Dinamicas 1

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Shimi, shimi, shami lepetitiyo, (bis)

lepetitiyó, tió, tió, tió (bis)


- Círculo agarrados de la mano
- Rodillas
- Abrazados
Caminanos: ESTAMOS VIAJANDO EN UN BARCO Y PARA SALVARNOS TENEMOS QUE
JUNTARNOS DE ¿?.
 Formamos grupos de ¿…? Cada grupo tiene un color (ROJO, AMARILLO, AZUL,
VERDE, BLANCO)
 Ejm. Azul, azul, azul,
Que hay, que hay, que hay,
Tienes zapatos en venta
Si hay, si hay, si hay
De qué color los tienes
(dicen el color de otro grupo)

EL MARRANITO
OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la
creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan
monótona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del
grupo. Se ubican de pie y se miran entre sí. Luego se le empieza a decir
al compañero del lado derecho, cual es la parte que más le gustaría que
le regalara del marranito, y así sucesivamente hasta terminar con el
último integrante del círculo, luego, se invierte la dinámica de tal modo
que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño
mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste último dijo le
gustaba del marranito. La dinámica termina con el último integrante del
lado derecho del compañero.
LOS CUBIERTOS: Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El
animador les dice que cuando mencione cuchillos todos se paran,
cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se
cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana
quien quede hasta el final.
ATENCIÓN POR FAVOR: Formación: en circulo. Desarrollo: el dirigente
comienza a contar a partir de uno, el compañero del lado dirá dos, y así
sucesivamente. El No. 7, o múltiplo de 7, o el numero que contenga
siete no se pronunciara, sino que en su lugar se dirá "PUM". Si hay dos
sietes (por ejemplo setenta y siete), el jugador dirá "PUM, PUM". No se
permite la interrupción o demora en la pronunciación de los números.
El jugador que se equivoque será excluido. Si hay interrupción de juego
por la salida de un jugador, la cuenta se sigue donde se interrumpió.
Ganara el jugador que quede de último.
LA MEMORIA: Formación: los jugadores están a voluntad en la sala.
Desarrollo: escogido el primer jugador, este sale de su lugar y toca
cualquier objeto que este en la sala, y al mismo tiempo le dice el
nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el
objeto que había tocado el anterior, le dice el nombre, y toca el otro
objeto, diciendo también el nombre de este. Vuelve a su lugar y toca al
otro compañero, que procede de la misma manera. El jugador debe
tocar y decir el nombre de todos los objetos tocados anteriormente, y
añadir uno. Será vencedor el jugador que recuerde el mayor número
posible de objetos y en orden.
CUALIDADES DEL VECINO: Formación: en circulo. Desarrollo: el
dirigente comienza el juego diciendo: "Mi vecino es..." (aquí dice una
cualidad). Todos los jugadores deben decir cualidades que comiencen
con la misma letra que comienza la palabra dicha por el dirigente. Por
ejemplo, si el dirigente dice "Mi vecino es valiente", todos los demás
jugadores dirán palabras con la letra V, añadiéndolas a la frase "Mi
vecino es...". No se puede repetir palabras. Terminada la primera ronda,
el dirigente escoge otra letra, y así continua el juego.

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