Interactividad en Medios Digitales
Interactividad en Medios Digitales
Interactividad en Medios Digitales
CIP:
ISBN 978-84-695-7702-8
I. Contreras Espinosa, Ruth S, ed. II. Zermeño Méndez, Salvador, ed. III. Frisiello,
Antonella.
1. Interacció persona-ordinador 2. Internet 3. Mitjans de comunicación de
massa 4. Videojocs.
794:004
Autores Vol. 2.
Antonella Frisiello · Cristina Piccirillo · Salvador Zermeño Méndez
Ruth S. Contreras Espinosa · Gilberto Olvera Salinas · Anna Urroz Osés.
Diseño gráfico
Digital Work Force
Maquetación
Universidad de León
Vistudio
Licencia
Creative Commons 3.0:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
INTERACTIVIDAD EN
MEDIOS DIGITALES
Colección Aprendizaje21 Vol. II
Colección Aprendizaje 21
www.aprendizaje21.com
Coordinación editorial
Dra. Ruth S. Contreras Espinosa y Dr. Salvador Zermeño Méndez
Índice
Introducción: Interactividad en medios digitales............................................... 9
Prólogo................................................................................................................ 13
CAPÍTULO 1
L’interazione tecnologica: Una prospettiva psicologica
Introduzione........................................................................................................ 18
L’interazione e le sue origini.............................................................................. 19
La dimensione cognitiva nell’interazione......................................................... 21
La percezione...................................................................................................... 24
L’attenzione ........................................................................................................ 26
La memoria......................................................................................................... 29
L’interazione e le sue evoluzioni....................................................................... 31
Motivazione in azione......................................................................................... 33
Le emozioni......................................................................................................... 36
La mente relazionale ......................................................................................... 38
Il lato relazionale delle tecnologie..................................................................... 41
Riflessioni conclusive........................................................................................ 42
Glosario............................................................................................................... 44
Referenze bibliografiche.................................................................................... 47
CAPÍTULO 2
Desarrollo de una cartografía interactiva basada en el arte
urbano a través de personajes clave que no tienen voz situados
en la holocubierta
Introducción........................................................................................................ 52
La ruta del cartógrafo......................................................................................... 53
Correlatos de extrañeza y Holocubierta virtual................................................ 56
Suma de nuevos objetos en la configuración de la cartografía...................... 59
Referencias contextuales de artistas de la postproducción........................... 59
Construcción del Mapa cartográfico: Bases del nomadismo para configurar
las tablas semánticas........................................................................................ 63
Hacer privado lo público.................................................................................... 65
Trazar mapas mentales de los “sin voz”........................................................... 65
Mapas de cruce. Ensayar la vida en otras vidas vividas a través de los
“guardianes sin voz”.......................................................................................... 66
El dispositivo interactivo multimedios de los personajes clave que no tienen
voz....................................................................................................................... 67
El dispositivo tecnológico para deambular en la “cabeza del otro”............... 68
Los personajes clave que no tienen voz dentro de la realidad virtual........... 68
La red cartográfica de la ciudad hojaldre en forma de “punto de encuentros
generacionales”.................................................................................................. 69
Interactividad y Holocubierta dentro del mapa cartográfico........................... 70
Dispositivo interactivo sobre la invención de lo cotidiano: Ciudad hojaldre
para la conformación del dispositivo multimedia............................................ 72
Conclusiones...................................................................................................... 75
Bibliografía.......................................................................................................... 77
CAPÍTULO 3
Ludo Ergo Sum: Cómo la interactividad en los juegos puede
ayudar al proceso de enseñanza-aprendizaje
Introducción........................................................................................................ 80
Start the game: La definición de “juego”.......................................................... 81
Características de los juegos que pueden ayudar a desarrollar beneficios en
los procesos de enseñanza y aprendizaje........................................................ 82
Las reglas............................................................................................................ 83
Interactividad en los medios digitales VII
CAPÍTULO 4
Los universitarios en la era de la virtualidad: Vida cotidiana y
posmodernidad
Introducción........................................................................................................ 98
Educación interactiva: Retos y ventajas........................................................... 99
Individuos e Internet: Entender la contemporaneidad desde lo social........ 100
¿Qué es internet?............................................................................................. 103
Las aplicaciones de Internet............................................................................ 105
Páginas web...................................................................................................... 106
Mensajeros instantáneos................................................................................. 108
Redes sociales...................................................................................................110
Buscadores o motores de búsqueda...............................................................110
Correo electrónico.............................................................................................112
Weblogs..............................................................................................................114
Foros online.......................................................................................................115
Usuarios de Internet..........................................................................................117
Aprender en línea............................................................................................. 120
Limitaciones en el aprendizaje virtual............................................................ 122
Vicios y hábitos en la búsqueda y presentación de información ................ 125
Modelos de aprendizaje: tendencias en el futuro inmediato......................... 127
Bibliografía........................................................................................................ 131
Electrónicas...................................................................................................... 132
Cursos, conferencias y talleres....................................................................... 132
CAPÍTULO 5
Interactividad como participación social. Breve historia del
desarrollo social de Internet
Introducción...................................................................................................... 134
Interactividad como participación social. Breve historia del desarrollo
social de Internet............................................................................................ 134
Artistas. Orígenes del Net.art.......................................................................... 136
A la búsqueda de un lenguaje específico....................................................... 136
Un anhelo resuelto: crear comunidad............................................................. 138
Identidad en línea: vigilancia, cuerpo virtual y género.................................. 139
Reutilización y cooperación: ecología en línea.............................................. 143
Hackers.............................................................................................................. 145
Ciberactivismo: socialización de la Red......................................................... 147
La Red como Zona Temporalmente Autónoma (TAZ).................................... 148
Prácticas activistas en la Red.......................................................................... 154
Infoguerra: empleo beligerante de la información......................................... 155
Ciberguerra: irrupción en los procesos comunicativos................................ 158
Hacktivismo...................................................................................................... 160
Desobediencia Civil Electrónica...................................................................... 163
Conclusión ....................................................................................................... 166
Bibliografía........................................................................................................ 168
Fuente Electrónica............................................................................................ 168
Interactividad en los medios digitales 9
1 BAUMAN, Zygmunt. 44 cartas desde el mundo líquido. Paidós, Madrid, 2011. p. 117.
10 Aprendizaje 21 Vol. II
Prólogo
Antonella Frisiello
ISTITUTO SUPERIORE MARIO BOELLA
Torino, Italia
Ricercatrice presso l’ISMB, centro di ricerca applicata per le nuove tecnologie, col-
labora in progetti di ricerca europei e nazionali. Si occupa di Service Design, con
specifico riguardo all’ambito dell’e-Health. È referente per gli Human Factors, ovvero
gli aspetti psicologici e sociali che influenzano l’adozione e l’interazione con le nuove
tecnologie. Laureatasi in Psicologia Clinica all’Università di Torino, ha conseguito il
Master in Ergonomia al Politecnico di Torino.
Cristina Piccirillo
Torino, Italia
Psicologa e Psicoterapeuta Analista Transazionale Clinica (CTA), lavora privata-
mente. All’interno dell’Associazione Italiana di Analisi Transazionale (AIAT) segue
progetti di ricerca per l’innovazione metodologica in ambito clinico. Laureatasi in
Psicologia Clinica all’Università Pontificia Salesiana di Roma, si è specializzata in
psicoterapia clinica presso la Scuola di Specializzazione IRPIR-IFREP (Roma) con
orientamento analitico transazionale.
18 Aprendizaje 21 Vol. II
Introduzione
Molte discipline, come la psicologia, l’antropologia, la sociologia,
hanno dimostrato quanto, per l’uomo, l’interazione sociale sia
imprescindibile. Questo assunto è comprensibile alla luce della
personale esperienza di ciascuno e in base alle evidenze che
la psicologia e la sociologia ci forniscono. L’interazione è una
dinamica relazionale che svela significati diversi in base al contesto
disciplinare in cui lo si studia, e in effetti diverse sono le discipline
che utilizzano in modo operativo questo concetto per spiegare
fenomeni differenti.
In psicologia, l’interazione implica l’influenza reciproca che due
o più individui, che si trovano a condividere uno spazio, esercitano
l’uno sull’altro (Goffman, 1969). Il richiamo allo spazio condiviso, nella
definizione riportata, si riferisce specificatamente alla copresenza
delle persone coinvolte nell’interazione, necessaria perché si verifichi
correttamente un elemento molto importante in questo particolare tipo
di comunicazione: il feedback, ovvero la risposta allo specifico stimolo
ricevuto nell’ambito della comunicazione in corso. Oggi tutto questo
non richiede obbligatoriamente la presenza fisica, la quale grazie alle
nuove tecnologie può assumere formati molto variegati (voce, video,
testo, …). Resta invece necessaria la condivisione del contesto,
inteso come l’insieme degli elementi che definiscono e determinano
la comunicazione quali ruoli, obiettivi, canali, supporti.
Le scienze sociali hanno osservato come l’uomo sia capace di
interagire non solo con i suoi simili, ma altresì possieda una capacità
relazionale estendibile anche all’ambiente circostante, e in particolare
al sistema degli oggetti. In questo comportamento l’uomo si distingue
dagli animali, grazie alla tendenza ad attribuire, apprendere e
immagazzinare significati simbolici. Mead (1934) spiega come
l’interazione con l’ambiente contribuisca alla definizione dell’individuo
stesso, gettando le basi dell’interazionismo simbolico, teoria per la
quale il significato e la funzione degli artefatti che ci circondano si
costruisce nell’interazione, ovvero nell’utilizzo che ne facciamo.
L’interazione ancora una volta viene definita come una dinamica, i
cui termini non sono mai individuati in modo assoluto, ma dipendono
dall’interpretazione e dal significato che assumono nel contesto
specifico; e i contesti in cui l’interazione si verifica e può essere
osservata sono molteplici, non solo quello sociale.
Interactividad en medios digitales 19
La percezione
La conoscenza e l’interazione con il mondo per tutti noi inizia dagli
organi di senso. Il processo psichico che seleziona e restituisce una
sintesi dei dati sensoriali in forme dotate di significato è la percezione,
che rappresenta una prima forma di elaborazione dell’informazione
o di conoscenza. La percezione non fornisce una descrizione esatta
del mondo esterno; piuttosto offre una simulazione ricostruttiva,
generata dal cervello, come risultante delle interazioni tra noi e
l’ambiente circostante. La nostra visione del mondo, quindi, non è
fedele ma risulta dall’aggregato delle sensazioni cerebrali, che
generano immagini, suoni, odori e sapori. L’esperienza di base è la
sensazione, che insorge quando gli oggetti del mondo sensibile si
presentano ai sensi, e consiste nella registrazione di un segnale
ancora privo di significato. Secondo uno schema classico della
psicologia, gli oggetti materiali del mondo esterno fungono da
stimolo e generano una risposta che ha un valore psichico per la
persona. Questo è possibile grazie al fatto che la percezione non è
un processo passivo, ma opera attivamente una selezione di tutti i
fenomeni sensoriali che raggiungono i nostri sensi. L’elaborazione
percettiva riconosce e utilizza alcune proprietà degli oggetti che
vengono interpretate come possibilità di azione in un determinato
contesto. L’informazione che noi percepiamo come possibilità di
azione che un oggetto (reale o virtuale) ci suggerisce è detta
affordance (Gibson, 1979), ed è questa
che il progettista di interfacce deve
creare, colmando lo scarto tra affordance
reale, rappresentata da tutte le
operazioni che un oggetto permette di
compiere, e affordance percepita, che
consiste nelle operazioni avvertite dalla
persona come consentite dall'oggetto.
A favore di chi progetta, vi è la
tendenza innata dell’uomo ad attribuire
Fig. 2. Esempio di una pagina web che un significato ai percetti; tuttavia le unità
crea l’effetto cocktail party
(Fonte: http://www.milliondollarhomepage. percettive offerte dalle interfacce devono
com/)
essere progettate per essere rilevanti e
Interactividad en medios digitales 25
L’attenzione
L’attenzione consiste nella capacità che ci permette di selezionare
un ristretto numero di informazioni da elaborare, inibendo il
processamento di altre. Se ne distinguono due principali tipologie,
in genere attive in modo alterno. L’attenzione spontanea o
involontaria fa in modo che la risposta della persona sia provocata
dalle caratteristiche sensoriali, ma non solo, di un determinato
stimolo; si tratta di una sorta di sorveglianza diffusa, che ci permette
di mantenere un controllo generale sull’ambiente. La utilizziamo
soprattutto nell’esplorazione di ambienti, anche digitali, che non
conosciamo, o quando non si sta compiendo un’azione ben precisa,
ma si sta semplicemente esplorando. L’attenzione volontaria o
controllata entra in gioco quando il nostro orientamento verso uno
stimolo è cosciente e deliberato; essa svolge un ruolo selettivo, in
quanto contribuisce a restringere il campo percettivo e ci focalizza.
In genere richiede uno sforzo, la cui intensità varia in relazione alle
motivazioni individuali (cfr. Galimberti, 2006). Si definisce attenzione
Interactividad en medios digitales 27
La memoria
L’insieme dei processi mentali atti a conservare tracce della propria
esperienza passata è la memoria, che non ha solo funzione
retroattiva, ma influenza le modalità per relazionarsi nel presente e
con gli eventi futuri. Alla base della memoria vi è la categorizzazione,
una funzione che organizza gli elementi e i contenuti che abbiamo
raccolto nel passato. Nell’interazione con i nuovi media, due sono i
fenomeni mnemonici più importanti: il riconoscimento e la
rievocazione. Il primo si verifica quando nel contesto presente si
identifica uno stimolo precedentemente immagazzinato. Il secondo
invece “è il ricordo di qualcosa senza alcun riferimento circostanziato
al proprio passato, come quando ci si ricorda come si guida
un’automobile senza ricordare come e quando lo si è imparato”
(Galimberti, 2006). Quotidianamente noi utilizziamo entrambi,
riconoscimento e rievocazione, ma nell’interazione con le tecnologie,
il primo è il meccanismo da privilegiare, poiché la rievocazione può
essere molto più faticosa (principio del recognition over recall, cfr.
Lidwell, 2010). Per comprendere come i due processi operano, si
pensi alle due diverse modalità per accedere a una pagina web:
una modalità basata sulla rievocazione è quella offerta dalla barra
dell’indirizzo di un browser, nella quale si deve scrivere l’indirizzo
della pagina che ci interessa. Se è una pagina riservata o che non
abbiamo mai visitato prima, il browser non riesce a fornire alcun
suggerimento e starà a noi rievocarlo e digitarlo correttamente.
Meccanismi che sfruttano il riconoscimento, invece, sono quelli
Motivazione in azione
Tutti noi abbiamo sviluppato modelli mentali su diverse situazioni,
oggetti, entità, a partire dall’esperienza maturata nel tempo. Tali
modelli sono strettamente collegati alle azioni possibili ed esperite
anche attraverso artefatti tecnologici, che la nostra mente elabora
in schemi o sequenze di azioni. Queste verranno eseguite in
determinati contesti spazio-temporali per raggiungere uno scopo.
L’uomo presenta una tendenza innata ad attribuire un significato
a ciò che vede, prova, utilizza. Ogni elemento che suscita una
comprensione richiama una personale “enciclopedia esperienziale”,
ossia una raccolta di schemi d’azione che Shank (1977) definì
script. Si tratta di copioni comportamentali basati su vere e
proprie competenze di interazione, rintracciabili nel patrimonio
culturale di ciascun individuo, e che ci permettono di comportarci e
interagire con situazioni, conosciute e non, nelle quali ci troviamo.
Gli script ci permettono di “economizzare” le nostre risposte e i
nostri comportamenti, evitando di dover reimpostare in ciascuna
situazione una strategia nuova, sfruttando l’esperienza maturata.
Nell’ambito dell’interazione digitale, gli script rappresentano una
vera e propria competenza, che permette il trasferimento di una
capacità da un contesto all’altro (ad esempio utilizzare un editor di
testo su diversi sistemi operativi, inviare un’email sia da web, sia da
un client desktop, sia da un’app mobile). Nuovamente ci troviamo
di fronte a una trasposizione, che a livello comportamentale è
resa possibile dagli script, i quali immagazzinano e contengono gli
elementi basilari delle sequenze d’azione necessarie per riuscire
nella nostra attività, concedendo la flessibilità giusta per poterle
applicare anche quando il contesto cambia. In questo senso, gli
script sono responsabili di un importante risparmio cognitivo, che ci
consente di spostare risorse cognitive da un livello “procedurale” a
un livello “strategico” dell’attività che stiamo conducendo.
La complessità che ogni attività umana sottende viene spiegata
dalla teoria dell’attività, appunto, la quale delinea alcuni livelli
34 Aprendizaje 21 Vol. II
2 Tecnica in uso nell’interaction design, per rappresentare un caso d’uso, ovvero la se-
quenza delle azioni dell’utente e degli stati del sistema che caratterizzano una determina-
ta interazione.
36 Aprendizaje 21 Vol. II
Le emozioni
Il sistema emozionale, al pari del sistema cognitivo, è dedicato
all’elaborazione dell’informazione. I due sistemi rispondono a
scopi diversi, lavorano su parametri diversi, ma si influenzano
reciprocamente, e per questo entrambi contribuiscono alla dinamica
dell’interazione. Un’emozione è una reazione affettiva determinata
da uno stimolo che genera una risposta, la quale, in base all’intensità,
può avvenire a livello fisiologico, comportamentale e psicologico
(Galimberti, 2006). La risposta emotiva è universale, comune a tutti
gli uomini, indipendentemente da differenze biologiche o culturali. Tra
le emozioni fondamentali, classificate in diversi studi trans-culturali,
troviamo gioia, disgusto, rabbia, paura, stupore. Tale lista che è
stata progressivamente ampliata con altre emozioni fondamentali
(Ekman, 1999) e con la descrizione di emozioni complesse, che
derivano dalla combinazione delle precedenti.
Diverse teorie spiegano la funzione delle emozioni. In accordo con
una visione evoluzionista, esse rappresentano il sistema più arcaico
di sorveglianza e interazione con l’ambiente; l’ottica funzionalista le
collega con la capacità di valutare velocemente condizioni e stimoli
circostanti, grazie a una elaborazione dell’informazione rapidissima
e molto sintetica: “la mente emozionale è assai più rapida di quella
razionale: sacrifica l’accuratezza per la velocità, si basa sulle prime
impressioni reagendo al quadro complessivo o ai suoi aspetti più
vistosi. Vede le cose nella totalità simultanea” (Goleman, 1996).
L’efficienza della mente emozionale deriva da due caratteristiche
principali. La prima è un funzionamento di tipo associativo: con
questo si fa' riferimento al meccanismo per il quale elementi che
Interactividad en medios digitales 37
La mente relazionale
Nell’orizzonte esperienziale odierno, le nuove tecnologie svolgono
un ruolo importante, in quanto partecipano alla modificazione
Interactividad en medios digitales 39
Riflessioni conclusive
Le funzioni mentali alla base delle esperienze umane – percezione,
attenzione, memoria, rappresentazioni, emozioni – dal punto di vista
biologico non sono separate (Grazia, 1999) e tutte contribuiscono
alle esperienze personali. Abbiamo visto come le domande e
le aspettative nei confronti delle tecnologie siano strettamente
legate ai bisogni fondamentali dell’uomo. L’importanza della sfera
neurofisiologica, il ruolo delle funzioni cognitive, il coinvolgimento
delle reazioni emotive sono concetti preponderanti nell’interazione
uomo-macchina e allo stesso tempo fondanti della psicologia
dell’uomo.
I cambiamenti sociali e culturali che attraversano la società sono
profondamente influenzati, quando non determinati, dall’innovazione
tecnologica. La rivoluzione nel campo delle ICT ha comportato
ricadute significative sullo stile di vita e sulle abitudini quotidiane e
di lavoro; il tasso di innovazione tecnologica di un paese è divenuto
un indicatore talmente importante da essere considerato uno dei
principali indici del suo stato di salute. Da una prospettiva psicologica,
ogni rivoluzione digitale è in grado modificare il nostro apparato
mentale e sensoriale, fino a plasmare una nuova cultura fatta di
modalità e forme differenti rispetto a un tempo (Cantelmi, 2006). Una
progettazione che tenga conto dei processi psicologici dell’individuo
porta a concepire l’interazione in senso più ampio e arricchente.
Intesa in modo dialogico, l’interazione diviene una vera e propria
Interactividad en medios digitales 43
Glosario
• Cognizione3:
insieme delle funzioni che permettono all’organismo di
raccogliere informazioni relative al proprio ambiente, di
immagazzinarle, analizzarle, valutarle, trasformarle per poi
utilizzarle per agire nel mondo circostante.
• Emozione4:
reazione affettiva intensa con insorgenza acuta e di breve
durata determinata da uno stimolo ambientale.
• Memoria5:
capacità di conservare le tracce della propria esperienza
passata e di servirsene per relazionarsi al mondo e agli eventi
futuri.
• Apprendimento6:
processo psichico che consente una modificazione durevole
del comportamento per effetto dell’esperienza.
• Sensazione7:
in psicologia indica gli elementi della conoscenza sensibile, non
ulteriormente scindibili, provocati da stimoli esterni agenti sugli
organi sensoriali.
• Sentimento8:
risonanza affettiva più duratura dell’emozione, e con cui la
persona vive i propri stati soggettivi e gli aspetti del mondo
esterno.
• Bisogno9:
stato di tensione più o meno intenso dovuto alla mancanza di
qualcosa che risponde a esigenze fisiologiche, o voluttuarie o
psicologiche avvertite come indispensabili per la realizzazione
di sé, o infine a esigenze sociali, apprese dall’ambiente.
• Motivazione10:
3 Galimberti, 2006
4 ídem
5 ídem
6 ídem
7 ídem
8 ídem
9 ídem
10 ídem
Interactividad en medios digitales 45
11 http://it.wikipedia.org/wiki
12 ISO standard 9241
13 Galimberti, 2006
14 ídem
15 ídem
16 ídem
46 Aprendizaje 21 Vol. II
• Fattori Umani17:
ambito disciplinare che focalizza sulle persone e sulla loro
interazione con i prodotti, le attrezzature, le abilità, le procedure,
gli ambienti lavorativi e della vita di tutti i giorni. L’enfasi viene
posta sulle persone e sul modo in cui il design (progettazione)
delle cose influenza le stesse, al fine di combinare al meglio le
abilità, le limitazioni e i bisogni delle persone e modificare gli
oggetti utilizzati dalle persone e gli ambienti in cui tali oggetti
vengono utilizzati.
• Information and Communication Technology (ICT)18:
L’insieme dei metodi e delle tecnologie che realizzano i sistemi
di trasmissione, ricezione ed elaborazione di informazioni
(tecnologie digitali comprese).
17 ídem
18 ídem
Interactividad en medios digitales 47
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GOLEMAN, Daniel. Emotional Intelligence: Why It Can Matter More
Than IQ. Bloomsbury, London, 1996.
48 Aprendizaje 21 Vol. II
“Una bifurcación tomó por sorpresa a mi generación, cuya devoción por Prometeo
no dejó ver venir a Hermes: Comunicación, tránsitos, transmisiones, redes. Ahora
vivimos en una inmensa mensajería, soportamos menos masas, encendemos me-
nos fuegos, pero transportamos mensajes que gobiernan a los motores. (...) Nunca
podremos prescindir de campesinos y detallistas, de albañiles ni de caldereros, y
aún seguimos siendo arcaicos en las dos terceras partes de nuestras conductas,
pero mientras que en otros tiempos fuimos más bien agricultores, y no hace tanto
especialmente herreros, ahora somos sobre todo mensajeros”.
Michel Serres
Introducción
La sociedad se transforma incesantemente… Se va construyendo
por medio de relatos históricos que surgen debido a las vivencias y
acciones de personas “anónimas”, dichos relatos, van formando un
mapa cartográfico en el que se conjuntan acciones e historias de
vida, un mapa constituido a través de memorias, rituales, valores,
costumbres, mismas que se encuentran vinculadas a un territorio
y a la esencia de una comunidad. El conocimiento entonces, se va
adquiriendo por medio de la interacción entre las personas a través
del intercambio de información bidireccional.
Existen lugares de donde se pueden obtener relatos históricos
mucho más complejos, el “mercado” o “barrio” valientes ejemplos
de ello, tomando en cuenta que son lugares de la contención y
apropiación de objetos. La referencia de colocar al “mercado” como
punto de encuentro, sitúa a los personajes “anónimos” en un lugar
de sociabilidad permanente, además es el lugar donde la “economía
rinde”, bajo los esquemas de re-uso, es aquí donde los artistas toman
protagonismo, puesto que está en ellos el expresar espontánea, libre
y atrevidamente su arte con el único fin de sobrevivir por medio del
re-uso de objetos pertenecientes a la sociedad.
Una manera de hacer que los relatos históricos perduren es
construir un dispositivo interactivo multimedia en la gran “telaraña–
red” de la web, en donde no exista un poder unidireccional y totalitario,
para que los relatos puedan recrear nuevas experiencias de vida en
otros. Así, el usuario se permitirá viajar en un sistema interactivo de
multimedios a través de mapas cartográficos donde encontrará tanto
el relato de las personas “anónimas” como de aquéllas que tienen
voz.
La información captada por el usuario, le permitirá construir nuevas
significaciones, sumando nuevos objetos, nuevos hechos, nuevas
Interactividad en medios digitales 53
el mapa de los viajes de su marido, mapa del mar soñado y del real
entretejidos en el canto de Homero.1
El mapa cartográfico está conformado en cortes paradigmáticos
definidos de tiempo, donde sólo considera las acciones narrativas,
para precisar algunas formas elementales de las prácticas
organizadoras del espacio, como la bipolaridad entre espacio y lugar,
mapa y recorrido, los elementos de delimitación o de deslinde y las
focalizaciones enunciativas.
Relaciona los espacios y los lugares con los elementos que se
distribuyen en relaciones de coexistencia (vectores de dirección,
velocidad y tiempo), detectando un cruzamiento de movilidades, que
dan la diferencia del lugar, de la univocidad y de la estabilidad y que
originara tiempos indefinidos compartiendo un triple presente.
La descripción visual de los relatos de la organización de los
repertorios, de las relaciones cambiantes, entre espacios y lugares,
desarrolla una tipología de identificación de lugares y de realizaciones
de espacios de la ciudad, que identifican los modos con base en
los cuales se combinan estas operaciones. Y es por esto que la
Cartografía es, desde su definición misma, un proyecto colectivo,
entrelazamiento de manos de las distintas regiones de la ciudad.
La ciudad es un objeto de estudio importante no sólo para las
Ciencias Sociales, sino que también es un problema que ocupa y ha
preocupado a los hombres desde que estos se asentaron formando
grupos estables. Todos los asentamientos humanos necesitan
acuerdos sociales que aseguren el equilibrio del grupo; por lo tanto
la ciudad debe de entenderse como un fenómeno vivo y permanente,
el cual está íntimamente ligado a la cultura y al arte; es por esto que
a través de este trabajo se va a abordar la historia de las ciudades
desde un punto de vista urbano, es decir, la historia vista desde el
arte urbano.
Utilizando eficientemente la tecnología de la información se
pueden obtener ventajas competitivas, pero es preciso encontrar
procedimientos acertados para mantener tales ventajas como una
constante, así como disponer de cursos y recursos alternativos de
acción para adaptarlas a las necesidades del momento, pues las
ventajas no siempre son permanentes.
4 Ibídem, p. 8.
5 Ibídem, p. 47.
6 Ibídem.
58 Aprendizaje 21 Vol. II
8 Ibidem, pp. 29- 36; con referencia al “mercado de pulgas”, que bien se vincula con los
mercados sobre ruedas en la ciudad hojaldre.
60 Aprendizaje 21 Vol. II
9 Aspecto que se tocó en referencia a la modernidad liquida de Zygmunt Barman, con los
conceptos de simultaneidad y desecho en un mundo donde las referencias instantáneas
se hacen basura, sin un tono de reflexividad por una alta cultura sedada en el ejercicio
de consumo y ausente de dolor de la vida cotidiana en el acto de consumir.
10 Ibidem, pp. 30-32.
11 Bourriaun Nicolas, Postproducción: La cultura como escenario: modos en que el arte
reprograma el mundo contemporáneo, Adriana Hidalgo editora, Buenos Aires, 2007, pp.
55-59.
12 Ibídem.
Interactividad en medios digitales 61
13 Ibídem.
62 Aprendizaje 21 Vol. II
14 Ibídem.
Interactividad en medios digitales 63
15 Las posiciones de Jürgen Habermans en torno a los modos de vida y a los sistemas,
revierte la posibilidad a través de una acción comunicativa efectiva procesos de diálogo
que van más allá de las normatividades estructurales del sistema y que ponen de relieve
un nuevo retorno consensuado bajo una profunda mirada humana; que bien vincularía a
los personajes clave en una situación de voz.
16 MONTAGU, Arturo; Pimentel, Diego y Groisman, Martín. En el capítulo “Super conecta-
dos” de Diego Pimentel dentro del texto Cultura Digital, Comunicación y Sociedad,
Paidós Estudios de Comunicación, Buenos Aires, 2004, p. 29.
64 Aprendizaje 21 Vol. II
17 Ibídem.
66 Aprendizaje 21 Vol. II
23 BREA, José Luis, La era postmedia. Acción comunicativa, prácticas (post) artísticas y
dispositivos neomediales, Ed. CASA (Centro de Arte de Salamanca), España, 2002, p.
12.
24 Ibidem.
25 Ibidem. p.13
72 Aprendizaje 21 Vol. II
26 GINER, Francisco, Apuntes: Fundamentos técnicos del arte digital. Salamanca Gto.,
México 2007.
27 REGIL, Laura. Interactividad construcción de la mirada en narciso.com: El reflejo del
Internet, 2001. http://www.narxiso.com/internethtml.
Interactividad en medios digitales 73
28 Ibídem.
74 Aprendizaje 21 Vol. II
Fig. 2. Tramas secuenciales y relacionales de los diálogos entre las capas hojaldres de la ciudad.
Interactividad en medios digitales 75
Conclusiones
Como se ha señalado continuamente, la cartografía permite no
sólo ubicar sino caracterizar a los distintos actores, instituciones,
prácticas y recursos culturales de la ciudad. Es entonces que se
llega a dos amplias conclusiones.
La primera conclusión, referida a la necesidad incesante de realizar
un análisis local de la información disponible respecto a los participantes
o actores que interfieren en el día a día del barrio, el mercado y
todo sitio público, generalizando las principales manifestaciones
colectivas y señalando los diversos bienes patrimoniales que de
ahí se producen; dedicando una especial atención al registro de los
cultores individuales, los personajes que no tienen voz, ya que las
estadísticas sólo arrojan datos aproximados, pues la gran mayoría
de estos personajes son los “sin rostro”, los que mezclados en la
holocubierta permiten la creación de ciertos lenguajes, costumbres,
tradiciones, manifestaciones que posibilitan una creación cartográfica
en la delimitación geográfica que implican las fronteras de lo que se
conoce y de lo que se manifiesta como costumbre.
El arte urbano constituye una oportunidad única para detenerse
sobre esos personajes sin voz y reflexionar a través de sus expresiones
sobre sus características, sirviendo de insumo para la definición de
la cartografía cultural, siendo importante la creación de variables que
sirvan de cierta manera como objetivos trazables que pueden ser
transformados en bits informativos, pues se trabaja con individuos.
76 Aprendizaje 21 Vol. II
Bibliografía
BOURDIEU, Pierre y Loïc. Wacquant, Una invitación a la sociología
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rativa en el Espacio), Ed. Paidós Multimedia Digital, España, 1999.
Fuente electrónica:
REGIL, Laura, Interactividad Construcción de la Mirada en Narciso.
com El reflejo del Internet. 2001. Obtener en internet: http://www.nar-
xiso.com/internethtml
CAPÍTULO 3
Introducción
Los videojuegos son una parte cada vez más importante en la
vida de las personas (Byron, 2008), y su crecimiento e importancia
coincide con un aumento en la demanda de conocimientos,
habilidades y formación para todos aquellos que tienen un interés
en el aprendizaje y el estudio de los juegos.
Los juegos han progresado paulatinamente, desde Space
Invaders (1978) a juegos más complejos como EverQuest (1999),
y durante los últimos años hemos sido testigos de una explosión
de diferentes estudios, que tratan el análisis de juegos, su diseño
y desarrollo. Así se han desarrollado estudios relacionados con las
simulaciones, las cuales permiten contextualizar los conocimientos
que en la enseñanza tradicional se transmiten al estudiante. La
simulación permite que el usuario encuentre solución a sus preguntas
por si solo, y le permite descubrir las respuestas que el mismo podrá
considerar mas adecuadas.
Es importante conocer cuáles son las diferencias entre juegos y
simulaciones, ya que ambos conceptos son muy similares. Muchos
juegos contienen un motor de simulación, pero por lo general las
simulaciones no utilizan algunas de las características clave de los
juegos, como puede ser el contexto de la fantasía o que la estructura
del juego, determinada por las reglas, es una estructura limitada. Las
simulaciones se caracterizan principalmente por asignar funciones
o responsabilidades a un jugador que sigue el rol y colocan a los
jugadores en un contexto en el que son libres de experimentar en
diversas situaciones y facilitan el aprendizaje de habilidades básicas
a través de diversas actividades.
Desde 1824, han existido las simulaciones, pero ha sido en estos
últimos años que a partir de los sistemas de e-learning las simulaciones
han vuelto a ocupar un espacio importante en los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Las simulaciones pueden ser construidas
para que los estudiantes logren acelerar, ralentizar o facilitar su
aprendizaje (Gredler, 1996), y ya sean simbólicas o experienciales,
son específicas de un contexto -por ejemplo, una simulación que
aplique habilidades especificas en un campo especifico del saber-,
mientras que los juegos no necesariamente tienen porque ser
específicos, sino que pueden estar llenos de elementos de fantasía
que proporcionarán una mayor emoción al juego. En general, tanto los
Interactividad en medios digitales 81
Las reglas
¿Qué sería de un juego sin reglas? Probablemente no sería un
juego ya que las reglas representan los límites de la experiencia
ficticia, la definición de lo que puede, o no, hacer el jugador.
Además las reglas marcan los objetivos que se han de cumplir bajo
unas condiciones determinadas en cada fase del juego. Por ello es
importante conocer la relación que se establece entre las reglas y
su proyección en el espacio y en el tiempo de un mundo virtual.
Neumann y Morgenstern (1953) hacen hincapié en la distinción
necesaria entre las reglas de un juego -obligatorias - y las estrategias
con que el jugador juega -que no son obligatorias -. Los juegos
representan mundos en los que se pueden realizar diferentes
actividades, y el jugador propone y acepta las normas pero éstas
pueden ser abandonadas en cualquier momento.
Las reglas también pueden interpretarse como la amplitud del
control o la funcionalidad dada al usuario (Malone y Lepper, 1987). En
esencia, el control que ejerce el jugador en un juego, está determinado
por la estructura de las reglas, lo que significa que una estructura muy
restrictiva, permitirá pocas maniobras al usuario, y por el contrario,
una estructura demasiado flexible, permitirá una gran cantidad de
acciones al ludópata que podrían, o no, estar predeterminadas.
He aquí un ejemplo: el juego de Pacman (1980) cuenta con una
estructura restrictiva, mientras que Age of Empires I (1997) pose una
estructura que permite una gran variedad de acciones al jugador.
Es este alto grado de flexibilidad, junto al alto rango de caminos
disponibles, lo que ayudarán a los estudiantes a desarrollar una base
flexible de conocimientos que se podrían aplicar a una gran variedad
de situaciones en el mundo real (Koster, 2005). Age of Empires,
proporciona una estructura flexible que permite aprender a realizar
una adecuada gestión económica y militar, ya que para ganar y
vencer a los rivales se deben conseguir ciertos recursos, construir
edificios y crear unidades.
84 Aprendizaje 21 Vol. II
La Narrativa
Barthes (1977) escribió: "la narrativa es internacional, trans-
histórica, trans-cultural: está simplemente ahí, como la vida misma".
La narrativa pasó entonces a estar considerada como el núcleo de la
cognición, de la comprensión y la explicación, y como la herramienta
más importante para construir o interpretar identidades e historias
(Simons, 2007). Sin embargo, juegos e historias no se traducen
entre sí de la misma forma como lo hacen los libros o las películas.
Existe un conflicto inherente entre el momento de la interacción y
la narración: no se puede tener narración e interactividad al mismo
tiempo porque las relaciones generadas entre el jugador, la historia
y el juego son completamente diferentes. El jugador vive en una
zona de penumbra donde es a la vez un sujeto empírico fuera del
juego y lleva a cabo un papel dentro del juego (Juul, 2001).
La mayoría de los juegos, cuentan con una orientación narrativa
de una forma u otra. Se suele basar en la adopción por parte del
jugador de un rol ficticio –un soldado, un pirata, etc.- y en la interacción
a través del juego, que hace emerger la significación de un mundo
ficticio. A diferencia del mundo real, la historia ficticia depende de una
88 Aprendizaje 21 Vol. II
La Fantasía
La mayoría de los juegos contienen algún elemento de fantasía en
un intento de proporcionar motivación y dar mayor emoción al juego
(Lepper y Malone, 1987). La narrativa y la propuesta lúdica que
surgen en estos entornos interactivos, forman un espacio simbólico
que posee un elevado nivel de interacción e inmersión, que remiten
a un mundo de fantasía por parte del usuario. Esta característica
de los juegos, puede ser categorizada como: exógena o endógena.
La fantasía exógena generalmente se utiliza como un refuerzo
para dar respuesta a un desafío, y comúnmente al finalizar el desafío,
el juego proporciona al jugador una recompensa por el éxito logrado.
Por su parte, la fantasía endógena tienen poca o ninguna conexión
entre el juego y el aprendizaje, y los aspectos de fantasía dentro
del mundo virtual no proporcionan sólo una recompensa, sino que
ayudan además a desarrollar el conocimiento del jugador (Malone y
Lepper, 1987).
Por ejemplo, en Super Mario Galaxy (2007), cuando el jugador
ha completado un nivel o “galaxia”, recibe su recompensa traducida
en “estrellas” -resultado de la fantasía exógena-, pero el usuario
desarrolla ciertas habilidades como resultado final de interactuar con
el juego, lo que le permitirá en posteriores partidas completar cada
una de las “galaxias” en el menor tiempo posible -resultado de la
fantasía endógena-.
Game over?
La tecnología y los avances en el diseño de juegos comerciales han
abierto las puertas a crear nuevos ambientes mucho más complejos
e innovadores, y han optado por explorar y crear nuevas interfaces,
lo que puede aprovecharse para facilitar el aprendizaje siempre y
cuando, se guie a los jugadores para organizar y reflexionar sobre
la importancia del juego y para facilitar la adquisición y transferencia
del conocimiento (Moreno y Mayer, 2005).
La experiencia de juego afecta a las expectativas de aprendizaje,
en el sentido de que los niños -por ejemplo- prefieren las tareas
rápidas, activas y exploratorias, con múltiples y paralelos canales de
información (Kirriemuir y McFarlane, 2004). Los métodos de enseñanza
tradicionales no cumplen con estas exigencias particularmente.
Sin embargo, la lección que debemos aprender es que la
contextualización de un juego en relación con el aprendizaje es
probablemente más importante que las características específicas
del juego en sí. Como hemos visto en este capítulo, existe diversa
evidencia que indica que los estudiantes se desempeñan mejor
cuando las tareas de aprendizaje se desarrollan en un contexto
interactivo -como los videojuegos- pero deberíamos ocuparnos del
contexto que facilita el razonamiento de los niños.
De acuerdo con Squire (2003), la contextualización del juego en
las actividades de colaboración y la calidad del discurso que rodea el
juego, es probablemente más importante, si el juego es para apoyar
el aprendizaje. Esto no significa que los juegos no sean útiles para
el aprendizaje, por el contrario, en un entorno de juego es donde los
estudiantes participan activamente, recurren a múltiples recursos y
colaborar entre sí, independientemente de si el contenido del juego
es comercial o de aprendizaje específicamente.
94 Aprendizaje 21 Vol. II
Bibliografía
ALDRICH, C. Simulations and the future of learning. San Francisco,
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Research in Education. Vol. 15, N. 3, 164-171. 2001.
Interactividad en medios digitales 95
Videojuegos citados
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Age of Empires II (1999). Ensemble Studios.
Age of Empires The Conquerors (2000). Ensemble Studios.
Closure (2009). Negrounds.
El Profesor Layton y la Caja de Pandora (2009). Level-5.
EverQuest (1999). 989 Studios.
Flight Simulator X (2006). Microsoft Game Studios.
Halo (2001). Bungie Studios, Gearbox Software y Westlake Interacti-
ve.
Pacman (1980). Namco.
SimCity (1989). Maxis.
Space Invaders (1978). Taito Corporation.
Super Mario Galaxy (2007). Nintendo EAD Tokyo.
ZooTycoon (2001). Bluesoft inc.
CAPÍTULO 4
Introducción
Si bien, la institución escolar es el lugar físico en el que el
estudiante aprende y de donde obtiene conocimientos importantes
para su formación futura, también es cierto que el uso de las
nuevas tecnologías de información y comunicación han abierto en
los jóvenes un panorama global del conocimiento, en el que sus
horizontes se extienden hacia las culturas del mundo y que quedan
distantes de nuestro entorno inmediato.
En otros tiempos, el conocimiento de las cosas solamente era
adquirido por medio de la experiencia y nociones que tuviese el
profesor, por los libros y en algunas ocasiones por programas
educativos que difundían los medios de comunicación, especialmente
la televisión. Ahora el conocimiento se comparte, se distribuye en
todas direcciones y se globaliza.
López de la Madrid, Espinoza y Flores (2006), exponen
algunos ejemplos de cómo los jóvenes, nacidos en plena era de la
postmodernidad, buscan sus propios medios de interacción con las
herramientas tecnológicas: En algunas instituciones educativas los
estudiantes de las últimas dos décadas han buscado por sí solos,
herramientas que les faciliten sus procesos de aprendizaje; han
desarrollado las competencias que les permiten el fácil acceso a
las nuevas tecnologías y, con ello, han ‘obligado’ al docente a su
actualización continua. No es difícil ver a un grupo completo de
alumnos organizar una sesión de chat por algún sistema de mensajería
instantánea, crear complejos directorios de cuentas de correo y
manipular todo tipo de información que Internet les proporciona. En
muchas ocasiones han sido ellos los primeros en usar el videoproyector
y la computadora portátil para sus presentaciones en el aula, y le han
venido dando a los docentes un ejemplo de apertura y disposición
hacia lo nuevo, lo reciente, lo práctico.1
Aunque los libros son una importante fuente de datos para sustraer
teorías y conceptos de autores expertos, en los distintos enfoques del
fenómeno que se estudia, no puede desestimarse la trascendencia
de la búsqueda de información a través de la red virtual, sobre todo
2 Brünner, José Joaquín. Educación e Internet ¿La próxima revolución? Ed. Fondo de
Cultura Económica. Chile. 2003. p. 124.
100 Aprendizaje 21 Vol. II
sus habitantes, “al llegar al tercer milenio, los leoneses han poblado
su mundo con una serie de prácticas, imágenes, aparatos, gustos y
preferencias que les dan una fisonomía particular: las propias de las
transformaciones que se viven en el mundo, en el país, pero también,
que conservan los trazos que fueron construidos desde hace muchos
años.”5
Los leoneses tienen sus propios ídolos, sus íconos y símbolos de
representación cultural, también se distinguen porque ideológicamente
se autodenominan pertenecer a una sociedad apegada a sus
creencias religiosas; no es fortuito que aquí se asiente la sede de un
arzobispado, tampoco es coincidencia que la mayoría de nuestros
representantes políticos emanen de un partido –acción nacional-
ideológicamente apegado a una derecha muy conservadora, a los
gobernantes se les ha asociado mediáticamente con el activismo
religioso.
Pese a que éstos y muchos otros rasgos psicosociales que
definen a una sociedad cuya identidad aún está sostenida por pilares
ideológicos muy fuertes, las generaciones más jóvenes están,
experimentando tiempos de cambio donde no sólo desdeñan el
apego de la familia y sus consejos, sino que buscan en grupos de
contracultura las relaciones de afecto, pero también de formación
moral y hasta cierto punto psicológica distinta a la que pudiera
encontrar en casa. Y aunque ésta no es una generalidad, ahora
se perciben más conflictos sociales de los que se hubieran podido
presentar hace una década.
Por otro lado, la cultura de Internet ha permeado muy
profundamente entre los jóvenes, quienes desde temprana edad
ya tiene contacto con las tecnologías de la información, en donde
el teléfono celular ha sido un importante protagonista en el tipo de
relaciones humanas experimentadas por los jóvenes y algunos niños,
quienes ya casi no juegan en la calle la ‘cascarita’, y no saben qué
son las rondas infantiles, tras ser arrancados de sus procesos de
formación a través del juego por la cultura de la televisión y de los
videojuegos, aunado a la pequeñez de las viviendas, donde los patios
de casa quedaron reducidos a una pequeñísima área que es invadida
por el automóvil de los padres de familia que trabajan todo el día para
5 Ibídem. p. 135.
102 Aprendizaje 21 Vol. II
¿Qué es internet?
El concepto de Internet ha tenido un sinfín de definiciones atribuidas
a especialistas, estudiosos e investigadores, desde el momento
mismo de su aparición; si a este novedoso recurso de comunicación
interactiva se le conceptualiza desde la perspectiva de sus infinitas
posibilidades de uso, el investigador Jesús Martín-Barbero (2005)
ofrece una pertinente definición contextualizada por la cuestión
cultural y por las ventajas de la practicidad. Al respecto él menciona
que Internet no es solamente una tecnología, entendida como
grupo de aparatos, sino un emergente medio para la producción
cultural que modifica las formas de producción y distribución de
bienes y servicios.7
Desde una perspectiva más ecléctica, Galindo (2006), afirma que
Internet es una infraestructura física de aparatos e interconexiones de
diversos tipos, pero también es una estructura ecológica emergente,
una pauta de construcción social que desplaza a otras para ir tomando
el centro de la configuración de las relaciones humanas en un nuevo
orden.8
No es una utopía, ni mucho menos es una afirmación motivada por
el peso mismo del fenómeno tecnológico, pero Internet ha propiciado
un profundo cambio cultural en las masas. Si bien, aún sigue siendo
muy restringido su acceso en naciones y ciudades que viven en la
marginación económica, política y social, este recurso informático
cada vez se incrusta más en la vida cotidiana de las personas. En
resumen, Internet forma parte de nosotros, y nosotros actuamos
muchas veces en razón de sus usos, su efectividad y sus efectos.
Mariano Palamidessi (2006), considera también a este recurso
tecnológico como un enorme movimiento social y tecnológico que
Páginas web
Según Graham (2001), “una página web es un cuerpo de impulsos
electrónicos o de información digital, almacenado en una máquina
situada en algún lugar, llamado servidor, que tiene una ubicación
física específica. Gracias a la tecnología de los hiperenlaces –
Mensajeros instantáneos
El lenguaje escrito es uno de los recursos lingüísticos que han sido
completamente alterados por causa de Internet. Las herramientas
de conversación online son de uso muy frecuente entre los usuarios
interconectados por la llamada red de redes. Como en su momento
ocurrió con el teléfono, las relaciones humanas presenciales y la
comunicación verbal han menguado para dar lugar a conversaciones
escritas con remitente inmediato. Los mensajeros instantáneos han
propiciado una ruptura definitiva entre el espacio y el tiempo, ahora
es cotidiano entablar una conversación con personas que viven
en otras partes del mundo, donde el lenguaje común entre ambos
usuarios sea quizá el de los íconos y frases entrecortadas y de fácil
escritura, pero a veces de difícil decodificación para quienes están
ajenos al uso común de este recurso lingüístico.
Pero, ¿en qué consiste este tipo de recursos virtuales que se han
popularizado tanto entre los usuarios que, indudablemente ha llegado
a impulsar, junto con las redes sociales, toda una revolución cultural a
nivel de relaciones, costumbres y conductas sociales?
Los mensajeros instantáneos, desde una concepción personal,
son una aplicación interactiva que posibilita la comunicación
bidireccional en tiempo real entre dos o más personas imposibilitados
para estar en un mismo espacio físico; así, por ejemplo, se puede
acceder a salas de conversación con múltiples usuarios, a las que
se les denomina chat rooms, o simplemente se puede mantener
comunicación con una sola persona. Los chats o espacios virtuales
destinados a la conversación no presencial, consisten en aplicaciones
mediadas por una interfase o ventana con un diseño en el que al
transcribir los diálogos quedan expuestos en el monitor del usuario;
su uso es muy frecuente y cotidiano entre cibernautas y es quizá uno
Redes sociales
Una de las más importantes aplicaciones de Internet, y que ya
se ha discutido ampliamente en temas anteriores, son las redes
sociales; uno de los últimos recursos que en la supercarretera
de la información se ha incorporado a su amplísimo repertorio de
herramientas de uso cotidiano.
En los recientes años ha tomado tal importancia este recurso
interactivo, que varios estudios han revelado datos alarmantes sobre
el número de horas promedio que dedican los usuarios a los dos
espacios más importantes de interacción de vida cotidiana, conocidos
como Facebook y Twitter, ambos son espacios de uso público
donde sus usuarios pueden depositar mensajes cortos de discusión
generalmente cotidiana, fotografías y datos personales, que asemeja
más a un espacio de ocio que al de utilidad práctica o de aprendizaje.
Facebook, por ejemplo, almacena en sus servidores, alrededor
de 500 millones de cuentas personales activas, de usuarios en
todo el mundo. En 2009, en México utilizaron de manera frecuente
2.5 millones de usuarios por mes, los espacios virtuales de las dos
páginas de redes sociales más importantes.
Otro dato interesante en cuanto al uso de las redes sociales, es
que se advierte una dependencia de cibernautas a sus contenidos,
donde en promedio de horas que usuarios pasan frente al monitor
leyendo o escribiendo en las páginas de Facebook y Twitter, va de
cinco a siete; y una media de 57 a 77 por ciento de usuarios totales de
Internet, que visitan estos sitios. Países como Brasil, España, Italia,
Reino Unido, Estados Unidos y Australia, son los que más usuarios
reportan con exceso de horas de interacción con aquellos sitios de
redes sociales.
Correo electrónico
Mencionar un término que defina al correo electrónico podría pasar
como pleonasmo, porque su nombre le da significado a sí mismo.
Además del concepto y de su función, el correo electrónico tiene
implicaciones que van más allá de ser un simple enlace epistolar
entre cibernautas.
Sin embargo, como una herramienta de contacto y comunicación
bidireccional, los correos electrónicos han tenido tal relevancia en el
colectivo de la vida diaria, que su uso ha desplazado a los sistemas
tradicionales de comunicación no masiva; ha alterado los tiempos
de respuesta a las relaciones epistolares que solían establecer el
remitente y el receptor de hace apenas una década.
Las oficinas de correos permanecen más, como un símbolo del
otrora imprescindible enlace social de la comunicación escrita, que
como una oficina gubernamental de asistencia y servicio al público.
Esta herramienta tecnológica se destaca de manera especial,
porque el uso del correo electrónico ha sido muy frecuente y
generalizado por estudiantes de las distintas disciplinas y niveles
escolares, no sólo en México, sino en cualquier parte del mundo
donde haya acceso a Internet.
Interactividad en los medios digitales 113
Weblogs
Según Eulalia Massana un blog es un recurso de Internet que
permite construir un sistema de publicación de textos e imágenes
en una página web. 22
Citando a Próspero Morán (2006), Massana expone que los
weblogs constan de una parte pública accesible para cualquier persona
visitante y una parte restringida para publicar lo que queramos.
El uso de los blogs se ha popularizado en los últimos cinco años;
su diferencia con las páginas web, radica en la cantidad de recursos
de que se vale el bloguero para hacer atractivo su espacio virtual.
Una página web puede ser solamente la presentación virtual
de productos o servicios que oferta una compañía, o la descripción
Foros online
El mayor incentivo para la participación en foros online, es la
interrelación de jóvenes, adultos y expertos de distintas áreas,
en el intercambio de ideas que contribuyan a construir soluciones
para una mejor sociedad. Aunque no son tan populares como las
116 Aprendizaje 21 Vol. II
Usuarios de Internet
Pese a que en los últimos años se han expandido de manera
exponencial las posibilidades de accesos a las tecnologías de
informática, aún hay un número importante de habitantes en el
planeta que nunca ha tenido contacto con Internet. Los habitantes
de regiones más empobrecidas, incluyendo poblados de México,
pertenecen a este grupo de población. Otra variable que determina
118 Aprendizaje 21 Vol. II
24 Ibídem.
120 Aprendizaje 21 Vol. II
Aprender en línea
De acuerdo a lo que se ha observado en la experiencia docente,
los jóvenes universitarios suelen tener un contacto permanente
y armonioso con las tecnologías de información; sea cual fuere
el artefacto, en casi siempre están conectados en sus teléfonos
celulares, en las computadoras portátiles, ahora con la entrada
en el mercado de las computadoras table y las minilaptops, las
posibilidades de estar en línea gran parte del tiempo, suele ser una
actividad cotidiana e irrelevante para muchos jóvenes.
Hace poco, un alumno de licenciatura de nombre Alberto, defendía
su punto de vista sobre la efectividad del conocimiento conceptual que
imparte el docente como forma de enseñanza, cuando las tecnologías
inalámbricas móviles pueden traer hasta la palma de la mano de los
estudiantes, cualquier forma y tipo de nociones, conceptos, registros
históricos y hallazgos recientes sobre los temas planteados por el
profesor en la clase. Su argumento se debió a que los conceptos
y las fechas históricas podrían ser irrelevantes en la memoria de
los estudiantes, cuando una simple consulta traía la información
casi de manera inmediata con sólo teclear algunas palabras en los
buscadores; en cambio, el uso razonado de esos conceptos, su
posibilidad de análisis y las abstracciones racionales que de ella
pudieran enriquecer el conocimiento, podría resultar mucho más
eficaz que la simple retención memorística.
Y aunque su posición frente al conocimiento y uso de las
tecnologías es justificada y hay razón en ello, en contraparte el
aprendizaje significativo es el resultado de un proceso madurativo
personal en el que la motivación como estímulo y guía, actúa de
factor catalizador y dinamizador de las situaciones de interacción, ya
sean personales o interpersonales.
Por ese motivo, la perspectiva que aquí se plantea es que el
acompañamiento y orientación del docente es un factor de mayor
importancia para el conocimiento pertinente del estudiante, que el
uso por sí solo de las tecnologías.
No se le quita la importancia a las nuevas tecnologías sobre
su contribución al aprendizaje, simplemente que ambos elementos
deben estar perfectamente integrados para un aprendizaje más
eficaz en el estudiante. Tampoco se puede ignorar el caso que
expone Alberto pues es la tendencia que han estado adoptando
los estudiantes mientras están en el salón de clase, pues en este
Interactividad en los medios digitales 121
25 Tedesco, Juan Carlos. Educar en la sociedad del conocimiento. 3ra. reimp. Ed. Fondo de
Cultura Económica. Argentina. 2003. p. 106.
26 Rodríguez Illera. Op cit. p. 38.
27 Duart, Josep M. y Albert Sangrá. Aprender en la virtualidad. Biblioteca de Educación y
Nuevas Tecnologías. 2da. ed. Ed. Gedisa. España. 2005. p. 30.
122 Aprendizaje 21 Vol. II
28 Cabello, Roxana y col.. ‘Yo con la computadora no tengo nada que ver’. (Un estudio de
las relaciones entre los maestros y las tecnologías informáticas de la enseñanza). Ed.
Prometeo Libros. Argentina. 2006. p. 136.
Interactividad en los medios digitales 123
35 Ibídem.
36 Brünner, José Joaquín. Educación e Internet ¿La próxima revolución? Ed. Fondo de
Cultura Económica. Chile. 2003. p. 126.
Interactividad en los medios digitales 127
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Interactividad como
participación social. Breve
historia del desarrollo social de
Internet
Introducción
Este estudio expone algunas de las aportaciones más significativas
de los años 90 del siglo XX al desarrollo social de Internet. Sin
entrar en la descripción del desarrollo tecnológico, imprescindible
obviamente para cualquier evolución del medio, se centra en las
actividades realizadas por 3 colectivos, hackers, artistas y activistas
sociales, que vieron las posibilidades del medio cuando todavía
era un sistema de intercomunicación limitado, y que abrieron las
puertas a un uso indiscriminado del mismo. Esto no quiere decir
que sean los responsables del alcance actual de la Red en la vida
social, sino que fueron de los primeros en ocuparse del aspecto
social del nuevo medio de comunicación, y que esta labor mantiene
aún hoy su vigencia.
En este sentido, la participación activa del usuario, la interactividad,
deviene en una forma de participación social.
1 Cuenta la leyenda que el término net.art lo acuñó en 1995 este artista esloveno a partir
de un e-mail que le llegó en lenguaje máquina, y del que solo pudo recuperar dos
palabras “net. Art”. La leyenda otorga un origen mítico al arte de Red, algo imprescindi-
ble para convertirse en leyenda viva. El relato puede consultarse en http://amsterdam.
nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9703/msg00094.html
Interactividad en los medios digitales 137
Fig.1: Captura de My Boyfriend Came Back From the War de Olia Lialina en marzo de 2013.
tanto sobre la Red como espacio social, sino como medio que hay
que conocer para construir esos mensajes que a ella le interesan,
2 Para conocer una breve historia del net art como movimiento artístico específico desde
sus orígenes véase GREEN, Rachel, “Una historia del arte de Internet” (en línea) http://
aleph-arts.org/pens/greene_history.html Original publicado como “Web Work A History Of
Internet Art” en Artforum International, nº 9, mayo 2000, pp. 162-167, 190. Consultado el
15 de marzo de 2013.
138 Aprendizaje 21 Vol. II
Fig. 3. Captura de Identity Swap Database, de Olia Lialina y Heath Bunting en marzo de 2013.
Interactividad en los medios digitales 141
3 Para ampliar la información en torno a las identidades ficticias en la Red, y sobre el por
qué de tales prácticas y las respuestas artísticas, véase URROZ, Ana, “El sueño de la
vigilancia monitorizada produce monstruos de falsa identidad”. Catálogo de la exposición
Intimidad desvelada y alter ego, Caja Madrid, 2003.
4 BRAIDOTI, Rosi, Un ciberfeminismo diferente. http://www.creatividadfeminista.org/articu-
los/ciber_braidotti.htm Consultado el 15 de marzo de 2013.
142 Aprendizaje 21 Vol. II
Desde los años 70, las artistas feministas trabajan más allá
de lo simbólico, incidiendo en el contexto social de manera crítica,
diluyendo las fronteras entre arte y vida. En este sentido, la creación
colectiva no es el menor de sus atributos, en cuanto que rompe con
el mito burgués del artista solitario en su torre de marfil, pero sobre
todo porque colabora en la configuración de un entorno social público
para la mujer y porque subvierte las normas de actuación que se
espera de ella al alejarse de los esquemas de dominación y jerarquía.
Remedios Zafra denomina a este tipo de actuaciones la “feminización
de la cultura”. La elección del medio comunicacional para acceder
a un público más amplio es otra de sus actuaciones críticas, igual
que la necesidad de ser públicas, difundidas y formativas de otras
conciencias. VNSMatrix o GuerrillaGirls son muestra de este trabajo
colectivo que reivindica desde el arte un uso propio de la Red, un uso
que escape de la apropiación masculina y que amplíe su ámbito de
difusión.
Hackers
En este nuevo contexto social que deviene la Red, los expertos en
táctica y estrategia resultan ser aquellos que más dominio tienen
sobre las herramientas informáticas y las reglas del ciberespacio.
Tanto es así, que en la década de los 90 vuelve a aparecer un
término poco conocido hasta entonces, aunque existente desde la
década de los 60: el hacker, o pirata informático.
El origen del término hacker se remonta a los años 50-60 y se
refiere a un grupo de estudiantes del MIT (Massachusetts Institute
of Technology) que comienzan a investigar con las máquinas
computacionales como una forma de pasatiempo. Las computadoras
de aquella época eran grandes, costosas y complejas, manejadas
de forma estricta por un grupo reducido de administradores de
sistemas que imponían severas restricciones de uso y acceso.
Algunos profesores y estudiantes fascinados por el álgebra de
Boole comenzaron a utilizarlos sin autorización, animados por las
posibilidades que ofrecían las máquinas. Lo primero que habían de
hacer era encontrar la forma de saltar los sistemas de seguridad y
capturar los password de acceso para conseguir un uso ilimitado.
Fueron ellos los primeros en utilizar el término hacking para referirse
a sus actividades, autodenominándose hackers como practicantes de
una forma de diseñar hacks, esas soluciones originales y sencillas a
los problemas computacionales.
Para estos primeros hackers el acceso a las máquinas y a la
información debía ser algo abierto a la sociedad, en contra del
modelo restringido y elitista de la época. Desde su planteamiento, los
ordenadores tenían un papel que cumplir en la sociedad, y además su
aprendizaje había de ser algo lúdico, un método exploratorio. Entre los
nombres propios de aquellos "piratas" de finales de los 50 y principios
de los 60 del siglo XX en el MIT, encontramos a Minsky, Greenblatt,
Knight, Kotok o Samson, que tuvieron un papel importante en el
desarrollo posterior de modelos de sistemas operativos, lenguajes de
programación y diseño de hardware.
Estos estudiantes pronto descubrieron la potencialidad creativa
del medio: la posibilidad de crear programas de música o el desarrollo
de los primeros videojuegos. Desde entonces, desde que surgió el
término para designar a quienes investigaban por su cuenta para
obtener algún beneficio de las máquinas computadoras, la evolución
del medio y de su uso ha mantenido el término hacker en relación,
146 Aprendizaje 21 Vol. II
12 Ibídem.
13 Ibídem.
Interactividad en los medios digitales 151
14 Ibídem.
152 Aprendizaje 21 Vol. II
19 WRAY, Stefan, Electronic Civil Disobedience and the World Wide Web of Hacktivism:
A Mapping of Extraparliamentarian Direct Action Net Politics http://switch.sjsu.edu/web/
v4n2/stefan/ . Versión en castellano, La desobediencia electrónica civil y la World Wide
Web del hacktivismo: La política extraparlamentaria de acción directa en la red http://
www.aleph-arts.org/pens/wray.html, Consultado 10-03-13.
20 WRAY, Stefan, op. cit.
Interactividad en los medios digitales 155
21 GEERT, Lovink, Fibra Oscura. Rastreando la cultura crítica de Internet. Ed.Tecnos, Ma-
drid, 2004. p. 247.
156 Aprendizaje 21 Vol. II
Fig. 5. Captura de la página de Ricardo Domínguez en “The Thing” (www.thething.net). Entre sus proyectos artísticos/acti-
vistas (artivistas) destaca SWARM proyecto de DoS presentado en el Ars Electronica de 1998.
Interactividad en los medios digitales 157
22 Sobre esta y otras acciones similares, además de los sitios Indymedia, véase: http://
hostings.diplomacy.edu/baldi/malta2001/polpro/political%20protest-74.htm, consultado
15-03-13.
23 Protesta contra las políticas del Banco Mundial, http://www.villagevoice.com/issues/0042/
ferguson.php, consultado 15-03-13.
24 Acciones en línea contra el tratado de libre comercio, 2001, http://news.zdnet.co.uk/inter-
net/0,39020369,2085755,00.htm, consultado 15-03-13.
Interactividad en los medios digitales 159
Hacktivismo
Existe el convencimiento de que los sistemas informáticos
contribuyen a mejorar la sociedad gracias a la capacidad de
difundir la información de manera rápida y eficaz, lo que motiva
a crear y favorecer las condiciones para un acceso ilimitado a
dichos sistemas. Luchar por ese bien social es uno de los fines del
hacker, pero también del hacktivista, quien, además de procurar la
difusión del conocimiento, emplea las herramientas a su alcance
como arma en las maniobras de activismo social, en el contexto de
guerra cibernética.
La idea que más se repite, la que define para muchos autores el
comportamiento hacker, es la de investigar (compartir la información),
la de hacer accesible el conocimiento y ofrecer software libre. Se trata
de un rasgo común a los hackers y a los artivistas que operan en la
Red: poner a disposición de toda la comunidad el software que han
creado para realizar una acción. Pero, sobre todo, el motor de este
comportamiento está en la máxima “el conocimiento es poder”. Así,
si la tecnología es el vehículo del conocimiento-poder, el hacker y los
movimientos sociales facilitan el acceso a la tecnología y, a través de
ella, al conocimiento-poder. Ésta es la idea que subyace tanto en el
concepto del “hacking social” que divulga el Chaos Computer Club27
27 El Chaos Computer Club se fundó en 1981. Se hicieron famosos la primera vez porque
entraron en los sistemas de la NASA (2 de mayo de 1987) y en los bancos de Alemania
para mostrar que sus sistemas electrónicos no son seguros. Wau Holland, fundador del
CCC, en 1984 avisó al servicio postal alemán de que su red tenía un agujero y no le
hicieron caso. Una noche entró, se transfirió 134.000 marcos y llamó a la prensa. Poste-
riores acciones del grupo han seguido este mismo estilo que le ha dado un aire distintivo.
Luchan por la libertad de información, la democratización de las redes electrónicas y
apoyan iniciativas que ofrecen free software como alternativa para los usuarios.
En los debates políticos y los hearing en los parlamentos sobre las redes electrónicas,
el control del copyright y la política de las poderosas empresas que venden tecnología
Interactividad en los medios digitales 161
electrónica, los hackers del "CHAOS COMPUTER CLUB - CCC" son los expertos más
escuchados porque se sabe que son los defensores de los usuarios de la red.
Luchan por la Democratización de Internet y dicen que Internet puede servir para la de-
mocratización de la sociedad. Son los portavoces de los hacker, tienen contactos en todo
el mundo y todos los años organizan un famoso congreso de los hacker en Berlín.
28 DI CORINTO, Arturo, TOZZÍ, Tomaso, Hacktivism: la liberta' nelle maglie della rete. Ma-
nifestolibri, Roma, 2002, http://www.hackerart.org/storia/hacktivism.htm, consultado el 15
de marzo de 2013.
162 Aprendizaje 21 Vol. II
30 Critical Art Ensemble, Electronic Civil Disobedience and other unpopular ideas, http://
www.critical-art.net/books/ecd/index.html
31 WRAY, Stefan, On Electronic Civil Disobedience. http://www.nyu.edu/projects/wray/oecd.
html . Conferencia presentada durante la Socialist Scholars Conference, los días 20, 21,
y 22 de marzo de 1988 en New York, NY.
Interactividad en los medios digitales 165
Fig. 6. Captura del sitio web del colectivo Critical Art Ensemble donde se pueden descar-
gar libremente sus textos, en marzo de 2013.
Conclusión
Internet ofreció promisoriamente la posibilidad de un espacio
autónomo, anárquico y acéfalo en el que los usuarios podían ofrecer
y compartir informaciones de todo tipo e ideología. A pesar de
que esas promesas hayan resultado excesivas ante la realización
constatable35, sí es cierto que desde sus orígenes públicos la Red ha
reunido a individuos y grupos dispuestos a poner en común ideas y
acciones de toda índole. También gobiernos y empresas han hecho
de Internet un medio de actuación y han trasladado parte de sus
labores de relaciones públicas y ejecución al ciberespacio. Conocer
algunos aspectos de la historia y el devenir de la apropiación de la
Red puede ayudarnos a predecir y orientar su desarrollo.
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