Dosier PComputacional 2022-2023
Dosier PComputacional 2022-2023
Dosier PComputacional 2022-2023
23
DOSIER
PROGRAMA STEAM:
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
APLICADO AL AULA
ÍNDICE
PROGRAMA STEAM: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
APLICADO AL AULA
01 Introducción
04 Materiales y recursos
06 Consultas
Página 2
01 INTRODUCCIÓN
Según el documento de Directrices Generales de la Estrategia
de Desarrollo Sostenible 2030, una sociedad más formada es
una sociedad más libre, dinámica, crítica y cohesionada. Uno de
los desafíos cruciales que tiene nuestro país y por ende nuestra
Comunidad Autónoma, estriba en garantizar una educación
inclusiva y equitativa de calidad, que garantice la igualdad de
oportunidades.
La ONU considera la educación, no solo un derecho, sino
también una fuerza transformadora a nivel: económico, social y
político; con el poder de crear un mundo más justo, próspero e
inclusivo. Para ello, en los Objetivos de Desarrollo Sostenible
(ODS) se plantea que la equidad de género (ODS 5) solo puede
ser alcanzada “en y a través” de la educación de calidad (ODS
4).
Por ello, en los ODS 4 y 5, se persigue impulsar la innovación
en los centros educativos para asegurar la calidad de la
educación primaria y secundaria, para mejorar la cualificación
de los docentes (metas 4.1 y 4.C), a través de la actualización,
mejora y reconocimiento de la prácticas educativas
fomentando las vocaciones STEAM de manera equitativa
entre niñas y niños (metas 5.B y 5.C).
En la normativa estatales muy reciente la apuesta por la
metodología STEAM, el modelo de aprendizaje competencial de
la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre (LOMLOE), por la
que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de
Educación, se basa en la adquisición de ocho competencias, y
una de ellas es la llamada Competencia Matemática y en
Ciencia y Tecnología (STEM), que hace referencia a
“comprender y transformar el entorno de un modo
comprometido, responsable y sostenible usando el método
científico, el pensamiento matemático, la tecnología y las
técnicas de la ingeniería”. La inclusión de esta competencia
STEM permite a las administraciones autonómicas apostar con
mayor firmeza por la integración de dicha metodología en el
currículo y por la puesta en marcha de programas educativos
STEM o STEAM.
Página 3
01 INTRODUCCIÓN
Sobre estos pilares, España como los países de nuestro entorno
están apostando por la innovación tratando de aumentar el
interés de los y las estudiantes por la ciencia y la tecnología,
introduciendo en sus agendas educativas metodologías STEAM
(Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas), un
modelo de aprendizaje basado en la enseñanza de estas
disciplinas de manera integrada en lugar de áreas de
conocimiento separadas, con un enfoque interdisciplinar y
aplicado.
Actualmente las empresas andaluzas, españolas y europeas
están perfectamente capacitadas para colaborar en entornos de
máxima exigencia en muchas áreas científicas y tecnológicas,
como la aeronáutica, la aeroespacial, la agroalimentaria o la
robótica, áreas que requieren de una fase inicial de exploración
y aprendizaje STEAM que debe iniciarse en los primeros cursos
de la educación primaria y secundaria obligatoria para poder
perseguir a largo plazo los objetivos del Programa Horizonte
Europa.
Por otro lado, la Consejería de Educación y Deporte a través de
la Dirección General de Formación del Profesorado e
Innovación Educativa cuenta con una dilatada trayectoria en el
impulso y la dinamización de la robótica y el pensamiento
computacional, tanto mediante iniciativas propias como
aquellas realizadas en colaboración con otros organismos, entre
ellos la Universidad de Málaga, el Instituto Nacional de
Tecnologías Educativas y de Formación del profesorado (INTEF)
y entidades privadas.
Con estos antecedentes, la Dirección General de Formación del
Profesorado e Innovación Educativa ha considerado primordial
impulsar programas de investigación aeroespacial, robótica y
pensamiento computacional, que favorezcan el desarrollo de
las competencias básicas del alumnado desde la
interdisciplinariedad que ofrece un ámbito STEAM, poniendo al
estudiante en un rol investigador enfocado en los avances del
estudio aeroespacial, su aplicación a la investigación de la salud,
avances tecnológicos en nuestra sociedad y los avances en la
prevención ante el cambio climático, en relación a los pilares del
Horizonte Europa.
Página 4
02 DESCRIPCIÓN
El “Programa STEAM: Pensamiento Computacional
aplicado al aula” tiene como objetivo fundamental acercar al
profesorado y al alumnado al estudio de distintos lenguajes de
programación de forma que se promueva la participación del
alumnado en proyectos que integren la Ciencia, la Tecnología
y las Matemáticas en conexión con la Ingeniería, las Artes y
las Humanidades, de forma que despierten su inquietud por el
conocimiento dentro del ámbito STEAM.
La participación en este programa permitirá al alumnado y al
profesorado realizar actividades y proyectos, orientados a
aplicar lo aprendido, enfrentarse a retos y problemas reales
mediante una metodología de trabajo cooperativo y de
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), donde tienen que
poner a prueba las habilidades y competencias básicas
adquiridas en el desarrollo del currículo, en el contexto del uso
de la robótica como herramienta, persiguiendo que el proyecto
STEAM acabe formando parte del Proyecto Educativo de
Centro.
Objetivos
Son objetivos específicos de esta convocatoria:
Facilitar la formación del profesorado y el alumnado en el
estudio de los distintos lenguajes de programación y el
pensamiento computacional.
Favorecer la integración de tareas y actividades STEAM
en el currículo de las materias y en el proyecto de centro.
Fomentar las vocaciones STEAM en el alumnado,
contribuyendo a la igualdad de oportunidades.
Impulsar un cambio metodológico en las materias
STEAM hacia metodologías activas e inclusivas.
Favorecer la actualización científica del profesorado en el
ámbito STEAM.
Participar en proyectos de fomento y acercamiento al
alumnado de las disciplinas STEAM, poniendo el foco en la
incorporación de la mujer a las profesiones de este ámbito.
.
Página 5
03 DESARROLLO
Participantes y requisitos de
participación
Podrán presentarse a esta convocatoria los centros docentes
sostenidos con fondos públicos de Andalucía, que impartan
Educación Infantil, Primaria, Educación Secundaria
Obligatoria y Bachillerato, pudiendo ser seleccionados hasta
un número aproximado de 250 centros.
Los centros participantes deberán cumplir los siguientes
requisitos:
Página 6
03 DESARROLLO
En los centros de Educación Secundaria Obligatoria y
Bachillerato, al menos una de las personas integrantes del
Equipo STEAM, debe impartir asignaturas del ámbito
científico-tecnológico, y al menos otra debe impartir
asignaturas del ámbito socio-lingüístico o artístico.
Niveles de Participación
Se configuran tres niveles de participación, por temática:
1. Pensamiento Computacional Desconectado:
recomendado para Educación Infantil y primer ciclo de
Primaria.
2. Programación por bloques, diseño de aplicaciones
móviles y videojuegos: recomendado para segundo y
tercer ciclo de Educación Primaria, y primer ciclo de
Educación Secundaria Obligatoria.
3. Lenguajes de Programación e Inteligencia Artificial:
recomendado para segundo ciclo de Educación Secundaria
Obligatoria y Bachillerato.
Página 7
03 DESARROLLO
Desarrollo del programa en cada
uno de los niveles de
participación.
La participación consta de tres fases, y depende del tipo de
nivel en el que participa el centro:
Página 8
03 DESARROLLO
Fase 3. Documentación del trabajo desarrollado,
mediante la cumplimentación por parte de la persona
coordinadora, de la memoria final a través del
formulario habilitado al efecto en Séneca. En dicha
memoria la persona coordinadora tendrá que
evidenciar:
Página 9
03 DESARROLLO
Tanto la persona coordinadora como el profesorado integrante
tendrán acceso a:
La manipulación de materiales y recursos que
ofrece la Consejería de Educación y Deporte y que
se necesitarán para el trabajo en el aula, basados
en el uso de lenguajes de programación por
bloques como Scratch, App Inventor, Snap, etc.
La formación en la implementación de un proyecto
STEAM en su centro y la participación en eventos
STEAM.
Fase 2. Desarrollo en el aula de las actividades
propuestas en la Fase 1, las cuales coordinará la
persona coordinadora para lograr la optimización en el
uso de los recursos aportados, así como el desarrollo
del programa en el centro, con ayuda de la formación
llevada a cabo en la fase anterior. Paralelamente a
esto, se trabajará en la implementación del proyecto en
el centro a través del Proyecto Educativo de Centro.
Fase 3. Documentación del trabajo desarrollado,
mediante la cumplimentación por parte de la persona
coordinadora, de la memoria final a través del
formulario habilitado al efecto en Séneca. En dicha
memoria, que deberá presentarse del 1 al 30 de junio,
la persona coordinadora tendrá que evidenciar:
Un breve resumen de la experiencia en el
programa.
La innovación llevada a cabo con los recursos
aportados.
El apartado del currículo, unidad, materia y curso
donde se han integrado los recursos y el impacto
en el número de alumnos y alumnas.
Los links o publicaciones que se hayan difundido.
La participación en concursos o eventos STEAM.
El listado del profesorado integrante que ha
colaborado activamente en el programa.
Página 10
03 DESARROLLO
Lenguajes de Programación e Inteligencia Artificial:
Fase 1. Formación del profesorado: para guiar la
puesta en marcha en el aula de actividades avanzadas
en el contexto del uso de lenguajes de programación
en proyectos STEAM que usen la Inteligencia Artificial
(IA) como herramienta. La persona coordinadora del
programa asistirá a la formación semipresencial, de 20
horas de duración, acerca del uso de metodologías
activas mediante el trabajo por proyectos, para
conseguir que el alumnado profundice en su estudio en
el uso de la programación como herramienta. Así
mismo, la persona coordinadora del programa recibirá
formación acerca de cómo incluirsu propio proyecto
STEAM en el Proyecto Educativo de Centro con el
apoyo de las coordinaciones de área y del equipo
directivo del centro, para los centros de Educación
Secundaria Obligatoria y Bachillerato.
La parte presencial de la formación será impartida por un
equipo de profesorado especialista a través de los CEP de las
diferentes provincias de Andalucía.
Tanto la persona coordinadora como el profesorado integrante
tendrán acceso a:
a. La manipulación de materiales y recursos que ofrece la
Consejería de Educación y Deporte y que se
necesitarán para el trabajo en el aula, basados en el
uso de lenguajes de programación usados en el ámbito
educativo como Python.
b. La formación en la implementación de un proyecto
STEAM en su centro y la participación en eventos
STEAM.
Página 11
03 DESARROLLO
Página 12
04 MATERIALES Y
RECURSOS
La Consejería de Educación y Deporte pondrá a disposición
del profesorado integrante:
Un equipo de profesorado especialista, cuya finalidad será
la de asesorar y facilitar a los centros participantes el
desarrollo del programa, así como de formar a las
personas coordinadoras de los centros.
Recursos y materiales para llevar a cabo actividades y
prácticas mediante el aprendizaje colaborativo en el aula.
Blog Averroes como herramienta para la creación de blogs,
así como diversos medios de difusión de las experiencias y
materiales elaborados.
Cursos de formación semipresencial y online.
Información y guía acerca de la presentación de proyectos
de investigación, innovación educativa y elaboración de
materiales curriculares relacionados con la temática
STEAM, que podrán ser presentados en las convocatorias
anuales de medidas de apoyo al profesorado.
En detalle:
Formación para el profesorado de carácter
preferentemente semipresencial (talleres experimentales) y
online (a través del Aula Virtual de Formación del
Profesorado). Para el desarrollo del programa se
establecen en la convocatoria una serie de acciones
formativas para la persona coordinadora que, a su vez,
tendrá la responsabilidad de hacer partícipe de lo
desarrollado en las mismas al resto del profesorado
integrante.
Cada centro educativo tendrá a su disposición los
materiales básicos educativos para su trabajo en el aula:
Recursos y materiales que ofrezca la Consejería de
Educación y Deporte.
Recursos online sobre computación y lenguajes de
programación dirigidos al alumnado y a sus familias, en
formato eXeLearning.
Página 13
05 GESTIÓN DEL
PROGRAMA
Inscripción
Página 14
05 GESTIÓN DEL
PROGRAMA
Certificación
Página 15
05 GESTIÓN DEL
PROGRAMA
Comisión de Selección
Página 16
05 GESTIÓN DEL
PROGRAMA
Criterios de ordenación y
selección
Una vez finalizado el periodo de subsanación, las solicitudes
que reúnan todos los requisitos establecidos en el apartado 3,
serán ordenadas en tres listados (uno para cada nivel
temático) por la Comisión de Selección:
1. El orden de priorización en los listados se establecerá de
acuerdo con el mayor número de alumnado matriculado.
En caso de empate se ordenarán según el orden
cronológico del registro de la solicitud en Séneca.
2. De los listados resultantes se seleccionarán
consecutivamente los centros que participarán en la
convocatoria hasta alcanzar el máximo previsto en el
apartado tercero de este texto.
3. En la asignación de las plazas disponibles se tendrá en
cuenta el porcentaje de solicitudes para cada uno de los
niveles de participación.
Página 17
05 GESTIÓN DEL
PROGRAMA
Página 18
05 GESTIÓN DEL
PROGRAMA
Compromisos de las personas
integrantes
Compromisos de la dirección del centro
1. Liderar e impulsar la integración de las diferentes tareas y
actividades que se desarrollan dentro del proyecto
educativo de centro.
2. Impulsar y apoyar el desarrollo en el centro de actividades
que promuevan las competencias STEAM.
3. Facilitar la asistencia de la persona coordinadora a la
formación.
4. Impulsar el trabajo de los participantes en el proyecto
creando un Equipo STEAM y facilitando los espacios y
recursos necesarios, dentro de las posibilidades del centro.
Página 19
05 GESTIÓN DEL
PROGRAMA
Compromiso del profesorado
integrante: Equipo STEAM
1. Participar en el desarrollo del programa, en el que
podrán acceder a los recursos y/o kits ofertados
mediante su uso y aplicación en el aula.
2. Impulsar la realización de alguna guía didáctica
como instrumento de apoyo para reforzar los
contenidos aprendidos.
3. Impulsar la adaptación de los recursos y kits a su
alumnado, asignatura y contexto en el que
trabaja, traduciendo y/o elaborando recursos
propios en la medida de lo posible, que estén
disponibles para ediciones posteriores en un
banco de recursos habilitado por la Consejería de
Educación y Deporte a tales efectos.
4. Dejar constancia y evidencia de haber trabajado
dichos recursos y/o kits en el aula con el
alumnado a lo largo del curso mediante la
elaboración de un producto final difundible a la
comunidad educativa, como puede ser mediante
la publicación de un vídeo en el que participe el
alumnado y el profesorado integrante que ha
participado en el proyecto.
Página 20
06 CONSULTAS
Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional
Dirección General de Tecnologías Avanzadas y
Transformación Educativa.
Servicio de Innovación Educativa.
Teléfonos:
Email:
programassteam.ced@juntadeandalucia.es
Página 21