Magia. Como Hacer Interesante El Truco de Magia
Magia. Como Hacer Interesante El Truco de Magia
Magia. Como Hacer Interesante El Truco de Magia
El título habla por sí mismo. Se trata de hacer lo más atractivo posible el juego que realizas, construyendo una pequeña obra
de teatro o sainete en torno a él.
La representación puede ser: seria, lírica, desenfadada, misteriosa, cómica, etc. Que sea de un tipo u otro dependerá de varios
factores: el primero, de tu personalidad, no puedes pretender ser cómico si en tu vida privada nunca gastas bromas; el
segundo, del público al cual vaya dirigida tu actuación, no es lo mismo actuar para niños que para personas mayores; en tercer
lugar, de la duración de tu sesión, si haces varios juegos puedes conjugar diferentes modalidades de presentación con el fin de
dar variedad a tu programa.
Retomemos nuestro ejemplo y veamos una serie de presentaciones diferentes para revelar la carta escogida por el espectador.
En todas ellas la mecánica del truco es la misma; pero de cara a los espectadores parecerán experimentos distintos, y todo
ello, gracias a que la construcción de la presentación los hace diferentes.
A) Las huellas dactilares
Explica que estás haciendo un cursillo acelerado para detective privado, o de la policía secreta. Y una de las primeras lecciones
es la de poder reconocer las huellas dactilares de las personas.
El objeto a investigar será la carta elegida por medio de las huellas del dedo gordo de la mano del espectador. Le pides
al espectador que tome una carta cualquiera de la baraja, sin que tú la veas, y que apriete un poco con los dedos para que se
marque la huella.
El naipe se pierde por la baraja usando el método explicado anteriormente: el control por carta guía. Luego, con el
naipe ya perdido, finge estudiar la cara de todas las cartas buscando la huella.
Puedes darle más realce a la representación utilizando una pequeña lupa o en su defecto usar las gafas de alguien a
modo de lupa.
Tienes que dudar en algunas cartas y simular que compruebas la huella del espectador con la de la carta, diciendo: "Ésta
es!...espera. No; no, sólo es parecida".
Al final, duda entre la carta elegida y otra más, pero no las enseñes. Descarta la que no es. Pide que te nombren la
carta elegida. Haz una ligera pausa para subir la tensión del efecto. Mira a los espectadores con semblante serio..., sonríe y
vuelve triunfalmente la carta elegida, con satisfacción, esperando los aplausos y alabanzas. Recuerda que en esta pequeña
obra teatral, los actores sois: los espectadores y tú. Es conveniente que el público pueda participar.
B) Usted no sabe mentir
El tema de esta presentación es que eres capaz de distinguir cuando un espectador dice la verdad o, por el contrario, miente.
Al igual que antes, la baraja nos servirá para la demostración. Ejecuta la elección de una carta y el control por carta guía.
Con la baraja cara abajo, el espectador irá dando cartas sobre la mesa, girándolas cara arriba y nombrándolas según las
vuelve. Cuando llegue a la carta elegida debe mentir, diciendo otra cualquiera. Tiene que procurar no cambiar el tono de voz y
no hacer gestos que le delaten.
El mago, durante este proceso, estará vuelto de espaldas y lo único que tiene que hacer es escuchar hasta que oye que
nombran la carta guía. En la siguiente carta gritará: "¡Mentiroso!". El espectador quedará asombrado de cómo ha podido
descubrirle.
Para que no resulte larga esta versión es conveniente utilizar, solamente, media baraja.
D) Otros
Existen otras muchas formas de presentar la localización de una carta elegida por un espectador, por ejemplo: tomar el pulso y
fingir adivinarla por el cambio de ritmo; simular que tienes un olfato hiperdesarrollado, oliendo la mano del espectador y luego
las cartas; hacer pruebas de radiestesia con un péndulo, transmisión de ondas telepáticas, etc. El límite lo fija tu imaginación.
Entonces, ¿qué presentación hay que escoger? Muy sencillo, la que más te guste y se adapte a tu personalidad. Eso es lo
importante, que te encuentres cómodo con ella.
Habrás podido observar que con una sola técnica puedes conseguir muchas presentaciones diferentes. Es como sí conocieras
varios juegos. Claro, no debes usar una misma técnica varias veces el mismo día ante el mismo público, acabaría por descubrir
el secreto, pero en días diferentes sí, y a los espectadores les parecerán juegos nuevos. En cambio, si conoces muchas formas
de encontrar una carta, y sólo una manera de revelarla, para el público únicamente sabes hacer un juego.
No lo olvides: La presentación supone el setenta y cinco por ciento de la ilusión mágica que se produce en los espectadores.
Es preferible conocer unas cuantas técnicas buenas y accesibles a tu habilidad, dedicándote a dominar muchas presentaciones,
que hacer lo contrario: conocer muchas técnicas y abandonar el estudio de la presentación. Y este es un defecto en el
que hemos caído y seguimos cayendo la mayoría de lo aficionados a la magia. Estamos siempre a la búsqueda de nuevos
métodos, del método que engañe al compañero mago, y eso no es que esté mal; pero, a veces, olvidamos que la magia va
dirigida al público profano y para él debemos trabajar.
Cuando aprendas nuevos procedimientos para localizar una carta elegida, verás que puedes adoptarlos en estas
presentaciones. Pues, a pesar de lo que he dicho antes, tampoco está de más tener algunos métodos de reserva para así
desorientar al público conocedor o a tus amigos habituales que ya te han visto varias veces.
Dejando un poco esta parte teórica, a continuación te describo unos cuantos juegos muy vistosos, que funcionan solos, para
que puedas, desde un principio, divertirte haciendo magia a tus conocidos.
Te daré, a modo de orientación, una presentación en cada juego; pero siguiendo los principios antes explicados es mejor
que te crees las tuyas propias. Piensa, igual que hicimos en el juego anterior, si revistiendo la técnica explicada de otra
manera, puedes conseguir otro efecto de cara al público. Si eres de estas personas "creativas" seguro que se te ocurrirán
nuevas ideas; si no es así, no importa, tal vez te encuentres en el lado de los intérpretes, hazlo como viene escrito. Hay
grandes "maestros" de la magia que no crearon nunca nada y han pasado a la historia de nuestro arte, como es el caso del
admirable mago holandés Fred Kaps.
Acontinuación tenemos el seguimiento de una serie de articulos en los cuales trataremos todo lo relacionado con la cartomagia
desde lo mas basico.
Tenemos que disimular que utilizamos el principio de la carta guía, recordemos que es bastante conocido. Hay muchas formas
de conseguirlo y a lo largo de este libro encontrarás otros procedimientos. Ahora te ofrezco un sistema muy sutil y práctico. La
explicación que sigue, si la lees sin las cartas en las manos, puede parecerte complicada.Efectúa las acciones descritas con la
baraja y la entenderás sin problemas. La mayoría de los juegos son largos de describir, pero rápidos de realizar. Mezcla una
baraja. Pide a un espectador que elija una carta y que la enseñe a los demás sin que la vea el mago. Siempre que un
espectador tome una carta es conveniente que otras personas del público la vean.
Así evitas la posibilidad de que la olvide o, lo que es peor, que intente engañarte. Mientras los espectadores la miran, te
resultará fácil echar un vistazo a la carta del fondo de la baraja, la última. Otra forma, es verla antes de mezclar y conservarla
en ese lugar durante la mezcla. En el capítulo de mezclas clasificadoras encontrarás varios métodos para conseguirlo.
Deja la baraja sobre la mesa y pide a un espectador que la corte en tres paquetes, más o menos, iguales. El primer tercio que
lo corte hacia un lado y el segundo tercio hacia el lado opuesto (por ejemplo, si el primer paquete lo cortó hacia la derecha, el
segundo le dices que lo corte hacia la izquierda, siempre cortando el paquete original), de esta manera el paquete que
contiene la carta guía te quedará en el centro.
Ahora, pide al espectador que ponga la carta elegida sobre uno de los tres montones. El espectador lo hace, y, en ese
momento, pueden ocurrir una de estas dos circunstancias:
a) El espectador coloca la carta sobre el paquete que contiene la carta guía en el fondo: en este caso le dices que corte dicho
paque te y complete el corte para que la carta quede bien perdida. Sutilmente, el propio espectador ha colocado la carta que
tú conoces encima de la que él vio. Después recompon la baraja, montando los restantes paquetes encima.
b) El espectador coloca la carta sobre otro cualquiera de los paquetes: aquí no puedes decirle que corte el paquete; pero sí
que recomponga la baraja montando los paquetes, uno sobre otro (de izquierda a derecha o al revés), de tal manera que la
carta llave se sitúe sobre el naipe elegido.
Manda al espectador que corte la baraja y complete para que todo quede bien perdido (los cortes no desordenan la posición
correlativa de las cartas). A partir de este instante, para conocer la identidad de la carta elegida por el espectador, te basta con
mirar las cartas por su cara, buscar la carta guía y la que está a su derecha es la carta elegida.
La parte técnica del juego ya ha concluido, sólo nos queda revelar la carta elegida de la forma más entretenida posible.
Este capítulo es, quizá, el más importante de todos los que vamos a estudiar, Es frecuente que el principiante, con el afán de
aprender nuevas técnicas, olvide dónde se encuentra el verdadero arte. Y el arte está en cómo se presentan los juegos que se
dominan. A la técnica y a la presentación del truco podríamos compararlas con el motor y la carrocería de un coche. El motor
es una parte importantísima, da la potencia del coche, en la magia el motor es la técnica. Pero por muy buen motor que tenga
el coche, si no está bien acabado, nos parecerá una birria, necesitará una buena carrocería con buenos asientos y miles de
detalles insignificantes, en magia eso es la presentación: es lo más importante para hacer atractiva tu actuación, lo que entra
por los ojos. Ahora bien, no se pueden descuidar ni una ni otra, si quieres hacer buena magia, tendrás que dominar la técnica
y la presentación.
Para gustar al público, todos los juegos que realices deben cumplir estas dos premisas:
1.- Que sean mágicos.
2.- Que sean entretenidos.
La mejor manera de entender las cosas es viendo ejemplos prácticos, así que te lo ilustraré mediante la aplicación de una
técnica y, luego, una serie de posibles formas de presentar el efecto.Localización de una carta elegida
Tomemos uno de los principios más antiguos de las cartas, la carta guía, también conocida con los nombres de carta clave o
carta llave.
En el colegio, seguramente, aprendiste este truco: Un espectador elige un naipe y tú le mandas colocarlo dentro de la baraja,
pero al lado de otra carta que ya conoces. Buscando la carta conocida, sabes que la contigua es la del espectador. Si te limitas
a hacer la localización de la carta elegida, sin adornarla, lo más probable es que no engañes a nadie; suponiendo que engañes,
el simple hecho de abrir la baraja y encontrar la carta, sin más, carece de interés o solamente es un rompecabezas. Para
subsanar estos problemas, el mago debe concentrarse en dos cosas:
1.- Esconder el secreto.
2.- Hacer interesante el experimento.
En los próximos mensajes seguiré tratando este grandioso tema de la cartomagia, solo aqui en www.LaCartomagia.com.