El Arte de La Guerra Aparicio Baños Eduardo 1109 02

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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE MEXICO

LICENCIATURA EN CONTADURÍA

“POR MI RAZA
HABLARÁ EL ESPÍRITU”

EL ARTE DE LA GUERRA
Presenta:
EDUARDO APARICIO BAÑOS

Materia:
ADMINISTRACIÓN

Profesor:
AMERICA ROCIO RIVERA DIAZ

Ciudad de México, México 26 de octubre del 2022


RESUMEN DE EL ARTE DE LA GUERRA

El Arte de la Guerra es el mejor libro de estrategia de todos los tiempos. Inspiró a Napoleón,
Maquiavelo, Mao Tse Tung y muchas más figuras históricas. Este libro de dos mil quinientos años
de antigüedad, es uno de los más importantes textos clásicos chinos, en el que, a pesar del tiempo
transcurrido, ninguna de sus máximas ha quedado anticuada, ni hay un solo consejo que hoy no sea
útil. Pero la obra del general Sun Tzu no es únicamente un libro de práctica militar, sino un tratado
que enseña la estrategia suprema de aplicar con sabiduría el conocimiento de la naturaleza humana
en los momentos de confrontación. No es, por tanto, un libro sobre la guerra; es una obra para
comprender las raíces de un conflicto y buscar una solución. “la mejor victoria es vencer sin
combatir”, nos dice Sun Tzu, “y ésa es la distinción entre le hombre prudente y el ignorante”.

Sobre la evaluación
Sun Tzu dice: la guerra es de vital importancia para el Estado; es el dominio de la vida o de la muerte,
el camino hacia la supervivencia o la pérdida del Imperio: es forzoso manejarla bien. No reflexionar
seriamente sobre todo lo que le concierne es dar prueba de una culpable indiferencia en lo que
respecta a la conservación o pérdida de lo que nos es mas querido; y ello no debe ocurrir entre
nosotros. Hay que valorarla en términos de cinco factores fundamentales, y hacer comparaciones
entre diversas condiciones de los bandos rivales, con vistas a determinar el resultado de la guerra.
El primero de estos factores es la doctrina; el segundo, el tiempo; el tercero, el terreno; el cuarto,
el mando; y el quinto, la disciplina.

Sobre la iniciación de las acciones


Una vez comenzada la batalla, aunque estés ganando, de continuar por mucho tiempo, desanimará
a tus tropas y embotará tu espada. Si estás sitiando una ciudad, agotarás tus fuerzas. Si mantienes
a tu ejército durante mucho tiempo en campaña, tus suministros se agotarán. Las armas son
instrumentos de mala suerte; emplearlas por mucho tiempo producirá calamidades. Como se ha
dicho: "Los que a hierro matan, a hierro mueren." Cuando tus tropas están desanimadas, tu espada
embotada, agotadas tus fuerzas y tus suministros son escasos, hasta los tuyos se aprovecharán de
tu debilidad para sublevarse. Entonces, aunque tengas consejeros sabios, al final no podrás hacer
que las cosas salgan bien.

Los habitantes constituyen la base de un país, los alimentos son la felicidad del pueblo. El príncipe
debe respetar este hecho y ser sobrio y austero en sus gastos públicos.

Sobre las proposiciones de la victoria y la derrota


Como regla general, es mejor conservar a un enemigo intacto que destruirlo. Capturar a sus
soldados para conquistarlos y dominas a sus jefes. Un General decía: "Practica las artes marciales,
calcula la fuerza de tus adversarios, haz que pierdan su ánimo y dirección, de manera que aunque
el ejército enemigo esté intacto sea inservible: esto es ganar sin violencia. Si destruyes al ejército
enemigo y matas a sus generales, asaltas sus defensas disparando, reúnes a una muchedumbre y
usurpas un territorio, todo esto es ganar por la fuerza." Por esto, los que ganan todas las batallas no
son realmente profesionales; los que consiguen que se rindan impotentes los ejércitos ajenos sin
luchar son los mejores maestros del Arte de la Guerra. Los guerreros superiores atacan mientras los
enemigos están proyectando sus planes. Luego deshacen sus alianzas. Por eso, un gran emperador
decía: "El que lucha por la victoria frente a espadas desnudas no es un buen general." La peor táctica
es atacar a una ciudad. Asediar, acorralar a una ciudad sólo se lleva a cabo como último recurso.

Sobre lo lleno y lo vacío


Los que anticipan, se preparan y llegan primero al campo de batalla y esperan al adversario están
en posición descansada; los que llegan los últimos al campo de batalla, los que improvisan y entablan
la lucha quedan agotados. Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos, y de
ningún modo se dejan atraer fuera de su fortaleza. Si haces que los adversarios vengan a ti para
combatir, su fuerza estará siempre vacía. Si no sales a combatir, tu fuerza estará siempre llena. Este
es el arte de vaciar a los demás y de llenarte a ti mismo. Lo que impulsa a los adversarios a venir
hacia ti por propia decisión es la perspectiva de ganar. Lo que desanima a los adversarios de ir hacia
ti es la probabilidad de sufrir daños. Cuando los adversarios están en posición favorable, debes
cansarlos. Cuando están bien alimentados, cortar los suministros. Cuando están descansando, hacer
que se pongan en movimiento. Ataca inesperadamente, haciendo que los adversarios se agoten
corriendo para salvar sus vidas. Interrumpe sus provisiones, arrasa sus campos y corta sus vías de
aprovisionamiento. Aparece en lugares críticos y ataca donde menos se lo esperen, haciendo que
tengan que acudir al rescate.

Sobre el enfrentamiento directo e indirecto


La regla ordinaria para el uso del ejército es que el mando del ejército reciba órdenes de las
autoridades civiles y después reúne y concentra a las tropas, acuartelándolas juntas. Nada es más
difícil que la lucha armada. Luchar con otros cara a cara para conseguir ventajas es lo más arduo del
mundo. La dificultad de la lucha armada es hacer cercanas las distancias largas y convertir los
problemas en ventajas. Mientras que das la apariencia de estar muy lejos, empiezas tu camino y
llegas antes que el enemigo. Por lo tanto, haces que su ruta sea larga, atrayéndole con la esperanza
de ganar. Cuando emprendes la marcha después que los otros y llegas antes que ellos, conoces la
estrategia de hacer que las distancias sean cercanas.

Sírvete de una unidad especial para engañar al enemigo atrayéndole a una falsa persecución,
haciéndole creer que el grueso de tus fuerzas está muy lejos; entonces, lanzas una fuerza de ataque
sorpresa que llega antes, aunque emprendió el camino después. Por consiguiente, la lucha armada
puede ser provechosa y puede ser peligrosa. Para el experto es provechosa, para el inexperto
peligrosa.

Movilizar a todo el ejército para el combate en aras de obtener alguna ventaja tomaría mucho
tiempo, pero combatir por una ventaja con un ejército incompleto tendría como resultado una falta
de recursos. Si te movilizas rápidamente y sin parar día y noche, recorriendo el doble de la distancia
habitual, y si luchas por obtener alguna ventaja a miles de kilómetros, tus jefes militares serán
hechos prisioneros. Los soldados que sean fuertes llegarán allí primero, los más cansados llegarán
después - como regla general, sólo lo conseguirá uno de cada diez. Cuando la ruta es larga las tropas
se cansan; si han gastado su fuerza en la movilización, llegan agotadas mientras que sus adversarios
están frescos; así pues, es seguro que serán atacadas. Combatir por una ventaja a cincuenta
kilómetros de distancia frustrará los planes del mando, y, como regla general, sólo la mitad de los
soldados lo harán.

Sobre los nueve cambios


Por lo general, las operaciones militares están bajo el del gobernante civil para dirigir al ejército. El
General no debe levantar su campamento en un terreno difícil. Deja que se establezcan relaciones
diplomáticas en las fronteras. No permanezcas en un territorio árido ni aislado. Cuando te halles en
un terreno cerrado, prepara alguna estrategia y muévete.

Cuando te halles en un terreno mortal, lucha. Terreno cerrado significa que existen lugares
escarpados que te rodean por todas partes, de manera que el enemigo tiene movilidad, que puede
llegar e irse con libertad, pero a ti te es difícil salir y volver. Cada ruta debe ser estudiada para que
sea la mejor. Hay rutas que no debes usar, ejércitos que no han de ser atacados, ciudades que no
deben ser rodeadas, terrenos sobre los que no se debe combatir, y órdenes de gobernantes civiles
que no deben ser obedecidas. En consecuencia, los generales que conocen las variables posibles
para aprovecharse del terreno sabe cómo manejar las fuerzas armadas. Si los generales no saben
cómo adaptarse de manera ventajosa, aunque conozcan la condición del terreno, no pueden
aprovecharse de él. Si están al mando de ejércitos, pero ignoran las artes de la total adaptabilidad,
aunque conozcan el objetivo a lograr, no pueden hacer que los soldados luchen por él. Si eres capaz
de ajustar la campaña cambiar conforme al ímpetu de las fuerzas, entonces la ventaja no cambia, y
los únicos que son perjudicados son los enemigos.

Por esta razón, no existe una estructura permanente. Si puedes comprender totalmente este
principio, puedes hacer que los soldados actúen en la mejor forma posible. Por lo tanto, las
consideraciones de la persona inteligente siempre incluyen el analizar objetivamente el beneficio y
el daño. Cuando considera el beneficio, su acción se expande; cuando considera el daño, sus
problemas pueden resolverse. El beneficio y el daño son interdependientes, y los sabios los tienen
en cuenta. Por ello, lo que retiene a los adversarios es el daño, lo que les mantiene ocupados es la
acción, y lo que les motiva es el beneficio. Cansa a los enemigos manteniéndolos ocupados y no
dejándoles respirar. Pero antes de lograrlo, tienes que realizar previamente tu propia labor. Esa
labor consiste en desarrollar un ejército fuerte, un pueblo próspero, una sociedad armoniosa y una
manera ordenada de vivir.

Sobre la distribución de los medios


Las maniobras militares son el resultado de los planes y las estrategias en la manera más ventajosa
para ganar. Determinan la movilidad y efectividad de las tropas. Si vas a colocar tu ejército en
posición de observar al enemigo, atraviesa rápido las montañas y vigílalos desde un valle. Considera
el efecto de la luz y mantente en la posición más elevada del valle. Cuando combatas en una
montaña, ataca desde arriba hacia abajo y no al revés. Combate estando cuesta abajo y nunca cuesta
arriba. Evita que el agua divida tus fuerzas, aléjate de las condiciones desfavorables lo antes que te
sea posible. No te enfrentes a los enemigos dentro del agua; es conveniente dejar que pasen la
mitad de sus tropas y en ese momento dividirlas y atacarlas. No te sitúes río abajo. No camines en
contra de la corriente, ni en contra del viento. Si acampas en la ribera de un río, tus ejércitos pueden
ser sorprendidos de noche, empujados a ahogarse o se les puede colocar veneno en la corriente.
Tus barcas no deben ser amarradas corriente abajo, para impedir que el enemigo aproveche la
corriente lanzando sus barcas contra ti. Si atraviesas pantanos, hazlo rápidamente. Si te encuentras
frente a un ejército en media de un pantano, permanece cerca de sus plantas acuáticas o respaldado
por los árboles. En una llanura, toma posiciones desde las que sea fácil maniobrar, manteniendo las
elevaciones del terreno detrás y a tu derecha, estando las partes más bajas delante y las más altos
detrás. Generalmente, un ejército prefiere un terreno elevado y evita un terreno bajo, aprecia la luz
y detesta la oscuridad. Los terrenos elevados son estimulantes, y por lo tanto, la gente se halla a
gusto en ellos, además son convenientes para adquirir la fuerza del ímpetu. Los terrenos bajos son
húmedos, lo cual provoca enfermedades y dificulta el combate. Cuida de la salud física de tus
soldados con los mejores recursos disponibles. Cuando no existe la enfermedad en un ejército, se
dice que éste es invencible.

Sobre la topología
Algunos terrenos son fáciles, otros difíciles, algunos neutros, otros estrechos, accidentados o
abiertos. Cuando el terreno sea accesible, sé el primero en establecer tu posición, eligiendo las
alturas soleadas; una posición que sea adecuada para transportar los suministros; así tendrás
ventaja cuando libres la batalla. Cuando estés en un terreno difícil de salir, estás limitado. En este
terreno, si tu enemigo no está preparado, puedes vencer si sigues adelante, pero si el enemigo está
preparado y sigues adelante, tendrás muchas dificultades para volver de nuevo a él, lo cual jugará
en contra tuya. Cuando es un terreno desfavorable para ambos bandos, se dice que es un terreno
neutro. En un terreno neutro, incluso si el adversario te ofrece una ventaja, no te aproveches de
ella: retírate, induciendo a salir a la mitad de las tropas enemigas, y entonces cae sobre él
aprovechándote de esta condición favorable. En un terreno estrecho, si eres el primero en llegar,
debes ocuparlo totalmente y esperar al adversario. Si él llega antes, no lo persigas si bloquea los
desfiladeros. Persíguelo sólo si no los bloquea. En terreno accidentado, si eres el primero en llegar,
debes ocupar sus puntos altos y soleados y esperar al adversario. Si éste los ha ocupado antes,
retírate y no lo persigas. En un terreno abierto, la fuerza del ímpetu se encuentra igualada, y es difícil
provocarle a combatir de manera desventajosa para él. Entender estas seis clases de terreno es la
responsabilidad principal del general, y es imprescindible considerarlos. Éstas son las
configuraciones del terreno; los generales que las ignoran salen derrotados.

Sobre las nueve clases de terreno


Conforme a las leyes de las operaciones militares, existen nueve clases de terreno. Si intereses
locales luchan entre sí en su propio territorio, a éste se le llama terreno de dispersión. Cuando los
soldados están apegados a su casa y combaten cerca de su hogar, pueden ser dispersados con
facilidad. Cuando penetras en un territorio ajeno, pero no lo haces en profundidad, a éste se le llama
territorio ligero. Esto significa que los soldados pueden regresar fácilmente. El territorio que puede
resultarte ventajoso si lo tomas, y ventajoso al enemigo si es él quien lo conquista, se llama terreno
clave. Un terreno de lucha inevitable es cualquier enclave defensivo o paso estratégico. Un territorio
igualmente accesible para ti y para los demás se llama terreno de comunicación. El territorio que
está rodeado por tres territorios rivales y es el primero en proporcionar libre acceso a él a todo el
mundo se llama terreno de intersección. El terreno de intersección es aquel en el que convergen las
principales vías de comunicación uniéndolas entre sí: sé el primero en ocuparlo, y la gente tendrá
que ponerse de tu lado. Si lo obtienes, te encuentras seguro; si lo pierdes, corres peligro. Cuando
penetras en profundidad en un territorio ajeno, y dejas detrás muchas ciudades y pueblos, a este
terreno se le llama difícil. Es un terreno del que es difícil regresar. Cuando atraviesas montañas
boscosas, desfiladeros abruptos u otros accidentes difíciles de atravesar, a esto se le llama terreno
desfavorable. Cuando el acceso es estrecho y la salida es tortuosa, de manera que una pequeña
unidad enemiga puede atacarte, aunque tus tropas sean más numerosas, a éste se le llama terreno
cercado. Si eres capaz de una gran adaptación, puedes atravesar este territorio. Si sólo puedes
sobrevivir en un territorio luchando con rapidez, y si es fácil morir si no lo haces, a éste se le llama
terreno mortal.

Sobre el arte de atacar por el fuego


Existen cinco clases de ataques mediante el fuego: quemar a las personas, quemar los suministros,
quemar el equipo, quemar los almacenes y quemar las armas. El uso del fuego tiene que tener una
base, y exige ciertos medios. Existen momentos adecuados para encender fuegos, concretamente
cuando el tiempo es seco y ventoso. Normalmente, en ataques mediante el fuego es imprescindible
seguir los cambios producidos por éste. Cuando el fuego está dentro del campamento enemigo,
prepárate rápidamente desde fuera. Si los soldados se mantienen en calma cuando el fuego se ha
declarado, espera y no ataques. Cuando el fuego alcance su punto álgido, síguelo, si puedes; si no,
espera. En general, el fuego se utiliza para sembrar la confusión en el enemigo y así poder atacarle.
Cuando el fuego puede ser prendido en campo abierto, no esperes a hacerlo en su interior; hazlo
cuando sea oportuno. Cuando el fuego sea atizado par el viento, no ataques en dirección contraria
a éste. No es eficaz luchar contra el ímpetu del fuego, porque el enemigo luchará en este caso hasta
la muerte. Si ha soplado el viento durante el día, a la noche amainará. Un viento diurno cesará al
anochecer; un viento nocturno cesará al amanecer. Los ejércitos han de saber que existen variantes
de las cinco clases de ataques mediante el fuego, y adaptarse a éstas de manera racional. No basta
saber cómo atacar a los demás con el fuego, es necesario saber cómo impedir que los demás te
ataquen a ti. Así pues, la utilización del fuego para apoyar un ataque significa claridad, y la utilización
del agua para apoyar un ataque significa fuerza. El agua puede incomunicar, pero no puede arrasar.
El agua puede utilizarse para dividir a un ejército enemigo, de manera que su fuerza se desuna y la
tuya se fortalezca.

Sobre la concordia y la discordia


Una Operación militar significa un gran esfuerzo para el pueblo, y la guerra puede durar muchos
años para obtener una victoria de un día. Así pues, fallar en conocer la situación de los adversarios
por economizar en aprobar gastos para investigar y estudiar a la oposición es extremadamente
inhumano, y no es típico de un buen jefe militar, de un consejero de gobierno, ni de un gobernante
victorioso. Por lo tanto, lo que posibilita a un gobierno inteligente y a un mando militar sabio vencer
a los demás y lograr triunfos extraordinarios con esa información esencial. La información previa no
puede obtenerse de fantasmas ni espíritus, ni se puede tener por analogía, ni descubrir mediante
cálculos. Debe obtenerse de personas; personas que conozcan la situación del adversario. Existen
cinco clases de espías: el espía nativo, el espía interno, el doble agente, el espía liquidable, y el espía
flotante. Cuando están activos todos ellos, nadie conoce sus rutas: a esto se le llama genio
organizativo, y se aplica al gobernante. Los espías nativos se contratan entre los habitantes de una
localidad. Los espías internos se contratan entre los funcionarios enemigos. Los agentes dobles se
contratan entre los espías enemigos. Los espías liquidables transmiten falsos datos a los espías
enemigos. Los espías flotantes vuelven para traer sus informes. Entre los funcionarios del régimen
enemigo, se hallan aquéllos con los que se puede establecer contacto y a los que se puede sobornar
para averiguar la situación de su país y descubrir cualquier plan que se trame contra ti, también
pueden ser utilizados para crear desavenencias y desarmonía. En consecuencia, nadie en las fuerzas
armadas es tratado con tanta familiaridad como los espías, ni a nadie se le otorgan recompensas
tan grandes como a ellos, ni hay asunto más secreto que el espionaje. Si no se trata bien a los espías,
pueden convertirse en renegados y trabajar para el enemigo.

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