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REGLAS DEL SOFTCOMBAT

EQUIPOS Y SEGURIDAD

1. Las armas y armaduras que se utilicen deberán cumplir, como mínimo, las normas de
seguridad detalladas en los Capítulos 7 y 8. Es importante leerlas con atención, ya que
aquellas armas que no las cumplan no podrán utilizarse durante las competiciones.
2. Ningún arma será dañina en ninguna de sus partes, tanto las que entran en contacto
directo con el adversario (filos, puntas, etc…) como las que podrían producir daños por
accidente (pomos, astas, guardas, etc…).
3. Todas las armas, escudos y armaduras deberán pasar un test de seguridad a cargo de los
jueces, antes de poder utilizarlas durante el torneo
4. Todos los participantes deben usar guantes antideslizantes negros, notarán menos los
golpes en esa mano (que se suelen producir, aunque no causen daño), y reduce el
rozamiento con el arma. En ellos ira la respectiva insignia de su rango
5. Se recomienda con insistencia que los combatientes no lleven gafas graduadas en los
combates. Hemos constatado que son un peligro para el que las lleva porque pueden salir
volando o romperse en movimientos bruscos. Sin embargo, si recomendamos el uso de
gafas de seguridad
6. En ningún caso se permite el contacto físico entre jugadores. Igualmente tampoco se
permite empujar o embestir con el escudo o al escudo en un combate competitivo.

IMPACTOS Y PUNTUACIÓN

1. Todos los impactos deben ser marcados, no debe golpearse con fuerza, o en su caso, debe
frenarse el golpe antes de llegar al oponente.
2. Las zonas válidas con las que las armas pueden impactar al oponente se definen como lo
que correspondería al filo del arma.
3. No cuentan como impactos los recibidos en cabeza, cuello y entrepierna. En caso de un
segundo golpe accidental en esas zonas será considerado como punto negativo para el
participante o si el juez determina que el golpe fue intencional el punto será restado
inmediatamente.
4. En caso de golpear el brazo por encima del antebrazo o las piernas en su totalidad; se
pausará el combate para proceder de nuevo sin la extremidad afectada. En caso de repetir
el golpe en la misma zona, será punto.
5. El escudo no cuenta como arma, un golpe en la mano que sujeta el escudo se considera
impacto válido y no puede ser usado para golpear.
6. No está permitido ningún tipo de presa o agarre de las ropas, armas o escudo del
oponente.
7. El contacto físico está totalmente prohibido durante los combates.
8. Un impacto que golpee en el cuerpo e inmediatamente en la cabeza se considera válido.
9. Los impactos en el pelo no se consideran válidos.
10. Si el combatiente es desarmado durante el combate tiene la posibilidad de recoger su
arma y continuar el combate. Si su oponente lo golpea en cualquier parte del cuerpo valida
estando desarmado es punto
11. Si un jugador sale de la arena, se debe repetir la ronda del combate. En caso de hacerlo
una segunda vez su oponente obtiene un punto. Se considera que un jugador ha salido de
la arena si pisa fuera de ella con ambos pies, o si su único punto de apoyo se encuentra
fuera de la misma. Es necesario tener al menos un pie dentro de la arena para continuar el
combate. La línea que delimita la arena se considera fuera.
12. Gana el combate el primer combatiente que marca 3 puntos a su oponente. Se obtiene un
punto cada vez que se impacta en una zona válida del oponente.
13. No se permite golpear con fuerza, en caso de hacerlo, el combatiente será penalizado
(Brutalidad).
14. Se consideran impactos simultáneos aquellos en los que los dos oponentes se impactan de
forma simultánea y no es posible determinar quién ha golpeado en primer lugar y por
tanto quien obtiene el punto. En estos casos el punto se considera Simultáneo y no se
contabiliza para ninguno de los dos oponentes.
15. Cada vez que un jugador marque un punto, deberá dar un paso atrás y tendrá que mediar
al menos un segundo antes de que comience de nuevo el combate. No se pueden realizar
varios impactos consecutivos y contarlos todos. Solo contará un punto cada vez.
16. Antes de reanudar el combate tras la realización de un punto, deberá darse un paso atrás.
Los combatientes podrán reubicarse en la arena y deberán indicar a su oponente que se
encuentran listos para comenzar el combate, mediante un saludo o gesto (Ej. Un leve
choque de espadas).
17. En caso de que cualquier jugador resulte dañado o caiga al suelo, el combate quedará
detenido hasta que dicho jugador confirme que se encuentra bien y que el combate puede
proseguir.
18. Si los árbitros necesitasen detener el combate por accidente u otras circunstancias,
deberán gritar Alto! levantando al menos uno de los brazos, de forma que todos los
participantes puedan verles y oírles. Cuando un juez grite esta palabra, el combate en el
que se encuentre debe detenerse de inmediato.
19. En cualquier momento, un combatiente puede Conceder el punto o el combate a su
oponente, indicándoselo a los jueces del combate. (Honor)
20. Si un combatiente no se presenta a su enfrentamiento, el oponente obtiene la victoria por
1 punto a 0, se considera un Bye.

INFRACCIONES Y SANCIONES

Distinguiremos 3 tipos de infracciones: falta leve, falta grave y falta muy grave. Es labor de los
jueces del combate indicar cuando se comente cualquiera de estas faltas y que jugador la ha
cometido. Del mismo modo, es labor de los jueces y la organización el llevar un registro de las
infracciones cometidas por cada jugador en el torneo.

Antes de penar con una falta leve, los árbitros podrán dar un único Aviso a cualquiera de los
combatientes infractores.

Se considera Falta leve:

1. Golpe accidental en la cabeza.


2. Golpe con el escudo.
3. Carga contra el oponente.
4. Parar un golpe con la cabeza de forma intencionada.
5. Infringir las normas generales de torneo de forma no intencionada.

La Faltas Leves no restan puntos, solo reciben una advertencia. La acumulación de 2 de estas se
considera una Falta Grave

Se considera Falta grave:

1. Acumulación de 2 faltas leves.


2. Incurrir en Brutalidad de forma intencionada.
3. Golpe intencionado en la cabeza.
4. Golpe intencionado en la entrepierna.
5. Arrojar las armas al oponente o al árbitro.
6. Insultar intencionadamente al árbitro o al oponente.
7. Ignorar las decisiones y sanciones de los jueces u organización.
8. Golpe físico accidental.

Obtener una Falta Grave supone la pérdida inmediata de un punto. La acumulación de 3 de estas
se considera una Falta Muy Grave y acarrea la pérdida del combate

Se considera Falta Muy Grave:

1. Acumulación de 3 faltas graves.


2. Utilizar de manera intencionada un equipo que no haya pasado el Test de Seguridad.
3. Agresión intencionada al oponente o al árbitro.

Incurrir en una Falta muy grave supondrá la expulsión inmediata e irrevocable del combate en
curso, además de la expulsión del torneo o sanción por parte del equipo.
JUECES Y ARENA

Cada arena contará al menos con un juez y las finales contarán con al menos dos jueces. Además
habrá un juez de mesa que llevará el registro de los resultados de los combates y de la competición
en general en caso de ser un torneo.

Los Jueces serán los encargados de contar los puntos, comunicar los resultados al juez de mesa y
aplicar cualquier sanción que fuera necesaria.

1. Se considera Fraude de ley aprovecharse en beneficio propio de aquellos aspectos no


contemplados en las reglas o con una redacción confusa.
2. El juez debe indicar el resultado de cada impacto, levantando la mano correspondiente al
jugador que obtiene el punto, gritando Punto y cantando el resultado del combate hasta el
momento.
3. Las decisiones de los jueces son inapelables.

La Arena será un círculo de 6 metros de diámetro.

La organización del torneo deberá asegurar un arbitraje correcto, limpio y según este reglamento.
Así mismo, deberán solventar cualquier duda que pudiera surgir a los jueces.

CATEGORÍAS DE COMBATE

1. En la categoría de Arma A Una Mano (1A), los participantes competirán utilizando un


arma a una mano.
2. La categoría de Dos Armas A Una Mano (2A), permite a los participantes utilizar dos armas
a una mano. Será válida una combinación de cualquiera de estos tipos: arma corta,
espada, maza y/o hacha; fabricados según las normas de construcción de equipos.
3. La categoría de Arma A Una Mano Y Escudo (AE), permite utilizar un arma cualquiera que
se pueda utilizar a una mano y un escudo, fabricados según las normas de construcción de
equipos
4. La categoría de Arma a dos manos (2M), permite a los participantes utilizar un arma a dos
manos, según se describe en la normativa de construcción de equipos
5. La Categoría Libre (L) permite a los participantes enfrentarse entre sí con cualquier
combinación de armas. Para esta categoría recomendamos que el torneo se desarrolle por
eliminatoria simple.

RANGOS DE LA LIGA

Desde la LEGION queremos promover la participación en los torneos o batallas oficiales que lo
forman y la movilidad de quienes practican softcombat a estos torneos. Para ello creemos que la
mejor forma es el establecimiento de un rango interno.

La clasificación de los rangos se obtendrá en base a la puntuación acumulada en batallas oficiales.


Esto permitirá a nuevos combatientes entrar y competir con participantes de su rango, mientras
que a los combatientes veteranos les exige participar en un número determinado de batallas.

Al mismo tiempo se pretende mantener la contabilización de la suma total de puntos de cada


combatiente durante todo el tiempo que permanezca activo dentro del deporte.
Para que una batalla oficial sea válida para acumular victorias, debe cumplir con los siguientes
requisitos:

1. La batalla debe ser convocada y/o abalada por la LEGION


2. La batalla debe contar con al menos un juez que valide los resultados y valide el acta.
3. La puntuabilidad (número de victorias) del rango debe solicitarse previamente a la LEGIÓN,
explicando brevemente el formato del combate y sus características.

Rango Sub-Rango Victorias


Metal Bajo 0
Metal Metal Medio 5
Metal Alta 10
Bronce Bronce Bajo 15
Bronce Medio 20
Bronce Alto 25
Plata Plata Bajo 30
Plata Medio 40
Plata Alto 50
Oro Oro Bajo 60
Oro Medio 70
Oro Alto 80
Platino Platino Bajo 100
Platino Medio 125
Platino Alto 150
Rubí Rubí Bajo 180
Rubí Medio 210
Rubí Alto 250
Zafiro Zafiro Bajo 300
Zafiro Medio 350
Zafiro Alto 400
Esmeralda Esmeralda Bajo 450
Esmeralda Medio 500
Esmeralda Alto 550
Diamante Diamante Bajo 600
Diamante Medio 700
Diamante Alto 800
Master 1000 o +

NORMAS DE CONSTRUCCIÓN DE EQUIPOS

Las diferentes armas, escudos y armaduras utilizados en softcombat deben cumplir con una serie
de normas de seguridad. Estas normas permiten que los participantes puedan luchar entre ellos
sin peligro de sufrir daños ni lesiones.
En las siguientes líneas indicaremos que medidas y materiales deben respetarse en la fabricación
de estos equipos, además de indicar que tipos de armas, escudos y armaduras son los más
habituales.

Antes de cualquier torneo o batalla oficial se realizará un Test de Seguridad, tomando como
referencias las medias y normas de seguridad indicadas en los siguientes apartados. Cualquier
arma o escudo que no supere el Test de Seguridad no podrá ser utilizada, independientemente de
cómo esté fabricada.

1. Queda totalmente prohibido el uso de piezas metálicas en la fabricación de equipos de


softcombat. No puede utilizarse para elaborar el alma ni como elemento de refuerzo.
2. Sólo se permite el uso de elementos metálicos para el equilibrado del arma y en la
empuñadura de la misma. Si la colocación de las piezas metálicas sobrepasa la guarda del
arma, éstas no podrán medir en total más que un 25% de la longitud total del arma.
3. Se permite una desviación máxima del 1% respecto a las medias máximas de las armas y
escudos. Esto quiere decir que las armas cuya longitud máxima es de 105cm. podrán tener
Hasta 106cm., mientras que las armas que pueden medir un máximo de 130cm. podrán
medir hasta 131’3cm.
4. Para evitar que las armas flecten demasiado y produzcan efecto látigo, se permite un flecte
máximo del 10% de la longitud total del arma.

CLASIFICACIÓN DE ARMAS
1. ARMAS CORTAS
● Aquí encontramos dagas, hachas de mano, porras, etc... Son las armas más pequeñas, pero
sirven en caso de apuro. Hacen punto con todo el filo y con la punta. Tendrán una longitud
máxima de 50cm., manteniéndose las mismas proporciones para cada tipo de arma
descrita a continuación.
● Estas armas se fabrican siguiendo las mismas normas que las armas a una mano y podrán
arrojarse contra los oponentes.

2. ARMAS A UNA MANO


● Aquí encontramos espadas, hachas, mazas. Requiere el uso de una sola mano, dejando la
otra libre para llevar un escudo o una segunda arma. Un arma a una mano puede blandirse
con las dos manos si se desea (para mejor manejabilidad, o por gusto) pero sigue contando
como arma a una mano. Las espadas hacen punto con el filo y la punta; las hachas con la
hoja u hojas y los martillos y mazas con toda su cabeza.
● Estas armas tendrán una longitud máxima de 105cm., teniendo el filo un máximo de 80cm.
El ancho mínimo del filo será de 5cm. y desde el final de la varilla que hace de alma, hasta
el extremo de la esterilla en línea recta, la distancia será al menos de 5cm.

2.1.ESPADAS:
● Las espadas se componen de hoja, guarda, empuñadura y pomo. Todas las partes de la
espada han de ir acolchadas debidamente a excepción de la empuñadura que quedara
cubierta por la mano. Para fabricar espadas, deberá utilizarse PVC (diámetro mínimo
20mm.) o fibra de vidrio (diámetro mínimo 8mm.) para el alma, y esterilla de camping,
caucho esponjoso o materiales similares para el filo, guarda y pomo.
● Es posible que con objeto de dar rigidez a la guarda se utilicen en ella materiales
semirrígidos como cartón y materiales similares, de ser así la esterilla deberá sobresalir al
menos 1cm. por todos los bordes del material empleado.
● La estructura de la espada ha de ser lo suficientemente rígida para que al esgrimirla no
produzca un efecto látigo, esto se debería a que el alma de la espada es demasiado
endeble; una espada ha de ser rígida en su estructura a la par que ligeramente flexible,
estando bien acolchada.
● El alma de la espada no ha de notarse a través de la esterilla, tanto de canto, como en
plano.
● El alma tampoco deberá notarse en la punta a la hora de estocar; para esto se suele
reforzar con un trozo de flexible (plástico fino...). Como en el caso de la guarda, este
material rígido no deberá rebasar el ancho de la esterilla.
● La hoja deberá ir recubierta con la mínima cantidad necesaria de cinta americana en
sentido vertical, normalmente con 4 o 5 tiras vale, el exceso de cinta americana da rigidez
al acolchado endureciéndolo y volviéndolo peligroso. No se debe compactar la cinta ni
estrujarla en torno a la esterilla, hay que extenderla a lo largo de la hoja.
● La guarda no podrá tener un tamaño mayor que el 25% de la longitud máxima de la espada
(es decir, podrá medir un máximo de 26cm.).
● El pomo (extremo posterior) deberá estar adecuadamente acolchado para evitar impactos
accidentales que puedan causar daño. Además, no deberá superar un tamaño máximo de
7x7x7.

2.2.HACHAS Y MAZAS:
● Las hachas y mazas se componen de zona de impacto (hoja o cabeza), mango, agarre y
pomo.
● Las hachas y mazas tendrán una medida total igual a la suma de la longitud máxima y la
longitud desde el asta al extremo del filo o cabeza más largo. La suma de ambas medidas
no debe superar los 105cm.
● La longitud mínima de la hoja o cabeza debe ser de 5cm. Distancia mínima del alma a la
punta 3cm.
● El mango debe realizarse con PVC (diámetro mínimo 20mm.), varilla de fibra de vidrio
(diámetro mínimo 10mm.), u otro material con una rigidez/elasticidad similares, mientras
que la hoja del hacha o la cabeza de la maza deberán estar formadas con esterilla de
camping o algún material similar, y todo ello recubierto con cinta americana.
● El trozo de PVC que conforma el mango debe ir recubierto en todas sus partes por coquilla
(material gris que se utiliza para aislar cañerías) o envuelto en esterilla o material similar,
exceptuando la parte por la que se va a empuñar (no es obligatorio).
● La hoja deberá ir recubierta con la mínima cantidad necesaria de cinta americana en
sentido vertical, normalmente con 4 o 5 tiras vale, el exceso de cinta americana da rigidez
al acolchado endureciéndolo y volviéndolo peligroso. No se debe compactar la cinta ni
estrujarla en torno a la esterilla, hay que extenderla a lo largo de la hoja.
● El pomo (extremo posterior) deberá estar adecuadamente acolchado para evitar impactos
accidentales que puedan causar daños. Además, no deberá superar un tamaño máximo de
7x7x7
3. ARMAS A DOS MANOS
● Requiere el uso de ambas manos y comprenden mandobles, martillos de guerra o hachas.
● Se puede transportar sujetándola con una sola mano, pero en combate es obligatorio usar
las dos manos para impactar, si no, los golpes no serán válidos.
● Hacen punto con todo el filo, cabeza u hoja, respectivamente.
● Las espadas a dos manos tendrán una longitud total máxima de 130 cm, pudiendo tener
un filo con una longitud máxima de 100 cm. El ancho mínimo del filo será de 6 cm. y en la
punta, desde el extremo del alma, hasta el extremo de la esterilla en línea recta, la
distancia será al menos de 6 cm. Del mismo modo, las hachas y mazas deberán cumplir la
norma de que su longitud más el ancho de la hoja/cabeza deberán sumar un máximo de
130cm.
● El alma de las armas a dos manos estará realizado con tubo de PVC (diámetro 25mm.
mínimo), varilla de fibra de vidrio (diámetro 10mm. mínimo), u otro material con una
rigidez/elasticidad similares. Las armas han de ser suficientemente rígidas para evitar
latigazos y pérdida de control.
● La guarda no podrá tener un tamaño mayor que el 25% de la longitud máxima de la espada
(es decir, podrá medir un máximo de 32’5cm.).

3.1.LANZAS Y ARMAS DE ASTA


● A pesar del largo alcance de las armas de asta y las lanzas, tienen la desventaja de que
únicamente cuentan los impactos con la hoja y la punta.
● Las armas de asta comprenden lanzas, alabardas, naginatas y otras armas similares. Todas
ellas se manejan con una o dos manos y causan daño con todo el filo, hoja, cabeza y punta
(dependiendo del tipo de arma). Las lanzas sólo hacen punto con la punta y el filo. La
longitud máxima para las armas de asta es de 250cm., aunque las de 200cm. son más
manejables.
● Las armas de asta que posean cabeza u hoja, como pueden ser las alabardas, deberán
cumplir la regla de longitud más ancho, es decir, la longitud total del arma más el ancho
mayor de la hoja no pueden superar los 250cm (al igual que para las hachas, mazas y
martillos).
● Deberá hacerse una marca a 75cm. del extremo posterior, y siempre debe haber una mano
por encima de esa marca.
● Las lanzas y armas de asta pueden manejarse con una sola mano, dejando la otra libre para
portar un escudo, si mide 200cm. o menos de longitud total.
● Las armas de asta con una longitud total mayor deberán utilizarse con ambas manos.
● Las armas de asta se componen de hoja, asta y pomo.
● El asta de la lanza estará realizado con un material relativamente flexible, como pueden ser
tubo de PVC (diámetro 25mm. mínimo), bambú (diámetro mínimo 25mm.), fibra de vidrio
(diámetro mínimo 16m.) u otro material de características similares; y deberá ir cubierta
de coquilla o esterilla de camping en su totalidad.
● La punta o filo de las lanzas estará sujeta a las mismas normas de seguridad de las armas a
una mano.
● El pomo (extremo posterior) deberá estar adecuadamente acolchado para evitar impactos
accidentales que puedan causar daños. Además, no deberá superar un tamaño máximo de

7x7x7.
● La punta u hoja tendrá una longitud máxima de 30cm., con un ancho mínimo de 6cm. y una
distancia desde el final del alma hasta la punta de 8 cm.

4. BASTÓN O SABLE DOBLE


● Esta arma tiene la peculiaridad de que se sostiene por la zona central, en lugar de por un
extremo. Su longitud máxima será de 200cm.
● Las zonas de impacto del bastón serán sus extremos. Cada extremo tendrá una zona de 60
cm. de longitud máxima completamente acolchada, con las que podrá golpear al
oponente. La zona central, en la que se sujeta el bastón tendrá una longitud máxima de
80cm.
● Desde la punta del alma hasta el final del bastón deberá haber un mínimo de 5cm. ya que
se puede golpear con ella.
● El bastón se compone de agarre y dos zonas de impacto laterales.
● El bastón deberá estar completamente acolchado, incluso en la parte central en la que se
sujeta, aunque este acolchado puede ser más fino. Las zonas de impacto tendrán que
tener un diámetro mínimo de 5cm.
● El alma del bastón estará realizado con un material relativamente flexible, como pueden
ser tubo de PVC (diámetro 25mm. mínimo), bambú (diámetro mínimo 25mm.), fibra de
vidrio (diámetro mínimo 16m.) u otro material de características similares; y deberá ir
cubierta de coquilla o esterilla de camping en su totalidad.

5. EXÓTICAS
● Aquí se incluyen armas inusuales, que hayan sido aceptadas previamente por los Jueces o
la LEGIÓN.
● En cualquier caso, deben respetar las normas de seguridad básicas: que estén bien
acolchadas y en ningún caso puedan causar daño a ninguno de los jugadores.
● Del mismo modo, si se fabrican manguales o armas de cadena, en ningún caso deberá
utilizarse cuerda, cable metálico o cadena metálica. En todos los casos deberá utilizarse
cadena plástica acolchada con coquilla de fontanería o tela anudada.

6. ESCUDOS
● Utilizado para la defensa, el escudo sirve para bloquear los golpes del rival.
● Los escudos pueden parar golpes cuerpo a cuerpo de las armas del rival, proyectiles y
arrojadizas sin que se consideren impactos válidos.
● Estos son los distintos tipos de escudo:
Rectangular: Debe pasar a través de una plantilla rectangular de 50 x 70 cm.
Redondo: Debe pasar a través de una plantilla redonda de 65 cm. de diámetro.
Heráldico: Debe pasar a través de una plantilla poligonal de 50 x 85 cm. con la forma que
se indica a continuación, y al menos deben tener la mitad inferior curvada.

NOTA: Cualquier otro diseño de escudo debe ajustarse a las medidas y formas básicas aquí
expuestas.

● Los responsables de los Test de Seguridad siempre utilizarán la plantilla que más se ajuste
al diseño del escudo para comprobar sus medidas.
● Los escudos deberán ir acolchados en todos sus cantos (al menos 1 cm.), de forma que
impida daños tanto a los jugadores como a las armas al impactar contra ellos.
● Además, la parte frontal del escudo no podrá ser de un material rígido como puede ser el
aglomerado, la chapa o la madera. Una superficie de cartón resistirá los impactos y si
alguien impacta contra él no hará tanto daño. Aun así se recomienda acolchar la superficie
frontal del escudo también a fin de minimizar los daños.
● La parte frontal o lateral del escudo no pueden poseer piezas punzantes que sobresalgan
del mismo, piezas rígidas, ni ningún tipo de salientes que no sean blandos o acolchados.

ELEMENTOS DE PROTECCIÓN INDIVIDUALES

El softcombat es un deporte no exento de riesgos. Dado que los combatientes deben marcar
golpes con armas acolchadas, y a pesar de que todos los equipos deben cumplir unas normas de
seguridad mínimas, siempre existe la posibilidad de que se produzca un accidente y alguno de los
combatientes reciba una herida o se lesione.

Para prevenir estas situaciones, recomendamos que todos los combatientes, además de realizar un
buen calentamiento, utilicen algunos elementos de seguridad que evitarán una parte de los
accidentes más comunes en el softcombat. Estos accidentes son los concernientes a los golpes en
manos, ojos y entrepierna. Recomendamos que quienes practiquen softcombat utilicen guantes,
para evitar roces y amortiguar los golpes en dedos y manos; gafas de seguridad, para prevenir
impactos accidentales en los ojos; y coquilla, para prevenir golpes en la entrepierna. Para las chicas
se recomienda sostén con protecciones, para evitar daños en el pecho.

Estos tres elementos no son obligatorios, pero son recomendables.

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