Gamificación Compañeros 2 Nueva Edición
Gamificación Compañeros 2 Nueva Edición
Gamificación Compañeros 2 Nueva Edición
Com
u e v a edición
N
e s p a ñ ol
Cu rso de
2
Incluye material fotocopiable
para crear tus propios
juegos en el aula
Cuaderno de juegos
Belén García-Alifa | Javier Villatoro
Primera edición: 2020
ISBN
Depósito Legal
Printed in Spain - Impreso en España
Impresión
RECUÉRDAME
Tiempo libre
Duración
40 minutos
Libro del Alumno
Vocabulario: 1-4
Gramática: 7-9 Objetivos y contenidos
Materiales y recursos
Tarjetas.
Más ideas
Móvil (fotos y cronómetro).
Resulta mucho más interesante
Instrucciones si son los propios estudiantes
los que crean sus tarjetas, en
Se juega por parejas.
un número todo lo extenso que
La pareja 1 coloca las tarjetas cara arriba en orden y deja 10 segundos para que quieran.
los alumnos de la pareja 2 puedan memorizar el orden en el que están situadas.
En ese tiempo, el profesor o un compañero de la pareja 1, hace una foto con el Recomendamos que este juego
se repita cada tanto a lo largo
móvil para que no haya dudas del orden original y cronometra la prueba.
del curso con las
Después, las pone bocabajo y las desordena. Los miembros de la pareja 2 deben construcciones que hayan
tratar de colocarlas en el orden en el que estaban en el menor tiempo posible. dado problemas en clase, de
El resto de compañeros (o el profesor) contabilizará el tiempo que tarda en manera que sirva de repaso y
que cada vez haya más
conseguirlo (y si lo consigue finalmente) y tomará nota. Después se intercambian elementos para jugar.
los papeles.
El que resulte ganador formará pareja para competir con otro ganador de otra También se puede pedir que
pareja; irán compitiendo entre ganadores hasta llegar a un único ganador. Cada hagan una o varias frases.
pareja irá jugando ante la supervisión del resto de parejas.
4 cuatro
HACER ESCUCHAR SALIR
BAILAR CON
DEPORTE MÚSICA AMIGOS
NAVEGAR
JUGAR CON HABLAR POR
POR VER LA TELE
VIDEOJUEGOS TELÉFONO
INTERNET
cinco 5
GERUNDIOS LOCOS
Estar + gerundio Duración
30-40 minutos
Libro del Alumno
Gramática: 1-6 Objetivos y contenidos
Sistematizar las estructuras de estar +
gerundio.
Dinámica
Por parejas. Toda la clase.
Materiales y recursos
Tarjetas.
Instrucciones
Los alumnos se sentarán en un círculo. En el centro habrá dos montones
de tarjetas bocabajo. Un montón será de "lugares" y el otro de "acciones".
Un alumno simulará una conversación telefónica con su compañero de la
derecha. El compañero le preguntará dónde está, y él tendrá que - Hola, ¿qué tal?
responder tomando una tarjeta del montón de "lugares". Cuando le
pregunte qué está haciendo, deberá coger una tarjeta del otro montón y - Hola. Muy bien...
responder con estar + gerundio según la acción que le haya tocado.
- ¿Dónde estás?
Finalmente, el compañero le preguntará por qué, y debe improvisar para
dar algún sentido lógico al hecho de estar en ese lugar haciendo eso. - Estoy en el súper.
Después, el segundo alumno adoptará el papel del primero con su
compañero de la derecha.
- Ah, ¿y qué estás haciendo?
- Me estoy haciendo un selfi.
De acuerdo con las características de los alumnos, se puede dejar más
libertad para continuar la conversación, inven tando preguntas y
-¿Un selfi? ¿Por qué?
situaciones; el formato del juego se presta a las conversaciones resulten - Pues porque...
muy amenas y divertidas.
6 seis
1. CINE 1. HACERSE UN SELFI
2. EMBAJADA 2. REGAR LAS PLANTAS
3. PELUQUERÍA 3. LEER EL PERIÓDICO
4. PARQUE 4. ESCUCHAR MÚSICA
5. PLAZA 5. MAQUILLARSE
6. GASOLINERA 6. ESCRIBIR UN WHATSAPP
7. TEATRO 7. BAILAR
8. HOTEL 8. BEBER UN REFRESCO
9. CUMPLEAÑOS DE MI HERMANA 9. NAVEGAR POR INTERNET
10.CASA DE MI ABUELA 10.OÍR LA RADIO
11.PASTELERÍA 11.HACER LOS DEBERES
12. BANCO 12. PENSAR
13. COMISARÍA DE POLICÍA 13. DIBUJAR
14.ESTACIÓN DE TREN 14.LLORAR
15. GIMNASIO 15. REÍRSE
16. PESCADERÍA 16. CAMBIARSE DE ROPA
17.CAFETERÍA 17.ESCRIBIR UNA CARTA
18. BIBLIOTECA 18. LAVARSE LOS DIENTES
19. SUPERMERCADO 19. SACAR PUNTA AL LÁPIZ
20. HOSPITAL 20. MIRAR ATENTAMENTE
Lugar Acción
¿Dónde estoy? ¿Qué estoy haciendo?
siete 7
2 ¿Qué tiempo hace?
PUZZLE DE PRONOMBRES
Pronombres de objeto directo
Duración
Libro del Alumno 30-40 minutos
Gramática: 8, 9, 10
Objetivos y contenidos
Sistematizar los pronombres de objeto
directo y su función en la oración.
Dinámica
Toda la clase. Con movilidad.
Materiales y recursos
Tarjetas (pueden ser post-it) y una caja o un sobre donde guardarlas.
Un cronómetro.
Alumno 1: Hum, ¿"No veo a
Instrucciones Carmen esta tarde"?
Se juega por parejas o por equipos. El profesor recorta cada ficha con las
frases y se las da en una caja o en un sobre a cada grupo (un sobre para los
Alumno 2: Eso es: "No la veo".
elementos que componen cada ficha). Alumno 3: Un momento, un
momento, aquí me faltan
Los alumnos deberán ordenar las frases de manera que sean
gramaticalmente correctas y que no sobre ninguna palabra. Después, tras la palabras.
comprobación por parte del profesor de que son correctas, sustituir los Alumno 1: Vale, pues
objetos directos que haya por pronombres.
Recibirán un punto por cada objeto directo correcto. Para el turno de la entonces...
siguiente pareja, se colocan otras piezas (partes de frases y pronombres de
objeto directo).
Se cronometra el tiempo que cada equipo tarda en armar todos los puzles-
frase y se sumarán dos puntos a la pareja que haya empleado menos tiempo
en formar frases. Solo puntuarán las frases correctas.
8 ocho
No veo películas de terror > No LAS veo
Soluciones
lo / la / los / las
Vamos a pedir las pizzas > LAS vamos a pedir / Vamos a pedirLAS
Soluciones
lo / la / los / las
nueve 9
No encuentro a los niños > No LOS encuentro
Soluciones
Los profesores van a ayudar a las alumnas > Los profesores LAS van a ayudar /
Los profesores van a ayudarLAS
¿Dónde compras los helados? > ¿Dónde LOS compras?
Necesito el libro de matemáticas > LO necesito
Mi amigo va a arreglar mi bicicleta > Mi amigo LA va a arreglar
lo / la / los / las
lo / la / los / las
10 diez
2
CARRERA DE RELEVOS
Plurales Duración
40-50 minutos
Libro del Alumno
Gramática: 1-5
Objetivos y contenidos
Repasar las oraciones con la estructura ir a +
infinitivo.
Dinámica
Por equipos (lo ideal sería 2; 3 como
máximo). Con movilidad.
Materiales y recursos
Folios.
Material de escritura para pizarra.
Instrucciones
Se divide la pizarra en dos, cada lado será para un equipo. Los miembros de los
equipos se sitúan en la clase en dos filas. Comenzarán a jugar los dos alumnos
que estén situados en la cabeza de la fila; les seguirán los siguientes en la fila, y así
sucesivamente. El testigo que deben pasarse será un papel con una lista de 1. regalar
verbos escritos (a la derecha hay una lista con sugerencias). Para que el "testigo"
sea lo más real posible, el folio se enrollará a modo de cartucho. 2. decir
El primer alumno de la fila lee el primer verbo del papel y escribe en el lado de la
3. sentarse
pizarra de su equipo, una frase correcta con la estructura ir a + infinitivo. La frase 4. hacer
debe ser completa y con sentido, y la debe escribir lo más rápido posible. Luego
enrollará de nuevo el papel y se lo pasará corriendo a la última persona de la fila, 5. aprender
que debe ir hasta la pizarra, desplegar el papel, leer el verbo siguiente, escribir
otra frase y pasar de nuevo el papel enrollado a la última persona de la fila. El
6. comprar
juego continuará hasta completar los verbos que se hayan preparado (la 7. llevar
cantidad de verbos que conformen la lista dependerá del tiempo que se quiera
dedicar al juego y del número de estudiantes de la clase). 8. estudiar
Cuando un equipo concluya toda la lista, se para la carrera y se hace recuento de
puntos, dando un punto por cada frase correcta. Ganará el equipo que antes
concluya la carrera y cuyas frases tengan menos errores.
once 11
3 Biografías
Materiales y recursos
Papel y material de escritura.
Grabadora / móvil (opcional).
Instrucciones
Los alumnos se sientan en círculo (con mesas delante o en una postura en la que puedan escribir). Cada uno
escribirá una historia en pasado de una cara de un folio aproximadamente. La guardan. Después escribirán en
otro folio la misma historia pero solo hasta las dos terceras partes, de forma que quede sin conocerse el final de su
historia.
Cada alumno pasa su historia sin terminar a su compañero de la derecha, que deberá terminar la historia a su
manera. Este, a su vez, pasará su historia a su compañero. Cada historia pasará por todos los alumnos, cada uno
de ellos habrá escrito su posible final, pondrá su nombre y una línea para que el siguiente alumno escriba su
opción hasta que llegue a su autor. Finalmente, cada uno leerá en voz alta su historia con los distintos finales y el
final real de su historia.
Será ganador (o ganadores) el alumno que haya adivinado el final o el que más se haya acercado. El tema de la
historia pueden ser sus últimas vacaciones, la experiencia más extraña que hayan tenido, o bien un tema de
ficción con temas o palabras que diga el profesor de acuerdo con lo tratado en clase o con las características de
sus alumnos.
En vez de escribir las historias, los alumnos pueden grabarlas en audio (usando el móvil, por ejemplo) sin el final y
las pasarán a sus compañeros de la misma manera que en el caso del papel. Después se escucharán todas.
12 doce
3
DODECAVERBO
Tiempo libre Duración
Duración
20 minutos
Libro del Alumno 40 - 50 minutos
Comunicación: 1-3
Objetivos y contenidos
Destrezas: 7
Sistematizar
Objetivos y elcontenidos
uso de los interrogativos
tratados en la unidad.
Vocabulario: los días de la semana.
Vocabulario relativo a la comida, los viajes,
Formación de las horas.
la ropa, las profesiones, la familia, la ciudad,
Dinámica
el tiempo libre.
Por parejas.
Dinámica
Por equipos o toda la clase.
Materiales y recursos
Cartulina o similar para construir los dodecaedros.
Según sea la modalidad de juego, así será el tamaño de los dodecaedros. Si juega toda la clase, pueden hacerse
con un tamaño lo suficientemente grande como para que se tiren al suelo y se vean bien (en este caso, también
puede usarse otro material más duro como la gomaespuma).
Instrucciones
Cada alumno debe tirar los dos dodecaedros y formar en voz alta una frase en la que intervengan los dos
elementos que aparece.
Por ejemplo:
a) Dodecaedro 1, cara “¿Dónde?”
b) Dodecaedro 2, cara “Comida”
c) Alumno: “¿Dónde comiste ayer?"
trece 13
14
Las flores son comodines. El estudiante puede inventar libremente un nuevo elemento.
catorce
4 En casa y en el colegio
Materiales y recursos
Tarjetas o post-it.
Un pañuelo o similar.
Instrucciones
Se juega como el clásico juego del pañuelo. Jugarán dos equipos, cuyos
miembros formarán dos filas. Cada jugador de cada equipo tendrá una tarjeta Más ideas
con un verbo conjugado que llevará en la mano; los dos equipos juegan con los
En los materiales se
mismos verbos.
ofrecen algunas
opciones de verbos,
El profesor se sitúa delante de los equipos y en medio de las filas. Este grita las pero el profesor
consignas y los alumnos de cada equipo que las representen tendrán que decidirá los que estime
más oportunos. Se
correr; ganará esta partida el alumno de los dos que coja el pañuelo antes. Si se
propone también que
prefiere, el papel del profesor puede realizarlo un alumno. Por ejemplo, el sean los propios
profesor grita: “Atención... ¡ÉL! ¡COMER! Un, dos, tres, ¡ya!”, y tendrán que correr a alumnos los que elijan
por el pañuelo los miembros de cada equipo que tengan el papel / tarjeta con con qué verbos jugar y
que sean ellos quienes
"COMÍA". Se dicen las consignas con el pañuelo en la mano en alto, pero los los escriban.
jugadores no pueden salir a correr hasta que el profesor baje el pañuelo. Si algún
alumno sale antes, se penaliza al equipo o bien se anula esa tanda y se repite.
quince 15
jugabas hacías íbamos
salía dormía
leíamos
(él) (ella)
tra
iban
ba
vivían
ja
ba
s
Más ideas
En las nuevas fichas se puede
escribir el mismo verbo en
eras infinitivo acompañado de
diferentes pronombres, de
manera que los estudiantes
deben conjugarlo
mentalmente para saber si
es su turno.
16 diceiséis
4
TRES EN RAYA HUMANO
Los alimentos Duración
Duración
30-40 minutos
Libro del Alumno 40 - 50 minutos
Vocabulario: 1-5
Objetivos y contenidos
Repasar el vocabulario
Objetivos relacionado con el
y contenidos
material de clase, las partes del colegio y el
Vocabulario: los días de la semana.
entorno escolar.
Formación de las horas.
Dinámica
Dinámica
Por equipos. Con movilidad.
Por parejas.
Materiales y recursos
Folios (uno cada alumno), la mitad con una equis y la otra mitad con un círculo.
Tarjetas con vocabulario.
Instrucciones
Se sitúan juntas nueve mesas, formando un bloque de tres por tres.
Juegan dos equipos de tres o cuatro personas. Un equipo tendrá los folios con la equis, y X
el otro los folios con el círculo. Cada equipo se sitúa en un lado y, por turnos, un alumno de
cada uno coge una tarjeta al azar (estarán bocabajo en la mesa del profesor) sin que la vea
el resto de sus compañeros. Tendrá que explicar la palabra que hay en la tarjeta, sin decir
las palabras tabú, y sus compañeros de grupo tendrán que adivinar de qué se trata. Si lo o
aciertan, el compañero con su símbolo (equis o círculo) se sentará en una de las mesas (en
la que el equipo considere). Después hará lo mismo un miembro del otro equipo y así
sucesivamente. Cada vez que vayan a colocarse en una mesa, tendrán que elegir la mesa
adecuada para conseguir el tres en raya y evitar que lo consiga el equipo contrincante.
El juego será más divertido si son los alumnos quienes preparan las tarjetas de vocabulario
para el equipo rival.
diecisiete 17
Ordenador Libro de texto
Palabras tabú Palabras tabú
___ ___
PC Leer
Computador/a Estudiar
Internet Papel
Rotulador Borrador
Palabras tabú Palabras tabú
___ ___
Explicar Pizarra
Negro/a Tiza
Escribir Profesor
Cuaderno Sacapuntas
Palabras tabú Palabras tabú
___ ___
Ejercicios Lápiz
Deberes Escribir
Hojas Estudiante
Gimnasio Biblioteca
Palabras tabú Palabras tabú
___ ___
Ejercicio Libros
Chándal Leer
Deporte Estudiar
18 dieciocho
Laboratorio Cafetería
Palabras tabú Palabras tabú
___ ___
Ciencia Comer
Física Beber
Química Camarero/a
Jugar Teatro
Descanso Reunión
Recreo Actuación
Cuaderno Sacapuntas
Palabras tabú Palabras tabú
___ ___
Ejercicios Lápiz
Deberes Escribir
Hojas Estudiante
Secretario/a Habitación
Oficina Maestros
Documentos Director
diecinueve 19
5 El tráfico en mi ciudad
¿QUÉ ME PASA?
Imperativo
Duración
Libro del Alumno 50 minutos
Gramática: 1, 2 Objetivos y contenidos
Repasar las estructuras con imperativo
tú/usted en afirmativo y negativo.
Dinámica
En equipos de cuatro jugadores.
Materiales y recursos
Tarjetas de papel / cartulina.
Más ideas
Cronómetro.
El juego será mucho más
Instrucciones interesante y divertido si son los
propios equipos los que escriben
Un miembro de un equipo coge una tarjeta al azar en la que se plantea una
las tarjetas con problemas o
situación. Este alumno deberá dar instrucciones / recomendaciones acerca situación que se debe salvar, y
de qué hacer y no hacer para solucionar el problema o salvar la situación, que tienen que adivinar los
pero sin mencionar en ningún momento de qué se trata. Sus compañeros miembros del equipo contrario.
deberán adivinar, de acuerdo con las recomendaciones que se dan, de qué Si el número de alumnos no es
problema se habla. Deben tener en cuenta, además, que hay tarjetas en las demasiado elevado, lo ideal es
que hay que tratar de usted a su interlocutor, y en otras, tutearlo. que sean dos los equipos en
juego.
Si pasado un tiempo (que se estipule) no se adivina, se da por no
conseguido. Los miembros de cada equipo se irán turnando. Ganará el
equipo que más aciertos haya tenido.
20 veinte
No te gusta Está usted Necesitas un
leer resfriado trabajo
Tienes un
Comes Juegas
examen muy
demasiada demasiado a
difícil y crees
verdura los
que va a salir
videojuegos
mal
Sueñas con
Quieres tener
ganar un Tiene usted
mejor relación
concurso de mucho estrés
con tus padres
televisión
No puedes
No te gusta el No puedes
parar de decir
reguetón dormir
treinta y tres
veintiuno 21
5
PERDIDOS EN LA CIUDAD
Hay, está, están Duración
40 minutos
Libro del Alumno
Vocabulario: 1-4
Objetivos y contenidos
Gramática: 3-6
Sistematizar las estructuras con hay, está y
están.
Vocabulario relacionado con la ciudad.
Dinámica
En equipos de cuatro jugadores.
- ¿Hay un parque?
Materiales y recursos
Fichas. - Sí.
Material de escritura. - ¿El parque está al lado de
Mapa, edificios y señaladores. la plaza?
- No.
Instrucciones
- ¿La farmacia está en el
Todos los grupos tienen las fichas con las características de todos
centro o a las afueras?
los barrios. Por turnos, un grupo elige un barrio; los demás deben
adivinar de cuál se trata haciéndole preguntas a las que solo se - Solo puedo responder sí o
podrá responder con sí o no. Es importante que vayan apuntando no.
las respuestas que van dándose para no olvidar los datos. - Ah, es verdad...
22 veintidós
Barrio del Sol Ciudad Jardín
veintitrés 23
Barrio del Parque Zona Universidad
24 veinticuatro
Repaso Actividad global 1
CUBISTORIAS
Repaso
Unidades 1 - 5
Materiales y recursos
Dados con contenidos gramaticales y léxicos.
Papel y material de escritura (lápices de
colores).
Cronómetro (opcional).
Instrucciones
Cada alumno tirará dos veces el dado con los
contenidos gramaticales. Después, el resto de
dados. Todos ellos representan elementos de
los contenidos tratados en las unidades
anteriores.
veinticinco 25
Dado con estructuras
gramaticales.
En el dado en blanco
podemos crear más
situaciones, o plantear el
uso de otros elementos
lingüísticos.
26 veintiséis
Dados con situaciones y
objetos cotidianos.
Se pueden utilizar solos o,
mejor, mezclar con los
siguientes.
veintisiete 27
Dados con situaciones y
objetos mágicos y
fantásticos.
Se pueden utilizar solos o,
mejor, mezclar con los
anteriores.
28 veintiocho
6 ¿Qué te pasa?
CIRCUITO DE EMOCIONES
Salud y sentimientos
Duración
30 minutos
Libro del Alumno
Vocabulario: 1-4
Objetivos y contenidos
Sistematizar el léxico y las estructuras
gramaticales relacionados con las
emociones y la salud (estar + adjetivos de
ánimo, tener + sed, hambre, etc.).
Dinámica
En equipos. Con movilidad.
Materiales y recursos
Post it o papel (cartulina).
Cinta adhesiva. Más ideas
Instrucciones En los materiales que ofrecemos hay
varias propuestas, pero recomendamos
Las tarjetas se dividen: una mitad para un equipo y la otra mitad para otro.
que sean los propios alumnos los que
Un equipo sale de la clase y el otro esconde y pega las tarjetas en realicen los carteles y que el
diferentes puntos del aula. Cuando este ha terminado, entra el equipo de vocabulario se amplíe o modifique en
fuera, que tiene que encontrar las tarjetas y dar la respuesta correcta a las función de su experiencia vital y su
entorno real y cotidiano.
cuestiones planteadas en cada una de ellas. Cuando encuentran una,
entre todos los miembros del equipo intentarán acertar el enigma. El otro Para facilitar el proceso, puedes
equipo contabilizará el tiempo. Después los equipos se intercambian los utilizar otro tipo de materiales, como
papeles. Ganará el equipo que haya terminado el circuito en menos "post-it".
tiempo.
Si hay posibilidad de que usen más espacios además de la clase, jugarán los dos equipos al mismo tiempo. Así,
cada vez que encuentren una, deben regresar corriendo a la clase principal (la habitual de los chicos) y, en su
lado de la pizarra (el que hayamos designado para su grupo), pegar la tarjeta y escribir debajo la solución.
Después irán a buscar la siguiente tarjeta, y así hasta que las encuentren todas. Cuando todos han encontrado
las tarjetas y han escrito debajo de cada una la solución, se comprueba en gran grupo que las respuestas sean
correctas.
Cada respuesta correcta es un punto. Sumará dos puntos más el equipo que haya sido el primero en terminar la
búsqueda y dar la solución.
veintinueve 29
Después de ordenar
Es lo contrario de Es lo contrario de mi armario, limpiar
estar nervioso/a estar feliz la habitación y
hacer la cena...
Después de
Cuando
comer
estoy
Estoy --e-----d- patatas
así, no voy
fritas muy
a clase
saladas...
Mis padres no me
Cuando no llevo Voy rápido y directo permiten ir a la
abrigo en invierno al frigorífico fiesta con mis
amigos
SOLUCIONES:
Estoy enfermo / a Me duele el estómago
Estoy cansado / a Tengo sed
Estar tranquilo / a Tengo frío
Tengo fiebre Estar triste
Estoy enamorado / a Me duele la espalda
Estoy preocupado / a Tengo hambre
Tengo hambre Estoy de mal humor
30 treinta
6
JUEGO DEL TROMPO
El pretérito perfecto Duración
50 minutos
Libro del Alumno Objetivos y contenidos
Gramática: 1-6 Sistematizar el pretérito perfecto,
incluyendo las formas irregulares de los
participios y los verbos reflexivos.
Poner en marcha estrategias
comunicativas y sociales.
Adverbios y expresiones temporales.
Dinámica
Trabajo individual y, después, toda la clase,
sentados en círculo en el suelo.
Materiales y recursos
Papel, tijeras, cola, pegamento o similar.
Folio y material de escritura.
Instrucciones
Se sientan todos los alumnos en el suelo, formando un círculo. Empieza el profesor y gira el trompo (se puede
utilizar una botella de plástico vacía) en el centro del corro que han formado los alumnos. El alumno al que
señale tendrá que decir una frase sobre algo que ha hecho (o que no ha hecho) y, a continuación, girar el
trompo para que señale a otro compañero, que decidirá si la afirmación de su compañero es verdad o mentira. Si
acierta, se anota un punto; si se equivoca, el punto es para el oponente o que tenga más puntos. Después será
este último quien diga su propia frase y mueva el trompo para que señale a otro compañero, que deberá decir si
su afirmación es verdad o mentira, y así sucesivamente. Si el trompo señala dos veces seguidas a un mismo
alumno, este puede decidir si juega (en el papel que le haya tocado) o elige a otro compañero para que tome su
papel.
Cada alumno tendrá un folio en el que calcular su puntuación a base de anotar aciertos y errores. Al final del
juego, se hace recuento de las puntuaciones.
treinta y uno 31
.aicnetsisnoc agnet euq amrof ed ,sarac sod sal rop nótrac nu ne olagép y opmort le aipocotoF
.eje ed avris el euq arenam ed ,ollilap nu o agral atehcnihc anu ortnec le ne acoloc y olatróceR
Ejemplo:
Alumno 1: “Yo no me he roto nunca un brazo”.
Alumno 2: Es verdad.
Si acierta el alumno 2, punto positivo para él; si no, punto negativo, y el
positivo para el alumno 1.
.Alumno 3: “Yo he desayunado un té y un bocadillo”.
Alumno 4: Es mentira.
Si acierta el alumno 4, punto positivo para él; si no, punto negativo, y el
positivo para el alumno 3.
En la hoja de puntos, se tacha el punto si se ha perdido (negativo) y se Más ideas
redondea cuando se ha ganado (positivo).
Puedes usar el trompo
para crear otras
actividades,
32 treinta y dos
7 ¿A quién se parece?
HABITACIÓN INDIVIDUAL
Descripciones
Materiales y recursos
Tarjetas / papel o cartulina
Blue-tack o similar
Alumno 1: ¿Y si toca la guitarra
Instrucciones eléctrica?
Se divide la clase en grupos (si no hay bastantes alumnos, puede hacerse de Alumno 2: Pero a mucha gente le
forma individual o por parejas) y se distribuyen las tarjetas. Se les explica que gusta el rock y seguro que no le
se trata de un grupo de personas que van a vivir juntos, durante un curso, en
importa compartir habitación.
una residencia de estudiantes.
En la residencia hay dos habitaciones dobles, una triple (la menos solicitada)
y una individual (la más deseada). Para ello deben descubrir qué afinidades
puede haber entre cada persona y, de esta forma, organizar la convivencia en
las habitaciones. Los estudiantes deben rellenar las fichas con la información
de cada personaje, anotando características particulares de cada uno.
El juego se complica si les decimos que deben intentar conseguir ser tan "especiales" como para que se les
asigne a su personaje la habitación individual, más amplia y cómoda. Aunque, sin embargo, deben prestar
atención: si crean un personaje demasiado "raro", puede que nadie desee convivir con él, pero también puede
hacer que, aunque consiga tener la habitación individual, luego nadie quiera ser su amigo... Sugerimos también
que se inventen historias sobre este nuevo grupo de amigos y sus aventuras en la residencia.
treinta y tres 33
Nombre
Edad
Carácter
Preferencias
Gustos
Manías
Nombre
Edad
Carácter
Preferencias
Gustos
Manías
Nombre
Edad
Carácter
Preferencias
Gustos
Manías
Nombre
Edad
Carácter
Preferencias
Gustos
Manías
34 treinta y cuatro
Nombre
Edad
Carácter
Preferencias
Gustos
Manías
Nombre
Edad
Carácter
Preferencias
Gustos
Manías
Nombre
Edad
Carácter
Preferencias
Gustos
Manías
Nombre
Edad
Carácter
Preferencias
Gustos
Manías
treinta y cinco 35
7
7
LO QUIERO
Pronombres Duración
30Duración
minutos
Libro del Alumno 40 - 50 minutos
Gramática: 1-6 Objetivos y contenidos
Destrezas: 6
Sistematizaryycontenidos
Objetivos repasar estructuras con
pronombres de objeto directo y/o
Vocabulario: los días de la semana.
indirecto. Expresar características, gustos y
Formación de las horas.
preferencias.
Dinámica
Dinámica
Por parejas.
Por equipos o toda la clase, dependiendo
del número de alumnos que haya.
Materiales y recursos
Lámina con imágenes.
Papeles o post-it.
Instrucciones
Se proyecta en la pizarra digital o en una pantalla la ilustración adjunta. Los
Alumno 1: Es de metal y se
alumnos tienen un máximo de treinta segundos para memorizar los objetos que puede calentar mucho.
ven en la lámina (también se puede fotocopiar y entregar bocabajo). Por turnos, Alumno 2: Seguro que son las
un alumno elige uno de ellos y, sin mostrarlo ni decir lo que es, se lo ofrecerá al sartenes.
compañero sentado a su lado y le explicará sus bondades, pero intentando que
Alumno 1: ¡Pues no! ¡Es la
no llegue a saber de qué objeto se trata. El compañero tiene que tratar de
adivinar cuál es el regalo (y decidirá si se lo queda o no). Si lo adivina, ganará un moto! ¡Un punto para mí!
punto; en caso contrario, lo ganará el alumno que le ha ofrecido el objeto. Se
repite el proceso hasta que todos los alumnos hayan tenido ocasión de ofrecer
sus objetos. Al finalizar, cada alumno hará recuento de las cosas que tiene y las
explicará al resto de sus compañeros.
Una variante puede ser tomar solo partes de los objetos (las ventanas de la casa, las ruedas de la moto...),
características (la tinta y el coche, por ejemplo, son ambos negros). Si las explicaciones se hacen ingeniosas, el
juego puede resultar muy divertido. También se pueden crear nuevos juegos buscando fotografías de objetos en
internet, o usando las ilustraciones del Libro del Alumno.
36 treinta y seis
treinta y siete 37
8 El futuro del planeta
TABLERO PLANETA
El medio ambiente
Duración
Libro del Alumno
Vocabulario: 1-6 50 minutos
Objetivos y contenidos
Repasar los verbos y parte del vocabulario
relacionados con el medio ambiente y los
animales.
Dinámica
Por parejas o grupos de 4 o 5 alumnos.
Materiales y recursos
Tablero, fichas.
Dados.
38 treinta y ocho
treinta y nueve 39
Dado 1 Dado 2
Avanza Haz lo que diga el número
sobre el tablero que salga
1. ahorrar
2. papel
3. plástico
4. humo
5. lluvia
6. insectos
7. fuego
8. latas
9. refugio
10. tortuga
11. aire
12. contaminar
13. bosque
14. tirar
15. apagar
16. águila
17. planeta
18. cerrar
19. proteger
20. tóxico
21. agua
22. pingüino
23. reutilizar
24. ballena
25. basura
26. hielo
27. reciclar Fichas de juego
28. malgastar
29. gorila
30. árboles
40 cuarenta
8
8
BINGOFRASE
Futuro y condicional
Duración
Libro del Alumno
Gramática: 1-9 50 minutos
Objetivos y contenidos
Sistematizar las formas de futuro y las
oraciones condicionales con presente y
futuro.
Dinámica
Por grupos. Con movilidad.
Materiales y recursos
Tarjetas.
Sobres.
Material de escritura. Alumno 1: Solo queda la
posibilidad "Si no
Instrucciones
El profesor recorta las frases del listado adjunto, separando en dos las contaminamos... será muy
partes de la oración. Luego, mete en un sobre (o una caja) todos los divertido" .
papeles con las oraciones principales y en otro todas las subordinadas,
revueltos.
Alumno 2: Pues está mal,
Para jugar se entregan a cada grupo diez papelitos: cinco con las mitades ¿no? No tiene sentido.
de las principales y otros cinco con las subordinadas. Los grupos deben
Alumno 3: Vamos a ver qué
crear frases con sentido. Si no es posible, y solo quedan opciones
desparejadas y sin sentido, deben buscar por la clase y pactar cambios con tienen los compañeros...
los compañeros hasta crear un grupo de cinco oraciones lógicas. El
profesor será el único que tendrá la hoja completa, para corregir el ejercicio.
Una vez que hemos terminado la actividad, se puede pedir a cada grupo
que elija una de las frases que haya compuesto y que hable un minuto
completo sobre ella. Se le dejará tiempo al grupo para que preparen las
ideas que quieren presentar y elijan un responsable de comunicación.
cuarenta y uno 41
SI ESTUDIAS MUCHO, APROBARÁS EL EXAMEN
42 cuarenta y dos
9 Sucesos
DICTADO LOCO
Duración
Estar + gerundio en pasado
30-50 minutos
Materiales y recursos
Papel, lápices, goma de borrar, sacapuntas.
Pañuelo (o similar) para taparse los ojos.
Más ideas
Instrucciones El juego será mucho más
Disponen de una hoja de papel, dos lápices (uno de cada color) y interesante y divertido si
pedimos a los estudiantes que se
goma de borrar.
tapen los ojos con un pañuelo.
El profesor hará un dictado basado en oraciones con las
estructuras estaba + gerundio / pretérito indefinido que los alumnos En esta modalidad, podemos
deberán escribir. ponerlos en parejas, de forma
que el compañero sin la venda
Además de estas frases, el profesor les indicará otras cosas que los pueda avisar al que está
alumnos deben hacer en el orden y tiempo que se les va indicando escribeindo si se está torciendo
(y que contribuirán a añadir desconcierto a la hora de escribir. mucho la línea de escritura, si
Previamente se ha explicado que estas "instrucciones" las dará el está siguiendo bien las
instrucciones, etc.
profesor con otro tono. Todo se hará al ritmo que vaya marcando el
profesor).
Al final, se entregarán los folios con los dictados y se elegirán los 3
mejores (letra legible, sin errores, orden, márgenes…), serán los
merecedores de la medalla de oro, plata y bronce (esto es siempre
opcional).
cuarenta y tres 43
a cenando. Avisó a su
Luis oyó la sirena mientras estab
sión en su dormitorio, y
madre, que estaba viendo la televi
bajó a la calle.
echa del folio.
Haz una equis en la esquina superior der
a la ventana.
Su madre se levantó y se asomó
Borra la primera frase.
aba corriendo hacia el
Cuando su madre lo vio, Luis ya est
lugar del accidente.
Cambia de lápiz.
a hablando con una
Luis se acercó al policía, que estab
vecina.
izquierda del folio.
Dibuja una flor en la esquina inferior
aba sacando su móvil del
Cuando el policía lo miró, Luis est
bolsillo para mostrarle una foto.
no.
Da la mano a tu compañero más cerca
s habló con el policía y volvió a casa mientras su madre lo
Lui
llamaba desde la ventana.
Borra la equis que hiciste en el folio.
del dictado.
Escribe la primera frase que borraste
¡TIEMPO!
44 cuarenta y cuatro
9
¿SE PUEDE?
Permiso y prohibición
Duración
Libro del Alumno
30 minutos
Comunicación: 1, 2
Objetivos y contenidos
Reforzar les estructuras relacionadas con el
permiso y la prohibición. Señales de
prohibición, obligatoriedad y posibilidad.
Dinámica
Por equipos / toda la clase.
Con movilidad.
Materiales y recursos
Papel / cartulina (tarjetas).
Post-it o papeles recortados.
Más ideas
Instrucciones
En los materiales se ofrecen los
Se reparten las señales por grupos. Cada grupo escribirá en marcos de las señales vacías
un papel (un post-it o un papel recortado) lo que cree que las para que sean los propios
señales significan. alumnos los que las completen
La mitad de cada equipo pega en su solapa una imagen, la con sus di¡bujos.
otra mitad tendrá las frases que explican las imágenes. Se puede aprovechar la
El juego empieza con los miembros del equipo haciendo un actividad para que los alumnos
círculo y de espaldas (no deben verse hasta que se dé la señal establezcan las normas de la
clase, las representen y las
de inicio).
cuelguen en las paredes del
Cuando se da la señal, los alumnos deben buscar su pareja, aula.
de manera que queden emparejadas cada imagen y cada De esa forma, se fortalece el
frase de forma correcta. sentimiento de grupo y se les
deja la responsabilidad de ser
El equipo que antes lo consiga, será el ganador del juego.
ellos mismos quienes establezcan
sus normas de convivencia: no
Nota comer, no hablar alto...
El profesor elegirá cuándo corregir las frases, si antes de jugar o
al finalizar la partida.
cuarenta y cinco 45
46 cuarenta y seis
10 ¿Cómo eres?
FRASES RÁPIDAS
Duración
Ser y estar
30-40 minutos
Materiales y recursos
Tarjetas con imágenes.
Más ideas
Los equipos pueden optar a conseguir puntos
Instrucciones extra.
Las tarjetas están en una mesa central, colocadas bocabajo. Un
miembro del primer equipo sale y coge una. Para conseguirlos, deben buscar fotos de
personas (pueden ser famosos, de manera que
Durante 30 segundos, que contabiliza el profesor o un equipo se personalice la descripción mediante
contrario, los estudiantes deben decir el máximo de frases que características que se conocen o se suponen
describan a la persona de la imagen, usando los verbos ser y del personaje en cuestión), y darlas al equipo
estar (podemos aprovechar para repasar otros verbos de contrario para que las describan.
descripción de personas como llevar o tener). Por ejemplo, si eligen la fotografía de un
Los miembros de los equipos irán rotando hasta que hayan futbolista o un tenista que acaba de perder
participado todos. un partido, el estudiante del equipo contrario
Por ejemplo: Es joven, es rubia, es bajita, está de pie, está tocando podrá decir: "Es castaño. Es delgado. Tiene el
pelo corto. Tiene los ojos claros. Está
el violín, lleva pantalones cortos y camiseta... enfadado…".
Se anotará el número de frases de los miembros de cada grupo y,
al final se suman, de manera que ganará el equipo que más Y el equipo que le ha dado la fotografía para
frases (puntos) haya sumado. la descripción podrá exigir más datos ("¿por
qué está enfadado?", etc.) a los que el
También se pueden usar las tarjetas para inventar personajes y estudiante deberá responder adecuadamente.
trabajar historias a partir de las descripciones: "Es un hombre muy
aburrido, pero hoy está muy contento y está bailando".
cuarenta y cinco 47
48 cuarenta y ocho
10
DE OREJA A OREJA
Permiso y prohibición
Duración
Libro del Alumno
Gramática: 3, 4, 5, 7 30 minutos
Comunicación: 1, 2
Objetivos y contenidos
Repasar el uso de pronombres relativos (que,
donde).
Dinámica
Por equipos.
Materiales y recursos
Tarjetas / papeles con frases.
Instrucciones
Se recomienda hacer dos equipos, aunque puede haber más, si el número
de alumnos lo requiere. Cuando un equipo juega, el equipo contrincante "Vamos de vacaciones a una
observa, contabiliza el tiempo y anota aciertos. Los miembros de cada
equipo se sientan en círculo. casa que no está lejos del
mar"
Empezará un miembro del equipo, que cogerá al azar una de las frases que
le ofrece el profesor. El alumno la lee, la interioriza y se la dice al oído a su
compañero de la derecha lo más rápido posible, ya que el tiempo es un
- Vamos en vacaciones una
factor importante en el juego. Este compañero hará lo mismo con el alumno
casa está no lejaos del mar.
a su derecha, y así sucesivamente hasta que el mensaje llegue al último
miembro del círculo. Este deberá decir en voz alta la frase.
- Vamos en vacaciones por
Después el primer alumno la mostrará y se comprobará cómo de “correcta”
una casasta nolejas del
ha llegado la frase a su último destino. Si la frase está impecable, el equipo
mar.
conseguirá un punto.
Después hará lo mismo el otro equipo.
- Vemos vacaciones una
casaleja de mar...
Se anotará también el tiempo en el que cada frase llega a su destino para
sumarlo al final, de manera que el equipo que haya comunicado todas las
frases en menos tiempo sumará dos puntos en su marcador.
cuarenta y nueve 49
Vamos de
Esta es Ese de la foto
vacaciones
la película de fantasmas es del pueblo
a una casa
que vimos la semana donde mis padres
que no está
pasada se conocieron
lejos del mar
Ayer hablé
Me gustó No funciona
con el amigo
mucho el libro el ordenador
de Miguel
que leí durante las que me compré
que tiene
vacaciones pasadas hace un mes
muchos gatos
50 cincuenta
Actividad global 2
Repaso
final
TRIVIALELE
Repaso final del Libro del Alumno
Introducción
Para finalizar, vamos a realizar una serie de actividades que engloban
las unidades de todo el libro.
Proponemos para ello una adaptación del famoso juego del "Trivial",
realizada con los temas que hemos ido tratando en las clases.
Materiales y recursos
Tablero Trivial.
Tarjetas
Un modelo del reverso de las tarjetas (el ángel con el arco).
Una tarjeta en blanco para redactar nuevas preguntas.
Tarjetas con preguntas.
Material de escritura.
Cronómetro (opcional), para dar un tiempo a las respuestas.
Instrucciones
Cada equipo elige una ficha (a la derecha tienes modelos que puedes utilizar). Empieza a jugar el equipo que haya
conseguido la tirada más alta con el dado. Se puede mover la ficha en cualquier dirección y dirigirla hacia una
pregunta de contenido o hacia el centro cuando está en un radio. Cuando está en la rueda exterior, se puede ir tanto
en sentido horario como antihorario. Si se cae en un espacio de "tira de nuevo" (representado por un ángel), se tira el
dado de nuevo.
El objetivo del juego es responder correctamente a cada tipo de pregunta: vocabulario, gramática, cultura, expresión
oral, comprensión oral (donde deben reaccionar a las preguntas, o explicar su sentido) y corrección (en esta última,
se deberá decidir si la frase es correcta y, si no lo es, corregirla).
Cuando se ganan las seis categorías, el equipo puede empezar a intentar llegar al centro del tablero, moviendo la
ficha atrás y adelante de acuerdo al número que salga en el dado, pero es necesario acertar con el dado el número
exacto de espacios para llegar al espacio central.
cincuenta y uno 51
Fotocopia, recorta y pega en un cartón el tablero de ____ Vocabulario
juego (también puedes ampliarlo y plastificarlo).
____ Conocimientos de gramática
52 cincuenta y dos
Trivial
"Compañeros"
cincuenta y tres 53
¿Cuál es el contrario de "perezoso"?
54 cincuenta y cuatro
Enumera cinco habitaciones de la casa.
A las Canarias se les llama las "islas ___", por su eterna primavera.
Me duele mi espalda.
54 cincuenta y cuatro
Esta persona ha robado mucho dinero. Es un ___.
Completa la frase con un verbo: "En esta calle ___ tres cafeterías".
¿Dasme tu libro?
¿Cómo es tu ciudad?
cincuenta y cinco 55
El perro y el gato son animales ___.
Este objeto copia todo lo que haces, pero al revés. ¿Qué es?
56 cincuenta y seis
María tiene el pelo negro; es ___.
Háceme un favor.
¿Qué es la Tomatina?
cincuenta y siete 57
Di tres objetos que puedes usar para protegerte del sol.
58 cincuenta y ocho