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¡HEXPLORA!
Jordi Morera
Ilustraciones de Sergio de la Cruz
Primera edición: marzo de 2017.
Los mapas de las páginas 21, 181, 184 y 401 se han creado utilizando el
software Hexographer (tm), propiedad de Inkwell, y se publican de acuerdo
a la licencia del mismo.
(http://www.hexographer.com/instructions/license/)
ISBN: 978-84-946672-0-6
Depósito Legal: M-6556-2017
TABLA DE CONTENIDOS
Agradecimientos............................................................... 11
Prólogo............................................................................. 12
Prefacio............................................................................ 14
Primera parte: Conceptos básicos ..................................... 18
Narrativa generada en el juego...................................................... 20
El papel del azar ................................................................25
El sandbox a través de los niveles...............................................31
Segunda parte: Diseñando el sandbox ............................... 40
Premisa y enfoque...............................................................42
Trasfondos de campaña........................................................48
Libertad estimulada.............................................................58
Un mundo vivo y cambiante.................................................66
Niveles de peligrosidad.........................................................77
Tablas de encuentros...........................................................83
Climatología y gestión del tiempo...........................................94
Encuentros prefijados........................................................103
Clases de personaje............................................................115
Tercera parte: Pateando hexágonos.................................. 124
Descripción y narración de los viajes......................................126
Distancias de avistamiento..................................................134
Procedimiento de viajes......................................................141
Supervivencia y orientación.................................................154
Temperaturas extremas.......................................................164
Pateando el mapa sin hexágonos...........................................173
Cuarta parte: Recapitulando.............................................178
El sandbox en la mesa de juego..............................................180
Detrás de la pantalla..........................................................186
9
¡HEXPLORA!
Apéndices.................................................................... ....195
Apéndice A: Más allá de la fantasía................................ 197
Apéndice B: Generación de terreno aleatorio..................203
Apéndice C: Huidas y persecuciones.............................. 227
Apéndice D: Fama y honor........................................... 285
Apéndice E: Recursos para campañas sandbox y hexcrawls........297
Apéndice F: El Valle Prohibido...................................... 303
Nuestros mecenas..............................................................402
Licencia............................................................................408
10
Agradecimientos
AGRADECIMIENTOS
Jordi Morera
Sergio de la Cruz
Gracias a todos los mecenas que han confiado en nosotros y han aportado
su granito de arena para que este proyecto vea la luz.
77Mundos
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¡HEXPLORA!
Prólogo
La primera vez que conocí a Jordi Morera fue a través de un canal de Youtube, Rol
Salvaje. En él, Carlos Variable le hacía una entrevista. Yo, como decía, no conocía
al señor Morera pero me gustan bastante las entrevistas que hace Carlos así que
decidí verla. Fue fantástica.
En esa entrevista, Jordi nos daba una lección magistral sobre el noble arte del
sandboxing. A mí me dejó maravillado, vi el vídeo del tirón y me quedé con ganas
de más. Debo reconocer que, aunque el juego que más he jugado en mi vida sea el
AD&D y que me he pasado muchos años jugando a retroclones1, siempre he sido
más de aventuras railroad que sandbox. Sin embargo, quizás por eso de que siempre
nos gusta probar cosas nuevas, llevo un tiempo interesado en este concepto. La
chispa se me encendió en conversaciones con Verion, una persona que no está
vinculada al movimiento old school, pero que puede hablar mucho sobre lo que él
llama «Rol objetivo», concepto muy útil de cara al sandbox.
En el vídeo se hablaba de un documento que recopilaba los artículos del blog
de Jordi, un PDF gratuito. Ni corto ni perezoso, decidí bajármelo con la intención
de aprender más sobre el tema, sobre todo de cara a mi campaña de 50 Brazas.
El PDF se quedó en mi tablet esperando un buen momento para ser leído.
Como buen rolero, tengo una de esas colas de lectura kilométricas que periódica-
mente deben ser purgadas. En esta ocasión, este documento trepó relativamente
rápido pero aun así tardé al menos un par de meses en sumergirme en él y eso
pudo haber cambiado esta historia que estoy contando.
El documento no me decepcionó. En realidad, no me sirvió de gran cosa para
lo que yo quería, ya que la verdadera chicha estaba en los consejos sobre diseño
de nuevos sandbox. Pero me llamó la atención en otro sentido. En cuando iba por
la mitad ya tenía claro que este libro debía ser publicado. No tal cual, claro, le
vi pegas y cosillas que me parecieron mejorables, pero en conjunto, era un libro
extraordinario. Y de una familia que no existe en nuestra lengua. Todo un ensayo
para ayudarnos a mejorar como director de juego2.
1. Retroclones: juegos de rol publicados bajo la licencia OGL que emulan un juego antiguo con una
nueva redacción e ilustraciones. La mayoría de los retroclones son variantes de ediciones antiguas de
Dungeons & Dragons..
2. Director de juego: en un juego de rol, es el encargado de plantear el escenario a los jugadores,
narrar el resultado de las acciones de sus personajes, e interpretar a todos los personajes no jugadores
que aparecen en una aventura.
12
Prólogo
Deseoso de verlo en papel, les comenté a mis socios ¿qué os parece publicar un
libro así? Claro, no era algo fácil, es un nicho dentro de un nicho, la gente puede
no estar interesada, no sabemos cómo podría ser recibido, la tirada debe ser peque-
ña, habría que ilustrarlo y eso es contradictorio con la idea de la tirada pequeña,
etc, etc. Bueno, podéis imaginaros. Al final el entusiasmo venció al capitalismo y
decidimos hacerle una oferta a Jordi Morera.
Pero habíamos llegado tarde. Lo que nosotros no sabíamos es que Jordi ya se
había comprometido con los hermanos de la Cruz, así que nos tocó retirarnos
caballerosamente. Y aquí tenéis el resultado. ¿Qué habría pasado si lo hubiéramos
sacado nosotros? Nunca lo sabremos. En todo caso, teniendo en cuenta que esto
tiene pinta de ser un pedazo de obra, creo que los roleros podemos darnos por
muy contentos por el resultado. Y aquí estoy, escribiendo un artículo de presenta-
ción de un libro que no he podido editar, pero orgulloso porque, al menos, formo
un poquito parte de todo esto, un libro único. ¡Este libro es un trocito de historia
del rol hispano!
Cuando escribo estas líneas, acabo de echarle un vistazo al primer borrador
del libro, por gentileza de la gente de 77Mundos. Sin haber entrado en profundi-
dad, la verdad es que aquellos defectillos de los que hablaba antes brillan por su
ausencia. Me he encontrado con un texto mejor ordenado, más profundo sin per-
der su amenidad, bien corregido… Me parece que alguien le ha dedicado mucho
trabajo y cariño, no sé si el autor o el editor. Personalmente, apostaría a que han
sido los dos.
Tenéis ante vosotros un ensayo rolero, único de su especie en España. Pero
no es solo un ensayo, es, en cierta manera, un suplemento. Un suplemento que
te explica una nueva forma de jugar, si no la conoces, y que te ayuda a explorarla
satisfactoriamente en caso contrario. Y también incluye una campaña de ejemplo
¿se puede pedir más?
Pero ahora os dejo, acabo de servirme un vaso de coca-cola (no soy muy de
alcohol) y tengo al crío en la cama así que voy a acomodarme en el sillón y a sumer-
girme, con vosotros, en la lectura de ¡Hexplora!
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¡HEXPLORA!
Prefacio
Recuerdo la primera vez que, como jugador, sentí los raíles bajo mis pies. Mis
colegas de mesa y yo, mozos imberbes todos, no llevábamos demasiado tiempo
jugando a rol. Nuestros personajes de AD&D estaban sentados en la típica posada,
hablando con el típico extraño que nos ofrecía una típica misión. Creo que era
un noble que quería que investigáramos lo que les había sucedido a sus hijos, pero
podría equivocarme… ha llovido mucho. Lo que sí recuerdo bien es que, en lugar
de aceptar la recompensa y marcharnos a investigar sin más, empezamos a hacerle
preguntas al PNJ3, preguntas que nuestro inexperto director de juego obviamente
no había previsto. La actitud del noble, por lo tanto, resultó extremadamente alta-
nera y sospechosa a nuestros ojos, y con esa tendencia que tenemos los jugadores a
hacer lo que menos se espera de nosotros, empezamos a confeccionar una descabe-
llada teoría según la cual el tipo era en realidad el malvado de la historia buscando
una coartada. El director de juego finalmente explotó, y nos dijo directamente
que la aventura era ir a la cueva a buscar a los hijos del noble, y que si no cooperá-
bamos, no había partida. Solo teníamos dos opciones: aceptar el gancho que nos
ponían delante o renunciar a nuestra dosis semanal de rol. Mordimos el anzuelo,
por supuesto, y nos lo acabamos pasando en grande. Pero a mí me dejó un regusto
amargo. Aquella fue la primera vez que sentí que el rol no tenía por qué ser así.
Después de aquella vinieron más, claro, de manos de distintos directores de
juego. En algunas ocasiones, el malo no caía cuando toda la lógica dictaba que
debería haber muerto, o nos ganaba la iniciativa sacáramos lo que sacáramos, o se
salvaba milagrosamente de todos nuestros ataques gracias a una increíble buena
suerte del director de juego con los dados, detrás de la pantalla. En ocasiones,
éramos nosotros los que nos salvábamos por un milagro de última hora, una in-
tervención oportuna del PNJ de turno o, después de ser masacrados vilmente,
por despertar para ver que todo había sido un sueño al más puro estilo Resines.
Otras veces, planes rematadamente buenos fracasaban estrepitosamente no por
una mala tirada, sino porque claramente rompían la historia tal y como el director
de juego la tenía en mente. Y no me gustó nada esa sensación. En aquellos mo-
mentos no sabía aún mucho de rol, pero sabía que para mí, el juego tenía que ofre-
cer mucho más que unos raíles invisibles de los que uno no podía salirse. Quería
interpretar a mis personajes hasta las últimas consecuencias, sentirme merecedor
de mis victorias y aceptar riesgos reales dentro de la ficción compartida. Quería
3. PNJ: Acrónimo de «Personaje No Jugador». Los personajes interpretados por el director de juego
durante una partida, en contraste con los PJ o «Personajes Jugadores», interpretados por los jugadores
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Prefacio
decisiones y consecuencias, para bien o para mal. Y eso, ni más ni menos, es lo que
ofrece un buen sandbox.
A lo largo de los veinte capítulos que encontraréis a continuación, he inten-
tado definir y explicar de la mejor manera posible lo que yo entiendo por sandbox
en el contexto de los juegos de rol. Definir un concepto no siempre es tarea fácil.
Cuando ese concepto es una manera de jugar a rol sobre la que se han escrito
gran cantidad de informaciones contradictorias y opiniones enfrentadas, esa tarea
se complica aún más. El término sandbox proviene tanto del mundo de los video-
juegos como del mundo de los wargames, y su uso se ha extendido al rol de mesa
para denominar una manera de jugar alejada de las tramas preestablecidas y de las
sagas episódicas con un argumento lineal. Se trata de jugar en mundos abiertos y
persistentes, en los que los jugadores no se ven limitados en su libertad de decisión
por la necesidad de seguir una trama concreta. Se trata, en definitiva, de la máxi-
ma expresión de un hobby que se basa en la imaginación y cuya mayor ventaja es,
precisamente, su carencia de límites artificiales.
Los contenidos de ¡Hexplora! se presentan a lo largo de cuatro grandes bloques
temáticos. En Conceptos básicos se definen los pilares centrales sobre los que un
buen sandbox debería sustentarse. Diseñando el sandbox ofrece consejos para la crea-
ción y preparación de la campaña, mientras que Pateando hexágonos intenta propor-
cionar sistemas y herramientas útiles a la hora de dirigir esas mismas campañas. En
el último bloque, Recapitulando, encontraréis ejemplos y consejos para el director
de juego. La última sección del libro la componen los apéndices, formados por
una mezcolanza de ayudas de juego diseñadas en su mayor parte para esta edición.
El primer apéndice lo forma otro texto ya aparecido en mi blog, Más allá de la
fantasía, donde hago un breve repaso a las posibilidades que ofrece el juego sandbox
en otros géneros muy diversos. La segunda de estas ayudas, Generación de terreno
aleatorio, consiste en un sistema para crear de forma aleatoria las tierras salvajes,
algo que puede resultar útil cuando los jugadores deciden empezar a explorar un
territorio que el director de juego aún no ha tenido ocasión de desarrollar. Este
sistema incluye tablas para generar el terreno hexágono a hexágono, junto con las
posibles localizaciones y puntos de interés que puedan contener.
La tercera ayuda, Huidas y persecuciones, presenta sistemas para dirigir perse-
cuciones a lo largo y ancho de un territorio, y permite jugar de manera rápida y
emocionante tanto huidas frenéticas a escala táctica como largas cacerías campo a
través. Estas situaciones tan propias del género de aventuras pueden darse con una
mayor frecuencia en el estilo sandbox, y contar con estas herramientas me parece
útil para no depender en demasía de la arbitrariedad del director de juego.
El cuarto apéndice, Fama y honor, ofrece mecánicas para medir la reputación
de los aventureros a partir de sus acciones y decisiones. Este sistema ofrece una
15
¡HEXPLORA!
manera de otorgar a los jugadores recompensas inmateriales pero tangibles por sus
hazañas, y les permite decidir si quieren que, con el paso del tiempo, sus persona-
jes sean respetados o temidos.
La quinta ayuda, Recursos para campañas sandbox y hexcrawls, consiste en un lis-
tado de blogs, páginas web, utilidades y recursos online que contienen una verda-
dera montaña de información sobre este tema. Por último, se ha incluido al final
del libro un completo ejemplo de entorno sandbox, El Valle Prohibido, una pequeña
campaña diseñada para servir de introducción a la exploración por hexágonos, y
mostrar como funciona un sandbox desde dentro… o cuanto menos, una de las
maneras de organizarlos y gestionarlos.
Es cierto que jugar en estilo sandbox exige un mayor nivel de compromiso tanto
a los directores de juego como a los jugadores. El director de juego tiene en sus
manos la responsabilidad de crear un mundo interesante y digno de ser explorado.
Los jugadores deberán ser proactivos y dar buen uso a la libertad que se les ofrece.
Pero si ambas partes cumplen con su cometido, las historias emergentes que se
creen en un entorno sandbox darán como resultado a los jugadores la sensación, in-
mensamente satisfactoria, de ser verdaderamente los héroes de su propia historia,
los agentes de su destino, y que sus únicos límites son su ingenio, sus capacidades
y su propia suerte. Para mí, no hay mejor definición de rol que esa.
Espero que disfrutéis de la lectura de este libro tanto como yo he disfrutado
con su creación, y que los dados os sean siempre propicios.
Jordi Morera
16
Prefacio
Como vosotros, los lectores de mi blog Tras la última frontera, ya sabéis, este libro
parte de una serie de entradas que escribí hace un tiempo y que recopilé en un
PDF gratuito. Este libro es una versión mejorada, revisada y ampliada del material
aparecido en esas entradas, mi visión particular de un estilo de juego tan antiguo
como el propio rol, nacido cuando Gygax y Arneson decidieron sacar a sus jugado-
res de la mazmorra y les pusieron a explorar el ancho mundo que había más allá de
sus paredes. Aunque he intentado respetar al máximo el material original, la elabo-
ración de este libro ha supuesto una reestructuración y revisión exhaustiva del con-
tenido aparecido en el blog, con la intención de ofreceros la mejor versión posible
de esta guía. Consideradlo, si queréis, una versión extendida, cargada de extras y
de contenido adicional. Además de expandir el contenido con varios capítulos de
nuevo cuño, se han añadido una serie de ayudas también inéditas, con la idea de
agrandar la caja de herramientas del director de sandbox y proporcionar sistemas
que mejoren la experiencia de juego para todos los participantes. El recopilato-
rio original sigue y seguirá a vuestra disposición en descarga libre, por supuesto.
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PRIMERA PARTE
CONCEPTOS BÁSICOS
NARRATIVA GENERADA
EN EL JUEGO
Primera parte: Conceptos básicos
20
Narrativa generada en el juego
«El mapa de las Tierras Reclamadas, según lo que los PJ han ido explorando
y descubriendo»
21
Primera parte: Conceptos básicos
22
Narrativa generada en el juego
entabla un combate encarnizado en el que los aventureros acaban con los foraji-
dos, capturando a algunos de ellos con vida y, tras deducir que debían pertenecer
a la banda del temido Vorlak el Mestizo, regresan a la ciudad de Nueva Alasia para
cobrar la recompensa que hay por sus cabezas. Después prosiguen su viaje sin darle
más vueltas al asunto y se adentran en Wilwood, donde les aguardan innumera-
bles aventuras que ahora no vienen al caso.
Pues bien, al día siguiente en tiempo de juego (pero un par de meses después
en tiempo real), dos jugadores crean un par de personajes (por casualidad am-
bos enanos) y deciden empezar sus andanzas de la misma manera, dirigiéndose a
Wilwood a pesar de que son conscientes de que siendo solo dos y además novatos,
posiblemente la zona sea demasiado peligrosa para ellos. Como en todo sandbox
que se precie, los jugadores están bien avisados de que el director de juego no alte-
rará la ecología y el nivel de peligrosidad de las distintas áreas del mundo en fun-
ción de su número o nivel… ¡Lo que hay es lo que hay! Aun así se encaminan hacia
allí, y tras recorrer unas millas, se topan con los restos de un combate reciente… es
decir, la emboscada que sufrió el grupo anterior. Al contrario que las víctimas de
los bandidos, sin embargo, los dos enanos, intrigados por la situación, se dedican a
investigar y a buscar rastros por la zona. Las huellas que encuentran apuntan a un
misterio mayor, a que los bandidos mismos habían sido atacados anteriormente
por un solo individuo, cuyas flechas les habían causado las heridas que exhibieron
durante la emboscada, y que finalmente el misterioso atacante había sido repeli-
do, herido y obligado a huir. Preguntándose qué clase de loco se enfrentaba solo
a un grupo de peligrosos bandidos que le superaban ocho a uno, los dos enanos
olvidaron sus planes de visitar Wilwood y decidieron dedicarse a resolver ese enig-
ma. Aquel curso de acción les llevaría a indagar en los orígenes de un misterioso
proscrito fugado de las mazmorras del Barón, a realizar labores detectivescas en la
ciudad, a dar caza al temido jefe bandido Vorlak, a intentar limpiar el buen nom-
bre de un inocente y a rescatar a la amada del mismo del siniestro mago oscuro que
se oculta detrás de todo… Formando de paso una creciente compañía de enanos
mercenarios conocidos ya en la región como los Escudos de Piedra.
23
Primera parte: Conceptos básicos
24
El papel del azar
La gran mayoría de los juegos de rol dependen, en mayor o menor medida, del
azar. Los diversos dados poliédricos forman parte esencial del juego desde el prin-
cipio, y de hecho, para muchos son lo que convierte al rol en un juego y lo separa
de una sesión de improvisación teatral conjunta. Como sistema de resolución de
conflictos y de situaciones de resultado variable, el azar siempre ha introducido
un elemento de incertidumbre y emoción, y una manera de aplicar las reglas de
forma justa e imparcial. En una campaña sandbox, sin embargo, el azar cobra una
importancia aún mayor, ya que con las herramientas adecuadas, se convierte en el
motor narrativo de la historia que se va formando sobre la marcha.
Se da a menudo la opinión de que, por el hecho de carecer de una trama
preestablecida, las campañas sandbox «no tienen historia». Tal como yo entiendo el
concepto, no hay nada más lejos de la realidad. En un sandbox se pueden dar -y se
dan- tramas y argumentos tan detallados como los de cualquier campaña o senda
de aventuras al uso, de esas de «introducción, nudo y desenlace». La única diferen-
cia es que esa historia no está escrita de antemano, sino que se genera en base a
dos cosas: las decisiones que los jugadores van tomando y el azar de los dados. De
lo primero ya he hablado en el capítulo anterior; en este me centraré en la impor-
tancia que le veo a dejar las cosas en manos de la suerte. En mi experiencia, para
dirigir una campaña sandbox, es crucial desprenderse de todo impulso controlador
y aprender a abrazar el caos.
La campaña de Alasia, como se desprende de entradas anteriores, es intencio-
nadamente peligrosa. Es un mundo hostil en el que la supervivencia depende del
trabajo en equipo, las decisiones sensatas y, a veces, el puro azar. Si uno pretende
crear una campaña que da libertad absoluta y a la vez insiste en la idea de que las
acciones tienen consecuencias, el nivel de peligro tiene que ser elevado. Aprender
cuando luchar, cuando negociar y cuando huir debería ser la habilidad más útil de
todo jugador en este tipo de entorno. Un alto nivel de letalidad refuerza la idea de
que las malas decisiones tienen un precio. Pero a la vez, para que esto funcione,
no puede quedar ninguna duda del papel del director de juego como mediador
neutral e imparcial entre el mundo y los personajes jugadores. Por esta razón, en
Alasia el director de juego hace prácticamente todas las tiradas en abierto, delante
de los jugadores (exceptuando aquellas que la lógica o las reglas dictan que deban
25
Primera parte: Conceptos básicos
ser secretas). En un combate, los jugadores ven las tiradas de ataque de sus enemi-
gos, así como sus tiradas de daño, los resultados de sus tiradas de salvación, etc.
Esto para mí tiene unos efectos enormemente positivos. En primer lugar, deja
claro que el director de juego no va a alterar los resultados detrás de la pantalla, ni
a favor ni en contra de los jugadores. Si un esqueleto con una cimitarra te suelta
un crítico4, mala suerte. Y por la misma regla de tres, si una buena racha con los
dados o una táctica brillante hacen que los jugadores revienten fácilmente un
enemigo supuestamente duro o invencible, bravo por ellos. Es muy común que
los directores de juego (con las mejores intenciones en algunos casos) alteren los
resultados de las tiradas bajo el amparo de sus pantallas. A menudo esto se debe a
un mal entendido sentido del drama, quizá para hacer que ese villano tan molón
dure un par de asaltos más o para evitar la muerte «injusta» de un personaje de
largo recorrido… Algunos lo hacen con más gracia y elegancia y a otros se les ve
el plumero a la legua. Eso es algo que nunca, jamás, me ha gustado notar como
jugador. No creo que el papel del director de juego sea el de «conducir» la historia
por los derroteros que a él le parezcan convenientes, ni el de alterar el curso de
los acontecimientos por capricho. Prefiero que mis victorias sean merecidas y mis
muertes lleguen si han de llegar, pero no me gusta intuir que me han llevado de
la manita hasta el éxito o que, por el contrario, me han arrebatado una victoria
justa y heroica por darle «mayor emoción» a la escena. No, gracias. Comprendo
la tentación, y ante la muerte súbita de un personaje muy querido a veces incluso
la he sentido, pero creo (y esto es una opinión muy personal) que caer en eso es
convertir el juego en una farsa. Si pretendo crear una historia que acabe como yo
quiero y cuyas escenas vayan como a mí me gusta, ya escribiré una novela. El rol,
por muchos elementos narrativos e interpretativos que pueda tener, no deja de ser
un juego. Si no vamos a aceptar el resultado de los dados, mejor no usarlos.
En un sandbox, esto es más importante aún. Al no haber una trama predefini-
da, el director de juego tiene por defecto una posición aún más neutral. No tienes
una trama que proteger, no hay un «camino verdadero» del que hay que impedir
que los jugadores se salgan y no hay necesariamente grandes «jefes finales» esperan-
do al final del camino; por lo tanto, no hay ninguna necesidad de manipular las
situaciones detrás de la pantalla. El director de juego, como si de un observador
impasible o un sistema operativo se tratara, se limita a describir lo que los perso-
najes van encontrando, arbitrar los resultados de sus acciones e interacciones y
a generar estos resultados mediante un sistema tan imparcial como es el azar. Si
las cosas van mal, mis jugadores saben que los malos son los dados, no yo. Y si
van bien, saben que sus logros y victorias son ganados merecidamente. Hay quien
me ha comentado que este sistema tiene sus inconvenientes, principalmente, que
4. Crítico. Una tirada de dados que da como resultado un éxito espectacular, llamado en algunos
sistemas «éxito crítico» o simplemente «crítico».
26
El papel del azar
se puede perder emoción, ya que los jugadores rápidamente pueden calcular los
bonos que sus enemigos suman en combate o calibrar fácilmente la dificultad del
combate en el que están metidos. Para mí, esto es una ventaja y no un inconve-
niente. Los jugadores están encarnando a aventureros más o menos expertos, que
reciben información del mundo a más niveles de los que se pueden describir fácil-
mente. A un guerrero veterano trabado en combate con un monstruo le deberían
bastar segundos para calcular la precisión de los ataques de la criatura, por ejem-
plo, o la fuerza de los zarpazos que está asestando. El que los jugadores puedan
deducir la información numérica no me preocupa en absoluto, ya que para mí re-
presenta ese tipo de información intangible que sus personajes sí podrían evaluar.
Y también permite jugar más con la importancia de las decisiones informadas…
si persisten en luchar contra un enemigo que tras un asalto o dos de combate se
ha demostrado terrible, están aceptando un riesgo calculado y su vida y su muerte
está en sus propias manos.
El factor aleatorio también disminuye enormemente el potencial de metajue-
go por parte de los jugadores. El metajuego supone un análisis estadístico del
mundo de juego, un destripe del porqué ocurren las cosas y de los motivos de las
decisiones arbitrales del director de juego, basándose en los conocimientos que se
tienen de las reglas del juego. Por ejemplo, un jugador puede decidir emplearse a
fondo en un combate sin reservar ninguno de sus poderes o hechizos, porque sabe
que en el sistema en el que está jugando no puede haber más encuentros aquel día.
Un jugador que se ha hecho un personaje hiperespecializado en destruir muertos
vivientes puede pensar que el director está intentando anular a su personaje si
nunca aparece ninguno de esos seres. El azar, y la imprevisibilidad que este añade,
hace que eso sea mucho más complicado. Si yo como jugador sé que es improbable
que encuentre muertos vivientes fuera de tal o tal zona, también sé que no estoy
ante un director de juego que busca perjudicarme deliberadamente. Si uno nunca
puede estar seguro de cuándo puede salir el siguiente encuentro, quizá gestione el
uso de sus poderes de manera más prudente o, al menos, no basada en los cono-
cimientos del jugador en lugar de los del personaje. El azar es el enemigo del me-
tajuego, hace que las predicciones basadas en el conocimiento de las reglas tengan
que ser reemplazadas por decisiones basadas en un conocimiento sobre el mundo,
adquirido con sangre y sudor durante el propio juego.
Otro punto donde el azar es extremadamente importante es en la autogenera-
ción de contenidos. Ningún sandbox (y menos si es de las dimensiones de Alasia)
puede ni debe estar detallado por completo antes de empezar a jugar. Por lo tanto,
tener buenas herramientas para generar contenido durante la propia exploración
es crucial. El caso más conocido sería el de las famosas tablas de encuentros alea-
torios, que en un sandbox adquieren un papel central. Lejos de generar resultados
únicamente de combate como si de un videojuego se tratara, unas tablas bien
27
Primera parte: Conceptos básicos
5. Puntos de golpe. En muchos sistemas de juego, una medida numérica de la resistencia al daño
de un personaje, que va reduciéndose a medida que este sufre heridas. Normalmente, cuando los
puntos de golpe de un personaje bajan a 0, el personaje cae inconsciente o muere.
28
El papel del azar
29
Primera parte: Conceptos básicos
6. Dungeon. En inglés, una mazmorra o prisión subterránea. En el mundo de los juegos de rol, el
término se utiliza para designar un laberinto subterráneo de túneles y salas lleno de monstruos,
trampas y tesoros.
30
El Sandbox a través de los niveles
Muchos juegos de rol, sobre todo los herederos del decano Dungeons & Dragons,
tienen como eje central de sus mecánicas un esquema de personajes basados en
clase y nivel. Uno de esos ejes, el nivel, es extremadamente determinante a la hora
de crear aventuras y campañas, por lo que se hace necesario reflexionar sobre ello
desde la óptica del director de juego. La escalada de poder y capacidad que expe-
rimentan los personajes al ir subiendo de nivel hace que sea muy distinto jugar y
dirigir un sandbox a niveles bajos, cuando los personajes son relativamente débiles
y comparables con la gente normal, que a niveles altos, cuyos poderes y conjuros
les convierten prácticamente en semidioses sobre la tierra. Por tanto, el director de
juego deberá tener muy en cuenta para qué rango de niveles diseña su campaña
y prepararse en consecuencia. Para discutir este tema, he dividido los niveles de
experiencia en tres categorías bastante amplias: bajo, medio y alto. Cada catego-
ría ofrece diferentes posibilidades de aventura y plantea retos marcados para el
director de juego; en este sentido, deberás decidir en qué rango de niveles deseas
mantener tu sandbox y diseñarlo para ofrecer la mejor experiencia posible a los
personajes.
Nivel bajo
La idea básica a tener en mente tanto a la hora de jugar como de dirigir a persona-
jes de nivel bajo es que el fracaso es tan posible y frecuente como el éxito.
Cuando empiezan su carrera como aventureros, los personajes son todavía
frágiles. No son realmente héroes aún, simplemente individuos más o menos ex-
cepcionales con la inclinación y la voluntad de llevar una vida de peligro y riesgo
a cambio de fama, fortuna o poder. En este punto, los personajes todavía suelen
ser indistinguibles de la gente corriente, y normalmente no pueden llevar a cabo
grandes actos que alteren la faz del mundo de campaña. Sus viajes y exploracio-
nes sufren todas las limitaciones mundanas: aunque ciertas clases empiezan con
ciertas ventajas, por lo general en esta categoría de niveles los viajes se realizan por
medios mundanos. Esto quiere decir que las reglas de exploración, supervivencia y
gestión de recursos tendrá un mayor peso durante esta fase de la campaña que en
cualquier otra. Los personajes deben preocuparse de cosas como las provisiones,
el peso acarreado, la adquisición y cuidado de monturas y animales de carga, etc.
31
Primera parte: Conceptos básicos
Por tanto, es frecuente que los aventureros de estos niveles no se embarquen aún
en expediciones muy largas y se fogueen obteniendo algo de experiencia en las
zonas más cercanas a su base de operaciones. Las aventuras suelen centrarse en la
exploración de mazmorras y ruinas, en las que los personajes podrán curtirse antes
de pasar a retos mayores.
El peligro de muerte para estos personajes suele ser elevado. Durante los pri-
meros niveles, los puntos de vida de los personajes se mantienen aún dentro de lo
creíble desde una perspectiva realista. Un buen espadazo puede matar hasta al gue-
rrero más musculoso y el director de juego debería intentar transmitir esa sensa-
ción de peligrosidad a sus jugadores. Además, los personajes se podrían considerar
todavía en una fase de aprendizaje en su clase o profesión. Un mago, por ejemplo,
solo es capaz de realizar los conjuros más simples que existen, y un guerrero tiene
un buen dominio de las armas pero no conoce todas las tácticas y trucos que
puede emplear un perro viejo curtido en mil batallas. Eso significa que muchos
conceptos de personaje aún no estarán desarrollados del todo y que las habilidades
arquetípicas de las clases en muchos casos aún quedan fuera de su alcance. Eso se
hace especialmente patente en un sandbox, donde las oportunidades de meter la
pata y morder más de lo que uno puede tragar se presentan a menudo. La mala
suerte puede poner en tu camino algo que no puedas manejar, y el director de
juego no lo va a ajustar a tu nivel para hacerlo «superable». Por tanto, la prudencia
es la mejor aliada de los personajes principiantes, siempre dentro de unos límites.
¡Huir de todo y evitar siempre el peligro no es la mejor manera de adquirir expe-
riencia y botín!
En estos niveles también es cuando los personajes empiezan a establecer rela-
ciones con el mundo y los personajes no jugadores que lo habitan. Sus primeros
pasos en la campaña pueden moldear la percepción que los habitantes del mundo
tienen de ellos y sentar las bases de su futura reputación. A estos niveles, los perso-
najes a menudo actúan más como empleados, discípulos o mercenarios al servicio
de otros que como verdaderos agentes libres. Es muy normal que un grupo empie-
ce cumpliendo encargos y misiones para otros, acumulando experiencia y tesoro,
antes de empezar a convertirse en sus propios patrones y dedicarse a sus objetivos
personales. Esa es una buena manera de introducir a personajes novatos en el sand-
box y darles un empujoncito para que empiecen sus exploraciones del mundo bajo
unas condiciones más delimitadas y manejables para personajes de estos niveles.
Diseñar un sandbox pensando en jugarlo únicamente a niveles bajos es, de
largo, la opción más sencilla. Los personajes aún no son realmente poderosos ni
influyentes, carecen de la capacidad de saltarse partes enteras del mapa mediante
la magia y por lo general están limitados en cuanto a su alcance y capacidad de
cambiar el mundo. El juego a niveles bajos ofrece otras ventajas, principalmente
unos combates más rápidos y tensos, unas hojas de personaje menos complejas y
32
El Sandbox a través de los niveles
Por otro lado, el principal reto que plantean estos niveles al director de juego
es, precisamente, la letalidad intrínseca a un buen sandbox. El diseño de las ta-
blas de encuentros y de los encuentros prefijados debe considerarse con atención,
para calcular una buena distribución y que la campaña no resulte abrumadora.
¡Queremos un desafío real, pero no que el grupo no pueda dar ni dos pasos sin
perder a un miembro! Los encuentros verdaderamente peligrosos deberían resul-
tar bastante obvios, para que el riesgo de muerte derive más de las decisiones de
los personajes que de la mala suerte al generar encuentros. El diseño de zonas con
distintos grados de peligrosidad y bolsas de peligro, del que hablaremos en un
próximo capítulo, es una buena idea, aunque al movernos en gamas más reducidas
de niveles, es probable que la diferencia entre unas y otras no sea tan palpable y
evidente para los jugadores de buen principio.
Aunque muchos jugadores ven estos primeros niveles como un trámite a supe-
rar antes de llegar a la parte molona del juego, muchos otros disfrutan del desafío
de los niveles bajos. Por su parte, muchos directores de juego se sienten más có-
modos dirigiéndolos, ya sea porque el espíritu del juego aún conserva esa parte de
fantasía más terrenal y contenida, porque prefieren un tono más descarnado que
frecuentemente se pierde a niveles más altos, o porque manejan mejor el flujo de
las partidas cuando los personajes aún no pueden saltarse las leyes de la física a la
torera. Una buena opción para mantener el juego acotado a los niveles bajos es el
conjunto de reglas no oficiales conocidas como E6. Estas reglas, creadas por Ryan
Stoughton y ampliamente disponibles en la red, cortan el avance de los personajes
33
Primera parte: Conceptos básicos
a nivel 6, nivel que se considera el culmen del heroísmo épico. A partir de ahí, se
siguen ofreciendo posibilidades de desarrollo para el personaje, permitiendo per-
sonalizarlo y diversificar sus habilidades en lugar de continuar en una progresión
lineal y continua hacia arriba. Son reglas muy recomendables para todos aquellos
que gusten de mantener su fantasía más arraigada y con los pies en el suelo, y mu-
cho menos superheróica.
Nivel medio
Los personajes de nivel medio ya se han consolidado como aventureros. Se han
probado en batalla y han triunfado contra las adversidades. Sus habilidades empie-
zan a superar con creces a la de los hombres y mujeres corrientes y se les puede con-
siderar ya héroes por derecho propio del calibre de los protagonistas de la fantasía
épica. Sin embargo, todavía no son figuras de leyenda y las habilidades y poderes
que realmente cambian el terreno de juego todavía no están presentes en todo su
apogeo. Por lo general, representan la idea más común que se tiene sobre esa clase
de personaje en concreto. Al haber acumulado ya una cierta fama, riqueza y poder
durante sus periplos iniciales, muchos aventureros llegados a este punto empiezan
a plantearse la manera de dejar una marca permanente en el mundo de juego. Un
clérigo, por ejemplo, puede plantearse convertirse en un líder espiritual, quizá
fundando una iglesia, un monasterio o una nueva orden religiosa. Un luchador
probablemente quiera empezar a convertirse en un líder militar en lugar de seguir
órdenes de otros o busque tierras y títulos para sí mismo. Otros pueden optar por
empresas más comerciales, iniciar cruzadas o erigir una torre de mago donde ahon-
dar en profundidad en el saber más arcano. Aunque los personajes de estos niveles
aún carecen por lo general de los medios para llevar a cabo todos estos objetivos,
es en esta franja donde deben empezar a trabajar para poder alcanzarlos algún día.
A nivel de capacidades personales, los personajes se encuentran en uno de los
mejores momentos de sus carreras. Llegados a este «punto ideal», han dejado atrás
la fragilidad y el peligro inherentes a los niveles bajos. Sus poderes y talentos se han
desarrollado lo suficiente como para convertirles en personalidades destacadas de
la campaña, pero aún no han adquirido las responsabilidades y obligaciones que
conlleva un nivel más alto como la gestión de dominios y feudos, siendo todavía
libres para explorar e ir de aventuras a su antojo. Ahora los personajes disponen de
medios mágicos que suelen resolver muchos problemas de logística, como bolsas
de contención para transportar grandes pesos, generación mágica de comida y be-
bida, conjuros de adivinación para ayudarse en la exploración y demás. La gestión
de recursos no desaparece aún, pero pierde un cierto peso. Esto facilita las expedi-
ciones de largo recorrido y los elementos de hexcrawling7 tienden a ver más tiempo
7. Hexcrawling. Un estilo de juego en el que se presenta un mapa organizado en hexágonos que los
34
El Sandbox a través de los niveles
Nivel alto
Para muchos jugadores y directores de juego, los niveles altos marcan un cambio
radical en el juego. Los personajes son capaces de llevar a cabo todo tipo de proezas
portentosas y probablemente se hayan convertido en verdaderos peces gordos de
la campaña. A estos niveles, los simples aventureros que empezaron con lo puesto
probablemente se habrán convertido en grandes generales o señores de la guerra,
archimagos de un poder inconmensurable o líderes de gremios de ladrones a los
mandos de una amplia red de espías y criminales. Los personajes en sí mismos
también son capaces de realizar hazañas dignas de los héroes más épicos de la
mitología y la literatura: teletransportarse a través de vastas distancias, escudriñar
lugares lejanos mágicamente, cruzar el territorio volando o invocar a servidores de
los planos exteriores, por poner algunos ejemplos de poderes capaces de alterar
el transcurso habitual de una campaña de exploración. Por todo ello, el sandbox a
estos niveles plantea ciertos desafíos al director de juego y no es de extrañar que
sean muy pocas las campañas que avanzan hasta estas cotas de poder. No obstante,
intentar diseñar el sandbox para inutilizar o limitar de alguna manera los poderes y
la influencia de los personajes es, en mi opinión, un craso error. Eso va en contra
del espíritu sobre el que se sustenta la experiencia sandbox y únicamente sirve para
jugadores van explorando poco a poco, encontrándose con los monstruos y localizaciones pregenera-
das preparadas por el director de juego.
8. BECMI. Una edición de Dungeons & Dragons presentada en varias cajas con reglas para personajes
jugadores de niveles cada vez mayores. BECMI es el acrónimo de «Basic Expert Companion Master
Immortal», que es el nombre de cada una de las cinco cajas que componen esta versión del juego.
35
Primera parte: Conceptos básicos
alienar a los jugadores, que pueden sentir que se les están retirando sus merecidas
recompensas por haber medrado hasta llegar al pináculo de sus clases respectivas.
Para ilustrar las dificultades que entraña diseñar aventuras sandbox para per-
sonajes de nivel alto, voy a recurrir a un ejemplo del puño y letra del mismísimo
padre fundador, Gary Gygax. Su aventura WG6 Isle of the Ape, de 1985, fue la úl-
tima que escribió para TSR y consiste en un mini-sandbox pensado para personajes
de nivel 18 o más. La aventura tiene una trama mínima y a todos los efectos es un
remedo extremadamente letal de la Isla de la Calavera de King Kong. Isle of the Ape
es pura diversión sandboxera de la vieja escuela y aunque no parece ser recordada
como una de las mejores aventuras de Gygax, es una aventura muy recomendable.
Sin embargo, a efectos del tema que nos ocupa, nos es especialmente útil para
saber más de cómo el propio padre de Advanced Dungeons & Dragons gestionaba los
personajes jugadores de altísimo nivel en un entorno sandbox… y cómo ni siquiera
él, que ciertamente no era ajeno al diseño de aventuras para ese tipo de personajes,
pudo evitar limitar artificialmente su efectividad para que la aventura funcionara
como se suponía.
La premisa básica del módulo deja a los personajes atrapados en un semiplano
tropical, la Isla del Simio, del que para poder escapar deberán encontrar el Báculo
de Rao, el macguffin mágico de turno, y enfrentarse a una verdadera legión de
bestias prehistóricas gigantescas, hordas infinitas de salvajes y al propio Oonga, el
gorila colosal que da nombre a la isla. Ese punto de partida ya limita intencionada-
mente los poderes y la movilidad de los personajes, encerrándoles en el semiplano
sin otra posibilidad que la de morder el gancho de la aventura. Más agravante para
muchos jugadores son las restricciones artificiales impuestas sobre los personajes,
que incluyen una larga lista de conjuros prohibidos que en la Isla simplemente no
funcionan. A día de hoy, esto está considerado por muchos como un error grave
de diseño, un reconocimiento tácito de que los personajes de alto nivel no pueden
ser desafiados tal y como son y que hay que robarles sus capacidades para poder po-
nerles contra las cuerdas. En el caso de Isle of the Ape, creo que está bastante justifi-
cado narrativamente: el semiplano formaba parte originalmente del megadungeon
del Castillo de Greyhawk y fue creado ex profeso por el archimago loco Zagyg para
poner a prueba a personajes de nivel alto, pero aun así, esta justificación no logra
borrar la sensación de que esta aventura se sostiene debido a esas limitaciones.
La designación de niveles recomendados también parece haber sido exagerada
deliberadamente. Aunque se habla de personajes de nivel 18 o más, ninguno de
los pregenerados que se incluían en la aventura llegaban hasta esos niveles y, de
hecho, el módulo parece diseñado para grupos de nivel 15 y 16. Para crear una
verdadera sensación de lucha contra el entorno, Gygax escribió reglas para hacer
de los riegos naturales de la isla como las enfermedades, el clima y el constante
desgaste de suministros y recursos una amenaza más mortífera que cualquier di-
36
El Sandbox a través de los niveles
37
Primera parte: Conceptos básicos
38
El Sandbox a través de los niveles
39
SEGUNDA PARTE
DISEÑANDO EL SANDBOX
PREMISA Y ENFOQUE
Segunda parte: Diseñando el sandbox
Premisa y enfoque
Circulan muchos mitos acerca del uso de los entornos sandbox en los juegos de rol.
Uno de ellos es que exigen una enorme cantidad de trabajo al director de juego,
tanto durante la partida como previamente a ella. Si en el primer capítulo hablaba
de la narrativa que se genera en la mesa de juego, usando un episodio de mi propia
campaña como muestra, en los siguientes comentaré un poco el proceso que seguí
para preparar esta campaña, y como me organizo a la hora de dirigirla.
Ningún director de juego es una isla, por supuesto. La mayor parte de las ideas
que comentaré a continuación son exclusivamente de cosecha propia, pero para
su concepción me serví de una gran cantidad de blogs y páginas web que consul-
té durante la gestación de mi campaña, y que luego adapté y moldeé según mis
propias necesidades o gustos. De la fusión entre la sabiduría rolera aprendida del
movimiento OSR9 y mis propias nociones de lo que debería ser «el sandbox ideal»
nació el Libro de las Tierras Perdidas, o como la llamamos más a menudo, la cam-
paña de Alasia, que utilizaré a modo de ejemplo de ahora en adelante.
Antes de entrar en materia, un pequeño apunte. Desde el principio visualicé la
campaña de Alasia como el receptáculo y el producto de todo lo que había aprendi-
do de rol en las últimas tres décadas. Por esa razón, y como divertimento personal,
decidí conscientemente sembrar esa campaña de «huevos de pascua», disimulados
en mayor o menor medida. Alasia está plagada de pequeños homenajes y referen-
cias nostálgicas a muchos de los personajes, títulos, lugares, objetos y películas que
han pasado a formar parte de mi bagaje «friki» y a los que guardo especial cariño.
Así que, si leéis algún nombre que os recuerda a algo o una situación que creéis
haber vivido antes, no es un fallo en Matrix. Podéis apostar que no es casualidad.
Premisa
Alasia. El último retazo de lo que antaño fuera un reino grandioso, rodeado de tierras sal-
vajes y ruinas de civilizaciones desaparecidas. Muchos valientes han acudido a la llamada
9. OSR, el acrónimo de Old School Renaissance (Renacimiento de la Vieja Escuela). Hace referen-
cia al movimiento que surgió como reacción a las ediciones más recientes de D&D, y que busca un
regreso a los orígenes mediante la recuperación de los juegos y estilos de antaño.
42
Premisa y enfoque
43
Segunda parte: Diseñando el sandbox
pasado remoto e investigar las grandes batallas y sucesos épicos sobre los que can-
tan los bardos. Hay quien desea recuperar antiguos artefactos o reliquias sartianas,
ya sea para venderlas o para hacerse con magia perdida y olvidada; quien intenta
cartografiar la región con la idea de abrir nuevas rutas comerciales más directas y
lucrativas; e incluso quien llega hasta ese rincón olvidado por los dioses huyendo
de las fuerzas de la ley que les han convertido en forajidos en sus tierras natales. La
idea es dar pie a los jugadores para crear sus propias motivaciones y que a ningún
personaje le falten motivos para «salir ahí fuera y explorar».
Enfoque
El enfoque que se le da a una campaña durante su concepción, ya sea un sandbox
o algo más tradicional, es sumamente importante a la hora de dirigirla luego, pues
determinará en gran medida su funcionamiento interno. Ya desde las primeras
fases de gestación, supe que Alasia además de un sandbox sería un hexcrawl, una
campaña de «hexploración» mediante mapas de hexágonos. Quería que las aven-
turas a la intemperie, de exploración de tierras salvajes y durante los viajes de un
dungeon a otro tuvieran un gran peso en la campaña. También quería que, al me-
nos durante los niveles bajos, la propia naturaleza fuera un adversario tan duro y
peligroso como cualquiera de los monstruos que rondan por ahí. Mi intención fue
desde el primer momento llevar a rajatabla los aspectos más simulacionistas que
tuvieran que ver con la gestión de recursos o la supervivencia, como la capacidad
de carga, la logística de llevar monturas en una expedición, las tablas climáticas, el
forrajeo y las posibilidades de encontrar agua potable según época del año y tipo
de terreno… cosas muy old school que los juegos actuales a menudo obvian o tocan
muy tangencialmente. Se me presentaba un reto considerable, ya que al final el
sistema de juego elegido fue -por diversas razones- Pathfinder, heredero directo del
D&D 3.5 y que es, por sus mecánicas, un sistema a priori poco dado a experimen-
tos de este tipo.
Otro de los enfoques que quería dar a la campaña era el aspecto que comenté
en el primer capítulo: la posibilidad de una campaña «coral» con muchos persona-
jes jugándola simultáneamente. Esto ofrecía varias posibilidades muy interesantes:
en primer lugar, facilitaba teóricamente la organización de las quedadas para jugar,
ya que si faltaba tal o cual jugador, siempre había algún grupo en el que no estaban
y, por lo tanto, la acción seguía sin problemas. En segundo lugar, permitía crear
grupos fluidos y variables, que se podían juntar y deshacer según la ocasión o el
objetivo que los jugadores tuvieran en mente. ¿Que se ha descubierto un viejo
cementerio infestado de muertos vivientes en tal sitio? Reclutemos a todos los
sacerdotes y paladines que podamos y a por ellos. ¿Que una mazmorra plagada
de trampas letales se está demostrando demasiado difícil de superar? Busquemos
44
Premisa y enfoque
al mejor ladrón de la región, a tal mago que tiene los conjuros adecuados o sim-
plemente formemos un grupo mayor que tenga más posibilidades de éxito. Y por
último, pero quizá lo más importante, es que con ello se consigue el efecto del que
he hablado anteriormente: la interacción directa o indirecta entre grupos distin-
tos. Los múltiples aventureros en activo hacen que el mundo sea más dinámico y
cambiante, y que la marca que van dejando en él sea más palpable.
Para lograr esto, era indispensable que los jugadores intercambiaran informa-
ción sobre lo que van hallando en sus exploraciones, y había que ofrecer medios
dentro del juego para que pudieran hacerlo también sus personajes. A tal fin creé
un entorno en el que los PJ pudieran interactuar entre ellos, fanfarroneando de
logros y compartiendo rumores: la Posada del Hacha y el Suspiro, el punto focal
y base de operaciones dentro de la ciudad de Nueva Alasia. En ella se pueden en-
contrar diversos elementos que facilitan ese intercambio de información. Uno es
la Mesa del Mapa, una idea sencillamente genial de Ben Robbins, autor del blog
Ars Ludi, y que me cautivó desde el primer momento. En el centro de la posada
hay una gran mesa de madera en la que los primeros aventureros que llegaron a la
región, entre cerveza y cerveza, se contaban sus hazañas, enfatizando sus historias
marcando a cuchillo en una esquina de la mesa una X por aquí, dibujando un río
por allá. Poco a poco, la mesa empezó a convertirse en un mapa, tosco e inexacto,
de lo que se hallaba alrededor de la ciudad de Nueva Alasia, y que ahora la siguien-
te generación de aventureros se está encargando de ampliar. La Mesa del Mapa se
ha convertido en el gran tesoro del Hacha y el Suspiro, y queda representada como
el mapa de los jugadores que se va poniendo en común.
Otro elemento que decidí introducir para facilitar el intercambio de informa-
ción fue el Libro de las Tierras Perdidas, una crónica escrita por el escriba Korybos
de Thyanna por orden del Barón Stephan, a la que todos los grupos de expedi-
cionarios están obligados a contribuir con sus descubrimientos y hallazgos. Así, el
Libro funciona como diario de campaña y cada vez que un grupo logra regresar
con vida al Hacha y el Suspiro, este se actualiza y esa información pasa a estar dis-
ponible para el resto de aventureros. Este mecanismo ha dado un juego increíble
y tanto el cronista Korybos como muy especialmente el enorme posadero Gorstan
se han convertido, quizá, en los PNJ más entrañables y queridos de la campaña.
Habla Gorstan
«Cuando mi buen amigo Korybos me pidió que dijera unas palabras a modo
de introducción para su libro, debo confesar que no supe qué decir. ¿Qué
puede aportar un simple posadero a un proyecto como ese, la gran crónica de
tierras aún por descubrir? Pero como no tardó en recordarme Korybos, la ver-
45
Segunda parte: Diseñando el sandbox
dad es que no siempre he sido posadero. Cuando veo a todos los forasteros de
tierras lejanas que llegan al Hacha y el Suspiro, cuando les veo hablar de sus
descubrimientos y sus hazañas, y de los peligros que han corrido, casi olvido
por qué decidí colgar el hacha. Les veo y recuerdo lo que es ser uno de ellos. El
peligro constante, el compañerismo, el depender unos de otros para la misma
supervivencia, el brillo en los ojos al descubrir un tesoro antiquísimo o la
expectación de saber qué se hallará tras esa puerta mágica… ¿Os he contado
alguna vez cuando emborraché a aquella medusa y le…? Ehem… Menos mal
que Korybos no es una medusa. Ese hombre no es un guerrero, pero en lo que
concierne a sus libros es peor que un sargento de instrucción. En fin, dejemos
eso para otra ocasión.
¿Por dónde iba? Ah, sí, los aventureros. Los he visto de todas clases y
procedencias a lo largo de estos años tras la barra. Y ahora no es diferente.
Han llegado hombres de armas y guerreros, como la doncella elfa Shelain de
la Casa Liadiir, hija de nuestro viejo amigo el Ithandir, o Beren, un jinete
sarathan de las llanuras, así como una fiera mujer del norte cuyo nombre no
sé pronunciar. Norben Arroway, hijo de esta ciudad, también ha tomado las
armas y las ha consagrado a los dioses de la luz. Otros siguen la senda de la
magia, como Elian, el hermano menor de Norben, que partió muchos años
atrás como aprendiz de un viejo mago errante, o el joven hechicero que se sen-
taba junto al fuego lejos de todos. Nunca dijo que lo fuera, ni demostró sus po-
deres, pero he viajado con suficientes como para reconocerlos: esa presencia,
esa aura de poder casi palpable que les rodea… Los hombres de fe también
están representados en la figura, severa y algo intimidante, del justicar carelio
Arn Roc, o del despistado pero amable Astral Moonglitter. Entre mis actua-
les huéspedes se encuentran miembros de todos los pueblos de Valorea. Han
venido elfos, como la ya citada Shelain o el arquero Quarion, muchos enanos
(aunque Lomborth no se parezca demasiado a ningún enano que haya cono-
cido) y hasta tenemos entre nosotros a algunos de la gente pequeña: el alegre
mediano Ponto, que ameniza las veladas con sus canciones, sus historias y su
flauta, y el recién llegado gnomo Dworkin, el primero de su especie que veo
en muchos, muchos años. Y no hay que olvidar a los medio orcos: aunque
compartan una misma herencia, no se parecen en nada. Gaul, un seguidor de
la Vieja Fe, es enorme y recio, pero veo sabiduría en su mirada. El otro, cuyo
nombre parece un gruñido, tiene un aspecto salvaje y peligroso, y las maneras
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Premisa y enfoque
Todos ellos serán quienes relaten a Korybos sus proezas y sus hallaz-
gos. Ellos serán quienes, bebiendo mi aguamiel y mi cerveza, se jacten de
sus victorias y lloren sus pérdidas. Suya será la sangre que se derrame y su-
yos serán los nombres que vivirán para siempre en las canciones de gesta.
Y yo les miro y recuerdo, y siento la canción triste de mi vieja hacha…»
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TRASFONDOS DE CAMPAÑA
Trasfondos de campaña
Trasfondos de campaña
Toda buena campaña necesita de un conflicto central que lo ponga todo en movi-
miento y haga necesaria la intervención de nuestros valientes aventureros. De ahí la
importancia de crear un trasfondo interesante, que sirva de respuesta a la pregunta
más importante que pueden plantear los jugadores potenciales: ¿pero esto de qué va?
En una campaña sandbox, el «de qué va» se genera sobre la marcha, con cada decisión
y cada nuevo giro del destino, así que intentar decir de antemano de qué va una
campaña es, hasta cierto punto, inútil. Pero lo que sí es cierto, y por eso lo he sacado
a colación, es que toda campaña necesita una premisa, un trasfondo que sitúe a los
jugadores en un marco concreto y que dé una imagen de cómo es el mundo por el
que se van a aventurar sus personajes. Esto da un marco de referencia y permite al
director de juego introducir semillas de aventura relacionadas con ese trasfondo para
que todo sea más coherente y verosímil. Es decir, que sea un sandbox no quiere decir
que absolutamente todo se decida al azar, ya que entonces tendríamos un entorno
completamente blando y sinsorgo en el que nada importaría más allá de la siguiente
tirada de encuentros. A continuación os dejo el trasfondo que planteé para mi campa-
ña de Alasia. Estos textos fueron entregados a los jugadores antes de empezar a jugar,
antes incluso de que se hicieran los primeros personajes, de tal manera que pudieran
hacerlo con conocimiento de causa y supieran qué clase de sabor y tono le iba a dar
a las partidas. Dicho esto, y sin más preámbulos, os dejo con el trasfondo de Alasia.
Introducción
Cuentan las antiguas crónicas que, en una olvidada era de oscuridad y miedo, un
reino resplandecía bajo las estrellas, noble y poderoso, un fiero León Blanco que
defendía a los indefensos pueblos de Valorea. Pero en su hora más aciaga, el león
fue traicionado y abandonado, y abatido por un enemigo contra el que nada pu-
dieron ni el valor ni el acero sartiano. El Gran Reino fue pasto de las llamas y las
tinieblas se adueñaron de sus tierras mientras el infierno reclamaba su diezmo en
vidas y almas. Pero no toda Sartia cayó.
Dicen los viejos tomos que la antigua ciudad fronteriza de Alasia, cerca de las
verdes llanuras de Pal Sarath, resistió y que largas hileras de refugiados y supervivien-
tes llegaban hasta sus puertas desde el oeste, huyendo de la destrucción. Los señores
de Alasia, los Nueve Barones de la Fama, se irguieron desafiantes ante las fauces de
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Segunda parte: Diseñando el sandbox
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Trasfondos de campaña
que les seguirán y que están forjando la historia, empezando lo que algún lejano
día podría llegar a ser, con la ayuda de los dioses, el regreso del León de Sartia.
¿Quién acudirá a la llamada?
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Segunda parte: Diseñando el sandbox
al regresar de una nueva expedición, tallará con su daga un nuevo mapa en la gran
mesa de la sala común…
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Trasfondos de campaña
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Segunda parte: Diseñando el sandbox
sangre, y fue seguido por un engendro de la Llama, un enorme trasgo que, tras una tenaz
cacería, encontró a su presa en la cueva: el señor de Alasia, moribundo y postrado.
El final de lord Ottger es inminente a manos de la voraz criatura, cuando de repente
un gran mastín negro aparece, surgido de la nada, y entre sus babeantes fauces y largos
colmillos el trasgo perece. La gran bestia negra se acerca al cuerpo de Cathalien, lleno
de lesiones y al borde de la muerte, y con gestos tan delicados como salvaje había sido su
ataque, le lame las heridas.
El sol se alzaba y se ponía sobre la pequeña cueva, y los cuervos graznaban y se daban
su festín en el campo de batalla, y el perro negro seguía allí, cuidando al hombre, limpian-
do sus heridas, protegiéndolo de todo mal. Y finalmente despertó, agradecido, arrebatado a
la muerte. Hasta el fin de sus días, el perro negro fue su fiel amigo, y le honró tomándole
como escudo de armas. Su cuerpo roto recuperaba las fuerzas despacio: tomaba la leche de
una cabra salvaje, y el agua fresca de un arroyo cercano. Con los frutos del bosque resistía
el hambre, y poco a poco volvía a ser fuerte.
El caer del sol le llenaba de rabia, tristeza y añoranza, mientras veía sufrir a sus
tierras y a su gente, y sentía la tentación de partir con premura. Pero supo imponerse la
prudencia y la cordura, y en su interior conservó la esperanza. Su vieja daga afilaba con
piedras cada día, conservando la paciencia y guardando la ira para cuando llegara el
momento, recuperadas las fuerzas, preparar la partida.
Un año entero había pasado cuando llegó ese día; su corazón de guerrero quería ven-
ganza y clamaba justicia. Alzó su espada al viento y formuló su juramento: ¡Hasta que la
oscuridad no fuera derrotada, no cesaría! Su cuerno de guerra sonó a los cuatro vientos, clara
y fuerte su llamada a todos los valientes de la tierra: ¡A las armas! ¡A las armas, caballeros!
El gran perro negro unió su voz a la de su amo, y un poderoso aullido se elevó al cielo.
Hombre valiente y bestia noble, con el corazón henchido, emprendieron por fin su camino.
Las tierras de Alasia recorrieron, encontrando grandes peligros y a extraños amigos.
El mayor de ellos Ahron Ironhoof se llamaba, rey de los hombres-caballo. Un épico duelo
sobre las aguas unió sus destinos, y sus almas afines amistad eterna forjaron. Rey era en
verdad Ironhoof, y veloz era su hueste. Ellos llevaron el mensaje de Cathalien, hasta todos los
confines. Cruzando bosques y montañas el mensaje ha de llegar, allí donde quede gente.
Un mensaje de fortaleza, un grito triunfante: la llamada a la unidad, a la fuerza y al
combate. A los oscuros invasores debemos expulsar de nuestras tierras, con nuestras propias
manos.
Es claro y limpio el mensaje, difundido por la tierra; poderosa la llamada, destinada a
todo linaje. ¡Los Barones se deben reunir!
El Señor de Montadhan es el primero en acudir, llega con sable y pendón al viento.
Cabalgando desde el norte raudo en su corcel, el corazón de Alric no conoce el miedo.
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Trasfondos de campaña
Romance Anónimo de la Tercera Edad, narrado por Kerall Donner, Bardo del Arpa.
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LIBERTAD ESTIMULADA
Segunda parte: Diseñando el sandbox
Libertad estimulada
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Libertad estimulada
Rumores
El primero de estos mecanismos de libertad estimulada es un viejo conocido de
cualquiera que haya jugado a juegos de rol de la vieja escuela: la tabla de rumo-
res. O tablas, en este caso. Alasia se divide en multitud de regiones concretas: las
Tierras Reclamadas, el Bosque de Wilwood, el Camino del Torreón, etc. Decidí
que tenía que haber una tabla de rumores enorme que sirviera para todas las
Tierras Perdidas en general, que permitiera ir oyendo nombres y leyendas de luga-
res lejanos y desconocidos, pero también pensé que cada subregión tenía que tener
su propia tabla. De esta manera, cuando un personaje emplea parte de su tiempo
en patear tabernas y tugurios en pos de rumores, puede declarar que busca infor-
mación sobre Alasia en general o sobre una sub-región concreta. Evidentemente,
Radio Macuto no es la fuente más fiable, con lo que la única forma de saber si
tal o cual rumor es real, falso o si tiene parte de ambas, suele ser yendo al lugar
en cuestión y comprobarlo por uno mismo. También ideé una manera de hacer
que los rumores más jugosos fueran más difíciles de escuchar. Buscar rumores en
Pathfinder es una de las funciones de la habilidad de Diplomacia, así que cree las
tablas de tal manera que, a mayor resultado en la tirada de Diplomacia, más alto
es el dado que se tira en la Tabla de Rumores. De esta manera, los rumores más
jugosos, raros o menos extendidos, que se encuentran en los resultados más altos
de las tablas, solo son fácilmente accesibles para aquellos que hayan obtenido un
buen resultado en Diplomacia. Obviamente, esto no quiere decir que sean más
veraces necesariamente. A continuación os dejo a modo de ejemplo una de estas
tablas, la que mis jugadores han exprimido más y que por tanto no supone grandes
destripes10 para ellos. Lo que sí voy a omitir es cualquier referencia a la veracidad
o fiabilidad de cada rumor…
10. Destripe. O, en inglés, spoiler. Consiste en revelar un dato importante de una película, libro o, en
este caso, aventura de rol, a alguien que todavía no ha podido disfrutar de la obra.
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Segunda parte: Diseñando el sandbox
11. La notación 1d6 indica una tirada de dados. El primer número indica el número de dados a
tirar, y el segundo, el número de caras del mismo. 1d6 indica un dado de seis caras, mientras que
2d10 indica que hay que realizar una tirada de dos dados de diez caras. Si después de este número se
indica un símbolo de suma seguido de un número, esto quiere decir que hay que sumar dicha cifra al
resultado de la tirada. 1d10+10 indica que hay que tirar 1 dado de diez caras y sumar 10 al resultado.
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Libertad estimulada
11. Dicen que se ha visto vagando por la región a un anciano de larga barba
blanca, vestido con ropas grises, sombrero de ala ancha y con un parche en el
ojo izquierdo. A su alrededor siempre revolotean dos cuervos negros. Dicen que
la mirada de su ojo azul paraliza de terror y que las desgracias le persiguen.
12. La aldea de Durham, pegada al bosque de Wilwood, es la más aislada de
todas y rara vez llegan viajeros hasta ella. Se dice que sus lugareños son hoscos
y poco amigos de los extranjeros.
13. Un enorme león fantasmal ataca a los viajeros que recorren la orilla norte
del Aguasverdes.
14. Un ogro enorme vive en el viejo molino de Falshire.
15. Un único druida permanece en la región, en su remota arboleda, pero es
hostil con los extraños.
16. Un aventurero llamado Vonkar, último superviviente de su grupo, murió
presentando heroica resistencia contra enemigos que le superaban en número
en las colinas al sur de Lindar.
17. Dicen que hay un tesoro fabuloso hundido en las profundidades del lago
de Welkyn.
18. Se dice que la Cripta del Rey Orco se encuentra escondida en algún lugar
al oeste de Welkyn, probablemente en el bosque.
19. La aldea de Durham se construyó sobre ruinas ancestrales y algunos dicen
que esas ruinas no fueron construidas por seres humanos.
20. Las leyendas hablan del Portal de los Lamentos, una oscura hendidura
entre dos columnas medio caídas en las colinas del gran bosque al sur del
Aguasverdes. Se cuenta que recibe su nombre por los fantasmales lamentos
que se pueden escuchar provenientes de sus cavernosas profundidades.
La tabla de rumores sobre las Tierras Perdidas en general funciona del mismo
modo, pero sobre una base de 100 resultados en lugar de 20. Cuanto más arriba
en la tabla, más lejano es el lugar sobre el que trata el rumor.
61
Segunda parte: Diseñando el sandbox
El tablón de anuncios
Otro elemento de libertad estimulada que introduje en la campaña desde el princi-
pio fue el Tablón de Anuncios del Hacha y el Suspiro. Como la «central aventure-
ra» donde se alojan todos los personajes a invitación expresa del Barón Stephan, la
posada de Gorstan es el lugar lógico donde colgar anuncios, solicitudes, peticiones
de ayuda y carteles de Se Busca. Esto permite que aquellos grupos que no tengan
muy claro su rumbo se fijen, si quieren, un objetivo inicial, y ayuda a que aque-
llos jugadores menos acostumbrados a la libertad de un entorno sandbox hagan la
transición de manera más divertida y jugable para ellos. Lo importante de esto es
no crear un único objetivo, sino ofrecer una amplia gama de posibilidades, y lo in-
teresante del asunto es que también les da a los propios personajes un medio con
el que contactar con otros aventureros si creen que necesitan ayuda con una cierta
expedición o si desean reclutar a nuevos miembros. Es decir, no es una herramien-
ta de uso exclusivo para el director de juego. Cada cierto tiempo, el Tablón se va
renovando según las acciones de los personajes lo vayan actualizando o se vayan
sucediendo los eventos en la campaña. Aquí os dejo el tablón, tal como estaba en
el momento justo de empezar nuestra partida inicial.
62
Libertad estimulada
Restricciones
Por supuesto, en mi opinión, ningún sandbox, por puro que sea, está libre por
completo de restricciones, y Alasia no es la excepción. Hay dos normas estrictas
que nacen de la necesidad de acotar el alcance de la campaña. La primera es que
a los personajes que abandonen la región de Alasia se les considerará retirados
de esta campaña. Si desean explorar otras partes del mundo o participar en otras
campañas en el continente de Valorea, podrán hacerlo, pero su participación en
las Crónicas de Alasia se dará por concluida. El continente de Valorea está plena-
mente desarrollado, pero no al nivel de detalle que me he propuesto crear en este
sandbox. En segundo lugar, se les pide a los jugadores, si no por otra cosa, por el
bien de la salud mental del director de juego, que se abstengan de viajar a ubica-
ciones concretas donde otros grupos ya estén en activo. Estos límites se tocan más
a fondo en el capítulo dedicado a la gestión del tiempo y el espacio en la campaña.
Soy consciente que estas restricciones, junto a mi concepto de libertad esti-
mulada, se pueden interpretar por los más puristas como que Alasia no es un ver-
dadero sandbox. Es posible. En mi experiencia, sin embargo, ningún sandbox debe
ofrecer libertad absoluta sin ningún tipo de límite, de la misma manera que nin-
gún railroad debe ser tan restrictivo que no permita la más mínima capacidad de
decisión. Hasta el momento, el sistema en la mesa de juego ha funcionado de ma-
ravilla y eso, más que cualquier definición conceptual, es lo que más me importa.
63
UN MUNDO VIVO
Y
CAMBIANTE
Segunda parte: Diseñando el sandbox
12. Rangos de habilidad. En Pathfinder, un personaje jugador puede asignar una serie de puntos
a habilidades concretas que indicarán, junto a otros valores relacionados, su maestría con dicha
habilidad.
66
Un mundo vivo y cambiante
67
Segunda parte: Diseñando el sandbox
CD 20: El sur de las Tierras Reclamadas, más allá de Welkyn y Durham, es la zona más
agreste y menos patrullada de la región, y forma parte de las Tierras Reclamadas solo nominal-
mente. Años atrás, se intentó establecer una aldea al sur de la región, cerca ya de Kanth, pero
la expedición tuvo un destino funesto. Unas millas al norte de Rasad se encuentran las ruinas
del Castillo de Redoran, antiguo hogar de uno de los legendarios Nueve Barones.
Como veis, la idea es ofrecer información que un PJ nativo de ese mundo podría tener
(a diferencia de su jugador), sin que esto vaya en detrimento de la motivación de explo-
rar. Se repite la misma idea que con los rumores y los anuncios: ofrecer migas de pan.
Por otra parte, más allá de los conocimientos que los PJ puedan tener sobre él, el
mundo debe dar la impresión de ser una entidad propia. Pensad en la Tierra Media de
Tolkien o en la Era Hyboria de Howard: lejos de ser escenarios bonitos que poner de
telón de fondo para que los personajes queden bien en pantalla, destacan por su carác-
ter y sabor únicos que les distinguen, y su propia lógica interna. Para lograr este efecto
no es necesario crear un mundo entero tan detallado y pulido como los dos a los que
me he referido, sino que se puede lograr a menor escala mediante diferentes estrategias.
Una de esas estrategias es procurar que el entorno sea, por usar un término
del mundo de los videojuegos, completamente interactivo. Los personajes vivirán
aventuras en él, sangrarán, triunfarán y morirán en él, y de una manera o de otra,
deben poder dejar su huella en el mundo, para bien o para mal. No debería haber
nada inmutable en un sandbox, ni nadie con inmunidad de guión13. Si los perso-
najes deciden pasar de explorar mazmorras y convertirse en bandidos y salteadores
de caminos, que así sea. Si matan a cierto pnj para el que el director de juego tenía
grandes planes, mala suerte. La clave es tener siempre en cuenta el principio de ac-
ción y reacción. Un mundo no estático reacciona a lo que hacen los personajes y a
lo que no hacen (¡la inacción también es una decisión, como dijo aquel!), siempre
según su lógica interna y la coherencia de la que el director de juego sea capaz de
dotarle. De nuevo, pongo un ejemplo de la campaña de Alasia.
Uno de los primeros grupos que se formaron iban en dirección al Castillo de
Redoran con la intención de cobrar la recompensa por el peligroso mago que su-
puestamente habitaba sus ruinas. Haciendo un alto en la aldea de Welkyn, fueron
recibidos por un grupo de aldeanos que les pedían ayuda. Al parecer, alguien estaba
secuestrando a niños y pastores solitarios. Los aventureros decidieron aparcar la cace-
ría del mago para ayudar a esta gente, lo que les condujo hasta la guarida de una tribu
de kobolds con mucha mala leche (de los de Tucker, vamos)14. Su intento de aden-
13. Inmunidad de guión. Se dice que un personaje tiene inmunidad de guión cuando no puede morir
debido a que está protegido por la historia que se está intentando contar. Es decir, sin ese personaje, no
hay historia. Este concepto no es apropiado para una campaña sandbox.
14. Los kobolds de D&D suelen ser monstruos humanoides muy débiles y patéticos; carne de cañón
68
Un mundo vivo y cambiante
trarse en los diminutos túneles repletos de trampas y la defensa organizada que los
bichejos presentaron convirtieron aquello en el equivalente fantástico de Vietnam, y
los aventureros decidieron que si no se retiraban les esperaba una muerte segura. Al
regresar vencidos y medio muertos a Welkyn, tuvieron que afrontar las consecuencias
de su derrota. Medio pueblo se alzó como una turba para ir ellos mismos a por los
monstruos que se habían llevado a sus hijos, y los personajes tuvieron que hacer gala
de una gran capacidad de oratoria para impedir que aquello acabara en una tragedia
aún mayor. El concilio de la aldea decidió que era necesario levantar una empaliza-
da para protegerse de nuevas abducciones y, lo que es más, decidieron mandar una
delegación al sur, a las Llanuras de Kanth, hogar de gentes que no son precisamente
conocidas por su catadura moral, para contratar a mercenarios que les ayudasen a
defenderse. Las acciones de los personajes, y en este caso su fracaso, modificaron per-
manentemente la geografía de la región, alteraron la fisonomía de una de las siete al-
deas y pusieron en marcha acontecimientos que aún hoy está por ver cómo acabarán.
Otro ejemplo extraído de la misma campaña es el gran torneo que está a punto
de celebrarse en Alasia en las próximas sesiones de juego. Uno de los grupos de
personajes, llegados a un punto concreto de su autoimpuesta misión, tuvieron la
idea de organizar un torneo que les sirviera para recaudar fondos y además reclutar
a las mejores espadas con las que engrosar sus filas. A mí como director de juego ni
se me había pasado por la cabeza una cosa así, pero qué demonios, era una idea de-
masiado buena como para no hacer nada con ella. Tras solicitar una audiencia al
Barón, este accedió a organizar un gran torneo como nunca antes se había visto en
aquellas tierras. Este macro-evento va a servir como punto de confluencia de todos
los grupos de aventureros que han estado pululando por Alasia desde el principio,
y como coincide con el último día de verano y se prevé apoteósico, los jugadores ya
se están refiriendo a él como «el final del Libro Primero» o «el final de la Primera
Temporada». Es algo que me ha añadido mucho trabajo entre bambalinas, pero
que simplemente no podía desaprovechar, y esa es una de las grandezas del estilo
sandbox: no hay una trama preestablecida e inmutable.
Muchos directores de juego pueden llegar a sentir en algún momento u otro que
el mundo que han creado es tan perfecto que debería exhibirse y a la vez preservarse
como oro en paño. Es lógico, normalmente dicha tarea es descomunal y conlleva
muchas horas de trabajo y dedicación, pero a mi entender eso es un craso error. Un
mundo vivo cambia, crece y evoluciona, y tratar de impedir eso lo único que hace es
restar un sinfín de posibilidades muy especiales al juego. Un canon sacrosanto en el
que los personajes no pueden meter baza hagan lo que hagan es anatema para el esti-
lo sandbox. Es preferible con mucho, si me permitís el símil, que el director de juego
para PJ. Sin embargo, un director de juego apellidado Tucker los interpretaba como adversarios
inteligentes y temibles que utilizaban trampas, emboscadas y trucos sucios para acabar con grupos
de PJ. Los kobolds de Tucker fueron los protagonistas del editorial de la revista Dragón número 127.
69
Segunda parte: Diseñando el sandbox
D100 Evento
01-15 Actividad de Facción
16-25 Crimen y Corrupción
26-35 Actividad Religiosa
36-50 Asuntos Diplomáticos
51-60 Bonanza Económica
61-75 Declive Económico
76-80 Actividad Monstruosa
81-85 Disturbios y Revueltas
86-90 Recurso Descubierto
91-95 Intriga o Traición
96 Desafío
97 Epidemia
98 Presagios y Portentos
99 Suceso Sobrenatural
100 Desastre Natural
70
Un mundo vivo y cambiante
Los distintos eventos que aparecen en esta tabla están distribuidos por frecuen-
cias (muy frecuentes, frecuentes, infrecuentes y excepcionales, con unos porcenta-
jes del 15%, 10%, 5% y 1% respectivamente), y están descritos de manera bastante
genérica para ser aplicables a todo tipo de campañas y situaciones. El director de
juego deberá decidir con qué frecuencia se producen estos eventos, ya sea asignan-
do unas probabilidades mensuales de que se produzca un evento, o directamente
tirando en la tabla una vez cada uno o varios meses de juego. Al generar uno de
estos eventos, el director de juego también deberá decidir cómo encaja mejor en el
«aquí y ahora» de la campaña y qué consecuencias generales resultarán del mismo.
Cuanto más se consiga imbricar el evento en el contexto actual de la campaña,
más orgánico y coherente parecerá el mundo a ojos de los jugadores. Por ejemplo,
si poco después de que los aventureros descubran una antigua mina de oro en las
colinas se genera un evento de «declive económico», el director de juego podría
atribuirlo a una súbita «fiebre del oro» que ha provocado que buena parte de la
población desatienda sus negocios y oficios habituales en un intento de hacerse
rica de la noche a la mañana. Sea como sea, lo esencial es que estos eventos no
parezcan surgidos de la nada, sino que hundan sus raíces en el estado actual de la
campaña. A continuación se describen someramente los distintos tipos de evento
de la tabla anterior.
Actividad de facción: una de las facciones presentes en la campaña realiza un
movimiento o se acerca un poco más a sus objetivos, lo que puede desencadenar
nuevas tramas, rumores o indicios que los PJ pueden descubrir. Este evento está
pensado para dinamizar la actividad de aquellas facciones como gremios, compa-
ñías mercenarias o casas nobles que forman parte de la campaña pero no tienen
por qué tener tramas activas. Sin embargo, también se puede utilizar para repre-
sentar el avance en los planes de facciones y villanos principales cuando los perso-
najes no interfieren con ellos.
Crimen y corrupción: se produce un aumento de la criminalidad o la insegu-
ridad ciudadana. Esto puede representar un aumento del bandidaje en la región,
la aparición de un nuevo gremio de ladrones o asesinos, la actividad de un oficial
corrupto o un delincuente especialmente osado, etc.
Actividad religiosa: todo tipo de sucesos centrados en la religión, como festi-
vidades religiosas, la llegada de misioneros o peregrinos; la formación de nuevos
cultos, ya sean clandestinos o que exijan reconocimiento, o los intentos de cons-
trucción de templos o santuarios, pasando por declaraciones de herejía, persecu-
ciones religiosas y cazas de brujas (fundamentadas o no).
Asuntos diplomáticos: aquí se engloban todos los eventos relacionados con
la situación geopolítica de la campaña. Algunos ejemplos pueden ser la llegada de
71
Segunda parte: Diseñando el sandbox
72
Un mundo vivo y cambiante
73
Segunda parte: Diseñando el sandbox
en absoluto. En Alasia, muchas de estas semillas están relacionadas entre sí, ya que
un cierto número de facciones y organizaciones tienen sus propios objetivos y a
veces sus planes pueden chocar con los de los jugadores o incluso entre sí. Esto no
quiere decir que haya una metatrama: se trata de una campaña que, aunque no
tiene un arco argumental ni nada que se le parezca, sí que tiene un trasfondo claro
y ciertos hitos narrativos pueden cumplirse o no, dependiendo de lo que hagan los
personajes. Es un sandbox totalmente abierto, pero a medida que el tiempo avanza
y los personajes descubren más y más de lo que está sucediendo por debajo de la
superficie, más motivos pueden llegar a tener para implicarse en el destino de la
región. Y esos motivos no vendrán impuestos por el director de juego, ni los juga-
dores serán arrastrados hasta ellos lo quieran o no, sino que de llegar a tenerlos, se
darán por su propia implicación en un escenario que ellos han ayudado a moldear
con cada una de sus decisiones.
74
Un mundo vivo y cambiante
75
NIVELES DE PELIGROSIDAD
Niveles de peligrosidad
Niveles de peligrosidad
Otro de los factores que caracterizan a las campañas sandbox en general, y a los
juegos old school en particular, es su elevado índice de peligrosidad. La filosofía
imperante actualmente en el diseño de juegos de rol se basa en presentar desafíos
justos para los personajes, en función a su nivel y sus capacidades. Las mecánicas
de juegos tan populares como el decano Dungeons & Dragons, en sus encarnacio-
nes más recientes (entre las que cuento a Pathfinder), incluyen términos de juego
como el Valor de Desafío (VD), que indica para qué niveles es adecuado cada en-
cuentro concreto. Las reglas indican que, para ir bien, los aventureros se deberían
enfrentar a 4 encuentros al día, e incluso dictan cuántos de los encuentros de una
aventura deben ser fáciles, cuántos normales, cuántos difíciles, y así. Si bien esto
puede ser de utilidad evidente a la hora de diseñar aventuras o crear mazmorras, lo
cierto es que para mi gusto este tipo de sistema se carga toda la magia y el espíritu
de aventura que debería imperar en una ambientación de este tipo, sobre todo si
se hace un mal uso de él.
Los inconvenientes que le encuentro son varios. En primer lugar, todo queda
reducido a una cuestión puramente matemática. Si los PJ son de nivel x, y les pon-
go un encuentro de un VD x+3, será una lucha épica que podrán ganar pero no
sin un gran esfuerzo y posiblemente varias bajas. Si les pongo tantos encuentros
de tanto VD, pasarán de nivel al cabo de tres sesiones. Emocionante, ¿no? Hemos
cambiado la fascinación de lo desconocido por un libro de contabilidad. Además,
esta manera de diseñar las aventuras acaba por contagiarse a los jugadores, con
resultados muy poco deseables. Si el libro dice que el máximo VD al que un grupo
debería enfrentarse es de su nivel medio +3, y el director de juego saca algo que
supera ese valor, eso puede ser percibido como una infracción por su parte, el
abuso de un director de juego injusto que se salta las reglas para perjudicar a los
jugadores. Las mismas acusaciones pueden emitirse si durante un día de juego el
grupo se enfrenta a más encuentros que los cuatro de rigor. A mi entender, esto
es ponerle puertas al campo, establecer unos límites artificiales a algo que debería
ser, por definición, tan imprevisible y excitante como irse de aventuras. En tercer
lugar, el sistema está decantado a favor de los jugadores. Muchos directores de
juego cometen el error de creer que un encuentro del mismo VD que el nivel del
grupo es una lucha justa. Ni por asomo. La dificultad de un encuentro se basa
en el porcentaje de recursos que un grupo deberá emplear para superarlo. Se da
por hecho que el grupo lo va a superar, solo es cuestión de lo que le va a costar.
Para encontrar una lucha realmente justa e igualada, con un 50% de posibilida-
77
Segunda parte: Diseñando el sandbox
15. Jefe final. Un concepto procedente del mundo de los videojuegos, en los que muchas veces, des-
pués de pasarte una pantalla completa enfrentándote a varios enemigos, te aparecía uno mucho más
peligroso y fuerte, al que era necesario derrotar para finalizar con éxito la pantalla.
78
Niveles de peligrosidad
«criaturas fantásticas con las que te puedes encontrar». Creo que la distinción es
sumamente importante. Por desgracia, el Naturalismo Gygaxiano es algo que se
ha perdido por completo en las últimas ediciones del juego, que se basan más en
una idea bastante artificial de «equilibrio». Afortunadamente D&D Quinta Edición,
como parte de su regreso a un espíritu más clásico, ha dado muestras de acercarse
algo más a esta posición, decisión que me parece muy acertada.
Y ahora me diréis, y con razón: entonces, si todo esto es así, ¿por qué leches
has usado las reglas de Pathfinder para la campaña de Alasia? Bueno, la pura verdad
es que, hoy por hoy, seguramente usaría otro sistema más proclive a este tipo de
experimentos, excelentes juegos surgidos del movimiento OSR como Aventuras en
la Marca del Este, Clásicos del Mazmorreo o Adventurer, Conqueror, King. En su mo-
mento, empecé a diseñar Alasia para D&D 3.5, ya que era EL juego del momento,
y llevábamos en mi grupo mucho tiempo sin apenas jugar a otra cosa. Luego llegó
la cuarta edición de D&D, que nos hizo bajarnos del carro, y se anunció Pathfinder.
El resto es historia. Pero la verdad es que, puestos a usar Pathfinder, decidí usar el
sistema de Valores de Desafío como una herramienta puramente orientativa, y
darle utilidad para crear exactamente el tipo de campaña que quería. Creo que los
problemas que he mencionado con el sistema de VDs son de abuso más que de
uso. Si en vez de ser visto como escritura sagrada e inviolable en las Tablas de la
Ley (¡tanto por directores de juego como por jugadores!), se ve como una simple
vara de medir, pueden aprovecharse sus virtudes sin sufrir sus defectos, incluso en
una campaña tipo old school.
Para Alasia, mi idea era crear un entorno de exploración libre pero con una
lógica interna que sirviera para que los jugadores pudieran tomar decisiones infor-
madas, basadas en el conocimiento del lugar que iban adquiriendo poco a poco.
También quería que el mundo fuera todo lo verosímil y plausible que pudiera ser,
tratándose de una campaña de alta fantasía. Por tanto, decidí seguir un modelo
radial y hacer que los niveles de peligrosidad de Alasia fueran creciendo conforme
uno se alejara de la ciudad y sus alrededores. Las Tierras Reclamadas, esta región
inicial que contiene los distintos asentamientos humanos y la capital, sería un
buen campo de pruebas en el que los aventureros novatos podrían foguearse y ad-
quirir algo de experiencia, antes de salir al ancho mundo y enfrentarse de verdad a
lo desconocido en tierras salvajes y remotas. Esto me permite diseñar las tablas de
encuentros regionales con mayor precisión y detalle, y a los jugadores les permite
calibrar hasta dónde se atreven a llegar y en qué momento es mejor retroceder.
La exploración, de esta manera, pasa de ser una cuestión de gestión de recursos
a adquirir también un factor de gestión de riesgo. ¿Vale la pena intentar cruzar el
bosque antes que cualquier otro grupo, si cabe la posibilidad de morir todos en
el intento? ¿Estamos preparados para lo que nos aguarda en las Colinas Doradas?
Este enfoque, para mí, combina lo mejor de ambos mundos: la imprevisibilidad
79
Segunda parte: Diseñando el sandbox
del juego old school con el grado de control sobre los niveles de peligrosidad que
dan sistemas más modernos.
A nivel de diseño, lo que hice fue dividir el mapa general de Alasia en sub-re-
giones y divisiones geográficas: bosques, marismas, cordilleras o sierras, etc. A cada
una de estas regiones le asigné un Nivel de Peligrosidad medio, que me serviría
de base para la creación de las tablas de encuentros y demás. En cada tabla, los
resultados más bajos indican encuentros menos peligrosos de lo habitual para la
región, mientras que los resultados altos indican encuentros bastante peores de lo
que cabría esperar, con la posibilidad de encontrar criaturas que han merodeado
desde regiones adyacentes o incluso más de un encuentro simultáneamente, lo
que el director de juego puede interpretar como desee en función del contexto,
desde bandas variopintas de criaturas que viajan juntas hasta a dos monstruos o
fieras luchando entre ellos como en las viejas pelis de King Kong o Tarzán. Es de-
cir, el Nivel de Peligrosidad medio de una región no es una garantía de que todo
lo que vas a encontrar allí será de esa dificultad, aunque por estadística eso sea lo
más probable. Y por supuesto, esa información es totalmente inaccesible para los
jugadores, que deberán intentar juzgar la peligrosidad de cada región según lo que
se hayan ido encontrando por allí.
Además, una cosa que me pareció indispensable fue asegurarme de que en
cada región hubiera «bolsas de peligro», lugares concretos que fueran especialmen-
te temidos o letales. Las Tierras Reclamadas son un lugar relativamente seguro de
recorrer (si no te alejas de los caminos), pero en algún lugar se halla el Portal de los
Lamentos, una mazmorra perdida de infausta reputación. El bosque de Wilwood
es bastante peligroso de por sí, pero en su corazón se encuentra un lugar aún peor,
el Valle de los Túmulos, donde antiguos reyes carecen de descanso, un lugar que
solo los más locos o audaces intentarían profanar. Y así sucesivamente. Esto añade
misterio a cada región, y presenta decisiones más interesantes para los jugadores.
Otra cosa importante a destacar es que, si bien esos niveles de peligrosidad cre-
cen a medida que uno se va adentrando en las tierras salvajes, ese aumento no
se calcula a vista de pájaro sino teniendo en cuenta las rutas que hay que seguir
para acceder a ellas. Dos regiones aparentemente cercanas a vista de pájaro, pero
separadas por una larga cordillera poco menos que infranqueable, podrían tener
una enorme diferencia en sus niveles de peligrosidad, dado que para llegar de
una a otra podría ser necesario dar un gran rodeo que obligara a cruzar dos o tres
regiones más.
Este sistema, además, me permite jugar con el Naturalismo Gygaxiano sin
plantear a mis jugadores constantemente situaciones insalvables. En función de
las características geográficas y/o ecológicas de cada región, decido cómo son los
grupos de criaturas que pueden habitar o recorrer esos parajes, y tomo eso como
punto de partida para la creación de las tablas de encuentros. Es muy distinto,
80
Niveles de peligrosidad
81
TABLAS DE ENCUENTROS
Tablas de encuentros
Tablas de encuentros
83
Segunda parte: Diseñando el sandbox
Posibilidades de Encuentro
Tirada Por Guardia Por Día
1 en 1d6 16% 66 %
2 en 1d6 33% 91 %
1 en 1d8 13% 57 %
2 en 1d8 25% 82 %
1 en 1d10 10% 46 %
2 en 1d10 20% 73 %
1 en 1d20 5% 26 %
Para cada región, dispongo de una tabla maestra que me indica la probabili-
dad y tipo de encuentros según la zona concreta. La tabla maestra de las Tierras
Reclamadas es la siguiente:
84
Tablas de encuentros
Campo a Través
Frecuencia: 1 en 1d8 cada guardia
01-10 Viajeros
11-55 Criaturas
56-70 Clima/Terreno Inusual
71-80 Evento Excepcional
81-100 Tira 2 veces en esta misma tabla con 4d20
Eventos Excepcionales
01-30 Tabla de Eventos A
31-60 Tabla de Eventos B
61-90 Tabla de Eventos C
85
Segunda parte: Diseñando el sandbox
86
Tablas de encuentros
16. Tirada de reacción (o TR). Este sistema, originario de las primeras ediciones de D&D y muy
utilizado por sus descendientes como Aventuras en la Marca del Este, sirve para determinar aleato-
riamente cómo reaccionará la criatura o grupo encontrado a la presencia de los personajes jugadores.
87
Segunda parte: Diseñando el sandbox
gar a serlo con un poco de mala suerte. Los encuentros en su mayoría consisten en
animales y en versiones algo más salvajes o grandes de los mismos. Por otro lado,
el número de ítems por tabla es grande, ya que considero que la variedad de en-
cuentros es crucial para mantener la incertidumbre y evitar repeticiones excesivas.
Además de usar tablas distintas para día y noche, también uso otro par de tablas
distinto para los meses de invierno.
Criaturas (Día)
Tirada Encuentro Notas Rastros Guarida
TR -2
01-03 2d6 Killmoullis - 5%
(travesura)
04-09 1d4+2 Cérvidos - 20% -
10-14 1d6 Ratas terribles - 15% 5%
15-19 1d3 Tejones - 30% 40%
20-24 1d3 Mapaches terribles - 20% 15%
25-30 1d4 Halcones de sangre - - -
31-35 1d2 Abejas gigantes - - 50%
36-41 1d6 Lobos - 25% 20%
42-46 1 Víbora mediana - - 10%
47-51 1d3 Perros Salvajes - 25% 20%
Probabilidad
del 25% por
1 Hormiga
52-55 asalto de que - 15%
Obrera Gigante
aparezca otra
hormiga
56-58 1 Grig TR +1 - -
59-62 Patrulla Orca TR -2 40% -
Cazadores
63-64 20% 10%
Kobolds TR -3
65-68 1 Al’miraj - - -
69-71 1 Brownie TR +2 - 60%
72-75 1d2 Grifos - - 10%
76-77 1d2 Tejones Terribles - 30% 40%
88
Tablas de encuentros
Criaturas (Día)
Tirada Encuentro Notas Rastros Guarida
Probabilidad
del 40% de
78-80 1 Jabalí 20% -
tener 1d4
crías
81-82 1 Glotón - 25% 25%
83-85 1d2 Osos Negros - 20% 20%
86-87 1 Víbora Grande - - 10%
25% asalto
1 Hormiga Soldado de que
88-89 - 15%
Gigante aparezca otra
hormiga
90-91 1 Halcón Terrible - - -
Probabilidad
de un 10% de
92-93 1 Lince 10% 15%
ser un Lince
Parpadeante
94-95 1 Teriántropo (Zorro) TR +0 10% 10%
96-97 1d2 Arbustos Arqueros - - -
98-99 1 Sombrío Alado TR -3 - -
Probabilidad
del 80% de
100 1d2 Ankhegs 35% -
encontrarse
bajo tierra
89
Segunda parte: Diseñando el sandbox
90
Tablas de encuentros
Estos son unos ejemplos de las tablas que uso para generar encuentros alea-
torios en mi campaña sandbox. No son todas las que están, ni están todas las que
son, obviamente, pero creo que sirven bien como muestra de cómo las diseño y me
las organizo. La razón de su inclusión en este capítulo no es otra que la de ofrecer
un ejemplo de cómo un grupo de herramientas puede ayudar a que la campaña
fluya durante la partida, generando contenido interesante y fácil de integrar narra-
tivamente para el director de juego. El truco consiste en no tratar los encuentros
aleatorios como distracciones menores o estorbos que aparecen durante los viajes.
Estas tablas ayudan a dotarles de vida, a vestirlos y proporcionarles contexto. Haz
que tus jugadores nunca sepan si se están enfrentando a un encuentro aleatorio o
a uno prefijado, y les tendrás siempre enganchados a tu mundo.
91
CLIMATOLOGÍA Y
GESTIÓN DEL TIEMPO
Segunda parte: Diseñando el sandbox
Uno de los aspectos que más varía de una mesa de juego a otra es la gestión de
ciertos elementos del entorno ficticio en el que se sitúa la aventura, entre los cuales
se encuentra el paso del tiempo, la climatología y los fenómenos atmosféricos. Cada
grupo y director de juego gestiona estos elementos a su conveniencia; para algunos,
son elementos narrativos que simplemente aportan sabor y ambientación y que
quedan a la elección del director de juego; otros simplemente ignoran estos factores
ya sea porque no les importan o por centrarse en las partes del juego que más les
divierte; y otros prefieren tener estos temas bien controlados y gestionarlos al detalle.
A lo largo de los años, he ido pasando por estos tres grupos, en función del juego y la
campaña que se estuviera jugando en cada momento, pero desde el momento en que
empecé a tener un megasandbox (¿esa palabra existe?) como Alasia entre las manos,
supe que el clima y el paso del tiempo tenían que formar parte integral de ella.
Para empezar, necesitaba una herramienta que me permitiera controlar perfec-
tamente y sin abstracciones el paso del tiempo. Tenía previsto que diversos grupos
de aventureros recorrieran las Tierras Perdidas simultáneamente, así que el saber
qué está haciendo quién en cada momento era vital para evitar cruces extraños o
situaciones incoherentes. Además, siendo una campaña en la que la supervivencia
en lo salvaje cobraba una cierta importancia, quería registrar correctamente el
paso del tiempo y de esta manera poder medir el cambio de estaciones, etc. Así
pues, lo único que necesitaba era ni más ni menos que un calendario. Según los
cómputos del continente de Valorea, cada año se divide en 12 meses de 30 días
cada uno, más 4 días intercalados cada tres meses, que se corresponden con los
festivales célticos del mundo real: Imbolc, Lughnasadh, Beltaine y Samhain. Cada
mes se divide en cuatro semanas de siete días cada una, más un día a mitad de
mes (el Día del Encuentro) y uno al final (el Último Día). Sabiendo esto, creé el
calendario de todo un año de juego, incluyendo las fases de la luna.
Otro factor de peso que haría que la campaña adquiriera un naturalismo intrínseco
y una coherencia interna, e íntimamente relacionado con el paso del tiempo, era el cli-
ma. Los aventureros de Alasia pasan grandes períodos al aire libre, recorriendo lugares
inexplorados y sobreviviendo por sus propios medios. Tener bien controlado el clima
era necesario para conseguir la imparcialidad que yo buscaba, además de introducir
elementos de lucha contra el propio medio ambiente y controlar perfectamente cuándo
y dónde se producían los distintos eventos periódicos o «de dominio» que se van gene-
94
Climatología y gestión del tiempo
95
Segunda parte: Diseñando el sandbox
Cada uno de los términos empleado en esta tabla tiene un significado concre-
to, detallado a continuación.
Temperatura: la tabla parte de la temperatura media habitual para el tipo de
terreno, franja climática y estación del año. Cada tirada en la tabla nos indica si
esa temperatura media permanece estable o si aumenta o disminuye en una, dos
o tres categorías. El capítulo dedicado a las temperaturas extremas contiene más
detalles sobre las franjas de temperaturas.
Nubosidad: un día despejado ofrece una visibilidad excelente y hay muy pocas
o ninguna nube en el cielo. Salpicado significa una cobertura parcial, con nubes
dispersas pero de buen tamaño. Nublado es todo día donde se ven más nubes que
cielo, y un día encapotado está cubierto completamente de nubes plomizas, que a
veces se convierten en oscuros nubarrones de tormenta con actividad eléctrica y el
retumbar de truenos más o menos lejanos. Si el director de juego lo desea, puede
aplicar un +2 a la tirada de precipitaciones durante días encapotados y un +4 con
nubarrones oscuros.
Precipitaciones: las precipitaciones suelen ser en forma de lluvia, aunque de-
pendiendo del clima y la estación, también pueden ser de nieve o granizo. De la
misma manera, las tormentas pueden ser tormentas con lluvia, tormentas de nieve
o incluso de arena. En climas muy áridos, esta columna puede ser obviada de for-
ma general. Si en la columna anterior se ha obtenido un resultado de «despejado»
en la columna anterior, no es necesario tirar por precipitaciones.
Viento: una ventolina tiene una velocidad de entre 2 y 5 km/h y es apenas
suficiente para que el humo empiece a indicar la dirección del viento. Una brisa
ligera se desplaza a una velocidad de entre 6 y 19 km/h, agita las hojas de los ár-
boles y puede hacer ondear banderas y estandartes. Una brisa fuerte (entre 20 y
38 km/h) levanta polvo, agita las copas de los árboles y ondula las superficies de
los lagos. El viento (entre 39 y 50 km/h) ya mueve también las ramas, arremolina
las capas y empieza a plantear inconvenientes para hacer cosas como leer mapas o
sostener antorchas encendidas. Un viento fuerte (entre los 50 y los 90 km/h) crea
dificultades para andar en su contra y puede llegar a hacerlo imposible, así como
provocar daños en árboles y estructuras. Un vendaval está formado por vientos por
encima de los 90 km/h, y puede llegar a ser terriblemente destructivo, convirtién-
dose en un huracán si supera los 118 km/h.
Tablas como esta, que permiten generar el clima sobre la marcha de forma
sencilla, funcionan a la perfección en campañas al uso, centradas en un solo grupo
de protagonistas. Sin embargo, en una campaña donde múltiples grupos están
activos en el mismo momento, tirar a diario sencillamente no es una opción, ya
que puede dar lugar a una pesadilla logística cuadrando resultados y demás. Por lo
tanto, ya que disponía de un calendario bien majo, antes de empezar a jugar decidí
96
Climatología y gestión del tiempo
97
Segunda parte: Diseñando el sandbox
Brisa Nubes
1 Luna 21 Chubasco Intenso -
Fuerte (48) tormentosas
2 Espada 21 - Calma - - -
Luna
3 Viento 24 - Calma - -
Nueva
4 Trueno 19 - Calma - - -
Ventolina Nubosidad
5 Fuego 23 Neblina - -
(3) ligera
Brisa ligera Nubosidad
6 Sol 24 - - -
(16) ligera
Brisa Gris,
Lluvia
7 Sagrado 24 Moderada ligeramente - -
Persistente
(24) encapotado
Brisa
Mayormente
8 Luna 23 Llovizna Moderada - -
nublado
(24)
Ventolina
9 Espada 15 - - - -
(3)
Luna
10 Viento 20 - Calma - -
Creciente
11 Trueno 16 - Calma - - -
Mayormente
12 Fuego 23 - Calma - -
nublado
Brisa
13 Sol 19 - Moderada - - -
(24)
Lluvia Brisa Nubes
14 Sagrado 21 Escaso -
Torrencial Ligera (16) tormentosas
15 Encuentro 20 - Calma - - -
Mayormente
16 Luna 19 Llovizna Calma - -
nublado
Nubosidad
17 Espada 21 Neblina Calma - -
ligera
98
Climatología y gestión del tiempo
Brisa Nubes
18 Viento 29 Chubasco Moderado Luna Llena
Ligera (16) tormentosas
Brisa Nubes
19 Trueno 24 Chubasco Intenso -
Fresca (32) tormentosas
Lluvia Viento Nubes
20 Fuego 29 Moderado -
Torrencial Fuerte (56) tormentosas
21 Sol 22 - Calma - - -
22 Sagrado 22 - Calma - - -
Brisa Muy
23 Luna 22 - - - -
Débil (8)
Brisa
Lluvia Gris, muy
24 Espada 22 Moderada Remoto -
Fuerte encapotado
(24)
Lluvia Brisa Gris, muy Luna
25 Viento 19 -
Fuerte Ligera (16) encapotado Menguante
Brisa Muy
26 Trueno 20 - - - -
Débil (8)
27 Fuego 23 - Calma - - -
Brisa Muy Mayormente
28 Sol 21 Llovizna Remoto -
Débil (8) nublado
Viento Nubosidad
29 Sagrado 19 Neblina -
Fuerte (56) ligera-
Temporal Nubes Muy
30 Último 15 Chubasco -
(64) tormentosas Intenso
Ahora bien, culo inquieto que es uno, nunca sabe cuándo parar de buscar,
retocar y trastear en la búsqueda de ese santo grial inexistente que es el sistema
perfecto. Weathering the Storms es muy bueno, me funcionó bien y me encanta, pero
recientemente cayó en mis manos el sensacional D30 Sandbox Companion, de New
Big Dragon Games Unlimited, y bueno… me he enamorado de este librito. Este su-
plemento es una verdadera mina de tablas para la auto-generación de contenidos,
desde generadores de tramas, ruinas, templos, encuentros en los caminos, castillos
y fortalezas, asentamientos, fenómenos naturales, hasta obviamente, el clima. Su
sistema consta de dos páginas, una para generar las condiciones climatológicas
prevalecientes (según estación, clima y terreno) y otra (que se basa en el resultado
de la anterior) para generar eventos climatológicos según el tipo de precipitación
99
Segunda parte: Diseñando el sandbox
100
Climatología y gestión del tiempo
nen algo más de lo que preocuparse aparte de los posibles encuentros que puedan
tener por el camino. Uno de los grupos que recorren Alasia, explorando Wilwood,
se enfrentó con un temporal de viento casi huracanado en pleno bosque que les
azotó por sorpresa. Viendo, por las ramas que se partían y el crujido de los tron-
cos, que un bosque no era el mejor lugar en el que capear un vendaval, se vieron
obligados a buscar refugio a toda costa y con gran esfuerzo. Eso les acabó metiendo
de lleno en la guarida subterránea de un quickling, un ser feérico con mucha mala
baba, pero eso ya es otra historia…
El paso del tiempo bien controlado también permite incluirlo como parte de
tramas o aventuras, y así ha ocurrido en Alasia en más de una ocasión. El mismo
grupo de antes, por ejemplo, mientras se aventuraba en otra ocasión por el mismo
bosque, vio extrañas huellas de lobos que no se comportaban de la manera habi-
tual. Al caer una noche, empezaron a oír coros de aullidos escalofriantes que se
alzaban por todas partes… aparentemente, a cientos. El guía del grupo, un semior-
co bárbaro/druida, levantó la vista al cielo y se dio cuenta de que la luna estaba
casi llena y ordenó de inmediato la retirada hacia el exterior. Sabían que en un
par de noches la luna estaría llena y que muchas millas les separaban del lindero
del bosque, así que aquello dio lugar a una espectacular marcha forzada que llevó
a los aventureros al límite de la extenuación mientras una bandada inmensa de
criaturas lupinas les acechaba cada vez que caía la noche. Finalmente salvaron
el pellejo por la mínima, con los miembros del grupo más recios acarreando a
aquellos que ya habían caído exhaustos. Aquello, tras varias expediciones breves
al interior de Wilwood una vez pasada la luna llena, les hizo descubrir la extraña
maldición que pesa sobre el bosque y por la que todos los moradores inteligentes
de la espesura se ocultan lo mejor que pueden cuando la luna está llena. Ahora
los aventureros han decidido emprender una misión extremadamente peligrosa
para poner fin a dicha maldición, sabiendo que luchan contra el tiempo, pues el
reloj no se detiene y la siguiente luna llena se acerca con cada jornada. Un control
preciso del tiempo hace que todo ello sea mucho más emocionante, ya que los
jugadores saben que el mundo es consistente y pase lo que pase, hagan lo que
hagan, el plenilunio llegará cuando toque, para bien o para mal. ¡Tempus Fugit!
101
ENCUENTROS PREFIJADOS
Encuentros prefijados
Encuentros prefijados
La primera directriz
Antes de liarnos la manta a la cabeza y empezar a crear contenidos, es conveniente
recordar la primera directriz en la que todos los expertos en campañas sandbox
insisten y con razón: hazlo sencillo. Teniendo en cuenta el contenido de los an-
teriores capítulos, llenos de tablas y detalles, quizá más de uno piense que estoy
incurriendo en una contradicción, pero yo no lo veo así. La primera directriz, tal
como yo la entiendo, se refiere a la creación de contenido, no necesariamente a
la construcción del armazón que va a sostener la campaña. Un sandbox, incluso si
no es de dimensiones vastísimas, suele abarcar grandes áreas de terreno e innu-
merables encuentros que, por otra parte, pueden llegar a no ser visitados nunca.
Por lo tanto, es innecesario describir cada uno de esos encuentros con todo lujo
de detalles, con descripciones de varias páginas de longitud y demás. Ese tipo de
descripción detallada de los encuentros y los sitios de aventura es mejor reservarlos
103
Segunda parte: Diseñando el sandbox
para los encuentros mayores, es decir los lugares más destacados de cada región:
las principales mazmorras, ciudades y zonas de interacción. Para los encuentros
menores, con un párrafo o dos a lo sumo debería bastar, evitando poner bloques
de características y demás a no ser que sea estrictamente necesario. A la hora de
jugar, cada entrada debe poder ser leída y asimilada rápidamente por el director de
juego. Un ejemplo del formato que yo uso para anotar los encuentros prefijados
es el siguiente:
Densidad de encuentros
Otra decisión importante a tomar antes de empezar es decidir la densidad de
encuentros prefijados que queremos tener. Hay distintas corrientes de pensamien-
to al respecto: hay quien dice que cada hexágono de 5 o 6 millas debería tener
al menos un encuentro destacable, mientras que otros siguen una filosofía más
parecida a la de las «habitaciones vacías» en los megadungeons17, donde no toda
17. Megadungeon: un tipo de mazmorra llena de niveles y salas, tan grande que es imposible «lim-
104
Encuentros prefijados
sala supone un reto o un desafío. Ahí entran los gustos personales de cada uno;
a mí personalmente me gusta un punto intermedio: una densidad de encuentros
prefijados moderada, que patear el mapa sea una experiencia interesante pero sin
llegar al extremo de que cada hexágono de 2 millas tenga una mazmorra o una for-
taleza. Recordemos que esos hexágonos que nos parecen que dejamos vacíos, en la
práctica pueden acabar conteniendo material autogenerado. Una técnica útil a la
hora de asignar la densidad de encuentros prefijados es la de crear mapas de hexá-
gonos anidados a distintas escalas (global, regional y local). En el caso de Alasia,
los hexágonos del mapa global son de 24 millas, los de escala regional de 6 y los
de escala local, de 2 millas. De esta manera, podemos decidir cuántos encuentros
mayores y menores queremos tener por cada hexágono global, y luego repartirlos
por los subhexágonos según la lógica o el azar. Teniendo esto en mente, ya puede
uno meterse en harina y empezar a poblar su bonito sandbox en tres sencillos pasos
(como diría el de Bricomanía).
Poblando el sandbox
El primer paso para empezar a llenar ese mapa tan guapo que nos hemos currado
es, simplemente, dejarse llevar y dar rienda suelta a las ideas que nos han llevado a
concebir ese escenario en concreto. En este punto del diseño, lo divertido es hacer
acopio de todo lo que queremos incluir en nuestra campaña: aquellas escenas que
hemos imaginado, los lugares que creemos que les van a encantar a los jugadores,
las pequeñas tramas que pensamos dejar sembradas… Todo ello debería encontrar
su hexágono ideal en el mapa. También es necesario hacer un esfuerzo por pensar
en todos aquellos elementos que creemos que pueden hacer única a esa región en
concreto o darle un toque que la diferencie al resto. Definir una zona por lo que
uno puede encontrar en ella es una de las herramientas más importantes para un
director de sandbox, y es una manera mucho más efectiva de transmitir ese ambien-
te a los jugadores que una simple descripción verbal: mostrar, más que contar. Que
las regiones se vayan ganando a lo largo del juego una reputación concreta entre
los jugadores gracias a sus propias experiencias es uno de esos momentos de disfru-
te máximo para un director de juego. Así que la primera fase consiste en generar
todo el material propio que podamos.
Obviamente, rellenar un mapa de hexágonos entero supone un esfuerzo crea-
tivo enorme para una sola persona, pero por fortuna, si queremos nuestro sandbox
simplemente para jugar de forma casera, no es necesario hacer todo el trabajo uno
mismo. Uno de los objetivos que me impuse cuando me preparaba para diseñar
Alasia fue el de no meter nada en ella que no fuera de cosecha propia. Pero no nos
piarla» del todo de monstruos y tesoros. Un megadungeon tiene la capacidad de ser el foco central
de una campaña, de modo que los jugadores apenas necesiten visitar el exterior.
105
Segunda parte: Diseñando el sandbox
engañemos, el rolero medio que se dedica a crear una campaña de este tipo, en
líneas generales, ya no es un adolescente sin preocupaciones y con todo el tiempo
libre del mundo, así que la Vida Real (TM) se acabó imponiendo al quijotismo
inicial. El tamaño que acabó teniendo el invento, que se convirtió en un «megasan-
dbox» (si es que tal cosa puede llegar a existir), no solo hizo imposible cumplir el
objetivo de crear la campaña entera de mi puño y letra, sino que me convenció de
que, incluso a una escala menor, hubiera sido una limitación absurda. Al fin y al
cabo, en mis estanterías y en mi disco duro había casi 30 años de material rolero,
perfectamente aprovechable y en muchos casos aún sin jugar. El formato sand-
box hace tremendamente fácil insertar aventuras y mazmorras «prefabricadas» con
unos ajustes mínimos, y tanto en papel como online disponemos de un verdadero
bufet libre de material con el que ayudarnos a dar vida a nuestra campaña.
En Alasia, por ejemplo, he insertado aventuras extraídas de mi vieja colección
de revistas Dungeon, módulos de casi todas las ediciones anteriores e incluso de
otros juegos, algunos de los increíbles mapas de Dyson Logos (y en breve tam-
bién los no menos geniales de Eneko Menica), las dynamic lairs del blog …And the
Sky Full of Dust, mazmorras sacadas de los concursos de Mazmorras de Una Sola
Página tanto en inglés como en español, encuentros prefijados tomados de las Hex
Crawl Chronicles o las Wilderlands of High Fantasy y mucho más. Esto me ha permi-
tido detallar la campaña hasta un nivel que me hubiera sido imposible de alcanzar
por mí mismo. Evidentemente, sigo generando todo el material propio que puedo
y retoco a placer el que no lo es para que encaje a la perfección, pero la combina-
ción de los dos tipos de contenido ha sido clave para el éxito de la campaña, que
al fin y al cabo es de lo que se trata. Esta segunda fase se podría describir como
reciclar y tomar prestado.
Después de haber poblado el mapa con el contenido deseado, es posible que
aún no estemos satisfechos con la densidad de encuentros alcanzada. Si se nos han
acabado las ideas, siempre es posible recurrir a una distribución aleatoria de conte-
nido en las partes que nos quedan por rellenar. Si se desea utilizar ese método, una
idea muy extendida en los círculos de la OSR consiste en dividir los encuentros
prefijados entre localizaciones y puntos de interés, y asignar a cada hexágono regio-
nal unas probabilidades de contener una localización y el número de encuentros
presentes. La siguiente tabla presenta una distribución de encuentros prefijados
más o menos típica para un mapa de hexágonos regionales de 6 millas, subdividi-
dos en hexágonos locales de 1 o 2 millas.
106
Encuentros prefijados
107
Segunda parte: Diseñando el sandbox
quedan fuera de las leyes y dominios del hombre. Usando estas tablas como tram-
polín para la imaginación o como modelo para diseñar unas propias que se ajusten
a las circunstancias y sabor de nuestro mundo, se puede generar una gran variedad
de contenido. Una vez usadas la tabla de distribución de encuentros y obtenido el
número de localizaciones y puntos de interés de una zona concreta, simplemente
es cuestión de tirar en la que corresponda y exprimir nuestros jugos creativos para
crear un trasfondo interesante y coherente alrededor de los resultados.
Puntos de Interés
Tierras Región Zona
Punto de Interés
Salvajes Fronteriza Civilizada
Poblado Tribal 01-13 01-05 -
Suelo Sagrado 14-16 06-08 01-05
Campamento 17-19 09-16 06-10
Punto de Referencia 20-30 17-24 11-17
Monumento 31-33 25-27 18-27
Almenara - 28-32 28-37
Morada Solitaria 34-36 33-39 38-52
Recurso Natural 37-39 40-42 -
Campo de Batalla 40-42 43-45 53-57
Guarida Menor 43-55 46-53 58-62
Ruina Menor 56-68 54-61 63-67
Peligro Natural 69-76 62-64 -
Tesoro Oculto 77-79 65-67 68-70
Atalaya/Mirador 80-85 68-78 71-75
Posada/Parada de
- 79-86 76-90
Postas
Nexo de Poder 86-88 87-88 -
Lugar de Reunión 89-91 89-91 91-93
Campo de Batalla 92-94 92-94 94
Paso, Cruce o Vado 95-97 95-97 95-97
Rasgo Geográfico 98-100 98-100 98-100
108
Encuentros prefijados
Localizaciones
Región Zona
Terreno Tierras Salvajes
Fronteriza Civilizada
Lugar Encantado 01-10 01-05 -
Guarida 11-25 06-15 01-05
Ruina 26-50 16-25 06-10
Puesto Avanzado 51-55 26-35 11-15
Cueva/Mina 56-70 36-45 16-25
Peaje 71-75 46-55 26-40
Templo/
76-80 56-60 41-50
Monasterio
Torre de Mago 81-85 61-65 51-55
Fortaleza 86-95 66-80 56-70
Aldea 96-100 81-90 71-80
Pueblo - 91-100 81-90
Ciudad - - 91-100
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Segunda parte: Diseñando el sandbox
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Encuentros prefijados
111
Segunda parte: Diseñando el sandbox
Vonkar, pero nadie ha tenido valor para viajar hasta allí. Afortunadamente, pues
se habrían encontrado con que Vonkar sigue protegiendo el lugar hasta después de
muerto, defendiéndolo ferozmente contra cualquier enemigo, real o imaginario, que
ose acercarse.»
Dos de estos nodos, el 2 y el 5, se entrecruzan además con otra trama de mayor en-
vergadura, que gira alrededor de la maldición de Lhudu y de un poderoso objeto
maldito conocido como el Amuleto de Kishad, del que la espiral torcida de Auria
forma parte. Otros dos, el 3 y el 4, pueden ser usados para descubrir una mazmo-
rra «secreta» bajo el Reposo de Vonkar. Creando este tipo de conexiones, se puede
llegar a formar un mundo que no solo tenga sentido, sino que a la vez sorprenda
gratamente a los jugadores con la sensación de que «todo está conectado».
Encuentros Polaroid
Antes de terminar este capítulo, se hace necesario hacer una mención especial a lo
que yo llamo el «encuentro Polaroid»: una instantánea de lo que está ocurriendo
en ese hexágono justo en el momento en el que los jugadores llegan a él. Un ejem-
plo de este tipo de encuentro prefijado podría ser este:
0611 Una cría de dragón negro (DG 5) está atacando a una manada de ca-
ballos, que por sus marcas se han escapado de los establos de Lord Dumfrey
(hexágono 0720). Los gritos de los animales espantados y los rugidos del dragón
se pueden escuchar desde dos hexágonos de distancia.
Es, como podéis ver, un momento congelado en el tiempo. Sea cual sea la
hora, el día o el mes en el que los personajes lleguen a este hexágono, ese será el
momento en el que esto está ocurriendo. Personalmente, aunque puede ser un
estilo práctico para dar colorido al encuentro, procuro evitar este tipo de encuen-
tro, ya que no me gusta nada la sensación estática que me producen: no tienen en
cuenta nada de lo que está ocurriendo a su alrededor. Además, creo que este tipo
de encuentros se gestionan mejor dentro del ámbito de los encuentros aleatorios:
son un grupo de criaturas, lejos de su guarida, dedicándose a sus cosas; no hay
nada destacable que marcar en ese hexágono salvo la presencia de esas criaturas.
Las tablas de encuentros o la improvisación suelen bastar y sobrar para decirle al
director de juego qué está haciendo una criatura en el momento de ser encontrada,
por lo que cuando muy raramente recurro a este tipo de encuentro, normalmente
es porque quiero destacar algo en concreto (en este caso podrían ser las marcas en
112
Encuentros prefijados
113
CLASES DE PERSONAJE
Clases de personaje
Clases de personaje
En el primer bloque del libro se ha dedicado un capítulo (El sandbox a través de los
niveles) a uno de los dos ejes sobre los que basculan los personajes de Dungeons &
Dragons y su progenie: el nivel. En esta fase del proceso de creación de la campaña,
con el material de juego preparado y los jugadores ya informados de su temática
general y del trasfondo con el que cuenta, es el momento de crear los personajes
que la protagonizarán y, para ello, es necesario considerar el segundo de esos ejes
centrales: la clase de personaje. En los juegos de la familia d20, las clases son he-
rramientas útiles para asignar un concepto inmediato al personaje, y dictaminarán
su papel y función dentro del grupo. Cada una de las clases está equipada con las
herramientas que le ayudarán a cumplir con ese cometido, pero en un entorno
sandbox, donde la libertad de actuación suele ser mayor que en sus contrapartidas
más lineales, frecuentemente se dan situaciones muy variopintas. En una campaña
de este tipo, es posible que habilidades que normalmente se pasan por alto o son
consideradas menores cobren una mayor importancia, mientras que otras tengan
que gestionarse con más cuidado. Si bien todas las clases son perfectamente ju-
gables en un sandbox, no todos los roles están igual de bien preparados para una
campaña de exploración de tierras salvajes. En este capítulo, trataré de resumir
las puntos fuertes y débiles de cada clase de personaje en un entorno sandbox. Las
clases comentadas son las más comunes en este tipo de juegos, con el añadido de
los personajes psiónicos que pueden darse en ciertas versiones del juego.
Bárbaro: los bárbaros suelen ser los tipos más duros del juego, con montañas
de puntos de golpe, una gran fuerza física y la capacidad de entrar en un estado de
furia que les permite realizar proezas asombrosas. En un sandbox con un fuerte com-
ponente de exploración, las habilidades relacionadas con la naturaleza adquieren
un valor añadido: aunque no sea un especialista como el montaraz ni tenga la prác-
tica magia de un druida, por lo general un bárbaro es lo bastante ducho como para
orientarse sin demasiados problemas y guiar al grupo. Las grandes capacidades de
combate del bárbaro pueden llevarlo a intentar vencer a enemigos que superan al
personaje, y en un sandbox donde los encuentros no se ajustan al nivel de los perso-
najes, eso puede tener consecuencias nefastas hasta para el más duro de los héroes.
Otro factor que hay que tener muy en cuenta a la hora de usar la furia bárbara es la
fatiga que esta conlleva, y que puede dificultar o imposibilitar la huida si las cosas
se tuercen demasiado. Por otro lado, muchos bárbaros son conquistadores natos,
decididos a abrirse camino en el mundo a base de fuerza y acero; esa ambición pue-
de convertir al bárbaro en un motor dinámico para la campaña.
115
Segunda parte: Diseñando el sandbox
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Clases de personaje
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Segunda parte: Diseñando el sandbox
papel secundario cuando el grupo no está partiéndose la cara con algún enemigo.
Por ello, muchos guerreros adoptan un papel de liderazgo, convirtiéndose en los
encargados de organizar y dar órdenes a los seguidores y mercenarios contratados.
Como ocurre con los bárbaros, una motivación frecuente para los guerreros en
un sandbox es la de establecer su propia fortaleza o compañía mercenaria, pasar de
aventurero a señor feudal y, con suerte, quizá incluso llegar a rey.
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Clases de personaje
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Segunda parte: Diseñando el sandbox
Ladrón: los ladrones y las tierras salvajes no suelen ser grandes amigos. Un
ladrón se encuentra mucho más cómodo en los tejados de una gran ciudad o entre
las sombras de una mazmorra que cruzando bosques, pantanos y montañas. Sin
embargo, las campañas con un componente de hexcrawling suelen ofrecer incenti-
vos suficientes para que hasta al ladrón urbanita más recalcitrante le merezca la
pena investigar el mundo y descubrir tesoros a los que nadie ha conseguido llegar
antes y mazmorras que ningún aventurero ha logrado penetrar. La codicia es una
motivación habitual para los personajes de esta clase, así como también las aspira-
ciones de formar y liderar una cofradía propia. En un sandbox, habilidades a menu-
do infravaloradas y poco usadas como la capacidad de disfrazarse, el espionaje, los
contactos en los bajos fondos o la falsificación de documentos son herramientas
de gran utilidad para convertirse en todo un poder en las sombras de la campaña.
120
Clases de personaje
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Segunda parte: Diseñando el sandbox
lucha contra el mal, el paladín puede llegar a ser un verdadero héroe de leyenda
en un sandbox. Su capacidad para percibir el mal es impagable en un entorno tan
abierto, así como la protección divina, y la capacidad de curar imponiendo las
manos es la guinda del pastel. Las características de un sandbox también hacen
que sea un entorno ideal para el paladín del tipo caballero, con una montura de
guerra enviada por los dioses. En una campaña así se le puede sacar el máximo
partido a este estilo de combate, que pocas veces suele ser usado en las campañas
más centradas en el mazmorreo. Sin embargo, todas estas ventajas tienen un coste
que se exacerba en un sandbox. Los ideales y convicciones del paladín (recordemos,
el código del paladín no se basa en restricciones que impidan hacer una cosa o la
otra, sino en unos elevados estándares de conducta) le pondrán en peligro más a
menudo que a cualquier otro personaje del grupo, a menudo en defensa de sus
compañeros de grupo. En un entorno libre y de elevada peligrosidad como la ma-
yoría de sandboxes, un paladín bien llevado estará en la línea de fuego más tiempo
que nadie… Sus poderes no son un lujo, sino una necesidad. El código también
será decisivo para saber en qué tipo de tramas y alianzas se puede enfrascar el
personaje, y si no se elige un grupo de aliados lo bastante afín, el conflicto entre
personajes puede estallar con relativa facilidad.
Psiónico: los personajes con poderes psiónicos (o místicos, como los he re-
bautizado en la campaña de Alasia) forman parte del juego desde 1976, antes que
clases icónicas como el bardo, el paladín o el montaraz. Si bien es cierto que, hoy
en día, solo una minoría de campañas usan las reglas opcionales de psiónica, las
iteraciones más recientes de estas reglas se han demostrado perfectamente jugables
y equilibradas, lo que abre todo un nuevo abanico de posibilidades para los juga-
dores. Utilicen la versión de las reglas que utilicen, los psiónicos deben gestionar
el uso de sus poderes a través de una reserva diaria de puntos. En un sandbox
bien planteado, esto requiere un cierto cuidado. Aunque puede ser muy tentador
quemarlo todo a las primeras de cambio, la incertidumbre respecto al número de
encuentros a los que podría ser necesario enfrentarse antes de descansar hace que
raramente sea una buena idea. Además, la inclusión de personajes psiónicos en
un sandbox es un verdadero regalo para el director de juego. Desde sus primeras
apariciones, el uso de poderes psiónicos ha conllevado el riesgo de ser detectado y
atacado por ciertas criaturas poseedoras de sus propios talentos mentales. Un di-
rector de sandbox debería incorporar ese peligro y hacer que cada poder empleado
conlleve la decisión de si vale la pena el riesgo
122
Clases de personaje
123
TERCERA PARTE
PATEANDO HEXÁGONOS
DESCRIPCIÓN Y NARRACIÓN
DE LOS VIAJES
Tercera parte: Pateando hexágonos
126
Descripción y narración de los viajes
Sin embargo, otros hexcrawl clásicos han usado escalas muy distintas, mayores o
menores, desde las 12 millas por hexágono de X2 Castle Amber hasta los hexágonos
de 1 milla de WG6 Isle of the Ape. Los mapas a nivel continental, como es lógico,
presentaban escalas aún mayores: el mapa del Mundo Conocido (lo que más tarde
se rebautizaría como Mystara) que aparecía en Isle of Dread está a una escala de 24
millas por hexágono, mientras que los primeros mapas del mundo de Greyhawk18
aumentan a las 30 millas por hexágono.
Obviamente, no hay respuestas correctas e incorrectas en cuanto a la escala a
elegir, pero es algo a considerar con un cierto cuidado, pues inevitablemente mar-
cará el tono de la campaña. En primer lugar, afecta a la densidad de población y
de posibles encuentros prefijados. A efectos de logística y por motivos prácticos, se
tiende en los hexcrawl a aplicar la máxima de «1 punto de interés por hexágono», es
decir, en un mismo hexágono no se suelen colocar más de una mazmorra, ciudad,
asentamiento, ruina, etc. Si bien esto no es obligatorio, sí que facilita enormemen-
te la gestión, sobre todo teniendo en cuenta que con los debidos elementos de
autogeneración, el contenido prefijado se irá complementando con los resultados
obtenidos sobre la marcha.
Si aplicamos esta máxima, la escala de cada hexágono nos marcará la distancia
mínima que separa los diferentes «lugares de aventura». Pensemos que un hexágo-
no que mide 6 millas de lado a lado representa un área de 80 kilómetros cuadra-
dos, una gran extensión de terreno en la que situar un único punto de interés.
Esto ha dado lugar a que, entre los roleros angloparlantes, se hable del «aullante
vacío del hexágono de 6 millas». Usar este tipo de hexágono es muy cómodo a ni-
vel de jugabilidad, ya que casa muy bien con las tasas de movimiento de la mayoría
de los juegos, y permite crear mapas de zonas grandes sin multiplicar el número de
hexágonos hasta el infinito, pero por otro lado, ofrece una imagen de unas tierras
salvajes vastísimas y con muy poca densidad tanto de habitantes como de lugares
interesantes.
En el caso de hexágonos aún mayores, ese «vacío aullante» aumenta aún más.
Si tenemos en cuenta la escala del mapa de Greyhawk veremos que lo que sobre
el papel parece una ambientación más o menos típica, en realidad se trata de un
lugar increíblemente desierto y abandonado. Se trataría de un mapa más apropia-
do para una civilización al borde de la extinción, basada en pequeños «puntos de
luz» muy distantes entre sí, que para los reinos medievales típicos que nos imagina-
mos. Y eso incluso dentro de las fronteras de los reinos civilizados como Veluna o
Furyondy… las tierras salvajes de Oerth son realmente páramos infinitos. Ignoro
si esto es intencionado por parte de Gygax o no, pero lo cierto es que si juzgamos
18. Greyhawk. Nombre del castillo y la mazmorra que Gary Gygax utilizaba en sus partidas y, por
extensión, el nombre de su mundo de campaña.
127
Tercera parte: Pateando hexágonos
128
Descripción y narración de los viajes
no bajaría de las 3 millas por hexágono en los mapas regionales19. Esto ya permite
el nivel de detalle que me interesa, reduciría bastante el número de hexágonos a
mapear y además tiene el beneficio añadido de que se corresponde exactamente
con una unidad de medida, la legua, que los propios personajes pueden usar den-
tro del juego. De esta manera, cuando los personajes hablan en término de leguas
en lugar de hexágonos, se consigue no solo una manera práctica de discutir las
distancias, sino también una mayor inmersión en el ambiente.
El segundo gran elemento que todo director de juego de un sandbox debe
intentar dominar es la descripción del terreno que los personajes van cruzando.
Evidentemente, esto es un arte y cada maestrillo tiene su librillo, pero considero
de gran importancia intentar que el mundo cobre vida en la imaginación de los
jugadores. Que sientan que están viendo grandes panorámicas, la sensación de
vértigo y altura al cruzar un paso elevado, el rumor de los ríos cercanos o la lejanía
que les separa del horizonte. Para ello hay que dejar atrás la abstracción a la que
nos conducen los hexágonos y meternos de lleno en modo narrador. Narrador no
entendido como «aquel que cuenta la historia y dirige la trama hacia donde corres-
ponde», sino como aquel que sirve de ojos y oídos de los personajes, el nexo entre
el mundo real y el de fantasía. Obviamente no se puede describir cada uno de los
hexágonos soltando un párrafo digno de Tolkien, pero sí ir añadiendo descripcio-
nes de cómo el paisaje va variando al avanzar, qué sonidos y aromas reinan en el
ambiente, e intentar dar una sensación de que el gran bosque que están cruzando
no es una masa verde uniforme y sin variedad. Es decir, que los jugadores no vean
un mapa de casillas sino un mundo real y salvaje a su alrededor.
Yo intento conseguir este efecto de varias maneras. La primera es tirar de los
maestros. Fijarse en cómo describen los paisajes los grandes autores, y no solo de
fantasía, ayuda enormemente, no por buscar una imitación o un calco, sino como
inspiración, entendiendo cómo lo hacen, en qué hacen hincapié y qué detalles
consideran importantes para meter al lector en esos ambientes. Coged por ejem-
plo este fragmento de La compañía blanca, de sir Arthur Conan Doyle:
«El camino que ahora tenía que seguir el joven estudiante cruzaba por un bosque
magnífico de árboles muy grandes, en el que los troncos de los robles gigantescos y de
las hayas formaban largas naves en todas las direcciones, y alargaban sus grandes
ramas para construir los arcos majestuosos de una catedral de la Naturaleza. Por
el suelo se extendía una anchísima alfombra de musgo muy suave y muy verde,
salpicado de hojas caídas, pero que resultaba agradablemente mullido para los pies
del viajero. El camino por el que avanzaba se empleaba con tan escasa frecuencia
que había sitios en los que la huella se perdía por completo entre el césped, y solo re-
19. Como nota curiosa, esa es además la escala de los hexágonos del Outdoor Survival, el juego de
tablero que se usó en el D&D original para jugar las aventuras al aire libre.
129
Tercera parte: Pateando hexágonos
aparecía como un surco rojizo entre los lejanos troncos de otros árboles. Reinaba un
gran sosiego en el corazón de aquella región boscosa. Los únicos ruidos que rompían
el silencio eran los arrullos lejanos de los palomos y el suave susurro de las ramas,
pero entre ese silencio llegó de lejos a los oídos de Alleyne la alegre llamada de una
trompa de caza seguida de los agudos ladridos de los sabuesos».
Obviamente no estoy sugiriendo que el director de juego tenga que convertirse
en un maestro de la descripción literaria improvisada, pero este texto demuestra
cómo se pueden usar los sentidos (los sonidos imperantes, la sensación de calma,
el tacto del musgo) y las metáforas y símiles visuales (la catedral de la Naturaleza)
para crear una imagen muy viva en la imaginación. Simplemente añadiendo algu-
nas pinceladas o un par de detalles, el director de juego puede añadir muchísimo
sabor a los viajes.
Para evitar glosar los detalles que dan vida a las tierras salvajes de un mundo
de fantasía, puede ser útil elaborarse de antemano listas (o tablas, si eres realmente
old school) con particularidades o rasgos curiosos que se pueden encontrar en los
distintos tipos de terreno, y a las que recurrir cuando la improvisación en la des-
cripción falla. O puedes recurrir a productos publicados que hacen exactamente
eso. La serie Wilderness Dressing, de Raging Swan Press, es un excelente recurso
para campañas sandbox orientadas a la exploración. Cada volumen de la colec-
ción está dedicado a un tipo de terreno (bosques, colinas, montañas, pantanos,
desiertos, bosques primordiales, viajes marítimos, etc.) o, incluso en sus números
más recientes, a elementos como el clima, ruinas, bandidos, etc., y ofrece una
gran colección de ideas y tablas para «vestir» las aventuras al aire libre con toda
clase de descripciones, detalles, rasgos geográficos menores y mayores, tablas de
encuentros, eventos, etc. Recientemente la colección entera ha sido recopilada en
un único tomo de 160 páginas, GM’s Miscellany: Wilderness Dressing, que además
incluye material nuevo. Yo descubrí esta joya relativamente tarde, con la campaña
bastante avanzada, pero puedo decir que, sin ningún género de duda, este es un
suplemento sencillamente indispensable para cualquier director de sandbox, y ade-
más es bastante asequible. A modo de ejemplo, os dejo mi traducción libre de una
parte de la tabla que sirve para «vestir» las descripciones de un bosque primordial:
80: Esta gran secoya tiene un diámetro de tronco de unos 9 metros en su base, se alza
a unos 120 metros de altura y sus ramas tienen un grosor de unos 25 metros; ningún otro
árbol crece a menos de 30 metros de la gigantesca secoya.
81: Un árbol crece sobre otro árbol; sus raíces se hunden entre las ramas del árbol de
abajo.
82: Pequeños charcos flanquean el sendero a intervalos de unos 60 metros; una inspec-
ción más de cerca revela que cada charco es en realidad una huella de un metro veinte de
profundidad llena de agua de lluvia.
130
Descripción y narración de los viajes
Y finalmente, otro elemento que he usado a menudo son las referencias vi-
suales, como fotografías, cuadros o ilustraciones. Soy consciente que esto en parte
coarta la libertad de cada jugador de imaginarse la escena a su manera y por ello
las uso con bastante moderación, pero es cierto que una imagen vale más que
mil palabras y que el ser humano se guía principalmente por la vista. Cuando
quiero que un entorno o un paisaje quede plasmado al instante, me basta con
mostrar una imagen para meter a todos los jugadores en un mismo escenario y
ambiente. Las referencias visuales también son útiles para el director de juego:
el visionado de programas y documentales sobre la naturaleza, como la genial
serie de la BBC Planeta Tierra, son una fuente inagotable de imágenes mentales
que luego puedes intentar recrear con palabras para tus jugadores. Y evidente-
mente, no hay nada que pueda sustituir a la experiencia directa, y al contacto
personal con la naturaleza. Todo ello ayuda a ganar recursos que luego se puedan
transmitir durante el juego y lograr así una experiencia más vívida e interesante.
131
DISTANCIAS
DE
AVISTAMIENTO
Tercera parte: Pateando hexágonos
Distancias de avistamiento
Ya he comentado varias veces a lo largo del libro que la libertad que ofrece un san-
dbox debe estar cimentada sobre la posibilidad de tomar decisiones más o menos
informadas. Esas decisiones pueden ser fundamentales en algo tan central en un
hexcrawl como es la exploración. Por tanto, a la hora de diseñar una campaña de
este tipo, es crucial hacerse una buena idea de cómo ofrecer a los jugadores esa
información de una manera lógica y realista. En cuanto a la exploración se refiere,
una buena manera de hacerlo es teniendo presente la distancia a la que los perso-
najes son capaces de ver el terreno que les rodea.
La distancia de reconocimiento y la visibilidad del horizonte dependen de
varios factores, pero sobre todo de la elevación y del terreno circundante. El tama-
ño de los rasgos geográficos a avistar obviamente también influye en lo lejos que
pueden ser vistos. Considero que esta información es muy importante para que
el director de juego pueda describir los paisajes y entornos que los personajes van
viendo y cruzando en sus viajes, y también para los jugadores, pues es una fuente
de información que les permite orientar sus pasos hacia donde más les interese y
les impide ir dando tumbos esperando a entrar en un hexágono en blanco para
ver qué hay en él. También permite buscar puntos elevados desde los que intentar
encontrar puntos de referencia más fácilmente, sobre todo cuando los persona-
jes cruzan zonas de escasa visibilidad o sospechan que se pueden haber perdido.
¿Recordáis las escenas de «El Hobbit» en las que Bilbo se sube a los árboles del
Bosque Negro para intentar encontrar la salida de la espesura? Es exactamente a
lo que me refiero.
Como siempre, más que dejar esa clase de datos a la subjetividad del momen-
to, elaboré una tabla que me permitiera conservar la imparcialidad y tener esa
información siempre al alcance. De esta manera, siempre que un jugador quiere
saber qué se ve si se sube a un árbol, o hasta dónde alcanza la vista desde la cima
de la colina en la que se encuentra, puedo determinarlo y describirlo en un santia-
mén. La tabla en cuestión es la siguiente:
134
Distancias de avistamiento
Distancia de Avistamiento
Elevación de la
Hexágonos Millas Kilómetros
Atalaya
Tumbado 0,5 1 1,6
De Pie 1 2 3,2
10’ / 3 m. 2 4 6,4
15’ / 4,5 m. 3 6 9,6
20’ / 6 m. 3,5 7 11,2
40’ / 12 m. 4,5 9 14,4
50’ / 15 m. 5 10 16
75’ / 22,5 m. 6 12 19,2
100’ / 30 m. 7 14 22,4
120’ / 36 m. 7,5 15 24
180’ / 54 m. 9 18 28,8
320’ / 96 m. 12 24 38,4
500’ / 150 m. 15 30 48
735’ / 220 m. 18 36 57,6
1.000’ / 300 m. 21 42 67,2
Para usar esta tabla, simplemente hay que buscar la elevación en la que se
encuentra el personaje en ese momento, y buscar la distancia de avistamiento en
la unidad de medida que queramos: hexágonos, millas o kilómetros. Tened en
cuenta que esta tabla está creada para ser usada con hexágonos a una escala de 2
millas, así que si usáis hexágonos de otro tipo (como el mítico hexágono de 6 mi-
llas) haced los ajustes necesarios. La distancia de avistamiento es el radio de visión
que tiene el personaje desde la altura indicada. El director de juego le indicará al
personaje los tipos de terreno que quedan dentro de ese radio de visión, así como
cualquier emplazamiento o rasgo destacado que sea visible. La elevación de la ata-
laya indicada es la altura sobre la que se encuentra el personaje teniendo en cuenta
que está rodeado de terreno llano. Es decir, se trata de la altura relativa a su entor-
no. Si el personaje se encuentra en un tipo de terreno que bloquea la visibilidad
a larga distancia (como un bosque o una jungla), necesitará superar la altura del
obstáculo antes de poder otear a lo lejos. Por ejemplo, explorando una frondosa
selva formada por árboles de 30 metros de altura, la distancia de vistamiento del
grupo es nula, pudiendo ver tan solo a unos pocos metros por delante de ellos. Por
tanto, no tienen ni idea de hacia donde se dirigen ni qué tipos de terreno tienen
135
Tercera parte: Pateando hexágonos
por delante hasta que no se meten de lleno en ellos. Si uno de los personajes trepa
a un enorme tronco que se eleva hasta los 36 metros, sobresaliendo por encima
del «techo verde», su Distancia de Avistamiento será de 7 millas, ya que la altura de
su atalaya es de 6 metros respecto a la selva. Si dentro de esas 7 millas hay ruinas
ciclópeas, ríos, lagos o incluso el final de la selva, el personaje habrá obtenido una
valiosa información sobre cuanto le rodea… a riesgo de perturbar a las criaturas
peligrosas que probablemente habiten las partes más altas del follaje, claro está. En
Alasia esto a veces se conoce como «hacer un Dworkin20».
Los rasgos geográficos de gran tamaño, como colinas o montañas, se ven fácil-
mente en la distancia si no hay nada que bloquee la línea de visión. Para la mayoría
de tales accidentes, basta con buscar su altura en la columna de Elevación de la
Atalaya en la tabla y con ello obtendremos a la distancia desde la que son visibles.
Por ejemplo, una colina de 150 metros de altura es visible normalmente desde
una distancia de 30 millas. Las montañas, sean del tamaño que sean, son siempre
visibles (en condiciones ideales) a una distancia de 75 millas. Esta tabla parte del
supuesto de unas condiciones ideales de visibilidad: cielos despejados, a pleno día,
sin obstáculos interpuestos, etc. Factores ambientales como la lluvia, la niebla o
la calima, y elementos geográficos como acantilados, bosques y desniveles, pue-
den reducir la Distancia de Avistamiento de forma drástica, según su intensidad
y proximidad.
La Distancia de Avistamiento, sin embargo, es un factor de largo alcance que
solo proporciona una información general. En líneas generales, no permite avistar
criaturas o movimientos particulares, excepto si se trata de criaturas masivas o es-
pectacularmente numerosas. Cuando se trata de averiguar a qué distancia pueden
avistar los personajes a una criatura o grupo encontrado durante sus viajes, es ne-
cesario calcular la Distancia de Encuentro, la distancia máxima a la que tanto los
personajes como las criaturas pueden hacer tiradas de Percepción para detectar al
otro grupo, según el tipo de terreno dominante. Para ello, yo empleo la siguiente
tabla.
20. Tras trepar a una antigua atalaya de madera para otear, Dworkin, un hechicero gnomo de nivel 1,
se encontró solo frente una enorme serpiente constrictora… Escapó con vida de milagro.
136
Distancias de avistamiento
Tipo de Distancia de
Especial
Terreno Detección
Escuchar: +2 CD por cada 3 metros
Bosque disperso 1d6x9 metros
de distancia al objetivo
Escuchar: +2 CD por cada 3 metros
Bosque medio 1d6x8 metros
de distancia al objetivo
Escuchar: +2 CD por cada 3 metros
Bosque denso 1d6x6 metros
de distancia al objetivo
Cenagal, páramo 1d6x18 metros -
Cenagal, pantano 1d6x8 metros -
Colinas suaves 1d10x6 metros -
Colinas
1d6x6 metros -
escarpadas
Escuchar: +1 CD por cada 6 metros
Montañas 1d10x12 metros
de distancia al objetivo
Desierto rocoso o
6d6x6 metros -
tundra
Desierto de arena 6d6x3 metros -
Llanuras 6d6x12 metros -
Subacuático,
1d8x12 metros Cobertura/Ocultación escasa
claro
Subacuático,
3d8 metros Cobertura/Ocultación escasa
turbio
Esta tabla también es de uso sencillo, pues basta con comprobar el tipo de
terreno en el que tiene lugar el encuentro y tirar para averiguar la Distancia de
Detección, aplicando los modificadores pertinentes. Por ejemplo, un grupo de
aventureros que cruza unos campos más o menos llanos puede tirar Percepción
para avistar a una partida de trasgos montados en lobos a una distancia entre 72 y
432 metros, según indique la tirada de 6d6 x 12. Sin embargo, solo podrían tirar
para detectar a un grupo de cazadores gnolls en un tupido bosque a una distancia
de entre 6 y 36 metros, y como probablemente la tirada necesaria sería de Escuchar
y un bosque es de todo menos silencioso, tendrían una penalización a la tirada de
-2 a la tirada por cada 3 metros de distancia en lugar del -1 habitual. Si alguno de
los dos grupos detecta al otro pero no es detectado a su vez, siempre tiene la opción
de evitar el encuentro o buscar la manera de organizar una emboscada o ataque
por sorpresa.
137
Tercera parte: Pateando hexágonos
138
Distancias de avistamiento
139
PROCEDIMIENTOS DE VIAJES
Procedimiento de viajes
Procedimiento de viajes
Viaje
El viaje a escala de exploración se calcula por hora, por guardia o por jornada. Una
guardia son 4 horas, una jornada (por lo general) son 8 horas. La unidad básica para
contabilizar el tiempo es la guardia. Las tablas de movimiento se utilizan para calcular
el número de millas cubiertas, modificadas por terreno y circunstancias. Para compro-
bar el avance de un grupo a lo largo de una jornada, se calcula el total de Puntos de
Movimiento (PM) de que dispone ese grupo para la jornada. Cada PM equivale a una
milla. Los PM totales se basan en el medio de transporte que emplean los personajes,
y en caso de viajar a distintas velocidades, siempre corresponderán al miembro más
lento del grupo. A medida que el grupo va avanzando, se va descontando el coste de
atravesar cada hexágono de su «presupuesto» de PM para esa jornada, coste dictado
por el tipo de terreno, el ritmo de movimiento empleado por los personajes y otros
factores ambientales. Cuando los PM se agotan, la jornada ha terminado y el grupo
debe detenerse a descansar, a no ser que elijan hacer una marcha forzada.
Ejemplo: un grupo formado por un semiorco, una elfa, un mago y un gnomo
está explorando a pie el Bosque de Wilwood. Sus PM durante una jornada son 16,
ya que se basan en la velocidad del miembro más lento, el gnomo. Consultando
en la tabla de Puntos de Movimiento, vemos que cada hora de viaje les cuesta 2 de
esos PM. Durante aquel día, ya que se encuentran siguiendo un antiguo camino,
deciden avanzar a paso normal. Empiezan cruzando un hexágono de bosque den-
so y como están avanzando por una senda, el coste en PM es de 3. Un poco más
adelante, el camino cruza una zona donde el bosque da un respiro y los árboles no
141
Tercera parte: Pateando hexágonos
crecen tan juntos (bosque medio), otros 2,5 PM. Pasada esa zona, el terreno se ele-
va y el bosque pasa a cubrir unas suaves colinas onduladas (2,5 PM) antes de des-
cender a una nueva zona de bosque denso… en la que el camino termina, tragado
por la maleza (6 PM). El bosque denso sigue, pero cruzar un nuevo hexágono les
costaría 6 puntos más y solo les quedan 2 de los 16, por lo que si desean proseguir,
tendrán que apretar el paso y prolongar su jornada con una hora de marcha forza-
da. Deciden que el esfuerzo no vale la pena y se disponen a montar campamento.
142
Procedimiento de viajes
143
Tercera parte: Pateando hexágonos
Monturas y Vehículos
Montura/Vehículo Por Hora Por Día
Caballo Ligero o de Guerra
6 48
Ligero
Caballo Ligero (151-450 lb) 4 32
Caballo de Guerra L. (231-690
4 32
lb)
Caballo Pesado o de Guerra
5 40
Pesado
Caballo Pesado (201-600 lb) 3,5 28
Caballo de Guerra P. (301-900
3,5 28
lb)
Pony o Pony de Guerra 4 32
Pony (76-225 lb) 3 24
Pony de Guerra (101-300 lb) 3 24
Asno o Mula 3 24
Asno (51-150 lb) 2 16
Mula (231-690 lb) 2 16
Perro de Monta 4 32
Perro de Monta (101-300 lb) 3 24
Carromato o Carreta 2 16
Vehículos Acuáticos3
Bajel Por Hora Por Día
Balsa o Gabarra (a remo o
0,5 5
remolque)*
Barcaza (a remo)* 1 10
Bote de Remos (a remo)* 1,5 15
* A favor de la corriente, se añade la velocidad de la corriente (típicamente 3 millas por hora) a la
velocidad del vehículo. Además de poder remar 10 horas, el vehículo también puede flotar 14 horas
adicionales siempre que alguien pueda guiarlo (añadiendo 42 millas a la distancia diaria recorrida).
144
Procedimiento de viajes
Jornadas de viaje
Cada jornada normalmente consta de 8 horas, es decir, de 2 de las 6 guardias en las
que se divide un día. Al empezar la jornada, el director de juego deberá comprobar
el clima imperante a lo largo de la misma (revisando su calendario, o haciendo las
tiradas si lo genera sobre la marcha). Al finalizar cada guardia, el director de juego
habitualmente comprueba si va a haber un encuentro durante la siguiente guardia, y
hace las comprobaciones pertinentes para comprobar si los PJ siguen el rumbo que
se han marcado o bien se han perdido. Hay dos tipos de encuentros posibles: erran-
tes y de exploración. Los encuentros de exploración son todos aquellos encuentros
inmóviles, fijos en un lugar: rastros, guaridas, ruinas, poblados, etc. Los encuentros
errantes son criaturas o seres que por alguna razón se encuentran en movimiento.
Durante una guardia en la que el grupo no se ha desplazado (como las guardias noc-
turnas), los encuentros de exploración generalmente se consideran como «no hay
encuentro», aunque a discreción del director de juego algunos de ellos se pueden
aplicar igualmente. Los encuentros errantes, en cambio, se juegan normalmente. Al
finalizar la jornada, cada jugador debe descontar una de sus raciones de comida y
agua, a no ser que se haya alimentado por el camino de una manera u otra.
Marcha: un personaje puede marchar a velocidad normal durante 8 horas
entre ciclos de sueño.
Apretar el paso: un personaje puede apretar el paso durante 1 hora. Apretar el
paso una segunda hora entre ciclos de sueño provoca 1 punto de daño no letal, y
cada hora adicional duplica el daño sufrido en la hora anterior. Un personaje que
sufra daño no letal por apretar el paso estará fatigado. Eliminar el daño no letal
también elimina la fatiga. Monturas: Las monturas que transporten viajeros a paso
apretado sufren daño letal en lugar de daño no letal.
Marcha forzada: por cada hora de marcha a partir de la octava, un personaje
debe tirar Constitución (CD 10, +2 por hora extra). Si la tirada falla, el personaje
sufre 1d6 puntos de daño no letal. Un personaje que sufra daño no letal por for-
zar la marcha queda fatigado. Eliminar el daño no letal también elimina la fatiga.
Es posible forzarse a caminar hasta la inconsciencia. Monturas: Las monturas que
transporten viajeros en una marcha forzada fallan automáticamente las tiradas de
Constitución y sufren daño letal en lugar de daño no letal.
145
Tercera parte: Pateando hexágonos
Modos de viaje
Normal: sin modificadores.
Rápido: se considera que los personajes se están moviendo rápido durante
cualquier guardia en la que hayan apretado el paso. Las tiradas de orientación
sufren un +4 a la CD cuando se viaja rápido.
Cauteloso: cuando se mueven cautelosamente, los personajes están esforzán-
dose al máximo para tener cuidado, ya sea para evitar encuentros o para no perder-
se. La posibilidades de tener encuentros no-exploratorios se reducen. Las tiradas
de orientación reciben un bonus de +4 al moverse con cautela.
Exploración: al explorar, se asume que los personajes siguen las sendas secun-
darias, examinan todos los objetos de interés, y baten la zona a conciencia. Las
posibilidades de tener encuentros aumentan. Nota: es posible moverse con cautela al
explorar. Se aplican todas las reglas de ambos modos de viaje (incluyendo ambos modifica-
dores al movimiento).
Forrajeo: al forrajear, los personajes se desplazan a mitad de movimiento pero
pueden hacer una tirada de Supervivencia al día. Si la tirada tiene éxito, el per-
sonaje ha encontrado suficiente comida y agua para un día. Puede proporcionar
comida y agua para un personaje adicional por cada 2 puntos en que la tirada
exceda la CD. La CD queda determinada por el tipo de terreno y época del año.
Terreno
En los mapas de Alasia, cada hexágono está a una escala de 2 millas, y representa
un tipo de terreno principal (bosques, colinas, pantanos, etc). Esto no incluye
rasgos geográficos menores como ondulaciones leves del terreno, bosquecillos o
arboledas, riachuelos y charcas o pequeñas lomas. Cada tipo de terreno modifica
el coste que supone avanzar 1 milla, según su dificultad. Además, el hexágono
puede contener calzadas, caminos y sendas que facilitan el viaje y la orientación.
Calzada: una calzada es un camino principal, recto y pavimentado.
Camino: un camino es una pista de tierra o una vía similar.
Senda: una senda es como un camino, pero solo permite el paso en fila india.
Una senda en mal estado puede requerir tiradas de orientación CD 12 para se-
guirla.
146
Procedimiento de viajes
Calculando el movimiento
El movimiento campo a través en un mapa de hexágonos es necesariamente abs-
tracto. Para determinar si un grupo ha llegado a un nuevo hexágono, se debe
calcular el progreso dentro de su hexágono actual.
Empezando en un hexágono: si los personajes empiezan el movimiento dentro
de un hexágono, hace falta 1 milla de progreso para abandonarlo por cualquiera
de sus lados. En otras palabras, su coste de movimiento se reduce a la mitad.
Opcionalmente, el director de juego puede optar por alterar este valor. Por ejem-
plo, se puede ver un río fluyendo cerca del borde occidental del hexágono. Si los
PJ empiezan a viajar desde la orilla de ese río, el director de juego puede decidir
que solo hace falta media milla de progreso para salir por el lado oeste y una milla
y media para salir por el este.
Cruzando un hexágono de lado a lado: hacen falta 2 millas de progreso para aban-
donar un hexágono por una de las tres caras en el lado opuesto.
Cruzando un hexágono por un lado cercano: hace falta 1 milla de progreso para
abandonar un hexágono por uno de los dos lados más cercanos.
Deshacer lo andado: si los personajes deliberadamente se dan media vuelta y
vuelven sobre sus propios pasos, simplemente se reduce su progreso hasta que
abandonen el hexágono. Si salen por la misma cara por la que entraron por cual-
quier otra razón (al perderse, por ejemplo) generalmente se puede asumir que
hacen falta 2 millas de progreso para abandonar el hexágono a no ser que las
circunstancias sugieran otro número.
Opción: Movimiento simplificado. Si se desea, se puede simplificar el cálculo del
movimiento dictando que el coste en PM se debe gastar para entrar en el hexágo-
no, en lugar de para cruzarlo. De esta manera, no es necesario calcular si un grupo
recorre hexágonos parcialmente o por qué lado los abandona.
147
Tercera parte: Pateando hexágonos
148
Procedimiento de viajes
Posibilidades de Perderse
Tipo de Terreno CD Supervivencia
Desierto, Tundra 14
Desierto, Rocoso 12
Desierto, Arena 15
Bosque, Disperso 12
Bosque, Medio 16
Bosque, Denso 18
Colinas, Suaves 10
Colinas, Abruptas 12
Jungla 20
Pantano, Páramo 10
Pantano, Ciénaga 15
Montaña, Prado Alpino 10
Montaña, Escarpada 12
Montaña, Imponente 14
Llanuras, Campos o Cultivos 10
Llanuras, Campo de Batalla 8
Llanuras, Maleza o Arbustos 12
Perdidos
Darse cuenta de estar perdido: una vez por guardia, un personaje perdido puede
intentar una tirada de Supervivencia contra la CD de orientación del terreno para
darse cuenta de que ya no está seguro de la dirección en la que está viajando. Los
personajes que encuentran un punto de referencia claro o que inesperadamente
entran en un tipo de terreno totalmente distinto pueden recibir una tirada de
Supervivencia adicional para darse cuenta de que se han perdido. Nota: Ciertas
circunstancias pueden hacer que sea obvio que los personajes se han perdido sin necesidad
de tirada alguna (p.ej. al salir de Wilwood supuestamente por el oeste y avistar a lo lejos las
torres de Nueva Alasia, que quedan al este).
Encontrar emplazamientos: en las tierras salvajes es posible encontrar distin-
tos tipos de emplazamientos, lugares como ruinas, fortalezas, poblados, campamen-
149
Tercera parte: Pateando hexágonos
tos, cementerios, etc. Algunos de ellos son fáciles de ver incluso en la distancia,
mientras que otros permanecen ocultos, resguardados o tragados por la maleza, y
es necesaria una mayor atención para descubrirlos. La dificultad y complejidad de
encontrar un emplazamiento o lugar específico en las tierras salvajes varía depen-
diendo de la familiaridad con el terreno, el enfoque de los personajes y la natura-
leza del propio emplazamiento. El movimiento de exploración permite encontrar
más fácilmente los emplazamientos, incluso los más ocultos. Normalmente, cada
emplazamiento tiene asignada una dificultad para las tiradas de Percepción nece-
sarias para encontrarlo con y sin movimiento de exploración.
Emplazamientos visibles: algunos emplazamientos son visibles desde grandes
distancias. Son fáciles de encontrar para cualquiera que se acerque lo suficiente (el
mismo hexágono o dentro de un cierto número de hexágonos).
Emplazamientos a lo largo de un camino, río, etc.: si un emplazamiento está
situado en un camino, río o vía similar, normalmente cualquiera que viaje por esa
vía lo encontrará automáticamente (siempre que no esté oculto de algún modo).
Familiaridad con un emplazamiento: la familiaridad con un emplazamiento
la da haber visitado ese lugar múltiples veces. Los personajes dentro del mismo
hexágono que un emplazamiento que les es familiar encuentran automáticamente
el emplazamiento si lo desean. Bajo ciertas circunstancias, se puede considerar a
un personaje «familiarizado» con un emplazamiento en el que nunca ha estado
(las posibilidades incluyen poseer mapas altamente precisos de la región, recibir
visiones divinas, o usar ciertos tipos de magia adivinatoria.)
Emplazamientos no familiares: los emplazamientos con los que los PJ no están
familiarizados (incluso aquellos en los que un personaje ya ha estado) deben ser
buscados de la manera habitual («esa cueva del otro día tiene que estar por aquí».)
Como veis, estas reglas pretenden servir para que el director de juego tenga un
procedimiento claro a seguir a la hora de arbitrar los viajes de sus jugadores por su
mundo de campaña. Usando una estructura sólida como refuerzo, no solo se da al
director una pauta clara a la hora de gestionar estos desplazamientos, sino que se
hace hincapié en la idea de que los viajes a través de territorios ignotos no son un
simple paseo, y hace constar que jugar las dificultades de una exploración de ese
tipo pueden ser tan divertidas y emocionantes como cualquier combate, trampa
o acertijo.
150
Procedimiento de viajes
151
SUPERVIVENCIA Y
ORIENTACIÓN
Tercera parte: Pateando hexágonos
Supervivencia y orientación
21. El pasar de avanzar al noroeste a avanzar al suroeste, sin pasar por el oeste como sería lógico,
154
Supervivencia y orientación
Rastreo
En los juegos de la familia de D&D, la habilidad de Supervivencia incluye la capa-
cidad de seguir huellas y rastros. Este es un talento increíblemente útil en la explo-
ración de territorios agrestes, y en la campaña de Alasia, que incluye posibilidades
de que algunos encuentros sean en forma de rastros, eso es doblemente cierto. Por
lo tanto, decidí expandir las reglas de Rastreo para que incluyeran no únicamente
la posibilidad de seguir un rastro, sino también de interpretar las huellas y obtener
información de ellas. Un montaraz avezado es capaz de distinguir los detalles más
nimios y obtener pistas e indicios. ¿Recordáis a Aragorn rastreando a los hobbits
cautivos en el lindero de Fangorn? La idea es que un maestro rastreador podría
averiguar mucho a partir de unos rastros, y así permitir que los jugadores tomen
decisiones más informadas sobre el mundo que les rodea.
Según esta regla casera, la CD de una tirada de Rastreo indica lo difícil que
es encontrar y seguir un rastro. Además, si la tirada supera la CD, el rastreador
obtiene una información más detallada, según la siguiente tabla:
es una abstracción debida a la propia forma de los hexágonos. Si se desea hilar más fino, se puede
emplear un sistema de 12 direcciones en lugar de las seis habituales, permitiendo que los personajes
puedan abandonar un hexágono no solo por sus lados, sino también por sus vértices.
155
Tercera parte: Pateando hexágonos
Rastrear
La Tirada Supera la
Información Obtenida
CD en…
0 Tipo de huella general (bota, pezuña, pata…)
Información Básica: tamaño, tipo general de
2 criatura, probable número de criaturas, carga
pesada, tipo de movimiento, combate…
Tipo concreto de criatura animal, pistas sutiles
5 (si la criatura está atada o herida, pausas largas o
carreras repentinas), la antigüedad del rastro.
Pistas más sutiles (la pausa fue debida a discusión
o a descanso, la presa está vigilando sus espaldas, si
lleva rumbo fijo o va vagando). Puedes identificar
10
el tipo concreto de cualquier criatura nativa del
Plano Material mientras tengas al menos un rango
en el Conocimiento pertinente.
Puedes reconstruir cadenas exactas de eventos y
recopilar detalles minuciosos. Puedes identificar
15 el tipo concreto de cualquier criatura (incluso
extraplanar) mientras tengas rangos en el
Conocimiento pertinente.
Gestión de provisiones
Una expedición bien planeada siempre lleva un control muy cuidadoso de los avi-
tuallamientos necesarios para salir con bien de la empresa, aunque un aventurero
bregado en la vida al aire libre es perfectamente capaz de procurarse sustento con
lo que la naturaleza le ofrece. Al final de cada jornada, al montar el campamento,
cada personaje y mercenario debe descontarse una ración de viaje y un odre de
agua, equivalente a lo consumido durante aquella jornada. Si los personajes han
cazado, pescado o forrajeado con éxito durante aquella jornada no es necesario
descontar provisiones durante aquel día. Las reglas de forrajeo, incluidas en el
capítulo anterior, especifican que los personajes pueden avanzar a la mitad de mo-
vimiento normal si por el camino se entretienen en buscar alimentos. Si deciden
avanzar forrajeando, deberán pasar la jornada entera haciéndolo; no está permiti-
do forrajear durante un par de horas, por ejemplo. Otra opción es dedicar el día a
la caza o pesca. En ese caso, los personajes permanecen en el hexágono en el que se
encuentran, sin posibilidad de avanzar o explorar nuevos hexágonos. Cada perso-
156
Supervivencia y orientación
157
Tercera parte: Pateando hexágonos
Tipo de No
Primavera Verano Otoño Invierno
Terreno Potable
Taiga 12% 10% 6% 6% +6%
Tundra 10% 10% 7% 5% +5%
Bosque 28% 21% 21% 21% +12%
Jungla 32% 18% 30% 36% +48%
Pantano 21% 16% 18% 18% +56%
Colinas 24% 20% 18% 18% +16%
Montañas 14% 10% 14% 14% +6%
Cimas y
14% 10% 7% 4% +6%
Cumbres
Llanuras y
20% 20% 15% 10% +20%
Praderas
Sabanas 20% 18% 10% 10% +15%
Desierto 2% 2% 2% 2% +3%
Después de
+8% +2% +5% +5% +7%
Lluvias
158
Supervivencia y orientación
1d12 Efecto
1-5 Molestias Menores.
6-8 Enfermedad Leve
9-10 Enfermedad Moderada
11 Infección Parasitaria
12 Enfermedad Grave
Campamentos
Un buen campamento es indispensable para proporcionar refugio y calor en las
largas noches a la intemperie. La selección de un buen lugar donde pasar la noche
puede marcar la diferencia entre un descanso razonablemente tranquilo y guare-
cido y la exposición a los peligros, los elementos y la fatiga. Y aunque a menudo
los personajes pueden tener la suerte de encontrar lugares naturales que les den
cobijo, en otras ocasiones no les quedará más remedio que crearse ellos mismos
un refugio o campamento con los materiales que tengan a su disposición. Si los
personajes tienen suerte, pueden acampar sin más problema y pueden descansar
normalmente (si los encuentros errantes lo permiten). A no ser que el director
de juego decida que los personajes han encontrado un refugio natural o un lugar
idóneo para acampar, deberán llevar a cabo una tirada de Supervivencia para bus-
car el mejor lugar posible o hacerse un refugio improvisado, o de lo contrario la
calidad de su descanso se verá afectada. Varios personajes pueden colaborar entre
todos para ayudar al personaje que hace la tirada, siguiendo las reglas habituales.
La tirada es contra una CD básica de 10, a la que se aplican los siguientes modi-
ficadores:
159
Tercera parte: Pateando hexágonos
160
Supervivencia y orientación
Tirada Resultado
No se ha podido hallar ningún lugar adecuado para un
campamento ni materiales para montar un refugio. Aunque los
personajes intenten descansar, los beneficios son negligibles y
Fallo de 5 o más posiblemente sufran los efectos de la exposición a los elementos
y la acumulación de fatiga. No se recuperan puntos de vida.
Los usuarios de magia no obtienen suficiente descanso para
preparar nuevos conjuros
Las condiciones del terreno impiden un descanso completo.
No se recuperan puntos de vida, y los usuarios de magia deben
Fallo por menos
superar una tirada de Fortaleza CD 15 para sobreponerse a
de 5
la incomodidad y entrar en el estado mental necesario para
preparar nuevos conjuros.
El grupo establece un campamento o refugio funcional. Aunque
no sea el más cómodo o lujoso del mundo, el grupo saca el
Éxito
máximo partido de lo que tiene a su alcance y puede descansar
con normalidad.
Como la anterior, pero además el campamento o refugio está
muy bien oculto o resguardado. Cualquier encuentro nocturno
Éxito por más de 10
con criaturas errantes tiene un 50% de no ocurrir. Si se ha
encendido fuego de campamento, ignora este resultado.
161
TEMPERATURAS EXTREMAS
Tercera parte: Pateando hexágonos
Temperaturas extremas
Como continuación natural del capítulo anterior, es inevitable proseguir con las
reglas que utilizo en Alasia para administrar los efectos que tienen las temperaturas
extremas, tanto altas como bajas, sobre los aventureros. Según este sistema, la tem-
peratura queda dividida en diez bandas, que van desde el frío no terrenal hasta un
calor tan elevado que sobrepasa el punto de ebullición. Estas bandas toman como
referencia las temperaturas más extremas de nuestro planeta Tierra, a la hora de
describir los efectos que tienen sobre personajes y criaturas. La temperatura más
alta registrada que se ha dado en la Tierra es de 56,7º C, en el Valle de la Muerte
(California) mientras que la más baja, unos gélidos -89,2º C, se registró en la so-
viética Estación Vostok, en la Antártida. Teniendo en cuenta estos extremos reales
y sabiendo que un mundo fantástico, con regiones de clima sobrenatural, planos
de existencia elemental y demás elementos del género, puede superar con creces
esos extremos, la siguiente tabla nos muestra las distintas bandas de temperatura
y el nivel necesario de protección para sobrevivir en ellas sin problemas. La tabla
indica cuántos puntos de protección son necesarios para considerarse protegido
parcial o totalmente…
164
Temperaturas extremas
Los puntos de protección indicados en la tabla son una medida de los diferen-
tes factores que protegen y aíslan al personaje de la temperatura extrema. La base
de protección para la mayoría de personajes es 0, tanto para frío como para calor.
Los diferentes grados de protección se detallan a continuación.
165
Tercera parte: Pateando hexágonos
166
Temperaturas extremas
puede obtener bonos a esta tirada y proporcionárselos a los demás, según las reglas
habituales. Las siguientes tablas indican la frecuencia de las tiradas de Fortaleza
según la temperatura y el grado de protección. Si el daño se indica con una (l), se
trata de daño letal y no prevenible con la tirada de Fortaleza. Los personajes que
lleven armaduras metálicas en ambientes fríos o ropas pesadas y armaduras de
cualquier tipo en ambientes calurosos, tienen un -4 a estas tiradas.
Frío no
- Frío Frío Severo Frío Extremo
Terrenal
1d6(I)+1d4/10 1d6(I)+1d4/
Desprotegido 1d6/hora 1d6/10 minutos
minutos minuto
Protección 1d6(I)+1d4/10
- 1d6/hora 1d6(I)+1d4/hora
Parcial minutos
Protección
- - - -
Total
Calor Calor no
- Calor Calor Severo
Extremo Terrenal
1d6(I)+1d4/10
Desprotegido 1d4/hora 1d4/10 minutos 1d6(I)+1d4/minuto
minutos
Protección 1d6(I)+1d4/ 1d6(I)+1d4/10
- 1d4/hora
Parcial hora minutos
Protección
- - - -
Total
167
Tercera parte: Pateando hexágonos
Variaciones de temperatura
Ciertas circunstancias pueden hacer variar la temperatura imperante. Quizá no
haga falta protección especial durante el día o a baja altitud, pero cuando la noche
cae o el grupo asciende a una cima elevada, las condiciones pueden empeorar. Por
otra parte, en ciertos climas, las diferencias de temperatura entre el día y la noche
pueden ser peligrosamente drásticas y requerir medidas adicionales para garantizar
la supervivencia.
Altura: las temperaturas caen una banda en alturas como cimas bajas o pasos
de montaña elevados (entre los 1.500 y los 4.500 metros), y dos bandas en alturas
como picos y cimas elevadas (a partir de los 4.500 metros). En un día de tempera-
tura moderada, hará frío a baja altura y un frío severo a alturas elevadas. En con-
trapartida, descender hasta 60 metros o más por debajo del nivel del mar, como
podría ser el fondo seco de un lago o una honda depresión formada por un viejo
cráter, hace subir la temperatura en una banda.
Noche: en la mayoría de regiones, la temperatura desciende una banda al caer
la noche. En zonas excepcionalmente áridas, la temperatura puede llegar a caer
dos bandas, y en un verdadero desierto la temperatura puede descender hasta tres
y cuatro bandas, pudiendo provocar hipotermia en los viajeros que pasen la noche
al raso.
Mediodía: en muchos lugares, el pleno mediodía es excepcionalmente calu-
roso. En ambientes áridos y secos, desprovistos de vegetación, el mediodía puede
ser tan tórrido que las piedras queman lo suficiente como para freír huevos sobre
ellas. En tales lugares, la temperatura asciende en una banda durante esas dos
horas.
Viento: un viento fuerte no hace descender la temperatura real, pero sí la sen-
sación térmica, lo que resulta en un descenso aparente del termómetro. Vientos
de potencia fuerte o superior reducen la temperatura efectiva en una banda. En
ambientes desérticos, el viento, lejos de ser un alivio, puede consistir en soplos
ardientes que calientan el aire, resecan la piel y transportan arena y polvo. Tales
vientos cálidos hacen subir la temperatura en una banda.
168
Temperaturas extremas
169
Tercera parte: Pateando hexágonos
170
Temperaturas extremas
171
PATEANDO EL MAPA SIN
HEXÁGONOS
Pateando el mapa sin hexágonos
Hasta ahora, en este libro he hablado sobre todo de un tipo muy concreto de sand-
box, aquel que conozco mejor y con el que tengo más experiencia, los hexcrawl. Estas
campañas de «hexploración» giran alrededor de un mapa de la región dividido en
hexágonos que marcan la escala y las distancias entre dos puntos cualesquiera.
Este recurso ha sido empleado desde los primerísimos días del hobby y ha sentado
escuela, tanto por su facilidad de manejo como por la estructura y organización
que proporciona a algo tan abierto como el viaje al aire libre. Por populares que
sean tanto entre los que nunca han dejado de usarlos como entre los que los han
descubierto gracias a la OSR y los retroclones, sin embargo, hay quien no es muy
partidario de los mapas de hexágonos, ya sea por razones estéticas o mecánicas.
No es necesario decir que, aunque los mapas de hexágonos a menudo vayan de
la mano de los sandbox, no son algo imprescindible. Lo que hace al sandbox no es la
presencia o ausencia de hexágonos, sino la libertad de los jugadores para decidir el
rumbo de la campaña. E incluso si se quiere hacer de la exploración un elemento
central de esta, existen diversas alternativas para que los jugadores puedan patear
el mapa de la campaña a su antojo sin necesidad de hexágonos.
Para aquellos cuya objeción a los hexágonos es meramente estética, la mejor
opción es optar por lo mejor de ambos mundos: un mapa del terreno ilustrado,
todo lo bonito que queramos o podamos hacerlo, al que se le puede superponer
a necesidad una transparencia con una rejilla de hexágonos a escala apropiada.
Esto permite contar distancias, colocar encuentros y regular el movimiento con la
sencillez de un hexcrawl, pero a la vez mantener la estética de ese mapa que tanto
nos gusta sin «afearlo» a base de hexágonos.
Para los que realmente no quieran usar hexágonos para nada, el sistema más
sencillo, quizá, sea dibujar un mapa que no esté basado en distancias, sino en tiem-
pos de viaje. Es decir, las distintas regiones y accidentes geográficos no estarían
dibujados a escala real en millas, leguas u otras unidades de distancia, sino en días
de viaje decididos arbitrariamente. Ese bosque al noroeste requiere cuatro días de
viaje, mientras que el pantano al este se puede cruzar de parte a parte en una sema-
na. Esto tiene la ventaja de simplificar enormemente la gestión de la exploración y
permite ajustar los tiempos de viaje según las particularidades de cada región (por
ejemplo, decidiendo que el suelo de un bosque concreto es más abrupto y enma-
rañado, sembrado de afiladas espinas de cristal que crecen entre la maleza, y que
por tanto se tarda 10 días en cruzarlo, mientras que otro de parecidas dimensiones
173
Tercera parte: Pateando hexágonos
174
Pateando el mapa sin hexágonos
175
Tercera parte: Pateando hexágonos
perderse o ver cosas por el camino que nos tienten a cambiar de dirección. Podría
decirse que se trata de un sistema de «macroexploración» en oposición a la «mi-
croexploración» que supone un hexcrawl, sobre todo si es de hexágonos pequeños
como los que uso en Alasia. De nuevo, para aquellos que no deseen hilar fino en
los sistemas de exploración pero deseen integrarlos plenamente en su campaña,
me parece una opción muy interesante, que Kutalik explora en una serie genial
de entradas. Personalmente, aunque yo soy muy de hexágonos, este es un sistema
que sí encuentro increíblemente útil para entornos urbanos. De hecho, es el sis-
tema que empleo por defecto cuando mis PJ quieren deambular por una ciudad
investigando, explorándola o buscando problemas. Cada ubicación representa un
barrio, una calle o un edificio notorio, con sus propias reglas, lo que permite que
los personajes recorran la ciudad a su antojo sin necesidad de microgestionar su
avance por cada plaza y callejuela.
En último lugar, pero no por ello de menor importancia, quisiera comentar
algunos de los sistemas alternativos de exploración de los que recientemente he
tenido noticia en el seno de la comunidad rolera hispanoparlante, y a los que creo
que hay que seguirles bien la pista. Uno de ellos está en proceso de gestación de
manos de Ricardo Dorda, uno de los autores de Cultos innombrables, y vendría a
suponer lo que, según la limitada información que poseo, un avance muy intere-
sante sobre el concepto básico de los pointcrawls, con un nivel de abstracción mejor
regulado que permitiría incluir los detalles que en mi opinión hacen interesante
la exploración. El segundo sistema del que he tenido constancia últimamente ha
sido el propuesto por Fran Vidal en su blog Abro la Puerta y Miro, y se basa en el
uso de una baraja de cartas para generar un sandbox por regiones. Cada carta saca-
da nos indicará el nivel de recursos de la comunidad, su nivel de población, el gra-
do de civilización que ha desarrollado, su densidad, posibles eventos y encuentros
errantes, etc. Aunque es un sistema muy centrado en la gestión de comunidades
o dominios, y pensado para Savage Worlds, me parece un sistema muy original que
aporta un tipo de aleatoriedad distinta (quizá más controlable) que la de los dados,
y que sin duda merece la pena investigar más a fondo para una posible exportación
a todo tipo de sandbox.
A grandes rasgos, estas son las principales alternativas que conozco a la explo-
ración mediante mapas de hexágonos, aunque sin duda existen muchas más. Más
allá de las herramientas y sistemas utilizados, lo que realmente importa es que los
jugadores sean conscientes de que la campaña incluye las mecánicas y recursos
necesarios que les permitirán salir al ancho mundo, explorar sus bosques y mon-
tañas, y descubrir los secretos y misterios que sin duda les están aguardando en
algún lugar.
176
Pateando el mapa sin hexágonos
177
CUARTA PARTE
RECAPITULANDO
EL SANDBOX EN LA MESA DE JUEGO
Cuarta parte: Recapitulando
A lo largo de este libro he intentado compartir con vosotros mis opiniones e ideas
sobre el rol estilo sandbox, así como mi manera de entenderlo, jugarlo y dirigirlo.
Este último capítulo me gustaría que sirviera no solo como recapitulación del
procedimiento que el director de juego sigue a lo largo de las sesiones, que inclu-
ye todos aquellos sistemas de los que os he hablado hasta ahora, sino también a
modo de ejemplo de cómo puede ser una sesión más o menos típica (si es que eso
existe en un estilo de juego tan abierto). Recapitulando, el procedimiento a seguir
por el director de juego se podría resumir en una serie de pasos, que os expongo
a continuación.
Como ya he comentado en capítulos anteriores, decidí utilizar el concepto de
«guardias», que consiste en dividir las jornadas de exploración en seis incrementos
de cuatro horas que sirven como unidades para gestionar el movimiento, los en-
cuentros y demás. Normalmente, dos de estas seis guardias se emplean viajando y
el resto descansando, acampando, etc., aunque los jugadores pueden decidir hacer
marcha forzada si lo desean. El siguiente procedimiento se repite en cada guardia:
1) Comprobar el clima: en teoría esto solo es necesario al principio de la jorna-
da, pero puede ser necesario revisarlo si el director de juego tiene anotado a partir
de qué momento del día empiezan las precipitaciones y demás.
2) Comprobar si hay encuentros aleatorios: primero, se debe tirar para com-
probar si se produce un encuentro o no. En caso afirmativo, se tira en las tablas
pertinentes para ver qué es lo que se ha encontrado. Si se da un encuentro, se tira
1d4 para ver en qué hora concreta de la guardia se produce.
3) Determinar el rumbo y la orientación: los jugadores deciden la ruta que
quieren seguir y su rumbo fijado, y el director de juego tira en secreto para ver si
avanzan en la dirección pretendida o si se desvían.
4) Determinar el movimiento: cuando el grupo se pone en marcha, deberán
decidir el tipo de movimiento que usarán (normal, cauteloso, apresurado, explo-
rando…) y en función de eso, así como de su tasa de movimiento como grupo y del
terreno atravesado, se determina su avance.
5) Determinar si se produce un encuentro prefijado: si el avance del grupo les
lleva hasta un hexágono con un encuentro prefijado, el director de juego deberá
comprobar si los personajes dan con él, en función de su visibilidad, localización
180
El Sandbox en la mesa de juego
181
Cuarta parte: Recapitulando
tes horas, pero viendo que el cielo no parece amenazador, deciden seguir con el
rumbo que llevaban el día anterior y seguir viajando en dirección suroeste. Ya que
la mitad del grupo tiene las piernas más bien cortas, sus puntos de movimiento
por jornada son 16, lo que les permitirá alcanzar la cima de las colinas al final del
día si el bosque no se espesa más adelante22.
Se ponen en marcha y el director de juego comprueba la posibilidad de en-
cuentros errantes. La tirada es negativa, por lo que cruzan el hexágono 2504 sin
problemas, gastando 4 PM. A partir de ese punto, sin embargo, el bosque se hace
más denso y frondoso, y se ven obligados a dar más rodeos y a abrirse paso entre
la maleza: el hexágono 2405 es de bosque denso, lo que les cuesta 6 PM. Es más,
mientras lo cruzan empieza la segunda guardia, por lo que el director de juego vuel-
ve a comprobar si hay encuentros (negativamente de nuevo) y hace una tirada de
orientación en secreto por el guía el grupo, Bran. Como se trata de bosque denso,
la CD de la tirada de Supervivencia es de 18. La espesura del follaje y los constan-
tes giros y desvíos que se ven obligados a tomar le juegan una mala pasada al medio
elfo, y falla su tirada… ¡el grupo se ha perdido! El director de juego tira secretamen-
te 1d10 para comprobar el desvío y obtiene un 3, lo que indica que abandonarán
el hexágono por el lado izquierdo al que pretendían: ellos creen estar dirigiéndose
al suroeste pero sin darse cuenta se están torciendo hacia el sur. Como resultado,
llegan al hexágono 2406 en lugar de al 2305 como era su intención.
Como aún les quedan 6 PM, justo lo que hace falta para atravesar el hexágono,
siguen adelante, pensando erróneamente que por lo menos podrán hacer noche
justo a los pies de las colinas. Su desvío no solo frustra esos planes, sino que en-
cima les ha llevado de pleno a un encuentro prefijado, una vieja ermita en ruinas
cubierta de hiedra que figura en el mapa del director de juego en ese hexágono.
Como no están avanzando a ritmo de exploración, es necesario comprobar si los
personajes detectan la ermita durante su paso, y esta vez las habilidades como guía
de Bran resultan más certeras. Investigando la vieja ermita, descubren que en su
sótano habita un ermitaño loco rodeado de los espíritus de aquellos a los que ha
asesinado y a los que utiliza como jauría de caza. Tras un fallido intento de parla-
mento, indicado tanto por el resultado hostil en la Tabla de Reacción como por
los fallidos intentos de calmar al demente mediante la diplomacia, el encuentro
acaba en un combate bastante intenso. Tras derrotar al eremita psicópata, logran
hacerse con las enigmáticas tablillas de piedra grabadas que poseía y dar descanso
a las almas de sus víctimas gracias a la magia divina de Kiltor. Tras recuperar el
aliento, aprovechan las últimas horas del día para acabar de cruzar el hexágono…
22. Cuentan con esta información porque las colinas son lo bastante altas como para sobresalir por
encima del bosque y ser vistas desde muy lejos, así que han podido calcular a qué distancia se hallan.
Por eso se encuentran dibujadas en el mapa, al contrario que el interior inexplorado del bosque.
182
El Sandbox en la mesa de juego
y para su sorpresa, el bosque denso parece continuar en frente, sin ninguna señal
de las laderas que deberían aparecer en cualquier momento.
Sospechando que deben haberse extraviado, el gnomo Graykin trepa al ár-
bol más alto que encuentra, intentando sobresalir por encima del techo verde e
intentar averiguar su posición relativa a la sierra. Oteando desde una gran rama,
el pícaro avista las colinas inmediatamente al suroeste, mientras que al sur solo
se extienden árboles durante otras dos millas antes de que los picachos se eleven
también allí. El grupo acampa allí mismo, encontrando refugio natural sin proble-
mas (un bosque en verano es buen lugar para ello) y encendiendo una fogata para
ahuyentar tanto el frescor nocturno como a las fieras salvajes. El director de juego
tira en las tablas y comprueba que aquella noche no se producen encuentros.
El día siguiente amanece algo más tapado que el anterior y con posibles lluvias
a no mucho tardar (según lo determinado por el director de juego), pero eso no
arredra a los exploradores, que deciden corregir el rumbo y girar hacia el suroeste
por este mismo hexágono en lugar de avanzar al sur. Eso les cuesta 3 PM, ya que
están saliendo por un lado adyacente del hexágono en lugar de atravesarlo entero.
Al tener el punto de referencia de las colinas, no necesitan tirada de orientación.
Sin embargo, esta vez al principio de la guardia la tirada de encuentros ha dado un
resultado positivo. El director de juego tira 1d4 para ver en qué hora de la guardia
tendrá lugar y obtiene un 3, así que el encuentro tendrá lugar una vez los persona-
jes ya se encuentren ascendiendo por las laderas arboladas de la colina.
Cruzar el hexágono de colinas les cuesta otros 4 PM, pero antes de que alcan-
cen la cima y puedan ver lo que se extiende más allá, el encuentro errante tiene
lugar. Consultando en las tablas apropiadas, el director de juego obtiene un resul-
tado de 1d4 Gigantes de las Colinas, o mejor dicho, sus rastros. También tira en la
tabla de Actividad para ver qué están haciendo por allí y averigua que están regre-
sando a su guarida con un tesoro. Esto le da la información necesaria al director
de juego para presentar el encuentro. El guía del grupo, Bran, descubre mediante
una buena tirada de Supervivencia las huellas de varias criaturas humanoides de
pies muy grandes que ascienden en la misma dirección que ellos, arrastrando algo
muy pesado. Usando su poder para hablar con los animales, Graykin averigua que
se trata de «dos-patas grandes y malos, con mucho brillo-brillo». Decidiendo seguir
las huellas con cautela y discreción, llegan a avistar a tres grandes y feas criaturas
que arrastran entre todas un abultado y enorme saco de arpillera. Los jugadores
se sienten tentados a luchar por la curiosidad y la posibilidad de un gran tesoro,
pero al final se impone el sentido común y deciden que tienen pocas posibilida-
des de acabar bien parados ante semejantes enemigos, incluso si les tienden una
emboscada.
183
Cuarta parte: Recapitulando
La línea continua indica el rumbo planeado por los aventureros, y la línea de puntos
su movimiento real después de desviarse.
184
El Sandbox en la mesa de juego
185
Cuarta parte: Recapitulando
Detrás de la pantalla
Se han escrito muchos mitos sobre los juegos estilo sandbox, y muchos de ellos se
contradicen entre sí. Hay quien afirma que un sandbox requiere una enorme ener-
gía y preparación por parte del director de juego, y quien dice que es un estilo para
directores vagos que no quieren molestarse en crear una historia y un argumento.
Algunos ven en los sandbox un caos sin pies ni cabeza en los que la narrativa y la te-
mática se sustituyen por una mera aleatoriedad, y otros en cambio ven una estruc-
tura rígida que se interpone en la improvisación. Para unos la libertad de acción es
ilusoria, mientras que para otros esa libertad es tan real y tan vasta que abruma a
los jugadores y les deja sin rumbo ni dirección. En mi experiencia, nada de esto es
verdad… o al menos, no una verdad absoluta y aplicable a la mayoría de campañas
de este tipo. Todos los estilos de juego pueden fracasar por una mala dirección o
por ceñirse a premisas erróneas, y el sandbox no es la excepción. Pero también es
una falacia afirmar que, por el simple hecho de ser sandbox, una campaña va a ser
automáticamente mejor y más divertida que las demás. Esa garantía simplemente
no existe. Dirigir un sandbox es una experiencia muy gratificante para el director de
juego (de eso puedo dar fe), pero para hacerlo bien y aprovechar todo el potencial
que tiene este estilo de juego, es necesario que el director de juego tenga en cuenta
una serie de pautas, normas y consejos. Estos son «los 10 Mandamientos del sand-
box» que a mi particularmente me han sido de gran utilidad al dirigir Alasia.
186
Detrás de la pantalla
187
Cuarta parte: Recapitulando
188
Detrás de la pantalla
con sus vidas, las mazmorras «despejadas» pueden adoptar nuevos inquilinos y los
antagonistas potenciales actúan en consecuencia a la acción o inacción de los PJ.
Lo que los aventureros no hacen puede tener tanto efecto como lo que sí hacen.
Tanto en la literatura como en el rol, el cambio y el conflicto son lo que empujan
la narrativa y generan emoción. Un mundo estático carece de ambas.
189
Cuarta parte: Recapitulando
mente y la mejor arma contra ello no deberían ser los poderes de los personajes o
la suerte de los dados, sino la capacidad de decidir sabiamente.
Detalla lo justo y necesario: otra falacia persistente es que hace falta muchísi-
mo trabajo para poner en marcha un sandbox. Como con todas las campañas, cada
director de juego es muy libre de decidir cuánto tiempo y esfuerzo puede y quiere
emplear en su creación. En mi caso, creo que hay una pequeña serie de cosas que
merece la pena currarse a fondo, y el resto hay que mantenerlo siempre lo más sim-
ple y flexible posible. Una buena estructura de campaña (sistemas de encuentros,
de supervivencia, exploración) es una inversión inicial que rinde sus frutos duran-
te años. La creación del mundo y el mapa también merecen una consideración
cuidadosa, lo que no significa necesariamente una gran cantidad de trabajo. Las
diversas aplicaciones que hoy tenemos a nuestro alcance ayudan inmensamente en
esta tarea, y para empezar a jugar no hace falta detallar una gran área.
En mi opinión, lo mejor es empezar «de dentro a fuera», creando lo mínimo
imprescindible: una base inicial de operaciones (ciudad, castillo, campamento, lo
que sea), una área interesante que explorar a su alrededor, una serie de notas
sobre la región en la que se sitúa el sandbox, que nos ayudarán a prefigurar y dar
indicios de lo que espera más allá, y una serie de lugares de aventuras repartidos
por el mapa (cinco o seis menores y dos o tres mayores). Con eso se puede empezar
tranquilamente una campaña, que se irá expandiendo poco a poco a medida que
los personajes avancen y decidan qué fronteras cruzar y en qué nuevas direcciones
explorar. En cuanto a los encuentros y lugares de aventura, de nuevo sigo la máxi-
ma de detallar solo cuando es necesario y aporta algo. La mayoría de encuentros y
sucesos los describo en un párrafo o dos, reservándome un mayor nivel de detalle
para los encuentros mayores y las mazmorras principales.
Prepara antes, improvisa durante, asimila después: uno de los mayores desa-
fíos a la hora de dirigir un sandbox es su naturaleza tan abierta y la necesidad de
simular o emular todo un mundo (o al menos, la parte en la que se encuentren
los personajes). Ningún sandbox es 100% preparación ni 100% improvisación. Es
necesario llevar una preparación previa a cada sesión, tomando en cuenta toda la
información que hayamos podido extraer a los jugadores acerca de sus siguientes
pasos. Esto nos ayuda a predecir hasta cierto punto y prepararnos en consecuen-
cia. Sin embargo, los personajes tienen todo un mundo que explorar y muy pocos
límites; nunca podremos tener previstas todas las eventualidades y los personajes
pueden cambiar de idea sobre la marcha. En muchos momentos, no habrá más
remedio que improvisar. Los mecanismos de autogeneración son una ayuda im-
portante en este sentido, pero el mejor apoyo con el que podemos contar en mi
opinión es nuestro bagaje «friki», por así decirlo. Quien más quien menos, los que
estamos en esto hemos visto cientos de películas, nos hemos empapado de litera-
tura fantástica y de montones de cómics, nos hemos interesado por la historia y
190
Detrás de la pantalla
la mitología… Eso nos da una gran cantidad de recursos que, nos demos cuenta
o no, nos ayudan a tejer historias sobre la marcha y a improvisar las reacciones de
determinado PNJ o los habitantes que pueda tener una ruina que no aparecía en
el mapa. Y no pasa absolutamente nada por pedir un alto de 15 minutos durante
la sesión si vemos que necesitamos tiempo para preparar algo con cara y ojos sobre
la marcha… los jugadores lo entenderán, sobre todo si es de manera puntual. Y
después de la partida, llega el momento de repasar lo sucedido, los comentarios de
los jugadores, de analizar el transcurso de la sesión, anotar lo qué ha funcionado y
lo que no, y registrarlo para el futuro. Aparte de obtener pistas valiosas acerca de lo
que el grupo ha recibido positivamente, siempre se puede aprender de los aciertos
y de los errores, y conseguir ideas para seguir expandiendo la campaña de manera
interesante para todos.
191
Cuarta parte: Recapitulando
También hay que evitar presuponer nada. Un error muy común es poner con-
tenido al que solo se puede acceder de una única manera, una trama que solo
puede avanzar si se supera una tirada de una habilidad específica o cosas así. Si
existe la posibilidad (aunque sea remota) de que una trama o aventura no se pueda
resolver aun usando el Poder de Tres, debemos asegurarnos de que es completa-
mente opcional.
Por otro lado, existe otro estilo de sandbox igual de viable pero más condensado
argumentalmente, que podríamos llamar «sandbox con objetivo»; es decir, aventu-
ras que, aunque se basen en una única historia predefinida, ofrezcan toda la liber-
tad del mundo en cuanto a métodos de resolverla. Los PJ pueden decidir cómo y
en qué orden van cumpliendo los pasos necesarios y qué métodos usar. Ese tipo
de partida está más constreñido a seguir una trama única, pero sigue permitiendo
que los jugadores decidan cómo afrontar su destino y son ideales para quien desea
empezar a dirigir juegos sandbox. Hay quien considera esto un «sandbox light» o un
«semi-sandbox», pero en mi opinión solo es una cuestión de calibre, no de calidad.
En definitiva, un sandbox no está para nada reñido con la narrativa, entendida
como la historia que despliegan los propios jugadores al interactuar con lo que el
mundo les ofrece. Y si el director de juego se lo ha currado, esa historia puede ser
tan épica y dramática como cualquier campaña sobre raíles.
Déjate llevar: teniendo en cuenta todo lo anterior, puede parecer que la di-
rección de un sandbox es una tarea muy compleja y que exige una gran cantidad
de oficio por parte del director de juego: capacidad de improvisación, la creación
y gestión de un mundo extenso, activo y reactivo, la habilidad de mantener una
imagen de conjunto en la cabeza de todo momento y buen ojo para captar lo que
a los jugadores les parece interesante y lo que les aburre. Si bien es cierto que otras
modalidades de juego más lineales y constreñidas argumentalmente pueden ser
más sencillas de dirigir, niego por completo la idea de que hay que ser un director
de juego experimentado para llevar una campaña de este tipo. Si hay un único
secreto para llevar bien un sandbox, ese es sin duda este décimo «mandamiento».
Hay que aprender a dejarse llevar por la campaña, a intentar desprendernos de ese
sentimiento tan común en los directores de juego de necesitar tenerlo todo bajo
control, y no ponernos a la defensiva o mostrarnos reacios cuando los jugadores
propongan cualquier cosa que se salga de nuestros esquemas. Dejarnos sorprender
por los giros inesperados que nos ofrezcan los jugadores y los dados. El verdadero
secreto es disfrutar del momento y emocionarnos como lo que somos, un jugador
más en la mesa. Si nuestro entusiasmo y excitación por el mundo que desplegamos
ante los jugadores es genuino, es inevitable que se les contagie a ellos y tengamos
por delante una experiencia increíble. ¿Todo lo demás? Tecnicismos.
192
Detrás de la pantalla
193
APÉNDICES
Más allá de la fantasía
Ciencia ficción
La ciencia ficción espacial, ya sea en versión «dura» o en su vertiente más de space
opera, ofrece grandes posibilidades para un sandbox: surcar el espacio navegando
por rutas hiperespaciales, cartografiando sectores inexplorados o comerciando en-
tre sistemas… La libertad de movimiento que suele permitir este tipo de ambienta-
ciones hace que sean entornos ideales para este tipo de campañas. Si hablamos de
sandbox ci-fi, sería un crimen no empezar por su máximo y más veterano exponente:
Traveller. Aparecido a finales de los 70 y constantemente reeditado desde entonces,
Traveller plantea un sistema de exploración espacial completamente sandbox, con
mecánicas muy completas para la generación de planetas y sistemas, mercancías,
197
Apéndice A
23. Término empleado para referirse a juegos y sistemas con un fuerte énfasis en las mecánicas y las
reglas.
198
Más allá de la fantasía
Cyberpunk
La ciencia ficción en su vertiente cyberpunk desde siempre ha polarizado a la afición
rolera entre dos juegos insignia. Los que prefieren su cyberpunk puro y sin adulte-
rar, históricamente se han decantado por Cyberpunk 2020, mientras que muchos
otros (entre los que me encuentro) se han visto atraídos por la explosiva mezcla en-
tre magia y tecnología ofrecida por Shadowrun. Aunque diferentes en los detalles,
ninguno de los dos juegos a priori parece muy propicio para un entorno sandbox:
los personajes, moviéndose entre los resquicios de la sociedad, suelen ser contrata-
dos para efectuar incursiones ilegales u operaciones de espionaje industrial, lo que
suele conllevar un estilo de juego muy centrado en «misiones». Sin embargo, con
un poco de preparación se puede crear un sandbox urbano en el que los personajes
tengan la opción de moverse por un laberinto de conspiraciones corporativas,
guerras de bandas, y en el caso de Shadowrun, tejemanejes místicos. Utilizando los
mapas de la metroplex de Seattle, por ejemplo, el director de juego puede estable-
cer claramente quién controla qué, qué grupos de interés existen en cada lugar y
cómo progresa la constante guerra sucia entre las principales megacorporaciones,
permitiendo que los jugadores tengan mayor libertad para decidir qué misiones
aceptan, con quién se enemistan y cómo forjar la reputación que les convertirá en
ases de las sombras. Esto permite que surjan semillas de aventura simplemente en
base a las localizaciones geográficas que incluyamos en la ciudad.
Fantasía urbana
Este mismo sistema de ciudad-sandbox funciona a la perfección con aquellos juegos
que nos sumergen en una ambientación de fantasía urbana, como es el caso de
los englobados dentro del Mundo de Tinieblas o el mundo del detective-mago
Harry Dresden, disponibles en español gracias a Nosolorol. Vampiro: la Mascarada
siempre me ha creado unas vibraciones muy sandbox, no en el sentido hexcrawl de
explorar mapas de hexágonos encontrando peligros y aventuras, obviamente, sino
en que cada personaje tiene sus propios objetivos, obsesiones y enemigos propios,
lo que hace que los jugadores tengan que impulsar el juego en base a ellos. El en-
tramado de relaciones políticas, influencias y traiciones resultante hace que estos
juegos se conviertan en un sandbox de otro estilo, en el que el verdadero peligro
para los personajes no provenga tanto del plano físico sino de la arena social.
199
Apéndice A
Otros juegos del mismo universo plantean otro tipo de conflictos, desde la
guerra abierta por el medio ambiente de Hombre Lobo, la batalla mística ideológica
por el destino de la humanidad de Mago o la lucha por no sucumbir a las mareas
grises de la apatía y la falta de imaginación de Changeling, pero todos se pueden
plantear con elementos de sandbox, poco dados la mayoría de ellos a campañas
lineales o railroads. El mayor impedimento para jugar estos juegos en estilo sandbox
proviene de la propia metatrama, mediante la cual los autores iban avanzando la
historia en general en una dirección concreta y predeterminada, pero ese «canon»
del trasfondo se puede manipular, adaptar o ignorar a conveniencia, permitiéndo-
nos disfrutar de un mundo sandbox de tinieblas.
De la misma manera, la ambientación de Dresden Files, que usa el sistema
Fate, incluye directamente en sus reglas la idea de crear la ciudad en la que se
ambientará la campaña casi como si fuera un personaje más, lo que fomenta la
relación de los personajes con ella. Creando una ciudad viva y explorable, con sus
habitantes mundanos y sobrenaturales destacados, bares, locales y tugurios, áreas
de influencia y demás, podemos crear un sandbox urbano memorable con el que
los personajes se puedan sentir vinculados. Una herramienta extremadamente útil
para crear aventuras urbanas es Vornheim, de Zack S. Aunque pensado para juegos
de fantasía, es una verdadera mina de ideas y conceptos que se pueden adaptar
fácilmente para cualquier tipo de sandbox urbano, del género que sea.
Otros géneros
El western ha sido revisitado varias veces en la historia del rol, desde el vetusto Boot
Hill al patrio Far West hasta el «espagueti western… con carne» de Deadlands. Por las
características propias de este género, es tremendamente fácil y divertido plantear
una campaña a lo sandbox. Lo mismo se puede decir del género post-apocalíptico,
con títulos que van desde la extravagancia kitsch de Gamma World (que acaba de
ser adaptado de manera no oficial con las reglas de D&D 5), el próximo Mutant
Crawl Classics de Goodman Games o la revelación que supuso Apocalypse World,
traducida al español por Conbarba y Nosolorol. Y no puedo dejar de mencionar
un juego que he descubierto recientemente, cuyas mecánicas y procedimientos
me han enamorado por su espíritu absolutamente sandbox: Mutant Year Zero, pu-
blicado también por Nosolorol. Por su parte, el género pulp también cuenta con
grandes posibilidades para campañas sandbox en juegos como el Spirit of the Century
(que usa el motor Fate) y, sobre todo, el Expedición a la Tierra Hueca, traducido y
distribuido en España por Summum Creator.
En el rol, como en la literatura o el cine, el número de géneros y subgéneros que
podemos encontrar es casi infinito, y con mayor o menor esfuerzo, todos ellos pue-
den ser transportados a nuestras mesas de juego en formato sandbox. Sea el género
200
Más allá de la fantasía
que sea, la clave es lograr que los jugadores se autodirijan y que el director de juego
detalle el mundo y ponga los medios para poder reaccionar al rumbo trazado por
aquellos. Como la mayoría de términos definitorios, sandbox puede significar cosas
distintas para personas distintas. Al final, lo que realmente cuenta, lo que da verda-
dero sentido a esa libertad de acción, es la sensación de inmersión lograda, obteni-
da no al servir una historia preescrita en bandeja, sino forjada por los jugadores con
cada decisión y cada elección. Si logramos esta sensación de inmersión, podremos
decir que nos hallamos ante un verdadero sandbox, independientemente de si esta-
mos explorando un reino perdido, pirateando las bases de datos de una megacorpo-
ración, surcando las estrellas o persiguiendo cuatreros en los desiertos de Arizona.
201
Generación de terreno aleatorio
Este sistema está diseñado como una ayuda para el director de juego, para aquellas
ocasiones en las que sus jugadores se salen de lo previsto o un accidente mágico
les teleporta al azar a una región ignota, y se encuentra en la necesidad urgente
de un mapa de hexágonos. Es un método que permite salir del paso sin recurrir
a la arbitrariedad y que ofrece un grado de detalle suficiente para permitir que la
aventura no decaiga durante esa sesión. Siguiendo una serie de sencillos pasos, el
director de juego irá explorando lo desconocido a la vez que los aventureros. Las
tablas están pensadas como guías para crear una progresión lógica del terreno,
pero evidentemente el director de juego podrá y deberá ajustar los resultados si en
algún momento producen resultados que considera incongruentes. Siguiendo es-
tos pasos, se determinará el tipo de terreno del nuevo hexágono, si contiene algún
rasgo destacado que ayude a romper la monotonía y a inspirar la imaginación del
director de juego, y si contiene localizaciones o puntos de interés.
El sistema está pensado para ser usado con hexágonos de tamaño estándar (el
famoso hexágono de 6 millas o 10 kilómetros), pero se puede usar perfectamente
con hexágonos menores teniendo en cuenta que serán precisas más tiradas en las
tablas por cada jornada de viaje. De la misma manera, el director de juego puede
ajustar la frecuencia de los rasgos distintivos y de las localizaciones para hacerlas
más frecuentes o raras, según las necesidades de su campaña.
A continuación se detallan los pasos a seguir para generar un mapa de hexá-
gonos de forma aleatoria. La segunda parte de este apéndice contiene un extenso
glosario con las descripciones de los tipos de terreno, rasgos distintivos, localizacio-
nes y la geografía mítica apuntada en las tablas.
Paso 1. Tipo de terreno: Cuando el grupo entra en un hexágono inexplorado,
tira 1d100 y consulta el resultado en la Tabla 1, utilizando la columna correspon-
diente al tipo de terreno que están abandonando. El resultado es el terreno predo-
minante del nuevo hexágono.
203
Apéndice B
Tabla 14
Montañas Pantanos Agua
D100 Llanuras Bosque Páramo Colinas
01-50 Llanuras Bosque Páramo Colinas* Montañas Pantanos Agua
51-75 Bosque Llanuras Colinas* Montañas Colinas* Agua Pantano
76-88 Colinas* Colinas* Llanuras Llanuras Bosques Llanuras Llanuras
89-92 Pantano Pantano Montañas Bosques Páramo Páramo Bosques
93-95 Agua Agua Bosque Páramos Llanuras Bosques Colinas*
96-98 Páramo Montañas Pantano Agua Pantano Colinas* Montañas
99-100 Montañas Páramo Agua Pantano Agua Montañas Páramo
* Si hay un hexágono de bosque adyacente, hay un 50% de que las colinas estén tam-
bién arboladas y cubiertas de bosque. Si el resultado de la tirada ha sido un número par,
ése es el caso
Paso 2. Rasgo destacado del terreno: Tira 1d20 para comprobar si el terre-
no del nuevo hexágono contiene algún rasgo destacado, interesante o particular.
Estos rasgos ofrecen variedad al terreno y ayudan al director a describir los parajes
que los aventureros van encontrando en su camino. Cada tipo de terreno tiene
asignada unas probabilidades de contener rasgos destacados. Si el d20 es igual
o mayor al número indicado, tira 1d100 para comprobar qué rasgo destacado
presenta el terreno. Con un 20 natural, tira dos veces el d100 y combina los resul-
tados. Para agilizar el proceso, es recomendable realizar estos dos primeros pasos
simultáneamente.
Tabla 25
d100 Llanuras 15+ Bosque 13+ Páramo 15+ Colinas 14+
01 Geografía Mítica Geografía Mítica Geografía Mítica Geografía Mítica
02-15 Hierba alta Bosque denso Ondulaciones Formaciones rocosas
16-25 Matorral Bosque disperso Barrizal/tremedal Cueva
Formaciones
26-31 Arroyo Lecho seco Promontorio
rocosas
Formaciones
32-37 Depresión Claro o cañada Desfiladero
rocosas
38-43 Formaciones rocosas Escarpadura Cerro Lago/estanque
44-48 Lago/estanque Depresión Cueva/gruta Terraza o bancal
Barranco/
49-53 Cresta Meseta Arroyo o manantial
torrentera
54-58 Barranco Ondulaciones Cresta Precipicio
204
Generación de terreno aleatorio
Tabla 25
d100 Llanuras 15+ Bosque 13+ Páramo 15+ Colinas 14+
Arroyo o
59-62 Pastizales Promontorio Otero
manantial
Riesgo de
63-66 Dolina/sima Lago/estanque Risco
desprendimiento
67-70 Loma/cerro Cueva/gruta Matorrales Talud
71-74 Peñasco Dolina/sima Lago/estanque Risco
75-78 Suelo calizo Árbol hueco Dolina/sima Mesa
79-82 Meseta Bosque nublado Lapiaz Arco natural
83-86 Tremedal/turbera Árbol peculiar Tierras baldías Fisura/grieta
Bosque
87-90 Laguna vernal Lago seco Barranco/surco
primigenio
Valle/
91-93 Arboleda Ventifactos Valle/hondonada
hondonada
Campo de
94-96 Ondulaciones Humedal Lapiaz
batalla
97-99 Cueva/gruta Bosque silvano Acuífero Mina
100 Geografía Mítica Geografía Mítica Geografía Mítica Geografía Mítica
205
Apéndice B
Tabla 2 B5
d100 Montañas 10+ Pantanos 8+ Agua* 12+
01 Geografía Mítica Geografía Mítica Geografía Mítica
02-15 Despeñadero Lodo/cieno Orilla despejada
16-25 Cueva Vegetación densa Orilla arbolada
26-31 Desfiladero Algas densas Orilla escabrosa
Riesgo de
32-37 Presa natural Playa dearena
desprendimiento
38-43 Lago/estanque Gas de los pantanos Playa pedregosa
44-48 Cornisa/saliente Isla pequeña Isla pequeña
49-53 Arroyo o manantial Isla mediana Islamediana
54-58 Paso de montaña Isla grande Isla grande
59-62 Morrena/circo Grupo de islas Grupo de islas
63-66 Pared de roca Barrizal/fangal Cueva/gruta
67-70 Talud Arenas movedizas Ensenada
71-74 Prado alpino Aguas profundas Fiordo/lago encajonado
75-78 Bosque alpino Turbera Marisma/humedal
79-82 Arco natural Pozos de brea Istmo/puente de tierra
83-86 Fisura/grieta Miasma Cala
87-90 Valle/hondonada Putrefacción Estuario/desembocadura
91-93 Pico o cima Vapores Pozas de marea/embalse
94-96 Túnel natural Musgo abundante Estero/lago secundario
Naufragio/restos
97-99 Elemento volcánico Cipreses/manglares
hundidos
100 Geografía Mítica Geografía Mítica Geografía Mítica
* Los resultados a la izquierda de la barra corresponden a agua salada, los que están a la derecha
de la barra corresponden a agua dulce.
206
Generación de terreno aleatorio
Tabla 3
d12 Llanuras Bosque Páramo Colinas
Zona de Magia Acceso a la
1-3 Campos Arcadios Árboles Colosales
Muerta Tierra Hueca
Campos
Zona de Magia Cueva de las
4-5 Corte Feérica de Ruina y
Muerta Maravillas
Desolación
Filtración
Filtración Antiguo Círculo de Piedra del
6 Elemental -
Elemental - Aire Piedras Sacrificio
Tierra
La Batalla de Reducto
7 Islas Flotantes Estanque Mágico
los Muertos Ancestral
Río de la La Tumba del
8 Coloso de Piedra Arboleda Sagrada
Locura Gigante
La Bóveda del
Castillo en las Bosque de Hongos Zona de Magia
9 Dragón de
Nubes Gigantes Salvaje
Hierro
Los Pilares del Portal al Caras en la
10 Bosque Hostil
Cielo Averno Piedra
Mina
11 Estanque Mágico Nexo de Poder Vergel Ilusorio
Legendaria
Cuerpo de un La Forja del
12 Final del Arco Iris Bosque de Cristal
Dios Muerto Dios Herrero
Tabla 3 B
d12 Montañas Pantanos Agua
1-3 Volcán Activo Mundo Perdido Isla Encantada
Academia de Reino Sumergido
4-5 Estanque Corrupto
Hechicería Oscura
Filtración Elemental Filtración Elemental
6 Nexo de Poder - Agua
- Fuego
7 Ciudad Mística Ciudad Flotante Lago Sin Fondo
Morada del Viento del El Pantano de la Tormenta Perpetua
8
Norte Desesperación
207
Apéndice B
Tabla 3 B
d12 Montañas Pantanos Agua
El Viejo de la La Laguna de los Isla Viviente
9
Montaña Dobles
Isla de las Almas Barco Fantasma
10 Cascada Congelada
Perdidas
Cementerio de los El Río que Fluye
11 Ciénaga Viviente Hacia Arriba
Dragones
Santuario del Dios Las Puertas del Alba
12 Cumbre Celestial
Sapo
Tabla 4
Región Zona
Tierras
d100 Fronteriza Civilizada
Salvajes 15+
14+ 13+
Lugar Encantado 01-10 01-05 -
Guarida 11-25 06-15 01-05
Ruina 26-40 16-25 06-10
Senda 41-55 26-35 11-15
Río 56-65 36-45 16-25
208
Generación de terreno aleatorio
Tabla 4
Región Zona
Tierras
d100 Fronteriza Civilizada
Salvajes 15+
14+ 13+
Camino 66-75 46-55 26-40
Templo 76-80 51-60 41-50
Torre de Mago 81-85 61-65 51-55
Fortaleza 86-95 66-80 56-70
Aldea 96-100 81-90 71-80
Pueblo - 91-100 81-90
Ciudad - - 91-100
209
Apéndice B
Tabla 5
D10 Siguiendo la Vía
1-5 Lado Opuesto
6 1 a la derecha
7 1 a la izquierda
8 2 a la derecha
9 2 a la izquierda
10 Punto de Inicio o Final
Tabla 6
D6 Nueva Vía
1 Norte
2 Noreste
3 Sureste
4 Sur
5 Suroeste
6 Noroeste
210
Generación de terreno aleatorio
GLOSARIO
TIPOS DE TERRENO sobre el nivel del mar, los únicos árbo-
les posibles son las coníferas y a partir
de los 3.600, no crece ningún tipo de
Llanuras: Cualquier tipo de terre- árbol. Apenas hay suelo plano y las lade-
no abierto y de relieve básicamente sua- ras escarpadas y paredes verticales son
ve, en su mayor parte cubierto de hier- constantes, algo que va aumentando a
ba o vegetación baja. Según el clima y mayores alturas.
la latitud, puede tratarse de praderas, Pantano: Todo lugar plano a baja
campos, prados, sabanas, pastos, chapa- altitud cubierto de agua más o menos
rrales, estepas, tundras o veldts. profunda, abundante vegetación y
Bosque: Cualquier zona arbolada mucha materia vegetal en descomposi-
de una extensión suficiente como para ción. La profundidad del agua puede
predominar en el hexágono. Según el ser desde nula hasta el metro y medio
clima y la latitud, puede tratarse de bos- o más, con ocasionales zonas de mayor
ques de coníferas, bosques de hoja ca- profundidad formando canales o pozas.
duca, bosques húmedos, junglas, selvas El avance es lento, pesado y peligroso,
tropicales, arboledas o taigas. y la profundidad del agua puede cam-
Páramo: Cualquier tipo de terreno biar de un paso a otro sin previo aviso.
yermo o baldío en mayor o menor me- La bruma es casi constante, en mayor o
dida, desde brezales y campos marchitos menor densidad. Las marismas (de agua
a tierras desoladas, pedregales, tundras salobre y escaso arbolado) son conside-
bajo el permafrost o verdaderos desier- rablemente menos infectas.
tos de tierra apelmazada o de arena Agua: Estos hexágonos contie-
suelta. nen un cuerpo de agua que cubre la
Colinas: Promontorios muy irregu- práctica totalidad de su superficie. En
lares entre los 300 y los 1.000 metros esto normalmente no se incluyen los
de altura. Las ondulaciones y lomas ríos, aunque dependiendo de la escala
inferiores a esa altura forman parte del de los hexágonos, podría representar
terreno en el que se encuentren (bos- también un río de una anchura excep-
ques, páramos, etc.) y no se consideran cional, como el Amazonas. Es preferi-
colinas. Las colinas pueden ser suaves y ble considerar que la mayoría de estos
redondeadas o abruptas y escarpadas. Si hexágonos corresponden a cuerpos de
son adyacentes a uno o más hexágonos agua menores, es decir, son o bien la-
de bosque, hay un 50% de probabilidad gos, o bien pequeños mares interiores.
de que las colinas estén arboladas tam- Es recomendable que el diseño de las
bién. costas se realice de manera premedita-
Montañas: El terreno montañoso da y no se deje a un sistema aleatorio
solo se da a partir de los 1.000 metros como este. No obstante, si el director lo
de altura. A partir de los 3.000 metros desea puede generar una línea de costa
211
Apéndice B
212
Generación de terreno aleatorio
213
Apéndice B
214
Generación de terreno aleatorio
215
Apéndice B
216
Generación de terreno aleatorio
y puede ser viscosa o semisólida, pue- densa red de barrancos encajados y se-
de estar muy caliente y las personas y parados por crestas agudas.
animales grandes pueden quedar atra- Tremedal/turbera: Terrenos panta-
pados en ella. nosos abundantes en turba. El tremedal
Prado alpino: Sección relativamen- está cubierto de césped y la escasa con-
te llana de una ladera montañosa, cu- sistencia del suelo hace que este tiemble
bierta de hierba y de temperaturas bas- al andar sobre él. Una turbera suele ser
tante frías. más extensa y con mayor cantidad de
Putrefacción: Zona donde la mayor materia vegetal en distintos grados de
parte de la vegetación está en un pro- descomposición.
ceso de descomposición total o parcial. Túnel natural: Una cueva natural
Aparte del fuerte olor, abundan las nu- que horada una cordillera montañosa
bes de insectos y los restos pueden difi- de una vertiente a otra. Hay una posi-
cultar el avance. bilidad del 50% de que esté ocupado o
Riesgo de desprendimiento: Zona sea una guarida.
en la que la distribución de rocas o pie- Valle/hondonada: Zona hundida
dras sueltas, o la fragilidad del material entre montañas, colinas o elevaciones,
de las vertientes hace que haya mayores normalmente de forma alargada y de
posibilidades de avalanchas y aludes. extensión variable. Una hondonada es
Risco/precipicio/despeñadero: un espacio de terreno hundido en una
zona por lo demás llana y su extensión
Todos hacen referencia a cortes vertica- es mucho más reducida que en el caso
les abruptos y súbitos, desde donde es de un valle.
fácil precipitarse al vacío. A efectos de Vapores calientes: Fumarolas natu-
juego, la única diferencia es su altura rales de vapor abrasador que surgen del
creciente. barro o el lodo. Pueden ser constantes
Talud: Un talud o pedrero es la o escupir de manera intermitente, y fre-
acumulación de fragmentos de roca cuentemente emiten gases sulfurosos,
suelta en la base de vertientes, acanti- en cuyo caso son inflamables al contac-
lados o en las cuencas de los valles. Los to con una llama abierta.
fragmentos pueden ser desde pequeños Vegetación densa: Un pantano es-
como gravilla a enormes bloques. pecialmente poblado de vegetación que
Terraza/bancal: Superficie horizon- crece muy arracimada, ya sea por deba-
tal en terrenos con fuertes pendientes. jo del agua, por encima o flotando en
Las terrazas se producen de forma na- la superficie.
tural, mientras que los bancales suelen Ventifactos: Rocas moldeadas o
construirse de manera escalonada por esculpidas por acción de la arena y el
el hombre con fines agrícolas. viento. En muchos casos forman llama-
Tierras baldías: Paisaje árido, roto y tivas esculturas naturales, a menudo en
de difícil travesía caracterizado por una forma de árbol o seta.
217
Apéndice B
218
Generación de terreno aleatorio
Torre de mago: Muchos magos bus- pueden oír sus lamentos en el viento.
can la soledad y el aislamiento para per- Otros creen que las grandes piedras en
seguir sus estudios y experimentos, por forma de umbral son puertas mágicas a
lo que construyen sus torres y moradas lugares remotos.
en las tierras salvajes, lejos de toda in- Arboleda sagrada: Claro sagrado
terferencia humana. Aunque una torre para los druidas, donde celebran sus
es la construcción arquetípica, puede congregaciones y rituales, y dotado de
ser cualquier tipo de morada. un gran poder natural. A menudo su
centro es un estanque sagrado de aguas
GEOGRAFÍA MÍTICA mágicas y la naturaleza misma suele pro-
teger la santidad del lugar.
Academia de hechicería oscura: Árboles colosales: Un bosque de ár-
A orillas de un lago de montaña sin boles tan grandes que una veintena de
nombre se alza una escuela de magia hombres no pueden rodear sus troncos
y cuyas copas se pierden en las alturas
negra dirigida por el mismísimo Diablo
como montañas. Se dice que la fauna es
(o cualquier otra entidad maligna y de igual de colosal, aunque hay quien dice
gran poder, según la ambientación). que está habitado por pequeños osos
Todo tipo de conocimiento prohibi- humanoides.
do se halla en su interior, pero pobre Barco fantasma: Este lago o costa
del que intente entrar sin ser invitado está embrujado por un barco fantasma
o pagar el tributo en sangre. Sus mejo- que recorre sus aguas. Solo es visible
res alumnos son conocidos como los durante la luna llena, pero entonces la
Solomonari, y supuestamente un gran tripulación también te ve a ti y corres
dragón duerme bajo las aguas del lago. el peligro de unirte a ella para siempre.
Acceso a la Tierra Hueca: Una Batalla de los muertos: En este
oquedad, sima o caverna conduce al ex- campo de batalla, cada noche los ejérci-
tos fantasmales se alzan de nuevo para
traño reino que se oculta en el interior
proseguir con su guerra eterna. Más vale
de la tierra. En algunos mundos se tra- no verse atrapado entre ambos bandos.
ta de un lugar de radiaciones extrañas, Bosque de cristal: Un bosque en el
elfos oscuros y desolladores mentales, que toda la vegetación – árboles, hier-
mientras que en otros se encuentran ba, matorrales – está hecha de cristal.
selvas y junglas iluminadas por un sol Puede ser cegador a la luz del día y muy
interior, pobladas por bestias considera- peligroso porque las hojas están afiladas
das extinguidas en la superficie y civili- como cuchillas.
zaciones ancestrales. Bosque de hongos gigantes: Bosque
Antiguo círculo de piedras: Un formado por setas y hongos del tamaño
círculo de monolitos construido por de árboles, de una variedad infinita. La
los hombres anteriores a la Vieja Fe y mayoría parecen comestibles, aunque
cuyos secretos han caído en el olvido, hay quien asegura que comerlos puede
aunque los druidas siguen empleando tener mil efectos imprevisibles. Otros
su poder para sus misteriosos propósi- aseguran que un lince parpadeante cus-
tos. Se dice que las piedras son antiguos todia el lugar.
reyes o magos petrificados, y que aún se
219
Apéndice B
220
Generación de terreno aleatorio
o tal vez una población sobre un gran residual y todo tipo de cosas extrañas
tronco flotante o a lomos de una enor- y milagrosas pueden ocurrir en sus in-
me criatura viviente. mediaciones. Pero ¿quién o qué puede
Ciudad mística: Aislado entre matar a un dios?
montañas y casi imposible de encontrar Cueva de las maravillas: En el libro
se halla un valle místico y harmonioso, de los Tesoros Ocultos se habla de una
donde se alza una misteriosa y pacífica cueva misteriosa que supuestamente
ciudad habitada por serenos y sabios contiene los artefactos más fabulosos
monjes inmortales, capaces de prodi- del mundo. Se dice que un antiguo rey
giosos actos de concentración y poder sabio ató allí a los espíritus más podero-
mental. Hay quien cree que la ciudad sos y que la cueva fue creada para conte-
en la actualidad está abandonada y es la ner un objeto en concreto, que daría a
guarida de unos brutos azules que anta- su poseedor un poder supremo sobre la
ño fueron hombres sabios. misma realidad. Pero solo alguien que
Coloso de piedra: Una inmensa carezca de codicia por completo podrá
estatua de piedra, semienterrada en el sacarlo de allí; el resto quedará conde-
suelo, sobresale como un gigante dor- nado y maldito para siempre.
mido. Está representado con ropajes Cumbre celestial: Una cumbre
de un estilo que nadie vivo ha visto ja- tan alta que se pierde entre las nubes.
más y parece llevar extrañas armas des- La cima se encuentra de hecho en los
conocidas. ¿Es una simple estatua, un planos superiores, y un mortal que la
monumento que oculta secretos en su escale puede ascender hasta las mismas
interior o algo aún más extraño? moradas de los dioses. Sin embargo, a
Corte Feérica: El palacio de un rey las divinidades no siempre les hacen
o reina de las hadas, en un claro del gracia los intrusos.
bosque, en el interior de un túmulo, Estanque corrupto: Un estanque
bajo las raíces de un árbol o en una antaño encantado y que parece estarlo
colina hueca. Sea como sea, la corte es aún, pero que ahora únicamente al-
más grande por dentro que por fuera y berga los poderes de la entropía, la co-
las hadas y sus extrañas costumbres son rrupción y la degeneración. Beber de él
siempre un enigma. Los mortales que creyendo que sus aguas son beneficiosas
entran en sus salones y prueban su co- puede hacer envejecer siglos en meros
mida o bebida raras veces vuelven a ser segundos, marchitar la carne o incluso
vistos, o emergen años o incluso siglos transformar en un ser protohumano y
después, cuando todos sus allegados no gelatinoso.
son más que polvo. Estanque mágico: Un estanque en-
Cuerpo de un dios muerto: El ca- cantado cuyas aguas pueden tener una
dáver de un dios se encuentra caído y inmensa variedad de efectos útiles o be-
pudriéndose en el lugar, extendiéndo- neficiosos, como reflejar lugares o tiem-
se a lo largo de millas y millas. Su po- pos remotos, dar la eterna juventud,
der divino aún está presente de forma
221
Apéndice B
curar todos los males, otorgar el don de brego y brumoso se encuentra una isla
la poesía o conceder poderes proféticos. donde pululan sin rumbo las almas de
Filtración elemental: Las barreras todos los que han perecido perdidos e
entre el mundo material y uno de los incapaces de regresar a su hogar y a sus
planos elementales se han debilitado, familias. Unirse a ellos puede revelar
permitiendo el paso a las energías ul- sus secretos, pero bajo ningún concep-
traterrenas. Los elementales o criaturas to hay que mirarles a la cara o volver la
asociadas con ese elemento son más vista atrás al salir.
poderosas y los animales naturales evi- Isla encantada: En los mares y la-
tan la zona. Otros efectos ambientales gos existen multitud de islas mágicas
se dan constantemente – un aire espe- visitadas por igual por héroes, reyes,
cialmente limpio y fresco o vientos físi- sabios y bardos. En algunas no existe la
camente cortantes, olor a tierra recién muerte o el tiempo, o este corre al revés,
removida junto a la sensación de cargar otras aparecen y desaparecen de vez en
un peso inmaterial, temperaturas excep- cuando, y en otras su encanto y belleza
cionalmente altas y llamaradas surgien- hace que quien ponga el pie en ellas no
do del agua o el barro, o filtraciones quiera abandonarlas nunca más. Otras
constantes de agua pura junto a una hu- sumen a los reyes heridos de gravedad
medad inusual que lo impregna todo. en un sueño mágico del que solo des-
Final del arco iris: A lo lejos se di- pertarán cuando su reino vuelva a ne-
visa el punto donde el arco iris cae a cesitarles.
tierra, y quizá sería posible alcanzarlo Islas flotantes: Un grupo de islas
antes de que desaparezca. ¿Marcará el flotando en el cielo sobre los campos y
escondrijo de una enorme olla reple- las llanuras. En ellas se pueden ver edi-
ta de oro, el extremo de un puente al ficios y movimiento de seres vivos, pero
reino de los dioses o se trata acaso del los detalles son indistinguibles desde el
cuerpo de la serpiente celestial que trae suelo.
las lluvias? Isla viviente: Lo que parece ser
Forja del dios herrero: En un bos- una gran isla es en realidad un colosal
quecillo hundido entre colinas se escu- animal marino como una tortuga, una
chan los golpes de martillo propios de serpiente o una ballena. Despertar al
una herrería. Seguirlos podría permitir leviatán sin duda traería consecuencias
hallar la fragua del dios herrero, donde nefastas para los marineros incautos
el artífice divino se encuentra forjando que hayan desembarcado en ella.
siete espadas mágicas de un poder ini- Lago sin fondo: Un lago tan pro-
gualable, para siete héroes legendarios. fundo que nadie ha conseguido a bu-
Pero el poder de las espadas también cear hasta su fondo. ¿Se trata realmente
puede ser usado para el mal, y el dios de un lago sin fondo alguno que sigue
herrero lo sabe. bajando por toda la eternidad, un con-
Isla de las almas perdidas: En el co- ducto al plano elemental del agua o una
razón de un pantano especialmente ló- extraña ilusión provocada por la cósmi-
222
Generación de terreno aleatorio
223
Apéndice B
averno, un lago sulfuroso cuyo fondo Río que fluye hacia arriba: Bajo
hierve por el fuego del infierno o unas ciertas circunstancias (la luna llena, una
escalinatas que descienden hacia el in- vez al año, cuando se pronuncian cier-
framundo. tas palabras, etc.) este río fluye en di-
Puertas del alba: Existe una isla per- rección contraria a la lógica, y sus aguas
dida que flota en cien lagos solitarios y remontan su curso ladera arriba hasta
en ninguno a la vez, un lugar de magia y llegar a su nacimiento, momento en el
misterio envuelto en una extraña y dis- que ascienden por una gran cascada.
tante música de flauta, que aparece en Se dice que si alguien navega cascada
los amaneceres brumosos y se desvane- arriba llegará a otro mundo, un lugar
ce cuando el sol disipa las nieblas. En realmente extraño.
ella se encuentran las Puertas del Alba. Santuario del dios Sapo: En un
Se dice que quién las atraviese jamás gran pantano lúgubre en el corazón
volverá a ser el mismo, pero para hacer- de un negro páramo, en lo más hondo
lo hay que superar al guardián eterno de sus vastos corredores goteantes, se
de túnica escarlata que las custodia. encuentra un infausto santuario a un
Reducto ancestral: En un valle dios-demonio batracio, habitado por
hendido, cercado por un río de sonoras una secta de extraños monjes que prac-
aguas, se encuentra el refugio secreto y tican una siniestra religión que precede
encantado de una raza ancestral, quizá a la humanidad.
los últimos señores elfos del mundo an- Tormenta perpetua: Este lago o
tiguo o quizá del misterioso y mágico zona marítima está afectada por una
pueblo de la diosa madre Danu. violenta tormenta eterna, con decenas
Reino sumergido: Grandes y ma- de relámpagos por minuto, aguas siem-
jestuosos palacios y ciudades son visi- pre agitadas y truenos constantes. En
bles bajo las aguas centelleantes. No pa- el centro de la tormenta se encuentra
recen ruinosos sino hermosos y llenos un remolino gigantesco capaz de tragar-
de vida. Si uno se fija bien se puede ver se barcos enteros. Nadie sabe a qué se
el movimiento de gente en sus calles y debe ni cuál es el destino de aquellos
terrazas, y se puede oír una débil músi- engullidos por el maelstrom.
ca que surge de las aguas. Tumba del gigante: Un túmulo de
Río de la locura: Las aguas de este rocas gigantescas apiladas o una gran
río lento y letárgico pueden sumir a losa de roca a modo de lápida, mar-
cualquiera en la locura y hacerle perder can el lugar reposo eterno de un gran
los recuerdos e incluso las ganas de vi- rey o héroe de la raza de los gigantes.
vir. Algunos dicen que es un afluente Seguramente fue enterrado con sus te-
del río de los muertos, por el que se soros, pero nadie se atrevería a profanar
puede viajar hasta el más allá si se paga los restos y enfurecer a los espíritus que
adecuadamente al barquero de las al- velan por el difunto, ¿verdad?
mas. Vergel ilusorio: Un oasis paradisía-
co que no es lo que parece… en absolu-
224
Generación de terreno aleatorio
225
Huidas y persecuciones
227
Apéndice C
228
Huidas y persecuciones
Tabla de Ventaja
Distancia
Ventaja Efectos
Relativa
Es posible atacar cuerpo a cuerpo,
realizar maniobras de combate o
0 Cuerpo a Cuerpo
emplear hechizos de toque. Las
maniobras de Huir reciben un -4
Los ataques cuerpo a cuerpo con armas
largas son posibles a -4. Los ataques a
distancia reciben los bonos habituales
Pisando los
1-2 por disparar a bocajarro. Se pueden usar
Talones
hechizos de alcance corto o superior.
Las auras o efectos de muy corto alcance
afectan al perseguidor.
Se puede atacar a distancia con un -2. Se
3-4 Distancia Corta pueden usar hechizos de alcance corto o
superior.
Se puede atacar a distancia con un -6. Se
5-7 Distancia Media pueden usar hechizos de alcance medio
o superior.
Se puede atacar a distancia con un -10.
8-9 Distancia Larga Se pueden usar hechizos de alcance
largo o superior.
No se puede atacar a distancia. Solo
10 Distancia Extrema se pueden usar hechizos de alcance
ilimitado.
229
Apéndice C
PROCEDIMIENTO
El procedimiento para jugar una persecución se basa en seguir una serie de pasos. El
primero de estos se lleva a cabo al principio de la persecución, mientras que los otros
seis se van repitiendo turno a turno. Los turnos y las distancias en una persecución
no se miden en parámetros absolutos, son unidades deliberadamente más abstractas
y flexibles para simular la fluidez y el dinamismo de estas situaciones, y hacerlas apli-
cables a cualquier tipo de entorno y contexto. Los pasos a seguir son los siguientes:
1. Determinar posiciones relativas, tipo de terreno y sorpresa
2. Determinar iniciativa
3. Elegir modo de movimiento
4. Determinar complicaciones
5. Elegir y resolver maniobras
6. Resolver movimiento
7. Comprobar fatiga
230
Huidas y persecuciones
231
Apéndice C
Ir a Paso ligero o al Trote facilita también las Tiradas de Maniobra. Los Modos
de Movimiento pueden estar limitados por el tipo de terreno y también afectan a
todas las Comprobaciones de Accidente.
Ejemplo: Derek, actuando primero gracias al Riesgo apostado, decide que se-
guirá en una Carrera Desesperada. Los guardias, viendo que el ladrón no flaquea,
deciden lo mismo a pesar de que su Riesgo también es considerable y que no son
tan ágiles como el bribón. Al fin y al cabo, si el autócrata se entera de que han
dejado escapar al ladrón de su rubí mágico, igual no lo cuentan…
Diagrama de Distancias
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Pisando
Distancia Distancia Distancia Distancia Cuerpo a
los
Extrema Larga Media Corta Cuerpo
Talones
232
Huidas y persecuciones
El tipo de terreno básico suele ser evidente por la situación, mientras que la
interpretación del grado de obstrucción queda a discreción del director de juego.
Algunos ejemplos de terreno abierto incluirían praderas extensas, bosques disper-
sos o calles casi desiertas. Ejemplos de terreno cerrado podrían ser un manglar, un
camino estrecho que cruza un bosque o un valle al pie de unas colinas, mientras
que el terreno abarrotado queda ejemplificado en una tupida jungla, una ladera
montañosa llena de cascotes y precipicios, un campo de labranza con balas de paja,
cercas y ganado o la plaza mayor de una ciudad durante un pregón del alcalde.
Normalmente el tipo y grado de obstrucción del terreno no variará a lo largo de
233
Apéndice C
234
Huidas y persecuciones
235
Apéndice C
con todas sus ganas cuando se encuentra de bruces con el mismo carro junto a una
montaña de sandías rotas y tiradas por el suelo. Sabiendo que no va a poder repetir
la hazaña de Derek, decide que su maniobra será Sortear Obstáculo. El guardia #2
está demasiado lejos para verse afectado por el obstáculo, así que continúa con su
maniobra de Perseguir para intentar no quedarse aún más atrás.
Tabla de maniobras
236
Huidas y persecuciones
favor, tendrá que tirar 1d20 y sacar por debajo de la característica pertinente,
modificada por la velocidad relativa a sus rivales. En una carrera a pie, los parti-
cipantes pueden elegir si tiran por Fuerza (zancadas largas y poderosas), Destreza
(pura velocidad y brío) o Constitución (aguante y tesón). Los participantes que na-
den o trepen tiran siempre por Fuerza. Los voladores que se desplazan por acción
muscular tiran por Fuerza y los que lo hacen por medios mágicos, por Destreza.
Los personajes a caballo u otro tipo de montura tiran por Destreza y los personajes
que conduzcan un vehículo tiran por Sabiduría (ya que representa la intuición,
percepción del entorno y capacidad de anticiparse). El factor de diferencia en-
tre las velocidades finales de los participantes, modificadas ya por el Modo de
Movimiento elegido, se consultan en la Tabla de Velocidades Comparadas para
obtiene el modificador a la característica para la Tirada de Movimiento. Si la tirada
es igual o inferior al valor modificado de la Característica, la Ventaja se modifica
en 1 punto a favor del personaje. Por cada aumento de 5 puntos enteros por de-
bajo de la característica modificada, suma o resta 1 punto de Ventaja adicional. Si
la tirada falla por 5 puntos o más, se pierde 1 punto de Ventaja por cada 5 puntos
completos de fallo. Todo personaje que haya empleado una maniobra que no sea
Perseguir/Huir, divide por 2 su Velocidad final durante ese turno.
Participantes detenidos: Cuando alguno de los personajes se detiene o su
Velocidad baja a 0 por cualquier motivo, no recibe Tirada de Movimiento ese
turno, perdiendo 3 puntos de Ventaja automáticamente. Sus rivales obtendrán
un +10 a la característica empleada en su propia Tirada. Si al turno siguiente no
reemprende la persecución, queda fuera de ella definitivamente.
Otros modificadores: Los personajes con pericias, dotes, talentos o compe-
tencias relacionadas con correr aplican un +4 a la característica apropiada. Los
personajes con penalización por sobrecarga y que se desplacen por medios propios
la aplican a todas sus tiradas de Movimiento, en forma de reducción de la caracte-
rística pertinente.
Nota importante: el Riesgo aceptado ese turno no incrementa la dificultad de
las tiradas de Movimiento, únicamente las de Maniobra y de Accidente.
237
Apéndice C
238
Huidas y persecuciones
Final de la persecución
La persecución termina automáticamente cuando todos los perseguidores han
caído por debajo de distancia extrema o se han visto obligados a abandonar por
cualquier otro motivo. El resultado de ciertas maniobras también puede poner fin
a la persecución de manera prematura.
Persecuciones en grupo
Este sistema está diseñado para permitir persecuciones con varios participantes a
la vez, pero es posible usar las reglas para simular persecuciones en grupo, sobre
todo en aquellas situaciones que incluyen a grupos muy numerosos o en las que
no se desea dejar a nadie atrás. Para hacerlo, simplemente es necesario contar cada
bando o grupo como un único participante. De cara a las tiradas de Maniobra,
se usa la media de los modificadores de todos los miembros con capacidad de
realizarlas (corredores, conductores o jinetes, esencialmente), y para las Tiradas
de Movimiento, se aplica la Velocidad más baja de entre todos los miembros, ve-
hículos o monturas del grupo. En caso de accidente, la situación concreta dirá si
la tirada se aplica a todos los miembros del grupo, o si es necesario tirar por cada
vehículo, montura o corredor.
239
Apéndice C
MANIOBRAS
A continuación se describen las distintas maniobras a realizar durante una perse-
cución. El Riesgo aceptado por cada participante se suma a la dificultad de cada
maniobra excepto Perseguir/Huir.
•Perseguir/huir
El participante dedica todos sus esfuerzos a intentar aumentar o recortar los pun-
tos de Ventaja.
Dificultad: Ver Tabla de Velocidades Comparadas
Efectos: El participante hace su Tirada de Movimiento con normalidad. Si se
lleva a cabo cualquier otra maniobra, la Velocidad del participante se divide por 2.
Fracaso: No aplicable.
•Sortear obstáculo
Esta maniobra permite sortear un obstáculo en un intento de evitar una colisión.
El participante debe decidir cómo va a sortear el obstáculo, y la tirada de maniobra
se realizará con la habilidad pertinente. Depende del tipo de obstáculo, se pue-
de saltar sobre ellos, intentar pasar por debajo, esquivarlos, hacer que el propio
obstáculo se aparte, etc. Las acciones más comunes incluyen hacer acrobacias y
equilibrios, saltar, trepar, intimidar o incluso usar el conocimiento de la zona en
propio beneficio.
Tirada: Se debe hacer una tirada de la característica permitida, con una difi-
cultad determinada por el tipo de Obstáculo.
Efectos: Esta maniobra permite sortear un obstáculo en el camino de forma
más segura que simplemente atravesándolo a saco. Con un éxito el participante
continúa la persecución de forma normal.
240
Huidas y persecuciones
241
Apéndice C
242
Huidas y persecuciones
243
Apéndice C
•Atacar
El participante decide sacrificar velocidad a cambio de llevar a cabo un ataque
cuerpo a cuerpo, con armas a distancia o con hechizos. Si la realiza el perseguido,
sufrirá un -2 a todas las Comprobaciones de Accidente que tenga que realizar du-
rante ese turno (mirar hacia atrás al correr no es lo más sensato del mundo). Esta
acción consume 1 punto de Fatiga adicional.
Tirada: Tirada de ataque normal, teniendo en cuenta los efectos de la dis-
tancia. A distancia cuerpo a cuerpo, el personaje también puede optar por una
maniobra de combate como apresar, derribar, etc. Esta acción también se puede
usar para lanzar conjuros, sean ofensivos o no.
Efectos: Si un participante es impactado por un ataque durante una persecu-
ción, además de sufrir el daño correspondiente, debe hacer inmediatamente una
Comprobación de Accidente.
Fracaso: Si el ataque obtiene un 1 natural en el dado, el atacante debe hacer
inmediatamente una Comprobación de Accidente. En el caso de una maniobra de
combate, en caso de fallar de 5 o más el atacante perderá 1d3 puntos de Ventaja.
•Maniobras evasivas:
El participante corre agachado, en zig-zag o maximizando la cobertura, más preo-
cupado de evitar ataques que de ganar velocidad.
Tirada: Ninguna.
Efectos: El personaje gana +4 a la CA durante ese turno.
Fracaso: No aplicable.
•Truco
Un Truco es cualquier maniobra que no esté incluida en las anteriores y que se
pueda intentar durante una persecución. Algunos ejemplos incluyen avanzar a
más velocidad de la que permite el terreno normalmente, abordar vehículos adya-
centes, agarrar y llevarse objetos del entorno al pasar, aferrarse al eje trasero de un
carro para no quedarse atrás, buscar un atajo entre las calles para intentar recortar
244
Huidas y persecuciones
la Ventaja de forma dramática, saltar desde lo alto para placar a otro participante,
ayudar a un compañero a superar obstáculos demasiado difíciles o aferrar las rien-
das del caballo del oponente para intentar arrebatarle el control. Los trucos son
más arriesgados de lo normal e imponen un Valor de Accidente adicional de entre
+1 y +3, en función de lo que se esté intentando exactamente.
Tirada: Si el Truco afecta a otros participantes, normalmente implicará una
tirada enfrentada a discreción del director de juego. De lo contrario, el director de
juego asignará una dificultad básica en función del truco y el contexto concretos.
Efectos: Variables, en función de lo que se pretendía conseguir.
Fracaso: Fallar un truco siempre implica una Comprobación de Accidente
automática. Ciertos trucos pueden tener otros efectos adicionales, como perder
puntos de Ventaja o la pérdida de puntos adicionales de Fatiga.
245
Apéndice C
COMPROBACIONES DE ACCIDENTE
Ciertas circunstancias obligan a comprobar si se produce un accidente. Estas cir-
cunstancias son las siguientes: a) fallar un intento de Atravesar un obstáculo; b)
pifiar alguna maniobra (según se indica en sus descripciones); c) ser víctima de
una maniobra exitosa de Forzar Accidente; y d) que la Tabla de Complicaciones lo
indique. En esos casos, el director de juego tira 1d20 y lo compara con el Valor de
Accidente Total de la situación. El Valor de Accidente Total se calcula sumando
los Valores de Accidente (VA) del terreno y del obstáculo al Riesgo del personaje.
El accidente se produce si el resultado del d20 es igual o menor que el Valor de
Accidente Total. El personaje o su vehículo o montura sufrirán los daños corres-
pondientes y posiblemente otros efectos adversos.
246
Huidas y persecuciones
247
Apéndice C
maniobra hasta que se haya recuperado el control (excepto un Truco para saltar
en marcha). En la Fase de Movimiento, el caballo o vehículo se moverá a Carrera
Desesperada y con un riesgo igual a su Límite (ver Tabla de Vehículos y Monturas).
Un accidente básico, producido sin la intervención de ningún obstáculo, siem-
pre tiene un VA de 2, produce 1 dado de daño y resulta en Desequilibrio o, con
un fallo de 5+, Derribo.
VEHÍCULOS Y MONTURAS
Si uno o varios participantes emplean monturas o vehículos, hay una serie de
factores adicionales a tener en cuenta. Cada vehículo o montura tiene una serie
de características que afectan a su manejo en plena persecución, como se describe
a continuación.
248
Huidas y persecuciones
Caballo
Grande 60 4 6 16 1
ligero
Caballo
Grande 50 2 4 22 1
pesado
Pony o
Medio 40 0 5 10 1
mula
Carro o
Enorme 50 -4 3 55 4
carromato
Carruaje o
Enorme 40 -6 2 70 6
diligencia
Carro de
Grande 50 0 4 25 1
guerra
Carro de
guerra, 2 Enorme 60 -2 3 40 2
caballos
Trineo o
Medio 20* 1 5 10 1/0
esquís
Trineo de
Grande 50 -1 2 20 1
perros
Pegaso Grande 50 3 5 30 1
249
Apéndice C
Modo de Movimiento
Terreno
Máximo
Aéreo, despejado Carrera Desesperada
Aguas plácidas Carrera Desesperada
Llanuras, urbano, interior de edificios,
Carrera Desesperada
caminos empedrados o de tierra dura
Páramos, campos de labranza, caminos
Carrera
embarrados o desiguales
Aguas bravas, a favor de la corriente Carrera
Aéreo, tormenta Carrera
Bosques, colinas, montañas Trote
Ruinas, cavernas y túneles naturales Trote
Aguas bravas, a contracorriente Paso Ligero
Suelo pantanoso, barrizales, arena suelta,
Paso Ligero
junglas
250
Huidas y persecuciones
251
Apéndice C
Atravesar: La única opción posible cuando el personaje se abre paso sin mi-
ramientos para superar el obstáculo. Normalmente implica cruzarlo de la manera
más expeditiva posible, o interactuar con ello de alguna otra manera. Si el parti-
cipante no ha realizado una maniobra de Sortear, no le queda más remedio que
intentar Atravesar el obstáculo de esta manera o hacer una Comprobación de
Accidente. Las complicaciones que no presentan una dificultad de Atravesar repre-
sentan oportunidades y son opcionales, es decir, se pueden aprovechar mediante
una tirada de Sortear o seguir avanzando sin prestarles atención, en cuyo caso no
requieren de acción o tirada alguna.
Accidente: Aquí se indica el Valor de Accidente del obstáculo o complicación,
el número de dados de daño que produce y los efectos adicionales de un accidente,
como caídas o derribos. El daño producido será descrito por el director de juego en
función al obstáculo y la escena, y puede derivar de choques, impactos, daños por ele-
mentos peligrosos del entorno, etc. Cuando el daño de los accidentes se expresa con
un número fijo, es un número de dados cuyo tipo depende del Modo de Movimiento.
Los obstáculos que producen daños variables (como una caída, que se puede producir
desde distintas alturas) se da en forma de 1dx; se tira ese dado para obtener el número
exacto de dados de daño del tipo adecuado que el personaje recibirá.
Ejemplo: Si un personaje a la Carrera sufre un accidente de Daño 2, sufrirá
2d6 puntos de daño. Si sufre un accidente de daño 1d10, sufrirá 1d10d6 puntos
de daño.
Notas: Aquí se indica la información adicional sobre la complicación, como la
posibilidad de emplear ciertas maniobras con ella o reglas exclusivas a ese obstáculo.
Aire6
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Sab +3 Permite
(percepción), Sab -6 VA 12. Daño también Giro
1-4 Banco de Nubes Enorme
Destreza -4 (percepción) 0. Ceguera Brusco para
(esquivar) esconderse
Int +0
Determinar
(conoc. VA 5. Daño
la dirección
4-8 Viento Fuerte Grande naturaleza), Fue -6 (resistir) 0. Arrastrado
del viento
Destreza -3 2
al azar
(esquivar)
También
Int +0 (conoc.
permite un
Corriente naturaleza), Fue -5 Daño 0.
9-10 Grande VA 3. Truco para
Ascendente Destreza -4 (resistir) Demora.
cambiar la
(esquivar)
elevación
252
Huidas y persecuciones
Aire6
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Sab +0
VA 6. Daño 1.
(percepción), Sab -9
11-12 Bandada de Pájaros Grande Aturdimiento. -
Destreza -3 (percepción)
Ceguera
(esquivar)
Sab +6
(percepción), Sab -6 VA 1. Daño 0.
13 Columna de Humo Medio -
Destreza +3 (percepción) Ceguera.
(esquivar)
Int +0 Des -6
(conoc. local), (acrobacias), VA 6. Daño 2.
14 Árboles Altos Grande -
Destreza -4 Fue -7 Inmovilizado
(esquivar) (embestir)
Sab -3 Sab -9 VA 7. Daño 1.
15 Nube de Polvo Grande -
(percepción) (percepción) Ceguera.
Fue -1
VA 8. Daño
(resistir), Int Fue -9
16 Turbulencia Medio 0. Pérdida de -
-3 (conoc. (resistir)
Control
naturaleza)
Con -1
(fortaleza) VA 2. Daño 1.
Acumulación de Con -6
17 Grande Normal, Aturdimiento. -
Escarcha (fortaleza)
Destreza -4 Demora.
(rebasar)
Pico, Afloramiento
18 Enorme
o Torre
VA 5. Daño
Int +0 (con. local), Fue -10 = Riesgo.
-
Destreza -3 (esquivar) (embestir) Aturdimiento.
Caída
Sab +3
Daño
(percepción), Sab -9 VA 3. Daño
19 Nubes de Tormenta Enorme Letal por
Des -3 (percepción) 1d10. Ceguera
Relámpagos
(esquivar)
Tirar o elegir
20 ¡Encuentro! Varía - - - en la tabla
pertinente
Notas: El grado de obstrucción del terreno aéreo es una combinación de la altitud (abierto = gran
altitud, cerrado = baja altitud, abarrotado = vuelo rasante) y de las condiciones climatológicas
(Abierto = día despejado, cerrado = lluvia o nubosidades, abarrotado = tormentas y vendavales)..
Usar el más severo de los dos factores a la hora de determinar el grado de obstrucción.
253
Apéndice C
Bosques y Junglas
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Giro Brusco Cambio de
Cambio de VA 2. Daño 1.
1-2 Enorme Giro Brusco - Ruta hacia otro grado de
Densidad Demora
obstrucción
Giro Brusco = Cambio
Linde del VA 2. Daño 1.
3-4 Enorme Giro Brusco - de Ruta hacia tipo de
Bosque Demora
Terreno circundante.
Atravesar con éxito =
Sab +0
Destreza -3 VA 1. Daño 0. Terreno Abierto y VA
5-6 Claro Enorme (percepción), Des
(rebasar) Derribo Total de 0 hasta final del
-1 (esquivar)
próximo turno
Aturdimiento. -3 al
Des -6 VA 5. Daño 2. Esquivar por cada
7-8 Ramas Bajas Enorme Des +0 (esquivar)
(esquivar) Derribo. categoría de tamaño
superior a Medio
Des +0 (esquivar), VA 3. Daño 1.
9 Estanque Grande Fue -5 (nadar) -
Fue -3 (saltar) Demora.
Derribo si falla la
Arroyo o Fue +3 (saltar), Des -6 VA 5. Daño 0.
10 Medio Comprobación de
Riachuelo Des -3 (equilibrio) (equilibrio) Desequilibrio.
Accidente por 5 o más
Int +3 (con. Inmovilizado si falla
Arbustos de Fue -5 VA 8. Daño 1.
11 Medio naturaleza), Des la Comprobación de
Zarzas (rebasar) Demora.
-3 (esquivar) Accidente por 5 o más
Derribo/Pérdida de
Pendiente Des +3 Des -3 VA 3. Daño 2. Control si falla la
12 Enorme
Inclinada (equilibrio) (equilibrio) Desequilibrio Comprobación de
Accidente por 5 o más
VA 2. Daño
Fue +3 (trepar)
13 Rocas Grande Fue -3 (trepar) 1. Derribo, -
Des +0 (esquivar)
Aturdimiento.
Si no se sortea o atraviesa
Pie de un VA 12. Daño con éxito, el perseguido
14 Enorme Media Vuelta Fue -8 (trepar)
Barranco 1d6. Caída. no puede continuar la
persecución
Fue +0 (trepar), VA 1. Daño 1.
15 Árbol Caído Enorme Fue -4 (saltar) -
Des -3 (esquivar) Demora.
Sab -3
(percepción), VA 4. Daño 1.
16 Río Enorme Fue -6 (nadar) -
Des -4 Demora.
(equilibrio)
El daño de la caído es
Des -2 VA 8. Daño no letal. Solo pueden
Árbol Caído Des -7
17 Enorme (equilibrio), Fue 1d4. Caída. intentar Equilibrio los
sobre Rápidos (acrobacias)
-4 (saltar) Arrastrado 4. participantes de Tamaño
Medio
254
Huidas y persecuciones
Bosques y Junglas
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Si supera la
Fue -3 (saltar),
Fue -7 (saltar VA 10. Daño Comprobación de
18 Risco Enorme Des -6 (rodar con
al otro lado) 1d6. Caída. Accidente, Demora en vez
caída)
de Caída
Sab -1
Sab -9 VA 10. Daño 3.
19 Trampa Oculta Grande (percepción), Fue -
(percepción) Inmovilizado.
-3 (saltar)
Tirar o elegir en la tabla
20 ¡Encuentro! Varía - - -
pertinente
255
Apéndice C
Centro Urbano
Tipo de Notas
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente
Complicación
Car +0 (intimidar/ Sortear = Cambio de Ruta
Salida de la VA 2. Daño 1. hacia tipo de Terreno
1-2 Enorme timar), Des -3 -
Ciudad Demora circundante.
(rebasar)
Sortear = Cambio de
Ruta: Pierde 1 Grado de
Acceso a los VA 4. Daño Obstrucción, pero cada
3-4 Medio Fue -2 (trepar) -
Tejados 1d3. Caída. turno hay un obstáculo de
Salto (ver entrada 14 de la
tabla)
Los participantes Enormes
VA 1. Daño 1.
5-6 Callejón Lateral Grande Giro Brusco - no pueden seguir en la
Derribo
persecución
Los participantes Enormes
no pueden seguir en la
VA 3. Daño 2. persecución, los Grandes
7-8 Angostura Medio Giro Brusco -
Demora sufren un -4 a todas sus
Maniobras y Tiradas de
Movimiento.
VA 2. Daño -
Des +3 (esquivar), Fue
9 Toldo Frágil Medio 0. Derribo.
Int +0 (con. local) (derribar) -3
Ceguera
Carrito, -
Des +0 (esquivar), Des -3 VA 3. Daño 1.
10 Tenderete o Grande
Int -3 (con. local) (saltar) Derribo
Andamio
Car +0 (manejar Truco permite provocar
Int -9 (con. VA 8. Daño 2. desbandada o estampida
11 Ganado Enorme animales), Int -3
local) Demora
(con. local)
Des +0 (esquivar), Des -6 VA 3. Daño 0, -
12 Ropa Colgando Grande
Des -3 (acrobacias) (acrobacias) Ceguera
VA 2. Daño -
Fue +3 (trepar), Fue -3
13 Muro o Valla Grande 1. Derribo,
Des +0 (esquivar) (trepar)
Aturdimiento
Fue -6 VA 8. Daño 3, -
14 Salto Grande Fue -3 (saltar)
(saltar) Caída
Car -4 A distancia media o
Tráfico o Car +0 (convencer), (intimidar), VA 6. Daño 0. superior, manipular o
15 Enorme
Muchedumbre Car -3 (manipular) Car -6 Desequilibrio integrarse permite perderse
(integrarse) entre la multitud
VA 10. Daño Permite Cambio de Ruta
Muelle, Río o Fue -3 (saltar), Fue Fue -6
16 Grande 0. Caída, saltando al agua y pasando
Canal -2 (nadar) (saltar) a Terreno Acuático
Aturdimiento
Fue -6 VA 4. Daño Permite también Giro
Fue +0 (trepar),
17 Choza o Chabola Grande (derribar 1. Derribo, Brusco para esconderse o
Des -3 (esquivar) cambiar de elevación
puerta) Aturdimiento
256
Huidas y persecuciones
Centro Urbano
Tipo de Notas
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente
Complicación
En caso de vehículos/
monturas, si la
Suelo Fue +3 (saltar), Des Des -5 VA 6. Daño 1,
18 Medio Comprobación de
Resbaladizo +0 (esquivar) (equilibrio) Derribo
Accidente falla de 5+,
Pérdida de Control
Si no se sortea/atraviesa,
Int -9 (con. VA 2. Daño
Callejón sin es imposible seguir la
19 Enorme Int -1 (con. local) local), Fue 1. Derribo,
Salida persecución sin una
-9 (trepar) Aturdimiento
maniobra de Media Vuelta.
VA 5. Daño 1d4 guardias se unen a la
Car -1 (engañar), Fue -6 persecución empezando
20 ¡Guardias! Medio 2. Derribo.
Des -3 (rebasar) (placar) con una Ventaja de 1d3-1.
Demora
257
Apéndice C
Colinas
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Cambio de Ruta
Descenso Des -3 VA 7. Daño 1.
1-2 Enorme - hacia terreno
Controlado (equilibrio) Desequilibrio
circundante
Sortear = Cambio
de Ruta: Pierde
1 Grado de
Cambio de Fue (trepar) VA 4. Daño Obstrucción, pero
3-4 Grande -
Elevación -3 1d3. Caída cada turno hay un
obstáculo de Risco
(ver entrada 16 de
la tabla)
Derribo/Pérdida
de Control si falla
Pendiente Des +3 Des -3 VA 3. Daño 2.
5-6 Enorme la Comprobación
Escarpada (equilibrio) (equilibrio) Desequilibrio
de Accidente por 5
o más
Fue (trepar) VA 5. Daño 2. -
7-8 Peñasco Enorme Fue (trepar) -3
+0 Caída.
Los participantes
Enormes no
pueden seguir en
VA 3. Daño 1. la persecución, los
9 Valle Angosto Medio Giro Brusco -
Demora Grandes sufren
un -4 a todas sus
Maniobras y Tiradas
de Movimiento.
Los participantes
VA 2. Daño Enormes deben
Formaciones
10 Grande Giro Brusco - 1. Derribo,
Rocosas Sortear con
Aturdimiento
Esquivar CD 12
Fue -3 -4 a Rebasar por
(empuje), VA 5. Daño 0. cada categoría de
11 Cuesta Abrupta Enorme Des -9 (rebasar) Tamaño sobre
Des -4 Demora
(rebasar) Medio.
Si no supera la
Des -3 Des -6 VA 6. Daño 2. Comprobación de
12 Talud Enorme
(equilibrio) (equilibrio) Derribo Accidente por 5+,
Desequilibrio
Int +3 (con. Inmovilizado si falla
naturaleza), Des -6 VA 8. Daño 1. la Comprobación
13 Zarzas Medio de Accidente por 5
Des -3 (esquivar) Demora.
(esquivar) o más
258
Huidas y persecuciones
Colinas
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Derribo si falla la
Fue +3
Des -5 VA 5. Daño 0. Comprobación de
14 Riachuelo Medio (saltar) Des -2
(equilibrio) Desequibrio. Accidente por 5
(equilibrio)
o más
Des +0 -
VA 3. Daño 1.
15 Estanque Grande (esquivar), Fue -5 (nadar)
Demora.
Fue -3 (saltar)
Si supera la
Fue (trepar
VA 10. Daño Comprobación de
16 Risco Enorme -2), Fue -4 Fue -6 (saltar)
1d8. Caída Accidente, Demora
(saltar)
en vez de Caída
Sab +2 VA 2. Daño -
17 Grieta o Fisura Grande (percepción), Fue -5 (saltar) 1. Derribo.
Fue -1 (saltar) Aturdimiento
Si se atraviesa, el
Fue +0 siguiente turno tirar
(abrirse Des -5 VA 3. Daño 1.
18 Arboleda Enorme las Complicaciones
paso), Des -3 (acrobacias) Demora
(acrobacias) en la tabla de
Bosque
Si se atraviesa o
Sab -3
sortea mediante
(percepción), Sab -9 VA 9. Daño 2.
19 Cueva o Túnel Grande Sabiduría, este
Fue -3 (percepción) Ceguera
obstáculo se repite
(trepar)
durante 1d3 turnos.
Tirar o elegir en la
20 ¡Encuentro! Varía - - -
tabla pertinente
259
Apéndice C
Costas y Playas7
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Sortear = Esconderse
VA 2. Daño 0. subiendo a bordo o
1-3 Botes o Barcos G/E Giro Brusco -
Demora ocultándose debajo/
dentro de uno
Los vehículos
o monturas
VA 8. Daño
descontrolados
4-5 Oleaje Fuerte Grande Fue -2 (nadar) Fue -5 (nadar) 0. Pérdida de
se moverán en
Control
dirección de la
corriente
Int +0 (con.
VA 5. Daño 0.
6-7 Resaca Grande naturaleza), Fue Fue -6 (nadar) -
Arrastrado 3.
-3 (nadar)
Sab +0 VA 6. Daño 1.
Bandada de Sab -9
8-9 Medio (percepción), Aturdimiento. -
Gaviotas (percepción)
Des -3 (esquivar) Ceguera.
Desembocadura Fue +0 (saltar), VA 8. Daño 1,
10 Grande Fue -6 (saltar) -
de Arroyo Des -1 (bordear) Derribo.
Int +0 (con.
Des -6 VA 3. Daño 0.
11 Tortugas de Mar Medio naturaleza), Des -
(esquivar) Demora.
-3 (esquivar)
A distancia larga o
Car -1
Fue -6 (abrirse VA 6. Daño 1. superior, integrarse
12 Estibadores Grande (intimidar), Car
paso) Derribo permite perderse
-3 (integrarse)
entre el gentío
VA 2. Daño
Fue +2 (trepar),
13 Rocas Grande Fue -3 (trepar) 1. Derribo, -
Des +0 (esquivar)
Aturdimiento.
Des +0
VA 6. Daño 0.
14 Redes Tendidas Grande (esquivar), Fue -3 Fue -6 (romper) -
Inmovilizado.
(arrancar)
-4 a Rebasar por cada
Des -2 (rebasar), VA 5. Daño 0.
15 Dunas de Arena Grande Des -9 (rebasar) categoría de Tamaño
Fue -3 (empuje) Demora
sobre Medio
Sab -1 Si la Comprobación
VA 8. Daño 0.
16 Cañas de Pescar Medio (percepción), Fue -5 (arrollar) de Accidente falla de
Desequilibrio
Des -3 (esquivar) 5+, Derribo
VA 3. Daño También permiten
Fue +0 (saltar),
17 Muelles Enorme Fue -4 (saltar) 1. Derribo. Giro Brusco para
Des -3 (esquivar)
Demora esconderse
Si se atraviesan,
Des -1 (esquivar), Des -6 VA 4. Daño 1.
18 Madera de Deriva Medio dan +4 a la CA por
Fue -2 (saltar) (esquivar) Aturdimiento
cobertura
260
Huidas y persecuciones
Costas y Playas7
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Des -2 (esquivar), VA 3. Daño 1.
19 Pozas de Marea Grande Fue -5 (saltar) -
Fue -3 (saltar) Demora.
Tirar o elegir en la
20 ¡Encuentro! Varía - - -
tabla pertinente
Nota: Los resultados 4-7 indican que para seguir en la persecución, los participantes deben
meterse en el agua y atravesar a nado un brazo de mar o similar. Esta tabla también sirve
para orillas de lagos, con un mínimo ajuste en las descripciones de las complicaciones.
261
Apéndice C
Cuevas y Grutas
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
VA 2. Daño Los participantes
Bosque de
1-2 Grande Giro Brusco - 1. Derribo, Enormes deben Sortear
Estalagmitas
Aturdimiento con Des (esquivar) -2
Los participantes
VA 1. Daño 1.
3-4 Túnel Lateral Grande Giro Brusco - Enormes no pueden
Derribo
seguir en la persecución
Giro Brusco = Cambio
Acceso a la VA 2. Daño 1.
5-6 Enorme Giro Brusco - de Ruta hacia tipo de
Superfície Demora
Terreno circundante.
Sab -2
VA 6. Daño 2.
Bandada de (percepción), Sab -9
7-8 Medio Aturdimiento. -
Murciélagos Des -4 (percepción)
Ceguera.
(esquivar)
Derribo/Pérdida de
Pendiente Des +3 Des -3 VA 3. Daño 2. Control si falla la
9 Enorme
Escarpada (equilibrio) (equilibrio) Desequilibrio Comprobación de
Accidente por 5 o más
Des +0
Entramado de (esquivar), Fue -5 (abrirse VA 6. Daño 0.
10 Grande -
Raíces Fue -2 paso) Inmovilizado.
(abrirse paso)
Si no supera la
Des -3 Des -6 VA 6. Daño 2. Comprobación de
11 Escombros Enorme
(equilibrio) (equilibrio) Derribo Accidente por 5+,
Desequilibrio
Des -3
Si la Comprobación de
(equilibrio), VA 4. Daño 1.
12 Río Subterráneo Enorme Fue -6 (nadar) Accidente falla por 5+,
Sab -5 Demora
Arrastrado 3
(percepción)
Sab +3
VA 2. Daño
(percepción),
13 Grieta Grande Fue -5 (saltar) 1. Derribo. -
Fue +0
Aturdimiento.
(saltar)
En caso de vehículos/
Fue +2 monturas, si la
Suelo Des -6 VA 6. Daño 1,
14 Medio (saltar), Des Comprobación de
Resbaladizo (equilibrio) Derribo
+0 (esquivar) Accidente falla de 5+,
Pérdida de Control
Des +0
Lago (esquivar), VA 3. Daño 1.
15 Grande Fue -6 (nadar) -
Subterráneo Fue -3 Demora.
(saltar)
262
Huidas y persecuciones
Cuevas y Grutas
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Des +0
VA 3. Daño
Hongos (esquivar), Con -5 Accidente debido a
16 Enorme 1. Ceguera.
Gigantes Con -2 (fortaleza) nubes de esporas
Aturdimiento
(fortaleza)
Si se supera por
Des -2 equilibrio, los
(esquivar), Des -7 VA 6. Daño 1d6. perseguidores que
17 Puente de Roca Medio
Des -4 (equilibrio) Caída no hagan lo mismo
(equilibrio) deben abandonar la
persecución
Sab -2 Si supera la
(percepción), VA 10. Daño 1d8. Comprobación de
18 Sima Enorme Fue -6 (saltar)
Fue -3 Caída Accidente, Demora en
(saltar) vez de Caída
Sab +3
VA 4. Daño Salvación contra Muerte
(percepción),
19 Río de Lava Enorme Fue -6 (saltar) 20. Demora. por daño masivo incluso
Int +0 (con.
Aturdimiento. si sobrevive al daño
cuevas)
Tirar o elegir en la tabla
20 ¡Encuentro! Varía - - -
pertinente
263
Apéndice C
264
Huidas y persecuciones
265
Apéndice C
Llanuras y Páramos
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Giro Brusco = Cambio
Cambio de VA 2. Daño 1.
1-2 Enorme Giro Brusco - de Ruta hacia tipo de
Terreno Demora
Terreno circundante.
Fue -9 Superar con éxito permite
Des -1
(empuje) VA 5. Daño 0. seguir la persecución
3-4 Cresta Enorme (rebasar), Fue
o Des -9 Demora por un grado menos de
-2 (empuje)
(rebasar) obstrucción (opcional)
Fue +3 VA 2. Daño
5-6 Rocas Grande (trepar), Des Fue -3 (trepar) 1. Derribo, -
+0 (esquivar) Aturdimiento
Si se atraviesa, este
Sab -3 obstáculo dura 1d3
(percepción), Sab -7 VA 6. Daño 0. turnos y los perseguidores
7-8 Hierba Alta Enorme
Int +0 (con (percepción) Demora se ven obligados a
naturaleza) atravesar también para
continuar la persecución
Int +0 (con.
Si se atraviesa con éxito,
naturaleza), Car -6 VA 4. Daño
Caballos se puede intentar un
9 Enorme Car -3 (manejar 3. Derribo.
Salvajes Truco para montar a
(manejar animales) Aturdimiento
caballo
Animales)
Int -2 (con. -4 a las tiradas de
naturaleza), Fue -6 (abrirse VA 8. Daño 0. Maniobra y Movimiento
10 Turbera Enorme
Fue -3 paso) Demora por cada categoría de
(abrirse paso) Tamaño superior a Medio
Des +0
VA 3. Daño 1.
11 Estanque Grande (esquivar), Fue -5 (nadar) -
Demora.
Fue -2 (saltar)
Fue +3 Derribo si falla la
Des -3 VA 5. Daño 0.
12 Arroyo Medio (saltar), Des Comprobación de
(equilibrio) Desequibrio.
-1 (equilibrio) Accidente por 5 o más
Sab -3 Sab -7 VA 7. Daño 1.
13 Nube de Polvo Grande -
(percepción) (percepción) Ceguera.
A distancia larga o
Car -3 superior, convencer
Campamento Car -6 VA 6. Daño 0.
14 Enorme (convencer/ permite Truco para
Nómada (intimidar) Desequilibrio
intimidar) perderse entre los
nómadas
Si la Comprobación de
Des -2 Des -6 VA 7. Daño 0
15 Suelo Irregular Enorme Accidente falla de 5+,
(equilibrio) (equilibrio) Desequilibrio
Derribo
266
Huidas y persecuciones
Llanuras y Páramos
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Des -2
(equilibrio), VA 4. Daño 1.
16 Río Enorme Fue -6 (nadar) -
Sab -3 Arrastrado 1.
(percepción)
Int +3 (con.
naturaleza), VA 3. Daño 1.
17 Lecho Seco Grande Fue -3 (saltar) -
Fue +3 Derribo
(saltar)
Si supera la
Cañón VA 10. Daño Comprobación de
18 Enorme Giro Brusco Fue -6 (saltar)
Transversal 1d6. Caída Accidente, Demora en
vez de Caída
Si se da Media Vuelta, la
Des -3 VA 10. Daño estampida se convierte
Estampida de Des -9
19 Enorme (esquivar) o 6. Derribo. en perseguidor con
Búfalos (esquivar)
Media Vuelta Aturdimiento un 15 a las Tiradas de
Movimiento
Tirar o elegir en la tabla
20 ¡Encuentro! Varía - - -
pertinente
267
Apéndice C
Mares y Océanos
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
268
Huidas y persecuciones
269
Apéndice C
Montañas
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Cambio de Ruta
Descenso Des -3 VA 7. Daño 1.
1-2 Enorme - hacia terreno
Controlado (equilibrio) Desequilibrio
circundante
Si no supera la
Des -3 Des -6 VA 6. Daño 3. Comprobación de
3-4 Talud Enorme
(equilibrio) (equilibrio) Derribo Accidente por 5+,
Desequilibrio
Si no se sortea o
atraviesa con éxito,
Fue -7 VA 12. Daño
5-6 Pared Vertical Enorme Media Vuelta el perseguido no
(trepar) 1d6. Caída
puede continuar la
persecución
Des +0
Fue -5 VA 3. Daño 1.
7 Estanque Grande (esquivar), Fue -
(nadar) Demora.
-3 (saltar)
Por cada categoría
de tamaño superior
a Medio, +5 al VA.
Des +0
VA 5. Daño 0. Si la CdA falla de
Puente (equilibrio), Des -6
8 Enorme Desequilibrio. 5+, el puente se
Colgante Sab -3 (equilibrio)
Aturdimiento. rompe. También se
(templanza)
puede cortar con
2 maniobras de
Ataque.
Si falla la
Int +0 (con. Comprobación de
Racha de Fue -6 VA 5. Daño 0.
9 Grande naturaleza), Accidente por 5+,
Viento (resistir) Desequilibrado
Fue -3 (resistir) Derribo (y posible
Caída)
Fue +0 Si se atraviesa, el
(abrirse Des -5 VA 3. Daño 1. siguiente turno tirar
10 Bosque Alpino Enorme
paso), Des -3 (acrobacias) Demora las Complicaciones
(acrobacias) en la tabla de Bosque
Si se supera por
equilibrio, los
Des -1
Arco de Roca Des -7 VA 6. Daño perseguidores que
11 Medio (esquivar), Des
Natural (equilibrio) 1d6. Caída no hagan lo mismo
-3 (equilibrio)
deben abandonar la
persecución
Car +0
(manejar Car -6
Rebaño de VA 4. Daño 2.
12 Grande animales), (manejar -
Muflones Aturdimiento
Int -3 (con animales)
naturaleza)
270
Huidas y persecuciones
Montañas
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Des -3 Fue -6 VA 1. Daño 1.
13 Lago Enorme -
(esquivar) (nadar) Demora.
Sab +3 VA 7. Daño 3.
Fue -7
14 Cascada Enorme (percepción), Arrastrado 5. -
(nadar)
Fue -1 (saltar) Caída
Sab +2 VA 2. Daño
Fue -5
15 Grieta Grande (percepción), 1. Derribo. -
(saltar)
Fue +0 (saltar) Aturdimiento
Dura 1d3 turnos.
Los participantes de
Tamaño superior a
Despeñadero VA 8. Daño Medio sufren un -4 a
16 Medio - -
Lateral 1d10. Caída todas sus Maniobras
y Tiradas de
Movimiento, pero +4
a Forzar Accidente
Sab -3 Si se atraviesa, este
Sab -9 VA 9. Daño 2.
17 Túnel o Cueva Grande (percepción), obstáculo se repite
(percepción) Ceguera
Fue -3 (trepar) durante 1d3 turnos.
Sab -2
(percepción), Des -6 VA 10. Daño 5.
18 Avalancha Enorme -
Int -3 (con. (esquivar) Inmovilizado
naturaleza)
Si no se sortea o
atraviesa con éxito,
Fue -9 VA 15. Daño
19 Precipicio Enorme Media Vuelta el perseguido no
(saltar) 1d10. Caída
puede continuar la
persecución
Tirar o elegir en la
20 ¡Encuentro! Varía - - -
tabla pertinente
271
Apéndice C
Pantanos
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Giro Brusco
= Cambio de
VA 2. Daño 1.
1-2 Salida del Pantano Enorme Giro Brusco - Ruta hacia tipo
Demora
de Terreno
circundante.
Inmovilizado
Int +3 (con.
si falla la
naturaleza), Fue -5 VA 8. Daño 1.
3-4 Maleza Densa Medio Comprobación de
Des -3 (rebasar) Demora.
Accidente por 5
(esquivar)
o más
Int +0 (con.
naturaleza), VA 3. Daño 1.
5-6 Agua Profunda Enorme Fue -5 (nadar) -
Des -2 Demora.
(esquivar)
Sab +1 Permite también
(percepción), Sab -8 VA 12. Daño 0. Giro Brusco para
7-8 Banco de Niebla Enorme
Des -4 (percepción) Ceguera esconderse. Dura
(esquivar) 1d3 turnos.
Rebasar con éxito
Des +0
= Terreno Abierto
(esquivar), Des -4 VA 1. Daño 0.
9 Islote Enorme y VA Total de 0
Des -2 (rebasar) Derribo
hasta final del
(rebasar)
próximo turno
Fue +0 Si se atraviesa, el
(abrirse Des -5 VA 3. Daño 1. siguiente turno
10 Arboleda Enorme
paso), Des -3 (acrobacias) Demora se considera en
(acrobacias) terreno de Bosque
Int -1 (con.
VA 4. Daño 2.
Nube de naturaleza), Des -7
11 Enorme Aturdimiento. -
Mosquitos Sab -3 (rebasar)
Ceguera.
(percepción)
Sab +0
VA 3. Daño
Vapores (percepción), Con -5
12 Enorme 2. Ceguera. -
Malolientes Con -2 (fortaleza)
Aturdimiento.
(fortaleza)
Si hay accidente,
Int +0 (con. todos los VA por
Postes con religión), Des -6 VA 6. Daño 0. complicación se
13 Grande
Muñecas Vudú Sab -2 (acrobacias) Demora. duplican hasta
(percepción) el final de la
persecución
Sab +0 Derribo si falla la
(percepción), Des -5 VA 5. Daño 0. Comprobación de
14 Lodo Resbaladizo Grande
Des -1 (equilibrio) Desequibrio. Accidente por 5
(equilibrio) o más
272
Huidas y persecuciones
Pantanos
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Fue +0
VA 1. Daño 1.
15 Árbol Caído Enorme (trepar), Des Fue -3 (saltar) -
Demora
-1 (esquivar)
Sab +0
VA 6. Daño 1.
Bandada de Aves (percepción), Sab -9
16 Medio Aturdimiento. -
Zancudas Des -1 (percepción)
Ceguera.
(esquivar)
Int +0 (con.
El cocodrilo
naturaleza), Fue -7 VA 13. Daño 5.
17 Cocodrilo Grande puede unirse a la
Des -3 (rechazar) Inmovilizado
persecución
(rebasar)
Las tiradas de
maniobra y
Sab -2 VA 7. Daño
movimiento de
18 Pozo de Brea Enorme (percepción), Fue -6 (saltar) 0.Demora.
los siguientes 1d3
Fue -3 (saltar) Derribo.
turnos reciben
un -2
+5 VA por cada
categoría de
Tamaño superior
Int -1 (con. a Medio. Cada
naturaleza), Sab -9 VA 5. Daño 0. turno -4 a
19 Arenas Movedizas Enorme
Sab -3 (percepción) Inmovilizado. liberarse. Si no
(percepción) se libera al tercer
turno, imposible
liberarse por uno
mismo.
Tirar o elegir en la
20 ¡Encuentro! Varía - - -
tabla pertinente
273
Apéndice C
Ruinas y Mazmorras8
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Des -1 -4 a Rebasar por cada
Escaleras Des -9 VA 5. Daño 0.
1-2 Grande (rebasar), Fue categoría de Tamaño
Ascendentes (rebasar) Demora
-1 (empuje) sobre Medio
Caída/Pérdida de
Control si falla la
Escaleras Des +2 Des -3 VA 3. Daño 2
3-4 Grande Comprobación de
Descendentes (equilibrio) (equilibrio) Desequilibrio
Accidente por 5 o
más
VA 2. Daño
Fue -3 Fue -6
5-6 Puerta Cerrada Grande 1. Derribo, -
(empujón) (empujón)
Aturdimiento.
Fue +0 VA 4. Daño Permite también
Mobiliario Fue -6
7-8 Grande (trepar), Des -3 1. Derribo, Giro Brusco para
Mazmorrero (apartar)
(esquivar) Aturdimiento esconderse
Los participantes
Enormes no
pueden seguir en
VA 3. Daño 2. la persecución, los
9 Angostura Medio Giro Brusco -
Demora Grandes sufren
un -4 a todas sus
Maniobras y Tiradas
de Movimiento.
Los participantes a
distancia media o
VA 1. Daño 0.
10 Puerta Secreta Medio Giro Brusco - superior tienen -5
Demora
a sus maniobras de
Localizar
Des +0 Los participantes
VA 2. Daño
Columnas o (escapismo), Des -7 Enormes deben
11 Grande 1. Derribo,
Estatuas Caídas Sab -1 (escapismo) Atravesar con Fuerza
Aturdimiento
(percepción) CD 18
En caso de
vehículos/ monturas,
Fue +3
Des -5 VA 6. Daño 1, si la Comprobación
12 Suelo Húmedo Medio (saltar), Des
(equilibrio) Derribo de Accidente falla
+0 (esquivar)
de 5+, Pérdida de
Control
Sab +3 Salvación contra
VA 5. Daño
Charco de Lodo (percepción), Muerte por daño
13 Enorme Fue -6 (saltar) 20. Demora.
Verde Int +0 (con. masivo incluso si
Aturdimiento.
mazmorras) sobrevive al daño
Si no supera la
Des -1 Des -6 VA 6. Daño 3. Comprobación de
14 Escombros Enorme
(equilibrio) (equilibrio) Derribo Accidente por 5+,
Desequilibrio
274
Huidas y persecuciones
Ruinas y Mazmorras8
Tipo de
D20 Tamaño Sortear Atravesar Accidente Notas
Complicación
Sab -1
Si se atraviesa, este
Cueva o Túnel (percepción), Sab -9 VA 9. Daño 2.
15 Grande obstáculo se repite
Natural Int -3 (con. (percepción) Ceguera
durante 1d3 turnos.
mazmorras)
Si la Comprobación
Sab -2 VA 7. Daño
Foso con de Accidente falla
16 Grande (percepción), Fue -5 (saltar) 4. Caída.
Estacas por 5+, además
Fue -3 (saltar) Aturdimiento.
Inmovilizado
Des +0
Tapices (Esquivar), Des -6 VA 5. Daño 0, +4 a las maniobras
17 Grande
Mohosos Fue -1 (acrobacias) Ceguera de Forzar Accidente
(arrancar)
Int -1 (con.
VA 10.
Pared mazmorras), Des -6
18 Grande Daño 5. -
Colapsándose Sab -3 (esquivar)
Inmovilizado
(percepción)
Determinar en
19 Trampa Varía - - - función al tipo de
trampa
Tirar o elegir en la
20 ¡Encuentro! Varía - - -
tabla pertinente
Nota: Esta tabla está pensada para persecuciones en ruinas y mazmorras no mapeadas ni descritas
en detalle. Para mazmorras preparadas de antemano, el Director de Juego puede elegir cada turno el
tipo de complicación en función del mapa, pasando esta tabla a servir simplemente como referencia
de los efectos de cada tipo de obstáculo en una persecución.
275
Apéndice C
PERSECUCIONES PREGENERADAS
A continuación se incluyen, a modo de ejemplo y también como recurso en caso
de necesidad, una serie de persecuciones pregeneradas con este sistema. Estas per-
secuciones abarcan los tipos de terreno más comunes y están descritas a lo largo
de 10 turnos de juego. Es muy posible que las acciones de los participantes ha-
gan variar las circunstancias iniciales de la persecución, pero están pensadas para
funcionar como buenos puntos de partida para el narrador que se encuentra de
improviso con una escena de este tipo entre manos. Si el modo de movimiento de
los participantes ofrece la posibilidad de elegir entre dos complicaciones, se tira en
la tabla pertinente y el participante elige entre la ofrecida de manera pregenerada
o la recién generada.
276
Huidas y persecuciones
277
Apéndice C
278
Huidas y persecuciones
•Las estepas
Tipo de Terreno: Llanura
Grado de Obstrucción: Abierto (16+)
Valor de Accidente Básico: 0
Modo de Movimiento Seguro: Carrera Desesperada
Ventaja Inicial: 5
Complicaciones:
Turno 1: Ninguna.
Turno 2: Arroyo. Un riachuelo estrecho que se puede atravesar de un salto o
corriendo (si se consigue no resbalar).
Turno 3: Ninguna.
Turno 4: Ninguna.
Turno 5: Cambio de Terreno. Se avista un nuevo tipo de terreno (un bosque,
un pantano, etc.) a escasa distancia al frente, y el personaje en cabeza puede optar
por meterse en él o seguir huyendo a través de las estepas.
Turno 6: Ninguna.
Turno 7: Ninguna.
Turno 8: Ninguna.
Turno 9: Ninguna.
Turno 10: Estampida de Búfalos. Una estampida de animales espantados vie-
ne de frente, arrollando todo lo que se ponga por delante.
•Las ciénagas
Tipo de Terreno: Pantano
Grado de Obstrucción: Cerrado (9+)
Valor de Accidente Básico: 2
Modo de Movimiento Seguro: Paso Ligero
Ventaja Inicial: 2
Complicaciones:
279
Apéndice C
280
Huidas y persecuciones
281
Fama y honor
285
Apéndice D
Sistema
Para saber si alguien reconoce a un personaje por su reputación, cualquier PNJ lo
bastante inteligente (por lo general, Inteligencia 5+) debe hacer una tirada espe-
cial de 1d20 + Conocimiento Local + la Fama/10 (redondeando hacia arriba) del
personaje en cuestión, contra una CD 25. Si esta tirada es un éxito, el personaje
ha sido reconocido y entonces recibirá los efectos indicados, según su Honor.
Si el personaje no es reconocido, no recibe ningún efecto ni positivo ni negati-
vo derivado de su reputación. El «radio» de esta reputación crece a medida que
el personaje aumenta de nivel, siendo más local a niveles bajos y extendiéndose
paulatinamente cuando el poder del personaje crece, hasta llegar quizá a ser mun-
dialmente famoso.
Ejemplo: el enano Tobruk tiene una Fama de 26 y un Honor de 15. Al llegar
a la taberna de la aldea de Rasad, el posadero hace una tirada con un +12: a su
Conocimiento Local (+9) suma 3 por la Fama del enano (26/10, redondeando ha-
cia arriba). Si llega a la CD de 25, la reputación de Tobruk le precede y el posadero
ha oído hablar de él, con lo que durante su interacción se aplicarán las ventajas de
ser un miembro destacado de la comunidad (Honor 10 o más).
286
Fama y honor
Calculando la reputación
El personaje debe llevar el recuento de dos puntuaciones: Fama y Honor. Ambas
se ganan según las acciones llevadas a cabo. La Fama se gana a través de acciones
vistosas o llamativas, proezas de habilidad, fuerza o ingenio. El Honor se gana
realizando acciones consideradas nobles, generosas y positivas y se pierde llevan-
do a cabo crímenes y acciones consideradas viles, traicioneras o deshonrosas. Es
perfectamente posible que un personaje tenga una alta puntuación de Honor, por
ejemplo, y sin embargo tener una Fama baja. Ello indicaría un personaje cuyas
buenas obras, por lo general, pasan desapercibidas. También es posible (aunque
es más raro) que un personaje sea muy Famoso pero no sea conocido por ser espe-
cialmente honorable o ruin.
Honor y alineamiento
El Honor, en gran medida, es una cualidad heroica, definida por acciones benefi-
ciosas o ejemplarizantes. Sin embargo, no tiene ninguna relación real con el alinea-
miento del personaje. Aunque es infrecuente, puede darse el caso de un personaje
bueno con una reputación deshonrosa, especialmente si constantemente lucha
contra la autoridad o promueve el bien mediante actos delictivos y/o violentos. Y
al contrario, un personaje malvado puede ser considerado honorable si demuestra
un cierto código, o si sus acciones acaban redundando en el bien común (para un
buen ejemplo, ver el capítulo Jaynestown de la serie Firefly). El alineamiento de los
observadores, por otra parte, sí puede afectar a la percepción que se tiene de un
personaje, y en ciertos círculos, por ejemplo en los bajos fondos, los beneficios de
la tabla de Honor podrían incluso invertirse, ganando prestigio por ser infame o
notoriedad por ser demasiado honorable.
Reputación inicial
Todo personaje empieza su carrera con una puntuación inicial de Fama y Honor.
Esta puntuación no se basa en los hechos del personaje, sino en los prejuicios que
tiene el vulgo sobre las distintas razas y profesiones de los aventureros. De esta
manera, un paladín empezará con mayor puntuación en ambas que un ladrón, por
ejemplo. En el caso de la Fama, la puntuación de Carisma del personaje también
contribuye, ya que los personajes de personalidad magnética y atrayente destacan
más por donde quiera que van. Las puntuaciones iniciales se pueden obtener en
287
Apéndice D
las siguientes tablas, que incluyen las clases de personaje más comunes en este tipo
de juegos:
Puntuación Inicial de Fama: 0 + Bonus de Carisma + Mod. Racial + Mod.
Clase.
Puntuación Inicial de Honor: 0 + Mod. Racial + Mod. Clase.
288
Fama y honor
•Bellaco
Eres especialmente infame. Quizá dejaste un reguero de sangre en tu vida an-
terior o hay algo en ti que hace que la gente sospeche y desconfíe. Esto, que para
muchos podría ser una desventaja, puede tener su utilidad si deseas convertirte en
alguien temido más que respetado.
Beneficio: Pierdes 5 puntos de Honor al crear el personaje y todas las pérdidas
de Honor que sufras aumentan en 2 puntos.
•Discreto
Te has esforzado en ser menos conocido que la mayoría de personajes de tu
clase y raza, o bien eres un tipo gris y anónimo con una cara fácil de olvidar y nin-
gún rasgo llamativo.
Beneficio: La CD para reconocerte a través de tu reputación aumenta en 3.
Especial: No puedes elegir esta Dote si tienes Renombre. O eres conocido, o no.
289
Apéndice D
•Identidad secreta
Has pasado años creando y manteniendo una identidad alternativa que te
permite actuar de manera anónima.
Beneficio: Ganas +4 a las tiradas de Disfrazarse relativas a tu identidad secreta.
Además, ganas un +4 a todas las tiradas de salvación para evitar que te lean la
mente o vean mágicamente a través de tu disfraz.
•Renombre
Eres bien conocido por todos. Quizá tienes una historia peculiar que está en
boca de todos o a lo mejor tienes un aura especial que hace que la gente se fije en
ti.
Beneficio: La CD para reconocerte a través de tu reputación disminuye en 3.
Especial: No puedes elegir esta Dote si tienes Discreto. O eres conocido, o no.
•Respetable
Pareces alguien bondadoso y digno de confianza, lo seas o no. Quizá tienes un
historial sin tacha o tienes un aura de inocencia a tu alrededor.
Beneficio: Ganas 5 puntos de Honor al crear el personaje y todas las ganancias
de Honor que recibas aumentan en 2 puntos.
290
Fama y honor
291
Apéndice D
292
Fama y honor
293
Apéndice D
294
Fama y honor
* Normalmente a título póstumo Ganancias y Pérdidas variables: estos valores dependen del calibre,
intensidad o gravedad del acto en cuestión. Cada director de juego debería decidir caso a caso las
ganancias o pérdidasde Fama y Honor, dentro del rango estipulado en la tabla.
Conclusión
El sistema de reputaciones según Fama y Honor está pensado para añadir una di-
mensión adicional a un juego de estilo sandbox. Mediante este tipo de recompensas
inmateriales se pretende reflejar la libertad de acción de cada jugador y que sus
decisiones tengan un peso real en el mundo de juego. Esto, a su vez, puede contri-
buir a una mayor interpretación o a que se tengan más en cuenta las repercusiones
de ciertas acciones que, en muchos casos, se llevan a cabo a la ligera. ¿Quieres que
tu personaje sea un flamante caballero de blanca armadura o llegar a convertirte
en un temido jefe del crimen organizado? No te limites a decirlo. Con el sistema
de reputaciones, tendrás que actuar como tal. ¡Deja que tus actos hablen por ti!
295
Recursos para campañas Sandbox y Hexcrawls
297
Apéndice E
• Den of the Lizard King: Bastante centrado tanto en ACKS como en juegos san-
dbox de ciencia-ficción como Traveller y Stars Without Number. Contiene un par de
artículos excelentes sobre la letalidad en los juegos OSR, por qué es necesaria y como
darle un uso efectivo.
• Dispatches from Kickassistan: Este blog simplemente es divertidísimo de leer.
Cañero, metalero y cargadito de reflexiones muy sui generis sobre la OSR. También es
el hogar del fanzine Metal Gods of Ur-Hadad, para DCC.
• Dragonsfoot: El vastísimo depósito de todo el saber relacionado con la primera
edición de AD&D y, por extensión, del mazmorreo a la vieja escuela. En sus foros
podéis encontrar gran cantidad de debates sobre el estilo sandbox, los hexcrawls y sobre
cualquier cosa, en realidad.
• Grognardia: Este blog fue uno de las fuerzas principales detrás de todo el movi-
miento OSR y una fuente abundante de información sobre la historia de D&D, pa-
sado por el filtro muy personal de su autor, James Maliszewski. Lamentablemente su
historia terminó empañada por el fiasco del kickstarter de Dwimmermount, y Grognardia
cerró sus puertas definitivamente y de manera abrupta. Aun así, sus archivos siguen
siendo un verdadero museo del rol retro que merece mucho la pena visitar.
• Hack & Slash: Muchísimo material de ayuda para directores de juego, suple-
mentos para juegos OSR, unas grandes series de entradas sobre diseño de aventuras
(sandbox o no), megadungeons y trucos y trampas hacen de este blog otro de los impres-
cindibles.
• Hill Cantons: Si solo os pudiera recomendar un blog en inglés relacionado con
los hexcrawls, el blog de Chris Kutalik se estaría pegando con The Alexandrian por el
puesto. Sus artículos sobre sandboxes dinámicos o sobre el pointcrawl como sistema
para jugar un sandbox sin hexágonos son canela en rama.
• In Like Flynn: Aquí encontrareis varios mundos para campañas sandbox laborio-
samente detallados a lo largo de extensas series de entradas: Samardan, un entorno
sword & planet a lo John Carter o Flash Gordon, un ciclo sobre Traveller o Islands of the
Saharan Sea, una campaña marítima muy estilo pulp.
• Jeff’s Gameblog: Otro de los blogs veteranos de la OSR. Aunque desafortuna-
damente lleva meses inactivo, bien merece la pena visitar sus extensos archivos, que
incluyen (entre muchísimas otras cosas) una de mis iteraciones favoritas de la regla
sobre «Vino, Mujeres y Canciones».
• Run a Game: En este blog podéis encontrar artículos sobre diseño de aventuras,
con un par de entradas muy interesantes sobre los hexcrawls. Si os interesa combinar
el hexcrawling con el concepto de iconos que aparece en 13th Age, echadle un vistazo a
la entrada que se dedica al tema.
298
Recursos para campañas Sandbox y Hexcrawls
• Tales of the Grotesque and the Dungeonesque: El blog definitivo para todos aquellos
que os mole incluir el terror gótico en vuestros juegos. Buena parte del blog está dedi-
cado a modificar la ambientación de Ravenloft para adaptarlos a los gustos del autor,
con un resultado espectacular.
• Taxidermic Owlbear: Aunque contiene bastante material descargable y una larga
serie de reseñas sobre suplementos clásicos, la verdadera estrella de esta web y la razón
de su inclusión en este apéndice es la extensa y exhaustiva lista de retroclones y juegos
basados en cualquiera de las ediciones de Dungeons & Dragons. Si creéis que los cono-
céis todos, echadle un vistazo…
• Telecanter’s Receding Rules: Otro blog cargadito de botín listo para el saqueo… quie-
ro decir, contenidos de gran utilidad: tablas y ayudas para el director de juego, ideas de
diseño, monstruos, tesoros e incluso ilustraciones de dominio público. Por desgracia, su
ritmo de publicación ha disminuido drásticamente en los últimos tiempos.
• The Acaeum: Otro compendio de conocimientos sobre todo lo relativo a D&D y
su historia. Si necesitáis índices, fechas de publicación, listados de suplementos y todo
tipo de información, aquí la podéis encontrar de manera fácil y accesible.
• The Alexandrian: Uno de mis blogs favoritos de todos los tiempos. Justin
Alexander es un escritor genial y sus ideas roleras en todos los ámbitos son increíble-
mente útiles. Su serie sobre los hexcrawls es asignatura obligatoria para todo director
de juego que se precie, y no os perdáis su sistema de 3 pistas para las aventuras de
investigación. Buena lectura asegurada, recomendadísimo.
• The Hydra’s Grotto: Aunque nunca se ha prolijado demasiado en entradas, este
blog contiene varias entradas sobre sandbox que invitan a la reflexión. Incluyen temas
como los mundos discretos (en el sentido matemático), la defensa del hexágono de
seis millas como unidad perfecta o cuánta aventura puede caber realmente en uno de
esos hexágonos de seis millas.
• The Land of Nod: Otro de los grandes. Escrito de manera sumamente creativa y re-
pleto de contenido que lleva lo clásico a nuevos territorios, contiene cantidades ingentes
de material sandbox y es también el hogar del fanzine epónimo, una verdadera maravilla.
• The Mule Abides: Genial blog de un grupo de roleros que incluyen a Tavis Allison,
uno de los autores de ACKS y del megadungeon de Dwimmermount. Todo el material
que aparece es interesante, pero yo soy adicto a las secciones sobre sandboxes y hexo-
mancia (creación de mapas de hexágonos, vaya), así como todo lo relativo al origen de
ciertos tópicos y conceptos persistentes en D&D y compañía. Lamentablemente, lleva
tiempo sin publicar nada.
• The Welsh Piper: El blog de Erin Smale contiene algunas de las mejores entra-
das que se pueden encontrar en la red sobre hexcrawls: consejos para el diseño de
299
Apéndice E
Aventuras y mapas
• Age of Fable: En esta página podéis encontrar un generador automático de
mazmorras, una colección de tablas aleatorias, miniaturas de papel y generadores
aleatorios de ideas de aventura, de tramas para diferentes géneros, de criaturas y de
mapas de hexágonos al azar.
• AnnArchive: Sitio de abandonware donde no solo podéis encontrar videojuegos
del pasado, sino también juegos de rol descatalogados, librojuegos y, lo más intere-
sante a efectos de este listado, los PDFs de la colección entera de las revistas Dragon y
Dungeon, incluyendo los siete números de The Strategic Review.
• Dave’s Mapper: Un generador automático de mapas a base de aquellos geomor-
fos de antaño (piezas conectables con secciones de mazmorra que se pueden unir para
formar un mapa entero). Bastante resultón.
• Dizzy Dragon’s Geomorphic Dungeon Adventure Generator: Otro generador de
aventuras con mapas geomórficos (dibujados por Dyson Logos). Al contrario que el
anterior, este genera también el contenido de la mazmorra.
• Dyson’s Dodecahedron: Si existe un rey de los mapas mazmorreros en Internet,
este es sin duda Dyson Logos. Empezó compartiendo en su blog los mapas que dibu-
jaba y su éxito ha sido tal que le ha permitido montar un Patreon para poder seguir
compartiendo gratuitamente su obra incluso con fines comerciales. Ha creado él so-
lito un nuevo estilo de dibujar mazmorras, ahí es nada. En su blog hallareis infinidad
de mapas y aventuras que insertar en vuestro sandbox en cualquier momento.
• El Tomo Carmesí: De la mano de Eneko Menica, una de las cabezas pensantes
tras el fanzine Vieja Escuela, encontrareis varios mapas directamente aprovechables
para juegos de rol de fantasía y de ciencia ficción.
• Fantastic Maps: Mapas muy cañeros de todo tipo y una extensa sección de tuto-
riales sobre cartografía fantástica, con multitud de consejos profesionales.
• I’ll See It When I Believe It: Un blog especializado en crear aventuras muy chulas
de una sola hoja. Eso ya de por sí mola, pero es aún mejor gracias al usuario de G+
Yop, la Torre de Ébano, que ha traducido muchas de ellas con el beneplácito del autor.
300
Recursos para campañas Sandbox y Hexcrawls
• One Page Dungeon Contests: Los concursos de mazmorras de una sola página son
otra fuente inagotable de pequeñas aventuras listas para jugar o insertar. Todas las
entradas participantes de cada año se van acumulando en prácticos PDFs llenos de
mazmorreo. Tampoco os podéis perder la versión española del concurso, organizada
desde la página Bastión Rolero, que contiene material de muchísimo nivel.
• Paratime Design: Una gran colección de mapas de mazmorras y pueblos de des-
carga libre, por obra y gracia de su autor Tim Hartin.
• The Cartographers Guild: Página web que recopila docenas de mapas de mundos
fantásticos creados por cartógrafos de un talento impresionante, y de descarga libre
gracias a la licencia Creative Commons. También dispone de un foro muy útil para
debatir y aprender todo lo relativo a la cartografía fantástica.
Aplicaciones y utilidades
• Hoja Descargable con Rejilla de Hexágonos Numerados: Desde la página de Judges’
Guild podéis descargar esta práctica hoja de hexágonos ya numerados, lista para im-
primir.
• Generador de Rejillas Cuadriculadas y Hexagonadas en PDF: Si en cambio preferís
generar hojas con hexágonos hechos a vuestra medida, esta página os permite intro-
ducir los parámetros deseados y crear la rejilla ideal para vuestras necesidades.
• Hexographer: El programa más popular de creación de mapas hexagonados que
existe, Hexographer es fácil de usar, intuitivo y tiene una versión gratuita muy, muy
completa. Actualmente está en proceso de actualización a una versión 2.0, financiada
mediante crowdfunding. Esta es la aplicación que he usado para todos los mapas de mi
campaña de Alasia.
• Fantastic Mapper: Una aplicación online para crear mapas de hexágonos muy
vistosos y de manera muy sencilla. Se encuentra en estado de desarrollo y es necesario
estar registrado para poder usarlo. De momento se presta más a mapas de pequeña
escala, pero promete muchísimo.
• Hex Grid para GIMP: Script para GIMP (la alternativa de código abierto al
Photoshop) que contiene pinceles personalizados y permite la inserción de rejillas de
hexágonos usando esa aplicación.
• Inkscape Hexgrid: Script para Inkscape (otro programa de diseño gráfico de código
abierto, esta vez por vectores) que permite crear parrillas de hexágonos.
• DrawHexGrid: Aplicación para Windows que permite crear imágenes de rejillas
hexagonadas de cualquier tamaño y orientación, con diversos tipos de numeración y
con varias opciones de diseño.
301
El Valle Prohibido
INTRODUCCIÓN
«En el centro de un inmenso macizo formado por imponentes paredes verticales de
roca, completamente aislado del mundo exterior, se oculta el Valle Prohibido. En el
pasado, el Valle formaba la parte superior de una gran mesa que se alzaba a cientos
de metros sobre el suelo, pero algún gran cataclismo socavó los cimientos de roca y
hundió el altiplano, convirtiéndolo en un valle hundido en el corazón del macizo.
Recientemente, la tierra tembló, provocando un desprendimiento que dejó una gran
grieta en la pared occidental, y abrió el Valle al mundo exterior por primera vez en
siglos, quizá milenios. Los rumores acerca de extrañas y fantásticas bestias, pueblos
nativos de piel de bronce y ruinas de ciudades resplandecientes han hecho que
exploradores y aventureros hayan empezado a aventurarse en el Valle Prohibido,
luchando por ser los primeros en explotar sus riquezas.»
Bienvenidos al Valle Prohibido, una aventura de exploración diseñada para servir
como introducción al juego estilo hexcrawl. Está pensada para aventureros de nivel
medio y es genérica en cuanto al sistema de juego, de tal manera que pueda ser
usada fácilmente con vuestro reglamento favorito24. Como todos los hexcrawls, la
aventura gira alrededor de un mapa de hexágonos. Cada uno de estos hexágo-
nos está numerado y contiene una localización, encuentro o punto de interés. El
Valle alberga a extraños pueblos nativos, peligrosas ruinas y mazmorras, y bestias
horribles, pero también contiene grandes tesoros y antiguos artefactos de poder.
Corresponde a los personajes decidir cómo exploran el Valle y qué riesgos aceptan
en su búsqueda de fortuna y gloria.
Por su naturaleza autocontenida, el Valle Prohibido se puede insertar fácil-
mente en cualquier mundo de campaña. Cualquier zona de clima templado o
subtropical puede albergar al Valle Prohibido, aunque por la naturaleza atípica
del mismo, también es posible dictaminar que el clima del interior del Valle no
se corresponde al clima del exterior, lo que contribuye a dar un aire de misterio y
exotismo a la aventura. Si se inserta este módulo en un mundo de campaña prees-
tablecido, el director de juego deberá ajustar los detalles para que todo encaje en
su ambientación.
24. Aunque, en la web de 77Mundos (www.77mundos.com) puedes encontrar estadísticas para dis-
tintos sistemas de juego.
303
Apéndice F
EXPLORANDO EL VALLE
El mapa del Valle Prohibido está dividido en hexágonos numerados con un siste-
ma de cuatro cifras. Cada hexágono representa 10 kilómetros de distancia de lado
a lado y muestra el tipo de terreno que predomina en esa zona. Para gestionar los
diversos aspectos de la exploración, como el clima, las distancias de avistamiento,
la orientación y la supervivencia, el director de juego puede emplear las tablas y
sistemas incluidos a lo largo de este libro.
Temperatura y clima
El Valle Prohibido es demasiado grande como para que se vea afectado por los
cambios en las corrientes de aire canalizadas por sus altas paredes de piedra, y a no
304
El Valle Prohibido
Encuentros aleatorios
Al recorrer las tierras salvajes del interior del Valle, los personajes tienen la posi-
bilidad de toparse con algunos de los moradores del lugar o con las criaturas que
lo habitan. Algunos encuentros incluirán oportunidades de obtener información,
conseguir aliados y proporcionar otros beneficios a los personajes si saben sacarles
partido, mientras que otros representarán peligros a superar mediante el ingenio,
la huida o el combate.
Para averiguar si se produce un encuentro aleatorio, es necesario tirar cada vez
que el grupo entra en un nuevo hexágono. A efectos de encuentros, el mapa está
dividido en 10 regiones concretas, cada una de ellas con su probabilidad de que
se produzcan encuentros y con su propia tabla. Cada encuentro en las tablas se
describe de manera somera y está diseñado para que el director de juego tenga la
máxima libertad para imaginarlos, describirlos y jugarlos a su manera. También se
incluye una tabla con los personajes únicos del Valle Prohibido, PNJ o criaturas
destacadas que merodean por el Valle y pueden ser encontradas en cualquier pun-
to de su geografía.
Cuando se obtenga un encuentro aleatorio, el director de juego puede usar las
reglas de distancias de detección para determinar la distancia inicial a la que tiene
lugar el encuentro, así como emplear las mecánicas de su reglamento favorito para
determinar si alguna de las partes ha sido sorprendida.
305
Apéndice F
306
El Valle Prohibido
LOS SITH-KANAN
Los Sith-Kanan, u hombres de bronce como han empezado a llamarles los explora-
dores llegados del exterior, son los descendientes de la tripulación del bajel estelar.
En la actualidad, sus verdaderos orígenes han caído en el olvido y solo se pueden
atisbar retazos de la verdad enterrados entre sus mitos. Su nivel cultural ha descen-
dido hasta un nivel bastante primitivo, comparable al de la Edad de Piedra, y to-
dos sus conocimientos se han perdido para siempre. Ahora, los Sith-Kanan viven
como un pueblo seminómada de cazadores y recolectores, agrupados en clanes.
Existen cuatro grandes clanes, asentados en poblados permanentes, todos a orillas
o en las inmediaciones del Lago Sahr, y varios clanes menores que recorren la
mitad occidental del Valle como nómadas, deteniéndose en un lugar únicamente
para pasar el invierno. Con la única excepción de los Sith-Un, nunca se adentran
en la mitad oriental del Valle, tierras absolutamente prohibidas.
Los Sith-Kanan tienen un aspecto parecido al de los humanos normales, con
algunas diferencias notables. La primera es su estatura. Suelen medir unos dos me-
tros de media, aunque su complexión es más nervuda y fibrosa que musculosa. La
piel de los Sith-Kanan es de un tono broncíneo anaranjado, lo que les ha valido su
apodo entre los exploradores del Valle. Su cabello, asimismo, es de tonos terrosos
o rojizos, con algún raro caso de cabello muy negro, y se va aclarando con la edad.
Además, no tienen ningún tipo de vello corporal. Sus ojos no tienen pupila, son
orbes completamente blancos o azules. Todos los Sith-Kanan son perfectamente
ambidiestros. Aproximadamente uno de cada cien Sith-Kanan nace con cuatro
brazos completamente funcionales. Conocidos como Koth-Kanan, se les considera
bendecidos por los espíritus y muchos de ellos llegan a ser jefes tribales, shamanes
o grandes guerreros y cazadores. Los hombres de bronce son inmunes a las tem-
peraturas extremas y normalmente van ligeros de ropa. Su piel, aunque suave y
flexible al tacto como la humana, tiene la dureza del metal que les da su apodo y
les confiere una protección natural equivalente a la de una cota de mallas.
La caza es una actividad muy importante para los Sith-Kanan y son excelentes
en su práctica, ya sea con arcos y lanzas, como usando sistemas de trincheras y
fosos para las presas más grandes y peligrosas. La demostración del valor también
es muy importante para los hombres de bronce, y los clanes frecuentemente se
asaltan unos a otros para demostrar su superioridad y su coraje. Esa actitud a
menudo se da también hacia los hombres pálidos del exterior y ha sido motivo de
innumerables refriegas entre ambos. Sin embargo, si se logra entablar un contacto
pacífico, la mayoría de clanes Sith-Kanan pueden ser amistosos e incluso hospita-
larios, pudiendo permitir paso franco a través de sus tierras o incluso establecer
relaciones comerciales a cambio de cosas o criaturas del mundo exterior, que les
fascinan.
307
Apéndice F
El Valle
Las grandes llanuras y planicies abiertas que se extienden como tierras bajas entre
los grandes muros de roca son conocidas por el nombre genérico del Valle, mar-
cando así la distinción con los distintos bosques, junglas y montañas que salpican
el interior de la meseta hundida. Las tierras del Valle contienen una mezcla de
praderas y pastizales, con pequeños bosques y arboledas salpicando el terreno. El
agua es abundante e innumerables arroyos y torrentes cruzan el territorio, desa-
pareciendo muchos de ellos bajo tierra al llegar a los muros de roca. El Valle está
dividido en dos mitades diferenciadas. La mitad occidental, al oeste del Macizo
Central, está poblada por las tribus de los hombres de bronce, aunque a menudo
sufre las incursiones y depredaciones de los pterianos de las montañas. La mitad
oriental es el territorio de los Sith-Un, la no-gente, una tribu escindida de hom-
bres de bronce que supuestamente enloquecieron, adoptando ritos y costumbres
bárbaras y degeneradas como el canibalismo. Dos ríos principales atraviesan la
región: el corto y rápido Cola Blanca, que nace en una impresionante cascada en
308
El Valle Prohibido
los muros del norte y va a desembocar al Lago Sahr, y el Tanar, más ancho, lento
y perezoso, que nace en el Macizo Central y se adentra en el Cañón de Tangaroa
para ir a desembocar al Reducto de los Dioses.
Si alguna vez avistáis una figura solitaria embutida en una armadura negra, ¡huid como
20
alma lleva el diablo! Es el Destructor y si os ve, nunca dejará de perseguiros.
309
Apéndice F
Encuentros en el Valle
Posibilidad: 1-2 en 1d8
1d20 Encuentro
1 Evento: Tirar en la Tabla de Eventos.
2 1d4 pteranodones hambrientos sobrevuelan la zona.
3 2d6+6 compsognathus corriendo por la llanura en bandada.
4 1d2 gliptodontes de cola de maza, pacíficos si no se les molesta.
5 Manada de 1d6 lobos terribles al acecho.
6 1d12 hormigas gigantes, salidas de un hormiguero cercano.
7 Bandada de 3d4 velocirraptores buscando carroña o presas fáciles.
8 1 tigre dientes de sable al acecho.
9 2d6 cazadores Sith-Kanan acechando a un gran paraceraterio.
10 1 grupo de 2d4 exploradores del Campamento.
11 1 Alosaurio hambriento que persigue a todo lo que se mueve.
Campamento Sith-Kanan semi-permanente habitado por 2d12
12
hombres de bronce.
13 1d6 yeguas de fuego salvajes, pastando tranquilamente.
2d4 dáctilos montados en pteranodones, en busca de esclavos y
14
comida para sus nidos.
1 osa de las cavernas con 1d2 crías a las que defenderá
15
agresivamente.
16 Incursores Sith-Un: 1d8 guerreros montados en aves Moa.
Trampa de foso de los Sith-Kanan (10% de probabilidad de contener
17
megafauna aún con vida).
1d2 hyaenodones devorando carroña. Atacarán si detectan a los
18
personajes.
19 Personaje Único: Tirar en la tabla de Personajes y Criaturas Únicas.
Encuentro Doble: tirar dos veces en esta tabla, ignorando este
20
resultado.
310
El Valle Prohibido
0003 La grieta
Una angosta abertura entre los muros de roca sirve de entrada al Valle Prohibido.
El único acceso conocido al Valle Prohibido es la grieta abierta en la pared occi-
dental de la meseta. En algunos tramos, la grieta permite el paso a tres caballos
de lado, pero en otros se estrecha hasta obligar a avanzar en fila india. A lo largo
de casi un kilómetro, el angosto desfiladero asciende desde el suelo del exterior
de manera gradual pero constante, hasta abrirse de nuevo al interior del Valle,
a varios cientos de metros de altitud sobre el nivel del mar. Los moradores del
Campamento normalmente tienen a centinelas apostados en el extremo de la grie-
ta que da al Valle, para controlar el flujo de aventureros que acuden a la región
pero sobre todo para impedir que se saquen riquezas al exterior sin pagar los tribu-
tos pertinentes. El Campamento es visible desde la misma entrada.
0103 El campamento
Una pequeña ciudad formada por tiendas de campaña y unos pocos edificios perma-
nentes.
Desde que los primeros exploradores del exterior accedieron al Valle, el
Campamento ha sido su principal asentamiento y base de operaciones. Formado
originalmente por cuatro tiendas de campaña, con el paso del tiempo se ha conver-
tido en una pequeña ciudad de lona protegida por una alta empalizada, el centro
en el que se agolpan todos los buscadores de fortuna que pretenden explorar el
Valle en busca de sus riquezas. Solo hay tres edificios permanentes: la posada de
madera del Lagarto Trueno, una pequeña capilla de piedra con altares a los dioses
mayores y la casa fortificada del Gobernador, Yonvan Kanehem. Kanehem, uno
de los primeros en llegar, se ha rodeado de fieles y exige un pago del diez por
ciento del valor de las riquezas que pretendan sacarse del Valle al mundo exterior.
Kanehem se guarda un as en la manga, un arma de los ancestros parecida a una
vara con una empuñadura transversal, capaz de disparar lanzas de luz abrasadora.
Posadas - El Lagarto Trueno.
Líder - Yonvan Kanehem, guerrero/ladrón 7.
Semillas de Aventura:
El Cementerio de las Grandes Bestias: Un grupo de comerciantes ofrece una cuan-
tiosa recompensa para quien logre descubrir el legendario cementerio donde las
311
Apéndice F
0203 La Atalaya
Una torre de vigilancia levantada por los exploradores en tiempos recientes.
Aprovechando la elevación del terreno en lo alto del risco, los colonos del
Campamento han erigido una alta atalaya de madera y piedra que permita otear
el terreno circundante. Hay cuatro vigías apostados permanentemente junto a un
enorme cuerno que hacen sonar a la menor señal de peligro. Para subir a la atalaya
es necesario un permiso especial del Gobernador Kanehem, pero desde lo alto se
alcanza a distinguir a lo lejos el Monumento a los Ancestros (0402) e incluso, en
días despejados, se puede entrever como un manchurrón la lejana Kanan-Varn al
otro lado del lago y las montañas del Macizo Central en el horizonte.
Criaturas - 4 soldados del Campamento.
312
El Valle Prohibido
0302 Aldros-Ahni
Un poblado Sith-Kanan a orillas del lago mantiene relaciones comerciales con los ex-
tranjeros.
Esta pequeña tribu de los hombres de bronce fue la primera que entró en contacto
con la gente del exterior, y después de unos inicios algo violentos, se ha alcanzado
un estado de tregua que permite que ambos grupos se beneficien de intercambios
comerciales. Aproximadamente la mitad de la población habla la lengua común.
313
Apéndice F
314
El Valle Prohibido
0405 Ithas-Gari
Los habitantes de este poblado se encargan de custodiar el lugar sagrado de los Sith-
Kanan.
Los Ithas-Gari son una de las tribus Sith-Kanan más reclusivas y menos abiertas
con los extranjeros. Eso se debe a su papel ancestral como guardianes y custodios
de los sagrados terrenos de Tanagra, el suelo santo de los hombres de bronce.
Los shamanes Ithas-Gari se cuentan entre los más poderosos y astutos de todas
las tribus, y se dice que su especial tarea hace que los dioses como Intal, Unca o
Telcomnes intercedan por ellos al ser invocados. En realidad, los considerables
poderes mágicos de los shamanes Ithas-Gari se ven amplificados y complemen-
tados por reliquias de los Ancestros aún funcionales, obtenidas en sus búsque-
das espirituales al interior del recinto sagrado. Algunos como el shamán supremo
Dathon, incluso, han recibido modificaciones e implantes cibernéticos al alcanzar
la Cámara de Transmogrificación en el núcleo de Tanagra. Los Ithas-Gari no dejan
que ningún extranjero pise Tanagra bajo ningún concepto, lo que bloquea el viaje
hacia el este. Quienes deseen utilizar esa ruta, se ven obligados a navegar las aguas
del lago hasta rodear el enclave sagrado, o a enfrentarse a la ira de los hombres de
bronce.
Líder - Dathon, shamán Sith-Kanan (nivel 9), mejorado cibernéticamente.
315
Apéndice F
Semillas de aventura:
La Torre Vacía: Si los personajes no encuentran a Granath en casa, pueden
decidir intentar explorar su torre como si fuera una mazmorra más. Decirlo es más
fácil que hacerlo, claro, y si lo intentan deberán enfrentarse a las trampas mágicas y
a las criaturas guardianas que el mago ha colocado como protección: gárgolas en el
exterior de la torre, golems patrullando las salas, demonios protegiendo su labora-
torio e incluso un guerrero metálico de los Ancestros que Granath logró reactivar.
La Búsqueda del Monolito: A oídos de Granath ha llegado la historia de un mo-
nolito negro llegado del espacio que expande la conciencia de quienes lo tocan y
les confiere una gran inteligencia. Todo lo que sabe el mago es que se encuentra
en la mitad oriental del Valle, y ha decidido contratar a batidores para que encuen-
tren el Monolito y le informen de su posición.
Rivales en la Magia: El único habitante del Valle que puede rivalizar con
Granath en el dominio de la hechicería es la Abuela Dientes de Hierro, y aunque
no han chocado aún, el mago cree que un eventual enfrentamiento es inevitable.
Si decide actuar de manera preventiva, puede resolver hacerlo a través de agentes
mercenarios que se enfrenten a la bruja por él o, por lo menos, que la debiliten
antes de su llegada.
316
El Valle Prohibido
0505 Tanagra
Fetiches y postes totémicos señalan el territorio sagrado de las tribus de bronce.
Esta extensa zona está cercada por postes totémicos, fetiches y monolitos, que
marcan el perímetro de Tanagra, el suelo sagrado de los Sith-Kanan. Este empla-
zamiento tiene una gran importancia religiosa para los hombres de bronce, y sus
shamanes deben internarse en sus profundidades como parte de su iniciación. En
la superficie, los campos de Tanagra y sus toscos monolitos sirven para fines ritua-
les: bendiciones tribales, comuniones con los espíritus y nombramientos de jefes y
reyes guerreros. Debajo del suelo se encuentra la verdadera Tanagra, una laberín-
tica red de túneles de paredes metálicas que datan de la época de los Ancestros.
En el centro de ese laberinto se encuentra la Cámara de Transmogrificación, un
cilindro cristalino bañado en luz. Allí, los shamanes de más alto rango son capaces
de invocar a Unca, el dios sanador. Quien se introduzca en la Cámara puede ser
curado por Unca de las heridas más graves y las peores enfermedades, o dotar de
miembros nuevos y plateados a los mutilados. El shamán Dorthan sospecha (con
razón) que la Cámara incluso podría devolver la vida a los muertos si los daños al
cuerpo no son excesivos. La Cámara es el secreto mejor guardado de los shamanes
Ithas-Gari, y solo funciona con el beneplácito de Unca.
317
Apéndice F
Semillas de aventura:
Buscando un Milagro: Durante el transcurso de sus expediciones, es muy proba-
ble que alguno de los personajes caiga en combate herido de gravedad, mutilado o
envenenado por radiación. Todas esas cosas se pueden llegar a curar en Tanagra…
si se puede convencer a los shamanes Ithas-Gari de que revelen sus secretos mejor
guardados a un puñado de extranjeros.
0506 Bulka-Shanti
Este pequeño poblado Sith-Kanan está en guerra constante contra los trilladores men-
tales.
Los Bulka-Shanti son la más pequeña de las tribus Sith-Kanan, y sus números
se reducen más y más con el paso del tiempo. Eso se debe a que su poblado se
encuentra en las inmediaciones del Bosque Fúngico, hogar de las aberraciones a
las que llaman «trilladores mentales». Los Bulka-Shanti son testarudos y se niegan
a abandonar su hogar ancestral, movidos también por la creencia de que su pre-
sencia allí impide que el bosque de hongos se extienda más, lo que permitiría a
los trilladores extender sus tentáculos hacia las otras tribus. Toda ayuda contra los
repulsivos seres y sus inhumanos esclavos será bien recibida por parte de los Bulka-
Shanti, y es una buena manera de ganarse su lealtad eterna.
Líderes - Uzani, guerrera Koth-Kanan (nivel 7); Sokath, shamán Kith-Kanan
(nivel 5).
318
El Valle Prohibido
0604 Kanan-Varn
La mayor y más poderosa tribu de los Sith-Kanan.
El mayor poblado de los hombres de bronce es sin duda Kanan-Varn, en la orilla
oriental del lago Sahr. Esta tribu es tan grande como las otras tres juntas, y desde
siempre ha sido la que ha dirigido a los hombres de bronce cuando éstos han
tenido que movilizarse como un solo pueblo. Los Kanan-Varn apenas han tenido
contacto con la gente del exterior hasta ahora y un primer contacto sería tenso y
peligroso, pero potencialmente muy fructífero. Su líder, la carismática cazadora
Tama, es reticente a confiar en extranjeros, pues los únicos con los que la tribu
llegó a contactar brevemente estuvieron a punto de provocar su destrucción (ver
0703). Kanan-Varn es el único poblado Sith-Kanan protegido por una empalizada,
señal clara de que se trata de un asentamiento más permanente que los otros. La
empalizada todavía tiene partes ennegrecidas y largos surcos grabados a fuego,
indicios del reciente ataque sufrido por culpa de los forasteros.
Líderes: Tama, cazadora Sith-Kanan (nivel 9); Shaka, shamán Koth-Kanan (ni-
vel 8)
Semillas de aventura:
El Juicio de los Dioses: Si los personajes no logran aproximarse con cautela y
grandes dosis de diplomacia a Kanan-Varn, es posible que las iras de la población
por el reciente ataque del Behemoth caigan sobre sus cabezas. Si eso es así, deberán
defender su inocencia en un juicio presidido por el representante de los dioses,
el shamán Shaka. Si logran demostrar que los dioses están de su lado a base de
superar ordalías y pruebas rituales, los Kanan-Varn dejarán de verles como extran-
jeros y les nombrarán El-Adrel, miembros honorarios de la tribu. Si fracasan, serán
entregados a Mokele en la próxima luna llena…
La Cruzada de Tama: Tama se ha hartado de las incursiones de los Sith-Un y de
la afrenta que supone su mera existencia, y ha decidido unificar a las cuatro tribus
para organizar una invasión planificada de las tierras de la no-gente. La caudillo
necesita apoyos entre las otras tribus y mensajeros neutrales que les lleven sus
mensajes, así como una demostración clara de su capacidad para liderar a todos
los Sith-Kanan. Para ello, ha decidido formar un grupo de élite para dar caza a la
más peligrosa de las presas: el gran Gwanji. Los PJ están invitados a participar en
la cruzada de Tama… o quizá les interese más tratar de impedirla.
La Búsqueda de Hengor: Un joven cazador Koth-Kanan, Hengor, posee un cu-
rioso amuleto en forma de hexágono plateado, forjado por los Ancestros y trans-
mitido de generación en generación. Tras una visión espiritual en Tanagra, está
convencido que ese hexágono es la clave de la historia de su pueblo. Ahora está
319
Apéndice F
decidido a partir en busca del Reducto de los Dioses, donde cree que el amuleto
revelará la verdad acerca de los orígenes de los hombres de bronce. Si los persona-
jes traban amistad con él, Hengor les pedirá ayuda en su misión, pues sabe que no
puede lograrlo solo. Él no lo sabe aún, pero la misión de Hengor podría resultar
en la reactivación del antiguo navío estelar de los Ancestros y el éxodo de los Sith-
Kanan hacia las estrellas… o en la total destrucción de todo el Valle.
320
El Valle Prohibido
321
Apéndice F
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El Valle Prohibido
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Apéndice F
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El Valle Prohibido
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Apéndice F
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Apéndice F
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El Valle Prohibido
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Apéndice F
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El Valle Prohibido
331
Apéndice F
esta tribu enloqueció gradualmente y acabó por escindirse del resto de su pueblo
tras adoptar ritos y tradiciones salvajes y crueles, como el canibalismo o el des-
pellejamiento ritual de los cautivos. Sea lo que fuere que llevó a los Sith-Un a
adoptar estas prácticas, les convirtió en enemigos de por vida de los Sith-Kanan,
que a menudo exhiben un rústico sentido del honor y la nobleza. Los Sith-Un no
se diferencian físicamente de los hombres de bronce, excepto en una sola cosa:
todos y cada uno de ellos son Koth-Kanan, nacidos con cuatro brazos. Los Sith-Un
habitualmente se tatúan el cuerpo y el rostro con pintura azul, celebran sus victo-
rias con escarificaciones rituales y, cuando se convierten en guerreros tras sus ritos
de iniciación en los Llanos de la Matanza (1303), se liman los dientes para con-
vertirlos en colmillos puntiagudos. Entre los Sith-Kanan, se dice que los Sith-Un
enloquecieron y degeneraron cuando renegaron de sus sombras, los lobos terribles
que acompañan en todo momento a los hombres de bronce. Como prueba de su
rechazo a su cultura ancestral, los primeros Sith-Un masacraron a sus propios lo-
bos, algo inenarrablemente atroz para cualquier hombre de bronce. Al llegar a sus
nuevas tierras al otro lado del Valle, los Sith-Un descubrieron unas enormes aves
no voladoras a las que llamaron moas y aprendieron a capturarlas, domesticarlas y
usarlas como monturas. Desde entonces, los Sith-Un han adaptado sus tácticas de
guerra para convertirse en aullantes y terroríficos jinetes que disparan y golpean
siempre en movimiento. Los Sith-Un consideran suyas todas las tierras al norte del
Tanar, entre el bosque, las montañas y la jungla, y se enfrentan contra cualquiera
que intente atravesarlas. Son enemigos declarados de los leontauros (1404), pero
de momento éstos han logrado repeler todos los ataques que han lanzado contra
ellos.
Líderes - Kubral Kai, bárbaro Sith-Un (nivel 11); Shetala, shamán Sith-Un
(nivel 9).
Semillas de aventura:
Operación de Rescate: Un PNJ apreciado por los personajes ha caído en manos
de los Sith-Un y ha sido llevado hasta su poblado, donde le aguarda un terrible
destino. Depende de los PJ planear y organizar un desesperado rescate antes de
que su amigo sea devorado, despellejado o sacrificado.
El Espejo de Shetala: El Shamán Errante ha recibido una visión de los habitan-
tes del Campamento esclavizados por los Sith-Un y arrastrados hasta su poblado a
instancias de Shetala, la líder espiritual de la no-gente. El Shamán sabe que Shetala
recibe instrucciones de sus patrones sobrenaturales a través de un espejo mágico,
situado en lo más profundo del territorio Sith-Un. Los personajes tienen la opor-
tunidad de evitar ese aciago destino, si se internan en las tierras de la no-gente y
destruyen el espejo antes de que Shetala reciba su siniestra misión.
332
El Valle Prohibido
¡Invasión!: Los Sith-Un se han congregado en masa y avanzan por el sur de las
montañas en dirección a las tierras Sith-Kanan. Su único objetivo es la destrucción
de sus enemigos y la conquista de sus tierras. Los PJ descubren indicios de esta
invasión masiva y son los únicos que pueden intentar movilizar a las tribus para
que presenten una resistencia organizada, o buscar otros medios de frustrar los
planes de la no-gente.
333
Apéndice F
334
El Valle Prohibido
El mayor de esos artefactos es, sin duda, la Armadura Sagrada de los Ancestros, un
traje metálico que protege más que cualquier armadura de placas e inmuniza a su
portador contra la Muerte Roja y otras formas de energía y radiación.
Semillas de aventura:
En Busca de la Armadura Sagrada: La maldición de la Muerte Roja ha empezado
a extenderse por todo el Valle, lentamente por ahora pero afectando a todo y a
todos con su hálito nocivo. La única manera de detener su avance es alcanzar el
punto de origen de la maldición y destruir aquello que la está originando. En con-
diciones normales, eso es imposible, pues nadie puede sobrevivir a la Muerte Roja
tanto tiempo. Sin embargo, existen leyendas que hablan de una armadura sagrada
de los ancestros que protege contra ella, y que se encuentra en las profundidades
de Varsalia, custodiada por la extraña magia de los Ancestros…
Destruir al Destructor: El silencioso e imparable Destructor es uno de los seres
más temidos del Valle. No se trata de un guerrero no-muerto, como algunos dicen,
o de un demonio que persigue a los pecadores, sino uno de los más terroríficos
guerreros metálicos de los Ancestros. Si el Destructor elige a una víctima, no des-
cansará hasta acabar con ella, aunque pase siglos cruzando mares y montañas para
alcanzarla. Si eso ocurre, la única manera de sobrevivir es averiguar que su origen
se halla en Varsalia, y adentrarse en sus más oscuros recovecos para destruir su
fuente de poder.
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Apéndice F
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El Valle Prohibido
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Apéndice F
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El Valle Prohibido
El lago Sahr
El centro del Valle occidental está formado por el extenso lago Sahr, a orillas
del cual se encuentran la mayoría de poblados permanentes de los Sith-Kanan.
Enormes criaturas reptilianas habitan en sus aguas y en sus profundidades se en-
cuentra un domo sellado desde que el navío estelar se estrellara en la meseta. En
realidad, el lago empezó como un ecosistema diseñado como hábitat para los seres
acuáticos transportados por el arca. Con el paso del tiempo y el hundimiento del
Valle, el hábitat quedó al descubierto, adoptando gradualmente su forma actual.
Hoy en día se trata de una abundante fuente de agua y alimento para los hombres
de bronce, y muchas de sus armas de hueso y de sus esculturas están fabricadas a
partir de las criaturas que nadan en sus aguas. La superficie suele estar cubierta de
bruma durante las noches y hasta que el sol las despeja, regresando de nuevo con
el ocaso. La orilla occidental (bordeando los hexágonos 0203 a 0305) está formada
por un risco que se eleva gradualmente en los extremos hasta alcanzar una altura
de varios cientos de metros en su punto más alto (el vértice exterior de 0204).
339
Apéndice F
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El Valle Prohibido
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Apéndice F
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El Valle Prohibido
de pez. Los ictiántropos, o «hombres con agallas», como les llaman los Sith-Kanan,
tienen sangre fría y caliente a la vez, grandes agallas que les dan una apariencia
característica, una piel escamosa muy dura, grandes garras palmípedas, una ligera
cresta dorsal, capacidades curativas aceleradas y una gran fuerza física. Aunque
desprovistos de toda moralidad humana, los ictiántropos tienen una inteligencia
limitada. No pueden hablar pero pueden aprender a entender los idiomas de los
habitantes de la superficie. Son una raza en declive y casi extinta, con lo que una
de sus principales preocupaciones es la procreación, para lo que intentan secues-
trar a mujeres de la superficie siempre que tienen ocasión, protegiéndolas obsesi-
vamente para que puedan cumplir su función. Curiosamente, si los ictiántropos
pierden sus agallas (por quemaduras, por ejemplo) o se ven atrapados durante
mucho tiempo en tierra firme, empiezan a adaptarse desarrollando sus atrofiados
pulmones y adoptando un aspecto menos monstruoso y más híbrido, así como un
mayor grado de inteligencia, aunque ese proceso les causa un gran estrés.
Criaturas - Los 13 ictiántropos que son todo lo que queda de la especie.
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Apéndice F
Semillas de aventuras:
La Sentencia: Si los personajes se hacen con uno o varios Artefactos de los
Ancestros y los exhiben abiertamente, es muy posible que acaben atrayendo la
poco deseable atención de la Hermandad del Silencio. El culto enviará a sus más
diestros asesinos para acabar discretamente con ellos y hacer desaparecer la tecno-
logía que poseen.
El Precio del Silencio: Como resultado de la destrucción de ciertos artefactos,
Dorak Thruun ha enfermado gravemente, presa de una extraña dolencia que
le hace escupir sangre y llaga su carne. Sabe que morirá en breve, pero parte
de la información que la Hermandad oculta es la naturaleza de la Cámara de
Transmogrificación de Tanagra, capaz de sanarle. ¿Pagará Thruun el precio del
silencio y morirá para que un secreto tal no sea revelado? ¿O contactará con aven-
tureros para que le lleven a Tanagra, demostrando una gran hipocresía?
344
El Valle Prohibido
energía en la depresión circular que tiene en el pecho para tal efecto, el Guerrero
de las Ancestros se reactivará, reanudando su programación original y adoptando
a quien lo haya reactivado como su amo. También se puede reactivar lanzándole
un conjuro de relámpago, pero en ese caso no sabrá a quien debe servir y obede-
cerá al primero que consiga comunicarse con él en la lengua de los Sith-Kanan.
Este Guerrero ha quedado fuera del alcance de Intal y este no puede controlarlo
ni «poseerlo».
Tesoro - Un Guerrero de los Ancestros plenamente funcional.
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Apéndice F
Los páramos
Los Páramos son una extensión de tierras altas encajonadas entre los muros de
roca, que se elevan por encima del suelo del valle en su extremo suroeste. Los
Páramos son todo lo que queda de la meseta original donde se estrelló el navío, y
aún conserva el tipo de terreno que predominaba en ella: brezales dispersos sobre
un suelo de turba, con arboledas de coníferas dispersas y distanciadas entre sí, y
suaves y pequeñas lomas creando ondulaciones azuladas en el horizonte. El terre-
no que da acceso a los Páramos sube cuesta arriba de manera pronunciada, ya que
se encuentran unos cientos de metros más altos que el resto del Valle. Debido a su
relativo aislamiento respecto al resto del Valle, los Páramos siguen siendo el hogar
de algunas de las criaturas y animales autóctonos de la antigua meseta, así como de
grupos pequeños y dispersos de los gigantes que antaño gobernaron el altiplano.
El viento suele aullar con frecuencia por las tierras altas, dando al solitario lugar la
sensación de estar embrujado.
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El Valle Prohibido
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Apéndice F
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El Valle Prohibido
son algunos de los intrusos que han penetrado en la torre intentando acabar con
la malvada hechicera. La torre está vigilada por un enjambre de cuervos que la so-
brevuela constantemente en círculo, provocando un torbellino de vientos arcanos
extremadamente letal para quienes se acerquen desde el exterior.
Criatura - La Abuela Dientes de Hierro, bruja nocturna.
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Apéndice F
El bosque fúngico
No todas las especies que transportaba el arca estelar eran bestias primitivas sin
inteligencia. Los ancestros de los Sith-Kanan también llevaban a bordo un cierto
número de seres antropomórficos pero totalmente inhumanos, pertenecientes a
una especie de depredadores mentales increíblemente inteligentes y peligrosos.
Estos «trilladores mentales» eran transportados en unas cámaras que les sumían
en un estado entre la vida y la muerte, pues los tripulantes no se atrevían a mante-
nerles conscientes por temor a sus poderes mentales. Cuando el navío se estrelló,
las cámaras de congelación fallaron y las criaturas escaparon en medio del caos.
Con el paso del tiempo, se reagruparon y dedicaron todo su considerable intelecto
a saquear los restos y ruinas esparcidos por el Valle, con la intención de recrear su
mundo de origen en aquel nuevo entorno cuyo clima y luminosidad les era dañi-
no. El resultado de sus esfuerzos es el Bosque Fúngico, una extensión cubierta por
setas y hongos de aspecto alienígena y de un tamaño colosal, perpetuamente en-
vuelto en brumas y donde la luz del sol apenas logra penetrar. El aire en su interior
es denso por culpa de las esporas que transporta y el conjunto parece realmente
pertenecer a otro mundo, uno que los humanos no deberían hollar.
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Apéndice F
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Apéndice F
Aguja de Carne y Metal a través de sus largas raíces neuronales, que se hunden en el
tejido necrótico que conforma el subsuelo del Bosque Fúngico. Las cabezas gimen y
musitan sin parar en una cacofonía de pesadilla. Tocar una de estas cabezas permite
entrar en comunión con ella y atisbar una parte de los conocimientos que tenía en
vida, incluso de conjuros, si se tiene la fuerza de voluntad suficiente, pero se corre
el riesgo de una fusión mental involuntaria y permanente. Además, para poder
intentarlo habría antes que enfrentarse a los recolectores de cabezas, extrañas mons-
truosidades insectoides que no solo recorren el bosque buscando nuevas cabezas
que absorber y trasplantar al Árbol, sino que defienden a este contra los intrusos.
Criaturas - 1d3 recolectores de cabezas.
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Apéndice F
El bosque aullante
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Apéndice F
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Apéndice F
de combate están a la altura de la tarea. Para ello necesitan recurrir a esos extraños
«monos sin pelo» que han empezado a rondar por los bosques.
¡Cuidado con el Demogorgon!: ¿Quién está detrás del reciente culto a este prínci-
pe demonio? ¿De dónde han sacado los banderlogs su nombre? ¿Será verdad que
Demogorgon está intentando llegar al mundo mortal encarnándose físicamente?
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El Valle Prohibido
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Apéndice F
El bosque de Athar
Situado en los confines orientales del Valle, justo al norte de las ruinas de Varsalia,
se encuentra el Bosque de Athar. En tiempos inmemoriales, se trataba de un bos-
que mucho más extenso, un lugar silvano que servía de hogar a las hadas y los
espíritus que encarnaban las fuerzas de la naturaleza de la meseta. Desde que el
navío estelar se estrelló, enterrando ingentes cantidades de metal en el suelo, al-
terando el equilibrio natural con cientos de especies nuevas y liberando fuerzas y
energías ajenas a este mundo, esos espíritus enloquecieron por completo. Ahora
el Bosque alberga una versión oscura y retorcida de esas entidades, como el reflejo
que devuelve un espejo fragmentado en mil pedazos. La propia vegetación del
bosque refleja esos cambios, convertiéndolo en un lugar de pesadilla evitado por la
mayoría de animales y criaturas naturales. Los espinos y zarzas predominan, y gran-
des telarañas forman techos entre los arracimados árboles, impidiendo el paso de
la luz solar. Los árboles tienen los troncos oscuros y retorcidos, como si hubieran
crecido en una insoportable agonía, y toda flor o fruta que se pueda encontrar en
el lugar es mortalmente venenosa.
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Apéndice F
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El Valle Prohibido
los Sith-Kanan y los Sith-Un; su programación les detecta como «amos» y no hará
nada que pueda dañar o poner en peligro a un miembro de esa especie. Aún si el
Hombre Verde es destruido, tarea harto peligrosa no solo por sus capacidades de
combate, sino también por sus propiedades radioactivas que enferman gravemente
a cualquiera que se acerque lo suficiente, sus restos seguirían envenenando sus
alrededores a no ser que sean eliminados de alguna manera ingeniosa.
Criatura - El Hombre Verde, golem de uranio.
Tesoro - 1d3 artefactos de los Ancestros y un fragmento operativo de hexágono
de plata.
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Apéndice F
Semillas de aventura:
Restableciendo el Equilibrio: Si el Hombre Verde es destruido, su corrupción
dejará de emponzoñar el bosque y alterar los espíritus de los seres feéricos que lo
habitan, pero siglos de dolor y maldad no se pueden borrar tan fácilmente. Si los
PJ logran que el Rey-Erl entre en razones, el espíritu astado podría pedirles que
le ayuden a sanar el corazón de su reina, Kytherea. Para ello serán necesarios que
cumplan distintas tareas extrañas y aparentemente irrealizables, dignas de cual-
quier leyenda o cuento popular. Si lo logran habrán puesto en marcha el resta-
blecemiento del equilibrio en el bosque, y de paso hacerse con unos poderosos
aliados.
El bosque de Sagoth
El más pequeño y menos denso de los bosques del Valle Prohibido, el Bosque
de Sagoth también es el menos peligroso a simple vista. Eso precisamente fue lo
que llevó a un grupo de elfos provenientes del exterior a intentar establecer en él
una base de operaciones para sus exploraciones de la mitad oriental del Valle. Sin
embargo, ignoraban lo que se escondía realmente en aquel bosque. Cuando el
navío estelar cayó del cielo, extinguiendo prácticamente al pueblo de los gigantes,
algunos de los supervivientes decidieron dar la espalda a sus dioses y pedir ayuda
a los señores demoníacos de su inframundo. En el lugar en el que ahora crece el
Bosque de Sagoth erigieron un santuario a Shotan-Kai, el más malvado de todos
ellos. Los elfos descubrieron el santuario y, sin darse cuenta, despertaron al mal
que dormía allí y empezaron a ser corrompidos por él. Ahora desean mantener en
secreto la presencia del santuario en el bosque y, aunque no son conscientes de
haberse vuelto malvados, tomarán las medidas más extremas para evitar que esa
información salga a la luz.
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Apéndice F
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El Valle Prohibido
El macizo central
No toda la superficie de la meseta se hundió cuando las fuerzas del navío estelar
la colapsaron sobre sí misma. Su corazón central permaneció en pie, roto y desga-
jado, sobresaliendo del suelo del Valle como una enorme y protuberante columna
vertebral. El tiempo y la erosión dieron forma de picos y cumbres a sus dientes
aserrados de piedra, convirtiéndose en el Macizo Central, o como simplemente las
llaman los hombres de bronce, las Montañas. Las montañas del Macizo se alzan
abruptas y escarpadas hasta unos 700 metros de altura, pero su elevación súbita y
casi vertical a partir del suelo del Valle hace que parezcan mucho más altas. Su pico
más prominente, el Colmillo Gris, es la única de las montañas que se alza tanto
como los muros de roca. El Macizo Central es el hogar de una raza de hombres-la-
garto voladores que se llaman a sí mismo pterianos. Aunque existen diferentes
especies, todos los pterianos parecen un híbrido entre un hombre y uno de los
reptiles voladores de cabeza puntiaguda que sobrevuelan con frecuencia el valle y
son extremadamente crueles y amorales. Ansían por encima de todo dominar un
día todo el Valle y crear un gran imperio, que les permita someter a los clanes Sith-
Kanan y usar a los hombres de bronce como esclavos y ganado.
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Apéndice F
Los Pterianos
Los pterianos son seres inteligentes y de gran ambición. Desean convertirse en los
señores del Valle Prohibido y para ello no dudan en atacar y esclavizar a las tribus
Sith-Kanan. Su contacto con los exploradores del mundo exterior por el momento
ha sido muy limitado, pero sienten una gran curiosidad por todo lo que de allí pro-
viene, como las armas y armaduras, los metales con que están forjadas, y la magia
que exhiben algunos de los extranjeros, y no desperdician ninguna oportunidad
de hacerse con ellas. Los pterianos se dividen en tres subespecies distintas. Los
dáctilos son pequeños y ligeros, del tamaño de un trasgo, y son los más numero-
sos. Sus alas membranosas bajo los brazos no les permiten volar largas distancias,
aunque pueden planear sin dificultad. Sirven como grueso de las tropas, cazadores
e incursores, y suelen ir montados en pteranodones, lo que les permite capturar
esclavos y llevarlos de vuelta a las ciudades-nido pterianas. Los pterianos propia-
mente dichos son de estatura humana y son lo bastante pesados como para no
poder volar ni planear por su cuenta. Son los más inteligentes y organizados y los
menos numerosos. De hecho sirven como una suerte de casta gobernante. Tienen
el poder de hipnotizar con la mirada, haciendo que sus víctimas se queden en un
trance que les deja indefensos. Pueden volar también sobre pterosaurios, pero sus
monturas no son lo bastante fuertes como para poder transportar prisioneros y
a ellos mismos a la vez. La última subespecie es la de los pteraks, grandes, fuertes
y robustos, pero también menos inteligentes y astutos. A diferencia de las otras
especies, las alas de los pteraks crecen a sus espaldas, no como membranas bajo los
brazos, y les permiten volar durante largas distancias sin dificultad. Suelen servir
de soldados de élite y guardas personales de la élite pteriana. En conjunto, los pte-
rianos suponen una gran amenaza para el resto de pobladores del Valle y, si se les
deja, podrían muy bien acabar logrando sus nefastos objetivos.
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majestuosa ciudad sobrevivió como parte de las nuevas montañas que resistieron
el hundimiento. En este hexágono se puede aún encontrar esa parte de la ciudad
expuesta a los elementos, y a través de la que se puede acceder a los salones desier-
tos y silenciosos de los enanos. Explorar esos salones es peligroso, pues las ruinas
son altamente inestables y cualquiera de los temblores que sacuden el Valle podría
sepultarla bajo toneladas de roca, pero podría resultar enormemente lucrativo.
Eso es precisamente lo que ha llevado hasta allí a un grupo de enanos grises proce-
dentes del mundo subterráneo. Los enanos mezquinos están intentando despojar
Khadrun-Kâr de todas las riquezas que puedan permanecer allí, y no se tomarán
demasiado bien las intrusiones.
Criaturas - 25 enanos grises y sus criaturas esclavas, dispersos por las ruinas.
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Apéndice F
pirámide, olvidados junto a las riquezas de la dinastía real gigante. Quien decida
hacerse con ellos descubrirá que no solo se enfrenta a los peligros de la jungla para
llegar hasta allí, sino a las antiguas maldiciones de los últimos reyes gigantes, que
prometen muerte y sufrimiento a los que profanen su última morada.
Tesoro - Un Carro de los Dioses intacto y funcional (sin cargas).
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El Valle Prohibido
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Apéndice F
Algol contienen las coordenadas del mundo natal de los Ancestros, con lo que
podrían ser usados para abrir un portal de regreso e iniciar el éxodo a las estrellas
de los hombres de bronce… si primero se lidia con Intal.
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El Valle Prohibido
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Apéndice F
Cruzar las agitadas aguas del Lago es increíblemente peligroso, pues las posibilida-
des de ser alcanzado por un rayo son muy altas (1 entre 6 por cada kilómetro reco-
rrido). En este lugar las brújulas enloquecen y los metales vibran y parecen sentirse
atraídos hacia el interior del lago, casi imperceptiblemente al principio pero más
intensamente cada vez, hasta hacer incómodo su manejo.
En el centro exacto del Lago, justo donde la tormenta es más intensa, flota a
unos 10 metros de altura sobre las aguas una extraña construcción metálica. Parece
una extraña torre cuadrada de hierro negro con extremos ahusados, que gira cons-
tantemente sobre su eje en dirección contraria a las agujas del reloj. El exterior de
la torre está cubierto de escaleras y pasadizos que se abren en sus laterales, mientras
que de su interior emana por cada rendija y abertura un fulgor intenso y continua-
do parecido al de un relámpago. La torre parece atraer a los rayos y se ve golpeada
por ellos constantemente, lo que únicamente parece hacer aumentar más su brillo
interior. Se trata de una gran máquina de los Ancestros, que está siendo usada
por Intal para acumular energía. La «torre» altera el campo electromagnético local,
provocando la tormenta y creando las desestabilizaciones sísmicas que sacuden el
Valle periódicamente. La torre es parte crucial de la «solución final» de Intal, pero
apenas está protegida, ya que la corrupta IA ha considerado altamente improbable
que alguien pudiera llegar hasta allí incólume. Sin embargo, está ocupada por un
número de obreros que se encargan de que la compleja máquina logre su objetivo.
Las fuerzas que actúan aquí impiden el correcto funcionamiento de los cons-
tructos, con lo que Intal se ha visto obligado a perpetrar el mayor de sus crímenes.
Su «templo» contenía varias cámaras de estasis en las que un buen número de tripu-
lantes se sumieron en un sueño eterno para intentar sobrevivir a la destrucción de
la nave, confiando que su IA les despertaría cuando todo hubiera pasado. En vez
de eso, Intal les mantuvo congelados durante todos estos milenios, guardándolos
como baza por si alguna vez necesitaba de sus conocimientos y habilidades técni-
cas. Así ha sido finalmente y, fiel a sus corruptas directrices, Intal ha jugado sobre
seguro. Desconectando las máquinas que mantenían con vida a los Ancestros, les
mató uno por uno y, antes de que empezara la degeneración celular, les implan-
tó conexiones neurales consigo misma. Ahora, esos Ancestros son marionetas,
muertos en vida que conservan todos sus recuerdos y conocimientos, controlados
remotamente por Intal. A las malas, Intal puede utilizarlos para intentar defender
la torre/transformador, pero carecen de grandes capacidades combativas y la IA no
puede controlar a un gran número de ellos a la vez.
Criaturas - 30 Ancestros reanimados, repartidos por los varios niveles de la
«torre».
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El Valle Prohibido
La solución final
El verdadero alcance de la destrucción provocada por la «Solución Final» de Intal
se deja a discreción del director de juego, pero como mínimo debería arrasar el
Valle entero. Hay cuatro maneras principales de impedir ese destino funesto: la
primera y más obvia es destruir a Intal. Esa es una tarea solo apta para los mayores
héroes, pues para ello no solo es necesario adentrarse en su nave-templo y destruir
hasta el último de los nodos cristalinos en los que se alberga su código fuente,
sino también hacerlo antes de que Intal pueda transferir todo su código fuente al
satélite que tiene en órbita. Una segunda opción es introducir el nodo cristalino
de la Pirámide (1601) para que la IA incorrupta que contiene sobreescriba a Intal
y le reemplace. Mientras ese proceso dure, ambas IAs lucharán por el control de
los constructos y los sistemas de defensa del módulo. También es posible destruir
o sabotear la Puerta Estelar: aunque esto solo demorará los planes de Intal, tiene
más probabilidades de funcionar. Otra posibilidad consiste en cambiar las coorde-
nadas de la Puerta Estelar para que esta se abra a un lugar inofensivo, lo que tiene
el beneficio de conservar el portal para futuros usos. Esto se puede lograr con los
hexágonos de plata que se pueden encontrar en el Valle, en manos del cazador
Hengor o del Shamán Algol. Finalmente, siempre está la opción de destruir o
sabotear el transformador sobre el Lago (1606). Esto frustraría definitivamente
la Solución Final de Intal, ya que no conserva ningún otro transformador igual y
carece de los conocimientos y materiales para construir uno nuevo. La fuerza bruta
no logrará este objetivo: solo se puede conseguir lanzando el núcleo de antimate-
ria causante de la Muerte Roja (1608) al corazón rebullente de la torre. Sin em-
bargo, es una misión probablemente suicida, ya que el transformador explotará,
liberando la colosal energía contenida en su núcleo y destruyendo todo lo que se
encuentre a 1d4 kilómetros a la redonda. Ni siquiera la Armadura Sagrada de los
Ancestros protegerá a su usuario de tamaña devastación.
389
Apéndice F
1d10 Encuentro
1 El Shamán Errante
2 El Lobo Fantasma
3 El Avatar de Telcomnes
4 Temarc, el Ermitaño Loco
5 El Behemoth de los Ancestros
6 Granath Kendrick, el Mago de la Torre
7 El-Adrel, la Viajera Estelar
8 Vermidrax, el Dragón del Colmillo Gris
9 El Destructor
10 Gwanji
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El Valle Prohibido
natal de los Ancestros. También programó esos hexágonos para que las máquinas
de Intal registraran a sus portadores como no-hostiles, lo que permite que quien
muestre uno de ellos pueda acceder al Reducto de los Dioses por el Cañón de
Tangaroa. En sus intentos por oponerse a Intal, también ha cometido algunos
graves errores, como la reactivación del Destructor o la creación de los pterianos
mediante el Monolito Negro. Algol sigue recorriendo el Valle, intentando dar
advertencias crípticas (tanto por su incapacidad de procesar todos sus conocimien-
tos como para no atraer la atención de Intal), tratando de no revelar su cuerpo
metálico y espoleando a las tribus Sith-Kanan para que se unan para hacer frente
a su «dios». Si un grupo de PJ se encuentra con Algol y se ganan su confianza, les
hará entrega del último hexágono de plata que conserva y les incitará a desafiar a
Intal para poner fin a sus planes. Algol sabe que Intal trama algo gordo e intentará
imprimir una sensación de urgencia a sus peticiones, sin revelar demasiado acerca
de su propia naturaleza y de la de Intal. También les incitará a recuperar un cristal
blanco perdido en la gran pirámide de la Jungla, pues ese cristal contiene su códi-
go fuente, su verdadero ser, y puede ser usado en el «templo» de Intal para borrar
al tirano virtual y sustituirle por la versión íntegra y completa de ALGOL-711.
También advertirá crípticamente sobre el Destructor y, si es increpado, les dirá que
la clave para derrotarlo se halla en las ruinas de Varsalia.
El Lobo Fantasma: El Lobo Fantasma es la encarnación totémica de todos los
lobos terribles que habitan en el Valle Prohibido. Solo aparece de noche, y antes
de dejarse ver, siempre se escucha antes su aullido, triste y aterrador a la vez, cla-
ramente ultraterreno. No suele atacar a no ser que sea provocado, limitándose a
dejarse ver y observar desde lejos. Sin embargo, atacará ferozmente a todo Sith-Un
presente, y también lo hará si presencia violencia contra los Sith-Kanan o contra
cualquier canino, sea un lobo o no.
Avatar de Telcomnes: Este encuentro indica la aparición «etérea» de Telcomnes
el Mensajero, uno de los espíritus tribales de los Sith-Kanan. En realidad se tra-
ta del averiado holodroide de la sección de Telecomunicaciones de la nave de
los Ancestros, que se sigue proyectando desde el satélite orbital de Intal en mo-
mentos y lugares aleatorios, repitiendo mensajes entrecortados en la lengua de
los Ancestros que tenían sentido hace miles de años. Si se logran entender sus
palabras mediante magia o mediante la traducción de un shamán Sith-Kanan,
Telcomnes entregará uno de estos mensajes al azar (tirar 1d6 o el director de juego
puede inventarse otros si desea ofrecer más pistas de su elección):
1: «Detectada baliza… mensaje de socorro… ayuda en camino…»
2: «Parámetros incorrectos… In…tal… código corrupto…»
3: «Activando… blanco fijado… fuego… del cielo… contención… infestación»
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Apéndice F
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El Valle Prohibido
EVENTOS
Cuando un encuentro aleatorio indique que se produce un evento, tira 2d6 en la
siguiente tabla:
2d6 Evento
2-4 Terremoto
5-6 Ruina Menor
7 Luces en el Cielo
8 Epidemia
9 Actividad Monstruosa
10 Desastre Natural
11 Recurso Natural Descubierto
12 Actividad de Facción
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Apéndice F
2d6 Ruinas
1-4 Campamento Sith-Kanan abandonado
5-7 Resto de los Ancestros
8-9 Ruinas de los Gigantes
10 Intento de Asentamiento del Exterior
Luces en el cielo: Si este evento se da a pleno día, los PJ avistarán una larga
línea plateada y reluciente que cruza el cielo de parte a parte a gran altura. De
noche, distinguirán 1d3 orbes luminosos diminutos que se mueven en formación
por el cielo nocturno, aparentemente sobrevolando uno de los hexágonos circun-
dantes al azar. Se tratará de un equipo de naves de investigación enviadas por el
pueblo de El-Adrel, que han recibido una señal débil y entrecortada de socorro y
están peinando el planeta en busca de su posición. Las luces permanecerán 1d3
horas antes de irse cruzando el cielo a una velocidad increíble. Si los PJ llegan a ese
lugar antes de que desaparezcan, el resultado variará en función de las circunstan-
cias: podrían establecer contacto amistoso, ser abducidos y llevados a un mundo
extraño, o resultar atacados por las naves voladoras.
Epidemia: Un brote epidémico tiene su origen en uno de los poblados Sith-
Kanan o en el Campamento, y podría extenderse rápidamente en función de la
naturaleza concreta de la enfermedad. El tipo y efectos de la epidemia se deja a
discreción del director de juego.
Actividad monstruosa: Los personajes se topan con algún tipo de actividad
inusual por parte de los monstruos y criaturas que habitan en la región. En fun-
ción de donde se encuentren, esto podría ser una estampida de grandes bestias, un
movimiento migratorio, un ataque organizado, etc.
Desastre natural: Algún tipo de desastre natural golpea las inmediaciones.
Dependiendo de dónde se encuentren los PJ y a discreción del director de juego,
esto podría traducirse en inundaciones, incendios forestales, avalanchas y despren-
dimientos, tormentas masivas eléctricas o de nieve, explosiones volcánicas, etc.
394
El Valle Prohibido
1d12 Facción
1 Exploradores
2-3 Hermandad del Silencio
4-5 Sith-Un
6 Trilladores Mentales
7-9 Pterianos
10 Culto de Shotan-Kai
11 La Corte de Kytherea
12 Intal
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Apéndice F
1d20 Evento
1-5 Cargador universal
6-8 Fragmento de Hexágono
9-10 Transmisor de Energía
11 Mazo de la Ira
12 Vibrofilo
13 Pistola de Rayos
14 Caja de Voz
15 Guanteletes de Potencia
16 Administrador de Biogel
17 Generador de Escudo Personal
18 Amplificador Psíquico
19 Ojo Biónico
20 Látigo Monofilamento
Cargador universal: Estas células de energía sirven para alimentar a cualquie-
ra de los artefactos de los Ancestros. Cada cargador permite un número variable
de usos según el objeto concreto.
Fragmento de hexágono: Esta pequeña pieza de metal en forma de cuña es el frag-
mento de uno de los hexágonos de plata que sirven para dar acceso al Reducto de los
Dioses, acceder al Templo de Intal y reprogramar la puerta estelar. Tres de estos frag-
mentos se pueden acoplar entre sí para formar un hexágono completo. Los hexágonos
completados de esta manera no contienen ninguna coordenada estelar, pero pueden
servir para dejar las coordenadas de la puerta en blanco y prevenir la Solución Final.
Transmisor de energía: Esta pequeña caja tiene una ranura para colocar un
cargador universal. Si se activa estando cargada, el transmisor puede reactivar sis-
temas inertes de los Ancestros: iluminación, soportes vitales, cámaras de estasis,
etc. Un cargador universal intacto sirve para doce usos y cada uso del transmisor
mantiene en funcionamiento los sistemas durante una hora.
396
El Valle Prohibido
Mazo de la ira: Este mazo, recubierto de redes de circuitos desde su cabeza cua-
drada hasta la empuñadura, extrae energía psíquica de su usuario para amplificar
sus golpes. Cuanto más furioso está su portador, más poderosos son sus mazazos.
En estado inactivo, el mazo es un arma cuerpo a cuerpo que hace 1d8 puntos de
daño. Si se activa y el portador intenta canalizar su ira a través del mazo, ese daño
aumenta a 3d6, pero el portador sufre 1d3 puntos de daño no letal, ya que ali-
mentar tanta ira es agotador. Un bárbaro en estado de furia aumenta el daño de la
maza a 3d8 y no sufre daño no letal. Un cargador intacto permite activar el mazo
durante 10 asaltos, no necesariamente consecutivos.
Vibrofilo: El filo de estas armas cortantes -hachas, espadas, cuchillos, etc.- vi-
bran a alta frecuencia casi imperceptiblemente al ser activadas, haciendo más fácil
que penetren las armaduras y los protecciones físicas. Hacen el daño normal de
un arma de su tipo y tamaño, pero cuando están activas, se ignoran dos puntos
de Clase de Armadura proveniente de armaduras, escudos y demás protecciones
físicas. Un cargador intacto proporciona 6 cargas, y cada carga mantiene activa el
arma durante 10 asaltos consecutivos.
Pistola de rayos: Esta delgada y estilizada arma de mano dispara un rayo de energía
concentrada y modulada a altas frecuencias. El usuario puede graduar la intensidad del
rayo con cada disparo, así como ponerlo en «modo de aturdir». Un disparo puede gastar
un número de cargas entre 1 y 6 y el rayo resultante hace 1d10 puntos de daño por
carga gastada. Si el arma está puesta en aturdir, ese daño es no-letal. Un cargador intacto
proporciona 10 cargas. El arma tiene un alcance efectivo comparable al de un arco largo.
Caja de voz: Este pequeño objeto plano y rectangular cabe en la palma de
una mano. Una de sus superficies es una pantalla en la que aparecen multitud de
iconos, runas y símbolos. Dos propietarios de cajas de voz activas pueden comuni-
carse verbalmente a través de ellas a cualquier distancia imaginable. Posiblemente
estas cajitas tengan muchas otras funciones, pero son más difíciles de descifrar. Un
cargador intacto permite tener la caja activa durante 48 horas.
Guanteletes de potencia: Estos guantes pertenecieron a un conjunto de armadu-
ra ancestral y sirven para amplificar la fuerza en los brazos de su portador mientras
están activos. La Fuerza efectiva del portador aumenta en 6 puntos para cualquier
tarea en la que use los brazos (atacar, levantar pesos, doblar barrotes, etc). Los guante-
letes también pueden disparar un rayo repulsor de corto alcance (daño 5d6, alcance
9 metros) gastando una carga adicional. Cada cargador proporciona 12 cargas y cada
carga aumenta la Fuerza del usuario durante 10 asaltos consecutivos.
Administrador de Biogel: Este tubo alargado contiene un gel verde viscoso
capaz de regenerar la materia orgánica y curar las heridas. El biogel es generado a
partir de la energía proporcionada por un cargador. Cada aplicación de biogel cura
4d8 puntos de golpe. Un cargador intacto sirve para seis aplicaciones.
397
Apéndice F
Generador de escudo personal: Este pequeño objeto, pensado para ser adheri-
do a la hebilla de un cinturón, genera un campo de fuerza en forma de disco frente
a su portador. Durante cada turno en el que esté activo ese escudo, el personaje
no puede atacar a nadie en su arco frontal, pero si es atacado de esa dirección, el
escudo absorbe 10 puntos de golpe de daño por carga gastada. Un cargador intacto
ofrece 8 cargas.
Amplificador psíquico: Estos dos pequeños módulos emparejados están pen-
sados para adherirse a las sienes de su usuario. Mientras están activos, el portador
recibe un +4 a todas las tiradas de salvación contra hechizos y poderes que afecten
a la mente y también puede concentrarse para obtener distintos tipos de lectura
mental, en función de las cargas adicionales que gaste: con 1 carga, puede leer
las emociones de cualquier criatura; con 2 cargas puede intentar leer sus pensa-
mientos superficiales y con 3 cargas puede intentar sondear sus pensamientos más
profundos. Estas lecturas tienen un alcance de 9 metros y la víctima tiene derecho
a una tirada de salvación. Un cargador intacto permite activar el amplificador du-
rante 6 asaltos no necesariamente consecutivos.
Ojo biónico: Este globo ocular está hecho de un material sintético descono-
cido y no precisa de cargador para funcionar correctamente. Debe ser insertado
en la cuenca ocular vacía de un ser vivo. Tras 1d12 horas, el ojo se enlaza con los
nervios ópticos y empieza a funcionar. Además de permitir la visión normal, tam-
bién ofrece visión en infrarrojos, una retícula de puntería (+2 a tocar con armas
a distancia) y lecturas sobre la condición física del blanco (indica el porcentaje de
puntos de vida que le quedan).
Látigo de monofilamento: Esta arma está formada por un mango del que sale
un largo látigo, compuesto por un filamento monomolecular, y es extremadamente
cortante y peligrosa, incluso para su portador. El monofilo es generado a partir de
la energía de un cargador; uno intacto ofrece 10 cargas y cada ataque del látigo gasta
una carga. El látigo hace 4d4 puntos de daño más el bonus de fuerza del portador y
tiene un alcance de 3 metros, pero corta tanto que ignora por completo las armadu-
ras físicas (solo el bonus mágico se aplica). Sin embargo, sus características peculiares
la hacen muy difícil de dominar. Si el usuario falla una tirada de ataque, deberá
superar una tirada de Destreza o se impactará a sí mismo en lugar de al enemigo.
Además, en el Valle hay varios Artefactos únicos que nunca aparecerán de
manera aleatoria. Son los siguientes:
Armadura sagrada de los ancestros: En las ruinas de Varsalia se encuentra la
Armadura sagrada de los ancestros, un conjunto de armadura de tamaño humano
capaz de proteger contra el daño físico, energético y por radiación. La armadura
protege como una Armadura de Placas +4, da 10 puntos de resistencia contra
el daño de energía y su portador es inmune por completo al daño por armas de
398
El Valle Prohibido
399
Apéndice F
400
El Valle Prohibido
401
Mecenas
402
Mecenas
EXPLORADOR INTERNACIONAL
Gortrak Saecel
Jesus Matheo Labeaga Viejah ThirdSoul
José Martín-Cobos
EXPLORADOR
Abra Aspenazt
Adrián “Adrone” Pérez Sánchez Axel Castilla
Adrian Mena Tordable Baladre
Adrián Pertíñez Balthan
Adversari Beñat Uranga
Alas Negras Blaster
Albertinizao Carlos Benito
Alberto Nogueira Alférez Carlos Borreguero
Alberto_orco Carlos Fernández-Mayoralas
Alex R Chies Carlos Mayo Sotillo
Alex Santonja “Kano” Chorchaldo
Alexpacio Crom I El Poderoso Y Sensual Rolarca
Alfonso Cabello Flores Cronista
Alfonso J. Barceló (Funs Athal) Curino
Alfonso Olivares Dan_solo
Alfredo Prieto “Meroka” Daniel Carretero Lozano
Algeron81 Daniel Hernández Garrido
Ana Galván Dariolink
Angel Aparicio David De Diego
Angelina Ramirez Daviddsa Aka Naith
Antonio Latorre Gil David “Lordriuky” Garrido
Antonio Polo David Muelas
Antonio Ramón Berbell Gonell Diana De La Cruz
Antonio Roda Martínez Diego Izquierdo Fuertes
Antonio Sin Vesícula Diego Segovia
Arturo Purroy Diegus
403
Mecenas
404
Mecenas
405
Mecenas
406
Mecenas
407
Licencia
Los nombres ¡Hexplora!, Valorea, Tierras Reclamadas y Valle Prohibido son Product
Identity.
El contenido de todo el Apéndice F: El valle prohibido es Product Identity.
Las ilustraciones, logos, mapas y maquetación son Producty Identity.
408
Licencia
409
Licencia
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which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
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