Orígenes Del Método de Montecarlo
Orígenes Del Método de Montecarlo
Orígenes Del Método de Montecarlo
EL MÉTODO DE MONTECARLO
El método de Montecarlo vio la luz el año 1949 con la publicación del artículo “The
Montecarlo Method” en la revista “Journal of the American Statistical Association” (No. 247)
escrito por Metropolis N. y Ulam S., ambos matemáticos norteamericanos.
Si bien la base teórica del método fue conocida en 1949, el uso del método de Montecarlo
como un método numérico en la resolución de problemas matemáticos se extendió a partir
de la posibilidad de acceso masivo a las computadoras (años 60 del siglo anterior). El
nombre de Montecarlo se debe al nombre de una población del principado de Mónaco
célebre por sus casas de juegos de azar.
Ejemplo 1
Para tener una idea más clara del fundamento lógico del método; a continuación, se
desarrolla un ejemplo sencillo.
1
● ●
● ●
● ●
● ● ●
Área (𝑆) ●
● ●● ●
● ● ●
●
● ●
●
●
𝑦 = 𝑒 −𝑥
● ●
● ● ●
● ●
● ● ●
● ● ●
0 1 𝑥
1
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
En el marco del método de Montecarlo, es importante notar que el área de interés es parte
de un cuadrado de lado igual a 1; vale decir, el cuadrado de lado igual a 1 contiene un
infinito número de puntos y el área de interés contiene una parte de estos puntos.
A partir de lo señalado, una aproximación del área de interés podría obtenerse generando
𝑛 puntos aleatorios pertenecientes al cuadrado de lado 1; y luego, contar el número de
puntos que pertenecen al área de interés (𝑠).
Obviamente, cuanto más grande sea 𝑛, la aproximación al valor real será mayor.
Inicio
i=0
n = 10
s =0
A
i=i+1
>
i:n S=s/n
≤
Generar x S
Generar y
Fin
>
y : e- x A
s=s+1
2
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Donde:
(*) Muchos dispositivos electrónicos (máquina de calcular, computadora u otro) cuentan con
una función que puede generar números aleatorios en el intervalo (0, 1). Inclusive hay tablas
para este propósito.
La siguiente tabla muestra una prueba manual (prueba de escritorio) del modelo propuesto;
el número de experimentos o realizaciones es igual a 10 (𝑛 = 10)
𝒊 𝒙 𝒚 𝒆−𝒙 𝒔
0 0
1 0,241 0,666 0,786 1
2 0,277 0,065 0,758 2
3 0,031 0,191 0,969 3
4 0,821 0,869 0,440
5 0,551 0,612 0,576
6 0,302 0,930 0,739
7 0,618 0,221 0,539 4
8 0,785 0,634 0,456
9 0,754 0,450 0,470 5
10 0,168 0,305 0,845 6
11
6
𝑆= = 0,600
10
El método analítico dio un valor igual a 0,633 (valor real) para el área de interés. El método
de Montecarlo, con solamente 10 realizaciones o experimentos, da un valor igual a 0,600
para el área de interés. Se percibe una interesante convergencia.
3
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Inicialmente, se corrió el programa para 𝑛 = 1000 y se obtuvo un valor, igual a 0,6268, para
el área de interés. Con 𝑛 = 10000 se obtuvo un valor igual a 0,629 para el área de interés.
Tal como se espera, el valor del área de interés se aproxima mucho más al valor real, a
medida que se incrementa el número de experimentos o realizaciones.
Es importante señalar que un mismo problema puede ser resuelto, aplicando el método de
Montecarlo, recurriendo a diferentes razonamientos o experimentos. En la literatura actual
con frecuencia se habla de los métodos Montecarlo (en plural) para subrayar con ello que un
mismo problema puede ser resuelto mediante la simulación de distintas variables aleatorias.
1
● ●
● ●
● ●
● ● ●
Área (𝑆) ●
● ●● ●
● ● ●
●
● ●
●
●
𝑦 = 𝑒 −𝑥
● ●
● ● ●
● ●
● ● ●
0 ℎ1 ℎ2 ℎ3 ⋯ ℎ𝑛 𝑥
4
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Es importante notar que la base del área de interés es conocida (en el caso del ejercicio
vale 1); por otro lado, es posible generar 𝑛 valores aleatorios (𝑥1 , 𝑥2 , 𝑥3 , ⋯ , 𝑥𝑛 ) de 𝑥; y, para
valor, calcular la altura ℎ𝑖 (valor de la función) correspondiente (tal como muestra la figura
superior).
∑𝑛𝑖=1 ℎ𝑖
ℎ𝑝 =
𝑛
𝑆 = 1 × ℎ𝑝
Inicio
i=0
n = 10
s =0
A
i=i+1
>
i: n hp = s / n
≤
Generar x Área = hp
h = 1 / ex Área
s=s+h Fin
5
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Donde:
𝒊 𝒙 𝒉 𝒔
0 0
1 0,426 0,653 0,653
2 0,293 0,746 1,399
3 0,019 0,981 2,380
4 0,283 0,753 3,133
5 0,252 0,777 3,910
6 0,619 0,538 4,448
7 0,700 0,496 4,944
8 0,150 0,861 5,805
9 0,989 0,372 6,177
10 0,814 0,401 6,578
11
6,578
ℎ𝑝 = = 0,658
10
Á𝑟𝑒𝑎 = 0,653
El método analítico dio un valor igual a 0,633 (valor real) para el área de interés; y el método
de Montecarlo, con solamente 10 realizaciones o experimentos, da un valor igual a 0,653
para el área de interés. Nuevamente, se percibe una interesante convergencia.
6
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Se corrió el programa para 𝑛 = 1000 y se obtuvo un valor igual a 0,6239 para el área de
interés; con 𝑛 = 10000 se obtuvo un valor igual a 0,6323. Nótese que el valor del área de
interés se aproxima al valor real (0,633) a medida que se incrementa el número de
experimentos o realizaciones.
• La primera consiste en que su algoritmo tiene una estructura sencilla. Como regla,
se elabora primero una rutina para la realización de un experimento aleatorio que
refleje la naturaleza del problema a resolver (en el ejemplo anterior, generar un
punto aleatorio en el cuadrado y comprobar si pertenece o no al área de interés).
Después, la rutina se repite 𝑛 veces de modo que cada experimento sea
independiente de los restantes y se toma la media u otro valor de los resultados de
todos los experimentos o realizaciones.
7
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
La teoría de probabilidades tuvo su inicio con la aparición de los juegos de azar en el siglo
XVII.
Los juegos de azar, como su nombre lo indica, implican acciones como girar una ruleta,
arrojar dados, lanzar monedas, seleccionar cartas de una baraja, etc. en las cuales el
resultado de una prueba particular es incierto. Sin embargo, se reconoce que aun cuando
el resultado de una prueba particular es incierto, hay un resultado predecible a largo plazo.
Se sabe; por ejemplo, que, si se lanza una moneda legal varias veces, aproximadamente
en la mitad de los lanzamientos la moneda mostrará el resultado denominado “cara”. Es
esta regularidad predictiva a largo plazo la que permite estimar la probabilidad de ocurrencia
de determinados resultados.
8
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Tal como se dijo previamente, la teoría de probabilidades en sus orígenes estuvo asociada
a los juegos de azar. Esta asociación motivó la siguiente definición inicial de probabilidad.
𝑛𝐴
𝑃(𝐴) =
𝑛
Ejercicio 1
Problema:
Solución:
Si se toma en cuenta el número de puntos que muestra la cara superior del dado, los
resultados mutuamente excluyentes e igualmente posibles para este experimento son:
{1, 2, 3, 4, 5, 6}
Vale decir, 𝑛 = 6
a)
De éstos, los resultados que tienen el atributo de interés (un punto en la cara superior del
dado) son,
𝐴 = {1}
Esto es, 𝑛𝐴 = 1
9
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Por tanto, la probabilidad que la cara superior del dado muestre un punto es,
𝑛𝐴 1
𝑃(𝐴) = = = 0,167
𝑛 6
Este resultado puede interpretarse señalando que en 100 lanzamientos de un dado legal;
en promedio, el dado mostrará un punto en su cara superior en aproximadamente 17
oportunidades.
b)
De igual manera, los resultados que tienen el atributo de interés (un número par de puntos
en la cara superior), son:
𝐴 = {2, 4, 6}
Esto es, 𝑛𝐴 = 3
Consecuentemente, la probabilidad que la cara superior del dado muestre un número par
de puntos es igual a,
𝑛𝐴 3 1
𝑃(𝐴) = = = = 0,5
𝑛 6 2
Este resultado puede interpretarse señalando que en 100 lanzamientos de un dado legal;
en promedio, el dado mostrará un número par de puntos en su cara superior, en
aproximadamente 50 oportunidades.
Aun cuando la definición de probabilidad clásica o “a priori” es muy útil para calcular
probabilidades, la misma presenta algunas limitaciones.
10
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Obviamente, el valor de la 𝑃(𝐴) estará más próximo a su valor real en la medida en que el
número de experimentos tienda a infinito (𝑛 → ∞).
Ejercicio 2
Problema:
Solución:
11
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Inicio
i=0
n = ___
nA = 0
A
i=i+1
>
i:n P(A) = nA / n
≤
Generar r P(A)
≠
A rem(D,2) : 0
nA = n A + 1
Donde:
12
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
𝑛𝐴 9
𝑃 (𝐴 ) = = = 0,45
𝑛 20
13
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Ejemplo 2
C C
C = “Cara”
S = “Sello” C S
S C
Evento 𝐴
S S
Ejemplo 3
Se tiene una bolsa que contiene una bola de billar roja, una azul y una verde:
Experimento aleatorio: Seleccionar dos bolas de billar al azar
La función probabilidad, denotada por 𝑃(∙), es una función conjunto con dominio A (un
algebra de eventos) y codominio el intervalo (0, 1) que pertenece al conjunto de los números
reales (𝑅); que satisface los siguientes axiomas:
14
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
𝑆 𝑅
Experimento aleatorio: 𝑃 (𝐴 )
𝐴
𝐴1, 𝐴2, 𝐴3 1
4.1.3.2. Teorema
A A
𝑆𝑖 𝐴 ∈ A
𝐴 ∩ ∅ = ∅ → 𝐴 𝑦 ∅ 𝑠𝑜𝑛 𝑒𝑣𝑒𝑛𝑡𝑜𝑠 𝑑𝑖𝑠𝑗𝑢𝑛𝑡𝑜𝑠 𝑜 𝑚𝑢𝑡𝑢𝑎𝑚𝑒𝑛𝑡𝑒 𝑒𝑥𝑐𝑙𝑢𝑦𝑒𝑛𝑡𝑒𝑠
𝐴∪∅ = 𝐴
𝐴𝑝𝑙𝑖𝑐𝑎𝑛𝑑𝑜 𝑙𝑎 𝑓𝑢𝑛𝑐𝑖ó𝑛 𝑝𝑟𝑜𝑏𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑎 𝑎𝑚𝑏𝑜𝑠 𝑚𝑖𝑒𝑚𝑏𝑟𝑜𝑠 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑒𝑐𝑢𝑎𝑐𝑖ó𝑛,
𝑃(𝐴 ∪ ∅) = 𝑃(𝐴)
𝐷𝑒 𝑎𝑐𝑢𝑒𝑟𝑜 𝑎𝑙 𝐴3,
𝑃(𝐴) + 𝑃(∅) = 𝑃(𝐴)
𝐷𝑒 𝑑𝑜𝑛𝑑𝑒,
𝑃(∅) = 0
15
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
4.1.3.3. Teorema
A Ac
4.1.3.4. Teorema
Sean 𝐴 y 𝐵 eventos en A
Sea 𝐴 ⊂ 𝐵 (𝐴 es un subconjunto propio de 𝐵)
Luego,
𝑃(𝐴) ≤ 𝑃(𝐵)
B
A
4.1.3.5. Teorema
A-B
A B∩𝐵
𝐴
16
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
4.1.3.6. Teorema
𝐴∪𝐵
A B∩𝐵
𝐴
4.1.3.7. Corolario
Ejercicio 3
Problema:
En cierta prisión, 2⁄3 de los internos son menores de 25 años; 3⁄5 son varones y 5⁄8 son
mujeres o de 25 o más años de edad. ¿Cuál es la probabilidad que un preso elegido al azar
sea una mujer que tenga al menos 25 años de edad?
17
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Solución:
𝐴 𝐴𝑐
Preferentemente, las variables aleatorias se denotan por las últimas letras mayúsculas del
𝐴, 𝐵, 𝐶, ⋯ , 𝑋, 𝑌, 𝑍; y, los valores que toman por las letras minúsculas correspondientes.
18
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
𝑆 𝑅
𝑋
●𝑥
Experimento
aleatorio:
Ejemplo
Experimento aleatorio:
Lanzar un dado
{1, 2, 3, 4, 5, 6}
Variable aleatoria 𝑋:
El rango de la variable aleatoria (el conjunto de valores que la variable aleatoria puede
tomar) es el siguiente:
Rango de 𝑋 = {1, 2, 3, 4, 5, 6}
𝐹𝑋 (𝑥) = 𝑃(𝑋 ≤ 𝑥)
Esta función permite asignar probabilidades a eventos de un espacio de muestreo, vía una
variable aleatoria.
19
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
𝑆 𝑅
𝑅
● 0
𝑋
𝑥
Experimento
aleatorio: 𝐹𝑋 (𝑥) = 𝑃(𝑋 ≤ 𝑥 )
1
• 𝐿𝑖𝑚𝑥→−∞ 𝐹𝑋 (𝑥 ) = 0
• 𝐿𝑖𝑚𝑥→∞ 𝐹𝑋 (𝑥 ) = 1
𝐿𝑖𝑚0<ℎ→0 𝐹𝑋 (𝑥 + ℎ) = 𝐹𝑋 (𝑥 )
Una variable aleatoria 𝑋 es discreta si su rango es contable; esto es, existe un conjunto
finito o infinito, pero enumerable, de valores reales {𝑥1 , 𝑥2 , 𝑥3 , … , 𝑥𝑛 , 𝑥𝑛+1 , … } y la variable
aleatoria 𝑋 puede tomar valores solamente de este conjunto.
= 0; 𝑑𝑒 𝑜𝑡𝑟𝑎 𝑚𝑎𝑛𝑒𝑟𝑎
20
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
𝑆 𝑅 𝐹𝑋 (𝑥 ) = 𝑃(𝑋 ≤ 𝑥 )
1
𝑅
●
𝑿
𝑥
Experimento 0
aleatorio: 𝑓𝑋 (𝑥) = 𝑃 (𝑋 = 𝑥 )
1
a)
𝑓(𝑥) ≥ 0
b)
∑ 𝑓𝑋 (𝑥𝑖 ) = 1
∀𝑥𝑖
c)
𝑏
𝑃(𝑎 ≤ 𝑋 ≤ 𝑏) = ∑ 𝑓𝑋 (𝑥𝑖 )
𝑥𝑖 =𝑎
4.2.5. Teorema
Luego,
Esto es,
Si se conoce fX (x),
21
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
𝐹𝑋 (𝑥) = ∑ 𝑓𝑋 (𝑥𝑖 )
∀ 𝑥𝑖≤𝑥
Si se conoce FX (x),
Ejercicio 4
Problema:
Donde,
𝐶 = “cara”
𝑆 = “sello”
El rango de la variable aleatoria (el conjunto de valores que la variable aleatoria puede
tomar) es el siguiente:
Rango de 𝑋 = {0, 1, 2}
Nótese que este rango es contable (ha sido posible hacer una lista de los valores que 𝑋
puede tomar). Por tanto, 𝑋 es una variable aleatoria discreta.
Se pide:
a) Obtener𝑓𝑋 (𝑥)
b) Graficar 𝑓𝑋 (𝑥)
c) Obtener𝐹𝑋 (𝑥)
d) Graficar 𝐹𝑋 (𝑥)
e) Calcular 𝑃(𝑋 ≤ 1), utilizando 𝑓𝑋 (𝑥)
f) Calcular 𝑃(𝑋 ≤ 1), utilizando 𝐹(𝑥)
Solución:
a)
22
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
𝑋 0 1 2
𝑓𝑋 (𝑥) 1 1 1
4 2 4
Se cumplen todas las propiedades que 𝑓𝑋 (𝑥) debe cumplir; esto es,
b)
𝑓𝑋 (𝑥)
½ ●
¼ ● ●
0 1 2 𝑋
c)
𝐹𝑋 (0) = ∑ 𝑓𝑋 (𝑥𝑖 ) = 𝑓𝑋 (0) = 1⁄4
∀ 𝑥𝑖≤0
1 2 3
𝐹𝑋 (1) = ∑ 𝑓𝑋 (𝑥𝑖 ) = 𝑓𝑋 (0) + 𝑓𝑋 (1) = + =
4 4 4
∀ 𝑥𝑖≤1
23
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
1 2 1
𝐹𝑋 (2) = ∑ 𝑓𝑋 (𝑥𝑖 ) = 𝑓𝑋 (0) + 𝑓𝑋 (1) + 𝑓𝑋 (2) = + + =1
4 4 4
∀ 𝑥𝑖≤2
𝑋 0 1 2
𝐹𝑋 (𝑥) 1 3 1
4 4
d)
𝐹𝑋 (𝑥)
1 ○
1/2
0 1 2 𝑋
e)
1 2 3
𝑃(𝑋 ≤ 1) = ∑ 𝑓𝑋 (𝑥𝑖 ) = 𝑓𝑋 (0) + 𝑓𝑋 (1) = + =
4 4 4
∀ 𝑥𝑖≤1
f)
3
𝑃(𝑋 ≤ 1) = 𝐹𝑋 (1) =
4
Si,
𝑥
𝐹𝑋 (𝑥) = ∫ 𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥
−∞
24
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
En otras palabras, 𝑋 es una variable aleatoria continua si toma una serie continua de valores
en algún intervalo de la recta real (𝑅).
a)
𝑓𝑋 (𝑥) ≥ 0
b)
∞
∫ 𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥 = 1
−∞
c)
𝑏
𝑃[𝑎 ≤ 𝑋 ≤ 𝑏] = ∫ 𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥
𝑎
En otras palabras,
𝑓𝑋 (𝑥)
𝑃(𝑎 ≤ 𝑋 ≤ 𝑏)
𝑎 𝑏 𝑋
La primera propiedad indica que 𝑓𝑋 (𝑥) es siempre una función positiva. La segunda
propiedad señala que el área debajo de esta función es siempre igual a la unidad. La
probabilidad que la variable aleatoria 𝑋 tome valores entre 𝑎 y 𝑏 es igual al área con sombra
en la figura superior.
25
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
4.2.8. Teorema
Luego,
Esto es,
Si se conoce 𝑓𝑋 (𝑥),
𝑥
𝐹𝑋 (𝑥) = ∫ 𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥
−∞
Si se conoce 𝐹𝑋 (𝑥),
𝑑 𝐹𝑋 (𝑥)
𝑓𝑋 (𝑥) =
𝑑𝑥
𝑓𝑋 (𝑥) = 𝑃(𝑋 = 𝑥)
Vale decir, la probabilidad que la variable aleatoria 𝑋 esté en un pequeño intervalo que
contiene al valor 𝑥 , es aproximadamente igual a 𝑓𝑋 (𝑥) multiplicado por el ancho del
intervalo.
Ejercicio 5
Problema:
Sea 𝑋 una variable aleatoria cuya función de densidad probabilística viene dada
por:
𝑓𝑋 (𝑥 ) = 𝑘𝑒 −𝑥 ; 𝑥 ≥ 0
26
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Se pide:
a) Calcular el valor de 𝑘 para que 𝑓𝑋 (𝑥) sea realmente una función de densidad
de probabilidad
b) Graficar 𝑓𝑋 (𝑥)
c) Obtener 𝐹𝑋 (𝑥)
d) Graficar 𝐹𝑋 (𝑥)
e) Calcular 𝑃(1 ≤ 𝑋 ≤ 2), utilizando 𝑓𝑋 (𝑥)
f) Calcular 𝑃(1 ≤ 𝑋 ≤ 2), utilizando 𝐹𝑋 (𝑥)
Solución:
Nótese que el rango de la variable aleatoria 𝑋 no es contable. 𝑋 puede tomar una serie
continua de valores en el intervalo (0, ∞). Por tanto, 𝑋 es una variable aleatoria continua.
a)
Se sabe que:
∞
∫ 𝑘𝑒 −𝑥 𝑑𝑥 = 1
0
∞
𝑘 ∫ 𝑒 −𝑥 𝑑𝑥 = 1
0
−𝑘𝑒 −𝑥 |∞
0 =1
𝑘(−𝑒 −∞ + 𝑒 0 ) = 1
𝑘=1
b)
𝑓𝑋 (𝑥)
𝑋
0
27
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
c)
𝑥
𝐹𝑋 (𝑥) = ∫ 𝑒 −𝑥 𝑑𝑥 = −𝑒 −𝑥 |0𝑥 = −(𝑒 −𝑥 + 𝑒 0 ) = 1 − 𝑒 −𝑥
0
d)
𝐹𝑋 (𝑥)
0 𝑋
e)
𝑓𝑋 (𝑥)
𝑃(1 ≤ 𝑋 ≤ 2)
1 2 𝑋
2
𝑃(1 ≤ 𝑋 ≤ 2) = ∫ 𝑓𝑋 (𝑥) 𝑑𝑥
1
2
= ∫ 𝑒 −𝑥 𝑑𝑥 = −𝑒 −𝑥 |12 = −𝑒 −2 + 𝑒 −1 = 𝑒 −1 − 𝑒 −2 = 0,368 − 0,135 = 0,233
1
28
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
f)
𝐹𝑋 (𝑥)
𝐹𝑋 (2)
𝐹𝑋 (1)
0 1 2 𝑋
𝜇𝑋 = 𝐸[𝑋] = ∑ 𝑥𝑖 𝑓𝑋 (𝑥𝑖 )
∀ 𝑥𝑖
4.2.11. Teorema
Luego,
29
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
4.2.12. Teorema
Luego,
a) 𝐸[𝑎] = 𝑎
∞ ∞
𝐸[𝑎] = ∫ 𝑎𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥 = 𝑎 ∫ 𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥 = 𝑎
−∞ −∞
b) 𝐸[𝑎𝑋] = 𝑎 𝐸[𝑋]
∞ ∞
𝐸[𝑎𝑋] = ∫ 𝑎𝑥𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥 = 𝑎 ∫ 𝑥𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥 = 𝑎𝐸[𝑋]
−∞ −∞
c) 𝐸[𝑎 + 𝑋] = 𝑎 + 𝐸[𝑋]
∞ ∞ ∞
𝐸[𝑎 + 𝑋] = ∫ (𝑎 + 𝑋)𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥 = ∫ 𝑎𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥 + ∫ 𝑥𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥 = 𝑎 + 𝐸[𝑋]
−∞ −∞ −∞
Por tanto,
30
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
4.2.14. Teorema
𝑉𝑎𝑟[𝑋] = 𝐸[𝑋2 ] − 2𝜇𝑋 𝐸[𝑋] + 𝜇𝑋2 = 𝐸[𝑋2 ] − 2𝜇𝑋2 + 𝜇𝑋2 = 𝐸[𝑋2 ] − 𝜇𝑋2
4.2.15. Teorema
Sea 𝑋 una variable aleatoria discreta o continua con función de distribución o de densidad
de probabilidad 𝑓𝑋 (𝑥).
Luego,
2
𝑉𝑎𝑟[𝑔(𝑋)] = 𝐸 [(𝑔(𝑋) − 𝜇𝑔(𝑋) ) ]
Consecuentemente,
2
𝑉𝑎𝑟[𝑔(𝑋)] = ∑(𝑔(𝑥𝑖 ) − 𝜇𝑔(𝑋)) 𝑓𝑋 (𝑥𝑖 )
∀𝑥𝑖
31
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
4.2.16. Teorema
Sea 𝑋 una variable aleatoria discreta o continua con función de distribución o de densidad
de probabilidad 𝑓𝑋 (𝑥).
Luego,
a) 𝑉𝑎𝑟[𝑎] = 0
Por tanto,
b) 𝑉𝑎𝑟[𝑎 + 𝑋] = 𝑉𝑎𝑟[𝑋]
Consecuentemente,
2
𝑉𝑎𝑟[𝑎 + 𝑋] = 𝐸 [(𝑎 + 𝑋 − (𝑎 + 𝜇𝑋 )) ] = 𝐸[(𝑋 − 𝜇𝑋 )2 ] = 𝑉𝑎𝑟[𝑋]
c) 𝑉𝑎𝑟[𝑎𝑋] = 𝑎2 𝑉𝑎𝑟[𝑋]
Por tanto,
𝜎𝑋 = +√𝜎𝑋2
Ejercicio 6
Problema:
32
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Donde,
𝐶 = “cara”
𝑆 = “sello”
El rango de la variable aleatoria (el conjunto de valores que la variable aleatoria puede
tomar) es el siguiente:
Rango de 𝑋 = {0, 1, 2}
Nótese que este rango es contable (ha sido posible hacer una lista de los valores que 𝑋
puede tomar). Por tanto, 𝑋 es una variable aleatoria discreta.
Se pide:
a) Obtener 𝜇𝑋 𝑜 𝐸[𝑋]
b) Obtener 𝐸[4𝑋]
c) Obtener 𝜎𝑋2 𝑜 𝑉𝑎𝑟[𝑋]
d) Obtener 𝑉𝑎𝑟[4𝑋]
e) Obtener 𝑉𝑎𝑟[5 + 𝑋]
Solución
𝑋 0 1 2
𝑓𝑋 (𝑥) 1 1 1
4 2 4
Consecuentemente,
a)
1 1 1
𝜇𝑋 = 𝐸[𝑋] = ∑ 𝑥𝑖 𝑓𝑋 (𝑥𝑖 ) = 0 × +1× +2× =1
4 2 4
∀ 𝑥𝑖
b)
33
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
c)
1 1 1 1
𝜎𝑋2 = 𝑉𝑎𝑟[𝑋] = ∑(𝑥𝑖 − 𝜇𝑋 )2 𝑓𝑋 (𝑥𝑖 ) = (0 − 1)2 × + (1 − 1)2 × + (2 − 1)2 × =
4 2 4 2
∀𝑥𝑖
d)
1
𝑉𝑎𝑟[4𝑋] = 42 𝑉𝑎𝑟[𝑋] = 16 ( ) = 8
2
e)
1
𝑉𝑎𝑟[5 + 𝑋] = 𝑉𝑎𝑟[𝑋] =
2
Ejercicio 7
Problema:
𝑓𝑋 (𝑥) = 4𝑥 3 ; 0 ≤ 𝑥 ≤ 1
i) Obtener 𝜇𝑋 𝑜 𝐸[𝑋]
ii) Obtener 𝜎𝑋2 𝑜 𝑉𝑎𝑟[𝑋]
Solución:
a)
∞ 1 1
𝑥5 1 4
𝜇𝑋 = 𝐸[𝑋] = ∫ 𝑥𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥 = ∫ 𝑥 4𝑥 3 𝑑𝑥 = 4 ∫ 𝑥 4 𝑑𝑥 = 4 | =
−∞ 0 0 5 0 5
b)
∞ 1
4 2 2
𝜎𝑋2 = 𝑉𝑎𝑟[𝑋] = ∫ (𝑥 − 𝜇𝑋 )2 𝑓𝑋 (𝑥 )𝑑𝑥 = ∫ (𝑥 − ) 4𝑥 3 𝑑𝑥 =
−∞ 0 5 75
34
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Sea 𝑋 una variable aleatoria con función de densidad de probabilidad 𝑓𝑋 (𝑥), media 𝜇 y
varianza 𝜎 2 .
Luego,
1
𝑃(𝜇 − 𝑘𝜎 ≤ 𝑋 ≤ 𝜇 + 𝑘𝜎) ≥ 1 −
𝑘2
A manera de demostración,
𝑓𝑋 (𝑥)
1
𝑃(𝜇 − 𝑘𝜎 ≤ 𝑋 ≤ 𝜇 + 𝑘𝜎) ≥ 1 −
𝑘2
0 𝜇 − 𝑘𝜎 𝜇 𝜇 + 𝑘𝜎 𝑋
Se conoce que:
𝜎 2 = 𝐸[(𝑥 − 𝜇)2 ]
∞ 𝜇−𝑘𝜎 𝜇+𝑘𝜎 ∞
𝜎 2 = ∫ (𝑥 − 𝜇)2 𝑓𝑋 (𝑥 )𝑑𝑥 = ∫ (𝑥 − 𝜇)2 𝑓𝑋 (𝑥 )𝑑𝑥 + ∫ (𝑥 − 𝜇)2 𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥 + ∫ (𝑥 − 𝜇)2 𝑓𝑋 (𝑥 )𝑑𝑥
−∞ −∞ 𝜇−𝑘𝜎 𝜇+𝑘𝜎
𝜇−𝑘𝜎 ∞
𝜎2 ≥ ∫ (𝑥 − 𝜇)2 𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥 + ∫ (𝑥 − 𝜇)2 𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥
−∞ 𝜇+𝑘𝜎
En vista de que |𝑥 − 𝜇| ≥ 𝑘𝜎 siempre que 𝑥 > 𝜇 + 𝑘𝜎 o bien que 𝑥 < 𝜇 − 𝑘𝜎, entonces
(𝑥 − 𝜇)2 ≥ 𝑘 2 𝜎 2 en las integrales restantes; se deduce que:
35
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
𝜇−𝑘𝜎 ∞
𝜎2 ≥ ∫ 𝑘 2 𝜎 2 𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥 + ∫ 𝑘 2 𝜎 2 𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥
−∞ 𝜇+𝑘𝜎
𝜇−𝑘𝜎 ∞
𝜎2
≥ ∫ 𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥 + ∫ 𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥
𝑘 2𝜎 2 −∞ 𝜇+𝑘𝜎
𝜇−𝑘𝜎 ∞
1
≥ ∫ 𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥 + ∫ 𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥
𝑘2 −∞ 𝜇+𝑘𝜎
Por tanto,
𝜇+𝑘𝜎
1
𝑃(𝜇 − 𝑘𝜎 ≤ 𝑋 ≤ 𝜇 + 𝑘𝜎) = ∫ 𝑓𝑋 (𝑥)𝑑𝑥 ≥ 1 −
𝜇−𝑘𝜎 𝑘2
1 3
1− 2 = = 0,75 = 75%
2 4
Es decir, tres cuartas partes o más de las observaciones de cualquier distribución están en
el intervalo 𝜇 ± 2𝜎.
Sea
𝑛
1
𝑋̅ = ∑ 𝑋𝑖
𝑛
𝑖=1
Esta ley justifica la interpretación intuitiva que al hacer un muestreo repetitivo, las medias
de las muestras convergen a la media de la población.
36
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Sea
𝑛
1
𝑋̅ = ∑ 𝑋𝑖
𝑛
𝑖=1
Luego,
si
𝜎2
𝑛≥
𝜀2𝛿
Se tiene que,
𝑃(|𝑋̅ − 𝜇| < 𝜀) ≥ 1 − 𝛿
Ejercicio 8
Problema:
Suponga que se tiene una población 𝑓𝑋 (𝑥) con media 𝜇 desconocida y varianza 𝜎 2 = 1.
¿De qué tamaño debe ser la muestra aleatoria para que la probabilidad sea al menos 95%
que la media muestral 𝑋̅ esté alejada 0,5 de la media de la población?
Solución:
Se tiene que:
𝜎 2 = 1; 𝜀 = 0,5 𝑦 𝛿 = 0,05
Por tanto,
𝜎2 1
𝑛≥ 2 ≥ 2 ≥ 80
𝜀 𝛿 0,5 × 0,05
Sea
37
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
𝑛
1
𝑋̅ = ∑ 𝑋𝑖
𝑛
𝑖=1
• Integrales múltiples
• Problemas de optimización (programas lineales, programas no lineales y otros)
• Otros problemas
Ejercicio 9
Problema:
38
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Solución:
1 𝑥
1
Considerando que el cubo incluye un infinito número de puntos y que el octavo de esfera
contiene a una porción de estos puntos, el experimento aleatorio artificial consistiría en
generar aleatoriamente 𝑛 puntos pertenecientes al cubo de arista igual a 1; y contabilizar
aquellos puntos que resulten estar dentro del octavo de esfera inscrito (𝑛′ ).
Una aproximación del volumen del octavo de esfera vendría dada por la siguiente
expresión,
𝑛′
𝑉=
𝑛
39
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Inicio
n = ___
n´ = 0
i=0
A
i=i+1
˃ V = n´ / n
i:n
≤
V
Generar x
Generar y Fin
Generar z
˃
A z2: 1 – (x2 + y2)
n´ = n´ + 1
Donde:
40
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
𝒊 𝒙 𝒚 𝒛 𝒙𝟐 𝒚𝟐 𝒛𝟐 𝟏 − (𝒙𝟐 + 𝒚𝟐 ) 𝒏′
0 0
1 0,011 0,786 0,993 0,0001 0,6178 0,9860 0,3821
2 0,607 0,263 0,372 0,3684 0,0691 0,1384 0,5625 1
3 0,100 0,281 0,807 0,0100 0,0790 0,6512 0,9110 2
4 0,155 0,082 0,091 0,0240 0,0067 0,0083 0,9693 3
5 0,475 0,149 0,209 0,2256 0,0222 0,0437 0,7522 4
6 0,808 0,646 0,496 0,6529 0,4173 0,2460 -0,0702
7 0,052 0,770 0,160 0,0027 0,5929 0,0256 0,4044 5
8 0,700 0,037 0,777 0,4900 0,0014 0,6037 0,5086
9 0,544 0,049 0,772 0,2959 0,0024 0,5960 0,7017 6
10 0,953 0,615 0,918 0,9082 0,3782 0,8427 -0,2864
𝑛´ 6
𝑉𝑜𝑙 = = = 0,6
𝑛 10
1 4 3 4
𝑉𝑜𝑙 = ( 𝜋𝑟 ) = × 3,1416 = 0,524
8 3 24
Ejercicio 10
Problema:
Solución:
41
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
2
s
0 1 2 3 𝑥
42
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Inicio
n = ___
i=0
hsum = 0
A
i=i+1
˃ hp = hsum / n
i:n
≤
P = 2 * 3 * hp
Generar r
P
x=2r
Generar r Fin
y=3r
h = e - (x + y)
hsum = hsum + h
Donde:
43
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
En general, si, 𝑋 ~ 𝑈(𝑎, 𝑏) (𝑋 sigue una distribución uniforme en el intervalo (𝑎, 𝑏)), la
función de densidad de probabilidad viene dada por,
1
𝑓𝑋 (𝑥) = ; 𝑎≤𝑋≤𝑏
𝑏−𝑎
𝒇𝑿 (𝒙)
1
𝑏−𝑎
0 𝑎 𝑏 𝑿
𝑭𝑿 (𝒙)
𝒓→
𝟎 𝒂 𝒙 𝒃 𝑿
Anteriormente, se señaló que los números aleatorios generados por los dispositivos
electrónicos disponibles (computadores, máquinas de calcular y otros) o los proporcionados
44
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
por tablas publicadas, son independientes entre sí, y siguen una distribución uniforme en el
intervalo (0, 1).
La función de distribución acumulada de una variable aleatoria, 𝐹𝑋 (𝑥), también toma valores
en el intervalo (0, 1).
Por tanto, se puede asumir que un número aleatorio generado por un dispositivo electrónico
o proporcionado por una tabla (𝑟) es un valor de la función de distribución acumulada de la
variable aleatoria 𝑋, que sigue una distribución uniforme en el intervalo (𝑎, 𝑏); y,
consecuentemente, mediante una trasformación inversa, se podrá determinar el valor de 𝑥
correspondiente; vale decir,
𝑥−𝑎
𝑟=
𝑏−𝑎
De donde:
𝑥 = 𝑎 + 𝑟(𝑏 − 𝑎)
En el caso del ejemplo se requiere generar números aleatorios 𝑥 que sigan una distribución
uniforme en el intervalo (0, 2); por tanto,
𝑥 = 0 + 𝑟(2 − 0) = 2𝑟
También se requiere generar números aleatorios 𝑦 que sigan una distribución uniforme en
el intervalo (0, 3), los cuales serán iguales a:
𝑦 = 0 + 𝑟(3 − 0) = 3𝑟
𝒊 𝒓 𝒙 = 𝟐𝒓 𝒓 𝒚 = 𝟑𝒓 𝒉 = 𝒆−(𝒙+𝒚) 𝒉𝒔𝒖𝒎
0 0
1 0,113 0,226 0,056 0,168 0,674 0,674
2 0,262 0,524 0,620 1,860 0,092 0,766
3 0,658 1,316 0,965 2,895 0,015 0,781
4 0,802 1,604 0,856 2,568 0,015 0,796
5 0,929 1,858 0,245 0,735 0,075 0,871
6 0,941 1,882 0,695 2,085 0,019 0,890
7 0,934 1,868 0,946 2,838 0,009 0,899
8 0,593 1,186 0,336 1,008 0,111 1,010
9 0,168 0,336 0,088 0,264 0,548 1,558
10 0,782 1,564 0,480 1,440 0,049 1,607
1,607
ℎ𝑝 = = 0,1607
10
𝑃 = 2 × 3 × 0,1607 = 0,9642
45
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Ejercicio 11
Problema:
Solución:
𝑥2 + 𝑦2 = 9 𝑥+𝑧=3
𝑥=0
𝑥
3 √9−𝑦 2 3−𝑧
𝑉𝑜𝑙 = ∫ ∫ ∫ 𝑑𝑦𝑑𝑧𝑑𝑥
−3 −√9−𝑦 2 0
3 √9−𝑦 2 3
𝑉𝑜𝑙 = ∫ ∫ (3 − 𝑧)𝑑𝑦𝑑𝑧 = ∫ 6√9 − 𝑦 2 𝑑𝑦 = 84,82
−3 −√9−𝑦 2 −3
46
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Desde el punto de vista del método de Montecarlo, nótese que la base del cilindro es un
círculo de radio igual a 3; por tanto, se conoce su área. Para estimar el volumen del cilindro
acotado se requiere la altura promedio del cilindro acotado; para ello, se generan 𝑛 valores
aleatorios de 𝑧 en el intervalo (−3, 3) y para cada uno de ellos se calculará el valor de 𝑥,
donde,
Conocida la altura promedio, ésta es multiplicada por el área de la base para tener una
estimación del volumen.
Inicio
n = ___
i=0
hsum = 0
A
i=i+1
˃ hp = hsum / n
i:n
≤ Vol = 9 π hp
Generar r
Vol
z = -3 + 6r
Fin
h=3-z
hsum = hsum + h
Donde,
47
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
𝒊 𝒓 𝒛 = −𝟑 + 𝟔𝒓 𝒉=𝟑−𝒛 𝒉𝒔𝒖𝒎
0 0
1 0,155 -2,070 5,070 5,070
2 0,483 -0,102 3,102 8,172
3 0,886 2,316 0,684 8,856
4 0,226 -1,644 4,644 13,500
5 0,838 2,028 0,972 14,472
6 0,609 0,654 2,346 16,818
7 0,432 -0,408 3,408 20,226
8 0,841 2,046 0,954 21,180
9 0,204 -1,776 4,776 25,956
10 0,071 -2,574 5,574 31,530
31,530
ℎ𝑝 = = 3,153
10
Ejercicio 12
Problema:
Se desea construir un recipiente (batea) de base cuadrada utilizando una calamina también
cuadrada de 100 𝑐𝑚 de lado.
Utilizando el método de Montecarlo estimar las dimensiones del recipiente para un volumen
máximo.
48
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Solución:
base
cuadrada 𝑦 100 𝑐𝑚
𝑥 𝑦 𝑥
100 𝑐𝑚
Maximizar, 𝑉𝑜𝑙 = 𝑦 2 𝑥
Desde el punto de vista del método de Montecarlo, habría que generar valores aleatorios
para la dimensión 𝑥 (𝑥 ≤ 50); luego, para cada valor generado de 𝑥 obtener el valor de 𝑦
correspondiente, utilizando la restricción.
Repetir el experimento 𝑛 veces y tomar como solución los valores de, 𝑥 y 𝑦, para los cuales,
el valor del volumen es máximo.
49
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Inicio
n = ___
i=0
Vmax = 0
A
i=i+1
Xop
˃ Yop
i:n Vmax
≤
Generar r
Fin
x = 50 r
y = 100 – 2x
Vol = x y2
>
Vol : Vmax Yop = y
Xop = x
≤
Vmax = Vol
A
Donde:
50
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Cuadro 7. Experimentación
0 0
1 0,970 48,50 3,0 436,5 48,5 3,00 436,5
2 0,167 8,35 83,3 57 939,7 8,35 83,35 57 939,7
3 0,895 44,75 10,5 4 933,7
4 0,433 21,65 56,7 69 602,3 21,65 56,70 69 602,3
5 0,577 28,85 42,3 51 621,1
6 0,145 7,25 85,5 52 999,3
7 0,387 19,35 61,3 72 711,3 19,35 61,30 72 711,2
8 0,321 16,05 67,9 73 997,0 16,05 67,90 73 997,0
9 0,916 45,80 8,4 3 231,6
10 0,985 49,25 1,5 3638,3
𝑋𝑜𝑝 = 16,05
𝑌𝑜𝑝 = 67,9
𝑉𝑜𝑙 = 73997 𝑐𝑚3
𝑥 = 16,05 𝑐𝑚
𝑦 = 67,90 𝑐𝑚
Ejercicio 13
Problema:
Cierta empresa produce dos tipos de vino: vino tinto y vino blanco. Hay bastantes
tecnologías para la elaboración de cada uno de los tipos de vino, obviamente cada
tecnología a un costo diferente.
El precio al mayoreo del litro de vino tinto es de $𝑢𝑠 5,00 mientras que el precio al mayoreo
de un litro de vino blanco es de $𝑢𝑠 3,00.
Un estudio ha demostrado que para producir 1000 𝑙𝑖𝑡𝑟𝑜𝑠 de vino tinto se requiere un total
de 3 𝑜𝑏𝑟𝑒𝑟𝑜𝑠 en el proceso de producción; en cambio, se requiere 5 𝑜𝑏𝑟𝑒𝑟𝑜𝑠 para producir
1000 𝑙𝑖𝑡𝑟𝑜𝑠 de vino blanco. La empresa cuenta con un total de 15 𝑜𝑏𝑟𝑒𝑟𝑜𝑠.
51
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Se supone que producir 1000 𝑙𝑖𝑡𝑟𝑜𝑠 de vino tinto tiene un costo igual $𝑢𝑠 500; mientras que,
1000 𝑙𝑖𝑡𝑟𝑜𝑠 de vino blanco, tiene un costo de $𝑢𝑠 200.
El capital de trabajo de la empresa no permite gastar más de $𝑢𝑠 1000 por semana en la
producción de ambos productos.
¿Cuáles deben ser los niveles de producción semanal de vino tinto y vino blanco que
maximicen el ingreso por concepto de venta semanal?
Solución:
Si:
𝑍 = 5000 𝑋1 + 3000 𝑋2
3 𝑋1 + 5 𝑋2 ≤ 15
Tal como se puede observar, se tiene un programa lineal que puede ser resuelto
analíticamente (método simplex) o en este caso gráficamente:
52
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
𝑋2
𝑍 = 5000𝑋1 + 3000𝑋2
X2 = 2,4
2
3𝑋1 + 5𝑋2 = 15
1
0 1 2 3 4 5 𝑋1
X1 = 1
53
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Inicio
n = ___
i=0
Zmax = 0
A
i=i+1
XX1
i:n ˃ XX2
Zmax
≤
B
Generar r
Fin
X1 = 2 r
Generar r
X2 = 3 r
>
3X1 + 5X2 : 15 B
> B
500X1 + 200X2 : 1000
x
≤
Z = 5000X1 + 3000 X2
>
Z : Zmax Zmax = Z
XX1 = X1
≤
XX2 = X2
54
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Restricción Si 𝑋2 = 0 Si 𝑋1 = 0
1 𝑋1 ≤ 5 𝑋2 ≤ 3
2 𝑋1 ≤ 2 𝑋2 ≤ 5
Por tanto,
𝑋1 = 0 + (2 − 0)𝑟 = 2𝑟
𝑋2 = 0 + (3 − 0)𝑟 = 3𝑟
55
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
La solución es:
x1=0,9708
x2=2,4008
z=1,2056e+04
Se puede observar que estos resultados son prácticamente los mismos que los obtenidos
en la solución gráfica al programa lineal.
56
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Ejercicio 15
Problema:
Maximizar:
Sujeto a:
𝑋1 + 𝑋2 + 𝑋3 + 𝑋4 + 𝑋5 ≤ 400
𝑋1 + 2𝑋2 + 3𝑋3 + 𝑋4 + 6𝑋5 ≤ 800
2𝑋1 + 𝑋2 + 6𝑋3 ≤ 200
𝑋3 + 𝑋4 + 5𝑋5 ≤ 200
𝑋12 + 𝑋2 𝑋3 + 10 log(1 + 𝑋5 ) ≥ 100
0 ≤ 𝑋1 ≤ 99 (𝑒𝑛𝑡𝑒𝑟𝑜)
0 ≤ 𝑋2 ≤ 99
0 ≤ 𝑋3 ≤ 50
50 ≤ 𝑋4 ≤ 99
10 ≤ 𝑋5 ≤ 40 (𝑒𝑛𝑡𝑒𝑟𝑜)
Solución:
Desde el punto de vista del método de Montecarlo, la idea es la misma que en el ejercicio
anterior; vale decir, correspondería inicialmente generar valores aleatorios para 𝑋1 , 𝑋2 , 𝑋3 ,
𝑋4 y 𝑋5 ; luego, verificar si para los valores generados de las variables de decisión se
cumplen todas las restricciones; de ser así, correspondería calcular el valor de la función
objetivo 𝑍 con estos valores. Si alguna de las restricciones no se cumple con los valores
generados, se tendría que generar nuevos valores aleatorios para las variables de decisión.
Correspondería repetir el experimento 𝑛 veces con valores factibles para las variables de
decisión y retener los valores de 𝑋1 , 𝑋2 , 𝑋3 , 𝑋4 y 𝑋5 para los cuales la función objetivo toma
su valor máximo. Esta idea se expresa en el siguiente modelo, donde:
57
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Inicio
n = __
i=0
Zmax = 0
D
i = i +1
X1 = round (90 r)
Generar r
Fin
X2 = 99 r
Generar r
X3 = 50 r
Generar r
X4 = 50 + 49 r
Generar r
58
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
X5 = round (10 + 30 r)
≤
>
2X1+Xaquí
Escriba 2+6X : 200
la3 ecuación. C
>
X3+X4+5X5 : 200 C
≥
Z = X1 +X2 +3X3 +4X42+2X52-8X1-2X2-3X3-X4-2X5
2 2 2
59
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
XX1 = X1
XX2 = X2
≤
XX3 = X3
XX4 = X4
XX5 = X5
El modelo desarrollado ha sido verificado con una simulación manual. Nótese que el
número de experimentos efectuados es igual a 15; sin embargo, solamente en 4
experimentos los puntos generados son factibles.
La columna 𝐹 ? señala si un punto generado aleatoriamente con los valores de las variables
𝑥1 , 𝑥2 , 𝑥3 , 𝑥4 , 𝑥5 es un punto que pertenece a la región factible del programa.
60
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
i r1 x1 r2 x2 r3 x3 r4 x4 r5 x5 y1 y2 y3 y4 y5 F? z zmax
0 0
1 0,039 4 0,104 10,30 0,937 46,85 0,168 58,23 0,989 40 158,91 461,26 299,12 303,43 513,37 NO
0,732 72 0,395 39,11 0,724 36,20 0,824 90,38 0,255 18 255,80 455,55 401,24 214,83 6679,92 NO
0,385 38 0,955 94,55 0,080 4,00 0,597 79,25 0,099 13 228,88 396,28 194,78 148,10 1842,39 SI 35301,90 35301,90
2 0,180 18 0,816 80,78 0,187 9,35 0,533 76,12 0,442 23 207,33 423,12 172,52 201,77 1086,73 NO
0,175 17 0,737 72,96 0,920 46,00 0,462 72,64 0,159 15 223,70 462,51 383,61 192,49 3668,43 NO
0,062 6 0,075 7,43 0,161 8,05 0,826 90,47 0,228 17 128,93 236,65 68,00 182,72 109,96 SI 33413,51
3 0,326 32 0,528 52,27 0,958 47,90 0,068 53,33 0,196 16 201,66 429,13 404,22 180,63 3557,71 NO
0,994 98 0,907 89,79 0,042 2,10 0,135 56,62 0,172 15 262,07 431,87 299,21 134,52 9884,39 NO
0,695 69 0,687 68,01 0,395 19,75 0,359 67,59 0,852 36 259,72 545,03 324,12 265,14 6093,01 NO
0,351 35 0,401 39,70 0,281 14,05 0,295 64,46 0,886 37 189,53 440,23 193,50 261,41 1781,01 NO
0,241 24 0,665 65,84 0,276 13,80 0,064 53,14 0,031 11 167,56 315,65 196,35 121,59 1488,54 SI 16620,75
4 0,191 19 0,344 34,06 0,821 41,05 0,868 92,53 0,550 27 213,05 461,70 318,17 266,08 1769,94 NO
0,611 60 0,302 29,90 0,929 46,45 0,617 80,23 0,221 17 233,70 439,65 429,58 209,83 5060,14 NO
0,785 78 0,634 62,77 0,753 37,65 0,449 72,00 0,168 15 265,17 478,44 444,10 184,85 8414,81 NO
0,305 30 0,217 21,48 0,102 5,10 0,122 55,98 0,094 13 125,58 221,36 112,47 125,18 1032,71 SI 13950,09
𝑋𝑋1 = 38
𝑋𝑋2 = 95,55
𝑋𝑋3 = 4,00
𝑋𝑋4 = 79,25
𝑋𝑋5 = 13
𝑍𝑚𝑎𝑥 = 35301,90on la finalidad de obtener una solución mucho más cercana a la solución
real, es necesario implementar el modelo en un computador. A continuación, se muestra el
código (en MATLAB) del programa de computadora utilizado:
61
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
La solución es:
x1=13
x2=84,7493
x3=1,5204
x4=91,6659
x5=17
z=4,1143e+04
62
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
• Cálculo de probabilidades
• Resolución de procesos estocásticos (p. e. cadenas de Markov)
• Juegos de azar
Ejercicio 16
Problema:
Solución:
63
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
A B
A B
C
C
El modelo que permite simular el duelo y estimar la probabilidad solicitada es el siguiente,
Inicio
(1)
(4) PGC
X >
i:n
≤ Fin
No (7) ≤ (5) (6)
no no si si
¿C? ¿B? ¿A? ¿B? nc = nc + 1
si si no
(8)
Duelo entre B y C si X
¿C?
no (9)
¿C? si
¿B? Duelo entre A y C
BB
no si no
¿?
si si
X X ¿A? ¿C? X
¿C? no
no no
si
no
¿C? X
nc = nc + 1
si
si
X nc = nc + 1
64
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
El bloque (5) simula el disparo del tanque A. En el presente caso, la probabilidad del tanque
𝐴 de dar en el blanco es igual a 1⁄2, igual a la probabilidad de obtener 1, 2 ó 3 puntos en la
cara superior cuando se lanza un dado; por ello, el disparo del tanque A es simulado con el
siguiente modelo:
Inicio
Generar r
D = fix (6r) + 1
= 1, 2, 3 = 4, 5, 6
¿D?
si no
Fin
Donde:
65
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Este pequeño modelo no ha sido incluido en el modelo general con el único propósito de
no perder claridad. En la implementación del modelo general en un computador,
obviamente, debe ser incluido.
El bloque (6) simula el disparo del tanque 𝐵. En el presente caso, la probabilidad del tanque
𝐵 de dar en el blanco es 1⁄3, igual a la probabilidad de obtener 1 ó 2 puntos en la cara
superior cuando se lanza un dado. El siguiente modelo, similar al anterior, simula el disparo
del tanque 𝐵,
Inicio
Generar r
D = fix (6r) + 1
= 1, 2 = 3, 4, 5, 6
¿D?
si no
Fin
Donde:
De igual manera, en el bloque (7) se simula el disparo del tanque 𝐶. La probabilidad del
tanque 𝐶 de dar en el blanco es 1⁄6, igual a la probabilidad de obtener 1 punto (“Ace”) en
la cara superior cuando se lanza un dado. El siguiente modelo simula el disparo del tanque
𝐶,
66
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Inicio
Generar r
D = fix (6r) + 1
=1 = 2, 3, 4, 5, 6
¿D?
si no
Fin
Donde:
El bloque (8) inicia el duelo entre los tanques 𝐵 𝑦 𝐶, cuando ambos sobreviven. El bloque
(9) inicia el duelo entre los tanques 𝐴 𝑦 𝐶.
El bloque (10) estima la probabilidad del tanque 𝐶 de ganar el duelo 𝑃𝐺𝐶 = 𝑛𝑐⁄𝑛; y el bloque
(11) exhibe dicho resultado.
A continuación, se procede a la simulación de 10 duelos,
67
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Ejercicio 17
Problema:
68
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
A B
Solución:
Inicio
n = ____; i = 0; nf = 0
A
P = nf / n
i=i+1
˃
P
i:n
≤ Fin
Generar rA, rB, rC, rD
rA : pA ˃ rC : pC ˃
>
≤
A
≤
rB : pB ˃
˃
rD
≤ : pD A
≤
nf = nf + 1
69
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
En el modelo,
𝒊 𝒓𝑨 𝒓𝑩 𝒓𝑪 𝒓𝑫 𝒏𝒇
0 0
1 0,805 0,270 0,824 0,761 1
2 0,277 0,092 0,629 0,221 2
3 0,582 0,511 0,143 0,929
4 0,013 0,887 0,556 0,118 3
5 0,423 0,452 0,891 0,145 4
6 0,797 0,525 0,528 0,991
7 0,137 0,665 0,761 0,003 5
8 0,164 0,216 0,597 0,126 6
9 0,686 0,173 0,716 0,640 7
10 0,496 0,336 0,810 0,512 8
11
𝑛𝑓 8
𝑃= = = 0,8
𝑛 10
Ejercicio 18
Problema:
Tres amigos 𝐴, 𝐵 𝑦 𝐶 van a tomar un café. Para decidir quién paga la cuenta cada uno de
ellos lanza una moneda y quien obtiene un signo diferente paga la cuenta. Si los tres
obtienen el mismo signo, ellos vuelven a lanzar sus monedas. El proceso es repetido hasta
definir quién paga la cuenta.
70
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Solución:
𝑛 =2×2×2= 8
𝑨 𝑩 𝑪 ¿ 𝑸𝒖𝒊𝒆𝒏 𝒑𝒂𝒈𝒂?
C C C No se define
S S S No se define
C S S 𝐴
S C S 𝐵
S S C 𝐶
S C C 𝐴
C S C 𝐵
C C S 𝐶
C = “Cara”
S = “Sello”
2
𝑝= = 0,25
8
71
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Inicio
n=10
i=0
k=0
A
i=i+1
˃
i:n P=k/n
≤
P
Generar r
≤ ˃ Fin
r:0,25
k=k+1
72
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
𝒊 𝒓 𝒌
0 0
1 0,328
2 0,884
3 0,159 1
4 0,667
5 0,965
6 0,474
7 0,266
8 0,146 2
9 0,185 3
10 0,659
11
3
𝑃= = 0,3
10
Ejercicio 19
Problema:
1 2
3 4
73
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Solución:
En el modelo,
Inicio
n = ____; m = ___
i = 0; n1 = 0
B
i=i+1
˃
i:n
P1 = n1 / n
≤
c = 4; k = 0; j = 0
c; P1
A
j=j+1
Fin
˃
j:m B
74
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
≠ ≠ ≠
c:4 c :3 c:2
= = =
≤ ≤ ≤ ≤
k:1 = k:1 =
≠ ≠
k=1 k=1
n1 = n1 + 1 n1 = n1 + 1
a)
A continuación, se recurre a 1 experimento con el modelo propuesto,
𝒏 = 𝟏; 𝒎 = 𝟓
𝒊 𝒋 𝒓 𝒌 𝒏𝟏 𝒄
0 0
1 0 0 4
1 0,639 2
2 0,348 1 1 1
3 0,165 2
4 0,477 1
5 0,075 2
6
2
75
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
b)
𝒏 = 𝟒; 𝒎 = 𝟒
𝒊 𝒋 𝒓 𝒌 𝒏𝟏 𝒄
0 0
1 0 0 4
1 0,933 2
2 0,425 1 1 1
3 0,125 2
4 0,943 1
5
2 0 0 4
1 0,669 2
2 0,220 4
3 0,302 3
4 0,219 4
5
3 0 0 4
1 0,760 2
2 0,768 1 2 1
3 0,003 2
4 0,420 1
5
4 0 0 4
1 0,290 3
2 0,981 1 3 1
3 0,134 2
4 0,134 4
5
5
𝑛1 3
𝑃1 = = = 0,75
𝑛 4
Ejercicio 20
Problema:
En un juego de azar, se gira una ruleta enumerada del 1 al 12. Si la ruleta se detiene en un
número múltiplo de tres (3), el apostador lanza tres (3) dados; si las caras superiores de
los tres dados muestran el mismo número de puntos, el apostador gana un monto igual al
tripe de su apuesta; de otra manera, pierde su apuesta. Si la ruleta se detiene en un número
76
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
diferente, el apostador lanza tres (3) monedas (una de 10₵, otra de 20₵ y la tercera de 50₵.
Si las monedas de 10₵ y 50₵ muestran “sello”, el apostador gana un monto igual al de su
apuesta; de otra manera, pierde su apuesta.
Solución:
Inicialmente, se estima la probabilidad que los tres dados lanzados muestren el mismo
número de puntos en su cara superior.
El número total de resultados posibles cuando se lanzan tres (3) dados es igual a:
𝑛 = 6 × 6 × 6 = 63 :
De estos, los resultados que tienen el atributo de interés (el mismo número de puntos en
las caras superiores de los dados), es igual a:
𝑛𝐴 = 6
𝑛𝐴 6 1
𝑃(𝐴) = = 3 = 2 = 0,028
𝑛 6 6
Luego, es necesario estimar la probabilidad de obtener “sello” en las monedas de 10₵ y 50₵
cuando se lanza las tres monedas.
El número total de resultados posibles cuando se lanzan tres (3) monedas es igual a:
𝑛 =2×2×2= 8
𝐶 𝐶 𝐶
𝐶 𝐶 𝑆
𝐶 𝑆 𝐶
𝑆 𝐶 𝐶
𝑆 𝑆 𝑆
𝑆 𝑆 𝐶
𝑆 𝐶 𝑆
𝐶 𝑆 𝑆
77
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
De estos, los resultados que tienen el atributo de interés (“sello” en las monedas de 10₵ y
50₵), es igual a:
𝑛𝐴 = 2
𝑛𝐴 2 1
𝑃(𝐴) = = = = 0,250
𝑛 8 4
78
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Inicio
D=___
i=0
n=___
a=2
j=0
A
i=i+1
D=D-2
˃
i:n P=j/n
≤
P
Generar r D
R=fix(12r)+1
Fin
= ǂ
Generar r rem(R,3):0 Generar r
˂ r:0,028 ≥ ˂ ≥
r:0,250
D=D+a+3a D=D+a+a
j=j+1 j=j+1
79
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
1
𝑃= = 0,2
5
𝐷 = 4 𝐵𝑠
Es importante aclarar que en lugar de proporcionarle al modelo la probabilidad que los tres
dados muestren el mismo número de puntos en sus caras superiores y la probabilidad que
las monedas 10₵ y 50₵ muestren “sello”; si no es posible estimar estas probabilidades, el
modelo podría simular el lanzamiento de tres dados y el lanzamiento de tres monedas y
obtener las probabilidades requeridas.
Es importante aclarar que el modelo elaborado utiliza la probabilidad que los tres dados
lanzados muestren el mismo número de puntos en sus caras superiores y la probabilidad
que las monedas de 10 ₵ y 50 ₵ muestren “sello”. De no ser posible calcular estas
probabilidades, el modelo podría simular el lanzamiento de los tres dados y el lanzamiento
de las monedas de 10 ₵, 20₵ y 50₵, tal como se muestra a continuación.
80
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Inicio
D=___
i=0
n=___
a=2
j=0
C
i=i+1
D=D-2
˃
i:n P=j/n
≤
P
Generar r D
R=fix(12r)+1
Fin
= ǂ
rem(R,3):0
A B
81
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
A B
Generar r Generar r
D1=fix(6r) + 1 ≥
r:0,5
Generar r ˂
M1=1 M1=0
D2=fix(6r) + 1
Generar r
Generar r
D3=fix(6r)+1 ≥
r:0,5
˂
D1:D2 = D1:D3 =
M3=1 M3=0
D=D+a+3a
D=D+a+a
ǂ ǂ j=j+1
j=j+1
82
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
1
𝑃= = 0,2
5
𝐷 = 4 𝐵𝑠
Ejercicio 21
Problema:
El “CRAP” es un famoso juego de azar en el que el jugador lanza dos dados y se anota la
suma de los puntos que muestran las caras superiores de los dados.
Si en el primer lanzamiento la suma es igual a siete (7) u once (11), el jugador gana. Si en
el primer lanzamiento la suma es dos (2), tres (3) o doce (12) el jugador pierde. Si la suma
es cuatro (4), cinco (5), seis (6), ocho (8), nueve (9) o diez (10) en el primer lanzamiento,
ésta se convierte en la referencia del jugador.
Para ganar, el jugador sigue lanzando los dos dados hasta obtener nuevamente una suma
igual a su referencia. El jugador pierde si obtiene una suma igual a siete (7) antes de lograr
su referencia.
Simular el “CRAP” y estimar la probabilidad que tiene un jugador de ganar este juego.
Solución:
83
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Inicio
(1)
n = ___; i = 0; ng = 0
A (2)
i=i+1
(3) (18)
i:n > PG = ng / n
(19)
≤ (4)
PG
Generar r
(5)
d1 = fix (6r) + 1 Fin
(6)
Generar r
(7)
d2 = fix (6r) + 1
(8)
sum = d1 + d2
84
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
(9)
= 2, 3, 12 = 4, 5, 6, 8, 9, 10
¿sum? (11)ǂ
ref = sum
= 7, 11
(10) (12)
ng = ng + 1 Generar r
(13)
d1 = fix (6r) + 1
(14)
Generar r
(15)
d2 = fix (6r) + 1
(16)
sum = d1 + d2
(17)
= ref ǂ ref
¿sum?
ǂ7
=7
Se inicia (bloque (1)) definiendo el número de experimentos a realizar y los valores iniciales
del contador de experimentos y del número de experimentos en los que el jugador gana.
En el bloque (3) se averigua si la simulación ha terminado.
En los bloques (4) al (7) se lanzan los dados y se conoce el número de puntos que muestran
las caras superiores de los dados.
La suma de los puntos que muestran las caras superiores de los dados se obtiene en el
bloque (8). Si la suma es 7 u 11 el jugador gana, si esta es 2, 3 ó 12 el jugador pierde. Si
la suma es 4, 5, 6, 8, 9 ó 10, ésta resulta ser la referencia del jugador (bloque (11)). En los
bloques (12) al (17) los dados son lanzados repetitivamente hasta que la suma sea igual a
la referencia (el jugador gana) o sea igual a 7 (el jugador pierde).
Una vez terminada la simulación, se estima la probabilidad de ganar del jugador (bloque
(18)) dividiendo el número de jugadas ganadas (nf) por el número de jugadas simuladas
(n).
85
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
dado 1 dado 2
𝒊 𝒓 𝒅𝟏 𝒓 𝒅𝟐 𝒔𝒖𝒎 𝒓𝒆𝒇 𝒏𝒈 𝑶𝒃𝒔𝒆𝒓𝒗𝒂𝒄𝒊𝒐𝒏𝒆𝒔
0 0
1 0,284 2 0,609 4 6 6 Vuelve a lanzar
0,790 5 0,214 2 7 Pierde
2 0,182 2 0,397 3 5 5 Vuelve a lanzar
0,828 5 0,575 4 9 Vuelve a lanzar
0,769 5 0,117 1 6 Vuelve a lanzar
0,512 4 0,696 5 9 Vuelve a lanzar
0,821 5 0,382 3 8 Vuelve a lanzar
0,683 5 0,533 4 9 Vuelve a lanzar
0,312 2 0,718 5 7 Pierde
3 0,923 6 0,929 6 12 Pierde
4 0,362 3 0,702 5 8 8 Vuelve a lanzar
0,332 2 0,173 2 4 Vuelve a lanzar
0,775 5 0,202 2 7 Pierde
5 0,337 3 0,941 6 9 9 Vuelve a lanzar
0,241 2 0,748 5 7 Pierde
6 0,416 3 0,046 1 4 4 Vuelve a lanzar
0,865 6 0,445 3 9 Vuelve a lanzar
0,293 2 0,935 6 8 Vuelve a lanzar
0,551 4 0,345 3 7 Pierde
7 0,734 5 0,185 2 7 1 Gana
8 0,653 4 0,372 3 7 2 Gana
9 0,425 3 0,966 6 9 9 Vuelve a lanzar
0,805 5 0,418 3 8 Vuelve a lanzar
0,547 4 0,189 2 6 Vuelve a lanzar
0,380 3 0,979 6 9 3 Gana
10 0,626 4 0,887 6 10 10 Vuelve a lanzar
0,047 1 0,424 3 4 Vuelve a lanzar
0,974 6 0,702 5 11 Vuelve a lanzar
0,396 3 0,113 1 4 Vuelve a lanzar
0,951 6 0,080 1 7 Pierde
11 Termina la
simulación
𝑛𝑓 3
𝑃𝐺 = = = 0,3
𝑛 10
Ejercicio 22
Problema:
MAYOR MENOR es un juego de azar conocido. Utiliza un tablero similar al que muestra la
figura inferior.
86
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
El jugador apuesta a una de las columnas (𝐴, 𝐵 ó 𝐶); luego, arroja dos dados. Si la suma
de los puntos que muestran las caras superiores de los dados es igual a alguno de los
números de la columna a la que apostó, el jugador gana un monto similar al de su apuesta;
de otra manera, pierde su apuesta. Si el jugador gana habiendo apostado a la columna
central (𝐵), el jugador recibe un monto igual al doble de su apuesta.
2 8
3 9
4 7 10
5 11
6 12
𝑨 𝑩 𝑪
Simular el juego y,
Solución:
87
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Dado 2 C
6 ● ● ● ● ● ●
5 ● ● ● ● ● ●
4 ● ● ● ● ● ●
3 ● ● ● ● ● ●
2 ● ● ● ● ● ●
1 ● ● ● ● ● ● B
1 2 3 4 5 6 Dado 1
𝐴 = {La suma de los puntos que muestran las caras superiores de los dados es menor a 7}
15 5
𝑃(𝐴) = = = 0,417
36 12
𝐵 = {La suma de los puntos que muestran las caras superiores de los dados es igual a 7}
6 1
𝑃(𝐵) = = = 0,166
36 6
𝐶 = {La suma de los puntos que muestran las caras superiores de los dados es mayor a 7}
15 5
𝑃(𝐶) = = = 0,417
36 12
Nótese que:
Generando un número aleatorio 𝑟 que sigue una distribución uniforme en el intervalo (0; 1).
0 0,417 0,583 1 𝒓
En otras palabras,
88
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
89
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Inicio
n=5
i=0
sum=10
A
i=i+1
>
i:n
≤ 𝑛𝑎
𝑝=
𝑛
Generar r
> >
r : 0,583 r : 0,417
p
sum
≤ ≤
col = “C” col = “B” col = “A”
Fin
Generar r
d1 = fix (6*r) + 1
Generar r
d2 = fix (6 * r) + 1
t = d1 + d2
= 8, 9, 10, 11, 12 = 2, 3, 4, 5, 6
¿t?
=7
t = “C” t = “B” t = “A”
90
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
t : col ≠
sum = sum -1
A
na = na + 1
≠
t : “B”
Primera realización
𝑛=5
𝒊 𝒓 𝒄𝒐𝒍 𝒓 𝒅𝟏 𝒓 𝒅𝟐 𝒕 𝒕 𝒏𝒂 𝒔𝒖𝒎
0 0 10
1 0,039 “A” 0,104 1 0,937 6 7 “B” 9
2 0,168 “A” 0,989 6 0,732 5 11 “C” 8
3 0,395 “A” 0,724 5 0,824 5 10 “C” 7
4 0,255 “A” 0,385 3 0,955 6 9 “C” 6
5 0,328 “A” 0,597 4 0,099 1 5 “A” 1 7
6
𝑛𝑎 1
𝑝= = = 0,2
𝑛 5
𝑠𝑢𝑚 = 7 𝐵𝑠
91
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
Segunda realización
𝑛=5
i r col r d1 r d2 t t na Sum
0 0 10
1 0,346 “A” 0,583 4 0,749 5 9 “C” 9
2 0,643 “C” 0,193 2 0,815 5 7 “B” 8
3 0,603 “C” 0,946 6 0,350 3 9 “C” 1 9
4 0,339 “A” 0,075 1 0,613 4 5 “A” 2 10
5 0,318 “A” 0,144 1 0,709 5 6 “A” 3 11
6
𝑛𝑎 3
𝑝= = = 0,6
𝑛 5
𝑠𝑢𝑚 = 11 𝐵𝑠
Se debe obtener más realizaciones y obviamente aplicar a todos los resultados obtenidos,
medidas de tendencia central (p.e. la media aritmética o la moda) para obtener resultados
finales.
Ejercicios propuestos
1. Sea X una variable aleatoria que sigue una distribución normal con una media igual
a 100 y una varianza igual a 64,
a) Calcular P(90 ≤ X ≤ 120), utilizando las tablas de la distribución normal.
b) Estimar la probabilidad solicitada en a) utilizando el método de Montecarlo.
c) Comparar y comentar los resultados obtenidos.
Minimizar Z = 30 X1 + 60 X2
Sujeto a,
5X2 + 3X1 ≤ 2 000 000
X2 - X1 ≤ 50 000
X1 - X2 ≤ 50 000
X2 ≤ 275 000
X1 + X2 ≤ 475 000
X1 ≥ 0
X2 ≥ 0
3. Encontrar las dimensiones del rectángulo de mayor área que se puede inscribirse
en una semicircunferencia de 12 cm de radio. Las bases deben coincidir.
92
El método de Montecarlo Rubén Medinaceli O.
93