Tesoro y Gloria Basico

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 236

TESORO Y GLORIA

Manual del juego de rol

Creado por:
Telmo Arnedo

Ilustraciones:
Imanol Etxeberria
Rubén Pesqueira
Jagoba Lekuona

Diseño y maquetación:
Imanol Etxeberria
Noemí Gallego

Si te gusta lo que ves y


quieres más, no tardes en
visitar nuestra taberna..

D
- EL JUEGO DE ROL -

"Y el numen habló y con la voz de la tierra dijo:


Os presentáis en mi morada y buscáis mi nombre,
pero sabed que esto exige un sacrificio..."

1
Índice
0. Introducción ... 5

I. Las partes del juego ... 7

II. Crea tu personaje ... 13


Pericias ... 15

III. Clases ... 21


Almardiente ... 22
Clérigo ... 24
V. Exploración ... 50 Elfo ... 26
Roles de grupo ... 52 Enano ... 28
IV. Aliados ... 42
En lo Salvaje ... 52 Guerrero ... 30
En la Mazmorra ... 57 Kobold ... 32
Encuentros ... 57 Ladrón ... 34
Mago ... 36
Montaraz ... 38
Zingo ... 40

VI. ¡Magia! ... 60


Hechicería ... 60
Devoción ... 63

VII. Entretiempos ... 64 VIII. Lealtades ... 71

Empresas comunes ... 65


Empresas divinas o arcanas ... 67
Empresas productivas ... 68
Otras empresas ... 69

IX. Sangre y acero ... 73


El DA y la CA al límite ... 73
Condiciones ... 73
Armas de proyectiles en combate cerrado ... 74
Ataques de oportunidad ... 75
¡Huid, insensatos! ... 75

2
X. Aumenta tu Fama ... 77
Desafíos y Descubrimientos ... 77
Tesoro ... 79
Títulos de Fama ... 79
Aumentar los DG ... 80

XIII. Objetos encantados ... 86

XI. ¡Monstruos! ... 81 XIV. El arte de gobernar ... 88


Debilidad y Caos ... 90
Tiempo de Gobernar ... 91
Acciones de gobierno ... 91
Agentes ... 92
Sedes ... 93
Mejoras de sedes ... 94
Reinos ... 96
XII. ¡Tesoro! ... 84 La Cosecha ... 98
Mejoras de regiones ... 99
La Guerra ... 100

XVI. Alta Magia ... 111


XV. El arte de la guerra ... 102
Misterios ... 111
Diseñar un conjuro de Zonas fuertes ... 103
Alta Magia ... 115 Zonas Débiles ... 104
Fabricar objetos Características del ejército ... 104
encantados ... 117 Tiempo en la batalla ... 105
Modificadores a la Moral ... 106
Fortificaciones ... 106
Refuerzos ... 107
Los personajes en la batalla ... 109
La Gloria de la batalla ... 110
El Tesoro de la batalla ... 110

Apéndices
A: Equipo de aventuras ... 152
B: Conjuros ... 158
C: Trucos ... 164
XVII. Un mundo de
D: Embrujos ... 165
Tesoro y Gloria ... 122
E: Dominios ... 168
Gentes ... 125 F: Demencia y cordura ... 172
Dioses ... 127 G: Tabla de festejos ... 176
Magia ... 131 H: Talentos ... 180
Regiones ... 133 I: Bestiario ... 185
X: Más Clases ... 194
El Ogro ... 194
El Visitante ... 196
El Perro ... 199

XVIII. Consejos para el máster ... 145 Aventuras


Mi reino por un Billete ... 201
Rapto en Zalabria ... 213

3
T
res aventureros vacían sus jarras en una infame taberna de Nulenheim, no lejos de los puertos. La última mone-
da que les quedaba, invertida en una sucia bebida que el tabernero tiene la vergüenza de llamar sidra, y tras esto
un negro porvenir. Desconocidos, extranjeros, parias, pero que juntos han visto relucir más oro que los kadifas de
Erigion, los khanes kamcharios o los reyes filósofos de Ilendirion. Una espada al cinto por toda riqueza, y una mano
fuerte con que empuñarla como toda herencia.

La puerta de la taberna se abre dejando entrar jirones de la niebla que vomita el Fatuen a través de los muelles en esta hora tem-
prana. No se giran cabezas ni se cruzan miradas, porque todos son extraños en los muelles de Nulenheim. El desconocido avanza y
se sienta con los tres aventureros que, ahora sí, miran al recién llegado. Ven en él una sombra, un rostro cubierto por una capucha
gastada y una mano cubierta de anillos que sujeta una pipa. Esta prende repentinamente, a su destello se revelan dos ojos negros y
los rasgos de quien ha visto mucho, y desearía olvidar más. Un conjurador.

El mago pega una larga calada, y mientras observa a los tres miserables con los que ha decidido compartir mesa, da libertad al
humo de sus pulmones haciéndolo bailar ante su rostro. Cuando termina la danza, habla:

- Estoy buscando a alguien con quien compartir una aventura.

4
Introducción

B
ienvenido a Tesoro y Gloria, el juego curiosidad por conocer otras formas de jugar a rol,
de rol de pólvora y brujería! El ob- internet está siempre a tu disposición.
“En caso de duda,
jetivo de este manual es ayudarte a
préndele fuego.”
vivir trepidantes aventuras, a pre- ¿Qué es Tesoro y Gloria?
senciar poderosa hechicería e inter- Primera regla del
pretar a aguerridos aventureros, que no héroes, Es el espíritu de la aventura, pero en este caso con- aventurero.
dispuestos a todo por alcanzar fama y fortuna. creto es el título de este juego. Que viene a ser lo
mismo. Déjame hablarte del juego... ¿Experien-
¿Qué es un juego de rol? cia? ¿Nivel? No, amigo, aquí encontrarás Gloria y
Fama. Según los relatos de tus hazañas y descubri-
En un juego de rol utilizas las reglas de un manual mientos se multipliquen, y con ellos tu Gloria, tu
para crear un personaje al que luego interpretarás Fama aumentará de un rincón a otro del mundo,
en partidas dirigidas por uno de tus amigos, que los cantares sobre tus aventuras llenarán las ta-
adoptará el papel de máster, o director de juego. El bernas. ¿Es tu Fama la que aumenta tus talentos, o
trabajo del máster es ofrecer al resto de jugadores es que al aumentar tus talentos aumenta tu Fama?
(personajes jugadores o PJ) un escenario creíble Qué más da, toma otra jarra y vuelve a centrar tu
y emocionante en el que los personajes que inter- atención sobre ese mapa, la próxima aventura no
pretan puedan destacar y actuar para hacer frente se va a planear sola. Y es que la aventura no es
a peligrosos desafíos, realizar asombrosos descu- sólo el próximo combate: es el viaje, la emoción del
brimientos y conseguir maravillosos tesoros. descubrimiento, la satisfacción de superar un de-
safío a través del ingenio, el equipo que te salvará
Al menos, eso en cuanto a este juego de rol y la vida una y mil veces, y el placer del peso de un
otros como este. Ahí fuera existe todo un mundo de saco lleno de tesoro... sin olvidar el dolor de la pér-
juegos de rol, distintos y maravillosos. Hay juegos dida, la angustia de la derrota y el amargo sabor
que te permiten ser un vampiro en una ciudad mo- del fracaso. Porque sí, la derrota es también parte
derna, otros un espadachín en un mundo de capa de la aventura.
y espada, otros un explorador espacial... Si tienes

5
Ejemplo de una partida:
Máster - Finalmente coronáis la colina y veis al otro lado P - ¿Con llave?
una aldea, apenas una docena de casas mal apiñadas.
M - Cuando compruebas a ver si está cerrada con llave o no,
Imanol - Estamos bajos en raciones y Arterion (su perso- cede con un crujido y revela el interior de la taberna, su-
naje) tiene ganas de dormir sobre una cama, para mido en penumbras. Las mesas están volcadas, la bebida
variar, ¿qué decís? derramada y hay manchas de sangre por doquier... aquí
ha sucedido una matanza. Pero no hay cuerpos.
Pablo - Vidar (el personaje de Pablo) está de acuerdo, va-
mos. A - Seguro que es cosa de muertos vivientes, deberíamos
largarnos ya mismo.
Ainhoa - Pues yo no lo tengo tan claro, ¿noto algo raro en
el pueblo? Ginebra (su personaje) tiene la Pericia de M - Entonces escucháis un hipo que llega de algún lugar
Perspicacia. en la habitación, quizá de debajo de las mesas. Parece
que alguien intenta esconderse.
M - Pues sí que te das cuenta de que a pesar de la hora,
media mañana, no parece haber nadie en el pueblo. I - Es una trampa, vámonos de aquí.
Las calles (tierra apisonada, en realidad) están vacías.
P - Espera, Vidar no dejaría atrás a alguien que necesita
P - Vale, eso sí que es extraño... aún así merece la pena ayuda. Entro a investigar.
bajar a investigar.
A e I - (Resignados) Nosotros cubrimos la entrada y vigilamos.
I - Además, ¿hay una iglesia, un templo o algo?
M - Vidar encuentra bajo una mesa a una figura vuelta de
M - Sí, en el centro de la aldea, construida en piedra. espaldas, lleva un vestido de niña decorado con motivos
florales, una larga cabellera rubia y está temblando.
I - Pues en el peor de los casos podemos saquearla, si no
hay nadie en el pueblo poco les va a importar. P - Vidar le dice “Pequeña, tranquila, somos amigos”.
A - Mmh, yo bajo con las armas preparadas. M - ¡De pronto la niña se da la vuelta y muestra un rostro
peludo de ancha sonrisa y dientes afilados!
P e I - La seguimos.
A - ¡Son trasgos!
M - Muy bien descendéis por la colina y os acercáis al
pueblo, las calles están vacías y tenéis la inquietante M - ¡Antes de que Vidar pueda reaccionar se lanza a por
sensación de que algo os vigila, pero cada vez que mi- él aprovechando la sorpresa mientras profiere un gri-
ráis a vuestras espaldas sólo encontráis silencio. to! Tiro el dado de ataque y... ¡un 7!
P - Busco la taberna. P - ¡Agh! La Clase de Armadura de Vidar es 7, ¡me hiere!
M - Encontráis un edficio de piedra y techo de paja, ante M - ¡Vidar sufre (tira el dado de daño) 4 puntos de daño, y
su puerta han colocado una señal en la que se ve una fuera empezáis a escuchar el sonido de puertas y ven-
rueda de queso. La puerta está cerrada. tanas al abrirse, mientras un grupo de trasgos corren
a por vosotros! ¿Qué hacéis?

¿Cómo es un mundo de Tesoro y Gloria?

Te podríamos presentar decenas de ellos, pero en este manual te presentamos Era, un mundo de muy corta
memoria donde la espada y la hechicería se encuentran con la pólvora. Un mundo de dioses abundantes,
cercanos y rencorosos, donde los adivinos recorren los caminos y vaticinan por un plato de comida, donde
un secreto tiene más valor que el oro y donde el conocimiento se guarda y se custodia como un tesoro.

No esperes un gran Génesis ni cinco mil años de historia, ni naciones más antiguas que el sol, ni tampoco
grandes profecías hablando de la derrota del Señor Oscuro. Pero hay mapas y aventuras en abundancia.

Bienvenido.

6
Acto I
Las partes del juego
- ¿Es tu primera vez?

La pregunta pilló por sorpresa a Anselmo, que estuvo a punto de tro-


pezar. Le había dirigido la pregunta... Refgelda, se llamaba. Una mujer
tarjona de imponente estatura, pelo castaño rubio y un hacha al cinto. Lle-
vaba también un escudo colgado a la espalda, y caminaba con holgura y
a grandes zancadas, que Anselmo encontraba difíciles de seguir.

- ¿Lo dice por los nervios?

- No, por el equipo nuevo. Menos ese casco, ¿era de tu padre?

Anselmo se llevó la mano a la cabeza mientras se le escapaba


una sonrisa. Allí estaba el viejo capacete de su padre, madera
remachada de hierro y tres veces bendita por Surdegorri.

- Sí, a él le sirvió bien y pensó que haría lo mismo por mí.

Refgelda asintió en silencio, y no dijo nada más, aunque a


Anselmo le dio la impresión de que la conversación se ha-
bía quedado en el aire. Pero con un tarjón nunca se sabía.
Tardaron aún algunas horas en llegar a los túmulos en los
que los bandidos habían tenido su campamento. Según
había oído Anselmo, Refgelda y Feliciano habían rescatado
del lugar a una familia de zingos y se habían dado a la fuga.
Ahora habían regresado para rematar el trabajo, y a la expe-
dición se habían unido un puñado de compañeros: el mago
Audax, un tarjón alto y de ojos grises que decía llamarse
August von Mackensen, y él mismo, el joven Anselmo,
leñador de profesión, aventurero de vocación. Feliciano
señaló una parcela de tierra y todos se acercaron.

- Cuando nos marchamos volvimos al gigante contra


los bandidos y les vimos combatir, pero parece que el
gigante sobrevivió y se dio a la fuga...

Anselmo no veía nada en ese parche de tierra más que


hierba aplastada y algunos hoyos, pero la aguda vista
del montaraz sabía leer aquellas señales y distinguir un
rastro claro.

- ¿Deberíamos seguirlo?-se atrevió a preguntar.

- Tal vez luego-le respondió Audax-pero ahora tenemos


compañía, ¡revelaos!

7
ataca al monstruo con su hacha, lanza 1d10 y obtie-
ne un resultado de 5. Como es menor que la CA de su
enemigo, ¡consigue herirle!

Si, por ejemplo, Carmela estuviera atacando


al vestiglo junto a su camarada Joachim, recibiría
un bonificador de DA -1, ya que entre ambos pue-
den rodearlo. En ese caso, Carmela tiraría 1d8 al
atacar, en lugar de 1d10 que es su DA habitual.

Si, por el contrario, al atacar al vestiglo Car-


mela se encontrara impedida de alguna manera,
por ejemplo, en el suelo, sufriría un penalizador
de DA +1, lo que la obligaría a atacar con 1d12 en
lugar de 1d10, haciendo para ella más difícil herir
al vestiglo.
Dado de Ataque y ¡Recuerda buscar siempre una situación ven-
Si en tus Clase de Armadura tajosa al atacar a tus enemigos! Sólo un loco se
aventuras te mete en una pelea que no está seguro de ganar.
encuentras en una Tu personaje tiene un Dado de Ataque (abre-
lucha justa, es que viado DA) que indica su maestría en combate. Al
tus tácticas no empezar, los más torpes (magos, kobolds) tienen
DA d20, los mejores (guerreros y enanos) DA d10.
Daño y Críticos
valen un duro.
Cuando atacas a un enemigo, lanzas tu DA y Cuando un personaje hace daño a su enemigo,
si obtienes un resultado igual o menor que la la gravedad del daño depende del arma que
Clase de Armadura (abreviado CA) del enemi- lleve. El daño suele expresarse mediante una fór-
go, consigues herirle. Ventajas o desventajas en mula de dados. Por ejemplo, una espada hace 1d6
combate pueden mejorar o empeorar el DA. Por puntos de daño. Lanza 1d6 y el resultado es el nú-
ejemplo, DA +1 sube un DA d12 a un DA d20 (malo), mero de puntos de golpe que pierde tu enemigo.
y DA -2 haría descender un DA d8 a un DA d4 (muy Sin embargo, si al lanzar el dado obtienes el re-
bueno). Los personajes tienen una CA base de sultado máximo, has provocado un Crítico. Esto
10, modificada luego por su modificador de Destre- significa que puedes guardar el resultado y lanzar
za y el equipo que lleve. Tanto el Dado de Ataque de nuevo el dado, y seguir sumando mientras sigas
(DA) como la Clase de Armadura (CA) cuanto obteniendo el resultado máximo. Por ejemplo, al
más bajos mejor. atacar con la espada (1d6), obtengo un 6. Eso es un
Crítico, guardo el resultado y vuelvo a tirar 1d6,
Carmela de Bajopuerto es una poderosa guerre- obteniendo esta vez un 4. En total he provocado 10
ra que lucha en este momento contra un vestiglo, una puntos de daño (6 + 4). Hay monstruos que activan
abominación que no es ni hombre ni bestia. Carmela efectos especiales cuando consiguen Críticos, cui-
tiene un DA d10 y el vestiglo una CA 6. La guerrera dado con ellos.

8
Los personajes suman su modificador por
Fuerza al daño de las armas cuerpo a cuerpo y
arrojadizas, y el modificador por Destreza al
daño de las armas de proyectiles.

Los monstruos nunca suman un modificador a


Puntos de Golpe Una trifulca
sus tiradas de daño, excepto si se indica lo contrario.
Y Dados de Golpe inesperada
Como el ataque de Carmela ha sido un éxito, es Personajes y monstruos poseen puntos de golpe A veces en medio de
momento de lanzar el daño. Su hacha tiene un daño (abreviado PG), que indican cuánto castigo pueden la pelea no tienes
de 1d8, y la Fuerza de Carmela añade un modifica- soportar antes de caer a las puertas de la muerte. a mano un arma
dor de +1 a ese daño. Como además Carmela tiene el Los puntos de golpe no indican sólo resistencia fí- apropiada. El daño
talento Maestro de batalla, consigue un bonificador sica, sino también voluntad, habilidad en combate, desarmado es 1, y
de +2 adicional para un total de +3. Carmela lanza presencia de ánimo, suerte, etc. Los personajes los al utilizar armas
1d8+3 y consigue un resultado de 9 (6 + 3). Más ade- calculan en base a su Clase y sus Dados de Golpe improvisadas el
lante, el vestiglo logra herir a Carmela con uno de sus (abreviado DG), los monstruos en base a sus DG y daño es de 1d4 o
ataques, provocándole 1d8 puntos de daño. Tira 1d8 su tamaño, que puede añadir un bonificador de +1 a 1d6, dependiendo
y obtiene ¡un 8! Esto significa que es un golpe crítico, +3 a sus PG totales por cada DG que posean. Cuando de su tamaño, con
vuelve a tirar el dado y obtiene ¡cielos, otro 8! Como un personaje llega a ø PG puede morir. una Dureza de 1.
vuelve a ser un golpe crítico, el vestiglo vuelve a lan-
zar 1d8, pero esta vez el resultado es 2. En total, el Los personajes suman su modificador de Cons-
vestiglo le ha hecho 18 (8 + 8 + 2) puntos de daño a titución por cada DG que tengan a sus PG totales.
Carmela. Un golpe terrible. Todos los personajes comienzan sus aventuras
con 1 DG, además de sus PG iniciales por su Clase.
Recuerda, hasta las armas más pequeñas
pueden matar de un golpe, ¡no hay límite a cuán- Carmela tiene 2 DG. Como es una Guerrera, sus
tos golpes Críticos se pueden encadenar! DG son d8 y comienza con 8 PG base. Además, tiene
un bonificador a su Constitución de +1, así que suma
1 punto de golpe por cada DG que tenga. Así, sus PG
totales son iguales a 8 + 2d8 + 2. Carmela tiene 19 PG

9
(8 + (6 + 3) + 2), de los cuales le quedan 16 por daños Un personaje que caiga a ø PG sufre ade-
sufridos anteriormente. Como el vestiglo le ha pro- más un penalizador de -1 a su recuperación por
vocado 18 puntos de daño, Carmela cae a ø PG, a las estar Herido hasta que emplee un Entretiempo
puertas de la muerte. (ver Acto 7: Entretiempos) en descansar, debido
a las secuelas de tan graves heridas. El penalizador
Por su parte, el vestiglo es un monstruo de 3 DG, empeora en -1 cada vez consecutiva que el perso-
y como es una criatura fornida, tiene un bonificador naje caiga a ø PG.
de +1 por tamaño a sus PG. Eso significa que sus PG
totales son 3 DG +3, y como es un monstruo, todos sus
DG son d8, así que calcula sus PG tirando 3d8+3. Recuperación
Cuando un personaje tiene tiempo de descan-
Ten en cuenta que el daño por fatiga tam-
sar, recupera PG perdidos. De base, un perso-
bién se resta de los PG del personaje, aunque en
naje recuperará tantos PG como su modificador
esos casos caer a ø PG no es tan grave como lo sería
de Constitución, y un personaje puede descansar
por el ataque de un enemigo.
donde le dé la gana, pero las condiciones del des-
canso afectan muchísimo a su recuperación.
Los personajes vuelven a calcular sus PG
totales al final de cada Entretiempo. Eso signi-
A la hora de calcular la recuperación por
fica que cada aventura los personajes verán sus PG
un descanso, es fundamental tener en cuenta
totales alterados.
tres factores: refugio, comida y bebida. La au-
sencia de cualquiera de estos factores penalizará
la recuperación, pudiendo darse el caso de que el
Muerte personaje pierda PG en lugar de recuperarlos si
Cuando un personaje llega a ø PG, queda fuera del las condiciones son lo bastante negativas. Por el
combate hasta que este termine y sus aliados pue- contrario, la presencia y calidad de estos factores
dan atenderlo. En ese momento, realiza una tira- bonificará la recuperación del personaje. Esto hace
da por su vida. En esa tirada, el personaje lanza que pagar esas monedas extra por mejores racio-
1d20, y si saca 11 o más, aún está vivo y sus aliados nes o una habitación en condiciones bien pueda
aún pueden intentar salvarlo. Si saca 10 o menos, merecer la pena...
está muerto. Un personaje puede realizar un sa-
crificio para mejorar sus posibilidades, mante- Se hablará con más detalle sobre la recupera-
niéndose con vida con 6 o más en lugar de 11 o más, ción en el Acto 5: Exploración.
pero debe declararlo antes de tirar. El sacrificio
consiste en entregar algo del personaje, provocarle Tras su difícil encuentro con los vestiglos, los
una herida permanente, una pérdida irreparable, aventureros regresan hacia la civilización llevando
empeorar alguna de sus capacidades, etc. Cada sa- consigo a una herida Carmela. Tras su encuentro con
crificio debe ser más caro que el anterior. la muerte, Vetta ha conseguido tratar algunas de sus
heridas, con lo que ahora tiene 4 PG. Como están bas-
El combate contra los vestiglos finalmente se tante lejos de la civilización, necesitarán varios días
salda con la victoria de los compañeros de Carmela, para llegar a Alkenburgo.
aunque a un gran coste. Tan pronto como el último
monstruo cae, Vetta, una enana compañera de la La primera noche, Isidro les encuentra un re-
guerrera y competente sanadora, acude a su lado fugio en unas colinas, apenas unas peñas en las que
para comprobar si sigue con vida. Es el momento refugiarse del viento. Llevan consigo agua para todos,
de que Carmela tire por su vida. Como Imanol, el pero antes de salir sólo compraron raciones pobres, que
jugador que maneja a Carmela, le ha cogido cariño eran más baratas, así que en total tienen un bonifica-
al personaje, decide realizar un sacrificio para au- dor a la recuperación de +1. Carmela suma su bonifi-
mentar sus posibilidades de supervivencia. Después cador de Constitución, para un total de +2, pero como
de hablarlo un poco, deciden que a Carmela le queda resultó Herida durante el combate contra los vestiglos,
una fea cicatriz que le cruza el rostro, imposible de sufre un penalizador de -1 al total. En conclusión, Car-
ocultar. El máster está de acuerdo, y ahora Imanol mela recuperará sólo 1 PG. Si no fuera por su fuerte
tira por su vida. Lanza 1d20 y saca un 8. Como ha Constitución, no habría recuperado PG en absoluto.
realizado un sacrificio, sólo tenía que sacar 6 o más,
¡lo que significa que Carmela sigue viva! Sin el sacri- En su segundo día se topan con una posada en
ficio, el 8 no habría bastado, por necesitarse 11 o más, el camino: El Basilisco Orgulloso. Allí piden una ha-
y Vetta hubiera descubierto a la poderosa guerrera bitación para Carmela, le preparan un baño y se dan
muerta por sus heridas. un festín, pagando generosamente. Todas esas con-

10
diciones representan un bonificador de +6 a la recu- Puntos de Movimiento (PM), que se usan para
peración, un total de +7 para Carmela gracias a su desplazarse largas distancias, los Puntos de Ex-
Constitución. Incluso estando Herida (-1), Carmela ploración (PE) que se usan para desplazarse por
recupera 6 PG, una cantidad muy generosa. mazmorras y las Tiradas de Fuga, cuando toque
huir de algún monstruo demasiado poderoso.
Recuerda, si quieres que tu aventurero
goce de buena salud, tendrá que alimentarse De todas estas mecánicas se hablará con deta-
bien y dormir como dios manda. lle en el Acto 5: Exploración.

Como casi todos los personajes humanos, Car-


Iniciativa mela tiene una Velocidad de 10 metros, lo que le per-
mite desplazarse a casi cualquier lugar de la escena
El combate es algo caótico y confuso, pero incluso
en un sólo asalto de combate. Si su Velocidad no fue-
así es necesario cierto orden. Cuando comienza
ra suficiente, tendrá que renunciar a actuar de otras
un combate, cada bando del mismo lanza 1d6,
maneras (atacar, usar un objeto, auxiliar a un com-
y sólo uno. Los jugadores suman su modificador
pañero...) para poder alcanzar su destino.
de Destreza al resultado de esa tirada (por se-
parado) para determinar su orden de iniciativa,
Durante los viajes, Carmela tendrá 10 PM por
mientras que por norma general los monstruos
día, que usará para cruzar territorios y para realizar
no suman nada. En cuanto empieza el combate,
tareas como cazar, rastrear, buscar un refugio, etc.
los participantes actúan en orden descendente
de iniciativa, los números más altos primeros y
En una mazmorra, Carmela tiene 10 PE por
los más bajos los últimos. En caso de empate, los
turno, que usará para calcular el tiempo en la maz-
monstruos actúan siempre primero. Una vez
morra. Cruzar un pasillo corto consume 1 PE, uno
actúa el último, se vuelve a tirar 1d6 para volver a
largo hasta 3 PE, registrar una sala tantos PE como
determinar el orden. A esto se le llama una ronda
m2 tenga la habitación, etc. Una vez se agoten sus PE
de combate, y al momento en el que un personaje o
habrá pasado un turno (10 minutos).
monstruo actúa, asalto de combate.
A la hora de huir, realizará sus Tiradas de Fuga
Carmela y los suyos inician un combate contra
lanzando 1d20 y buscando obtener 10 o menos, ya que
un grupo de vestiglos. En esta ronda Carmela tira
esa es su Velocidad. Por supuesto, realizar ciertas ac-
iniciativa, lanza 1d6 y obtiene un 5, mientras que los
ciones mejorará sus posibilidades, como dejar atrás
vestiglos tiran a su vez y obtienen un 6. Carmela tie-
su Tesoro, soltar sus armas, etc.
ne un modificador de +1 a su Iniciativa por su talento
de Maestro de batalla, así que su iniciativa es 6, Ve-
tta tiene un modificador de Destreza de -1, así que la
suya es 4 y Anselmo tiene un modificador de +2, así Glosario de abreviaturas
que es un 7. De esta manera, Anselmo es el primero
en actuar (7), le siguen los vestiglos (6), que empatan En este manual y en otras publicaciones de Tesoro y Gloria,
con Carmela (6), pero como son monstruos actúan encontrarás muchas abreviaturas que hemos utilizado para
antes. La última en actuar es Vetta (4). facilitar el juego.

Como máster, sería interesante que declara- DA = Dado de Ataque TS = Tirada de Salvación
ras las intenciones generales de los monstruos y
CA = Clase de Armadura DH = Dado de Hechicería
enemigos al comienzo de cada ronda para ayudar
a los personajes a decidir sus acciones. PG = Puntos de Golpe UP = Umbral de Poder
DG = Dado de Golpe PJ = Personaje Jugador
Velocidad PM = Puntos de Movimiento PNJ = Personaje No Jugador
Personajes y monstruos tienen una puntuación de PE = Puntos de Exploración
Velocidad, que indica cuánta distancia en metros
pueden moverse en una ronda de combate. Pueden
moverse el doble de su Velocidad si no toman nin-
guna otra acción en esa ronda.

Sin embargo, usarás la Velocidad principal-


mente durante la Exploración, para calcular los

11
En otra aventura, el grupo se encuentra con un
hombre enfermo, delira y murmura. Al final consi-
guen entenderle, ¡dice que ha sido envenenado! In-
trigado por este extraño encuentro, el grupo decide
intentar salvar su vida para saber más, pero para ello
será necesario averiguar primero qué veneno está
afectando al hombre. Averiguar el veneno única-
mente en base a los síntomas y las confusas palabras
del hombre es algo difícil, así que Vetta se ve obliga-
da a realizar una tirada de Característica de Inteli-
gencia, que es de la que depende la Pericia de Sanar.
Sus compañeros ni siquiera pueden intentarlo. Vetta
lanza 1d20 y obtiene un 13. Por suerte, su puntuación
de Inteligencia es 14, así que es un éxito. Vetta logra
identificar el veneno, pero quizá elaborar el antídoto
no sea tan sencillo...

Existe un nivel de competencia superior en


cuanto a las Pericias, que es la maestría. Un perso-
naje con maestría en una Pericia tendrá éxito
en todas las tareas que dependan de esa Pericia,
de forma automática, incluso en las difíciles,
y podrá intentar otras prácticamente impo-
sibles mediante una tirada de Característica.
Por ejemplo, un personaje con maestría en Trepar
podría trepar la Torre del Elefante sin problemas,
e incluso podría intentarlo sin cuerdas o ganchos
Pericias con una tirada de Característica.
Las Pericias son capacidades y habilidades en las
que el personaje destaca, cosas como Atletismo, Un personaje que no tenga la Pericia apro-
Historia, Cazar o Seducción. Cada Pericia depen- piada aún puede intentar tareas sencillas me-
de de una de las seis Características del perso- diante una tirada de Característica, pero falla-
naje. Un personaje con la Pericia apropiada puede rá las tareas difíciles sin posibilidad de tirada.
superar, sin necesidad de tirar, tareas regulares
y sencillas que tengan relación con dicha Pericia. Existen algunos Talentos o capacidades que
Por ejemplo, alguien con Pericia en Engañar no pueden mejorar la competencia de un personaje
tendría que tirar para mentirle a un tendero cual- al realizar algunas acciones. En esos casos al per-
quiera, y otro con Pericia en Trepar podría subir sonaje se le considerará competente con la Pericia
por un árbol sin problemas. Sin embargo, debe necesaria para realizar dicha acción, y si ya lo fue-
realizar una tirada de la Característica pertinen- ra se considerará que tiene maestría. Esto es lo que
te para superar tareas difíciles, como por ejemplo significa mejorar la competencia.
mentir a un inquisidor o trepar por la Torre del
Elefante. Una tirada de Característica es una ti-
rada de 1d20 que se compara con la puntuación ¿Tirar alto o bajo?
de la Característica apropiada: si el resultado
Como habrás podido ver, en ocasiones se pide tirar a
de la tirada es igual o menor que la puntuación,
la baja y en ocasiones al alza. En realidad, sólo hay
es un éxito. Si no, es un fallo.
tres ocasiones en las que se les pedirá a los juga-
dores tirar los dados al alza: Daño, Iniciativa y
A pesar de haber salvado la vida de Carmela,
cuando Tires por tu Vida. En todas las demás, en
esta aún necesitará varios días de cuidados para
lo relativo a sus personajes, tirarán a la baja.
recuperarse. Vetta es competente con la Pericia de
Sanar, así que se encarga de ello. Como tratar las
heridas de su compañera es una tarea rutinaria y
sencilla, no hace falta que tire para demostrar su ca-
pacidad de hacerse cargo de la herida. Alguien que no
tuviera la Pericia podría cometer un error, olvidarse
de cambiar las vendas o pasar por alto los síntomas
de una infección. Pero Vetta sabe lo que hace.

12
Acto II
Crea tu personaje
Mi nombre es Gunter “El Predicador” Kernhammer, paladín de la Cruz, obispo de Alkenburgo, el Matademonios,
Azote de las Tinieblas, semiorco y campeón tres veces consecutivas del torneo anual de bebida del Perro Labrador.
- Gunter Kernhammer.

¿Yo? Flecha, ¡es un placer! ¿Te apetece tomar algo o mejor te cuento alguna de mis aventuras?
- Flecha, de los Cuatro de Largoinvierno.

¿De qué serviría decirte mi nombre? ¿Acaso habla el lobo con la oveja?
- Onys, devoto servidor de las Tinieblas (... y un desgraciado que bien merece la horca).

¡Mi nombre es Nessa, piltrafilla! ¡Por el poder de Ator, que con este puño haré que te tragues los dientes!
- Nessa “Corona de Truenos”, elfa devota de Ator.

¡Guau! ¡Grrruf, guau!


- Lola, perra aventurera.

13
1. Características Una vez determinadas las Características, toca pa-
Si la aleatoriedad sar a...
Muy bien, coge la ficha de personaje, verás que
del proceso no te
hay seis características:
convence, puedes
permitir que los 2. Las Clases
FUERZA, para el daño cuerpo a cuerpo y pericias
jugadores creen atléticas. Hay diez Clases de personaje: Almardiente, Cléri-
a sus personajes DESTREZA, para el daño con proyectiles, evasión go, Elfo, Enano, Guerrero, Kobold, Ladrón, Mago,
comenzando con y sutilezas. Montaraz y Zingo. Es posible que conozcas otras,
sus Características CONSTITUCIÓN, para aumentar los PG y pericias pero debes asegurarte de contar con la aprobación
con un valor de de vigor. de tu máster para poder escogerlas. Cada Clase
INTELIGENCIA, para la hechicería y pericias de ofrece unas características distintas, DA, PG
9 y repartiendo
saber. iniciales, DG y la Habilidad de su Clase. Según
13 puntos entre su Fama aumenta, pueden escoger también va-
SABIDURÍA, para la percepción y pericias relacio-
ellas. Personal- nadas con el mundo salvaje. rios de los 10 Talentos únicos que posee cada clase.
mente preferimos CARISMA, para la Moral de los Aliados y pericias Cada clase ofrece también la posibilidad de es-
la generación sociales. coger entre un amplio abanico de Pericias. Ten
aleatoria, pero es en cuenta que aunque las clases enfocan o especia-
tu juego ahora. Para generar las Características de tu per- lizan al personaje en una dirección, no lo limitan,
Eso sí, asegúrate sonaje lanza 3d6 por cada una y en orden (esto y con las Pericias y los Talentos las posibilidades
de que todos los es, tira primero para Fuerza, luego para Destreza, aumentan enormemente.
jugadores utilizan luego Constitución, etc.) y anota el resultado. Esa
será la puntuación de Característica para cada Almardiente
el mismo sistema.
una. Dependiendo de la puntuación en la Caracte- Requisitos: Constitución 9, Carisma 9
rística, esta tendrá un modificador asociado, sien- Una persona con la capacidad de conjurar el fuego,
do como sigue: tanto para herir a sus enemigos, como para mani-
pular sus emociones, a cambio de su propia salud.
Puntuación Modificador
3-5 -2 Clérigo
6-8 -1 Requisitos: Carisma 11
El clérigo usa la devoción hacia una deidad para in-
9-12 0 vocar su nombre y así manipular sus dominios. Para
13-15 +1 poder usar estas invocaciones, debe recuperar su De-
16-17 +2 voción realizando sacrificios y ritos apropiados.

18 +3 Elfo
Requisitos: Destreza 9, Inteligencia 11
Al referirnos a una característica podemos Los elfos son individuos solitarios y errantes. No
decir la palabra completa, (ej. Constitución), existen culturas élficas. Todos ellos son hábiles en
con lo que hacemos referencia a la puntuación muchos talentos gracias a su dilatada experiencia
de dicha Característica, o podemos usar una vital, siendo uno de los más notables la hechicería.
forma abreviada de tres letras mayúsculas (ej.
CON), con lo que hacemos referencia al modifi- Enano
cador de dicha Característica.
Requisitos: Constitución 13
Telmo e Imanol le han estado dando la vara a Pa- Los enanos se cuentan entre los mejores comba-
blo con su campaña de TyG, y finalmente decide unirse tientes del mundo, y los más resistentes. Aunque
Estas tiradas son no alcanzan el nivel de maestría de los guerreros
reales, todas las (ya sabes, si no puedes con ellos...). Empieza a crear su
personaje, así que toma tres dados de seis caras (3d6) en la batalla, sus talentos son más diversos.
tiradas en los
y los tira seis veces, obteniendo los siguientes resulta-
ejemplos fueron dos: 8, 7, 13, 6, 11, 4. Viendo unos resultados tan las- Guerrero
realizadas por el timosos, el máster le deja repetir y esta vez consigue: Requisitos: Fuerza 11
autor mientras 12, 9, 16, 13, 15, 12. Unos resultados excepcionales. Sus Los guerreros son los amos absolutos de la batalla,
escribía. Características quedan como sigue: Fuerza 12 (0), Des- aunque más rígidos en otros aspectos de la vida del
treza 9 (0), Constitución 16 (+2), Inteligencia 13 (+1), aventurero.
Sabiduría 15 (+1) y Carisma 12 (0).

14
Kobold La Velocidad del enano es 8 metros, algo más
Requisitos: Destreza 9, Sabiduría 9 baja que la de las demás clases, lo que es normal te- Las descripciones y
Los kobold son pequeños, débiles y frágiles, pero niendo en cuenta que tienen piernas más cortas. características de
sus sentidos son extremadamente agudos y su de- cada clase se en-
bilidad les ha obligado a ser hábiles para sobrevivir. El enano consigue la Pericia de Música, una de cuentran a partir
Conviven con los humanos en sus ciudades, debido Constitución, otra a elegir entre las de Inteligencia o de la página 25
a la falta de depredadores, pero la mayoría de sus Sabiduría y otra cualquiera. Se las anota para cuan-
vecinos los ven como poco más que alimañas. do le toque escoger sus Pericias.

Anota también que los enanos son competentes


Ladrón
con todas las armas, incluyendo armas de fuego, ex-
Requisitos: Destreza 11 cepto con las espadas largas y arcos largos. También
Un ladrón es un especialista, alguien que hace uso son competentes con todas las armaduras y los escudos.
de argucias y de su ingenio para alcanzar su objeti-
vo, maestros de la sutileza y la versatilidad encar- Por último, anota la Habilidad del enano: Se-
nada, dotados de numerosos talentos. ñor de la Roca. Esto le permite ver en la penumbra,
aumenta en 3 su límite de carga y le concede 2 PE
Mago adicionales por turno. Como desventaja, significa
Requisitos: Inteligencia 11 también que no puede nadar.
Los magos son los maestros de la hechicería. Para
conjurar, un mago debe preparar sus conjuros con
antelación, para lo cual necesita componentes ca- 3. Las Pericias
ros y extraños. Antes ya hemos explicado lo que es una Pericia y
cómo funciona. Recordamos que cada Pericia de-
Montaraz pende de una de las seis Características, y esto
Requisitos: Constitución 9, Sabiduría 9 es importante a la hora de escogerlas.
El montaraz es el maestro del mundo salvaje, es-
pecializado además en un tipo de terreno sobre el Un personaje comienza con tantas Peri-
cual su maestría no tiene rival. cias de una Característica como su modificador
en la misma, siempre que sea positivo. Por ejem-
Zingo plo, un personaje con una puntuación de 14 (+1)
en Fuerza comenzaría con una Pericia de Fuerza.
Requisitos: Destreza 9, Carisma 9
Uno con una puntuación de 6 (-1), no tendría nin-
Los zingos, o medianos, viven en caravanas itine-
guna, igual que uno con una puntuación de 11 (0).
rantes de artistas, buhoneros y mercaderes. Todos
Un personaje que aumente sus Características más
ellos poseen un talento natural para la magia y una
adelante durante el juego, o gracias a algún Talento
conexión con la misma que les permite percibirla
(como Fuerte) durante la creación de personajes,
con facilidad.
no conseguirá Pericias adicionales por aumentar
su modificador: sólo se conseguirán Pericias por la
puntuación básica que poseyera el personaje antes
Después de mirar las clases durante un rato, Pa-
de cualquier modificación.
blo se da cuenta de que su personaje cumple los requi-
sitos necesarios para todas las clases excepto la de La-
Además de las Pericias que le conceda su Clase
drón. Pablo se debate entre un Montaraz y un Enano,
de Enano, el personaje de Pablo consigue 2 Pericias
pero tras mesarse las barbas durante un rato, se decan-
extra de Constitución, 1 extra de Inteligencia y otra
ta por el Enano, así que anota los rasgos de la Clase:
más de Sabiduría. Esto se debe a su Constitución 16
(+2), Inteligencia 15 (+1) y Sabiduría 13 (+1).
El Enano comienza con 8 PG de base y su DG es
el d8. Como tiene una Constitución de 16 (+2), sus PG
Además de a través de las Características,
iniciales son 8 + 1d8 + 2. Lanza 1d8 y obtiene un 6,
un personaje consigue Pericias gracias a su Cla-
comienza con 16 PG (8 + 6 + 2).
se. Aunque hay Clases que conceden Pericias con-
cretas, la mayoría dan a elegir entre las que per-
El DA base del enano es d10. Cuando ataque,
tenecen a ciertas categorías. Por ejemplo, si una
lanzará 1d10 y comparará el resultado del dado con la
clase concede una Pericia a escoger entre las de
CA de sus enemigos para ver si los hiere.
Fuerza o Constitución, es que puede escoger entre
cualquiera de las Pericias que dependan de dichas
Características.

15
La lista básica de Pericias es: Constitución
Aguante: El personaje tiene una alta resistencia a
Fuerza la fatiga y a las inclemencias del tiempo. Es capaz de
Atletismo: Todas las actividades físicas relaciona- mantenerse despierto incluso cuando está exhausto
das con las piernas y la velocidad, principalmente y perseverar incluso cuando el aliento le falla.
correr y saltar.
Beber: Eres capaz de resistir obscenas cantidades
Forja: La capacidad de trabajar el metal, ya sea de alcohol, y tumbas sin grandes problemas a la
para crear herramientas útiles como picos, palas y mayoría de la gente en cualquier competición de
martillos, o forjar armas. bebida. También puedes resistir toxinas ingeridas.

Intimidar: Imponerte a otros mediante amenazas Cargar peso: Marchar con armadura pesada, lle-
o tu mero poderío. var un saco lleno de tesoro a través de las tierras
salvajes, o cargar con un aliado herido, son cosas
Nadar: Atravesar corrientes, mantenerte a flote que para ti no representan un problema. Puedes
en una tormenta, nadar largas distancias... des- sumar 3 a tu límite de carga.
plazarte a través del agua.
Montar: Cabalgar, dominar la montura, resistir
Potencia: Levantar grandes pesos, romper obje- largas carreras sobre el caballo... Puede servir
tos, vencer en un pulso... el uso de la fuerza bruta. también para saber cómo tratar y cuidar de un
animal de monta.
Trepar
Eres capaz de escalar superficies verticales con co- Resistir dolor: Los castigos más duros te resbalan.
modidad en la mayoría de las ocasiones. El dolor de las heridas no es nada, y resistes inclu-
so la tortura. Reduce en 1 el daño que recibas por
Destreza golpes críticos.
Acrobacias: Reducir los daños por caídas, reali-
Salud de hierro: El personaje rara vez enferma, y
zar todo tipo de cabriolas, volteretas, equilibrios
ha demostrado una y otra vez resistir admirable-
o arriesgados y espectaculares saltos. Se utiliza
mente toda clase de infecciones.
Atletismo cuando se quieran saltar distancias y al-
turas, pero Acrobacias para saltos más propios de
juegos circenses. Inteligencia
Arcanos: Todo conocimiento relacionado con la
Esconderse: Siempre sabes encontrar el escondri- magia y en especial con la hechicería.
jo apropiado para mantenerte fuera de la vista.
Concentración: Posees la capacidad de centrar tu
Cerrajero: Con las herramientas adecuadas nin- mente y dejar de lado las distracciones incluso en
En partidas en las
guna cerradura se te resiste, e incluso las más los momentos más graves. Se utiliza también para
que los idiomas resistir magia que pretenda alterar tus emociones
complejas terminan por ceder a tus hábiles manos.
no vayan a tener Esta Pericia puede utilizarse también para desacti- o pensamientos.
mucha presencia, var trampas mecánicas.
puedes hacer que Guerra: Todo conocimiento y experiencia sobre la
escoger la Pericia Reflejos: El personaje ha aprendido a reaccionar guerra, historia militar, ejércitos del mundo, ran-
Idiomas implique con rapidez y presteza (aunque no siempre con gos y jerga militar.
un conocimien- sensatez) ante eventos inesperados.
Historia: El conocimiento de la historia, de acon-
to de todas las
Robar: Metes la mano en un bolsillo ajeno, unas mo- tecimientos notables y personajes relevantes, pre-
lenguas comunes,
nedas aparecen en el tuyo... y nadie ha visto nada. sentes y pasados.
y permitir una
tirada para com- Sigilo: La capacidad de moverse en completo si- Idiomas: Incluye tanto el dominio hablado y, en
probar si conoce lencio, de fundirse con el entorno, ya sea la noche caso de haberlo, escrito de un idioma, como el co-
algunas de las o una multitud, para que nadie advierta tu paso. nocimiento de los usos y costumbres de la cultura
más exóticas. originaria de dicha lengua. Un personaje con esta
Pericia aprende dos idiomas adicionales, y puede
escogerse varias veces.

16
Ingeniería: El conocimiento de la construcción, de Carisma
estructuras e infraestructuras, de la mecánica y la Callejeo: La capacidad del personaje para moverse
aplicación de las fuerzas. y orientarse por las calles y su talento para reunir
Leyes: El conocimiento de las leyes, costumbres y información.
tradiciones de las distintas sociedades del mundo,
y de cómo usarlas a su favor. Coraje: La capacidad de permanecer firme ante la
adversidad, de mirar al miedo a la cara y perseverar.
Naturaleza: Todo el saber relacionado con el mun-
do natural, clima, fauna y flora. Conocimiento teó- Comerciar: El personaje conoce bien el precio de
rico, que no práctico. casi todo, y sabe cómo regatear y pujar por el me-
jor precio posible.
Religión: El conocimiento de cultos, deidades y
sus ritos, criaturas impías, reliquias y mitos. Cortesía: Las buenas maneras, el conocimiento de
las modas y la etiqueta, una presencia agradable...
Sanar: Conocimiento de las artes médicas, permite cosas que ayudan a manejarse o incluso destacar
tratar heridos, envenenamientos y enfermedades. entre personas civilizadas.

Sabiduría Diplomacia: El saber hablar para persuadir a


Atención: Tus sentidos están siempre alerta, atentos otros, encontrar las palabras adecuadas para cal-
y agudizados, listos para percibir cualquier peligero. mar el ambiente o amistarse con alguien.

Buscar: La capacidad de encontrar cosas ocultas, Disfrazarse: El talento o técnica necesarios para
como trampas o puertas secretas, registrando de hacerse pasar por otro, ya sea un individuo concre-
forma concienzuda y metódica. to o simplemente cualquiera que no seas tú mismo

Cazar: Seguir e identificar rastros, preparar tram- Engañar: La capacidad de ocultar la verdad, de
pas, forrajear y acechar a presas salvajes. mentir de forma convincente, inventar coartadas
y otros usos deshonestos de la palabra.
Cocinar: Eres capaz de mezclar un puñado de ali-
mentos simples y convertirlos en una obra de arte. Liderazgo: Una aspecto imponente, una voz auto-
Además tu sentido del olfato y del gusto en temas ritaria, presencia de mando. El personaje es capaz
culinarios está particularmente desarrollado. de provocar una gran impresión en otros y que le
escuchen cuando lo desea. Un personaje con esta
Perspicacia: Saber si alguien pretende engañarte Pericia aumenta la Moral de los Aliados en 1.
u oculta otras motivaciones. Sirve también para
percibir el estado de ánimo. Música: Cantar, tocar un instrumento, escribir
una melodía o incluso un poema, son usos de esta
Supervivencia: Eres capaz de sobrevivir en en- Pericia. El personaje puede entretener a una au-
tornos salvajes, buscando refugio, consiguiendo diencia o fascinar a alguien con su arte.
comida y encontrando agua limpia, además de sa-
ber orientarte en lo salvaje. Seducción: El personaje resulta atractivo, sensual
y encantador. Pocos hay que puedan resistirse a
Trato animal: Sabes cómo tratar con la mayoría sus encantos.
de los animales para que no te consideren hostil,
e incluso has aprendido a adiestrarlos y cuidarlos. Siéntete libre de añadir Pericias adicionales a la
lista, pero asegúrate siempre de indicar de qué Ca-
Viajar: El personaje está curtido en el camino, racterística dependen.
está acostumbrado a moverse por el mundo, cono-
ce costumbres y culturas de lugares lejanos y cómo
orientarse o leer un mapa. Un personaje con esta
Pericia aumenta en 2 sus PM diarios.

17
Pablo continúa con su Enano, y toca escoger sus adicionales, la bolsa, donde puede llevar objetos
Pericias. Como antes le gustaba la idea del Monta- pequeños. Los objetos en la bolsa serán los únicos a
raz, decide que su enano va a ser un enano salvaje, su alcance durante el combate, pudiendo acceder a
y las Pericias que escoja así lo reflejarán. Gracias a ellos con una acción durante su asalto.
sus modificadores de Característica consigue dos Pe-
ricias de Constitución, una de Inteligencia y otra de Un personaje puede equiparse con armaduras
Sabiduría. Escoge Aguante y Beber como sus Pericias con las que no sea competente, pero el peso de di-
de Constitución, Naturaleza como la Pericia de Inte- chas armaduras se considerará el doble. En el caso
ligencia y Supervivencia como la de Sabiduría. de las armas, un personaje que no sea competente
con un arma atacará con un penalizador de DA +1 y
Como es un Enano, consigue la Pericia de Músi- será incapaz de provocar golpes Críticos con ella.
ca, que depende del Carisma. Ventajas de una cultura
tan musical como es la de los enanos. Además debe Dureza
escoger otra de Constitución, y se decide por Resistir
Armas y armaduras tienen una puntuación de
dolor. Su Enano es muy duro. Como Pericia de Inte-
Dureza, que al llegar a 0 indica que el objeto se
ligencia o Sabiduría se decanta por la Sabiduría, y
rompe. Un personaje puede gastar 1 punto de Du-
escoge Cazar. Por último, puede escoger una Pericia
reza de una pieza de armadura para evitar que un
cualquiera, y tras pensarlo un poco se decide por Co-
crítico “explote”, aunque seguirá recibiendo el daño
cinar. Le encanta la idea de un enano salvaje coci-
del primer dado. Un arma pierde Dureza cuan-
nando monstruos.
do impacta con un golpe crítico. Las armaduras
tienen distintas puntuaciones de Dureza según su
Sus Pericias quedan como sigue:
clase, pero en el caso de las armas la Dureza es
siempre igual al resultado máximo de su dado
Fuerza: ninguna.
de daño, o la suma de ellos si son varios dados.
Destreza: ninguna.
Por ejemplo, una espada que provoca 1d6 puntos de
Constitución: Aguante, Beber y Resistir dolor.
daño tendrá 6 puntos de Dureza, mientras que un
Inteligencia: Naturaleza.
gran hacha que provoca 2d6 tendrá 12 (6 + 6).
Sabiduría: Cazar, Cocinar y Supervivencia.
Carisma: Música.
Los monstruos y Aliados no tienen Dure-
za, ni de armaduras ni de armas, para simplifi-
Pablo decide que está listo para bautizar a su Enano,
car su gestión. A cambio, la CA base de los mons-
y lo llama Vidar.
truos y Aliados es 9 en lugar de 10.

Un orco dispara una flecha contra Carmela,


4. El Equipo consigue herirla y además obtiene un 6 en el dado,
El equipo de un aventurero es tan importante como ¡un golpe crítico! Carmela mira su ficha y decide gas-
sus Pericias. Un personaje comienza con 2d6 * 10 tar 1 punto de Dureza de su capacete para bloquear
mo para adquirir su equipo inicial, con las que el crítico. Aunque aún así recibe 6 puntos de daño, el
debe hacerse con armas, armaduras y equipo va- dado no explota. Sin embargo, su capacete sólo tenía
riado. Quizá incluso le interese guardarse algunas 1 punto de Dureza, así que se ha roto y Carmela pierde
monedas para contratar Aliados o comprar alguna el bonificador a la CA que le concedía. Ups.
bestia de carga.
Más adelante Carmela ataca al orco y consigue
Pablo lanza el oro inicial de Vidar y obtiene un un resultado asombroso en su ataque, ¡24 puntos de
8 (2 + 6), que multiplicado por diez da 80 mo con las daño con su espada! Esto ha sido gracias a 3 golpes
que adquirir su equipo. críticos consecutivos, culminados con un 3 (21 puntos
de daño en los dados + 3 por el modificador al daño
Peso y Tesoro de Carmela). Su enemigo acaba hecho fosfatina, pero
no todo son buenas noticias, ya que la espada pierde
Un personaje no puede llevar más peso en ar-
3 puntos de Dureza, de los 6 que tiene. Si pierde otros
mas y armaduras que su puntuación de Fuerza,
3, Carmela verá su espada quebrarse.
y tampoco puede llevar encima más objetos (inclu-
yendo Tesoro) que lo que quepa en sus diez espacios
Para otros objetos (como cuerdas, picos, pa-
de inventario, que sin embargo no cuentan para el
las...), cuando se hace uso de ellos se realiza un
peso. Cada espacio de inventario puede contener
control de calidad, que consiste en lanzar 2d6 y
un objeto de buen tamaño, un puñado de otros
comparar el resultado con el grado de calidad del
menores, o un porrón de objetos pequeños. El
objeto (normalmente 8). Si el resultado es mayor,
personaje cuenta con dos espacios de inventario

18
su grado de calidad desciende en 2, pero si fuera a Precios
descender por debajo de 6, se rompería. Si el resul- Los precios del equipo vienen expresados en
tado es 12 (doble seis), se rompe directamente. tiradas de dados. Esto está hecho así para repre-
sentar los valores entre los que un objeto puede
Vidar y Carmela trepan por una cuerda, así que oscilar dependiendo de las circunstancias del lu-
realizan un control de calidad. Lanzan 2d6 y obtienen gar en el que se adquiera. Será muy barato obte-
un 5 (3 + 2), así que todo bien. Más adelante lo repiten, ner papel en una ciudad, o raciones justo después
y obtienen un 10 (5 + 5), que como es más alto que la de una cosecha, pero puede ser carísimo hacerse
calidad de la cuerda (8), significa que esta se desgasta. con una espada en un pueblo con una sola herre-
Ahora su calidad es 2 puntos menor, es decir, 6. ría. Deja que los dados te hablen, e inspírate
en las tiradas para darle color al mundo, ¿por
Sólo puede repararse el equipo durante los qué aquí las cotas de malla salen tan baratas pero
Entretiempos, y cuesta siempre la tirada de dados las raciones tan caras? Recomendamos que una
del objeto. Una vez un arma o armadura ha perdi- vez determinado un precio en un local o pobla-
do la mitad de sus puntos de Dureza, ya no podrá ción, se mantenga fijo hasta que haya motivos
repararse por entero: su nuevo máximo de Dureza para relanzarlo, como un cambio de estación o un
será la mitad de ese valor. acontecimiento que llame a ello.

Termina la aventura, y Carmela lleva a reparar Si aún así el sistema te resulta demasiado
su espada, que ha terminado la aventura con 3 pun- engorroso, siempre puedes usar el precio medio.
tos de Dureza. Como esa es la mitad de su Dureza ini- Por ejemplo, si algo tiene un coste de 2 + 1d6 mo, el
cial, el armero le dice que no puede hacer mucho más valor medio serían 5 mo. Dos más la mitad de 1d6
por ella: 3 es su nuevo máximo de Dureza, y Carmela (3). Durante la creación de personajes, se reco-
se resigna a comprar una nueva espada. Sin embar- mienda hacer uso del precio medio.
go, su escudo, que normalmente tiene 6 puntos de
Dureza ha sobrevivido a la aventura con 4 restantes. Como hemos visto antes, Vidar tiene 80 mone-
El precio de un escudo pesado es 20 + 1d20 mo, así das para adquirir su equipo inicial. Decide realizar
que Carmela paga 1d20 mo (sale un 20) y el escudo las siguientes adquisiciones, usando el precio medio
recupera los puntos de Dureza que le faltan. de los objetos en lugar de tirar:

Un personaje con la Pericia de Forja puede


Armas (35 mo)
dedicar un Entretiempo a reparar gratuitamente
hasta dos armas o una armadura. Hacha de mano (7 mo)
Arco (17 mo)
Busca las tablas de equipo al final del manual, Escudo ligero (11 mo)
en el Apéndice A.
Armadura (23 mo)
Justillo de cuero (10 mo)
Capacete (13 mo)
Sobre el tamaño de los objetos Equipo de aventura (16 mo y 4 v)
Aceite x5 (2 mo y 6 v)
La definición de las categorías de tama- Cerillas (6 v)
ño se ha dejado vaga adrede, para no Cuerda (5 mo)
entorpecer demasiado la narración y Espejo de acero (5 mo)
animar tanto a jugadores como a máster
Manta (6 v)
a usar el sentido común. Un objeto de
Odre (4 v)
buen tamaño puede ser un arma, una
pieza de armadura, una cuerda, etc. Un Raciones buenas x6 (2 mo y 6 v)
puñado de objetos menores pueden ser
En total: 74 mo y 4 v. Le quedarían aún casi 6 mone-
cinco raciones de viaje, un par de libros,
das que prefiere guardarse para la aventura.
hasta seis antorchas, etc. Un porrón de
objetos pequeños, pueden ser quinientas
monedas, un centenar de gemas, etc.
1 moneda de oro (mo)
= 12 vellones (v)

19
Equipo de calidad
Un personaje Por defecto, el equipo que compren los personajes El equipo de mala calidad, por otra parte, es
que desee crear se considerará de buena calidad, con una pun- tristemente mucho más fácil de encontrar. El equi-
equipo de gran tuación de calidad de 8 y la Dureza habitual. Sin po de mala calidad cuenta con una puntuación de
calidad nece- embargo, es posible encontrar equipo de mayor o calidad de 6, y sus armas comienzan con la mitad
menor calidad. de la Dureza habitual. Sus armaduras reducen en
sitará tener
1 su Dureza, hasta un mínimo de 1, y aumentan en
maestría en la 1 su peso. Por otra parte, este equipo suele ser mu-
Pericia apropia- El equipo de gran calidad tiene una puntua-
ción de calidad de 10 y en el caso de armaduras cho más barato, costando siempre su precio base,
da para poder sin tirada de dados.
reduce en 1 su peso y aumenta en 1 su Dureza. En
hacerlo. el caso de las armas, estas sólo perderán Dureza
al conseguir dos o más Críticos consecutivos en el Por ejemplo, una daga de mala calidad ten-
mismo ataque y suman +1 al daño que provocan. dría sólo 2 puntos de Dureza (la mitad de 4) y cos-
Un sólo Crítico no restará Dureza del arma. taría sólo 3 mo, en lugar de 3 + 1d4 mo.
Como se puede ver, el equipo de gran calidad es
increíblemente valioso, pero también muy raro. El equipo de gran calidad es un valioso Te-
Sólo maestros artesanos son capaces de fabricarlo, soro, el máster debería como recompensa de una
y rara vez pueden encontrarse a la venta. Inclu- aventura y preservar su rareza evitando ponerlo a
so cuando aparecen en el mercado, su precio será la venta. Incluso conseguir la oportunidad de com-
siempre el resultado máximo de la tirada del obje- prar un equipo de gran calidad podría ser una valio-
to, más una tirada adicional. sa recompensa a los esfuerzos de los personajes.

Por ejemplo, si consiguiéramos encontrar a la


venta una daga de gran calidad (quizá en una mur 5. Escoge un Talento
enana), su precio sería de 7 mo (resultado máximo Los Talentos representan capacidades únicas del
de 3 + 1d4) y aún habría que volver a tirar 1d4. En personaje. Al crear el personaje, puedes escoger
total, el precio quedaría como 7 + 1d4 mo. uno de los Talentos de Prestigio que encontra-
rás en el Apéndice I, al final del manual. Ojo, los
Talentos de clase sólo pueden escogerse al alcanzar
determinados títulos de Fama, no están disponi-
bles durante la Creación del personaje.

Un personaje comienza con su Habilidad


de clase (por ejemplo, Apuñalar y correr en el
caso del Ladrón, o Terreno predilecto en el del
Montaraz) y un Talento de Prestigio.

Pablo mira la lista de Talentos en el Apéndice I,


y tras pensarlo un tiempo se decide por Trancos, que
le permitirá seguir el ritmo a sus compañeros duran-
te las largas marchas por las Tierras Salvajes al au-
mentar en 2 sus Puntos de Movimiento diarios.

6. Hechicería y Devoción
Estos asuntos quedarán mejor explicados un poco
más adelante por ocupar algo más de espacio, y
por importar únicamente a las clases que comien-
zan con estas capacidades, como son los clérigos y
magos. Una vez ultimados estos detalles, ¡a jugar!

Vidar es un enano que no sabe nada de hechice-


rías ni es su devoción lo bastante fuerte como para ir
invocando el nombre de las deidades. Así que Pablo
pone su ficha sobre la mesa, y espera expectante a que
el máster pronuncie la introducción a la aventura.

20
Acto III
Clases
-¿Y tú a qué te dedicas? Un puñado de aquellos pequeños monstruos,
peludo y sonriente, siempre sonriente, se lanzó
-Pues... aventurero, supongo. a por él. Estaba claro que no lo consideraban una
amenaza seria, y por eso la mayoría se centraba en sus
-Vaya, no me digas. Pero no me refiero a eso, merlu- compañeros, mejor armados. Godofredo se asustó, y re-
zo. Quiero decir, ¿agitas una espada? ¿murmuras conjuros? accionó por instinto, olvidando toda cautela.
¿sisas bolsillos ajenos? ¡Vamos!
El fuego le quemó la piel y le chamuscó los
Pero la verdad es que Godofredo no tenía muy claro cabellos, sintió dolor, y éxtasis, y furia, y gozo,
ese punto en concreto. Claro, estaba ESO, pero le habían y todo a un tiempo, mientras Godofredo libe-
echado de Lardea precisamente por ESO, así que no parecía raba el torrente de fuego que era su espíritu
muy buena idea ir por ahí anunciándolo... sobre el mundo, y las llamas consumían a los
miserables trasgos, que ahora aullaban deses-
Finalmente, el tipo con pinta de roedor con el que es- perados. Tras la deflagración, sólo quedaron un
taba hablando soltó un suspiro, harto de esperar. puñado de ellos, que rápidamente huyeron a los
bosques, chillando de terror.
-Mira, chico, si te parece te podemos ceder un puesto
como portantorchas. Quien sabe, si nos sorprendes duran- Godofredo aún humeaba ligeramente,
te la expedición quizá nos planteemos ofrecerte un puesto así como buena parte de las provisiones que
como compañero, ¿te hace? había llevado como portantorchas y la mayor par-
te del claro. Sus contratantes lo miraban en silencio,
Godofredo aceptó. No tenía más opciones. chamuscados, pero vivos a excepción del mago de la tú-
nica azul. Finalmente el tipo con cara de roedor rompió el
La expedición se puso en marcha al día siguiente. hechizo y avanzó hasta alcanzarlo. Godofredo comenzó
Como portantorchas que era no le habían contado mucho a recoger sus cosas, seguro de lo que venía ahora.
sobre su destino, pero el tipo con pinta de roedor y otro que Igual que en Lardea.
le sacaba una cabeza y media, pelirrojo y pálido (un valen-
se, pensó Godofredo), se paraban a menudo para mirar un -Muchacho, nos has salvado el pellejo. La
mapa. Cruzaron las colinas con una montaraz como guía, mayor parte, al menos.
y el mago de túnica azul pronunció un conjuro que levantó
un puente y les permitió cruzar un río. Siguieron avan- Godofredo vio una mano extendida ante él y
zando, hasta que su fuego era el único en kilómetros a la la cara sonriente del tipo con cara de roedor.
redonda y ni siquiera se topaban ya con cazadores. Estaban
lejos de la civilización, en medio de un territorio salvaje y -Bienvenido a la compañía de la Rata Gris.
hostil. A Godofredo le recordó a su hogar... Lardea no es que
hubiera sido un floreciente centro de civilización. Aquí se tratan en detalle las diez clases de
personaje presentes del Manual de Tesoro y
El ataque llegó sin previo aviso. Para cuando los aulli- Gloria. En el Apéndice X encontrarás otras
dos de los trasgos les despertaron, habían matado al mago de tres clases que, por ser algo
la túnica azul rebanándole la garganta. El valense pelirrojo más exóticas, hemos decidi-
rugía como un gigante y con cada golpe mataba un trasgo, do presentar aparte por si se
pero eran muchos y no tardarían en superarlo. El tipo con diera el caso de que un más-
cara de roedor maldecía y se revolvía como un gato furioso, ter prefiriera no permitir-
pero tres trasgos lo rodeaban y sus cuchillos mordían su car- las en sus partidas.
ne. La montaraz no estaba mucho mejor.

21
Almardiente
Requisitos: Constitución 9, Carisma 9

Los almardientes nacen tocados por el Fuego,


el poder más antiguo de todos. Son capaces de lla- Kit, sobre una columna rota, miraba a la multitud que le rodeaba:
marlo sobre el mundo y en los corazones de las Gen- inseguros, enfadados, temerosos. Sentía sus corazones como pe-
tes. Sin embargo, su poder tiene un precio: cada vez queñas hogueras, faltas de energía para calentar su mundo, ren-
que llaman al fuego, este se alimenta de ellos. Los didas al maltrato de un tirano que las ahogaba desde su palacio
almardientes acumulan quemaduras, escarificacio- de marfil. Los ojos de Kit se encendieron con el fuego que rugía en
nes y otros rasgos distintivos que los delatan. su interior, su piel se quebró allí donde el fuego era demasiado in-
tenso para contenerlo, y este fuego fluyó desde ella hacia aquellas
Dado de Ataque (DA) d12 pequeñas hogueras, exaltándolas.

Dado de Golpe (DG) d6 -¡Gentes de Iliyarid!-y su voz sonó como un incendio-¡El día
PG iniciales 8 de la revolución ha llegado!
Velocidad 10 metros
Las miradas a su alrededor se encendieron, un grito siguió
Pericias - Una de Carisma al siguiente, un puño se alzó al cielo con un torrente de fuego que
- Otra a elegir entre las de nacía de un centenar de gargantas.
Fuerza, Constitución,
Sabiduría o Carisma
- Otra cualquiera

22
El almardiente es competente con armaduras lige- Armas ardientes
ras y escudos, además de con armas de mano, pero El almardiente puede Llamar al fuego para imbuir
no con armas ni escudos pesados o de fuego. Para sus armas con el poder del Fuego. Provocan +1d6
ellos es demasiado arriesgado tratar con la pólvora. puntos de daño por fuego (los críticos restan Du-
reza de la forma habitual) y recibe un bonificador
Habilidad de clase - Llamar al fuego de DA -1 y de CA -1. Una Llamada de mayor nivel
El personaje puede Llamar al fuego como una ac- no aumenta estos bonificadores. Sólo funciona con
ción. Llamar al fuego puede tener dos efectos: armas cuerpo a cuerpo. El efecto dura un turno.
conjura el fuego en el mundo, funcionando como
el conjuro del mago Fuego, pero sin necesidad de Escudo de llamas
preparación ni canalización, o conjura el fuego El almardiente puede Llamar al fuego para rodear
en el corazón de un individuo cercano, inflaman- su cuerpo de llamas. Recibe un bonificador de -2
do una emoción pasional de forma automática. La a tu CA, y si un enemigo le ataca cuerpo a cuerpo
emoción debe existir con anterioridad, y ser razo- recibe 1d6 puntos de daño por fuego. Armas con
nablemente fuerte, pero con este talento la haces alcance pueden ignorar este daño. Una Llamada
imposible de resistir para el objetivo, que deberá de mayor nivel no aumenta estos bonificadores. El
actuar en consecuencia. El objetivo ignora este efecto dura un turno.
efecto si supera una tarea difícil de Concentra-
ción. Los almardientes también reciben la mitad Corazón de fuego
de daño por fuego.
La llama en el pecho del almardiente es inextin-
guible. El almardiente es inmune al miedo y a la
Podrá llamar al fuego tantas veces como quie-
posesión (cualquier entidad que intente poseerlo
ra, pero cada vez que lo haga sufre 1d4 puntos de
deberá retirarse o ser consumida por el Fuego del
daño, aumentando en un paso el dado del daño por
almardiente). Puede Llamar al fuego para compar-
cada nivel por encima del primer. Así, se provoca-
tir este efecto con tantos aliados como sus DG du-
rá 1d4 con una llamada de nivel 1, 1d6 con una lla-
rante un turno.
mada de nivel 2, etc. Este daño no puede ser Críti-
co. El nivel máximo al que puede llamar al fuego es
igual a sus DG. Este daño no puede evitarse o miti- Cuerpo llameante
garse de ninguna manera, y afecta directamente a El almardiente se vuelve inmune al daño por frío,
los pg del personaje, ignorando pg temporales o de natural o mágico. No necesita abrigo ninguno con-
cualquier otro tipo. tra los elementos e incluso la lluvia y la nieve pare-
cen no tener efecto sobre su cuerpo. Puede Llamar
Lista de Talentos del Almardiente al fuego para compartir esta inmunidad con tantos
aliados cercanos como sus DG durante una guardia.

Consumir emociones Favorito de las llamas


Cuando Llama al fuego, el almardiente puede ele- El personaje se vuelve inmune al daño por fuego,
gir apagar una emoción en lugar de encenderla. sin importar su tipo (pero no así sus ropas y pose-
siones), y siempre que haga una Parada o un Des-
Incendiar emociones canso junto a un fuego recupera PG en base a su ta-
El almardiente puede Llamar al fuego para infla- maño y fuerza. Una hoguera pequeña le permitirá
mar las emociones de toda una multitud, en lugar recuperar 1d4, el fuego de una chimenea 1d6 y una
de las de un solo objetivo. hoguera de gran tamaño o una pira 1d8.

Extinguir emociones Avivar la llama


(requiere Consumir emociones) El almardiente aviva el fuego en el corazón de sus
Puedes consumir las emociones de una multitud compañeros, dándoles fuerzas para perseverar.
en lugar de las de un solo objetivo. Consume los males que les afligen y purifica sus he-
ridas con fuego. Un aliado cercano por cada DG re-
cupera al momento 1d4 PG. El almardiente no puede
Inmolación
escogerse a sí mismo como objetivo de este efecto.
Cuando el almardiente Llama al fuego para dañar a
sus enemigos, puede sufrir +1d4 puntos de daño para
añadir Xd6 adicionales al daño que provoca, donde
X es el resultado del d4, hasta un máximo de 4d6. El
daño producido por este d4 extra puede ser Crítico.

23
Clérigo
Requisitos: Carisma 11

Bentos vio caer a su compañero ante las garras El clérigo es un servidor de una de las muchas
de la oscuridad, y sintió la resolución de sus deidades del mundo. Generan Devoción gracias
aliados debilitarse. Alzó entonces su espada y a los ritos y actos que realizan para su deidad, y
habló: “¡La Cruz vela por los justos, y consume luego pueden usar esta misma Devoción para in-
a los cobardes! ¡A mí, servidores de la justicia!”. vocar su nombre y producir así poderosos efectos.
Y de su espada irradió una luz que hizo Aunque la Cruz es una deidad enfocada a la lucha
retroceder las tinieblas y trajo valor al contra la oscuridad, existen dioses dedicados a la
corazón de los que le rodeaban. noche (como la Gauzarra), la vida y el sol (como
Mari) o incluso a un río en concreto (como Baiza-
bal). Cada uno posee dominios distintos, que defi-
nen las capacidades del devoto.

Dado de Ataque (DA) d12


Dado de Golpe (DG) d6
PG iniciales 6
Velocidad 10 metros
Pericias - Religión
- Una de Sabiduría o
Carisma
- Otra cualquiera

El clérigo es competente con todas las armas


de mano, pero no con las pesadas ni con las de fue-
go. Son competentes también con las armaduras
ligeras, armaduras medias y escudos.

Habilidad de clase - Devoción


El clérigo puede invocar el poder de su fe para
producir poderosos efectos sobre la realidad. Un
clérigo comienza con 5 puntos de Devoción con
los que realizar sus invocaciones, y puede invocar
cualquiera de los dominios de su deidad. Además,
es competente con el arma predilecta de su deidad.

Lista de Talentos del Clérigo

Expulsar enemigos
Empleando 1 punto de Devoción, el clérigo puede
concentrar el poder de su devoción en fuerza di-
vina, lo que obliga a todas las criaturas impías que
le rodean (hasta a 10 metros) a realizar una tarea
difícil de Coraje. Si la fallan, no podrán acercarse a
menos de 10 metros del clérigo durante un turno.

Los clérigos que sirvan a demonios o criatu-


ras tenebrosas, pueden en su lugar aplicar el mis-
mo efecto contra las Gentes y Engendros.

Los que sirvan a deidades más ligadas al


mundo salvaje, pueden en su lugar aplicar el mis-
mo efecto contra Fatas o Bestias.

24
Capellán de batalla Sentido divino
El clérigo adquiere competencia con las armadu- El clérigo siente la presencia de las criaturas te- “Mencionar el
ras pesadas y reduce en 1 su DA base. Cuando usa nebrosas. Percibe instintivamente la presencia y nombre de la Cruz
el arma predilecta de su deidad, recibe un bonifi- dirección de criaturas Impías cercanas, aunque no en vano, golpe de
cador de +2 al daño. su localización exacta. espada.
Adorar dioses falsos,
Devoción intensa En caso de que el clérigo sirva a un demonio o golpe de espada.
alguna otra entidad tenebrosa, además de criatu- Tratar con demonios,
La fuerte devoción del clérigo por los dominios de
ras impías percibirá a servidores de deidades con golpe de espada.
su deidad le permite invocarlos como si tuviera 1
dominios de Luz.
DG más. Practicar esgrima...
Y si el clérigo sirve a una deidad de la natu- oh, eso sí que es golpe
Devoción absoluta raleza, podrá percibir a criaturas Fata además de de espada.”
La adoración del clérigo a su deidad es de una fuer- Impías.
za tal, que gana un punto de Devoción adicional Kasper Baart, cruzado
cada vez que obtenga puntos de Devoción. Adivino tarjón de cierta edad
El clérigo recibe la bendición (o maldición) del au-
Aura divina gurio. Las deidades le hablan a través de portentos
El clérigo está protegido por su deidad, por lo que me- y misterios, que debe interpretar. Estos augurios
jora su competencia para resistir magia de toda clase. le conceden dos importantes capacidades.

Castigo Primero, si dedica una guardia a la reflexión


El clérigo invoca la furia de su deidad sobre las cria- y contemplación de los augurios, podrá hacerle
turas de la oscuridad con cada uno de sus golpes. una pregunta al máster. Este tendrá que darle una
Mientras empuñe el arma predilecta de su deidad respuesta de forma vaga y mística. Las pregun-
tiene DA -1 y +2 al daño contra enemigos del tipo tas tendrán que guardar relación con la deidad a
impío y el daño que provoca se considera sagrado. la que sirve el personaje o con una deidad local a
la que el personaje tenga acceso (en un santuario,
Aquellos que sirvan a demonios y otras en- por ejemplo).
tidades tenebrosas aplican estos bonificadores en
sus ataques contra Gentes. Segundo, le permite “comunicarse” con dio-
ses olvidados. Si descubre evidencia de una deidad
Dependiendo de la naturaleza exacta de una antigua pero ya desconocida, puede dedicar una
deidad, es posible que concedan estos bonificado- guardia al estudio de las evidencias y los augurios.
res contra otros tipos de criaturas. Por ejemplo, Tras esto lanzará 1d6 + el número de averiguacio-
Xaguxar, un dios subterráneo de Alkenburgo, per- nes ya hechas + su Sabiduría. Puede elegir entre el
sigue a los criminales y a los perjuros, así que sus resultado obtenido o cualquiera menor.
clérigos aplicarían el Castigo a estos individuos.
1 - Nada. 6 - Un tabú de la deidad.
Practicante dedicado 7 - Un rito menor de la
2 - Nada.
(requiere la Pericia apropiada) deidad.
El clérigo consigue maestría con una Pericia que sea 3 - El primer dominio 8 - Un rito regular de la
apropiada a su deidad. Por ejemplo, un clérigo que de la deidad. deidad.
sirva a una deidad como Mari, con el Dominio Vida
podría conseguir maestría con Sanar (siempre que 4 - El segundo domi- 9 - Un rito mayor de la
ya fuera competente), mientras que otro que siga a nio de la deidad. deidad.
una deidad como Gauzarra, con el Dominio Astucia, 5 - El tercer dominio 10 - El nombre de la
podría conseguir maestría con Engañar. de la deidad. deidad.

Salud divina Ninguno de los ritos funcionará hasta que no se


Le deidad del clérigo vela por él, cuando tira por su aprenda el nombre de la deidad.
vida tiene un bonificador de +2 a su tirada, recibe
un bonificador de +1 a su recuperación y mejora su
competencia para resistir enfermedades y venenos.

25
Elfo Los elfos son competentes con todas las armas, incluidas
las armas de fuego. Son competentes con las armaduras lige-
Requisitos: Destreza 9, Inteligencia 11 ras y medias, y también con los escudos.

Los elfos son criaturas solitarias con una fuerte afinidad Habilidad de clase - Magia élfica
con las estrellas. Un elfo alcanza la verdadera madurez al tér-
Los elfos ven en la penumbra sin problemas, pero aún se en-
mino de una vida humana, y para entonces han acumulado
cuentran ciegos ante la completa ausencia de luz. Además, un
una vasta cantidad de experiencias, lo que les hace hábiles en
elfo siempre sabe cuándo es de noche, incluso si está bajo tie-
muchos campos. Todos ellos poseen un talento e inclinación na-
rra. Su larga experiencia vital y talento natural para la magia
tural hacia la magia, lo que unido a sus largos años de vida sig-
les permite lanzar conjuros, aunque no poseen tanto poder
nifica que todos ellos, unos más otros menos, son conjuradores.
como los magos. Los elfos comienzan con un grimorio y cono-
ciendo dos conjuros y dos trucos de hechicería.
Dado de Ataque (DA) d12
Dado de Golpe (DG) d6 Lista de Talentos del Elfo
Dado de Hechicera (DG) d12
PG iniciales 6 Sentir magia
Velocidad 10 metros El elfo percibe con claridad las fuentes de fuerzas mágicas a su
alrededor. El elfo es alertado automáticamente cada vez que
Pericias - Una de Inteligencia
se encuentra cerca de una fuente mágica a menos que esté os-
- Una de Sabiduría
curecida mediante algún medio sobrenatural. Más aún, el elfo
- Otra cualquiera
percibe de forma instintiva si esta magia es benigna o dañina,
pero sin entrar en más detalles. Además, aumenta su UP en 1.

Flechas élficas
La puntería de los elfos es legendaria, y con razón. El DA del
elfo no empeora por atacar con un arma de proyectiles a ene-
migos con cobertura o a larga distancia, y recibe un bonifica-
dor de +1d6 al daño de sus ataques con armas de proyectiles.

Pies ligeros
El terreno difícil natural, como espesura, nieve o hielo, no mo-
lesta al elfo, que lo trata como terreno normal, atravesándolo
sin dificultad. Además, aumenta a 12 metros su Velocidad.

Massioch pegó una calada a su cigarro mientras termina-


ba de limpiar sus pistolas, y se tomó el lujo de admirarlas.
Sus agudos ojos las veían con claridad incluso bajo el cielo
nocturno. Hacía menos de un siglo que había visto una
pistola por primera vez, y ahora las llevaba al cinto, las
limpiaba y armaba como si llevara toda la vida haciéndo-
lo. El mundo cambiaba, cambiaba demasiado rápido. Le-
vantó la vista hacia aquel negro cielo cuajado de brillante
rocío. Allí, pensó, hay algo que no cambia.

26
Hechicero elfo Signos estelares
El elfo siente una profunda afinidad con las estre- Los elfos reconocen seis signos estelares, seis constelaciones principales. Algu-
llas del firmamento, de las que se dice que los su- nos de ellos, llegan a una especie de revelación tras observar el cielo nocturno
yos llegaron hace tiempo. Ni siquiera la cegadora durante largos años, una suerte de recuerdo racial de estas extrañas Gentes.
luz solar las oculta a su vista, con lo que reduce Quienes reviven ese recuerdo, aprenden un tipo de magia que no puede ser imi-
en 1 la posibilidad de perderse cuando actúa como tado: los Signos.
guía. Su auténtico poder se revela durante la no-
che, cuando el elfo puede leer las arcanas formas Un elfo puede tatuarse uno de estos signos en un ritual secreto transmitido
de la hechicería en el firmamento, recibiendo un de boca de elfo a oreja de elfo desde que el mundo tiene memoria. Se usan tinturas
bonificador de DH -1 y de +1 a su UP. especiales y la proporción de cuerpo del elfo que será tatuada depende de medi-
ciones astrológicas de gran exactitud. Es normal que al alcanzar la revelación del
Ojos de elfo (requiere Atención) primer Signo (generalmente aquel bajo el que nacieron) el elfo se tatúe a sí mismo.
Es posible para ellos tatuarse más, si encuentran un maestro que domine el Signo
Los agudos sentidos del elfo le permiten detectar
que desean tatuarse y que se muestre dispuesto a hacerlo.
automáticamente puertas secretas cuando las bus-
ca, y en lo salvaje tiene maestría con Atención.
El elfo debe escoger una parte de su cuerpo en la que llevar el Signo, y este
debe estar al descubierto para tener poder, lo que quiere decir que el elfo no
Guerrero élfico puede llevar armadura ni ropa sobre el mismo. Cada localización del cuerpo sólo
Cuando el elfo emplea un arma de mano, sin nin- puede contener un Signo (se necesitan ambos brazos o ambas piernas para con-
guna otra pieza de equipo en las manos (como es- tener un sólo Signo), excepto el torso, que puede contener dos: uno en el frente y
cudos), recibe un bonificador de -1 a su DA y CA, +1 otro en la espalda.
a la Iniciativa y de +2 al daño.
Los Signos estelares sólo tienen poder durante la noche y son ineficaces du-
El Ensueño rante el día. No importa si el elfo está bajo tierra: sólo funcionarán durante las
El elfo se vuelve inmune a los efectos de sueño, y horas nocturnas, cuando las estrellas brillan en el cielo.
aprende a descansar mientras realiza tareas sim-
ples y repetitivas, como caminar, remar o meditar.
Mientras se encuentra en este estado de ensoñación
no está alerta, aunque es consciente de su entorno La Serpiente: El elfo puede usar este Signo para mejorar su
inmediato y de cambios evidentes. Si viaja solo o competencia con Engañar o Disfrazarse, pero sólo si con ello
con otros elfos con el Ensueño, puede descansar y pretende hacer daño a alguien.
gastar PM durante la misma guardia. Mientras per-
manece en el Ensueño su consciencia se encuentra
mucho más cerca del mundo de los espíritus y de los El Lobo: El elfo puede usar este Signo para mejorar su compe-
muertos, lo que puede llamar su atención. Esta mís- tencia con Atención y Cazar, pero sólo si persigue a una presa.
tica conexión aumenta su UP en 1.

Amigo de lo salvaje El Oso: Este Signo endurece el cuerpo del elfo, aumentando
El elfo recibe un bonificador de +2 a las tiradas de su resistencia y aguante. Mejora su competencia en todas las
Reacción en encuentros con Bestias y Fatas y con- Pericias de Constitución.
sigue la capacidad de comunicarse con Bestias y
árboles antiguos. Si el elfo daña a una bestia o Fata
por cualquier otro motivo que no sea defenderse, El Gato: El elfo puede usar este Signo para mejorar su compe-
pierde los beneficios de este Talento hasta que haya tencia con Esconderse o Sigilo, pero sólo si acecha a una presa.
realizado una penitencia apropiada.

El Grifo: Este Signo protege al elfo contra la magia hostil. Me-


Magia estelar
jora su competencia para resistir magia que pretenda dañar o
Los largos años de contemplación de las estrellas herir al elfo.
y la natural afinidad del Elfo hacia ellas, le permi-
te comprender mejor que otros el Misterio de las
Estrellas (Ver el Acto 6: ¡Magia!), pudiendo com- La Mantícora: Con este Signo el elfo puede adoptar un aspec-
prender de inmediato una de sus claves. Puede es- to salvaje y bestial, aumentando su fuerza y ferocidad. Puede
cogerse este Talento varias veces. atacar sin armas con un daño de 1d6 y recibe un bonificador
de +2 al daño con armas. Sin embargo, su aspecto es temible y
claramente monstruoso.

27
Enano Hijos de la Roca
La roca inmutable protege al enano de la magia y del daño.
Requisitos: Constitución 13 Mejora su competencia para resistir venenos, y mientras se
encuentra bajo tierra, reduce en 1 todo el daño que sufra, de
Los enanos se declaran a sí mismos Señores de la Roca, cualquier fuente, incluyendo fatiga.
los mejores artesanos del mundo y los más fieros guerreros.
Y pocos tienen ganas de discutírselo. Los enanos forman una Inamovible
sociedad de férreas costumbres, donde la valía de un indivi-
Cuando está en combate el enano puede declararse Inamovi-
duo se mide por la maestría en su oficio. La mayoría de los
ble. Mientras no se mueva, el enano no puede ser desplazado
enanos que el resto de las Gentes se encuentra son guerreros,
o derribado excepto por enemigos mayores que un humano
soldados o mercaderes, por lo que la imagen que de este pue-
(ogros, caballos y superiores), y aún así mejora su competen-
blo se tiene es la de gente violenta y avariciosa.
cia para evitarlo. Mientras permanezca inamovible, el enano
reduce en 1 todo el daño que sufra, por cualquier fuente, in-
Dado de Ataque (DA) d10 cluyendo fatiga.
Dado de Golpe (DG) d8
PG iniciales 8 Maestro enano (requiere Pericia Forja)
Velocidad 8 metros El enano consigue maestría con Forja. Tal es su dominio y dedi-
cación, que es capaz de invocar el Dominio de la Forja como un
Pericias - Salud de hierro devoto. Debe escoger una deidad apropiada por la que mostrar
- Una de Constitución su Devoción.
- Una de Inteligencia o
Sabiduría Más adelante el enano podría escoger el Talento de Adoración para
- Otra cualquiera dicha deidad sin necesidad de escoger primero el de Devoción

Los enanos son competentes con todas las armas, incluyendo Vengador
armas de fuego, menos las espadas largas, los mandobles y los Cuando alguien insulte u ofenda de forma grave al enano, este
arcos largos, y pueden usar toda clase de armaduras y escudos. puede anotar su nombre para recordar el agravio. Cuando se
enfrenta a alguien que le ha agraviado, su daño con armas au-
Habilidad de clase - Señores de la Roca menta en +1d6 y recibe un bonificador de DA -1 a sus ataques
Los enanos pueden ver en la penumbra sin problemas, pero se contra ese enemigo. El agravio debe ser personal, y debe re-
encuentran ciegos ante la total ausencia de luz. Su recia cons- conocer a aquel que le ha agraviado. El agravio no puede ser
titución enana les permite sumar 3 puntos a su Límite de car- por cualquier tontería, nada menor que un insulto a su madre
ga. Este valor puede aumentar aún más si adquieren la Pericia o una burla a sus barbas. Si el agravio es lo bastante fuerte,
de Cargar peso (ver Pericias... pág...). Los enanos se sienten puede declararlo contra todos los miembros de una especie,
como en casa en las estrecheces de una mazmorra, y cuando comunidad o familia, según sea apropiado.
abren la marcha aumentan en 2 los Puntos de Exploración del
grupo. Sin embargo, los enanos son incapaces de nadar, hun- Luchador de túnel
diéndose sin remedio con los pies por delante. Cuando el enano está bajo tierra, recibe un bonificador de -1
a su CA y de +1 a su Iniciativa, y cuando combate en lugares
Lista de Talentos del Enano estrechos recibe un bonificador de DA -1.

Tieso como un enano Inquebrantable


La dura naturaleza enana reduce en 1 todo el daño que sufran, La primera vez en el día que el enano fuera a caer a ø PG, en
de cualquier fuente, incluyendo fatiga. lugar de eso se queda a 1 PG, y mientras siga combatiendo re-
duce en 1 todo el daño que sufra, de cualquier fuente, inclu-
Terquedad yendo fatiga, y recibe un bonificador de +1d6 al daño. Estos
beneficios desaparecen si intenta huir o si decide no atacar.
El enano mejora su competencia para resistir cualquier efec-
Este Talento no se aplica si el enano cae a ø PG debido al daño
to que pretenda afectar a su mente o sus sentidos.
por fatiga.

Olfato enano (requiere Buscar)


El enano tiene maestría en Buscar cuando busca cualquier
pieza de joyería oculta o metales preciosos. También cuando
busca cualquier puerta secreta, trampa u otros rasgos ocultos
en la piedra.

28
Cantares del Metal (requiere Pericia Música) Canción del Guardián Ciego
Los enanos son famosos cantores, de voces graves y con un El enano canta para endurecer las pieles de sus aliados y su
gran sentido del ritmo, además de un oído exquisito. Pero resolución. Cuando libera el cantar, tantos aliados como es-
para los enanos algunas canciones son más que música, y los trofas libere reciben un bonificador de CA -2 durante un tur-
mejores entre ellos extraen poder de la voz para hacer magia. no.
Al escoger este Talento, el enano aprende dos Cantares.
Cantar de la Gran Bestia
El enano puede Cantar y combatir a la vez. Cada asalto que La voz del enano se convierte en un imparable torrente de
pase cantando, el enano acumula el poder de una estrofa, que fuerza, que derriba a sus enemigos. Cuando libera el cantar,
luego puede usar para producir un efecto. A más estrofas acu- todos los enemigos frente a él sufren 1d6 de daño por estrofa
muladas, mayor es el efecto. El enano no puede acumular más liberada, y deben superar una tarea difícil de Potencia o caer
estrofas que sus DG. Durante su asalto el enano puede o bien derribados.
acumular una estrofa, o bien liberarla, no puede hacer ambas.
Cantar de la Doncella de Piedra
El enano puede escoger entre los siguientes Cantares: El enano canta y sus notas dan forma a la piedra. Este cantar
es más difícil y lento que los demás, y para acumular cada es-
Cantar de la Mano de Guerra trofa el enano necesita un turno de tiempo. Una vez liberado
La canción del enano llama a los espíritus de sus ancestros para el poder del cantar, puede partir, reformar o moldear la pie-
que le ayuden en la batalla. Cuando libera el cantar, el dra cercana. La magnitud del efecto depende del número de
enano concede un bonificador de DA -1 durante un estrofas liberadas:
turno a tantos aliados como estrofas libere. 1 - rocas, una pared, agujero en el suelo.
2 - una gruta pequeña, un túnel estrecho.
3 - una cueva, una casa.
4 - una caverna, una torre.
5 - una colina, un castillo.

El uso de los Cantares exige un inmenso esfuerzo por parte del


enano, que sufre 1 punto de daño por fatiga por cada estrofa
que libere. Cuando canta, la voz del enano puede escucharse a
kilómetros de distancia y hace temblar las paredes.

Vetta vio avanzar al enemigo desde lo alto de su forta-


leza. Vestido de acero y con el martillo de su abuelo en
la mano, los recibió con una rapsoda, su voz acallando
el paso de medio centenar de gentes. Una segunda
voz se unió a la suya, y a esa una tercera, y aún
una cuarta. En breve, una compañía de enanos
cantaba una canción que hacía temblar a
quienes la escuchaban. De emoción a los
aliados, de terror a los enemigos.
Vetta cantaba, y sus enemigos temían.

29
Acadia escupió sangre mientras, con una rodilla en
la tierra y apoyada en su espada, volvía a ponerse
en pie. Atrás sus aliados libraban otra batalla,
pero esta, de sangre y acero, era la suya. Los dos
vestiglos avanzaron, mutilados y deshechos,
pero aún feroces. Como ella. Volvió
a ponerse en pie y lanzó una
fiera sonrisa a la muerte.

Guerrero
Requisitos: Fuerza 11

El guerrero pertenece a la batalla, y lo demuestra


con una maestría en combate que pocos pueden
igualar. Por desgracia, la aventura no es sólo bata-
lla, y sus capacidades en otros aspectos pueden no
brillar tanto. Pero una vez se desnude el acero, y la
sangre llame a la sangre, querrás tener al guerrero
a tu lado.

Dado de Ataque (DA) d10


Dado de Golpe (DG) d8
PG iniciales 8
Velocidad 10 metros
Pericias - Una a elegir entre las
de Fuerza, Destreza,
Constitución o Carisma
- Otra cualquiera

Los guerreros son competentes con todas


las armas, incluidas las de fuego, y tam-
bién con todas las armaduras, además de
los escudos.

Habilidad de clase - Maestro de la


batalla
Los guerreros suman +1 a todas sus tiradas de daño
con armas y a su iniciativa.

30
Lista de Talentos del Guerrero Hendedura
Mientras empuñe un arma pesada, el guerrero
puede relanzar uno de los dados de daño del arma
Golpe poderoso
y quedarse con el segundo resultado. Además, al
El Guerrero añade +1d6 al daño de sus ataques acabar con un enemigo puede realizar de inme-
cuerpo a cuerpo. diato un ataque contra otro enemigo adyacente al
primero, sólo una vez por asalto.
Pericia en combate
El Guerrero recibe un bonificador de -1 a su CA Segundo aliento
mientras empuñe un arma y este beneficio au- La primera vez al día que los PG del guerrero fue-
menta en un -1 adicional cuando combate en infe- ran a quedar a 0 a causa de un ataque enemigo,
rioridad numérica. recupera automáticamente 2d8 PG.

Soltura Comandante (requiere Liderazgo)


El Guerrero escoge una categoría de arma (filos, ha- El guerrero domina el campo de batalla con su au-
chas, arcos, ballestas...); cuando empuña un arma toridad y carisma. Cuando combate en vanguardia,
de la categoría escogida, tiene DA -1 y +2 al daño. sus enemigos sufren un penalizador de -1 a su Mo-
ral y los Aliados bajo su mando
Endurecido un bonificador de +1.
El guerrero consigue un DG y adquiere maestría
con una de sus Pericias de Constitución.

Maestría con armadura


Cuando el guerrero gasta Dureza de su armadu-
ra para anular un golpe crítico, anula el daño por
completo.

Maestría con escudos


Cuando el guerrero gasta Dureza de su escudo
para anular un golpe crítico, anula el daño por
completo. Anula el penalizador del escudo de DA
+1 al golpear con él.

Ambidiestro
El guerrero puede combatir con
dos armas. Un guerrero que com-
bata con un arma ligera en la
mano torpe recibe un bonificador
de -1 a su DA y de -1 a su CA. Esos
son todos los beneficios, no puede
realizar dos ataques por asalto. Puede
elegir con qué arma golpear.

31
Kobold Discreción y cautela (requiere Sigilo)
El kobold ha aprendido a moverse en el más absoluto silencio,
Requisitos: Destreza 9, Sabiduría 9 detectando instintivamente los puntos ciegos de los demás y
La Fuerza de un kobold no puede ser superior a 13 y tampoco puede desarrollando un sexto sentido para detectar a aquellos que
ser competente con la Pericia de Potencia. intenten emboscarlo. Adquiere maestría con Sigilo y se con-
sidera que tiene maestría con Atención para detectar si está
Un kobold es un familiar menor (muy menor) de la familia de siendo observado mientras utiliza Sigilo.
los dragones. Una especie inteligente y menuda (apenas al-
canzan el metro y poco de altura) que ha aprendido a convivir Tuker
con las Gentes. Gracias a su herencia dracónica gozan de unos
Los kobolds tienen una larga y honrosa tradición de trampería,
sentidos de agudeza excepcional, lo que es muy apropiado
sus tramperos son gente respetada y honrada en su cultura, pri-
dada su naturaleza paranoide.
mera línea de defensa de sus madrigueras. Según sus canciones,
el primero y más grande todos ellos fue Tuker, y como suelen ha-
Dado de Ataque (DA) d20 cer los kobolds, ese nombre se ha vuelto un sinónimo de trampe-
Dado de Golpe (DG) d4 ro en su lengua. Con un puñado de elementos sencillos, el tuker
puede montar trampas de casi cualquier tipo. Consigue compe-
PG iniciales 6
tencia con la Pericia de Inteligencia Trampería y mejora su com-
Velocidad 10 metros petencia para evitar, esquivar o detectar trampas.
Pericias - Atención
- Una de Sabiduría Endurecido
- Otra cualquiera Las heridas del kobold han sanado endureciendo sus escamas
y fortaleciendo su resolución. El kobold gana +1 PG por DG (se
Los kobold son competentes con todas las armas ligeras y con aplicará también a los DG que consiga en el futuro) y reduce en
las lanzas, y con las armaduras ligeras y escudos ligeros, pero 1 su CA base.
no con los escudos pesados.
Herencia dracónica
Habilidad de clase - Pequeños dragones Algo antiguo y poderoso comienza a despertar en el kobold.
Los kobold pueden “ver” en la oscuridad a distancias cerca- En cuanto escoja este talento, sentirá un hambre atroz y ten-
nas, ya que compensan la ausencia de luz con sus demás sen- drá que invertir en cuanto le sea posible 1d40 mo en alimento.
tidos. Lo mismo sucede si quedara cegado. Además, ven en la Cuando lo haya consumido todo, se sumirá en un profundo
penumbra sin problemas. Como dragones que son, mejoran sueño ininterrumpido durante una sextena. Al despertar,
su competencia para detectar ilusiones. Por último, su piel es- algo habrá cambiado en su fisonomía, revelando un potencial
camada, pequeño tamaño y endémica paranoia les conceden oculto hasta entonces. Elige una de las siguientes opciones:
un beneficio natural de -1 a su CA y de +1 a su Iniciativa.
� El kobold desarrolla alas que le permiten volar cortas dis-
tancias a una velocidad de 16 metros. No puede combatir
Lista de Talentos del Kobold mientras vuela. Cada turno de vuelo continuado debe de-
tenerse a descansar durante una hora o sufrir 1d4 puntos
Cosas brillantes de daño por fatiga por cada turno que persista.
Como buen dragón que es, el kobold puede percibir la proxi-
� El kobold desarrolla la capacidad de respirar bajo el agua
midad de riquezas tan claramente como otros detectan la se-
y la habilidad de moverse libremente por ella como si fue-
ductora voz de su amada. Mejora su competencia en lo que
ra su medio natural.
respecta a percibir o encontrar gemas, metales preciosos, te-
las hermosas y otras riquezas semejantes.
� El kobold desarrolla un mordisco venenoso que puede usar
una vez por turno. Puede extraer este veneno para aplicar-
Molo lo a un arma o verterlo sobre bebida o comida. Sus efectos
El famoso héroe kobold inspiró a muchos otros a seguir sus se aplican al primer ataque con el arma que realiza antes de
pasos. Los molos son kobolds con una insaciable sed de sangre un turno de tiempo o al ser ingerido. El veneno provoca 2d8
y el deseo de probarse en la batalla. Mejoran en 1 su DA base, y puntos de daño, y los afectados pueden realizar una tarea
reciben un bonificador de DA -1 cuando se enfrentan a criatu- difícil de Aguante para reducir el daño a la mitad.
ras más grandes que un humano. También aumentan el daño
que provocan a tales criaturas en +1d6. El kobold sólo puede escoger este talento una vez.

32
Dragón auténtico Reflejos dracónicos
El kobold desarrolla un aliento de fuego, que puede El kobold siempre parece listo para saltar ante la En Era, una
usar una vez por guardia en un cono de corto alcan- menor muestra de peligro. Consigue un bonifica- sextena son seis
ce, provocando tantos d4 de daño como la mitad de dor de +1 a su Iniciativa y durante el primer asalto días y equivale a
sus DG. En caso de crítico, cualquier elemento infla- del combate, considera desprevenidos a todos los nuestra semana.
mable en la trayectoria del fuego prenderá. enemigos con iniciativa inferior a la suya. Ade-
más, cuando el kobold vaya a ser objeto de un
Muda ataque por sorpresa, tirará iniciativa contra su
atacante: si su Iniciativa es mayor, el kobold será
Los rigores de la aventura fuerzan al kobold a cre-
consciente del ataque y podrá actuar antes que su
cer y fortalecerse. Debe invertir lo antes posible
atacante (aunque no podrá alertar a sus compañe-
1d40 mo en comida. Tras hacerlo, cae en un pro-
ros a tiempo).
fundo sueño ininterrumpido durante una sextena,
y durante ese tiempo muda su piel, para adaptarse
a su nuevo volumen. El kobold crece hasta igualar
a un enano, y aumenta notablemente de peso, la
mayor parte del mismo, músculo. Aumenta en 2 su
puntuación de Fuerza, gana +1 PG por cada DG pa- Aquellas torpes gentes se hubieran metido en
sado y cada DG que consiga en el futuro y adquiere aquel lugar sin dudar un instante, y hubieran
una Pericia de Fuerza. Este talento elimina la res- muerto sin remedio. Por suerte, contaban con
tricción a la puntuación de Fuerza del kobold, y Edkir. Su fino olfato detectó las trazas
también a la Pericia de Potencia. de muerte, el hedor de la bestia. Sus
delicados oídos captaron su severo
Agudeza respirar y el raspar de sus garras.
La naturaleza dracónica de los kobolds ofrece una Pero también pudo percibir el tintineo
notable ventaja a la hora de engañar a las Gentes, del metal, y el inconfundible y delicioso
que encuentran sumamente complicado leer olor del oro. Se giró hacia sus compañeros.
sus gestos y expresiones. Otros kobold enfocan
el desarrollo de sus sentidos a captar las sutiles -Esto va a ser difícil.
expresiones de las Gentes para mejor prever sus
reacciones. El kobold mejora su competencia con
Engañar y Perspicacia.

33
Ladrón Los ladrones son competentes con todas las armas,
además de con las armaduras ligeras, pero no con
Requisitos: Destreza 11 las armaduras medias o pesadas, ni los escudos.

Habilidad de clase - Apuñalar y correr


El ladrón es un especialista que utiliza el ingenio
Cuando un ladrón ataca a un enemigo despreveni-
y la destreza para resolver sus problemas, y no
do, recibe un bonificador de +1d8 al daño y de DA -1
necesariamente un criminal. No hay dos ladrones
que se apila con cualquier otro. Además, los ladro-
iguales, uno puede ser un enmascarado que toma
nes están acostumbrados a moverse con rapidez y
vidas en la oscuridad de los callejones, mientras
agilidad, con lo que en combate o cuando huyen su
que otro puede ser un erudito de mente despierta
Velocidad recibe un bonificador de +2.
y piernas rápidas.

Dado de Ataque (DA) d12


Dado de Golpe (DG) d4
PG iniciales 6
Velocidad 10 metros
Pericias - Una de Destreza
- Otras tres Pericias
cualesquiera

Belisa observaba el ídolo dorado frente a ella. Era


claramente una trampa. El único problema es que
no conseguía adivinar de qué tipo. Sobre su cabeza
el cielo abierto, a su espalda un angosto corredor y
frente a ella... un túnel redondo que ascendía, dema-
siado empinado para ser transitado. Y el ídolo puesto
sobre un doble anillo. Con una sonrisa, sacó un pesado
saco de arena y comenzó a extender su mano hacia el ídolo.
Al fin y al cabo, pensó, hemos venido a jugar.

34
Lista de Talentos del Ladrón Mascota
El ladrón se hace con un pequeño y hábil animal
que cumplirá las tareas sencillas que le encargue.
Hombre araña (requiere Trepar)
Elige entre un mono, un cuervo, una rata, un gato
La capacidad para trepar superficies del ladrón pa- o una serpiente. Si su mascota muere, puede susti-
rece cosa de magia. Adquiere maestría en Trepar y tuirla por otra tras un mes de entrenamiento.
mejora su competencia con Acrobacias.
Charlatán
Asesino
El ladrón conoce a la gente, sabe cómo engatusarla
Cuando el ladrón apuñala a un enemigo, añade y cómo confundirla. Consigue maestría con una de
+1d8 al daño y si consigue un crítico en alguno de las Pericias de Carisma con la que ya fuera com-
los d8 de daño extra por apuñalar, se considera que petente. Puede escoger este Talento varias veces.
el grupo del ladrón ha obtenido un 6 en iniciativa
en caso de comenzar un combate a continuación.

Maestro ladrón
El ladrón es un maestro sin igual en una de las dis-
ciplinas de su profesión. Consigue maestría con una
de las Pericias de Destreza con la que ya fuera com-
petente. Puede escoger este Talento varias veces.

Envenenador
El ladrón gana acceso a la Pericia Venenos (de Inte-
ligencia), que implica toda clase de conocimientos
sobre identificar, fabricar y aplicar venenos. Ade-
más, mejora su competencia para resistir venenos.

Sutileza
El ladrón tiene DA -1 al usar armas ligeras, y cal-
cula el daño con Destreza en lugar de con Fuerza.
Si lleva un arma ligera en su mano torpe, consigue
un bonificador de -1 a su CA.

Esquiva
El ladrón mejora su competencia para evitar efec-
tos de área y trampas. Además, mejora su CA en 1
cuando está sin armadura o con armadura ligera.

Arcanista (requiere Arcanos)


El ladrón ha aprendido una o dos cosas sobre la he-
chicería. Mejora su DH en un rango y aprende dos
trucos de hechicería.

Certero
El ladrón se especializa en los ataques a distancia,
adquiriendo una puntería letal. Recibe un bonifi-
cador de DA -1 cuando usa armas de proyectiles.
Además, cuando dispara a alguien por la espalda,
puede añadir su daño por apuñalar.

35
Mago
Requisitos: Inteligencia 11

En el mundo existen conjuradores, y luego existen


los magos. El mago ha convertido el arte de la he-
chicería en su mayor fortaleza, es un experto de
las fuerzas arcanas, capaz de obrar portentos y
maravillas. Los conjuros representan un dominio
sobre un aspecto de la realidad, con lo que no están
limitados a un efecto concreto. En cambio, el con-
jurador puede manipular dichos efectos para que
se ajusten a sus intereses y objetivos en el momen-
to de lanzar el conjuro.

Dado de Ataque (DA) d20


Dado de Golpe (DG) d4
Dado de Hechicera (DG) d10
PG iniciales 4
Velocidad 10 metros
Pericias - Arcanos
- Una de Inteligencia
- Otra cualquiera

Los magos sólo pueden usar armas simples como


bastones, dagas, hondas, ballestas ligeras o lanzas,
y son capaces de usar armaduras ligeras, pero no
escudos. El mago comienza con un grimorio, sin
necesidad de tener que pagar por él.

Habilidad de clase - Conjuración


Los magos son capaces de lanzar conjuros gracias a
místicos rituales y tradiciones arcanas. Los magos
no tienen límite al número de conjuros que pueden
preparar por día, pero hay una serie de restric-
ciones. Primero necesitan un grimorio u otro
elemento semejante en el que hayan registrado
sus conjuros para prepararlos. Los conjuros to-
man forma de pequeños rituales o fórmulas, como
un bastón encantado, una poción o mejunje, un
encantamiento acompañado de un dibujo realiza-
do con mixturas únicas... cada preparación de un
conjuro consume una cierta cantidad de teso-
ro, en forma de preparativos e ingredientes y
un turno (10 minutos) de tiempo por nivel. Una
Ashkhali avanzó a solas hacia el escenario de la masacre. vez lanzado uno de estos conjuros preparados,
Escogió uno de los cadáveres, que aún tenía lengua, y le abrió sus materiales se consumen y será necesario
los ojos. De su bolsa extrajo pintura blanca, y con ella dibujó prepararlo otra vez. En el caso de los conjuros de
una calavera sobre su propio rostro. Luego, sacó una piedra que Alta Magia el tiempo necesario para preparar el
había sido tallada con la forma del alma en una noche de luna conjuro puede ser distinto.
nueva y la puso en la boca de aquel cuerpo. Hizo una pregunta,
y el muerto respondió. Un mago comienza con tres conjuros inscritos en
su grimorio. Si un mago posee un mentor, podrá
aprender un conjuro nuevo cada vez que aumente

36
su Fama, pero a cambio deberá mostrar lealtad y obedecer a Conjuro predilecto
su patrón. El patrón puede ser un conjurador más poderoso, Escoge uno de los conjuros inscritos en el grimorio del mago
un libro, o una entidad extramundana. El mago podría apren- para “inscribirlo” en uno de sus símbolos de poder. Mientras
der algún conjuro adicional o pedir un favor a su patrón, pero esté en posesión de ese símbolo de poder, el mago puede lanzar
este no permitirá que se abuse de él. Si no posee un patrón, el el conjuro escogido una vez al día sin necesidad de prepararlo,
mago tendrá que buscar los conjuros por su cuenta. al nivel que prefiera y sin canalizarlo, siempre dentro de sus ca-
pacidades. Sin embargo, si perdiera su símbolo, perdería tam-
Además de los conjuros, todos los magos conocen tres trucos bién completamente la capacidad de lanzar ese conjuro hasta
que pueden usar a voluntad, cada uno una vez por turno. que no creara otro Símbolo de Poder que lo sustituyera.

Las reglas de conjuración se explican en detalle en el Acto 6:


La vara y la espada
¡Magia! Si estás realmente interesado en jugar con un mago,
échales un ojo antes de seguir. El mago aprende a manejarse en el combate con tanta destre-
za como cualquier combatiente. Mejora en un rango su DA
base y aprende a utilizar todas las armas (menos las pesadas)
Lista de Talentos del Mago
y armaduras medias.

Erudito Prestamista
El mago elige una de sus Pericias de Inteligencia. Los extensos El mago puede preparar un conjuro de tal manera que cual-
conocimientos del mago en esa materia le otorgan maestría quiera pueda usarlo, aunque le costará el doble de su coste
con la Pericia escogida. Su mayor comprensión del mundo y habitual. Puede entregar el conjuro preparado a quien quiera
sus secretos aumenta en 1 su UP. Puede escogerse este Talento y darle las instrucciones necesarias para utilizarlo, lo que re-
varias veces. querirá canalizarlo como si el personaje tuviera un DH d20. El
conjuro tendrá que usarse antes de tantos días como el UP del
Encontrar Familiar mago en el momento de prepararlo, o perderá su poder.
El mago consigue un pequeño animal, también llamado fami-
liar, que le acompaña en todo momento. El animal es una par- Elementalista
te de la consciencia del mago, pero posee iniciativa propia y El mago se especializa en la conjuración de los elementos, el
una personalidad. Puede comunicarse con el mago telepática- fuego, la tierra, el aire y el agua, en todas sus formas. Siempre
mente mientras esté cerca, pero también es capaz de hablar. que tenga suficientes materiales elementales (por ejemplo,
El mago puede cerrar sus ojos y concentrarse para percibir el el agua de un río grande, las cenizas de un incendio, piedra
mundo a través de los sentidos de su familiar siempre que se subterránea, el viento en un lugar elevado...) puede preparar
encuentre al alcance de la voz. Un familiar puede separarse gratuitamente un conjuro del elemento apropiado. Además,
de su mago cualquier distancia, pero tendrá que regresar a al escoger este Talento, el mago debe escoger también un ele-
su lado antes del amanecer del día siguiente o morirá. Sin im- mento predilecto: cuando lanza y prepara conjuros de ese ele-
portar la distancia, un mago siente en todo momento lo que su mento, recibe un bonificador de DH -1.
familiar siente... lo que incluye dolor. Siempre que su fami-
liar sufra daño el mago pierde 1d4 PG por fatiga. Si el familiar La magia de la batalla (requiere Concentración)
muere, el mago puede recuperarlo con la siguiente luna llena.
El mago ha aprendido a conjurar con rapidez y eficacia en mi-
Mientras tenga cerca a su familiar, aumenta en 1 su UP.
tad del fragor de la batalla. Allí donde otros se demoran, él
actúa, donde otros se duelen, él conjura. El daño normal ya no
Aegis arcano empeora su DH mientras canaliza, pero sí lo hacen los golpes
Mientras canaliza conjuros el mago es capaz de emplear se- críticos, y recibe un bonificador de DH -1 al canalizar conjuros
llos y encantamientos para defenderse. Mientras canaliza, el de naturaleza ofensiva (pero no al prepararlos).
mago mejora su competencia para evitar conjuros y recibe un
bonificador de -2 a la CA. Teología
Un mago con este talento ha aprendido a utilizar la fuerza de
La magia de la sangre su devoción para conjurar. El mago debe consagrarse a una
Que la sangre tiene poder es algo que todo el mundo sabe. El deidad afín a las artes mágicas, consiguiendo una reserva de
mago ha aprendido a utilizar ese poder para alimentar sus Devoción igual que el clérigo, pero sin acceso a los dominios
conjuros. Puede, si así lo decide, provocar 1d4 puntos de daño de su deidad. En lugar de pagar el coste en materiales del
mientras canaliza para reducir el DH a d4 automáticamente, conjuro, puede usar un punto de Devoción para preparar el
o al preparar un conjuro para sustituir el coste en monedas o conjuro. También puede emplear un punto de Devoción por
materiales, al coste de 1d4 de daño por nivel del conjuro. El nivel del conjuro para poder lanzarlo automáticamente, sin
mago puede provocarse este daño a sí mismo, a un personaje necesidad de canalizarlo.
voluntario o a un personaje indefenso.

37
Montaraz
Requisitos: Constitución 9, Sabiduría 9

El montaraz es el maestro del mundo salvaje, el


guía perfecto, una persona que ha conseguido con-
vertir el mundo salvaje en su aliado y amigo. Al-
gunos montaraces pueden ser feroces cazadores,
otros expertos caminantes y no faltará el clásico
maestro de bestias. En última instancia, es su rela-
ción con el mundo salvaje lo que los define.

Dado de Ataque (DA) d12


Dado de Golpe (DG) d8
PG iniciales 6
Velocidad 10 metros
Pericias - Cazar y Supervivencia
- Una de Fuerza, Des-
treza o Constitución
- Otra cualquiera

El montaraz puede usar cualquier arma. Es com-


petente con las armaduras ligeras y medias, y con
los escudos.

Habilidad de clase - Terreno


predilecto
El montaraz es particularmente afín a un tipo de
terreno. Elige uno entre los siguientes: bosque,
montaña, llanura, costa, jungla, ártico, subterrá-
neo, desierto. Mientras se encuentre en uno de sus
terrenos predilectos, el montaraz tiene maestría
con Supervivencia, un bonificador de -1 a su CA, un
bonificador de +1 a su Iniciativa y un bonificador de
+2 metros a su Velocidad. Si el personaje es compe-
tente con Callejeo, puede escoger urbano como su
Terreno predilecto, consiguiendo maestría con Ca-
llejeo mientras se encuentre en una ciudad.

Joaquim acarició la cabeza de su sabueso mientras observaba las


planicies desde lo alto de la colina. Sus agudos ojos percibieron
en lontananza un grupo que se movía lentamente hacia el oeste.
El montaraz tuvo que cerrar los ojos y frotarse las sienes mien-
tras soltaba un largo suspiro. Cuando volvió a alzar la mirada
ya estaba en camino: “Vamos, Lobo, toca volver a explicarles la
diferencia entre este y oeste”.

38
Lista de Talentos del Montaraz Errante
Mientras marcha por su Terreno predilecto, el
montaraz puede realizar una tarea del camino por
Presa predilecta
guardia sin necesidad de invertir PM, simplemen-
Hay un tipo de enemigo que el montaraz se ha te mientras marcha. Puede emplear PM en realizar
especializado en eliminar. Elige uno entre los si- tareas adicionales.
guientes: acuáticos, bestias, constructos, drago-
nes, endriagos, engendros, fatas, gentes, gigantes
Saber de los monstruos (requiere Naturaleza)
o impíos. Contra ese tipo de enemigo añade +2 al
daño de sus ataques y tiene un bonificador de DA El montaraz mejora su competencia para identifi-
-1. Además se considera que el personaje tiene car a toda clase de criaturas y sus capacidades.
maestría en Cazar cuando usa la Pericia en rela-
ción con su presa predilecta. Puede escoger este Saber del verde (requiere Naturaleza)
talento varias veces. El montaraz mejora su competencia para identifi-
car toda clase de plantas y sus propiedades.
Peregrino
El montaraz escoge dos tipos de Terreno predilecto Guardián
adicionales. Puede escoger este Talento varias veces. La contemplación y conexión del montaraz con la
Naturaleza se transforma en devoción. El monta-
Máscara salvaje raz consigue una reserva de Devoción y acceso a
Mientras el montaraz se encuentre en su Terreno los dominios de Naturaleza y Vida, o Naturaleza y
predilecto mejora su competencia con las Pericias Tempestad. Puede consagrarse a alguna deidad en
de Sigilo y Esconderse. concreto que tenga los dominios escogidos, o puede
adorar a la Naturaleza como concepto, consiguien-
do Devoción a través de su servicio (lo que suele ser
Compañero animal
más difícil, por carecer de ritos claros u ordenados).
El montaraz consigue un fiel compañero. Obedece
instrucciones sencillas y defenderá al Montaraz en
la batalla. Elige entre un sabueso, un ave de presa,
un lince o un caballo. Para las estadísticas de cada
uno, consultar la tabla siguiente:

Compañero DG DA Daño CA
Sabueso 2 d10 1d6 7
Ave de presa 2 d12 1d4 6
Lince 2 d10 1d6 7
Caballo 3+3 d12 1d8 7

Un compañero animal gana DG adicionales igual a


los que el montaraz tenga.

Arquería
El montaraz se demuestra letal con las armas de
proyectiles. Añade +1d6 al daño con armas de pro-
yectiles, y en su Terreno predilecto recibe un boni-
ficador de DA -1.

Los Colmillos
El montaraz es un experto combatiente con dos ar-
mas. Si acierta con el primer ataque, puede realizar
un segundo ataque con el arma de la mano torpe.

39
Zingo Lista de Talentos del Zingo

Requisitos: Destreza 9, Carisma 9


Viajero experto
Los zingos no pueden tener Fuerza mayor que 14, ni competencia
con la Pericia de Potencia. El zingo ha visto mucho mundo y pisado más tierra que la
mayoría de las Gentes. Reduce en 1 la fatiga por atravesar
Los zingos (también llamados medianos) son un pueblo de cualquier territorio para el zingo, hasta un mínimo de 1. Esta
gentes pequeñas y nómadas, con una fuerte tradición fami- reducción se aplica también a las tareas del camino.
liar y una curiosidad y talento natural para la hechicería. Los
zingos marchan entre las poblaciones de otras Gentes en sus Viajero amable
caravanas, trayendo alegría, cachivaches, cuentos y teatro a La vida en el camino hace a extraños compañeros, y los zin-
las vidas de los demás. Un zingo aventurero es una rareza, gos han aprendido a tratar con facilidad con criaturas de toda
pero sus compañeros pueden estar seguros de encontrar alia- clase y condición. Cuando actúa como portavoz del grupo, el
dos duros y hábiles entre esta pequeña gente. zingo recibe un bonificador de +1 a las tiradas de Reacción de
cualquier encuentro, Gentes o monstruos. Este bonificador
Dado de Ataque (DA) d12 aumenta a +2 cuando alcanza Fama de Aventurero, y a +3
Dado de Golpe (DG) d6 cuando alcanza Fama de Héroe.

Dado de Hechicera (DG) d20


Puntería
PG iniciales 6 Debido a su pequeña estatura, los zingos favorecen el com-
Velocidad 8 metros bate a distancia, y una y otra vez han demostrado su talento
en estas lides. Cuando ataca a distancia, el zingo obtiene un
Pericias - Esconderse
bonificador de DA -1 y recibe un bonificador de +2 al daño.
- Dos a elegir entre
las de Destreza,
Inteligencia, Sabi- Matagigantes
duría y Carisma Algunos zingos ven su pequeño tamaño como una ventaja
contra criaturas más grandes y torpes que ellos. El zingo ob-
Los zingos son competentes con las armas ligeras y con la lan- tiene un bonificador de DA -1 cuando ataca cuerpo a cuerpo
za, y con todas las armas a distancia, incluyendo armas de a un enemigo más grande que él y el beneficio a su CA por La
fuego, excepto los arcos largos, las ballestas pesadas y arca- Gente pequeña aumenta en 1.
buces. Son competentes con las armaduras ligeras y con los
escudos ligeros. Amigo de la magia
Los zingos han demostrado más de una vez que su íntima co-
nexión con las fuerzas mágicas del mundo puede protegerles
Habilidad de clase - La Gente pequeña de formas inesperadas. A veces casi parece que la magia (di-
vina o arcana) se muestra reticente a herirlos. El zingo mejora
Los zingos han aprendido a usar su tamaño en su beneficio. su competencia para resistir efectos sobrenaturales.
Aparte de las ventajas (e inconvenientes) más obvios por su
pequeño tamaño, el zingo recibe un -1 a su CA contra enemi-
Desaparecer
gos más grandes que él. Los zingos viven para viajar, así que
Calculan sus PM diarios como si su Velocidad fuera 2 puntos Las historias sobre zingos que se vuelven invisibles a voluntad
superior a la real. Su natural afinidad con la magia les per- puede que sean exageradas, pero no enteramente falsas. El zin-
mite percibir fuentes de poder mágico, como objetos encanta- go consigue maestría con Esconderse y mejora su competencia
dos, lugares de poder y otros así. Según sus propias palabras, con Sigilo.
sienten “el Cosquilleo” cuando están cerca de la magia, aun-
que no pueden percibirla con precisión ni identificar su natu- Talento mágico
raleza. Por último, esta misma naturaleza mágica les permite El zingo ha desarrollado su natural talento para la hechicería,
comenzar conociendo dos Embrujos y calculan su UP usando con lo que reduce en un rango su DH y aprende un nuevo tru-
su Carisma en lugar de su Inteligencia, si esto les beneficia. co de hechicería. Aprende a percibir con precisión la dirección
y naturaleza general de las fuerzas mágicas de toda clase. Es
capaz de distinguir a un devoto, conjurador o almardiente de
un solo vistazo. También puede reconocer un objeto mágico
al momento y sin error (siempre que esté cerca) y a grandes
rasgos determinar la naturaleza de la magia que lo imbuye.

40
Escurridizo
El zingo puede usar una acción rápida para retirarse o es- Tres bandidos amenazaban al zingo,
conderse, saliendo del combate cerrado con facilidad, y cuchillos fuera y muy seguros de sí mis-
cuando huye recibe un bonificador de +2 a su Velocidad. mos. -A ver, retaco, ¡danos la panoja
o te rajamos!-dijo uno. Y el zingo le
Sabueso respondió -A vé, illo, ¿no zabeh que da
mala zuerte robá un zingo?
El zingo se hace con un enorme perrazo que le protege y
acompaña. El sabueso tiene 2 DG, DA d10, Daño 1d8, CA 7. El bandido se echó a reír, porque él no
El Sabueso añade el número de DG del zingo a sus propios creía en esas patrañas. Hasta que los
DG. El zingo es capaz de cabalgar sobre su sabueso si cuen- dientes de Matador, un perrazo de no-
ta con la silla de montar adecuada. venta kilos, le dejaron cojo de por vida.
Los otros dos huyeron despavoridos,
Alegre compañero (requiere Música, Cocinar o Viajar) y el zingo acarició a su perro con una
El buen humor y saber hacer del zingo en el camino es un ali- media sonrisa.
vio para todos los integrantes del grupo. El zingo mejora en
1 su recuperación por descanso, y comparte ese bonificador -No ze lo dihe yo...
con todo el grupo de aventureros (pero no con Aliados).

41
Acto IV
Aliados
- Te llamas... ¿Podrolio?

- Sí, así tuvieron a bien nombrarme mis padres, que en paz descansen.

El joven aventurero miró de arriba a abajo al anciano que tenía en-


frente mientras se rascaba la cabeza. No lo veía nada claro.

- Podrolio, ya sabes que somos una compañía de aventureros, no sé si...

- Mira mozo - lo atajó Podrolio, con gesto hastiado - yo estaba lle-


vando la antorcha de aventureros con más talla que tú cuando aún te
estabas chupando el dedo, así que no me eches esas miradas. Sí, tengo
mis años. Sí, un lobo me avió la pata de un bocado. Pero esto que te
digo son precisamente motivos por los que la gente me contrata, mozo.
Ahí fuera tienes media docena de jóvenes sin nada mejor que hacer,
que aún no han pisado su primera mazmorra, y que si se apuntan
como portantorchas es porque no tenían los ahorros para hacerse
con una espada y unirse a tu tropilla.

El anciano plantó ambas manos sobre la mesa, un anillo de


plata con una gema engarzada brillaba en su dedo corazón.

- Puede que yo no corra la mitad que esos zagales, ¿pero


sabes qué estás pagando con tu dinero? Experiencia.
Veinte años de portantorchas, cuando la mayoría del
gremio no ha durado ni uno entero, como vosotros.
Estás pagando a un tipo que, con espada o sin ella, no te
saldrá por patas cuando un orco asome su fea jeta, entre
otras cosas porque no le da la zancada. Estás pagando
a un perro viejo. Que viendo vuestra imberbe tropi-
lla, me parece que es justo lo que necesitas, mozo,
que de acero ya veo que vais sobrados.

El joven aventurero sostuvo la férrea mirada de ese


anciano curtido durante un momento.

- Pues... sé bienvenido a la valiente compañía del Arco Ceniciento.

Podrolio estrujó la mano del mozo mientras en su interior


comenzaba a hacer acopio de paciencia. ¿Aventureros que le
ponían nombre a su banda antes de su primera aventura?
Gracias a los cielos que lo habían contratado. Lo iban a necesitar.

42
L
os personajes pueden contratar Para facilitar la gestión de los Aliados, existen seis
mercenarios o conseguir seguidores clases, cada una con su tabla de características Subida de nivel
para ayudarles en sus aventuras. Es- apropiada, junto con varias tablas para generar de los Aliados:
tos tienen derecho a un reparto equi- aleatoriamente distintos rasgos para ellos.
Gloria Nivel
tativo del Tesoro y de la Gloria. Los
Aliados tienen también una puntuación de Moral. Las seis clases son: 0 1
En situaciones comprometidas, el máster pue- 1.500 2
de realizar una prueba de Moral, lanzando 2d6 y Adepto, para hechicerías y erudiciones.
comparando el resultado con la puntuación de Mo- Bribón, para sutilezas y asuntos de habilidad. 3.500 3
ral que tengan en ese momento. Si el resultado es Explorador, para sobrevivir en lo salvaje. 8.500 4
mayor que su Moral, los Aliados huyen, traicionan Luchador, para la vanguardia y la batalla.
a los personajes, entran en pánico, o lo que resulte Templario, para la batalla e invocaciones divinas. 15.000 5
apropiado. La Moral básica de un aliado es igual a 6 Portantorchas, para llevar tus cosas y dar luz. Un Aliado no puede
+ el modificador de Carisma de quien los contrata- mejorar por encima
ra + su nivel. Estos son momentos apropiados para De la misma forma en que los personajes aumentan del nivel 5.
una prueba de Moral, pero no son los únicos: su Fama, los Aliados también suben de nivel según
acumulan Gloria, pero no aprenden Talentos nue-
� Un personaje o Aliado cae a ø PG. vos ni ningún otro tipo de mejora semejante. Utiliza
la tabla al margen para determinar cuánta Gloria
� El grupo se encuentra con una fuerza muy superior. necesita un Aliado para mejorar su nivel.

� La mitad del grupo cae a ø PG.

Bribón Nivel CA DG DA Daño Pericias

Los bribones son aquellos aliados 1 6 1 d20 1d6 Sigilo, Buscar


que hacen uso de su astucia y destre- 2 6 2 d20 1d6 Atención
za para cumplir sus objetivos. Son
3 5 3 d12 1d6 Esconderse
perfectos para misiones de infiltra-
ción, búsqueda y desactivación de 4 5 4 d12 1d8 Trepar
trampas y otros asuntos similares. 5 5 5 d10 1d8 Callejeo

Especial: los bribones provocan +1d8 de daño a enemigos desprevenidos.


Enseres: dos dagas, una espada corta y un arco corto con diez flechas, herramientas de ladrón y
ropas desgastadas de pícaro.

Soldado Nivel CA DG DA Daño Pericias

Los soldados son el tipo de merce- 1 5 2 d12 1d8 Aguante


nario más habitual, gentes curtidas 2 4 3 d10 1d8 Coraje
que han dedicado su vida al acero y
3 3 4 d10 1d8 -
la guerra.
4 2 5 d8 1d10 Guerra
Especial: todos los soldados tienen 5 2 6 d8 1d10 -
un bonificador de +1 al daño.
Enseres: un arma de mano, un cuchillo, una coraza desgastada, un escudo y un petate.

43
Templario Nivel CA DG DA Daño Pericias
Los templarios son gentes con una gran 1 5 2 d12 1d8 Religión, Coraje
fe que han decidido dedicar su vida a un
2 5 3 d12 1d8 Diplomacia
poder superior, convirtiéndose en sol-
dados de una causa o deidad. Aunque no 3 4 4 d10 1d8 -
son guerreros tan competentes como los 4 4 5 d10 1d10 Guerra
soldados, su fe les otorga algunas capaci-
dades únicas. 5 3 6 d10 1d10 -

Especial: el templario comienza con una reserva de Devoción igual al doble de su Nivel, pero está
limitado a un único Dominio que debe escoger a nivel 1, y que no podrá cambiar. El dominio por de-
fecto del templario es Protección.
Enseres: un estandarte con un símbolo apropiado, una espada larga y una coraza cubierta de sellos.

Adepto Nivel CA DG DA Daño Pericias

Los adeptos son estudian- 1 8 1 d20 1d4 Arcanos, Concentración


tes de las artes arcanas, 2 8 2 d20 1d4 Religión
aprendices en el camino
3 7 3 d20 1d4 -
para convertirse en gran-
des hechiceros... o esa es 4 7 4 d12 1d6 Naturaleza
su esperanza. 5 6 5 d12 1d6 -

Especial: los adeptos pueden conjurar como los magos, comenzando con un DH d12, que mejora a
niveles 3 y 5, y con un UP de 3. Un adepto comienza conociendo dos conjuros a nivel 1, y aprende con-
juros adicionales a niveles 2 y 4. Por defecto, los conjuros iniciales del adepto son Proyectil y Escudo.
Enseres: un grimorio, una daga, cómodas ropas de viaje y material para escribir.

Nivel CA DG DA Daño Pericias


Explorador 1 6 1 d12 1d6 Cazar y Supervivencia
El explorador es un habitante 2 6 2 d12 1d6 Aguante
del mundo salvaje, una perso-
na con un extenso conocimien- 3 5 3 d10 1d8 Naturaleza
to de la naturaleza y acostum- 4 5 4 d10 1d8 Trato Animal
brado a ella.
5 4 5 d10 1d10 Sanar

Especial: el explorador elige un tipo de terreno de entre los de la lista del talento Terreno predilecto
del montaraz. Mientras se encuentre en dicho terreno, tiene un bonificador de +2 a su Velocidad.
Puede elegir terrenos adicionales a niveles 3 y 5.
Enseres: un arco corto con diez flechas, una espada corta, una daga, un petate, leña y curtida ropa
de viaje, resistente y cómoda.

44
Portantorchas Nivel CA DG DA Daño Pericias
Los portantorchas no son guerreros, ni siquiera aven- 1 8 1 d20 1d4 Cargar peso
tureros. Valientes son, eso sí. En general se trata de 2 8 2 d20 1d4 Trato animal
plebeyos que, hartos de partirse la espalda por un mi-
serable jornal, han decidido adoptar este osado oficio 3 7 3 d20 1d4 Atención
en el que se dedican a llevar las fuentes de iluminación 4 7 4 d20 1d4 Coraje
y los bultos más pesados de temerarios aventureros en
sus peligrosísimas exploraciones. Es un trabajo muy 5 6 5 d12 1d6 -
bien remunerado, pero arriesgado y a menudo letal.
Los portantorchas más famosos son conocidos no sólo por ser capaces de llevar grandes pesos o permanecer firmes
incluso ante los horrores más espantosos, sino también por su amplia experiencia en esta clase de expediciones y
por su capacidad organizativa, y debido a ello se les recompensa generosamente.

Especial: el portantorchas posee 5 espacios adicionales de inventario a disposición de los PJ. Además, el portantorchas
nunca se tiene en cuenta a la hora de repartir la Gloria (pero sí recibe Tesoro).
Enseres: mochila, saco, 8 antorchas, una daga y ropas de campesino.

Bárbaro
El bárbaro es un guerrero indómito, una persona que vive al lí-
mite de la civilización, a un paso del salvajismo. Guías capaces,
además de guerreros temibles, los bárbaros son justamente te-
midos por las blandas gentes civilizadas.

Especial: los ataques de los bárbaros tienen la cualidad Brutal,


como la de las armas.
Enseres: una armadura de pieles, un hacha de batalla
y tres jabalinas.

Nivel CA DG DA Daño Pericias


Trepar,
1 7 2+2 d10 1d6
Supervivencia
2 7 3+3 d10 1d6 Potencia
3 6 4+4 d8 1d8 Sigilo
4 6 5+5 d8 1d8 Cazar
5 5 6+6 d6 2d4 Atención

45
Sacerdote Perro
Un sacerdote es un servidor de los dioses, pero uno pacífico que rara El mejor amigo de la humanidad, el perro ha sido siem-
vez ha empuñado un arma. Son más habituales entre los seguidores de pre la primera línea de defensa contra bestias, fieras y
dioses pacíficos o dedicados a asuntos como la sanación, la sabiduría y monstruos, un aliado constante a través de las eras.
otros semejantes. Por lo tanto, suelen ser de poca ayuda durante la bata-
lla, pero extremadamente valiosos fuera de ella, gracias a su sabiduría Especial: los perros comienzan con una Moral básica
y su devoción. de 8 en lugar de 6.
Enseres: un collar.
Especial: el sacerdote comienza con una reserva de Devoción igual al
doble de su nivel y conseguirá más devoción de la forma habitual. El
Los perros participan en el reparto de Gloria por desafíos
sacerdote comienza con tres Dominios, que por defecto suelen ser Vida,
y descubrimientos, pero no en el reparto del tesoro. El
Naturaleza y Luz (cámbialos de acuerdo a la deidad a la que sirva).
“sueldo” del perro se debe a su manutención
Enseres: un símbolo sagrado, una vara, ropa de viaje.

Nivel CA DG DA Daño Pericias


Nivel CA DG DA Daño Pericias
1 6 1+1 d20 1d6 Atención
1 8 1 d20 1d4 Sanar, Religión
2 6 2+2 d12 1d6 Cazar
2 8 2 d20 1d4 Naturaleza
3 5 3+3 d12 1d6 Potencia
3 8 3 d12 1d4 Historia
4 5 4+4 d12 1d8 Supervivencia
4 7 4 d12 1d6 Diplomacia
5 4 5+5 d10 1d8 -
5 7 5 d12 1d6 Coraje

Bardo
Un bardo servirá principalmente como heraldo y portavoz
del grupo, mejorando la respuesta del resto de las Gentes
hacia ellos. Es importante resaltar que no todos los que
tocan instrumentos pueden considerarse bardos: hace
falta un carisma especial, un conocimiento de las reglas
de cortesía y de las viejas historias, una sensibilidad úni-
ca para ser considerado un bardo auténtico.

Especial: el bardo concede un bonificador de +1 a la Reac-


ción de las Gentes con las que se tope el grupo, bonificador
que aumenta a +2 a nivel 3, y a +3 a nivel 5. Si hay varios bar-
dos en el grupo se aplicará sólo el mayor bonificador.
Enseres: un instrumento musical, ropas coloridas, una espada o
lanza, un justillo de cuero.

Nivel CA DG DA Daño Pericias


1 8 1 d20 1d6 Música, Historia
2 8 2 d12 1d6 Diplomacia
3 7 3 d12 1d6 Cortesía
4 7 4 d12 1d8 Idiomas, Leyes
5 6 5 d10 1d8 Liderazgo

46
Seguidores Rasgos para los aliados
Los personajes no pueden simplemente contratar Cuando quieras darle algo más de color a un aliado, “Acuérdate de la
seguidores, sino que deben reclutarlos. Reclutar puedes utilizar estas tablas. Para empezar, deter- cuerda.”
seguidores es una tarea de Entretiempo, (ver Acto mina el sexo del aliado tirando 1d6: Con 1-3 es mas-
7: Entretiempos) durante la que debe realizarse culino, 4-6 es femenino. Segunda regla del
una inversión en calidad de patronazgo, anuncios, aventurero.
rondas y otras estrategias publicitarias. La inver- Especie:
sión dependerá del nivel de los seguidores que se
pretendan conseguir. Una vez hecha esta inver- 1d20 Especie Especial
sión, los aventureros no tendrán que volver a pa-
1 Kobold Ver en la oscuridad
gar por la manutención de sus seguidores... pero
sí que tendrán que compartir con ellos el Tesoro 2-4 Zingo El Cosquilleo
obtenido, además de la Gloria. 5-15 Humano +1 idioma
16-18 Enano +1 PG por cada DG
Mercenarios 19-20 Elfo DH d20 y un conjuro
Los mercenarios siguen al grupo por un sueldo, y
además gozan también de una parte equitativa del Carácter :
Tesoro y la Gloria obtenidos durante la aventura.
Este pago, al principio no se contabiliza como Glo- 1d20 Carácter Especial
ria, pero ofrece la posibilidad de contratar aliados 1 Orgulloso
de forma rápida y segura, además pudiendo esco-
ger la ocupación del aliado en cuestión, en lugar de 2 Arrojado Pericia: Coraje
depender del azar. 3 Altivo
4 Bromista
Clase de mercenario Sueldo diario
5 Bravucón Pericia: Intimidar
Bribón 1d2 mo (x nivel)
6 Bocazas
Soldado 1d4 mo ( ˝ )
7 Directo
Templario 1d4 mo ( ˝ )
8 Tozudo
Adepto 1d4 mo ( ˝ )
9 Amable
Explorador 1d2 mo ( ˝ )
10 Compasivo
Portantorchas 1d12 v ( ˝ )
11 Ladino Pericia: Engañar
Bárbaro 1d2 mo ( ˝ )
12 Serio
Bardo 1d4 mo ( ˝ )
13 Vengativo
Sacerdote 1d2 mo ( ˝ )
14 Canalla
Perro 6+1d6 v ( ˝ )
15 Seductor Pericia: Seducción
16 Tímido
17 Honesto
18 Cortés Pericia: Cortesía
“En Era todos los castillos y todas las
19 Sanguinario
murallas son construidas por gremios de
masones. Estos emplean conjuros y sellos 20 Curioso Pericia: Atención
arcanos solo por ellos conocidos que pro-
tegen sus creaciones contra la hechicería,
y por eso nos hacen falta los trebuquetes,
hijo, y no nos basta con enviar al abuelo a
tirarles conjuros.”

Rey Turismundo I de Laborra,


hablándole a su hijo Turismundo II.

47
Rasgos (puedes tirar de 1 a 3 veces): Bagatelas:

1d20 Rasgo Especial 1d20 Rasgo Especial


Una flauta tallada
1 Tuerto -1 daño a distancia 1 Pericia: Música
con esmero
2 Cojo Velocidad -2 Una botella de vino
2 Pericia: Beber
peleón
3 Rostro picado de viruela
Un martillo de
4 Cicatriz en la cara +1 PG 3 Pericia: Forja
herrero
5 Ojos de distinto color Un libro de aven-
4
turas
6 Sonrisa inquietante
5 Una pipa y tabaco
7 Calvo/a Un huevo miste-
6
8 Una parte del cuerpo quemada rioso
Un encantador
9 Una barba/cabellera fabulosa 7
juguete mecánico
10 Le faltan 1d3 dedos en una mano Un guardapelo con
8
un retrato
11 Le cortaron la lengua No puede hablar
Un mapa desgas-
12 Le crece una uña negra 9 tado de un país Pericia: Viajar
extraño
13 Pelirrojo/a
Un cuchillo de
10
14 Albino aspecto exótico

15 De exóticas tierras orientales Un pañuelo rojo


11
muy gastado
16 De cálidas tierras sureñas Una moneda de la Puede repetir una
12
17 Tiene un distintivo tatuaje suerte tirada al día
Un par de lentes
18 Manos enormes +1 al daño desarmado 13 Pericia: Historia
para leer
19 De un físico imponente +1 al daño cuerpo a cuerpo Una serpiente
14
disecada
20 Posee una belleza deslumbrante Pericia: Seducción
Una capa con el
15 escudo bordado de
una casa nobiliaria
Un collar de dientes
16 Pericia: Cazar
de monstruo
Un bote lleno de un
17 polvo brillante y
rosado
Un cartel de “Se
18 busca, vivo o
muerto”
Un misterioso
19
anillo élfico
Un violento hám-
Pericia: Trato con
20 ster con tendencia
animales
a tirarse a los ojos

48
Manías:

1d20 Manía Especial 1d20 Manía Especial


Silba constantemente melo- 11 Se enamora constantemente
1 Pericia: Música
días populares
Se dedica a disertar sobre
12
Siempre está sonándose las conspiraciones
2
narices
Compra toda clase de curio-
13
Le gusta dibujar siempre el sas e inútiles bagatelas
3
mismo monigote 14 Habla mucho de su familia
En cuanto bebe un poco se
4 Nunca le verás sin un trago
pone a cantar 15 Pericia: Beber
en la mano
Tiene la costumbre de mirar
5 Pericia: Perspicacia Se pasa la aventura pre-
fijamente a los demás 16 viendo horribles formas de
Le gusta vestir de un color morir
6
determinado 17 Es muy supersticioso
Nunca dejaría su casco/
7 Reza una oración antes de
sombrero atrás 18 Pericia: Religión
cualquier desafío
No puede resistirse a acari-
8 Pericia: Trato animal Habla mucho de tierras leja-
ciar perros y gatos 19
nas que espera visitar
Cuenta extravagantes e
9 Es un experto en armamen-
hiperbólicas historias 20 Pericia: Guerra
to, y le encanta hablar de ello
Su risa es muy...
10
característica

49
50
ActoV
Exploración

Elvira respiró hondo el suave viento estival que agitaba sus rizos en lo alto de aquella colina. A su es-
palda, la Piedra del Viento emitía una tenue melodía tocada por los invisibles dedos de la brisa, y ante
ella infinitas extensiones de verde, rotas en algún punto al este por una fina línea de tono más oscuro, el
Ostenwald. Ni un hilo de humo, ni una fogata, ni el traqueteo de un carro, o la estridente voz humana.
Sólo silencio y viento hasta donde alcanzaba la vista. Se le escapó una sonrisa mientras un escalofrío de
gozo le recorría el espinazo, sola ante aquel mundo salvaje.

51
L
a aventura está ahí fuera. Pero no Sobre la mesa: Su modificador de Carisma se apli-
Las reglas de precisamente en la puerta de tu ca a la Moral de los Aliados y también a las tiradas
exploración casa. La aventura aguarda en luga- de Reacción. Es el encargado de realizar las tiradas
res lejanos, exóticos, misteriosos y de Moral y de Reacción.
presentes en este
peligrosos, lugares muy alejados de
capítulo han sido la civilización y lejos de cualquier camino transita- Cronista
inspiradas por do. Aunque los personajes se pasarán buena parte
¡Hexplora!, de El cronista se encarga de llevar un cuidadoso re-
de la aventura lidiando con monstruos, trampas
gistro de las hazañas del grupo y de sus descubri-
Jordi Morera, una y otros elementos, invertirán aún más tiempo en
mientos y pesares, tomando buena nota de todo
lectura obligada enfrentarse contra el enemigo más poderoso e in-
lo que sucede. Historia y Viajar son Pericias muy
para los amantes sidioso de todos: el propio mundo.
útiles para un cronista.
del sandbox y la
(h)exploración. Este capítulo explica las reglas necesarias
Sobre la mesa: El cronista será el encargado de to-
para descansar, viajar y representar los peligros
mar nota sobre los acontecimientos de la expedición
del ambiente, como frío, calor o fatiga.
y, más importante aún, llevar la cuenta de los días.
Al final de la expedición el cronista será recompen-
sado con Gloria extra según la calidad de su crónica.
Roles de grupo
A la hora de comenzar una expedición, los aventu- Vigía
reros tendrán que decidir quién ocupará una serie Es labor del vigía asegurarse de que la expedición es
de puestos de responsabilidad dentro de la compa- segura y de que ninguna amenaza exterior la per-
ñía. Es posible que varios de estos puestos los ocu- turba. El vigía también decide las guardias y admi-
pen Aliados del grupo. nistra las patrullas que mantendrán la expedición
alerta ante cualquier posible peligro. Atención es
Guía de un valor imprescindible para el Vigía, aunque se
El guía se encarga de escoger el camino y dirigir puede beneficiar de otras como Cazar o Naturaleza.
a la expedición, asegurándose de evitar perderse.
Las pericias de Supervivencia y Viajar son de gran Sobre la mesa: El vigía tirará el dado para deter-
utilidad para un guía. minar si sucede un encuentro, y la naturaleza del
mismo. Si se trata de un encuentro nocturno, y en
Sobre la mesa: El guía se encarga de dibujar o ges- caso de superar su tarea de Atención, podrá esco-
tionar el mapa, en caso de haberlo. ger quién estará de guardia al suceder el encuentro
en lugar de tirarlo al azar.
Intendente
Un intendente capaz es el secreto del éxito de cual-
En lo Salvaje
quier expedición. El intendente se encarga de admi-
nistrar los suministros, asegurándose de su buen En lo Salvaje el tiempo se divide en guardias, repre-
estado, encargándose de su racionamiento y otras sentando cada una dos horas. Esto significa que un
tareas semejantes... así como anotar el Tesoro que la día tiene doce guardias, de las cuales aproximada-
expedición encuentre. Cocinar y Trato con animales mente seis serán diurnas (dependiendo de la esta-
son Pericias muy útiles para un Intendente. ción). Cada guardia, un personaje puede elegir atra-
vesar un territorio o realizar una tarea del camino.
Sobre la mesa: Llevar la cuenta de los suministros En ambos casos, sufre la fatiga apropiada por el
comunes del grupo (normalmente llevados por bes- tipo de territorio, pudiendo anular este daño
tias de carga) y anotar el Tesoro que se encuentre. mediante el gasto de Puntos de Movimiento
(PM). Un personaje tiene tantos PM por día como su
Líder Velocidad. El gasto de PM no tiene por qué ser com-
pleto, lo que significa que un personaje que atravie-
El líder es el rostro del grupo, su portavoz y enlace
sa un territorio difícil, puede gastar sólo 1 PM y su-
con los Aliados que hayan sido contratados para
frir 2 puntos de daño por fatiga, por ejemplo. Cada
esta expedición. Será el que se presente ante los
territorio tiene también una posibilidad de que los
extraños y el que dirimirá las disputas entre los
personajes se pierdan al atravesarlo:
Aliados. Liderazgo y Diplomacia son Pericias de
gran valor para un líder.

52
Terreno Fatiga Perderse Clima Fatiga Perderse
Fácil (camino llano) 1 1 en 1d6 Precipitaciones ligeras +1 0
Normal (llano) 2 1-2 en 1d6 Precipitaciones
+1 +1
Difícil (bosques, colinas) 3 1-3 en 1d6 abundantes

Muy difícil Precipitaciones violentas +2 +2


4 1-4 en 1d6
(junglas, montañas) Niebla ligera 0 +2
Niebla pesada +1 +3
Cada elemento que ayude a orientarse
reduce en un 1 la posibilidad de perderse. Esto Frío y calor intensos provocan 1d4 puntos de
incluye cosas tales como un personaje competente daño por fatiga cada guardia que se expongan a
con Supervivencia, familiaridad con la región, un ellos, a menos que cuenten con los medios apro-
mapa, etc. El máster tira (en secreto) para ver si piados para protegerse del mismo, lo que o bien Las montañas
los personajes se pierden cada vez que estos se des- reducirá la fatiga a 1, o bien la anulará por comple-
plazan por un territorio. Marchar por un camino de Gerla
to, dependiendo de la eficacia de los mismos. No se
reduce la dificultad del terreno en un grado, pueden utilizar PM para anular la fatiga generada
hasta un mínimo de Fácil. Además, un personaje por efectos climáticos.
que siga un camino no puede perderse.

Un personaje puede elegir Apretar el paso


durante una guardia, con lo que podría atravesar
un territorio adicional o realizar una tarea adicio-
nal. Para hacer esto, el personaje debe pagar el do-
ble del coste de fatiga apropiado.

Joaquim avanza por un bosque, y como es su terreno


predilecto, tiene 12 PM. En la primera guardia del
día emplea 3 PM en evitar la fatiga por atravesar un
territorio de bosque. Como quiere cubrir más terreno,
decide apretar el paso y paga 6 PM para atravesar un
territorio adicional. En la primera guardia del día ya
ha empleado 9 de sus 12 PM. En la siguiente guardia
utiliza otros 3 PM para evitar la fatiga de atravesar
un nuevo territorio, y con esto termina con sus PM
diarios. Si quisiera avanzar más, tendría que sufrir
daño por fatiga. Si en lugar de emplear todas sus
fuerzas durante la mañana hubiera marchado ad-
ministrando con más cuidados sus PM, podría haber
cubierto cuatro territorios a lo largo del día en lugar
de sólo tres antes de agotarse.

El clima juega un papel también muy impor-


tante a la hora de viajar, modificando tanto la fati-
ga por atravesar un territorio como las posibilida-
des de perderse, tal y como sigue:

53
Descanso y recuperación De esta manera, las condiciones en las que
Cuando los personajes se detienen a descansar, sucede el descanso cobran una gran importan-
entra en juego la recuperación. Los personajes cia. No es lo mismo descansar sobre el frío suelo
pueden hacer Paradas durante la jornada de ca- de una caverna con un trago de agua y las escasas
mino para recuperar PM, o pueden Descansar raciones que han podido sacar de su pillaje a los
durante la noche (o largos períodos de tiempo) trasgos, que dormir en una bien caldeada habita-
para recuperar puntos de golpe. En ambos casos ción con una buena cerveza en la mano y un asado
se utiliza el mismo valor de recuperación, pero en sobre la mesa. Es más, aquellos individuos dota-
uno servirá para calcular la cantidad de PM recu- dos de una constitución más débil harán bien
perados y en el otro para calcular la cantidad de PG en cuidarse o podrían llegar a perder PG en lu-
recuperados. Al calcular la recuperación de un gar de recuperarlos con cada descanso.
personaje, debes considerar los siguientes fac-
tores: su modificador de Constitución, la cali- Los personajes pueden elegir hacer una
dad de su alimento, el acceso y calidad del agua Parada durante una guardia para recuperar
y la calidad del refugio utilizado para descansar. PM. No todos los personajes tienen por qué hacer
la Parada: mientras sus compañeros descansan,
Si el personaje ayuna, recibe un penalizador un personaje puede adelantarse para reconocer el
de -2. Recibirá un -1 a la recuperación si el alimen- terreno o buscar algo de caza. Los personajes res-
to es malo o insuficiente, sin modificadores si es tituirán PM de acuerdo a su recuperación. En
regular, y de +1 si es bueno. En caso de un banque- caso de que la recuperación sea negativa, perderán
te repleto de manjares, el bonificador podría au- PM en lugar de ganarlos. A veces un mal descan-
mentar a +2. so es peor que simplemente continuar avanzando,
pues sentirán la fatiga asentarse en sus huesos.
Recibe un -3 a la recuperación si no hay
agua, -1 si es escasa, +1 si hay bastante y +2 si es Tras su agotadora marcha Joaquim ha agotado
abundante (como para darse un baño). Una bebi- sus PM en sólo dos guardias. Eso significa que es me-
da particularmente reconfortante (como sidra de diodía y que ya no le quedan PM. Decide hacer un
primera calidad, o cerveza enana) puede conceder alto, una Parada. Como no le quedan PM no puede
también un bonificador de +2. buscar un refugio apropiado, pero por suerte el clima
es benigno. Así que saca de su equipaje un puñado de
Si el refugio es malo, reciben daño por fatiga raciones buenas que compró en Alkenburgo, una bota
apropiado al clima. Si es pobre, están a salvo del cli- de vino que acompañará con agua de un arroyo cer-
ma pero reciben un penalizador de -1 a su recupera- cano y dedica un par de horas a comer y descansar
ción. Recibirán un bonificador de +1 si su refugio es con tranquilidad. Su refugio no modifica en absolu-
bueno, y de +2 si es excelente (como una habitación to su recuperación, pero las raciones buenas le dan
privada en una posada). un bonificador de +1 y la bebida otro +1. Junto con
su modificador de Constitución (+1), le da una recu-
peración de 3. Así que en esta breve Parada Joaquim
recupera 3 PM.

Al Descansar los personajes recuperan


PG en un valor acorde a su recuperación. Si el
modificador total al descanso resulta ser
negativo, significa que el personaje
perderá PG en lugar de recuperarlos
en cada descanso, marcándose
esta pérdida como daño por
fatiga. Una noche entera de
descanso cuenta como dos
descansos, aunque sólo se
consuman los recursos
propios de uno. Tras
un Descanso se recu-
peran todos los PM.

54
Con la llegada de la noche, Joaquim decide por Tareas en el camino
fin parar a Descansar. Como por las noches el frío En lugar de marchar, un personaje puede escoger realizar una tarea del ca-
aprieta, debería invertir algo de fatiga en buscar un mino, cosas como buscar agua, refugio, orientarse, etc. El coste en fatiga
refugio o de otra manera sufrir 1d4 puntos de daño para una tarea es siempre la mitad del coste de atravesar el terreno en
por frío. Pero como no le quedan PM que invertir y el que se realiza la tarea, redondeando hacia arriba. Las tareas sólo pueden
no está dispuesto a gastar la fatiga, simplemente emprenderse por alguien con una Pericia apropiada. Para determinar el re-
acumula leña (está en un bosque) y enciende un fue- sultado de la tarea, se lanza 1d6 + el modificador de Sabiduría. Un resultado
go para protegerse del frío mientras se envuelve en de 1-2 es un fallo, 3-4 un éxito parcial, 5-6 un éxito sólido y 7+ un éxito ex-
sus mantas. No es una solución perfecta, pero con- cepcional. El máster puede aplicar modificadores entre -3 y +3 si las circuns-
tará como un refugio pobre, protegiéndole del frío tancias llaman a ello. Si el personaje tiene maestría en la Pericia apropiada,
pero penalizando en 1 su recuperación. Además de puedes añadir un +2 a la tirada.
eso consume otra de sus raciones buenas y decide
aprovechar esa noche tan fría para descorchar una Esta mecánica se aplica a las tareas realizadas a lo largo de toda
botella de brandy eleterio, mejorando la calidad de su una guardia y sobre el mapa. A la hora de hacer una tarea en escena
bebida. En total recibe un -1 por su refugio, +1 por sus utiliza las reglas habituales de Pericias.
raciones y +2 por la bebida. Junto con su modificador
de Constitución (+1), consigue una recuperación de
3, así que esa es la cantidad de PG que recupera por
el Descanso. A la mañana siguiente se despierta con
todos sus PM recuperados. Buscar refugio
Se necesita la Pericia Supervivencia. 1-2 sin refugio; 3-4 un refugio
El tiempo que dura un Descanso a veces es in- malo; 5-6 un refugio pobre; 7+ un refugio bueno.
cierto, pero rondará entre las seis y las diez horas,
normalmente. Lo bastante como para relajarse y Buscar agua
conseguir un sueño reparador.
Se necesita la Pericia Supervivencia. 1-2 sin agua; 3-4 agua escasa
Descansos, paradas y guardias (1d8 raciones); 5-6 agua bastante (3d6 raciones); 7+ agua abundante.

Es habitual que durante estos descansos y paradas Forrajear


los aventureros establezcan guardias de vigilan- Se necesita la Pericia Supervivencia. 1-2 no encuentra nada; 3-4
cia. Esto es sólo una medida razonable teniendo en pocas raciones (1d4 raciones pobres); 5-6 bastantes raciones (1d6
cuenta los peligrosos parajes que suelen atravesar. raciones pobres); 7+ raciones abundantes (1d8 raciones pobres).
Sin embargo, estas guardias restan eficacia a estos
descansos y paradas. Un personaje que no par- Cazar
ticipe en las guardias recibirá un bonificador
de +1 a su recuperación. Así mismo, despertar Se necesita la Pericia Cazar. Para cazar empleas 1d4 unidades de mu-
a tus compañeros durante un Descanso impon- nición. Cada 1d4 adicional que emplees ofrece un +1 a la tirada. 1-2
drá un penalizador de -1 a su recuperación cada no hay caza; 3-4 caza menor (1d4 raciones buenas); 5-6 buena caza
vez que se haga, hasta un máximo de -2. Así que (1d6 raciones buenas); 7+ caza excelente (1d8 raciones buenas).
despertarlos por cualquier nimiedad puede hacer
más mal que bien. Rastrear
Se necesita la Pericia Cazar. 1-2 se pierde el rastro; 3-4 hay un ras-
Daño por fatiga tro, pero débil, cruzar el territorio siguiéndolo cuesta +2 PM; 5-6 un
El daño por fatiga se resta de los PG del perso- rastro decente, cruzar el territorio siguiéndolo cuesta +1 PM; 7+ un
naje como el daño letal y se recupera al mismo rastro excepcional, puede seguirse sin problemas.
ritmo. El daño por fatiga no puede ser crítico.
Reconocer el terreno
Si un personaje queda reducido a ø PG debido a la
fatiga, no muere, aunque cae indefenso y enfermo, Se necesita la Pericia Viajar. 1-2; nada; 3-4 reduce en 1 la posibili-
incapaz de actuar o marchar. Si en 1d6 días no recu- dad de perderse; 5-6 elige entre el resultado anterior o evitar una
pera al menos 1 PG, morirá debido a su debilidad. posible amenaza; 7+ ambos resultados anteriores.

55
Ritmos de marcha Monturas
A la hora de viajar, los personajes tienen la opción Un personaje sobre una montura calcula sus PM en
de tomarse el camino de distintas formas. base a la Velocidad de la montura, y es ella la que
paga el coste en fatiga por atravesar un territorio
Avanzar con cautela sin utilizar PM. Cualquier beneficio a la Velocidad
que el personaje pueda tener (por ejemplo, el +2
Si un grupo avanza con cautela, reduce en un 1 la
por huir que reciben los ladrones, o los montara-
posibilidad de perderse y es más difícil que sean
ces por su Terreno predilecto) se aplica también a
emboscados o tomados por sorpresa (ver el apar-
la Velocidad de la montura.
tado Encuentros, más adelante). Sin embargo, la
fatiga por atravesar un territorio aumenta en 1.
Joaquim monta en Rucio, su fiel caballo. Como
Por ejemplo, un territorio difícil, que normalmen-
caballo que es, tiene una Velocidad de 20. Esta ve-
te tiene una fatiga de 3, aumenta a 4 al cruzarlo con
locidad aumenta a 22 debido a que marchan por el
cautela.
Terreno predilecto de Joaquim.
Avanzar con arrojo Otra de las ventajas de llevar una montura es
En lo salvaje esta suele ser la forma normal de avan- que permite apretar el paso dos veces por guardia,
ce, que no ofrece modificadores de ningún tipo. en lugar de una sola.

Avanzar con prisa Marchas nocturnas


Un grupo que avanza con prisa deja de lado el Nada impide a un personaje marchar por la noche,
cuidado y se centra en cubrir tanto terreno como pero en general no es una idea muy recomendable.
le sea posible. Reducen en 1 el coste en fatiga de Primero, las posibilidades de perderse por la noche
atravesar un territorio (hasta un mínimo de 1), aumentan en 2 y el coste de fatiga por atravesar un
pero a cambio aumentan en 1 las posibilidades de territorio en 1. Segundo, sin un Descanso el perso-
perderse y caen de cabeza en cualquier trampa o naje no recuperará sus PM, lo que probablemente
emboscada. Por ejemplo, un grupo de personajes signifique agotarse rápidamente. Y por último, los
que avancen con prisa por un territorio muy difícil personajes que no vean en la penumbra o la oscu-
reduce la fatiga para atravesarlo de 4 a 3. ridad serán incapaces de realizar tareas del cami-
no o evitar emboscadas.

56
En la Mazmorra con lo que no habrá modificador ninguno al cos-
te en PE, pero a cambio activarán trampas y sufrirá
Por mazmorra nos referimos a cualquier en- emboscadas con mayor facilidad que si marchan
torno formado por estancias conectadas entre con cautela. Por último, un grupo puede avanzar
sí, un espacio de entidad propia y separado del con prisa, con lo que reducirá el gasto en PE a 1
resto del mundo, repleto de peligros y tesoros. cada dos estancias de la mazmorra, pero avanza
Un castillo abandonado, la torre de un hechicero, prácticamente a la carrera y no hay duda de que
la guarida de un dragón o el interior de una pirá- además de caer en trampas y emboscadas, alertará
mide, son todos buenos ejemplos de mazmorras. El a habitantes cercanos de la mazmorra.
tamaño y naturaleza de la mazmorra varían enor-
memente según el caso. Recomendamos usar contadores para lle-
var la cuenta de los Puntos de Exploración, aña-
El tiempo diendo contadores al centro de la mesa con cada
En la mazmorra el tiempo se divide en turnos, acción dentro de la mazmorra, hasta que haya
siendo cada turno diez minutos de tiempo. Es suficientes como para tener que tomar un Respiro.
importante llevar la cuenta del tiempo en la maz- En ese caso el máster o el Cronista hará una marca
morra por varias razones: la principal es por las para indicar que ha pasado una hora y se retirarán
fuentes de luz. Una antorcha dura una hora de tiem- los contadores para volver a empezar. Recuerda
po, mientras que una lámpara puede dar tres horas que una antorcha sólo arde durante 1 hora (6 tur-
de luz por cada frasco de aceite. También es impor- nos) y que cada carga de aceite mantiene una lám-
tante por la frecuencia de los encuentros aleatorios. para encendida durante 3 horas (18 turnos).

El movimiento
Encuentros
Un personaje tiene tantos Puntos de Explora-
ción (PE) como su Velocidad. Por ejemplo, un zin- Además de los rigores del camino o los terrores
go con Velocidad 8, tendrá 8 PE. Cada vez que los de la mazmorra, los personajes pueden sufrir en-
personajes lleguen a una nueva estancia consumi- cuentros que ofrezcan la inesperada posibilidad de
rán 1 PE, y cada combate consumirá 1 PE adicional. un desafío o un descubrimiento.
Otras tareas, como discutir el siguiente movimiento
o simplemente perder el tiempo, también consumi- Emboscadas y trampas
rán 1 PE. El máster puede considerar que atravesar Durante la exploración, es de esperar que los
un espacio particularmente largo entre dos estan- personajes sean sorprendidos por toda clase de
cias consume también 1 PE. Tareas que requieran peligros y amenazas. En el caso de emboscadas
del uso de una Pericia o de una tirada (como buscar o trampas que puedan ser detectadas por el ojo,
rastros, abrir cerraduras, estudiar un mural con como un cable en el suelo, una trampa para osos o
Historia, etc.) consumen 2 PE. Saquear los cuerpos unos misteriosos agujeros en las paredes, un per-
de los monstruos caídos o el tesoro de una habita- sonaje que marche al frente podrá realizar una
ción también consume 2 PE si se hace concienzuda- tarea de Atención (fácil o difícil según la pericia
mente, y 1 PE si se hace de forma rápida. de los emboscadores o del trampero) para darse
cuenta de la emboscada o la trampa. Recomen-
Una vez los personajes agotan sus PE, su- damos realizar estas tiradas ocultas a la vista de
frirán 1 punto de daño por fatiga por cada PE los personajes, o sin anunciar su verdadera na-
extra que tengan que gastar hasta que se tomen turaleza. Trampas invisibles al ojo, como suelen
un Respiro, momento en el que recuperarán de ser las más elaboradas, que sólo pueden detectar-
nuevo todos sus PE. Cuando el grupo decida to- se a través de un registro minucioso, únicamente
marse un Respiro, se asumirá que ha pasado una podrían encontrarse mediante tareas de Buscar.
hora dentro de la mazmorra. Ten en cuenta que Quien marche al frente mejorará su competencia
todos los personajes deben ponerse de acuerdo a la si avanzan con cautela, y no tendrán derecho a ti-
hora de tomar un Respiro. rada ninguna si avanzan con prisa.
Un grupo puede avanzar con cautela, au- “No toques.”
Por supuesto, si la emboscada llega por la reta-
mentando en 1 el coste en PE de todas las tareas guardia, será el que se encuentre en dicha posición
(excepto el combate). Es más que recomendable uti- Séptima regla del
el que tendrá que realizar la tarea de Atención. aventurero.
lizar este ritmo de avance en la mazmorra, debido
a las ventajas que ofrece, aunque el avance de los
personajes será mucho más lento. En la mazmorra
se asume que los personajes avanzan con arrojo,

57
Encuentros en lo Salvaje Acuáticos
Normalmente, cada región contará con una Encontrar rastros de criaturas acuáticas es
tabla de encuentros distinta, y posibilidades difícil, pueden ser restos de víctimas, un avista-
distintas de toparse con un encuentro. Tierras miento sospechoso en el agua o una marca o ídolo
civilizadas tendrán una alta posibilidad de en- reconocible. Según la naturaleza del rastro se re-
cuentros, pero serán mayormente amistosos o con querirá una Pericia u otra: Naturaleza o Cazar sue-
Gentes. Los encuentros en un desierto serán raros, len ser las más habituales.
y en su mayor parte con monstruos o ruinas del
pasado. Los másters más entusiastas sin duda di- Bestias
señarán cuidadas tablas de encuentros para cada
región, que representen fielmente el ecosistema En estos casos lo más seguro es encontrar ras-
de la misma, pero tablas más sencillas formadas tros y huellas, y posiblemente desechos. Pueden
por encuentros no tan “realistas”, pero más emo- identificarse con razonable seguridad haciendo
cionantes, pueden funcionar estupendamente, en uso de las Pericias de Naturaleza o Cazar.
especial para partidas más breves.
Dragones
En Tesoro y Gloria, se usan cuatro dados En el caso de los dragones es muy difícil encontrar
distintos para determinar las probabilidades o identificar rastros, pues son criaturas de natu-
de encuentros y su tipo, dependiendo de la re- ral esquivas y astutas. Alguna escama suelta, una
gión en la que se encuentren los personajes, y muda reciente, una sortija en un lugar inesperado
se lanzará por cada territorio que atraviesen. En o ciertas sutiles condiciones en la flora y fauna lo-
lugares altamente poblados, como los alrededores cal (a menudo una ausencia de la misma) pueden
o las calles de una gran ciudad, o un camino bien ser buenas señales. Las pericias apropiadas suelen
vigilado y civilizado, se lanzará 1d20. En lugares ser Cazar y Naturaleza.
de frontera, pero en los que es posible encontrar
una población a un par de jornadas de marcha Endriagos
como mucho, será 1d12. En lugares muy alejados
de la civilización, pero en los que aún sea conocida, Los endriagos varían enormemente en sus rastros,
se tirará 1d10. Y en aquellos lugares nunca antes aunque la mayoría suelen tener cierta tendencia a
hollados por un pie gentil, lugares que no han vis- la crueldad que hace que encontrar restos desfigu-
to el fuego ni lo conocen más que cuando llega del rados o a medio devorar, signos de destrucción sin
cielo, rodará 1d8. Además de tirar por cada terri- sentido, mezclados con huellas animales típicas,
torio atravesado, se debería tirar también una vez den la voz de alarma. Cazar y Religión para iden-
por cada noche, aunque los encuentros nocturnos tificarlos.
deberían ser distintos de los diarios.
Impíos
Sin importar el tipo de dado que se lance, los
Los rastros de criaturas impías varían según la na-
números que determinan si hay un encuentro y su
turaleza de la criatura, pero siempre suelen estar
tipo son los mismos: un 1 es un encuentro Excep-
acompañados de inquietantes manifestaciones y
cional, a menudo único o muy raro. Un resultado
siniestros portentos. Vegetación retorcida, som-
de 2 ó 3 implica que se ha topado con una Ame-
bras inesperadas, frío antinatural, sonidos omino-
naza, aunque esta podría no ser evidente (¿bandi-
sos... junto con evidentes rastros de destrucción.
dos disfrazados de mercaderes? ¿arenas movedi-
zas?). Si el resultado es 10 o más, los personajes
se habrán topado con un Viajero, una persona
gentil que, en principio, no les desea mal alguno y
que incluso puede ser de ayuda. “Demonio es un término que la plebe utiliza
para referirse a toda clase de atrocidades y
Si el vigía supera una tarea de Atención monstruos, incluyendo algunos que no son
o Cazar antes de toparse con el encuentro (del sino visitantes de otras Esferas. En este tra-
tipo que sea), significa que verá rastros del mismo tado se pretende ofrecer una distinción clara
con tiempo suficiente para poder tomar medidas al del término así como una acertada clasifica-
respecto, ya sea para evitarlo o para afrontarlo. ción de ciento treinta y tres tipologías.”

Estos rastros pueden ser huellas y desechos, Giatous Daimones, tratado sobre los demonios
marcas reconocibles, un fuego en la lejanía (en por la erudita Hedías Menatónpolós.
caso de ser criaturas inteligentes) o cualquier otra
cosa que se te ocurra. Su naturaleza depende en
buena medida del tipo de criatura:

58
“Un demonio es un demonio, una criatura
impía que purificar. No necesito conocer su
tipología, sólo necesito fuego y sal.”

Vatten Hellmar, cruzado wutenkaldés.

Fatas
Encontrar rastros de fatas es muy difícil, aun-
que lo más seguro es que se encuentren restos de
ofrendas, alguna marca o talla, o tal vez “círculos
fata” y otros rastros mágicos. Pueden identificarse
a través de Naturaleza o Religión.

Gentes
Los rastros de Gentes suelen encontrarse por vie-
jas hogueras, humo, signos de caza, o las huellas
de pies inexpertos sobre terreno salvaje. Con Ca-
zar o Supervivencia suele ser más que suficiente
para identificarlos.

Gigantes
Los rastros de gigantes suelen ser muy evidentes:
árboles caídos, huellas inmensas, restos devora-
dos con brutalidad, grandes piedras en sitios ex-
traños... Cazar y Naturaleza de nuevo resultan las
Pericias más apropiadas.

Constructos
Los constructos no suelen dejar rastros muy
llamativos, salvo quizá unas huellas particular-
mente pesadas o destrozos como de maquinaria
de guerra. Arcanos o Ingeniería suele ser la forma
más segura de identificarlos.

Muertos
Encuentros en la Mazmorra
Los muertos rara vez dejan rastros. Un cadáver o
revenido puede que deje cuerpos desangrados a su Los encuentros en las mazmorras suelen ser por norma más hosti-
paso, y un devorador sin duda dejará tras de sí gra- les que los que suceden en lo salvaje, ya que por definición la maz-
ves marcas de muerte y destrucción. Sin embargo, morra es un lugar hostil. Mazmorras pequeñas como el sótano de una
de espectros y fantasmas no habrá más rastros que torre, una tumba de cinco estancias y otros semejantes, es posible que
las historias locales y, quizá, algunas marcas de ni siquiera tengan la posibilidad de encuentros aleatorios, reservándose
protección impuestas por devotos o conjuradores estos para lugares mayores y extensos, como redes de túneles, fortalezas
itinerantes. subterráneas o magníficos templos olvidados.

En caso de existir la posibilidad de encuentros, se debería tirar una


Engendros
vez por cada hora para determinar si sucede un encuentro, y luego
Similares a los rastros de las Gentes en cuanto a 1d6 para ver en qué turno de esa hora sucede. Por ejemplo, el máster tira
que pueden encontrarse viejas fogatas, huellas bí- para determinar si los personajes se topan con un encuentro inesperado
pedas, y demás, se le une a los Engendros la apari- en las profundidades de Aundiburu. Las posibilidades son de un 1 en 1d6.
ción de ídolos tenebrosos, signos de crueles masa- Tira 1d6 y el resultado es 1, así que hay encuentro. Ahora, lanza otro 1d6
cres o cadáveres que parecen haber soportado una para determinar en qué turno sucederá dicho encuentro. Saca un 5, así que
gran tortura antes de sucumbir. Cazar y Supervi- sucederá en el quinto turno de esa hora.
vencia sirven para identificarlos apropiadamente.

59
ActoVI
¡Magia!

E
l poder de la magia sobre el mundo hay tres que comienzan ya con él, que son el mago,
es omnipresente y general, y puede el elfo y el zingo (pero el zingo no comienza cono-
adoptar las más extrañas formas. ciendo conjuros). El UP es igual al modificador de
En general, los personajes tratarán Inteligencia, +1 si el personaje es competente con
sobre todo con la Hechicería y sus Arcanos, y +1 si sostiene un símbolo de poder (una
conjuros y la Devoción y sus invocaciones. Los vara, una corona u otro símbolo de magia y poder:
conjuros y las invocaciones funcionan de acuerdo el símbolo de poder debe ser visible y reconocible).
a reglas distintas, pero comparten el hecho de que
sus manifestaciones cuentan con un nivel, que Al lanzar un conjuro, el conjurador tira su
indica el poder de las mismas. Un conjuro o invo- DH y debe obtener un resultado igual o menor
cación tiene por defecto un nivel de 1. Aumentar que su UP. Como esto suele ser difícil (por ejemplo,
el nivel aumenta la dificultad y coste de la magia. el mago comienza con un DH d10 y su UP suele ser
de 3), el conjurador puede canalizar antes de lan-
zar un conjuro. Por cada asalto canalizando redu-
Hechicería ce en un grado su DH. Si desciende por debajo de
d4, el conjuro se lanza de forma automática. Como
Los personajes que pueden lanzar conjuros se lla-
veis, la hechicería no está pensada para el com-
man conjuradores, y gozan de dos características
bate: los conjuros funcionan mejor cuando el
especiales: el Dado de Hechicería (abreviado
conjurador tiene tiempo para canalizarlos.
DH) y el Umbral de Poder (abreviado UP). El DH
indica el conocimiento y maestría del personaje en
Los conjuros no son efectos concretos, ha-
las técnicas y tradiciones de la hechicería. El UP
cen referencia a fuerzas y manipulaciones más
indica su comprensión de dichas fuerzas y disposi-
amplias de la realidad. Por ejemplo, no existen
ción mental hacia el cambio. El DH puede adquirir-
los conjuros manos ardientes, proyectil ígneo y
se a través de Talentos por cualquier clase, aunque

60
bola de fuego, pero existe el conjuro Fuego. El con- Al preparar un conjuro el conjurador debe
jurador puede utilizarlo para conseguir toda clase pagar el coste correspondiente y emplear un turno
de efectos relacionados con esa fuerza elemental. de tiempo por nivel de conjuro. Por cada nivel de
conjuro por encima del primero que prepare el
Preparar un conjuro siempre tiene un conjurador, recibirá un penalizador de DH +1 a
coste en monedas que representa el coste de los la hora de lanzarlo. Si este penalizador fuera a
componentes, por lo que los conjuradores harían aumentar el DH por encima del d20, es que el
bien en guardar parte de sus fondos iniciales para conjurador es incapaz de conjurarlo por estar
preparar algunos conjuros. Un conjurador no por encima de sus capacidades y conocimientos en
puede tener preparados más conjuros al mismo hechicería.
tiempo que su UP, pero no hay límite a cuán-
tos conjuros puede preparar, o usar, en un día. Los conjuros provocan 1d6 puntos de daño
Recuerda que una vez utilizado un conjuro prepa- por nivel cuando se usan para herir directamente
rado, este se agota y será necesario prepararlo de al enemigo
nuevo. Las monedas gastadas al preparar conjuros
cuentan como ganancia de Gloria. Audax es un mago Vagabundo con un DH d10.
Al preparar un conjuro de nivel 2, lo lanzaría con un
La lista de conjuros es la que sigue (consultar el DH d12, y uno de nivel 3 con un DH d20. Lo que signi-
Apéndice B: Conjuros, para verlos explicados en fica que, a menos que encuentre la forma de mejorar
profundidad): su DH base por debajo de d10, no podrá lanzar conju-
ros de nivel 4 o superiores.

Abjuraciones Audax prepara un conjuro de Fuego de nivel 3,


pagando su coste (15 mo) e invirtiendo media hora de
Armadura, Contraconjuro, Desterrar, Escudo, tiempo (3 turnos). Más adelante en la aventura Audax
Protección mágica y sus compañeros han encontrado un poblado trasgo.
Sus compañeros parten a la batalla para atraer a los
Elementales trasgos hacia el centro del poblado, mientras Audax,
más lejos y oculto, comienza a recitar encantamientos
Agua, Escarcha, Fuego, Piedra, Proyectil, Rayo y a realizar símbolos arcanos para canalizar su conju-
ro. Como su DH es d10 y el conjuro es de nivel 3, co-
mienza a canalizar con DH d20. En el primer asalto
Encantamientos lo reduce a d12, al segundo a d10... Mientras tanto sus
compañeros siguen haciendo lo posible por atraer a
Hechizar, Ilusión, Memoria, Orden, Sueño sus enemigos al centro y sobrevivir a su ataque. Final-
mente, cuando Audax ha canalizado hasta d4, decide
liberar el conjuro. Declara que su objetivo es crear un
Nigromancia anillo de fuego alrededor de sus compañeros que atra-
pe a tantos trasgos como sea posible. El máster lo ve
Animar a los muertos, Invocación, Corromper factible, y le pide a Audax que tire el daño, que como es
un conjuro de nivel 3, serán 3d6.
Percepciones En otra ocasión, Audax se ha enamorado de
Invisibilidad, Sentir, Visión Cascia, una exploradora que les ha ayudado varias
veces en diversas aventuras. Se ha decidido a inten-
tar conquistarla, así que salen una noche y recorren
Transmutaciones la ciudad. En un momento dado, llegan a una plaza
despejada donde parece que están realizando una ce-
Levitación, Polimorfar, Teletransporte lebración. Audax ve aquí un momento perfecto para
impresionar a Cascia, así que le dice al máster que ca-
Existen conjuros de Alta Magia, que requieren de naliza un conjuro de Fuego de nivel 1 que tiene prepa-
rituales específicos, mucho más raros. Los conju- rado, y lo usa para crear un puñado de maravillosos
ros de Alta magia son de efectos concretos (como fuegos artificiales. Esto inclina la balanza a su favor,
convertir a alguien en piedra, matar con una pa- y Cascia se adelanta para darle un beso bajo la luz de
labra o hacer llover fuego del cielo), pero estos re- los fuegos artificiales.
quieren un mayor nivel de maestría y carecen de la
flexibilidad de los conjuros normales.

61
Recomendamos que sean bagatelas y objetos sen-
cillos con algún tipo de significado para el perso-
naje, para así enriquecerlo.

La lista de Trucos está en el Apéndice C: Trucos.

Embrujos
Los zingos son un pueblo eminentemente mági-
co. A veces bondadosos, a veces maliciosos, todo
depende de la historia que escuches. Buena parte
de esta fama nace de los embrujos. Mientras que
el resto de las Gentes cuenta con la Hechicería, la
Devoción, la Alquimia o los Cantares del metal de
los enanos, todas ellas formas de magia poderosas
y difíciles, los zingos cuentan con una tradición de
magia popular tan extendida, que prácticamente
todos ellos conocen al menos uno o dos de estos
embrujos. Sus efectos pueden no ser tan especta-
Ante todo, recomendamos recompensar la culares, pero para la vida en el camino estas pe-
creatividad en el uso de los conjuros, y permitir la queñas ayudas mágicas pueden marcar una gran
flexibilidad en su uso y manejo. diferencia.

Asegúrate de describir bien la forma ma- Enseñar embrujos


terial que adoptan tus conjuros preparados. Los embrujos son un regalo que Txanto hizo a los zin-
Por un lado, esto le da mucho carácter a tu perso- gos (o que estos le robaron, o que le ganaron en una
naje. Puede que un conjurador use un espejo de partida de dados, según la versión que escuches), y
plata y pinturas místicas para lanzar su conjuro no ve con buenos ojos que estos los compartan a la
de Invisibilidad, pero quizá el tuyo use un perga- ligera. Enseñar un embrujo atrae la maldición de la
mino sobre el que se han escrito marcas arcanas Alegre Caminante, permitiéndole al máster trans-
con tinta invisible. Además de servir para dar formar una tirada cualquiera del personaje en un
carácter, puede resultar que si encuentras fallo automático. La segunda vez serán dos fallos, y
aquello que necesitas durante la aventura pue- si se hace una tercera, el personaje quedará maldito
das preparar un conjuro sin necesidad de gas- por la diosa del camino, dándole un penalizador de -2
tar monedas. El coste del conjuro por monedas es a la Reacción de todos sus encuentros y permitiendo
una forma de indicar lo caros o costosos que dichos al máster convertir cualquier tirada en un fallo una
materiales deberían ser. Por ejemplo, el conjuro de vez por día. Estas maldiciones caen tanto sobre el que
Teletransporte cuesta 20 mo por nivel, así que es enseña como sobre el que aprende. Las únicas for-
evidente que sus materiales tendrán que ser raros mas aceptables de enseñar a otros un embrujo es que
y costosos, y no serviría (por ejemplo) un simple el aprendiz sea sangre de tu sangre, o que lo hagas
trapo con algo de aceite. Ahora bien, un pañuelo como pago por una gran deuda (salvar la vida y si-
de seda y aceite de draco podrían servir. Intenta milares). Txanto sabrá si alguien intenta forzar o re-
escoger materiales que sean apropiados al tema torcer estas normas, y no estará contenta. Los dioses
del conjuro. creen en el espíritu de las leyes, no en su enunciado
literal (para eso están los demonios y las fatas).
La lista detallada de conjuros y sus efectos está en
el Apéndice B: Conjuros. Aprender un embrujo cuesta un Entretiem-
po, pero no consume dados. Puede aprenderlo
Trucos cualquier personaje, sin importar clase o carac-
Muchos conjuradores tienen a su disposición sen- terísticas. Los embrujos escritos se pierden mis-
cillas fórmulas mágicas que pueden usar una vez teriosamente, de manera que es un conocimiento
por turno cada uno sin necesidad de preparación que pasa de boca en boca. Escribir un embrujo se
ni canalización. Cada truco está ligado a un ob- considera una falta igual a enseñarlo gratuitamen-
jeto concreto, sin el cual el conjurador no pue- te, y atrae la ira divina de igual forma.
de hacer uso del mismo. Los personajes escogen
libremente el objeto al que cada uno de sus trucos La lista de Embrujos está en el Apéndice D: Embrujos.
está ligado, sin necesidad de pagar por el mismo.

62
Devoción
Los devotos invocan el nombre de la deidad a la
que sirven para que esta actúe a través de sus Do-
minios. Es un préstamo, un acuerdo entre devoto
y deidad que los primeros deben pagar regular-
mente. Los devotos no usan conjuros, sino invoca-
ciones. Al invocar, consumen puntos de Devoción
de su reserva: 1 punto por nivel de la invocación.
Un personaje no puede invocar un Dominio a
un nivel superior al de sus DG. La Devoción no
se recupera naturalmente, los devotos deben
realizar ritos, sacrificios y actos que atraigan
el favor de su deidad para recuperarla.

Un devoto recupera 1 punto de Devoción por


ritos menores, 1d4 por ritos regulares y 1d8 por
ritos mayores. Un devoto no puede acumular más
Devoción que su puntuación de Carisma.

Cada deidad tiene (normalmente) tres Domi-


nios que puede invocar. La lista de dominios es la
que sigue (consultar el Apéndice E: Dominios,
para verlos explicados en profundidad):

Benignos
Luz, Protección y Suerte.

Humanos
Astucia, Belleza, Forja, Ley y Saber.

Inframundanos
Muerte, Oscuridad y Tumba.

Primordiales
Naturaleza, Tempestad y Vida.

Violentos
Guerra y Matanza.

Igual que los conjuros, los dominios invocados con


intenciones directamente ofensivas, provocan 1d6
puntos de daño por nivel.

Como con los conjuros, se anima a permitir cierta


flexibilidad en las invocaciones y recompensar los
usos ingeniosos y creativos de las mismas.

63
ActoVII
Entretiempos

E
ntre aventura y aventura, los per-
sonajes regresarán a la civilización Fama Tipo de Dado
para emplear el duramente ganado
Vagabundo d100
Tesoro, relajarse, festejar y otras ac-
tividades semejantes. Aventurero d200
Héroe d400
Al regresar de una aventura, los personajes
gozarán de un Entretiempo, que ocupará un mes. Leyenda d600
Durante el mismo pueden invertir sus recursos
en distintas Empresas, aumentando su Gloria, de- Población Máximo de Dados
sarrollando sus capacidades, desvelando nuevos
misterios o preparando su próxima aventura. Todo Aldea un dado
el Tesoro invertido en estas Empresas cuenta como Pueblo dos dados
Gloria. Ciudad tres dados
Los personajes pueden emplear dados de Metrópolis cinco dados
Entretiempos, repartiéndolos al gusto entre las
Empresas que les interesen. El tipo de dados lo Además de cualquier otra actividad que se te pue-
determina la Fama del personaje, mientras que la da ocurrir y que puedas tratar directamente con tu
cantidad máxima de dados a emplear lo determina máster, aquí tenemos varias de las opciones más
el lugar en el que pasan el Entretiempo. comunes:

64
¿Por qué los dados aumentan con la Fama del
personaje, aunque las tareas sean las mismas?
¿Tiradas extrañas?
Bueno, según la Fama del personaje aumenta este
se ve obligado a vivir de acuerdo a las expectativas Lanzar 1d200: Lanza 1d20 para marcar
que sobre él se tienen. No es lo mismo ser un mise- centenas y decenas (el 20 cuenta como 0),
rable Vagabundo que un Aventurero con todas las y 1d10 para marcar unidades.
de la ley. Su ansia de vida crece también, invierte
más en lujos, complacencias, la gente le pide ayu- Lanzar 1d400: Lanza 1d4 para marcar
da más a menudo, etc. Se sigue el mismo principio centenas (el 4 cuenta como 0), y 1d100
que sucede en la vida, según el cual al aumentar los para marcar decenas y unidades.
ingresos de una persona, sus gastos aumentan en
consonancia, ¿o alguna vez has visto a un rico mer- Lanzar 1d600: Lanza 1d6 para marcar
cader con los gastos de un labriego? El dinero en la centenas (el 6 cuenta como 0), y 1d100
mano, quema, y en el caso de un aventurero, como para marcar decenas y unidades.
si fuera fuego de alquimista.

Empresas comunes biblioteca. Luego, invierte su Tesoro en adquirir


nuevos textos, realizar experimentos, pagar a in-
Tareas a las que cualquier aventurero puede dedi- formadores, traductores, escribas, papel, tinta,
carse, al menos si cuenta con los recursos necesa- etc. El tema del estudio determina el número de
rios para ello. dados a usar:

Festejar � Un tema común: un dado


El personaje no se complica la vida: sale y se dispo- � Un tema inusual: dos dados
ne a quemar su Tesoro en fiestas, juergas y excesos � Un tema secreto: tres dados
de toda clase. Lo peligroso de salir de esta manera,
es que nunca sabes cómo acabará... El gasto reali- Un tema común puede ser algo como quién go-
zado en Festejar cuenta como el doble a la hora de bierna tal ciudad y cómo, información útil sobre el
determinar la Gloria que concede. Es decir, si un Ostenwald, dioses que pueden encontrarse a lo lar-
personaje decide invertir un dado de Entretiempo go del Fatuen, etc. Un tema inusual pueden ser cosas
en Festejar y obtiene un resultado de 62 mo, gana- que pocos conozcan, como información sobre unas
rá 124 puntos de Gloria. ruinas en el bosque, la historia de un nigromante de
hace tiempo, o el nombre de un dios olvidado. Un
Por cada dado invertido, tendrá que tirar una tema secreto son cosas que se han perdido, que na-
vez en la tabla de Festejos (Apéndice H), pudiendo die, o muy pocos, recuerdan, misterios y enigmas.
sufrir consecuencias nefastas o fabulosas, al azar. Si el personaje no puede pagar el precio obtenido en
Un personaje que obtenga un resultado en los da- la tirada, sus investigaciones fallan.
dos superior a sus fondos actuales sufrirá además
una consecuencia negativa a decisión del máster Si tiene suficiente Tesoro, realizará entonces
debido a los festejos. una tirada de Inteligencia, y de tener éxito, el más-
ter responderá a una pregunta, y sólo una, sobre
Si el personaje es competente con Beber, pue- el tema en cuestión, que debe ser veraz. Si la falla,
de elegir repetir una tirada con la que no estuviera puede hacer la pregunta igualmente, pero el más-
satisfecho en la tabla de juerguear. Si tiene maes- ter puede ofrecer una respuesta cuya veracidad se
tría, puede repetir hasta dos tiradas. determinará al azar y en secreto. Tira 1d6, 1-3 fal-
sa, 4-6 verdadera.
Investigar
Si la investigación guarda relación con una
Otros más apocados o más interesados en asuntos Pericia que el personaje posea, el éxito es automá-
útiles, podrían decidirse por estudiar y ampliar tico, y si además el personaje tiene Maestría con
sus conocimientos. El personaje debería tener un dicha Pericia, tiene derecho a realizar una pregun-
lugar que permita el estudio, normalmente una ta adicional al máster.

65
Mejorar el Dado de Ataque
Sólo si cuenta con un mentor. Pero no se puede
mejorar el Dado de Ataque más allá del dado
del propio mentor. Lo normal es un maestro
de armas que enseñe al personaje, aunque
en raros casos algunas deidades guerreras,
gigantes, demonios u otras entidades sobre-
naturales podrían actuar como mentores.

Coste: Tantos dados como pasos se aleje de


DAd20. Por ejemplo, un personaje que quiera
mejorar su DAd12 a DAd10, tendrá que em-
plear 2 dados (d20 y d12, son dos pasos de dis-
tancia). Un personaje sólo puede mejorar su
DA en un grado por cada Entretiempo.
Entrenar
Descansar
Algunos no se conforman con relajarse, sino que
aspiran a mejorar. La gente que escoge esta empre- Cuando un personaje cae a ø PG significa que su
sa contrata tutores, alquila instalaciones y consi- cuerpo ha soportado un grave castigo. Incluso si
gue expertos. Normalmente es necesario conocer sus PG se recuperan a un valor positivo trs esta or-
a un tutor u organización que pueda entrenar al dalía, quedan secuelas que requerirán de cuidados
personaje. y descanso para recuperarse.

Recuerda que cualquier beneficio obtenido de Un personaje que haya caído a ø PG (por fa-
esta manera sólo se mantiene hasta el inicio del si- tiga o por heridas) sufre un penalizador de -1 a su
guiente Entretiempo. recuperación, que se agrava en un -1 adicional por
cada vez consecutiva que caiga a ø PG antes de des-
cansar. Si un personaje elige esta empresa, pagan-
Aprender una nueva Pericia
do comida, habitaciones, galenos, etc. se recupera
El personaje debe contar con un tutor que le de dichas secuelas. Si no lo hace, comenzará la si-
enseñe, o haber realizado una hazaña duran- guiente aventura arrastrando las heridas sufridas
te la aventura que justifique el aprendizaje de en la anterior.
la Pericia.
Coste: un dado de Entretiempo.
Coste: Un dado de Entretiempo. Un persona-
je que emplee tres Entretiempos en aprender La Buena Vida
la misma Pericia, se volverá competente con
El personaje vive bien, descansa, come en abun-
ella de forma permanente.
dancia y calidad, se relaja, juega, y aunque no de-
rrocha su Tesoro tampoco se lo guarda. Esta vida
Aprender a usar armas o armaduras de plenitud y buena salud mejoran en un paso sus
El personaje aprende a utilizar un tipo de Dados de Golpe durante la siguiente aventura, has-
armas (por ejemplo, filos cortos, espadas, ta d8 como máximo. Las clases que ya cuentan con
mazas, arcos, etc.) o de armaduras (ligeras, d8 como su DG (o mayor), reciben un bonificador
medias o pesadas). En este último caso, el de +1 a su recuperación en lugar de mejorar su DG.
personaje debe aprender a usar armaduras
medias antes de poder aprender a usar arma- Audax es un mago, con lo que su DG base es d4.
duras pesadas. Después de una aventura decide que necesita fortale-
cerse, así que emplea uno de sus dados de Entretiem-
Coste: Un dado. Un personaje que emplee po en esta Empresa. Al final del Entretiempo, volverá
tres Entretiempos en aprender a manejar un a calcular sus PG tirando 5d6, en lugar de 5d4.
arma o tipo de armadura, se volverá compe-
tente con ella de forma permanente. Coste: Un dado de Entretiempo. Si se emplean
dos dados de Entretiempo, se mejora en dos pasos.

66
Reclutar Empresas divinas o arcanas
Un personaje puede decidir emplear su tiempo en
Asuntos relacionados con los poderes del mundo,
engrosar los números de su compañía con segui-
ya sean los dioses o la hechicería. Normalmen-
dores. Los seguidores son Aliados que, al contrario
te fuera del alcance de los aventureros comunes,
que los Mercenarios, no reciben un sueldo por día,
siendo necesaria cierta afinidad con estas fuerzas
sino que acompañan al grupo voluntariamente en
mágicas para poder realizarlas.
sus aventuras a cambio de una parte proporcional
del Tesoro y la Gloria. La desventaja frente a los
mercenarios, es que uno no puede elegir realmen- Investigación arcana
te a quién atraerá a sus filas. Los conjuradores a menudo pasan buena parte de
su tiempo investigando y analizando tomos anti-
Nivel de Número de guos y perdidos con la intención de aumentar su
Inversión poder y dominio sobre la hechicería. Un conjuro
Candidatos Candidatos
no es más que la expresión de un dominio sobre un
Un dado 1 1d6 aspecto de la realidad, así que a través del misti-
Dos dados 1d2 1d4 cismo y la filosofía pueden descubrirse los funda-
mentos que permitan aprender un nuevo conjuro.
Tres dados 1d3 1d4
Cinco dados 1d4 1d3 Aprender un Conjuro
Un conjurador necesitará un tutor que le en-
Los personajes son libres de aceptar o rechazar señe el conjuro, o copiarlo de un grimorio u
tantos candidatos como les parezca, y los acepta- otra fuente escrita. Si quiere investigar un
dos les acompañarán en su próxima aventura. Tira conjuro sin un tutor o sin tenerlo escrito, ten-
el nivel de cada candidato por separado y haz tam- drá que invertir dos Entretiempos en apren-
bién una tirada en la siguiente tabla para determi- derlo, pagando su coste cada vez.
nar la clase del mismo:
Coste: un dado de Entretiempo.
1d12 Clase
1-2 Bribón Aprender Alta Magia

3-5 Soldado Un conjurador que desee aprender un conju-


ro de Alta Magia necesita unas instalaciones
6-7 Templario
de gran calidad y acceso a sabiduría secreta,
8 Adepto ya sea la biblioteca privada de una cábala, un
9-10 Explorador laboratorio mágico digno de un archimago, un
contacto con un poderoso patrón demoníaco, o
11-12 Portantorchas la guía de una deidad afín a la hechicería.

Otra ventaja de los seguidores frente a los merce- Los conjuros de Alta Magia son distintos a los
narios, es que la Fama del personaje que los reclutó conjuros normales en muchos aspectos, como
influye positivamente en su Moral: ya se explicó en el Acto 6. ¡Magia! Una vez di-
señado el conjuro, un personaje debe invertir
Fama Bonificador a la Moral tantos dados de Entretiempo como el nivel del
conjuro. Reducirá este valor a la mitad si no
Vagabundo 0
está desarrollando el conjuro desde cero, sino
Aventurero +1 que lo está aprendiendo de un mentor o texto.
Héroe +2
Un personaje quiere desarrollar un conjuro
Leyenda +3
para crear un gauza, que es de nivel 5, así que
necesitará emplear 5 dados de Entretiempo
Es posible reclutar seguidores durante la aventu-
para aprenderlo. Pero si hubiera encontrado el
ra sin necesidad de seguir estas mecánicas. Por
conjuro escrito en una antigua tablilla y se de-
ejemplo, sería el caso de un soldado rescatado de
dicara a estudiarlo, necesitaría sólo 2 dados.
una mazmorra que toma las armas como forma
de devolver el favor a sus rescatadores. También
Coste: un dado para diseñar el conjuro, y
es posible que un mercenario llegue a convertirse
luego, tantos dados como el nivel del conju-
en un seguidor, si termina encariñándose con los
ro. La mitad si es un conjuro ya diseñado y se
personajes.
aprende de un texto o maestro.

67
Estudiar los Misterios Coste: Un dado por cada símbolo de Po-
der que el personaje ya posea (el primero no
En el Acto 16: Alta Magia se habla en deta-
cuesta nada, el segundo 1 dado y el tercero 2).
lle de los Misterios, uno de los puntos más
importantes del uso y aprendizaje de la Alta
Mejorar su Dado de Hechicería
Magia, que permiten al mago abrir puertas
fuera del alcance de los mortales y desvelar Sólo si cuenta con un tutor, y no se puede me-
poderes más allá de la comprensión de las jorar el dado de Hechicería más allá del dado
Gentes. Para estudiar los Misterios es im- del propio mentor. La mejora durará hasta el
prescindible la presencia de un maestro próximo Entretiempo. El mentor no tiene por
(como hemos dicho, no tiene por qué ser gen- qué ser una criatura consciente. Un grimorio
til, o estar vivo: un libro mágico también po- mágico (¿alguien dijo Necronomicón?), un
dría servir). El personaje que decida iniciarse árbol místico, o un artefacto que permita co-
en los Misterios necesitará dedicar una Es- mulgar con el cosmos, podrían servir.
tación (es decir, tres Entretiempos seguidos)
sin aventuras entre medias y emplear seis da- Coste: Tantos dados de Entretiempo como
dos en su estudio (dos por cada Entretiempo). pasos se aleje de DHd20. Por ejemplo, un per-
sonaje que quiera mejorar su DHd10 a DHd8,
Una vez desvelada la Clave tendrá que reali- tendrá que emplear tres dados de Entretiempo
zar una tarea difícil de Arcanos para compro- (d20, d12 y d10, son tres pasos de distancia).
bar si el personaje ha conseguido aprenderlo.

Coste: tres Entretiempos ininterrumpidos Empresas productivas


(una Estación) y seis dados de Entretiempo,
gastados dos en cada Entretiempo. En ocasiones el aventurero medio querrá dedicar
su tiempo libre a trabajar, ya sea para ganar algu-
nas monedas, por el placer de crear algo, o porque
Ritos hay ciertas responsabilidades que no puede eludir.
El personaje decide dedicar su tiempo a una dei-
dad: actuando de forma piadosa, acudiendo a sus Trabajar
ritos, estudiando sus misterios, etc. Esta actividad
es particularmente beneficiosa para personajes Bueno, de algo hay que vivir. En ocasiones el traba-
devotos, pues les permite recuperar 1d3 puntos de jo no salió bien, el Tesoro fue escaso, o simplemen-
Devoción por cada dado invertido. te toca ahorrar. En esos casos, un personaje puede
escoger buscar un... trabajo honrado. Puagh.
Coste: un dado de Entretiempo por cada 1d3
puntos de Devoción. Si el personaje goza de alguna Pericia apro-
piada, puede ejercer una profesión durante ese
mes, cediendo a cambio uno de sus dados de Entre-
Fortalecer tu poder tiempo por cada sueldo. El sueldo equivale a 2d10
Mediante un estudio intensivo y una práctica mo. Sí, así es como vive la gente normal. Esa ga-
constante, el conjurador desarrolla su arte. Nor- nancia no cuenta jamás como Gloria. Si el perso-
malmente es necesaria una guía y recursos mági- naje tiene maestría con la Pericia en cuestión, sus
cos apropiados, como textos arcanos, una fuente ingresos aumentan a 2d20 en su lugar.
de poder y otros semejantes.
Y aunque hablemos de trabajo honrado... en
Fabricar un nuevo símbolo de Poder fin, Robar es una Pericia tan apropiada como cual-
Un personaje puede fabricar un nuevo sím- quier otra en este caso.
bolo de Poder que aumente su UP, siempre
que cuente con un objeto apropiado para ello. Coste: tu dignidad como aventurero.
El objeto debe ser un Tesoro adquirido duran-
te la aventura y debe poder vestirse o llevar- Crear
se de manera que resulte visible y claro. Los Los personajes pueden fabricar objetos, arte o his-
ejemplos clásicos incluyen el típico sombrero torias. La creación es difícil, pero altamente satis-
picudo, una corona o tiara, el bastón, un ani- factoria, y que debido a su permanencia reporta
llo, etc., pero no son las únicas opciones. El mucha Gloria al creador. Al crear algo, primero de
nuevo símbolo de Poder aumenta en 1 el UP todo es necesario contar con la Pericia apropiada.
del conjurador. Un conjurador puede tener Para crear armas, armaduras y objetos útiles será
como máximo 3 símbolos de Poder. necesario Forja. Para crear canciones e historias,

68
Música. Para crear libros, Historia, Religión, Ar-
canos... depende del tema de la obra.

Para crear un objeto, el personaje única-


mente invierte un dado si es un objeto común
(armas sencillas como dagas, mazas o lanzas,
armaduras ligeras, equipo de aventuras...),
dos si es un objeto valioso (armas marciales
como espadas, martillos de guerra, hachas de
batalla, armaduras medias o pesadas, objetos
hermosos, un capítulo de un libro...) y tres da-
dos si pretende crear algo único y difícil, como
un arma de fuego, una obra de arte o un capí-
tulo hermosamente ilustrado. Si el personaje
tiene maestría con la Pericia en cuestión, el
objeto creado puede ser de gran calidad, si su-
pera una tirada de Característica apropiada.

Coste: un objeto sencillo cuesta 1 dado, uno


valioso 2 dados, y uno único y difícil 3 dados.

Entrenar a un animal

Si el personaje cuenta con un animal que pue-


de ser domesticado (nada de tigres o escor-
piodrilos), puede enseñarle un truco u orden
nuevo, o simplemente entrenarlo para que le siga,
afianzándolo como un compañero animal. Esta em-
presa es particularmente útil para cuando los per-
sonajes capturan o atraen algún animal y quieren
hacerlo más útil.

Para entrenarlo, el personaje tendrá que em-


plear un dado por truco y realizar una tarea difícil
de Trato con animales. El truco u orden debe ser
sencillo y entrar dentro de las capacidades del ani-
mal. Por ejemplo, se le puede enseñar a un perro a
defender a alguien o rastrear una presa, a un mono Otras empresas
a entrar en una casa y abrir la puerta, a un cuervo a
Como indicábamos al principio, las
volar a ciertos lugares y repetir ciertas palabras...
empresas aquí presentadas tienen como
intención orientar a los jugadores así como ofrecer
Gobernar mecánicas para las tareas que más probablemente
Esta opción está únicamente disponible para un interesarán a los aventureros, ¡pero eso no significa
personaje que forme parte de un Gobierno. En lu- que sean las únicas posibles! Si tienes una idea dis-
gar de dedicarse a sus propios asuntos, el personaje tinta, habla con tu máster para ver qué podéis dise-
emplea el Entretiempo en gestionar su Gobierno y ñar juntos que sea atractivo e interesante. Quizá sea
los territorios que engloba. Por ello produce 1 punto algo específico de tu escenario de campaña, quizá
de un Recurso (Influencia, Fortuna o Sustento) por quieras invertir el tiempo en destruir muertos vi-
cada dado que invierta. El personaje debe describir vientes o buscar hierbas curativas en el pantano.
cómo pretende conseguir dicho recurso, y el máster Considera los costes en dados de la actividad que
puede vetarlo si no le parece razonable. tienes en mente y los efectos que puedan tener so-
bre el personaje o el mundo que le rodea. Quizá mu-
chos de ellos puedan extrapolarse como empresas
aquí presentadas (por ejemplo, lo de Destruir muer-
tos vivientes que cuente como Ritos, o buscar hier-
bas medicinales como Crear equipos de sanación),
pero siéntete libre de darles tu toque personal.

69
Recalcular los PG Aliados y Entretiempos
Una vez se han empleado todos los dados de Entre- Los Aliados reciben una parte justa del Tesoro e,
tiempo y los personajes están listos para volver a igual que los personajes jugadores, pueden utili-
la aventura, tendrán que volver a calcular sus PG zarlo en diversas Empresas. Las Empresas de los
totales. Los personajes comienzan con una canti- Aliados son ligeramente distintas que las de los per-
dad fija de PG que depende de su clase (los PG ini- sonajes, aunque las hay también comunes. En lugar
ciales de su clase), a los que sumarán el resultado de tirar los dados, los Aliados consumen siempre
de sus DG y su modificador de Constitución por una cantidad fija de mo para cada empresa:
cada DG para calcular el total.
Nivel Mo por empresa
Audax es un mago, lo que significa que sus PG
1 50
iniciales son 4 y sus DG son d4. Tiene 5 DG y un mo-
dificador de Constitución de +1, así que sus PG totales 2 50
serán: 4 + 5d4 + 5, consiguiendo un resultado de 21 3 100
PG. Este será su total de puntos de golpe durante sus
aventuras hasta el siguiente Entretiempo. 4 100
5 200

Dejar pasar el tiempo Festejar: Igual que los personajes, y tiran en


Si los aventureros cuentan con suficiente Tesoro la misma tabla de consecuencias.
y no hay ningún asunto urgente que los apremie,
pueden decidir realizar varios Entretiempos se- Mejorar equipo: El aliado compra mejor equi-
guidos en lugar de uno solo. Esto es completamente po y pone a punto su armadura. Elige entre:
normal y, de hecho, se recomienda. Los personajes
� Un bonificador de CA -1.
salen de aventuras para conseguir Tesoro y Gloria,
� Un bonificador de +1 al daño.
y para lidiar con problemas y peligros. Si tie-
No pueden apilarse, sólo dura hasta el si-
nen suficiente Tesoro y no hay ningún peli-
guiente Entretiempo.
gro inminente, bien pueden dedicar algunos
meses a relajarse. Entrenar: Pueden entrenar Pericias o su DA
igual que los personajes.
Por supuesto, si hacen eso el
mundo a su alrededor cambiará mien- Descansar: Para recuperarse de los penaliza-
tras tanto: pasarán las estaciones, dores por Herido, como los personajes.
surgirán nuevos problemas, desapare-
cerán oportunidades... haz lo posible Fortalecerse: En la siguiente aventura suma
porque los jugadores se sientan en +1 por cada DG a sus PG totales. Por ejemplo,
un mundo vivo. un soldado de nivel 2, que tiene 3 DG, calcula-
rá sus PG como 3d8+3. El beneficio dura hasta
el próximo Entretiempo.

Investigación arcana: Pueden aprender


nuevos conjuros o mejorar su DH igual que
los personajes.

Ritos: Pueden ganar Devoción igual que los per-


sonajes.

Aún más fácil


Si a pesar de todo prefieres complicarte aún menos
la vida, considera que los Aliados gastan todo su
Tesoro durante el Entretiempo y este se transfor-
ma directamente en Gloria. Añade a sus enseres
cualquier elemento útil que consideres necesario
y sigue adelante.

70
ActoVIII
Lealtades

A
lo largo de su carrera los personajes
harán multitud de enemigos... pero
también aliados, amigos dispuestos
a tenderles una mano y a concederles
recursos que les ayuden en sus aven-
turas. Los personajes desarrollarán así Lealtades,
que ellos tendrán que jurar o que les serán juradas.

El uso principal de las Lealtades es conse-


guir Recursos. Estos funcionan como si fueran
dados de Entretiempo, pero por los que los per-
sonajes no tienen que pagar. Son comunes a
todo el grupo, así que tendrán que repartirse
entre los personajes como mejor les parezca.

Los personajes conseguirán más Recursos


según vayan realizando más servicios para sus
aliados. El tipo de Recursos que un aliado puede
ofrecer depende de su naturaleza; por ejemplo, los
Recursos ofrecidos por una fortaleza o un maestro
guerrero servirán para reclutar soldados, mejo-
rar el Dado de Ataque o aprender pericias guerre-
ras. Los Recursos que puede conceder un mago
o una torre de hechicería se podrán utilizar para
aprender conjuros, reclutar adeptos o realizar in-
vestigaciones.

Conceden Recursos aldeas, fortalezas, socie-


dades y cualquier otra organización o agrupación
de gente semejante. Para poder acceder a dichos
Recursos los personajes tendrán que pasar allí el
Entretiempo. Cuándo un grupo consigue acceso a
los Recursos de una organización depende del jui-
cio del máster. Por ejemplo, si los personajes salvan
a los hijos de una aldea de una banda de trasgos,
bien podrían concederles un punto de Recursos a
utilizar en sus Entretiempos. Llevar a cabo más ac-
tos en servicio de la población concedería puntos
de Recursos adicionales. El máster tiene que tener
en cuenta que aquellas organizaciones más peque-
ñas y con menos influencia o riqueza, lo tendrán
más difícil para conceder puntos de Recursos a los
personajes, mientras que aquellas más poderosas
sin duda pueden permitirse ser más liberales.

71
Talentos de Lealtad Lealtades y gobiernos
Otro privilegio al que pueden acceder los personajes Llegado el caso de que los personajes funden un
gracias a los Recursos concedidos por sus Lealtades, gobierno (ver Acto 14. El arte de gobernar), po-
son los valiosos Talentos de Lealtad. Estos funcio- drán consumir puntos de Recursos para conseguir
nan de igual manera que los Talentos de Prestigio. Fortuna, Influencia o Sustento para sus gobiernos,
Al aumentar su Fama, un personaje podría elegir a razón de 1 punto de Fortuna, Influencia o Sus-
uno de los Talentos de Lealtad que tuviera disponi- tento por cada punto de Recursos consumidos. Los
bles en lugar de un Talento de Prestigio. puntos así consumidos no se recuperan, así que
piénsatelo bien antes de convertirlos de forma
Cuando un personaje aumenta su Fama puedes permanente en recursos para tu gobierno.
escoger o un Talento de Prestigio o un Talento
de Lealtad, pero no ambos. Otras ventajas
Como se puede imaginar, contar con el apoyo de las
Los Talentos de Lealtad tienden a ser ligera-
distintas organizaciones del mundo es un asunto
mente más poderosos que los de Prestigio, pero el
útil y que ayudará a los personajes a desarrollarse
acceso a los mismos es bastante más difícil, tenien-
y a cumplir con sus ambiciones. La pertenencia o
do en cuenta que hace falta siempre un maestro
lealtad a sociedades o individuos poderosos es una
dispuesto a enseñártelos.
estupenda forma de ascender o de conseguir pro-
tección contra tus enemigos. Puede que el Capitán
En el Apéndice J encontrarás la lista de Ta-
de la Guardia te la tenga jurada, pero poco podrá
lentos de Lealtad.
hacer si eres uno de los agentes de Axanos el Azul.
No basta con tener Recursos en una organi-
Como contrapartida, estas lealtades serán
zación o población para acceder a sus Talentos de
puestas a prueba de forma regular. Nadie rega-
Lealtad: será necesario formar parte de la misma
la nada, y menos aún los poderosos. Tu señor
de forma oficial. En una población eso suele re-
podría pedirte que marches a la guerra, la aldea
querir establecer allí una residencia permanente
esperará de vosotros que matéis a los monstruos
o fundar una familia, mientras que existen otras
que la amenazan, tu maestro hechicero te enviará
organizaciones, como gremios, escuelas de hechi-
a recoger extraños ingredientes o textos misterio-
cería o templos, que tienen rituales más formales
sos... estas deberían ser siempre oportunidades
y estrictos para unirse a ellos.
de arrojar a los personajes a la aventura, y de en-
riquecer el mundo a su alrededor con personajes
interesantes y la intuición de asuntos y problemas
más grandes que ellos mismos.

72
Acto IX
Sangre y acero

A
unque las mecánicas presentadas al Dado de Ataque mejor que d4
principio del manual son suficientes
Un personaje que ataque con un DA mejor que d4
para jugar prácticamente cualquier
acierta de forma automática a su enemigo, sin im-
combate (en especial si contamos
portar su CA.
con el arbitraje del máster), en este
capítulo se presentan algunas guías adicionales,
Clase de Armadura 0
mecánicas y narrativas, para jugar los combates.
La CA no puede bajar por debajo de 0. Un persona-
je o monstruo con CA 0 seguirá siendo impactado
El Dado de Ataque y la Clase con 1 en el DA, pero restará 1 a todo el daño que
de armadura al límite sufra por ataques de sus enemigos.

Aunque es raro que los modificadores lleven a los


personajes hasta estos límites, son situaciones que Condiciones
pueden darse sobre la mesa.
Porque el combate nunca sucede en las condicio-
Dado de Ataque peor que d20 nes ideales... al menos para ti.

En el caso en el que el DA de un personaje o mons- Altura


truo fuera a empeorar por encima del d20, este se-
guirá realizando sus ataques con d20, pero sin la -Se acabó, -dijo el maestro a su aprendiz- la altura
posibilidad de conseguir golpes críticos. me da ventaja.

73
La altura ofrece una ventaja importantísima en Número
combate. Cualquier personaje situado sobre su
Enfrentarse a un enemigo que te supera en núme-
enemigo recibe un bonificador de DA -1 a sus ata-
ro es una muy mala idea. Al menos si no cuentas
ques, al tiempo que el enemigo sufrirá un penali-
con un desfiladero que iguale las cosas, como cier-
zador de DA +1 a los suyos. Esta ventaja puede apli-
tos espartanos bien sabían. Si se ataca a un ene-
carse en el caso de un jinete contra infantería, de
migo en ventaja de dos contra uno, los atacantes
alguien sobre unas escaleras, alguien de pie contra
reciben un bonificador de DA -1. Si es tres contra
otro en el suelo, etc.
uno, el bonificador aumenta a DA -2, y si es cuatro
contra uno, el bonificador es de DA -3. Este bene-
Visión
ficio no puede aumentar más. Esta ventaja puede
Ojos que no ven, corazón que es brutalmente atra- ser anulada si no pueden flanquearte, peleas en un
vesado por el arma enemiga. Un personaje con la lugar estrecho, o cualquier otra estratagema que
visión parcialmente impedida sufre un penaliza- parezca lo bastante razonable... o divertida.
dor de DA +1, y DA +2 en ataques a distancia.
Pero uno que no vea en absoluto, sufre
un DA +2 además de fallar todos los Armas de proyectiles en
ataques a distancia de forma auto- combate cerrado
mática. Suerte tendrá si sabe si-
quiera hacia dónde apuntar. Un Usar un arco, honda o ballesta en un combate ce-
personaje (gentil) sin visión es- rrado (cuerpo a cuerpo, vamos) es imposible. Pun-
tará siempre desprevenido. to. Esto sirve para todas las armas de proyectiles,
excepto para las pistolas, que se pueden usar con
normalidad.

Atacar a un enemigo trabado en combate ce-


rrado con un arma de proyectiles tampoco es muy
buena idea. El personaje recibe un penalizador de
DA +1 por cada otro personaje jugador en el bulto.
Así, si un enemigo está trabado en combate contra
3 de tus aliados, y tú disparas una flecha, tendrás
un penalizador de DA +3. Existe la opción de dispa-
rar “al bulto”: en ese caso tira tu ataque con tu DA
habitual, pero se decidirá al azar quien resulta ser
el objetivo del ataque.

Si el atacante goza de una línea de disparo


clara, reduce el penalizador por número a DA +1.

Las reglas de proyectiles en combate están


pensadas para ser más o menos realistas (tan-
to como se puede ser en un mundo con gente
pegándose con gigantes...), y es que disparar
a un puñado de gente peleando de verdad que
es muy mala idea. Los combates son caóticos,
la gente se agarra, salta, y nunca permanece
mucho tiempo parada en el mismo sitio. Con
una bala, aún, pues va tan rápido que el obje-
tivo no tiene tiempo de desplazarse, pero una
flecha necesitará unos momentos para llegar a
su destino... momentos en los que seguro que
su objetivo ya no está donde debería. Sin em-
bargo, si buscas un tono algo más heroico y no
preocuparte tanto por estas cosas, asume que
el penalizador es siempre de DA +1, sin impor-
tar el número de gente metida en la lucha.

74
Ataques de oportunidad Vidar tira 1d6 y consigue un resultado de 5, que
aplicando el -1 queda en un total de 4, ¡logra escapar
Un personaje o monstruo que abandone un com- por los pelos de sus perseguidores! Por otra parte, su-
bate en el que está trabado recibe un Ataque de fre 2 puntos de daño por fatiga, que de todas formas
oportunidad. Este se resuelve como un ataque con duele bastante menos que las espadas de los orcos.
el DA habitual del atacante contra la CA actual del “¿Ogros? Sí, los hay
que abandona. En caso de impacto, no sólo sufre el peligrosos y los hay
El máster debería considerar ofrecer bonifi-
daño habitual, sino que es incapaz de destrabarse que no. Como con la
cadores adicionales en base a circunstancias ex-
y no puede dejar el combate. gente. Estuve una
cepcionales. Muchas Pericias podrían ofrecer un
temporada en las
bonificador a la tirada, como Atletismo o Nadar, en
Ogrontañas, conocí a
caso de tener la oportunidad de cruzar una masa
¡Huid, insensatos! uno de sus caciques.
de agua. El terreno podría conceder alguna venta-
Buen tipo, bebimos
Afrontémoslo, en el mundo hay cosas mucho más ja si los personajes saben usarlo a su favor, pero las
juntos y me habló
grandes y fuertes que los personajes, cosas terribles opciones son tan amplias que es mejor que juzgues
de los problemas de
de las que conviene huir tan rápido como sea posible. tú cada situación.
su pueblo, que es
básicamente encon-
Si su intención es huir, el personaje debe ti- ¡Separémonos! trar comida en esas
rar 1d6 y logra huir con un resultado de 5-6. Esta Digamos que los personajes huyen de un draco fu- montañas yermas.
tirada puede verse afectada por varios factores, ribundo. Son cuatro personajes, y un solo draco, No digo que te pares a
principalmente por la Velocidad. Si los personajes así que separarse parece una opción razonable. saludar a cada gigan-
son más rápidos que sus oponentes, reciben un bo- Si los personajes se separan hay dos posibili- te que te encuentras,
nificador de +1 a su tirada. Si son más lentos, un -1. dades: si, como en este caso, el perseguidor es pero quizá piénsatelo
Si la diferencia de Velocidad es lo bastante impor- uno solo, el máster decidirá, o bien al azar o dos veces antes de
tante, la huida será automática, o imposible. bien según su propio criterio, quién sufrirá la disparar, ¿sí?”
persecución. Tendrá que mantener su decisión en
Ten en cuenta que la Fuga no es gratis: una secreto mientras todos hacen la tirada y sufren el Vidar Barbacana, aven-
tirada de Fuga provoca 1 punto de daño por fa- daño pertinente por fatiga, revelándola sólo des- turero enano y autor.
tiga. Si esto reduce los PG del personaje a 0, este pués de esto.
caerá fuera de combate DESPUÉS de determinar si
ha logrado huir de sus perseguidores o no. Si el número de perseguidores es superior, es-
tos tendrán que decidir si persiguen a una sola
A la hora de huir es importante hacerlo presa o si se dividen para darles caza. Si el máster
ligero. Un personaje que huye abandona el conte- considera que tardan en decidirse, los fugitivos ob-
nido de su Tesoro, con excepción del contenido de tienen un bonificador de +1 a la Fuga, y después de
su Bolsa. Puede arriesgarse a tomar uno de sus eso el máster hará lo mismo que en el caso anterior.
espacios de Tesoro antes de huir, pero en ese caso
sufrirá un penalizador de -1 a su tirada. Además,
huir con las manos desnudas es mucho más prác-
tico, así que cualquier personaje que huya recibe
un bonificador de +1 si sus tres espacios de ar-
mas están vacíos. Las armas con la cualidad ligera
cuentan como espacios vacíos a la hora de calcular
la Fuga, aunque no lo hacen los escudos ligeros.

Vidar Barbacana se enfrenta solo a cuatro or-


cos, lo que demuestra ser demasiado para él. En lu-
gar de quedarse y luchar una batalla perdida, deci-
de intentar huir. Los orcos son más rápidos que él,
así que recibe un penalizador de -1 a su tirada.

Ya que Vidar ha decidido huir, deja atrás todo su


Tesoro. Piensa en arrojar su fiel hacha de batalla para
conseguir un jugoso bonificador de +1, pero tratándo-
se de un arma de gran calidad el viejo enano se resis-
te. Vidar viste además un gastado gambesón, que es
una armadura media, que no penaliza su Fuga, pero
aumenta en 1 el daño por fatiga que recibe, así que en
total recibirá 2 puntos de daño por fatiga por inten-
tar la Fuga. Su modificador sigue siendo de -1.

75
¡Nos han encontrado! A enemigo que huye...
Si un jugador falla su tirada de Fuga, sus persegui- ... puente de plata. Puede haber ocasiones en las
dores le habrán alcanzado. En ese caso, tendrá que que los perseguidores no tengan claro que merez-
volver a enfrentarse a ellos, y podría incluso vol- ca la pena ir tras los fugitivos. Por ejemplo si les
ver a intentar una Fuga, pagando el coste en fatiga parece vislumbrar una trampa, creen que es una
pertinente y un penalizador añadido de -2. distracción o si, sencillamente, ellos mismos están
tan hechos polvo que se contentan con haber ahu-
¡Yo los entretendré! yentado al enemigo. En caso de duda, siempre se
puede hacer una tirada de Moral, modificada
Un personaje que se quede atrás mientras sus
según las circunstancias. Si la superan, toma-
compañeros huyen les concederá un bonifica-
rán la decisión más apropiada (perseguir si ven
dor de +1 a su tirada de Fuga por cada asalto que
probabilidades de éxito, quedarse si sospechan de
consiga retener. Es posible que algunos enemigos
una trampa, etc.), y si la fallan, la más dañina para
decidan abandonar la lucha para perseguir a los
ellos (caer de lleno en la trampa, o renunciar a la
fugados, dejando atrás un pequeño destacamento
persecución).
para hacerse cargo del heroico suicida, y por eso
es mejor realizar este tipo de maniobras en lugares
Si los perseguidores deciden no perseguir a
estrechos, como puentes, puertas, etc., que obliga-
los personajes, estos no sufren daño por fatiga ni
rán al enemigo a pasar sobre el personaje antes de
tienen necesidad de realizar su tirada de Fuga.
poder continuar con la persecución.

¡Ahora nos toca a nosotros!


Puede darse el caso de que los personajes sean los
perseguidores, para variar. En esta situación el
máster repite el mismo proceso para calcular la
Fuga, pero la tirada determinará si atrapan a los
enemigos en lugar de si logran huir de ellos.

Corre con la cabeza


El máster debería premiar con bonificado-
res de Fuga las buenas estratagemas. Atar un
campanilla al cuello de una cabra montesa para
despistar a los perseguidores, ponerle zapatos al
perro para que parezcan pies humanos (esto no
funciona, pero ¿y las risas?), hacerse pasar por
un espantapájaros... Como máster, recompensa
las ideas originales y, sobre todo, las divertidas.

76
Acto X
Aumenta tu Fama

L
os personajes cuentan con diez tí-
tulos de Fama, aunque todos co-
mienzan como Vagabundos. Para
aumentar su Fama, un personaje
debe acumular Gloria a través de de-
safíos, descubrimientos y Tesoro.

Desafíos y Descubrimientos
Cuando un personaje supera un desafío, consi-
gue Gloria. Un desafío puede ser un combate, una
trampa, un obstáculo o un viaje. Cualquier cosa
que requiera del esfuerzo del personaje y que pue-
da desembocar en un fracaso.

Los descubrimientos son parte intrínseca de


la aventura. Un personaje que descubre algo nuevo
consigue Gloria. Cuanto más novedoso, revelador o
grave sea el descubrimiento, más Gloria dará.

Los desafíos y descubrimientos tienen un


nivel dependiendo de la dificultad de los mis-
mos, que indica cuánta Gloria reportarán a los
que participaron en ellos. En el caso de los mons-
truos, cada monstruo por separado se considera
un Desafío, así que se suma la Gloria que ofrece
cada uno para calcular cuánta Gloria se consigue
en total por el enfrentamiento.

Nivel del Desafío /


Gloria
Descubrimiento
1 30
2 70
3 150
4 300
5 500
6 700
7 900
8 1.200
9 1.600
10 2.500

77
¿Cómo calculo el nivel de Viajar también concede Gloria, pues hay po-
Gastar tesoro en Desafíos y Descubrimientos? cas cosas que representen mejor la aventura que el
viaje. Viajar a través de un camino o territorio bien
excentricidades En el Acto siguiente, ¡Monstruos! se explica la
conocido no concede Gloria ninguna, pero cada te-
fórmula por la que se calcula cuánta Gloria con-
Se puede gastar rritorio de tierras salvajes que se atraviese es un
cede cada Monstruo, pero me temo que no existen
oro de manera que desafío de nivel 1. Si se viaja a través de territorio
fórmulas para desafíos o descubrimientos, aunque
no concede ningún inexplorado y arriesgado, considéralo nivel 2. Via-
sí algunas guías. Por supuesto, el propio máster es
beneficio real al jar a través de ciertos territorios particularmente
la autoridad última al determinar el nivel de un
personaje. Com- nefastos o peligrosos (¿Alguien dijo Mordor?) bien
desafío o descubrimiento, las guías siguientes sólo
prarse un capacete podría considerarse un desafío de nivel 3.
tienen por objetivo ayudarle en esta labor.
nuevo no da Gloria,
pero comprarse uno Descubrimientos
Desafíos
adornado con alas Los descubrimientos son una parte fundamental
de plata y forro Al margen de los monstruos, hay toda clase de desa-
de la aventura, algunos dirían que incluso más que
interior de seda, que fíos: trampas, viajes, negociaciones... Para calcular
los desafíos. Para calcular el nivel de un descubri-
cuesta veinte veces el nivel de un desafío que no sea un monstruo, hay
miento, puedes seguir las siguientes indicaciones:
más que uno nor- que tener en cuenta los siguientes factores:
mal, sí que podría Importancia, ¿cuál es el impacto del des-
concederle Gloria. Peligrosidad, ¿qué se están jugando los
cubrimiento en el mundo? Descubrir que el plato
personajes? Si el fallo carece de consecuencias,
favorito del obispo son los chipirones en su tinta
quizá ni sea un desafío. Si lo único que se están
puede ser importante para su cocinero, pero en sí
jugando es el equipo o algunos rasguños, suma 1
es un descubrimiento trivial que no merece ningu-
punto. La mayoría de los desafíos arriesgarán la
na Gloria. Ahora bien, descubrir que el obispo se
salud del personaje, en cuyo caso sumarás 2 pun-
acuesta con su cocinero es como poco interesante,
tos. Si a lo que se enfrentan es una muerte segura,
fuente segura de chismes o herramienta a usar
suma 3 puntos.
contra el obispo, y eso permitiría aumentar el ni-
vel del descubrimiento en 1 punto. Por otra parte,
Dificultad, ¿cómo de duro es el desafío? Si
un descubrimiento que revele algo potencialmente
los personajes lo pueden superar sin ninguna difi-
valioso, como la localización de una nueva maz-
cultad, ni siquiera debería considerarse un desafío.
morra o el escondite de un objeto poderoso, bien
Si es una tarea sencilla, no sumes nada a su dificul-
puede valer 2 puntos. Por último, un descubri-
tad. Si es una tarea difícil o puede resolverse a tra-
miento capaz de desencadenar grandes cambios,
vés del ingenio, suma 1 punto. Si la tarea, además
como desvelar que el asesino del rey fue su herma-
del ingenio y la astucia de los personajes, requiere
no o que un ejército orco se dirige hacia Alkenbur-
del uso de Pericias, suma 2 puntos. Si cuando los
go, aumentará su nivel en 3 puntos.
personajes se metieron pensaste “no tengo ni idea
de cómo pretenden salir de esta”, suma 3 puntos.
Secreto, ¿cómo de difícil era de descubrir?
Algo que sabe todo el mundo ni siquiera puede
Epicismo, ¿cantarán los bardos sobre este
considerarse un descubrimiento. Algo guardado
desafío? Evidentemente actos de naturaleza más
en un pueblo pero que puede descubrirse inda-
heroica o más propios de aventureros, conceden
gando un poco aumentará el nivel en 1, así como
mayor gloria. Cruzar un río embravecido puede
una localización conocida pero quizá algo remota.
ser difícil (2) y además jugarse la salud de los per-
Descubrir un secreto bien guardado, una conspi-
sonajes (2), pero es una tarea que se mencionaría
ración, o un lugar oculto en las tierras salvajes,
de pasada en un relato de aventuras. En ese caso,
nunca antes descubierto, lo aumentará en 2 pun-
no sumaría nada a su nivel. Por otra parte, su-
tos. Por último, aquellos conocimientos olvidados
perar una trampa en la Mazmorra de Caudax ya
o fuertemente custodiados, ciudades hundidas,
suena más a negocio de aventuras, así que puedes
nombres de demonios antiguos, o resolver el mis-
añadir 1 a su nivel. ¿Escabullirse bajo las narices
terio de Irusalén, que ha persistido durante más de
de los troles para saquear sus bolsillos sin que se
300 años, aumentará el nivel en 3 puntos.
enteren? Esto se pone emocionante, aumenta el ni-
vel en 2 puntos. O montar una obra de teatro para
Interés, ¿cómo de emocionante es este
conseguir colarse en la corte del rey brujo y asesi-
descubrimiento? La importancia de un descubri-
narlo. Eso son 3 puntos.
miento mide su impacto sobre el mundo, pero el in-
terés mide su potencial dramático... especialmente
El epicismo y molonidad de un desafío con-
para los aventureros. Averiguar que el obispo se
creto a menudo es algo subjetivo, pero la idea es
acuesta con su cocinero da quizá para una tonadi-
que cuanto más le guste a tu mesa el desafío, ma-
yor nivel debería tener.

78
lla de taberna, pero no es precisamente material Títulos de Fama
de leyendas. Descubrir el nombre del jefe de gue-
rra orco o encontrar un viejo túmulo desconocido Los personajes comienzan sus aventuras como Va-
no es gran cosa, pero con eso ya puedes empezar a gabundos, pero gracias a la Gloria acumulada pue-
componer una canción, así que bien vale aumen- den ascender a títulos superiores. Aquí presenta-
tar su nivel 1 punto. Descubrir un lugar digno de mos los títulos de Fama a los que pueden aspirar
servir de escenario de una épica, como la guarida los personajes y la Gloria necesaria para alcanzar
de un dragón o una ciudad largo tiempo olvidada, cada uno:
o hacer un hallazgo que sobresalte los corazones
de los aventureros (“¿¡nuestro fiel Tomás trabajaba Fama
Gloria Talento de
para Zahnrad todo este tiempo!?”) aumentaría su necesaria clase
nivel en 2 puntos. Por último, aquellas revelacio- Vagabundo 0
nes de mayor peso dramático, esas que te guardas
para el final de la historia, las que hacen contener Saqueador 1.500 +1
el aliento de toda una sala, que echan a volar la Aventurero 3.500
imaginación y consiguen agitar de terror, angustia
o maravilla... Esas, bien valdrán 3 puntos. Valiente 8.500 +1
Veterano 15.000

Tesoro Héroe 25.000 +1

El Tesoro es la prueba más fidedigna de las Victorioso 35.000


aventuras de un personaje, y por eso suele ser Campeón 50.000 +1
lo que más Gloria concede. El gasto del Tesoro
Leyenda 75.000
en excentricidades y excesos aumenta también su
Fama, por lo que cada moneda gastada de manera Mito 100.000 +1
liberal concede también Gloria.
Cuando un personaje aumenta su Fama
Por cada moneda obtenida como Tesoro, el puede escoger un nuevo Talento. Sólo puede es-
personaje gana 1 punto de Gloria. Por cada mo- coger uno de los Talentos de su Clase cuando alcan-
neda que gaste en temas que no sean directamente za ciertos títulos de Fama, pero en todos (incluyen-
útiles, como comprar equipo de aventuras, armas, do aquellos en los que escoge un Talento de Clase)
comer, alquilar una habitación, etc., el personaje puede escoger Talentos de Prestigio, a los que pue-
gana también 1 punto de Gloria. de acceder gracias a sus hazañas, o de Lealtad, en
los que puede ser entrenado por aquellas organiza-
Juergas monumentales, donaciones astronó- ciones o patrones a los que sea leal. Estos Talentos
micas a un templo, apostarlo todo, festines, mu- pueden incluso permitirle acceder a capacidades
jeres, hombres... toda esa clase de excesos sirven de otras clases, o capacidades únicas y que reflejen
para adquirir Gloria. Más adelante, invertir en los la historia y carácter del personaje.
dominios de un personaje (fortalezas, gremios,
reinos...) también sirve a este propósito. En los Apéndices I y J, se listan los Talentos de
Prestigio y Lealtad, respectivamente.

79
Aumentar los DG
Los DG de un personaje no aumentan cuando lo
hace su Fama, sino cuando cumple ciertos hitos
durante sus aventuras. Estas experiencias mar-
can al personaje y lo endurecen, al margen de su
propia Fama. Aquí algunos ejemplos de hitos. Cada
hito concede DG sólo una vez:
� Terminar con éxito una aventura.
� Quedar reducido a ø PG y sobrevivir.
� Alcanzar Fama de Aventurero.
� Alcanzar Fama de Héroe.
� Alcanzar Fama de Leyenda.
� Sobrevivir a una batalla a gran escala.
� Vencer a un monstruo legendario (como un
dragón, un gigante...).
� Conseguir un tesoro legendario.
� Recibir la gratitud de una deidad.
� Resolver una intriga que amenace a un
gran poder político.
� Conseguir un gobierno y mantenerlo du-
rante un año y un día.
� Aprender las tres Claves de un Misterio.

Durante la partida, si el personaje cumplió


con algunos de estos hitos, aumenta en 1 su DG, lo
que significa que lanza el DG apropiado a su clase,
y suma el resultado + su modificador de Constitu-
ción a sus PG máximos. Inmediatamente después
de cumplir con el hito, tira el DG y añade el resul-
tado a tus PG actuales.

Recuerda que un personaje debe volver a cal-


cular sus PG totales al final de cada Entretiempo.

El máster puede diseñar sus propios hitos


para que coincidan con la campaña que tenga en
mente. Por ejemplo, derrotar a cierto villano, re-
cuperar cierto artefacto mágico, alcanzar cierta
mazmorra... Es especialmente recomendable si
la campaña va a tener una trama central o hilo
conductor sustituir los hitos arriba indicados por
otros del estilo mencionado en este párrafo.

80
Acto XI
¡Monstruos!

E
ste capítulo está pensado para el más-
ter, pues será el encargado de mane-
jar a los monstruos que se opondrán
a los personajes. Un monstruo es un
personaje o criatura que representa
una amenaza para los personajes jugadores. Mu-
chos son bestias y criaturas poco menos que infer-
nales, pero otros pueden ser más sutiles y esconder-
se bajo máscaras amables.

Tipo
Los monstruos tienen un tipo que determina a
grandes rasgos su naturaleza. Algunos poderes o
Talentos sólo tienen efecto sobre tipos concretos de
monstruos. Los tipos de monstruos son:

Acuáticos Endriagos
Criaturas que viven bajo o en las Los endriagos son criaturas
aguas, de naturaleza muy diversa, mezcla entre hombre y animal,
pero unificados todos en una misma normalmente fruto de la acción divina.
categoría por cuestión de comodidad. Criaturas Seres como minotauros, mantícoras o árpaves.
como gizarrazos, pelágicos, tiburones o sacerdo-
tes parásito. Engendros
Los Engendros son el reflejo oscu-
Bestias ro de las Gentes, seres dotados de
Criaturas salvajes, a veces con inteligencia y figura humanoide,
rasgos fantásticos, como lobos, grifos, pero salvajes y crueles. Orcos, tras-
jabalís o caballos. gos o vestiglos, por ejemplo.

Constructos Fatas
Los constructos son cosas inertes Las fatas son extrañas criaturas,
a las que se ha dado vida, o por lo engendradas de forma espontánea
menos capacidad de acción, como en las tierras salvajes y con poderes
homúnculos, gólems o prometeos. muy ligados a la naturaleza. Entre
ellas se cuentan los duendes, los basja-
Dragones nes o los poderosos arbolentes.
Las grandes (o no tan grandes) bes-
tias escamadas, casi todas poseen Gentes
algún tipo de veneno o arma de Las Gentes se distinguen por respetar las
aliento y sus sentidos son los más Tres Leyes Gentiles: respetar la palabra
agudos del mundo. Guivernos, basilis- dada, respetar la hospitalidad, y no con-
cos y dragones auténticos engrosan sus filas. sumir a ninguna criatura parlante. Huma-
nos, elfos, enanos y zingos son las especies
gentiles. Los kobolds son dragones, claro.

81
Gigantes de sangre. Circunstancias varias pueden ofrecer
Los gigantes son criaturas humanoi- otros modificadores a las Tiradas de Reacción.
des de inmenso tamaño y rasgos bes-
tiales. Los mayores entre ellos son los También puedes tirar para determinar qué
solitarios gigantes auténticos, conjura- estaba haciendo el monstruo en el momento del
dores de memoria perfecta, pero hay otros como encuentro: ajusta los resultados a cada criatura.
los hambrientos ogros o los vandálicos tártalos de
veinte dedos. 1d12
1-2 Alimentándose, reacción -1
Muertos 3 Descansando
La muerte es una realidad muy
4-5 Cazando, reacción -1, posible emboscada
presente en Era, y no todos los
muertos descansan en sus tumbas. 6 Herido, reacción -1 y mitad de PG
Devotos de muchas deidades levantan 7 En su guarida, Moral +1
a los muertos para cumplir su voluntad, mientras
que otros despiertan por motivos más siniestros o 8 Huyendo, tira otra vez para averiguar de qué
por perderse en su camino al Inframundo. 9-10 Agrupados, dobla su Número
11 Enfermo, 1-2 en 1d6 para ver si es contagioso
Impíos
12 Muerto, puedes tirar a ver qué lo mató
Las criaturas impías atentan contra el
orden natural del mundo, extienden la
corrupción y el horror, peones de las Tinie-
blas y sustento de las pesadillas. Lobisomes, Clase de Armadura
traenoches y otros demonios pertenecen a este tipo. Funciona de igual manera que la de los jugadores.
La CA de los monstruos puede indicar una gran
Informes fortaleza, una temible armadura natural o algu-
Criaturas ignotas y espantosas, ca- na protección mágica. En algunos casos, también
rentes de forma fija y normalmen- pueden ser protecciones que el monstruo lleva ha-
te hambrientas, como cienos o mímicos. bitualmente, como armaduras y escudos.

Reacción Dados de Golpe


A menos que el máster tenga ya algo pensado o el Los DG de los monstruos siempre son d8. La canti-
monstruo tenga motivos para actuar de una ma- dad de DG que el monstruo posee, indica a grandes
nera determinada, al encuentro con un monstruo rasgos cómo de duro es y cuánto castigo puede re-
el máster debería realizar una Tirada de Reacción, cibir. Las criaturas fornidas, como orcos o enanos,
consistiendo esta en lanzar 2d6 y sumar el modi- suman +1 por cada DG a sus PG totales, las grandes
ficador de Carisma del que sea el líder o portavoz como ibaizos u ogros +2 y las inmensas como gi-
del grupo. El resultado de la tirada determinará la gantes o calamidades +3.
actitud inicial del monstruo hacia los personajes:

Resultado Actitud Velocidad


2 ó menos Hostil Indica la capacidad de movimiento de un monstruo
medida en metros. Aquí se incluye también cual-
3-5 Malintencionado
quier forma de movimiento alternativa que el mons-
6-8 Neutral, indeciso truo pudiera poseer, como volar, trepar, nadar...
9-11 Indiferente
12 ó más Amistoso Ataques
Muchos monstruos tienen modificadores Las formas de ataque que el monstruo puede emplear
a su tirada de Reacción, lo que sirve como in- y sus Dados de Ataque asociados. Muchos monstruos
dicativo de su hostilidad general. Un monstruo pueden realizar más de un ataque por asalto.
con un -1 es un monstruo normalmente hostil,
mientras que uno con un -3 es una bestia sedienta

82
Daño Moral
El daño que los ataques del monstruo provocan, La Moral de los monstruos funciona de igual ma-
junto con algún efecto especial que se active en nera que la de los Aliados. Algunos monstruos no
caso de crítico. tienen puntuación de Moral, lo que significa que
estos nunca huyen ni se retiran. Normalmente es-
tos monstruos carecen de una mente inteligente o
Ataques especiales de un sentido de autoconservación. Son más habi-
tuales entre impíos y constructos.
Si el monstruo posee alguna forma de ataque poco
usual o extraña, se especificará aquí. Por ejemplo,
Los monstruos pueden recibir modificadores
el arma de aliento de un dragón. Los efectos con-
a su Moral. Por ejemplo, un monstruo luchando en
cretos del ataque especial quedan explicados en la
su guarida seguramente tendrá un +1 a su Moral,
descripción del monstruo.
mientras que otro protegiendo a sus crías es posi-
ble que reciba uno de +3.
Salvaciones
En las fichas de los monstruos no se indican Peri- Tesoro
cias. Esto se debe principalmente a la simplicidad,
En este apartado se indica en qué tablas del Acto
llevar un registro de las Pericias de cada monstruo
12: ¡Tesoro! se debe tirar para calcular el Tesoro
es engorroso, y además innecesario. Está claro que
del monstruo. Ten en cuenta que siempre se refiere
un gigante es fortísimo sin necesidad de señalar
al que tiene en su guarida, y no al que lleva consi-
que tiene la Pericia de Potencia, o que un lobo pue-
go. Es poco probable que un monstruo errante lle-
de rastrear a sus presas sin necesidad de la Pericia
ve todo su tesoro consigo. Si crees que el monstruo
de Cazar. En su lugar, los monstruos tienen Salva-
puede llevar algo de valor encima, lanza 1d20 para
ciones. Cuando un monstruo se enfrenta a un pe-
calcular el valor en monedas de lo que lleve (aba-
ligro (normalmente conjurado por los jugadores),
lorios, monedas sueltas, algún adorno) y dales esa
para saber si logra defenderse con éxito contra
cantidad de mo a los jugadores.
el mismo o evitarlo de algún modo, se tienen en
cuenta sus Salvaciones.

Cada monstruo es competente con una o más


Gloria
Salvaciones, siendo cada una correspondiente con Aquí se indica la cantidad de Gloria que otorga
una de las Características básicas (Fuerza, Destre- derrotar al monstruo. Normalmente, el nivel de
za...). Cada vez que el monstruo tenga que hacer Desafío de un monstruo se calcula como la mitad
una tirada para resistir un peligro o llevar a cabo de los DG que tenga el monstruo (redondeando
una tarea cuyo éxito sea dudoso, consulta sus Sal- hacia abajo), +1 por cada bonificador por tamaño
vaciones. Si es competente con una que sea apro- a sus PG, y +1 por cada capacidad de importancia
piada a la situación, podrá tirar 1d20 y comparar que posea (no aumentaremos su nivel de Desafío
el resultado con un valor igual a 10 + sus DG. Si el si puede cambiar el color de su pelo, por ejemplo).
resultado es igual o inferior, la tirada será un éxi- Por lo general, cada nivel de desafío otorga 50 pun-
to, y un fallo si es superior. Si el monstruo no es tos de Gloria.
competente, sencillamente fallará.
Por ejemplo, un vestiglo es un monstruo con
Normalmente los monstruos no tienen que ti- 3 DG, que como es fornido suma +1 a sus PG totales
rar para realizar acciones, ya que suele correspon- por cada DG, y que tiene una capacidad especial
der a los personajes actuar para truncar sus planes que le permite atacar por última vez al que le dio
y serán sus tiradas las que importen. Por ejemplo, muerte. La mitad de sus DG nos da un nivel 1, el +1
los monstruos no tirarán para montar una em- por su corpulencia lo aumenta a 2, y su habilidad lo
boscada, sino que serán los personajes los que ti- sube a 3. Por lo tanto, un vestiglo es un Desafío de
ren para comprobar si la descubren. Y al revés, si nivel 3, y derrotarlo otorga 150 puntos de Gloria.
los personajes montan una emboscada contra los
monstruos, serán ellos los que tiren para compro- El nivel de un Desafío de un monstruo no
bar si la emboscada sale bien, y no los monstruos a hace referencia a la capacidad de los personajes
ver si la descubren. Las Salvaciones de los mons- para superarlo, pero puede ofrecer una idea gene-
truos deberían reservarse para comprobar si pue- ral de su peligrosidad.
den resistir peligros arrojados contra ellos por los
personajes, como conjuros, venenos, derribos, etc.

83
Acto XII
¡Tesoro!

C
omo era de esperar, después de los
monstruos toca lo bueno. El Tesoro
de los monstruos está dividido en
distintas categorías, que en su des-
cripción se acompañan de un ad-
jetivo haciendo referencia a su cantidad. De esta
manera, el tesoro de un poblado orco puede tener
Monedas (Escaso), Objetos preciosos (Escaso),
Gemas (Bastante), Joyas (Escaso) y Pillaje (Abun-
dante). Mientras tanto, la guarida de un oso tal vez
tenga Joyas (Escaso) y Restos (Abundante).

En las fichas de monstruos estas nominacio- Objetos preciosos


nes se resumen a un solo símbolo:
Los objetos preciosos destacan por su artesanía y/o los materiales de los
Estas nominaciones sólo se le aplican a los bo- que están hechos. Cálices de plata, cuadros hermosos, espadas de pomo
tines presentes en las guaridas de los monstruos. enjoyado... todos estos son ejemplos de objetos preciosos. Este tesoro es
Un monstruo solitario es improbable que cargue particularmente habitual entre criaturas inteligentes capaces de apreciar
con tesoro digno de mención, más allá de un puña- el arte y las cosas hermosas.
do de monedas y quizá algunos adornos. El máster
puede determinar el tesoro de un monstruo indi- Escaso Tipo de objeto precioso (tira 1d20)
vidual (si considera que lleva algo) tirando 1d20, el 1d4 objetos preciosos
resultado será el número de monedas que obtienes 1 Cáliz
a cambio de lo que el monstruo llevara encima. Bastante 2 Estatuilla
1d6 objetos preciosos
3 Relicario
Monedas Abundante 4 Arma
1d8 objetos preciosos 5 Armadura
Marcos, reales, talos, liras... Este tipo de Tesoro, que
suele ser considerado de los más preciados, es curio- 6 Escudo
samente de los más escasos. Sólo las Gentes hacen
uso de las monedas, y no se suele viajar con grandes
7 Casco
cantidades de ellas, así que los monstruos rara vez Valor del objeto (tira 1d12) 8 Cubertería
tienen la oportunidad de hacerse con cantidades im- 1 1d6 x 10 mo 9 Lámpara
portantes de monedas. Recordemos que en un espa-
cio de Tesoro caben alrededor de 500 monedas. 2-3 1d10 x 10 mo 10 Alfombra
4 2d6 x 10 mo 11 Ropas
Escaso 2d4 x 10 mo 5-6 2d8 x 10 mo 12 Dados
7-8 2d10 x 10 mo 13 Instrumento musical
Bastante 2d6 x 50 mo 9 2d12 x 10 mo 14 Bastón
10-11 2d20 x 10 mo 15 Espejo
Abundante 2d8 x 100 mo 12 2d4 x 100 mo 16 Estuche
17 Capa
18 Catalejo
19 Material de escritura
20 Libro

84
Gemas Joyas
Las gemas, pequeños pedazos de roca imbuidos de Las joyas aúnan la mejor artesanía con metales “Cuando el gato
luz, usadas para decorar toda clase de maravillas. nobles y abundantes gemas para crear verdaderas sonríe, esconde
Las Gentes las dotan de toda clase de significados maravillas. Son el tipo más valioso de Tesoro, y la plata.”
y poderes, fascinados por su belleza y luminosi- también el más raro, pues las joyas suelen custo-
dad. Incluso criaturas con escaso interés por las diarse con mucho celo. También son los objetos que Dicho popular
riquezas materiales pueden quedar fascinadas más a menudo resultan estar encantados, lo que no elético.
por las gemas. En Era muchas culturas consideran hace sino añadirles valor.
las plumas (especialmente las coloridas) de igual
valor que las gemas, así que estas entran también
dentro de esta categoría. Escaso 1 joya

Escaso 1d10 gemas Bastante 1d4 joyas

Bastante 1d20 gemas Abundante 1d6 joyas

Abundante 2d20 gemas


Tipo de joya (1d8) Valor de las joyas (1d12)
1 Broche 1 1d4 x 10 mo
Valor de las gemas (tira 1d12) 2 Collar 2-3 2d4 x 10 mo
1 10 mo 3 Diadema 4-5 1d4 x 100 mo
2 25 mo 4 Corona 6-7 2d4 x 100 mo
3-4 50 mo 5 Cinturón 8-9 2d6 x 100 mo
5 75 mo 6 Cadena 10-12 3d6 x 100 mo
6-7 100 mo 7 Brazalete
8-9 250 mo 8 Anillo
10 500 mo
11 750 mo Pillaje
12 1000 mo
El máster tiene cierta libertad para determinar el
pillaje, pero suele tratarse de bienes útiles y nece-
sarios para la supervivencia de un grupo: racio-
nes, bebida, monturas o bestias de carga, esclavos,
Restos objetos útiles como cuerdas, pico y pala, armas,
etc. No suele servir para conseguir grandes can-
Los restos prácticamente nunca pueden conside-
tidades de Tesoro, pero si puede transportarse en
rarse tesoro. Son carroña, objetos rotos o maltrata-
montones (por ejemplo con la ayuda de un carro),
dos por el tiempo que nadie querría. Hay 1 posibi-
puedes traducir el pillaje como una ganancia di-
lidad entre 6 de encontrar algo útil entre los restos
recta en monedas:
(una daga en buen estado, una cuerda que no se ha
podrido, una capa entera...), pero nunca algo va-
lioso. Las posibilidades aumentan a 1-2 en 1d6 si es Escaso 1d60 mo
Bastante y a 1-3 en 1d6 si es Abundante.
¿Lanzar 1d120?
Bastante 1d120 mo Para ello, utiliza
1d10 para las cen-
tenas y 1d20 para
Abundante 2d100 mo unidades y decenas.

85
Acto XIII
Objetos
encantados
Un objeto precioso que resulte ser mágico
será un objeto maravilloso. Los objetos maravi-
llosos suelen gozar de alguna capacidad sorpren-
dente, pero que rara vez puede considerarse po-
derosa. Capas que te ayudan a desaparecer en el

S
iendo como es Era un mundo mági-
co, es posible encontrar en el mismo bosque, cálices que purgan el veneno que en ellos
objetos dotados de capacidades ex- se vierte, una pareja de espejos que permiten ver
traordinarias, que no podemos con- lo que se refleja en el otro, plumas que escriben so-
siderar sino mágicas. las, libros cuyas ilustraciones se mueven...

Los objetos encantados son motivo de infinidad Las joyas encantadas, por otra parte, sue-
de leyendas, historias y cuentos. Desde la helada len ser depositarias de poderosos encantamientos
tierra de Valle hasta las doradas arenas de Erigion, y conjuros. Algunos dicen que los magos utilizan
espadas encantadas, lámparas mágicas, anillos de joyas para atar sus encantamientos por sus pro-
poder y otros objetos maravillosos aparecen una y piedades sobre la luz, la cual parecen capaces de
otra vez en toda clase de narraciones, en ocasiones almacenar o incluso multiplicar. Los magos dicen
incluso siendo la causa de guerras y otras tragedias. que poseen un efecto similar sobre la magia, y ya
Cualquier aventurero con algo de experiencia sabe sea esto cierto o simplemente que les guste presu-
que los objetos encantados existen, si tiene suerte es mir de sus riquezas, lo cierto es los encantamien-
posible que incluso se haya cruzado con alguno. tos más poderosos del mundo están atados a joyas.

Dado que las joyas suelen tener conjuros muy


Objetos maravillosos y joyas poderosos atados a ellas, lo mejor es que diseñes
un puñado de joyas encantadas al principio de la
encantadas campaña (que no estén directamente relacionadas
Al encontrar Tesoro, a menos que, como máster, con las tramas que puedan surgir durante la mis-
tengas ya algo pensado, puedes tirar para deter- ma, o que no tengan una localización ya asignada)
minar si hay algún objeto mágico presente. Puedes y que vayan cayendo según avanza la campaña. Si
tirar 1d6 por cada Objeto precioso o 2d6 por cada estás jugando en un formato sandbox, esto anima-
Joya presente. Con un resultado de 6 en alguno de rá a tus jugadores a explorar y saquear mazmorras
los dados, es un objeto encantado (aunque los juga- y guaridas de toda clase, pues nunca sabrán dónde
dores no tienen por qué saberlo). puede aparecer una de esas joyas legendarias...

86
Objetos maravillosos
Los objetos que aquí listamos son ejemplos de obje- � Una estatuilla que cobra vida a una orden
tos maravillosos, y no pretenden ser una lista ex- de su dueño. Su tamaño se mantendrá igual
haustiva sino servir como guía para que tú, más- al de la estatuilla, pero cumplirá con las ta-
ter, puedas crear los tuyos propios. Ten en cuenta reas que se le encarguen lo mejor que pueda.
que los objetos maravillosos suelen poseer encan-
tamientos de menor poder, que rara vez pueden � Una capa que hace a quien la lleva inmune
considerarse poderosos pero que a menudo resul- al frío y la lluvia.
tan útiles o simplemente hermosos.
� Una cuerda que se ata y desata de acuerdo
Las armas y armaduras, aunque puedan en- a las órdenes del que la lleva.
contrarse como objetos preciosos, cuando están
encantadas son algo más que simples objetos ma- � Un cayado que protege a su portador de las
ravillosos. Son armas y armaduras encantadas, fatas y le impide perderse en los bosques.
casi siempre famosas y que gozan de un nombre y
una historia, y por eso no verás ninguna aparecer � Unos zapatos magníficos que convierten
por esta lista de objetos maravillosos. en un bailarín de talento a cualquiera que
los viste.
Muchos objetos maravillosos pueden escon-
der también una maldición, que podría no resul-
tar evidente a simple vista. Las maldiciones de los
objetos maravillosos pueden ser un incordio, pero
rara vez resultan mortales.

� Un espejo que permite ver el rostro verda-


dero de cualquier persona de quien se diga
el nombre.

� Una jarra que convierte en veneno cual-


quier líquido que contenga.

� Una cantimplora que convierte en licor el


agua que en ella se vierte.
¡Atención!
� Una caja que contiene una canción: sonará Las reglas que vas a ver en los dos siguientes actos, El arte de
cada vez que se abra. gobernar y ¡Guerra! están pensadas para jugadores ambicio-
sos que no estén satisfechos con sólo una vida de aventuras y
� Una cerradura que no tiene llave: para aspiren a más: a gobernar sobre otros y convertirse en líderes
abrirla debe pronunciarse la contraseña de las gentes.
apropiada.
Puede haber jugadores, o mesas, que no tengan intención de me-
� Una llave preciosa que puede abrir cual- terse en temas tan complejos y difíciles como es el ejercicio del
quier puerta, siempre que al otro lado se poder y se den por satisfechos con continuar como aventureros
guarde un secreto. errantes. Pero la construcción de fortalezas y el nacimiento de
nuevos reinos es un tema habitual en la fantasía y consideramos
� Un hermoso traje que cambia de color se- que pueden enriquecer enormemente la experiencia de juego, y
gún el ánimo de quien lo lleva. por eso se han desarrollado estas mecánicas. La inclusión de es-
tas cambiará la experiencia y ritmo del juego, sin duda alguna,
� Un estandarte que inspira coraje en quie- pero los personajes aún tendrán que marchar de aventuras para
nes lo siguen. lidiar con los muchos y variados problemas a los que un nuevo
gobierno tendrá que hacer frente, ¡que no son pocos!
� Una pluma que permite escribir los poe-
mas más hermosos, pero desaparecen con Sin embargo, si pertenecéis a esos grupos que prefieren reco-
cada amanecer. rrer el mundo sin responsabilidades que los aten, podéis igno-
rar los siguientes capítulos sin ningún remordimiento.
� Una flauta de marfil que hechiza a los lo-
bos cuando se toca música con ella.

87
Acto XIV
El arte de
gobernar

A
udax contemplaba la mesa del mapa con gesto desde que él expulsara a los bandidos y salva-
adusto, su manto rojo y su casco astado, que ha- jes que la habían acosado. Y al norte... al norte,
bían llegado a convertirse en su seña de identidad estaba el motivo de su angustia. El castillo de Kuhnes
y símbolos de poder, nunca habían pesado tanto Wacht, el hogar y sede de su señor. Si hoy decidía que
sobre sus hombros. La mesa del mapa era el cen- así debía seguir siendo.
tro de su gobierno. Puede que los suplicantes y heraldos fueran
recibidos en el trono de madera tallada, pero era aquí, ante esta -Señor- dijo alguien a su lado. La presencia de Sauermann
mesa de roble viejo sobre la que se extendía un papel gastado que era difícil de ignorar, al hombretón de grueso mostacho y porte
torpemente representaba las regiones que le rodeaban, desde marcial le habían crecido algunas canas desde que lo conociera,
donde Audax el Rojo gobernaba. Era aquí donde se tomaban las pero iban muy bien con su rostro. -Señor, Bruno espera una res-
decisiones que marcarían para siempre su destino, y el de todos puesta mañana, ¿qué le diremos?
aquellos que le seguían.
El manto le asfixiaba, el casco le pesaba tanto que apenas
Cascia, vestida con un vestido verde y con una daga al cin- podía sostenerse en pie. Miró adelante. Cascia le sostuvo la mira-
to, su vientre abultado por el embarazo, le observaba. Audax no da con aplomo, con una sonrisa y la angustia en los ojos, con una
tenía valor para mirarla a la cara, aquella que una vez había mano en el futuro. En su futuro. Y Audax se encontró sonriendo,
conocido cubierta de inmundicia en las alcantarillas de Nulen- pese a todo. Se irguió, el manto ligero, se irguió, la cabeza bien
heim, aquella que, incluso tiznada de hollín y grasa, le había alta, se irguió. Decidido.
partido el corazón. Sus manos fuertes y callosas, manos de una
guerrera, sujetaban el vientre que portaba a sus hijos, y Audax -Sauermann, llevarás este mensaje a Bruno, y que Mari me
no encontraba valor para mirarla, porque tenía miedo, ¿había perdone lo que está por venir. Audacia no enviará más soldados a mo-
sido siempre aquel manto tan pesado? rir en una guerra que no es la suya. Díselo... y que Mari nos guarde.

Con un dedo recorrió los que a día de hoy eran los límites Se giró entonces hacia la cuarta persona en la habitación,
de su gobierno. En su corazón, la Cruz y la Espada, la fortaleza una mujer de cabello trenzado que vestía un traje de piel y ador-
que una vez había sido una simple posada. Al este, las colinas naba sus brazos con bronce y un hacha, una mujer con la cara
Jareak, hogar de los bárbaros del mismo nombre, brutos, salvajes, cubierta de cicatrices y tan alta como el propio Sauermann. La
adoradores de dioses y gigantes. Al oeste, el río Fatuen, la espina mujer asintió entonces, con decisión.
dorsal de las Tierras Salvajes, que llevaría a cualquiera que se su-
mergiera en su corriente hasta la gran ciudad de Alkenburgo. La -Bakea izango dugu, orduan.
ciudad de los Ingenios, la ciudad de la Pólvora. Al sur, las tierras
que gobernaba, hasta la Piedra del Viento, atravesadas Paz. Pensó Audax. ¿Pero a qué precio?
por la Carretera del Norte, que tanto había prosperado

88
T
arde o temprano los personajes se Gente 1 Una aldea
encontrarán con la interesante posi-
bilidad de hacerse con un gobierno. Gente 3 Un pueblo
Puede haber quienes decidan decli- Gente 5 Una ciudad, o la población de una
nar esta oportunidad para continuar región despoblada
dedicándose a la aventura sin responsabilidades
Gente 7 Una ciudad grande, o la población
que los constriñan, mientras que otros se lancen an-
de una región rural
siosos viendo en este paso la manera de cumplir sus
más altas ambiciones. Estas reglas son para ellos. Gente 9 Una metrópolis, o la población de
una región próspera
Por gobierno nos referimos a cualquier orga-
nización que se encuentra bajo el dominio y res- Un gobierno tendrá que encontrar la forma
ponsabilidad del personaje. Puede ser una sede, de aumentar sus puntuaciones de Gente para cre-
como una fortaleza o templo, un reino, que englo- cer y prosperar, pero esto traerá dificultades y au-
be varias regiones y territorios con muy distintas mentará sus costes de mantenimiento (en Sustento
gentes, o una sociedad, que permita a gentes con para los reinos, e Influencia para las sociedades).
objetivos afines trabajar juntos. En cualquier caso, Un personaje puede aumentar su puntuación de
muchas de las reglas que se utilizan serán iguales. Gente de forma natural, a través de acumular Sus-
tento en los reinos, o Influencia en las sociedades,
Los gobiernos necesitan recursos para man- o bien puede atraer más seguidores gastando In-
tenerse y crecer. A la hora de establecer su gobier- fluencia para ello.
no, los personajes podrán cambiar los dados de Re-
cursos obtenidos a lo largo de sus aventuras (como Un Gobierno comenzará con tanta Gente
se indicaba en el Acto 8) por recursos para su go- como resulte apropiado y coherente con sus
bierno, transformándolos en Fortuna, Influencia aventuras hasta entonces. Si resulta apropiado,
o Sustento. podrían intercambiar dados de Recursos obtenidos
durante sus aventuras por puntos de Gente, aun-
La Fortuna es la riqueza material de un go- que el coste debería aumentar de forma exponen-
bierno, no sólo en dinero contante y sonante sino cial: 1 punto de Gente 1 dado, subir a 2 puntos, 2
también en materiales de construcción, recursos dados más, subir a 3 puntos, 3 dados más... así, co-
útiles y otros elementos de valor con los que se menzar con una puntuación de Gente de 4 costaría
pueda comerciar o construir. en total 10 dados (1 + 2 + 3 + 4).

La Influencia de un gobierno es su produc- La Gente afecta a los producción de las regio-


ción cultural, el saber que acumula, su peso en nes, a las acciones de las Sociedades y también a la
la política de sus vecinos. Se usa para atraer más Debilidad, que indica lo susceptible que es una re-
Gente al gobierno, más mentes brillantes, o produ- gión, sede o población de sufrir una Crisis a causa
cir importantes bienes culturales. del Caos.

El Sustento es necesario únicamente para


los reinos, pues indica la capacidad del mismo de
alimentar a sus habitantes y hacerlo prosperar. La
riqueza puede ser un elemento útil, pero el pueblo
no come oro. Normalmente ni sedes ni sociedades
no tienen necesidad del Sustento.

Los gobiernos gozan de otro recurso, aunque


llamarlo recurso pueda ser inexacto. Esto es por-
que la Gente es tanto un recurso del gobierno como
su razón de ser y también su mayor debilidad. La
puntuación de Gente es una medida abstracta de la
población, creciendo exponencialmente. Así, pue-
des utilizar la escala siguiente para orientarte:

89
Debilidad y Caos Es tarea del máster determinar la natura-
leza exacta de la Crisis. Hará bien en basarse en
Cada región y sede de un gobierno tiene una los acontecimientos sucedidos hasta el momento, o
puntuación de Debilidad. La Debilidad de una en utilizar cualquier amenaza cercana que ronde
región se calcula en base a su tamaño y a sus ciuda- a los personajes, o incluso extender una Crisis no
des, mientras que la de las sedes aumenta en 1 por resuelta a otros lugares. La peligrosidad y dificul-
cada punto de Gente que se consiga. El Caos, por tad de la Crisis debería aumentar cuanto más alto
otra parte, indica lo peligroso que es el mun- fuera el valor de la carta obtenida. Por ejemplo, un
do que rodea al gobierno. Si el país atraviesa un As de Bastos podría ser el ataque de un grupo de
período de estabilidad y bonanza, posiblemente orcos o una madriguera de trasgos, mientras que
su Caos sea de 1, el mínimo posible. Si por el con- un tres de Oros podría representar un desastre que
trario, la guerra azota el territorio (incluso si el destruya un valioso recurso del gobierno, como el
propio gobierno no participa de ella) o son tiempos derrumbamiento de una mina o un incendio fores-
difíciles, el Caos podría ser de 4, ¡o más! tal. Los resultados más graves deberían reservar-
se para valores de 5 o más. Por ejemplo, un seis de
Tras recibir los ingresos de tu gobierno, toma Copas puede significar que una población amenaza
una baraja de cartas (aquí usaremos una baraja con ser arrasada por la Plaga, o un siete de Espadas
española) y saca tantas cartas como la puntuación que tu vecino te declare la guerra abiertamente.
de Caos. Comprueba las cartas obtenidas con las Cualquier resultado de 5 o más debería ser de in-
puntuaciones de Debilidad de tu gobierno: si algu- tensidad similar, y potencialmente desastroso.
no de los valores presentes en las cartas es igual o
inferior a la Debilidad de alguno de ellos, sucederá Sin embargo, el Caos tiene una contraparti-
una Crisis. El palo de la carta determinará el tipo da positiva, y es que también puede ser fuente de
de Crisis que se sufrirá: oportunidades. Ya se sabe, a río revuelto, ganancia
de pescadores. Si al sacar las cartas alguno de los
Las Espadas provocan una crisis militar o di- resultados es una figura (sota, caballo o rey), eso
plomática, que amenaza con empeorar las relaciones significa que el gobierno tiene a su disposición un
con los vecinos del gobierno. Una declaración de gue- evento. Los eventos ofrecen al gobierno la posi-
rra, una revuelta popular, reclamaciones de tierras... bilidad de conseguir ventajas, recursos o bienes.
El máster determinará la naturaleza del evento
Los Oros provocan una crisis económica, ban- basándose en el palo de la figura, de igual manera
didos que arrasan los caminos, un gremio que chan- que con las Crisis, y su importancia dependerá de
tajea al gobierno, problemas al cobrar impuestos, la figura obtenida.
robo del tesoro...
Una sota o caballo será algo menor y que no
Los Bastos provocan problemas con el mundo requerirá de la participación de Agentes (ver el
salvaje, monstruos errantes, ataques de bárbaros, apartado Agentes) o de los personajes para apro-
conflictos con deidades o catástrofes naturales, en- vecharse. Cosas como un tiempo particularmente
tre otras opciones. apacible que mejore la puntuación de Cosecha (ver
el apartado Reinos), un incremento del comercio
Las Copas provocan una crisis relacionada de en las tierras que aumente la Fortuna, o inclu-
alguna manera con el Sustento o la Salud de un rei- so el descubrimiento de una nueva fuente de re-
no. Mal tiempo, pedrisco que arruina la cosecha, cursos. Un rey, en cambio, representa un evento
una plaga o enfermedad... mucho más especial, una oportunidad única que
debe ser aprovechada en esa estación o se perderá
para siempre. Será necesario enviar a un Agente
mediante una misión, o hacerse cargo los propios
personajes, para aprovechar el evento. Cosas como
un mago que busca un nuevo amo al que servir,
una invitación a una fiesta o cumbre de gente po-
derosa, o el descubrimiento de unas nuevas ruinas
que reclamar o saquear. No atender estos eventos
no suele provocar daño al gobierno, pero hacerlo
debería reportar importantes beneficios.

90
Tiempo de Gobernar Saquear
Requiere de al menos 1 DG de ejército y una región
El tiempo de un gobierno se mide en Estaciones,
habitada y próspera que saquear. Cuesta 1d4 de In-
siendo las cuatro que todos conocemos: primavera,
fluencia.
verano, otoño e invierno. Los personajes podrán
administrar sus gobiernos, decidir qué mejoras
Tira 2d6 y comprueba el resultado del saqueo:
construir y encargarse de la política al comienzo
de cada estación. Será entonces cuando se paguen
los mantenimientos apropiados y se recojan los in- 2 Muertos, pierdes la mitad de los DG in-
gresos pertinentes. vertidos en saquear (mínimo 1).
3-5 Derrota, el saqueo ha sido mínimo, 1 de
La estación de otoño es particularmente impor- Fortuna por DG invertido.
tante, ya que es también la estación de la Cosecha,
que es cuando los reinos recogen lo sembrado y re- 6-8 Satisfactoria, se ha obtenido lo habitual, 2
ciben su producción de Sustento anual. Tradicio- de Fortuna por DG invertido.
nalmente, la estación de la Cosecha marca el paso 9-11 Provechosa, el saqueo ha sido particular-
de un año en el gobierno. mente lucrativo, 3 de Fortuna por cada
DG invertido.
A la hora de administrar tu gobierno, sigue los si-
guientes pasos: 12 Excepcional, el saqueo ha sido una jauja,
se ha saqueado una ciudad o semejante, 4
� Primero, paga cualquier mantenimiento de Fortuna por cada DG invertido.
que se deba.
� Segundo, recibe todos los ingresos que tus El máster puede aplicar modificadores a la tirada
mejoras te concedan. de saqueo. Pueden ser positivos, si la región cer-
cana es rica y posee pocas defensas; o negativos,
� Tercero, pon a prueba las Debilidades de tu si resulta que es pobre, peligrosa o bien defendida.
Gobierno.
� Cuarto, construye las mejoras oportunas, Comerciar
encarga misiones a tus Agentes y lleva a Cuesta 1d6 de Influencia.
cabo cualquier otra acción de gobierno.
A través de ferias, acuerdos y otras herramientas
políticas, se busca aumentar la riqueza del gobier-
Acciones de Gobierno no. Consigues 1d6 de Fortuna.

Promoción
Reclutar
Cuesta 1d6 de Influencia.
Ejércitos débiles, 1 punto de Fortuna por cada DG.
Ejércitos regulares, 2 puntos de Fortuna por cada DG.
El gobierno emplea la propaganda, la publicidad y
Ejércitos armados, 3 puntos de Fortuna por cada DG.
diversas promesas para atraer Gente. Consigues 1
punto de Gente.
Como máximo se pueden reclutar al año tantos DG
de una región como su puntuación en Gente. Re-
clutar la mitad o más de ese número aumenta la Diplomacia
Debilidad en 1 y reclutar ese valor por completo Cuesta 1d6 de Fortuna.
aumenta la Debilidad en 2.
A través de generosas donaciones, importantes gas-
tos y regalos, se busca mejorar las relaciones con los
gobiernos vecinos. Consigues 1d6 de Influencia.

“Era tiene esclavos. En Tarjonia los hay a miles, en Nevaria sólo los encontrarás en las
mejores casas, y en Eleteria disponen de ellos con una indiferencia que encuentro mons-
truosa. ¿Y de dónde salen estos esclavos? De aquellos que deciden venderse para pagar sus
deudas, de criminales, bandidos y salvajes, o del desafortunado aventurero que se cruce
con un esclavista sin escrúpulos. Por eso, nunca faltarán esclavos en Era.”

Don Olorio Manonegra, burgomaestre de Alkenburgo.

91
Convocar Adoración
Cuesta 1d4 de Fortuna y 1d4 de Influencia por cada Cuesta 1d4 de Fortuna y 1d4 de Influencia.
invitado.
El gobierno organiza ceremonias y ritos para apa-
Se invita a un grupo de líderes para tratar asuntos ciguar a las deidades, mejorando en 1 su puntua-
de importancia o simplemente para celebrar unas ción de Cosecha.
cortes en las que maquinar, conspirar y entrete-
nerse. Elige el lugar en el que se celebrará la cum-
bre y haz una tirada de reacción (como las de los Agentes
monstruos) por cada invitado para determinar la
En todos los gobiernos hay individuos cuyo traba-
actitud con la que afrontarán dicha corte. El más-
jo destaca sobre los de los demás. Suelen ser tus se-
ter es libre de presentar modificadores según las
guidores más leales, tus servidores más capaces, la
circunstancias. Un líder de un país con el que se
gente a la que confías tus asuntos más delicados.
encuentre en guerra podría tener un -3 a su reac-
Tus Agentes.
ción, mientras que un aliado declarado podría te-
ner un +3. Acuérdate de sumar el modificador de
Los Agentes son Aliados que ocupan puestos
Carisma del anfitrión a esta tirada.
de responsabilidad en tu gobierno. Pueden ostentar
cargos oficiales (maestro de espías, general, capi-
2 Hostil, se negará en redondo a realizar tán de la guardia real, arcanista...) o simplemente
cualquier intento de negociación. ser gente que trabaja para ti en toda clase de tareas,
3-5 Malintencionado, se mostrará poco ra- sin un título que los defina. Los personajes podrán
zonable y escasamente inclinado hacia el encargar misiones a sus Agentes, tareas que no
compromiso. tengan tiempo o ganas de tratar por sí mismos. Por
ejemplo, encargarse de la negociación con el líder
6-8 Neutral, ha venido a defender sus intere- de un pueblo, acabar con una madriguera de tras-
ses, pero está dispuesto a negociar. gos, infiltrarse en la corte de un enemigo para es-
9-11 Amistoso, ha venido con ganas de escu- piarlo... Es imprescindible que el Agente cuente
char tus propuestas e intenciones. con las competencias apropiadas a la misión
que se le encarga. No tiene mucho sentido enviar
12 Solícito, desde casi el comienzo estará de a un bardo a matar monstruos, o a un soldado a
tu parte. asesinar silenciosamente a alguien. Sé coherente.
Un Agente al que se le haya encargado una misión
La mayoría de las cumbres así convocadas deberían no podrá acompañar
jugarse durante las partidas, ya que suelen ser pun- a los personajes de
tos importantes, pero puedes asumir que el resulta- aventuras durante
do se decide por estas mismas tiradas de Reacción. toda esa estación.

Cobrar impuestos
Aumenta en 1 la Debilidad de la Región o Sede en la
que cobres los impuestos.

Diezmos, gravámenes, donaciones... cobras a tu


Gente para llenar tus arcas. Habitualmente los im-
puestos se pagan una vez al año, pero en tiempos di-
fíciles podrían verse obligados a hacerlo más a
menudo. Consigues 1 de Fortuna por cada dos
puntos de Gente en la región o sede en la que
cobres impuestos.

Fiestas
Cuesta 1d4 de Fortuna y 1d4 de Influencia. Sólo
puede hacerse en regiones con una ciudad.

El gobierno organiza ferias, festividades, espectá-


culos y más, con la intención de contentar al pue-
blo. Reduce en 1 la Debilidad de la región.

92
Cuando encargues una misión a uno de tus Si quieres dejarlo al azar, tira 1d6 en la tabla
Agentes, esta no se resolverá hasta el comienzo de siguiente:
la próxima Estación. Para comprobar si la misión
fue un éxito o un fracaso, primero el máster deter- 1 ¡Muerto! D.E.P.
minará el Riesgo de la misma, con un valor entre 1
Posiblemente pidan rescate
y 5, siendo 1 algo sencillo como acabar con un gru- 2 Capturado
(tras sacarle información).
po de bandidos o perseguir a un fugitivo de escaso
talento, mientras que 5 podría ser algo tan difícil Tendrás que esperar a la
3 Retraso
como asesinar al general enemigo en su campa- Estación siguiente.
mento o robar la corona de un rey. Una vez deter- Un enemigo se ha adelantado
minado su Riesgo, el jugador saca tantas cartas de 4 Segundo
a tus planes.
la baraja como el doble del nivel del Agente. Para
que la misión sea un éxito, deben conseguirse tan- Se ha conseguido justo lo con-
5 Desastre
tos puntos como el Riesgo de la misión. Las sotas trario de lo que se pretendía.
otorgan 1 punto, los caballos 2 puntos y los reyes El Agente está trabajando
3 puntos. Es posible facilitar el éxito del Agente, bajo las órdenes de otro y
6 Traidor
pagando 1 punto de Fortuna o Influencia para au- esta misión iba en contra de
mentar su nivel en 1 por cada punto pagado. sus intereses.

Por ejemplo, durante la estación de primavera


Audax envía a Sauermann, un soldado de nivel 3, a
Sedes
hacerse cargo de unos bandidos que han estado provo-
cando problemas en sus tierras. Es una misión senci- Lo más probable es que el gobierno de los persona-
lla, así que el Riesgo es 1. Al principio de la estación de jes dé comienzo con una sede.
verano, el jugador de Audax saca seis cartas (dos por
cada nivel del Agente): si alguna de ellas es una figura Una sede es un lugar donde tiene su do-
(sota, caballo o rey), la misión habrá sido un éxito. micilio un personaje junto con sus seguidores,
normalmente que le pertenece por entero, y
Si la misión hubiera sido más difícil y Audax donde su palabra es ley. Es el centro de la auto-
no estuviera seguro de su éxito, podría haberle ridad y gobierno de un personaje.
concedido a Sauermann 1 punto de Fortuna para
aumentar su nivel a 4 de cara a resolver esta mi- Primero debes decidir la naturaleza principal de
sión. En ese caso, sacaría ocho cartas en lugar de tu sede, en base a los intereses de tu personaje. Ten en
seis para comprobar el éxito de la misma. cuenta que no podrás cambiar su tipo más adelante.

Los beneficios de cumplir una misión con Puede ser una Fortaleza, que concede 1 dado
éxito dependen del juicio del máster, aunque lo de Recursos para asuntos marciales y permite re-
normal es recompensar al gobierno con recursos clutar ejércitos regulares (Ver Acto X, ¡Guerra!).
(Fortuna, Influencia o Sustento) o reduciendo la Además la sede consigue gratuitamente una pun-
Debilidad del lugar. Otras recompensas, como tuación de Defensa de 1.
hacerse con nuevos Agentes, descubrir recursos
adicionales o información de valor, son también También puede ser un Templo, un lugar de
posibles. Un Agente consigue tanta Gloria como el adoración, que concede 1 dado de Recursos para
Riesgo de la misión x 100. asuntos religiosos. Esta sede generará además 1
punto de Influencia por estación.
Las consecuencias del fracaso de una misión
quedan igualmente a discreción del máster. La Es posible que otros elijan una Casa, un lugar
muerte debería ser una opción muy real, en espe- donde hacer negocios, que concede 1 dado de Re-
cial en cualquier asunto que involucre el ejercicio cursos para asuntos económicos y de investigación.
de la violencia de una forma u otra. El encarcela- Generará además 1 punto de Fortuna por estación.
miento o la captura, la pérdida de recursos, el au-
mento de la Debilidad de un lugar, o incluso desen- Podría ser una Escuela, un edificio dedicado
cadenar una Crisis no son tampoco opciones que al saber, que no necesariamente a la enseñanza,
deban ignorarse. que concedería 1 dado de Recursos para investiga-
ción y asuntos arcanos. Generaría además 1 punto
de Influencia por estación.

93
O podría ser un Refugio, un lugar en lo salva- Armería
je que cuente con importantes defensas naturales Cuesta 1d8 de Fortuna y 1 de Influencia.
y bajo la protección de una deidad de la natura-
leza. Concedería 1 dado de Recursos para asuntos Permite adquirir armas y armaduras. El dirigente de
relacionados con el mundo salvaje, y 1 punto de la sede las puede adquirir a su precio básico, sin mo-
Fortuna por estación. dificarse por las tiradas de dados. Otorga un dado de
Recursos por nivel para crear armas y armaduras.
Una vez decidido el tipo de sede, los persona-
jes podrán ampliarlas con distintas mejoras, que
aumentarán la producción de las mismas. Para po-
der construir una mejora tendrán que contar con el
visto bueno del máster, y no podrán construir más
niveles de mejoras que el Tamaño total de la sede. El
nivel máximo para cualquier mejora es 3.

El Tamaño de una Sede es un valor abstracto


que indica el espacio del que dispone, y que habi-
tualmente varía entre 1 y 10. Una sede de Tamaño 1
sería una casa, con suerte de dos plantas, mientras
que un tamaño 5 podría ser un barco de tres palos, Biblioteca
y un tamaño 10 un castillo inmenso. Al fundar una Cuesta 1d10 de Fortuna y 1d4 de Influencia.
sede nueva su Tamaño será 1.
Si el personaje establece su sede en un lugar Permite formar adeptos y sabios, y se obtiene un
que goce ya de ciertas mejoras (por ejemplo al con- dado de Recursos por nivel para asuntos eruditos y
quistar un castillo o torre), su sede comenzaría con arcanos. Produce 1 de Influencia por nivel.
dichas mejoras ya establecidas y sin necesidad de
pagar por ellas. Establecerse en una sede semejan-
Cuarteles
te cuenta con muchas ventajas, pero suele reque-
rir una inversión importante para acondicionarla, Cuestan 1d10 de Fortuna y 1d4 de Influencia.
siendo normalmente 1d4 de Fortuna. Si el sitio se
encuentra en un estado particularmente bueno, Permite formar soldados y entrega un dado de Re-
bastaría con 1 punto de Fortuna, mientras que si es cursos por nivel para asuntos marciales. Aumenta
especialmente ruinoso, serán necesarios 1d8 pun- el mantenimiento de la sede en 1 de Fortuna.
tos de Fortuna.
Embarcadero
Requiere una masa de agua importante, cuesta 1d4
Mejoras de sedes de Fortuna.

Unos muelles para río, mar o lago de cierta en-


Ampliar
vergadura. El dirigente de la sede tendrá siempre
Cuesta 3 puntos de Fortuna por cada punto de Tama- disponibles varios botes y podrá atracar cualquier
ño a ampliar. otra embarcación. Produce 1 de Fortuna por nivel.

En el caso de una sede urbana puede representar Emporio


comprar los edificios adyacentes o excavar un só-
tano, en una fortaleza ampliarla mediante la cons- Cuesta 1d8 de Fortuna y 1 de Influencia.
trucción de nuevas torres, etc.
La sede pone en marcha una operación comercial
que explota alguno de sus recursos. Es necesaria la
Arena
supervisión de un Agente y un recurso apropiado a
Cuesta 1d6 puntos de Fortuna y 1 punto de Influencia. explotar, como operaciones criminales en un gremio
de ladrones, una mina a excavar, establecer una ofi-
Un lugar para ver combates, por entretenimiento cina comercial... Produce 2 de Fortuna por nivel.
o para que otros demuestren su valía. Permite for-
mar a soldados y bárbaros, y aporta un dado de
Recursos por nivel de sede para asuntos marciales.

94
Establos Laboratorio alquímico
Cuesta 1d6 de Fortuna y 1d4 de Influencia. Cuesta 1d8 de Fortuna y 1d4 de Influencia.

Los establos mantienen siempre 1d8 + nivel de sede Permite entrenar alquimistas y entrega un dado
en caballos de monta, y 1d4 + nivel en caballos de de Recursos por nivel para fabricar, investigar o
guerra listos para el dirigente de la sede. Permite adquirir preparados alquímicos.
entrenar caballos de monta y caballos de gue-
rra, con un nivel máximo igual al de los establos. Mansión/Estancias
Cuesta 1d10 de Fortuna y 1 de Influencia.

Una casa o habitaciones lujosas e impresionantes


dedicadas al dirigente de la sede. Otorga un bonifi-
cador de +1 por nivel a la reacción de los enviados,
visitantes y huéspedes que acudan a la sede. Pro-
duce 1 de Influencia por nivel.

Prisión
Cuesta 1d8 de Fortuna.

Estudio del mago Un lugar en el que mantener a los prisioneros, a me-


(tradicionalmente situado en una torre) Cuesta 1d8 nudo con interesantes añadidos como sala de tortu-
de Fortuna y 1d8 de Influencia. ras, etc. Los prisioneros aquí encerrados no podrán
fugarse excepto si cuentan con ayuda interna, y aun
Descuenta 1 de Influencia y Fortuna por cada pun- así será un desafío. Cada nivel incrementa el tama-
to de Poder que tenga la localización, hasta un ño o la seguridad (a elegir) de la prisión.
mínimo de 1. Permite formar adeptos, además de
alojar a un mago y entrega un dado de Recursos Monumento
por nivel para asuntos eruditos y arcanos. Aumen- Cuesta 1d4 de Fortuna y 1d4 de Influencia.
ta el mantenimiento en 1 de Fortuna e Influencia.
Debe conmemorar un momento importante de la
historia de la organización. Otorga un bonificador
de +1 por nivel a la reacción de los enviados, visi-
tantes y huéspedes que lleguen a la sede. Produce 1
de Influencia por nivel.

Hospital
Cuesta 1d6 de Fortuna y 1d4 de Influencia.

Permite formar sacerdotes y sabios, y genera un


dado de Recursos por nivel para gastar en asuntos
de salud y curación. Móvil
Cuesta 1 de Fortuna y 1 de Influencia.
Jardín
Cuesta 1d4 de Fortuna y 1 de Influencia por nivel. La sede se mueve, ya sea como una caravana o en
un barco, o como sea. Una sede con esta mejora no
Otorga un bonificador de +1 por nivel a la reacción puede tener un tamaño superior a 5, y esta mejora
de los enviados, visitantes y huéspedes que visiten cuenta para calcular su límite de mejoras. Un per-
la sede. Aumenta el mantenimiento en 1 de Fortu- sonaje puede decidir desmovilizar su sede durante
na. Produce 1 de Influencia por nivel. una estación, recuperando 1 punto de Fortuna.

95
Murallas/Fortificaciones Santuario
Cuesta 1d6 de Fortuna por cada punto de Tamaño. Cuesta 1d8 de Fortuna y 1d4 de Influencia.

La sede está fortificada y mejora en 1 su Defensa Permite formar templarios y sacerdotes, debe
por nivel. Se necesita un Regimiento apostado en estar dedicado a una deidad. Otorga un dado de
esta fortificación para que sea eficaz. Recursos por nivel para dedicarse a asuntos pia-
“No, no vivimos en dosos o investigar temas religiosos. Produce 1 de
‘fortalezas’. Vivimos Influencia por nivel.
en Omur. Yo vivo en
una mur. Una mur Taberna
es a una fortaleza, Cuesta 1d6 de Fortuna y 1 de Influencia.
lo que un castillo es
a una de vuestras Un lugar para reunirse, descansar y relajarse. Per-
chabolas.” mite formar bribones y bardos y entrega un dado
de Recursos por nivel para reunir información o re-
Ansi Kursch, enano. clutar seguidores. Produce 1 de Fortuna por nivel.

Pasadizos secretos Tienda


Cuesta 1d6 de Fortuna y 1d6 de Influencia. Cuesta 1d10 de Fortuna.

Permite a los miembros de la organización mover- La tienda permite adquirir todos los elementos
se inadvertidos y espiar con facilidad a sus visi- presentes en las tablas de Equipo de aventuras. El
tantes. Aumenta el mantenimiento en 1 punto de dirigente de la sede las puede obtener a su precio
Influencia. básico, sin modificar por las tiradas de dados. La
tienda produce 1 de Fortuna por nivel.
Perreras
Cuesta 1d4 de Fortuna. Reinos
Permite formar perros y entrega un dado de Re-
cursos por nivel para asuntos marciales y para los
relacionados con el mundo salvaje.

Posada/Habitaciones
Cuesta 1d8 de Fortuna. REY
Un lugar donde los que vengan a visitar la sede
puedan alojarse durante su estancia. Permite re-
cibir enviados, visitantes y huéspedes de categoría
en la sede. Concede 1 punto de Influencia por nivel.

Si un gobierno se ve capaz, podría decidir recla-


mar tierras para sí. Este es un paso importante,
que convertirá al gobierno en un reino. Es impor-
tante indicar que aquí utilizamos el término reino
para señalar un gobierno con tierras bajo su domi-
nio, sin importar si en realidad se trata de una ba-
ronía, ducado, república o cualquier otra opción.

Los reinos reclaman regiones para sí, provin-


cias o extensiones geográficas que se distinguen
unas de otras por fronteras. Las fronteras tienden
a ser naturales, pues resultan mucho más fáciles
de señalar y distinguir, mientras que las fronteras
políticas suelen requerir de la construcción de for-

96
talezas, caminos o poblaciones que las señalen. De 1, pero disminuye la producción de Sustento en 1.
otra manera, uno podría cruzar de un país a otro Por cada 2 puntos de Gente en una ciudad, además,
sin darse cuenta. No te preocupes demasiado por esta desarrollará un Rasgo. Los rasgos de las ciu-
los límites exactos de cada región: en un mundo dades hablan de su naturaleza y pueden modificar
sin GPS ni aviación no tienen mucho sentido. Basta sus valores de producción. El primer rasgo de una
con saber que tus dominios alcanzan hasta el Wes- población puede escogerse, pero los siguientes
tenwald, o que más allá de Cuernavilla son tierras tendrán que tirarse de forma aleatoria.
salvajes.
Tirando 1d12:
Lo que sí es importante, es conocer el Tamaño
1-9 Rasgo positivo
de cada región. Por cada 5 territorios (hexágonos
de 5 km de lado) que tenga la región, su tamaño 10-12 Rasgo negativo
aumentará en 1 punto. Eso significa que cada pun-
to de tamaño equivaldrá a unos 300 km2. No hace
falta responder hasta del último km2, a menudo Rasgos positivos (1d8)
una simple aproximación será suficiente. 300 km2 Amurallada La ciudad goza de unas estupen-
es, más o menos, el espacio que ocupa el municipio das murallas que mejoran en 2
de Almería, o la mitad del de Madrid. Hablamos de puntos su Defensa.
extensión de tierras, no de número de habitantes,
claro. Igual que con las sedes, el Tamaño de una re- Leal La ciudad tiene una tradición de
gión limita el número de mejoras que en ella pue- lealtad hacia el gobierno, de ma-
den construirse. Encontrarás la lista de mejoras de nera que reduce en 1 la Debilidad
las regiones en el Apéndice Y. El Tamaño también de la región cada Cosecha.
juega en contra de la región, pues esta comenzará
Mercado La ciudad goza de un mercado
con una Debilidad mayor.
particularmente importante o
activo, mejorando su producción
Cada región tendrá además una Producción,
de Fortuna en 2.
basada en la calidad de sus tierras y los recursos
en ellas presentes. La Producción indica la canti- Devoción La ciudad goza de una deidad pa-
dad de Fortuna, Influencia y Sustento que dicha trona a la que se rinde culto con es-
región produce cada estación. Como reino, te inte- pecial entrega. Mejora su produc-
resará especialmente la producción de Sustento de ción de Influencia y Fortuna en 1.
una región, ya que lo necesitarás para alimentar a “La valía de un rey
tu Gente y aumentar tu población. Para impulsar Erudita La ciudad pone especial énfasis no se mide por el
la producción de Sustento de la región tendrás que en el estudio de las artes y la fi- amor de su pueblo,
construir mejoras en Tierras de labranza, y la can- losofía, quizá de un campo en o por la riqueza de
tidad de Sustento anual que estas ofrezcan depen- particular, quizá de todos en ge- sus arcas. La valía
derá de la calidad de la tierra de la región. Regiones neral. Mejora su producción de de un rey se mide
llanas y fértiles producirán más Sustento que otras Influencia en 2. por el miedo de sus
montañosas, por ejemplo. Cada mejora resultará enemigos.”
más productiva en los tipos de región apropiadas, Hermosa Ya sea por su arquitectura o por
¡considera bien dónde construyes qué! Por cada su localización, la ciudad es par- Palabras atribuidas al
mejora en una región necesitarás también 1 punto ticularmente hermosa, lo que legendario Rey Lobo.
de Gente en la misma para que puedan explotar la impresiona a los que la visitan.
mejora. Así, si en una región hay 3 mejoras, nece- Mejora su producción de Influen-
sitarás 3 puntos de Gente en esa misma región para cia en 1, y entrega un bonificador
poder aprovecharlas todas. de +1 a la reacción de visitantes y
emisarios.
Las ciudades funcionan como un tipo espe- Capital Sólo para la ciudad que cuente
cial de mejora. Puedes establecer una población con la sede del gobierno. Mejo-
en una región cuya Producción total (sumando ra su producción de Influencia y
Fortuna, Influencia y Sustento) sea de 7 o supe- Fortuna en 2.
rior. El coste de establecer una ciudad será de 1d6
de Fortuna e Influencia, y una vez hecho esto será Militar La ciudad cuenta con una impor-
necesario enviar Gente a ocuparla, necesitando tante tradición marcial, permi-
como mínimo 2 puntos de Gente. Por cada pun- tiendo reclutar Ejércitos arma-
to de Gente invertido en una ciudad, aumenta la dos en la región.
producción de Fortuna e Influencia de la región en

97
Rasgos negativos (1d6) La Cosecha
Sin ley La ciudad es un nido de ladro- Los Reinos tienen un valor único, su puntuación de
nes y maleantes, de manera que Cosecha. La puntuación indica lo bueno que está
la Debilidad de la región nunca siendo el año y los esfuerzos de la población por
puede bajar de 4. cultivar la tierra. Cuanto más alta sea la puntua-
ción de Cosecha, mejor salud tendrán los culti-
Castigo La ciudad cuenta con una mal- vos del reino. La puntuación suele variar entre 5 y
dición, un mal que se repite de 10, y la puntuación inicial es siempre 7.
forma regular. Pueden ser inun-
daciones, incendios, la peste o Durante el otoño se realizará una tirada
cualquier otro desastre. Reduce de 2d6, y se comparará el resultado de la misma
su producción de Fortuna en 2. con la puntuación de Cosecha del reino. Si el re-
sultado es igual o inferior, todo ha salido estupen-
Rebelde La ciudad es la cuna de innume-
damente y se recibirá la Producción correspon-
rables grupúsculos radicales,
diente de cada tierra de labranza. Si el resultado
enemigos del gobierno y otros
es superior, en cambio, los cultivos se malograron,
agitadores. Aumenta en 1 la De-
y reducirás en 1 la Producción de cada tierra de la-
bilidad de la región cada Cosecha.
branza.
Límites Por algún motivo la ciudad en-
cuentra mucho más difícil ex- Si el resultado de la tirada está 4 o más puntos
tenderse, de manera que por por debajo de la puntuación de Cosecha, habrá sido
cada punto de Gente que quiera un año excepcional y aumentarás en 2 la Produc-
incluirse en la población habrá ción de cada una. Si el resultado de la tirada está 4
que pagar también 2 de Fortuna. o más puntos por encima de la puntuación de Co-
secha, resultó ser un año desastroso, así que redu-
Segregación Una parte de la población (ena- cirás en 2 la Producción de cada tierra de labranza.
nos, zingos, tarjones, nevarios,
etc.) no se mezcla con el resto. Cada invierno se recupera la puntuación
Las tensiones raciales traen pro- de Cosecha a 7, y puede aumentar o descender se-
blemas de forma constante. Cada gún los eventos del año. Realizar sacrificios y ritos
Cosecha aumenta en 1 punto la a los dioses es la forma más habitual de aumentar
Debilidad de la región. la puntuación de Cosecha, pero algunos eventos o
misiones podrían aumentarla.
Ignorancia La gente llana de la población
tiende a ser fanática, supersti-
El Sustento de un reino le permite crecer. Si
ciosa y en general poco y mal
al principio de la estación de la Cosecha (otoño) el
educada. Reduce su producción
Sustento restante en el reino es igual al doble de la
de Influencia en 2.
Gente actual, o mayor, consigues 1 punto de Gente,
a colocar donde prefieras. Conseguirás 2 puntos de
Un gobierno puede pagar 1d4 de Fortuna e Gente si es el triple, 3 puntos si es el cuádruple, etc.
Influencia para escoger el nuevo rasgo de una ciu-
dad en lugar de dejarlo al azar, pero no es posible No ser capaz de pagar el Sustento necesario al
eliminar los rasgos negativos adoptados por una comienzo de una estación tiene graves consecuen-
población. cias. Recibirás tantos puntos de Debilidad como
margen que no hayas sido capaz de cubrir (por
La Debilidad inicial de una región es igual a ejemplo, si la puntuación de Gente de mi gobierno
su Tamaño, y se reducirá en 1 por cada mejora que es 5 y sólo me puedo pagar 2 de Sustento, recibi-
en ella se construya. Cada vez que se invierta un ré 3 puntos de Debilidad) que tendrás que repartir
nuevo punto de Gente en una ciudad, la Debilidad entre tus regiones como mejor te parezca. En este
de la región también crecerá en 1. punto, cualquier resultado de Crisis podría (y de-
bería) incluir revueltas populares (que puede in-
terpretarse como la aparición de ejércitos débiles
en tu territorio), disminución de la puntuación de
Gente debido a plagas o hambrunas, y otros desas-
tres similares.

98
Mejoras de regiones Carreteras
Coste variable.
Tierras de labranza Aumenta la Producción de Fortuna en 1 por cada
Cuesta 1d4 de Fortuna. otra mejora presente en la región, aumenta la Pro-
ducción de Influencia en 1 punto por cada población
Aumenta la Producción de Sustento según la cali- en la región. Coste de las carreteras como sigue:
dad de sus tierras, como sigue:
Coste de
Producción Tipo de tierra
Tipo de tierra las Carreteras
de Sustento
Mayormente llana 2 Fortuna x tamaño
Llana y fértil (ríos, etc.) 6
Accidentada, abundan
Llana, verde 5 3 Fortuna x tamaño
las colinas y los bosques
Dura, colinas 4 Abrupta, mayormente
4 Fortuna x tamaño
Yerma, montañas 3 montañosa o selvática

Recordamos que la Producción de Sustento se reci- Ganadería


be sólo una vez al año, durante la Estación de Oto- Coste 1d6 de Fortuna.
ño, que es cuando se recoge la Cosecha.
Aumenta la producción de Fortuna según la cali-
Minas/Canteras dad de los pastos, pudiendo llegar incluso a mejo-
Cuesta 1d6 de Fortuna. rar la producción de Sustento.
Producción de
Aumenta la Producción de Fortuna según la cali- Tipo de tierra
Fortuna/Sustento
dad de los minerales de la región, como sigue:
Pastos abundantes,
3/2
tierra segura
Producción
Tipo de tierra Buenos pastos 2/1
de Fortuna
Montañas ricas en Pastos escasos 1/0
3
minerales/piedra
Montañas, colinas ricas Fortaleza
2
en minerales/piedra Cuesta 2d10 de Fortuna, reduce la Debilidad de la re-
Colinas 1 gión y permite reclutar Ejércitos regulares.

Leñadores Es necesario conquistar todas las Fortalezas para


poder reclamar una región. Reduce en 1 la Debili-
Cuesta 1d4 de Fortuna. dad de la región por cada DG de ejército acuartela-
do en una fortaleza. Estos puntos regresarán si se
Aumenta la Producción de Fortuna según la cali- mueven los DG a otras regiones.
dad de la madera de la región, comos sigue:

Producción
Tipo de tierra
de Fortuna
Bosques profundos,
3
buena madera
Bosques, región arbola-
2
da con buena madera
Región arbolada 1

99
Para reclutar un ejército, declara el recluta-
miento en una estación y recibirás tus tropas en
la siguiente. En una región puedes reclutar como
máximo tantos DG como su puntuación de Gente.
Es decir, si en una región hay 5 puntos de Gente,
podrás reclutar como máximo 5 DG a lo largo de
todo un año. Si se reclutan la mitad de los DG dis-
ponibles, aumenta la Debilidad de la región en 1. Si
se recluta el total de los DG disponibles, aumenta la
Debilidad de la región en 2. Recordamos que para
reclutar ejércitos regulares la región tendrá que
contar con al menos una Fortaleza, de otra manera
se reclutarán ejércitos débiles.

Audax ve acercarse una guerra, así que decide


comenzar a reclutar sus ejércitos. Se gira hacia la re-
gión de Orilla del Fatuen, que cuenta con 5 puntos de
Gente y en invierno declara que reclutará 3 DG. Como
la región cuenta con una Fortaleza, puede escoger si
reclutar ejércitos débiles o regulares, y se decide por
regulares, aunque son más caros. Como ha reclutado
la mitad de los DG disponibles en la región, la Debi-
lidad de Orilla del Fatuen aumenta en 1, quedándose
en 3. Cuando llega la primavera, Audax ve que en in-
vierno no reclutó bastantes DG, así que se gira a Ori-
lla del Fatuen y decide reclutar los 2 DG sobrantes,
que llegarán en verano. Ha reclutado todos los DG
disponibles en la región, lo que aumenta su Debilidad
en 2 puntos más, quedando en un total de 5, un valor
muy peligroso. Sin duda la gente de Orilla del Fatuen
está harta de que envíen a sus hijos a la guerra.

Reclutar un ejército débil cuesta 1 punto de


Fortuna por cada DG. Reclutar un ejército regular
cuesta 2 de Fortuna por cada DG. Los ejércitos ar-
mados cuestan 3 de Fortuna por cada DG. Una vez
reclutado, un ejército debe mantenerse, lo que no
La Guerra es precisamente barato. Se tendrá que pagar 1 de
Tarde o temprano un reino tendrá que marchar a Fortuna por cada DG del ejército, si son regulares
la guerra, tan cierto como que el invierno se acer- o débiles, y 2 de Fortuna por cada DG del ejército si
ca. Las reglas de batallas se explican en detalle en son armados.
el siguiente Acto, pero aquí hablaremos de otros
puntos importantes, como son el reclutamiento de Es posible contratar mercenarios por precios
los DG de ejército y el efecto de la guerra sobre las similares, con la diferencia de que los mercenarios
regiones de tu reino. se unirán a tus fuerzas la misma estación en la que
sean reclutados, y que no aumentarán la Debilidad
En el momento en el que una guerra se decla- de tus regiones por no tener que reclutar de entre
re, aumenta en 1 punto la Debilidad de cada región tu propia población. Sin embargo, los mercenarios
del reino. Esto se repetirá cada vez que un nuevo no son tan fiables como puedan serlo tus propias
enemigo te declare la guerra, incluso si ya esta- tropas, y se tendrá que pagar su coste de recluta-
bas envuelto en otra. Cada Cosecha que tu reino miento cada Estación que se pretenda mantenerlos
pase en guerra, aumenta en 1 la Debilidad de cada bajo tu servicio, con lo que a la larga salen mucho
región del reino. Cada batalla aumentará la Debi- más caros.
lidad de la región en la que sucede en 1 punto, y
reducirá la producción de todos sus recursos en 1
hasta que llegue la paz, momento en el que empe-
zará a recuperar su producción normal a ritmo de
1 punto por Estación.

100
Conquista
Una de las principales razones para ir a la guerra
es la conquista de nuevas regiones. Las regiones
salvajes deben ser reclamadas y luego civilizadas
paso a paso, atrayendo Gente hacia las mismas. Por
el contrario, una región ya civilizada es un objeti-
vo ideal, pues ya cuenta con población y abundan-
tes mejoras construidas.

Para conquistar una región ya civilizada,


puede hacerse o bien a través de la diplomacia (ca-
samientos, negociaciones, argucias, etc.) o bien a
través de las armas. Para conquistar una región
por las armas es necesario eliminar toda oposición
militar en la zona, lo que incluye la conquista de
todas sus fortalezas y ciudades. Una región recién
conquistada ve su Debilidad aumentar en 1 punto
adicional, y es probable que las muchas batallas
sucedidas hayan anulado su producción casi por
completo.

Al vencer en una batalla que involucre una


ciudad o fortaleza, el gobierno se beneficia de su
pillaje. Consigue 1d8 de Fortuna al saquear una for-
taleza o una ciudad pequeña, y 2d8 en una ciudad
grande. Por cada dos DG de mercenarios que parti-
cipara en la batalla, reduce el saqueo obtenido en 1.

Tierra de nadie
Un gobierno puede abandonar un territorio, de-
clarándolo tierra de nadie. Esto es habitual en
regiones de frontera en la que las batallas y con-
flictos sean constantes, lo que haya dejado en un
estado de caos y desastre constante a la región, con
una producción nula y una Crisis detrás de otra.
Al declarar la región como tierra de nadie el go-
bierno pierde acceso a todas sus mejoras, ciudades
y a la Gente que allí viviera, pero tampoco tendrá
que lidiar con sus crisis y los problemas que pueda
ocasionar. Cualquier otro gobierno puede entonces
reclamar la región como si fueran tierras salvajes
(ya que al fin y al cabo, lo son).

“En los Cantares más antiguos de los enanos


de Valle se menciona a veces Hôgakkar. Estos
Cantares son siempre tristes, melancólicos,
de una tristeza tan amarga como la hiel.
Pero según avanza la melodía, la melancolía
se transmuta en un sordo grito de rabia, en
una funesta promesa que repiten todas las
gargantas: Volveremos.”

Cantares en la Piedra, un libro sobre la música de


los enanos, por Igor Gambora.

101
Acto XV
El arte de
la guerra
Cuando los ejércitos marchan a la guerra, la tierra
tiembla y los pastos arden, pero los espíritus se elevan
y la Gloria florece.

- Gertrud Rauben, muerta por disentería en el año


198 VE tras la batalla de Naussen.

L
a guerra es un negocio sucio y desa-
gradable que los aventureros harían
bien en evitar siempre que fuera
posible. Sin embargo, hay ocasiones
en las que no queda más remedio
que hacer sonar el cuerno y comandar a las gentes
hacia su miseria. Puede ser que los personajes ne-
cesiten defender su Gobierno de un invasor, o que
su ambición los empuje a convertirse ellos mismos
en invasores, o que simplemente quieran imponer
sus muy rectos ideales a base de acero y fuego.
Aquí no juzgamos a nadie.

Es importante que tengas en cuenta que las


reglas aquí presentadas sólo tienen sentido si los
propios personajes se encuentran al mando de los
ejércitos que combaten. Si no ostentan más posi-
ción que la de un soldado raso, lo mejor que pue-
des hacer como máster es elaborar escenas y en-
cuentros en la batalla además de señalar objetivos
accesibles para los personajes, tratando la propia
batalla como una serie de escaramuzas y conflictos
contenidos en un marco mayor. Ejerce tu autori-
dad narrativa sin miedo y determina la victoria
de un bando u otro según tus propios criterios, ya
que al fin y al cabo los personajes tienen poco que
ganar o perder en la victoria de uno u otro, y su po-
sibilidad de influir en el resultado estará determi-
nado por la fortuna de encontrar una oportunidad
apropiada, más que ningún otro factor.

Sin embargo, si los personajes se encuentran


al mando de dichos ejércitos, procura utilizar estas
reglas para asegurar la objetividad del resultado y
dar a los personajes la oportunidad de utilizar su ex-
periencia y talento, además de poder sentirse como
auténticos comandantes. Las reglas tienen la inten-
ción de ser ligeras y abstractas, no se espera lograr

102
una reconstrucción absolutamente fiel de una batalla Zonas fuertes de ejemplo
fantástica medieval, pero sí captar su espíritu y ha- V.E.
cer de todo el proceso una experiencia tan entrete-
nida como la guerra sobre el papel pueda serlo. Y, La Cima Vireto Enchrydión,
siendo sinceros, puede ser bastante divertida. La cima de una colina o de una montaña, un lugar procede de la
Lo primero es determinar el terreno de ba- elevado y despejado. El regimiento allí situado au- lengua de Virezzo,
talla. El máster tendrá que seleccionar en el mismo menta en un paso su dado de daño y consigue una traducido más
una serie de Zonas interconectadas entre sí, que es Defensa de 1, o incluso de 2 si el ascenso es particu- o menos como
donde los ejércitos combatirán. Por ejemplo, en la larmente trabajoso y difícil. “medida del
Batalla del Puente del Estrecho, tenemos como zo- tiempo de Vireto”
nas el Puente en sí mismo, situado en su centro, el A cubierto
campo oriental, el campo occidental, la colina y la
torre ruinosa. Esas son las zonas que los ejércitos Un regimiento que no sea de caballería, que com-
pueden controlar y en las que combatirán. bata bajo el ramaje de un bosque o una espesura
importante, consigue una Defensa de 1 punto, que
Las Zonas pueden ser fuertes o débiles, y es de 2 contra ataques con proyectiles. Además, el
su estatus mismo puede cambiar de un momento a entorno puede aprovecharse para emboscar a las
otro según el curso de la batalla. Las Zonas fuertes fuerzas enemigas.
otorgan importantes ventajas a los que las contro-
lan (una puntuación de Defensa, un bonificador La Barrera
al daño, la oportunidad de atacar a otras Zonas Cuando sus guerreros estén situados al otro lado
sin ser heridos...), mientras que las Zonas débiles de un río, abismo u otro elemento semejante, el
provocan graves desventajas a los que en ellas se que tenga el control de la Zona no puede ser rodea-
encuentran, a menudo impidiendo su movimien- do y recibe una Defensa de 1.
to, haciéndolos más vulnerables o dificultando uti-
lizar algunas de sus capacidades. Qué Zonas son La Fortaleza
fuertes y cuáles son débiles no tiene por qué ser
Una Fortaleza es algo de temer, y tomarla al asalto,
algo que se sepa a simple vista, por lo que conocer
una labor casi suicida. Aplica las reglas de Fortifica-
el terreno debería ser una importante ventaja en
ciones. Una Fortaleza suele tener también un límite
cualquier batalla. Igualmente, quien llega primero
a los DG que puede acoger: una torre con muy buena
puede desplegar sus ejércitos en el campo de ba-
Defensa podría tener espacio sólo para 3 DG, mien-
talla antes que su enemigo, lo que habitualmente
tras que un gran castillo en ruinas, a pesar de tener
significa tomar posesión de las Zonas fuertes, otra
su Defensa mermada, podría acoger hasta 10 DG.
ventaja fundamental.
Sin retirada
El terreno imposibilita la retirada del regimiento.
Puede ser un acantilado, la orilla de un río o en-
contrarse en un desfiladero con el enemigo a am-
bos lados. Una persona desesperada luchará con
aún más ahínco cuando no le quede ninguna otra
opción: aumenta su dado de daño en un paso.

Escondite
Una llanura al otro lado de la colina, un bosque
espeso, una ladera accidentada... en este tipo de
terrenos es posible ocultar un regimiento (normal-
mente pequeño, de entre 1 y 5 DG) para sorprender
al enemigo cuando pase por el lugar.

103
Zonas Débiles de ejemplo Un callejón sin salida
¡Retirada! Una (o varias) de las aparentes salidas de la Zona
resulta no ser tal. Es posible que esto se deba a una
Un regimiento pue- Terreno difícil trampa del enemigo (por ejemplo, si bloquean una
de tratar de retirarse El movimiento a través de este terreno ha demos- senda de montaña o derriban un puente) o puede
de una Zona en la trado ser una tarea agotadora. La caballería no que simplemente de lejos no lo pareciera. El caso
que se encuentre puede cruzar el territorio para cargar y cualquier es que en una situación así, el regimiento puede
trabado en combate. unidad que lo intente cruzar tendrá que tirar 1d20: verse incapaz de retirarse o perderá tiempo dando
En ese caso, renun- si el resultado es igual o inferior a sus DG, se que- la vuelta para desandar el camino.
cia a provocar daños dará atascada allí hasta el siguiente turno, cuando
durante la Fase de podrá volver a intentarlo. Así, los ejércitos se moverán de una Zona a
batalla, y debe su- otra, sin que haga falta calcular cuántos metros se
perar una tirada de En el matadero desplaza una compañía de 50 hombres o la distan-
Moral. Si la falla, no Esta zona suele situarse junto a una Zona Fuerte o cia exacta entre las zonas. Una abstracción útil y
logra retirarse, pero parece una Zona Neutral hasta que se dan las con- que agiliza el juego.
tampoco provocará diciones adecuadas (normalmente, la presencia de
daños durante la enemigos en las Zonas adyacentes). Los oponentes
Fase de batalla. en Zonas adyacentes pueden provocar daño a los CARACTERÍSTICAS DEL EJÉRCITO
que están situados en el matadero sin que ellos lo Los ejércitos, por su parte, sólo tienen cuatro
Sus enemigos pueden sufran. Lugares habituales son un desfiladero, el
perseguir al regi- características que nos interesen: su daño, sus
vado de un río, o las puer- DG, sus refuerzos y su Moral.
miento en retirada, tas de una fortaleza.
pero no le provoca-
rán daño durante la Los ejércitos enfrascados en combate tiran
siguiente fase. daño directamente el uno contra el otro, sin nece-
sidad de comprobar el impacto. El tipo de ejérci-
to determina el daño: los ejércitos débiles hacen
1d4, los regulares 1d6 y los armados 1d8. Un ejérci-
to débil es una leva de campesinos, un ejército con
armas de bronce o piedra, o uno enfermo. Un ejér-
cito regular es uno armado con lanzas de hierro,
que visten gambesones y quizá alguna cota de ma-
lla. Un ejército armado lleva armadura pesada y
armas de calidad, como picas, espadas largas, y se-
mejantes, o está formado por guerreros temibles,
como orcos u ogros. Aunque haya varias unidades
en la zona, sólo una de cada bando provocará daño
y este se aplicará como entero a un regimiento si-
tuado en esa Zona. Por ejemplo,

La Décima Compañía de Tarjonia (5 DG) y la


Cuarta Orden de las Cadenas (4 DG) luchan en la
misma Zona contra los Machacafieras de Egur (6
DG). La Décima Compañía provoca 1d6 de daño (con-
siguen un 4) y los Machacafieras provocan también
1d6 (consiguen un 2). Como los Machacafieras no
tienen otras unidades aliadas en la Zona se ven obli-
gados a recibir esos 4 puntos de daño, mientras que
el comandante de la Décima Compañía y de
la Cuarta Orden puede elegir cuál de los
dos regimientos recibirá los 2 puntos de
daño. No puede repartir 1 punto de daño
para cada cual, uno de los dos debe reci-
bir el daño íntegro.

Los DG de un ejército indican


el número de sus integrantes. Un
DG representa aproximadamente 50

104
individuos de tamaño humano, o 10 de gran tama- de la unidad en 1 punto hasta el final de la batalla.
ño (como ogros), o un centenar de pequeño tamaño Además, un ejército que supere una tirada de Mo- El turno en la batalla:
(como trasgos o zingos). Un ejército que doble los ral con un resultado doble (por ejemplo, 2 (1 + 1) 1° Fase de movimiento
DG de otro aumentará en un paso su dado de daño al o 4 (2 + 2) quedará exaltado. Un ejército exaltado
atacarle, y lo hará hasta en dos pasos si sus DG tripli- consigue un bonificador de +1 al daño que provoca, 2° Fase de batalla
can a los del otro. Por supuesto, esto sólo se aplicará aumenta en 1 punto su Moral y la siguiente vez que
si pueden hacer uso de esa ventaja numérica. Por falle una tirada de Moral, en lugar de quedar des- 3° Fase de moral
ejemplo, un ejército débil (daño 1d4) de 10 DG ataca moralizado perderá su estado de exaltado.
a un ejército armado (daño 1d8) de 3 DG en campo
abierto. Como el ejército débil tiene más del triple de
DG que el armado, su daño aumenta en dos pasos: TIEMPO EN LA BATALLA
1d4 → 1d6 → 1d8. Si por el contrario ambos ejércitos
El tiempo en una batalla se mide en turnos de bata-
se enfrentaran en un estrecho desfiladero, el ejército
lla, siendo cada uno de diez minutos de tiempo. Cada
débil no sería capaz de aprovechar su ventaja numé-
turno de batalla se divide en las siguientes Fases:
rica, así que su daño seguiría siendo de 1d4.

Los refuerzos de un ejército, son aquellas Primero: Fase de movimiento


unidades especiales que lo componen, equipo Los ejércitos con menos iniciativa anuncian pri-
único que le dé alguna ventaja importante y magia mero sus movimientos, y los de mayor iniciativa
que los apoye. Cosas como clérigos de guerra, ar- pueden anunciarlos después de escucharles. La ini-
mas de fuego, armaduras de gran calidad, caballe- ciativa la determina el orden de llegada al campo de
ría, armas de proyectiles, etc. Todo ello entra den- batalla: los primeros en llegar son los primeros en
tro de la categoría de refuerzos. En el Apéndice Z actuar, seguidos por los demás en el orden en el que
encontrarás una lista de refuerzos y su coste. llegaran. Los movimientos, sin embargo, suceden
todos a la vez según la categoría de los regimientos.
La Moral de los ejércitos funciona igual
que la de los Aliados, y se pone a prueba de la 1- Caballería 2- Infantería
misma forma: lanza 2d6 y mientras el resultado
sea igual o inferior que la puntuación de Moral, es Esto significa que la caballería puede inter-
un éxito. La Moral base de un ejército la deter- ceptar a un regimiento de infantería que preten-
mina su tipo: los ejércitos débiles comienzan con diera abandonar una Zona, ya que se mueven
una Moral base de 5, los regulares con una Moral primero, pero si un regimiento de Infantería in-
base de 6 y los armados con una Moral base de 7. tentara hacer lo mismo, llegaría tarde.
La Moral se modifica de acuerdo al Carisma de su
comandante, su veteranía, sus refuerzos y las cir- Si dos unidades intentan moverse a zonas adya-
cunstancias de la batalla. Sobre los modificadores centes, pero avanzando cada uno en sentido contra-
a la Moral de un ejército hablaremos más adelan- rio (el regimiento del punto A quiere ir al B y el del B
te. La primera vez que un ejército falla una tirada quiere ir al A), el que provoque más daño al otro como
de Moral, quedará desmoralizado, y en ese esta- resultado de la batalla será el que consiga avanzar.
do será incapaz de hacer daño a su oponente o de
desplazarse. En caso de que la tirada, además de Segundo: Fase de batalla
fallar, hubiera dado un resultado doble en los da- Los regimientos enemigos que se encuentren en la
dos (por ejemplo, un 10 = 5 + 5, ó un 12 = 6 + 6) el misma Zona combatirán entre sí. Tras determinar
ejército huirá en desbandada, siendo retirado de las ventajas de las que dispone cada bando y ajus-
la batalla al momento. Una unidad desmoralizada tar el dado de daño de forma correspondiente, se
realiza una tirada de Moral al final de cada turno lanzarán dichos dados y se anotarán los resultados
de batalla para comprobar si se recupera, o si vuel- como daño para cada bando.
ve a fallar y huye definitivamente.

Será necesario tirar Moral cuando los PG de


Tercero: Fase de moral
la unidad lleguen a la mitad, cuando otra unidad Todas las tiradas de Moral se realizarán durante
sea derrotada o huya en desbandada en la misma esta Fase, ya sea para comprobar si el daño recibi-
Zona, y cuando la mitad de los DG del ejército ha- do ha desmoralizado a un regimiento, si una uni-
yan sido derrotados o hayan huido. Cada tirada de dad ya desmoralizada ha sido capaz de recuperar-
Moral reducirá la puntuación de Moral de la uni- se, o por cualquier otra razón.
dad en 1 punto hasta el final de la batalla. Al mis-
mo tiempo, derrotar a un enemigo, hacerlo huir, Una vez terminadas las tres fases, se vuelve a em-
o conquistar una Zona fuerte, aumentará la Moral pezar desde el principio.

105
Modificadores a la Moral Fortificaciones
Una infinidad de situaciones pueden afectar a la La Defensa es un característica poco habitual pero
Moral de tus ejércitos. La primera y principal es el increíblemente valiosa, pues cada punto de De-
liderazgo: aumenta en +1 la Moral de las unidades fensa reduce en 1 el daño que el enemigo provoca
si el comandante es competente con Guerra o Li- a la unidad. La única forma de conseguir Defensa
derazgo, y en +2 si lo es con ambas. Por supuesto, es mediante las fortificaciones. Una fortificación
aplica también su modificador de Carisma, incluso es un edificio o accidente natural que permite a
si este es negativo, y cualquier talento que modifi- quienes allí se acantonan defenderse eficazmente
cara la Moral de tus Aliados modificará también la de los ataques enemigos. Los castillos son célebres
de los ejércitos bajo tu mando. fortificaciones, pero también son fortificaciones
un desfiladero, una colina particularmente abrup-
Luego siguen las circunstancias de la batalla. ta o unas trincheras.
Si los DG del enemigo son significativamente supe-
riores a los de un ejército, reduce la Moral de este La primera gran ventaja de unas fortifica-
en 1. Si son abrumadoramente superiores, reduce ciones es que anulan la ventaja numérica de un
su Moral en 2. Si luchan por una causa en la que no enemigo, haciendo que su daño no aumente aun-
creen, o son mercenarios (que viene a ser lo mis- que sus DG sean muy superiores a los nuestros. La
mo), reduce su Moral en 1. Si luchan en un lugar segunda, como es evidente, es el propio valor de
del que no hay escapatoria mejora su Moral en 1, Defensa. La tercera, es que las fortificaciones son
y si luchan para proteger algo que les es querido capaces de anular magia hostil. Una fortificación
aumenta en 1 también. tiene un valor de Poder que depende de su posi-
ción y de los conjuros que se utilizaran durante
El máster puede aplicar cualquier otro su construcción. En Era la magia existe, y los que
modificador que le resulte oportuno, o in- construyen castillos y fortalezas lo hacen con esto
cluso ajustar los que aparecen en el párra- también en mente. Será necesario emplear un ni-
fo de arriba, pues son simplemente ejem- vel de Poder superior al que posea la fortificación
plos cuya intención es ayudar al máster para afectar con magia a los que allí se defienden,
a comprender mejor los modifica- o a la propia fortificación. Algunas fortificaciones
dores que puede aplicar, pero no no tienen Poder ninguno, como pueden ser unas
le obligan a ello. trincheras excavadas en el suelo, pero castillos
y otros lugares de Poder lo tendrán casi siempre,
normalmente con un valor igual a su Defensa.

Las fortificaciones que además incluyan una


ventaja de altura (como murallas, castillos y coli-
nas) mejorarán también el daño que los defensores
provoquen a sus atacantes, normalmente en un
paso (por ejemplo, de 1d6 a 1d8). Las armas de ase-
dio y refuerzos como los gigantes pueden destruir
las fortificaciones. Una fortificación tiene tantos
PG como su Defensa x4. De manera que un castillo
con Defensa 4 tendría 16 PG. Una vez que esos PG
llegan a 0, el valor de Defensa de la fortificación
baja en 1 punto hasta que sea reparada, y se vuelve
a calcular sus PG (en el caso anterior, tras sufrir 16
puntos de daño la Defensa del castillo bajaría a 3 y
sus PG serían 12). Repite este proceso las veces que
haga falta, hasta que los defensores perezcan o la
Defensa de la fortificación sea 0.

Por otra parte, la Defensa de lugares como


colinas o trincheras no puede destruirse mediante
armas de asedio, aunque su Defensa suele ser signi-
ficativamente menor (1 ó 2 puntos, como mucho).

106
Refuerzos para ejércitos Cañones
Coste 10 puntos de Fortuna por nivel.
Armaduras pesadas Los cañones son las armas de asedio más eficaces,
Sólo para ejércitos armados, coste 5 puntos de Fortu- pueden atacar desde dos Zonas de distancia y pro-
na por nivel de refuerzo. vocan un daño de 1d8 por nivel a las fortificaciones
del enemigo y 1d4 a los ejércitos allí acuartelados.
Tantas veces por batalla como el nivel del refuerzo, Pueden usarse para bombardear ejércitos enemi-
puede reducir en 2 el daño recibido. gos, pero en ese caso su daño es únicamente de 1d4.
Las armas de asedio ignoran la Defensa de las for-
Armas de fuego, tificaciones al atacar.
Coste 4 puntos de Fortuna por nivel.
Equipo de asedio
Tantas veces por batalla como el nivel del refuer- Coste 2 puntos de Fortuna cada dos niveles.
zo, la unidad puede dañar dos veces a su enemigo
antes de que este la dañe a ella, siempre que se en- Una unidad equipada con este refuerzo reduce a
cuentre controlando una Zona. la mitad la Defensa de las fortificaciones enemigas
cuando ataca, tantas veces como nivel del refuerzo.
Por ejemplo: el ejército Dorado controla la Zona
de los Héroes, que es una alta colina en el centro del Proyectiles
campo de batalla y ha situado allí a sus arcabuceros.
Coste 1 puntos de Fortuna cada dos niveles.
El ejército Cobre dirige su infantería contra ellos con
la esperanza de desalojarlos. La Infantería Cobre tie-
Tantas veces por batalla como el nivel del refuerzo,
ne 5 DG (26 PG), cargan contra los arcabuceros que
la unidad puede herir a un enemigo en una Zona ad-
usan sus armas de fuego para repelerlos. Normal-
yacente sin trabarse en combate. Este Refuerzo sue-
mente los arcabuceros provocarían un daño de 1d8,
le ponerse a ejércitos débiles para ahorrar y funcio-
pero como controlan la colina lo mejoran en un grado
na mejor cuando se dispara desde una Zona fuerte
hasta 1d10. Antes de que la Infantería Cobre los al-
que mejore el daño, como una colina, murallas, etc.
cance, les provocan ese daño dos veces (2d10) con un
resultado de 12 (10 y 2). No es bastante para forzar
una tirada de Moral, pero la Infantería Cobre llega Modeladores
gravemente herida, y a partir de ahora el combate se Cuestan 2 puntos de Fortuna e Influencia por nivel.
desenvuelve de la forma habitual...
Los modeladores pueden levantar barricadas, ha-
cer aparecer trincheras, convertir una porción del
terreno en difícil, o crear o eliminar la ventaja por
altura en un lugar del campo de batalla. Las cons-
trucciones suelen ser toscas y algo apresuradas,
pero eficaces. Una vez por batalla pueden conver-
tir una Zona en:

� Una Zona fuerte que concede una Defensa


igual al nivel del Refuerzo.
� Una Zona débil que bloquee el movimiento de
Armas de asedio los ejércitos.
Coste 4 puntos de Fortuna por nivel.
También pueden destruir un puente o fortifica-
ción, siempre que su nivel sea mayor que el Poder
Las armas de asedio, como catapultas o trebuque-
imbuido en los mismos. Cualquier otro uso seme-
tes, pueden atacar las fortificaciones del enemigo
jante a los ejemplos presentes que cuente con la
desde dos Zonas de distancia, provocándoles 1d4
aprobación del máster será también válido.
puntos de daño por nivel de refuerzo a las fortifica-
ciones y 1 de daño a los ejércitos allí acuartelados.
Pueden usarse para bombardear ejércitos enemi-
gos, pero en ese caso su daño es únicamente de 1.
Las armas de asedio ignoran la Defensa de las for-
tificaciones al atacar.

107
Abjuradores Clérigos de la Vida
Cuesta 1 punto de Fortuna e Influencia por nivel. Cuestan 1 punto de Fortuna y 2 de Influencia por nivel.

Conjuradores capaces de anular la magia enemiga, Tantas veces por batalla como nivel, el regimiento
protegiendo a las tropas de sus efectos. Tantas ve- puede recuperar 1d8 PG. Pueden usarse varios ni-
ces por batalla como el nivel del refuerzo, puede veles de golpe.
anular el efecto de un refuerzo mágico enemigo o
reducir a la mitad el daño sufrido.
Bestias de guerra
Adivinos Como perros de guerra, dracos capturados o huargos
Cuesta 1 de Fortuna e Influencia por nivel. y sus legiones de lobos. El coste es variable, normal-
mente los gobiernos sólo pueden permitirse perros de
Tantas veces por batalla como el nivel del refuer- guerra, que cuestan 1 punto de Fortuna por nivel.
zo, puedes hacer una pregunta al máster sobre la
batalla y este tendrá que responderte con la ver- Puedes liberar las bestias de guerra cuando estés
dad. Deben ser preguntas de sí o no, cosas como: trabado en combate para provocar 1d4 puntos de
“¿Tiene mi enemigo fuerzas escondidas?”, “¿Hay daño por nivel, y obligar inmediatamente a reali-
modeladores entre sus refuerzos?”, “¿Está el gene- zar una tirada de Moral. El daño de las bestias de
ral enemigo en tal unidad?”. guerra y la tirada de Moral se resuelven de forma
inmediata.
Conjuradores de batalla
Cuestan 1 punto de Fortuna e Influencia por nivel. Bestias voladoras
Como árpaves, grifos, kraskatus... normalmente
Conjuradores especializados en magia destructi- sólo se pueden conseguir por alianzas o medios
va, capaz de provocar grandes daños. Tantas ve- mágicos. Funcionan igual que las Bestias de gue-
ces por batalla como el nivel del refuerzo, pueden rra, pero las bestias voladoras no están ligadas a
provocar 1d8 de daño al enemigo, ya esté trabado ninguna unidad en concreto y las puedes liberar
o en una Zona adyacente. Puede usarse el daño de sobre cualquier unidad en el campo de batalla.
varios niveles a la vez.
Caballería
Cuesta 4 puntos de Fortuna por cada DG del regi-
miento.

El refuerzo de caballería debe aplicarse a toda la


unidad. No sólo mejora su orden de iniciativa,
también le permite moverse dos Zonas por turno
de batalla y mejora su daño en un rango cuando
carga o flanquea.

Clérigos de la Guerra
Cuestan 1 punto de Fortuna e Influencia por nivel.

El regimiento que contenga este refuerzo ve su Mo-


ral aumentada en un punto por nivel. Además, tan-
tas veces por batalla como nivel, pueden hacer que
el daño provocado por el regimiento sea Crítico.

Clérigos de Protección
Cuestan 1 punto de Fortuna e Influencia por nivel.

El regimiento que contenga este refuerzo ve su


Moral aumentada en un punto por nivel, y tantas
veces por batalla como nivel pueden reducir a la
mitad el daño sufrido.

108
Dragón
Je. Si, de alguna manera, por algún milagro, gra- ¿Cómo derrotar a mi dragón?
cias a los dioses saben qué oscuras y macabras
hechicerías, consigues el auxilio de un dragón, La presencia de un dragón en el campo de batalla puede ser desastrosa y
puedes ir riendo maníacamente mientras tus ene- completamente desequilibrante para el bando que lo tenga. Es normal. Es una
migos huyen. maldita serpiente gigante voladora escupefuego. Las cosas no pueden ponerse
mucho peor para el enemigo. Neutralizar un dragón es un trabajo de héroes.
El dragón es un refuerzo para todo tu ejército. En Su vuelo lo pone fuera del alcance de la mayoría de las armas. Las flechas
lugar de estar atado a un único regimiento, una pueden hacerle algún rasguño, pero difícilmente podrían matarlo, y aunque
vez por turno de batalla puedes enviarlo a cual- los arcabuces podrían lograrlo, su distancia efectiva es tan corta que mientras
quier lugar (¡vuela!) a desencadenar su furia, el dragón esté en el aire poco pueden hacer. Las armas de asedio son evidente-
provocando 1d8 puntos de daño con cada ataque y mente capaces de matar a un dragón... si es que le impactan. Y es que no son
forzando a esa unidad a realizar inmediatamente particularmente precisas (ni siquiera los cañones), así que mientras el dragón
una tirada de Moral. se mantenga en movimiento y alerta (y como es un dragón SIEMPRE está
alerta) sencillamente no podrán alcanzarlo.
Gigantes
Conseguir el refuerzo es el primer desafío, pero sue- Esto deja pocas opciones. Un dragón podría bloquear a otro, y se podría
len cobrar en Sustento y Fortuna, normalmente a un resolver su disputa mediante una escaramuza para determinar si uno de los dos
punto de cada por nivel. sale victorioso. Otra opción sería la intervención de los personajes, que encuen-
tren la forma de acabar con el dragón. Alguna unidad especial podría ser capaz
Un ejército con este refuerzo, o bien está formado de entretener al dragón o incluso de matarlo, según decida el máster.
íntegramente por gigantes, o bien cuenta con una
pequeña unidad de estos monstruos. Normalmen- En la mayoría de los casos, la única
te se trata de ogros o tártalos, y la aparición de un posibilidad que un ejército normal tiene es
gigante auténtico implicaría la presencia de otros ganar la batalla de la forma más rápida y
refuerzos, ya que son también conjuradores. Un decisiva posible para que así el Refuerzo
ejército con este refuerzo consigue un bonificador que es el dragón se retire, minimizando
de +1 al daño por nivel y además puede dañar las el daño sufrido por el mismo. Si esto
fortificaciones del enemigo como si fueran armas no es una opción, luchar bajo tierra o una
de asedio. rendición temprana son opciones recomendables.

Los personajes en la batalla


El máster no debería olvidarse de los personajes den, pero no vamos a estar jugando todos y cada
mientras sucede la batalla. Cada pocos turnos ha- uno de los mil posibles enfrentamientos. Ten en
ría bien en regresar a ellos para preguntar lo que cuenta que aun así es posible que un personaje
hacen, o para ofrecerles jugosas posibilidades de caiga derrotado debido a estas heridas, en cuyo
aventura y heroísmo dentro de la batalla. Al mar- caso tendrá que tirar por su vida con normali-
gen de dichas posibilidades, que sin duda surgirán dad. Si el personaje permanece en la retaguardia
de forma espontánea a lo largo de la batalla, la no recibirá este daño a menos que su unidad sea
presencia de los personajes afectará también a sus flanqueada, pero tampoco podrá aplicar ninguna
tropas, y al final de la misma serán recompensados clase de bonificador a la Moral del mismo.
con Tesoro y Gloria de acuerdo a su Fama.
A lo largo de la batalla el Máster debería dar
Si combaten en un regimiento y se sitúan en a los personajes la oportunidad de hacer algo que
vanguardia, dicho regimiento recibe un bonifi- permita ganar una ventaja a su bando, anular un
cador de +1 a la Moral. Este bonificador aumenta a refuerzo del enemigo o alterar una propiedad de
+2 si el personaje tiene Fama de Aventurero y a +3 la Zona en la que se encuentran. Quizá tengan que
si tiene Fama de Héroe. Los personajes sumarán infiltrarse en la fortaleza para abrir las puertas y
también su modificador de Carisma a la Moral del anular así su bonificador a la Defensa, o puede que
regimiento, y un bonificador de +1 si son competen- tengan que encontrar la forma de librarse de un
tes con Guerra, más otro +1 si son competentes con comandante enemigo para reducir la Moral de sus
Liderazgo. Cuando este regimiento recibe daño, tropas, explorar una Zona, tomar un puente, encar-
considera que los PJ reciben ese mismo daño si com- garse de las bestias de guerra que acaban de liberar,
baten en vanguardia. Avanzan durante la batalla, etc. Sus acciones no tienen por qué decidir la bata-
matan enemigos y se defienden lo mejor que pue- lla, pero deberían afectar al desarrollo de la misma.

109
La Gloria de la batalla De nuevo, la cantidad de Tesoro obtenido de-
pende de la Fama del personaje. Un Vagabundo no
Aunque en realidad hay poca Gloria en la guerra, podrá acercarse a las tiendas de los grandes seño-
los bardos no se cansan de componer canciones res y tendrá que competir con el resto de la chus-
sobre el tema. Lo gracioso es que para alguien ma por cada bocado. Mientras tanto, un Héroe será
con poca Fama, destacarse en la guerra y obtener tratado con respeto, es probable que los coman-
así Gloria es una tarea dificilísima, mientras que dantes (si es que él mismo no es un comandante) le
aquellos que ya gozan de cierta Fama, suelen en- hagan regalos, podrá saquear las zonas más jugo-
contrarse liderando las canciones sobre tal o cual sas y, en general, disfrutar de mejores oportunida-
batalla con notable facilidad. des para saquear.

Un personaje con Fama de Vagabundo o Sa- � Un Vagabundo obtendrá 1d20 monedas en


queador que sobreviva a la batalla, recibirá 30 pillaje por cada 5 DG y cada Refuerzo que tu-
puntos de Gloria por cada DG enemigo que parti- viera el ejército enemigo.
cipara en la contienda y 30 adicionales por cada
nivel de Refuerzo presente (propio y del enemigo). � Un Aventurero o superior obtendrá 1d40
Además de, por supuesto, la Gloria apropiada por monedas en pillaje por cada 5 DG y cada Re-
cualquier acto de heroísmo individual que los per- fuerzo que tuviera el ejército enemigo.
sonajes acometan.
� Un Héroe o superior obtendrá 1d100 mone-
� Un personaje con Fama de Aventurero y su- das en pillaje por cada 5 DG y cada Refuerzo
perior, recibirá 70 puntos de Gloria de acuer- que tuviera el ejército enemigo
do a los mismos valores antes mencionados.
� Una Leyenda o superior obtendrá 1d200 mo-
� Un personaje con Fama de Héroe y superior, nedas en pillaje por cada 5 DG y cada Refuer-
recibirá 150 puntos de Gloria de acuerdo a los zo que tuviera el ejército enemigo.
mismos valores antes mencionados.
Si resulta que la batalla se salda con la rendi-
� Un personaje con Fama de Leyenda y supe- ción de una fortaleza o ciudad, los personajes po-
rior, recibirá 300 puntos de Gloria de acuerdo drán tirar el doble de dados para calcular su pillaje.
a los mismos valores antes mencionados.
Si además los personajes se quieren dedicar
Como veis, un Vagabundo tiene poco que ga- a buscar algún artículo en concreto, el máster les
nar en cuanto a renombre en una batalla, pero los dirá si es posible que lo encuentren. Por ejemplo,
nombres de aquellos que ya son famosos se repeti- si el ejército enemigo contaba con arcabuceros, es
rán mucho más en las canciones, incluso si al final posible que los personajes quieran buscar un arca-
hicieron menos. En efecto, la guerra no es justa. buz para quedárselo. Ya que había una compañía
de arcabuceros, es razonable pensar que se pueda
encontrar alguno, así que el máster lo permite. Lo
El Tesoro de la batalla mismo sirve para caballos, cotas de malla, yelmos,
Cuando termina una batalla, empieza el saqueo. etc. En ese caso, los personajes pueden renunciar a
Los sueldos de los mercenarios y soldados suelen tantos dados de pillaje como deseen: por cada dado
ser escasos, y en buena medida dependen del pi- al que renuncien, tirarán 1d6. Si en alguno de esos
llaje que puedan realizar tras la batalla. El pillaje d6 obtienen un resultado de 4 o superior, han en-
es una práctica que se reserva para el bando vic- contrado lo que buscaban.
torioso, así que los perdedores no tendrán oportu-
nidad de dedicarse a ello. Al terminar la batalla,
un personaje conseguirá cierta cantidad de mo-
nedas en forma de bienes y elementos saqueados.
Normalmente son armas, telas, monedas sueltas,
dientes de oro y cualquier otra bagatela, pero lo
traducimos sencillamente en monedas para facili-
tar el proceso. El Tesoro así obtenido se convierte
en Gloria, con normalidad.

110
Acto XVI
Alta Magia

E
xisten algunos conjuros que se en-
cuentran fuera del alcance de los
magos inexpertos, conjuros que
sólo auténticos maestros de la ma-
gia pueden aspirar a dominar. Cada
uno de estos conjuros es único, una obra de arte
fabricada con cuidado y a medida, de manera que
sus efectos, aunque más limitados, resultan muy
poderosos. Cosas como invocar lluvias de fuego,
detener el tiempo, abrir un portal a otro mundo,
introducir tu alma en una filacteria para conver-
tirte en liche... Alta Magia.

A través del estudio de los Misterios, los sie-


te grandes enigmas que conforman la realidad del
mundo, los magos son capaces de dar un paso más
allá en el dominio de la Hechicería y domeñar pode-
res que muchos no dudarían en calificar como divi-
nos. El estudio de los Misterios asciende al mago por
encima del resto de los mortales, abriendo su mente
a una infinidad de nuevas posibilidades.

Misterios
Lo que distingue a un verdadero mago de un
simple conjurador, es su iniciación en los Mis-
terios. Cualquiera (o casi) puede aprender uno o
dos conjuros con el tiempo y el interés necesarios,
pero la contemplación de los Misterios requiere
de una dedicación y un esfuerzo muy superior...
y también la posibilidad de alcanzar nuevas cotas
de poder y crear conjuros que desafían los límites
habituales de los conjuros comunes. La existencia
de los Misterios y su estudio escapa al conocimien-
to de la mayoría de los mortales, y la única forma
de iniciarse en ellos es de la mano de un maestro...
mortal o no.

Un conjurador necesita un maestro que


le enseñe. Este maestro no tiene por qué ser otra
persona (o criatura), pues una biblioteca dedicada
a uno de estos Misterios o una deidad en buenos
términos con el personaje podrían servir. En de-
finitiva, lo que el personaje necesita es una fuente
de conocimiento.

111
En el juego, los Misterios son imprescindibles Contemplar la Eternidad.
a la hora de diseñar conjuros de Alta Magia, pero
La mente de las Gentes no está hecha para tan
también tienen su utilidad durante los Entretiem-
magnas revelaciones. Los que buscan esta Clave se
pos. Por ejemplo,
vuelven locos, sin remedio. El mago desarrollará
una Demencia como las que aparecen en el Apén-
Amanthos ha dedicado las últimas Estaciones
dice G: Demencia y Cordura.
a estudiar el Misterio del Tiempo, y durante un En-
tretiempo decide usar ese conocimiento para escu-
driñar el pasado de un objeto mágico que obtuvie-
ron hace poco durante sus aventuras. Escudriñar
el pasado es una de las Claves del Misterio, así que
invierte un dado de Entretiempo y descubre que
perteneció a un rey. A través de sus visiones, logra
discernir varias pistas sobre el paradero del pala-
cio de dicho rey...

Cada Misterio consta de tres Claves que de-


ben estudiarse por separado. El estudio de cada
Clave requiere de un maestro que conozca ya dicha
Clave y generosas cantidades de tiempo y recursos
(consultar las Empresas divinas o arcanas del
Acto 7. Entretiempos para aprender más). Pero
estudiar los Misterios no es tema baladí, y cada
vez que un mago desvele una nueva Clave, ten-
drá que realizar una tarea difícil de Arcanos.
En caso de fallarla, todo el estudio habrá sido en
balde y la Clave se le escapará. Esferas
Los eruditos de Era hace ya bastante que saben que
A continuación se listan los 7 Misterios que
este no es más que uno de los muchos mundos po-
rigen el mundo:
sibles, que reciben el nombre de Esferas. Los que
estudian este Misterio buscan comprender mejor
Tiempo la naturaleza de estos mundos y la comunicación
El gran destructor, la eterna corriente del tiempo entre los mismos. Los conjuradores que hacen un
que todo lo devora, es uno de los Misterios que más uso regular de Invocaciones pueden beneficiarse
obsesionan a conjuradores y estudiosos de todo el enormemente del estudio de este Misterio.
mundo. Aunque moverse a través de su corriente
se ha demostrado imposible, mirar a través del Contemplar las Esferas
mismo o incluso conseguir dar un paso fuera de su
cauce sí que ha llegado a suceder. El mago puede observar Esferas cercanas, estu-
diarlas y aprender sobre ellas. Aprende sus nom-
Indagar en las nieblas del pasado. bres, su posición en el Éter y sus principales ca-
racterísticas, aunque no puede mirar dentro de las
Esta Clave permite mirar al pasado de un objetivo mismas.
u objeto. Las visiones suelen ser caóticas y confu-
sas, pero mucho puede aprenderse del pasado... si Hablar con las Esferas
no te consume.
Con esta Clave el mago es capaz de enviar y recibir
Atravesar las brumas del futuro. mensajes de otras Esferas. Se cree que existe una
red de comunicación a través de las Esferas forma-
Mirar al futuro es como mirar al humo de una ho- da por magos que han aprendido esta Clave.
guera. El futuro es informe y rara vez suele obte-
nerse algo útil de él... pero si se es hábil y se tiene Atravesar las Esferas
en cuenta su fragilidad (pues el mero hecho de
contemplarlo ya lo altera) pueden obtenerse útiles Cruzar a otra Esfera no es fácil. Los que han com-
pistas y advertencias. prendido esta Clave son capaces de encontrar lu-
gares de cruce (no siempre a las Esferas que de-
sean), aunque suele ser una empresa imprevisible y
arriesgada, pues nunca se sabe dónde se aparecerá
al llegar a la otra Esfera... o si será posible regresar.

112
Espíritu
El espíritu o alma que anima a las criaturas y que
inicia su marcha al Inframundo una vez estas mue-
ren ha sido siempre un objeto de fascinación para
los conjuradores. Hace ya mucho que la magia es
capaz de crear criaturas animadas, pero la forja de
un alma es aún algo que parece imposible. Hasta
donde se sabe, el espíritu es el origen de las emo-
ciones, del dolor y del placer, pero no parece tener
más valor que ese ni ser indispensable para la vida.

Atrapar el espíritu.
El mago puede extraer el espíritu de un cuerpo y
contenerlo en su estado puro. Ten en cuenta que un
espíritu sin cuerpo enloquece tras una sextena de
tiempo. Un uso habitual de esta Clave es la crea-
ción de tótems en los que se encierra el espíritu de
un fallecido para preservar su conocimiento.

Comprender el espíritu. Estrellas


Cualquier mago que comprenda esta Clave puede Desde el inicio de los tiempos, las Gentes han alzado
analizar un espíritu, extraer sus impresiones y su mirada al cielo nocturno para contemplar esos
recuerdos. Con tiempo suficiente el mago puede lejanos e inspiradores puntos de luz. Quienes estu-
aprender todos los secretos de dicho espíritu. Con dian los cielos han dicho muchas cosas sobre ellas,
esta clave un mago puede mirar el espíritu de otros desde que son otras Esferas hasta que se tratan de
a través de sus ojos, y crear conjuros que le permi- pequeños soles en la distancia. Lo que es cierto es
tan leerlo. que poseen poder, y que los que estudian su Miste-
rio aprenden a aprovecharlo mejor que otros.
Manipular el espíritu.
La Guía de las Estrellas
Con esta Clave el mago aprende a afectar a la mis-
ma esencia del espíritu, tallándolo como un es- El personaje aprende a vislumbrar las líneas de
cultor talla el mármol... y a menudo con la misma poder y la geometría sagrada de las estrellas. Estas
dificultad. La mayoría lo usan para fortalecer sus le hablan en un lenguaje hecho de formas, y pue-
encantamientos y hechizos sobre otros. de aprender de ellas. Las propias estrellas cuentan
como un mentor que conoce todos los conjuros
(pero no los de Alta Magia).

La Sabiduría de las Estrellas


El personaje aprende a estudiar el universo a
través de las lejanas luces de las Estrellas, per-
mitiéndole penetrar más profundamente en sus
misterios. Puede dedicarse a estudiar los demás
Misterios usando las Estrellas como su fuente de
conocimiento... sin embargo cosas oscuras aguar-
dan entre las estrellas, y un mago que aprenda
esta clave desarrollará una Demencia, como las
presentes en el Apéndice F.

Los Nombres de las Estrellas


Gracias a esta Clave el mago puede estudiar las
estrellas y predecir sus movimientos. Además de
ser fundamental para casi todos los conjuros que
tengan relación con las estrellas, hace que pueda
invocar los nombres apropiados al conjurar: au-
menta en 1 su UP, de forma permanente.

113
Poder Formas
El misterio del Poder es uno de los más codiciados El estudio de la naturaleza de las cosas, de las for-
por hechiceros de todo el mundo, y responsable mas verdaderas y de sus propiedades. Un mago
de la existencia de la mayor parte de los objetos que estudie el Misterio de las Formas aprende a
mágicos. Un mago que se dedique a este misterio alterarlas de maneras que parecen imposibles y a
es capaz de alcanzar a comprender la verdadera conseguir que la materia misma se rinda a su vo-
naturaleza del poder y sus símbolos, aprendiendo luntad.
también a atar la magia de forma permanente si
las circunstancias son propicias. Formas verdaderas
El estudio de la verdadera naturaleza de las cosas
Símbolos de Poder
y sus propiedades. Un mago en posesión de esta
El estudio de los símbolos y fórmulas de la hechice- Clave puede también deshacer conjuros y trans-
ría alimenta aún más el poder del mago. Además de mutaciones, devolviendo su Forma verdadera al
servirle para crear otros conjuros de Alta Magia, al objetivo.
desvelar este Misterio mejora su DH base en 1.
Alterar las Formas
Fuentes de Poder
El estudio de cómo retorcer y alterar las Formas,
El estudio de aquellos lugares dotados de mayor dotando a unas cosas de las capacidades de otras, y
poder, en los que muchas criaturas y conjurado- demás. Esta Clave resulta fundamental para crear
res establecen sus guaridas. Gracias a esta clave el conjuros de transmutación de toda clase.
mago puede estudiar las corrientes de Poder que
recorren el mundo y reconocer lugares de Poder Destruir las Formas
que utilizar para su hechicería, para alimentar sus
Aprender cómo destruir la materia o propiedades
conjuros o para la creación de objetos mágicos.
de esa materia. Una Clave terrible que se enseña
con mucho cuidado, pues quien la posea podría
Objetos de Poder
descubrir maneras de destruir prácticamente
La creación de objetos imbuidos de poder, el estu- cualquier cosa.
dio de objetos de leyenda y semejantes: espadas en-
cantadas, joyas prodigiosas, objetos maravillosos... Vida
Con la maestría suficiente y una fuente de poder
La vida en todas sus facetas ha sido motivo de fas-
apropiada, el mago es capaz de crear toda clase de
cinación para los hechiceros desde siempre... así
portentos y maravillas. Consulta el apartado de
como su culminación: la muerte. Los magos que
Crear Objetos encantados en este mismo Acto.
estudian este Misterio aprenden a conocer los
cuerpos vivos y muertos hasta su último detalle, a
crearlos, cambiarlos o destruirlos.

El aliento
Un mago con el conocimiento de esta Clave ha es-
tudiado los principios mecánicos de la vida, el mo-
vimiento, alimentación, reacción... y ha aprendido
a replicarlos. Puede insuflar aliento y movimiento
a sus constructos, estén hechos de carne o de otra
clase de materia, pero serán siempre creaciones
sin espíritu.

La muerte
El mago comprende mejor la naturaleza de la fina
línea que separa a un cuerpo que respira de uno
que no es más que una forma inerte, así como la
filosofía que subyace a la muerte y lo que sucede a
un cuerpo vivo una vez pasado este umbral. Este
profundo conocimiento le concede un bonificador
de +2 cuando tira por su vida.

114
El ciclo ro de nivel 3, serían 75 mo).
Nacer, crecer, morir. La primera Clave habla de lo
Una vez hecho esto, el jugador puede esco-
que se mueve y actúa, la segunda de lo que termi-
ger hasta tres Ventajas para su conjuro. Pero
na, pero esta Clave trata de lo que sucede entre me-
por cada Ventaja que escoja, el máster tiene de-
dias. Aunque se otorgue vida a una estatua, no está
recho a imponer una Condición, que el jugador
realmente viva a menos que cambie, evolucione y
no podrá discutir. Después de que el máster esco-
envejezca. El ciclo habla sobre el cambio que su-
ja las Condiciones, el jugador puede, si lo desea, es-
fren los seres vivos, ya sea para bien, como cuando
coger una Condición más, pero un conjuro de Alta
sanan sus heridas o maduran, o para mal, como
Magia no puede tener más de tres Condiciones.
cuando enferman y envejecen.
Una vez diseñados todos estos pasos, sólo
queda aprender el conjuro, lo que requerirá tantos
dados de Entretiempo como el nivel del mismo. Por
ejemplo, en el caso anterior (¡Fogosa Aparición de
Audax!), se necesitarían 3 dados de Entretiempo,
ya que es un conjuro de nivel 3.

Ventajas

Acelerado +1 nivel
Una vez preparado, el conjuro puede lanzarse en
Diseñar un conjuro de Alta Magia cualquier momento sin necesidad de canalización.

La función principal de las Claves de los Misterios Reacción +1 nivel


es servir como cimientos de nuevos conjuros.
El conjuro puede lanzarse incluso fuera del asalto
Para empezar, un conjurador necesitará la del mago, como una reacción.
Pericia de Arcanos para ser capaz de diseñar un
conjuro de Alta Magia. El mero diseño del conjuro Permanente +1 nivel
consumirá un dado de Entretiempo del conjurador.
La duración del conjuro es infinita, una vez lanza-
do permanecerá en activo.
A la hora de diseñar un conjuro de Alta Ma-
gia, el mago primero debe determinar los efectos
Maximizar área +1 nivel
que desea conseguir. El efecto es la suma de dos o
más conjuros amparados bajo una de las Claves El conjuro tendrá un efecto de área el doble de
de la Alta Magia. Por ejemplo, en el caso de Ofus- grande de lo que normalmente se permitiría.
cación, un conjuro que permite ocultar de la detec-
ción mágica al objetivo, necesitaríamos hacer uso Maximizar alcance +1 nivel
de Protección mágica e Invisibilidad bajo la Clave
de Fuentes de poder. Qué conjuros deben usarse, El conjuro tendrá un alcance el doble de grande de
y bajo qué Claves, depende del juicio del máster y lo que normalmente se permitiría. Se puede esco-
del jugador, que deberían llegar a un acuerdo. La ger varias veces, doblando cada vez el alcance.
magia es un arte misterioso, y es posible llegar a
resultados similares a través de medios dispares. Maximizar objetivos +1 nivel
Una vez escogidos los conjuros, se debe escoger el El conjuro podrá afectar al doble de objetivos de lo que
nivel de cada efecto entrelazado en el mismo. Re- normalmente permitiría. Se puede escoger varias ve-
cuerda, tienes que ser tan preciso como puedas a la ces, doblando cada vez el volumen de objetivos.
hora de declarar los efectos del conjuro. El coste de
preparar el conjuro será igual a la suma del coste Préstamo +1 nivel
de los conjuros involucrados multiplicado luego
por el nivel final del conjuro. Por ejemplo, si quiero Una vez preparado, es posible hacer entrega del con-
preparar un conjuro con Fuego 1 y Teletransporte 2 juro (su aspecto material) a otro individuo con un DH
(¿aparecer rodeado de llamas?) el coste sería de 25 para que haga uso del mismo. Si lo aumenta en 2 ni-
mo (5 + 20), multiplicado luego por el nivel final del veles, podrá hacer uso del mismo cualquier persona,
conjuro (en este caso, si se quedara como un conju- con independencia de si cuenta con un DH o no.

115
Condiciones manos, voz, o incluso 1d4 puntos de una Caracte-
rística. Estos sacrificios especiales requieren de
Enlace -1 nivel la aprobación tanto del máster como del jugador,
pero reducirían el nivel del conjuro en 2.
El conjuro requiere de un enlace con el o los obje-
tivos para funcionar, algo que represente apropia- Un poderoso brujo llamado Nuktum desea crear un
damente al objetivo, como un poco de su sangre, conjuro que mate a sus enemigos con sólo pronunciar
algún pedazo corporal, algo muy querido por el una palabra. Tras hablar con el máster, este decide
mismo, etc. que requiere de los conjuros Orden y Corrupción,
bajo la clave de Destruir las Formas. El jugador de
Fecha -1 nivel Nuktum le hace notar al máster que en realidad el
conjuro no destruye Forma ninguna (materia), sino
El conjuro sólo puede realizarse en un día concre-
que arranca el espíritu del cuerpo. El máster le da la
to, por norma general una vez al año. Esto suele
razón, así que deciden que el conjuro estará bajo la
deberse a algún evento astronómico, como el sols-
Clave de La muerte. Sobre los niveles de los conjuros
ticio, o quizá a la posición de las estrellas. Si el
implicados, el máster decide que requeriría Orden de
conjuro sólo puede realizarse una vez en la vida
nivel 1 (ya que el objetivo sería sólo una persona) y
normal de una persona (por ejemplo, una vez cada
Corrupción de nivel 5 (ya que quiere una muerte in-
cien años), puede reducir 2 niveles.
mediata). En total, será un conjuro de nivel 6 con un
coste base de 16 mo (10 mo por Corromper más 6 mo,
Ingrediente -1 nivel
que es el coste de Orden).
El conjuro necesita de un ingrediente exótico y
raro. Normalmente son partes de monstruos o al- El jugador de Nuktum quiere completar su conjuro
gún tesoro difícil de conseguir. Si el ingrediente escogiendo la ventaja de Acelerado. Una ventaja muy
es único (sólo hay uno en el mundo) o extremada- poderosa para un conjuro tan peligroso. Esto aumen-
mente raro (sangre de un visitante de otro mundo) ta el nivel del conjuro a 7. Como el jugador ha escogi-
puede reducir en 2 el nivel. do una Ventaja, ahora el máster puede imponer una
Condición sobre el conjuro, y escoge Sacrificio. Cada
Ligadura -1 nivel vez que use el conjuro, el personaje sacrificará parte
de su propia vida: 1 punto de Constitución. Esta es la
Debe ligarse a un símbolo de Poder o fuente de Po- condición del máster y Nuktum no puede negarse a
der, de manera que el conjurador no podrá disfru- ella, aunque reduce el nivel de su conjuro de nuevo a
tar del beneficio al UP que concede mientras no se 6. Sin embargo, ahora el jugador podría escoger más
disipe la ligadura. Condiciones si lo considera apropiado para reducir
aún más el nivel del conjuro. Para empezar decide
Limitado -1 nivel aumentar el Sacrificio, a 1d4 puntos de Constitución,
El conjuro puede lanzarse un número limitado de consiguiendo así que el nivel del conjuro sea 5. Luego,
veces, o mantenerse activo tan sólo uno cada vez. decide añadir una Condición más: Ligadura, atán-
dolo a su vara tallada como una serpiente. Mientras
Local -1 nivel este conjuro esté preparado, no podrá disfrutar del
+1 a su UP que dicha vara le concede. Esto reduce
El conjuro está ligado a una región o lugar y no po- el nivel del conjuro a 4 y un coste final de 64 mo, y
drá utilizarse fuera de la misma. Muchos conjura- Nuktum se da por satisfecho. Nombra a su conjuro
dores ponen esta condición para conjuros diseña- Palabra de Muerte de Nuktum y ahora sólo le falta
dos para defender o usarse en su sanctum. invertir 4 dados de Entretiempo en aprenderlo.

Ritual -1 nivel
Lanzar el conjuro es un proceso largo y difícil, de
manera que sólo puede hacerse durante un Entre-
tiempo, y nunca durante la aventura. Su uso con-
sumirá un dado de Entretiempo.

Sacrificio -1 nivel
Al lanzar el conjuro el personaje sacrifica una par-
te de sí mismo, normalmente 1 punto de una Carac-
terística. Sin embargo es posible sacrificar otras
cosas, en especial si el conjuro llama a ello: ojos,

116
Lugares de Poder
Es posible que un hechicero descubra un lugar de
Poder. Estos sitios son de gran valor para los conju-
radores, pues aumentan notablemente su Umbral
de Poder, como si fueran símbolos de Poder. Un lu-
gar de poder tiene una intensidad variable, entre 1
y 6, que indica el bonificador que concede al UP del
conjurador. La mayoría de los hechiceros buscan
estos lugares para establecer en ellos sus sanctum.
Los dioses pueden funcionar de la misma forma, y
un hechicero que disfrute del favor de una deidad,
y tras un pago o servicio apropiado, podría verse
recompensado con un lugar de Poder propio ali-
mentado por el poder de la deidad.

A la hora de construir un sanctum, sigue las


reglas habituales de construcción de Fortalezas,
pero considera que en ese lugar el UP del mago se
ve aumentado en un valor igual a la intensidad de
la Fuente de Poder. Esto puede ser muy útil tam-
bién para que el mago ate conjuros de Alta Magia
al lugar, gracias a la Condición de Ligadura.

Fabricar objetos encantados


Para poder crear cualquier tipo de objeto en-
cantado, debe conocerse la Clave de Objetos de
poder, del Misterio del Poder.

A la hora de crear un objeto encantado, ya sea


un anillo de invisibilidad, una poción de curación o
una espada indestructible, su creador debe consu-
mir Poder. Puede consumir el suyo propio, aunque artesanos para que se encarguen de la fabricación mientras
esto es peligroso porque entonces su propio poder ellos tejen sus encantamientos, aunque también los hay que
estará atado a ese objeto, y si se perdiera o se des- prefieren hacer el trabajo duro ellos mismos y así mantener
truyera, el poder se perdería también. Por eso, la en secreto sus artefactos.
mayoría de los forjadores de maravillas prefieren
emplear el Poder que mana de Fuentes de Poder Primero, al crear un objeto encantado debe anunciarse
(de las que se habló en la sección de Misterios). con la máxima claridad posible su propósito. La hechicería es
Algunas de estas fuentes se agotan al consumirse, voluntad enfocada a un objetivo; sin dicho objetivo el poder
mientras que otras se renuevan cada año que pasa. no tiene un foco en el que centrarse y se disipa, inerte. Pue-
des crear una espada para castigar engendros, un lazo para
Cada encantamiento que se ate al objeto con- defender la verdad, una armadura para proteger a los débi-
sumirá cierta cantidad de Poder. Los forjadores de les, etc. Cuanto más concreta y clara sea la enunciación de su
maravillas suelen esperar a las fechas durante las propósito, más poder tendrá el objeto: el máster puede conce-
cuales su Fuente de Poder será renovada (normal- derle un bonificador de 1 UP al objeto si cumple este requisito,
mente el solsticio de verano o la Noche del Mis- o incluso de 2 si además está enunciado de una forma parti-
terio) para crear sus artefactos, pues saben que cularmente notable (“Un anillo para gobernarlos a todos...”).
si lo crearan en otro momento su centro de poder En cambio un objeto cuyo propósito sea poco preciso o cuyo
estaría debilitado hasta que se renueve. Todos los enunciado sea vago podría tener un penalizador de -1 a su UP.
objetos encantados deben crearse al mismo tiempo
que están siendo encantados: un objeto ya creado Segundo, escoger los Encantamientos del objeto. Los Encanta-
no puede ser encantado (aunque se les puede po- mientos tomarán fuerza gracias al Poder invertido en el objeto,
ner un conjuro). Para crear el objeto en sí sigue las y sólo funcionarán mientras quien esté en posesión del objeto
reglas habituales presentes en el Acto 7: Entre- cumpla con el propósito para el que fue creado (el espíritu del
tiempos (mirar el apartado de Empresas producti- mismo). Cada Encantamiento tiene asociada una Clave de los
vas). La mayoría de los magos contrata a maestros Misterios que el personaje debe conocer para poder aplicarlo.

117
Encantamientos para joyas Hechizar - Clave de Manipular el espíritu
Como te puedes imaginar, la naturaleza del objeto El objeto otorga poder sobre cierto tipo de criaturas.
que se quiere encantar afecta también al tipo de Nunca se puede utilizar este efecto sobre Construc-
encantamientos que se pueden atar al mismo. Los tos, ya que carecen de espíritu. El objeto hace que
encantamientos que pueden encontrarse en armas todas las criaturas afectadas por su poder caigan
o armaduras son muy distintos de los que pueden bajo un hechizo (como el conjuro) de nivel igual a la
atarse a las joyas. mitad del Poder invertido en el objeto. Así, un anillo
creado para Dominar a las Gentes y con 2 puntos de
Alarma - Clave de Fuentes de poder Poder invertido en el mismo funcionará como un
conjuro de Hechizar de nivel 1, la gente se mostrará
El objeto alertará a su usuario de posibles peligros.
amable con el personaje que lleve el anillo, mientras
Elige un peligro distinto por cada punto de Poder
que uno creado con 8 puntos de Poder hará que los
invertido. Pueden ser tipos de criaturas (engen-
que le rodean lo traten con adoración.
dros, impíos, dragones...), una amenaza concreta
(veneno, magia hostil, trampas ocultas...). El objeto
Evidentemente el descubrimiento del poder
mejora la competencia del personaje para percibir
de la joya anulará el efecto que ejerce sobre otras
dichos peligros. Si se invierten 2 puntos de Poder
criaturas.
para detectar un peligro concreto, permite recibir
una alarma temprana, por ejemplo iluminándose
cuando hay Engendros en las inmediaciones. Dominar - Clave de Manipular el espíritu
El objeto permite dominar con el poder de la voz
Conjuro - Clave de Símbolos de poder a cierto tipo de criaturas. Nunca se puede utili-
zar este efecto sobre Constructos, ya que carecen
El objeto es capaz de replicar el uso de un conjuro
de espíritu. Al invertir Poder en el objeto puedes
sin necesidad de pagar su coste o canalizar, has-
elegir aumentar los usos del mismo, o aumentar su
ta un nivel igual al máximo que su usuario pueda
nivel. Los usos son diarios (se renuevan con cada
lanzar. Por ejemplo, un personaje con DH d20 y un
amanecer) y cada uno permite lanzar de forma au-
anillo de Invisibilidad podría conjurar Invisibili-
tomática un conjuro de Orden del nivel apropiado
dad a nivel 1, mientras que otro personaje con DH
sobre las criaturas del tipo escogido. Por ejemplo,
d10 podría usar ese mismo anillo para conjurar In-
un mago decide crear una Corona del Rey Gigan-
visibilidad a nivel 3. Se requieren 2 puntos de
te. Va a invertir 4 puntos de Poder, y se decide por
Poder para atar el conjuro, y este se podrá
darle un solo uso diario, pero de nivel 3.
usar tantas veces al día como puntos de
Poder se inviertan con ese propósito.
Maestría - Clave de la Guía de las estrellas
El uso del objeto permite mejorar la competencia
de cualquier tarea para la que fuera diseñado, cos-
tando sólo 1 punto de Poder por cada Pericia a la
que afecte. Por ejemplo, un anillo que permita a
su portador ocultarse mejor en las sombras, mejo-
rando así su competencia en Sigilo y en Esconder-
se, requeriría 2 puntos de Poder, mientras que una
espada que mejore la competencia de Guerra del
que la usa, sólo 1 punto de Poder.

Protección - Clave de Formas verdaderas


El objeto está diseñado para proteger a quien lo usa
contra el daño en general o contra una amenaza en
particular. Cada 2 puntos de Poder invertidos re-
duce la CA en 1 o bien mejora la competencia del
personaje a resistir un tipo de peligro concreto
“Los que piensan que
(como veneno, enfermedad, magia de encanta-
las joyas son adornos,
miento, miedo...). Por 4 puntos de Poder, hace al
poco saben del valor
personaje inmune a un tipo de peligro concreto.
de las joyas”

Gualberto Oca,
orfebre de Talusa.

118
Encantamientos para armas Destructora - Clave de Destruir las formas
Los encantamientos para armas consumen siem- - Sólo armas con un daño de 1d6 o mejor
pre 2 puntos de Poder.
El arma posee un poder enorme, y los que la empu-
Maestra - Clave de Símbolos de Poder ñan ven cómo hace pedazos a sus enemigos con fa-
cilidad. Recibe un bonificador de +2 a todo el daño
El arma fue creada de tal manera que hasta un im- que provoca.
bécil podría manejarla, pero en manos expertas es
incluso más letal. El arma otorga un bonificador de Guardiana - Clave de Formas verdaderas
DA -1 a cualquiera que la empuñe.
- Sólo armas con un daño de 1d8 o mejor
Rompedora - Clave de Destruir las Formas
El arma protege a su portador. Al crearla elige uno
- Sólo armas con un daño de 1d8 o mejor de los siguientes efectos:
El arma es de gran dureza y esto se demuestra par- � Le protege del daño en batalla, concediéndole
ticularmente útil cuando choca con los aceros de tus un bonificador de -1 a su CA.
enemigos. Cada vez que al atacar con un arma Rom- � Le protege de los conjuros malignos, mejo-
pedora el personaje obtenga un resultado igual o rando su competencia para resistirlos.
menor a su modificador al daño (apilando todos los
posibles, sean del tipo que sean), además de provo- Indestructible - Clave de Formas verdaderas
car daño romperá el arma o escudo de su oponente,
a menos que aquel esté también encantado o sea de El arma, sencillamente, no puede partirse ni rom-
gran calidad, en cuyo caso le obligará a superar un perse nunca, ni siquiera cuando se enfrenta a un
control de calidad: si lo fallan, se romperá. arma con la cualidad Rompedora.

Karb Manotocha cuenta con Zotz, un mandoble Flamígera - Clave de Alterar las Formas
que posee la cualidad Rompedora. Karb es un guerre-
Una vez al día y durante un turno, el arma puede
ro con un modificador de +1 a la Fuerza, con un boni-
envolverse en llamas al atacar. Esto no sólo provo-
ficador de +2 al daño por su Habilidad de clase y que
ca 1d6 de daño adicional por fuego con cada golpe,
además añade +1d6 por su Talento de Golpe poderoso.
sino que además resulta espectacular. Mejora la
Para saber cuándo se aplicaría la cualidad Rompedo-
competencia con Liderazgo e Intimidar mientras
ra de Zotz, se considera que su bonificador al daño
el arma esté llameando.
sería de 6 (1 por Fuerza, 2 por Habilidad de clase y 3
por el Talento).
Si el máster lo considera apropiado, podrían
crearse armas de igual efecto, pero con distintos
Asesina - Clave de La muerte
elementos. Por ejemplo, un arma relampagueante
El arma fue diseñada para ser la perdición de un o gélida.
tipo de criaturas, causando mayor daño cuanto
más concreto sea el tipo. Un arma asesina de un Rejuvenecedora - Clave de El ciclo
tipo de monstruos (como impíos, gigantes, Gen-
El arma ayuda a quien la empuña a sanar sus he-
tes o bestias) provocará +2 de daño a dicho tipo de
ridas y recuperar el aliento con mayor rapidez.
monstruos. Un arma asesina de una especie con-
Concede un bonificador de +2 a la recuperación del
creta de monstruos (como orcos, lobos, basiliscos
personaje que la empuña.
o cadáveres) provocará +1d6 de daño a dicha es-
pecie. Un arma asesina de un monstruo particular
Retornante - Clave de El aliento
(como Caudifax el dragón o Caldero el brujo) pro-
vocará +1d6 de daño Y ADEMÁS tratará todos los - Sólo armas arrojadizas
1’s en los dados como si fueran Golpes críticos (pero
harán 1 punto de daño más lo que saquen después). Cada vez que el personaje arroje el arma, esta
regresará a su mano por voluntad propia.
Además del daño extra, un arma Asesina ig-
nora todas las resistencias e inmunidades que pu-
dieran prevenir herir a las criaturas que fue dise-
ñada para matar.

119
Encantamientos para armaduras Resistencia - Clave de Alterar las Formas
Igual que con las armas, cada encantamiento con- La armadura lleva un encantamiento que protege
sume 2 puntos de Poder. a su portador contra un tipo de energía, siendo la
más habitual Fuego, pero en ocasiones puede ser
Protección relámpago o escarcha. Además de ser inmune a
Clave de Formas verdaderas los efectos ambientales relacionados con ese tipo
La armadura goza de un conjuro que protege a de daño (por ejemplo, una armadura de Resisten-
quien la lleva contra el daño de un tipo de criatura. cia contra escarcha evitará que su portador sufra
El portador puede anular cualquier golpe Crítico daño por frío incluso en las peores condiciones),
que reciba de esas fuentes sin necesidad de gastar reduce a la mitad todo el daño sufrido por otras
Dureza. Por ejemplo, un personaje que lleve una vías (por ejemplo, el ataque de una espada helado-
Cota de mallas de Protección contra Gigantes evi- ra) y mejora la competencia para resistir cualquier
tará que los golpes críticos de los gigantes exploten efecto relacionado con dicha energía.
sin perder Dureza.
Impenetrable - Clave de Formas verdaderas
La armadura está encantada de tal manera que pro-
tege a su portador de flechas y toda clase de proyec-
tiles. Anula automáticamente todos los golpes críti-
cos recibidos por armas de proyectiles (incluyendo
armas de fuego) sin necesidad de gastar Dureza.

Maldiciones
No todos los encantamientos son benignos, y aque-
llos magos que buscan proteger sus creaciones o
castigar a quienes despiertan su furia pueden de-
Rompeconjuros cidir imponer maldiciones sobre los objetos que
crean. En ocasiones las maldiciones pueden tam-
Clave de Símbolos de poder
bién surgir de forma natural al pervertirse el pro-
La armadura fue diseñada para resistir toda clase
pósito del objeto encantado, como castigo de una
de conjuros hostiles, mejorando la competencia
deidad, o al verse afectado por poderosas influen-
del personaje a resistir cualquier conjuro lanzado
cias tenebrosas.
contra él. Algunas armaduras pueden haber sido
diseñadas con el objetivo de resistir un solo con-
Las Maldiciones se ocultan con cuidado, de
juro en particular (Fuego, Orden, Hechizar...). En
manera que son difíciles de descubrir, y alguien
ese caso, el portador es completamente inmune a
aquejado por la maldición de un objeto no podrá
dicho conjuro mientras lleve la armadura.
librarse de la misma sencillamente librándose del
objeto que la provoca, aunque esta suele ser condi-
ción indispensable para lograrlo. Las maldiciones
de un objeto encantado no son evidentes y el más-
ter tendría que tratar de ocultarlas tanto como le
fuera posible

Aquí algunos ejemplos de posibles maldicio-


nes que pueden afectar a un portador de un objeto
encantado.

Sed de sangre
Cada vez que el personaje consiga un golpe Críti-
co, pierde la cabeza y comienza a luchar con furia
salvaje. Recibe un bonificador de +2 al daño, pero
empeora su CA en 1 punto y nunca huirá, además
Mitral - Clave de Alterar las Formas de que perseguirá sin falta a todos los enemigos
Una armadura fabricada con mitral, un metal en- que huyan.
cantado que sólo puede forjarse mágicamente. El
peso de dicha armadura se reduce a la mitad, re-
dondeando hacia abajo.

120
Marcado do de ello (“En efecto, has comenzado a seducir a la
hija del rey, pero no recuerdas exactamente cuán-
El objeto fue marcado por el que lo creó, o quizá
do lo has decidido”), y los demás PJ le hablarán de
por alguien que vino después. Puede que incluso
conversaciones que han tenido y opiniones que ha
exista una manera de marcar el objeto como pro-
expresado que no puede recordar (“Dijiste que ha-
pio (por ejemplo, matar a su dueño). Cuando se in-
bía que exterminar a todos los zingos, ¿de verdad
tente usar en contra de su legítimo dueño, el objeto
no te acuerdas?”). A partir de entonces, cada vez
perderá todas sus cualidades mágicas.
que el personaje use el objeto o pase otro Entre-
tiempo con el objeto entre sus posesiones, deberá
Mala estrella
hacer una tirada de Carisma: si la falla, el objeto
El objeto trae mala fortuna a su portador. Una vez tomará posesión del personaje, que se convertirá
por día, cuando el portador realice una tirada, el en un esclavo de sus propósitos.
máster es libre de declarar que el personaje la falla
automáticamente. Recomendamos que se permita Llegados a este punto, lo más sensato sería re-
hacer la tirada, pero que luego el máster narre el tirar el personaje, pero también es posible hablarlo
resultado de la misma como un fallo, independien- con el jugador para ver si querría continuar jugan-
temente del resultado. do con el PJ deformado de esta manera.

Corrupción Consunción
El objeto posee una mente propia y está decidido El objeto consume la vida de su portador, incluso
a corromper el espíritu de su portador. Cada vez si este no se da cuenta. Tras el primer Entretiempo
que use el objeto y cada Entretiempo que lo man- en posesión del objeto, el personaje recibirá un pe-
tenga en su poder, el máster anotará 1 punto de Co- nalizador de -1 a su recuperación. Si te parece, haz
rrupción. Según los puntos se vayan acumulando, notar al PJ que ha caído enfermo, pero no entres en
el máster debería narrarle al personaje cómo co- más detalles: como ya hemos dicho antes, hay que
mienza a tener pesadillas, apetitos extraños, pen- hacer lo posible por evitar que los PJs se den cuenta
samientos que parecen ajenos y puede que incluso de que están bajo los efectos de una maldición.
visiones. Cuando los puntos de Corrupción igualen
la puntuación de Carisma del personaje, de vez en Tras cada Entretiempo en posesión del objeto,
cuando el máster informará al jugador de cursos el personaje verá cómo el penalizador a su recupe-
de acción que ha tomado su PJ sin haberse percata- ración aumenta en 1 punto adicional, sin límite.

121
Acto XVII
Un mundo de
Tesoro y Gloria
Algunos confunden Era con el mundo. Nada más lejos de la
realidad. Era es únicamente el continente más occidental
del mundo conocido, un humilde pedazo de tierra cubierto
de bosques y montañas que ha navegado discretamente las
corrientes del tiempo hasta el día de hoy. Entonces, ¿por
qué nos centramos en este lugar, en este rincón, en lugar de
explorar las exóticas junglas de Sunx, el imperio envuelto en
sedas de Xipang o las misteriosas profundidades de Hôgakkar?
¿Por qué Era?

Pues porque es un lugar en el que nada permanece, todo es


nuevo y viejo a la vez, un rincón sin dueño en el que una espada
puede marcar toda la diferencia. Un lugar lo bastante familiar
como para no sentirse un extraño, y lo bastante fantástico como
para ansiar su conquista, una tierra en medio de muchas otras
que ejercen su discreta (o no tan discreta) influencia, y rica en
tesoros y maravillas de tiempos pasados pero no necesariamente
mejores.

Desde las costas de Kalaikia a las cumbres de Gerla,


desde las catedrales de piedra de Tarjonia hasta las momias de
Ilendirion, pasando por los peligrosos Reinos de Frontera, los
tronantes cañones de Catalia y por las Tierras Salvajes, donde
aguarda Alkenburgo, la joya del Fatuen. Toda Era es ahora tan
tuya como mía, y aquí eres libre.

122
123
U
n cruzado tarjón atraviesa la floresta con la ar- - Eran como diminutas gentes emplumadas unas veces,
madura hecha jirones hacia un fuego misterioso. otras los mismos árboles que se retorcían y atacaban, y una vez
Podrían ser bandidos, podrían ser monstruos, vimos a una mujer inmensa de imposible belleza, pero con patas
pero ahora mismo no le importa un carajo. Sólo de cabra, que se llevó a Gilfred, que era el más joven de nosotros,
quiere llegar a algún lugar seco lejos del siniestro aunque no tuvo que insistir mucho...
alcance de este bosque maldito. Atraviesa el último arbusto, y
cae de rodillas agotado, cuando un bajo gruñido y la punta de Los zingos entonces, y para sorpresa del cruzado, se rieron
una pistola lo vuelven a poner alerta. Torpemente echa mano a entre dientes, y varios bajaron la cabeza y la agitaron mirando
la espada, sólo para recordar que hace ya un par de días que se al suelo, como si acabaran de escuchar un chiste muy viejo y bien
partió luchando contra aquellos árboles infernales, y finalmente conocido. Si el cruzado hubiera tenido fuerzas, o tal vez algo del
decide alzar las manos y la mirada a un tiempo, en un gesto de ánimo y orgullo que antes le acompañaban, bien se hubiera al-
inocente indefensión. Ve que quien le apunta es un zingo, una de zado entonces con la espada exigiendo una respuesta a tamaña
las pequeñas gentes del camino. Un mediano. insolencia.

- Ozú, mi arma qué zuzto no’ ha dao el desaborío e’te, ¿qué - Y dime, alma de cántaro, ¿tú no vizte piedra como e’ta-y
hace un encruzao como tú por ezto’ lare? señaló entonces la piedra con la marca pagana-ante’ de entrar al
bo’que, o incluzo ya dentro?
El zingo viste un pañuelo en la cabeza y le acompaña uno de
sus enormes perros de monta, lo bastante grande para espantar Y el cruzado tuvo que admitir que
a un león. El cruzado mira alrededor y ve que no está solo, y que las había visto, pero que poca atención les
media docena de zingos (la caravana al completo, al parecer) lo ob- había prestado. Y así todos los zingos es-
serva atónito, uno listo para soltarle un mal de ojo si hiciera falta. tallaron ya en abiertas carcajadas, pero
él estaba demasiado cansado como para
- ¡Piedad, gentes del camino, piedad! ¡He llegado aquí por responder.
accidente huyendo de los horrores de este bosque tenebroso!
- Ay, vozotro lo’ tarjone y vue’tra
- ¡Mauri, déjalo ya de apuntar con la pi’tola eza al pobre Crú. Que la Crú e’ta bien para guardar-
chico y dale un vino, que ze le ve roto al mizerable! - la que habla ze de la Tenebra y otra’ coza o’curas,
es una anciana con pañuelo en la cabeza lleno de cuentas, y amu- pero vozotro, polluelo’, o’ habéi metío
letos a medio centenar de dioses distintos. Mauri (que así se lla- diretoz en el bo’que zin pagarle tribu-
ma el mediano de la pistola) le hace caso y baja el arma para ayu- to a Surdegorri, que e’ quien rige e’ta
dar al cruzado a sentarse junto al fuego. Ve entonces el cruzado tierra. Y azí no zon demonio lo’ que
que habían montado campamento los zingos junto a una piedra oz ha atacao, zino fatas que le zirven.
alta, como un menhir, sobre el que había grabado un símbolo que
el cruzado sólo reconoció como pagano. A los pies de la piedra, los En otro tiempo, el orgulloso
zingos habían dejado un cuenco lleno de leche y miel junto con cruzado se habría reído de estas su-
unas viandas de carne. persticiones que tan comunes eran
en el resto del mundo, pero había
- Enga, miarma, cuéntano’ tu hi’toria, zi te ve’ con fuerza’. visto suficientes horrores y vivido
una larga pesadilla, y aquellos zin-
- No hay mucho que contar, buenas gentes. Vine aquí con gos no sacaban nada por mentirle.
otros dos compañeros, persiguiendo a un brujo que huía de la jus- Así que agachó la cabeza y se diri-
ticia de la Cruz, pero lo perdimos pronto entre estos ramajes... y gió a sus anfitriones con el cuenco
entonces empezaron los asaltos de demonios y bestias, y cantos de vino especiado y caliente aún
extraños en la noche, y miedos y horrores sin cesar, ¡qué espanto! en las manos, para preguntarles:
Dos de los míos han perecido, mi espada se quebró hace dos días y
mi escudo lo perdí el primero. El yelmo me salvó de las garras de - ¿Y cómo le pago tributo?
un tigre, pero se partió con el golpe y...

- Aaaaay, inozente, qué penilla que da... y dime, ¿a ezo de-


monio’ lo’ vi’te?

124
Gentes de Era Elfos
Los elfos son individuos errantes carentes de patria o heren-
Se conoce por Gentes a elfos, enanos, humanos y zingos, pero
cia. Sus vidas son largas, de varios siglos por lo menos, y sus
no a los kobolds (que, por supuesto, son dragones), a los orcos,
rasgos son tan variados como su carácter: los hay alegres y
trasgos y ogros, por ejemplo, a pesar de su figura humanoide
reservados, barbudos y lampiños, de piel clara u oscura. Los
y evidente raciocinio. Esto se debe a las Tres Leyes Gentiles.
rasgos que siempre los definen son su constitución esbelta,
sus famosas orejas puntiagudas, el ansia viajera y una afini-
Estas tres leyes se consideran la base de toda civilización, y su
dad con las estrellas y la noche que parece crecer junto con su
obediencia requisito indispensable para ser considerado una
edad. Los elfos son escasos en el mundo, uno por cada diez mil
persona, y no un monstruo. Las Tres Leyes son:
humanos o menos, y casi todos ellos viven como nómadas en
el camino.
La Ley del Juramento
Según la cual la palabra dada debe respetarse y cumplirse.
Los humanos suelen pensar en los elfos
como individuos románticos, figuras trági-
La Ley de la Hospitalidad
cas y de belleza exaltada, pero lo cierto es
Según la cual el huésped respetará al anfitrión y viceversa, y
que es igual de probable encontrarse con
se cuidarán y protegerán sus intereses mientras se esté bajo
un elfo de nariz aplastada, voz tronante y
su techo.
tendencias alcohólicas y violentas que con
uno de esos que parecen sacados de las
La Ley del Habla
páginas de una noveleta elética.
Según la cual no se consumirá la carne de ninguna criatura
parlante.

Los orcos y otros Engendros no se consideran Gente porque


por naturaleza rechazan estas tres leyes y las incumplen
constantemente. La palabra de un trasgo no vale nada, su
hospitalidad siempre será una trampa, y consumen la carne
de otras criaturas parlantes sin ningún pudor. Es en especial
la tercera ley (la Ley del Habla) la que más claramente deter-
mina la naturaleza gentil de una criatura, pues incluso entre
las Gentes la primera y la segunda se suele romper tarde o
temprano. Los ogros, por ejemplo, suelen ser hospitalarios
y respetar sus juramentos, pero no tienen ningún reparo en
comer carne gentil.

Hablemos ahora, por encima, de las especies gentiles de Era:

Enanos
Los enanos de Era son... muy enanos. Viven bajo tie-
rra, disfrutan del buen licor, comen en abundancia
y lucen vistosas barbas. Miden alrededor del metro
treinta y viven alrededor de siglo y medio, si bien se
sabe de algunos que han alcanzado la muy ve-
nerable edad de dos siglos. Maestros artesa-
nos y temibles guerreros, de piernas cortas
y cabeza dura, si hay algo que los distingue
y aúna todas sus culturas, desde los gélidos
mur de Valle hasta los soleados kela de Eri-
gion, es su pasión por la música.

Los enanos son los mejores músicos de Era,


sus graves voces, su maestría al fabricar instru-
mentos y su perfecto sentido del ritmo que igual-
mente los convierte en artesanos sobresalientes,
hace de ellos unos músicos incomparables. Los
enanos suelen tocar una música enérgica y de to-
nos metálicos, que invita a la acción y lleva consigo
ecos de épica y tragedia.

125
Humanos Kobolds
Los humanos de Era se distinguen por su ambición Aunque pocos los consideran gentiles, los kobolds
“¿Kobolds? ¿A quién
y por su única visión del mundo. Los humanos se son una parte fundamental de Era, y su relación
le importa cuánto
creen importantes, imprescindibles incluso, y no con los humanos y los enanos es importante. Son
vive un kóbold?”
tardan en relacionar cualquier suceso o aconteci- pequeños lagartos antropomórficos, aún más pe-
miento con sí mismos, ya sea de forma individual, queños que los zingos, aunque varían enorme-
Ignacio Póez, o como especie en conjunto. No son ni más adapta- mente en forma y aspecto de un individuo a otro.
erudito nevario. bles ni más hábiles que otras especies, si bien go- Como dragones que son, sus sentidos son increí-
zan de un ardor guerrero y una capacidad para la blemente agudos, hasta el punto de que la falta de
violencia que pocos, salvo quizá los orcos, pueden luz no los impide en absoluto, y sienten fascina-
igualar. Los humanos son fuertes, en comparación ción por las cosas brillantes (aunque no necesaria-
con las demás Gentes, y su ambición les empuja a mente valiosas).
conquistas y gestas que otras Gentes (en especial
los enanos) encuentran simplemente absurdas. Los kobolds se dieron cuenta hace mucho que
si querían sobrevivir y evitar a sus depredadores,
Enanos y humanos han chocado más de una había un lugar ideal para ello: las ciudades. Allí,
vez a lo largo de la historia, pues los humanos lo más grande que te puedes encontrar es un pe-
siempre han ambicionado las riquezas de los ena- rro, y abundan los recursos de toda clase, si sabes
nos y sus secretos. Los esclavos enanos son muy dónde mirar. Así, casi todos los kobolds de Era
valiosos y apreciados en Tarjonia, un país en el que habitan en las ciudades de las Gentes, en especial
el enfrentamiento entre ambas especies es parti- en las humanas, donde subsisten en rincones os-
cularmente intenso. Los humanos se llevan espe- curos, bajo el suelo, o en lugares abandonados. Allí
cialmente bien con los zingos, pues estos carecen establecen sus madrigueras, cazan alimañas para
tanto de ambición como de riquezas, y sus histo- alimentarse, reparan desperfectos que puedan po-
rias, magias y alegría natural los hacen encanta- ner en riesgo su ciudad, o vigilan que cosas oscu-
dores a la mayoría de los humanos, ¡como si fueran ras o peligrosas no se cuelen dentro de sus muros.
niños! Los elfos por otra parte suelen recibirse con La mayoría de los humanos viven sin percatarse
asombro, recelo o envidia, y a veces todo a la vez. de lo mucho que deben a los kobolds, y a ellos les
parece bien, pues son criaturas que carecen de
Zingos ambiciones reales: la seguridad y prosperidad de
su madriguera es (normalmente) todo lo que un
Los Niños del Camino, la Gente Alegre, los Pulgo-
kobold desea. Los humanos suelen considerarlos
sos, los Mitadeños... reciben muchos nombres,
poco menos que alimañas y muchos incluso igno-
y se les puede encontrar por todo el mundo. Los
ran que son capaces de hablar.
zingos son los medianos en otros mundos, gentes
que rondan el metro de altura, de pies callosos y
Los kobolds que conviven con los enanos lle-
lanudos. Los zingos en Era son nómadas, viven en
van una existencia más descubierta y se relacionan
carretas y caravanas con sus familias, viajando a
más con ellos, ya que las ciudades enanas, al en-
través de los caminos como artistas, buhoneros,
contrarse bajo tierra, suelen aprovechar mejor el
contratistas y lo que haga falta. De sus carretas ti-
espacio y es raro que los kobolds encuentren rinco-
ran enormes sabuesos de vivo ingenio con los que
nes y lugares en los que poder pasar inadvertidos.
mantienen una relación casi simbiótica. Los zingos
Los enanos tratan a los kobolds como una suerte de
tienen además un talento innato para la magia, y
familiares menores. A cambio de su trabajo como
son la única especie gentil que es capaz de sentir-
peones y vigilantes, los barbudos los alimentan y
la, gracias a una sensación que llaman “el Cosqui-
les dan un techo, además de tratarlos con dignidad.
lleo”. Sin embargo, este no les permite determinar
Aún así, es una relación más parecida a la de un
la naturaleza o localización exacta de dicha magia.
siervo y su amo que a la de verdaderos compañeros.
Simplemente saben si la hay o no.
Entre los humanos, los kobolds viven libres
Los zingos son recibidos con alegría y alborozo
pero como alimañas. Entre los enanos, serviles pero
en las comunidades rurales, donde su magia y su
con dignidad. Realmente, pocos son los kobolds a
gracia cae como agua de mayo, mientras que en las
los que nada de esto importe mientras haya comida
ciudades se les suele mirar con desconfianza, más
y sus huevos estén seguros al terminar el día.
como a pillos oportunistas y poco de fiar, que como a
simpáticos vagabundos de muchos y valiosos talen-
tos. Los zingos navegan las corrientes del tiempo y
las mareas que la ambición humana levanta con una
canción y una sonrisa, y mientras haya caminos ha-
brá zingos, y el mundo seguirá girando.

126
Dioses de Era

S
i hay algo que marca una diferencia impor- Los dioses están en el mundo, y escuchan. Un insulto
tante en Era, son sus deidades. No pienses en a un dios ante uno de sus templos tendrá repercusiones, y
dioses arquetípicos, olímpicos, habitantes es probable que no tarden mucho. Los gestos, los sacrificios
de una especie de plano elevado, y alinea- y las ofrendas tienen valor en Era: no es ninguna tontería
dos con las fuerzas cósmicas. Los dioses de sacrificar un cordero antes de embarcar, o detenerse un día
Era habitan en el mismo mundo, en un árbol, en una o dos para participar en la fiesta de ese dios de la cosecha.
piedra, en un ídolo, pero en el mundo. No habitan una Conoce a tus dioses, conoce sus ritos y hónralos para que
dimensión superior ni nos observan desde los cielos. te ayuden en los tiempos difíciles.
Nos rodean, completan Era, y su poder es terrenal y terri-
ble. Cada pueblo suele tener una deidad local y es habitual A continuación presentamos una lista de algunas de las
encontrar ermitas y ofrendas. Estas deidades no podrían deidades más notables de Era:
preocuparse menos del bien y del mal, y en general igno-
ran la mayor parte de los actos humanos, excepto aquellos
cuyo objetivo sea adorarlos o humillarlos. Procura que los
tuyos se queden entre los del primer tipo.

127
Azaro Cernunnos
Presencié un funeral
La Cavadora, la Guardiana de la Pala, la que acom- El Rey Ciego, señor del Inframundo, en las Tie-
ereño durante mi
paña a los fallecidos hasta el Inframundo, donde rras Salvajes se le adora como el gobernante de los
estancia en el oeste.
pasan a ser dominio de Cernunnos. Azaro vela so- muertos. Se lo representa como un hombre astado,
Cuando el sacerdo-
bre los enterramientos y el descanso de los muer- ciego, sentado en un trono de cráneos y rodeado de
te se presentó (un
tos, y no teme hacer uso de esos mismos muertos cuervos, que son sus ojos en el mundo. Envía a los
“palero”, como allí
para defenderlos. Su deber es también ofrecer muertos a la batalla en auxilio de sus fieles e insti-
los llaman) pronun-
consuelo a los moribundos y a los que desean la ga terror en el corazón de sus enemigos. Una máxi-
ció una oración y el
muerte... de una forma u otra. Su arma predilecta ma reza: “La muerte de un guerrero llega el día que
muerto se alzó. Cavó
es la pala (Daño 1d10, a dos manos, brutal). toma la espada”. Por esto también se le considera
su propia tumba
deidad de la guerra. A pesar de que su nombre se
ante la mirada de
pronuncia con un respeto cercano al miedo, no es
todos los presentes, Ritos Realizar un enterramiento, sanar a una deidad maligna. Su arma predilecta es el hacha
familia y amigos, y menores un herido de muerte. de batalla.
se metió dentro. El
palero pronunció Ritos Sacrificar a un cordero o un lobo, con-
otra oración, y todo regulares ceder la muerte a quien la desea. Ritos Luchar en inferioridad numérica,
terminó. menores matar a muchos en batalla, dejar el
Ritos Acudir al Atseden Gaua, que se
trofeo de una batalla en una caverna.
mayores celebra la primera noche del mes del
El Occidente, del
sabio odumita Ebele Misterio. Ritos Acudir a un combate sin armadura,
Onyekachi. regulares hacer un sacrificio de sangre en una
Dominios Muerte, Tumba, Vida
caverna.

Ritos Arrancarse un ojo voluntariamente,


Baizabal mayores participar en el Cernnstrup, donde
una persona se sacrifica voluntaria-
Este es el dios protector de los muelles de Alken- mente a Cernunnos en una caverna.
burgo y dueño del gran río Fatuen. En los muelles
de la ciudad altos monolitos tallados como un hom- Dominios Guerra, Matanza, Muerte
bre panzudo y barbudo de dientes afilados repre-
sentan su imagen. Antes de embarcar, los viajeros
deben cortarse la mano y derramar su sangre so-
bre el río para evitar su furia. Su arma predilecta Fregga
es la lanza.
Esta deidad de la fertilidad, el sexo y la belleza
es particularmente popular al norte del mundo.
Ritos Derramar sangre sobre el agua. Aunque la Iglesia de la Cruz de Tarjonia no aprue-
menores ba su culto, en Valle y en las comunidades rurales
siguen dejándole ofrendas y celebrando ritos para
Ritos Realizar un sacrificio ahogándolo
adorarla, siendo una deidad muy popular. Su arma
regulares bajo las aguas.
predilecta es la daga.
Ritos Alzar un monolito tallado y consa-
mayores grarlo con sangre, acudir a los ritos Ritos Hacer el amor apasionadamente, libacio-
durante la Luna llena. menores nes de alcohol y miel, crear algo bonito.
Dominios Naturaleza, Vida, Matanza Ritos Participar en los apasionados ritos de Fri-
regulares gga, tener un hijo, crear algo hermoso.

Ritos Participar en el Friggadreird, en el


mayores equinoccio de otoño, arriesgarlo todo
por amor.

Dominios Belleza, Naturaleza, Vida

128
Gauzarra
El nombre de este numen no es muy conocido y se
considera de mala suerte pronunciarlo, al menos
entre las gentes honradas. Es más habitual refe-
rirse a ella por sus muchos títulos: la Ladrona de
la Luna, la Asesina Sonriente, el Filo Escondido...
En Nevaria es patrona de criminales, asesinos y la-
drones. Su arma predilecta es la espada.

Ritos Entregarle una cuarta parte de lo ro-


menores bado, una mentira particularmente
brillante, el dedo de una víctima de
un contrato...

Ritos Los Rezos Nocturnos bajo la Luna nue-


regulares va, vengar a un hermano criminal...

Ritos Entregar la mitad del beneficio de un


mayores gran golpe, participar en la celebra-
ción de la Larga Noche realizando los
ritos apropiados...

Dominios Astucia, Oscuridad, Suerte

La Cruz
El de la Cruz es un caso particular dentro de la teo- La Dama de las Brumas
logía de Era. La Cruz había sido siempre un poder, La Señora de la Duda, Dueña de Secretos, Madre
un símbolo de protección, y se usaba, y en cierta de Misterios... sus nombres son infinitos, ya que Realizar un gran
forma adoraba, a lo largo y ancho del mundo. Sin el verdadero es un secreto. Los que la sirven dicen descubrimiento y
embargo, en las Repúblicas Tarjonas hace ya uno o llamarse Caminantes de la Bruma y dedican su guardárselo
dos siglos se fundó la Iglesia de la Cruz, que giraba vida a la búsqueda del conocimiento, fundando allí
en torno a la adoración del símbolo. Aunque hay donde se establecen abadías y templos repletos de En ese caso, el
devotos de la Cruz por toda Era, los que pertenecen secretos. Los designios de la deidad indican que el personaje no reci-
a la Iglesia de la Cruz en el norte son fanáticos en conocimiento debe ser guardado, no compartido, biría Gloria por ese
una cruzada contra el mal. Su arma predilecta es la y por lo tanto los que la siguen no enseñan a otros: descubrimiento. A
espada larga. aprender para la Dama no es un derecho, es un pri- menos que todos los
vilegio. Su arma predilecta es la vara. que participaron en
Ritos Destruir criaturas impías menores, el descubrimiento
menores participar en una misa de cuartas accedan a mante-
Ritos Guardar silencio durante una sexte- nerlo como secreto
(cuarto día de una sextena). menores na, comprometerse a guardar un se- (y por ello renun-
Ritos Destruir a una poderosa criatura im- creto a pesar de su utilidad, meditar cien también a la
regulares pía, hacer arder a adoradores de las en silencio sobre recientes revelacio- Gloria correspon-
Tinieblas. nes acompañado de incienso. diente), no otorgará
Ritos Guardar silencio durante un mes, man- devoción ninguna.
Ritos Destruir a un demonio, celebrar la
mayores Larga Noche (el principio del año). regulares tener un secreto incluso cuando es per-
judicial para uno mismo, realizar un
Dominios Guerra, Luz, Protección gran descubrimiento y guardárselo.

Ritos Participar en los rezos en la última no-


mayores che del mes del Misterio, hacer un fé-
rreo voto de silencio, realizar un des-
cubrimiento magnífico y guardárselo.

Dominios Astucia, Protección, Saber.

129
Mari Las Tinieblas
La Dama Radiante, una diosa de la maternidad, la Aunque no son una deidad, son un poder que bien
fertilidad y la naturaleza, dadora de vida y protec- merece ser considerado, y que goza de un gran nú-
tora de los hogares, y a la que se relaciona con el mero de adoradores... aunque pocos humanos. Las
ciclo solar. Esta deidad es muy popular por toda Tinieblas son la oscuridad entre mundos, el pozo
Nevaria, pero es en Giruzkar donde más devotos de negrura del que emerge la maldad, el vacío ham-
tiene. Su arma predilecta es el arco. briento ávido de sangre. Son el mal, el caos, la negru-
ra. Y tienen poder. Su arma predilecta es cualquiera.
Ritos Libaciones de leche y miel, proteger a
menores mujeres y niños. Ritos Matar, producir dolor, sufrimiento,
menores caos, terror...
Ritos Atender un parto, sacrificar la vida
regulares de un infanticida, tener un hijo. Ritos Masacres, torturas monstruosas,
regulares aplastar la esperanza...
Ritos Acudir a Lithe en el solsticio de vera-
mayores no, fundar una familia. Ritos Celebrar la Larga Noche con todo lo
mayores anterior, actos de monstruosidad
Dominios Luz, Naturaleza, Vida imposible.

Dominios Matanza, Muerte, Oscuridad


Martilo
Esta deidad es común en toda Nevaria, especial- Txanto
mente en las ciudades. Martilo es patrón del comer-
cio, de los oficios y los gremios... y del beber. Muchas La Alegre Caminante es una diosa muy popular en
transacciones y acuerdos se cierran en su nombre, Era, extendida por la acción de los propios zingos,
y se le pide que bendiga las creaciones de artesanos que la tienen por patrona (y algunos por abuela).
grabando su marca en muchas de sus creaciones. Se dice que recorrió todos los caminos del mundo
Es un dios enormemente popular entre artesanos y antes de que fueran dibujados siquiera, conoce
mercaderes, si bien es difícil encontrar seguidores todas las rutas y es protagonista de infinidad de
suyos fuera de las murallas de las ciudades. historias y relatos, amiga de todas las criaturas y
plantas. Para Txanto todos los caminos son su ho-
gar, y el mundo su jardín. En Eleteria e Ilendirion
Ritos Realizar una libación de un valioso
la conocen por el nombre de Erepa, mientras que
menores licor en su honor, cerrar un trato bajo
en Valle la prefieren con el nombre de Kohteva.
su autoridad.
La Dama de las Brumas se considera la principal
Ritos Cerrar un trato importante bajo su au- enemiga de Txanto, ya que donde la Dama exige
regulares toridad, crear un objeto hermoso, sa- silencio y discreción, Txanto trae música y descu-
crificarle un buey en una de sus fiestas. brimiento. Su arma predilecta es la lanza.

Ritos Sacrificar diez bueyes, celebrar la


mayores fiesta del Santomás, en el mes del Frío, Ritos Comenzar un nuevo viaje o expedi-
antes de la Larga Noche. menores ción, descubrir un nuevo lugar o sen-
da, ayudar a viajeros en el camino.
Dominios Forja, Protección, Ley
Ritos Comenzar un nuevo viaje o expedición
regulares de gran peligro, descubrir un nuevo lu-
gar o senda impresionante, establecer
nuevas piedras del camino en lugares
de importancia para guiar a otros.

Ritos Comenzar un viaje de épica natura-


mayores leza, descubrir un lugar de leyenda,
participar y festejar en la Noche de
las Historias, la última noche del mes
de la Canción.

Dominios Belleza, Naturaleza, Suerte

130
Magia
La magia es abundante en Era, pero no es magia
como la que se puede encontrar en otros mundos,
donde una sola palabra basta para cambiar la rea-
lidad. La magia exige tiempo, exige esfuerzo y
exige un coste. Ser mago es una ocupación que está
al alcance de pocos, ya que exige grandes riquezas
preparar y lanzar los conjuros. Sin embargo, el
mundo está lleno de conjuradores. Algunos en-
cuentran formas de evitar tener que pagar por sus
conjuros, otros tienen el conocimiento pero lo
usan poco. Un conjuro es una herramienta ver-
sátil y poderosa; muchos conjuradores pueden
parecer guerreros, viajeros, bandidos o tantas
otras opciones, pero guardan bajo la manga un
conjuro de Levitación o Fuego para cuando las cosas
se pongan difíciles.

La magia no está hecha para el combate.


Aunque pueda tener efectos devastadores, su uso
suele requerir demasiado tiempo canalizando para
que sea realmente útil. En el tiempo que puedes
tardar en conjurar un simple Fuego de primer
nivel, un guerrero te puede hacer pedazos con
su espada. La magia se usa en combate preparada
con antelación. Sin embargo, casi cada barco, cas-
tillo, casa de importancia, etc., tiene un conjura-
dor o mago contratado para ayudarles a lidiar con
las amenazas sobrenaturales o inclinar la balanza
a su favor en tiempos difíciles (aunque es verdad
que en los barcos probablemente favorezcan a los
devotos de los dioses de la Tempestad).

La magia tiene forma. Este es también un


precepto importante en Era. En otros mundos la
magia puede adoptar la forma de palabras y pura
voluntad y ya está, pero en Era cada conjuro tie-
ne asociado un ritual, más complejo y llamati-
vo cuanto más poderoso sea. Canalizar requiere
pronunciar palabras y encantamientos diversos
para hacer más poderosa la magia, pero para que
el conjuro funcione el mago tendrá que emplear
aquello por lo que pagó, ya sea un cuchillo de sílex
con runas talladas, una capa con polvo de plata, o
un ungüento para los ojos. La magia requiere de
un ritual y un elemento en el mundo material
para funcionar.

131
Escala Con ese bagaje cultural, puede ser difícil entender que en
Es posible que estés acostumbrado a mundos magníficos de to- Era el pasado es una fuente de recursos y un misterio a reve-
rres de cientos de metros de altura, relucientes ejércitos de mi- lar, pero nunca origen de una devoción como la que en Europa
llares, dragones domesticados a los pies de grandes reyes y otros hemos llegado a sentir. Las razones para ello son muchas, en-
aspectos habituales de la fantasía épica. En Era, esto pertenece a tre las que se cuentan que Era jamás ha estado unificada bajo
las leyendas tanto como lo hace en nuestro mundo. un único imperio invencible que impuso su cultura sobre el
territorio, o la presencia de dioses inmediatos y locales que no
Era es eminentemente salvaje, el poder de los dioses y las han desarrollado ningún mito fundacional o cosmológico que
muchas y terribles bestias que lo habitan lo han mantenido así. haya inspirado una reverencia al pasado.
Incluso los “grandes imperios” tienen un control limitado so-
bre lo que sucede en sus propios territorios, y a menudo dentro Una encrucijada entre mundos
de sus fronteras hay regiones enteras que sólo les pertenecen El mundo de Era (pues en realidad Era es sólo un continente
nominalmente. Los ejércitos de Era se suelen contar por cien- en un mundo mayor) es parte de un universo más grande...
tos, los mayores por miles. La moneda más utilizada es la plata, un multiverso, incluso. Hay vías, sendas y rutas que pueden
no el oro. La historia recordada se remonta apenas doscientos llevar a una criatura desde un mundo distinto hasta Era, o al
años atrás, y las únicas dinastías más antiguas que eso son las revés. De vez en cuando llegan Visitantes, gentes llegadas de
de los Reyes Filósofos de Ilendirion y el gobierno del Archibrujo mundos extraños donde la magia toma forma de pequeños
en Erigion, tan antiguo que sólo en sus archivos puede encon- espejos cambiantes o fabulosas creaciones de metal capaces
trarse su inicio. de superar al caballo más rápido en velocidad. Hay mundos
en los que una niebla cubre los lugares secretos, y las Gentes
Esta escala trabaja en general a favor de los jugadores. aún se encuentran descubriendo el mundo que les rodea de la
El mundo es comprensible, nuevo y todavía cambiante. Aún mano de dioses burlones. En otros hay Imperios que cruzaron
es posible afectarlo de formas significativas y dejar una mar- el mar para conquistar un nuevo mundo plagado de culturas
ca en él. No hay imperios monolíticos, y en la mayoría de las extrañas que enarbolan armas de piedra, habitantes de este-
culturas las reglas de cortesía y etiqueta son lo bastante senci- pas imposiblemente largas y junglas imposiblemente espesas.
llas y honestas como para que incluso un recién llegado pueda Hay mundos de islas flotantes habitadas por criaturas que
manejarse entre los poderosos con cierta gracia. surcan el vacío celeste, y otros en los que la Ley y el Caos se
enfrentan al borde de las arenas abrasadoras de un mortal
En Era la civilización es contenida, maravillosa en oca- desierto.
siones, pero manejable. Lo que se escapa a esta escala con-
tenida es el mundo. El contraste entre el mundo civilizado Hay fechas y momentos en los que la frontera entre una
y el mundo salvaje debería ser patente. Tan pronto como los Esfera y otra (así llaman los eruditos de Era a estos mundos)
personajes se dirijan hacia lo salvaje, podrán encontrar árbo- se debilita, e incluso es posible viajar entre ellas de forma
les milenarios que oscurecen el bosque entero, cumbres que inadvertida. Muchos “demonios” no son más que viajeros
arañan los cielos infinitos, planicies que se extienden hasta trasladados desde mundos extraños, a veces a través de la he-
el horizonte, tormentas que parecen hacer temblar la tierra, chicería. Hay en Era un mago que conjura a un soldado ame-
y mucho más. El mundo es inmenso y terrible, y cualquier ricano de la ii Guerra Mundial con su conjuro de Invocación,
creencia civilizada de que sus maravillas podrían algún día y le sirve mucho mejor que algunas criaturas escupefuego
alcanzarlo, deberían tomarse por ridículas. que conjuran sus compañeros. Tus historias pueden incluir
todas las rarezas, referencias y locuras que puedas querer,
Pasado pues es seguro que en algún rincón del multiverso existe algo
El pasado es la raíz de nuestro presente y fundamento de semejante. Diantres, si incluso tenemos una clase de persona-
nuestro futuro. Resulta imposible entender un mundo sin je para eso. Basta con que a ti te convenza.
antes conocer su pasado. Y sin embargo, el pasado en Era es
un asunto que preocupa a pocos. Esto quizá resulte difícil de Lo que queremos decir es que hay muchos mundos, y eso
comprender para nosotros, ya que buena parte de la Historia te permite jugar de muchas formas distintas y con personajes
occidental ha transcurrido a la sombra de los grandes impe- de lo más extraño. En Era prácticamente todo tiene cabida:
rios del pasado. Durante siglos (¡siglos!) los eruditos y sabios mientras haga la aventura más divertida, adelante con ello.
del mundo estaban convencidos de que todo el conocimiento
podía y debía obtenerse de las obras ya escritas por las gran-
des gentes del Pasado, y que cualquier innovación o búsqueda “Una vez me encontré en mis viajes con un tipo de lo más pecu-
de conocimiento empírico era no sólo una pérdida de tiempo, liar. Llevaba en sus manos un espejito de cristal negro, y vestía
sino una herejía. con ropas lisas y coloridas, los brazos al aire, los pantalones
ajustados a las piernas. Parecía confundido, y me preguntó so-
bre un lugar llamado ‘Barna’ con un acento de lo más curioso…
cuando le saqué la navaja para desvalijarlo, quiso darme unos
pedazos de papel. De lo más extraño, ciertamente.”

Relato de un encuentro con un Visitante.

132
Regiones de Era Tarjonia El Pozo de Xaguxar
Hablemos ahora de la geografía de Era, el espacio en Alkenburgo
El norte de Tarjonia (Soberg), es una región mon-
físico que la conforma. Vamos a intentar seguir
tañosa y salvaje, que muchos comparan (con ra-
una ruta aproximadamente de norte a sur, pero si
zón) con la propia Valle. En las montañas aún
te pierdes no dudes en recurrir al mapa... recuerda
sobreviven clanes bárbaros, que atacan y asaltan
que en Era no hay satélites aún, así que la escala
a los que pueden, reducidos a poco menos que
está lejos de ser correcta: al cartógrafo le interesa-
bandidos. Varios mur enanos sobreviven por aquí
ba mucho más que quedara bonito a que quedara
también, sumidos casi en perpetua guerra contra
exacto. Lo que significa que eres libre de meter la
tarjonia, que busca conquistarlos, aunque algunos
zarpa donde te dé la gana, añadir, quitar o defor-
hace tiempo que se rindieron. La ciudad de Silber-
mar espacio, cordilleras y bosques a tu aire. De
heim, excavada en las mismas montañas a partir
todas formas la mitad de las indicaciones las die-
de una antigua mur, es su capital y su mayor fuen-
ron aventureros borrachos, ya ves tú lo fiables que
te de riqueza debido a sus minas de plata.
pueden ser...
El centro del país (Haxen) es un valle, donde
se apilan la mayor parte de sus tierras fértiles, y
aquí Hochburg es la ciudad principal, una gran
urbe construida alrededor de la catedral-castillo

133
que es también el centro de la Iglesia de la Cruz. Es
en Hochburg donde se reúne el Senado a decidir el
Valle
gobierno de la nación. Esta inhóspita región más allá de las montañas Tá-
naos es motivo de un sinfín de historias y habladu-
Desde Hochburg hacia el este se encuentra rías, desde que sus gentes descienden de gigantes
Wutenkald, una región antaño libre, hace cosa de hasta que todas sus mujeres son brujas y pueden
un siglo conquistada y subyugada. La bautizaron helar el corazón con una palabra. Es una región
así porque abundan allí los bosques, todos ellos montañosa, helada, de bosques oscuros y peñas
simiente del Totenwald, el Bosque del Muerto, la desnudas, de ríos gélidos y leyendas antiguas. Es
frontera oriental de tarjonia y origen de las más también la región del mundo con la mayor concen-
El emblema de Tarjonia siniestras historias. Los habitantes de las tierras tración de enanos, y por eso los tarjones tratan de
de Wutenkald tienen fama de supersticiosos, bar- controlarla, pues sólo el acero enano puede compe-
báricos y hoscos, y su país atrae a menudo la aten- tir con el suyo propio.
ción de la Cruz.

Desde Hochburg al sur, se topa uno con Nu- Nevaria


len, cuya capital es Nulenheim, una región con
abundantes lagos y pantanos, infestada de bandi- Verde, rojo y dorado son los colores de Nevaria.
dos y maleantes, que los viajeros aprecian poco. Verde por sus bosques y colinas. Rojo por su hie-
Pero siendo como es la puerta sur de Tarjonia, son rro y su temperamento. Y dorado por su riqueza y
muchos los que se ven obligados a pasarla. En Tar- su trigo. Cuando descendemos por el Fatuen des-
jonia hay un dicho: “los nuleños tienen el corazón de las Tierras Salvajes, nos topamos con Laborra,
tan podrido como su tierra”. una región de tierras llanas y fértiles considerada
el granero de Nevaria. Las colinas aquí son suaves
Desde Haxen al oeste, hacia el mar, está Wes- y apenas queda un palmo de tierra sin cultivar, los
Los cruzados tfall, un lugar de abundantes tormentas, gélidos ríos son mansos y todo parece fluir más despacio.
de la Catedral vientos y lluvias casi constantes. Su capital es Bol- Sus gentes parecen haberse adaptado a la tierra, y
ghaffen, la ciudad construida sobre los acantilados, tienen fama de serenos y honestos.
principal puerto de las repúblicas. La costa de Wes-
tfall es accidentada y llena de fiordos, sus aguas gri-
ses y tempestuosas, dominadas por el dios Kerken.
Westfall se encuentra en perpetua guerra contra
los kirkibet, un pueblo de saqueadores marinos que
marchan en grandes fortalezas flotantes.
“Antes de que los
piratas kirkibet
te cojan, arrójate
sobre tu propia
Kirkland
espada, o córtate Siguiendo la costa de Tarjonia hacia el sur, se en-
la garganta. Lo que tra en las tierras de los kirkibet, piratas y saquea-
sea, pero que sea dores. Sus costas son tan accidentadas como las
rápido. Si te cogen de Westfall, puede que más, porque ellos mismos
te sacrificarán a tallan defensas en los acantilados y vuelven su en-
Kerkren, te desolla- torno aún más duro. Los kirkibet construyen sus
rán, desgarrarán tu ciudades en vertical, en las paredes de los acanti-
carne para imitar lados, y usan pasarelas y excavan túneles para mo-
los tentáculos de su verse a través de las mismas.
dios, y luego, si aún
vives, te pasarán Son los kirkibet de tez pálida, cenicienta in- Pero no hay que descender mucho más a tra-
por la quilla. cluso, de cabellos lisos y claros. Forjan sus armas vés del Fatuen para comenzar a ver las colinas al-
Hazme caso.” con hueso de las criaturas marinas que capturan, y zarse cada vez más y los bosques de hayas y encinas
toman las armas de acero que pueden en sus incur- multiplicarse a ojos vistas. En breve se estará cami-
Superstición siones. La pólvora no les es desconocida, pero pocos nando bajo un dosel verde en un constante subir y
marinera tarjona son los que tienen armas que la usen, y menos aún bajar, y así se sabrá que se ha llegado a Pazkoa, rei-
(bien fundada). los que tienen cañones. Los kirkibet viven de cara no famoso y conocido por sus minas de hierro y por
al mar, y aunque los hay que viven en el interior y sus gerlari. Aquí las pocas poblaciones existentes se
cultivan la tierra, son minoría y se los distingue cla- encuentran pegadas al Fatuen y están fuertemente
ramente de los habitantes de los acantilados. fortificadas, así como las aldeas mineras y las for-

134
talezas repartidas por su territorio, debido a que su
terreno favorece la abundancia de monstruos, par-
ticularmente engendros como trasgos y orcos.

Quienes abandonen el cauce del Fatuen y de-


cidan subir Revión arriba, entrarán en el reino de
Feliques, donde comienza también el bosque más
famoso de Nevaria: el Ganbasoa, que se extiende
hasta las mismas Alpirenas. Poco de interés tiene
este reino para el viajero habitual, pues sus tierras
son salvajes, su rey poco menos que un bandido
venido a más. Pero muchos dicen que dicho salva-
jismo no es mera casualidad, y que el linaje de sus
reyes tiene un acuerdo con los dioses del bosque...
y que por eso son los únicos que nunca fueron de-
rrotados por Reinaldo el Rojo, sino que fueron con-
quistados por la diplomacia y los casamientos. Su
capital es la antigua ciudad de Damantela.

Pero si se persiste en descender por el Fatuen


se llegará a la ciudad de Rojas, que debe su nombre
a la fortaleza que es su centro y corazón, donde Rei-
naldo Sangre de León, primero de los Altos Reyes
de Nevaria, puso su capital. Rojas es una de las más
grandes urbes del mundo, pudiendo encontrarse en
ella prácticamente cualquier cosa que se pueda de-
sear... incluyendo problemas en abundancia. Este es
el centro del Reino de León, principal entre las Re-
públicas (al menos en la teoría). En la actualidad, y
debido principalmente a la presencia de la ciudad de
Rojas, los territorios de este reino han sido civiliza-
dos con gran éxito. Los bosques siguen abundando,
pero ya no son las grandes y salvajes extensiones
que se podían encontrar antaño, y es más habitual
toparse con tierra cultivada y caminos.

El Fatuen continúa hacia el oeste, buscando la


costa, llegando a su destino en la Boca del Fatuen,
gran ciudad portuaria construida en el delta de
este magno río. Boca del Fatuen es la capital del
reino de Corvedra, una ciudad conocida por sus
torres particularmente hermosas, decoradas con luchan con denuedo contra disidentes y contra los
abundantes motivos marinos. La región en sí mis- monstruos de la tierra, para civilizarla y convertir-
ma no se distingue demasiado del resto de Neva- la en un lugar próspero. El territorio que ocupa por
ria, salvo quizá por haber menos bosques que en ahora es el valle del río Eneko (rebautizado así con
otras partes y una mayor abundancia de menhires motivo del nacimiento de su hijo) y se extiende has-
y megalitos junto con ruinas de castros y pueblos ta la costa, donde dispuso su fortaleza y capital.
antiguos, hace ya mucho olvidados.
Más al este de Damantela, casi alcanzando
Al norte de Corvedra está el Principado de Pe- la ciudad estado de Varis, está el reino de Gaste-
layo, un nuevo reino fundado hace una década al la, donde la tierra vuelve a alisarse y predomina
límite de los territorios bárbaros por un joven he- el dorado antes que el verde. Esta es una tierra de
redero que alcanzó gran fama en sus aventuras por caballos y pastores, de lomas suaves, inviernos gé-
esas tierras. Al fin, y tras reunir suficiente tesoro, lidos y veranos inmisericordes. Abundan por aquí
fundó aquí una fortaleza y se declaró a sí mismo las pequeñas poblaciones, y no hay ninguna ciu-
rey, pero sometiéndose a la autoridad de la Alta Rei- dad de importancia... aunque sí abundantes forta-
na de Rojas y considerándose así parte de los Reinos lezas, ya que la cercanía con las Marcas de Polove-
Nevarios. Se casó con una princesa bárbara y ahora nia asegura el conflicto regular con sus juna.

135
136
Las Tierras Salvajes son un país comprendido
entre Nevaria y Tarjonia. Limitan al este con las
Cumbres de Plata, y al oeste con las Cumbres de
Avven, al norte con el Hexenwald y al sur con el
Espinazo. Esta es una región donde brilla un único
faro de civilización: la ingeniosa urbe de Alken-
burgo, que hace medio siglo logró independizarse
de las Repúblicas Tarjonas. Alkenburgo es la única
ciudad en la región, principal exportadora de ar-
mas de fuego y alquimia del mundo, una ciudad
que se mantiene viva gracias al gran Fatuen, fuen-
te inagotable de riqueza y sustento de la ciudad.

Los nativos de las Tierras Salvajes, a día de


hoy fuertemente mezclados con colonos tarjones
y nevarios, descienden de los borkalde, un pue-
blo que antaño levantara grandes piedras y que
dominaba toda la orilla oriental del Fatuen. A día
de hoy, los últimos restos de la cultura puramente
borkalde sobreviven en las colinas Jareak, en una
guerra incesante contra los tarjones, y en las pro-
fundidades del Ostenwald.

Las Tierras Salvajes son un territorio inci-


vilizado, como su propio nombre indica, un lugar
donde es fácil ocultarse o empezar de nuevo, y en
cuyas tierras es sencillo encontrar Tesoro, si uno
no le tiene demasiado aprecio a su vida. Las aven-
turas abundan, y cualquiera lo bastante diestro o
poderoso puede tomar un pedazo de tierra y recla-
marlo como suyo... claro que dichos reinos nunca
han sobrevivido demasiado tiempo, pues parecie-
ra que los poderes de esa tierra conspirasen para
mantenerla como está: salvaje e indómita.

137
Tierras Sildereñas Reinos de Frontera
Esta pequeña región, resguardada por las Cumbres Esta región que se extiende al sur de las Alpirenas
de Plata y el Totenwald, hace de frontera entre Tar- hasta las temibles Ogrontañas comprende parajes
jonia y Polovenia. Al norte se encuentran lugares de muy distinta naturaleza. Siendo en su mayor
como los Huesos del Dragón, el Valle Rojo y el Mon- parte de índole montañosa, sus Gentes se asientan
te Sil, además del nacimiento del río Urdin. Gracias en los profundos y amplios valles repartidos por
¿Te crees que se a este río, y sus afluentes, las campiñas sildereñas el territorio, y los reyes aparecen y desaparecen
llaman las Ogronta- tienen una tierra bien nutrida, excelente para la como las olas a la orilla del mar. El norte es verde
ñas por nada? Esos siembra, el cultivo y el pasto del ganado. Más al sur y fresco, cubierto de espesos árboles en un territo-
malditos gigantes hay lugares misteriosos e inexplorados como el gi- rio que recuerda mucho a Nevaria, si bien aún más
anidan allí a miles, gantesco Alterwald, el lago Frains y el Vesarstein. accidentado y de una tierra pedregosa de la que es
montan sus parodias difícil tomar nada. Por eso sus gentes se tuercen
de reinos y guerrean hacia el mar, siendo esta región cuna de famosos
entre sí por el derecho marineros.
a comerse a sus hijos.
Son monstruos, bes- El centro y el sur del país son casi igual de ac-
tias salvajes iguales cidentados, pero más fríos en invierno y más cáli-
que los orcos. Un día, dos en verano, acusándose la falta de los amplios
un día marcharemos bosques que gobiernan el norte. La zona oriental,
sobre las montañas aquella que da a las costas del Mar Mideas, es más
y les cambiaremos el llana y fértil, y allí es donde mayores conflictos
maldito nombre. suceden entre todos aquellos que buscan reclamar
para sí alguno de los muchos Reinos de Frontera.
Aníbal Canto, veterano En esta zona está la ciudad de Malquia, la más
del ejército malqués. grande y próspera de todo el país.

Los lugareños, llamados sildereños, traba- La región más sureña de los Reinos de Fron-
jan mayormente como agricultores y ganaderos, tera se encuentra bajo la siniestra sombra de las
aunque hay artesanos y mineros. Son de carácter Ogrontañas, y quienes allí viven pasan su vida bajo
duro, reacio y trabajador. La sociedad se agrupa la amenaza de sus muchos y crueles clanes ogros.
principalmente en pequeñas aldeas o granjas de no Y sin embargo hay ciudades y villas repartidas por
más de medio centenar de habitantes aunque hay toda esta tierra en la que abundan ríos y lagunas,
un par de villas y ciudades de gran tamaño. La más pues son numerosos los mercaderes que la atravie-
importante es, sin duda, Bexengrado. Aquí fue san al viajar de Era a Erigion, o viceversa.
donde se firmó el tratado de independencia en el
que la región pasó a regirse por sí misma, siguien-
do el ejemplo de Alkenburgo, después de ser una Giruzkar
de las repúblicas tarjonas durante casi cien años.
Esta región norteña de los Reinos de Frontera
Invadidos por los tarjones durante tanto tiem- cuenta con una historia propia y extrañas tradi-
po, los sildereños han heredado gran parte de la ciones. Aunque muy similar geográficamente a las
cultura y religión tarjona aunque muchas aldeas tierras que la rodean, Giruzkar fue reclamada un
siguen con las creencias del antiguo reino de Silder. siglo por el Reino de Corvedra (uno de los reinos
Gracias a la influencia tarjona se instauró una nue- nevarios). Corvedra se lo arrebató a los llamados
va fe mediante el culto a La Cruz Ardiente, derivado irantzak, que en lengua gentil significa “elfos de
de La Cruz pero mucho más extremista. El gobier- la espina”. Estas criaturas, miembros de las Gen-
no de Bexengrado recae en una teocracia donde el tes a pesar de todo, habían gobernado los bosques
más alto cargo es el teócrata Traugott Llamaeterna, de Giruzkar desde que se tenía memoria, atacaban
fundador de la Sagrada Orden de Cazadores que ex- los asentamientos humanos costeros, tomaban
tiende la palabra de la Cruz Ardiente con determi- prisioneros, saqueaban y mataban. Ahora, tras la
nación e ímpetu desde Bexengrado hasta los lugares guerra, han quedado reducidos a un pueblo esca-
Los Guardacaminos más recónditos de la región. Pese a que el conflicto so y consumido por el odio y la ira, que acecha a
entre Silder y Tarjonia parece haber llegado a su viajeros incautos en los escasos bosques que aún
conclusión, sigue siendo una región peligrosa debi- pueden llamar suyos.
do a la gran cantidad de bandidos y criaturas que
rondan los caminos, cuevas y bosques.

138
Marcas de Polovenia
Vireto, en la
Esta es una región sin ley ni gobierno, en la que desembocadura
señores de la guerra que responden al nombre de del río Vir, es el
junas imponen su razón con la fuerza de las ar- centro de conoci-
mas. Los junas construyen castillos, normalmente miento en Era.
usando madera pues la piedra es cara, en una tierra
sembrada de tumbas. Cada juna gobierna sobre un
territorio llamado Marca, y puede haber más de un
centenar de Marcas en un momento dado.

La gente que vive en las Marcas se ha acostum-


brado a una vida ruda e ingrata, en la que incluso la
tierra los maltrata, pues es dura y pedregosa, y es
difícil conseguir que dé fruto. Se dice que los dio-
ses de los polovenos están hechos de sangre y acero:
Giruzkar cuenta además con otras peculiari- son dioses sedientos de guerra y matanzas, que fa-
dades, como las grandes águilas que aterrorizan la vorecen al acero y a quienes lo empuñan.
región desde las Peñas de Aia, o algunos de los úl-
timos reductos de Orcos Rojos. En su costa hay dos Casi en la frontera del país con Eleteria se en-
grandes islas, Tur Ukar y Tur Targa, que hace siglos cuentra el Bosque de Smyr, una arboleda que se cree
acogieron a una cultura de la que ya no se recuerda habitada por fantasmas. Lo cierto es que en su inte-
nada. A día de hoy Tur Ukar es un nido de piratas y rior vive un pueblo de gentes que dan caza a todos
engendros, siendo su corazón el infame puerto pi- los que penetran en su arboleda, matándolos sin mi-
rata de Despojos. Tur Targa, por su parte, es una isla ramientos con lanzas y trampas. Hay pueblos que Surdegorri, símbolo de
maldita en la que nadie en su sano juicio pondría un parecen haber alcanzado alguna clase de acuerdo los Leñadores
pie. Se dice que en alguna de sus muchas ensenadas con ellos y comercian vagamente, pero ni su lengua
viven las Brujas del Mar, unos demonios marinos ni su cultura se parece en nada a la de los polovenos.
que aterrorizan a los navegantes giruzkarinos, y se
sabe que en la isla viven salvajes extraños, de ojos
saltones y bocas anchas, que adoran a las Brujas del Ilendirion
Mar como si de dioses se tratara.
Al sur de Polovenia y Eleteria está el que, según se Nunca juegues
dice, es el país más antiguo del mundo: Ilendirion. contra un ileno
Kalaikia El nombre del país se traduce por “El Primer Puer- cuando la Muerte
to”, y según las historias fue aquí donde por vez está al acecho.
Esta región está al oeste de Giruzkar, siguiendo primera las gentes se hicieron a la mar, cuando un
por la costa del mar de Tancabro, y es la más oc- carpintero elfo creó el Argos, el primer barco ja-
Famoso aforismo.
cidental de Era. Muchos de los que la han visitado más construido, para que el primero de los Reyes
dicen que es el fin del mundo, y la verdad es que Filósofos de Ilendirion, Hessón Nautragoa, cru-
bien podría serlo. Es una región geográficamente zara el mar. Hay quien llega a decir, incluso, que
similar a Giruzkar, aunque aún más húmeda. Sus Ilendirion es la cuna de los humanos, como otros
costas son tan abruptas como la de las de Kirkland dicen que Valle es la de los enanos.
y la gente se apila en pequeñas poblaciones y al-
deas (que llaman “pueblas”). La gente de Kalaikia Sus tierras son pobres y sus cosechas escasas,
tiende a ser supersticiosa, y entre ellos abundan abundan las colinas y los arroyuelos, pero el único
los hechiceros y conjuradores. Son particularmen- río verdaderamente navegable es el Berivien, que
te temidas sus brukas mariñas, que habitan en las asciende hasta las ciudades de Eleteria, y en cuya
costas y con sus conjuros llaman y espantan tor- desembocadura se encuentra la ciudad de Ilendi-
mentas a voluntad. Los barcos que tuercen por el rion. Así que los ilenos se vuelven hacia el mar en
litoral de Kalaikia hacia el sur lo hacen tan lejos de busca de sustento, y dado lo accidentado e irregu-
la costa como pueden, para evitar a sus remeros lar de sus orillas y la generosidad de las deidades
piratas, capaces de echarse al mar y alcanzar un que ocupan esas aguas, es un negocio muy ren-
barco a pura fuerza de remo para luego abordarlo table para todos ellos. Tampoco faltan las islas es
sin ningún reparo por sus propias vidas. sus costas, aunque son todas pequeñas y no hay en
ellas ninguna ciudad de importancia. Muchas fue-
Es una tierra difícil, de bosques malignos, ron en otro tiempo ocupadas por los ilenos, luego
lluvias constantes, bestias salvajes y gentes aún abandonadas, ya sea por el paso del tiempo o debi-
más salvajes, que viven hermanadas con el mar. do a monstruos que las conquistaron.

139
Eleteria Pero los reinos de Gerla tienen deidades po-
derosas que se inmiscuyen a menudo en los asun-
Subiendo el Berivien hacia el norte se alcanza Ele- tos mundanos. Sus adivinos y sacerdotes tienen
teria, también conocida como Las Tierras Amables. casi tanto poder como los mismos reyes a los que
Esto se debe a su posición: el Berivien sirve como sirven, y sus vidas y gobiernos están regidas por
frontera occidental y la protege de los ataques de las portentos, señales y ritos. Un gerleño pertenece a
Marcas de Polovenia, mientras que el Vrontí al este sus dioses, de la cabeza a los pies. La mayoría de
ayuda a formar una cuenca que enriquece la tierra. esos dioses viven en las montañas, y allí constru-
En su centro, el lago Ínmil acoge la ciudad de Kale- yen los gerleños sus ciudades y asentamientos.
riton en una de sus orillas, y en todas direcciones Entre ellos cuentan con grandes canteros, y tienen
se extienden tierras llanas, verdes y buenas para la buena relación con los mur enanos en sus tierras,
labranza... que durante el verano cosechan más ca- con lo que sus castillos y fortificaciones son dignos
dáveres que trigo, pues la guerra es un negocio casi de admiración, aunque sean pocos los que consi-
constante entre las distintas ciudades. gan llegar hasta sus puertas.
Calendario
de Vireto Hacia el norte el territorio se vuelve más Más al este, hay un parche de tierra que es-
montañoso y difícil, formando así una frontera capa de estas altas cumbres y de sus bosques. Una
1. Noche región, cubierta de ruinas de algún pueblo anti-
con Thronos, y hacia el este se encuentran los Rei-
2. Helada nos de Gerla, una región barbárica y salvaje, toda guo y ya olvidado, que los gerleños que viven en
3. Obras ella cubierta de montañas y bosques profundos. las montañas temen y de la que hablan con miedo.
Sus habitantes pasan el tiempo guerreando entre En ella viven gentes, pero estas sí que son pobres y
Fin del invierno
sí, pero en raras ocasiones logran unirse bajo la salvajes, habitando en las ruinas de aquel pueblo
4. Aguas desaparecido.
bandera de un gran caudillo y descienden sobre
5. Nacimiento Eleteria como una horda. En estas raras ocasiones,
6. Victoria las ciudades siempre han conseguido hacer la paz
el tiempo suficiente como para repeler la invasión, Thronos
Fin de la primavera
aunque nunca ha sido fácil.
7. Canción Al norte de Eleteria está Thronos, un reino levan-
8. Gloria tado sobre la calavera de un dragón. Odyskles el
Los eléticos tienen fama de caprichosos, arro-
Poderoso mató a la serpiente Ulimnax y declaró su
9. Abundancia gantes... y hermosos. Muchos de entre ellos se con-
cráneo como su trono, y a su alrededor construyó
sideran el cúlmen de la civilización en Era, van-
Fin del verano un castillo. Unos pocos siglos después, Thronos
guardia en todas las artes y las ciencias (a pesar de
10. Misterio es un reino próspero y poderoso, si bien helado y
que la mera existencia del Gremio de los Ingenios
agreste. El río Aglóss llega hasta su centro y tuer-
11. Descanso de Alkenburgo sea un poderoso argumento en con-
ce luego hacia el este para desembocar en el Mar
12. Frío tra de esta noción), y es cierto que entre sus ricos y
Estrecho, y en las tierras que lo rodean abundan
poderosos existen más reglas, cortesías y etiquetas
Fin del otoño pantanos y humedales, que se hielan durante los
que en ningún otro lugar de Era. Muchos visitantes
meses de invierno.
La Larga Noche dan gracias a sus deidades por haberles dado tierras
más duras que las de los eléticos, pues están con-
vencidos de que son las facilidades de su tierra las La Isla de Eretipia
que los han hecho tan arrogantes y blandos.
Situada al sur del cabo de Gerla, esta isla casi des-
habitada es hogar de salvajes que ocupan las rui-
Los Reinos de Gerla nas de algún pueblo olvidado y adoran a los drago-
nes como si fueran deidades. La isla es montañosa,
Al este de Eleteria, entre el mar y las Tierras Ama-
y en su centro, varias de sus montañas escupen
bles, se extiende un parche de tierra abrupta y
fuego de forma regular. Tras estas llamaradas,
verde. Un país cubierto de escarpadas montañas y
cae ceniza sobre la isla y sobre las costas cercanas,
profundos bosques, que se dice habitado por bár-
como nieve gris que lo cubre y ensucia todo. Algu-
baros sedientos de sangre... Esto es cierto sólo en
nos mur enanos persisten en esta isla, pues a pesar
parte. Los reinos de Gerla gozan de una cultura
de todo hay en sus montañas grandes cantidades
rica y de un arte magnífico. Sus tallistas se cuen-
de gemas y otras riquezas.
tan entre los mejores del mundo, sus basnigg, una
suerte de bardos o poetas, arrancan lágrimas de
quienes los oyen cantar, y entre ellos hay reyes cu-
yas dinastías son aún más antiguas que las de la
mayoría de los reyes nevarios.

140
Más allá de Era
Como hemos dicho antes, Era es tan solo el nombre atrae inmensas cantidades de riqueza a Kemestris.
de un continente en el mundo, no del mundo en- Hace tiempo que esta dejó de ser simplemente una
tero. La gente llama a su mundo: mundo, y ya. El ciudad para convertirse en un pequeño estado que
lugar que es. Y hay mucho mundo más allá de Era. domina incluso las tierras de alrededor. En Kemes-
tris, el derecho a gobernar lo determina tu riqueza.
Los dholas de la Joya del Mundo son sus más ricos
Kemestris y poderosos mercaderes. En esta ciudad de más de
doscientas mil almas, la mayor del mundo conocido,
En las costas de Kamcha, al norte del mar de Acha, todas las culturas existentes se mezclan. Aquí pue-
uno encuentra la Joya del Mundo: Kemestris. Esta den encontrarse kamcharios, erigios, bantilosios,
antiquísima ciudad es el primer puerto que encuen- negreños, nevarios, tarjones, eléticos, frontereños,
tran los barcos llegados de Oriente tras una larga y valenses, demonios del este, elfos, enanos, sunxi-
peligrosa travesía, y aquí suelen quedarse sus me- tas, zingos de las estepas y zingos de Era, peludos
jores mercancías. Los mercaderes más ambiciosos hombres mono de las montañas orientales, ogros y Plaza de las Cadenas
mantienen aquí delegaciones, si no se mudan di- cualquier otra etnia, raza, especie o criatura, gentil en Kemestris
rectamente, para disfrutar de esta ventaja, lo que o no gentil, que uno pueda imaginar.

141
Kamcha, las Estepas Orientales que se hacen a la mar a pescar las moteadas anguilas llama-
das ucheche, de las que se extrae piel, espinas, carne y, sobre
Los kamcharios, señores de los caballos de la estepa, dominan todo, su valioso aceite. Este abandono del caballo ha conver-
el territorio. Dirigidos por sus khanes, jefes de horda tocados tido a los kabba en el hazmerreír de los demás pueblos de la
por el Fuego. Almardientes, al fin y al cabo. estepa, y despectivamente se les llama porche-tan, que se tra-
duce como “atrapagusanos”.
Los kamcharios no adoran a los dioses sino al Fuego, el
origen de toda fuerza. Aunque no niegan su existencia, creen En Kamcha se vive mayormente de la cría de caballos,
que la dependencia de las Gentes hacia los dioses los arrastra camellos y avestruces. Los criadores de avestruces, un oficio
a la esclavitud y los condena a la debilidad. Los kamcharios difícil y peligroso, suelen ser ricos, ya que en la estepa las plu-
realizarán una ofrenda si no hacerlo fuera una falta de respe- mas se usan como moneda aún entre muchas tribus y ador-
to, y si deben atravesar los dominios de un dios se asegurarán nan a los kamcharios como si fueran joyas. Los mercaderes
de apaciguarlo, pero jamás lo honrarán con muestras de de- bantilosios y sunxitas, tierras en las que abundan las aves de
voción. Los que así lo hacen son considerados débiles y con- vistosos colores, hacen aquí auténticas fortunas con las plu-
vertidos en parias en su propia comunidad. Sin embargo, es mas... siempre que logren superar los muchos peligros de la
cierto que su devoción al Fuego se ve recompensada en cierta estepa, entre los que se cuentan sus propios clientes.
forma, ya que entre sus filas hay quienes sin ser almardientes
se someten a la prueba de las llamas. Los que logran sobrevi- Los kamcharios en su conjunto son muy supersticiosos
vir a este ritual terminan horrendamente deformados, pero a y temen a la hechicería, lo que aunado a su indiferencia hacia
través de realizar sacrificios a las llamas consiguen acceso a las deidades hace que los únicos usuarios de magia habituales
dominios de forma similar a como los clérigos de Era los con- entre sus filas sean los almardientes... los cuales, por otra par-
siguen. Los dominios son siempre Luz, Vida y Matanza. te, resultan mucho más habituales que en ningún otro lugar
del mundo. A grandes rasgos, se calcula que nace un almar-
Aunque en Era se les llama kamcharios a todos los que diente por cada cien kamcharios, cuando en el resto del mun-
habitan las estepas, lo cierto es que son muchos los pueblos do esta proporción suele ser por lo menos de uno por cada mil.
que las habitan, y no todos nómadas. Los achad que rodean A pesar de su superstición, los conjuradores aún persisten en
las montañas Akitka son un buen ejemplo. Cultivan la tierra la estepa, aunque su tradición suele centrarse en el manejo y
y cavan minas, aunque poseen una orgullosa tradición mar- control del fuego y de los muertos. Para un kamchario, conju-
cial y de jinetes que les permite defenderse de los constantes rador y necromante son sinónimos. Aunque temen a la hechi-
ataques de sus primos ukidh, bancha y chitiki, todos ellos cería, no suelen perseguir a los que la practican siempre que
Pueblos del Caballo nómadas con una larga tradición de pi- se mantengan lejos de sus asuntos. En tiempos de necesidad o
llaje. Los kabba son otro ejemplo de kamcharios sedentarios. ante una grave amenaza, los kamcharios pueden verse forza-
Habitan a las orillas del mar Chab (un mar interior de aguas dos a recurrir a un conjurador en busca de ayuda, y el precio
negras) y aunque no han abandonado del todo su tradición tradicional que cobran es el de esclavos o el de un primogénito
como jinetes, desde que construyeron sus murallas de piedra hábil que se convertirá en su aprendiz.
cada vez son menos los que cabalgan las llanuras y más los

142
Erigion, el gran desierto Raanla Ruz
Más allá de las Ogrontañas, dicen los que han viajado, hay un Este archipiélago que se alarga como un brazo al oeste de Eri-
país hecho de arena, donde el agua brilla más que las gemas y gion está formada por una ristra de islas rocosas coronadas
donde sus gentes, inmunes al fuego y al calor, beben agua hir- por cumbres humeantes. En algunas se pueden encontrar
viendo. Más allá de las Ogrontañas, dice la gente, está Erigion. junglas, en otras nada excepto desiertos pedregosos. Varios
reyes (kila) gobiernan las Islas de Fuego y entre todos forman
Erigion es una tierra mayormente desértica, aunque sus una suerte de alianza, aunque no falten las guerras entre
regiones más septentrionales, aquellas que salen al Mar Mi- ellos. Ocasionalmente atacan las costas erigias en busca de
deas, son de clima más suave y se pueden cultivar. Los erenos saqueo, e incluso conquistaron una ciudad costera hace un
consideran Erigion como un único país, pero lo cierto es que par de décadas, ciudad que todavía mantienen.
Erigion entera casi goza del mismo tamaño que Era y cuenta
con casi la misma variedad de Gentes y culturas presentes en Algunos aventureros han afirmado que existe una nota-
su territorio. A pesar de todo, su paisaje es en su mayor parte ble similitud entre la cultura de las Islas de Fuego y las ruinas
un vasto desierto de arena bajo un sol de justicia. Erigion está que pueden encontrarse en Tur Targa y Tur Ukar, en Giruzkar.
gobernada por los khadifas, herederos de grandes héroes del
tiempo de la Conquista de las Arenas. Sobre todos ellos go-
bierna el Archibrujo y, si se hace caso a lo que se dice, lo hace Bantilosia
desde hace más de mil años.
El País de los dos ríos, una nación que habita las profundas
Son muchas las tribus y gentes que viven en Erigion. Cé- junglas que se extienden a lo largo y ancho del delta de los
lebres entre estas son los igidos, nómadas del desierto que nun- ríos Ilos y Ba (que a su vez dan nombre a la región). Un pue-
ca se inclinaron ante el Archibrujo y que a día de hoy sostienen blo de gente de piel oscura que gusta adornarse con plumas
aún una encarnizada guerra contra los erigios. Rezan a los es- y que vive con alegría y pasión, Bantilosia ha sido también
píritus dorados del desierto, los dharwa, y sus hechiceros los llamada la “Tierra de las Sonrisas”, y también el “País de los
invocan para provocar tormentas de arena y secar el agua de Dragones”.
sus enemigos días antes de atacar. Al norte los alrakayiz tienen
la antigua Ilihed como su capital, la Ciudad de los Pilares, y la
primera que puede encontrarse atravesando las Ogrontañas.
Para ellos el orgullo marcial es el principal rasgo de nobleza,
y no es de extrañar, porque son los que más a menudo se ven
obligados a combatir contra los monstruos que descienden de
las Ogrontañas. Los alhabal habitan alrededor del monte Sam-
bi, en el centro del desierto. Esta montaña de cima nevada se
considera sagrada para los alhabal y sólo sus sacerdotes tienen
permitido ascender hasta las alturas, donde se dice que mora
su dios rodeado de riquezas. Los altéshay habitan al este de
Erigion, en la misma frontera con Bantilosia, y comparten cos-
tumbres similares. Prefieren adornarse con plumas, a la mane-
ra bantilosia, y son los principales productores de hojas de té,
que en Erigion gozan de una cualidad casi mística.

Los erigios se cubren por entero con ropas de telas lige-


ras y coloridas, decoradas con múltiples diseños geométricos.
Sobre la cabeza llevan una prenda llamada qaba, una suerte
de sombrero velado que visten tanto hombres como mujeres.
Cada sexo adorna sus ropas con diseños distintos, pero estos
suelen resultar indistinguibles para los extranjeros, lo que
puede dar lugar a interesantes confusiones. Erigion posee
una gran riqueza en oro y son los principales exportadores
de café y los únicos capaces de cultivar la semilla de cacao, un
secreto que guardan con gran celo.

“No has conocido un


jinete hasta que conoces
a un kamchario.”

Dicho popular.

143
Alzeke Odum, Arimesta es uno de los mayores misterios del mundo, y
quizá el más peligroso. Una región tan grande como la mitad de
Reinos de Leones Era, de inviernos gélidos y bosques tenebrosos adornada con
ruinas megalíticas talladas con formas y figuras que, quienes
Un equivalente a los Reinos de Frontera en Era, los Reinos de las han visto, dicen que parecen alguna suerte de mezcla entre
Leones son un conjunto de reinos y poderes en constante conflic- las que pueden encontrarse en Kamcha y Erigion.
to entre sí, donde señores de la guerra llamados eze luchan por la
supremacía y los recursos. La tierra es mayormente una sabana
dorada, con abundantes junglas al sur y al norte, allí donde sus Gaélidah
fronteras se acercan a Sunx o Bantilosia. Alzeke Odum encuen-
tra su riqueza principalmente en sus mercenarios, aunque no Entre el Océano Glacial y Arimesta se encuentra el antiguo
faltan pastores que en su literatura suelen adoptar papeles ro- reino de Gaélidah, un terrero gélido limitado por una hela-
mánticos e idealizados, como aguerridos personajes que se en- da cordillera y un océano más frío aún. El norte de la región
frentan mano a mano con leones y otras bestias. Esto no es del sufre de un eterno invierno, haciendo que la vida en estas tie-
todo falso, los pastores de los Reinos de Leones a menudo tienen rras sea prácticamente imposible. Hacia el sur, grandes ma-
que hacer frente a amenazas semejantes, aunque rara vez lo ha- sas de bosques pantanosos la mantienen aislada del resto del
cen solos, y mucho menos “mano a mano”. En sus costas abunda mundo, con lo que el comercio o las comunicaciones con otras
la piratería, pero es esta su región más civilizada, con varias ciu- regiones son prácticamente nulos.
dades de importancia, como Mmire.
Las gentes de Gaélidah habitan bajo tierra, donde el ca-
lor del fuego se mantiene de manera más eficaz que en la he-
Agwaeti Ifufe lada superficie. Así ha sido desde tiempos inmemoriales, y ya
nadie en su sano juicio pensaría en habitar la superficie, salvo
Al este de Alzeke Odum y al sur de Kamcha existe un conjunto en los terrenos pantanosos más meridionales.
de islas de verde superficie, de muchas y fértiles colinas. Las
Islas del Viento, son un nido de piratas y maleantes. Dado que La sociedad está disgregada en pequeñas tribus, repar-
por aquí pasan todos los barcos llegados de oriente que buscan tidas por doquier en aisladas poblaciones construidas apro-
descargar sus mercancías de seda y especias en alguno de los vechando los enormes conductos subterráneos que horadó la
puertos orientales de Era (como Kemestris, Ilendirion o Banti- Gran Sierpe, Olhggadox, una deidad venerada por las gentes
losia), la piratería se ha convertido en una práctica habitual en de Gaélidah ya que, según las historias, les cedió su propio
estas islas, donde el mando de un isiyo (sus particulares reyes hogar. Si bien es cierto que hay una infinidad de leyendas al-
pirata) depende de las riquezas que pueda entregar a su tripu- rededor de esta sierpe, nadie la ha visto jamás, y todos los que
lación y la gente bajo su protección. El principal puerto de las han marchado en su búsqueda han desaparecido.
islas es Oké Ifufe, una metrópolis que nada tiene que envidiar a
las mayores urbes de Era, con palacios de piedra y jardines dig- El Jarl Kahbrest ejerce un férreo control sobre las tribus
nos de los khadifas erigios. Al fin y al cabo, la piratería puede desde su fortaleza subterránea en el punto más septentrional
ser un negocio muy rentable. de la región, construida bajo las ruinas de un antiguo bastión
de proporciones descomunales. Hay quien dice que estas rui-
nas fueron el último de los bastiones de los gigantes de hielo, e
Arimesta incluso que la estirpe del monarca desciende de ellos. El Jarl es
Al norte de las estepas de Kamcha, más allá del río Suglu que el señor de uno de los recursos más importantes de todo el rei-
se encuentra al norte de Kemestris, está la misteriosa región no: el clan guerrero de los Gaenir, un puñado de recias gentes
de Arimesta. Dominada en casi toda su extension por un bos- entrenadas en las salas de la fortaleza subterránea que pueden
que oscuro y profundo, pocas son las Gentes que pueden en- aguantar las más gélidas temperaturas, y lo suficientemente te-
contrarse en esta región maldita. En cambio abundan los de- merarias como para enfrentarse a las enormes bestias peludas
monios, las ruinas y los misterios de antaño. Una región que que pueblan la superficie o los seres insectoides que viven bajo
invita a muchos aventureros a perderse en sus profundidades tierra... e incluso salir victoriosos de dichos encuentros.
en busca de riquezas largo tiempo olvidadas, y a eruditos y
estudiosos a buscar sus respuestas. Arimesta los consume a Los Gaenir son la piedra angular sobre la que la sociedad
todos sin miramientos entre sus ramas. En algunas leyendas se sostiene, ya que sólo una escolta de estos guerreros puede
se habla de una bruja que duerme en la cima más alta de Ari- garantizar la seguridad de cualquier viaje o expedición entre
mesta, y se dice que todo el bosque no es más que una pesadi- las distintas poblaciones.
lla por ella soñada. En otras, se habla de una ciudad que trató
de llamar a un demonio de las Tinieblas y provocó la maldi- Sin embargo, las poblaciones más cercanas al Océano
ción que ahora aqueja al país. Y no faltan quienes dicen que el Glacial y las que pueblan los terrenos pantanosos del sur, go-
bosque es de hecho una puerta a otro mundo, uno mucho más zan de cierta independencia con respecto al puño de hierro
oscuro y peligroso que el nuestro. del Jarl. Esto se debe a que controlan recursos vitales para la
supervivencia del reino: la caza de ballenas y los rituales de
sangre, respectivamente.

144
Acto XVIII
Consejos para
el Máster

E
sta sección está dedicada a la figura
del máster. Este jugador
es el espejo mágico a
través del cual el resto
acceden a peligrosos
mundos de aventura. Él hila la acción
respondiendo a las acciones de los
personajes, interpreta a los villa-
nos y a los aliados, a los monstruos
y a las tormentas. Es árbitro y
juez del mundo... pero no su due-
ño. Esto es fundamental. Máster,
tu deber es interpretar el mundo
de acuerdo a sus reglas (escritas o no),
y asegurarte de que sea un mundo interesante,
plagado de peligros y oportunidades para conse-
guir Tesoro y Gloria. No eres el Señor Oscuro, ni 2. El único Destino es la Muerte
una Deidad Todopoderosa. Eres el mundo, y como
tal tienes que ser imparcial, carente de alienación No existe el Destino. No hay una historia predefi-
ninguna. Dales a los jugadores lo que se merecen, nida, ni un malo final, ni una trama que lleve a los
ni más ni menos, de acuerdo a sus acciones. Haz su personajes de A a B. Estáis solos en un mundo sin
vida interesante, que no es lo mismo que imposi- gobierno ni rumbo. Vuestra existencia es vuestra
ble, pero sí muy parecido a difícil. para hacer de ella lo que mejor consideréis.

3. Todo es una aventura


Decálogo Ningún encuentro es “de relleno”, ni sencillamen-
Estas son las diez máximas que rigen el trabajo del te un “obstáculo”. Cada encuentro, cada pieza del
director de juego, en este manual llamado máster. mundo, es una invitación a la aventura. Podéis
Al menos, en cuanto a la dirección de Tesoro y Glo- aceptarlo o no.
ria se refiere. Intenta tenerlas presentes (especial-
mente el último punto) mientras diriges: 4. Un mundo vivo
El mundo sigue adelante sin vosotros. No habrá PJs
El Mundo esperando durante todo el invierno con la misma
“misión”. Las oportunidades perdidas están perdi-
1. Por el Tesoro y la Gloria das, para siempre. No hay encuentros a la medida
de los aventureros, y cada persona en este mundo
Los personajes están en la partida por dos motivos. tendrá sus propios objetivos e intereses.
Sus tramas personales pueden desarrollarse y en-
contrar razones para persistir como aventureros 5. Todo está conectado
durante la partida, pero en última instancia todos
empezaron por lo mismo: por el Tesoro y la Gloria. Cada pieza del mundo, cada encuentro y cada ru-
mor que escuchéis (falso o no) es una pieza de un
puzle más grande. Prestad atención a los detalles
(como un druida diciendo que tienen problemas
mayores) para conseguir ver el cuadro entero.

145
El máster Esto es un juego
6. Árbitro
¡Acción!
No soy sólo un director. No soy sólo un narrador. Una partida de Tesoro y Gloria no es una sesión de
Soy ante todo un árbitro. Mi trabajo es diseñar un teatro improvisado. La exploración de las inquie-
mundo y unas reglas que permitan una experien- tudes psicológicas de los personajes está bien, y es
cia de juego coherente e interpretar esas reglas verdad que en ocasiones puede dar lugar a escenas
para asegurar la máxima emoción y aventura po- o momentos emotivos, interesantes o profundos...
sible. No tengo que señalaros el camino, por la sim- pero si estás jugando a este juego, te darás cuen-
ple razón de que no lo hay, ni tengo que marcar el ta de que las mecánicas no apoyan precisamente
ritmo, because you’re the ones playing. esa faceta. No, aquí las mecánicas sirven para ver
cómo las acciones de los participantes en el jue-
7. ¿Amigo o enemigo? go cambian el entorno que les rodea, no para ver
No soy ninguna de estas dos cosas. Represento el cómo cambia su psique. Así que mantén a tus juga-
mundo que os rodea, lo que significa que soy neu- dores en movimiento, dales cosas que hacer. Si les
tral. El mundo no siente simpatía u hostilidad ha- ves remolonear... tírales algo a la cara. En el mejor
cia vosotros, simplemente actúa como siempre lo de los casos, tus jugadores serán lo bastante acti-
ha hecho. No sois el centro del mundo. El mundo vos como para que tú no tengas que preocuparte
no depende de vosotros. No estoy aquí para hace- por este aspecto, pero es normal que tengas que
ros la vida más fácil o más difícil. Estoy para ha- darles un empujoncito. Acuérdate, si no están pa-
cerla interesante. sando cosas, es hora de meterlos en apuros.

8. Soy un telescopio Una última nota: acción no significa necesa-


riamente combate o enfrentamiento físico, una
Si miras con tus ojos desnudos al cielo nocturno, tensa conversación con un villano o una deses-
verás un millar de estrellas, aparentemente sim- perada negociación con una tribu orca que tiene
ples puntos de luz. Señalas uno, marcas sus coor- a los personajes rodeados también son escenas de
denadas, y me utilizas para ver sus matices y de- acción. Lo que las define, podríamos decir, es que
talles. Como máster, amplifico vuestros intereses. hay algo en juego, hay un conflicto, y los jugadores
Todo lo que mi voz narra, todo lo que mis palabras deben tomar decisiones para lidiar con él. Son es-
dibujan, nace de vuestro interés. A mayor interés, cenas que requieren de la acción de los jugadores
mayor detalle. No tengo ninguna obligación de para no terminar en desastre.
marcar con una luz especial o señalar los elemen-
tos principales de la trama, porque... Usa los dados
Mira, vamos a ser claros: todos, en uno u otro mo-
9. No soy un escritor
mento, hemos trampeado los dados. Puede que
Y eso signifca que no hay trama, como antes hemos fuera solo una fase, puede que fuera cosa de una
dicho. Esta no es mi historia. No hay un primer, tirada que iba a condenar al grupo y fastidiarnos
segundo o tercer acto. No hay una introducción, la partida o puede ser cualquier otra cosa. No pasa
nudo y desenlace. No es mi relato. Es el vuestro. nada, todos somos humanos. Pero quien ha mon-
Yo os he puesto los lápices en las manos y el papel tado el juego (¡hola!) lo ha hecho con ciertas ideas
delante. Yo soy el editor, vosotros los artistas. en mente, y ha construido un sistema que refuerza
esas ideas, que empuja a los jugadores (incluido el
10. Soy un jugador máster) hacia ellas. Si trampeas constantemente
los dados o te saltas las reglas a la torera, quizá no
Y esto se olvida constantemente. Estoy aquí para estés jugando al sistema apropiado. Hay todo un
jugar, para sorprenderme, para disfrutar. Yo ten- mundo de sistemas y juegos ahí fuera, muchos de
go la mitad de la responsabilidad de una partida. los cuales ni siquiera usan los dados y permiten
Vosotros la otra mitad. Si algo sale mal, no asumáis un inmenso control narrativo por parte del más-
inmediatamente que es culpa mía. Pensad en cómo ter y/o de los jugadores. Lo mejor es que esos sis-
hacer la experiencia más entretenida. La respon- temas ofrecen mecánicas y recursos para hacerlo
sabilidad fluye en dos direcciones. No estoy solo en entretenido y controlado. Este que tienes entre las
esta mesa, ni es yo contra vosotros. Os he dado un manos, no lo hace.
mundo entero. Devolvedme una buena historia.

146
Este juego confía en su sistema para ofrecer Dale color
una experiencia imparcial, en la que la narrativa
El máster recita:
fluya de formas inesperadas pero apropiadas y ra-
zonables. Es decir, confía en los dados para ofrecer “Entráis en una sala de 4x4 metros en la que hay tres
resultados que el máster y los jugadores tendrán salidas, una hacia el norte y otra hacia el este, ade-
que interpretar de la forma que les parezca más más de esta por la que habéis entrado, que está al sur.
satisfactoria. Pero sin faltar a la verdad. El sistema En la sala hay cuatro orcos, tirad iniciativa.”
está pensado para contemplar el fallo, el error y la
derrota. Son cosas naturales que sucederán, y que Comparémoslo con esto:
enriquecerán la partida. Deja que los dados caigan
donde deban caer e interpreta el resultado de la “Entráis enérgicamente en una sala cuadrada de me-
mejor forma posible; es decir, la más interesante dianas dimensiones, una especie de puesto de guar-
para todos los jugadores. dia cubierto de inmundicia con tres salidas (norte,
este y por la que habéis entrado, al sur). Cuatro orcos
se levantan apresuradamente de sus asientos, dejan-
Mátalos
do a medias una partida de naipes en la que usaban
Y con esto no queremos decir que vayas nece- dientes humanos como fichas, y toman sus armas dis-
sariamente a matarlos, pero ten bien claro que puestos a tirarse sobre vosotros. El más grande tiene
la muerte es una realidad. Sus personajes van una inmensa verruga que eclipsa su nariz y ladra ór-
a morir, házselo saber. Y no van a morir porque denes a los otros mientras echa mano de su ballesta.
quieras, o porque les vayas a sacar de la nada un Las cosas se van a poner feas. Tirad iniciativa.”
bicho tan gordo que no puedan ni reaccionar. Van
a morir porque van a cometer errores, y a veces La primera descripción es funcional, está cla-
tendrán mala suerte, y todas estas cosas se apila- ro, y de hecho el contenido es más o menos el mis-
rán las unas sobre las otras hasta que su peso los mo que en la segunda, al menos a nivel mecánico
aplaste. Los personajes han escogido vivir una y de juego. Los hechos fundamentales están ahí: es
vida de aventuras y peligros. Son conscientes de una sala de cierto tamaño con tres salidas y cuatro
que las recompensas son potencialmente inmen- orcos. Pero en el primer caso es una descripción
sas (¡Tesoro y Gloria!), pero sólo en la medida en aséptica, que no invita a la acción. Alude única-
la que los riesgos lo son. La vida del aventurero no mente a las mecánicas, y eso es como presentarte
es fácil, y la mayoría morirán en algún rincón os- un esqueleto en lugar de una persona. Horrible.
curo y olvidado. Es algo que aceptaron tácitamente Ponle chicha encima, dale carácter. En la segunda
al apuntarse a esto. Si querían una vida próspera, descripción no vemos un espacio, sino una esce-
hubieran elegido ser comerciantes. Si querían una na. La imaginación de los personajes se enciende,
vida de violencia, hubieran elegido ser soldados. O empiezan a hacer conjeturas, se les ocurre cómo
criminales. Si querían una vida larga y tranquila, lidiar con ellos. La mención del orco de la verru-
sus jugadores no deberían estar en esta mesa. Ade- ga presenta un antagonista, un rostro hostil, y al
más, valar morghulis y todo eso. introducir la ballesta (un arma bastante temible)
indicamos posibles cursos de acción y damos ideas
sobre cómo podrían desarrollarse los siguientes
asaltos. El diablo está en los detalles. No tengas
miedo de inventarte cosas, improvisar, porque a
menudo tus jugadores te recompensarán trayen-
do esos detalles a la vida, o convirtiéndolos en una
parte perenne de la campaña o partida. Dales algo
que recordar, y ellos recordarán.

Hazles sudar por lo que quieren


He conocido directores de juego que a los cinco mi-
nutos de partida regalaban a sus jugadores espadas
mágicas. Y la verdad es que eso es un desastre. Dar-
le a un personaje todo lo que quiere es la forma más
sencilla de conseguir que pierda el interés en la par-
tida. Si sólo tiene que sentarse a esperar a que las
cosas vengan a él, ¿entonces para qué molestarse?
Como dice Jake (de la serie animada Hora de Aven-
turas) en un arrebato de sabiduría filosófica, nece-
sitamos los problemas para que la vida merezca la

147
pena vivirse. Si un PJ quiere una espada mágica, ¡Dados, fichas, acción!
estupendo. Indícale (con mayor o menor sutileza)
la dirección hacia la misma. Ponle los dientes largos Este juego, como tantos otros que podrían clasi-
con historias, leyendas y rumores. Pero déjale cla- ficarse dentro del género del mazmorreo, trata
ro que va a tener que currárselo. Si fuese sencillo, principalmente sobre la acción. Por acción no nos
todo el mundo tendría una espada mágica al cinto, y referimos únicamente al combate, como muchos
entonces poco tendría de especial. Y esto no sólo se podrían pensar. La acción es movimiento, cam-
aplica a espadas encantadas. Ante la declaración de bio, dinamismo y evolución. La acción es tensión
un deseo de uno de tus jugadores, tu primera pre- y riesgo, es obligar a los personajes a actuar y a
gunta debería ser “¿Y cómo piensas conseguirlo?”. transformar el mundo, es interaccionar con lo que
Nunca digas no: pregúntales cómo van a hacer- te rodea a través de la interpretación y de las me-
lo. Al fin y al cabo, el universo nunca ha puesto el cánicas. Acción es que pasen cosas.
objeto del deseo de alguien justo ante sus narices.
Por norma general, esa gente ha tenido que buscar, Es posible disfrutar enormemente de una
trabajar para hacerse con ello. Si tus jugadores es- partida de rol centrada en la exploración del rico
peran que simplemente por expresar el deseo de mundo interior de los personajes, de sus emocio-
tener un amante elfo, un señor de orejas picudas se nes, de sus miedos y ambiciones. Es posible basar-
les vaya a tirar a los brazos salido de la nada, es que la en la intriga y la investigación, fundamentando
deben de tener una vida envidiable. ¿Qué tal ver a lo su desarrollo en el estudio de sus fascinantes per-
lejos la divina figura de un doncel élfico? Ahora ha- sonajes. Pero en este juego, y en otros de filosofía
brá que averiguar dónde vive... ¡pues resulta que en similar, tanto las mecánicas presentadas como su
la torre de la hechicería! Y sólo sale ciertas noches, contexto están pensados para forzar a los persona-
bien custodiado, ¿adónde irá? jes a actuar en su entorno, sufriendo la oposición
de fuerzas externas que harán su vida más difícil
Bueno, te puedes hacer una idea. Y este ejem- y amenazarán su salud de forma más directa que
plo me lleva de hecho al siguiente punto... metafísica o emocionalmente.

A la aventura Para un máster, aprender a narrar correcta-


mente la acción es un talento fundamental si quie-
Un tópico magnífico y común a la fantasía heroica
re atrapar de verdad a los jugadores en sus parti-
es que, vayan a donde vayan, la aventura termi-
das de Tesoro y Gloria.
na por encontrar a los personajes. Ciertamente, a
menudo sólo surge la oportunidad de la aventura,
pero los aventureros, siendo aventureros, no la de- Sitúa la escena
jarían pasar, ¿verdad? Conviértelo todo en una Piensa en tus escenas favoritas de acción. Supon-
aventura. Como con el ejemplo del doncel élfico, go que no ves únicamente un par de tíos dándose
un simple interés romántico convertido en un mis- de golpes. Supongo que ves un callejón oscuro lle-
terio (y por lo tanto en una aventura), casi cual- no de basura, una estrecha pasarela en medio del
quier cosa sirve. El guerrero quiere una espada vacío, una espesa jungla de verdor exagerado, un
nueva, ¿qué tal si el único armero apropiado para barco bamboleante en mitad de la tormenta... Y
tal trabajo ha sido raptado por ogros? El ladrón en esas escenas, el escenario es algo más que un
sale a dar una vuelta, y aprovecha para tantear un mero decorado. El malo coge un montón de basura
poco bolsillos ajenos. Resulta que ahora tiene en y lo arroja contra el héroe, un mal paso del prota-
sus manos una nota que parece sugerir una cons- gonista amenaza con arrojarlo al vacío, la jungla
piración contra el burgomaestre. El mediano va hace que el héroe no vea hacia dónde huye, un
a recoger setas, y a escondidas escucha una con- brusco vaivén derriba al capitán sobre la cubier-
versación entre dos hechiceros, que hablan de un ta. El escenario condiciona la acción, hace que se
extraño templo repleto de riquezas. O descubre se- desarrolle en una u otra dirección, ofrece ventajas
tas asesinas que preparan una invasión al pueblo, inesperadas y súbitas complicaciones que la enri-
¿cómo convencerá a los habitantes de la tranquila quecen y la hacen interesante e impredecible. En
población del peligro que les acecha? el Acto 9. Sangre y acero hemos ofrecido algunas
reglas mecánicas para ayudarte a representar el
Recuerda que todo es una aventura. Date el efecto del escenario sobre la acción, pero siéntete
gusto, mételos en problemas, provoca situaciones libre de improvisar mecánicas o efectos cuando te
inesperadas. En definitiva, puede que no los lleves parezca apropiado. Quizá una repentina tarea de
a la aventura (no eres su chófer), pero como míni- Fuerza para evitar que esa ola los derribe, el uso de
mo, no dejes de señalarles el camino. la Ingeniería para encontrar un punto débil en la
pasarela, o el encuentro de peligrosa fauna o flora
en la jungla. Simplemente, asegúrate de que tales

148
intromisiones son apropiadas y que sus reglas se
aplican por igual a todos los contendientes.

Tampoco tengas miedo en justificar malas o


excelentes tiradas con elementos del escenario. Si
el villano falla un golpe regalado, comenta cómo
una liana se ha enrollado en su brazo deteniendo el
golpe, o si la bestia abandona la persecución debido
a un resultado desastroso en su tirada, bien podría
ser culpa de un resbalón al borde del abismo. Esto
ayuda a los jugadores a sumergirse en la ficción.

Cambia
Las escenas no son estáticas. En las películas,
cuando hay una escena de acción (combate, per-
secución o de cualquier otro tipo) los personajes
se mueven por todas partes y el escenario cambia
según se desarrolla la escena. No tengas miedo en
interferir en la narración para introducir cambios,
estéticos o no, en el escenario.

Cuando un personaje recibe un golpe, tropieza con


una estantería y derriba un montón de libros. En su
carrera, otro personaje salta por encima de un carro
de lechugas y se gana la ira del mercader. La ropa del
Ni una tirada sin consecuencias
personaje queda empapada por un súbito golpe de mar.
Cada vez que se tiran los dados, pasa algo. Eso es
No siempre es necesario que tenga un impac- ley. Precisamente por eso los dados no se deberían
to mecánico en el juego, pero simplemente al de- tirar a la ligera, no se deberían exigir constante-
clarar que la escena cambia los jugadores pondrán mente, ni deberían convertirse en un mero ruido
más atención. de fondo. Pide tiradas cuando no tengas claro lo
que va a suceder a continuación. Si en tu mente
Recompensa también a aquellos que intenten ya hay formada una decisión clara, ¿por qué es-
maniobras distintas o diversos efectos en combate, tás haciendo tirar a tus jugadores? ¿Por la emo-
en vez de simplemente golpear a sus enemigos tur- ción de ver los dados rodar? ¿Para negarles un éxi-
no tras turno. Sirve de ejemplo, haciendo que los to que vas a concederles igualmente? ¿Para hacer
enemigos de los jugadores cambien sus tácticas y que se sientan traicionados con un éxito a medias
se animen con intentos de derribo, desplazamien- tintas? Mejor ahórratelo.
to, desarme... Las mecánicas de este juego ofrecen
pocos penalizadores (por no decir ninguno) a esos Cuando los dados ruedan, pasan cosas. Una
intentos, con el objetivo de facilitar a los jugado- tirada de Pericia fallida no implica simplemente
res, y al máster, a atreverse con cosas nuevas y que el personaje no lo consigue y ya. El fracaso
maniobras inesperadas. trae cola. Si falla escalando, no tiene que significar
necesariamente que cae, pero puede perder algo
Deja también que los jugadores se recreen al por el camino, puede herirse las manos, resbalar-
narrar su escena. Puede que el efecto mecánico de se metros abajo... o caer. Fallar en una prueba de
recibir 4 puntos de daño sea el mismo en cualquier Diplomacia puede significar que la situación toma
caso, pero si el jugador ha narrado cómo ha logra- una dirección hostil, o que sufre un final abrupto,
do herir a su enemigo gracias a una hábil treta, o pero no debería continuar como si nada hubiera
que con una diestra pirueta le ha abierto un tajo pasado. También en combate, una tirada errada es
en la cara, toma nota de ese pequeño detalle e in- un buen momento para introducir un cambio en la
trodúcelo más adelante en la acción. Con límites, escena, un elemento destruido por un golpe poco
claro, si te dice que ha dejado ciego a su enemigo acertado, un paso en falso a una posición menos
quizá sea el momento de bajarle los humos. ventajosa, etc.

No pidas tiradas, a menos que estés dispuesto


a complicar la vida de los personajes o concederles
una recompensa en base al resultado.

149
Elige tu partida Si por el contrario tienes intención de dirigir
una aventura centrada en el mundo salvaje, en el
Existen muchas formas de dirigir una partida de enfrentamiento contra la naturaleza, el encuentro
rol. Incluso el mismo juego puede ser jugado de con deidades extrañas y demás (lo que popular-
formas radicalmente distintas, aunque es cierto mente se conoce como un hexcrawl), a los jugado-
que cada uno suele fomentar y alentar un cierto res les interesará tener al menos un personaje con
estilo de juego. bastantes Pericias de Sabiduría, y seguramente
gente dura y capaz de defenderse, mientras que
Tesoro y Gloria es un juego de aventuras y algunas Pericias (como Callejeo) pueden resultar
acción, como ya hemos dicho antes. Sin embargo, casi inútiles. Tesoro y Gloria hace especial hinca-
existen muchos tipos de aventuras, y es apropiado pié en las reglas de exploración y la relación entre
que tengas más o menos claro qué clase de aventu- los personajes y el mundo salvaje, así que este tipo
ra quieres dirigir para que tus jugadores puedan de campañas son muy apropiadas para este juego.
hacerse personajes a la medida. En ellas, los personajes tienen que esforzarse mu-
cho por estar bien informados del mundo que les
Por ejemplo, si vas a dirigir una aventura en rodea y sus amenazas, ¡o podrían acabar por acci-
una ciudad donde los conflictos entre bandas loca- dente en la guarida de un dragón! Así que también
les, nobles, u otros grupos y organizaciones van a es tu responsabilidad asegurarte de que tienen
ser el foco de interés, es probable que los jugadores acceso a esa información... ¿Alguien dijo mapas?
quieran crear personajes que encajen en esa des- ¿Tablas de rumores? ¿Cuentos y leyendas? Mara-
cripción, poniendo mayor atención a sus Pericias villoso. Recuerda, no toda la información tiene por
de Carisma. Estas aventuras requieren un especial qué ser verdad, a veces los rumores y las historias
detenimiento en los personajes y en las relaciones pueden ser engañosos.
entre ellos, junto con saber dar a cada localización
un sabor particular. También existe la opción de jugar una aven-
tura de mazmorreo. En este tipo de aventuras los
No tengas miedo en copiar la trama de algu- personajes viajan a una localización, normalmen-
na película de espías o política y cambiar las cosas te unas ruinas de algún tipo, y reptan a través de
sobre la marcha, según lo que los personajes vayan pasillos polvorientos y salas llenas de monstruos,
haciendo, para lograr el máximo drama posible. trampas y tesoro. Esta es una forma muy directa
Recuerda: en estas partidas lo más importante son y divertida de jugar, en especial si los desafíos con
las relaciones entre los personajes, sus alianzas, los que los personajes se encuentran requieren más
enemistades y ambiciones. ingenio que fuerza para superarse y si les ofreces
numerosas opciones, rutas y secretos que descu-
brir, en lugar de convertirlo en una sucesión tras
Es igualmente cierto que en este tipo de partidas con- otra de peleas contra orcos. El mazmorreo ha sido
seguir Tesoro suele ser más difícil, con lo que a veces el corazón de esta afición durante mucho tiem-
el aumento de Fama puede ser más lento. Si quieres, po, por algo será. En el mazmorreo abundan los
puedes añadir una forma adicional de conseguir Glo- combates, con pocos descansos entre medias, así
ria para compensar esto: que los personajes más poderosos, marcialmente
hablando, brillarán de manera especial... aunque
Cada vez que los personajes consigan un nuevo morirán sin remedio si no cuentan con alguien que
aliado o derroten a un rival, consiguen Gloria como les ayude con las amenazas invisibles (¡trampas!)
si hubieran superado un desafío de igual nivel al que o sobrenaturales (¡conjuros y maldiciones!). Las
posea el aliado. Aumenta el nivel del aliado a la hora de partidas mazmorreras suelen tener el índice de
calcular la Gloria que concede, si además el aliado es el mortalidad más alto, pero también son en las que
cabecilla de una organización o facción: en 1 si es peque- más Tesoro suele conseguirse.
ña, en 2 si es mediana y en 3 si es enorme. Por ejemplo,
Por supuesto, lo normal es que una campaña
los personajes consiguen la amistad de Justus, (la sucesión de numerosas aventuras, una detrás
capitán de la guardia de Pitalac tras capturar a la de otra) incluya una gran variedad de situaciones
banda del Gorrión Rojo. Justus es un soldado de nivel y tipos de aventuras, pero estas tres son un buen
4 y la guardia puede considerarse una organización ejemplo de las más habituales.
mediana (casi un centenar de guardias en Pitalac), así
que cuenta como haber superado un desafío de nivel
6, que son 700 puntos de Gloria, además de lo que
consiguieran por capturar al Gorrión Rojo.

150
Dirigir es fácil Dirigir también es divertido. Esto quizá se
deba a que yo estoy más acostumbrado a dirigir
Después de toda la parrafada que he soltado esto que a jugar, pero personalmente la dirección sue-
puede parecer un contrasentido, pero no. le gustarme más que estar como jugador. Poder
crear todos esos mundos, las historias, los perso-
Dirigir es fácil. Y también es difícil. najes, ver las caras de mis jugadores cuando se
Dirigir es tan sencillo como una conversación. Tú horrorizan, se emocionan, se preocupan. La impa-
te sientas, presentas una premisa y les preguntas gable sensación cuando tus jugadores tratan a ese
a tus amigos sobre ella. Cuando no tienes claro lo personaje que se cruzaron como si estuviera vivo,
que va a pasar, tiras los dados e interpretas el re- cuando odian al villano tan fuerte que puedes sen-
sultado de la forma que te parezca más interesante tir el veneno cada vez que pronuncian su nombre.
y dramática para todos. Dirigir es hablar con tus Ese momento en el que el tiempo se detiene y todos
amigos, y es fácil. esperan, expectantes, al resultado de esa única ti-
rada que decidirá el destino del grupo.
Pero dirigir es también ser imparcial. Puede
haber ocasiones en las que estés tentado de cam- Ser máster, dirigir el juego, exige más traba-
biar los resultados, castigar a tus jugadores por jo que sentarse a la mesa a jugar, indudablemente.
haberse desviado de “tu historia” (¡jamás olvides Una mayor responsabilidad, también. Pero en mi
que es su historia, no la tuya!). opinión, y si te gustan estas cosas, las recompen-
sas pueden ser mucho mayores.
Además, dirigir es acordarse de los detalles,
inventar personajes y escenarios, y presentar de-
safíos. Por eso, cuanto más ambicioso seas, más
difícil te lo vas a poner a ti mismo. Mi consejo:
empieza por algo simple. Piensa en una historia
directa, una historia de premisa sencilla. Como
Star Wars: hay que rescatar a una princesa. Tú
sólo tienes que preocuparte de los elementos
dentro de la misma, de hacer personajes di-
vertidos (¡Han Solo!) y desafíos interesantes
(¡atrapados en el triturador de basura con
una criatura tentacular!). Usa los tópicos,
tira de clichés, sin miedo. Son tópicos por
un motivo, y para tus primeras partidas
servirán perfectamente.

¿Quieres meter
a los jugadores
en un mun-
do o escenario
creado por ti, con
una trama épica y
magnífica? Muy bien,
comienza primero con una
aventura sencilla en un
lugar pequeño. El barrio de
una gran ciudad, una aldea en
alguna parte del mundo, incluso
directamente en una mazmorra. Ya
tendrás ocasión de ir ampliándolo
todo (escenario, mundo, trama...)
poco a poco y según los personajes
avanzan.

151
Apéndice A:
Equipo de Aventuras
armas

Arma Daño Precio Peso Especial

Daga 1d4 1 + 1d4 mo 1 Ligera, precisa, arrojadiza 6 m


Espada 1d6 20 + 1d10 mo 2 Ligera, precisa
Espada larga 1d8 45 + 2d20 mo 3 Cuando se usa a dos manos, daño 1d10, CA -1
Hacha de mano 1d6 4 + 1d6 mo 2 Ligera, arrojadiza 6 m
Hacha de batalla 1d8 15 + 1d12 mo 3 Brutal
Gran hacha 2d6 40 + 2d12 mo 4 Brutal, CA +1
Maza 1d6 2 + 1d6 mo 2 Dureza +4
Maza de armas 1d6 20 + 1d12 mo 3 Brutal
Martillo de guerra 1d8 40 + 1d12 mo 3 Perforante
Gran mazo 1d12 50 + 2d8 mo 5 Perforante
Lanza 1d6 3 + 1d6 mo 2 Alcance, arrojadiza 6 m
Pica 1d8 19 + 1d10 mo 3 Alcance, apuntalar
Alabarda 1d10 45 + 2d12 mo 4 Alcance, apuntalar, brutal
Porra 1d4 2 + 1d6 v 1 Ligera
Vara 1d6 1 + 1d4 mo 2 CA -1, se usa a dos manos
Arco 1d6 12 + 1d10 mo 2 Ligera, precisa, rango 20 m
Arco largo 1d10 30 + 1d20 mo 3 Rango 50 m
Ballesta ligera 2d4 35 + 2d8 mo 3 Perforante, recarga, rango 30 m
Ballesta pesada 2d6 70 + 2d12 mo 5 Perforante, recarga, rango 40 m
Pistola 2d6 90 + 3d20 mo 2 Perforante, brutal, DA -1, rango 6 m
Arcabuz 2d8 90 + 3d20 mo 4 Perforante, brutal, DA -1, rango 12 m
Honda 1d6 1d20 v 2 Brutal, rango 20 m
Escudo ligero* 1d4 5 + 1d12 mo 3 DA +1, CA -1
Escudo pesado* 1d6 20 + 1d20 mo 5 DA +1, CA -2
Flechas, virotes - 1d3 mo - Se compran 10 unidades
Balas y pólvora - 6 + 1d8 mo - Se compran 10 unidades
Bellotas de plomo - 1d12 v 1 Se compran 5 unidades
Bomba de alquimista 2d6 15 + 1d40 mo 2 Afecta un área de 4 metros de radio

*La Dureza de los escudos depende de su bonificador a la CA. El escudo ligero tiene Dureza 1 y el pesado Dureza 2.

152
Propiedades de las armas Precisa
Cuando se usa un arma con esta propiedad para atacar a un
Las armas en Tesoro y Gloria tienen cualidades especiales que
enemigo sobre el que se tenga ventaja (por ejemplo por estar
modifican su utilidad en combate. Como herramientas que
desprevenido, o por superarle en altura o número) concede
son, uno debe escoger la más apropiada para cada situación.
un bonificador de DA -1 adicional.
Alcance Amanthos, emboscado en un árbol, dispara con su Arco (un
El arma puede utilizarse desde detrás de un aliado o barrera, arma precisa) a un vigía orco. Tiene ventaja por altura y porque su
junto con cualquier otra ventaja (e inconveniente) que pueda enemigo está desprevenido (en total DA -2), y como su arma es pre-
extraerse de un arma con un alcance superior. cisa aumenta su ventaja en un paso más, para un total de DA -3.

Apuntalar Ligera
Un personaje puede declarar que apuntala un arma con esta Afecta al uso de varios Talentos y competencias.
cualidad como una acción. El primer enemigo que se mueva
antes de atacar al personaje apuntalado, genera una reacción Perforante
que permite al personaje realizar un ataque de oportunidad
El que empuñe un arma con esta propiedad consigue un bo-
contra el mismo. Si el ataque es un éxito, añade +1d6 al daño.
nificador de DA -1 contra enemigos con armaduras medias o
pesadas, o acorazados de otra manera (¿tortugas?).
Arrojadiza
El arma puede arrojarse a distancia como un ataque (ver ta- Rango
bla). Puede llegar a lanzarse hasta el doble de longitud, pero el
El arma es capaz de disparar proyectiles hasta la distancia in-
atacante recibe un penalizador de DA +1.
dicada (ver tabla) sin problemas. Puede disparar hasta el do-
ble de esa distancia con DA +1, y hasta el triple con DA +2. No
Brutal puede disparar más lejos.
El arma consigue un +1 al daño final que provoca por cada Crí-
tico que consigue en el ataque. Recarga
Tras usar el arma, el personaje debe emplear un asalto en
recargarla antes de poder volver a utilizarla. Si recibe daño
antes de recargar el arma, no será capaz de recargarla hasta
la siguiente ronda.

153
armaduras
Armadura media
Armaduras ligeras CA Dureza Precio Cubre Peso
Llevar armadura media Justillo de cuero -1 1 5 + 1d10 mo Torso 1
aumenta en 1 cualquier
daño por fatiga recibido Justillo de cuero tachonado -1 2 10 + 1d10 mo Torso 2
y el beneficio máximo
Chaqueta de cuero -2 1 18 + 1d12 mo Torso, brazos 2
que su Destreza ofrece a
su CA es de -1. Gorro de cuero 0 1 2 + 1d6 mo Cabeza 0

Armadura pesada Capacete -1 1 8 + 1d10 mo Cabeza 1

Llevar armadura Brazales 0 1 2 + 1d6 mo Brazos 1


pesada aumenta en 2 Pantalones curtidos 0 1 6 + 1d8 mo Piernas 1
cualquier daño por fa-
tiga recibido y no recibe Armaduras medias
beneficio ninguno por
Destreza a su CA. Ade- Gambesón -2 2 25 + 1d20 mo Torso, brazos 3
más, impide el uso de Cota de mallas -3 3 50 + 2d20 mo Torso, brazos 4
las Pericias de Destreza
Cota de escamas -3 4 100 + 1d100 mo Torso, brazos 6

Yelmo1 -1 3 40 + 2d10 mo Cabeza 2

Brazales reforzados -1 1 12 + 1d12 mo Brazos 2

Calzas nevarias2 -1 1 10 + 1d20 mo Piernas 2

Armaduras pesadas

Coraza -3 3 200 + 1d120 mo Torso 4

Loriga de mallas -5 5 150 + 2d100 mo Todo 10

Completa de Placas -6 6 500 + 5d100 mo Todo 12

Yelmo con celada1 -2 3 80 + 1d120 mo Cabeza 3

Guanteletes -1 2 40 + 2d20 mo Brazos 3

Grebas -1 2 50 + 1d40 mo Piernas 3

1 - Llevar un Yelmo impide hacer uso de las Pericias de Sabiduría.


2 - Consiste en un recio pantalón de cuero reforzado con resistente tejido en el interior y una coquilla en la
entrepierna. Se remata con un duro calzado reforzado con metal.

154
Equipo y servicios variados
Sal
Objeto Precio Objeto Precio

Ábaco 1d4 mo Gancho de escalada 1d6 mo Al usarse contra una


criatura impía provoca
Abrojos (bolsa) 1d12 v Grilletes 1d8 mo 1d4 puntos de daño.
Aceite (frasco) 3 + 1d6 v Herramientas de ladrón* 15 + 1d20 mo
_____
Ácido (vial) 10 + 1d20 mo Lámpara 1d4 mo
Equipo de Sanador
Antitoxina (dosis) 10 + 1d20 mo Libro (caballerías y aventuras) 20 + 1d20 mo
Al usarse con una tarea
Antorchas (seis) 4 + 1d8 v Libro (erudito) 50 + 2d20 mo sencilla de Sanar des-
Ariete portátil 4 + 1d8 mo Lupa 60 + 1d100 mo pués de que un perso-
naje sufra daño letal,
Herramientas de artesano 5 + 1d12 mo Manta 1d12 v recupera 1d4 PG.

Sal (250 g)* 5 + 1d10 mo Martillo y cincel 1 + 1d4 mo _____


Cadena (3 m) 2 + 1d6 mo Odre (vacío) 1d8 v
Fuego de Alquimista
Campanilla 1d4 mo Pala y pico 2 + 1d6 mo
Al impactar contra un
Candado 5 + 1d10 mo Papel (10 páginas) 1d12 mo objetivo el frasco estalla
en llamas, provocando
Cerillas 1d12 v Pergamino (5 páginas) 1d8 mo
2d4 de daño por fuego.
Cofre 2 + 1d8 mo Material de escritura 5 + 1d20 mo El objetivo arde durante
1d6 asaltos más, su-
Cubo 1d6 v Raciones, pobres (por día) 1d4 v friendo 1d4 de daño por
fuego por asalto. El agua
Cuerda, cáñamo (10 m) 3 + 1d4 mo Raciones, buenas (por día) 2 + 1d6 v
renueva la duración.
Equipo de sanador* 6 + 1d8 mo Reloj de arena (de bolsillo) 30 + 1d20 mo
_____
Espejo de acero 2 + 1d6 mo Tienda (para dos personas) 5 + 1d10 mo
Herramientas
Estuche (para papeles) 1d4 mo Trampa para osos 10 + 1d12 mo de ladrón
Fuego de alquimista* (frasco) 20 + 2d20 mo Veneno, Castigo* (dosis) 10 + 1d20 mo
Mejoran la competen-
Libro (en blanco) 12 + 1d12 mo Vial (vacío) 1d6 mo cia del personaje para
abrir cerraduras. Tira
su calidad después de
Esclavo Precio Bestia Precio cada uso.
Niño 15 + 2d20 mo Gallina 1d2 mo
_____
Doncel / Doncella 25 + 2d20 mo Cabra / Oveja 3 + 1d8 mo
Adulto 50 + 2d20 mo Vaca / Yunta de bueyes 10 + 1d12 mo Veneno, Castigo
Educado 40 + 1d12 * 10 mo Toro 10 + 1d10 mo
Provoca 1d6 puntos de
Fuerte 50 + 2d100 mo Burro / Mula 3 + 1d6 mo daño adicionales.
Soldado 50 + 2d10 * 10 mo Caballo de trabajo 15 + 1d20 mo
Bribón 30 + 2d8 * 10 mo Caballo de monta 20 + 2d12 mo
Explorador 50 + 1d10 * 10 mo Caballo de guerra 150 + 1d100 mo
Artesano 30 + 1d12 * 12 mo
Músico 20 + 1d20 * 10 mo

155
Alojamiento Precio Comida Precio

Posada, pobre 1d4 v / noche Pan y agua 1d6 v

Posada, regular 2 + 1d8 v / noche Plato, pobre 2 + 1d6 v

Posada, habitación 1d4 mo / noche Plato, regular 4 + 1d8 v

Posada, rica 1 + 1d4 mo / noche Guiso 1d4 mo

Casa de alquiler, pobre 1d8 mo / sextena Plato, rico 1 + 1d6 mo

Casa de alquiler, regular 2 + 1d10 mo / sextena Asado 2 + 1d8 mo

Casa de alquiler, rica 5 + 1d12 mo / sextena Festín 4 + 1d10 mo

Palacete de alquiler 15 + 1d20 mo / sextena Banquete (5 personas) 30 + 3d10 mo

Servicio Precio Bebida Precio

Galeno 1d10 mo Trago de grog 1v

Tasador (5+1d10)% del valor de la pieza Trago de Cerveza, mala 1d4 v

Cochero 4 + 1d8 v * hora Trago de Cerveza, regular 1d8 v

Hechicero Coste del conjuro * 1d3 Trago de Cerveza, buena 1d12 v

Devoto Nivel invocación * 1d10 mo Trago de sidra 1d6 v

Escriba 1d4 mo * página Odre de sidra 1d2 mo

Bardo 1d2 v * nivel /día Trago de Vino, peleón 1d10 v

Soldado 1d4 mo * nivel /día Trago de Vino, regular 2 + 1d8 v

Bribón 1d2 mo * nivel /día Trago de Vino, bueno 4 + 1d8 v

Explorador 1d2 mo * nivel /día Ánfora de Vino 1d4 mo

Templario 1d4 mo * nivel /día Botella de Vino (sólo bueno) 5 + 1d12 mo

Adepto 1d4 mo * nivel /día Trago de licor* 1d12 v

Traductor 1d2 mo * nivel /día


*Los licores más habituales en Era son: ginés
Portantorchas 1d12 v * nivel /día (amargo), estepario (seco), dulce de las islas (dulce)
y ardiente (alcohol puro).

156
Magia Coste Efecto Falso

Amuleto contra 10 + 1d40 mo Mejora la competencia del portador para resistir encantamientos (1d4 veces). 1-2 en 1d6
encantamiento

Amuleto contra 8 + 1d20 mo Mejora la competencia del portador para resistir el miedo a los no-muertos 1-3 en 1d6
muertos (1d4 veces).

Amuleto de buena 5 + 1d10 mo Puede atraer un evento afortunado (1d6 veces). 1-4 en 1d6
fortuna

Amuleto de detectar 10 + 1d12 mo Dura un mes, al acercarlo a una fuente mágica reacciona. 1-2 en 1d6
magia

Amuleto contra las 5 + 1d20 mo Mejora la competencia del portador para resistir poderes tenebrosos (1d4 1-3 en 1d6
Tinieblas (Cruz) veces).

Conjuro Coste conjuro * 2 Lanza el conjuro en cuestión. Sólo pueden lanzarlo personajes con DH, y se 1 en 1d6
debe canalizar como si fuera un conjuro de nivel 1.

Alquimia Coste Efecto Falso

Elixir de salud 20 + 2d12 mo Cura 1d4 y +2 a la recuperación durante 1d4 días. 1 en 1d6

Lágrima roja 30 + 2d20 mo Si se aplica sobre los ojos provoca un arrebato durante un turno que concede 1 en 1d6
Iniciativa +1 y daño +2. Luego sufre 1d8 de daño.

Homúnculo 50 + 1d40 por Un pequeño y leal homúnculo, puede tener alguna o varias de las siguientes 0 en 1d6
capacidad capacidades: aguijón venenoso (daño 1d6), alas (vuela), voz humana (habla), (puedes ver
camuflaje (sigiloso). Vive hasta el siguiente Entretiempo. si se mueve)

Mutágeno 100 + 1d200 mo El personaje puede ingerir el mutágeno para desarrollar una capacidad 1-2 en 1d6
extraordinaria durante 1d4 horas. Por ejemplo, ver en la oscuridad, olfato
agudizado, respirar bajo el agua, garras, etc. Una vez pasa el efecto, sufre 1d8
de daño.

Capturaplumas 75 + 1d80 mo Dura un turno tras activarse. En ese tiempo todos los ataques con proyectiles 1-2 en 1d6
contra el personaje con el Capturaplumas sufren un penalizador de DA +2.

Piedra bomba 10 + 1d10 mo Si se arroja al fuego provoca una explosión de 2d6 de daño a todas las 1 en 1d6
criaturas cercanas y prenderá llamas a cualquier material inflamable
cercano. Parece una piedra normal.

Caja de sonidos 50 + 1d100 mo La caja puede grabar hasta tres sonidos distintos de hasta un minuto de 1 en 1d6
duración y luego reproducirlos, con menor calidad y volumen. No se pueden
borrar sonidos ya grabados.

157
Apéndice B:
Conjuros
Agua Armadura
El mago puede usar el poder del elemento líquido El conjurador puede protegerse durante periodos
a su voluntad, conjurándolo o haciendo uso del ya prolongados de tiempo (nunca más de una hora) del
existente. Ejercer control sobre el mar o los ríos es daño. La protección no consiste necesariamente en
forma segura de atraer la ira divina, a menos que una fuerza o barrera física que bloquea los ataques,
cuente con el permiso o favor del dios apropiado. pudiendo funcionar de formas más sutiles.

Nivel 1 Un cubo de agua. Nivel 1 CA -2


Nivel 2 Un barril de agua. Nivel 2 CA -3
Nivel 3 Un estanque. Nivel 3 CA -4
Nivel 4 Una laguna. Nivel 4 Inmune a críticos.
Nivel 5 Un lago. Nivel 5 Inmune al daño de las armas mortales.
Nivel 6 Las olas. Nivel 6 Inmune a todo el daño, a excepción de
una condición, arma o situación.
Coste: 10 mo x nivel.
Coste: 10 mo x nivel.
Animar a los muertos
El conjurador es capaz de alzar cadáveres para
Contraconjuro
que cumplan su voluntad. Cada 3 DG o fracción de Este conjuro puede usarse como una reacción y no
muertos vivientes atados a la voluntad del conju- necesita de una tirada de conjuración. El mago es
rador cuentan como un conjuro preparado, con- capaz de negar los conjuros de otros hechiceros. Si
tando como límite el número de conjuros que el intenta contraconjurar magia más poderosa (un
conjurador puede preparar. Los cadáveres siguen conjuro cuyo nivel sea superior al del contraconju-
pudriéndose al ritmo normal. ro), el contraconjuro falla a menos que el persona-
je supere una tirada de conjuración.
Nivel 1 Alzar esqueletos y cadáveres; alzar has-
ta 3 dg de muertos vivientes a la vez. Coste: 7 mo x nivel.
Nivel 2 Alzar hasta 6 dg a la vez.
Nivel 3 Alzar necrófagos o cadáveres de gran
tamaño (como ogros); alzar hasta 10 dg
en muertos vivientes a la vez.
Nivel 4 Alzar criaturas no humanas grandes,
como osos y grifos, que se convierten en
devoradores.
Nivel 5 Alzar cadáveres de inmenso tamaño
(como gigantes); alzar hasta 15 dg de
muertos vivientes a la vez.
Nivel 6 Traer a una criatura de vuelta a la vida, pero
tanto el conjurador como la criatura resuci-
tada perderán 1d4 puntos de constitución.
Coste: 15 mo x nivel.

158
Corrupción Escarcha
El conjurador llama a las fuerzas de la decadencia El mago puede liberar el poder del invierno y el
y la podredumbre. Con su toque el metal se oxida, hielo sobre el mundo, creando frío o estructuras de
la madera se pudre, las plantas mueren y la vida se hielo de acuerdo a su voluntad.
consume. Esta magia se suele ver con malos ojos y
un recelo más que justificado. Nivel 1 Un pequeño pedazo de invierno.
Nivel 2 Un abrazo helado.
Nivel 1 Pudrir una flor, corroer una daga. Nivel 3 Una repentina helada.
Nivel 2 Pudrir una planta pequeña, corroer Nivel 4 La furia de una ventisca.
una coraza. Nivel 5 El aliento de las tierras del invierno.
Nivel 3 Matar un árbol, deshacer una puerta, Nivel 6 Los hielos eternos.
agrietar la piedra.
Coste: 7 mo x nivel.
Nivel 4 Consumir toda la vegetación cercana,
pudrir los libros de una biblioteca.
Nivel 5 Consumir una arboleda, envejecer una Escudo
casa hasta que colapse.
Este conjuro puede usarse como una reacción y no
Nivel 6 Consumir un bosque, reducir la piedra
requiere de una tirada de conjuración. Con un rá-
a polvo.
pido esfuerzo de voluntad, el conjurador detiene
Coste: 10 mo x nivel. un ataque o fuerza dañina que fuera a herirle. Si
la fuente tiene igual o menos DG que nivel tiene
el conjuro, el daño se niega por completo. Si tiene
Desterrar más, el conjurador tendrá que superar una tirada
de conjuración o el conjuro fallará.
Fuerza a una criatura, o a un tipo de criatura, a
mantenerse alejada del lugar encantado, cuya
Coste: 5 mo x nivel.
extensión dependerá del nivel del conjuro. Si la
criatura en cuestión tiene más DG que nivel tiene
el conjuro, una tarea difícil de Coraje o Concentra-
ción podría permitirle pasar. Si no, será incapaz de
Fuego
entrar en el área encantada. El conjurador es capaz de convocar y dominar las lla-
mas, con diversos propósitos. Puede ignorar el frío
Nivel 1 Un área como una habitación o un pe-
en un viaje helado, apagar un incendio con su volun-
queño claro, hasta una guardia.
tad o lanzar bolas de fuego contra sus enemigos.
Nivel 2 Un área como una casa o el ala de una
mansión, hasta medio día.
Nivel 1 El fuego de una antorcha.
Nivel 3 Un área como una aldea o un barrio,
hasta un día. Nivel 2 El fuego de una hoguera.
Nivel 4 Un área como una ciudad, hasta una Nivel 3 El fuego de una pira funeraria.
sextena.
Nivel 4 El fuego de una casa en llamas.
Nivel 5 Un área como un bosque, un condado o
semejante hasta una sextena. Nivel 5 El fuego de la creación.

Nivel 6 Un área como un bosque, un condado o Nivel 6 El fuego del fin de los tiempos.
semejante hasta un mes.
Coste: 5 mo x nivel.
Coste: 15 mo x nivel.

159
Hechizar Invisibilidad
El mago es capaz de despertar la amistad, la admi- Este conjuro es muy codiciado por hechiceros y
ración, el amor o cualquier otro sentimiento posi- maleantes de todo el mundo, pues no es poca ven-
tivo en aquellos sobre los que usa este conjuro. Los taja desaparecer por completo a la vista y sentidos
objetivos de igual o más DG que el nivel del conjuro de tus enemigos. Realizar cualquier acto de natu-
tienen derecho a una tarea difícil de Concentra- raleza hostil o mágica disipa la invisibilidad.
ción para resistirse a sus efectos. Mejora la com-
petencia para resistir el efecto si son conscientes
Nivel 1 Desaparecer de la vista en lugares oscu-
del hechizo.
ros durante unos instantes.
Nivel 2 Lo anterior, hasta un turno.
Nivel 1 Afabilidad, dura hasta una hora.
Nivel 3 Desaparecer de la vista bajo la luz.
Nivel 2 Amistad, dura hasta una guardia.
Nivel 4 Lo anterior, hasta una hora.
Nivel 3 Admiración, dura hasta un día.
Nivel 5 Mitiga incluso el sonido que provoca.
Nivel 4 Adoración, dura hasta una sextena.
Nivel 6 Desaparecen incluso sus olores.
Nivel 5 Sometimiento, dura hasta un mes.
Nivel 6 Absoluta devoción. Coste: 10 mo x nivel.

Coste: 12 mo x nivel.
Invocación
Ilusión El mago atrae aliados de otros mundos y esferas
en su auxilio. Un hechicero puede invocar criatu-
El conjurador confunde los sentidos de los demás, ras que conozca siempre que sus DG sean iguales
tejiendo sobre sus almas las impresiones que pre- o menores al nivel del conjuro, arrancándolas de
fiera. Una criatura que sospeche de una ilusión su mundo para servirle durante breves períodos
puede llevar a cabo una tarea difícil de Atención o de tiempo. Para criaturas de gran poder, puede ser
Buscar para ver a través del engaño. necesario un ritual más propio de la Alta Magia. La
duración de la invocación es de un turno.
Nivel 1 Imágenes claramente ilusorias si se
Coste: 15 mo x nivel.
miran de cerca.
Nivel 2 Imágenes, hasta un turno.
Levitación
Nivel 3 Añade sonidos, hasta una hora.
El sueño de la humanidad, liberarse de las cadenas
Nivel 4 Calor y tacto.
de la tierra para ser libres en los cielos.
Nivel 5 Grandes obras, hasta un día.
Nivel 6 Inmensas maravillas, hasta una sextena. Nivel 1 Caída de pluma durante un turno.
Nivel 2 Planear, durante un turno.
Coste: 7 mo x nivel.
Nivel 3 Ascender, durante un turno.
Nivel 4 Volar, durante un turno.
Nivel 5 Volar, durante una hora.
Nivel 6 Volar, durante un día.

Coste: 8 mo x nivel.

160
Memoria Orden
El conjurador puede usar este delicado conjuro El conjurador pronuncia una orden imperiosa que
para alterar los recuerdos de su objetivo. Hacerlos no puede ser desoída por aquellos a los que va di-
desaparecer, cambiar detalles o incluso crear nue- rigida. El número de palabras que puede contener
vos recuerdos desde cero. Es una magia peligrosa la orden aumenta con el nivel del conjuro. Las cria-
y que suele verse con desagrado, como ocurre con turas con menos DG que nivel del conjuro no pue-
casi todas las demás formas de Encantamiento. El den resistirse, las demás tienen derecho a una tarea
conjurador debe mirar a los ojos del objetivo para difícil de Concentración para resistirse. Si la orden
poder conjurar. Borrar recuerdos decisivos o trau- va directamente en contra de los más fundamenta-
máticos exige mayor esfuerzo, obligando a usar un les principios del personaje, mejora la competen-
conjuro de más nivel del que su antigüedad reque- cia para resistirse. La orden debe ser tal que pueda
riría. Los objetivos tienen derecho a una tarea di- cumplirse de inmediato, o al menos en un plazo de
fícil de Concentración para resistirse. Si saben del tiempo breve (un minuto, como mucho). Es necesa-
hechizo o se les muestran pruebas de la falsedad rio que los objetivos puedan entender el lenguaje en
de sus recuerdos, mejora la competencia para re- el que se pronuncia la orden para que funcione.
sistirlo o librarse del mismo.
Nivel 1 Hasta tres palabras, a una persona.
Nivel 1 Borrar un breve recuerdo que acaba de
Nivel 2 Lo anterior, a un pequeño grupo.
suceder o alterar un pequeño detalle so-
bre el mismo. Nivel 3 Hasta siete palabras, a una pequeña
multitud.
Nivel 2 Borrar un recuerdo reciente (no más
de unos días de antigüedad) o alterarlo Nivel 4 Hasta siete palabras, a una multitud.
significativamente. Crear un recuerdo
Nivel 5 Hasta trece palabras, a una multitud.
incierto. Afectar con menor nivel a un
grupo pequeño. Nivel 6 Hasta trece palabras, a un ejército.
Nivel 3 Borrar un recuerdo más antiguo (hasta Coste: 6 mo x nivel.
algunas sextenas) o alterarlo significa-
tivamente. Crear un recuerdo concreto.
Hechizar con menor nivel a un grupo Piedra
pequeño.
El mago conjura, usa y domina la inmutable tierra,
Nivel 4 Borrar un recuerdo del pasado remoto
moldeándola de acuerdo a su voluntad. Todo cam-
o alterarlo significativamente. Crear un
bio producido en la roca es perdurable.
recuerdo con gran detalle. Hechizar con
menor nivel a un grupo mayor.
Nivel 1 Rocas pequeñas y grietas.
Nivel 5 Borrar una memoria por completo, al-
terar el mismo detalle en todos sus re- Nivel 2 Hacerse uno con la piedra.
cuerdos o crear una memoria simple
Nivel 3 Columnas y grutas.
pero enteramente nueva. Hechizar con
menor nivel a un grupo grande. Nivel 4 Abrir paso, ablandar y endurecer.
Nivel 6 Hechizar con menor nivel a un grupo Nivel 5 Colinas y cavernas.
enorme.
Nivel 6 Terremotos en áreas pequeñas.
Coste: 9 mo x nivel.
Coste: 10 mo x nivel.

“Memoria de enano” es un eufemismo utilizado


por los bardos para referirse al rencor.

Palabras de un poeta tarjón

161
Polimorfar Rayo
El mago puede alterar su forma o la de otros, tro- El mago conjura la furia de los cielos desde la pun-
cándola en la de otras criaturas vivas. El tiempo ta de sus dedos. En la actualidad casi todos los usos
que dura la transformación es habitualmente de que se conocen para este conjuro son ofensivos,
una hora. Cambiar la forma de otros individuos ya que aún no se ha aprendido cómo aprovechar
que no sean voluntarios es mucho más difícil, y el poder del relámpago de otras maneras. Sin em-
requiere hacer uso de más nivel del que la trans- bargo, su poder es indiscutible, pues nadie puede
formación normalmente requeriría. Por ejemplo, evitar o resistir un relámpago.
transformarse en perro sería un efecto de nivel 4,
pero si quieres transformar a un objetivo involun-
Nivel 1 Una chispa.
tario en perro, necesitarás un conjuro de al menos
un nivel superior. Nivel 2 Una descarga.
Nivel 3 Un relámpago.
Nivel 1 Alteraciones cosméticas.
Nivel 4 La furia de una tormenta.
Nivel 2 Rasgos de otras especies.
Nivel 5 Un bosque de rayos.
Nivel 3 Transformación completa de aspecto.
Nivel 6 La ira de Dios.
Nivel 4 Transformar el tamaño, mayor o menor.
Coste: 8 mo x nivel.
Nivel 5 Transformación quimérica.
Nivel 6 Transformar el tamaño, diminuto o
inmenso.
Sentir
Coste: 11 mo x nivel. Para poder hacer uso de este conjuro, el mago ne-
cesita una pieza relacionada con aquello que desea
percibir, y el conjuro será más poderoso y eficaz
Proyectil cuanta mayor sea la relación entre la pieza y el ob-
jetivo del conjuro, siendo la sangre lo más eficaz en
El conjurador lanza proyectiles de fuerza y natu- el caso de criaturas vivas. El efecto dura un turno.
raleza diversa contra su objetivo, con la particula-
ridad de que tales proyectiles nunca fallan el blan-
Nivel 1 Proximidad o ausencia de aquello que se
co. El conjurador puede conjurar un proyectil por
busca, alcance determinado por la poten-
nivel del conjuro.
cia del vínculo, pero nunca menor que
una habitación ni mayor que una ciudad.
Coste: 5 mo x nivel.
Nivel 2 El alcance máximo aumenta al de un
territorio (como un bosque o una cade-
Protección mágica na montañosa), y en caso de ausencia
se recibe una vaga intuición de en qué
Mediante este conjuro, el mago puede protegerse a dirección podría encontrársele.
sí mismo o a otros de los efectos de la magia hostil.
Cualquiera afectado por este conjuro es inmune a Nivel 3 Si el vínculo es de calidad suficiente,
un efecto mágico declarado por el conjurador cuyo puedes incluso espiar a tu objetivo, ob-
nivel (o DG de la criatura que lo provoca) sea igual servando sus alrededores y escuchando
o inferior que el nivel de este conjuro. El efecto sus palabras, ¡pero no las de los que le
dura un día. rodean!
Nivel 4 El alcance aumenta al de un país (como
Coste: 5 mo x nivel.
las Tierras Salvajes), y en caso de pre-
sencia se percibe una impresión de los
alrededores y situación del objetivo.
Nivel 5 Sin límite al alcance, siempre que per-
manezca en el mismo mundo que tú.

Coste: 7 mo x nivel.

162
Sueño Visión
El mago puede sumir en el sueño a otros, producir El conjurador sabe Ver, ignorando ilusiones y ele-
sueños o pesadillas, y otros efectos relacionados mentos que normalmente impedirían su visión. El
con el mundo onírico. Si una criatura ya estaba efecto dura una hora.
dormida puede aumentar su inconsciencia aún
más. Los objetivos con más DG que el nivel del con-
Nivel 1 Ni la oscuridad ni la distancia impedi-
juro tienen derecho a una tarea difícil de Concen-
rán su visión.
tración para resistir sus efectos. En una situación
de peligro, mejora la competencia del objetivo para Nivel 2 La invisibilidad se revela a los ojos del
resistir el conjuro. No se puede afectar a criaturas conjurador.
con 3 o más DG que el nivel del conjuro.
Nivel 3 Las ilusiones no pueden engañar sus
ojos (pero sí otros sentidos).
Nivel 1 Afectar únicamente a una criatura cer-
Nivel 4 Su vista atraviesa barreras físicas no
cana, o con la que se posea un vínculo.
más anchas que una puerta.
Nivel 2 Afectar a un puñado de criaturas cerca-
Nivel 5 El conjuro permite al conjurador ver
nas, o con las que se posea un vínculo.
realmente, sin que ninguna fuerza
Nivel 3 Producir sueños lúcidos que los objeti- sobrenatural, humana ni divina, pueda
vos recordarán con claridad. engañarle (pero sí medios mundanos,
como juegos de manos).
Nivel 4 Afectar a una multitud cercana, o con
la que se posea un vínculo. Nivel 6 El conjurador aprende a ver más allá,
pudiendo mirar el alma de otros, leyen-
Nivel 5 Poder producir sueños en toda una
do incluso sus nombres además de su
ciudad al mismo tiempo, aunque no
naturaleza.
dormirles.
Nivel 6 Poder dormir a toda una ciudad al Coste: 5 mo x nivel.
mismo tiempo.

Coste: 8 mo x nivel.

Teletransporte
La capacidad de desplazarse en el espacio con el
pensamiento es sin duda una de las más valoradas
por los hechiceros. Y de las más costosas.

Nivel 1 Distancias cortas, allí donde su vista al-


canza con claridad.
Nivel 2 Distancias largas, allí donde su vista al-
canza y puede llevar un pasajero.
Nivel 3 Puede llevar consigo tres pasajeros.
Nivel 4 Puede desplazarse de una punta a otra
de un territorio, como un bosque, una
cadena montañosa, etc., Siempre que le
sea familiar el destino.
Nivel 5 Puede llevar consigo siete pasajeros.
Nivel 6 Puede desplazarse de una punta a otra
de un país, como las tierras salvajes,
siempre que le sea familiar el destino.

Coste: 20 mo x nivel.

163
Apéndice C:
Trucos

L
os conjuradores tienen a su disposición “tru- Hechizo
cos”, formas menores de magia que pueden El conjurador embruja brevemente a otra persona, que du-
usar una vez por turno cada uno sin necesidad rante unos instantes, lo bastante como para realizar una pre-
de preparación ni canalización. Cada truco está gunta y recibir una respuesta, será complaciente y amistosa.
ligado a un objeto concreto, sin el cual el conju- Cuando termine el efecto, la persona en cuestión se sentirá
rador no puede hacer uso del mismo. Los conjuradores esco- ligeramente confundida y no tendrá muy claro qué es lo que
gen el objeto ligado a cada truco libremente, y sin necesidad acaba de suceder. La persona tiene derecho a una tarea sen-
de pagar por él de sus fondos iniciales cilla de Inteligencia para resistir este truco. No se puede usar
este truco sobre alguien que haya superado la tarea sencilla,
Comprender hasta que duerma y vuelva a despertar.
El conjurador es capaz de entender el significado de un texto o
unas palabras, sin importar el idioma en el que fueran dichas, Hipnotismo
aunque no puede traducirlo enteramente, únicamente enten- Tantas criaturas como el UP del conjurador, que puedan ver
der su significado general. sus ojos con claridad, quedan fascinadas por su mirada du-
rante un minuto, sin percibir nada más de su entorno. Al tér-
Destello mino del efecto, las criaturas no serán conscientes de haber
El conjurador invoca un breve destello, que puede utilizarse sido hipnotizadas, ni del tiempo transcurrido. Las criaturas
para intentar cegar a sus enemigos o como señal. Al usarlo tienen derecho a una tarea sencilla de Concentración para re-
contra enemigos, todos los que estuvieran mirando al con- sistir el efecto. No funciona si hay acción a su alrededor.
jurador quedan cegados durante 1d4 asaltos. Los afectados
tienen derecho a una tarea sencilla de Reflejos para evitarlo. Luz
El conjurador enciende una luz de intensidad igual a la de una
Detectar magia antorcha que puede regular o enfocar a voluntad. La luz dura
El conjurador detecta si un objeto está encantado o no, fuentes un turno entero.
cercanas de magia o poder, y es capaz de estudiar la naturale-
za de la magia si dispone de un turno de tiempo. Mano de mago
El conjurador puede mover un objeto cercano cuyo peso no
Disfraz sea mayor que el de su cabeza. Si se encuentra con cualquier
El conjurador posee una prenda mágica que puede cambiar de fuerza opuesta, el efecto se disipará al instante.
forma y naturaleza a voluntad, por ejemplo un sombrero que
pueda hacerse gorra, capucha o yelmo. El cambio de natura- Ocultar magia
leza de la prenda es ilusoria, lo que quiere decir que aunque El conjurador es capaz de ocultar una fuente modesta de ma-
tome la forma de un yelmo, no protegerá como tal. gia de la detección mágica. El efecto dura un turno.

Encender fuego Prestidigitación


El conjurador enciende un fuego con su mero toque o un gesto El conjurador es capaz de realizar trucos menores, como ha-
sencillo, incluso bajo las peores circunstancias. Si mantiene cer aparecer y desaparecer monedas, cambiar el resultado de
su atención sobre el mismo, este fuego se mantendrá incluso un dado, el color de un líquido, o la forma del humo.
bajo la lluvia.
Ventriloquía
Dardo mágico
El conjurador puede proyectar su voz para que parezca surgir
El conjurador provoca 1d4 puntos de daño a un objetivo cerca- de cualquier lugar cercano.
no, no puede fallar.

164
Apéndice D:
Embrujos
Alarma Anillo del cambio
Preparación: un cordel tejido bajo Luna llena mien- Preparación: dormir toda una noche aferrando en la
tras se canta una melodía concreta mano izquierda un anillo de hierro, y marcarlo luego
con la runa de la Malicia.
El personaje se ata el cordel al dedo índice y
marcha a dormir. Si algún enemigo fuera a acer- Al llevar el anillo puesto y darle la mano a
carse con aviesas intenciones contra el personaje, otro individuo, el personaje puede realizar una ta-
este se despertará de inmediato. Entonces el cordel rea sencilla de Robar (así que si tiene la Pericia no
se partirá. Sólo da tiempo a tejer un cordel por no- le hace falta tirar). Si tiene éxito, uno de los objetos
che de Luna llena (y normalmente hay tres al mes). en el bolsillo del primero, una sortija en sus dedos,
o un objeto en su bolsa, se ve intercambiado mági-
Amuleto del liberto camente por el anillo.
Preparación: colgar al cuello un disco de latón sobre el
que se talla la runa de Libertad durante una Luna nueva.

Durante una sextena, la siguiente vez que el


personaje sea puesto bajo unas ataduras (cadenas,
cuerdas, grilletes, etc.) e intente liberarse, se le
considerará competente con la Pericia apropiada
para hacerlo. Si ya lo era, se considera que tiene
maestría. El medallón se parte tras activarse.
Buscar y encontrar
Amuleto del zingo Preparación: rezar tres plegarias a la Dama de las
Preparación: agujerear una moneda de plata que se Brumas, escribir con sangre el nombre de lo que se
haya ganado en un juego de azar y pasarle un cordel busca (sólo objetos) en un papel y tragárselo.
mientras se recita una plegaria a Txanto. Por cada
ganancia, al margen de la cantidad de monedas ob- El personaje encuentra el objeto que buscaba
tenidas, sólo una se puede embrujar de esta manera. de forma casi inmediata, siempre que esté en la
misma habitación o en un área cercana. Si no está,
El personaje mejora su competencia para resis- el embrujo se lo hará saber. Debe conocer el objeto
tir un peligro, cualquiera que sea. Después de eso la en concreto con anterioridad.
moneda se perderá en misteriosas circunstancias.
Dados de la Suerte
Preparación: debe hacerse una bolsa de piel de ter-
nera sacrificada a Txanto en cuyo interior se graba
la runa de la Suerte y guardar en ella unos dados,
regalados o encontrados. Estos dados nunca se mez-
clarán con otros dados, sólo podrá tocarlos quien los
embrujara y no podrán caer fuera del tablero o mesa
de juego. Si cualquiera de estas cosas sucediera, los
dados perderían su poder.

Los dados permiten al personaje ganar todos


los juegos en los que participe y en los que pueda
darles uso. No están trucados, no hay nada raro
en ellos y en caso de que el juego requiera varias
tiradas, etc., permitirá a su dueño perder ocasio-
nalmente, pero en última instancia le concederán
siempre la victoria.

165
Encender fuego Hablar con las fatas
Preparación: utilizar cenizas de una hoguera anterior. Preparación: por la mañana, beber leche y miel con
una gota de sangre. Cuando se encuentre con una
Prende al instante un fuego de la intensidad fata, recitar la copla apropiada.
de una vela (puede crecer).
La fata está obligada a parlamentar con el
Encontrar el camino personaje que soltara el embrujo, pero el personaje
debe seguir hablando en verso o el parlamento se
Preparación: marcar con la runa de Hogar una pie-
romperá (la fata no tiene estas restricciones, aun-
dra tomada del lugar al que se quiere regresar. Ponér-
que muchas lo hacen por encontrarlo divertido).
sela bajo la lengua y caminar. Sólo se puede tener una
Los versos no pueden repetirse. Un silencio prolon-
de estas piedras cada vez.
gado también terminará con el embrujo. Muchos
conocedores de este embrujo aprenden con antela-
Al usar este embrujo se pierde cualquier po-
ción y de memoria varias preguntas y respuestas en
sibilidad de perderse, siempre que los viajeros se
verso para poder seguir el ritmo de la conversación.
dirijan al lugar marcado por la piedra (que debe
El embrujo no obliga a una fata a revelarse, pero sí
ser conocido por el guía).
a decir la verdad (aunque nada les impide negarse a
responder o hacerlo con evasivas o misterios).
Entrañas calientes
Preparación: tragarse un pequeño carbón caliente y
un sorbo de licor.

El personaje se vuelve inmune a los efectos


del frío ambiental durante una guardia.

Filtro amoroso
Preparación: juntar unas gotas de sangre de la perso-
na que quiera beneficiarse del filtro, algo de bellado-
na y lavanda, el nombre de la víctima y una palabra
amorosa.

La víctima del filtro debe beberlo (sólo o mez-


clado con otro líquido), tras lo que quedará pren-
dado de aquella persona a quien perteneciera la
sangre tan pronto como la vea. La víctima se sen-
tirá irresistiblemente atraída por la que diera la
Hablar con las bestias
sangre, que será competente en Seducción contra
la víctima, o tendrá maestría si ya era competente. Preparación: renunciar a la carne de animal durante
El filtro amoroso caduca a la tercera noche si no se una semana y tallar en madera de roble la runa del
usa, y su efecto dura hasta que la Luna cambie de Habla, llevándola al cuello. Cuando se encuentre con
fase antes de desaparecer. una bestia, recitar la copla apropiada.

Al emplear este embrujo, el personaje podrá


entender a las bestias, comunicándose con ellas.
Siguen siendo animales, por lo que su ingenio no
se parecerá al gentil, y es posible que asuntos que
nosotros encontramos interesantes u obvios les pa-
sen completamente desapercibidos. El embrujo no
obliga a la amistad del animal, así que cuidado.

Lengua de plata
Preparación: marcar una moneda de plata con el sím-
bolo de Gauzarra y susurrarle una mentira por la no-
che. Ponérsela debajo de la lengua y dormir.

Al repetir la mentira contada a la moneda, el


personaje se considerará competente con Engañar.

166
Si ya lo era, consigue maestría. Cada moneda sólo Protección de madre
puede guardar una mentira, y cada noche sólo se Preparación: tallar en madera un eguzkilore (símbolo
puede encantar una moneda. Una moneda no pue- de Mari) y mancharlo con tu sangre. Después, dársela
de guardar más de una mentira, y tras liberarla no a alguien querido (no funciona si el cariño no es real).
podrá volver a usarse para guardar una distinta.
La siguiente vez que esa persona esté en peli-
Llamar a la lluvia gro, lo sabrás de inmediato, y además tendrás una
Preparación: con hilo de lana virgen formar un cordel idea aproximada de la naturaleza del peligro.
y enganchar al mismo una piedra recogida de un ba-
rrizal durante la última lluvia. Marcar en la piedra
el símbolo Celeste y colgarlo de la campana más alta
de la población. Al hacerla sonar, el símbolo se borra-
rá de la piedra.

Tras usar este embrujo, lanza 1d6: con un re-


sultado de 1-4 el embrujo funciona y 2d6 días más
tarde lloverá (el que realizara el embrujo sabrá si
funcionó o no, y si lo hizo cuándo caerá el agua).
En caso de que no funcione, el personaje tendrá
que esperar una sextena para volver a intentarlo.

Mal de ojo
Preparación: nada más recibir un agravio o insulto,
escupir al suelo que el ofensor ha pisado y maldecir
con auténticas ganas y de la forma más imaginativa
posible. Enseguida, formar un lazo con el dedo índice
y besarlo con rabia. Si se supera una tirada de Caris-
ma, el embrujo funciona. Purificar
Preparación: masticar hojas de menta mientras se re-
El que reciba el Mal de ojo fallará automática-
cita la oración apropiada y luego escupirla al líquido
mente su siguiente tarea, sin importar cuándo suceda.
o alimento que se pretenda purificar.

La bebida o alimento queda libre de impure-


zas, venenos o enfermedades, de manera que es
seguro tomarlos.

Ritual de fertilidad
Preparación: antes de consumar el acto la pareja com-
partirá un cuenco de leche y cada uno grabará en el
vientre del otro sendos símbolos Femenino y Masculino.

En caso de realizar el ritual correctamente,


las divinidades bendecirán a la pareja con un em-
barazo exitoso. Tira 1d6, con un resultado de 1-3 el
embarazo será múltiple (45% gemelos, 45% melli-
zos y 10% trillizos).

Parto seguro Sana, sana...


Preparación: recoger agua de un manantial limpio Preparación: se necesita una piel de sapo y una mo-
y tejer una tela a mano a lo largo de un año usando neda de cobre. Se escupe sobre la parte herida y se
la lana de corderos sacrificados a Mari y una técnica cubre con la moneda envuelta en la piel de sapo.
especial.
Si se aplica sobre una herida con menos de un
El embrujo el parto (gentil o animal) para evitar turno de antigüedad, recupera 1d6 PG (puede com-
complicaciones o secuelas. La tela debe lavarse en- binarse con primeros auxilios). La piel de sapo ya no
tonces en un manantial para que recupere su poder. puede volver a usarse y debe buscarse una nueva.

167
Apéndice E:
Dominios

Astucia Matanza
El dominio de la astucia se basa en los engaños y las El dominio de la matanza se basa en el derrama-
argucias, en la capacidad de vencer en un conflicto miento de sangre y la violencia en bruto. Aunque
mediante la sutileza antes que la fuerza bruta. Al guarda relación con el dominio de la guerra, los
invocar el dominio de la astucia el devoto puede: seguidores del dominio de la matanza buscan de-
� Mejorar la competencia con Engañar de rramar sangre, y no necesariamente la victoria. Al
tantos aliados como el nivel de la invocación, invocar el dominio de la matanza el devoto puede:
durante un turno. � Otorgar a tantos aliados como nivel de la
invocación un bonificador de +1d6 al daño de
� Producir una ilusión, de igual manera que el
todos sus ataques durante un turno.
conjuro Ilusión.
� Bendecir a tantos aliados como nivel, de tal
manera que cada vez que den muerte a un
enemigo recuperen 1d6 PG, durante un turno.

Guerra
El dominio de la guerra ofrece poder sobre la bata-
lla, inspira a los aliados y llena de terror el corazón Muerte
de los enemigos. Al invocar el dominio de la batalla
La muerte es una presencia constante, una sombra
el devoto puede:
a los pies de la vida que los que usan este dominio
� Inspirar a tantos aliados como nivel de la han aprendido a dominar. Al invocar el dominio de
invocación durante la batalla, que reciben un muerte el devoto puede:
bonificador de DA -1 durante un turno.
� Alzar 1 DG de muertos vivientes por nivel.
� Desmoralizar a tantos enemigos como nivel Si se lanza una invocación de nivel 5, puede
durante la batalla, que reciben un penaliza- devolver una criatura a la vida, siempre que
dor de DA +1 durante un turno. Los objetivos muriera hace menos de una sextena.
con igual o más DG que la invocación tienen
� Dominar tantos DG de muertos vivientes
derecho a una tarea simple de Coraje para
como nivel x 3. Los muertos vivientes con
resistirse. Los que tengan menos DG se en-
más DG que el devoto tienen derecho a una
frentarán a una tarea difícil.
tarea simple de Inteligencia para resistirse.

168
Forja Ley
El dominio de la Forja implica la maestría del acto
La Ley no hace referencia a la justicia, ni al bien. La
de la creación, del artesano. Al invocar el dominio
Ley es la voluntad que gobierna sobre todos para
de la forja el devoto puede:
asegurar la paz y, ante todo, el Orden. Al invocar el
� Mejorar la competencia con Forja de tantos dominio de la Ley el devoto puede:
aliados como el nivel de la invocación, du-
� Dar una Orden, como el conjuro del mago,
rante un turno.
pero sólo contra criminales o aquellos que
� Reparar o romper un objeto. Para romperlo, son contrarios a la ley de la deidad.
fuerza un objeto a realizar un control de ca-
� Obligar a una criatura a responder con la
lidad, reduciendo antes de la tirada su grado
verdad a una pregunta. Criaturas con más DG
de calidad en 2 por nivel de invocación (por
que el nivel de la invocación pueden resistirse
ejemplo, un objeto de buena calidad (8) se
con una tarea difícil de Concentración.
reduciría a (6) si se invoca como nivel 1). Si el
objeto falla este control de calidad, se rompe.
Para repararlo, recupera de inmediato un gra-
do de calidad, o 2 puntos de Dureza por nivel.
� Invocar una pieza de equipo, ya lista y equi-
pada sobre el devoto o sobre un aliado cercano
durante un turno, siempre que no sea arma-
dura o armas pesadas o de fuego. Invocado
como de nivel 2 puede conjurar armas y ar-
maduras pesadas, y como de nivel 3 un arma
de fuego ya cargada y lista para disparar o
una pieza de equipo de gran calidad. Luz
El dominio de la Luz sirve para castigar criaturas
impías, iluminar el camino del devoto y purgar las
Tinieblas. Al invocar el dominio de la Luz el devoto
puede:
� Castigar a sus enemigos provocando daño
por fuego sagrado. Todos los enemigos cerca-
nos al devoto reciben el daño, y las criaturas
impías reciben el doble.
� Conjurar una luz de intensidad variable, desde
Belleza una antorcha a una gran hoguera, de naturale-
za igual a la luz solar, durante un turno.
El dominio de la belleza se basa en la sublimación � Rodearse de una luz tan brillante que
del deseo y el placer estético. Los que lo invocan cualquiera que mire directamente al devoto
pueden volverse irresistibles a los ojos de sus se- quedará cegado a menos que supere una
mejantes, ocultar imperfecciones y traer paz. Al tarea simple de Reflejos. Durante el resto del
invocar el dominio de la belleza puede: asalto, cualquiera que intente atacar al devo-
� Mejorar la competencia con Seducción de to sufrirá un penalizador de DA +1 debido a
tantos aliados como el nivel de la invocación, la luz que irradia.
durante un turno.
� Hechizar a una criatura, de igual manera
que el conjuro Hechizar.

169
Protección Naturaleza
El dominio de la protección cumple con su nombre, El mundo salvaje, la flora y la fauna, son elementos
escudando al devoto y a sus aliados del daño. Al in- poderosos que el devoto que sigue este dominio ha
vocar el dominio de la Protección el devoto puede: aprendido a respetar y utilizar. Al invocar el domi-
� Escudar a un objetivo del daño como una nio de la naturaleza el devoto puede:
reacción, negando 5 puntos de daño (de � Conseguir el auxilio y amistad de tantas cria-
cualquier tipo o naturaleza) por nivel de turas, fatas o bestias, como nivel de invoca-
invocación. Puede invocarse después de ver ción, durante una guardia. Aquellas con más
el daño. DG que el devoto tienen derecho a una tarea
simple de Concentración para evitar el efecto.
� Como una reacción, hacer que tantos aliados
cercanos como el nivel de la invocación � Usar la vegetación para apresar tantas
mejoren su competencia en cualquier Pericia criaturas como nivel, que tienen derecho a
necesaria para resistir un efecto hostil. una tarea simple de Potencia o Reflejos para
resistir el efecto.

Tempestad Oscuridad
El dominio de la Tempestad es el dominio sobre los
Antes que la luz, fue la nada, y pocas cosas hay tan
cielos y las tormentas, sobre el poder del rayo y el
parecidas a la nada como la oscuridad. Al invocar
trueno. Al invocar el dominio de la tempestad el
el dominio de oscuridad el devoto puede:
devoto puede:
� Aterrorizar a los enemigos cercanos, que
� Conjurar el rayo para herir a un enemigo, la
huirán de la presencia del invocador hasta
ira divina no puede evitarse o reducirse.
perderlo de vista. Las criaturas cuyos DG
� Invocar la fuerza del trueno con su voz, con sean inferiores al nivel de la invocación
Intensidades lo que sus enemigos cercanos en un cono (10 podrán resistir el terror con una tarea difícil
del viento metros aprox. de distancia como máximo) de Coraje. Para los que tengan la misma
reciben daño, y deben superar una tarea cantidad de DG o más, será una tarea simple.
A: nada difícil de Fuerza o caer derribados. No funciona bajo la luz del sol.
B: brisa � Apagar tantas fuentes de luz cercanas como
� Domeñar los vientos, aumentando o descen-
C: viento nivel. Fuentes de luz de fuerte intensidad pue-
diendo la intensidad en uno por cada nivel de
D: ventolera den requerir un nivel superior para apagarse.
invocación, pero sólo en tu entorno cercano.
E: tempestad
El efecto dura una guardia.
F: huracán � Envolverse en un velo de sombras, volviendo
invisibles tantos objetivos cercanos como el
nivel, durante un turno y siempre que no
reciban luz directa.

170
Saber Tumba
El conocimiento es un arma poderosa, y los que si- Los que sirven a los dioses de la tumba tienen el pa-
guen a los dioses del saber son conscientes de ello. cífico descanso de los muertos como su objetivo, la
Al invocar el dominio del saber el devoto puede: quietud y el silencio de la otra vida, el quedo final
� Mejorar la competencia con una Pericia de de la existencia. Al invocar el dominio de la tumba
Inteligencia durante un turno. el devoto puede:
� Castigar a todos los muertos vivientes a la
� Recibir un augurio sobre el futuro. El augu-
vista, provocándoles daño y obligándoles a
rio no responde a preguntas concretas, pero
superar una tarea difícil de Carisma o que-
es útil y relacionado con las inquietudes del
dar aturdidos durante un asalto.
personaje. El personaje puede determinar
un tema sobre el que recibir el augurio, y a � Preservar un cadáver durante una sextena por
mayor nivel de invocación más detallado y nivel, evitando que se pudra en ese tiempo.
útil será el augurio, hasta predicciones casi
� Atar un espíritu de un fallecido a un objeto
exactas a nivel 5.
para evitar que inicie su viaje a través del In-
� Al tocar a un objeto o persona, recibir framundo. Podrá hablarse con dicho espíritu
imágenes e intuiciones sobre su pasado, en el futuro con las fórmulas apropiadas o
principalmente de los lugares donde ha con nuevas invocaciones de tumba.
estado, aunque no responden a preguntas
� Hablar con un muerto, siempre que su
concretas, pero son útiles y relacionadas con
espíritu esté disponible (aquellos espíritus
las inquietudes del personaje. A mayor nivel
que hayan completado su viaje a través del
más detalladas y útiles serán las visiones,
inframundo no lo estarán).
hasta una visión casi completa del pasado del
objetivo a nivel 5.

Vida
Suerte El dominio de la vida es uno de los más populares
Este dominio afecta al destino, el azar y la fortuna entre las Gentes, debido a las muchas virtudes y
de una persona. Al invocar el dominio de la suerte favores que implica. Al invocar el dominio de la
el clérigo puede: vida el devoto puede:
� Reírse del mero concepto de destino y � Curar a sus aliados, recuperando 1d8 PG por
obligar al universo a volver a tirar los dados. nivel de la invocación a un objetivo. Si se
Se puede repetir una tirada de dados, de lanza como una invocación de nivel 5, puede
cualquier tipo (CUALQUIER TIPO), propia o devolver la vida a una persona que muriera
de un aliado. Invocado como nivel 2, incluso hace menos de una sextena.
una tirada de la todopoderosa e incognos- � Sanar una enfermedad o veneno. Puede
cible entidad a la que nos referimos como sanar maldiciones, siempre que el nivel sea
máster. Puede usarse como una reacción. igual o superior a los DG de lo que la provocó.

171
Apéndice F:
Demencia y Cordura
Algunos acontecimientos estresantes de ejemplo:

� Menores: ver caer a un compañero a ø PG,


presenciar un horrendo asesinato, ver un
muerto viviente, vislumbrar una pintura de-
mente...

� Graves: caer a ø PG, presenciar una masacre,


ser objetivo de un encantamiento o de trans-
formación, ver un demonio, leer los textos
profanos de un adorador de las Tinieblas...

� Traumáticos: ver morir a un ser querido, come-


ter actos atroces bajo dominio o sugestión, con-
templar las Tinieblas, estudiar a fondo los textos
profanos de un sacerdote de las Tinieblas...

Tras cada ganancia de puntos de Estrés, el personaje


lanzará 1d20: con un resultado igual o inferior a su
actual puntuación de Estrés, sufrirá una Crisis:

1d6 Crisis

1 Amnesia. Una vez superada la escena, el PJ


olvida el episodio que le provocó la Crisis.

2 Paranoia. Todos son tus enemigos, nada


de lo que te cuentan es verdad.

P
uedes emplear este Apéndice como
regla opcional además de como he- 3 Histeria. El personaje pierde el control y
rramienta a la hora de decidir los ríe y llora sin poder hacer nada más.
Trastornos de aquellos magos que se
dediquen al estudio de los Misterios. 4 Desvanecimiento. El dulce alivio de la in-
consciencia.

5 Parálisis. El personaje sólo es capaz de


Reglas de Cordura contemplar la fuente de su Crisis.
Un personaje que se enfrente a una situación estre-
6 Pánico. Tira 1d6, con 1-4 el personaje
sante o terrible (presenciar una matanza, los efec-
huye, con 5-6 ataca a la fuente de su Crisis.
tos de magia tenebrosa, ver morir a un familiar...)
acumulará puntos de Estrés. Por acontecimientos
menores ganaría 1d4, por aquellos más graves 1d8 y Las crisis duran habitualmente un turno (excepto
por los realmente dramáticos hasta 1d12. A cada ga- en el caso de la Amnesia, que es permanente). Tras
nancia el personaje le restará su modificador de In- resolverse la Crisis, desarrollará una Demencia
teligencia: una mente fuerte y disciplinada resistirá temporal y perderá la mitad de sus puntos de Es-
mejor este tipo de horrores. Ten en cuenta que no trés actuales. Esta Demencia temporal durará has-
depende del Carisma, porque no es miedo o terror ta el siguiente Entretiempo. Si mientras está bajo
a lo que se enfrenta el personaje, si no al desmoro- los efectos de una Demencia temporal el personaje
namiento de su realidad. El Estrés representa una sufre otra Crisis, la Demencia se hará permanente.
clase más profunda de padecimiento psicológico. Puedes tirar (1d20) en la tabla siguiente para de-

172
terminar la Demencia en cuestión, o puedes esco- 5. Delirio
ger una apropiada al personaje: El personaje está convencido de ser la persona más
importante de toda la existencia. Los motivos pue-
1. Borracho den variar, pero constantemente hará referencia a
El personaje pasa más tiempo bebido que sobrio. esta opinión y esperará de los demás que lo vean
Cada día que pase sin beber al menos una botella de la misma forma. Está convencido de que le es-
de licor gana 1d4 puntos de Estrés. Además, el per- pera un destino o misión de suma importancia, y
sonaje tiene que superar una tirada de Inteligencia todo el tiempo le parecerá ver portentos y señales
para rechazar alcohol (mejora su competencia en de esto, que seguirá u obedecerá sin falta. El más-
situaciones claramente peligrosas o en las que se ter es libre de inventarse los portentos y señales
vea claramente que es una trampa). En cada En- que considere apropiados.
tretiempo empleará uno de sus dados en Festejar,
gastando la cantidad apropiada de Tesoro pero sin 6. Descreído
recibir Gloria a cambio. Realizará una tirada en la Cada vez que alguien menta a los dioses, siente
Tabla de Festejos como es habitual. una gran ira crecer de él, no le importa blasfemar,
y está convencido de que los dioses son crueles y
2. Claustrofobia malvados. Se negará a recibir cualquier tipo de
El personaje siente una profunda ansiedad al en- ayuda divina y ante personas santas o pías, o en lu-
contrarse en espacios cerrados y sin salidas visi- gares sagrados, tendrá que superar una tirada de
bles, sintiendo que se ahoga y sufriendo la impe- Inteligencia o no podrá evitar ofender sus creen-
riosa necesidad de encontrar una salida lo antes cias con sus blasfemias, expresando en voz alta sus
posible. Cada turno que permanezca en un espacio opiniones.
así (como los pasillos de un dungeon o una habita-
ción subterránea) ganará 1d4 puntos de Estrés, o 7. Flagelante
incluso más si el lugar es particularmente estrecho. El personaje ha desarrollado la terrible costumbre
de autolesionarse, encontrando paz en el dolor.
3. Cleptómano Como consecuencia, sufre un penalizador de -2 a
El personaje roba sin medida y sin ser capaz de su recuperación. A menos que se le inmovilice se-
controlarse. Constantemente toma objetos peque- veramente, su cuerpo estará lleno de cicatrices (en
ños, a ser posible de valor, y por lo general ni si- especial brazos y piernas) y buscará activamente
quiera recuerda haberlos tomado. Si es descubier- medios de someterse al dolor. Resistirse a estos
to, negará con vehemencia su culpabilidad, aun impulsos (ya sea para anular el penalizador a su
cuando esta sea irrefutable. En su mente, el robo recuperación o para evitar sufrir daños) le provo-
no ha sucedido, y será capaz de inventarse las más cará 1d4 puntos de Estrés.
fabulosas excusas y mentiras con tal de justificar
la presencia del objeto en su poder. Cada vez que
pase por un escenario sin robar algo ganará 1d4
puntos de Estrés. Por ejemplo, al pasar por la casa
de un noble, podría llevarse un candelabro, una
joya expuesta u otras opciones. Al pasar por un
templo, los donativos del altar, una página del li-
bro sagrado, etc. Si el personaje es competente con
Robar, sus opciones aumentan significativamente,
pudiendo llegar a robar objetos que las personas 8. Iluminado
llevan sobre sí, como anillos, colgantes, bolsas, o El personaje cree haber sufrido una epifanía, pero
cualquier otra opción. simplemente su mente ha comenzado a perder el
contacto con la realidad. La mitad de las veces no
4. Cobardía percibe su entorno, con lo que es incapaz de supe-
El personaje ha perdido el coraje, y la idea de re- rar las tareas de Sabiduría, y sufre un penalizador
sultar herido o morir le aterra más allá de toda me- de -2 a su Iniciativa. En especial, su mente tiende a
dida. Es incapaz de superar incluso las más senci- huir en situaciones de tensión (como en un comba-
llas tareas de Coraje (si tenía la Pericia la perderá). te), de manera que cuando una de estas situaciones
Cada vez que un compañero o él mismo sufra daño comience debe superar una tirada de Inteligencia.
recibirá 1d4 puntos de Estrés. Si la falla, permanecerá aturdido y sin hacer nada.
Tendrá que repetir la tirada cada asalto, y no podrá
actuar hasta que la supere.

173
9. Lujurioso lo rehúye. En estos casos recibirá 1d4 puntos de
El personaje es incapaz de resistirse a las tentacio- Estrés. Además es incapaz de reaccionar con nor-
nes de la carne. Siempre que aparezca ante él la po- malidad a la interacción humana, demostrando
sibilidad de satisfacer sus ansias carnales, tendrá asco, ira, miedo o indiferencia. El personaje es in-
que hacerlo o recibir 1d4 puntos de Estrés, incluso capaz de superar tareas de Carisma, y buscará ac-
cuando la situación sea claramente peligrosa o una tivamente minimizar cualquier contacto con otros
trampa. Sufre además desviaciones anómalas en seres sintientes tanto como le sea posible, lo que
sus prácticas sexuales, en general consideradas de entre otras cosas impone un penalizador de -1 a la
mal gusto, que pronto le granjean una pésima re- tirada de Reacción de las Gentes.
putación en los alrededores allá donde vaya.
13. Mutismo
10. Nervioso El horror sufrido ha tomado la voz del persona-
El personaje ha perdido la templanza, se asusta je: hablar le resulta imposible. Es capaz de emitir
con facilidad y su mente se ha vuelto débil y enfer- sonidos con la boca (gritar, reír, gruñir...), pero
miza. Reduce en 1 sus puntuaciones de Inteligen- ninguna palabra articulada, con todo lo que ello
cia, Sabiduría y Carisma, y aumenta en 1 todas sus conlleva. Un conjurador aún podría ser capaz de
ganancias de Estrés. utilizar su magia, si el máster lo encuentra acepta-
ble: quizá las palabras arcanas sean las únicas que
no han huido.
11. Nictofobia
El personaje ha desarrollado un terror irracional
14. Paranoia
hacia la oscuridad y la noche. Cada vez que tenga
que introducirse en un lugar oscuro (incluso con El personaje percibe amenazas en todas partes, y
una fuente de luz en las manos) ganará 1d4 puntos es incapaz de fiarse de nadie. Esto le impide des-
de Estrés. Una vez en una zona oscura, cada tur- cansar apropiadamente, le lleva a súbitos arreba-
no que pase en las tinieblas ganará 1d4 puntos de tos de ira y a formular graves acusaciones con-
Estrés adicionales. Si alguna vez llegara a verse tra otros. Constantemente cree que hablan de él,
sumergido en una oscuridad completa sin ilumi- cuando escucha risas piensa que es porque se bur-
nación ninguna, ganaría 1d12 puntos de Estrés. lan de su persona, y piensa que los que le rodean
le ocultan sus verdaderas opiniones e intenciones.
Debido a su paranoia, el personaje es incapaz de
superar tareas de Atención y Perspicacia, pues
todo el tiempo ve fantasmas e ilusiones que le dis-
traen de la amenaza real, y recibe un penalizador
de -1 a su recuperación.

15. Poseso
De vez en cuando, el personaje sufre violentos
ataques acompañados de espasmos y maldiciones.
Tales ataques se presentan siempre en situacio-
nes de tensión o excitación. Al comienzo de cada
una de dichas situaciones (como en un combate,
al dispararse una trampa, al enfadarse o sentirse
gravemente amenazado, etc.) el personaje debe
superar una tirada de Constitución. Si la falla, cae-
rá al suelo entre espasmos, echando espuma por la
boca y gritando incoherencias. Este estado durará
1d10 asaltos, tras los cuales el personaje tendrá que
12. Misántropo ponerse en pie y actuar, si bien habrá soltado cual-
El personaje ha desarrollado un odio intenso con- quier objeto que portara. Si además nadie lo re-
tra las Gentes, una apatía frente a los demás que coge o controla sus espasmos, sufre 1d4 puntos de
le hace incapaz de relacionarse normalmente con daño por la caída y 1d6 puntos de daño adiciona-
ellos. Esto provoca que se sienta profundamente les por los espasmos (con posibilidad de que haya
incómodo rodeado de personas, y en especial entre daño crítico).
multitudes. La visión de grandes grupos de gente
le produce una sensación de repugnancia que no
puede explicar y el contacto humano le asquea, y

174
16. Sanguinario 19. Trauma
El personaje siente de vez en cuando violentos El personaje ha quedado marcado por la experien-
impulsos que le fuerzan a matar, a derramar la cia horrorosa de forma indeleble, y ahora es inca-
sangre de otros y provocarles dolor. Estos impul- paz de hacerle frente. Cada vez que la experiencia
sos suelen desaparecer tan repentinamente como que lo arrastró a la Demencia vaya a repetirse, o
llegaron, y suelen dejar al personaje confuso y lle- una experiencia similar (por ejemplo, si fue la pér-
no de remordimientos, pues recuerda con claridad dida de un compañero, aprender de los horrores
haber realizado tan terribles actos, aun si ahora del Necronomicón, observar una criatura de otras
no entiende el porqué. Cada vez que el personaje Esferas...) sufre de forma automática Crisis y reci-
encuentre a una potencial víctima (un niño inde- be 1d8 puntos de Estrés (además de cualquier otra
fenso, una persona a solas, un prisionero, etc.), ganancia de Estrés que pudiera recibir debido a la
tendrá que realizar una tirada de Inteligencia. Con situación).
un fallo, intentará ejercer la violencia más brutal y
sangrienta posible sobre dicho individuo durante 20. Vampirismo
1d10 asaltos, al término de los cuales el impulso ce-
El personaje desarrolla unos apetitos insanos y
sará. En general, estos impulsos no aparecen con-
una filosofía monstruosa sobre la vida. De algu-
tra viejos amigos o familia, aunque en situaciones
na manera cree que para mantenerse con vida se
extremas (como encontrar a un amigo atado o dis-
ve obligado a tomar la esencia vital de otros seres
cutir gravemente con un familiar) pueden surgir.
vivos, en su forma más pura. Sólo se alimenta de
Tras cada uno de estos episodios recibe 1d4 puntos
carne cruda, bebe sangre con avidez, y consume
de Estrés, más cualquier otra ganancia derivada
insectos y alimañas que encuentra, sin pensárse-
de las consecuencias de sus acciones.
lo dos veces. Desarrolla también una fuerte aver-
sión a la luz brillante y a los espacios abiertos, que
17. Temblores lo ponen nervioso y lo incomodan. Su aspecto se
El personaje tiembla constantemente, incapaz de deteriora gravemente, pierde dientes y pelo y su
controlarse, y resulta casi imposible ocultar los presencia incomoda a los demás, lo que significa
espasmos. Su rostro puede ser sereno, su postura que no es capaz de superar tareas de Carisma con
firme, pero sus manos no dejan de temblar. Esto individuos corrientes y su falta de higiene le impo-
le provoca un penalizador constante de DA +1 a ne un penalizador de -2 a las tiradas de Reacción al
los ataques cuerpo a cuerpo, y de DA +2 para los encontrarse con Gentes.
ataques a distancia. Además, es incapaz de supe-
rar tareas de Robar y Abrir cerraduras, su letra es
apenas legible y le cuesta muchísimo escribir in-
cluso unas pocas líneas.

18. Terrores nocturnos


El personaje jamás volverá a conocer las delicias
de una buena noche de descanso. Cuando duerme
sufre horrendas pesadillas, que le hacen gritar y
terminan por despertarle, pesadillas que por nor-
ma general olvida durante la vigilia. La mera idea
de dormir le produce ansiedad, y hará todo lo po-
sible por permanecer despierto. Un personaje que
sufre terrores nocturnos sufre un penalizador de
-2 a su recuperación cuando Descansa, y sus gri-
tos y terrores impiden el correcto descanso de sus
compañeros, que sufren un penalizador de -1 a su
propia recuperación durante su Descanso. Ade-
más, al final de cada noche, tira 1d6. Con un resul-
tado de 1 la falta de sueño y las pesadillas le hacen
ganar 1d4 puntos de Estrés. Debe repetir esta tira-
da cada vez que caiga dormido.

175
Apéndice G:
Tabla de Festejos
Cualquier ganancia o pérdida de Tesoro provocada por esta tabla, cuenta como ganancia de Gloria adicional.

1-2 Has perdido un diente, tira 1d10: 1-3 es una muela, 4-6 un premolar, 7-8 un incisivo y 9-10 una paleta.

3-4 Has perdido un dedo, tira 1d10: 1-3 es un meñique, 4-6 anular, 7-8 corazón, 9 índice y 10 pulgar.

5-6 Has despertado con un sarpullido muy incómodo ahí.

7-8 Nuevo tatuaje, tira 1d10: 1-2 hortera, 3-5 meh, 6-8 mola, 9-10 épico.

Has dejado a alguien/estás embarazada. Probablemente no te enteres hasta dentro de un par de


9-10
meses, por lo menos.

11-12 Felicidades por tu reciente matrimonio.

13-14 Ahora tienes un contacto en un grupo criminal, alguien que te debe un favor.

15-16 Un grupo criminal te quiere muerto.

Ganaste una apuesta, tira 1d10 para ver tus ganancias: 1-4 un dado de Entretiempo, 5-7 dos dados de
17-18
Entretiempo, 8-9 tres dados de Entretiempo y 10 cinco dados de Entretiempo.

19-20 Te has labrado una reputación, la gente del lugar te respeta.

21-22 Te has labrado una reputación, la gente del lugar te desprecia.

23-24 Apareces en la población más cercana.

Apareces en un transporte a 1d20 km de la población (determina la dirección al azar con 1d8: 1 norte,
25-26
2 noreste, 3 este, 4 sureste, 5 sur, 6 suroeste, 7 oeste, 8 noroeste).

27-28 Despiertas desnudo en la fuente de una plaza, o alguna otra masa de agua artificial apropiada al lugar.

29-30 Despiertas en los calabozos. Probablemente desnudo.

31-32 Despiertas desnudo con otras 2d10 personas (1d10 hombres y 1d10 mujeres).

33-34 Despiertas desnudo junto a un animal que te mira amorosamente.

Perdiste una apuesta, tira 1d10 para ver tus pérdidas: 1-4 un dado de Entretiempo, 5-7 dos dados de
35-36
Entretiempo, 8-9 tres dados de Entretiempo y 10 cinco dados de Entretiempo.

37-38 Despiertas cubierto de sangre, y estás bastante seguro de que no es la tuya.

39-40 Despiertas desnudo/a con un hombre.

41-42 Despiertas desnudo/a con una mujer.

43-44 ¿Qué hace este bebé en tus brazos?

Amaneces envuelto en una piel de fiera, aún fresca, y tu cuerpo está cubierto de heridas. Comienzas
45-46
tu próxima aventura con la mitad de PG y un penalizador de -1 a la recuperación por estar Herido.

47-48 Unos artistas ambulantes te han adoptado como miembro honorífico de su troupe.

176
Tienes una dirección anotada en alguna parte, tira 1d6: 1-2 el lugar de cita para un duelo; 3-4 el lugar
49-50 de cita con un amante (tira aleatoriamente si hombre o mujer); 5-6 una emboscada, un atentado
contra tu vida.

51 ¿En qué momento llegaste a las alcantarillas?

Despiertas con una bagatela que resulta ser mágica. Elige uno de los trucos de los conjuradores, y
52 durante tu siguiente aventura puedes usarlo libremente. Al final de dicha aventura el objeto pierde
su poder.

53 Despiertas con algún tipo de carga ilegal, presumiblemente de gran valor.

Tras un intenso régimen de “entrenamiento”, tu cuerpo ha aprendido a metabolizar el alcohol de


54 forma soberbia. Hasta el final de tu siguiente aventura se te considera competente con Beber, y si ya
lo eras, tienes maestría.

55 Has conocido a la mujer u hombre de tus sueños, pero ahora no recuerdas dónde.

De alguna manera durante tu etílico frenesí aún encontraste tiempo de honrar apropiadamente a los
dioses: si eres un devoto generas 1d4 puntos de Devoción a tu deidad patrona, y si no lo eres puedes
56
gastar esos puntos de Devoción para invocar un dominio como si lo fueras (pero no puedes ganar
más Devoción).

57 Despiertas en un ataúd.

No estás muy seguro de cómo, pero anoche aprendiste algo realmente interesante. Haz una pre-
58 gunta al máster sobre un tema que te interese y este lanza 1d6 en secreto: con un resultado de 1-5 la
respuesta debe ser veraz. Con un resultado de 6, será falsa.

Despiertas en un templo, puesto todo patas arriba. Según un sacerdote, el estado actual del templo es
59
cosa tuya. Realiza una tirada de Reacción con un -2 para comprobar su respuesta a tu vandalismo.

Despiertas con una resaca infernal. Durante la primera sextena de tu siguiente aventura sufres un
60
penalizador de DA +1 y de -1 a tu recuperación.

61 Despiertas con una cabeza en brazos.

La juerga, más intensa de lo habitual, te ha dejado embotado e insensible al sufrimiento. Durante la


62 siguiente jornada de aventuras se te considera competente con Resistir Dolor, y si ya lo eras tienes
maestría.

Tienes un corte en la mano, a tu lado alguien te mira orgulloso mostrando también un corte y lla-
63
mándote hermano.

Parece ser que ofendiste a un brujo, y este decidió lanzarte una maldición como represalia. Lanza
64 1d6: 1-2 la maldición es un fraude; 3-4 la maldición es auténtica, pero meramente molesta; 5-6 la mal-
dición es auténtica, y bien podría provocar tu muerte. Dura sólo una aventura.

Te amistaste con un brujo durante la fiesta, que impuso un conjuro protector sobre ti. Lanza 1d6: 1-2
64 el conjuro es un fraude; 3-4 el conjuro es auténtico, pero anecdótico; 5-6 el conjuro es auténtico, y
bien podría salvarte la vida. Dura sólo una aventura.

65 Un montón (1d12) de chavales te persigue sin descanso mientras te llama papá/mamá.

Anoche probaste un licor un tanto raro, que traía un misterioso viajero encapuchado. El caso es que
66 desde entonces te sientes pletórico, y tus heridas sanan con asombrosa rapidez, aumentando en 2 tu
recuperación durante la siguiente aventura. Claro que también el pelo te crece a un ritmo alarmante...

Parece ser que en un ataque de religiosidad decidiste unirte al clero de una religión mayoritaria.
67
Llevas los distintivos de dicha orden y todo.

177
Durante los festejos, le tocaste malamente a alguien las narices. Lo bastante como para que haya
reunido a un grupo de colegas y hayan decidido ir a partirte los morros en tu siguiente aventura.
68
Durante la aventura, en cada descanso tira 1d6: con un resultado de 6, tus enemigos os dan alcance.
Son 2d4 individuos, y son (tira 1d6): 1-2 - bribones; 3 - templarios; 4 - adeptos; 5-6 - soldados.

Te llama la atención un cartel con un retrato tuyo, bastante bueno, de hecho. En él se ofrece una
69
recompensa por atraparte, vivo o muerto. No te costará mucho encontrar más de estos carteles.

Durante los festejos le salvaste el cuello a alguien que ahora te debe una. Podrás pedirle a esa perso-
70 na que te acompañe en tu siguiente aventura. La identidad de la persona es (tira 1d6): 1 - un bribón;
2 - un templario; 3 - un adepto; 4 - un soldado; 5 - un orco; 6 - un explorador.

71 Despiertas en el cepo, con el cuerpo cubierto de inmundicia que ha sido arrojada por los transeúntes.

En la juerga te cruzaste con un tipo de tierras lejanas que se pasó toda la noche hablando de las cosas
más extrañas que jamás hayas escuchado. Como regalo, te dejó un pergamino escrito en un idioma
72 incomprensible para ti. Tira 1d6: 1-2 - simple papel sin valor; 3 - una carta que ha viajado muchas
millas para ser entregada; 4 - un mapa del tesoro; 5 - un conjuro; 6 - un pergamino sagrado buscado
por una legendaria orden monástica.

Hay un bicho que te detesta, con toda la fuerza de su alma (un gato hediondo, una gallina salvaje, un
perro patada...). Se te tira encima cada vez que tiene la oportunidad, te molesta, se mete en tu cami-
73 no... y lo peor es que parece imposible matarlo. Cada vez que crees que lo tienes, consigue escapar.
Parece cosa de brujería. Durante tu próxima aventura, cada vez que intentes hacer algo tira 1d6: con
un resultado de 6, el bicho se mete en medio y te chafa el intento.

La noche pasada algo te hiciste en la boca, y ahora casi no puedes ni hablar. Durante la primera sextena
74
de la siguiente aventura, cuando hables en nombre de tu personaje debes hacerlo con la lengua fuera.

Te encuentras en una residencia privada, una familia te observa atónita. Realiza una Tirada de
75
Reacción con un -2 para determinar su respuesta.

A pesar de haber pasado una noche entera de farra, el PJ se despierta fresco como una rosa, todas sus
76
angustias purgadas. Recibe un bonificador de +1 a su recuperación durante su siguiente aventura.

77 Has entrado a formar parte de una secta de dudosa moralidad.

Un gracioso animalejo se encariñó contigo la noche pasada y ahora te sigue a todas partes (proba-
blemente un perro, un gato salvaje o una alondra algo despistada). No es particularmente útil, pero
78
tiene un carácter protector y cada vez que te atacan te defiende con todas sus fuerzas, aun a costa de
su propia seguridad. El bicho tiene CA 7 y 1 PG, DA d20 y hace 1 punto de daño.

79 Despiertas en el lugar más alto de la población.

Te sigue un bichillo simpático y gracioso que resulta adorable... y del que eres incapaz de librarte.
El bicho en cuestión es sin embargo de todo menos discreto: no duda en acercarse a todo lo que ve
80 para inspeccionarlo con curiosidad, para luego regresar a donde tú te encuentras. Sin embargo, es
tan adorable que la gente se muestra más amistosa contigo. Durante la siguiente aventura pierdes
cualquier competencia con Sigilo o Esconderse, pero se te considera competente con Diplomacia.

81 Llevas colgando una medalla, ¿de dónde la habrás sacado?

Anoche bebiste tanto, pero tanto, tanto, tanto, que la mayor parte de tu sangre es alcohol. Durante
82 tu siguiente jornada de aventuras, se te considera inmune a enfermedades naturales, pero sufres el
doble de daño por fuego.

Tienes los dedos llenos de anillos y una corona en la cabeza. Parecen de oro, pero una mirada más
83
atenta permite ver que es sólo pintura y que están hechas de hierro.

178
Te has convertido en el héroe, o heroína, de un zagal del pueblo, que te seguirá en tu siguiente aven-
tura desde una distancia prudencial. Tira 1d6 para determinar su destino: 1 - devorado por monstruos
84 errantes; 2-3 - muerto por una trampa; 4 - capturado por monstruos, habrá que salvarlo... ; 5 - vuelve
sano y salvo; 6 - vuelve sano y salvo y se convierte en un personaje de nivel 1 (tira 1d6: 1 - bribón; 2 -
templario; 3 - adepto; 4 - soldado; 5 - explorador; 6 - será el heredero de tu PJ, si este muere).

85 Se ve que anoche te metiste en una pelea muy fea. Despiertas cubierto de heridas (a la mitad de tus PG).

Te has despertado con la boca echando humo, literalmente. Aparte de resultar bastante espectacular,
86 en tu primera jornada de aventuras te permite lanzar una bocanada de fuego contra tus enemigos,
provocando 1d6 de daño. Una vez utilizada la llamarada, tu boca vuelve a la normalidad.

87 Estás atado de pies y manos.

La noche pasada te cruzaste con un adivino, al que pagaste para que leyera tu futuro: en cualquier
88 momento de tu siguiente jornada de aventuras, puedes pedirle al máster que te diga un presagio sobre
algo que os vais a encontrar dentro de poco. Tira 1d6: 1-3 el presagio es veraz; 4-6 el presagio es falso.

Despiertas encerrado en un edificio, afuera una multitud con antorchas grita: “¡Sal, criatura de los
89
infiernos!”

Anoche saliste muy animado, pero en tu furor parece que olvidaste dónde dejaste tu (tira 1d6): 1-2 -
90
arma; 2 - escudo; 3 - armadura; 4-5 - una pieza del tesoro; 6 - tu barba o cabellera.

Por la noche debiste toparte con un mago muy malhumorado, porque ahora una parte de tu cuerpo
se ve exactamente igual que la de un animal. Tira 1d10 para determinar qué parte: 1-2 tu cabeza; 3
91
tu brazo derecho; 4 tu brazo izquierdo; 5 tu pierna derecha; 6 tu pierna izquierda; 7-8 tu nueva y
flamante cola; 9 sólo los morros; 10 así como que todo entero, pero aún puedes hablar.

Despiertas con la reconocible marca de un demonio en alguna parte de tu anatomía. Tira 1d10 para
92 determinar su visibilidad: 1-2 muy visible, 3-4 visible, 5-6 poco visible, 7-8 casi oculta, 9-10 ¿quién
va a mirar ahí?

Despiertas con un pergamino en la mano. Se trata de una advertencia a un importante miembro del
93
gobierno local: alguien tratará hoy de asesinarlo.

Te las has apañado para ofender seriamente a alguien muy poderoso en la población, que ahora
94
quiere tu cabeza.

Despiertas con una hermosa doncella a tu lado. Emocionada, asegura que tú la salvaste de su terri-
95
blemente poderoso captor, y juraste protegerla.

Despiertas con un poderoso artefacto en tu poder, sin saber cómo ha llegado a ti (el jugador no tiene
96
ni por qué saber la auténtica naturaleza del objeto).

Un tipo de acento extraño y ojos rasgados te vendió una bola de pelo monísima. Comentó algo sobre
97
el agua y nosequé de medianoche, pero los recuerdos están borrosos.

Un grupo de gente (tira un dado de Entretiempo para determinar cuántos individuos) te ha escogido
98 como su particular mesías. Exigirán milagros de vez en cuando, o de lo contrario podrían sentirse
muy, muy estafados (al margen de que tú hayas intentado convencerlos de que se marchen).

Despiertas desnudo junto a un cadáver. Tira 1d10 para determinar el tipo: 1-4 persona muerta, 5-7
99 esqueleto, 8-9 zombi, 10 vampiro. El muerto viviente (de serlo) no parece tener la más mínima inten-
ción de hacerte daño (al menos de momento).

Una bruja te ha robado tu genitalia, pues te negaste a tener sexo con ella (o resultó tremendamente
00
satisfactorio y ha decidido quedárselo para su uso personal).

179
Apéndice H:
Talentos
Talentos de Prestigio Chismoso
El personaje es una constante fuente de rumores
e historias, que llegan hasta sus oídos sin saberse
Alerta (Requiere Atención) muy bien cómo. Cada sesión, el personaje puede
El personaje posee una capacidad casi sobrenatu- realizar una pregunta sobre cualquier cosa que
ral para detectar el peligro. Mejora su competencia le interese, y el máster debe darle una respuesta
para evitar emboscadas. basada en las habladurías y relatos que sobre ese
tema pueden existir (incluso aunque parezca im-
Apuñalar Requiere (Sigilo o Esconderse) probable o imposible). El máster tira 1d6: con un
El personaje ha aprendido a sacar el máximo prove- resultado de 1-4 la respuesta debe ser veraz. Con
cho al daño contra enemigos desprevenidos, apun- un resultado de 5-6, debe ser falsa (pero aun así
tando a los órganos vitales con gran precisión. Aña- interesante, como todo buen chisme que se precie).
de +1d8 al daño que provoca a los mismos.
Cocinero (Requiere Cocinar)
Bardo (Requiere Música) El personaje ha demostrado una gran pericia con los
El personaje ha demostrado un talento excepcio- fogones, siendo además capaz de hacer uso de los
nal para la música, y su fama se extiende. Puede más extraños ingredientes. Cuando cocina (con in-
alojarse gratuitamente en una posada o taberna gredientes normales u obtenidos de monstruos) los
de forma apropiada a su Fama, y cuando alcanza personajes que disfruten de la comida aumentan en
Fama de Aventurero recibe un bonificador de Re- 1 su recuperación. También, aumenta en 1 la Moral
acción cuando se encuentra con Gentes de +1, que de los Aliados del grupo. Es importante indicar que
aumenta a +2 cuando su Fama llega a Héroe y a +3 necesitará equipo apropiado para poder cocinar.
cuando llega a Leyenda.

Cambiacaras (Requiere Disfrazarse)


El personaje cambia de identidad y rostro como
quien cambia de sombrero. A lo largo del tiempo
ha construido varias identidades falsas altamente
convincentes. Escoge dos identidades falsas: pue-
de transformarse en una de estas identidades en
una hora, si cuenta con los recursos apropiados. El
personaje tiene maestría con Disfrazarse cuando
interpreta a una de estas identidades. Consigue
una identidad más cuando alcanza Fama de Aven-
turero, Héroe y Leyenda, hasta un máximo de cin-
co. Desarrollar una nueva identidad requiere de
un Entretiempo en el lugar apropiado y el gasto de
un dado de Entretiempo, pudiendo sustituir una Conjurador
identidad que ya haya sido comprometida. El personaje ha comenzado a trastear con la he-
chicería y sus tradiciones. Consigue un DH d20 y
Carismático aprende un truco de hechicería.
El personaje tiene un algo que hace que caiga en
gracia a la gente. Suma +1 a todas las tiradas de Re- Curtido
acción con Gentes. El personaje se ha acostumbrado a los rigores de la
vida salvaje, se ha endurecido y resiste mejor las
inclemencias de los elementos. Reduce en 1 todo el
daño por fatiga sufrido por el clima.

180
Despierto Investigador
El personaje suma un bonificador de +1 a su iniciativa. El personaje está acostumbrado a pasar horas re-
buscando información, ya sea entre tomos polvo-
Devoción rientos, tabernas o alfombrados salones. Cuando
elige la empresa Investigar del Entretiempo, pue-
El personaje aprende a invocar el nombre de una dei-
de realizar siempre una pregunta adicional sobre
dad u otra entidad sobrenatural de gran poder, como
el tema escogido, y la respuesta del máster a esa
parte del pacto, acuerdo o entrega realizado. Elige
pregunta debe ser veraz.
uno de los dominios de la entidad, y podrás invocarlo.

Experiencia (Requisito Héroe)


El personaje lleva ya un tiempo en la aventura y
no lo ha pasado en balde. Mejora en 1 todas sus
puntuaciones de Característica, hasta un máximo
de 18.

Explorador (Requisito Supervivencia)


El personaje ha aprendido a moverse con rapidez
y eficacia en un tipo de terreno concreto. Escoge
uno de los tipos de terreno en la lista de Terreno
predilecto del Montaraz. Mientras te encuentres
en dicho terreno, recibes un bonificador de +2 a tu
Velocidad y de -1 a tu CA.

Fuerte
El personaje se ha endurecido a lo largo de sus Legal
aventuras, mejoran en 1 punto sus puntuaciones El personaje ha demostrado constantemente una
de Fuerza y Constitución, hasta un máximo de 18. gran devoción por la ley y el orden. Recibe un bo-
nificador de +1 a las Tiradas de Reacción de ser-
vidores de la ley y Gentes honestas, siempre que
mantengas tu naturaleza legal. Este bonificador
aumenta a +2 al alcanzar Fama de Aventurero, y a
+3 con Fama de Héroe.

Licor en las venas (Requiere Beber)


Los licores fuertes parecen revigorizar al personaje.
Al beber el equivalente a una botella de licor, recu-
pera 1d4 PG. Ten en cuenta que incluso si el perso-
naje posee la pericia Beber, tendrá que comenzar a
lidiar con los efectos negativos del alcohol.

Lingüista
El personaje es un apasionado de los idiomas. Re-
Hábil
conoce las lenguas que escucha incluso si no las
El personaje ha demostrado ser capaz de adaptarse habla (aunque lenguajes secretos o desaparecidos
rápidamente a lo peor y a reaccionar con una velo- se le escaparán) y puede entender frases sencillas
cidad asombrosa. Mejora en 1 punto sus puntuacio- y significados generales. Es capaz de balbucear un
nes de Destreza y Sabiduría hasta un máximo de 18. saludo y algunas palabras en casi cualquier len-
gua, al menos lo bastante para decir, “hola”, “ami-
Inventario gos”, “piedad” y semejantes.
El personaje ha aprendido a llevar bien organiza-
das sus cosas, lo que le permite acceder rápida- Luchador (solo para aventureros con DA d20)
mente a ellas en un apuro. Considera que los dos El personaje ha aprendido a manejarse en combate
primeros espacios del Tesoro son también accesi- mejor que la mayoría de los que comparten sus in-
bles durante la acción, como si fueran de la Bolsa. clinaciones. Si su DA base era d20, pasa a ser d12.

181
Magia menor (Requiere DH d20 o menor) Pendenciero
El personaje ha estudiado los trucos más sencillos El personaje tiende a meterse mucho en peleas, y
de la Hechicería, herramientas sin el poder de los su impulsividad hace que no siempre sea con un
conjuros pero de uso inmediato y útil. Aprende dos arma a mano. Tiene un +1 al daño con armas im-
trucos de hechicería. provisadas o desarmado, y no le penalizan el DA.

Manitas
El personaje mantiene su equipo siempre a punto.
Cuando realiza un control de calidad de su equipo,
puede escoger uno de los 2d6 y volver a lanzarlo.
Debe quedarse con el segundo resultado. No fun-
ciona con preparados alquímicos.

Mano firme
La precisión del personaje es excepcional: recibe
un bonificador de +1 al daño de sus ataques a dis-
tancia.
Pericia
Matador (Requiere Aventurero)
El personaje consigue competencia con una nueva
Escoge entre los tipos de monstruos: acuáticos, Pericia.
bestias, constructos, dragones, endriagos, engen-
dros, fatas, Gentes, gigantes, impíos o informes.
Pies ligeros
Cuando se enfrenta a dichas criaturas, recibe un
bonificador de DA -1 y de +2 al daño. Este talen- El personaje no tiene igual en cuanto a huir. Cuan-
to puede escogerse varias veces, con un tipo de do huye, mejora su Velocidad en 2.
monstruo distinto cada vez.
Reptatúneles
Orador El personaje se ha acostumbrado a caminar por
El personaje no teme hablar ante multitudes, y sus mazmorras, túneles y otros espacios cerrados con
palabras son muy eficaces. Cuando se presenta rapidez y eficacia. Cuando el personaje avanza al
ante una multitud a la que pretende dirigirse, reci- frente durante la exploración de una mazmorra,
be un modificador de +1 a la Reacción, y el público aumenta los PE del grupo en 2 por turno, y mejora
le escuchará hasta el final, salvo casos de fuerza su CA e Iniciativa en 1 en lugares estrechos.
mayor, antes de reaccionar a sus palabras.
Resiliencia
El personaje se aferra a la vida con uñas y dientes.
Cuando cae a ø PG y tira por su vida tiene éxito con
9 o más en lugar de 11 o más, y si hace un sacrificio,
con 4 o más en lugar de 6 o más.

Resistir veneno
El personaje mejora su competencia para resistir
venenos.

Sabio
Orientación El personaje ha demostrado una voluntad firme
y una gran capacidad de juicio, mejorando en 1
Reduce en 1 las posibilidades de perderse en cual- punto sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma,
quier terreno. hasta un máximo de 18.

Patrón Sanador
El personaje se ha ganado fama de ser un hombre El personaje ha demostrado una gran vocación por
respetable y de fiar, alguien para el que merece la el cuidado de los demás. Los Heridos que atienda
pena trabajar. Aumenta en 1 la Moral de los Aliados durante los descansos reciben un +1 adicional a su
que consiga siempre que mantenga dicho prestigio. recuperación, y los Aliados reciben un bonificador

182
de +1 a su Moral, porque saben que hay alguien Talentos de Lealtad
competente que podrá tratarlos en caso de sufrir
algún percance. Para la adquisición de cualquiera de estos Talentos
el personaje tiene que contar con la aprobación del
Tasador máster y ser coherente con las Lealtades que pro-
fesa. Alguien le ha tenido que enseñar o conceder
El personaje tiene muy buen ojo para calcular el dicho talento.
valor de los Tesoros. Puede tasar el valor de cual-
quier objeto de un solo vistazo, incluso si carece de
Adoración (Requiere Devoción)
la Pericia apropiada para hacerlo. Tesoros u obje-
tos particulares cuyo valor se deba a su naturaleza El personaje abraza por completo los preceptos y
única pueden escapar a este talento, pero siempre filosofía de la entidad a la que sirve, comprendien-
conocerá el valor de joyas, obras de arte o de un do su naturaleza y celebrándola. Puede invocar
buen queso. todos los dominios de la entidad.

Trancos Alquimista
El personaje es capaz de marchar largas distancias El personaje aprende los fundamentos de la Al-
y pareciera que sus piernas se alargan mientras quimia, pudiendo formular y fabricar preparados
camina hacia el horizonte. Aumenta en 2 sus PM alquímicos, incluyendo pólvora, antitoxina, bom-
diarios. bas, y demás.

Ungido
El personaje ha demostrado una y otra vez su com-
promiso en la lucha contra el caos y las Tinieblas.
Mejora su competencia para resistir efectos im-
píos. Cometer actos tenebrosos o claramente caó-
ticos retirarán este beneficio.

Vigoroso
Las heridas del personaje sanan con rapidez y lim-
piamente. Mejora en 2 su recuperación.
Amigo
El personaje ha sido nombrado amigo de un tipo
Violento
de criaturas. Pueden ser Fatas, Engendros, Gentes
Los golpes del personaje son terribles: recibe un o cualquier otro tipo. El personaje consigue un bo-
bonificador de +1 al daño de sus ataques cuerpo a nificador de +2 a la Reacción con dichas criaturas.
cuerpo.
Caballero (Requiere Montar)
Visión nocturna
Eres miembro de una de las famosas órdenes de
El personaje puede ver con claridad incluso cuan- caballería tarjona y debes contemplar sus orde-
do la luz es muy tenue: es capaz de ver en la pe- nanzas. Consigues un bonificador de CA -1 mien-
numbra sin problemas, usando sólo la luz de la tras montas a caballo y mejora tu competencia con
Luna, las estrellas, o una solitaria vela en un ex- Coraje.
tremo de la habitación.
Cantar del metal (Requiere Música)
Sólo lo pueden enseñar los Enanos. Aprende uno
de los Cantares del Metal de los enanos. Los perso-
najes no enanos reciben 2 puntos de daño por fati-
ga por cada estrofa al usar los cantares, en lugar de
1 punto de daño por fatiga por estrofa.

Criminal
El personaje forma parte del submundo ilegal, y
los criminales lo reconocen como uno de los suyos.
Recibe un bonificador de +1 a la Reacción de otros
criminales, y siempre sabe dónde encontrar bienes
ilegales o gente dispuesta a hacer un trabajo sucio.

183
Cruzado (Requiere Devoción a la Cruz) Maestro mercader
El personaje es un cazador de Tinieblas y la Cruz lo El personaje tiene en marcha un puñado de ope-
protege. Reduce su CA en 1 al enfrentarse a criatu- raciones comerciales que le conceden grandes be-
ras impías y una vez al día puede resistir un poder neficios. Cada Entretiempo, consigue ganancias
tenebroso. iguales a un dado de Entretiempo.

Por ejemplo, un personaje con Fama de Vaga-


bundo ganaría 1d100 mo al comienzo de cada Entre-
tiempo, mientras que un personaje con Fama de Héroe
ganaría 1d400 mo al comienzo de cada Entretiempo.

Además de eso el personaje conoce a todos los mer-


caderes importantes, rutas comerciales relevan-
tes, tratos y precios que se discuten en su entorno.

Noble (Requiere Cortesía)


El personaje ha logrado entrar en la alta sociedad,
cuenta con amigos poderosos y la gente lo reconoce
como alguien importante y, mejor aún, con clase.
Recibe un bonificador de +1 a la Reacción de sus
iguales y puede conseguir una audiencia con casi
cualquiera, además de ser normalmente tratado
con deferencia.

Entrenamiento marcial
El personaje mejora su DA base en un paso de for-
ma permanente.

Maestría marcial
(Requiere Entrenamiento marcial)
El personaje mejora su DA base en un paso de for-
ma permanente.

Guardián (Requiere Supervivencia)


El personaje ha jurado proteger una región salvaje
de todo mal. Cuando se encuentra en dicha región
consigue maestría con Supervivencia y mejora su Signos
competencia con Atención. Sólo lo pueden enseñar los elfos. Te tatúas uno de
los Signos estelares élficos en tu cuerpo, consi-
Hechicero guiendo su poder.
El personaje mejora su DH en un paso de forma
permanente. Susurros
El personaje tiene acceso a información poco co-
Maestro hechicero (Requiere Hechicero) mún. Durante un Entretiempo puede gastar tantos
El personaje mejora su DH en un paso de forma dados como prefiera en adquirir Susurros. Puede
permanente. emplear estos Susurros como si fueran dados in-
vertidos en la empresa de Investigar sobre cual-
quier tema o elemento con el que se encuentre,
Maestría incluso durante la aventura.
(Requiere competencia con la Pericia apropiada)
El personaje adquiere maestría con una pericia Venenoso
con la que ya fuera competente.
El personaje consigue acceso a la Pericia de Vene-
nos (que es una Pericia de Inteligencia), y puede
comenzar a fabricar, identificar y aplicar venenos.

184
Apéndice I:
Bestiario
Horror tentacular
Una madeja de tentáculos venenosos.

Tipo Acuático
Número 1d6 (3d8)
Reacción -3
Velocidad 6 metros, nadando 12 metros
CA 6
DG 2
Ataque 3 tentáculos (d20)
Daño 1 punto más veneno
Salvaciones Des (7)
Moral 10
Tesoro Ninguno (sus aguijones y veneno
valen 1d10x10 mo)
Gloria 50
Si un horror tentacular acierta a un enemigo con Cascarudo
su ataque inmediatamente comienza una presa Hombres cangrejo, cucurullos
(con lo que no podrá atacar a otros enemigos) y el das tenaizas, demonios de río.
enemigo debe superar una TS de Constitución o
sufrir 1d6 puntos de daño por veneno adicionales. Tipo Acuático
Si la supera, sólo sufrirá 1 punto de daño adicional.
Un horror tentacular acierta automáticamente con Número 1d6 (2d12)
todos sus ataques a los enemigos con los que esté Reacción -1
envuelto en una presa. Velocidad 8 metros, nadando 12 metros
CA 4
DG 1+1
Ataque 2 pinzas (d12)
Daño 1d6, si crítico presa
Salvaciones Fue (6)
Moral 8
Tesoro Abundante (pillaje)
Gloria 50
Mientras mantenga una presa, el cascarudo per-
derá uno de sus ataques de pinzas, pero el enemigo
apresado sufrirá 1d6 puntos de daño automático
cada asalto hasta que consiga liberarse con una TS
exitosa de Fuerza.

185
Igelo Rata gigante
Sapos gigantes, vacas de río.
Tipo Bestia
Tipo Acuático Número 2d6 (2d20)
Número 1d4 (2d4) Reacción +0
Reacción -1 Velocidad 12 metros
Velocidad 10 metros (saltos de igual longi- CA 7
tud), nadando 10 metros
DG 1
CA 7
Ataque 1 (mordisco, d12)
DG 3+6
Daño 1d4 más Fiebres
Ataque 1 (lengüetazo, d10) o 1 (tragar)
Salvaciones Des (5)
Daño 1d4 + veneno, si crítico presa
Moral 6
Salvaciones Fue, Con (8)
Tesoro Ninguno (dientes 1d20 v)
Moral 6
Gloria 25
Tesoro Ninguno (piel y saliva vale 4d10
mo)
Fiebres: Si el PJ no supera una TS de Constitución,
Gloria 300 sufre un penalizador de -1 a la recuperación du-
El veneno del igelo provoca la parálisis del sujeto rante 1d8 días
en 1d6 asaltos si no supera una TS de Consitución.
Un igelo puede tragar a una criatura paralizada o Las ratas gigantes son más astutas que otras bes-
indefensa no mayor que un ser humano en 1d3 asal- tias, y los que las conocen bien dirían que su inteli-
tos, provocándole 1d4 puntos de daño cada asalto. gencia es casi humana. Silenciosas y calladas, son
El daño aumenta a 1d8 por asalto una vez ha sido capaces de tender trampas y emboscadas, atraer
tragada. a presas con cebos simples y otras argucias. Rara
vez atacan a gentiles a menos que se sientan segu-
ras de su victoria.
Lobo

Tipo Bestia
Número 1d8 (2d8)
Reacción +0
Velocidad 14 metros
CA 6
DG 2+2
Ataque 1 mordisco (d10)
Daño 1d6, si crítico derribado
Salvaciones Fue, Des (6)
Moral 7
Tesoro Ninguno (piel 3d12 mo)
Gloria 50

186
Oso Basilisco

Tipo Bestia Tipo Dragón


Número 1d2 (1d2) Número 1d2 (1d2)
Reacción +0 Reacción -3
Velocidad 12 metros, 8 metros trepando Velocidad 14 metros, trepando 14 metros
CA 6 CA 4
DG 5+10 DG 2
Ataque 3 ( 2 zarpazos, d8, y mordisco, Ataque 1 (mordisco, d10, o salivazo, d8)
d8) Daño 1d6 más veneno / veneno
Daño 1d8, si crítico presa / 1d10 Salvaciones Des, Sab (6)
Salvaciones Fue, Con (9) Moral 7
Moral 7 Tesoro Bastante (riquezas)
Tesoro Ninguno (piel 3d20 mo) Gloria 300
Gloria 650
Los basiliscos son endiabladamente
rápidos, y se considera que siempre
Kobold han sacado un 6 al tirar iniciativa.
El veneno del basilisco es uno de los
Tipo Dragón más letales que se conocen. Cualquie-
ra que sea afectado por el veneno del
Número 1d12 (4d12)
basilisco debe realizar de inmediato
Reacción +1 una TS de Constitución o morir en 1d10
Velocidad 10 metros asaltos. Aún si un personaje supera la TS,
sufrirá horribles dolores y padecimien-
CA 8 tos, que le provocarán un penalizador
DG 1-1 de DA +1 y un penalizador de -2 a la
recuperación durante 1d4 días. El
Ataque 1 arma o mordisco (d20)
salivazo venenoso de un basilis-
Daño 1d4 co alcanza 10 metros, y puede
Salvaciones Des, Sab (5) usarlo una vez por turno.
Si un basilisco ve a otro que
Moral 5 no sea su pareja, le escupirá
Tesoro Escaso (riquezas) un salivazo venenoso con
Gloria 5 la intención de eliminarlo.
Cazadores de dragones han
usado esta debilidad por
Los kobolds pueden hablar y razonar como un hu- medio de espejos o inclu-
mano, pero viven asustados de su entorno. Como so elaborados señuelos
una especie débil y miserable, confían en el número, para librarse de su sali-
la servidumbre y la discreción para mantenerse a vazo antes de acudir al
salvo. Aunque hay kobolds agresivos viviendo en lo combate.
salvaje, en la civilización rara vez suponen amenaza
ninguna. Cuando luchan, lo hacen mediante tram-
pas y cebos, jamás enfrentando directamente a su
enemigo salvo que no quede otro remedio.

187
Árpave Axkurra
Robaniñas, novias de tormenta, furias aladas. Cinocéfalos, perros demonio.

Tipo Endriago Tipo Engendro


Número 1d8 (2d12) Número 1d6 (3d6)
Reacción 1 (-3 si hay niños) Reacción Siempre atacan
Velocidad 20 m volando Velocidad 10 metros
CA 6 CA 7
DG 2 DG 2
Ataque 2 garras (d12) Ataque 1 (arma, d10, o mordisco, d10)
Daño 1d6 si crítico presa Daño 1d6 / 1d4+1
Salvaciones Fue, Des (6) Salvaciones Fue (6)
Moral 7 Moral 7
Tesoro Abundante (restos) Tesoro Escaso (pillaje)
Gloria 100 Gloria 50

Las árpaves atacan en vuelos rasantes, nunca perma- Cuando un axkurra se cobra una víctima, toda la
necen en el suelo. Son lo bastante fuertes como para camada enloquece. Arrojan sus armas al suelo y pa-
llevarse volando durante un tiempo a un humano san a usar sus garras y dientes para acabar con sus
adulto o un enano, pero no como para arrastrarlos víctimas. Toda la jauría recibe un bonificador de DA
hasta sus nidos. Sus presas favoritas son de menor -1 y sus mordiscos pasan a provocar 1d4+2 de daño.
tamaño (niños, zingos, kobolds...) que una vez apre- Si fallan una tirada de Moral huyen con normalidad
sados pueden cargar con facilidad. Un personaje que y regresan a su estado normal.
se libere de una presa de una árpave al asalto siguien-
te de haber sido atrapado caerá por lo menos desde 10
metros de altura (lo que son 5d6 de daño).

188
Orco

Tipo Engendro
Número 1d6 (2d6)
Reacción -2
Velocidad 10 metros
CA 6
DG 2+2
Ataque 1 (arma, d10)
Daño 1d8
Salvaciones Fue, Con (7)
Moral 8
Tesoro Bastante (pillaje)
Gloria 50
Esta plantilla representa al orco típico, pero los or-
cos más viejos pueden poseer hasta 5 DG y son com-
petentes también con las TS de Sabiduría. Cada vez
que los personajes se encuentren con orcos, existe
un 30% de posibilidades de que entre ellos haya un
orco negro, igual a sus compañeros excepto que po-
see los dominios de Oscuridad y Muerte junto con
una reserva de Devoción igual a sus DG.

Trasgo Basján
Pastor de árboles, señor del bosque, el hombre pelu-
Tipo Engendro do, el gigante amable.
Número 1d8 (3d8)
Tipo Fata
Reacción -1
Número 1d3 (1d6)
Velocidad 10 metros
Reacción +1
CA 7
Velocidad 12 metros
DG 1
CA 6
Ataque 1 (arma, d20)
DG 5+10
Daño 1d6
Ataque 1 (vara, d8)
Salvaciones Des (6)
Daño 1d10
Moral 6
Salvaciones Fue, Con, Sab (9)
Tesoro Bastante (pillaje)
Moral 10
Gloria 10
Tesoro Ninguno
Gloria 1.250
Cuando los personajes se encuentran con una ban- Los basjanes pueden invocar los dominios de Natu-
da de trasgos, hay un 20% de posibilidades de que raleza y Astucia, y tienen una reserva de Devoción
entre ellos haya un chamán trasgo. Los chamanes igual a sus DG. No dejan rastro alguno al pasar entre
trasgo tienen las mismas características, pero po- el bosque y las bestias nunca les atacan. Es común
seen los dominios de Astucia y Oscuridad, con una que los basjanes vayan acompañados de bestias que
reserva de Devoción igual a sus DG. los siguen y protegen. Tira 1d6: 1-2 son 1d4+1 lobos;
3-4 son 1d6 jabalís; 5 son 1d2 osos; 6 son 1d2 tigres.

189
Bandido

Tipo Gente
Número 1d8
Reacción -1
Velocidad 10 metros
Moral 6
Tesoro Abundante (pillaje)
Gloria Nv 1: 10; Nv 2-3: 25; Nv 4-5: 50

Nivel CA DG DA Daño Salv.


1 7 1 d12 1d6 Con (5)
2 6 2 d12 1d6 Con (6)
3 6 3 d10 1d8 Con (7)
4 5 4 d10 1d8 Con (8)
5 5 5 d8 1d8 Con (9)

Guardia

Tipo Gente
Número 1d8 (5d8)
Duende Reacción +0
Velocidad 10 metros
Tipo Fata Moral 8
Número 1d10 (5d10) Tesoro Su sueldo (1d6 mo x nivel)
Reacción +/- 1d3 (Tira 1d6: con un resultado Gloria Nv 1-2: 50; Nv 3-4: 100; Nv 5: 300
impar, resta, con uno par, suma.
Por ejemplo, lanza y saca un 3: eso
es un -2. Si obtiene un 6 es un +3, Nivel CA DG DA Daño Salv.
pero un 5 es -3) 1 5 2 d10 1d8 Fue (6)
Velocidad 10 metros 2 5 3 d8 1d8 Fue (7)
CA 7 3 4 4 d8 1d10 Fue (8)
DG 1-1 4 3 5 d6 1d10 Fue (9)
Ataque 1 (arma o mordisco, d20) 5 3 6 d6 2d6 Fue (10)
Daño 1d4
Salvaciones Des, Sab (5) Todos los de nivel 3 y superior van armados con
una pistola). Tienen un DA -1 en su primer ataque,
Moral 10
con las cualidades brutal y perforante, y un daño
Tesoro Escaso (riquezas) de 2d6.
Gloria 25
Los duendes pueden hacerse invisibles a voluntad
mientras permanezcan en su territorio natal, pero
no pueden combatir mientras mantienen su invisi-
bilidad. Hay un 50% de posibilidades de que un gru-
po de duendes esté liderado por un duende anciano
(Gloria 50), capaz de invocar el dominio de Natura-
leza con una reserva de Devoción igual a sus DG.

190
Ogro

Tipo Gigante
Número 1d6 (2d6)
Reacción -1
Velocidad 10 metros
CA 5
DG 4+8
Ataque 1 (garrote, d8)
Daño 1d8+2
Salvaciones Fue, Con (8)
Moral 10
Tesoro Abundante (pillaje)
Gloria 300

Una matriarca ogro (Gloria 650) es capaz de in-


vocar los dominios de Naturaleza y Vida, con una
reserva de Devoción igual a sus DG. Por lo demás,
es idéntica en atributos a los demás ogros.

Infestados

Tipo Impío
Número 1d10 (4d12)
Reacción Siempre ataca
Velocidad 10 metros
CA 7
DG 1
Ataque 1 (abalanzarse, d20)
Daño 1d4 más Plaga, si crítico presa
Salvaciones Constitución (5)
Moral 9
Tesoro Ninguno
rar una TS de Inteligencia para no huir o defender-
Gloria 25 se en caso de que la huida sea imposible. A partir
Un personaje que sufra daño por el ataque de un del primer día, el personaje ya resulta contagioso
infestado debe superar al momento una TS de Ca- para otros. Una invocación de Vida de nivel 3 o su-
risma. Si la falla, queda afectado por la plaga y en perior termina con el contagio si aún no ha com-
2d4 días su estado se deteriora rápidamente mien- pletado la transformación.
tras larvas y moscas comienzan a emerger de su
piel dejando horribles llagas infectadas y purulen- Por último, las moscas que acompañan a los
tas. Al término de esos días, se habrá convertido infestados se ceban en las heridas de sus enemi-
en un infestado. Los enfermos ya están en proceso gos. Cualquier personaje que comience su asalto
de transformación, y la presencia demoníaca ya junto a un infestado y con la mitad de sus PG o me-
comienza a modificar su conducta. Revelar volun- nos, recibirá automáticamente 1 punto de daño y
tariamente su enfermedad requiere de una TS de tendrá que superar una TS de Carisma o contraer
Inteligencia, y si es descubierto tendrá que supe- la Plaga.

191
Cadáver Espectro

Tipo Impío Tipo Impío


Número 1d6 (3d6) Número 1d4 (1d8)
Reacción Siempre ataca Reacción Siempre ataca
Velocidad 8 metros Velocidad 12 metros
CA 8 CA 8
DG 1 DG 3
Ataque 3 (mordisco, d20, y 2 garras, d20) Ataque 1 (toque, d12)
Daño 1d6, si crítico presa Daño Parálisis o muerte (ver texto)
Salvaciones Fue, Con (5) Salvaciones Sab, Car (7)
Moral Nunca huye Moral Nunca huye
Tesoro Ninguno Tesoro Ninguno
Gloria 100 Gloria 650
Un cadáver recibe mitad de daño por armas, y nin- Los espectros son seres insustanciales,
guno por proyectiles como balas o flechas. Un ca- por lo que todos sus ataques tienen la
dáver que vea sus PG reducidos a Ø puede realizar cualidad perforante y son inmunes al daño de
de inmediato una TS de Constitución. Si tiene éxito, las armas físicas, y sólo reciben la mitad de daño
puede continuar actuando. Este efecto no se activa al por elementos como fuego, escarcha... Reciben sin
recibir daño sagrado o fuego. Si un cadáver logra un embargo daño entero por la energía pura y el daño
golpe crítico, al probar la sangre algo despierta en sagrado. Cuando un personaje ve por primera vez
él. Durante el resto del combate recibe un boni- un espectro, debe superar una TS de Ca-
ficador de DA -1 y de +2 al daño de sus ataques, risma o quedar paralizado por el terror
y su Velocidad aumenta a 10 metros. Si durante 1d4 asaltos. Lo mismo sucede
el cadáver se ha estado alimentan- si un personaje recibe el toque de un
do recientemente cuando los per- espectro. Si un espectro vuelve a
sonajes se lo encuentran, aplica tocar a una criatura previa-
también estos modificadores. mente paralizada por el
terror y esta falla su
Tirada de Salvación,
muere automática-
mente de un ataque al
corazón (el espectro
le “roba el alma”). Un
devoto puede invocar
el dominio de Tumba
para negar el terror
de un espectro sobre
un aliado por nivel
durante un turno.

192
Cieno

Tipo Informe
Número 1d6 (1d6)
Reacción Siempre ataca
Velocidad 4 metros, trepando 4 metros
CA 10
DG 2d4+1 por DG
Ataque 1 engullir (d12)
Daño leer descripción
Salvaciones Fue, Con (4 + DG)
Moral Nunca huye
Tesoro Escaso (restos)
Gloria variable
De base, todos los cienos son inmunes al daño de las
armas, incluso de las encantadas, pero no al daño por
energía como fuego, escarcha, rayo, etc, y además
su daño se basa en la corrosión que su cuerpo ácido
provoca. Cuando un cieno acierta con un ataque de
engullir, su presa queda automáticamente apresada,
y a partir del siguiente asalto sufrirá tantos puntos
de daño como la mitad de los actuales PG del cieno
(mínimo 1) al comienzo de cada asalto. Puedes otor-
gar las más diversas cualidades a un cieno, en base
al entorno en el que vive y a tu criterio. Puedes tam-
bién lanzar 1d4 veces en la siguiente tabla:

01-07 Si se le ataca con armas cortantes se divide


en dos cienos, cada uno con la mitad de
PG y DG del cieno original, hasta un míni-
mo de 1 DG. Los nuevos cienos tienen las
mismas propiedades que el cieno original.
08-14 El cieno emana efluvios venenosos y tóxi- 41-47 El cieno produce daño por fuego, es inmune al daño por fuego y
cos. Cualquier personaje que comience sufre doble daño por escarcha.
su asalto adyacente al cieno o en un lugar
48-54 El cieno produce daño por escarcha, es inmune al daño por escarcha
cerrado donde hay permanecido al menos
y sufre doble daño por fuego.
un turno el cieno, debe superar una TS de
Constitución o sufrir 1d6 de daño. 55-61 El cieno es más sólido de lo normal, es vulnerable al daño de ar-
mas contundentes, pero si te atrapa no puedes escapar.
15-21 E l cieno es mucho más rápido de lo que de-
bería, teniendo una Velocidad de 10m. Por 62-68 El cieno tiene asombrosas capacidades regenerativas, recuperan-
supuesto, no comienza moviéndose a esa do 4 PG por asalto hasta que sea destruido.
velocidad, y parece un cieno corriente...
hasta que llega el momento de atacar. 69-75 El cieno se adhiere a la piel de sus presas y las consume rápidamen-
te (muerte en 1d4 asaltos, no se puede escapar de su engullir).
22-25 El cieno es púrpura.
76-79 El cieno es dorado.
26-29 El cieno es rojo.
80-86 El cieno es un cubo, ¡por el amor de los dioses, un cubo!
30-33 El cieno es amarillo.
87-93 El cieno es un icosaedro, ¿¡cómo es posible!?
34-37 El cieno es transparente (invisible sumer-
gido en otro líquido). 94-100 El cieno es inteligente, y “viste” un esqueleto humano que le per-
mite gozar de estructura humanoide. Su Reacción pasa a ser 0 y
38-40 El cieno es negro. su Moral 8.

193
Apéndice X:
Más Clases
El Ogro
L
as Clases presentes en este Apéndice
pueden resultar un poco extrañas para
usarlas en cualquier campaña, así que Requisitos: Fuerza 13, Constitución 13
animamos al máster a reflexionar bien
sobre su inclusión en la partida. El ogro es un gigante de enormes proporciones y
un hambre voraz, más poderoso que cualquier
Gente, perteneciente a la gran familia de los gi-
gantes. Aunque las Gentes tienden a considerar-
los brutos salvajes y estúpidos, lo cierto es que los
ogros son tan inteligentes como una persona pueda
serlo. Simplemente, muchos de ellos han adoptado
un estilo de vida algo más rústico y salvaje, ya que
su hambre insaciable y su inmensa envergadura
hace que convivir en comunidades de cierto tama-
ño sea prácticamente imposible. En las ciudades
más grandes se ven a veces ogros que parecen ha-
berse “civilizado”, aunque esto rara vez basta para
eliminar el instintivo terror que las Gentes sienten
por estos gigantes.

Dado de Ataque (DA) d10


Dado de Golpe (DG) d12
PG iniciales 10
Velocidad 12 metros
Pericias - Potencia
- Otra de Fuerza o
Constitución
- Otra de Sabiduría

El ogro es competente con todas las armas, excepto


con las armas ligeras y de fuego (sus dedos no ca-
ben en el gatillo), y es competente con armaduras
ligeras y medias, pero debido a su voluminosidad
el coste de estos objetos es siempre el máximo po-
sible. Puede usar las armas pesadas (como mando-
bles, grandes hachas, etc.) con una sola mano.

“¡Qué bruto, saludar a un camarada aventurero con la


espada desenvainada! Es posible que mi aspecto pueda re-
sultar intimidante, pero mi interés, igual que el vuestro,
reside en el Tesoro y la Gloria, nada más. Venga, olvidaos
de esos alfileres que llamáis armas y sentaos a compartir
el fuego, creo que me había sobrado algo de pierna...”

194
Habilidad de clase - Gigantes Terrorífico (requiere Intimidar)
Los ogros son enormes, comparados con las Gen- Las Gentes no necesitan más razones para temer a ¡El rugido!
tes, alcanzando hasta los tres metros de altura y la los ogros, pero tú has decidido ampliar el reperto-
media tonelada de peso. Esto les provoca muchos rio. Consigues maestría con Intimidar y cuando te En las celebraciones
problemas, pero reciben algunos beneficios im- enfrentas a criaturas más pequeñas que tú reduces ogras es costumbre
portantes. Su gran tamaño mejora su competen- en 1 su Moral. realizar un concurso
cia para resistir cualquier peligro que afecte a la de rugidos, donde
Fuerza o la Constitución. Por otra parte, la Gente Experiencia culinaria (requiere Cocinar) dos grandes ogros se
teme a los ogros (y con razón), así que cualquier A los ogros les gusta comer, y algunos se toman la ponen cara a cara y
grupo que contenga uno de estos inmensos compa- molestia de aprender a hacerlo apropiadamente. se rugen por turnos.
ñeros sufre un penalizador de -1 a la Reacción de El ogro obtiene maestría en Cocinar, la Moral de los El primero en caer
las Gentes con las que se encuentren, y sus Aliados Aliados del grupo aumenta en 1 y la recuperación o quedar afónico,
gentiles sufren el mismo penalizador a su Moral. de todo el grupo aumenta en 1 mientras el ogro se pierde
Además, su inmenso tamaño les impide usar las encargue de cocinar y tenga materiales para ello.
Pericias de Sigilo o Esconderse y no pueden viajar
sobre corceles u otras bestias de monta propias de Pasos de siete leguas
las Gentes.
El ogro ha aprendido a sacar el máximo provecho
a su tamaño mientras se desplaza, moviéndose con
Lista de Talentos del Ogro sorprendente rapidez para algo de su tamaño. Au-
menta en 2 metros su Velocidad y recibe un bonifi-
Hambriento cador de +1 a su Iniciativa.
Los ogros son famosos por su hambre insaciable y
el personaje ha aprendido a sacarle el máximo pro- Conjuros de gigantes
vecho a su estómago. Cada vez que disfruta de un Como los gigantes auténticos, los ogros muestran
festín con todas las letras, recupera de inmediato un inesperado talento para la hechicería. El ogro
1d8 PG. Esto puede incluir devorar a una persona reduce su DH base en un paso (y si no tenía DH con-
por entero... sigue un DH d20), y aprende un conjuro y un truco.

Fuerza monstruosa El rugido


El ogro posee una fuerza imposible de igualar por Esta tradición ogra resulta sorprendente para las
las débiles Gentes. Consigue maestría con Potencia Gentes, y hay quienes dicen que debe haber algo
y aumenta el daño de sus ataques en +2. de magia en ella. El ogro puede, como una acción,
rugir de una forma bestial y monstruosa. Las cria-
Fa Fi Fo Fum... turas justo enfrente del ogro deben superar una ta-
rea difícil de Potencia o caer derribadas. El Rugido
El olfato del ogro es extremadamente delicado,
además obliga a todas las criaturas más pequeñas
permitiéndole percibir comida (y posible comida,
que el ogro a realizar una prueba de Moral al mo-
como la carne de las Gentes...) con facilidad. Mejo-
mento. Cada vez que usa el Rugido, el ogro realiza
ra su competencia en Atención para detectar Gen-
una tirada de Constitución. Si la falla, se ha que-
tes (las huele) y olores de cocina.
dado afónico y no podrá volver a utilizar el rugido
o hablar apropiadamente en 1d4 días. No hay que
Barrer a los enemigos olvidar que el Rugido puede escucharse a kilóme-
Cuando combates contra enemigos más pequeños tros de distancia.
que tú, tus golpes los mandan volando. Cuando
ataques a un enemigo y provoques 8 puntos de Civilizado
daño o más, puedes elegir una de las siguientes
De alguna manera, el ogro ha conseguido adaptar-
opciones:
se a la civilización gentil y a sus costumbres. Esto
� Atacar de inmediato a otro enemigo adyacen- resulta tan evidente, que anula el penalizador a la
te al primero. Reacción y la Moral que sufren las Gentes al ver a
� Obligar al enemigo a superar una tarea difícil un ogro. Es más, este penalizador se transforma en
de Potencia o caer derribado. un bonificador de +1 a ambos valores por la mara-
villa que este fenómeno produce.

195
“Wow, esto es como un juego de rol”. Pedro sostenía la espada
con los ojos bien abiertos mirando a aquellos feos orcos a la
cara, aún demasiado emocionado como para sentir miedo.
“Muy bien, gente, sólo he usado una de estas en soft-combat,
pero no puede ser tan difícil, ¡a por ellos!
¡Por el poder de Grayskuuull!

El Visitante
Requisitos: Ninguno

Un Visitante es un individuo llegado de otra


Esfera, una en la que la tecnología ha avan-
zado mucho más, grandes naciones y corpo-
raciones rigen el mundo, y donde la magia no
es más que un mito. El Visitante se descubre a sí
mismo en un lugar que parece salido de sus popu-
lares videojuegos o novelas de fantasía, y no tiene
más remedio que adaptarse para sobrevivir. Quizá
haya algunos que prefieran pasar desapercibidos,
aprender un oficio y vivir el resto de sus días tran-
quilos en un rincón olvidado del mundo, pero va-
mos, ¿cuántas veces vas a tener la oportunidad de
ver un dragón?

Dado de Ataque (DA) d12


Dado de Golpe (DG) d6
PG iniciales 6
Velocidad 10 metros
Pericias - Una cualquiera

El Visitante es competente con armas de mano y con


escudos ligeros, y con armaduras ligeras y medias.

196
Habilidad de clase - Artefactos
El Visitante ha llegado a Era con tres artefactos de su propio mundo (además de sus ropas y lo que llevara
en los bolsillos). Por algún motivo (¡magia!) los Artefactos nunca parecen agotarse, ni siquiera aquellos
necesitados de una fuente de energía. Un automóvil nunca se queda sin gasolina, un teléfono móvil siempre
tiene batería, etc. Puede averiarse, destruirse o incluso perderse, pero no se quedan sin jugo. Tira (1d20) en
la siguiente tabla para determinar qué artefactos son:

1 Un automóvil, el vehículo tiene Velocidad 11 Un walkman con dos cintas de música. Pue-
30 y el personaje tiene la Pericia de Conduc- des elegir las canciones que contienen (12
ción (Pericia de Destreza). Sólo puede cir- en cada).
cular por caminos o lugares más o menos
despejados. 12 Gafas de sol. Mejoran la competencia para
resistir efectos que afecten a la vista o que
2 Un teléfono móvil. No puedes llamar a na- haya que mirar para sufrirlos, y el persona-
die, pero tiene las utilidades habituales: je es competente con Liderazgo.
calculadora, linterna, grabadora, notas...
el GPS no funciona. 13 Un arma de recreación histórica, funciona
como un arma normal con la mitad de Du-
3 Tres radios de onda corta. reza, pero el Visitante mejora su DA a d12.
El personaje es competente con Guerra.
4 Un botiquín de primeros auxilios, el perso-
naje es competente con Sanar y el botiquín 14 Un perro que acompaña siempre al Visitan-
permite recuperar 1d8 PG con cada uso en te, que es competente con Trato con anima-
lugar de 1d4. les.

5 Una videoconsola portátil, el personaje es 15 Un ordenador portátil, sin acceso a inter-


competente con Videojuegos (Pericia de In- net, pero tiene instalados varios juegos y
teligencia). utilidades propias de un ordenador, inclu-
yendo editor de texto. El personaje es com-
6 Un manual de un juego de rol fantástico. El petente con Ciencia.
personaje es competente con Arcanos.
16 Una mochila de montañero con 1d8 racio-
7 Una completa caja de herramientas, con nes buenas, una cantimplora, una navaja
cinta aislante, martillo, tenazas, llave in- suiza y una esterilla. El personaje es com-
glesa, etc. El personaje es competente con petente con Supervivencia.
Ingeniería.
17 Una cámara de fotos de las buenas, con va-
8 Una pistola moderna. Funciona igual que rios objetivos. El personaje puede dedicar
las pistolas del manual, pero no hace falta un Entretiempo a revelar el carrete.
recargarla ni corre riesgo de estallar y tie-
ne un rango de 10 metros. El personaje co- 18 Ropa de deporte, el personaje está en buena
mienza con 16 balas, y tendrá que fabricar forma y mejora su DG a d8. Consigue com-
más. petencia con una Pericia de Fuerza.

9 Una motosierra, que es un arma a dos ma- 19 Guitarra eléctrica que puede sonar sin al-
nos que provoca 2d6 puntos de daño con la tavoz, porque sí, porque mola. El personaje
cualidad Brutal. es evidentemente competente con Música.

10 Un rifle moderno. Funciona igual que un 20 Una chaqueta de cuero negro llena de ca-
arcabuz, pero no hace falta recargarla ni denas y cremalleras, cuenta como una cha-
corre riesgo de estallar y tiene un rango de queta de cuero tachonado. El personaje es
30 metros. El personaje comienza con 8 ba- competente con Intimidar.
las, y tendrá que fabricar más.

197
Talentos de Clase Maravilla
El Visitante está absolutamente emocionado con su
llegada a un nuevo mundo, y todo le parece fantás-
Adaptable
tico y genial, o al menos digno de estudio. Este en-
El Visitante se adapta con facilidad a este nuevo tusiasmo le permite seguir adelante y recuperarse
mundo y sus extrañas costumbres. El personaje con facilidad del cansancio y las heridas, otorgán-
aprende tres nuevas Pericias. Puede escogerse va- dole un bonificador de +2 a la recuperación. Este
rias veces. entusiasmo es contagioso, y sus compañeros reci-
ben un bonificador de +1 a la recuperación.
Combatiente
Parece que el Visitante le ha cogido gusto a sentir el Chascarrillos
acero entre sus manos. Mejora en un rango su DA, El Visitante es un apasionado de la cultura pop de
consigue competencia con todas las armas y arma- su mundo, y la saca a relucir cada vez que tiene
duras y un bonificador de +1 al daño con armas. ocasión. Si antes de intentar cualquier acción tiene
un chascarrillo adecuado a la situación, propia de
Hechicero alguna obra popular de su mundo, recibe uno de
El Visitante se siente fascinado por la magia y ha los siguientes beneficios:
demostrado poseer facilidad para la misma. Mejo- Mejora en un rango su DA.
ra en 1 su DH, y aprende un conjuro y un truco. Aumenta en 1d6 su daño.
Mejora su competencia con una Pericia.
Amable Si un chascarrillo se repite demasiado el máster
puede decidir que ya no ofrecerá bonificadores.
El Visitante mantiene las costumbres adquiridas
de su otro mundo y tiende a tratar a todo el mundo
con cortesía y sentirse más seguro de lo que real- Protagonista
mente está... esta candidez hace que reciba un bo- El Visitante está convencido de ser el protagonista
nificador de +2 a las tiradas de Reacción. de alguna historia, o quizá de su propio sueño. El
caso es que recibe tres vidas extras. Hasta en tres
Metajuego ocasiones a lo largo de toda la vida del personaje,
al fallar en una tirada por su vida, o al fallar al re-
Tras el shock, el Visitante traduce lo que ve en un
sistir algún tipo de peligro, puede elegir tener éxi-
lenguaje familiar: el rol (o videojuegos). Cada vez
to en su lugar.
que presencie un efecto nuevo dentro del juego,
puede pedirle los detalles mecánicos al máster. Por
ejemplo, el Dado de Ataque de un monstruo, su Genio
daño, cuántos DG tiene, etc. Puede también alegar El personaje ha tardado un poco en revelar todos
conocimiento sobre la ambientación basándose en sus talentos debido al shock sufrido por su traslado
su experiencia en juegos y videojuegos (incluyen- dimensional, pero por fin parece haberse ajustado.
do este mismo, Tesoro y Gloria). El personaje consigue maestría con una de las Pe-
ricias adquiridas por sus Artefactos.
Incrédulo
El personaje es un escéptico de mucho cuidado y
no cree en esas paparruchas de hechicería y dei-
dades. Incluso aunque se vea obligado a creer en
ellas ante la abrumadora evidencia, en el fondo de
su corazón se resiste a aceptarlo. Esto le impide ha-
cer uso de devoción o hechicería, pero por alguna
extraña razón mejora su competencia para resistir
efectos mágicos de cualquier tipo.

198
El Perro Habilidad de clase - Es un perro
Un perro puede que no pueda usar armas, pero está lejos de
Requisitos: Fuerza 9, Sabiduría 9 considerarse indefenso. El perro puede atacar con un mordis-
co, provocando 1d6 puntos de daño. Como son más pequeños
Dado de Ataque (DA) d12 y ágiles que los torpes humanos, reciben un bonificador de -1
Dado de Golpe (DG) d6 a su CA. Además, como Perro que es, su sentido del olfato está
mucho más desarrollado: se considera que tiene maestría en
PG iniciales 8 Atención con cualquier tarea relacionada con el olfato, y su
Velocidad 14 metros sueño es tan ligero que se les considera alerta incluso mien-
Pericias - Atención tras duermen.
- Otra de Sabiduría
- Otra de Fuerza El perro consigue beneficios adicionales según aumenta
su Fama. Al alcanzar Fama de Aventurero, Héroe y Leyenda, el
Perro mejora su CA base en 1 punto, recibe un bonificador de +1
El perro no es competente con ningún tipo de arma ni escudo, a su daño y mejora una Característica cualquiera en 1 punto.
pero puede llevar armaduras ligeras hechas a medida.
Talentos de clase

“- Rogan, hemos pasado juntos por toda clase de peligros, vi-


vido asombrosas aventuras, logrado las más inverosímiles ha- Alfa (requiere Liderazgo)
zañas... sé que mi tiempo se acaba, pero de verdad quiero que Eres un perro con autoridad y los demás lo saben. Puedes con-
sepas que, para mí, tu amistad fue el mayor Tesoro entre todos vencer a otros perros que te encuentres de que te sigan y obe-
los que hayamos encontrado-. dezcan si derrotas a su jefe en un combate singular. Además,
mejoras en 1 la Moral de todos los Aliados del grupo. No sólo
Rogan miró un momento a Koba, que meneaba tranquila- eso, en cada Entretiempo atraes un seguidor de clase perro de
mente el rabo con la lengua fuera, como si quisiera decirle algo, nivel 1, hasta un máximo de tres seguidores.
y no por primera vez quiso poder enten-
der a su peludo amigo.” Cazar en manada
El perro ayuda a sus compañeros mejorando su competencia
con Cazar siempre que esté cerca. Al comenzar un combate,
el Perro puede seleccionar una presa. Todos los que ataquen
a dicha presa junto con el perro (es decir, cuerpo a cuerpo),
reciben un bonificador de +1 al daño por cada aliado que parti-
cipe en el ataque. Por ejemplo, si sólo atacan el perro e Isidro,
el bonificador será de +2. Si atacan el perro, Isidro, Carmela y
Vetta, el bonificador será de +4.

Buen chico
El Perro puede resultar increíblemente amis-
toso cuando se lo propone, consiguiendo con-
vertirse en el centro de atención y que la gente
a su alrededor mejore su humor, le dé sobras,
mimos, etc. Incluso niños que normalmente se
asustan de los perros se animarán a acercarse.
El perro concede un bonificador de +1 a la Re-
acción del grupo cuando se encuentren con
Gentes, y puede dedicar un turno de esfuerzos
y carantoñas en un lugar con gente para con-
vertirse en el centro de atención y conseguir
1d4 raciones buenas (sólo para el perro).

199
Perrazo (requiere Fuerza 11 o más)
Quizá el perro aún fuera un cachorro y estuviera creciendo, quizá Jugar con un Perro
antes fuera un poco tímido y caminara encogido. El caso es que
ahora su tamaño impone. Recibe un modificador de +2 al daño y Como es evidente, jugar con un personaje con cuatro pa-
sus DG mejoran a 1d8. Además, cada vez que consiga un golpe crí- tas no es lo mismo que jugar con un aventurero medio, y
tico contra un enemigo de tamaño humano o menor, lo derribará. por eso hay ciertas consideraciones que tener en cuenta.

Primero, un perro comienza sin Tesoro inicial,


Salvaje
pero a cambio consigue un Talento de Clase. Otro
Este perro nunca fue domesticado del todo, puede que tenga asunto digno de discusión es el de los Talentos y Peri-
sangre de lobo en las venas o que algo haya despertado en él cias, pues es evidente que un perro no puede acceder a
con la visión del páramo. Reduce en 1 todo el daño que reciba todos. Muchos pueden ajustarse al personaje, como un
por efectos del clima y reduce en 1 la dificultad de cualquier Perro con el Talento Bardo puede ser un perro particu-
terreno que atraviese. El perro recibe además un bonificador larmente simpático y afín a la música, otro con Sana-
de +1 a la reacción con lobos y puede comunicarse con ellos. dor se queda con los heridos y les ayuda a recuperar-
se, etc. Otros son sencillamente imposibles, como el de
Terrible Cambiacaras.
El perro es un enemigo formidable y terrorífico. Las culturas
de Era lo saben y durante mucho tiempo los han usado como Estos apartados también dependen en gran me-
herramientas en la guerra, para instigar terror en los cora- dida de cuánta seriedad quieras imprimir a la partida.
zones de sus enemigos. En combate, los enemigos de tamaño Es decir, si quieres un tono más parecido al de unos
humano o inferior reciben un penalizador de -1 a su Moral dibujos animados, no te preocupes mucho, pero si bus-
siempre que el animal combata en vanguardia, y el perro re- cas algo más cercano a la fantasía oscura... bueno, qui-
cibe un bonificador de DA -1 y de +1 al daño. zá no deberías haber presentado esta clase como una
opción, para empezar.
Pequeño
El problema del habla
El perro es uno particularmente pequeño, y por fin ha aprendi-
do a convertir su tamaño en una ventaja. Recibe un bonificador Los perros de Era, al contrario que los gatos, no ha-
de CA -1 y mejora sus competencias de Esconderse y Sigilo. Una blan. Esto puede hacerte pensar que entonces no ha-
vez por partida, el perro puede declarar aparecer en un lugar brá forma de que tus compañeros te entiendan y que
en el que en principio no debería poder estar, ¿cómo ha llegado no vas a poder participar en las interacciones con
allí? Un perro pequeño tiene sus maneras... los personajes, pero abundan las historias con pe-
rros como personajes de las mismas. Los perros son
Sabueso (requiere Cazar) tremendamente expresivos, y el tuyo además no es
Todos los perros tienen un olfato asombroso, pero la nariz de un perro cualquiera. Así que siéntete libre de hablar
este es algo fuera de serie. Las tareas del camino Rastrear y tanto como quieras, y el resto de la mesa tendrá que
Cazar no consumen PM para el perro, consigue maestría con interpretarlo lo mejor posible como si la información
Cazar y mejora su competencia con Buscar. les hubiera llegado de un animal.

El tesoro de un cachorro
Leal
La lealtad del perro por su “manada” (el grupo) inspira al resto Los perros no tienen necesidad de tesoro... o eso podría
de sus integrantes. Un animal tan noble ayuda incluso al más pensarse. Tu perro tiene derecho a su parte proporcio-
mezquino a ser mejor. Mejora en 1 punto la Moral de todos los nal del Tesoro, igual que los demás personajes, y podrá
Aliados del grupo, y en 1 adicional la recuperación de todos los hacer uso del mismo durante los Entretiempos. Puedes
personajes. Mientras el perro combata para proteger a un gen- interpretar esto como gastos extras que el grupo invier-
til, recibe un bonificador de CA -1 y de DA -1. te en el animal, en sus cuidados, caprichos, etc.

Guardián Igualmente, un perro no tendrá a su disposición


todo el equipo que normalmente tendría un aventurero.
El perro está siempre alerta y preparado para detectar embosca- Es posible fabricarle armaduras de cuero, pero no es del
das o asaltos de cualquier tipo. Mejora la competencia con Aten- todo habitual. Un perro puede comprar collares por 3 +
ción de todos sus aliados cercanos. El perro puede declarar una 1d6 mo. Un collar tiene una Dureza de 1 y un bonificador
criatura o lugar para proteger: mientras proteja a una criatura, de -1 a la CA del perro.
tanto ella como el perro consiguen un bonificador de CA -1, y
mientras el perro proteja un lugar, recibe un bonificador de CA -2.
Sólo podrá cambiar de lugar o criatura una vez esta esté a salvo.

200
Primer episodio en “El camino a Alkenburgo”

201
Resumen
de la aventura

L
os personajes tienen que hacerse con un pasaje para poder tomar el barco a Alkenburgo, y para ello tendrán que
buscar un trabajo (necesitan 50 marcos cada uno). Un misterioso personaje se les acercará alegando que tiene para
ellos una labor. En un rincón de las alcantarillas hay una capilla olvidada hace tiempo en la que ha quedado aban-
donada una reliquia: se trata de un torque de bronce. El misterioso personaje ofrece el pago de 50 mo para cada PJ
por bajar allí y recuperarla, y les proporcionará la llave que necesitan para abrir el pasaje a la capilla.

• Escenario: Nulenheim, ciudad sureña de las Repúblicas Tarjonas.


• Reparto: Johann Augenschwarz (el contratante, se presenta por el
nombre de Alric), Beni Kollenmarr (capitán del Halunke, “El Tunan-
te”) y Urgat (líder orco de la secta).
1 marco = 1 moneda de oro (mo)
• Monstruos: Infestados, ratas gigantes, un sapo monstruoso (igelo), 1 mo = 12 vellones (v)
un orco sacerdote y cultistas/horror tentacular.
1 v = 1 chelín
• Tesoro: Recompensa de 50 marcos por cabeza, el báculo negro de
Urgat, colgantes y dagas de los cultistas, los libros profanos de Urgat,
y el contenido del cofre de Urgat.

202
Escena primera: Por suerte para los personajes, apenas unos
momentos después de su conversación con el capi-

El Gallo
tán, un misterioso encapuchado se les acercará y
les pedirá permiso para sentarse a la misma mesa
que ellos. Aunque preferirá no dar su nombre, si se

Inclinado
insiste se presentará como Alric y, tras pedir una
copa de vino al tabernero (que le será servida en
una copa de cristal, lo que debería llamar la aten-


ción de los personajes) les ofrecerá un trabajo, que
no se molestará en ocultar que resultará arriesga-
do, pero igualmente irá acompañado de una cuan-
tiosa recompensa: 50 marcos por cabeza. Tampoco
negará que ha estado escuchando su conversación
con el capitán, ni que está dispuesto a explotar su
necesidad, pero asegura que el precio que ofrece
es justo para lo que promete ser apenas un día de
trabajo. Alric puede añadir los siguientes detalles:
• El trabajo consiste en recuperar un objeto, un
torque de bronce de aspecto antiguo, de un lugar
secreto en las alcantarillas de la ciudad. Tiene
un mapa con la localización y la llave que nece-
sitarán para acceder al lugar de forma segura.

E
n los muelles fluviales de la ciudad • El torque le pertenece, por lo que esto no es un
de Nulenheim hay una taberna robo, pero su localización ya no es segura y debe
muy frecuentada, con un cartel que recuperarse. Teme que haya alguien (o algo) que
muestra un pomposo gallo inclinado haya encontrado el torque. No está seguro ni
hacia el suelo. Esta taberna es el Ga- tiene información adicional, pero aconseja a los
llo Inclinado, y tiene la peculiaridad de ser el lugar personajes prudencia.
donde todos los días, desde la duodécima campa-
• El torque no es un objeto común, como es evi-
nada hasta la cuarta de la tarde, el capitán Kollen-
dente, pero no discutirá la naturaleza del mismo
marr atiende a aquellos que tengan intención de
con los personajes. Sin embargo, puede asegu-
viajar en su barco hacia Alkenburgo y las Tierras
rar que su naturaleza no es maligna, aunque en
Salvajes a través del caudaloso río Fatuen. El pre-
las manos equivocadas podría provocar grandes
cio que pide son 50 marcos, aunque puede resultar
desgracias.
negociable.
• Acude a esta taberna en busca de gente dispues-
• Un personaje que supere una tirada difícil de Di-
ta a aceptar el trabajo porque prefiere tratar este
plomacia podría reducir el precio en 10 marcos.
asunto con discreción y anonimato. Espera que
• Kollenmarr es un devoto de la Cruz, y está dis- los personajes comprendan esta necesidad y la
puesto a reducir el precio para clérigos de dicha respeten.
religión en 10 marcos.
• El precio nunca descenderá de los 30 marcos, Cualquier intento de Intimi-
pero los jugadores pueden proponer nuevos dación es infructuoso y de
métodos para reducir el coste. La intimidación hecho molestará a Alric, pero
física jamás funciona y de hecho puede acabar pueden intentarse tareas de
muy mal. Engañar, Diplomacia y otras
semejantes. La recompensa
puede aumentar hasta las 75
El barco parte en tres días, así que los personajes
marcos por cabeza si los per-
tienen que darse prisa para conseguir el dinero.
sonajes juegan bien sus cartas.
Un personaje con Robar bien podría pensar en ha-
cerse con el dinero por medios ilícitos, pero debe- Si acceden, les dejará el
rías dejar claro que 50 marcos no es poco dinero, y mapa, la llave, y les indicará
que robando bolsillos apenas se obtienen un puña- que busquen la antorcha. Él
do de chelines al día (salvo un golpe de extraordi- estará allí cada día durante los
naria fortuna). próximos tres días, entre la déci-
ma y la duodécima campanada.

203
Escena segunda: te infecto favorecen la proliferación de tales entida-

Restos de
des. En particular, se sabe que tras un reciente brote
de la Plaga en un barrio cercano, un buen número
de infestados ocupa y recorre las alcantarillas.

inmundicia El gremio de poceros:


Pueden hablar con el gremio de poceros, que se re-


úne en El Hoyo, una taberna de la parte oriental de
Nulenheim, para que les den algunos consejos. Lo
más seguro es que hablen con Cascia Kahne, una
tarjona de pelo rubio y sonrisa risueña, y con Molo
Malodargones, un kóbold de tendencias asesinas.
Los poceros son una división de la guardia de la
ciudad, un destino habitual para parias y conde-
nados, guardias que metieron las narices donde no
debían y aquellos que con sus ideales apuntaban
un poco demasiado alto. Cascia y Molo pueden co-
mentar un par de cosas a los personajes:
• Evitar antorchas y cualquier clase de fuego al
aire. De vez en cuando chisporrotea de forma
rara, alguna vez ha habido un estallido o una
ráfaga de viento que lo apaga de repente. Lám-
paras cubiertas son la mejor opción.
• Caminar siempre pegados a la pared, caer en el
‘estofado’ no es agradable ni sano. Además, a ve-
ces hay cosas esperando allí metidas, y atacarán
si te acercas.

A
ntes de acudir a la aventura, es pro- • A los infestados mejor pegarles con la lanza, que
bable que los personajes estén inte- no se arrimen mucho. Si alguno muerde o araña,
resados en prepararse y recabar algo mejor ir corriendo al templo a lanzar unos rezos
de información sobre las alcantari- y pedir unas bendiciones, no vaya a ser.
llas de Nulenheim.
(Naturaleza) Las alcantarillas son el hogar de ra- Un personaje con Liderazgo podría conseguir que
tas gigantes, bestias tentaculares e igelos (sapos los dos poceros se unieran a la expedición, o si no,
gigantes), además de incontables enfermedades y un pago generoso (alrededor de 5 marcos, su suel-
alimañas más insidiosas, como moscas de sangre y do de una semana) y alguna otra Pericia apropiada
gusanos portadores de Plaga. Las mayores amena- pueden conseguir el mismo efecto. Molo es un sol-
zas suelen reservarse a los lugares más profundos, dado kóbold de nivel 1, y Cascia es una exploradora
y la verdad es que de acuerdo al mapa no vais tan humana de nivel 1.
lejos. Pero no está de más ser precavido.
(Historia) La ciudad de Nulenheim se fundó sobre El viaje por las alcantarillas:
sus alcantarillas, una construcción subterránea de Caminar por las alcantarillas de Nulenheim no
siglos de antigüedad que nadie sabe quién cons- es sensato ni seguro, pero para eso los persona-
truyó, aunque se especula sobre gigantes, enanos jes son aventureros y por lo tanto alérgicos a esos
o la gente de las estrellas (si es que existen). Son conceptos. Aún con su mapa, los personajes tienen
sólidas, y aunque antes parecían tener otras fun- un 1-2 en 1d6 posibilidades de perderse (normal-
ciones, diseños y remodelaciones constantes las mente sería un 1-4 en 1d6). Si les acompañan los
han convertido en las alcantarillas de la ciudad y poceros o uno de los personajes es competente con
nada más. Son un refugio habitual para ladrones Supervivencia, las posibilidades se reducen a un 1
y criminales. en 1d6. Si alguno de los personajes tiene maestría
en Supervivencia, las posibilidades de perderse se
(Religión) Las alcantarillas pueden ser refugio y
reducen a 0.
vía de acceso de criaturas impías tales como lobbes,
orcos, trasgos o incluso infestados, de los que nin- El viaje consistirá en dos horas de tiempo (es
guna ciudad está enteramente libre a pesar de lo importante que los personajes tengan luz suficien-
que se pueda creer. La ausencia de luz y el ambien- te: recuerda que cada frasco de aceite permite 3

204
horas de luz en una lámpara, y una antorcha dura 46-55 En una esquina encontráis una efigie le-
1 hora). Durante su camino aplica las reglas de En- vantada a algún poder oscuro, cubierta de
cuentros del manual: tira 1d10, con un resultado restos y trofeos humanos. Las paredes a su
de 10 ó más se toparán con Gentes (tira en la Tabla alrededor están repletas de escalofriantes
A.1), un resultado de 2-3 indica que se topan con símbolos profanos.
una Amenaza (tira en la Tabla A.2) y un resultado
56-60 Pasáis junto a unos grabados en la pared
de 1, que tendrán un encuentro especial (tira en la
que parecen representar jóvenes mujeres
Tabla A.3).
aladas llorando. Cada vez que salen de
A.1 - Gentes en alcantarillas poco profundas vuestro campo de visión y volvéis a mi-
rarlas, han cambiado ligeramente de pos-
01-15 1d6 mendigos
tura. Y os siguen.
16-24 1d6 ladrones (bribones de nivel 1)
61-70 Encontráis un pasadizo lateral, al fondo
25-40 1d6 poceros
del cual se ve una luz. Si se sigue, se llega
41-50 1d4 zingos pordioseros a una sala de pequeñas dimensiones ocu-
51-55 1d4 elfos pada por un camastro, una caja que hace
56-75 1d6 masones enanos las veces de escritorio, una silla y un libro
76-90 1d8 kobolds abierto en un idioma indescifrable. La luz
91-95 1d3 brujos huyendo de la Cruz la ofrece una lámpara casi completamente
agotada.
96-100 Un grupo de 1d4+2 aventureros (utiliza
la tabla de Aliados para formarlos) 71-75 Una oquedad en la pared da a una celda es-
paciosa, los barrotes han sido reventados
A.2 - Criaturas en alcantarillas poco profundas por una fuerza inmensa. En el interior, las
paredes están cubiertas de arañazos.
01-20 Ratas, en importantes cantidades (60%
de que sean un enjambre hambriento). 76-80 Un cadáver, humanoide, pero la calavera
que a duras penas se sostiene sobre sus
21-35 1d6 ratas gigantes (Rastros 20%, Guari-
hombros parece más bien la de una rata de
da 30%).
gran tamaño, y el resto de su osamenta tie-
36-45 1d3 igelos (50% ocultos bajo el “estofado”) ne un ‘algo’ animal. Sujeta entre sus manos
(Rastros 15%, Guarida 30%). esqueléticas un pequeño cofre vacío.
46-55 1d6 horrores tentaculares (Rastros 30%,
81-90 De un agujero en el techo cae agua de forma
Guarida 20%)
constante, y en el suelo hay 2d20 peniques
56-60 1d2 cienos (Rastros 15%, Guarida 35%) de plata de muy distintas partes del mundo.
61-75 1d8 infestados (Rastros 15%, Guarida 20%) 91-100 Obligados a atravesar un lugar con el agua
71-80 1d8 cadáveres por los tobillos, hay un 50% de posibilida-
81-90 1d4 necrófagos des de que uno de los miembros del grupo
91-95 1 traenoches (40% acompañada por 1d8 caiga en un agujero y se hunda hasta la co-
axkurrak). ronilla si no se toman precauciones.
96-100 1d2 basiliscos (Rastros 25%, Guarida 25%)
Si los personajes se pierden, necesitarán otra
A.3 - Terreno inusual en alcantarillas poco profundas guardia completa de camino para llegar a su des-
tino, volviendo a tirar para comprobar si sucede
01-15 Un viejo puente se ha venido abajo, y la un encuentro y la posibilidad de volver a perderse.
luz no llega al otro lado, ¿cómo cruzar?
16-25 Grandes hongos de esporas brillantes han Una vez superen todos los problemas y desa-
invadido esta sección de las alcantarillas. fíos con los que se encuentren, es de esperar que
los personajes lleguen a su destino.
26-35 Una gran bóveda surge repentinamente ante
vosotros, en su techo aún pueden adivinarse
los gastados frescos de un pasado glorioso,
devorados por el moho y la inmundicia.
36-45 Una brusca bajada ante vosotros, casi en-
teramente vertical, las aguas caen por la
misma como si de una cascada se tratase.

205
Escena tercera: tante como para saber que algo acecha... Sin em-
bargo, es poco probable que el igelo decida atacar

Restos de
todavía, confiando en su lugar en recibir algún bo-
cado como está acostumbrado. Las ratas gigantes
no atacarán a los personajes, siendo evidente que

tinieblas
son demasiado fuertes por ahora... Si se entrega
al menos una ración de comida a una de las ratas
(no sirve carne de infestado, las bestias la evitan


a toda costa), esa rata desaparecerá para no regre-
sar, satisfecha con haber conseguido un bocado. Al
igelo habría que entregarle al menos medio cadá-
ver (como el que puede encontrarse en la celda 2.3)
para que decida dejar tranquilos a los personajes a

L
os personajes verán a lo lejos una
luz, y así sabrán que se acercan a su su regreso. En efecto, si los personajes no alimen-
objetivo. Sin embargo, bajo dicha luz tan a las bestias, cuando regresen heridos y posi-
(la luz de una antorcha) pueden ver- blemente mermados, tanto el igelo como las ratas
se inquietantes figuras moverse con atacarán. En su primera visita a la gran piscina,
gestos nerviosos y bruscos. Si se acercan con la luz simplemente se dedicarán a acechar.
apagada (una tarea sencilla de Sigilo evitará que
sean descubiertos) podrán observar que se trata
de un grupo de cuatro infestados, sus pústulas ahí-
tas de moscas negras como la pez alimentándose
de la putrefacción de su carne.

El combate puede parecer la forma más direc-


ta de abrir el camino, pero los jugadores podrían
encontrar otras formas de evitar el enfrentamien-
to, atrayéndolos con una luz para luego perderlos
en las alcantarillas, rodeándolos... si deciden ata-
carles desde la distancia, considera que cuentan
con al menos dos asaltos antes de que los alcancen,
pero que una vez se alejen de la antorcha no po-
drán verlos ni dispararles.
Descubrimientos
Una vez se hayan librado de los infestados, po-
Si los personajes se las arreglan para descubrir la
drán acercarse a la pared y encontrar la oquedad
presencia del igelo antes de que este se revele, bien
secreta en la que introducir la llave que Alric les ha
merecerían una recompensa. Por lo demás, hay
dado. Hecho esto, la pared se desplazará para dar
poco que descubrir en la gran piscina.
paso a la vieja capilla, escondite del torque de bronce.
Tesoros
1 - La gran piscina Si alguno de los personajes tiene el valor (o la poca
Atravesado un estrecho pasillo, los personajes lle- cabeza) de sumergirse en la piscina, primero se
garán a una sala de grandes dimensiones (unos encontrará en una oscuridad absoluta a menos
10x10m) ocupada por una gran piscina central a la que posea algún método mágico de iluminación.
Un personaje que se filtra el agua putrefacta de las alcantarillas. En caso de superar las dificultades pertinentes,
afectado por las Algo maligno se percibe en el ambiente, y al bor- encontrará un lecho repleto de huesos y carcasas
Fiebres sufre un de de la luz pueden verse formas de grandes ratas entre la inmundicia, y si pasa un rato rebuscando
penalizador de -2 a acechando... Una estrecha pasarela de apenas un (al menos una hora) podrá obtener 1d4 baratijas
su recuperación du- metro de ancho bordea la gran piscina. Al este hay por valor de 1d10 marcos cada una. Así mismo,
rante una sextena. un pasillo del que llega algo de luz, y al sur hay tres cualquiera que se sumerja tendrá que superar una
puertas cerradas. tarea difícil de Salud de hierro o verse afectado por
Fiebres* durante los próximos 1d6 días.
Desafíos
Un igelo usa la piscina como refugio, y los sectarios 2 - Las celdas de los sectarios
del lugar le arrojan restos y víctimas para tenerlo
Las salas 2.1, 2.2 y 2.3 son muy similares entre
aplacado y usarlo también como perro guardián.
sí. Sirven como pobres y sucios dormitorios para
Un personaje competente con Atención podría
los tres sectarios que siguen a Urgat. Las tres son
percibir un movimiento en las sucias aguas, lo bas-

206
salas con unas dimensiones de 3x3 metros, las pa- 3 - El estanque tentacular
redes están cubiertas de los profanos símbolos e Tras abandonar la gran piscina y continuar hacia
ideogramas que forman la palabra escrita de los el este, los personajes pueden encontrar una sala
engendros, tallados con uñas y sangre sobre las circular de unos 6 metros de diámetro, en cuyo
duras paredes. Por mobiliario, un montón de paja centro destaca un estanque lleno de lo que con
sucia hace las veces de jergón y una manta raída y toda certeza debe ser sangre, cubierto por un mi-
sucia infestada de pulgas sirve como toda protec- llar de moscas. La superficie del estanque se ondu-
ción contra el frío y la humedad. Cada sala posee la de vez en cuando de formas siniestras, como si
sin embargo algunas peculiaridades. decenas de criaturas serpentinas se agitaran bajo
su superficie. Al otro lado del estanque, envueltas
2.1 en la penumbra, tres figuras encorvadas cubiertas
La primera sala tiene dibujada en la pared sur, la por túnicas pardas y apestosas, recitan un extraño
que está enfrente de la puerta, una bestia terrible cantar en una lengua antinatural, sujetando cada
formada de sangre y oscuridad. El dibujo es tos- una un curvo cuchillo sobre el estanque rojo, con
co y torpe, pero no por ello menos aterrador. Algo una mano extendida de la que gotea sangre.
primordial, genuino y auténtico parece emanar de
la tenebrosa pintura. Un pasillo al norte lleva a la sala 5, mientras
que otro al sur da a una puerta cerrada con llave
Descubrimientos - El dibujo, Gloria 30. que da a la sala 4.

2.2 Desafíos
En esta sala las escrituras y símbolos son particu- Las tres figuras con los cuchillos son los tres secta-
larmente abundantes, incluso en el suelo, y hay rios de Urgat, que tras muchos meses de servicio
huesos tirados que parecen haberse utilizado con han perdido definitivamente la razón. Ahora no
fines adivinatorios. Un personaje competente con hablan más que en absurdos galimatías que no pa-
Arcanos podría reconocer los deformados patro- recen tener ningún sentido, han perdido la capaci-
nes de un conjuro en los escritos. Cualquier per- dad de sentir dolor y se alimentan de carne cruda.
sonaje con un Dado de Hechicería se dará cuenta Los tres muestran síntomas de la Plaga, pero sin
de que sería capaz de aprender el conjuro si goza- que se hayan desarrollado demasiado. Ignoran
se de un poco de tiempo, pues parece ansioso por completamente a los personajes mientras conti-
ser aprendido. Sin embargo, las consecuencias de núan con sus cánticos, alimentando al demonio
aprender un conjuro escrito por una mente tan en el estanque para que engendre más moscas que
rota y corrupta como la que lo ha hecho no son po- extiendan la plaga. Con su sangre es bastante para
cos: el personaje que así lo haga aprenderá el con- que la criatura pase en buena parte y engendre
juro Corromper, pero desarrollará una Demencia, moscas, pero si tres vidas le son sacrificadas (por
como las que pueden encontrarse en el Apéndice ejemplo, las de los sectarios) podrá cruzar plena-
F del manual. mente. Ver más adelante.

Descubrimientos - Si se descubre que se trata de Cada sectario tiene tan sólo 1 PG (las pésimas
un conjuro, Gloria 70. condiciones en las que viven y su locura casi ha
acabado con ellos) y una CA de 10 (no harán nada
2.3 por defenderse). Una vez los personajes maten al
En esta sala hay medio torso humano a medio de- primer sectario, cada asalto surgirá del estanque
vorar, aún fresco, y tanto las paredes como los sue- un tentáculo que atacará con DA d12 a cualquier
los están repletos de manchas de sangre y violen- personaje cercano, con un daño de 1d6. Con un crí-
cia, como si el que allí habita se hubiera golpeado tico apresará al personaje y lo arrastrará al estan-
contra las mismas repetidamente. En la pared del que, donde recibirá 1d6 puntos de daño por asalto
este, un personaje que registre la sala y supere una hasta que pueda liberarse con una tarea difícil
tarea sencilla de Buscar puede encontrar un pasaje de Potencia o al recibir ayuda de sus com-
secreto, apenas lo bastante ancho para atravesar- pañeros. Según los sectarios vayan mu-
lo encorvado, que lleva a la sala 4, el dormitorio riendo, la cosa en el estanque y sus mos-
de Urgat. El pasaje está torpemente camuflado cas comenzarán a agitarse más y más,
con los ladrillos de la pared vueltos a colocar. hasta el punto de que, cuando hayan
muerto dos, la sangre prácticamente
Descubrimientos - Descubrir el parecerá borbotear. Cuando muera
pasaje secreto, Gloria 70. el tercero, el demonio habrá sido in-
vocado. El demonio tiene 28 PG, CA

207
7 y ataca 3 veces por asalto con cada tentáculo con Tesoro
un daño de 1d6, apresando a un enemigo con un Cada sectario lleva al cuello un colgante con el
crítico y arrastrándolo al estanque con las mismas símbolo de Belzebú, el señor demoníaco de la
consecuencias que antes. Las moscas del estanque plaga, las moscas y la enfermedad, hecho con un
provocan el mismo efecto que las que acompañan extraño mineral de tacto viscoso. En sí no tienen
a los infestados. Cualquiera que caiga al estanque o mucho valor, pero el Templo de la Cruz sin duda
sufra daño por las moscas, tendrá que superar una los aceptará como prueba de la destrucción del mal
tarea difícil o caer víctima de la Plaga. Gloria 150. y recompensará con 35 marcos por colgante a los
personajes. Igualmente, la dagas rituales que lle-
van, de metal herrumbroso y diseño propio de los
orcos, valen 20 marcos cada una en el templo.

4 - El dormitorio de Urgat
El líder orco de esta macabra secta no se conforma
con los bajos estándares que impone a sus acólitos.
Su habitación es de unos 4x3 metros, está amue-
blada con una cama (sucia, pero cama al fin y al
cabo), un cofre de buena madera y un escritorio
sobre el que se apilan libros y papeles cubiertos
de escritura impía. El lugar apesta, pero no como
apestaría una letrina. Es tolerable, pero angustio-
so y cala mucho más hondo, hasta el alma misma.
Un pedazo de carne cruda se encuentra sobre un
plato de porcelana en el escritorio, con un cuchillo
de mesa aún clavado sobre él. Las moscas lo sobre-
vuelan con apetito.

La escena está iluminada por la tenue luz de


una lámpara casi vacía sobre el escritorio. Una
puerta al norte lleva a la sala 3 y otra al este lleva
a la sala 5.

Desafíos
Hay un 60% de posibilidades de que Urgat se en-
Descubrimientos cuentre aquí si le atrapan por sorpresa (a través del
Un personaje competente con Religión podría in- pasadizo secreto, si alguien avanza con Sigilo, por
terpretar la escena como lo que es (si se pregunta) ejemplo, o si ignoraron a los cultistas y evitaron el
y dejar tranquilos a los sectarios, o incluso matar- combate). Si su presencia ya ha sido notada de una
los lejos del estanque. Presenciar este horrible ri- manera u otra, Urgat acudirá a la sala 5 donde en-
tual (y quizá deducir que se trata del origen de la frentará a los personajes con todo su poder.
Plaga en la ciudad) es un descubrimiento que bien
vale 150 de Gloria. El cofre de Urgat está cerrado con llave, y en
su interior aguarda una serpiente venenosa, mas-
Si los personajes se toman la molestia de ha- cota del orco. Cualquiera que lo abra sin ser Urgat
blar con los sectarios, alguien competente con sufrirá al momento su ataque (con d8) y 1d4 pun-
Perspicacia podría llegar a entender que estas tos de daño, más un veneno mortal (si no se supera
pobres almas acudieron aquí con la esperanza de una tarea difícil de Constitución provoca la muerte
curarse de la Plaga, atraídos por visiones y pesadi- en 1d10 asaltos, si se supera se sufre un penaliza-
llas. Cuando se les pregunta por su maestro (para dor de DA +1 durante 1d6 horas). Gloria 70.
lo que no hace falta Perspicacia) hablarán de su
magnificencia, de su poder, de su piel que ha ar- Descubrimientos
dido y sus colmillos hechos para desgarrar, de sus Los libros y papeles de Urgat están repletos de os-
ojos de oro y su báculo negro. Esto ofrece algunas curos secretos y prácticas profanas. Están escri-
pistas interesantes sobre Urgat (un jugador astu- tas en la lengua de los engendros, así que es poco
to podría llegar a deducir que se trata de un orco). probable que nadie pueda leerlas, pero su estudio
Otorga 30 ó 70 de Gloria, según resulte apropiado revelaría terribles y monstruosos secretos sobre la
por el nivel de detalle del descubrimiento. adoración a las Tinieblas, y el ritual necesario para

208
invocar un demonio como el del estanque san- Urgat apenas tiene enseres, más allá de algunas
griento. Cualquiera que estudie estos textos (no ropas viejas, armas oxidadas sin valor y un látigo
basta con leerlos) debe superar una tarea difícil de cubierto de sangre seca. Su cama tiene grilletes en
Concentración o quedar corrupto por sus revela- la cabecera y a los pies.
ciones, convirtiéndose en un servidor secreto de
las Tinieblas. Un personaje competente con Reli- 5 - El altar oscuro
gión o Arcanos debería ser advertido de antemano
La última sala de este lugar es una sala circular de
de los peligros de explorar tales textos. Gloria 500.
pequeñas dimensiones (4 metros de diámetro), el
suelo está marcado por un gran sello de naturale-
El descubrimiento de que Urgat es un orco (lo
za demoníaca, inscrito en sangre, y en su centro
que puede deducirse por el hedor y los escritos)
un altar de piedra negra, como ennegrecida por el
bien vale 30 de Gloria. Uno de sus libros es cla-
fuego, domina la estancia. El lugar es un santua-
ramente un diario, con fechas y anotaciones. Su
rio de las Tinieblas, ninguna luz lo ilumina, una
lectura permite descubrir que Urgat llegó a Nulen-
oscuridad casi física lo ocupa, e incluso respirar
heim un mes atrás, guiado por diversos portentos.
requiere un esfuerzo espantoso. Unos susurros y
Encontró este lugar de puro milagro, tras caer in-
gritos silenciosos ocupan el aire, y una sensación
consciente a las aguas mientras huía de un voraz
de malestar se asienta en el estómago de los perso-
enjambre de ratas. La corriente lo arrastró hasta
najes con tan sólo acercarse al lugar.
la piscina grande, y luego aprendió cómo abrir la
puerta desde dentro. Enseguida empezó a trabajar
Tiene dos salidas a través de sendos pasillos
para liberar la Plaga sobre una parte de la ciudad.
que terminan en puertas, tanto al norte como al
Aunque la cepa fue exterminada, fue suficiente
sur. La del norte lleva a la sala 3 y la del sur a la
para atraer algunos sectarios. Ahora continúa con
sala 4.
su labor, y espera liberar pronto un volumen aún
mayor de infestados en el centro de la ciudad. Glo-
Desafíos
ria 150.
Si los personajes se acercaron por sorpresa y aún
no han revelado su presencia, hay un 40% de posi-
Tesoro
bilidades de que encuentren aquí a Urgat, rezando
Primero, aquí es donde se encuentra el torque de
a sus impíos dioses y totalmente desprevenido (si
bronce, situado sobre la mesa. Al parecer, Urgat lo
se acercan con Sigilo). Si su presencia fue alerta-
estaba estudiando, pues varios de los papeles están
da, Urgat estará aquí con toda seguridad, prepa-
llenos de bocetos y anotaciones sobre el torque. Si
rándose para recibir a los personajes de la forma
se entienden las anotaciones, se descubrirá que el
apropiada.
torque parece tratarse de alguna reliquia erigia,
un adorno que ofrece algún tipo de poder sobre la
Para empezar, antes del combate, imbuirá de
vida y la muerte, pero está sellado. Urgat estaba
poder el sello con su sangre. Esto le provoca 1d4
trabajando en la forma de romper ese sello (esto
puntos de daño (que no puede ser crítico), pero a
bien puede considerarse un descubrimiento de 150
cambio cualquier personaje que pise el sello sufri-
de Gloria). Encontrar el torque se considera tam-
rá un penalizador de DA +1 y sufrirá +1d4 de daño
bién un descubrimiento por valor de 70 de Gloria.
por los ataques de Urgat. Una invocación de Luz o
Protección podría desactivar el poder del sello. Un
Luego, los libros y apuntes de Urgat serían
personaje con Arcanos (Religión no sirve) podría
muy apreciados por el templo... pagarían 100
reconocer la naturaleza del sello y alertar a los
marcos por ellos, para a continuación echarlos di-
demás de sus efectos.
rectamente al fuego ante la misma mirada de los
personajes. Otros eruditos con menos escrúpulos
estarían dispuestos a adquirirlos por un precio
aún mayor (200 marcos), incluyendo al propio Al-
ric si le son ofrecidos. Si no, cualquier persona-
je con Callejeo podría encontrar fácilmente un
comprador.

En el cofre de Urgat hay 130 marcos y 4


gemas (un pedazo de obsidiana pulida, un
granate facetado, un cuarzo brillante y una
estrella tallada en ónice) por valor de 25
marcos cada una y un collar de cuero
negro con una anilla en la garganta.

209
Urgat va armado con su báculo negro de Ti- aparece en su diario, y se debería recompensar con
nieblas, formado del mismo material que los col- la misma cantidad de Gloria (150).
gantes de los sectarios. Cualquiera que reciba un
impacto crítico de dicho báculo quedará cegado de Tesoro
forma permanente (esto se aplica también con el El báculo de Urgat es sin duda el tesoro más valioso
+1d4 que provoca Urgat dentro del sello). La mal- del lugar, un artefacto maldito por el que el templo
dición persiste hasta que el báculo se rompa. Sólo gustosamente pagaría hasta 150 marcos (para des-
un auténtico seguidor de las Tinieblas (es decir, truirlo luego). En el mercado negro podría llegar
un personaje capaz de invocar el dominio de Os- a venderse hasta por 500 marcos, pero claro, no
curidad) puede usar este báculo. De otra manera, sería destruido y a saber qué clase de usos podría
cualquiera que lo sostenga estará cegado hasta que dársele a un artefacto semejante...
lo suelte.
Urgat lleva encima una gruesa túnica negra
Enfrentarse a Urgat en estas condiciones (y cubierta de bordados y piezas tomadas como tro-
vencer) supone 150 de Gloria. De otra manera, son feos de otras víctimas. Carece de valor, pero lleva
70 de Gloria por derrotar a Urgat. al cuello un colgante idéntico al de los sectarios,
con el mismo valor, y una daga ritual también
Descubrimientos idéntica.
Descubrir este altar corrompido, a Urgat y el se-
llo, son 150 de Gloria. Urgat no está interesado
en hablar, aunque puede que se anime a conver- Cuando llegue la hora de salir de este lugar
sar con la intención de pillar a los personajes por maldito con el torque, acuérdate de lo que aguar-
sorpresa o simplemente ganar algo de tiempo para da en la sala 1. Después, tendrán que volver a
calar mejor al grupo. Unos conversadores hábiles recorrer las alcantarillas hasta alcanzar la segu-
podrían sacarle conversación equivalente a la que ridad de la ciudad, darse un baño y reunirse con
Alric o con cualquiera que consideren apropiado.

El torque de bronce
Se trata de un artefacto mágico de inmenso poder. Cualquiera que lo lleve es
capaz de cruzar el Umbral (la barrera entre el mundo de los vivos y el de
los muertos, colindante con las Tinieblas) a voluntad. En caso de morir,
el torque resucitará a su portador al siguiente amanecer, eliminando
cualquier defecto o herida... incluso una decapitación. Sin embar-
go, su uso se cobra un importante coste en el personaje, en forma de
1d4 puntos de daño permanente a la Constitución y al Carisma. Si la
Constitución o el Carisma de un personaje queda reducida a la mitad,
muere para convertirse en un espectro, y el torque queda libre. Ade-
más, una vez puesto queda adherido mágicamente y el que lo porte no
podrá librarse de él hasta que no haya cavado un centenar de tumbas. Por
suerte o por desgracia, su poder está sellado gracias a un poderoso encan-
tamiento de Johann, así que los personajes no pueden hacer uso del mismo o
quedar malditos al ponérselo. El torque juega un importante papel en la cam-
paña de Alkenburgo durante la lucha contra el Rey Arruinado.

210
Escondite de Urgat

1
3

2.1 2.2 2.3 4

1- La gran piscina 2- Las celdas de los sectarios 3- El estanque tentacular 4- El dormitorio de Urgat 5- El altar oscuro

Urgat
Urgat es un orco negro (un orco bendecido por las Tinieblas)
particularmente astuto y poderoso incluso para esta astuta y
poderosa especie de Engendros.

Tipo Engendro
Velocidad 10 metros
CA 6
DG 3 (14 pg)
Ataque 1 báculo negro (d10)
Daño 1d6+2
Salvaciones Fuerza, Constitución y Carisma (8)
Moral En su guarida lucha a muerte
Tesoro Lo que guarda en su cofre, y su bastón,
colgante y daga
Gloria 100

Como orco negro que es, Urgat puede invocar los dominios de
Oscuridad y Muerte con una reserva de Devoción de 6 puntos.

211
Epílogo: por cabeza antes prometidos (un ojo atento descu-

Todos a bordo
brirá que son monedas alkenburguesas, con el gri-
fo rampante marcado), y adquirirá cualquier pie-
za de magia negra o prácticas impías que quieran


ofrecerle, pagando el precio apropiado para cada
objeto. Si en cambio lo traicionaron a la Cruz, Alric
les hará saber que está muy al tanto de la traición y

E
s hora de recoger las recompensas nada contento, se negará a darles la recompensa y
de la aventura y de dar por finali- les asegurará de que de un modo u otro se vengará.
zado el trabajo. Es de esperar que,
después de haber saqueado la maz- De una forma u otra, al final de su discurso
morra, los personajes no necesiten Alric se revelará como Johann Augenschwartz, el
realmente del pago de Alric para hacerse con los hechicero de ojos negros, alzando su capucha y
billetes del barco, y eso puede darles ideas. mostrando sus característicos ojos abisales, justo
antes de teletransportarse fuera de la vista de los
La visita al templo es probable que sea necesa- personajes al tomar una pluma negra entre las ma-
ria, tanto para librarse de la infame maldición que nos, que arderá repentinamente. Se escuchará un
les afecta si contrajeron la Plaga (una donación de graznido, y de Johann no quedará nada.
50 marcos al templo debería ser suficiente) como
para deshacerse de los objetos impíos que hayan Si quedaron en malos términos con Johann
conseguido (si es que no prefieren venderlos en (por haber entregado el torque a la Cruz, por ejem-
el mercado negro). El templo por supuesto estará plo), esto tendrá nefastas repercusiones más ade-
muy interesado en la procedencia de dichos ob- lante, puesto que Johann es un personaje de poder
jetos, pero cualquier mención a Alric o el torque e influencia en las Tierras Salvajes. El mago recor-
pueden traer graves problemas, pues el templo dará esta ofensa, y difícilmente estará dispuesto a
de la Cruz no dudará en requisar tan sospechoso ofrecer apoyo o ayuda a los personajes, resultando
objeto para su estudio. Si los personajes realizan a menudo lo contrario, que hará lo posible por en-
este acto de forma deliberada, la Cruz les recom- torpecer sus esfuerzos (considera además que los
pensa con 1 punto de Devoción (para aquellos que principales artífices de la traición atraen la Ira di-
se muestren a favor). El templo enviará a un grupo vina de Zumbeltz, un dios del sueño y del olvido).
de cruzados a intentar capturar a Alric al Gallo In-
clinado, pero no conseguirán nada. Una vez tengan todo atado y bien atado, los
personajes podrán reunirse con el capitán Kollen-
Si los personajes cumplen religiosamente con marr para embarcarse rumbo a Alkenburgo en el
su deber, Alric les recompensará con los 50 marcos Halunke tras pagar el precio acordado por su pasaje.

212
213
Resumen
de la aventura

L
os personajes alcanzan la población de Zalabria mientras esta acoge a la Caravana de la Rueda, formada por toda
clase de mercaderes, vagabundos y artistas ambulantes. Durante la feria, conocerán a Jobe “el Rubio”, hijo del alcal-
de local. Las cosas se complican cuando a la mañana siguiente el hijo del alcalde, cuya boda era inminente, parece
haber sido raptado por la caravana, y los personajes se embarcarán en una persecución contra reloj para atrapar
a los fugitivos y traer a Jobe a tiempo para su boda. Sin embargo, no todo es lo que parece, y siniestros secretos se
ocultan entre las colinas y los bosques que rodean Zalabria.

• Escenario: la población de Zalabria, la Caravana de la Rueda y la


región circundante.
• Personajes: Jobe “el Rubio”, Omorfia Ypérocho, Agapeto Nagusia,
Amardi “la Ciega”, Txakurpegi, Ucaña y Bif.
• Monstruos: Un muerto viviente, el temible Bakurra y los monstruos
de la región.
• Descubrimientos: la historia del Pálido, la naturaleza del Bakurra,
el pasado de Jobe “el Rubio”, la Caravana de la Rueda y sus negocios.
• Tesoro: las muchas riquezas del túmulo del Bakurra, el cáliz de la
hermandad del lobo y un collar maldito.

214
Escena primera:
1

La Feria de la Cosecha La Feria de la


Cosecha
Los personajes llegan a Zalabria y la
encuentran celebrando la Fiesta de la Co-
secha. La fiesta es doble, pues la Caravana
de la Rueda está presente, con todos sus en-


tretenimientos y oportunidades. Conocen a
Jobe “el Rubio” y escuchan las inquietantes
premoniciones de una adivina.

E
n Zalabria se celebra la Feria de
la Cosecha, y este año disfruta de
la presencia de la Caravana de la
Rueda. Esta Caravana está dirigida
por Amardi “la Ciega”, una adivi-
2 na anciana, pero es más bien una libre asociación
entre mercaderes, artistas y gentes de toda clase
Un rapto atroz y condición. Aquí los miembros de la caravana y
sus oficios:
A la mañana siguiente descubren el rapto
de Jobe, y el burgomaestre de Zalabria los La gente de la Caravana
contrata para recuperarlo de las garras de
la caravana. Pero las cosas no son tan senci- Amardi “la Ciega”, adivina
llas, pues al parecer Jobe se fugó con una de El interior de su caravana está siempre en penum-
las mujeres de la caravana, rumbo al norte. bra, sus ropas son sencillas. Usa la sangre de quie-
nes vienen a preguntar junto con una tabla de ma-
dera tallada con runas y marcas para realizar sus
adivinaciones, que suelen ser útiles. Cobra siem-
pre una moneda por cada adivinación, y sólo hace
una por persona. Se le debe hacer una pregunta
para que adivine.
3
Omorfia Ypérocho, cortesana exótica
El Paso del Pálido Bardo de nivel 2, en vez de la Pericia de Historia tiene
Seducción.
En su persecución de los fugitivos los per- Esta exótica belleza viste con seda y se adorna con
sonajes deben cruzar por el Paso del Pálido, toda clase de abalorios. Su negocio es el amor, por
dominado por unas ominosas ruinas sobre el que cobra hasta diez monedas. Se unió a la cara-
las que pesa una siniestra maldición. vana hace una sextena, y esta Feria es su primera
ocasión de trabajar. Su nombre y rasgos resultan
exóticos por su procedencia elética, cosa que tam-
bién se percibe en cuanto comienza a hablar, debi-
do a su acento.

4 Jobe se irá con ella al anochecer para hechizar-


la y escaparse luego con la intención de entregár-
sela al Bakurra.
Más allá de la sierra
Los personajes persiguen a los fugitivos Txakurpegi, trampero y bailador de osos
hasta la entrada del Ganbasoa y más allá. Explorador nivel 2
Conocen a una misteriosa anciana y, quizá, Este cazador lleva consigo a Uili, un oso bailarín.
a una antigua oscuridad aprisionada en las Lo sujeta con una cuerda atada a un aro engancha-
profundidades de un túmulo. do en la nariz del pobre oso, y lo obliga a “bailar”
tirando de la misma. Txakurpegi es feo, bizco y
sucio, además de tener un humor de mil demonios
y, en general, ser un individuo de la peor calaña.

215
Dentro de su carromato hay una jaula cerrada bio puede incluso hacerse con las sortijas en los de-
con un candado viejo, que es donde guarda al oso dos de la gente sin mayor dificultad.
cuando no está bailando, abundantes trampas de
cepo y licor a mansalva. Delgado, licorero
Delgado es un hombre alto de impresionante mos-
Osberto Cadenas, esclavista tacho. Vende toda clase de licores, pero su produc-
Un esclavista especializado en rarezas, Osberto es to estrella es el licor enano que vende por cinco
un hombre afable, calvo y algo regordete. Le acom- monedas el trago. Dicho licor es ciertamente bue-
paña su mujer, Giberta, con la que encaja como un no, pero no se trata de ningún licor enano, sino que
guante, y sus hijos, que son tres, se encargan de la es una mezcla suya que destila en un alambique
seguridad de la caravana y de los esclavos. Aunque que esconde en su carro. Cualquier enano se dará
los mantiene limpios y bien alimentados, los trata cuenta de ello con una tarea sencilla de Beber.
más como animales que como personas, claro. En
la actualidad cuenta con tres piezas de interés: un Ana, boticaria
inmenso valense de cabellos rojos que mantiene Esta mujer chata y ancha de mejillas sonrojadas
siempre con grilletes (“¡Podría hacer pedazos la parece el arquetipo de boticaria. En su carro pue-
jaula! ¡Miren qué brazos!”), un hombre chato de den encontrarse toda clase de hierbas y remedios
nariz plana y ojos rasgados, un kamchario (“¡Un para todos los males imaginables. Los cobra ca-
diablo del este! Dicen que corre fuego por sus ve- ros, pero quienes los han probado aseguran que
nas, fíjense.”) y una mujer de pelo rizado y piel merecen la pena. Tiene también una colección de
negra, de los Reinos Negros (“Se dice que queman amuletos y símbolos que dice que protegen contra
a sus niños al nacer, y que por eso tienen todos la toda clase de males. Los vende contra el desamor,
piel tan negra, ¡pero después de eso son tan duros contra el mal de ojo, contra la cobardía, contra los
que podrán trabajar sin descanso hasta morir!”). muertos y contra la mala fortuna. Lo mejor es que
Ninguno de estos esclavos habla la lengua gentil. funcionan.

Cholón el Bufón La gente de Zalabria


Bribón de nivel 3
Este pequeño zingo es un saltimbanqui de prime- Jobe “Rubio”
ra, capaz de realizar los más asombrosos trucos y Explorador de nivel 2
piruetas, hasta el punto de que casi parece magia. Este hombre joven apenas pasa la veintena, es el
Es también un hábil ladrón, y durante las trasta- hijo de Agapeto Nagusia, el jefe del pueblo. Es in-
das que son sus actuaciones, aprovecha para meter dudablemente guapo, con una mirada soñadora,
mano en bolsillos ajenos. Nunca se lleva demasia- alto y bien parecido. Se acercará a los jugadores
do, por miedo a que le descubran y le echen de la interesado en trabar amistad con ellos. Su excusa
caravana, pero con su Embrujo de Anillo del cam- será que siempre le ha fascinado la vida de aven-

216
turas, pero realmente está considerando las po- gabundos y aventureros que están aquí de paso, ¡qué
sibilidades de usar a uno de ellos como sacrificio obsesión!”. Jobe les invitará a tragos (los personajes
para Bakurra. no tendrán que pagar nada) y en general se mos-
trará muy interesado en ellos (aunque mantendrá
Jobe se casa en unos días con Matilda Ove- una respetuosa distancia con cualquier personaje
jas, algo por lo que está muy ilusionado. Ella es de femenino). Si los personajes preguntan por his-
Amiña y vendrá en unos días a la ceremonia. torias o posibilidades de aventura por los alrede-
dores, no dudarán en contarles la historia de las
Agapeto Nagusia
Ruinas del Pálido, donde se dice que un espectro
Soldado de nivel 2
guarda un tesoro inmenso, esperando desde hace
El padre de Jobe y jefe de la aldea, como su título
siglos el regreso de su señor. También comentarán
(“Nagusia”) indica. Tiene un claro parecido con
que las ruinas se ven desde el Paso del Pálido, que
Jobe, pero es más tranquilo, lleva una frondosa
es el único paso que cruza la sierra hacia el Gan-
barba y es más castaño que rubio. Agapeto será el
basoa desde el camino. Andrés también podría
primero en recibir a los personajes, y les pedirá
hablarles de Ucaña, un espíritu que habita el Gan-
por favor que aten sus armas dentro de sus vainas
basoa y que caza a los que entran en el bosque. Se
mientras estén en el pueblo. Es cortés y educado,
cuenta que en el bosque hay salvajes que la adoran
pero firme. Él mismo lleva una espada larga al cin-
como a una diosa, y que cazan a los extraños para
to y sabe cómo manejarla, además de contar con
sacrificarlos al espíritu... Jobe enseguida dirá que
una pistola en su casa.
él ha estado mil veces por el bosque y que todo eso
Isabel Tabernera no son más que patrañas.
Portantorchas de nivel 3
En realidad el interés de Jobe por los perso-
La dueña de la taberna y posada de Zalabria, una
najes nace de su necesidad de conseguir un nuevo
mujer madura pero aún atractiva que suele llevar el
sacrificio para el gauko que mató a su hermano,
pelo recogido y sonríe poco. Tiene cinco hijos (tres
y que impuso una maldición sobre él. Desde hace
chicas y dos chicos) que la ayudan con la taberna.
años se dedica a hechizar y capturar a estos visi-
Andrés Tabernero tantes para arrastrarlos a su guarida y que alimen-
Explorador de nivel 1 ten a su oscuro amo. Sin embargo, viendo que los
El mejor amigo de Jobe, será quien informará a la personajes van juntos y es probable que le den po-
mañana siguiente de su “rapto”. Insistirá en acom- cas oportunidades, terminará por despedirse una
pañar a los personajes para rescatar a su compa- vez la conversación se agote.
ñero. Es un tipo tan alto como Jobe, pero flaco y
La adivina
de nariz aguileña, y de temperamento mucho más
Es posible que los personajes se muestren intere-
nervioso.
sados en las adivinaciones de Amardi “la Ciega”.
Si alguno de ellos acude a su carreta para que le
Acontecimientos lean el futuro, primero se topará con dos soldados
Introduce a los personajes en la plaza de Zalabria, que de forma respetuosa pero tajante le pedirán
describe el ambiente festivo del lugar, la abundan- sus armas. Si el personaje no las entrega, no se le
cia de bebida, los coloridos carromatos, y remata permitirá el paso, sin importar cuánto dinero pue-
la descripción con Txakurpegi sacando a su oso a da ofrecer.
bailar. Deja que los personajes lidien con la escena
como prefieran, y concédeles algo de espacio para Una vez entren, verán que el interior está
explorar los distintos puestos y conocer a las gen- repleto de amuletos colgando del techo, sellos
tes de la Caravana. Procura, si puedes, introducir a arcanos dibujados en las paredes y telas vaporo-
Omorfia cuando esta intente echarle el lazo a algu- sas. Varias varillas de incienso están encendidas
no de los PJs, preferiblemente al que tenga pinta de en el interior, junto con otros olores difíciles de
ser más guapo y adinerado. distinguir pero que parecen tratarse de especias
exóticas. Amardi espera sentada ante una mesa
Cuando mejor lo veas, indica cómo se les acer- de madera tallada, cubierta de símbolos mágicos.
ca un joven rubio, guapo y fuerte, con una sonri- Primero, y sin ceremonias, la adivina le pedirá al
sa afable. Se trata de Jobe, que llevará cerca a su personaje una pregunta. Amardi tomará a ciegas
amigo Andrés, y ambos comenzarán a charlar ani- un cuchillo y la mano de su invitado, para realizar
madamente con los personajes. Mencionarán ca- un pequeño corte en el pulgar de este. Dejará caer
sualmente que la boda de Jobe es en menos de una tres gotas de sangre, y después purificará el cuchi-
semana, y Andrés le echará en cara a Jobe sus an- llo en el fuego. Las gotas parecerán cobrar vida, y
sias de aventura. “Siempre anda hablando con va- viajarán a través de los intrincados símbolos mien-

217
tras Amardi pronuncia extraños encantamientos,
hasta que finalmente pronunciará un presagio.
Escena segunda:
Las respuestas de Amardi siempre son mís-
ticas, rozando lo poético, pero no tienen por qué Un rapto
atroz
rimar. Piensa en la forma más rebuscada y oscu-
ra de responder a la pregunta del PJ y dísela. Sin
embargo, al primer personaje que aparezca aquí y
justo antes de que se vaya, Amardi le dirá un por-


tento más:

“Cuida de la belleza que desnuda sus


colmillos en lo profundo del bosque para

A
alimentar las Tinieblas.” la mañana siguiente, cuando Andrés
informe a Agapeto de lo sucedido,
este buscará de inmediato a los PJs
y pedirá una conversación privada
con ellos. Rápidamente Andrés in-
formará a los PJs de los sucesos de la última noche,
y de su sospecha de que Jobe ha sido raptado por la
gente de la caravana, ¡quizá para venderlo como
esclavo! En el pueblo sólo tienen tantos caballos de
monta como personajes haya más uno (¡qué opor-
tuno!) y el único con alguna idea de cómo pelear
debidamente es Agapeto. Por eso, viendo que los
Sobre los portentos de Amardi personajes parecen más diestros en esas lides que
Amardi es una adivina de verdad, ha alcanzado la mayoría de la gente del pueblo, les pedirá por fa-
sus talentos con una mezcla de devoción y hechi- vor que acudan a rescatar a su hijo de esos malean-
cería, junto con algo de talento natural. Un perso- tes. Por supuesto ofrecerá una justa recompensa
naje que investigue el lugar con Arcanos o Religión por el trabajo: veinte monedas por cabeza. Si los
podrá ver que muchos de los símbolos son auténti- personajes regatean, dice que podría entregarles
cos, aunque es todo una amalgama de tradiciones también su pistola, pero eso es todo lo que puede
y misterios sin un tipo claro. Pueden reconocerse dar. Agapeto insiste en que guarden completo si-
algunos símbolos de la Dama de las Brumas, jun- lencio sobre la desaparición de Jobe y las circuns-
to con algunos símbolos propios de los Misterios tancias que la rodean: su hijo está a punto de casar-
arcanos y un puñado de otros elementos extraños se, y un escándalo semejante podría arruinar todo
y semejantes. De todas formas, los portentos de el tinglado en un momento, junto con la reputación
Amardi son tan buenos como pueden serlo vinien- de su familia. Por eso pide la máxima discreción. Si
do de una adivina del camino, y Amardi no finge. los personajes se aprovechan de este asunto y deci-
den extorsionar a Agapeto, este (furioso) les ofre-
El rapto cerá su anillo de oro y granate, que tiene un valor
A las tantas de la noche, Jobe acudirá a Omorfia y de 100 mo. De una forma u otra, Andrés insistirá
contratará sus servicios. Aunque él no lo sabe, ha en acompañar a los personajes. Como explorador
sido visto por un nervioso Andrés, que Jobe creía de nivel 1, esto es particularmente importante si
ya de camino a casa. Andrés se preocupará bastan- los personajes no tienen a nadie que les ayude a
te (¡está a punto de casarse!), pero finalmente pre- orientarse por el mundo salvaje.
ferirá dejar las cosas como están (“puede que haya
bebido demasiado, no quiero montar una escena...”). Considerando que los personajes salgan de allí
Mientras Omorfia se desviste, Jobe lanzará su con- a las diez de la mañana, que es poco después de que
juro sobre ella, hechizándola. De esta manera, la se advierta la falta de Jobe, la caravana llevará ya
convencerá de que permanezcan ocultos en la ca- dos guardias de marcha (cuatro horas), durante
ravana, prometiéndole una vida juntos cuando es- las cuales habrán avanzado dos territorios. A par-
capen. En efecto, dormirán en la misma caravana tir de entonces calcula que cada guardia que pase
(sin consumar su “amor”) y a la mañana siguiente, avanzarán un territorio adicional, así que según la
Omorfia hará las preparaciones pertinentes y par- prisa que se den los personajes en alcanzarla, la to-
tirán al camino. Por supuesto, no será hasta varias marán en un punto u otro. Ten en cuenta que será
horas más tarde cuando Andrés constate la desa- durante la tercera guardia que Jobe y Omorfia se
parición de Jobe y decida avisar al padre de aquel, escabullirán de la caravana para poner rumbo al
Agapeto, jefe de la aldea. Paso del Pálido y de allí al bosque al norte. Si los

218
personajes se dan mucha prisa, podrían ser capa- Si los personajes deciden lanzarse al ataque,
ces de alcanzar a los fugitivos antes de que crucen considera que la caravana lleva una docena de sol-
las montañas. Esto acortará notablemente la aven- dados de nivel 1 como guardias, y que los propios
tura, pero desde luego pondrá las cosas bastante miembros de la caravana se unirán a la defensa en
más fáciles para los personajes. Usa las reglas de caso de necesidad. Eso es mucha gente como para
exploración y viaje del manual de Tesoro y Gloria que los personajes venzan por sí solos. Si prefie-
para calcular el movimiento de los personajes. ren esperar a la llegada de la noche para atacar con
nocturnidad y alevosía, la caravana comenzará a
Reencuentro con la caravana montar el campamento al atardecer (hacia las 18h),
después de avanzar seis territorios por el camino.
Tarde o temprano los personajes alcanzarán la Ca-
ravana de la Rueda. La forma en la que afronten Persiguiendo a los fugitivos
este desafío puede ser muy distinta dependiendo Ambos fugitivos viajarán a un ritmo de un terri-
de tus jugadores, así que tendrás que improvisar torio por cada guardia. Su primer destino serán
de acuerdo a sus decisiones. las Ruinas del Pálido (o más bien el Paso que estas
vigilaban), para luego continuar hacia el Túmulo
Si sencillamente se acercan a hablar, la cara- de Bakurra, evitando entrar en el bosque hasta que
vana se detendrá y Amardi acudirá a ellos subida a no les queda más remedio.
una mula y acompañada de sus guardias.
Los personajes jugadores pueden buscar ras-
Si explican la situación, la caravana se lo to- tros, confiar en su instinto o recurrir a medios
mará con humor (“En el pueblo anterior una moza sobrenaturales para tratar de encontrarlos. Si re-
también intentó fugarse con Omorfia, ¡parece que curren a las adivinaciones de Amardi para buscar
este tuvo más suerte!”) y mandarán a alguien a a los fugitivos, tendrán que esperar una guardia
buscar a Omorfia. Sin embargo, su caravana está (durante la que podrían realizar una Parada) mien-
vacía. No se han llevado raciones, sólo un odre de tras la adivina prepara sus cosas. Una vez esté todo
agua y algunas cosas de valor, así que no pueden listo, Amardi pronunciará el siguiente presagio:
tener intención de ir muy lejos.
“Marchan por picos altos y bajo la mirada
Si los personajes preguntan por Omorfia, les de quien espera a través del tiempo, hacia
dirán que es bastante nueva en la caravana, se la verde oscuridad.”
unió hace cosa de dos sextenas, un mes como mu-
cho, pero no tienen mucha más información. La Si los propios personajes no atan cabos, alguien de
última vez que la vieron fue hacia el mediodía (la la caravana les hará notar que parece referirse a
tercera guardia), pero es verdad que desde enton- las Ruinas del Pálido, lo que debería ser suficiente
ces no ha aparecido. para que los personajes se pongan en ruta.

219
Escena tercera: tarea simple de Coraje o huir aterrados). Aunque
los personajes consigan destruir al espectro (en

El Paso del
cuyo caso desaparecerá mientras su casco cae al
suelo), volverá a aparecer la noche siguiente, y así
será hasta que su amo no regrese... pero esa es otra

Pálido
historia.

El espectro sólo hablará con los personajes


si se invoca el dominio de Tumba, lo que permi-


tirá hacerle tres preguntas, siempre que prome-
tan marcharse una vez hayan sido respondidas.
El espectro recuerda poco de su vida, consumido
como está por la misión de guardar la fortaleza

J
obe y Omorfia pasarán por aquí du-
de su señor hasta su regreso. Si preguntan por el
rante la cuarta guardia del día, y si
nombre de su señor, responderá que era Lanzarote
los personajes les alcanzan durante
del Paso, y que marchó a la guerra hacia el este (el
esa guardia podrían incluso atrapar-
tiempo no tiene significado para los muertos, así
los aquí (lo cual facilitaría mucho las
que no podrá decir hace cuánto: sólo sabe que fue
cosas para ellos). Cuando los personajes pasen jun-
hace mucho). Si preguntan por las historias de te-
to a las ruinas, verán los restos de una antigua for-
soros en esas ruinas, responderá que la herencia
taleza construida junto a un precipicio que domina
de su señor aún le aguarda, pero no dirá más. Si
el Paso que atraviesa la sierra. Si los personajes se
preguntan por los fugitivos, dirá que vio pasar a
acercan a investigar el lugar, verán que nada so-
dos personas por el paso hace poco (de nuevo, su
brevive por allí, todo es polvo y escombros, con tan
concepción del tiempo impedirá que dé horas o fe-
sólo los cimientos y algunos muros para constatar
chas exactas). Iban hacia el norte, y uno de ellos
que alguna vez una fortaleza se mantuvo allí er-
llevaba la marca de la hechicería sobre él.
guida. Uno de los personajes verá entonces a una
figura, un soldado armado con cota de mallas y El Tesoro del Pálido
una larga lanza que se mantiene en guardia al bor- En efecto, en algún lugar de las ruinas hay una en-
de del precipicio, vigilando el Paso. Una larga me- trada oculta por los escombros a las mazmorras de
lena blanca asoma debajo de su casco y la piel que la fortaleza, aún mayormente intactas. Y en algún
se ve en sus piernas y sus manos es también blanca lugar de sus profundidades, protegido por tram-
como el papel. Si los personajes se marchan rápi- pas y el propio espectro del Pálido, está el tesoro de
damente, nada sucederá, pero si persisten en sus quien una vez fuera señor de este lugar. La natura-
investigaciones o si se plantean realizar allí una leza de estas mazmorras y del tesoro que custodian
parada, o incluso pasar la noche, serán confronta- queda más allá del alcance de esta aventura, sién-
dos por el Pálido, que con voz grave y cansada les tete libre de incluir cualquier detalle que prefieras.
exigirá su marcha. Si no obedecen, el espectro los ¿Quizá unos trasgos encontraran una entrada sub-
atacará (todos los personajes deberán superar una terránea, y las hayan convertido en su guarida?

220
Escena cuarta: cillamente se levantará y se marchará de vuelta a
su cabaña, seguida por Beltza. Si los personajes in-

Más allá de
sisten en buscar problemas, Ucaña se transforma-
rá en un oso y atacará a los personajes junto con
Beltza. Ucaña puede, incluso en forma de oso, in-

la sierra
vocar el dominio de Naturaleza con una reserva de
Devoción de 5 puntos. Si los personajes preguntan
por los fugitivos, Ucaña asegurará no haber visto
pasar a nadie por allí.

− El árbol donde está la sortija es de una altura


importante, cerca de los doce metros de alto. Tre-
parlo no llevaría más que unos minutos... siempre

U
na vez los personajes atraviesen
que no se rompa ninguna rama, claro. Si los perso-
el Paso del Pálido, deberían conti-
najes trepan al árbol (una tarea sencilla de Trepar),
nuar hacia el norte, y aquí será ne-
en lo alto encontrarán un nido vacío y allí colocada
cesario que busquen rastros y otras
una sortija de plata con una amatista engarzada
marcas del paso de los fugitivos. Si
(podría valer 180 mo). Si los personajes la recupe-
por algún casual nadie en el grupo cuenta con
ran y se la entregan a Ucaña sin mayor problema,
la Pericia de Cazar o las cosas se están poniendo
esta les dará las gracias y les ofrecerá a Beltza para
muy negras para los personajes, siempre puedes
que les ayude con su misión. Si por el contrario el
introducir a Ucaña y su sabueso, Beltza.
personaje decide intentar engañar a Ucaña o que-
A pesar de lo que cuentan las historias, lo darse con la sortija, sufrirá toda la ira de Ucaña, de
cierto es que Ucaña es prácticamente inofensiva. la manera antes explicada.
Ucaña vive en el bosque y lo protege de toda clase
Si los personajes consiguen el apoyo de Beltza,
de criaturas tenebrosas. Las historias sobre su sed
esta seguirá automáticamente el rastro de los
de sangre y los sacrificios, en realidad hablan del
fugitivos, así que los personajes sólo tendrán que
Bakurra, que fue sellado por la gente del bosque
seguir al animal.
hace tiempo, pero en las historias de la gente del
valle ambas entidades terminaron por mezclarse
y confundirse. El túmulo del Bakurra
En medio de un claro en el bosque, bajo la asfi-
Por tanto, durante su camino, es posible que xiante floresta y rodeado de belladonas y zarzas
los personajes se encuentren con una anciana espinosas, se alza un silencioso túmulo. La enorme
(Ucaña) que juega con un sabueso. La anciana vis- roca que una vez cubriera su entrada, desplazada
te un largo manto azul, su cara está llena de arru- y partida hace mucho, un círculo de piedras anti-
gas, y su voz es suave y hermosa. El sabueso es una guas cubiertas de escrituras que sin duda deben
bestia inmensa, de pelaje negro aunque clareado ser mágicas. Un aura de tinieblas y terror invade
alrededor del hocico y de las patas, indicando su este lugar, haciendo que ni siquiera los pájaros se
venerable edad. La anciana toma un palo y lo arro- atrevan a levantar la voz.
ja lejos, para que su sabueso lo traiga de vuelta. En
cuanto los personajes vean la escena, el sabueso Si Jobe llega hasta aquí antes que los PJ, estos lo
detendrá el juego y pondrá las orejas bien tiesas, llevan crudo. Omorfia será entregada al Bakurra y
dejando claro que sabe que los personajes están cuando los personajes alcancen al joven casadero,
ahí. Ucaña los invitará a acercarse a charlar, pero lo encontrarán solo y exhausto. Si le preguntan por
no se presentará ni dirá su nombre a menos que se Omorfia, este inventará al momento una historia:
le pregunte directamente.
“Escuchamos que llegabais, logré liberarme
Si los personajes acceden, Ucaña les pedirá un
de sus garras y ella, temerosa de vosotros
pequeño favor. Mientras les señala un árbol les ex-
huyó al interior de ese túmulo... ¡tenéis
plicará que una urraca le robó una sortija y la dejó
que atraparla!”
allí arriba, en su nido. Estaría enormemente agra-
decida si alguno de ellos fuera tan amable como
Un personaje con Perspicacia podría darse cuenta
para recuperar la sortija y devolvérsela. Si por
de que Jobe parece mucho más nervioso que alivia-
algún casual los personajes se muestran descorte-
do, aunque bien puede deberse al cautiverio sufri-
ses, insultan a Ucaña, la amenazan o de cualquier
do. Si los personajes caen en el engaño y entran en
otra manera hacen algo que pueda considerarse
el túmulo... en fin, les espera una dura pelea.
una falta de respeto hacia el espíritu, Ucaña sen-

221
Si por el contrario los personajes llegan aquí a todos los allí presentes: si no le traen una vícti-
al mismo tiempo que Jobe y Omorfia, alcanzarán ma cada año, morirán. A cambio de su “servicio”,
a ver a ambos discutiendo en el claro, a una do- Bakurra está dispuesto a enseñarles hechicería y a
cena de metros del túmulo. Omorfia parece asus- concederles oscuras bendiciones, como a Jobe.
tada y Jobe trata de tranquilizarla para que entre
al túmulo (esto podrán escucharlo si superan una Los personajes pueden aprovechar el momen-
tarea difícil de Atención). Si los personajes se re- to en el que surge la sombra de Bakurra para inten-
velan, Jobe apresurará a Omorfia para que entre al tar acabar con él, aunque aun así será una lucha
túmulo mientras saca una pistola y se dispone a difícil. También es posible invocar el dominio de
enfrentarse a los personajes, tratando de retrasar- Luz, trayendo luz solar al túmulo, lo que revelará
los todo lo posible (recuerda que Jobe es un explo- la presencia del Bakurra (encogido en una esquina
rador de nivel 2, y aunque es capaz de conjurar, ya ante el resplandor) y también la salida del túmulo.
ha agotado todos sus conjuros). Dado que empuña Si el Bakurra percibe a cualquier personaje cana-
una pistola, su primer ataque tendrá un bonifica- lizando un conjuro, lo más probable es que decida
dor de DA -1 y provocará 2d6 puntos de daño. No no jugársela y ataque de inmediato, pillando des-
olvides que Omorfia les saca una ventaja de unos prevenida a su primera víctima.
seis metros a los personajes, y le separan unos ¿Qué pasó con Omorfia?
doce del túmulo, significando que llegará hasta el Si los personajes no alcanzaron a los fugitivos a
mismo en dos asaltos. La entrada ya está abierta, tiempo, Omorfia entró en el túmulo con Jobe y fue
así que en el segundo asalto entrará al mismo. Si lo sacrificada por este a mayor gloria de Bakurra, que
hace, los personajes escucharán un breve silencio le perdonó la vida un año más. Los personajes po-
roto repentinamente por un grito desgarrador... y drían encontrar su cuerpo ensangrentado sobre el
nada más. sarcófago, y Bakurra incluso podría dirigirles al-
El túmulo gunas palabras, principalmente para burlarse de
Dentro del túmulo, tras un empinado descenso de ellos por sus patéticos esfuerzos.
unos cuatro metros, los personajes llegarán a una Tesoro
estancia circular en cuyo centro se alza un sarcófa- Una vez los personajes hayan lidiado con el Bakurra,
go, o tal vez un altar. Armas, vasijas y joyas se api- podrán saquear a gusto el lugar. Si abren el túmulo,
lan en una esquina del túmulo, toda una fortuna verán un esqueleto carcomido vestido con una anti-
al alcance de los personajes. El lugar está comple- gua cota de mallas y llevando en las manos una espa-
tamente a oscuras, así que los personajes sólo ve- da de gran calidad. En el túmulo encontrarán:
rán algo si traen consigo una lámpara, antorcha o
algo semejante. En ese lugar de penumbra, habita • 500 monedas antiguas
Bakurra, un anciano gauko, una fata maligna que • Un estuche de marfil (110 mo)
poco se distingue de un demonio. En este lugar en • Un cáliz de plata (encantado) (30 mo)
el que ha estado prisionero durante tanto tiempo, • Tres diamantes de corazón negro (100 mo)
se ha fundido con las mismas sombras, y perma- • Un collar de oro adornado con esmeraldas
nece invisible a los ojos de quienes entran, excepto (maldito; Consunción) (1.100 mo)
como una oscuridad que parece escapar siempre a
su mirada. Cáliz de la hermandad del lobo
Este cáliz de plata está adornado con tallas de lobos
Si los personajes llegan aquí, Bakurra hará persiguiendo a una presa. Quienes lo llenen con
desaparecer la entrada con su magia. Técnicamen- algún tipo de licor (vino, sidra, cerveza...) y beban
te sigue ahí, pero los personajes serán incapaces de él por la noche, serán transformados en estas
de encontrarla (ni siquiera a través del tacto) a criaturas hasta la salida del sol, pero reteniendo su
menos que usen un conjuro de Visión. El Bakurra raciocinio. Sólo puede llenarse una vez por noche,
entonces dedicará un tiempo a jugar con sus men- y el cáliz tiene capacidad suficiente como para que
tes, a burlarse de ellos y hacerles sentir atrapados. hasta doce beban de él antes de agotar su contenido.
Entonces les ofrecerá una salida: si uno de ellos es
sacrificado sobre el sarcófago, la salida se abrirá. ¡Beltza al rescate!
Si los personajes llevan a Beltza consigo cuando
Si los personajes acceden y ponen a uno de los entran al túmulo, ni corto ni perezoso el sabueso
suyos sobre el altar, Bakurra aparecerá como una se arrojará contra una sombra y la morderá, arras-
sombra, una mancha de oscuridad, y con un dedo trando a la vista al gauko que aullará y maldecirá
rasgará la garganta del sacrificio sobre la piedra a la bestia. A partir de entonces los personajes ten-
manchada de sangre. Si los personajes le dejan drán la oportunidad de combatir contra el gauko
hacer, Bakurra usará este sacrificio para maldecir con normalidad, como si hubiera sido revelado.

222
Antecedentes: bían encontrado. Bakurra entonces soltó una car-
cajada, y con su magia hizo desaparecer la entrada

El Bakurra
del túmulo, y las sombras crecieron para rodear a
los ahora muy asustados jóvenes. Una vez los hubo
atormentado bastante, Bakurra les habló, y les im-

y Jobe
puso sus condiciones: uno de ellos mataría al otro
y derramaría su sangre sobre el “altar” (el gauko
encontró divertido profanar así la tumba del que
fuera su enemigo), o ninguno saldría con vida. Al


principio los hermanos se negaron, pero uno, más
asustado que el otro, fue incapaz de mantener su
resolución y atacó por la espalda a su hermano,
dejándolo inconsciente. Lo arrastró hasta el altar,

E
ste gauko ocupó esta región del Gan-
basoa durante mucho tiempo, ate- y allí lo degolló con su cuchillo, para gran regocijo
rrorizando a los locales y trayendo la del demonio. Así Bakurra extrajo poder de la san-
ruina a todos los que aquí vivían. Un gre e impuso una maldición sobre Jobe: tendría
día, un importante héroe local mu- que traer una nueva víctima cada año, o correría
rió a sus manos. Sus pares recuperaron el cuerpo y la misma suerte que su hermano.
elevaron un túmulo para enterrarlo, rodeándolo de
El resto, como suele decirse, es historia.
riquezas. Bakurra pensó entonces que sería muy
divertido robar el cuerpo de alguien a quien habían
querido tanto, y luego descuartizarlo y repartir sus
restos por las aldeas para mayor divertimento. Así
que movió la roca que cerraba el túmulo y entró en
él para hacerse con el cuerpo. Sin embargo, era una
trampa, pues las gentes del Ganbasoa esperaban
que hiciera esto (no hubiera sido la primera vez).
Cerraron la puerta con la piedra, y un hechicero al
que habían pedido ayuda selló al demonio dentro
con un poderoso conjuro, y allí lo dejaron para que
se pudriera, pasando la historia de generación en
generación. Con el tiempo, la guerra y los cambios
naturales que el devenir del tiempo trae a un país,
esta historia acabó olvidándose, fragmentándose y
malinterpretándose (el nombre de Bakurra casi se
perdió, y sus macabros actos se adjudicaron a Uca-
Bakurra no puede ser liberado de esta prisión
ña, otro personaje de las historias, por ejemplo).
excepto por magia muy poderosa, un conjuro de
Durante las primeras décadas de su cautiverio Alta Magia, por lo menos, y es poco probable que
el demonio rascó las paredes, aulló a los muros de un mago en condiciones quisiera hacer algo tan
su prisión, y maldijo a los que allí lo habían ence- estúpido. De manera que Bakurra se deleita con
rrado, con poco efecto. Finalmente, terminó por estos pequeños placeres que suceden una vez al
aceptar su situación, y se convirtió en una simple año, mientras recupera fuerzas y piensa en nuevas
sombra, adormecida en la oscuridad de aquella maneras de atormentar a su discípulo. Discípulo,
tumba, esperando, quizá, al fin de los tiempos. Por sí, porque Bakurra enseñó magia al inexperto
desgracia, no tuvo que esperar tanto. Jobe para facilitar su labor. Este año, Jobe cono-
ció a Matilda, y antes de que se diera cuenta casi
Dos hermanos adolescentes, uno mayor que había pasado un año. Nervioso y desesperado por
el otro, estaban de caza por los bosques cuando cumplir con su condena, se ha apresurado y no ha
se toparon, de pura casualidad, con aquel antiguo sabido preparar el terreno. Confiaba, de hecho, en
túmulo. Animados por las historias de aventuras que nadie acudiría a buscarlo, asumiendo que es-
que habían escuchado, e imaginando en su inte- taría de caza, pero el hecho de que Andrés lo viera
rior grandes riquezas, decidieron abrir el túmulo la noche anterior entrando al carro de Omorfia lo
y saquearlo. Cuando los dos hermanos entraron en traicionó... o quizá no, si finalmente los personajes
aquel túmulo, levantaron algo más que polvo. La se convierten en cómplices de su maldición, o víc-
vaga sombra que era Bakurra despertó también, timas adicionales sacrificadas a Bakurra, quien se
aún oculta a la vista de los jóvenes que se maravi- mostrará particularmente feliz de conseguir nue-
llaban y regocijaban con las riquezas que allí ha- vos adeptos.

223
Extra: da del Túmulo. Aunque esto quita cierta emoción a
la persecución (básicamente, deja de ser una per-

Consejos
secución en absoluto), es verdad que aseguras un
importante potencial dramático, y eso está bien.

para dirigir
Por otra parte, considera que si los personajes
oyen hablar a Jobe de un túmulo lleno de rique-
zas, estarán interesados como poco. Podría excitar

la aventura
aún más su curiosidad si les menciona la malévola
criatura que allí habita.

Historias y leyendas
En esta aventura se habla de varias historias, pero


hay dos que tienen principal peso, como son la del
Pálido y su guardia eterna, y las macabras habla-
durías que sobre Ucaña se cuentan, en realidad

H
ay varias cosas que puedes hacer para confundidas y mezcladas con las de Bakurra. In-
darle más dramatismo a la aventura. troducir estas historias de forma natural puede ser
complicado, pero merece la pena intentarlo, pues
Jobe y su hermano
enriquecerá el mundo de los personajes y la fama
Al comienzo de la aventura, si tienes
de Ucaña servirá como una suerte de “trampa”, ya
la oportunidad, introduce alguna lí-
que si los personajes que hayan escuchado esos re-
nea hablando del hermano de Jobe (quizá lo men-
latos se enteran de la identidad de la anciana con
cione Andrés de forma descuidada). Jobe cortará el
la que tratan, podrían apresurarse a atacarla, des-
tema rápidamente, pero si se le pregunta dirá que
encadenando un desastre. Si, por el contrario, se
murió cuando eran más jóvenes, mientras cazaba
animan a preguntarle por dichas historias antes de
en el bosque (lo que es técnicamente cierto...). Esto
lanzarse sobre ella, podrían aprender mucho sobre
puede hacer la revelación final más satisfactoria
el Bakurra y su naturaleza, y de esa manera estar
para los personajes (“Así que esto es lo que pasó
mejor preparados en su encuentro con la criatura.
con su hermano”), además de servir como un leve
presagio de lo que está por venir. Descarrilando
La primera vez que dirigí esta aventura, los juga-
Omorfia
dores invirtieron dos horas de la partida en inten-
La cortesana elética es de una belleza asombro-
tar liberar al oso de Txakurpegi, para luego atra-
sa, exótica y seductora. Casi podría parecer que
par a los fugitivos en el Paso del Pálido. Ni siquiera
hay algo sobrenatural en ello. Aunque este no es
llegaron a acercarse a Bakurra ni a descubrir los
el caso, meramente mencionarlo como forma de
siniestros secretos del Ganbasoa, y no les importó
reforzar tu narración plantará la semilla de la
lo más mínimo. Se lo pasaron como enanos, y des-
duda en tus jugadores, y hará más sencillo que
de entonces la partida quedó en su memoria como
asuman que ella es la captora, lo cual significa
“La Partida del Oso”.
que la revelación al final de la aventura tendrá
incluso más impacto. Lo que quiero decir con esto es que no tienes
un horario que cumplir. Puede que tus persona-
Clímax
jes decidan meterse en líos en la Feria, liberando
En teoría, es posible que los personajes alcancen a los
esclavos, un oso, o simplemente persiguiendo a
fugitivos relativamente pronto, ¡incluso en el mismo
Cholón por haberles robado yo qué sé qué. Es po-
Paso del Pálido! Esto significaría que la aventura ter-
sible que inviertan HORAS en estas tonterías, y
mina relativamente pronto, y que esas escenas tan
mientras estén riéndose y pasando un buen rato,
molonas con Bakurra nunca se jugarán y que el Teso-
no hay absolutamente ningún problema con ello.
ro del túmulo quedará tristemente huérfano.
Al contrario, enhorabuena. Si a pesar de todo llega
Si esta idea se te hace insoportable... simple- el momento en el que toca ponerse con el tema del
mente decide que los fugitivos van siempre un rapto, apenas te queda tiempo de partida y de ver-
paso por delante de los personajes, quizá su venta- dad necesitas terminar en esta sesión... acelera el
ja era mayor que lo que se indica en esta aventura final. Haz que atrapen a los fugitivos en el mismo
(¡lo mismo huyeron por la noche, y no una vez la Paso del Pálido, o incluso en la caravana. O si ves
caravana se puso en marcha!), o puedes decidir que la película que se han montado los personajes
que no consiguen caballos con los que perseguir es mejor que lo que viene en esta aventura, sigue
la caravana. Así, los personajes llegarán justo a con ello y ya podrás introducir el rapto en algún
tiempo de ver a Jobe y Omorfia discutir a la entra- otro momento, incluso con algún otro personaje.

224
A lo largo de la aventura hay bastantes opor- Beltza (perro)
tunidades de que tus personajes decidan largarse
Tipo Bestia
por la tangente, y si lo hacen no te preocupes por la
aventura. Sigue por ese nuevo camino tanto como Velocidad 14 metros
sea divertido, incluso si eso te lleva a una aventura CA 6
completamente distinta. Es lo bueno que tiene el
rol, no hay forma de jugarlo mal (Matizable, pero DG 4+4 (27 PG)
fundamentalmente cierto.). Ataque Mordisco (d8)
Daño 1d8, si crítico: derribo
Salvaciones Fuerza, Constitución, Destreza
9
Epílogo:
Moral
Tesoro Nada

Finales Gloria 150

Un enorme y avejentado sabueso, el mejor amigo de

diversos
Ucaña durante más de una década, miembro de un
linaje mágico de grandes perros capaces de vivir casi
tanto como una persona.

U
na vez los personajes hayan resuel-
to el enredo, aún tendrán varios
problemas a los que hacer frente. El
desenlace de todo este lío depende
en gran medida de sus acciones:

• Si atraparon a los fugitivos antes de que alcan-


zaran el túmulo del Bakurra, es posible que su
tesoro sea bastante escaso, pero que también lo
hayan sido sus problemas.
• Si han descubierto la verdad (que de hecho fue
Jobe quien secuestró a Omorfia y no al revés),
quizá decidan devolvérselo a su padre y no dar-
le más vueltas, o quizá se decidan por desvelar
su secreto.
• Si llegaron a descubrir su relación con el
Bakurra (gauko)
Bakurra, es posible que prefieran ajusticiarlo
en el momento. Tipo Fata
• Si lo llevan de vuelta, serán necesarias pruebas Reacción Hostil
contundentes para convencer a Agapeto y al res- Velocidad 16 metros
to del pueblo de la verdad, pues su padre (y casi
todos los demás) prefieren negar la verdad antes CA 4
que aceptar que Jobe es un asesino... por no ha- DG 4+4
blar de que eso SEGURO que arruinaría la boda.
Ataque 1 mordisco (d8)
• Si Jobe es traído de vuelta sin tener la oportuni- Daño 1d10
dad de realizar su sacrificio anual, morirá unos
días después de su boda, amaneciendo degollado Salvaciones Fuerza, Inteligencia, Carisma
(tal y como murió su hermano), sin ninguna ex- Moral 7
plicación plausible. Un misterio que horrorizará
Gloria 300
a todo el valle durante décadas (y que fastidiará
muy mucho a Bakurra, que tendrá que esperar a Bakurra puede invocar los dominios de Oscuridad y
que otro infeliz decida adentrarse en su prisión). Astucia con una reserva de Devoción de 5 puntos.

225
Tablas de encuentros
de Zalabria
Encuentros en el camino
Tira 1d12 por cada territorio atravesado...

...resultado 1 ...resultado 2-3 ...resultado 10-12


EXCEPCIONAL Amenazas viajeros
(tira 1d10) (tira 1d10) (tira 1d10)
1 Un precioso arcoíris, ¿ha llovido? 1 Un asalto de bandidos, un puñado 1 Una caravana de alegres zingos.
(2d6).

2 Humo en la lejanía, son bandidos 2 Un asalto de bandidos, ¡muchos! 2 Un carro de un mercader. Abalo-
atacando una granja (están a un (2d10). rios, bagatelas, esa clase de cosas.
territorio de distancia).
3 Un árbol del que cuelgan 1d6 ahor- 3 Bandidos disfrazados de mercade- 3 Un alquimista ambulante (1-3 en
cados, con carteles donde pone: res, ¡emboscada! 1d6 por cada producto alquímico,
“Bandidos”. de que lo tenga disponible).
4 El camino se hunde en un lodazal 4 Bandidos emboscados, ¿los veréis a 4 Un grupo de mendicantes, ¿les
durante casi un kilómetro, habrá tiempo? darán algo los personajes?
que desmontar...
5 ¡Amenaza doble! (tira dos veces en 5 Una jauría de perros salvajes, ¡cuida- 5 Un grupo de honrados mercenarios
la tabla de Amenazas). do, están hambrientos! (Reacción -2) (1d6 soldados de nivel 1) buscando
trabajo.
6 ¡Cuánta gente! (tira dos veces en la 6 Mercenarios cobrando “peaje” (2d4 6 Otro grupo de variopintos aventu-
tabla de Viajeros). soldados de nivel 1). reros (determina sus clases al azar
con la tabla de Seguidores).
7 Un torreón ruinoso junto al camino. 7 Una carreta volcada y cubierta de 7 Unos cruzados a pie, a la busca de
sangre, su mercancía desperdiga- criaturas tenebrosas que extermi-
da... ¡es una trampa de los orcos! nar (1d6 templarios de nivel 1).
8 Una tumba abierta, la pala aún 8 Un chaparrón, dura 1d4 guardias (1 8 Un adivino ambulante, ¿querrán
clavada en el fondo... pero ningún de daño por fatiga por guardia, si probar suerte? (un sacerdote de
cuerpo. Qué sospechoso. no se ponen a cubierto). nivel 1).
9 Una encrucijada, con su Cruz en el 9 Una tormenta, dura 1d4 guardias 9 Una compañía de enanos, cantan
medio como manda la tradición. (1d4 daño por fatiga por guardia, si mientras marchan, ¡y cómo cantan!
no se ponen a cubierto) (1-3 en 1d6
de que aparezca también una ban-
dada de árpaves con la tormenta).
10 Una ermita de Txanto. 10 Un grupillo de ogros hambrientos 10 Un elfo viajando... solo, cómo no.
(1d4).

Cuando suceda un encuentro Excepcio-


nal vuelve a tirar para ver si sucede en
conjunción con otro encuentro (ignora
cualquier otro encuentro Excepcional).

226
Encuentros en la sierra
Tira 1d10 por cada territorio atravesado...

...resultado 1 ...resultado 2-3 ...resultado 10


EXCEPCIONAL amenazas VIAJEROS
(tira 1d6) (tira 1d6) (tira 1d6)
1 Una aldea de montaña, ¿qué tal os 1 ¡Bandoleros en la sierra! Son 2d8, y 1 Prospectores enanos en busca de un
reciben? por supuesto que uno de ellos tiene buen lugar para una mina, ¡y cómo
un trabuco/arcabuz. cantan!
2 Una mina, está abandonada... ¿ha- 2 Una manada de lobos, los oísteis 2 Cazadores, están rastreando una
brá algo viviendo en ella? aullar mucho antes de verlos apa- presa.
recer.
3 Una gruta de techo muy bajo. 3 ¡Malditos trasgos y sus embosca- 3 Gente de la sierra, su aldea no está
das! ¡Cuidado con las piedras! lejos, pero van armados y listos
para defenderse.
4 Un salto de agua de casi diez metros 4 Una bandada de árpaves parece 4 Otro grupo de variopintos aventure-
de altura, termina en una poza haberse fijado en vosotros... ros (determina sus clases al azar con
muy profunda. la tabla de Seguidores). Seguramen-
te vayan hacia las Ruinas del Pálido.
5 Una gruta, resulta ser una ermita 5 ¡Un desprendimiento! Más vale evi- 5 Un adivino ambulante, un tanto
dedicada a Cernunnos. tarlo, o sufrirán 2d6 puntos de daño. barbárico (un sacerdote de nivel 1).
6 ¡Amenaza doble! (tira dos veces en 6 Una familia de ogros, parecen 6 Un mercader y su mula cargada con
la tabla de Amenazas). hambrientos... su mercancía, mayormente herra-
mientas de acero.

Encuentros en el Ganbasoa
Tira 1d10 por cada territorio atravesado...

...resultado 1 ...resultado 2-3 ...resultado 10


EXCEPCIONAL amenazas viajeros
(tira 1d6) (tira 1d8) (tira 1d6)
1 Un inmenso tocón de árbol hueco 1 ¡Agh! ¡Duendes! 1 Cazadores de regreso de una cace-
que alguien usa como vivienda, ría, quizá con un par de historias
¡hasta hay un fuego encendido! que compartir.
2 Un campamento de leñadores, ¿qué 2 Jabalís, mejor ir con cuidado... 2 Un leñador y sus siervos kobold,
tal os reciben? que parecen satisfechos con el
trabajo de hoy.
3 Un túmulo enterrado en la floresta, 3 Los lobos del Ganbasoa son más 3 Otro grupo de variopintos aventu-
fue saqueado hace tiempo. salvajes que los de la sierra... (Re- reros (determina sus clases al azar
acción -1) con la tabla de Seguidores). Está
4 Un claro en el bosque cubierto de claro que van a algún lugar, pero no
flores. 4 ¡Trasgos! Y encima han aprendido
un par de cosas sobre camuflaje. quieren compartir el secreto.
5 Un árbol sagrado, cubierto de 4 Un elfo disfrutando de la quietud
ofrendas, seguramente a alguna 5 Vestiglos de caza... que no te cojan del bosque... hasta que llegasteis
fata poderosa: tira 1d6, 1-2 basján, con vida. vosotros.
3-4 basandre y 5-6 arbolente. 6 Suenan los tambores de los Ake- 5 Un ermitaño (sacerdote de nivel 1).
6 ¡Amenaza doble! (tira dos veces en rro... ¡Cuidado!
la tabla de Amenazas).
7 Una banda de troles jóvenes, ruido- 6 Alguien enterrando un cadáver.
sos y hambrientos. Vaya, qué vergüenza.
8 Vaya, ¡un arbolente! Esperemos
que esté de buen humor.

227
Mapa de la región
de Zalabria
(para el máster)

228
Mapa de la región
de Zalabria
(para los jugadores)

229
Agradecimientos
Gracias a todos los insensatos que en nombre de la aventura
alzaron acero y conjuros para hacer posible esta hazaña.

Reyes Mesa (Eru Bellemann) y María Isabel Calderón Jiménez


(Belle Erukone) � Marchettus the Brave � Mario C Thorkrim
Manuel González y Diez � Jaime Trapero “Zondark” � Miquel � Matsura � Matutu � Miguel Angel Castro � Mikel “Quet”
Picó Gisbert “Konkuo” � PerrosCabra � Vulzen. Thomen � Milanosfera � Mirglip � No se colabora por el
crédito, y ya tendré mi parte de tesoro � Oscar Estévez � Oskar
Bethesda � Pablo Garcés Trillo � Penrique � Ramón Guevara
Conquistadores Quesada � Roberto y Gonzalo García Manchón � Román
Moreno “Turbiales” � Santiago “Reckila” Vilar Labarta �
Hernán � Juan León Hernández (faifolk) � Mikel Sergi Torres � Víctor Manuel Hernández Román El Mortal �
Eizagaetxeberria Litago � MrNecromancer � Pablo Lacunza � VJ ROLMASTERS � Walpurguis � Wyrlenne y Belatar � Xabi
Santxo � Soliván A. Gadia. Alfaro � Xavier Mercet.

Héroes Vanguardias
Alfonso Cabello Flores � Andrés Gerardo Morales Palazuelos Abigaïl Subirón Marcuello (Enkil) � Antonio Gonzalez
� Borja Bermejo (BormerBerme) � Daemonideus � Dan Rope Viegas � CiberPriest (Carlos Cacicedo Secada) � Daniel ‘Sr.
� Enkil y YORGEN � Fran Piqueres � Guillermo Fajardo � Jon Tank’ Fernández � David Arkerion � David Minguez Pérez
Etxeberria � Jose Kharlos Domínguez � Pablo � Raiden13 � Domingo Guzmán Vélez � Elio Degrey � Fred � Gaizka
“Akerraren Adarrak” Marquez � Ignacio Ruiz Casado �
Iván Gil � Jesús “Capitán Mordigan” del Arco Martín �
Aventureros K.L.Svarrogh � Khanach � Lanarch � Maialen “Elamna” �
Marlock � Master Humungus � Miguel Angel Sanz Lujan �
AGCasillas � Alberto López Fresneda � Ángel Ludeña �
Mr demonio � Pedro Arnedo � Ricardo Dorda � Samgari.
Anselmo Caaveiro Grueiro � Antonio Ánchel � Askhary �
Astines � Aukán NVT � Barbulina � Bretemaches � Capitán
Templeton � Carlos Camarasa � Carlos Daniel Muñoz �
Carlos de la Cruz � Claudio Pombo Rodríguez � Crawmon
Saqueadores
� Dav Valdahla � David Arredondo Sánchez � Diodoro Lord Gideon � Pedro Gil.
Alegre Ontavilla � Duran � EbaN de Pedralbes � Eduardo
“Rinfor” Díaz � Elena Santiago González � ELOY � Eneko
Palencia � Epic Maps � Etheyrn Garpe � Fran y Sonia � Portantorchas
Francisco J. Cabrero � Francisco Javier Criado Madrigal
� Gaelos � Godofredo, Sioux y Marcus el Simple � Gon Baisser � bobsacks � Christian Campos Alvarado “Io” �
Ramos � Gontleby � greatkithain � Héctor “Max” Ramos Famalvfra � Fimyuki � Kitsune Inari � Mario Grande � Pifias
� Hyrrakkin � Iakkah � Ignacio Granados Jiménez � Igor de Novatos � Sombranegra � Tiberio.
Gamboa Hernández � Isabel “Pikolina” Bustos Marcos �
Iván González (Mr.Tretas) � J.LAMAS � Joaquín Vilanova �
Jon Ander Ganzarain � Jonnylashop � Jorge Carrero � Jose Maestros caravaneros
Manuel Vargas Lazaro � José Moreno Acedo � Juan Antonio
Dracotienda.com � Juegos de mesa y rol.
Martín Pérez � Juan José Cabana Beiroa � Juan Jose Perez
Pizarro “Majere” � Juan Tilmöst � Karjedon � Kelemvor �
Freshbane � kinote � Ktlà � Luis Fernández González � Luis Caravana Zinga
J Doval (lj zix) � Madara_Ruruch � Maesehector (Txelis) �
maisudordoka � Manuel Candeas César � Manuel José Ruiz Tesoros de la Marca.

230
Ficha de personaje

Nombre:

Jugador: Clase:

Gloria: Fama:

Características Modificador Pericias

Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Sabiduría
Carisma

Clase de Puntos de golpe:


Dados de Velocidad DA Base Armadura:
Golpe:
TOTALES:

ACTUALES:

Arma / Escudo DA Daño Dureza Propiedades Peso

Armadura CA Dureza Cubre Tipo Peso

Peso total

231
Talentos
Hitos
Clase Prestigio

Devoción Puntos: Hechicería Trucos

Deidad: Dado de Umbral


Hechicería de Poder
Dominios: Símbolos:

Ritos: Conjuros conocidos:

Aliados Tesoro

Nombre: Gloria:
Clase: Nivel:

CA DG DA Daño Salvación Pericias

Nombre: Gloria:
Clase: Nivel:

CA DG DA Daño Salvación Pericias

Nombre: Gloria:
Clase: Nivel:

CA DG DA Daño Salvación Pericias

232
233
Este juego está bajo

Licencia Creative Commons


CC BY SA

www.tesoroygloria.com

También podría gustarte