Spoiler Reglas Del Softcombat PDF
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EQUIPOS Y SEGURIDAD
1. Las armas y armaduras que se utilicen deberán cumplir, como mínimo, las normas de
seguridad detalladas en los Capítulos 7 y 8. Es importante leerlas con atención, ya que
aquellas armas que no las cumplan no podrán utilizarse durante las competiciones.
2. Ningún arma será dañina en ninguna de sus partes, tanto las que entran en contacto
directo con el adversario (filos, puntas, etc…) como las que podrían producir daños por
accidente (pomos, astas, guardas, etc…).
3. Todas las armas, escudos y armaduras deberán pasar un test de seguridad a cargo de los
jueces, antes de poder utilizarlas durante el torneo
4. Todos los participantes deben usar guantes antideslizantes negros, notarán menos los
golpes en esa mano (que se suelen producir, aunque no causen daño), y reduce el
rozamiento con el arma. En ellos ira la respectiva insignia de su rango
5. Se recomienda con insistencia que los combatientes no lleven gafas graduadas en los
combates. Hemos constatado que son un peligro para el que las lleva porque pueden salir
volando o romperse en movimientos bruscos. Sin embargo, si recomendamos el uso de
gafas de seguridad
6. En ningún caso se permite el contacto físico entre jugadores. Igualmente tampoco se
permite empujar o embestir con el escudo o al escudo en un combate competitivo.
IMPACTOS Y PUNTUACIÓN
1. Todos los impactos deben ser marcados, no debe golpearse con fuerza, o en su caso, debe
frenarse el golpe antes de llegar al oponente.
2. Las zonas válidas con las que las armas pueden impactar al oponente se definen como lo
que correspondería al filo del arma.
3. No cuentan como impactos los recibidos en cabeza, cuello y entrepierna. En caso de un
segundo golpe accidental en esas zonas será considerado como punto negativo para el
participante o si el juez determina que el golpe fue intencional el punto será restado
inmediatamente.
4. En caso de golpear el brazo por encima del antebrazo o las piernas en su totalidad; se
pausará el combate para proceder de nuevo sin la extremidad afectada. En caso de repetir
el golpe en la misma zona, será punto.
5. El escudo no cuenta como arma, un golpe en la mano que sujeta el escudo se considera
impacto válido y no puede ser usado para golpear.
6. No está permitido ningún tipo de presa o agarre de las ropas, armas o escudo del
oponente.
7. El contacto físico está totalmente prohibido durante los combates.
8. Un impacto que golpee en el cuerpo e inmediatamente en la cabeza se considera válido.
9. Los impactos en el pelo no se consideran válidos.
10. Si el combatiente es desarmado durante el combate tiene la posibilidad de recoger su
arma y continuar el combate. Si su oponente lo golpea en cualquier parte del cuerpo valida
estando desarmado es punto
11. Si un jugador sale de la arena, se debe repetir la ronda del combate. En caso de hacerlo
una segunda vez su oponente obtiene un punto. Se considera que un jugador ha salido de
la arena si pisa fuera de ella con ambos pies, o si su único punto de apoyo se encuentra
fuera de la misma. Es necesario tener al menos un pie dentro de la arena para continuar el
combate. La línea que delimita la arena se considera fuera.
12. Gana el combate el primer combatiente que marca 3 puntos a su oponente. Se obtiene un
punto cada vez que se impacta en una zona válida del oponente.
13. No se permite golpear con fuerza, en caso de hacerlo, el combatiente será penalizado
(Brutalidad).
14. Se consideran impactos simultáneos aquellos en los que los dos oponentes se impactan de
forma simultánea y no es posible determinar quién ha golpeado en primer lugar y por
tanto quien obtiene el punto. En estos casos el punto se considera Simultáneo y no se
contabiliza para ninguno de los dos oponentes.
15. Cada vez que un jugador marque un punto, deberá dar un paso atrás y tendrá que mediar
al menos un segundo antes de que comience de nuevo el combate. No se pueden realizar
varios impactos consecutivos y contarlos todos. Solo contará un punto cada vez.
16. Antes de reanudar el combate tras la realización de un punto, deberá darse un paso atrás.
Los combatientes podrán reubicarse en la arena y deberán indicar a su oponente que se
encuentran listos para comenzar el combate, mediante un saludo o gesto (Ej. Un leve
choque de espadas).
17. En caso de que cualquier jugador resulte dañado o caiga al suelo, el combate quedará
detenido hasta que dicho jugador confirme que se encuentra bien y que el combate puede
proseguir.
18. Si los árbitros necesitasen detener el combate por accidente u otras circunstancias,
deberán gritar Alto! levantando al menos uno de los brazos, de forma que todos los
participantes puedan verles y oírles. Cuando un juez grite esta palabra, el combate en el
que se encuentre debe detenerse de inmediato.
19. En cualquier momento, un combatiente puede Conceder el punto o el combate a su
oponente, indicándoselo a los jueces del combate. (Honor)
20. Si un combatiente no se presenta a su enfrentamiento, el oponente obtiene la victoria por
1 punto a 0, se considera un Bye.
INFRACCIONES Y SANCIONES
Distinguiremos 3 tipos de infracciones: falta leve, falta grave y falta muy grave. Es labor de los
jueces del combate indicar cuando se comente cualquiera de estas faltas y que jugador la ha
cometido. Del mismo modo, es labor de los jueces y la organización el llevar un registro de las
infracciones cometidas por cada jugador en el torneo.
Antes de penar con una falta leve, los árbitros podrán dar un único Aviso a cualquiera de los
combatientes infractores.
La Faltas Leves no restan puntos, solo reciben una advertencia. La acumulación de 2 de estas se
considera una Falta Grave
Obtener una Falta Grave supone la pérdida inmediata de un punto. La acumulación de 3 de estas
se considera una Falta Muy Grave y acarrea la pérdida del combate
Incurrir en una Falta muy grave supondrá la expulsión inmediata e irrevocable del combate en
curso, además de la expulsión del torneo o sanción por parte del equipo.
JUECES Y ARENA
Cada arena contará al menos con un juez y las finales contarán con al menos dos jueces. Además
habrá un juez de mesa que llevará el registro de los resultados de los combates y de la competición
en general en caso de ser un torneo.
Los Jueces serán los encargados de contar los puntos, comunicar los resultados al juez de mesa y
aplicar cualquier sanción que fuera necesaria.
La organización del torneo deberá asegurar un arbitraje correcto, limpio y según este reglamento.
Así mismo, deberán solventar cualquier duda que pudiera surgir a los jueces.
CATEGORÍAS DE COMBATE
RANGOS DE LA LIGA
Desde la LEGION queremos promover la participación en los torneos o batallas oficiales que lo
forman y la movilidad de quienes practican softcombat a estos torneos. Para ello creemos que la
mejor forma es el establecimiento de un rango interno.
Las diferentes armas, escudos y armaduras utilizados en softcombat deben cumplir con una serie
de normas de seguridad. Estas normas permiten que los participantes puedan luchar entre ellos
sin peligro de sufrir daños ni lesiones.
En las siguientes líneas indicaremos que medidas y materiales deben respetarse en la fabricación
de estos equipos, además de indicar que tipos de armas, escudos y armaduras son los más
habituales.
Antes de cualquier torneo o batalla oficial se realizará un Test de Seguridad, tomando como
referencias las medias y normas de seguridad indicadas en los siguientes apartados. Cualquier
arma o escudo que no supere el Test de Seguridad no podrá ser utilizada, independientemente de
cómo esté fabricada.
CLASIFICACIÓN DE ARMAS
1. ARMAS CORTAS
● Aquí encontramos dagas, hachas de mano, porras, etc... Son las armas más pequeñas, pero
sirven en caso de apuro. Hacen punto con todo el filo y con la punta. Tendrán una longitud
máxima de 50cm., manteniéndose las mismas proporciones para cada tipo de arma
descrita a continuación.
● Estas armas se fabrican siguiendo las mismas normas que las armas a una mano y podrán
arrojarse contra los oponentes.
2.1.ESPADAS:
● Las espadas se componen de hoja, guarda, empuñadura y pomo. Todas las partes de la
espada han de ir acolchadas debidamente a excepción de la empuñadura que quedara
cubierta por la mano. Para fabricar espadas, deberá utilizarse PVC (diámetro mínimo
20mm.) o fibra de vidrio (diámetro mínimo 8mm.) para el alma, y esterilla de camping,
caucho esponjoso o materiales similares para el filo, guarda y pomo.
● Es posible que con objeto de dar rigidez a la guarda se utilicen en ella materiales
semirrígidos como cartón y materiales similares, de ser así la esterilla deberá sobresalir al
menos 1cm. por todos los bordes del material empleado.
● La estructura de la espada ha de ser lo suficientemente rígida para que al esgrimirla no
produzca un efecto látigo, esto se debería a que el alma de la espada es demasiado
endeble; una espada ha de ser rígida en su estructura a la par que ligeramente flexible,
estando bien acolchada.
● El alma de la espada no ha de notarse a través de la esterilla, tanto de canto, como en
plano.
● El alma tampoco deberá notarse en la punta a la hora de estocar; para esto se suele
reforzar con un trozo de flexible (plástico fino...). Como en el caso de la guarda, este
material rígido no deberá rebasar el ancho de la esterilla.
● La hoja deberá ir recubierta con la mínima cantidad necesaria de cinta americana en
sentido vertical, normalmente con 4 o 5 tiras vale, el exceso de cinta americana da rigidez
al acolchado endureciéndolo y volviéndolo peligroso. No se debe compactar la cinta ni
estrujarla en torno a la esterilla, hay que extenderla a lo largo de la hoja.
● La guarda no podrá tener un tamaño mayor que el 25% de la longitud máxima de la espada
(es decir, podrá medir un máximo de 26cm.).
● El pomo (extremo posterior) deberá estar adecuadamente acolchado para evitar impactos
accidentales que puedan causar daño. Además, no deberá superar un tamaño máximo de
7x7x7.
2.2.HACHAS Y MAZAS:
● Las hachas y mazas se componen de zona de impacto (hoja o cabeza), mango, agarre y
pomo.
● Las hachas y mazas tendrán una medida total igual a la suma de la longitud máxima y la
longitud desde el asta al extremo del filo o cabeza más largo. La suma de ambas medidas
no debe superar los 105cm.
● La longitud mínima de la hoja o cabeza debe ser de 5cm. Distancia mínima del alma a la
punta 3cm.
● El mango debe realizarse con PVC (diámetro mínimo 20mm.), varilla de fibra de vidrio
(diámetro mínimo 10mm.), u otro material con una rigidez/elasticidad similares, mientras
que la hoja del hacha o la cabeza de la maza deberán estar formadas con esterilla de
camping o algún material similar, y todo ello recubierto con cinta americana.
● El trozo de PVC que conforma el mango debe ir recubierto en todas sus partes por coquilla
(material gris que se utiliza para aislar cañerías) o envuelto en esterilla o material similar,
exceptuando la parte por la que se va a empuñar (no es obligatorio).
● La hoja deberá ir recubierta con la mínima cantidad necesaria de cinta americana en
sentido vertical, normalmente con 4 o 5 tiras vale, el exceso de cinta americana da rigidez
al acolchado endureciéndolo y volviéndolo peligroso. No se debe compactar la cinta ni
estrujarla en torno a la esterilla, hay que extenderla a lo largo de la hoja.
● El pomo (extremo posterior) deberá estar adecuadamente acolchado para evitar impactos
accidentales que puedan causar daños. Además, no deberá superar un tamaño máximo de
7x7x7
3. ARMAS A DOS MANOS
● Requiere el uso de ambas manos y comprenden mandobles, martillos de guerra o hachas.
● Se puede transportar sujetándola con una sola mano, pero en combate es obligatorio usar
las dos manos para impactar, si no, los golpes no serán válidos.
● Hacen punto con todo el filo, cabeza u hoja, respectivamente.
● Las espadas a dos manos tendrán una longitud total máxima de 130 cm, pudiendo tener
un filo con una longitud máxima de 100 cm. El ancho mínimo del filo será de 6 cm. y en la
punta, desde el extremo del alma, hasta el extremo de la esterilla en línea recta, la
distancia será al menos de 6 cm. Del mismo modo, las hachas y mazas deberán cumplir la
norma de que su longitud más el ancho de la hoja/cabeza deberán sumar un máximo de
130cm.
● El alma de las armas a dos manos estará realizado con tubo de PVC (diámetro 25mm.
mínimo), varilla de fibra de vidrio (diámetro 10mm. mínimo), u otro material con una
rigidez/elasticidad similares. Las armas han de ser suficientemente rígidas para evitar
latigazos y pérdida de control.
● La guarda no podrá tener un tamaño mayor que el 25% de la longitud máxima de la espada
(es decir, podrá medir un máximo de 32’5cm.).
7x7x7.
● La punta u hoja tendrá una longitud máxima de 30cm., con un ancho mínimo de 6cm. y una
distancia desde el final del alma hasta la punta de 8 cm.
5. EXÓTICAS
● Aquí se incluyen armas inusuales, que hayan sido aceptadas previamente por los Jueces o
la LEGIÓN.
● En cualquier caso, deben respetar las normas de seguridad básicas: que estén bien
acolchadas y en ningún caso puedan causar daño a ninguno de los jugadores.
● Del mismo modo, si se fabrican manguales o armas de cadena, en ningún caso deberá
utilizarse cuerda, cable metálico o cadena metálica. En todos los casos deberá utilizarse
cadena plástica acolchada con coquilla de fontanería o tela anudada.
6. ESCUDOS
● Utilizado para la defensa, el escudo sirve para bloquear los golpes del rival.
● Los escudos pueden parar golpes cuerpo a cuerpo de las armas del rival, proyectiles y
arrojadizas sin que se consideren impactos válidos.
● Estos son los distintos tipos de escudo:
Rectangular: Debe pasar a través de una plantilla rectangular de 50 x 70 cm.
Redondo: Debe pasar a través de una plantilla redonda de 65 cm. de diámetro.
Heráldico: Debe pasar a través de una plantilla poligonal de 50 x 85 cm. con la forma que
se indica a continuación, y al menos deben tener la mitad inferior curvada.
NOTA: Cualquier otro diseño de escudo debe ajustarse a las medidas y formas básicas aquí
expuestas.
● Los responsables de los Test de Seguridad siempre utilizarán la plantilla que más se ajuste
al diseño del escudo para comprobar sus medidas.
● Los escudos deberán ir acolchados en todos sus cantos (al menos 1 cm.), de forma que
impida daños tanto a los jugadores como a las armas al impactar contra ellos.
● Además, la parte frontal del escudo no podrá ser de un material rígido como puede ser el
aglomerado, la chapa o la madera. Una superficie de cartón resistirá los impactos y si
alguien impacta contra él no hará tanto daño. Aun así se recomienda acolchar la superficie
frontal del escudo también a fin de minimizar los daños.
● La parte frontal o lateral del escudo no pueden poseer piezas punzantes que sobresalgan
del mismo, piezas rígidas, ni ningún tipo de salientes que no sean blandos o acolchados.
El softcombat es un deporte no exento de riesgos. Dado que los combatientes deben marcar
golpes con armas acolchadas, y a pesar de que todos los equipos deben cumplir unas normas de
seguridad mínimas, siempre existe la posibilidad de que se produzca un accidente y alguno de los
combatientes reciba una herida o se lesione.
Para prevenir estas situaciones, recomendamos que todos los combatientes, además de realizar un
buen calentamiento, utilicen algunos elementos de seguridad que evitarán una parte de los
accidentes más comunes en el softcombat. Estos accidentes son los concernientes a los golpes en
manos, ojos y entrepierna. Recomendamos que quienes practiquen softcombat utilicen guantes,
para evitar roces y amortiguar los golpes en dedos y manos; gafas de seguridad, para prevenir
impactos accidentales en los ojos; y coquilla, para prevenir golpes en la entrepierna. Para las chicas
se recomienda sostén con protecciones, para evitar daños en el pecho.