Historia de La Informatica
Historia de La Informatica
Historia de La Informatica
(UNEXCA)
HISTORIA DE LA INFORMATICA
Alumnos: Profesor:
María galavis
Milagros Bustamante
Sección: 11-500
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INTRODUCCION
informáticos. Se centrara este tema en como a medida del tiempo las civilizaciones aprendieron a
sistematizar sus tareas, los distintos lenguajes con los cuales se maneja la informática y sus
civilización, la sociedad fue
ÍNDICE
Índice ...........................................................................................................................................3 ..
Principales Civilizaciones.....................................................................4
Características........................................................22
Lenguaje de Programación.............................................................................................25
Conclusión................................................................................................................31
4
Principales Civilizaciones
Debido a que la información sobre muchas áreas del conocimiento, y aun la que se maneja en
situaciones cotidianas, crece a pasos agigantados, el hombre ha debido ingeniar mecanismos que
le ayuden a solucionar los problemas que con frecuencia se presentan cuando se pretende realizar
alguna operación sobre ésta, como análisis, clasificación, organización, cálculos, informes
estadísticos, etc. Por esto, las máquinas de cálculo y cómputo han evolucionado con gran rapidez
La informática es una disciplina con raíces que pueden encontrarse en las antiguas civilizaciones
razonamiento y encontrar métodos para conseguir un cálculo más preciso y eficaz. El desarrollo
desarrollo.
La primera preocupación de la humanidad, dentro de la órbita que estamos siguiendo, fue sin
duda el intentar solucionar de alguna manera el Problema del cálculo matemático, es decir, poder
determinar de alguna manera el número de las cosas que veían a su alrededor La solución que se
Nos antoja en principio a este problema y en pleno siglo xx es sencilla, contar con los dedos de
las manos. A este sistema primigenio de contar objetos se le ha llamado sistema quinario (cinco
elementos). Pero sólo hay 10 Dedos, por lo que pasar de esta cantidad debió entrañar enormes
El Antiguo Egipto o antigua cultura egipcia fue una civilización antigua de la parte oriental de
África del Norte, El éxito de la antigua civilización egipcia proceden en parte de su capacidad
para adaptarse a las condiciones del valle del río Nilo. La inundación previsible y riego
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controlado del valle fértil con cultivos que ofrecían excedentes de productos que alimentaron el
Grecia antigua
La Grecia antigua, el término se refiere al periodo de historia griega duradera de la edad oscura
griego CA. 1100 a. C.Y la invasión de Doria, a. C. 146 y la conquista romana de Grecia después
de la batalla de Corinto.
Por lo general se considera que la cultura griega sentó las bases de la civilización occidental y las
culturas en toda
Asia sur occidental y África del Norte. La Cultura griega influyo de manera poderosa en el
idioma, política, sistemas educativos, filosofía, ciencias y artes, inspiraron la edad de oro
Durante sus doce siglos de existencia, la Civilización romana, tuvo formas de gobierno como
la Monarquía Romana que luego fue reemplazada por la República Romana hasta Convertirse en
un gran imperio que dominó Europa Occidental y los alrededores del Mar Mediterráneo a través
MESOPOTAMIA
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Por las mismas fechas, 3.000 a.C., aunque en otro lugar, Mesopotamia, Surge otra cultura que
Varios pueblos abarca esta Nueva cultura (los asirios, los casitas, los hititas, los hurritas, cte.)
cuya impronta más loable fue la tarea de compilación y transmisión de conocimientos que
llevaron a cabo. La aportación más importante realizada en esta cultura es sin duda la ciencia de
las listas, que empezaron siendo listas de signos ante la complejidad inicial de la escritura, y
acabaron siendo unos excelentes repertorios léxico-gráficos de casi todos los temas: minerales,
países, ríos, montañas, estrellas, oficios, clases sociales, partes del cuerpo humano, etc.
Las fuentes de información sobre la ciencia de los números en esta nueva cultura, nos las
encontramos en tablas numéricas, no muy distintas a las tablas que tenemos hoy en día, y
tablillas de problemas, que son una serie de tablillas con muy variados ejercicios aritméticos.
Universidad de Harvard datada hacia el año 3.000 a.C. Esta tablilla tiene grabados caracteres
curvilíneos y cuneiformes, y en ella los expertos han llegado a identificar dos números: el 6 y el
24. Por lo tanto podemos considerar esta tablilla como la primera representación gráfica de
principio podemos distinguir dos sistemas de numeración: uno posicional y otro no posicional
(de éste hablaremos más adelante). En el primer sistema cada dígito que entra a formar parte de
una cifra tiene doble valor. Un primer valor es el absoluto con respecto a la unidad. Un segundo
valor es el relativo con respecto a la situación del dígito dentro de la cifra. Por ejemplo, la cifra
44 tiene dos dígitos que se repiten, el 4. El valor absoluto de cada uno de los dígitos hace que el
4 de la derecha tenga un valor de4 unidades, mientras que el de la izquierda lo tenga de 40. Con
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unidades) que el que está situado a la izquierda (equivale a 4decenas). Por lo tanto en este
sistema cada dígito tiene diferente valor en función del lugar que ocupa dentro de la cifra. Las
— la base del sistema nos dice cuantos dígitos podemos utilizar en el mismo: el decimal (base
10) permite trabajar con 10 dígitos (del Oal 9), el octal (base 8) con ocho (del O al 7), el binario
(base 2) con dos (el O y el 1), el hexadecimal (base 16) con dieciséis dígitos (del O a la F, es
decir los diez dígitos decimales y las seis primeras letras del alfabeto), sexagesimal (base 60);
cualquier base cuando vamos a llegar al valor máximo, si le incrementamos otra unidad
sistema decimal el dígito de más valor es el 9. Si queremos añadirle una unidad quedará
sumarle uno Quedará un O en el sitio de las unidades y se acarrea el 1 a las de Cenas pero
como se incrementa otra vez queda un O en las decenas Y el 1 se acarrea hacia el sitio de
las centenas;
Aritmética:
Donde N es cualquier número entero, k es la cantidad de dígitos Que tiene el número menos
uno, n es la base del número N representado en decimal (base 10) y A es el dígito del
número.
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decimal y posicional de base 60. El primero de ellos en textos no científicos, mientras que el
representación gráfica del cero. En Mesopotamia, como en las culturas que hemos visto hasta
EL ÁBACO
Pero el problema seguía. ¿Cómo contar los objetos? 14 Fueron probablemente los asirios
[hacia el año 2.000 a.C.], aunque otros autores dicen que fue en China donde apareció por
primera vez por estas mismas fechas como veremos más adelante, los que dieron con la
solución a este problema. Roturaban en la arena o en la tierra varios surcos paralelos entre sí,
que representaban cada uno de ellos las unidades, decenas, centenas, etc., y sobre los que
ponían unas cuentas que podían ser semillas de frutos o piedrecitas (cálculos), pudiendo con
este artilugio hacer operaciones matemáticas, es decir, podían contar. Pero había un
problema, esta «primitiva calculadora» no podían llevársela de un lado para otro, pues era el
propio suelo que pisaban, por lo que en un momento determinado a alguien se le ocurrió
fabricar un tablero para contar bolas, una «calculadora de bolsillo». Esta «primitiva
determinado lleno de arena en su interior para poder hacer los surcos, acompañado de algo
Esta herramienta fue perfeccionada por los griegos y romanos que utilizaron como materiales
de fabricación cobre o mármol en los que hacían Unas hendiduras donde ponían las cuentas o
bolas. La siguiente innovación Fue dividir el artilugio en dos partes, colocando en la superior
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una bola que Representaba cinco unidades y cuatro en la parte inferior que equivalían cada
una de ellas a una unidad. Posteriormente se sujetaron las bolitas o Cuentas con unas varillas
matemáticas. Otras civilizaciones utilizaban cuerdas en vez de cuentas o bolas. Por ejemplo
el denominado quipu de los incas del Perú consistía en una cuerda gruesa de la que pendían
cordeles de colores con nudos más finos u La forma de representaren estos cordeles el
Para concluir con Mesopotamia, diremos que en el desarrollo de su Ciencia tuvo una gran
FENICIA E ISRAEL
Siguiendo con la búsqueda de los conocimientos matemáticos que tienen que ver con el
surgimiento y posterior desarrollo de la informática, nos toca hablar ahora de otras dos
culturas situadas entre la Alta Mesopotamia Egipto. Se trata de las culturas Fenicia y de
Israel i6, De los primeros tenemos escasos documentos pues escribían casi todo en papiros
tablillas de arcilla. Los fenicios han hecho, quizás, la mayor contribución a todas las ramas
del saber, la creación del alfabeto (disociación sistemática de los elementos del lenguaje en
vocales y consonantes) en la segunda mitad del segundo milenio a.C., que en principio era de
30 letras para pasar a finales del milenio a tener 22. Los griegos lo que hicieron fue adaptar el
alfabeto a su propia lengua y extenderlo por casi todo el mundo: « la mayor parte de las
Alfabeto fenicio»
10
En cuanto a la otra cultura, Israel, hay que especular aún más, pues la Documentación en la
INDIA
En la India si que tenemos innumerables textos (no científicos, literatura especial, todo
escrito en sánscrito) que nos aportan toda la serie de conocimientos científicos que poseía
esta civilización. Fue una de las civilizaciones materiales más avanzadas e influyó
Camboya, Indonesia, etc.). La documentación tiene dos fuentes importantes, los textos
Védicos(1.500 a 1.000 a.C.), que son textos sagrados fundamentalmente, y los textos
Bráhmana (1.000 a 500 a.C., cuando se inicia el budismo), que eran compendios explicativos
de los anteriores.
Conocían y poseían una tabla de senos y cosenos, que es la más antigua que se conoce (y que
se puede ver en el Cap. II del Súryasiddhánta, el libro de la Solución del Sol, escrito en el
siglo iv a.C.), manejaban números elevados en sus cálculos (potencias de hasta 1 0>), el
teorema de Pitágoras, numeración escrita (a mediados del siglo ití a.C.) sin el cero en
principio, empiezan la enseñanza de las matemáticas (lo que se puede comprobar en los
tratados de Astronomía de la época clásica hindú), raíces cuadradas y cúbicas tal y como las
hacemos hoy, valor dep (3.1416), notación del cero (en la época Aryabhata hacia el siglo vi
a.C.)
CHINA
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vamos a analizar la última cultura antigua, la civilización China, que ya en el siglo xiv a.C.
Un hecho importante en el tema central que estamos tratando sucede entre los años 220 a 280
de nuestra era, una enorme difusión del papel, que se había inventado antes. Por lo tanto
tenemos un nuevo soporte de información, el papel. Hemos comentado ya que hacia el año
2.000 a.C. los asirios, aunque Otros autores dicen que fue en China, fueron los que dieron
con la solución Al problema del cálculo, con la creación del ábaco (suanpan de los chinos).
«el papel que han desempeñado entre los latinos las piedrecitas (caLculi)Lo desempeñan en
una mesa reglada o en un enrejado. (…): no Había más que colocar el número de junquillos
errores, los junquillos se colocaban verticales en las columnas impares, empezando por la
En los primeros tiempos los expedicionarios españoles en el Nuevo Mundo hallaron que los
incas empleaban una avanzada técnica de cuerdas con lazos denominado quipu, y que en la
Biblia se hace alusión un sistema similar de sartas con nudos, y que solo una de ellas, el
de las cuentas derivó en el ábaco, del que, al menos, han arribado a nuestros días tres tipos
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distintos en China, Japón y Rusia, y que en manos de un usuario diestro es una herramienta de
entre los que se cuentan unos tableros (provistos de cuadrículas y patrones Para simplificar las
sumas) y sus fichas (que nos han llegado a modo de fichas de juego Que se usan en los casinos).
Es de importancia indicar que dichos instrumentos Únicamente los utilizaban las personas cuyos
Hecha la aclaración se podría decir que eran de uso frecuente, aunque ello no significaba Que se
encontrasen en todos lados. Esta misma advertencia sirve para la totalidad de las Máquinas de
cálculo, ya que su adquisición está supeditada, indudablemente, a lo Onerosa que sean, si bien es
asimismo esencial que se ajusten a los requerimientos de Quienes las van a utilizar.
crecieron; sin embargo es conveniente señalar que, pese a lo mucho que Han descendido los
precios de los computadores y del acceso a Internet, no se ha logrado Aún que ingresen por
completo al mercado del consumidor y, con mucha probabilidad, Jamás lo hagan. Antes de
referirnos a las máquinas es conveniente hacer mención a otra Herramienta de cálculo cuyo uso
fue extenso y que ha arribado hasta nuestro tiempo de Modo muy rudimentario.
El ser humano desde épocas remotas ha necesitado medios para efectuar cálculos yprocesar la
instrumentos aritméticos, como el ábaco, desde los cuales se hallegado a las calculadoras y
ordenadores actuales.
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Generaciones: 1950-1970
Eckert y Mauchly no sólo son famosos por sus contribuciones al diseño de ordenadores. Fueron
de los pocos que, por aquella época, buscaron aplicaciones comerciales para su invento, en lugar
de limitarse a usos científicos, militares o industriales a gran escala. Los británicos fueron los
primeros en crear un ordenador para uso comercial: el LEO, una versión comercial del EDSAC
diseñado para una empresa de catering llamada J. Lyons & CompanyLtd., que estaba en
funcionamiento en 1951. Pero al igual que ocurrió con los inventos de Babbage del siglo
anterior, los no británicos no fueron capaces de desarrollar esta notable innovación (Bird 1994).
En Estados Unidos, Eckert y Mauchly tuvieron que hacer frente a un grado de escepticismo
escepticismo justificado, si tenemos en cuenta los problemas de ingeniería que había para
conseguir que el equipo funcionase debidamente. Sin embargo, hacia mediados de la década de
1950 Eckert y Mauchly consiguieron presentar un ordenador comercial de gran tamaño llamado
UNIVAC, que tuvo una buena acogida por parte de los veinte clientes que lo compraron.
Otras empresas, grandes y pequeñas, también entraron en el negocio de los ordenadores durante
esa década, pero a finales de la misma IBM se había colocado claramente a la cabeza. Ello se
debió en gran medida a su magnífico departamento de ventas, que se aseguraba de que sus
clientes vieran compensada con resultados útiles la gran inversión que habían hecho en equipo
electrónico. IBM ofrecía una línea de ordenadores electrónicos diferente para sus clientes
empresariales y científicos, así como una línea, que tuvo mucho éxito, de ordenadores pequeños
y económicos, como el 1401. Hacia 1960 el transistor, que se inventó en la década de 1940,
funcionaba lo suficientemente bien como para reemplazar a los frágiles tubos de vacío de la
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etapa anterior. La memoria de los ordenadores ahora consistían una jerarquía de núcleos
magnéticos, tambores o discos más lentos y, por último, una cinta magnética de gran capacidad.
Para introducir información o programas en estas microcomputadoras todavía había que usar
tarjetas perforadas, con lo que se aseguraba la continuidad con el equipo de Hollerith, que era la
base de IBM.
En 1964, IBM unificó sus líneas de productos con su System/360, que no sólo abarcaba la gama
completa de aplicaciones relativas a la ciencia y los negocios (de ahí su nombre), sino que
también se presentó como una familia de ordenadores cada vez más grandes, cada uno de los
cuales tenía capacidad para ejecutar el software creado para los modelos inferiores. Esto
constituyó un paso decisivo que volvió a transformar el sector, como lo había hecho UNIVAC
diez años antes. Con ello se reconocía que el software, que empezó como una idea de último
momento y en la periferia del diseño del soporte físico, se estaba convirtiendo cada vez más en el
El miniordenador y el chip
década de 1960, también ahora estaríamos hablando de una revolución informática, tal ha Sido el
impacto que ha tenido en la sociedad. Pero la tecnología no se quedó quieta; siguió avanzado a
un ritmo cada vez más veloz. Pasaron diez años antes de que el transistor saliera de los
laboratorios y se empezara a usar de manera comercial y práctica en los ordenadores. Ello tuvo
consecuencias para los sistemas de las enormes macro computadoras ya mencionados, pero
repercutió aún más en los sistemas pequeños. Hacía 1965 hicieron su aparición varios productos
nuevos que ofrecían alta velocidad de procesamiento, solidez, un tamaño pequeño y un precio
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económico, lo que abrió mercados completamente nuevos. El PDP-8, que lanzó aquel año una
Tanto en lo que se refiere a las personas como a la tecnología, el sector de los miniordenadores
es descendiente directo del Proyecto Whirlwind del MIT que subvencionó el Departamento de
Cuando los diseñadores de ordenadores empezaron a usar los transistores tuvieron que
Enfrentarse a un problema técnico que en años anteriores había quedado disimulado por la
Fragilidad de los tubos de vacío. Se trataba de la dificultad que suponía ensamblar, cablear y
Fairchild Semiconductor, cada uno de los cuales registró su patente por separado en 1959. Su
Invento dio en conocerse con el nombre de circuito integrado. Al poder seguir el ejemplo de Los
pasos que se habían dado con los transistores de silicio, estas empresas lograron Comercializar
su invento rápidamente: hacia finales de la década de 1960 el chip de silicio se Había convertido
El ordenador personal
1975,Cuando una empresa poco conocida de Nuevo México sacó al mercado el Altair, que se
Anunció como el primer equipo informático que costaba menos de 400 dólares. Este equipo
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Apenas se podía llamar ordenador y había que añadirle muchos más componentes para
Conseguir un sistema de uso práctico (Kidwell y Ceruzzi 1994). Sin embargo, el anuncio de
Altair desencadenó una explosión de energía creativa que para 1977 había producido Sistemas
capaces de ejecutar tareas útiles y que empleaban chips de silicio avanzados tanto Para el
procesador como para la memoria, un disquete (inventado en IBM) para la memoria De masa, y
el lenguaje de programación BASIC para permitir que los usuarios escribiesen sus Propias
aplicaciones de software. Esta versión de BASIC se debe a un pequeño equipo Dirigido por Bill
Gates, quien había dejado sus estudios en Harvard y se había trasladado a Nuevo México para
desarrollar software para Altair. Con ello se logró arrebatar a IBM la hegemonía sobre el sector
informático. Sin embargo, a ninguno de los gigantes que se enfrentaron a IBM les fue
particularmente bien durante la siguiente década. Incluso, a principios de los noventa, la Digital
Equipment Corporation, a quien debemos en gran medida la existencia del ordenador personal,
Máquinas como las Altair no resultaban apropiadas para nadie que no estuviera muy versado En
los que se aseguraba que eran tan fáciles de instalar y usar como cualquier otro
Electrodoméstico. El más popular fue el Apple II, cuyos fundadores, Steve Jobs y
SteveWozniak, eran el equivalente de Eckert y Maunchy en Silicon Valley: uno era un ingeniero
Accesibles para el gran mercado (Rose 1989). En 1979 apareció un programa llamado Viscalc
para el Apple II: manejaba filas y columnas de cifras que los contables conocían como hojas de
cálculo, sólo que con mayor rapidez y facilidad de lo que nadie jamás hubiera Imaginado. Una
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persona que tuviera el Viscalc y el Apple II podía ahora hacer cosas que no Resultaban fáciles ni
para una macro computadora. Por fin, tras décadas de promesas, el Software, es decir, los
programas que hacen que los ordenadores hagan lo que uno quiera, Pasaron a primer plano, el
lugar que en justicia les correspondía. Una década después serían Las empresas de software,
como Microsoft de Bill Gates, las que dominarían las noticias Sobre los adelantos de la
informática.
Durante la década de 1980 los ordenadores personales acercaron la informática a los Ciudadanos.
Muchos individuos los utilizaban en el trabajo, y unos cuantos también tenían Uno en casa. La
tecnología, aunque todavía algo desconcertante, había dejado de ser un Misterio. Ahora bien,
aunque los ordenadores personales dominaban la prensa diaria, las Respetadas macro
computadoras seguían dominando la industria por lo que se refería al valor En dólares del equipo
y del software que incorporaban. Aunque no podían competir con las Aplicaciones de los
programas para PC tales como las hojas de cálculo y los procesadores de Texto, sí eran
necesarias para las operaciones que requerían manejar grandes cantidades de Datos. A principios
de la década de 1970 estos ordenadores empezaron a cambiar las tarjetas Perforadas por
operaciones interactivas realizadas con el teclado y otros terminales que Tenían el mismo
aspecto físico que el de un ordenador personal. Los grandes sistemas de Bases de datos en línea
comerciales y gubernamentales de los países industrializados. Entre las aplicaciones más visibles
están los sistemas de reservas aéreas, los de información Al cliente y de facturación para las
empresas de servicios públicos y compañías de seguros, Así como los inventarios informatizados
transformó a la humilde rama minorista de venta Por correo en una de las grandes fuerzas de la
economía estadounidense.
Para todas estas actividades se necesitaban macro computadoras grandes y costosas y que
dispusieran de un software diseñado a medida, lo cual suponía un enorme gasto para el cliente.
Existía la tentación de conectar una serie de ordenadores personales baratos qué ejecutasen
paquetes de software económicos y de bajo mantenimiento, pero esto no era viable. Puede que si
se engancha un grupo de caballos a un carro se ayude a arrastrar más peso, pero no hará que el
carro vaya más rápido. Y hasta esto tiene sus limitaciones, pues al Carretero cada vez le resultará
más difícil que todos los caballos tiren en la misma dirección. El problema con la informática era
parecido y quedó expresado en la ley de Grosch: por el mismo dinero, rinde más el trabajo que
Pero esto iba a cambiar. En el Centro de investigación de Palo Alto de Xerox en 1973, donde Se
habían logrado tantos avances relacionados con la interfaz de usuario, se inventó un Método de
conexión de redes que dejó la ley de Grosch Obsoleta. Sus creadores la llamaron Ethernet, en
honor al medio (éter) que, según los físicos Del siglo xix, transportaba la luz. Ethernet hizo
posible conectar entre sí los ordenadores Pequeños de una oficina o edificio, y con ello compartir
la memoria de masa, las impresoras Láser (otro invento de Xerox) y que los usuarios de los
geográficamente dispersos. Tenía como Objeto que las comunicaciones militares se mantuvieran
seguras en caso de guerra, cuando Los tramos de una red podían ser destruidos. Las primeras
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redes militares que provenían del Proyecto Whirlwind tenían unidades de mando central, y por
ello era posible atacar al centro De control de la red. Estas unidades se encontraban en edificios
sin ventanas, reforzados con Estructuras de hormigón, pero si sufrían daños la red dejaba de
La era de Internet
permitir el uso comercial de la parte de Internet que estaba bajo su control. Sí podía, sin
embargo, ceder el uso de los protocolos de Internet a cualquiera que quisiera utilizarlos por muy
poco dinero o de forma gratuita, a diferencia de lo que ofrecían empresas de ordenadores como
IBM. Con el aumento de usuarios de Internet, la NSF se vio presionada para ceder su gestión a
empresas comerciales. En 1992 el Congreso de Estados Unidos aprobó una ley con la que
terminó de hecho la prohibición de su uso comercial, por lo que se puede decir que la aprobación
de esta ley marcó el comienzo de la era de Internet. Ahora bien, esto no es completamente cierto,
pues el gobierno estadounidense retuvo el control sobre el plan de direcciones de Internet, por
ejemplo, los sufijos .com, .edu, etc., que permiten a los ordenadores saber adónde se envía un
mensaje electrónico. A principios del siglo xxi, una serie de países pidió que dicho control pasara
a la Organización de las Naciones Unidas, pero hasta ahora Estados Unidos se ha mostrado
reacio. Se trata realmente de un recurso que se ofrece a todos los países del mundo, pero el
registro maestro de los nombres de dominio cogestiona una empresa privada estadounidense a la
Informática, lo que supuso un nuevo impulso para la difusión de Internet. Para 1990 las Costosas
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estaciones de trabajo de UNIX habían cedido el paso a los ordenadores personales que utilizaban
lo que respecta al software, salieron versiones nuevas del sistema Operativo Windows de
Microsoft en las que venían instaladas los protocolos de Internet y otros programas de conexión
de redes. Esta combinación proporcionó a los PC una potencia equivalente a la de las estaciones
de trabajo. Es raro encontrar UNIX en un PC, aunque los servidores de mayor potencia y los
denominados routers que realizan las conmutaciones Básicas de Internet lo siguen usando. Una
variante de UNIX llamada Linux, creada en 1991 Por Linus Torvalds en Finlandia, se presentó
como una alternativa gratuita o muy barata al sistema Windows de Microsoft, y tanto éste como
el software relacionado con él lograron hacerse con una cuota de mercado pequeña, si bien
significativa. Estos programas pasaron a conocerse como software de código abierto, el cual se
Hacia finales de la década de 1980 era evidente que las redes de ordenadores resultaban
ventajosas para hogares y oficinas. No obstante, la red que se estaba creando con el apoyo de la
National Science Foundation, era una de las muchas aspirantes. Los informes comerciales de
ampliación de la televisión por cable hasta alcanzar una multitud de canales nuevos, quinientos,
permitiría cierto grado de interactividad, pero ello no sería posible con un ordenador personal de
uso doméstico. Se trataba de un producto lógico de los objetivos de marketing de los sectores de
a Internet, de estructura más abierta. Nada de esto Ocurrió, en gran manera debido a que Internet,
a diferencia de los otros proyectos, se diseñó Para permitir el acceso a redes diferentes sin estar
particular. Hacia mediados de la década de 1990 las redes privadas como AOL establecieron
conexiones con Internet y los protocolos OSI cayeron en desuso. Paradójicamente, porque
Internet era de acceso gratuito y no había Sido concebida para un uso comercial determinado,
pudo convertirse en la base de tanta Actividad comercial una vez que salió del control del
Una base de datos, como un fichero en el cual se almacena información de cualquier tipo. En
nombre y el apellido de las personas de modo separado, de ésta forma podemos sacar del fichero
todos los nombres o todos los apellidos, tanto de forma separada como conjunta.
Normalmente el número de campos que se pueden tener en una base varía según las necesidades
en cuanto a gestión de datos, de forma que después se pueda explotar la información de forma
de datos
Una base de datos, no es solo el fichero en donde están datos, sino que en dicho archivo se
encuentra la estructura de los datos, quiere decir que, para saber que longitud tiene cada campo,
hay que conocer como se llama el campo y qué longitud en caracteres tiene, así como el tipo de
datos en dicho campo, porque puede contener desde letras a números o incluso otros datos más
Los datos que son almacenados en el archivo, también hay una serie de datos, en los que se
informa del tipo de campo, los campos y la longitud de cada campo, es lo que se llama gestor de
datos, que permite saber que cada registro (un registro es una suma de campos, por ejemplo a
Ana LOPEZ LOPEZ, Ana lo guardamos en el campo Nombre y LOPEZ LOPEZ en el campo
Apellidos, cada registro es cada persona que almacenamos en la base, ósea una persona es un
registro y cada registro está constituido por los campos Nombre y Apellido
Un Sistema de Bases de Datos (SBD) es una serie de recursos para manejar grandes volúmenes
de información, sin embargo no todos los sistemas que manejan información son bases de datos.
Independencia de los datos. Es decir, que los datos no dependen del programa y por tanto
datos, al reducir ésta al máximo conseguimos un mayor aprovechamiento del espacio y además
evitamos que existan inconsistencias entre los datos. Las inconsistencias se dan cuando nos
Seguridad. Un SBD debe permitir que tengamos un control sobre la seguridad de los datos.
Personas
Máquinas
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Programas
Datos
Los Datos.
Es lo que se conoce como base de datos propiamente dicha. Para manejar estos datos utilizamos
Los Programas.
Son los encargados de manejar los datos, son conocidos como DBMS (Data Base Management
System) o también SGBD (Sistema Gestor de Base de Datos). Los DBMS tienen dos funciones
1. Nivel Físico.
Es el nivel real de los datos almacenados. Es decir como se almacenan los datos, ya sea en
registros, o como sea. Este nivel es usado por muy pocas personas que deben estar cualificadas
para ello. Este nivel lleva asociada una representación de los datos, que es lo que denominamos
Esquema Físico.
2. Nivel Conceptual.
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Es el correspondiente a una visión de la base de datos desde el punto de visto del mundo real. Es
decir tratamos con la entidad u objeto representado, sin importarnos como está representado o
3 Nivel Visión.
Son partes del esquema conceptual. El nivel conceptual presenta toda la base de datos, mientras
que los usuarios por lo general sólo tienen acceso a pequeñas parcelas de ésta. El nivel visión es
el encargado de dividir estas parcelas. Un ejemplo sería el caso del empleado que no tiene
porqué tener acceso al sueldo de sus compañeros o de sus superiores. El esquema asociado a éste
Los tres niveles vistos, componen lo que conocemos como arquitectura de base de datos a tres
niveles.
A menudo el nivel físico no es facilitado por muchos DBMS, esto es, no permiten al usuario
elegir como se almacenan sus datos y vienen con una forma estándar de almacenamiento y
1. Modelos de Datos
Para representar el mundo real a través de esquemas conceptuales se han creado una serie de
modelos.
Existen multitud de estos modelos que se conocen como Modelos de Datos, algunos de estos
modelos son:
Modelo de Red
Modelo Jerárquico
Representa al mundo real mediante tablas relacionadas entre sí por columnas comunes.
2. Modelo de Red.
Representamos al mundo real como registros lógicos que representan a una entidad y que se
3) Modelo Jerárquico.
Tiene forma de árbol invertido. Un padre puede tener varios hijos pero cada hijo sólo puede tener
un padre.
Al llegar a este punto adoptaremos una convención con respecto a las restricciones que se
pueden dar en un modelo, en cuanto a la capacidad de relacionarse que pueda tener cada entidad
LENGUAJES DE PROGRAMACION
El lenguaje de programación es la base para construir todas las aplicaciones digitales que se
utilizan en el día a día y se clasifican en dos tipos principales: lenguaje de bajo nivel y de alto
nivel.
.
Lenguaje de programación de alto nivel:
Tienen como objetivo facilitar el trabajo del programador, ya que utilizan unas instrucciones
más fáciles de entender.
.
Además, el lenguaje de alto nivel permite escribir códigos mediante idiomas que conocemos
(español, inglés, etc.) y luego, para ser ejecutados, se traduce al lenguaje de máquina mediante
traductores o compiladores.
.
Traductor:
Permite traducir todo un programa de una sola vez, haciendo una ejecución más rápida y
puede almacenarse para usarse luego sin volver a hacer la traducción.
.
¿Para qué sirven los lenguajes de programación?
En general un lenguaje de programación sirve para programar. Sin embargo cada uno tiene un
alcance y forma de comunicación diferente.
.
En resumidas cuentas, el lenguaje de bajo nivel permite la comunicación interna de la
máquina, cada instrucción tiene su código único de operación.
.
Y el lenguaje de alto nivel facilita la captación de instrucciones que el programador le da a la
máquina, mientras que éste introduce datos en el idioma conocido la máquina lo va
absorbiendo en lenguaje de máquinas mediante traductores o compiladores, permitiendo así:
reducir el tiempo de programación;
entender más fácilmente la tarea a realizar;
permitir al programador desvincularse del funcionamiento interno de la máquina, entre otros.
Aprender programación sirve para entender la informática y los móviles. Si sabes programar
entenderás la importancia de la memoria RAM o la potencia del procesador en un móvil en
situaciones concretas, sabrás cómo actúan los virus, por qué el firmware hay que instalarlo de
cierta forma, lo que aporta un sistema operativo, y otros mecanismos de la tecnología.
.
Pero además la programación te ayuda en tu vida cotidiana. Una aplicación no es más que la
solución a un problema o desafío. Tienes una tarea, ya sea ordenar unos datos, crear una
herramienta para editar una foto, o para mover a un personaje por la pantalla. Y un lenguaje de
programación te enseña a resolver ese problema. Aprendes a dividir la tarea en subtareas más
pequeñas que se pueden manejar más fácilmente, y a unirlas entre sí para hallar la solución.
.
Programar te enseña a resolver los grandes problemas de la vida dividiéndolos en problemas
más pequeños que puedes manejar, y aprendiendo a enfrentarte a ellos de forma lógica y
metódica.
28
:
¿Qué lenguaje deberíamos aprender primero?
Scratch:
El lenguaje para niños que más usan los adultos. Scratch es un lenguaje de programación
desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), para que los niños
aprendan los conceptos de la programación. Pero es tan ameno y práctico, que lo utilizan
muchos adultos. Es ideal para empezar, si no tienes conocimientos previos de informática.
Scratch es un lenguaje de bloques. Esto significa que las órdenes, las acciones y los
condicionantes son pequeños bloques que enlazas entre sí, como bloques de Lego, para crear
los programas.
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Python:
Lua es un lenguaje de programación desarrollado en Brasil. Está pensado para que los niños y
principiantes aprendan programación de forma sencilla. Se usa mucho en la creación de juegos
para iOS y Android. Angry Birds, World of Warcraft o Roblox utilizan Lua. Es uno de los
lenguajes basados en scripts más rápidos que hay.
Tiene una sintaxis sencilla que recuerda a Python o Ruby, y hay abundante documentación,
aunque no demasiada en español
.Java:
Java es el lenguaje de programación más usado del mundo, según el índice TIOBE. Un puesto
que ha mantenido durante varios años, aunque según los meses a veces lo intercambia con el
lenguaje C. Desarrollado en 1995 por Sun Microsystems, su principal punto fuerte es que es
muy versátil. Puede usarse prácticamente para todo, desde aplicaciones webs a programas de
ordenadores, apps de Android, juegos, etc. Minecraft, por ejemplo, se ha creado en Java.
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Java es un lenguaje estable y seguro, y existe mucha documentación, así que es fácil de
aprender. Es un lenguaje orientado a objetos, una forma de programar más sencilla e intuitiva
en donde se trabaja con entidades que hacen una función y manejan unos datos. Se trata de
relacionar esas entidades, según los datos, para crear los programas.
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Javascript:
Javascript es el lenguaje más utilizado para escribir aplicaciones dentro de las páginas webs.
Funciona directamente en el navegador, así que lo único que necesita para usar Javascript es
escribir el programa como un documento de texto, y abrirlo en el navegador como si fuese una
página web.
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Se trata de un lenguaje orientado a objetos, lo que significa que hay una serie de bloques de
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programación que aceptan ciertos datos, y ofrecen ciertos resultados. Estos objetos son
creados por los programadores y compartidos para que todo el mundo pueda usarlos. Así que
muchas funciones y herramientas ya estás programadas, y simplemente tienes que añadirlas a
tus aplicaciones.
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C/C++
El lenguaje C es uno de los más antiguos que existen. Y eso, a la postre, ha sido una de sus
principales bazas, que lo ha mantenido como el más usado del mundo, junto con Java.
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Fue creado nada menos que en 1969 por Dennis Ritchie, cuando no exístia la informática
doméstica y solo alguna empresas privilegiadas tenían ordenadores.
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Es un lenguaje que se creó para diseñar sistemas operativos, como Unix y otros muchos. Pero
al tratarse de un lenguaje de bajo nivel (muy cercano al hardware de la máquina, pero más
difícil de aprender), y muy rápido y eficiente (si está bien escrito), también comenzó a usarse
para escribir aplicaciones y programas.
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Otra de las ventajas del lenguaje C es que muchos otros lenguajes se basan en él, incluido Java
y Javascript. Así que si lo aprendes, adelantarás mucho trabajo con otros lenguajes.
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La variante más popular es el lenguaje C++ (se pronuncia plus plus), también muy utilizado.
Es un lenguaje orientado a objetos, así que resulta algo más sencillo de usar, y reutilizar
funciones y código. También es más fácil de depurar.
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Es más fácil de aprender que C, y está disponible para todas las plataformas. Si vas a empezar
de cero, mejor hacerlo con C++ en lugar de C.
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Se usa mucho para crear bases de datos, sistemas operativos (parte de Windows y Linux se
han creado con C++), videojuegos, y mucho más.
CONCLUSIÓN
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