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Ahora, te toca a ti desarrollar tu propio videojuego con Unreal Engine, una de las
herramientas más usadas en el sector de desarrollo de videojuegos, y añadirle esta
función. En esta lección, incorporaremos elementos de la IU y la visualización frontal
para mejorar la experiencia del jugador. Además, podrás modificar el juego a tu gusto.
Por último, tendrás que empaquetar (publicar) el juego para compartirlo con el mundo.
Lección/Clase/Información de la guía
Título de la lección: Widgets y visualización frontal en Unreal Engine
Contenido/Nivel: Informática/Hora del Código: De 2.º de ESO a 2.º de Bachillerato
Duración de la lección: Una hora
Ian Southwelll trabaja en la Rocky Mountain College of Art and Design, donde enseña
en el departamento de Arte y Animación de Videojuegos y dirige el taller de fabricación
digital de la RMCAD. También es el director creativo de Cleverlike Studios.
Autores, Organización/Puesto: Steve Isaacs, Brian Dickman e Ian Southwell
Dirección de correo electrónico:
Twitter:
LinkedIn:
Descripción de la clase/Entorno de aprendizaje
Esta lección se ha diseñado para la Hora del Código™ con motivo de la Semana de la
Educación en Informática. La lección puede usarse para cualquier plan de estudios con
el que haya interés en participar en la Hora del Código. No obstante, también puede
usarse fuera de la Hora del Código, para cualquier curso de desarrollo de videojuegos
o de informática, como formación independiente o en conjunto con otras actividades
integradas en un proyecto de mayor tamaño.
Presentación de la lección
Piensa en algunos de tus videojuegos favoritos. ¿La información se presenta de forma
que tú, como jugador, te enteres de qué está ocurriendo? ¿Sabes cuánta vida o qué
puntuación tienes? ¿Puedes consultar con facilidad qué objetos hay en tu inventario?
Si cuentas con habilidades especiales, ¿hay alguna forma de ver si se pueden usar en
el momento o si están en un periodo de enfriamiento? Todos estos elementos
pertenecen a la interfaz de usuario (IU) o a la visualización frontal (HUD). Si se
implementan con efectividad, contribuirán a la experiencia positiva del usuario en un
videojuego.
Ahora, te toca a ti desarrollar tu propio videojuego con Unreal Engine, una de las
herramientas más usadas en el sector de desarrollo de videojuegos, y añadirle esta
función. En esta lección, incorporaremos elementos de la IU y la visualización frontal
para mejorar la experiencia del jugador. Además, podrás modificar el juego a tu gusto.
Por último, tendrás que empaquetar (publicar) el juego para compartirlo con el mundo.
RESULTADOS DESEADOS
Preguntas básicas/Grandes ideas
PLAN FORMATIVO
Actividades formativas
Cómo usar Unreal Engine para las lecciones de la Hora del Código
Como parte de la iniciativa Hora del Código™, cada lección enseña de forma
independiente un concepto en el plazo aproximado de una hora. Las lecciones están
configuradas de manera que los estudiantes las trabajen cronológicamente para que
adquieran habilidades a partir de otras.
Cada lección viene con una guía para el estudiante y otra para el docente, con notas
para que este último imparta la lección y asista a los estudiantes durante el proceso.
Se espera que los estudiantes tengan algo de experiencia con la interfaz de Unreal
Engine antes de empezar. Para facilitar la enseñanza con Unreal Engine, los
docentes pueden familiarizarse con la herramienta y con su uso en el aula gracias a
un curso corto pensado para ello. Te animamos a hacer el curso y a ganarte la
insignia.
Generación de interés
Haz que los estudiantes añadan al nivel una llave y que luego inicien y jueguen al
juego.
Por ejemplo, cuando juegas a un videojuego, puedes ver menús, una barra de salud,
vidas, la puntuación, los objetos del inventario, etc. Cuando dichos objetos se muestran
en pantalla es porque forman parte de la visualización frontal. Consulta el artículo de
Wikipedia que hay arriba para ver más ejemplos de otras funciones de la visualización
frontal. Todos los textos, iconos y otros elementos que aparecen en pantalla y están
relacionados con la interfaz de usuario forman parte de la visualización frontal.
Haz que los estudiantes lean el artículo de arriba y que hablen de cómo prestar
atención a las necesidades de todos los usuarios a la hora de desarrollar una interfaz
de usuario.
Actividad
Además, podrás usar lo que has aprendido para modificar el nivel y darle unos toques
especiales y personales. Puedes añadir islas y plataformas para cambiar la fluidez de
tu videojuego, poner objetos coleccionables distribuidos por el juego (algunos de los
cuales pueden ser difíciles de conseguir para que suponga un reto para el jugador) y
realizar los cambios que quieras para que el videojuego esté a tu gusto.
Por último, aprenderás a preparar un videojuego para su distribución. Eso significa que
podrás publicar (compartir) una versión de tu videojuego con otras personas en un
archivo ejecutable y único sin que el usuario final tenga que instalarse Unreal Engine.
Si quieres dar a los estudiantes instrucciones paso a paso, facilítales la guía para el
alumno y consulta la guía para el profesor para orientarlos.
Recursos externos
Tu primera hora con Unreal Engine:
https://www.unrealengine.com/en-US/onlinelearning-courses/your-first-hour-with-
unreal-engine
EVALUACIÓN
Evaluaciones
Parrilla de evaluación
Hora del código™: Perfila y publica tu juego con widgets y la visualización frontal en
Unreal Engine
1A-DA-06
Los mismos datos se recogen y presentan en varios formatos visuales.
1A-AP-09
Se modela la manera en la que los programas almacenan y manipulan
datos usando números u otros símbolos para representar la información.
1A-AP-10
Se desarrollan programas con secuencias y bucles sencillos para expresar
ideas o abordar un problema.
1A-AP-12
Se desarrollan planes que describen la secuencia de eventos, los objetivos
y los resultados esperados de un videojuego.
1A-AP-14
Se depuran, es decir, se identifican y corrigen errores en un algoritmo o
programa que integre secuencias y bucles sencillos.
1A-AP-15
Se usa la terminología correctamente para describir los pasos seguidos y
las elecciones tomadas durante el proceso iterativo del desarrollo de un
programa.
1B-AP-16
Se adoptan distintos papeles con la ayuda del profesor o de la profesora a
la hora de colaborar con compañeros en el diseño, la implementación y la
revisión de las fases del desarrollo de un programa.
1B-AP-10
Se crean programas con secuencias, eventos, bucles y condiciones.
1B-AP-12
Se modifican, mezclan o incorporan porciones de un programa existente a
un trabajo propio para desarrollar algo nuevo o añadir funciones más
avanzadas.
1B-IC-19
Se hace una lluvia de ideas para mejorar la accesibilidad y la usabilidad de
productos tecnológicos de acuerdo con las necesidades y deseos diversos
de los usuarios.
2-AP-10
Se usan diagramas de flujo o pseudocódigo para abordar problemas
complejos como algoritmos.
2-AP-13
Se dividen los problemas y los subproblemas por partes para facilitar el
diseño, la implementación y la revisión de los programas.
2-AP-17
Se prueban y mejoran los programas sistemáticamente con varios
precedentes.
3A-AP-13
Se crean prototipos que usen algoritmos para solucionar problemas
computacionales recurriendo al conocimiento previo de los estudiantes, así
como a sus intereses personales.
3A-AP-16
Se diseñan y desarrollan elementos computacionales repetidamente a fin
de practicar, expresarse uno o abordar una cuestión social con eventos
para desencadenar instrucciones.
3A-AP-17
Se dividen los problemas en componentes más pequeños mediante
análisis sistemáticos usando constructos, como procedimientos, módulos u
objetos.
3B-AP-22
Se modifica un programa existente para añadir funcionalidades adicionales
y se abordan las implicaciones intencionadas y no intencionadas (por
ejemplo, la anulación de otra funcionalidad).
● Pensamiento crítico
● Creatividad
● Colaboración
● Comunicación
● Conocimientos tecnológicos
● Flexibilidad
● Liderazgo
● Iniciativa
● Habilidades sociales
Ajustes y modificaciones
Los estudiantes pueden trabajar por equipos para adoptar un enfoque de programación
conjunto.