Pistolero Arcano - The Homebrewery 4 8

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 3

Pistolero Arcano

Granadas Arcanas
Competencia con herramientas
Cuando adoptas esta especialización en el nivel 3, En el 9º nivel, has determinado cómo generar un
obtienes competencia con las herramientas de herrero. pequeño dispositivo explosivo infundido con varias
Si ya tienes esta competencia, obtienes competencia habilidades mágicas. Como acción, puedes seleccionar
con otro tipo de herramientas de artesano de tu qué tipo de granada y luego lanzarla hasta 30 pies + (tu
elección. modificador de Fuerza x 5) pies. Si una granada
requiere que el objetivo haga una tirada de salvación, la
Hechizos de pistolero arcano CD es igual a tu CD de Salvación de Hechizos. El área
de efecto de cada granada es una esfera de 10 pies de
A partir del 3er nivel, siempre tienes ciertos hechizos radio centrada en la propia granada. Tienes una
preparados después de alcanzar niveles particulares en cantidad de estos dispositivos igual a tu bonificación por
esta clase, como se muestra en la tabla de Hechizos de competencia y los recuperas después de terminar un
Pistolero Arcano. Estos hechizos cuentan como descanso prolongado.
hechizos de artífice para ti, pero no cuentan contra el
número de hechizos de artífice que preparas. Una vez por turno si aun no has tomado la accion de
ataque puedes consumir el doble de usos para lanzar la
Nivel de Artificer Hechizos granada gastando uno de tus ataques, pero al hacerlo ya
3 Shield, Hunters Mark no podras lanzar un cantrip con tu accion de ataque.
5 Misty step, Gale Weapons
9 Lightning Arrow (Revised), Phantom Steed Explosión elemental: elige uno de los siguientes
13 Wall of Lightning, Dimension Door tipos de daño: fuego, frío, rayo, ácido, veneno. Los
17 Swift Quiver (Bullets Allowed), Conjure Volley objetivos en el área afectada deben realizar una
Tirada de Salvación de Destreza. Tu granada inflige
Mejoras arcanas 7d6 del tipo elegido a las criaturas que fallan la
salvación, o la mitad a las que pasan. el daño
En el 3er nivel, puedes modificar mágicamente las aumenta en 1d6 cada dos niveles con un máximo de
armas de fuego pudiendo usar armas magicas como 12d6 en el 19. Alternativamente Puedes designar
foco de casteo. Puedes tener un número total de una condicion para que detone en lugar de solo
modificaciones activas igual a tu Bonificación por detonar con la accion, pero tras una cantidad de
Competencia, pero una sola arma solo puede contener horas igual a tu competencia se desactiva de todas
una cantidad de modificaciones igual a la mitad de tu maneras o si vuelves a usar la funcion de granadas
Bonificación de competencia (redondeada hacia arriba). magicas.
Si una modificación tiene un requisito de nivel, se Flashbang: Las criaturas deben realizar una Tirada
compara con su nivel en esta clase, no con su nivel total. de Salvación de Constitución. Las criaturas que
Para colocar estas mejoras se debe finalizar un fallan quedan cegadas durante 1d6 asaltos y
descanso largo junto con el arma a mejorar y tener ensordecidas durante la mitad de esos asaltos
acceso a herramientas de tinkers o de herreria. Si (mínimo 1). La criatura puede repetir la salvación al
mueres las mejoras que hayas colocado dejan de final de cada uno de sus turnos.
funcionar. Y si se intenta colocar una mejora Berserker: Las criaturas deben realizar una Tirada
excediendo el limite, la mejora mas antigua desaparece. de Salvación de Sabiduría o enloquecer durante 1d4
Adicionalmente cuando atacas con un arma mágica, asaltos. Mientras esté afectado, la(s) criatura(s)
puedes usar tu modificador de Inteligencia, en lugar del debe(n) usar su acción para atacar a la criatura más
modificador de Fuerza o Destreza, para las tiradas de cercana. Al final de su turno puede repetir la tirada
ataque y daño. Asi como eres capaz de usar armas de de salvación. Las criaturas inmunes al
fuego ligeras para hacer ataques con tu accion bonus encantamiento no se ven afectadas.
siguiendo las mismas reglas del combate de armas Granada guia: Las criaturas afectadas tendran
duales. Las Mejoras arcanas se detallan al final de la ventaja en su proximo ataque realizado antes de 1
subclase. minuto.
Ataque extra
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de
una, cada vez que realices la acción de Atacar en tu
turno. Además, puedes lanzar un de tus cantrips en
lugar de uno de esos ataques, pero debe ser un cantrip
que requiera una tirada de ataque ya sea de hechizo o
de arma.
Flash Freeze: El área se cubre de escarcha mágica y Sobrecarga
cuenta como terreno difícil durante 1d6+1 asaltos.
Cualquier criatura en el área cuando la granada Al nivel 15 has modificado tus armas para
detona debe hacer una tirada de salvación de temporalmente aumentar su cadencia de disparo.
Destreza o caer al suelo. Gastanto tanto tu accion como accion bonus llevas mas
Choque mental: los objetivos deben realizar una alla los limites de hasta dos de tus armas de fuego.
Tirada de Salvación de Inteligencia o quedar Siendo que durante 1d6+1 Turnos (Este se considera
stuneados durante 1d4 asaltos. Una criatura puede como el primero) Tu podras realizar el doble de ataques
repetir esta tirada de salvación al final de cada uno que normalmente podrias con dichas armas. Pero al
de sus turnos. terminar este tiempo las armas quedan inutilizables
Repulsión: La granada desata una onda de choque, durante 1 minuto o hasta que con accion se utilize un
las criaturas afectadas deben realizar una salvacion kit de tinkers para arreglarlas superando una Dc20.
de fuerza en caso de fallo reciben la mitad de dados
que inflingiria una granada elemental redondeado Se recarga con descanso largo
hacia arriba como daño de trueno y sueltan un objeto
que esten sosteniendo el cual es empujado 2d4x5 Mejoras Arcanas
pies en caso de exito reciben la mitad de daño y no No se puede colocar la misma mejoras multiples veces
sueltan un objeto. a una misma arma
Magia salvaje: todas las criaturas se ven afectadas
por un efecto aleatorio de la siguiente tabla de Cargador Arcano: Si no carga munición en el arma
granadas mágicas salvajes. de fuego, produce la suya propia, creando
Tabla de magia salvaje automáticamente una pieza de munición (no hace
que las balas hagan daño magico) cuando realiza un
1d12 Efectos
ataque a distancia con ella. La munición creada por
1 Las criaturas obtienen un escudo espectral, +1AC, dura 1
el arma se desvanece en el instante en que golpea o
minuto.
falla un objetivo.
2 El color de la piel y el cabello de todas las criaturas cambiará
Bayoneta: Colocas una hoja corta en el cañón del
aleatoriamente durante las próximas 2d4 horas.
arma modificada, lo que te permite realizar un
3 Las criatudas afectadas deben salvar sabiduria o caer bajo
ataque cuerpo a cuerpo con ella. La hoja es un arma
los efectos del hechizo confusion (Se repite la salvacion al
cuerpo a cuerpo simple con la propiedad de sutileza
final de sus turnos con normalidad).
y causa 1d6 de daño perforante o 1d8 si el arma de
4 El conjuro “Grease” es conjurado en la zona designada.
fuego requiere las dos manos.
5 Las criaturas deben realizar una Tirada de Salvación de
Brutalidad:
Destreza (CD es tu Salvación de Hechizos) y recibir 14d6 de
Puedes tirar un dado de daño de arma adicional
daño por fuego, o la mitad si tiene éxito.
cuando determinas el daño extra por un golpe crítico
6 Todas las criaturas afectadas deben salvar constitucion o
con esta arma.
caer bajo los efectos de un enlarge/reduce tu eliges cual
Ajustes de combate cuerpo a cuerpo: (Requisito
efecto pero es el mismo para todas las criaturas.
previo: el arma de fuego no debe tener la propiedad
7 Todas las criaturas reciben 1d6 de daño necrótico y
de dos manos)
recuperas puntos de golpe equivalentes a la mitad del daño
Estar a menos de 5 pies de una criatura hostil no
infligido.
supone una desventaja en tus tiradas de ataque con
8 Las criaturas son transportadas al Plano Astral hasta el final
ataques a distancia con esta arma. Además, cuando
de su siguiente turno, después de lo cual regresan al espacio
puedas realizar un ataque de oportunidad contra una
que ocupaban previamente o al espacio desocupado más
criatura, puedes realizar un ataque con un arma a
cercano si ese espacio está ocupado.
distancia utilizando esta arma de fuego como
9 Durante el minuto siguiente, las criaturas afectadas
reacción.
recuperan 5 puntos de golpe al comienzo de cada uno de sus
Linterna: Fijas una linterna en el arma. Como acción
turnos.
adicional, puede encender o apagar la luz. Mientras
10 Aparece un ojo en la frente de las criaturas durante el
está encendida, el arma arroja una luz brillante en
siguiente minuto. Durante ese tiempo, tienen ventaja en las
un cono de 60 pies.
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista y
Armazón ligero (Requisito previo: el arma de fuego
obtienen una visión en la oscuridad de 30 pies, esto dura 1
no debe tener la propiedad de dos manos.)
hora.
El arma de fuego gana la propiedad ligera y pesa la
11 Durante el siguiente minuto, las criaturas pueden
mitad de su peso normal.
teletransportarse hasta 20 pies como acción adicional en cada
Adaptacion acuatica: Permite a tus armas funcionar
uno de sus turnos.
bien en entornos submarinos de forma similar a las
12 Todas las criaturas recuperan su espacio de conjuro
gastado de nivel más bajo. ballestas (Es decir, pueden disparar con normalidad)
Ajustes de fiabilidad: (Prerrequisito: Que el arma
tenga misfire)
Reduces el misfire del arma en 1 (Es capaz de
reducirlo a 0)
Lanza Red: (Prerrequisito: Arma a dos manos).
El arma pierde la capacidad de disparar balas pero
ahora puede disparar redes a una distancia de hasta
30 pies, recargar requiere de una accion bonus
obligatoriamente.
Disparos explosivos: (Requisito previo: 5to nivel).
Una vez por turno, cuando impactas con el arma,
puedes infligir 1d6 de daño adicional de trueno.
Arma de asedio: (Prerrequisito: Nivel 5)
Modificas tu arma para que sea más eficaz contra las
barreras. Tu arma inflige el doble de daño contra las
estructuras.
Gancho: (Prerrequisito: Nivel 5 y solo puede ser
usado por ti)
Acoplas un gancho al arma de fuego cosa que causa
que ya no pueda realizar ataques pues ahora el
gancho esta en el cañon. Como accion bonus puedes
disparar el gancho a una distancia igual a tu
bonificacion de competenciax10 y gastando la mitad
de tu movimiento puedes retraer el gancho
desplazandote dicha distancia. No funciona para
desplazarse de esta manera si el gancho es
disparado al suelo a menos que haya un desnivel
funcional a discrecion del dm.
Proyectil de humo: (Prerrequisito: Nivel 5).
El arma es modificada para ser capaz de disparar
proyectiles de humo en una distancia maxima de 60
pies, siendo que primero se requiere de una accion
bonus para cargar el proyectil y luego un ataque para
dispararlo, generando una nube que actua similar a
una “fog cloud” esto se puede hacer hasta 2 veces
por descanso largo.
Mirilla: (Prerrequisito: Nivel 6)
Como acción bonus, puedes manifestar una mira
mágica encima de tu arma. Esta permanece hasta el
comienzo de tu próximo turno. Hasta entonces, el
rango de ataque del arma aumenta por 1/2. Solo
puedes usar esta acción adicional si no te has
movido durante este turno, y después de usar la
acción adicional, tu velocidad es 0 hasta el final del
turno actual.
Balas ardientes (Prerrequisito: Nivel 9 y solo puede
ser usado por ti)
Has modificado el arma para que las balas estallen
en llamas. Como acción adicional, puedes prender
fuego a tus balas. Durante 1 minuto, todos los
ataques que hagas con tu arma de fuego infligen 1d4
de daño de fuego adicional. Una vez que use esta
función, no podrá volver a usarla hasta que termine
un descanso prolongado.

También podría gustarte