Interactividad en Medios Digitales

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Biblioteca de la Universidad de Vic.

CIP:

Interactividad en medios digitales [Recurs electrònic] / edición a cargo de Ruth S.


Contreras y Salvador Zermeño; autores: Antonella Frisiello... [et al.]
Vic (España): Universitat de Vic, León (México): Universidad de León; 2013
1 recurso electrónico ( p.) : il.- (Aprendizaje21; 2)

ISBN 978-84-695-7702-8

I. Contreras Espinosa, Ruth S, ed. II. Zermeño Méndez, Salvador, ed. III. Frisiello,
Antonella.
1. Interacció persona-ordinador 2. Internet 3. Mitjans de comunicación de
massa 4. Videojocs.

794:004

Colección Aprendizaje 21. · Vol. 2.


Colección publicada por la Universidad de Vic (España) / Universidad de León
(México).

eBook de acceso gratuito. Año de publicación: 2013.


Se accede a esta edición desde el enlace: www.aprendizaje21.com

Autores Vol. 2.
Antonella Frisiello · Cristina Piccirillo · Salvador Zermeño Méndez
Ruth S. Contreras Espinosa · Gilberto Olvera Salinas · Anna Urroz Osés.

Diseño gráfico
Digital Work Force

Maquetación
Universidad de León
Vistudio

Licencia
Creative Commons 3.0:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
INTERACTIVIDAD EN
MEDIOS DIGITALES
Colección Aprendizaje21 Vol. II
Colección Aprendizaje 21
www.aprendizaje21.com

Universidad de León (México)/Universidad de Vic (España)

Coordinación editorial
Dra. Ruth S. Contreras Espinosa y Dr. Salvador Zermeño Méndez

Comité editorial de la colección


Dr. Llorenç Comajoan Colome.
Facultad de Educación, Traducción y Ciencias Humanas. Universidad de Vic.

Dra. Marta Marimon Marti.


Facultad de Educación, Traducción y Ciencias Humanas. Universidad de Vic.

Dra. Alejandra Aramayo García.


Facultad de Empresa y Comunicación. Universidad de Vic.

Dr. José Luis Eguia Gómez.


Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Barcelona. Universidad Politécnica de
Catalunya.

Sr. Anton Granero.


Eumogràfic.

Ing. Arturo Calderón Espinosa.


Universidad de León.

Mtra. Olga Nohemí Cabrera Treviño.


Universidad de León.

Lic. Mario Padilla Lobato.


Universidad de León.

Mtro. Enrique Flores Durán.


Facultad de Comunicación y Diseño Gráfico. Universidad de León.

Mtro. Gilberto Olvera Salinas.


Facultad de Comunicación y Diseño Gráfico. Universidad de León.

Lic. Tomás Almaguer Hernández.


Facultad de Comunicación y Diseño Gráfico. Universidad de León.
VI Aprendizaje 21 Vol. II

Índice
Introducción: Interactividad en medios digitales............................................... 9
Prólogo................................................................................................................ 13

CAPÍTULO 1
L’interazione tecnologica: Una prospettiva psicologica
Introduzione........................................................................................................ 18
L’interazione e le sue origini.............................................................................. 19
La dimensione cognitiva nell’interazione......................................................... 21
La percezione...................................................................................................... 24
L’attenzione ........................................................................................................ 26
La memoria......................................................................................................... 29
L’interazione e le sue evoluzioni....................................................................... 31
Motivazione in azione......................................................................................... 33
Le emozioni......................................................................................................... 36
La mente relazionale ......................................................................................... 38
Il lato relazionale delle tecnologie..................................................................... 41
Riflessioni conclusive........................................................................................ 42
Glosario............................................................................................................... 44
Referenze bibliografiche.................................................................................... 47

CAPÍTULO 2
Desarrollo de una cartografía interactiva basada en el arte
urbano a través de personajes clave que no tienen voz situados
en la holocubierta
Introducción........................................................................................................ 52
La ruta del cartógrafo......................................................................................... 53
Correlatos de extrañeza y Holocubierta virtual................................................ 56
Suma de nuevos objetos en la configuración de la cartografía...................... 59
Referencias contextuales de artistas de la postproducción........................... 59
Construcción del Mapa cartográfico: Bases del nomadismo para configurar
las tablas semánticas........................................................................................ 63
Hacer privado lo público.................................................................................... 65
Trazar mapas mentales de los “sin voz”........................................................... 65
Mapas de cruce. Ensayar la vida en otras vidas vividas a través de los
“guardianes sin voz”.......................................................................................... 66
El dispositivo interactivo multimedios de los personajes clave que no tienen
voz....................................................................................................................... 67
El dispositivo tecnológico para deambular en la “cabeza del otro”............... 68
Los personajes clave que no tienen voz dentro de la realidad virtual........... 68
La red cartográfica de la ciudad hojaldre en forma de “punto de encuentros
generacionales”.................................................................................................. 69
Interactividad y Holocubierta dentro del mapa cartográfico........................... 70
Dispositivo interactivo sobre la invención de lo cotidiano: Ciudad hojaldre
para la conformación del dispositivo multimedia............................................ 72
Conclusiones...................................................................................................... 75
Bibliografía.......................................................................................................... 77

CAPÍTULO 3
Ludo Ergo Sum: Cómo la interactividad en los juegos puede
ayudar al proceso de enseñanza-aprendizaje
Introducción........................................................................................................ 80
Start the game: La definición de “juego”.......................................................... 81
Características de los juegos que pueden ayudar a desarrollar beneficios en
los procesos de enseñanza y aprendizaje........................................................ 82
Las reglas............................................................................................................ 83
Interactividad en los medios digitales VII

Las Metas y los objetivos................................................................................... 85


La Narrativa......................................................................................................... 87
La Fantasía.......................................................................................................... 90
Beneficios de utilizar videojuegos en el aprendizaje....................................... 91
Game over?......................................................................................................... 93
Bibliografía.......................................................................................................... 94
Videojuegos citados........................................................................................... 96

CAPÍTULO 4
Los universitarios en la era de la virtualidad: Vida cotidiana y
posmodernidad
Introducción........................................................................................................ 98
Educación interactiva: Retos y ventajas........................................................... 99
Individuos e Internet: Entender la contemporaneidad desde lo social........ 100
¿Qué es internet?............................................................................................. 103
Las aplicaciones de Internet............................................................................ 105
Páginas web...................................................................................................... 106
Mensajeros instantáneos................................................................................. 108
Redes sociales...................................................................................................110
Buscadores o motores de búsqueda...............................................................110
Correo electrónico.............................................................................................112
Weblogs..............................................................................................................114
Foros online.......................................................................................................115
Usuarios de Internet..........................................................................................117
Aprender en línea............................................................................................. 120
Limitaciones en el aprendizaje virtual............................................................ 122
Vicios y hábitos en la búsqueda y presentación de información ................ 125
Modelos de aprendizaje: tendencias en el futuro inmediato......................... 127
Bibliografía........................................................................................................ 131
Electrónicas...................................................................................................... 132
Cursos, conferencias y talleres....................................................................... 132

CAPÍTULO 5
Interactividad como participación social. Breve historia del
desarrollo social de Internet
Introducción...................................................................................................... 134
Interactividad como participación social. Breve historia del desarrollo
social de Internet............................................................................................ 134
Artistas. Orígenes del Net.art.......................................................................... 136
A la búsqueda de un lenguaje específico....................................................... 136
Un anhelo resuelto: crear comunidad............................................................. 138
Identidad en línea: vigilancia, cuerpo virtual y género.................................. 139
Reutilización y cooperación: ecología en línea.............................................. 143
Hackers.............................................................................................................. 145
Ciberactivismo: socialización de la Red......................................................... 147
La Red como Zona Temporalmente Autónoma (TAZ).................................... 148
Prácticas activistas en la Red.......................................................................... 154
Infoguerra: empleo beligerante de la información......................................... 155
Ciberguerra: irrupción en los procesos comunicativos................................ 158
Hacktivismo...................................................................................................... 160
Desobediencia Civil Electrónica...................................................................... 163
Conclusión ....................................................................................................... 166
Bibliografía........................................................................................................ 168
Fuente Electrónica............................................................................................ 168
Interactividad en los medios digitales 9

Introducción: Interactividad en medios digitales

Dr. Salvador Zermeño Méndez y Dra. Ruth S. Contreras Espinosa


Coordinación editorial

La interactividad es una cualidad intrínseca de los medios digitales


que ofrece inéditas y múltiples formas de interrelación social en
las que la participación activa de los usuarios es una constante,
a través de ella se generan perspectivas y nuevas miradas del
conocimiento, de la comunicación, de la tecnología y del arte, que
nos llevan a encontrarnos en nuevos modos de convivencia.
Este volumen nos introduce al mundo de la interactividad,
buscando establecer puentes entre las distintas disciplinas de saber
con los nuevos modos de aprendizaje, enmarcados en una comunidad
global que dialoga reflexivamente coexistiendo con un mundo de
saturación informativa y una posmodernidad epidérmica de modos
de vida situados en la liviandad, fragilidad y vulnerabilidad humana.
La idea es que reflexionemos acerca de la interactividad dentro
de la cultura de la WEB 2.0, la cual establece modos de apropiación
comunitaria, solidaria y creativa para aproximarnos a mundos
emergentes dentro del conocimiento. Si soy un ser dentro de la
interactividad, voy determinando los recorridos originales entre los
signos entrelazados con los códigos de conocimiento y de cultura,
haciendo visibles muchos elementos de las atmósferas de sentido
de los escenarios cotidianos, proyectando nuevos espacios posibles
en un movimiento infinito que reconstruye activamente las formas
culturales y sociales.
Para Paul Virilio, el mundo de hoy ya no tiene ningún tipo de
estabilidad: Cambia, se escurre y se escabulle todo el tiempo.1
La interactividad nos lleva a significar y resignificar al mundo,
interpretándolo y reinterpretándolo en un sinnúmero de combinaciones
que se componen a partir de la producción virtual, se navega en las
redes de signos, se insertan las propias formas en líneas existentes,
nos vamos ligando a un mundo de inmersión, de interacción y de
la intensidad de la información; de interactividad en un patrón de

1 BAUMAN, Zygmunt. 44 cartas desde el mundo líquido. Paidós, Madrid, 2011. p. 117.
10 Aprendizaje 21 Vol. II

inteligencias dialógicas bajo escenarios virtuales que inciden en el


concepto de realidad en sí, pues “si los ordenadores nos permiten
modelar, imitar y representar la realidad, en ese caso nos permiten
alterar los campos perceptivos, desafiar y distorsionar la realidad y
crear realidades alternativas.”2
Es posible, como lo menciona el filósofo Edgar Morin, construir
una sociedad planetaria a través de perspectivas diversas,
contextualizando la historia cultural de cada mirada y dialogando
permanentemente sobre problemáticas comunes a través de
dispositivos interactivos que permiten repensar nuestro mundo
hacia futuros más prometedores para la humanidad, en grados más
elevados de convivencia, incentivando el desarrollo de inteligencias
emocionales profundas y de inteligencias emergentes.
La interactividad nos manifiesta pautas de levedad, visibilidad,
multiplicidad, rapidez, exactitud y consistencia, una nueva visión de
liviandad, transportable, efímera. Una comunicación multidireccional,
fragmentada, hipertextual, en múltiples realidades alternas que se
construyen y se entretejen entre sí. El sentido de instantaneidad,
reducción y división de tiempo, todo a la vez… “el espacio ha cesado
y el tiempo se ha desvanecido.”3
Te invitamos a repensar en la existencia interactiva de la humanidad,
a construir mundos alternos y posibles mientras deambulas con los
autores a través de los 5 capítulos de este volumen. De eso se trata.
Nuestro profundo agradecimiento a los autores y coordinadores,
así como a la Universidad de León y a la Universidad de Vic, por
permitir la materialización de este segundo eBook.

2 HORROCKS, Christopher. Marshall McLuhan y la realidad virtual. Gedisa, Barcelona,


2004. p.54.
3 Ibídem. p.56.
Interactividad en los medios digitales 13

Prólogo

Me complace anunciar la aparición de un nuevo libro dentro de


la colección “Aprendizaje 21” que tiene por título “Interactividad
en medios digitales”. La interactividad aparece sustentada por las
tecnologías, se le relaciona con la instantaneidad, la personalización
de la información y con la eficacia de la comunicación. Es una
cualidad predicada de muchos dispositivos o tecnologías y es un
concepto que guarda una estrecha relación con la interacción,
siendo utilizado desde su primera aparición documentada en 1832
no solo por campos como el de la informática, sino también por
diversas disciplinas científicas. En diversos campos, el concepto
de interacción ha gozado de una gran relevancia como el sistema
social más simple, desde las ciencias sociales hasta la física.
Este nuevo libro aborda a la “Interactividad” a través de 5 capítulos
que se aproximan a tal temática desde perspectivas distintas pero
complementarias entre sí.
El primer capítulo tiene por título “La interacción tecnológica:
una perspectiva psicológica”, en él, las autoras Antonella Frisiello y
Cristina Piccirillo ofrecen una reflexión de cómo los cambios sociales
y culturales se han visto influenciados por la innovación tecnológica.
Las autoras explican desde una perspectiva psicológica cómo
cada revolución digital modifica nuestro aparato mental y sensorial
contribuyendo en la forma en que se crean las interfaces. Ellas
abogan por una interfaz intuitiva, natural y lo más parecida posible
con el propio humano en cuanto a sus características psicológicas, lo
que facilitaría la posibilidad del desarrollo de cada uno.
El segundo capítulo de la autoría de Salvador Zermeño Méndez,
que lleva por título “Desarrollo de una cartografía interactiva basada
en el arte urbano a través de personajes claves que no tienen voz
situados en la holocubierta”, nos describe cómo a través de la
sociedad y de los relatos históricos surgidos de vivencias de personas
anónimas se va conformando un mapa cartográfico de memorias,
rituales, costumbres y/o valores que se encuentran vinculados a un
territorio y que transmiten conocimiento a través del intercambio de
información bidireccional. El arte urbano según el autor, tiene un papel
fundamental en la expresión de los personajes “sin voz” y transmite
una gran cantidad de bits informativos.
14 Aprendizaje 21 Vol. II

El tercer capítulo lleva por título “Ludo Ergo Sum: Cómo la


interactividad en los juegos ayuda al aprendizaje” y está firmado
por Ruth S. Contreras Espinosa. Nos relata cómo los videojuegos
han cobrado gran importancia en el ámbito del aprendizaje, cita a
diversos autores que están a favor del uso de los juegos en la tarea
de la enseñanza. Además muestra cómo en la actualidad estos
juegos pueden desarrollar grandes beneficios en los procesos de
enseñanza-aprendizaje.
El cuarto y penúltimo capítulo, “Los universitarios en la era de
la virtualidad: Vida cotidiana y posmodernidad” de Gilberto Olvera
Salinas, trata los cambios que experimenta el mundo universitario
actual, ya que los jóvenes no adquieren conocimiento sólo a través
de los libros o gracias a los profesores, sino que buscan sus propios
medios de interacción y de aprendizaje gracias a las herramientas
tecnológicas, esto usando internet, lo que hace que los modelos de
aprendizaje y de enseñanza estén cambiando.
Por último, Anna Urroz presenta “Interactividad como participación
social. Una breve historia del desarrollo social de Internet”, que
expone las aportaciones más significativas del desarrollo social de
internet. Se centra en las actividades llevadas a cabo por hackers,
artistas y activistas sociales, ya que la autora considera que fueron
de los primeros en ocuparse del aspecto social de la web. Por ello,
Anna nos explica que la participación activa del usuario, o sea, la
interactividad, deviene una forma de participación social.
Todas estas contribuciones, realizadas por autores de Italia,
España y México, amplían el conocimiento sobre el tema, no sólo
a estudiantes sino también a cualquier persona interesada en la
materia.
Les deseo una buena lectura y les pido que no se olviden de
difundir el conocimiento entre aquellas personas que consideren
puedan tener motivaciones en la temática que aborda esta edición.

Dra. Irene García Medina.


Grupo de Investigación Interacciones Digitales.
Universidad de Vic (España).
CAPÍTULO 1

L’interazione tecnologica: Una


prospettiva psicologica

Antonella Frisiello
ISTITUTO SUPERIORE MARIO BOELLA
Torino, Italia
Ricercatrice presso l’ISMB, centro di ricerca applicata per le nuove tecnologie, col-
labora in progetti di ricerca europei e nazionali. Si occupa di Service Design, con
specifico riguardo all’ambito dell’e-Health. È referente per gli Human Factors, ovvero
gli aspetti psicologici e sociali che influenzano l’adozione e l’interazione con le nuove
tecnologie. Laureatasi in Psicologia Clinica all’Università di Torino, ha conseguito il
Master in Ergonomia al Politecnico di Torino.

Cristina Piccirillo
Torino, Italia
Psicologa e Psicoterapeuta Analista Transazionale Clinica (CTA), lavora privata-
mente. All’interno dell’Associazione Italiana di Analisi Transazionale (AIAT) segue
progetti di ricerca per l’innovazione metodologica in ambito clinico. Laureatasi in
Psicologia Clinica all’Università Pontificia Salesiana di Roma, si è specializzata in
psicoterapia clinica presso la Scuola di Specializzazione IRPIR-IFREP (Roma) con
orientamento analitico transazionale.
18 Aprendizaje 21 Vol. II

Introduzione
Molte discipline, come la psicologia, l’antropologia, la sociologia,
hanno dimostrato quanto, per l’uomo, l’interazione sociale sia
imprescindibile. Questo assunto è comprensibile alla luce della
personale esperienza di ciascuno e in base alle evidenze che
la psicologia e la sociologia ci forniscono. L’interazione è una
dinamica relazionale che svela significati diversi in base al contesto
disciplinare in cui lo si studia, e in effetti diverse sono le discipline
che utilizzano in modo operativo questo concetto per spiegare
fenomeni differenti.
In psicologia, l’interazione implica l’influenza reciproca che due
o più individui, che si trovano a condividere uno spazio, esercitano
l’uno sull’altro (Goffman, 1969). Il richiamo allo spazio condiviso, nella
definizione riportata, si riferisce specificatamente alla copresenza
delle persone coinvolte nell’interazione, necessaria perché si verifichi
correttamente un elemento molto importante in questo particolare tipo
di comunicazione: il feedback, ovvero la risposta allo specifico stimolo
ricevuto nell’ambito della comunicazione in corso. Oggi tutto questo
non richiede obbligatoriamente la presenza fisica, la quale grazie alle
nuove tecnologie può assumere formati molto variegati (voce, video,
testo, …). Resta invece necessaria la condivisione del contesto,
inteso come l’insieme degli elementi che definiscono e determinano
la comunicazione quali ruoli, obiettivi, canali, supporti.
Le scienze sociali hanno osservato come l’uomo sia capace di
interagire non solo con i suoi simili, ma altresì possieda una capacità
relazionale estendibile anche all’ambiente circostante, e in particolare
al sistema degli oggetti. In questo comportamento l’uomo si distingue
dagli animali, grazie alla tendenza ad attribuire, apprendere e
immagazzinare significati simbolici. Mead (1934) spiega come
l’interazione con l’ambiente contribuisca alla definizione dell’individuo
stesso, gettando le basi dell’interazionismo simbolico, teoria per la
quale il significato e la funzione degli artefatti che ci circondano si
costruisce nell’interazione, ovvero nell’utilizzo che ne facciamo.
L’interazione ancora una volta viene definita come una dinamica, i
cui termini non sono mai individuati in modo assoluto, ma dipendono
dall’interpretazione e dal significato che assumono nel contesto
specifico; e i contesti in cui l’interazione si verifica e può essere
osservata sono molteplici, non solo quello sociale.
Interactividad en medios digitales 19

L’informatica si è molto interessata a questo tema, ridefinendo e, in


qualche misura ampliando, il costrutto dell’interazione. In quest’ambito
disciplinare, essa viene definita una situazione che interessa due
soggetti di natura diversa, e che tipicamente si verifica quando un
uomo utilizza una “macchina”. Il dominio così circoscritto costituisce il
tradizionale oggetto di studio della Human-Computer Interaction (HCI),
che si distingue dalla Computer Mediated Communication (CMC), la
quale studia l’interazione che avviene tra persone, per mezzo delle
tecnologie dell’informazione e della comunicazione (Information and
Communication Technology o ICT).
Psicologia e informatica ci mostrano come il concetto di
interazione sia molto ampio, e quanto sia minima, d’altronde, la
distanza tra le concezioni da esse proposte, poiché le interazioni
tecnologiche ereditano molte delle regole proprie dell’interazione
tra individui. Questo parallelo può risultare più immediato pensando
alle sfaccettature delle esperienze e degli stati che viviamo quando
utilizziamo molti dei nostri oggetti quotidiani, e in special modo
tecnologie e nuovi media. È nel vissuto di tutti aver provato e provare
durante l’utilizzo di oggetti tangibili (come computer e smartphone)
o risorse intangibili (come internet e social network) divertimento,
gratificazione, così come frustrazione, disappunto o sentimenti più
profondi.
Il rapporto tra uomo e macchina va intensificandosi
progressivamente, le tecnologie diventano sempre più immersive
e diffuse in tutti i campi della vita quotidiana. Questa aumentata
frequentazione, questa intensificata interazione modifica entrambe le
parti, l’individuo e la tecnologia. Inoltre, continuamente accogliamo
nelle nostre vite nuove tecnologie, spesso senza chiederci come tali
strumenti lavorano e ci influenzano. Dunque, quali sono i meccanismi
che entrano in gioco nell’interazione con le attuali tecnologie? Le
interazioni tecnologiche sono in grado di determinare nell’uomo
esperienze e cambiamenti, al pari delle interazioni sociali? Queste a
loro volta esercitano una retroazione sugli strumenti tecnologici, di cui
è necessario tener conto nella progettazione?

L’interazione e le sue origini


Il corpo e la mente sono, da sempre, i mezzi con cui l’uomo
conosce ed esperisce il mondo e la metafora con cui costruisce
i suoi artefatti, tra cui le nuove tecnologie. Questo rapporto è
20 Aprendizaje 21 Vol. II

andato articolandosi in vario modo nel tempo. Fra tutti, i prodotti


appartenenti all’era digitale sono quelli su cui si è in special modo
riversata un’attribuzione antropomorfa. L’antropomorfismo è la
tendenza a interpretare aspetti animati e inanimati dell’ambiente in
analogia alla nostra esperienza (cfr. Galimberti, 2006). Tale tendenza
non esclude l’ambito delle tecnologie digitali. L’antropomorfismo
“tecnologico”, dal punto di vista psicologico, non è solo formale,
non si limita cioè a rispecchiare l’uomo nelle sue forme e funzioni,
ma richiama anche aspetti più intrinseci, emotivi e relazionali,
che afferiscono alla sfera dei bisogni. Un bisogno è uno stato di
tensione dovuto alla mancanza di qualcosa che risponde a esigenze
fisiologiche, psicologiche e sociali. Le nuove tecnologie, da questo
punto di vista, rappresentano possibili modalità attraverso le quali
si realizza la ricerca di soddisfazione dei bisogni, e per tale ragione
rispondono a esigenze psicologiche avvertite come indispensabili
per la realizzazione dei propri obiettivi e, di conseguenza, di sé.
In questo processo, l’individuo spesso utilizza un meccanismo
psicologico detto trasposizione immaginativa, che individua
attraverso la capacità astrattiva nuove vie (simboliche appunto) per
soddisfare a qualche livello i bisogni di base, spostando conoscenze,
competenze e attribuzioni da un oggetto all’altro. “Prendere A per
B è un’azione simbolica che cerca connessione tra cose diverse a
partire da un tratto comune che il bisogno evidenzia. Se l’azione ha
successo la connessione simbolica tra A e B diventa una prospettiva
stabile e ripetibile a piacere, indipendentemente dal bisogno.
L’insieme di queste connessioni simboliche, che sono acquisizione
di azioni riuscite, costituisce l’esperienza; ma non si fa esperienza
limitandosi a riprodurre nel futuro le acquisizioni del passato.
Per questo basta la memoria. Il futuro potrà essere affrontato
attraverso l’operazione traspositiva propria dell’immaginazione”
(Galimberti, 1999). Gli ambienti digitali sono uno dei contesti in
cui concretamente noi esercitiamo la trasposizione immaginativa,
e in questo senso rappresentano una via, propria dell’uomo, alla
soddisfazione di bisogni.
L’evoluzionismo spiega l’uomo come risultato dell’evoluzione
animale. Questo si differenzia dalle altre specie per il fatto di non
avere un ambiente geneticamente precostituito. L’uomo, infatti,
per istinto, cerca il suo ambiente e lo determina, lo modifica, lo
costruisce. Piaget, figura di riferimento della psicologia dell’età
evolutiva, definisce questa capacità di adattarsi all’ambiente una
Interactividad en medios digitales 21

fondamentale espressione di intelligenza (Piaget, 1958). In questo


senso la tecnologia ne è una declinazione. Essa è inoltre uno dei
mezzi principali che hanno permesso all’uomo di attuare il controllo
sull’ambiente: l’uomo ha potuto prevalere sulle altre specie e sulla
natura per la sua capacità di utilizzare e creare utensili e artefatti
sempre più complessi e numerosi. Secondo una visione ampiamente
condivisa, gli strumenti creati dall’uomo, tecnologie comprese,
assumono il ruolo di estensioni del corpo e delle capacità umane.
Qualsiasi artefatto nasce per aumentare le capacità fisiche e mentali
e le tecnologie che quotidianamente utilizziamo rispettano lo stesso
criterio (Norman, 1991). In base a questa concezione ad esempio, la
funzione di veicoli come la bicicletta, l’auto, il treno, è quella di renderci
più veloci negli spostamenti; la scrittura e tutti gli artefatti correlati
(dalla penna alle macchine per scrivere, ai moderni computer) sono
espansioni della nostra memoria, così come dell’immaginazione,
tablet e smartphone offrono un’estensione pervasiva delle nostre
competenze sociali. In accordo con Baudrillard (1968), “ogni oggetto
trasforma qualcosa” per il quale è stato progettato, ma allo stesso
tempo si può dire che anche l’uomo ne viene, in una certa misura,
influenzato.

La dimensione cognitiva nell’interazione


Creati e utilizzati per rispondere a un bisogno, gli artefatti ci aiutano
a realizzare degli obiettivi, ma attraverso modi e procedure che si
modificano appunto in conseguenza all’introduzione degli artefatti
stessi. Il supporto che ricaviamo dall’utilizzo di prodotti, come le
tecnologie, proviene dal fatto che lo strumento utilizzato modifica il
compito stesso e soprattutto modifica la distribuzione delle risorse
necessarie per l’esecuzione: energie e capacità vengono ripartite tra
l’uomo e la macchina. Se lo strumento e il processo di utilizzo sono
progettati efficacemente, si ottiene una semplificazione del compito
e un risparmio notevole di risorse, in particolare cognitive, da parte
dell’individuo. Per questa ragione si parla di artefatti cognitivi, con
riferimento a quei prodotti in grado di estendere la cognizione
umana, organizzando i processi di elaborazione, rappresentazione
e trasformazione della conoscenza in modo distribuito (in parti non
uguali) tra la persona e la tecnologia. Questa prospettiva mette in
luce due livelli distinti, ma ugualmente importanti, che caratterizzano
l’interazione (figura 1): un livello è di tipo procedurale e riguarda lo
22 Aprendizaje 21 Vol. II

scambio di informazioni tra l’artefatto e la persona, mentre l’altro


livello dato è dalla mediazione tra la persona e il mondo reale,
attraverso il prodotto tecnologico (Borsci & Federici, 2008).

Fig. 1. Livelli dell’interazione.

Inizialmente, le teorie della Human-Computer Interaction


consideravano separate le due entità, uomo e sistema. L’evoluzione
tecnologica dei sistemi e delle interfacce utente (dalla linea di
comando alla metafora grafica della scrivania) ha aperto nuove
prospettive, conferendo grande importanza a quello che rappresenta
la zona di relazione tra queste due parti che, da separate, diventano
interagenti, a qualche livello osmotiche. Tale scambio è possibile
grazie all’interfaccia utente, luogo dell’interazione e componente
fondamentale di qualsiasi sistema che ne permette e garantisce
l’utilizzo da parte dell’individuo. Un’interfaccia utente è una
rappresentazione delle funzionalità del sistema. È essa stessa un
artefatto, a sua volta, che svolge il compito di modellare l’informazione
contenuta e gestita dal sistema in fenomeni sensoriali adeguati alla
percezione e alla cognizione umana. È importante aver chiaro che
l’interfaccia utente non rappresenta l’intero sistema, ma ne comunica
un’immagine “semplificata”, che risponde a un codice, ossia a un
insieme di regole convenzionali e condivise. L’immagine del sistema
Interactividad en medios digitales 23

offerto dall’interfaccia deve mettere l’individuo in condizione di


comprendere adeguatamente e correttamente la struttura del sistema,
creandosi il suo modello concettuale e funzionale circa le azioni che è
possibile intraprendere.
Questa visione dell’interfaccia risponde a una concezione
strumentale per la quale ogni dispositivo intelligente viene considerato
“solo” uno strumento: la persona utilizza il sistema perché vuole
realizzare certi compiti, così come usa le sedie per sedersi e le forbici
per tagliare. L'interfaccia è intesa – e deve di conseguenza essere
progettata – come una protesi efficace, in grado di supportare la
persona nel raggiungimento dei propri scopi. L’azione sul sistema,
non lo scambio di informazioni, è la chiave di questo paradigma, che
focalizza l’attenzione di chi progetta soprattutto sulla manipolabilità
diretta dell’interfaccia (Shneiderman, 1987), che risulta nell’insieme
delle proprietà e funzionalità che danno modo all’utilizzatore di
intervenire direttamente sulle rappresentazioni visibili degli oggetti;
comandi grafici e i comandi fisici che, in un determinato momento,
sono pertinenti all'esecuzione del compito ne sono alcuni esempi. La
concezione strumentale ha caratterizzato per molto tempo lo studio
dell’interazione uomo-macchina, tradizionalmente analizzata in termini
quantitativi, in base a criteri oggettivamente osservabili e misurabili.
Tra i principali indicatori di performance del prodotto o sistema
troviamo il tempo impiegato a completare un compito, il numero di
errori compiuti, la quantità di passaggi e operazioni intermedie. Il
focus della valutazione viene tuttavia bilanciato, tenendo in maggiore
considerazione gli aspetti sensoriali e cognitivi dell’individuo. I
cosiddetti Fattori Umani (Human Factors) focalizzano la conoscenza
degli aspetti psicologici intervenienti nell’interazione, per finalizzarli al
design e alla realizzazione di soluzioni semplici da usare (“usabili”1),
rispettose delle esigenze delle persone a cui sono rivolte, valutate
secondo criteri di efficienza, efficacia, soddisfazione, sicurezza,
comfort (Novara & Sarchielli, 1996). Per coloro che si propongono di
progettare soluzioni abilitanti, servizi funzionali, interfacce accattivanti
e di facile utilizzo, la conoscenza del funzionamento dei processi
psicologici (sensoriali, cognitivi, emotivi) implicati nell’interazione
tecnologica è fondamentale, in quanto tutti sono coinvolti, svolgono
precise funzioni e presentano peculiari requisiti, che per il designer
devono diventare riferimenti progettuali. A questo scopo, nel seguito

1 La definizione di usabilità è normata dallo Standard ISO 9241.


24 Aprendizaje 21 Vol. II

verranno brevemente passati in rassegna alcuni dei processi cognitivi


maggiormente coinvolti nell’interazione tecnologica.

La percezione
La conoscenza e l’interazione con il mondo per tutti noi inizia dagli
organi di senso. Il processo psichico che seleziona e restituisce una
sintesi dei dati sensoriali in forme dotate di significato è la percezione,
che rappresenta una prima forma di elaborazione dell’informazione
o di conoscenza. La percezione non fornisce una descrizione esatta
del mondo esterno; piuttosto offre una simulazione ricostruttiva,
generata dal cervello, come risultante delle interazioni tra noi e
l’ambiente circostante. La nostra visione del mondo, quindi, non è
fedele ma risulta dall’aggregato delle sensazioni cerebrali, che
generano immagini, suoni, odori e sapori. L’esperienza di base è la
sensazione, che insorge quando gli oggetti del mondo sensibile si
presentano ai sensi, e consiste nella registrazione di un segnale
ancora privo di significato. Secondo uno schema classico della
psicologia, gli oggetti materiali del mondo esterno fungono da
stimolo e generano una risposta che ha un valore psichico per la
persona. Questo è possibile grazie al fatto che la percezione non è
un processo passivo, ma opera attivamente una selezione di tutti i
fenomeni sensoriali che raggiungono i nostri sensi. L’elaborazione
percettiva riconosce e utilizza alcune proprietà degli oggetti che
vengono interpretate come possibilità di azione in un determinato
contesto. L’informazione che noi percepiamo come possibilità di
azione che un oggetto (reale o virtuale) ci suggerisce è detta
affordance (Gibson, 1979), ed è questa
che il progettista di interfacce deve
creare, colmando lo scarto tra affordance
reale, rappresentata da tutte le
operazioni che un oggetto permette di
compiere, e affordance percepita, che
consiste nelle operazioni avvertite dalla
persona come consentite dall'oggetto.
A favore di chi progetta, vi è la
tendenza innata dell’uomo ad attribuire
Fig. 2. Esempio di una pagina web che un significato ai percetti; tuttavia le unità
crea l’effetto cocktail party
(Fonte: http://www.milliondollarhomepage. percettive offerte dalle interfacce devono
com/)
essere progettate per essere rilevanti e
Interactividad en medios digitales 25

favorire esperienze positive in chi utilizza il nostro design, evitando


conseguenze scoraggianti, come il cosiddetto “effetto cocktail party”
(figura 2).
La conoscenza di alcuni principi può guidare il designer nella
predisposizione di forme “buone”. Negli anni ’20, da due psicologi
sperimentali, Wolfgang Köhler e Kurt Koffka, introdussero il concetto
di Gestalt: letteralmente significa buona forma, e descrive “le unità
relativamente indipendenti e dotate di forma che si aggregano nel
campo visivo” (Köhler, 1940). La Psicologia della Gestalt ha individuato
alcune regole di base che spiegano l’elaborazione percettiva precoce
degli stimoli visivi. Tra i principi della Gestalt, quelli che più facilmente
si trovano applicati alle forme visuali dei nuovi media sono i seguenti
(Tidwell, 2006):
a. Legge della Figura/ Sfondo: uno stimolo é
percepito solo in contrasto al suo sfondo.
Applicato in grafica, questa legge (anche nota
come principio del Contrasto) suggerisce modi
per creare gerarchie e connessioni fra i vari
elementi.
b. Legge della Prossimità: maggiore è la vicinanza
degli elementi, maggiore è la probabilità che
essi siano percepiti come una figura unica.
Questo principio applicato alla progettazione di
un’interfaccia indica di ordinare e raggruppare
nello spazio contenuti e controlli
semanticamente simili.
c. Legge della Similarità: elementi visivi tra loro
simili (per forma, colore, dimensione,
movimento) saranno visti collegati e la similarità
metterà in evidenza eventuali differenze.
d. Legge della Chiusura: linee e forme familiari,
anche se non sono chiuse e complete, sono
percepite come linee continue e forme chiuse,
eventualmente completate creando bordi
artificiali. Applicare questa legge alla grafica di
un’interfaccia vuol dire allineare gli elementi in
modo da creare dei collegamenti, organizzati
nello spazio secondo linee invisibili.
26 Aprendizaje 21 Vol. II

Questi principi percettivi ci permettono di interpretare i singoli


elementi presenti nel campo percettivo come un’unica unità dotata
di senso e ci permettono, già a livello percettivo, di interpretare
correttamente la struttura di una pagina web come quella
mostrata nel seguito. Nonostante la visione sfocata, è possibile
riconoscere l’organizzazione funzionale della pagina, prima
ancora di entrare nel merito del contenuto. Questo percetto è già
sufficiente per orientare le azioni, i clic, i comportamenti dell’utente.

Fig. 3. Elaborazione percettiva di una pagina web.


(Fonte: Tidwell, 2006)

L’attenzione
L’attenzione consiste nella capacità che ci permette di selezionare
un ristretto numero di informazioni da elaborare, inibendo il
processamento di altre. Se ne distinguono due principali tipologie,
in genere attive in modo alterno. L’attenzione spontanea o
involontaria fa in modo che la risposta della persona sia provocata
dalle caratteristiche sensoriali, ma non solo, di un determinato
stimolo; si tratta di una sorta di sorveglianza diffusa, che ci permette
di mantenere un controllo generale sull’ambiente. La utilizziamo
soprattutto nell’esplorazione di ambienti, anche digitali, che non
conosciamo, o quando non si sta compiendo un’azione ben precisa,
ma si sta semplicemente esplorando. L’attenzione volontaria o
controllata entra in gioco quando il nostro orientamento verso uno
stimolo è cosciente e deliberato; essa svolge un ruolo selettivo, in
quanto contribuisce a restringere il campo percettivo e ci focalizza.
In genere richiede uno sforzo, la cui intensità varia in relazione alle
motivazioni individuali (cfr. Galimberti, 2006). Si definisce attenzione
Interactividad en medios digitales 27

selettiva la capacità di concentrarsi e selezionare solo stimoli


rilevanti in un determinato momento. Questo processo mentale,
a un certo livello, agisce anche sul trattamento delle informazioni,
permettendoci ad esempio sul piano comportamentale, di essere
veloci e precisi nell’esecuzione di un compito.
Uno stimolo “si manifesta” alla nostra attenzione nel momento
in cui supera una determinata soglia di attivazione (detta arousal),
oltre la quale lo stimolo diviene percepibile dagli organi di senso.
Esistono soglie diverse per diversi stimoli e in generale possono
variare – a livello individuale – con l’apprendimento e la familiarità. Un
esempio di questo fenomeno si ritrova descritto in molti testi di studio
dell’usabilità dei siti web, in relazione alla “cecità da banner” (Nielsen,
2006), ossia una selettiva esclusione delle zone generalmente
dedicate alla comunicazione promozionale nei siti web. I banner sono
porzioni di pagine web (in genere posizionate in alto o lateralmente)
dedicate a inserzioni, con una grafica solitamente molto enfatizzata
e animata, studiata per cercare di attrarre l’attenzione del visitatore.
Tuttavia, con la pratica, chi naviga in Internet impara presto a evitare
(o meglio selezionare) ciò che non è di interesse, affinando la ricerca
o la consultazione proprio grazie all’evitamento di questi elementi
di distrazione. Oggi i banner sono meno utilizzati, si sono evoluti,
ma la pubblicità online, assumendo forme sempre più sofisticate,
costringe chi naviga ad apprendere continuamente nuove “strategie”
di focalizzazione.
È stato dimostrato che alcune forme attraggono più di altre
la nostra attenzione. Tra queste il volto umano è sicuramente la
privilegiata. Noi istintivamente siamo attratti dai volti, e siamo guidati
dallo sguardo degli altri. Il nostro sguardo si ferma più a lungo sugli
occhi e in seconda battuta su ciò che il soggetto guarda, e tendiamo
a seguire la direzione dello sguardo del nostro oggetto di attenzione.
Ancora una volta gli studi sull’usabilità del web hanno fornito delle
prove empiriche che rendono più semplice comprendere come tali
meccanismi vengono utilizzati nella comunicazione, e in special modo
nella comunicazione digitale. Le immagini che seguono sono state
tratte da uno studio condotto con uno strumento di eye-tracking,
un sistema in grado di registrare per mezzo di una video-camera i
movimenti oculari e il tempo di fissazione degli occhi di una persona
che sta fruendo un contenuto web, come nel caso dell’immagine
(Figura 4). Le zone rosse mostrano i punti dell’immagine in cui
i soggetti dell’esperimento si sono soffermati per più tempo. È
28 Aprendizaje 21 Vol. II

evidente che il volto del bambino è il punto che attira maggiormente


l’attenzione, poiché è stato esplorato più a lungo, come mostrano i
tempi di fissazione. L’analisi della figura 4-b esplicita la modalità in
cui lavora l’attenzione controllata: la direzione dello sguardo crea una
continuità verso il testo laterale e guida l’attenzione dell’utente, che
risulta ancora più persistente rispetto alla figura 4-a, come si vede
dalla numerosità delle aree rosse.

Fig. 4. Risultato di un esperimento di eye-tracking.


(Fonte: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2009/09/24/10-useful-usability-findings-and-guidelines)

L’attenzione è una risorsa cognitiva molto preziosa, e in generale


tutti i processi a essa connessi sono limitati, in quanto esistono
importanti restrizioni del numero di stimoli e del tempo in cui possiamo
prestare attenzione, la quale dopo una certa durata inizia a essere
meno persistente e a decadere (Ladavas & Berti, 2003). Questo è
tanto più importante in relazione all’interazione con le tecnologie. In
letteratura, diversi esperimenti mostrano come i parametri attenzionali
tipici della fruizione “desktop” sono drasticamente diversi da quelli
che si registrano nelle interazioni con i più recenti terminali mobili.
Smartphone e tablet propongono una fruizione basata sulla rapidità, che
ci ha abituati a frammentare tutte le nostre attività in micro-operazioni;
è stato osservato che sui terminali mobili si applica un’attenzione
discontinua, dove ogni intervallo ha una durata compresa tra 4 e 8
secondi (Oulasvirta et al., 2005). Un buon design deve quindi andare
incontro alle modalità di funzionamento della percezione e attenzione
umana, per aumentare le capacità dell’utente nello svolgimento del
compito che sta affrontando e nel contesto in cui si trova, così da
evitare esperienze di frustrazione e fatica durante l’interazione.
Interactividad en medios digitales 29

La memoria
L’insieme dei processi mentali atti a conservare tracce della propria
esperienza passata è la memoria, che non ha solo funzione
retroattiva, ma influenza le modalità per relazionarsi nel presente e
con gli eventi futuri. Alla base della memoria vi è la categorizzazione,
una funzione che organizza gli elementi e i contenuti che abbiamo
raccolto nel passato. Nell’interazione con i nuovi media, due sono i
fenomeni mnemonici più importanti: il riconoscimento e la
rievocazione. Il primo si verifica quando nel contesto presente si
identifica uno stimolo precedentemente immagazzinato. Il secondo
invece “è il ricordo di qualcosa senza alcun riferimento circostanziato
al proprio passato, come quando ci si ricorda come si guida
un’automobile senza ricordare come e quando lo si è imparato”
(Galimberti, 2006). Quotidianamente noi utilizziamo entrambi,
riconoscimento e rievocazione, ma nell’interazione con le tecnologie,
il primo è il meccanismo da privilegiare, poiché la rievocazione può
essere molto più faticosa (principio del recognition over recall, cfr.
Lidwell, 2010). Per comprendere come i due processi operano, si
pensi alle due diverse modalità per accedere a una pagina web:
una modalità basata sulla rievocazione è quella offerta dalla barra
dell’indirizzo di un browser, nella quale si deve scrivere l’indirizzo
della pagina che ci interessa. Se è una pagina riservata o che non
abbiamo mai visitato prima, il browser non riesce a fornire alcun
suggerimento e starà a noi rievocarlo e digitarlo correttamente.
Meccanismi che sfruttano il riconoscimento, invece, sono quelli

Fig. 5. Esempio di compito basato sul riconoscimento visivo.


30 Aprendizaje 21 Vol. II

che, per esempio, implementano l’auto-compilazione o suggeriscono


delle opzioni a partire dalle prime lettere digitate. Ancora più efficaci
sono le soluzioni che ci aiutano a riconoscere la nostra pagina di
destinazione grazie al canale visivo, come il menu grafico delle
miniature delle ultime pagine visitate o dei preferiti (figura 5). In
questo caso un colpo d’occhio ci è sufficiente per riconoscere la
pagina che stiamo cercando e per raggiungerla più velocemente.
La memoria è costantemente al lavoro e trova sostegno in due
tipologie di espedienti (Norman, 1988): gli espedienti di memoria
interna traggono informazioni dalle competenze individuali, e fanno
riferimento al modo in cui abbiamo catalogato quella determinata
informazione; gli espedienti di memoria esterna consistono in una
serie di aiuti e suggerimenti dedicati a richiamare alla memoria
informazioni o ricordi. Moltissimi sono gli espedienti riconoscibili nelle
interfacce e sono questi i dispositivi interattivi che il designer progetta
per “agganciare” l’attenzione dell’utente, così come per rievocare
competenze e conoscenze utili per portare avanti l’interazione in
corso.
La memoria è un complesso meccanismo, che implica nel suo
funzionamento strutture con funzioni differenti. La memoria a breve
termine (MBT) è un magazzino temporaneo, di capacità limitata,
dove le informazioni si fermano per un tempo brevissimo (non più
di 30 secondi). Blocchi di informazioni di circa sette elementi (con
possibili variazioni di ± 2 elementi, fino a un massimo di nove)
(Miller, 1956) restano in attesa di essere processati. Diversi fattori
favoriscono lo stabilirsi di un’informazione in memoria. L’attenzione
gioca sicuramente un ruolo facilitante, così come la ripetizione, ma
anche fattori di natura emotiva e motivazionale sono determinanti
nella formazione dei ricordi. La memoria a lungo termine è il luogo
dei ricordi, dove si incontrano diversi registri, che contengono molti
differenti tipi di informazioni: conoscenze di fatti e concetti generali
non legati a un tempo e un luogo particolari, ma concernenti la
conoscenza generale del mondo, sono il contenuto della memoria
semantica; eventi accaduti in un contesto e un momento specifico,
esperienze personali che compongono la nostra vita costituiscono la
memoria episodica; abilità (percettive, motorie e cognitive) così come
abitudini sono pertinenza della memoria procedurale. Quest’ultimo
registro risulta particolarmente importante nell’esecuzione delle
operazioni necessarie a una corretta interazione con un’interfaccia
grafica. I contenuti della memoria procedurale sono un classico
Interactividad en medios digitales 31

esempio delle competenze che apprendiamo con la pratica ripetuta,


che gradualmente permette di recuperarle in modo non consapevole.
Si pensi all’interazione tattile con i touch-screen di terminali mobili: per
chi li utilizza i gesti necessari ad aprire contenuti, ingrandire immagini,
orientare una visualizzazione sono talmente familiari che vengono
attuati in modo automatico. Con la pratica, sono stati appresi in modo
permanente, immagazzinati nella memoria procedurale e vengono
richiamati senza alcuno sforzo, anche grazie alle affordance e ai
messaggi visuali e/o testuali progettati dai designer.

L’interazione e le sue evoluzioni


Il progresso tecnologico, la diffusione dell’uso delle tecnologie negli
ambienti di vita e di lavoro, le innovazioni nel campo delle interfacce
utente, hanno reso a un certo punto necessaria una ridefinizione
del concetto di interazione. Se agli esordi dell’HCI gli sforzi
progettuali erano prevalentemente rivolti a realizzare un modello di
interazione concepito intorno alle funzionalità messe a disposizione
dal sistema (Borsci & Federici, 2008), progressivamente si fa avanti
un paradigma che mette al centro l’utente. Competenze provenienti
da discipline quali le scienze sociali, la psicologia, l’anatomia e la
fisiologia, contribuiscono all’introduzione, nel processo di design,
di informazioni relative alle capacità, le limitazioni, gli obiettivi, le
motivazioni dell’individuo. I Fattori Umani entrano nella progettazione
tecnologica, con nuove metodologie di design e di valutazione che
richiedono il coinvolgimento degli utenti. Nuovi criteri di valutazione
del progetto si aggiungono agli indicatori di performance del
sistema, come la facilità d’uso o usabilità, giudicata dal punto di
vista dell’utente.
Norman (1988) introduce uno schema (Figura 6) che sintetizza
molto chiaramente il nuovo paradigma, per il quale ogni tipo di
interazione si sviluppa in un territorio sospeso fra il modello concettuale
del sistema, che il designer mette a punto nella progettazione, e il
modello mentale dell’utente a cui il sistema è destinato. I due modelli,
quello professionale e quello “naif”, si incontrano grazie a un terzo
elemento, un modello a sua volta, che è l’immagine del sistema, il
quale corrisponde all’interfaccia.
32 Aprendizaje 21 Vol. II

Fig. 6. Modelli concettuali come rappresentati da Norman (1988).

Il paradigma della costruzione di modelli, supera quello strumentale


e assegna all’interfaccia lo scopo di supportare la costruzione da
parte dell’utilizzatore di un modello mentale del sistema che rispecchi
quello del designer. Un modello mentale è una rappresentazione
cognitiva del sistema, una spiegazione del funzionamento, che
ciascun individuo crea spontaneamente e unicamente sulla base della
pratica di utilizzo e della conseguente personale comprensione che
ne ricava. L’immagine del sistema è rappresentata dall’interfaccia, la
quale deve rendere visibili e organizzati in modo logico gli elementi di
cui é composto il sistema stesso e gli effetti prodotti da quest’ultimo
nell’interazione con l’individuo. Oltre che sulla parte visibile, il modello
mentale si costruisce su una componente comportamentale, basata
sull’utilizzo, ossia l’insieme di prove, errori e successi che di volta in
volta l’interazione con un sistema ci propone. In sintesi, un'interfaccia
progettata adeguatamente, permette alla persona di comprenderne
correttamente scopi, funzionalità e soprattutto modi d’uso e di
interazione. Essa risulta tanto più efficace quanto meno chiede
alla persona in termini di apprendimento, e si adatta agli schemi
percettivo-motori e cognitivi dell’individuo (Morganti & Riva, 2005). E,
aggiungiamo noi, agli obiettivi, alle motivazioni, ai bisogni individuali.
Se invece l’immagine del sistema è incompleta, inadeguata o
incoerente si presenteranno difficoltà nell’uso, errori, insoddisfazione.
Alla luce della complessità di cui l’individuo è portatore, le finalità
progettuali di chi disegna interazioni tecnologiche non devono solo
Interactividad en medios digitales 33

soddisfare i criteri tradizionali di utilità e usabilità: affinché questi


ultimi possano essere arricchiti e superati, è necessario prendere
in considerazione aspetti maggiormente collegati alla soggettività
come motivazioni, emozioni e contesti relazionali, oltre alla qualità
dell’esperienza.

Motivazione in azione
Tutti noi abbiamo sviluppato modelli mentali su diverse situazioni,
oggetti, entità, a partire dall’esperienza maturata nel tempo. Tali
modelli sono strettamente collegati alle azioni possibili ed esperite
anche attraverso artefatti tecnologici, che la nostra mente elabora
in schemi o sequenze di azioni. Queste verranno eseguite in
determinati contesti spazio-temporali per raggiungere uno scopo.
L’uomo presenta una tendenza innata ad attribuire un significato
a ciò che vede, prova, utilizza. Ogni elemento che suscita una
comprensione richiama una personale “enciclopedia esperienziale”,
ossia una raccolta di schemi d’azione che Shank (1977) definì
script. Si tratta di copioni comportamentali basati su vere e
proprie competenze di interazione, rintracciabili nel patrimonio
culturale di ciascun individuo, e che ci permettono di comportarci e
interagire con situazioni, conosciute e non, nelle quali ci troviamo.
Gli script ci permettono di “economizzare” le nostre risposte e i
nostri comportamenti, evitando di dover reimpostare in ciascuna
situazione una strategia nuova, sfruttando l’esperienza maturata.
Nell’ambito dell’interazione digitale, gli script rappresentano una
vera e propria competenza, che permette il trasferimento di una
capacità da un contesto all’altro (ad esempio utilizzare un editor di
testo su diversi sistemi operativi, inviare un’email sia da web, sia da
un client desktop, sia da un’app mobile). Nuovamente ci troviamo
di fronte a una trasposizione, che a livello comportamentale è
resa possibile dagli script, i quali immagazzinano e contengono gli
elementi basilari delle sequenze d’azione necessarie per riuscire
nella nostra attività, concedendo la flessibilità giusta per poterle
applicare anche quando il contesto cambia. In questo senso, gli
script sono responsabili di un importante risparmio cognitivo, che ci
consente di spostare risorse cognitive da un livello “procedurale” a
un livello “strategico” dell’attività che stiamo conducendo.
La complessità che ogni attività umana sottende viene spiegata
dalla teoria dell’attività, appunto, la quale delinea alcuni livelli
34 Aprendizaje 21 Vol. II

gerarchici compresenti che ci permettono di comprendere quali sono i


meccanismi psicologici contemporaneamente coinvolti. Il presupposto
della teoria stabilisce che qualsiasi attività umana è mossa da un
obiettivo, come risposta a un bisogno, ed è sempre diretta verso un
oggetto, fisico o ideale (artefatti strumenti, regole, linguaggi), che
svolge un ruolo di mediazione tra noi e il risultato atteso. A guidare
la complessa articolazione dell’attività umana è l’aspettativa, ovvero
“l’anticipazione dell’azione che a livello dell’attività prende la forma
di motivazione” (Riva, 2004). La teoria dell’attività si snoda in livelli
interconnessi fra loro, che implicano aspetti di natura sia cognitiva sia
comportamentale. Tali livelli sono tre, descritti nel seguito.
a. L’attività: descrive in modo macroscopico l’insieme delle
azioni che un individuo compie allo scopo di realizzare
un obiettivo, di solito consapevole e strettamente
collegato alla sfera dei bisogni individuali. A questo livello
troviamo la motivazione, ovvero il dinamico insieme dei
motivi che muovono la persona. Le motivazioni possono
essere anche molto profonde, in quanto, in accordo con
Galimberti (1999), sappiamo che tutte le azioni sono
collegate al nostro mondo interiore.
b. Le azioni: ogni azione deriva da un insieme di operazioni
e si svolge sempre su un oggetto, che in genere ha lo
scopo di portare la persona progressivamente più vicina
al raggiungimento del proprio obiettivo; diverse azioni
compongono un’attività.
c. Le operazioni: si tratta del livello più dettagliato in cui
un’azione può essere scomposta; ciascuna operazione
consiste in un insieme organizzato di atti e gesti, in
genere realizzati in modo automatico. Se l’apprendimento
di come si svolge un’operazione richiede la consapevole
partecipazione della persona, l’esecuzione invece può
avvenire mentre le risorse attenzionali, cognitive, ed
emotive sono dirette altrove (verso l’azione o l’attività).
Interactividad en medios digitales 35

Fig. 7. Story-board di un’attività online.

Anche l’interazione tecnologica risponde a questo modello


gerarchico e agisce sui tre livelli. Si riporta di seguito un esempio che
mostra come funziona la teoria, applicata a una tipologia di interazione
oggi molto frequente, presentata attraverso uno story-board2:
a. una persona che ha l’obiettivo di fare un viaggio deve
pianificare una serie di attività, tra le quali acquistare un
biglietto online;
b. per acquistare il biglietto dovrà consultare diversi siti di
compagnie e di operatori turistici che raggiungono la
sua meta; in questa fase la persona farà delle ricerche,
utilizzare competenze e ricordare informazioni; raccolta
una serie di possibilità dovrà scegliere un’opzione. La
procedura di acquisto è l’ultima di una serie di azioni
intermedie: compilare dati personali, indicare eventuali
preferenze (sul posto o sul menu di bordo), leggere
e accettare i termini del servizio; se tutte le azioni
precedenti vanno a buon fine si giunge alla transazione
economica, basata su informazioni personali e bancarie
da comunicare correttamente;
c. le operazioni necessarie per svolgere le azioni richieste
sono, fortunatamente per la maggior parte delle persone,
svolte in automatico: digitare i propri dati, muoversi tra le
pagine, cliccare sui comandi corretti, sono operazioni che
sfruttano gli automatismi appresi (ad esempio digitare
su una tastiera qwerty), e con l’aiuto di un’interfaccia

2 Tecnica in uso nell’interaction design, per rappresentare un caso d’uso, ovvero la se-
quenza delle azioni dell’utente e degli stati del sistema che caratterizzano una determina-
ta interazione.
36 Aprendizaje 21 Vol. II

intuitiva, tali passaggi permetteranno di arrivare alla fine


della dell’attività, senza spendere troppa energia.
Nel progettare i diversi elementi di un’esperienza come quella
esemplificata, dalla comunicazione promozionale alle procedure
di acquisto, è importante fare in modo che l’interazione proposta e
l’interfaccia utente agiscano anch’esse sui tre livelli descritti, dallo
strategico al procedurale, così da facilitare la persona in tutti i tipi
di attività, azioni e operazioni. L’interfaccia è il mezzo che permette
di svolgere le più svariate azioni, attuando schemi comportamentali
acquisiti o contribuendo alla creazione di nuovi.

Le emozioni
Il sistema emozionale, al pari del sistema cognitivo, è dedicato
all’elaborazione dell’informazione. I due sistemi rispondono a
scopi diversi, lavorano su parametri diversi, ma si influenzano
reciprocamente, e per questo entrambi contribuiscono alla dinamica
dell’interazione. Un’emozione è una reazione affettiva determinata
da uno stimolo che genera una risposta, la quale, in base all’intensità,
può avvenire a livello fisiologico, comportamentale e psicologico
(Galimberti, 2006). La risposta emotiva è universale, comune a tutti
gli uomini, indipendentemente da differenze biologiche o culturali. Tra
le emozioni fondamentali, classificate in diversi studi trans-culturali,
troviamo gioia, disgusto, rabbia, paura, stupore. Tale lista che è
stata progressivamente ampliata con altre emozioni fondamentali
(Ekman, 1999) e con la descrizione di emozioni complesse, che
derivano dalla combinazione delle precedenti.
Diverse teorie spiegano la funzione delle emozioni. In accordo con
una visione evoluzionista, esse rappresentano il sistema più arcaico
di sorveglianza e interazione con l’ambiente; l’ottica funzionalista le
collega con la capacità di valutare velocemente condizioni e stimoli
circostanti, grazie a una elaborazione dell’informazione rapidissima
e molto sintetica: “la mente emozionale è assai più rapida di quella
razionale: sacrifica l’accuratezza per la velocità, si basa sulle prime
impressioni reagendo al quadro complessivo o ai suoi aspetti più
vistosi. Vede le cose nella totalità simultanea” (Goleman, 1996).
L’efficienza della mente emozionale deriva da due caratteristiche
principali. La prima è un funzionamento di tipo associativo: con
questo si fa' riferimento al meccanismo per il quale elementi che
Interactividad en medios digitales 37

simboleggiano una realtà, o ne suscitano il ricordo, equivalgono alla


realtà stessa.
La lettura del mondo è pesantemente influenzata dalla percezione
emotiva. Come mostra la figura 8, elementi simbolici, metafore e
immagini si rivolgono direttamente alla mente emozionale, che è
sintetica e per questa ragione più veloce. Nell’esempio di destra la
percezione svolge gran parte dell’elaborazione dello stimolo; il canale
grafico inoltre sollecita la rievocazione, che presenta un grande potere
di evocazione di contenuti personali. Per questa ragione il linguaggio
illustrato risulta anche più interessante e coinvolgente. Lo stesso
stimolo rappresentato in forma testuale, come si vede nella parte

Fig. 8. Differenze nell’elaborazione di immagini e testo.


(Fonte: www.pinterest.com)

sinistra della figura, si basa sul linguaggio scritto e impegna il sistema


cognitivo per effettuare la decodifica dei simboli, necessaria per
comprendere il contenuto. Si attiva quindi un’analisi sequenziale
basata sul linguaggio, che prolunga sensibilmente i tempi di
elaborazione.
La seconda caratteristica è il funzionamento per categorie:
l’informazione elaborata dal sistema emozionale è sintetica e utilizza
classi discrete (pericoloso/innocuo, positivo/negativo), che il sistema
cognitivo contribuisce a elaborare, aggiungendo significati e sfumature,
attraverso un processo di elaborazione di natura analitica, che non
è altrettanto rapido. La mente emozionale, in sintesi, restituisce una
38 Aprendizaje 21 Vol. II

visione personale della realtà, percepisce in modo deformato gli


eventi, riconducendoli al proprio vissuto.
Gli stati emotivi agiscono molto spesso come fattori motivanti,
anche nell’interazione tecnologica: le emozioni costantemente
influenzano il nostro modo di approcciare prodotti e contenuti, il modo
di interpretare gli stimoli che riceviamo, le abilità che mettiamo in
gioco e le performance che realizziamo. Norman (2004), distingue
tre tipologie di stati emotivi che si possono ricercare e riscontrare
nell’interazione con un prodotto:
a. la reazione viscerale, che ha a che fare con la bellezza
estetica e il gusto stilistico, primariamente generato dalle
caratteristiche sensoriali e percettive dell’interfaccia: Ngo
et al. (2000) identificano in equilibrio, simmetria e ordine
alcune delle proprietà che contribuiscono a generare una
reazione viscerale positiva;
b. la reazione comportamentale, che proviene dalla
gratificazione – o dall’assenza di frustrazione – di tipo
procedurale, legata alla semplicità d’uso e al buon design
delle funzionalità;
c. la reazione riflessiva, che nasce dal richiamo di elementi
dell’esperienza personale: la memoria, i ricordi o la
dimensione identitaria sono il motore principale di questa
reazione.
La relazione tra emozioni e design digitale è molto più semplice di
quanto appare: utilizzare prodotti e sistemi che ci appagano e ci fanno
sentire bene, che risultano facili da usare, che agiscono positivamente
sul senso di auto-efficacia della persona (cfr. Bandura, 1994), e creano
gratificazione, permette di fidelizzare e creare risultati decisamente
positivi, ai vari livelli descritti. Un’interazione emozionale permette
alla persona di dimenticare l’interfaccia, che diventa trasparente nei
suoi meccanismi operativi e funzionali, liberando risorse cognitive ed
emotive da investire nelle attività più significative e le motivazioni più
profonde.

La mente relazionale
Nell’orizzonte esperienziale odierno, le nuove tecnologie svolgono
un ruolo importante, in quanto partecipano alla modificazione
Interactividad en medios digitales 39

dell’uomo. Teatro di questi processi è la mente, entità funzionale


percepita soggettivamente dall’individuo, basata su meccanismi
fisici e organici propri, responsabile del governo delle interazioni con
l’ambiente. Alcune definizioni mettono in risalto il versante biologico,
evidenziando il risultato delle attività neuronali del cervello, altre la
identificano nelle funzioni cognitive, assimilandola a un flusso di
informazioni. Una prospettiva più integrata è quella di Siegel (1999)
il quale, nel definirla relazionale, spiega come la mente, nelle
dimensioni biologica e cognitiva insieme, si forma all’interno delle
interazioni tra processi neurofisiologici ed esperienziali, integrando
scientificamente le basi interpersonali e neurobiologiche dello
sviluppo dell’uomo.
La mente emerge dalle attività del cervello, da processi di
regolazione fisiologica e delle informazioni interne e “fra cervelli”. In
sintesi, essa viene plasmata da due elementi: il genoma e l’esperienza:
questo implica che le interazioni sociali e le esperienze interpersonali
influenzano la maturazione geneticamente determinata e le modalità
con cui noi ricostruiamo mentalmente la realtà. Alla nascita, il cervello
è l’organo meno differenziato e il suo sviluppo dipendente fortemente
dall’esperienza: le esperienze che noi viviamo stimolano la formazione
di cellule cerebrali, le sinapsi, attivando circuiti neuronali, creandone
di nuovi e consolidando gli esistenti. Tali circuiti sono espressione dei
geni modificati dall’esperienza. L’eventuale mancanza di stimoli porta,
invece, alla morte delle cellule, in un processo chiamato pruning.
Se esperienze e relazioni plasmano lo sviluppo delle connessioni
nervose, risulta evidente come il cervello umano sia un sistema
vivente aperto e dinamico, soggetto a cambiamenti in funzione del
continuo variare dell’ambiente, e capace di ricevere stimoli specifici,
in special modo quelli derivanti da altri sistemi e altri cervelli. In
che modo la mente di un individuo può influenzare lo sviluppo e le
funzioni della mente di un'altra persona? La chiave è lo scambio di
informazioni. Un’analogia ci permette di capire ciò che Siegel intende:
nello stesso modo in cui quotidianamente scambiamo (inviamo e
riceviamo) comunicazioni e messaggi con altre persone, così le
componenti fondamentali della mente scambiano informazioni tra loro.
Se nella comunicazione interpersonale i canali sono la voce, l’email,
i messaggi testuali, a livello neurofisiologico troviamo mezzi diversi,
ossia i  neurotrasmettitori, gli ormoni, o i complessi profili neurali.
Entrambi i livelli di scambio sono attivi nel collegamento fra due menti,
e il trasferimento di informazioni avviene con modalità differenti ma
40 Aprendizaje 21 Vol. II

contemporanee. Per esempio, la vicinanza fisica tra persone veicola


informazioni attraverso la trasmissione di calore, le stimolazioni tattili,
il contatto visivo. In particolare le espressioni non verbali quali le
espressioni facciali, la gestualità e la postura, i tempi e la prosodia
della comunicazione, attivano a livello cerebrale i centri emozionali,
influenzando in modo importante l’attribuzione di significato. Ecco
come fenomeni apparentemente esterni agiscono a livello profondo
sullo stato della mente (Siegel, 1999).
Quello relazionale, per l’uomo, oltre che un modo di essere è
un bisogno, che lo spinge a creare rapporti con il mondo esterno, al
fine di mantenere un adeguato equilibrio psicologico. Dimostrazione
ne sono gli effetti dell’isolamento, che è allo stesso tempo solitudine
sociale e deprivazione di stimoli sensoriali. Nelle relazioni affettive
agisce e si manifesta il bisogno di riconoscimento, ovvero la necessità
che i nostri simili ci diano segno che esistiamo per loro. Questo
bisogno è importante anche perché, dal riconoscimento degli altri,
dipende l’immagine che sviluppiamo di noi stessi e la qualità della
nostra esistenza nel mondo (Berne, 1971; 1967). Da una prospettiva
relazionale, sono questi gli aspetti che spiegano la capacità intrinseca
dell’uomo di entrare in relazione con il mondo esterno.
Alla base della predisposizione relazionale troviamo delle entità
neurofisiologiche: i neuroni specchio, cellule responsabili della
capacità di riconoscerci come entità autonoma, le quali ci consentono
di stabilire contatti empatici e affettivi con gli altri (Iacoboni, 2008).
Alla base dei rapporti interpersonali, troviamo l’empatia, ovvero la
capacità di immedesimarsi nell’altro e comprenderne profondamente
gli stati d’animo (Galimberti, 2006). Come spiega Gallese (2005), uno
degli scienziati italiani scopritori dei neuroni specchio, responsabile
dell’empatia è un processo pre-linguistico, di simulazione incarnata.
Grazie a questo circuito, noi siamo in grado di simulare internamente
un’azione e di ricondurla alle nostre esperienze, in modo automatico
(non consapevole). L’attivazione dei neuroni specchio è possibile
in relazione a ciò che Rizzolatti e Gallese chiamano “vocabolario
degli atti” o ancora “repertorio comportamentale”. In altre parole, la
reazione neuronale sembra essere in stretto rapporto con la capacità
dell’individuo che osserva di riprodurre a sua volta un’azione osservata
(Bracco, 2005). Gallese chiama consonanza intenzionale quello
stato opposto al sentirsi alienati dall’altro che – in condizioni normali
– porta ad assegnargli implicitamente e inevitabilmente lo stato di
alter-ego (Gallese, 2007). Attraverso i processi imitativi e l’empatia,
Interactividad en medios digitales 41

frutto dell’attivazione dei neuroni specchio, l’individuo è in grado di


relazionarsi – anche grazie alla mediazione tecnologica – con altre
persone.
Questi concetti gettano luce sulle modalità con cui, attraverso
una tecnologia, è possibile provare sensazioni, percepite anche a
livello corporeo, di piacevolezza, eccitazione, malessere e attivare
la conseguente elaborazione cognitivo-affettiva. La tecnologia, nel
momento in cui diventa un canale di relazione tra persone, ne eredita
caratteristiche e proprietà basilari: i meccanismi fisiologici, sensoriali,
cognitivi, emotivi che si attivano nei contesti relazionali mediati dalle
tecnologie digitali richiamano quelli che riscontriamo nelle relazioni
“tradizionali”. La nostra mente è quindi in grado di accogliere i
nuovi media come qualcosa di “naturale”, in quanto le possibilità di
interazione attivano processi mentali geneticamente presenti in tutti
gli individui di tutte le età, dal bambino all’anziano.

Il lato relazionale delle tecnologie


In accordo con il paradigma relazionale introdotto da Siegel, le nuove
tecnologie possono essere annoverate tra i tanti elementi ambientali
ed esperienziali che diventano patrimonio comune, poiché hanno
accesso alla base dell’organismo umano. Utilizzandoli, abbiamo
reso questi strumenti parte integrante del nostro patrimonio
genetico, tanto da viverli come imprescindibili da noi. Essi sono
luogo di esperienza, oggetti e soggetti relazionali fondamentali,
in quanto ci permettono di mantenere delle relazioni sociali e allo
stesso tempo un’identità. E a ben guardare, assumono alcune
caratteristiche fondamentali dell’uomo: sono relazionali e sociali.
Rispetto alla concezione strumentale, nella quale la tecnologia si
limita a ricoprire il ruolo di strumento al servizio dell’uomo, in ottica
relazionale, essa assume il ruolo di soggetto, dotato di caratteristiche
proprie, che interagisce con l’individuo, e abilita la relazione con gli
altri, assumendo le regole umane delle relazioni interpersonali.
Un aspetto che contribuisce a rinforzare la dimensione relazionale,
riguarda il fatto che le tecnologie sono, tra gli artefatti umani, gli unici
con cui è stato possibile stabilire una relazione basata sull’uso del
linguaggio. La possibilità di applicare le regole della comunicazione
umana all’interazione con la macchina apre la strada alle stesse
dinamiche dialogiche che accadono tra le persone. Gli oggetti
tecnologici diventano così artefatti relazionali, come li definisce Turkle
42 Aprendizaje 21 Vol. II

(2006), in quanto presentano veri e propri stati interni che possono


influenzare le persone che vi interagiscono.
La fusione con le nuove tecnologie può essere oggi totale.
Questa è l’epoca delle embodied interactions, in cui il corpo dell’uomo
e l’hardware delle tecnologie si fondono in un nuovo sistema che
condivide il corpo. Se prima il corpo era confine e limite delle azioni
del soggetto, e andava ampliato attraverso “protesi” tecnologiche, ora
si è trasformato da limite a possibilità. Una possibilità che continua a
interagire con la dimensione dell’identità e del sé, nelle interazioni,
nelle relazioni, nella vita affettiva. Da attore passivo, che doveva
acquisire e adattarsi ai vincoli della tecnologia, l’individuo è passato a
essere soggetto attivo in un’interazione tecnologica che intende porsi
in modo significativo e che arriva a influenzare la stessa evoluzione
umana.

Riflessioni conclusive
Le funzioni mentali alla base delle esperienze umane – percezione,
attenzione, memoria, rappresentazioni, emozioni – dal punto di vista
biologico non sono separate (Grazia, 1999) e tutte contribuiscono
alle esperienze personali. Abbiamo visto come le domande e
le aspettative nei confronti delle tecnologie siano strettamente
legate ai bisogni fondamentali dell’uomo. L’importanza della sfera
neurofisiologica, il ruolo delle funzioni cognitive, il coinvolgimento
delle reazioni emotive sono concetti preponderanti nell’interazione
uomo-macchina e allo stesso tempo fondanti della psicologia
dell’uomo.
I cambiamenti sociali e culturali che attraversano la società sono
profondamente influenzati, quando non determinati, dall’innovazione
tecnologica. La rivoluzione nel campo delle ICT ha comportato
ricadute significative sullo stile di vita e sulle abitudini quotidiane e
di lavoro; il tasso di innovazione tecnologica di un paese è divenuto
un indicatore talmente importante da essere considerato uno dei
principali indici del suo stato di salute. Da una prospettiva psicologica,
ogni rivoluzione digitale è in grado modificare il nostro apparato
mentale e sensoriale, fino a plasmare una nuova cultura fatta di
modalità e forme differenti rispetto a un tempo (Cantelmi, 2006). Una
progettazione che tenga conto dei processi psicologici dell’individuo
porta a concepire l’interazione in senso più ampio e arricchente.
Intesa in modo dialogico, l’interazione diviene una vera e propria
Interactividad en medios digitales 43

comunicazione, mediata da un’interfaccia, che abilita uno scambio


continuo con l’utente. Progettare in accordo con questa visione,
propria del paradigma comunicativo (Bonsiepe, 1995), implica
ispirarsi e rispettare l'analogia tra i protagonisti dell'interazione, uomo
e macchina: entrambi dotati di capacità di elaborare informazioni,
feedback e, in sintesi di comunicare. In accordo con l'interpretazione
di Negroponte, un'interfaccia deve essere un mezzo "per realizzare
delle vere e proprie conversazioni faccia a faccia, come quelle che
avvengono tra persone" (1995). Il progetto che trae ispirazione
dall’uomo e dalle sue caratteristiche dovrebbe mirare a rendere
la macchina quanto più possibile simile all'uomo stesso. Questo
aprirebbe nuove possibilità di esperire interazioni significative e
fondanti per la persona: nel momento in cui l’individuo interagirà in
modo completamente naturale con un artefatto tecnologico, quando
l’interfaccia utente sarà trasparente e non attrarrà sforzi e risorse
cognitive, l’interazione potrà diventare più profonda, ed essere guidata
da vissuti psicologici di natura personale, di natura sottile, come
bisogni, emozioni, sentimenti, relazioni. Integrare le nuove tecnologie
nella vita quotidiana delle persone richiede di progettare interazioni
significative, vuol dire rendere possibile una relazione, e influenzare
l’esperienza e le possibilità di sviluppo di ciascun individuo.
44 Aprendizaje 21 Vol. II

Glosario
• Cognizione3:
insieme delle funzioni che permettono all’organismo di
raccogliere informazioni relative al proprio ambiente, di
immagazzinarle, analizzarle, valutarle, trasformarle per poi
utilizzarle per agire nel mondo circostante.
• Emozione4:
reazione affettiva intensa con insorgenza acuta e di breve
durata determinata da uno stimolo ambientale.
• Memoria5:
capacità di conservare le tracce della propria esperienza
passata e di servirsene per relazionarsi al mondo e agli eventi
futuri.
• Apprendimento6:
processo psichico che consente una modificazione durevole
del comportamento per effetto dell’esperienza.
• Sensazione7:
in psicologia indica gli elementi della conoscenza sensibile, non
ulteriormente scindibili, provocati da stimoli esterni agenti sugli
organi sensoriali.
• Sentimento8:
risonanza affettiva più duratura dell’emozione, e con cui la
persona vive i propri stati soggettivi e gli aspetti del mondo
esterno.
• Bisogno9:
stato di tensione più o meno intenso dovuto alla mancanza di
qualcosa che risponde a esigenze fisiologiche, o voluttuarie o
psicologiche avvertite come indispensabili per la realizzazione
di sé, o infine a esigenze sociali, apprese dall’ambiente.
• Motivazione10:

3 Galimberti, 2006
4 ídem
5 ídem
6 ídem
7 ídem
8 ídem
9 ídem
10 ídem
Interactividad en medios digitales 45

fattore dinamico del comportamento che attiva e dirige verso


una meta, strettamente collegato ai bisogni.
• Interaction Design11:
attività di progettazione dell’interazione che avviene tra esseri
umani e sistemi meccanici e informatici, con lo scopo di
rendere possibile e facilitare al massimo l’uso e l’interazione
con macchine (meccaniche e digitali), e la fruizione di servizi e
sistemi complessi in modo proficuo e soddisfacente.
• Usabilità12:
l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con le quali determinati
utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti.
Definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui si compie
l’interazione tra l’uomo e uno strumento (console, comandi,
interfaccia grafica, ecc.).
• Interfaccia (utente)13:
l’insieme degli attributi funzionali e sensoriali di un sistema che
ne permetotno l’utilizzo da parte dei suoi utenti.
• Interazione14:
scambio o relazione di tipo cooperativo svolta da due o più
agenti, che si influenzano reciprocamente. È caratterizzata da
una certa durata, intensità e ripetitività nel tempo.
• Human-Computer Interaction (HCI)15:
studio dell’interazione tra le persone (utenti) e computer (o più in
generale artefatti tecnologici) per la progettazione e lo sviluppo
di sistemi interattivi che siano usabili, affidabili e che supportino
e facilitino le attività umane.
• Computer Mediated Communication (CMC)16:
branca di studi che si occupa di come le tecnologie a base
informatica, in particolare i computer, abilitano peculiari forme
di comunicazione a distanza fra gli esseri umani, a distanza,
in modalità grafica o testuale, sincrona o asincrona, attraverso
una rete telematica.

11 http://it.wikipedia.org/wiki
12 ISO standard 9241
13 Galimberti, 2006
14 ídem
15 ídem
16 ídem
46 Aprendizaje 21 Vol. II

• Fattori Umani17:
ambito disciplinare che focalizza sulle persone e sulla loro
interazione con i prodotti, le attrezzature, le abilità, le procedure,
gli ambienti lavorativi e della vita di tutti i giorni. L’enfasi viene
posta sulle persone e sul modo in cui il design (progettazione)
delle cose influenza le stesse, al fine di combinare al meglio le
abilità, le limitazioni e i bisogni delle persone e modificare gli
oggetti utilizzati dalle persone e gli ambienti in cui tali oggetti
vengono utilizzati.
• Information and Communication Technology (ICT)18:
L’insieme dei metodi e delle tecnologie che realizzano i sistemi
di trasmissione, ricezione ed elaborazione di informazioni
(tecnologie digitali comprese).

17 ídem
18 ídem
Interactividad en medios digitales 47

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CAPÍTULO 2

Desarrollo de una cartografía


interactiva basada en el arte
urbano a través de personajes
clave que no tienen voz
situados en la holocubierta

Salvador Zermeño Méndez


UNIVERSIDAD DE LEÓN.
León, Gto. México.
Director del Centro de Investigación de la Universidad de León y Catedrático de
la Carrera de Arquitectura y en el Área de Posgrados de la Universidad de León.
Licenciado en Arquitectura por la Universidad Iberoamericana León con Maestría
en Restauración y Conservación de Sitios y Monumentos Históricos por la Univer-
sidad de Guanajuato, posee una Maestría en Historia, así como estudios de la Ma-
estría en Filosofía Humanística, ambos en la Universidad Iberoamericana, Plantel
Santa Fe. Tiene la maestría y el doctorado en Artes Visuales (DEA), ambos por la
Universidad Politécnica de Valencia. A la fecha estudia su segundo doctorado en
Arte Contemporáneo en la Casa Lamm.

Ha sido miembro de varios consejos ciudadanos y presidente del Instituto Cultu-


ral de la ciudad de León (2001); actualmente, es consejero técnico del Museo de
Identidades Leonesas y Director de Vinculaciones Académicas del Colegio de Ar-
quitectos de León A.C.. También ha sido consejero del Comité del Centro Histórico
de la ciudad de León, consejero técnico del Instituto de Planeación del estado
de Guanajuato (Iplaneg) y es presidente del consejo de certificación de docentes
asesores en investigación, por parte de la Secretaría de Desarrollo Económico
Sustentable del Estado de Guanajuato. Ha desarrollado diversas investigaciones
expuestas y publicadas en libros y memorias de varios congresos nacionales e
internacionales sobre distintos temas; es autor y coautor de diversos libros en
materia de Investigación y Arquitectura.
52 Aprendizaje 21 Vol. II

“Una bifurcación tomó por sorpresa a mi generación, cuya devoción por Prometeo
no dejó ver venir a Hermes: Comunicación, tránsitos, transmisiones, redes. Ahora
vivimos en una inmensa mensajería, soportamos menos masas, encendemos me-
nos fuegos, pero transportamos mensajes que gobiernan a los motores. (...) Nunca
podremos prescindir de campesinos y detallistas, de albañiles ni de caldereros, y
aún seguimos siendo arcaicos en las dos terceras partes de nuestras conductas,
pero mientras que en otros tiempos fuimos más bien agricultores, y no hace tanto
especialmente herreros, ahora somos sobre todo mensajeros”.
Michel Serres

Introducción
La sociedad se transforma incesantemente… Se va construyendo
por medio de relatos históricos que surgen debido a las vivencias y
acciones de personas “anónimas”, dichos relatos, van formando un
mapa cartográfico en el que se conjuntan acciones e historias de
vida, un mapa constituido a través de memorias, rituales, valores,
costumbres, mismas que se encuentran vinculadas a un territorio
y a la esencia de una comunidad. El conocimiento entonces, se va
adquiriendo por medio de la interacción entre las personas a través
del intercambio de información bidireccional.
Existen lugares de donde se pueden obtener relatos históricos
mucho más complejos, el “mercado” o “barrio” valientes ejemplos
de ello, tomando en cuenta que son lugares de la contención y
apropiación de objetos. La referencia de colocar al “mercado” como
punto de encuentro, sitúa a los personajes “anónimos” en un lugar
de sociabilidad permanente, además es el lugar donde la “economía
rinde”, bajo los esquemas de re-uso, es aquí donde los artistas toman
protagonismo, puesto que está en ellos el expresar espontánea, libre
y atrevidamente su arte con el único fin de sobrevivir por medio del
re-uso de objetos pertenecientes a la sociedad.
Una manera de hacer que los relatos históricos perduren es
construir un dispositivo interactivo multimedia en la gran “telaraña–
red” de la web, en donde no exista un poder unidireccional y totalitario,
para que los relatos puedan recrear nuevas experiencias de vida en
otros. Así, el usuario se permitirá viajar en un sistema interactivo de
multimedios a través de mapas cartográficos donde encontrará tanto
el relato de las personas “anónimas” como de aquéllas que tienen
voz.
La información captada por el usuario, le permitirá construir nuevas
significaciones, sumando nuevos objetos, nuevos hechos, nuevas
Interactividad en medios digitales 53

historias de vida y complejizando la red en un proceso interactivo de


acciones simultáneas. Así, toda relación en esta diversidad de espacios
que configuran la estructura cartográfica, deriva en la generación de
relaciones interpersonales cuya principal característica es considerar
el intercambio interhumano de los personajes “anónimos” de habla y
diálogo interactivo permanente.

La ruta del cartógrafo


La ruta de la cartografía cultural es, sin duda, sinuosa y compleja,
ya que no existe una meta clara, la sociedad es movible, a dónde
parar y hasta dónde llegar, no existe ninguna certeza de a dónde
es arriba.
Por medio de la cartografía de multimedios cultural se transformaron
las vidas del individuo y la familia, sin excluir cuestiones tan íntimas
como la percepción del propio cuerpo en su necesidad y miedo al
placer, entre la apropiación del espacio público, en el dominio de las
vidas privadas de los habitantes de la ciudad hojaldre y la relación con
las transformaciones de contextos tan cambiantes que conformaron
nuevas formas de comunidad, y que afectaron su ritmo de vida, la
sensibilidad moral y el sentido de identidad de los personajes clave
que no tienen voz.
Pero, ¿quién ha dicho que la cartografía sólo puede representar
fronteras, y no construir imágenes de las relaciones y los
entrelazamientos, de los senderos en fuga y los laberintos? Un
experto cartógrafo como M. Serres ha escrito: "Nuestra historia,
singular y colectiva, nuestros descubrimientos como nuestros amores,
se parecen más a las apuestas azarosas del clima o los sismos que
a un viaje organizado provisto de un contrato de seguros [...] Por
esta razón los mapas meteorológicos, rápidos y lábiles, o los lentos
y pacientes que nos muestran las ciencias de la tierra profunda, con
sus placas movedizas, líneas de fractura y puntos calientes, interesan
hoy al filósofo más que los antiguos mapas de carreteras". Estamos
ante una lógica cartográfica que se vuelve fractal —en los mapas el
mundo recupera la diversa singularidad de los objetos: cordilleras,
islas, selvas, océanos— y se expresa textual, o mejor textilmente:
en pliegues y despliegues, reveses, intertextos, intervalos. Es lo que
condensa, para Serres, la imagen de Penélope tejiendo y destejiendo
54 Aprendizaje 21 Vol. II

el mapa de los viajes de su marido, mapa del mar soñado y del real
entretejidos en el canto de Homero.1
El mapa cartográfico está conformado en cortes paradigmáticos
definidos de tiempo, donde sólo considera las acciones narrativas,
para precisar algunas formas elementales de las prácticas
organizadoras del espacio, como la bipolaridad entre espacio y lugar,
mapa y recorrido, los elementos de delimitación o de deslinde y las
focalizaciones enunciativas.
Relaciona los espacios y los lugares con los elementos que se
distribuyen en relaciones de coexistencia (vectores de dirección,
velocidad y tiempo), detectando un cruzamiento de movilidades, que
dan la diferencia del lugar, de la univocidad y de la estabilidad y que
originara tiempos indefinidos compartiendo un triple presente.
La descripción visual de los relatos de la organización de los
repertorios, de las relaciones cambiantes, entre espacios y lugares,
desarrolla una tipología de identificación de lugares y de realizaciones
de espacios de la ciudad, que identifican los modos con base en
los cuales se combinan estas operaciones. Y es por esto que la
Cartografía es, desde su definición misma, un proyecto colectivo,
entrelazamiento de manos de las distintas regiones de la ciudad.
La ciudad es un objeto de estudio importante no sólo para las
Ciencias Sociales, sino que también es un problema que ocupa y ha
preocupado a los hombres desde que estos se asentaron formando
grupos estables. Todos los asentamientos humanos necesitan
acuerdos sociales que aseguren el equilibrio del grupo; por lo tanto
la ciudad debe de entenderse como un fenómeno vivo y permanente,
el cual está íntimamente ligado a la cultura y al arte; es por esto que
a través de este trabajo se va a abordar la historia de las ciudades
desde un punto de vista urbano, es decir, la historia vista desde el
arte urbano.
Utilizando eficientemente la tecnología de la información se
pueden obtener ventajas competitivas, pero es preciso encontrar
procedimientos acertados para mantener tales ventajas como una
constante, así como disponer de cursos y recursos alternativos de
acción para adaptarlas a las necesidades del momento, pues las
ventajas no siempre son permanentes.

1 MARTÍN-BARBERO, Jesús, Oficio de Cartógrafo, Fondo de Cultura Económica, Santia-


go, 2002, p. 11.
Interactividad en medios digitales 55

El sistema de información tiene que modificarse y actualizarse


con regularidad si se desea percibir ventajas competitivas continuas.
El uso creativo de la tecnología de la información puede proporcionar
a los administradores una nueva herramienta para diferenciar
sus recursos humanos, productos y/o servicios respecto de sus
competidores (Alter, 1999).
Es necesario establecer que la tecnología de la información (TI)
se entiende como aquellas herramientas y métodos empleados para
recabar, retener, manipular o distribuir información. La tecnología
de la información se encuentra generalmente asociada con las
computadoras y las tecnologías afines aplicadas a la toma de
decisiones (Bologna y Walsh, 1997: 1).
El arte urbano es todo tipo de arte expresado en la calle, pero
se pretende profundizar sobre todo en la arquitectura, la cual ha
sido muy importante en la historia de la humanidad como reflejo de
una sociedad cambiante. El arte urbano es un término utilizado para
referirse a las diversas formas de arte independiente, en la calle, que
van más allá del grafiti. Una nueva clasificación del arte moderno que
tiene sus orígenes en los Estados Unidos de los años setenta, porque
es un tipo de arte desarrollado en la calle. Esta expectativa sitúa la
investigación dentro del análisis de las prácticas espaciales, donde
se desarrolla la vida cotidiana, la cual constituye un continuo relatar
histórico de sus acciones, que disparará a través de la cartografía
multimedios reconfigurado dentro de su “habitus y su campo”.
La construcción de los mapas cartográficos parten de superar las
antinomias, entre los antagonismos en apariencia irresoluble entre
objetivismo y subjetivismo2, entre la perspectiva de una puesta en
valor de un patrimonio tangible e intangible, de la memoria, el ritual,
las historias de vida, el territorio, la comunidad en la que se da un
estudio entre el microanálisis y macroanálisis de su posición en la
ciudad, entre la mediación (Delegación) y estructura de las historias
oficiales que se dan dentro de la ciudad.
La tecnología desde el ámbito económico es el soporte del actual
fenómeno de la globalización que permite un acelerado intercambio
comercial a través de la posibilidad que tienen todas las sociedades
del mundo de estar interconectadas en tiempo real.

2 BOURDIEU, Pierre y Loïc Wacquant, Una invitación a la sociología reflexiva, Editorial


Siglo XXI, Argentina, 2005. pp. 13- 62.
56 Aprendizaje 21 Vol. II

En el ámbito social, las tecnologías han provocado grandes


cambios en las posibilidades y formas de comunicación en el ser
humano, siendo una de las novedades más importantes la irrupción
de las redes sociales o la posibilidad de comunicarse en tiempo real
a través de texto, audio o imagen. De esta forma vemos como la
tecnología cubre gran parte de la vida del ser humano y contribuye al
desarrollo del hombre en el futuro.

Correlatos de extrañeza y Holocubierta virtual


Construcción de un dispositivo interactivo de conformación
aleatoria de todas las posibilidades semánticas que se pueden dar
al redistribuir y reconfigurar en “Correlatos de extrañeza” de los
personajes clave a través del sentido de “Holocubierta virtual”.
Hablamos de multimedia interactiva, de sistemas que se utilizan
en la actualidad donde a través de diferentes elementos se le permite
a la gente interactuar con contenidos de manera diferente. Se utiliza
con fines comerciales, es muy común que las personas se sientan
atraídas a este tipo de sistema.

Fig. 1. Elementos constitutivos de un sistema de interactividad.

La reconstrucción de los escenarios definidos y delimitados por


personajes clave que no tienen voz, estarían más allá de la alta cultura
ligada a procesos de enmarque y zócalo, encasillados en categorías y
regulados por códigos de presentación3, por lo que ellos en sus ámbitos
de escamoteo, tramas zigzagueantes y recurrentes del desvío en los

3 BOURRIAUN, Nicolas, Postproducción: La cultura como escenario: Modos en que el arte


reprograma el mundo contemporáneo, Adriana Hidalgo editora, Buenos Aires, 2007, p.
47.
Interactividad en medios digitales 57

distintos matices de sus vidas, se perfilan en la trasgresión, ligados


al “mal gusto”, procesos que corrompen las nociones de originalidad
e incluso de creación del sistema preestructurado, preconcebido y
regulado por las nociones de poder de la alta cultura.
Difuminando así lentamente su nuevo paisaje cultural resignado,
que se vincula con las nociones de las figuras gemelas del DJ y del
programador4, que tienen ambos la tarea de seleccionar objetos
culturales que van más allá de insertarlos dentro de contextos
definidos.
En la cultura popular los personajes clave se alejan de los sistemas
de marcos5, modificando así, su perspectiva de vida con un esquema
aleatorio en un discurso a lo que Carlos Monsiváis denomina en
el caso de la Ciudad de México, como “la acumulación de almas,
recursos naturales, cuerpos a la deriva del desempleo, edificios
institucionales, calles sobre pobladas, estadísticas que bien podrían
ser predicciones de la migración próxima, la que ya sólo encuentra
oportunidades en el interior de la consciencia”.
Félix González Torres utilizaba el vocabulario formal del arte
minimalista o del Anti-forma. Estas nuevas miradas de decodificación
establecen distintas ópticas en una especie de arqueología del
capitalismo, estableciendo una problemática del valor de uso,
cuestionando la noción de producción de los flujos económicos de
cada personaje clave en la inserción en los innumerables flujos de la
producción.
Es hallar un nuevo modo entre “las cosas y las ideas”, escribe
Deleuze: “Brotan o crean por el medio, y allí donde hay que instalarse,
es siempre allí donde se hace un pliegue.”6 Más allá de ¿Qué es lo
nuevo que se puede hacer? Sino mas bien ¿Qué se puede hacer
con? Vale decir: ¿Cómo producir la singularidad, cómo elaborar el
sentido a partir de esa masa caótica de objetos, nombres propios y
referencias que contribuyen a nuestro ámbito cotidiano?
Viviendo vidas de otras vidas de los personajes clave, fluyendo en
sus recorridos cartográficos, mapeando su trayectoria, apropiándola,
viviendo la vida de otros, interceptando sus secretos, personificando
al personaje clave, así las ideas centrales, los pensamientos, sus

4 Ibídem, p. 8.
5 Ibídem, p. 47.
6 Ibídem.
58 Aprendizaje 21 Vol. II

mentalidades adquieren un valor en el momento en que es retomado


y comentado por alguien más.
“Se componen combinaciones a partir de la producción, se navega
en las redes de signos, se insertan las propias formas en líneas
existentes. Lo que aún todas las figuras de uso artístico del mundo
es esa difuminación de las fronteras entre consumo y producción.
Incluso si es ilusorio y utópico, explica Dominique González-Foester,
lo importante es introducir una especie de igualdad, suponer que
entre yo- que estoy en el origen de un dispositivo, de un sistema y el
otro-, las mismas capacidades, la posibilidad de una idéntica relación,
le permite organizar su propia historia como respuesta a la que acaba
de ver, con sus propias referencias”.
El cruce de historias de vida, de testimonios, de experiencias, de
inteligencias puestas en el campo de las perspectivas relacionales.
En una “nueva forma de cultura que podríamos calificar de cultura del
uso de la cultura de la actividad, la obra de arte funciona pues como
la terminación temporaria de una red de elementos interconectados,
como un relato que continuaría y reinterpretaría los relatos
anteriores”7, es entonces la construcción de un mapa cartográfico de
una red de relatos interconectados que se significan en el ámbito de
la resignificación, de la reconversión de la mirada del personaje que
las revive en sus propios sentidos.
Este programa nos permite la interacción a modo de diálogo
entre ordenador y usuario. Cada exposición de cada trayectoria
contiene el resumen de la otra, cada obra de cada historia de vida,
de cada mentalidad puede ser representada, insertada y servir para
múltiples escenarios de otras vidas que los impliquen. La cartografía
ya no es una terminal, sino un momento infinito en cada una de las
contribuciones.
La cultura del uso implica una profunda mutación de estatuto
de las vidas de cada personaje, un agente activo, una partitura,
un escenario plegado, una grilla que dispone de autonomía y de
materialidad en grados diversos, ya que su forma puede variar al
convertirse en generador de comportamientos y de potenciales
reutilizaciones, él antevendrá a contradecir, la cultura pasiva que
opone las mercancías y sus consumidores, los observadores se
convierten en los personajes clave.

7 Ibídem, pp. 66- 69.


Interactividad en medios digitales 59

Suma de nuevos objetos en la configuración de


la cartografía
Se debe hacer la suma de nuevos objetos interactivos en la
configuración de nuevos hechos y nuevas historias de vida en la
configuración de la cartografía como un mercado de los objetos–
usos–relaciones, referente de las prácticas de cada personaje
clave.
Se establecen las relaciones de las visiones multiformes
interactivas de los procesos dialógicos entre los personajes clave que
no tienen voz y los distintos usuarios de los modelos interactivos a
través de los procesos que se dan en el “mercado de objetos” como
referencias de la vida cotidiana.
“Dice Marcel Duchamp, que hay que darle ‘una nueva idea’ a un
objeto. Un objeto anteriormente utilizado de acuerdo con el concepto
para el cual fue producido encuentra nuevos usos potenciales en los
puestos del mercado”8. La referencia de colocar el mercado de cada
barrio de la ciudad hojaldre, sitúa a los personajes clave que no tiene
voz en un sitio de sociabilidad permanente, además del lugar donde
en la baja cultura la “economía rinde”, bajo los esquemas de re-uso,
además del tejido de relatos y “chismes” de vidas privadas cuyas
referencias llevan a hacer una catarsis del día a día en cada uno de
los personajes clave que no tienen voz.

Referencias contextuales de artistas de la


postproducción
Las referencias contextuales de artistas de la postproducción
ayudan a alumbrar la multiplicidad de apropiaciones de personajes
clave que no tienen voz en la ciudad hojaldre y ayudan a la
construcción del dispositivo interactivo multimedios.
Entender a los artistas de la postproducción como ejes
paradigmáticos, en el manejo del re - uso de la basura (concepto
que liga a la cultura de los personajes clave que no tiene voz) como
medida reflexiva al sinfín de posibilidades que se pueden “potenciar”
a la basura; aspecto que connota en la vida de los personajes clave

8 Ibidem, pp. 29- 36; con referencia al “mercado de pulgas”, que bien se vincula con los
mercados sobre ruedas en la ciudad hojaldre.
60 Aprendizaje 21 Vol. II

que no tiene voz, pautas de sobrellevar sobreviviendo a la carga del


peso de la vida cotidiana y que cuestiona seriamente a la cultura (alta
cultura) que del enmarque, zócalo y límites referenciales de lo que
vende y que siempre estará situada en la moda del presente fugaz e
instantáneo dentro de la modernidad liquida.9
Y así como el artista Dan Cameron retoman “lo crudo y lo cocido”10
de Claude Lévi-Strauss- clasificando la cultura del mercado de
objetos de contención de los personajes de la presente investigación.
Rirkrit Tiravanija organiza los múltiples elementos que componen
sus instalaciones de modo que destaque su valor de uso11; en
este sentido la construcción de Rirkrit, nos alumbra en el sentido
de la construcción de un dispositivo interactivo que reúna ciertas
características estéticas donde se resalte el valor de uso en la utilidad
de cada objeto de cada personaje clave, que va del uso cotidiano al
uso ritual y a la remembranza de vivencias en torno a los objetos.
En el caso de Rhoades que dispone de la organización estética
de objetos dotados de su lógica autónoma, donde cada objeto parece
resistirse a su unificación en una imagen coherente, conformándose
con fundirse en subconjuntos a veces trasplantados de una estructura
a otra12. Que en un entrecruce de sistemas bien pueden ayudar a
un tejido de esferas diversas de interrelaciones de objetos, vidas,
memorias y rituales de cada personaje clave que no tiene voz. Visto
como un ente polimorfo.
Así Rhoades evoca la heterogeneidad de los puestos de un
mercado y las ambulaciones que implica; aspecto que podemos
referir al sistema de flujos y tramas que revierten en la construcción
de la cartografía de los personajes clave que no tienen voz, bajo las
siguientes relaciones:
a. Relaciones con la gente mi padre y yo.
b. Los tomates con la calabaza.

9 Aspecto que se tocó en referencia a la modernidad liquida de Zygmunt Barman, con los
conceptos de simultaneidad y desecho en un mundo donde las referencias instantáneas
se hacen basura, sin un tono de reflexividad por una alta cultura sedada en el ejercicio
de consumo y ausente de dolor de la vida cotidiana en el acto de consumir.
10 Ibidem, pp. 30-32.
11 Bourriaun Nicolas, Postproducción: La cultura como escenario: modos en que el arte
reprograma el mundo contemporáneo, Adriana Hidalgo editora, Buenos Aires, 2007, pp.
55-59.
12 Ibídem.
Interactividad en medios digitales 61

c. Los porotos con las algas.


d. De las algas con el maíz.
e. Del maíz con la tierra, de la tierra con los alambrados.13
Secuencias que van entrecruzando objetos, emociones
significativas de los momentos vividos en el mercado, sabores, olores
y relaciones de poder y jerarquía filial y normativamente estructurada
o a su vez escamoteos y fugas a la vida cotidiana de los personajes
clave que no tiene voz.
Que al reabrirlo en tablas semánticas relacionadas con las formas
de apropiarse de sus objetos y las emociones que encausan los
personajes clave que no tienen voz, nos llevará a consolidar nuestro
dispositivo interactivo multimedia, pasando en una mapa de mapas
cartográfico de la ciudad hojaldre, del hogar al mercado y del mercado
a la memoria hologramática de la construcción móvil y cambiante de
sus sistema mundo.
Por lo que la relación de construir una cartografía donde sea
el mercado el eje de las secuencias móviles de otros espacios
relacionados al hábitat de los personajes clave que no tienen voz,
tomando en cuenta que es el mercado el lugar de la contención y
apropiación de objetos, pero es el barrio el lugar de resignificación
simbólica de sus propios imaginarios.
Un mercado de venta y compra, a lo que el economista Michel
Henochsberg ve como la transacción supera el simplismo frío y
reductivo con el que se disfraza la modernidad. Así toda relación en
esta diversidad de espacios que configura la estructura cartográfica
vinculada en medios interactivos retribuye en “un encuentro logrado
de historias, afinidades, deseos, coerciones, chantajes, pieles,
tensiones”. Y si retomamos que el arte procura darles una forma y un
peso a los proceso más invisibles, la conformación de los dispositivos
interactivos en la cartografía partiendo como eje centro el mercado y los
enlaces al hábitat, los espacios sagrados y rituales, los espacios de la
moralidad, así como de las discusiones cívicas normativas, centradas
en los roles del trabajo reconfigura en un proceso interactivo de los
hojaldres de la ciudad, están sujetos a las siguientes perspectivas de
análisis:

13 Ibídem.
62 Aprendizaje 21 Vol. II

a. Cuando aspectos enteros de la existencia, da cada


personaje clave que no tiene voz, caen en la abstracción
por obra del cambio de escala de la mundialización y
pierden la perspectiva situada de vida, al estar absortos
por el sistema del mundo que los sujeta.
b. Cuando las funciones básicas de la vida cotidiana de los
personajes “sin voz” con relación a sus vidas cotidianas
poco a poco se van transformando en procesos de
consumo, incluidas las relaciones humanas que se
vuelven un engranaje industrial.
c. Los artistas tienden a “rematerializar” esas funciones y
esos procesos y devolverle a un cuerpo a lo que se sustrae
de nuestra mirada; y la construcción de dispositivos
interactivos multimedios en una cartografía nos permite
“rematerializar” a través de procesos de “inmersión” a los
personajes clave que no tienen voz.
d. No en tanto que en la contención de objetos de cada
personaje clave que no tiene voz, sino en tanto qué
soportes de experiencias de vida entregadas por cada
uno de ellos, en el cómo ha sido develadas por ellos
mismos y sus congéneres.
e. Al esforzarse en romper la lógica del espectáculo, el
arte nos restituye el mundo en tanto que experiencia por
vivir14. Así en cada personaje clave a través del dispositivo
interactivo arroja luces en un proceso dialógico con los
usuarios de las experiencias vividas y las por vivir.
“El sistema económico nos despoja progresivamente de la
experiencia de vivir, queda por inventar modos de representación
de esa realidad no vivida”. Entonces la pregunta es ¿Cómo volver
palpables de nuevo las relaciones humanas que la economía
posmoderna ubica en la burbuja financiera de los personajes clave
que no tiene voz, a través de medios interactivos situados en las
perspectivas artísticas de la postproducción?
“La obra de arte se convierte en un dispositivo formal que genera
relaciones entre personas, un fenómeno de estética relacional cuya
principal característica es considerar el intercambio interhumano en

14 Ibídem.
Interactividad en medios digitales 63

tanto que objeto estético de pleno derecho”. Y si a través de una


cartografía interactiva hacemos palpables en una especie de “retorno
a la modernidad”15; en un nuevo retorno consensuado bajo una
profunda mirada humana; que bien vincularía a los personajes clave
en una “situación de voz”; de habla y dialogo interactivo permanente.
Así también el arte urbano nos ofrece diversas propuestas al
público manifestando las expresiones e ideas de los artistas sin
necesidad de circunscribirse a una conservadora galería de arte. Los
proyecta al peatón, conductor, niños, adolescentes, al mundo.

Construcción del Mapa cartográfico: Bases


del nomadismo para configurar las tablas
semánticas
El concepto central de este trabajo es “La Reterritorialización”, en
una especie de nomadismo, construir un mapa cartográfico implica
ser viajeros, conocer, una especie de meternos en las vidas de los
otros, de ser los otros, de tener una inmersión en la otredad de un
voyeurismo a ultranza de la sabiduría de los que no tienen voz;
en esa cosmogonía de los que “no tienen voz” en un mapa mental
abstracto en el que construyen las relaciones entre los objetos,
personas, intersecciones y fragmentaciones de las relaciones
resultantes entre todos.16
La Cartografía Cultural de la ciudad es un proyecto que permite
no sólo identificar y ubicar territorialmente a los actores culturales,
las manifestaciones colectivas, el arte urbano y el patrimonio natural
y cultural de la ciudad, sino que también permite profundizar en la
especificidad cultural de cada territorio y de cada práctica cultural.
El proyecto inicia con la aplicación de un cuestionario en todas
las partes que conforman la ciudad, así como una tabla semántica,
mediante los cuales se obtiene información sobre los artistas, gestores,

15 Las posiciones de Jürgen Habermans en torno a los modos de vida y a los sistemas,
revierte la posibilidad a través de una acción comunicativa efectiva procesos de diálogo
que van más allá de las normatividades estructurales del sistema y que ponen de relieve
un nuevo retorno consensuado bajo una profunda mirada humana; que bien vincularía a
los personajes clave en una situación de voz.
16 MONTAGU, Arturo; Pimentel, Diego y Groisman, Martín. En el capítulo “Super conecta-
dos” de Diego Pimentel dentro del texto Cultura Digital, Comunicación y Sociedad,
Paidós Estudios de Comunicación, Buenos Aires, 2004, p. 29.
64 Aprendizaje 21 Vol. II

agrupaciones e instituciones culturales, manifestaciones colectivas y


bienes patrimoniales que ahí habitan. La información obtenida sobre
estos actores, instituciones, prácticas y recursos culturales, se utiliza
para construir un directorio, que es una importante herramienta de
gestión cultural, y además da lugar a una base de datos, que permite
la realización de estudios de caracterización de la holocubierta
cultural.
Se constata cómo la geografía genera diversos universos
culturales, que son recreados cotidianamente por sus habitantes.
Después se incurre en un análisis de dos conceptos base de la
holocubierta, el actor y el territorio. Antes de definir a cada uno es
importante explicar cuál es el enfoque utilizado en este proyecto; la
cartografía trasciende los fenómenos propios y específicos de cada
área, aplicando en ellos un atisbo que los integra al contexto cultural
más amplio en el cual se desarrollan. Es indispensable agrupar a
estos actores en áreas creativas que se van entrelazando en la
holocubierta cultural para la creación cartográfica.
El segundo concepto clave es el de “Territorio para la Cartografía”,
la mirada debe reconocer el espacio donde se desarrolla, ya que éste
impregna todo quehacer con ciertos matices propios, derivados de su
geografía, historia, características sociales y económicas, en general,
y en particular, de los imaginarios sociales compartidos. Pudiendo
identificar que existen dos territorios, el natural y el habitado,
marcados por tenues fronteras; el primero condicionado por el
entorno natural transformado por la acción del hombre, refiriéndonos
al espacio otorgado, considerémoslo el escenario que determina la
conformación del paisaje humano; mientras el territorio habitado es
el que el hombre construye a partir de la energía que pone en sus
diálogos con la naturaleza, a raíz de un territorio histórico, coexistiendo
con el sociodemográfico y el imaginario que nos permiten cuestionar
y responder, ¿de dónde venimos, quiénes somos y cómo nos vemos?
Interactividad en medios digitales 65

Hacer privado lo público


Hacer las vidas privadas, entregadas en su existencia cotidiana sin
resaltos ni concurrencias, desconexiones de los “sin voz”, otorgarles
el mundo virtual, descubriendo sus trastoques de procesos de
conexión interna, nos lleva a hacer público lo privado y eso que es
público privatizarlo en un nuevo recorrido mental de configuración
de cada mapa que interactúe en sus “mundos” y “sistemas”.
Así cuando interpretamos las ideas de los demás, nos apropiamos
en nuestro interior de un elemento extraño. Hacemos privado algo
público. Lo reelaboramos, efectuamos modificaciones inconscientes
y conscientes en su estructura, resignificamos a veces su implicancia
circunstancial.17

Trazar mapas mentales de los “sin voz”


Los mapas nos hablan de afluencias de recorridos, de travesías, de
límites físicos, de topologías, de correlatos de extrañeza en otros
mundos, de las otredades, de lenguajes distantes, de tiempos a
destiempo del lugar de origen, de incurrir en la negación de mi
mismidad de origen en el origen del otro que es extranjero o local.
Es importante descubrir que esta investigación comprende el
interactuar con los personajes “sin voz”, que entre ellos no configuran
una aldea global, una aldea de “decires y sentires”; no configura en una
alternativa de sus mundos reales llenos de deseos, la perspicacia que
han entregado de sus vidas a la ciudad y llevarlos a la construcción de
una comunidad artificial donde los puentes que se tiendan los hagan
“otros”, que configurarán la “nueva aldea”; un mundo de intersticios
de cabida de los que con su “voz”, serán testigos de sumar una
comunidad de los “sin voz”, llevando sus sabidurías en trayectorias
afinadas de vida, que se apropian robando identidades y sumándolas
a sus mundos personales.
En esta idea del pasado en el presente, de la carga de los abuelos
en su síntoma de existencia en la mía como única trascendencia, es el
mapa que al configurarse en tiempo real, de modo virtual me permite
enganchar las voces de los otros de los “sin voz” en la mismidad de
la aldea artificial.

17 Ibídem.
66 Aprendizaje 21 Vol. II

A través de la construcción de un dispositivo interactivo multimedia


en la gran “telaraña – red” de la web, sesionada de manera “rizomática”,
sin un poder unidireccional y totalitario, la construcción de la aldea de
los personajes “sin voz” implica una pauta de voces que al unísono
recrean nuevas experiencias de vida en otros.
El mapa cartográfico se hará con la perspectiva de los personajes
“sin voz” en la configuración de lo “ubicable” dentro de la virtualidad,
que va más allá del cuerpo físico que se traslada, que recorre la
calle, la plaza, la ciudad; más allá de las coordenadas cartesianas del
entrono físico.
Lo virtual es ajeno a lo material, los personajes sin voz llevan una
carga existencial, el peso de la vida llevada a lo virtual, trasciende
en ese sentido inmaterial, en un sentido conceptual. La ciudad es
llevada a una ciudad “liquida”; en la ciudad real los personajes clave
que no tienen voz viven, están ahí, coexisten, juegan sus roles en el
sistema mundo; son “sujetos sujetados”, es una relación de esferas
entre el dentro y el fuera, de lo público y lo privado.

Mapas de cruce. Ensayar la vida en otras vidas


vividas a través de los “guardianes sin voz”
En dichos recorridos infinitos tanto los personajes “sin voz” como
los usuarios del dispositivo interactivo revierten un “nomadismo
electrónico” en los recorridos infinitos que constatan en las historias
de vida de cada personaje clave, de cada guardián de la memoria
desde sus etapas oral, quirográfica y escrita remembrando sus
vidas.
Su existencia requiere el estar ahí, el ser ahí de Heidegger y al
mismo tiempo el nomadismo conceptual de salir de ese lugar, de
compartir su lugar, de emigrar su historia de vida y hacerla paralela
a las historias de vida de “quien está por vivir”, de quien está ahí
“sumido” en lo que Heidegger menciona de un mundo atractivo en el
cual me presento obcecado a él y que requiere referentes, mapas de
cruce donde puedo ensayar mi vida, en otras vidas vividas a través
del dispositivo interactivo del mapa cartográfico de los personajes
clave que no tienen voz me lo permite.
Dicho proceso permite llegar a la velocidad de escape, en un
vértigo de cruces dentro del mapa interactivo de los personajes clave,
en un acto de desmaterialización, imbricados en la búsqueda infinita
Interactividad en medios digitales 67

de nuevas latitudes; desmaterialización corpórea de los personajes


clave relacionada con una nueva capacidad de significación para los
usuarios del dispositivo.18

El dispositivo interactivo multimedios de los per-


sonajes clave que no tienen voz
El dispositivo interactivo multimedios de los personajes clave que
no tienen voz aporta con el mapa cartográfico interactivo un cúmulo
de imágenes al repertorio ya existente redimensionándolo.
El dispositivo interactivo “multimedia” de los personajes clave,
virará en las seis propuestas ligadas a la levedad, visibilidad,
multiplicidad, rapidez, exactitud y consistencia19; una nueva visión de
liviandad, transportable de bajo costo y efímero en una comunicación
multidireccional, fragmentada hipertextual en una virtualidad donde
se verifica una realidad alterna que se construye independientemente
de la real. Son dos lugares conceptuales los que aparecen: el físico
y el filosófico.
Lo virtual aporta un cúmulo de imágenes al repertorio ya existente
redimensionándolo; dentro de un mundo que no ofrece contratiempos
a nuestros deseos, espacios de información pura donde las leyes
no entran, campos en los que cada punto está formado de un valor
informativo (Quéau, 1998), recorrer en el mapa cartográfico mundo no
materiales que se materializaron en las vivencias pasada y que ahora
forman parte del presente instantáneo en la anulación del tiempo y
del espacio en las realidades alternativas.
En dicho dispositivo interactivo las realidades de las historias de
vida, traducidas en la recreación de nuevas experiencias presentes
de “quien las está por vivir”, dichas vivencias de los personajes “sin
voz” pueden ocupar el mismo lugar, su lugar sagrado de confines y
coexistencia, pero pueden levitar por el espacio, libre de gravedad
y ser retomadas en la hipertextualidad de infinitos repliegues por
generaciones distantes que las pueden apropiar en una aldea
global de experimentaciones simultáneas de puentes que se tejen
mezclando las esferas político, social, estética y moral.

18 Ibídem, pp. 55-56.


19 CALVINO, Italo, Seis propuestas para el nuevo milenio, Ediciones Siruela, España, 1985.
68 Aprendizaje 21 Vol. II

A medida que el lenguaje se enriquece y se extiende, hay más


posibilidad de simular, imaginar, hacer imaginar otro lugar y sin duda
esa condición de alteridad20 ya que el personaje clave fusionado
en interacción con personajes “que tienen voz”, harán resonar la
existencia de las existencias de aldea del silencio.
Emociones puestas en palabras que se puedan interactuar en
un dispositivo donde las mediaciones se comparten dentro de los
hipertextos cartográficos de relaciones simultáneas.

El dispositivo tecnológico para deambular en la


“cabeza del otro”
Con esos dispositivos tecnológicos que universos crearon, que se
podrá crear con el dispositivo interactivo multimedios con relación a
nuevos universos en estos espacios de libertad, en la traducción del
sistema mundo en un mapa interactivo en donde lo virtual permita
adentrarnos a deambular dentro de las cabezas de los personajes
clave que no tienen voz dentro de nuestras cabezas, sumando
la idea de yo en el otro, en un círculo hermenéutico recíproco y
virtual, en el que Gadamer nos invita hacer un esfuerzo para tender
puentes y penetrar el universo del otro, que con la velocidad y
la simultaneidad multidireccional de vidas cruzadas, no permite
compenetrarnos de modo más rápido.

Los personajes clave que no tienen voz dentro de


la realidad virtual
Hay que retomar la visión del ciberespacio vinculada a la totalidad
espacial global, dentro de la comprensión espacio–tiempo, ligada
a la globalización y el espacio flujo, morando en gráfico y auditivos
que sean mutuamente expresivos, asó la realidad virtual se ve
como un campo emergente de ciencia aplicada.
La idea de mostrar las vidas privadas, depende de tres líneas que
McLuhan establece con relación al tema de la virtualidad: inmersión,
interacción e intensidad, dentro de un medio caliente; que él llama
abundante de información dentro de su intensidad; donde esa

20 MONTAGU, Arturo; Pimentel Diego y Groisman Martín, op. cit., pp.62-63.


Interactividad en medios digitales 69

realidad “real” tan compleja de cada personaje clave se le presenta


fragmentada e inefable, cuyo destino está en el filo de un presente
puntual atrapado tanto corpóreamente, como por los hilos invisibles
del sujeto que se sujeta; es ahí donde la realidad virtual de los medios
interactivos se configurara en otra realidad de los personajes clave,
generando la sensación de dar “unidad” momentánea.
La idea de los multimedios nos lleva a los personajes clave en el
concepto de “instantaneidad”, reducción y división de tiempo, “si los
ordenadores nos permiten modelar, imitar y representar la realidad,
en ese caso nos permiten alterar los campos perceptivos, desafiar
y distorsionar la realidad y crear realidades alternativas.”21 La aldea
global, donde eventos simultáneos de los personajes clave se dan en
interacciones, completando las historias de humanos “sin voz” que se
entrecruzan; “todo a la vez” el espacio ha cesado y el tiempo se ha
desvanecido.

La red cartográfica de la ciudad hojaldre en forma


de “punto de encuentros generacionales”
La red cartográfica de la ciudad hojaldre en forma de “punto de
encuentros generacionales” en torno a las ideas de McLuhan
posibilitará resignificar los “saberes” de los personajes clave que
no tienen voz.
Este juego de la “aldea” o el “punto omega” en base a McLuhan
y a Teilhard, respectivamente; de una gran comunidad interactiva y
en red a través de procesos multimedia, en la construcción de una
comunidad como punto de encuentro de “saberes” generacionales,
donde tal punto de encuentro encontrará a su vez perspectivas
y visiones encontradas de cada personaje- guardián entre la
discontinuidad, diversidad y división dentro de cada una de sus
experiencias mediadas y experiencias inmediatas (Heim) que se
puedan dar dentro de la red interactiva, de cada uno de sus “saberes”
envueltos en una sabiduría de experiencia de vida.
Así ponemos en juego sus identidades locales interdependencias
y sentidos de comunidad llevándolos a lo virtual Vs, lo global a

21 HORROCKS, Christopher, Marshall McLuhan y la realidad virtual, Editorial Gedisa, Bar-


celona, 2004, p. 54.
70 Aprendizaje 21 Vol. II

mediaciones e interacciones con otras perspectivas culturales


situadas en sus contextos.
De este modo es un intento de armar una especie de aldea en
donde los puntos de encuentro generacionales incluirán los procesos
de la realidad conocidos, fiables y aquellos que en la sabiduría
de la experiencia mediada con un mundo real debe permanecer
inconcebibles e Inefable; así intentamos que se construya a sí misma
una comunidad de personajes clave que no tiene voz, con una
conciencia crítica, por lo que a través de dichos medios interactivos
ponemos la relevancia de experiencias mediadas por los “otros”
(culturas distantes y emergentes) en lo virtual, que supone entonces
un regreso más fuerte a la realidad de sus vivencias en su propia
realidad real.

Interactividad y Holocubierta dentro del mapa


cartográfico
Eje de desarrollo de instalaciones y dispositivos espaciales que
tratarán temas entre las historias de vida de los personajes que no
tienen voz y las historias oficiales de la ciudad a través del concepto
de “Holocubierta”.
“La holocubierta de StarTrek es una máquina de fantasía universal
abierta a una programación personalizada: una visión del ordenador
como una especie de genio de lámpara para contar historias. Las
historias de la valiente y racional capitana Janeway seducida y
vencida por un beso simulado refleja una preocupación habitual
sobre las nuevas tecnologías de simulación… serán tan peligrosas
como una droga alucinógena.”22
El enfoque de un dispositivo donde las imágenes móviles y
sonoras de los personajes clave puedan crear una experiencia
ilusoria adictiva de “inmersión”, para darles voz y sentido a sus
significaciones profundas, se describe como un conectarse, en “ellos”
dentro del terreno virtual de banco de datos en una red navegable,
experimentando el mundo a través de los sentidos de esa persona
clave que no tiene voz; viendo, oyendo y sintiendo cualquier cosa que
haga: “Como una fábula que diferencia la narrativa digital humana

22 MURRAY, Janet H. Hamlet en la holocubierta: El futuro de la narrativa en el espacio,


Editorial Paidós, Paidós Multimedia Digital, España, 1999, p. 27.
Interactividad en medios digitales 71

llena de significado de las ilusiones deshumanizadoras contra las que


nos ponen en guardia los antiutópicos”.
Dicha cartografía de los personajes clave que no tienen voz
interioriza a la imaginación. Más real que la realidad como una
nueva lectura de cruzar las diversas perspectivas situadas de dichos
personajes. “La holocubierta es una tecnología optimista para explorar
la vida interior. Nos devuelve al mundo más fuertes de lo que éramos”.
La cartografía interactiva pretende construirse a través de un
modelo basado en la tecnología de ilusión sensorial poderosa, en
la que se pueda imaginar, como una continuación de la tradición
humana de la narrativa de cada práctica enunciativa representada
simbólicamente de cada uno de nuestros personajes clave que no
tienen voz.
Por lo tanto, para lograr la interactividad en el mapa cartográfico
como eje del desarrollo de dispositivos espaciales a través de una
holocubierta, es necesario ver lo que menciona Henri Bergson con
respecto a la “distancia metafísica entre representación y realidad
(donde ella se estableciera justamente en el ostentar tiempos inversos,
cruzados: lo real fluía y la imagen estatizaba, detenía el instante fugaz),
esa distancia queda en esa obra, nuevamente, problematizada y, por
supuesto, si ello es posible es justamente gracias a la mediación de
la técnica como productora de representación.”23
Es a través de la cartografía interactiva, donde se problematizan
las vidas cruzadas de personajes clave que no tienen voz, pues
el desarrollo de medios técnicos de captura y manipulación de la
imagen ha permitido la germinación expansiva de un tiempo de la
representación, de una representación temporalizada.24
Desde el punto de vista de lo que nos interesa aquí, es decir,
proponer una genealogía verosímil de cada personaje clave; para las
nuevas prácticas que potencie lo más posible su inscripción en un
territorio de herencias críticas25, donde cada perspectiva situada de
cada personaje que no tiene voz, tenga un reflejo mediático no sujeto

23 BREA, José Luis, La era postmedia. Acción comunicativa, prácticas (post) artísticas y
dispositivos neomediales, Ed. CASA (Centro de Arte de Salamanca), España, 2002, p.
12.
24 Ibidem.
25 Ibidem. p.13
72 Aprendizaje 21 Vol. II

a la perspectiva de simulacro y neutralización; más bien situado en


una reflexividad crítica.

Dispositivo interactivo sobre la invención de lo


cotidiano: Ciudad hojaldre para la conformación
del dispositivo multimedia
La eficacia del concepto de INTERFAZ o interface radica sobre todo
en su capacidad para implicar al usuario y favorecer la interactividad
del proceso dialógico entre los personajes clave y los usuarios de
las distintas capas de la ciudad hojaldre. Para ello se consideran los
siguientes tópicos: Buen contenido, cumplimiento de expectativas,
usabilidad, etc. Pero además debemos añadir uno más: el sentimiento
de pertenencia.26
Es importante la "presencia" e implicación personal del espectador,
el grado de "inmersión" en las imágenes y en los sonidos que se
proponen para navegar en la cartografía interactiva de los personajes
clave que no tienen voz. Tomando como ejes de coordenadas las
tres variables -interacción requerida, autonomía y presencia- resulta
un mundo en tres dimensiones que representa los programas
interactivos, actuales y futuros.27
Esta multimedia interactiva de sistemas que se utilizan en la
actualidad, en donde a través de diferentes elementos permite a
la gente interactuar con contenidos de manera diferente. Donde la
demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario,
donde esta acción o reacción puede tener distintos medios de
expresión: tocar la pantalla, entrar en un texto determinado de campo,
realizar determinadas manipulaciones usando el mouse.
Desde un punto de vista del usuario, hay una cantidad de
control que éste tiene sobre los contenidos, ello alude a los grados
de interactividad que puede tener el producto, así, se desarrollan
una serie de pautas “metafóricas” para la realización de “Interfaces
Gráficos” de la cartografía de la “Ciudad Hojaldre”, a saber:

26 GINER, Francisco, Apuntes: Fundamentos técnicos del arte digital. Salamanca Gto.,
México 2007.
27 REGIL, Laura. Interactividad construcción de la mirada en narciso.com: El reflejo del
Internet, 2001. http://www.narxiso.com/internethtml.
Interactividad en medios digitales 73

a. La comprensión de los usuarios estará dada con relación


al panorama global de personajes clave que no tienen
voz, que implica el tender puentes con otras culturas en
un sentido hermenéutico de la propia metáfora y que se
construyen en torno al programa de los ordenadores del
dispositivo cartográfico.
b. Los sucesos que se consideran para la construcción de
la cartografía interactiva, parten de los sucesos vividos
por los personajes clave que tienen referencia dentro de
la ciudad y que sugieran aspectos clave.
c. Las metáforas entonces seleccionadas estarán implícitas
en los contenidos de las experiencias vividas de los
personajes clave que no tienen voz.
d. Los significados de los conceptos representados estarán
vinculados a las significaciones de las tablas semánticas
de los personajes clave que no tienen voz.
e. Se acotan metáforas con una cierta distancia conceptual
entre el significado original y el metafórico.
f. Se elige una metáfora adecuada para usuarios de otras
culturas que son clave y que tiene representatividad
desde su propia historia cultural.
g. Se adoptan metáforas con significados literales bien
comprensibles de usuarios que corresponden a los
distintos estratos de la ciudad hojaldre.
h. Por lo tanto, las metáforas tienen la estructura más rica
posible con relación a la vida de los personajes clave que
no tienen voz.
Se busca entonces que la cartografía sea de la más alta calidad
para la interacción requerida, sin que los usuarios se pierdan en
medio de un exceso de simbología.28
A continuación se presenta la estructura de árbol, que permitirá
tejer las tramas secuenciales y relacionales de los diálogos entre las
capas hojaldres de la ciudad, para tender puentes entre las tribus
y subtribus urbanas que conformarán los diversos diálogos entre
los personajes clave que no tienen voz; así como la interpretación

28 Ibídem.
74 Aprendizaje 21 Vol. II

hermenéutica situada de los contextos espaciales cartográficos de


las relaciones intemporales de las prácticas enunciativas de los
universos de discurso, de cada uno de los personajes clave que no
tienen voz.
La estructura ramificada, la hipermedia, la contributoria, bien
pueden permitir la fase dialógica de las tablas de significación
semántica de los personajes clave, enriqueciendo su genealogía
y diversidad de experiencias situadas dentro de su “habitus”; sin
embargo; para las capas “hojaldre” de la cartografía interactiva se
dispone de la capa indexada, circular, sumando un esquema mental
en espiral; recurriendo a la yuxtaposición de tiempos que pueden
tener las relaciones físicas de trayectoria de cada personaje clave y
su pensamiento “flotante” con relación a la desmaterialización de los
confines de sus experiencias humanas vividas.

Fig. 2. Tramas secuenciales y relacionales de los diálogos entre las capas hojaldres de la ciudad.
Interactividad en medios digitales 75

La estructura de uso de la cartografía interactiva espacial de los


personajes clave que no tienen voz a través de Macromedia Flash,
constituye una base de soporte, es una herramienta de desarrollo
de aplicaciones multimedia y nos permite gestionar recursos
audiovisuales a través de los videos de los personajes clave que
no tienen voz, texto, hipertexto (texto, contexto y metatexto de los
personajes clave); sonido, BB/DD, mapa de bits, más los procesos
de animación necesarios situados online; ello permite compilar los
contenidos en un poderoso diagrama de interacción siendo que a
través de los distintos niveles y tiempos de superposición la cartografía
interactiva será elaborada. En él se pueden detectar rutas de destino,
variables, propiedades, eventos, objetos, métodos de representación
y expresión gráfica, etc.

Conclusiones
Como se ha señalado continuamente, la cartografía permite no
sólo ubicar sino caracterizar a los distintos actores, instituciones,
prácticas y recursos culturales de la ciudad. Es entonces que se
llega a dos amplias conclusiones.
La primera conclusión, referida a la necesidad incesante de realizar
un análisis local de la información disponible respecto a los participantes
o actores que interfieren en el día a día del barrio, el mercado y
todo sitio público, generalizando las principales manifestaciones
colectivas y señalando los diversos bienes patrimoniales que de
ahí se producen; dedicando una especial atención al registro de los
cultores individuales, los personajes que no tienen voz, ya que las
estadísticas sólo arrojan datos aproximados, pues la gran mayoría
de estos personajes son los “sin rostro”, los que mezclados en la
holocubierta permiten la creación de ciertos lenguajes, costumbres,
tradiciones, manifestaciones que posibilitan una creación cartográfica
en la delimitación geográfica que implican las fronteras de lo que se
conoce y de lo que se manifiesta como costumbre.
El arte urbano constituye una oportunidad única para detenerse
sobre esos personajes sin voz y reflexionar a través de sus expresiones
sobre sus características, sirviendo de insumo para la definición de
la cartografía cultural, siendo importante la creación de variables que
sirvan de cierta manera como objetivos trazables que pueden ser
transformados en bits informativos, pues se trabaja con individuos.
76 Aprendizaje 21 Vol. II

En la segunda conclusión, se determina profundizar en el análisis


de las zonas señaladas a través de la información registrada, con lo
que se realiza la perspectiva cartográfica propiamente dicha, situando
cada dato en su propio territorio, cada objeto movible en su ruta del día
a día, conteniendo una lectura que considera elementos del contexto.
El análisis se realiza después de zonificar el territorio y determinar
los nombres que llevará cada uno de ellos (barrio, mercado, iglesia,
etc.), haciendo referencia al contexto más inmediato, teniendo como
primicia que la zona no puede entenderse sin incluir éste, creando
entonces un híbrido cultural en la holocubierta de cada territorio.
Sin embargo, el proceso de hibridación es generado a partir de
una referencia territorial única, no equiparable a otra, y el proceso de
holocubierta que se genera entre las formas y costumbres culturales
será siempre único, infundido en la particularidad de ese determinado
lugar, establecido por su espacio físico, su historia, sus normas
sociales, su desarrollo económico y enfatizado en sus imaginarios
colectivos; por lo que la creación de la cartografía cultural del territorio
resulta fundamental.

REVISA LOS SIGUIENTES ESPACIOS:


Microhistoria de la desolación I. Ciudad Desecho 1A.
Salvador Zermeño Méndez.
http://www.youtube.com/watch?v=2Hooo_JyucU

Microhistoria de la desolación I. Ciudad Desecho 1B.


Salvador Zermeño Méndez.
http://www.youtube.com/watch?v=ujXIttw6N-k

Microhistoria de la desolación II. Ciudad Crucifixión.


Salvador Zermeño Méndez.
http://www.youtube.com/watch?v=KeN-QB7I3cE

Microhistoria de la desolación III. Ciudad Compasión.


Salvador Zermeño Méndez.
http://www.youtube.com/watch?v=d_iwdiCbdSA
Interactividad en medios digitales 77

Bibliografía
BOURDIEU, Pierre y Loïc. Wacquant, Una invitación a la sociología
reflexiva, Ed. Siglo XXI, Argentina, 2005.
BOURRIAUN, Nicolás, Post producción. La cultura como escenario:
modos en que el arte reprograma el mundo contemporáneo, Adriana
Hidalgo Editora, Argentina, 2007.
BREA, José Luis, La era postmedia. Acción comunicativa, práctic-
as (post) artísticas y dispositivos neomediales, Ed. CASA (Centro de
Arte de Salamanca), España, 2002.
CALVINO, Italo, Seis propuestas para el nuevo milenio, Ediciones Si-
ruela, España, 1985.
GINER, Francisco, Apuntes: Fundamentos técnicos del arte digital.
Salamanca Gto., México, 2007.
HORROCKS, Christopher, Marshall McLuhan y la realidad virtual,
Editorial Gedisa, Barcelona, 2004.
MARTÍN-BARBERO, Jesús, Oficio de Cartógrafo, Fondo de Cultura
Económica, Santiago, 2002.
MONTAGU, Arturo; Diego Pimentel y Martín Groisman, Cultura Digi-
tal, Comunicación y Sociedad, Ed. Paidós, Argentina, 2004.
MURRAY, Janet H., Hamlet en la Holocubierta (El Futuro de la Nar-
rativa en el Espacio), Ed. Paidós Multimedia Digital, España, 1999.

Fuente electrónica:
REGIL, Laura, Interactividad Construcción de la Mirada en Narciso.
com El reflejo del Internet. 2001. Obtener en internet: http://www.nar-
xiso.com/internethtml
CAPÍTULO 3

Ludo Ergo Sum: Cómo la


interactividad en los juegos
puede ayudar al proceso de
enseñanza-aprendizaje

Ruth S. Contreras Espinosa.


UNIVERSITAT DE VIC.
Barcelona, España.
Doctora por la Universidad Politécnica de Cataluña. Profesora e investigadora de la
Universidad de Vic (UVic), donde coordina el grupo de investigación Interacciones
digitales y el Doctorado en Comunicación Digital Interactiva. Colaboradora del grupo
Informática a l'Enginyeria de la Universitat Politécnica de Catalunya en el área de
videojuegos. Ha realizado docencia en el Graduado Superior de Diseño (Universitat
Politécnica de Catalunya), en el Centro Universitario de Arte, Arquitectura y Diseño
(Universidad de Guadalajara) y en la Universidad del Azuay. Investigadora visitante
del Istituto Superiore Mario Boella, Politécnico de Torino (Italia), Centro CODE de la
Universidad King Mongkut’s University of Technology Thonburi (Tailandia), Universi-
dade de Campinas (Brasil).
Miembro de comités científicos en congresos y en revistas internacionales. Actual-
mente trabaja en el desarrollo de investigaciones relacionadas con Videojuegos y
Educación.
80 Aprendizaje 21 Vol. II

Introducción
Los videojuegos son una parte cada vez más importante en la
vida de las personas (Byron, 2008), y su crecimiento e importancia
coincide con un aumento en la demanda de conocimientos,
habilidades y formación para todos aquellos que tienen un interés
en el aprendizaje y el estudio de los juegos.
Los juegos han progresado paulatinamente, desde Space
Invaders (1978) a juegos más complejos como EverQuest (1999),
y durante los últimos años hemos sido testigos de una explosión
de diferentes estudios, que tratan el análisis de juegos, su diseño
y desarrollo. Así se han desarrollado estudios relacionados con las
simulaciones, las cuales permiten contextualizar los conocimientos
que en la enseñanza tradicional se transmiten al estudiante. La
simulación permite que el usuario encuentre solución a sus preguntas
por si solo, y le permite descubrir las respuestas que el mismo podrá
considerar mas adecuadas.
Es importante conocer cuáles son las diferencias entre juegos y
simulaciones, ya que ambos conceptos son muy similares. Muchos
juegos contienen un motor de simulación, pero por lo general las
simulaciones no utilizan algunas de las características clave de los
juegos, como puede ser el contexto de la fantasía o que la estructura
del juego, determinada por las reglas, es una estructura limitada. Las
simulaciones se caracterizan principalmente por asignar funciones
o responsabilidades a un jugador que sigue el rol y colocan a los
jugadores en un contexto en el que son libres de experimentar en
diversas situaciones y facilitan el aprendizaje de habilidades básicas
a través de diversas actividades.
Desde 1824, han existido las simulaciones, pero ha sido en estos
últimos años que a partir de los sistemas de e-learning las simulaciones
han vuelto a ocupar un espacio importante en los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Las simulaciones pueden ser construidas
para que los estudiantes logren acelerar, ralentizar o facilitar su
aprendizaje (Gredler, 1996), y ya sean simbólicas o experienciales,
son específicas de un contexto -por ejemplo, una simulación que
aplique habilidades especificas en un campo especifico del saber-,
mientras que los juegos no necesariamente tienen porque ser
específicos, sino que pueden estar llenos de elementos de fantasía
que proporcionarán una mayor emoción al juego. En general, tanto los
Interactividad en medios digitales 81

juegos como las simulaciones mantienen un mismo propósito, que es


el de motivar y entusiasmar a los jugadores mediante la interacción.
Para continuar con el discurso, considero necesario discutir
algunas de las características únicas de los juegos como son las metas,
los objetivos, las reglas, la narrativa y la fantasía (Lepper y Córdoba,
1992), y que aplicadas en un contexto de aprendizaje y por supuesto
guiadas por un tutor o docente para que los jugadores organicen y
reflexionen sobre la importancia del juego, facilitarán la adquisición
de habilidades o conocimientos. Las características mencionadas
anteriormente, permiten a un juego pasar de ser una actividad libre
y distendida a ser una actividad estructurada y organizada, pero que
a su vez, sigue siendo divertida (Koster, 2005), y que puede ayudar
a desarrollar beneficios en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
La mayoría de los juegos utilizan una o varias de estas
características porque en general son fundamentales para el diseño
de un juego, y se utilizan de diversas maneras para generar una
experiencia diferente y única. Pero antes de definir las características,
empecemos por definir que es un juego.

Start the game: La definición de “juego”


Johan Huizinga menciona en su libro Homo Ludens (1950) algunas
ideas constructivistas para definir el concepto, y menciona que jugar
constituye las formas culturales y las modalidades de significado
que facilitan las normas y códigos de semiótica sociales. Por otra
parte, sostiene que el juego es aún más viejo que la cultura misma,
y que además de ser temporal es espacialmente confinado. Esto
significa que el jugador se compromete con las reglas que rigen la
conducta del juego y que el juego en si, permite al sujeto sentirse
libre para realizar acciones sin consecuencias materiales.
Callois (1991) por su parte examina el acto de jugar y describe el
concepto como “una actividad que es esencialmente libre y voluntaria,
separada en el tiempo y el espacio, incierta e improductiva que se
rige por las reglas de la fantasía”. En un juego, el jugador forma parte
de un espacio de diversas formas y se entrelaza con el mundo ficticio
y puede manipular las acciones para coincidir con las de su alter ego.
Es entonces cuando desaparece la separación entre el mundo real
y el ficticio, porque los conocimientos convergen y se difuminan. En
este sentido, si se quiere conocer con más profundidad el mundo de
82 Aprendizaje 21 Vol. II

los juegos, se debe entender un mundo ficticio, como una estructura


de reglas semánticas que contiene múltiples historias.
Piaget (1951) al describir el juego, se centra básicamente en
el uso de normas, diferenciando juegos con normas y sin ellas, y
equipara el cambio de un juego sin límites a uno basado en normas
con el desarrollo de la infancia, ya que los juegos basados en normas
requieren de la socialización.
Gregory Bateson (1972) por su parte, enfatiza: a) el juego es
paradójico, ya que es a la vez dentro y fuera de nuestro espacio
semántico social "normal". b) El juego es una meta-comunicación
que se refiere exclusivamente a sí mismo, y no a ninguna fuente o
receptor externo. La razón por la cual el juego puede ser valioso es
que atribuye funciones determinadas en sí mismo. Como tal, el juego
puede ser compartido y se comunica con los demás por medio de
códigos. c) El juego es autopoiético (auto-genera) y autotélico (auto-
motiva), y, por último, sugiere que el juego no es un comportamiento
empírico, sino más bien, un determinado encuadre de las acciones.
Con todo lo mencionado anteriormente, podemos concretar que
independientemente del autor que aborde la temática del juego, este
concepto es definido como una actividad libre, incierta, fuera de la
realidad y sin límites porque representa una fuente de desorden
contra la cual el orden social debe enfrentarse. Además se encuentra
anclado en contextos espaciales y temporales, aunque no todos los
juegos operen en un mismo nivel de complejidad.

Características de los juegos que pueden ayudar


a desarrollar beneficios en los procesos de en-
señanza y aprendizaje
Las características de los juegos se pueden utilizar de diferentes
maneras, y cada una puede aportar oportunidades para facilitar el
aprendizaje. Las cuatro características aquí descritas no son las
únicas que se encuentran presentes en los videojuegos, existen
además otras características -como los desafíos o las opciones
para el jugador- que permiten que un juego presente infinitas
posibilidades de diversión y aprendizaje. Sin embargo aquí se
describen características presentes en juegos comerciales que
considero que motivan positivamente a un estudiante a completar
diversas actividades. Los denominados “Juegos serios”, por lo
Interactividad en medios digitales 83

general utilizan las mismas características pero de una manera que


permite el uso de una gama más amplia de métodos de instrucción,
y proporcionan a los estudiantes una experiencia de aprendizaje
auténtico (Gee, 2003).

Las reglas
¿Qué sería de un juego sin reglas? Probablemente no sería un
juego ya que las reglas representan los límites de la experiencia
ficticia, la definición de lo que puede, o no, hacer el jugador.
Además las reglas marcan los objetivos que se han de cumplir bajo
unas condiciones determinadas en cada fase del juego. Por ello es
importante conocer la relación que se establece entre las reglas y
su proyección en el espacio y en el tiempo de un mundo virtual.
Neumann y Morgenstern (1953) hacen hincapié en la distinción
necesaria entre las reglas de un juego -obligatorias - y las estrategias
con que el jugador juega -que no son obligatorias -. Los juegos
representan mundos en los que se pueden realizar diferentes
actividades, y el jugador propone y acepta las normas pero éstas
pueden ser abandonadas en cualquier momento.
Las reglas también pueden interpretarse como la amplitud del
control o la funcionalidad dada al usuario (Malone y Lepper, 1987). En
esencia, el control que ejerce el jugador en un juego, está determinado
por la estructura de las reglas, lo que significa que una estructura muy
restrictiva, permitirá pocas maniobras al usuario, y por el contrario,
una estructura demasiado flexible, permitirá una gran cantidad de
acciones al ludópata que podrían, o no, estar predeterminadas.
He aquí un ejemplo: el juego de Pacman (1980) cuenta con una
estructura restrictiva, mientras que Age of Empires I (1997) pose una
estructura que permite una gran variedad de acciones al jugador.
Es este alto grado de flexibilidad, junto al alto rango de caminos
disponibles, lo que ayudarán a los estudiantes a desarrollar una base
flexible de conocimientos que se podrían aplicar a una gran variedad
de situaciones en el mundo real (Koster, 2005). Age of Empires,
proporciona una estructura flexible que permite aprender a realizar
una adecuada gestión económica y militar, ya que para ganar y
vencer a los rivales se deben conseguir ciertos recursos, construir
edificios y crear unidades.
84 Aprendizaje 21 Vol. II

Pero en los juegos, podemos encontrar que los sucesos narrativos


también pueden ejercer limites y marcar normas a la experiencia
ficticia. Si dividimos los elementos que forman parte de un mundo
virtual y los clasificamos en existentes y sucesos, los elementos
existentes contemplarán espacios, personajes y las propiedades
de ambos; mientras que los sucesos contemplarán los estados y
acciones del personaje (Chatman, 1990).
Por tanto, en los juegos no solo encontramos elementos existentes
si no también sucesos narrativos, que ejercerán como límites y normas
de la experiencia del juego, y ejercerán además como reglas de lo que
puede o no hacer el jugador en el mundo ficticio en que se encuentra.
Para ejemplificar este punto, podemos hablar de la serie de juegos
de misterio denominados El Profesor Layton. En El Profesor Layton y
la Caja de Pandora (2009), el juego narra las aventuras del profesor,
y el usuario debe resolver un misterio hablando con los ciudadanos
y explorando lugares o resolviendo pruebas. La narración por tanto
marca los limites y las normas al jugador, y le indican como proceder
para que la historia continúe.

Fig. 1. El Profesor Layton y la Caja de Pandora (2009).


Interactividad en medios digitales 85

Las Metas y los objetivos.


Metas y objetivos son dos conceptos similares que entrelazados se
pueden encontrar en la gran mayoría de juegos y que constituyen
a generar la estructura principal de un juego. Por lo general un
jugador debe descifrar los objetivos de un juego –a menos que haya
leído un manual previamente-, lo cual requiere de una labor mental
que tendrá que realizar para mantener presentes en su mente los
diversos objetivos del juego, constantemente y simultáneamente.
Además, parte de esa destreza mental consistirá en centrarse
en problemas inmediatos que irán ocurriendo durante la “partida”
mientras el jugador mantiene una visión general de la situación y
de las cosas. Esta labor tiene que ver básicamente con el orden
que el jugador crea en su cabeza, organizando, clasificando y
jerarquizando las tareas para desplazarse después por ellas
siguiendo una secuencia correcta.
Algunos de los títulos de juego, cuentan con objetivos que se
basan en competencias, es decir, utilizan la competición como el
objetivo principal, y consisten en enfrentar a un oponente. En el caso
de los juegos que son utilizados en la enseñanza, normalmente los
objetivos de aprendizaje deben coincidir con los objetivos del juego,
lo que añade motivaciones para hacer que el aprendizaje sea más
divertido.
En Age of Empires II (1999) -por ejemplo- el objetivo principal
del juego es el de realizar batallas, lo cual podría coincidir con el
objetivo de aprender algunos eventos históricos del pasado. Esto
es posible ya que el juego reproduce batallas reales: la Batalla de
Poitiers (732), el viaje de Erik el Rojo (1000), la Batalla de Hastings
(1066), la Batalla de Manzikert (1071), la Batalla de Agincourt (1415),
la Batalla de Lepanto (1571), la venganza de Hideyoshi por la muerte
de Nobunaga (1582) y la batalla del Punto de Noryang entre Corea y
Japón (1598).
Entre cada nivel o escenario de batalla, aparecen un texto y
audio que explica la evolución histórica entre el suceso del escenario
previo y el suceso del nuevo escenario, así es posible conocer mas
datos históricos. Tambien el usuario puede conocer a personajes
de la historia como William Wallace, Juana de Arco, Genghis Khan,
Saladino, Federico Barbarroja, Atila el Uno, el Cid Campeador o
Moctezuma. Incluso en la expansión Age of Empires, The Conquerors
(2000), es posible aprender algunas lecciones de geografía, ya que el
86 Aprendizaje 21 Vol. II

juego incluye escenarios reales que reproducen la península Ibérica,


Italia, Oriente, el golfo de México, la península Escandinava o el
archipiélago Japonés.

Fig. 2. Age of Empires, The Conquerors (2000).

Por otro lado, con la evolución de las plataformas y los juegos


sociales, las metas y objetivos se han expandido más allá de las
simples acciones de “ganar” o “perder” la partida. Muchos juegos
están diseñados para durar por más tiempo durante los diversos
niveles que componen la narrativa del juego, y con esto se aumenta
el “tiempo de juego”, que dependerá del esfuerzo que cada jugador
invierta, lo que significa que podría llevar a un usuario varios meses
terminar juegos como ZooTycoon, SimCity, o Halo (Gee, 2003).
El tiempo de juego, designa el espacio de tiempo que comporta
jugar cada juego (Juul, 2004) y representa el tiempo del usuario en el
mundo real, el tiempo de sucesos en el mundo ficticio y es el resultado
de la partida.
El objetivo de modificar un escenario, avatar, ciudad, civilización,
etc., es otra de las estrategias utilizadas por los juegos. En este caso,
Interactividad en medios digitales 87

se requiere que los jugadores completen una serie de misiones y


objetivos para lograr llegar a la meta final. En este sentido, podemos
hablar del valor didáctico que tiene SimCity (1989), el juego de
simulación donde el nivel de aprendizaje que adquiere el usuario, va
mas allá de un aprendizaje perceptivo y motor. SimCity proporciona
no sólo un gran número de elementos en pantalla sino también una
visión profunda de cada acción, introduciendo nuevas mecánicas
y experiencias de juego. El usuario se convierte en arquitecto y
alcalde de una ciudad virtual, donde deberá modificar el escenario,
gestionando recursos, invirtiendo en infraestructuras, construyendo
edificios, etc. Cada función y el contexto genera desafíos, sobre todo
cuando son actividades muy parecidas a las del mundo real.
Es normal que existan diferentes simulaciones de negocios,
donde se aprovechan las similitudes de un contexto de trabajo real
con clientes y productos similares (Aldrich, 2004). También hay
evidencia de que los juegos como SimCity facilitan el desarrollo de
habilidades en matemáticas, urbanismo, economía, ingeniería, en la
planificación del medio ambiente y así sucesivamente (Kirriemuir y
McFarlane, 2004).

La Narrativa
Barthes (1977) escribió: "la narrativa es internacional, trans-
histórica, trans-cultural: está simplemente ahí, como la vida misma".
La narrativa pasó entonces a estar considerada como el núcleo de la
cognición, de la comprensión y la explicación, y como la herramienta
más importante para construir o interpretar identidades e historias
(Simons, 2007). Sin embargo, juegos e historias no se traducen
entre sí de la misma forma como lo hacen los libros o las películas.
Existe un conflicto inherente entre el momento de la interacción y
la narración: no se puede tener narración e interactividad al mismo
tiempo porque las relaciones generadas entre el jugador, la historia
y el juego son completamente diferentes. El jugador vive en una
zona de penumbra donde es a la vez un sujeto empírico fuera del
juego y lleva a cabo un papel dentro del juego (Juul, 2001).
La mayoría de los juegos, cuentan con una orientación narrativa
de una forma u otra. Se suele basar en la adopción por parte del
jugador de un rol ficticio –un soldado, un pirata, etc.- y en la interacción
a través del juego, que hace emerger la significación de un mundo
ficticio. A diferencia del mundo real, la historia ficticia depende de una
88 Aprendizaje 21 Vol. II

temporalidad. El mundo real no vuelve a iniciar una vez que se han


perdido “las vidas”, y en cambio en el mundo ficticio se inicia dentro
de un ciclo que se repite tantas veces como el jugador lo desee.
Los juegos pueden llegar a ser una forma abstracta y experimental,
o pueden tener aspiraciones narrativas y la experiencia de jugar
no se reduce al simple hecho de contar una historia. Hay muchos
otros factores que tienen poco o nada que ver con la narración en
sí, y que contribuyen al desarrollo de juegos exitosos, como pasa
por ejemplo con Closure (2009). En este juego, el espacio constituye
la base de todo. El avatar puede moverse por diferentes sitios que
se encontrarán siempre determinados por la luz. Significa que si
el jugador no ve el sitio que pisa o una pared donde apoyarse, el
espacio no existe. Partiendo de estas premisas fenomenológicas, el
jugador deberá utilizar la luz a su favor para determinar el espacio en
el cual podrá moverse a través de las diferentes pantallas del juego.
Este ejemplo supone una forma abstracta y experimental del
espacio que ofrece al usuario una interesante perspectiva espacial
de un modo lúdico, y donde la experiencia de jugar no esta reducida
al hecho de contar una historia.

Fig. 3. Closure (2009).

Hoy en día, los investigadores especializados en el estudio


de los juegos, argumentan que la teoría de la narrativa no es lo
suficientemente adecuada para hacer frente a los nuevos formatos de
Interactividad en medios digitales 89

los medios de comunicación. Hablan de un nuevo paradigma al cual


han denominado "ludología" (Juul, 2001), y destacan que la principal
diferencia entre juegos y narrativas, es la forma en como se dirigen
a "los observadores externos" que asumen "lo que ha ocurrido",
mientras que los "actores involucrados" se preocupan por "lo que va
a suceder" (Frasca, 2003).
En los juegos, las acciones realizadas por los jugadores en
interacción con otros, da lugar a diferentes eventos y situaciones,
que podrían demostrar que un juego proporciona un buen relato, y
esto a su vez permite demostrar la verdadera intención del juego: la
diversión. Al hablar de la experiencia de interacción entre jugadores
en el tiempo, ocurre una serie de interacciones efectivas que están
naturalmente conectadas entre si (Klastrup, 2003), y que demuestran
que el juego va más allá de la narrativa.
La narración de ficción, construye un modelo análogo del universo
real que permite conocer su estructura y los procesos internos de
la realidad, y con ello, permite manipularlos cognitivamente. Los
“pequeños mundos” o los “mundos posibles” (Eco, 1993) son
construcciones cognitivas que nos permiten crear hipótesis de
situaciones futuras. Se establece así un valor cognitivo a la ficción,
de modo que todas las posibles connotaciones, no expresadas
directamente por el juego si no mostradas implícitamente, mostrarán
aspectos de la realidad que sin estas extrapolaciones de ficción
permanecerían ocultas.
Por todo ello, los juegos podrían caracterizarse como actividades
que facilitan vivencias, y que se centran en experiencias narrativas
en las que el jugador vive y se reconoce como un protagonista que
interactúa con el medio y a su vez es reconocido por el juego.
El juego permite redefinir las nociones de ausencia y presencia
porque el jugador está simultáneamente presente y a la vez
está ausente del mundo real pero incluso dentro de una realidad
simulada, y como consecuencia de todo esto, mientras el mundo real
adquiere una apariencia humana el mundo real se convierte en algo
posthumano. Así las actividades pueden oscilar entre actividades
ficticias o simuladas, superfluas e imprescindibles. Actividades que
finalmente pueden provocar efectos pedagógicos que afectarán
directamente a la actitud y a las acciones del jugador, y sobre todo
podrán ayudar al aprendizaje.
90 Aprendizaje 21 Vol. II

La Fantasía
La mayoría de los juegos contienen algún elemento de fantasía en
un intento de proporcionar motivación y dar mayor emoción al juego
(Lepper y Malone, 1987). La narrativa y la propuesta lúdica que
surgen en estos entornos interactivos, forman un espacio simbólico
que posee un elevado nivel de interacción e inmersión, que remiten
a un mundo de fantasía por parte del usuario. Esta característica
de los juegos, puede ser categorizada como: exógena o endógena.
La fantasía exógena generalmente se utiliza como un refuerzo
para dar respuesta a un desafío, y comúnmente al finalizar el desafío,
el juego proporciona al jugador una recompensa por el éxito logrado.
Por su parte, la fantasía endógena tienen poca o ninguna conexión
entre el juego y el aprendizaje, y los aspectos de fantasía dentro
del mundo virtual no proporcionan sólo una recompensa, sino que
ayudan además a desarrollar el conocimiento del jugador (Malone y
Lepper, 1987).
Por ejemplo, en Super Mario Galaxy (2007), cuando el jugador
ha completado un nivel o “galaxia”, recibe su recompensa traducida
en “estrellas” -resultado de la fantasía exógena-, pero el usuario
desarrolla ciertas habilidades como resultado final de interactuar con
el juego, lo que le permitirá en posteriores partidas completar cada
una de las “galaxias” en el menor tiempo posible -resultado de la
fantasía endógena-.

Fig. 4. Super Mario Galaxy (2007).


Interactividad en medios digitales 91

Por otro lado, la fantasía permite al jugador identificarse con


los entornos reales o ficticios y generar situaciones de aprendizaje.
Por ejemplo, el simulador de vuelo Flight Simulator X (2006), que
permite al jugador realizar diversas acciones en las que el usuario
puede practicar como volar un avión, como reaccionar ante un viento
cruzado, o si el tren de aterrizaje no baja por un problema hidráulico.
Estas acciones proporcionan confianza en el jugador, y no solo
satisface una parte de la fantasía oculta del ludópata, ya que en su
entorno real estas actividades no las puede hacer, aunque sueñe con
vivir esas experiencias.
La fantasía además, es un arma de combate contra la censura
(Todorov, 1981), y esto se puede evidenciar en la cantidad de
acciones que pueden realizar los personajes en un juego, y que
pasan desapercibidas como parte del mismo. El videojuego incorpora
elementos de ficción que aunque se reflejen en el juego como reales,
no se podrán realizar en la vida real, la violación de normas éticas
y morales no solo son prohibidas en el mundo real, sino que son
castigadas.

Beneficios de utilizar videojuegos en el


aprendizaje
Pacman a pesar de su elevada interactividad, no genera nuevos
conocimientos en un jugador. Los conocimientos que adquiere
el usuario son solo perceptivos y motores ya que el juego es
predecible y se presta a que el usuario conozca las situaciones y
consecuencias de sus acciones. No podemos decir lo mismo de
SimCity, donde el nivel de aprendizaje es mucho más alto ya que
convierte al usuario en un gestor de su entorno.
Veamos esta diferencia desde otra perspectiva. Aprender a
jugar Pacman -por ejemplo- estará directamente relacionado con la
actividad de jugar. Como tal, el aprendizaje podría ser considerado
como una parte integrada de dominar una actividad, en este caso, el
juego. Al ser un juego predecible, la única aportación pedagógica que
obtendremos será el conocer y dominar cada uno de los laberintos
que componen sus niveles. Sin embargo, si jugamos SimCity,
desarrollamos una actividad cognitiva que permitirá desarrollar el
pensamiento y el razonamiento (Gardner, 1985), y el conocimiento se
concebirá como algo que sucede en nuestra mente.
92 Aprendizaje 21 Vol. II

La alfabetización desde esta perspectiva, se acerca a las


habilidades del individuo en la lectura, escritura y en la comprensión
de los sistemas de signos orales, textuales y de cualquier otro tipo
(Graesser, Gernsbacher y Goldman, 1997). Quiere decir que algunos
contenidos del juego -o todos- nos mostraran ciertas habilidades como
resultado final del juego. Como tal, el conocimiento y las habilidades
aprendidas serán tratadas como efectos o resultados del juego.
James Paul Gee (2003) parte de la idea que el pensamiento
instrumental es la tarea cognitiva de procedimiento esencial a la hora
de jugar con videojuegos. El proceso de acción se compone de cuatro
partes que denomina “ciclo de sondeo”:
a. El jugador tiene que sondear e investigar el mundo
virtual, lo que implica observar el entorno y llevar acabo
acciones dentro del contexto.
b. El jugador parte de una reflexión realizada durante el
sondeo y proceso de investigación y posteriormente
formalizará una hipótesis sobre el significado de las
acciones.
c. El jugador volverá a investigar el mundo bajo la hipótesis
anterior y esperará a los acontecimientos o acciones que
podrían afectar o modificar el contexto.
d. El jugador considerará el efecto como una
retroalimentación. Aceptará o reconsiderará su hipótesis,
y desde aquí generará nuevas hipótesis de partida.
Dicho de otro modo, cuando los jugadores interaccionan con
juegos, aprenden no solo habilidades perceptivas y motoras, si
no incluso, el procedimiento básico del método científico. El uso
de videojuegos incluso puede ser coherente con una teoría de la
educación basada en competencias, lo que enfatiza el desarrollo
constructivo de habilidades, conocimientos y actitudes.
Considerando las múltiples dimensiones que forman parte del
proceso de significación, que se establece tanto por el hecho de
jugar como de los juegos como un material docente, podemos decir
que los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades sociales
(Dondi, Edvinsson y Moretti, 2004), mejoran el rendimiento escolar,
desarrollan habilidades cognitivas y motivan el aprendizaje (Rosas,
et al, 2003). Además, mejoran la concentración, el pensamiento
y la planificación estratégica (Kirriemuir y Mcfarlane, 2004) en la
Interactividad en medios digitales 93

recuperación de información y conocimientos multidisciplinarios


(Mitchel y Savill-Smith, 2004), en el pensamiento lógico y crítico y en
las habilidades para resolver problemas (Higgins, 2001).

Game over?
La tecnología y los avances en el diseño de juegos comerciales han
abierto las puertas a crear nuevos ambientes mucho más complejos
e innovadores, y han optado por explorar y crear nuevas interfaces,
lo que puede aprovecharse para facilitar el aprendizaje siempre y
cuando, se guie a los jugadores para organizar y reflexionar sobre
la importancia del juego y para facilitar la adquisición y transferencia
del conocimiento (Moreno y Mayer, 2005).
La experiencia de juego afecta a las expectativas de aprendizaje,
en el sentido de que los niños -por ejemplo- prefieren las tareas
rápidas, activas y exploratorias, con múltiples y paralelos canales de
información (Kirriemuir y McFarlane, 2004). Los métodos de enseñanza
tradicionales no cumplen con estas exigencias particularmente.
Sin embargo, la lección que debemos aprender es que la
contextualización de un juego en relación con el aprendizaje es
probablemente más importante que las características específicas
del juego en sí. Como hemos visto en este capítulo, existe diversa
evidencia que indica que los estudiantes se desempeñan mejor
cuando las tareas de aprendizaje se desarrollan en un contexto
interactivo -como los videojuegos- pero deberíamos ocuparnos del
contexto que facilita el razonamiento de los niños.
De acuerdo con Squire (2003), la contextualización del juego en
las actividades de colaboración y la calidad del discurso que rodea el
juego, es probablemente más importante, si el juego es para apoyar
el aprendizaje. Esto no significa que los juegos no sean útiles para
el aprendizaje, por el contrario, en un entorno de juego es donde los
estudiantes participan activamente, recurren a múltiples recursos y
colaborar entre sí, independientemente de si el contenido del juego
es comercial o de aprendizaje específicamente.
94 Aprendizaje 21 Vol. II

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CAPÍTULO 4

Los universitarios en la era de


la virtualidad: Vida cotidiana y
posmodernidad

Gilberto Olvera Salinas


gilbbertosalinas@hotmail.com
UNIVERSIDAD DE LEÓN.
León, Gto. México.
Master en Sciences Humaines et Sociales por l´Université Paris Est-Creteil, Francia;
Maestro en Enseñanza Universitaria por la Universidad de León, egresado de la
Maestría en Desarrollo Organizacional y Licenciado en Comunicación también por
la Universidad León, México. Actualmente es docente en licenciatura y maestrías
en la Universidad de León desde hace 10 años, Miembro de la Asociación Mexica-
na de Investigadores de la Comunicación, A.C. desde 2009, Miembro del Consejo
Consultivo Ciudadano del Premio Estatal de Periodismo en Guanajuato, cuenta con
publicaciones de artículos de investigación en revistas académicas y memorias arbi-
tradas; ha presentado trabajos de investigación y ponencias en distintos congresos,
coloquios y encuentros de investigadores a nivel nacional e Internacional.
98 Aprendizaje 21 Vol. II

Introducción
Si bien, la institución escolar es el lugar físico en el que el
estudiante aprende y de donde obtiene conocimientos importantes
para su formación futura, también es cierto que el uso de las
nuevas tecnologías de información y comunicación han abierto en
los jóvenes un panorama global del conocimiento, en el que sus
horizontes se extienden hacia las culturas del mundo y que quedan
distantes de nuestro entorno inmediato.
En otros tiempos, el conocimiento de las cosas solamente era
adquirido por medio de la experiencia y nociones que tuviese el
profesor, por los libros y en algunas ocasiones por programas
educativos que difundían los medios de comunicación, especialmente
la televisión. Ahora el conocimiento se comparte, se distribuye en
todas direcciones y se globaliza.
López de la Madrid, Espinoza y Flores (2006), exponen
algunos ejemplos de cómo los jóvenes, nacidos en plena era de la
postmodernidad, buscan sus propios medios de interacción con las
herramientas tecnológicas: En algunas instituciones educativas los
estudiantes de las últimas dos décadas han buscado por sí solos,
herramientas que les faciliten sus procesos de aprendizaje; han
desarrollado las competencias que les permiten el fácil acceso a
las nuevas tecnologías y, con ello, han ‘obligado’ al docente a su
actualización continua. No es difícil ver a un grupo completo de
alumnos organizar una sesión de chat por algún sistema de mensajería
instantánea, crear complejos directorios de cuentas de correo y
manipular todo tipo de información que Internet les proporciona. En
muchas ocasiones han sido ellos los primeros en usar el videoproyector
y la computadora portátil para sus presentaciones en el aula, y le han
venido dando a los docentes un ejemplo de apertura y disposición
hacia lo nuevo, lo reciente, lo práctico.1
Aunque los libros son una importante fuente de datos para sustraer
teorías y conceptos de autores expertos, en los distintos enfoques del
fenómeno que se estudia, no puede desestimarse la trascendencia
de la búsqueda de información a través de la red virtual, sobre todo

1 López de la Madrid, M.C., Espinoza, A. y Flores, K. Percepción sobre las tecnologías de


la información y la comunicación en los docentes de una universidad mexicana: el Centro
Universitario del Sur de la Universidad de Guadalajara. Revista Electrónica de Investiga-
ción Educativa, México. 2006. 8 (1). p. 16. en: http://redie.uabc.mx/vol8no1/contenido-e-
spinoza.html Recuperado el 12 de julio de 2009.
Interactividad en los medios digitales 99

por la actualidad de los artículos y resultados de otras investigaciones


concernientes al objeto de estudio propuesto que se difunden.
El uso de las tecnologías como herramienta didáctica ha sido tan
trascendental en las generaciones contemporáneas, que estudiosos
del fenómeno han acuñado variadas terminologías para definir
la relación y uso de Internet y sus aplicaciones en el ámbito de la
enseñanza y del autoaprendizaje.

Educación interactiva: Retos y ventajas


La educación virtual o interactiva, es el modelo más reciente
de enseñanza-aprendizaje que posibilita conocer de manera
autodidacta, pero también con el papel orientador del profesor.
Al ser interactivo y visualmente atractivo para el cibernauta, esta
forma de aprendizaje es en muchas ocasiones autogestionada por
el mismo joven, por interés personal, más que inducido.
Es muy posible que el joven contemporáneo, pese a su corta
edad, posea más conocimientos que los jóvenes de hace 20 años y
en parte, el acercamiento casi cotidiano con la información que ofrece
Internet ha sido responsable.
Además, se acepta como premisa que el joven estudiante posee
todas las capacidades y habilidades necesarias para aprender, quizá
los sesgos entre la eficacia de aprendizaje entre uno y otro joven
radica en los intereses de cada quien.
Brünner sostiene la tesis de que el alumno no es ignorante sino
más bien alguien capaz de razonar y hacer sentido, por sí solo y en
interacción con otros. “El conocimiento se extiende como un producto
cultural que debe ser comprendido en su contexto y que puede ser
aprendido bajo distintas modalidades de conocimiento.”2
Si a la capacidad y habilidades de los jóvenes se les añade la
educación interactiva, que tiene a su favor, la demanda de la sociedad
de la información y de la cibercultura de una nueva comunicación,
no centrada ya en la lógica de la distribución, el joven que no está
inserto en esta cultura puede “enfrentar el desafío de la exclusión y

2 Brünner, José Joaquín. Educación e Internet ¿La próxima revolución? Ed. Fondo de
Cultura Económica. Chile. 2003. p. 124.
100 Aprendizaje 21 Vol. II

del analfabetismo digital, no sólo de la mayoría de los estudiantes


sino también de los profesores.”3

Individuos e Internet: Entender la contemporanei-


dad desde lo social
Los jóvenes leoneses no son ajenos a los procesos de interacción
social, ellos son partícipes y de hecho, los principales protagonistas,
pues son el futuro inmediato y también los inminentes arquitectos
de la reconstrucción de la sociedad en que cohabitarán y
se relacionarán, como en su momento ocurrió con quienes
pertenecemos a las generaciones protagonistas del presente y
como lo fueron nuestros padres y en esa línea precursora, nuestros
abuelos, y antes, nuestros ancestros. Esto es un ‘continuun’ ciclo
interminable al que no se le pudo ver un principio y del cual, no se
le puede predecir un fin.
Los jóvenes leoneses, al igual que cualquier individuo en edad
de estudiar la universidad, poseen sistemas de conductas y pautas
de interacción social mediadas por sus ideologías, intereses e
identidades culturales.
El investigador Héctor Gómez Vargas (2004), nos lleva por
diversos senderos para conocer la ciudad, al ciudadano que la habita
y a sus ofertas culturales. Acerca de los jóvenes, hace una disección
a las costumbres, culturas, hábitos y formas más cotidianas de
vivir en una ciudad como lo es León. Nos parece que observar el
campo cultural de la diversión es importante por distintas razones.
Una de ellas es que las diversiones son una esfera social que creció
ampliamente a lo largo del siglo XX y es una de las principales
manifestaciones de la sociedad de masas, no sólo como una nueva
lógica de producción económica, sino de conformación de identidades
culturales internacionales, con una creciente relación del campo del
consumo.4
Y es que saber cómo se entretienen los leoneses, posibilita la
comprensión de esos procesos de transformación social de León y

3 Silva, Marco. Educación Interactiva. Enseñanza y aprendizaje presencial y On-Line. Ed.


Gedisa. España. 2005. p. 45.
4 Gómez Vargas, Héctor. La ciudad y la furia. (Hacia una cronología sociocultural de
León). Universidad Iberoamericana de León. México. 2004. p.100.
Interactividad en los medios digitales 101

sus habitantes, “al llegar al tercer milenio, los leoneses han poblado
su mundo con una serie de prácticas, imágenes, aparatos, gustos y
preferencias que les dan una fisonomía particular: las propias de las
transformaciones que se viven en el mundo, en el país, pero también,
que conservan los trazos que fueron construidos desde hace muchos
años.”5
Los leoneses tienen sus propios ídolos, sus íconos y símbolos de
representación cultural, también se distinguen porque ideológicamente
se autodenominan pertenecer a una sociedad apegada a sus
creencias religiosas; no es fortuito que aquí se asiente la sede de un
arzobispado, tampoco es coincidencia que la mayoría de nuestros
representantes políticos emanen de un partido –acción nacional-
ideológicamente apegado a una derecha muy conservadora, a los
gobernantes se les ha asociado mediáticamente con el activismo
religioso.
Pese a que éstos y muchos otros rasgos psicosociales que
definen a una sociedad cuya identidad aún está sostenida por pilares
ideológicos muy fuertes, las generaciones más jóvenes están,
experimentando tiempos de cambio donde no sólo desdeñan el
apego de la familia y sus consejos, sino que buscan en grupos de
contracultura las relaciones de afecto, pero también de formación
moral y hasta cierto punto psicológica distinta a la que pudiera
encontrar en casa. Y aunque ésta no es una generalidad, ahora
se perciben más conflictos sociales de los que se hubieran podido
presentar hace una década.
Por otro lado, la cultura de Internet ha permeado muy
profundamente entre los jóvenes, quienes desde temprana edad
ya tiene contacto con las tecnologías de la información, en donde
el teléfono celular ha sido un importante protagonista en el tipo de
relaciones humanas experimentadas por los jóvenes y algunos niños,
quienes ya casi no juegan en la calle la ‘cascarita’, y no saben qué
son las rondas infantiles, tras ser arrancados de sus procesos de
formación a través del juego por la cultura de la televisión y de los
videojuegos, aunado a la pequeñez de las viviendas, donde los patios
de casa quedaron reducidos a una pequeñísima área que es invadida
por el automóvil de los padres de familia que trabajan todo el día para

5 Ibídem. p. 135.
102 Aprendizaje 21 Vol. II

acercar a los hijos, como ya se comentó en el bloque anterior, una


vida un poco menos limitada.
La intención de abundar, quizá demasiado, en las situaciones y
problemáticas sociales urbanas que aquejan a los leoneses, se debe
a la necesidad de contextualizar los actos sociales y de interacción
humana que se presenta entre los jóvenes, que viven a diario la cultura
de las tecnologías de la información, fenómeno sin dudas inédito por
el tipo de relaciones que han establecido en torno a ellos mismos, a
la Internet y a los dispositivos que utilizan para transitar, cohabitar y
sobrellevar su vida cotidiana respecto al control de la información.
Y es que hasta cierto punto, Internet ha sido el causante de una
especie de revolución cultural de grandes proporciones, que ha
contribuido en la adopción de una especie de sistemas de organización
social, en donde el espacio virtual forma ya una parte indivisible de
nuestros procesos de socialización individual y colectiva, y de los
efectos de estos procesos.
Visto desde una perspectiva inherente a nuestras acciones
sociales, de nuestros códigos y normas de convivencia y desde
nuestras formas de construir la realidad,” Internet ya no es como la
sociedad, ya no es un reflejo más o menos idealizado o más o menos
denigrante de la sociedad, Internet es la sociedad, ni más ni menos.”6
Gordon Graham (2001), incluso acuña el término de tecnologías
de relación al fenómeno socializador de las llamadas tecnologías de
información y comunicación, al ser este medio interactivo un fuerte
elemento de interacción a escala mundial, entre individuos.
En función del objetivo que se persigue en esta tesis de maestría y
del inconmensurable alcance que ha tenido Internet en el aprendizaje,
en el siguiente bloque se hará un ejercicio crítico sobre los factores
sociales, educativos, prácticos y cotidianos que rodean al fenómeno
tecnológico y sus usuarios, de manera especial a los jóvenes cuyo
rango de edad oscila entre los 20 y 25 años, etapa de la vida que es
de particular interés para este trabajo, por ser la edad propicia para
que el joven estudie una carrera profesional; de manera intermitente
se analizarán las formas de interacción social de adolescentes y
de adultos, dado que Internet es un fenómeno que abarca a todas

6 Gil Juárez, Adriana y Montse Vall-llovera Llovet. (Compiladoras). Jóvenes en Cibercafés:


la dimensión física del futuro virtual. Ed. UOC. Barcelona. 2006. p. 134.
Interactividad en los medios digitales 103

las esferas de la sociedad moderna y que por supuesto, ha sido un


parteaguas en el tipo de cultura en que ahora estamos inmersos.

¿Qué es internet?
El concepto de Internet ha tenido un sinfín de definiciones atribuidas
a especialistas, estudiosos e investigadores, desde el momento
mismo de su aparición; si a este novedoso recurso de comunicación
interactiva se le conceptualiza desde la perspectiva de sus infinitas
posibilidades de uso, el investigador Jesús Martín-Barbero (2005)
ofrece una pertinente definición contextualizada por la cuestión
cultural y por las ventajas de la practicidad. Al respecto él menciona
que Internet no es solamente una tecnología, entendida como
grupo de aparatos, sino un emergente medio para la producción
cultural que modifica las formas de producción y distribución de
bienes y servicios.7
Desde una perspectiva más ecléctica, Galindo (2006), afirma que
Internet es una infraestructura física de aparatos e interconexiones de
diversos tipos, pero también es una estructura ecológica emergente,
una pauta de construcción social que desplaza a otras para ir tomando
el centro de la configuración de las relaciones humanas en un nuevo
orden.8
No es una utopía, ni mucho menos es una afirmación motivada por
el peso mismo del fenómeno tecnológico, pero Internet ha propiciado
un profundo cambio cultural en las masas. Si bien, aún sigue siendo
muy restringido su acceso en naciones y ciudades que viven en la
marginación económica, política y social, este recurso informático
cada vez se incrusta más en la vida cotidiana de las personas. En
resumen, Internet forma parte de nosotros, y nosotros actuamos
muchas veces en razón de sus usos, su efectividad y sus efectos.
Mariano Palamidessi (2006), considera también a este recurso
tecnológico como un enorme movimiento social y tecnológico que

7 Martín-Barbero, Jesús. Tecnicidades, Identidades, Alteridades: Des-ubicaciones y opaci-


dades de la Comunicación en el nuevo siglo. En Diálogos de la Comunicación. Núm. 64.
FELAFACS. 2005. p. 40. Perú. en: http:// www.infoamerica.org/teoria/ martinbarberol.htm.
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8 Galindo Cáceres, Jesús. Cibercultura e iniciación en la investigación. (Un mundo emer-
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2006. p. 111.
104 Aprendizaje 21 Vol. II

ha propiciado una revolución de proporciones inimaginables e


irreversibles. “Esta revolución transforma casi todos los ámbitos de
la actividad social: el trabajo y la producción, el hogar y el consumo,
el comercio y el entretenimiento, la socialización y la transmisión
de saberes, la organización de las empresas y de los estados, la
circulación de todo tipo de datos y conocimientos.”9
Palamidessi también hace énfasis en los beneficios productivos,
económicos y profesionales alcanzados a partir de la masificación de
Internet “las nuevas posibilidades técnicas han contribuido a multiplicar
la extensión de flujos comerciales, a la dispersión de los procesos
productivos, la sofisticación de los sistemas de comunicación y de un
sinfín de intercambios afectivos, políticos, estéticos e intelectuales.”10
Gordon Graham (2001), también expone las múltiples opciones
de interacción entre el cibernauta y los instrumentos tecnológicos
a su disposición, “para hacernos una idea de lo que es Internet,
necesitamos imaginar una combinación de biblioteca, galería,
estudio de grabación, cine, cartelera, sistema de correo, galería de
comprar, tabla horaria, banco, aula, boletín de club y periódico.”11
Graham explica que todas estas posibilidades de la red, adquieren su
verdadera dimensión como fenómeno cuando se piensa en la cantidad
infinitamente inmensa de usuarios que replican los usos múltiples de
la red y la ilimitada expansión geográfica de sus beneficios.
Para Palamidessi (2006), la importancia de Internet como
fenómeno social no sólo está en su cobertura ni en su valor histórico,
“sino en el alcance social y la novedad de los intercambios que hoy
posibilitan las redes electrónicas…”12
En México, los jóvenes tienen contacto con Internet y sus
herramientas de manera tan cotidiana que de todos los usos que
pueden obtener de la red de redes, el de aprendizaje es solamente una
opción de las tantas que hay en el ciberespacio y en las herramientas
de las computadoras y los aparatos tecnológicos. Ellos pueden ver,
editar y compartir videos que previamente ya han obtenido de algún
otro usuario online, o que incluso ellos mismos capturaron en un lugar

9 Palamidessi, Mariano (comp). La escuela en la sociedad de redes (Una introducción a


las tecnologías de la información y la comunicación en educación). Ed. Fondo de Cultura
Económica. Argentina. 2006. p.21
10 Ibídem.
11 Graham, Gordon. Internet (Una indagación filosófica). Ed. Cátedra. 2001. p.34.
12 Palamidessi, Mariano. Op. cit. p. 21.
Interactividad en los medios digitales 105

y momento específico. También pueden escuchar, obtener, editar y


compartir música de todos los géneros, ritmos, intérpretes y de todos
los tiempos en la historia de la música. Además pueden conversar
con otros usuarios conectados en un país lejano, etc.
De acuerdo con Adriana Gil Juárez y Montse Vall-llovera (2006), la
‘red de redes’ no es para los jóvenes, “ni un medio, ni un mecanismo
para llevar a buen puerto su desarrollo, lo que es, es un espacio muy
importante dentro de sus prácticas cotidianas porque son materia
y espacio de construcción de relaciones significativas. Si dichas
relaciones son positivas o negativas, es específico a la situación
concreta y a los actores involucrados, pero no al medio.”13
En resumen, en la medida en que Internet funciona como un
espacio de asociaciones sociales, de circulación de recursos,
información y reconocimiento social, las redes suelen ser presentadas
como una forma flexible y ágil de intercambio y cooperación.14
En este sentido, hay que asumir que Internet es un fenómeno
relativamente nuevo, no visto como un factor cronológico de reciente
incorporación, sino como un medio en constante cambio que aun
no termina por acoplarse a la vida cotidiana de todas las personas;
desde este punto de vista, Palamidessi (2006), designa, a lo que
denominamos como tecnologías de información y comunicación (TIC)
como “un conflictivo entrecruzamiento de dos tipos de sociedades: las
sociedades de Estado nacional y la(s) sociedad(es) globalizada(s).”15,
donde la red virtual ha desempeñado un papel trascendental en
muchos aspectos de la vida en sociedad, desde muchos frentes
ideológicos, políticos y productivos.

Las aplicaciones de Internet


Internet tiene múltiples aplicaciones y cada una de ellas cumple
un objetivo específico de acuerdo al uso que se le dé; en este
bloque se abordarán algunos de los usos y beneficios de utilizar
las aplicaciones más comunes y que han contribuido a modificar
hábitos y costumbres de personas que años atrás ni siquiera
solían ocupar largas horas tras un monitor de computadora por

13 Gil Juárez, Adriana y Montse Vall-llovera Llovet. Op. cit. p. 57.


14 Palamidessi, Mariano. Op. cit. p. 21.
15 Ibídem. p. 20.
106 Aprendizaje 21 Vol. II

motivos diferentes al de trabajar. Algunas de las aplicaciones


de más frecuente uso en la red, es el chat, el de redes sociales,
foros online, videojuegos, visualización y obtención de películas
y música de otras computadoras interconectadas, cuyos usuarios
dieron su previo consentimiento; en muchos otros casos, a Internet
también se le utiliza como una tribuna de expresión a través de los
llamados blogs o diarios de uso público, en fin, tiene muchísimas
más posibilidades de uso al que el cibernauta le ha sabido sacar
beneficio, pero del que también se ha hecho dependiente.
Entre muchas otras, “una desventaja quizá de Internet como
medio de información es su exceso de información en contraste
con las múltiples ocupaciones y actividades de los individuos que
cohabitan en regiones industrializadas.”16
Internet tiene la particularidad, a diferencia de cualquier otro
medio, que puede desplegar los contenidos que le indique el
usuario, no hay un límite en cuanto al tipo y cantidad de información
y cualquier otro tipo de aplicaciones que se desee obtener. Internet
funciona a través de una organización virtual de contenidos que están
depositados en otras computadoras o servidores, administrados por
dueños y empleados de empresas que obtienen sus ganancias por
la cantidad de publicidad que logren colocar en las interfases de sus
páginas web.
A continuación, se describirán varias de las aplicaciones más
comunes de Internet y se expondrán algunos puntos de vista
respecto al fenómeno de sus usos y efectos. En todo este bloque
se sugerirán, además, algunas de sus aplicaciones, que son útiles
para el aprendizaje escolarizado, en cualquiera de los niveles de
educación formal.

Páginas web
Según Graham (2001), “una página web es un cuerpo de impulsos
electrónicos o de información digital, almacenado en una máquina
situada en algún lugar, llamado servidor, que tiene una ubicación
física específica. Gracias a la tecnología de los hiperenlaces –

16 Olvera Salinas, Gilberto. Hábitos de lectura de periódicos y su análisis de causa. Trabajo


de Investigación. Facultad de Comunicación. Universidad de León. México. 2008. h. 51.
Interactividad en los medios digitales 107

hiperlinks-, resulta posible acceder a dicha información digital


desde cualquier lugar del mundo.”17
En el aspecto económico por ejemplo, las páginas web equivalen
a los catálogos o vitrinas de compañías, instituciones, organizaciones
o individuos. “Sin embargo, son más impresionantes y versátiles que
el catálogo más brillante, pues pueden contener sonido e imágenes en
movimiento, así como textos e ilustraciones, y ofrecer oportunidades
para la respuesta y la interacción.”18
Las páginas web son el acceso inmediato a Internet, y tanto la
información contenida ahí, como sus elementos visuales, discursivos,
interactivos y en general todas sus funciones, conforman un complejo
sistema de relaciones de aprendizaje circunstancial, entretenimiento,
de ocio, de información, de noción de mundo y del mundo, de
transacciones comerciales, de intermediación laboral, productiva o
financiera, de aprendizaje escolarizado formal, de operación política,
de promotoría ideológica o doctrinaria, de desinformación, de acción
y reacción social, de operaciones financieras, de intercambio de
archivos de voz, datos y video y de relaciones sociales a distancia;
en fin, las maneras e intenciones con que se le accede a Internet son
infinitas, el límite es la creatividad de quien administra la página web
en el ciberespacio –conocido también como webmaster-.
Aunque las funciones de Internet son cuantiosas, no todas las
herramientas de la red contribuyen a favorecer el entorno educativo
escolarizado de sus usuarios. Por ejemplo, no es lo mismo consultar
un sitio web para buscar algún producto comercial en páginas
comerciales que ingresar a algún portal de foros online, donde se
discuten las implicaciones positivas y negativas, políticas, sociales y
de género, que dejó la Revolución Mexicana.
Todas estas posibilidades son mediadas por la tecnología
multimedia, entendiéndose a ésta como el recurso tecnológico “que
nos permite estructurar y transmitir un mensaje codificado, con varios
medios de manera simultánea, siempre que permita la interacción de
los usuarios con el mensaje, permitiendo el cambio en las condiciones
de su recepción.”19

17 Graham, Gordon. Op. cit. p. 77.


18 Ibídem.
19 Rodríguez Illera, José Luis. El aprendizaje Virtual. (Enseñar y aprender en el ambiente
Virtual). Ed. Homo Sapiens. Argentina. 2004. p. 37.
108 Aprendizaje 21 Vol. II

“La información de Internet se difunde por innumerables canales


autónomos, el sistema es acéfalo e incontrolable; cada uno discute
con los otros, no sólo reacciona emotivamente al sondeo en el tiempo
real, sino que dirige mensajes incluso profundizados que el sujeto
descubre poco a poco.”20

Mensajeros instantáneos
El lenguaje escrito es uno de los recursos lingüísticos que han sido
completamente alterados por causa de Internet. Las herramientas
de conversación online son de uso muy frecuente entre los usuarios
interconectados por la llamada red de redes. Como en su momento
ocurrió con el teléfono, las relaciones humanas presenciales y la
comunicación verbal han menguado para dar lugar a conversaciones
escritas con remitente inmediato. Los mensajeros instantáneos han
propiciado una ruptura definitiva entre el espacio y el tiempo, ahora
es cotidiano entablar una conversación con personas que viven
en otras partes del mundo, donde el lenguaje común entre ambos
usuarios sea quizá el de los íconos y frases entrecortadas y de fácil
escritura, pero a veces de difícil decodificación para quienes están
ajenos al uso común de este recurso lingüístico.
Pero, ¿en qué consiste este tipo de recursos virtuales que se han
popularizado tanto entre los usuarios que, indudablemente ha llegado
a impulsar, junto con las redes sociales, toda una revolución cultural a
nivel de relaciones, costumbres y conductas sociales?
Los mensajeros instantáneos, desde una concepción personal,
son una aplicación interactiva que posibilita la comunicación
bidireccional en tiempo real entre dos o más personas imposibilitados
para estar en un mismo espacio físico; así, por ejemplo, se puede
acceder a salas de conversación con múltiples usuarios, a las que
se les denomina chat rooms, o simplemente se puede mantener
comunicación con una sola persona. Los chats o espacios virtuales
destinados a la conversación no presencial, consisten en aplicaciones
mediadas por una interfase o ventana con un diseño en el que al
transcribir los diálogos quedan expuestos en el monitor del usuario;
su uso es muy frecuente y cotidiano entre cibernautas y es quizá uno

20 Olvera, Salinas. Op. cit. p. 51.


Interactividad en los medios digitales 109

de los medios de comunicación de nueva generación de uso al que


se han habituado muchos ‘tecno-usuarios’.
Lo que se ha observado en nuestro entorno inmediato, en
experiencias de vecinos, de familiares o de amigos, es que el uso
del mensajero instantáneo ha hecho en algunos casos la función
de celestina, donde la ausencia del lenguaje corporal y de la no
presencia entre dos interlocutores, ha propiciado la conformación de
nuevas familias cuyos padres nunca llegaron a conversar de manera
presencial, su único enlace de relación fue siempre Internet y en
particular los mensajeros instantáneos.
Los mensajeros instantáneos también ahorran millones de pesos
cada año a las empresas, cuyos trabajadores se valen de esta
herramienta para comunicarse por motivos laborales entre empleados
afines, entre clientes y proveedores.
Desde esta perspectiva son muchísimas y muy diversas las
historias que han construido las relaciones humanas por medio de
los mensajeros instantáneos; entre los jóvenes, esta aplicación ha
contribuido a sustituir, en el común de los casos, el contacto físico
que propician las relaciones humanas entre dos o más amigos
compartiendo un mismo espacio visual de convivencia, mediado por
el plástico del teclado y, como ya se dijo antes, por el del lenguaje
escrito basado en códigos y símbolos casi siempre apoyado en frases
entrecortadas, pero que de acuerdo al mecanismo de decodificación
del cerebro, es relativamente comprensible para los jóvenes
acostumbrados a este lenguaje.
Por otra parte, no hay que ignorar que la tecnología de
comunicación interactiva ha mejorado tanto en los últimos años,
que los mensajeros instantáneos y los sitios web de chat online, han
incorporado la función de videoconferencia, en donde dos o más
usuarios conectados pueden sostener conversación verbal y cuya
imagen es vista en el monitor de la computadora en alta resolución,
de tal manera que lo que hace 10 años sólo era posible conversar
verbalmente a distancia por teléfono a un costo elevado, ahora es
muy común con una conexión a Internet, una webcam y un software
de mensajero instantáneo, los usuarios pueden conversar, pueden
tener contacto visual de sus interlocutores, el tiempo de interconexión
que más les convenga a ambos y con el único costo económico del
servicio de Internet. Muchas familias de migrantes mantienen sus
110 Aprendizaje 21 Vol. II

lazos y orígenes culturales al comunicarse de manera cotidiana con


sus familiares en México, por medio de este importante recurso.

Redes sociales
Una de las más importantes aplicaciones de Internet, y que ya
se ha discutido ampliamente en temas anteriores, son las redes
sociales; uno de los últimos recursos que en la supercarretera
de la información se ha incorporado a su amplísimo repertorio de
herramientas de uso cotidiano.
En los recientes años ha tomado tal importancia este recurso
interactivo, que varios estudios han revelado datos alarmantes sobre
el número de horas promedio que dedican los usuarios a los dos
espacios más importantes de interacción de vida cotidiana, conocidos
como Facebook y Twitter, ambos son espacios de uso público
donde sus usuarios pueden depositar mensajes cortos de discusión
generalmente cotidiana, fotografías y datos personales, que asemeja
más a un espacio de ocio que al de utilidad práctica o de aprendizaje.
Facebook, por ejemplo, almacena en sus servidores, alrededor
de 500 millones de cuentas personales activas, de usuarios en
todo el mundo. En 2009, en México utilizaron de manera frecuente
2.5 millones de usuarios por mes, los espacios virtuales de las dos
páginas de redes sociales más importantes.
Otro dato interesante en cuanto al uso de las redes sociales, es
que se advierte una dependencia de cibernautas a sus contenidos,
donde en promedio de horas que usuarios pasan frente al monitor
leyendo o escribiendo en las páginas de Facebook y Twitter, va de
cinco a siete; y una media de 57 a 77 por ciento de usuarios totales de
Internet, que visitan estos sitios. Países como Brasil, España, Italia,
Reino Unido, Estados Unidos y Australia, son los que más usuarios
reportan con exceso de horas de interacción con aquellos sitios de
redes sociales.

Buscadores o motores de búsqueda


Los buscadores son herramientas de Internet que extraen de los
archivos de servidores web en el mundo, todo tipo de información,
blogs, páginas web, publicaciones electrónicas, libros online,
documentos, artículos, fotografías e imágenes, y en general todos
Interactividad en los medios digitales 111

aquellos documentos que son de algún tipo de utilidad para usuarios


y que de manera deliberada son colocados por los mismos usuarios
para uso público.
Google, Yahoo, Altavista, Lycos, Mundo Latino, Elcano, Excite,
Webcrawler y Terra son algunos de los buscadores famosos. Los
buscadores son recursos muy utilizados por los cibernautas para llegar
de manera casi instantánea a la información deseada. Sólo basta
con teclear la palabra(s), clave(s), que es motivo de su búsqueda y
elegir el tipo de documento que se desea obtener y en unos cuantos
segundos, los motores de búsqueda le ofrecen al usuario una lista
de enlaces a páginas web donde se puede encontrar la información
deseada.
El primer buscador de Internet fue Yahoo, que hasta la fecha
continua ofreciendo múltiples servicios de búsqueda y administración
de información a los usuarios de Internet, además de otros servicios
como correo electrónico, atlas de ciudades y carreteras, etc. En 1994
fue creado este sitio web, por dos universitarios estadounidenses,
David Filo y Jerry Yang, quienes en un principio realizaron un pequeño
directorio de páginas web y la clasificaron por temas. Con los años,
este proyecto se convirtió en un negocio muy rentable que aporta
ganancias multimillonarias a sus propietarios.
El buscador web más famoso, es Google con 82 por ciento del
total de usuarios en el mundo que consultan de manera frecuente sus
servicios y rastreo de información. Es decir, 8 de cada 10 usuarios de
Internet en el mundo, ingresan a Google cada vez que se conectan a
la red de redes.
En la educación escolarizada, el uso de los buscadores ha sido
un fuerte aliado en la búsqueda de información concerniente a los
trabajos escolares que encomiendan los profesores a sus alumnos; y
aunque su uso y eficacia como buscador de información, ha sido útil
para las tareas y trabajos escolares, también se ha hecho evidente que
fomenta la pereza en los alumnos por hacer sus propias búsquedas
en otras fuentes de consulta, muchas veces más relevantes que las
que hay en Internet, como los libros y revistas científicas que esperan
en los anaqueles de las bibliotecas, por algún lector o estudiante.
No es el hecho de que los estudiantes opten por los libros por
una mera sujeción a las normas del orden establecido; ante todo la
practicidad y si Internet ofrece la opción de encontrar la información
deseada en fracción de segundos, no tiene porqué estar mal, el
112 Aprendizaje 21 Vol. II

problema es que, visto desde mi experiencia como docente en


universidad y bachillerato, los estudiantes ya no se detienen a leer,
analizar y seleccionar la información que recaban y entregan como
tarea cumplida, y aunque no es un caso generalizado, sí ocurre en
las mayorías, quienes se esmeran más en quitar del formato toda
evidencia de haber sido tomada de Internet sin el mínimo de lectura
de sus contenidos, que en profundizar en el conocimiento de la
información que aportan los autores de esos artículos tomados de
algún blog o sitio web.
El otro problema con la búsqueda de información de las redes
sociales radica en que mucha de la información recolectada, carece de
valor de autor, puesto que en bastantes casos son trabajos escolares
compartido en la red por otros estudiantes, y en muchos casos, el
alumno de universidad termina entregando un trabajo escolar creado
por ejemplo, por algún otro estudiante de educación media básica,
dejándole muy poco conocimiento y datos erróneos en la información
que se obtuvo de los buscadores online.

Correo electrónico
Mencionar un término que defina al correo electrónico podría pasar
como pleonasmo, porque su nombre le da significado a sí mismo.
Además del concepto y de su función, el correo electrónico tiene
implicaciones que van más allá de ser un simple enlace epistolar
entre cibernautas.
Sin embargo, como una herramienta de contacto y comunicación
bidireccional, los correos electrónicos han tenido tal relevancia en el
colectivo de la vida diaria, que su uso ha desplazado a los sistemas
tradicionales de comunicación no masiva; ha alterado los tiempos
de respuesta a las relaciones epistolares que solían establecer el
remitente y el receptor de hace apenas una década.
Las oficinas de correos permanecen más, como un símbolo del
otrora imprescindible enlace social de la comunicación escrita, que
como una oficina gubernamental de asistencia y servicio al público.
Esta herramienta tecnológica se destaca de manera especial,
porque el uso del correo electrónico ha sido muy frecuente y
generalizado por estudiantes de las distintas disciplinas y niveles
escolares, no sólo en México, sino en cualquier parte del mundo
donde haya acceso a Internet.
Interactividad en los medios digitales 113

En otras actividades el correo electrónico es muy frecuentado


por ejemplo, por empleados de empresas para facilitar los flujos de
comunicación que les reditúe a favor de los objetivos comerciales o
de producción; en la casa, se constituye como una herramienta de
primera necesidad, cuando uno de los miembros de la familia está
ausente, aunque el mensajero instantáneo y recientemente las redes
sociales, ocupan un lugar de mayor importancia para el usuario, sin
embargo, el mail no deja de ser un medio importante de uso cotidiano
por la sociedad.
El correo electrónico también ha propiciado reflexiones e
información de y por ciudadanos que comparten mensajes llamativos,
creativos o no, sobre los grandes males o grandes proyectos que
aquejan o emprenden grupos en el poder, económicos, sociedades
en retroceso o en desarrollo, o incluso por circunstancias naturales,
religiosas o ideológicas, con el vaivén de las llamadas cadenas con
información real o ficticia, que son compartidas entre usuarios de
correo electrónico.
En la enseñanza, el correo electrónico ha ocupado también
un lugar preponderante para facilitar los procesos de revisión y
retroalimentación de los trabajos escolares y tareas que encomiendan
los docentes a sus alumnos.
Gloria Alicia de la Cruz y Francisco Pavón (1998) resaltan la
importancia que ha tenido el uso y manejo del correo electrónico en
la educación. El correo electrónico ha contribuido a satisfacer algunas
necesidades como la de valorar positivamente la incorporación de
nuevos medios en el proceso de enseñanza-aprendizaje, utilizar la
red para el contraste de concepciones e innovaciones educativas
con otras aportaciones de equipos de docentes, investigadores y
estudiantes, […] además de que el uso del e-mail, puede llegar a
ampliar el contacto entre docentes, profundizando y ampliando las
teorías, valorando las teorías, conceptos, habilidades, principios de la
acción, etc., que caracterizan la práctica educativa.21
El uso del correo electrónico ha formado parte de las actividades
regulares de los jóvenes, en línea. El primer contacto de cada día con

21 De la Cruz Gloria A. y Francisco Pavón. La comunicación a través del correo electrónico


en el ámbito de la educación. Ponencia presentada en el II Congreso Internacional sobre
Comunicación, Tecnología y Educación. Oviedo, España. 1998. en http://tecnologiaedu.
us.es/cuestionario/bibliovir/107.pdf. Recuperado el 23 de noviembre de 2010.
114 Aprendizaje 21 Vol. II

Internet, los lleva casi en automático a consultar sitios como Hotmail,


Gmail, Yahoo, Terra y otros múltiples sitios web de e-mail.
La arroba se convierte en la cerradura para acceder a las misivas
despersonalizadas enviadas por anónimos, conocidos o entrañables,
las claves de acceso tendrían que ser la llave para abrir el casillero
virtual donde se depositan las cartas y todo tipo de correspondencia;
finalmente, el nombre de usuario, esa clave de identidad que elige el
interesado y con la que se identifica, sería el equivalente al apartado
postal, propiedad intransferible del remitente.
En la enseñanza y aprendizaje, el correo electrónico, no solamente
se ha constituido como el punto de reunión de los trabajos y tareas
escolares encomendados a los estudiantes por sus profesores;
también ha sido un medio para compartir los textos y otros archivos
para trabajar de manera colaborativa en un proyecto escolar en
conjunto. Ha sido además un factor fundamental en el ahorro de
papel utilizado para imprimir tareas escolares, tiempo que demanda
el desplazamiento físico para la entrega de trabajos y de respectivas
revisiones del maestro y sobre todo, del ahorro en dinero, dado que
un archivo impreso no deja de tener un costo para los alumnos; sobre
todo de aquellos trabajos que implican el uso de tintas a color, por
ejemplo.

Weblogs
Según Eulalia Massana un blog es un recurso de Internet que
permite construir un sistema de publicación de textos e imágenes
en una página web. 22
Citando a Próspero Morán (2006), Massana expone que los
weblogs constan de una parte pública accesible para cualquier persona
visitante y una parte restringida para publicar lo que queramos.
El uso de los blogs se ha popularizado en los últimos cinco años;
su diferencia con las páginas web, radica en la cantidad de recursos
de que se vale el bloguero para hacer atractivo su espacio virtual.
Una página web puede ser solamente la presentación virtual
de productos o servicios que oferta una compañía, o la descripción

22 Taller de Weblogs. Impartido por Eulalia Massana Molera, catedrática de la Universidad


de Vic, Cataluña, 2010. Universidad de León, México. León, Gto.
Interactividad en los medios digitales 115

de programas gubernamentales, así como sus logros, acciones y


cuentas públicas de oficinas gubernamentales, en cambio, un weblog
o blog, es una página de Internet construida por particulares para
usos específicos, como entretenimiento, intercambio de música,
videos, fotografías y cualquier otro tipo de documentos electrónicos;
y sobre todo, puede variar su información de manera continua, está
diseñado para que cualquier usuarios publique sus comentarios en el
blog que consulta, aunque no sea su webmaster o su creador.
En el blog también se pueden colocar otras aplicaciones como
presentaciones en Power Point, videos personales u obtenidos de
sitios de videos como Youtube, links para ingresar a otros blogs y
en los últimos años, es posible escuchar música desde los blogs,
por medio de una herramienta de reciente creación, los llamados
podcast, cuyo fin es el de reproducir audio con el mínimo de memoria
de procesamiento de datos. También es posible obtener ganancias
económicas por medio de la promoción de servicios, marcas y artículos
comerciales y administración de contenidos que redireccionen a los
cibernautas hacia las páginas web comerciales, sus implicaciones
son más bien comerciales.
Como herramienta educativa, los weblogs son de suma
importancia, toda vez que por medio del diseño y administración de
blogs, el docente puede colocar una gran cantidad de contenidos
de aprendizaje para enriquecer las nociones de los estudiantes
respecto a los temas que se ven en el aula. El aprendizaje puede ser
viable, desde este recurso, porque los estudiantes pueden diseñar
sus propios blogs en los que podrían ‘subir’ sus presentaciones de
exposición grupal, documentales, libros online y ensayos, críticas
y análisis realizados en los distintos cursos escolares tomados
tiempo atrás, y de esa manera llegar a fomentar el autoaprendizaje
colaborativo. El reto en este caso, es convencer a los jóvenes de la
importancia de fomentar y participar de experiencias de aprendizaje
compartido, fuera del aula, pues de las palabras a los hechos hay una
distancia, a veces incuantificable.

Foros online
El mayor incentivo para la participación en foros online, es la
interrelación de jóvenes, adultos y expertos de distintas áreas,
en el intercambio de ideas que contribuyan a construir soluciones
para una mejor sociedad. Aunque no son tan populares como las
116 Aprendizaje 21 Vol. II

redes sociales y el correo electrónico, los foros online son tribunas


públicas que permiten la libre expresión de los usuarios en torno
a temas de intereses múltiples y casi siempre, de trascendencia.
En sus espacios, se advierte una vitrina que hace transparente las
necesidades, temores, pensamientos, sueños, logros, ilusiones y
disertaciones de cibernautas con deseos de alzar la voz.
Los foros online tienen la ventaja de que a través de ellos, el usuario
se puede allegar información por temas, además de que hace la vez
de observatorio de opiniones de otros usuarios que permiten tener
un acercamiento con la noción de las cosas que circundan en torno
a temas que aquejan a las sociedades. Permiten identificar además,
las ideas que tienen usuarios de otras regiones geográficas, según
los problemas o bondades cercanas a ellos, por los comentarios que
depositan en los foros online, casi siempre alimentados por reacciones
críticas, lo que en muchas ocasiones no ocurre con el Facebook o
Twitter, donde la información que más abunda suele ser superficial.
Los jóvenes pueden aprovechar los comentarios vertidos por
otros jóvenes sobre temas de interés personal, académico o social
que abundan en los espacios destinados a los foros de opinión, esta
información podría serles útil como punto de partida para elaborar
ensayos escolares, críticas a lecturas encomendadas por sus
profesores, o para participar en los mismos foros, publicando sus
propios puntos de vista sobre los temas que les sean de su interés,
esa es la razón de ser de Internet, compartir cuestiones y afirmaciones
‘ricas’, reflexiones y críticas racionales, ante los problemas del mundo.
En una exploración aleatoria a páginas de foros online, para
identificar qué tipo de temas abundan en la red, fue posible observar
que los contenidos son abundantes en temas de política, delincuencia
organizada, ocio y tiempo libre, tecnología, medicina, educación,
artes, cine, medios de comunicación, literatura, drogas, alcoholismo,
sexo, sexualidad, etc. Por el tipo de respuestas y comentarios
publicados, se observa que el nivel de los contenidos van desde
simples comentarios que manifiestan un sentir o una opinión, hasta
reflexiones o propuestas de cambio o de acciones brillantes que
podrían llegar a impactar positivamente lo que es motivo de opinión.
Los foros también son abundantes en juicios de valor con poco
fundamento en contra de personas o situaciones de interés público,
frases obscenas o consejos para infringir las normas o reglas sociales
establecidas, como forma de protesta. Los foros que fueron explorados
Interactividad en los medios digitales 117

y en los que se detectaron todos estos tipos de contenidos, son foros.


terra.mx, bionico.com, foros.yahoo.com, foros.rincondelvago.com,
foroswebgratis.com, foros.presidencia.gob.mx, foros de periódicos
como am.com.mx, eluniversalonline.com.mx y webforo.com, entre
otros.
Otras aplicaciones de Internet igualmente importantes para
los jóvenes, y que han representado algún tipo de ayuda para la
educación, llámesele escolarizada o aquella que no es formal, pero
que deja algún tipo de enseñanza, son: Youtube, donde los jóvenes
han podido consultar video documentales educativos, Wikipedia y
monografias.com, aunque de eso ya se ha discutido en el apartado
que hace mención a páginas web; además, hay una impresionante
variedad de publicaciones académicas, científicas, de asociaciones
civiles y privadas, que aportan datos de crucial importancia para el
aprendizaje, y cuya información es difundida a través de las llamadas
e-zines o magazines electrónicas, término con el que se les define a
las revistas que circulan en Internet; los diarios online forman también
ese inventario de información de análisis, crítica e información de
referencia para abonar al conocimiento de los cibernautas. Los mapas,
trazos y fotografías de detalle de panorámicas de ciudades, océanos,
constelaciones, planetas y de nuestra luna, expuestos por sitios
como Google Heart, han aportado de manera significativa también,
al aprendizaje, y sin duda, ha sido una aplicación fundamental en
la construcción de nuevos enfoques, ensayos, análisis escolares e
hipótesis sobre lo que nos rodea.
En conclusión, Internet posee infinidad de herramientas o
aplicaciones con un vasto universo de información disponible para
que con el toque de ratón, los usuarios puedan proveer o divulgar
datos relativos a sus intereses escolares, personales, comerciales o
de uso práctico, que de una u otra forma ha modificado la manera en
que concebimos a la sociedad y al mundo que habitamos.

Usuarios de Internet
Pese a que en los últimos años se han expandido de manera
exponencial las posibilidades de accesos a las tecnologías de
informática, aún hay un número importante de habitantes en el
planeta que nunca ha tenido contacto con Internet. Los habitantes
de regiones más empobrecidas, incluyendo poblados de México,
pertenecen a este grupo de población. Otra variable que determina
118 Aprendizaje 21 Vol. II

qué tanto se convive con las tecnologías informáticas, es el nivel de


escolaridad, tipo de actividad laboral y el año escolar que cursan.
Del otro lado de la balanza, están los jóvenes que tienen tanto apego
con las tecnologías inalámbricas de comunicación e información, que
con regular frecuencia suelen incorporar a sus agendas cotidianas,
consultas y actividades interactivas con cualquiera de las aplicaciones
de Internet.
Para efectos de este trabajo, el enfoque de estudio se centra en
los jóvenes que estudian alguna carrera universitaria y que requieren
de estar conectados a la red con cierta frecuencia para realizar
sus trabajos escolares, pero en una escala de igual magnitud en
importancia, con actividades de consulta, intercambio de ideas vía
mensajeros instantáneos, foros o redes sociales, y en general, con
aquellos jóvenes que interactúan con cualquiera de las aplicaciones
que oferta la red, puesto que unos de los objetivos de este trabajo
es el de estudiar las acciones, usos y efectos de Internet sobre la
población estudiantil universitaria.
Uno de los enfoques de estudio, consiste en comprender ¿porqué
los jóvenes son muy asiduos a las tecnologías de Internet? Dominique
Wolton (2000), explica, desde la perspectiva de la antropología social
que las principales motivaciones están vinculadas al hecho de que
las “nuevas tecnologías vienen disfrazadas de algo muy diferente a
una pura misión tecnológica. Se trata, en conjunto, de modificar las
relaciones humanas y sociales”.23
La necesidad de permanecer de manera frecuente conectados a
la red de redes, obedece también a su rechazo a la omnipotencia y
omnipresencia de los medios de comunicación de masas, es para ellos
un innegable deseo de mitigar los efectos seductores de la televisión,
la prensa, la radio, el cine y los medios impresos tradicionales. Frente
a la computadora pueden interactuar, lo que no ocurre con los medios
ordinarios; frente a la computadora es posible pasar de entes pasivos
a sujetos en pleno uso de la participación social.
Desde la perspectiva psicosocial, las nuevas tecnologías son
atrayentes por su simbología implícita de libertad y capacidad para
organizar el tiempo y el espacio, “un poco como lo fue el coche en
los años treinta. Tres palabras son esenciales para entender el éxito

23 Wolton, Dominique. ¿Internet, y después? Ed. Gedisa. España. 2000. p. 95.


Interactividad en los medios digitales 119

de las nuevas tecnologías: autonomía, organización y velocidad.


Cada uno puede actuar sin intermediario cuando quiera, sin filtros ni
jerarquías, y lo más importante, en tiempo real.”24
Y si bien, las tecnologías han aportado bastantes beneficios
para quienes se valen de ellas, también han sido causa de nuevas
angustias y situaciones de estrés, lo que Wolton (2000) define como
“soledades interactivas que los aparta de las relaciones sociales”.
La angustia de los cibernautas de no haber recibido en las últimas
horas un mensaje de celular, un mail o una llamada telefónica pone
en evidencia el que estos individuos están siendo atrapados por la
interactividad virtual hacia la soledad.
Desde el punto de vista biológico, el exceso de permanencia
frente al monitor de las computadoras, también puede desencadenar
complicaciones oculares como astigmatismo, miopía, resequedad
ocular crónica y deterioro progresivo de los ojos debido a la
sobreexposición y a que los usuarios suelen disminuir la frecuencia
de parpadeo.
Desde la llegada y arraigo de Internet, los jóvenes han modificado
sus hábitos en muchas de sus actividades cotidianas; por ejemplo,
en las horas que pueden permanecer en la recámara o estudio de
sus casas ‘conectados’, eran aquellas tardes de diversión que solían
transcurrir entre amigos charlando de anécdotas y situaciones vividas
en la clase o en los lugares de tiempo libre. Nuestro lenguaje se ha
tenido que acoplar a neologismos que antes eran inexistentes o que
carecían de significado, como chatear, mensajear, twittear, bajar,
quemar, copypaste o navegar.
Internet ha favorecido entonces cambios en las relaciones y
estructuras y formas de organización social; en el factor tiempo y
espacio, pero de manera especial, en la forma en que se concibe
la realidad, antes mediada por hechos, momentos y relaciones
humanas tangibles y presenciales; ahora subordinada a un sistema
virtual, todavía difícil de comprender en su más pura esencia.

24 Ibídem.
120 Aprendizaje 21 Vol. II

Aprender en línea
De acuerdo a lo que se ha observado en la experiencia docente,
los jóvenes universitarios suelen tener un contacto permanente
y armonioso con las tecnologías de información; sea cual fuere
el artefacto, en casi siempre están conectados en sus teléfonos
celulares, en las computadoras portátiles, ahora con la entrada
en el mercado de las computadoras table y las minilaptops, las
posibilidades de estar en línea gran parte del tiempo, suele ser una
actividad cotidiana e irrelevante para muchos jóvenes.
Hace poco, un alumno de licenciatura de nombre Alberto, defendía
su punto de vista sobre la efectividad del conocimiento conceptual que
imparte el docente como forma de enseñanza, cuando las tecnologías
inalámbricas móviles pueden traer hasta la palma de la mano de los
estudiantes, cualquier forma y tipo de nociones, conceptos, registros
históricos y hallazgos recientes sobre los temas planteados por el
profesor en la clase. Su argumento se debió a que los conceptos
y las fechas históricas podrían ser irrelevantes en la memoria de
los estudiantes, cuando una simple consulta traía la información
casi de manera inmediata con sólo teclear algunas palabras en los
buscadores; en cambio, el uso razonado de esos conceptos, su
posibilidad de análisis y las abstracciones racionales que de ella
pudieran enriquecer el conocimiento, podría resultar mucho más
eficaz que la simple retención memorística.
Y aunque su posición frente al conocimiento y uso de las
tecnologías es justificada y hay razón en ello, en contraparte el
aprendizaje significativo es el resultado de un proceso madurativo
personal en el que la motivación como estímulo y guía, actúa de
factor catalizador y dinamizador de las situaciones de interacción, ya
sean personales o interpersonales.
Por ese motivo, la perspectiva que aquí se plantea es que el
acompañamiento y orientación del docente es un factor de mayor
importancia para el conocimiento pertinente del estudiante, que el
uso por sí solo de las tecnologías.
No se le quita la importancia a las nuevas tecnologías sobre
su contribución al aprendizaje, simplemente que ambos elementos
deben estar perfectamente integrados para un aprendizaje más
eficaz en el estudiante. Tampoco se puede ignorar el caso que
expone Alberto pues es la tendencia que han estado adoptando
los estudiantes mientras están en el salón de clase, pues en este
Interactividad en los medios digitales 121

cuatrimestre, septiembre-diciembre de 2012, al menos, cuatro


alumnos de licenciatura, en diferentes niveles escolares, consultaban
en el mismo instante información en Internet, sobre los temas que se
iban abordando en clase, en todo caso sus participaciones versaban
sobre la información consultada en ese momento o de igual manera,
contribuían a actualizar o a enriquecer la clase con sus aportaciones
alimentadas por su natural curiosidad y su apego a las tecnologías
tras buscar información sobre lo visto en clase; ello es por tanto,
aprendizaje autodirigido asistido por computadora.
Esta práctica, cada vez más común, da la pauta para inferir
que “el oficio del alumno está basado en una dosis muy alta de
instrumentalismo, dirigido a obtener los mejores resultados posibles,
de acuerdo con los criterios de evaluación, muchas veces implícitos,
de los profesores.”25
Es indudable que la dinámica de los jóvenes con respecto a
las clases y al uso de las tecnologías ha cambiado de manera
impresionante, sin embargo falta una reflexión pedagógica sobre esa
especificidad de los medios que tan evidente resulta desde una mirada
no especializada. “Pues aunque no pueda decirse que los medios
son educativos, ni las tecnologías desde luego, tampoco creemos
que sea posible separarlos y considerarlos meros ‘medios’, vehículos
de un mensaje educativo preexistente. Si volvemos a la distinción de
aprender con/de, los medios y las tecnologías en general aparecen
como un entorno tecnológico y el sistema o agente que está ‘situado’
en ese entorno tecnológico, no es, en muchos casos, claro.”26
Duart y Sangrá (2005), por su parte, creen que los entornos
virtuales de aprendizaje permiten aprender sin coincidir en el espacio
ni el tiempo y asumen las funciones de contexto de aprendizaje que
en los sistemas de formación presencial desarrolla el aula. “A partir de
un entorno virtual de aprendizaje o campus virtual, se debe establecer
un modelo de actuación pedagógica que marque las pautas de acción
de toda la comunidad educativa.”27
En conclusión, los profesores son insustituibles como
acompañantes del proceso de aprendizaje significativo en el joven,

25 Tedesco, Juan Carlos. Educar en la sociedad del conocimiento. 3ra. reimp. Ed. Fondo de
Cultura Económica. Argentina. 2003. p. 106.
26 Rodríguez Illera. Op cit. p. 38.
27 Duart, Josep M. y Albert Sangrá. Aprender en la virtualidad. Biblioteca de Educación y
Nuevas Tecnologías. 2da. ed. Ed. Gedisa. España. 2005. p. 30.
122 Aprendizaje 21 Vol. II

aunque su justa dimensión ante el uso de las tecnologías de la


comunicación e información, por parte de los estudiantes para
reforzar sus conocimientos y actualizarlos, está en el uso eficaz y
bien encausado, por el alcance que tiene esta poderosa herramienta
y su cobertura en el entorno en que interactúan y los niveles de
escolaridad de universitarios.
En relación a ello, Roxana Cabello (2006), defiende la importancia
de la información que se puede obtener de las TIC, como una
ampliación y renovación de contenidos, más que como una nueva
forma de acceder y organizar datos que posibiliten formas de
construcción de un tipo de conocimiento cualitativamente diferente al
desarrollado en la escuela hasta el momento. Para ella “se produce
así una especie de achatamiento que iguala los contenidos con la
información y a ésta con el conocimiento.”28

Limitaciones en el aprendizaje virtual


A veces, el problema de implementar modelos de enseñanza en
línea, radica en su aun limitada cobertura a todos los niveles de
educación superior, por ello es que de manera crítica, autores que
aquí se citan como Palamidessi (2006), Rodríguez Illera (2004),
López de la Madrid, Espinoza y Flores (2006), entre otros, exponen
diversos puntos de vista en torno al panorama observable en el
acceso a los medios tecnológicos en el entorno social, familiar y
hasta educativo de individuos que estudian en el nivel superior.
En un trabajo de investigación realizado a instancias de la
Universidad de Guadalajara, se señala que las últimas dos décadas
han quedado marcadas por la influencia que la tecnología ha tenido
en todos los espacios de actividad humana. Si bien es cierto que el
porcentaje de personas que tiene algún contacto con esta tecnología
es aún muy bajo, no se puede negar que este número va aumentando
día con día. Basta comparar el costo de ciertas tecnologías hace cinco
años con el costo actual. En 1990, en México había un suscriptor a
teléfonos celulares (móviles) por cada mil habitantes; en 1999 este
número aumentó a 79 suscriptores. En 1995 había 0.2 usuarios de
Internet por cada 1,000 habitantes, mientras que en el año 2000

28 Cabello, Roxana y col.. ‘Yo con la computadora no tengo nada que ver’. (Un estudio de
las relaciones entre los maestros y las tecnologías informáticas de la enseñanza). Ed.
Prometeo Libros. Argentina. 2006. p. 136.
Interactividad en los medios digitales 123

la cifra se incrementó a 9.2 usuarios. Podemos revisar espacios


políticos, de salud, de alimentación, de economía, y en todos ellos
veremos el desarrollo que las tecnologías han propiciado.29
Como posibilidad para aprender, el acceso es resuelto con la cada
vez más amplia variedad de oferta de espacios públicos y educativos
con acceso a Internet y a las tecnologías de interacción, entonces
¿qué es lo que puede desfavorecer el aprendizaje significativo basado
en el uso de las nuevas tecnologías?
Así como el uso de las nuevas tecnologías ha contribuido a adquirir
una noción del mundo que nos rodea y de sus fenómenos sociales
mucho más amplia, diversa y actualizada; de igual manera el uso de
Internet ha abierto las posibilidades de aprendizaje y especialización
en indeterminadas disciplinas y áreas de conocimiento tan variadas
como novedosas e inimaginables, las interacciones sociales y las
aplicaciones orientadas al entretenimiento y diversión, son un fuerte
factor de distracción que pueden inhibir la efectividad en el aprendizaje.
El exceso de información disponible en la Internet, por otra parte,
puede llegar a abrumar a los usuarios, limitando así su predisposición
a la lectura de textos que le reditúen conocimiento. En Internet se
puede encontrar información de todo tipo, desde la más útil hasta la
más innecesaria, trivial y ofensiva. La forma en que se puede generar
la capacidad de discriminar qué información es la que puede resultar
útil y cuál se debe descartar por inoperante, es otra de las limitaciones
en el aprendizaje virtual.
Sobre el uso de información equívoca a los objetivos de los temas
que forman parte del aprendizaje del estudiante, N. L. Dari (2004)
advierte sobre la necesidad de que el usuario realice una lectura
activa y crítica; esto es: “que se convierta en un hiperlector, capaz
de realizar sus propias lecturas, sus propias elecciones de lo que
encuentra en la Red.”30
Palamidessi sostiene que el uso generalizado de las redes en la
escuela deja cambios en los estudiantes, debido a que la cantidad y
diversidad de conocimientos en textos y productos que circulan en la

29 López de la Madrid, Espinoza, y Flores. Op. cit. p. 3.


30 Dari, N. L. Entre riesgos y promesas: Educación digital. [Reseña del libro: Educación:
Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información]. Revista Electrónica de
Investigación Educativa, 2004. 6 (2) en http://redie.uabc.mx/vol6no2/. Recuperado el 8
de julio de 2009 contenido-dari.html
124 Aprendizaje 21 Vol. II

web no deja de aumentar.Los sujetos con los que trabaja la educación


escolar son crecientemente atravesados por los flujos electrónicos
globales –estímulos, imágenes y textos- que proveen una parte cada
vez más importante de los materiales sobre los que se construyen las
narraciones de lo social y la identidad de los individuos; la escuela
deja definitivamente de ser el canal privilegiado mediante el cual las
nuevas generaciones entran en contacto con la información sobre el
mundo, proceso que ya había iniciado la irrupción de la TV algunas
décadas atrás.31
Para José Luis Rodríguez Illera (2004), otra limitante es que los
alumnos suelen sentirse fuera del contexto de aprendizaje en el aula,
“puesto que mientras el profesor les enseña apenas a utilizar el Word
o cualquier otra aplicación que ellos ya conocen desde los cíbers y
la casa, cosa que consideran pérdida de tiempo en lo que pretenden
ser instruidos, mientras que prefieren bajar música, ponerse en línea,
pasarse foto o visitar blogs.”32
Los jóvenes creen que la enseñanza en el aula, en este caso
sobre informática, está atrasada con respecto a lo que han aprendido
fuera de ella.
Se menciona un ejemplo interesante de un joven que se acerca
por primera vez a Internet y un segundo joven le crea una cuenta de
Messenger, le agrega algunos contactos, entre ellos el suyo, mientras
le va instruyendo en su uso y el joven va relatando cómo a fuerza de
clickear, va aprendiendo.33
Esta práctica es común entre los jóvenes menos expertos, quienes
ven en sus amigos y compañeros de cibercafé o ‘maquina’ en un
centro escolarizado de cómputo, al guía que le habrá de orientar en
el uso de las tecnologías, más allá de la confianza que eventualmente
podrían depositar en el profesor o adulto, generalmente menos hábil
(al menos así se cree) que quienes son más jóvenes.
En apropiación de lo que afirma Gordon Graham, respecto al
aprendizaje en el uso de las nuevas tecnologías por parte de los
universitarios paradójicamente radica en que “todas las innegables

31 Palamidessi, Mariano. Op cit. p. 21.


32 Rodríguez Illera, José Luis. Op. cit. p. 36.
33 Ibídem.
Interactividad en los medios digitales 125

ventajas de Internet lo convierten tanto en un poderoso instrumento


de mentira y desinformación, como de conocimiento y aprendizaje.”34
En resumen, las tecnologías de interrelación y comunicación,
como ocurre en la vida real, siempre van a evidenciar las dos caras
de la moneda, a fin de cuentas la virtualidad es operada por seres
humanos, de Internet sólo se puede afirmar que es un medio y las
personas son quienes se apropian de las relaciones culturales que
ahí existen; en el tema siguiente se expondrán algunas desventajas
derivadas del uso de Internet.

Vicios y hábitos en la búsqueda y presentación


de información
En el proceso de enseñanza docente, el profesor, cuyo papel es
el de contribuir al aprendizaje de sus pupilos y que éste a su vez
derive en conocimiento y habilidades permanentes, involucra a sus
estudiantes en actividades de reforzamiento de los conocimientos
adquiridos en el aula, generalmente en base a dos asignaciones
básicas, la tarea escolar realizada fuera del ambiente de la
escuela, cuya práctica habrá de confirmar lo aprendido en clase
o genera las dudas necesarias para compartir con el grupo y el
maestro el día después; por otra parte, el encargo del docente de
actividades escolares para exponer por equipos, como actividad
encaminada a transmitir los conocimientos en un sentido horizontal
de comunicación y retroalimentación.
En ambos casos, el estudiante suele apoyarse, además de sus
apuntes escolares y de los libros o cualquier otro medio tradicional,
también en Internet (en muchos casos, suele ser la única fuente
de consulta). Cuando así sucede, la información que obtiene los
estudiantes, no siempre es garantía que genere conocimiento
acertado, Gordon Graham (2001), plantea esta problemática desde
la perspectiva de la dependencia de Internet por los jóvenes como
única fuente de consulta para sus trabajos escolares.
“La confusión de la información digital con la información
propiamente dicha conduce a otra ingenuidad: que Internet posee una
autoridad similar a la de las bibliotecas y los servicios de información.
Este es un error en el que caen los escolares y los estudiantes cuando

34 Graham, Gordon. Op cit. p. 96.


126 Aprendizaje 21 Vol. II

se les enseña a considerar a Internet como un recurso útil para sus


estudios.”35
En base a la experiencia docente y de numerosos casos
detectados con respecto a la recepción de trabajos escolares en el
aula, otro de los inconvenientes, y quizá el de mayor impacto negativo
para el aprendizaje, consiste en la práctica, cada vez más común por
parte de los estudiantes, de apropiarse de información publicada en
las numerosas páginas de Internet y presentarla como propia.
La técnica es sencilla; “copiar y pegar”, no es una generalidad
incurrir en el plagio de trabajos publicados en Internet, pero este
recurso siempre está presente en los usos y costumbres de muchos
alumnos, quienes suelen maquillar la información con los formatos de
entrega dispuestos por el docente. En los casos más preocupantes
respecto a esta práctica, el alumno ni siquiera lee el trabajo del cual
se apropió sin consentimiento de sus autores.
Cuando se hace búsqueda de la información tomada por los
estudiantes, para confirmar el plagio, se detecta que los sitios
predilectos por los estudiantes suelen ser Wikipedia, Rincón del Vago
y Geocities.
En el menos peor de los casos, el traspasar información de
los sitios de intercambios, podría dejar aprendizaje siempre y
cuando sea leído por el estudiante, no obstante los alumnos suelen
esquivar la actividad lectora, conducta observada cuando se les pide
retroalimentación de los trabajos proporcionados.
El profesor no está exento del inadecuado uso de las tecnologías
de información como apoyo en su actividad docente, aunque ya se
ha hecho alusión a ello en temas anteriores, resta mencionar que
el docente limita su práctica a la simple “prolongación del lápiz, la
tiza y el pizarrón. En el mejor de los casos es visto como un apoyo
para traspasar información y volver más eficientes las rutinas de
adquisición del conocimiento.”36
En muchos de estos casos, el profesor, cuando no se trata de
materias relacionadas con el uso de las tecnologías, hace a un lado
el ambiente virtual como herramienta de enseñanza, y suele retomar
los tradicionales recursos de enseñanza, a excepción de aquellos

35 Ibídem.
36 Brünner, José Joaquín. Educación e Internet ¿La próxima revolución? Ed. Fondo de
Cultura Económica. Chile. 2003. p. 126.
Interactividad en los medios digitales 127

profesores que se apoyan en imágenes y textos integrados en


programas como Power Point. Aunque el uso de los apoyos técnicos
tradicionales como el pizarrón y el gis o pintarrón, según sea el caso,
nunca va a dejar de ser un recurso útil, sólo que en este caso, el uso
de recursos de multimedia podría ser favorable a los jóvenes para
que, por medio de la interacción, lleguen a mayor efectividad por la
práctica de los programas escolares que aprenden.

Modelos de aprendizaje: tendencias en el futuro


inmediato
Aunque se mantiene la idea de que el papel del docente es
necesario y su participación en la dinámica de la clase siempre
será insustituible, no se puede negar, por otra parte, que las nuevas
tecnologías han modificado la manera en que se administra la
educación y de cómo se aprende. Aunque, como se mencionó
durante la primera parte del capítulo 2, los cambios ocurren en las
formas y modos, pero casi nunca en esencia.
El acompañamiento del docente en la enseñanza escolar siempre
será el ingrediente que posibilita un aprendizaje organizado en el
estudiante, independientemente de las habilidades que tenga el joven
para hacer contacto con información y actividades de interacción
virtual que proveen las nuevas tecnologías. Dominique Wolton (2000)
afirma que el uso de las tecnologías no siempre va a llevar de manera
automática al aprendizaje, por mucho que se sea hábil en su dominio.
Él sintetiza “El acceso directo no suprime la jerarquía del saber y de
los conocimientos. Hay algo de fanfarronada en el hecho de creer
que uno se puede instruir sólo con el hecho de tener acceso a las
redes.”37
Si bien, en su esencia más pura el aprendizaje siempre estará
mediado por los mismos procesos de aprehensión cognitiva, lo
cierto es que la forma en que se llegará en un futuro no muy lejano,
a la enseñanza, tendrá que ser muy diferente a como ocurre en la
actualidad en la mayoría de los casos, donde el docente se sitúa
al frente del salón de clases e imparte su cátedra, incluso con las
variaciones didácticas y dinámicas para hacer la clase más atractiva y
eficaz; el dominio en el uso de las tecnologías por todos los integrantes

37 Wolton, Dominique. Op. cit. p. 97.


128 Aprendizaje 21 Vol. II

del sistema educativo en México, transitarán a modelos innovadores


de enseñanza y por consecuencia, de aprendizaje. Un ejemplo de
ello es la educación virtual a distancia, que desde hace más de 10
años ya se imparte en algunas escuelas de niveles bachillerato y
grados superiores.
Según Romiszowski (1997), “las competencias que dominarán la
próxima generación para adaptarse correctamente a los cambios en
el entorno serán, entre otras, el aprendizaje autodirigido y la formación
‘just in time` mediante habilidades como: análisis metacognitivo de la
información y la resolución creativa de problemas.”38 Lo novedoso
no es necesariamente este tipo de aprendizaje, sino el hecho de que
será una actividad generalizada y común en el entorno del sistema
educativo; en la mayoría de los casos, los estudiantes tendrán que
dejar de asistir al aula el número de horas en que concurren hasta
ahora, para repartir su tiempo entre actividades de aprendizaje
autodirigido en red y aquellas horas en que por la necesidad específica
de la materia, el estudiante tendrá que estar en el salón de clase.
En la Universidad de León ya han ocurrido cambios en la
dinámica de la multidisciplinariedad; tal es el caso de asignaturas
como Seminario de Titulación, que ahora ha adquirido el nominativo
de Seminario de Taller Terminal, donde alumnos de distintas
licenciaturas se reúnen en torno a la misma materia con el fin de
diseñar y elaborar sus proyectos en común, con el fin de que entre
ellos se retroalimenten en la mejora de sus propuestas a partir de
las habilidades y conocimientos adquiridos en el ámbito de sus
respectivas carreras universitarias, ello significa que, de un proyecto
productivo para ofertar, por ejemplo, un servicio determinado, el
comunicólogo podrá elaborar el plan publicitario, mientras que el
diseñador gráfico se encarga del diseño de imagen del servicio que
se oferta; también el mercadólogo participaría en el ámbito de sus
competencias aportando un plan de mercadeo.
Desde esta perspectiva, quienes diseñan los planes de estudio,
además de los profesores, ya están tomando conciencia de la
necesidad de ir transitando hacia otras formas de enseñanza docente,
por esa razón no es de extrañar que en un tiempo relativamente corto,
el sistema educativo nacional llegue a regir como política unificada,

38 Romiszowski, A. Web basada en la enseñanza aprendizaje a distancia: ¿Invento revo-


lucionario o reacción a una necesidad? Ed. Educación Tecnológica Publicaciones. E.U.
1997. p. 24.
Interactividad en los medios digitales 129

la enseñanza escolarizada con apoyo de las nuevas tecnologías de


información y comunicación.
México aún no tiene una política clara y definida de inclusión
absoluta a las tecnologías de información y comunicación encaminada
a hacer más eficaz la enseñanza-aprendizaje, pero posiblemente
no ha de pasar mucho tiempo para que ello ocurra. Por lo pronto,
las generaciones más jóvenes buscan a toda costa ser parte de la
inclusión tecnológica, en el peor de los casos utilizan los espacios
públicos privados, entre ellos, el cibercafé para anexarse a la
revolución digital.
En la enseñanza, el conocimiento mediado por las tecnologías
de la información ha sido cada vez más natural entre los jóvenes
estudiantes, quienes cuentan entre sus principales fuentes de
información y de referencia de trabajos escolares, a los salones de
cómputo de sus respectivas escuelas.
“En el mundo se producen más y más conocimientos. Los
conocimientos se vuelven cada vez más caducos a un ritmo cada
vez más vivo y se hace necesaria su difusión, en el ámbito de la
educación, de una manera más rápida. El modo tradicional de difundir
conocimientos en educación y formación ya no será válido. El reto para
el futuro será emplear todo el potencial de las nuevas tecnologías de
acuerdo con unas estrategias instruccionales y educativas claras.”39
Duart y Sangrá insisten en la relevancia de contar con tecnologías
adecuadas para los procesos de aprendizaje de los jóvenes, pero más
allá de eso, advierten sobre la inclusión de los programas docentes
de enseñanza mediados por la tecnología; además de la capacitación
de los profesores y el desarrollo de competencias en dominio de los
programas y tecnologías de cómputo e interconectividad, a cambio
de no ser rebasados por las habilidades adquiridas por los jóvenes
en el dominio de tecnologías de Internet para hacerse de información.
A manera de conclusión, se podría afirmar que el primer paso ya
está dado, el de la tendencia recurrente de los jóvenes, de indagar
en Internet sobre los temas motivo de discusión en las clases, como
se mencionó anteriormente, los jóvenes ya comienzan a hacer sus
consultas en Internet en tiempo real, gracias a la adaptación de los
dispositivos móviles, como en el caso de los teléfonos celulares en

39 Duart, Josep M. y Albert Sangrá. Op. cit. p. 30.


130 Aprendizaje 21 Vol. II

una conexión vía remota, es decir, que mientras el profesor imparte


cátedra, el alumno suele buscar los datos y referencias de contexto
publicadas en Internet, ya sea con fines de confirmación de la
información emitida, de actualización o simplemente para participar
en la clase. El reto ahora deberá ser del profesor, de desprenderse
de sus esquemas tradicionales de enseñanza y comenzar a diseñar
nuevas pautas de impartición de la clase para mejorar su experiencia
de enseñanza.
Interactividad en los medios digitales 131

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redie.uabc.mx/vol8no1/contenido-espinoza.html

Cursos, conferencias y talleres


Taller de Weblogs. Impartido por Eulalia Massana Molera, catedrática
de la Universidad de Vic, Cataluña, 2010. Universidad de León,
México. León, Gto.
CAPÍTULO 5

Interactividad como
participación social. Breve
historia del desarrollo social de
Internet

Anna Urroz Osés


ESCOLA BAU
Barcelona, España
Doctora en Bellas Artes por la Universidad de Barcelona. Profesora de BAU, Centro
Universitario de Diseño, centro adscrito a la Universidad de Vic.
Profesora de fotografía así como de diseño multimedia y audiovisual a partir de
1999 en diferentes escuelas universitarias.
Desde 2009 trabaja en BAU, Escuela Superior de Diseño donde imparte las asi-
gnaturas de Lenguajes Audiovisuales y Proyectos III. Coordinadora del Itinerario
de Diseño Audiovisual de 2009 hasta junio de 2012, y del Área de Proyectos desde
junio de 2012.
Como investigadora y diseñadora de interactivos ha participado en proyectos de
Didáctica de las Artes Plásticas mediante las TIC, además de impartir conferencias,
comisariar exposiciones y participar en congresos en distintos países.
134 Aprendizaje 21 Vol. II

Introducción
Este estudio expone algunas de las aportaciones más significativas
de los años 90 del siglo XX al desarrollo social de Internet. Sin
entrar en la descripción del desarrollo tecnológico, imprescindible
obviamente para cualquier evolución del medio, se centra en las
actividades realizadas por 3 colectivos, hackers, artistas y activistas
sociales, que vieron las posibilidades del medio cuando todavía
era un sistema de intercomunicación limitado, y que abrieron las
puertas a un uso indiscriminado del mismo. Esto no quiere decir
que sean los responsables del alcance actual de la Red en la vida
social, sino que fueron de los primeros en ocuparse del aspecto
social del nuevo medio de comunicación, y que esta labor mantiene
aún hoy su vigencia.
En este sentido, la participación activa del usuario, la interactividad,
deviene en una forma de participación social.

Interactividad como participación social. Breve


historia del desarrollo social de Internet
En el año 2012 hablamos de interactividad en los medios digitales
con naturalidad y costumbre, desde la convicción de aquello
innegociable, y con la despreocupación de quien no ha de
mantenerla. En realidad, como usuarios dedicamos poco tiempo
y esfuerzo a conocer el origen de la tecnología que utilizamos
a diario. Lo mismo pasa con el microondas de nuestra cocina.
Sin embargo, cuando hablamos de interactividad en los medios
digitales, nos referimos a la capacidad de participación y coautoría
en los procesos comunicacionales. Aludimos al presente y continuo
desarrollo de una tecnología que nos permite participar de manera
directa e inmediata en la generación de contenidos e información.
Y tal vez en este caso, el conocimiento sí constituye un nivel
diferencial de uso.
Por supuesto, también pensamos en interactividad cuando
hablamos de videojuegos, de aplicaciones que favorecen el
pensamiento y el aprendizaje (la educación por las TIC); de
aplicaciones para dispositivos móviles de todo tipo, desde museísticas
que nos permiten ampliar nuestra experiencia en el recinto del museo
y fuera de él, hasta aquéllas que nos permiten participar en actividades
Interactividad en los medios digitales 135

colectivas, en el decurso de una narración, o en la resolución de


problemas.
Actualmente asumimos con normalidad la participación y la
interactividad de los usuarios de la Red, de manera independiente
o colectiva, en proyectos abiertos. Pensamos en las redes sociales
donde elaboramos vidas virtuales paralelas, vidas anónimas,
acciones políticas, obras culturales. Y asistimos al desfile diario de
convocatorias de protesta en estas mismas redes sociales. Todo
ello es posible gracias a la apropiación de la tecnología, del medio
comunicacional por parte del usuario, una vez que el canal deja de
ser unidireccional. Pero hubo un tiempo no muy lejano, en el que la
tecnología comunicacional era un territorio ignoto y sólo para algunos,
promisorio.
La Red que conocemos y utilizamos cual microondas data de 1989.
Aunque la interconexión entre ordenadores comenzara a utilizarse
como estrategia militar en los Estados Unidos desde mucho antes;
no fue hasta el año 1989 cuando Tim Berners Lee crea el protocolo
HTTP y el lenguaje HTML que amplía el ámbito y la accesibilidad
a una Red global. En cualquier caso, ha de reconocerse que en
aquella época los pioneros en su uso fueron centros universitarios
y de investigación, que además, requerían alguna vinculación con
la tecnología computacional para comenzar a usar un ordenador
conectado a una red de ordenadores.
No es, por tanto, casualidad que los países del antiguo bloque
soviético accedieran a la Red de forma masiva. Personas que habían
permanecido aisladas del resto del mundo durante décadas, pero con
una sólida formación técnica, descubren un medio de comunicación
rápido y poco explorado, coincidiendo con la caída del Telón de Acero.
De ahí que buena parte de los primeros autores procedan de dichos
enclaves.
A ellos se unen artistas, personas interesadas en nuevos lenguajes
y medios de expresión. El artista adopta aquellas tecnologías y medios
de expresión que le permiten elaborar un mensaje. Al aparecer la
WWW; ingenieros y artistas se alían para trabajar en un medio sin
definir ni desarrollar. Y lo hacen en dos ejes: el lenguaje específico y
la tecnología que permita continuar ampliando las posibilidades.
En paralelo, el desarrollo de la tecnología comunicacional ha
estado acompañado y alimentado por hackers y por activistas sociales
que vieron en la Red un nuevo espacio de actuación. Profundizar en
136 Aprendizaje 21 Vol. II

los experimentos iniciales nos puede ayudar a comprender mejor su


uso, y a entender hasta qué punto hemos avanzado o permanecido
en sus límites.
Veamos cómo ha sido este devenir y de qué manera han
contribuido en el desarrollo social de Internet como medio de
participación interactiva, cada uno de estos actores: artistas, hackers
y activistas sociales.

Artistas. Orígenes del Net.art


El Net.art es el arte específico de Red, proyectos artísticos
concebidos en y para la Red. Este arte de Red nada tiene que
ver con la exposición en línea de obras de arte, sino con la
necesidad absoluta de la capacidad comunicativa, informacional
y de interacción. Son proyectos que exploran las posibilidades
del medio mientras contribuyen a definirlo temática, formal y
metodológicamente.
Tal definición se explica en la observancia del desarrollo del Net.
art desde sus orígenes y a través de las propuestas de algunos de
sus iniciadores más significativos.

A la búsqueda de un lenguaje específico


Las primeras incursiones artísticas en Internet son ejercicios que
indagan en torno a sus posibilidades funcionales y comunicativas.
Más allá del mítico origen del término net.art a través de un
supuesto e-mail defectuoso1, Vuk Cosic trabaja desde 1994 en la
creación de imágenes en código ASCII (primer lenguaje unificado
de codificación), devolviendo el protagonismo a los caracteres que
permitieron la existencia de intercomunicación entre ordenadores.
Y la pareja formada por Dirk Paesman y Joan Heemskerk, Jodi.
org, realiza una suerte de reivindicación maquinal: Jodi subvierte
la lógica del navegador manipulando el código que había de
permanecer oculto. Así, sus obras muestran en pantalla imágenes

1 Cuenta la leyenda que el término net.art lo acuñó en 1995 este artista esloveno a partir
de un e-mail que le llegó en lenguaje máquina, y del que solo pudo recuperar dos
palabras “net. Art”. La leyenda otorga un origen mítico al arte de Red, algo imprescindi-
ble para convertirse en leyenda viva. El relato puede consultarse en http://amsterdam.
nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9703/msg00094.html
Interactividad en los medios digitales 137

y retazos ininteligibles, mientras el lenguaje HTML representa


una imagen reconocible para el usuario, en contra de la lógica de
Internet.
En la búsqueda de ese nuevo lenguaje específico, el escritor
Mark Amerika presentó Grammatron (http://www.grammatron.com/)
a mediados de los noventa. Es una de las primeras propuestas de
narratividad hipertextual, compuesta por más de 1.000 páginas, miles
de hiperenlaces, una banda sonora original de más de 40 minutos
y una estructura de navegación especialmente compuesta con java
script codificado. En esa misma línea de indagación, la artista rusa
Olia Lialina investiga y crea en torno a la narratividad del medio
comunicacional de la Red en My Boyfriend Came Back From the War
(1996, www.teleportacia.org/war).
Para Rachel Green, en este proyecto se da una forma de
actualización de las teorías de Eisenstein sobre el montaje dentro de
los límites del navegador Web2. El trabajo de Olia Lialina no versa

Fig.1: Captura de My Boyfriend Came Back From the War de Olia Lialina en marzo de 2013.

tanto sobre la Red como espacio social, sino como medio que hay
que conocer para construir esos mensajes que a ella le interesan,

2 Para conocer una breve historia del net art como movimiento artístico específico desde
sus orígenes véase GREEN, Rachel, “Una historia del arte de Internet” (en línea) http://
aleph-arts.org/pens/greene_history.html Original publicado como “Web Work A History Of
Internet Art” en Artforum International, nº 9, mayo 2000, pp. 162-167, 190. Consultado el
15 de marzo de 2013.
138 Aprendizaje 21 Vol. II

buscando una concordancia entre el contenido de sus historias y la


forma de narrarlas cuando han de circular y ser experimentadas en la
Red. Por otra parte, Lialina fue una de las primeras artistas en indagar
y tratar de construir una dinámica museística y de comercialización
del net.art a través de su galería Art.Teleportacia (www.art.teleportacia.
org).
En la primera mitad de la década de 1990, el net.art transita
despistado tratando de concretarse en las formas de actualización
de un medio que todavía se está definiendo. El colectivo artístico
colabora eficientemente en este ejercicio al detectar sus posibilidades
de comunicación y comercio.

Un anhelo resuelto: crear comunidad


Además de las creaciones específicas, la Red ha propiciado la
generación de una comunidad artística que se desarrolla (al menos
en sus inicios) al margen de las instituciones oficiales y su
maquinaria burocrática. Las posibilidades de contactar y compartir
vivencias (ideas, reflexiones, análisis) entre artistas sin precisar de
espacios físicos agilizan e incrementan el debate, la investigación
y la producción. Las listas de correo Rhizome (www.rhizome.org),
Syndicate (www.v2.nl/syndicate), y Nettime (http://www.nettime.
org/), han sido de gran trascendencia para los intelectuales de la
tecnocultura y los artistas (Ver Figura 2). Los BBS (Bulletin Board

Fig. 2: Captura de la página de Nettime.org, marzo de 2013.


Interactividad en los medios digitales 139

System -sistema de información mediante boletines electrónicos) y


puntos concretos de la Red como The Thing (http://bbs.thing.net/
login.thing) y aleph-arts (http://aleph-arts.org/), crean contenido y
forman una comunidad para los artistas. Irational.org (http://www.
irational.org/), 7-11, y ®Tmark (http://www.rtmark.com/) son otros
sitios web en los que se formulan y activan proyectos artísticos
específicos mientras se desarrolla la comunidad artística en
Internet.

Identidad en línea: vigilancia, cuerpo virtual y


género
Las nuevas prácticas sociales de comunicación, amparadas en el
anonimato de una pantalla opaca, no son las únicas consecuencias
de la entrega incondicional a la tecnología. Los servicios de
telecomunicación en el ciberespacio también facilitan las labores de
gobierno y dan lugar a una economía globalizada para mercancías
y capital. Las ventajas de Internet en cuanto a velocidad, impunidad
y descentralización favorecen la conversión del poder en un flujo de
datos cibernéticos, datos pormenorizados propios de una sociedad
tecnológicamente desarrollada. Las identidades virtuales reflejan
como turbio espejo esos cuerpos y esas vidas de personajes
creados al amparo de identidades ficticias. Creerse impunes a
la identificación propicia un juego de confesiones e invenciones
sin fin, el desarrollo de las fantasías de un actor sin escenario.
Sin embargo, el transitar por la Red genera un registro de datos
mediante el cual los usuarios pueden ser controlados.
Cuando la WWW todavía era un entorno reciente daba lugar
a todo tipo de experimentos. Las creaciones artísticas de la Red
participan de esa indagación. Pero el paraíso prometido pronto se
hace eco de las formas de control tradicionales, convertidas eso sí, en
sofisticados sistemas de detección y seguimiento de identificadores
personales (IP), números de teléfono, tarjetas de crédito, registros de
visitas y rastreo de recorridos. Aparecen programas como Carnivore y
Echelon, redes de vigilancia que rastrean y recogen comunicaciones
de la Red que analizan los servicios de inteligencia militar. La
tecnología opera entonces no solo como herramienta libertadora al
servicio del ciudadano, sino que se esfuerza en implementar sistemas
de vigilancia, cibervigilancia y televigilancia. Las referencias a Orwell
y su apocalíptico “1984”, como al “Panóptico” de Jeremy Bentham
140 Aprendizaje 21 Vol. II

sobrevuelan entonces la reflexión y el análisis que acarrean las


nuevas herramientas tecnológicas y sus derivadas prácticas sociales.
La identidad virtual y su correspondencia en el mundo
presencial constituyen una de las particularidades de la Red que
los net.artistas se apresuraron a cuestionar. Descubrir que en el
ciberespacio la identidad y su definición pueden ser opcionales, al
menos en determinados casos, -no olvidemos el registro burocrático
que generamos sin mucha conciencia de ello-, originó algunos
juegos y proyectos que en un principio apoyaban estos nuevos
posicionamientos sociales. Tal es el caso de Identity Swap Database
(1999) (http://www.teleportacia.org/swap/) de Olia Lialina y Heath
Bunting. Cuando las cosas están mucho más claras y los ambiguos
amaneceres legislativos en torno al ciberespacio y sus prácticas de
espionaje se han revelado en una práctica habitual auspiciada por
los organismos del poder, este proyecto aporta la solución idónea a
los nuevos tiempos. Identity Swap Database (SWAP) es una base
de personalidades reales y ficticias creada por los usuarios. Permite
prestar o adoptar una identidad en función de las necesidades (Ver
Figura 3). Resulta curioso que la definición del sujeto virtual y su
personalidad partan de las características físicas (talla, peso, color
de ojos y cabello), dotando al yo eventual de un correlativo físico,
como si resultara inconcebible un ser cibernético desligado de un
cuerpo físico. Y los autores de la propuesta son conscientes de ello,
evidenciando la dependencia.

Fig. 3. Captura de Identity Swap Database, de Olia Lialina y Heath Bunting en marzo de 2013.
Interactividad en los medios digitales 141

En definitiva, nos encontramos ante la proliferación de personajes


de todo tipo en busca no tanto de autor, sino de situación en la
cual ejercer. Ante el almacenamiento de datos personales sin
el consentimiento expreso de su propietario, creamos nuevos
propietarios de datos confidenciales sin relación con su artífice3.
En la misma línea, el feminismo aprovecha esta circunstancia y
replantea posiciones y definiciones de género desde el nuevo medio,
dando lugar al llamado ciberfeminismo: Rachel Baker, Beth Striker,
Josephine Bosma, Shu Lea Cheang, Tina Laporta y las VNSMatrix
son sólo algunas de las mujeres que realizan interesantes trabajos en
esa instauración de la identidad y el nuevo cuerpo.
Rosi Braidotti, que analiza el ciberfeminismo como una
consecuencia de la sociedad posmoderna y posindustrial, valora
especialmente la capacidad artística frente a los metadiscursos
deconstruccionistas. Destaca el potencial de la actitud irónica y
paródica de algunos grupos (guerrilla girls –chicas guerilla–http://
www.guerrillagirls.com/, riot girls –chicas disturbio) como un aspecto
importante de la redistribución contemporánea de la cultura y de lucha
contra la representación. En un ensayo titulado “Un ciberfeminismo
diferente”4 expone:
Como dice el Manifesto of the Bad Girls: “A través de la risa,
nuestra ira se convierte en un arma de liberación”. Con la esperanza
de que nuestra risa dionisíaca, negociada colectivamente, pueda en
efecto enterrarlo de una vez por todas, el ciberfeminismo necesita
cultivar una cultura de desenfado y afirmación. Las mujeres
feministas tienen a sus espaldas una larga historia a lo largo de la
cual han bailado sobre campos potencialmente minados para buscar
la justicia socio-simbólica. Hoy en día, las mujeres tienen que bailar
por el ciberespacio, aunque sólo sea para que los joy-stick de los
vaqueros del ciberespacio no reproduzcan falismos univocales bajo
la guisa de la multiplicidad, y también para asegurarse de que las
chicas disturbio, en su ira y pasión visionaria, no recreen la ley y el
orden bajo el disfraz de un feminismo triunfante.

3 Para ampliar la información en torno a las identidades ficticias en la Red, y sobre el por
qué de tales prácticas y las respuestas artísticas, véase URROZ, Ana, “El sueño de la
vigilancia monitorizada produce monstruos de falsa identidad”. Catálogo de la exposición
Intimidad desvelada y alter ego, Caja Madrid, 2003.
4 BRAIDOTI, Rosi, Un ciberfeminismo diferente. http://www.creatividadfeminista.org/articu-
los/ciber_braidotti.htm Consultado el 15 de marzo de 2013.
142 Aprendizaje 21 Vol. II

Desde los años 70, las artistas feministas trabajan más allá
de lo simbólico, incidiendo en el contexto social de manera crítica,
diluyendo las fronteras entre arte y vida. En este sentido, la creación
colectiva no es el menor de sus atributos, en cuanto que rompe con
el mito burgués del artista solitario en su torre de marfil, pero sobre
todo porque colabora en la configuración de un entorno social público
para la mujer y porque subvierte las normas de actuación que se
espera de ella al alejarse de los esquemas de dominación y jerarquía.
Remedios Zafra denomina a este tipo de actuaciones la “feminización
de la cultura”. La elección del medio comunicacional para acceder
a un público más amplio es otra de sus actuaciones críticas, igual
que la necesidad de ser públicas, difundidas y formativas de otras
conciencias. VNSMatrix o GuerrillaGirls son muestra de este trabajo
colectivo que reivindica desde el arte un uso propio de la Red, un uso
que escape de la apropiación masculina y que amplíe su ámbito de
difusión.

Fig. 4. Captura de Doll Yoko, (Francesca da Rimini) en marzo de 2013.

Entre los proyectos de Net.art realizados por feministas, destaca


la figura de Doll Yoko, una identidad virtual creada por Francesca da
Rimini en 1997, a raíz de una excursión al lago Midori-gaike, en Japón.
Este lago, que durante siglos fue el lugar al que se arrojaban las niñas
recién nacidas, impresionó de sobremanera a la artista y le inspiró la
figura de esa niña fantasma inmersa en el fondo del lago. Seis meses
Interactividad en los medios digitales 143

más tarde nacía Dollspace www.thing.net/~dollyoko, un hipertexto en


colaboración con Ricardo Domínguez y Michael Grimm, con cerca
de 700 páginas de animaciones, textos, imágenes y audio. En este
complejo laberinto se desarrollan los pensamientos y deseos de Doll
Yoko, alter ego de Gashgirl, alter ego de Francesca da Rimini, una
muñeca literalmente extraída del fango de una ciénaga japonesa que
se nos presenta muerta desde el inicio y con unos deseos sexuales
monstruosos por los jovencitos. Una muñeca/niña fantasma que no
nace humana sino copia pos humana, esencia envuelta en el abismo
del patriarcado capitalista que la violenta y la veja, y frente al que se
revuelve presentándose como violada, asesinada, llena de fantasías
de poder, sexo y muerte, o siendo asesinada y violada, o violando y
asesinando.

Reutilización y cooperación: ecología en línea


En 1996, cuando la red de redes deja de ser una desconocida y el
net.art comienza a buscar su camino, Amy Alexander presenta The
Multicultural Recycler (http://recycler.plagiarist.org/), un proyecto
que aúna diversos puntos de interés, tanto artísticos como sociales.
Se trata de una obra que ofrece imágenes de cámaras web, “casi
en directo”, para realizar un compuesto que recicle esas imágenes
en forma de “obra de arte”. Si los caminos de Internet permanecían
inexplorados, el discurrir de un arte específico buscaba su camino
mientras reflexionaba sobre el medio.
Uno de los puntos comunes a las creaciones net.artísticas es el
aprovechamiento de sus particularidades vehiculantes. La World Wide
Web permite, por encima de otras consideraciones: 1. la interacción
del usuario; 2. la captación y manipulación de los datos que por ella
circulan; 3. la difusión ilimitada. Así, The Multicultural Recycler de Amy
Alexander expone la existencia de cámaras de vigilancia conectadas
a la Red, como el gran ojo que todo lo ve, no tanto en forma de aparato
electrónico, sino en forma de millones de observadores desde sus
pantallas. Poder hacer un uso lúdico de esa información es solo un
giro bien humorado de la autora, una expresión de su inutilidad tal
vez, y una apuesta por su conversión en lápices de colores para el
ciberespacio, apostando por la participación abierta del usuario.
En el año 2000 Mark America (http://www.markamerika.com/)
lanza el siguiente manifiesto, en el que define cómo ser artista de
Internet.:
144 Aprendizaje 21 Vol. II

How to be an internet artist


a. Create a fictional identity.
b. Begin the branding process by turning this fictional
identity into your domain name.
c. Register your domain name and set up an account with
an Internet service provider (ISP).
d. Build a site-specific narrative mythology out of bits of data
and then use the ISP to distribute this data to the niche
markets that are waiting to form (digitally converge).
e. Develop unobtrusive e-commerce solutions that will
enable your niche market to electronically purchase the
products of your labor.
f. While continuing to build brand-name identity, do anything
within your power to produce revenues that can easily be
attributed to the success of your site-specific narrative
mythology.
g. Reinvest all of the revenues you generate back into the
research and development of your site-specific narrative
mythology (as distributed from your fictional domain).
h. Use highly subversive marketing skills to attract attention
to the fact that you are producing income from your
narratological presence, and successfully transform that
attention into its
i. own media-virus or cultural meme that solidifies your
brandname as one of the industry leaders.
j. Achieve all of the previous eight goals in less time than
it takes to develop a passionate sexual relationship with
someone you love.
k. Launch your IPO.5
En definitiva, vemos cómo el net.art se formula buscando lo
específico del medio, según su vehículo y herramienta. Por extensión,
reflexiona sobre el propio medio, como otro universal en la era de la
información.

5 AMÉRICA, Mark, “How to be an asrtist”, 2000, http://www.altx.com/amerika.online/ame-


rika.online.5.7.html, Consultado el 15-03-13.
Interactividad en los medios digitales 145

Hackers
En este nuevo contexto social que deviene la Red, los expertos en
táctica y estrategia resultan ser aquellos que más dominio tienen
sobre las herramientas informáticas y las reglas del ciberespacio.
Tanto es así, que en la década de los 90 vuelve a aparecer un
término poco conocido hasta entonces, aunque existente desde la
década de los 60: el hacker, o pirata informático.
El origen del término hacker se remonta a los años 50-60 y se
refiere a un grupo de estudiantes del MIT (Massachusetts Institute
of Technology) que comienzan a investigar con las máquinas
computacionales como una forma de pasatiempo. Las computadoras
de aquella época eran grandes, costosas y complejas, manejadas
de forma estricta por un grupo reducido de administradores de
sistemas que imponían severas restricciones de uso y acceso.
Algunos profesores y estudiantes fascinados por el álgebra de
Boole comenzaron a utilizarlos sin autorización, animados por las
posibilidades que ofrecían las máquinas. Lo primero que habían de
hacer era encontrar la forma de saltar los sistemas de seguridad y
capturar los password de acceso para conseguir un uso ilimitado.
Fueron ellos los primeros en utilizar el término hacking para referirse
a sus actividades, autodenominándose hackers como practicantes de
una forma de diseñar hacks, esas soluciones originales y sencillas a
los problemas computacionales.
Para estos primeros hackers el acceso a las máquinas y a la
información debía ser algo abierto a la sociedad, en contra del
modelo restringido y elitista de la época. Desde su planteamiento, los
ordenadores tenían un papel que cumplir en la sociedad, y además su
aprendizaje había de ser algo lúdico, un método exploratorio. Entre los
nombres propios de aquellos "piratas" de finales de los 50 y principios
de los 60 del siglo XX en el MIT, encontramos a Minsky, Greenblatt,
Knight, Kotok o Samson, que tuvieron un papel importante en el
desarrollo posterior de modelos de sistemas operativos, lenguajes de
programación y diseño de hardware.
Estos estudiantes pronto descubrieron la potencialidad creativa
del medio: la posibilidad de crear programas de música o el desarrollo
de los primeros videojuegos. Desde entonces, desde que surgió el
término para designar a quienes investigaban por su cuenta para
obtener algún beneficio de las máquinas computadoras, la evolución
del medio y de su uso ha mantenido el término hacker en relación,
146 Aprendizaje 21 Vol. II

primero a un uso creativo y después, a un comportamiento delictivo.


La generalización de los ordenadores personales entre usuarios sin
conocimientos avanzados de informática que ha tenido lugar en las
últimas décadas ha ido convirtiendo, a los expertos inquietos, en una
suerte de secta poseedora de sabiduría no compartida. De hecho, el
desarrollo de Internet se debe en gran medida a los hackers, pues
ellos fueron quienes desarrollaron los protocolos que permitieron
la conexión de máquinas desde distintos sistemas, y gran parte de
los avances tecnológicos que han configurado Internet como medio
de comunicación, base de la infraestructura de la sociedad de la
información.6
Mientras las tecnologías de información y comunicación se han
extendido a todos los ámbitos laborales y comerciales, se ha producido
una diferenciación notable en sus usos. Por un lado, los usuarios no
expertos se han convertido en asiduos que transitan intuitivamente por
la Red y disfrutan de sus ventajas mientras padecen las consecuencias
de su desconocimiento. Al mismo tiempo, las noticias sobre ataques
a sitios (sites) oficiales y comerciales se han hecho cada vez más
frecuentes y han convertido a los hackers en delincuentes. Pero
estas violaciones de los códigos de seguridad, junto a la propagación
de virus informáticos por la Red, tienen en muchas ocasiones un
trasfondo político o activista, algo que los medios de comunicación
de masas y los organismos atacados procuran esconder.
En realidad, los hackers de la década de 1990 del siglo XX
investigan los códigos de seguridad con el mismo espíritu lúdico de
adquisición del conocimiento que guiaba a sus antecesores. Su modo
de actuación pasa por avisar a las organizaciones susceptibles de ser
atacadas de los agujeros que presentan sus sistemas de seguridad
y que el hacker ha detectado. Gran parte de las actuaciones hackers
son para demostrar la vulnerabilidad de un sistema. Cuando el
conocimiento y la ética hacker han coincidido con movimientos
sociales, las actuaciones contra sitios web se han desarrollado con
un objetivo concreto: situar la protesta social en el medio, pero lejos
de aspirar a un beneficio económico o personal y manteniendo los
principios de difusión del conocimiento informático que movía a los
hackers originarios.

6 Véase al respecto el análisis del papel de la comunidad hacker en el desarrollo de Inter-


net en CASTELLS Manuel, Hackers, crackers, llibertat i seguretat, http://www.uoc.edu/
web/cat/launiversitat/inaugural01/hackers.html, consultado el15 de marzo de 2013.
Interactividad en los medios digitales 147

Ciberactivismo: socialización de la Red


La incursión de los grupos contraculturales y underground en el
entorno de las redes telemáticas comienza a ser visible con la
primera versión de PeaceNet7 en 19868. Desde ese momento,
los medios de comunicación electrónica adquieren un papel
protagonista en el ámbito del activismo político y social. A ello
colabora de sobremanera la invención de Tim Berners-Lee en
1989 de la World Wide Web, como sistema de información y
comunicación gratuito. El colectivo activista utiliza entonces las
redes para organizarse, formar comunidades virtuales y crear
proyectos culturales autónomos. Sin embargo, la ocupación
del ciberespacio para una actividad reivindicativa y beligerante
adquiere mayor presencia y fuerza a partir de 1994-95: con la
aparición de los primeros navegadores gráficos y el auge del
acceso al PC, una parte importante de la economía globalizada se
traslada al ciberespacio, y en consecuencia, la Red se convierte en
otro espacio público para la lucha.
En este proceso, además de la capacidad de comunicación
rápida y económica, y la posibilidad de establecer comunidades
interconectadas, es fundamental el papel que juega la comunidad
hacker. Gran parte del desarrollo tecnológico que hace posible
la configuración de la Red corresponde al trabajo de los hackers,
término que define a los amantes de la informática dispuestos
a implementar la tecnología y a luchar por hacerla accesible para
los no expertos. Mientras el gobierno de los EEUU desarrollaba
tecnología al servicio de la guerra e intervenía en conflictos ajenos

7 PeaceNet, como EcoNet, ConflictNet, WomenNet y LaborNet, es una red de comunica-


ción surgida al amparo del Instituto para la Comunicación Global (IGC) http://www.igc.
org/igc/. Todas estas redes surgen con el ánimo de facilitar la colaboración en la lucha
contra el hambre y en defensa de las libertades. En 1987, el IGC (EEU) y Green Net
(Inglaterra) comenzaron a compartir conferencias y demostraron que las comunicaciones
transnacionales pueden ser de gran utilidad para comunidades, tanto locales como inter-
nacionales, que trabajan en pacifismo, derechos humanos y medio ambiente. Fue tal el
éxito que a finales de 1989 redes en Suecia (NordNet), Canadá (Web), Brasil (AlterNex),
Nicaragua (Nicarao) y Australia (Pegasus) comenzaron a intercambiar información entre
sí, con IGC y con GreenNet. En el verano de 1990, estas 7 redes fundaron la Association
for Progressive Communications (APC) para coordinar el funcionamiento y desarrollo de
esta emergente red global. Datos extraídos de CASCÓN, Francisco, http://www.pangea.
org/pacoc/epitelio/intro.htm , consultado el 15 de marzo de 2013.
8 Véase al respecto el análisis de 1989 de John D. H Downing, "Computers for Political
Change: PeaceNet and Public Data Access", Journal of Communication 39, verano 1989,
nº 3, pp.154-62.
148 Aprendizaje 21 Vol. II

como campo de experimentación de sus nuevas armas9, informáticos


independientes seguían sus pasos procurándose los conocimientos
que les proporcionaran independencia y autonomía. Que hackers y
activistas sociales cruzaran sus caminos en la lucha por las libertades
de información y conocimiento resulta, cuando menos, una necesidad
social, por no decir una circunstancia inevitable. La figura del hacker,
como avezado estudioso que se dedica a investigar y saltar los
códigos de restricción en defensa del conocimiento computacional,
perdura hasta nuestros días.
El ciberespacio se ha convertido en un espacio social en el que
estados y empresas mantienen sus intereses económicos y de
gobierno, mientras informáticos ávidos de conocimiento y colectivos
sociales llevan a cabo acciones de información, documentación
y resistencia civil (ahora digital). Para este traslado de las luchas
civiles existen, sin duda, dos aportaciones teóricas fundamentales:
los escritos de Hakim Bey (filósofo que acuña el concepto de
Zonas Temporalmente Autónomas) y los del colectivo Critical Art
Ensemble (CAE), autores de sendos libros sobre Resistencia Digital
y Desobediencia Civil Electrónica.

La Red como Zona Temporalmente Autónoma


(TAZ)
La adopción del Internet como espacio de emancipación social
encuentra bases teóricas en un escrito publicado en 1991 por Hakim
Bey, poeta y filósofo, que en otras ocasiones firma como Peter
Lamborn Wilson (http://www.t0.or.at/hakimbey/plw.htm). En su libro
“T.A.Z. The Temporary Autonomous Zone .Ontological Anarchy,
Poetic Terrorism”10 analiza la posibilidad, casi la necesidad, de
formular lugares físicos, virtuales e incluso mentales de autonomía
respecto a las políticas globales. Estos puntos de emancipación

9 Stefan Wray desarrolla una interesante cronología respecto al desarrollo tecnológico


de la tecnología comunicacional y la participación del gobierno de los EEUU en: WRAY,
Stefan, The Advent of Wireless Global Distributed Hacktivism (en línea) http://www.icon-
media.org/articles/article002.php “A paper delivered as part of the Electronic Disturbance
Theater’s performance at Cybertree 2002”, Harvard Law School, Berkman Center, 31 de
mayo,2002.
10 BEY, Hakim,TAZ, Zona Temporalmente Autónoma. Anarquía ontológica, Terrorismo
Poético.( en línea) http://www.accpar.org/numero3/taz.htm Todos los textos de Hakim
Bey en: http://www.hermetic.com/bey/
Interactividad en los medios digitales 149

deberían ser temporales como fórmula de prevención y liberación,


evitando caer en nuevos sistemas tan permanentes y totalitarios
como los anteriores. Y su mejor aliado se encontraría en Internet,
concretamente en lo que el autor denomina el Web, la parte de
Internet que opera con independencia, como una estructura
horizontal, una especie de tela de araña tejida en los intersticios y
secciones rotas de la Red.
En esta Red no oficial se darían unas condiciones idóneas para
la aparición de zonas autónomas temporales, tanto por la transmisión
instantánea y por la deslocalización, como por su contribución como
soporte logístico. La capacidad de ofrecer, transmitir e intercambiar
información por la Red colaboraría en el fortalecimiento de las
TAZ. Teniendo en cuenta que el libro aparece en 1991 editado por
Autonomedia, una editorial sin ánimo de lucro creada al amparo de
Semiotext(e), sus palabras recogen las acciones que ya se estaban
llevando a cabo en la guerra de la información y las formas de
resistencia digital:
a. Las formas actuales de la Web inoficial son [habrá que
suponer] todavía muy primitivas: la red marginal de
fanzines, las redes de BBS, la piratería de software, el
hacking, el phone-phreaking, algo de influencia en la
prensa y la radio -y prácticamente ninguna en ninguno
de los otros grandes medios: nada de estaciones de
televisión, ningún satélite, nada de fibra óptica o cable,
etc.11
De estos textos se desprende la voluntad del autor por conseguir
un espacio de libertad de actuación, un paréntesis de autoafirmación.
Establece un paralelismo con las islas que piratas y corsarios del siglo
XVIII mantenían como pequeñas mini sociedades al margen de la ley,
en las que disfrutaban de la libertad de no pertenecer al sistema.
Con la tecnología de la época, Bey encuentra esa posibilidad en
Internet, sin mirar al pasado ni hacia utopías futuras. Cuando Hakim
Bey analiza el contexto político-social en el que se encuentra inmerso,
percibe la necesidad de espacios, físicos o de otro tipo, en los que
desarrollar un “enclave libre” y, descartadas otras opciones como
la conquista de un territorio o la emancipación de una comunidad,
sitúa tal posibilidad en la utilización de la tecnología comunicacional.

11 BEY, Hakim op.cit.


150 Aprendizaje 21 Vol. II

La popularización de Internet como medio de información y


comunicación aparece entonces como un vehículo capaz de articular
ese desacuerdo: Si para el Estado, la transmisión de datos por la
Red se ha convertido en parte sustancial del ejercicio del poder,
interceptar esa comunicación y emplearla en beneficio propio deviene
una forma de insurgencia hábil y económica. La ventaja de la TAZ y
su propia definición radica en la capacidad de actuar, liberar un área
y desaparecer antes de ser detectada.
Y es que para Bey, el enfrentamiento con el aparato del Estado es
una guerra perdida, un desperdicio de fuerzas y energías destinado
al fracaso. Por esta razón propone la creación o la utilización de
localizaciones de carácter temporal que diferencien la revolución,
históricamente abocada al fracaso, de la revuelta como forma de
autonomía temporal sin ambición de convertirse en nueva forma de
Estado: “Por ello la Revolución está clausurada, pero la Insurgencia
abierta. En nuestro tiempo no cabe sino concentrar nuestra fuerza en
‘poderes insurgentes’, eludiendo todo entrampamiento en cualquier
’solución permanente’.”12
El carácter temporal se hace necesario como defensa ante
los peligros de la “historia” y del “Estado Terminal, el Estado de la
mega corporación, de la información, el imperio del Espectáculo y la
Simulación”13. Si se revisan las revoluciones históricas empeñadas en
la caída de un sistema político autoritario, se observa el reemplazo de
un nuevo sistema que sustituye al anterior sin mejorar las condiciones
de los que clamaban por sus necesidades. Así que el antídoto para
esta alternancia de inmutabilidades radicaría en la temporalidad de
las revueltas, en no perseguir una destrucción total del Estado, sino
en conseguir liberar un espacio físico o virtual, o incluso mental.
De hecho, la TAZ no serían un fin en sí mismo, sino una fórmula
de insurgencia, una suerte de intensificador del enfrentamiento, la
posibilidad de desarrollar las aspiraciones de un anarquista que no
pretende copar las esferas del poder.
Internet, como red de redes, tiene la cualidad de abarcar y contener
distintos niveles de operatividad. Bey diferencia la Red como conjunto
(NET), de la Web como estructura horizontal de intercambio libre
de datos, y más aún, señala la existencia de una forma de empleo

12 Ibídem.
13 Ibídem.
Interactividad en los medios digitales 151

clandestino, una suerte de anti–red (counter-net). Esto no significa


que haya partes en la Red, sino modos de empleo que dibujarían
“áreas”. La posibilidad real de operar en el plano de las actividades
clandestinas y subversivas permite contemplar la Red como espacio
propicio para la formación de Zonas Autónomas. Ya que la TAZ tiene
localizaciones temporales pero efectivas en el tiempo y en el espacio,
también puede tenerlas en la Web y, no sólo como soporte logístico,
sino que colabora “con enormes cantidades concentradas de tiempo
y espacio 'utilizadas' como datos”14.
Hay que tomar en consideración que estos ensayos se publican
en 1991, cuando la Web no oficial, la anti-red, todavía está poco
desarrollada. Resulta evidente, al menos para Bey en ese momento,
que la Red constituye desde el comienzo un excelente campo de
desarrollo para quienes resuelven discurrir autónomos, al margen y
en contra de un sistema alienante, aquellos que anhelan “rupturas
hacia una vida más intensa y abundante”. Pero cuando se refiere a la
Web, no solo habla de Internet como ente tecnológico, sino como red
de comunicación, de interconexión e información, igual que el boca a
boca, el correo, la red marginal de fanzines y los “árboles telefónicos”.
Todo ello ya configura una red de información y soporte para la TAZ.
En realidad, la tecnología no es más que un aporte novedoso, y
todavía en aquel momento, inexplorado y prometedor.
Uno de los aspectos que menciona el autor con especial atención
es que la Web, como sistema de intercambio de información, no
constituye una mejora en la calidad de vida por sí solo. En realidad, su
teoría sobre las Zonas Autónomas Temporales toma en consideración
la Red como posibilidad, como algo que se está constituyendo, y
la labor de los hackers, de la que todavía espera algo en 1991, de
la misma manera. Algunas de sus esperanzas se han cumplido, al
menos en lo que respecta a la utilización de la Red como espacio
social en el que debe llevar a cabo reivindicaciones. Desde la
defensa del software libre y la accesibilidad a la tecnología, hasta las
demandas sociales vinculadas a las políticas económicas globales,
el ciberespacio ha sido ocupado por los movimientos sociales, una
suerte de net activismo globalizado.
Y los primeros en detectar los posibles daños son las agencias de
inteligencia de los distintos gobiernos. Entre ellos el estadounidense,

14 Ibídem.
152 Aprendizaje 21 Vol. II

que en su afán por controlar los futuros movimientos estratégicos


en la Red, bautiza como Cyberwar (ciberguerra) las acciones de
resistencia a través de la tecnología comunicacional. Así, entre 1991
y 1994, la RAND Corporation (Research and Development), un
gabinete estratégico que se dedica a la investigación y al análisis
para organismos oficiales y empresas, y que a menudo “piensa” para
el ejército de los EE.UU; comenzó a diseñar el modelo teórico que
sirviera de fundamento para su versión de la guerra de la información.
En 1993 Ronfeldt y Arquilla escribieron "Cyberwar is Coming!"15 (¡Llega
la ciberguerra!), un artículo en el que se establecía la diferencia entre
la guerra de la información, net war, y la guerra cibernética, cyber
war. La infoguerra o Net.War representaría la lucha informativa,
verbal, la guerra de propaganda que se vale de internet para difundir
y ampliar el eco de sus mensajes, en tanto que la guerra cibernética
o Cyber War supondría el traslado de los escenarios beligerantes al
ciberespacio. Se referían a la guerra informativa como la forma de
lucha propagandística que se da dentro de la propia Internet, mientras
que la ciberguerra comportaba el uso de ordenadores y sistemas
de comunicación, la guerra del C4I (Mando, Control, Comunicación
e Información). De alguna manera, organismos como la RAND
Corporation, la National Defense University, o el Departamento de
Defensa de los EE.UU propagaron la alarma antes de que existieran
casos prácticos de guerra cibernética.
En otro lugar, la misma corporación definía los elementos o
estadios de lo que sería la guerra cibernética. Se establecían tres
categorías: física, sintáctica y semántica. De ellas, la más importante
sería la física: la electricidad, los ordenadores, y todo el material
informático relacionado. La categoría sintáctica estaría formada por
grupos o individuos capaces de crear software, los hackers y crakers,
procediendo este desarrollo de la guerra cibernética de Israel, los
EE.UU o China. Sin embargo, la primera amenaza que se produjo
surgió de las comunidades indígenas de Chiapas, México, a raíz
de los acontecimientos ocurridos el 1 de enero de 1994. Comienza
entonces a formarse la red informática de los zapatistas sin más
contenido que la información, la semántica en definitiva. En cierta
manera, esto echaba por tierra sus teorías. A partir de ese momento,
la RAND Corporation investigó el movimiento zapatista en una serie

15 ARQUILLA, John, RONFELDT, David, "Cyberwar is Coming!", http://gopher.well.sf.ca.


us:70/0/Military/cyberwar. Comparative Strategy 12, 4/6-1993, pp.141-65.
Interactividad en los medios digitales 153

de libros titulados “Zapatista and social network”16, pues toda su


actividad se enfrentaba al poder semántico, que consiguió movilizar
en su favor a personas de todo el mundo. A tenor de esta experiencia,
se replantea el modelo teórico de la RAND sobre la infoguerra, y
surgen más propuestas desde organismos oficiales (Departamento
de Defensa, Ejército del Aire de los EE.UU) o del sector privado, que
tratan de paliar la potencial amenaza sobre la propiedad digital.
Más adelante, cuando publican "In Athena's Camp: Preparing
for Conflict in the Information Age"17 llegan a definir la filosofía del
activismo electrónico:
It means disrupting or destroying information and communications
systems. It means trying to know everything about an adversary while
keeping the adversary from knowing much about oneself. It means
turning the 'balance of information and knowledge' in one's favour,
especially if the balance of forces is not. It means using knowledge so
that less capital and labour may have to be expended.18
Y así, señalan especialmente la importancia del activismo
electrónico en la habilidad que distintas redes (networks) tendrán
para interrumpir el flujo informativo y para controlar la opinión
pública, siendo aplicable de manera específica a la emergencia del
hacktivismo.
Así pues, toda vez que las esperanzas puestas en la aparición
de un medio libre, anárquico e igualitario menguaron tras la toma del
control de la Red por los estamentos del poder económico, la guerra
de la información se presenta como respuesta social sustentada
en sus ventajas y características comunicativas. Y en sus dos
acepciones: la guerra informativa dirigida a influir en lo que la gente
sabe o cree saber, que tiene como principal objetivo el pensamiento
y el comportamiento humano, siendo la propaganda su expresión
fundamental (definición de net war para la RAND Corporation); y

16 Veáse: http://www.rand.org/pubs/monograph_reports/MR994. html, Consultado el 15-03-


13.
17 ARQUILLA, John, RONFELDT, David, editores In Athena's Camp:
Preparing for Conflict in the Information Age. RAND Corporation, 1997. ISBN: 0-8330-
2514-7. Versión PDF en: http://www.rand.org/publications/MR/MR880/
18 “Significa interrumpir o destruir sistemas de información y comunicación. Significa inten-
tar saberlo todo sobre tu adversario mientras evitas que él sepa demasiado de ti. Signifi-
ca volver a favor propio la ‘balanza de la información y el conocimiento’, especialmente si
la balanza de fuerzas no te favorece. Significa usar el conocimiento de manera que haya
que utilizar menos esfuerzo y capital” en http://www.rand.org/publications/MR/MR880/
154 Aprendizaje 21 Vol. II

el control del medio comunicacional impidiendo o favoreciendo la


circulación de datos (cyber war). Cabe subrayar que para la RAND
Corporation los contendientes en esta guerra no son sólo los
grupos implicados en conflictos entre estados, sino que incluyen a
todo colectivo contestatario con las políticas gubernamentales. El
activismo social trasladado a la Red es una amenaza de guerra para
los servicios de inteligencia militares.

Prácticas activistas en la Red


En un ensayo titulado “Electronic Civil Disobedience and the World
Wide Web of Hacktivism: A Mapping of Extraparliamentarian Direct
Action Net Politics”19 Stephan Wray establecía cinco “portales de
acceso” desde los que analizar el fenómeno que une activismo y
tecnología computacional. Dichos portales (activismo informatizado,
infoguerra de base, desobediencia civil electrónica, actividad hacker
politizada y resistencia a una guerra futura) recogen la evolución
del uso de las computadoras en red con objetivos sociales desde
mediados de los años 80 hasta finales de los 90, según el desarrollo
y la popularización de Internet y los ordenadores.
Si bien en principio fueron considerados portales de acceso
al hacktivismo (entendido como activismo social vinculado a las
tecnologías de información y comunicación), el autor considera que
“quizás su verdadera función es la de introducirnos en un mundo
más amplio, el de la política extraparlamentaria de acción directa
en la red”20. Con esta denominación se refiere a la participación
política enraizada en las bases del movimiento social, distinta de
la actividad política electoralista o de partido. Y distingue entre las
acciones directas más tangibles, que clasifica como hacktivismo, y
las propuestas simbólicas de Desobediencia Civil Electrónica (DCE).
Aquí consideramos más oportuna y clarificadora la diferenciación
de las formas de política extraparlamentaria de acción directa en
función del uso que hacen de las TIC. Según la terminología empleada
por la RAND Corporation, nos referimos a las formas de beligerancia

19 WRAY, Stefan, Electronic Civil Disobedience and the World Wide Web of Hacktivism:
A Mapping of Extraparliamentarian Direct Action Net Politics http://switch.sjsu.edu/web/
v4n2/stefan/ . Versión en castellano, La desobediencia electrónica civil y la World Wide
Web del hacktivismo: La política extraparlamentaria de acción directa en la red http://
www.aleph-arts.org/pens/wray.html, Consultado 10-03-13.
20 WRAY, Stefan, op. cit.
Interactividad en los medios digitales 155

basadas en el uso de la información (net war/ infoguerra) y en el


ejercicio de control sobre las herramientas comunicacionales (cyber
war/ciberguerra).

Infoguerra: empleo beligerante de la información


También para Geert Lovink, “La definición de guerra de la
información ha cambiado, desde la de una prensa que manipula
la opinión pública hasta el uso de tecnologías militares específicas
para atacar el enemigo. El engaño de la población es sólo un
instrumento más de la gama de 'armas' que se pueden utilizar.”21
El caso de la información alternativa e independiente topa con un
problema añadido: la sobreabundancia de datos, oficiales o no,
dificulta el alcance real de su difusión. El problema en la Red es
resultar visible; de ahí que las tácticas de lucha informativa pasan
en ocasiones por saber situar los sites en buscadores, listas de
correos y comunidades.
De todos modos, aumentar la oferta del flujo constante de datos
no consigue necesariamente imponerse a la manipulación informativa
ejercida por los gigantes mediáticos. En ocasiones sólo contribuye a
aumentar la sensación de desconfianza y paranoia ante la Red. Los
activistas comenzaron a reconocer el potencial de las cualidades víricas
de la información. En un tiempo en el que las compañías dependían
cada vez más de las relaciones públicas, socavar su imagen haciendo
circular pequeñas dosis de investigaciones personales resultaron más
efectivas que las grandes manifestaciones, los boicots y los bloqueos.
Junto a estas prácticas, Lovink pondera la capacidad de formas
más amistosas y constructivas de actuación, como la realización de
campañas públicas de concienciación, la lucha contra la censura, la
creación y difusión de software gratuito y de interfaces alternativas,
la democratización de los motores de búsqueda, o la promoción de
vínculos y comunidades en listas y sitios web. Formas de respuesta
en consonancia con la generosidad histórica de los programadores
que comenzaron el desarrollo de la tecnología computacional desde
la inquietud personal y las ganas de hacer extensible y accesible
la maquinaria. En este sentido, el sistema de operaciones Linux se

21 GEERT, Lovink, Fibra Oscura. Rastreando la cultura crítica de Internet. Ed.Tecnos, Ma-
drid, 2004. p. 247.
156 Aprendizaje 21 Vol. II

puede considerar como ejemplo de una estrategia positiva de guerra


de la información contra Microsoft.
Los movimientos contraculturales hacen un uso activista del
medio no sólo para denunciar la apropiación de la Red desde
gobiernos y empresas, sino informando y comunicándose,
organizándose para el enfrentamiento. En general, la apropiación del
ciberespacio más beligerante la realizan grupos sociales, que además
de las armas de contra información, los ataques de Denial of Service
(DoS), las tácticas de contra propaganda (como los filtros anti-spam)
y los medios de respuesta (bombardeo de spam a organismos
oficiales y empresas); ofrecen alternativas constructivas de respuesta
y enfrentamiento (Figura 5). A este tipo de formas más amistosas de
actuación corresponde la realización de campañas públicas de
concienciación, la lucha contra la censura, la creación y difusión de
software gratuito y de interfaces alternativas, la democratización de
los motores de búsqueda, o la promoción de vínculos y comunidades
en listas y sitios web. Los ejemplos que a continuación presentamos
corresponden a este modelo de enfrentamiento en la Red, desde el
zapatismo que se vale de ella para mantener su presencia internacional
a través de la difusión de sus reivindicaciones, hasta el modelo de

Fig. 5. Captura de la página de Ricardo Domínguez en “The Thing” (www.thething.net). Entre sus proyectos artísticos/acti-
vistas (artivistas) destaca SWARM proyecto de DoS presentado en el Ars Electronica de 1998.
Interactividad en los medios digitales 157

ciberfeminismo que busca su definición en un diálogo abierto gracias


a las TIC.
Uno de los primeros ejemplos de empleo de la Red en un conflicto
armado se da a raíz del levantamiento zapatista en 1994. El uno de
enero de ese año, pasadas las 12 de la madrugada, un grupo de
indígenas llegaba armado al Zócalo de la ciudad de San Cristóbal
de las Casas en Chiapas, México. A su vez, tomaban algunas de
las principales cabeceras municipales en la entrada de las cañadas
y ocupaban los ayuntamientos y las radios comerciales. Se hacían
llamar Ejército Zapatista de Liberación Nacional (EZLN) y se
declaraban en rebeldía contra el gobierno de la República Mexicana.
Este gesto, más simbólico que efectivo (apenas contaban con armas
y los combates sólo duraron 12 días), dieron a conocer al mundo
entero la situación de desprotección, marginalidad y pobreza en la
que se encontraba la población indígena de la zona. El acertado uso
que hicieron de los medios de comunicación, primero la radio y luego
la divulgación de los comunicados del Subcomandante Marcos por
correo electrónico, unido a las crónicas de algunos periodistas que
conocían la situación previa al levantamiento, provocaron una masiva
empatía con su causa en todo el país. Esta forma de solidaridad se
extendió en tiempo récord a otros países.
El EZLN consiguió, al difundir los comunicados del Subcomandante
Marcos por e-mail; comunidades y páginas web, evitar los filtros
de los medios de comunicación convencionales creando una red
de más de 300 nodos autónomos de apoyo. Este apoyo consiguió
evitar una respuesta más enérgica del gobierno mexicano contra las
comunidades de campesinos. Saberse observado por cientos de
colectivos en todo el mundo, y que las repercusiones de los ataques
serían difundidas a todo el planeta, suavizó la respuesta militar.
A ningún gobierno le interesaba, en los años 90 del siglo XX, ser
portada de las noticias por una masacre, y el levantamiento zapatista
había alcanzado el grado de noticia internacional no sólo como
guerrilla insurgente, sino como movimiento social de amplio apoyo.
Como quiera que los comunicados del EZLN se distribuían por listas,
grupos de noticias y Cc personales vinculados a grupos en contra
del Tratado de Libre Comercio (NAFTA, North American Free Trade
Agreement), ese mismo verano del 94 ya se oía hablar de una Red
Intergaláctica de Resistencia, organizada por el EZLN y los colectivos
sociales de México. Esta red se mantendría a través de la WWW y
continúa en funcionamiento a través del entramado de IndyMedia por
158 Aprendizaje 21 Vol. II

todo el mundo (http://chiapas.mediosindependientes.org/, en renovación


en octubre de 2012) y del sitio del EZLN (http://www.ezln.org. mx).
En lo que respecta a los entramados de comunicación de activistas
a través de la Red, cabe destacar el colectivo de asociaciones
Indymedia. La red de Indymedia Center se creó con ocasión de las
protestas contra la reunión en Seattle del WTO22 en diciembre de
1999 y contra el FMI en Washington. En el año 2000 se organizó otra
protesta conjunta contra las políticas del Banco Mundial, realizando
manifestaciones en Praga a la vez que acciones en línea23; en el 2001
se organizaron manifestaciones en Québec mientras se efectuaban
acciones en línea contra el Tratado de Libre Comercio FTAA.24
Los colectivos IndyMedia configuran una red descentralizada de
organizaciones independientes que utilizan la web para comunicarse,
intercambiar información y organizar encuentros entre los distintos
Indymedia y con otros grupos. Estos grupos representan la conjunción
del activismo callejero y la actividad en la red. Mientras la página de
Indymedia (y sus versiones en distintos países y ciudades) servía
para la organización de las protestas, los manifestantes tuvieron
la oportunidad de subir a la Red lo que estaba pasando en la calle
a través de ordenadores portátiles y teléfonos móviles (una forma
asequible de Do-it-yourself). Un proceso de sinergia calle/red que
convierte a participantes en reporteros y en tema de los reportajes.

Ciberguerra: irrupción en los procesos


comunicativos
Para comprender a la importancia de la información y la
comunicación como medios de defensa, merece la pena recordar
lo ocurrido en Kosovo en la primavera de 1999. En cierto modo
se considera el anticipo de una posible guerra virtual, en la que
ganaría quien se hiciera con los medios de información y de
comunicación. La situación política y tecnológica de Yugoslavia
en aquellos momentos limita el acceso a la tecnología a núcleos

22 Sobre esta y otras acciones similares, además de los sitios Indymedia, véase: http://
hostings.diplomacy.edu/baldi/malta2001/polpro/political%20protest-74.htm, consultado
15-03-13.
23 Protesta contra las políticas del Banco Mundial, http://www.villagevoice.com/issues/0042/
ferguson.php, consultado 15-03-13.
24 Acciones en línea contra el tratado de libre comercio, 2001, http://news.zdnet.co.uk/inter-
net/0,39020369,2085755,00.htm, consultado 15-03-13.
Interactividad en los medios digitales 159

urbanos, y “en una ‘verdadera’ guerra de Internet, todos los bandos


en conflicto, tanto civiles como militares, dentro o fuera de la
región, estarán enganchados a la Red, lo cual es una proliferación
de acceso que aún no ha tenido lugar.”25 En todo caso, algunos
de los acontecimientos y discursos que se produjeron entonces
anunciaban rasgos de lo que puede llegar a ser.
La Yugoslavia dominada por Milosevic en 1999 había acabado con
la oposición política y con los medios de información independientes.
La emisora de radio B92 y su servidor www.opennet.org habían
sido silenciados. Durante el conflicto armado, una vez comenzados
los bombardeos de la OTAN, apenas había posibilidades reales
de informar fuera de las versiones oficiales. Las únicas noticias
independientes procedían de grupos de noticias y diarios (blogs) de
ciudadanos que tenían acceso a Internet.
Tras el ataque de hackers chinos contra sitios web del Ministerio
de Energía de los Estados Unidos en represalia por el ataque de la
OTAN contra la embajada china en Belgrado, corrió el rumor de que
se pretendía cerrar el Internet yugoslavo. Slodoban Markovic, un
joven programador, informó desde Belgrado casi a diario a las listas
de nettime.org, y expuso el significado de cerrar el YuNet desde una
perspectiva más amplia: “Esta tentativa de cortar la alimentación de
Internet por satélite en Yugoslavia recuerda bien que el ciberespacio
no está situado en una especie de vacío y que nuestros gobiernos
PUEDEN y HARÁN algo que plazca a sus intereses. Harán todo
eso con independencia de las costumbres y de la ética de la
comunicación que hayamos desarrollado a lo largo de años en la
Red.”26 Los bombardeos de la OTAN no se dirigieron sólo a objetivos
militares, si entendemos éstos como edificios de gobierno y bases del
ejército. Destruyeron parte de las infraestructuras de comunicación
del país una vez conocido el potencial de la información en la Red, su
capacidad de convertirse en herramienta de lucha.
En este contexto de lucha por el control de los medios de
comunicación, el concepto de ciberguerra adquiere una relevancia
que va más allá de la manipulación en la transferencia informativa.
Para entender en toda su dimensión esta pugna por el control del
proceso comunicativo se hace necesario conocer las posibilidades

25 GEERT, Lovink, op. cit. p. 258.


26 Ibídem.
160 Aprendizaje 21 Vol. II

tácticas y estratégicas del medio. Las alternativas, sustentadas en


prácticas hacker y cracker de irrupción, manipulación y apropiación
del entramado comunicacional de la Red, van del delito individual a
la protesta organizada. Aquí nos ocuparemos del aspecto social de
esta actividad incursiva, la que procede de movimientos sociales y
se denomina hacktivismo. Y analizaremos otras formas asociadas
de comprensión y empleo de las tecnologías de información y
comunicación.

Hacktivismo
Existe el convencimiento de que los sistemas informáticos
contribuyen a mejorar la sociedad gracias a la capacidad de
difundir la información de manera rápida y eficaz, lo que motiva
a crear y favorecer las condiciones para un acceso ilimitado a
dichos sistemas. Luchar por ese bien social es uno de los fines del
hacker, pero también del hacktivista, quien, además de procurar la
difusión del conocimiento, emplea las herramientas a su alcance
como arma en las maniobras de activismo social, en el contexto de
guerra cibernética.
La idea que más se repite, la que define para muchos autores el
comportamiento hacker, es la de investigar (compartir la información),
la de hacer accesible el conocimiento y ofrecer software libre. Se trata
de un rasgo común a los hackers y a los artivistas que operan en la
Red: poner a disposición de toda la comunidad el software que han
creado para realizar una acción. Pero, sobre todo, el motor de este
comportamiento está en la máxima “el conocimiento es poder”. Así,
si la tecnología es el vehículo del conocimiento-poder, el hacker y los
movimientos sociales facilitan el acceso a la tecnología y, a través de
ella, al conocimiento-poder. Ésta es la idea que subyace tanto en el
concepto del “hacking social” que divulga el Chaos Computer Club27

27 El Chaos Computer Club se fundó en 1981. Se hicieron famosos la primera vez porque
entraron en los sistemas de la NASA (2 de mayo de 1987) y en los bancos de Alemania
para mostrar que sus sistemas electrónicos no son seguros. Wau Holland, fundador del
CCC, en 1984 avisó al servicio postal alemán de que su red tenía un agujero y no le
hicieron caso. Una noche entró, se transfirió 134.000 marcos y llamó a la prensa. Poste-
riores acciones del grupo han seguido este mismo estilo que le ha dado un aire distintivo.
Luchan por la libertad de información, la democratización de las redes electrónicas y
apoyan iniciativas que ofrecen free software como alternativa para los usuarios.
En los debates políticos y los hearing en los parlamentos sobre las redes electrónicas,
el control del copyright y la política de las poderosas empresas que venden tecnología
Interactividad en los medios digitales 161

(www.berlin.ccc.de), como en la definición que ofrecen Di Corinto y


Tozzí: “Gli hacker sono coloro che rivendicano un uso del computer
come strumento di liberazione e di cambiamento sociale.”28 En
función de esta idea, que entronca con los movimientos sociales de
manera inequívoca, cualquier uso de la informática y de Internet con
otra intención comercial o malintencionada, no puede considerarse
un comportamiento hacker.
El término hacktivismo aparece cuando se unen los movimientos
sociales de base, el llamado activismo (grassroots movements), y
el uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC, y en
concreto la WWW). El término activismo se refiere a la modalidad de
organización y propaganda propia de los movimientos sociales de
base, en concreto a la forma de acción directa: bloqueos, sentadas,
autogestión.
A hackers y hacktivistas les une la fascinación por la tecnología.
A los primeros como campo de investigación, donde actúan, estudian
y desarrollan programas y soluciones a los problemas técnicos que
les ofrecen los sistemas de seguridad de las empresas, no como
fuente de ingresos, sino como reto personal y comunitario. A los
segundos les motiva un posicionamiento sociopolítico, y llevan la
lucha callejera y la protesta civil a la Red cuando las corporaciones,
las instituciones y los gobiernos contra los que se enfrentan trasladan
allí su presencia. Y esa lucha on line precisa de unos conocimientos
tecnológicos suficientes para posibilitar alguna forma de asalto,
colapso o sustitución en la Red (la llamada ingeniería social).
La ética hacker, enunciada desde los años 60 y mantenida
y desarrollada a lo largo de los años, encaja fácilmente con las
convicciones de los movimientos sociales que operan en Internet.
La idea de compartir el conocimiento encuentra acomodo y caldo
de cultivo idóneo en los grupos de activistas europeos que crean
hacklabs, lugar físico albergado en un espacio autogestionado, donde
un grupo de gente se reúne por su interés en la vertiente social de la

electrónica, los hackers del "CHAOS COMPUTER CLUB - CCC" son los expertos más
escuchados porque se sabe que son los defensores de los usuarios de la red.
Luchan por la Democratización de Internet y dicen que Internet puede servir para la de-
mocratización de la sociedad. Son los portavoces de los hacker, tienen contactos en todo
el mundo y todos los años organizan un famoso congreso de los hacker en Berlín.
28 DI CORINTO, Arturo, TOZZÍ, Tomaso, Hacktivism: la liberta' nelle maglie della rete. Ma-
nifestolibri, Roma, 2002, http://www.hackerart.org/storia/hacktivism.htm, consultado el 15
de marzo de 2013.
162 Aprendizaje 21 Vol. II

tecnología, en especial el uso de software libre. En no poca medida,


los escritos de Hakim Bey forman parte del imaginario comunitario y
anarquista en la Red.
Se considera el año 1998 como clave en el contexto del activismo
social en la Red o hacktivismo, más que por la cantidad de las
acciones realizadas, por ser el año en que se hizo público y notorio.
En la primavera de ese año, un joven hacker británico conocido como
"JF" accedió a unos 300 sitios de la web e introdujo textos e imágenes
con mensajes antinucleares. Entraba en los sitios y cambiaba y
añadía código HTML. Era el golpe hacker político más importante
que se recordaba hasta el momento. A lo largo del año se siguieron
produciendo, cada vez en mayor número, casos de sitios de la web
a los que se había accedido para introducir mensajes políticos. Tanto
es así que apareció una noticia al respecto en primera plana del New
York Times a finales de octubre.
En 1999, Frank Cilluffo, director de la Task Force on Information
Warfare (Grupo de Trabajo sobre Guerra de Información) del Centro de
Estudios Estratégicos e Internacionales de la ciudad de Washington,
avisaba de los peligros que podrían cernirse sobre sociedad y
gobiernos si se unían capacidad informática y voluntades hostiles. En
aquel momento, Cilluffo consideraba esa posibilidad como algo lejano
pero no desdeñable: "Cuando vemos esta unión entre un verdadero
propósito hostil y una capacidad real es que estamos en problemas.
Aún no la hemos visto, pero claramente se trata de una cuestión de
tiempo". Más aún, señalaba las ventajas que tenían las tácticas hacker
para los grupos de presión demasiado pequeños que pretendían
lograr sus objetivos a través de los medios convencionales. Y entre
esas armas de equilibrio de fuerzas que ofrecían las TIC, señalaba:
"Lo más significativo es la capacidad para movilizar a millones de
personas -para crear y forjar vínculos en el mundo entero- y nuestra
incapacidad para responder a ello."29
El objetivo de estas acciones es manifestar su oposición a las
actividades de un gobierno o institución, y las armas principales de
este tipo de activismo son los bloqueos de sitios web (Denial-of-
Service, DDoS en inglés), envío masivo de correo, spam, cambio de
código, suplantación y propagación de virus informáticos. El primer

29 LEAL, José Rafael, Desobediencia civil en Internet, http://csf.colorado.edu/forums/elan/


may99/msg01037.html
Interactividad en los medios digitales 163

virus con un objetivo político documentado fue WANK, en 1989,


dirigido a HEPnet y la red de NASA SPAN en protesta contra el
desarrollo de armas nucleares. En general, pocos son los gusanos o
virus que contienen algún mensaje político, y la comunidad hacktivista
no aprueba el uso y desarrollo de este tipo de herramientas.
La organización de estos grupos abiertos, sin ideología dominante,
se realiza a través de la web. Existen dos páginas especialmente
representativas: The Electrohippies Collective (Colectivo de hippies
electrónicos) (http://www.fraw.org.uk/ehippies/index.shtml) y The Cult
of the Dead Cow (El Culto a la vaca muerta) (http://www.cultdeadcow.
com). En ambos sitios web se ofrece información técnica y software
para la realización de acciones colectivas e individuales. En el primer
caso se trata de un grupo internacional de hacktivistas con base
en Oxfordshire, Inglaterra, cuyo propósito es expresar su malestar
con el uso de Internet “como herramienta para la comunicación y la
propaganda corporativa”. Una de sus formas de protesta más común
es la sentada virtual (virtual sit-in). El grupo organiza a voluntarios que
solicitan recargas de un site de manera constante hasta colapsarlo.
Actualmente el sitio de los Electrohippies está inactivo, pero el sitio
Free Range Activism Web mantiene on line algunos de los recursos
del grupo en la dirección http://www.fraw.org.uk/ehippies/index.shtml.

Desobediencia Civil Electrónica


Entre 1994 y 1996 el colectivo de artistas Critical Art Ensemble
publica dos libros en los que analiza y expone las posibilidades
de trasladar a la Red las formas de protesta callejera propias del
activismo social. Tanto en The Electronic Disturbance (El disturbio
electrónico, 1994), como en Electronic Civil Disobedience and Other
Unpopular Ideas (Desobediencia civil electrónica y otras ideas
impopulares, 1996) exponen las claves para una DESOBEDIENCIA
CIVIL efectiva en el capitalismo tardío, la adecuación del modelo
tradicional de DC en la era de la información tecnológica. Para el
Critical Art Ensemble, la Desobediencia Civil Electrónica (DCE) es:
“… una forma legítima de acción directa no violenta cuyo objetivo es
denunciar y presionar a instituciones relacionadas con actividades
ilícitas o poco éticas. Es la expresión extraparlamentaria de las
164 Aprendizaje 21 Vol. II

acciones móviles y en la Red que apoya objetivos políticos que


apelan al espíritu de los derechos y libertades universales”.30
En un ensayo titulado “On Electronic Civil Disobedience”31, Stephan
Wray realiza un breve recorrido por la historia de los Estados Unidos
a través de los movimientos de desobediencia civil más significativos.
Señala su importancia en el Movimiento por los Derechos Civiles,
la oposición a la guerra del Vietnam, contra el empleo de energía
nuclear o entre los grupos ecologistas como Earth First. De hecho,
los movimientos de Desobediencia Civil (DC) y Desobediencia Civil
Electrónica (DCE) surgen como una respuesta ciudadana a las
acciones de gobierno que considera injustas.
Los orígenes de la DC se sitúan tradicionalmente en el siglo XIX,
en la vida y obra de Henry D. Thoreau (Concord, Massachussets,
1817-1862). En 1848 publicó “Civil Disobedience” (originalmente
“Resistence to Civil Governement”) para apoyar su rechazo personal
a pagar una poll tax (la contribución urbana), y como muestra de
oposición a la guerra de los Estados Unidos contra México. Fue este
autor quien enunció el derecho a disentir con las leyes del estado y
a desobedecerlas como un ejercicio de libertad. Encarcelado por su
negativa a pagar aquella tasa y consciente de que su gesto no haría
cambiar la ley, quiso que sirviera como ejemplo a sus conciudadanos.
La publicación de “Civil Disobedience” fue su aportación a la labor de
información que debía acompañar una acción de rebelión contra el
gobierno, ya que su mínima efectividad reside justamente en hacer
saber al estamento gubernamental que una parte de la población no
comparte sus postulados. De hecho, la definición de desobediencia
civil en la Enciclopedia Oxford de Filosofía otorga implícitamente la
necesidad de publicitación: “Desobediencia civil: conducta pública
ilegal encaminada a despertar el sentido de la justicia de la mayoría
con el propósito de cambiar la ley sin rechazar el imperio de la ley”.
El colectivo Critical Art Ensemble, uno de los pioneros en detectar
el potencial de la Red, apela a la actuación en el espacio electrónico,
pues el físico ha perdido su valor. Y es que para la efectividad de la
desobediencia civil se necesita algo de valor para el estado, y ese valor

30 Critical Art Ensemble, Electronic Civil Disobedience and other unpopular ideas, http://
www.critical-art.net/books/ecd/index.html
31 WRAY, Stefan, On Electronic Civil Disobedience. http://www.nyu.edu/projects/wray/oecd.
html . Conferencia presentada durante la Socialist Scholars Conference, los días 20, 21,
y 22 de marzo de 1988 en New York, NY.
Interactividad en los medios digitales 165

recae ahora en el flujo de información. El modelo de Desobediencia


Civil Electrónica que proponía CAE apelaba a la creación de un “flujo
descentralizado de micro organizaciones diferenciadas (células) que
produjesen múltiples corrientes y trayectorias con el fin de frenar la
velocidad de la economía política capitalista”32. Así se conseguiría un
diálogo entre los distintos grupos y la emulación del sistema al que
contesta, esquivando la estructura burocrática. Por lo demás, no sólo
esquiva el control sino que enraíza y representa una de las conductas
auspiciadas y anheladas por los adeptos al ciberespacio; a saber, la
participación pública en los asuntos políticos y sociales, de manera
descentralizada y acéfala, para individuos y colectivos.
El activismo social tradicionalmente callejero se instala en el
escenario de las telecomunicaciones. Esta nueva dimensión permite
extender la acción y su eficacia fuera de los contextos domésticos. El
traslado se produce gracias a la abolición de las fronteras en la Red,
al permitir el intercambio de información desde cualquier punto del
planeta, y por la velocidad a la que estos datos se trasladan a multitud
de usuarios. Pero también influye el incremento de la importancia y la
efectividad de la legislación internacional. Así, los intereses locales de
los grupos activistas se amplían e inciden en cuestiones globales. Y
el medio de hacer efectivo el cumplimiento de esta disensión se

Fig. 6. Captura del sitio web del colectivo Critical Art Ensemble donde se pueden descar-
gar libremente sus textos, en marzo de 2013.

32 Critical Art Ensemble, La desobediencia civil electrónica, la simulación y la esfera


pública. http://aleph-arts.org/pens/dec_simul.html
166 Aprendizaje 21 Vol. II

formula en el uso de la Red para su difusión, y en las posibilidades


que ofrece de incidencia en los intereses gubernamentales y
empresariales contra los que se manifiesta.
Para el CAE “…Hacerse con los medios (mass media) no ayuda
a socavar el régimen semiótico autoritario ya que ninguna base de
poder se beneficia de escuchar un mensaje alternativo. Sin embargo,
hacerse con los beneficios bloqueando la información constituye un
mensaje claro para las instituciones capitalistas, a las que les puede
resultar más barato cambiar de política que defender militarmente un
régimen semiótico en apuros. Lograr este objetivo es posible en el
ámbito virtual y sólo es precisa la más modesta de las inversiones
(si lo comparamos con organizar un ejército)”33. Por ello, defiende
el enfrentamiento directo utilizando un impulso económico obtenido
gracias al bloqueo de información privatizada (filón de oro del
capitalismo tardío). En cualquier caso no hay que olvidar la importancia
que tiene la publicitación de las acciones: “De acuerdo con un filósofo
llamado Stanley Cavell, la primera intención de la Desobediencia
Civil es forzar al estado a reconocer que existe oposición y, al menos
simbólicamente, retirarle el apoyo.”34 Sin duda, el nuevo medio de
actuación es un gran medio de comunicación.

Conclusión
Internet ofreció promisoriamente la posibilidad de un espacio
autónomo, anárquico y acéfalo en el que los usuarios podían ofrecer
y compartir informaciones de todo tipo e ideología. A pesar de
que esas promesas hayan resultado excesivas ante la realización
constatable35, sí es cierto que desde sus orígenes públicos la Red ha
reunido a individuos y grupos dispuestos a poner en común ideas y
acciones de toda índole. También gobiernos y empresas han hecho
de Internet un medio de actuación y han trasladado parte de sus
labores de relaciones públicas y ejecución al ciberespacio. Conocer
algunos aspectos de la historia y el devenir de la apropiación de la
Red puede ayudarnos a predecir y orientar su desarrollo.

33 Critical Art Ensemble, op.cit.


34 CASADO, Antonio, La desobediencia civil a partir de Thoreau. Gakoa Liburuak, San
Sebastián, 2002, p.36.
35 Véase Critical Art Ensemble, Promesas utópicas-Net realidades, http://aleph-arts.org/
pens/net_realidades.html
Interactividad en los medios digitales 167

De la misma manera que artistas, activistas y agencias de


inteligencia comenzaron a investigar desde la década de 1990, los
usuarios podemos acceder al conocimiento de sus bases funcionales
para protegernos y para participar de su desarrollo. Ser público
pasivo, o interactuantes a ciegas, nos sitúa en la posición de quien
mete en el microondas un pedazo de metal. Es recomendable leer
las instrucciones de uso; incluso disponemos de recetarios en el caso
del microondas. No estaría de más hacer lo propio con un medio por
el que transita nuestro yo virtual y nuestro registro de datos real en
forma de expediente médico o cuenta bancaria. Deberíamos tener en
cuenta que interactuar con una máquina tiene consecuencias. Y que
interactuar con personas, gobiernos y empresas también. Aunque
sea en el ciberespacio. Sobre todo por ser el ciberespacio.
168 Aprendizaje 21 Vol. II

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