Bases y Reglamentacion Olimpiadas 2022
Bases y Reglamentacion Olimpiadas 2022
Bases y Reglamentacion Olimpiadas 2022
"Lo más importante de las Olimpiadas no es ganar sino competir, así como
lo más importante en la vida no es el triunfo sino la lucha. Lo esencial no es
haber vencido sino haber luchado bien"
BASES
I. FUNDAMENTO:
II. OBJETIVOS:
III. ORGANIZACIÓN:
V. RESPONSABLES:
VII. DE LA PROGRAMACIÓN:
X. DE LA PREMIACIÓN:
REGLAMENTO
DISPOSICIONES DEPORTIVAS
Nivel Inicial, Primaria y Secundaria:
La planilla de jugadores será llenada y entregada una semana antes de realizarse la
inauguración al profesor de Educación Física.
Alumno o alumna que esté participando en una disciplina y no haya estado inscrito en la
planilla correspondiente de esa misma, se le descalificará y se le otorgará la victoria al
equipo o participante contrario.
Equipo que no esté presente a la hora del encuentro programado, se le dará 5 minutos de
tolerancia, minutos que se le descontará del encuentro que sostengan, pasado el tiempo
perderá por walkover (W.O) en la disciplina que estuviera por jugar. En caso de pasabola o
vóley se descontará 5 puntos al set; igualmente pasado el tiempo de tolerancia perderá por
walkover (W.O).
Cada equipo debe de tener un polo del país que los represente en las olimpiadas para
diferenciarse de los demás equipos, especialmente al momento de competir en las
disciplinas deportivas.
Durante el desarrollo de los encuentros la indumentaria para jugar será el polo de su país,
short o pantalón buzo del colegio, medias largas del color del short en caso se use este, en
caso de las damas, polo, short, pantaloneta o pantalón buzo del colegio, medias largas del
color del short en caso se use este. Pero por ningún motivo podrán estar desuniformados
(un alumno(a) con short, otro(a) con buzo o que sea de distinto color que el de sus
compañeros).
Se adjudicará 30 puntos al participante o equipo que gane en cada disciplina deportiva y 10
puntos al equipo que pierde tanto en las disciplinas deportivas, gymkana y Gimnasia
Rítmica.
Podrá haber reingreso en cualquier disciplina deportiva colectiva.
DESCALIFICACIONES
- Jugara la categoría (B Y C)
- En la categoría B se utilizarán dos aros sostenidos por 2personas.
- En la categoría C se utilizará el aro del tablero.
El objetivo es anotar más puntos que el equipo rival, siguiendo las
normas generales del baloncesto, es decir cada canasta tendrá un
valor de 1, 2 o 3 puntos, dependiendo del lance de juego.
REGLAMENTO:
- Se jugará con balón número o5 en la categoría B
- Se jugará con balón número 07 en la categoría C.
- Faltas: Falta personal Si se produce un contacto personal, aunque no esté
incluido en este Reglamento y el causante obtiene ventaja, le será
señalada una falta personal al jugador responsable de contacto.
- Una falta antideportiva es una falta personal que, según el árbitro, ha sido
cometida deliberadamente por un jugador. Un jugador que comete más
de una falta antideportiva puede ser descalificado.
- Conducta antideportiva En MiniBasket todos los jugadores deben mostrar
un espíritu cooperativo y deportivo El jugador será advertido si
desobedece las advertencias del árbitro o usa medios antideportivos. Una
vez ha sido advertido, será descalificado si prosigue con su conducta.
- DURACIÒN DEL JUEGO: Se desarrollará con 2 tiempos de 5 Minutos con un
descanso 30 segundos.
- INCUMPLIMINETO Y NEGLIGENCIA: Se aplicará el WO, después de 5
minutos de tolerancia.
- Lanzamiento de bala:
- Participan las categorías: C, D
Habrá cuatro participantes (dos niños y dos niñas) de cada equipo y
categoría.
Competirán una contra uno hasta que terminen de participar todos los
concursantes de cada equipo.
Ganará el que logre mayor distancia.
Reglamento Deportivo Secundaria
BASQUET
- Se jugará por equipos (categorías D), todos contra todos.
- En el campo habrá 5 titulares como máximo y Cuatro como mínimo más
cuatro suplentes.
1. Reglamento: Se puede lanzar el balón con una o dos manos en cualquier dirección.
2. Está prohibido correr con el balón en las manos. El jugador debe lanzarlo desde el
lugar donde lo toma.
3. El balón solo puede sujetarse con las manos, no con los brazos ni con el cuerpo.
4. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un
oponente. La primera infracción a esta regla constituye una falta. La segunda infracción
descalificará al jugador hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intención
de causar una lesión, durante el resto del partido. Además, no se permitirá la sustitución del
infractor.
5. Por las reglas 3 y 4, no se permite golpear el balón con el puño. Se consiguen
puntos cuando el balón lanzado o palmeado desde la pista, entra en el cesto y permanece
allí sin que el equipo atacante toque o mueva el cesto. Si el balón se queda en el borde y un
contrincante mueve la cesta, contará como un punto para los atacantes.
6. El árbitro principal vigila el balón y decide cuando está en juego, cuando ha salido de
la pista y a quién le pertenece. Asimismo, decide cuándo se consigue un punto, lleva la
cuenta del marcador y controla el tiempo junto con otras tareas propias de un árbitro.
7. El equipo que consigue más puntos es el ganador. En caso de empate, los capitanes de
los equipos pueden acordar prorrogar el partido hasta que se marque un cesto.
- Salto largo:
Se jugará por equipos (categorías D)
Habrá cuatro participantes (dos niños y dos niñas) de cada equipo.
Competirán una contra uno hasta que terminen de participar todos los
concursantes de cada equipo.
Ganará el que logre mayor distancia.
- Prueba de relevos:
Se jugará por equipos (categorías D)
Habrá 4 participantes por grado (2 niñas y 2 niños) de cada equipo.
Ganará el que llegue primero con el testigo.
Correr por el carril designado.
- Lanzamiento de bala:
Se jugará por equipos (categorías D)
Habrá cuatro participantes (dos niñas y dos niñas) de cada equipo.
Competirán una contra uno hasta que terminen de participar todos los
concursantes de cada equipo.
Ganará el que logre mayor distancia.
Organización:
1.Se traza una raya en el suelo con una tiza.
3.El Animador que dirige el juego irá diciendo en voz alta las
palabras: ''Mar'', ''tierra'' y ''aire'' en el orden que él prefiera.
4.cuando el conductor diga en alto ''mar'', los participantes
saltaran con los pies juntos al otro lado de la raya; si dice
''aire'', darán un salto y permanecerán donde están; y en
caso de que diga ''tierra'', volverán a la posición inicial.
5.El conductor intentará liar a los jugadores diciendo el sitio donde ya están o con rápida
serie de cambios. Si un jugador se mueve cuando no toca o no reacciona con rapidez queda
eliminado.
Reglas:
1. Máximo 2 segundos de reacción.
2.No se puede perder el equilibrio.
3.No engañar al conductor del juego.
4.Se irán eliminado los que se confundan.
LINEA DE ZAPATOS
Reglas:
Movimientos peligrosos
Participan las categorías: A, B.
El jugador debe permanecer en pie con los brazos en cruz, si algún momento se ríe, se
mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.
La prueba consiste en aguantar quieto durante 1minuto.
Por cada error cometido se descontará 10puntos al jugador
LIMON CUCHARA:
Descripción del juego: Los participantes son alineados en el área de partida y en su boca llevan
una cuchara con un limón.
Se establecen los puntos de salida y de llegada para cada jugador. Al dar la señal respectiva,
arranca la competencia.
Reglas de Juego:
-No es válido utilizar las manos, pero si algún jugador deja caer el limón se le permite colocarlo
de nuevo en la cuchara y arrancar desde donde se produjo el incidente.
-Ganará el que llegue primero a la meta con la cuchara y el objeto colocado en ella.
Grupo sentado en círculo, grupo observara por 2 minutos los objetos que están en la caja, ganara
la persona o equipo que más objetos haya mencionado.
EL SIETE Y MEDIO
• Lugar de juego: sobre una mesa grande o en el suelo de un patio o habitación amplia sin
obstáculos.
Desarrollo Se dibuja en una cartulina un cuadro grande (de 50x50 cm) como el que sigue,
subdividido en cuatro cuadrados iguales numerados o puede utilizar cuatro folios pegados de
dos en dos.
Se coloca la cartulina sobre la mesa o en el suelo y se marca una línea de lanzamiento a unos
tres metros de distancia.
Por turnos, cada jugador lanza tres veces una moneda (o tres monedas) tratando de sumar
siete puntos y medio o acercarse lo máximo posible sin superarlos, ya que entonces pierde la
partida.
Cada moneda suma el número del cuadrado en el que cae y, si pisa una de las líneas, su valor
es de medio punto.
Gana quien llegue a los siete puntos y medio o, si nadie lo consigue, quien se haya acercado
más, pudiendo haber más de un ganador por partida.
Descripción del juego: Este juego consiste en que los participantes bailan alrededor de las
sillas.
Reglas de Juego:
Y así sucesivamente hasta que quede uno solo el cual será el ganador.
Los dos equipos se colocan de dos en dos en filas completamente rectas. Los dos primeros
concursantes de cada equipo se atan los tobillos con una cuerda (también sirve un pañuelo) y
corren hasta alcanzar la meta. Al llegar, se desatan los tobillos y entregan el pañuelo o la cuerda
a la pareja siguiente. Se hará así sucesivamente.
Carreras de Pelotas
Participan las categorías: B, C, D
Habrá 4 participantes por equipo (2niñas y 2 niños) de cada equipo.
Competirán por categorías.
Descripción del juego: Este juego consiste en que la pareja trasladara pelota en su
frente.
Reglas de Juego:
Las parejas se ubicarán frente a frente (varón y mujer),
en seguida cogerán la pelota al medio de su frente y trasladarán a la meta.
Al caer la pelota retomaran al punto de inicio hasta llegar la meta.
El ganador será la pareja que llegue primero a la meta y así sucesivamente.
En caso de empate hacen la segunda vuelta entre los dos.
Estirar la cuerda:
Se trazará una línea en el suelo que determine el punto central de la cuerda y cada equipo se
pondrá en un extremo de la misma. El juego consiste en que los concursantes estiren a la
vez la cuerda para superar la marca del suelo.
Aros locos
Participan las categorías: B, C, D
2 participantes por grupo
Todos participan por categoría
El jugador debe introducir cinco aros en un cono. Por cada error se le descuentan 10
puntos.
Gana el participante que introduzca los aros en el cono.
REGLAMENTO
DISPOSICIONES DE GYMKANA
Nivel Inicial, Primaria y Secundaria:
Alumno o alumna que esté participando en una disciplina y no haya estado inscrito en la
planilla correspondiente de esa misma, se le descalificará y se le otorgará la victoria al
equipo o participante contrario.
Equipo que no esté presente a la hora del partido que le toque, se le dará 5 minutos de
tolerancia, pasado el tiempo perderá en el juego que estuviera por jugar.
Cada equipo debe de tener un polo que represente a su salón (país que se sorteara entre
todos los grados de los tres niveles) en las olimpiadas para diferenciar de los demás grados,
especialmente al momento de competir en las disciplinas deportivas de grupo.
Durante el desarrollo de los juegos la indumentaria para jugar será el polo de su país, short
o pantalón buzo del colegio, medias largas del color del short en caso se use este, en caso
de las damas, polo, short, pantaloneta o pantalón buzo del colegio, medias largas del color
del short en caso se use este. Pero por ningún motivo podrán estar desuniformados (un
alumno(a) con short, otro(a) con buzo o que sea de distinto color que el de sus
compañeros).
DESCALIFICACIONES
Aquellos que infrinjan las reglas de competencia
Aquellos que infrinjan las normas de respeto mutuo entre docentes, padres y
alumnos
Aquellos que agreden en forma física y verbal al oponente
Aquellos que fomenten desorden entre el mismo equipo o equipos contrarios.
Los padres de familia se mantendrán al margen de cualquier decisión arbitral
cuando se desarrollen los juegos de gymkana, caso contrario se dará por
descalificado en dicha disciplina deportiva al salón correspondiente.
Ofensas, palabras subidas de tono, amenazas, agresiones u otras venidas
del padre de familia serán sancionadas con la separación definitiva del
evento.
Resaltar las celebraciones por el aniversario del colegio, a través de actividades Deportivo-
recreativas.
Fomentar la práctica de la solidaridad, responsabilidad, integración, organización y amistad,
en la gran Familia Rosarina, logrando afianzar los valores sociales y personales.
II. DE LA PARTICIPACION
IV. DE LA COMPETENCIA
LA COMISION ORGANIZADORA