PDF1 ReglasGenerales REV WOW
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Contenido
REGLAS BÁSICAS 2
En partida……………………………………………………………………………….2
Roleo……………………………………………………………………………………2
Comportamiento…………………………………………………………………..……2
Saqueo y robo…………………………………………………………………………..2
Restauración de vida……………………………………………………………………3
Intoxicación……………………………………………………………………………..3
Estados alterados………………………………………………………………………..3
Hermandades……………………………………………………………………………3
Atributos y Habilidades…………………………………………………………………4
COMBATE 4
Cuerpo a cuerpo…………………………………………………………………………4
Mágico…………………………………………………………………………………..5
A distancia………………………………………………………………………………5
Revivir…………………………………………………………………………………..5
Armas por clase…………………………………………………………………………6
Armas…………………………………………………………………………………...6
Tabla de Medidas…………………………………………………………….......6
ATREZZO 7
ARMADURA 8
PROFESIONES 8
Fabricación………………………………………………………………………………8
Recolección……………………………………………………………………………...9
Utilidad…………………………………………………………………………………..9
~1~
REGLAS BÁSICAS este rol en vivo revivirán en la zona
correspondiente al cementerio de su facción.
EN PARTIDA
● El juego (y la interpretación de los
personajes) no se detendrá en ningún momento COMPORTAMIENTO
salvo por causa de fuerza mayor, en cuyo caso ● Está terminantemente prohibido que los
todos los jugadores deberán detener toda su participantes se insulten o se falten al respeto
interpretación hasta nueva orden del máster. (salvo si es parte de la interpretación de los
● Levantar el puño o realizar cualquier otro personajes y hay un motivo justificado para
gesto para indicar off-role (esto es, un aparte ello), así como la interpretación de violaciones
fuera del rol donde se suspende temporalmente o actos vejatorios.
la interpretación del personaje) no será válido. ● Los golpes en combate (tanto los que se
Cualquiera que observe estos gestos será libre propinan como los que se reciben) deberán ser
de interpretarlos como una amenaza o un interpretados
insulto hacia su personaje y de actuar en ● Se ruega especialmente a los roleros
consecuencia. veteranos que sean comprensivos con los
● En caso de que un participante quiera hacer participantes menos experimentados y
una consulta, deberá dirigirse al máster, que es- faciliten el desarrollo del rol en vivo en un
tará vestido de forma característica para
ambiente cordial.
facilitar su identificación, así como realizarla
dentro de la interpretación de la partida.
● El máster no tomará partido en el aspecto in- SAQUEO Y ROBO
terpretativo de la partida (esto es, no ● Solo se podrán robar objetos de partida como
intervendrá activamente en diálogos ni en el las monedas y los recursos, pero en ningún caso
desarrollo de la trama), aunque podrá ayudar a se podrán robar objetos pertenecientes a la
encauzarla si lo cree conveniente. vestimenta o al equipo de la víctima.
● Todos los personajes poseerán la habilidad de
ROLEO robar, y el éxito del robo no estará regulado por
ninguna mecánica de las reglas, de modo que
● Los participantes deben interpretar a su
estará limitado a la habilidad individual de cada
personaje de manera acorde con la raza y con
jugador.
la clase que hayan escogido.
● Los pícaros, además de robar normalmente,
● Los personajes de la Alianza no se podrán co-
podrá colocar en el objeto deseado de sus
municar verbalmente con personajes de la
víctimas unas pegatinas que le serán
Horda (a nivel de interpretación, esto se proporcionadas al comienzo del rol. Una vez
traduce en que los idiomas de la Alianza y la hecho esto, deberán presentarse ante un máster
Horda no son mutuamente inteligibles). o un PNJ cualificado para ello, explicarles que
Cualquiera que sea abordado por un personaje el robo ha tenido lugar y anunciarles el objeto
del bando contrario es libre de interpretarlo que pretenden robar.
como una amenaza o un insulto y de actuar en ● Si un pícaro no conoce los objetos del
consecuencia. Podrán comunicarse en caso de inventario de su víctima (y, por tanto, no
que se adquiera la habilidad correspondiente puede anunciar que pretende robar ninguno
para ello. en concreto), el robo mediante pegatinas se
● Los personajes que caigan en combate en considerará nulo y no proporcionará nada al
pícaro.
~2~
● A la hora de saquear a un oponente caído, el -Sangrado: un personaje al que se haya
saqueador (o el grupo de saqueadores) podrá ocasionado sangrado recibirá 1 punto de daño
elegir entre tomar un 20% de su dinero o bien adicional de todos los ataques y hechizos hasta
un objeto que pertenezca al evento. que se cure el sangrado.
● Las can)dades de dinero (20% del total de la -Derribado: un personaje derribado deberá caer
víctima) y de objetos (un único objeto) inmediatamente al suelo e incorporarse. En
indicadas son el total para cada grupo (y no por caso de que lleve una armadura de metal, sin
cada saqueador), y no varían en función del embargo, bastará con que coloque una de sus
tamaño del grupo. rodillas sobre el suelo y se incorpore
lentamente.
RESTAURACIÓN DE VIDA -Silenciado: un personaje silenciado no podrá
lanzar hechizos.
● La vida se puede restablecer totalmente de -Ralentizado: un personaje ralentizado no
varias maneras: podrá correr hasta el final del combate.
- Utilizando para ello pociones que -Transformado en oveja: un personaje trans-
restauren salud, formado en oveja debe ponerse a cuatro patas e
- Consumiendo alimentos. Los interpretar que es una oveja hasta que reciba un
personajes tendrán que interpretar impacto. No podrá realizar acciones de ataque
alimentarse durante dos minutos en los que ni lanzar hechizos en este estado.
permanecerán inactivos. -Inmovilizado: un personaje inmovilizado no
podrá mover de cintura para abajo hasta recibir
INTOXICACIÓN un golpe o terminar el combate.
-Miedo: un personaje aterrorizado deberá
● En el caso de que un personaje consuma más alejarse corriendo a toda costa de quien le haya
de 1 poción por combate, las siguientes provocado este estado durante 10 segundos.
pociones no tendrán efecto alguno sobre él y, -Guardia apocalíptico: Un personaje levantado
como Guardia Apocalíptico, durante los 5 si-
además, sufrirá inmediatamente el estado
guientes minutos, estará obligado a atacar a
alterado Envenenado.
todos los jugadores cercanos, contará con un
total de 20 puntos de vida y sus ataques básicos
ESTADOS ALTERADOS infligirán 2 puntos de daño. Al finalizar los 5
minutos, el personaje morirá normalmente.
● Durante el transcurso de la partida, los -Maldito: Te encuentras bajo el efecto de una
personajes podrán experimentar distintas maldición. Se elimina con un ritual que estará
alteraciones (generalmente negativas) de su en juego.
estado normal. Estas alteraciones son:
-Envenenado: un personaje envenenado no HERMANDADES
puede ser sanado por ningún medio hasta que
se libre del veneno. ● Los personajes podrán agruparse y formar
-Embriagado: un personaje embriagado no hermandades. En ese caso, se enviará una
podrá correr y se encontrará desorientado. solicitud junto a la ficha de personaje.
Para llegar a estado de embriaguez basta con
consumir dos cervezas en menos de una hora.
Y para salir de este estado debes permanecer
acostado 10 minutos.
-Aturdido: un personaje aturdido no podrá
realizar acciones de ataque ni lanzar hechizos
hasta el final del combate o recibir un golpe.
~3~
MEJORA DEL Fuerza 1 = 2 puntos de daño.
Fuerza 2 = 3 puntos de daño.
PERSONAJE Fuerza 3 = 4 puntos de daño.
● Ejemplo de una habilidad de sanación:
“Toque de sanación: El druida usa poder de la
ATRIBUTOS Y HABILIDADES naturaleza para sanar a los heridos. Restaura 1
● Los personajes tendrán atributos y las punto de vida. Escala intelecto”
habilidades. Las mejoras de los atributos y la Intelecto 1 = Sana o daña 2.
adquisición de nuevas habilidades se realiza a Intelecto 2 = Sana o daña 3.
través de puntos que el jugador podrá obtener a Intelecto 3 = Sana o daña 4.
través de tres medios: Intelecto 4 = Sana o daña 5.
1.- En el primer descanso a la hora de comer Intelecto 5 = Daña 20. No sana.
recibirán px.
2.- En el segundo descanso a la hora de cenar ● En el caso de las habilidades mágicas, como
se recibirán px. en el caso anterior, aumentar el atributo
3.- En el tercero, tras desayunar, se recibirá los “intelecto” permitirá al lanzador castear el
últimos. hechizo al mismo nivel que el atributo.
●Una ficha de personaje comenzará con 20 ● Al llegar a nivel 5 de casteo, las habilidades
puntos para gastar en habilidades y 1 punto mágicas aumentarán su poder, dañando
para gastar en atributos. (dependiendo de la habilidad) 20 puntos. En el
● Los personajes podrán comprar todas las caso de la sanación es hasta nivel 4.
habilidades de combate de su clase. Las ● Si una habilidad mágica es instantánea, estará
habilidades de generales de su clase costarán 5 especificado en la descripción de la misma.
puntos y las de la rama elegida 10. Las ● Ejemplo de habilidad mágica:
habilidades del resto de ramas -de su propia “Toque de sanación: El druida usa poder de la
clase- tendrán un coste de 20 puntos. naturaleza para sanar a los heridos. Restaura 1
●Las habilidades generales a todas las clases punto de vida. Escala intelecto”
tendrán un coste de 5 puntos (a excepción de Intelecto 1 = Nivel de casteo 1: 10 segundos.
las habilidades de lingüística de la facción Intelecto 2 = Nivel de casteo 2: 20 segundos.
contraria, que tendán un coste de 10 puntos). Intelecto 3 = Nivel de casteo 3: 30 segundos.
Todas las habilidades generales a todas las ● Como máximo, los atributos agilidad, fuerza
clases, deberán ser justificadas en el trasfondo y aguante podrán aumentarse a nivel 3.
del personaje. ● Como máximo, el atributo intelecto podrá au-
● Los atributos generales de todos los mentarse hasta nivel 5.
personajes son: agilidad, fuerza, aguante e ● Cada nivel de aguante, aumenta también 1
intelecto. Todos los jugadores comenzarán con punto la vida máxima de forma permanente.
nivel 0 de sus atributos. Para poder utilizar las ● Al obtener 1 punto de Intelecto, tienes la
habilidades que están ligadas a dichos opción de conocer el sistema numérico.
atributos, deberán adquirir, como mínimo, el
nivel 1 del mismo.
● La mayoría de habilidades dependen de los
atributos para ser mejoradas, de modo que, al
COMBATE
aumentar 1 punto uno de los atributos,
aumentará en 1 el nivel (poder) de la CUERPO A CUERPO
habilidad. ● Los ataques cuerpo a cuerpo deben ser
● Ejemplo de habilidad que causa daño: suficientemente contundentes como para que el
“Golpe mortal: Causa 2 puntos de daño al oponente sienta el impacto. Un ataque que se
objetivo. Escala fuerza.”
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ejecute con una fuerza apreciablemente Nivel de casteo 5: 50 segundos.
insuficiente no causará daños a su objetivo. ● El modo de lanzar un hechizo de nivel 1
● Tanto armas como escudos se romperán des- consistirá en: Nombrar en voz alta el nombre
pués de haber recibido tres impactos directos. de la habilidad → Castear 10 segundos →
Solo las armas contundentes podrán romper el Nombrar “nivel 1” en voz alta → Lanzar el
escudo. No contará como un impacto directo al hechizo.
arma una defensa. ● En caso de lanzar hechizos de niveles
● Los personajes que posean habilidades de superiores: Nombrar en voz alta el nombre de
combate cuerpo a cuerpo, podrán utilizar 3 la habilidad → Castear 10 segundos →
habilidades por combate Nombrar “nivel 1” en voz alta. → Castear 10
●Los personajes que posean tanto habilidades segundos → Nombrar “nivel 2” en voz alta (de
de combate cuerpo a cuerpo como mágicas, este modo, hasta alcanzar el nivel que se desea
podrán utilizar 3 habilidades cualquieras por lanzar) → Lanzar el hechizo.
combate, ya sean mágicas o de cuerpo a cuerpo. ● Si un hechizo se ve interrumpido en el
● Se deberá procurar ser comedido y se evitará proceso de casteo (comenzando desde
imprimir excesiva fuerza a los ataques, a fin de “nombrar en voz alta el nombre de la
no causar ningún daño real a los demás partici- habilidad”), esa habilidad mágica constará
pantes. como usada.
● El peso del arma que se esté blandiendo ● En caso de la habilidad Control Mental, se
tiene que formar parte de la interpretación del ejecutará como la misma del Sacerdote:
ataque, al igual que quien recibe el impacto. - Control mental: El objetivo obedecerá una
Una interpretación poco realista del peso del orden sencilla. El control dura hasta que el
arma al atacar no causará daño al objetivo del lanzador cancela el hechizo, el objetivo se aleja
ataque. demasiado del lanzador o este termina la orden
que se le ha dado.
A DISTANCIA
● Los ataques a distancia con flechas podrán REVIVIR
ser bloqueados con un escudo. ● Un personaje cuyos puntos de vida se agoten
● El daño infligido por las flechas, salvo que se se considera muerto. Al alcanzar los 0 puntos
indique explícitamente lo contrario en algún de vida, deberá permanecer en el suelo al
otro apartado de las reglas, siempre será de 1 menos 5 minutos, para que un aliado, con las
punto. habilidades necesarias para ello, tenga la
● Por mo)vos de seguridad, está prohibido el posibilidad de hacer que recobre la consciencia.
uso de flechas realizadas en casa. ● En caso de no querer realizar el tiempo de
espera, el personaje podrá revivir en su
MÁGICO cementerio correspondiente, con lo que su
armadura se considerará rota.
● Los personajes que utilicen habilidades ● Mientras un personaje tenga rota su
mágicas, podrán usar un máximo de 5 armadura, solo dispondrá de 1 punto de vida
habilidades mágicas por combate. máxima.
● Para ejecutar una habilidad mágica, será ne- ● Los personajes que hayan revivido en el
cesario un casteo de un mínimo de 10 palabras cementerio no recordarán la última media hora
(equivalente a 10 segundos), para cada nivel de antes de su muerte.
la habilidad. ● El máster puede decidir impedir que un per-
Nivel de casteo 1: 10 segundos.
sonaje reviva como penalización por incurrir en
Nivel de casteo 2: 20 segundos.
conductas al margen de la interpretación del
Nivel de casteo 3: 30 segundos.
personaje (metarrol). Un participante al que se
Nivel de casteo 4: 40 segundos.
haya negado la posibilidad de que su personaje
~5~
reviva podrá seguir en la partida como PNJ. En Chamán (especializaciones de Restaura-
la siguiente partida, deberá crear un nuevo ción o Elemental): hacha (una mano), maza
personaje desde cero. (una mano), armas de puño, daga, escudo.
● Se debe advertir que al morir será penalizado; Chamán (especialización de Mejora):
el jugador, una vez muerto, se dirigirá al lugar hacha (una mano), maza (una mano), armas de
donde se encuentre el Ángel de Resurrección y puño, daga, escudo, lanza (dos manos), bastón
le tendrá que explicar como murió. Según haya (dos manos), hacha (dos manos), maza (dos
sido su muerte, el jugador será sentenciado con manos).
uno u otro “debuff”, no habiendo forma alguna Paladín: espada (una mano), maza (una
de evitar dicha penalización. mano), hacha (una mano), escudo, espada (dos
manos), maza (dos manos), hacha (dos manos).
ARMAS POR CLASE Guerrero: daga, espada (una mano), hacha
(una mano), maza (una mano), armas de puño,
Mago: daga, espada (una mano), bastón (dos escudo, bastón (dos manos), lanza (dos manos),
manos). hacha (dos manos), espada (dos manos), maza
Brujo: daga, espada (una mano) bastón (dos (dos manos), arco, ballesta, armas arrojadizas.
manos). Sacerdote: daga, maza (una mano), bastón
Pícaro: dagas (una en cada mano). (dos manos).
Pícaro (forajido): dagas (una en cada mano) ● En el caso de que un personaje esté
espadas de mano (una en cada mano), hachas blandiendo una sola arma de una mano, puede
de mano (una en cada mano), mazas (una en decidir llevar attrezzo relacionado con su clase
cada mano), armas de puño (una en cada en la mano libre (grimorios u orbes para los
mano), armas arrojadizas y arma de fuego de usuarios de la magia, por ejemplo).
una mano.
Cazador: arco, armas de fuego (NERF manua- ARMAS
les) ballesta, lanza (dos manos), bastón (dos ● Las armas artesanales deberán mostrarse a la
manos), espadas de mano (una en cada mano), organización del rol en vivo antes del inicio de
hachas de mano (una en cada mano), espada la partida y pasar un test de adecuación.
(dos manos), hacha (dos manos). Portar al
menos un arma a distancia como principal será
obligatorio para los cazadores.
Druida: daga, maza (una mano), armas de
puño, maza (dos manos), bastón (dos manos),
lanza (dos manos).
● Tabla de medidas:
Tipo de arma Medida Especificaciones
Arma corta/Daga 50cm -
Espada de mano 90cm -
Espada a dos manos 130cm -
Estoque (ropera) 90-100cm -
Hacha de mano 80-90cm No puede estocar
Hacha a dos manos 130cm No puede estocar
Maza de mano 80-90cm No puede estocar
Maza a dos manos 130cm No puede estocar
Lanza de mano 150cm Daño punzante
Lanza a dos manos 200cm Daño punzante
Alabarda 200cm No puede estocar
Daga arrojadiza 25-30cm -
Hacha arrojadiza 45-55cm -
Bastón de combate 200cm -
~6~
Garra 50cm -
Broquel 30cm -
Escudo pequeño 60cm -
Escudo redondo mediano 75cm -
Escudo grande 60x80cm -
Escudo mediano 50x70cm -
~7~
ARMADURA
●Las prendas de armadura proporcionan bonificadores a los puntos de vida de acuerdo con la
siguiente tabla, redondeando siempre a la baja si hubiera decimales en el total:
TELA COSPLAY CUERO MALLA
Casco 0.25 0.5 0.5 1
Espaldar 0.25 0.5 0.5 1
Pecho 0.5 1 1 2
Hombrera 0.25 0.5 0.5 2
Cinturón/escar- 0.25 0.5 0.5 1
celas
Grebas 0.25 0.5 0.5 1
Botas 0.25 0.25 0.25 0.25
Camisa 0.25 0.25 0.25 0.25
Tabardo o capa 0.25 0.25 0.25 0.25
Guantes 0.25 0.25 0.25 0.25
Brazales 0.25 0.5 0.5 1
TOTALES 3 5 5 10
FABRICACIÓN ● Peletería
Requisito: Sedal y dedal.
● Alquimia Permite reparar tu armadura de cuero o
Requisito: Mortero. reforzarla hasta fin de evento. Para ello hay que
Se debe buscar al maestro alquimista para ir al maestro peletero para aprender las
aprender habilidades de la zona. habilidades de la zona.
● Encantamiento ● Ingeniería
Requisito: Varita. Requisito: Destornillador y llave inglesa.
Se debe ir al maestro de encantamiento y Hay que ir al maestro ingeniero para aprender
aprender los de la zona. las habilidades de la zona. Además, dispones de
Desencantar objeto: Destruye objetos mágicos las siguientes habilidades:
otorgando cristales. Reparar armas de fuego: Repara un arma de
Encantar: Se deberá ir al maestro de fuego rota.
encantamiento y aprender los de la zona. Desactivar mecanismos: Tienes un amplio
conocimiento de las tecnologías y te permite
● Herrería desactivar mecanismos.
Requisito: Martillo. Dinamita para tontos: Crear una bomba que
Permite reparar tu armadura de metal, arma o hace 2 puntos de daño. 1 mena de hierro, 1
escudo o reforzarlas. Para ello hay que ir al bolsa de pólvora.
maestro peletero para aprender las habilidades
de la zona.
● Sastrería
Requisito: Hilo y dedal.
Permite reparar tu ropa (de tela) o reforzarla
hasta fin de evento. Para ello hay que ir al
~8~
RECOLECCIÓN
● Minería
Requisito: Pico.
Permite recolectar minerales. Si se desea tener
conocimiento de estos, hay que buscar al
maestro minero.
● Herboristería
Requisito: Hoz.
Permite recolectar plantas. Para conocerlas hay
que buscar al maestro herboristero.
● Desuello
Requisito: Daga.
Permite obtener pieles de los animales caídos.
El cuero se obtendrá tras desollar al animal en
la peletería. El maestro peletero le entregará la
piel cuando se le haya entregado la pieza.
UTILIDAD
● Primeros auxilios
Requisito: Vendas.
Permite curar el estado alterado sangrado. 1
tela. Tiempo de curación: 5 minutos.
● Cocina
Requisito: Cazuela y utensilios de cocina.
Restaura completamente los puntos de vida. 1
unidad de carne. Tiempo de cocinado: 5
minutos.
● Joyería
Extrae la esencia de los minerales y crea joyas
que aumentan 1 punto de un atributo.
Buscar al maestro joyero para aprender como
hacerlo.
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