Apuntes de Css y HTML y Git y Gothun
Apuntes de Css y HTML y Git y Gothun
Apuntes de Css y HTML y Git y Gothun
Menú>Configuración>Diseño>Personalizar Fuentes>Fuente
Serif/Fuente Sans-serif
Ir a Google Fonts.
Seleccionar la fuente.
Seleccionar Estilo de fuente.
Agregar al proyecto, se considera buena práctica agregar las
fuentes utilizando la etiqueta <link>, ya que la fuente cambia la
fuente una vez que se haya cargado la página.
Buenas Prácticas
Cargar una sola fuente.
Importarlas siempre en la etiqueta del head.
Diferencias entre la estructura de archivos de Windows, Mac o
Linux.
git log: se usa para ver la historia de nuestros archivos, los commits,
el usuario que lo cambió, cuando se realizaron los cambios etc.
seguidamente ponemos el nombre de nuestro archivo.
inhales again
A veces hacemos un commit, pero resulta que no queríamos mandarlo porque faltaba algo
más. Utilizamos git commit --amend, amend en inglés es remendar y lo que hará es que
los cambios que hicimos nos los agregará al commit anterior.
UTILIZAMOS GIT REFLOG PARA VER EL HISTORIAL DE TODOS LOS COMMITS Y LOS
CMABIOS
A medida que nuestro proyecto se hace grande vamos a querer buscar ciertas
cosas.
Por ejemplo: ¿cuántas veces en nuestro proyecto utilizamos la palabra color?
Para buscar utilizamos el comando git grep color y nos buscará en todo el
proyecto los archivos en donde está la palabra color.
Con git grep -n color nos saldrá un output el cual nos dirá en qué línea está lo
que estamos buscando.
Con git grep -c color nos saldrá un output el cual nos dirá cuántas veces se
repite esa palabra y en qué archivo.
Si queremos buscar cuántas veces utilizamos un atributo de HTML lo hacemos
con git grep -c "<p>".
git shortlog -sn = muestra cuantos commit han hecho cada miembros del
equipo.
git shortlog -sn --all = muestra cuantos commit han hecho cada miembros
del equipo hasta los que han sido eliminado
git shortlog -sn --all --no-merge = muestra cuantos commit han hecho cada
miembros quitando los eliminados sin los merges
git blame ARCHIVO = muestra quien hizo cada cosa linea por linea
git COMANDO --help = muestra como funciona el comando.
git blame ARCHIVO -Llinea_inicial,linea_final= muestra quien hizo cada cosa
linea por linea indicándole desde que linea ver ejemplo -L35,50
**git branch -r **= se muestran todas las ramas remotas
git branch -a = se muestran todas las ramas tanto locales como remotas
Curso de Flujo de Desarrollo Moderno CodeStream
Definición de flujo: Es cuando estas trabajando y no sientes el paso del tiempo. Es estar tan
concentrado que todo lo demás no importa.
Workflow o flujo de trabajo: Es una secuencia de tareas organizadas de tal manera que
tengas mejor eficiencia.
Los ciclos de vida en software: Cascada y Moderno
El ciclo en cascada el software es tratado en cada departamento de forma separada y va
pasando de uno en uno.
El ciclo moderno se habla que todos los departamentos están conectados de tal manera que
trabajan uno con otro haciendo un flujo de trabajo.
El principio shift left es conocido en DevOps que moviendo el enfoque de la calidad a la
izquierda para comprimir el ciclo se logra mejor calidad y mejor rendimiento.
Esto se hace porque al corregir errores en producción en 100 veces más caro que hacerlo al
principio del diseño.
Puedes comenzar con el flujo moderno implementandolo en ti mismo, conforme vas
avanzando, podrás aplicarlo en tu equipo añadiendo feedback request y asi todos se
beneficiarán.
Cuando varios equipos usen el flujo moderno, podrás llevarlo a la organización
beneficiándolo incorporando el área administrativa, la documentación y la parte de
analítica.
En la colaboración tradicional se hace una revisión al código al terminar el desarrollo y en
la colaboración moderna se hacen muchas revisiones de código pequeñas a medida que se
va desarrollando el proyecto.
Google atomiza la revisión de códigos para que dichas revisiones se tome un tiempo menos
de 24 horas, teniendo un tiempo promedio de revisión de todo el ciclo en menos de 4 horas.
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Machine Code es un lenguaje binario. El sistema binario es basicamente un sistema
de conteo.
La computadora solo entiende en ceros y unos.
⠀
overflow-x
La propiedad de CSS overflow-x establece lo que se muestra cuando el contenido
desborda los bordes izquierdo y derecho de un elemento a nivel de bloque. Puede
que no sea nada, una barra de desplazamiento o el contenido adicional.
overscroll-behavior
la propiedad de css overscroll-behabior establece lo que hace un navegador cuando
alcanza el límite de un área de desplazamiento. Es una abreviatura de overscroll-
behavior-x y overscroll-behavior-y.
scroll-snap-type
La propiedad CSS scroll-snap-type establece qué tan estrictamente se aplican los
puntos de snap en el contenedor de desplazamiento en caso de que haya uno
SISTEMAS DE DISEÑO
Si no tenemos principios sólidos para construir nuestros sistemas de diseño, todos los
caminos son correcto. (Es muy difícil tomar decisiones sin estos)
Para tomar decisiones tenemos que tener en cuenta nuestros principios.
Primeros principios:
**Accesibilidad: **Todos los usuarios puedan utilizar la plataforma. Debe ser perceptible,
operable (Debe poder ser utilizada), Entendible (En este punto tener en cuenta el lenguaje,
más si el producto se exporta a otros países). Robusto (Debe darle oportunidad a todos los
tipos de usuarios, por ejemplo a los daltonicos).
Consistencia: Siempre hablarle de una misma manera al usuario, de manera escrita, visual,
en procesos. Esto permitirá al usuario menos esfuerzo utilizar nuestro producto.
Reusable: Es importante que cada hora de trabajo que inviertamos tanto en diseño,
desarrollo, etc. Sea reutilizable.
Shareable: Toda la documentación debe ser compartido.
La plataforma puede ser restrictiva ( Guiar siempre al usuario para cumplir un objetivo),
permisiva ( perdona ciertos errores) Forgiveness (Perdonar al usuario si hace algo mal,
darle la posibilidad de volver atrás, etc)
Los principios lo tenemos que decidir nosotros, es como crear una personalidad. Un buen
punto de partida para definir los principios pueden ser las 10 reglas Heurísticas.
Martín Coronel
Diseño UX/UI
Web: http://martincoronel.com/
Facebook: https://www.facebook.com/mcoronel01/
Behance: https://www.behance.net/martincoronel
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Los sistemas de diseño son un conjunto de reglas que organizamos con nuestros
equipos, y los fundations son las partes más básicas que podemos configurar en
nuestro sistema. Vamos a repasar cada una de estas bases mientras escribimos la
documentación en Notion:
Tipografía
Colores
Layout y spaces (son las formas y espacios fundamentales que utilizamos para
ordenar los elementos de nuestro sistema)
Iconografía
Styles (nuestra marca puede presentarse con estilos juguetones o realistas, lo
importante es definir tan claro como sea posible qué intentamos transmitir)
Tono (con qué personalidad o de qué forma debemos hablar con nuestra audiencia)
Los colores también deben llevar algún tipo de clasificación ya que definen el estilo
visual de nuestro sistema. La paleta de colores define el estilo de tu sistema de
diseño y ayuda a definir el sistema de diseño, diferenciando la identidad de la marca
y del resto de efectos y elementos visuales.
Muchos sistemas de diseño clasifican sus colores según sus productos (un color para
ventas, otro para servicio al cliente, etc), otros utilizamos Material Design y
clasificamos los colores como actions colors, _secondary colors _ y otros niveles de
clasificación. En realidad no importa, podemos tomar cualquier otro paradigma de
fundamentos de color para nuestros sistemas, lo importante es clasificar el uso de
estos colores y asegurarnos de que todo el equipo los entiende.
Para escoger estos colores debemos tener en cuenta los colores de la marca, los
colores principales (colores de acción o call to actions), colores secundarios, los grises
y los colores de fondo. El trabajo se puede complicar un poco cuando tenemos en
cuenta todos estos colores, pero el resultado será mucho mejor, los colores
funcionaran correctamente entre todos.
Los 12 principios de la animación son un conjunto de reglas creadas por Disney para
la animación de personajes, pero muchos de estos principios son muy útiles para
ciertos aspectos de la animación de elementos de nuestras interfaces:
Anticipación: Vamos a a preparar a los usuarios para la acción que viene a continuación,
por ejemplo, antes de desconectar la señal de un teléfono podemos animar el icono del
avión y transmitir que no señal durante algún tiempo.
Estirar y encoger: Nos ayuda a generar drama sobre algún elemento, por ejemplo, para
dramatizar la animación de un botón cuando el usuario ha cometido un error o alguna
acción incorrecta.
Entradas y salidas lentas: Nos permite introducir o remover elementos de la plataforma,
tal vez conozcas estas animaciones como Fade In y Fade Out.
Acciones secundarias: Todas las microinteracciones trabajan con este principio, estas
animaciones nos ayudan a transmitir o dar información adicional como respuesta a alguna
acción de los usuarios.
Timing: Mientras más detalles añadimos a las animaciones, más rápidas o lentas se
pueden percibir. Podemos utilizar estos efectos visuales para transmitir apuro o
tranquilidad mientras la plataforma esta cargando.
Exageración: Así como las acciones secundarias, podemos exagerar los movimientos de
nuestros elementos para transmitir alguna sensación, por ejemplo, cuando el usuario
quiere eliminar su cuenta.
También vamos a utilizar Animate.css, una librería para trabajar con todo tipo de
animaciones sin mucho trabajo, también nos facilita el proceso de documentación
de las reglas de animación de nuestro sistema.
Los iconos podemos utilizar librerías de que ya existen por ejemplo (Fontawesome,
Material Design, etc), otra es crear una libre ria desde cero y otra opción es utilizar
una librería que ya existe pero necesitamos agregar iconos que necesitamos y no
estén
Grilla: Nos va a servir para que sean iguales los tamaños y tengan un mismo
espaciado…
Shapes: Definir las formas permitidas de nuestros iconos. (Iconos redondeados, sin
lineas, etc) Esto sirve para cuando se tengan que crear iconos nuevos no rompan los
lineamientos.
Tamaños: Es para estandarizar los elementos dentro de los componentes que
hayamos definidos.
Syles: Es simplemente definir como van a ser, que tipo de caracteristicas van a tener
(Lineales, con rellenos, etc)
Ademas definir como los integrantes del equipo de Design system como deben
definir un nuevo icono y como hacen para agregarlo.
Martín Coronel
Diseño UX/UI
Web: http://martincoronel.com/
Facebook: https://www.facebook.com/mcoronel01/
Behance: https://www.behance.net/martincoronel
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MAQUETCIÓN CON GRID
Les recomiendo que, si están trabajando en Chrome, pueden hacer lo siguiente para que
puedan los números de línea de su Grid 😄:
.
1. Seleccionar el elemento que sea Grid
2. Abrir la pestala que dice “Layout”
3. En el panel de abajo, hagan scroll hasta abajo y seleccionen “Grid Overlays” y denle click al
check que aparece ahí.
.
De esa manera se habilitará la grid en su layout mostrando los números de línea 😄
Algunos comandos básicos para ahorrar tiempo en Figma:
Para crear un Frame solo oprime la tecla F.
Para crear un rectángulo solo oprime la tecla R (si deseas un cuadrado perfecto oprime las
teclas Shift + Option mientras arrastras el mouse, de esta forma crear un cuadrado en vez de
un rectángulo)
Para crear un circulo perfecto oprime la tecla O
Para alinear un elemento en el centro del FRAME (de todo el frame, no del contenedor)
oprime Option + H
Para alinear en el centro del Frame de forma vertical oprime Option + V
Si desea cambiar el nombre de varios elementos al tiempo (Si te das cuenta en el panel
izquierdo los elementos son nombrados como Rectangle 1, Rectangle 2, o Ellipse 1, Ellipse
2… Ellipse 9, etc y quizás tu los quieras llamar music button o player buttons) solo los
seleccionas (puede ser dentro directamente en el Frame de diseño o seleccionas las capas en
el panel izquierdo) y oprimes Command + R, de esta forma puedes renombrar muchos
elementos al tiempo.
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JAVASCRIPT
V8 JAVASCRIPT
CALLBACK - PROMESAS Y ASINCRONISMo
NPM, GESTION DE DEPENDENCIAS CON NPM
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Correciiones
CURSO FINANZAS PARA EL FUTURO
BLOCKCHAIN
TRAID
IG
TRAIDING 2
EXAMEN FINAL
COMPUTACION BASICA
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ENGLISH
FUNDAMENTOS DE ING DE SOFTWARE
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TERMIAL Y COMANDOS
PREPROCESADORES CSS HTML
INGLES
ANIMACIONE S CON CSS
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INGLES
MAS ANIMACIONES CON CSS
BASICO DE MARKETING
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MÁS MARKETING
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