1.4 - Magia
1.4 - Magia
1.4 - Magia
La magia de la Tierra-Media es sutil pero no por ello poco poderosa. Desde los encantamientos de los
Elfos a la nigromancia del enemigo, varios son los que de una forma u otra pueden manipularla.
El único tipo de magia disponible para los hombres es la brujería y la nigromancia que es una división de
esta, pues al contrario que los Elfos, sus espíritus no son lo suficientemente fuertes para obrar
encantamientos. Tienen por tanto que recurrir al poder que dejó disperso en toda la Tierra Media Melkor
desde la creación en su intento por dominarla y corromperla. Pero manipular esta energía es peligroso, ya
que corrompe al mago, doblegándolo a la voluntad de Melkor y siguiendo su voluntad. En estos tiempos
desesperados el Peregrino Gris, al que algunos llaman Gandalf, ha tomado una decisión arriesgada y ha
reunido a un grupo de Hombres de corazón puro y voluntad firme y los ha instruido en el manejo de esta
terrible fuente de poder.
La magia de los Primeros Nacidos, los Elfos, se conoce como el Arte y es bien distinta. Su poder proviene
de sus propios espíritus y si bien no los corrompe como en el caso de los brujos y los nigromantes, los
agota con el tiempo.
Hechizos
La siguiente tabla resume los diferentes tipos de magia y explica quién puede utilizar qué hechizos.
*Este nombre significa “seguidores del Secreto Arte” en la lengua de los elfos.
Cada hechicero comienza con un hechizo determinado al azar, pero puede aprender más. Tira 1D6 y
consulta la tabla apropiada. Si obtienes el mismo hechizo, puedes repetir la tirada o disminuir la dificultad
del hechizo en un -1.
Lanzamiento de Hechizos
Los hechizos se lanzan en la fase de disparo, y pueden utilizarse incluso si el lanzador está trabado en
combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un hechizo, el hechicero debe obtener un resultado igual o inferior
a su valor de Dificultad en 2D6. Si no lo logra, no podrá lanzar un hechizo en ese turno. Si supera el
chequeo podrá utilizarlo tal y como se describe en las páginas siguientes. Un hechicero puede lanzar un
hechizo por turno, y no puede utilizar armas de proyectiles si quiere lanzar un hechizo. Sin embargo,
¡puede correr!
Daños y Heridas
Algunos hechizos causan un daño directo, y se resuelven del mismo modo que las heridas causadas por
disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Los hechizos no causan impactos críticos. Las miniaturas siempre
pueden efectuar tiradas de salvación por armadura frente a las heridas causadas por los hechizos, a menos
que se especifique lo contrario.
Hechicería y Corrupción
Utilizar el poder de Morgoth, aún con buenas intenciones, corrompe y a largo plazo hace que el hechicero
siga la malvada voluntad del Enemigo. Para reflejar esto, si un nólehildi aprende algún hechizo de
brujería (con un tomo de brujería, por ejemplo), debe hacer un chequeo de Corrupción tirando 2D6
después de cada batalla. Si el número obtenido es superior o igual al número de hechizos de Brujería que
usó en batalla, debe abandonar permanente la banda. Observa que siempre puedes usar al menos un
hechizo sin peligro alguno.
El Arte
1 – Encantar arma Dificultad 7
El Elfo otorga a un arma el poder de infligir un daño especial a los enemigos de su raza. El portador del
arma recibe un modificador a la Fuerza de +2 en el combate cuerpo a cuerpo, y todos los impactos que
inflija causan el doble de daño (o sea, 2 heridas en vez de 1). El Elfo debe efectuar un chequeo en cada
fase de disparo si quiere seguir utilizando esta plegaria.
4 - Condenación Dificultad 9
El Nigromante susurra a los espíritus de los muertos que se manifiesten y atrapen a sus enemigos. Escoge
una miniatura enemiga situada a 30 centímetros o menos del Nigromante. La miniatura debe efectuar
inmediatamente una tirada de 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su atributo de Fuerza o los
muertos que emergen del suelo le desgarrarán los miembros con su poder sobrenatural. Si no supera el
chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar qué le ocurre al desgraciado guerrero.
6 - El Despertar Dificultad: 6
El Nigromante invoca un espíritu para que habite el cuerpo de un Héroe y lo esclaviza mediante la magia
corrupta. Si un Héroe enemigo muere (si tu oponente obtiene un resultado de 11-16 en la Tabla de Heridas
Graves después de la batalla) y su cuerpo es abandonado en el campo de batalla (la banda enemiga pierde
el enfrentamiento), el Nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un Poseído.
El Héroe muerto conserva todos sus atributos, armas y piezas de armadura, pero no puede utilizar ninguna
pieza de equipo (montura incluida, si la tuviera), arma de proyectiles ni sus habilidades adquiridas. No
podrá correr, cuenta como un grupo de Seguidores él sólo, y no puede ganar experiencia adicional. Deben
aplicársele las siguientes reglas: inmune a veneno y causa miedo. Este hechizo sólo puede intentar
lanzarse una después del enfrentamiento.