Atrapa Pelotas
Atrapa Pelotas
Atrapa Pelotas
JUEGO ANIMADO I
SERVICIO DE FORMACIÓN DEL PROFESORADO
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES: APP INVENTOR
Pre Conocimientos
Hasta ahora hemos visto las propiedades, funciones y eventos de los componentes de
Dibujo y Animación. Ahora es el momento de realizar una práctica para comprobar su
funcionamiento.
Objetivos
1
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 3.3. Juego animado I
ÍNDICE
1. ACTIVIDAD GUIADA ............................................................................. 3
1.1. Paso 1: Fase de Diseño ................................................................... 3
1.2. Paso 2: Programación de Bloques ...................................................... 6
1.2.1. Movimiento del personaje ............................................................ 6
1.2.2. Colisión del personaje con las pelotas ............................................. 7
1.2.3. Inicializar los componentes .......................................................... 9
1.2.4. Tocar borde ........................................................................... 12
1.2.5. Reiniciar Juego ....................................................................... 13
1.3. Resumen de los bloques................................................................. 15
2. BIBLIOGRAFÍA .................................................................................. 17
2
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 3.3. Juego animado I
1. ACTIVIDAD GUIADA
El objetivo de esta actividad guiada es empezar a utilizar los componentes de Dibujo
y animación y así ir cogiendo soltura en el desarrollo de juegos animados.
1 lienzo
5 pelotas
1 SpriteImage
5 botones
1 Disposición tabular
2 etiquetas
3
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 3.3. Juego animado I
4
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 3.3. Juego animado I
Radio 10
Velocidad 5
Radio 10
Velocidad 10
Radio 10
Velocidad 15
Radio 10
Velocidad 20
Radio 10
Velocidad 25
Ancho 50 píxeles
Alto 50 píxeles
DisposiciónTabular1 Columnas 5
Registros 3
Btn_Subir Texto ^^
Btn_Bajar Texto vv
5
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 3.3. Juego animado I
Etiqueta_Contador Texto 0
2. Para el movimiento hacia arriba, debemos coger los bloques de los componentes:
Botón Btn_Subir, SpriteImagen Android y Matemáticas. Para coger el bloque
6
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 3.3. Juego animado I
3. Para los otros movimientos podemos copiar y pegar este bloque, y hacer los cambios
pertinentes:
1. Para definir lo que debe ocurrir si colisiona Android con una pelota, vamos a
programar el evento de la SpriteImagen Android Android.EnColisiónCon.
Necesitaremos una variable de ayuda de nombre contador_pelotas, que indicará
cuantas pelotas ha atrapado nuestro Android.
7
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 3.3. Juego animado I
2. Cuando Android colisione con otro (una pelota) moveremos esa pelota a la posición
0,0. Le cambiamos el color a gris, y la deshabilitamos.
Vamos a utilizar los bloques de un componente genérico para que nos sirva para
cualquier pelota. Estos eventos genéricos para cualquier componente los
encontramos en la parte inferior del listado de componentes:
8
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 3.3. Juego animado I
1. Vamos a continuar creando dos variables de tipo lista, una para los nombres de las
pelotas y otra para los colores. Estas listas las vamos a utilizar para que al iniciar
el juego, cada pelota aparezca en una posición al azar del lienzo con su color
correspondiente.
2. El bloque de añadir elementos a la lista por defecto aparece con un ítem. Como
vamos a añadir 5 pelotas en total, debemos ampliar el tamaño de la lista. Para ello
se debe hacer clic con el ratón sobre la rueda azul que aparece en la esquina
superior izquierda del bloque añadir elementos a la lista. A continuación vamos
añadiendo los 5 ítems que necesitamos para nuestras 5 pelotas.
9
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 3.3. Juego animado I
3. Ahora añadimos cada una de las pelotas que tenemos en nuestro diseño. Para ello
debemos seleccionar el último bloque que aparece en cada una de nuestros
componentes Pelota.
10
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 3.3. Juego animado I
11
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 3.3. Juego animado I
12
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 3.3. Juego animado I
2. Hay que repetir este procedimiento para el resto de pelotas. Para agilizar el trabajo
se puede copiar y pegar el bloque y actualizar el nombre de las pelotas.
1. Para poder reiniciar el juego si hemos atrapado todas las pelotas, hay que
programar el evento del botón Btn_Repetir:
2. Para que las pelotas vuelvan a moverse y cambien a su color original, agregamos en
el procedimiento DesplazarAlAzar, el siguiente código, en el que se habilitan las
pelotas y se colorean como corresponde:
13
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 3.3. Juego animado I
Pero vamos añadir una pequeña mejora. Vamos a hacer que podamos arrastrar
a nuestro personaje Android con nuestro dedo en vez de utilizar los botones de
movimiento.
14
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 3.3. Juego animado I
15
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 3.3. Juego animado I
16
PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 3.3. Juego animado I
2. BIBLIOGRAFÍA
17