1.4 - Magia

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MAGIA

La magia de la Tierra-Media es sutil pero no por ello poco poderosa. Desde los encantamientos de los
Elfos a la nigromancia del enemigo, varios son los que de una forma u otra pueden manipularla.

El único tipo de magia disponible para los hombres es la brujería y la nigromancia que es una división de
esta, pues al contrario que los Elfos, sus espíritus no son lo suficientemente fuertes para obrar
encantamientos. Tienen por tanto que recurrir al poder que dejó disperso en toda la Tierra Media Melkor
desde la creación en su intento por dominarla y corromperla. Pero manipular esta energía es peligroso, ya
que corrompe al mago, doblegándolo a la voluntad de Melkor y siguiendo su voluntad. En estos tiempos
desesperados el Peregrino Gris, al que algunos llaman Gandalf, ha tomado una decisión arriesgada y ha
reunido a un grupo de Hombres de corazón puro y voluntad firme y los ha instruido en el manejo de esta
terrible fuente de poder.

La magia de los Primeros Nacidos, los Elfos, se conoce como el Arte y es bien distinta. Su poder proviene
de sus propios espíritus y si bien no los corrompe como en el caso de los brujos y los nigromantes, los
agota con el tiempo.

Hechizos
La siguiente tabla resume los diferentes tipos de magia y explica quién puede utilizar qué hechizos.

Mago Tipo de Magia Banda


Brujo Brujería Hombres del este
Maestro del Arte El Arte Elfos de Rivendel
Nólehildi* Hechicería Guerreros de Arthedain, Guerreros de cardolan
Nigromante Nigromancia Angmarim de Carn Dûm

*Este nombre significa “seguidores del Secreto Arte” en la lengua de los elfos.

Cada hechicero comienza con un hechizo determinado al azar, pero puede aprender más. Tira 1D6 y
consulta la tabla apropiada. Si obtienes el mismo hechizo, puedes repetir la tirada o disminuir la dificultad
del hechizo en un -1.

Lanzamiento de Hechizos
Los hechizos se lanzan en la fase de disparo, y pueden utilizarse incluso si el lanzador está trabado en
combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un hechizo, el hechicero debe obtener un resultado igual o inferior
a su valor de Dificultad en 2D6. Si no lo logra, no podrá lanzar un hechizo en ese turno. Si supera el
chequeo podrá utilizarlo tal y como se describe en las páginas siguientes. Un hechicero puede lanzar un
hechizo por turno, y no puede utilizar armas de proyectiles si quiere lanzar un hechizo. Sin embargo,
¡puede correr!

Daños y Heridas
Algunos hechizos causan un daño directo, y se resuelven del mismo modo que las heridas causadas por
disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Los hechizos no causan impactos críticos. Las miniaturas siempre
pueden efectuar tiradas de salvación por armadura frente a las heridas causadas por los hechizos, a menos
que se especifique lo contrario.
Hechicería y Corrupción
Utilizar el poder de Morgoth, aún con buenas intenciones, corrompe y a largo plazo hace que el hechicero
siga la malvada voluntad del Enemigo. Para reflejar esto, si un nólehildi aprende algún hechizo de
brujería (con un tomo de brujería, por ejemplo), debe hacer un chequeo de Corrupción tirando 2D6
después de cada batalla. Si el número obtenido es superior o igual al número de hechizos de Brujería que
usó en batalla, debe abandonar permanente la banda. Observa que siempre puedes usar al menos un
hechizo sin peligro alguno.
El Arte
1 – Encantar arma Dificultad 7
El Elfo otorga a un arma el poder de infligir un daño especial a los enemigos de su raza. El portador del
arma recibe un modificador a la Fuerza de +2 en el combate cuerpo a cuerpo, y todos los impactos que
inflija causan el doble de daño (o sea, 2 heridas en vez de 1). El Elfo debe efectuar un chequeo en cada
fase de disparo si quiere seguir utilizando esta plegaria.

2 – Valor de Tulkas Dificultad 8


Del mismo modo que los servidores de la Sombra pueden provocar miedo y temor, los conjuradores del
Oeste pueden contrarrestarlos. Cualquier guerrero aliado a 20 centímetros o menos del lanzador del
hechizo será inmune a los chequeos de miedo y a los efectos de la regla completamente sólo. Además,
toda la banda recibe un modificador de +1 a su Liderazgo en cualquier chequeo de retirada que deba
efectuar. Los efectos de este hechizo duran hasta que el sacerdote caiga inconsciente, quede aturdido o
fuera de combate. Si se lanza varias veces sus efectos no son acumulativos; o sea, el bonificador máximo
es de +1.

3 – Sueño Premonitorio Dificultad 9


Este hechizo puede intentar lanzarse una vez antes de cada batalla, si tiene éxito los Valar habrán enviado
al Elfo una profecía mientras meditaba y habrá visto la batalla que se avecina en sus sueños. Podrás
desplegar dos miniaturas cualesquiera de tu banda como si tuvieran la habilidad de infiltrarse, situándose
en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y pudiendo colocarse en cualquier
lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30
centímetros de cualquier miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse,
tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el resultado menor despliega en primer lugar.

4 – Protección del Espíritu Dificultad 6


El Elfo se concentra en disipar la magia enemiga para que no le afecte. Es inmune a todos los hechizos.
Haz una tirada en la fase de recuperación al inicio de cada turno. Con un resultado de 1 ó 2, el hechizo
deja de estar activo.

5 – Canción de Curación Dificultad 5


El Elfo entona un himno a Estë la Gentil para curar a su compañero malherido. Cualquier miniatura a 5
centímetros o menos del Elfo (incluido él mismo) puede ser curada. El guerrero recupera todas sus
Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a cinco centímetros o menos que esté derribada o aturdida
recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continúa combatiendo de la forma habitual.

6 – Despliegue de Poder Dificultad 9


El poder del Elfo se hace patente y adquiere una majestad aterradora. Causa miedo a sus enemigos, y por
lo tanto es inmune al miedo y además tiene un modificador de +2 a su tirada de salvación por armadura.
Dura hasta el comienzo de la siguiente fase de disparo del mago.
Brujería
1 - Horror de Desesperación Dificultad 7
El brujo provoca una sensación de miedo paralizante en las mentes de sus oponentes. Una miniatura
situada a 30 centímetros o menos del brujo debe superar un chequeo de liderazgo o huir otros 5D6
centímetros en dirección completamente opuesta al brujo. Si huye, debe efectuar un chequeo al inicio de
cada una de sus propias fases de movimiento, y continuará huyendo mientras no supere el chequeo. Este
hechizo no afecta los No Muertos o a cualquier miniatura que sea inmune al miedo.

2 – Jugar con el Destino Dificultad 6


El brujo utiliza el flujo de la energía mágica para manipular las distintas posibilidades del destino. El brujo
puede repetir todas sus tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo
dura hasta el inicio de su siguiente turno.

3 – Llama de Angmar Dificultad 8


Una llama terrible aparece en la espada del hechicero, y en ella se ve una promesa de roja destrucción a
todos aquellos que se interpongan en su camino. La espada le proporciona al hechicero los siguientes
modificadores en sus atributos de Ataque (+1), Fuerza (+2) y Habilidad de Armas (+2). Efectúa un
chequeo de liderazgo al inicio de cada uno de los turnos del hechicero. Si no supera el chequeo, la espada
desaparece.

4 - La Maldición del Brujo Dificultad 6


El brujo señala con un dedo a uno de sus enemigos y le maldice en el nombre de Melkor. El hechizo tiene
un alcance de 30 centímetros y afecta a una miniatura dentro de ese alcance. El objetivo debe repetir todas
las tiradas de salvación por armadura y para impactar realizadas durante la fase de combate cuerpo a
cuerpo del turno del hechicero, y durante las fases de disparo y combate cuerpo a cuerpo propias.

5 - Visiones Terroríficas Dificultad 10


E l brujo invoca unas horribles visiones, que causan que sus enemigos retrocedan completamente
horrorizados. Este hechizo tiene un alcance de 15 centímetros, y debe lanzarse contra el enemigo más
cercano. Si el brujo está trabado en combate cuerpo a cuerpo, debe escoger un objetivo con el que esté en
contacto peana con peana. La miniatura afectada queda inmediatamente aturdida. Si la miniatura en
cuestión no puede ser aturdida, en vez de ello quedará derribada.

6 – Sombras y fantasmas Dificultad 9


Con este conjuro de engaño y manipulación el brujo crea ilusiones destinadas a confundir y tentar a sus
enemigos. Todas las miniaturas enemigas en un radio de 10 cm del mago sufrirán una penalización de -1 a
su HA y HP el siguiente turno
Hechicería
1 – Purificar Espíritu Dificultad 5
Antes de entrar en batalla, el hechicero pasa largo tiempo preparando su espíritu para controlar la energía
maligna del Enemigo sin que la Sombra lo manche. Se puede intentar lanzar una sola vez al principio de
cada batalla y, si tiene éxito, permite sumar +1 al lanzamiento del hechizo que elija durante toda la batalla.
Si te sale este hechizo como el primero de tu nólehildi, ignora el resultado y vuelve a tirar.

2 – Jugar con el Destino Dificultad 6


El hechicero utiliza el flujo de la energía mágica para manipular las distintas posibilidades del destino. El
hechicero puede repetir todas sus tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del
hechizo dura hasta el inicio de su siguiente turno.

3 – Palabra Poderosa Dificultad 6


El hechicero usa su poder para ordenarle a sus enemigos que se detengan. El hechizo tiene un alcance de
30 centímetros y afecta a una miniatura dentro de ese alcance. El objetivo debe superar un chequeo de
liderazgo o no podrá hacer absolutamente nada ese turno.

4 – Capa de Sombras Dificultad 7


Las sombras se oscurecen y alargan, ocultando al hechicero de sus enemigos. Mientras el hechicero no
ataque (lance hechizos, dispare o se trabe en combate con una miniatura enemiga), tampoco puede ser
atacado. Puede interceptar normalmente si el jugador que lo controla así lo quiere (y, si no lo hace, los
guerreros enemigos pueden cargar pasando de largo por su lado). El hechizo permanece activo hasta que
el hechicero efectúa un ataque a una miniatura enemiga. Recuerda que una miniatura trabada en combate
cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga nunca puede decidir no atacar.

5 – Manto de Niebla Dificultad 7


Una densa niebla se levanta misteriosamente a petición del hechicero. Este hechizo permite al hechicero y
a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 15 cm ocultarse, exactamente igual que si hubiese
un muro u otro obstáculo que se interpone entre ellos y los enemigos. Les permite ocultarse incluso
después de efectuar un movimiento de marcha. La ocultación se interrumpe si un enemigo entra en el área
del hechizo. Además, todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo
cobertura frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del
hechicero.

6 – Valor de Tulkas Dificultad 8


Del mismo modo que los servidores de la Sombra pueden provocar miedo y temor, los conjuradores del
Oeste pueden contrarrestarlos. Cualquier guerrero aliado a 20 centímetros o menos del lanzador del
hechizo será inmune a los chequeos de miedo y a los efectos de la regla completamente sólo. Además,
toda la banda recibe un modificador de +1 a su Liderazgo en cualquier chequeo de retirada que deba
efectuar. Los efectos de este hechizo duran hasta que el sacerdote caiga inconsciente, quede aturdido o
fuera de combate. Si se lanza varias veces sus efectos no son acumulativos; o sea, el bonificador máximo
es de +1.
Nigromancia
1 - Absorción de Vida Dificultad 10
El Nigromante drena la mismísima fuerza vital de su víctima, robándola para aprovecharla él mismo.
Puedes escoger una miniatura situada a 15 centímetros o menos de él. El objetivo sufre una herida (sin
tirada de salvación por armadura posible), y el Nigromante dispone de 1 Herida adicional durante el resto
de la batalla. Esto puede hacer que el Nigromante posea un atributo de Heridas superior a su valor máximo
original. Este hechizo no afecta a los No Muertos.

2 – Llamar a los Descarnados Dificultad 5


En respuesta a la orden del Nigromante, los muertos se alzan para combatir de nuevo. Un Elegido del
Oscuro que haya quedado fuera de combate durante la última fase de combate cuerpo a cuerpo regresa
inmediatamente a la lucha. Sitúa a la miniatura a 15 centímetros o menos de la miniatura del Nigromante.
La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga.

3 - Visión de Muerte Dificultad 6


El Nigromante invoca todo el poder de la Nigromancia para revelarle a sus enemigos el momento en el
que van a morir. El Nigromante causa miedo en sus enemigos durante el resto de la batalla.

4 - Condenación Dificultad 9
El Nigromante susurra a los espíritus de los muertos que se manifiesten y atrapen a sus enemigos. Escoge
una miniatura enemiga situada a 30 centímetros o menos del Nigromante. La miniatura debe efectuar
inmediatamente una tirada de 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su atributo de Fuerza o los
muertos que emergen del suelo le desgarrarán los miembros con su poder sobrenatural. Si no supera el
chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar qué le ocurre al desgraciado guerrero.

5 - La Llamada del Nigromante Dificultad 6


El Nigromante invoca las energías del mundo de los muertos para revitalizar a sus sirvientes. Un Poseído
(consultar hechizo siguiente) o un Elegido del Oscuro a 15 centímetros o menos del Nigromante puede
moverse de nuevo inmediatamente hasta la distancia máxima. Si este movimiento le pone en contacto
peana con peana con una miniatura enemiga, se considera que ha cargado.

6 - El Despertar Dificultad: 6
El Nigromante invoca un espíritu para que habite el cuerpo de un Héroe y lo esclaviza mediante la magia
corrupta. Si un Héroe enemigo muere (si tu oponente obtiene un resultado de 11-16 en la Tabla de Heridas
Graves después de la batalla) y su cuerpo es abandonado en el campo de batalla (la banda enemiga pierde
el enfrentamiento), el Nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un Poseído.
El Héroe muerto conserva todos sus atributos, armas y piezas de armadura, pero no puede utilizar ninguna
pieza de equipo (montura incluida, si la tuviera), arma de proyectiles ni sus habilidades adquiridas. No
podrá correr, cuenta como un grupo de Seguidores él sólo, y no puede ganar experiencia adicional. Deben
aplicársele las siguientes reglas: inmune a veneno y causa miedo. Este hechizo sólo puede intentar
lanzarse una después del enfrentamiento.

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