Tesoro y Gloria Basico
Tesoro y Gloria Basico
Tesoro y Gloria Basico
Creado por:
Telmo Arnedo
Ilustraciones:
Imanol Etxeberria
Rubén Pesqueira
Jagoba Lekuona
Diseño y maquetación:
Imanol Etxeberria
Noemí Gallego
D
- EL JUEGO DE ROL -
1
Índice
0. Introducción ... 5
2
X. Aumenta tu Fama ... 77
Desafíos y Descubrimientos ... 77
Tesoro ... 79
Títulos de Fama ... 79
Aumentar los DG ... 80
Apéndices
A: Equipo de aventuras ... 152
B: Conjuros ... 158
C: Trucos ... 164
XVII. Un mundo de
D: Embrujos ... 165
Tesoro y Gloria ... 122
E: Dominios ... 168
Gentes ... 125 F: Demencia y cordura ... 172
Dioses ... 127 G: Tabla de festejos ... 176
Magia ... 131 H: Talentos ... 180
Regiones ... 133 I: Bestiario ... 185
X: Más Clases ... 194
El Ogro ... 194
El Visitante ... 196
El Perro ... 199
3
T
res aventureros vacían sus jarras en una infame taberna de Nulenheim, no lejos de los puertos. La última mone-
da que les quedaba, invertida en una sucia bebida que el tabernero tiene la vergüenza de llamar sidra, y tras esto
un negro porvenir. Desconocidos, extranjeros, parias, pero que juntos han visto relucir más oro que los kadifas de
Erigion, los khanes kamcharios o los reyes filósofos de Ilendirion. Una espada al cinto por toda riqueza, y una mano
fuerte con que empuñarla como toda herencia.
La puerta de la taberna se abre dejando entrar jirones de la niebla que vomita el Fatuen a través de los muelles en esta hora tem-
prana. No se giran cabezas ni se cruzan miradas, porque todos son extraños en los muelles de Nulenheim. El desconocido avanza y
se sienta con los tres aventureros que, ahora sí, miran al recién llegado. Ven en él una sombra, un rostro cubierto por una capucha
gastada y una mano cubierta de anillos que sujeta una pipa. Esta prende repentinamente, a su destello se revelan dos ojos negros y
los rasgos de quien ha visto mucho, y desearía olvidar más. Un conjurador.
El mago pega una larga calada, y mientras observa a los tres miserables con los que ha decidido compartir mesa, da libertad al
humo de sus pulmones haciéndolo bailar ante su rostro. Cuando termina la danza, habla:
4
Introducción
B
ienvenido a Tesoro y Gloria, el juego curiosidad por conocer otras formas de jugar a rol,
de rol de pólvora y brujería! El ob- internet está siempre a tu disposición.
“En caso de duda,
jetivo de este manual es ayudarte a
préndele fuego.”
vivir trepidantes aventuras, a pre- ¿Qué es Tesoro y Gloria?
senciar poderosa hechicería e inter- Primera regla del
pretar a aguerridos aventureros, que no héroes, Es el espíritu de la aventura, pero en este caso con- aventurero.
dispuestos a todo por alcanzar fama y fortuna. creto es el título de este juego. Que viene a ser lo
mismo. Déjame hablarte del juego... ¿Experien-
¿Qué es un juego de rol? cia? ¿Nivel? No, amigo, aquí encontrarás Gloria y
Fama. Según los relatos de tus hazañas y descubri-
En un juego de rol utilizas las reglas de un manual mientos se multipliquen, y con ellos tu Gloria, tu
para crear un personaje al que luego interpretarás Fama aumentará de un rincón a otro del mundo,
en partidas dirigidas por uno de tus amigos, que los cantares sobre tus aventuras llenarán las ta-
adoptará el papel de máster, o director de juego. El bernas. ¿Es tu Fama la que aumenta tus talentos, o
trabajo del máster es ofrecer al resto de jugadores es que al aumentar tus talentos aumenta tu Fama?
(personajes jugadores o PJ) un escenario creíble Qué más da, toma otra jarra y vuelve a centrar tu
y emocionante en el que los personajes que inter- atención sobre ese mapa, la próxima aventura no
pretan puedan destacar y actuar para hacer frente se va a planear sola. Y es que la aventura no es
a peligrosos desafíos, realizar asombrosos descu- sólo el próximo combate: es el viaje, la emoción del
brimientos y conseguir maravillosos tesoros. descubrimiento, la satisfacción de superar un de-
safío a través del ingenio, el equipo que te salvará
Al menos, eso en cuanto a este juego de rol y la vida una y mil veces, y el placer del peso de un
otros como este. Ahí fuera existe todo un mundo de saco lleno de tesoro... sin olvidar el dolor de la pér-
juegos de rol, distintos y maravillosos. Hay juegos dida, la angustia de la derrota y el amargo sabor
que te permiten ser un vampiro en una ciudad mo- del fracaso. Porque sí, la derrota es también parte
derna, otros un espadachín en un mundo de capa de la aventura.
y espada, otros un explorador espacial... Si tienes
5
Ejemplo de una partida:
Máster - Finalmente coronáis la colina y veis al otro lado P - ¿Con llave?
una aldea, apenas una docena de casas mal apiñadas.
M - Cuando compruebas a ver si está cerrada con llave o no,
Imanol - Estamos bajos en raciones y Arterion (su perso- cede con un crujido y revela el interior de la taberna, su-
naje) tiene ganas de dormir sobre una cama, para mido en penumbras. Las mesas están volcadas, la bebida
variar, ¿qué decís? derramada y hay manchas de sangre por doquier... aquí
ha sucedido una matanza. Pero no hay cuerpos.
Pablo - Vidar (el personaje de Pablo) está de acuerdo, va-
mos. A - Seguro que es cosa de muertos vivientes, deberíamos
largarnos ya mismo.
Ainhoa - Pues yo no lo tengo tan claro, ¿noto algo raro en
el pueblo? Ginebra (su personaje) tiene la Pericia de M - Entonces escucháis un hipo que llega de algún lugar
Perspicacia. en la habitación, quizá de debajo de las mesas. Parece
que alguien intenta esconderse.
M - Pues sí que te das cuenta de que a pesar de la hora,
media mañana, no parece haber nadie en el pueblo. I - Es una trampa, vámonos de aquí.
Las calles (tierra apisonada, en realidad) están vacías.
P - Espera, Vidar no dejaría atrás a alguien que necesita
P - Vale, eso sí que es extraño... aún así merece la pena ayuda. Entro a investigar.
bajar a investigar.
A e I - (Resignados) Nosotros cubrimos la entrada y vigilamos.
I - Además, ¿hay una iglesia, un templo o algo?
M - Vidar encuentra bajo una mesa a una figura vuelta de
M - Sí, en el centro de la aldea, construida en piedra. espaldas, lleva un vestido de niña decorado con motivos
florales, una larga cabellera rubia y está temblando.
I - Pues en el peor de los casos podemos saquearla, si no
hay nadie en el pueblo poco les va a importar. P - Vidar le dice “Pequeña, tranquila, somos amigos”.
A - Mmh, yo bajo con las armas preparadas. M - ¡De pronto la niña se da la vuelta y muestra un rostro
peludo de ancha sonrisa y dientes afilados!
P e I - La seguimos.
A - ¡Son trasgos!
M - Muy bien descendéis por la colina y os acercáis al
pueblo, las calles están vacías y tenéis la inquietante M - ¡Antes de que Vidar pueda reaccionar se lanza a por
sensación de que algo os vigila, pero cada vez que mi- él aprovechando la sorpresa mientras profiere un gri-
ráis a vuestras espaldas sólo encontráis silencio. to! Tiro el dado de ataque y... ¡un 7!
P - Busco la taberna. P - ¡Agh! La Clase de Armadura de Vidar es 7, ¡me hiere!
M - Encontráis un edficio de piedra y techo de paja, ante M - ¡Vidar sufre (tira el dado de daño) 4 puntos de daño, y
su puerta han colocado una señal en la que se ve una fuera empezáis a escuchar el sonido de puertas y ven-
rueda de queso. La puerta está cerrada. tanas al abrirse, mientras un grupo de trasgos corren
a por vosotros! ¿Qué hacéis?
Te podríamos presentar decenas de ellos, pero en este manual te presentamos Era, un mundo de muy corta
memoria donde la espada y la hechicería se encuentran con la pólvora. Un mundo de dioses abundantes,
cercanos y rencorosos, donde los adivinos recorren los caminos y vaticinan por un plato de comida, donde
un secreto tiene más valor que el oro y donde el conocimiento se guarda y se custodia como un tesoro.
No esperes un gran Génesis ni cinco mil años de historia, ni naciones más antiguas que el sol, ni tampoco
grandes profecías hablando de la derrota del Señor Oscuro. Pero hay mapas y aventuras en abundancia.
Bienvenido.
6
Acto I
Las partes del juego
- ¿Es tu primera vez?
7
ataca al monstruo con su hacha, lanza 1d10 y obtie-
ne un resultado de 5. Como es menor que la CA de su
enemigo, ¡consigue herirle!
8
Los personajes suman su modificador por
Fuerza al daño de las armas cuerpo a cuerpo y
arrojadizas, y el modificador por Destreza al
daño de las armas de proyectiles.
9
(8 + (6 + 3) + 2), de los cuales le quedan 16 por daños Un personaje que caiga a ø PG sufre ade-
sufridos anteriormente. Como el vestiglo le ha pro- más un penalizador de -1 a su recuperación por
vocado 18 puntos de daño, Carmela cae a ø PG, a las estar Herido hasta que emplee un Entretiempo
puertas de la muerte. (ver Acto 7: Entretiempos) en descansar, debido
a las secuelas de tan graves heridas. El penalizador
Por su parte, el vestiglo es un monstruo de 3 DG, empeora en -1 cada vez consecutiva que el perso-
y como es una criatura fornida, tiene un bonificador naje caiga a ø PG.
de +1 por tamaño a sus PG. Eso significa que sus PG
totales son 3 DG +3, y como es un monstruo, todos sus
DG son d8, así que calcula sus PG tirando 3d8+3. Recuperación
Cuando un personaje tiene tiempo de descan-
Ten en cuenta que el daño por fatiga tam-
sar, recupera PG perdidos. De base, un perso-
bién se resta de los PG del personaje, aunque en
naje recuperará tantos PG como su modificador
esos casos caer a ø PG no es tan grave como lo sería
de Constitución, y un personaje puede descansar
por el ataque de un enemigo.
donde le dé la gana, pero las condiciones del des-
canso afectan muchísimo a su recuperación.
Los personajes vuelven a calcular sus PG
totales al final de cada Entretiempo. Eso signi-
A la hora de calcular la recuperación por
fica que cada aventura los personajes verán sus PG
un descanso, es fundamental tener en cuenta
totales alterados.
tres factores: refugio, comida y bebida. La au-
sencia de cualquiera de estos factores penalizará
la recuperación, pudiendo darse el caso de que el
Muerte personaje pierda PG en lugar de recuperarlos si
Cuando un personaje llega a ø PG, queda fuera del las condiciones son lo bastante negativas. Por el
combate hasta que este termine y sus aliados pue- contrario, la presencia y calidad de estos factores
dan atenderlo. En ese momento, realiza una tira- bonificará la recuperación del personaje. Esto hace
da por su vida. En esa tirada, el personaje lanza que pagar esas monedas extra por mejores racio-
1d20, y si saca 11 o más, aún está vivo y sus aliados nes o una habitación en condiciones bien pueda
aún pueden intentar salvarlo. Si saca 10 o menos, merecer la pena...
está muerto. Un personaje puede realizar un sa-
crificio para mejorar sus posibilidades, mante- Se hablará con más detalle sobre la recupera-
niéndose con vida con 6 o más en lugar de 11 o más, ción en el Acto 5: Exploración.
pero debe declararlo antes de tirar. El sacrificio
consiste en entregar algo del personaje, provocarle Tras su difícil encuentro con los vestiglos, los
una herida permanente, una pérdida irreparable, aventureros regresan hacia la civilización llevando
empeorar alguna de sus capacidades, etc. Cada sa- consigo a una herida Carmela. Tras su encuentro con
crificio debe ser más caro que el anterior. la muerte, Vetta ha conseguido tratar algunas de sus
heridas, con lo que ahora tiene 4 PG. Como están bas-
El combate contra los vestiglos finalmente se tante lejos de la civilización, necesitarán varios días
salda con la victoria de los compañeros de Carmela, para llegar a Alkenburgo.
aunque a un gran coste. Tan pronto como el último
monstruo cae, Vetta, una enana compañera de la La primera noche, Isidro les encuentra un re-
guerrera y competente sanadora, acude a su lado fugio en unas colinas, apenas unas peñas en las que
para comprobar si sigue con vida. Es el momento refugiarse del viento. Llevan consigo agua para todos,
de que Carmela tire por su vida. Como Imanol, el pero antes de salir sólo compraron raciones pobres, que
jugador que maneja a Carmela, le ha cogido cariño eran más baratas, así que en total tienen un bonifica-
al personaje, decide realizar un sacrificio para au- dor a la recuperación de +1. Carmela suma su bonifi-
mentar sus posibilidades de supervivencia. Después cador de Constitución, para un total de +2, pero como
de hablarlo un poco, deciden que a Carmela le queda resultó Herida durante el combate contra los vestiglos,
una fea cicatriz que le cruza el rostro, imposible de sufre un penalizador de -1 al total. En conclusión, Car-
ocultar. El máster está de acuerdo, y ahora Imanol mela recuperará sólo 1 PG. Si no fuera por su fuerte
tira por su vida. Lanza 1d20 y saca un 8. Como ha Constitución, no habría recuperado PG en absoluto.
realizado un sacrificio, sólo tenía que sacar 6 o más,
¡lo que significa que Carmela sigue viva! Sin el sacri- En su segundo día se topan con una posada en
ficio, el 8 no habría bastado, por necesitarse 11 o más, el camino: El Basilisco Orgulloso. Allí piden una ha-
y Vetta hubiera descubierto a la poderosa guerrera bitación para Carmela, le preparan un baño y se dan
muerta por sus heridas. un festín, pagando generosamente. Todas esas con-
10
diciones representan un bonificador de +6 a la recu- Puntos de Movimiento (PM), que se usan para
peración, un total de +7 para Carmela gracias a su desplazarse largas distancias, los Puntos de Ex-
Constitución. Incluso estando Herida (-1), Carmela ploración (PE) que se usan para desplazarse por
recupera 6 PG, una cantidad muy generosa. mazmorras y las Tiradas de Fuga, cuando toque
huir de algún monstruo demasiado poderoso.
Recuerda, si quieres que tu aventurero
goce de buena salud, tendrá que alimentarse De todas estas mecánicas se hablará con deta-
bien y dormir como dios manda. lle en el Acto 5: Exploración.
Como máster, sería interesante que declara- DA = Dado de Ataque TS = Tirada de Salvación
ras las intenciones generales de los monstruos y
CA = Clase de Armadura DH = Dado de Hechicería
enemigos al comienzo de cada ronda para ayudar
a los personajes a decidir sus acciones. PG = Puntos de Golpe UP = Umbral de Poder
DG = Dado de Golpe PJ = Personaje Jugador
Velocidad PM = Puntos de Movimiento PNJ = Personaje No Jugador
Personajes y monstruos tienen una puntuación de PE = Puntos de Exploración
Velocidad, que indica cuánta distancia en metros
pueden moverse en una ronda de combate. Pueden
moverse el doble de su Velocidad si no toman nin-
guna otra acción en esa ronda.
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En otra aventura, el grupo se encuentra con un
hombre enfermo, delira y murmura. Al final consi-
guen entenderle, ¡dice que ha sido envenenado! In-
trigado por este extraño encuentro, el grupo decide
intentar salvar su vida para saber más, pero para ello
será necesario averiguar primero qué veneno está
afectando al hombre. Averiguar el veneno única-
mente en base a los síntomas y las confusas palabras
del hombre es algo difícil, así que Vetta se ve obliga-
da a realizar una tirada de Característica de Inteli-
gencia, que es de la que depende la Pericia de Sanar.
Sus compañeros ni siquiera pueden intentarlo. Vetta
lanza 1d20 y obtiene un 13. Por suerte, su puntuación
de Inteligencia es 14, así que es un éxito. Vetta logra
identificar el veneno, pero quizá elaborar el antídoto
no sea tan sencillo...
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Acto II
Crea tu personaje
Mi nombre es Gunter “El Predicador” Kernhammer, paladín de la Cruz, obispo de Alkenburgo, el Matademonios,
Azote de las Tinieblas, semiorco y campeón tres veces consecutivas del torneo anual de bebida del Perro Labrador.
- Gunter Kernhammer.
¿Yo? Flecha, ¡es un placer! ¿Te apetece tomar algo o mejor te cuento alguna de mis aventuras?
- Flecha, de los Cuatro de Largoinvierno.
¿De qué serviría decirte mi nombre? ¿Acaso habla el lobo con la oveja?
- Onys, devoto servidor de las Tinieblas (... y un desgraciado que bien merece la horca).
¡Mi nombre es Nessa, piltrafilla! ¡Por el poder de Ator, que con este puño haré que te tragues los dientes!
- Nessa “Corona de Truenos”, elfa devota de Ator.
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1. Características Una vez determinadas las Características, toca pa-
Si la aleatoriedad sar a...
Muy bien, coge la ficha de personaje, verás que
del proceso no te
hay seis características:
convence, puedes
permitir que los 2. Las Clases
FUERZA, para el daño cuerpo a cuerpo y pericias
jugadores creen atléticas. Hay diez Clases de personaje: Almardiente, Cléri-
a sus personajes DESTREZA, para el daño con proyectiles, evasión go, Elfo, Enano, Guerrero, Kobold, Ladrón, Mago,
comenzando con y sutilezas. Montaraz y Zingo. Es posible que conozcas otras,
sus Características CONSTITUCIÓN, para aumentar los PG y pericias pero debes asegurarte de contar con la aprobación
con un valor de de vigor. de tu máster para poder escogerlas. Cada Clase
INTELIGENCIA, para la hechicería y pericias de ofrece unas características distintas, DA, PG
9 y repartiendo
saber. iniciales, DG y la Habilidad de su Clase. Según
13 puntos entre su Fama aumenta, pueden escoger también va-
SABIDURÍA, para la percepción y pericias relacio-
ellas. Personal- nadas con el mundo salvaje. rios de los 10 Talentos únicos que posee cada clase.
mente preferimos CARISMA, para la Moral de los Aliados y pericias Cada clase ofrece también la posibilidad de es-
la generación sociales. coger entre un amplio abanico de Pericias. Ten
aleatoria, pero es en cuenta que aunque las clases enfocan o especia-
tu juego ahora. Para generar las Características de tu per- lizan al personaje en una dirección, no lo limitan,
Eso sí, asegúrate sonaje lanza 3d6 por cada una y en orden (esto y con las Pericias y los Talentos las posibilidades
de que todos los es, tira primero para Fuerza, luego para Destreza, aumentan enormemente.
jugadores utilizan luego Constitución, etc.) y anota el resultado. Esa
será la puntuación de Característica para cada Almardiente
el mismo sistema.
una. Dependiendo de la puntuación en la Caracte- Requisitos: Constitución 9, Carisma 9
rística, esta tendrá un modificador asociado, sien- Una persona con la capacidad de conjurar el fuego,
do como sigue: tanto para herir a sus enemigos, como para mani-
pular sus emociones, a cambio de su propia salud.
Puntuación Modificador
3-5 -2 Clérigo
6-8 -1 Requisitos: Carisma 11
El clérigo usa la devoción hacia una deidad para in-
9-12 0 vocar su nombre y así manipular sus dominios. Para
13-15 +1 poder usar estas invocaciones, debe recuperar su De-
16-17 +2 voción realizando sacrificios y ritos apropiados.
18 +3 Elfo
Requisitos: Destreza 9, Inteligencia 11
Al referirnos a una característica podemos Los elfos son individuos solitarios y errantes. No
decir la palabra completa, (ej. Constitución), existen culturas élficas. Todos ellos son hábiles en
con lo que hacemos referencia a la puntuación muchos talentos gracias a su dilatada experiencia
de dicha Característica, o podemos usar una vital, siendo uno de los más notables la hechicería.
forma abreviada de tres letras mayúsculas (ej.
CON), con lo que hacemos referencia al modifi- Enano
cador de dicha Característica.
Requisitos: Constitución 13
Telmo e Imanol le han estado dando la vara a Pa- Los enanos se cuentan entre los mejores comba-
blo con su campaña de TyG, y finalmente decide unirse tientes del mundo, y los más resistentes. Aunque
Estas tiradas son no alcanzan el nivel de maestría de los guerreros
reales, todas las (ya sabes, si no puedes con ellos...). Empieza a crear su
personaje, así que toma tres dados de seis caras (3d6) en la batalla, sus talentos son más diversos.
tiradas en los
y los tira seis veces, obteniendo los siguientes resulta-
ejemplos fueron dos: 8, 7, 13, 6, 11, 4. Viendo unos resultados tan las- Guerrero
realizadas por el timosos, el máster le deja repetir y esta vez consigue: Requisitos: Fuerza 11
autor mientras 12, 9, 16, 13, 15, 12. Unos resultados excepcionales. Sus Los guerreros son los amos absolutos de la batalla,
escribía. Características quedan como sigue: Fuerza 12 (0), Des- aunque más rígidos en otros aspectos de la vida del
treza 9 (0), Constitución 16 (+2), Inteligencia 13 (+1), aventurero.
Sabiduría 15 (+1) y Carisma 12 (0).
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Kobold La Velocidad del enano es 8 metros, algo más
Requisitos: Destreza 9, Sabiduría 9 baja que la de las demás clases, lo que es normal te- Las descripciones y
Los kobold son pequeños, débiles y frágiles, pero niendo en cuenta que tienen piernas más cortas. características de
sus sentidos son extremadamente agudos y su de- cada clase se en-
bilidad les ha obligado a ser hábiles para sobrevivir. El enano consigue la Pericia de Música, una de cuentran a partir
Conviven con los humanos en sus ciudades, debido Constitución, otra a elegir entre las de Inteligencia o de la página 25
a la falta de depredadores, pero la mayoría de sus Sabiduría y otra cualquiera. Se las anota para cuan-
vecinos los ven como poco más que alimañas. do le toque escoger sus Pericias.
15
La lista básica de Pericias es: Constitución
Aguante: El personaje tiene una alta resistencia a
Fuerza la fatiga y a las inclemencias del tiempo. Es capaz de
Atletismo: Todas las actividades físicas relaciona- mantenerse despierto incluso cuando está exhausto
das con las piernas y la velocidad, principalmente y perseverar incluso cuando el aliento le falla.
correr y saltar.
Beber: Eres capaz de resistir obscenas cantidades
Forja: La capacidad de trabajar el metal, ya sea de alcohol, y tumbas sin grandes problemas a la
para crear herramientas útiles como picos, palas y mayoría de la gente en cualquier competición de
martillos, o forjar armas. bebida. También puedes resistir toxinas ingeridas.
Intimidar: Imponerte a otros mediante amenazas Cargar peso: Marchar con armadura pesada, lle-
o tu mero poderío. var un saco lleno de tesoro a través de las tierras
salvajes, o cargar con un aliado herido, son cosas
Nadar: Atravesar corrientes, mantenerte a flote que para ti no representan un problema. Puedes
en una tormenta, nadar largas distancias... des- sumar 3 a tu límite de carga.
plazarte a través del agua.
Montar: Cabalgar, dominar la montura, resistir
Potencia: Levantar grandes pesos, romper obje- largas carreras sobre el caballo... Puede servir
tos, vencer en un pulso... el uso de la fuerza bruta. también para saber cómo tratar y cuidar de un
animal de monta.
Trepar
Eres capaz de escalar superficies verticales con co- Resistir dolor: Los castigos más duros te resbalan.
modidad en la mayoría de las ocasiones. El dolor de las heridas no es nada, y resistes inclu-
so la tortura. Reduce en 1 el daño que recibas por
Destreza golpes críticos.
Acrobacias: Reducir los daños por caídas, reali-
Salud de hierro: El personaje rara vez enferma, y
zar todo tipo de cabriolas, volteretas, equilibrios
ha demostrado una y otra vez resistir admirable-
o arriesgados y espectaculares saltos. Se utiliza
mente toda clase de infecciones.
Atletismo cuando se quieran saltar distancias y al-
turas, pero Acrobacias para saltos más propios de
juegos circenses. Inteligencia
Arcanos: Todo conocimiento relacionado con la
Esconderse: Siempre sabes encontrar el escondri- magia y en especial con la hechicería.
jo apropiado para mantenerte fuera de la vista.
Concentración: Posees la capacidad de centrar tu
Cerrajero: Con las herramientas adecuadas nin- mente y dejar de lado las distracciones incluso en
En partidas en las
guna cerradura se te resiste, e incluso las más los momentos más graves. Se utiliza también para
que los idiomas resistir magia que pretenda alterar tus emociones
complejas terminan por ceder a tus hábiles manos.
no vayan a tener Esta Pericia puede utilizarse también para desacti- o pensamientos.
mucha presencia, var trampas mecánicas.
puedes hacer que Guerra: Todo conocimiento y experiencia sobre la
escoger la Pericia Reflejos: El personaje ha aprendido a reaccionar guerra, historia militar, ejércitos del mundo, ran-
Idiomas implique con rapidez y presteza (aunque no siempre con gos y jerga militar.
un conocimien- sensatez) ante eventos inesperados.
Historia: El conocimiento de la historia, de acon-
to de todas las
Robar: Metes la mano en un bolsillo ajeno, unas mo- tecimientos notables y personajes relevantes, pre-
lenguas comunes,
nedas aparecen en el tuyo... y nadie ha visto nada. sentes y pasados.
y permitir una
tirada para com- Sigilo: La capacidad de moverse en completo si- Idiomas: Incluye tanto el dominio hablado y, en
probar si conoce lencio, de fundirse con el entorno, ya sea la noche caso de haberlo, escrito de un idioma, como el co-
algunas de las o una multitud, para que nadie advierta tu paso. nocimiento de los usos y costumbres de la cultura
más exóticas. originaria de dicha lengua. Un personaje con esta
Pericia aprende dos idiomas adicionales, y puede
escogerse varias veces.
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Ingeniería: El conocimiento de la construcción, de Carisma
estructuras e infraestructuras, de la mecánica y la Callejeo: La capacidad del personaje para moverse
aplicación de las fuerzas. y orientarse por las calles y su talento para reunir
Leyes: El conocimiento de las leyes, costumbres y información.
tradiciones de las distintas sociedades del mundo,
y de cómo usarlas a su favor. Coraje: La capacidad de permanecer firme ante la
adversidad, de mirar al miedo a la cara y perseverar.
Naturaleza: Todo el saber relacionado con el mun-
do natural, clima, fauna y flora. Conocimiento teó- Comerciar: El personaje conoce bien el precio de
rico, que no práctico. casi todo, y sabe cómo regatear y pujar por el me-
jor precio posible.
Religión: El conocimiento de cultos, deidades y
sus ritos, criaturas impías, reliquias y mitos. Cortesía: Las buenas maneras, el conocimiento de
las modas y la etiqueta, una presencia agradable...
Sanar: Conocimiento de las artes médicas, permite cosas que ayudan a manejarse o incluso destacar
tratar heridos, envenenamientos y enfermedades. entre personas civilizadas.
Buscar: La capacidad de encontrar cosas ocultas, Disfrazarse: El talento o técnica necesarios para
como trampas o puertas secretas, registrando de hacerse pasar por otro, ya sea un individuo concre-
forma concienzuda y metódica. to o simplemente cualquiera que no seas tú mismo
Cazar: Seguir e identificar rastros, preparar tram- Engañar: La capacidad de ocultar la verdad, de
pas, forrajear y acechar a presas salvajes. mentir de forma convincente, inventar coartadas
y otros usos deshonestos de la palabra.
Cocinar: Eres capaz de mezclar un puñado de ali-
mentos simples y convertirlos en una obra de arte. Liderazgo: Una aspecto imponente, una voz auto-
Además tu sentido del olfato y del gusto en temas ritaria, presencia de mando. El personaje es capaz
culinarios está particularmente desarrollado. de provocar una gran impresión en otros y que le
escuchen cuando lo desea. Un personaje con esta
Perspicacia: Saber si alguien pretende engañarte Pericia aumenta la Moral de los Aliados en 1.
u oculta otras motivaciones. Sirve también para
percibir el estado de ánimo. Música: Cantar, tocar un instrumento, escribir
una melodía o incluso un poema, son usos de esta
Supervivencia: Eres capaz de sobrevivir en en- Pericia. El personaje puede entretener a una au-
tornos salvajes, buscando refugio, consiguiendo diencia o fascinar a alguien con su arte.
comida y encontrando agua limpia, además de sa-
ber orientarte en lo salvaje. Seducción: El personaje resulta atractivo, sensual
y encantador. Pocos hay que puedan resistirse a
Trato animal: Sabes cómo tratar con la mayoría sus encantos.
de los animales para que no te consideren hostil,
e incluso has aprendido a adiestrarlos y cuidarlos. Siéntete libre de añadir Pericias adicionales a la
lista, pero asegúrate siempre de indicar de qué Ca-
Viajar: El personaje está curtido en el camino, racterística dependen.
está acostumbrado a moverse por el mundo, cono-
ce costumbres y culturas de lugares lejanos y cómo
orientarse o leer un mapa. Un personaje con esta
Pericia aumenta en 2 sus PM diarios.
17
Pablo continúa con su Enano, y toca escoger sus adicionales, la bolsa, donde puede llevar objetos
Pericias. Como antes le gustaba la idea del Monta- pequeños. Los objetos en la bolsa serán los únicos a
raz, decide que su enano va a ser un enano salvaje, su alcance durante el combate, pudiendo acceder a
y las Pericias que escoja así lo reflejarán. Gracias a ellos con una acción durante su asalto.
sus modificadores de Característica consigue dos Pe-
ricias de Constitución, una de Inteligencia y otra de Un personaje puede equiparse con armaduras
Sabiduría. Escoge Aguante y Beber como sus Pericias con las que no sea competente, pero el peso de di-
de Constitución, Naturaleza como la Pericia de Inte- chas armaduras se considerará el doble. En el caso
ligencia y Supervivencia como la de Sabiduría. de las armas, un personaje que no sea competente
con un arma atacará con un penalizador de DA +1 y
Como es un Enano, consigue la Pericia de Músi- será incapaz de provocar golpes Críticos con ella.
ca, que depende del Carisma. Ventajas de una cultura
tan musical como es la de los enanos. Además debe Dureza
escoger otra de Constitución, y se decide por Resistir
Armas y armaduras tienen una puntuación de
dolor. Su Enano es muy duro. Como Pericia de Inte-
Dureza, que al llegar a 0 indica que el objeto se
ligencia o Sabiduría se decanta por la Sabiduría, y
rompe. Un personaje puede gastar 1 punto de Du-
escoge Cazar. Por último, puede escoger una Pericia
reza de una pieza de armadura para evitar que un
cualquiera, y tras pensarlo un poco se decide por Co-
crítico “explote”, aunque seguirá recibiendo el daño
cinar. Le encanta la idea de un enano salvaje coci-
del primer dado. Un arma pierde Dureza cuan-
nando monstruos.
do impacta con un golpe crítico. Las armaduras
tienen distintas puntuaciones de Dureza según su
Sus Pericias quedan como sigue:
clase, pero en el caso de las armas la Dureza es
siempre igual al resultado máximo de su dado
Fuerza: ninguna.
de daño, o la suma de ellos si son varios dados.
Destreza: ninguna.
Por ejemplo, una espada que provoca 1d6 puntos de
Constitución: Aguante, Beber y Resistir dolor.
daño tendrá 6 puntos de Dureza, mientras que un
Inteligencia: Naturaleza.
gran hacha que provoca 2d6 tendrá 12 (6 + 6).
Sabiduría: Cazar, Cocinar y Supervivencia.
Carisma: Música.
Los monstruos y Aliados no tienen Dure-
za, ni de armaduras ni de armas, para simplifi-
Pablo decide que está listo para bautizar a su Enano,
car su gestión. A cambio, la CA base de los mons-
y lo llama Vidar.
truos y Aliados es 9 en lugar de 10.
18
su grado de calidad desciende en 2, pero si fuera a Precios
descender por debajo de 6, se rompería. Si el resul- Los precios del equipo vienen expresados en
tado es 12 (doble seis), se rompe directamente. tiradas de dados. Esto está hecho así para repre-
sentar los valores entre los que un objeto puede
Vidar y Carmela trepan por una cuerda, así que oscilar dependiendo de las circunstancias del lu-
realizan un control de calidad. Lanzan 2d6 y obtienen gar en el que se adquiera. Será muy barato obte-
un 5 (3 + 2), así que todo bien. Más adelante lo repiten, ner papel en una ciudad, o raciones justo después
y obtienen un 10 (5 + 5), que como es más alto que la de una cosecha, pero puede ser carísimo hacerse
calidad de la cuerda (8), significa que esta se desgasta. con una espada en un pueblo con una sola herre-
Ahora su calidad es 2 puntos menor, es decir, 6. ría. Deja que los dados te hablen, e inspírate
en las tiradas para darle color al mundo, ¿por
Sólo puede repararse el equipo durante los qué aquí las cotas de malla salen tan baratas pero
Entretiempos, y cuesta siempre la tirada de dados las raciones tan caras? Recomendamos que una
del objeto. Una vez un arma o armadura ha perdi- vez determinado un precio en un local o pobla-
do la mitad de sus puntos de Dureza, ya no podrá ción, se mantenga fijo hasta que haya motivos
repararse por entero: su nuevo máximo de Dureza para relanzarlo, como un cambio de estación o un
será la mitad de ese valor. acontecimiento que llame a ello.
Termina la aventura, y Carmela lleva a reparar Si aún así el sistema te resulta demasiado
su espada, que ha terminado la aventura con 3 pun- engorroso, siempre puedes usar el precio medio.
tos de Dureza. Como esa es la mitad de su Dureza ini- Por ejemplo, si algo tiene un coste de 2 + 1d6 mo, el
cial, el armero le dice que no puede hacer mucho más valor medio serían 5 mo. Dos más la mitad de 1d6
por ella: 3 es su nuevo máximo de Dureza, y Carmela (3). Durante la creación de personajes, se reco-
se resigna a comprar una nueva espada. Sin embar- mienda hacer uso del precio medio.
go, su escudo, que normalmente tiene 6 puntos de
Dureza ha sobrevivido a la aventura con 4 restantes. Como hemos visto antes, Vidar tiene 80 mone-
El precio de un escudo pesado es 20 + 1d20 mo, así das para adquirir su equipo inicial. Decide realizar
que Carmela paga 1d20 mo (sale un 20) y el escudo las siguientes adquisiciones, usando el precio medio
recupera los puntos de Dureza que le faltan. de los objetos en lugar de tirar:
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Equipo de calidad
Un personaje Por defecto, el equipo que compren los personajes El equipo de mala calidad, por otra parte, es
que desee crear se considerará de buena calidad, con una pun- tristemente mucho más fácil de encontrar. El equi-
equipo de gran tuación de calidad de 8 y la Dureza habitual. Sin po de mala calidad cuenta con una puntuación de
calidad nece- embargo, es posible encontrar equipo de mayor o calidad de 6, y sus armas comienzan con la mitad
menor calidad. de la Dureza habitual. Sus armaduras reducen en
sitará tener
1 su Dureza, hasta un mínimo de 1, y aumentan en
maestría en la 1 su peso. Por otra parte, este equipo suele ser mu-
Pericia apropia- El equipo de gran calidad tiene una puntua-
ción de calidad de 10 y en el caso de armaduras cho más barato, costando siempre su precio base,
da para poder sin tirada de dados.
reduce en 1 su peso y aumenta en 1 su Dureza. En
hacerlo. el caso de las armas, estas sólo perderán Dureza
al conseguir dos o más Críticos consecutivos en el Por ejemplo, una daga de mala calidad ten-
mismo ataque y suman +1 al daño que provocan. dría sólo 2 puntos de Dureza (la mitad de 4) y cos-
Un sólo Crítico no restará Dureza del arma. taría sólo 3 mo, en lugar de 3 + 1d4 mo.
Como se puede ver, el equipo de gran calidad es
increíblemente valioso, pero también muy raro. El equipo de gran calidad es un valioso Te-
Sólo maestros artesanos son capaces de fabricarlo, soro, el máster debería como recompensa de una
y rara vez pueden encontrarse a la venta. Inclu- aventura y preservar su rareza evitando ponerlo a
so cuando aparecen en el mercado, su precio será la venta. Incluso conseguir la oportunidad de com-
siempre el resultado máximo de la tirada del obje- prar un equipo de gran calidad podría ser una valio-
to, más una tirada adicional. sa recompensa a los esfuerzos de los personajes.
6. Hechicería y Devoción
Estos asuntos quedarán mejor explicados un poco
más adelante por ocupar algo más de espacio, y
por importar únicamente a las clases que comien-
zan con estas capacidades, como son los clérigos y
magos. Una vez ultimados estos detalles, ¡a jugar!
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Acto III
Clases
-¿Y tú a qué te dedicas? Un puñado de aquellos pequeños monstruos,
peludo y sonriente, siempre sonriente, se lanzó
-Pues... aventurero, supongo. a por él. Estaba claro que no lo consideraban una
amenaza seria, y por eso la mayoría se centraba en sus
-Vaya, no me digas. Pero no me refiero a eso, merlu- compañeros, mejor armados. Godofredo se asustó, y re-
zo. Quiero decir, ¿agitas una espada? ¿murmuras conjuros? accionó por instinto, olvidando toda cautela.
¿sisas bolsillos ajenos? ¡Vamos!
El fuego le quemó la piel y le chamuscó los
Pero la verdad es que Godofredo no tenía muy claro cabellos, sintió dolor, y éxtasis, y furia, y gozo,
ese punto en concreto. Claro, estaba ESO, pero le habían y todo a un tiempo, mientras Godofredo libe-
echado de Lardea precisamente por ESO, así que no parecía raba el torrente de fuego que era su espíritu
muy buena idea ir por ahí anunciándolo... sobre el mundo, y las llamas consumían a los
miserables trasgos, que ahora aullaban deses-
Finalmente, el tipo con pinta de roedor con el que es- perados. Tras la deflagración, sólo quedaron un
taba hablando soltó un suspiro, harto de esperar. puñado de ellos, que rápidamente huyeron a los
bosques, chillando de terror.
-Mira, chico, si te parece te podemos ceder un puesto
como portantorchas. Quien sabe, si nos sorprendes duran- Godofredo aún humeaba ligeramente,
te la expedición quizá nos planteemos ofrecerte un puesto así como buena parte de las provisiones que
como compañero, ¿te hace? había llevado como portantorchas y la mayor par-
te del claro. Sus contratantes lo miraban en silencio,
Godofredo aceptó. No tenía más opciones. chamuscados, pero vivos a excepción del mago de la tú-
nica azul. Finalmente el tipo con cara de roedor rompió el
La expedición se puso en marcha al día siguiente. hechizo y avanzó hasta alcanzarlo. Godofredo comenzó
Como portantorchas que era no le habían contado mucho a recoger sus cosas, seguro de lo que venía ahora.
sobre su destino, pero el tipo con pinta de roedor y otro que Igual que en Lardea.
le sacaba una cabeza y media, pelirrojo y pálido (un valen-
se, pensó Godofredo), se paraban a menudo para mirar un -Muchacho, nos has salvado el pellejo. La
mapa. Cruzaron las colinas con una montaraz como guía, mayor parte, al menos.
y el mago de túnica azul pronunció un conjuro que levantó
un puente y les permitió cruzar un río. Siguieron avan- Godofredo vio una mano extendida ante él y
zando, hasta que su fuego era el único en kilómetros a la la cara sonriente del tipo con cara de roedor.
redonda y ni siquiera se topaban ya con cazadores. Estaban
lejos de la civilización, en medio de un territorio salvaje y -Bienvenido a la compañía de la Rata Gris.
hostil. A Godofredo le recordó a su hogar... Lardea no es que
hubiera sido un floreciente centro de civilización. Aquí se tratan en detalle las diez clases de
personaje presentes del Manual de Tesoro y
El ataque llegó sin previo aviso. Para cuando los aulli- Gloria. En el Apéndice X encontrarás otras
dos de los trasgos les despertaron, habían matado al mago de tres clases que, por ser algo
la túnica azul rebanándole la garganta. El valense pelirrojo más exóticas, hemos decidi-
rugía como un gigante y con cada golpe mataba un trasgo, do presentar aparte por si se
pero eran muchos y no tardarían en superarlo. El tipo con diera el caso de que un más-
cara de roedor maldecía y se revolvía como un gato furioso, ter prefiriera no permitir-
pero tres trasgos lo rodeaban y sus cuchillos mordían su car- las en sus partidas.
ne. La montaraz no estaba mucho mejor.
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Almardiente
Requisitos: Constitución 9, Carisma 9
Dado de Golpe (DG) d6 -¡Gentes de Iliyarid!-y su voz sonó como un incendio-¡El día
PG iniciales 8 de la revolución ha llegado!
Velocidad 10 metros
Las miradas a su alrededor se encendieron, un grito siguió
Pericias - Una de Carisma al siguiente, un puño se alzó al cielo con un torrente de fuego que
- Otra a elegir entre las de nacía de un centenar de gargantas.
Fuerza, Constitución,
Sabiduría o Carisma
- Otra cualquiera
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El almardiente es competente con armaduras lige- Armas ardientes
ras y escudos, además de con armas de mano, pero El almardiente puede Llamar al fuego para imbuir
no con armas ni escudos pesados o de fuego. Para sus armas con el poder del Fuego. Provocan +1d6
ellos es demasiado arriesgado tratar con la pólvora. puntos de daño por fuego (los críticos restan Du-
reza de la forma habitual) y recibe un bonificador
Habilidad de clase - Llamar al fuego de DA -1 y de CA -1. Una Llamada de mayor nivel
El personaje puede Llamar al fuego como una ac- no aumenta estos bonificadores. Sólo funciona con
ción. Llamar al fuego puede tener dos efectos: armas cuerpo a cuerpo. El efecto dura un turno.
conjura el fuego en el mundo, funcionando como
el conjuro del mago Fuego, pero sin necesidad de Escudo de llamas
preparación ni canalización, o conjura el fuego El almardiente puede Llamar al fuego para rodear
en el corazón de un individuo cercano, inflaman- su cuerpo de llamas. Recibe un bonificador de -2
do una emoción pasional de forma automática. La a tu CA, y si un enemigo le ataca cuerpo a cuerpo
emoción debe existir con anterioridad, y ser razo- recibe 1d6 puntos de daño por fuego. Armas con
nablemente fuerte, pero con este talento la haces alcance pueden ignorar este daño. Una Llamada
imposible de resistir para el objetivo, que deberá de mayor nivel no aumenta estos bonificadores. El
actuar en consecuencia. El objetivo ignora este efecto dura un turno.
efecto si supera una tarea difícil de Concentra-
ción. Los almardientes también reciben la mitad Corazón de fuego
de daño por fuego.
La llama en el pecho del almardiente es inextin-
guible. El almardiente es inmune al miedo y a la
Podrá llamar al fuego tantas veces como quie-
posesión (cualquier entidad que intente poseerlo
ra, pero cada vez que lo haga sufre 1d4 puntos de
deberá retirarse o ser consumida por el Fuego del
daño, aumentando en un paso el dado del daño por
almardiente). Puede Llamar al fuego para compar-
cada nivel por encima del primer. Así, se provoca-
tir este efecto con tantos aliados como sus DG du-
rá 1d4 con una llamada de nivel 1, 1d6 con una lla-
rante un turno.
mada de nivel 2, etc. Este daño no puede ser Críti-
co. El nivel máximo al que puede llamar al fuego es
igual a sus DG. Este daño no puede evitarse o miti- Cuerpo llameante
garse de ninguna manera, y afecta directamente a El almardiente se vuelve inmune al daño por frío,
los pg del personaje, ignorando pg temporales o de natural o mágico. No necesita abrigo ninguno con-
cualquier otro tipo. tra los elementos e incluso la lluvia y la nieve pare-
cen no tener efecto sobre su cuerpo. Puede Llamar
Lista de Talentos del Almardiente al fuego para compartir esta inmunidad con tantos
aliados cercanos como sus DG durante una guardia.
23
Clérigo
Requisitos: Carisma 11
Bentos vio caer a su compañero ante las garras El clérigo es un servidor de una de las muchas
de la oscuridad, y sintió la resolución de sus deidades del mundo. Generan Devoción gracias
aliados debilitarse. Alzó entonces su espada y a los ritos y actos que realizan para su deidad, y
habló: “¡La Cruz vela por los justos, y consume luego pueden usar esta misma Devoción para in-
a los cobardes! ¡A mí, servidores de la justicia!”. vocar su nombre y producir así poderosos efectos.
Y de su espada irradió una luz que hizo Aunque la Cruz es una deidad enfocada a la lucha
retroceder las tinieblas y trajo valor al contra la oscuridad, existen dioses dedicados a la
corazón de los que le rodeaban. noche (como la Gauzarra), la vida y el sol (como
Mari) o incluso a un río en concreto (como Baiza-
bal). Cada uno posee dominios distintos, que defi-
nen las capacidades del devoto.
Expulsar enemigos
Empleando 1 punto de Devoción, el clérigo puede
concentrar el poder de su devoción en fuerza di-
vina, lo que obliga a todas las criaturas impías que
le rodean (hasta a 10 metros) a realizar una tarea
difícil de Coraje. Si la fallan, no podrán acercarse a
menos de 10 metros del clérigo durante un turno.
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Capellán de batalla Sentido divino
El clérigo adquiere competencia con las armadu- El clérigo siente la presencia de las criaturas te- “Mencionar el
ras pesadas y reduce en 1 su DA base. Cuando usa nebrosas. Percibe instintivamente la presencia y nombre de la Cruz
el arma predilecta de su deidad, recibe un bonifi- dirección de criaturas Impías cercanas, aunque no en vano, golpe de
cador de +2 al daño. su localización exacta. espada.
Adorar dioses falsos,
Devoción intensa En caso de que el clérigo sirva a un demonio o golpe de espada.
alguna otra entidad tenebrosa, además de criatu- Tratar con demonios,
La fuerte devoción del clérigo por los dominios de
ras impías percibirá a servidores de deidades con golpe de espada.
su deidad le permite invocarlos como si tuviera 1
dominios de Luz.
DG más. Practicar esgrima...
Y si el clérigo sirve a una deidad de la natu- oh, eso sí que es golpe
Devoción absoluta raleza, podrá percibir a criaturas Fata además de de espada.”
La adoración del clérigo a su deidad es de una fuer- Impías.
za tal, que gana un punto de Devoción adicional Kasper Baart, cruzado
cada vez que obtenga puntos de Devoción. Adivino tarjón de cierta edad
El clérigo recibe la bendición (o maldición) del au-
Aura divina gurio. Las deidades le hablan a través de portentos
El clérigo está protegido por su deidad, por lo que me- y misterios, que debe interpretar. Estos augurios
jora su competencia para resistir magia de toda clase. le conceden dos importantes capacidades.
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Elfo Los elfos son competentes con todas las armas, incluidas
las armas de fuego. Son competentes con las armaduras lige-
Requisitos: Destreza 9, Inteligencia 11 ras y medias, y también con los escudos.
Los elfos son criaturas solitarias con una fuerte afinidad Habilidad de clase - Magia élfica
con las estrellas. Un elfo alcanza la verdadera madurez al tér-
Los elfos ven en la penumbra sin problemas, pero aún se en-
mino de una vida humana, y para entonces han acumulado
cuentran ciegos ante la completa ausencia de luz. Además, un
una vasta cantidad de experiencias, lo que les hace hábiles en
elfo siempre sabe cuándo es de noche, incluso si está bajo tie-
muchos campos. Todos ellos poseen un talento e inclinación na-
rra. Su larga experiencia vital y talento natural para la magia
tural hacia la magia, lo que unido a sus largos años de vida sig-
les permite lanzar conjuros, aunque no poseen tanto poder
nifica que todos ellos, unos más otros menos, son conjuradores.
como los magos. Los elfos comienzan con un grimorio y cono-
ciendo dos conjuros y dos trucos de hechicería.
Dado de Ataque (DA) d12
Dado de Golpe (DG) d6 Lista de Talentos del Elfo
Dado de Hechicera (DG) d12
PG iniciales 6 Sentir magia
Velocidad 10 metros El elfo percibe con claridad las fuentes de fuerzas mágicas a su
alrededor. El elfo es alertado automáticamente cada vez que
Pericias - Una de Inteligencia
se encuentra cerca de una fuente mágica a menos que esté os-
- Una de Sabiduría
curecida mediante algún medio sobrenatural. Más aún, el elfo
- Otra cualquiera
percibe de forma instintiva si esta magia es benigna o dañina,
pero sin entrar en más detalles. Además, aumenta su UP en 1.
Flechas élficas
La puntería de los elfos es legendaria, y con razón. El DA del
elfo no empeora por atacar con un arma de proyectiles a ene-
migos con cobertura o a larga distancia, y recibe un bonifica-
dor de +1d6 al daño de sus ataques con armas de proyectiles.
Pies ligeros
El terreno difícil natural, como espesura, nieve o hielo, no mo-
lesta al elfo, que lo trata como terreno normal, atravesándolo
sin dificultad. Además, aumenta a 12 metros su Velocidad.
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Hechicero elfo Signos estelares
El elfo siente una profunda afinidad con las estre- Los elfos reconocen seis signos estelares, seis constelaciones principales. Algu-
llas del firmamento, de las que se dice que los su- nos de ellos, llegan a una especie de revelación tras observar el cielo nocturno
yos llegaron hace tiempo. Ni siquiera la cegadora durante largos años, una suerte de recuerdo racial de estas extrañas Gentes.
luz solar las oculta a su vista, con lo que reduce Quienes reviven ese recuerdo, aprenden un tipo de magia que no puede ser imi-
en 1 la posibilidad de perderse cuando actúa como tado: los Signos.
guía. Su auténtico poder se revela durante la no-
che, cuando el elfo puede leer las arcanas formas Un elfo puede tatuarse uno de estos signos en un ritual secreto transmitido
de la hechicería en el firmamento, recibiendo un de boca de elfo a oreja de elfo desde que el mundo tiene memoria. Se usan tinturas
bonificador de DH -1 y de +1 a su UP. especiales y la proporción de cuerpo del elfo que será tatuada depende de medi-
ciones astrológicas de gran exactitud. Es normal que al alcanzar la revelación del
Ojos de elfo (requiere Atención) primer Signo (generalmente aquel bajo el que nacieron) el elfo se tatúe a sí mismo.
Es posible para ellos tatuarse más, si encuentran un maestro que domine el Signo
Los agudos sentidos del elfo le permiten detectar
que desean tatuarse y que se muestre dispuesto a hacerlo.
automáticamente puertas secretas cuando las bus-
ca, y en lo salvaje tiene maestría con Atención.
El elfo debe escoger una parte de su cuerpo en la que llevar el Signo, y este
debe estar al descubierto para tener poder, lo que quiere decir que el elfo no
Guerrero élfico puede llevar armadura ni ropa sobre el mismo. Cada localización del cuerpo sólo
Cuando el elfo emplea un arma de mano, sin nin- puede contener un Signo (se necesitan ambos brazos o ambas piernas para con-
guna otra pieza de equipo en las manos (como es- tener un sólo Signo), excepto el torso, que puede contener dos: uno en el frente y
cudos), recibe un bonificador de -1 a su DA y CA, +1 otro en la espalda.
a la Iniciativa y de +2 al daño.
Los Signos estelares sólo tienen poder durante la noche y son ineficaces du-
El Ensueño rante el día. No importa si el elfo está bajo tierra: sólo funcionarán durante las
El elfo se vuelve inmune a los efectos de sueño, y horas nocturnas, cuando las estrellas brillan en el cielo.
aprende a descansar mientras realiza tareas sim-
ples y repetitivas, como caminar, remar o meditar.
Mientras se encuentra en este estado de ensoñación
no está alerta, aunque es consciente de su entorno La Serpiente: El elfo puede usar este Signo para mejorar su
inmediato y de cambios evidentes. Si viaja solo o competencia con Engañar o Disfrazarse, pero sólo si con ello
con otros elfos con el Ensueño, puede descansar y pretende hacer daño a alguien.
gastar PM durante la misma guardia. Mientras per-
manece en el Ensueño su consciencia se encuentra
mucho más cerca del mundo de los espíritus y de los El Lobo: El elfo puede usar este Signo para mejorar su compe-
muertos, lo que puede llamar su atención. Esta mís- tencia con Atención y Cazar, pero sólo si persigue a una presa.
tica conexión aumenta su UP en 1.
Amigo de lo salvaje El Oso: Este Signo endurece el cuerpo del elfo, aumentando
El elfo recibe un bonificador de +2 a las tiradas de su resistencia y aguante. Mejora su competencia en todas las
Reacción en encuentros con Bestias y Fatas y con- Pericias de Constitución.
sigue la capacidad de comunicarse con Bestias y
árboles antiguos. Si el elfo daña a una bestia o Fata
por cualquier otro motivo que no sea defenderse, El Gato: El elfo puede usar este Signo para mejorar su compe-
pierde los beneficios de este Talento hasta que haya tencia con Esconderse o Sigilo, pero sólo si acecha a una presa.
realizado una penitencia apropiada.
27
Enano Hijos de la Roca
La roca inmutable protege al enano de la magia y del daño.
Requisitos: Constitución 13 Mejora su competencia para resistir venenos, y mientras se
encuentra bajo tierra, reduce en 1 todo el daño que sufra, de
Los enanos se declaran a sí mismos Señores de la Roca, cualquier fuente, incluyendo fatiga.
los mejores artesanos del mundo y los más fieros guerreros.
Y pocos tienen ganas de discutírselo. Los enanos forman una Inamovible
sociedad de férreas costumbres, donde la valía de un indivi-
Cuando está en combate el enano puede declararse Inamovi-
duo se mide por la maestría en su oficio. La mayoría de los
ble. Mientras no se mueva, el enano no puede ser desplazado
enanos que el resto de las Gentes se encuentra son guerreros,
o derribado excepto por enemigos mayores que un humano
soldados o mercaderes, por lo que la imagen que de este pue-
(ogros, caballos y superiores), y aún así mejora su competen-
blo se tiene es la de gente violenta y avariciosa.
cia para evitarlo. Mientras permanezca inamovible, el enano
reduce en 1 todo el daño que sufra, por cualquier fuente, in-
Dado de Ataque (DA) d10 cluyendo fatiga.
Dado de Golpe (DG) d8
PG iniciales 8 Maestro enano (requiere Pericia Forja)
Velocidad 8 metros El enano consigue maestría con Forja. Tal es su dominio y dedi-
cación, que es capaz de invocar el Dominio de la Forja como un
Pericias - Salud de hierro devoto. Debe escoger una deidad apropiada por la que mostrar
- Una de Constitución su Devoción.
- Una de Inteligencia o
Sabiduría Más adelante el enano podría escoger el Talento de Adoración para
- Otra cualquiera dicha deidad sin necesidad de escoger primero el de Devoción
Los enanos son competentes con todas las armas, incluyendo Vengador
armas de fuego, menos las espadas largas, los mandobles y los Cuando alguien insulte u ofenda de forma grave al enano, este
arcos largos, y pueden usar toda clase de armaduras y escudos. puede anotar su nombre para recordar el agravio. Cuando se
enfrenta a alguien que le ha agraviado, su daño con armas au-
Habilidad de clase - Señores de la Roca menta en +1d6 y recibe un bonificador de DA -1 a sus ataques
Los enanos pueden ver en la penumbra sin problemas, pero se contra ese enemigo. El agravio debe ser personal, y debe re-
encuentran ciegos ante la total ausencia de luz. Su recia cons- conocer a aquel que le ha agraviado. El agravio no puede ser
titución enana les permite sumar 3 puntos a su Límite de car- por cualquier tontería, nada menor que un insulto a su madre
ga. Este valor puede aumentar aún más si adquieren la Pericia o una burla a sus barbas. Si el agravio es lo bastante fuerte,
de Cargar peso (ver Pericias... pág...). Los enanos se sienten puede declararlo contra todos los miembros de una especie,
como en casa en las estrecheces de una mazmorra, y cuando comunidad o familia, según sea apropiado.
abren la marcha aumentan en 2 los Puntos de Exploración del
grupo. Sin embargo, los enanos son incapaces de nadar, hun- Luchador de túnel
diéndose sin remedio con los pies por delante. Cuando el enano está bajo tierra, recibe un bonificador de -1
a su CA y de +1 a su Iniciativa, y cuando combate en lugares
Lista de Talentos del Enano estrechos recibe un bonificador de DA -1.
28
Cantares del Metal (requiere Pericia Música) Canción del Guardián Ciego
Los enanos son famosos cantores, de voces graves y con un El enano canta para endurecer las pieles de sus aliados y su
gran sentido del ritmo, además de un oído exquisito. Pero resolución. Cuando libera el cantar, tantos aliados como es-
para los enanos algunas canciones son más que música, y los trofas libere reciben un bonificador de CA -2 durante un tur-
mejores entre ellos extraen poder de la voz para hacer magia. no.
Al escoger este Talento, el enano aprende dos Cantares.
Cantar de la Gran Bestia
El enano puede Cantar y combatir a la vez. Cada asalto que La voz del enano se convierte en un imparable torrente de
pase cantando, el enano acumula el poder de una estrofa, que fuerza, que derriba a sus enemigos. Cuando libera el cantar,
luego puede usar para producir un efecto. A más estrofas acu- todos los enemigos frente a él sufren 1d6 de daño por estrofa
muladas, mayor es el efecto. El enano no puede acumular más liberada, y deben superar una tarea difícil de Potencia o caer
estrofas que sus DG. Durante su asalto el enano puede o bien derribados.
acumular una estrofa, o bien liberarla, no puede hacer ambas.
Cantar de la Doncella de Piedra
El enano puede escoger entre los siguientes Cantares: El enano canta y sus notas dan forma a la piedra. Este cantar
es más difícil y lento que los demás, y para acumular cada es-
Cantar de la Mano de Guerra trofa el enano necesita un turno de tiempo. Una vez liberado
La canción del enano llama a los espíritus de sus ancestros para el poder del cantar, puede partir, reformar o moldear la pie-
que le ayuden en la batalla. Cuando libera el cantar, el dra cercana. La magnitud del efecto depende del número de
enano concede un bonificador de DA -1 durante un estrofas liberadas:
turno a tantos aliados como estrofas libere. 1 - rocas, una pared, agujero en el suelo.
2 - una gruta pequeña, un túnel estrecho.
3 - una cueva, una casa.
4 - una caverna, una torre.
5 - una colina, un castillo.
29
Acadia escupió sangre mientras, con una rodilla en
la tierra y apoyada en su espada, volvía a ponerse
en pie. Atrás sus aliados libraban otra batalla,
pero esta, de sangre y acero, era la suya. Los dos
vestiglos avanzaron, mutilados y deshechos,
pero aún feroces. Como ella. Volvió
a ponerse en pie y lanzó una
fiera sonrisa a la muerte.
Guerrero
Requisitos: Fuerza 11
30
Lista de Talentos del Guerrero Hendedura
Mientras empuñe un arma pesada, el guerrero
puede relanzar uno de los dados de daño del arma
Golpe poderoso
y quedarse con el segundo resultado. Además, al
El Guerrero añade +1d6 al daño de sus ataques acabar con un enemigo puede realizar de inme-
cuerpo a cuerpo. diato un ataque contra otro enemigo adyacente al
primero, sólo una vez por asalto.
Pericia en combate
El Guerrero recibe un bonificador de -1 a su CA Segundo aliento
mientras empuñe un arma y este beneficio au- La primera vez al día que los PG del guerrero fue-
menta en un -1 adicional cuando combate en infe- ran a quedar a 0 a causa de un ataque enemigo,
rioridad numérica. recupera automáticamente 2d8 PG.
Ambidiestro
El guerrero puede combatir con
dos armas. Un guerrero que com-
bata con un arma ligera en la
mano torpe recibe un bonificador
de -1 a su DA y de -1 a su CA. Esos
son todos los beneficios, no puede
realizar dos ataques por asalto. Puede
elegir con qué arma golpear.
31
Kobold Discreción y cautela (requiere Sigilo)
El kobold ha aprendido a moverse en el más absoluto silencio,
Requisitos: Destreza 9, Sabiduría 9 detectando instintivamente los puntos ciegos de los demás y
La Fuerza de un kobold no puede ser superior a 13 y tampoco puede desarrollando un sexto sentido para detectar a aquellos que
ser competente con la Pericia de Potencia. intenten emboscarlo. Adquiere maestría con Sigilo y se con-
sidera que tiene maestría con Atención para detectar si está
Un kobold es un familiar menor (muy menor) de la familia de siendo observado mientras utiliza Sigilo.
los dragones. Una especie inteligente y menuda (apenas al-
canzan el metro y poco de altura) que ha aprendido a convivir Tuker
con las Gentes. Gracias a su herencia dracónica gozan de unos
Los kobolds tienen una larga y honrosa tradición de trampería,
sentidos de agudeza excepcional, lo que es muy apropiado
sus tramperos son gente respetada y honrada en su cultura, pri-
dada su naturaleza paranoide.
mera línea de defensa de sus madrigueras. Según sus canciones,
el primero y más grande todos ellos fue Tuker, y como suelen ha-
Dado de Ataque (DA) d20 cer los kobolds, ese nombre se ha vuelto un sinónimo de trampe-
Dado de Golpe (DG) d4 ro en su lengua. Con un puñado de elementos sencillos, el tuker
puede montar trampas de casi cualquier tipo. Consigue compe-
PG iniciales 6
tencia con la Pericia de Inteligencia Trampería y mejora su com-
Velocidad 10 metros petencia para evitar, esquivar o detectar trampas.
Pericias - Atención
- Una de Sabiduría Endurecido
- Otra cualquiera Las heridas del kobold han sanado endureciendo sus escamas
y fortaleciendo su resolución. El kobold gana +1 PG por DG (se
Los kobold son competentes con todas las armas ligeras y con aplicará también a los DG que consiga en el futuro) y reduce en
las lanzas, y con las armaduras ligeras y escudos ligeros, pero 1 su CA base.
no con los escudos pesados.
Herencia dracónica
Habilidad de clase - Pequeños dragones Algo antiguo y poderoso comienza a despertar en el kobold.
Los kobold pueden “ver” en la oscuridad a distancias cerca- En cuanto escoja este talento, sentirá un hambre atroz y ten-
nas, ya que compensan la ausencia de luz con sus demás sen- drá que invertir en cuanto le sea posible 1d40 mo en alimento.
tidos. Lo mismo sucede si quedara cegado. Además, ven en la Cuando lo haya consumido todo, se sumirá en un profundo
penumbra sin problemas. Como dragones que son, mejoran sueño ininterrumpido durante una sextena. Al despertar,
su competencia para detectar ilusiones. Por último, su piel es- algo habrá cambiado en su fisonomía, revelando un potencial
camada, pequeño tamaño y endémica paranoia les conceden oculto hasta entonces. Elige una de las siguientes opciones:
un beneficio natural de -1 a su CA y de +1 a su Iniciativa.
� El kobold desarrolla alas que le permiten volar cortas dis-
tancias a una velocidad de 16 metros. No puede combatir
Lista de Talentos del Kobold mientras vuela. Cada turno de vuelo continuado debe de-
tenerse a descansar durante una hora o sufrir 1d4 puntos
Cosas brillantes de daño por fatiga por cada turno que persista.
Como buen dragón que es, el kobold puede percibir la proxi-
� El kobold desarrolla la capacidad de respirar bajo el agua
midad de riquezas tan claramente como otros detectan la se-
y la habilidad de moverse libremente por ella como si fue-
ductora voz de su amada. Mejora su competencia en lo que
ra su medio natural.
respecta a percibir o encontrar gemas, metales preciosos, te-
las hermosas y otras riquezas semejantes.
� El kobold desarrolla un mordisco venenoso que puede usar
una vez por turno. Puede extraer este veneno para aplicar-
Molo lo a un arma o verterlo sobre bebida o comida. Sus efectos
El famoso héroe kobold inspiró a muchos otros a seguir sus se aplican al primer ataque con el arma que realiza antes de
pasos. Los molos son kobolds con una insaciable sed de sangre un turno de tiempo o al ser ingerido. El veneno provoca 2d8
y el deseo de probarse en la batalla. Mejoran en 1 su DA base, y puntos de daño, y los afectados pueden realizar una tarea
reciben un bonificador de DA -1 cuando se enfrentan a criatu- difícil de Aguante para reducir el daño a la mitad.
ras más grandes que un humano. También aumentan el daño
que provocan a tales criaturas en +1d6. El kobold sólo puede escoger este talento una vez.
32
Dragón auténtico Reflejos dracónicos
El kobold desarrolla un aliento de fuego, que puede El kobold siempre parece listo para saltar ante la En Era, una
usar una vez por guardia en un cono de corto alcan- menor muestra de peligro. Consigue un bonifica- sextena son seis
ce, provocando tantos d4 de daño como la mitad de dor de +1 a su Iniciativa y durante el primer asalto días y equivale a
sus DG. En caso de crítico, cualquier elemento infla- del combate, considera desprevenidos a todos los nuestra semana.
mable en la trayectoria del fuego prenderá. enemigos con iniciativa inferior a la suya. Ade-
más, cuando el kobold vaya a ser objeto de un
Muda ataque por sorpresa, tirará iniciativa contra su
atacante: si su Iniciativa es mayor, el kobold será
Los rigores de la aventura fuerzan al kobold a cre-
consciente del ataque y podrá actuar antes que su
cer y fortalecerse. Debe invertir lo antes posible
atacante (aunque no podrá alertar a sus compañe-
1d40 mo en comida. Tras hacerlo, cae en un pro-
ros a tiempo).
fundo sueño ininterrumpido durante una sextena,
y durante ese tiempo muda su piel, para adaptarse
a su nuevo volumen. El kobold crece hasta igualar
a un enano, y aumenta notablemente de peso, la
mayor parte del mismo, músculo. Aumenta en 2 su
puntuación de Fuerza, gana +1 PG por cada DG pa- Aquellas torpes gentes se hubieran metido en
sado y cada DG que consiga en el futuro y adquiere aquel lugar sin dudar un instante, y hubieran
una Pericia de Fuerza. Este talento elimina la res- muerto sin remedio. Por suerte, contaban con
tricción a la puntuación de Fuerza del kobold, y Edkir. Su fino olfato detectó las trazas
también a la Pericia de Potencia. de muerte, el hedor de la bestia. Sus
delicados oídos captaron su severo
Agudeza respirar y el raspar de sus garras.
La naturaleza dracónica de los kobolds ofrece una Pero también pudo percibir el tintineo
notable ventaja a la hora de engañar a las Gentes, del metal, y el inconfundible y delicioso
que encuentran sumamente complicado leer olor del oro. Se giró hacia sus compañeros.
sus gestos y expresiones. Otros kobold enfocan
el desarrollo de sus sentidos a captar las sutiles -Esto va a ser difícil.
expresiones de las Gentes para mejor prever sus
reacciones. El kobold mejora su competencia con
Engañar y Perspicacia.
33
Ladrón Los ladrones son competentes con todas las armas,
además de con las armaduras ligeras, pero no con
Requisitos: Destreza 11 las armaduras medias o pesadas, ni los escudos.
34
Lista de Talentos del Ladrón Mascota
El ladrón se hace con un pequeño y hábil animal
que cumplirá las tareas sencillas que le encargue.
Hombre araña (requiere Trepar)
Elige entre un mono, un cuervo, una rata, un gato
La capacidad para trepar superficies del ladrón pa- o una serpiente. Si su mascota muere, puede susti-
rece cosa de magia. Adquiere maestría en Trepar y tuirla por otra tras un mes de entrenamiento.
mejora su competencia con Acrobacias.
Charlatán
Asesino
El ladrón conoce a la gente, sabe cómo engatusarla
Cuando el ladrón apuñala a un enemigo, añade y cómo confundirla. Consigue maestría con una de
+1d8 al daño y si consigue un crítico en alguno de las Pericias de Carisma con la que ya fuera com-
los d8 de daño extra por apuñalar, se considera que petente. Puede escoger este Talento varias veces.
el grupo del ladrón ha obtenido un 6 en iniciativa
en caso de comenzar un combate a continuación.
Maestro ladrón
El ladrón es un maestro sin igual en una de las dis-
ciplinas de su profesión. Consigue maestría con una
de las Pericias de Destreza con la que ya fuera com-
petente. Puede escoger este Talento varias veces.
Envenenador
El ladrón gana acceso a la Pericia Venenos (de Inte-
ligencia), que implica toda clase de conocimientos
sobre identificar, fabricar y aplicar venenos. Ade-
más, mejora su competencia para resistir venenos.
Sutileza
El ladrón tiene DA -1 al usar armas ligeras, y cal-
cula el daño con Destreza en lugar de con Fuerza.
Si lleva un arma ligera en su mano torpe, consigue
un bonificador de -1 a su CA.
Esquiva
El ladrón mejora su competencia para evitar efec-
tos de área y trampas. Además, mejora su CA en 1
cuando está sin armadura o con armadura ligera.
Certero
El ladrón se especializa en los ataques a distancia,
adquiriendo una puntería letal. Recibe un bonifi-
cador de DA -1 cuando usa armas de proyectiles.
Además, cuando dispara a alguien por la espalda,
puede añadir su daño por apuñalar.
35
Mago
Requisitos: Inteligencia 11
36
su Fama, pero a cambio deberá mostrar lealtad y obedecer a Conjuro predilecto
su patrón. El patrón puede ser un conjurador más poderoso, Escoge uno de los conjuros inscritos en el grimorio del mago
un libro, o una entidad extramundana. El mago podría apren- para “inscribirlo” en uno de sus símbolos de poder. Mientras
der algún conjuro adicional o pedir un favor a su patrón, pero esté en posesión de ese símbolo de poder, el mago puede lanzar
este no permitirá que se abuse de él. Si no posee un patrón, el el conjuro escogido una vez al día sin necesidad de prepararlo,
mago tendrá que buscar los conjuros por su cuenta. al nivel que prefiera y sin canalizarlo, siempre dentro de sus ca-
pacidades. Sin embargo, si perdiera su símbolo, perdería tam-
Además de los conjuros, todos los magos conocen tres trucos bién completamente la capacidad de lanzar ese conjuro hasta
que pueden usar a voluntad, cada uno una vez por turno. que no creara otro Símbolo de Poder que lo sustituyera.
Erudito Prestamista
El mago elige una de sus Pericias de Inteligencia. Los extensos El mago puede preparar un conjuro de tal manera que cual-
conocimientos del mago en esa materia le otorgan maestría quiera pueda usarlo, aunque le costará el doble de su coste
con la Pericia escogida. Su mayor comprensión del mundo y habitual. Puede entregar el conjuro preparado a quien quiera
sus secretos aumenta en 1 su UP. Puede escogerse este Talento y darle las instrucciones necesarias para utilizarlo, lo que re-
varias veces. querirá canalizarlo como si el personaje tuviera un DH d20. El
conjuro tendrá que usarse antes de tantos días como el UP del
Encontrar Familiar mago en el momento de prepararlo, o perderá su poder.
El mago consigue un pequeño animal, también llamado fami-
liar, que le acompaña en todo momento. El animal es una par- Elementalista
te de la consciencia del mago, pero posee iniciativa propia y El mago se especializa en la conjuración de los elementos, el
una personalidad. Puede comunicarse con el mago telepática- fuego, la tierra, el aire y el agua, en todas sus formas. Siempre
mente mientras esté cerca, pero también es capaz de hablar. que tenga suficientes materiales elementales (por ejemplo,
El mago puede cerrar sus ojos y concentrarse para percibir el el agua de un río grande, las cenizas de un incendio, piedra
mundo a través de los sentidos de su familiar siempre que se subterránea, el viento en un lugar elevado...) puede preparar
encuentre al alcance de la voz. Un familiar puede separarse gratuitamente un conjuro del elemento apropiado. Además,
de su mago cualquier distancia, pero tendrá que regresar a al escoger este Talento, el mago debe escoger también un ele-
su lado antes del amanecer del día siguiente o morirá. Sin im- mento predilecto: cuando lanza y prepara conjuros de ese ele-
portar la distancia, un mago siente en todo momento lo que su mento, recibe un bonificador de DH -1.
familiar siente... lo que incluye dolor. Siempre que su fami-
liar sufra daño el mago pierde 1d4 PG por fatiga. Si el familiar La magia de la batalla (requiere Concentración)
muere, el mago puede recuperarlo con la siguiente luna llena.
El mago ha aprendido a conjurar con rapidez y eficacia en mi-
Mientras tenga cerca a su familiar, aumenta en 1 su UP.
tad del fragor de la batalla. Allí donde otros se demoran, él
actúa, donde otros se duelen, él conjura. El daño normal ya no
Aegis arcano empeora su DH mientras canaliza, pero sí lo hacen los golpes
Mientras canaliza conjuros el mago es capaz de emplear se- críticos, y recibe un bonificador de DH -1 al canalizar conjuros
llos y encantamientos para defenderse. Mientras canaliza, el de naturaleza ofensiva (pero no al prepararlos).
mago mejora su competencia para evitar conjuros y recibe un
bonificador de -2 a la CA. Teología
Un mago con este talento ha aprendido a utilizar la fuerza de
La magia de la sangre su devoción para conjurar. El mago debe consagrarse a una
Que la sangre tiene poder es algo que todo el mundo sabe. El deidad afín a las artes mágicas, consiguiendo una reserva de
mago ha aprendido a utilizar ese poder para alimentar sus Devoción igual que el clérigo, pero sin acceso a los dominios
conjuros. Puede, si así lo decide, provocar 1d4 puntos de daño de su deidad. En lugar de pagar el coste en materiales del
mientras canaliza para reducir el DH a d4 automáticamente, conjuro, puede usar un punto de Devoción para preparar el
o al preparar un conjuro para sustituir el coste en monedas o conjuro. También puede emplear un punto de Devoción por
materiales, al coste de 1d4 de daño por nivel del conjuro. El nivel del conjuro para poder lanzarlo automáticamente, sin
mago puede provocarse este daño a sí mismo, a un personaje necesidad de canalizarlo.
voluntario o a un personaje indefenso.
37
Montaraz
Requisitos: Constitución 9, Sabiduría 9
38
Lista de Talentos del Montaraz Errante
Mientras marcha por su Terreno predilecto, el
montaraz puede realizar una tarea del camino por
Presa predilecta
guardia sin necesidad de invertir PM, simplemen-
Hay un tipo de enemigo que el montaraz se ha te mientras marcha. Puede emplear PM en realizar
especializado en eliminar. Elige uno entre los si- tareas adicionales.
guientes: acuáticos, bestias, constructos, drago-
nes, endriagos, engendros, fatas, gentes, gigantes
Saber de los monstruos (requiere Naturaleza)
o impíos. Contra ese tipo de enemigo añade +2 al
daño de sus ataques y tiene un bonificador de DA El montaraz mejora su competencia para identifi-
-1. Además se considera que el personaje tiene car a toda clase de criaturas y sus capacidades.
maestría en Cazar cuando usa la Pericia en rela-
ción con su presa predilecta. Puede escoger este Saber del verde (requiere Naturaleza)
talento varias veces. El montaraz mejora su competencia para identifi-
car toda clase de plantas y sus propiedades.
Peregrino
El montaraz escoge dos tipos de Terreno predilecto Guardián
adicionales. Puede escoger este Talento varias veces. La contemplación y conexión del montaraz con la
Naturaleza se transforma en devoción. El monta-
Máscara salvaje raz consigue una reserva de Devoción y acceso a
Mientras el montaraz se encuentre en su Terreno los dominios de Naturaleza y Vida, o Naturaleza y
predilecto mejora su competencia con las Pericias Tempestad. Puede consagrarse a alguna deidad en
de Sigilo y Esconderse. concreto que tenga los dominios escogidos, o puede
adorar a la Naturaleza como concepto, consiguien-
do Devoción a través de su servicio (lo que suele ser
Compañero animal
más difícil, por carecer de ritos claros u ordenados).
El montaraz consigue un fiel compañero. Obedece
instrucciones sencillas y defenderá al Montaraz en
la batalla. Elige entre un sabueso, un ave de presa,
un lince o un caballo. Para las estadísticas de cada
uno, consultar la tabla siguiente:
Compañero DG DA Daño CA
Sabueso 2 d10 1d6 7
Ave de presa 2 d12 1d4 6
Lince 2 d10 1d6 7
Caballo 3+3 d12 1d8 7
Arquería
El montaraz se demuestra letal con las armas de
proyectiles. Añade +1d6 al daño con armas de pro-
yectiles, y en su Terreno predilecto recibe un boni-
ficador de DA -1.
Los Colmillos
El montaraz es un experto combatiente con dos ar-
mas. Si acierta con el primer ataque, puede realizar
un segundo ataque con el arma de la mano torpe.
39
Zingo Lista de Talentos del Zingo
40
Escurridizo
El zingo puede usar una acción rápida para retirarse o es- Tres bandidos amenazaban al zingo,
conderse, saliendo del combate cerrado con facilidad, y cuchillos fuera y muy seguros de sí mis-
cuando huye recibe un bonificador de +2 a su Velocidad. mos. -A ver, retaco, ¡danos la panoja
o te rajamos!-dijo uno. Y el zingo le
Sabueso respondió -A vé, illo, ¿no zabeh que da
mala zuerte robá un zingo?
El zingo se hace con un enorme perrazo que le protege y
acompaña. El sabueso tiene 2 DG, DA d10, Daño 1d8, CA 7. El bandido se echó a reír, porque él no
El Sabueso añade el número de DG del zingo a sus propios creía en esas patrañas. Hasta que los
DG. El zingo es capaz de cabalgar sobre su sabueso si cuen- dientes de Matador, un perrazo de no-
ta con la silla de montar adecuada. venta kilos, le dejaron cojo de por vida.
Los otros dos huyeron despavoridos,
Alegre compañero (requiere Música, Cocinar o Viajar) y el zingo acarició a su perro con una
El buen humor y saber hacer del zingo en el camino es un ali- media sonrisa.
vio para todos los integrantes del grupo. El zingo mejora en
1 su recuperación por descanso, y comparte ese bonificador -No ze lo dihe yo...
con todo el grupo de aventureros (pero no con Aliados).
41
Acto IV
Aliados
- Te llamas... ¿Podrolio?
- Sí, así tuvieron a bien nombrarme mis padres, que en paz descansen.
42
L
os personajes pueden contratar Para facilitar la gestión de los Aliados, existen seis
mercenarios o conseguir seguidores clases, cada una con su tabla de características Subida de nivel
para ayudarles en sus aventuras. Es- apropiada, junto con varias tablas para generar de los Aliados:
tos tienen derecho a un reparto equi- aleatoriamente distintos rasgos para ellos.
Gloria Nivel
tativo del Tesoro y de la Gloria. Los
Aliados tienen también una puntuación de Moral. Las seis clases son: 0 1
En situaciones comprometidas, el máster pue- 1.500 2
de realizar una prueba de Moral, lanzando 2d6 y Adepto, para hechicerías y erudiciones.
comparando el resultado con la puntuación de Mo- Bribón, para sutilezas y asuntos de habilidad. 3.500 3
ral que tengan en ese momento. Si el resultado es Explorador, para sobrevivir en lo salvaje. 8.500 4
mayor que su Moral, los Aliados huyen, traicionan Luchador, para la vanguardia y la batalla.
a los personajes, entran en pánico, o lo que resulte Templario, para la batalla e invocaciones divinas. 15.000 5
apropiado. La Moral básica de un aliado es igual a 6 Portantorchas, para llevar tus cosas y dar luz. Un Aliado no puede
+ el modificador de Carisma de quien los contrata- mejorar por encima
ra + su nivel. Estos son momentos apropiados para De la misma forma en que los personajes aumentan del nivel 5.
una prueba de Moral, pero no son los únicos: su Fama, los Aliados también suben de nivel según
acumulan Gloria, pero no aprenden Talentos nue-
� Un personaje o Aliado cae a ø PG. vos ni ningún otro tipo de mejora semejante. Utiliza
la tabla al margen para determinar cuánta Gloria
� El grupo se encuentra con una fuerza muy superior. necesita un Aliado para mejorar su nivel.
43
Templario Nivel CA DG DA Daño Pericias
Los templarios son gentes con una gran 1 5 2 d12 1d8 Religión, Coraje
fe que han decidido dedicar su vida a un
2 5 3 d12 1d8 Diplomacia
poder superior, convirtiéndose en sol-
dados de una causa o deidad. Aunque no 3 4 4 d10 1d8 -
son guerreros tan competentes como los 4 4 5 d10 1d10 Guerra
soldados, su fe les otorga algunas capaci-
dades únicas. 5 3 6 d10 1d10 -
Especial: el templario comienza con una reserva de Devoción igual al doble de su Nivel, pero está
limitado a un único Dominio que debe escoger a nivel 1, y que no podrá cambiar. El dominio por de-
fecto del templario es Protección.
Enseres: un estandarte con un símbolo apropiado, una espada larga y una coraza cubierta de sellos.
Especial: los adeptos pueden conjurar como los magos, comenzando con un DH d12, que mejora a
niveles 3 y 5, y con un UP de 3. Un adepto comienza conociendo dos conjuros a nivel 1, y aprende con-
juros adicionales a niveles 2 y 4. Por defecto, los conjuros iniciales del adepto son Proyectil y Escudo.
Enseres: un grimorio, una daga, cómodas ropas de viaje y material para escribir.
Especial: el explorador elige un tipo de terreno de entre los de la lista del talento Terreno predilecto
del montaraz. Mientras se encuentre en dicho terreno, tiene un bonificador de +2 a su Velocidad.
Puede elegir terrenos adicionales a niveles 3 y 5.
Enseres: un arco corto con diez flechas, una espada corta, una daga, un petate, leña y curtida ropa
de viaje, resistente y cómoda.
44
Portantorchas Nivel CA DG DA Daño Pericias
Los portantorchas no son guerreros, ni siquiera aven- 1 8 1 d20 1d4 Cargar peso
tureros. Valientes son, eso sí. En general se trata de 2 8 2 d20 1d4 Trato animal
plebeyos que, hartos de partirse la espalda por un mi-
serable jornal, han decidido adoptar este osado oficio 3 7 3 d20 1d4 Atención
en el que se dedican a llevar las fuentes de iluminación 4 7 4 d20 1d4 Coraje
y los bultos más pesados de temerarios aventureros en
sus peligrosísimas exploraciones. Es un trabajo muy 5 6 5 d12 1d6 -
bien remunerado, pero arriesgado y a menudo letal.
Los portantorchas más famosos son conocidos no sólo por ser capaces de llevar grandes pesos o permanecer firmes
incluso ante los horrores más espantosos, sino también por su amplia experiencia en esta clase de expediciones y
por su capacidad organizativa, y debido a ello se les recompensa generosamente.
Especial: el portantorchas posee 5 espacios adicionales de inventario a disposición de los PJ. Además, el portantorchas
nunca se tiene en cuenta a la hora de repartir la Gloria (pero sí recibe Tesoro).
Enseres: mochila, saco, 8 antorchas, una daga y ropas de campesino.
Bárbaro
El bárbaro es un guerrero indómito, una persona que vive al lí-
mite de la civilización, a un paso del salvajismo. Guías capaces,
además de guerreros temibles, los bárbaros son justamente te-
midos por las blandas gentes civilizadas.
45
Sacerdote Perro
Un sacerdote es un servidor de los dioses, pero uno pacífico que rara El mejor amigo de la humanidad, el perro ha sido siem-
vez ha empuñado un arma. Son más habituales entre los seguidores de pre la primera línea de defensa contra bestias, fieras y
dioses pacíficos o dedicados a asuntos como la sanación, la sabiduría y monstruos, un aliado constante a través de las eras.
otros semejantes. Por lo tanto, suelen ser de poca ayuda durante la bata-
lla, pero extremadamente valiosos fuera de ella, gracias a su sabiduría Especial: los perros comienzan con una Moral básica
y su devoción. de 8 en lugar de 6.
Enseres: un collar.
Especial: el sacerdote comienza con una reserva de Devoción igual al
doble de su nivel y conseguirá más devoción de la forma habitual. El
Los perros participan en el reparto de Gloria por desafíos
sacerdote comienza con tres Dominios, que por defecto suelen ser Vida,
y descubrimientos, pero no en el reparto del tesoro. El
Naturaleza y Luz (cámbialos de acuerdo a la deidad a la que sirva).
“sueldo” del perro se debe a su manutención
Enseres: un símbolo sagrado, una vara, ropa de viaje.
Bardo
Un bardo servirá principalmente como heraldo y portavoz
del grupo, mejorando la respuesta del resto de las Gentes
hacia ellos. Es importante resaltar que no todos los que
tocan instrumentos pueden considerarse bardos: hace
falta un carisma especial, un conocimiento de las reglas
de cortesía y de las viejas historias, una sensibilidad úni-
ca para ser considerado un bardo auténtico.
46
Seguidores Rasgos para los aliados
Los personajes no pueden simplemente contratar Cuando quieras darle algo más de color a un aliado, “Acuérdate de la
seguidores, sino que deben reclutarlos. Reclutar puedes utilizar estas tablas. Para empezar, deter- cuerda.”
seguidores es una tarea de Entretiempo, (ver Acto mina el sexo del aliado tirando 1d6: Con 1-3 es mas-
7: Entretiempos) durante la que debe realizarse culino, 4-6 es femenino. Segunda regla del
una inversión en calidad de patronazgo, anuncios, aventurero.
rondas y otras estrategias publicitarias. La inver- Especie:
sión dependerá del nivel de los seguidores que se
pretendan conseguir. Una vez hecha esta inver- 1d20 Especie Especial
sión, los aventureros no tendrán que volver a pa-
1 Kobold Ver en la oscuridad
gar por la manutención de sus seguidores... pero
sí que tendrán que compartir con ellos el Tesoro 2-4 Zingo El Cosquilleo
obtenido, además de la Gloria. 5-15 Humano +1 idioma
16-18 Enano +1 PG por cada DG
Mercenarios 19-20 Elfo DH d20 y un conjuro
Los mercenarios siguen al grupo por un sueldo, y
además gozan también de una parte equitativa del Carácter :
Tesoro y la Gloria obtenidos durante la aventura.
Este pago, al principio no se contabiliza como Glo- 1d20 Carácter Especial
ria, pero ofrece la posibilidad de contratar aliados 1 Orgulloso
de forma rápida y segura, además pudiendo esco-
ger la ocupación del aliado en cuestión, en lugar de 2 Arrojado Pericia: Coraje
depender del azar. 3 Altivo
4 Bromista
Clase de mercenario Sueldo diario
5 Bravucón Pericia: Intimidar
Bribón 1d2 mo (x nivel)
6 Bocazas
Soldado 1d4 mo ( ˝ )
7 Directo
Templario 1d4 mo ( ˝ )
8 Tozudo
Adepto 1d4 mo ( ˝ )
9 Amable
Explorador 1d2 mo ( ˝ )
10 Compasivo
Portantorchas 1d12 v ( ˝ )
11 Ladino Pericia: Engañar
Bárbaro 1d2 mo ( ˝ )
12 Serio
Bardo 1d4 mo ( ˝ )
13 Vengativo
Sacerdote 1d2 mo ( ˝ )
14 Canalla
Perro 6+1d6 v ( ˝ )
15 Seductor Pericia: Seducción
16 Tímido
17 Honesto
18 Cortés Pericia: Cortesía
“En Era todos los castillos y todas las
19 Sanguinario
murallas son construidas por gremios de
masones. Estos emplean conjuros y sellos 20 Curioso Pericia: Atención
arcanos solo por ellos conocidos que pro-
tegen sus creaciones contra la hechicería,
y por eso nos hacen falta los trebuquetes,
hijo, y no nos basta con enviar al abuelo a
tirarles conjuros.”
47
Rasgos (puedes tirar de 1 a 3 veces): Bagatelas:
48
Manías:
49
50
ActoV
Exploración
Elvira respiró hondo el suave viento estival que agitaba sus rizos en lo alto de aquella colina. A su es-
palda, la Piedra del Viento emitía una tenue melodía tocada por los invisibles dedos de la brisa, y ante
ella infinitas extensiones de verde, rotas en algún punto al este por una fina línea de tono más oscuro, el
Ostenwald. Ni un hilo de humo, ni una fogata, ni el traqueteo de un carro, o la estridente voz humana.
Sólo silencio y viento hasta donde alcanzaba la vista. Se le escapó una sonrisa mientras un escalofrío de
gozo le recorría el espinazo, sola ante aquel mundo salvaje.
51
L
a aventura está ahí fuera. Pero no Sobre la mesa: Su modificador de Carisma se apli-
Las reglas de precisamente en la puerta de tu ca a la Moral de los Aliados y también a las tiradas
exploración casa. La aventura aguarda en luga- de Reacción. Es el encargado de realizar las tiradas
res lejanos, exóticos, misteriosos y de Moral y de Reacción.
presentes en este
peligrosos, lugares muy alejados de
capítulo han sido la civilización y lejos de cualquier camino transita- Cronista
inspiradas por do. Aunque los personajes se pasarán buena parte
¡Hexplora!, de El cronista se encarga de llevar un cuidadoso re-
de la aventura lidiando con monstruos, trampas
gistro de las hazañas del grupo y de sus descubri-
Jordi Morera, una y otros elementos, invertirán aún más tiempo en
mientos y pesares, tomando buena nota de todo
lectura obligada enfrentarse contra el enemigo más poderoso e in-
lo que sucede. Historia y Viajar son Pericias muy
para los amantes sidioso de todos: el propio mundo.
útiles para un cronista.
del sandbox y la
(h)exploración. Este capítulo explica las reglas necesarias
Sobre la mesa: El cronista será el encargado de to-
para descansar, viajar y representar los peligros
mar nota sobre los acontecimientos de la expedición
del ambiente, como frío, calor o fatiga.
y, más importante aún, llevar la cuenta de los días.
Al final de la expedición el cronista será recompen-
sado con Gloria extra según la calidad de su crónica.
Roles de grupo
A la hora de comenzar una expedición, los aventu- Vigía
reros tendrán que decidir quién ocupará una serie Es labor del vigía asegurarse de que la expedición es
de puestos de responsabilidad dentro de la compa- segura y de que ninguna amenaza exterior la per-
ñía. Es posible que varios de estos puestos los ocu- turba. El vigía también decide las guardias y admi-
pen Aliados del grupo. nistra las patrullas que mantendrán la expedición
alerta ante cualquier posible peligro. Atención es
Guía de un valor imprescindible para el Vigía, aunque se
El guía se encarga de escoger el camino y dirigir puede beneficiar de otras como Cazar o Naturaleza.
a la expedición, asegurándose de evitar perderse.
Las pericias de Supervivencia y Viajar son de gran Sobre la mesa: El vigía tirará el dado para deter-
utilidad para un guía. minar si sucede un encuentro, y la naturaleza del
mismo. Si se trata de un encuentro nocturno, y en
Sobre la mesa: El guía se encarga de dibujar o ges- caso de superar su tarea de Atención, podrá esco-
tionar el mapa, en caso de haberlo. ger quién estará de guardia al suceder el encuentro
en lugar de tirarlo al azar.
Intendente
Un intendente capaz es el secreto del éxito de cual-
En lo Salvaje
quier expedición. El intendente se encarga de admi-
nistrar los suministros, asegurándose de su buen En lo Salvaje el tiempo se divide en guardias, repre-
estado, encargándose de su racionamiento y otras sentando cada una dos horas. Esto significa que un
tareas semejantes... así como anotar el Tesoro que la día tiene doce guardias, de las cuales aproximada-
expedición encuentre. Cocinar y Trato con animales mente seis serán diurnas (dependiendo de la esta-
son Pericias muy útiles para un Intendente. ción). Cada guardia, un personaje puede elegir atra-
vesar un territorio o realizar una tarea del camino.
Sobre la mesa: Llevar la cuenta de los suministros En ambos casos, sufre la fatiga apropiada por el
comunes del grupo (normalmente llevados por bes- tipo de territorio, pudiendo anular este daño
tias de carga) y anotar el Tesoro que se encuentre. mediante el gasto de Puntos de Movimiento
(PM). Un personaje tiene tantos PM por día como su
Líder Velocidad. El gasto de PM no tiene por qué ser com-
pleto, lo que significa que un personaje que atravie-
El líder es el rostro del grupo, su portavoz y enlace
sa un territorio difícil, puede gastar sólo 1 PM y su-
con los Aliados que hayan sido contratados para
frir 2 puntos de daño por fatiga, por ejemplo. Cada
esta expedición. Será el que se presente ante los
territorio tiene también una posibilidad de que los
extraños y el que dirimirá las disputas entre los
personajes se pierdan al atravesarlo:
Aliados. Liderazgo y Diplomacia son Pericias de
gran valor para un líder.
52
Terreno Fatiga Perderse Clima Fatiga Perderse
Fácil (camino llano) 1 1 en 1d6 Precipitaciones ligeras +1 0
Normal (llano) 2 1-2 en 1d6 Precipitaciones
+1 +1
Difícil (bosques, colinas) 3 1-3 en 1d6 abundantes
53
Descanso y recuperación De esta manera, las condiciones en las que
Cuando los personajes se detienen a descansar, sucede el descanso cobran una gran importan-
entra en juego la recuperación. Los personajes cia. No es lo mismo descansar sobre el frío suelo
pueden hacer Paradas durante la jornada de ca- de una caverna con un trago de agua y las escasas
mino para recuperar PM, o pueden Descansar raciones que han podido sacar de su pillaje a los
durante la noche (o largos períodos de tiempo) trasgos, que dormir en una bien caldeada habita-
para recuperar puntos de golpe. En ambos casos ción con una buena cerveza en la mano y un asado
se utiliza el mismo valor de recuperación, pero en sobre la mesa. Es más, aquellos individuos dota-
uno servirá para calcular la cantidad de PM recu- dos de una constitución más débil harán bien
perados y en el otro para calcular la cantidad de PG en cuidarse o podrían llegar a perder PG en lu-
recuperados. Al calcular la recuperación de un gar de recuperarlos con cada descanso.
personaje, debes considerar los siguientes fac-
tores: su modificador de Constitución, la cali- Los personajes pueden elegir hacer una
dad de su alimento, el acceso y calidad del agua Parada durante una guardia para recuperar
y la calidad del refugio utilizado para descansar. PM. No todos los personajes tienen por qué hacer
la Parada: mientras sus compañeros descansan,
Si el personaje ayuna, recibe un penalizador un personaje puede adelantarse para reconocer el
de -2. Recibirá un -1 a la recuperación si el alimen- terreno o buscar algo de caza. Los personajes res-
to es malo o insuficiente, sin modificadores si es tituirán PM de acuerdo a su recuperación. En
regular, y de +1 si es bueno. En caso de un banque- caso de que la recuperación sea negativa, perderán
te repleto de manjares, el bonificador podría au- PM en lugar de ganarlos. A veces un mal descan-
mentar a +2. so es peor que simplemente continuar avanzando,
pues sentirán la fatiga asentarse en sus huesos.
Recibe un -3 a la recuperación si no hay
agua, -1 si es escasa, +1 si hay bastante y +2 si es Tras su agotadora marcha Joaquim ha agotado
abundante (como para darse un baño). Una bebi- sus PM en sólo dos guardias. Eso significa que es me-
da particularmente reconfortante (como sidra de diodía y que ya no le quedan PM. Decide hacer un
primera calidad, o cerveza enana) puede conceder alto, una Parada. Como no le quedan PM no puede
también un bonificador de +2. buscar un refugio apropiado, pero por suerte el clima
es benigno. Así que saca de su equipaje un puñado de
Si el refugio es malo, reciben daño por fatiga raciones buenas que compró en Alkenburgo, una bota
apropiado al clima. Si es pobre, están a salvo del cli- de vino que acompañará con agua de un arroyo cer-
ma pero reciben un penalizador de -1 a su recupera- cano y dedica un par de horas a comer y descansar
ción. Recibirán un bonificador de +1 si su refugio es con tranquilidad. Su refugio no modifica en absolu-
bueno, y de +2 si es excelente (como una habitación to su recuperación, pero las raciones buenas le dan
privada en una posada). un bonificador de +1 y la bebida otro +1. Junto con
su modificador de Constitución (+1), le da una recu-
peración de 3. Así que en esta breve Parada Joaquim
recupera 3 PM.
54
Con la llegada de la noche, Joaquim decide por Tareas en el camino
fin parar a Descansar. Como por las noches el frío En lugar de marchar, un personaje puede escoger realizar una tarea del ca-
aprieta, debería invertir algo de fatiga en buscar un mino, cosas como buscar agua, refugio, orientarse, etc. El coste en fatiga
refugio o de otra manera sufrir 1d4 puntos de daño para una tarea es siempre la mitad del coste de atravesar el terreno en
por frío. Pero como no le quedan PM que invertir y el que se realiza la tarea, redondeando hacia arriba. Las tareas sólo pueden
no está dispuesto a gastar la fatiga, simplemente emprenderse por alguien con una Pericia apropiada. Para determinar el re-
acumula leña (está en un bosque) y enciende un fue- sultado de la tarea, se lanza 1d6 + el modificador de Sabiduría. Un resultado
go para protegerse del frío mientras se envuelve en de 1-2 es un fallo, 3-4 un éxito parcial, 5-6 un éxito sólido y 7+ un éxito ex-
sus mantas. No es una solución perfecta, pero con- cepcional. El máster puede aplicar modificadores entre -3 y +3 si las circuns-
tará como un refugio pobre, protegiéndole del frío tancias llaman a ello. Si el personaje tiene maestría en la Pericia apropiada,
pero penalizando en 1 su recuperación. Además de puedes añadir un +2 a la tirada.
eso consume otra de sus raciones buenas y decide
aprovechar esa noche tan fría para descorchar una Esta mecánica se aplica a las tareas realizadas a lo largo de toda
botella de brandy eleterio, mejorando la calidad de su una guardia y sobre el mapa. A la hora de hacer una tarea en escena
bebida. En total recibe un -1 por su refugio, +1 por sus utiliza las reglas habituales de Pericias.
raciones y +2 por la bebida. Junto con su modificador
de Constitución (+1), consigue una recuperación de
3, así que esa es la cantidad de PG que recupera por
el Descanso. A la mañana siguiente se despierta con
todos sus PM recuperados. Buscar refugio
Se necesita la Pericia Supervivencia. 1-2 sin refugio; 3-4 un refugio
El tiempo que dura un Descanso a veces es in- malo; 5-6 un refugio pobre; 7+ un refugio bueno.
cierto, pero rondará entre las seis y las diez horas,
normalmente. Lo bastante como para relajarse y Buscar agua
conseguir un sueño reparador.
Se necesita la Pericia Supervivencia. 1-2 sin agua; 3-4 agua escasa
Descansos, paradas y guardias (1d8 raciones); 5-6 agua bastante (3d6 raciones); 7+ agua abundante.
55
Ritmos de marcha Monturas
A la hora de viajar, los personajes tienen la opción Un personaje sobre una montura calcula sus PM en
de tomarse el camino de distintas formas. base a la Velocidad de la montura, y es ella la que
paga el coste en fatiga por atravesar un territorio
Avanzar con cautela sin utilizar PM. Cualquier beneficio a la Velocidad
que el personaje pueda tener (por ejemplo, el +2
Si un grupo avanza con cautela, reduce en un 1 la
por huir que reciben los ladrones, o los montara-
posibilidad de perderse y es más difícil que sean
ces por su Terreno predilecto) se aplica también a
emboscados o tomados por sorpresa (ver el apar-
la Velocidad de la montura.
tado Encuentros, más adelante). Sin embargo, la
fatiga por atravesar un territorio aumenta en 1.
Joaquim monta en Rucio, su fiel caballo. Como
Por ejemplo, un territorio difícil, que normalmen-
caballo que es, tiene una Velocidad de 20. Esta ve-
te tiene una fatiga de 3, aumenta a 4 al cruzarlo con
locidad aumenta a 22 debido a que marchan por el
cautela.
Terreno predilecto de Joaquim.
Avanzar con arrojo Otra de las ventajas de llevar una montura es
En lo salvaje esta suele ser la forma normal de avan- que permite apretar el paso dos veces por guardia,
ce, que no ofrece modificadores de ningún tipo. en lugar de una sola.
56
En la Mazmorra con lo que no habrá modificador ninguno al cos-
te en PE, pero a cambio activarán trampas y sufrirá
Por mazmorra nos referimos a cualquier en- emboscadas con mayor facilidad que si marchan
torno formado por estancias conectadas entre con cautela. Por último, un grupo puede avanzar
sí, un espacio de entidad propia y separado del con prisa, con lo que reducirá el gasto en PE a 1
resto del mundo, repleto de peligros y tesoros. cada dos estancias de la mazmorra, pero avanza
Un castillo abandonado, la torre de un hechicero, prácticamente a la carrera y no hay duda de que
la guarida de un dragón o el interior de una pirá- además de caer en trampas y emboscadas, alertará
mide, son todos buenos ejemplos de mazmorras. El a habitantes cercanos de la mazmorra.
tamaño y naturaleza de la mazmorra varían enor-
memente según el caso. Recomendamos usar contadores para lle-
var la cuenta de los Puntos de Exploración, aña-
El tiempo diendo contadores al centro de la mesa con cada
En la mazmorra el tiempo se divide en turnos, acción dentro de la mazmorra, hasta que haya
siendo cada turno diez minutos de tiempo. Es suficientes como para tener que tomar un Respiro.
importante llevar la cuenta del tiempo en la maz- En ese caso el máster o el Cronista hará una marca
morra por varias razones: la principal es por las para indicar que ha pasado una hora y se retirarán
fuentes de luz. Una antorcha dura una hora de tiem- los contadores para volver a empezar. Recuerda
po, mientras que una lámpara puede dar tres horas que una antorcha sólo arde durante 1 hora (6 tur-
de luz por cada frasco de aceite. También es impor- nos) y que cada carga de aceite mantiene una lám-
tante por la frecuencia de los encuentros aleatorios. para encendida durante 3 horas (18 turnos).
El movimiento
Encuentros
Un personaje tiene tantos Puntos de Explora-
ción (PE) como su Velocidad. Por ejemplo, un zin- Además de los rigores del camino o los terrores
go con Velocidad 8, tendrá 8 PE. Cada vez que los de la mazmorra, los personajes pueden sufrir en-
personajes lleguen a una nueva estancia consumi- cuentros que ofrezcan la inesperada posibilidad de
rán 1 PE, y cada combate consumirá 1 PE adicional. un desafío o un descubrimiento.
Otras tareas, como discutir el siguiente movimiento
o simplemente perder el tiempo, también consumi- Emboscadas y trampas
rán 1 PE. El máster puede considerar que atravesar Durante la exploración, es de esperar que los
un espacio particularmente largo entre dos estan- personajes sean sorprendidos por toda clase de
cias consume también 1 PE. Tareas que requieran peligros y amenazas. En el caso de emboscadas
del uso de una Pericia o de una tirada (como buscar o trampas que puedan ser detectadas por el ojo,
rastros, abrir cerraduras, estudiar un mural con como un cable en el suelo, una trampa para osos o
Historia, etc.) consumen 2 PE. Saquear los cuerpos unos misteriosos agujeros en las paredes, un per-
de los monstruos caídos o el tesoro de una habita- sonaje que marche al frente podrá realizar una
ción también consume 2 PE si se hace concienzuda- tarea de Atención (fácil o difícil según la pericia
mente, y 1 PE si se hace de forma rápida. de los emboscadores o del trampero) para darse
cuenta de la emboscada o la trampa. Recomen-
Una vez los personajes agotan sus PE, su- damos realizar estas tiradas ocultas a la vista de
frirán 1 punto de daño por fatiga por cada PE los personajes, o sin anunciar su verdadera na-
extra que tengan que gastar hasta que se tomen turaleza. Trampas invisibles al ojo, como suelen
un Respiro, momento en el que recuperarán de ser las más elaboradas, que sólo pueden detectar-
nuevo todos sus PE. Cuando el grupo decida to- se a través de un registro minucioso, únicamente
marse un Respiro, se asumirá que ha pasado una podrían encontrarse mediante tareas de Buscar.
hora dentro de la mazmorra. Ten en cuenta que Quien marche al frente mejorará su competencia
todos los personajes deben ponerse de acuerdo a la si avanzan con cautela, y no tendrán derecho a ti-
hora de tomar un Respiro. rada ninguna si avanzan con prisa.
Un grupo puede avanzar con cautela, au- “No toques.”
Por supuesto, si la emboscada llega por la reta-
mentando en 1 el coste en PE de todas las tareas guardia, será el que se encuentre en dicha posición
(excepto el combate). Es más que recomendable uti- Séptima regla del
el que tendrá que realizar la tarea de Atención. aventurero.
lizar este ritmo de avance en la mazmorra, debido
a las ventajas que ofrece, aunque el avance de los
personajes será mucho más lento. En la mazmorra
se asume que los personajes avanzan con arrojo,
57
Encuentros en lo Salvaje Acuáticos
Normalmente, cada región contará con una Encontrar rastros de criaturas acuáticas es
tabla de encuentros distinta, y posibilidades difícil, pueden ser restos de víctimas, un avista-
distintas de toparse con un encuentro. Tierras miento sospechoso en el agua o una marca o ídolo
civilizadas tendrán una alta posibilidad de en- reconocible. Según la naturaleza del rastro se re-
cuentros, pero serán mayormente amistosos o con querirá una Pericia u otra: Naturaleza o Cazar sue-
Gentes. Los encuentros en un desierto serán raros, len ser las más habituales.
y en su mayor parte con monstruos o ruinas del
pasado. Los másters más entusiastas sin duda di- Bestias
señarán cuidadas tablas de encuentros para cada
región, que representen fielmente el ecosistema En estos casos lo más seguro es encontrar ras-
de la misma, pero tablas más sencillas formadas tros y huellas, y posiblemente desechos. Pueden
por encuentros no tan “realistas”, pero más emo- identificarse con razonable seguridad haciendo
cionantes, pueden funcionar estupendamente, en uso de las Pericias de Naturaleza o Cazar.
especial para partidas más breves.
Dragones
En Tesoro y Gloria, se usan cuatro dados En el caso de los dragones es muy difícil encontrar
distintos para determinar las probabilidades o identificar rastros, pues son criaturas de natu-
de encuentros y su tipo, dependiendo de la re- ral esquivas y astutas. Alguna escama suelta, una
gión en la que se encuentren los personajes, y muda reciente, una sortija en un lugar inesperado
se lanzará por cada territorio que atraviesen. En o ciertas sutiles condiciones en la flora y fauna lo-
lugares altamente poblados, como los alrededores cal (a menudo una ausencia de la misma) pueden
o las calles de una gran ciudad, o un camino bien ser buenas señales. Las pericias apropiadas suelen
vigilado y civilizado, se lanzará 1d20. En lugares ser Cazar y Naturaleza.
de frontera, pero en los que es posible encontrar
una población a un par de jornadas de marcha Endriagos
como mucho, será 1d12. En lugares muy alejados
de la civilización, pero en los que aún sea conocida, Los endriagos varían enormemente en sus rastros,
se tirará 1d10. Y en aquellos lugares nunca antes aunque la mayoría suelen tener cierta tendencia a
hollados por un pie gentil, lugares que no han vis- la crueldad que hace que encontrar restos desfigu-
to el fuego ni lo conocen más que cuando llega del rados o a medio devorar, signos de destrucción sin
cielo, rodará 1d8. Además de tirar por cada terri- sentido, mezclados con huellas animales típicas,
torio atravesado, se debería tirar también una vez den la voz de alarma. Cazar y Religión para iden-
por cada noche, aunque los encuentros nocturnos tificarlos.
deberían ser distintos de los diarios.
Impíos
Sin importar el tipo de dado que se lance, los
Los rastros de criaturas impías varían según la na-
números que determinan si hay un encuentro y su
turaleza de la criatura, pero siempre suelen estar
tipo son los mismos: un 1 es un encuentro Excep-
acompañados de inquietantes manifestaciones y
cional, a menudo único o muy raro. Un resultado
siniestros portentos. Vegetación retorcida, som-
de 2 ó 3 implica que se ha topado con una Ame-
bras inesperadas, frío antinatural, sonidos omino-
naza, aunque esta podría no ser evidente (¿bandi-
sos... junto con evidentes rastros de destrucción.
dos disfrazados de mercaderes? ¿arenas movedi-
zas?). Si el resultado es 10 o más, los personajes
se habrán topado con un Viajero, una persona
gentil que, en principio, no les desea mal alguno y
que incluso puede ser de ayuda. “Demonio es un término que la plebe utiliza
para referirse a toda clase de atrocidades y
Si el vigía supera una tarea de Atención monstruos, incluyendo algunos que no son
o Cazar antes de toparse con el encuentro (del sino visitantes de otras Esferas. En este tra-
tipo que sea), significa que verá rastros del mismo tado se pretende ofrecer una distinción clara
con tiempo suficiente para poder tomar medidas al del término así como una acertada clasifica-
respecto, ya sea para evitarlo o para afrontarlo. ción de ciento treinta y tres tipologías.”
Estos rastros pueden ser huellas y desechos, Giatous Daimones, tratado sobre los demonios
marcas reconocibles, un fuego en la lejanía (en por la erudita Hedías Menatónpolós.
caso de ser criaturas inteligentes) o cualquier otra
cosa que se te ocurra. Su naturaleza depende en
buena medida del tipo de criatura:
58
“Un demonio es un demonio, una criatura
impía que purificar. No necesito conocer su
tipología, sólo necesito fuego y sal.”
Fatas
Encontrar rastros de fatas es muy difícil, aun-
que lo más seguro es que se encuentren restos de
ofrendas, alguna marca o talla, o tal vez “círculos
fata” y otros rastros mágicos. Pueden identificarse
a través de Naturaleza o Religión.
Gentes
Los rastros de Gentes suelen encontrarse por vie-
jas hogueras, humo, signos de caza, o las huellas
de pies inexpertos sobre terreno salvaje. Con Ca-
zar o Supervivencia suele ser más que suficiente
para identificarlos.
Gigantes
Los rastros de gigantes suelen ser muy evidentes:
árboles caídos, huellas inmensas, restos devora-
dos con brutalidad, grandes piedras en sitios ex-
traños... Cazar y Naturaleza de nuevo resultan las
Pericias más apropiadas.
Constructos
Los constructos no suelen dejar rastros muy
llamativos, salvo quizá unas huellas particular-
mente pesadas o destrozos como de maquinaria
de guerra. Arcanos o Ingeniería suele ser la forma
más segura de identificarlos.
Muertos
Encuentros en la Mazmorra
Los muertos rara vez dejan rastros. Un cadáver o
revenido puede que deje cuerpos desangrados a su Los encuentros en las mazmorras suelen ser por norma más hosti-
paso, y un devorador sin duda dejará tras de sí gra- les que los que suceden en lo salvaje, ya que por definición la maz-
ves marcas de muerte y destrucción. Sin embargo, morra es un lugar hostil. Mazmorras pequeñas como el sótano de una
de espectros y fantasmas no habrá más rastros que torre, una tumba de cinco estancias y otros semejantes, es posible que
las historias locales y, quizá, algunas marcas de ni siquiera tengan la posibilidad de encuentros aleatorios, reservándose
protección impuestas por devotos o conjuradores estos para lugares mayores y extensos, como redes de túneles, fortalezas
itinerantes. subterráneas o magníficos templos olvidados.
59
ActoVI
¡Magia!
E
l poder de la magia sobre el mundo hay tres que comienzan ya con él, que son el mago,
es omnipresente y general, y puede el elfo y el zingo (pero el zingo no comienza cono-
adoptar las más extrañas formas. ciendo conjuros). El UP es igual al modificador de
En general, los personajes tratarán Inteligencia, +1 si el personaje es competente con
sobre todo con la Hechicería y sus Arcanos, y +1 si sostiene un símbolo de poder (una
conjuros y la Devoción y sus invocaciones. Los vara, una corona u otro símbolo de magia y poder:
conjuros y las invocaciones funcionan de acuerdo el símbolo de poder debe ser visible y reconocible).
a reglas distintas, pero comparten el hecho de que
sus manifestaciones cuentan con un nivel, que Al lanzar un conjuro, el conjurador tira su
indica el poder de las mismas. Un conjuro o invo- DH y debe obtener un resultado igual o menor
cación tiene por defecto un nivel de 1. Aumentar que su UP. Como esto suele ser difícil (por ejemplo,
el nivel aumenta la dificultad y coste de la magia. el mago comienza con un DH d10 y su UP suele ser
de 3), el conjurador puede canalizar antes de lan-
zar un conjuro. Por cada asalto canalizando redu-
Hechicería ce en un grado su DH. Si desciende por debajo de
d4, el conjuro se lanza de forma automática. Como
Los personajes que pueden lanzar conjuros se lla-
veis, la hechicería no está pensada para el com-
man conjuradores, y gozan de dos características
bate: los conjuros funcionan mejor cuando el
especiales: el Dado de Hechicería (abreviado
conjurador tiene tiempo para canalizarlos.
DH) y el Umbral de Poder (abreviado UP). El DH
indica el conocimiento y maestría del personaje en
Los conjuros no son efectos concretos, ha-
las técnicas y tradiciones de la hechicería. El UP
cen referencia a fuerzas y manipulaciones más
indica su comprensión de dichas fuerzas y disposi-
amplias de la realidad. Por ejemplo, no existen
ción mental hacia el cambio. El DH puede adquirir-
los conjuros manos ardientes, proyectil ígneo y
se a través de Talentos por cualquier clase, aunque
60
bola de fuego, pero existe el conjuro Fuego. El con- Al preparar un conjuro el conjurador debe
jurador puede utilizarlo para conseguir toda clase pagar el coste correspondiente y emplear un turno
de efectos relacionados con esa fuerza elemental. de tiempo por nivel de conjuro. Por cada nivel de
conjuro por encima del primero que prepare el
Preparar un conjuro siempre tiene un conjurador, recibirá un penalizador de DH +1 a
coste en monedas que representa el coste de los la hora de lanzarlo. Si este penalizador fuera a
componentes, por lo que los conjuradores harían aumentar el DH por encima del d20, es que el
bien en guardar parte de sus fondos iniciales para conjurador es incapaz de conjurarlo por estar
preparar algunos conjuros. Un conjurador no por encima de sus capacidades y conocimientos en
puede tener preparados más conjuros al mismo hechicería.
tiempo que su UP, pero no hay límite a cuán-
tos conjuros puede preparar, o usar, en un día. Los conjuros provocan 1d6 puntos de daño
Recuerda que una vez utilizado un conjuro prepa- por nivel cuando se usan para herir directamente
rado, este se agota y será necesario prepararlo de al enemigo
nuevo. Las monedas gastadas al preparar conjuros
cuentan como ganancia de Gloria. Audax es un mago Vagabundo con un DH d10.
Al preparar un conjuro de nivel 2, lo lanzaría con un
La lista de conjuros es la que sigue (consultar el DH d12, y uno de nivel 3 con un DH d20. Lo que signi-
Apéndice B: Conjuros, para verlos explicados en fica que, a menos que encuentre la forma de mejorar
profundidad): su DH base por debajo de d10, no podrá lanzar conju-
ros de nivel 4 o superiores.
61
Recomendamos que sean bagatelas y objetos sen-
cillos con algún tipo de significado para el perso-
naje, para así enriquecerlo.
Embrujos
Los zingos son un pueblo eminentemente mági-
co. A veces bondadosos, a veces maliciosos, todo
depende de la historia que escuches. Buena parte
de esta fama nace de los embrujos. Mientras que
el resto de las Gentes cuenta con la Hechicería, la
Devoción, la Alquimia o los Cantares del metal de
los enanos, todas ellas formas de magia poderosas
y difíciles, los zingos cuentan con una tradición de
magia popular tan extendida, que prácticamente
todos ellos conocen al menos uno o dos de estos
embrujos. Sus efectos pueden no ser tan especta-
Ante todo, recomendamos recompensar la culares, pero para la vida en el camino estas pe-
creatividad en el uso de los conjuros, y permitir la queñas ayudas mágicas pueden marcar una gran
flexibilidad en su uso y manejo. diferencia.
62
Devoción
Los devotos invocan el nombre de la deidad a la
que sirven para que esta actúe a través de sus Do-
minios. Es un préstamo, un acuerdo entre devoto
y deidad que los primeros deben pagar regular-
mente. Los devotos no usan conjuros, sino invoca-
ciones. Al invocar, consumen puntos de Devoción
de su reserva: 1 punto por nivel de la invocación.
Un personaje no puede invocar un Dominio a
un nivel superior al de sus DG. La Devoción no
se recupera naturalmente, los devotos deben
realizar ritos, sacrificios y actos que atraigan
el favor de su deidad para recuperarla.
Benignos
Luz, Protección y Suerte.
Humanos
Astucia, Belleza, Forja, Ley y Saber.
Inframundanos
Muerte, Oscuridad y Tumba.
Primordiales
Naturaleza, Tempestad y Vida.
Violentos
Guerra y Matanza.
63
ActoVII
Entretiempos
E
ntre aventura y aventura, los per-
sonajes regresarán a la civilización Fama Tipo de Dado
para emplear el duramente ganado
Vagabundo d100
Tesoro, relajarse, festejar y otras ac-
tividades semejantes. Aventurero d200
Héroe d400
Al regresar de una aventura, los personajes
gozarán de un Entretiempo, que ocupará un mes. Leyenda d600
Durante el mismo pueden invertir sus recursos
en distintas Empresas, aumentando su Gloria, de- Población Máximo de Dados
sarrollando sus capacidades, desvelando nuevos
misterios o preparando su próxima aventura. Todo Aldea un dado
el Tesoro invertido en estas Empresas cuenta como Pueblo dos dados
Gloria. Ciudad tres dados
Los personajes pueden emplear dados de Metrópolis cinco dados
Entretiempos, repartiéndolos al gusto entre las
Empresas que les interesen. El tipo de dados lo Además de cualquier otra actividad que se te pue-
determina la Fama del personaje, mientras que la da ocurrir y que puedas tratar directamente con tu
cantidad máxima de dados a emplear lo determina máster, aquí tenemos varias de las opciones más
el lugar en el que pasan el Entretiempo. comunes:
64
¿Por qué los dados aumentan con la Fama del
personaje, aunque las tareas sean las mismas?
¿Tiradas extrañas?
Bueno, según la Fama del personaje aumenta este
se ve obligado a vivir de acuerdo a las expectativas Lanzar 1d200: Lanza 1d20 para marcar
que sobre él se tienen. No es lo mismo ser un mise- centenas y decenas (el 20 cuenta como 0),
rable Vagabundo que un Aventurero con todas las y 1d10 para marcar unidades.
de la ley. Su ansia de vida crece también, invierte
más en lujos, complacencias, la gente le pide ayu- Lanzar 1d400: Lanza 1d4 para marcar
da más a menudo, etc. Se sigue el mismo principio centenas (el 4 cuenta como 0), y 1d100
que sucede en la vida, según el cual al aumentar los para marcar decenas y unidades.
ingresos de una persona, sus gastos aumentan en
consonancia, ¿o alguna vez has visto a un rico mer- Lanzar 1d600: Lanza 1d6 para marcar
cader con los gastos de un labriego? El dinero en la centenas (el 6 cuenta como 0), y 1d100
mano, quema, y en el caso de un aventurero, como para marcar decenas y unidades.
si fuera fuego de alquimista.
65
Mejorar el Dado de Ataque
Sólo si cuenta con un mentor. Pero no se puede
mejorar el Dado de Ataque más allá del dado
del propio mentor. Lo normal es un maestro
de armas que enseñe al personaje, aunque
en raros casos algunas deidades guerreras,
gigantes, demonios u otras entidades sobre-
naturales podrían actuar como mentores.
Recuerda que cualquier beneficio obtenido de Un personaje que haya caído a ø PG (por fa-
esta manera sólo se mantiene hasta el inicio del si- tiga o por heridas) sufre un penalizador de -1 a su
guiente Entretiempo. recuperación, que se agrava en un -1 adicional por
cada vez consecutiva que caiga a ø PG antes de des-
cansar. Si un personaje elige esta empresa, pagan-
Aprender una nueva Pericia
do comida, habitaciones, galenos, etc. se recupera
El personaje debe contar con un tutor que le de dichas secuelas. Si no lo hace, comenzará la si-
enseñe, o haber realizado una hazaña duran- guiente aventura arrastrando las heridas sufridas
te la aventura que justifique el aprendizaje de en la anterior.
la Pericia.
Coste: un dado de Entretiempo.
Coste: Un dado de Entretiempo. Un persona-
je que emplee tres Entretiempos en aprender La Buena Vida
la misma Pericia, se volverá competente con
El personaje vive bien, descansa, come en abun-
ella de forma permanente.
dancia y calidad, se relaja, juega, y aunque no de-
rrocha su Tesoro tampoco se lo guarda. Esta vida
Aprender a usar armas o armaduras de plenitud y buena salud mejoran en un paso sus
El personaje aprende a utilizar un tipo de Dados de Golpe durante la siguiente aventura, has-
armas (por ejemplo, filos cortos, espadas, ta d8 como máximo. Las clases que ya cuentan con
mazas, arcos, etc.) o de armaduras (ligeras, d8 como su DG (o mayor), reciben un bonificador
medias o pesadas). En este último caso, el de +1 a su recuperación en lugar de mejorar su DG.
personaje debe aprender a usar armaduras
medias antes de poder aprender a usar arma- Audax es un mago, con lo que su DG base es d4.
duras pesadas. Después de una aventura decide que necesita fortale-
cerse, así que emplea uno de sus dados de Entretiem-
Coste: Un dado. Un personaje que emplee po en esta Empresa. Al final del Entretiempo, volverá
tres Entretiempos en aprender a manejar un a calcular sus PG tirando 5d6, en lugar de 5d4.
arma o tipo de armadura, se volverá compe-
tente con ella de forma permanente. Coste: Un dado de Entretiempo. Si se emplean
dos dados de Entretiempo, se mejora en dos pasos.
66
Reclutar Empresas divinas o arcanas
Un personaje puede decidir emplear su tiempo en
Asuntos relacionados con los poderes del mundo,
engrosar los números de su compañía con segui-
ya sean los dioses o la hechicería. Normalmen-
dores. Los seguidores son Aliados que, al contrario
te fuera del alcance de los aventureros comunes,
que los Mercenarios, no reciben un sueldo por día,
siendo necesaria cierta afinidad con estas fuerzas
sino que acompañan al grupo voluntariamente en
mágicas para poder realizarlas.
sus aventuras a cambio de una parte proporcional
del Tesoro y la Gloria. La desventaja frente a los
mercenarios, es que uno no puede elegir realmen- Investigación arcana
te a quién atraerá a sus filas. Los conjuradores a menudo pasan buena parte de
su tiempo investigando y analizando tomos anti-
Nivel de Número de guos y perdidos con la intención de aumentar su
Inversión poder y dominio sobre la hechicería. Un conjuro
Candidatos Candidatos
no es más que la expresión de un dominio sobre un
Un dado 1 1d6 aspecto de la realidad, así que a través del misti-
Dos dados 1d2 1d4 cismo y la filosofía pueden descubrirse los funda-
mentos que permitan aprender un nuevo conjuro.
Tres dados 1d3 1d4
Cinco dados 1d4 1d3 Aprender un Conjuro
Un conjurador necesitará un tutor que le en-
Los personajes son libres de aceptar o rechazar señe el conjuro, o copiarlo de un grimorio u
tantos candidatos como les parezca, y los acepta- otra fuente escrita. Si quiere investigar un
dos les acompañarán en su próxima aventura. Tira conjuro sin un tutor o sin tenerlo escrito, ten-
el nivel de cada candidato por separado y haz tam- drá que invertir dos Entretiempos en apren-
bién una tirada en la siguiente tabla para determi- derlo, pagando su coste cada vez.
nar la clase del mismo:
Coste: un dado de Entretiempo.
1d12 Clase
1-2 Bribón Aprender Alta Magia
Otra ventaja de los seguidores frente a los merce- Los conjuros de Alta Magia son distintos a los
narios, es que la Fama del personaje que los reclutó conjuros normales en muchos aspectos, como
influye positivamente en su Moral: ya se explicó en el Acto 6. ¡Magia! Una vez di-
señado el conjuro, un personaje debe invertir
Fama Bonificador a la Moral tantos dados de Entretiempo como el nivel del
conjuro. Reducirá este valor a la mitad si no
Vagabundo 0
está desarrollando el conjuro desde cero, sino
Aventurero +1 que lo está aprendiendo de un mentor o texto.
Héroe +2
Un personaje quiere desarrollar un conjuro
Leyenda +3
para crear un gauza, que es de nivel 5, así que
necesitará emplear 5 dados de Entretiempo
Es posible reclutar seguidores durante la aventu-
para aprenderlo. Pero si hubiera encontrado el
ra sin necesidad de seguir estas mecánicas. Por
conjuro escrito en una antigua tablilla y se de-
ejemplo, sería el caso de un soldado rescatado de
dicara a estudiarlo, necesitaría sólo 2 dados.
una mazmorra que toma las armas como forma
de devolver el favor a sus rescatadores. También
Coste: un dado para diseñar el conjuro, y
es posible que un mercenario llegue a convertirse
luego, tantos dados como el nivel del conju-
en un seguidor, si termina encariñándose con los
ro. La mitad si es un conjuro ya diseñado y se
personajes.
aprende de un texto o maestro.
67
Estudiar los Misterios Coste: Un dado por cada símbolo de Po-
der que el personaje ya posea (el primero no
En el Acto 16: Alta Magia se habla en deta-
cuesta nada, el segundo 1 dado y el tercero 2).
lle de los Misterios, uno de los puntos más
importantes del uso y aprendizaje de la Alta
Mejorar su Dado de Hechicería
Magia, que permiten al mago abrir puertas
fuera del alcance de los mortales y desvelar Sólo si cuenta con un tutor, y no se puede me-
poderes más allá de la comprensión de las jorar el dado de Hechicería más allá del dado
Gentes. Para estudiar los Misterios es im- del propio mentor. La mejora durará hasta el
prescindible la presencia de un maestro próximo Entretiempo. El mentor no tiene por
(como hemos dicho, no tiene por qué ser gen- qué ser una criatura consciente. Un grimorio
til, o estar vivo: un libro mágico también po- mágico (¿alguien dijo Necronomicón?), un
dría servir). El personaje que decida iniciarse árbol místico, o un artefacto que permita co-
en los Misterios necesitará dedicar una Es- mulgar con el cosmos, podrían servir.
tación (es decir, tres Entretiempos seguidos)
sin aventuras entre medias y emplear seis da- Coste: Tantos dados de Entretiempo como
dos en su estudio (dos por cada Entretiempo). pasos se aleje de DHd20. Por ejemplo, un per-
sonaje que quiera mejorar su DHd10 a DHd8,
Una vez desvelada la Clave tendrá que reali- tendrá que emplear tres dados de Entretiempo
zar una tarea difícil de Arcanos para compro- (d20, d12 y d10, son tres pasos de distancia).
bar si el personaje ha conseguido aprenderlo.
68
Música. Para crear libros, Historia, Religión, Ar-
canos... depende del tema de la obra.
Entrenar a un animal
69
Recalcular los PG Aliados y Entretiempos
Una vez se han empleado todos los dados de Entre- Los Aliados reciben una parte justa del Tesoro e,
tiempo y los personajes están listos para volver a igual que los personajes jugadores, pueden utili-
la aventura, tendrán que volver a calcular sus PG zarlo en diversas Empresas. Las Empresas de los
totales. Los personajes comienzan con una canti- Aliados son ligeramente distintas que las de los per-
dad fija de PG que depende de su clase (los PG ini- sonajes, aunque las hay también comunes. En lugar
ciales de su clase), a los que sumarán el resultado de tirar los dados, los Aliados consumen siempre
de sus DG y su modificador de Constitución por una cantidad fija de mo para cada empresa:
cada DG para calcular el total.
Nivel Mo por empresa
Audax es un mago, lo que significa que sus PG
1 50
iniciales son 4 y sus DG son d4. Tiene 5 DG y un mo-
dificador de Constitución de +1, así que sus PG totales 2 50
serán: 4 + 5d4 + 5, consiguiendo un resultado de 21 3 100
PG. Este será su total de puntos de golpe durante sus
aventuras hasta el siguiente Entretiempo. 4 100
5 200
70
ActoVIII
Lealtades
A
lo largo de su carrera los personajes
harán multitud de enemigos... pero
también aliados, amigos dispuestos
a tenderles una mano y a concederles
recursos que les ayuden en sus aven-
turas. Los personajes desarrollarán así Lealtades,
que ellos tendrán que jurar o que les serán juradas.
71
Talentos de Lealtad Lealtades y gobiernos
Otro privilegio al que pueden acceder los personajes Llegado el caso de que los personajes funden un
gracias a los Recursos concedidos por sus Lealtades, gobierno (ver Acto 14. El arte de gobernar), po-
son los valiosos Talentos de Lealtad. Estos funcio- drán consumir puntos de Recursos para conseguir
nan de igual manera que los Talentos de Prestigio. Fortuna, Influencia o Sustento para sus gobiernos,
Al aumentar su Fama, un personaje podría elegir a razón de 1 punto de Fortuna, Influencia o Sus-
uno de los Talentos de Lealtad que tuviera disponi- tento por cada punto de Recursos consumidos. Los
bles en lugar de un Talento de Prestigio. puntos así consumidos no se recuperan, así que
piénsatelo bien antes de convertirlos de forma
Cuando un personaje aumenta su Fama puedes permanente en recursos para tu gobierno.
escoger o un Talento de Prestigio o un Talento
de Lealtad, pero no ambos. Otras ventajas
Como se puede imaginar, contar con el apoyo de las
Los Talentos de Lealtad tienden a ser ligera-
distintas organizaciones del mundo es un asunto
mente más poderosos que los de Prestigio, pero el
útil y que ayudará a los personajes a desarrollarse
acceso a los mismos es bastante más difícil, tenien-
y a cumplir con sus ambiciones. La pertenencia o
do en cuenta que hace falta siempre un maestro
lealtad a sociedades o individuos poderosos es una
dispuesto a enseñártelos.
estupenda forma de ascender o de conseguir pro-
tección contra tus enemigos. Puede que el Capitán
En el Apéndice J encontrarás la lista de Ta-
de la Guardia te la tenga jurada, pero poco podrá
lentos de Lealtad.
hacer si eres uno de los agentes de Axanos el Azul.
No basta con tener Recursos en una organi-
Como contrapartida, estas lealtades serán
zación o población para acceder a sus Talentos de
puestas a prueba de forma regular. Nadie rega-
Lealtad: será necesario formar parte de la misma
la nada, y menos aún los poderosos. Tu señor
de forma oficial. En una población eso suele re-
podría pedirte que marches a la guerra, la aldea
querir establecer allí una residencia permanente
esperará de vosotros que matéis a los monstruos
o fundar una familia, mientras que existen otras
que la amenazan, tu maestro hechicero te enviará
organizaciones, como gremios, escuelas de hechi-
a recoger extraños ingredientes o textos misterio-
cería o templos, que tienen rituales más formales
sos... estas deberían ser siempre oportunidades
y estrictos para unirse a ellos.
de arrojar a los personajes a la aventura, y de en-
riquecer el mundo a su alrededor con personajes
interesantes y la intuición de asuntos y problemas
más grandes que ellos mismos.
72
Acto IX
Sangre y acero
A
unque las mecánicas presentadas al Dado de Ataque mejor que d4
principio del manual son suficientes
Un personaje que ataque con un DA mejor que d4
para jugar prácticamente cualquier
acierta de forma automática a su enemigo, sin im-
combate (en especial si contamos
portar su CA.
con el arbitraje del máster), en este
capítulo se presentan algunas guías adicionales,
Clase de Armadura 0
mecánicas y narrativas, para jugar los combates.
La CA no puede bajar por debajo de 0. Un persona-
je o monstruo con CA 0 seguirá siendo impactado
El Dado de Ataque y la Clase con 1 en el DA, pero restará 1 a todo el daño que
de armadura al límite sufra por ataques de sus enemigos.
73
La altura ofrece una ventaja importantísima en Número
combate. Cualquier personaje situado sobre su
Enfrentarse a un enemigo que te supera en núme-
enemigo recibe un bonificador de DA -1 a sus ata-
ro es una muy mala idea. Al menos si no cuentas
ques, al tiempo que el enemigo sufrirá un penali-
con un desfiladero que iguale las cosas, como cier-
zador de DA +1 a los suyos. Esta ventaja puede apli-
tos espartanos bien sabían. Si se ataca a un ene-
carse en el caso de un jinete contra infantería, de
migo en ventaja de dos contra uno, los atacantes
alguien sobre unas escaleras, alguien de pie contra
reciben un bonificador de DA -1. Si es tres contra
otro en el suelo, etc.
uno, el bonificador aumenta a DA -2, y si es cuatro
contra uno, el bonificador es de DA -3. Este bene-
Visión
ficio no puede aumentar más. Esta ventaja puede
Ojos que no ven, corazón que es brutalmente atra- ser anulada si no pueden flanquearte, peleas en un
vesado por el arma enemiga. Un personaje con la lugar estrecho, o cualquier otra estratagema que
visión parcialmente impedida sufre un penaliza- parezca lo bastante razonable... o divertida.
dor de DA +1, y DA +2 en ataques a distancia.
Pero uno que no vea en absoluto, sufre
un DA +2 además de fallar todos los Armas de proyectiles en
ataques a distancia de forma auto- combate cerrado
mática. Suerte tendrá si sabe si-
quiera hacia dónde apuntar. Un Usar un arco, honda o ballesta en un combate ce-
personaje (gentil) sin visión es- rrado (cuerpo a cuerpo, vamos) es imposible. Pun-
tará siempre desprevenido. to. Esto sirve para todas las armas de proyectiles,
excepto para las pistolas, que se pueden usar con
normalidad.
74
Ataques de oportunidad Vidar tira 1d6 y consigue un resultado de 5, que
aplicando el -1 queda en un total de 4, ¡logra escapar
Un personaje o monstruo que abandone un com- por los pelos de sus perseguidores! Por otra parte, su-
bate en el que está trabado recibe un Ataque de fre 2 puntos de daño por fatiga, que de todas formas
oportunidad. Este se resuelve como un ataque con duele bastante menos que las espadas de los orcos.
el DA habitual del atacante contra la CA actual del “¿Ogros? Sí, los hay
que abandona. En caso de impacto, no sólo sufre el peligrosos y los hay
El máster debería considerar ofrecer bonifi-
daño habitual, sino que es incapaz de destrabarse que no. Como con la
cadores adicionales en base a circunstancias ex-
y no puede dejar el combate. gente. Estuve una
cepcionales. Muchas Pericias podrían ofrecer un
temporada en las
bonificador a la tirada, como Atletismo o Nadar, en
Ogrontañas, conocí a
caso de tener la oportunidad de cruzar una masa
¡Huid, insensatos! uno de sus caciques.
de agua. El terreno podría conceder alguna venta-
Buen tipo, bebimos
Afrontémoslo, en el mundo hay cosas mucho más ja si los personajes saben usarlo a su favor, pero las
juntos y me habló
grandes y fuertes que los personajes, cosas terribles opciones son tan amplias que es mejor que juzgues
de los problemas de
de las que conviene huir tan rápido como sea posible. tú cada situación.
su pueblo, que es
básicamente encon-
Si su intención es huir, el personaje debe ti- ¡Separémonos! trar comida en esas
rar 1d6 y logra huir con un resultado de 5-6. Esta Digamos que los personajes huyen de un draco fu- montañas yermas.
tirada puede verse afectada por varios factores, ribundo. Son cuatro personajes, y un solo draco, No digo que te pares a
principalmente por la Velocidad. Si los personajes así que separarse parece una opción razonable. saludar a cada gigan-
son más rápidos que sus oponentes, reciben un bo- Si los personajes se separan hay dos posibili- te que te encuentras,
nificador de +1 a su tirada. Si son más lentos, un -1. dades: si, como en este caso, el perseguidor es pero quizá piénsatelo
Si la diferencia de Velocidad es lo bastante impor- uno solo, el máster decidirá, o bien al azar o dos veces antes de
tante, la huida será automática, o imposible. bien según su propio criterio, quién sufrirá la disparar, ¿sí?”
persecución. Tendrá que mantener su decisión en
Ten en cuenta que la Fuga no es gratis: una secreto mientras todos hacen la tirada y sufren el Vidar Barbacana, aven-
tirada de Fuga provoca 1 punto de daño por fa- daño pertinente por fatiga, revelándola sólo des- turero enano y autor.
tiga. Si esto reduce los PG del personaje a 0, este pués de esto.
caerá fuera de combate DESPUÉS de determinar si
ha logrado huir de sus perseguidores o no. Si el número de perseguidores es superior, es-
tos tendrán que decidir si persiguen a una sola
A la hora de huir es importante hacerlo presa o si se dividen para darles caza. Si el máster
ligero. Un personaje que huye abandona el conte- considera que tardan en decidirse, los fugitivos ob-
nido de su Tesoro, con excepción del contenido de tienen un bonificador de +1 a la Fuga, y después de
su Bolsa. Puede arriesgarse a tomar uno de sus eso el máster hará lo mismo que en el caso anterior.
espacios de Tesoro antes de huir, pero en ese caso
sufrirá un penalizador de -1 a su tirada. Además,
huir con las manos desnudas es mucho más prác-
tico, así que cualquier personaje que huya recibe
un bonificador de +1 si sus tres espacios de ar-
mas están vacíos. Las armas con la cualidad ligera
cuentan como espacios vacíos a la hora de calcular
la Fuga, aunque no lo hacen los escudos ligeros.
75
¡Nos han encontrado! A enemigo que huye...
Si un jugador falla su tirada de Fuga, sus persegui- ... puente de plata. Puede haber ocasiones en las
dores le habrán alcanzado. En ese caso, tendrá que que los perseguidores no tengan claro que merez-
volver a enfrentarse a ellos, y podría incluso vol- ca la pena ir tras los fugitivos. Por ejemplo si les
ver a intentar una Fuga, pagando el coste en fatiga parece vislumbrar una trampa, creen que es una
pertinente y un penalizador añadido de -2. distracción o si, sencillamente, ellos mismos están
tan hechos polvo que se contentan con haber ahu-
¡Yo los entretendré! yentado al enemigo. En caso de duda, siempre se
puede hacer una tirada de Moral, modificada
Un personaje que se quede atrás mientras sus
según las circunstancias. Si la superan, toma-
compañeros huyen les concederá un bonifica-
rán la decisión más apropiada (perseguir si ven
dor de +1 a su tirada de Fuga por cada asalto que
probabilidades de éxito, quedarse si sospechan de
consiga retener. Es posible que algunos enemigos
una trampa, etc.), y si la fallan, la más dañina para
decidan abandonar la lucha para perseguir a los
ellos (caer de lleno en la trampa, o renunciar a la
fugados, dejando atrás un pequeño destacamento
persecución).
para hacerse cargo del heroico suicida, y por eso
es mejor realizar este tipo de maniobras en lugares
Si los perseguidores deciden no perseguir a
estrechos, como puentes, puertas, etc., que obliga-
los personajes, estos no sufren daño por fatiga ni
rán al enemigo a pasar sobre el personaje antes de
tienen necesidad de realizar su tirada de Fuga.
poder continuar con la persecución.
76
Acto X
Aumenta tu Fama
L
os personajes cuentan con diez tí-
tulos de Fama, aunque todos co-
mienzan como Vagabundos. Para
aumentar su Fama, un personaje
debe acumular Gloria a través de de-
safíos, descubrimientos y Tesoro.
Desafíos y Descubrimientos
Cuando un personaje supera un desafío, consi-
gue Gloria. Un desafío puede ser un combate, una
trampa, un obstáculo o un viaje. Cualquier cosa
que requiera del esfuerzo del personaje y que pue-
da desembocar en un fracaso.
77
¿Cómo calculo el nivel de Viajar también concede Gloria, pues hay po-
Gastar tesoro en Desafíos y Descubrimientos? cas cosas que representen mejor la aventura que el
viaje. Viajar a través de un camino o territorio bien
excentricidades En el Acto siguiente, ¡Monstruos! se explica la
conocido no concede Gloria ninguna, pero cada te-
fórmula por la que se calcula cuánta Gloria con-
Se puede gastar rritorio de tierras salvajes que se atraviese es un
cede cada Monstruo, pero me temo que no existen
oro de manera que desafío de nivel 1. Si se viaja a través de territorio
fórmulas para desafíos o descubrimientos, aunque
no concede ningún inexplorado y arriesgado, considéralo nivel 2. Via-
sí algunas guías. Por supuesto, el propio máster es
beneficio real al jar a través de ciertos territorios particularmente
la autoridad última al determinar el nivel de un
personaje. Com- nefastos o peligrosos (¿Alguien dijo Mordor?) bien
desafío o descubrimiento, las guías siguientes sólo
prarse un capacete podría considerarse un desafío de nivel 3.
tienen por objetivo ayudarle en esta labor.
nuevo no da Gloria,
pero comprarse uno Descubrimientos
Desafíos
adornado con alas Los descubrimientos son una parte fundamental
de plata y forro Al margen de los monstruos, hay toda clase de desa-
de la aventura, algunos dirían que incluso más que
interior de seda, que fíos: trampas, viajes, negociaciones... Para calcular
los desafíos. Para calcular el nivel de un descubri-
cuesta veinte veces el nivel de un desafío que no sea un monstruo, hay
miento, puedes seguir las siguientes indicaciones:
más que uno nor- que tener en cuenta los siguientes factores:
mal, sí que podría Importancia, ¿cuál es el impacto del des-
concederle Gloria. Peligrosidad, ¿qué se están jugando los
cubrimiento en el mundo? Descubrir que el plato
personajes? Si el fallo carece de consecuencias,
favorito del obispo son los chipirones en su tinta
quizá ni sea un desafío. Si lo único que se están
puede ser importante para su cocinero, pero en sí
jugando es el equipo o algunos rasguños, suma 1
es un descubrimiento trivial que no merece ningu-
punto. La mayoría de los desafíos arriesgarán la
na Gloria. Ahora bien, descubrir que el obispo se
salud del personaje, en cuyo caso sumarás 2 pun-
acuesta con su cocinero es como poco interesante,
tos. Si a lo que se enfrentan es una muerte segura,
fuente segura de chismes o herramienta a usar
suma 3 puntos.
contra el obispo, y eso permitiría aumentar el ni-
vel del descubrimiento en 1 punto. Por otra parte,
Dificultad, ¿cómo de duro es el desafío? Si
un descubrimiento que revele algo potencialmente
los personajes lo pueden superar sin ninguna difi-
valioso, como la localización de una nueva maz-
cultad, ni siquiera debería considerarse un desafío.
morra o el escondite de un objeto poderoso, bien
Si es una tarea sencilla, no sumes nada a su dificul-
puede valer 2 puntos. Por último, un descubri-
tad. Si es una tarea difícil o puede resolverse a tra-
miento capaz de desencadenar grandes cambios,
vés del ingenio, suma 1 punto. Si la tarea, además
como desvelar que el asesino del rey fue su herma-
del ingenio y la astucia de los personajes, requiere
no o que un ejército orco se dirige hacia Alkenbur-
del uso de Pericias, suma 2 puntos. Si cuando los
go, aumentará su nivel en 3 puntos.
personajes se metieron pensaste “no tengo ni idea
de cómo pretenden salir de esta”, suma 3 puntos.
Secreto, ¿cómo de difícil era de descubrir?
Algo que sabe todo el mundo ni siquiera puede
Epicismo, ¿cantarán los bardos sobre este
considerarse un descubrimiento. Algo guardado
desafío? Evidentemente actos de naturaleza más
en un pueblo pero que puede descubrirse inda-
heroica o más propios de aventureros, conceden
gando un poco aumentará el nivel en 1, así como
mayor gloria. Cruzar un río embravecido puede
una localización conocida pero quizá algo remota.
ser difícil (2) y además jugarse la salud de los per-
Descubrir un secreto bien guardado, una conspi-
sonajes (2), pero es una tarea que se mencionaría
ración, o un lugar oculto en las tierras salvajes,
de pasada en un relato de aventuras. En ese caso,
nunca antes descubierto, lo aumentará en 2 pun-
no sumaría nada a su nivel. Por otra parte, su-
tos. Por último, aquellos conocimientos olvidados
perar una trampa en la Mazmorra de Caudax ya
o fuertemente custodiados, ciudades hundidas,
suena más a negocio de aventuras, así que puedes
nombres de demonios antiguos, o resolver el mis-
añadir 1 a su nivel. ¿Escabullirse bajo las narices
terio de Irusalén, que ha persistido durante más de
de los troles para saquear sus bolsillos sin que se
300 años, aumentará el nivel en 3 puntos.
enteren? Esto se pone emocionante, aumenta el ni-
vel en 2 puntos. O montar una obra de teatro para
Interés, ¿cómo de emocionante es este
conseguir colarse en la corte del rey brujo y asesi-
descubrimiento? La importancia de un descubri-
narlo. Eso son 3 puntos.
miento mide su impacto sobre el mundo, pero el in-
terés mide su potencial dramático... especialmente
El epicismo y molonidad de un desafío con-
para los aventureros. Averiguar que el obispo se
creto a menudo es algo subjetivo, pero la idea es
acuesta con su cocinero da quizá para una tonadi-
que cuanto más le guste a tu mesa el desafío, ma-
yor nivel debería tener.
78
lla de taberna, pero no es precisamente material Títulos de Fama
de leyendas. Descubrir el nombre del jefe de gue-
rra orco o encontrar un viejo túmulo desconocido Los personajes comienzan sus aventuras como Va-
no es gran cosa, pero con eso ya puedes empezar a gabundos, pero gracias a la Gloria acumulada pue-
componer una canción, así que bien vale aumen- den ascender a títulos superiores. Aquí presenta-
tar su nivel 1 punto. Descubrir un lugar digno de mos los títulos de Fama a los que pueden aspirar
servir de escenario de una épica, como la guarida los personajes y la Gloria necesaria para alcanzar
de un dragón o una ciudad largo tiempo olvidada, cada uno:
o hacer un hallazgo que sobresalte los corazones
de los aventureros (“¿¡nuestro fiel Tomás trabajaba Fama
Gloria Talento de
para Zahnrad todo este tiempo!?”) aumentaría su necesaria clase
nivel en 2 puntos. Por último, aquellas revelacio- Vagabundo 0
nes de mayor peso dramático, esas que te guardas
para el final de la historia, las que hacen contener Saqueador 1.500 +1
el aliento de toda una sala, que echan a volar la Aventurero 3.500
imaginación y consiguen agitar de terror, angustia
o maravilla... Esas, bien valdrán 3 puntos. Valiente 8.500 +1
Veterano 15.000
79
Aumentar los DG
Los DG de un personaje no aumentan cuando lo
hace su Fama, sino cuando cumple ciertos hitos
durante sus aventuras. Estas experiencias mar-
can al personaje y lo endurecen, al margen de su
propia Fama. Aquí algunos ejemplos de hitos. Cada
hito concede DG sólo una vez:
� Terminar con éxito una aventura.
� Quedar reducido a ø PG y sobrevivir.
� Alcanzar Fama de Aventurero.
� Alcanzar Fama de Héroe.
� Alcanzar Fama de Leyenda.
� Sobrevivir a una batalla a gran escala.
� Vencer a un monstruo legendario (como un
dragón, un gigante...).
� Conseguir un tesoro legendario.
� Recibir la gratitud de una deidad.
� Resolver una intriga que amenace a un
gran poder político.
� Conseguir un gobierno y mantenerlo du-
rante un año y un día.
� Aprender las tres Claves de un Misterio.
80
Acto XI
¡Monstruos!
E
ste capítulo está pensado para el más-
ter, pues será el encargado de mane-
jar a los monstruos que se opondrán
a los personajes. Un monstruo es un
personaje o criatura que representa
una amenaza para los personajes jugadores. Mu-
chos son bestias y criaturas poco menos que infer-
nales, pero otros pueden ser más sutiles y esconder-
se bajo máscaras amables.
Tipo
Los monstruos tienen un tipo que determina a
grandes rasgos su naturaleza. Algunos poderes o
Talentos sólo tienen efecto sobre tipos concretos de
monstruos. Los tipos de monstruos son:
Acuáticos Endriagos
Criaturas que viven bajo o en las Los endriagos son criaturas
aguas, de naturaleza muy diversa, mezcla entre hombre y animal,
pero unificados todos en una misma normalmente fruto de la acción divina.
categoría por cuestión de comodidad. Criaturas Seres como minotauros, mantícoras o árpaves.
como gizarrazos, pelágicos, tiburones o sacerdo-
tes parásito. Engendros
Los Engendros son el reflejo oscu-
Bestias ro de las Gentes, seres dotados de
Criaturas salvajes, a veces con inteligencia y figura humanoide,
rasgos fantásticos, como lobos, grifos, pero salvajes y crueles. Orcos, tras-
jabalís o caballos. gos o vestiglos, por ejemplo.
Constructos Fatas
Los constructos son cosas inertes Las fatas son extrañas criaturas,
a las que se ha dado vida, o por lo engendradas de forma espontánea
menos capacidad de acción, como en las tierras salvajes y con poderes
homúnculos, gólems o prometeos. muy ligados a la naturaleza. Entre
ellas se cuentan los duendes, los basja-
Dragones nes o los poderosos arbolentes.
Las grandes (o no tan grandes) bes-
tias escamadas, casi todas poseen Gentes
algún tipo de veneno o arma de Las Gentes se distinguen por respetar las
aliento y sus sentidos son los más Tres Leyes Gentiles: respetar la palabra
agudos del mundo. Guivernos, basilis- dada, respetar la hospitalidad, y no con-
cos y dragones auténticos engrosan sus filas. sumir a ninguna criatura parlante. Huma-
nos, elfos, enanos y zingos son las especies
gentiles. Los kobolds son dragones, claro.
81
Gigantes de sangre. Circunstancias varias pueden ofrecer
Los gigantes son criaturas humanoi- otros modificadores a las Tiradas de Reacción.
des de inmenso tamaño y rasgos bes-
tiales. Los mayores entre ellos son los También puedes tirar para determinar qué
solitarios gigantes auténticos, conjura- estaba haciendo el monstruo en el momento del
dores de memoria perfecta, pero hay otros como encuentro: ajusta los resultados a cada criatura.
los hambrientos ogros o los vandálicos tártalos de
veinte dedos. 1d12
1-2 Alimentándose, reacción -1
Muertos 3 Descansando
La muerte es una realidad muy
4-5 Cazando, reacción -1, posible emboscada
presente en Era, y no todos los
muertos descansan en sus tumbas. 6 Herido, reacción -1 y mitad de PG
Devotos de muchas deidades levantan 7 En su guarida, Moral +1
a los muertos para cumplir su voluntad, mientras
que otros despiertan por motivos más siniestros o 8 Huyendo, tira otra vez para averiguar de qué
por perderse en su camino al Inframundo. 9-10 Agrupados, dobla su Número
11 Enfermo, 1-2 en 1d6 para ver si es contagioso
Impíos
12 Muerto, puedes tirar a ver qué lo mató
Las criaturas impías atentan contra el
orden natural del mundo, extienden la
corrupción y el horror, peones de las Tinie-
blas y sustento de las pesadillas. Lobisomes, Clase de Armadura
traenoches y otros demonios pertenecen a este tipo. Funciona de igual manera que la de los jugadores.
La CA de los monstruos puede indicar una gran
Informes fortaleza, una temible armadura natural o algu-
Criaturas ignotas y espantosas, ca- na protección mágica. En algunos casos, también
rentes de forma fija y normalmen- pueden ser protecciones que el monstruo lleva ha-
te hambrientas, como cienos o mímicos. bitualmente, como armaduras y escudos.
82
Daño Moral
El daño que los ataques del monstruo provocan, La Moral de los monstruos funciona de igual ma-
junto con algún efecto especial que se active en nera que la de los Aliados. Algunos monstruos no
caso de crítico. tienen puntuación de Moral, lo que significa que
estos nunca huyen ni se retiran. Normalmente es-
tos monstruos carecen de una mente inteligente o
Ataques especiales de un sentido de autoconservación. Son más habi-
tuales entre impíos y constructos.
Si el monstruo posee alguna forma de ataque poco
usual o extraña, se especificará aquí. Por ejemplo,
Los monstruos pueden recibir modificadores
el arma de aliento de un dragón. Los efectos con-
a su Moral. Por ejemplo, un monstruo luchando en
cretos del ataque especial quedan explicados en la
su guarida seguramente tendrá un +1 a su Moral,
descripción del monstruo.
mientras que otro protegiendo a sus crías es posi-
ble que reciba uno de +3.
Salvaciones
En las fichas de los monstruos no se indican Peri- Tesoro
cias. Esto se debe principalmente a la simplicidad,
En este apartado se indica en qué tablas del Acto
llevar un registro de las Pericias de cada monstruo
12: ¡Tesoro! se debe tirar para calcular el Tesoro
es engorroso, y además innecesario. Está claro que
del monstruo. Ten en cuenta que siempre se refiere
un gigante es fortísimo sin necesidad de señalar
al que tiene en su guarida, y no al que lleva consi-
que tiene la Pericia de Potencia, o que un lobo pue-
go. Es poco probable que un monstruo errante lle-
de rastrear a sus presas sin necesidad de la Pericia
ve todo su tesoro consigo. Si crees que el monstruo
de Cazar. En su lugar, los monstruos tienen Salva-
puede llevar algo de valor encima, lanza 1d20 para
ciones. Cuando un monstruo se enfrenta a un pe-
calcular el valor en monedas de lo que lleve (aba-
ligro (normalmente conjurado por los jugadores),
lorios, monedas sueltas, algún adorno) y dales esa
para saber si logra defenderse con éxito contra
cantidad de mo a los jugadores.
el mismo o evitarlo de algún modo, se tienen en
cuenta sus Salvaciones.
83
Acto XII
¡Tesoro!
C
omo era de esperar, después de los
monstruos toca lo bueno. El Tesoro
de los monstruos está dividido en
distintas categorías, que en su des-
cripción se acompañan de un ad-
jetivo haciendo referencia a su cantidad. De esta
manera, el tesoro de un poblado orco puede tener
Monedas (Escaso), Objetos preciosos (Escaso),
Gemas (Bastante), Joyas (Escaso) y Pillaje (Abun-
dante). Mientras tanto, la guarida de un oso tal vez
tenga Joyas (Escaso) y Restos (Abundante).
84
Gemas Joyas
Las gemas, pequeños pedazos de roca imbuidos de Las joyas aúnan la mejor artesanía con metales “Cuando el gato
luz, usadas para decorar toda clase de maravillas. nobles y abundantes gemas para crear verdaderas sonríe, esconde
Las Gentes las dotan de toda clase de significados maravillas. Son el tipo más valioso de Tesoro, y la plata.”
y poderes, fascinados por su belleza y luminosi- también el más raro, pues las joyas suelen custo-
dad. Incluso criaturas con escaso interés por las diarse con mucho celo. También son los objetos que Dicho popular
riquezas materiales pueden quedar fascinadas más a menudo resultan estar encantados, lo que no elético.
por las gemas. En Era muchas culturas consideran hace sino añadirles valor.
las plumas (especialmente las coloridas) de igual
valor que las gemas, así que estas entran también
dentro de esta categoría. Escaso 1 joya
85
Acto XIII
Objetos
encantados
Un objeto precioso que resulte ser mágico
será un objeto maravilloso. Los objetos maravi-
llosos suelen gozar de alguna capacidad sorpren-
dente, pero que rara vez puede considerarse po-
derosa. Capas que te ayudan a desaparecer en el
S
iendo como es Era un mundo mági-
co, es posible encontrar en el mismo bosque, cálices que purgan el veneno que en ellos
objetos dotados de capacidades ex- se vierte, una pareja de espejos que permiten ver
traordinarias, que no podemos con- lo que se refleja en el otro, plumas que escriben so-
siderar sino mágicas. las, libros cuyas ilustraciones se mueven...
Los objetos encantados son motivo de infinidad Las joyas encantadas, por otra parte, sue-
de leyendas, historias y cuentos. Desde la helada len ser depositarias de poderosos encantamientos
tierra de Valle hasta las doradas arenas de Erigion, y conjuros. Algunos dicen que los magos utilizan
espadas encantadas, lámparas mágicas, anillos de joyas para atar sus encantamientos por sus pro-
poder y otros objetos maravillosos aparecen una y piedades sobre la luz, la cual parecen capaces de
otra vez en toda clase de narraciones, en ocasiones almacenar o incluso multiplicar. Los magos dicen
incluso siendo la causa de guerras y otras tragedias. que poseen un efecto similar sobre la magia, y ya
Cualquier aventurero con algo de experiencia sabe sea esto cierto o simplemente que les guste presu-
que los objetos encantados existen, si tiene suerte es mir de sus riquezas, lo cierto es los encantamien-
posible que incluso se haya cruzado con alguno. tos más poderosos del mundo están atados a joyas.
86
Objetos maravillosos
Los objetos que aquí listamos son ejemplos de obje- � Una estatuilla que cobra vida a una orden
tos maravillosos, y no pretenden ser una lista ex- de su dueño. Su tamaño se mantendrá igual
haustiva sino servir como guía para que tú, más- al de la estatuilla, pero cumplirá con las ta-
ter, puedas crear los tuyos propios. Ten en cuenta reas que se le encarguen lo mejor que pueda.
que los objetos maravillosos suelen poseer encan-
tamientos de menor poder, que rara vez pueden � Una capa que hace a quien la lleva inmune
considerarse poderosos pero que a menudo resul- al frío y la lluvia.
tan útiles o simplemente hermosos.
� Una cuerda que se ata y desata de acuerdo
Las armas y armaduras, aunque puedan en- a las órdenes del que la lleva.
contrarse como objetos preciosos, cuando están
encantadas son algo más que simples objetos ma- � Un cayado que protege a su portador de las
ravillosos. Son armas y armaduras encantadas, fatas y le impide perderse en los bosques.
casi siempre famosas y que gozan de un nombre y
una historia, y por eso no verás ninguna aparecer � Unos zapatos magníficos que convierten
por esta lista de objetos maravillosos. en un bailarín de talento a cualquiera que
los viste.
Muchos objetos maravillosos pueden escon-
der también una maldición, que podría no resul-
tar evidente a simple vista. Las maldiciones de los
objetos maravillosos pueden ser un incordio, pero
rara vez resultan mortales.
87
Acto XIV
El arte de
gobernar
A
udax contemplaba la mesa del mapa con gesto desde que él expulsara a los bandidos y salva-
adusto, su manto rojo y su casco astado, que ha- jes que la habían acosado. Y al norte... al norte,
bían llegado a convertirse en su seña de identidad estaba el motivo de su angustia. El castillo de Kuhnes
y símbolos de poder, nunca habían pesado tanto Wacht, el hogar y sede de su señor. Si hoy decidía que
sobre sus hombros. La mesa del mapa era el cen- así debía seguir siendo.
tro de su gobierno. Puede que los suplicantes y heraldos fueran
recibidos en el trono de madera tallada, pero era aquí, ante esta -Señor- dijo alguien a su lado. La presencia de Sauermann
mesa de roble viejo sobre la que se extendía un papel gastado que era difícil de ignorar, al hombretón de grueso mostacho y porte
torpemente representaba las regiones que le rodeaban, desde marcial le habían crecido algunas canas desde que lo conociera,
donde Audax el Rojo gobernaba. Era aquí donde se tomaban las pero iban muy bien con su rostro. -Señor, Bruno espera una res-
decisiones que marcarían para siempre su destino, y el de todos puesta mañana, ¿qué le diremos?
aquellos que le seguían.
El manto le asfixiaba, el casco le pesaba tanto que apenas
Cascia, vestida con un vestido verde y con una daga al cin- podía sostenerse en pie. Miró adelante. Cascia le sostuvo la mira-
to, su vientre abultado por el embarazo, le observaba. Audax no da con aplomo, con una sonrisa y la angustia en los ojos, con una
tenía valor para mirarla a la cara, aquella que una vez había mano en el futuro. En su futuro. Y Audax se encontró sonriendo,
conocido cubierta de inmundicia en las alcantarillas de Nulen- pese a todo. Se irguió, el manto ligero, se irguió, la cabeza bien
heim, aquella que, incluso tiznada de hollín y grasa, le había alta, se irguió. Decidido.
partido el corazón. Sus manos fuertes y callosas, manos de una
guerrera, sujetaban el vientre que portaba a sus hijos, y Audax -Sauermann, llevarás este mensaje a Bruno, y que Mari me
no encontraba valor para mirarla, porque tenía miedo, ¿había perdone lo que está por venir. Audacia no enviará más soldados a mo-
sido siempre aquel manto tan pesado? rir en una guerra que no es la suya. Díselo... y que Mari nos guarde.
Con un dedo recorrió los que a día de hoy eran los límites Se giró entonces hacia la cuarta persona en la habitación,
de su gobierno. En su corazón, la Cruz y la Espada, la fortaleza una mujer de cabello trenzado que vestía un traje de piel y ador-
que una vez había sido una simple posada. Al este, las colinas naba sus brazos con bronce y un hacha, una mujer con la cara
Jareak, hogar de los bárbaros del mismo nombre, brutos, salvajes, cubierta de cicatrices y tan alta como el propio Sauermann. La
adoradores de dioses y gigantes. Al oeste, el río Fatuen, la espina mujer asintió entonces, con decisión.
dorsal de las Tierras Salvajes, que llevaría a cualquiera que se su-
mergiera en su corriente hasta la gran ciudad de Alkenburgo. La -Bakea izango dugu, orduan.
ciudad de los Ingenios, la ciudad de la Pólvora. Al sur, las tierras
que gobernaba, hasta la Piedra del Viento, atravesadas Paz. Pensó Audax. ¿Pero a qué precio?
por la Carretera del Norte, que tanto había prosperado
88
T
arde o temprano los personajes se Gente 1 Una aldea
encontrarán con la interesante posi-
bilidad de hacerse con un gobierno. Gente 3 Un pueblo
Puede haber quienes decidan decli- Gente 5 Una ciudad, o la población de una
nar esta oportunidad para continuar región despoblada
dedicándose a la aventura sin responsabilidades
Gente 7 Una ciudad grande, o la población
que los constriñan, mientras que otros se lancen an-
de una región rural
siosos viendo en este paso la manera de cumplir sus
más altas ambiciones. Estas reglas son para ellos. Gente 9 Una metrópolis, o la población de
una región próspera
Por gobierno nos referimos a cualquier orga-
nización que se encuentra bajo el dominio y res- Un gobierno tendrá que encontrar la forma
ponsabilidad del personaje. Puede ser una sede, de aumentar sus puntuaciones de Gente para cre-
como una fortaleza o templo, un reino, que englo- cer y prosperar, pero esto traerá dificultades y au-
be varias regiones y territorios con muy distintas mentará sus costes de mantenimiento (en Sustento
gentes, o una sociedad, que permita a gentes con para los reinos, e Influencia para las sociedades).
objetivos afines trabajar juntos. En cualquier caso, Un personaje puede aumentar su puntuación de
muchas de las reglas que se utilizan serán iguales. Gente de forma natural, a través de acumular Sus-
tento en los reinos, o Influencia en las sociedades,
Los gobiernos necesitan recursos para man- o bien puede atraer más seguidores gastando In-
tenerse y crecer. A la hora de establecer su gobier- fluencia para ello.
no, los personajes podrán cambiar los dados de Re-
cursos obtenidos a lo largo de sus aventuras (como Un Gobierno comenzará con tanta Gente
se indicaba en el Acto 8) por recursos para su go- como resulte apropiado y coherente con sus
bierno, transformándolos en Fortuna, Influencia aventuras hasta entonces. Si resulta apropiado,
o Sustento. podrían intercambiar dados de Recursos obtenidos
durante sus aventuras por puntos de Gente, aun-
La Fortuna es la riqueza material de un go- que el coste debería aumentar de forma exponen-
bierno, no sólo en dinero contante y sonante sino cial: 1 punto de Gente 1 dado, subir a 2 puntos, 2
también en materiales de construcción, recursos dados más, subir a 3 puntos, 3 dados más... así, co-
útiles y otros elementos de valor con los que se menzar con una puntuación de Gente de 4 costaría
pueda comerciar o construir. en total 10 dados (1 + 2 + 3 + 4).
89
Debilidad y Caos Es tarea del máster determinar la natura-
leza exacta de la Crisis. Hará bien en basarse en
Cada región y sede de un gobierno tiene una los acontecimientos sucedidos hasta el momento, o
puntuación de Debilidad. La Debilidad de una en utilizar cualquier amenaza cercana que ronde
región se calcula en base a su tamaño y a sus ciuda- a los personajes, o incluso extender una Crisis no
des, mientras que la de las sedes aumenta en 1 por resuelta a otros lugares. La peligrosidad y dificul-
cada punto de Gente que se consiga. El Caos, por tad de la Crisis debería aumentar cuanto más alto
otra parte, indica lo peligroso que es el mun- fuera el valor de la carta obtenida. Por ejemplo, un
do que rodea al gobierno. Si el país atraviesa un As de Bastos podría ser el ataque de un grupo de
período de estabilidad y bonanza, posiblemente orcos o una madriguera de trasgos, mientras que
su Caos sea de 1, el mínimo posible. Si por el con- un tres de Oros podría representar un desastre que
trario, la guerra azota el territorio (incluso si el destruya un valioso recurso del gobierno, como el
propio gobierno no participa de ella) o son tiempos derrumbamiento de una mina o un incendio fores-
difíciles, el Caos podría ser de 4, ¡o más! tal. Los resultados más graves deberían reservar-
se para valores de 5 o más. Por ejemplo, un seis de
Tras recibir los ingresos de tu gobierno, toma Copas puede significar que una población amenaza
una baraja de cartas (aquí usaremos una baraja con ser arrasada por la Plaga, o un siete de Espadas
española) y saca tantas cartas como la puntuación que tu vecino te declare la guerra abiertamente.
de Caos. Comprueba las cartas obtenidas con las Cualquier resultado de 5 o más debería ser de in-
puntuaciones de Debilidad de tu gobierno: si algu- tensidad similar, y potencialmente desastroso.
no de los valores presentes en las cartas es igual o
inferior a la Debilidad de alguno de ellos, sucederá Sin embargo, el Caos tiene una contraparti-
una Crisis. El palo de la carta determinará el tipo da positiva, y es que también puede ser fuente de
de Crisis que se sufrirá: oportunidades. Ya se sabe, a río revuelto, ganancia
de pescadores. Si al sacar las cartas alguno de los
Las Espadas provocan una crisis militar o di- resultados es una figura (sota, caballo o rey), eso
plomática, que amenaza con empeorar las relaciones significa que el gobierno tiene a su disposición un
con los vecinos del gobierno. Una declaración de gue- evento. Los eventos ofrecen al gobierno la posi-
rra, una revuelta popular, reclamaciones de tierras... bilidad de conseguir ventajas, recursos o bienes.
El máster determinará la naturaleza del evento
Los Oros provocan una crisis económica, ban- basándose en el palo de la figura, de igual manera
didos que arrasan los caminos, un gremio que chan- que con las Crisis, y su importancia dependerá de
tajea al gobierno, problemas al cobrar impuestos, la figura obtenida.
robo del tesoro...
Una sota o caballo será algo menor y que no
Los Bastos provocan problemas con el mundo requerirá de la participación de Agentes (ver el
salvaje, monstruos errantes, ataques de bárbaros, apartado Agentes) o de los personajes para apro-
conflictos con deidades o catástrofes naturales, en- vecharse. Cosas como un tiempo particularmente
tre otras opciones. apacible que mejore la puntuación de Cosecha (ver
el apartado Reinos), un incremento del comercio
Las Copas provocan una crisis relacionada de en las tierras que aumente la Fortuna, o inclu-
alguna manera con el Sustento o la Salud de un rei- so el descubrimiento de una nueva fuente de re-
no. Mal tiempo, pedrisco que arruina la cosecha, cursos. Un rey, en cambio, representa un evento
una plaga o enfermedad... mucho más especial, una oportunidad única que
debe ser aprovechada en esa estación o se perderá
para siempre. Será necesario enviar a un Agente
mediante una misión, o hacerse cargo los propios
personajes, para aprovechar el evento. Cosas como
un mago que busca un nuevo amo al que servir,
una invitación a una fiesta o cumbre de gente po-
derosa, o el descubrimiento de unas nuevas ruinas
que reclamar o saquear. No atender estos eventos
no suele provocar daño al gobierno, pero hacerlo
debería reportar importantes beneficios.
90
Tiempo de Gobernar Saquear
Requiere de al menos 1 DG de ejército y una región
El tiempo de un gobierno se mide en Estaciones,
habitada y próspera que saquear. Cuesta 1d4 de In-
siendo las cuatro que todos conocemos: primavera,
fluencia.
verano, otoño e invierno. Los personajes podrán
administrar sus gobiernos, decidir qué mejoras
Tira 2d6 y comprueba el resultado del saqueo:
construir y encargarse de la política al comienzo
de cada estación. Será entonces cuando se paguen
los mantenimientos apropiados y se recojan los in- 2 Muertos, pierdes la mitad de los DG in-
gresos pertinentes. vertidos en saquear (mínimo 1).
3-5 Derrota, el saqueo ha sido mínimo, 1 de
La estación de otoño es particularmente impor- Fortuna por DG invertido.
tante, ya que es también la estación de la Cosecha,
que es cuando los reinos recogen lo sembrado y re- 6-8 Satisfactoria, se ha obtenido lo habitual, 2
ciben su producción de Sustento anual. Tradicio- de Fortuna por DG invertido.
nalmente, la estación de la Cosecha marca el paso 9-11 Provechosa, el saqueo ha sido particular-
de un año en el gobierno. mente lucrativo, 3 de Fortuna por cada
DG invertido.
A la hora de administrar tu gobierno, sigue los si-
guientes pasos: 12 Excepcional, el saqueo ha sido una jauja,
se ha saqueado una ciudad o semejante, 4
� Primero, paga cualquier mantenimiento de Fortuna por cada DG invertido.
que se deba.
� Segundo, recibe todos los ingresos que tus El máster puede aplicar modificadores a la tirada
mejoras te concedan. de saqueo. Pueden ser positivos, si la región cer-
cana es rica y posee pocas defensas; o negativos,
� Tercero, pon a prueba las Debilidades de tu si resulta que es pobre, peligrosa o bien defendida.
Gobierno.
� Cuarto, construye las mejoras oportunas, Comerciar
encarga misiones a tus Agentes y lleva a Cuesta 1d6 de Influencia.
cabo cualquier otra acción de gobierno.
A través de ferias, acuerdos y otras herramientas
políticas, se busca aumentar la riqueza del gobier-
Acciones de Gobierno no. Consigues 1d6 de Fortuna.
Promoción
Reclutar
Cuesta 1d6 de Influencia.
Ejércitos débiles, 1 punto de Fortuna por cada DG.
Ejércitos regulares, 2 puntos de Fortuna por cada DG.
El gobierno emplea la propaganda, la publicidad y
Ejércitos armados, 3 puntos de Fortuna por cada DG.
diversas promesas para atraer Gente. Consigues 1
punto de Gente.
Como máximo se pueden reclutar al año tantos DG
de una región como su puntuación en Gente. Re-
clutar la mitad o más de ese número aumenta la Diplomacia
Debilidad en 1 y reclutar ese valor por completo Cuesta 1d6 de Fortuna.
aumenta la Debilidad en 2.
A través de generosas donaciones, importantes gas-
tos y regalos, se busca mejorar las relaciones con los
gobiernos vecinos. Consigues 1d6 de Influencia.
“Era tiene esclavos. En Tarjonia los hay a miles, en Nevaria sólo los encontrarás en las
mejores casas, y en Eleteria disponen de ellos con una indiferencia que encuentro mons-
truosa. ¿Y de dónde salen estos esclavos? De aquellos que deciden venderse para pagar sus
deudas, de criminales, bandidos y salvajes, o del desafortunado aventurero que se cruce
con un esclavista sin escrúpulos. Por eso, nunca faltarán esclavos en Era.”
91
Convocar Adoración
Cuesta 1d4 de Fortuna y 1d4 de Influencia por cada Cuesta 1d4 de Fortuna y 1d4 de Influencia.
invitado.
El gobierno organiza ceremonias y ritos para apa-
Se invita a un grupo de líderes para tratar asuntos ciguar a las deidades, mejorando en 1 su puntua-
de importancia o simplemente para celebrar unas ción de Cosecha.
cortes en las que maquinar, conspirar y entrete-
nerse. Elige el lugar en el que se celebrará la cum-
bre y haz una tirada de reacción (como las de los Agentes
monstruos) por cada invitado para determinar la
En todos los gobiernos hay individuos cuyo traba-
actitud con la que afrontarán dicha corte. El más-
jo destaca sobre los de los demás. Suelen ser tus se-
ter es libre de presentar modificadores según las
guidores más leales, tus servidores más capaces, la
circunstancias. Un líder de un país con el que se
gente a la que confías tus asuntos más delicados.
encuentre en guerra podría tener un -3 a su reac-
Tus Agentes.
ción, mientras que un aliado declarado podría te-
ner un +3. Acuérdate de sumar el modificador de
Los Agentes son Aliados que ocupan puestos
Carisma del anfitrión a esta tirada.
de responsabilidad en tu gobierno. Pueden ostentar
cargos oficiales (maestro de espías, general, capi-
2 Hostil, se negará en redondo a realizar tán de la guardia real, arcanista...) o simplemente
cualquier intento de negociación. ser gente que trabaja para ti en toda clase de tareas,
3-5 Malintencionado, se mostrará poco ra- sin un título que los defina. Los personajes podrán
zonable y escasamente inclinado hacia el encargar misiones a sus Agentes, tareas que no
compromiso. tengan tiempo o ganas de tratar por sí mismos. Por
ejemplo, encargarse de la negociación con el líder
6-8 Neutral, ha venido a defender sus intere- de un pueblo, acabar con una madriguera de tras-
ses, pero está dispuesto a negociar. gos, infiltrarse en la corte de un enemigo para es-
9-11 Amistoso, ha venido con ganas de escu- piarlo... Es imprescindible que el Agente cuente
char tus propuestas e intenciones. con las competencias apropiadas a la misión
que se le encarga. No tiene mucho sentido enviar
12 Solícito, desde casi el comienzo estará de a un bardo a matar monstruos, o a un soldado a
tu parte. asesinar silenciosamente a alguien. Sé coherente.
Un Agente al que se le haya encargado una misión
La mayoría de las cumbres así convocadas deberían no podrá acompañar
jugarse durante las partidas, ya que suelen ser pun- a los personajes de
tos importantes, pero puedes asumir que el resulta- aventuras durante
do se decide por estas mismas tiradas de Reacción. toda esa estación.
Cobrar impuestos
Aumenta en 1 la Debilidad de la Región o Sede en la
que cobres los impuestos.
Fiestas
Cuesta 1d4 de Fortuna y 1d4 de Influencia. Sólo
puede hacerse en regiones con una ciudad.
92
Cuando encargues una misión a uno de tus Si quieres dejarlo al azar, tira 1d6 en la tabla
Agentes, esta no se resolverá hasta el comienzo de siguiente:
la próxima Estación. Para comprobar si la misión
fue un éxito o un fracaso, primero el máster deter- 1 ¡Muerto! D.E.P.
minará el Riesgo de la misma, con un valor entre 1
Posiblemente pidan rescate
y 5, siendo 1 algo sencillo como acabar con un gru- 2 Capturado
(tras sacarle información).
po de bandidos o perseguir a un fugitivo de escaso
talento, mientras que 5 podría ser algo tan difícil Tendrás que esperar a la
3 Retraso
como asesinar al general enemigo en su campa- Estación siguiente.
mento o robar la corona de un rey. Una vez deter- Un enemigo se ha adelantado
minado su Riesgo, el jugador saca tantas cartas de 4 Segundo
a tus planes.
la baraja como el doble del nivel del Agente. Para
que la misión sea un éxito, deben conseguirse tan- Se ha conseguido justo lo con-
5 Desastre
tos puntos como el Riesgo de la misión. Las sotas trario de lo que se pretendía.
otorgan 1 punto, los caballos 2 puntos y los reyes El Agente está trabajando
3 puntos. Es posible facilitar el éxito del Agente, bajo las órdenes de otro y
6 Traidor
pagando 1 punto de Fortuna o Influencia para au- esta misión iba en contra de
mentar su nivel en 1 por cada punto pagado. sus intereses.
Los beneficios de cumplir una misión con Puede ser una Fortaleza, que concede 1 dado
éxito dependen del juicio del máster, aunque lo de Recursos para asuntos marciales y permite re-
normal es recompensar al gobierno con recursos clutar ejércitos regulares (Ver Acto X, ¡Guerra!).
(Fortuna, Influencia o Sustento) o reduciendo la Además la sede consigue gratuitamente una pun-
Debilidad del lugar. Otras recompensas, como tuación de Defensa de 1.
hacerse con nuevos Agentes, descubrir recursos
adicionales o información de valor, son también También puede ser un Templo, un lugar de
posibles. Un Agente consigue tanta Gloria como el adoración, que concede 1 dado de Recursos para
Riesgo de la misión x 100. asuntos religiosos. Esta sede generará además 1
punto de Influencia por estación.
Las consecuencias del fracaso de una misión
quedan igualmente a discreción del máster. La Es posible que otros elijan una Casa, un lugar
muerte debería ser una opción muy real, en espe- donde hacer negocios, que concede 1 dado de Re-
cial en cualquier asunto que involucre el ejercicio cursos para asuntos económicos y de investigación.
de la violencia de una forma u otra. El encarcela- Generará además 1 punto de Fortuna por estación.
miento o la captura, la pérdida de recursos, el au-
mento de la Debilidad de un lugar, o incluso desen- Podría ser una Escuela, un edificio dedicado
cadenar una Crisis no son tampoco opciones que al saber, que no necesariamente a la enseñanza,
deban ignorarse. que concedería 1 dado de Recursos para investiga-
ción y asuntos arcanos. Generaría además 1 punto
de Influencia por estación.
93
O podría ser un Refugio, un lugar en lo salva- Armería
je que cuente con importantes defensas naturales Cuesta 1d8 de Fortuna y 1 de Influencia.
y bajo la protección de una deidad de la natura-
leza. Concedería 1 dado de Recursos para asuntos Permite adquirir armas y armaduras. El dirigente de
relacionados con el mundo salvaje, y 1 punto de la sede las puede adquirir a su precio básico, sin mo-
Fortuna por estación. dificarse por las tiradas de dados. Otorga un dado de
Recursos por nivel para crear armas y armaduras.
Una vez decidido el tipo de sede, los persona-
jes podrán ampliarlas con distintas mejoras, que
aumentarán la producción de las mismas. Para po-
der construir una mejora tendrán que contar con el
visto bueno del máster, y no podrán construir más
niveles de mejoras que el Tamaño total de la sede. El
nivel máximo para cualquier mejora es 3.
94
Establos Laboratorio alquímico
Cuesta 1d6 de Fortuna y 1d4 de Influencia. Cuesta 1d8 de Fortuna y 1d4 de Influencia.
Los establos mantienen siempre 1d8 + nivel de sede Permite entrenar alquimistas y entrega un dado
en caballos de monta, y 1d4 + nivel en caballos de de Recursos por nivel para fabricar, investigar o
guerra listos para el dirigente de la sede. Permite adquirir preparados alquímicos.
entrenar caballos de monta y caballos de gue-
rra, con un nivel máximo igual al de los establos. Mansión/Estancias
Cuesta 1d10 de Fortuna y 1 de Influencia.
Prisión
Cuesta 1d8 de Fortuna.
Hospital
Cuesta 1d6 de Fortuna y 1d4 de Influencia.
95
Murallas/Fortificaciones Santuario
Cuesta 1d6 de Fortuna por cada punto de Tamaño. Cuesta 1d8 de Fortuna y 1d4 de Influencia.
La sede está fortificada y mejora en 1 su Defensa Permite formar templarios y sacerdotes, debe
por nivel. Se necesita un Regimiento apostado en estar dedicado a una deidad. Otorga un dado de
esta fortificación para que sea eficaz. Recursos por nivel para dedicarse a asuntos pia-
“No, no vivimos en dosos o investigar temas religiosos. Produce 1 de
‘fortalezas’. Vivimos Influencia por nivel.
en Omur. Yo vivo en
una mur. Una mur Taberna
es a una fortaleza, Cuesta 1d6 de Fortuna y 1 de Influencia.
lo que un castillo es
a una de vuestras Un lugar para reunirse, descansar y relajarse. Per-
chabolas.” mite formar bribones y bardos y entrega un dado
de Recursos por nivel para reunir información o re-
Ansi Kursch, enano. clutar seguidores. Produce 1 de Fortuna por nivel.
Permite a los miembros de la organización mover- La tienda permite adquirir todos los elementos
se inadvertidos y espiar con facilidad a sus visi- presentes en las tablas de Equipo de aventuras. El
tantes. Aumenta el mantenimiento en 1 punto de dirigente de la sede las puede obtener a su precio
Influencia. básico, sin modificar por las tiradas de dados. La
tienda produce 1 de Fortuna por nivel.
Perreras
Cuesta 1d4 de Fortuna. Reinos
Permite formar perros y entrega un dado de Re-
cursos por nivel para asuntos marciales y para los
relacionados con el mundo salvaje.
Posada/Habitaciones
Cuesta 1d8 de Fortuna. REY
Un lugar donde los que vengan a visitar la sede
puedan alojarse durante su estancia. Permite re-
cibir enviados, visitantes y huéspedes de categoría
en la sede. Concede 1 punto de Influencia por nivel.
96
talezas, caminos o poblaciones que las señalen. De 1, pero disminuye la producción de Sustento en 1.
otra manera, uno podría cruzar de un país a otro Por cada 2 puntos de Gente en una ciudad, además,
sin darse cuenta. No te preocupes demasiado por esta desarrollará un Rasgo. Los rasgos de las ciu-
los límites exactos de cada región: en un mundo dades hablan de su naturaleza y pueden modificar
sin GPS ni aviación no tienen mucho sentido. Basta sus valores de producción. El primer rasgo de una
con saber que tus dominios alcanzan hasta el Wes- población puede escogerse, pero los siguientes
tenwald, o que más allá de Cuernavilla son tierras tendrán que tirarse de forma aleatoria.
salvajes.
Tirando 1d12:
Lo que sí es importante, es conocer el Tamaño
1-9 Rasgo positivo
de cada región. Por cada 5 territorios (hexágonos
de 5 km de lado) que tenga la región, su tamaño 10-12 Rasgo negativo
aumentará en 1 punto. Eso significa que cada pun-
to de tamaño equivaldrá a unos 300 km2. No hace
falta responder hasta del último km2, a menudo Rasgos positivos (1d8)
una simple aproximación será suficiente. 300 km2 Amurallada La ciudad goza de unas estupen-
es, más o menos, el espacio que ocupa el municipio das murallas que mejoran en 2
de Almería, o la mitad del de Madrid. Hablamos de puntos su Defensa.
extensión de tierras, no de número de habitantes,
claro. Igual que con las sedes, el Tamaño de una re- Leal La ciudad tiene una tradición de
gión limita el número de mejoras que en ella pue- lealtad hacia el gobierno, de ma-
den construirse. Encontrarás la lista de mejoras de nera que reduce en 1 la Debilidad
las regiones en el Apéndice Y. El Tamaño también de la región cada Cosecha.
juega en contra de la región, pues esta comenzará
Mercado La ciudad goza de un mercado
con una Debilidad mayor.
particularmente importante o
activo, mejorando su producción
Cada región tendrá además una Producción,
de Fortuna en 2.
basada en la calidad de sus tierras y los recursos
en ellas presentes. La Producción indica la canti- Devoción La ciudad goza de una deidad pa-
dad de Fortuna, Influencia y Sustento que dicha trona a la que se rinde culto con es-
región produce cada estación. Como reino, te inte- pecial entrega. Mejora su produc-
resará especialmente la producción de Sustento de ción de Influencia y Fortuna en 1.
una región, ya que lo necesitarás para alimentar a “La valía de un rey
tu Gente y aumentar tu población. Para impulsar Erudita La ciudad pone especial énfasis no se mide por el
la producción de Sustento de la región tendrás que en el estudio de las artes y la fi- amor de su pueblo,
construir mejoras en Tierras de labranza, y la can- losofía, quizá de un campo en o por la riqueza de
tidad de Sustento anual que estas ofrezcan depen- particular, quizá de todos en ge- sus arcas. La valía
derá de la calidad de la tierra de la región. Regiones neral. Mejora su producción de de un rey se mide
llanas y fértiles producirán más Sustento que otras Influencia en 2. por el miedo de sus
montañosas, por ejemplo. Cada mejora resultará enemigos.”
más productiva en los tipos de región apropiadas, Hermosa Ya sea por su arquitectura o por
¡considera bien dónde construyes qué! Por cada su localización, la ciudad es par- Palabras atribuidas al
mejora en una región necesitarás también 1 punto ticularmente hermosa, lo que legendario Rey Lobo.
de Gente en la misma para que puedan explotar la impresiona a los que la visitan.
mejora. Así, si en una región hay 3 mejoras, nece- Mejora su producción de Influen-
sitarás 3 puntos de Gente en esa misma región para cia en 1, y entrega un bonificador
poder aprovecharlas todas. de +1 a la reacción de visitantes y
emisarios.
Las ciudades funcionan como un tipo espe- Capital Sólo para la ciudad que cuente
cial de mejora. Puedes establecer una población con la sede del gobierno. Mejo-
en una región cuya Producción total (sumando ra su producción de Influencia y
Fortuna, Influencia y Sustento) sea de 7 o supe- Fortuna en 2.
rior. El coste de establecer una ciudad será de 1d6
de Fortuna e Influencia, y una vez hecho esto será Militar La ciudad cuenta con una impor-
necesario enviar Gente a ocuparla, necesitando tante tradición marcial, permi-
como mínimo 2 puntos de Gente. Por cada pun- tiendo reclutar Ejércitos arma-
to de Gente invertido en una ciudad, aumenta la dos en la región.
producción de Fortuna e Influencia de la región en
97
Rasgos negativos (1d6) La Cosecha
Sin ley La ciudad es un nido de ladro- Los Reinos tienen un valor único, su puntuación de
nes y maleantes, de manera que Cosecha. La puntuación indica lo bueno que está
la Debilidad de la región nunca siendo el año y los esfuerzos de la población por
puede bajar de 4. cultivar la tierra. Cuanto más alta sea la puntua-
ción de Cosecha, mejor salud tendrán los culti-
Castigo La ciudad cuenta con una mal- vos del reino. La puntuación suele variar entre 5 y
dición, un mal que se repite de 10, y la puntuación inicial es siempre 7.
forma regular. Pueden ser inun-
daciones, incendios, la peste o Durante el otoño se realizará una tirada
cualquier otro desastre. Reduce de 2d6, y se comparará el resultado de la misma
su producción de Fortuna en 2. con la puntuación de Cosecha del reino. Si el re-
sultado es igual o inferior, todo ha salido estupen-
Rebelde La ciudad es la cuna de innume-
damente y se recibirá la Producción correspon-
rables grupúsculos radicales,
diente de cada tierra de labranza. Si el resultado
enemigos del gobierno y otros
es superior, en cambio, los cultivos se malograron,
agitadores. Aumenta en 1 la De-
y reducirás en 1 la Producción de cada tierra de la-
bilidad de la región cada Cosecha.
branza.
Límites Por algún motivo la ciudad en-
cuentra mucho más difícil ex- Si el resultado de la tirada está 4 o más puntos
tenderse, de manera que por por debajo de la puntuación de Cosecha, habrá sido
cada punto de Gente que quiera un año excepcional y aumentarás en 2 la Produc-
incluirse en la población habrá ción de cada una. Si el resultado de la tirada está 4
que pagar también 2 de Fortuna. o más puntos por encima de la puntuación de Co-
secha, resultó ser un año desastroso, así que redu-
Segregación Una parte de la población (ena- cirás en 2 la Producción de cada tierra de labranza.
nos, zingos, tarjones, nevarios,
etc.) no se mezcla con el resto. Cada invierno se recupera la puntuación
Las tensiones raciales traen pro- de Cosecha a 7, y puede aumentar o descender se-
blemas de forma constante. Cada gún los eventos del año. Realizar sacrificios y ritos
Cosecha aumenta en 1 punto la a los dioses es la forma más habitual de aumentar
Debilidad de la región. la puntuación de Cosecha, pero algunos eventos o
misiones podrían aumentarla.
Ignorancia La gente llana de la población
tiende a ser fanática, supersti-
El Sustento de un reino le permite crecer. Si
ciosa y en general poco y mal
al principio de la estación de la Cosecha (otoño) el
educada. Reduce su producción
Sustento restante en el reino es igual al doble de la
de Influencia en 2.
Gente actual, o mayor, consigues 1 punto de Gente,
a colocar donde prefieras. Conseguirás 2 puntos de
Un gobierno puede pagar 1d4 de Fortuna e Gente si es el triple, 3 puntos si es el cuádruple, etc.
Influencia para escoger el nuevo rasgo de una ciu-
dad en lugar de dejarlo al azar, pero no es posible No ser capaz de pagar el Sustento necesario al
eliminar los rasgos negativos adoptados por una comienzo de una estación tiene graves consecuen-
población. cias. Recibirás tantos puntos de Debilidad como
margen que no hayas sido capaz de cubrir (por
La Debilidad inicial de una región es igual a ejemplo, si la puntuación de Gente de mi gobierno
su Tamaño, y se reducirá en 1 por cada mejora que es 5 y sólo me puedo pagar 2 de Sustento, recibi-
en ella se construya. Cada vez que se invierta un ré 3 puntos de Debilidad) que tendrás que repartir
nuevo punto de Gente en una ciudad, la Debilidad entre tus regiones como mejor te parezca. En este
de la región también crecerá en 1. punto, cualquier resultado de Crisis podría (y de-
bería) incluir revueltas populares (que puede in-
terpretarse como la aparición de ejércitos débiles
en tu territorio), disminución de la puntuación de
Gente debido a plagas o hambrunas, y otros desas-
tres similares.
98
Mejoras de regiones Carreteras
Coste variable.
Tierras de labranza Aumenta la Producción de Fortuna en 1 por cada
Cuesta 1d4 de Fortuna. otra mejora presente en la región, aumenta la Pro-
ducción de Influencia en 1 punto por cada población
Aumenta la Producción de Sustento según la cali- en la región. Coste de las carreteras como sigue:
dad de sus tierras, como sigue:
Coste de
Producción Tipo de tierra
Tipo de tierra las Carreteras
de Sustento
Mayormente llana 2 Fortuna x tamaño
Llana y fértil (ríos, etc.) 6
Accidentada, abundan
Llana, verde 5 3 Fortuna x tamaño
las colinas y los bosques
Dura, colinas 4 Abrupta, mayormente
4 Fortuna x tamaño
Yerma, montañas 3 montañosa o selvática
Producción
Tipo de tierra
de Fortuna
Bosques profundos,
3
buena madera
Bosques, región arbola-
2
da con buena madera
Región arbolada 1
99
Para reclutar un ejército, declara el recluta-
miento en una estación y recibirás tus tropas en
la siguiente. En una región puedes reclutar como
máximo tantos DG como su puntuación de Gente.
Es decir, si en una región hay 5 puntos de Gente,
podrás reclutar como máximo 5 DG a lo largo de
todo un año. Si se reclutan la mitad de los DG dis-
ponibles, aumenta la Debilidad de la región en 1. Si
se recluta el total de los DG disponibles, aumenta la
Debilidad de la región en 2. Recordamos que para
reclutar ejércitos regulares la región tendrá que
contar con al menos una Fortaleza, de otra manera
se reclutarán ejércitos débiles.
100
Conquista
Una de las principales razones para ir a la guerra
es la conquista de nuevas regiones. Las regiones
salvajes deben ser reclamadas y luego civilizadas
paso a paso, atrayendo Gente hacia las mismas. Por
el contrario, una región ya civilizada es un objeti-
vo ideal, pues ya cuenta con población y abundan-
tes mejoras construidas.
Tierra de nadie
Un gobierno puede abandonar un territorio, de-
clarándolo tierra de nadie. Esto es habitual en
regiones de frontera en la que las batallas y con-
flictos sean constantes, lo que haya dejado en un
estado de caos y desastre constante a la región, con
una producción nula y una Crisis detrás de otra.
Al declarar la región como tierra de nadie el go-
bierno pierde acceso a todas sus mejoras, ciudades
y a la Gente que allí viviera, pero tampoco tendrá
que lidiar con sus crisis y los problemas que pueda
ocasionar. Cualquier otro gobierno puede entonces
reclamar la región como si fueran tierras salvajes
(ya que al fin y al cabo, lo son).
101
Acto XV
El arte de
la guerra
Cuando los ejércitos marchan a la guerra, la tierra
tiembla y los pastos arden, pero los espíritus se elevan
y la Gloria florece.
L
a guerra es un negocio sucio y desa-
gradable que los aventureros harían
bien en evitar siempre que fuera
posible. Sin embargo, hay ocasiones
en las que no queda más remedio
que hacer sonar el cuerno y comandar a las gentes
hacia su miseria. Puede ser que los personajes ne-
cesiten defender su Gobierno de un invasor, o que
su ambición los empuje a convertirse ellos mismos
en invasores, o que simplemente quieran imponer
sus muy rectos ideales a base de acero y fuego.
Aquí no juzgamos a nadie.
102
una reconstrucción absolutamente fiel de una batalla Zonas fuertes de ejemplo
fantástica medieval, pero sí captar su espíritu y ha- V.E.
cer de todo el proceso una experiencia tan entrete-
nida como la guerra sobre el papel pueda serlo. Y, La Cima Vireto Enchrydión,
siendo sinceros, puede ser bastante divertida. La cima de una colina o de una montaña, un lugar procede de la
Lo primero es determinar el terreno de ba- elevado y despejado. El regimiento allí situado au- lengua de Virezzo,
talla. El máster tendrá que seleccionar en el mismo menta en un paso su dado de daño y consigue una traducido más
una serie de Zonas interconectadas entre sí, que es Defensa de 1, o incluso de 2 si el ascenso es particu- o menos como
donde los ejércitos combatirán. Por ejemplo, en la larmente trabajoso y difícil. “medida del
Batalla del Puente del Estrecho, tenemos como zo- tiempo de Vireto”
nas el Puente en sí mismo, situado en su centro, el A cubierto
campo oriental, el campo occidental, la colina y la
torre ruinosa. Esas son las zonas que los ejércitos Un regimiento que no sea de caballería, que com-
pueden controlar y en las que combatirán. bata bajo el ramaje de un bosque o una espesura
importante, consigue una Defensa de 1 punto, que
Las Zonas pueden ser fuertes o débiles, y es de 2 contra ataques con proyectiles. Además, el
su estatus mismo puede cambiar de un momento a entorno puede aprovecharse para emboscar a las
otro según el curso de la batalla. Las Zonas fuertes fuerzas enemigas.
otorgan importantes ventajas a los que las contro-
lan (una puntuación de Defensa, un bonificador La Barrera
al daño, la oportunidad de atacar a otras Zonas Cuando sus guerreros estén situados al otro lado
sin ser heridos...), mientras que las Zonas débiles de un río, abismo u otro elemento semejante, el
provocan graves desventajas a los que en ellas se que tenga el control de la Zona no puede ser rodea-
encuentran, a menudo impidiendo su movimien- do y recibe una Defensa de 1.
to, haciéndolos más vulnerables o dificultando uti-
lizar algunas de sus capacidades. Qué Zonas son La Fortaleza
fuertes y cuáles son débiles no tiene por qué ser
Una Fortaleza es algo de temer, y tomarla al asalto,
algo que se sepa a simple vista, por lo que conocer
una labor casi suicida. Aplica las reglas de Fortifica-
el terreno debería ser una importante ventaja en
ciones. Una Fortaleza suele tener también un límite
cualquier batalla. Igualmente, quien llega primero
a los DG que puede acoger: una torre con muy buena
puede desplegar sus ejércitos en el campo de ba-
Defensa podría tener espacio sólo para 3 DG, mien-
talla antes que su enemigo, lo que habitualmente
tras que un gran castillo en ruinas, a pesar de tener
significa tomar posesión de las Zonas fuertes, otra
su Defensa mermada, podría acoger hasta 10 DG.
ventaja fundamental.
Sin retirada
El terreno imposibilita la retirada del regimiento.
Puede ser un acantilado, la orilla de un río o en-
contrarse en un desfiladero con el enemigo a am-
bos lados. Una persona desesperada luchará con
aún más ahínco cuando no le quede ninguna otra
opción: aumenta su dado de daño en un paso.
Escondite
Una llanura al otro lado de la colina, un bosque
espeso, una ladera accidentada... en este tipo de
terrenos es posible ocultar un regimiento (normal-
mente pequeño, de entre 1 y 5 DG) para sorprender
al enemigo cuando pase por el lugar.
103
Zonas Débiles de ejemplo Un callejón sin salida
¡Retirada! Una (o varias) de las aparentes salidas de la Zona
resulta no ser tal. Es posible que esto se deba a una
Un regimiento pue- Terreno difícil trampa del enemigo (por ejemplo, si bloquean una
de tratar de retirarse El movimiento a través de este terreno ha demos- senda de montaña o derriban un puente) o puede
de una Zona en la trado ser una tarea agotadora. La caballería no que simplemente de lejos no lo pareciera. El caso
que se encuentre puede cruzar el territorio para cargar y cualquier es que en una situación así, el regimiento puede
trabado en combate. unidad que lo intente cruzar tendrá que tirar 1d20: verse incapaz de retirarse o perderá tiempo dando
En ese caso, renun- si el resultado es igual o inferior a sus DG, se que- la vuelta para desandar el camino.
cia a provocar daños dará atascada allí hasta el siguiente turno, cuando
durante la Fase de podrá volver a intentarlo. Así, los ejércitos se moverán de una Zona a
batalla, y debe su- otra, sin que haga falta calcular cuántos metros se
perar una tirada de En el matadero desplaza una compañía de 50 hombres o la distan-
Moral. Si la falla, no Esta zona suele situarse junto a una Zona Fuerte o cia exacta entre las zonas. Una abstracción útil y
logra retirarse, pero parece una Zona Neutral hasta que se dan las con- que agiliza el juego.
tampoco provocará diciones adecuadas (normalmente, la presencia de
daños durante la enemigos en las Zonas adyacentes). Los oponentes
Fase de batalla. en Zonas adyacentes pueden provocar daño a los CARACTERÍSTICAS DEL EJÉRCITO
que están situados en el matadero sin que ellos lo Los ejércitos, por su parte, sólo tienen cuatro
Sus enemigos pueden sufran. Lugares habituales son un desfiladero, el
perseguir al regi- características que nos interesen: su daño, sus
vado de un río, o las puer- DG, sus refuerzos y su Moral.
miento en retirada, tas de una fortaleza.
pero no le provoca-
rán daño durante la Los ejércitos enfrascados en combate tiran
siguiente fase. daño directamente el uno contra el otro, sin nece-
sidad de comprobar el impacto. El tipo de ejérci-
to determina el daño: los ejércitos débiles hacen
1d4, los regulares 1d6 y los armados 1d8. Un ejérci-
to débil es una leva de campesinos, un ejército con
armas de bronce o piedra, o uno enfermo. Un ejér-
cito regular es uno armado con lanzas de hierro,
que visten gambesones y quizá alguna cota de ma-
lla. Un ejército armado lleva armadura pesada y
armas de calidad, como picas, espadas largas, y se-
mejantes, o está formado por guerreros temibles,
como orcos u ogros. Aunque haya varias unidades
en la zona, sólo una de cada bando provocará daño
y este se aplicará como entero a un regimiento si-
tuado en esa Zona. Por ejemplo,
104
individuos de tamaño humano, o 10 de gran tama- de la unidad en 1 punto hasta el final de la batalla.
ño (como ogros), o un centenar de pequeño tamaño Además, un ejército que supere una tirada de Mo- El turno en la batalla:
(como trasgos o zingos). Un ejército que doble los ral con un resultado doble (por ejemplo, 2 (1 + 1) 1° Fase de movimiento
DG de otro aumentará en un paso su dado de daño al o 4 (2 + 2) quedará exaltado. Un ejército exaltado
atacarle, y lo hará hasta en dos pasos si sus DG tripli- consigue un bonificador de +1 al daño que provoca, 2° Fase de batalla
can a los del otro. Por supuesto, esto sólo se aplicará aumenta en 1 punto su Moral y la siguiente vez que
si pueden hacer uso de esa ventaja numérica. Por falle una tirada de Moral, en lugar de quedar des- 3° Fase de moral
ejemplo, un ejército débil (daño 1d4) de 10 DG ataca moralizado perderá su estado de exaltado.
a un ejército armado (daño 1d8) de 3 DG en campo
abierto. Como el ejército débil tiene más del triple de
DG que el armado, su daño aumenta en dos pasos: TIEMPO EN LA BATALLA
1d4 → 1d6 → 1d8. Si por el contrario ambos ejércitos
El tiempo en una batalla se mide en turnos de bata-
se enfrentaran en un estrecho desfiladero, el ejército
lla, siendo cada uno de diez minutos de tiempo. Cada
débil no sería capaz de aprovechar su ventaja numé-
turno de batalla se divide en las siguientes Fases:
rica, así que su daño seguiría siendo de 1d4.
105
Modificadores a la Moral Fortificaciones
Una infinidad de situaciones pueden afectar a la La Defensa es un característica poco habitual pero
Moral de tus ejércitos. La primera y principal es el increíblemente valiosa, pues cada punto de De-
liderazgo: aumenta en +1 la Moral de las unidades fensa reduce en 1 el daño que el enemigo provoca
si el comandante es competente con Guerra o Li- a la unidad. La única forma de conseguir Defensa
derazgo, y en +2 si lo es con ambas. Por supuesto, es mediante las fortificaciones. Una fortificación
aplica también su modificador de Carisma, incluso es un edificio o accidente natural que permite a
si este es negativo, y cualquier talento que modifi- quienes allí se acantonan defenderse eficazmente
cara la Moral de tus Aliados modificará también la de los ataques enemigos. Los castillos son célebres
de los ejércitos bajo tu mando. fortificaciones, pero también son fortificaciones
un desfiladero, una colina particularmente abrup-
Luego siguen las circunstancias de la batalla. ta o unas trincheras.
Si los DG del enemigo son significativamente supe-
riores a los de un ejército, reduce la Moral de este La primera gran ventaja de unas fortifica-
en 1. Si son abrumadoramente superiores, reduce ciones es que anulan la ventaja numérica de un
su Moral en 2. Si luchan por una causa en la que no enemigo, haciendo que su daño no aumente aun-
creen, o son mercenarios (que viene a ser lo mis- que sus DG sean muy superiores a los nuestros. La
mo), reduce su Moral en 1. Si luchan en un lugar segunda, como es evidente, es el propio valor de
del que no hay escapatoria mejora su Moral en 1, Defensa. La tercera, es que las fortificaciones son
y si luchan para proteger algo que les es querido capaces de anular magia hostil. Una fortificación
aumenta en 1 también. tiene un valor de Poder que depende de su posi-
ción y de los conjuros que se utilizaran durante
El máster puede aplicar cualquier otro su construcción. En Era la magia existe, y los que
modificador que le resulte oportuno, o in- construyen castillos y fortalezas lo hacen con esto
cluso ajustar los que aparecen en el párra- también en mente. Será necesario emplear un ni-
fo de arriba, pues son simplemente ejem- vel de Poder superior al que posea la fortificación
plos cuya intención es ayudar al máster para afectar con magia a los que allí se defienden,
a comprender mejor los modifica- o a la propia fortificación. Algunas fortificaciones
dores que puede aplicar, pero no no tienen Poder ninguno, como pueden ser unas
le obligan a ello. trincheras excavadas en el suelo, pero castillos
y otros lugares de Poder lo tendrán casi siempre,
normalmente con un valor igual a su Defensa.
106
Refuerzos para ejércitos Cañones
Coste 10 puntos de Fortuna por nivel.
Armaduras pesadas Los cañones son las armas de asedio más eficaces,
Sólo para ejércitos armados, coste 5 puntos de Fortu- pueden atacar desde dos Zonas de distancia y pro-
na por nivel de refuerzo. vocan un daño de 1d8 por nivel a las fortificaciones
del enemigo y 1d4 a los ejércitos allí acuartelados.
Tantas veces por batalla como el nivel del refuerzo, Pueden usarse para bombardear ejércitos enemi-
puede reducir en 2 el daño recibido. gos, pero en ese caso su daño es únicamente de 1d4.
Las armas de asedio ignoran la Defensa de las for-
Armas de fuego, tificaciones al atacar.
Coste 4 puntos de Fortuna por nivel.
Equipo de asedio
Tantas veces por batalla como el nivel del refuer- Coste 2 puntos de Fortuna cada dos niveles.
zo, la unidad puede dañar dos veces a su enemigo
antes de que este la dañe a ella, siempre que se en- Una unidad equipada con este refuerzo reduce a
cuentre controlando una Zona. la mitad la Defensa de las fortificaciones enemigas
cuando ataca, tantas veces como nivel del refuerzo.
Por ejemplo: el ejército Dorado controla la Zona
de los Héroes, que es una alta colina en el centro del Proyectiles
campo de batalla y ha situado allí a sus arcabuceros.
Coste 1 puntos de Fortuna cada dos niveles.
El ejército Cobre dirige su infantería contra ellos con
la esperanza de desalojarlos. La Infantería Cobre tie-
Tantas veces por batalla como el nivel del refuerzo,
ne 5 DG (26 PG), cargan contra los arcabuceros que
la unidad puede herir a un enemigo en una Zona ad-
usan sus armas de fuego para repelerlos. Normal-
yacente sin trabarse en combate. Este Refuerzo sue-
mente los arcabuceros provocarían un daño de 1d8,
le ponerse a ejércitos débiles para ahorrar y funcio-
pero como controlan la colina lo mejoran en un grado
na mejor cuando se dispara desde una Zona fuerte
hasta 1d10. Antes de que la Infantería Cobre los al-
que mejore el daño, como una colina, murallas, etc.
cance, les provocan ese daño dos veces (2d10) con un
resultado de 12 (10 y 2). No es bastante para forzar
una tirada de Moral, pero la Infantería Cobre llega Modeladores
gravemente herida, y a partir de ahora el combate se Cuestan 2 puntos de Fortuna e Influencia por nivel.
desenvuelve de la forma habitual...
Los modeladores pueden levantar barricadas, ha-
cer aparecer trincheras, convertir una porción del
terreno en difícil, o crear o eliminar la ventaja por
altura en un lugar del campo de batalla. Las cons-
trucciones suelen ser toscas y algo apresuradas,
pero eficaces. Una vez por batalla pueden conver-
tir una Zona en:
107
Abjuradores Clérigos de la Vida
Cuesta 1 punto de Fortuna e Influencia por nivel. Cuestan 1 punto de Fortuna y 2 de Influencia por nivel.
Conjuradores capaces de anular la magia enemiga, Tantas veces por batalla como nivel, el regimiento
protegiendo a las tropas de sus efectos. Tantas ve- puede recuperar 1d8 PG. Pueden usarse varios ni-
ces por batalla como el nivel del refuerzo, puede veles de golpe.
anular el efecto de un refuerzo mágico enemigo o
reducir a la mitad el daño sufrido.
Bestias de guerra
Adivinos Como perros de guerra, dracos capturados o huargos
Cuesta 1 de Fortuna e Influencia por nivel. y sus legiones de lobos. El coste es variable, normal-
mente los gobiernos sólo pueden permitirse perros de
Tantas veces por batalla como el nivel del refuer- guerra, que cuestan 1 punto de Fortuna por nivel.
zo, puedes hacer una pregunta al máster sobre la
batalla y este tendrá que responderte con la ver- Puedes liberar las bestias de guerra cuando estés
dad. Deben ser preguntas de sí o no, cosas como: trabado en combate para provocar 1d4 puntos de
“¿Tiene mi enemigo fuerzas escondidas?”, “¿Hay daño por nivel, y obligar inmediatamente a reali-
modeladores entre sus refuerzos?”, “¿Está el gene- zar una tirada de Moral. El daño de las bestias de
ral enemigo en tal unidad?”. guerra y la tirada de Moral se resuelven de forma
inmediata.
Conjuradores de batalla
Cuestan 1 punto de Fortuna e Influencia por nivel. Bestias voladoras
Como árpaves, grifos, kraskatus... normalmente
Conjuradores especializados en magia destructi- sólo se pueden conseguir por alianzas o medios
va, capaz de provocar grandes daños. Tantas ve- mágicos. Funcionan igual que las Bestias de gue-
ces por batalla como el nivel del refuerzo, pueden rra, pero las bestias voladoras no están ligadas a
provocar 1d8 de daño al enemigo, ya esté trabado ninguna unidad en concreto y las puedes liberar
o en una Zona adyacente. Puede usarse el daño de sobre cualquier unidad en el campo de batalla.
varios niveles a la vez.
Caballería
Cuesta 4 puntos de Fortuna por cada DG del regi-
miento.
Clérigos de la Guerra
Cuestan 1 punto de Fortuna e Influencia por nivel.
Clérigos de Protección
Cuestan 1 punto de Fortuna e Influencia por nivel.
108
Dragón
Je. Si, de alguna manera, por algún milagro, gra- ¿Cómo derrotar a mi dragón?
cias a los dioses saben qué oscuras y macabras
hechicerías, consigues el auxilio de un dragón, La presencia de un dragón en el campo de batalla puede ser desastrosa y
puedes ir riendo maníacamente mientras tus ene- completamente desequilibrante para el bando que lo tenga. Es normal. Es una
migos huyen. maldita serpiente gigante voladora escupefuego. Las cosas no pueden ponerse
mucho peor para el enemigo. Neutralizar un dragón es un trabajo de héroes.
El dragón es un refuerzo para todo tu ejército. En Su vuelo lo pone fuera del alcance de la mayoría de las armas. Las flechas
lugar de estar atado a un único regimiento, una pueden hacerle algún rasguño, pero difícilmente podrían matarlo, y aunque
vez por turno de batalla puedes enviarlo a cual- los arcabuces podrían lograrlo, su distancia efectiva es tan corta que mientras
quier lugar (¡vuela!) a desencadenar su furia, el dragón esté en el aire poco pueden hacer. Las armas de asedio son evidente-
provocando 1d8 puntos de daño con cada ataque y mente capaces de matar a un dragón... si es que le impactan. Y es que no son
forzando a esa unidad a realizar inmediatamente particularmente precisas (ni siquiera los cañones), así que mientras el dragón
una tirada de Moral. se mantenga en movimiento y alerta (y como es un dragón SIEMPRE está
alerta) sencillamente no podrán alcanzarlo.
Gigantes
Conseguir el refuerzo es el primer desafío, pero sue- Esto deja pocas opciones. Un dragón podría bloquear a otro, y se podría
len cobrar en Sustento y Fortuna, normalmente a un resolver su disputa mediante una escaramuza para determinar si uno de los dos
punto de cada por nivel. sale victorioso. Otra opción sería la intervención de los personajes, que encuen-
tren la forma de acabar con el dragón. Alguna unidad especial podría ser capaz
Un ejército con este refuerzo, o bien está formado de entretener al dragón o incluso de matarlo, según decida el máster.
íntegramente por gigantes, o bien cuenta con una
pequeña unidad de estos monstruos. Normalmen- En la mayoría de los casos, la única
te se trata de ogros o tártalos, y la aparición de un posibilidad que un ejército normal tiene es
gigante auténtico implicaría la presencia de otros ganar la batalla de la forma más rápida y
refuerzos, ya que son también conjuradores. Un decisiva posible para que así el Refuerzo
ejército con este refuerzo consigue un bonificador que es el dragón se retire, minimizando
de +1 al daño por nivel y además puede dañar las el daño sufrido por el mismo. Si esto
fortificaciones del enemigo como si fueran armas no es una opción, luchar bajo tierra o una
de asedio. rendición temprana son opciones recomendables.
109
La Gloria de la batalla De nuevo, la cantidad de Tesoro obtenido de-
pende de la Fama del personaje. Un Vagabundo no
Aunque en realidad hay poca Gloria en la guerra, podrá acercarse a las tiendas de los grandes seño-
los bardos no se cansan de componer canciones res y tendrá que competir con el resto de la chus-
sobre el tema. Lo gracioso es que para alguien ma por cada bocado. Mientras tanto, un Héroe será
con poca Fama, destacarse en la guerra y obtener tratado con respeto, es probable que los coman-
así Gloria es una tarea dificilísima, mientras que dantes (si es que él mismo no es un comandante) le
aquellos que ya gozan de cierta Fama, suelen en- hagan regalos, podrá saquear las zonas más jugo-
contrarse liderando las canciones sobre tal o cual sas y, en general, disfrutar de mejores oportunida-
batalla con notable facilidad. des para saquear.
110
Acto XVI
Alta Magia
E
xisten algunos conjuros que se en-
cuentran fuera del alcance de los
magos inexpertos, conjuros que
sólo auténticos maestros de la ma-
gia pueden aspirar a dominar. Cada
uno de estos conjuros es único, una obra de arte
fabricada con cuidado y a medida, de manera que
sus efectos, aunque más limitados, resultan muy
poderosos. Cosas como invocar lluvias de fuego,
detener el tiempo, abrir un portal a otro mundo,
introducir tu alma en una filacteria para conver-
tirte en liche... Alta Magia.
Misterios
Lo que distingue a un verdadero mago de un
simple conjurador, es su iniciación en los Mis-
terios. Cualquiera (o casi) puede aprender uno o
dos conjuros con el tiempo y el interés necesarios,
pero la contemplación de los Misterios requiere
de una dedicación y un esfuerzo muy superior...
y también la posibilidad de alcanzar nuevas cotas
de poder y crear conjuros que desafían los límites
habituales de los conjuros comunes. La existencia
de los Misterios y su estudio escapa al conocimien-
to de la mayoría de los mortales, y la única forma
de iniciarse en ellos es de la mano de un maestro...
mortal o no.
111
En el juego, los Misterios son imprescindibles Contemplar la Eternidad.
a la hora de diseñar conjuros de Alta Magia, pero
La mente de las Gentes no está hecha para tan
también tienen su utilidad durante los Entretiem-
magnas revelaciones. Los que buscan esta Clave se
pos. Por ejemplo,
vuelven locos, sin remedio. El mago desarrollará
una Demencia como las que aparecen en el Apén-
Amanthos ha dedicado las últimas Estaciones
dice G: Demencia y Cordura.
a estudiar el Misterio del Tiempo, y durante un En-
tretiempo decide usar ese conocimiento para escu-
driñar el pasado de un objeto mágico que obtuvie-
ron hace poco durante sus aventuras. Escudriñar
el pasado es una de las Claves del Misterio, así que
invierte un dado de Entretiempo y descubre que
perteneció a un rey. A través de sus visiones, logra
discernir varias pistas sobre el paradero del pala-
cio de dicho rey...
112
Espíritu
El espíritu o alma que anima a las criaturas y que
inicia su marcha al Inframundo una vez estas mue-
ren ha sido siempre un objeto de fascinación para
los conjuradores. Hace ya mucho que la magia es
capaz de crear criaturas animadas, pero la forja de
un alma es aún algo que parece imposible. Hasta
donde se sabe, el espíritu es el origen de las emo-
ciones, del dolor y del placer, pero no parece tener
más valor que ese ni ser indispensable para la vida.
Atrapar el espíritu.
El mago puede extraer el espíritu de un cuerpo y
contenerlo en su estado puro. Ten en cuenta que un
espíritu sin cuerpo enloquece tras una sextena de
tiempo. Un uso habitual de esta Clave es la crea-
ción de tótems en los que se encierra el espíritu de
un fallecido para preservar su conocimiento.
113
Poder Formas
El misterio del Poder es uno de los más codiciados El estudio de la naturaleza de las cosas, de las for-
por hechiceros de todo el mundo, y responsable mas verdaderas y de sus propiedades. Un mago
de la existencia de la mayor parte de los objetos que estudie el Misterio de las Formas aprende a
mágicos. Un mago que se dedique a este misterio alterarlas de maneras que parecen imposibles y a
es capaz de alcanzar a comprender la verdadera conseguir que la materia misma se rinda a su vo-
naturaleza del poder y sus símbolos, aprendiendo luntad.
también a atar la magia de forma permanente si
las circunstancias son propicias. Formas verdaderas
El estudio de la verdadera naturaleza de las cosas
Símbolos de Poder
y sus propiedades. Un mago en posesión de esta
El estudio de los símbolos y fórmulas de la hechice- Clave puede también deshacer conjuros y trans-
ría alimenta aún más el poder del mago. Además de mutaciones, devolviendo su Forma verdadera al
servirle para crear otros conjuros de Alta Magia, al objetivo.
desvelar este Misterio mejora su DH base en 1.
Alterar las Formas
Fuentes de Poder
El estudio de cómo retorcer y alterar las Formas,
El estudio de aquellos lugares dotados de mayor dotando a unas cosas de las capacidades de otras, y
poder, en los que muchas criaturas y conjurado- demás. Esta Clave resulta fundamental para crear
res establecen sus guaridas. Gracias a esta clave el conjuros de transmutación de toda clase.
mago puede estudiar las corrientes de Poder que
recorren el mundo y reconocer lugares de Poder Destruir las Formas
que utilizar para su hechicería, para alimentar sus
Aprender cómo destruir la materia o propiedades
conjuros o para la creación de objetos mágicos.
de esa materia. Una Clave terrible que se enseña
con mucho cuidado, pues quien la posea podría
Objetos de Poder
descubrir maneras de destruir prácticamente
La creación de objetos imbuidos de poder, el estu- cualquier cosa.
dio de objetos de leyenda y semejantes: espadas en-
cantadas, joyas prodigiosas, objetos maravillosos... Vida
Con la maestría suficiente y una fuente de poder
La vida en todas sus facetas ha sido motivo de fas-
apropiada, el mago es capaz de crear toda clase de
cinación para los hechiceros desde siempre... así
portentos y maravillas. Consulta el apartado de
como su culminación: la muerte. Los magos que
Crear Objetos encantados en este mismo Acto.
estudian este Misterio aprenden a conocer los
cuerpos vivos y muertos hasta su último detalle, a
crearlos, cambiarlos o destruirlos.
El aliento
Un mago con el conocimiento de esta Clave ha es-
tudiado los principios mecánicos de la vida, el mo-
vimiento, alimentación, reacción... y ha aprendido
a replicarlos. Puede insuflar aliento y movimiento
a sus constructos, estén hechos de carne o de otra
clase de materia, pero serán siempre creaciones
sin espíritu.
La muerte
El mago comprende mejor la naturaleza de la fina
línea que separa a un cuerpo que respira de uno
que no es más que una forma inerte, así como la
filosofía que subyace a la muerte y lo que sucede a
un cuerpo vivo una vez pasado este umbral. Este
profundo conocimiento le concede un bonificador
de +2 cuando tira por su vida.
114
El ciclo ro de nivel 3, serían 75 mo).
Nacer, crecer, morir. La primera Clave habla de lo
Una vez hecho esto, el jugador puede esco-
que se mueve y actúa, la segunda de lo que termi-
ger hasta tres Ventajas para su conjuro. Pero
na, pero esta Clave trata de lo que sucede entre me-
por cada Ventaja que escoja, el máster tiene de-
dias. Aunque se otorgue vida a una estatua, no está
recho a imponer una Condición, que el jugador
realmente viva a menos que cambie, evolucione y
no podrá discutir. Después de que el máster esco-
envejezca. El ciclo habla sobre el cambio que su-
ja las Condiciones, el jugador puede, si lo desea, es-
fren los seres vivos, ya sea para bien, como cuando
coger una Condición más, pero un conjuro de Alta
sanan sus heridas o maduran, o para mal, como
Magia no puede tener más de tres Condiciones.
cuando enferman y envejecen.
Una vez diseñados todos estos pasos, sólo
queda aprender el conjuro, lo que requerirá tantos
dados de Entretiempo como el nivel del mismo. Por
ejemplo, en el caso anterior (¡Fogosa Aparición de
Audax!), se necesitarían 3 dados de Entretiempo,
ya que es un conjuro de nivel 3.
Ventajas
Acelerado +1 nivel
Una vez preparado, el conjuro puede lanzarse en
Diseñar un conjuro de Alta Magia cualquier momento sin necesidad de canalización.
115
Condiciones manos, voz, o incluso 1d4 puntos de una Caracte-
rística. Estos sacrificios especiales requieren de
Enlace -1 nivel la aprobación tanto del máster como del jugador,
pero reducirían el nivel del conjuro en 2.
El conjuro requiere de un enlace con el o los obje-
tivos para funcionar, algo que represente apropia- Un poderoso brujo llamado Nuktum desea crear un
damente al objetivo, como un poco de su sangre, conjuro que mate a sus enemigos con sólo pronunciar
algún pedazo corporal, algo muy querido por el una palabra. Tras hablar con el máster, este decide
mismo, etc. que requiere de los conjuros Orden y Corrupción,
bajo la clave de Destruir las Formas. El jugador de
Fecha -1 nivel Nuktum le hace notar al máster que en realidad el
conjuro no destruye Forma ninguna (materia), sino
El conjuro sólo puede realizarse en un día concre-
que arranca el espíritu del cuerpo. El máster le da la
to, por norma general una vez al año. Esto suele
razón, así que deciden que el conjuro estará bajo la
deberse a algún evento astronómico, como el sols-
Clave de La muerte. Sobre los niveles de los conjuros
ticio, o quizá a la posición de las estrellas. Si el
implicados, el máster decide que requeriría Orden de
conjuro sólo puede realizarse una vez en la vida
nivel 1 (ya que el objetivo sería sólo una persona) y
normal de una persona (por ejemplo, una vez cada
Corrupción de nivel 5 (ya que quiere una muerte in-
cien años), puede reducir 2 niveles.
mediata). En total, será un conjuro de nivel 6 con un
coste base de 16 mo (10 mo por Corromper más 6 mo,
Ingrediente -1 nivel
que es el coste de Orden).
El conjuro necesita de un ingrediente exótico y
raro. Normalmente son partes de monstruos o al- El jugador de Nuktum quiere completar su conjuro
gún tesoro difícil de conseguir. Si el ingrediente escogiendo la ventaja de Acelerado. Una ventaja muy
es único (sólo hay uno en el mundo) o extremada- poderosa para un conjuro tan peligroso. Esto aumen-
mente raro (sangre de un visitante de otro mundo) ta el nivel del conjuro a 7. Como el jugador ha escogi-
puede reducir en 2 el nivel. do una Ventaja, ahora el máster puede imponer una
Condición sobre el conjuro, y escoge Sacrificio. Cada
Ligadura -1 nivel vez que use el conjuro, el personaje sacrificará parte
de su propia vida: 1 punto de Constitución. Esta es la
Debe ligarse a un símbolo de Poder o fuente de Po- condición del máster y Nuktum no puede negarse a
der, de manera que el conjurador no podrá disfru- ella, aunque reduce el nivel de su conjuro de nuevo a
tar del beneficio al UP que concede mientras no se 6. Sin embargo, ahora el jugador podría escoger más
disipe la ligadura. Condiciones si lo considera apropiado para reducir
aún más el nivel del conjuro. Para empezar decide
Limitado -1 nivel aumentar el Sacrificio, a 1d4 puntos de Constitución,
El conjuro puede lanzarse un número limitado de consiguiendo así que el nivel del conjuro sea 5. Luego,
veces, o mantenerse activo tan sólo uno cada vez. decide añadir una Condición más: Ligadura, atán-
dolo a su vara tallada como una serpiente. Mientras
Local -1 nivel este conjuro esté preparado, no podrá disfrutar del
+1 a su UP que dicha vara le concede. Esto reduce
El conjuro está ligado a una región o lugar y no po- el nivel del conjuro a 4 y un coste final de 64 mo, y
drá utilizarse fuera de la misma. Muchos conjura- Nuktum se da por satisfecho. Nombra a su conjuro
dores ponen esta condición para conjuros diseña- Palabra de Muerte de Nuktum y ahora sólo le falta
dos para defender o usarse en su sanctum. invertir 4 dados de Entretiempo en aprenderlo.
Ritual -1 nivel
Lanzar el conjuro es un proceso largo y difícil, de
manera que sólo puede hacerse durante un Entre-
tiempo, y nunca durante la aventura. Su uso con-
sumirá un dado de Entretiempo.
Sacrificio -1 nivel
Al lanzar el conjuro el personaje sacrifica una par-
te de sí mismo, normalmente 1 punto de una Carac-
terística. Sin embargo es posible sacrificar otras
cosas, en especial si el conjuro llama a ello: ojos,
116
Lugares de Poder
Es posible que un hechicero descubra un lugar de
Poder. Estos sitios son de gran valor para los conju-
radores, pues aumentan notablemente su Umbral
de Poder, como si fueran símbolos de Poder. Un lu-
gar de poder tiene una intensidad variable, entre 1
y 6, que indica el bonificador que concede al UP del
conjurador. La mayoría de los hechiceros buscan
estos lugares para establecer en ellos sus sanctum.
Los dioses pueden funcionar de la misma forma, y
un hechicero que disfrute del favor de una deidad,
y tras un pago o servicio apropiado, podría verse
recompensado con un lugar de Poder propio ali-
mentado por el poder de la deidad.
117
Encantamientos para joyas Hechizar - Clave de Manipular el espíritu
Como te puedes imaginar, la naturaleza del objeto El objeto otorga poder sobre cierto tipo de criaturas.
que se quiere encantar afecta también al tipo de Nunca se puede utilizar este efecto sobre Construc-
encantamientos que se pueden atar al mismo. Los tos, ya que carecen de espíritu. El objeto hace que
encantamientos que pueden encontrarse en armas todas las criaturas afectadas por su poder caigan
o armaduras son muy distintos de los que pueden bajo un hechizo (como el conjuro) de nivel igual a la
atarse a las joyas. mitad del Poder invertido en el objeto. Así, un anillo
creado para Dominar a las Gentes y con 2 puntos de
Alarma - Clave de Fuentes de poder Poder invertido en el mismo funcionará como un
conjuro de Hechizar de nivel 1, la gente se mostrará
El objeto alertará a su usuario de posibles peligros.
amable con el personaje que lleve el anillo, mientras
Elige un peligro distinto por cada punto de Poder
que uno creado con 8 puntos de Poder hará que los
invertido. Pueden ser tipos de criaturas (engen-
que le rodean lo traten con adoración.
dros, impíos, dragones...), una amenaza concreta
(veneno, magia hostil, trampas ocultas...). El objeto
Evidentemente el descubrimiento del poder
mejora la competencia del personaje para percibir
de la joya anulará el efecto que ejerce sobre otras
dichos peligros. Si se invierten 2 puntos de Poder
criaturas.
para detectar un peligro concreto, permite recibir
una alarma temprana, por ejemplo iluminándose
cuando hay Engendros en las inmediaciones. Dominar - Clave de Manipular el espíritu
El objeto permite dominar con el poder de la voz
Conjuro - Clave de Símbolos de poder a cierto tipo de criaturas. Nunca se puede utili-
zar este efecto sobre Constructos, ya que carecen
El objeto es capaz de replicar el uso de un conjuro
de espíritu. Al invertir Poder en el objeto puedes
sin necesidad de pagar su coste o canalizar, has-
elegir aumentar los usos del mismo, o aumentar su
ta un nivel igual al máximo que su usuario pueda
nivel. Los usos son diarios (se renuevan con cada
lanzar. Por ejemplo, un personaje con DH d20 y un
amanecer) y cada uno permite lanzar de forma au-
anillo de Invisibilidad podría conjurar Invisibili-
tomática un conjuro de Orden del nivel apropiado
dad a nivel 1, mientras que otro personaje con DH
sobre las criaturas del tipo escogido. Por ejemplo,
d10 podría usar ese mismo anillo para conjurar In-
un mago decide crear una Corona del Rey Gigan-
visibilidad a nivel 3. Se requieren 2 puntos de
te. Va a invertir 4 puntos de Poder, y se decide por
Poder para atar el conjuro, y este se podrá
darle un solo uso diario, pero de nivel 3.
usar tantas veces al día como puntos de
Poder se inviertan con ese propósito.
Maestría - Clave de la Guía de las estrellas
El uso del objeto permite mejorar la competencia
de cualquier tarea para la que fuera diseñado, cos-
tando sólo 1 punto de Poder por cada Pericia a la
que afecte. Por ejemplo, un anillo que permita a
su portador ocultarse mejor en las sombras, mejo-
rando así su competencia en Sigilo y en Esconder-
se, requeriría 2 puntos de Poder, mientras que una
espada que mejore la competencia de Guerra del
que la usa, sólo 1 punto de Poder.
Gualberto Oca,
orfebre de Talusa.
118
Encantamientos para armas Destructora - Clave de Destruir las formas
Los encantamientos para armas consumen siem- - Sólo armas con un daño de 1d6 o mejor
pre 2 puntos de Poder.
El arma posee un poder enorme, y los que la empu-
Maestra - Clave de Símbolos de Poder ñan ven cómo hace pedazos a sus enemigos con fa-
cilidad. Recibe un bonificador de +2 a todo el daño
El arma fue creada de tal manera que hasta un im- que provoca.
bécil podría manejarla, pero en manos expertas es
incluso más letal. El arma otorga un bonificador de Guardiana - Clave de Formas verdaderas
DA -1 a cualquiera que la empuñe.
- Sólo armas con un daño de 1d8 o mejor
Rompedora - Clave de Destruir las Formas
El arma protege a su portador. Al crearla elige uno
- Sólo armas con un daño de 1d8 o mejor de los siguientes efectos:
El arma es de gran dureza y esto se demuestra par- � Le protege del daño en batalla, concediéndole
ticularmente útil cuando choca con los aceros de tus un bonificador de -1 a su CA.
enemigos. Cada vez que al atacar con un arma Rom- � Le protege de los conjuros malignos, mejo-
pedora el personaje obtenga un resultado igual o rando su competencia para resistirlos.
menor a su modificador al daño (apilando todos los
posibles, sean del tipo que sean), además de provo- Indestructible - Clave de Formas verdaderas
car daño romperá el arma o escudo de su oponente,
a menos que aquel esté también encantado o sea de El arma, sencillamente, no puede partirse ni rom-
gran calidad, en cuyo caso le obligará a superar un perse nunca, ni siquiera cuando se enfrenta a un
control de calidad: si lo fallan, se romperá. arma con la cualidad Rompedora.
Karb Manotocha cuenta con Zotz, un mandoble Flamígera - Clave de Alterar las Formas
que posee la cualidad Rompedora. Karb es un guerre-
Una vez al día y durante un turno, el arma puede
ro con un modificador de +1 a la Fuerza, con un boni-
envolverse en llamas al atacar. Esto no sólo provo-
ficador de +2 al daño por su Habilidad de clase y que
ca 1d6 de daño adicional por fuego con cada golpe,
además añade +1d6 por su Talento de Golpe poderoso.
sino que además resulta espectacular. Mejora la
Para saber cuándo se aplicaría la cualidad Rompedo-
competencia con Liderazgo e Intimidar mientras
ra de Zotz, se considera que su bonificador al daño
el arma esté llameando.
sería de 6 (1 por Fuerza, 2 por Habilidad de clase y 3
por el Talento).
Si el máster lo considera apropiado, podrían
crearse armas de igual efecto, pero con distintos
Asesina - Clave de La muerte
elementos. Por ejemplo, un arma relampagueante
El arma fue diseñada para ser la perdición de un o gélida.
tipo de criaturas, causando mayor daño cuanto
más concreto sea el tipo. Un arma asesina de un Rejuvenecedora - Clave de El ciclo
tipo de monstruos (como impíos, gigantes, Gen-
El arma ayuda a quien la empuña a sanar sus he-
tes o bestias) provocará +2 de daño a dicho tipo de
ridas y recuperar el aliento con mayor rapidez.
monstruos. Un arma asesina de una especie con-
Concede un bonificador de +2 a la recuperación del
creta de monstruos (como orcos, lobos, basiliscos
personaje que la empuña.
o cadáveres) provocará +1d6 de daño a dicha es-
pecie. Un arma asesina de un monstruo particular
Retornante - Clave de El aliento
(como Caudifax el dragón o Caldero el brujo) pro-
vocará +1d6 de daño Y ADEMÁS tratará todos los - Sólo armas arrojadizas
1’s en los dados como si fueran Golpes críticos (pero
harán 1 punto de daño más lo que saquen después). Cada vez que el personaje arroje el arma, esta
regresará a su mano por voluntad propia.
Además del daño extra, un arma Asesina ig-
nora todas las resistencias e inmunidades que pu-
dieran prevenir herir a las criaturas que fue dise-
ñada para matar.
119
Encantamientos para armaduras Resistencia - Clave de Alterar las Formas
Igual que con las armas, cada encantamiento con- La armadura lleva un encantamiento que protege
sume 2 puntos de Poder. a su portador contra un tipo de energía, siendo la
más habitual Fuego, pero en ocasiones puede ser
Protección relámpago o escarcha. Además de ser inmune a
Clave de Formas verdaderas los efectos ambientales relacionados con ese tipo
La armadura goza de un conjuro que protege a de daño (por ejemplo, una armadura de Resisten-
quien la lleva contra el daño de un tipo de criatura. cia contra escarcha evitará que su portador sufra
El portador puede anular cualquier golpe Crítico daño por frío incluso en las peores condiciones),
que reciba de esas fuentes sin necesidad de gastar reduce a la mitad todo el daño sufrido por otras
Dureza. Por ejemplo, un personaje que lleve una vías (por ejemplo, el ataque de una espada helado-
Cota de mallas de Protección contra Gigantes evi- ra) y mejora la competencia para resistir cualquier
tará que los golpes críticos de los gigantes exploten efecto relacionado con dicha energía.
sin perder Dureza.
Impenetrable - Clave de Formas verdaderas
La armadura está encantada de tal manera que pro-
tege a su portador de flechas y toda clase de proyec-
tiles. Anula automáticamente todos los golpes críti-
cos recibidos por armas de proyectiles (incluyendo
armas de fuego) sin necesidad de gastar Dureza.
Maldiciones
No todos los encantamientos son benignos, y aque-
llos magos que buscan proteger sus creaciones o
castigar a quienes despiertan su furia pueden de-
Rompeconjuros cidir imponer maldiciones sobre los objetos que
crean. En ocasiones las maldiciones pueden tam-
Clave de Símbolos de poder
bién surgir de forma natural al pervertirse el pro-
La armadura fue diseñada para resistir toda clase
pósito del objeto encantado, como castigo de una
de conjuros hostiles, mejorando la competencia
deidad, o al verse afectado por poderosas influen-
del personaje a resistir cualquier conjuro lanzado
cias tenebrosas.
contra él. Algunas armaduras pueden haber sido
diseñadas con el objetivo de resistir un solo con-
Las Maldiciones se ocultan con cuidado, de
juro en particular (Fuego, Orden, Hechizar...). En
manera que son difíciles de descubrir, y alguien
ese caso, el portador es completamente inmune a
aquejado por la maldición de un objeto no podrá
dicho conjuro mientras lleve la armadura.
librarse de la misma sencillamente librándose del
objeto que la provoca, aunque esta suele ser condi-
ción indispensable para lograrlo. Las maldiciones
de un objeto encantado no son evidentes y el más-
ter tendría que tratar de ocultarlas tanto como le
fuera posible
Sed de sangre
Cada vez que el personaje consiga un golpe Críti-
co, pierde la cabeza y comienza a luchar con furia
salvaje. Recibe un bonificador de +2 al daño, pero
empeora su CA en 1 punto y nunca huirá, además
Mitral - Clave de Alterar las Formas de que perseguirá sin falta a todos los enemigos
Una armadura fabricada con mitral, un metal en- que huyan.
cantado que sólo puede forjarse mágicamente. El
peso de dicha armadura se reduce a la mitad, re-
dondeando hacia abajo.
120
Marcado do de ello (“En efecto, has comenzado a seducir a la
hija del rey, pero no recuerdas exactamente cuán-
El objeto fue marcado por el que lo creó, o quizá
do lo has decidido”), y los demás PJ le hablarán de
por alguien que vino después. Puede que incluso
conversaciones que han tenido y opiniones que ha
exista una manera de marcar el objeto como pro-
expresado que no puede recordar (“Dijiste que ha-
pio (por ejemplo, matar a su dueño). Cuando se in-
bía que exterminar a todos los zingos, ¿de verdad
tente usar en contra de su legítimo dueño, el objeto
no te acuerdas?”). A partir de entonces, cada vez
perderá todas sus cualidades mágicas.
que el personaje use el objeto o pase otro Entre-
tiempo con el objeto entre sus posesiones, deberá
Mala estrella
hacer una tirada de Carisma: si la falla, el objeto
El objeto trae mala fortuna a su portador. Una vez tomará posesión del personaje, que se convertirá
por día, cuando el portador realice una tirada, el en un esclavo de sus propósitos.
máster es libre de declarar que el personaje la falla
automáticamente. Recomendamos que se permita Llegados a este punto, lo más sensato sería re-
hacer la tirada, pero que luego el máster narre el tirar el personaje, pero también es posible hablarlo
resultado de la misma como un fallo, independien- con el jugador para ver si querría continuar jugan-
temente del resultado. do con el PJ deformado de esta manera.
Corrupción Consunción
El objeto posee una mente propia y está decidido El objeto consume la vida de su portador, incluso
a corromper el espíritu de su portador. Cada vez si este no se da cuenta. Tras el primer Entretiempo
que use el objeto y cada Entretiempo que lo man- en posesión del objeto, el personaje recibirá un pe-
tenga en su poder, el máster anotará 1 punto de Co- nalizador de -1 a su recuperación. Si te parece, haz
rrupción. Según los puntos se vayan acumulando, notar al PJ que ha caído enfermo, pero no entres en
el máster debería narrarle al personaje cómo co- más detalles: como ya hemos dicho antes, hay que
mienza a tener pesadillas, apetitos extraños, pen- hacer lo posible por evitar que los PJs se den cuenta
samientos que parecen ajenos y puede que incluso de que están bajo los efectos de una maldición.
visiones. Cuando los puntos de Corrupción igualen
la puntuación de Carisma del personaje, de vez en Tras cada Entretiempo en posesión del objeto,
cuando el máster informará al jugador de cursos el personaje verá cómo el penalizador a su recupe-
de acción que ha tomado su PJ sin haberse percata- ración aumenta en 1 punto adicional, sin límite.
121
Acto XVII
Un mundo de
Tesoro y Gloria
Algunos confunden Era con el mundo. Nada más lejos de la
realidad. Era es únicamente el continente más occidental
del mundo conocido, un humilde pedazo de tierra cubierto
de bosques y montañas que ha navegado discretamente las
corrientes del tiempo hasta el día de hoy. Entonces, ¿por
qué nos centramos en este lugar, en este rincón, en lugar de
explorar las exóticas junglas de Sunx, el imperio envuelto en
sedas de Xipang o las misteriosas profundidades de Hôgakkar?
¿Por qué Era?
122
123
U
n cruzado tarjón atraviesa la floresta con la ar- - Eran como diminutas gentes emplumadas unas veces,
madura hecha jirones hacia un fuego misterioso. otras los mismos árboles que se retorcían y atacaban, y una vez
Podrían ser bandidos, podrían ser monstruos, vimos a una mujer inmensa de imposible belleza, pero con patas
pero ahora mismo no le importa un carajo. Sólo de cabra, que se llevó a Gilfred, que era el más joven de nosotros,
quiere llegar a algún lugar seco lejos del siniestro aunque no tuvo que insistir mucho...
alcance de este bosque maldito. Atraviesa el último arbusto, y
cae de rodillas agotado, cuando un bajo gruñido y la punta de Los zingos entonces, y para sorpresa del cruzado, se rieron
una pistola lo vuelven a poner alerta. Torpemente echa mano a entre dientes, y varios bajaron la cabeza y la agitaron mirando
la espada, sólo para recordar que hace ya un par de días que se al suelo, como si acabaran de escuchar un chiste muy viejo y bien
partió luchando contra aquellos árboles infernales, y finalmente conocido. Si el cruzado hubiera tenido fuerzas, o tal vez algo del
decide alzar las manos y la mirada a un tiempo, en un gesto de ánimo y orgullo que antes le acompañaban, bien se hubiera al-
inocente indefensión. Ve que quien le apunta es un zingo, una de zado entonces con la espada exigiendo una respuesta a tamaña
las pequeñas gentes del camino. Un mediano. insolencia.
- Ozú, mi arma qué zuzto no’ ha dao el desaborío e’te, ¿qué - Y dime, alma de cántaro, ¿tú no vizte piedra como e’ta-y
hace un encruzao como tú por ezto’ lare? señaló entonces la piedra con la marca pagana-ante’ de entrar al
bo’que, o incluzo ya dentro?
El zingo viste un pañuelo en la cabeza y le acompaña uno de
sus enormes perros de monta, lo bastante grande para espantar Y el cruzado tuvo que admitir que
a un león. El cruzado mira alrededor y ve que no está solo, y que las había visto, pero que poca atención les
media docena de zingos (la caravana al completo, al parecer) lo ob- había prestado. Y así todos los zingos es-
serva atónito, uno listo para soltarle un mal de ojo si hiciera falta. tallaron ya en abiertas carcajadas, pero
él estaba demasiado cansado como para
- ¡Piedad, gentes del camino, piedad! ¡He llegado aquí por responder.
accidente huyendo de los horrores de este bosque tenebroso!
- Ay, vozotro lo’ tarjone y vue’tra
- ¡Mauri, déjalo ya de apuntar con la pi’tola eza al pobre Crú. Que la Crú e’ta bien para guardar-
chico y dale un vino, que ze le ve roto al mizerable! - la que habla ze de la Tenebra y otra’ coza o’curas,
es una anciana con pañuelo en la cabeza lleno de cuentas, y amu- pero vozotro, polluelo’, o’ habéi metío
letos a medio centenar de dioses distintos. Mauri (que así se lla- diretoz en el bo’que zin pagarle tribu-
ma el mediano de la pistola) le hace caso y baja el arma para ayu- to a Surdegorri, que e’ quien rige e’ta
dar al cruzado a sentarse junto al fuego. Ve entonces el cruzado tierra. Y azí no zon demonio lo’ que
que habían montado campamento los zingos junto a una piedra oz ha atacao, zino fatas que le zirven.
alta, como un menhir, sobre el que había grabado un símbolo que
el cruzado sólo reconoció como pagano. A los pies de la piedra, los En otro tiempo, el orgulloso
zingos habían dejado un cuenco lleno de leche y miel junto con cruzado se habría reído de estas su-
unas viandas de carne. persticiones que tan comunes eran
en el resto del mundo, pero había
- Enga, miarma, cuéntano’ tu hi’toria, zi te ve’ con fuerza’. visto suficientes horrores y vivido
una larga pesadilla, y aquellos zin-
- No hay mucho que contar, buenas gentes. Vine aquí con gos no sacaban nada por mentirle.
otros dos compañeros, persiguiendo a un brujo que huía de la jus- Así que agachó la cabeza y se diri-
ticia de la Cruz, pero lo perdimos pronto entre estos ramajes... y gió a sus anfitriones con el cuenco
entonces empezaron los asaltos de demonios y bestias, y cantos de vino especiado y caliente aún
extraños en la noche, y miedos y horrores sin cesar, ¡qué espanto! en las manos, para preguntarles:
Dos de los míos han perecido, mi espada se quebró hace dos días y
mi escudo lo perdí el primero. El yelmo me salvó de las garras de - ¿Y cómo le pago tributo?
un tigre, pero se partió con el golpe y...
124
Gentes de Era Elfos
Los elfos son individuos errantes carentes de patria o heren-
Se conoce por Gentes a elfos, enanos, humanos y zingos, pero
cia. Sus vidas son largas, de varios siglos por lo menos, y sus
no a los kobolds (que, por supuesto, son dragones), a los orcos,
rasgos son tan variados como su carácter: los hay alegres y
trasgos y ogros, por ejemplo, a pesar de su figura humanoide
reservados, barbudos y lampiños, de piel clara u oscura. Los
y evidente raciocinio. Esto se debe a las Tres Leyes Gentiles.
rasgos que siempre los definen son su constitución esbelta,
sus famosas orejas puntiagudas, el ansia viajera y una afini-
Estas tres leyes se consideran la base de toda civilización, y su
dad con las estrellas y la noche que parece crecer junto con su
obediencia requisito indispensable para ser considerado una
edad. Los elfos son escasos en el mundo, uno por cada diez mil
persona, y no un monstruo. Las Tres Leyes son:
humanos o menos, y casi todos ellos viven como nómadas en
el camino.
La Ley del Juramento
Según la cual la palabra dada debe respetarse y cumplirse.
Los humanos suelen pensar en los elfos
como individuos románticos, figuras trági-
La Ley de la Hospitalidad
cas y de belleza exaltada, pero lo cierto es
Según la cual el huésped respetará al anfitrión y viceversa, y
que es igual de probable encontrarse con
se cuidarán y protegerán sus intereses mientras se esté bajo
un elfo de nariz aplastada, voz tronante y
su techo.
tendencias alcohólicas y violentas que con
uno de esos que parecen sacados de las
La Ley del Habla
páginas de una noveleta elética.
Según la cual no se consumirá la carne de ninguna criatura
parlante.
Enanos
Los enanos de Era son... muy enanos. Viven bajo tie-
rra, disfrutan del buen licor, comen en abundancia
y lucen vistosas barbas. Miden alrededor del metro
treinta y viven alrededor de siglo y medio, si bien se
sabe de algunos que han alcanzado la muy ve-
nerable edad de dos siglos. Maestros artesa-
nos y temibles guerreros, de piernas cortas
y cabeza dura, si hay algo que los distingue
y aúna todas sus culturas, desde los gélidos
mur de Valle hasta los soleados kela de Eri-
gion, es su pasión por la música.
125
Humanos Kobolds
Los humanos de Era se distinguen por su ambición Aunque pocos los consideran gentiles, los kobolds
“¿Kobolds? ¿A quién
y por su única visión del mundo. Los humanos se son una parte fundamental de Era, y su relación
le importa cuánto
creen importantes, imprescindibles incluso, y no con los humanos y los enanos es importante. Son
vive un kóbold?”
tardan en relacionar cualquier suceso o aconteci- pequeños lagartos antropomórficos, aún más pe-
miento con sí mismos, ya sea de forma individual, queños que los zingos, aunque varían enorme-
Ignacio Póez, o como especie en conjunto. No son ni más adapta- mente en forma y aspecto de un individuo a otro.
erudito nevario. bles ni más hábiles que otras especies, si bien go- Como dragones que son, sus sentidos son increí-
zan de un ardor guerrero y una capacidad para la blemente agudos, hasta el punto de que la falta de
violencia que pocos, salvo quizá los orcos, pueden luz no los impide en absoluto, y sienten fascina-
igualar. Los humanos son fuertes, en comparación ción por las cosas brillantes (aunque no necesaria-
con las demás Gentes, y su ambición les empuja a mente valiosas).
conquistas y gestas que otras Gentes (en especial
los enanos) encuentran simplemente absurdas. Los kobolds se dieron cuenta hace mucho que
si querían sobrevivir y evitar a sus depredadores,
Enanos y humanos han chocado más de una había un lugar ideal para ello: las ciudades. Allí,
vez a lo largo de la historia, pues los humanos lo más grande que te puedes encontrar es un pe-
siempre han ambicionado las riquezas de los ena- rro, y abundan los recursos de toda clase, si sabes
nos y sus secretos. Los esclavos enanos son muy dónde mirar. Así, casi todos los kobolds de Era
valiosos y apreciados en Tarjonia, un país en el que habitan en las ciudades de las Gentes, en especial
el enfrentamiento entre ambas especies es parti- en las humanas, donde subsisten en rincones os-
cularmente intenso. Los humanos se llevan espe- curos, bajo el suelo, o en lugares abandonados. Allí
cialmente bien con los zingos, pues estos carecen establecen sus madrigueras, cazan alimañas para
tanto de ambición como de riquezas, y sus histo- alimentarse, reparan desperfectos que puedan po-
rias, magias y alegría natural los hacen encanta- ner en riesgo su ciudad, o vigilan que cosas oscu-
dores a la mayoría de los humanos, ¡como si fueran ras o peligrosas no se cuelen dentro de sus muros.
niños! Los elfos por otra parte suelen recibirse con La mayoría de los humanos viven sin percatarse
asombro, recelo o envidia, y a veces todo a la vez. de lo mucho que deben a los kobolds, y a ellos les
parece bien, pues son criaturas que carecen de
Zingos ambiciones reales: la seguridad y prosperidad de
su madriguera es (normalmente) todo lo que un
Los Niños del Camino, la Gente Alegre, los Pulgo-
kobold desea. Los humanos suelen considerarlos
sos, los Mitadeños... reciben muchos nombres,
poco menos que alimañas y muchos incluso igno-
y se les puede encontrar por todo el mundo. Los
ran que son capaces de hablar.
zingos son los medianos en otros mundos, gentes
que rondan el metro de altura, de pies callosos y
Los kobolds que conviven con los enanos lle-
lanudos. Los zingos en Era son nómadas, viven en
van una existencia más descubierta y se relacionan
carretas y caravanas con sus familias, viajando a
más con ellos, ya que las ciudades enanas, al en-
través de los caminos como artistas, buhoneros,
contrarse bajo tierra, suelen aprovechar mejor el
contratistas y lo que haga falta. De sus carretas ti-
espacio y es raro que los kobolds encuentren rinco-
ran enormes sabuesos de vivo ingenio con los que
nes y lugares en los que poder pasar inadvertidos.
mantienen una relación casi simbiótica. Los zingos
Los enanos tratan a los kobolds como una suerte de
tienen además un talento innato para la magia, y
familiares menores. A cambio de su trabajo como
son la única especie gentil que es capaz de sentir-
peones y vigilantes, los barbudos los alimentan y
la, gracias a una sensación que llaman “el Cosqui-
les dan un techo, además de tratarlos con dignidad.
lleo”. Sin embargo, este no les permite determinar
Aún así, es una relación más parecida a la de un
la naturaleza o localización exacta de dicha magia.
siervo y su amo que a la de verdaderos compañeros.
Simplemente saben si la hay o no.
Entre los humanos, los kobolds viven libres
Los zingos son recibidos con alegría y alborozo
pero como alimañas. Entre los enanos, serviles pero
en las comunidades rurales, donde su magia y su
con dignidad. Realmente, pocos son los kobolds a
gracia cae como agua de mayo, mientras que en las
los que nada de esto importe mientras haya comida
ciudades se les suele mirar con desconfianza, más
y sus huevos estén seguros al terminar el día.
como a pillos oportunistas y poco de fiar, que como a
simpáticos vagabundos de muchos y valiosos talen-
tos. Los zingos navegan las corrientes del tiempo y
las mareas que la ambición humana levanta con una
canción y una sonrisa, y mientras haya caminos ha-
brá zingos, y el mundo seguirá girando.
126
Dioses de Era
S
i hay algo que marca una diferencia impor- Los dioses están en el mundo, y escuchan. Un insulto
tante en Era, son sus deidades. No pienses en a un dios ante uno de sus templos tendrá repercusiones, y
dioses arquetípicos, olímpicos, habitantes es probable que no tarden mucho. Los gestos, los sacrificios
de una especie de plano elevado, y alinea- y las ofrendas tienen valor en Era: no es ninguna tontería
dos con las fuerzas cósmicas. Los dioses de sacrificar un cordero antes de embarcar, o detenerse un día
Era habitan en el mismo mundo, en un árbol, en una o dos para participar en la fiesta de ese dios de la cosecha.
piedra, en un ídolo, pero en el mundo. No habitan una Conoce a tus dioses, conoce sus ritos y hónralos para que
dimensión superior ni nos observan desde los cielos. te ayuden en los tiempos difíciles.
Nos rodean, completan Era, y su poder es terrenal y terri-
ble. Cada pueblo suele tener una deidad local y es habitual A continuación presentamos una lista de algunas de las
encontrar ermitas y ofrendas. Estas deidades no podrían deidades más notables de Era:
preocuparse menos del bien y del mal, y en general igno-
ran la mayor parte de los actos humanos, excepto aquellos
cuyo objetivo sea adorarlos o humillarlos. Procura que los
tuyos se queden entre los del primer tipo.
127
Azaro Cernunnos
Presencié un funeral
La Cavadora, la Guardiana de la Pala, la que acom- El Rey Ciego, señor del Inframundo, en las Tie-
ereño durante mi
paña a los fallecidos hasta el Inframundo, donde rras Salvajes se le adora como el gobernante de los
estancia en el oeste.
pasan a ser dominio de Cernunnos. Azaro vela so- muertos. Se lo representa como un hombre astado,
Cuando el sacerdo-
bre los enterramientos y el descanso de los muer- ciego, sentado en un trono de cráneos y rodeado de
te se presentó (un
tos, y no teme hacer uso de esos mismos muertos cuervos, que son sus ojos en el mundo. Envía a los
“palero”, como allí
para defenderlos. Su deber es también ofrecer muertos a la batalla en auxilio de sus fieles e insti-
los llaman) pronun-
consuelo a los moribundos y a los que desean la ga terror en el corazón de sus enemigos. Una máxi-
ció una oración y el
muerte... de una forma u otra. Su arma predilecta ma reza: “La muerte de un guerrero llega el día que
muerto se alzó. Cavó
es la pala (Daño 1d10, a dos manos, brutal). toma la espada”. Por esto también se le considera
su propia tumba
deidad de la guerra. A pesar de que su nombre se
ante la mirada de
pronuncia con un respeto cercano al miedo, no es
todos los presentes, Ritos Realizar un enterramiento, sanar a una deidad maligna. Su arma predilecta es el hacha
familia y amigos, y menores un herido de muerte. de batalla.
se metió dentro. El
palero pronunció Ritos Sacrificar a un cordero o un lobo, con-
otra oración, y todo regulares ceder la muerte a quien la desea. Ritos Luchar en inferioridad numérica,
terminó. menores matar a muchos en batalla, dejar el
Ritos Acudir al Atseden Gaua, que se
trofeo de una batalla en una caverna.
mayores celebra la primera noche del mes del
El Occidente, del
sabio odumita Ebele Misterio. Ritos Acudir a un combate sin armadura,
Onyekachi. regulares hacer un sacrificio de sangre en una
Dominios Muerte, Tumba, Vida
caverna.
128
Gauzarra
El nombre de este numen no es muy conocido y se
considera de mala suerte pronunciarlo, al menos
entre las gentes honradas. Es más habitual refe-
rirse a ella por sus muchos títulos: la Ladrona de
la Luna, la Asesina Sonriente, el Filo Escondido...
En Nevaria es patrona de criminales, asesinos y la-
drones. Su arma predilecta es la espada.
La Cruz
El de la Cruz es un caso particular dentro de la teo- La Dama de las Brumas
logía de Era. La Cruz había sido siempre un poder, La Señora de la Duda, Dueña de Secretos, Madre
un símbolo de protección, y se usaba, y en cierta de Misterios... sus nombres son infinitos, ya que Realizar un gran
forma adoraba, a lo largo y ancho del mundo. Sin el verdadero es un secreto. Los que la sirven dicen descubrimiento y
embargo, en las Repúblicas Tarjonas hace ya uno o llamarse Caminantes de la Bruma y dedican su guardárselo
dos siglos se fundó la Iglesia de la Cruz, que giraba vida a la búsqueda del conocimiento, fundando allí
en torno a la adoración del símbolo. Aunque hay donde se establecen abadías y templos repletos de En ese caso, el
devotos de la Cruz por toda Era, los que pertenecen secretos. Los designios de la deidad indican que el personaje no reci-
a la Iglesia de la Cruz en el norte son fanáticos en conocimiento debe ser guardado, no compartido, biría Gloria por ese
una cruzada contra el mal. Su arma predilecta es la y por lo tanto los que la siguen no enseñan a otros: descubrimiento. A
espada larga. aprender para la Dama no es un derecho, es un pri- menos que todos los
vilegio. Su arma predilecta es la vara. que participaron en
Ritos Destruir criaturas impías menores, el descubrimiento
menores participar en una misa de cuartas accedan a mante-
Ritos Guardar silencio durante una sexte- nerlo como secreto
(cuarto día de una sextena). menores na, comprometerse a guardar un se- (y por ello renun-
Ritos Destruir a una poderosa criatura im- creto a pesar de su utilidad, meditar cien también a la
regulares pía, hacer arder a adoradores de las en silencio sobre recientes revelacio- Gloria correspon-
Tinieblas. nes acompañado de incienso. diente), no otorgará
Ritos Guardar silencio durante un mes, man- devoción ninguna.
Ritos Destruir a un demonio, celebrar la
mayores Larga Noche (el principio del año). regulares tener un secreto incluso cuando es per-
judicial para uno mismo, realizar un
Dominios Guerra, Luz, Protección gran descubrimiento y guardárselo.
129
Mari Las Tinieblas
La Dama Radiante, una diosa de la maternidad, la Aunque no son una deidad, son un poder que bien
fertilidad y la naturaleza, dadora de vida y protec- merece ser considerado, y que goza de un gran nú-
tora de los hogares, y a la que se relaciona con el mero de adoradores... aunque pocos humanos. Las
ciclo solar. Esta deidad es muy popular por toda Tinieblas son la oscuridad entre mundos, el pozo
Nevaria, pero es en Giruzkar donde más devotos de negrura del que emerge la maldad, el vacío ham-
tiene. Su arma predilecta es el arco. briento ávido de sangre. Son el mal, el caos, la negru-
ra. Y tienen poder. Su arma predilecta es cualquiera.
Ritos Libaciones de leche y miel, proteger a
menores mujeres y niños. Ritos Matar, producir dolor, sufrimiento,
menores caos, terror...
Ritos Atender un parto, sacrificar la vida
regulares de un infanticida, tener un hijo. Ritos Masacres, torturas monstruosas,
regulares aplastar la esperanza...
Ritos Acudir a Lithe en el solsticio de vera-
mayores no, fundar una familia. Ritos Celebrar la Larga Noche con todo lo
mayores anterior, actos de monstruosidad
Dominios Luz, Naturaleza, Vida imposible.
130
Magia
La magia es abundante en Era, pero no es magia
como la que se puede encontrar en otros mundos,
donde una sola palabra basta para cambiar la rea-
lidad. La magia exige tiempo, exige esfuerzo y
exige un coste. Ser mago es una ocupación que está
al alcance de pocos, ya que exige grandes riquezas
preparar y lanzar los conjuros. Sin embargo, el
mundo está lleno de conjuradores. Algunos en-
cuentran formas de evitar tener que pagar por sus
conjuros, otros tienen el conocimiento pero lo
usan poco. Un conjuro es una herramienta ver-
sátil y poderosa; muchos conjuradores pueden
parecer guerreros, viajeros, bandidos o tantas
otras opciones, pero guardan bajo la manga un
conjuro de Levitación o Fuego para cuando las cosas
se pongan difíciles.
131
Escala Con ese bagaje cultural, puede ser difícil entender que en
Es posible que estés acostumbrado a mundos magníficos de to- Era el pasado es una fuente de recursos y un misterio a reve-
rres de cientos de metros de altura, relucientes ejércitos de mi- lar, pero nunca origen de una devoción como la que en Europa
llares, dragones domesticados a los pies de grandes reyes y otros hemos llegado a sentir. Las razones para ello son muchas, en-
aspectos habituales de la fantasía épica. En Era, esto pertenece a tre las que se cuentan que Era jamás ha estado unificada bajo
las leyendas tanto como lo hace en nuestro mundo. un único imperio invencible que impuso su cultura sobre el
territorio, o la presencia de dioses inmediatos y locales que no
Era es eminentemente salvaje, el poder de los dioses y las han desarrollado ningún mito fundacional o cosmológico que
muchas y terribles bestias que lo habitan lo han mantenido así. haya inspirado una reverencia al pasado.
Incluso los “grandes imperios” tienen un control limitado so-
bre lo que sucede en sus propios territorios, y a menudo dentro Una encrucijada entre mundos
de sus fronteras hay regiones enteras que sólo les pertenecen El mundo de Era (pues en realidad Era es sólo un continente
nominalmente. Los ejércitos de Era se suelen contar por cien- en un mundo mayor) es parte de un universo más grande...
tos, los mayores por miles. La moneda más utilizada es la plata, un multiverso, incluso. Hay vías, sendas y rutas que pueden
no el oro. La historia recordada se remonta apenas doscientos llevar a una criatura desde un mundo distinto hasta Era, o al
años atrás, y las únicas dinastías más antiguas que eso son las revés. De vez en cuando llegan Visitantes, gentes llegadas de
de los Reyes Filósofos de Ilendirion y el gobierno del Archibrujo mundos extraños donde la magia toma forma de pequeños
en Erigion, tan antiguo que sólo en sus archivos puede encon- espejos cambiantes o fabulosas creaciones de metal capaces
trarse su inicio. de superar al caballo más rápido en velocidad. Hay mundos
en los que una niebla cubre los lugares secretos, y las Gentes
Esta escala trabaja en general a favor de los jugadores. aún se encuentran descubriendo el mundo que les rodea de la
El mundo es comprensible, nuevo y todavía cambiante. Aún mano de dioses burlones. En otros hay Imperios que cruzaron
es posible afectarlo de formas significativas y dejar una mar- el mar para conquistar un nuevo mundo plagado de culturas
ca en él. No hay imperios monolíticos, y en la mayoría de las extrañas que enarbolan armas de piedra, habitantes de este-
culturas las reglas de cortesía y etiqueta son lo bastante senci- pas imposiblemente largas y junglas imposiblemente espesas.
llas y honestas como para que incluso un recién llegado pueda Hay mundos de islas flotantes habitadas por criaturas que
manejarse entre los poderosos con cierta gracia. surcan el vacío celeste, y otros en los que la Ley y el Caos se
enfrentan al borde de las arenas abrasadoras de un mortal
En Era la civilización es contenida, maravillosa en oca- desierto.
siones, pero manejable. Lo que se escapa a esta escala con-
tenida es el mundo. El contraste entre el mundo civilizado Hay fechas y momentos en los que la frontera entre una
y el mundo salvaje debería ser patente. Tan pronto como los Esfera y otra (así llaman los eruditos de Era a estos mundos)
personajes se dirijan hacia lo salvaje, podrán encontrar árbo- se debilita, e incluso es posible viajar entre ellas de forma
les milenarios que oscurecen el bosque entero, cumbres que inadvertida. Muchos “demonios” no son más que viajeros
arañan los cielos infinitos, planicies que se extienden hasta trasladados desde mundos extraños, a veces a través de la he-
el horizonte, tormentas que parecen hacer temblar la tierra, chicería. Hay en Era un mago que conjura a un soldado ame-
y mucho más. El mundo es inmenso y terrible, y cualquier ricano de la ii Guerra Mundial con su conjuro de Invocación,
creencia civilizada de que sus maravillas podrían algún día y le sirve mucho mejor que algunas criaturas escupefuego
alcanzarlo, deberían tomarse por ridículas. que conjuran sus compañeros. Tus historias pueden incluir
todas las rarezas, referencias y locuras que puedas querer,
Pasado pues es seguro que en algún rincón del multiverso existe algo
El pasado es la raíz de nuestro presente y fundamento de semejante. Diantres, si incluso tenemos una clase de persona-
nuestro futuro. Resulta imposible entender un mundo sin je para eso. Basta con que a ti te convenza.
antes conocer su pasado. Y sin embargo, el pasado en Era es
un asunto que preocupa a pocos. Esto quizá resulte difícil de Lo que queremos decir es que hay muchos mundos, y eso
comprender para nosotros, ya que buena parte de la Historia te permite jugar de muchas formas distintas y con personajes
occidental ha transcurrido a la sombra de los grandes impe- de lo más extraño. En Era prácticamente todo tiene cabida:
rios del pasado. Durante siglos (¡siglos!) los eruditos y sabios mientras haga la aventura más divertida, adelante con ello.
del mundo estaban convencidos de que todo el conocimiento
podía y debía obtenerse de las obras ya escritas por las gran-
des gentes del Pasado, y que cualquier innovación o búsqueda “Una vez me encontré en mis viajes con un tipo de lo más pecu-
de conocimiento empírico era no sólo una pérdida de tiempo, liar. Llevaba en sus manos un espejito de cristal negro, y vestía
sino una herejía. con ropas lisas y coloridas, los brazos al aire, los pantalones
ajustados a las piernas. Parecía confundido, y me preguntó so-
bre un lugar llamado ‘Barna’ con un acento de lo más curioso…
cuando le saqué la navaja para desvalijarlo, quiso darme unos
pedazos de papel. De lo más extraño, ciertamente.”
132
Regiones de Era Tarjonia El Pozo de Xaguxar
Hablemos ahora de la geografía de Era, el espacio en Alkenburgo
El norte de Tarjonia (Soberg), es una región mon-
físico que la conforma. Vamos a intentar seguir
tañosa y salvaje, que muchos comparan (con ra-
una ruta aproximadamente de norte a sur, pero si
zón) con la propia Valle. En las montañas aún
te pierdes no dudes en recurrir al mapa... recuerda
sobreviven clanes bárbaros, que atacan y asaltan
que en Era no hay satélites aún, así que la escala
a los que pueden, reducidos a poco menos que
está lejos de ser correcta: al cartógrafo le interesa-
bandidos. Varios mur enanos sobreviven por aquí
ba mucho más que quedara bonito a que quedara
también, sumidos casi en perpetua guerra contra
exacto. Lo que significa que eres libre de meter la
tarjonia, que busca conquistarlos, aunque algunos
zarpa donde te dé la gana, añadir, quitar o defor-
hace tiempo que se rindieron. La ciudad de Silber-
mar espacio, cordilleras y bosques a tu aire. De
heim, excavada en las mismas montañas a partir
todas formas la mitad de las indicaciones las die-
de una antigua mur, es su capital y su mayor fuen-
ron aventureros borrachos, ya ves tú lo fiables que
te de riqueza debido a sus minas de plata.
pueden ser...
El centro del país (Haxen) es un valle, donde
se apilan la mayor parte de sus tierras fértiles, y
aquí Hochburg es la ciudad principal, una gran
urbe construida alrededor de la catedral-castillo
133
que es también el centro de la Iglesia de la Cruz. Es
en Hochburg donde se reúne el Senado a decidir el
Valle
gobierno de la nación. Esta inhóspita región más allá de las montañas Tá-
naos es motivo de un sinfín de historias y habladu-
Desde Hochburg hacia el este se encuentra rías, desde que sus gentes descienden de gigantes
Wutenkald, una región antaño libre, hace cosa de hasta que todas sus mujeres son brujas y pueden
un siglo conquistada y subyugada. La bautizaron helar el corazón con una palabra. Es una región
así porque abundan allí los bosques, todos ellos montañosa, helada, de bosques oscuros y peñas
simiente del Totenwald, el Bosque del Muerto, la desnudas, de ríos gélidos y leyendas antiguas. Es
frontera oriental de tarjonia y origen de las más también la región del mundo con la mayor concen-
El emblema de Tarjonia siniestras historias. Los habitantes de las tierras tración de enanos, y por eso los tarjones tratan de
de Wutenkald tienen fama de supersticiosos, bar- controlarla, pues sólo el acero enano puede compe-
báricos y hoscos, y su país atrae a menudo la aten- tir con el suyo propio.
ción de la Cruz.
134
talezas repartidas por su territorio, debido a que su
terreno favorece la abundancia de monstruos, par-
ticularmente engendros como trasgos y orcos.
135
136
Las Tierras Salvajes son un país comprendido
entre Nevaria y Tarjonia. Limitan al este con las
Cumbres de Plata, y al oeste con las Cumbres de
Avven, al norte con el Hexenwald y al sur con el
Espinazo. Esta es una región donde brilla un único
faro de civilización: la ingeniosa urbe de Alken-
burgo, que hace medio siglo logró independizarse
de las Repúblicas Tarjonas. Alkenburgo es la única
ciudad en la región, principal exportadora de ar-
mas de fuego y alquimia del mundo, una ciudad
que se mantiene viva gracias al gran Fatuen, fuen-
te inagotable de riqueza y sustento de la ciudad.
137
Tierras Sildereñas Reinos de Frontera
Esta pequeña región, resguardada por las Cumbres Esta región que se extiende al sur de las Alpirenas
de Plata y el Totenwald, hace de frontera entre Tar- hasta las temibles Ogrontañas comprende parajes
jonia y Polovenia. Al norte se encuentran lugares de muy distinta naturaleza. Siendo en su mayor
como los Huesos del Dragón, el Valle Rojo y el Mon- parte de índole montañosa, sus Gentes se asientan
te Sil, además del nacimiento del río Urdin. Gracias en los profundos y amplios valles repartidos por
¿Te crees que se a este río, y sus afluentes, las campiñas sildereñas el territorio, y los reyes aparecen y desaparecen
llaman las Ogronta- tienen una tierra bien nutrida, excelente para la como las olas a la orilla del mar. El norte es verde
ñas por nada? Esos siembra, el cultivo y el pasto del ganado. Más al sur y fresco, cubierto de espesos árboles en un territo-
malditos gigantes hay lugares misteriosos e inexplorados como el gi- rio que recuerda mucho a Nevaria, si bien aún más
anidan allí a miles, gantesco Alterwald, el lago Frains y el Vesarstein. accidentado y de una tierra pedregosa de la que es
montan sus parodias difícil tomar nada. Por eso sus gentes se tuercen
de reinos y guerrean hacia el mar, siendo esta región cuna de famosos
entre sí por el derecho marineros.
a comerse a sus hijos.
Son monstruos, bes- El centro y el sur del país son casi igual de ac-
tias salvajes iguales cidentados, pero más fríos en invierno y más cáli-
que los orcos. Un día, dos en verano, acusándose la falta de los amplios
un día marcharemos bosques que gobiernan el norte. La zona oriental,
sobre las montañas aquella que da a las costas del Mar Mideas, es más
y les cambiaremos el llana y fértil, y allí es donde mayores conflictos
maldito nombre. suceden entre todos aquellos que buscan reclamar
para sí alguno de los muchos Reinos de Frontera.
Aníbal Canto, veterano En esta zona está la ciudad de Malquia, la más
del ejército malqués. grande y próspera de todo el país.
Los lugareños, llamados sildereños, traba- La región más sureña de los Reinos de Fron-
jan mayormente como agricultores y ganaderos, tera se encuentra bajo la siniestra sombra de las
aunque hay artesanos y mineros. Son de carácter Ogrontañas, y quienes allí viven pasan su vida bajo
duro, reacio y trabajador. La sociedad se agrupa la amenaza de sus muchos y crueles clanes ogros.
principalmente en pequeñas aldeas o granjas de no Y sin embargo hay ciudades y villas repartidas por
más de medio centenar de habitantes aunque hay toda esta tierra en la que abundan ríos y lagunas,
un par de villas y ciudades de gran tamaño. La más pues son numerosos los mercaderes que la atravie-
importante es, sin duda, Bexengrado. Aquí fue san al viajar de Era a Erigion, o viceversa.
donde se firmó el tratado de independencia en el
que la región pasó a regirse por sí misma, siguien-
do el ejemplo de Alkenburgo, después de ser una Giruzkar
de las repúblicas tarjonas durante casi cien años.
Esta región norteña de los Reinos de Frontera
Invadidos por los tarjones durante tanto tiem- cuenta con una historia propia y extrañas tradi-
po, los sildereños han heredado gran parte de la ciones. Aunque muy similar geográficamente a las
cultura y religión tarjona aunque muchas aldeas tierras que la rodean, Giruzkar fue reclamada un
siguen con las creencias del antiguo reino de Silder. siglo por el Reino de Corvedra (uno de los reinos
Gracias a la influencia tarjona se instauró una nue- nevarios). Corvedra se lo arrebató a los llamados
va fe mediante el culto a La Cruz Ardiente, derivado irantzak, que en lengua gentil significa “elfos de
de La Cruz pero mucho más extremista. El gobier- la espina”. Estas criaturas, miembros de las Gen-
no de Bexengrado recae en una teocracia donde el tes a pesar de todo, habían gobernado los bosques
más alto cargo es el teócrata Traugott Llamaeterna, de Giruzkar desde que se tenía memoria, atacaban
fundador de la Sagrada Orden de Cazadores que ex- los asentamientos humanos costeros, tomaban
tiende la palabra de la Cruz Ardiente con determi- prisioneros, saqueaban y mataban. Ahora, tras la
nación e ímpetu desde Bexengrado hasta los lugares guerra, han quedado reducidos a un pueblo esca-
Los Guardacaminos más recónditos de la región. Pese a que el conflicto so y consumido por el odio y la ira, que acecha a
entre Silder y Tarjonia parece haber llegado a su viajeros incautos en los escasos bosques que aún
conclusión, sigue siendo una región peligrosa debi- pueden llamar suyos.
do a la gran cantidad de bandidos y criaturas que
rondan los caminos, cuevas y bosques.
138
Marcas de Polovenia
Vireto, en la
Esta es una región sin ley ni gobierno, en la que desembocadura
señores de la guerra que responden al nombre de del río Vir, es el
junas imponen su razón con la fuerza de las ar- centro de conoci-
mas. Los junas construyen castillos, normalmente miento en Era.
usando madera pues la piedra es cara, en una tierra
sembrada de tumbas. Cada juna gobierna sobre un
territorio llamado Marca, y puede haber más de un
centenar de Marcas en un momento dado.
139
Eleteria Pero los reinos de Gerla tienen deidades po-
derosas que se inmiscuyen a menudo en los asun-
Subiendo el Berivien hacia el norte se alcanza Ele- tos mundanos. Sus adivinos y sacerdotes tienen
teria, también conocida como Las Tierras Amables. casi tanto poder como los mismos reyes a los que
Esto se debe a su posición: el Berivien sirve como sirven, y sus vidas y gobiernos están regidas por
frontera occidental y la protege de los ataques de las portentos, señales y ritos. Un gerleño pertenece a
Marcas de Polovenia, mientras que el Vrontí al este sus dioses, de la cabeza a los pies. La mayoría de
ayuda a formar una cuenca que enriquece la tierra. esos dioses viven en las montañas, y allí constru-
En su centro, el lago Ínmil acoge la ciudad de Kale- yen los gerleños sus ciudades y asentamientos.
riton en una de sus orillas, y en todas direcciones Entre ellos cuentan con grandes canteros, y tienen
se extienden tierras llanas, verdes y buenas para la buena relación con los mur enanos en sus tierras,
labranza... que durante el verano cosechan más ca- con lo que sus castillos y fortificaciones son dignos
dáveres que trigo, pues la guerra es un negocio casi de admiración, aunque sean pocos los que consi-
constante entre las distintas ciudades. gan llegar hasta sus puertas.
Calendario
de Vireto Hacia el norte el territorio se vuelve más Más al este, hay un parche de tierra que es-
montañoso y difícil, formando así una frontera capa de estas altas cumbres y de sus bosques. Una
1. Noche región, cubierta de ruinas de algún pueblo anti-
con Thronos, y hacia el este se encuentran los Rei-
2. Helada nos de Gerla, una región barbárica y salvaje, toda guo y ya olvidado, que los gerleños que viven en
3. Obras ella cubierta de montañas y bosques profundos. las montañas temen y de la que hablan con miedo.
Sus habitantes pasan el tiempo guerreando entre En ella viven gentes, pero estas sí que son pobres y
Fin del invierno
sí, pero en raras ocasiones logran unirse bajo la salvajes, habitando en las ruinas de aquel pueblo
4. Aguas desaparecido.
bandera de un gran caudillo y descienden sobre
5. Nacimiento Eleteria como una horda. En estas raras ocasiones,
6. Victoria las ciudades siempre han conseguido hacer la paz
el tiempo suficiente como para repeler la invasión, Thronos
Fin de la primavera
aunque nunca ha sido fácil.
7. Canción Al norte de Eleteria está Thronos, un reino levan-
8. Gloria tado sobre la calavera de un dragón. Odyskles el
Los eléticos tienen fama de caprichosos, arro-
Poderoso mató a la serpiente Ulimnax y declaró su
9. Abundancia gantes... y hermosos. Muchos de entre ellos se con-
cráneo como su trono, y a su alrededor construyó
sideran el cúlmen de la civilización en Era, van-
Fin del verano un castillo. Unos pocos siglos después, Thronos
guardia en todas las artes y las ciencias (a pesar de
10. Misterio es un reino próspero y poderoso, si bien helado y
que la mera existencia del Gremio de los Ingenios
agreste. El río Aglóss llega hasta su centro y tuer-
11. Descanso de Alkenburgo sea un poderoso argumento en con-
ce luego hacia el este para desembocar en el Mar
12. Frío tra de esta noción), y es cierto que entre sus ricos y
Estrecho, y en las tierras que lo rodean abundan
poderosos existen más reglas, cortesías y etiquetas
Fin del otoño pantanos y humedales, que se hielan durante los
que en ningún otro lugar de Era. Muchos visitantes
meses de invierno.
La Larga Noche dan gracias a sus deidades por haberles dado tierras
más duras que las de los eléticos, pues están con-
vencidos de que son las facilidades de su tierra las La Isla de Eretipia
que los han hecho tan arrogantes y blandos.
Situada al sur del cabo de Gerla, esta isla casi des-
habitada es hogar de salvajes que ocupan las rui-
Los Reinos de Gerla nas de algún pueblo olvidado y adoran a los drago-
nes como si fueran deidades. La isla es montañosa,
Al este de Eleteria, entre el mar y las Tierras Ama-
y en su centro, varias de sus montañas escupen
bles, se extiende un parche de tierra abrupta y
fuego de forma regular. Tras estas llamaradas,
verde. Un país cubierto de escarpadas montañas y
cae ceniza sobre la isla y sobre las costas cercanas,
profundos bosques, que se dice habitado por bár-
como nieve gris que lo cubre y ensucia todo. Algu-
baros sedientos de sangre... Esto es cierto sólo en
nos mur enanos persisten en esta isla, pues a pesar
parte. Los reinos de Gerla gozan de una cultura
de todo hay en sus montañas grandes cantidades
rica y de un arte magnífico. Sus tallistas se cuen-
de gemas y otras riquezas.
tan entre los mejores del mundo, sus basnigg, una
suerte de bardos o poetas, arrancan lágrimas de
quienes los oyen cantar, y entre ellos hay reyes cu-
yas dinastías son aún más antiguas que las de la
mayoría de los reyes nevarios.
140
Más allá de Era
Como hemos dicho antes, Era es tan solo el nombre atrae inmensas cantidades de riqueza a Kemestris.
de un continente en el mundo, no del mundo en- Hace tiempo que esta dejó de ser simplemente una
tero. La gente llama a su mundo: mundo, y ya. El ciudad para convertirse en un pequeño estado que
lugar que es. Y hay mucho mundo más allá de Era. domina incluso las tierras de alrededor. En Kemes-
tris, el derecho a gobernar lo determina tu riqueza.
Los dholas de la Joya del Mundo son sus más ricos
Kemestris y poderosos mercaderes. En esta ciudad de más de
doscientas mil almas, la mayor del mundo conocido,
En las costas de Kamcha, al norte del mar de Acha, todas las culturas existentes se mezclan. Aquí pue-
uno encuentra la Joya del Mundo: Kemestris. Esta den encontrarse kamcharios, erigios, bantilosios,
antiquísima ciudad es el primer puerto que encuen- negreños, nevarios, tarjones, eléticos, frontereños,
tran los barcos llegados de Oriente tras una larga y valenses, demonios del este, elfos, enanos, sunxi-
peligrosa travesía, y aquí suelen quedarse sus me- tas, zingos de las estepas y zingos de Era, peludos
jores mercancías. Los mercaderes más ambiciosos hombres mono de las montañas orientales, ogros y Plaza de las Cadenas
mantienen aquí delegaciones, si no se mudan di- cualquier otra etnia, raza, especie o criatura, gentil en Kemestris
rectamente, para disfrutar de esta ventaja, lo que o no gentil, que uno pueda imaginar.
141
Kamcha, las Estepas Orientales que se hacen a la mar a pescar las moteadas anguilas llama-
das ucheche, de las que se extrae piel, espinas, carne y, sobre
Los kamcharios, señores de los caballos de la estepa, dominan todo, su valioso aceite. Este abandono del caballo ha conver-
el territorio. Dirigidos por sus khanes, jefes de horda tocados tido a los kabba en el hazmerreír de los demás pueblos de la
por el Fuego. Almardientes, al fin y al cabo. estepa, y despectivamente se les llama porche-tan, que se tra-
duce como “atrapagusanos”.
Los kamcharios no adoran a los dioses sino al Fuego, el
origen de toda fuerza. Aunque no niegan su existencia, creen En Kamcha se vive mayormente de la cría de caballos,
que la dependencia de las Gentes hacia los dioses los arrastra camellos y avestruces. Los criadores de avestruces, un oficio
a la esclavitud y los condena a la debilidad. Los kamcharios difícil y peligroso, suelen ser ricos, ya que en la estepa las plu-
realizarán una ofrenda si no hacerlo fuera una falta de respe- mas se usan como moneda aún entre muchas tribus y ador-
to, y si deben atravesar los dominios de un dios se asegurarán nan a los kamcharios como si fueran joyas. Los mercaderes
de apaciguarlo, pero jamás lo honrarán con muestras de de- bantilosios y sunxitas, tierras en las que abundan las aves de
voción. Los que así lo hacen son considerados débiles y con- vistosos colores, hacen aquí auténticas fortunas con las plu-
vertidos en parias en su propia comunidad. Sin embargo, es mas... siempre que logren superar los muchos peligros de la
cierto que su devoción al Fuego se ve recompensada en cierta estepa, entre los que se cuentan sus propios clientes.
forma, ya que entre sus filas hay quienes sin ser almardientes
se someten a la prueba de las llamas. Los que logran sobrevi- Los kamcharios en su conjunto son muy supersticiosos
vir a este ritual terminan horrendamente deformados, pero a y temen a la hechicería, lo que aunado a su indiferencia hacia
través de realizar sacrificios a las llamas consiguen acceso a las deidades hace que los únicos usuarios de magia habituales
dominios de forma similar a como los clérigos de Era los con- entre sus filas sean los almardientes... los cuales, por otra par-
siguen. Los dominios son siempre Luz, Vida y Matanza. te, resultan mucho más habituales que en ningún otro lugar
del mundo. A grandes rasgos, se calcula que nace un almar-
Aunque en Era se les llama kamcharios a todos los que diente por cada cien kamcharios, cuando en el resto del mun-
habitan las estepas, lo cierto es que son muchos los pueblos do esta proporción suele ser por lo menos de uno por cada mil.
que las habitan, y no todos nómadas. Los achad que rodean A pesar de su superstición, los conjuradores aún persisten en
las montañas Akitka son un buen ejemplo. Cultivan la tierra la estepa, aunque su tradición suele centrarse en el manejo y
y cavan minas, aunque poseen una orgullosa tradición mar- control del fuego y de los muertos. Para un kamchario, conju-
cial y de jinetes que les permite defenderse de los constantes rador y necromante son sinónimos. Aunque temen a la hechi-
ataques de sus primos ukidh, bancha y chitiki, todos ellos cería, no suelen perseguir a los que la practican siempre que
Pueblos del Caballo nómadas con una larga tradición de pi- se mantengan lejos de sus asuntos. En tiempos de necesidad o
llaje. Los kabba son otro ejemplo de kamcharios sedentarios. ante una grave amenaza, los kamcharios pueden verse forza-
Habitan a las orillas del mar Chab (un mar interior de aguas dos a recurrir a un conjurador en busca de ayuda, y el precio
negras) y aunque no han abandonado del todo su tradición tradicional que cobran es el de esclavos o el de un primogénito
como jinetes, desde que construyeron sus murallas de piedra hábil que se convertirá en su aprendiz.
cada vez son menos los que cabalgan las llanuras y más los
142
Erigion, el gran desierto Raanla Ruz
Más allá de las Ogrontañas, dicen los que han viajado, hay un Este archipiélago que se alarga como un brazo al oeste de Eri-
país hecho de arena, donde el agua brilla más que las gemas y gion está formada por una ristra de islas rocosas coronadas
donde sus gentes, inmunes al fuego y al calor, beben agua hir- por cumbres humeantes. En algunas se pueden encontrar
viendo. Más allá de las Ogrontañas, dice la gente, está Erigion. junglas, en otras nada excepto desiertos pedregosos. Varios
reyes (kila) gobiernan las Islas de Fuego y entre todos forman
Erigion es una tierra mayormente desértica, aunque sus una suerte de alianza, aunque no falten las guerras entre
regiones más septentrionales, aquellas que salen al Mar Mi- ellos. Ocasionalmente atacan las costas erigias en busca de
deas, son de clima más suave y se pueden cultivar. Los erenos saqueo, e incluso conquistaron una ciudad costera hace un
consideran Erigion como un único país, pero lo cierto es que par de décadas, ciudad que todavía mantienen.
Erigion entera casi goza del mismo tamaño que Era y cuenta
con casi la misma variedad de Gentes y culturas presentes en Algunos aventureros han afirmado que existe una nota-
su territorio. A pesar de todo, su paisaje es en su mayor parte ble similitud entre la cultura de las Islas de Fuego y las ruinas
un vasto desierto de arena bajo un sol de justicia. Erigion está que pueden encontrarse en Tur Targa y Tur Ukar, en Giruzkar.
gobernada por los khadifas, herederos de grandes héroes del
tiempo de la Conquista de las Arenas. Sobre todos ellos go-
bierna el Archibrujo y, si se hace caso a lo que se dice, lo hace Bantilosia
desde hace más de mil años.
El País de los dos ríos, una nación que habita las profundas
Son muchas las tribus y gentes que viven en Erigion. Cé- junglas que se extienden a lo largo y ancho del delta de los
lebres entre estas son los igidos, nómadas del desierto que nun- ríos Ilos y Ba (que a su vez dan nombre a la región). Un pue-
ca se inclinaron ante el Archibrujo y que a día de hoy sostienen blo de gente de piel oscura que gusta adornarse con plumas
aún una encarnizada guerra contra los erigios. Rezan a los es- y que vive con alegría y pasión, Bantilosia ha sido también
píritus dorados del desierto, los dharwa, y sus hechiceros los llamada la “Tierra de las Sonrisas”, y también el “País de los
invocan para provocar tormentas de arena y secar el agua de Dragones”.
sus enemigos días antes de atacar. Al norte los alrakayiz tienen
la antigua Ilihed como su capital, la Ciudad de los Pilares, y la
primera que puede encontrarse atravesando las Ogrontañas.
Para ellos el orgullo marcial es el principal rasgo de nobleza,
y no es de extrañar, porque son los que más a menudo se ven
obligados a combatir contra los monstruos que descienden de
las Ogrontañas. Los alhabal habitan alrededor del monte Sam-
bi, en el centro del desierto. Esta montaña de cima nevada se
considera sagrada para los alhabal y sólo sus sacerdotes tienen
permitido ascender hasta las alturas, donde se dice que mora
su dios rodeado de riquezas. Los altéshay habitan al este de
Erigion, en la misma frontera con Bantilosia, y comparten cos-
tumbres similares. Prefieren adornarse con plumas, a la mane-
ra bantilosia, y son los principales productores de hojas de té,
que en Erigion gozan de una cualidad casi mística.
Dicho popular.
143
Alzeke Odum, Arimesta es uno de los mayores misterios del mundo, y
quizá el más peligroso. Una región tan grande como la mitad de
Reinos de Leones Era, de inviernos gélidos y bosques tenebrosos adornada con
ruinas megalíticas talladas con formas y figuras que, quienes
Un equivalente a los Reinos de Frontera en Era, los Reinos de las han visto, dicen que parecen alguna suerte de mezcla entre
Leones son un conjunto de reinos y poderes en constante conflic- las que pueden encontrarse en Kamcha y Erigion.
to entre sí, donde señores de la guerra llamados eze luchan por la
supremacía y los recursos. La tierra es mayormente una sabana
dorada, con abundantes junglas al sur y al norte, allí donde sus Gaélidah
fronteras se acercan a Sunx o Bantilosia. Alzeke Odum encuen-
tra su riqueza principalmente en sus mercenarios, aunque no Entre el Océano Glacial y Arimesta se encuentra el antiguo
faltan pastores que en su literatura suelen adoptar papeles ro- reino de Gaélidah, un terrero gélido limitado por una hela-
mánticos e idealizados, como aguerridos personajes que se en- da cordillera y un océano más frío aún. El norte de la región
frentan mano a mano con leones y otras bestias. Esto no es del sufre de un eterno invierno, haciendo que la vida en estas tie-
todo falso, los pastores de los Reinos de Leones a menudo tienen rras sea prácticamente imposible. Hacia el sur, grandes ma-
que hacer frente a amenazas semejantes, aunque rara vez lo ha- sas de bosques pantanosos la mantienen aislada del resto del
cen solos, y mucho menos “mano a mano”. En sus costas abunda mundo, con lo que el comercio o las comunicaciones con otras
la piratería, pero es esta su región más civilizada, con varias ciu- regiones son prácticamente nulos.
dades de importancia, como Mmire.
Las gentes de Gaélidah habitan bajo tierra, donde el ca-
lor del fuego se mantiene de manera más eficaz que en la he-
Agwaeti Ifufe lada superficie. Así ha sido desde tiempos inmemoriales, y ya
nadie en su sano juicio pensaría en habitar la superficie, salvo
Al este de Alzeke Odum y al sur de Kamcha existe un conjunto en los terrenos pantanosos más meridionales.
de islas de verde superficie, de muchas y fértiles colinas. Las
Islas del Viento, son un nido de piratas y maleantes. Dado que La sociedad está disgregada en pequeñas tribus, repar-
por aquí pasan todos los barcos llegados de oriente que buscan tidas por doquier en aisladas poblaciones construidas apro-
descargar sus mercancías de seda y especias en alguno de los vechando los enormes conductos subterráneos que horadó la
puertos orientales de Era (como Kemestris, Ilendirion o Banti- Gran Sierpe, Olhggadox, una deidad venerada por las gentes
losia), la piratería se ha convertido en una práctica habitual en de Gaélidah ya que, según las historias, les cedió su propio
estas islas, donde el mando de un isiyo (sus particulares reyes hogar. Si bien es cierto que hay una infinidad de leyendas al-
pirata) depende de las riquezas que pueda entregar a su tripu- rededor de esta sierpe, nadie la ha visto jamás, y todos los que
lación y la gente bajo su protección. El principal puerto de las han marchado en su búsqueda han desaparecido.
islas es Oké Ifufe, una metrópolis que nada tiene que envidiar a
las mayores urbes de Era, con palacios de piedra y jardines dig- El Jarl Kahbrest ejerce un férreo control sobre las tribus
nos de los khadifas erigios. Al fin y al cabo, la piratería puede desde su fortaleza subterránea en el punto más septentrional
ser un negocio muy rentable. de la región, construida bajo las ruinas de un antiguo bastión
de proporciones descomunales. Hay quien dice que estas rui-
nas fueron el último de los bastiones de los gigantes de hielo, e
Arimesta incluso que la estirpe del monarca desciende de ellos. El Jarl es
Al norte de las estepas de Kamcha, más allá del río Suglu que el señor de uno de los recursos más importantes de todo el rei-
se encuentra al norte de Kemestris, está la misteriosa región no: el clan guerrero de los Gaenir, un puñado de recias gentes
de Arimesta. Dominada en casi toda su extension por un bos- entrenadas en las salas de la fortaleza subterránea que pueden
que oscuro y profundo, pocas son las Gentes que pueden en- aguantar las más gélidas temperaturas, y lo suficientemente te-
contrarse en esta región maldita. En cambio abundan los de- merarias como para enfrentarse a las enormes bestias peludas
monios, las ruinas y los misterios de antaño. Una región que que pueblan la superficie o los seres insectoides que viven bajo
invita a muchos aventureros a perderse en sus profundidades tierra... e incluso salir victoriosos de dichos encuentros.
en busca de riquezas largo tiempo olvidadas, y a eruditos y
estudiosos a buscar sus respuestas. Arimesta los consume a Los Gaenir son la piedra angular sobre la que la sociedad
todos sin miramientos entre sus ramas. En algunas leyendas se sostiene, ya que sólo una escolta de estos guerreros puede
se habla de una bruja que duerme en la cima más alta de Ari- garantizar la seguridad de cualquier viaje o expedición entre
mesta, y se dice que todo el bosque no es más que una pesadi- las distintas poblaciones.
lla por ella soñada. En otras, se habla de una ciudad que trató
de llamar a un demonio de las Tinieblas y provocó la maldi- Sin embargo, las poblaciones más cercanas al Océano
ción que ahora aqueja al país. Y no faltan quienes dicen que el Glacial y las que pueblan los terrenos pantanosos del sur, go-
bosque es de hecho una puerta a otro mundo, uno mucho más zan de cierta independencia con respecto al puño de hierro
oscuro y peligroso que el nuestro. del Jarl. Esto se debe a que controlan recursos vitales para la
supervivencia del reino: la caza de ballenas y los rituales de
sangre, respectivamente.
144
Acto XVIII
Consejos para
el Máster
E
sta sección está dedicada a la figura
del máster. Este jugador
es el espejo mágico a
través del cual el resto
acceden a peligrosos
mundos de aventura. Él hila la acción
respondiendo a las acciones de los
personajes, interpreta a los villa-
nos y a los aliados, a los monstruos
y a las tormentas. Es árbitro y
juez del mundo... pero no su due-
ño. Esto es fundamental. Máster,
tu deber es interpretar el mundo
de acuerdo a sus reglas (escritas o no),
y asegurarte de que sea un mundo interesante,
plagado de peligros y oportunidades para conse-
guir Tesoro y Gloria. No eres el Señor Oscuro, ni 2. El único Destino es la Muerte
una Deidad Todopoderosa. Eres el mundo, y como
tal tienes que ser imparcial, carente de alienación No existe el Destino. No hay una historia predefi-
ninguna. Dales a los jugadores lo que se merecen, nida, ni un malo final, ni una trama que lleve a los
ni más ni menos, de acuerdo a sus acciones. Haz su personajes de A a B. Estáis solos en un mundo sin
vida interesante, que no es lo mismo que imposi- gobierno ni rumbo. Vuestra existencia es vuestra
ble, pero sí muy parecido a difícil. para hacer de ella lo que mejor consideréis.
145
El máster Esto es un juego
6. Árbitro
¡Acción!
No soy sólo un director. No soy sólo un narrador. Una partida de Tesoro y Gloria no es una sesión de
Soy ante todo un árbitro. Mi trabajo es diseñar un teatro improvisado. La exploración de las inquie-
mundo y unas reglas que permitan una experien- tudes psicológicas de los personajes está bien, y es
cia de juego coherente e interpretar esas reglas verdad que en ocasiones puede dar lugar a escenas
para asegurar la máxima emoción y aventura po- o momentos emotivos, interesantes o profundos...
sible. No tengo que señalaros el camino, por la sim- pero si estás jugando a este juego, te darás cuen-
ple razón de que no lo hay, ni tengo que marcar el ta de que las mecánicas no apoyan precisamente
ritmo, because you’re the ones playing. esa faceta. No, aquí las mecánicas sirven para ver
cómo las acciones de los participantes en el jue-
7. ¿Amigo o enemigo? go cambian el entorno que les rodea, no para ver
No soy ninguna de estas dos cosas. Represento el cómo cambia su psique. Así que mantén a tus juga-
mundo que os rodea, lo que significa que soy neu- dores en movimiento, dales cosas que hacer. Si les
tral. El mundo no siente simpatía u hostilidad ha- ves remolonear... tírales algo a la cara. En el mejor
cia vosotros, simplemente actúa como siempre lo de los casos, tus jugadores serán lo bastante acti-
ha hecho. No sois el centro del mundo. El mundo vos como para que tú no tengas que preocuparte
no depende de vosotros. No estoy aquí para hace- por este aspecto, pero es normal que tengas que
ros la vida más fácil o más difícil. Estoy para ha- darles un empujoncito. Acuérdate, si no están pa-
cerla interesante. sando cosas, es hora de meterlos en apuros.
146
Este juego confía en su sistema para ofrecer Dale color
una experiencia imparcial, en la que la narrativa
El máster recita:
fluya de formas inesperadas pero apropiadas y ra-
zonables. Es decir, confía en los dados para ofrecer “Entráis en una sala de 4x4 metros en la que hay tres
resultados que el máster y los jugadores tendrán salidas, una hacia el norte y otra hacia el este, ade-
que interpretar de la forma que les parezca más más de esta por la que habéis entrado, que está al sur.
satisfactoria. Pero sin faltar a la verdad. El sistema En la sala hay cuatro orcos, tirad iniciativa.”
está pensado para contemplar el fallo, el error y la
derrota. Son cosas naturales que sucederán, y que Comparémoslo con esto:
enriquecerán la partida. Deja que los dados caigan
donde deban caer e interpreta el resultado de la “Entráis enérgicamente en una sala cuadrada de me-
mejor forma posible; es decir, la más interesante dianas dimensiones, una especie de puesto de guar-
para todos los jugadores. dia cubierto de inmundicia con tres salidas (norte,
este y por la que habéis entrado, al sur). Cuatro orcos
se levantan apresuradamente de sus asientos, dejan-
Mátalos
do a medias una partida de naipes en la que usaban
Y con esto no queremos decir que vayas nece- dientes humanos como fichas, y toman sus armas dis-
sariamente a matarlos, pero ten bien claro que puestos a tirarse sobre vosotros. El más grande tiene
la muerte es una realidad. Sus personajes van una inmensa verruga que eclipsa su nariz y ladra ór-
a morir, házselo saber. Y no van a morir porque denes a los otros mientras echa mano de su ballesta.
quieras, o porque les vayas a sacar de la nada un Las cosas se van a poner feas. Tirad iniciativa.”
bicho tan gordo que no puedan ni reaccionar. Van
a morir porque van a cometer errores, y a veces La primera descripción es funcional, está cla-
tendrán mala suerte, y todas estas cosas se apila- ro, y de hecho el contenido es más o menos el mis-
rán las unas sobre las otras hasta que su peso los mo que en la segunda, al menos a nivel mecánico
aplaste. Los personajes han escogido vivir una y de juego. Los hechos fundamentales están ahí: es
vida de aventuras y peligros. Son conscientes de una sala de cierto tamaño con tres salidas y cuatro
que las recompensas son potencialmente inmen- orcos. Pero en el primer caso es una descripción
sas (¡Tesoro y Gloria!), pero sólo en la medida en aséptica, que no invita a la acción. Alude única-
la que los riesgos lo son. La vida del aventurero no mente a las mecánicas, y eso es como presentarte
es fácil, y la mayoría morirán en algún rincón os- un esqueleto en lugar de una persona. Horrible.
curo y olvidado. Es algo que aceptaron tácitamente Ponle chicha encima, dale carácter. En la segunda
al apuntarse a esto. Si querían una vida próspera, descripción no vemos un espacio, sino una esce-
hubieran elegido ser comerciantes. Si querían una na. La imaginación de los personajes se enciende,
vida de violencia, hubieran elegido ser soldados. O empiezan a hacer conjeturas, se les ocurre cómo
criminales. Si querían una vida larga y tranquila, lidiar con ellos. La mención del orco de la verru-
sus jugadores no deberían estar en esta mesa. Ade- ga presenta un antagonista, un rostro hostil, y al
más, valar morghulis y todo eso. introducir la ballesta (un arma bastante temible)
indicamos posibles cursos de acción y damos ideas
sobre cómo podrían desarrollarse los siguientes
asaltos. El diablo está en los detalles. No tengas
miedo de inventarte cosas, improvisar, porque a
menudo tus jugadores te recompensarán trayen-
do esos detalles a la vida, o convirtiéndolos en una
parte perenne de la campaña o partida. Dales algo
que recordar, y ellos recordarán.
147
pena vivirse. Si un PJ quiere una espada mágica, ¡Dados, fichas, acción!
estupendo. Indícale (con mayor o menor sutileza)
la dirección hacia la misma. Ponle los dientes largos Este juego, como tantos otros que podrían clasi-
con historias, leyendas y rumores. Pero déjale cla- ficarse dentro del género del mazmorreo, trata
ro que va a tener que currárselo. Si fuese sencillo, principalmente sobre la acción. Por acción no nos
todo el mundo tendría una espada mágica al cinto, y referimos únicamente al combate, como muchos
entonces poco tendría de especial. Y esto no sólo se podrían pensar. La acción es movimiento, cam-
aplica a espadas encantadas. Ante la declaración de bio, dinamismo y evolución. La acción es tensión
un deseo de uno de tus jugadores, tu primera pre- y riesgo, es obligar a los personajes a actuar y a
gunta debería ser “¿Y cómo piensas conseguirlo?”. transformar el mundo, es interaccionar con lo que
Nunca digas no: pregúntales cómo van a hacer- te rodea a través de la interpretación y de las me-
lo. Al fin y al cabo, el universo nunca ha puesto el cánicas. Acción es que pasen cosas.
objeto del deseo de alguien justo ante sus narices.
Por norma general, esa gente ha tenido que buscar, Es posible disfrutar enormemente de una
trabajar para hacerse con ello. Si tus jugadores es- partida de rol centrada en la exploración del rico
peran que simplemente por expresar el deseo de mundo interior de los personajes, de sus emocio-
tener un amante elfo, un señor de orejas picudas se nes, de sus miedos y ambiciones. Es posible basar-
les vaya a tirar a los brazos salido de la nada, es que la en la intriga y la investigación, fundamentando
deben de tener una vida envidiable. ¿Qué tal ver a lo su desarrollo en el estudio de sus fascinantes per-
lejos la divina figura de un doncel élfico? Ahora ha- sonajes. Pero en este juego, y en otros de filosofía
brá que averiguar dónde vive... ¡pues resulta que en similar, tanto las mecánicas presentadas como su
la torre de la hechicería! Y sólo sale ciertas noches, contexto están pensados para forzar a los persona-
bien custodiado, ¿adónde irá? jes a actuar en su entorno, sufriendo la oposición
de fuerzas externas que harán su vida más difícil
Bueno, te puedes hacer una idea. Y este ejem- y amenazarán su salud de forma más directa que
plo me lleva de hecho al siguiente punto... metafísica o emocionalmente.
148
intromisiones son apropiadas y que sus reglas se
aplican por igual a todos los contendientes.
Cambia
Las escenas no son estáticas. En las películas,
cuando hay una escena de acción (combate, per-
secución o de cualquier otro tipo) los personajes
se mueven por todas partes y el escenario cambia
según se desarrolla la escena. No tengas miedo en
interferir en la narración para introducir cambios,
estéticos o no, en el escenario.
149
Elige tu partida Si por el contrario tienes intención de dirigir
una aventura centrada en el mundo salvaje, en el
Existen muchas formas de dirigir una partida de enfrentamiento contra la naturaleza, el encuentro
rol. Incluso el mismo juego puede ser jugado de con deidades extrañas y demás (lo que popular-
formas radicalmente distintas, aunque es cierto mente se conoce como un hexcrawl), a los jugado-
que cada uno suele fomentar y alentar un cierto res les interesará tener al menos un personaje con
estilo de juego. bastantes Pericias de Sabiduría, y seguramente
gente dura y capaz de defenderse, mientras que
Tesoro y Gloria es un juego de aventuras y algunas Pericias (como Callejeo) pueden resultar
acción, como ya hemos dicho antes. Sin embargo, casi inútiles. Tesoro y Gloria hace especial hinca-
existen muchos tipos de aventuras, y es apropiado pié en las reglas de exploración y la relación entre
que tengas más o menos claro qué clase de aventu- los personajes y el mundo salvaje, así que este tipo
ra quieres dirigir para que tus jugadores puedan de campañas son muy apropiadas para este juego.
hacerse personajes a la medida. En ellas, los personajes tienen que esforzarse mu-
cho por estar bien informados del mundo que les
Por ejemplo, si vas a dirigir una aventura en rodea y sus amenazas, ¡o podrían acabar por acci-
una ciudad donde los conflictos entre bandas loca- dente en la guarida de un dragón! Así que también
les, nobles, u otros grupos y organizaciones van a es tu responsabilidad asegurarte de que tienen
ser el foco de interés, es probable que los jugadores acceso a esa información... ¿Alguien dijo mapas?
quieran crear personajes que encajen en esa des- ¿Tablas de rumores? ¿Cuentos y leyendas? Mara-
cripción, poniendo mayor atención a sus Pericias villoso. Recuerda, no toda la información tiene por
de Carisma. Estas aventuras requieren un especial qué ser verdad, a veces los rumores y las historias
detenimiento en los personajes y en las relaciones pueden ser engañosos.
entre ellos, junto con saber dar a cada localización
un sabor particular. También existe la opción de jugar una aven-
tura de mazmorreo. En este tipo de aventuras los
No tengas miedo en copiar la trama de algu- personajes viajan a una localización, normalmen-
na película de espías o política y cambiar las cosas te unas ruinas de algún tipo, y reptan a través de
sobre la marcha, según lo que los personajes vayan pasillos polvorientos y salas llenas de monstruos,
haciendo, para lograr el máximo drama posible. trampas y tesoro. Esta es una forma muy directa
Recuerda: en estas partidas lo más importante son y divertida de jugar, en especial si los desafíos con
las relaciones entre los personajes, sus alianzas, los que los personajes se encuentran requieren más
enemistades y ambiciones. ingenio que fuerza para superarse y si les ofreces
numerosas opciones, rutas y secretos que descu-
brir, en lugar de convertirlo en una sucesión tras
Es igualmente cierto que en este tipo de partidas con- otra de peleas contra orcos. El mazmorreo ha sido
seguir Tesoro suele ser más difícil, con lo que a veces el corazón de esta afición durante mucho tiem-
el aumento de Fama puede ser más lento. Si quieres, po, por algo será. En el mazmorreo abundan los
puedes añadir una forma adicional de conseguir Glo- combates, con pocos descansos entre medias, así
ria para compensar esto: que los personajes más poderosos, marcialmente
hablando, brillarán de manera especial... aunque
Cada vez que los personajes consigan un nuevo morirán sin remedio si no cuentan con alguien que
aliado o derroten a un rival, consiguen Gloria como les ayude con las amenazas invisibles (¡trampas!)
si hubieran superado un desafío de igual nivel al que o sobrenaturales (¡conjuros y maldiciones!). Las
posea el aliado. Aumenta el nivel del aliado a la hora de partidas mazmorreras suelen tener el índice de
calcular la Gloria que concede, si además el aliado es el mortalidad más alto, pero también son en las que
cabecilla de una organización o facción: en 1 si es peque- más Tesoro suele conseguirse.
ña, en 2 si es mediana y en 3 si es enorme. Por ejemplo,
Por supuesto, lo normal es que una campaña
los personajes consiguen la amistad de Justus, (la sucesión de numerosas aventuras, una detrás
capitán de la guardia de Pitalac tras capturar a la de otra) incluya una gran variedad de situaciones
banda del Gorrión Rojo. Justus es un soldado de nivel y tipos de aventuras, pero estas tres son un buen
4 y la guardia puede considerarse una organización ejemplo de las más habituales.
mediana (casi un centenar de guardias en Pitalac), así
que cuenta como haber superado un desafío de nivel
6, que son 700 puntos de Gloria, además de lo que
consiguieran por capturar al Gorrión Rojo.
150
Dirigir es fácil Dirigir también es divertido. Esto quizá se
deba a que yo estoy más acostumbrado a dirigir
Después de toda la parrafada que he soltado esto que a jugar, pero personalmente la dirección sue-
puede parecer un contrasentido, pero no. le gustarme más que estar como jugador. Poder
crear todos esos mundos, las historias, los perso-
Dirigir es fácil. Y también es difícil. najes, ver las caras de mis jugadores cuando se
Dirigir es tan sencillo como una conversación. Tú horrorizan, se emocionan, se preocupan. La impa-
te sientas, presentas una premisa y les preguntas gable sensación cuando tus jugadores tratan a ese
a tus amigos sobre ella. Cuando no tienes claro lo personaje que se cruzaron como si estuviera vivo,
que va a pasar, tiras los dados e interpretas el re- cuando odian al villano tan fuerte que puedes sen-
sultado de la forma que te parezca más interesante tir el veneno cada vez que pronuncian su nombre.
y dramática para todos. Dirigir es hablar con tus Ese momento en el que el tiempo se detiene y todos
amigos, y es fácil. esperan, expectantes, al resultado de esa única ti-
rada que decidirá el destino del grupo.
Pero dirigir es también ser imparcial. Puede
haber ocasiones en las que estés tentado de cam- Ser máster, dirigir el juego, exige más traba-
biar los resultados, castigar a tus jugadores por jo que sentarse a la mesa a jugar, indudablemente.
haberse desviado de “tu historia” (¡jamás olvides Una mayor responsabilidad, también. Pero en mi
que es su historia, no la tuya!). opinión, y si te gustan estas cosas, las recompen-
sas pueden ser mucho mayores.
Además, dirigir es acordarse de los detalles,
inventar personajes y escenarios, y presentar de-
safíos. Por eso, cuanto más ambicioso seas, más
difícil te lo vas a poner a ti mismo. Mi consejo:
empieza por algo simple. Piensa en una historia
directa, una historia de premisa sencilla. Como
Star Wars: hay que rescatar a una princesa. Tú
sólo tienes que preocuparte de los elementos
dentro de la misma, de hacer personajes di-
vertidos (¡Han Solo!) y desafíos interesantes
(¡atrapados en el triturador de basura con
una criatura tentacular!). Usa los tópicos,
tira de clichés, sin miedo. Son tópicos por
un motivo, y para tus primeras partidas
servirán perfectamente.
¿Quieres meter
a los jugadores
en un mun-
do o escenario
creado por ti, con
una trama épica y
magnífica? Muy bien,
comienza primero con una
aventura sencilla en un
lugar pequeño. El barrio de
una gran ciudad, una aldea en
alguna parte del mundo, incluso
directamente en una mazmorra. Ya
tendrás ocasión de ir ampliándolo
todo (escenario, mundo, trama...)
poco a poco y según los personajes
avanzan.
151
Apéndice A:
Equipo de Aventuras
armas
*La Dureza de los escudos depende de su bonificador a la CA. El escudo ligero tiene Dureza 1 y el pesado Dureza 2.
152
Propiedades de las armas Precisa
Cuando se usa un arma con esta propiedad para atacar a un
Las armas en Tesoro y Gloria tienen cualidades especiales que
enemigo sobre el que se tenga ventaja (por ejemplo por estar
modifican su utilidad en combate. Como herramientas que
desprevenido, o por superarle en altura o número) concede
son, uno debe escoger la más apropiada para cada situación.
un bonificador de DA -1 adicional.
Alcance Amanthos, emboscado en un árbol, dispara con su Arco (un
El arma puede utilizarse desde detrás de un aliado o barrera, arma precisa) a un vigía orco. Tiene ventaja por altura y porque su
junto con cualquier otra ventaja (e inconveniente) que pueda enemigo está desprevenido (en total DA -2), y como su arma es pre-
extraerse de un arma con un alcance superior. cisa aumenta su ventaja en un paso más, para un total de DA -3.
Apuntalar Ligera
Un personaje puede declarar que apuntala un arma con esta Afecta al uso de varios Talentos y competencias.
cualidad como una acción. El primer enemigo que se mueva
antes de atacar al personaje apuntalado, genera una reacción Perforante
que permite al personaje realizar un ataque de oportunidad
El que empuñe un arma con esta propiedad consigue un bo-
contra el mismo. Si el ataque es un éxito, añade +1d6 al daño.
nificador de DA -1 contra enemigos con armaduras medias o
pesadas, o acorazados de otra manera (¿tortugas?).
Arrojadiza
El arma puede arrojarse a distancia como un ataque (ver ta- Rango
bla). Puede llegar a lanzarse hasta el doble de longitud, pero el
El arma es capaz de disparar proyectiles hasta la distancia in-
atacante recibe un penalizador de DA +1.
dicada (ver tabla) sin problemas. Puede disparar hasta el do-
ble de esa distancia con DA +1, y hasta el triple con DA +2. No
Brutal puede disparar más lejos.
El arma consigue un +1 al daño final que provoca por cada Crí-
tico que consigue en el ataque. Recarga
Tras usar el arma, el personaje debe emplear un asalto en
recargarla antes de poder volver a utilizarla. Si recibe daño
antes de recargar el arma, no será capaz de recargarla hasta
la siguiente ronda.
153
armaduras
Armadura media
Armaduras ligeras CA Dureza Precio Cubre Peso
Llevar armadura media Justillo de cuero -1 1 5 + 1d10 mo Torso 1
aumenta en 1 cualquier
daño por fatiga recibido Justillo de cuero tachonado -1 2 10 + 1d10 mo Torso 2
y el beneficio máximo
Chaqueta de cuero -2 1 18 + 1d12 mo Torso, brazos 2
que su Destreza ofrece a
su CA es de -1. Gorro de cuero 0 1 2 + 1d6 mo Cabeza 0
Armaduras pesadas
154
Equipo y servicios variados
Sal
Objeto Precio Objeto Precio
155
Alojamiento Precio Comida Precio
156
Magia Coste Efecto Falso
Amuleto contra 10 + 1d40 mo Mejora la competencia del portador para resistir encantamientos (1d4 veces). 1-2 en 1d6
encantamiento
Amuleto contra 8 + 1d20 mo Mejora la competencia del portador para resistir el miedo a los no-muertos 1-3 en 1d6
muertos (1d4 veces).
Amuleto de buena 5 + 1d10 mo Puede atraer un evento afortunado (1d6 veces). 1-4 en 1d6
fortuna
Amuleto de detectar 10 + 1d12 mo Dura un mes, al acercarlo a una fuente mágica reacciona. 1-2 en 1d6
magia
Amuleto contra las 5 + 1d20 mo Mejora la competencia del portador para resistir poderes tenebrosos (1d4 1-3 en 1d6
Tinieblas (Cruz) veces).
Conjuro Coste conjuro * 2 Lanza el conjuro en cuestión. Sólo pueden lanzarlo personajes con DH, y se 1 en 1d6
debe canalizar como si fuera un conjuro de nivel 1.
Elixir de salud 20 + 2d12 mo Cura 1d4 y +2 a la recuperación durante 1d4 días. 1 en 1d6
Lágrima roja 30 + 2d20 mo Si se aplica sobre los ojos provoca un arrebato durante un turno que concede 1 en 1d6
Iniciativa +1 y daño +2. Luego sufre 1d8 de daño.
Homúnculo 50 + 1d40 por Un pequeño y leal homúnculo, puede tener alguna o varias de las siguientes 0 en 1d6
capacidad capacidades: aguijón venenoso (daño 1d6), alas (vuela), voz humana (habla), (puedes ver
camuflaje (sigiloso). Vive hasta el siguiente Entretiempo. si se mueve)
Mutágeno 100 + 1d200 mo El personaje puede ingerir el mutágeno para desarrollar una capacidad 1-2 en 1d6
extraordinaria durante 1d4 horas. Por ejemplo, ver en la oscuridad, olfato
agudizado, respirar bajo el agua, garras, etc. Una vez pasa el efecto, sufre 1d8
de daño.
Capturaplumas 75 + 1d80 mo Dura un turno tras activarse. En ese tiempo todos los ataques con proyectiles 1-2 en 1d6
contra el personaje con el Capturaplumas sufren un penalizador de DA +2.
Piedra bomba 10 + 1d10 mo Si se arroja al fuego provoca una explosión de 2d6 de daño a todas las 1 en 1d6
criaturas cercanas y prenderá llamas a cualquier material inflamable
cercano. Parece una piedra normal.
Caja de sonidos 50 + 1d100 mo La caja puede grabar hasta tres sonidos distintos de hasta un minuto de 1 en 1d6
duración y luego reproducirlos, con menor calidad y volumen. No se pueden
borrar sonidos ya grabados.
157
Apéndice B:
Conjuros
Agua Armadura
El mago puede usar el poder del elemento líquido El conjurador puede protegerse durante periodos
a su voluntad, conjurándolo o haciendo uso del ya prolongados de tiempo (nunca más de una hora) del
existente. Ejercer control sobre el mar o los ríos es daño. La protección no consiste necesariamente en
forma segura de atraer la ira divina, a menos que una fuerza o barrera física que bloquea los ataques,
cuente con el permiso o favor del dios apropiado. pudiendo funcionar de formas más sutiles.
158
Corrupción Escarcha
El conjurador llama a las fuerzas de la decadencia El mago puede liberar el poder del invierno y el
y la podredumbre. Con su toque el metal se oxida, hielo sobre el mundo, creando frío o estructuras de
la madera se pudre, las plantas mueren y la vida se hielo de acuerdo a su voluntad.
consume. Esta magia se suele ver con malos ojos y
un recelo más que justificado. Nivel 1 Un pequeño pedazo de invierno.
Nivel 2 Un abrazo helado.
Nivel 1 Pudrir una flor, corroer una daga. Nivel 3 Una repentina helada.
Nivel 2 Pudrir una planta pequeña, corroer Nivel 4 La furia de una ventisca.
una coraza. Nivel 5 El aliento de las tierras del invierno.
Nivel 3 Matar un árbol, deshacer una puerta, Nivel 6 Los hielos eternos.
agrietar la piedra.
Coste: 7 mo x nivel.
Nivel 4 Consumir toda la vegetación cercana,
pudrir los libros de una biblioteca.
Nivel 5 Consumir una arboleda, envejecer una Escudo
casa hasta que colapse.
Este conjuro puede usarse como una reacción y no
Nivel 6 Consumir un bosque, reducir la piedra
requiere de una tirada de conjuración. Con un rá-
a polvo.
pido esfuerzo de voluntad, el conjurador detiene
Coste: 10 mo x nivel. un ataque o fuerza dañina que fuera a herirle. Si
la fuente tiene igual o menos DG que nivel tiene
el conjuro, el daño se niega por completo. Si tiene
Desterrar más, el conjurador tendrá que superar una tirada
de conjuración o el conjuro fallará.
Fuerza a una criatura, o a un tipo de criatura, a
mantenerse alejada del lugar encantado, cuya
Coste: 5 mo x nivel.
extensión dependerá del nivel del conjuro. Si la
criatura en cuestión tiene más DG que nivel tiene
el conjuro, una tarea difícil de Coraje o Concentra-
ción podría permitirle pasar. Si no, será incapaz de
Fuego
entrar en el área encantada. El conjurador es capaz de convocar y dominar las lla-
mas, con diversos propósitos. Puede ignorar el frío
Nivel 1 Un área como una habitación o un pe-
en un viaje helado, apagar un incendio con su volun-
queño claro, hasta una guardia.
tad o lanzar bolas de fuego contra sus enemigos.
Nivel 2 Un área como una casa o el ala de una
mansión, hasta medio día.
Nivel 1 El fuego de una antorcha.
Nivel 3 Un área como una aldea o un barrio,
hasta un día. Nivel 2 El fuego de una hoguera.
Nivel 4 Un área como una ciudad, hasta una Nivel 3 El fuego de una pira funeraria.
sextena.
Nivel 4 El fuego de una casa en llamas.
Nivel 5 Un área como un bosque, un condado o
semejante hasta una sextena. Nivel 5 El fuego de la creación.
Nivel 6 Un área como un bosque, un condado o Nivel 6 El fuego del fin de los tiempos.
semejante hasta un mes.
Coste: 5 mo x nivel.
Coste: 15 mo x nivel.
159
Hechizar Invisibilidad
El mago es capaz de despertar la amistad, la admi- Este conjuro es muy codiciado por hechiceros y
ración, el amor o cualquier otro sentimiento posi- maleantes de todo el mundo, pues no es poca ven-
tivo en aquellos sobre los que usa este conjuro. Los taja desaparecer por completo a la vista y sentidos
objetivos de igual o más DG que el nivel del conjuro de tus enemigos. Realizar cualquier acto de natu-
tienen derecho a una tarea difícil de Concentra- raleza hostil o mágica disipa la invisibilidad.
ción para resistirse a sus efectos. Mejora la com-
petencia para resistir el efecto si son conscientes
Nivel 1 Desaparecer de la vista en lugares oscu-
del hechizo.
ros durante unos instantes.
Nivel 2 Lo anterior, hasta un turno.
Nivel 1 Afabilidad, dura hasta una hora.
Nivel 3 Desaparecer de la vista bajo la luz.
Nivel 2 Amistad, dura hasta una guardia.
Nivel 4 Lo anterior, hasta una hora.
Nivel 3 Admiración, dura hasta un día.
Nivel 5 Mitiga incluso el sonido que provoca.
Nivel 4 Adoración, dura hasta una sextena.
Nivel 6 Desaparecen incluso sus olores.
Nivel 5 Sometimiento, dura hasta un mes.
Nivel 6 Absoluta devoción. Coste: 10 mo x nivel.
Coste: 12 mo x nivel.
Invocación
Ilusión El mago atrae aliados de otros mundos y esferas
en su auxilio. Un hechicero puede invocar criatu-
El conjurador confunde los sentidos de los demás, ras que conozca siempre que sus DG sean iguales
tejiendo sobre sus almas las impresiones que pre- o menores al nivel del conjuro, arrancándolas de
fiera. Una criatura que sospeche de una ilusión su mundo para servirle durante breves períodos
puede llevar a cabo una tarea difícil de Atención o de tiempo. Para criaturas de gran poder, puede ser
Buscar para ver a través del engaño. necesario un ritual más propio de la Alta Magia. La
duración de la invocación es de un turno.
Nivel 1 Imágenes claramente ilusorias si se
Coste: 15 mo x nivel.
miran de cerca.
Nivel 2 Imágenes, hasta un turno.
Levitación
Nivel 3 Añade sonidos, hasta una hora.
El sueño de la humanidad, liberarse de las cadenas
Nivel 4 Calor y tacto.
de la tierra para ser libres en los cielos.
Nivel 5 Grandes obras, hasta un día.
Nivel 6 Inmensas maravillas, hasta una sextena. Nivel 1 Caída de pluma durante un turno.
Nivel 2 Planear, durante un turno.
Coste: 7 mo x nivel.
Nivel 3 Ascender, durante un turno.
Nivel 4 Volar, durante un turno.
Nivel 5 Volar, durante una hora.
Nivel 6 Volar, durante un día.
Coste: 8 mo x nivel.
160
Memoria Orden
El conjurador puede usar este delicado conjuro El conjurador pronuncia una orden imperiosa que
para alterar los recuerdos de su objetivo. Hacerlos no puede ser desoída por aquellos a los que va di-
desaparecer, cambiar detalles o incluso crear nue- rigida. El número de palabras que puede contener
vos recuerdos desde cero. Es una magia peligrosa la orden aumenta con el nivel del conjuro. Las cria-
y que suele verse con desagrado, como ocurre con turas con menos DG que nivel del conjuro no pue-
casi todas las demás formas de Encantamiento. El den resistirse, las demás tienen derecho a una tarea
conjurador debe mirar a los ojos del objetivo para difícil de Concentración para resistirse. Si la orden
poder conjurar. Borrar recuerdos decisivos o trau- va directamente en contra de los más fundamenta-
máticos exige mayor esfuerzo, obligando a usar un les principios del personaje, mejora la competen-
conjuro de más nivel del que su antigüedad reque- cia para resistirse. La orden debe ser tal que pueda
riría. Los objetivos tienen derecho a una tarea di- cumplirse de inmediato, o al menos en un plazo de
fícil de Concentración para resistirse. Si saben del tiempo breve (un minuto, como mucho). Es necesa-
hechizo o se les muestran pruebas de la falsedad rio que los objetivos puedan entender el lenguaje en
de sus recuerdos, mejora la competencia para re- el que se pronuncia la orden para que funcione.
sistirlo o librarse del mismo.
Nivel 1 Hasta tres palabras, a una persona.
Nivel 1 Borrar un breve recuerdo que acaba de
Nivel 2 Lo anterior, a un pequeño grupo.
suceder o alterar un pequeño detalle so-
bre el mismo. Nivel 3 Hasta siete palabras, a una pequeña
multitud.
Nivel 2 Borrar un recuerdo reciente (no más
de unos días de antigüedad) o alterarlo Nivel 4 Hasta siete palabras, a una multitud.
significativamente. Crear un recuerdo
Nivel 5 Hasta trece palabras, a una multitud.
incierto. Afectar con menor nivel a un
grupo pequeño. Nivel 6 Hasta trece palabras, a un ejército.
Nivel 3 Borrar un recuerdo más antiguo (hasta Coste: 6 mo x nivel.
algunas sextenas) o alterarlo significa-
tivamente. Crear un recuerdo concreto.
Hechizar con menor nivel a un grupo Piedra
pequeño.
El mago conjura, usa y domina la inmutable tierra,
Nivel 4 Borrar un recuerdo del pasado remoto
moldeándola de acuerdo a su voluntad. Todo cam-
o alterarlo significativamente. Crear un
bio producido en la roca es perdurable.
recuerdo con gran detalle. Hechizar con
menor nivel a un grupo mayor.
Nivel 1 Rocas pequeñas y grietas.
Nivel 5 Borrar una memoria por completo, al-
terar el mismo detalle en todos sus re- Nivel 2 Hacerse uno con la piedra.
cuerdos o crear una memoria simple
Nivel 3 Columnas y grutas.
pero enteramente nueva. Hechizar con
menor nivel a un grupo grande. Nivel 4 Abrir paso, ablandar y endurecer.
Nivel 6 Hechizar con menor nivel a un grupo Nivel 5 Colinas y cavernas.
enorme.
Nivel 6 Terremotos en áreas pequeñas.
Coste: 9 mo x nivel.
Coste: 10 mo x nivel.
161
Polimorfar Rayo
El mago puede alterar su forma o la de otros, tro- El mago conjura la furia de los cielos desde la pun-
cándola en la de otras criaturas vivas. El tiempo ta de sus dedos. En la actualidad casi todos los usos
que dura la transformación es habitualmente de que se conocen para este conjuro son ofensivos,
una hora. Cambiar la forma de otros individuos ya que aún no se ha aprendido cómo aprovechar
que no sean voluntarios es mucho más difícil, y el poder del relámpago de otras maneras. Sin em-
requiere hacer uso de más nivel del que la trans- bargo, su poder es indiscutible, pues nadie puede
formación normalmente requeriría. Por ejemplo, evitar o resistir un relámpago.
transformarse en perro sería un efecto de nivel 4,
pero si quieres transformar a un objetivo involun-
Nivel 1 Una chispa.
tario en perro, necesitarás un conjuro de al menos
un nivel superior. Nivel 2 Una descarga.
Nivel 3 Un relámpago.
Nivel 1 Alteraciones cosméticas.
Nivel 4 La furia de una tormenta.
Nivel 2 Rasgos de otras especies.
Nivel 5 Un bosque de rayos.
Nivel 3 Transformación completa de aspecto.
Nivel 6 La ira de Dios.
Nivel 4 Transformar el tamaño, mayor o menor.
Coste: 8 mo x nivel.
Nivel 5 Transformación quimérica.
Nivel 6 Transformar el tamaño, diminuto o
inmenso.
Sentir
Coste: 11 mo x nivel. Para poder hacer uso de este conjuro, el mago ne-
cesita una pieza relacionada con aquello que desea
percibir, y el conjuro será más poderoso y eficaz
Proyectil cuanta mayor sea la relación entre la pieza y el ob-
jetivo del conjuro, siendo la sangre lo más eficaz en
El conjurador lanza proyectiles de fuerza y natu- el caso de criaturas vivas. El efecto dura un turno.
raleza diversa contra su objetivo, con la particula-
ridad de que tales proyectiles nunca fallan el blan-
Nivel 1 Proximidad o ausencia de aquello que se
co. El conjurador puede conjurar un proyectil por
busca, alcance determinado por la poten-
nivel del conjuro.
cia del vínculo, pero nunca menor que
una habitación ni mayor que una ciudad.
Coste: 5 mo x nivel.
Nivel 2 El alcance máximo aumenta al de un
territorio (como un bosque o una cade-
Protección mágica na montañosa), y en caso de ausencia
se recibe una vaga intuición de en qué
Mediante este conjuro, el mago puede protegerse a dirección podría encontrársele.
sí mismo o a otros de los efectos de la magia hostil.
Cualquiera afectado por este conjuro es inmune a Nivel 3 Si el vínculo es de calidad suficiente,
un efecto mágico declarado por el conjurador cuyo puedes incluso espiar a tu objetivo, ob-
nivel (o DG de la criatura que lo provoca) sea igual servando sus alrededores y escuchando
o inferior que el nivel de este conjuro. El efecto sus palabras, ¡pero no las de los que le
dura un día. rodean!
Nivel 4 El alcance aumenta al de un país (como
Coste: 5 mo x nivel.
las Tierras Salvajes), y en caso de pre-
sencia se percibe una impresión de los
alrededores y situación del objetivo.
Nivel 5 Sin límite al alcance, siempre que per-
manezca en el mismo mundo que tú.
Coste: 7 mo x nivel.
162
Sueño Visión
El mago puede sumir en el sueño a otros, producir El conjurador sabe Ver, ignorando ilusiones y ele-
sueños o pesadillas, y otros efectos relacionados mentos que normalmente impedirían su visión. El
con el mundo onírico. Si una criatura ya estaba efecto dura una hora.
dormida puede aumentar su inconsciencia aún
más. Los objetivos con más DG que el nivel del con-
Nivel 1 Ni la oscuridad ni la distancia impedi-
juro tienen derecho a una tarea difícil de Concen-
rán su visión.
tración para resistir sus efectos. En una situación
de peligro, mejora la competencia del objetivo para Nivel 2 La invisibilidad se revela a los ojos del
resistir el conjuro. No se puede afectar a criaturas conjurador.
con 3 o más DG que el nivel del conjuro.
Nivel 3 Las ilusiones no pueden engañar sus
ojos (pero sí otros sentidos).
Nivel 1 Afectar únicamente a una criatura cer-
Nivel 4 Su vista atraviesa barreras físicas no
cana, o con la que se posea un vínculo.
más anchas que una puerta.
Nivel 2 Afectar a un puñado de criaturas cerca-
Nivel 5 El conjuro permite al conjurador ver
nas, o con las que se posea un vínculo.
realmente, sin que ninguna fuerza
Nivel 3 Producir sueños lúcidos que los objeti- sobrenatural, humana ni divina, pueda
vos recordarán con claridad. engañarle (pero sí medios mundanos,
como juegos de manos).
Nivel 4 Afectar a una multitud cercana, o con
la que se posea un vínculo. Nivel 6 El conjurador aprende a ver más allá,
pudiendo mirar el alma de otros, leyen-
Nivel 5 Poder producir sueños en toda una
do incluso sus nombres además de su
ciudad al mismo tiempo, aunque no
naturaleza.
dormirles.
Nivel 6 Poder dormir a toda una ciudad al Coste: 5 mo x nivel.
mismo tiempo.
Coste: 8 mo x nivel.
Teletransporte
La capacidad de desplazarse en el espacio con el
pensamiento es sin duda una de las más valoradas
por los hechiceros. Y de las más costosas.
Coste: 20 mo x nivel.
163
Apéndice C:
Trucos
L
os conjuradores tienen a su disposición “tru- Hechizo
cos”, formas menores de magia que pueden El conjurador embruja brevemente a otra persona, que du-
usar una vez por turno cada uno sin necesidad rante unos instantes, lo bastante como para realizar una pre-
de preparación ni canalización. Cada truco está gunta y recibir una respuesta, será complaciente y amistosa.
ligado a un objeto concreto, sin el cual el conju- Cuando termine el efecto, la persona en cuestión se sentirá
rador no puede hacer uso del mismo. Los conjuradores esco- ligeramente confundida y no tendrá muy claro qué es lo que
gen el objeto ligado a cada truco libremente, y sin necesidad acaba de suceder. La persona tiene derecho a una tarea sen-
de pagar por él de sus fondos iniciales cilla de Inteligencia para resistir este truco. No se puede usar
este truco sobre alguien que haya superado la tarea sencilla,
Comprender hasta que duerma y vuelva a despertar.
El conjurador es capaz de entender el significado de un texto o
unas palabras, sin importar el idioma en el que fueran dichas, Hipnotismo
aunque no puede traducirlo enteramente, únicamente enten- Tantas criaturas como el UP del conjurador, que puedan ver
der su significado general. sus ojos con claridad, quedan fascinadas por su mirada du-
rante un minuto, sin percibir nada más de su entorno. Al tér-
Destello mino del efecto, las criaturas no serán conscientes de haber
El conjurador invoca un breve destello, que puede utilizarse sido hipnotizadas, ni del tiempo transcurrido. Las criaturas
para intentar cegar a sus enemigos o como señal. Al usarlo tienen derecho a una tarea sencilla de Concentración para re-
contra enemigos, todos los que estuvieran mirando al con- sistir el efecto. No funciona si hay acción a su alrededor.
jurador quedan cegados durante 1d4 asaltos. Los afectados
tienen derecho a una tarea sencilla de Reflejos para evitarlo. Luz
El conjurador enciende una luz de intensidad igual a la de una
Detectar magia antorcha que puede regular o enfocar a voluntad. La luz dura
El conjurador detecta si un objeto está encantado o no, fuentes un turno entero.
cercanas de magia o poder, y es capaz de estudiar la naturale-
za de la magia si dispone de un turno de tiempo. Mano de mago
El conjurador puede mover un objeto cercano cuyo peso no
Disfraz sea mayor que el de su cabeza. Si se encuentra con cualquier
El conjurador posee una prenda mágica que puede cambiar de fuerza opuesta, el efecto se disipará al instante.
forma y naturaleza a voluntad, por ejemplo un sombrero que
pueda hacerse gorra, capucha o yelmo. El cambio de natura- Ocultar magia
leza de la prenda es ilusoria, lo que quiere decir que aunque El conjurador es capaz de ocultar una fuente modesta de ma-
tome la forma de un yelmo, no protegerá como tal. gia de la detección mágica. El efecto dura un turno.
164
Apéndice D:
Embrujos
Alarma Anillo del cambio
Preparación: un cordel tejido bajo Luna llena mien- Preparación: dormir toda una noche aferrando en la
tras se canta una melodía concreta mano izquierda un anillo de hierro, y marcarlo luego
con la runa de la Malicia.
El personaje se ata el cordel al dedo índice y
marcha a dormir. Si algún enemigo fuera a acer- Al llevar el anillo puesto y darle la mano a
carse con aviesas intenciones contra el personaje, otro individuo, el personaje puede realizar una ta-
este se despertará de inmediato. Entonces el cordel rea sencilla de Robar (así que si tiene la Pericia no
se partirá. Sólo da tiempo a tejer un cordel por no- le hace falta tirar). Si tiene éxito, uno de los objetos
che de Luna llena (y normalmente hay tres al mes). en el bolsillo del primero, una sortija en sus dedos,
o un objeto en su bolsa, se ve intercambiado mági-
Amuleto del liberto camente por el anillo.
Preparación: colgar al cuello un disco de latón sobre el
que se talla la runa de Libertad durante una Luna nueva.
165
Encender fuego Hablar con las fatas
Preparación: utilizar cenizas de una hoguera anterior. Preparación: por la mañana, beber leche y miel con
una gota de sangre. Cuando se encuentre con una
Prende al instante un fuego de la intensidad fata, recitar la copla apropiada.
de una vela (puede crecer).
La fata está obligada a parlamentar con el
Encontrar el camino personaje que soltara el embrujo, pero el personaje
debe seguir hablando en verso o el parlamento se
Preparación: marcar con la runa de Hogar una pie-
romperá (la fata no tiene estas restricciones, aun-
dra tomada del lugar al que se quiere regresar. Ponér-
que muchas lo hacen por encontrarlo divertido).
sela bajo la lengua y caminar. Sólo se puede tener una
Los versos no pueden repetirse. Un silencio prolon-
de estas piedras cada vez.
gado también terminará con el embrujo. Muchos
conocedores de este embrujo aprenden con antela-
Al usar este embrujo se pierde cualquier po-
ción y de memoria varias preguntas y respuestas en
sibilidad de perderse, siempre que los viajeros se
verso para poder seguir el ritmo de la conversación.
dirijan al lugar marcado por la piedra (que debe
El embrujo no obliga a una fata a revelarse, pero sí
ser conocido por el guía).
a decir la verdad (aunque nada les impide negarse a
responder o hacerlo con evasivas o misterios).
Entrañas calientes
Preparación: tragarse un pequeño carbón caliente y
un sorbo de licor.
Filtro amoroso
Preparación: juntar unas gotas de sangre de la perso-
na que quiera beneficiarse del filtro, algo de bellado-
na y lavanda, el nombre de la víctima y una palabra
amorosa.
Lengua de plata
Preparación: marcar una moneda de plata con el sím-
bolo de Gauzarra y susurrarle una mentira por la no-
che. Ponérsela debajo de la lengua y dormir.
166
Si ya lo era, consigue maestría. Cada moneda sólo Protección de madre
puede guardar una mentira, y cada noche sólo se Preparación: tallar en madera un eguzkilore (símbolo
puede encantar una moneda. Una moneda no pue- de Mari) y mancharlo con tu sangre. Después, dársela
de guardar más de una mentira, y tras liberarla no a alguien querido (no funciona si el cariño no es real).
podrá volver a usarse para guardar una distinta.
La siguiente vez que esa persona esté en peli-
Llamar a la lluvia gro, lo sabrás de inmediato, y además tendrás una
Preparación: con hilo de lana virgen formar un cordel idea aproximada de la naturaleza del peligro.
y enganchar al mismo una piedra recogida de un ba-
rrizal durante la última lluvia. Marcar en la piedra
el símbolo Celeste y colgarlo de la campana más alta
de la población. Al hacerla sonar, el símbolo se borra-
rá de la piedra.
Mal de ojo
Preparación: nada más recibir un agravio o insulto,
escupir al suelo que el ofensor ha pisado y maldecir
con auténticas ganas y de la forma más imaginativa
posible. Enseguida, formar un lazo con el dedo índice
y besarlo con rabia. Si se supera una tirada de Caris-
ma, el embrujo funciona. Purificar
Preparación: masticar hojas de menta mientras se re-
El que reciba el Mal de ojo fallará automática-
cita la oración apropiada y luego escupirla al líquido
mente su siguiente tarea, sin importar cuándo suceda.
o alimento que se pretenda purificar.
Ritual de fertilidad
Preparación: antes de consumar el acto la pareja com-
partirá un cuenco de leche y cada uno grabará en el
vientre del otro sendos símbolos Femenino y Masculino.
167
Apéndice E:
Dominios
Astucia Matanza
El dominio de la astucia se basa en los engaños y las El dominio de la matanza se basa en el derrama-
argucias, en la capacidad de vencer en un conflicto miento de sangre y la violencia en bruto. Aunque
mediante la sutileza antes que la fuerza bruta. Al guarda relación con el dominio de la guerra, los
invocar el dominio de la astucia el devoto puede: seguidores del dominio de la matanza buscan de-
� Mejorar la competencia con Engañar de rramar sangre, y no necesariamente la victoria. Al
tantos aliados como el nivel de la invocación, invocar el dominio de la matanza el devoto puede:
durante un turno. � Otorgar a tantos aliados como nivel de la
invocación un bonificador de +1d6 al daño de
� Producir una ilusión, de igual manera que el
todos sus ataques durante un turno.
conjuro Ilusión.
� Bendecir a tantos aliados como nivel, de tal
manera que cada vez que den muerte a un
enemigo recuperen 1d6 PG, durante un turno.
Guerra
El dominio de la guerra ofrece poder sobre la bata-
lla, inspira a los aliados y llena de terror el corazón Muerte
de los enemigos. Al invocar el dominio de la batalla
La muerte es una presencia constante, una sombra
el devoto puede:
a los pies de la vida que los que usan este dominio
� Inspirar a tantos aliados como nivel de la han aprendido a dominar. Al invocar el dominio de
invocación durante la batalla, que reciben un muerte el devoto puede:
bonificador de DA -1 durante un turno.
� Alzar 1 DG de muertos vivientes por nivel.
� Desmoralizar a tantos enemigos como nivel Si se lanza una invocación de nivel 5, puede
durante la batalla, que reciben un penaliza- devolver una criatura a la vida, siempre que
dor de DA +1 durante un turno. Los objetivos muriera hace menos de una sextena.
con igual o más DG que la invocación tienen
� Dominar tantos DG de muertos vivientes
derecho a una tarea simple de Coraje para
como nivel x 3. Los muertos vivientes con
resistirse. Los que tengan menos DG se en-
más DG que el devoto tienen derecho a una
frentarán a una tarea difícil.
tarea simple de Inteligencia para resistirse.
168
Forja Ley
El dominio de la Forja implica la maestría del acto
La Ley no hace referencia a la justicia, ni al bien. La
de la creación, del artesano. Al invocar el dominio
Ley es la voluntad que gobierna sobre todos para
de la forja el devoto puede:
asegurar la paz y, ante todo, el Orden. Al invocar el
� Mejorar la competencia con Forja de tantos dominio de la Ley el devoto puede:
aliados como el nivel de la invocación, du-
� Dar una Orden, como el conjuro del mago,
rante un turno.
pero sólo contra criminales o aquellos que
� Reparar o romper un objeto. Para romperlo, son contrarios a la ley de la deidad.
fuerza un objeto a realizar un control de ca-
� Obligar a una criatura a responder con la
lidad, reduciendo antes de la tirada su grado
verdad a una pregunta. Criaturas con más DG
de calidad en 2 por nivel de invocación (por
que el nivel de la invocación pueden resistirse
ejemplo, un objeto de buena calidad (8) se
con una tarea difícil de Concentración.
reduciría a (6) si se invoca como nivel 1). Si el
objeto falla este control de calidad, se rompe.
Para repararlo, recupera de inmediato un gra-
do de calidad, o 2 puntos de Dureza por nivel.
� Invocar una pieza de equipo, ya lista y equi-
pada sobre el devoto o sobre un aliado cercano
durante un turno, siempre que no sea arma-
dura o armas pesadas o de fuego. Invocado
como de nivel 2 puede conjurar armas y ar-
maduras pesadas, y como de nivel 3 un arma
de fuego ya cargada y lista para disparar o
una pieza de equipo de gran calidad. Luz
El dominio de la Luz sirve para castigar criaturas
impías, iluminar el camino del devoto y purgar las
Tinieblas. Al invocar el dominio de la Luz el devoto
puede:
� Castigar a sus enemigos provocando daño
por fuego sagrado. Todos los enemigos cerca-
nos al devoto reciben el daño, y las criaturas
impías reciben el doble.
� Conjurar una luz de intensidad variable, desde
Belleza una antorcha a una gran hoguera, de naturale-
za igual a la luz solar, durante un turno.
El dominio de la belleza se basa en la sublimación � Rodearse de una luz tan brillante que
del deseo y el placer estético. Los que lo invocan cualquiera que mire directamente al devoto
pueden volverse irresistibles a los ojos de sus se- quedará cegado a menos que supere una
mejantes, ocultar imperfecciones y traer paz. Al tarea simple de Reflejos. Durante el resto del
invocar el dominio de la belleza puede: asalto, cualquiera que intente atacar al devo-
� Mejorar la competencia con Seducción de to sufrirá un penalizador de DA +1 debido a
tantos aliados como el nivel de la invocación, la luz que irradia.
durante un turno.
� Hechizar a una criatura, de igual manera
que el conjuro Hechizar.
169
Protección Naturaleza
El dominio de la protección cumple con su nombre, El mundo salvaje, la flora y la fauna, son elementos
escudando al devoto y a sus aliados del daño. Al in- poderosos que el devoto que sigue este dominio ha
vocar el dominio de la Protección el devoto puede: aprendido a respetar y utilizar. Al invocar el domi-
� Escudar a un objetivo del daño como una nio de la naturaleza el devoto puede:
reacción, negando 5 puntos de daño (de � Conseguir el auxilio y amistad de tantas cria-
cualquier tipo o naturaleza) por nivel de turas, fatas o bestias, como nivel de invoca-
invocación. Puede invocarse después de ver ción, durante una guardia. Aquellas con más
el daño. DG que el devoto tienen derecho a una tarea
simple de Concentración para evitar el efecto.
� Como una reacción, hacer que tantos aliados
cercanos como el nivel de la invocación � Usar la vegetación para apresar tantas
mejoren su competencia en cualquier Pericia criaturas como nivel, que tienen derecho a
necesaria para resistir un efecto hostil. una tarea simple de Potencia o Reflejos para
resistir el efecto.
Tempestad Oscuridad
El dominio de la Tempestad es el dominio sobre los
Antes que la luz, fue la nada, y pocas cosas hay tan
cielos y las tormentas, sobre el poder del rayo y el
parecidas a la nada como la oscuridad. Al invocar
trueno. Al invocar el dominio de la tempestad el
el dominio de oscuridad el devoto puede:
devoto puede:
� Aterrorizar a los enemigos cercanos, que
� Conjurar el rayo para herir a un enemigo, la
huirán de la presencia del invocador hasta
ira divina no puede evitarse o reducirse.
perderlo de vista. Las criaturas cuyos DG
� Invocar la fuerza del trueno con su voz, con sean inferiores al nivel de la invocación
Intensidades lo que sus enemigos cercanos en un cono (10 podrán resistir el terror con una tarea difícil
del viento metros aprox. de distancia como máximo) de Coraje. Para los que tengan la misma
reciben daño, y deben superar una tarea cantidad de DG o más, será una tarea simple.
A: nada difícil de Fuerza o caer derribados. No funciona bajo la luz del sol.
B: brisa � Apagar tantas fuentes de luz cercanas como
� Domeñar los vientos, aumentando o descen-
C: viento nivel. Fuentes de luz de fuerte intensidad pue-
diendo la intensidad en uno por cada nivel de
D: ventolera den requerir un nivel superior para apagarse.
invocación, pero sólo en tu entorno cercano.
E: tempestad
El efecto dura una guardia.
F: huracán � Envolverse en un velo de sombras, volviendo
invisibles tantos objetivos cercanos como el
nivel, durante un turno y siempre que no
reciban luz directa.
170
Saber Tumba
El conocimiento es un arma poderosa, y los que si- Los que sirven a los dioses de la tumba tienen el pa-
guen a los dioses del saber son conscientes de ello. cífico descanso de los muertos como su objetivo, la
Al invocar el dominio del saber el devoto puede: quietud y el silencio de la otra vida, el quedo final
� Mejorar la competencia con una Pericia de de la existencia. Al invocar el dominio de la tumba
Inteligencia durante un turno. el devoto puede:
� Castigar a todos los muertos vivientes a la
� Recibir un augurio sobre el futuro. El augu-
vista, provocándoles daño y obligándoles a
rio no responde a preguntas concretas, pero
superar una tarea difícil de Carisma o que-
es útil y relacionado con las inquietudes del
dar aturdidos durante un asalto.
personaje. El personaje puede determinar
un tema sobre el que recibir el augurio, y a � Preservar un cadáver durante una sextena por
mayor nivel de invocación más detallado y nivel, evitando que se pudra en ese tiempo.
útil será el augurio, hasta predicciones casi
� Atar un espíritu de un fallecido a un objeto
exactas a nivel 5.
para evitar que inicie su viaje a través del In-
� Al tocar a un objeto o persona, recibir framundo. Podrá hablarse con dicho espíritu
imágenes e intuiciones sobre su pasado, en el futuro con las fórmulas apropiadas o
principalmente de los lugares donde ha con nuevas invocaciones de tumba.
estado, aunque no responden a preguntas
� Hablar con un muerto, siempre que su
concretas, pero son útiles y relacionadas con
espíritu esté disponible (aquellos espíritus
las inquietudes del personaje. A mayor nivel
que hayan completado su viaje a través del
más detalladas y útiles serán las visiones,
inframundo no lo estarán).
hasta una visión casi completa del pasado del
objetivo a nivel 5.
Vida
Suerte El dominio de la vida es uno de los más populares
Este dominio afecta al destino, el azar y la fortuna entre las Gentes, debido a las muchas virtudes y
de una persona. Al invocar el dominio de la suerte favores que implica. Al invocar el dominio de la
el clérigo puede: vida el devoto puede:
� Reírse del mero concepto de destino y � Curar a sus aliados, recuperando 1d8 PG por
obligar al universo a volver a tirar los dados. nivel de la invocación a un objetivo. Si se
Se puede repetir una tirada de dados, de lanza como una invocación de nivel 5, puede
cualquier tipo (CUALQUIER TIPO), propia o devolver la vida a una persona que muriera
de un aliado. Invocado como nivel 2, incluso hace menos de una sextena.
una tirada de la todopoderosa e incognos- � Sanar una enfermedad o veneno. Puede
cible entidad a la que nos referimos como sanar maldiciones, siempre que el nivel sea
máster. Puede usarse como una reacción. igual o superior a los DG de lo que la provocó.
171
Apéndice F:
Demencia y Cordura
Algunos acontecimientos estresantes de ejemplo:
1d6 Crisis
P
uedes emplear este Apéndice como
regla opcional además de como he- 3 Histeria. El personaje pierde el control y
rramienta a la hora de decidir los ríe y llora sin poder hacer nada más.
Trastornos de aquellos magos que se
dediquen al estudio de los Misterios. 4 Desvanecimiento. El dulce alivio de la in-
consciencia.
172
terminar la Demencia en cuestión, o puedes esco- 5. Delirio
ger una apropiada al personaje: El personaje está convencido de ser la persona más
importante de toda la existencia. Los motivos pue-
1. Borracho den variar, pero constantemente hará referencia a
El personaje pasa más tiempo bebido que sobrio. esta opinión y esperará de los demás que lo vean
Cada día que pase sin beber al menos una botella de la misma forma. Está convencido de que le es-
de licor gana 1d4 puntos de Estrés. Además, el per- pera un destino o misión de suma importancia, y
sonaje tiene que superar una tirada de Inteligencia todo el tiempo le parecerá ver portentos y señales
para rechazar alcohol (mejora su competencia en de esto, que seguirá u obedecerá sin falta. El más-
situaciones claramente peligrosas o en las que se ter es libre de inventarse los portentos y señales
vea claramente que es una trampa). En cada En- que considere apropiados.
tretiempo empleará uno de sus dados en Festejar,
gastando la cantidad apropiada de Tesoro pero sin 6. Descreído
recibir Gloria a cambio. Realizará una tirada en la Cada vez que alguien menta a los dioses, siente
Tabla de Festejos como es habitual. una gran ira crecer de él, no le importa blasfemar,
y está convencido de que los dioses son crueles y
2. Claustrofobia malvados. Se negará a recibir cualquier tipo de
El personaje siente una profunda ansiedad al en- ayuda divina y ante personas santas o pías, o en lu-
contrarse en espacios cerrados y sin salidas visi- gares sagrados, tendrá que superar una tirada de
bles, sintiendo que se ahoga y sufriendo la impe- Inteligencia o no podrá evitar ofender sus creen-
riosa necesidad de encontrar una salida lo antes cias con sus blasfemias, expresando en voz alta sus
posible. Cada turno que permanezca en un espacio opiniones.
así (como los pasillos de un dungeon o una habita-
ción subterránea) ganará 1d4 puntos de Estrés, o 7. Flagelante
incluso más si el lugar es particularmente estrecho. El personaje ha desarrollado la terrible costumbre
de autolesionarse, encontrando paz en el dolor.
3. Cleptómano Como consecuencia, sufre un penalizador de -2 a
El personaje roba sin medida y sin ser capaz de su recuperación. A menos que se le inmovilice se-
controlarse. Constantemente toma objetos peque- veramente, su cuerpo estará lleno de cicatrices (en
ños, a ser posible de valor, y por lo general ni si- especial brazos y piernas) y buscará activamente
quiera recuerda haberlos tomado. Si es descubier- medios de someterse al dolor. Resistirse a estos
to, negará con vehemencia su culpabilidad, aun impulsos (ya sea para anular el penalizador a su
cuando esta sea irrefutable. En su mente, el robo recuperación o para evitar sufrir daños) le provo-
no ha sucedido, y será capaz de inventarse las más cará 1d4 puntos de Estrés.
fabulosas excusas y mentiras con tal de justificar
la presencia del objeto en su poder. Cada vez que
pase por un escenario sin robar algo ganará 1d4
puntos de Estrés. Por ejemplo, al pasar por la casa
de un noble, podría llevarse un candelabro, una
joya expuesta u otras opciones. Al pasar por un
templo, los donativos del altar, una página del li-
bro sagrado, etc. Si el personaje es competente con
Robar, sus opciones aumentan significativamente,
pudiendo llegar a robar objetos que las personas 8. Iluminado
llevan sobre sí, como anillos, colgantes, bolsas, o El personaje cree haber sufrido una epifanía, pero
cualquier otra opción. simplemente su mente ha comenzado a perder el
contacto con la realidad. La mitad de las veces no
4. Cobardía percibe su entorno, con lo que es incapaz de supe-
El personaje ha perdido el coraje, y la idea de re- rar las tareas de Sabiduría, y sufre un penalizador
sultar herido o morir le aterra más allá de toda me- de -2 a su Iniciativa. En especial, su mente tiende a
dida. Es incapaz de superar incluso las más senci- huir en situaciones de tensión (como en un comba-
llas tareas de Coraje (si tenía la Pericia la perderá). te), de manera que cuando una de estas situaciones
Cada vez que un compañero o él mismo sufra daño comience debe superar una tirada de Inteligencia.
recibirá 1d4 puntos de Estrés. Si la falla, permanecerá aturdido y sin hacer nada.
Tendrá que repetir la tirada cada asalto, y no podrá
actuar hasta que la supere.
173
9. Lujurioso lo rehúye. En estos casos recibirá 1d4 puntos de
El personaje es incapaz de resistirse a las tentacio- Estrés. Además es incapaz de reaccionar con nor-
nes de la carne. Siempre que aparezca ante él la po- malidad a la interacción humana, demostrando
sibilidad de satisfacer sus ansias carnales, tendrá asco, ira, miedo o indiferencia. El personaje es in-
que hacerlo o recibir 1d4 puntos de Estrés, incluso capaz de superar tareas de Carisma, y buscará ac-
cuando la situación sea claramente peligrosa o una tivamente minimizar cualquier contacto con otros
trampa. Sufre además desviaciones anómalas en seres sintientes tanto como le sea posible, lo que
sus prácticas sexuales, en general consideradas de entre otras cosas impone un penalizador de -1 a la
mal gusto, que pronto le granjean una pésima re- tirada de Reacción de las Gentes.
putación en los alrededores allá donde vaya.
13. Mutismo
10. Nervioso El horror sufrido ha tomado la voz del persona-
El personaje ha perdido la templanza, se asusta je: hablar le resulta imposible. Es capaz de emitir
con facilidad y su mente se ha vuelto débil y enfer- sonidos con la boca (gritar, reír, gruñir...), pero
miza. Reduce en 1 sus puntuaciones de Inteligen- ninguna palabra articulada, con todo lo que ello
cia, Sabiduría y Carisma, y aumenta en 1 todas sus conlleva. Un conjurador aún podría ser capaz de
ganancias de Estrés. utilizar su magia, si el máster lo encuentra acepta-
ble: quizá las palabras arcanas sean las únicas que
no han huido.
11. Nictofobia
El personaje ha desarrollado un terror irracional
14. Paranoia
hacia la oscuridad y la noche. Cada vez que tenga
que introducirse en un lugar oscuro (incluso con El personaje percibe amenazas en todas partes, y
una fuente de luz en las manos) ganará 1d4 puntos es incapaz de fiarse de nadie. Esto le impide des-
de Estrés. Una vez en una zona oscura, cada tur- cansar apropiadamente, le lleva a súbitos arreba-
no que pase en las tinieblas ganará 1d4 puntos de tos de ira y a formular graves acusaciones con-
Estrés adicionales. Si alguna vez llegara a verse tra otros. Constantemente cree que hablan de él,
sumergido en una oscuridad completa sin ilumi- cuando escucha risas piensa que es porque se bur-
nación ninguna, ganaría 1d12 puntos de Estrés. lan de su persona, y piensa que los que le rodean
le ocultan sus verdaderas opiniones e intenciones.
Debido a su paranoia, el personaje es incapaz de
superar tareas de Atención y Perspicacia, pues
todo el tiempo ve fantasmas e ilusiones que le dis-
traen de la amenaza real, y recibe un penalizador
de -1 a su recuperación.
15. Poseso
De vez en cuando, el personaje sufre violentos
ataques acompañados de espasmos y maldiciones.
Tales ataques se presentan siempre en situacio-
nes de tensión o excitación. Al comienzo de cada
una de dichas situaciones (como en un combate,
al dispararse una trampa, al enfadarse o sentirse
gravemente amenazado, etc.) el personaje debe
superar una tirada de Constitución. Si la falla, cae-
rá al suelo entre espasmos, echando espuma por la
boca y gritando incoherencias. Este estado durará
1d10 asaltos, tras los cuales el personaje tendrá que
12. Misántropo ponerse en pie y actuar, si bien habrá soltado cual-
El personaje ha desarrollado un odio intenso con- quier objeto que portara. Si además nadie lo re-
tra las Gentes, una apatía frente a los demás que coge o controla sus espasmos, sufre 1d4 puntos de
le hace incapaz de relacionarse normalmente con daño por la caída y 1d6 puntos de daño adiciona-
ellos. Esto provoca que se sienta profundamente les por los espasmos (con posibilidad de que haya
incómodo rodeado de personas, y en especial entre daño crítico).
multitudes. La visión de grandes grupos de gente
le produce una sensación de repugnancia que no
puede explicar y el contacto humano le asquea, y
174
16. Sanguinario 19. Trauma
El personaje siente de vez en cuando violentos El personaje ha quedado marcado por la experien-
impulsos que le fuerzan a matar, a derramar la cia horrorosa de forma indeleble, y ahora es inca-
sangre de otros y provocarles dolor. Estos impul- paz de hacerle frente. Cada vez que la experiencia
sos suelen desaparecer tan repentinamente como que lo arrastró a la Demencia vaya a repetirse, o
llegaron, y suelen dejar al personaje confuso y lle- una experiencia similar (por ejemplo, si fue la pér-
no de remordimientos, pues recuerda con claridad dida de un compañero, aprender de los horrores
haber realizado tan terribles actos, aun si ahora del Necronomicón, observar una criatura de otras
no entiende el porqué. Cada vez que el personaje Esferas...) sufre de forma automática Crisis y reci-
encuentre a una potencial víctima (un niño inde- be 1d8 puntos de Estrés (además de cualquier otra
fenso, una persona a solas, un prisionero, etc.), ganancia de Estrés que pudiera recibir debido a la
tendrá que realizar una tirada de Inteligencia. Con situación).
un fallo, intentará ejercer la violencia más brutal y
sangrienta posible sobre dicho individuo durante 20. Vampirismo
1d10 asaltos, al término de los cuales el impulso ce-
El personaje desarrolla unos apetitos insanos y
sará. En general, estos impulsos no aparecen con-
una filosofía monstruosa sobre la vida. De algu-
tra viejos amigos o familia, aunque en situaciones
na manera cree que para mantenerse con vida se
extremas (como encontrar a un amigo atado o dis-
ve obligado a tomar la esencia vital de otros seres
cutir gravemente con un familiar) pueden surgir.
vivos, en su forma más pura. Sólo se alimenta de
Tras cada uno de estos episodios recibe 1d4 puntos
carne cruda, bebe sangre con avidez, y consume
de Estrés, más cualquier otra ganancia derivada
insectos y alimañas que encuentra, sin pensárse-
de las consecuencias de sus acciones.
lo dos veces. Desarrolla también una fuerte aver-
sión a la luz brillante y a los espacios abiertos, que
17. Temblores lo ponen nervioso y lo incomodan. Su aspecto se
El personaje tiembla constantemente, incapaz de deteriora gravemente, pierde dientes y pelo y su
controlarse, y resulta casi imposible ocultar los presencia incomoda a los demás, lo que significa
espasmos. Su rostro puede ser sereno, su postura que no es capaz de superar tareas de Carisma con
firme, pero sus manos no dejan de temblar. Esto individuos corrientes y su falta de higiene le impo-
le provoca un penalizador constante de DA +1 a ne un penalizador de -2 a las tiradas de Reacción al
los ataques cuerpo a cuerpo, y de DA +2 para los encontrarse con Gentes.
ataques a distancia. Además, es incapaz de supe-
rar tareas de Robar y Abrir cerraduras, su letra es
apenas legible y le cuesta muchísimo escribir in-
cluso unas pocas líneas.
175
Apéndice G:
Tabla de Festejos
Cualquier ganancia o pérdida de Tesoro provocada por esta tabla, cuenta como ganancia de Gloria adicional.
1-2 Has perdido un diente, tira 1d10: 1-3 es una muela, 4-6 un premolar, 7-8 un incisivo y 9-10 una paleta.
3-4 Has perdido un dedo, tira 1d10: 1-3 es un meñique, 4-6 anular, 7-8 corazón, 9 índice y 10 pulgar.
7-8 Nuevo tatuaje, tira 1d10: 1-2 hortera, 3-5 meh, 6-8 mola, 9-10 épico.
13-14 Ahora tienes un contacto en un grupo criminal, alguien que te debe un favor.
Ganaste una apuesta, tira 1d10 para ver tus ganancias: 1-4 un dado de Entretiempo, 5-7 dos dados de
17-18
Entretiempo, 8-9 tres dados de Entretiempo y 10 cinco dados de Entretiempo.
Apareces en un transporte a 1d20 km de la población (determina la dirección al azar con 1d8: 1 norte,
25-26
2 noreste, 3 este, 4 sureste, 5 sur, 6 suroeste, 7 oeste, 8 noroeste).
27-28 Despiertas desnudo en la fuente de una plaza, o alguna otra masa de agua artificial apropiada al lugar.
31-32 Despiertas desnudo con otras 2d10 personas (1d10 hombres y 1d10 mujeres).
Perdiste una apuesta, tira 1d10 para ver tus pérdidas: 1-4 un dado de Entretiempo, 5-7 dos dados de
35-36
Entretiempo, 8-9 tres dados de Entretiempo y 10 cinco dados de Entretiempo.
Amaneces envuelto en una piel de fiera, aún fresca, y tu cuerpo está cubierto de heridas. Comienzas
45-46
tu próxima aventura con la mitad de PG y un penalizador de -1 a la recuperación por estar Herido.
47-48 Unos artistas ambulantes te han adoptado como miembro honorífico de su troupe.
176
Tienes una dirección anotada en alguna parte, tira 1d6: 1-2 el lugar de cita para un duelo; 3-4 el lugar
49-50 de cita con un amante (tira aleatoriamente si hombre o mujer); 5-6 una emboscada, un atentado
contra tu vida.
Despiertas con una bagatela que resulta ser mágica. Elige uno de los trucos de los conjuradores, y
52 durante tu siguiente aventura puedes usarlo libremente. Al final de dicha aventura el objeto pierde
su poder.
55 Has conocido a la mujer u hombre de tus sueños, pero ahora no recuerdas dónde.
De alguna manera durante tu etílico frenesí aún encontraste tiempo de honrar apropiadamente a los
dioses: si eres un devoto generas 1d4 puntos de Devoción a tu deidad patrona, y si no lo eres puedes
56
gastar esos puntos de Devoción para invocar un dominio como si lo fueras (pero no puedes ganar
más Devoción).
57 Despiertas en un ataúd.
No estás muy seguro de cómo, pero anoche aprendiste algo realmente interesante. Haz una pre-
58 gunta al máster sobre un tema que te interese y este lanza 1d6 en secreto: con un resultado de 1-5 la
respuesta debe ser veraz. Con un resultado de 6, será falsa.
Despiertas en un templo, puesto todo patas arriba. Según un sacerdote, el estado actual del templo es
59
cosa tuya. Realiza una tirada de Reacción con un -2 para comprobar su respuesta a tu vandalismo.
Despiertas con una resaca infernal. Durante la primera sextena de tu siguiente aventura sufres un
60
penalizador de DA +1 y de -1 a tu recuperación.
Tienes un corte en la mano, a tu lado alguien te mira orgulloso mostrando también un corte y lla-
63
mándote hermano.
Parece ser que ofendiste a un brujo, y este decidió lanzarte una maldición como represalia. Lanza
64 1d6: 1-2 la maldición es un fraude; 3-4 la maldición es auténtica, pero meramente molesta; 5-6 la mal-
dición es auténtica, y bien podría provocar tu muerte. Dura sólo una aventura.
Te amistaste con un brujo durante la fiesta, que impuso un conjuro protector sobre ti. Lanza 1d6: 1-2
64 el conjuro es un fraude; 3-4 el conjuro es auténtico, pero anecdótico; 5-6 el conjuro es auténtico, y
bien podría salvarte la vida. Dura sólo una aventura.
Anoche probaste un licor un tanto raro, que traía un misterioso viajero encapuchado. El caso es que
66 desde entonces te sientes pletórico, y tus heridas sanan con asombrosa rapidez, aumentando en 2 tu
recuperación durante la siguiente aventura. Claro que también el pelo te crece a un ritmo alarmante...
Parece ser que en un ataque de religiosidad decidiste unirte al clero de una religión mayoritaria.
67
Llevas los distintivos de dicha orden y todo.
177
Durante los festejos, le tocaste malamente a alguien las narices. Lo bastante como para que haya
reunido a un grupo de colegas y hayan decidido ir a partirte los morros en tu siguiente aventura.
68
Durante la aventura, en cada descanso tira 1d6: con un resultado de 6, tus enemigos os dan alcance.
Son 2d4 individuos, y son (tira 1d6): 1-2 - bribones; 3 - templarios; 4 - adeptos; 5-6 - soldados.
Te llama la atención un cartel con un retrato tuyo, bastante bueno, de hecho. En él se ofrece una
69
recompensa por atraparte, vivo o muerto. No te costará mucho encontrar más de estos carteles.
Durante los festejos le salvaste el cuello a alguien que ahora te debe una. Podrás pedirle a esa perso-
70 na que te acompañe en tu siguiente aventura. La identidad de la persona es (tira 1d6): 1 - un bribón;
2 - un templario; 3 - un adepto; 4 - un soldado; 5 - un orco; 6 - un explorador.
71 Despiertas en el cepo, con el cuerpo cubierto de inmundicia que ha sido arrojada por los transeúntes.
En la juerga te cruzaste con un tipo de tierras lejanas que se pasó toda la noche hablando de las cosas
más extrañas que jamás hayas escuchado. Como regalo, te dejó un pergamino escrito en un idioma
72 incomprensible para ti. Tira 1d6: 1-2 - simple papel sin valor; 3 - una carta que ha viajado muchas
millas para ser entregada; 4 - un mapa del tesoro; 5 - un conjuro; 6 - un pergamino sagrado buscado
por una legendaria orden monástica.
Hay un bicho que te detesta, con toda la fuerza de su alma (un gato hediondo, una gallina salvaje, un
perro patada...). Se te tira encima cada vez que tiene la oportunidad, te molesta, se mete en tu cami-
73 no... y lo peor es que parece imposible matarlo. Cada vez que crees que lo tienes, consigue escapar.
Parece cosa de brujería. Durante tu próxima aventura, cada vez que intentes hacer algo tira 1d6: con
un resultado de 6, el bicho se mete en medio y te chafa el intento.
La noche pasada algo te hiciste en la boca, y ahora casi no puedes ni hablar. Durante la primera sextena
74
de la siguiente aventura, cuando hables en nombre de tu personaje debes hacerlo con la lengua fuera.
Te encuentras en una residencia privada, una familia te observa atónita. Realiza una Tirada de
75
Reacción con un -2 para determinar su respuesta.
A pesar de haber pasado una noche entera de farra, el PJ se despierta fresco como una rosa, todas sus
76
angustias purgadas. Recibe un bonificador de +1 a su recuperación durante su siguiente aventura.
Un gracioso animalejo se encariñó contigo la noche pasada y ahora te sigue a todas partes (proba-
blemente un perro, un gato salvaje o una alondra algo despistada). No es particularmente útil, pero
78
tiene un carácter protector y cada vez que te atacan te defiende con todas sus fuerzas, aun a costa de
su propia seguridad. El bicho tiene CA 7 y 1 PG, DA d20 y hace 1 punto de daño.
Te sigue un bichillo simpático y gracioso que resulta adorable... y del que eres incapaz de librarte.
El bicho en cuestión es sin embargo de todo menos discreto: no duda en acercarse a todo lo que ve
80 para inspeccionarlo con curiosidad, para luego regresar a donde tú te encuentras. Sin embargo, es
tan adorable que la gente se muestra más amistosa contigo. Durante la siguiente aventura pierdes
cualquier competencia con Sigilo o Esconderse, pero se te considera competente con Diplomacia.
Anoche bebiste tanto, pero tanto, tanto, tanto, que la mayor parte de tu sangre es alcohol. Durante
82 tu siguiente jornada de aventuras, se te considera inmune a enfermedades naturales, pero sufres el
doble de daño por fuego.
Tienes los dedos llenos de anillos y una corona en la cabeza. Parecen de oro, pero una mirada más
83
atenta permite ver que es sólo pintura y que están hechas de hierro.
178
Te has convertido en el héroe, o heroína, de un zagal del pueblo, que te seguirá en tu siguiente aven-
tura desde una distancia prudencial. Tira 1d6 para determinar su destino: 1 - devorado por monstruos
84 errantes; 2-3 - muerto por una trampa; 4 - capturado por monstruos, habrá que salvarlo... ; 5 - vuelve
sano y salvo; 6 - vuelve sano y salvo y se convierte en un personaje de nivel 1 (tira 1d6: 1 - bribón; 2 -
templario; 3 - adepto; 4 - soldado; 5 - explorador; 6 - será el heredero de tu PJ, si este muere).
85 Se ve que anoche te metiste en una pelea muy fea. Despiertas cubierto de heridas (a la mitad de tus PG).
Te has despertado con la boca echando humo, literalmente. Aparte de resultar bastante espectacular,
86 en tu primera jornada de aventuras te permite lanzar una bocanada de fuego contra tus enemigos,
provocando 1d6 de daño. Una vez utilizada la llamarada, tu boca vuelve a la normalidad.
La noche pasada te cruzaste con un adivino, al que pagaste para que leyera tu futuro: en cualquier
88 momento de tu siguiente jornada de aventuras, puedes pedirle al máster que te diga un presagio sobre
algo que os vais a encontrar dentro de poco. Tira 1d6: 1-3 el presagio es veraz; 4-6 el presagio es falso.
Despiertas encerrado en un edificio, afuera una multitud con antorchas grita: “¡Sal, criatura de los
89
infiernos!”
Anoche saliste muy animado, pero en tu furor parece que olvidaste dónde dejaste tu (tira 1d6): 1-2 -
90
arma; 2 - escudo; 3 - armadura; 4-5 - una pieza del tesoro; 6 - tu barba o cabellera.
Por la noche debiste toparte con un mago muy malhumorado, porque ahora una parte de tu cuerpo
se ve exactamente igual que la de un animal. Tira 1d10 para determinar qué parte: 1-2 tu cabeza; 3
91
tu brazo derecho; 4 tu brazo izquierdo; 5 tu pierna derecha; 6 tu pierna izquierda; 7-8 tu nueva y
flamante cola; 9 sólo los morros; 10 así como que todo entero, pero aún puedes hablar.
Despiertas con la reconocible marca de un demonio en alguna parte de tu anatomía. Tira 1d10 para
92 determinar su visibilidad: 1-2 muy visible, 3-4 visible, 5-6 poco visible, 7-8 casi oculta, 9-10 ¿quién
va a mirar ahí?
Despiertas con un pergamino en la mano. Se trata de una advertencia a un importante miembro del
93
gobierno local: alguien tratará hoy de asesinarlo.
Te las has apañado para ofender seriamente a alguien muy poderoso en la población, que ahora
94
quiere tu cabeza.
Despiertas con una hermosa doncella a tu lado. Emocionada, asegura que tú la salvaste de su terri-
95
blemente poderoso captor, y juraste protegerla.
Despiertas con un poderoso artefacto en tu poder, sin saber cómo ha llegado a ti (el jugador no tiene
96
ni por qué saber la auténtica naturaleza del objeto).
Un tipo de acento extraño y ojos rasgados te vendió una bola de pelo monísima. Comentó algo sobre
97
el agua y nosequé de medianoche, pero los recuerdos están borrosos.
Un grupo de gente (tira un dado de Entretiempo para determinar cuántos individuos) te ha escogido
98 como su particular mesías. Exigirán milagros de vez en cuando, o de lo contrario podrían sentirse
muy, muy estafados (al margen de que tú hayas intentado convencerlos de que se marchen).
Despiertas desnudo junto a un cadáver. Tira 1d10 para determinar el tipo: 1-4 persona muerta, 5-7
99 esqueleto, 8-9 zombi, 10 vampiro. El muerto viviente (de serlo) no parece tener la más mínima inten-
ción de hacerte daño (al menos de momento).
Una bruja te ha robado tu genitalia, pues te negaste a tener sexo con ella (o resultó tremendamente
00
satisfactorio y ha decidido quedárselo para su uso personal).
179
Apéndice H:
Talentos
Talentos de Prestigio Chismoso
El personaje es una constante fuente de rumores
e historias, que llegan hasta sus oídos sin saberse
Alerta (Requiere Atención) muy bien cómo. Cada sesión, el personaje puede
El personaje posee una capacidad casi sobrenatu- realizar una pregunta sobre cualquier cosa que
ral para detectar el peligro. Mejora su competencia le interese, y el máster debe darle una respuesta
para evitar emboscadas. basada en las habladurías y relatos que sobre ese
tema pueden existir (incluso aunque parezca im-
Apuñalar Requiere (Sigilo o Esconderse) probable o imposible). El máster tira 1d6: con un
El personaje ha aprendido a sacar el máximo prove- resultado de 1-4 la respuesta debe ser veraz. Con
cho al daño contra enemigos desprevenidos, apun- un resultado de 5-6, debe ser falsa (pero aun así
tando a los órganos vitales con gran precisión. Aña- interesante, como todo buen chisme que se precie).
de +1d8 al daño que provoca a los mismos.
Cocinero (Requiere Cocinar)
Bardo (Requiere Música) El personaje ha demostrado una gran pericia con los
El personaje ha demostrado un talento excepcio- fogones, siendo además capaz de hacer uso de los
nal para la música, y su fama se extiende. Puede más extraños ingredientes. Cuando cocina (con in-
alojarse gratuitamente en una posada o taberna gredientes normales u obtenidos de monstruos) los
de forma apropiada a su Fama, y cuando alcanza personajes que disfruten de la comida aumentan en
Fama de Aventurero recibe un bonificador de Re- 1 su recuperación. También, aumenta en 1 la Moral
acción cuando se encuentra con Gentes de +1, que de los Aliados del grupo. Es importante indicar que
aumenta a +2 cuando su Fama llega a Héroe y a +3 necesitará equipo apropiado para poder cocinar.
cuando llega a Leyenda.
180
Despierto Investigador
El personaje suma un bonificador de +1 a su iniciativa. El personaje está acostumbrado a pasar horas re-
buscando información, ya sea entre tomos polvo-
Devoción rientos, tabernas o alfombrados salones. Cuando
elige la empresa Investigar del Entretiempo, pue-
El personaje aprende a invocar el nombre de una dei-
de realizar siempre una pregunta adicional sobre
dad u otra entidad sobrenatural de gran poder, como
el tema escogido, y la respuesta del máster a esa
parte del pacto, acuerdo o entrega realizado. Elige
pregunta debe ser veraz.
uno de los dominios de la entidad, y podrás invocarlo.
Fuerte
El personaje se ha endurecido a lo largo de sus Legal
aventuras, mejoran en 1 punto sus puntuaciones El personaje ha demostrado constantemente una
de Fuerza y Constitución, hasta un máximo de 18. gran devoción por la ley y el orden. Recibe un bo-
nificador de +1 a las Tiradas de Reacción de ser-
vidores de la ley y Gentes honestas, siempre que
mantengas tu naturaleza legal. Este bonificador
aumenta a +2 al alcanzar Fama de Aventurero, y a
+3 con Fama de Héroe.
Lingüista
El personaje es un apasionado de los idiomas. Re-
Hábil
conoce las lenguas que escucha incluso si no las
El personaje ha demostrado ser capaz de adaptarse habla (aunque lenguajes secretos o desaparecidos
rápidamente a lo peor y a reaccionar con una velo- se le escaparán) y puede entender frases sencillas
cidad asombrosa. Mejora en 1 punto sus puntuacio- y significados generales. Es capaz de balbucear un
nes de Destreza y Sabiduría hasta un máximo de 18. saludo y algunas palabras en casi cualquier len-
gua, al menos lo bastante para decir, “hola”, “ami-
Inventario gos”, “piedad” y semejantes.
El personaje ha aprendido a llevar bien organiza-
das sus cosas, lo que le permite acceder rápida- Luchador (solo para aventureros con DA d20)
mente a ellas en un apuro. Considera que los dos El personaje ha aprendido a manejarse en combate
primeros espacios del Tesoro son también accesi- mejor que la mayoría de los que comparten sus in-
bles durante la acción, como si fueran de la Bolsa. clinaciones. Si su DA base era d20, pasa a ser d12.
181
Magia menor (Requiere DH d20 o menor) Pendenciero
El personaje ha estudiado los trucos más sencillos El personaje tiende a meterse mucho en peleas, y
de la Hechicería, herramientas sin el poder de los su impulsividad hace que no siempre sea con un
conjuros pero de uso inmediato y útil. Aprende dos arma a mano. Tiene un +1 al daño con armas im-
trucos de hechicería. provisadas o desarmado, y no le penalizan el DA.
Manitas
El personaje mantiene su equipo siempre a punto.
Cuando realiza un control de calidad de su equipo,
puede escoger uno de los 2d6 y volver a lanzarlo.
Debe quedarse con el segundo resultado. No fun-
ciona con preparados alquímicos.
Mano firme
La precisión del personaje es excepcional: recibe
un bonificador de +1 al daño de sus ataques a dis-
tancia.
Pericia
Matador (Requiere Aventurero)
El personaje consigue competencia con una nueva
Escoge entre los tipos de monstruos: acuáticos, Pericia.
bestias, constructos, dragones, endriagos, engen-
dros, fatas, Gentes, gigantes, impíos o informes.
Pies ligeros
Cuando se enfrenta a dichas criaturas, recibe un
bonificador de DA -1 y de +2 al daño. Este talen- El personaje no tiene igual en cuanto a huir. Cuan-
to puede escogerse varias veces, con un tipo de do huye, mejora su Velocidad en 2.
monstruo distinto cada vez.
Reptatúneles
Orador El personaje se ha acostumbrado a caminar por
El personaje no teme hablar ante multitudes, y sus mazmorras, túneles y otros espacios cerrados con
palabras son muy eficaces. Cuando se presenta rapidez y eficacia. Cuando el personaje avanza al
ante una multitud a la que pretende dirigirse, reci- frente durante la exploración de una mazmorra,
be un modificador de +1 a la Reacción, y el público aumenta los PE del grupo en 2 por turno, y mejora
le escuchará hasta el final, salvo casos de fuerza su CA e Iniciativa en 1 en lugares estrechos.
mayor, antes de reaccionar a sus palabras.
Resiliencia
El personaje se aferra a la vida con uñas y dientes.
Cuando cae a ø PG y tira por su vida tiene éxito con
9 o más en lugar de 11 o más, y si hace un sacrificio,
con 4 o más en lugar de 6 o más.
Resistir veneno
El personaje mejora su competencia para resistir
venenos.
Sabio
Orientación El personaje ha demostrado una voluntad firme
y una gran capacidad de juicio, mejorando en 1
Reduce en 1 las posibilidades de perderse en cual- punto sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma,
quier terreno. hasta un máximo de 18.
Patrón Sanador
El personaje se ha ganado fama de ser un hombre El personaje ha demostrado una gran vocación por
respetable y de fiar, alguien para el que merece la el cuidado de los demás. Los Heridos que atienda
pena trabajar. Aumenta en 1 la Moral de los Aliados durante los descansos reciben un +1 adicional a su
que consiga siempre que mantenga dicho prestigio. recuperación, y los Aliados reciben un bonificador
182
de +1 a su Moral, porque saben que hay alguien Talentos de Lealtad
competente que podrá tratarlos en caso de sufrir
algún percance. Para la adquisición de cualquiera de estos Talentos
el personaje tiene que contar con la aprobación del
Tasador máster y ser coherente con las Lealtades que pro-
fesa. Alguien le ha tenido que enseñar o conceder
El personaje tiene muy buen ojo para calcular el dicho talento.
valor de los Tesoros. Puede tasar el valor de cual-
quier objeto de un solo vistazo, incluso si carece de
Adoración (Requiere Devoción)
la Pericia apropiada para hacerlo. Tesoros u obje-
tos particulares cuyo valor se deba a su naturaleza El personaje abraza por completo los preceptos y
única pueden escapar a este talento, pero siempre filosofía de la entidad a la que sirve, comprendien-
conocerá el valor de joyas, obras de arte o de un do su naturaleza y celebrándola. Puede invocar
buen queso. todos los dominios de la entidad.
Trancos Alquimista
El personaje es capaz de marchar largas distancias El personaje aprende los fundamentos de la Al-
y pareciera que sus piernas se alargan mientras quimia, pudiendo formular y fabricar preparados
camina hacia el horizonte. Aumenta en 2 sus PM alquímicos, incluyendo pólvora, antitoxina, bom-
diarios. bas, y demás.
Ungido
El personaje ha demostrado una y otra vez su com-
promiso en la lucha contra el caos y las Tinieblas.
Mejora su competencia para resistir efectos im-
píos. Cometer actos tenebrosos o claramente caó-
ticos retirarán este beneficio.
Vigoroso
Las heridas del personaje sanan con rapidez y lim-
piamente. Mejora en 2 su recuperación.
Amigo
El personaje ha sido nombrado amigo de un tipo
Violento
de criaturas. Pueden ser Fatas, Engendros, Gentes
Los golpes del personaje son terribles: recibe un o cualquier otro tipo. El personaje consigue un bo-
bonificador de +1 al daño de sus ataques cuerpo a nificador de +2 a la Reacción con dichas criaturas.
cuerpo.
Caballero (Requiere Montar)
Visión nocturna
Eres miembro de una de las famosas órdenes de
El personaje puede ver con claridad incluso cuan- caballería tarjona y debes contemplar sus orde-
do la luz es muy tenue: es capaz de ver en la pe- nanzas. Consigues un bonificador de CA -1 mien-
numbra sin problemas, usando sólo la luz de la tras montas a caballo y mejora tu competencia con
Luna, las estrellas, o una solitaria vela en un ex- Coraje.
tremo de la habitación.
Cantar del metal (Requiere Música)
Sólo lo pueden enseñar los Enanos. Aprende uno
de los Cantares del Metal de los enanos. Los perso-
najes no enanos reciben 2 puntos de daño por fati-
ga por cada estrofa al usar los cantares, en lugar de
1 punto de daño por fatiga por estrofa.
Criminal
El personaje forma parte del submundo ilegal, y
los criminales lo reconocen como uno de los suyos.
Recibe un bonificador de +1 a la Reacción de otros
criminales, y siempre sabe dónde encontrar bienes
ilegales o gente dispuesta a hacer un trabajo sucio.
183
Cruzado (Requiere Devoción a la Cruz) Maestro mercader
El personaje es un cazador de Tinieblas y la Cruz lo El personaje tiene en marcha un puñado de ope-
protege. Reduce su CA en 1 al enfrentarse a criatu- raciones comerciales que le conceden grandes be-
ras impías y una vez al día puede resistir un poder neficios. Cada Entretiempo, consigue ganancias
tenebroso. iguales a un dado de Entretiempo.
Entrenamiento marcial
El personaje mejora su DA base en un paso de for-
ma permanente.
Maestría marcial
(Requiere Entrenamiento marcial)
El personaje mejora su DA base en un paso de for-
ma permanente.
184
Apéndice I:
Bestiario
Horror tentacular
Una madeja de tentáculos venenosos.
Tipo Acuático
Número 1d6 (3d8)
Reacción -3
Velocidad 6 metros, nadando 12 metros
CA 6
DG 2
Ataque 3 tentáculos (d20)
Daño 1 punto más veneno
Salvaciones Des (7)
Moral 10
Tesoro Ninguno (sus aguijones y veneno
valen 1d10x10 mo)
Gloria 50
Si un horror tentacular acierta a un enemigo con Cascarudo
su ataque inmediatamente comienza una presa Hombres cangrejo, cucurullos
(con lo que no podrá atacar a otros enemigos) y el das tenaizas, demonios de río.
enemigo debe superar una TS de Constitución o
sufrir 1d6 puntos de daño por veneno adicionales. Tipo Acuático
Si la supera, sólo sufrirá 1 punto de daño adicional.
Un horror tentacular acierta automáticamente con Número 1d6 (2d12)
todos sus ataques a los enemigos con los que esté Reacción -1
envuelto en una presa. Velocidad 8 metros, nadando 12 metros
CA 4
DG 1+1
Ataque 2 pinzas (d12)
Daño 1d6, si crítico presa
Salvaciones Fue (6)
Moral 8
Tesoro Abundante (pillaje)
Gloria 50
Mientras mantenga una presa, el cascarudo per-
derá uno de sus ataques de pinzas, pero el enemigo
apresado sufrirá 1d6 puntos de daño automático
cada asalto hasta que consiga liberarse con una TS
exitosa de Fuerza.
185
Igelo Rata gigante
Sapos gigantes, vacas de río.
Tipo Bestia
Tipo Acuático Número 2d6 (2d20)
Número 1d4 (2d4) Reacción +0
Reacción -1 Velocidad 12 metros
Velocidad 10 metros (saltos de igual longi- CA 7
tud), nadando 10 metros
DG 1
CA 7
Ataque 1 (mordisco, d12)
DG 3+6
Daño 1d4 más Fiebres
Ataque 1 (lengüetazo, d10) o 1 (tragar)
Salvaciones Des (5)
Daño 1d4 + veneno, si crítico presa
Moral 6
Salvaciones Fue, Con (8)
Tesoro Ninguno (dientes 1d20 v)
Moral 6
Gloria 25
Tesoro Ninguno (piel y saliva vale 4d10
mo)
Fiebres: Si el PJ no supera una TS de Constitución,
Gloria 300 sufre un penalizador de -1 a la recuperación du-
El veneno del igelo provoca la parálisis del sujeto rante 1d8 días
en 1d6 asaltos si no supera una TS de Consitución.
Un igelo puede tragar a una criatura paralizada o Las ratas gigantes son más astutas que otras bes-
indefensa no mayor que un ser humano en 1d3 asal- tias, y los que las conocen bien dirían que su inteli-
tos, provocándole 1d4 puntos de daño cada asalto. gencia es casi humana. Silenciosas y calladas, son
El daño aumenta a 1d8 por asalto una vez ha sido capaces de tender trampas y emboscadas, atraer
tragada. a presas con cebos simples y otras argucias. Rara
vez atacan a gentiles a menos que se sientan segu-
ras de su victoria.
Lobo
Tipo Bestia
Número 1d8 (2d8)
Reacción +0
Velocidad 14 metros
CA 6
DG 2+2
Ataque 1 mordisco (d10)
Daño 1d6, si crítico derribado
Salvaciones Fue, Des (6)
Moral 7
Tesoro Ninguno (piel 3d12 mo)
Gloria 50
186
Oso Basilisco
187
Árpave Axkurra
Robaniñas, novias de tormenta, furias aladas. Cinocéfalos, perros demonio.
Las árpaves atacan en vuelos rasantes, nunca perma- Cuando un axkurra se cobra una víctima, toda la
necen en el suelo. Son lo bastante fuertes como para camada enloquece. Arrojan sus armas al suelo y pa-
llevarse volando durante un tiempo a un humano san a usar sus garras y dientes para acabar con sus
adulto o un enano, pero no como para arrastrarlos víctimas. Toda la jauría recibe un bonificador de DA
hasta sus nidos. Sus presas favoritas son de menor -1 y sus mordiscos pasan a provocar 1d4+2 de daño.
tamaño (niños, zingos, kobolds...) que una vez apre- Si fallan una tirada de Moral huyen con normalidad
sados pueden cargar con facilidad. Un personaje que y regresan a su estado normal.
se libere de una presa de una árpave al asalto siguien-
te de haber sido atrapado caerá por lo menos desde 10
metros de altura (lo que son 5d6 de daño).
188
Orco
Tipo Engendro
Número 1d6 (2d6)
Reacción -2
Velocidad 10 metros
CA 6
DG 2+2
Ataque 1 (arma, d10)
Daño 1d8
Salvaciones Fue, Con (7)
Moral 8
Tesoro Bastante (pillaje)
Gloria 50
Esta plantilla representa al orco típico, pero los or-
cos más viejos pueden poseer hasta 5 DG y son com-
petentes también con las TS de Sabiduría. Cada vez
que los personajes se encuentren con orcos, existe
un 30% de posibilidades de que entre ellos haya un
orco negro, igual a sus compañeros excepto que po-
see los dominios de Oscuridad y Muerte junto con
una reserva de Devoción igual a sus DG.
Trasgo Basján
Pastor de árboles, señor del bosque, el hombre pelu-
Tipo Engendro do, el gigante amable.
Número 1d8 (3d8)
Tipo Fata
Reacción -1
Número 1d3 (1d6)
Velocidad 10 metros
Reacción +1
CA 7
Velocidad 12 metros
DG 1
CA 6
Ataque 1 (arma, d20)
DG 5+10
Daño 1d6
Ataque 1 (vara, d8)
Salvaciones Des (6)
Daño 1d10
Moral 6
Salvaciones Fue, Con, Sab (9)
Tesoro Bastante (pillaje)
Moral 10
Gloria 10
Tesoro Ninguno
Gloria 1.250
Cuando los personajes se encuentran con una ban- Los basjanes pueden invocar los dominios de Natu-
da de trasgos, hay un 20% de posibilidades de que raleza y Astucia, y tienen una reserva de Devoción
entre ellos haya un chamán trasgo. Los chamanes igual a sus DG. No dejan rastro alguno al pasar entre
trasgo tienen las mismas características, pero po- el bosque y las bestias nunca les atacan. Es común
seen los dominios de Astucia y Oscuridad, con una que los basjanes vayan acompañados de bestias que
reserva de Devoción igual a sus DG. los siguen y protegen. Tira 1d6: 1-2 son 1d4+1 lobos;
3-4 son 1d6 jabalís; 5 son 1d2 osos; 6 son 1d2 tigres.
189
Bandido
Tipo Gente
Número 1d8
Reacción -1
Velocidad 10 metros
Moral 6
Tesoro Abundante (pillaje)
Gloria Nv 1: 10; Nv 2-3: 25; Nv 4-5: 50
Guardia
Tipo Gente
Número 1d8 (5d8)
Duende Reacción +0
Velocidad 10 metros
Tipo Fata Moral 8
Número 1d10 (5d10) Tesoro Su sueldo (1d6 mo x nivel)
Reacción +/- 1d3 (Tira 1d6: con un resultado Gloria Nv 1-2: 50; Nv 3-4: 100; Nv 5: 300
impar, resta, con uno par, suma.
Por ejemplo, lanza y saca un 3: eso
es un -2. Si obtiene un 6 es un +3, Nivel CA DG DA Daño Salv.
pero un 5 es -3) 1 5 2 d10 1d8 Fue (6)
Velocidad 10 metros 2 5 3 d8 1d8 Fue (7)
CA 7 3 4 4 d8 1d10 Fue (8)
DG 1-1 4 3 5 d6 1d10 Fue (9)
Ataque 1 (arma o mordisco, d20) 5 3 6 d6 2d6 Fue (10)
Daño 1d4
Salvaciones Des, Sab (5) Todos los de nivel 3 y superior van armados con
una pistola). Tienen un DA -1 en su primer ataque,
Moral 10
con las cualidades brutal y perforante, y un daño
Tesoro Escaso (riquezas) de 2d6.
Gloria 25
Los duendes pueden hacerse invisibles a voluntad
mientras permanezcan en su territorio natal, pero
no pueden combatir mientras mantienen su invisi-
bilidad. Hay un 50% de posibilidades de que un gru-
po de duendes esté liderado por un duende anciano
(Gloria 50), capaz de invocar el dominio de Natura-
leza con una reserva de Devoción igual a sus DG.
190
Ogro
Tipo Gigante
Número 1d6 (2d6)
Reacción -1
Velocidad 10 metros
CA 5
DG 4+8
Ataque 1 (garrote, d8)
Daño 1d8+2
Salvaciones Fue, Con (8)
Moral 10
Tesoro Abundante (pillaje)
Gloria 300
Infestados
Tipo Impío
Número 1d10 (4d12)
Reacción Siempre ataca
Velocidad 10 metros
CA 7
DG 1
Ataque 1 (abalanzarse, d20)
Daño 1d4 más Plaga, si crítico presa
Salvaciones Constitución (5)
Moral 9
Tesoro Ninguno
rar una TS de Inteligencia para no huir o defender-
Gloria 25 se en caso de que la huida sea imposible. A partir
Un personaje que sufra daño por el ataque de un del primer día, el personaje ya resulta contagioso
infestado debe superar al momento una TS de Ca- para otros. Una invocación de Vida de nivel 3 o su-
risma. Si la falla, queda afectado por la plaga y en perior termina con el contagio si aún no ha com-
2d4 días su estado se deteriora rápidamente mien- pletado la transformación.
tras larvas y moscas comienzan a emerger de su
piel dejando horribles llagas infectadas y purulen- Por último, las moscas que acompañan a los
tas. Al término de esos días, se habrá convertido infestados se ceban en las heridas de sus enemi-
en un infestado. Los enfermos ya están en proceso gos. Cualquier personaje que comience su asalto
de transformación, y la presencia demoníaca ya junto a un infestado y con la mitad de sus PG o me-
comienza a modificar su conducta. Revelar volun- nos, recibirá automáticamente 1 punto de daño y
tariamente su enfermedad requiere de una TS de tendrá que superar una TS de Carisma o contraer
Inteligencia, y si es descubierto tendrá que supe- la Plaga.
191
Cadáver Espectro
192
Cieno
Tipo Informe
Número 1d6 (1d6)
Reacción Siempre ataca
Velocidad 4 metros, trepando 4 metros
CA 10
DG 2d4+1 por DG
Ataque 1 engullir (d12)
Daño leer descripción
Salvaciones Fue, Con (4 + DG)
Moral Nunca huye
Tesoro Escaso (restos)
Gloria variable
De base, todos los cienos son inmunes al daño de las
armas, incluso de las encantadas, pero no al daño por
energía como fuego, escarcha, rayo, etc, y además
su daño se basa en la corrosión que su cuerpo ácido
provoca. Cuando un cieno acierta con un ataque de
engullir, su presa queda automáticamente apresada,
y a partir del siguiente asalto sufrirá tantos puntos
de daño como la mitad de los actuales PG del cieno
(mínimo 1) al comienzo de cada asalto. Puedes otor-
gar las más diversas cualidades a un cieno, en base
al entorno en el que vive y a tu criterio. Puedes tam-
bién lanzar 1d4 veces en la siguiente tabla:
193
Apéndice X:
Más Clases
El Ogro
L
as Clases presentes en este Apéndice
pueden resultar un poco extrañas para
usarlas en cualquier campaña, así que Requisitos: Fuerza 13, Constitución 13
animamos al máster a reflexionar bien
sobre su inclusión en la partida. El ogro es un gigante de enormes proporciones y
un hambre voraz, más poderoso que cualquier
Gente, perteneciente a la gran familia de los gi-
gantes. Aunque las Gentes tienden a considerar-
los brutos salvajes y estúpidos, lo cierto es que los
ogros son tan inteligentes como una persona pueda
serlo. Simplemente, muchos de ellos han adoptado
un estilo de vida algo más rústico y salvaje, ya que
su hambre insaciable y su inmensa envergadura
hace que convivir en comunidades de cierto tama-
ño sea prácticamente imposible. En las ciudades
más grandes se ven a veces ogros que parecen ha-
berse “civilizado”, aunque esto rara vez basta para
eliminar el instintivo terror que las Gentes sienten
por estos gigantes.
194
Habilidad de clase - Gigantes Terrorífico (requiere Intimidar)
Los ogros son enormes, comparados con las Gen- Las Gentes no necesitan más razones para temer a ¡El rugido!
tes, alcanzando hasta los tres metros de altura y la los ogros, pero tú has decidido ampliar el reperto-
media tonelada de peso. Esto les provoca muchos rio. Consigues maestría con Intimidar y cuando te En las celebraciones
problemas, pero reciben algunos beneficios im- enfrentas a criaturas más pequeñas que tú reduces ogras es costumbre
portantes. Su gran tamaño mejora su competen- en 1 su Moral. realizar un concurso
cia para resistir cualquier peligro que afecte a la de rugidos, donde
Fuerza o la Constitución. Por otra parte, la Gente Experiencia culinaria (requiere Cocinar) dos grandes ogros se
teme a los ogros (y con razón), así que cualquier A los ogros les gusta comer, y algunos se toman la ponen cara a cara y
grupo que contenga uno de estos inmensos compa- molestia de aprender a hacerlo apropiadamente. se rugen por turnos.
ñeros sufre un penalizador de -1 a la Reacción de El ogro obtiene maestría en Cocinar, la Moral de los El primero en caer
las Gentes con las que se encuentren, y sus Aliados Aliados del grupo aumenta en 1 y la recuperación o quedar afónico,
gentiles sufren el mismo penalizador a su Moral. de todo el grupo aumenta en 1 mientras el ogro se pierde
Además, su inmenso tamaño les impide usar las encargue de cocinar y tenga materiales para ello.
Pericias de Sigilo o Esconderse y no pueden viajar
sobre corceles u otras bestias de monta propias de Pasos de siete leguas
las Gentes.
El ogro ha aprendido a sacar el máximo provecho
a su tamaño mientras se desplaza, moviéndose con
Lista de Talentos del Ogro sorprendente rapidez para algo de su tamaño. Au-
menta en 2 metros su Velocidad y recibe un bonifi-
Hambriento cador de +1 a su Iniciativa.
Los ogros son famosos por su hambre insaciable y
el personaje ha aprendido a sacarle el máximo pro- Conjuros de gigantes
vecho a su estómago. Cada vez que disfruta de un Como los gigantes auténticos, los ogros muestran
festín con todas las letras, recupera de inmediato un inesperado talento para la hechicería. El ogro
1d8 PG. Esto puede incluir devorar a una persona reduce su DH base en un paso (y si no tenía DH con-
por entero... sigue un DH d20), y aprende un conjuro y un truco.
195
“Wow, esto es como un juego de rol”. Pedro sostenía la espada
con los ojos bien abiertos mirando a aquellos feos orcos a la
cara, aún demasiado emocionado como para sentir miedo.
“Muy bien, gente, sólo he usado una de estas en soft-combat,
pero no puede ser tan difícil, ¡a por ellos!
¡Por el poder de Grayskuuull!
El Visitante
Requisitos: Ninguno
196
Habilidad de clase - Artefactos
El Visitante ha llegado a Era con tres artefactos de su propio mundo (además de sus ropas y lo que llevara
en los bolsillos). Por algún motivo (¡magia!) los Artefactos nunca parecen agotarse, ni siquiera aquellos
necesitados de una fuente de energía. Un automóvil nunca se queda sin gasolina, un teléfono móvil siempre
tiene batería, etc. Puede averiarse, destruirse o incluso perderse, pero no se quedan sin jugo. Tira (1d20) en
la siguiente tabla para determinar qué artefactos son:
1 Un automóvil, el vehículo tiene Velocidad 11 Un walkman con dos cintas de música. Pue-
30 y el personaje tiene la Pericia de Conduc- des elegir las canciones que contienen (12
ción (Pericia de Destreza). Sólo puede cir- en cada).
cular por caminos o lugares más o menos
despejados. 12 Gafas de sol. Mejoran la competencia para
resistir efectos que afecten a la vista o que
2 Un teléfono móvil. No puedes llamar a na- haya que mirar para sufrirlos, y el persona-
die, pero tiene las utilidades habituales: je es competente con Liderazgo.
calculadora, linterna, grabadora, notas...
el GPS no funciona. 13 Un arma de recreación histórica, funciona
como un arma normal con la mitad de Du-
3 Tres radios de onda corta. reza, pero el Visitante mejora su DA a d12.
El personaje es competente con Guerra.
4 Un botiquín de primeros auxilios, el perso-
naje es competente con Sanar y el botiquín 14 Un perro que acompaña siempre al Visitan-
permite recuperar 1d8 PG con cada uso en te, que es competente con Trato con anima-
lugar de 1d4. les.
9 Una motosierra, que es un arma a dos ma- 19 Guitarra eléctrica que puede sonar sin al-
nos que provoca 2d6 puntos de daño con la tavoz, porque sí, porque mola. El personaje
cualidad Brutal. es evidentemente competente con Música.
10 Un rifle moderno. Funciona igual que un 20 Una chaqueta de cuero negro llena de ca-
arcabuz, pero no hace falta recargarla ni denas y cremalleras, cuenta como una cha-
corre riesgo de estallar y tiene un rango de queta de cuero tachonado. El personaje es
30 metros. El personaje comienza con 8 ba- competente con Intimidar.
las, y tendrá que fabricar más.
197
Talentos de Clase Maravilla
El Visitante está absolutamente emocionado con su
llegada a un nuevo mundo, y todo le parece fantás-
Adaptable
tico y genial, o al menos digno de estudio. Este en-
El Visitante se adapta con facilidad a este nuevo tusiasmo le permite seguir adelante y recuperarse
mundo y sus extrañas costumbres. El personaje con facilidad del cansancio y las heridas, otorgán-
aprende tres nuevas Pericias. Puede escogerse va- dole un bonificador de +2 a la recuperación. Este
rias veces. entusiasmo es contagioso, y sus compañeros reci-
ben un bonificador de +1 a la recuperación.
Combatiente
Parece que el Visitante le ha cogido gusto a sentir el Chascarrillos
acero entre sus manos. Mejora en un rango su DA, El Visitante es un apasionado de la cultura pop de
consigue competencia con todas las armas y arma- su mundo, y la saca a relucir cada vez que tiene
duras y un bonificador de +1 al daño con armas. ocasión. Si antes de intentar cualquier acción tiene
un chascarrillo adecuado a la situación, propia de
Hechicero alguna obra popular de su mundo, recibe uno de
El Visitante se siente fascinado por la magia y ha los siguientes beneficios:
demostrado poseer facilidad para la misma. Mejo- Mejora en un rango su DA.
ra en 1 su DH, y aprende un conjuro y un truco. Aumenta en 1d6 su daño.
Mejora su competencia con una Pericia.
Amable Si un chascarrillo se repite demasiado el máster
puede decidir que ya no ofrecerá bonificadores.
El Visitante mantiene las costumbres adquiridas
de su otro mundo y tiende a tratar a todo el mundo
con cortesía y sentirse más seguro de lo que real- Protagonista
mente está... esta candidez hace que reciba un bo- El Visitante está convencido de ser el protagonista
nificador de +2 a las tiradas de Reacción. de alguna historia, o quizá de su propio sueño. El
caso es que recibe tres vidas extras. Hasta en tres
Metajuego ocasiones a lo largo de toda la vida del personaje,
al fallar en una tirada por su vida, o al fallar al re-
Tras el shock, el Visitante traduce lo que ve en un
sistir algún tipo de peligro, puede elegir tener éxi-
lenguaje familiar: el rol (o videojuegos). Cada vez
to en su lugar.
que presencie un efecto nuevo dentro del juego,
puede pedirle los detalles mecánicos al máster. Por
ejemplo, el Dado de Ataque de un monstruo, su Genio
daño, cuántos DG tiene, etc. Puede también alegar El personaje ha tardado un poco en revelar todos
conocimiento sobre la ambientación basándose en sus talentos debido al shock sufrido por su traslado
su experiencia en juegos y videojuegos (incluyen- dimensional, pero por fin parece haberse ajustado.
do este mismo, Tesoro y Gloria). El personaje consigue maestría con una de las Pe-
ricias adquiridas por sus Artefactos.
Incrédulo
El personaje es un escéptico de mucho cuidado y
no cree en esas paparruchas de hechicería y dei-
dades. Incluso aunque se vea obligado a creer en
ellas ante la abrumadora evidencia, en el fondo de
su corazón se resiste a aceptarlo. Esto le impide ha-
cer uso de devoción o hechicería, pero por alguna
extraña razón mejora su competencia para resistir
efectos mágicos de cualquier tipo.
198
El Perro Habilidad de clase - Es un perro
Un perro puede que no pueda usar armas, pero está lejos de
Requisitos: Fuerza 9, Sabiduría 9 considerarse indefenso. El perro puede atacar con un mordis-
co, provocando 1d6 puntos de daño. Como son más pequeños
Dado de Ataque (DA) d12 y ágiles que los torpes humanos, reciben un bonificador de -1
Dado de Golpe (DG) d6 a su CA. Además, como Perro que es, su sentido del olfato está
mucho más desarrollado: se considera que tiene maestría en
PG iniciales 8 Atención con cualquier tarea relacionada con el olfato, y su
Velocidad 14 metros sueño es tan ligero que se les considera alerta incluso mien-
Pericias - Atención tras duermen.
- Otra de Sabiduría
- Otra de Fuerza El perro consigue beneficios adicionales según aumenta
su Fama. Al alcanzar Fama de Aventurero, Héroe y Leyenda, el
Perro mejora su CA base en 1 punto, recibe un bonificador de +1
El perro no es competente con ningún tipo de arma ni escudo, a su daño y mejora una Característica cualquiera en 1 punto.
pero puede llevar armaduras ligeras hechas a medida.
Talentos de clase
Buen chico
El Perro puede resultar increíblemente amis-
toso cuando se lo propone, consiguiendo con-
vertirse en el centro de atención y que la gente
a su alrededor mejore su humor, le dé sobras,
mimos, etc. Incluso niños que normalmente se
asustan de los perros se animarán a acercarse.
El perro concede un bonificador de +1 a la Re-
acción del grupo cuando se encuentren con
Gentes, y puede dedicar un turno de esfuerzos
y carantoñas en un lugar con gente para con-
vertirse en el centro de atención y conseguir
1d4 raciones buenas (sólo para el perro).
199
Perrazo (requiere Fuerza 11 o más)
Quizá el perro aún fuera un cachorro y estuviera creciendo, quizá Jugar con un Perro
antes fuera un poco tímido y caminara encogido. El caso es que
ahora su tamaño impone. Recibe un modificador de +2 al daño y Como es evidente, jugar con un personaje con cuatro pa-
sus DG mejoran a 1d8. Además, cada vez que consiga un golpe crí- tas no es lo mismo que jugar con un aventurero medio, y
tico contra un enemigo de tamaño humano o menor, lo derribará. por eso hay ciertas consideraciones que tener en cuenta.
El tesoro de un cachorro
Leal
La lealtad del perro por su “manada” (el grupo) inspira al resto Los perros no tienen necesidad de tesoro... o eso podría
de sus integrantes. Un animal tan noble ayuda incluso al más pensarse. Tu perro tiene derecho a su parte proporcio-
mezquino a ser mejor. Mejora en 1 punto la Moral de todos los nal del Tesoro, igual que los demás personajes, y podrá
Aliados del grupo, y en 1 adicional la recuperación de todos los hacer uso del mismo durante los Entretiempos. Puedes
personajes. Mientras el perro combata para proteger a un gen- interpretar esto como gastos extras que el grupo invier-
til, recibe un bonificador de CA -1 y de DA -1. te en el animal, en sus cuidados, caprichos, etc.
200
Primer episodio en “El camino a Alkenburgo”
201
Resumen
de la aventura
L
os personajes tienen que hacerse con un pasaje para poder tomar el barco a Alkenburgo, y para ello tendrán que
buscar un trabajo (necesitan 50 marcos cada uno). Un misterioso personaje se les acercará alegando que tiene para
ellos una labor. En un rincón de las alcantarillas hay una capilla olvidada hace tiempo en la que ha quedado aban-
donada una reliquia: se trata de un torque de bronce. El misterioso personaje ofrece el pago de 50 mo para cada PJ
por bajar allí y recuperarla, y les proporcionará la llave que necesitan para abrir el pasaje a la capilla.
202
Escena primera: Por suerte para los personajes, apenas unos
momentos después de su conversación con el capi-
El Gallo
tán, un misterioso encapuchado se les acercará y
les pedirá permiso para sentarse a la misma mesa
que ellos. Aunque preferirá no dar su nombre, si se
Inclinado
insiste se presentará como Alric y, tras pedir una
copa de vino al tabernero (que le será servida en
una copa de cristal, lo que debería llamar la aten-
−
ción de los personajes) les ofrecerá un trabajo, que
no se molestará en ocultar que resultará arriesga-
do, pero igualmente irá acompañado de una cuan-
tiosa recompensa: 50 marcos por cabeza. Tampoco
negará que ha estado escuchando su conversación
con el capitán, ni que está dispuesto a explotar su
necesidad, pero asegura que el precio que ofrece
es justo para lo que promete ser apenas un día de
trabajo. Alric puede añadir los siguientes detalles:
• El trabajo consiste en recuperar un objeto, un
torque de bronce de aspecto antiguo, de un lugar
secreto en las alcantarillas de la ciudad. Tiene
un mapa con la localización y la llave que nece-
sitarán para acceder al lugar de forma segura.
E
n los muelles fluviales de la ciudad • El torque le pertenece, por lo que esto no es un
de Nulenheim hay una taberna robo, pero su localización ya no es segura y debe
muy frecuentada, con un cartel que recuperarse. Teme que haya alguien (o algo) que
muestra un pomposo gallo inclinado haya encontrado el torque. No está seguro ni
hacia el suelo. Esta taberna es el Ga- tiene información adicional, pero aconseja a los
llo Inclinado, y tiene la peculiaridad de ser el lugar personajes prudencia.
donde todos los días, desde la duodécima campa-
• El torque no es un objeto común, como es evi-
nada hasta la cuarta de la tarde, el capitán Kollen-
dente, pero no discutirá la naturaleza del mismo
marr atiende a aquellos que tengan intención de
con los personajes. Sin embargo, puede asegu-
viajar en su barco hacia Alkenburgo y las Tierras
rar que su naturaleza no es maligna, aunque en
Salvajes a través del caudaloso río Fatuen. El pre-
las manos equivocadas podría provocar grandes
cio que pide son 50 marcos, aunque puede resultar
desgracias.
negociable.
• Acude a esta taberna en busca de gente dispues-
• Un personaje que supere una tirada difícil de Di-
ta a aceptar el trabajo porque prefiere tratar este
plomacia podría reducir el precio en 10 marcos.
asunto con discreción y anonimato. Espera que
• Kollenmarr es un devoto de la Cruz, y está dis- los personajes comprendan esta necesidad y la
puesto a reducir el precio para clérigos de dicha respeten.
religión en 10 marcos.
• El precio nunca descenderá de los 30 marcos, Cualquier intento de Intimi-
pero los jugadores pueden proponer nuevos dación es infructuoso y de
métodos para reducir el coste. La intimidación hecho molestará a Alric, pero
física jamás funciona y de hecho puede acabar pueden intentarse tareas de
muy mal. Engañar, Diplomacia y otras
semejantes. La recompensa
puede aumentar hasta las 75
El barco parte en tres días, así que los personajes
marcos por cabeza si los per-
tienen que darse prisa para conseguir el dinero.
sonajes juegan bien sus cartas.
Un personaje con Robar bien podría pensar en ha-
cerse con el dinero por medios ilícitos, pero debe- Si acceden, les dejará el
rías dejar claro que 50 marcos no es poco dinero, y mapa, la llave, y les indicará
que robando bolsillos apenas se obtienen un puña- que busquen la antorcha. Él
do de chelines al día (salvo un golpe de extraordi- estará allí cada día durante los
naria fortuna). próximos tres días, entre la déci-
ma y la duodécima campanada.
203
Escena segunda: te infecto favorecen la proliferación de tales entida-
Restos de
des. En particular, se sabe que tras un reciente brote
de la Plaga en un barrio cercano, un buen número
de infestados ocupa y recorre las alcantarillas.
−
úne en El Hoyo, una taberna de la parte oriental de
Nulenheim, para que les den algunos consejos. Lo
más seguro es que hablen con Cascia Kahne, una
tarjona de pelo rubio y sonrisa risueña, y con Molo
Malodargones, un kóbold de tendencias asesinas.
Los poceros son una división de la guardia de la
ciudad, un destino habitual para parias y conde-
nados, guardias que metieron las narices donde no
debían y aquellos que con sus ideales apuntaban
un poco demasiado alto. Cascia y Molo pueden co-
mentar un par de cosas a los personajes:
• Evitar antorchas y cualquier clase de fuego al
aire. De vez en cuando chisporrotea de forma
rara, alguna vez ha habido un estallido o una
ráfaga de viento que lo apaga de repente. Lám-
paras cubiertas son la mejor opción.
• Caminar siempre pegados a la pared, caer en el
‘estofado’ no es agradable ni sano. Además, a ve-
ces hay cosas esperando allí metidas, y atacarán
si te acercas.
A
ntes de acudir a la aventura, es pro- • A los infestados mejor pegarles con la lanza, que
bable que los personajes estén inte- no se arrimen mucho. Si alguno muerde o araña,
resados en prepararse y recabar algo mejor ir corriendo al templo a lanzar unos rezos
de información sobre las alcantari- y pedir unas bendiciones, no vaya a ser.
llas de Nulenheim.
(Naturaleza) Las alcantarillas son el hogar de ra- Un personaje con Liderazgo podría conseguir que
tas gigantes, bestias tentaculares e igelos (sapos los dos poceros se unieran a la expedición, o si no,
gigantes), además de incontables enfermedades y un pago generoso (alrededor de 5 marcos, su suel-
alimañas más insidiosas, como moscas de sangre y do de una semana) y alguna otra Pericia apropiada
gusanos portadores de Plaga. Las mayores amena- pueden conseguir el mismo efecto. Molo es un sol-
zas suelen reservarse a los lugares más profundos, dado kóbold de nivel 1, y Cascia es una exploradora
y la verdad es que de acuerdo al mapa no vais tan humana de nivel 1.
lejos. Pero no está de más ser precavido.
(Historia) La ciudad de Nulenheim se fundó sobre El viaje por las alcantarillas:
sus alcantarillas, una construcción subterránea de Caminar por las alcantarillas de Nulenheim no
siglos de antigüedad que nadie sabe quién cons- es sensato ni seguro, pero para eso los persona-
truyó, aunque se especula sobre gigantes, enanos jes son aventureros y por lo tanto alérgicos a esos
o la gente de las estrellas (si es que existen). Son conceptos. Aún con su mapa, los personajes tienen
sólidas, y aunque antes parecían tener otras fun- un 1-2 en 1d6 posibilidades de perderse (normal-
ciones, diseños y remodelaciones constantes las mente sería un 1-4 en 1d6). Si les acompañan los
han convertido en las alcantarillas de la ciudad y poceros o uno de los personajes es competente con
nada más. Son un refugio habitual para ladrones Supervivencia, las posibilidades se reducen a un 1
y criminales. en 1d6. Si alguno de los personajes tiene maestría
en Supervivencia, las posibilidades de perderse se
(Religión) Las alcantarillas pueden ser refugio y
reducen a 0.
vía de acceso de criaturas impías tales como lobbes,
orcos, trasgos o incluso infestados, de los que nin- El viaje consistirá en dos horas de tiempo (es
guna ciudad está enteramente libre a pesar de lo importante que los personajes tengan luz suficien-
que se pueda creer. La ausencia de luz y el ambien- te: recuerda que cada frasco de aceite permite 3
204
horas de luz en una lámpara, y una antorcha dura 46-55 En una esquina encontráis una efigie le-
1 hora). Durante su camino aplica las reglas de En- vantada a algún poder oscuro, cubierta de
cuentros del manual: tira 1d10, con un resultado restos y trofeos humanos. Las paredes a su
de 10 ó más se toparán con Gentes (tira en la Tabla alrededor están repletas de escalofriantes
A.1), un resultado de 2-3 indica que se topan con símbolos profanos.
una Amenaza (tira en la Tabla A.2) y un resultado
56-60 Pasáis junto a unos grabados en la pared
de 1, que tendrán un encuentro especial (tira en la
que parecen representar jóvenes mujeres
Tabla A.3).
aladas llorando. Cada vez que salen de
A.1 - Gentes en alcantarillas poco profundas vuestro campo de visión y volvéis a mi-
rarlas, han cambiado ligeramente de pos-
01-15 1d6 mendigos
tura. Y os siguen.
16-24 1d6 ladrones (bribones de nivel 1)
61-70 Encontráis un pasadizo lateral, al fondo
25-40 1d6 poceros
del cual se ve una luz. Si se sigue, se llega
41-50 1d4 zingos pordioseros a una sala de pequeñas dimensiones ocu-
51-55 1d4 elfos pada por un camastro, una caja que hace
56-75 1d6 masones enanos las veces de escritorio, una silla y un libro
76-90 1d8 kobolds abierto en un idioma indescifrable. La luz
91-95 1d3 brujos huyendo de la Cruz la ofrece una lámpara casi completamente
agotada.
96-100 Un grupo de 1d4+2 aventureros (utiliza
la tabla de Aliados para formarlos) 71-75 Una oquedad en la pared da a una celda es-
paciosa, los barrotes han sido reventados
A.2 - Criaturas en alcantarillas poco profundas por una fuerza inmensa. En el interior, las
paredes están cubiertas de arañazos.
01-20 Ratas, en importantes cantidades (60%
de que sean un enjambre hambriento). 76-80 Un cadáver, humanoide, pero la calavera
que a duras penas se sostiene sobre sus
21-35 1d6 ratas gigantes (Rastros 20%, Guari-
hombros parece más bien la de una rata de
da 30%).
gran tamaño, y el resto de su osamenta tie-
36-45 1d3 igelos (50% ocultos bajo el “estofado”) ne un ‘algo’ animal. Sujeta entre sus manos
(Rastros 15%, Guarida 30%). esqueléticas un pequeño cofre vacío.
46-55 1d6 horrores tentaculares (Rastros 30%,
81-90 De un agujero en el techo cae agua de forma
Guarida 20%)
constante, y en el suelo hay 2d20 peniques
56-60 1d2 cienos (Rastros 15%, Guarida 35%) de plata de muy distintas partes del mundo.
61-75 1d8 infestados (Rastros 15%, Guarida 20%) 91-100 Obligados a atravesar un lugar con el agua
71-80 1d8 cadáveres por los tobillos, hay un 50% de posibilida-
81-90 1d4 necrófagos des de que uno de los miembros del grupo
91-95 1 traenoches (40% acompañada por 1d8 caiga en un agujero y se hunda hasta la co-
axkurrak). ronilla si no se toman precauciones.
96-100 1d2 basiliscos (Rastros 25%, Guarida 25%)
Si los personajes se pierden, necesitarán otra
A.3 - Terreno inusual en alcantarillas poco profundas guardia completa de camino para llegar a su des-
tino, volviendo a tirar para comprobar si sucede
01-15 Un viejo puente se ha venido abajo, y la un encuentro y la posibilidad de volver a perderse.
luz no llega al otro lado, ¿cómo cruzar?
16-25 Grandes hongos de esporas brillantes han Una vez superen todos los problemas y desa-
invadido esta sección de las alcantarillas. fíos con los que se encuentren, es de esperar que
los personajes lleguen a su destino.
26-35 Una gran bóveda surge repentinamente ante
vosotros, en su techo aún pueden adivinarse
los gastados frescos de un pasado glorioso,
devorados por el moho y la inmundicia.
36-45 Una brusca bajada ante vosotros, casi en-
teramente vertical, las aguas caen por la
misma como si de una cascada se tratase.
205
Escena tercera: tante como para saber que algo acecha... Sin em-
bargo, es poco probable que el igelo decida atacar
Restos de
todavía, confiando en su lugar en recibir algún bo-
cado como está acostumbrado. Las ratas gigantes
no atacarán a los personajes, siendo evidente que
tinieblas
son demasiado fuertes por ahora... Si se entrega
al menos una ración de comida a una de las ratas
(no sirve carne de infestado, las bestias la evitan
−
a toda costa), esa rata desaparecerá para no regre-
sar, satisfecha con haber conseguido un bocado. Al
igelo habría que entregarle al menos medio cadá-
ver (como el que puede encontrarse en la celda 2.3)
para que decida dejar tranquilos a los personajes a
L
os personajes verán a lo lejos una
luz, y así sabrán que se acercan a su su regreso. En efecto, si los personajes no alimen-
objetivo. Sin embargo, bajo dicha luz tan a las bestias, cuando regresen heridos y posi-
(la luz de una antorcha) pueden ver- blemente mermados, tanto el igelo como las ratas
se inquietantes figuras moverse con atacarán. En su primera visita a la gran piscina,
gestos nerviosos y bruscos. Si se acercan con la luz simplemente se dedicarán a acechar.
apagada (una tarea sencilla de Sigilo evitará que
sean descubiertos) podrán observar que se trata
de un grupo de cuatro infestados, sus pústulas ahí-
tas de moscas negras como la pez alimentándose
de la putrefacción de su carne.
206
salas con unas dimensiones de 3x3 metros, las pa- 3 - El estanque tentacular
redes están cubiertas de los profanos símbolos e Tras abandonar la gran piscina y continuar hacia
ideogramas que forman la palabra escrita de los el este, los personajes pueden encontrar una sala
engendros, tallados con uñas y sangre sobre las circular de unos 6 metros de diámetro, en cuyo
duras paredes. Por mobiliario, un montón de paja centro destaca un estanque lleno de lo que con
sucia hace las veces de jergón y una manta raída y toda certeza debe ser sangre, cubierto por un mi-
sucia infestada de pulgas sirve como toda protec- llar de moscas. La superficie del estanque se ondu-
ción contra el frío y la humedad. Cada sala posee la de vez en cuando de formas siniestras, como si
sin embargo algunas peculiaridades. decenas de criaturas serpentinas se agitaran bajo
su superficie. Al otro lado del estanque, envueltas
2.1 en la penumbra, tres figuras encorvadas cubiertas
La primera sala tiene dibujada en la pared sur, la por túnicas pardas y apestosas, recitan un extraño
que está enfrente de la puerta, una bestia terrible cantar en una lengua antinatural, sujetando cada
formada de sangre y oscuridad. El dibujo es tos- una un curvo cuchillo sobre el estanque rojo, con
co y torpe, pero no por ello menos aterrador. Algo una mano extendida de la que gotea sangre.
primordial, genuino y auténtico parece emanar de
la tenebrosa pintura. Un pasillo al norte lleva a la sala 5, mientras
que otro al sur da a una puerta cerrada con llave
Descubrimientos - El dibujo, Gloria 30. que da a la sala 4.
2.2 Desafíos
En esta sala las escrituras y símbolos son particu- Las tres figuras con los cuchillos son los tres secta-
larmente abundantes, incluso en el suelo, y hay rios de Urgat, que tras muchos meses de servicio
huesos tirados que parecen haberse utilizado con han perdido definitivamente la razón. Ahora no
fines adivinatorios. Un personaje competente con hablan más que en absurdos galimatías que no pa-
Arcanos podría reconocer los deformados patro- recen tener ningún sentido, han perdido la capaci-
nes de un conjuro en los escritos. Cualquier per- dad de sentir dolor y se alimentan de carne cruda.
sonaje con un Dado de Hechicería se dará cuenta Los tres muestran síntomas de la Plaga, pero sin
de que sería capaz de aprender el conjuro si goza- que se hayan desarrollado demasiado. Ignoran
se de un poco de tiempo, pues parece ansioso por completamente a los personajes mientras conti-
ser aprendido. Sin embargo, las consecuencias de núan con sus cánticos, alimentando al demonio
aprender un conjuro escrito por una mente tan en el estanque para que engendre más moscas que
rota y corrupta como la que lo ha hecho no son po- extiendan la plaga. Con su sangre es bastante para
cos: el personaje que así lo haga aprenderá el con- que la criatura pase en buena parte y engendre
juro Corromper, pero desarrollará una Demencia, moscas, pero si tres vidas le son sacrificadas (por
como las que pueden encontrarse en el Apéndice ejemplo, las de los sectarios) podrá cruzar plena-
F del manual. mente. Ver más adelante.
Descubrimientos - Si se descubre que se trata de Cada sectario tiene tan sólo 1 PG (las pésimas
un conjuro, Gloria 70. condiciones en las que viven y su locura casi ha
acabado con ellos) y una CA de 10 (no harán nada
2.3 por defenderse). Una vez los personajes maten al
En esta sala hay medio torso humano a medio de- primer sectario, cada asalto surgirá del estanque
vorar, aún fresco, y tanto las paredes como los sue- un tentáculo que atacará con DA d12 a cualquier
los están repletos de manchas de sangre y violen- personaje cercano, con un daño de 1d6. Con un crí-
cia, como si el que allí habita se hubiera golpeado tico apresará al personaje y lo arrastrará al estan-
contra las mismas repetidamente. En la pared del que, donde recibirá 1d6 puntos de daño por asalto
este, un personaje que registre la sala y supere una hasta que pueda liberarse con una tarea difícil
tarea sencilla de Buscar puede encontrar un pasaje de Potencia o al recibir ayuda de sus com-
secreto, apenas lo bastante ancho para atravesar- pañeros. Según los sectarios vayan mu-
lo encorvado, que lleva a la sala 4, el dormitorio riendo, la cosa en el estanque y sus mos-
de Urgat. El pasaje está torpemente camuflado cas comenzarán a agitarse más y más,
con los ladrillos de la pared vueltos a colocar. hasta el punto de que, cuando hayan
muerto dos, la sangre prácticamente
Descubrimientos - Descubrir el parecerá borbotear. Cuando muera
pasaje secreto, Gloria 70. el tercero, el demonio habrá sido in-
vocado. El demonio tiene 28 PG, CA
207
7 y ataca 3 veces por asalto con cada tentáculo con Tesoro
un daño de 1d6, apresando a un enemigo con un Cada sectario lleva al cuello un colgante con el
crítico y arrastrándolo al estanque con las mismas símbolo de Belzebú, el señor demoníaco de la
consecuencias que antes. Las moscas del estanque plaga, las moscas y la enfermedad, hecho con un
provocan el mismo efecto que las que acompañan extraño mineral de tacto viscoso. En sí no tienen
a los infestados. Cualquiera que caiga al estanque o mucho valor, pero el Templo de la Cruz sin duda
sufra daño por las moscas, tendrá que superar una los aceptará como prueba de la destrucción del mal
tarea difícil o caer víctima de la Plaga. Gloria 150. y recompensará con 35 marcos por colgante a los
personajes. Igualmente, la dagas rituales que lle-
van, de metal herrumbroso y diseño propio de los
orcos, valen 20 marcos cada una en el templo.
4 - El dormitorio de Urgat
El líder orco de esta macabra secta no se conforma
con los bajos estándares que impone a sus acólitos.
Su habitación es de unos 4x3 metros, está amue-
blada con una cama (sucia, pero cama al fin y al
cabo), un cofre de buena madera y un escritorio
sobre el que se apilan libros y papeles cubiertos
de escritura impía. El lugar apesta, pero no como
apestaría una letrina. Es tolerable, pero angustio-
so y cala mucho más hondo, hasta el alma misma.
Un pedazo de carne cruda se encuentra sobre un
plato de porcelana en el escritorio, con un cuchillo
de mesa aún clavado sobre él. Las moscas lo sobre-
vuelan con apetito.
Desafíos
Hay un 60% de posibilidades de que Urgat se en-
Descubrimientos cuentre aquí si le atrapan por sorpresa (a través del
Un personaje competente con Religión podría in- pasadizo secreto, si alguien avanza con Sigilo, por
terpretar la escena como lo que es (si se pregunta) ejemplo, o si ignoraron a los cultistas y evitaron el
y dejar tranquilos a los sectarios, o incluso matar- combate). Si su presencia ya ha sido notada de una
los lejos del estanque. Presenciar este horrible ri- manera u otra, Urgat acudirá a la sala 5 donde en-
tual (y quizá deducir que se trata del origen de la frentará a los personajes con todo su poder.
Plaga en la ciudad) es un descubrimiento que bien
vale 150 de Gloria. El cofre de Urgat está cerrado con llave, y en
su interior aguarda una serpiente venenosa, mas-
Si los personajes se toman la molestia de ha- cota del orco. Cualquiera que lo abra sin ser Urgat
blar con los sectarios, alguien competente con sufrirá al momento su ataque (con d8) y 1d4 pun-
Perspicacia podría llegar a entender que estas tos de daño, más un veneno mortal (si no se supera
pobres almas acudieron aquí con la esperanza de una tarea difícil de Constitución provoca la muerte
curarse de la Plaga, atraídos por visiones y pesadi- en 1d10 asaltos, si se supera se sufre un penaliza-
llas. Cuando se les pregunta por su maestro (para dor de DA +1 durante 1d6 horas). Gloria 70.
lo que no hace falta Perspicacia) hablarán de su
magnificencia, de su poder, de su piel que ha ar- Descubrimientos
dido y sus colmillos hechos para desgarrar, de sus Los libros y papeles de Urgat están repletos de os-
ojos de oro y su báculo negro. Esto ofrece algunas curos secretos y prácticas profanas. Están escri-
pistas interesantes sobre Urgat (un jugador astu- tas en la lengua de los engendros, así que es poco
to podría llegar a deducir que se trata de un orco). probable que nadie pueda leerlas, pero su estudio
Otorga 30 ó 70 de Gloria, según resulte apropiado revelaría terribles y monstruosos secretos sobre la
por el nivel de detalle del descubrimiento. adoración a las Tinieblas, y el ritual necesario para
208
invocar un demonio como el del estanque san- Urgat apenas tiene enseres, más allá de algunas
griento. Cualquiera que estudie estos textos (no ropas viejas, armas oxidadas sin valor y un látigo
basta con leerlos) debe superar una tarea difícil de cubierto de sangre seca. Su cama tiene grilletes en
Concentración o quedar corrupto por sus revela- la cabecera y a los pies.
ciones, convirtiéndose en un servidor secreto de
las Tinieblas. Un personaje competente con Reli- 5 - El altar oscuro
gión o Arcanos debería ser advertido de antemano
La última sala de este lugar es una sala circular de
de los peligros de explorar tales textos. Gloria 500.
pequeñas dimensiones (4 metros de diámetro), el
suelo está marcado por un gran sello de naturale-
El descubrimiento de que Urgat es un orco (lo
za demoníaca, inscrito en sangre, y en su centro
que puede deducirse por el hedor y los escritos)
un altar de piedra negra, como ennegrecida por el
bien vale 30 de Gloria. Uno de sus libros es cla-
fuego, domina la estancia. El lugar es un santua-
ramente un diario, con fechas y anotaciones. Su
rio de las Tinieblas, ninguna luz lo ilumina, una
lectura permite descubrir que Urgat llegó a Nulen-
oscuridad casi física lo ocupa, e incluso respirar
heim un mes atrás, guiado por diversos portentos.
requiere un esfuerzo espantoso. Unos susurros y
Encontró este lugar de puro milagro, tras caer in-
gritos silenciosos ocupan el aire, y una sensación
consciente a las aguas mientras huía de un voraz
de malestar se asienta en el estómago de los perso-
enjambre de ratas. La corriente lo arrastró hasta
najes con tan sólo acercarse al lugar.
la piscina grande, y luego aprendió cómo abrir la
puerta desde dentro. Enseguida empezó a trabajar
Tiene dos salidas a través de sendos pasillos
para liberar la Plaga sobre una parte de la ciudad.
que terminan en puertas, tanto al norte como al
Aunque la cepa fue exterminada, fue suficiente
sur. La del norte lleva a la sala 3 y la del sur a la
para atraer algunos sectarios. Ahora continúa con
sala 4.
su labor, y espera liberar pronto un volumen aún
mayor de infestados en el centro de la ciudad. Glo-
Desafíos
ria 150.
Si los personajes se acercaron por sorpresa y aún
no han revelado su presencia, hay un 40% de posi-
Tesoro
bilidades de que encuentren aquí a Urgat, rezando
Primero, aquí es donde se encuentra el torque de
a sus impíos dioses y totalmente desprevenido (si
bronce, situado sobre la mesa. Al parecer, Urgat lo
se acercan con Sigilo). Si su presencia fue alerta-
estaba estudiando, pues varios de los papeles están
da, Urgat estará aquí con toda seguridad, prepa-
llenos de bocetos y anotaciones sobre el torque. Si
rándose para recibir a los personajes de la forma
se entienden las anotaciones, se descubrirá que el
apropiada.
torque parece tratarse de alguna reliquia erigia,
un adorno que ofrece algún tipo de poder sobre la
Para empezar, antes del combate, imbuirá de
vida y la muerte, pero está sellado. Urgat estaba
poder el sello con su sangre. Esto le provoca 1d4
trabajando en la forma de romper ese sello (esto
puntos de daño (que no puede ser crítico), pero a
bien puede considerarse un descubrimiento de 150
cambio cualquier personaje que pise el sello sufri-
de Gloria). Encontrar el torque se considera tam-
rá un penalizador de DA +1 y sufrirá +1d4 de daño
bién un descubrimiento por valor de 70 de Gloria.
por los ataques de Urgat. Una invocación de Luz o
Protección podría desactivar el poder del sello. Un
Luego, los libros y apuntes de Urgat serían
personaje con Arcanos (Religión no sirve) podría
muy apreciados por el templo... pagarían 100
reconocer la naturaleza del sello y alertar a los
marcos por ellos, para a continuación echarlos di-
demás de sus efectos.
rectamente al fuego ante la misma mirada de los
personajes. Otros eruditos con menos escrúpulos
estarían dispuestos a adquirirlos por un precio
aún mayor (200 marcos), incluyendo al propio Al-
ric si le son ofrecidos. Si no, cualquier persona-
je con Callejeo podría encontrar fácilmente un
comprador.
209
Urgat va armado con su báculo negro de Ti- aparece en su diario, y se debería recompensar con
nieblas, formado del mismo material que los col- la misma cantidad de Gloria (150).
gantes de los sectarios. Cualquiera que reciba un
impacto crítico de dicho báculo quedará cegado de Tesoro
forma permanente (esto se aplica también con el El báculo de Urgat es sin duda el tesoro más valioso
+1d4 que provoca Urgat dentro del sello). La mal- del lugar, un artefacto maldito por el que el templo
dición persiste hasta que el báculo se rompa. Sólo gustosamente pagaría hasta 150 marcos (para des-
un auténtico seguidor de las Tinieblas (es decir, truirlo luego). En el mercado negro podría llegar
un personaje capaz de invocar el dominio de Os- a venderse hasta por 500 marcos, pero claro, no
curidad) puede usar este báculo. De otra manera, sería destruido y a saber qué clase de usos podría
cualquiera que lo sostenga estará cegado hasta que dársele a un artefacto semejante...
lo suelte.
Urgat lleva encima una gruesa túnica negra
Enfrentarse a Urgat en estas condiciones (y cubierta de bordados y piezas tomadas como tro-
vencer) supone 150 de Gloria. De otra manera, son feos de otras víctimas. Carece de valor, pero lleva
70 de Gloria por derrotar a Urgat. al cuello un colgante idéntico al de los sectarios,
con el mismo valor, y una daga ritual también
Descubrimientos idéntica.
Descubrir este altar corrompido, a Urgat y el se-
llo, son 150 de Gloria. Urgat no está interesado
en hablar, aunque puede que se anime a conver- Cuando llegue la hora de salir de este lugar
sar con la intención de pillar a los personajes por maldito con el torque, acuérdate de lo que aguar-
sorpresa o simplemente ganar algo de tiempo para da en la sala 1. Después, tendrán que volver a
calar mejor al grupo. Unos conversadores hábiles recorrer las alcantarillas hasta alcanzar la segu-
podrían sacarle conversación equivalente a la que ridad de la ciudad, darse un baño y reunirse con
Alric o con cualquiera que consideren apropiado.
El torque de bronce
Se trata de un artefacto mágico de inmenso poder. Cualquiera que lo lleve es
capaz de cruzar el Umbral (la barrera entre el mundo de los vivos y el de
los muertos, colindante con las Tinieblas) a voluntad. En caso de morir,
el torque resucitará a su portador al siguiente amanecer, eliminando
cualquier defecto o herida... incluso una decapitación. Sin embar-
go, su uso se cobra un importante coste en el personaje, en forma de
1d4 puntos de daño permanente a la Constitución y al Carisma. Si la
Constitución o el Carisma de un personaje queda reducida a la mitad,
muere para convertirse en un espectro, y el torque queda libre. Ade-
más, una vez puesto queda adherido mágicamente y el que lo porte no
podrá librarse de él hasta que no haya cavado un centenar de tumbas. Por
suerte o por desgracia, su poder está sellado gracias a un poderoso encan-
tamiento de Johann, así que los personajes no pueden hacer uso del mismo o
quedar malditos al ponérselo. El torque juega un importante papel en la cam-
paña de Alkenburgo durante la lucha contra el Rey Arruinado.
210
Escondite de Urgat
1
3
1- La gran piscina 2- Las celdas de los sectarios 3- El estanque tentacular 4- El dormitorio de Urgat 5- El altar oscuro
Urgat
Urgat es un orco negro (un orco bendecido por las Tinieblas)
particularmente astuto y poderoso incluso para esta astuta y
poderosa especie de Engendros.
Tipo Engendro
Velocidad 10 metros
CA 6
DG 3 (14 pg)
Ataque 1 báculo negro (d10)
Daño 1d6+2
Salvaciones Fuerza, Constitución y Carisma (8)
Moral En su guarida lucha a muerte
Tesoro Lo que guarda en su cofre, y su bastón,
colgante y daga
Gloria 100
Como orco negro que es, Urgat puede invocar los dominios de
Oscuridad y Muerte con una reserva de Devoción de 6 puntos.
211
Epílogo: por cabeza antes prometidos (un ojo atento descu-
Todos a bordo
brirá que son monedas alkenburguesas, con el gri-
fo rampante marcado), y adquirirá cualquier pie-
za de magia negra o prácticas impías que quieran
−
ofrecerle, pagando el precio apropiado para cada
objeto. Si en cambio lo traicionaron a la Cruz, Alric
les hará saber que está muy al tanto de la traición y
E
s hora de recoger las recompensas nada contento, se negará a darles la recompensa y
de la aventura y de dar por finali- les asegurará de que de un modo u otro se vengará.
zado el trabajo. Es de esperar que,
después de haber saqueado la maz- De una forma u otra, al final de su discurso
morra, los personajes no necesiten Alric se revelará como Johann Augenschwartz, el
realmente del pago de Alric para hacerse con los hechicero de ojos negros, alzando su capucha y
billetes del barco, y eso puede darles ideas. mostrando sus característicos ojos abisales, justo
antes de teletransportarse fuera de la vista de los
La visita al templo es probable que sea necesa- personajes al tomar una pluma negra entre las ma-
ria, tanto para librarse de la infame maldición que nos, que arderá repentinamente. Se escuchará un
les afecta si contrajeron la Plaga (una donación de graznido, y de Johann no quedará nada.
50 marcos al templo debería ser suficiente) como
para deshacerse de los objetos impíos que hayan Si quedaron en malos términos con Johann
conseguido (si es que no prefieren venderlos en (por haber entregado el torque a la Cruz, por ejem-
el mercado negro). El templo por supuesto estará plo), esto tendrá nefastas repercusiones más ade-
muy interesado en la procedencia de dichos ob- lante, puesto que Johann es un personaje de poder
jetos, pero cualquier mención a Alric o el torque e influencia en las Tierras Salvajes. El mago recor-
pueden traer graves problemas, pues el templo dará esta ofensa, y difícilmente estará dispuesto a
de la Cruz no dudará en requisar tan sospechoso ofrecer apoyo o ayuda a los personajes, resultando
objeto para su estudio. Si los personajes realizan a menudo lo contrario, que hará lo posible por en-
este acto de forma deliberada, la Cruz les recom- torpecer sus esfuerzos (considera además que los
pensa con 1 punto de Devoción (para aquellos que principales artífices de la traición atraen la Ira di-
se muestren a favor). El templo enviará a un grupo vina de Zumbeltz, un dios del sueño y del olvido).
de cruzados a intentar capturar a Alric al Gallo In-
clinado, pero no conseguirán nada. Una vez tengan todo atado y bien atado, los
personajes podrán reunirse con el capitán Kollen-
Si los personajes cumplen religiosamente con marr para embarcarse rumbo a Alkenburgo en el
su deber, Alric les recompensará con los 50 marcos Halunke tras pagar el precio acordado por su pasaje.
212
213
Resumen
de la aventura
L
os personajes alcanzan la población de Zalabria mientras esta acoge a la Caravana de la Rueda, formada por toda
clase de mercaderes, vagabundos y artistas ambulantes. Durante la feria, conocerán a Jobe “el Rubio”, hijo del alcal-
de local. Las cosas se complican cuando a la mañana siguiente el hijo del alcalde, cuya boda era inminente, parece
haber sido raptado por la caravana, y los personajes se embarcarán en una persecución contra reloj para atrapar
a los fugitivos y traer a Jobe a tiempo para su boda. Sin embargo, no todo es lo que parece, y siniestros secretos se
ocultan entre las colinas y los bosques que rodean Zalabria.
214
Escena primera:
1
−
tretenimientos y oportunidades. Conocen a
Jobe “el Rubio” y escuchan las inquietantes
premoniciones de una adivina.
E
n Zalabria se celebra la Feria de
la Cosecha, y este año disfruta de
la presencia de la Caravana de la
Rueda. Esta Caravana está dirigida
por Amardi “la Ciega”, una adivi-
2 na anciana, pero es más bien una libre asociación
entre mercaderes, artistas y gentes de toda clase
Un rapto atroz y condición. Aquí los miembros de la caravana y
sus oficios:
A la mañana siguiente descubren el rapto
de Jobe, y el burgomaestre de Zalabria los La gente de la Caravana
contrata para recuperarlo de las garras de
la caravana. Pero las cosas no son tan senci- Amardi “la Ciega”, adivina
llas, pues al parecer Jobe se fugó con una de El interior de su caravana está siempre en penum-
las mujeres de la caravana, rumbo al norte. bra, sus ropas son sencillas. Usa la sangre de quie-
nes vienen a preguntar junto con una tabla de ma-
dera tallada con runas y marcas para realizar sus
adivinaciones, que suelen ser útiles. Cobra siem-
pre una moneda por cada adivinación, y sólo hace
una por persona. Se le debe hacer una pregunta
para que adivine.
3
Omorfia Ypérocho, cortesana exótica
El Paso del Pálido Bardo de nivel 2, en vez de la Pericia de Historia tiene
Seducción.
En su persecución de los fugitivos los per- Esta exótica belleza viste con seda y se adorna con
sonajes deben cruzar por el Paso del Pálido, toda clase de abalorios. Su negocio es el amor, por
dominado por unas ominosas ruinas sobre el que cobra hasta diez monedas. Se unió a la cara-
las que pesa una siniestra maldición. vana hace una sextena, y esta Feria es su primera
ocasión de trabajar. Su nombre y rasgos resultan
exóticos por su procedencia elética, cosa que tam-
bién se percibe en cuanto comienza a hablar, debi-
do a su acento.
215
Dentro de su carromato hay una jaula cerrada bio puede incluso hacerse con las sortijas en los de-
con un candado viejo, que es donde guarda al oso dos de la gente sin mayor dificultad.
cuando no está bailando, abundantes trampas de
cepo y licor a mansalva. Delgado, licorero
Delgado es un hombre alto de impresionante mos-
Osberto Cadenas, esclavista tacho. Vende toda clase de licores, pero su produc-
Un esclavista especializado en rarezas, Osberto es to estrella es el licor enano que vende por cinco
un hombre afable, calvo y algo regordete. Le acom- monedas el trago. Dicho licor es ciertamente bue-
paña su mujer, Giberta, con la que encaja como un no, pero no se trata de ningún licor enano, sino que
guante, y sus hijos, que son tres, se encargan de la es una mezcla suya que destila en un alambique
seguridad de la caravana y de los esclavos. Aunque que esconde en su carro. Cualquier enano se dará
los mantiene limpios y bien alimentados, los trata cuenta de ello con una tarea sencilla de Beber.
más como animales que como personas, claro. En
la actualidad cuenta con tres piezas de interés: un Ana, boticaria
inmenso valense de cabellos rojos que mantiene Esta mujer chata y ancha de mejillas sonrojadas
siempre con grilletes (“¡Podría hacer pedazos la parece el arquetipo de boticaria. En su carro pue-
jaula! ¡Miren qué brazos!”), un hombre chato de den encontrarse toda clase de hierbas y remedios
nariz plana y ojos rasgados, un kamchario (“¡Un para todos los males imaginables. Los cobra ca-
diablo del este! Dicen que corre fuego por sus ve- ros, pero quienes los han probado aseguran que
nas, fíjense.”) y una mujer de pelo rizado y piel merecen la pena. Tiene también una colección de
negra, de los Reinos Negros (“Se dice que queman amuletos y símbolos que dice que protegen contra
a sus niños al nacer, y que por eso tienen todos la toda clase de males. Los vende contra el desamor,
piel tan negra, ¡pero después de eso son tan duros contra el mal de ojo, contra la cobardía, contra los
que podrán trabajar sin descanso hasta morir!”). muertos y contra la mala fortuna. Lo mejor es que
Ninguno de estos esclavos habla la lengua gentil. funcionan.
216
turas, pero realmente está considerando las po- gabundos y aventureros que están aquí de paso, ¡qué
sibilidades de usar a uno de ellos como sacrificio obsesión!”. Jobe les invitará a tragos (los personajes
para Bakurra. no tendrán que pagar nada) y en general se mos-
trará muy interesado en ellos (aunque mantendrá
Jobe se casa en unos días con Matilda Ove- una respetuosa distancia con cualquier personaje
jas, algo por lo que está muy ilusionado. Ella es de femenino). Si los personajes preguntan por his-
Amiña y vendrá en unos días a la ceremonia. torias o posibilidades de aventura por los alrede-
dores, no dudarán en contarles la historia de las
Agapeto Nagusia
Ruinas del Pálido, donde se dice que un espectro
Soldado de nivel 2
guarda un tesoro inmenso, esperando desde hace
El padre de Jobe y jefe de la aldea, como su título
siglos el regreso de su señor. También comentarán
(“Nagusia”) indica. Tiene un claro parecido con
que las ruinas se ven desde el Paso del Pálido, que
Jobe, pero es más tranquilo, lleva una frondosa
es el único paso que cruza la sierra hacia el Gan-
barba y es más castaño que rubio. Agapeto será el
basoa desde el camino. Andrés también podría
primero en recibir a los personajes, y les pedirá
hablarles de Ucaña, un espíritu que habita el Gan-
por favor que aten sus armas dentro de sus vainas
basoa y que caza a los que entran en el bosque. Se
mientras estén en el pueblo. Es cortés y educado,
cuenta que en el bosque hay salvajes que la adoran
pero firme. Él mismo lleva una espada larga al cin-
como a una diosa, y que cazan a los extraños para
to y sabe cómo manejarla, además de contar con
sacrificarlos al espíritu... Jobe enseguida dirá que
una pistola en su casa.
él ha estado mil veces por el bosque y que todo eso
Isabel Tabernera no son más que patrañas.
Portantorchas de nivel 3
En realidad el interés de Jobe por los perso-
La dueña de la taberna y posada de Zalabria, una
najes nace de su necesidad de conseguir un nuevo
mujer madura pero aún atractiva que suele llevar el
sacrificio para el gauko que mató a su hermano,
pelo recogido y sonríe poco. Tiene cinco hijos (tres
y que impuso una maldición sobre él. Desde hace
chicas y dos chicos) que la ayudan con la taberna.
años se dedica a hechizar y capturar a estos visi-
Andrés Tabernero tantes para arrastrarlos a su guarida y que alimen-
Explorador de nivel 1 ten a su oscuro amo. Sin embargo, viendo que los
El mejor amigo de Jobe, será quien informará a la personajes van juntos y es probable que le den po-
mañana siguiente de su “rapto”. Insistirá en acom- cas oportunidades, terminará por despedirse una
pañar a los personajes para rescatar a su compa- vez la conversación se agote.
ñero. Es un tipo tan alto como Jobe, pero flaco y
La adivina
de nariz aguileña, y de temperamento mucho más
Es posible que los personajes se muestren intere-
nervioso.
sados en las adivinaciones de Amardi “la Ciega”.
Si alguno de ellos acude a su carreta para que le
Acontecimientos lean el futuro, primero se topará con dos soldados
Introduce a los personajes en la plaza de Zalabria, que de forma respetuosa pero tajante le pedirán
describe el ambiente festivo del lugar, la abundan- sus armas. Si el personaje no las entrega, no se le
cia de bebida, los coloridos carromatos, y remata permitirá el paso, sin importar cuánto dinero pue-
la descripción con Txakurpegi sacando a su oso a da ofrecer.
bailar. Deja que los personajes lidien con la escena
como prefieran, y concédeles algo de espacio para Una vez entren, verán que el interior está
explorar los distintos puestos y conocer a las gen- repleto de amuletos colgando del techo, sellos
tes de la Caravana. Procura, si puedes, introducir a arcanos dibujados en las paredes y telas vaporo-
Omorfia cuando esta intente echarle el lazo a algu- sas. Varias varillas de incienso están encendidas
no de los PJs, preferiblemente al que tenga pinta de en el interior, junto con otros olores difíciles de
ser más guapo y adinerado. distinguir pero que parecen tratarse de especias
exóticas. Amardi espera sentada ante una mesa
Cuando mejor lo veas, indica cómo se les acer- de madera tallada, cubierta de símbolos mágicos.
ca un joven rubio, guapo y fuerte, con una sonri- Primero, y sin ceremonias, la adivina le pedirá al
sa afable. Se trata de Jobe, que llevará cerca a su personaje una pregunta. Amardi tomará a ciegas
amigo Andrés, y ambos comenzarán a charlar ani- un cuchillo y la mano de su invitado, para realizar
madamente con los personajes. Mencionarán ca- un pequeño corte en el pulgar de este. Dejará caer
sualmente que la boda de Jobe es en menos de una tres gotas de sangre, y después purificará el cuchi-
semana, y Andrés le echará en cara a Jobe sus an- llo en el fuego. Las gotas parecerán cobrar vida, y
sias de aventura. “Siempre anda hablando con va- viajarán a través de los intrincados símbolos mien-
217
tras Amardi pronuncia extraños encantamientos,
hasta que finalmente pronunciará un presagio.
Escena segunda:
Las respuestas de Amardi siempre son mís-
ticas, rozando lo poético, pero no tienen por qué Un rapto
atroz
rimar. Piensa en la forma más rebuscada y oscu-
ra de responder a la pregunta del PJ y dísela. Sin
embargo, al primer personaje que aparezca aquí y
justo antes de que se vaya, Amardi le dirá un por-
−
tento más:
A
alimentar las Tinieblas.” la mañana siguiente, cuando Andrés
informe a Agapeto de lo sucedido,
este buscará de inmediato a los PJs
y pedirá una conversación privada
con ellos. Rápidamente Andrés in-
formará a los PJs de los sucesos de la última noche,
y de su sospecha de que Jobe ha sido raptado por la
gente de la caravana, ¡quizá para venderlo como
esclavo! En el pueblo sólo tienen tantos caballos de
monta como personajes haya más uno (¡qué opor-
tuno!) y el único con alguna idea de cómo pelear
debidamente es Agapeto. Por eso, viendo que los
Sobre los portentos de Amardi personajes parecen más diestros en esas lides que
Amardi es una adivina de verdad, ha alcanzado la mayoría de la gente del pueblo, les pedirá por fa-
sus talentos con una mezcla de devoción y hechi- vor que acudan a rescatar a su hijo de esos malean-
cería, junto con algo de talento natural. Un perso- tes. Por supuesto ofrecerá una justa recompensa
naje que investigue el lugar con Arcanos o Religión por el trabajo: veinte monedas por cabeza. Si los
podrá ver que muchos de los símbolos son auténti- personajes regatean, dice que podría entregarles
cos, aunque es todo una amalgama de tradiciones también su pistola, pero eso es todo lo que puede
y misterios sin un tipo claro. Pueden reconocerse dar. Agapeto insiste en que guarden completo si-
algunos símbolos de la Dama de las Brumas, jun- lencio sobre la desaparición de Jobe y las circuns-
to con algunos símbolos propios de los Misterios tancias que la rodean: su hijo está a punto de casar-
arcanos y un puñado de otros elementos extraños se, y un escándalo semejante podría arruinar todo
y semejantes. De todas formas, los portentos de el tinglado en un momento, junto con la reputación
Amardi son tan buenos como pueden serlo vinien- de su familia. Por eso pide la máxima discreción. Si
do de una adivina del camino, y Amardi no finge. los personajes se aprovechan de este asunto y deci-
den extorsionar a Agapeto, este (furioso) les ofre-
El rapto cerá su anillo de oro y granate, que tiene un valor
A las tantas de la noche, Jobe acudirá a Omorfia y de 100 mo. De una forma u otra, Andrés insistirá
contratará sus servicios. Aunque él no lo sabe, ha en acompañar a los personajes. Como explorador
sido visto por un nervioso Andrés, que Jobe creía de nivel 1, esto es particularmente importante si
ya de camino a casa. Andrés se preocupará bastan- los personajes no tienen a nadie que les ayude a
te (¡está a punto de casarse!), pero finalmente pre- orientarse por el mundo salvaje.
ferirá dejar las cosas como están (“puede que haya
bebido demasiado, no quiero montar una escena...”). Considerando que los personajes salgan de allí
Mientras Omorfia se desviste, Jobe lanzará su con- a las diez de la mañana, que es poco después de que
juro sobre ella, hechizándola. De esta manera, la se advierta la falta de Jobe, la caravana llevará ya
convencerá de que permanezcan ocultos en la ca- dos guardias de marcha (cuatro horas), durante
ravana, prometiéndole una vida juntos cuando es- las cuales habrán avanzado dos territorios. A par-
capen. En efecto, dormirán en la misma caravana tir de entonces calcula que cada guardia que pase
(sin consumar su “amor”) y a la mañana siguiente, avanzarán un territorio adicional, así que según la
Omorfia hará las preparaciones pertinentes y par- prisa que se den los personajes en alcanzarla, la to-
tirán al camino. Por supuesto, no será hasta varias marán en un punto u otro. Ten en cuenta que será
horas más tarde cuando Andrés constate la desa- durante la tercera guardia que Jobe y Omorfia se
parición de Jobe y decida avisar al padre de aquel, escabullirán de la caravana para poner rumbo al
Agapeto, jefe de la aldea. Paso del Pálido y de allí al bosque al norte. Si los
218
personajes se dan mucha prisa, podrían ser capa- Si los personajes deciden lanzarse al ataque,
ces de alcanzar a los fugitivos antes de que crucen considera que la caravana lleva una docena de sol-
las montañas. Esto acortará notablemente la aven- dados de nivel 1 como guardias, y que los propios
tura, pero desde luego pondrá las cosas bastante miembros de la caravana se unirán a la defensa en
más fáciles para los personajes. Usa las reglas de caso de necesidad. Eso es mucha gente como para
exploración y viaje del manual de Tesoro y Gloria que los personajes venzan por sí solos. Si prefie-
para calcular el movimiento de los personajes. ren esperar a la llegada de la noche para atacar con
nocturnidad y alevosía, la caravana comenzará a
Reencuentro con la caravana montar el campamento al atardecer (hacia las 18h),
después de avanzar seis territorios por el camino.
Tarde o temprano los personajes alcanzarán la Ca-
ravana de la Rueda. La forma en la que afronten Persiguiendo a los fugitivos
este desafío puede ser muy distinta dependiendo Ambos fugitivos viajarán a un ritmo de un terri-
de tus jugadores, así que tendrás que improvisar torio por cada guardia. Su primer destino serán
de acuerdo a sus decisiones. las Ruinas del Pálido (o más bien el Paso que estas
vigilaban), para luego continuar hacia el Túmulo
Si sencillamente se acercan a hablar, la cara- de Bakurra, evitando entrar en el bosque hasta que
vana se detendrá y Amardi acudirá a ellos subida a no les queda más remedio.
una mula y acompañada de sus guardias.
Los personajes jugadores pueden buscar ras-
Si explican la situación, la caravana se lo to- tros, confiar en su instinto o recurrir a medios
mará con humor (“En el pueblo anterior una moza sobrenaturales para tratar de encontrarlos. Si re-
también intentó fugarse con Omorfia, ¡parece que curren a las adivinaciones de Amardi para buscar
este tuvo más suerte!”) y mandarán a alguien a a los fugitivos, tendrán que esperar una guardia
buscar a Omorfia. Sin embargo, su caravana está (durante la que podrían realizar una Parada) mien-
vacía. No se han llevado raciones, sólo un odre de tras la adivina prepara sus cosas. Una vez esté todo
agua y algunas cosas de valor, así que no pueden listo, Amardi pronunciará el siguiente presagio:
tener intención de ir muy lejos.
“Marchan por picos altos y bajo la mirada
Si los personajes preguntan por Omorfia, les de quien espera a través del tiempo, hacia
dirán que es bastante nueva en la caravana, se la verde oscuridad.”
unió hace cosa de dos sextenas, un mes como mu-
cho, pero no tienen mucha más información. La Si los propios personajes no atan cabos, alguien de
última vez que la vieron fue hacia el mediodía (la la caravana les hará notar que parece referirse a
tercera guardia), pero es verdad que desde enton- las Ruinas del Pálido, lo que debería ser suficiente
ces no ha aparecido. para que los personajes se pongan en ruta.
219
Escena tercera: tarea simple de Coraje o huir aterrados). Aunque
los personajes consigan destruir al espectro (en
El Paso del
cuyo caso desaparecerá mientras su casco cae al
suelo), volverá a aparecer la noche siguiente, y así
será hasta que su amo no regrese... pero esa es otra
Pálido
historia.
−
tirá hacerle tres preguntas, siempre que prome-
tan marcharse una vez hayan sido respondidas.
El espectro recuerda poco de su vida, consumido
como está por la misión de guardar la fortaleza
J
obe y Omorfia pasarán por aquí du-
de su señor hasta su regreso. Si preguntan por el
rante la cuarta guardia del día, y si
nombre de su señor, responderá que era Lanzarote
los personajes les alcanzan durante
del Paso, y que marchó a la guerra hacia el este (el
esa guardia podrían incluso atrapar-
tiempo no tiene significado para los muertos, así
los aquí (lo cual facilitaría mucho las
que no podrá decir hace cuánto: sólo sabe que fue
cosas para ellos). Cuando los personajes pasen jun-
hace mucho). Si preguntan por las historias de te-
to a las ruinas, verán los restos de una antigua for-
soros en esas ruinas, responderá que la herencia
taleza construida junto a un precipicio que domina
de su señor aún le aguarda, pero no dirá más. Si
el Paso que atraviesa la sierra. Si los personajes se
preguntan por los fugitivos, dirá que vio pasar a
acercan a investigar el lugar, verán que nada so-
dos personas por el paso hace poco (de nuevo, su
brevive por allí, todo es polvo y escombros, con tan
concepción del tiempo impedirá que dé horas o fe-
sólo los cimientos y algunos muros para constatar
chas exactas). Iban hacia el norte, y uno de ellos
que alguna vez una fortaleza se mantuvo allí er-
llevaba la marca de la hechicería sobre él.
guida. Uno de los personajes verá entonces a una
figura, un soldado armado con cota de mallas y El Tesoro del Pálido
una larga lanza que se mantiene en guardia al bor- En efecto, en algún lugar de las ruinas hay una en-
de del precipicio, vigilando el Paso. Una larga me- trada oculta por los escombros a las mazmorras de
lena blanca asoma debajo de su casco y la piel que la fortaleza, aún mayormente intactas. Y en algún
se ve en sus piernas y sus manos es también blanca lugar de sus profundidades, protegido por tram-
como el papel. Si los personajes se marchan rápi- pas y el propio espectro del Pálido, está el tesoro de
damente, nada sucederá, pero si persisten en sus quien una vez fuera señor de este lugar. La natura-
investigaciones o si se plantean realizar allí una leza de estas mazmorras y del tesoro que custodian
parada, o incluso pasar la noche, serán confronta- queda más allá del alcance de esta aventura, sién-
dos por el Pálido, que con voz grave y cansada les tete libre de incluir cualquier detalle que prefieras.
exigirá su marcha. Si no obedecen, el espectro los ¿Quizá unos trasgos encontraran una entrada sub-
atacará (todos los personajes deberán superar una terránea, y las hayan convertido en su guarida?
220
Escena cuarta: cillamente se levantará y se marchará de vuelta a
su cabaña, seguida por Beltza. Si los personajes in-
Más allá de
sisten en buscar problemas, Ucaña se transforma-
rá en un oso y atacará a los personajes junto con
Beltza. Ucaña puede, incluso en forma de oso, in-
la sierra
vocar el dominio de Naturaleza con una reserva de
Devoción de 5 puntos. Si los personajes preguntan
por los fugitivos, Ucaña asegurará no haber visto
pasar a nadie por allí.
U
na vez los personajes atraviesen
que no se rompa ninguna rama, claro. Si los perso-
el Paso del Pálido, deberían conti-
najes trepan al árbol (una tarea sencilla de Trepar),
nuar hacia el norte, y aquí será ne-
en lo alto encontrarán un nido vacío y allí colocada
cesario que busquen rastros y otras
una sortija de plata con una amatista engarzada
marcas del paso de los fugitivos. Si
(podría valer 180 mo). Si los personajes la recupe-
por algún casual nadie en el grupo cuenta con
ran y se la entregan a Ucaña sin mayor problema,
la Pericia de Cazar o las cosas se están poniendo
esta les dará las gracias y les ofrecerá a Beltza para
muy negras para los personajes, siempre puedes
que les ayude con su misión. Si por el contrario el
introducir a Ucaña y su sabueso, Beltza.
personaje decide intentar engañar a Ucaña o que-
A pesar de lo que cuentan las historias, lo darse con la sortija, sufrirá toda la ira de Ucaña, de
cierto es que Ucaña es prácticamente inofensiva. la manera antes explicada.
Ucaña vive en el bosque y lo protege de toda clase
Si los personajes consiguen el apoyo de Beltza,
de criaturas tenebrosas. Las historias sobre su sed
esta seguirá automáticamente el rastro de los
de sangre y los sacrificios, en realidad hablan del
fugitivos, así que los personajes sólo tendrán que
Bakurra, que fue sellado por la gente del bosque
seguir al animal.
hace tiempo, pero en las historias de la gente del
valle ambas entidades terminaron por mezclarse
y confundirse. El túmulo del Bakurra
En medio de un claro en el bosque, bajo la asfi-
Por tanto, durante su camino, es posible que xiante floresta y rodeado de belladonas y zarzas
los personajes se encuentren con una anciana espinosas, se alza un silencioso túmulo. La enorme
(Ucaña) que juega con un sabueso. La anciana vis- roca que una vez cubriera su entrada, desplazada
te un largo manto azul, su cara está llena de arru- y partida hace mucho, un círculo de piedras anti-
gas, y su voz es suave y hermosa. El sabueso es una guas cubiertas de escrituras que sin duda deben
bestia inmensa, de pelaje negro aunque clareado ser mágicas. Un aura de tinieblas y terror invade
alrededor del hocico y de las patas, indicando su este lugar, haciendo que ni siquiera los pájaros se
venerable edad. La anciana toma un palo y lo arro- atrevan a levantar la voz.
ja lejos, para que su sabueso lo traiga de vuelta. En
cuanto los personajes vean la escena, el sabueso Si Jobe llega hasta aquí antes que los PJ, estos lo
detendrá el juego y pondrá las orejas bien tiesas, llevan crudo. Omorfia será entregada al Bakurra y
dejando claro que sabe que los personajes están cuando los personajes alcancen al joven casadero,
ahí. Ucaña los invitará a acercarse a charlar, pero lo encontrarán solo y exhausto. Si le preguntan por
no se presentará ni dirá su nombre a menos que se Omorfia, este inventará al momento una historia:
le pregunte directamente.
“Escuchamos que llegabais, logré liberarme
Si los personajes acceden, Ucaña les pedirá un
de sus garras y ella, temerosa de vosotros
pequeño favor. Mientras les señala un árbol les ex-
huyó al interior de ese túmulo... ¡tenéis
plicará que una urraca le robó una sortija y la dejó
que atraparla!”
allí arriba, en su nido. Estaría enormemente agra-
decida si alguno de ellos fuera tan amable como
Un personaje con Perspicacia podría darse cuenta
para recuperar la sortija y devolvérsela. Si por
de que Jobe parece mucho más nervioso que alivia-
algún casual los personajes se muestran descorte-
do, aunque bien puede deberse al cautiverio sufri-
ses, insultan a Ucaña, la amenazan o de cualquier
do. Si los personajes caen en el engaño y entran en
otra manera hacen algo que pueda considerarse
el túmulo... en fin, les espera una dura pelea.
una falta de respeto hacia el espíritu, Ucaña sen-
221
Si por el contrario los personajes llegan aquí a todos los allí presentes: si no le traen una vícti-
al mismo tiempo que Jobe y Omorfia, alcanzarán ma cada año, morirán. A cambio de su “servicio”,
a ver a ambos discutiendo en el claro, a una do- Bakurra está dispuesto a enseñarles hechicería y a
cena de metros del túmulo. Omorfia parece asus- concederles oscuras bendiciones, como a Jobe.
tada y Jobe trata de tranquilizarla para que entre
al túmulo (esto podrán escucharlo si superan una Los personajes pueden aprovechar el momen-
tarea difícil de Atención). Si los personajes se re- to en el que surge la sombra de Bakurra para inten-
velan, Jobe apresurará a Omorfia para que entre al tar acabar con él, aunque aun así será una lucha
túmulo mientras saca una pistola y se dispone a difícil. También es posible invocar el dominio de
enfrentarse a los personajes, tratando de retrasar- Luz, trayendo luz solar al túmulo, lo que revelará
los todo lo posible (recuerda que Jobe es un explo- la presencia del Bakurra (encogido en una esquina
rador de nivel 2, y aunque es capaz de conjurar, ya ante el resplandor) y también la salida del túmulo.
ha agotado todos sus conjuros). Dado que empuña Si el Bakurra percibe a cualquier personaje cana-
una pistola, su primer ataque tendrá un bonifica- lizando un conjuro, lo más probable es que decida
dor de DA -1 y provocará 2d6 puntos de daño. No no jugársela y ataque de inmediato, pillando des-
olvides que Omorfia les saca una ventaja de unos prevenida a su primera víctima.
seis metros a los personajes, y le separan unos ¿Qué pasó con Omorfia?
doce del túmulo, significando que llegará hasta el Si los personajes no alcanzaron a los fugitivos a
mismo en dos asaltos. La entrada ya está abierta, tiempo, Omorfia entró en el túmulo con Jobe y fue
así que en el segundo asalto entrará al mismo. Si lo sacrificada por este a mayor gloria de Bakurra, que
hace, los personajes escucharán un breve silencio le perdonó la vida un año más. Los personajes po-
roto repentinamente por un grito desgarrador... y drían encontrar su cuerpo ensangrentado sobre el
nada más. sarcófago, y Bakurra incluso podría dirigirles al-
El túmulo gunas palabras, principalmente para burlarse de
Dentro del túmulo, tras un empinado descenso de ellos por sus patéticos esfuerzos.
unos cuatro metros, los personajes llegarán a una Tesoro
estancia circular en cuyo centro se alza un sarcófa- Una vez los personajes hayan lidiado con el Bakurra,
go, o tal vez un altar. Armas, vasijas y joyas se api- podrán saquear a gusto el lugar. Si abren el túmulo,
lan en una esquina del túmulo, toda una fortuna verán un esqueleto carcomido vestido con una anti-
al alcance de los personajes. El lugar está comple- gua cota de mallas y llevando en las manos una espa-
tamente a oscuras, así que los personajes sólo ve- da de gran calidad. En el túmulo encontrarán:
rán algo si traen consigo una lámpara, antorcha o
algo semejante. En ese lugar de penumbra, habita • 500 monedas antiguas
Bakurra, un anciano gauko, una fata maligna que • Un estuche de marfil (110 mo)
poco se distingue de un demonio. En este lugar en • Un cáliz de plata (encantado) (30 mo)
el que ha estado prisionero durante tanto tiempo, • Tres diamantes de corazón negro (100 mo)
se ha fundido con las mismas sombras, y perma- • Un collar de oro adornado con esmeraldas
nece invisible a los ojos de quienes entran, excepto (maldito; Consunción) (1.100 mo)
como una oscuridad que parece escapar siempre a
su mirada. Cáliz de la hermandad del lobo
Este cáliz de plata está adornado con tallas de lobos
Si los personajes llegan aquí, Bakurra hará persiguiendo a una presa. Quienes lo llenen con
desaparecer la entrada con su magia. Técnicamen- algún tipo de licor (vino, sidra, cerveza...) y beban
te sigue ahí, pero los personajes serán incapaces de él por la noche, serán transformados en estas
de encontrarla (ni siquiera a través del tacto) a criaturas hasta la salida del sol, pero reteniendo su
menos que usen un conjuro de Visión. El Bakurra raciocinio. Sólo puede llenarse una vez por noche,
entonces dedicará un tiempo a jugar con sus men- y el cáliz tiene capacidad suficiente como para que
tes, a burlarse de ellos y hacerles sentir atrapados. hasta doce beban de él antes de agotar su contenido.
Entonces les ofrecerá una salida: si uno de ellos es
sacrificado sobre el sarcófago, la salida se abrirá. ¡Beltza al rescate!
Si los personajes llevan a Beltza consigo cuando
Si los personajes acceden y ponen a uno de los entran al túmulo, ni corto ni perezoso el sabueso
suyos sobre el altar, Bakurra aparecerá como una se arrojará contra una sombra y la morderá, arras-
sombra, una mancha de oscuridad, y con un dedo trando a la vista al gauko que aullará y maldecirá
rasgará la garganta del sacrificio sobre la piedra a la bestia. A partir de entonces los personajes ten-
manchada de sangre. Si los personajes le dejan drán la oportunidad de combatir contra el gauko
hacer, Bakurra usará este sacrificio para maldecir con normalidad, como si hubiera sido revelado.
222
Antecedentes: bían encontrado. Bakurra entonces soltó una car-
cajada, y con su magia hizo desaparecer la entrada
El Bakurra
del túmulo, y las sombras crecieron para rodear a
los ahora muy asustados jóvenes. Una vez los hubo
atormentado bastante, Bakurra les habló, y les im-
y Jobe
puso sus condiciones: uno de ellos mataría al otro
y derramaría su sangre sobre el “altar” (el gauko
encontró divertido profanar así la tumba del que
fuera su enemigo), o ninguno saldría con vida. Al
−
principio los hermanos se negaron, pero uno, más
asustado que el otro, fue incapaz de mantener su
resolución y atacó por la espalda a su hermano,
dejándolo inconsciente. Lo arrastró hasta el altar,
E
ste gauko ocupó esta región del Gan-
basoa durante mucho tiempo, ate- y allí lo degolló con su cuchillo, para gran regocijo
rrorizando a los locales y trayendo la del demonio. Así Bakurra extrajo poder de la san-
ruina a todos los que aquí vivían. Un gre e impuso una maldición sobre Jobe: tendría
día, un importante héroe local mu- que traer una nueva víctima cada año, o correría
rió a sus manos. Sus pares recuperaron el cuerpo y la misma suerte que su hermano.
elevaron un túmulo para enterrarlo, rodeándolo de
El resto, como suele decirse, es historia.
riquezas. Bakurra pensó entonces que sería muy
divertido robar el cuerpo de alguien a quien habían
querido tanto, y luego descuartizarlo y repartir sus
restos por las aldeas para mayor divertimento. Así
que movió la roca que cerraba el túmulo y entró en
él para hacerse con el cuerpo. Sin embargo, era una
trampa, pues las gentes del Ganbasoa esperaban
que hiciera esto (no hubiera sido la primera vez).
Cerraron la puerta con la piedra, y un hechicero al
que habían pedido ayuda selló al demonio dentro
con un poderoso conjuro, y allí lo dejaron para que
se pudriera, pasando la historia de generación en
generación. Con el tiempo, la guerra y los cambios
naturales que el devenir del tiempo trae a un país,
esta historia acabó olvidándose, fragmentándose y
malinterpretándose (el nombre de Bakurra casi se
perdió, y sus macabros actos se adjudicaron a Uca-
Bakurra no puede ser liberado de esta prisión
ña, otro personaje de las historias, por ejemplo).
excepto por magia muy poderosa, un conjuro de
Durante las primeras décadas de su cautiverio Alta Magia, por lo menos, y es poco probable que
el demonio rascó las paredes, aulló a los muros de un mago en condiciones quisiera hacer algo tan
su prisión, y maldijo a los que allí lo habían ence- estúpido. De manera que Bakurra se deleita con
rrado, con poco efecto. Finalmente, terminó por estos pequeños placeres que suceden una vez al
aceptar su situación, y se convirtió en una simple año, mientras recupera fuerzas y piensa en nuevas
sombra, adormecida en la oscuridad de aquella maneras de atormentar a su discípulo. Discípulo,
tumba, esperando, quizá, al fin de los tiempos. Por sí, porque Bakurra enseñó magia al inexperto
desgracia, no tuvo que esperar tanto. Jobe para facilitar su labor. Este año, Jobe cono-
ció a Matilda, y antes de que se diera cuenta casi
Dos hermanos adolescentes, uno mayor que había pasado un año. Nervioso y desesperado por
el otro, estaban de caza por los bosques cuando cumplir con su condena, se ha apresurado y no ha
se toparon, de pura casualidad, con aquel antiguo sabido preparar el terreno. Confiaba, de hecho, en
túmulo. Animados por las historias de aventuras que nadie acudiría a buscarlo, asumiendo que es-
que habían escuchado, e imaginando en su inte- taría de caza, pero el hecho de que Andrés lo viera
rior grandes riquezas, decidieron abrir el túmulo la noche anterior entrando al carro de Omorfia lo
y saquearlo. Cuando los dos hermanos entraron en traicionó... o quizá no, si finalmente los personajes
aquel túmulo, levantaron algo más que polvo. La se convierten en cómplices de su maldición, o víc-
vaga sombra que era Bakurra despertó también, timas adicionales sacrificadas a Bakurra, quien se
aún oculta a la vista de los jóvenes que se maravi- mostrará particularmente feliz de conseguir nue-
llaban y regocijaban con las riquezas que allí ha- vos adeptos.
223
Extra: da del Túmulo. Aunque esto quita cierta emoción a
la persecución (básicamente, deja de ser una per-
Consejos
secución en absoluto), es verdad que aseguras un
importante potencial dramático, y eso está bien.
para dirigir
Por otra parte, considera que si los personajes
oyen hablar a Jobe de un túmulo lleno de rique-
zas, estarán interesados como poco. Podría excitar
la aventura
aún más su curiosidad si les menciona la malévola
criatura que allí habita.
Historias y leyendas
En esta aventura se habla de varias historias, pero
−
hay dos que tienen principal peso, como son la del
Pálido y su guardia eterna, y las macabras habla-
durías que sobre Ucaña se cuentan, en realidad
H
ay varias cosas que puedes hacer para confundidas y mezcladas con las de Bakurra. In-
darle más dramatismo a la aventura. troducir estas historias de forma natural puede ser
complicado, pero merece la pena intentarlo, pues
Jobe y su hermano
enriquecerá el mundo de los personajes y la fama
Al comienzo de la aventura, si tienes
de Ucaña servirá como una suerte de “trampa”, ya
la oportunidad, introduce alguna lí-
que si los personajes que hayan escuchado esos re-
nea hablando del hermano de Jobe (quizá lo men-
latos se enteran de la identidad de la anciana con
cione Andrés de forma descuidada). Jobe cortará el
la que tratan, podrían apresurarse a atacarla, des-
tema rápidamente, pero si se le pregunta dirá que
encadenando un desastre. Si, por el contrario, se
murió cuando eran más jóvenes, mientras cazaba
animan a preguntarle por dichas historias antes de
en el bosque (lo que es técnicamente cierto...). Esto
lanzarse sobre ella, podrían aprender mucho sobre
puede hacer la revelación final más satisfactoria
el Bakurra y su naturaleza, y de esa manera estar
para los personajes (“Así que esto es lo que pasó
mejor preparados en su encuentro con la criatura.
con su hermano”), además de servir como un leve
presagio de lo que está por venir. Descarrilando
La primera vez que dirigí esta aventura, los juga-
Omorfia
dores invirtieron dos horas de la partida en inten-
La cortesana elética es de una belleza asombro-
tar liberar al oso de Txakurpegi, para luego atra-
sa, exótica y seductora. Casi podría parecer que
par a los fugitivos en el Paso del Pálido. Ni siquiera
hay algo sobrenatural en ello. Aunque este no es
llegaron a acercarse a Bakurra ni a descubrir los
el caso, meramente mencionarlo como forma de
siniestros secretos del Ganbasoa, y no les importó
reforzar tu narración plantará la semilla de la
lo más mínimo. Se lo pasaron como enanos, y des-
duda en tus jugadores, y hará más sencillo que
de entonces la partida quedó en su memoria como
asuman que ella es la captora, lo cual significa
“La Partida del Oso”.
que la revelación al final de la aventura tendrá
incluso más impacto. Lo que quiero decir con esto es que no tienes
un horario que cumplir. Puede que tus persona-
Clímax
jes decidan meterse en líos en la Feria, liberando
En teoría, es posible que los personajes alcancen a los
esclavos, un oso, o simplemente persiguiendo a
fugitivos relativamente pronto, ¡incluso en el mismo
Cholón por haberles robado yo qué sé qué. Es po-
Paso del Pálido! Esto significaría que la aventura ter-
sible que inviertan HORAS en estas tonterías, y
mina relativamente pronto, y que esas escenas tan
mientras estén riéndose y pasando un buen rato,
molonas con Bakurra nunca se jugarán y que el Teso-
no hay absolutamente ningún problema con ello.
ro del túmulo quedará tristemente huérfano.
Al contrario, enhorabuena. Si a pesar de todo llega
Si esta idea se te hace insoportable... simple- el momento en el que toca ponerse con el tema del
mente decide que los fugitivos van siempre un rapto, apenas te queda tiempo de partida y de ver-
paso por delante de los personajes, quizá su venta- dad necesitas terminar en esta sesión... acelera el
ja era mayor que lo que se indica en esta aventura final. Haz que atrapen a los fugitivos en el mismo
(¡lo mismo huyeron por la noche, y no una vez la Paso del Pálido, o incluso en la caravana. O si ves
caravana se puso en marcha!), o puedes decidir que la película que se han montado los personajes
que no consiguen caballos con los que perseguir es mejor que lo que viene en esta aventura, sigue
la caravana. Así, los personajes llegarán justo a con ello y ya podrás introducir el rapto en algún
tiempo de ver a Jobe y Omorfia discutir a la entra- otro momento, incluso con algún otro personaje.
224
A lo largo de la aventura hay bastantes opor- Beltza (perro)
tunidades de que tus personajes decidan largarse
Tipo Bestia
por la tangente, y si lo hacen no te preocupes por la
aventura. Sigue por ese nuevo camino tanto como Velocidad 14 metros
sea divertido, incluso si eso te lleva a una aventura CA 6
completamente distinta. Es lo bueno que tiene el
rol, no hay forma de jugarlo mal (Matizable, pero DG 4+4 (27 PG)
fundamentalmente cierto.). Ataque Mordisco (d8)
Daño 1d8, si crítico: derribo
Salvaciones Fuerza, Constitución, Destreza
9
Epílogo:
Moral
Tesoro Nada
diversos
Ucaña durante más de una década, miembro de un
linaje mágico de grandes perros capaces de vivir casi
tanto como una persona.
U
na vez los personajes hayan resuel-
to el enredo, aún tendrán varios
problemas a los que hacer frente. El
desenlace de todo este lío depende
en gran medida de sus acciones:
225
Tablas de encuentros
de Zalabria
Encuentros en el camino
Tira 1d12 por cada territorio atravesado...
2 Humo en la lejanía, son bandidos 2 Un asalto de bandidos, ¡muchos! 2 Un carro de un mercader. Abalo-
atacando una granja (están a un (2d10). rios, bagatelas, esa clase de cosas.
territorio de distancia).
3 Un árbol del que cuelgan 1d6 ahor- 3 Bandidos disfrazados de mercade- 3 Un alquimista ambulante (1-3 en
cados, con carteles donde pone: res, ¡emboscada! 1d6 por cada producto alquímico,
“Bandidos”. de que lo tenga disponible).
4 El camino se hunde en un lodazal 4 Bandidos emboscados, ¿los veréis a 4 Un grupo de mendicantes, ¿les
durante casi un kilómetro, habrá tiempo? darán algo los personajes?
que desmontar...
5 ¡Amenaza doble! (tira dos veces en 5 Una jauría de perros salvajes, ¡cuida- 5 Un grupo de honrados mercenarios
la tabla de Amenazas). do, están hambrientos! (Reacción -2) (1d6 soldados de nivel 1) buscando
trabajo.
6 ¡Cuánta gente! (tira dos veces en la 6 Mercenarios cobrando “peaje” (2d4 6 Otro grupo de variopintos aventu-
tabla de Viajeros). soldados de nivel 1). reros (determina sus clases al azar
con la tabla de Seguidores).
7 Un torreón ruinoso junto al camino. 7 Una carreta volcada y cubierta de 7 Unos cruzados a pie, a la busca de
sangre, su mercancía desperdiga- criaturas tenebrosas que extermi-
da... ¡es una trampa de los orcos! nar (1d6 templarios de nivel 1).
8 Una tumba abierta, la pala aún 8 Un chaparrón, dura 1d4 guardias (1 8 Un adivino ambulante, ¿querrán
clavada en el fondo... pero ningún de daño por fatiga por guardia, si probar suerte? (un sacerdote de
cuerpo. Qué sospechoso. no se ponen a cubierto). nivel 1).
9 Una encrucijada, con su Cruz en el 9 Una tormenta, dura 1d4 guardias 9 Una compañía de enanos, cantan
medio como manda la tradición. (1d4 daño por fatiga por guardia, si mientras marchan, ¡y cómo cantan!
no se ponen a cubierto) (1-3 en 1d6
de que aparezca también una ban-
dada de árpaves con la tormenta).
10 Una ermita de Txanto. 10 Un grupillo de ogros hambrientos 10 Un elfo viajando... solo, cómo no.
(1d4).
226
Encuentros en la sierra
Tira 1d10 por cada territorio atravesado...
Encuentros en el Ganbasoa
Tira 1d10 por cada territorio atravesado...
227
Mapa de la región
de Zalabria
(para el máster)
228
Mapa de la región
de Zalabria
(para los jugadores)
229
Agradecimientos
Gracias a todos los insensatos que en nombre de la aventura
alzaron acero y conjuros para hacer posible esta hazaña.
Héroes Vanguardias
Alfonso Cabello Flores � Andrés Gerardo Morales Palazuelos Abigaïl Subirón Marcuello (Enkil) � Antonio Gonzalez
� Borja Bermejo (BormerBerme) � Daemonideus � Dan Rope Viegas � CiberPriest (Carlos Cacicedo Secada) � Daniel ‘Sr.
� Enkil y YORGEN � Fran Piqueres � Guillermo Fajardo � Jon Tank’ Fernández � David Arkerion � David Minguez Pérez
Etxeberria � Jose Kharlos Domínguez � Pablo � Raiden13 � Domingo Guzmán Vélez � Elio Degrey � Fred � Gaizka
“Akerraren Adarrak” Marquez � Ignacio Ruiz Casado �
Iván Gil � Jesús “Capitán Mordigan” del Arco Martín �
Aventureros K.L.Svarrogh � Khanach � Lanarch � Maialen “Elamna” �
Marlock � Master Humungus � Miguel Angel Sanz Lujan �
AGCasillas � Alberto López Fresneda � Ángel Ludeña �
Mr demonio � Pedro Arnedo � Ricardo Dorda � Samgari.
Anselmo Caaveiro Grueiro � Antonio Ánchel � Askhary �
Astines � Aukán NVT � Barbulina � Bretemaches � Capitán
Templeton � Carlos Camarasa � Carlos Daniel Muñoz �
Carlos de la Cruz � Claudio Pombo Rodríguez � Crawmon
Saqueadores
� Dav Valdahla � David Arredondo Sánchez � Diodoro Lord Gideon � Pedro Gil.
Alegre Ontavilla � Duran � EbaN de Pedralbes � Eduardo
“Rinfor” Díaz � Elena Santiago González � ELOY � Eneko
Palencia � Epic Maps � Etheyrn Garpe � Fran y Sonia � Portantorchas
Francisco J. Cabrero � Francisco Javier Criado Madrigal
� Gaelos � Godofredo, Sioux y Marcus el Simple � Gon Baisser � bobsacks � Christian Campos Alvarado “Io” �
Ramos � Gontleby � greatkithain � Héctor “Max” Ramos Famalvfra � Fimyuki � Kitsune Inari � Mario Grande � Pifias
� Hyrrakkin � Iakkah � Ignacio Granados Jiménez � Igor de Novatos � Sombranegra � Tiberio.
Gamboa Hernández � Isabel “Pikolina” Bustos Marcos �
Iván González (Mr.Tretas) � J.LAMAS � Joaquín Vilanova �
Jon Ander Ganzarain � Jonnylashop � Jorge Carrero � Jose Maestros caravaneros
Manuel Vargas Lazaro � José Moreno Acedo � Juan Antonio
Dracotienda.com � Juegos de mesa y rol.
Martín Pérez � Juan José Cabana Beiroa � Juan Jose Perez
Pizarro “Majere” � Juan Tilmöst � Karjedon � Kelemvor �
Freshbane � kinote � Ktlà � Luis Fernández González � Luis Caravana Zinga
J Doval (lj zix) � Madara_Ruruch � Maesehector (Txelis) �
maisudordoka � Manuel Candeas César � Manuel José Ruiz Tesoros de la Marca.
230
Ficha de personaje
Nombre:
Jugador: Clase:
Gloria: Fama:
Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
ACTUALES:
Peso total
231
Talentos
Hitos
Clase Prestigio
Aliados Tesoro
Nombre: Gloria:
Clase: Nivel:
Nombre: Gloria:
Clase: Nivel:
Nombre: Gloria:
Clase: Nivel:
232
233
Este juego está bajo
www.tesoroygloria.com