Historia de La Informatica

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTEAL DE LA GRAN CARACAS

(UNEXCA)

HISTORIA DE LA INFORMATICA

Alumnos: Profesor:

Daniel Hernández Alonzo Laurentis

María galavis

Milagros Bustamante

Sección: 11-500
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INTRODUCCION

Este tema pretende proporcionar al alumno conocimientos de la relevantes sobre el

funcionamiento de los sistemas a lo largo de la historia y la creación de los sistemas

informáticos. Se centrara este tema en como a medida del tiempo las civilizaciones aprendieron a

sistematizar sus tareas, los distintos lenguajes con los cuales se maneja la informática y sus

bases. A medida que fue avanzando la

civilización, la sociedad fue

tomando una forma más organizada y avanzada, los

dispositivos para contar se desarrollaron, probablemente

presionados por la necesidad, y en diferentes países

fueron apareciendo nuevos e ingeniosos inventos cuyo

destino era calcular.


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ÍNDICE

Índice ...........................................................................................................................................3 ..

Principales Civilizaciones.....................................................................4

Asentamiento de las Bases..................................................................................................21

Características........................................................22

Lenguaje de Programación.............................................................................................25

Conclusión................................................................................................................31
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Principales Civilizaciones

Debido a que la información sobre muchas áreas del conocimiento, y aun la que se maneja en

situaciones cotidianas, crece a pasos agigantados, el hombre ha debido ingeniar mecanismos que

le ayuden a solucionar los problemas que con frecuencia se presentan cuando se pretende realizar

alguna operación sobre ésta, como análisis, clasificación, organización, cálculos, informes

estadísticos, etc. Por esto, las máquinas de cálculo y cómputo han evolucionado con gran rapidez

supliendo las necesidades de los usuarios.

La informática es una disciplina con raíces que pueden encontrarse en las antiguas civilizaciones

griega, babilónica y egipcia. En el hombre siempre ha existido la necesidad de sistematizar el

razonamiento y encontrar métodos para conseguir un cálculo más preciso y eficaz. El desarrollo

de la lógica formal, el álgebra y el cálculo, cumplieron siempre el papel fundamental en su

desarrollo.

La primera preocupación de la humanidad, dentro de la órbita que estamos siguiendo, fue sin

duda el intentar solucionar de alguna manera el Problema del cálculo matemático, es decir, poder

determinar de alguna manera el número de las cosas que veían a su alrededor La solución que se

Nos antoja en principio a este problema y en pleno siglo xx es sencilla, contar con los dedos de

las manos. A este sistema primigenio de contar objetos se le ha llamado sistema quinario (cinco

elementos). Pero sólo hay 10 Dedos, por lo que pasar de esta cantidad debió entrañar enormes

dificulta-Des para nuestros antepasados.

El Antiguo Egipto o antigua cultura egipcia fue una civilización antigua de la parte oriental de

África del Norte, El éxito de la antigua civilización egipcia proceden en parte de su capacidad

para adaptarse a las condiciones del valle del río Nilo. La inundación previsible y riego
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controlado del valle fértil con cultivos que ofrecían excedentes de productos que alimentaron el

desarrollo social y cultural.

Grecia antigua

La Grecia antigua, el término se refiere al periodo de historia griega duradera de la edad oscura

griego CA. 1100 a. C.Y la invasión de Doria, a. C. 146 y la conquista romana de Grecia después

de la batalla de Corinto.

Por lo general se considera que la cultura griega sentó las bases de la civilización occidental y las

culturas en toda

Asia sur occidental y África del Norte. La Cultura griega influyo de manera poderosa en el

imperio romano. La civilización de los antiguos griegos ha sido inmensamente influyente en

idioma, política, sistemas educativos, filosofía, ciencias y artes, inspiraron la edad de oro

Islámica y el renacimiento europeo occidental y otra vez el resurgimiento durante varias

renovaciones neo-clásicas en XVIII y XIX de Europa y América.

Antigua Roma, es el nombre dado a la  Civilización Romana que se desarrolló en la

Península itálica durante el siglo VIII AC, a partir de la fundación  de la ciudad de Roma.

Durante sus doce siglos de  existencia, la Civilización romana, tuvo formas de gobierno como

la Monarquía Romana que luego fue reemplazada por la República Romana hasta Convertirse en

un gran imperio que dominó Europa Occidental y los alrededores del Mar Mediterráneo a través

de conquista y Asimilación cultural: Imperio Romano.

MESOPOTAMIA
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Por las mismas fechas, 3.000 a.C., aunque en otro lugar, Mesopotamia, Surge otra cultura que

tuvo su importancia en la ciencia. Se trata de la cultura sumerio-babilónica o sumerio-akkadia.

Varios pueblos abarca esta Nueva cultura (los asirios, los casitas, los hititas, los hurritas, cte.)

cuya impronta más loable fue la tarea de compilación y transmisión de conocimientos que

llevaron a cabo. La aportación más importante realizada en esta cultura es sin duda la ciencia de

las listas, que empezaron siendo listas de signos ante la complejidad inicial de la escritura, y

acabaron siendo unos excelentes repertorios léxico-gráficos de casi todos los temas: minerales,

plantas, animales, utensilios, vestidos, construcciones, alimentos, bebidas, dioses, estrellas,

países, ríos, montañas, estrellas, oficios, clases sociales, partes del cuerpo humano, etc.

Las fuentes de información sobre la ciencia de los números en esta nueva cultura, nos las

encontramos en tablas numéricas, no muy distintas a las tablas que tenemos hoy en día, y

tablillas de problemas, que son una serie de tablillas con muy variados ejercicios aritméticos.

Tomaremos como referente la Tablilla Sumeria que se encuentra en el Museo Semítico de la

Universidad de Harvard datada hacia el año 3.000 a.C. Esta tablilla tiene grabados caracteres

curvilíneos y cuneiformes, y en ella los expertos han llegado a identificar dos números: el 6 y el

24. Por lo tanto podemos considerar esta tablilla como la primera representación gráfica de

escritura numérica. La numeración asirio-babilónica es posicional de base sexagesimal 13.En

principio podemos distinguir dos sistemas de numeración: uno posicional y otro no posicional

(de éste hablaremos más adelante). En el primer sistema cada dígito que entra a formar parte de

una cifra tiene doble valor. Un primer valor es el absoluto con respecto a la unidad. Un segundo

valor es el relativo con respecto a la situación del dígito dentro de la cifra. Por ejemplo, la cifra

44 tiene dos dígitos que se repiten, el 4. El valor absoluto de cada uno de los dígitos hace que el

4 de la derecha tenga un valor de4 unidades, mientras que el de la izquierda lo tenga de 40. Con
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el valor relativo ocurre lo mismo, el 4 situado a la derecha es menos significativo (equivale a 4

unidades) que el que está situado a la izquierda (equivale a 4decenas). Por lo tanto en este

sistema cada dígito tiene diferente valor en función del lugar que ocupa dentro de la cifra. Las

características de los sistemas de numeración posicional son:

— la base del sistema nos dice cuantos dígitos podemos utilizar en el mismo: el decimal (base

10) permite trabajar con 10 dígitos (del Oal 9), el octal (base 8) con ocho (del O al 7), el binario

(base 2) con dos (el O y el 1), el hexadecimal (base 16) con dieciséis dígitos (del O a la F, es

decir los diez dígitos decimales y las seis primeras letras del alfabeto), sexagesimal (base 60);

— El conteo de los dígitos se hace añadiendo de 1 en uno los valores Correspondientes. En

cualquier base cuando vamos a llegar al valor máximo, si le incrementamos otra unidad

se pone un O en esa Posición y se acarrea 1 al dígito de la izquierda. Por ejemplo, en El

sistema decimal el dígito de más valor es el 9. Si queremos añadirle una unidad quedará

un O en posición de unidades y el 1 pasará al lugar de las decenas. Por ejemplo el 99. Al

sumarle uno Quedará un O en el sitio de las unidades y se acarrea el 1 a las de Cenas pero

como se incrementa otra vez queda un O en las decenas Y el 1 se acarrea hacia el sitio de

las centenas;

— Cualquier número entero N puede descomponerse según el Teorema Fundamental de la

Aritmética:

N = At>nt> + An + A~n2 +... + Akn5

Donde N es cualquier número entero, k es la cantidad de dígitos Que tiene el número menos

uno, n es la base del número N representado en decimal (base 10) y A es el dígito del

número.
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En realidad los representantes científicos de Mesopotamia utilizaban ambos sistemas,

decimal y posicional de base 60. El primero de ellos en textos no científicos, mientras que el

segundo en aquellos documentos matemáticos y astronómicos. Seguimos sin tener una

representación gráfica del cero. En Mesopotamia, como en las culturas que hemos visto hasta

ahora, dejaban un espacio en blanco cuando querían representar un cero.

EL ÁBACO

Pero el problema seguía. ¿Cómo contar los objetos? 14 Fueron probablemente los asirios

[hacia el año 2.000 a.C.], aunque otros autores dicen que fue en China donde apareció por

primera vez por estas mismas fechas como veremos más adelante, los que dieron con la

solución a este problema. Roturaban en la arena o en la tierra varios surcos paralelos entre sí,

que representaban cada uno de ellos las unidades, decenas, centenas, etc., y sobre los que

ponían unas cuentas que podían ser semillas de frutos o piedrecitas (cálculos), pudiendo con

este artilugio hacer operaciones matemáticas, es decir, podían contar. Pero había un

problema, esta «primitiva calculadora» no podían llevársela de un lado para otro, pues era el

propio suelo que pisaban, por lo que en un momento determinado a alguien se le ocurrió

fabricar un tablero para contar bolas, una «calculadora de bolsillo». Esta «primitiva

calculadora de bolsillo» estaba construida de la siguiente forma: un marco de un material

determinado lleno de arena en su interior para poder hacer los surcos, acompañado de algo

que les sirviese de cuentas.

Esta herramienta fue perfeccionada por los griegos y romanos que utilizaron como materiales

de fabricación cobre o mármol en los que hacían Unas hendiduras donde ponían las cuentas o

bolas. La siguiente innovación Fue dividir el artilugio en dos partes, colocando en la superior
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una bola que Representaba cinco unidades y cuatro en la parte inferior que equivalían cada

una de ellas a una unidad. Posteriormente se sujetaron las bolitas o Cuentas con unas varillas

metálicas paralelas sobre las que se deslizaban y facilitaban la realización de operaciones

matemáticas. Otras civilizaciones utilizaban cuerdas en vez de cuentas o bolas. Por ejemplo

el denominado quipu de los incas del Perú consistía en una cuerda gruesa de la que pendían

cordeles de colores con nudos más finos u La forma de representaren estos cordeles el

resultado de algún cálculo era por medio denudo.

Para concluir con Mesopotamia, diremos que en el desarrollo de su Ciencia tuvo una gran

importancia, como hemos podido comprobar, las Matemáticas.

FENICIA E ISRAEL

Siguiendo con la búsqueda de los conocimientos matemáticos que tienen que ver con el

surgimiento y posterior desarrollo de la informática, nos toca hablar ahora de otras dos

culturas situadas entre la Alta Mesopotamia Egipto. Se trata de las culturas Fenicia y de

Israel i6, De los primeros tenemos escasos documentos pues escribían casi todo en papiros

(que han desaparecido en su gran mayoría), y algo menos en inscripciones en piedra en

tablillas de arcilla. Los fenicios han hecho, quizás, la mayor contribución a todas las ramas

del saber, la creación del alfabeto (disociación sistemática de los elementos del lenguaje en

vocales y consonantes) en la segunda mitad del segundo milenio a.C., que en principio era de

30 letras para pasar a finales del milenio a tener 22. Los griegos lo que hicieron fue adaptar el

alfabeto a su propia lengua y extenderlo por casi todo el mundo: « la mayor parte de las

escrituras modernas derivan en forma más o menos directa del

Alfabeto fenicio»
10

En cuanto a la otra cultura, Israel, hay que especular aún más, pues la Documentación en la

que se puede estudiar su desarrollo científico es la Biblia.

INDIA

En la India si que tenemos innumerables textos (no científicos, literatura especial, todo

escrito en sánscrito) que nos aportan toda la serie de conocimientos científicos que poseía

esta civilización. Fue una de las civilizaciones materiales más avanzadas e influyó

notablemente en su entorno Geográfico (Tibet , Mongolia, Indochina, Birmania, Tailandia,

Camboya, Indonesia, etc.). La documentación tiene dos fuentes importantes, los textos

Védicos(1.500 a 1.000 a.C.), que son textos sagrados fundamentalmente, y los textos

Bráhmana (1.000 a 500 a.C., cuando se inicia el budismo), que eran compendios explicativos

de los anteriores.

Conocían y poseían una tabla de senos y cosenos, que es la más antigua que se conoce (y que

se puede ver en el Cap. II del Súryasiddhánta, el libro de la Solución del Sol, escrito en el

siglo iv a.C.), manejaban números elevados en sus cálculos (potencias de hasta 1 0>), el

teorema de Pitágoras, numeración escrita (a mediados del siglo ití a.C.) sin el cero en

principio, empiezan la enseñanza de las matemáticas (lo que se puede comprobar en los

tratados de Astronomía de la época clásica hindú), raíces cuadradas y cúbicas tal y como las

hacemos hoy, valor dep (3.1416), notación del cero (en la época Aryabhata hacia el siglo vi

a.C.)

CHINA
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En este camino por la historia de la informática, y antes de pasar al Mundo grecorromano,

vamos a analizar la última cultura antigua, la civilización China, que ya en el siglo xiv a.C.

tenía su escritura tal y como la de Hoy prácticamente.

Un hecho importante en el tema central que estamos tratando sucede entre los años 220 a 280

de nuestra era, una enorme difusión del papel, que se había inventado antes. Por lo tanto

tenemos un nuevo soporte de información, el papel. Hemos comentado ya que hacia el año

2.000 a.C. los asirios, aunque Otros autores dicen que fue en China, fueron los que dieron

con la solución Al problema del cálculo, con la creación del ábaco (suanpan de los chinos).

El sistema empleado por los chinos era el siguiente:

«el papel que han desempeñado entre los latinos las piedrecitas (caLculi)Lo desempeñan en

China unos bastoncillos o junquillos. Se utilizaban para escribir un número colocándolos en

una mesa reglada o en un enrejado. (…): no Había más que colocar el número de junquillos

correspondiente a las unidades, en la columna de la derecha; el correspondiente al de las

decenas, a la Misma altura en la columna situada inmediatamente a la izquierda; el número

de junquillos correspondiente a las centenas, en la columna siguiente, etc.(...) Para evitar

errores, los junquillos se colocaban verticales en las columnas impares, empezando por la

de las unidades, y horizontales en las pares».

En los primeros tiempos los expedicionarios españoles en el Nuevo Mundo hallaron que los

incas empleaban una avanzada técnica de cuerdas con lazos denominado quipu, y que en la

Biblia se hace alusión un sistema similar de sartas con nudos, y que solo una de ellas, el

rosario, ha permanecido hasta la actualidad. Una modalidad de representación muy imprecisa

de las cuentas derivó en el ábaco, del que, al menos, han arribado a nuestros días tres tipos
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distintos en China, Japón y Rusia, y que en manos de un usuario diestro es una herramienta de

cálculo poderosa, compacta y versátil.

En el Medioevo, las naciones occidentales igualmente emplearon asistentes de cálculo Similares,

entre los que se cuentan unos tableros (provistos de cuadrículas y patrones Para simplificar las

sumas) y sus fichas (que nos han llegado a modo de fichas de juego Que se usan en los casinos).

Es de importancia indicar que dichos instrumentos Únicamente los utilizaban las personas cuyos

puestos dentro del gobierno, la Iglesia o los Negocios lo necesitasen.

Hecha la aclaración se podría decir que eran de uso frecuente, aunque ello no significaba Que se

encontrasen en todos lados. Esta misma advertencia sirve para la totalidad de las Máquinas de

cálculo, ya que su adquisición está supeditada, indudablemente, a lo Onerosa que sean, si bien es

asimismo esencial que se ajusten a los requerimientos de Quienes las van a utilizar.

Al ser industrializada la sociedad occidental y tornarse más compleja, estos Requerimientos

crecieron; sin embargo  es conveniente señalar que, pese a lo mucho que Han descendido los

precios de los computadores y del acceso a Internet, no se ha logrado Aún que ingresen por

completo al mercado del consumidor y, con mucha probabilidad, Jamás lo hagan. Antes de

referirnos a las máquinas es conveniente hacer mención a otra Herramienta de cálculo cuyo uso

fue extenso y que ha arribado hasta nuestro tiempo de Modo muy rudimentario.

El ser humano desde épocas remotas ha necesitado medios para efectuar cálculos yprocesar la

información. Su complejidad se ha ido acrecentando con el tiempo, conformesurgían nuevas

necesidades, y ha estado subordinada al progreso de la tecnología.Primero surgieron los

instrumentos aritméticos, como el ábaco, desde los cuales se hallegado a las calculadoras y

ordenadores actuales.
13

Generaciones: 1950-1970

Eckert y Mauchly no sólo son famosos por sus contribuciones al diseño de ordenadores. Fueron

de los pocos que, por aquella época, buscaron aplicaciones comerciales para su invento, en lugar

de limitarse a usos científicos, militares o industriales a gran escala. Los británicos fueron los

primeros en crear un ordenador para uso comercial: el LEO, una versión comercial del EDSAC

diseñado para una empresa de catering llamada J. Lyons & CompanyLtd., que estaba en

funcionamiento en 1951. Pero al igual que ocurrió con los inventos de Babbage del siglo

anterior, los no británicos no fueron capaces de desarrollar esta notable innovación (Bird 1994).

En Estados Unidos, Eckert y Mauchly tuvieron que hacer frente a un grado de escepticismo

parecido cuando plantearon la fabricación de ordenadores con fines comerciales. Al final

lograron su objetivo, aunque perdieron su independencia por el camino. Se trataba de un

escepticismo justificado, si tenemos en cuenta los problemas de ingeniería que había para

conseguir que el equipo funcionase debidamente. Sin embargo, hacia mediados de la década de

1950 Eckert y Mauchly consiguieron presentar un ordenador comercial de gran tamaño llamado

UNIVAC, que tuvo una buena acogida por parte de los veinte clientes que lo compraron.

Otras empresas, grandes y pequeñas, también entraron en el negocio de los ordenadores durante

esa década, pero a finales de la misma IBM se había colocado claramente a la cabeza. Ello se

debió en gran medida a su magnífico departamento de ventas, que se aseguraba de que sus

clientes vieran compensada con resultados útiles la gran inversión que habían hecho en equipo

electrónico. IBM ofrecía una línea de ordenadores electrónicos diferente para sus clientes

empresariales y científicos, así como una línea, que tuvo mucho éxito, de ordenadores pequeños

y económicos, como el 1401. Hacia 1960 el transistor, que se inventó en la década de 1940,

funcionaba lo suficientemente bien como para reemplazar a los frágiles tubos de vacío de la
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etapa anterior. La memoria de los ordenadores ahora consistían una jerarquía de núcleos

magnéticos, tambores o discos más lentos y, por último, una cinta magnética de gran capacidad.

Para introducir información o programas en estas microcomputadoras todavía había que usar

tarjetas perforadas, con lo que se aseguraba la continuidad con el equipo de Hollerith, que era la

base de IBM.

En 1964, IBM unificó sus líneas de productos con su System/360, que no sólo abarcaba la gama

completa de aplicaciones relativas a la ciencia y los negocios (de ahí su nombre), sino que

también se presentó como una familia de ordenadores cada vez más grandes, cada uno de los

cuales tenía capacidad para ejecutar el software creado para los modelos inferiores. Esto

constituyó un paso decisivo que volvió a transformar el sector, como lo había hecho UNIVAC

diez años antes. Con ello se reconocía que el software, que empezó como una idea de último

momento y en la periferia del diseño del soporte físico, se estaba convirtiendo cada vez más en el

motor que impulsaba los avances informáticos.

El miniordenador y el chip

Si las tecnologías de la información se hubieran quedado en el punto en el estaban mediada La

década de 1960, también ahora estaríamos hablando de una revolución informática, tal ha Sido el

impacto que ha tenido en la sociedad. Pero la tecnología no se quedó quieta; siguió avanzado a

un ritmo cada vez más veloz. Pasaron diez años antes de que el transistor saliera de los

laboratorios y se empezara a usar de manera comercial y práctica en los ordenadores. Ello tuvo

consecuencias para los sistemas de las enormes macro computadoras ya mencionados, pero

repercutió aún más en los sistemas pequeños. Hacía 1965 hicieron su aparición varios productos

nuevos que ofrecían alta velocidad de procesamiento, solidez, un tamaño pequeño y un precio
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económico, lo que abrió mercados completamente nuevos. El PDP-8, que lanzó aquel año una

empresa llamada Digital Equipment Corporation, inauguró esta clase de miniordenadores. A

partir de aquí surgió un núcleo de fabricantes de miniordenadores en las afueras de Boston.

Tanto en lo que se refiere a las personas como a la tecnología, el sector de los miniordenadores

es descendiente directo del Proyecto Whirlwind del MIT que subvencionó el Departamento de

Defensa (Ceruzzi 1998).

Cuando los diseñadores de ordenadores empezaron a usar los transistores tuvieron que

Enfrentarse a un problema técnico que en años anteriores había quedado disimulado por la

Fragilidad de los tubos de vacío. Se trataba de la dificultad que suponía ensamblar, cablear y

Probar circuitos con miles de componentes diferenciados: transistores, resistencias Eléctricas y

condensadores. Entre las muchas soluciones que se propusieron a este problema De

interconexión estuvieron la de Jack Kilby, de Texas Instruments, y la de Robert Noyce, de

Fairchild Semiconductor, cada uno de los cuales registró su patente por separado en 1959. Su

Invento dio en conocerse con el nombre de circuito integrado. Al poder seguir el ejemplo de Los

pasos que se habían dado con los transistores de silicio, estas empresas lograron Comercializar

su invento rápidamente: hacia finales de la década de 1960 el chip de silicio se Había convertido

en el principal dispositivo en los procesadores de los ordenadores y también Había empezado a

sustituir a los núcleos de memoria.

El ordenador personal

Las diversas críticas al método de cálculo de las macro computadoras convergieron en

1975,Cuando una empresa poco conocida de Nuevo México sacó al mercado el Altair, que se

Anunció como el primer equipo informático que costaba menos de 400 dólares. Este equipo
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Apenas se podía llamar ordenador y había que añadirle muchos más componentes para

Conseguir un sistema de uso práctico (Kidwell y Ceruzzi 1994). Sin embargo, el anuncio de

Altair desencadenó una explosión de energía creativa que para 1977 había producido Sistemas

capaces de ejecutar tareas útiles y que empleaban chips de silicio avanzados tanto Para el

procesador como para la memoria, un disquete (inventado en IBM) para la memoria De masa, y

el lenguaje de programación BASIC para permitir que los usuarios escribiesen sus Propias

aplicaciones de software. Esta versión de BASIC se debe a un pequeño equipo Dirigido por Bill

Gates, quien había dejado sus estudios en Harvard y se había trasladado a Nuevo México para

desarrollar software para Altair. Con ello se logró arrebatar a IBM la hegemonía sobre el sector

informático. Sin embargo, a ninguno de los gigantes que se enfrentaron a IBM les fue

particularmente bien durante la siguiente década. Incluso, a principios de los noventa, la Digital

Equipment Corporation, a quien debemos en gran medida la existencia del ordenador personal,

estuvo a punto de quebrar.

Los ordenadores personales tenían un precio considerablemente más económico, si bien

Máquinas como las Altair no resultaban apropiadas para nadie que no estuviera muy versado En

la electrónica digital y aritmética binaria. En 1977 aparecieron en el mercado varios Productos de

los que se aseguraba que eran tan fáciles de instalar y usar como cualquier otro

Electrodoméstico. El más popular fue el Apple II, cuyos fundadores, Steve Jobs y

SteveWozniak, eran el equivalente de Eckert y Maunchy en Silicon Valley: uno era un ingeniero

de Primera, el otro un visionario que intuyó el potencial de estas máquinas si se hacían

Accesibles para el gran mercado (Rose 1989). En 1979 apareció un programa llamado Viscalc

para el Apple II: manejaba filas y columnas de cifras que los contables conocían como hojas de

cálculo, sólo que con mayor rapidez y facilidad de lo que nadie jamás hubiera Imaginado. Una
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persona que tuviera el Viscalc y el Apple II podía ahora hacer cosas que no Resultaban fáciles ni

para una macro computadora. Por fin, tras décadas de promesas, el Software, es decir, los

programas que hacen que los ordenadores hagan lo que uno quiera, Pasaron a primer plano, el

lugar que en justicia les correspondía. Una década después serían Las empresas de software,

como Microsoft de Bill Gates, las que dominarían las noticias Sobre los adelantos de la

informática.

Las primeras conexiones de red

Durante la década de 1980 los ordenadores personales acercaron la informática a los Ciudadanos.

Muchos individuos los utilizaban en el trabajo, y unos cuantos también tenían Uno en casa. La

tecnología, aunque todavía algo desconcertante, había dejado de ser un Misterio. Ahora bien,

aunque los ordenadores personales dominaban la prensa diaria, las Respetadas macro

computadoras seguían dominando la industria por lo que se refería al valor En dólares del equipo

y del software que incorporaban. Aunque no podían competir con las Aplicaciones de los

programas para PC tales como las hojas de cálculo y los procesadores de Texto, sí eran

necesarias para las operaciones que requerían manejar grandes cantidades de Datos. A principios

de la década de 1970 estos ordenadores empezaron a cambiar las tarjetas Perforadas por

operaciones interactivas realizadas con el teclado y otros terminales que Tenían el mismo

aspecto físico que el de un ordenador personal. Los grandes sistemas de Bases de datos en línea

se convirtieron en algo habitual y poco a poco empezaron a Transformar las actividades

comerciales y gubernamentales de los países industrializados. Entre las aplicaciones más visibles

están los sistemas de reservas aéreas, los de información Al cliente y de facturación para las

empresas de servicios públicos y compañías de seguros, Así como los inventarios informatizados

para minoristas. La combinación de sistemas de Bases de datos y de facturación en línea, de


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números de teléfono gratuitos, de verificación de Tarjetas de crédito y facturación telefónica

transformó a la humilde rama minorista de venta Por correo en una de las grandes fuerzas de la

economía estadounidense.

Para todas estas actividades se necesitaban macro computadoras grandes y costosas y que

dispusieran de un software diseñado a medida, lo cual suponía un enorme gasto para el cliente.

Existía la tentación de conectar una serie de ordenadores personales baratos qué ejecutasen

paquetes de software económicos y de bajo mantenimiento, pero esto no era viable. Puede que si

se engancha un grupo de caballos a un carro se ayude a arrastrar más peso, pero no hará que el

carro vaya más rápido. Y hasta esto tiene sus limitaciones, pues al Carretero cada vez le resultará

más difícil que todos los caballos tiren en la misma dirección. El problema con la informática era

parecido y quedó expresado en la ley de Grosch: por el mismo dinero, rinde más el trabajo que

realiza un ordenador grande que dos pequeños (Grosch 1991).

Pero esto iba a cambiar. En el Centro de investigación de Palo Alto de Xerox en 1973, donde Se

habían logrado tantos avances relacionados con la interfaz de usuario, se inventó un Método de

conexión de redes que dejó la ley de Grosch Obsoleta. Sus creadores la llamaron Ethernet, en

honor al medio (éter) que, según los físicos Del siglo xix, transportaba la luz. Ethernet hizo

posible conectar entre sí los ordenadores Pequeños de una oficina o edificio, y con ello compartir

la memoria de masa, las impresoras Láser (otro invento de Xerox) y que los usuarios de los

ordenadores intercambiaran mensajes De correo electrónico. Al tiempo que Ethernet hacía

posible la conexión de redes local, un Proyecto financiado por la Agencia de Proyectos de

Investigación Avanzada en Defensa (ARPA) hacía lo propio para conectar ordenadores

geográficamente dispersos. Tenía como Objeto que las comunicaciones militares se mantuvieran

seguras en caso de guerra, cuando Los tramos de una red podían ser destruidos. Las primeras
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redes militares que provenían del Proyecto Whirlwind tenían unidades de mando central, y por

ello era posible atacar al centro De control de la red. Estas unidades se encontraban en edificios

sin ventanas, reforzados con Estructuras de hormigón, pero si sufrían daños la red dejaba de

funcionar (Abbate 1999).

La era de Internet

La National Science Foundation (NSF), una agencia gubernamental estadounidense, no podía

permitir el uso comercial de la parte de Internet que estaba bajo su control. Sí podía, sin

embargo, ceder el uso de los protocolos de Internet a cualquiera que quisiera utilizarlos por muy

poco dinero o de forma gratuita, a diferencia de lo que ofrecían empresas de ordenadores como

IBM. Con el aumento de usuarios de Internet, la NSF se vio presionada para ceder su gestión a

empresas comerciales. En 1992 el Congreso de Estados Unidos aprobó una ley con la que

terminó de hecho la prohibición de su uso comercial, por lo que se puede decir que la aprobación

de esta ley marcó el comienzo de la era de Internet. Ahora bien, esto no es completamente cierto,

pues el gobierno estadounidense retuvo el control sobre el plan de direcciones de Internet, por

ejemplo, los sufijos .com, .edu, etc., que permiten a los ordenadores saber adónde se envía un

mensaje electrónico. A principios del siglo xxi, una serie de países pidió que dicho control pasara

a la Organización de las Naciones Unidas, pero hasta ahora Estados Unidos se ha mostrado

reacio. Se trata realmente de un recurso que se ofrece a todos los países del mundo, pero el

registro maestro de los nombres de dominio cogestiona una empresa privada estadounidense a la

que el Departamento de Comercio concede esta autoridad.

Esta actividad política se vio complementada por adelantos significativos en la tecnología

Informática, lo que supuso un nuevo impulso para la difusión de Internet. Para 1990 las Costosas
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estaciones de trabajo de UNIX habían cedido el paso a los ordenadores personales que utilizaban

procesadores avanzados, en especial un procesador llamado Pentium, que suministraba Intel. En

lo que respecta al software, salieron versiones nuevas del sistema Operativo Windows de

Microsoft en las que venían instaladas los protocolos de Internet y otros programas de conexión

de redes. Esta combinación proporcionó a los PC una potencia equivalente a la de las estaciones

de trabajo. Es raro encontrar UNIX en un PC, aunque los servidores de mayor potencia y los

denominados routers que realizan las conmutaciones Básicas de Internet lo siguen usando. Una

variante de UNIX llamada Linux, creada en 1991 Por Linus Torvalds en Finlandia, se presentó

como una alternativa gratuita o muy barata al sistema Windows de Microsoft, y tanto éste como

el software relacionado con él lograron hacerse con una cuota de mercado pequeña, si bien

significativa. Estos programas pasaron a conocerse como software de código abierto, el cual se

define como libre, pero no sin restricciones (Williams 2002).

Hacia finales de la década de 1980 era evidente que las redes de ordenadores resultaban

ventajosas para hogares y oficinas. No obstante, la red que se estaba creando con el apoyo de la

National Science Foundation, era una de las muchas aspirantes. Los informes comerciales de

aquellos años defendían un tipo de red completamente diferente, me refiero en concreto a la

ampliación de la televisión por cable hasta alcanzar una multitud de canales nuevos, quinientos,

según un pronóstico generalizado del momento. Esta nueva configuración de la televisión

permitiría cierto grado de interactividad, pero ello no sería posible con un ordenador personal de

uso doméstico. Se trataba de un producto lógico de los objetivos de marketing de los sectores de

televisión y entretenimiento. Entre la comunidad de científicos y profesionales informáticos, las

conexiones de red vendrían dadas a través de un conjunto bien estructurado de protocolos

llamado interconexión de sistema abierto (Open SystemsInterconection, OSI), que reemplazaría


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a Internet, de estructura más abierta. Nada de esto Ocurrió, en gran manera debido a que Internet,

a diferencia de los otros proyectos, se diseñó Para permitir el acceso a redes diferentes sin estar

vinculada a un monopolio regulado por el Gobierno, grupo empresarial privado o sector en

particular. Hacia mediados de la década de 1990 las redes privadas como AOL establecieron

conexiones con Internet y los protocolos OSI cayeron en desuso. Paradójicamente, porque

Internet era de acceso gratuito y no había Sido concebida para un uso comercial determinado,

pudo convertirse en la base de tanta Actividad comercial una vez que salió del control del

gobierno de Estados Unidos, después de 1993 (Aspray y Ceruzzi 2008).

ASENTAMIENTO DE LAS BASES

Una base de datos, como un fichero en el cual se almacena información de cualquier tipo. En

dicho fichero la información se guarda en campos o delimitadores, podemos almacenar el

nombre y el apellido de las personas de modo separado, de ésta forma podemos sacar del fichero

todos los nombres o todos los apellidos, tanto de forma separada como conjunta.

Normalmente el número de campos que se pueden tener en una base varía según las necesidades

en cuanto a gestión de datos, de forma que después se pueda explotar la información de forma

ordenada y separada, aunque el resto de la información sigue almacenada y guardada en la base

de datos

Una base de datos, no es solo el fichero en donde están datos, sino que en dicho archivo se

encuentra la estructura de los datos, quiere decir que, para saber que longitud tiene cada campo,

hay que conocer como se llama el campo y qué longitud en caracteres tiene, así como el tipo de

datos en dicho campo, porque puede contener desde letras a números o incluso otros datos más

complejos, dependiendo de la estructura de la base y del sistema gestor.


22

Los datos que son almacenados en el archivo, también hay una serie de datos, en los que se

informa del tipo de campo, los campos y la longitud de cada campo, es lo que se llama gestor de

datos, que permite saber que cada registro (un registro es una suma de campos, por ejemplo a

Ana LOPEZ LOPEZ, Ana lo guardamos en el campo Nombre y LOPEZ LOPEZ en el campo

Apellidos, cada registro es cada persona que almacenamos en la base, ósea una persona es un

registro y cada registro está constituido por los campos Nombre y Apellido

Un Sistema de Bases de Datos (SBD) es una serie de recursos para manejar grandes volúmenes

de información, sin embargo no todos los sistemas que manejan información son bases de datos.

Un sistema de bases de datos debe responder a las siguientes características:

Independencia de los datos. Es decir, que los datos no dependen del programa y por tanto

cualquier aplicación puede hacer uso de los datos.

Reducción de la Redundancia. Llamamos redundancia a la existencia de duplicación de los

datos, al reducir ésta al máximo conseguimos un mayor aprovechamiento del espacio y además

evitamos que existan inconsistencias entre los datos. Las inconsistencias se dan cuando nos

encontramos con datos contradictorios.

Seguridad. Un SBD debe permitir que tengamos un control sobre la seguridad de los datos.

- •Recursos que componen un SBD

Un SBD está formado por:

Personas

Máquinas
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Programas

Datos

Los Datos.

Es lo que se conoce como base de datos propiamente dicha. Para manejar estos datos utilizamos

una serie de programas.

Los Programas.

Son los encargados de manejar los datos, son conocidos como DBMS (Data Base Management

System) o también SGBD (Sistema Gestor de Base de Datos). Los DBMS tienen dos funciones

principales que son:

- La definición de las estructuras para almacenar los datos.

- La manipulación de los datos.

•Distintos Niveles de un SBD

Los SBD pueden ser estudiados desde tres niveles distintos:

1. Nivel Físico.

Es el nivel real de los datos almacenados. Es decir como se almacenan los datos, ya sea en

registros, o como sea. Este nivel es usado por muy pocas personas que deben estar cualificadas

para ello. Este nivel lleva asociada una representación de los datos, que es lo que denominamos

Esquema Físico.

2. Nivel Conceptual.
24

Es el correspondiente a una visión de la base de datos desde el punto de visto del mundo real. Es

decir tratamos con la entidad u objeto representado, sin importarnos como está representado o

almacenado. Este nivel lleva asociado el Esquema Conceptual.

3 Nivel Visión.

Son partes del esquema conceptual. El nivel conceptual presenta toda la base de datos, mientras

que los usuarios por lo general sólo tienen acceso a pequeñas parcelas de ésta. El nivel visión es

el encargado de dividir estas parcelas. Un ejemplo sería el caso del empleado que no tiene

porqué tener acceso al sueldo de sus compañeros o de sus superiores. El esquema asociado a éste

nivel es el Esquema de Visión.

Los tres niveles vistos, componen lo que conocemos como arquitectura de base de datos a tres

niveles.

A menudo el nivel físico no es facilitado por muchos DBMS, esto es, no permiten al usuario

elegir como se almacenan sus datos y vienen con una forma estándar de almacenamiento y

manipulación de los datos.

1. Modelos de Datos

Para representar el mundo real a través de esquemas conceptuales se han creado una serie de

modelos.

Existen multitud de estos modelos que se conocen como Modelos de Datos, algunos de estos

modelos son:

Modelo Relacional de Datos


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Modelo de Red

Modelo Jerárquico

2. Modelo Relacional de Datos.

Representa al mundo real mediante tablas relacionadas entre sí por columnas comunes.

2. Modelo de Red.

Representamos al mundo real como registros lógicos que representan a una entidad y que se

relacionan entre sí por medio de flechas.

3) Modelo Jerárquico.

Tiene forma de árbol invertido. Un padre puede tener varios hijos pero cada hijo sólo puede tener

un padre.

Al llegar a este punto adoptaremos una convención con respecto a las restricciones que se

pueden dar en un modelo, en cuanto a la capacidad de relacionarse que pueda tener cada entidad

de ese modelo con el resto de entidades.

LENGUAJES DE PROGRAMACION

¿Qué es un lenguaje de programación?

Es un lenguaje formal que, mediante una serie de instrucciones, le permite a un programador


escribir un conjunto de órdenes, acciones consecutivas, datos y algoritmos para, de esa forma,
crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina.
.
26

Mediante este lenguaje se comunican el programador y la máquina, permitiendo especificar, de


forma precisa, aspectos como:
 cuáles datos debe operar un software específico;
 cómo deben ser almacenados o transmitidos esos datos;
 las acciones que debe tomar el software dependiendo de las circunstancias variables.
.
Para explicarlo mejor (en otras y con menos palabras), el lenguaje de programación es un
sistema estructurado de comunicación, el cual está conformado por conjuntos de símbolos,
palabras claves, reglas semánticas y sintácticas que permiten el entendimiento entre un
programador y una máquina.
.
¿Qué tipos de lenguaje de programación existen?

El lenguaje de programación es la base para construir todas las aplicaciones digitales que se
utilizan en el día a día y se clasifican en dos tipos principales: lenguaje de bajo nivel y de alto
nivel.
.
Lenguaje de programación de alto nivel:

Tienen como objetivo facilitar el trabajo del programador, ya que utilizan unas instrucciones
más fáciles de entender.
.
Además, el lenguaje de alto nivel permite escribir códigos mediante idiomas que conocemos
(español, inglés, etc.) y luego, para ser ejecutados, se traduce al lenguaje de máquina mediante
traductores o compiladores.
.
Traductor:

Traducen programas escritos en un lenguaje de programación al lenguaje máquina de la


computadora y a medida que va siendo traducida, se ejecuta.
.
Compilador:
27

Permite traducir todo un programa de una sola vez, haciendo una ejecución más rápida y
puede almacenarse para usarse luego sin volver a hacer la traducción.
.
¿Para qué sirven los lenguajes de programación?

En general un lenguaje de programación sirve para programar. Sin embargo cada uno tiene un
alcance y forma de comunicación diferente.
.
En resumidas cuentas, el lenguaje de bajo nivel permite la comunicación interna de la
máquina, cada instrucción tiene su código único de operación.
.
Y el lenguaje de alto nivel facilita la captación de instrucciones que el programador le da a la
máquina, mientras que éste introduce datos en el idioma conocido la máquina lo va
absorbiendo en lenguaje de máquinas mediante traductores o compiladores, permitiendo así:
 reducir el tiempo de programación;
 entender más fácilmente la tarea a realizar;
 permitir al programador desvincularse del funcionamiento interno de la máquina, entre otros.

Aprender programación sirve para entender la informática y los móviles. Si sabes programar
entenderás la importancia de la memoria RAM o la potencia del procesador en un móvil en
situaciones concretas, sabrás cómo actúan los virus, por qué el firmware hay que instalarlo de
cierta forma, lo que aporta un sistema operativo, y otros mecanismos de la tecnología.
.
Pero además la programación te ayuda en tu vida cotidiana. Una aplicación no es más que la
solución a un problema o desafío. Tienes una tarea, ya sea ordenar unos datos, crear una
herramienta para editar una foto, o para mover a un personaje por la pantalla. Y un lenguaje de
programación te enseña a resolver ese problema. Aprendes a dividir la tarea en subtareas más
pequeñas que se pueden manejar más fácilmente, y a unirlas entre sí para hallar la solución.
.
Programar te enseña a resolver los grandes problemas de la vida dividiéndolos en problemas
más pequeños que puedes manejar, y aprendiendo a enfrentarte a ellos de forma lógica y
metódica.
28

:
¿Qué lenguaje deberíamos aprender primero?

Scratch:

El lenguaje para niños que más usan los adultos. Scratch es un lenguaje de programación
desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), para que los niños
aprendan los conceptos de la programación. Pero es tan ameno y práctico, que lo utilizan
muchos adultos. Es ideal para empezar, si no tienes conocimientos previos de informática.
Scratch es un lenguaje de bloques. Esto significa que las órdenes, las acciones y los
condicionantes son pequeños bloques que enlazas entre sí, como bloques de Lego, para crear
los programas.
.
Python:

Python es un lenguaje de programación desarrollado en los años 80 por el programador


holandés Guido van Rossum. Pese a que tiene más de 30 años es el lenguaje que más ha
crecido en los últimos años, porque se ha descubierto que es ideal para crear aplicaciones de
inteligencia artificial, cada vez más solicitadas.
.
La gran ventaja de Python es que se desarrolló desde cero para que sea fácil de entender. Sus
órdenes y comandos son palabras comunes en inglés, y su código (lista de órdenes que forman
un programa) parecen frases, así que casi puede leerse como un texto.
Python es sencillo de aprender y sencillo de leer, así que podrás crear fácilmente aplicaciones
y podrás seguir sin problemas el flujo del código para encontrar fallos o mejorarlo. Incluso
aunque el programa no lo hayas escrito tu.
.
Es el lenguaje más utilizado en las finanzas, o cuando hay que realizar cálculos y aplicar
fórmulas, o desarrollar interfaces. En su contra, que es un poco lento a la hora de ejecutar
tareas, con respecto a otros lenguajes.
.
Y como hemos dicho, resulta que se adapta muy bien a las necesidades de un tipo de
inteligencia artificial llamada aprendizaje de máquinas o aprendizaje automático, así que hoy
29

en día tiene un gran demanda.


.
Lua:

Lua es un lenguaje de programación desarrollado en Brasil. Está pensado para que los niños y
principiantes aprendan programación de forma sencilla. Se usa mucho en la creación de juegos
para iOS y Android. Angry Birds, World of Warcraft o Roblox utilizan Lua. Es uno de los
lenguajes basados en scripts más rápidos que hay.

Tiene una sintaxis sencilla que recuerda a Python o Ruby, y hay abundante documentación,
aunque no demasiada en español

.Java:

Java es el lenguaje de programación más usado del mundo, según el índice TIOBE. Un puesto
que ha mantenido durante varios años, aunque según los meses a veces lo intercambia con el
lenguaje C. Desarrollado en 1995 por Sun Microsystems, su principal punto fuerte es que es
muy versátil. Puede usarse prácticamente para todo, desde aplicaciones webs a programas de
ordenadores, apps de Android, juegos, etc. Minecraft, por ejemplo, se ha creado en Java.
.
Java es un lenguaje estable y seguro, y existe mucha documentación, así que es fácil de
aprender. Es un lenguaje orientado a objetos, una forma de programar más sencilla e intuitiva
en donde se trabaja con entidades que hacen una función y manejan unos datos. Se trata de
relacionar esas entidades, según los datos, para crear los programas.
.
Javascript:

Javascript es el lenguaje más utilizado para escribir aplicaciones dentro de las páginas webs.
Funciona directamente en el navegador, así que lo único que necesita para usar Javascript es
escribir el programa como un documento de texto, y abrirlo en el navegador como si fuese una
página web.
.
Se trata de un lenguaje orientado a objetos, lo que significa que hay una serie de bloques de
30

programación que aceptan ciertos datos, y ofrecen ciertos resultados. Estos objetos son
creados por los programadores y compartidos para que todo el mundo pueda usarlos. Así que
muchas funciones y herramientas ya estás programadas, y simplemente tienes que añadirlas a
tus aplicaciones.
.
C/C++
El lenguaje C es uno de los más antiguos que existen. Y eso, a la postre, ha sido una de sus
principales bazas, que lo ha mantenido como el más usado del mundo, junto con Java.
.
Fue creado nada menos que en 1969 por Dennis Ritchie, cuando no exístia la informática
doméstica y solo alguna empresas privilegiadas tenían ordenadores.
.
Es un lenguaje que se creó para diseñar sistemas operativos, como Unix y otros muchos. Pero
al tratarse de un lenguaje de bajo nivel (muy cercano al hardware de la máquina, pero más
difícil de aprender), y muy rápido y eficiente (si está bien escrito), también comenzó a usarse
para escribir aplicaciones y programas.
.
Otra de las ventajas del lenguaje C es que muchos otros lenguajes se basan en él, incluido Java
y Javascript. Así que si lo aprendes, adelantarás mucho trabajo con otros lenguajes.
.
La variante más popular es el lenguaje C++ (se pronuncia plus plus), también muy utilizado.
Es un lenguaje orientado a objetos, así que resulta algo más sencillo de usar, y reutilizar
funciones y código. También es más fácil de depurar.
.
Es más fácil de aprender que C, y está disponible para todas las plataformas. Si vas a empezar
de cero, mejor hacerlo con C++ en lugar de C.
.
Se usa mucho para crear bases de datos, sistemas operativos (parte de Windows y Linux se
han creado con C++), videojuegos, y mucho más.

CONCLUSIÓN
31

Desde sus comienzos el Hombre ha


buscado (y casi siempre con éxito)
la manera de superar los obstáculos impuestos por sus
propias limitaciones, desde la invención de la escritura como
una forma de romper la barrera que le impedía interactuar
con sus pares, pasando por etapas en las que su ingenio lo
llevara a construir máquinas que simplificaran y
resolvieran las tareas administrativas, estadísticas y contables, disminuyendo los
esfuerzos del trabajo humano
y acelerando el tiempo de cada proceso.

Las computadoras son el reflejo de


la inteligencia humana, representan la materialización de
todos aquellos aspectos del pensamiento
que son automáticos y mecánicos.
Ellas potencian enormemente las
capacidades intelectuales
del hombre.

.
.

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