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Antología Computación

Computación

Antología Educativa

Material Compilado sin fines de lucro


en beneficio de la educación. Prohibida su
reproducción o distribución sin autorización
de los autores.
Antología Computación

Instituto de Educación Digital del Estado de Puebla

La presente antología es fruto de una labor conjunta de la Dirección General,

Dirección Académica y Docentes.

Es para uso educativo y no comercial, la totalidad o parte de esta publicación

puede ser reproducida con la condición de que sean también copiadas las indicaciones de

derecho de autor y las fuentes.


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Objetivo de la materia

Hacer uso eficiente de las tecnologías de la información y comunicación en los

diversos entornos educativos actuales.


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Índice

Unidad 1 Introducción al aprendizaje mediado tecnológicamente .......................... 1


1.1 Teorías del aprendizaje: Conductismo, Cognitivismo, Constructivismo y
Conectivismo................................................................................................................. 1
1.2 Perfil del estudiante del siglo XXI ............................................................................ 6
1.3 El rol del docente en la era digital ........................................................................... 7
1.4 Concepto de Sociedad del Conocimiento ................................................................ 8
1.5 Concepto de Internet ............................................................................................. 10
1.6 Recursos disponibles en la Web con fines educativos........................................... 12
Unidad 2 Gestión del conocimiento ......................................................................... 22
2.1 Concepto de gestión del conocimiento .................................................................. 22
2.2 El aprendizaje en la era digital............................................................................... 28
2.3 Entorno personal de aprendizaje ........................................................................... 39
2.4 Comunidad Virtual de Aprendizaje ........................................................................ 43
Unidad 3 Educación mediada tecnológicamente .................................................... 49
3.1. Modalidades educativas: presencial, semipresencial, abierta y en línea............... 49
3.2 Concepto de Entornos Virtuales de Aprendizaje.................................................... 51
3.3 Organizadores gráficos para el aprendizaje ......................................................... 56
3.4. Concepto de Transferencia del Aprendizaje y práctica con una presentación en una
plataforma digital vigente............................................................................................. 64
Unidad 4 Plataformas Educativas y Sistemas Administradores de Aprendizaje.. 67
4.1 Concepto de Aprendizaje a lo largo de la vida ....................................................... 67
4.2 Plataformas Educativas y Cursos Masivos Abiertos En Línea (MOOC) ................. 72
4.3 Concepto de Sistema Administrador de Aprendizaje (LMS) .................................. 76
4.4 Insignias y Certificaciones de Competencias Digitales .......................................... 86
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Unidad 1 Introducción al aprendizaje mediado tecnológicamente

Objetivo específico:

Reflexionar el impacto de las tecnologías de la información y comunicación en la

sociedad y en el proceso de enseñanza-aprendizaje, así como el nuevo rol del estudiante

y el docente en la era digital.

1.1 Teorías del aprendizaje: Conductismo, Cognitivismo, Constructivismo y

Conectivismo

A lo largo de la historia se ha enfocado la educación de muy diversas maneras.

Educación es un término que parece universal: se trata de transmitir conocimientos a otros

seres humanos que no los tienen, resultando así la enseñanza del educador y el aprendizaje

del educando (Celaya, 2012). Todas las sociedades la tienen en cuenta y le confieren

infinita importancia, pero detrás de ese aparente consenso se esconden multitud de

concepciones diferentes del proceso educativo y, en consecuencia, de sus tres principales

componentes: educación, aprendizaje y conocimiento.

Tabla 1. Componentes del proceso educativo


Concepto Definición Características
Educación Conjunto de atributos Permanente. En todo momento de la vida del ser
naturales del ser individual y humano, nunca dejamos de tener impulsos internos o de
de influencias externas que recibir influencias externas que nos permiten
recibe, que se conjugan perfeccionarnos como seres individuales y como
para perfeccionar integrantes de grupos sociales.
permanentemente la
inserción del individuo en el Interactiva. El ser humano es por naturaleza un ser social,
entorno social que le rodea. que se interrelaciona con seres semejantes en su vida
diaria, siendo éste un mecanismo de influencia educativa
externa.
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Dinámica. La evolución propia de la sociedad obliga que el


ser humano actualice sus conocimientos para adaptarse al
nuevo entorno y no volverse obsoleto.
Integral. En la medida que un individuo tenga acceso a
más vertientes del conocimiento, habrá mayores
posibilidades de identificar sus preferencias y explotar sus
potencialidades.
Aprendizaje Cambio que se observa en Motivante. La aplicación de “lo aprendido” debe estimular
el comportamiento de un la curiosidad y la creatividad para generar nuevos
individuo, como conocimientos susceptibles de transmitir, surgiendo así un
consecuencia de las círculo virtuoso.
influencias educativas. Adaptable. El ser humano aplica el aprendizaje adquirido a
lo largo de su vida, adaptando lo que resulte útil a su
entorno actual, al mismo tiempo que adquiere nuevo
aprendizaje, redefiniéndose como persona y/o como
profesional.
Evolutivo. El ser humano tiene la necesidad de hacer un
esfuerzo permanente de aprendizaje, para estar en
sintonía con su vida cotidiana. Como se dice comúnmente:
“nuca termina uno de aprender”.
Conocimiento Conjunto de información que Innovador. La aplicación del conocimiento puede generar
resulta útil cuando es la creación de nuevos conocimientos, proceso que por
aplicada para transformar naturaleza ha permitido la evolución de la especie humana.
una realidad. Transformador. La puesta en práctica del conocimiento
permite valorar una situación actual y modificar la misma
como una acción de mejora.
Estratégico. Con el conocimiento es viable identificar la
mejor forma para alcanzar un fin.

El aprendizaje es un fenómeno que se da tan naturalmente que a veces la persona

no es consciente de ello. Se puede decir que una gran parte de la vida de las personas

transcurre aprendiendo, pero no solo las personas tienen la capacidad de aprender sino

todos los seres vivos que se adaptan y ajustan sus conductas al medio.

Esta universalidad del aprendizaje lo convierte en un fenómeno que merece una

gran atención, ya que, la medida en que se pueda explicar el proceso de aprender, es la


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misma en la que será posible diseñar mejores escenarios o ambientes de aprendizaje, sean

estos formales, informales o virtuales (Heredia y Sánchez, 2013). De ahí que se haya

dedicado tanto tiempo y esfuerzo a entender la manera y las condiciones en las cuales se

produce este aprendizaje y se hayan establecido teorías para su explicación, siendo

relevantes las que se exponen a continuación.

Conductismo

Esta teoría surge a inicios del siglo XX y estudia el aprendizaje basándose

fundamentalmente en los cambios observables en los individuos a través de conductas.

Estas son medidas y cuantificadas como respuestas, motivadas a su vez por estímulos

externos positivos o negativos para reforzar o eliminar dichas conductas (Fonseca y

Bencomo, 2011).

El Conductismo está enfocado en la repetición de patrones de conducta de manera

que estos se ejecutan de manera automática, generando un aprendizaje mecánico o

repetitivo, memorístico, no conectado con la estructura cognitiva del estudiante. Sus

principales exponentes fueron: Jhon B. Watson, Iván Petrovich Pavlov, Burrhus Frederick

Skinner y Edward L. Thorndike.

Cognitivismo

La teoría cognitivista reconoce que el aprendizaje es un fenómeno mental central,

que se produce mediante la comprensión, la reflexión, el pensamiento y el discernimiento,

es decir, el razonamiento. Esta teoría surge en la década de los años 50 del siglo XX y

prestó atención a los fenómenos mentales complejos; influenciada por la aparición de la

computadora como un dispositivo de procesamiento de información que se convirtió en

análoga de la mente humana.


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En la psicología cognitiva, el aprendizaje se entiende como la adquisición de

conocimientos; en ella, los estudiantes son procesadores de información que absorben,

llevan a cabo operaciones cognitivas y las almacenan en su memoria (Educar21, 2017).

Los métodos preferidos de instrucción son las conferencias y la lectura de libros de texto;

en su forma más extrema, los estudiantes son receptores pasivos de conocimiento por parte

del docente. Sus principales exponentes fueron: Frederick Bartlett y Jerome Bruner.

Constructivismo

Se entiende como una teoría sustentada en el principio de que los estudiantes

construyen su propio conocimiento a partir de las experiencias e interacciones que tienen

con el medio que los rodea. Todo el aprendizaje del conocimiento se va construyendo sobre

y en relación con el anterior. Así, la persona relaciona los nuevos inputs educativos con sus

conocimientos ya adquiridos, los mezcla e inicia un proceso de selección de información

relevante; integra la información relevante en su memoria y va perfeccionando su saber,

aún a costa de modificar relativamente la información anterior.

Esta teoría que surgió entre los años 1970 y 1980, dio lugar a la idea de que los

estudiantes no son receptores pasivos de información, sino que construyen activamente su

conocimiento en interacción con el medio ambiente, a través de la reorganización de sus

estructuras mentales. Como lo señala Educar21, en el Constructivismo la responsabilidad

de interpretar y dar sentido al conocimiento es de los aprendices: ya no simples individuos

que almacenan la información recibida. En consecuencia, el Constructivismo tiene un

enfoque centrado en la persona y, en consecuencia, el docente deja su papel de transmisor

de conocimientos y se convierte en un guía cognitivo del aprendizaje. Sus principales

representantes son: Jean Piaget, Lev Vygotzki, David Ausubel, Ernst Von Glasensfeld,

Heinz Von Foerster, Thomas Luckman y Peter L. Beger.


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Conectivismo

Es una teoría creada por George Siemens y Stephen Downes, llamada “teoría del

aprendizaje para la era digital”. Esta explica cómo el Internet y tecnologías de la información

y comunicación (TIC) han generado oportunidades para aprender y compartir información

con otros, cómo el conocimiento se afianza gracias a las comunidades que se forman y

cómo ha cambiado el papel del docente (Leal, 2007).

Los principios del Conectivismo son:

 El aprendizaje y el conocimiento se basa en la diversidad de opiniones.

 El aprendizaje es un proceso de conexión especializada de nodos o fuentes de

información.

 El aprendizaje puede residir en los dispositivos no humanos.

 La capacidad para conocer más, es más importante que lo que se conoce en la

actualidad.

 Fomentar y mantener las conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje

continuo.

 La habilidad para identificar conexiones entre áreas, ideas y conceptos, es esencial.

 La toma de decisiones es un proceso de aprendizaje.

 Seleccionar qué aprender y el significado de la información entrante, es visto a

través de los lentes de una realidad cambiante.

Downes define el Conectivismo como la tesis en la que el conocimiento se expande

a través de las conexiones y el aprendizaje consiste en la habilidad de construir ese

conocimiento por uno mismo, con el empleo de las TIC y la Internet (Salazar et al., 2017).
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1.2 Perfil del estudiante del siglo XXI

La globalización y el crecimiento acelerado en las últimas décadas ha propiciado el

progreso y el desarrollo de las tecnologías, sobre todo en el área educativa, lo cual ha

provocado qué en el mundo de hoy, los estudiantes y el resto de la sociedad requieran

aprender a usar las herramientas que les permitan dominar las habilidades de aprendizaje

esenciales para la vida diaria y la productividad en el campo laboral.

En un mundo manejado por la tecnología y por las nuevas exigencias del ser

humano en cuanto a sus procesos de aprendizaje y captación de conocimientos, el nuevo

perfil del estudiante del siglo XXI requiere que cuente con un pensamiento independiente y

proactivo, con capacidad de crítica y reflexión. Si el estudiante quiere tener éxito académico,

debe profesionalizar y tecnificar su estudio, así como adquirir nuevas y mejores estrategias

de aprendizaje. En este sentido, Ovalles (2010) destaca ocho características consideradas

en el perfil del estudiante del siglo XXI:

1. Protagonista de su aprendizaje, que lo convierte en un sujeto activo, que asume la

responsabilidad de aprender.

2. Autonomía en el proceso de aprendizaje, con la capacidad de autoevaluarse durante

el proceso de aprendizaje.

3. Capacidad para dialogar y trabajar en equipo, con la facilidad de escucha, respeto

y tolerancia ante la diversidad de criterios y opiniones.

4. Capacidad de participación, con postura crítica ante lo que dicen los textos y las

demás personas.

5. Motivación y fuerte autoestima, con establecimiento de metas en función de

motivaciones intrínsecas y autoconfianza apropiada.


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6. Curiosidad e interés por la investigación, consciente de que puede generar nuevo

conocimiento a partir del adquirido.

7. Interés en las TIC, con facilidad para acceder a la información electrónica.

8. Dominio de las técnicas de estrategias de aprendizaje, con el empleo de

herramientas disponibles en Internet.

En virtud de lo anterior, cabe decir que el perfil del estudiante del siglo XXI lo orienta

a ser responsable de su propio proceso de aprendizaje, a constituirse en un individuo

participativo y colaborativo, con capacidad de autorreflexión y generador de conocimiento.

1.3 El rol del docente en la era digital

En la era digital la manera de aprender ha cambiado y, por ende, la forma de enseñar

debe adaptarse, lo que significa que tanto la figura del docente como las metodologías de

enseñanza han de adecuarse a la manera de concebir el conocimiento. Los denominadores

más comunes que se atribuyen al nuevo rol del docente de la era 2.0 son: organizador,

guía, generador, acompañante, coach, gestor del aprendizaje, orientador, facilitador, tutor,

dinamizador o asesor. La función primordial del docente consiste en coordinar y facilitar el

aprendizaje, así como la mejora de la calidad de vida del estudiante. Estos nuevos roles se

asientan en la idea de cambiar la transmisión unidireccional del conocimiento por el

intercambio horizontal de información.

En la era digital, el conocimiento está en la red y es abundante, pero precisamente

esto es lo que hace necesario un buen número de tareas que debe cumplir todo docente:

detectar lo realmente importante, guiar los procesos de búsqueda, analizar la información

encontrada, seleccionar la que realmente se necesita, interpretar los datos, sintetizar el

contenido y difundirlo son algunas de las tantas tareas que el docente debe realizar.
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El docente de la era digital debe mantener una actitud de indagación permanente,

fomentar el aprendizaje de competencias, generar entornos de aprendizaje, mantener una

continuidad del trabajo individual al trabajo en equipo, apostar por proyectos educativos

integrados y favorecer el desarrollo de un espíritu ético. Si bien es cierto que el aprendizaje

debe ser experiencial y activo por parte del estudiante, en todo momento es preciso el

complemento de un docente que le acompañe en su proceso de aprendizaje.

Las tecnologías digitales y la democratización en el uso de Internet han provocado

que una gran parte de las actuaciones humanas se hayan visto, de una u otra manera,

digitalizadas. En este sentido, la red de redes también ha influido en la manera de aprender

y, por lo tanto, en la manera de enseñar. El estudiante del siglo XXI se ha desarrollado en

un contexto digital, por lo que los docentes deben adecuarse a su forma de actuar y de

concebir el aprendizaje; en otras palabras, debe digitalizarse y ser competente digital.

Viñals y Cuenca (2016) refieren que los docentes, además de tener que adaptar las

metodologías de enseñanza al nuevo entorno, tienen ante sí el reto de adquirir

conocimientos, habilidades y actitudes digitales que motiven a los estudiantes a realizar un

uso crítico de la tecnología no solo en el aula, sino también en casa, en su vida social y en

sus entornos de ocio. Así pues, los docentes, al igual que los estudiantes, deben aprender

a ser competentes digitales, pero más importante aún: deben resignificar y adaptar su

competencia docente a un mundo digitalizado.

1.4 Concepto de Sociedad del Conocimiento

El Informe Mundial “Hacia las sociedades del conocimiento”, elaborado por la

Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO)

en 2005, señala que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han creado
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las condiciones para la aparición de sociedades del conocimiento, ya que estas se han

convertido en un medio al servicio de un fin más elevado y deseable: alcanzar el desarrollo

para todos, y sobre todo para los países subdesarrollados. Desde la perspectiva de la

UNESCO, se considera que el acceso a la educación, la información y la libertad de

expresión, son los pilares de la sociedad del conocimiento (Forero, 2009).

La Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información, realizada en Ginebra en

2005, declaró que “la sociedad del conocimiento debe comprenderse no sólo como una

sociedad que se quiere comunicar de otra manera, sino que busca compartir un saber.

Desde esta perspectiva, se trata entonces de una sociedad del saber compartido y del

conocimiento, que tiene en cuenta la pluralidad, la heterogeneidad y la diversidad cultural

de las sociedades”. La UNESCO señala que el elemento central de las sociedades del

conocimiento es la capacidad para identificar, producir, tratar, transformar, difundir y utilizar

la información, con la finalidad de crear y aplicar los conocimientos necesarios para el

desarrollo humano.

La sociedad del conocimiento se caracteriza por la importancia que adquiere la

educación y el acceso a las redes de información; estos dos factores se constituyen en el

principal recurso para formar ciudadanos competentes en un mundo globalizado. Uno de

los principales rasgos de las sociedades del conocimiento es precisamente la capacidad de

innovar; a través de esta competencia se transforman los procesos y surgen los cambios.

Otro rasgo de la sociedad del conocimiento es la existencia de las redes de comunicación,

a través de las cuales se intercambia información desde cualquier parte del mundo, a tal

grado que se puede acceder a bases de datos en tiempo real y en un espacio virtual. Lo

anterior es prueba de que la comunicación a través de los computadores genera un vasto

despliegue de comunidades virtuales, que rompen las fronteras físicas y permiten la

interacción.
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1.5 Concepto de Internet

Desde un punto de vista amplio, la Internet constituye un fenómeno sociocultural de

importancia creciente, una nueva manera de entender las comunicaciones que están

transformando el mundo gracias a los millones de individuos que acceden a la mayor fuente

de información que jamás haya existido y que provocan un inmenso y continuo intercambio

de conocimientos entre ellos.

Existen cuatro características que definen a la Internet:

1. Grande: la mayor red de computadoras del mundo.

2. Cambiante: se adapta continuamente a las nuevas necesidades y circunstancias.

3. Diversa: da cabida a todo tipo de equipos, fabricantes, redes, tecnologías, medios

físicos de transmisión, usuarios, etc.

4. Descentralizada: no existe un controlador oficial, es controlada por los miles de

administradores de pequeñas redes que hay en todo el mundo.

Internet ofrece innumerables ventajas en todos los ámbitos de la sociedad. No en

vano, desde su aparición hasta la actualidad, los cambios en la forma de buscar

información, establecer y mantener nuevos contactos, así como gestionar diversas

actividades han sido vertiginosos (Vallejos, s/f).

En el ámbito educativo del mundo actual, la Internet juega un papel muy importante

dentro de la enseñanza, por lo que resulta de suma importancia conocer algunas de las

ventajas que nos proporciona, por ejemplo:

 Globalización de la comunicación, con posibilidad de interactuar con terceros.


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 Favorece el aprendizaje cooperativo gracias a instrumentos como los foros, el

correo electrónico o los chats, entre otros, con lo que promueve la construcción

compartida del conocimiento.

 Permite resolver problemas y conocer diferentes realidades.

 Permite un acceso sencillo y económico a la información, lo que facilita el

aprendizaje.

 Promueve mejoras en las habilidades básicas de lectura, escritura y expresión.

 Actúa como soporte para el encuentro de profesionales, estudiantes, profesores e

interesados en diversas materias de todo el mundo, posibilitando la cooperación en

investigaciones o en temas educativos, entre otros.

 Permite una mayor adaptación en el ritmo de aprendizaje del alumnado.

 Desarrolla habilidades de búsqueda de información, de contraste y selección de la

más idónea y fiable, y de organización de la misma, induciendo a la reflexión y

favoreciendo el pensamiento crítico.

 Origina la difusión global de cualquier creación propia.

 Fomenta cambios innovadores en torno al proceso de enseñanza-aprendizaje.

 Permite el desarrollo interdisciplinar e intercultural de cualquier tema.

El mundo virtual ofrece una gran cantidad de recursos y herramientas que

enriquecen el proceso educativo al hacerlo activo. Con esta herramienta, las y los

educadores pueden orientar al estudiantado para que desarrolle destrezas como la

investigación, la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la comunicación y el

manejo de la información.

El uso de redes como Internet fomenta la independencia y autonomía de las y los

estudiantes, ya que descubren por sí mismos los recursos educativos que más se ajustan
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a sus necesidades en cada momento. Así, la experiencia personal que adquiere cada

estudiante a través de la información electrónica favorece su proceso de aprendizaje

(Federación de enseñanza de CC. OO. de Andalucía, 2009).

1.6 Recursos disponibles en la Web con fines educativos

La Web, la Red o www (World Wide Web), es básicamente un sistema de

navegación de páginas electrónicas que pueden contener texto, gráficos y otros contenidos

multimedia, que utiliza la Internet como su mecanismo de transporte para enlazarlas. Es

importante precisar que Web o www no son sinónimo de Internet; la Web es un subconjunto

de Internet que consiste en páginas a las que se puede acceder usando un navegador,

mientras que Internet es la red de redes donde reside toda la información.

En sus primeras décadas, a través de la hoy conocida como la Web 1.0, se podía

tener acceso sencillo, inmediato y gratuito a una gran diversidad de documentos

electrónicos; sin embargo, se trataba de páginas cuyos contenidos eran prácticamente

estáticos, útiles solo para la lectura y que no tenían la posibilidad de modificarse o

actualizarse.

El desarrollo de la tecnología ha facilitado la evolución de la Web, de tal forma que

ahora existen sistemas donde además de leer información, se puede solicitar información

específica, hacer compras en línea, participar con opiniones, solicitar o brindar ayuda a

comunidades electrónicas, modificar datos de sitios web o incluso construir conocimiento

en conjunto con personas que no se conocen entre sí pero que comparten ese espacio,

dando origen a la llamada Web 2.0. Es decir, la Web se transformó de un medio pasivo y

unidireccional a una plataforma interactiva que permite potenciar el flujo de la información.


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En virtud de que la Web 2.0 fomenta el trabajo colaborativo, la reflexión grupal y' la

construcción social del conocimiento, sus herramientas ofrecen grandes beneficios en el

ámbito educativo. Actualmente los estudiantes cuentan con una amplia gama de

plataformas electrónicas disponibles en la Web 2.0, que les brindan nuevos recursos y

posibilidades para enriquecer su proceso de aprendizaje (Maldonado, 2013).

Algunas herramientas de la Web 2.0 aplicables en el campo de la educación son los

Foros, Wikis, sitios web que permiten la creación y almacenamiento de archivos de audio,

bibliotecas virtuales de consulta gratuita, repositorios de bases de datos, editores de

diagramas, ordenadores gráficos, editores de encuestas, traductores, redes sociales, blogs

con contenidos educativos, etc. Dichas herramientas juegan un papel relevante pues

favorecen el trabajo colaborativo y el aprendizaje autodidacta. La web 2.0 potencia el

entorno de aprendizaje colaborativo dentro del espacio educativo como fuera de él, pues

ofrece herramientas que los usuarios pueden manejar fácilmente en cualquier momento y

lugar, de acuerdo con sus propias necesidades e intereses.

Las herramientas educativas disponibles en la Web 2.0 son particularmente útiles

en los escenarios de la educación a distancia, pues permiten la interacción virtual entre los

diversos actores del proceso enseñanza - aprendizaje (estudiantes-docentes, estudiantes-

estudiantes, etc.), dando origen a la modalidad educativa conocida como e-learning.

La versatilidad tecnológica de uso que brindan actualmente los dispositivos móviles

como los teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos que permiten su conexión a la

Web 2.0, facilitan que el usuario pueda llevar consigo las aplicaciones educativas al lugar

en que se encuentre, dando lugar a la modalidad educativa conocida como m-learning.

La Web 3.0 o Semántica emplea inteligencia artificial orientada a la clasificación de

las páginas y en consecuencia de la información, para filtrarla y ofrecer sólo aquella


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información que sea útil de acuerdo con el perfil e interés personalizado de cada usuario;

su aplicación en el ámbito educativo aún está en desarrollo (Vaquerizo, 2011).

Foros de discusión

Un foro de discusión es un espacio virtual web dinámico, que permite la

comunicación asincrónica entre distintas personas en torno a un tópico. Son una especie

de tableros de anuncios donde se intercambian opiniones o información sobre algún tema.

La diferencia entre esta herramienta de comunicación y la mensajería instantánea, es que

en los foros no hay un "diálogo" en tiempo real, sino únicamente se publica una opinión que

será leída más tarde por alguien, quien puede comentarla o no. Los foros permiten el

análisis, la confrontación y la discusión, pues en ellos se tratan temas específicos de interés

para un grupo de personas. En suma, es una herramienta que por su naturaleza contribuye

a generar aprendizaje colaborativo.

Por lo general, un foro de discusión se compone de diferentes "hilos" de discusión

(llamados a veces asuntos o temas), cada uno relacionado con un área de debate diferente.

El primer mensaje en un proceso establece el tema de discusión y los mensajes que siguen

(casi siempre debajo del primero) lo continúan, creando de esta forma un hilo de

conversación jerárquico, en el cual se debaten ideas, se aclaran dudas, se desarrolla el

pensamiento crítico y las competencias argumentativas, además de que se confirma la

adquisición de conocimientos.

Cada foro de discusión sigue sus propias reglas y a veces tiene sus propias

"costumbres". Por lo general, todos los usuarios las siguen y se distribuyen mediante un

documento denominado "Reglas de uso", las cuales especifican las condiciones para

agregar un mensaje en el foro y las situaciones que pueden llevar a que un mensaje se
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sujete a moderación. Antes de publicar un mensaje en un foro de discusión, se recomienda

seguir sus normas y leer las reglas de uso en caso de que existan.

Al margen de ser una herramienta disponible en la Web, a través de los foros se

generan una gran cantidad de escritos; pero en contraste con otras tecnologías basadas en

Internet, como la mensajería instantánea, muchos de los miembros de los foros realmente

se preocupan por la calidad de los textos, tanto en contenido como en redacción, ortografía,

gramática y otras características del lenguaje escrito.

Blogs

Un Blog es una página web en la que se publican regularmente artículos cortos con

contenido actualizado y novedoso sobre temas específicos o libres, que se indexan en

buscadores como Google para ser accesibles a todo mundo a través de la Internet. Los

artículos de un Blog suelen estar acompañados de fotografías, videos, sonidos y hasta de

animaciones y gráficas que ilustran mucho mejor el tema tratado. En pocas palabras, un

Blog es un espacio en internet que una persona, un grupo o una organización puede usar

para expresar sus ideas, intereses, experiencias y opiniones sobre un tema.

Un Blog se constituye en una plataforma idónea para generar audiencias, conseguir

seguidores y crear una comunidad alrededor de una persona o de una marca. Los artículos,

entradas o post creados por el autor del Blog, son visualizados en la página en orden

cronológico de creación, del post más reciente hasta el inicial. Debido a los hábitos de

consumo de los usuarios de la información disponible en los Blogs, cada vez más la

descripción escrita de los artículos se hace acompañar de materiales multimedia,

entendidos éstos como objetos que se valen de diversos medios para presentar información

de manera dinámica, atractiva y motivante, combinando de manera simultánea textos,

imágenes, audios, animaciones y videos, entre otros.


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Una de las mayores bondades que ofrecen los Blog, es que los visitantes pueden

generar comentarios sobre los artículos, mismos que son sujetos de respuesta por parte

del autor del Blog, dando origen a una conversación o conexión en dos direcciones, que

puede tener matices de reflexión, retroalimentación, discusión o debate, logrando con esto

el enriquecimiento de la experiencia de los visitantes y el reforzamiento del sentido de

pertenencia de una comunidad electrónica.

Podcast

Un Podcast o Podcasting se trata de un archivo digital de audio, o bien de video

(Vodcast), que puede ser distribuido por Internet y que está vinculado a algún sistema de

radiodifusión (RSS). Gracias a esto, los usuarios lo pueden descargar para copiar y

escuchar, desde dispositivos como computadoras o reproductores portátiles, ubicados en

cualquier lugar y a cualquier momento. La palabra podcast proviene de la mezcla en inglés

de iPod (dispositivo de audio iPod de Apple con el que se hicieron populares) y Broadcast

(difundir contenidos).

De alguna forma, se puede decir que los Podcast son la versión hablada de los

Blogs; son concebidos como aplicaciones de publicación de contenidos en red que son

dispuestos en la Internet para su libre utilización; forman parte de las aplicaciones

disponibles en la Web 2.0, que están orientadas a generar y permitir la colaboración,

interacción y creación de redes sociales.

El Podcast aporta una nueva dimensión a las tecnologías móviles para la

enseñanza, pues además de permitir la transferencia y reproducción de audio y video, los

usuarios pueden capturar sus archivos desde dispositivos móviles, flexibilizando así el

acceso a la información. En el ámbito educativo, el Podcast puede describirse como un


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medio didáctico que parte de un archivo sonoro con contenidos académicos y que ha sido

creado a partir de un proceso de planificación didáctica. Aporta flexibilidad en el proceso de

enseñanza-aprendizaje, pues permite el acceso a la información sonora desde cualquier

dispositivo, fijo y móvil, y simultáneamente el Podcast ha revolucionado el panorama

educativo al promover la edición libre y horizontal de la información (Solano y Sánchez,

2010).

El Podcast educativo aporta beneficios como los siguientes:

 El desarrollo y difusión de contenidos abiertos en formato de audio simple,

promoviendo así el conocimiento libre y la fácil adaptación de los recursos

educativos a diversos contextos.

 El proceso de escucha se puede repetir y revisar todas las veces que sea necesario,

acción que fomenta el aprendizaje autodirigido.

 El destino a un público específico o bien delimitado.

 La estimulación de la expresión oral y la comprensión auditiva.

 La distribución de contenidos de forma regular y periódica, gracias a los sistemas

de radiodifusión en los que se basan, generando la posibilidad de un aprendizaje

bajo demanda.

 El fácil acceso y gratuidad del servicio.

Las potencialidades del Podcast como recurso didáctico son numerosas y dignas de

tener en cuenta, sobre todo en la educación superior, en virtud de que permite escuchar los

contenidos en cualquier momento y lugar, constituyéndose en un medio que permite mucha

flexibilidad.

Redes sociales
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Las redes sociales en Internet son aplicaciones Web que favorecen el contacto entre

individuos que pueden conocerse previamente o hacerlo a través de la red; se basan en los

vínculos que hay entre sus usuarios. Las redes sociales llegaron a la vida de una gran

cantidad de individuos y en su mayoría se han hecho una parte importante de ellos, de tal

forma que actualmente cerca de la mitad de los habitantes del mundo son usuarios activos

en ellas.

Las redes sociales primordialmente se clasifican en:

1. Redes sociales horizontales, conocidas también como genéricas. Son aquellas

cuyos usuarios no tienen características comunes definidas, sino que se dirigen a

un público genérico, por lo que sus contenidos son muy diversos. Este tipo de redes

sociales son las más numerosas y conocidas, entre ellas: Facebook, Instagram,

Whatsapp, Google+ y Twitter.

2. Redes sociales verticales, también conocidas como especializadas. Son aquellas

cuyos usuarios se caracterizan por compartir intereses determinados con unas

finalidades concretas sobre un tema o asunto. La gran mayoría de usuarios

registrados en este tipo de redes sociales están interesados en la temática que

comparten, se dedican a ello o buscan un mismo objetivo, por lo tanto, son redes

nicho que no cuentan con un número altísimo de usuarios, sin embargo, los

existentes son usuarios segmentados y cuyas interacciones pueden ser mucho más

rentables. Entre las redes sociales verticales más populares se encuentran:

YouTube -videos-, LinkedIn -profesional-, Spotify -música-, Flickr -fotos-, Slideshare

-presentaciones-, Amazon Spark -compras-, Tinder -contacto-, TripAdvisor -viajes-

y Google maps -geolocalización-.


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En virtud de la amplia actividad que tienen actualmente los individuos en las redes

sociales disponibles en la Web 2.0, es de suma importancia que en las instituciones

educativas se conozcan y se aprovechen sus bondades en beneficio del estudiante, tanto

en su formación académica como en su desarrollo personal. Estas son algunas de las

aportaciones favorables de las redes sociales en el ámbito educativo actual:

 Mejora la comunicación dentro y fuera del aula. Los estudiantes suelen estar más

familiarizados con las redes sociales, se sienten más cómodos, de tal forma que la

información circula con más naturalidad. Al ser herramientas apropiadas para que

fluya la comunicación entre docentes y estudiantes, son propicias para crear un

sentido de comunidad educativa por la cercanía que producen canales como

Facebook o Google+. En síntesis, las redes sociales se pueden constituir en un

medio para favorecer el aprendizaje colaborativo.

 Localización de información y recursos académicos, mismos que son ubicados en

diversas redes sociales como producto del trabajo de indagación que realizan los

estudiantes, motivando el autoaprendizaje y el espíritu investigador.

 Creación de grupos para realizar trabajos y resolver dudas, al aprovechar redes

sociales con amplio desarrollo como Facebook, permiten centralizar en un sitio único

todas las actividades académicas de temáticas comunes entre docentes y

estudiantes, con el consecuente reforzamiento del trabajo en equipo, el sentido de

compartir conocimientos y la creación de comunidades virtuales de aprendizaje.

 Establecimiento de relaciones personales entre estudiantes y docentes, acción que

corresponde a la esencia propia de las redes sociales, situación que favorece la

incursión en los planos afectivo y actitudinal durante la formación de los estudiantes.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 20

Sin lugar a duda, las redes sociales en Internet son algo más que distractores y

pasatiempos; su aprovechamiento en el ámbito educativo representa una magnífica

oportunidad para favorecer el aprendizaje y el desarrollo personal de las y los estudiantes,

así como un espacio para el intercambio de experiencias enriquecedoras.

Referencias

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A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 22

Unidad 2 Gestión del conocimiento

Objetivo específico:

Desarrollar una visión estratégica de la gestión del conocimiento en la era digital

para su aplicación en los procesos de aprendizaje.

2.1 Concepto de gestión del conocimiento

La información presentada a continuación fue extraída de los artículos “La Gestión

del Conocimiento aplicada a la Educación” de Alejandro Emilio Lara y “Gestión del

Conocimiento e Instituciones Educativas” de Marcia Alfonzo. Las citas posteriores hechas

y que no aparezcan en las referencias, se encuentran contenidas en dichos artículos.

La evolución de la especie humana ha sido posible gracias a diversos sucesos que

representan cambios o transformaciones radicales en todos los ámbitos de la vida. En el

campo de la información, se dice que el ser humano ha tenido cuatro revoluciones que han

cambiado la forma de guardar y convertir la información en conocimiento. La primera de

estas revoluciones fue el invento de la escritura, la segunda la provocó el libro, la tercera

fue generada por la imprenta, y la cuarta es la que estamos viviendo actualmente, como

resultado de las innovaciones tecnológicas incorporadas en el ramo de la electrónica y las

comunicaciones. Esta última revolución, posibilita el intercambio de información y

comunicación en tiempo real, a escala mundial y a bajo costo, a través del internet y otros

medios satelitales; como consecuencia, se ha provocado una expansión de la globalización,

entendida esta como la interconexión financiera, económica, social, política y cultural.

En el contexto globalizado actual, se observa con mayor frecuencia que el valor de

los productos depende más de los elementos no materiales que llevan incorporados, es

decir, que su valor y costo se genera a partir de factores intangibles como el conocimiento
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 23

y la información, elementos de los que se derivan aspectos como el liderazgo, la mejora de

la calidad y la productividad, el conocimiento del cliente, la logística, las alianzas

estratégicas, la innovación, la investigación y el desarrollo. En consecuencia, en las

instituciones del siglo XXI, el activo más valioso son sus trabajadores, su conocimiento y la

productividad de los mismos.

En este sentido, la gestión del conocimiento se puede definir como el esfuerzo que

hace una organización para adquirir, aumentar, organizar, distribuir y compartir el

conocimiento entre todo el personal. Se trata por lo tanto de todas aquellas actividades

orientadas a potenciar el conocimiento de las personas de la organización y de la

organización en sí misma.

Un proceso estándar de gestión del conocimiento se conforma por cinco fases: 1)

establecer una visión de la organización; 2) evaluar el conocimiento actual de los miembros

de la organización; 3) generar nuevo conocimiento; 4) transferir internamente el nuevo

conocimiento; 5) aplicar el nuevo conocimiento.

Diagrama 1. Proceso estándar de gestión del conocimiento


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 24

La gestión del conocimiento en la educación

La evolución del mundo moderno exige a todas las organizaciones de las distintas

áreas de la actual sociedad, permanecer en constante transformación, adaptarse al

momento histórico y atender las necesidades de la ciudadanía. Al ser la educación el

cimiento de las demás esferas de desarrollo, es innegable pensar que se requiera de la

misma, un mayor grado de adaptabilidad e innovación. Los sistemas educativos de hoy se

encuentran inmersos en las transformaciones de la sociedad del conocimiento y de la

gestión del conocimiento.

En la sociedad del conocimiento se valora el aprendizaje y no sólo la enseñanza; se

reconocen los aprendizajes que se realizan en ámbitos, espacios y organizaciones alternas

a la escuela, con modalidades y tiempos diferentes a la estructura de las mismas. El

aprendizaje deja de ser un patrimonio cuasi exclusivo de las escuelas, las cuales se ven

obligadas a transformarse de organizaciones que enseñan, a organizaciones que aprenden

con base en problemas y proyectos situados en la vida social y económica. Así, el

conocimiento presencial que se adquiere cara a cara en grupos en los salones escolares,

alcanza nuevos significados frente a otras modalidades de aprendizaje virtual, en los que

los grupos, en ocasiones constituidos como comunidades de práctica, comparten intereses,

visiones y problemas comunes.

Los sistemas educativos que, a partir del siglo pasado, se convirtieron en una de las

piezas angulares del desarrollo económico y social de los estados nacionales, hoy se

encuentran inmersos en las transformaciones de la sociedad del conocimiento y de la

economía del conocimiento. “Estas transformaciones están trastocando la índole de una

escuela que se organizó y desarrolló a fines del siglo XIX y primera mitad del siglo XX para

dar respuesta a las entonces emergentes sociedades industriales modernas”. (Minakata,

2009).
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 25

En el espacio físico o virtual de un grupo de estudiantes, existe una gran diversidad

de conocimientos, mismos que al gestionarlos se pueden compartir entre todos los

presentes, mediante la práctica de debates, diálogos y foros, creando una sinergia de

trabajo en equipo y colaborativo que resulta ser muy enriquecedora, en virtud de que los

conocimientos iniciales de los estudiantes evolucionan de ser percepciones personales a

ser conocimientos con fundamentos científicos. Con la gestión del conocimiento en el

ámbito educativo, hoy se aprende con otras y de otras personas, se aprende en grupos de

gran diversidad en edad, sexo, experiencia y cultura, en contextos reales y virtuales, en

comunidades de práctica.

La gestión del conocimiento es un proceso lógico, organizado y sistemático para

producir, transferir y aplicar en situaciones concretas; es una combinación armónica de

saberes, "experiencias, valores, información contextual y apreciaciones expertas que

proporcionan un marco para su evaluación e incorporación de nuevas experiencias e

información" (Davenport y Prusak, 2001).

Los métodos escolares se encuentran envueltos en una dinámica que presiona y

plantea demandas de transformación radicales: cuestiona su función histórica de ser fuente

principal de producción e intermediación de conocimientos en sus procesos formativos y de

capacitación. En la sociedad de la información, la competencia de otros ámbitos, otras

fuentes y otras modalidades productoras de conocimiento y formación se hacen presentes

y éstos son valorados y aceptados socialmente como “lugares del conocimiento”.

En este contexto, la integración tecnológica en la educación supone un instrumento

en la gestión y transmisión de conocimiento, pero también una amenaza, ya que las lógicas

y reglas propias de las tecnologías de la información, condicionan la calidad de información

obtenida. Por lo anterior, dentro de las nuevas responsabilidades sociales y educativas se

encuentra la de orientar y facilitar la utilización de tecnología, como herramienta didáctica y


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 26

educativa. Entonces, la educación deberá ser “convergente”, es decir, un proceso en la cual

los participantes generen y compartan información a fin de llegar a una comprensión mutua.

Todo esto está estrechamente vinculado con la comunicación que permite llevar a cabo los

estilos de aprendizaje y a su vez, la adquisición del conocimiento. Se puede establecer un

proceso cíclico donde se introducen tres elementos fundamentales:

Comunicaci Conocimien
ón to

Aprendizaje

Diagrama 2. Proceso cíclico del conocimiento

Estos elementos interactúan requiriendo el uno del otro, si no se da uno de ellos, no

se da ninguno, y son fundamentales para instaurar la gestión del conocimiento.

Con una adecuada gestión, los estudiantes tienen acceso a experiencias educativas

avanzadas, permitiéndoles tanto a ellos como a los docentes participar en comunidades de

aprendizaje remoto -en tiempos y lugares adecuados, utilizando computadoras o

dispositivos portátiles- en el hogar, la universidad o el trabajo. De esta forma, la experiencia

educativa no se limita solamente al aula o al momento de estudio puntual (individual o

grupal) previo a un examen evaluativo.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 27

La educación del presente debe estar apoyada en metodologías participativas,

influenciadas por la ontología idealista en la cual la realidad no existe en los objetos, sino

en los conceptos que la persona tiene sobre ellos; por lo tanto, el aprendizaje se puede

construir a través de la discusión y el intercambio de conocimiento. En este caso el docente

es un facilitador, un organizador del aprendizaje que es básicamente grupal y colaborativo,

mediante la conformación de “Clústeres de Conocimiento”.

Clúster de Conocimiento

El término “Clúster de Conocimiento” se puede entender como la unión de

estudiantes, docentes e institución que los alberga, a través de grupos cerrados o

semiabiertos en redes sociales o intrauniversitarias, donde prima el conocimiento y

mediante el cual se puede obtener beneficios y progreso en la adquisición de nuevas

competencias y habilidades.

Las dos últimas décadas fueron una explosión en determinadas áreas técnicas clave

-incluyendo los medios de comunicación, la tecnología de la información y las

comunicaciones (Internet y redes sociales)- que proporcionaron nuevas herramientas para

la obtención de conocimiento. Muchas de estas herramientas aportan beneficios intangibles

que ahora se dan por supuestos pero que antes no existían, hasta el punto de que tanto

estudiantes, docentes y personas económicamente activas no pueden funcionar sin ellas.

La integración tecnológica en la educación solo será efectiva si el carácter

colaborativo del aprendizaje implica estas seis condiciones:

1. Interdependencia positiva entre estudiantes.

2. Capacidad de autoevaluación grupal.

3. Compromiso personal de los participantes por el éxito de cada uno de los

miembros del grupo.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 28

4. Responsabilidad personal.

5. Uso frecuente de habilidades sociales para el trabajo en pequeños grupos.

6. Capacidad de aplicar lo aprendido con preocupación por los fines, con base en

valores y principios éticos.

La finalidad es que los estudiantes sean responsables de su propio proceso de

aprendizaje y el docente su guía, que la integración tecnológica sea docente con cada

estudiante y entre estudiantes, bajo un entorno virtual dentro y fuera del aula.

2.2 El aprendizaje en la era digital

La información presentada a continuación fue extraída de los artículos: “La relación

entre los estilos de aprendizaje y el uso de las tecnologías de información y comunicación

en educación de personas adultas” de Lorena Acosta Castillos y “Estilos de aprendizaje en

la era digital” de José Luis García González. Las citas posteriores hechas y que no

aparezcan en las referencias, se encuentran contenidas en dichos artículos.

Para Torres y Redondo (2004), la educación no ha sido ajena a ninguno de los

procesos de convergencia tecnológica con influencias sociales, políticas y económicas; por

esto, la tecnología está modificando significativamente los paradigmas educativos

convencionales y creando nuevos modelos de enseñanza y aprendizaje basados en

dimensiones multiculturales y caracterizados en algunos casos por la desaparición de

barreras como espacio y tiempo. Esto permite generar mayor conectividad tecnológica entre

las personas y acotación en los tiempos para la realización de diferentes procesos, lo cual

se ve reflejado en el aprovechamiento del tiempo y una mayor relación entre las personas

por medio de diferentes plataformas tecnológicas virtuales.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 29

Estilos de aprendizaje

Prado (2004) describe que las teorías de aprendizaje se han convertido en una

alternativa para explicar el motivo por el cual un grupo de estudiantes que comparte el

mismo espacio de aprendizaje, aprende de diferentes maneras. Crispín, Esquivel, Loyola y

Fregoso (2011) hacen énfasis en clarificar de dónde parten los distintos estilos de

aprendizaje; desde la fuente fisiológica hasta las características específicas de la

personalidad, identificando el sentido de pertenencia -el cual hace evidente estos estilos y

el comprender cómo una persona logra pensar, aprender, enseñar o conversar de maneras

diversas- desde los aspectos cognitivos y procesos educativos.

Según Lozano (2009) los estilos de aprendizaje implican preferencias, tendencias y

disposiciones que distinguen a un individuo en la manera en que se conduce, habla, piensa,

aprende y enseña. En añadidura, Aguilera y Ortiz (2010) consideran que el

perfeccionamiento de los estilos de aprendizaje en el estudiante, facilita el acceso a mejor

información, adquisición de nuevos conocimientos y orientación sobre su sentido personal

y capacidad creativa para la resolución de problemas con los cuales debe enfrentarse

diariamente en su sociedad; Contreras y Lozano (2012) también refieren que es

"responsable de su aprendizaje y por lo tanto hablar de estilos de aprendizaje sin relacionar

la característica de auto-regulación que tiene el propio estudiante, es como hablar de

poseer una característica que igual da que la tenga (o no la tenga) si no es aplicada,

mejorada y adaptada por él mismo con su voluntad, compromiso, responsabilidad y ahínco".

La teoría de los estilos de aprendizaje ha convivido con nosotros durante ya algún

tiempo y es frecuente oír sobre ella en los ámbitos pedagógicos. Tal teoría hace tácitas

esas preferencias personales a la hora de aprender o trabajar que todas las personas

tenemos. En la misma línea, Sternberg and Zhang (2001) van un paso más allá y afirman

que no solo existen preferencias individuales en los estilos de aprendizaje, sino que además
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 30

tenemos estilos de pensamiento y estilos cognitivos característicos para enfrentarnos con

la información.

En 1979, Gregorc analizó el comportamiento de varios estudiantes en diversas

situaciones, y observó que existían múltiples patrones a la hora de enfrentarse a las mismas

tareas. Nos estamos situando tres décadas atrás, en los orígenes de esta teoría, cuando

las estrategias y los recursos de que disponía dicho grupo de estudiantes eran diferentes a

los que tendrían ahora. Sin variar la base teórica, lo cierto es que, a nuevos tiempos,

deberíamos aplicar lógicamente nuevos estilos o, cuando menos, nuevas estrategias y

herramientas que se adecuen a las demandas y necesidades de la época en la que vivimos:

la era digital.

La aparición de las TIC en el escenario educativo ha abierto una vía con un inmenso

potencial para que los estudiantes aprendan, trabajen y se comuniquen utilizando diversos

medios, variedad de formatos y múltiples estrategias, que solo la tecnología actual hace

realidad, ofreciendo modos individualizados de encarar el proceso de aprendizaje.

Tipos de aprendizajes: Colaborativo, situado y autodirigido

Feldman (2005, citado por Zapata-Ros en 2015) considera "el aprendizaje como un

proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona

generado por la experiencia", lo cual supone que existan cambios en la conducta del

individuo que pueden ser perdurables en el tiempo. Según Schmeck (1988, citado por

Zapata-Ros en 2015) "[...] el aprendizaje es un sub-producto del pensamiento [...]

Aprendemos pensando, y la calidad del resultado de aprendizaje está determinada por la

calidad de nuestros pensamientos".

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) llevan más de dos

décadas influyendo de manera decisiva en la transformación del comportamiento de las


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 31

personas, en el ámbito del trabajo, de la economía, del entretenimiento y de la enseñanza

(Saadatmand y Kumpulainen, 2012). En palabras de Fenwick (2001), “la revolución de la

tecnología de la información ha transformado los modos de hacer negocios, la naturaleza

de los servicios y productos, el significado del tiempo en el trabajo, y los procesos de

aprendizaje”. Pero más allá de las formas de enseñar, su mayor contribución la

encontramos en que ha hecho emerger nuevas posibilidades para el aprendizaje. Se ha

producido una verdadera metamorfosis en las maneras en cómo aprendemos dadas las

nuevas oportunidades que se generan.

Aprendizaje Colaborativo

La información presentada a continuación fue extraída del artículo “El aprendizaje

colaborativo: Bases teóricas y estrategias aplicables en la enseñanza universitaria” de

Néstor D. Roselli y del texto “Las estrategias y técnicas didácticas en el rediseño” de la

Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo Vicerrectoría Académica, Instituto

Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Las citas posteriores hechas y que no

aparezcan en las referencias, se encuentran contenidas en dichos artículos.

El aprendizaje colaborativo es un constructo que identifica un campo de fuerte

actualidad, tanto en educación presencial como virtual. En primer lugar, analiza las tres

fuentes teóricas convergentes: la teoría del conflicto sociocognitivo, la teoría de la

intersubjetividad y la teoría de la cognición distribuida. En segundo lugar, presenta un

modelo propio de estrategias que el docente puede implementar para desarrollar la

colaboración sociocognitiva; integra y sistematiza diversas técnicas de animación grupal

con fines académicos desarrolladas dentro del campo del aprendizaje colaborativo.

El aprendizaje colaborativo no son recursos pedagógicos aislados de formación para

la colaboración; el aprendizaje colaborativo es una propuesta de modelo didáctico que


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 32

aprovecha la sociabilidad natural del contexto institucional de enseñanza; incluye no solo el

trabajo en equipo, sino también las instancias individuales conectando el propio aprendizaje

con el de los demás.

Precisamente es esta integración, dentro de una intención didáctica coherente y

unificada, la que permite hablar de estrategias más que de técnicas sueltas y disociadas.

Se describen concretamente cada una de las estrategias que se refieren a seis ejes:

1. Estímulo del diálogo, la escucha del otro y la evaluación recíproca.

2. Colaboración para la negociación y creación de consenso.

3. Organización de la actividad.

4. Estudio y apropiación de la información bibliográfica.

5. Elaboración conceptual.

6. Escritura colectiva.

Las estrategias propuestas -pensadas para estimular la colaboración entre dos, tres,

cuatro y, excepcionalmente, seis u ocho estudiantes- no son las únicas posibles; pueden

combinarse o asociarse con variaciones que el propio docente puede crear. Una

característica de la propuesta es la estricta pautación de cada estrategia. También se

alienta al docente a evaluar comparativamente los logros de aprendizaje obtenidos con

cada estrategia con los obtenidos con modalidades individuales o no colaborativas.

El aprendizaje colaborativo (AC) es una técnica didáctica que promueve el

aprendizaje centrado en el estudiante, basando el trabajo en pequeños grupos, donde los

estudiantes con diferentes niveles de habilidad utilizan una variedad de actividades de

aprendizaje para mejorar su entendimiento sobre una materia. Cada miembro del grupo de

trabajo es responsable no solo de su aprendizaje, sino de ayudar al resto a aprender,


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 33

creando con ello una atmósfera de logro. Los estudiantes trabajan en una tarea hasta que

todos los miembros del grupo la hayan completado exitosamente.

La técnica didáctica de AC involucra al estudiante en actividades de aprendizaje que

les permiten procesar información, generando como resultado mayor retención de la

materia de estudio y mejorando las actitudes hacia el aprendizaje y las relaciones

interpersonales.

Los elementos que siempre están presentes en este tipo de aprendizaje son:

 Cooperación: los estudiantes se apoyan mutuamente para cumplir con un doble

objetivo: lograr ser expertos en el conocimiento del contenido, además de

desarrollar habilidades de trabajo en equipo. Comparten metas, recursos, logros y

entendimiento del rol de cada uno. Un estudiante no puede tener éxito a menos que

todos en el equipo tengan éxito.

 Responsabilidad: cada estudiante es responsable de manera individual de la parte

de tarea que le corresponde. Al mismo tiempo, todo el equipo debe comprender

todas las tareas que les corresponden a los compañeros.

 Comunicación: Los miembros del equipo intercambian materiales e información

importante, se ayudan mutuamente de forma eficiente y efectiva, ofrecen

retroalimentación para mejorar su desempeño en el futuro y analizan las

conclusiones y reflexiones de cada uno para lograr pensamientos y resultados de

mayor calidad.

 Trabajo en equipo: los estudiantes aprenden a resolver juntos los problemas,

desarrollando las habilidades de liderazgo, comunicación, confianza, toma de

decisiones y solución de conflictos.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 34

 Autoevaluación: Los equipos deben evaluar cuáles acciones han sido útiles y cuáles

no. Los miembros de los equipos establecen las metas, evalúan periódicamente sus

actividades e identifican los cambios que deben realizarse para mejorar su trabajo

en el futuro.

La Teoría del Aprendizaje Colaborativo es la expresión más representativa del

socioconstructivismo educativo. En realidad, no es una teoría unitaria, sino un conjunto de

líneas teóricas que resaltan el valor constructivo de la interacción sociocognitiva y de la

coordinación entre aprendices. Tres de estas corrientes merecen una referencia especial

por ser las fuentes básicas de la Teoría del Aprendizaje Colaborativo: el

socioconstructivismo neopiagetiano o teoría del conflicto sociocognitivo, el enfoque neo-

vygotskiano de la intersubjetividad y el modelo de la cognición distribuida o pensamiento

en red. Estas tres corrientes pueden situarse en un eje “individual-grupal”, según el énfasis

puesto en el individuo en interacción o en lo colectivo como tal.

Aprendizaje Situado

La información presentada a continuación fue extraída del artículo “El aprendizaje

situado ante una teoría constructivista en la posmodernidad” de Gabriela Guadalupe Pérez

Salazar. Las citas posteriores hechas y que no aparezcan en las referencias, se encuentran

contenidas en dichos artículos.

Para los autores Hernández y Díaz (2015) el Aprendizaje Situado es “un proceso

cognitivo y conductual que permite a un sujeto aprehender la realidad de su entorno para

atenderlo epistemológicamente y afirmar nuevamente en la realidad de conocimientos

aplicados”. En este sentido, el Aprendizaje Situado (AS) es una estrategia formativa que

une la educación con la realidad. El AS no es una estrategia que inicia inmediatamente con

los contenidos, sino tiene como inicio a la realidad, esa que ayudará a que los contenidos
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 35

teóricos o reflexivos estén contextualizados y tengan un significado concreto y útil, en donde

tenga un alcance inmediato en la vida diaria del sujeto.

El AS es una estrategia para hacer vida las competencias (contenidos movilizados

traducidos en valores, conductas y actitudes), es una herramienta para trasladar contenidos

teóricos a las prácticas cotidianas, en decisiones para dar soluciones a problemas; también

pone en juego el aprendizaje colaborativo y hace posible los cuatro pilares de la educación:

saber Ser, saber Hacer, saber Resolver y saber Convivir con los otros.

Hernández y Díaz (2015, 75) mencionan cuatro pasos para el desarrollo del

Aprendizaje Situado: 1) Partir de la realidad; 2) Análisis y Reflexión; 3) Resolver en Común;

4) Comunicar y Transferir.

Partir de la
realidad

Comunicar y
transferir
AS Analizar

Resolver en
común

Diagrama 3. Pasos del aprendizaje situado

1. Partir de la realidad: antes de abordar un contenido, se necesita abordar una

experiencia de la vida cotidiana significativa para el estudiante, para que le permita

reconocer y conectar la vida con la educación y descubrir que están relacionadas una

con la otra. El mediador debe de ser experto en poder vincular experiencias o aspectos

de la vida cotidiana de sus estudiantes con los contenidos de la materia.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 36

2. Análisis y reflexión: los estudiantes leen, investigan para reflexionar definiciones y

analizan el conocimiento en cuestión. En este momento se hacen preguntas

detonadoras para que los estudiantes reflexionen, analicen y estimulen su capacidad

cognitiva; el mediador demuestra el dominio de los contenidos y conocimientos de la

materia implicada para poder vincularlos con el paso anterior: partir de la realidad.

3. Resolver en común: Es el momento en donde los estudiantes ejercitan la experiencia

de la vida y los contenidos aprendidos en una práctica escolar. El mediador debe ser

experto en diseñar prácticas en donde sus estudiantes demuestren el conocimiento

adquirido aplicándolo a un problema o a la resolución de un caso. Este paso es el más

importante del Aprendizaje Situado, porque es donde los estudiantes aplican y

comprueban el paso 1 y 2.

4. Comunicar y transferir: Docentes y estudiantes seleccionan de manera conjunta la

mejor estrategia para socializar el aprendizaje logrado. Hernández y Díaz (2015)

mencionan que “comunicar y transferir el aprendizaje hace que otros no solo conozcan

el aprendizaje experimentado, sino que se sumen a él, lo refuercen, se hagan

‘cómplices’ de él”.

¿Por qué educar hoy con Aprendizaje Situado?

La realidad que vivimos en nuestro país, exige una educación conectada con la

realidad, donde los sujetos sean capaces de enfrentar los problemas y transformar la

historia. Se trata de una nueva forma de ver y experimentar la vida actual.

El Aprendizaje Situado, como menciona Hernández y Díaz (2015), quiere poner en

juego todos aquellos aprendizajes que permitan al educando decidir, innovar, crear, ser,

hacer, convivir, trascender, compartir y, con ellos, hacer una realidad diferente, una realidad

más justa. Es por eso la importancia de educar con Aprendizaje Situado.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 37

Aprendizaje autodirigido

La información presentada a continuación fue extraída del artículo “Un modelo de

autoaprendizaje con integración de las TIC y los métodos de gestión del conocimiento” de

Raúl Rubén Fernández Aedo et al. Las citas posteriores hechas y que no aparezcan en las

referencias, se encuentran contenidas en dichos artículos.

El concepto de aprendizaje autodirigido está relacionado con el desarrollo personal,

la dirección hacia el interior de uno mismo, la autorrealización y la autonomía. Se encuentra

enlazado con la enseñanza basada en la competencia denominada “aprendizaje para el

dominio”: un movimiento didáctico cuya metodología encaja dentro del autoaprendizaje y

que se basa según Howsan (1991) en los siguientes postulados:

 Todo aprendizaje es individual.

 El individuo se orienta por metas a alcanzar.

 El proceso de aprendizaje se hace más fácil cuando el estudiante sabe exactamente

lo que se espera de él.

 El conocimiento preciso de los resultados también favorece el aprendizaje.

 Es más probable que el estudiante haga lo que se espera de él y lo que él mismo

quiere, si se le hace responsable de la tarea de aprendizaje.

La actualidad requiere un modelo de autoaprendizaje con integración de las

tecnologías de la información y el conocimiento y los métodos de gestión del conocimiento;

esta integración permitirá una comprensión y apropiación progresiva hasta socializar y

producir el impacto que reclama la educación contemporánea del conocimiento. Un

ambiente de aprendizaje, que se sustente en el modelo educativo basado en recursos,

entrega variadas oportunidades y beneficios a los estudiantes y docentes, además de

cambios en los roles. De acuerdo con Fernández (2007), bajo este enfoque los estudiantes
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 38

deben ser capaces de planificar la búsqueda, localización, recuperación, procesamiento,

registro, presentación y evaluación de información, frente a lo cual los docentes deben

estimular a sus estudiantes para:

 Ser activos en el aprendizaje, no pasivos.

 Comprometerse con un enfoque de aprendizaje indagativo.

 Aceptar responsabilidad en su propio aprendizaje.

 Ser originales y creativos.

 Desarrollar habilidades de resolución de problemas, toma de decisiones y de

evaluación.

 Desarrollar una visión amplia del mundo.

Las nuevas exigencias del contexto -favorecidas por la dinámica de cambio del

mundo actual y las expectativas del futuro que se construye- bajo la impronta de las

Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), vuelven necesario

redimensionar las funciones y objetivos del proceso formativo, y por ende el

replanteamiento de las categorías y leyes o regularidades didácticas que lo explican.

La universidad, como institución encargada de la transmisión de la cultura

sistematizada por la humanidad, ya no puede proporcionar toda la información relevante

porque esta es mucho más móvil y flexible que la propia institución; lo que sí puede es

formar a los estudiantes para poder acceder y dar sentido a la información,

proporcionándoles las capacidades de aprendizaje que les permitan una asimilación crítica

de la misma. El sistema educativo universitario no puede formar específicamente para cada

una de las necesidades, lo que sí puede hacer es formar a los futuros profesionales para

que sean de por vida aprendices flexibles, eficaces y autónomos.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 39

Homero (2003) coincide en que nos encontramos en el proceso de formación a

través de las TIC con tres dimensiones: 1) Dimensión de extensibilidad; 2) Dimensión de

flexibilidad; 3) Dimensión del cambio de roles. Esas tres dimensiones tienen como base a

la interactividad, la cual integra a las demás características de las Tecnologías de la

Información. Las posibilidades de las TIC, en el proceso de formación de los profesionales,

favorecen la motivación de los contenidos y propicia la disposición e interés de los

estudiantes para aprender, contribuyendo a la vez, a una mejor comprensión de los

contenidos.

En el siglo XXI los estudiantes asumen como algo natural las nuevas tecnologías,

forman parte de su entorno desde que nacen; no obstante, tales tecnologías ya no se

merecen el calificativo de nuevas, sino el de innovadoras. Solo tenemos que comprobar

que cada cierto tiempo aparece algún dispositivo que mejora la funcionalidad de los

anteriores o la lleva a límites antes impensables. Los tablets, pc y smartphones son claros

ejemplos de la vertiginosa evolución tecnológica y su impacto en nuestras vidas. Desde el

momento en el que Internet se ha popularizado, ya se advierte que las TIC ocupan un lugar

preferencial en nuestra forma de trabajar, aprender y relacionarnos.

2.3 Entorno personal de aprendizaje

La información presentada a continuación fue extraída del artículo “Entornos

personales de aprendizaje en red: relación y reflexión dialéctico-didáctica a partir de

plataformas virtuales” de Soraya Calvo González. Las citas posteriores hechas y que no

aparezcan en las referencias, se encuentran contenidas en dichos artículos.

Para entender la noción de entorno personal de aprendizaje, es imprescindible

acudir al concepto en inglés: personal learning environment (PLE), desarrollado y con


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 40

presencia en artículos y espacios académicos. Cada PLE se construye como un espacio

de aprendizaje individual y propio, un esquema mental y estructural de donde apropiarse

de recursos con los que trabajar para crear conocimiento útil y significativo.

Siguiendo las palabras de Atwell, y para dar una visión práctica de lo que implican

los PLE en los diferentes contextos de enseñanza-aprendizaje, podemos referirnos a ellos

como un desarrollo educativo-tecnológico que responde a la forma en que los miembros de

un colectivo -con un objetivo común y muchos objetivos subjetivos- aprenden unos de otros

a partir de comunidades en las que se crean, consumen, modifican y comparten recursos,

materiales e ideas. Los entornos de aprendizaje parten de una concepción constructivista

del conocimiento y se asientan en que todo aquello que una persona vive, experimenta,

absorbe, interioriza, cuestiona, acaba formando parte, de una forma u otra, de su bagaje e

ideario personal y/o profesional.

En conclusión, el concepto implica un conjunto de interacciones que realiza una

persona con otras personas con las cuales está conectada en red, para intercambiar

información y conocimientos con el objeto de generar aprendizajes. En el Entorno Personal

de Aprendizaje, una persona utiliza como herramientas las Redes disponibles en la Internet,
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 41

procurando que en la gestión de la información se observen los tres principios: buscar,

seleccionar y conectar.

Modelos de entornos personales de aprendizaje

Diagrama 4. Redes de aprendizaje

 Entorno personal de aprendizaje por objetivos y tareas: este entorno está basado en el

uso de plataformas y espacios virtuales organizado por “tareas que se pueden llevar a

cabo”. Por ejemplo, para compartir contenido multimedia la dirección a seguir es única,

pues no hay más caminos: para trabajar con fotos debo acceder a Flickr; para

manipular presentaciones a Slideshare; si mi interés son los videos, a YouTube;

etcétera.

 Entorno personal de aprendizaje por herramientas y productos: este modelo se

caracteriza por una codificación de los elementos con base en sus potencialidades

técnicas. Entre los elementos del entorno se encuentran más personas, un contexto
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 42

social que participa en el proceso, capaz de generar opiniones y trabajar en grupo de

manera activa. Estas personas están relacionadas de manera directa con los

elementos “red social” y “microblogging”; sin embargo, y al existir doble conexión con

el usuario central del PLE, el resto de los elementos se proyecta en ellas.

 Entorno personal de aprendizaje conectivista: El conectivismo es una teoría que

responde a las limitaciones que presentan las corrientes clásicas del aprendizaje

(conductismo, constructivismo y cognitivismo, principalmente) en su interpretación de

un contexto digital y tecnológico avanzado. Estas corrientes clásicas sitúan al individuo

(en solitario) en el centro del proceso de aprendizaje y estudian la forma en que ese

individuo se enfrenta a la adquisición de conocimientos, habilidades, ideas, etc. Sin

embargo, en un contexto tecnológico, la adquisición del aprendizaje es diferente: se

basa en conexiones más que en aproximaciones; en la movilización y el caos en los

contenidos más que en su organización y asimilación.

 Entorno personal de aprendizaje lifelong learning: Este modelo de entorno responde,

más bien, a una distribución de cualquiera de los ejemplos mostrados anteriormente a

lo largo de la vida profesional de una persona, en un proceso de formación continuo,

parte de la secundaria y llega hasta el final de la carrera profesional, y en coincidencia

con los mismos despliega nuevos engranajes en forma de contextos (“workplace”,

“professional organization”), relaciones (“open learning”, “informal social learning”, etc.)

y productos (“portfolio artefact”, etcétera).


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 43

2.4 Comunidad Virtual de Aprendizaje

Entender la naturaleza y dinámica de las Comunidades Virtuales de Aprendizaje

(CVA) nos exige clarificar previamente qué entendemos por Comunidades Virtuales (CV) y

cuáles son sus características principales.

Comunidad virtual (CV)

Las comunidades virtuales existen gracias a las grandes posibilidades de

socialización y de intercambio personal que proporcionan las TIC y la existencia de Internet.

El ciberespacio se ha convertido en el territorio de las comunidades virtuales, un territorio

que no es geográfico, sino electrónico.

Las CV son comunidades personales, al tratar de personas con intereses

individuales, afinidades y valores, que utilizan la red en función de una temática específica.

Serán más exitosas, por tanto, cuanto más estén ligadas a tareas, a hacer cosas o a

perseguir intereses comunes (Gairín, 2006). Algunas características a considerar serán:

 Sólo son factibles en el ciberespacio, en la medida en que sus miembros se

comunican en un espacio creado con recursos electrónicos.

 Su modelo de organización es horizontal o plano, sin estructuras verticales, dado

que la información y el conocimiento se construye a partir de la reflexión conjunta.

 Comparten un espacio a construir, ya que son los participantes, con sus variados y

variables intereses, metas y tareas, los que dan sentido a la comunidad.

 Sus miembros comparten un objetivo, un interés, una necesidad o una actividad que

es la razón fundamental constitutiva de la misma comunidad. Asumen, además, un

contexto, un lenguaje y unas convenciones y protocolos.

 Sus miembros asumen una actitud activa de participación e incluso comparten lazos

emocionales y actividades comunes muy intensas.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 44

 Sus miembros poseen acceso a recursos compartidos y a políticas que rigen el

acceso a esos recursos.

 Existe reciprocidad de información, soporte y servicios entre sus miembros.

Fernández (2005) incide en algunas de estas características cuando destaca rasgos

como los siguientes:

1. La información es de los usuarios. Son estos quienes deciden qué información van a

almacenar, mostrar e intercambiar, al determinar por dónde empieza a ver la red, para

qué y con quiénes.

2. El acceso a la red es:

a. Universal: al poder acceder a “ver” toda la red (otra cosa es que, una vez

dentro de la red, haya lugares donde se pida el registro para acceder a la

información que contienen).

b. Simultáneo: todos estamos en la red al mismo tiempo, pues existimos en

cuanto información.

c. Independiente del tiempo (24 horas al día y 365 días al año) y de la distancia.

3. La red crece de manera descentralizada y desjerarquizada. Basta seguir añadiendo

ordenadores para que se extienda física y virtualmente sin que haya ordenadores que

desempeñen tareas de comando y control sobre los otros ordenadores de la red.

Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje (CVA)

Las CV pueden generar conexiones más fuertes ligadas a objetivos concretos, lo

que da lugar a verdaderas comunidades virtuales de aprendizaje, donde el motivo principal

de su existencia pasa del intercambio y la intercomunicación, al aprendizaje y el desarrollo

personal y profesional. Se trata de situar la propuesta al servicio del aprendizaje, de la

formación y del intercambio creativo. Las CV, por lo tanto, también tienen consecuencias
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 45

para la escuela y para el ámbito educativo. Normalmente, se identifican como un conjunto

de personas o de instituciones conectadas a través de la red que tienen como objetivo un

determinado contenido o tarea de aprendizaje. El reto es lograr que los avances

tecnológicos que hacen posible la virtualidad, la comunicación multidireccional, los

intercambios oportunos, el enriquecimiento de la experiencia local, etc., puedan integrarse

a la generación de nuevos ambientes y experiencias en el ámbito de la educación y de la

acción social y que estén al servicio de la comunidad.

En las CVA se logra un contexto de aprendizaje colaborativo que potencia las

interacciones intergrupales e intragrupales, donde los miembros participan autónomamente

en un proceso de aprendizaje, mientras resuelven un problema como grupo. Con la

incorporación de las nuevas tecnologías, se podrá pasar, pues, de las aulas, donde se

produce el aprendizaje formal, a otras en las que tiene lugar el autoaprendizaje, los trabajos

en grupo y otras posibilidades que permiten los campus virtuales. Para hacerlo posible, los

participantes deben desarrollar nuevas habilidades de intercambio y comunicación, lo cual

implica un proceso de transferencia tecnológica y de apropiación de nuevos recursos.

Cuando hablamos de las CVA, hablamos de una propuesta educativa comunitaria,

cuyo ámbito de referencia no es sólo la sociedad local y que parte del supuesto de que toda

comunidad humana posee recursos, agentes, instituciones y redes de aprendizaje

operando que pueden ayudar al desarrollo personal y social con una adecuada

organización.

Las CVA pueden ser de muchos tipos en función de la naturaleza y las

características de la tarea o contenido, del contexto socioinstitucional y de los motivos e

intereses de los participantes. Para Coll (2001) algunos tipos de CVA son:

 La formación inicial y permanente impartida por instituciones educativas,

universitarias y no universitarias.
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 46

 La formación profesional y ocupacional.

 La formación de futuros profesionales.

 Actividades de trabajo colaborativo entre profesionales.

 Actividades más o menos informales entre estudiantes de diferentes niveles

educativos.

 Actividades de comunidades de usuarios de determinados servicios o productos.

La construcción de CVA implica considerar, por lo menos, tres elementos:

1. El modelo de intervención educativa elegido.

2. El tipo de comunidad virtual de aprendizaje.

3. Las características del ambiente de aprendizaje.

La estructura y el funcionamiento de las CVA debe satisfacer una serie de

condiciones específicas, como son:

 Los fines deben ser compartidos entre sus miembros.

 Los resultados deben ser focalizados y debe de haber orientación.

 Equidad de participación para todos sus miembros.

 Las normas deben ser mutuamente negociadas.

 Se debe facilitar el aprendizaje colaborativo y el trabajo en equipo.

 Se debe producir la creación activa de conocimientos.

 Se deben producir interacción y retroalimentación.

De todas ellas, nos parece significativo recalcar las vinculadas a la herramienta

necesaria y a los procesos que garantizan la creación y el desarrollo del conocimiento.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 47

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A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 49

Unidad 3 Educación mediada tecnológicamente


Objetivo específico:

Conocer las características y herramientas de las nuevas modalidades virtuales de

la enseñanza-aprendizaje, para su mayor aprovechamiento y aplicación.

3.1. Modalidades educativas: presencial, semipresencial, abierta y en línea

Para Ramírez y Casillas (2015), las modalidades educativas se refieren a las

condiciones, medios, procedimientos y dinámicas sociales que se llevan a cabo durante el

proceso de enseñanza-aprendizaje en las instituciones educativas. En la actualidad, las

modalidades educativas con mayor presencia, tanto en la realidad como en los

ordenamientos legales que regulan la educación en nuestro país, son las siguientes:

presencial, semipresencial, abierta y en línea. Para identificar con mayor claridad en que

consiste cada una de estas cuatro modalidades educativas, se presenta la tabla siguiente,

en la que indican sus principales características, así como el manejo de dos variables: a) el

Grado de Presencia (GP) del estudiantado en un espacio físico determinado para recibir su

formación académica; b) el Grado de Autonomía de los Estudiantes (GAE) como agentes

activos de su propio aprendizaje.

Tabla 1. Modalidades educativas y sus principales características

Modalidad educativa GP GAE Características


Presencial Alto Bajo  Formación tradicional sincrónica, por la presencia
obligada permanente de profesor y estudiantes en el
mismo espacio y tiempo.
 Resalta la dependencia entre el profesor y los
estudiantes.
 Fomenta la interacción social entre los integrantes del
grupo escolar.
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 50

 Riesgo de que la formación sea solo unidireccional


(del profesor hacia los estudiantes), con un papel
pasivo de los estudiantes.
 Cierto grado de integración de las TIC como
herramienta de trabajo y fuente de información.
Semipresencial Medio Medio  Sesiones limitadas presenciales con la coincidencia
(conocida también obligada de profesor y estudiantes en el mismo
como mixta o espacio y tiempo (usualmente de uno a dos días a la
b-learning) semana).
 Flexible y adaptable a las condiciones de tiempo
disponible de los estudiantes para asistir a un aula.
 Interacción limitada entre profesor y estudiantes por
las pocas sesiones presenciales.
 Mayor grado de autonomía del estudiante fuera del
aula, mediante actividades asincrónicas en línea.
 Fomenta la indagación, el autoaprendizaje y el trabajo
colaborativo de manera virtual, en la realización de los
trabajos académicos.
 Integración curricular de las TIC como herramienta de
trabajo para facilitar el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Abierta (conocida Bajo Alto  Formación académica asincrónica.
también como  Interacción entre profesor y estudiantes sin coincidir
educación a nunca en el mismo espacio y tiempo.
distancia)  Flexible y adaptable a las condiciones de estudiantes
que carecen de tiempo para asistir a un aula.
 Fomenta el aprendizaje autodirigido y la indagación
como método esencial de asimilación del material
académico que se pone a su disposición.
 Integración curricular de las TIC como herramienta de
trabajo para facilitar el aprendizaje.
En línea (conocida Bajo Alto  Formación académica asincrónica.
también como no  Interacción entre profesor y estudiantes, usando como
presencial, virtual o medio un sistema de gestión del aprendizaje, sin que
e-learning) necesariamente coincidan en el tiempo.
 Flexible y adaptable a las condiciones de estudiantes
que carecen de tiempo para asistir a un aula.
 Grado acentuado de autonomía del estudiante en su
formación académica.
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 51

 Fomenta la indagación, el autoaprendizaje y el trabajo


colaborativo de manera virtual, en la realización de los
trabajos académicos.
 Integración curricular intensa de las TIC como
herramienta de trabajo para facilitar el proceso de
enseñanza-aprendizaje.

Como puede observarse, el nivel o grado de incorporación curricular de las TIC está

directamente asociado con el tipo de modalidad educativa. Como herramientas

institucionales, las TIC han permitido la ampliación de la oferta educativa, el alcance de un

mayor número de estudiantes y la definición de modalidades basadas en el uso de

plataformas de comunicación y de intercambio de información. Estas modalidades que se

apoyan en la virtualidad han ido evolucionando en al menos dos direcciones: la primera

tiene el objetivo de masificar la educación, acortar distancias y optimizar el tiempo, que es

la modalidad en línea o e-learnig; y la segunda que pretende flexibilizar la modalidad

educativa presencial, dando lugar a las modalidades semi presencial y abierta.

Es importante citar que las modalidades educativas no presenciales llevan implícitos

aspectos relevantes como son: un incremento importante de la actividad y compromiso

estudiantil; una reorientación del quehacer del docente, quien debe ser capaz de reenfocar

el proceso de aprendizaje, reconociendo al estudiante como protagonista; y la integración

curricular de las TIC para mediar la instrucción, fomentando el aprendizaje cooperativo, la

indagación y el aprender a aprender, además de generar ambientes de aprendizaje flexibles

y centrados en el estudiante (Guerra y Carrasco, 2017).

3.2 Concepto de Entornos Virtuales de Aprendizaje

La información presentada en el subtema de Concepto de Entornos Virtuales de

aprendizaje fue extraída de los artículos “Entornos virtuales de aprendizaje en las escuelas:
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 52

tipos, modelo didáctico y rol del docente” de María Isabel Salinas. Las citas posteriores

hechas y que no aparezcan en las referencias, se encuentran contenidas en dichos

artículos.

El actual contexto sociocultural, caracterizado por la omnipresencia y uso intensivo

de las TIC, coloca a las instituciones educativas frente a la obligación de desarrollar entre

sus docentes y estudiantes, la alfabetización digital necesaria para la utilización competente

de las herramientas tecnológicas.

Los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) resultan un escenario óptimo para

promover dicha alfabetización, ya que permiten abordar la formación de las tres

dimensiones básicas que la conforman:

1. El conocimiento y uso instrumental de aplicaciones informáticas.

2. La adquisición de habilidades cognitivas para el manejo de información hipertextual

y multimedia.

3. El desarrollo de una actitud crítica y reflexiva para valorar tanto la información, como

las herramientas tecnológicas disponibles.

Un EVA es un espacio educativo alojado en la Web 2.0, conformado por un conjunto

de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica. En este sentido, un

EVA posee cuatro características básicas:

1. Es un ambiente electrónico -no material en sentido físico- creado y constituido por

tecnologías digitales.

2. Está hospedado en la Web y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a

través de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet.

3. Las aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte para

las actividades formativas de docentes y estudiantes.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 53

4. La relación didáctica entre docentes y estudiantes no se produce “cara a cara” como

en la modalidad educativa presencial, sino mediada por tecnologías digitales; es

decir, un EVA permite el desarrollo de acciones educativas de manera asincrónica,

sin la necesidad de que docentes y estudiantes coincidan en el espacio y/o en el

tiempo.

En la estructura de un EVA, se presentan una dimensión tecnológica y una

dimensión educativa, las cuales se interrelacionan y potencian entre sí. La dimensión

tecnológica está representada por las herramientas o aplicaciones informáticas con las que

está construido el EVA. Estas herramientas sirven de soporte o infraestructura para el

desarrollo de las actividades académicas; varían de un tipo de EVA a otro, pero en términos

generales puede decirse que están orientadas a posibilitar cinco acciones básicas:

1. La publicación de materiales y actividades;

2. La comunicación o interacción entre los miembros del grupo;

3. La colaboración para la realización de tareas grupales;

4. La evaluación del aprendizaje;

5. La organización de la asignatura.

La dimensión educativa de un EVA está representada por el proceso de enseñanza-

aprendizaje que se desarrolla en su interior. Esta dimensión nos marca que se trata de un

espacio humano y social, esencialmente dinámico, basado en la interacción que se genera

entre el docente y los estudiantes a partir del planteamiento y resolución de actividades

académicas. Un EVA se presenta como un ámbito para promover el aprendizaje a partir de

procesos de comunicación multidireccionales (docente-estudiante, estudiante-docente y

estudiantes entre sí), lo que permite crear un ambiente de trabajo compartido para la
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 54

construcción del conocimiento, sustentado en la participación activa y la cooperación de

todos los miembros del grupo.

Esencialmente, en el diseño de una EVA se toman en consideración los tres

aspectos siguientes:

1. El concepto de colaboración. El aprendizaje colaborativo impregna la mayor parte de

los planteamientos teóricos que han analizado la aplicación de las TIC a la educación;

en particular, aquellos enfoques que enfatizan el papel social del aprendizaje. En parte,

esto es así porque la cooperación y, más aún, la colaboración es considerada como

uno de los rasgos con mayor poder integrador y valioso del planteamiento formativo en

cualquier entorno de aprendizaje.

La colaboración alude etimológicamente a la idea de «trabajar juntos o con

otros». En esta noción está implícita la idea de que varias personas, de diferentes

niveles de competencia, realizan una o más actividades con objeto de obtener un

beneficio mutuo y tratar de alcanzar un objetivo común. En el terreno educativo la

colaboración se entiende como una estructura de interacción que conduce al

aprendizaje y a la construcción de conocimiento mediante un proceso sinérgico de

apoyo e interacción grupal, cuya eficacia descansa necesariamente en el compromiso

individual, la responsabilidad mutua y la interdependencia positiva entre los miembros

del grupo.

El aprendizaje colaborativo asistido por las tecnologías puede mejorar la

interacción entre pares y el trabajo en grupo o en equipos; facilita el conocimiento

compartido y distribuido, además del desarrollo de habilidades y destrezas digitales

entre los miembros de la comunidad.

2. El concepto de actividad. Una de las claves en el diseño adecuado de un EVA

colaborativo, consiste en generar una buena interacción entre docentes y estudiantes,


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 55

de tal forma que un sujeto cualquiera pueda hacer uso de los conocimientos,

información, datos y reflexiones acumulados en el sistema por otros usuarios. Esta

acción rompe con el paradigma escolar de considerar como único conocimiento válido

el que proviene del docente -a veces incluso por encima del proveniente de otras

fuentes de información- situación que dificulta una mayor disposición del estudiante a

aceptar los conocimientos o el apoyo de otros iguales a él.

3. Los EVA como comunidades de aprendizaje o de práctica. La actividad formativa en

los EVA pasa necesariamente por generar situaciones de práctica, real o simulada,

desarrolladas en el marco de un grupo de trabajo o de una comunidad de aprendizaje,

el cual se construye cuando se comparten actividades significativas; por lo anterior,

este tipo de comunidad es una condición intrínseca para que ocurra el conocimiento.

Las interacciones y la colaboración entre participantes en un EVA se entienden, desde

este concepto, como un proceso de participación en comunidades de conocimiento. Un

recurso básico para la creación de una comunidad virtual de aprendizaje o, si se quiere,

de práctica, es el diálogo entre dos o más sujetos a través de un proceso de

construcción guiada de intercambio, distribución y compartición de saberes o

conocimientos. Este acto se convierte en el paso previo para la reflexión individual y

para el pensamiento crítico, permitiendo una mayor profundización en los temas de

estudio o de trabajo. El razonamiento y el cuestionamiento, por encima de la actividad

memorística o sin significado para el sujeto, se convierten así en los elementos básicos

de una metodología fundamentada en la discusión argumentativa.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 56

3.3 Organizadores gráficos para el aprendizaje

La información presentada en el subtema de Organizadores gráficos para el

aprendizaje, fue extraída del Blog EDUTEKA, “Reseña de organizadores gráficos”,

Universidad ICESI, publicado el 27 de septiembre de 2007 en la URL

http://www.eduteka.org/articulos/resena-organizadores-graficos

Los Organizadores Gráficos son herramientas didácticas empleadas en el proceso

de enseñanza-aprendizaje, que permiten el ordenamiento, organización, clasificación,

relación y comparación de información sobre una determinada temática, con el objeto de

ayudar a los estudiantes a pensar y aprender de manera más efectiva, mediante la

representación de esquemas visuales con ideas, conceptos y procesos, lo que facilita

analizar, organizar, priorizar, relacionar, retener y recordar nuevos conocimientos, mismos

que los estudiantes pueden integrar significativamente a su base de conocimientos previos

(EDUTEKA, 2007).

Con los Organizadores Gráficos, el estudiante desarrolla habilidades como las

siguientes:

 El pensamiento crítico y creativo.

 El enfoque y comprensión de ideas y conceptos principales.

 La construcción del conocimiento.

 La capacidad de síntesis, clasificación y categorización de información.

 La representación gráfica y ordenada de la información.

Es importante destacar que los Organizadores Gráficos facilitan el desarrollo de

habilidades de pensamiento, al propiciar la organización de la información en tres niveles

de complejidad:

1. En el acopio: definir, describir, listar, nombrar, recordar y ordenar la información.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 57

2. En el procesamiento: contrastar, comparar, clasificar, explicar, etc.

3. En el descubrimiento de relaciones: evaluar, crear hipótesis, imaginar, predecir,

idealizar, etc.

Los Organizadores Gráficos pueden ser elaborados por el docente o por los

estudiantes en distintos momentos del proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo útiles

para:

 Introducir e integrar un conocimiento nuevo.

 Apoyar visualmente una exposición.

 Generar interacción entre docente y estudiantes.

 Sistematizar la información.

 Organizar grandes cantidades de información.

 Facilitar la compresión y reflexión sobre una temática particular.

Para que la aplicación de Organizadores Gráficos sea realmente efectiva, por una

parte, se debe tener claridad sobre los objetivos del aprendizaje que se desea alcanzar

entre los estudiantes y, por otro lado, es necesario conocer las principales características

de cada uno de ellos, en virtud de que la forma física que presenta cada Organizador

Gráfico, resulta apropiada para representar un tipo particular de información.

Entre los Organizadores Gráficos más utilizados en el ámbito educativo, destacan

los siguientes: mapas conceptuales, mapas de ideas, telarañas, diagrama causa-efecto,

línea de tiempo, cuadro sinóptico, organigramas, diagramas de flujo y diagramas de Venn.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 58

Diagrama 1. Mapa conceptual sobre Organizadores Gráficos

Concepto de Mapa Mental y práctica en una plataforma digital vigente

Un mapa mental es un Organizador Gráfico usado para representar las palabras,

ideas, tareas u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra

clave o de una idea central. Se utiliza para la generación, visualización, estructura y

clasificación taxonómica de las ideas, así como ayuda interna para el estudio, planificación,

organización, resolución de problemas, intercambio de ideas, toma de decisiones y

escritura.

Los Mapas Mentales ofrecen beneficios para el aprendizaje como los siguientes:

 Permiten razonar la conexión entre ideas y conceptos individuales.

 Facilitan el establecimiento del orden y el entendimiento de un asunto en un contexto

global.
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 59

 Ayudan a vincular nueva información con los conocimientos previos de las personas.

 Facilitan la memorización y recuerdo de la información con la incorporación de

elementos visuales en su composición.

 Fomentan la creatividad en las personas al provocar asociaciones entre las ideas

claves y los elementos visuales que integran el Mapa mental.

Una secuencia apropiada para desarrollar un mapa mental, es la siguiente:

1. El mapa se crea alrededor de una palabra clave, un texto, una pregunta, una

imagen o un problema a resolver situado en el centro del gráfico.

2. A partir del centro se derivan de manera radial hacia afuera, varias “ramas”

primarias representadas por líneas, siendo recomendable un máximo de siete

“ramas”.

3. Al final de cada “rama” primaria se describen las principales ideas, categorías o

conceptos que se relacionan con la temática central.

4. A partir de cada idea, categoría o concepto principal, se derivan varias “ramas”

secundarias jerarquizadas, en las que se agregan nuevas ideas al final de cada

ramificación.

5. Finalmente se agregan colores, imágenes, gráficos, videos o documentos de apoyo

que refuerzan y/o complementan la información.

A manera de ejemplo, se presenta a continuación un Mapa Mental desarrollado en

la plataforma Bubble.us, sobre la temática de Organizadores Gráficos:


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 60

Diagrama 2. Ejemplo de mapa mental

Concepto de Mapa Conceptual y práctica en una plataforma digital vigente

Los mapas conceptuales son herramientas gráficas valiosas para construir

conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior, ya que permiten

procesar, organizar y priorizar nueva información, identificar ideas erróneas y visualizar

patrones e interrelaciones entre diferentes conceptos.

En su representación gráfica, los Mapas Conceptuales se presentan a través de

conceptos (objeto o acontecimiento) que deben ser descritos con la menor cantidad posible

de palabras, así como de relaciones entre conceptos indicados por una línea conectiva,

misma que al enlazar los dos conceptos arman proposiciones. Las palabras o frases cortas

que regularmente incluyen un verbo y son definidas sobre la línea de relación -

denominadas palabras o frases de enlace - especifican la conexión entre los dos conceptos.
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 61

Los Mapas Conceptuales cuentan con una estructura proposicional, al describir

explícitamente las relaciones más relevantes entre un conjunto de conceptos. Al construir

un Mapa Conceptual, debe cuidarse que cada par de conceptos enlazados y sus palabras

de enlace formen una unidad de significado, una afirmación, una oración corta. De esta

forma se logra que un Mapa Conceptual consista en una representación gráfica de un

conjunto de proposiciones sobre un tema.

Igualmente es de suma importancia que, en el desarrollo de un Mapa Conceptual,

se cuide la ubicación jerárquica de los conceptos: los conceptos más complejos o inclusivos

deben estar arriba en la representación gráfica y los conceptos menos complejos o

inclusivos, se encuentran jerárquicamente más abajo, en virtud de que los Mapas

Conceptuales de estilo “jerarquizado” tienden a leerse de arriba hacia abajo y de izquierda

a derecha. Aunque no sea una regla de observancia general, es recomendable iniciar un

Mapa Conceptual a partir de un concepto raíz o principal.

Una manera apropiada para contextualizar y detonar la elaboración de un Mapa

Conceptual es definir una “pregunta de enfoque”, es decir, una pregunta que especifique

claramente el problema o asunto que el Mapa Conceptual debe tratar de resolver. Otra

característica relevante de los Mapas Conceptuales consiste en la inclusión de “enlaces

cruzados”, que son relaciones o enlaces entre conceptos de diferentes segmentos o

dominios del Mapa Conceptual. Los enlaces cruzados nos ayudan a observar cómo un

concepto en un dominio de conocimiento representado en el Mapa, está vinculado con un

concepto en otro dominio expresado en el propio Mapa.

A manera de ejemplo, en el siguiente Mapa Conceptual -desarrollado con el software

gratuito CmapTools, relativo a la temática de “Educación a Distancia”- se identifican los

elementos que lo integran:


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 62

Diagrama 2. Ejemplo de mapa conceptual

Concepto de Línea de tiempo y práctica en una plataforma digital vigente

La Línea de tiempo es un tipo de Organizador Gráfico que permite ordenar de

manera secuencial, una serie de eventos o sucesos sobre una temática particular, de tal

forma que se visualiza con precisión, la relación existente entre ellos. Es una herramienta

valiosa para organizar información en la que sea relevante el o los períodos de tiempo en

los que suceden acontecimientos, a fin de visualizar con facilidad la duración de procesos

y la densidad de acontecimientos.

En la elaboración de una Línea de tiempo es recomendable seguir los pasos

siguientes:

1. Leer previamente una unidad temática.

2. Delimitar el periodo que comprenderá la Línea de tiempo, con las fechas de inicio

y término de la temática en estudio.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 63

3. Identificar todos los eventos o sucesos que se desean representar en el

Organizador Gráfico, así como las fechas inicial y final en las que ocurrieron cada

uno de los eventos o sucesos.

4. Ordenar cronológicamente los eventos o sucesos.

5. Seleccionar los acontecimientos más puntuales y significativos de la temática en

estudio.

6. Establecer o definir la periodicidad o intervalos de tiempo más apropiados (siglos,

décadas, años, meses, etc.).

7. En su caso, y de acuerdo con las necesidades de quién esté desarrollando la Línea

de tiempo, se pueden agrupar eventos o sucesos similares para facilitar su

visualización.

8. Se pueden incorporar imágenes alusivas a los eventos o sucesos para facilitar la

comprensión y retención de los hechos.

A manera de ejemplo, se muestra a continuación una Línea de tiempo desarrollada

en la plataforma Lucidchart, con cinco eventos relevantes en la historia de la Educación

a Distancia en México:

Diagrama 3. Ejemplo de línea del tiempo


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 64

3.4. Concepto de Transferencia del Aprendizaje y práctica con una presentación en

una plataforma digital vigente

Todo conocimiento asimilado a través de diferentes medios por parte de un

estudiante sobre determinada temática, adquiere su verdadero sentido y valor, cuando el

sujeto toma una conciencia consolidada de que ha obtenido dicho conocimiento y lo aplica

en situaciones diversas de su realidad, ya sea para resolver una problemática, generar un

producto, proyectar una acción o atender un requerimiento, es decir, cuando el aprendizaje

es transferido de manera útil a su vida diaria para modificar benéficamente sus condiciones.

Gómez y Guzmán (2013) refieren que la transferencia del aprendizaje es, para

algunos autores, el propósito final del proceso de aprendizaje, en razón de que el individuo

se educa para la vida y los conocimientos recibidos deben servirle para su desempeño. En

este sentido, para un estudiante la transferencia del aprendizaje es el proceso mediante el

cual es capaz de trasladar los conocimientos adquiridos previamente para transformarlos

en conceptos, operaciones, estrategias, actitudes, habilidades, principios y destrezas que

le permitan enfrentar nuevas situaciones, ya sean del mismo contexto escolar o de la vida

cotidiana.

La transferencia del aprendizaje se materializa cuando los conocimientos adquiridos

en un contexto, facilitan (transferencia positiva) o inhiben (transferencia negativa) el

desempeño de una persona en un contexto diferente. Pareciera muy obvio que la condición

idónea es que siempre se presenten las transferencias del aprendizaje de tipo positivo,

porque sería el reflejo inmediato de la aplicabilidad del conocimiento que se domina; sin

embargo, las transferencias del aprendizaje de tipo negativo también tienen un sentido

favorable, en razón de que obligan al individuo a entrar en un proceso de recapitulación. En


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 65

otras palabras, para librar el obstáculo que inhibió la consecución de un logro, tendrá que

desaprender para luego aprender aquellos conocimientos que le permitan alcanzar la meta.

El Psicólogo Herbert Gerjuov (citado por el futurista Alvin Toffler en su obra El Shock

del Futuro), refería que “los analfabetas del siglo XXI no serán aquellos que no sepan leer

y escribir, sino aquellos que no sepan aprender, desaprender y reaprender”. Por mucho

tiempo, las instituciones educativas han practicado el requerir a los estudiantes que

evidencien la asimilación de sus conocimientos o la transferencia del aprendizaje a través

de la presentación de documentos escritos -resúmenes de lectura, reportes, ensayos,

ejercicios, etc.- que pueden ser cuestionables o vulnerables, en razón de que presentan el

riesgo de haber sido elaborados con la mala práctica de copiar y pegar, obstruyendo con

esto, la creatividad de los estudiantes.

En este sentido, es de suma importancia aprovechar las bondades de las múltiples

plataformas digitales disponibles actualmente en la Web 2.0, para incorporarlas como

herramientas tecnológicas y generar presentaciones de temáticas, a través de las cuales

no solamente el estudiante demuestre al profesor los conocimientos adquiridos, sino que

también motive y logre la transferencia de su aprendizaje a sus pares.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 66

Referencias

EDUTEKA (2007). Reseña de organizadores gráficos. Universidad ICESI. Recuperado de


http://www.eduteka.org/articulos/resena-organizadores-graficos

García del Dujo, A. y Martín García, A.V. (2002). Caracterización pedagógica de los
entornos virtuales de aprendizaje. (14), 67-92.

Gómez, A. y Guzmán, Y. (Julio-Diciembre 2013). La transferencia del aprendizaje en


matemática: el caso de las funciones lineal, cuadrática y exponencial. Revista
U.D.C.A Actualidad & Divulgación Científica, 16(2), 543-551.

Guerra Genskowsky, L. y Carrasco Medanic, P. (2017). Propuesta Metodológica para crear


Cursos en modalidad b-learning. Recuperado de
https://www.inf.utfsm.cl/~guerra/publicaciones/articulo%20LGG,%20PCM.doc.

Ramírez Martinell, A. y Maldonado, A. G. (2015). “Multimodalidad en Educación Superior”.


En A. Ramírez-Martinell y M. A. Casillas (Comps.) Háblame de TIC, volumen 2.
Internet en educación superior. Argentina: Brujas.

Salinas, M.I. (2011). Entornos virtuales de aprendizaje en las escuelas: tipos, modelo
didáctico y rol del docente. Pontificia Universidad Católica Argentina. Recuperado
de http://eduteka.icesi.edu.co/gp/upload/Educaci%C3%B3n%20EVA.pdf
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 67

Unidad 4 Plataformas Educativas y Sistemas Administradores de Aprendizaje

Objetivo específico:

Identificar las plataformas educativas y sistemas administradores de aprendizaje

como herramientas esenciales de la educación actual.

4.1 Concepto de Aprendizaje a lo largo de la vida

La información presentada a continuación fue extraída de los artículos “Aprendizaje

a lo largo de la vida. Antecedentes y desafíos para la universidad de hoy” de Daniela Dávila

Heitmann, y “Aprendizaje a lo largo de la vida. Concepto y componentes” de María R.

Belando-Montoro. Cualquier referencia que se mencione a partir de aquí, puede ser

encontrada en dichos artículos.

El aprendizaje a lo largo de la vida es considerado uno de los principales objetivos

de los organismos supranacionales y de las diversas administraciones educativas

nacionales desde hace varias décadas. Este paradigma no es sólo clave para afrontar los

problemas mundiales de la educación, sino que sus beneficios van más allá, abarcando

desde el ámbito laboral al propio desarrollo personal.

Aprendizaje a lo largo de la vida: Concepto y evolución

¿Qué significa “Aprendizaje a lo largo de la vida” (Life Long Learning o LLL)? Tal

como el denominativo lo sugiere, se trata de aprender a lo largo de la vida, desde el

nacimiento hasta la muerte. Es un concepto que ha sido mencionado por filósofos,

educadores y escritores, cuando hacen referencia a que la vida misma es un continuo

proceso de aprendizaje, en el que no sólo se aprende para enfrentar lo que la vida depara,

sino que se aprende de la vida y para la vida. Se trata de un proceso continuo de desarrollo

y perfeccionamiento de la propia persona, orientado hacia la plena satisfacción personal, el


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 68

ejercicio social activo y un protagonismo en la transformación de su entorno (Ferrández,

2002).

El “aprendizaje a lo largo de la vida” nace de la concepción de la educación

permanente que, a través del curso del tiempo, va adquiriendo diferentes particularidades.

Durante los años 70 surge como una alternativa a la educación escolar, fuertemente

cuestionada por autores como Iván Illich (1974) y Reimer (1970) debido a que limita la

curiosidad, la iniciativa, la autonomía, la creatividad y el pensamiento crítico, reforzando la

sumisión y el adoctrinamiento de los estudiantes. Como contraparte, surgen las ideas de

crear redes de objetos educativos y personas, a través de las cuales las personas puedan

aprender en cualquier momento de sus vidas, sin necesidad de contar con la institución

escolar.

En la misma época, a partir del Informe Faure (1973), titulado “Aprender a ser”, de

la Comisión Internacional de Desarrollo Educativo de la Organización de las Naciones

Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), se hace referencia a la

educación permanente y a la ciudad educadora, en el que los contenidos ya no son los

importantes sino que el aprendizaje es un proceso del ser; por lo tanto es global,

permanente y se presenta en todas las edades, situaciones y circunstancias de la

existencia, sobrepasando los límites de las instituciones, de los programas y de los

métodos. Más que de un modelo o paradigma, se trata de un principio de carácter

humanista que fundamenta y da permanencia al fenómeno educativo (Bajo Santos, 2009).

Después de varias décadas de reconocimiento internacional y apoyo institucional,

el aprendizaje a lo largo de la vida sigue siendo hoy un tema de plena actualidad en todos

los niveles educativos (desde la educación infantil hasta la educación superior) y ámbitos

(nacionales e internacionales); de hecho, es considerado uno de los principales objetivos


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 69

de los organismos supranacionales y de las diversas administraciones educativas

nacionales.

En el Foro Mundial sobre la Educación organizado por la UNESCO, y celebrado en

mayo de 2015 en la República de Corea, se planteaba como un objetivo para el año 2030.

Un año antes, la UNESCO en su Estrategia 2014- 2021, y en el marco de su misión general

de contribuir a la paz y al desarrollo sostenible, presenta tres objetivos estratégicos, siendo

el primero “ayudar a desarrollar y fortalecer los sistemas educativos para que provean de

oportunidades de aprendizaje a lo largo de la vida”.

El acento en la necesidad de aprender durante toda la vida sigue marcando, como

se puede apreciar en ambos casos y a modo de ejemplo, las agendas para los próximos

lustros.

El aprendizaje a lo largo de la vida y la educación

El “aprendizaje a lo largo de la vida” no se enmarca únicamente en el cumplimiento

del derecho que cada persona tiene a la educación en cualquier momento de su vida, sino

que ha recibido importancia en los últimos años como mecanismo relacionado al desarrollo

integral de las personas, además de la cualificación profesional; se considera como una

parte central de su vida y su desarrollo está en directa relación con “la reducción de la

pobreza, la creación de puestos de trabajo y empleo, y la inclusión social” (UNESCO, 2012).

Se ha identificado de manera clara la correlación entre nivel educativo y crecimiento

económico. Es innegable que la formación es el motor del desarrollo social y productivo de

un país y que no se limita a la formación inicial (pregrado), sino que debe desarrollarse en

un continuo que permita a las personas dar respuesta oportuna a las demandas laborales,

sociales y cívicas, cada vez más exigentes y variables.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 70

La transformación de las características del trabajo, de las formas de producción y

distribución, el desarrollo de las propias profesiones, el avance tecnológico, los nuevos

requerimientos sociales, económicos y del mercado laboral, del desarrollo de la sociedad

de la información, los cambios en las formas de vida y de relacionamiento personal y social,

situaciones de migración o desplazamiento, etc., hacen que surjan nuevas necesidades de

aprendizaje, que no sólo se resuelven en los centros de formación sino en el trabajo y la

vida misma.

La perspectiva cambia: el aprendizaje no se da de manera exclusiva en los centros

de formación, por contrario, el aprendizaje no tiene un lugar en específico. Donde hay

personas, hay aprendizaje: en la familia, la escuela, la comunidad, los lugares de ocio, de

trabajo, y durante toda la vida de la persona. Esto implica el reconocimiento de todos los

niveles y modalidades educativas al aprendizaje formal pero también no formal e informal.

El aprendizaje a lo largo de la vida en los próximos años

La información presentada a continuación fue extraída del artículo “La educación a

lo largo de la vida en los próximos años” Sergio Cárdenas y Raúl Valdés-Cotera.

El aprendizaje es una parte integral de las personas, ya que comenzamos a

aprender cuando nacemos y continuamos haciéndolo hasta el final de nuestras vidas. Esto

implica que las escuelas deberían representar solamente una parte de todas las

oportunidades para aprender, y que deberían considerarse políticas nacionales para

promover aprendizajes en múltiples contextos: con las familias, en comunidades, museos,

parques, lugares de trabajo y bibliotecas.

La complejidad e incertidumbre sobre cómo retomaremos la vida y el trabajo

cotidiano se transformará en demandas por tener poblaciones adaptables, resistentes,


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 71

abiertas al cambio y al aprendizaje constante, como señala el Instituto de la UNESCO para

el Aprendizaje a Largo de la Vida.

Adaptarse a las condiciones sociales que se presentarán tras la pandemia de CoVid-

19, en un mundo tan conectado como en el que vivimos, requerirá fortalecer rápida y

eficientemente los diversos programas nacionales e internacionales que promueven el

aprendizaje a lo largo de la vida en todo el mundo. El cuidado de la salud, la educación

ciudadana, el alfabetismo de información, la sensibilización social, la cooperación y

tolerancia, los procesos de recalificación para el empleo, nuevas prácticas de convivencia

y la adopción de nuevas tecnologías, entre otras, constituirán una multitud de demandas

por ser atendidas en el nuevo entorno político y económico que enfrentaremos.

Reposicionar el aprendizaje a lo largo de la vida implicará crear oportunidades para

todos los grupos de edad, en diversos espacios de aprendizaje y con una gran variedad de

perfiles poblacionales. Por ejemplo, el tiempo de confinamiento podría ser utilizado para

recalificar a distancia a los trabajadores, especialmente en respuesta a los preocupantes

escenarios económicos que se vislumbran. Sin embargo, en las condiciones actuales,

atender esta necesidad se ve todavía distante debido a que el debate público se ha

enfocado principalmente en el reinicio de actividades de los sistemas de educación formal

y escolarizados, por lo que la discusión sobre la educación que requerirá el resto de la

población permanece todavía ausente.

De hecho, la interrupción de la operación de los sistemas escolarizados dejará

lecciones importantes sobre cómo adoptar nuevos enfoques para desarrollar sistemas de

educación nacionales más abiertos y flexibles en el futuro. Lo cierto es que la búsqueda de

una mayor apertura y flexibilidad no estará libre de dificultades; la educación a distancia a

la que se ha recurrido en las últimas semanas (Reimers y Schleicher, 2020) requiere que

los países cuenten con personal docente y estudiantes con habilidades digitales, una
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 72

infraestructura tecnológica funcional y de calidad, modelos de enseñanza específicos y

experiencias que permitan una rápida transición hacia su uso generalizado.

En suma, la educación y el aprendizaje a lo largo de la vida pueden cambiar

positivamente el comportamiento de las poblaciones. Únicamente a través del cambio de

hábitos podremos recuperar parcialmente la vida cotidiana que se interrumpió. Entre las

principales lecciones de esta crisis probablemente se encontrará la necesidad de repensar

la forma en que crearemos oportunidades de aprendizaje para todas las personas, de

manera que afiancemos la ciudadanía democrática y global, se incremente la empleabilidad

y se cuente con comunidades más democráticas, productivas, resilientes y adaptables.

4.2 Plataformas Educativas y Cursos Masivos Abiertos En Línea (MOOC)

La información presentada a continuación fue extraída del artículo “El MOOC: ¿un

modelo alternativo para la educación universitaria?” de Carlos Ruiz Bolívar. Las referencias

posteriormente. Cualquier referencia que se mencione a partir de aquí, puede ser

encontrada en dichos artículos.

La universidad latinoamericana de hoy necesita renovarse para hacer frente a los

retos que plantea la sociedad de la información y del conocimiento, producto de la inserción

de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los diferentes sectores de

la sociedad. Esta se caracteriza por el elevado volumen y variedad de información; la

rapidez con que esta circula gracias a las redes tecnológicas y sociales; la eliminación de

las barreras de espacio y tiempo en la comunicación, lo cual nos ha convertido en una

sociedad global; y el uso del conocimiento como el insumo más valioso que agrega valor a

la acción humana en distintos contextos.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 73

En este sentido, el modelo de los cursos masivos abiertos y en línea o massive

online open course (MOOC, por sus siglas en inglés) parece ofrecer una alternativa de gran

potencial formativo que podría contribuir de modo significativo al proceso de cambio que,

se espera, debe asumir la universidad latinoamericana de manera urgente.

El enfoque del modelo MOOC se fundamenta en la definición de recursos educativos

abiertos (REA), entendidos como materiales para la enseñanza y/o aprendizaje que están

disponibles gratuitamente en línea para el uso de todos, ya sea que se trate de un docente,

un estudiante o un autodidacta. Los ejemplos de REA incluyen cursos completos, módulos

instruccionales, planes de estudio, conferencias, tareas, pruebas, actividades de laboratorio

y aula, materiales pedagógicos, juegos, simulaciones y otros materiales contenidos en las

colecciones de medios digitales de todo el mundo.

Clasificación de los tipos de MOOC

Los MOOC han estado en una evolución continua desde sus inicios, hasta nuestros

días; actualmente, existe una gran variedad de propuestas, aunque no todas cumplen con

las tres características que los definen: ser cursos en línea, masivos y abiertos. Lane (2012)

identificó tres tipos de MOOC: el cMOOC, el xMOOC y el tMOOC, los cuales se describen

a continuación.

El cMOOC

Representa las primeras experiencias con los MOOC. El modelo formativo carece

de un diseño instruccional estructurado; en consecuencia, el aprendizaje se genera a partir

del intercambio de información, experiencia y conocimientos, gracias a la participación en

un proceso de formación conjunta mediante la interacción intensa facilitada por la

tecnología. Se utilizan diferentes medios de interacción, como redes sociales, blog, wikis,
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mensajería y cualquier otro que le permita lograr los objetivos previstos. Desde el punto de

vista teórico, este modelo se fundamenta en el conectivismo propuesto por Siemens (2004).

El xMOOC

Se basa en un modelo formativo centrado, en primer lugar, en la transmisión del

contenido que se espera que el estudiante aprenda, desarrollado desde una plataforma

tecnológica (learning management system o LMS), con actividades obligatorias y optativas,

y con evaluación en línea soportada en pruebas objetivas y en la valoración por pares sobre

tareas de aplicación práctica. Esta clase de MOOC es desarrollado por profesores

universitarios que tienden a reproducir las actividades básicas del modelo clásico de

enseñanza universitaria presencial. Utilizan el foro como una estrategia de interacción entre

pares para la aclaración de dudas y la resolución de problemas de aprendizaje.

Desde el punto de vista teórico, el modelo instruccional se acerca bastante al modelo

conductista (Estímulo-Respuesta), en el cual los estímulos están representados por los

contenidos que se presentan en los videos y en otros materiales, y las respuestas las

expresan los estudiantes en la pruebas de evaluación, cuyos resultados inmediatos actúan

como reforzadores positivos de la conducta de aprendizaje del participante; un efecto

similar tienen los badges o las insignias en línea que se otorgan a los estudiantes por

participar en determinadas actividades del curso. Este modelo lo utilizan las siguientes

agregadoras de curso: Coursera, EdX, Udacity, Khan Academy y Miriada X.

El tMOOC

Además de los dos tipos de MOOC antes señalados, existe el modelo híbrido o

mixto, centrado en la tarea, denominado tMOOC, el cual integra aspectos de los dos

anteriores y se enfoca en el desarrollo de competencias para el desempeño en un

determinado tipo de trabajo. El programa de actividades del estudiante está formado por un
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 75

conjunto de tareas obligatorias que deben ser desarrolladas satisfactoriamente durante el

desarrollo del curso.

De acuerdo con Martí (2012), el aprendizaje en este tipo de MOOC se halla

distribuido y en diferentes formatos, pero hay un cierto número de tareas que es obligatorio

realizar para seguir avanzando. Hay tareas que tienen la posibilidad de resolverse por

muchas vías, sin embargo, su carácter obligatorio hace que sea imposible pasar a nuevos

aprendizajes en caso de que no se hayan adquirido las competencias previas.

La comunidad de aprendizaje juega un papel secundario y su uso fundamental es

para comentar y resolver dudas puntuales, lo realmente importante es el avance del

estudiante mediante diferentes trabajos o proyectos. La fundamentación teórica de este tipo

de MOOC se acerca bastante a la perspectiva constructivista, ya que se puede apreciar

que el conocimiento no es transmitido por el docente o el sistema, sino que hay un esfuerzo

personal del estudiante por apropiarse de él a partir de su interacción con los elementos del

proceso de aprendizaje; esto permite asimilar e internalizar la experiencia desde su

estructura cognitiva previa.

Características de un MOOC

Para que un proceso de enseñanza en línea sea un MOOC debe tener las siguientes

características:

 Debe tener una estructura orientada al aprendizaje (pruebas y/o evaluaciones)

que acrediten el conocimiento que se adquirió.

 Tiene que ser en línea y que no requiera de la presencia física.

 Debe ser de carácter masivo.

 Debe ser global, se podrá llevar a cabo desde cualquier ubicación geográfica.

 Debe ser abierto, con materiales accesibles de forma gratuita en internet.


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Tabla 1. Plataformas para estudiar en línea

Plataforma Institución creadora URL


Coursera Universidad de Stanford en 2012 https://www.coursera.org/
EdX MIT y Harvard University en 2012 https://www.edx.org/
MéxicoX Secretaría de Educación Pública en 2015 https://www.mexicox.gob.mx/
PruébaT Fundación Carlos Slim https://pruebat.org/
MiriadaX Banco Santander y Telefónica en 2013 https://miriadax.net/
Udemy Eren Bali en 2010 https://www.udemy.com/
Sebastian Thrun , David Stavens , Mike
Udacity https://www.udacity.com/
Sokolsky en 2011
Freddy Vega y Christian Van Der Henst en
Platzi https://platzi.com/
2014

4.3 Concepto de Sistema Administrador de Aprendizaje (LMS)

La información presentada a continuación fue extraída del Manual “Modelo de

calidad de un LMS” de CEDIA, en su proyecto de objetos de aprendizaje II. Todas las

referencias que aparecen a continuación vienen en el mismo texto.

Un LMS (Learning Management System) -Sistema de Administrador de Aprendizaje,

en español- es un sistema de gestión de aprendizaje en línea, que permite administrar,

distribuir, monitorear, evaluar y apoyar las diferentes actividades previamente diseñadas y

programadas dentro de un proceso de formación completamente virtual (eLearning), o de

formación semi-presencial (b-Learning).

Su conceptualización está orientada a que estos sean fácilmente accesibles,

amigables, intuitivos y flexibles, permitiendo ser utilizados tanto por los administradores,

coordinadores y formadores, como por los estudiantes de un determinado curso, en

cualquier momento y lugar, mientras se disponga de conexión a Internet. Por otro lado,
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también potencian de forma destacable la interacción en línea entre todos los agentes

implicados dentro de un proceso de aprendizaje con componente online.

Podemos decir que un sistema efectivo de gestión del aprendizaje, tiene el potencial

necesario para optimizar los sistemas de formación de una organización y sus procesos, ya

que, en gran medida, se puede adaptar a las necesidades de cualquier organización.

Dichos sistemas se caracterizan por apoyarse en una serie de herramientas que permiten

crear ambientes de aprendizaje efectivos a nivel online, como son: sistema de registro,

catálogo de cursos, bibliotecas digitales, seguimiento del desempeño de los estudiantes,

mecanismos de autoevaluación, estadísticas e información de cursos y estudiantes y apoyo

a comunidades de aprendizaje.

En definitiva: un LMS eficiente puede resultar una de las mejores herramientas para

un centro educativo o empresa, ya que aporta una serie de ventajas que vale la pena

analizar, como veremos más adelante, y que van más allá del importante ahorro de recursos

económicos que puede llevar implícito su uso.

Según Greenberg (2002) y Williams (2002), los principales componentes que los LCMS

deben brindar, son:

 Repositorio de objetos de aprendizaje (OAs): Son colecciones de recursos digitales

(textos, audio, imágenes, videos, etc.) que contienen, a modo de bases de datos,

tanto los contenidos digitales como los objetos de información y aprendizaje que

conforman las lecciones, unidades didácticas y cursos generados.

 Herramientas de gestión académica: son sólo accesibles para los profesores o

diseñadores de cursos y su finalidad es crear objetos de aprendizaje que deberán

tener en cuenta determinados estándares de publicación (evaluaciones, cursos,

gestionar los contenidos y los calendarios, y también organizar grupos de alumnos


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 78

y gestionar los permisos de cada grupo o alumno durante el curso, así como acceder

a listados de alumnos, notas o a cualquier otra información relativa al curso.

 Herramientas de publicación: Desarrolladas para que los usuarios puedan revisar

los objetos de aprendizaje creados por otros usuarios. También deben considerar

los estándares de publicación (XML y SCORM) y, en la medida de lo posible,

distintos formatos de distribución.

 Herramientas de colaboración: Que permitan crear equipos de trabajo, asignar

permisos y roles, posibilidades de edición multiusuario y comunicación entre los

miembros de los mismos equipos, espacio compartido (ficheros, wikis o blogs), etc.

Todo ello con la finalidad de promover el aprendizaje colaborativo.

 Interfaz dinámica: Para poder entregar la información, evaluaciones y actividades,

entre otras.

 Herramientas de gestión administrativa: Aquellos componentes que permiten llevar

a cabo un seguimiento del desempeño de los usuarios, almacenar sus perfiles y

características personales (gestión de matrículas y la creación y gestión de los

grupos de cada curso, gestión de los usuarios, asignación de contraseñas, edición

de los datos del mismo, generación de expedientes o expedición de certificados).

Tipos de LMS

Hay distintos tipos de LMS usados por organizaciones para gestionar el e-learning.

Las características de cada una de estas plataformas en cuanto a entrega de materiales y

contenidos, son variadas e importantes a la hora de elegir un LMS. Se les puede clasificar

desde distintos criterios; a continuación, exploraremos sus características según su costo

(libres y comerciales), alojamiento (en la nube y en sitio) y función (creación de cursos,

distribución de contenidos e integrados).


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 79

1. Criterio de costo

Los LMS libres son software de código abierto, es decir, gratuitos y modificables; esto los

hace sumamente adaptables para cada organización. Sin embargo, según CEDIA (s/f) la

mayoría de productos LMS libres tienden a ser más complicados que los productos

comerciales, típicamente son utilizados por los usuarios más sofisticados.

Por su parte, los LMS comerciales ofrecen a los usuarios un personal de apoyo

como parte del servicio contratado, y tienden a ser mucho más fáciles de implementar y

utilizar; hay dos formas principales: en sitio, o la opción de nube basada en los servicios.

2. Criterio de alojamiento

Uno de los elementos más importantes de un LMS es la capacidad de escalar hacia

arriba o abajo con rapidez y facilidad. Productos LMS comerciales suelen ser vendidos de

dos formas: como un producto de la empresa organizada a nivel local, que está alojado en

los servidores propios de una organización, o como Software-as-a-Service (SaaS), en cuyo

caso el alojamiento está en los servidores del proveedor y es accesible desde cualquier

lugar (los datos se almacenan en "la nube").

3. Criterio de función

Hay algunos LMS que se centran únicamente en la distribución de contenidos,

dejando fuera las herramientas para la creación de los mismos. En esos casos, se requiere

de un Learning Content Management Systems (LCMS) -Sistema de Gestión de

Contenidos de Aprendizaje, en español- que provee herramientas para diseñar contenidos

de manera independiente o bien, exportar un curso previamente creado por un tercero. En

este último caso, es crucial averiguar si el LMS que se tiene es compatible con el curso que

se exportará. De manera sintetizada, los LCMS son la versión más completa y evolucionada

de los LMS.
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Los LMS han recorrido un largo camino desde los primeros días de e-learning. Como

los sistemas LMS se vuelven más sofisticados, una de las novedades más interesantes es

la capacidad del sistema para integrarse con otras aplicaciones de su organización, ya sea

foros, calendarios, correo electrónico o redes sociales como Facebook y Twitter.

Beneficios del uso de un LMS

El uso de plataformas como los LMS presenta múltiples beneficios a diversos participantes.

Los beneficios para los estudiantes son:

 Flexibilidad: la disponibilidad total del sistema facilita a los alumnos cursar los

diferentes módulos o realizar las evaluaciones según su disponibilidad.

 Centralización: un LMS permite centralizar la información y los contenidos de uno o

varios cursos ahorrando tiempo a los alumnos y facilitando la localización de todos

los contenidos.

 Efectividad: disponer de toda la información y la facilidad para seguir el curso al

ritmo del alumno, así como de calendarios y recordatorios permite a los alumnos

seguir el curso con facilidad.

 Evaluación continua: la evaluación continua permite localizar los aspectos que

requieren más esfuerzo y obligan a trabajar día a día, mejorando durante el curso

para facilitar el alcance de los objetivos.

Por su parte, los beneficios para la institución educativa y los profesores son:

 Organización: un LMS centraliza gran parte del trabajo administrativo de gestión de

usuarios y cursos siendo especialmente útil en instituciones grandes que gestionan

grandes volúmenes de alumnos.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 81

 Seguimiento: los sistemas de seguimiento y creación de informes permiten a los

profesores un seguimiento exhaustivo del progreso de cada alumno facilitando la

visualización de los resultados en cada aspecto y la localización de los puntos a

reforzar en cada alumno en particular o en la clase en general.

 Evaluación continua: el seguimiento y el control sobre los alumnos permiten ver no

sólo el resultado final sino la evolución y comprobar la efectividad del curso y los

aspectos que deben reforzar o modificar.

 Flexibilidad: el sistema permite gestionar y ordenar los contenidos y evaluaciones

adaptándolos a la disponibilidad de los profesores.

 Obligaciones legales: las mejoras en el aspecto organizativo y el seguimiento

exhaustivo de los alumnos facilitan el cumplimiento de los requisitos legales y la

justificación necesaria para certificar el aprendizaje.

Características relevantes de un LMS

A continuación, se analizan e interpretan las 8 características que según Clarenc et

al. (2013) deberían cumplir todas las plataformas de e-Learning:

1. Interactividad

Se relaciona con la conversación bidireccional entre receptor y emisor. El receptor

elige la parte del mensaje que le interesa, el emisor establece qué nivel de interactividad le

dará a su mensaje y el receptor decidirá cómo utilizar esa interactividad. Los LMS, a través

de sus recursos y características, deberían ofrecer suficiente interactividad, de tal forma

que, teniendo el estudiante acceso a la diversidad de información, material y recursos, sea

él mismo el protagonista de su propio aprendizaje.

2. Flexibilidad
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La flexibilidad es la propiedad de las cosas -materiales o inmateriales- de adaptarse

ante los cambios. Cuando un LMS ofrece flexibilidad, la plataforma no se mantiene rígida a

los planes de estudio, sino que puede adaptarse tanto a la pedagogía como a los contenidos

adoptados por una organización.

3. Escalabilidad

Se refiere a la propiedad de aumentar la capacidad de trabajo de un sistema, sin

comprometer su funcionamiento y calidad habituales. En otras palabras, se trata de poder

crecer sin disminuir la calidad de sus servicios. En un LMS, la escalabilidad permite que la

plataforma pueda funcionar con la misma calidad, independientemente de la cantidad de

usuarios registrados y activos.

4. Estandarización

Un estándar es un método aceptado, establecido y seguido normalmente para

efectuar una actividad o función, para lo cual se deben cumplir ciertas reglas (implícitas y

explícitas) con el fin de obtener los resultados esperados y aprobados para la actividad o

función. Por medio de un estándar se garantiza el funcionamiento y acoplamiento de

elementos que fueron generados independientemente. Es importante que un LMS ofrezca

estandarización, a los efectos de poder utilizar cursos y/o materiales que hayan sido

realizados por terceros.

5. Usabilidad

Se refiere a la rapidez y facilidad con que las personas realizan tareas propias

mediante el uso de un producto, y se logran objetivos específicos con efectividad, eficiencia

y satisfacción. En otras palabras, un LMS es usable cuando el producto se aprende a usar

fácilmente, contiene pocos errores y complace al usuario; esta característica es subjetiva.

6. Funcionalidad
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Las funciones que cumple un objeto son fijadas por las necesidades que debe

satisfacer; así, un objeto es funcional si cumple las funciones que le fueron asignadas. La

funcionalidad de un objeto se puede ampliar para que satisfaga mayor cantidad de

necesidades y se puede mejorar para que sea más avanzada. La funcionalidad de un LMS

se refiere a las características que permiten que una plataforma sea funcional a los

requerimientos y necesidades de los usuarios, y también está relacionada a su capacidad

de escalabilidad.

7. Ubicuidad

El término ubicuo significa “en todas partes” y está vinculado con la omnipresencia.

Hace un tiempo la novedad dentro de las TIC era lo electrónico (e-learning), ahora se habla

de ubicuidad. La tecnología nos permite estar presentes en diferentes lugares al mismo

tiempo, tener la información disponible a cualquier hora y en cualquier lugar, porque los

dispositivos tecnológicos modifican la manera de acceder a la información y conocimiento.

Según Clarenc (2012), “la ubicuidad en un LMS es la capacidad de una plataforma de

hacerle sentir al usuario omnipresente: le transmite la seguridad de que en ella encontrará

todo lo que necesita”. Por otro lado, estas siete características de un LMS, como parte de

un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) están articuladas entre sí, y su presencia en mayor

o menor grado, establece la diferenciación no solamente entre los entornos, en un sentido

estrictamente tecnológico, sino que proporcionará a dicho ambiente, la posibilidad de

responder de forma eficaz y eficiente a las necesidades de los estudiantes.

8. Persuabilidad

Tal como explica Clarenc (2013) la Persuabilidad es una palabra compuesta por dos

términos (persuasión y usabilidad) e implica la integración y articulación de cuatro

características (Funcionalidad, Usabilidad, Ubicuidad e Interactividad). Este concepto se


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 84

puede sintetizar en la capacidad que tiene una plataforma de convencer y fidelizar a un

usuario a través de su uso. Es decir, la capacidad de convertirlo en un potencial cliente.

Por último, pero no menor, añadimos como novena característica la accesibilidad.

La accesibilidad se refiere a los medios que permiten a personas con capacidades distintas,

acceder a la información en línea. Por ejemplo, las personas con deficiencias visuales usan

un mecanismo llamado screen reader para leer la pantalla, para lo cual las páginas web

necesitan estar diseñadas de una cierta manera para que estos mecanismos las puedan

leer.

Parece ser la norma más seguida en la actualidad y se puede considerar un estándar

de facto. Algunos sistemas que tienen incorporadas estas características para cumplir con

alguna norma concreta de accesibilidad son Atutor, Moodle y LRN. Es una cualidad

importante a tener en cuenta, que está íntimamente relacionada con la usabilidad.

Tabla 2. Principales LMS

LMS de LMS
software libre comerciales
ATutor Almagesto
Chamilo Blackboard
Claroline E-ducativa
Moodle Nixty
Sakai Saba

LMS IEDEP

El LCMS del Instituto de Educación Digital del Estado de Puebla es una plataforma

integral para creación de contenidos y gestión de los mismos. Desde él se puede dar

seguimiento a los cursos de manera remota, haciendo uso de múltiples herramientas y

recursos como presentaciones, textos, vídeos, foros y páginas web. Está configurado para
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 85

que asesores y estudiantes únicamente pueden ingresar a los cursos en los que el sistema

los tiene asignados.

Tabla 3. Beneficios del LMS IEDEP

Beneficios para el estudiante Para el instructor


Ofrece cursos o programas de capacitación en Cuenta con una plataforma de creación y
todos los campos del conocimiento, para el gestión de cursos, con más de
desarrollo de habilidades y competencias en 30 herramientas digitales para el aprendizaje
diferentes ramas en línea.
Los cursos están disponibles para acceder en Permite establecer canales de comunicación
el lugar y momento donde el usuario se con el estudiante, mediante
encuentre. foros de discusión y herramientas de trabajo
colaborativo.
Para acceder a los cursos el usuario lo único La plataforma le permite descargar evidencias
que necesitas es un de avances y del progreso de los estudiantes,
dispositivo (computadora, tableta o así como administrar evaluaciones y
Smartphone) y conexión a internet. certificados.
La plataforma ofrece un aprendizaje activo: Los cursos pueden ser públicos para ofertarse
con un ambiente de aprendizaje y recursos de forma masiva en la web (dirigidos a un
variados que permiten la interactividad y la número ilimitado de participantes), o pueden
aplicación del conocimiento. ser privados, de manera que solo sean visibles
para los colaboradores de una empresa o
institución académica.
El usuario encontrará en cada curso,
herramientas digitales para crear verdaderas
experiencias de aprendizaje tales como videos,
lecturas y una biblioteca de libros digitales.
Realizará actividades, tareas y laboratorios, así
como evaluaciones con retroalimentación
inmediata.
El usuario encontrará en cada curso,
herramientas digitales para crear
verdaderas experiencias de aprendizaje tales
como videos, lecturas y una
biblioteca de libros digitales. Realizará
actividades, tareas y laboratorios,
así como evaluaciones con retroalimentación
inmediata.
Los cursos cuentan con retroalimentación
continua: actividades
automatizadas en las que el usuario recibe
feedback inmediato y
sugerencias para mejorar su práctica.
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 86

La plataforma permite distintas formas de


interacción social, a través de
foros de discusión y trabajo colaborativo, con
profesores y otros
compañeros de curso; así como la interacción
con redes sociales.
La plataforma permite gestionar esquemas de
certificación, así como la plataforma de pago.

4.4 Insignias y Certificaciones de Competencias Digitales

La información presentada a continuación fue extraída del manual “Insignias

digitales como acreditación de competencias en la Universidad” de Oriol Borrás Gené.,

publicado Universidad Politécnica de Madrid, 2017.

Los estudiantes, gracias al acceso universal del conocimiento que permite Internet,

están cambiando la forma de aprender y de adquirir nuevas destrezas. Por otro lado, las

empresas requieren de un personal constantemente actualizado y un avance rápido del

ritmo de aprendizaje, basado en cursos más cortos y en muchos casos en el lugar de trabajo

o en el momento concreto en el que se requiera un conocimiento concreto de una destreza.

Será por lo tanto necesario la aparición de nuevas formas de acreditación de las

competencias adquiridas en muchos casos de forma online, por ejemplo, a través de los

MOOC, pero también para la formación presencial formal.

Las insignias digitales se convierten así en alternativas que ofrecen posibilidades

adaptadas a las nuevas formas de mostrar evidencias y entornos digitales, sustituyendo los

tradicionales certificados por soluciones que permitan una mayor portabilidad y visibilidad

de los logros adquiridos.

Competencias
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 87

Aparece un nuevo mercado laboral que requiere nuevos perfiles profesionales,

cambiado el concepto de cualificación. Es por eso que las universidades están

progresivamente instaurando en sus planes de estudios acciones formativas en

competencias.

Se puede definir una competencia como la “combinación de conocimientos,

habilidades (intelectuales, manuales, sociales, etc.), actitudes y valores que capacitarán a

un titulado para afrontar con garantías la resolución de problemas o la intervención en un

asunto en un contexto académico, profesional o social determinado” (MEC, 2006). Se

entenderá por conocimientos como el saber (saber conocer), relacionado con la formación

permanente y a lo largo de toda la vida, por habilidades como hacer (saber hacer),

demostrando un dominio de métodos, estrategias y técnicas que permitan desarrollar las

diferentes tareas; y actitudes como ser (saber ser) que permitirá desarrollar competencias

sociales, iniciativa, liderazgo y la motivación frente a las tareas (López, 2013). Se pasa de

principiante a competente hasta llegar a experto.

La formación basada en competencias es una nueva orientación educativa que

pretende dar respuesta a una sociedad como la actual basada en la información y que

cambia constantemente. Una competencia implica integrar conocimientos, realizar

ejecuciones, actuar de forma contextual, aprender constantemente y actuar de forma

autónoma, con “profesionalidad” (Cano García, 2011).

El reto de la universidad consiste en cubrir el vacío entre la formación que se da y

la demanda que exige el mercado laboral. El desarrollo de las competencias, habilidades y

conocimientos de los futuros titulados en Grado es próximo objetivo de la OCDE.

Tipos de competencias:
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 88

 Genéricas o transversales, son aquellas comunes a todos los perfiles

profesionales o disciplinas, aquellas habilidades necesarias para el empleo y la

vida del profesional.

 Básicas, relacionadas con aquellas habilidades que todo profesional de una

determinada carrera debe conocer para desempeñar con eficacia su profesión.

 Específicas, propias de las materias de cada carrera, determina un espacio

profesional concreto.

Es habitual encontrar estas competencias con otras denominaciones, por ejemplo,

en algunas ocasiones se denominan a las competencias básicas como genéricas.

Las competencias recogen los siguientes aspectos:

 Se componen de conocimientos, destrezas, habilidades, actitudes y valores.

 Se desarrollan de forma permanente.

 Deben ser aplicables para resolver necesidades reales.

 Conllevan aspectos personales, profesionales y sociales.

 Eficacia vs eficiencia.

 “Competency”: competencia necesaria para desarrollar adecuadamente una

determinada labor. “Competence”: Competencia que se tiene para realizar una

determinada labor.

Insignias digitales

Una insignia digital o digital badge en inglés, es una representación gráfica o

indicador de algún tipo de logro (O'Byrne, Schenke, Willis III y Hickey, 2015), destreza,

cualidad o interés, basada en un archivo digital, que integra los criterios y evidencias

utilizadas para obtenerla (Buckingham, 2014). Una insignia permitirá, desde un punto de

vista genérico, motivar comportamientos, fijar objetivos, mostrar logros y comunicar


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 89

cualquier tipo de éxito en diferentes contextos (VV.AA., 2011). De esta manera se podrán

representar todas las nuevas competencias adquiridas por los estudiantes.

En el caso concreto de su versión estandarizada, los Open Badges contienen

información específica en forma de metadatos definidos previamente y asociados al propio

archivo.

Existen dos tipos de visiones de las insignias según la finalidad que tengan (Borras

Gene, 2017): de gamificación o de credencial.

Visión de credencial

Partiendo de un hecho como que el aprendizaje (Figaredo & Jaurena, 2011; VV.AA.,

2011) ya no es un concepto aislado o individual sino social, informal, participativo y creativo

que se desarrolla a lo largo de toda la vida (longlife learning) de un estudiante, será

necesaria una nueva forma de acreditarlo adaptada a estos cambios. Existe una visión

enfocada a la obtención de cualquier tipo de certificado relativo a un aprendizaje y dentro

del campo educativo como alternativa a los clásicos certificados. En esta es, en cual se

centrará este documento.

Las insignias digitales se están posicionando en los últimos años como una opción

especialmente interesante y útil, permitiendo (Figaredo & Jaurena, 2011; Ahn, Pellicone y

Butler, 2014; Gibson et al., 2015; Buchem, 2015; Buchem, van den Broek y DUO, 2016):

 Identificar progresos y trayectorias de aprendizaje como herramienta pedagógica,

facilitando la construcción de ecosistemas de logros académicos.

 Representar en forma de credenciales aprendizaje y logros, es decir, qué sabe uno

y que es capaz de hacer.

 Comunicar y mostrar, de una manera adaptada a los nuevos contextos los éxitos,

los logros académicos como forma de reconocimiento social.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 90

 Motivar (VV.AA., 2011) para implicar al estudiante en su aprendizaje, ofreciéndole

una información transparente y accesible de su proceso formativo.

La obtención de este tipo de insignias, ya sea a través de evaluaciones formales o

informales, permitirá favorecer la presencia digital del estudiante y mejorar su reputación,

mostrándolas y compartiéndolas a través de diferentes espacios online como páginas web

personales, portafolios digitales, blogs o redes sociales (Gibson et al., 2015).

Podrán actuar como enlace entre aprendizajes formales y nuevos entornos

informales de aprendizaje, dotando a los estudiantes de un control sobre su propio

aprendizaje (Figaredo y Jauren, 2011).

En concreto, dentro de la enseñanza más formal las credenciales tradicionales en

papel (o su versión digitalizada) ofrecen una información muy abstracta de que

conocimiento o destrezas certifican (Ahn, Pellicone y Butler, 2014). Por ejemplo, un

departamento de recursos humanos verá un diploma de cualquier grado como un

documento abstracto carente de información relativa a lo que el aspirante sabe o puede

hacer.

El hecho de obtener una insignia es una manera de feedback o realimentación

desde el individuo hacia la sociedad, actuando como símbolo de estatus a otros usuarios

(Ahn, Pellicone y Butler, 2014), potenciando aspectos sociales como la construcción de una

identidad y reputación digital; y la construcción de comunidades en torno a intereses

similares relacionados con las certificaciones de la insignia.

Visión de gamificación

Desde un punto de vista psicológico y de gamificación, las insignias ayudan a

motivar a que una persona realice algún tipo de acción o a conducirla hacia
A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 91

comportamientos deseados, tal y como busca la gamificación como fin último. Servirán para

(Gibson et al., 2015; Buchem, van den Broek y DUO, 2016):

 Motivar comportamientos deseados.

 Ofrecer status y reconocimiento al usuario.

 Evidenciar participación, membresía, valores, creencias, aptitudes, etc.

 Indicar rendimientos futuros.

 Fidelizar y retener.

 Incentivar y animar a los estudiantes hacia comportamientos positivos de

aprendizaje.

Desde este punto de vista de gamificación, donde las insignias se comportan como

motivadores extrínsecos pueden acabar inhibiendo un comportamiento intrínseco en

las actividades de aprendizaje (Ahn, Pellicone y Butler, 2014), por lo que será importante

no caer en un abuso de estas.

Validez

Las insignias digitales permitirán a empresas e instituciones académicas reconocer

el valor de ciertos tipos de aprendizaje, tras superar un proceso de aceptación y validación,

no solo de estas sino también de la sociedad. De esta manera se alcanzará un proceso que

hará más visible el aprendizaje.

Para ello será necesario que todos los agentes implicados creen redes que

transmitan confianza y que sean responsables de todo el proceso, desarrollando formas

fiables de evaluar, reconocer y visualizar los logros que las insignias acreditan.

Para que las insignias sean aceptadas como símbolo válido y confiable de

certificación de un proceso formativo, será importante que estas sean aceptadas por otras

personas e instituciones (Gibson et al., 2015).


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 92

Certificaciones

Una certificación es un documento avalado por un organismo (institución, agencia o

empresa) autorizado, que, valida, es decir, comprueba los conocimientos de una persona,

por lo general un profesional. Muchas empresas hoy en día dan mucho peso a este tipo de

documentos a la hora de contratar a sus empleados, por lo que contar con este tipo de

documentos te abrirá posibilidades en tu campo laboral.

Existen algunas organizaciones sin ánimos de lucro que ofrecen cursos, diplomados

e incluso bolsa de trabajo, por ejemplo:

 Capacítate para el empleo: De la fundación Carlos Slim. Está dirigido al público

mayor de edad que busca formación en ocupaciones técnico formativas y oficios.

Los materiales del Sitio Web han sido desarrollados por la Fundación en

colaboración con diversas instituciones y personas, con objetivos de carácter

formativo

 Conecta Empleo: Es un Programa de formación gratuita en competencias digitales

para el empleo y actitud emprendedora (hard y soft skills) impulsado por Fundación

Telefónica en Europa y Latinoamérica. El objetivo del programa es que personas

desempleadas, o que quieran mejorar su empleabilidad, se conviertan en

profesionales digitales con más posibilidades de inserción en el mercado laboral

actual.

Consejo Nacional de Normalización y Certificación de Competencias

(CONOCER)

La información presentada a continuación fue extraída de la página conocer.gob.mx,

consultada en agosto 2020.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 93

Es el Consejo Nacional de Normalización y Certificación de Competencias

Laborales; es un Fideicomiso Público Paraestatal, cuyas actividades se centran en

proyectar, organizar y promover en todo el país, el desarrollo de los Sistemas Normalizado

de Competencia Laboral y de Certificación de Competencia Laboral. Es una entidad

paraestatal sectorizada en la Secretaría de Educación Pública, con un órgano de gobierno

tripartita con representantes de los trabajadores, los empresarios y el gobierno.

La Certificación de Competencias, es el reconocimiento con validez nacional y

oficial de la competencia laboral demostrada por una persona, independientemente de la

forma en que la haya adquirido, en un proceso de evaluación realizado con base en un

estándar de competencia inscrito en el Registro Nacional de Estándares de Competencia.

La Certificación de la Competencia Laboral: Es el procedimiento por el que, un

organismo reconoce la competencia de una persona tomando como base el resultado de la

evaluación realizada conforme a un estándar de competencia. Este procedimiento se

sustenta en el marco del artículo 45 de la Ley General de Educación que promueve el

establecimiento de un régimen de certificación aplicable en toda la República, así como en

las Reglas Generales CONOCER base del Sistema Nacional de Competencia.


A n t o l o g í a C o m p u t a c i ó n | 94

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