Evaluacion para Sacar Indicadores Robotica

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 23

FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

EVALUACIÓN

Jándal 1986

Aula de Robótica y Steam


Grupo Jándalo desde 1986

EVALUACIÓN

Los resultados en la adquisición de los objetivos planteados se registrarán mediante


instrumentos de valoración en los que anotaremos los conocimientos y habilidades adquiridos
respecto al Robot como objeto (con sus posibilidades, componentes y elementos de control),
al Robot como herramienta para resolver problemas (robótica aplicada), a la preprogramación
(interpretación y colaboración en el diseño de secuencias de código) y en general, a los
conocimientos, habilidades y actitudes propias de las STEAM referidas al inicio del presente
proyecto.

Adjuntamos secuencias de indicadores de evaluación específicas para cada robot


preseleccionado, así como tres modelos de evaluación trimestral.

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


1
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

RECURSOS PERSONALES JÁNDALO ROBÓTIX

En Jándalo Robótix cuidamos la formación de los profesionales respecto al qué, el


cómo y el para qué queremos transmitir conocimientos y destrezas a nuestro alumnado.
Somos un equipo multidisciplinar, cuyos componentes provienen del ámbito de la Enseñanza,
de la Empresa, el Diseño y la Informática.

Equipo Técnico. Grupo de profesionales en la gestión y el diseño informático, que


dan cobertura técnica al Proyecto

Formadores/as. Grupo de profesionales que llevarán a cabo el diseño y puesta en


práctica de los programas de formación del alumnado en Aula Jándalo Robótix o Aula de
Robótica del Colegio donde cursan el Primer Ciclo de Educación Primaria

Orientación Educativa. Psicóloga especialidad Educacional. Ofrece ayudas


metodológicas para diseñar estrategias específicas de entrenamiento en casos que lo precisen
(estructuración de tareas, secuencia de pasos…). Colabora con el/la formador/a en la
elaboración del programa y en la distribución mensual de los objetivos.

El/la Formador/a, con el apoyo del Equipo Técnico y psicóloga, debe:

• Conocer y familiarizarse previamente con los aspectos técnicos de las herramientas y los
soportes que van a utilizar, de modo que den respuesta a las dudas e imprevistos técnicos
menores.
• Conocer las tareas y contenidos que incluye el material, para poder establecer la secuencia
de tareas que se propondrán, integrándolas en su programación didáctica.
• Conocer las habilidades previas que se requieren para afrontar objetivos programados, así
como la secuencia prevista en la adquisición y dominio de aquéllas. Sólo así se conseguirá
ejercer la monitorización más efectiva, en los periodos idóneos, respetando los ritmos
individuales.
• Establecer la secuencia de habilidades y aprendizajes.
• Observar, registrar y valorar los progresos.
• Comunicar a las familias los resultados y los aspectos más significativos del proceso de
aprendizaje.

Desde nuestros inicios, nuestra filosofía de trabajo ha incluido el estímulo y la práctica


de competencias y habilidades fundamentales para el entorno laboral actual y futuro.
Dedicamos tiempo y esfuerzo por desarrollar e implementar en nuestra filosofía de trabajo las
habilidades para la innovación:

• Pensamiento y Creatividad: planteamiento de retos, cuestionamiento de ideas, diseño de


problemas, relación y conexión de ideas, imaginación y búsqueda de múltiples soluciones,
aceptación de errores, flexibilidad cognitiva y adaptación al cambio, diseño y construcción de
máquinas robotizadas sencillas de creación propia...

• Sociales y comportamentales: liderazgo y confianza en las habilidades de los componentes


del equipo y en la distribución de tareas y metas, persistencia, afán de superación,
colaboración, comunicación, participación, trabajo en equipo...

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


2
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

• Técnicas: contenidos y procedimientos específicamente orientados a la formación de


nuestro alumnado, conocimiento de los materiales para optimizar el uso de los recursos. Pero
también desarrollamos lenguajes de programación para Robots, que, si bien no serán
aplicados directamente por nuestros/as alumnos/as, serán de utilidad para entender mejor y
adquirir cierto grado de dominio en el pensamiento computacional.

La empresa ha promovido las actividades formativas entre su personal, que unidas a las
iniciativas individuales de parte del mismo, ha permitido que los profesionales empleen el
material puesto a su disposición de forma progresivamente más eficiente. Entre esta
formación, se encuentra la certificación oficial de LEGO Education Academy, para aprender
de forma práctica el funcionamiento de los recursos LEGO Education, Learning Resources,
Scratch o Arduino y Tynker dirigidas a Etapa de Primaria.También el Certificado en
Educación STEAM, en el marco de Actividades de Formación Permanente del Profesorado; y
el curso de Programación y Robótica en el aula, del Servicio de Empleo Público Estatal.

FORMACIÓN PERSONAL EDUCATIVO DE EDUCACIÓN INFANTIL


Este proyecto hace preciso que el personal educativo se comprometa con su
implantación, formándose adecuadamente. Esto requiere habilidades técnicas y conocimientos
que exceden el uso básico de programas o la lectura del manual de instrucciones de robots
sencillos.conocimientos que exceden el uso básico de programas o la lectura del manual de
instrucciones de robots sencillos.
En el caso de que el presente proyecto se lleve a cabo en los centros de Educación
Infantil, a cargo del personal educativo del centro destinado a tal efecto, los profesionales de
Jándalo Robótix ofertan la formación del citado personal.

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


3
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL
RECURSOS MATERIALES AULA ROBÓTICA

La empresa realiza una importante inversión regular en la adquisición de robots, por lo


que dispone de una gran variedad, con características y posibilidades diversas. Los robots
seleccionados basan sus mecanismos de juego en la posibilidad de que los/as niños/as
intervengan en su programación con diferente grado de complejidad ajustada a su
madurez. Entre ellos, destacamos los robots Conibot, adaptados y personalizados por la SCA
Jándalo en cooperación con la empresa diseñadora del producto original.

A los materiales correspondientes a cada robot, añadiremos:


• Alfombras y paneles de diseño y elaboración propia con imágenes correspondientes a
Centros de Interés.
• Piezas con imágenes o con código en metacrilato con y sin soporte para utilizar en
vertical y horizontal.

Destacamos a continuación los robots “protagonistas” de la formación en


Educación Infantil

Nombre del Robot Descripción y componentes Funciones Edad


CODI-ORUGA 2-3 Años
•Oruga con piezas desmontables •Programar sonidos, direcciones
con sonido e indicadoras de y recorridos
dirección, inicio y fin de
recorrido
•Diseñamos e incorporamos
flechas de dirección de goma-eva
o cartulina
TREN CODING EXPRESS 2-3-4
•Máquina de tren. Vías y dos •Programar movimientos y Años
piezas para cambio de agujas. sonidos, cambios de dirección,
Motor con sensor de color. paradas y destinos
Oruga
•Simular animales y sus sonidos
•Elementos preprogramados:
Rojo: parar/enfadado. Amarillo: •Construir una Oruga con la que
sonido/contento. Verde: cambio programar secuencias de
de dirección/estornudar. Blanco: emociones, estados y reacciones.
luces: encendido/apagado/
dormido. Azul: repostar/triste.
Las acciones de los bloques
cambiarán según trabajemos con
el tren u oruga.
•234 Ladrillos y piezas Lego
para recreación de escenarios y
personajes
•Ocho Fichas y material
didáctico con propuestas de
escenas y actividades
•App gratuita para programar sin
accesorios físicos

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


4
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

Nombre del Robot Descripción y componentes Funciones Edad


CODING EXPRESS
•295 bricks LEGO DUPLO, •Diseñar y elaborar De 3 a 5
PARQUE STEAM incluyendo engranajes, pistas, pequeños parques temáticos Años
poleas, barcos y figuras •Ampliación de
•8 cartas a doble cara con ideas posibilidades de recorridos
inspiradoras para la construcción y destinos, aumento de la
de 16 modelos. Construye variedad de personajes y
toboganes, caballitos, galerías de escenarios del Coding
tiro y mucho más! Express.
•5 cartas con ideas de actividades •Explorar estimaciones y
para inspirar el aprendizaje mediciones, ubicación y
lúdico Guía para el profesor en localización
línea con •Desarrollar la iniciativa, la
•8 lecciones STEAM (inglés) creatividad y la
comunicación, la adopción
•Una selección de mini tutoriales
de papeles
de vídeo en línea para aprender a
construir

•Robot con forma de ratón •Construir laberintos, según 2-3-4 Años


ROBOT RATÓN
modelo o de forma original
•Botones de inicio, borrado,
dirección y acción-sonido en el •Proponer un objetivo y
dorso. preparar programaciones
con las tarjetas de
•Botón de encendido y velocidad
secuencias.
en la zona ventral
•Hacer programaciones con
•Tarjetas de programación a
los botones del caparazón
doble cara para preparar y
del robot.
componer secuencias de
acciones
•Piezas modulares de plástico
para montar tablero
•Teselas de plástico para
construir laberintos.
•Una pieza objetivo en forma de
queso.
•Cartulinas a doble cara con
propuestas de diferentes retos de
dificultad creciente

CUBEE
•Robot bípedo •Seleccionar posturas, 2-3-4 Años
movimientos de pies,
•Mando a distancia con botones
desplazamientos, recorridos
de dirección, expresiones
y expresiones emocionales
faciales y baile
preprogramados
•Sensores de vibración, sonido
•Escuchar inglés.
•Aplicación con imágenes-
iconos con las que provocar
movimientos y bailes
preprogramados asociados a
canciones

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


5
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

Nombre del Robot Descripción y componentes Funciones Edad

CUBETTO •Cubo-robot. •Programar recorridos y De 3 a 5


metas Años
•Tablero-panel de control.
•Programar bucles
•Fichas de colores y formas
diferentes asociadas a
movimientos y acciones para
programar recorridos, incluyendo
bucles
•Alfombra con mapa-cuadrícula

•Robot con apariencia de oso •Provocar efectos sonoros, 2-3-4 Años


TINY
panda, con efectos sonoros y luminosos y expresivos en el
visuales robot
•Mando controlador de lápiz táctil •Provocar desplazamientos,
con lector de los recorridos de los sonidos y efectos visuales
tramos programados y con palanca asociados a situaciones e
de mando para dirigir imágenes representadas en
desplazamiento. alfombra puzle
•Tarjetas-puzle a doble cara para •Provocar desplazamientos y
crear mapas temáticos con recorridos preprogramados
imágenes y efectos asociados en secuencia de tarjetas.
•Tarjetas de programación con •Recrear situaciones
pestaña para planificar recorridos asociadas a historias con
y direcciones, repeticiones y metas, programar su
bucles. secuencia y resolución
•Libro de historias para •Escuchar instrucciones en
programar secuencias. Tarjetas de inglés
juego
•Accesorios decorativos y
máscaras para “tunear”

BOTLEY •Robot con ruedas •Programar para realizar 2-3-4 Años


diferentes desplazamientos,
•Botones en la zona ventral de
sonidos y expresiones orales
encendido y posición código-
seguir líneas •Programar bucles de
secuencias
•Sensor para detectar y seguir
líneas •Introducir código
condicional
•Sensor para detectar objetos
•Detectar objetos y esquivar
•Programador remoto para
obstáculos
programar desplazamientos,
secuencias y bucles •Seguir líneas.
•Tarjetas de codificación para •Mover objetos
visualizar las secuencias •Personalizar el robot
programadas mediante accesorios
•Seis tableros de doble cara, una divertidos, de interés para
con color y otra con línea negra los/as alumnos/as
sobre blanco
•Hoja de pegatinas para
personalizarlo
•Accesorios para incluir brazos
desmontables y componer
escenarios
•Otros accesorios para “disfrazar”

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


6
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

Nombre del Robot Descripción y componentes Funciones Edad


•Módulo de control o “cerebro”, con los •Construir el robot prototipo, añadir 6 Años
comandos de inicio, parada y aumento- accesorios.
disminución de velocidad
•Aprender a programar con unidades de
•Módulo de motor doble, con cuatro aprendizaje predefinidas
posiciones
•Programar en tablet mediante código Scratch
•Fichas autocorrectivas para programar con
niveles progresivos de dificultad •Provocar desplazamientos, movimientos y
sonidos
•Aplicación de programación My First Robot
App para IOS y Android •Emplear accesorios para actuar en su entorno:
dibujar, recoger, transportar...
•205 Bloques de construcción y accesorios.
Compatible con LEGO

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


7
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

SECUENCIA INDICADORES CODI-ORUGA No/Inicia/Sí

Permanece atento/a, muestra interés y curiosidad

Identifica a Codi

Aprecia sus segmentos y colabora en la selección de los mismos para


componer la oruga

Asocia segmentos con la dirección indicada: hacia delante, a un lado derecha,


a otro lado izquierda.
Con ayuda-sin ayuda de signos manuales, accesorios: gestos pegatinas,
flechas-marcadoras

Anticipa la dirección de la oruga según el segmento seleccionado

Anticipa el recorrido de la oruga según la secuencia de dos-tres-más


segmentos

Participa en la recreación de los desplazamientos preprogramados, sigue la


dirección en situación real con ayuda de las flechas-marcadores visuales

Resuelve problemas: descubre los pasos y combinaciones para llegar a una


meta

Comprueba la secuencia y autocorrige: con ayuda/sin ayuda de las flechas-


marcadores visuales

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


8
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

SECUENCIA INDICADORES CODING EXPRESS/PARQUE STEAM No/Inicia/Sí

Observa e identifica las piezas y los elementos físicos de control: vías,


locomotora o máquina de tren, oruga, ladrillos, motor, sensores, accesorios,
Tablet...

Colabora en la construcción de distintas piezas para crear prototipos


personajes y escenarios

Propone escenarios y experiencias

Colabora en la selección y ubicación de elementos para producir movimientos


y efectos concretos

Asocia elementos con efectos concretos en el tren: rojo-parar, amarillo-sonido,


verde-cambio de dirección, blanco: luces encendido/apagado, azul-repostar

Asocia elementos con efectos concretos en la oruga. Rojo-enfadado, amarillo-


contento, verde-estornudar, blanco-dormido, azul-repostar/triste.

Colabora en la composición de recorridos

Resuelve problemas, descubre recorridos y elementos asociados para llegar a


una meta

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


9
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

SECUENCIA INDICADORES RATÓN ROBOT No/Inicia/Sí

Identifica al robot Ratón y a su objetivo (pieza de queso)

Observa e identifica los elementos que lo controlan: botones de


desplazamientos y efectos

Colabora en la selección de botones para provocar efectos y movimientos

Asocia botones con efectos concretos: inicio, hacia delante, hacia atrás, giro a
un lado, giro a otro, borrar, sonido, velocidad

Colabora en la elaboración de escenarios y laberintos

Resuelve problemas, descubre los pasos y combinaciones para llegar a una


meta: dos-tres-más pasos

Diseña programas con dos-tres-más pasos hasta llegar a una meta: con ayuda
de las tarjetas de código, sin ayuda

Comprueba la secuencia y autocorrige: con ayuda de las tarjetas de código, sin


ayuda

Propone secuencias originales distintas de las observadas o propuestas


anteriormente

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


10
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

SECUENCIA INDICADORES CUBEE No/Inicia/Sí

Identifica al robot Cubee

Observa e identifica los elementos que lo controlan: mando, botones, iconos en


Tablet

Colabora en la selección de botones e iconos para provocar efectos y


movimientos

Asocia botones e iconos con efectos concretos

Participa en la recreación de los movimientos y desplazamientos


preprogramados en situación real

Toma la iniciativa y propone metas en la alfombra

Resuelve problemas: descubre los pasos y combinaciones para llegar a una


meta

Propone secuencias originales distintas de las observadas o propuestas


anteriormente

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


11
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

SECUENCIA INDICADORES BOTLEY No/Inicia/Sí


Identifica al robot Botley y los elementos que lo controlan: mando, botones
Selecciona botones para provocar efectos y movimientos
Asocia botones con efectos concretos: hacia delante, hacia atrás, giro a un lado,
giro a otro, detección de obstáculos, borrar, bucle, sonido, transmitir programa,
seguimiento de líneas
Asocia botones y efectos con la tarjeta de programación correspondiente
Compone secuencias de tarjetas de programación
Elabora recorridos dibujando líneas
Resuelve problemas, descubre los pasos y combinaciones para llegar a una
meta: dos-tres-más pasos
Diseña programas con dos-tres-más pasos hasta llegar a una meta: ayudado con
las tarjetas de código, sin ayuda
Comprende e integra la opción bucle para repetir secuencia de código
Comprende e introduce la opción si-entonces para una opción de
desplazamiento si hay obstáculos
Compone recorridos y sitúa obstáculos
Elabora secuencias de código con Scratch Jr.
Comprueba la descarga del código programado desde el ordenador o tablet
Propone secuencias originales distintas de las observadas o propuestas
anteriormente
Comprueba la secuencia y autocorrige: con ayuda de las tarjetas de código, sin
ayuda

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


12
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

SECUENCIA INDICADORES TINY No/Inicia/Sí


Identifica al robot Tiny
Observa e identifica los elementos que lo controlan: lápiz táctil, mando
joystick, tarjetas de código
Selecciona botones del mando para provocar efectos y movimientos
Usa el lápiz para transmitir la secuencia programada
Descubre otras posibilidades: teclear en imagen de piano, simulación de
sonidos de animales o de objetos sonoros
Asocia tarjetas con efectos concretos: ejecutar, hacia delante, hacia atrás, giro a
un lado, giro a otro, parar, repetir movimiento un número de veces, repetir
secuencia un número de veces
Resuelve problemas, descubre los pasos y combinaciones para llegar a una
meta: dos-tres-más pasos
Diseña programas con dos-tres-más pasos hasta llegar a una meta: con
ayuda/sin ayuda de las tarjetas de código
Compone recorridos
Propone secuencias originales distintas de las observadas o propuestas
anteriormente
Elabora secuencias de código con Scratch Jr.
Comprueba la secuencia y autocorrige: con ayuda/sin ayuda de las tarjetas de
código
Recrea historias, compone mapas temáticos asociados

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


13
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

SECUENCIA INDICADORES TINKER BOTS No/Inicia/Sí


Identifica el robot y las piezas y los elementos físicos de control: ladrillos,
módulo de control, módulo motor, accesorios, tablet
Observa e identifica los elementos de codificación: bloques gráficos de
programa
Selecciona y combina las distintas piezas para producir el prototipo
Selecciona elementos para producir movimientos y efectos concretos:
pulsadores táctiles en módulo de control, bloques gráficos
Asocia iconos de código con efectos concretos: hacia delante, hacia atrás, giro
a un lado, giro a otro, parar
Realiza las secuencias correspondientes a las Fichas Autorrectivas propuestas
Resuelve problemas propuestos, descubre los pasos y combinaciones para
llegar a una meta: dos-tres-más pasos
Compone recorridos y diseña programas con dos-tres-más pasos hasta llegar a
una meta
Propone secuencias de acciones y efectos originales distintas de las observadas
o propuestas anteriormente
Elabora secuencias de código en la tablet distintas de las previstas
Comprueba la secuencia y autocorrige los iconos de código

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


14
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

EVALUACIÓN PRIMER TRIMESTRE AULA DE ROBÓTICA

NOMBRE: NO/INICIA/SI

Permanece atento/a durante las demostraciones

Observa y descubre las posibilidades de actuación de cada robot

Identifica y nombra algunos robots y los elementos que los controlan:


botonera, mando lápiz, joystick
Asocia acciones y efectos concretos con los elementos que controlan a los
robots: mando a distancia, mando lápiz, botonera, joystick, segmentos de
codi, fichas de efectos en Coding express...
Colabora en la construcción de distintas piezas para crear prototipos,
personajes y escenarios.
Asocia iconos de código con efectos concretos: repostar, luces, parar,
emociones, flecha adelante, atrás...
Comprende y aplica conceptos espacio-temporales: dirección y sentido
hacia delante y hacia atrás, inicio y fin de recorrido, a un lado y a otro
izquierda-derecha
Anticipa direcciones y recorridos según la secuencia de código dada.
(Secuencia corta de dos o tres elementos de código).
Se inicia en la composición secuencias sencillas de código Scratch Jr. con
ayuda de la educadora.
Participa con iniciativa y creatividad en las actividades.

Muestra interés y curiosidad. Hace preguntas.

Elige tareas y juegos accediendo al menú de la tablet, pantalla táctil.

Desarrolla habilidades para interactuar de forma progresivamente autónoma


con la tablet y pantalla táctil: selecciona, garabatea y arrastra imágenes con
el dedo.
Desarrolla habilidades socioemocionales y autorregulatorias: Espera su
turno. Permanece a la espera.

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


15
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL
EVALUACIÓN SEGUNDO TRIMESTRE AULA DE ROBÓTICA

NOMBRE NO/INICIA/SI

Identifica y nombra algunos robots y los elementos que los controlan:


mando a distancia, botonera.
Observa y descubre las posibilidades de actuación de cada robot y de los
juegos de construcción que se le presentan
Asocia acciones y efectos concretos con los elementos que los controlan:
movimiento, voz, mando a distancia, mando-lápiz, tarjetas de
programación, segmentos de acciones...
Atiende a la educadora y recuerda instrucciones y experiencias previas.

Comprende y aplica conceptos espacio-temporales: a un lado y a otro


izquierda- derecha, primero-último, antes-después, largo-corto, principio y
fin de código.
Colabora en la selección y combinación de iconos y componentes para
provocar secuencias de movimientos, desplazamientos y recorridos
sencillos
Diseña secuencias de código sencillas en Scratch Jr. con unas leves
instrucciones de la educadora
Elabora secuencias sencillas de código en los diferentes robots combinando
un número creciente de pasos (2-3 pasos) sin ayuda de la tutora.
Utiliza en la codificación bucles sencillos

Actúa y toma decisiones, hace propuestas.

Anticipa y predice resultados

Resuelve problemas, descubre pasos y combinaciones para llegar a una


meta concreta.
Enciende y apaga correctamente la tablet y la pantalla táctil

Entra y sale correctamente de los programas y aplicaciones sin ayuda de la


educadora.
Desarrolla habilidades socioemocionales y autorregulatorias: interacciona
por turnos (uno/a actúa y el/la otro/a observa y espera y viceversa ) ante la
dirección y vigilancia del adulto, se interesa por la actuación del otro
Actúa en cooperación con los miembros de su equipo

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


16
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

EVALUACIÓN TERCER TRIMESTRE AULA DE ROBÓTICA

NOMBRE NO/INICIA/SI

Identifica y nombra los robots, sus piezas y los elementos que los controlan:
joystick, botonera, sensor de líneas, tablet, motores, accesorios...
Observa y descubre las posibilidades de actuación de cada robot, de sus accesorios
y de los juegos de construcción que se le presentan
Asocia acciones y efectos concretos con los elementos que los controlan:
movimiento, voz, mando a distancia, mando-lápiz, tarjetas de programación,
segmentos de acciones, lector de líneas....
Atiende a la educadora y recuerda instrucciones y experiencias previas.

Colabora en la selección y en la construcción de diferentes piezas para producir un


prototipo.
Comprende y aplica conceptos espacio-temporales: a un lado y a otro izquierda-
derecha, primero-último, antes-después, largo-corto, principio y fin de código.

Colabora en la selección y combinación de iconos y componentes para provocar


secuencias de movimientos, desplazamientos, detección de objetos y recorridos
sencillos
Elabora secuencias de código en Scratch Jr. cada vez más complejas y de mayor
número de pasos para realizar proyectos propuestos por la educadora o proyectos
originales ideados por él/ella
Comprende y aplica acciones complejas programando con bucles, condicionales si-
entonces
Establece hipótesis y toma decisiones, propone acciones para resolver los
problemas que se le plantean.
Revisa y comprueba la secuencia de pasos requerida.
Compara con la meta prevista y autocorrige los pasos que cree que son erróneos.
Idea historias asociadas a escenarios y situaciones con los que planear actuaciones
para llegar a una meta
Traslada la secuencia codificada desde el soporte digital (pantalla, tablet,
ordenador) al robot
Participa con iniciativa y creatividad en las actividades.

Muestra interés y curiosidad. Hace preguntas.

Enciende y apaga correctamente la tablet y la pantalla táctil

Entra y sale correctamente de los programas y aplicaciones sin ayuda de la


educadora.
Desarrolla habilidades socioemocionales y autorregulatorias: colabora y coopera en
pareja o en equipos de tres en la realización de proyectos, comparte dudas y
sugerencias

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


17
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

MATERIALES , RECURSOS, PLATAFORMAS USO Y TEMPORALIZACIÓN

1. Aprende a arrastrar y soltar


2. Secuencias con Scratch
3. Programación con Angry Birds
4. Programación con Rey y BB-8
Fundamentos de las Ciencias de la Computación -
5. Programación con la cosechadora
Actividades Desconectadas
6. Bucles con Scratch
Edades: de 4 a 6 años
7. Bucles con Laurel
Secuencias / Bucles / Eventos
8. Escena del océano con bucles
9. Dibujar jardines con bucles
10. En movimiento con eventos
11. Una batalla real con eventos

Las actividades que no requieren computadoras son


conocidas como "actividades desconectadas." Los
estudiantes usarán materiales de aula como lápiz,
papel, etc. El propósito de estas actividades es de
Fundamentos de las Ciencias de la Computación - proveer oportunidades cinestésicas para que los
Actividades Desconectadas estudiantes puedan comprender conceptos abstractos
Edades: de 4 a 6 años con los materiales que usan en la clase.

Las actividades desconectadas fomentan y mantienen


el entorno colaborativo en la clase, y son útiles para
enseñar los conceptos más complicados.

Una introducción a la ciencia de la computación:


Curso Expres para mayores Edades: 9 a 18 combina lo mejor de nuestro plan de estudios de
primaria para estudiantes mayores.

La Hora del Código es un movimiento global que


Hora del Código llega a decenas de millones de estudiantes en más
de 180 países. Jándalo Robótix usa y participa en el.

© Code.org, 2022. Code.org®, the CODE logo and Hour of Code® are trademarks of Code.org.

https://code.org/

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


18
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

MATERIALES , RECURSOS, PLATAFORMAS USO Y TEMPORALIZACIÓN

Scratch es un motor de videojuegos desarrollado por el


Grupo Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal
característica consiste en que permite el desarrollo de
Scrastch
habilidades mentales mediante el aprendizaje de la
programación sin tener conocimientos profundos sobre
el código

https://scratch.mit.edu/

https://www.scratchjr.org/

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


19
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

MATERIALES , RECURSOS, PLATAFORMAS USO Y TEMPORALIZACIÓN

Del concepto al diseño en minutos

Tinkercad es una aplicación web gratuita y fácil de


Tinker CAD usar que proporciona a la nueva generación de
diseñadores e ingenieros las habilidades básicas
para la innovación: diseño 3D, electrónica y
codificación.

https://www.tinkercad.com/dashboard

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


120
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

MATERIALES , RECURSOS, PLATAFORMAS USO Y TEMPORALIZACIÓN

Microsoft MakeCode es una plataforma gratuita de


código abierto para la creación de experiencias
MAKE CODE
atractivas de aprendizaje de la informática que ayudan
a progresar hacia la programación real.

https://www.microsoft.com/es-es/makecode

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


121
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

MATERIALES , RECURSOS, PLATAFORMAS USO Y TEMPORALIZACIÓN

¿Qué significan las siglas de app?


APP
Aplicación es una alternativa adecuada en español para
ANDROID ( Google play) referirse a app, un acortamiento del término inglés
application, que se utiliza para aludir a un 'tipo de
APP STORE (App Store - Apple (ES)) programa informático diseñado como herramienta que
permite al usuario realizar diversos trabajos

PROYECTO JÁNDALO ROBÓTIX – https://wwwjandalo.com


122
FORMACIÓN STEAM PARA EDUCACIÓN INFANTIL

PROYECTO REALIZADO POR LA

SOCIEDAD COOPERATIVA ANDALUZA

JÁNDALO PARA SUS AULAS DE ROBÓTICA

Jándalo Robótix - Linares, 2022

Queda prohibida su reproducción sin permiso del autor

También podría gustarte