El Gusano Del Saber
El Gusano Del Saber
El Gusano Del Saber
1._ INTRODUCCIÓN
Tiempo de Juego: 10 - 15 minutos
Jugadores: 2, 3,4 y 5 participantes Máximo
Elementos: El tablero tiene 32 casilleros (Inicia del lado izquierdo y termina del lado derecho), 5
fichas (una ficha para cada jugador) y un dado.
2._ OBJETIVO
Reto al conocimiento de los participantes, desarrollándose durante el recorriendo de todo el
tablero lo más rápidamente posible, desde el punto de salida, al punto de llegada, mediante la
resolución de problemas matemáticos.
Definir un árbitro que dirija el juego, que haga cumplir las reglas y de lectura a las tarjetas
(Amarillas, rojas y verdes) para ser resueltas por cada participante.
Para definir el orden de salida de los participantes, cada uno tendrá la oportunidad de
lanzar el dado, y saldrá de primero quien haya arrojado el número de mayor valor y así
consecutivamente cada uno de ellos. (si dos o más participantes arrojan el mismo número,
se van a desempate para definir sus puestos, solo entre ellos)
Una vez definido el orden de salida, se da inicio al juego tirando el dado y movilizando su
ficha tantas veces como lo indique el dado.
Inmediatamente el árbitro da lectura a la ficha, la misma dependerá del color en el cual se
haya posicionado el participante.
Si el árbitro u otro participante se percata que al enunciar el problema
matemático, alguna persona le sopla la respuesta al participante retado, este
deberá iniciar desde cero, perdiendo su turno y esperando la siguiente vuelta.
Si el participante da una respuesta correcta al problema matemático, este fija su
posición en la casilla]; Acto seguido se continua el juego con el siguiente
participante.
Si el participante da una respuesta incorrecta al problema matemático, se aplica
penalización, la cual se encuentra descrita en la misma tarjeta.
CASO ESPECIAL CASILLA VERDE: Si algún participante se posicionara en algunas de
las casillas verde, se dará lectura a las tarjetas de este color, las cuales tendrán un
poco más de dificultad y tendrán un tiempo límite de 10 segundos para responder.
Si la respuesta es correcta en el tiempo establecido, el participante toma
el atajo y avanza a la casilla que une el atajo.
Si la respuesta es incorrecta o fuera de tiempo, el participante no avanza
por el atajo y se aplica penalización, la cual se encentra descrita en la
misma tarjeta.
Finaliza el juego con el primer jugador que llegue al final con una tirada exacta que lo lleve
a la casilla de salida, el jugador que saque un número más elevado deberá retroceder el
número de espacios equivalentes al que ha excedido del final.