Untitled
Untitled
Untitled
AVANCES TECNOLÓGICOS
EN LA EDUCACIÓN Y EL
APRENDIZAJE
Manuel E Prieto | Silvia J Pech | Santa del C Herrera
Avances Tecnológicos en la Educación y el Aprendizaje. (2022)
Manuel E. Prieto; Silvia J. Pech y Santa del C. Herrera Eds.
ISBN: 978-84-09-40370-7
Editorial CIATA.org - UNACAR.
Ciudad Real, Castilla-La Mancha, España.
D.R.© 2022, MANUEL E. PRIETO MÉNDEZ, SILVIAJ. PECH CAMPOS y SANTA DEL
CARMEN HERRERA SÁNCHEZ, (Eds)
D.R. © 2022, UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL CARMEN
D.R.© 2022, COMUNIDAD INTERNACIONAL PARA EL AVANCE DE LA TECNOLOGÍA EN
EL APRENDIZAJE
ISBN: 978-84-09-40370-7
Esta obra se terminó de editar en Julio de 2022 para ser distribuida gratuitamente en soportes
digitales y en Internet
CONTENIDO
COMITÉS | Pág. j
EDITORES | Pág. l
CONTRIBUCIONES | Pág. 9
Capítulo 1 | Pág. 10
Prospectiva sobre la integración del aula invertida según experiencias del profesorado
universitario
Joel Angulo Armenta, Ramona Imelda García López, Agustín Lagunes Domínguez, Carlos Arturo
Torres Gastelú
Capítulo 2 | Pág. 22
Diseño del alfabeto de la Lengua de Señas Mexicana mediante eXeLearning
Etelvina Archundia Sierra, Carmen Cerón Garnica, Mario Rossainz López, Beatriz Beltrán
Martínez, Alfonso Garcés Báez
Capítulo 3 | Pág. 32
Competencias digitales de docentes de una universidad pública en México
Cecilia Avila P., Yheny López G.
Capítulo 4 | Pág. 40
Desarrollo del Pensamiento Geométrico en Tiempos de Pandemia: Ventajas y Problemáticas
de la Virtualidad
Karen T. Barreiro, Mauricio Penagos, Elkin A. Osorio
Capítulo 5 | Pág. 54
La metodología COIL como alternativa global para el desarrollo de competencias
interculturales y digitales
Dr. Francisco Gerardo Barroso-Tanoira, Dra. Dolores Ruiz-Lozano
d
Capítulo 6 | Pág. 66
Investigación educativa para generar estrategias desde la tutoría a favor de la eficiencia
terminal
Erick Cajigal Molina, Michelle Guadalupe Cahuich Velázquez, Gloria del Jesús
Hernández-Marín
Capítulo 7 | Pág. 77
El capital tecnológico como parte de la práctica docente de nivel preescolar
Cecilia Cano, Erick Cajigal, Santa del Carmen Herrera S.
Capítulo 8 | Pág. 88
Evaluación de intervención remedial con enfoque de Automatización en niños disléxicos.
Pedro Cardona, Cesar Velázquez, Jaime Muñoz, Francisco Álvarez, and Guillermo
Domínguez
Capítulo 9 | Pág. 97
Comparación de fuentes (Fonts) especializados para disléxicos para diseño de materiales
didácticos especializados.
Pedro Cardona, Cesar Velázquez, Jaime Muñoz, Francisco Álvarez, and Guillermo
Domínguez
e
Capítulo 15 | Pág. 163
Nivel de competencia digital en alumnos de posgrado de una universidad mexicana
Ramona Imelda García López, Joel Angulo Armenta, Carlos Arturo Torres Gastelú y Agustín
Lagunes Domínguez
f
Capítulo 24 | Pág. 269
Microsoft Teams and Facebook to foster students’ participation in the BA in English
Language Degree at UNACAR During Covid-19 Pandemic: Students’ Perspective
May M. Rosa, Quijano Z., Gandy, Rodríguez C., Zenaida, Pacheco B., Gina, Pérez N.,
Yazmin
g
Capítulo 32 | Pág. 373
Innovación para la docencia, una oportunidad para mejorar la práctica profesional en la
formación inicial
Nancy Miriam Salmerón Mosso, Josefina Herdosay Salinas,María Dolores Adame Villa
Capitulo 37 | Pág. 420
Proceso de lectoescritura en niños con síndrome de Down, a través del uso de interfaces
tangibles
J. Andrés Sandoval-Bringas, Mónica A. Carreño-León, A. Alejandro Leyva-Carrillo,
Italia Estrada-Cota , Israel Durán-Encinas
h
Capítulo 41 | Pág. 467
Estrategia lúdica para la enseñanza de Bases de Datos a nivel universitario en tiempos del
virus SARS-CoV-02
Carlos A. Torres-Gastelú, Agustín Lagunes-Domínguez, Joel Angulo-Armenta, Imelda
García-López
i
COMITÉS
COMITÉ DE HONOR
Dr. José Antonio Ruz Hernández (Rector de la UNACAR)
Dr. José Luis Rullan Lara (Secretario Académico de la UNACAR)
Dr. Ignacio García Rodríguez de Guzmán (Director del Instituto de Tecnologías y Sistemas de
Información de la UCLM)
EDITORES PRINCIPALES
Dr. Manuel E. Prieto-Méndez
Dra. Silvia J. Pech-Campos
Dra. Santa del Carmen Herrera Sánchez
COMITÉ ORGANIZADOR
Marcos C. Arias
José L. Cárdenas Pérez
Lelio de la Cruz May
Santa del Carmen Herrera Sánchez
José A. Olivas Varela
Gina del Pilar Pacheco Balam
Silvia J. Pech Campos
Manuel E. Prieto Méndez
Marina Prieto Pech
Juan Carlos Sarricolea Chablé
Suelen Y. Torres Mota
COMITÉ EDITORIAL
j
Dra. Etelvina Archundia
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. MX
Dr. Francisco Gerardo Barroso Tanoira
Universidad Anáhuac Mayab. MX
Dr. Nicholas Beliz-Osorio
Universidad Tecnológica de Panamá. PA
Dr. Antonio Edwin Benavente Morales
Universidad Católica de Santa María. PE
Dr. Erick Cajigal
Universidad Autónoma del Carmen. MX
Dra. Ana I. Callejas Albiñana
Universidad de Castilla-La Mancha. ES
Dra. Thelma Camarena
Universidad Dominico-Americana. DO
Dra. Danice Deyanira Cano Barrón
Instituto Tecnológico Superior de Motul. MX
Dr. Héctor Cardona Reyes
Centro de Investigación en Matemáticas CONACYT. MX
Dr. Cristian Cechinel
Universidade Federal do Santa Catarina. BR
Dr. Humberto José Centurión Cardeña
Instituto Tecnológico Superior de Motul. MX
Dr. Mario Chacón
Instituto Tecnológico de Costa Rica. CR
Dra. Miriam Chan
Universidad Autónoma de Yucatán. MX
Dr. César A. Collazos
Universidad del Cauca. CO
Dr. José Luis Cárdenas Pérez
Universidad Autónoma de Yucatán. MX
Dr. Armando De Giusti
Universidad Nacional de La Plata. AR
Dr. Lelio De la Cruz May
Universidad Autónoma del Carmen. MX
Dra. Elizabeth Del Hierro Parra
Instituto Tecnológico de Sonora. MX
Dra. Sonia Echeverria
Instituto Tecnológico de Sonora. MX
Dr. Rubén Edel Navarro
Universidad Veracruzana. MX
Dra. Yenny Eguigure
Universidad Pedagógica Nacional "Francisco Morazán". HN
Dr. Ramón Fabregat
Universitat de Girona. ES
k
Dra. Ana María Fermoso García
Pontificia Universidad de Salamanca. ES
Dr. Luis Furlán
Universidad del Valle de Guatemala. GT
Dra. Imelda García López
Instituto Tecnológico de Sonora. MX
Dra. Lilia González Velázquez
Universidad Autónoma de Chiapas. MX
Dr. José Eder Guzmán Mendoza
Universidad Autónoma de Aguascalientes. MX
Dra. Luz Edith Herrera Diaz
Universidad Veracruzana. MX
Dr. Rafael Ibarra
Red Nacional de Investigación y Educación de El Salvador. SV
Dr. Agustín Lagunes Domínguez
Universidad Veracruzana. MX
Dr. Alberto Lecaros
Universidad Tecnológica Metropolita Chile. CL
Dr. Armando Lozano-Rodriguez
Instituto Tecnológico de Sonora. MX
Dr. José Luis López Martínez
Universidad Autónoma de Yucatán. MX
Dr. Mario José Martín Ruiz
Universidad Tecnológica Metropolitana. MX
Dra. Erika-A. Martínez-Mirón
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. MX
Dr. António Mendes
Universidade de Coimbra. PT
Dr. Víctor Menendez-Dominguez
Universidad Autónoma de Yucatán. MX
Dra. Tania Mondejar
Universidad de Castilla la Mancha
Dr. Rafael Morales Gamboa
Universidad de Guadalajara. MX
Dr. Jaime Muñoz-Arteaga
Universidad Autónoma de Aguascalientes. MX
Dr. Óscar Navarro
Universidad de Castilla-La Mancha. ES
Dr. Luis Magdiel Oliva-Córdova
Universidad de San Carlos de Guatemala. GT
Dr. Jose Angel Olivas
Universidad de Castilla-La Mancha. ES
Dr. Germán Osorio
Universidad Nacional de Colombia. CO
l
Dr. Manuel Palomo-Duarte
Universidad de Cádiz. ES
Dra. Nancy Peré
Universidad de la República. UY
Dr. Jesús Pinto
Universidad Autónoma de Yucatán. MX
Dr. Frank Pool
Universidad Autónoma de Yucatán. MX
Dr. Edgar Alexander Prieto Barboza
Humboldt International University. US
Dr. William Reyes
Universidad Autónoma de Yucatán. MX
Dr. Francisco P. Romero
Universidad de Castilla-La Mancha. ES
Dr. Antonio Silva Sprock
Universidad Central de Venezuela. VE
Dr. Pedro Sánchez
Universidad Autónoma de Yucatán. MX
Dr. Víctor Germán Sánchez Arias
Universidad Nacional Autónoma de México. MX
Dr. José Luís Torres Carvalho
Universidad de Extremadura. ES
Dr. Carlos Arturo Torres Gastelú
Universidad Veracruzana. MX
Dr. César Eduardo Velázquez Amador
Universidad Autónoma de Aguascalientes. MX
Dr. Alfredo Zapata González
Universidad Autónoma de Yucatán. MX
m
EDITORES
Manuel E Prieto-Mendez
o
p
CAPÍTULO ESPECIAL
CcITA 2022
1
2
Análisis de las contribuciones al CcITA_2022.
Avances Tecnológicos en la Educación y el Aprendizaje
1 Introducción
Este trabajo tiene como finalidad presentar los datos relevantes con relación al libro,
producto académico producido por los diversos actores de los sectores académico, educativo
3
y universitario del ámbito ibero-latinoamericano; y en particular, de los académicos de las
universidades mexicanas participantes en este esfuerzo conjunto.
Los conceptos centrales de este libro, expresados mediante las Palabras Clave
(Keywords), empleadas y relacionadas con los Tesauros ERIC [1], Tesauro Europeo de la
Educación [2] o el de la UNESCO [3], que listan los términos propios de esta disciplina,
son mostradas de forma gráfica en la figura siguiente.
Los términos empleados en las palabras clave de los trabajos recibidos para esta edición,
resaltan, por ejemplo, educación, desarrollo, aprendizaje, TIC, mentoría, gamificación,
mejora, entre otras, se representan en la imagen siguiente, obtenida mediante WordCloud
(véase la Fig. 1).
2 METODOLOGÍA Y RESULTADOS
2.1 La contribución del CCITA (XIII), en el conocimiento sobre el uso de las TIC
en el Aprendizaje
4
consolidación en las universidades mexicanas. Las principales universidades participantes,
BUAP, UAA, ITSON, UNACAR UABC; UADY, UCLM, relacionados con grupos de
investigación y de docencia se representa en la imagen siguiente (Fig. 2).
Los capítulos recibieron en promedio, entre 1, 2 (8); y 3 revisiones (19). Ver tabla 2.
5
Tabla 2. Revisiones de capítulos.
reviews for a paper reviews for number of papers
1 1
2 8
3 19
La influencia de más de una década de este trabajo sistemático, que se aglutina en las
publicaciones de CIATA org, desde 2009 [2], permite inferir el nivel de desarrollo actual
de las Competencias Tecnológicas, Digitales e Informacionales, de los profesionales
Docentes e Investigadores y Alumnos; en las cinco áreas y 21 competencias digitales que
todos los docentes deben tener. Ver figura sobre el Marco de Competencia Digital Docente
2022 [2], [3], [4]
6
Figura 3. Competencias tecnológicas y Digitales. Fuente: https://webdelmaestrocmf.
com/portal/5-areas-y-21-competencias-digitales-que-todos-los-maestros-deben-tener/
3 Discusión y Prospectiva
Referencias
1. ERIC. Tesauro. En: https://eric.ed.gov/ (2022)
2. Tesauro Europeo de la Educación en: https://www.vocabularyserver.com/tee/es/ (2022)
3. Tesauro UNESCO. En https://vocabularies.unesco.org/browser/thesaurus/es/ (2022)
7
4. Prieto, M., et al. CIATAorg. En: https://sites.google.com/view/ciataorg/ciata-org?authuser=0
(2022)
5. Actualización del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente. En: https://intef.
es/Noticias/actualizacion-del-marco-de-referencia-de-la-competencia-digital-docente/
07-03-2022
6. Marco de Competencia Digital Docente. En: https://intef.es/wp-content/uploads/2022/03/
MRCDD_V06B_GTTA.pdf (2022)
7. Web del Maestro CMF.com. 5 áreas y 21 competencias digitales que todos los maestros
deben tener (webdelmaestrocmf.com)
8
CONTRIBUCIONES
CcITA 2022
9
Capítulo 1
Joel Angulo Armenta1, Ramona Imelda García López1, Agustín Lagunes Domínguez2, Carlos
Arturo Torres Gastelú 3
1
Departamento de Educación, Instituto Tecnológico de Sonora. 5 de febrero #818 Sur, Col.
Centro, CP 85000, Cd. Obregón, Sonora, México
joangulo@potros.itson.edu.mx, igarcia@itson.edu.mx
3
Facultad de Contaduría y Administración Campus Ixtac. Universidad Veracruzana
Carretera a Dos Ríos Km 1. 94452 Ixtaczoquitlán, Veracruz, México
lagunes@uv.mx
3
Facultad de Administración, Universidad Veracruzana
Calle Puesta del Sol S/N Fracc. Vista Mar. 91780 Veracruz, Veracruz, México
ctorres@uv.mx
1 Introducción
10
de los sistemas educativos universitarios han emigrado hacia contextos no convencionales
dado al acelerado incremento de la integración de las tecnologías emergentes dentro de los
currículos, generando cambios estratégicos en los diseños instruccionales, los sistemas de
evaluación de contenidos, las actitudes de docentes, la inclusión digital, entre otros [1] [2]
[3]. Con lo anterior, los recursos educativos digitales están siendo parte indiscutible de los
métodos prácticos de enseñanza en los procesos formativos en contextos convencionales y
no convencionales como son: aprendizaje virtual, aprendizaje semipresencial, aprendizaje
móvil, aprendizaje en la nube, aprendizaje personalizado, formación ubicua y aprendizaje
transformativo, por mencionar algunos.
En este contexto de enseñanza actual, la modalidad convencional (presencial) y no
convencional (virtual, semipresencial, remota, entre otras) se han establecido como un
binomio fortalecido donde el profesorado universitario ha tenido que adaptarse, aprender
y capacitarse en el uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC), superando
sus propios paradigmas; ante esto, algunos estudios en el mundo han documentado las
prácticas y estrategias didácticas integradas en la actualidad como son los entornos
virtuales de aprendizaje, la competencia digital, la alfabetización digital [4] [5] [6] [7] [8]
[9] [10] [11] [12].
Por lo anterior, el profesorado universitario de manera deliberada ha aprendido, se
ha entrenado y ha adquirido experiencias en la implementación de incontables recursos
educativos digitales y medios electrónicos en su práctica docente como apoyo a las clases
presenciales, semipresenciales (remotas) y virtuales. Entre los más recurrentes han sido:
Google meet y ZOOM para sus videoconferencias, Moodle y Google Classroom para la
administración de contenidos, las redes sociales como WhatsApp, Facebook, Twitter para
la interacción sincrónica y asincrónica; el correo electrónico para mensajes formales y
una inmensa variedad de aplicaciones educativas para reforzar la enseñanza. De la misma
manera, el profesorado ha practicado y aprendido sobre uso de estrategias tecno educativas
como el aula invertida [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19].
El aula invertida es una metodología activa donde los estudiantes son participantes
activos en quienes los docentes usan métodos, técnicas y estrategias fomentando el trabajo
colaborativo e incentivan el pensamiento crítico, dejando a un lado la memorización [23].
El modelo pedagógico del aula invertida, también nombrado como clase al revés, clase
inversa o flipped classroom, es una metodología activa que permite trasladar algunas
actividades o proceso de aprendizaje fuera de la clase, donde los estudiantes potencian
sus conocimientos y el docente actúa como mediador; posteriormente, los alumnos llevan
a clase presencial sus materiales y trabajos realizados en su hogar para discutir, generar
ideas, colaborar, participar a fin de construir nuevos aprendizajes [24].
El aula invertida es importante en estos tiempos de pandemia como una innovación
educativa debido a que el profesorado optimiza la diversidad de aprendizaje en el aula,
se facilita el intercambio de conocimientos y habilidades; el estudiante puede acceder a
los contenidos las veces que desee, más autonomía del estudiante, se da un aprendizaje
colaborativo y discute sus ideas generando un pensamiento crítico, entre otras. La
diferenciación entre la clase tradicional (presencial) y la clase aula invertida se muestra
en la figura 1 [25].
11
Fig. 1. Diferencias entre la clase invertida y la clase tradicional [25].
En este orden de ideas, la clase invertida consta de las siguientes etapas [26]: (1)
programación, (2) preparación de materiales, (3) visualización y lectura de materiales
en casa, (4) diseño de las sesiones de clase, (5) resolución de dudas, (6) actividades de
consolidación, (7) trabajo colaborativo, (8) aprendizaje fuera del aula, (9) revisión y
repaso y (10) evaluación y autoevaluación (Ver Fig. 2).
12
Obregón y Navojoa, no ha sido la excepción en años recientes [20] [21] [22]; debido a la
pandemia por la COVID 19, ha sido frecuente el uso paulatino por algunos docentes de
diseños instruccionales para ambientes híbridos. En este sentido, el profesorado de estos
dos campus escolares ha aplicado el aula invertida, obteniendo experiencias educativas en
la medida de lo posible.
2 Metodología
El contexto donde se llevó a cabo el estudio fue a través de dos medios digitales; en un
primer momento fue la administración de la encuesta fue a través del formulario de Google
y el grupo focal se desarrolló a través del programa para videoconferencia Zoom.
El tipo de estudio fue cualitativo con un diseño fenomenológico interpretativo, en el cual
se seleccionó una muestra no aleatoria de 56 informantes claves (profesores universitarios)
para la aplicación de la encuesta y 10 para el grupo focal. El criterio de inclusión de
los participantes fue por conveniencia y fueron los siguientes: (1) impartieran clase en
13
pregrado, (2) docentes que estuvieran impartiendo clases presenciales con apoyo de las
TIC, remotas o virtuales; (3) estuvieran adscritos en el Departamento de Educación en las
dos unidades académicas de la universidad con los cuales se tuviera acceso al campo, (4)
tuvieran prácticas educativas en la impartición de clases mediadas con tecnologías de la
información, comunicación, conocimiento y aprendizaje digital (TICCAD), y (5) tuvieran
conocimientos previos o alguna experiencia de enseñanza con el método de aula invertida.
Las edades de los informantes claves oscilaron entre los 24 a 59 años; 10 (18%)
son profesores de planta y 46 (82%) de contrato por tiempo determinado, con estudios
profesionales desde pregrado en un 8% hasta posgrado en un 92%, y finalmente, el 100%
han llevado cursos y talleres de capacitación sobre el uso de las tecnologías para apoyarse
durante la contingencia de la COVID 2019, además están impartiendo clases remotas o
virtuales en pregrado.
2.2 Técnicas
Las técnicas de investigación que se utilizaron fue la encuesta y el grupo focal. Con ambas
técnicas se dio validez al estudio logrando el nivel de saturación de la información, por lo
que no fue necesario hacer más observación a través de otra técnica por no ser necesario la
aportación datos nuevos en el estudio. Referente a la encuesta, estuvo conformada por ocho
preguntas abiertas para explorar las experiencias y creencias de los docentes universitarios
sobre la prospectiva que tienen de la integración del modelo pedagógico del aula invertida
en cursos convencionales y no convencionales. Por otra parte, la encuesta (que a su vez se
utilizó en el grupo de enfoque) fue validada por tres expertos en el uso de las TICCAD en
cursos presenciales y semipresenciales.
Las preguntas de la encuesta relacionadas con el aula invertida y la universidad en estudio,
fueron las siguientes: (1) ¿Cuáles son tus conocimientos teóricos previos sobre el enfoque
del aula invertida?, (2) ¿Cuáles son tus experiencias o vivencias en la implementación del
aula invertida como estrategia tecno pedagógica?, (3) ¿Qué opinas sobre la integración del
aula invertida en estos tiempos de pandemia en clases presenciales y semipresenciales?,
(4) ¿Cuáles requerimientos educativos son necesarios para implementar el aula invertida?,
(5) ¿Cuáles son las ventajas para el profesor al implementar el aula invertida?, (6) ¿Cuáles
son los inconvenientes para el profesor el implementar el aula invertida?, (7) ¿Cuál crees
que ha sido la disposición de los directivos para implementar el aula invertida? y (8)
¿Cuál es tu prospectiva o visión sobre la integración del aula invertida como un método
pedagógico en cursos presenciales y semipresenciales?
2.3 Procedimiento
Para el lograr el objetivo del estudio, se cumplió con el siguiente procedimiento: (1) se
contactó vía e-mail, chat, por terceros y personalmente a los directivos para solicitar
permiso de acceso al campo y a profesores participantes (informantes claves) para
explicar el proyecto y pedir su apoyo en el mismo; (2) se solicitó la participación a los
56 informantes claves para que contestaran la encuesta y a otros 10 docentes para que
se integraran y participaran en el grupo focal; (3) tanto en la encuesta en línea y grupo
focal en un recinto virtual, se les hizo saber el consentimiento informado, la protección de
datos y confidencialidad de la información proporcionada; y (4) finalmente, ya obtenida la
información, se procedió hacer el análisis y elaboración del manuscrito.
14
3 Resultados
A continuación, se presentan los resultados del estudio según el análisis interpretativo de
las preguntas de la encuesta y grupo de enfoque. La sustentación o extracto aquí descrito
representan en su mayoría las coincidencias en las observaciones.
3.1 Categoría 1: Conocimientos teóricos previos sobre el método pedagógico del aula
invertida.
15
Discusión analítica: Se puede leer las diversas experiencias divergentes del profesorado
sobre el tema; es entendible ya que es parte de la innovación educativa en la cual
participaron. En este sentido hay experiencias satisfactorias ya manifestadas en otros
estudios [19] [28]
Introducción. La pandemia en estos últimos años fue sin duda un motivo “obligatorio” para
cambiar los esquemas de enseñanza y aprendizaje; una de las alternativas en las estrategias
didácticas usadas fue, en muchos de los casos, la integración del aula invertida. A decir de
los informantes clave se expresaron de manera clara al respecto.
Encuesta: “En mi opinión es importante la innovación educativa con esta estrategia”;
“creo que vamos por buen camino, estas formas de trabajo ya están con nosotros, entre
otras”; “integrar estrategias nuevas deberían ser permanentes”; “yo opino que nos
capaciten en esto del aula invertida”; “no estamos preparados todavía, creo que nos falta
capacitación”; “hay poca capacitación”.
Grupo focal: “Va funcionar a medida que se nos apoyen”; “los estudiantes son muy
apáticos para trabajar en casa”; “excelente alternativa para innovar”; “ya es necesario
actualizarnos, es un gran reto para alumnos y profesores”; “mi vida es la tecnología y
debe proceder para bien”; “los alumnos podrían ser un problema porque esto implica un
cambio”.
Discusión analítica: Las expresiones coincidentes de los informantes claves son
positivas en su mayoría ya que los incita a un cambio de paradigma; esto concuerda con
[29] quienes aseguran que “el aula invertida fortalece la eficiencia de la clase presencial”
(p. 156).
16
3.5 Categoría 5: Ventajas para el profesor al implementar el aula invertida.
Introducción: Las ventajas de integrar el aula invertida son que el alumno trabaja a su
tiempo, hay apoyos de terceros, no hay presión por terminar la tarea en casa, el profesor
tiene más tiempo para preparar su clase y se promueve el trabajo en grupo. [31]
Encuesta: “Libertad en las asignaciones en casa”; “la clase es colaborativa”; “se
trabaja con proyectos”; “es más fácil construir saberes”; “se logran mejor las metas de
aprendizaje”; “menos conductismo”; “diversidad de actividades”; “creatividad”.
Grupo focal: “Vivencias en el aula”; “mayor dinámica grupal”; “participación activa
de los alumnos”; “trabajo colaborativo en el aula”; “mejor planeación de las clases”;
“tiempo para trabajar en clase”; mejora las calificaciones”.
Discusión analítica: Las experiencias expresadas por ambos grupos son coincidentes
en parte con el aprendizaje invertido para la mejora y logro de metas de aprendizaje en el
curso de Metodología de la Investigación en estudiantes de universidad [32].
Introducción: Las desventajas suelen ser que lo alumnos no siempre disponen recursos
tecnológicos y que estos no son supervisados en sus casas [31]; además, la falta de recursos
educativos y medios electrónicos como las TICCAD en los estudiantes y profesores suelen
ser los principales obstáculos para desarrollar el aula invertida.
Encuesta: “No se tiene el equipo e Internet en muchos de los casos”; “falla de Internet
en la universidad”; “no estamos capacitados totalmente”; “los planes de estudio
convencioles [sic] no ayudan”.
Grupo focal: “Los estudiantes no cuentan con el equipo”; “los alumnos no tienen
las competencias para el aprendizaje en casa”; “muchos profesores no estaríamos
capacitados”; “se carece de Internet y equipo de cómputo”.
Discusión analítica: Tomados juntos estos comentarios se pueden complementar con
la falta de motivación [33].
17
3.8 Categoría 8: Prospectiva sobre la integración del aula invertida como un método
pedagógico.
4 Conclusiones
Agradecimientos.
18
Este proyecto fue financiado por la Instituto Tecnológico de Sonora a través del Programa
de Apoyo y Fomento a la Investigación (PROFAPI - 2022), en colaboración con el cuerpo
académico consolidado de Tecnología Educativa en la Sociedad del Conocimiento (ITSON
CA - 27) adscrito al Departamento de Educación del Instituto Tecnológico de Sonora, y los
cuerpos académicos de Aplicaciones de las Tecnologías de la Información (CA-UV-104)
e Innovaciones en Docencia, Investigación y Extensión en Instituciones Educativas (CA-
UV-101) de la Universidad Veracruzana.
Referencias
1. Romero A. R.; Tejada N. C.; Núñez, O.: Actitudes hacia las TIC y adaptación al aprendizaje
virtual en contexto COVID-19, alumnos en Chile que ingresan a la educación superior.
Perspectiva Educacional, 60(2), 99-120, Accedido el 12 de febrero de 2022 de https://dx.doi.
org/10.4151/07189729-vol.60-iss.2-art.1175 (2021).
2. Kotte, E.: Inclusive Education and Teachers’ Perceptions of Lesson Planning and Lesson Work
from a Student Inclusive Perspective. Sisyphus - Journal of Education, 9(3), 56-71, Accedido el
18 de febrero de 2022 de https://doi.org/10.25749/sis.25380 (2022).
3. Andres Ch.; Wills A. E.: Crowd-based Open Online Education as an alternative to the Covid-19
educational crisis. Revista Ensaio, 30 (114). Accedido el 13 de febrero de 2022 de https://www.
scielo.br/j/ensaio/a/mrpS9cWgBzgQbZsmVQMkvWv/?lang=en (2022).
4. Ibaceta Vergara, C. P.; Villanueva Morales C. F.: Entornos virtuales de aprendizaje: variables
que inciden en las prácticas pedagógicas de docentes de enseñanza básica en el contexto chileno.
Perspectiva Educacional, 60(3), 132-158. Accedido el 12 de febrero de 2022 de https://dx.doi.
org/10.4151/07189729-vol.60-iss.3-art.1235 (2021).
5. Pinedo, S.: Competencias digitales en tiempos de COVID-19, reto para los maestros de la
Institución Educativa CECAT “Marcial Acharán”. Mendive. Revista de Educación, 19(3),
755-763, Accedido el 13 de febrero de 2022 de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_
arttext&pid=S1815-76962021000300755&lng=es&tlng=es (2021).
6. Posso Pacheco, R. J.: Otáñez Enríquez, N. R.: Cóndor Chicaiza, J.: Cóndor Chicaiza, M. G.,
& Lara Chala, L.: Educación Física remota: juegos motrices e inteligencia kinestésica durante
la pandemia COVID-19. Podium. Revista de Ciencia y Tecnología en la Cultura Física, 16(2),
564-575, Accedido el 13 de febrero de 2022 de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_
arttext&pid=S1996-24522021000200564&lng=es&tlng=es (2021).
7. Gordón Martínez, M. G.; Gordón Revelo, D. S.; Revelo Bolaños R. A.: Estrategias didácticas
para el proceso de enseñanza - aprendizaje en tiempos de pandemia COVID -19. Conrado,
17(81), 226-235, Accedido el 13 de febrero de 2022 de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_
arttext&pid=S1990-86442021000400226&lng=es&tlng=es (2021).
8. Vilela, P.; Sánchez, J.; Chau, C. Desafíos de la educación superior en el Perú durante la
pandemia por la covid-19. Desde el Sur, 13(2), Accedido el 14 de febrero de 2022 de https://
dx.doi.org/10.21142/des-1302-2021-0016 (2021).
9. Gutiérrez Valderrama, F. M.; Leguizamón González, M. C.: Alfabetización Informacional: una
vía de acceso a la información confiable. Revista Historia de la Educación Latinoamericana,
23(36), Accedido el 14 de febrero de 2022 de 161-181, https://doi.org/10.19053/01227238.11620
(2021).
10. Hernández Campillo T. R.; Carvajal Hernández, B. M., Legañoa Ferrá, M.; Campillo Torres,
I.: Retos y perspectivas de la curación de contenidos digitales en la formación continua de
profesores universitarios. Perspectiva Educacional, 60(1), 23-57, Accedido el 14 de febrero de
2022 de https://dx.doi.org/10.4151/07189729-vol.60-iss.1-art.1091 (2021).
19
11. González Fernández, M. O.: Competencias digitales del docente de bachillerato ante la
enseñanza remota de emergencia. Apertura, 13(1), 6-19, Accedido el 16 de febrero de 2022 de
https://doi.org/10.32870/ap.v13n1.1991 (2021).
12. Vidal-Sepúlveda, M.; Olivares-Rodríguez, C.: ¿Quién elige mi dieta informativa? La datificación
automatizada de personas en el ambiente digital. Información, cultura y sociedad, (44), 143-
154, Accedido el 16 de febrero de 2022 de https://dx.doi.org/10.34096/ics.i44.8627 (2021).
13. Ñique-Carbajal, C.; Díaz-Manchay, R.: Nivel de satisfacción de los estudiantes de bioquímica
sobre la metodología de aula invertida aplicada durante la pandemia por COVID-19 en una
escuela de enfermería. FEM: Revista de la Fundación Educación Médica, 24(5), 245-249,
Accedido el 16 de febrero de 2022 de https://dx.doi.org/10.33588/fem.245.1144 (2021).
14. Hernández-Suárez, C. A.; Prada-Núñez, R.; Gamboa-Suárez, A. A.: Formación inicial de
maestros: escenarios activos desde una perspectiva del aula invertida. Formación universitaria,
13(5), 213-222, Accedido el 17 de febrero de 2022 de https://dx.doi.org/10.4067/S0718-
50062020000500213 (2020).
15. Cantuña Avila, A. A.; Cañar Tapia, C. E.: Revisión sistemática del aula invertida en el Ecuador:
aproximación al estado del arte. Estudios pedagógicos (Valdivia), 46(3), 45-58, Accedido el 22
de febrero de 2022 de https://dx.doi.org/10.4067/S0718-07052020000300045 (2020).
16. Balverdi, C. V.; Balverdi, M.; Marchisio, P. F.; Sales, A. M. El modelo “clase invertida” en
Química Analítica. Educación química, 31(3), Accedido el 28 de febrero de 2022 de https://doi.
org/10.22201/fq.18708404e.2020.3.70250 (2020).
17. Rojas-Celis, C.; Cely-Rojas, V.: Propuesta de enseñanza en Cálculo Vectorial: un acercamiento
a la clase invertida. Revista científica, (37). 58-66, Accedido el 02 de marzo de 2022 de https://
doi.org/10.14483/23448350.15064 (2020).
18. Madrid García, E. M.; Angulo Armenta, J.; Olivares Carmona, K. M.: La enseñanza inversa.
Una propuesta educativa. Tabook Servicios Editoriales e Integrales, S.A. de C.V. (2016).
19. Madrid García, E. M.; Angulo Armenta, J.; Prieto Méndez, M. E.; Fernández Nistal, M. T.
& Olivares Carmona, K. M.: Implementación de aula invertida en un curso propedéutico de
habilidad matemática en bachillerato. Apertura, 10(1), 24-39, Accedido el 02 de marzo de 2022
de https://doi.org/10.32870/ap.v10n1.1149 (2018).
20. Instituto Tecnológico de Sonora: ITSON virtual, https://ivirtual.itson.edu.mx/ (2022).
21. ITSON: Nueva Oferta Educativa Virtual-Presencial, Accedido el 02 de marzo de 2022 de
https://www.itson.mx/servicios/adistancia/Paginas/nuevaoferta.aspx (2022).
22. Universidades en línea: ITSON Virtual – Instituto Tecnológico de Sonora, Accedido el 02 de
marzo de 2022 de https://estudiaruniversidad.online/itson/ (2022).
23. Inspiratics: Metodologías activas, Accedido el 08 de marzo de 2022 de https://inspiratics.org/
recursos-educativos/metodologias-activas-que-son-y-como-aplicarlas-en-el-aula/ (s. f.).
24. E-learning master: ¿Qué son las metodologías activas y cómo implementarlas en tus cursos
virtuales? Accedido el 08 de marzo de 2022 de http://elearningmasters.galileo.edu/2019/06/28/
metodologias-activas/ (2019).
25. Observatorio TIC en FID. Flipped Classroom: Curso gratuito en línea: Accedido el 14 de
marzo de 2022 de https://mesaticfid.cl/flipped-classroom-curso-gratuito-en-linea/ (2022).
26. Aula planeta: Cómo aplicar la pedagogía inversa o flipped classroom en diez pasos
[Infografía], Accedido el 14 de marzo de 2022 de https://www.aulaplaneta.com/2015/05/13/
educacion-y-tic/como-aplicar-la-pedagogia-inversa-o-flipped-classroom-en-diez-pasos (2015).
27. Cedeño Escobar, M. R.; Vigueras Moreno, J. A.: Aula invertida una estrategia motivadora de
enseñanza para estudiantes de educación general básica, Dialnet, 6 (3) 878-897 https://dialnet.
unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7539749 (2020).
28. González Fernández, M. O.; Huerta Gaytán, p.: Experiencia del aula invertida para promover
estudiantes prosumidores del nivel superior, AIESAD, Accedido el 20 de marzo de 2022 de
https://www.redalyc.org/journal/3314/331460297013/ (2019).
29. Alarcón Díaz, D. S.; Alarcón Díaz, O.: El aula invertida como estrategia de aprendizaje. Revista
20
Conrado, 17(80), 152-157. Accedido el 20 de marzo de 2022 de http://scielo.sld.cu/scielo.
php?script=sci_arttext&pid=S1990-86442021000300152&lng=es&tlng=es (2021).
30. Aycart Carrasco, F.: Aprendizaje invertido como un enfoque para la calidad formativa
universitaria en Ecuador. Revista Conrado, 15(68), 14-21, Accedido el 20 de marzo de 2022 de
http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1990-86442019000300014&lng=es&tl
ng=es (2019).
31. Wesly Arce, L.: Ventajas y desventajas del aula invertida. Accedido el 25 de marzo de 2022 de
https://medium.com/@warcel/ventajas-y-desventajas-del-aula-invertida-8540c47ceae7 (2016).
32. Matzumura-Kasano, J. P.; Gutiérrez-Crespo, H.; Zamudio-Eslava, L. A.; Zavala-Gonzales, J. C.:
Aprendizaje invertido para la mejora y logro de metas de aprendizaje en el Curso de Metodología
de la Investigación en estudiantes de universidad. Revista Electrónica Educare, 22(3), Accedido
el 26 de marzo de 2022 de 177-197. https://dx.doi.org/10.15359/ree.22-3.9 (2018).
33. Rivera Calle, F. m.; García Martínez, A.: Aula invertida con tecnologías emergentes en
ambientes virtuales en la Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador. Revista Cubana de
Educación Superior, 37(1), 108-123. Accedido el 26 de marzo de 2022 de http://scielo.sld.cu/
scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0257-43142018000100008&lng=es&tlng=es (2018).
21
Capítulo 2
Etelvina Archundia Sierra1, Carmen Cerón Garnica1, Mario Rossainz López1, Beatriz Beltrán
Martínez1, Alfonso Garcés Báez1
1
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, Av. San Claudio y 14 Sur C.U., Puebla, Pue.,
72570. México
etelvina.archundia@correo.buap.mx, academicaceron2016@gmail.com, mrossainzl@gmail.
com, bbeltranmtz@gmail.com, alfonso.garcesb@gmail.com
1 Introducción
22
usando aparatos auditivos lo cual representa 21.13% de la población total con discapaci-
dad o limitaciones para oír [2].
La limitación auditiva y la necesidad de la interacción diaria medida por la comunicación
ha propiciado una lengua natural de las personas con discapacidad auditiva, denominada
Lengua de Señas [3] siendo los canales de emisión el espacial y corporal, y los de
recepción lo visual. La discapacidad auditiva genera grandes barreras en la inserción
laboral y social. La lengua de señas es el principal medio de comunicación entre las
personas con discapacidad auditiva. En este contexto la pregunta de investigación plantea:
¿El uso de las tecnologías emergentes en la educación propicia el aprendizaje de la LSM?
El objetivo de la investigación se centra en diseñar los contenidos digitales para propiciar
el aprendizaje del alfabeto de la Lengua de Señas Mexicana LSM y con ello coadyuvar a
la inclusión de las personas con discapacidad auditiva. En particular, este trabajo presenta
la metodología centrada en el usuario para (i) el desarrollo e implementación mediante
el software denominado eXeLearning [4] y (ii) el análisis del grupo focal de personas
interesadas en el estudio de LSM.
Existen diversas enunciaciones sobre la composición y estructura de la LSM, según el
Consejo Nacional para el Desarrollo y la Inclusión de las Personas con Discapacidad CO-
NADIS [5] explica que se compone de signos visuales con estructura lingüística propia,
con la cual se identifican y expresan las personas sordas en México, ya sea para quienes
han nacido sordos o han quedado sordos desde la infancia o la juventud o la edad adulta, la
LSM se requiere para articular los pensamientos y emociones, para permitir satisfacer las
necesidades de comunicación, así como desarrollar sus capacidades cognitivas mientras
interactúan con el mundo que les rodea. Además, la LSM se compone de la dactilología
y los ideogramas (véase Fig. 1). Se conoce como dactilología a la representación manual
de cada una de las letras que componen el alfabeto, a través de ella la persona sorda puede
transmitir cualquier palabra que desee comunicar. Los ideogramas representan una pal-
abra con una sola configuración de la mano.
El diseño centrado en el usuario es una aproximación que busca hacer que los sistemas
sean más sencillos y usables para que los usuarios puedan satisfacer sus necesidades y
requerimientos, esto se logra utilizando los factores humanos y ergonómicos, de acuerdo
a la ISO 9241-210 ISO (2021) [6]. Generalmente se busca que los sistemas que utilicen el
diseño centrado en el usuario mejoren la efectividad, eficiencia, accesibilidad y sustent-
abilidad, para con ello contrarrestar efectos adversos en el uso del sistema. Los principios
centrados en el usuario se han establecido desde la ISO 13407 y no han cambiado debido
a que han sido validados previamente por expertos para su uso. El diseño centrado en el
usuario establecido por Usability (2012) [7] es un proceso iterativo que busca entender a
los usuarios, sus tareas principales y entornos, este proceso pasa por diversas fases para
adaptarse a las necesidades del usuario, requiriendo un equipo multidisciplinario para
aportar diversas perspectivas.
23
Fig. 1. Abecedario Lenguaje de Señas Mexicano. Fuente: [3].
2. Metodología
El objetivo de la investigación se centra en diseñar los contenidos digitales para propiciar
el aprendizaje del alfabeto de la Lengua de Señas Mexicana LSM y con ello coadyuvar a la
inclusión de las personas con discapacidad auditiva, se desarrolla el diseño del contenido
de aprendizaje del alfabeto LSM mediante el software libre y abierto llamado eXeLearn-
ing [10] para crear contenidos educativos el cual se puede incluir en un sistema de gestión
de aprendizaje (Learning Management System, LMS); lo anterior para responder a la pre-
24
gunta de investigación planteada: ¿El uso de las tecnologías emergentes en la educación
propicia el aprendizaje de la LSM?
A continuación se mencionan las etapas del diseño:
• Especificaciones centradas en el usuario para personas con discapacidad auditiva
• Análisis y diseño de la secuencia didáctica en la plataforma eXeLearning sobre el
alfabeto de la LSM
• Implementación en eXeLearning
• Pruebas funcionales y prueba de usabilidad en grupo focal
El contenido de aprendizaje del abecedario de la LSM se integra por las siguientes activ-
idades:
• Elegir el grupo de letras del abecedario
• Interactuar con las señas seleccionadas
• Realizar las actividades de cada grupo de letras para poder acceder al siguiente grupo
• Seleccionar las señas aprendidas
• Realizar la evaluación
• Medir el avance del aprendizaje del abecedario.
El diagrama de CTT (Concur Task Trees) [11] es un método de análisis de tareas que
permite mostrar gráficamente las relaciones temporales (secuencialidad, concurrencia y
recursión) existentes entre las actividades y los usuarios que son necesarios para llevar a
cabo un conjunto de tareas, se presenta la interacción del usuario con el bloque de letras
del alfabeto; el usuario seleccionará las señas para conocer e interactuar con el alfabeto de
la LSM (véase Fig. 2).
25
Fig. 2. Diagrama CTT (Concur Task Trees) para la interacción con el alfabeto de la
LSM.
Fuente: elaboración propia de los autores.
El diseño del bloque de letras del alfabeto LMS se compone por la explicación de la
posición de las manos y de las actividades interactivas de evaluación. Los escenarios se
recrean mediante la herramienta de Balsamiq [12] (Véase Fig. 3).
2.3 Implementación
La herramienta eXeLearning de código abierto (open source) facilita la creación de con-
tenidos educativos en HTML o XML, la aplicación multiplataforma permite la utilización
26
de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevalu-
ación. La exportación del contenido se genera en formatos: HTML, SCORM y IMS. Los
Learning Management Systems (LMS) o plataformas e-learning (Moodle, Dokeos, Sakai
y Blackboard), permiten la importación de los archivos generados por eXeLearning.
Al ingresar a la plataforma de eXeLearning se presentan cuatro áreas de trabajo (Véase
Fig. 4):
1. Estructura: se indica el índice de los bloques de las letras del alfabeto para los
contenidos
2. Menú principal: se gestionan los archivos, la impresión, las exportaciones, de los
estilos, las preferencias de usuario y la ayuda.
3. iDevices: se realizan diferentes actividades para incluir en los contenidos generados;
actividades no interactivas (explicación de la forma del alfabeto LMS) e interactivas para
evaluar el aprendizaje del alfabeto del LMS (rellenar huecos y elección múltiple)
4. Área de trabajo: en la pestaña se visualizan los contenidos del alfabeto LSM y en las
propiedades se incluyen los metadatos referentes al desarrollo de los contenidos.
27
Fig. 5a. Bloque de alfabeto de LMS Fig. 5b. Actividad interactiva de LMS
Fuente: elaboración propia de los autores. Fuente: elaboración propia de los autores.
28
Para recabar el grado de satisfacción del uso del software LSM se pregunta por:
1) Se puede usar sin el apoyo de otra persona
2) Se puede usar sin tener que aprender algo nuevo
3) Es sencillo de usar
4) El funcionamiento está bien integrado
5) Es fácil de usar,
6) Se usa de forma intuitiva
7) Lo usaría frecuentemente
8) Cualquier persona puede aprender a utilizarlo
9) Es estable
10) Se siente seguro al usarlo
Además, se incluyó una pregunta abierta para que los usuarios expusieran libremente
cuáles aspectos del software les agradaban y sugerencias de mejora.
El instrumento se generó en un formulario de Google, proporcionando a los participantes
de la prueba un correo previo con la guía del usuario e instalación de eXeLearning.
3 Resultados
El diseño centrado en el usuario indica atender los requerimientos de las personas que
usarán el software, se identifican al grupo focal, ya sea por la pérdida gradual de la au-
dición o abrupta, necesidad de comunicarse con personas sordas por razones familiares
o laborales y aquellos que tienen deseos de aprender la LSM. Las pruebas se realizaron
a seis personas con un promedio de edad de 45 años, de las cuales el 66.7% son del sexo
masculino y el 33.3 % femenino, el 66.7% padece de hipoacusia: poseen una deficiencia
parcial, la cual puede mejorar con el uso de audífonos (aparato electrónico que amplifica
los sonidos). El 33.3% indica padecerla por herencia-genética y el 16.7% la adquirió por
infección de meningitis. Además, el 33.3% cuenta con posgrado, el 50% con estudios
superiores y el 16.7% con educación media superior. En lo referente al grado de satisfac-
ción del uso del software LSM, el 66.7% indica totalmente de acuerdo el uso del software
sin el apoyo de otra persona; el 100% indica estar de acuerdo y totalmente de acuerdo en
el grado de satisfacción del uso sencillo, intuitivo, seguro y estable del software LMS.
Importante se considera la opinión por el 100% de cualquier persona puede aprender a
utilizarlo. El 66.7% también mencionan que estarían en desacuerdo en utilizarlo frecuen-
temente debido a presentar solo el alfabeto y el requerir de otros elementos para el apren-
dizaje de la LSM. En lo referente a las actividades de evaluación la consideran excelente,
se sugiere agregar más palabras para enriquecer el vocabulario de uso cotidiano; también
mencionan adecuada la forma en que se explica la posición de las manos para cada letra
del abecedario LSM y las actividades interactivas.
29
discapacidad auditiva. Se implementa en el software eXeLearning el alfabeto y se prueba
con el análisis descriptivo del grupo focal de personas interesadas en el estudio de LSM, la
pregunta de investigación se confirma la viabilidad del uso de la tecnología para propiciar
el aprendizaje del alfabeto de la LSM implementado en eXeLearning. Los contenidos
del diseño presentan la imagen de la posición de las manos y la descripción, además
de actividades interactivas para evaluar el aprendizaje del alfabeto. La investigación se
complementaría en un futuro con el diseño de temas como: alimentos, animales, antónimos,
calendario, colores, escuela, familia, frutas y verduras, números y palabras relacionadas,
partes del cuerpo, pronombres, adjetivos, preposiciones, artículos y República Mexicana.
Referencias
30
wireframes/ Accedido el 5 de enero de 2022
13. Bevan, N., Carter, J., Earthy, J., Geis, T., y Harker, S. (2016). New ISO standards for usability,
usability reports and usability measures. Human-Computer Interaction. Theory, Design,
Development and Practice, 9731(1), 268-278. https://doi.org/10.1007/978-3-319-39510-4_25
Accedido el 5 de enero de 2022
14. O’Malley, G., Dowdall, G., Burls, A., Perry, I. J., y Curran, N. (2014). Exploring the usabili-
ty of a mobile app for adolescent obesity management. Physiotherapy, 102, 1-29. https://doi.
org/10.2196/mhealth.3262. Accedido el 12 de marzo de 2022
15. Hedlefs, M., y Garza, A. (2016). Análisis comparativo de la Escala de Usabilidad del Sistema
(EUS) en dos versiones.Revista Iberoamericana de las Ciencias Computacionales e In-
formática, 5(10), 44-58. https://www.reci.org.mx/index.php/reci/article/view/48 Accedido el 20
de febrero de 2022
31
Capítulo 3
1 Introducción
El marco conceptual de este trabajo aborda la educación desde la formación del profesorado
en competencias digitales como una estrategia para hacer frente a los desafíos del proceso
enseñanza y aprendizaje ante la contingencia sanitaria provocada por el COVID-19, lo
que requirió que las instituciones educativas modifiquen sus prácticas presenciales a
entornos virtuales. Ante esta situación, surge la necesidad de que los docentes profundicen
en conocimientos, habilidades y actitudes que le permitan desarrollar competencias en el
mundo de la virtualidad.
La Secretaría de Educación Pública estableció de acuerdo con el artículo primero del
Diario Oficial de la Federación que se suspenden las clases del periodo comprendido del
23 de marzo al 17 de abril de 2020 en las escuelas de educación preescolar, primaria,
secundaria, normal y demás para la formación de maestros de educación básica del
32
Sistema Educativo Nacional, así como aquellas de los tipos medio superior y superior
dependientes de la Secretaría de Educación Pública [1].
Con base en lo anterior y a raíz de la pandemia, la universidad pública objeto de este
estudio, suspende clases presenciales en el periodo escolar 2020-2021, dando pie a que la
comunidad educativa migre a la educación en la modalidad virtual, donde todo el proceso
pedagógico tendría el mayor de los cambios, puesto que fue necesario plantear estrategias
que permitieran al docente gestionar y adecuar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
La pandemia actual, se presentó como un punto de inflexión o de giro que ocasionó en el
docente repensar sus prácticas pedagógicas mediáticas y buscar estrategias para pasar de
la modalidad presencial a la modalidad virtual exclusiva en la educación. [2].
En este sentido, las expectativas educativas en la universidad siguieron evolucionando
de tal forma que, se implementó el Programa Universitario de Contingencia ante el
COVID-19, con estrategias para que todos los docentes puedan basar su enseñanza de
acuerdo con la modalidad no escolarizada (e-learning, virtual, a distancia o escuela en
casa) y que se caracterice por su calidad, sea sistemática, ordenada, integrada y flexible
[3]. La denominación e-learning o aprendizaje electrónico, en su concepto más amplio
puede comprender cualquier actividad educativa que utilice medios electrónicos para
realizar todo el proceso formativo [4].
Ante estos cambios por parte de la universidad, surge la necesidad de conocer el nivel
de conocimientos, estrategias y habilidades que los docentes poseen en competencias
digitales, para que, con base en los resultados obtenidos, se puedan establecer acciones
que les permita responder de manera eficiente a las exigencias del modelo educativo, para
continuar brindando un servicio de calidad. En ese sentido, se hace relevante concientizar
al profesorado sobre los beneficios de emplear la tecnología en el desarrollo del proceso
enseñanza y aprendizaje, así como realizar una capacitación constante en el manejo de las
herramientas tecnológicas y su incorporación en el desarrollo de estrategias didácticas [5].
La pandemia ha incitado en los docentes retos como la necesidad de aprender sobre el
uso de recursos educativos, plataformas virtuales y la adaptación a nueva modalidad de
trabajo, pero también ofrece la oportunidad de abordar las competencias digitales docentes
con más detalle como la creación de estrategias claras y colaborativas que fortalezcan
su desarrollo profesional y que brinde las herramientas necesarias para la innovación
tecnológica que se avecina en el momento de la post-pandemia[6].
En ese tenor, han sido muchos los docentes que han tenido que planificar y poner a
disposición de los estudiantes materiales y recursos en las diversas plataformas de sus
instituciones, por lo que necesita tiempo y orientación para explorar y conocer cada uno de
estos recursos [7]. Es por eso que, el conocer los alcances y limitaciones del profesorado
en competencias digitales, permite detectar problemáticas que sean solucionadas o
minimizadas con el fortalecimiento, la actualización o renovación pedagógica en el uso de
las tecnologías digitales como un recurso educativo y didáctico [8].
Diversos estudios han demostrado que hoy en día la actualización de los docentes en las
tecnologías digitales interfiere de manera positiva en su práctica profesional. Por ejemplo,
la presencia y disposición de estas tecnologías digitales en los centros educativos ha dejado
de ser un suceso fuera de lo común, al estar presente en todo momento. Los ordenadores,
los cañones de proyección o las tabletas digitales son un elemento más y cotidiano de los
docentes y alumnos en las aulas [9].
Por consiguiente, el profesional de la educación universitaria y de cualquier nivel
33
educativo, debe tener un mínimo de desarrollo de competencias en el uso de las tecnologías
para ejercer su profesión por lo que es relevante el análisis de los modelos de competencia
digital docente, los cuales incluyen las competencias informacionales y comunicativas
en la dimensión técnica y la capacidad de explotar el potencial educativo de las TIC o la
capacidad para innovar con la incorporación efectiva de estas en los procesos de enseñanza
en la dimensión específica [10].
Del mismo modo, otros estudios como el realizado en el municipio de Mérida, en el
Estado de Yucatán, México, reafirman la importancia de las necesidades formativas del
profesorado. Tal es el caso de la realización y el análisis de un curso diseñado para el
desarrollo de las competencias digitales docentes de educación superior, con resultados
satisfactorios y el logro de la competencia digital de los profesores, beneficiando su
formación integral al implementar los aprendizajes en su vida profesional y personal [11].
Por lo tanto, partiendo del análisis de la literatura, el problema que se aborda en
este trabajo es la falta de competencias digitales de los docentes para hacer frente a los
requerimientos de la modalidad virtual en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Por
lo que el objetivo es determinar el nivel de competencia digital de los docentes de una
universidad pública de México, en las dimensiones técnica, pedagógica y de comunicación
y describirlas junto con sus habilidades, conocimientos y actitudes que pudieran sustentar
la realización de una propuesta de formación docente bajo las temáticas mencionadas.
2 Metodología Empleada
34
Para la determinación de la confiabilidad y validez del instrumento, se realizó una
prueba de discriminación de ítems de acuerdo con las puntuaciones de cada uno de ellos.
Así mismo, se realizó la prueba estadística denominada alfa de Cronbach y se obtuvo un
valor de 0.973 [11]
El instrumento fue digitalizado con la herramienta del google forms y para el envío,
se recurrió a los correos electrónicos de los docentes de la institución educativa. Para el
análisis de los resultados, se realizó un proceso estadístico descriptivo. Con base en el
programa de software estadístico SPSS (Statistical Package for the Social Sciences), se
estableció el nivel de competencias digitales docentes, a través de tablas de frecuencia y
porcentaje.
3 Resultados
Para el análisis de datos del presente instrumento, se utilizó el indicador suma para
establecer categorías que permitieron identificar el nivel de competencia digital docente.
Los valores asignados para cada opción de respuesta son: no lo poseo en absoluto, la
desconozco (1), la poseo poco (2), la poseo medianamente (3), la poseo bastante (4) y lo
domino (5). Dichos valores son los mismos por cada dimensión para el instrumento.
La dimensión del nivel de competencia digital docente se ofrece en la Tabla 1. Esta se
conforma de 13 ítems, el valor numérico mínimo es 13, mientras que el valor máximo de
la suma es de 65. Por su parte, en la segunda dimensión, el valor mínimo es de 11 y el valor
máximo es de 55, en caso de que el alumno respondiera “Lo poseo bastante, lo domino”
que equivale a cinco en la escala. Finalmente, en la última sección la suma mínima es de
cinco y el valor máximo de acuerdo con la escala es de 25. Los niveles de competencia se
establecieron de acuerdo con el indicador suma.
35
Datos Preguntas: 13 Preguntas: 11 Preguntas: 5
Mínimo: 13 Mínimo: 11 Mínimo: 5
Máximo: 65 Máximo: 55 Máximo: 25
Niveles Niveles usando el Niveles Niveles usando
indicador suma: usando el el
29 – 47 Nivel indicador indicador suma:
Bajo suma: 15 – 20 Nivel
48 – 56 Nivel 22 – 38 Nivel Bajo
Medio Bajo 21 – 23 Nivel
58– 65 Nivel 39 – 46 Nivel Medio
Alto Medio 24 – 25 Nivel
47 – 54 Nivel Alto
Alto
En la Tabla 2 se ofrecen los resultados obtenidos en la dimensión técnica. El nivel de
competencia digital de los docentes, indica que el 30% de los docentes se encuentra en
un nivel bajo. De igual forma, esto se demuestra en el nivel medio con un porcentaje del
30%. Lo que quiere decir que el 60% de los profesores aún no cuenta con un nivel de
desarrollo alto; sin embargo, tienen un conocimiento previo, pero sin dominio. A su vez,
estos resultados se reflejan en el 40% restante de los profesores que tienen un nivel alto
de competencia digital.
36
Tabla 3. Niveles de competencia digital docente en la dimensión “Aspectos pedagógicos”
37
la construcción de conocimientos a través de los foros, así como la estimulación a la
participación de estos. Puesto que, la importancia de comunicar en entornos digitales,
compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través
de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes; conciencia
intercultural [15].
Finalmente, para investigaciones futuras, se recomienda un análisis sobre las
competencias digitales docentes en otras universidades públicas de México, con la
finalidad de conocer si el cambio producido por la pandemia ha permitido mejorar la
práctica educativa de los docentes con el paso del tiempo o únicamente se debió a una
necesidad temporal que debido a la presencialidad ya no es necesaria. Así como realizar
un estudio comparativo con la población objeto de esta investigación después de uno
o dos años, para analizar fortalezas y determinar oportunidades de mejora que puedan
atenderse con la finalidad de que los docentes continúen evolucionando ante las demandas
del contexto educativo y tecnológico. Las constataciones pueden ser menos fiables si entre
los casos que se comparan media un tiempo demasiado prolongado. Cuando esto ocurre,
las comparaciones pueden resultar problemáticas debido a la posible influencia de otros
factores históricos, sociales o programáticos [16].
Referencias
4. Ortiz, W., Ruata, S., Rodríguez, E. y Rodríguez, W.: E-learning y blended learning: Estrate-
gias para enseñar y aprender diferente en tiempos de pandemia. Neutrosophic Computing and
Machine Learning. 14, 31-40. http://fs.unm.edu/NCML2/index.php/112/article/view/117/353.
(2020)
6. Diálogo interamericano.: El uso de la tecnología para innovar la práctica docente: retos y lec-
ciones aprendidas en la pandemia. El dialogo. https://www.thedialogue.org/wp-content/up-
loads/2021/02/el-uso-de-la-tecnologia-para-innovar-la-practica-docente-1.pdf. (2021)
38
Profesores de Educación Superior de la Costa Norte de Jalisco. Revista Iberoamericana de Pro-
ducción académica y Gestión Educativa. 6(11), 1-17. https://www.pag.org.mx/index.php/PAG/
article/view/806. (2019)
9. Area, M., y Adell, J.: Tecnologías Digitales y Cambio Educativo. Una Aproximación Crítica.
Revista Iberoamericana Sobre Calidad, Eficacia Y Cambio En Educación. 19(4), 83-96. https://
doi.org/10.15366/reice2021.19.4.005. (2021)
10. Durán, M., Gutiérrez, I. y Prendes, M.: Análisis conceptual de modelos de competencia digital
del profesorado universitario. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa. 5(1), 97-114.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5514576. (2016)
11. Quiñonez, S., Chan, G. y Reyes.: Desarrollo de la competencia digital en profesores universitar-
ios. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimien-
to. 21(1), http://doi.org/10.30827/eticanet.v21i1.16005. (2021)
13.Rangel, A.: Competencias docentes digitales: propuesta de un perfil. Pixel-Bit. Revista de Medios
y Educación. (46),235-248. https://www.redalyc.org/pdf/368/36832959015.pdf. (2015)
16.Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (UNICEF).: Síntesis metodológica n.º 9: Estudios
de caso comparativos. https://www.unicef-irc.org/publications/pdf/MB9ES.pdf. (2014)
39
Capítulo 4
Colombia.
mauriciopenagos@usco.edu.co
3 Doctorado en Educación, Facultad de Educación, Universidad Autónoma de Sinaloa, Sinaloa,
México.
elkinosorio.fce@uas.edu.mx
1 Introducción
40
dificultades y retos que enfrentaron estudiantes, padres y madres de familia, docentes y
directivos [1]. Sin duda, estas cuestiones se presentaron en todas las aristas, pero hicieron
especial presión en aquellas donde los aspectos emocionales y psicológicos son cruciales,
donde lo afectivo resulta fundamental [2].
La pandemia también evidenció la ya existente necesidad de la formación en
matemáticas como medio para el entendimiento de la situación [3], ya fuera por el aumento
de la presencia en los medios de representaciones estadísticas de los datos, por el sentido
matemático de la propagación del virus o por la lógica argumentativa de los discursos
sobre el tema, continuar con la educación matemática resulta indispensable.
Las estrategias pedagógicas que inicialmente surgieron se basaron en la comunicación
por medio de mensajería instantánea (WhatsApp), digitalización del material existente
y creación de guías autocontenidas (teoría, ejemplos y tareas) [4]. Se profundizó en el
uso de entornos virtuales de aprendizaje, uso de plataformas para la educación en línea
y a distancia [5] y finalmente se consolidó con la conjugación de las reuniones virtuales
sincrónicas y el trabajo asincrónico, la adaptación de recursos digitales en otros idiomas y
el trabajo colaborativo en línea (foros y chats grupales) [6].
Aunque parece cubierta cada parte del espectro, lo cierto es que se suele menospreciar
la dificultad del uso de estas herramientas, los problemas técnicos y el acompañamiento
requerido. En este trabajo se presenta la implementación de un conjunto de actividades
pedagógicas de educación en línea, utilizadas para la formación del pensamiento geométrico
en estudiantes de primaria. Se realiza un análisis del desarrollo de su conocimiento,
su capacidad de conjeturación y las aproximaciones a procesos de demostración. Así
mismo, se reflexiona sobre las dificultades del proceso, las fallas metodológicas y las
eventualidades particulares de la enseñanza del tema.
2 Metodología
El estudio fue de carácter cualitativo, se trabajó con 24 estudiantes (11 niños y 13 niñas),
entre ocho y diez años, del departamento del Huila en Colombia. Se dividieron en cuatro
grupos de seis estudiantes. Cada uno de estos en espacios de trabajo independientes, en
función de facilitar el trabajo colaborativo, la comunicación e interacción entre docente y
estudiantes.
Se diseñaron nueve actividades sobre construcciones con regla y compás basados en
el Libro I de los Elementos de Euclides (triángulos, perpendiculares y paralelas, ángulos
y cuadrados), construcciones del concepto de área (descomposición y recomposición de
figuras), demostraciones visuales y material manipulable (teorema de Pitágoras). Cada
actividad se acompañó de videos caseros con las construcciones geométricas paso a paso,
material para recortar e instrucciones para el proceder de los estudiantes.
Para instruir las clases, se optó por las plataformas Zoom y Teams, la implementación
se distribuyó en nueve semanas, una actividad por semana. Antes de cada sesión,
los materiales dispuestos eran enviados vía e-mail o por WhatsApp. Grosso modo, se
empezaba presentando cada objeto geométrico, se señalaban las características de estos y
se veían los videos de la sesión. Después, se solicitaba que se siguiera la guía mientras que
ubicaban la cámara de tal forma que se viera lo que hacían.
41
3 Marco Teórico
42
3.3 Evaluación del Razonamiento Matemático
Finalmente, también se consideró el marco de Acciones y Niveles del Razonamiento
Matemático. A pesar de que el razonamiento matemático está incluido como una habilidad
a desarrollar en todos los ciclos propedéuticos del sistema educativo, suele existir poca
claridad por parte de los docentes al respecto de cómo evaluar las acciones, procedimientos
y el discurso de los estudiantes de primaria [10]. Por este motivo, y considerando que
parte de lo estudiado son conjeturas y aproximaciones intuitivas a las demostraciones que
realizan los estudiantes, se consideró el marco MRAL (Mathematical Reasoning Actions
and Levels) [12] [13]. Con el MRAL se construyó una rúbrica que involucra acciones de
razonamiento del análisis, generalización y justificación, en cinco niveles de refinamiento
(Tabla 1 y Tabla 2 respectivamente).
Según el nivel que alcance el estudiante, se categorizan en las siguientes fases: (a) sin
evidencia, (b) iniciando, (c) en desarrollo, (d) consolidando y (e) extendiendo (Tabla 2).
Se determinó el desarrollo del Razonamiento Matemático de los estudiantes con base
en su forma de construir similitudes y determinar relaciones, la detección de detalles en
común y diferencias dentro de sus construcciones, la forma en la que conjeturan, amplían
y generalizan, y las palabras o argumentos que utilizan para justificar, explicar y verificar.
43
-Describe lo que hicieron y
-Recuerda hechos -Intenta describir reconoce lo que es correcto
conocidos aleatorios o propiedades comunes o o incorrecto.
Iniciando
intenta ordenar ejemplos reglas (conjeturas) sobre -El argumento no es
de patrones repetidos. los patrones. coherente o no incluye
todos los pasos.
-Observa una propiedad -Intenta verificar probando
-Generaliza: describe una
común, o clasifica y casos y detecta y corrige
regla (conjetura) usando
ordena los casos, o repite errores o inconsistencias.
En Desarrollo términos matemáticos
y extiende patrones. -Las declaraciones iniciales
y registra otros casos o
-Describe la propiedad o en un argumento lógico son
ejemplos.
patrón. correctas.
-Busca sistemáticamente -Verifica la veracidad de las
-Generaliza: comunica una
ejemplos, amplía patrones declaraciones confirmando
regla (conjetura) usando
o analiza la estructura todos los casos o refuta una
símbolos matemáticos
Consolidando para formar una afirmación utilizando un
y explica qué significa
conjetura. contraejemplo.
la regla o explica cómo
-Hace predicciones sobre -Utiliza un argumento
funciona usando ejemplos.
otros casos. lógico correcto.
-Generaliza casos, patrones
-Utiliza un argumento
o propiedades utilizando
lógico hermético.
símbolos matemáticos y
-Observa y explora -Verifica que la
aplica la regla.
Extendiendo las relaciones entre generalización sea válida
-Compara diferentes
propiedades. para todos los casos
expresiones para el mismo
utilizando argumentos
patrón o propiedad para
lógicos.
mostrar equivalencia.
4 Resultados
Los resultados obtenidos se presentan en función de los avances de los estudiantes y según
la acción del razonamiento que realizan, esto se acompaña de ejemplos de lo realizado por
los estudiantes y de las dificultades relacionadas con la clase virtual. La Figura 1 muestra
una síntesis de la distribución de los estudiantes por grupo, nivel de refinamiento, y para
cada acción de razonamiento; en ella, se adelanta que ninguno, en ninguna categoría,
alcanzó el nivel de refinamiento extendido.
44
Fig. 1. Distribución de estudiantes por grupo, categoría y nivel de refinamiento.
45
Triángulos Equiláteros, en la cual se pidió construir y recortar dos triángulos equiláteros
de diferente medida de lado y se solicitó describir similitudes y diferencias, el proceso de
construcción y determinar el tamaño más grande de triángulo equilátero que podrían hacer
en un octavo de cartulina (35x25cms). Para observar la construcción y los productos se
pidió ubicar convenientemente la cámara de su dispositivo (Fig. 2).
La primera conclusión que hicieron los estudiantes se dio por la manipulación de las
figuras recortadas. Al superponer los triángulos con medidas diferentes, describieron que
eran iguales, lo que rápidamente cambió a que las esquinas (refiriéndose a los ángulos)
eran las que tenían esa característica. Por supuesto, los estudiantes se referían a que estos
triángulos, sin importar la longitud de sus lados, tenían ángulos iguales. Esto, en cuanto
al análisis de los conceptos (comparación y contrastación), ubica a los estudiantes en el
nivel en desarrollo, se quedan en la identificación y descripción de propiedades comunes
de las figuras [14]. Además, se observa lo descrito sobre la manipulación y la primera fase
de generación del espacio gráfico; el estudiante da el sentido de triángulo a los objetos
concretos que manipula [9], pero pierde de vista detalles, no porque no los conozca, sino
porque no relaciona su importancia en la representación [7].
Desde esta primera sesión se vislumbran, y posteriormente se mantienen constantes,
un problema metodológico y uno técnico, ambos derivados de la implementación de la
actividad en el entorno virtual.
En primer lugar, estas actividades se plantearon con guías escritas de la construcción
y videos donde se mostraba el proceso. En una instrucción tradicional, el docente podría
realizar la construcción en el tablero, mientras observa y se mantiene atento al proceder
de los estudiantes, todos al mismo ritmo. En este caso, algunos estudiantes decidieron
ver el video completo, para posteriormente hacer su construcción; otros fueron pausando
y reproduciendo el video, mientras realizaban cada paso. Esto puede considerarse una
bondad, pues las tecnologías permiten que cada estudiante desarrolle las actividades en
los tiempos y formas que prefieran [14]; sin embargo, para estar atento al proceso de sus
estudiantes, el docente requiere cierta homogeneidad en los pasos. Si un estudiante, en la
construcción de la figura, se retrasa, es posible que alguno que vaya más adelante plantee
preguntas sobre el proceso que puedan confundirlo.
Por otro lado, está el problema técnico. Debido a que la mayoría de los estudiantes sólo
cuentan con un dispositivo para recibir su clase (y suelen ser laptops), deben entrecerrarla
para que la cámara enfoque su proceso y el docente pueda atender y revisar su proceder,
haciendo que el estudiante ya no pueda observar ni las guías escritas, ni el video dispuesto.
Esto sin contar la calidad de la imagen que ofrece la cámara, que suele ser en promedio
de baja resolución y sin características robustas de enfoque [15], y que se empeora al
ser comprimida significativamente para poder ser enviada a través de internet en una
videoconferencia [16]; cuestiones que afectan la capacidad del docente para fijarse en los
46
detalles de las construcciones, los errores y aciertos, lo que entorpece la retroalimentación
apropiada para los aprendices.
En una instrucción tradicional estos dos problemas se evitan, el docente marca el
proceso y su constante atención y revisión no afecta la capacidad del estudiante para
observar la guía de la construcción. Puede fijarse en detalle en el trabajo, resolver dudas
frente al grupo mientras que todos están en la misma etapa, sin generar confusión y la
retroalimentación puede ser precisa, adecuada o particular según se necesite.
4.2 Generalizar
La acción de Generalizar de los estudiantes, en cuanto a su razonamiento matemático, se
define por las capacidades para: formar conjeturas en consonancia con las propiedades en
común que tengan algunas figuras, expandir propiedades comunes dando más ejemplos o
presentar características y propiedades que puedan definir a un conjunto de objetos [13].
En la Figura 3 pueden verse los estudiantes de los grupos en cada nivel de desarrollo dentro
de esta capacidad del razonamiento.
les solicitaba ubicar un punto T y uno S, tal que los ángulos ∠0FX y ∠0FS fueran agudos.
GeoGebra de una circunferencia y algunos puntos en ella (O, K y F) (Fig. 4, izquierda); se
47
Fig. 4. Representación gráfica de una circunferencia en GeoGebra y
algunos puntos en ella (izquierda), ubicaciones de los puntos T y S, con
las construcciones de ángulos agudos de los estudiantes (derecha).
Una vez observaron el trabajo de sus compañeros, los estudiantes notaron la existencia
de muchos o varios puntos que permitían construir ángulos agudos. Con esta idea se
X dentro de la circunferencia tal que el ángulo formado en ∠0FX fuera agudo. Se les pidió
continuó, planteando una pregunta sobre la cantidad posible de ubicaciones para un punto
que respondieran en el chat de la video conferencia. Sus respuestas muestran los vínculos
y conjeturas que realizaban los estudiantes (Fig. 5). Se resalta principalmente la asociación
de la característica de los ángulos agudos con la cantidad (en naturales) de ubicaciones
posibles para el nuevo punto X. Los estudiantes asumieron que, debido a que un ángulo
agudo es aquel que posee menos de 90 grados, debería haber 89 posibles ubicaciones para
X dentro de la circunferencia.
48
Fig. 6. Algunas ubicaciones para el punto X en GeoGebra, junto con el valor del ángulo ∠0FX.
4.3 Justificar
La capacidad de Justificar de los estudiantes puede observarse cuando
utilizan apoyos en palabras del docente, ejemplos y contraejemplos, para
argumentar sobre las características que posee un objeto. También suele
evidenciarse cuando intenta, con cada miembro de un grupo de elemen-
tos, verificar la existencia de propiedades comunes o cuando utiliza ra-
zonamientos lógicos para generalizar las coincidencias entre elementos
[13]. En la Figura 7 pueden observarse la cantidad de estudiantes de cada
grupo que se ubicaron en cada nivel de esta categoría.
49
Fig. 7. Distribución de estudiantes de cada grupo en la categoría de Justificar.
50
haría que las figuras fueran iguales y se perdiera la oportunidad de ver esta
aproximación exhaustiva a la justificación.
Por otro lado, al tener la clase de manera virtual desde casa, algunos es-
tudiantes trabajaron sin supervisión ni apoyo (al menos no constante como
podría darse en clase), lo que originó fallos en sus cortes. Esto ocasionó
que sus piezas no cumplieran con el Teorema de Pitágoras, lo que a su vez
provocó dudas en ellos y en el grupo en general. Como se mencionaba, ob-
servar detalles en el proceso por medio de la imagen trasmitida por internet
es complicado, al igual que ver los pequeños fallos en los recortes.
5 Conclusiones
51
tecnológico que le permitan subsanar cada problemática. La relevancia de
estos aspectos amerita un análisis comparativo entre esta metodología y
una en la cual la modalidad sea presencial.
En cuanto a las ventajas, fuera de las inherentes de la comunicación y
disposición a pesar de las condiciones sanitarias [2], salen a la luz las que
tienen que ver con la especialidad del software: el dinamismo que ofrecen
algunas herramientas como GeoGebra que permiten la manipulación de
representaciones tangibles de objetos abstractos; y la facilidad de manip-
ular el material ofrecido y desarrollado particularmente para cada sesión.
Para finalizar, es necesario considerar que, aunque en este caso las activ-
idades se plantearon específicamente para su desarrollo de manera virtual,
esto no impide su realización de manera presencial. Esto implica que el
medio resulta indistinto o que la metodología propuesta no aprovecha todo
el potencial del escenario virtual. Resulta necesario entonces, si se quiere
potenciar el proceso formativo en estos ambientes, plantear estrategias con
características exclusivas de los mismos. El trabajo asincrónico es un ejem-
plo de esto, al igual que la capacidad de masificar la participación transmi-
tiendo la clase de manera pública. Sin embargo, estos elementos tienen sus
propios retos y dificultades que requieren más estudios para su aplicación.
Referencias
1. Bazán, A., Quispes, R. A., Huauya, P., y Ango, H.: Accesibilidad, dificultades y ventajas del
estudio online por COVID-19 en un posgrado presencial en educación. Propósitos y Representa-
ciones, 8(SPE3), 659. (2020)
2. Cantoral, R.: La matemática educativa en tiempos de crisis, cambio y complejidad. Revista lati-
noamericana de investigación en matemática educativa, 23(2), 143-146. (2020).
3. Cantoral, R., Ríos, W., Reyes, D., Cantoral, E. A., Barrios, E., Fallas, R., ... y Bonilla, A.:
Matemática Educativa, transversalidad y COVID-19. Revista latinoamericana de investigación
en matemática educativa, 23(1). (2020).
4. Expósito, C. D., y Marsollier, R. G.: Virtualidad y educación en tiempos de COVID-19. Un estu-
dio empírico en Argentina. (2020).
5. Logioia, D., González, L., y Heras, J. Estrategias socio-pedagógicas para la educación virtual en
el marco de la pandemia del COVID-19 en el Ecuador. Revista Publicando, 8(29), 35-44. (2021).
6. Valdivia, P., y Noguera, I.: La docencia en pandemia, estrategias y adaptaciones en la educación
superior: Una aproximación a las pedagogías flexibles. Edutec. Revista Electrónica De Tec-
nología Educativa, (79), 114-133. (2022).
7. Fraisse, P., y Piaget, J.: La inteligencia. En Fraisse, P. y Piaget, J. Tratado de psicología experi-
mental: método de la psicología experimental Vol. 7. pp. 87-140. (1973).
8. Tall, D.: How humans learn to think mathematically: Exploring the three worlds of mathematics.
Cambridge University Press. (2013).
9. Hincapipe, G. y Riaño, H.: Zoltan Paul Dienes un matemático inconforme. Presentado en el
XVIII Encuentro de Geometría y VI de Aritmética, pp. 98-114. (2008)
52
10. Davies, D. J., Earle, S., McMahon, K., Howe, A., y Collier, C.: Development and exemplification
of a model for teacher assessment in primary science. International Journal of Science Education,
v. 39, n. 14, 1869-1890. (2017).
11. Carratalà, E. R.: La representación del espacio en el niño en la obra de J. Piaget. Educación y
Cultura: revista mallorquina de Pedagogía, 145-170. (1984).
12. Loong, E., Vale, C., Widjaja, W., Herbert, S., Bragg, L. A., y Davidson, A.: Developing a Rubric
for Assessing Mathematical Reasoning: A Design-Based Research Study in Primary Classrooms.
En Hunter, J., Perger, P., y Darragh, L. (Eds.). Making waves, opening spaces (Proceedings of
the 41st annual conference of the Mathematics Education Research Group of Australasia) pp.
503-510. Auckland: MERGA. (2018).
13. Widjaja, W., Vale, C., Herbert, S., Loong, E. Y., y Bragg, L. A. Linking comparing and contrast-
ing, generalising and justifying: a case study of primary students’ levels of justifying. Mathemat-
ics Education Research Journal, v. 33 n. 2, 321-343. (2020).
14. Juanes, B. Y., Munévar, O. R., y Cándelo, H.: La virtualidad en la educación. Aspectos claves
para la continuidad de la enseñanza en tiempos de pandemia. Conrado, 16(76), 448-452. (2020).
15. Robal, T., Zhao, Y., Lofi, C., y Hauff, C.: Webcam-based attention tracking in online learning: A
feasibility study. In 23rd International Conference on Intelligent User Interfaces (pp. 189-197).
(2018).
16. El Khadiri, K., Labouidya, O., Elkamoun, N., y Hilal, R. Performance analysis of video confer-
encing over various IPv4/IPv6 transition mechanisms. IJCSNS, 18(7), 83-88. (2018).
17. Laborde, C.: Integration of technology in the design of geometry tasks with Cabri-Geometry.
International Journal of Computers for Mathematical Learning, 6(3), 283-317. (2002).
18. Osorio, E., y Nesterova, E. El aprendizaje de las aplicaciones de las integrales múltiples con
empleo de la realidad aumentada. AMIUTEM, 6(2), 15-35. (2018).
19. González-Tobón, J., Cuervo, R., Hernández, E., Camacho, J. La bitácora de diseño, artefacto
cognitivo de aprendizaje. Externalización de modelos mentales y metacognición. Bitácora Urba-
no Territorial, 30(2), 151-161. (2020).
53
Capítulo 5
1 Introducción
54
esparcimiento y, en alguna medida, para intercambio de información relacionada con
aspectos académicos. Nada comparado con las enseñanzas a raíz de la pandemia, pues
el confinamiento necesario para preservación de la salud hizo necesario que los alumnos
tomaran sus clases desde casa. Asimismo, los profesores tuvieron que desarrollar nuevas
competencias para el manejo de las plataformas informáticas (Zoom, Google Meets,
Teams u otras), de manera que pudieran impartir sus clases desde el hogar y de manera
atractiva para los alumnos, para quienes era fácil perder la atención por estar escuchando
y hablando a una computadora.
El uso de las tecnologías de la información no solamente permitió continuar avanzando
los programas, sino que favoreció la interacción de diferentes actores, pero a distancia.
En la actualidad esto ha hecho posible invitar a conferencistas de diversas universidades
nacionales e internacionales para participar en congresos, coloquios o mesas panel. La
dirección de tesis se ha hecho más ágil, pues los alumnos no tienen que ir a la universidad
para la asesoría correspondiente, pudiendo tenerla de manera remota y con la misma
calidad. Es cierto que nada es mejor que el contacto frente a frente, pero las reuniones
vía plataforma han mostrado ser una alternativa viable desde el punto de vista humano y
financiero.
Sí…la pandemia ha sido una maestra estricta y cruel, pero muy efectiva. Ha movido al
mundo y, a partir de ella, se ha creado un escenario en que la interacción intercultural y el
mundo digital van de la mano, lo cual llegó para quedarse. Las universidades podrán tener
una oportunidad de negocio más significativa al impartir clases con modalidad híbrida,
con algunos alumnos en casa y otros conectados desde cualquier parte del mundo. Con
eso, el salón de clases se amplía en número y horizonte, pero con la advertencia de que es
preciso evitar sobrecargar a los profesores, pues deberá también contarse con el personal
necesario para atender la demanda que se está generando.
Antes de la pandemia, se requería una estrategia para que las universidades fomentaran
el trabajo conjunto entre alumnos de distintas instituciones, con cultura y hasta con idioma
diferente. Para ello surgieron los proyectos COIL (Collaborative Online International
Learning) como experiencia de movilidad virtual para ofrecer a los estudiantes la
oportunidad de interactuar con pares de universidades internacionales mediante la
elaboración de proyectos y actividades conjuntas que les ayudaran a fomentar: (1)
competencias de comunicación intercultural; (2) competencias digitales, y (3) perspectiva
global en la materia en estudio.
¿Qué tan viable es continuar con los proyectos COIL como estrategia para aprendizaje
intercultural y digital? ¿Cuáles son las barreras por vencer para que se conviertan en una
modalidad de aprendizaje agradable y fructífera? ¿Qué otras competencias se formarían a
través de esta actividad? Para ello, se expondrán las experiencias en un proyecto efectuado
en el segundo semestre de 2020 entre una universidad española y una mexicana.
1.1 Objetivo
55
1.2 Justificación
Para el desarrollo de carrera en empresas no basta con tener los conocimientos y destrezas
con que las instituciones de educación superior forman a los alumnos, pues es necesario
que desarrollen habilidades de liderazgo, trabajo en equipo, negociación, pensamiento
flexible, orientación a resolución de problemas y comunicación [1]. Ahora, además de
dichas habilidades, están las competencias interculturales que les permitan entender y
adaptarse a las diferentes culturas, que con la necesidad de ingresar al mundo digital,
permitirán a los estudiantes ser más eficaces al ingresar a sus empleos ahora y al egresar.
Esto ha sido más evidente con las necesidades de trabajo remoto que han surgido debido a
la pandemia, las cuales llegaron para quedarse.
Este trabajo puede servir a las instituciones de educación superior para incluir los
proyectos COIL entre sus estrategias didácticas habituales de manera que se cumpla la
misión de formar personas que transformen positivamente la sociedad, sin importar en
dónde vivan o trabajen.
2 Marco conceptual
56
docentes de dos culturas trabajan juntos para desarrollar un plan de estudios compartido,
enfatizando el aprendizaje experimental y colaborativo de los estudiantes. La colaboración
puede durar un semestre completo, aunque en muchas universidades dicha experiencia a
menudo se ha desarrollado en un periodo de cinco a siete semanas [3].
Según Starke-Meyerring y Andrews (2006), los componentes esenciales de un proceso
COIL deben incluir la fijación de objetivos, el alcance del proyecto, el diseño tanto del
contenido como del calendario de las tareas comunes, el establecimiento del sitio web
o la plataforma en línea para el curso, la implementación del sistema de evaluación de
las tareas comunes, la decisión sobre la tecnología que los estudiantes utilizarán y la
asociación de los estudiantes y profesores involucrados [3].
57
(de ambas instituciones) deben haber acordado el tema, el plan de trabajo y las estrategias
de aprendizaje.
La literatura existente sobre la metodología COIL es bastante limitada [6]. Una de las
aportaciones más destacadas es la de Álvarez y Steiner [7], que incluye una revisión
de veintidós estudios en que se analizan las barreras de implementación a las que se
enfrenta la experiencia COIL, las cuales abarcan tres categorías: (1) tecnológica, (2)
organizacional, y (3) didáctica. Dentro de la categoría tecnológica, dicho estudio identifica
cuestiones tales como posibles fallos en la conectividad a Internet [6], los malentendidos
en la comunicación [8] y el grado de alfabetización digital de los estudiantes [9]. Respecto
a las barreras organizacionales, es necesario tener en cuenta que el compromiso de los
estudiantes quizás no sea suficiente cuando el COIL no forme parte directamente del plan
de estudios o no aporte créditos adicionales [10]. Asimismo, para que el vínculo entre los
participantes sea lo suficientemente robusto, Loewen [11] propone establecer tiempo de
clase libre para fomentar la comunicación personal entre los estudiantes, así como que
los profesores diseñen actividades para romper el hielo y se formen los equipos desde el
comienzo del programa.
Finalmente, las barreras didácticas se refieren a todos aquellos factores que impiden
que el contenido, las tareas asignadas y la evaluación sean retos motivadores. Y con el
objetivo de evitar posibles conflictos interculturales, Fitzgerald y Lemieux [12] sugieren
que los programas COIL comiencen con un tema que no sea sensible para evitar así la
generación de controversias innecesarias. Asimismo, según Yang, Zhu y MacLeod [13],
las responsabilidades y funciones de los dos docentes involucrados en el programa son
muy amplias. De hecho, dichas funciones abarcan (entre otras) desde el diseño conjunto
del plan de enseñanza, la selección de los recursos, la gestión de la interacción con los
estudiantes y la evaluación del rendimiento de los alumnos, por lo que sería conveniente
que ambos organizaran, desde un principio, la distribución de tareas para cada quien.
58
colaborativo, organizaron más intercambios asincrónicos para fomentar la interacción
entre estudiantes, así como las interacciones en equipos pequeños fuera de los períodos
de clase programados. Con asistencia en clase y un folleto que traducía caracteres chinos,
los estudiantes estadounidenses y chinos usaron una cuenta de correo electrónico en chino
para compartir información con la clase durante el semestre, incluidas presentaciones
individuales y presentaciones colaborativas de PowerPoint. El método funcionó tan bien
que se sigue implantando en múltiples disciplinas y asignaturas en la FSU.
Para apoyar a los instructores, dos coordinadores COIL de la Amsterdam University
of Applied Sciences (Holanda) crearon un programa de capacitación de dos tardes de
duración. El programa incluye elementos de introducción a la sensibilidad intercultural,
gestión de equipos virtuales e internacionalización de los resultados de aprendizaje. Los
coordinadores destacan asimismo la gran importancia de implantar un enfoque combinado
de abajo hacia arriba y de arriba hacia abajo, que cuente con el apoyo de la dirección y
formalice los objetivos del COIL en los planes estratégicos de la universidad. En la misma
línea de acción, los directores de Iniciativas Globales de la University of Washington-
Bothell, que llevan impartiendo programas COIL desde 2013, hacen también énfasis en
la necesidad de que la metodología COIL esté alineada con las prioridades institucionales
[15].
3 Metodología empleada
El estudio fue de alcance explicativo, con diseño preexperimental ya que no hubo grupo
de control, sino que los resultados para la misma unidad de análisis se midieron antes y
después de la intervención [16]. El enfoque fue cuantitativo pues los investigadores, en
su pretensión de evaluar la eficacia de los proyectos COIL, se aproximan a la realidad
desde su pate. La unidad de análisis fue el grupo formado por 24 estudiantes (12 de la
universidad mexicana más 12 de la española), quienes respondieron a la invitación hecha
por lo respectivos profesores encargados de conducir el proyecto. Todos ellos cursaban
la asignatura “Human Resource Management” a nivel licenciatura (pregrado). La edad
promedio fue 19 años y 14 participantes son mujeres (58.3%).
3.2. Instrumentos
59
mejoramiento en el uso del inglés); (2) Barreras a la experiencia COIL (horario, nivel
de inglés, compromiso para acuerdos, nivel de conocimiento de herramientas digitales y
compromiso hacia el trabajo a realizar), y (3) Comentarios generales. El instrumento se
validó por el juicio de dos expertos [16]. En las partes 1 y 2 se pidió a los alumnos que
contestaran si habían mejorado sus competencias significativamente con respecto al inicio
de la experiencia, con escala dicotómica.
3.3. Procedimiento
60
innecesarias, como establecen Fitzgerald y Lemieux [12].
2) Los estudiantes trabajarían en un escenario mundial que les permitiera ganar
experiencia intercultural para resolver un problema global.
3) Los estudiantes trabajarían en seis equipos de a cuatro miembros cada uno, dos
de la universidad mexicana y dos de la española, formados por los profesores.
Fueron 24 en total (12 + 12). Las conexiones serían en tiempo real a través de
alguna plataforma informática (Zoom, Google Meets, Teams u otra). Se optó
por grupos pequeños de a cuatro personas en concordancia con lo sugerido por la
FSU [14]
4) El proyecto sería realizado en inglés.
5) Se contemplarían actividades asincrónicas además de las reuniones sincrónicas,
como envío de avances para revisiones y monitoreo al desempeño de los equipos
por parte de los profesores participantes.
6) La duración acordada fue de ocho semanas (octubre y noviembre de 2020).
7) Tres compañías de talla mundial se involucrarían en el proceso: Mapfre
(aseguradora española con filiales en todo el mundo); Sanitas (empresa fabricante
de artículos para hospitales y proveedora de servicios de salud en España y otros
lugares en el mundo), y REPSOL (la principal empresa petrolera española).
La información para los resultados fue procesada mediante las utilerías de Excel. Para
las respuestas del sondeo preliminar se utilizó este criterio: de 1 a 1.5=Nada; de 1.6 a
2.5=Poco; de 2.6 a 3.5=Intermedio; de 3.6 a 4.5=Bastante, y de 4.6 a 6=Totalmente.
4 Resultados alcanzados
61
Fig. 1. Resultados del sondeo inicial.
Fig. 2. Logros alcanzados por los alumnos como consecuencia de la experiencia COIL.
62
posibilidad de ponerse de acuerdo y lograr compromiso en el trabajo remoto, ya que esta
actividad era solo parte de una materia.
Cabe mencionar que, aunque la experiencia fue exitosa, los profesores conductores
no recibieron capacitación previa en cuanto a proyectos COIL, por lo que tuvieron que
obtener la información a través de fuentes digitales. Esto es contrario a lo indicado por
la SUNY [4], que enfatiza la importancia de capacitación previa en cuanto a metodología
COIL.
5 Conclusiones
63
Esto establece además una oportunidad de contacto para los alumnos, incrementando la
posibilidad de que alguno de ellos fuera contratado para una estancia laboral o para un
trabajo formal por alguna compañía participante.
Un punto importante es implementar alguna actividad de seguimiento a las experiencias
COIL como una sesión con todos los alumnos participantes un mes después de haber
terminado la experiencia, con el fin de verificar reflexiones, aprendizajes y futuros
desarrollos con esta metodología. También se continuará con un estudio correlacional en
el futuro para comprobar si existe alguna relación significativa entre la competencia digital
y el nivel de inglés o alguna otra variable. Además, la aplicación de esta metodología en
diferentes contextos llevará validarla constantemente.
A través de la formación de profesionales competentes en el manejo de diferencias
culturales y en recursos digitales, capaces de trabajar en equipo y asumir un rol de
liderazgo participativo, es como las universidades cumplirán con su misión de transformar
positivamente la sociedad, logrando un mundo mejor para las generaciones futuras.
Referencias
64
11. Loewen, N.: Whose Place is This Anyway? Reflecting upon Hospitality and Higher Education.
Teaching Theology and Religion, Vol. 19, No. 1, pp. 4–19 (2016)
12. Fitzgerald, J.; Lemieux, A. F.: Across the Divide: Reflections of a Collaborative Class on
Terrorism. Enhance Learning in the Social Sciences, May, pp. 1756–1848, (2010)
13. Yang, H. H.; Zhu, S.; MacLeod, J.: Collaborative Teaching Approaches: Extending Current
Blended Learning Models. In S. K. S. Cheung, L. Kwok, J. Shang, A. Wand, and R. Kwan
(Eds.), Blended Learning: Aligning Theory with Practices. Lecture Notes in Computer Science,
Vol. 9757, pp. 49–59 (2016). Springer. https://doi. org/10.1007/978-3-319-41165-1_5
14. Van Nyhuis, A.: Advancing globalization by teaching with technology: Synthesizing global
understanding and collaborative online international learning models. Journal of Higher
Education Management, Vol. 33, No. 1, pp. 136-143 (2018)
15. Rubin, J. Embedding Collaborative Online International Learning (COIL) at Higher Education
Institutions. Internationalisation of Higher Education, Vol. 2 (2017)
16. Hernández, R., y Mendoza, C. (2018). Metodología de la investigación: las rutas cuantitativa,
cualitativa y mixta. México: McGraw-Hill (2018)
17. Critelli, F.; Lewis, L.; and Méndez-López, A: Educating for an Inclusive World: Lessons
Learned From A Globally Networked Human Rights and Disability Course for Social Work and
Law Students. Journal of Teaching in Social Work, Vol. 37., No. 2, pp. 121–137 (2017). https://
doi.org/10.1080/08841233.2017.1299829
65
Capítulo 6
Erick Cajigal Molina1, Michelle Guadalupe Cahuich Velázquez1, Gloria del Jesús Her-
nández-Marín1
1 Facultad
de Ciencias Educativas de la Universidad Autónoma del Carmen, Campeche,
México. Dirección: Av. Aviación 236, Ciudad del Carmen
ecajigal@pampano.unacar.mx; 152120@mail.unacar.mx; gjhernandez@pampano.unacar.mx
1 Introducción
Las sociedades en cualquier momento han presentado problemas o fenómenos que requieren
de explicación, comprensión y atención. La investigación, desde lo más general, es una
búsqueda de la verdad, que implica generar conocimientos para descubrir los hechos [7];
cuando se investiga lo que acontece surgen cambios cognitivos que apoyan el significado
de lo que ocurre [21]. No obstante, cuando la búsqueda de la verdad se organiza, presenta
acciones ordenadas y lógicas sistemáticas es posible identificarla como científica [8]. Este
tipo de investigación es aquella que busca interrogantes y propone soluciones para obtener
conocimientos de tal manera que sea posible resolver problemas de las sociedades.
66
Se dice que la investigación científica ayuda a mejorar la calidad de vida de los
ciudadanos, debido a que pone a su disposición conocimientos para manejar los problemas
estudiados [3]. A su vez, para generar más conocimientos que beneficien a las sociedades
deben surgir más recursos humanos capaces de tal generación; en este sentido las
universidades han aportado en gran medida mediante la investigación científica, incluso se
ha señalado que es una de sus funciones, por tanto, todos los académicos que ahí laboran
deberían ser científicos productivos para generar más conocimientos [24].
Si bien esto último no es una realidad en diversas universidades, debido a que no todos
los profesores universitarios realizan investigación por cuestiones que van desde su
formación hasta las funciones asignadas, sí existen esfuerzos que dan cuenta de un interés
por comprender y atender ciertos fenómenos y problemáticas con estudios que mantienen
un rigor científico.
Se coincide con estudios [7], al señalar que este tipo de esfuerzos, por parte de las
universidades, provoca críticas pues se argumenta que los costos son elevados en los
estudios y estos no aportan resultados útiles y rentables, por lo tanto los críticos fomentan
las investigaciones aplicadas; no obstante estos mismos estudios señalan que toda
investigación es rentable al apoyarse de estudios menores, que se basan de otros aún más
minúsculos, por lo tanto lo rentable es como la punta de un iceberg y su base es la gran
cantidad de investigación básica que ha podido dar luz a acciones concretas.
Como se mencionó, la investigación pretende comprender y explicar los fenómenos o
problemáticas para atenderlos, de ahí que las personas que realizan estudios científicos
deben de apoyarse de conocimientos, pertinentes y válidos, para establecer estrategias que
permitan dar solución.
La investigación básica la podemos entender como aquella que tiene como fin describir
los principios de los fenómenos o problemas, profundiza en los conceptos de una ciencia
y descubre teorías, así como leyes; es clara la relación entre la investigación básica y la
aplicada, debido a que con los resultados teóricos es posible avanzar en las aplicaciones
prácticas [8]. En otras palabras “tiene que haber conocimiento antes de poder aplicarlo, a
menos que se trate de una mera habilidad o capacidad de operar, en vez de conocimiento
conceptual, en cuyo caso se trata de algo práctico desde el primer momento” [3] (pág. 16).
Por lo tanto, aquellas personas que realizan investigación, como los profesores
universitarios, deben procurar que las soluciones prácticas a los problemas estudiados
presenten un bagaje de conocimientos amplio y válido, que además provenga de la ciencia
para establecer acciones que contribuyan eficientemente. Dicho diferente, sin una base
sólida y científica las estrategias se pueden convertir más en parte del problema que de
la solución.
Los que suscriben el presente documento son actores educativos en la Universidad
Autónoma del Carmen (UNACAR), estudiantes y académicos que realizan investigación
considerando la importancia de ésta para establecer acciones pertinentes hacia las
problemáticas que ahí se suscitan. Se pretende con este artículo dar cuenta de cómo la
investigación es fundamental para establecer acciones que apoyen problemas inherentes e
inacabables de las instituciones educativas, como lo es la deserción escolar.
Se describen una serie de investigaciones [6, 5 y 4] que mantienen a la deserción escolar
como problemática y a la tutoría como la oportunidad para integrar las estrategias de
solución dirigidas a los estudiantes del programa de Educación de la UNACAR. Se
considera que los resultados de las investigaciones posibilitan fundamentar acciones que
67
contribuyan pertinentemente a la reducción de los porcentajes de deserción.
Es preciso mencionar que la deserción escolar es un problema que afecta a cualquier
institución educativa y en cualquier nivel [12], sin embargo, hay espacios que resultan
con mayores afectaciones. Sirva de ejemplo las universidades públicas en México
mejor valoradas en el 2019 por América Economia Intelligence [2], que posicionan a
la Universidad Autónoma de México (UNAM), al Instituto Politécnico Nacional (IPN)
y a la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) en primero, tercer y cuarto lugar,
respectivamente; en ese orden sus porcentajes de deserción entre 2015 y 2019 fueron
25.3%, 26.4% y 47.8%, es decir que para las dos primeras universidades, aproximadamente
uno de cada cuatro estudiantes que ingresan no logran terminar sus estudios, y para la
UAM solo uno de cada dos estudiantes logra concluir con su formación [4].
Para el caso de la UNACAR el porcentaje de deserción en esos mismos años fue 75.1%,
lo que vislumbra que tres de cada cuatro estudiantes no logran concluir sus estudios. En
este tenor y específicamente para el caso del programa de Educación, el porcentaje de
deserción fue 67.9%, lo que refleja que aproximadamente siete de cada diez estudiantes
abandonan sus estudios profesionales [4]. Con ello se evidencia que la problemática está
presente en cualquier institución, pero algunas resultan más afectadas que otras, de ahí la
imperante necesidad de abordar la problemática.
Con lo anterior en mente, se problematiza la serie de investigaciones a favor de la
deserción escolar y desde la tutoría universitaria, con el objetivo de dar cuenta de cómo
la investigación es fundamental para establecer estrategias que apoyen problemas
inherentes e inacabables de las instituciones educativas, como lo es la deserción escolar.
Cabe mencionar que cada una de las investigaciones tuvo particularidades teóricas
y metodológicas, por ende, los resultados fueron puntuales. Cada una abonó en la
construcción de estrategias.
Las estrategias que se presentan más adelante (conclusiones) tienen como referente a
la tecnología y su relación con los fines de la educación. Esto último puede entenderse
desde estudios [9] al señalar que la educación tiene propósitos específicos relacionados
con la humanidad, con su formación, así como con lo social y culturalmente dominante,
y en estos tiempos es inconcebible disociar la educación con las herramientas digitales
que se disponen. Computadoras, Internet y plataformas, si bien no son la panacea de los
problemas educativos, llegan a mejorar los procesos de formativos si los docentes, en este
caso tutores, las incorporan de forma pertinente en sus prácticas [26].
2 Metodología
68
guardan para contribuir en la deserción escolar. Estas son:
3 Resultados
69
físicas y de salud, se considera el estado de salud físico y emocional, los cuales entran en
juego cuando se presencia una adversidad.
Por otro lado, la segunda investigación se tituló Docentes resilientes. Elementos
centrales en el programa universitario de tutoría [5], tuvo como objetivo conocer el
estado que guarda cada uno de los aspectos que componen la resiliencia de los docentes de
la Licenciatura en Educación (LE) de la Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR),
a fin de proponer acciones que contribuyan en la mejora de los factores que resulten
negativos.
Aquí se construyó un marco que posicionaba a los docentes como actores educativos
con posibilidades de desarrollar la resiliencia en los estudiantes. La premisa que guio
el estudio fue: “sería poco realista pretender que los alumnos fueran resilientes si sus
docentes no lo son” [13] (pág. 57). De igual forma se describió la figura de docente como
un ente que es afectado y afecta las dinámicas de la universidad, por lo tanto, no solo en un
plano académico debe capacitarse constantemente, sino también es importante considerar
aspectos relacionados con el ambiente de trabajo, lo afectivo, lo personal, la templanza
y la salud (física y emocional). En consecuencia, con lo anterior se establecieron las
características del docente resiliente para ser estudiadas: Personalidad, entendida desde la
autoestima, confianza, actitud y apoyo [14]; Responsabilidad, que refiere al cumplimiento
de sus actividades [18]; Habilidad de resolución de problemas, se relaciona con la
capacidad de controlar las situaciones cotidianas y resolverlas con seguridad debido a
que posee conocimiento de sí mismo [1]; Condición de salud y física, se consideró que
un desarrollo físico y psicológico equilibrado es un elemento que posibilita o no enfrentar
mejor las situaciones que los afectan [20]; Habilidades de comunicación y empatía, es
un elemento que da signos de ser una persona resiliente [1]; Expresiones de afecto, de
igual manera reconocer a los estudiantes, colegas y superiores un logro o esfuerzo, es
muestra de una persona resiliente [13]; Expectativas, los docentes que ven potencial y
esperanzas en los estudiantes se consideran resilientes [15]; Humor, se ha documentado
que ver la tragedia con humor es una estrategia que detona la resiliencia [17]; Ambiente en
la institución educativa, aportó cinco elementos para su estudio: 1. Vínculos prosociales,
considerando la vida profesional con estudiantes, colegas y superiores; 2. Límites claros
y firmes: aplicación de reglas de forma justa a todos los trabajadores; 3. Capacitación
constante: desarrollo de habilidades y conocimientos para enfrentarse a los desafíos
que emergen en los espacios de formación; 4. Expresiones de afecto y apoyo: recibir y
reconocimiento de estudiantes, colegas y superiores ante un esfuerzo o logro se abona en la
resiliencia; 5. Oportunidades de participación: la posibilidad de mostrar otras habilidades
y conocimientos, independientemente de sus funciones docentes, promueve la resiliencia
[13]; Comunicación-cooperación familiar del docente, manifiesta elementos de apoyo
durante una adversidad [14]; Persona(s) significativa(s), la resiliencia de puede desarrollar
cuando se presenta un vínculo significativo o lazo emocional con algún integrante de su
círculo social [14].
Finalmente, en la tercera investigación [4] se estableció en el marco teórico-conceptual
un cimiento en torno a la tutoría universitaria y a la deserción, así como la relación de
estos, además retomó los planteamientos teóricos-conceptuales sobre resiliencia de los
estudios que la anteceden. La investigación fue titulada: Resiliencia y deserción escolar.
Un estudio para plantear estrategias desde la tutoría en la educación superior. Aquí fue
imprescindible describir como una problemática inherente a toda institución educativa, es
70
multifactorial y a su vez que está ligada a un contexto específico, de ahí que, se consideró
que la deserción escolar debe ser abordada en marcos puntuales para que su atención sea
pertinente.
Lo anterior puede comprenderse de mejor manera al señalar que existen factores
universales en la deserción como lo son: “presiones económicas familiares, problemas de
integración familiar, la inadecuada orientación escolar, reprobación reincidente, problemas
de salud, edad de ingreso y problemas de horario por cuestiones laborales” [4] (pág. 202),
sin embargo también existen factores determinantes y específicos [4] (pp. 202-203):
Entorno social, elementos de orden psicológico, autoestima, perfiles de ingreso
inadecuados y hábitos de estudio [10]; los personales, sociales, económicos,
académicos y familiares [12]; pobreza, vida en pareja, maternidad o paternidad
temprana y dinámicas dentro de la escuela (juicios, prejuicios y prácticas) [23].
Es así como surge el objetivo: establecer un modelo contextualizado de análisis para
el abandono escolar universitario. Esta investigación se apoyó de un estudio [11], para
abordar la problemática desde el enfoque de integración que, dentro de los estudios de la
deserción, muestra cómo los estudiantes no logran adaptarse a los ambientes intelectuales
y sociales de nivel superior. Este enfoque manifiesta que existe un desequilibrio entre
los requerimientos del estudiante con las satisfacciones que obtiene en la universidad,
asimismo muestra la nula congruencia entre las expectativas y logros, observa la
disminución del compromiso y responsabilidad con la que ingresan los estudiantes,
y da cuenta de la diferencia entre la personalidad de los jóvenes universitarios con las
personalidades de los otros actores educativos.
Por su parte, la noción de tutoría fue descrita desde su incorporación formal a las
universidades en México; esto último en gran medida visto como una imposición que
obedecía a políticas internacionales [19] y, por lo tanto, representó un desafío para
los profesores universitarios. También se mencionó que es un proceso que se ha ido
construyendo bajo acciones que emergen de las necesidades de los universitarios, en
varios casos al iniciar fue bajo la prueba y error. Hoy en día, se dejó en claro que al menos
en la UNACAR, se trabaja desde un enfoque que la liga a una educación integral.
Este tipo de educación va más allá de lo académico y profesional, se manifiesta con
acciones que apoyan los problemas sociales, afectivos, personales, actitudinales e incluso
económicos. Con ello se reconoce que los estudiantes son individuos que interaccionan en
diversos espacios sociales y que sus motivaciones y adversidades no solo están relacionadas
con la institución educativa, se deben comprender para atender desde distintos ángulos.
Es aquí donde el rol de tutor cobra relevancia como aquel profesional que mantiene
comunicación constante con el estudiante para solventar, en medida de los recursos que
posee la universidad, sus necesidades. Un tutor que logra conocer a sus estudiantes les
brinda oportuna atención a sus problemáticas y que además se desenvuelve bajo el enfoque
de la educación integral aporta de buena manera en el éxito de los estudiantes.
En el marco en cuestión, también se dejó clara la aportación del tutor en el desarrollo
de la resiliencia, pues esta última comparte similitudes con la educación integral al pensar
que está presente en las adversidades que puede vivir un estudiante durante su formación
profesional. Así que el tutor, puede atender los elementos que la construyen para fortalecer
las capacidades resilientes de los estudiantes previendo que, al momento de enfrentar
una situación adversa, logren resistir, recuperarse o transformarse para no abandonar sus
estudios.
71
Es así como las tres investigaciones establecieron nociones teóricas y conceptuales
que permearon el camino metodológico para abordar el problema de la deserción desde la
resiliencia y tutoría universitaria.
72
de los gestores (coordinadores) de los programas para contactar a los estudiantes que
abandonaron los estudios. La información recuperada se describió de forma individual y
posteriormente se hicieron correlaciones.
Las tres metodologías permitieron cumplir con los objetivos establecidos. La
información obtenida fue congruente con lo establecido en los marcos teóricos lo que
propició riqueza en el análisis de ésta.
73
la edad de ingreso, mayores a 23 años, presentaron deserción. Estos resultados permiten
que los tutores puedan crear más esfuerzos hacia los estudiantes que presenten las
características al ingresar al programa de Educación. En suma, se determinó que el modelo
implementado para la identificación de la deserción escolar es apto para ser aplicado a
cada generación, debido a que identifica puntualmente las áreas de oportunidad, por tanto,
la información sobre los estudiantes y sus características contribuye a establecer acciones
que les apoyen durante su formación y así poder reducir los porcentajes de abandono
escolar.
4 Conclusiones
Los problemas inherentes de las universidades públicas como la deserción escolar deben ser
abordados desde marcos puntuales, pues cada una presenta particularidades relacionadas
con los estudiantes que capta, por lo tanto, si bien existen políticas internacionales a favor
de mejorar los procesos educativos, como lo es la tutoría, las acciones que desde ahí
se lleven a cabo deberán ser específicas. Tales acciones deberán tener un sustento que
provenga de la investigación, es decir que deberá generarse información con rigor científico
para tener más posibilidades de contribuir en la problemática.
Es por lo que, los autores del presente documento generaron una serie de investigaciones
para comprender y atender la deserción. Cada una de éstas generó información sobre la
resiliencia de docentes y estudiantes, la noción de tutoría y su enfoque integral, así como
un modelo puntual para identificar áreas de oportunidad.
Con ello, ahora los tutores cuentan con conocimientos para atender la problemática,
dependerá del trabajo en equipo, del apoyo institucional y de generar más investigación
para que eventualmente mejoren los porcentajes de eficiencia terminal.
Mientras tanto, los tutores deberán mantener como estrategias la comunicación asertiva
utilizando las herramientas tecnológicas disponibles, por ejemplo las redes sociales han
propiciado que la tutoría pueda brindarse desde WhatsApp. Este tipo de tutoría también
logra realizarse entre pares o en otros medios como las plataformas educativas. Ahora bien,
problemas puntuales como el aprendizaje de un segundo idioma son motivo constante de
deserción, por tanto como estrategia se ha considerado orientar a los tutorados con el uso
de herramientas como BBC Learning English, 6 minute English y recursos de Cambridge.
com. En este sentido y considerando el enfoque integral de la tutoría, se pretendió atender
problemas físicos como el sobrepeso con el uso de Apps como: Lose it!; Calorie Counter;
y VirtuaGym Fitness Home. Estas estrategias permiten ejemplificar el apoyo que tienen las
herramientas digitales en la tutoría, pues esta última es amplia, integral y contextualizada.
Se espera que las estrategias tengan un efecto positivo, es decir que, la deserción
disminuya en las generaciones que han sido atendidas desde la tutoría con el enfoque
integral, de ahí que se deberá generar un estudio que recupere la experiencia de los
estudiantes al finalizar su trayectoria escolar.
Referencias
1. Aguaded, G.; Almeida, N. A.: La resiliencia del docente como factor crucial para superar
las adversidades en una sociedad de cambios: Tendencias Pedagógicas, 58., 2., pp. 167-180
(2016).
74
2. América Economia Intelligence.: Las Mejores Universidades de México 2019. https://www.
americaeconomia.com/rankings (2019).
3. Bunge, M.: El planteamiento científico: Revista Cubana de Salud Pública, 43., 3., pp. 1-29
(2017).
4. Cajigal, E.; Arias, L.; Farfán, E.; Resiliencia y deserción escolar. Un estudio para plantear
estrategias desde la tutoría en la educación superior: CPU-e Revista de Investigación
Educativa, 34., 1., pp.198-228 (2022).
5. Cajigal, E.; Docentes resilientes. Elementos centrales en el programa universitario de tutoría:
IE Revista de investigación educativa de la Red, 12., 1., pp. 1-18 (2021).
6. Cajigal, E; Hernández, G. J.; Yon, S. E.; Arias, L.: Resiliencia de tutorados. Un caso de la
facultad de ciencias educativas de la Universidad Autónoma del Carmen, México: Formación
Universitaria, 13., 2., pp. 39-52 (2020).
7. Cerón, A.; Cerón, H.; Rodríguez, R.: Importancia de la investigación: Boletín Científico de las
Ciencias Económico Administrativas del ICEA, 9., 17., pp. 49-50 (2020).
8. Cortez, L.; Escudero, C.; Cajas, M.: Introducción a la investigación científica. Escudero, C.;
Cortez, L. (coord): UTMACH, pp. 12-25 (2018).
9. DELVAL, J.: Los fines de la Educación. México: Siglo XXI Editores (1999).
10. Díaz-Barajas, D.; Ruíz-Olvera, A.; Morales-Rodríguez, M.: La reprobación escolar y su
relación con el autoconcepto en adolescentes de nivel medio superior: XVI Congreso de
Investigación Educativa, COMIE. San Luis Potosí, México. (2017).
11. Duran, J. A.; Díaz-Hernández, G.: Análisis de la Deserción Estudiantil en la Universidad
Autónoma Metropolitana: Revista de la Educación Superior, 74., 19., pp. 1-18 (1990).
12. García-Fernández, B.: Indicadores de abandono escolar temprano: un marco para la reflexión
sobre estrategias de mejora: Perfiles Educativos, 38., 153., pp. 191-213 (2016).
13. Henderson, N.; Milstein, M.: Resiliencia en la escuela: Argentina: Paidós (2003).
14. Henderson, N: Introducción. Nuevas tendencias en resiliencia. Melillo, A.; Suarez Ojeda, E.
(comps.): Argentina: Paidós, pp. 19-30 (2001).
15. Jadue, G.; Galindo, A.; Navarro, L.: Factores protectores y factores de riesgo para el
desarrollo de la resiliencia encontrados en una comunidad educativa en riesgo social: Estudios
Pedagógicos, 31., 2., pp. 43-55 (2005).
16. Melillo, A. C.: Prefacio. Melillo, A.; Suarez Ojeda, E. (comps.): Argentina: Paidós, pp. 15-18
(2001).
17. Morán-Astorga, M. C.; Finez-Silva, M. J.; Menezes dos Anjos, E.; Pérez-Lancho, M. C.;
Urchaga-Litago, J. D.; Vallejo-Pérez, G.: Estrategias de afrontamiento que predicen mayor
resiliencia. International Journal of Developmental and Educational Psychology, 4., 1., pp.
1-8 (2019).
18. Noriega, G.; Angulo, B.; Angulo, G.: La resiliencia en la educación, la escuela y la vida:
Perspectivas docentes, 58., 1., pp. 42-48 (2015).
19. Ortega-Andrade, N.: Un modelo de Tutoría Universitaria para el Aprendizaje de Materiales
Instruccionales: Educación y Educadores, 14., 1., pp. 85-1 (2011).
20. Richardson, G. E.; Neiger, B. L.; Jensen, S.; Kumpfer, K. L.: The resiliency model: Health and
Education, 21., 6., pp. 33-39 (1990).
21. Ríos, J. G.: La investigación científica como medio para adquirir conocimiento significativo:
Revista Educación y Desarrollo Social, 7., 1., pp. 108-115 (2013).
22. Rojas, I.: Elementos para el diseño de técnicas de investigación: una propuesta de definiciones
y procedimientos en la investigación científica: Revista Tiempo de Educar, 12., 24., pp. 277-
297 (2011).
23. Román, M.: Factores asociados al abandono y la deserción escolar en América Latina: una
mirada en conjunto: REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en
Educación, 11., 2., pp. 33-59 (2013).
24. Ruiz, J: Importancia de la investigación: Revista Científica, 20., 2., pp. 125-126 (2010).
75
25. Sandoval, C.: Investigación cualitativa: Colombia: Instituto Colombiano para el Fomento de
la Educación Superior, ICFES (1996).
26. Torres, P.; Cobo, J.: Tecnología educativa y su papel en el logro de los fines de la educación:
Educere, 21., 68., pp. 31-40 (2017).
76
Capítulo 7
1 Introducción
La educación es uno de los campos que se han visto inmersos en constante transformación
y adaptación con base en los requerimiento sociales que se presentan, por ello, no puede
quedarse inmóvil a la incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación
(TIC). Las tecnologías ya son parte del quehacer diario de la sociedad, por lo cual el
ignorarlas para seguir con los métodos convencionales solo retrasaría la inminente
evolución educativa.
Esto viene a que, la incorporación de las TIC en educación se ha vuelto una necesidad
prioritaria, ya que es una herramienta que posibilita impartir conocimientos de manera
eficiente, sin embargo, su incorporación ha significado un proceso desigual en los niveles
educativos, ya que como mencionan en los estudios [1], la educación superior ha sido
el nivel con mejor integración a las tecnologías, en comparación con los niveles que le
77
anteceden. Por tanto, existen vacíos en torno al conocimiento y el uso que se le ha dado
a las TIC por parte de quienes se dedican a la formación, como lo es en el nivel básico,
debido a que éstos deben de poseer una serie de competencias y actitudes que permitan
la modificación de su quehacer profesional, además de favorecer el desarrollo integral de
los educandos.
Considerando lo anterior los autores [1], desarrollaron la teoría del Capital tecnológico,
inspirada por el Capital cultural [2]. Este última pretendía visibilizar las diferencias de
los resultados escolares que exhiben los alumnos y su relación con las clases sociales. Por
tanto, el Capital tecnológico tiene un propósito similar: reconocer que el éxito escolar y su
relación con el grado de apropiación tecnológica que se poseen. Cabe decir que, el capital
tecnológico nace como una transformación educativa debido a los cambios y necesidades
actuales. Dicho capital, pretende mediar la incorporación de las TIC a la educación, puesto
que éstas han tenido un gran crecimiento en la sociedad. El capital tecnológico se puede
definir como: una unidad de medida para diferenciar a los actores educativos de acuerdo
con sus disposiciones tecnológicas y no solo económicas de los individuos y grupos
sociales, pero prestando principal atención a los recursos y disposiciones tecnológicas
incorporadas en los individuos [1].
Para su medición, se consideraron tres estados los cuales son: Incorporado, Objetivado
e Institucionalizado. El estado incorporado refiere al el dominio que tienen en cuanto
al uso de las TIC “puede adquirirse, en lo esencial, de manera totalmente encubierta e
inconsciente y queda marcado por sus condiciones primitivas de adquisición” [2]. Se mide
a través del trabajo invertido y otros procesos de aprendizaje formales o no formales,
mientras se construye el hábito, ello debido a que los saberes digitales no son transmisibles
por herencia o por el don de poseerlos, la compra o el intercambio a diferencia de los
objetos como son la computadora, celulares y tabletas [3].
El capital objetivado, se vislumbra como el conjunto de objetos tecnológicos que son
ajustados por su materialidad y en el significado simbólico que tengan a su disposición.
Se puede observar por medio de la cantidad de dispositivos tecnológicos, recursos de
conectividad, dominio sobre paquetería y programas [1]. En cuanto al institucionalizado,
se refiere “al conjunto de títulos, diplomas y certificados que validan, instituyen y
reconocen saberes, conocimientos y habilidades tecnológicas” [1]. Se mide por medio
del número de cursos que sean comprobables mediante los diplomas y certificados, estos
constituyen un valor simbólico y definen un estatus jerárquico con el tipo de conocimiento
que fue asentado.
Considerando lo antes expresado, se desarrolló un estudio que aporta las bases para
resaltar la necesidad de incorporar las tecnologías en el quehacer educativo, en el cual, se
planteó como objetivo general identificar el nivel de capital tecnológico que poseen los
docentes de preescolar, a fin de reformular su práctica docente a partir del incremento del
mencionado capital. Mientras que los objetivos específicos fueron los siguientes:
• Determinar el capital tecnológico que poseen los docentes de preescolar.
• Implementar una propuesta para el incremento del capital tecnológico en los docentes
de preescolar.
• Fundamentar estrategias dirigidas a los docentes de preescolar para mejorar su práctica
educativa apoyados del capital tecnológico.
Con el presente estudio se esperaba conocer qué conocimientos y habilidades tienen
entorno a las tecnologías los docentes del colegio Ignacio Rodríguez Galván. Con los
78
resultados, se creó una propuesta contextualizada de mejora en función del capital tec-
nológico, las necesidades que se presentaban en la escuela y los recursos tecnológicos
que tenían a su disposición, pretendiendo beneficiar a los docentes con un mayor nivel de
capital tecnológico que incida en sus prácticas educativas.
En primera instancia se presenta la metodología empleada para la investigación,
definiendo los métodos utilizados para el análisis de datos, así como los criterios para los
participantes, el contexto, el establecimiento de las categorías, variables e indicadores,
el instrumento (pretest y postest), la implementación y la evaluación de este último.
En cuanto a los resultados, se inicia presentando las características de la población, las
pruebas de confiabilidad con el Alpha de Cronbach y Kuder Richardson, la clasificación
de resultados por variables, pruebas correlacionales mediante la prueba de hipótesis Chi-
cuadrada de Pearson y el efecto que tuvo la implementación mediante la prueba estadística
T de Student. Posteriormente, como toda investigación se presentan las conclusiones del
trabajo de investigación y los trabajos futuros.
2 Metodología
79
Tabla 1. Categorías, variables e indicadores para el instrumento.
80
Para la realización de la recolección de datos y análisis de la información, se empleó
como técnica la encuesta de la cual surge el instrumento que lleva por nombre: Capital
tecnológico en la práctica docente de preescolar. De manera que, como se muestra
en la tabla 1, se establecieron categorías (Práctica docente y Capital tecnológico),
variables (práctica docente: relación alumno-contenidos a partir de tu práctica docente
y relación profesor-contenidos a partir de la planeación; capital tecnológico: objetivado,
institucionalizado e incorporado) e indicadores que provienen del marco teórico. Se utilizó
escala de Likert para medir el nivel de uso en la práctica docente y escala dicotómica
para medir su nivel de capital tecnológico. Por tal razón, fue necesario considerar
la confiabilidad, para lo cual en la escala Likert se calculó con el coeficiente Alpha
de Cronbach. Por su parte, el Alpha es destinado a medir actitudes u otras pruebas de
conocimiento, por lo que su función en el instrumento es el nivel de uso de herramientas
educativas durante la práctica docente [6]. Mientras que, el Kuder Richardson se utilizó
para medir la confiabilidad de la escala dicotómica [7].
La muestra y muestreo ayudaron en el establecimiento de los criterios de participación,
por ende en la selección y la cantidad de personas que formaron parte del estudio. Los
criterios fueron: Ser docente de base de la institución; Haber enseñado en modalidad
presencial previo al curso; Contar con estudios profesionales de acuerdo con su área de
trabajo; No tener estudios profesionales que sean entorno a las TIC. Para el cumplimiento
del objetivo, la presente investigación consideró a cinco profesores de preescolar de
la escuela Ignacio Rodríguez Galván; esta cantidad se determinó por la confianza del
estudio que es 95% con margen de error del 5%. Se utilizó un muestreo no probabilístico
intencional, lo que significa que se buscaban sujetos de estudio que cumplieran con los
criterios [8]. Por lo tanto, para la implementación en primera instancia, se llevó a cabo una
entrevista a la autoridad correspondiente del nivel básico para conocer como realizaban sus
clases en línea. Encontrando que las habilidades tecnológicas eran limitadas en el proceso
de enseñanza y aprendizaje, debido a que la institución solo utilizaba videos que subían a
una plataforma para explicar el tema de una clase y mandaban tareas. Con lo identificado,
se confirmó el área de oportunidad en los docentes pues el manejo de herramientas para
crear materiales y el proceso general mencionado no era abordado con un uso pertinente
de la tecnología.
A partir del análisis se planteó que las sesiones del DI serían cinco sesiones, cuatro
fueron asincrónicas y una sesión sincrónica. Las sesiones fueron abordadas de la siguiente
manera: las primeras tres durante la primera semana (del 22 al 26 de noviembre del 2021),
la cuarta durante la segunda semana (del 29 de noviembre al 3 de diciembre del 2021) y
la última en la tercera semana (del 6 al 10 de diciembre del 2021). La sesión sincrónica se
realizó en la semana uno.
En cuanto al diseño, que refiere al boceto de la estructura general del curso y los objetivos
específicos [9], se establecieron las metas de los participantes para incrementar su nivel
de capital tecnológico. Cabe decir que dicho incremento fue registrado por el instrumento
de evaluación llamado Práctica docente en preescolar entorno a la tecnología, el cual
fue aplicado antes y después del curso. En cuanto a los objetivos, se establecieron los
siguientes:
• Los participantes incrementarán su nivel de capital tecnológico. Este se reflejará en los
resultados del instrumento aplicado.
81
• Al mejorar su nivel de capital tecnológico, se espera que los participantes tengan me-
jores habilidades entorno a las TIC.
• Se espera que los docentes de preescolar utilicen lo aprendido en su práctica educativa.
En lo que refiere a la estructura general del curso, se presenta la siguiente tabla que
incluye las sesiones, los temas a tratar y actividades:
Tabla 2. Estructura del curso.
82
materiales, así como los recursos que se utilizaron durante la implementación, como fue la
elección de páginas web (en este caso: Classroom, Kahoot!, Educaplay, Jamboard, Arte y
cultura, Earth), contenido multimedia (diversos videos y diapositivas presentadas durante
el DI) o manuales de guía sobre páginas web (sobre Classroom, Kahoot! y Educaplay)
[10]. Además, se tomó la decisión de utilizar la plataforma Google Classroom pues es ac-
cesible, afable y ambos actores (facilitador y participantes) tenían conocimientos sobre la
plataforma elegida. Finalmente, se eligieron las lecturas que se utilizaron durante el curso,
se estableció la presentación, las indicaciones y se diseñó un foro de presentación de los
participantes, así como uno de dudas.
Para completar el ambiente de aprendizaje, se realizó la implementación y se involu-
craron a los participantes en el curso, haciendo entrega del instrumento Práctica docente
en preescolar entorno a la tecnología en su etapa pretest, así como de los contenidos y
actividades propuestas. En esta etapa, se tenía como principal interés que los docentes
fueran los creadores de sus propios materiales por medio de la tecnología, es decir, que las
actividades realizadas durante el curso pudieran ser utilizadas más adelante para su prác-
tica educativa. Al finalizar, se les aplicó el mismo instrumento, pero en su etapa postest
para conocer los cambios que tuvieron los docentes posteriormente a la implementación.
3 Resultados
Con el objetivo de dar a conocer los resultados, en primer lugar se presentan las carac-
terísticas de la población que formó parte del proceso de la implementación. Dicha mues-
tra se constituyó de cinco docentes que imparten clases en nivel preescolar en el colegio
Ignacio Rodríguez Galván, en donde todos son del género femenino, con un rango de edad
que va desde los 27 hasta los 42; el tiempo que llevan ejerciendo su labor docente va de los
5 a los 15 años; a su vez cada una cuenta con diferentes licenciaturas o grado de estudios
como: licenciatura en educación, licenciatura en educación preescolar, licenciatura en
idiomas, licenciatura en psicología y maestría en pedagogía y práctica docente.
En cuanto a los resultados de la confiabilidad, durante la implementación se aplicó el
instrumento Práctica docente en preescolar entorno a la tecnología en sus dos etapas
(pretest y postets). En la etapa pretest se obtuvo 0.90 con el Alpha de Cronbach y 0.87
con el Kuder Richardson lo que se interpreta como fiables; en cuanto a la etapa postest,
se obtuvo 0.88 en el Alpha de Cronbach lo que lo hace fiable, mientras que para el Kuder
Richardson la confiabilidad es 0.53 lo que se interpreta como no satisfactorio [7] [6].
Por otro lado, las cinco variables fueron clasificadas como positivas o negativas según
fuera el caso, ello mediado por los resultados obtenidos en el instrumento Práctica docen-
te en preescolar entorno a la tecnología en la etapa pretest.
83
Tabla 3. Clasificación de resultados del instrumento.
84
la misma manera. Por último, la variable Incorporado cuenta con los indicadores del 11 al
18 de los cuales 7 de estos son positivos, clasificando la variable como positiva.
Con respecto a los resultados obtenidos en la etapa postest del instrumento Práctica
docente en preescolar entorno a la tecnología, que sirvieron para contrastar y evidenciar
los cambios que se tuvieron después de la implementación, se encontró lo siguiente. Con
respecto a la variable Relación alumno-contenidos a partir de tu práctica docente, en el
indicador 1 no hubo cambios en los resultados por lo que su clasificación sigue siendo pos-
itiva. Mientras que en la variable Relación profesor-contenidos a partir de la planeación
que siendo positiva.
Por otro lado, en la etapa postest en la variable Objetivado que son los indicadores del
6 al 9, la clasificación de la variable sigue siendo Neutro puesto que ninguno de los indica-
dores presentó cambios en los resultados. En cuanto a la variable Institucionalizado, cuen-
ta con el indicador 10 el cual tuvo cambios dado que se clasificó como Neutro a diferencia
de lo obtenido en la etapa pretest. Finalizando con la variable Incorporado que va del 11 al
18, esta tuvo la mayor cantidad de cambios en los resultados ya que todos los indicadores
se clasificaron como Positivos mientras que la variable se evalúa de la misma manera.
A manera de síntesis, se puede decir que el nivel de Práctica docente previo al diseño
instruccional fue Alto y el nivel de Capital tecnológico fue Medio. Mientras que, los resul-
tados posteriores al diseño instruccional dan cuenta de que el nivel de Práctica docente se
mantuvo en nivel Alto y el nivel de Capital tecnológico subió a Alto.
A su vez en la profundidad de los resultados, se realizaron las pruebas de correlación
con la prueba de hipótesis Chi-cuadrada de Pearson, esperando encontrar relaciones con
un valor de significancia de 0.10 lo cual es el mínimo para aceptar o rechazar la sig-
nificancia estadística en ciencias sociales [11]. Se inició con el cruce de la variable de
caracterización de Edad de los participantes con todos los ítems considerados en ambos
instrumentos (Práctica docente en preescolar entorno a la tecnología en las etapas de pre-
test y postets) y se encontró relación significativa (0.08 sig.), los de menor edad tenían
mayor conocimiento en el uso de las aplicaciones de Google para educación lo que les
ayudó durante el implementación, contrariamente a los de mediana y mayor edad quienes
no hacían uso de aquellas aplicaciones. También, se obtuvo relación significativa (0.08
sig.) de la Edad con el uso de los libros impresos; se identificó que los de mediana edad
indagan con mayor frecuencia en libros impresos para establecer su práctica en el salón
de clases, esto se puede deber a que son ellos quienes tienen un mayor grado de estudios.
Mientras que, la Edad y el uso de los recursos de información digital encontrando relación
significativa (0.08 sig.); los de menor y mayor edad sí utilizan los repositorios de libros
y textos en PDF, al contrario de los de mediana edad quienes no los usan, se puede deber
a que, como se menciona con anterioridad, cuentan con grado de estudio superior y ello
hace que confíen más en los textos físicos que lo disponible en internet.
En cuanto al Grado de estudios, no se encontraron relaciones significativas en el tipo la
formación, en otras palabras el nivel de capital tecnológico para esta investigación no está
en función de la profesión o el grado académico.
En relación con el Tiempo de labor docente, en la profundidad de los datos se obtuvo
que los docentes con mayor experiencia son quienes cuentan con computadora de escri-
torio a comparación que los de menos y mediana experiencia que tienen computadora
portátil o laptop (relación significativa [0.08 sig.]). Más aun, se encontró una relación
significativa (0.04 sig.) con la frecuencia en la que los profesores hacen uso de las revistas
85
impresas para establecer su práctica con la experiencia; ya que los de mediana experiencia
son quienes las utilizan con mayor frecuencia mientras que los de menor y mayor experi-
encia con poca frecuencia utilizan las revistas.
En las correlaciones se encontró que, el docente de mediana edad era aquel con may-
ores conocimientos sobre: uso de libros y revistas impresos para establecer la práctica
en el salón de clases, así como el uso de Excel. Cabe enfatizar que este sujeto fue quien
presentó mayor grado académico, por lo tanto, se infiere que todas las afirmaciones en las
que resultó con mayor frecuencia están relacionadas con la formación.
Por otra parte, para conocer el cambio en el Capital tecnológico después de la imple-
mentación se midió el efecto con la prueba estadística T de Student mediante el programa
estadístico SPSS. Para lo cual, se consideraron los ítems que corresponden a las categorías
que apoyaron el estudio de dicho capital (pretest y postest); se obtuvo lo siguiente: 0.04
(sig). Por lo tanto, se afirma que hubo un efecto positivo en los docentes de preescolar que
formaron parte de la implementación.
4 Conclusiones
Como resultado del trabajo de investigación, se puede decir que los docentes de preescolar
del colegio Ignacio Rodríguez Galván obtuvieron antes de la implementación un nivel
Bajo de Capital tecnológico mientras que después de la misma fue Medio. Por tanto,
la implementación tuvo un efecto positivo debido a que se brindaron herramientas que
sirvieron específicamente para ese nivel educativo e igualmente conocimientos que
pudieran ser complementarios con los que ya tenían. Esperando que lo aprendido pueda
ser utilizado con sus alumnos durante su práctica educativa.
En cuanto al logro de los objetivos propuestos, se cumplió con el objetivo general el
cual era identificar el nivel de capital tecnológico que poseen los docentes de preescolar,
a fin de reformular su práctica docente a partir del incremento del mencionado capital,
decretando por los resultados obtenidos, que sí hubo incremento positivo en el nivel de
capital para cada uno de los docentes que participaron.
En consecuencia, a partir de la presente investigación se espera como trabajo futuro el
medir el cambio en la práctica educativa, ello como efecto de la implementación.
Referencias
1. Casillas, M. A.; Ramírez, A.; y Ortiz, V.: El capital tecnológico una nueva especie del
capital cultural. Una propuesta para su medición. Ramírez, A.; Casillas, M.A. (Eds.):
Háblame de TIC Tecnología digital en la educación superior. Editorial Brujas, pp. 23-
38 (2014).
2. Bourdieu. P.: Los tres estados del capital cultural. Revista sociológica, Vol. 2, No. 5
(1987).
3. Guzmán-Games, F. J.: Capital tecnológico y habitus digital de estudiantes en una uni-
versidad intercultural de México. Universidad Autónoma de Puebla. https://hdl.handle.
net/20.500.12371/10021 (2020). Accedido el 27 de Abril de 2022.
86
4. Hernández-Sampieri, R.; Mendoza, C.P.: Metodología de la investigación: las rutas
cuantitativa, cualitativa y mixta. McGraw-Hill Education (2018).
5. Monje, C.: Metodología de la investigación cuantitativa y cualitativa, guía didáctica.
Universidad Surcolombiana (2011).
6. Taber, K.: The Use of Cronbach’s Alpha When Developing and Reporting Research
Instruments in Science Education. Res Sci Educ, Vol. 1, No. 48, pp. 1273–1296 (2017).
7. Campo, A.; Oviedo, H.C.: Propiedades Psicométricas de una Escala: la Consistencia
Interna. Revista de Salud Pública, Vol. 5, No. 10, pp. 831-839 (2008).
8. Hernández-Ávila, C.E.; Carpio, N.A.: Introducción a los tipos de muestreo. Alerta re-
vista científica del instituto nacional de salud, Vol. 1, No. 2, pp. 74-79 (2019).
9. Mansaray, S.: Diseño instruccional: el arte de la arquitectura del eLearning. iSpring.
https://www.ispring.es/blog/diseno-instruccional (2021). Accedido el 25 de mayo de
2022.
10. Morales-González, B.; Edel, R.; Aguirre, G.: Modelo ADDIE (análisis, diseño, desar-
rollo, implementación y evaluación): Su aplicación en ambientes educativos. Esquivel,
I. (Ed): Los Modelos Tecno-Educativos, revolucionando el aprendizaje del siglo XXI.
Universidad Veracruzana-Región Veracruz, pp.33-46 (2014).
11. Aspiazu, E.; Tacuri, E.; Vera, A.; Cevallos, L.: Análisis de chi-cuadrado y estadística
no paramétrica para medir la dependencia lineal de variables relacionadas con los fac-
tores de la migración ecuatoriana. ResearchGate. https://www.researchgate.net/publi-
cation/335639071_analisis_de_chi-cuadrado (2019). Accedido el 01 de junio de 2022.
87
Capítulo 8
Pedro Cardona , Cesar Velázquez , Jaime Muñoz , Francisco Álvarez , and Guillermo
1 1 1 1
Domínguez
1
1 Universidad Autónoma
de Aguascalientes, México
Avenida Universidad # 940, C.U., 20131
{jpcardon.vace555.jma_uaa.fjalvar.guido}@correo.uaa.mx
1 Introducción
Se aplica y evalúa una intervención remedial que tiene por objetivo incrementar la
automatización del proceso de lectura en niños disléxicos.
El problema de los niños disléxicos en los primeros niveles de la formación educativa
en los sistemas institucionales, es que no alcanzan los estándares de lectura establecidos,
hay múltiples causas como la poca exposición a textos, los textos en varios casos no usan
una tipografía adecuada para esa edad, generando una brecha con los lectores y un bajo
rendimiento académico.
Esta brecha o diferencia entre lectores no se mantiene fija, con cada clase en la
escuela los lectores normales incrementan sus habilidades lectoras y los niños disléxicos
aumentan sus deficiencias, aumentando las probabilidades de deserción y aumentando una
asociación negativa con la escuela.
88
Se propone una intervención remedial basada en Automatización la cual tiene una serie
de principios y teorías acerca del dominio de una tarea, para este trabajo se diseñaron y
aplicaron una serie de prácticas para medir el nivel de automatización alcanzado en el
proceso de lectura.
Se utilizó un sistema de software para efectuar las prácticas, donde los niños cumplen
con un numero óptimo de repeticiones, y después se hace un test, el número de preguntas
del test es variado porque los niños disléxicos tienden a utilizar más energía en estas tareas
y se evitó que las realicen cuando hay cansancio.
Es decir, los estudios señalan que en general los disléxicos no usan métodos directos de
codificación y decodificación, sino que sus habilidades son más espaciales y en conclusión
usan métodos compensatorios como memoria visual, apoyarse más en información del
contexto, y por no ser métodos naturales para el proceso de lectura, terminan invirtiendo
más energía que los lectores normales.
1.1 Dislexia
Dislexia evolutiva es un desorden del lenguaje donde los individuos tienen inteligencia y
habilidades sensoriales normales, pero muestran un déficit para aprender a leer [1].
Lectura es la habilidad para orquestar subhabilidades que incluyen una decodificación
independiente y la interpretación o comprensión de lo leído, logrando una traducción de lo
impreso a sonido y que resulta en el entendimiento del texto [2] [3] [4] [5].
El proceso de decodificación de texto en la lectura debe ser automático, subconsciente
(no percibido conscientemente), sin esfuerzo adicional de modo que la mente es libre para
comprender el texto [4] [6] [7] [8] [9] [10].
A menos que se logre una destreza en habilidades decodificadoras al grado que se alcance
un nivel automático y subconsciente en la lectura, el proceso de lectura permanecerá en un
nivel limitado y sin alcanzar los niveles de lectura estándar [8] [10].
El curso de los estudios de dislexia es que no ha mostrado un consenso, sino que ha sido
una constante evolución en las teorizaciones de sus causas, a continuación, algunas de
ellas.
Origen fonológico o déficit fonológico
Es la capacidad reducida en la representación, almacenamiento y recuperación de
sonidos del habla, la cual afecta la automatización de la correspondencia entre grafema
y morfema, y consecuentemente es afectado el aprendizaje de un sistema alfabético [11]
[12] [13] [14].
Este postulado se fundamenta en el pobre desempeño de personas disléxicas en tareas
que requiere conciencia fonológica.
La teoría de deficiencia en Rapid Auditory Processing
Esta teoría señala un déficit más básico, el reconocimiento de caracteres y su
89
correspondiente sonido, [15], este razonamiento viene de la evidencia de la deficiencia
en diferentes tareas como pruebas sonoras, incluyendo una discriminación por rangos de
frecuencia [16] [17] [15] [18].
Origen visual o teoría visual (teoría magnocelular)
Esta teoría tiene un rol más de contribución al problema de dislexia [19] [20] [21], los
autores señalan una disminución en la capacidad visual en la forma de inestabilidad en la
fijación binocular o convergencia insuficiente [22] [23] [24], o dificultad en la percepción
de caracteres contiguos [25].
Esta teoría también se le conoce como magnocelular porque la vía magnocelular es
obstruida en disléxicos en dos posibles maneras: por deficiencias en el procesamiento
visual y en la concentración visuoespacial [23] [26].
La evidencia de esta disfunción para leer son los estudios anatómicos que muestran
anormalidades en capas del núcleo geniculado lateral de enfoque [20] este núcleo es el
responsable del procesamiento primario de la información visual y se localiza dentro del
tálamo del cerebro, no está claramente establecido como una deficiencia porque como se
ha establecido los disléxicos tienen habilidades espaciales por arriba del promedio.
La teoría de automaticidad cerebelar
La teoría de Nicolson y Fawcett [27] [28] señala que la disfuncionalidad viene del
cerebro y se refleja en varias facetas, el cerebelo se encarga en general de la articulación
del habla y también en la automatización de tareas como manejar, teclear, leer.
Lo señalado anteriormente afecta el aprendizaje y automatización de la correspondencia
entre grafema-fonema, también señalan que influye en la dificultad para desempeñar otras
tareas motoras [29].
Cualquiera que sea el déficit, se presenta lo que se conoce como el “efecto Matthew”
donde cualquier dificultad de procesamiento hace una brecha con los lectores normales
que continúa incrementándose, así como los lectores eficientes continúan mejorando, los
lectores con problemas incrementan sus dificultades [30], esto es similar con la teoría de
sistemas dinámicos donde las condiciones iniciales crean cambios mayores en el futuro.
1.2 Automatización
90
número óptimo de repeticiones, la mayoría de las ganancias se da entre la 3er y quinta
repetición [37] [38] [39].
La automatización es una variedad de aprendizaje que está sujeta a la ley potencial, la
conducta de la ley potencial en automatización es que después de un tiempo se muestra
decremento en el beneficio de las repeticiones.
En general la ley potencial es una distribución entre dos cantidades, en este caso el
número de repeticiones y la automatización, una vez que se alcanza el límite máximo
de automatización se sugiere un cambio en la práctica, en vez de aumentar repeticiones,
aumentar variedad [34].
En este caso el sistema de software trata de encontrar el límite máximo de automatización
con su correspondiente número de repeticiones para definir un modelo personalizado de
cada niño.
La ley potencial en automatización es citada en el trabajo de Feruzi [40] que señala que
no se debe repetir tanto una lección por que se satura al estudiante.
El mecanismo de la teoría de automatización es determinado exclusivamente por la
working memory (memoria de trabajo) [41] [42], pero en general ha habido poco progreso
en descubrir cómo se desarrollan las habilidades de automaticidad en niños [43] [44].
Nicolson y Fawcett (2000) [45] en base a las pruebas de los distintos factores que
participan en el proceso de automatización, establecen que los niños disléxicos tienen un
nivel normal de “fuerza o fortaleza” de automatización, pero su rendimiento en términos
de velocidad y precisión en lectura es bajo.
En general los disléxicos muestran un cansancio mayor que los lectores normales por
un mayor monto invertido de esfuerzo y concentración [46], esta situación se explica por
el déficit auditivo temporal para mantener la atención que señalan Stein y Walsh [21] y
Hari et al. [26].
El enfoque de este trabajo es mejorar el rendimiento de lectura en disléxicos mediante
análisis de los factores de rendimiento en la lectura como decodificación, reconocimiento
de caracteres y la automatización de estos procesos.
Durante el desarrollo del presente trabajo y de trabajos anteriores, en la evaluación de
las practicas realizadas a los niños disléxicos se muestra que los niños tienen la dificultad
de separar los estímulos recibidos.
Es decir, esta dificultad para separar estímulos durante las practicas puede ser por una
percepción espacial y visual más amplia, y que esta mayor amplitud de la atención de lugar
a: primero: una dificultad en filtrar el texto mediante las convenciones de decodificar que
se requiere en la lectura; segundo: que dé lugar a otros tipos de barrido de la información,
un poco más orientada a patrones, a patrones visuales.
2 Metodología
91
Se realizaron 25 prácticas de automatización de palabras por niño, con máximo de 3
repeticiones de párrafos de cuentos mexicanos, después una prueba de reconocimiento de
palabras y no palabras.
La interface para pruebas de reconocimiento de palabras y no palabras es la siguiente:
92
Fig 2. Grafica de aciertos en 25 practicas
3 Resultados
93
4 Conclusiones y Trabajos Futuros
Referencias
1. M.J. Snowling & C. Hulme, Annual Research Review: The nature and classification of reading
disorders – a commentary on proposals for DSM- 5. Journal of Child Psychology and Psychiatry,
53(5), 593-607. (2012).
2. Adams, M. J. Beginning to read: Thinking and learning about print. Cambridge, MA: MIT Press.
(1990)
3. Cassidy, J., Valadez, C. M., & Garret, S. D. Literacy trends and issues: A look at the five pillars
and the cement that supports them. The Reading Teacher, 63(8), 644–655. (2010)
4. Chall, J. Learning to read: The great debate. New York, NY: McGraw Hill. (1967).
5. Dickinson, D. K., & Neuman, S. B. Handbook of early literacy research (Vol. 2). New York, NY:
Guilford Press. (2006).
6. Eldredge, J. L. Foundations of fluency: An exploration. Reading Psychology, 26, 161–181.
doi:10.1080/02702710590930519. (2005).
7. Fries, C. C. Linguistics and reading. New York, NY: Holt, Rinehart and Winston. (1962).
8. Kuhn, R. M., Schwanenflugel, P. J., & Meisinger, E. B. Aligning theory and assessment fluency:
Automaticity, prosody and definitions of fluency. Reading Research Quarterly., 45(2), 230–251.
doi:10.1598/RRQ/45.2.4. (2010).
9. LaBerge, D., & Samuels, S. J. Toward a theory of automatic information processing in Reading.
Cognitive Psychology, 6, 293–323. (1974).
10. Logan, G. D. Automaticity and reading: Perspectives from the instance theory of automatization.
Reading & Writing Quarterly, 13(2), 123–147. (1997).
11. Bradley L, Bryant PE. Dificulties in auditory organization as a possible cause of reading
backwardness. Nature, 271: 746-7. (1978).
12. Vellutino FR. Dyslexia: research and theory. Cambridge (MA): MIT Press; (1979).
13. Snowling MJ. Phonemic deficits in developmental dyslexia. Psychol Res; 43: 219-34 (1981).
14. Brady SA, Shankweiler DP. Phonological processes in literacy. Hillsdale, NJ: Lawrence
Erlbaum; (1991).
15. Tallal P. Auditory temporal perception, phonics, and reading disabilities in children. Brain Lang;
9: 182-98. (1980).
94
16. McAnally KI, Stein JF. Auditory temporal coding in dyslexia. Pro Natl Acad Science USA; 263:
961-5 (1996).
17. Ahissar M, Protopapas A, Reid M, Merzenich MM. Auditory processing parallels reading
abilities in adults. Proc Natl Acad Sci USA; 97: 6832-7. (2000).
18. Nagarajan S, Mahncke H, Salz T, Tallal P, Roberts T, Merzenich MM. Cortical auditory signal
processing in poor readers. Proc Natl Acad Sci USA; 96: 6483-8 (1999).
19. Lovegrove, W J, Bowling, A, Badcock, D, Blackwood, M, 1980 “Specific reading disability:
Differences in contrast sensitivity as a function of spatial frequency” Science 210 439–440
(2010).
20. Livingstone, M. S., Rosen, G. D., Drislane, F. W., & Galaburda, A. M. Physiological and
anatomical evidence for a magnocellular defect in developmental dyslexia. Proceedings of the
National Academy of Sciences, 88(18), 7943-7947. (1991).
21. Stein J, Walsh V. To see but not to read; the magnocellular theory of dyslexia. Trends Neurosci;
20: 147-52. (1997)
22. Cornelissen, P., Richardson, A., Mason, A., Fowler, S., & Stein, J. Contrast sensitivity and
coherent motion detection measured at photopic luminance levels in dyslexics and controls.
Vision research, 35(10), 1483-1494. (1995).
23. Stein JF, Fowler MS. Unstable binocular control in children with specific reading retardation. J
Res Read; 16: 30-45. (1993).
24. Eden GF, VanMeter JW, Rumsey JM, Maisog JM, Woods RP, Zeffiro TA. Abnormal processing
of visual motion in dyslexia revealed by functional brain imaging. Nature 1996; 382: 66-9.
(1996).
25. Spinelli D, De Luca M, Judica A, Zoccolotti P. Crowding effects on word identification in
developmental dyslexia. Cortex 2002; 38: 179-200. (2002).
26. Hari R, Renvall H, Tanskanen T. Left minineglect in dyslexic adults. Brain 2001; 124: 1373-80.
(2001).
27. Nicolson RI, Fawcett AJ. (1990)Automaticity: a new framework for dyslexia research? Cognition
1990; 35: 159-82. (1990).
28. Nicolson R, Fawcett AJ, Dean P. Dyslexia, development and the cerebellum. Trends Neurosci
2001; 24: 515-6. (2001).
29. Fawcett AJ, Nicolson RI, Dean P. Impaired performance of children with dyslexia on a range of
cerebellar tasks. Ann Dyslex 1996; 46: 259-83. (1996).
30. Stanovich, K. E. Matthew effects in reading: Some consequences of individual differences in the
acquisition of literacy. Reading Research Quarterly, 21, 360-406. (1986).
31. Adams, M. J. Beginning to read: Thinking and learning about print. Cambridge, MA: MIT Press.
(1990).
32. Samuels, S.J. Toward a theory of automatic information processing in reading, revisited. In R.B.
Ruddell & N.J. Unrau (Eds.), Theoretical models and processes (pp. 1127–1148). Newark, DE:
International Reading Association. (2004).
33. Samuels, S.J. Reading fluency: Its past, present, and future. In T. Rasinski, C. Blachowicz, & K.
Lems (Eds.), Fluency instruction: Research-based best practices (pp. 7–20). New York: Guilford.
(2006).
34. Logan, G.D. Automaticity and reading: Perspectives from the instance theory of automatization.
Reading & Writing Quarterly, 13(2), 123–146 doi: 10.1080/1057356970130203 (1997).
35. Moors, A., & De Houwer, J. Automaticity: a theoretical and conceptual analysis. Psychological
bulletin, 132(2), 297 (2006).
36. Samuels, S. J. The DIBELS tests: Is speed of barking at print what we mean by reading fluency.
Reading Research Quarterly 42.4, 563– 566. (2007).
37. O’Shea, L.J., Sindelar, P.T., & O’Shea, D. The effects of repeated readings and attentional cues
on the reading fluency and comprehension of learning disabled readers. Learning Disabilities
Research, 2(2), 103–109. (1987).
95
38. Reutzel, D.R. Fluency: What is it? How to assess it? How to develop it! Paper presented at
Reading Research 2003, Orlando,FL. (2003).
39. Rawson, K.A., & Middleton, E.L. Memory-based processing as a mechanism of automaticity
in text comprehension. Journal of Experimental Psychology. Learning, Memory, and Cognition,
35(2), 353–369. doi:10.1037/a0014733 (2009).
40. Feruzi, S.M. Development of Reading Fluency from the Perspective of Automaticity Theory.
International Journal of English Language Studies (IJELS), ISSN: 2707-7578, DOI: 10.32996/
ijel (2021).
41. Logan, G. D. Attention and automaticity in Stroop and priming tasks: Theory and data. Cognitive
psychology, 12(4), 523-553. (1980).
42. Rodgers, D. M. The automatization of verbal morphology in instructed second language
acquisition. IRAL: International Review of Applied Linguistics in Language Teaching, 49(4),
295-319. doi:10.1515/iral.2011.016 (2011).
43. NICHD (2000) National Institute of Child Health and Human Development. (2000). Report
of the national reading panel: Teaching children to read; an evidence-based assessment of
the scientific research literature on reading and its implications for reading instruction. NIH
Publication No. 00-4769). Washington DC: U.S. Government Printing Office of Health Publish
No. 00-4754. (2000).
44. Wyse, D., & Goswami, U. Synthetic phonics and the teaching of reading. British Educational
Research Journal, 34(6), 691–710. doi:10.1080/01411920802268912. (2008).
45. Nicolson, R. I., & Fawcett, A. J. Long-term learning in dyslexic children. European Journal of
Cognitive Psychology, 12(3), 357-393. (2000).
46. Rudel, R. G. The definition of dyslexia: Language and motor deficits. In F. H. Duffy and N.
Geschwind (eds.). Dyslexia: A Neuroscientific Approach to Clinical Evaluation. Boston: Little
Brown, (1985).
96
Capítulo 9
Pedro Cardona , Cesar Velázquez , Jaime Muñoz , Francisco Álvarez , and Guillermo
1 1 1 1
Domínguez
1
1 Universidad Autónoma
de Aguascalientes, México
Avenida Universidad # 940, C.U., 20131
{jpcardon.vace555.jma_uaa.fjalvar.guido}@correo.uaa.mx
1 Introducción
Actualmente es bien aceptado que el tipo de fuente (font) afecta la lectura de los textos
[1] [2], la creación de contenidos ha crecido exponencialmente por el avance tecnológico,
reducción de costos y la disponibilidad de tecnologías relacionadas como procesamiento y
almacenamiento digital, lo que hace relativamente fácil crear fuentes [3].
Se presenta el estudio comparativo de fuentes especializados para disléxicos y su
impacto en la lectura de textos, así como en un futuro asistir en el diseño de intervenciones
remediales mediante personalización del material didáctico en el aspecto de fonts.
Se incluyen la comparación de las fuentes y el espaciado entre caracteres que es otra
característica que facilita la lectura en disléxicos.
97
1.1 Dislexia
Dislexia se define como una discapacidad lectora que se refleja en una velocidad de lectura
más baja que el promedio y una baja precisión en el reconocimiento de caracteres, el
proceso de comprensión de texto es afectado de igual manera.
Las teorías del proceso de lectura consideran la lectura como un conjunto de niveles
que desarrollan una arquitectura cognitiva [4], por lo tanto, dislexia puede ser definida
como una deficiencia en uno o más niveles en el desarrollo de la arquitectura cognitiva.
Este trabajo se refiere a un tipo específico de dislexia llamada dislexia evolutiva la cual
es un desorden especifico de lectura caracterizado por baja precisión en reconocimiento de
palabras y una fluidez de lectura disminuida que no son atribuibles a un déficit sensorial o
académico o bajo coeficiente intelectual [5].
Otro tipo de dislexia que no es revisada en este trabajo es la dislexia adquirida donde un
evento traumático causó un daño cerebral que redujo las actividades lectoras [6].
El presente trabajo busca un enfoque que integre varios elementos de la manipulación
de caracteres como: el tipo de font especializado para disléxicos, y el espaciado entre
caracteres.
Respecto a los fonts ya hay varios fonts especializados para dislexia como Dislexie y
Gill Dislexic creados por Christian Boer in 2008 [7], Read Regular creado por Natascha
Frensch [8] en el Royal College of Art en Londres, Sylexiad diseñado por Dr. Robert
Hillier [9] y OpenDislexic creado por Abelardo González [10]. Lexia Readable diseñado
por Keith Bates [11].
Hay varios modelos para describir el proceso de lectura en los disléxicos, uno de los
primeros modelos que ha servido de base para distintas actividades relacionadas como
diseño de tests, diagnósticos e intervención es el modelo Dual-Route de Coltheart et al; de
reconocimiento visual de las palabras [12].
La principal aportación del modelo Dual-Route es la distinción de dos procesos lectores
en la dislexia adquirida, el procesamiento léxico y procesamiento no léxico.
Ann Wolf [13] declara la existencia de un segundo déficit que explicaría mejor la
conducta observada de la dislexia evolutiva.
Wolf propone el modelo de un Segundo Déficit donde hay una independencia
entre sensibilidad fonológica y decodificación, esto trae fuertes implicaciones en los
diagnósticos e intervención remedial, esta visión obliga a diseñar una intervención con
mayor especialización y un mayor grado de sistematicidad.
Los modelos Dual-Route y Segundo Déficit consideran que la falta de conciencia
fonológica y el déficit en Naming Speed son los principales factores iniciales de la dislexia.
Naming Speed es el ejercicio de nombrar la palabra correspondiente a un color, carácter,
letra o número, el test de este ejercicio se llama Rapid Automatized Naming [13].
El Rapid Automatized Naming y Phonological Awareness (Nombrado Automatizado
Veloz y Conciencia Fonológica) son indicadores robustos de problemas de lectura,
incluyendo la perspectiva longitudinal [14] [15] [16] [17].
98
Además de un bajo nivel para el reconocimiento de caracteres, los disléxicos tienen
otro error común de intercambiar letras [18], este tipo de error se puede adjudicar a la
teoría magnocelular [19] [20].
Las teorías de los orígenes de la dislexia no han alcanzado un consenso, las principales
teorías son las siguientes:
Origen fonológico o déficit fonológico.
Es la capacidad reducida en la representación, almacenamiento y recuperación de
sonidos del habla, la cual afecta la automatización de la correspondencia entre grafema
y morfema, y consecuentemente es afectado el aprendizaje de un sistema alfabético [21]
[22] [23] [24].
Este postulado se centra en el pobre desempeño en tareas que requiere conciencia
fonológica.
99
vez mayor entre ambos tipos de lectores [41], esto es similar con la teoría de sistemas
dinámicos donde las condiciones iniciales hacen cambios cada vez mayores en el futuro.
Desde el principio del uso de fonts (fuentes) se ha realizado una mala selección de fonts en
libros y contenidos lo cual hace que se reduzca la funcionalidad del texto y el rendimiento
lector.
Los parámetros tipográficos usuales como tamaño de font, espaciado de carácter y
palabras y entrelineas, la justificación y la longitud de la línea afecta el rendimiento en
lectura [48].
Específicamente Papazian (1999) [43] relata de mejores resultados de los lectores
disléxicos con la maximización de contraste entre caracteres, así como de contrastar las
particularidades de un grupo de caracteres (Boumas) [44].
Algunos ejemplos de la mala selección de fonts para niños y adultos:
El uso de las letras a g para adultos y niños, tradicionalmente se ha usado para distinguir
entre letras, pero termina siendo difícil de leer [49].
La fuente serif que contiene pequeñas extensiones en las puntas del carácter son menos
legibles [50] [51].
El espaciado y tamaño es muy pequeño, se usa en etapas muy tempranas de los niños,
básicamente pasa de una altura de 4 mm a 2 mm en poco tiempo [52].
100
El espaciado es un factor positivo para la lectura, para ambos tipos de lectores, normales
y lectores con dificultades [53].
Los trabajos de investigación sobre la altura de los caracteres y su legibilidad han dado
resultados a favor y en contra [54].
Actualmente convergen las investigaciones sobre fonts con las características de los
fonts especializados para dislexia, no es casualidad que muchos fonts especializados hayan
sido diseñados por disléxicos, como Christian Boer [7], Natascha Frensch [8] Abelardo
González [10].
Algunas sugerencias de la BDA British Dyslexia Association (2018) [55] son: tamaño
de font mayor entre 12 y 14 puntos, mayor espaciado entre palabras y caracteres, evitar
subrayados e itálicas, mayúsculas, distinguir los títulos con fonts más grandes, evitar rojo
y rosa, usar fondos claros pero no blancos.
Algunas sugerencias de Arthur Hillier [9] no usar los fonts Century Gothic, Futura,
Helvetica, que tienen formas muy similares (redondeadas), usar fonts con uniformidad
en el ancho de la línea, ya que algunos fonts como Times New Roman tienen ese tipo de
variabilidad.
2 Metodología
101
2 Dislexie espaciado 10 Sylexiad espaciado
3 Gill Dyslexic 11 Lexia Readable
4 Gill Dyslexic espaciado 12 Lexia Readable espaciado
5 Read Regular 13 Sakaranda
6 Read Regular espaciado 14 Sakaranda espaciado
7 OpenDyslexic 15 Height Bouma
8 OpenDyslexic espaciado 16 Height Bouma espaciado
A continuación se muestra los fonts con más preferencia, 3 fonts acumularon la mayoría
de las preferencias, y en todos los tipos de fonts tuvieron más preferencia los que tienen
espaciado adicional.
102
3 Resultados
Se esperaba que los fonts especializados más seleccionados fueran aquellos diseñados
por disléxicos (Christian Boer y Abelardo Gonzalez) y así fue, sorprende un poco que los
fonts espaciado tuvieran más la preferencia que los fonts normales especializados, esto
es adjudicable a que los niños están en primaria, y en general en esta etapa requieren una
mayor distinción entre letras.
Lo que sigue es el desarrollo de herramientas para cambiar los fonts a aquellos que sean
más fáciles de leer para los disléxicos, este esfuerzo es para aumentar la inclusión de los
casos de niños con rendimiento pobre en lectura en educación básica.
El diseño de la herramienta que traslade los fonts de los libros de texto a un font
personalizado, deberá basarse en un modelo personalizado que incluya los otros fonts con
los que el niño se siente cómodo, además de otras características personales del niño.
No se espera que los niños disléxicos logren una automatización del proceso lector, los
disléxicos no dejan de utilizar métodos compensatorios para leer, ellos están en continua
adaptación a nuestras convenciones de lectura, esto explica el bajo rendimiento lector,
el rendimiento de los disléxicos durante toda la vida poco a poco se acerca a un nivel
promedio, sus habilidades naturales que son más espaciales podrán ser utilizadas cuando
escojan áreas de especialización ya sea laboralmente o en los grados escolares superiores.
Referencias
1. Mackeben, M. Typefaces influence peripheral letter recognition and can be optimized for reading
with eccentric viewing. Paper presented at the Vision 99, New York, NY. (1999).
2. Mansfield, J. S., Legge, G. E., & Bane, M. C. Psychophysics of reading Xv: Font effects in normal
and low vision. Investigative Ophthalmology and Visual Science, 37(8), 1492–1501. (1996).
3. Hsin-Hann Tsai, Hong-Yuh Lee, Hsiao-Cheng Yu, Developing the Digital Content Industry in
Taiwan, Review of Policy Research, Volume 25, Issue 2, (2008).
4. Gough, P. B., & Hillinger, M. Learning to read: An unnatural act. Bulletin of the Orton Society,
30, 180-196. (1980).
5. Ramus, F., Rosen, S., Dakin, S. C., Day, B. L., Castellote, J. M., White, S., et al. Theories of
developmental dyslexia: insights from a multiple case study of dyslexic adults. Brain 126, 841–
865. doi: 10.1093/brain/awg076 (2003).
103
6. Grigorenko, E.L. Triangulating developmental dyslexia: behavior, brain, and genes. In D. Coch,
G. Dawson & K. Fischer (Eds.), Human behavior and the developing brain (pp. 117– 144). New
York: Guilford Press. (2007).
7. Boer, C.T. Dyslexie Lettertype. Retrieved July 2021, from http://www.studiostudio .nl/ (2009).
8. Frensch, N. Read Regular. www.readregular.com.
9. Hillier, R. Sylexiad. A typeface for the adult dyslexic reader. Journal of Writing in Creative
Practice, 1(3), 275-291. (2008).
10. Gonzalez, A. Font designated under a Creative Commons license (2012).
11. Bates, K. Lexia Readable Font designed for facilitate reading. (2004).
12. Coltheart, M., Rastle, K., Perry, C., Langdon, R., & Ziegler, J.C. DRC: A dual route cascaded
model of visual word recognition and reading aloud. Psychological Review, 108, 204–256.
(2001).
13. Wolf M, O’Rourke AG, Gidney C, Lovett M, Cirino P, Morris R. The second deficit: an
investigation of the independence of phonological and naming-speed deficits in developmental
dyslexia. Read Writ Interdisciplin J 2002; 15: 43–72. (2002).
13. Denckla, M. B., & Rudel, R. G. Rapid ‘automatized’naming (RAN): Dyslexia differentiated
from other learning disabilities. Neuropsychologia, 14(4), 471-479. (1976).
14. Wolf, M., and Bowers, P. G. The double-deficit hypothesis for the developmental dyslexias. J.
Educ. Psychol. 91:415. doi: 10.1037/0022-0663.91. 3.415 (1999).
15. White, S., Milne, E., Rosen, S., Hansen, P., Swettenham, J., Frith, U., et al. The role of
sensorimotor impairments in dyslexia: a multiple case study of dyslexic children. Dev. Sci. 9,
237–255. doi: 10.1111/j.1467-7687.2006.00483.x (2006).
16. Smythe, I., Everatt, J., Al-Menaye, N., He, X., Capellini, S., Gyarmathy, E., et al. Predictors of
word-level literacy amongst Grade 3 children in five diverse languages. Dyslexia 14, 170–187.
doi: 10.1002/dys.369 (2008).
17. Furnes, B., and Samuelsson, S. Phonological awareness and rapid automatized naming predicting
early development in reading and spelling results from a cross-linguistic longitudinal study.
Learn. Individ. Differ. 21, 85–95. doi: 10.1016/j.lindif.2010.10.005 (2011).
18. Braams, T. Dyslexie, een complex taalprobleem (Vol. 4). Amsterdam: Boom. (2001).
19. Stein, J. The magnocellular theory of developmental dyslexia. Dyslexia, 7(1), 12-36. 2001).
20. Stein, J., Talcott, J., & Walsh, V. Controversy about the visual magnocellular deficit in
developmental dyslexics. Trends in cognitive sciences, 4(6), 209-210. (2000).
21. Bradley L, Bryant PE. Dificulties in auditory organization as a possible cause of reading
backwardness. Nature 1978; 271: 746-7. (1987).
22. Vellutino FR. Dyslexia: research and theory. Cambridge (MA): MIT Press; (1979).
23. Snowling MJ. Phonemic deficits in developmental dyslexia. Psychol Res 1981; 43: 219-34
(1981).
24. Brady SA, Shankweiler DP. Phonological processes in literacy. Hillsdale, NJ: Lawrence
Erlbaum; (1991).
25. Tallal P. Auditory temporal perception, phonics, and reading disabilities in children. Brain Lang
1980; 9: 182-98. (1980).
26. McAnally KI, Stein JF. Auditory temporal coding in dyslexia. Pro Natl Acad Science USA 1996;
263: 961-5 (1996).
27. Ahissar M, Protopapas A, Reid M, Merzenich MM. Auditory processing parallels reading
abilities in adults. Proc Natl Acad Sci USA 2000; 97: 6832-7. (2000).
28. Nagarajan S, Mahncke H, Salz T, Tallal P, Roberts T, Merzenich MM. Cortical auditory signal
processing in poor readers. Proc Natl Acad Sci USA 1999; 96: 6483-8 (1999).
29. Lovegrove, W J, Bowling, A, Badcock, D, Blackwood, M, Specific reading disability: Differences
in contrast sensitivity as a function of spatial frequency, Science 210 439–440 (1980).
30. Livingstone, M. S., Rosen, G. D., Drislane, F. W., & Galaburda, A. M. Physiological and
anatomical evidence for a magnocellular defect in developmental dyslexia. Proceedings of the
104
National Academy of Sciences, 88(18), 7943-7947. (1991).
31. Cornelissen, P., Richardson, A., Mason, A., Fowler, S., & Stein, J. Contrast sensitivity and
coherent motion detection measured at photopic luminance levels in dyslexics and controls.
Vision research, 35(10), 1483-1494. (1995).
32. Stein J.F., Fowler M.S., Unstable binocular control in children with specific reading retardation.
J Res Read 1993; 16: 30-45. (1993).
34. Eden G.F., VanMeter J.W., Rumsey J.M., Maisog J.M., Woods R.P., Zeffiro T.A. Abnormal
processing of visual motion in dyslexia revealed by functional brain imaging. Nature 1996; 382:
66-9. (1996).
35. Spinelli D, De Luca M, Judica A, Zoccolotti P. Crowding effects on word identification in
developmental dyslexia. Cortex 2002; 38: 179-200. (2002).
36. Stein J, Walsh V. To see but not to read; the magnocellular theory of dyslexia. Trends Neurosci
1997; 20: 147-52. (1997).
37. Hari R, Renvall H, Tanskanen T. Left minineglect in dyslexic adults. Brain 2001; 124: 1373-80.
(2001).
38. Nicolson RI, Fawcett AJ. Automaticity: a new framework for dyslexia research? Cognition
1990; 35: 159-82. (1990).
39. Nicolson R, Fawcett AJ, Dean P. Dyslexia, Development and the cerebellum. Trends Neurosci
2001; 24: 515-6. (2001).
40. Fawcett AJ, Nicolson RI, Dean P. Impaired performance of children with dyslexia on a range of
cerebellar tasks. Ann Dyslex 1996; 46: 259-83. (1996).
41. Stanovich, K. E. Matthew effects in reading: Some consequences of individual differences in the
acquisition of literacy. Reading Research Quarterly, 21, 360-406. (l986).
42. Silverman, L.Kr. Identifying visual-spatial and auditory-sequential learners: A validation study,
Talent development V: Proceedings from the (2000).
43. Papazian, H. Unpublished Paper. Source: Atypl Annual Conference. Boston. Massachusetts.
(1999).
44. Papazian, H. Improving the Tool. Source: Swanson, G. (Ed) (2000) Graphic Design and Reading.
Explorations of an Uneasy Relationship. New York. Allworth (2000).
45. Larson, K. The Science of Word Recognition or how I learned to stop worrying and love the
bouma Advanced Reading Technology, Microsoft Corporation. (2004).
46. Sperling, A. J., Lu, Z. L., Manis, F. R., & Seidenberg, M. S. Motion-perception deficits and
reading impairment: It’s the noise, not the motion. [Article]. Psychological Science, 17(12),
1047-1053. (2006).
47. Wilkins, A.J., Jeanes, R.J., Pumfrey, P.D. & Laskier, M. Rate of reading test: Its reliability, and
its validity in the assessment of the effects of coloured overlays. Ophthalmic and Physiological
Optics, 16, 491–497. (1996).
48. Tinker, M.A. Suitable typography for beginners in reading.Education, 88(4), 317–320. (1968).
49. Walker, S. & Reynolds, L. Serifs, sans serifs and infant characters in children’s reading
books.Information Design Journal, 11(2/3), 106–122. (2003).
50. Walker, S. & Reynolds, L. ‘You can’t see what the words say’: Word spacing and letter
spacing in children’s reading books.Journal of Research in Reading, 27, 87–98 (2004).
51. Arditi, A., & Cho, J. Serifs and font legibility. Vision research, 45(23), 2926-2933. (2005).
52. Hughes, L., & Wilkins, A. Typography in children’s reading schemes may be suboptimal:
Evidence from measures of reading rate. Journal of Research in Reading, 23(3), 314-324. (2000).
53. Carter, R., Day, B., & Meggs, P. Typographic design: Form and function. (1993).
54. Van den Boer, M., & Hakvoort, B. E. Default spacing is the optimal spacing for word reading.
Quarterly Journal of Experimental Psychology, 68(4), 697-709. (2015).
55. British Dyslexia Association. Dyslexia Style Guide. (2018). Retrieved from www.bdadyslexia.
org.uk (2018).
105
Capítulo 10
California Sur, Carretera al Sur Km. 5.5 Col. El Mezquitito, La Paz, B.C.S. México
{mcarreno,sandoval,iestrada,aleyva,iduran}@uabcs.mx,
mosa_18@alu.uabcs.mx
Resumen. Introducción. La atención con niños con esta discapacidad visual ha sido
un área de interés en la educación, ciencia y tecnología. El objetivo principal de
este trabajo es presentar los resultados de un estudio que se aplicó a cinco niños con
ceguera quienes utilizaron una herramienta desarrollada para introducirlos al sistema
braille. Metodología: Para este estudio se utilizó una herramienta desarrollada por
los autores, la cual combina elementos de hardware y software, conectándose por
medio de una red inalámbrica a un dispositivo móvil a través de una aplicación
móvil. El estudio se llevó a cabo durante 5 meses con 5 niños deficientes visuales,
cuyas edades fluctuaban entre los 6 y 9 años, 3 niños y 2 niñas. Resultados: Los niños
participantes se mostraron interesados con el uso de la herramienta, y principalmente
se mostraron atraídos por la interacción con la herramienta y la utilización de fichas
de tamaño similar al utilizado en otros juegos; 3 de los 5 niños participantes, lograran
un aprendizaje mayor del 88%. Los resultados obtenidos en la mayoría de los casos
fueron favorables, lo cual confirma que la utilización de herramientas tecnológicas
favorece el aprendizaje.
1 Introducción
106
visual incluso con el uso de lentes, o una disminución significativa en el campo visual. La
agudeza visual es la capacidad de un sujeto para percibir clara y claramente la forma y la
forma de los objetos a cierta distancia. El campo visual se refiere a la porción de espacio
que un individuo puede ver sin mover la cabeza o los ojos. Una persona con visión normal
tiene un campo visual de 150 grados horizontalmente y 140 grados verticalmente [2].
La OMS (Organización Mundial de la Salud) clasifica la función visual en cuatro
niveles: visión normal, discapacidad visual moderada, discapacidad visual grave y ceguera.
Cuando la discapacidad visual moderada y la discapacidad visual severa se estructuran
como baja visión, la visión baja junto con la ceguera en general son los casos generales de
deterioro visual [3].
En México, según datos del INEGI, 7 millones 650 mil personas reportaron tener alguna
discapacidad, lo que representa el 6.4% de la población total, de los cuales 1 millón 561
mil personas tienen discapacidad visual. Dentro del grupo de personas con discapacidad
visual, el 63.5% no usa algún tipo de ayuda técnica, y solo el 4.6% usa el sistema Braille
[4].
Las personas con discapacidad visual o ceguera utilizan el sistema de braille o lenguaje
para ciegos para escribir y leer. Los ciegos leen al tacto, deslizando sus dedos sobre un
alfabeto especialmente diseñado para ellos [5].
El método Braille es un sistema de lectura para personas con discapacidad visual a través
del sentido del tacto, consta de 6 puntos en relieve (signo generador), cuya combinación
produce todas las letras del alfabeto, los signos matemáticos y las notas musicales. El
signo generador se compone por 6 puntos organizados en dos columnas de 3 puntos cada
una, las unidades de medida de cada punto son de 5 mm de alto por 2,5 mm de ancho y la
separación horizontal entre un punto y otro es de aproximadamente 6,30 milímetros, de tal
manera que los 6 puntos pueden ser percibidos por la yema de los dedos [6]. Las diferentes
combinaciones de estos 6 puntos permiten obtener setenta y tres signos o caracteres [5].
Esta limitación del sistema permite que un mismo carácter tenga más de un significado
dependiendo el contexto en el que se aplique o la celda antecesora [7].
Braille es una herramienta de gran ayuda para que las personas ciegas adquieran toda
la información que necesitan y desarrollen a nivel cognitivo e intelectual, además de
proporcionar una gran autonomía [8]. Es su forma habitual de contacto con la cultura y
los medios escritos y su principal canal de aprendizaje. Un niño ciego puede, a través de
Braille, acceder al mismo grado de conocimiento que los estudiantes de la misma edad y
con un ritmo de aprendizaje similar. Sin embargo, a pesar de su efectividad en el acceso
de las personas ciegas a la información, la lectura y el estudio, el método Braille rara vez
se usa [3].
Para aprender a leer en Braille, se necesitan básicamente tres cosas: desarrollo táctil,
aprendizaje del código y lectura de animación [5]. Para poder leer y escribir Braille, los
niños necesitan aprender no solo cada letra del alfabeto Braille, sino también su imagen en
el espejo. Además, solo se sabe si lo han escrito correctamente cuando se pasa la página.
Todo el proceso representa un gran desafío para los niños pequeños que están aprendiendo
a leer y escribir. La Figura 1 muestra el alfabeto Braille.
El aprendizaje y la familiarización con el método Braille se realiza de manera
progresiva. Al inicio, los niños trabajan ejercitando el desarrollo sensorial y especialmente
el tacto, manejando hojas y rompecabezas que los ayudan a distinguir texturas y formas
simples [9] [10]. Poco a poco, los niños comienzan a aprender la secuencia de lectura de
107
izquierda a derecha, a manejar conceptos numéricos básicos y a coordinar ambas manos
para distinguir formas tridimensionales. Los primeros contactos son en forma de juego.
El aprendizaje de Braille comienza desde lo más sencillo, como una letra, lo que se
denomina pre-Braille, hasta lo más complejo, como lo son palabras, oraciones y frases.
Muchos métodos enfocados a la población infantil se orientan en que el niño conozca
el espacio rectangular en el que se encuentran los seis puntos y ubicación de estos
pertenecientes al signo generador, para lo cual se utilizan materiales que imitan a la celda
de Braille en un tamaño mayor al habitual, para facilitar el aprendizaje del niño [11].
En [11] se menciona que los métodos más comunes utilizados en el proceso de la
enseñanza del sistema Braille, son: Alborada, Bliseo, Pérgamo, Tomillo, los cuales se
describen brevemente a continuación.
1) Método Alborada: Cartilla para el aprendizaje de la lectura. Presenta las letras en
un orden bastante lógico, con frases de creciente complejidad. Aunque el contenido de las
frases ha quedado algo desfasado, resulta un método fácil de utilizar y motivador para los
alumnos adultos ya que, desde las primeras páginas, leen palabras y frases con significado.
El orden de presentación de las letras tiene en cuenta la sencillez o complejidad de los
signos: a, o, u, e, l, p, i, b, m, s, n, v, d, ñ, g, t, f, ll, r, c, y, j, q, h, z, x, ch, k, punto, signo
de mayúscula, sílabas trabadas, á, é, ó, coma, punto y coma, dos puntos, guión, í, ú, ü, w,
interrogación, admiración y signo de número [12].
2) Método Bliseo: Es un método para aprendizaje del sistema braille para adultos
alfabetizados. Empieza profundizando en el conocimiento especial del signo generador
y va introduciendo las letras de la primera serie (de la «a» a la «j»), para seguir con la
siguiente serie, añadiendo el punto 3 (de la «k» a la «t», excepto la «ñ») y las 5 últimas
letras, añadiendo el punto 6 [13].
108
3) Método Pérgamo: Método de alfabetización para personas ciegas adultas. Realiza
una presentación de letras pensada para evitar confusiones y facilitar la percepción en
braille. Comienza el método con ejercicios para discriminar las posiciones de los puntos
en el cajetín, independientemente de su significado. El orden de presentación de las letras
es el siguiente: a, e, i, o, u, l, s, p, m, f, d, n, t, ñ, c, h, á, é, b, v, ll, y, r, í, ó, ú, g, j, z,
mayúsculas, punto y coma. Al final, se introducen las letras que suelen aparecer menos:
x, q, ch, k, w, ü. Después van apareciendo las sílabas trabadas (pl, cl, bl, dr, tr, etc.), el
signo de número y signos de puntuación: guión, dos puntos, punto y coma, interrogación,
admiración, comillas, paréntesis, etc. [14].
4) Método Tomillo: Es un método de iniciación a la lectura braille dirigido,
especialmente, a la población infantil. Se emplean materiales atractivos para estas edades,
con representaciones en relieve. El orden en el que se enseñan las letras Braille depende
tanto de las dificultades del sistema Braille como de las propias de la lengua española.
Utilizan doble espacio para facilitar la lectura y el cambio de línea [6].
El desarrollo cognitivo que presenta un niño con discapacidad visual es el mismo que
tiene un alumno con visión normal. En este caso el aprendizaje que realiza un alumno por
medio de la vista, otro estudiante lo realiza por medio del tacto o por medio del habla.
Y en caso de quienes poseen baja visión lo realizan solamente por medio del taco y con
imágenes que se pueden ver fragmentadas o distorsionadas [15] [16].
Sin embargo, el alumno con discapacidad visual en general tiene más dificultades en
el aprendizaje que los niños videntes, lo cual dificulta el logro de una inserción exitosa en
el sistema regular de enseñanza [17]. En [11] se asegura que existe mucha complejidad
en la enseñanza de Braille en niños, por lo que se requiere de motivación, atención y
concentración.
Hoy en día, la tecnología está presente en todos los aspectos de la vida diaria. La
atención a personas con diferentes habilidades ha sido un tema de interés para diferentes
áreas de la ciencia y la tecnología. El desarrollo de nuevas tecnologías centradas en este
tema es de vital importancia ya que permite mejorar la calidad de vida y la incorporación
a la sociedad [18]. Las tecnologías de la Información y la Comunicación son un medio
eficaz, que aplicado en el área educativa, permite auxiliar a los pedagogos que trabajan
en la estimulación temprana de niños con discapacidad [17]. Existe una necesidad real de
contar con sistemas para que personas con discapacidad visual mejoren las habilidades de
movilidad y orientación, en especial para que los niños puedan mejorar su autonomía en
el futuro [19].
En [16] se afirma que las nuevas tecnologías y desarrollo de software han permitido la
posibilidad de beneficiar a personas con discapacidad visual y de baja visión, por medio
de la realización de productos que ayuden de manera eficaz el aprendizaje de varios temas
escolares. En la literatura es posible encontrar los trabajos de diversos autores relacionados
con desarrollos tecnológicos como apoyo a las personas con discapacidad visual para
facilitar el aprendizaje de Braille.
En [20] se menciona que los principales desarrollos electrónicos en el lenguaje braille
se enfocan en la enseñanza de este, aunque en el comercio existen dispositivos para la
aplicación del lenguaje braille en otras áreas actualmente no es muy asequible, debido a
que son desarrollados en su gran mayoría en Europa y Estados Unidos, su adquisición en
Latinoamérica requiere importaciones, lo que aumenta sus ya elevados costos. Algunas
109
de estas herramientas tecnológicas para ayudar a facilitar el aprendizaje del Braille se
encuentran en [21] [22] [23].
Es por ello que diversos autores se han dedicado al desarrollo de proyectos que sean
accesibles para la población, considerando que de los 1300 millones de personas con
discapacidad visual en el mundo, el 90% vive en países del tercer mundo.
Dada la necesidad de desarrollar dispositivos que sean accesibles para la población,
que facilite la aprender Braille y hacerlo autónomo, se han realizado algunos proyectos de
investigación [24] [25] [26] [27] [28].
En [13] se describe un dispositivo orientado a la enseñanza y memorización del sistema
Braille para personas no videntes, el cual consta de pulsantes que simula los puntos
utilizados en el sistema Braille. En [29] se describe el desarrollo de un dispositivo para el
aprendizaje del código Braille para países en vías de desarrollo, el cual consta de 2 celdas
una para lectura y otra para escritura de los caracteres alfanuméricos.
En [30] se describe el desarrollo de un dispositivo orientado hacia personas que no
han tenido contacto con el sistema Braille, el cual está orientado al entrenamiento de la
memoria.
2 Metodología
Para este estudio se utilizó la herramienta presentada en [31], la cual está enfocada a niños
con ceguera o debilidad visual como apoyo en el proceso de aprendizaje del lenguaje
Braille. En la figura 2 se puede apreciar el esquema de componentes de la herramienta,
la cual combina elementos de hardware y software, conectándose por medio de una red
inalámbrica a un dispositivo móvil a través de una aplicación móvil, para extender las
capacidades de comunicación con el usuario al utilizar los elementos integrados en el
propio dispositivo móvil: pantalla, altavoces, micrófono, cámara y conexión a internet. El
dispositivo móvil se coloca en la parte frontal de la herramienta desarrollada.
110
Con la finalidad de obtener información inicial acerca de la aceptación de la herramienta
mencionada anteriormente y su influencia en el proceso de aprendizaje de los símbolos del
alfabeto Braille [31], se diseñó un estudio de 4 fases, las cuales se muestran en la figura 3
y se describen a continuación.
Fase 1: Se realizó un diagnóstico inicial para determinar si los participantes poseen una
buena orientación espacial.
Para empezar a utilizar el método Braille, es necesario que el niño tenga buena
orientación espacial y un tacto entrenado. Debe dominar los conceptos arriba, abajo,
derecha, u otros, el conocimiento de figuras geométricas elementales y siluetas sencillas y
el conocimiento de los signos Braille [32] [33] [34]. Este diagnóstico se realizó de manera
individual a cada uno de los participantes a través de una entrevista directa, con el objetivo
de valorar su orientación espacial. El diagnóstico fue favorable en todos los casos.
Fase 2: Se diseñaron las actividades pedagógicas para cada uno de los participantes en
función del diagnóstico inicial individual, y tomando en consideración el Método Tomillo.
La secuencia de presentación de grafemas es: a, o, u, e, l, p, á, b, c, d, m, signo de
mayúscula, punto, i, n v, ó, s g, t, f, r í, ll, j, z, ñ, é, h, y, ch, ú, q, rr, r, gu. Es decir, se
presentan, en primer lugar, las letras que se perciben más fácilmente al tacto, las que no
presentan dificultades fonéticas y se evita unir letras simétricas. Se van introduciendo
desde el principio las vocales con acento.
Fase 3: Se llevaron a cabo las actividades pedagógicas diseñadas para cada uno de los
participantes utilizando la herramienta desarrollada.
El estudio se realizó durante 5 meses con 5 niños deficientes visuales, cuyas edades
fluctuaban entre los 6 y 9 años, 3 niños y 2 niñas. Todo el trabajo fue individual, caso
a caso. Por semana se programaron tres sesiones de trabajo de 30 minutos utilizando la
herramienta desarrollada. En la figura 3 se puede apreciar la interacción de uno de los
niños con la herramienta, en una de las sesiones de trabajo. Las características de los niños
participantes fueron las siguientes:
• Caso 1: Sexo femenino de 6 años con ceguera.
• Caso 2: Sexo masculino de 8 años con ceguera
• Caso 3: Sexo masculino de 9 años con ceguera.
111
• Caso 4: Sexo femenino de 7 años con ceguera.
• Caso 5: Sexo masculino de 8 años con grado de visión residual.
Fase 4: Se evaluó el cumplimiento de objetivos para cada uno de los participantes, con
la finalidad de verificar la cantidad de símbolos de Braille aprendidos. Para ello se llevó
un registro en cada sesión, de los logros alcanzados por cada uno de los participantes, así
como los inconvenientes que se pudieron presentar.
3 Resultados
Fig. 4. Evidencia de interacción con la herramienta durante una de las sesiones de trabajo.
Los resultados del estudio realizado se muestran de manera individual para cada uno de
los participantes en la tabla de la figura 4.
112
CANTIDAD DE
EDAD ACTITUD PARA
NIÑO SIMBOLOS % SESIONES FALTAS
NIÑO LAS SESIONES
APRENDIDOS
Atención dispersa,
1 6 11 30.55% 60 5
impaciente
2 8 36 100% 60 3 Atención
Compromiso, atención,
3 9 36 100% 51 2
interés
Atención,
4 7 32 88.88% 60 3
interés
5 8 25 69.44% 60 10 Distraído
Fig. 5. Resultados acumulados por cada uno de los participantes en las sesiones de trabajo.
Fig. 6. Comportamiento en el tiempo del aprendizaje de símbolos en Braille por cada uno de los
participantes.
Del total de niños que participaron en el estudio solamente dos niños (niño 2 y niño
3) alcanzaron la meta planteada al inicio del estudio, quienes lograron aprender los 36
símbolos que se proponen en el método Tomillo. Sin embargo, los resultados alcanzados
por los niños 4 y 5 pueden considerarse bastante aceptables, toda vez que el niño 4 casi
113
alcanzó el 90% y el niño 4 el 70%, estos resultados superan el 60% en una escala de
evaluación educativa. En ambos casos, es posible que con un número adicional de sesiones
se pueda alcanzar la meta establecida.
En [35] se afirma que el uso de herramientas tecnológicas favorece el aprendizaje del
alfabeto Braille, y esto fue posible confirmarlo a través de los resultados obtenidos.
En el estudio desarrollado se obtuvo que 3 de los 5 niños participantes, lograran un
aprendizaje mayor del 88%, es decir se aprendieron al menos 32 símbolos de los 36
símbolos del alfabeto Braille que se incluyeron en la actividad. Estos resultados coinciden
con la investigación de [36] donde se afirma que 3 menores de edad con discapacidad
visual que no conocían el alfabeto Braille lograron un aprendizaje del 85% de las letras.
Los niños participantes se mostraron interesados con el uso de la herramienta, y
principalmente se mostraron atraídos por la interacción con la herramienta y la utilización
de fichas de tamaño similar al utilizado en otros juegos. La interacción lúdica con el
dispositivo, al momento de insertar las fichas, fue un detalle que llamó mucho la atención
de los niños. Esto coincide con los resultados presentados en [37], donde se afirma que
al presentar las teclas en Braille en un tamaño mayor al establecido permitió mayor
sensibilidad y mejor comprensión al momento de aprender el alfabeto y los números en
Braille.
4 Conclusiones
Referencias
114
5. Martínez-Liébana, I., Polo-Chacón, D.; Guíea didáctica para la lectoescritura Braille,
Madrid: ONCE (2004).
6. CBE: Documento técnico B” de la comisión Braille española, Comisión Braille
Española, Madrid, España (2018).
7. ONCE: Sistema Braille. La llave del conocimiento, Organización Nacional de Ciegos
Españoles, Madrid, España (2009).
8. Universidad Internacional de Valencia: El uso de Braille aplicado a las nuevas
tecnologías [En línea]. Available: https://www.universidadviu.com/el-uso-del-braille-
aplicado-a-las-nuevas-tecnologias/ (2018).
9. Duarte-Barón, K., Pabón, J., Claros R., Gil, J.: Design and construction of a devide
for facilitating the learning of Braille literacy system, Ingeniería y competitividad, vol.
18, nº 1, pp. 79-92 (2016).
10. Arroyo, N., Campos, F., Carballo, M., González, G., Solano, A., Vargas, E., Carpio,
M.A.: El modelo dual de reconocimiento de la palabra en el Sistema Braille,
CienciAmérica, vol. 8, nº 1, pp. 90-104 (2019).
11. INTEF: Secretaria de Estado de Educación y Formación Profesional, Formación
en red, 01 02 2015. [En línea]. Available: http://www.ite.educacion.es/formacion/
materiales/129/cd/unidad_5/m5_sistema_braille.htm. (2015).
12. I. D. T. EDUCATIVAS: Modulo 5: El Sistema Braille de Educación Inclusiva,
Formación en Red, Madrid (2015).
13. Pauta, J., Velez, E., Serpa-Andrade, L.: Braille Teaching Electronic Prototype, de IEEE
International Autumn Meeting on Power, Electronics and Computing ROPEC (2017).
14. Núñez Moral, L.: El entrenamiento para optimizar la lectura y escritura en alumnos
con baja visión y ciegos totales (2016).
15. López Justicia, M.D.: Aspectos evolutivos y educativos de la deficiencia visual,
España: Netbiblo, S.L., (2004).
16. Barrios-Rhor, E.: Mas allá de la RSE para personas con discapacidad visual, Estrategas,
investigación en comunicación, vol. 4 (2018).
17. Ferreyra, J. A., Méndez, A. R. M. A.: El uso de las TIC en la Educación Especial:
Descripción de un sistema informático para niños discapacitados visuales en etapa
preescolar, TE&ET Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación
en Tecnología, nº 3, pp. 55-62 (2009).
18. Pérez-Castro, J.: La inclusión de las personas con discapacidad en la educación
superior en México., Revista Electrónica de Educación, nº 46, pp. 1-15 (2016).
19. Sánchez, J., Guerrero, L., Sáenz, M. F. H. : Modelo de desarrollo de aplicaciones
móviles basadas en videojuegos para la navegación de personas ciegas, Nuevas ideas
en informática educativa, pp. 177-187 (2009).
20. Bautista, J., Beltrán, A.: Teclado Braille de 8 puntos con conexión 8 puntos USB,
Revista Latinoamericana en Discapacidad, Sociedad y Derechos Humanos, vol. 4, nº 1
(2020).
21. Perkins: School for the blind solutions, [En línea]. Available: https://brailler.perkins.
org/collections/perkins-braillers (2020).
22. OPTELEC: Optelec Life is worth enjoying, [En línea]. Available: https://uk.optelec.
com/. (2020).
23. HumanWare: Humanware see things. Differently, [En línea]. Available: https://store.
humanware.com/int/at-home (2018).
115
24. Kalra, N., Lauwers, T., Dewey, D., Stepleton, T., Dias, M.: Iterative design of a Braille
writing tutor to combat illiteracy, de International Conference on Information and
Communication Technnologies and Development (2007).
25. Abdul, N., Robason, A., Abdullah, Y., Musa, A., Md-Zain, M., Yaacob, M., Hussein,
M.: A novel development of Electronic Braille Al-Quran Teaching Aid, de International
Conference on Science and Social Research CSSR, Kuala Lumpur, Malasi (2010).
26. Araki, M., Shibahara, K., Mizukami, Y.: Spoken Dialogue System for Learning Braille,
de 35th IEEE Anual Computer Software and Applications Conference, Munich,
Alemania (2011).
27. Osuch, P., Sinha, S.: An electronic solution to automate the process of grade-1 Braille
training, de Global humanitarian technology conference, San Jose, California, USA,
(2013).
28. Ohtsuka, S. H. S., Sasaki, N., Harakawa, T.: Helen Keller Phone a communication
system for deaf-blind people using Body-Braille and Skype, de 9th Annual IEEE
Consumer Communications and Networking Conference Demos, Las Vegas, USA
(2013).
29. Garcillanosa, M., Apuyan, K., Arro, A., Ascan, G.: Audio-assisted standalone
microcontroller-based Braille System Tutor for Grade 1 Braille symbols, de IEEE
Advanced Information Management, Communicates, Electronic and Automation
Control Conference IMCEC (2016).
30. Zaid Haron M., Noraidah-Sahari, A.: Braille tutorial model using braille fingers puller,
de 6th International Conference on Electrical Engineering and Informatics ICEEI
(2018).
31. Duran-Encinas, I., Carreño-León, M., Sandoval-Bringas, A., De Casso-Verdugo, A.,
Soto-Muñoz, J.: Diseño y construcción de una herramienta tecnología inclusiva para el
apooyo a la enseñanza del lenguaje Braille en niños con discapacidad visual, Avances
sobre Reflexiones, Aplicaciones y Tecnologías (2019).
32. Dominguez, E., García, M., Dupleich, J.: La construcción de la mirada de las personas
ciegas. La orientación en el espacio, de XIX Congreso Ciudades Vulnerables. Proyecto
o incertidumbre, La Plata, Argentina (2015).
33. Asociación D.O.C.E., Braillín, un método para niños para aprender Braille, [En línea].
Available: https://asociaciondoce.com/2016/04/20/braillin-un-metodo-para-ninos-
para-aprender-braille/ (2016).
34. Revista Pediatria y Familia: El Sistema Braille [En línea]. Available: https://
pediatriayfamilia.com/conoce/el-sistema-braille/#:~:text=Para%20empezar%20a%20
utilizar%20el,conocimiento%20de%20los%20signos%20Braille. (2020).
35. Gastón López, E.: La alfabetizacion en braille a través de las TIC, ONCE, Madrid,
España (2017).
36. Sánchez-Rodriguez, A., Espinosa-Hurtado, S., Melgoza-Rivera, P., Peñaloza-
Mendoza, G.: Diseño y construcción de un dispositivo para la introducción al alfabeto
Braille, de XX Congreso Mexicano de Robótica, Ensenada, Baja California, México
(2018).
37. Aldaz, A., Pallo, J.: Sistema electrónico para la enseñanza del lenguaje Braille a
personas invidentes, Universidad técnica de Ambato (2016).
116
Capítulo 11
1. Introducción
El arte y la cultura son elementos inherentes a cualquier ser humano y su entorno, nos
muestra el reflejo de una sociedad, además de brindarnos un medio de expresión para
conocernos, acercarnos a nuestra propia cultura e identidad. Las artes, en cualquier forma
de expresión, serán siempre un canal de comunicación y sensibilización del hombre
además de un instrumento pedagógico que posibilita el desarrollo integral del ser humano,
potencializando sus capacidades para la expresión creadora y la acción solidaria frente a
su entorno.
La Unesco (González, 2019) mencionó que el dominio de la cultura y las artes
es fundamental para el desarrollo de las personas. Por tal motivo, incentiva a diseñar
programas educativos que incorporen estas ramas del conocimiento. Los beneficios
son diversos: la educación en arte, propicia el pensamiento alternativo y la búsqueda
de soluciones creativas a los problemas, favorece cualidades como la tolerancia y la
sensibilidad, ayuda a apreciar la diversidad y se abra un diálogo intercultural, además de
desarrollar otras habilidades intelectuales y creativas del individuo. (p.9)
117
Observamos arte por doquier y es algo que de manera inesperada nos activa los
neurotransmisores de la felicidad. Según Rosler (2015), cada “neurotransmisor feliz”
desencadena un tipo diferente de sentimiento positivo: La Dopamina genera la alegría y
sentimiento de encontrar lo que buscamos. La Endorfina enmascara el dolor, sentimiento
que a menudo es denominado euforia. La Oxitocina crea la sensación de seguridad
con otras personas, también denominada vinculación afectiva. La Serotonina genera el
sentimiento de que uno es respetado por los otros, o sea el amor propio. Por ello el arte
es un motor para estimular la felicidad porque nos hace reír, gozar, provocar grandes
emociones de confianza, sobre todo para enfrentar esta situación de pandemia que nos
azota actualmente. Si la rutina mecánica, protocolaria y rígida de nuestras vidas no nos
hacen ser felices, una dosis de arte puede lograrlo.
Con la conformación de una identidad se hacen fuerte las naciones y el arte es uno de
los pilares fundamentales que identifican a una nación, en una sociedad tecnificada, si no
se enseña el arte, se corre el peligro de deshumanizarnos, ver que este no se puede reducir
a meras cifras. El arte sensibiliza, nos hace mejores humanos, enseña a creer y defender
los ideales.
Anthony Tjan, afirmó el desarrollo creativo a través del arte, permite dar soluciones
abstractas a distintos problemas. Por eso, es muy positivo dedicar tiempo y espacio a la
expresión libre, ya que estimula la reflexión, crear ideas y conocer sus motivaciones (…)
para fomentar el espíritu emprendedor, es importante que, poco a poco, puedan decidir por
sí mismos y afrontar las consecuencias de sus decisiones”. (Fernández, s/f)
Si todos los docentes hiciéramos conciencia de la importancia del arte, se obtendrían
excelentes resultados en muchos aspectos, mismos que se verán reflejados en el desempeño
académico y la vida social del estudiante, contribuyendo de esta forma a los preceptos que
establece la Reforma Integral de la Educación Media Superior.
Nos interesa destacar que la condición de las artes y la finalidad de sus productos en el
proceso de enseñanza aprendizaje es la expresión creativa, innovación, más aún, señalar
que están relacionadas con su contexto histórico y proponen un conocimiento singular del
hombre transformando su sensibilidad. No es un proceso mecánico, lógico e insensible, es
decir trasciende lo superfluo.
118
se toma en consideración que, sin la guía, el estudiante podría perderse en un laberinto
de interpretaciones, quizás muchas de ellas erróneas y con el frustrante resultado de un
mensaje mal decodificado, por ello, también se emplea el instrumento de evaluación que
da la guía para seguir las instrucciones. Knapp (1985), sostiene que en el proceso de la
comunicación no sólo intervienen las palabras sino otro tipo de signos que pueden ser
corporales, icónicos, simbólicos y que adquieren en el proceso comunicacional tanto o
más significación que las palabras. En este proyecto mediante el empleo de diseño gráfico,
usando las herramientas digitales y gratuitas disponibles en la red, el estudiante pondrá
a prueba las habilidades de comprensión lectora para verter las ideas a través de varias
modalidades de expresión artística, el mensaje interpretado de las derivas y vericuetos
literarios a través de infografías, diseño de fotonovelas, historietas. Se recuperarán los
conocimientos que llevan en segundo semestre, tales como la redacción, ortografía, textos,
propiedades textuales, de tercer semestre la fotografía, teatro, pintura.
Conforme a los postulados de Vygotsky (1931), al ver al aprendizaje como una
construcción social que se crea con la interacción no sólo de los docentes con los estudiantes
sino de los estudiantes con otros integrantes del equipo. Con las diversas técnicas la
creación gráfica de los productos artísticos, planificarán y compartirán ideas para recabar
la información en la modalidad que en equipo hayan escogido y en la herramienta para
su presentación asumiendo una responsabilidad compartida además de participar en
diversas asesorías, y talleres de discursos orales “Cómo hablar en público”, participación
en “Charlas de café literario” y asesorías de “Estilo y redacción”, para retroalimentar
los productos relacionados con el arte y la cultura, antes de participar en el cierre de la
actividad y de ser compartido en las redes sociales en su página de Facebook relacionado
con las grandes épocas literarias.
Consciente de la autonomía de los estudiantes y de que el conocimiento sucede en la
mente de los educandos independientemente de la mediación del docente, se propone como
actividad, la realización de una presentación usando una modalidad de expresión artística,
tales como pintura, escultura, arquitectura, caricatura o historieta, dramatización, creación
literaria, declamación, catálogos fotonovelas, donde refleje a través del análisis literario
el mensaje esencial de la historia en su estructura y acerca de su contexto sociocultural
visto desde su propia óptica, en este expresará la cosmovisión del entorno como parte de
las competencias disciplinares que se promueven.
Gardner (1983) y sus ideas sobre las inteligencias múltiples, como algo ineludible en
la educación, se agrega a este proyecto a través de la proyección de videos, diapositivas,
discursos, argumentos, análisis de información, ejercicios y dinámicas motoras, de
sensibilización, psicofísicas, etc. Con estas actividades, están atendiendo a múltiples
inteligencias, obedeciendo a la teoría constructivista la cual sostiene que el estudiante
captura la realidad y la transforma según sus procesos mentales. Pensando en ello, se
planificó la realización de la actividad “Festival de Escritores”, en donde se realiza
la exhibición de los productos que cada equipo logra presentar el día del cierre de la
actividad que es el 23 de abril en el marco del día mundial del libro y del derecho de autor.
El proyecto abrió paso al camino de la sensibilización en las artes, tomando como base,
las tres grandes épocas de la literatura, un género literario y un autor influyente.
Contenidos básicos que se desarrollan:
Esta estrategia didáctica se implementa en el tercer semestre de Bachillerato en la
119
Universidad Autónoma del Carmen, Unidad Académica del Campus II Preparatoria,
en el campo disciplinar de Humanidades, en la asignatura de Literatura I, en el Bloque
I. Identifica la Literatura como arte. El propósito: Analiza las características de la
literatura, para reconocer el devenir histórico del ser humano a través del arte, permitiendo
apreciarlo como patrimonio cultural para comprenderse a sí mismo, su comportamiento,
sus logros y su condición. Se prevé que desarrolle habilidades comunicativas, reflexivas
y creativas a través de la lectura y donde se aprecie el arte como forma de expresión, la
intención comunicativa y la influencia del contexto histórico-cultural en una obra artística.
Los contenidos declarativos son:
2. Metodología
120
Tabla 1. Proceso de evaluación de la actividad.
Fases
Duración de la actividad: 4 hrs.
Apertura
Evaluación
Actividades entre Instrumentos de
Docente Evidencia Hrs. y valor.
estudiantes Evaluación.
Calendariza
los criterios de
Apoyado en una evaluación.
presentación de Google
Resuelve los
Explica el propósito, ejercicios del
cuaderno de trabajo. Guía de
sensibiliza y contextualiza preguntas
al estudiante en el camino resuelto en 0%
Toman nota del
que emprenderá en diversas formulario de
cronograma.
prácticas relacionadas con Google. Autoevaluación 1 hra.
el arte y cultura. Resuelve una
evaluación
Presenta la unidad de
diagnóstica por
aprendizaje curricular y el
formulario de
propósito, competencias
Google, para
a desarrollar, contenidos,
identificar los
productos esperados
conocimientos
indicadores y formas de
previos del
evaluación.
estudiante.
Con la técnica
exegética el
estudiante lee
algunas definiciones
de diversos autores
sobre el arte y
participa en la
Explica los temas mediante sensibilización que
diapositivas y mapas le produjo dichas Heteroevaluación 5%
mentales. definiciones. Collage digital
1 hra.
Crea un collage
literario digital,
representando la
relación entre el arte
y la literatura como
expresión artística,
en un documento de
Google Classroom.
121
Los estudiantes
participantes asisten
Aplica un taller y elaboran en
extracurricular “cómo trabajo colaborativo
hablar en público” de diseñan un folleto Entregan un
discurso oral y de redacción para presentar los folleto Lista de cotejo. 0%
y estilo para reforzar los recursos para dar un
aprendizajes esperados. discurso oral y lo 2 hrs.
presentan en Meet.
Retroalimentan los
productos.
Desarrollo Duración de la actividad: 8 hrs.
Evaluación
Actividades entre Instrumentos de
Docente Evidencia Hrs. y valor
estudiantes Evaluación
Analiza cómo
Explica la técnica de mesa los procesos
redonda para un Café históricos inciden
literario con el fin de Participación 5%
en la producción de Lista de cotejo
generar hábitos de lectura una obra literaria en la mesa
2 hrs.
de la obra de Albert Camus, reflexionando redonda vía Coevaluación
La peste. Ambienta su respecto a la meet
espacio con un rico café y cosmovisión Heteroevaluación
postre. presente en las
distintas épocas
literarias.
Escogen el autor
influyente de gran
impacto histórico.
Escogen la
modalidad,
expresión o Formato
Plantea la creación
categoría artística donde llenan
de diversos productos
los datos de:
relacionados con las formas
Caricatura. la corriente,
de expresión artística en Registro 2 hrs.
Monólogo. el autor,
el cierre de la actividad
categoría de
“Festival de escritores”,
expresión
presenta las instrucciones Dramatización.
artística.
Pinturas. Canción o
poema. Exhibición
fotográfica,
fotonovelas.
122
Consultan su
instrumento
Explica que la actividad de evaluación,
es interdisciplinar con tomando en cuenta
la academia de Español, 10%
los indicadores
artísticas en las asignaturas de calidad para 4 hrs
de Fotografía, Teatro, presentar con éxito
Pintura; Humanidades con los proyectos.
Literatura; Comunicación
con Informática. Toman asesorías
que brindan Discurso oral y
La articulación se da en los docentes presentaciones Trabajo
español: con redacción y participantes en en las Lista de cotejo independiente
ortografía. Propiedades diferentes horarios herramientas
del texto, investigación; de atención, además seleccionadas 5 hrs.
Fotografía: los temas de retroalimentan los
composición, textura y productos.
profundidad; en Pintura:
fondo forma simetría luz; Destacan en su
teatro: expresividad y discurso oral y
dramatización; Literatura: escrito, es decir,
como arte; Informática: expresan claramente
uso de herramientas de las ideas y exponen
diseño digital. Orientación ante un público con
educativa: vocación. dominio y seguridad
Cierre Duración de la actividad: 3 hrs.
Evaluación
Actividades entre Instrumentos de Tiempo y
Docente Evidencia
estudiantes Evaluación valor.
123
Invita a la comunidad 15%
carmelita y a estudiantes
al cierre de la actividad de Creación de una Registro de 3 hrs
los productos resultantes, página de Facebook asistencia en
con información de los talleres y Lista de cotejo
inspirando a los jóvenes
a continuar con estos una época literaria. asesorías
proyectos. Y difusión de la
actividad “Festival Creación de
Conclusiones del
de escritores”. una página
https://www.facebook.com/ Proyecto a cargo
radiodelfin/videos de Facebook de los estudiantes
Tipo de
/151514033490779 con Raymundo
comunicación
información García Guzmán
sincrónica: Emplea
La biblioteca Armando de una época y Cedric Rivera
la originalidad
Sandoval Caldera con quien literaria y Brito
y creatividad
se coordinó. los autores
en la creación y
publicación de las destacados.
https://www.facebook.com/
etapas literarias Palabras de
bibliotecadoctorA Difunde el
por medio de las clausura a cargo
rmandoSandoval/ producto de su
redes sociales del de la directora.
photos/a.204412259588197 participación
Facebook,
6/2590818891212341/ en el cierre de
Trabaja de forma la actividad
Cierre del proyecto: colaborativa por Más arte para
Google Classroom. ser feliz.
https://www.youtube.c
om/ Investiga textos
watch?v=yuxSICsPMEQ narrativos de las
diferentes etapas
literarias, autores
y el contexto
histórico.
https://www.
facebook.com/
lectoresantiguos
3. Resultados
124
duración de una secuencia didáctica, y que servía para ir alimentando constantemente
la página y revisando los productos con cuidado, verificando la ortografía, el estilo,
diseño, creatividad, dar tiempo para las reproducciones y las reacciones, sobre todo para
ir retroalimentando y fuera apegado a la lista de cotejo, asimismo, que antes de subir la
información, esta fuera confiable para compartir a la comunidad, ya que esto no debe
tomarse a la ligera. También se verificó que las páginas contaran con la privacidad para
proteger la identidad de los estudiantes.
Las páginas tuvieron cientos de reproducciones, comentarios y reacciones, tanto en
sus videos como en la información que compartía, se trataba que fueran de su creación y
originalidad. Al momento de visualizarlas, se contó con la participación de la comunidad
donde publicaban comentarios muy interesantes y sólidos.
El trabajo tuvo impacto en la comunidad gracias a que las redes sociales, desde un
enfoque educativo, pudo transformar los formatos para su diseño, elaboración y difusión,
dejando de lado el papel, para modificarlo a la era digital.
Los docentes tuvimos un gran desafío también para aplicar las habilidades de
comunicación digital, no fue fácil en un entorno donde fue un cambio abrupto, pero el reto
fue un gran avance competitivo en esta virtualidad.
Las páginas se elaboraron en un contexto escolar, se aplicaron a 14 grupos de nivel
medio superior, y eso fue un gran impacto social desde cada página.
Se hizo un proyecto que se tituló “Festival de escritores” y se vinculó con la dirección
de la biblioteca “Armando M. Sandoval Caldera” como resultado del proyecto.
4. Conclusión
125
para adaptarse a la nueva modalidad virtual, que trajo la pandemia en marzo de 2020, es el
de capacitarse y crear estrategias acordes a la nueva generación de jóvenes cuyos intereses
se centran en el uso de las tecnologías de la comunicación, pues ya son prácticas inherentes
a su formación. Los docentes no solo nos tuvimos que adaptar a este cambio abrupto,
de usar el 100% de la modalidad virtual en las clases, sino también crear programas
educativos, materiales y transformar las actividades presenciales en virtuales, los cuales
sus resultados fueron favorables en algunos casos, pues prácticamente esta modalidad es
algo nuevo que permite probar y trazar nuevas, estrategias de enseñanza, metodologías,
usar las herramientas digitales en las experiencias educativas para asimilar los contenidos.
Ya antes de la pandemia, la era de la tecnología dio lugar a dos desplazamientos: pasamos
de la escritura a la imagen y del libro a la pantalla.
Sin embargo, a corto plazo se ha podido observar la calidad de los productos que los
estudiantes elaboran, que, a pesar de la distancia, se esfuerzan por participar de manera
colaborativa en equipos diversos, ponen a prueba sus diversas inteligencias y se vuelven
actores de sus aprendizajes.
Por tal motivo, se deben crear otros escenarios atractivos, creativos, menos
mecanizados, que sean dinámicos, que brinde una experiencia significativa, usando
diversas herramientas (digitales en estos momentos), involucrando a los estudiantes para
compartir en su comunidad su experiencia y sea atractivo el disfrute de la lectura.
Referencias
1. González, C. ¿Por qué hay que educar en arte y cultura? Enteurbano. https://enteurbano.com/
por-que-hay-que-educar-en-arte-y-cultura/ (2019) Accedido el 21 de marzo de 2021.
2. Rosler, R. Sin Neurotransmisores felices no hay aprendizaje. Descubriendo el cerebro y la mente.
Recuperado de: https://www.upla.cl/inclusion/wp-content/uploads/2015/06/Descubriendo_el_
cerebro_y_la_mente_n80.pdf Accedido el 28 de marzo de 2021.
3. Fernández, J. La importancia del emprendimiento en la educación. Escuela de eXPeriencias.
Recuperado de: https://escueladeexperiencias.com/la-importancia-del-emprendimiento-en-la-
educ/ Accedido el 30 de marzo de 2021.
4. Faro Universitario. Página de facebook,. https://www.facebook.com/radiodelfin/
videos/151514033490779 Emisión del 20 de abril 2021.
5. BibliotecaArmando (2018). Página de Facebook. Recuperado el 09/05/22, de: https://www.facebook.
com/bibliotecadoctorArmandoSandoval/photos/a.2044122595881976/2590818891212341/
6. Biblioteca Armando Manuel Sandoval Caldera. Festival de escritores. YouTube.
Recuperado de: https://www.facebook.com/bibliotecadoctorArmandoSandoval/
photos/a.2044122595881976/2590818891212341/ (2021) Accedido el 09 de mayo 2022
7. ACUERDO SECRETARIAL NO. 444, por el que se establecen las competencias que constituyen
el marco curricular común del Sistema Nacional de Bachillerato. Diario Oficial de la Federación.
Pp. 2-34 (2008)
126
Capítulo 12
Asunción del Rosario Cordero García¹, Beatriz Herrera Sánchez², José Ángel Pérez Rejón³
Resumen. Introducción. Las PYMES incorporan lentamente el uso de las TIC, con
la implicación de que sus procesos de servicios tienen bajo rendimiento y eficiencia,
este problema debe abordarse por los egresados de las carreras de TI, para dar solu-
ción a este problema. Se expone el uso de las herramientas tecnológicas aprendidas
en la maestría en tecnologías de la información emergentes, en el desarrollo de una
solución para un proyecto empresarial, para la migración e implementación de los
procesos de servicios de información de una microempresa, a un sistema de ges-
tión de proyectos, utilizando tecnologías emergentes. Metodología se empleó como
procedimiento de investigación científica el método cuantitativo experimental, la
técnica observación y la encuesta estructurada, cuyo muestreo fue no probabilístico,
se realiza a criterio y para llevar a cabo el análisis de los procesos de información
se aplicó las metodologías ágiles Scrum y Kanban. Resultado, se implementó un
sistema de gestión de proyectos en una microempresa, para operar sus procesos de
sus servicios de información. Conclusión, aplicar los conceptos aprendidos ofrece
soluciones reales, como capacitación y asesoría durante el proceso, implementación
del sistema de gestión de proyectos y se refleja en el aumento de productividad y
efectividad en las empresas.
Palabras clave: Tecnologías de Información y Comunicación, Cloud Compu-
ting, Herramientas emergentes, Innovación educativa.
1. Introducción
127
proyecto describe como hoy en día las empresas de servicios se enfrentan a la evolución
de los servicios apoyados con sistemas de gestión de proyectos alojados en la nube,
dando un gran margen de beneficios a las empresas que han adoptan estas tecnologías,
ante esta situación las microempresas se ven en la necesidad de migrar sus procesos de
servicios para poder estar a la vanguardia con las nuevas tecnologías de información y
comunicación, sí como estar a la par de la competencia. Estas tecnologías van más allá
de la sola programación de aplicaciones, es un proceso que integra uso de aplicaciones,
repositorios de información, protocolos, procesos que requieren aprenderse en las carreras
de TI y que no siempre se hace o que evoluciona lentamente en las universidades.
Objetivos específicos
1.1 Antecedentes
128
J. C. [1],” El objetivo de este estudio era demostrar que la implementación de una
metodología ágil mejorará la productividad en la fábrica de software que se estudiará. Para
esto se analizaron cuatro metodologías ágiles, tales como Scrum, Extreme Programming,
Kanban y Scrumban. Demostrando al final del estudio que la adopción de una metodología
ágil aporta el incremento de la productividad de la fábrica de software.
Por otra parte, Colomé Muñoz, A. [2] en el trabajo que tiene por título “Implantación
de Scrum en la empresa con el soporte de la herramienta JIRA Agile”. Cuyo objetivo fue
estudiar cómo implementar una metodología de desarrollo para solucionar los problemas
habituales de construcción de aplicaciones que se suelen cometer en las empresas; para
ello se analizó la implantación de Scrum. Para la implantación se utilizó una herramienta
para gestionar software denominado JIRA Agile. También Arzate, J. G. [3], expone en
su trabajo de investigación “Gestión del conocimiento y eficiencia en proyectos. Caso
empresa ROBUSPACK”, describe qué la problemática de empresa ROBUSPACK, está
relacionada con la eficiencia de sus proyectos, provocando sobrecostos y atrasos en el
desarrollo de productos. Por lo que, su objetivo fue seleccionar e implementar un modelo
de gestión de conocimiento, para obtener una metodología estandarizada de administración
de proyectos y evaluar el impacto que tiene sobre la eficiencia de los proyectos en
Robuspack. Al final de la investigación se concluyó que la implementación de un modelo
de gestión de conocimiento tiene un impacto positivo en la eficiencia de proyectos en
Robuspack, al verse un incremento en la eficiencia general, de presupuesto y en tiempo
de los proyectos.
2. Metodología
129
2.1 Descripción y análisis de procesos de servicios.
Se realizó la descripción de cada uno de los procesos de servicios para el análisis de flujo de
información, donde se explicó cada uno de los pasos de los procesos de las diferentes áreas.
Las áreas o departamentos que fueron analizados son: Facturación (Ventas), Cobranza
(Ingresos), Servicios, Asistencia, Almacén, se detallaron las entradas y salidas de
información del sistema.
Después de analizar los procesos de las diferentes áreas y detectar las necesidades de la
empresa, se validó como mejor opción el incorporar a la empresa un software de gestión
de proyectos que tenga una metodología ágil y permita aumentar la productividad a corto
plazo. Este tipo de software son factibles para cubrir las necesidades de la empresa porque
ofrece herramientas Scrum con tecnología emergente, que brinda el uso de Tableros
y Paneles de control (en tiempo real), ahorrando costos al ya no ser necesarios viajes
constantes para estar informados y agilizando las gestiones administrativas al disponer de
la información en cualquier instante, a través de cualquier dispositivo además de poder
trabajar en forma colaborativa, sin importar las distancias.
Beneficios:
En este paso se detallaron únicamente los procesos de solicitud de servicios para plataformas,
restaurantes, hoteles, centro comerciales y casas/habitación, por ser los contemplados en
la propuesta de mejora de los servicios para la migración e implementación del software
de gestión de proyectos.
130
2.4 Historias de usuarios.
Con base en las historias de usuario se elaboraron los diagramas de flujo de información,
es decir, los datos de entrada y salida del sistema del proceso de solicitud de servicios de
fumigación.
131
Fig. 2. Análisis de flujo de información-datos de entrada.
Se realizó el diseño de interfaz de usuario estático para cada uno de los procesos para que
el usuario final visualizará e identificará, las características de los componentes que se
manejan en el proceso de servicios que corresponden de manera coherente al software.
132
Fig. 4. Diseño de interfaz de servicios a casas/habitación.
133
Fig. 5. Lista de tableros de control de servicios en monday.
Como se puede observar en la figura 5, hay una lista de tableros donde quedó alojada
la información de los servicios de fumigación de casas/habitación, centros comerciales,
hoteles, restaurantes, barcazas y plataformas, en ciudad del Carmen, Mérida y Dos Bocas.
Los tableros que se crearon, algunos eran públicos, otros compartidos y para información
134
más sensibles, privados, algunos se compartieron de forma parcial solo tareas asignadas
al empleado, o determinados clientes para que pudieran dar seguimiento de su servicio
solicitado y ver el estatus en que se encuentra su servicio, etc.
3. Resultados
Para evaluar el desempeño del software de gestión de proyectos se diseñó una encuesta
estructurada dirigida a los administradores de las sucursales de la empresa, fue aplicada
con base a la escala aditiva tipo Likert por lo cual permitió realizar el análisis estadístico
de los datos.
Para analizar los resultados de la encuesta, se encontró que las respuestas fueron
arriba del promedio y acordé las respuestas y preguntas planteadas se pudo observar que
posteriormente de la implementación de los servicios, el software de gestión de proyectos,
tuvo un desempeño y seguimiento de los servicios satisfactorio, ya que el 90% de las
respuestas fueron satisfactorias dado que la mayoría se ubicó en el valor mayor de la
escala, lo que representa una buena aceptación del sistema, tanto en el desenvolvimiento o
funcionamiento óptimo de los servicios de fumigación como el seguimiento de los servicios,
en cuanto al seguimiento del desempeño laboral es muy prometedor, ya que, administrador,
empleado y cliente ahora pueden dar seguimiento a sus servicios en tiempo real.
135
A continuación, se muestran dos ejemplos, el primero la figura. 7, donde se muestra un
tablero del control de servicios para casas/habitación y en la figura. 8 un tablero con un
cronograma donde se puede apreciar el estado de los servicios. También hay que mencionar
el software de gestión de proyectos monday ofrece diferentes opciones para el control de
los servicios como cronogramas, gráficas, la información a través tarjetas Kanban, mapas,
integraciones, lo cual permite disponer la información por medio de diferentes enfoques
para llevar un control de forma transparente.
La figura 7, muestra una tabla privada de los servicios de fumigación realizados en
Ciudad del Carmen a casas/habitación, únicamente tiene acceso el administrador, los
empleados solo tienen acceso al servicio asignado y ocurre lo mismo con clientes, solo
tienen acceso a la información del servicio solicitado.
136
Fig. 8. Gráfica de servicios a casas/habitación en monday.
137
una herramienta que mejoró el flujo de trabajo de manera eficiente y confiable, este trabajo
de investigación es una pauta que muestra que los sistemas de gestión de proyecto pueden
ser de considerable ayuda para alcanzar las metas u objetivos para las empresas, porque
desempeñan un papel primordial como herramienta de trabajo y pueden hacer la diferencia
entre un antes y un después en la gestión de procesos de servicios, dado que en la actualidad
las herramientas de gestión de proyectos pueden ser la clave para dar solución completa a
las necesidades de las empresas, debido a que va más allá de una simple herramienta porque
permite hacer integraciones de diferentes aplicaciones, se adapta a las necesidades de la
empresa, lo cual se refleja en el aumento de productividad y eficiencia.
Finalmente, esto valida la aplicación de conocimientos adquiridos en el aula y aplicados
a la solución de problemas reales.
Referencias
138
ting en las Organizaciones, Centro de Información Tecnológica, vol.30 no.3, pp.3-12
(2019).
10. Figueroa, R.; Solis, C.; Cabrera, A.: Metodologías tradicionales VS. Metodologías
ágiles, Universidad Técnica Particular de Loja, Escuela de Ciencias en Computa-
ción (s/f.). Web. https://www.studocu.com/ec/document/universidad-tecnica-particu-
lar-de-loja/ingsistemas-informaticos-y-computacion/articulo-metodologia/8980436
11. monday, https://monday.com/lang/es/?utm_source=adwordsbrand&utm_cam-
paign=latam_es-s-brand-e-desk-monday&utm_language=es&aw_keyword=mon-
day&aw_match_type=e&gclid=Cj0KCQjw-daUBhCIARIsALbkjSY5jo2Y_FTy_Ao-
9J1W_yqKZHhGdyTwh-GTvKuo0c8f8rx7zQEloe7saAoKgEALw_wcB Accedido
31 de mayo de 2022.
139
Capítulo 13
Crespo Cabuto Angélica1, Mortis Lozoya Sonia Verónica2, Rosas Fuentes Astrid Vian-
ney2, Vega García Katia Sthefania2
1, 2 Departamento
de Educación, Instituto Tecnológico de Sonora,
5 de febrero, 818 sur. Col. Centro, Ciudad Obregón Sonora.
1
angelica.crespo@itson.edu.mx,
2 {
smortis, astrid.rosas, katia.vega206065@potros.itson.edu.mx}
1 Introducción
La educación ha cambiado en los últimos dos años debido a la situación mundial por la
pandemia ocasionada por el COVID-19, por lo cual los sistemas educativos migraron a una
modalidad emergente, desarrollando los cursos en línea apoyados con videoconferencias.
Esto, representó un reto para los docentes, ya que se tuvieron que capacitar de forma
inmediata en el desarrollo de estrategias didácticas acorde a la modalidad a distancia, así
como también en las estrategias de evaluación, considerando la nueva realidad del contexto
y favoreciendo una valoración integral del logro de las competencias de los estudiantes
[1, 2 ,3].
La evaluación ha sido considerada por los docentes como una herramienta para valorar
140
en qué medida el estudiante va alcanzando los objetivos de aprendizaje; además, permite
identificar las áreas de oportunidad para mejorar el proceso formativo, con la finalidad de
utilizar estrategias didácticas pertinentes para el logro del aprendizaje [4]. Ante la “nueva
normalidad”, la evaluación del aprendizaje es un reto para los profesores, debido a que en
la educación a distancia no se pueden utilizar los instrumentos de evaluación tradicionales.
Por ello, el uso de las Tecnologías de la Información, Comunicación, Conocimiento y
Aprendizaje Digital (TICCAD) ha dejado de ser una opción y se ha convertido en
una herramienta clave en los procesos de enseñanza debido a que se deben de utilizar
estrategias didácticas apoyadas en la tecnología para incidir en el logro de un aprendizaje
significativo e los estudiantes [3, 5,6]. Considerando lo anterior, también surgen cambios
en el proceso de evaluación, ya que, para medir el logro de las metas educativas y
los objetivos de aprendizaje por los estudiantes, se deben de utilizar instrumentos y
herramientas tecnológicas acordes a las diferentes modalidades educativas a distancia:
virtual, híbrida, entre otras [7].
A nivel mundial, se ha generado un compromiso para establecer alternativas que
permitan al docente utilizar estrategias de evaluación adecuadas al nivel educativo, las
cuales deben considerar características como la flexibilidad, personalización, colaboración
e interactividad [7]. Así mismo, desde la socioformación, se considera una propuesta en
modalidad en línea [8], la cual integra seis ejes: 1) resultados de aprendizaje, 2) problema
y producto, 3) instrumento, 4) valoración, 5) Mejora y 6) socialización. Algunas de las
evidencias de producto que se pueden utilizar para evaluar el logro del aprendizaje son:
videos, encuestas o test en línea, portafolios digitales, entre otros [3].
Es importante resaltar que, en esta modalidad educativa, es necesaria una realimentación
y comunicación clara, constante y oportuna, con la finalidad de orientar al estudiante en su
proceso de formación. Para ello, el profesor debe hacer uso de herramientas de apoyo para
dar un seguimiento puntual de los aprendizajes; además, el estudiante debe comprender
con claridad lo que se espera de él (los criterios de evaluación) en cuanto a conocimientos,
habilidades y actitudes [3, 6]. Aunado a lo anterior, el docente debe fomentar estrategias
metacognitivas que favorezcan en el estudiante la gestión del conocimiento y la conciencia
sobre la resolución de las actividades académicas para lograr el aprendizaje significativo
[9, 10, 11].
Se han realizado diversos estudios en torno al impacto del cambio de modalidad
educativa provocado por la pandemia COVID-19, tal es el caso de un estudio comparativo
del impacto del coronavirus en los países Ecuador, Italia y España, el cual considera las
reflexiones de 196 docentes y 300 estudiantes universitarios de periodismo, comunicación
y educación. Se aplicó un cuestionario electrónico que midió, tres aspectos principales:
a) balance de la docencia virtual; b) valoración de las actividades y contenidos; c) rol del
docente. Los principales resultados muestran que es necesario que los docentes desarrollen
competencias en nuevos paradigmas de evaluación que hagan uso de las TICCAD. Cabe
señalar que, en los países de Ecuador e Italia, los estudiantes indican que sus profesores
cuentan con las habilidades necesarias para la docencia virtual, con un 76.7% y el 74.6%
respectivamente [12].
En este mismo sentido, un estudio exploratorio sobre las principales dificultades
encontradas por las instituciones educativas en Iberoamérica y algunas estrategias
utilizadas en los procesos de enseñanza aprendizaje. Participaron 102 docentes dando
respuestas a tres preguntas relacionadas a su experiencia durante la pandemia. Los
141
resultados relacionados a las estrategias de evaluación indican que las más utilizadas
fueron: blogs (29,41%), portafolios (40 %), foros (23.5%) y trabajo colaborativo (18.6%);
en menor medida (4.9%) los vídeos elaborados por los estudiantes [2].
En una universidad pública de Argentina, se documentó la experiencia de aprendizaje
vivida por los profesores durante la pandemia, siendo una de ellas el aprendizaje basado
en problemas. Dicha estrategia se desarrolló con la finalidad de que los estudiantes
permanecieran activos y alertas en su proceso de aprendizaje. Para orientarlos, se diseñaron
instrumentos con validez de contenido que guiaban a los estudiantes en el desarrollo de
la actividad y el cumplimiento de los criterios de calidad de los productos esperados, con
el fin de favorecer una evaluación sumativa objetiva. Además, se brindó acompañamiento
individual a los estudiantes, con realimentaciones significativas que les facilitara la
resolución de dudas y problemas durante su proceso formativo [13].
Por otra parte, un estudio realizado en la Unidad Norte de la Universidad de Sonora, se
aplicó un cuestionario estandarizado en la División de Ciencias Administrativas, Sociales
y Agropecuarias para identificar los retos de enseñanza-aprendizaje que los docentes
universitarios enfrentan debido a la contingencia sanitaria. Participaron un total de 75
docentes como muestra, los principales resultados indicaron que el 60% utiliza el trabajo
colaborativo como estrategia para evaluar los procesos de enseñanza-aprendizaje, a su
vez, el 21% usa los foros, el 12% los blogs y el 12% los portafolios [14].
Otro aspecto importante que considerar, en la “nueva normalidad”, es la percepción que
tienen los estudiantes y docentes en torno a la evaluación. Con relación a los primeros,
los hallazgos de algunos estudios indican que la percepción del estudiante sobre las
estrategias utilizadas por el profesor para valorar el nivel de aprendizaje alcanzado fue
poco satisfactoria [15, 16, 17]. Por su parte, los docentes indican que realizar el proceso
de evaluación fue todo un reto, ya que no solo debían adecuar las estrategias y seleccionar
la herramienta tecnológica pertinente, sino que, debían ser flexibles, considerando la
situación de cada estudiante [15, 18].
Al igual que en el resto del mundo, en una universidad del sur de Sonora, se llevó
a cabo la migración de la modalidad presencial a una modalidad virtual con apoyo de
sesiones síncronas a través de videollamada con los estudiantes a partir de marzo del 2020,
considerando la pandemia de COVID-19. La plataforma utilizada institucionalmente
es Moodle. Así mismo, las videoconferencias fueron a través de sesiones por Meet.
Como estrategia de apoyo a los docentes, se llevó a cabo un programa de capacitación
emergente para desarrollar o fortalecer competencias en el área tecnológica y la didáctica
en modalidad virtual. Ante ello, una de las principales preocupaciones fue identificar en
qué medida los estudiantes alcanzaron los conocimientos, habilidades, actitudes y valores
establecidos en los cursos, por lo que los docentes realizaron adaptaciones a los procesos
de evaluación, considerando la disponibilidad de herramientas tecnológicas y la situación
de los estudiantes. Por ello, es necesario identificar cuáles estrategias de evaluación
han sido utilizadas por los docentes universitarios durante la pandemia para valorar el
aprendizaje de sus estudiantes, si han sido pertinentes a la modalidad y las condiciones
de los estudiantes. Siendo el objetivo de esta investigación fue: Identificar las estrategias
de evaluación utilizadas por los docentes universitarios durante la pandemia COVID-19
para valorar el logro de las competencias de los estudiantes y su pertinencia acorde a las
condiciones actuales del contexto.
142
1.1 Evaluación del aprendizaje
Las TICCAD se identifican con una nueva forma de enseñanza – aprendizaje, ya que
surgen a partir de la necesidad de llevar a cabo la educación mediante herramientas
digitales y materiales multimedia que se utilizan acompañadas de estrategias tecno-
lúdicas para favorecer el acto educativo [22]. Por otra parte, también pueden ser definidas
como las tecnologías que facilitan la resolución de situaciones del contexto real, a través
de la innovación e investigación [23]. Para este estudio las TICCAD son herramientas
tecnológicas que implican la producción de materiales multimedia y la utilización de
estrategias técnico-lúdicas que facilitan la resolución de problemas en el proceso de
enseñanza –aprendizaje, mediante la investigación e innovación. Los ejes rectores que
propone la Secretaría de Educación Pública [24] para que rijan las tecnologías para el
aprendizaje son: 1) formación docente, actualización y certificación profesional en
habilidades, saberes y competencias digitales; 2) construcción de una cultura digital en
el sistema educativo nacional; 3) producción, difusión, acceso y uso social de recursos
educativos en enseñanza y aprendizaje; 4) conectividad, modernización y ampliación de la
infraestructura TICCAD y; 5) investigación, desarrollo, innovación y conectividad digital
educativa.
La tarea del profesor entorno a la evaluación de sus estudiantes se tuvo que transformar
durante la pandemia. El docente tuvo que crear diseños instruccionales acordes a
la modalidad educativa a distancia y a las necesidades de los estudiantes, seleccionar
estrategias didácticas pertinentes e implementar métodos de evaluación durante cada
momento de aprendizaje, con el fin de favorecer la valoración del avance académico
y realizar las adecuaciones necesarias en la planeación didáctica [25]. En ese sentido,
se vuelve fundamental reflexionar sobre la relevancia de mejorar la evaluación del
aprendizaje, tomar en cuenta la importancia de la interactividad de los estudiantes con
los recursos educativos digitales y sus pares para compartir conocimientos, lograr la
metacognición y el compromiso activo [26].
143
Existe un amplio número de recursos e instrumentos para la evaluación del aprendizaje en
entornos virtuales: pruebas objetivas, proyectos, rúbricas, creación de mapas conceptuales,
foros, portafolios, wikis, entre otros. A su vez, se pueden utilizar las herramientas de las
plataformas educativas: foros, portafolios digitales y rúbricas; todos estos instrumentos
son atractivos y útiles para el aprendizaje y para concretar una evaluación efectiva y
eficaz [27]. A su vez, las actividades o instrumentos de evaluación que funcionan mejor
en entornos virtuales para el logro de aprendizajes son: preguntas durante clase, mapas
conceptuales, interpretación de gráficos, presentaciones y exposiciones, discusión en
clases, trabajos colaborativos, proyectos grupales y fichas interactivas como Kahoot o
Menti [28]. Es decir, las TICCAD aportan a la educación herramientas para la evaluación,
pero depende del profesor, su posicionamiento teórico-ideológico, la fundamentación y
finalidad de éstas; puesto que la tecnología facilita mejorar los procesos cognitivos de
estudiantes, mediante la retroalimentación y metacognición [29].
2 Metodología Empleada
Este estudio es de tipo cualitativo con un enfoque fenomenológico, ya que se consideró
la experiencia de los docentes y su función durante el período de pandemia. Este enfoque
pretende explicar la esencia de las cosas, desde el aspecto complejo del ser humano, como
la experiencia, percepción del sujeto y conocimientos adquiridos [30]. Para recolectar
la información se utilizó la técnica de grupos focales, debido a que es un espacio de
interacción que capta el sentir, el pensar y el vivir de los participantes; además, facilita
la exploración de conocimientos y experiencias de un grupo de personas, permitiendo
indagar lo que el individuo piensa, cómo piensa y por qué piensa de esa manera [31]. En la
investigación participaron 16 docentes que imparten clases en un Programa Educativo de
Licenciado en Ciencias de la Educación de una universidad del Sur de Sonora, los cuáles se
entrevistaron en dos grupos focales. En ambos grupos focales, participaron ocho docentes,
seis mujeres y dos hombres, todos con licenciatura en ciencias de la educación o áreas
afines. Los criterios de inclusión para ambos grupos focales fueron: a) que sean profesores
que trabajan por horas y b) que no hayan tenido experiencia como docentes en clases
virtuales previo a la pandemia. En el grupo focal se utilizó una entrevista semiestructurada
sobre la perspectiva de los docentes acerca de los retos para el desarrollo de procesos
educativos con uso de las TICCAD en el confinamiento, las preguntas analizadas para esta
publicación fueron las relacionadas con la evaluación: ¿Qué estrategias y tecnologías utiliza
para evaluar a los estudiantes en las actividades síncronas y asíncronas? y ¿Cuáles son los
retos que enfrentan para evaluar a los estudiantes utilizando la tecnología en tiempos de
pandemia?. Las preguntas fueron validadas por cuatro expertos, tres de ellos en el área de
tecnología y uno en investigación cualitativa.
El proceso que se llevó a cabo para el estudio fue el siguiente: 1) solicitar la autorización
del comité de ética para la autorización del proyecto en la universidad; 2) contactar a los
participantes para invitarlos al grupo focal, mediante el correo electrónico, estableciendo
fecha y hora, se solicitó su confirmación a través de un formulario de Google; 3) enviar
una carta con el consentimiento informado y los datos de la reunión virtual sincrónica a
los profesores que confirmaron asistencia; 4) durante el evento se les dio la bienvenida,
se explicó el objetivo, el programa y se solicitó permiso para grabar la sesión; 5) se
144
realizaron las preguntas de la entrevista; 6) al finalizar las preguntas, se agradeció su tiempo
y participación en el grupo focal; 7) se transcribió la información obtenida y se cuidó la
confidencialidad de la información asignando clave a los participantes y número al grupo
focal; 8) codificación abierta, se identificaron las unidades de análisis de investigación
[32]; 9) se efectuó el Análisis Interpretativo Fenomenológico (AFI), donde se busca la
intersubjetividad, que permite integrar los temas emergentes que sintetizan lo que cada
participante expresa, para después, agruparlos en categorías [33]; 10) en la categorización
teórica se realizó un análisis profundo de la información obtenida, con el fin de establecer
categorías teóricas que representen el tema principal del estudio [34].
3 Resultados
Como resultado del análisis realizado en los dos grupos focales, se identificaron tres
categorías que describen las estrategias utilizadas por los docentes en los procesos de
evaluación durante la pandemia con apoyo de las TICCAD, las cuales son: 1) estrategias
para evaluar las competencias, 2) estrategias de retroalimentación y seguimiento, y 3)
estrategias para la metacognición.
Con respecto a la categoría de estrategias para evaluar las competencias, los profesores
mencionaron que, para evaluar a sus estudiantes utilizan los proyectos integradores, los
cuales consideraran una perspectiva más amplia de la aplicación del conocimiento, no solo
una entrega oportuna, sino en la calidad del producto que se genera, ya que se proporcionan
instrumentos con criterios de evaluación claros y concisos. Algunas de las participaciones
que los docentes hicieron con relación al tema fueron: “Para los proyectos integradores,
yo la verdad uso mucho el grupo de WhatsApp para dar seguimiento a los estudiantes,
[…] para saber cómo van o qué necesitan, por lo que siempre les digo que allí está el
espacio para que me manden mensaje personal [...]. Les mando la rúbrica y de manera
personal, les mando todos los avances de revisión de su proyecto integrador” (P5F1EEC1);
o “Los proyectos integradores tienen esta esencia de hacer propuestas, innovación, generar
cambios y nuevos conocimientos” (P1F1EEC1).
En este mismo sentido, los profesores expresan su preocupación por utilizar estrategias
de evaluación adecuadas para valorar el aprendizaje, tal como lo indican: “En lo personal,
considero que uno de los principales retos por los que he estado pasando es encontrar
el método o estrategia exacta para evaluar determinadas competencias, porque si
bien sabemos que los exámenes en línea todo lo pueden googlear y sacar muy buena
calificación, mi estrategia ha sido buscar: ¿qué técnicas utilizar que sean adecuadas a la
competencia que quiere evaluar? Pues como rúbricas o a lo mejor cuestionarios, etcétera”
(P3F2EEC1); además, “ahora desgraciadamente nos estamos enfocando, más que evaluar
el conocimiento, es en evaluar la entrega oportuna porque no sabemos si el alumno está
realmente aprendiendo. Calificamos si tiene un trabajo muy bonito y bien diseñado, con
todo lo que estamos solicitando en las rúbricas o en la lista de cotejo, pero me pregunto:
145
¿estará aprendiendo? ¿realmente se quedará con el conocimiento? entonces es por ello que
debemos empatizar mucho en las listas de cotejo y en las rúbricas para apegarnos a este
proceso de evaluación” (P8F2EEC1).
Asimismo, coinciden en establecer una puntuación específica a la asistencia y
participación durante la clase, ya que es una forma de asegurar que esté presente. Con
relación a ello, los docentes comentan: “A mí lo que me funcionó fue poner un porcentaje
de calificación en esa parte de asistencia para evaluarla; porque, aunque no es un
conocimiento como tal, es una disciplina que ayudará a los alumnos a mejorar ciertas
competencias y para su vida laboral. Esto me dio resultados para que la mayoría de los
alumnos pudieran estar conectados a la sesión y obviamente con esa parte de sensibilidad
[…] sabemos que va a haber una u otra ocasión en la que no puedas entrar porque a
lo mejor tu internet falló, porque a lo mejor no tuviste datos, pero que sean menos las
inasistencias que tú tengas porque si no te vas a perder de la información que se pueda
brindar en la clase y te vas a ir perdiendo lo más importante que es tener los aprendizajes”
(P6F2EEC1).
146
manejando mucho es que en el grupo de Whatsapp les mando su registro, para que ellos
vayan realimentando de qué han hecho o qué no han hecho, y qué calificación llevan. Y
como siempre lo repito, yo les abro el espacio para que me manden a mi personal todo lo
que no han hecho con el objetivo de que aprendan; yo les digo que el que mueve el lápiz
aprende, entonces esa es una manera de realimentarlos constantemente” (P5F1ERS2).
Otro aspecto relevante, es que los docentes consideran importante brindarles con
anticipación los criterios de evaluación, con la finalidad de que les oriente en el desarrollo
de la misma. Comentan lo siguiente: “Creo que aquí se trata de elaborar bien lo que
valorarán los instrumentos de evaluación, como bien comentaba la maestra; las listas de
cotejo, las rúbricas y apegarnos a ellas en cuanto a lo que es el proceso de evaluación y
retroalimentación” (P8F2ERS1). Además: “para que ellos tengan esa iniciativa de crear,
que ellos puedan crear, que no se limiten a un solo modelo, nosotras claro que también
(mmm) para facilitar las revisiones les damos una lista de verificación donde ellos tienen
que cumplir y cerrarse en ese espacio” (P4F1ERS1).
Los participantes coinciden en que emplean diversas estrategias para favorecer la reflexión
y metacognición de los estudiantes, para que se hagan conscientes de la adquisición de su
aprendizaje. Para lograr lo anterior, mencionan que utilizan casos, simulaciones, ya sea
por el chat, por vídeos elaborados con diversos recursos; además, hacían preguntas a sus
alumnos ¿Cómo estaban? ¿Cómo se sentían con su proceso de aprendizaje? entre otras.
Algunos ejemplos que mencionan los profesores son: “En cuanto a la realimentación, yo si
me apoyo muchísimo en I-virtual (plataforma tecnológica Moodle). Todas las actividades
que los chicos me mandan, las leo y corrijo, desde aspectos de ortografía y redacción,
hasta cuestiones relacionadas con el objetivo de la asignación. Entonces yo les digo, sabes
que, está bien en cuanto esfuerzo o la información que plasmas, pero el objetivo “tal” en
cuanto análisis era este. De tal manera que el estudiante, aunque no tenga un efecto en su
calificación, comprenda y haya ese proceso de realimentación y aprendizaje donde sepa
el área de mejora en cuanto a su asignación” (P2F1ERS1). Así mismo, “Una de las cosas
que me facilitó mucho, fue el tomar 10 minutos siempre de la clase para preguntarles a los
alumnos: ¿cómo estaban?, ¿qué estaba sucediendo con ellos?, ¿cómo estaban viviendo su
educación a distancia?, ¿qué tal su día en su casa?, ¿cómo estaba la carga de trabajo?, algo
que fuera significativo y que abordara la situación emocional de ellos. Desde ahí, yo empecé
a ver cambios en los alumnos; algunos alumnos que se resistían a prender cámara, abrir el
micrófono, empezaron a participar un poquito más, fueron un poquito más expresivos y
yo al final de la clase siempre les enviaba el formulario de lista de asistencia y les ponía yo
qué era lo que les había gustado de la clase o qué habían aprendido ese día, y ellos por lo
regular me ponían mucho que les gustaba que les preguntara, que se les diera ese tiempo
para expresar algo que fuese de risa o de enojo. Eso fue lo que me funcionó” (P6F2EM1).
Además, “Sobre la metacognición, a mí me funciona hacer un chat como cierre, les pongo
el ejercicio y es bien padre porque te contestan muchos en 3 minutos y tienes respuestas
de todos. Creo que el manejo del chat es importante, yo descargo los chats para revisarles
también las respuestas y comparto también durante la clase, las respuestas de los alumnos
y enfatizo en los puntos importantes de la parte teórica o práctica” (P5F1EM1).
147
4 Conclusiones y Trabajos Futuros
Al llevar a cabo el análisis de la información obtenida de los docentes de una universidad
del sur de sonora, los cuales imparten clases en el Programa Educativo de Licenciado
en Ciencias de la Educación, se pudo identificar que lograr procesos de evaluación
efectivos ha sido una ardua tarea para los docentes, ya que no ha sido sencillo evaluar
en forma integral las competencias alcanzadas por los estudiantes. Entre las estrategias
para evaluar los conocimientos mencionan los exámenes en línea, pero también utilizan
otras estrategias como el método de proyectos, la evaluación de habilidades del estudiante
mediante evidencias de producto. Aunado a ello, los docentes señalan que se apoyan
de instrumentos de evaluación, tales como: rúbricas, listas de cotejo, cuestionarios,
formularios, investigación y sistematización de la información investigada, videos, entre
otros. Lo anterior, coincide con los hallazgos obtenidos en otras investigaciones [2, 7,
13, 28]. Sin embargo, es importante señalar que los docentes no destacaron el uso de
portafolios y foros como se establece en otras investigaciones [2, 14].
Otro aspecto fundamental que los docentes identificaron al desarrollar los procesos
de evaluación es la realimentación y seguimiento a los estudiantes. Si bien, esta actividad
siempre ha sido un área de oportunidad en la modalidad presencial para la función
docente, en la modalidad virtual se hizo necesario buscar alternativas inmediatas, debido
a que el seguimiento se volvió más complejo al no tener cara a cara a los estudiantes. Es
por ello, que se adoptaron herramientas de comunicación accesibles tales como: la red
social WhatsApp, sesiones síncronas mediante la aplicación Meet o el uso de vídeos o
videotutoriales con diversas aplicaciones para comunicar a los estudiantes sus avances con
respecto al logro del aprendizaje. Esto se relaciona con los hallazgos de varios estudios [3,
6, 12, 13], quiénes indican la importancia de la adopción de herramientas de comunicación
pertinentes para el seguimiento a los estudiantes, con la finalidad de encaminarlos a la
meta de aprendizaje de manera oportuna.
Uno de los mayores retos de los docentes, es asegurar que el estudiante sea capaz de
comprender como aprende, ya que durante la pandemia se mantenían más preocupados
por entregar los productos en el plazo establecido, dejando de lado la reflexión, el
pensamiento crítico y la autovaloración. Por ello, los docentes indican que utilizar
estrategias de metacognición les permite dirigir al estudiante para que haga un ejercicio
consciente de su aprendizaje, así como de las fortalezas y áreas de oportunidad en torno
a su proceso de formación. Entre las estrategias mencionadas están los ejercicios y
cuestionamientos por medio del chat, conocer la percepción del estudiante al finalizar la
clase y vídeos de recapitulación. En las investigaciones, los autores coinciden en que, para
lograr la metacognición el estudiante debe tener tiempo para reflexionar sobre el nivel de
comprensión de un contenido o tema, lo cual permite brindar una realimentación oportuna
[9, 10, 11].
Como se pudo observar, la pandemia trajo cambios y adaptaciones significativas en
los procesos educativos, incluyendo la evaluación. Es por ello, que los docentes deben
ser conscientes que las nuevas modalidad llegaron para quedarse, por lo que debe seguir
el compromiso de buscar nuevas estrategias y herramientas que permitan valorar el
aprendizaje de los estudiantes, así como el logro de las competencias de egreso de los
planes de estudio, las cuales deben considerar la gestión del tiempo, la flexibilidad y la
autonomía de los estudiantes [4, 7, 12], ya que ellos también enfrentan nuevos roles y
148
actividades diarias, por lo que se deben generar estrategias que les permitan desarrollar
nuevas competencias de autogestión académica.
Considerando lo anterior, la principal aportación del estudio a partir de la identificación
de la percepción del docente con relación a su experiencia en los procesos de evaluación
durante el período de pandemia, permite a la institución y al Programa Educativo establecer
acciones de formación y actualización para que el profesorado diseñen e implementen
instrumentos y estrategias de evaluación acorde modalidad, así como a la diversidad y
experiencia de los aprendizajes de los estudiantes, promuevan una retroalimentación
continua que motive la mejora continua y favorezca las competencias del perfil de egreso.
Se espera que la presente investigación permita sentar las bases para realizar estudios
comparativos entre docentes y estudiantes de otras unidades académicas o programas
educativos similares en el sur de Sonora, con el fin de conocer la situación real del proceso
educativo en época de pospandemia. Además, es importante identificar las fortalezas y
áreas de oportunidad del proceso de evaluación en las diferentes modalidades educativas
que se utilicen en la universidad objeto de este estudio, con la finalidad de establecer
acciones pertinentes que mantengan la calidad de los planes de estudio.
Referencias
149
7. Ruiz-Morales, Yovanni; García-García, Mercedes; Biencinto-López, Chantal;
Carpintero, Elvira (2017). Evaluación de competencias genéricas en el ámbito
universitario a través de entornos virtuales: Una revisión narrativa. RELIEVE, 23(2).
http://doi.org/10.7203/relieve.23.1.7183
8. Tobón, S. (2020). La evaluación socioformativa en la educación en línea. En J. Luna-
Nemecio (Coord.), Memorias del Quinto Congreso Internacional de Evaluación
Socioformativa (VALORA-2020). Congreso conducido por el Centro Universitario
CIFE, Cuernavaca, México. https://cife.edu.mx/recursos
9. Corrales Peña, N.R., Fernández Chelala, R.M, & Gómez Téllez, I. (2021). Gestión
del Conocimiento y Metacognición: Relaciones y Aplicabilidad en Tiempos de
Covid-19. Revista Científica Hallazgos21, 6(2), 174- 186. http://revistas.pucese.edu.
ec/hallazgos21/
10. Chávez Herrera, N. J. (2018). Aprendizaje estratégico y metacognición. Educación,
(23), 91-99. https://doi.org/10.33539/educacion.2017.n23.1174
11. Pérez, Gastón Mariano, & González-Galli, Leonardo Martín. (2020). Actividades
para fomentar la metacognición en las clases de biología. Tecné, Episteme y Didaxis:
TED, (47), 233-247. https://doi.org/10.17227/ted.num47-7970
12. Tejedor, S., Cervi, L., Tusa, F. y Parola, A. (2020). Educación en tiempos de pandemia:
reflexiones de alumnos y profesores sobre la enseñanza virtual universitaria en España,
Italia y Ecuador. Revista Latina de Comunicación Social, 78, 1-21. https://www.doi.
org/10.4185/RLCS2020-1466
13. Castro, M., Paz, M., Cela, E. (2020). Aprendiendo a enseñar en tiempos de
pandemia COVID-19: nuestra experiencia en una universidad pública de Argentina.
Revista digital de investigación en docencia universitaria, 14(2), 1-11. https://doi.
org/10.19083/ridu.2020.1271
14. Zolano, L. M. & León, M. J. (2020). Proceso de enseñanza-aprendizaje durante el
COVID-19. Revista de Investigación Académica sin Frontera, (34), 1-22. https://bit.
ly/38B9c83
15. Guzmán, J. C., Reséndiz Barranco, S., Sánchez Guerrero, J., & Varela Galicia, A.
(2021). Aprender en tiempos del COVID-19: opiniones de alumnos y maestros de la
Facultad de Psicología de la UNAM. Revista Panamericana de Salud Pública, 2(16),
15-18. http://dsp.facmed.unam.mx/wp-content/uploads/2013/12/COVID-19-No.16-
04-Aprender-en-tiempos-del-COVID-19.pdf
16. Portillo, S. A., Castellanos, L. I., Reynoso, O. U., Gavotto, O. I. (2020). Enseñanza
remota de emergencia ante la pandemia Covid-19 en Educación Media Superior y
Educación Superior. Propósitos y Representaciones, 8(3). http://dx.doi.org/10.20511/
pyr2020.v8nSPE3.589
17. Sapién, A. L., Piñón, L. C. Piñón Howlet, Guitérrez, M. del C., & Bordas, J. L.
(2020). La Educación superior durante la contingencia sanitaria COVID-19: Uso de
las TIC como herramientas de aprendizaje. Caso de estudio: alumnos de la Facultad
de Contaduría y Administración. Revista Latina de Comunicación Social, (78), 309-
328. https://doi.org/10.4185/RLCS-2020-1479
18. Sánchez, M., Martínez, A., Torres, R., De Agüero, M., Hernández, A., Benavides, M.,
Rendón, V. y Jaimes, C. (2020). Retos educativos durante la pandemia de covid-19:
una encuesta a profesores de la unam”. Revista Digital Universitaria, 21(3), 1-24.
https://bit.ly/3hTu0MK
150
19. Ley, N. V., & Espinoza, E. E. (2021). Características de la evaluación educativa en el
proceso de aprendizaje. Revista Universidad y Sociedad, 13(6), 363-370. https://bit.
ly/3kGlAJP
20. Martínez-Muñoz, L., Santos-Pastor, M., & Castejón-Oliva, F. (2019). Percepciones
de alumnado y profesorado en Educación Superior sobre la evaluación en formación
inicial en educación física. Retos. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y
Recreación, (32), 76- 81. https://bit.ly/3MWran8
21. Hamodi, C., López, P. V. & López P. A. (2015). Medios, técnicas e instrumentos de
evaluación formativa y compartida del aprendizaje en educación superior. Perfiles
educativos, 37(147), 146-161. https://bit.ly/3yfTMnk
22. Solís, K. L., Cortés, H. J., & Paoli, J. A. (2021). Análisis y propuestas para la
incorporación del aprendizaje digital en la educación a través del arte frente a la
COVID-19. Reencuentro. nálisis de problemas universitarios, 31(78), 357-370.
https://bit.ly/3lCmWp2
23. Luna-Nemecio, J. (2021). Tecnologías de Información, Comunicación y Conocimiento
para el Aprendizaje Digital (TICCAD) en tiempos de pandemia: un balance crítico
desde los imaginarios de la sostenibilidad. En J. Luna-Nemecio, & S. Tobón
(coords.), COVID- 19: retos y oportunidades para la socioformación y el desarrollo
social sostenible (pp.35-63). Universidad Pablo de Olavide, Kresearch. https://bit.
ly/3KBRdhY
24. Secretaría de Educación Pública. (2020). Agenda Digital Educativa. Educación,
Secretaría de Educación Pública. https://bit.ly/3GJmApa
25. García, R. I. (2021). La formación docente para los ambientes educativos mediados
por tecnología. En A. Lozano, C. S. Tapia & R. I. Pizá (eds.), Docencia y aprendizaje
en ambientes convencionales y no convencionales. Retos y realidades con impacto
educativo (pp. 137-155). Instituto Tecnológico de Sonora. https://bit.ly/3yhxBNO
26. Hernández, J. S., Tobón, S. T., Ortega, M. F., & Ramírez, A. M. (2018). Evaluación
socioformativa en procesos de formación en línea mediante proyectos formativos.
Educar, 54(1), 147-163. https://doi.org/10.5565/rev/educar.766
27. Amparán, N. L. (2021). De la evaluación convencional a la evaluación por competencias
en ambientes presenciales y virtuales. En A. Lozano, C. S. Tapia & R. I. Pizá (eds.),
Docencia y aprendizaje en ambientes convencionales y no convencionales. Retos y
realidades con impacto educativo (pp. 159-172). Instituto Tecnológico de Sonora.
https://bit.ly/3yhxBNO
28. Picón, G. A., Rodríguez, N., & Oliveira, A. A. (2021). Las prácticas de evaluación
en entornos virtuales de aprendizaje durante la pandemia covid-19 y el regreso a la
presencialidad. La Saeta Universitaria Académica y de Investigación, 10(2), 52-68.
https://bit.ly/37oYJzq
29. Sala, D. (2020). Nuevos desafíos para cuestiones pedagógicas históricas: la evaluación
en contexto de pandemia. Trayectorias Universitarias, 6(10), 01-12. https://doi.
org/10.24215/24690090e021
30. Fuster, D. (2019). Investigación cualitativa: Método fenomenológico hermenéutico.
Propósitos y Representaciones, 7(1), 201-229. https://dx.doi.org/10.20511/pyr2019.
v7n1.267
31. Escobar, J., & Bonilla-Jimenez (2017).Grupos focales: una guía conceptual y
metodológica. Cuadernos hispanos de psicología 9(1), 51-67. https://bit.ly/2XsHIzi
151
32. Strauss, A., & Corbin, J. (2002). Bases de la investigación cualitativa. Técnicas y
procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Editorial Universidad de
Antioquía.
33. Duque, H., & Aristizábal, E. T. (2019). Análisis fenomenológico interpretativo. Una
guía metodológica para su uso en la investigación cualitativa en psicología. Pensando
Psicología, 15(25), 1-24. https://doi.org/10.16925/2382-3984.2019.01.03
34. Díaz, C. (2018). Investigación cualitativa y análisis de contenido temático. Orientación
intelectual de revista Universum. Revista general de información y documentación,
28(1), 119. https://doi.org/10.5209/RGID.60813
152
Capítulo 14
1 Introducción
153
industria desde el ámbito local, nacional e internacional. Es por ello que, para la industria
de software, un egresado debe de poseer competencias relacionadas con conocimientos
profesionales, manejo de herramientas de trabajo, implementación de métodos, técnicas
y todas aquellas que se relacionan con la forma en que se relacionan con personas para
colaborar, comunicar o manejar sus emociones [1].
En el contexto educativo, tanto organizaciones internacionales como nacionales, día
con día han realizado esfuerzos para tratar de definir los criterios mínimos que deben de
cumplir los perfiles profesionales para la industria de software. En nuestro país, México,
la Asociación Nacional de Instituciones de Educación en Tecnologías de Información
(ANIEI) define modelos curriculares en el área de Informática y Computación. Es así que
las instituciones de educación superior, específicamente las que imparten alguna carrera
el área de ingeniería de software, toman como referencia estas normas o directrices para
un diseño óptimo de sus planes de estudio a nivel nacional, garantizando así su calidad.
Es por ello que, las instituciones de educación superior, en la búsqueda por ofertar
calidad a la sociedad, revisan y actualizan sus planes de estudio e implementan estrategias
para garantizar que el egresado se pueda insertar y desempeñar con éxito en el campo
laboral de la industria de software. En este sentido, es importante que, en la formación
del estudiante, se integren mecanismos y estrategias innovadoras a lo largo de su carrera
universitaria como lo son los proyectos integradores, los cuales le van a permitir al
estudiante integrar conocimientos, habilidades, actitudes y valores en el desarrollo de
software poniéndolo ante una situación real de desempeño profesional acercando así a la
universidad y al mundo laboral [2].
El proyecto integrador, según López y García [3], se define como una estrategia
didáctica la cual realiza un conjunto de actividades articuladas entre sí ( inicio – desarrollo-
final), con el propósito de identificar, interpretar, argumentar y resolver un problema del
contexto, y así contribuir a formar una o varias competencias del perfil de egreso, teniendo
en cuenta el abordaje de un problema significativo del contexto disciplinar – investigativo,
social, laboral- profesional, entre otros [4].
Entonces el proyecto integrador, en el ámbito educativo, es un estrategia didáctica y
formativa, que se caracteriza por integrar un grupo de profesores, asignaturas y estudiantes
a trabajar en equipo, de manera activa integrando conocimientos adquiridos de diferentes
áreas interdisciplinarias para la generación de soluciones.
En el presente artículo se presenta como un proyecto integrador es una estrategia
didáctica y formativa para el desarrollo de software de calidad apoyado en el uso de
métodos, técnicas y modelos que proporciona la Ingeniería de Software, específicamente
la metodología ágil Scrum.
2 Contexto
154
Ingeniería en Desarrollo de Software (IDS), Licenciatura en Administración de Tecnologías
de Información (LATI) y la Licenciatura en Tecnologías de la Información (LITI).
El DASC, a través de su plan de estudio de IDS contribuye a la formación de profesionistas
necesarios para la industria de software en el país; tanto para enfrentar exitosamente los
cambios, retos presentes y futuros, como para analizar situaciones, entornos y problemas
propios de ser tratados mediante sistemas computacionales, ofreciendo a través de ellos
soluciones completas, resultantes de la creación, adecuación, integración o selección de
productos y servicios computacionales.
Por otro lado, la misión del plan de estudios IDS es formar profesionistas de alto nivel
de competencia con los conocimientos, habilidades, actitudes, destrezas y valores, que le
permitan dirigir, innovar, competir y emprender en el desarrollo de tecnología de software,
con la aplicación responsable de conocimientos en la atención integral a problemas, para
solucionar las necesidades y problemáticas de su entorno en beneficio de las organizaciones
y con el mayor reconocimiento académico y social [10].
La IDS, hace referencia a uno de los modelos curriculares de licenciatura definidos
ANIEI, perfil “B”, está compuesta por 55 unidades de competencia (básicas, profesionales,
terminales y complementarias) distribuidas en 9 semestres; las unidades de competencia
del plan de estudio están asignadas en base a un catálogo de 8 áreas de conocimiento que
establecidas ANIEI [5].
Dentro de los criterios de evaluación, la IDS considera la evaluación por asignaturas
y la evaluación por etapas formativas. La evaluación por etapas formativas, tiene la
intención de evaluar las competencias adquiridas por el estudiante a lo largo de diferentes
momentos en su tránsito por el plan de estudios, para ello, se establecieron tres momentos
de evaluación, el cual tienen como objetivo evaluar las diferentes competencias del
modelo educativo (Ver figura 1).
En este caso este artículo, se enfoca en el segundo momento, específicamente el cual
tiene la finalidad de evaluar las competencias profesionales del estudiante al finalizar el
sexto semestre presentando un proyecto integrador en la asignatura IDS633 Ingeniería
de Software II, el cual se presenta ante las academias de Programación e Ingeniería de
Software y Tratamiento de la información. El desarrollo de dicho proyecto integrador
que como resultado tiene el desarrollo de un software de calidad, tiene la finalidad de
evaluar hasta ese momento los conocimientos, habilidades y actitudes desarrolladas por el
estudiante desde el inicio de su carrera hasta el sexto semestre.
155
Fig. 1 Retícula IDS ilustrando los tres momentos de evaluación.
156
problema real aprobado previamente por las academias de Programación e Ingeniería de
Software y Tratamiento de la información.
Para el desarrollo del proyecto integrador, se organizan equipos de estudiantes, donde se
elabora y presenta una guía de trabajo basado en la metodología ágil Scrum que sirve para
orientar a los estudiantes sobre cada una de las etapas del proyecto integrador y como es
su evaluación. La asignatura asigna su evaluación final individual a cada estudiante, pero
el proyecto integrador evalúa los avances y su resultado final en el proyecto de software.
Al inicio de cada sexto semestre en la asignatura de Ingeniería de Software II, y
siguiendo la metodología ágil Scrum, la cual identifica los roles de:
• Product owner (propietario del producto), es representado por el profesor, este
presenta todos los proyectos de software del banco de proyectos a desarrollar
avalados por las academias de Programación e Ingeniería de Software y Tratamiento
de la información; el profesor participa durante la realización del proyecto integrador
de manera activa durante el desarrollo del software en el semestre, facilitando la
compresión y dejando claro la visión del producto de software que se espera y los
aspectos a evaluar por él y las academias. El profesor está disponible todo el semestre
y provee una retroalimentación continua al equipo y está en constante comunicación
con ellos. A su vez, en [6] señalan que una de las funciones del profesor es determinar
qué es lo que debe aprenderse, supervisar y mejorar la calidad de los resultados
educativos, además de evaluar dichos resultados siempre basándose en la definición
de terminado y los criterios de aceptación.
• Scrum master, se asume por un estudiante, es quien es el responsable o líder del equipo,
y es responsable de orientar el equipo en el desarrollo del proyecto de software, a su
vez, es el encargado de reducir fricciones que puedan surgir en el equipo de trabajo y
es el enlace con el profesor cuando se debe de entregar informes, avances de proyecto
de software o bien hacer llegar las dudas o problemas que tenga el equipo de trabajo
en medida que vayan surgiendo [7]. En la asignatura, existe un Scrum master por cada
proyecto de software a desarrollar como proyecto integrador.
• Scrum team o el development team, es representado por los estudiantes miembros del
equipo, los cuales trabajan de manera autónoma y gestionan de forma eficiente para
lograr los objetivos del proyecto de software a desarrollar [8]. Los equipos por lo
general son conformados por ellos mismo, ya que para este semestre ya conocen sus
habilidades, actitudes y se integran por afinidad.
Por otro lado, el profesor (product owner) expone los proyectos de software donde
explica por proyecto el Product BackLog (pila de producto) en donde define todos
requerimientos iniciales del proyecto de software a desarrollar; está evoluciona a medida
del desarrollo del proyecto.
Ya teniendo identificado el proyecto de software a desarrollar por parte de cada uno de
los equipos de trabajo, el Scrum team (estudiantes) realizan los Sprint Planning Meeting
apoyados en un tablero y presenta la lista de requisitos a ser elaborados por en el Sprint.
El Sprint se planifica en conjunto con el profesor y estudiantes en base al calendario
lectivo de la universidad del semestre I del año en curso y se trabaja en equipos; el sprint
dura 1 o 2 semanas dependiendo del Sprint Backlog (lista de requerimientos del Spring).
Durante la realización del Sprint, el Team Devolopment, hace reuniones diarias (Daily
Scrum) las cuales son cortas, pero se analizan ¿Qué se hizo?, ¿Qué se mejoró?, ¿Existieron
problemas?, entre otras y dan seguimiento mediante el tablero de la lista de requerimientos,
157
así es como con cada sprint se va incrementando el avance del proyecto integrador, hasta
terminarlo, que en este caso es un proyecto de software.
Por último, para terminar con la metodología ágil Scrum, al finalizar cada Sprint se
hace una revisión del producto de software, hasta darlo por concluido por parte del Scrum
Master (estudiante) y este ya puede ser presentado para su evaluación ante el Product
Owner (Profesor) (Ver figura 2).
Una vez liberado por el equipo el proyecto de software; el proyecto integral es presentado
ante el profesor de la asignatura y los integrantes de las academias de Programación e
Ingeniería de Software y Tratamiento de la Información para su evaluación; se espera que
cada equipo de trabajo presente del proyecto integrador toda la documentación generada
para el desarrollo de un software y las fuentes del software, para lo cual previamente es
compartida a través de un reporte impreso o en carpetas en Google Drive o Dropbox,
según sea el caso.
4 Resultados
Para evaluar la segunda etapa formativa del estudiante de IDS, se evalúa el proyecto
integrador de la asignatura, el cual tiene como propósito seguir la metodología ágil Scrum
para el desarrollo de un software de calidad; se realizó una evaluación que fue orientada
mediante una guía en la asignatura IDS633 Ingeniería de Software II. Este proyecto
integrador permite a los estudiantes de sexto semestre de la IDS dar solución a problemas
reales mediante el desarrollo de un software de calidad, en el cual realiza tareas, aplica
conocimientos adquiridos a lo largo de su carrera, da soluciones creativas y permite que
se organicen durante el proceso de desarrollo de software. La defensa y presentación del
proyecto integrador comprueba el grado de cumplimiento de los objetivos propuestos: 1)
158
en la etapa formativa y 2) la calidad del software. La presentación del proyecto va desde
su documentación generada (previamente compartida) y su presentación oral por equipo.
La escala de evaluación utilizada es de 100 a 60 para una calificación aprobatoria, la cual
corresponde con el sistema de evaluación de la UABCS. Los resultados obtenidos por
parte de los docentes en la asignatura IDS633 Ingeniería de Software II, abarcan los años
2018, 2019, 2020, 2021, de su primer periodo lectivo, en las figuras 3 y 4 se muestran los
resultados.
En la figura 3 y 4, en el año 2018, - que fue la primera vez que se realizó la evaluación
a través del proyecto integrador – fueron un total de 31 alumnos de los turnos matutino y
vespertino que cursaban la asignatura; de los cuales 12 alumnos obtuvieron calificaciones
aprobatorias correspondiente a un 38.71%, mientras que 19 alumnos, es decir un 61.29%
obtuvieron calificaciones no aprobatorias; este periodo en específico, no aprobaron más
de la mitad de los estudiantes esto debido a que el proyecto integrador, específicamente el
software presentado no cumplió con los estándares de calidad, fue la primera experiencia;
esto es los estudiantes se fueron a extraordinario para afinar los detalles del software
que se les hizo en la revisión; una vez llegado el tiempo para aplicar el extraordinario,
se volvieron a presentar proyectos (tanto oral como su documentación) y se evaluó el
aprendizaje, el cual ya fueron favorables para los estudiantes de la asignatura. Derivado de
esto se tuvo que hacer ajustes en la metodología de trabajo para los próximos semestres.
En el año 2019, en la presentación de los proyectos, de un total de 28 alumnos, de ambos
turnos de la asignatura, 21 alumnos aprobaron que corresponden a 75%, mientras que 7
alumnos no aprobaron, es decir un 25% del total. Al realizar un análisis más profundo
en actas se pudo constatar que la no aprobación fue derivada de la no presentación de
proyecto y/o abandono de la asignatura por parte de los alumnos (Ver figura 3 y 4).
Para el año 2020, año cuando dio inició la pandemia del coronavirus (Covid-19) en
México, sucedió un fenómeno muy particular, donde en las reuniones virtuales que se
hicieron vía Zoom o Google Meet, los estudiantes manifestaron que les agradaba la manera
de trabajar de manera remota con sus compañeros para la realización de su proyecto
integrador, es decir, la pandemia les ayudo a descubrir nuevas formas de trabajar entre
ellos. En las figuras 3 y 4, el año 2020, se observa que 33 alumnos obtuvieron calificación
aprobatoria, se subió el índice de aprobación con respecto al año anterior en un 3.58%,
es decir fue un 78.58%, y solo 9 alumnos correspondientes a un 21.42%, no aprobaron la
asignatura, estos alumnos abandonaron la carrera debido a problemas en sus casas por la
pandemia.
Por último, en el año 2021, de los 52 alumnos de la asignatura, el 75% de ellos
correspondientes a 39 alumnos obtuvieron calificaciones aprobatorias, mientras que el 25%
de los alumnos correspondientes a 13 alumnos no aprobaron la asignatura, en este último
dato, es importante mencionar que, debido a la pandemia del coronavirus (Covid-19) en
México, algunos estudiantes tuvieron que dar una pausa a sus estudios o no regresaron
debido a la enfermedad, problemas económicos familias y/o tuvieron que incorporarse al
campo laboral; esta información manifestada por ellos mismos o compañeros de la clase
virtual (Ver figura 3 y 4).
Como se mencionó anteriormente, los resultados de las evaluaciones realizadas a través
de los años de los proyectos integradores a través de la asignatura IDS633 Ingeniería de
Software II, han sido resultados favorables, y sobre todo ha predominado la calidad del
software en los proyectos integradores presentados, esto es, los estudiantes han demostrado
159
sus aprendizajes obtenidos hasta ese momento. Durante el desarrollo de la defensa del
proyecto integrador – software- se observó en cada equipo el dominio de los contenidos,
habilidades y destrezas para poder culminar su proyecto integrador. Además, se ha venido
aplicando una encuesta con la finalidad de acopiar opiniones sobre el proyecto integrador.
Las opiniones resultantes en su gran mayoría han sido positivas en cuanto a la metodología
ágil Scrum para el desarrollo del software, y como esta les ayuda a desarrollar el software
en equipo, la importancia de la comunicación y la manera en cómo se cuida la calidad
del software bajo ciertos estándares. Por último, es importante mencionar que algunos
proyectos integradores –software- resultantes de esta asignatura han sido presentados en
eventos académicos para su difusión como casos de éxito [14][15][16].
160
5 Conclusiones
Referencias
161
13. Ruiz, J., Lamoth, L., García, Ma., Rodríguez, F. El proyecto integrador como una experiencia
didáctica en la formación del ingeniero informático: Universidad de Holguín, Cuba (UHOLM).
Revista Escenarios Vol.10, No.l, Enero – Junio. pp. 106-115 (2012)
14. Estrada, I. Carreño, M., Sandoval J., Leyva A. Herramienta para la enseñanza de lengua de señas
mexicana para niños de edad preescolar. Revista CONAIC, Tecnología Educativa. ISSN 2395-
9061 Volumen VIII, No. 1. Enero – Abril. pp91-95 (2021).
15. Estrada, I., Carreño, M., Sandoval J.L, Terrique A. Herramienta Web como estrategia de apoyo
al proceso enseñanza- aprendizaje de los derechos de los niños y niñas. Innovación y práctica
educativa. ISBN:978-84-09-09792-0. Editorial CIATA.org Ciudad Real, España (2019)
16. Estrada, I. Carreño, M., Sandoval J., Leyva A. “Manos que hablan”: tool for teaching – learning
the Mexican Sign Language for children with or without hearing disabilities. IEEE Xplore. DOI:
10.1109/CONTIE51334.2020.00039 (2021)
162
Capítulo 15
Ramona Imelda García López1, Joel Angulo Armenta1, Carlos Arturo Torres Gastelú2 y Agustín
Lagunes Domínguez3
Calle Puesta del Sol S/N Fracc. Vista Mar. 91780 Veracruz, Veracruz, México
ctorres@uv.mx
3
Facultad de Contaduría y Administración Campus Ixtac. Universidad Veracruzana
Carretera a Dos Ríos Km 1. 94452 Ixtaczoquitlán, Veracruz, México
aglagunes@uv.mx
1 Introducción
163
En el 2015, la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE),
generó un reporte donde presentó datos estadísticos sobre los estudiantes mexicanos y
otros 31 países, sobre el uso de las computadoras y el aprendizaje de temas específicos
(lectura, habilidades digitales y enseñanza de matemáticas). En dicho documento se pro-
puso que las instituciones educativas deben integrar la tecnología en los procesos de en-
señanza-aprendizaje; de tal manera que sirva de apoyo a las metodologías académicas para
desarrollar las competencias necesarias para enfrentar los retos educativos actuales [2].
Algunos autores [3], reafirman la relevancia académica del uso de las TIC para desar-
rollar capacidades, hábitos y habilidades en los estudiantes universitarios para atender
las necesidades propias de la actual sociedad del conocimiento. Otros [4], afirman que es
necesario implementar las TIC como parte primordial para la formación de los alumnos,
dejando de lado intereses políticos. De igual forma, [5] comentan que a pesar del aumento
notable en el uso de las TIC, aún existen carencias en habilidad y conocimiento, poniendo
en evidencia la necesidad de incorporarlas en los programas educativos.
Incluir las tecnologías en los salones de clase no consiste en proveer de equipo a los
centros escolares y que estos resuelvan los problemas educativos; es necesario que tanto
docentes como alumnos, aprovechen al máximo el potencial didáctico que brindan los
equipos, con el fin de hacer un uso adecuado de ellos y lograr los objetivos propuestos [6].
En México, el Laboratorio Nacional de Informática Avanzada A.C. (LANIA) precisa la
importancia del desarrollo de la competencia digital en el docente y el alumno con el fin de
obtener el mayor beneficio posible al aplicar la tecnología; por ello, es preciso desarrollar
programas de capacitación que partan de las necesidades de formación que se tienen en
dicha temática, con el fin de incorporar las TIC en el proceso educativo [7].
En ese sentido, [8] llevaron a cabo un estudio para medir la percepción de 234 estudi-
antes de educación superior en competencias digitales. Se obtuvo que el 87% de los par-
ticipantes utilizan las redes sociales como medio de comunicación y usan la herramienta
como apoyo para el aprendizaje de otras lenguas nacionales e internacionales. El 45% de
los estudiantes afirmó utilizar la nube virtual en lugar de dispositivos externos como la
memoria USB. En el estudio se demuestra que los alumnos tienen mayor competitividad
que los docentes en materia de competencia digital.
164
incorporación no forma parte del currículo, por lo que su uso depende de las necesidades
o intereses de cada programa.
Por lo anterior, se desarrolló en el 2003 la plataforma tecnológica denominada Sistema
de Apoyo a la Educación con Tecnologías de Internet (SAETI). Esta tuvo la intención en
un inicio de dinamizar actividades entre el personal docente, administrativo y alumnos
[21]. Posteriormente pasó de ser una Web Course Tools (Webct, por sus siglas en in-
glés) incluyendo algunas herramientas a una plataforma multifuncional para gestionar el
aprendizaje, denominada SAETI2 [22]. Actualmente se utiliza una versión particular de
Moodle, llamada iVirtual.
De los planteamientos anteriores, se puede deducir que las instituciones de educación
superior deben contemplar acciones que ayuden a desarrollar la competencia digital de
todos los programas educativos. Cabe mencionar que la mayoría de los estudios que se
han realizado al respecto, se enfocan a estudiantes de las diversas licenciaturas de la In-
stitución; pero no se identificaron estudios relacionados con el uso de tecnología y de-
sarrollo de la competencia digital en los programas de posgrado. Por ello, se considera
oportuno conocer la percepción que tienen los estudiantes de dicho nivel, respecto a sus
competencias digitales, para ofrecer estrategias que permitan fortalecerlas para mejorar su
aprendizaje.
Bajo este contexto, se plantea la siguiente pregunta de investigación: ¿cuál es la percep-
ción de los estudiantes de posgrado de una universidad mexicana, en cuanto a su nivel de
desarrollo de la competencia digital?
1.2 Objetivo
2 Marco conceptual
Usar las TIC tiene impacto en el sistema educativo pues tienen presencia considerable en
el aprendizaje y la sociedad del conocimiento, evolucionando apresuradamente [23]. Los
medios tecnológicos han tenido gran valor como recurso, utilizándose como herramienta
para el conocimiento y no como fuente absoluta del mismo, evitándose así repetir las
acciones tradicionales de la escuela [24].
Así, desde el siglo XX, varios organismos internacionales han promovido el establec-
imiento del uso de las TIC como un medio importante. La Organización de las Naciones
Unidas (ONU) en el 2000 declaró las Metas de Desarrollo del Milenio las cuales esta-
blecen 8 metas para combatir la pobreza extrema; en el objetivo 8 se enmarca que exista
cooperación con organismos privados, brindando la entrada a avances en las nuevas tec-
nologías, específicamente en aras de información y comunicación [25].
La inserción de las TIC hoy en día permite observar que existen desigualdades en vari-
os países, denotándose simplemente en la cantidad de computadores y conexión a Internet
en los hogares, lo cual se debe en mayor medida al desarrollo socioeconómico, cultural y a
las políticas públicas de cada país. Europa presenta más del 40% de casas con acceso a In-
165
ternet, cifras similares en Estados Unidos; pero por otro lado, en países de América Latina
y el Caribe, Asia, Pacífico y Medio Oriente y Norte de África, su cifra está por debajo [26].
Las competencias digitales comprenden el uso de las TIC con la finalidad de relacionar
la empleabilidad, uso de tiempo, aprendizaje, trabajo, inclusión y participación [27]. Del
mismo modo, en educación superior, hablar de dichas competencias es algo inevitable,
ya que actualmente los estudiantes son críticos con la capacidad de realizar búsquedas
de información sobre temas de interés en la red; tienen la capacidad de participar activa-
mente en debates en línea, socializar con pares o personas afines; realizar investigaciones
de manera individual o en grupo. Por ello, el estudio de estas competencias se vuelve
indispensable [8].
De esta forma, la competencia digital, se define como:
[…] Aquella en la cual las tecnologías que facilitan la creación, distribución
y manipulación de la información juegan un papel importante en las actividades
sociales, culturales y económicas debe estar centrada en la persona, integradora y
orientada al desarrollo, en que todos puedan crear, consultar, utilizar y compartir la
información y el conocimiento, para que las personas, las comunidades y los pueb-
los puedan emplear plenamente sus posibilidades en la promoción de su desarrollo
sostenible y en la mejora de su calidad de vida [28, p.1].
Actualmente nos encontramos ante una discrepancia entre el nativo y el inmigrante
digital, lo que pone como supuesto que, el estudiante de la generación Net conozca más
que el docente sobre el uso de las TIC; se aclara que no es una competencia de ver quién
sabe más, sino el uso de los medios que den lugar a ambientes de aprendizaje diferentes
y creativos. Lo anterior, para conocer el qué, cuándo y cómo usarlas, teniendo clara su
justificación y uso de dichas herramientas [29]. En ese sentido, el desarrollo tecnológico
nos pone frente a un paradigma nuevo de enseñanza, dando lugar a metodologías nuevas
y dinámicas diferentes que deben ser adoptadas por los docentes para estar acorde a los
nuevos retos de educar a la sociedad presente [24].
Hoy en día, la cantidad de información que los educandos reciben a través de diversos
medios de comunicación es tan vasta que requiere de niveles más complejos que sola-
mente saber leer y comprender los textos; los individuos necesitan de manera inminente
capacidades para buscar la información, identificarla, clasificarla, realizar síntesis, dar or-
den a la información y evaluarla [30].
Así, en esta nueva modalidad de ambiente virtual solo crecen y sobreviven aquellas su-
jetos o grupos sociales que cuentan con las competencias necesarias para crear, reproducir
y utilizar información de manera eficaz, eficiente y rápida; siendo la manera óptima de
desenvolverse como individuo socializado, por lo que es imprescindible la transformación
de la información en conocimiento. Para ello, se requieren las capacidades y habilidades
para el uso eficaz de las herramientas y recursos para la búsqueda de información , com-
prensión y manera de transmisión de la misma, compartiéndola socialmente a través de
diversas herramientas y ambientes digitales [31].
166
con los que ha trabajado anteriormente y para qué le pueden servir [30].
Otra clasificación considera que dicha competencia está constituida por cinco dimen-
siones: a) aprendizaje, contempla conocimiento y adquisición, b) informacional, es la ad-
quisición, evaluación y uso de la información en ambientes digitales, c) comunicativa,
consiste en la comunicación interpersonal y social; d) cultura digital, concierne a la praxis
social y cultural del conocimiento en ambientes digitales; y e) tecnológica la cual tiene
referencia al conocimiento y dominio tecnológico en entornos virtuales [32].
Se describe la adquisición de la competencia digital como ámbitos y se desglosan en
cinco: tecnología, aprendizaje, información, comunicación y cultura [33]. Por su parte, [8]
señalan que para evaluar la competencia digital es necesario considerar cinco dimensiones:
la informacional, del aprendizaje, la comunicativa, la cultura digital y la tecnológica.
3 Metodología
3.2 Participantes
3.3 Instrumento
167
alfa de Cronbach de 0.966. Cuenta con validez de contenido internacional avalado por 17
expertos en distintas universidades latinoamericanas y españolas. Por otro lado, se obtuvo
un valor de .97 para los ítems del cuestionario como validez de constructo, a través del
índice de adecuación muestral de Kaiser-Meyer-Olkin (KMO); lo anterior quiere decir que
existe una correcta adecuación entre los datos. Resultó significativa la prueba esfericidad
de Barltlet con (χ2= 60455.720, g.l.= 946 y p<.0001), lo que significa el correcto ajuste
del modelo [34].
4 Resultados
Para dar respuesta al objetivo del estudio, se consideraron los resultados en cada una
de las dimensiones; estos evidencian que los estudiantes de posgrado consideran tener un
dominio promedio de la competencia digital. Es decir, de manera general, en la escala total
declararon tener un dominio de 7.9. El rango mínimo fue 2.9 y el máximo de 10. Lo que
indica que hay estudiantes que se perciben muy bajos y otros con un dominio muy alto.
De los 270 estudiantes encuestados, el 20.4% muestra un dominio general bajo; el
21.9% un dominio general alto y el 57.8% se percibe con un dominio promedio. En la
tabla 2 se muestran los resultados en cada una de las dimensiones que componen el instru-
mento. Como puede observarse, los alumnos se consideraron con un dominio más bajo
en la dimensión cuatro correspondiente a comunicación y colaboración. Mientras que la
dimensión que consideraron tienen más desarrollada corresponde a la dimensión cinco
(ciudadanía digital).
168
Tabla 2. Rangos escala total
Nivel de domino
General D1 D2 D3 D4 D5 D6
169
promedio para asumir compromisos éticos en el uso de la información digital y de las TIC,
incluyendo el respeto por los derechos de autor, la propiedad intelectual y la referencia
adecuada de las fuentes.
Dimensión 5. Esta se encargaba de valorar la ciudadanía digital de los estudiantes de pos-
grado. En este factor los alumnos se valoraron con un dominio promedio con una media de
7.93. El ítem calificado con menor porcentaje fue “ejerzo liderazgo para la ciudadanía dig-
ital dentro de mi grupo”, con una media de 7.43. Asimismo, la media más alta corresponde
al ítem “responsabilidad personal para el aprendizaje a lo largo de la vida utilizando las
TIC”, con un promedio de 8.28.
Dimensión 6. Respecto al nivel de competencia sobre la dimensión de creatividad e
innovación, los estudiantes nuevamente se perciben con un nivel de dominio promedio
con una media de 7.76. El ítem con mayor porcentaje corresponde a la creación de tra-
bajos originales utilizando los recursos TIC tradicionales y emergentes. Por otro lado, el
ítem con menor porcentaje fue el relacionado con el uso de modelos y simulaciones para
explorar sistemas y temas complejos utilizando las TIC que resultó con un nivel promedio;
es decir, no se les complica usar dichos modelos pero tampoco son muy buenos al usarlos.
170
strucción de conocimiento, edición de páginas web, creación y constante mantenimiento
a blogs propios o gestión de otras webs, resultó ser muy poco habitual o desconocido para
realizarse por los estudiantes. Lo anterior es contrario a lo obtenido, ya los estudiantes
mostraron un nivel promedio.
A partir de los resultados pueden sugerirse como trabajos futuros el desarrollar pro-
gramas de capacitación sobre algunos aspectos tecnológicos como: crear y diseñar páginas
web con texto, imagen o video; trabajar en equipo con herramientas online (Google Apps),
crear recursos en línea como blogs o podcast, elaborar organizadores gráficos realizados
en aplicaciones digitales con el fin que los alumnos los apliquen como una estrategia de
aprendizaje. También sería conveniente realizar estudios sobre las competencias digitales
de los docentes y si estos, mediante sus prácticas educativas, contribuyen al fortalecimien-
to o desarrollo de las competencias de los estudiantes.
Lo anterior, representa un reto para todos los programas de posgrado de la institución,
ya que se parte del supuesto que todos los estudiantes cuentan con las habilidades y con-
ocimientos suficientes para usar la tecnología con fines educativos; sin embargo, los resul-
tados obtenidos en este estudio muestran que existen áreas de oportunidad que deben ser
atendidas de manera conjunta, durante toda la trayectoria formativa; ya que las demandas
actuales de la sociedad cada vez son más exigentes y las competencias digitales se han
vuelto una necesidad apremiante que hay que atender.
Agradecimientos.
Este proyecto fue financiado por el Instituto Tecnológico de Sonora a través del Programa
de Apoyo y Fomento a la Investigación (PROFAPI - 2022), en colaboración con el Cuerpo
Académico consolidado de Tecnología Educativa en la Sociedad del Conocimiento (ITSON
CA - 27) adscrito al Departamento de Educación del Instituto Tecnológico de Sonora y los
Cuerpos Académicos de Aplicaciones de las Tecnologías de la Información (CA-UV-104)
e Innovaciones en Docencia, Investigación y Extensión en Instituciones Educativas (CA-
UV-101) de la Universidad Veracruzana. Un agradecimiento especial a Fco. Rubalcava
Cruz y Martha Ramírez Armenta por su apoyo en el desarrollo de la investigación.
Referencias
1. Castañeda, L.; Esteve, F.; Adell, J.:¿Por qué es necesario repensar la competencia docente para el
mundo digital?. RED. Revista de Educación a Distancia. Vol. 56, No. 6, pp. 1-20. http://www.
um.es/ead/red/56/castaneda_et_al.pdf (2018). Accedido el 15 de junio de 2021.
2. OCDE: La OCDE presenta el Reporte de Estudiantes, Computadoras y Aprendizaje: Haciendo
la Conexión. https://www.oecd.org/centrodemexico/medios/estudiantes-computadoras-y-apren-
dizaje-haciendo-la-conexion.htm# (2015). Accedido 18 de diciembre de 2020.
3. González-Rodríguez, R.; Cardentey-García, J.: Percepción de estudiantes de medicina sobre el
desempeño del profesor en el escenario docente. Revista Habanera de Ciencias Médicas, Vol.
14, No. 6, pp- 855-862. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=1804/180443507014 (2015). Ac-
cedido el 13 de mayo de 2021.
4. Gabarda, V.; Rodríguez, A.; Moreno, M.: La competencia digital en estudiantes de magisterio.
Análisis competencial y percepción personal del futuro maestro. Educatio Siglo XXI, Vol. 35,
No. 2, pp. 253-274. http://revistas.um.es/educatio/article/view/298601/214261 (2017). Accedido
el 10 de diciembre de 2020.
171
5. Alberola-Robles, C.; Roig-Vila, R.; Ríos, J.: Investigación en docencia universitaria. Diseñando
el futuro a partir de la innovación. Universidad de Alicante (2017).
6. Pozuelo, J.:¿Y si enseñamos de otra manera? Competencias digitales para el cambio metodológico.
Caracciolos. Vol. II, No. 1, pp. 1-21. http://www3.uah.es/caracciolos/index.php/caracciolos/arti-
cle/view/17/27 (2014). Accedido el 23 de abril de 2021.
7. Nolazco, P.; Ramírez, A.: Una aproximación a un modelo de certificación de competencias digi-
tales docentes. En R. Edel,; M. Juárez,; Y. Navarro,; M. S. Ramírez,: (Eds.), Foro interregional
de investigación sobre Entornos Virtuales de Aprendizaje, pp. 78-83. México. https://coleccion.
siaeducacion.org/sites/default/files/files/foro_interregional_de_investigacion_sobre_entornos_
virtuales_de_aprendizaje.pdf (2011). Accedido el 10 de abril de 2021.
8. Martínez, J.; López, G.; Ortega, E.; Rodríguez, V.: Impacto de las Competencias Digitales en
el Desarrollo Académico del Estudiante Universitario. Revista Iberoamericana para la inves-
tigación y el Desarrollo Educativo, Vol. 3, No.6 http://ride.org.mx/1-11/index.php/RIDESE-
CUNDARIO/article/viewFile/279/273 (2013). Accedido el 27 de mayo de 2021.
9. Beltrán, J. A.; García, R. I.; Ramírez, M. S.;Cuevas, O.: Percepción docente respecto al programa
Mi compu MX. En R. García, S. V. Mortis, J. Tánori, & T. I. Sotelo, (comp.), Educación y salud
evidencias y propuestas de investigación en Sonora (pp. 169 – 185). México: Fontamara. (2015).
10. García, R. I.; Mortis, S.V.; Simental, M.D.; Valenzuela, A.: Competencias digitales de los alum-
nos de escuelas de tiempo completo en educación básica. En R.I., García, M. Iribarren, E. Del
Hierro, & M. Dávila (Eds.). Percepciones, creencias y actuaciones de estudiantes y docentes.
Investigaciones en ambientes educativos (pp. 19-46). México: Porrúa Ediciones. (2016).
11. Mortis, S.V.; Cuevas, O.; García, R.I.; Cabero, J.: Competencias Tecnológicas en alumnos de
secundaria. En S. B. Echeverría, M. T. Fernández, E. Ochoa, & D. Y. Ramos, (eds.), Ambientes
de aprendizaje y contexto de desarrollo social (pp. 117-119). México: Pearson. (2014).
12. Mortis, S.; Valdés, A.; Angulo, J.; García, R.I.; Cuevas, O.: Competencias digitales en docentes
de educación secundaria. Municipio de un estado del noroeste de México. Revista Perspectiva
Educacional, Vol. 52, No. 2, pp.135-153 (2013).
13. Aguiar, A.E.; García, R.I.; Mortis, S.V.;Urías, M.: Nivel de adopción de las tecnologías de in-
formación y comunicación en docentes de bachillerato de Ciudad Obregón. En S. V. Mortis, E.
Del Hierro, M. Urías, & C. S. Tapia (eds.), Actores y recursos Educativos (pp. 163-174). México:
Pearson (2014).
14. García, R.I.; Mendivil, A.; Ocaña, M.I.; Ramírez, C.; Angulo, J.: Competencias digitales en
maestros de escuelas de Educación Media Superior privadas en el municipio de Cajeme, Sonora.
Revista Apertura, Vol. 4, No. 2. (2012).
15. Cuevas, O.; García, R.; Del Hierro, E.: Diseño de un instrumento para determinar el nivel de
competencias digitales en docentes de educación media superior. En M. Vázquez, I. González,
M. Zavala, & A. Rodríguez, (Eds). Investigaciones y aportaciones para la innovación educativa
en Sonora. México: Tabook (2014).
16. Del Hierro, E.; García, I.; Mortis, S.: Percepción de estudiantes universitarios sobre el perfil
del profesor en modalidad virtual-presencial. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Ed-
ucativa, No. 48, pp. 1-18. http//edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec48/ (2014). Accedido el 5 de
junio de 2021.
17. Angulo, J.; García, R. I.; Torres, C. A.; Pizá, R. I,.; Ortiz, E. R.: Nivel de logro de competencias
tecnológicas del profesorado universitario. International Multilingual Journal of Contemporary
Research, Vol. 3, No. 1, pp 67-80 (2015).
18. Mortis, S. V.; del Hierro, E.; García, R. I.; Manig, A.: La modalidad mixta: un estudio sobre los
significados de los estudiantes universitarios. Innovación Educativa 15(68) 73-98 (2015).
19. Sotelo, M.; Vales, J.; García, R.I.: Propiedades psicométricas de un instrumento para medir la
satisfacción de cursos en modalidad mixta. En M. Prieto & S. Pech (Eds.). La tecnología como
instrumento para potenciar el aprendizaje (pp. 64-71). México: AMAZON (2016).
20. Amparo, M. C.; Mortis, S. V.; García, R. I.; Del Hierro, E.: Uso de tecnología en alumnos de
172
Ciencias de la Educación y Educación Infantil. En M. Prieto, S. Pech, J. García, & T. León
(Eds.), Aportaciones en el uso de las tecnologías para el aprendizaje 2015 (pp. 307-315). Flori-
da: Humboldt International University (2015).
21. Flores-Lastra, N. G.; Armenta-Salazar, V.; Cuevas-Salazar, O.; García-López, R. I.: Evaluación
de la plataforma institucional que da soporte a los cursos presenciales a seis años de su imple-
mentación. En E. Del Hierro, M. González M., & M. Velarde (Comps.), Las Nuevas Modalidades
de la Educación hacia la Virtualización (pp. 10-19). México: ITSON (2009).
22. García, R. I.; Cuevas, O.: Necesidades de capacitación de los docentes de una Universidad mex-
icana en el área de investigación educativa para el desarrollo de recursos educativos abiertos. En
S. Ramírez (Ed.), Recursos educativos abiertos y móviles para la formación de investigadores:
investigaciones y experiencias prácticas (pp.). México: ediciones LULU (2012).
23. Cano, O.: Antecedentes internacionales y nacionales de las TIC a nivel superior: su trayectoria
en Panamá. Actualidades Investigativas en Educación, Vol. 12, No. 3, pp. 2-20. http://www.
redalyc.org/html/447/44723985015/ (2012). Accedido el 19 de junio de 2021.
24. Morales, V.: Desarrollo de competencias digitales docentes en la educación básica. Revista de
innovación educativa. Vol. 5, No. 1., pp. 88-97. http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.
php/apertura/article/view/367/307 (2013). Accedido el 16 de junio de 2021.
25. ONU: Los Objetivos de Desarrollo del Milenio. ¿Qué son? http://portal.onu.org.do/republi-
ca-dominicana/objetivos-desarrollo-milenio/7 (2018). Accedido el 2 de junio de 2021.
26. Ascencio, P.: Estándar De Competencia Digital Para Estudiantes De Educación Superior De
La Universidad De Magallanes De Chile (Tesis doctoral). Universitat de Barcelona, Barcelona.
http://diposit.ub.edu/dspace/handle/2445/119225 (2017). Accedido el 9 de julio de 2021.
27. Unidad de Gobierno Digital: Academia digital. https://www.gob.mx/academiadigital (2017).
Accedido el 7 de junio de 2021.
28. Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones: Sociedad de la Información.
Todos por un nuevo país. https://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-5305.html (2015).
Accedido el 14 de mayo de 2021.
29. Aguirre, G.;Ruiz, M.: Competencias digitales y docencia: una experiencia desde la perspectiva
universitaria. Innovación educativa (México, DF). Vol. 1, No. 59, pp. 121-141. http://www.sci-
elo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-26732012000200009 (2012). Accedido el
9 de junio de 2021.
30. Chávez, F. H.; Cantú, M.;Rodríguez, C. M.: Competencias digitales y tratamiento de infor-
mación desde la mirada infantil. Revista Electrónica de Investigación Educativa, Vol. 18, No. 1,
pp. 209-310. http://redie.uabc.mx/redie/article/view/631 (2016). Accedido el 6 de mayo de 2021.
31. Arias, M.; Torres, T.;Yáñez, J.: El desarrollo de competencias digitales en la educación superior.
Historia y Comunicación Social. Vol. 19, No. Especial, pp. 356-363. https://revistas.ucm.es/in-
dex.php/HICS/article/viewFile/44963/42340 (2014). Accedido el 26 de febrero de 2021.
32. Zúñiga, J. I.; Navarro, R. E.; Noriega, J. L.: Competencias digitales y educación superior. Re-
vista de Transformación Educativa. Vol. 1, No. (56). https://rete.mx/index.php/8-numero-tem-
atico-educacion-mediada-por-tecnologia/7-competencias-digitales-y-educacion-superior (2016).
Accedido el 28 de enero de 2021.
33. Zúñiga, J. I.: La competencia digital en el perfil universitario: El caso de la Facultad de Ped-
agogía de la Universidad Veracruzana (Tesis doctoral, Universidad Veracruzana). https://
cdigital.uv.mx/bitstream/handle/123456789/41455/Z%FAnigaLobatoJose.p;jsessionid=-
42FA9E9BB0F650E8C57CA5A214DF080E?sequence=1 (2016). Accedido el 18 de diciembre
de 2020.
34. Gutiérrez-Castillo, J. J.; Cabero-Almenara, J.;Estrada-Vidal, L. I.: Diseño y validación de un
instrumento de evaluación de la competencia digital del estudiante universitario. Espacios. Vol.
38, No. 10, pp. 1-27. https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/54725/Dise%c3%b1o_y_vali-
dacion_de_un_instrumento_de_evaluacion_de_la_competencia_digital_del_estudiante.pdf?se-
quence=1&isAllowed=y (2017). Accedido el 21 de noviembre de 2020.
173
35. Romero-Andonegui, A.;Garay Ruiz, U.: Aprendizaje colaborativo a través de redes sociales en
contextos universitarios. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, No. 62, pp.
62-72 http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2017.62.999 (2017). Accedido el 7 de febrero de 2021.
36. Veytia, M.: Competencias básicas digitales en estudiantes de posgrado. Revista Electrónica
de Investigación en Educación Superior, Vol. 1, No. 1. https://www.researchgate.net/publica-
tion/316065268_Competencias_Basicas_Digitales_en_Estudiantes_de_Posgrado (2013). Acce-
dido el 16 de marzo de 2021.
37. Carrasco, M. E. E.; Sánchez, C.; Carro, A.: Las competencias digitales en estudiantes del pos-
grado en educación. Revista Lasallista de Investigación, Vol. 12, No. 2, pp. 10-18. http://www.
scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S179444492015000200001&lng=en&tlng=es
(2015). Accedido el 23 de marzo de 2021.
38. Olivares, K. M.: Desarrollo de una estrategia tecno-educativa para el fortalecimiento de la com-
petencia digital en estudiantes universitarios. (Tesis doctoral). Instituto Tecnológico de Sonora.
de https://www.itson.mx/oferta/dsae/Documents/tesis-karen-michelle-olivares.pdf (2017). Acce-
dido el 15 de abril de 2021.
39. San Nicolás, M. B.; Fariña, E.; Area, M.: Competencias digitales del profesorado y alumnado en
el desarrollo de la docencia virtual. El caso de la universidad de la laguna. Revista Historia de la
Educación Latinoamericana, Vol. 14, No. 19, pp. 227-245.
http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S012272382012000200011&l-
ng=en&tlng=es (2012). Accedido el 13 de marzo de 2021.
174
Capítulo 16
Dirección Calle The 850, Granjas México, C.P. 08400, Ciudad de México, México.
pgomezm@ipn.mx majimenez@ipn.mx
1 Introducción
En marzo del 2020, la Organización Mundial de la Salud [1] emitió recomendaciones para
hacer frente a la emergencia sanitaria por el COVID-19. La principal recomendación fue el
“aislamiento social” lo que generó el cierre de las actividades en todo el mundo. Con esta
medida el sector educativo en México se vio en la necesidad de hacer usos de las Tecnologías
de Información y Comunicación para atender a los estudiantes y dar continuidad académica
del ciclo escolar con la modalidad a distancia [2]. Las Tecnologías de Comunicación como
el correo electrónico y el WhatsApp fueron muy útiles para comunicarse de primera mano
175
con los estudiantes. Para hacer frente a esta emergencia, las instituciones educativas con
modalidad presencial tuvieron que hacer uso la tecnología educativa utilizando plataformas
de gestión educativa como Moodle, Meet, Zoom, Classroom, entre otras [3].
En el sector educativo, las estrategias siguieron encaminadas a la utilización de las
tecnologías educativas y en particular a las plataformas de gestión de contenido para
continuar con las actividades académicas.
La plataforma educativa Moodle es una plataforma libre de gestión de contenidos, que
ha sido utilizada para la modalidad educativa a distancia y permite desde la publicación
de recursos hasta el seguimiento del aprendizaje mediante el registro de visitas al curso,
el acceso a los contenidos, tareas, actividades de aprendizaje realizadas, se lleva a cabo
el aprendizaje colaborativo mediante la wiki y los foros [4][5] permitiendo al docente
el análisis de los aprendizajes del alumno. Con lo que respecta al alumno se identificó
que tienen un buen manejo de las tecnologías y de plataformas en particular Moodle
consideraron que les permite tener acceso de los contenidos [6].
La plataforma educativa Moodle tiene la característica de ser flexible y de acuerdo
con el modelo o estrategia educativos que se desea, por lo que permite el diseño e
implementación de cursos [7]. El Instituto Politécnico Nacional (IPN) puso a disposición
de los docentes el espacio del campus virtual el cual cuenta con la plataforma educativa
Moodle [8], pero no todos los docentes tienen las competencias para diseñar, desarrollar e
implementar un curso en la plataforma Moodle [9] por lo que es necesario un proceso de
formación y capacitación docente.
Para que los docentes hagan uso de la plataforma Moodle, es necesario que cuenten
con una guía que los oriente en el diseño y la producción de cursos a distancia mediados
por la plataforma Moodle y siguiendo la metodología activa de aula invertida [10] dar
seguimiento a las actividades académicas de los estudiantes.
A dos años de la contingencia sanitaria por COVID-19 el panorama no es mejor para el
regreso a clases presenciales, sobre todo para las instituciones de nivel superior públicas,
donde la población estudiantil es alta. Las instituciones poco a poco están regresando
a la normalidad por lo que deben seguir trabajando en la adopción de las tecnologías
educativas, estableciendo el modelo educativo ya sea en línea, híbrido, presencial apoyado
con tecnologías o a distancia, por lo anterior el grupo de investigación desea apoyar a las
instituciones educativas de nivel superior y en particular a los docentes y estudiantes.
Para lo cual la investigación se centró en el proceso de producción tomando en cuenta
el modelo de aprendizaje a distancia utilizando la estrategia de aula invertida mediada por
la plataforma educativa Moodle. Se seleccionó una universidad pública que antes de la
pandemia ofertaba sus programas académicos en la modalidad presencial y que al inicio
y durante la emergencia sanitaria por COVID-19 se vio en problemas para atender y dar
seguimiento académico de manera virtual.
Se seleccionó el curso de Titulación II y a profesores que impartían dicha unidad de
aprendizaje.
En el proceso de producción participaron docentes que impartían la unidad de
aprendizaje de Titulación II. El curso fue utilizado por estudiantes del octavo semestre de
la Licenciatura en Ciencias de la Informática de la Unidad Profesional Interdisciplinaria
de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas (UPIICSA) del IPN.
176
2 Metodología
177
2.1 Análisis
Sesión 1 Sesión 2
Bienvenida Recomendaciones:
Recursos: Recursos:
Video de bienvenida y encuesta Texto y Foro “Comentarios y dudas”
Actividad de aprendizaje: Actividad de aprendizaje:
Ingresa a Moodle en la sección de bienvenida. Consulta y analiza la información
Visualiza y escucha el video. disponible en el espacio de Moodle.
Contesta la encuesta. Participa en el Foro “Dudas y preguntas”
Evidencia de aprendizaje: Evidencias de aprendizaje:
Encuesta contestada Dos participaciones en el Foro.
178
Metodología de estudio Contenido y Competencias
Recursos: Recurso:
Texto y documento en PDF (La metodología) Mapa de contenido y competencia
Foro “Dudas y preguntas de la metodología” Foro “Dudas del contenido”
Actividad de aprendizaje: Actividad de aprendizaje:
Ingresa en la sección de metodología. Consulta y analiza el mapa. Participa
Consulta la información. en el Foro.
Consulta el recurso de apoyo. Evidencia:
Participa en el foro “La metodología del Dudas y Preguntas
curso”
Evidencia de aprendizaje:
Archivo con la nube de palabras.
Participación en el foro “Preguntas y dudas
sobre la metodología”.
Introducción Agenda:
Recursos: Recurso:
Espacio en la plataforma y Chat “Qué voy a Documento con la agenda.
hacer”. Actividad de aprendizaje:
Actividad de aprendizaje: Consulta y analiza la información.
Ingresa a Moodle en la sección introducción da Evidencia:
lectura a los recursos. Dudas y preguntas.
Evidencias de aprendizaje: Mis expectativas:
Participación en el Chat “Introducción”. Recurso:
Cuestionario en línea.
Actividad de aprendizaje:
Contesta el cuestionario.
Evidencia:
Cuestionario contestado
179
Tabla 2. Planeación didáctica de la sección unidad temática I “El anteproyecto y el plan de
trabajo” del curso de la unidad de aprendizaje de Titulación II.
Instituto Politécnico Nacional
UPIICSA
Academias de Informática
Presidencia de Titulación II
Unidad de Aprendizaje: Titulación II
Propósito: “Diseña un proyecto con base en las herramientas de Informática y Computación”
Unidad temática I “El Anteproyecto y el Plan de Trabajo”
Unidad de Competencia: “Precisa los procesos y procedimientos de un proyecto con base en
el anteproyecto y el plan de trabajo”
180
también en la teoría constructivista [13] y conductista [14] que permiten visualizar y
seguir las secuencias de aprendizaje, a través del conjunto de instrucciones que inician con
preguntas que inducen a la reflexión y la expectativa del estudiante, creando el ambiente de
aprendizaje autónomo y colaborativo, permitiendo apoyar al estudiante a desarrollar sus
capacidades de indagación, análisis y aplicación de conocimientos adquiridos al realizar
las actividades de aprendizaje encomendadas. Es importante mencionar que el diseño
instruccional debe ser lo más claro para que el estudiante no tenga duda de la actividad de
aprendizaje que va a realizar. Las secciones del curso son: La bienvenida, el encuadre del
curso que está integrado por: conoce a tu profesor(a), antes de comenzar, y para conocerte.
Así mismo la sesión de cada unidad temática que para este caso son tres.
En la bienvenida se da la semblanza del curso y se hace notar la importancia del curso.
Conoce a tu profesor(a) se presenta un curriculum del docente. La sección antes de
comenzar es de suma importancia, ya que se le da a conocer al estudiante la metodología
de trabajo, la forma de evaluación, como se va a trabajar durante el curso, el contenido, las
competencias que debe alcanzar y la agenda del curso. No menos importante es la sesión
para conocerte, se presentan dos cuestionarios uno de la evaluación diagnóstica y el otro
que permite identificar las expectativas del curso que tiene el alumno.
Las unidades temáticas se componen de: Un mapa interactivo que muestra los temas
y las competencias, las actividades de aprendizaje, los foros, las wikis, la sección de
evaluación y retroalimentación, la sesión de videoconferencia y los recursos didácticos
digitales que apoyan los contenidos temáticos. Al utilizar la metodología activa de aula
invertida las videoconferencias y los foros toman relevancia, ya que ahí se aclaran dudas y
se retroalimenta a los estudiantes. Las actividades de aprendizaje y las videoconferencias
están guiadas por la agenda del curso.
2.3 Desarrollo
181
Fig. 2. Interfaz final de la sección Bienvenida y encuadre del curso de Titulación II en la
plataforma Moodle.
182
Fig. 3. Interfaz de unidad temática 1 del curso.
3 Resultados
183
Google con un total de 12 preguntas. Las preguntas incluyen los parámetros referentes a
la Plataforma Moodle, el diseño instruccional, la estrategia de aula invertida y la acción
formativa. En la Tabla 3, se presentan los resultados obtenidos de la implementación
del curso en la plataforma Moodle. En la columna uno, se dan a conocer las preguntas,
la columna dos indica el número de encuestados y en la columna tres el porcentaje de
encuestados que consideraron positivos cada uno de los referentes de evaluación del curso.
Con respecto a la experiencia de los docentes se aplicó una encuesta con preguntas
abierta las cuales se dirigieron en el proceso de producción, aula invertida, la plataforma
Moodle y el diseño del curso, así como para identificar si se lograron las competencias
educativas y el aprendizaje autónomo. Finalmente se plantea la pregunta de la formación
docente. En la Tabla 4. En la primera columna se presentan las preguntas y las respuestas
y en la segunda columna los porcentajes.
184
Tabla 4. Resultados de la experiencia de los docentes participantes.
Pregunta Número de encuestados
185
nuevas formas de aprendizaje porque les cuesta trabajo ser autónomos y seguir un curso
en línea con la intervención del docente solo en las videoconferencias de cada sesión como
lo menciona Salas [12].
La pandemia por COVID-19 continua y esta presente con repuntes y con contagios, por
lo que, el problema de la continuidad académica en las universidades sigue latente, ya
que, aunque las actividades académicas se están retomando paulatinamente y de manera
escalonada, con estrategias que varían en función de las capacidades de infraestructura de
cada universidad y del número de estudiantes que atienden, aquí es importante mencionar
que las instituciones públicas de educación superior en México atienden a grupos
de 50 estudiantes y ante el modelo híbrido que se implementó y que se considera será
permanente, se tiene que tener la mirada hacia la nueva normalidad educativa con grupos
de 25 estudiantes como máximo en el aula y 25 en casa, los cuales requieren de contar con
cursos completos con el modelo activo de aula invertida y disponibles en una plataforma
educativa como Moodle.
Por lo anterior es innegable que el uso de plataformas educativas de gestión y del
desarrollo de cursos a distancia que apoye tanto a los docentes como a los estudiantes es
imprescindible. El grupo de investigación en tecnología educativa continuará trabajando
en el diseño y desarrollo de cursos para la modalidad educativa a distancia e híbrida
soportados por metodologías activas como el aula invertida, ya que a los estudiantes
les permite tener experiencias y comunicación más personalizadas con el profesor y los
compañeros de clase. Así mismo se visualiza como una opción para que los estudiantes
lleven a cabo un aprendizaje personalizado al ser autónomos, planeando sus tiempos y
formas de aprender, lo que les permitirá alcanzar las competencias. A los profesores les
fomenta ser más creativos en la elaboración y selección de recursos, así como en atender
puntualmente las dudas de los estudiantes.
Finalmente se hace mención que un reto de las instituciones educativas es lleve a cabo la
gestión para que la plataforma educativa Moodle este disponible generando los espacios
para que se pueda llevar a cabo la producción de los cursos.
Finalmente, no olvidamos a los docentes por lo que se trabajará en una guía o proceso para
la producción de cursos apoyados con tecnología y con metodologías activas e incluso se
propondrá un curso de formación en la producción de este tipo de cursos.
186
Referencias
187
Capítulo 17
1 Introducción
188
durarían unas pocas semanas o algunos meses. Al pasar el tiempo, las instituciones de
educación superior confiaron en la madurez suficiente de los estudiantes para mantener los
programas académicos como si nada hubiera cambiado; sin embargo, al no tener acceso
a las instalaciones, aquellos que desarrollaban proyectos de investigación para titularse e
incluso los estudiantes de posgrado temieron no culminar sus proyectos al quedarse sin
las redes de apoyo inmediato tales como colegas y asesores. Comenzó entonces la fase de
hábil adaptación al aprendizaje virtual [1].
Al mismo tiempo que los estudiantes hacían todo lo posible para adaptarse a la nueva
situación de la educación superior, también los académicos e investigadores tuvieron sus
propios desafíos. Los cambios fueron muy drásticos ya que esta adaptación implicaba el
aislamiento, la falta de recursos y la necesidad de adquirir competencias sobre la tecnología
asociada a la enseñanza. Bajo esta situación los docentes tuvieron que adecuar, sobre
la marcha, no sólo los materiales de los cursos que se impartían de manera presencial
sino también los estilos de enseñanza, las actividades de aprendizaje y las tutorías.
Adicionalmente, al mismo tiempo de cumplir con las actividades domésticas habituales,
muchos se enfrentaron a la complejidad de mantener las responsabilidades profesionales
mediante la enseñanza a distancia a través del uso de las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TICs).
Las TICs no son nuevas en las instituciones universitarias [2]; la mayoría ya tenía
plataformas de educación en línea implementadas antes del COVID-19; pero la intención
no era utilizarlas como el único canal para propósitos de enseñanza [3]; sin embargo, la
incorporación de entornos virtuales fue la alternativa para hacerle frente a la contingencia.
Los estudiantes se adaptaron al uso de estos entornos, y después de más de dos años
de la contingencia, algunas investigaciones han demostrado que, en muchos casos, el
aprendizaje de los estudiantes y las calificaciones mejoraron durante la pandemia, aunque
estos éxitos llegaron con costos emocionales [4].
A pesar de las interrupciones escolares y las cargas laborales añadidas e impuestas,
tanto a los estudiantes como a los académicos, a lo largo de la pandemia, se han obtenido
algunos resultados positivos en el proceso de enseñanza – aprendizaje que valen la pena
destacar: La experiencia en el uso de las TICs y del aprendizaje asincrónico adaptados
a los métodos pedagógicos en la educación superior. Sin embargo, a partir del retorno
a clases presenciales, se ha prevalecido la tendencia de volver a restringir el proceso de
enseñanza a un modelo pedagógico que prioriza la presencialidad y retoma el formato
anterior a la pandemia por COVID-19. Lo anterior deja a un lado parte de las experiencias
positivas adquiridas durante la pandemia. Por lo anterior, el objetivo del presente trabajo
fue describir la experiencia en el uso de las TICs y del aprendizaje asincrónico en dos IES
durante la pandemia, conocer la percepción del estudiantado en relación con el retorno
a las clases presenciales y el uso de las TICs en el proceso de enseñanza post-pandemia,
e identificar estrategias pedagógicas que se pueden conservar y aplicar en la enseñanza
presencial post-COVID-19.
Este trabajo puede contribuir al establecimiento de estrategias de modificación en la
forma de llevar a cabo el proceso educativo, a nivel superior, considerando las necesidades
y las nuevas habilidades y capacidades tanto de los estudiantes como de los académicos.
189
2 Metodología Empleada
190
3 Resultados
191
comunicarse por medio de una plataforma digital sin ver las expresiones faciales de los
interlocutores y aún más difícil es hacerlos expresar sus opiniones sobre diferentes temas.
Se ha demostrado que, cuando el ambiente de aprendizaje cambia, la ansiedad podría
reducir la interacción de los aprendices, reduciendo el logro de aprendizaje ([10]; [11]).
Una de las desventajas más significativas del aprendizaje en línea se relaciona con los
exámenes; puede haber problemas con el diseño de las pruebas, la posibilidad de hacer
trampa por parte de los alumnos, la falta de motivación, demasiada ansiedad, problemas
técnicos y las habilidades digitales limitadas. Con respecto a los exámenes en línea, aquellos
estudiantes que no obtenían buenas calificaciones durante el ciclo escolar, con clases
presenciales antes del COVID-19, obtuvieron las mejores calificaciones lo cual contrastó
con los mejores estudiantes en los grupos. Los estudiantes manifestaron su preferencia
al trabajo en equipo. Sin embargo, al formar equipos, en algunos casos el trabajo no se
distribuye equitativamente; de tal manera que, para obtener el resultado esperado, cerca de
la fecha límite de entrega de las actividades, algunos de los integrantes se esforzaban más
y dedicaban más tiempo a la actividad en cuestión. Esto pudo redundar en la adquisición
de poco conocimiento de algunos estudiantes, en comparación con los demás, lo cual no
se refleja en las calificaciones asignadas dado que el instructor no tiene conocimiento del
esfuerzo realizado por cada uno de los estudiantes en la actividad asignada.
La percepción hacia el aprendizaje en línea provocó el interés de los estudiantes, pero
tuvo un impacto en sus habilidades de comunicación; el nivel de estrés y ansiedad no fueron
temas de este análisis, pero algunos manifestaron que se incrementaron debido a la gran
cantidad de actividades de aprendizaje que debían realizar. A pesar de intentar participar
en las clases virtuales, se aburrían fácilmente y disminuía su nivel de concentración. De
acuerdo con Stevanovic et al., [12] los alumnos de los primeros semestres son los menos
motivados que aquellos de semestres avanzados; al ingresar al nivel de educación superior
durante el periodo de contingencia, veían a la educación virtual como menos interesante.
Dado que la motivación es uno de los factores más importantes en el aprendizaje ([13];
[14]; [15]), se les debe apoyar más durante este proceso.
Todos los estudiantes que respondieron la encuesta participaron en clases virtuales durante
el periodo de contingencia. En cuanto a su percepción en relación al retorno a clases
presenciales, un 46% está de acuerdo en que la formación educativa es mejor de manera
presencial. En segundo lugar, se contempla también la importancia del desarrollo social a
la par de la formación educativa (Fig. 1). Estos resultados evidencian que los estudiantes
prefieren la instrucción presencial. Así, aquellos que prestaban más atención al proceso de
enseñanza virtual, en la presencialidad, consideran que prestan aún mayor atención en este
aspecto, pudiéndose enfocar más al proceso de aprendizaje.
192
Fig. 1. Opinión de los estudiantes sobre el retorno a las clases presenciales.
Para los estudiantes, las clases virtuales en principio eran cansadas, aburridas e
impersonales. No se sentían del todo satisfechos con las clases virtuales; había falta de
motivación, enfoque y capacidad de concentración. Además, la transición a la educación en
línea estuvo negativamente influenciada tanto por el nivel de distorsión en la transmisión
de la información/recepción por problemas técnicos como por el nivel de atención a
las clases debido a las actividades en el hogar. Finalmente, hicieron énfasis en varios
problemas técnicos que afectan al aprendizaje como conexión de internet y una calidad de
audio y video muy baja. Ahora en la presencialidad, el 54.2% calificó su desempeño de
bien a excelente (Fig. 2).
En cuanto a la utilización de tecnologías de enseñanza virtual, (computadoras, tablets,
video llamadas, aplicaciones para el aprendizaje, etc.), el 96% de los estudiantes considera
que no tienen problemas, calificando de fácil a muy fácil el uso de estas tecnologías
(Fig. 3). Así también, el 67% considera estar satisfecho con las aplicaciones/plataformas
utilizadas en el aprendizaje virtual.
En el retorno a clases de forma presencial, el 58% de los estudiantes considera que
las clases deben priorizar la enseñanza presencial y acompañarse también con actividades
virtuales (Fig. 4).
193
Fig. 2. Percepción del desempeño escolar en el retorno a clases presenciales de los
estudiantes.
194
Fig. 4. Modalidad de clases en el retrono a clases presenciales sugerida por estudiantes.
Con respecto a la comunicación con los profesores, los estudiantes calificaron de bien
a muy bien el tiempo que pueden interactuar con sus profesores en la presencialidad. Esta
expresión de satisfacción es de relevante importancia para el éxito en el aprendizaje. Sin
embargo, en la opinión de los estudiantes, uno de los aspectos menos atractivos de las
clases presenciales fueron las clases basadas exclusivamente en exposiciones teóricas.
En relación a la combinación de las TICs con las actividades de enseñanza presencial, el
85% manifestaron su aprobación.
195
La continuidad de la asignación de calificaciones en línea puede servir para que los
estudiantes tengan siempre idea de sus avances en la asignatura y detectar si requieren
de un ajuste en la estrategia de aprendizaje. No hay que olvidar que se puede desarrollar
una comunicación efectiva por medio de las plataformas LMS; hay que motivar a los
estudiantes, “empujarlos”, recordarles fechas límite por cumplir y compartir palabras
de aliento de vez en cuando. Lo anterior también puede utilizarse en las actividades
presenciales.
Otra estrategia muy útil que se puede seguir utilizando para comunicarse con los
estudiantes son los sondeos o encuestas informales o anónimas que se adoptaron en las
plataformas de Zoom, Teams, etc. Con estas encuestas o sondeos se pueden explorar los
avances o la asimilación del material de clases; muchos estudiantes piden continuar con
este tipo de actividades. Entonces, en el regreso a clases presenciales, hay que seguir
usando esas estrategias de una manera formativa. Aún con el uso de métodos informales
y sociales de comunicación hay que saber cómo avanzan los estudiantes y lo que pueden
requerir como apoyo adicional.
Por último, hay que seguir utilizando los documentos y espacios colaborativos que se
aprendieron a dominar durante la pandemia. Existen diversas herramientas que se pueden
configurar para que los estudiantes participen desde cualquier lugar, por remoto que este
sea, o en el aula. Estas herramientas realmente pueden fomentar la colaboración efectiva
de los estudiantes en proyectos grupales, actividades en equipo y mucho más. Una vez
más, se pueden estructurar maneras de hacer que los estudiantes rindan cuentas y que su
aprendizaje sea visible utilizando estas herramientas. Entonces, se sugiere no abandonar
las habilidades y destrezas aprendidas en tiempos de pandemia.
196
enfocándose en la enseñanza de habilidades específicas con lo último en tecnología,
aunque las habilidades y la tecnología que utilizan se volverán obsoletas; es así que dichas
instituciones siempre están tratando de ponerse al día con las habilidades necesarias para
los profesionistas del futuro. Lo que se requiere es enseñar aquellas habilidades que sean
relevantes en un contexto nuevo, cambiante y desconocido.
Referencias
1. Weeden, K.A.; Cornwell, B: The small-world network of college classes: Implications for
epidemic spread on a university campus. Sociological Science, Vol. 7, No. 9, pp. 222–241 (2020).
DOI: 10.15195/v7.a9
2. Chen, J.-L: The effects of education compatibility and technological expectancy on elearning
acceptance. Computers & Education, Vol. 57, No. 2, pp. 1501–1511 (2011). DOI: 10.1016/j.
compedu.2011.02.009
3. Adedoyin, O.B.; Soykan, E: COVID-19 pandemic and online learning: The challenges
and opportunities. Interactive Learning Environments, pp. 1–13 (2020). DOI:
10.1080/10494820.2020.1813180
4. Edelhauser, E.; Lupu-Dima, L: Is Romania Prepared for eLearning during the COVID-19
Pandemic? Sustainability, Vol. 12, No. 13, 5438 (2020). DOI: 10.3390/su12135438
5. Alrefaie, Z.; Hassanien, M.; Al-Hayani, A: Monitoring online learning during COVID-19
pandemic; Suggested online learning portfolio (COVID-19 OLP). MedEdPublish, Vol. 9, No.
110 (2020). DOI: 10.15694/mep.2020.000110.1
6. Hermanto, Y.B.; Srimulyani, V.A: The challenges of online learning during the covid-19
pandemic. Journal Pendidikan dan Pengajaran, Vol. 54, No. 1, pp. 46–57 (2021). DOI: 10.23887/
jpp.v54i1.29703
7. Sujarwo, S.; Sukmawati, S.; Akhiruddin, A.; Ridwan, R.; Siradjuddin, S.S.S: An analysis of
university students’ perspective on online learning in the midst of covid-19 pandemic. Journal
Pendidikan dan Pengajaran, Vol. 53, No. 2, pp. 125–137 (2020). DOI: 10.23887/jpp.v53i2.24964
8. Marinoni, G.; Van’t Land, H.; Jensen, T: The Impact of COVID-19 on Higher Education around
the World; IAU Global Survey Report. International Association of Universities: Paris, France,
(2020).
9. Mukhtar, K.; Javed, K.; Arooj, M.; Sethi, A: Advantages, Limitations and Recommendations
for online learning during COVID-19 pandemic era. Pakistan Journal of Medical Sciences, Vol.
36(COVID-S4), pp. S27-S31 (2020). DOI: 10.12669/pjms.36.COVID19-S4.2785
10. Makarova, E: Teacher-student interaction in the context of higher education. International
Scientific Conference “Delivering Impact in Higher Education Learning and Teaching:
Enhancing Cross-Boarder Collaborations” (DIHELT 2021), Vol. 99, No. 01041 (2021). DOI:
10.1051/shsconf/20219901041
11. Sharma, S., & Sarkar, P: Efficiency of blended learning in reduction of anxiety: With special
reference to high school students. International Journal of Grid and Distributed Computing, Vol.
13, No. 1s, pp. 277–285. (2020).
12. Stevanovic, A.; Bozic, R.; Radovic, S: Higher education students’ experience and opinion about
distance learning during the Covid-19 pandemic. Journal of Computer Assisted Learning, Vol.
37, No. 6, pp. 1682-1693 (2021). DOI: 10.1111/jcal.12613
13. Schunk, D. H., & Usher, E. L: Social cognitive theory and motivation. En: Ryan R. M. (Ed.), The
197
Oxford handbook of human motivation. Oxford University Press, pp. 13–27 (2012).
14. Hannay, M.; Newvine, T: Perceptions of distance learning: A comparison of online and traditional
learning. Journal of Online Learning and Teaching, Vol. 2, No. 1, pp. 1–11 (2006)
15. Karal, H.; Cebi, A.; Peksen, M: Student opinions about the period of measurement and evaluation
in distance education: the difficulties. Procedia - Social and Behavioral Sciences, Vol. 9, pp.
1597–1601 (2010). DOI: 10.1016/j.sbspro.2010.12.371
198
Capítulo 18
1
Universidad Autónoma del Carmen, Facultad de Ciencias Educativas, Cd. Del
Carmen, Campeche, México.
{mguzman, mguillermo, mmartinez }@pampano.unacar.mx
1. Introducción
Las instituciones de educación superior de nuestro país, desde marzo del año 2020, tuvieron
que iniciar la impartición de clases y desarrollo de todas sus actividades extra curriculares
de forma virtual, esto debido al confinamiento social que se indicó por el gobierno de
México a raíz de la pandemia de la COVID 19.
La Universidad Autónoma del Carmen no fue la excepción y desde abril del año
referido ha estado realizando sus actividades en línea. En enero de 2022 empezó a realizar
de forma controlada, actividades presenciales, por ello el Grupo Disciplinar de Educación,
Lengua y Cultura de la Universidad Autónoma del Carmen, perteneciente a la Facultad
de Ciencias Educativas, consideró pertinente conocer si las formas de consumir cultura
de los estudiantes de UNACAR se modificaron a partir de la pandemia, para que con la
información que se obtenga del estudio la institución -si lo considera oportuno- lo tome en
consideración para el diseño de la futura oferta cultural.
199
Debido a que no se podía tener contacto físico con los estudiantes, se hizo necesario
recurrir a la técnica conocida como netnografía la cual nos ha permitido conocer cómo
siguieron consumiendo cultura los alumnos tanto de la oferta cultural de la propia
institución como de todo lo que ofrece internet, el común denominador fue el uso de
internet, el cual llegó para quedarse como forma de asistir a actividades extra curriculares
que en la UNACAR son denominadas Actividades de Formación Integral (AFI), las cuales
son de carácter obligatorio para el egreso.
En este trabajo de investigación se dan a conocer los resultados de los grupos focales
que permitieron saber qué tipo de actividades realizaban los estudiantes durante el
confinamiento, cuáles redes sociales usaban, su opinión acerca de la oferta cultura de la
UNACAR a través de sus Facultades, el tiempo que dedicaban a internet antes y durante
la pandemia, entre otros aspectos. Estos resultados forman parte de la primera fase del
proyecto de investigación. Se enfatiza que la UNACAR durante los primeros cinco meses
de confinamiento no ofreció ninguna actividad extracurricular.
200
y humanísticas que permiten a nuestro público, tener un panorama más completo de las
diversas manifestaciones relacionadas con el arte, la cultura y las humanidades en los
ámbitos local, estatal y nacional.
Tomando como base estas referencias de cultura, en la investigación se consideran
todas las acciones realizadas por los estudiantes de UNACAR tales como escuchar
música, ver películas, hacer ejercicio, tomar cursos, ver teatro, aprender a cocinar a través
de tutoriales, hacer ejercicio en casa desde aplicaciones de internet, entre otras acciones
como festejar cumpleaños en línea, jugar videojuegos, etc. En general se tomaron en
consideración todas las actividades contempladas que realizaron en internet y después de
usar en internet, pero, siempre durante el confinamiento.
Después de decidir el qué se estableció el cómo y es aquí en donde la netnografía
juega un papel fundamental ya que las ciencias sociales no pueden permanecer ajenas al
estudio del ciberespacio como nuevos panoramas de comportamientos sociales sobre todo
cuando de consumo juvenil se trata [4] La netnografía se presenta como un método idóneo
para deducir significados de la vida social, no investigados hasta ahora, y de comprender
otros ya estudiados de forma ampliada, que de otra manera permanecerían ocultos o
desapercibidos. El comportamiento de los estudiantes usando en internet no es una forma
de consumo nueva, sin embargo, instituciones como UNACAR, antes de la pandemia no
tenía referentes documentados que le permitieran conocer los contenidos, plataformas y
actividades predilectas de los estudiantes para ser consideradas en la oferta ya que todas
se realizaban de forma presencial, sin embargo, a partir de la pandemia se ha abierto un
área de oportunidad para que en la futura oferta cultural durante la reactivación social sea
estimada.
De acuerdo con Del Fresno 2011, la netnografía permite observar el comportamiento
social de las personas desde el ciberespacio, ese lugar que permite tener interacción
tecnológica con personas no solo del entorno académico sino de todas las esferas en donde
cabe lo cultural, lo deportivo, el ocio, etc.
Por otra parte, es difícil separar las acciones online y offline para cuando de consumo
cultural hablamos ya que actualmente el hecho de estar físicamente en un espacio no es
garantía que a la par no se estén llevando a cabo acciones desde la virtualidad mediante
el uso de dispositivos móviles, como se externó anteriormente la pandemia enfocó la
atención a las nuevas formas de consumir cultura de los estudiantes y que ha sido de forma
disruptiva indicando a las instituciones responsables de la oferta cultural tomar estar nuevas
maneras de acceder a las ofertas culturales. Del Fresno 2011 acota que la netnografía se
presenta como una disciplina con gran potencial en el campo de investigación que ofrece
el ciberespacio para las ciencias sociales y de otras, quizás menos evidentes a priori, pero
no descartables, como la salud, la educación, la ciencia, la economía, el derecho, la gestión
empresarial, el arte o la investigación social misma.
Otros autores que han realizado sus aportaciones a los estudios de consumo cultural de
los jóvenes desde la netnografía como Modesto Gayo et al, quienes hacen referencia a las
nuevas prácticas de consumo cultural a raíz del uso de la tecnología, él lo plantea mucho
antes de la pandemia como un fenómeno que es necesario considerar a la par del consumo
cultural tradicional, es decir lo que el autor anterior externaba el mundo online y offline.
Gayo habla del ciberespacio y las formas en que las personas acceden a él, poniendo sobre
la mesa el concepto de ciber cuerpo, es decir cuando se usan dispositivos de carácter
móvil y estos se han convertido en extensiones del cuerpo humano, como si fueran otras
201
extremidades lo que convierte al ser humano en ubicuo [5] Como resultado de las nuevas
tecnologías, la ausencia de la ubicación del cuerpo en un lugar determinado constituye un
rasgo epocal que tiene un fuerte impacto cultural. Le escribimos a una persona por chat o
le hablamos por celular y no sabemos dónde está. Esa misma persona recibe un mensaje
electrónico (email) y puede responder desde su casa o caminando en algún otro lado del
mundo. Las personas poseen por primera vez el don de la ubicuidad, pero por estar en
todas partes al mismo tiempo, sino porque podrían estar en cualquier lugar y no afectaría
a la comunicación.
Gayo et al manifiestan que internet no requiere de cuerpos que transiten en el entramado
mundo de internet, sino lo que se ocupan son cibercuerpos de apariencia desconocida, ya
que no siempre son los que dicen ser.
Los autores se refieren al celular como una tercera extremidad la cual es indispensable
para estar comunicado con el mundo a través de internet, en este rubro se señala la
corporalidad de la tecnología.
Por otra parte, [6] la investigación se basa, también, en las ideas que Beatriz Preciado
desarrolla en el seminario “Cuerpo impropio. Guía de modelos somatopolíticos y de sus
posibles usos desviados”, en las que invita a pensar el cuerpo como una “somateca” o
archivo de múltiples procesos de construcción que lleva implícitos los resultados de la
acción de diversos dispositivos de poder que resultan en la configuración de las diferentes
“ficciones políticas” que conforman y constituyen al ser humano. A partir de estos
planteamientos es que se pretende discurrir acerca de las técnicas de poder que convergen
y pudieran verse somatizadas: es tanta la dependencia que se ha desarrollado de los
dispositivos tecnológicos que si no se llevan consigo se tiene la sensación de que “nos
hace falta algo”. Si no se contesta inmediatamente a la comunicación enviada parece que
se está fallando, ya que se espera que se esté disponible para entablar comunicación en
todo momento.
Otra aportación [7] es la referida en Performative Body Spaces. Corporeal
Topographies in Literature, Theatre, Dance and the Visual Arts, Marcus Hallesleben abre
la posibilidad de “leer” el cuerpo: “The same can be claimed for the “body” in that the
organic body is always already textual, or is woven and articulated (or disarticulated) like
a text, just as any text has a corporeal or cognitive dimension built into it” (18). A partir
de estos últimos postulados es que perseguimos “leer” las múltiples manifestaciones de
las fuerzas inscritas sobre el cuerpo, teorizándolo, destacando su naturaleza dinámica y
el flujo constante del complejo entramado de “técnicas de poder” que actúan sobre él
significándose y resignificándose en el proceso. Luego entonces, para efectos de esta
reflexión teórica el término “cuerpo” será empleado para referirnos a la entidad biológica
que, en su diario acontecer se ve afectado al ser en mayor o menor medida influenciada
por las estructuras de poder –y en este caso la tecnología- que actúan sobre el mismo. Lo
que esta reflexión pretende es precisamente visibilizar los diferentes procesos mediante
los cuales nos adaptamos y lidiamos con las fuerzas que actúan y se inscriben en el
cuerpo, transformándonos en una “somateca”/ archivo y reservorio vivo de producciones
y performatividades, nuestro cuerpo se ha ido performando y transformando de tal forma
que ahora las funciones motoras de las manos y los dedos se han hiper-desarrollado y
adaptado para poder trasladar en nuestros movimientos sobre el teclado una extensión
misma del pensamiento inmediato.
202
2. Metodología
203
¿Por lo regular tu Facultad genera suficientes AFIS?
En la obtención de datos se les indicó a los participantes que por protección de datos
personales solo se tomarían para la investigación sus respuestas identificándolos como
sujeto 1, sujeto 2, sujeto 3, etc.
El proceso de los resultados fue cualitativo vaciándose las respuestas en una tabla que
permitió identificar ideas, actividades y preceptos que dieron paso a la organización de las
respuestas por campos semánticos, lo que ha permitido el diseño de un instrumento que
será aplicado en una segunda fase de la investigación.
El máximo de participantes por grupo focal fue de seis estudiantes. Las edades oscilaron
entre los 20 a los 25 años y se tuvo la participación de hombres y mujeres, al menos así se
identificaron como género.
3. Resultados
Como se indicó en la metodología se trabajo en los grupos focales con seis rondas de
preguntas, antes de presentar los resultados de los campos semánticos se representan en el
gráfico 1 las edades de los participantes lo cual se considera relevante en el consumo de la
oferta cultural de la UNACAR.
204
Gráfico 1. Rango de edad de los estudiantes de los grupos focales
205
Tabla 2. Campo semántico de actividades antes y después de la jornada escolar.
Campo semántico
Campo semántico
Tiempo en internet a partir de
Tiempo en internet antes de pandemia la pandemia
Grupo 1 De 3 a 6 horas De 6 a 12 horas
Grupo 2 De 1 a 4 horas De 10 a 12 horas
Grupo 3 1 hora De 9 a 12 horas
Grupo 4 De 1 a 2 horas De 8 a 12 horas
Grupo 5 De 1 a 4 horas DE 5 a 14 horas
206
Tabla 4. Actividades que se modificaron en los hábitos de los estudiantes durante la
pandemia.
Campo semántico
El quinto campo semántico está relacionado con la percepción de parte de los estudiantes
con respecto a si UNACAR toma o no en consideración sus hábitos de consumo cultural
para el diseño de la oferta cultural, así como lo relacionado con las actividades preferidas
de esta, véase la tabla 5.
207
Tabla 5. Percepción de estudiantes en cuanto a si toman en cuenta sus hábitos culturales
para la oferta cultural.
Campo semántico
Unacar toma
en cuenta sus
hábitos culturales
para la oferta
cultural Asistes por gusto o por obligación a las AFIS
Hay diversidad
Grupo 1 en las actividades Las artísticas son las predilectas
En el grupo semántico seis se detectaron las respuestas afines al tipo de actividades que
les gustaría en la oferta y si sus facultades generan suficientes Afis o prefieren las de otras
Facultades distintas a las propias, las respuestas se ven en la tabla 6.
Campo semántico
¿Tu
Facultad
Actividades que te genera Asistes más a las
gustarían en la oferta suficientes actividades de Facultades que
cultural AFIS? no son las tuyas
Literatura, cine,
doramas, actividades
en inglés, cursos Solo cuando dan temas no
de administración e La mayoría relacionados con las carreras
Grupo 1 informática dijo que sí de las propias Facultades
208
Conferencias de La mayoría
Grupo 2 egresados dijo que sí No
El último campo semántico que se toma para fines de estos resultados son los
relacionados con el sistema para ofrecer la oferta cultural de la institución y el tipo de
plataformas que consumen para su entretenimiento y para clases las respuestas están en
la tabla 7.
Campo semántico
Prefieres que Unacar al
retorno a las aulas siga con
las actividades virtuales, Plataformas preferidas para clase y
presenciales o mixto entretenimiento
Para clases Microsoft Teams, para
Mixto, algunos prefieren entretenimiento, Facebook, Youtube, netflix,
Grupo 1 las presenciales disney, youtube
Para escuela Teams, whats app y facebook,
Mixto, algunos prefieren para entretenimiento, Facebook, Instagram,
Grupo 2 las presenciales whats app, youtube
Para escuela Teams y Classroom. Para
Mixto, algunos prefieren entretenimiento Facebook, Netflix HBO
Grupo 3 las presenciales plus, TikTok, Youtube
Para clases Microsoft Teams, para
Mixto, algunos prefieren entretenimiento, Facebook, Youtube, netflix,
Grupo 4 las presenciales disney, youtube
Mixto, algunos prefieren
Grupo 5 las presenciales No hay respuestas registradas
209
4. Conclusiones
Después de realizar la observación del comportamiento social y académico de los
estudiantes a través de internet, el grupo de investigadoras llegan a las siguientes
conclusiones:
• Los estudiantes consideran que existe una diversidad de actividades en la oferta
cultural en donde la mayoría logra sentirse identificado con ella.
• Los hábitos se vieron considerablemente modificados, en la mayoría de los casos de
forma positiva al poder regular hábitos alimenticios, hacer deporte, control del tiempo
para las actividades.
• De las cosas negativas en la modificación de hábitos resalta la alteración del hábito
del sueño, dejar de hacer ejercicio y asistir a actividades predilectas como el cine.
• De la oferta las actividades artísticas, culturales y conferencias son las predilectas.
• El sistema para la oferta cultural lo prefieren mixto, optando por la presencialidad
sobre todo para actividades artísticas.
• Las plataformas más usadas para clases fue Teams y las de entretenimiento fueron
Facebook, Youtube y Netflix como las más nombradas
Con estos datos tanto el grupo de investigación como la propia institución tienen datos
certeros de los hábitos de consumo cultural de los estudiantes usando internet, el ejercicio
da una radiografía netnográfica que permitirá seguir desarrollando la segunda fase que
también va de la mano de la netnografía, pero, ya a partir de una encuesta de hábitos de
consumo cultural en internet.
Finalmente, las propias investigadoras vivieron su propio proceso de adaptación para
hacer uso de la tecnología para el diseño y desarrollo de este trabajo, siendo esta variante
de la etnografía lo que dio la pauta para su implementación.
Referencias
210
6. Preciado B, Cuerpo impropio. Guía de modelos somatopolíticos y de sus posibles
usos desviados. Femimagazine. https://www.lrmcidii.org/resumen-del-seminario-
impartido-por-beatriz-preciado-cuerpo-impropio-guia-de-modelos-somatopoliticos-y-
de-sus-posibles-usos-desviados/. Accedido 4 de mayo 2022.
7. Hallensleben, Marcus (Ed). Performative body spaces. Corporeal Topographies in
Literature, Theatre, Dance, and the Visual Arts. Amsterdam/New York: Rodopi, 2010.
211
Capítulo 19
Beatriz Herrera Sánchez1, Gisela Aquilea Diez Irizar2, Rubí del Carmen Gómez Ramón1
1Facultad de Ciencias de la Información, Universidad Autónoma del Carmen, Calle 56 No. 4
Esq. Avenida Concordia Col. Benito Juárez C.P. 24180 Cd. del Carmen, Campeche, México
bhsanchez70@hotmail.com, rgramon@pampano.unacar.mx
2 Facultad de Ciencias Educativas, Universidad Autónoma del Carmen, Calle 56 No. 4 Esq.
Avenida Concordia Col. Benito Juárez C.P. 24180 Cd. del Carmen, Campeche, México
gdiez@pampano.unacar.mx
1 Introducción
En este trabajo se atiende la problemática que presentan las personas con discapacidad
auditiva, con la dificultad de comunicarse, que conlleva a disminuir su capacidad de
interacción social. Su desarrollo educativo, profesional y humano quedan restringidos
seriamente, lo que limita las oportunidades de inclusión que todo ser humano merece, y esto
representa un acto discriminatorio. Por lo tanto, la discapacidad auditiva es un trastorno
sumamente relevante debido a que tiene serias implicaciones, tanto en la adquisición como
en la utilización del lenguaje, lo que provoca barreras en la comunicación y la incapacidad
total para aprender su lengua. Esto depende de diversos factores, tales como: la edad en la
212
que aparece la discapacidad, la rapidez con la que se implementan las medidas correctoras,
el entorno familiar o las actuaciones educativas, entre otros.
En el Estado de Campeche la tasa porcentual de personas con esta discapacidad, por
cada 1,000 habitantes es del 59% y por tipo de discapacidad, como escuchar, aunque use
aparatos auditivos es del 31.1%. Instituto Nacional de Estadística y Geografía [1].
Las personas con dichas limitaciones han desarrollado su propio lenguaje de señas.
Aun cuando esta permite a las personas sordas, específicamente, comunicarse entre sí,
no les facilita la relación con el resto de la comunidad, en especial con los oyentes que lo
desconocen. Sin embargo, en algunas escuelas, les enseñan por medio del lenguaje oral
y escrito, tanto como a sus padres y al alumno, para tener una mejor interacción con la
familia. No obstante, cuando una persona invidente transita por la calle, su bastón, sus
gafas oscuras, su perro guía o sus ojos diferentes delatan su discapacidad; y por ello,
quienes cruzan por su camino se quitan, lo ayudan a pasar o le ceden un asiento; en cambio,
las personas con discapacidad auditiva, no tienen un síntoma visible que las delate, por
lo que nadie lo advierte, hasta que les hablan, y no saben cómo hacerlo puesto que pocos
dominan la lengua de señas.
Esta incomunicación los aísla y orilla a convivir predominantemente con otros sordos,
lo que genera entre ellos una cultura apartada del resto, con su propio idioma y códigos.
De la misma manera, las personas que los rodean no tienen el conocimiento o no cuentan
con un intérprete que les enseñe adecuadamente la lengua de señas, como medio de
comunicación y aprendizaje.
Al respecto, [2] señala que, en este país latinoamericano de 122 millones de habitantes,
hay unas 649.000 personas con discapacidad auditiva, de las cuales entre 300.000 y
500.000 se expresan mediante la lengua de señas mexicana (LSM). Sin embargo, solo
existen 42 intérpretes certificados de LSM, más otros 200 con algún grado de preparación,
y unos 150 que no lo son formalmente. Además de ello, para el Sistema Nacional para el
Desarrollo Integral de la Familia en México, la discapacidad auditiva se entiende como la
falta, disminución o pérdida de la capacidad para oír en algún lugar del aparato auditivo, y
no se aprecia porque carece de características física que la evidencien. Sus causas pueden
ser: congénita, hereditaria o genética, siendo esta, la más importante y poco previsible;
también se adquiere debido a partos anormales, causa fetal o materna; por otitis media y
meningitis bacteriana, que producen un deterioro paulatino de la audición, o también, por
ruidos de alta intensidad [3].
La Coordinación Municipal de Discapacidad (C0MDIS) -que pertenece al DIF- en
Ciudad del Carmen, Campeche, es un programa de atención social dirigido a las personas
con discapacidad. Se encuentra ubicado en la Calle 35 No. 204, Colonia Doctor Héctor
Pérez Martínez C.P. 24110. Su visión es contribuir a la formación de una sociedad
incluyente, igualitaria y justa, donde se respete a la diversidad humana. En cuanto a
su misión, es gestionar la asistencia social con un enfoque de participación recíproca
a las personas o familias vulnerables que presenten alguna discapacidad, así como
continuar favoreciendo una cultura de respeto, aceptación e inclusión de la diversidad
humana, mediante la coordinación de programas nacionales y estatales, que involucren a
dependencias gubernamentales como no gubernamentales a la inclusión de estas personas,
a los ámbitos regulares. Sin embargo, no existen datos exactos sobre la cantidad de
personas con esta discapacidad en la ciudad.
Sobre este tema, el Gobierno de México, menciona que es importante adquirir el
213
lenguaje, porque nos ayuda a conceptualizar el mundo, entenderlo y explicarlo ya que, a
través de él, adquirimos conocimientos e información de todo lo que nos rodea [4].
La lengua de señas mexicana (LSM). Es utilizada por las comunidades de sordos, para
resolver sus situaciones comunicativas. Este consiste en una serie de signos gestuales
articulados con las manos y acompañados de expresiones faciales, mirada intencional
y movimiento corporal, dotados de función lingüística. Ello forma parte del patrimonio
lingüístico de dicha comunidad y es tan rica y compleja en gramática y vocabulario como
cualquier lengua oral. En el caso particular de México, la Lengua de Señas Mexicana,
es considerada como una de las lenguas nacionales que forman parte del patrimonio
lingüístico con que cuenta la nación [5].
Debido a lo planteado anteriormente, la aplicación “Aprende señas: Lengua de Señas
Mexicana”, se podrá asimilar más de 180 señas. Se presenta en las 12 diferentes categorías:
Abecedario, Números, Colores, Animales, Profesiones, Deportes, Saludos, Lugares,
Fechas, Ropa, Familia y Alimentos. Se basa en el uso de manos y gestos, para describir
conceptos y elaborar oraciones con su propia gramática. Los gestos ayudan a conocer los
estados de ánimo -e incluso-, los sentimientos que no se pueden expresar con palabras.
La aplicación está diseñada para la familia de personas sordas que deseen ayudarlos
y tener una comunicación más fácil; y también para las personas oyentes, que deseen
aprender esta lengua y ser parte de la inclusión. Fue diseñado por Rodolfo Morales Moreno,
desarrollador de aplicaciones Android. Cabe señalar que todas las señas utilizadas pueden
variar de acuerdo al lugar donde se encuentre el usuario.
Hoy en día, gracias a las investigaciones de los últimos años, se sabe que los signos
de las lenguas de señas están estructurados y organizados, y que estos a su vez pueden
descomponerse en unidades más pequeñas, lo cual conduce al reconocimiento de una
estructura externa de la seña, así como a la presencia de una estructura interna, como más
adelante se detallará, a partir de la propuesta de dos modelos de organización interna de
las señas: el modelo simultáneo y el modelo secuencial.
De esta forma, el modelo educativo bilingüe y bicultural se puede definir de manera
muy general como una serie de fundamentos pedagógicos, que se basan en la enseñanza
y en el aprendizaje, que abarca dos lenguas sintáctica y gramaticalmente diferentes, las
cuales son: viso-gestual; es decir, la lengua de señas, y una auditivo-vocal, que se le
conoce como la lengua oral.
La enseñanza de la LSM tiene como objetivo proporcionar una primera lengua,
reafirmada y sólida; posteriormente, la segunda, la lengua española, que abarca dos
modalidades: lectoescritura y su forma oral, permite a la persona ser capaz de dominar
estas habilidades.
La primera consiste en poder reconocer y aprender la educación de ambas lenguas
desde la forma de su gramática, y una vez obtenida esta habilidad, entra la segunda
modalidad, que ayuda a identificar lo que alguien más dice a través de sus labios. Por
ello, es importante ser parte de una comunidad con discapacidad auditiva para que puedan
adquirir la cultura de cada grupo; sin embargo, hay que tomar en cuenta los aspectos
generales que rodean a la persona cotidianamente.
Acerca de su historia, el primer intento de describir una lengua de señas fue realizado por
W. Stokoe en su estudio sobre la ASL quien adoptó la metodología lingüística descriptiva
norteamericana, emulando el trabajo de Henry Lee Smith Jr. y George L. Trager. De esta
manera, se demostró que las mismas técnicas empleadas en la fonología descriptivista,
214
podían ser utilizadas para aislar los elementos formacionales de una lengua de señas.
A su vez, el sistema de transcripción HamNoSys es un programa resultado del trabajo
conjunto de un grupo de investigadores sordos y oyentes, del Centro para la Lengua de
Signos Alemana de la Universidad de Hamburgo, Alemania. Entre sus características se
destaca el hecho de que los símbolos tienen una base icónica; es decir, que se ha intentado
que el símbolo empleado sea lo más parecido al referente, pero -como es de suponerse-,
no siempre resulta del todo transparente.
De esa forma, se ha intentado que los símbolos de este programa sean simples; y con
respecto a los símbolos de las configuraciones manuales, son parecidos a configuraciones
propias, en lugar de depender de un sistema dactilológico. Este sistema -señalan sus
creadores- puede ser utilizado para describir cualquier lengua de señas debido -en gran
parte-, a la iconicidad de sus símbolos. El llamado método de escritura simbólica Sign
Writing, o Signo Escritura, por ser un medio de comunicación empleado por los sordos,
además de que algunos lingüistas, al desarrollar trabajos sobre léxico, principalmente en
la elaboración de diccionarios, emplean este sistema [6].
Un ejemplo de ello es el diccionario de la lengua de señas brasileña, el Diccionario
Enciclopédico ilustrado Trilingüe, en el que emplea el sistema Sutton para la
transcripción de la seña. La autora de este es Valerie Sutton quien crea en 1972 un
sistema (SuttonDanceWriting) para referirse a los elementos corporales, del espacio y del
movimiento.
En el caso específico de México (LMS), el diccionario de Lengua de Señas Mexicana
en la Ciudad de México, recopila más de mil señas recogidas por informantes sordos
de distintos grupos sociales, generaciones y regiones de dicha ciudad. Es el primero en
su tipo y fue elaborado desde la perspectiva de la Comunidad Sorda para adentrar a las
personas oyentes a su cultura, historia y educación; además, es una invaluable herramienta
de consulta que permite que personas oyentes y sordas puedan comunicarse [7].
Basándonos en estas informaciones, la idea central de esta investigación fue identificar
el uso de las aplicaciones móviles como un medio de comunicación y de aprendizaje, en
la población con discapacidad auditiva de Ciudad del Carmen, Campeche. Su objetivo fue
analizar teóricamente las aplicaciones móviles útiles para el aprendizaje que existen, como
instrumento de comunicación para la lengua de señas de forma autodidacta, así como
identificar el empleo de las mismas en la población con discapacidad auditiva, en Ciudad
del Carmen, Campeche.
Las limitaciones a las cuales estuvo sujeto este trabajo de investigación fueron:
• El número de centros de atención para discapacidad auditiva en Ciudad del Carmen
Campeche y la limitación administrativa que se puedan encontrar, por la contingencia
de la pandemia Covid-19.
• El número de personas reales detectadas con discapacidad auditiva en la población de
Ciudad del Carmen, Campeche.
• El número de personas con discapacidad auditiva que realizaron la encuesta online.
• Cualquier aspecto que se encuentre inmersa la sociedad durante la pandemia.
215
2 Metodología
Para el desarrollo de este trabajo se utilizó un paradigma positivista [8], además del tipo
de investigación descriptiva, tal como el nombre lo expresa, para puntualizar la realidad
de situaciones, en este caso de personas con discapacidad auditiva de Ciudad del Carmen,
Campeche. Este tipo de investigación consiste en identificar el uso de aplicaciones móviles
para la enseñanza de lengua de señas. Con un enfoque cualitativo y cuantitativo [9], así
como el empleo del instrumento: encuesta online para la recolección de la información,
aplicada a la población objetivo. Una vez obtenido los datos, se procesaron a través de una
herramienta, posterior se llevó a cabo un análisis e interpretación de datos y por último la
presentación de los resultados.
La pregunta investigación planteada fue: ¿Es posible identificar el uso de aplicaciones
móviles como medio de comunicación y aprendizaje, en las personas con discapacidad
auditiva de Ciudad del Carmen, Campeche?
Se empleó un muestreo no probabilístico [10], por ser un estudio exploratorio,
dirigido a individuos con diferentes criterios y en relación con las características de esta
investigación. Al inicio se determinó aplicar a los individuos que se encontraban registrados
en el COMDIS del municipio de Carmen; pero, debido a la pandemia COVID-19, se optó
por el método muestreo virtual.
La encuesta vía online fue la técnica más viable, usada como medio de difusión la red
social: Facebook porque la población estaba pasando por una contingencia sanitaria; de
esta forma, la información obtenida fue procesada, analizada, para obtener los resultados.
El instrumento [11] permitió consultar a una población amplia de una manera rápida y
factible dada la situación actual.
La encuesta presentó 4 dimensiones:
1) Datos generales.
2) Contenido.
3) Diseño de la aplicación.
4) Diseño de la aplicación 2.
En cuanto al instrumento, las preguntas y respuestas fueron mixtas: una combinación
de preguntas abiertas y cerradas. Ejemplo: ¿Has utilizado aplicaciones móviles para el
aprendizaje de Lengua de Señas Mexicana?
3 Resultados
216
A pesar de la situación, se logró que 60 participantes respondieran el cuestionario, y
como resultado se detectó que el 78.3% de ellos no han usado una aplicación móvil para
el aprendizaje de LSM, mientras que un 21.7% sí las han empleado, como se visualiza en
la fig. 1.
217
Fig. 2. Facilita la comprensión y memorización.
218
Fig. 4. Aplicación adecuada a su necesidad.
4 Conclusiones
La investigación permite concluir que las personas que se encuentran con un tipo de
discapacidad auditiva muestran interés en el uso de las aplicaciones móviles, como medio
aprendizaje y, por ende, poder comunicarse. También se obtuvo temas y requerimientos
para el diseño y desarrollo de una aplicación móvil para la enseñanza de lengua de señas,
adecuadas a la necesidad de la población objetivo.
En cuanto a los mayores retos en la realización de este trabajo, a los cuales se fue
enfrentando el colectivo, se pueden enunciar: el desconocimiento de la población con
discapacidad auditiva, el manejo del lenguaje de Señas Mexicana y la existencia de
aplicaciones móviles para el aprendizaje de LSM.
219
A pesar de la limitación de la muestra objeto de estudio, se logró el objetivo. En un
estudio posterior, se podrá aplicar a una población mayor para fundamentar y continuar
con esta investigación, en apoyo a las personas con discapacidad auditiva.
Los trabajos futuros para esta investigación consisten en el análisis de las aplicaciones
móviles existentes en el mercado para la enseñanza de señas, con el objetivo de
proporcionar un listado de aplicaciones útiles para las personas con discapacidad auditiva;
otro de estos, es desarrollar una aplicación móvil como apoyo para el aprendizaje de
Lengua de Señas Mexicana que cumpla con los requerimientos ofrecidos por los usuarios,
mismos que surgieron como resultado a partir de la encuesta aplicada, donde se visualiza
una necesidad que requiere ser atendida; por lo tanto, al crear la aplicación, se ofrecerá
de forma gratuita, así como la capacitación para el uso a las personas con discapacidad
auditiva.
Referencias
220
10. Lopez, P.: Población Muestra y Muestreo, Scielo. Vol. 9, No. 8, (2004) http://www.scielo.org.
bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1815-02762004000100012. Accedido 12 Mayo de
2020
11. Creative Search Systems. The survey system. http://www.surveysoftware.net/sscalce.htm
(2006). Accedido el 12 Mayo de 2020
221
Capítulo 20
Juárez Hernández Julia Guadalupe 1, Fragoso Díaz Olivia Graciela 1, Álvarez Rodríguez Francisco
Javier 2, Rojas Pérez Juan Carlos 1
1
TECNM/CENIDET {d18ce008, olivia.fd, juan.rp}@cenidet.tecnm.mx
2
Universidad Autónoma de Aguascalientes fjalvar@correo.uaa.mx
1 Introducción
222
encuentra disponible en Internet, pero otros se encuentran almacenados en Repositorios
de Objetos de Aprendizaje conocidos como ROA. Esos recursos no presentan ninguna
evaluación formal o información acerca de su calidad, debido a la complejidad de
determinar un modelo estándar y medidas estándares de calidad, por lo que el objetivo de
este trabajo es proponer un modelo que permita medir cuantitativamente la Usabilidad en
recursos educativos de tipo contenido.
Existen muchos atributos de calidad, pero la Usabilidad es determinante porque un
recurso de aprendizaje que no se pueda usar, no puede ayudar a lograr un objetivo de
aprendizaje. Con el propósito de subsanar esa falta de información, este trabajo propone
una forma de medir la Usabilidad de recursos de aprendizaje que se encuentran en algunos
ROA, pero de igual manera puede aplicar a recursos libres que se encuentren disponibles
en Internet. Normalmente se estila que la evaluación de algunos objetos de interés sea
validada por expertos del dominio, los cual es algo complejo derivado principalmente de
que no se puede contar todo el tiempo con expertos y el costo de tener al experto. Por lo
anterior, este trabajo utiliza conocimiento del dominio generado por expertos y lo mapea a
elementos o atributos que se encuentran en los recursos de aprendizaje de tal manera que
se puede cuantificar directamente desde el recurso sin pretender excluir al experto.
Dentro de las razones importantes por las que se propone evaluar la Usabilidad de los
recursos de aprendizaje se encuentran las que se describen en [2] como son: a) Reducción
de los costos de aprendizaje, asistencia y ayuda al usuario, b) Optimización de los costos
de diseño, rediseño y mantenimiento, c) Mejora de la imagen y el prestigio, d) Mejora en
la calidad del producto y e) Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su
estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.
La sección 2 describe la metodología empleada que incluye el resumen de los trabajos
relacionados, el modelo de calidad con ponderaciones y umbrales de los atributos de
calidad, y las métricas propuestas. La sección 3 describe los resultados de evaluación
de los recursos de aprendizaje. Finalmente, en la sección 4 describen las conclusiones y
trabajos futuros.
2 Metodología Empleada
223
Tabla 1 Comparativa de los trabajos relacionados
Trabajo Atributos U M CP
Evaluación heurística, interacción constructiva, entrevistas,
[3] P
cuestionarios, recorrido cognitivo, experimentos formales.
Visibilidad, relación entre el sistema y mundo real, control y
[4] libertad del usuario, flexibilidad y eficiencia de uso, navegación, P P
restricciones físicas.
Tiempo de retroalimentación, métodos de ayuda, uso de
[5] P P
deshacer, tiempo empleado.
Métrica de calidad, métrica de reusabilidad, métrica de
[6] P P
clasificación.
Tasa de éxito, tiempo que se requiere por una tarea, tasa de error,
[7] P
satisfacción subjetiva del usuario.
[8] Identificación de roles, actividades, tecnología. P
Aprendibilidad, eficiencia, memorabilidad, errores y
[9] P
satisfacción.
Aspecto técnico de formato, de interpretación, de diseño
[10] P
instruccional.
Opciones de presentación del producto, búsquedas simples,
[11] P
formularios de pago y registro.
Establecer las guías de usabilidad, tener una fuente de
[12] aprendizaje, tener un diseño relacional del sistema, organización P
de los entregables del proyecto.
Definir un punto de partida, definir la meta que se desea alcanzar,
definir los métodos de usabilidad a usar, definir las etapas del
[13] P
ciclo de vida, elegir un proyecto y definir una metodología de
crecimiento.
[14] Checklist. P
Corrección, Integridad, Interoperabilidad, Fiabilidad,
[15] P P
Mantenibilidad, Testeabilidad y Eficiencia.
Gestión (Reusabilidad, Disponibilidad, Completitud,
Consistencia, Coherencia y Visibilidad), Revisión de Expertos
(Efectvidad potencial, Pertinencia y rigurosidad, Diseño visual,
[16] P P
Reusabilidad, Facilidad de uso, Facilidad de acceso y Precisión)
y Percepción de Usuarios (Motivación, Efectividad, Diseño
visual, Disponibilidad, Facilidad de uso, Precisión y Relevancia).
Calidad del contenido, Calidad del recurso de aprendizaje
considerando prerequisitos, Calidad de la descripción de
metadatos, Calidad del recurso de aprendizaje considerando
[17] P P
reusabilidad, Calidad del recurso de aprendizaje considerando
complejidad estructural o facilidad de navegación y Calidad del
recurso de aprendizaje considerando adaptabilidad.
Psicopedagógica, Didáctico-curricular, Diseño de interfaz y
[18] P P
Diseño de navegación.
[19] Enfoque de expertos y los usuarios finales. P P
Contenidos temáticos, Diseño estético, Diseño instrucional y
[20] P P
Metadato estandarizado.
[21] Completitud, Consistencia y Coherencia en los metadatos. P
224
2.2 Modelo de calidad
225
Fig. 1 Modelo de calidad propuesto
Para llevar a cabo las evaluaciones de los recursos de aprendizaje, se definió la métrica
de Usabilidad y umbrales de las ponderaciones establecidas en el modelo de la Fig. 1. Es
importante mencionar que los valores en las tablas se especifican de acuerdo al porcentaje
que corresponde del sub-atributo a su super atributo, por ejemplo, en la Tabla 2, si el
recurso tiene cualquiera de los tipos de letra: Arial, Times New Roman, Calibri, Courier
New, se le asigna un 1 que equivale al 100% de 0.2 en el modelo general, y si es cualquier
otro tipo de letra se le asigna un valor de 0. Así para todos los sub-atributos del modelo.
La métrica de Usabilidad descrita en (1) está conformada por la unión de los tres atributos
principales ubicados en el 1er nivel de la Fig.1:
226
U= L + DM + S. (1)
2.2.1.1 Legibilidad
La legibilidad se define en [25] como: “La facilidad con que se puede leer y comprender un
texto. En un sentido más amplio es la aptitud de un texto de ser leído fácil y cómodamente,
y esta aptitud hace referencia a elementos tipográficos, de presentación del escrito en
la página, y también al estilo, a la claridad de la exposición, a la manera de escribir, al
lenguaje”. La métrica de legibilidad descrita en (2), se define como un agregado de varios
sub-atributos ; tamaño de la fuente, color de la fuente, tipo de letra, espacio entre líneas,
longitud de la línea y contraste ubicados en el 3er nivel de la Fig.1: [26][27][28][29][30][31
(2)
227
2.2.1.2 Diseño minimalista
En [32] se define el diseño minimalista como: “Un estilo o técnica que se caracteriza
por la capacidad extrema y la simplicidad”. El diseño minimalista descrito en (3) se
define como un agregado de los sub-atributos ubicados en el 3er nivel de la Fig.1:
(3)
Donde: DM = Diseño minimalista, i es el indicador del atributo que se considera, n es
el total de sub-atributos que tiene el atributo padre, IMG= Imágenes en el texto, GRF=
Gráficos en el texto, NP = Número de párrafos en el texto, NE = Número de enlaces en
el texto
En Tabla 3, se muestran los valores de mayor y menor ponderaciones. Es importante
mencionar que los valores en la tabla se especifican de acuerdo al porcentaje que
corresponde del sub-atributo a su super atributo.
Tabla 3. Umbrales del atributo de diseño minimalista
2.2.1.3 Semántica
De acuerdo a [33], la semántica se define como: “La ciencia del hombre que estudia el
significado que expresamos mediante el lenguaje natural. Es una parte de la gramática
que investiga el modo como se proyectan los objetos y situaciones del mundo en el código
de la lengua”. La métrica de semántica descrita en (4) está conformada por la sumatoria
de los sub-atributos ubicados en el 3er nivel de la Fig.1:
(4)
228
Tabla 4. Umbrales del atributo de semántica
Español 1
Idioma
Otro 0
G 1-2 conectores 1
Coherencia
R Repetición de conectores 0
Á Cada oración pertenece al mismo tema 0.25
M Cumpla mecanismo de no contradicción 0.25
S A Incoherentes al nivel de la sintaxis 0.25
T Cohesión Tenga subtemas 0.25
I Otro
E
C 0
A
M
O Todas están acentuadas 1
Acentuación
R R > 4 sin acentuar 0
Á E T Lleva signo de puntuación 1
D O
N A G
C R
T Puntuación
C A > 4 párrafos sin signo de puntuación 0
I F
I Ó Í
N A
C E Titulo
0.25
S
A T Introducción
0.25
R
U Cuerpo textual
C 0.25
T Conclusión
U 0.25
R Otro
A 0
3 Resultados
229
Tabla 5. Valor de Usabilidad de los recursos de aprendizaje evaluados
230
considerando que el mejor valor de la evaluación del recurso debe de ser 1 sin embargo,
ninguno de los recursos de aprendizaje evaluados lo alcanzo.
La realización del modelo de calidad que se propone en este trabajo permite agregar nuevos
atributos de manera rápida, un ejemplo puede ser los atributos que propone Nielsen [9]. El
entendimiento de los atributos y su posición en el modelo resultan en una tarea compleja
que requiere tiempo. Sin embargo, una vez establecidos en el modelo, estos son de gran
utilidad ya que de forma cuantitativa y rápida ayudan a identificar algunos defectos de los
recursos de aprendizaje.
El modelo de calidad procura atributos que puedan evaluarse directamente desde la
construcción de los recursos de aprendizaje previniendo problemas de mantenimiento.
Conforme se entiendan las importancias de los atributos, el valor de Usabilidad puede
cambiar. En los ROA se encontró que muchos objetos de aprendizaje carecen de metadatos
significativos y por tanto es difícil evaluarlos. Con la aplicación del modelo en el conjunto
de los 30 casos de prueba se pudo observar que el defecto más común es “espacio entre
líneas” debido a que la mayoría manejan interlineado sencillo, cuando los estudios
realizados o tomados en cuenta sugieren un interlineado de 1.5 cm. y el menos común es
el “tamaño de la fuente”.
También se encontró que los ROA no utilizan esquemas de clasificación para sus
recursos de aprendizaje y su calidad la evalúan los usuarios, con base en esa evaluación se
muestran los recursos al realizar alguna búsqueda. Así mismo, la cadena de búsqueda se
divide y si algunas de las palabras en la cadena se encuentran en los metadatos, entonces
se muestra el recurso de aprendizaje en los resultados.
Como continuación de este trabajo, se proponen atender los siguientes temas:
• Realizar un proceso de mantenimiento y asignación de valores en los metadatos que
tiene cada recurso.
• Establecer la dependencia entre los atributos propuestos y sus ponderaciones con la
231
experiencia del usuario.
• Evaluación automática de los recursos de aprendizaje a través de la programación de
las métricas.
• Ampliación del modelo propuesto con más atributos.
• Creación de un ROA para almacenar los recursos de aprendizaje que incluyan la
evaluación de Usabilidad.
• Creación de un esquema de clasificación que se pueda implementar en los ROA
existentes.
Referencias
[1] D. Gañán, S. Caballé, and J. Conesa, “Recursos multimedia para aprendizaje”, MOSAIC, vol.
112, 2013, doi: https://doi.org/10.7238/m.n112.1339.
[2] W. Sánchez, “La usabilidad en Ingeniería de Software: definición y características”, Ing. e
Innovación la Fac. Ing. Univ. Don Bosco, vol. 1, no. 2, pp. 7–21, 2011.
[3] A. Solano, J. C. Ceron, C. A. Collazos, and H. M. Fardoun, “ECUSI: Herramienta software
para la evaluación colaborativa de la usabilidad de sistemas interactivos”, 2015 10th Colomb.
Comput. Conf. 10CCC 2015, pp. 157–163, 2015, doi: 10.1109/ColumbianCC.2015.7333418.
[4] C. A. Collazos Ordoñez and J. L. Arciniegas Herrera, “Evaluación de la televisión interactiva
desde una prespectiva de usabilidad: Caso práctico”, Cienc. e Ing. Neogranadina, vol. 19, no.
1, pp. 99–106, 2009.
[5] A. O. Elfaki, Y. Duan, R. Bachok, W. Du, M. G. M. Johar, and S. Fong, “Towards measuring of
e-learning usability through user interface”, Proc. - 2nd IIAI Int. Conf. Adv. Appl. Informatics,
IIAI-AAI 2013, pp. 192–194, 2013, doi: 10.1109/IIAI-AAI.2013.17.
[6] S. Chawla, N. Gupta, and R. K. Singla, “6. LOQES Model for Evaluation of Learning Object”,
Int. J. Adv. Comput. Sci. Appl., vol. 3, no. 7, pp. 73–79, 2012.
[7] N. Jackob, “11. Usability Metrics” p. 5, 2001.
[8] Y. A. Méndez, “Propuesta para el diseño de técnicas colaborativas de evaluación de usabilidad
de software”, pp. 73–93, 2011.
[9] N. Jackob, “10. Usability 101 Introduccion to Usability”, p. 4, 2003.
[10] M.-A. Sicilia, “Reusabilidad y reutilización de objetos didácticos: Mitos, realidades y
posibilidades”, Rev. Educ. a Distancia, no. 50, 2016, doi: 10.6018/red/50/6.
[11] N. Jackob, “8. Improving Usability Guideline Compliance”, p. 3, 2002.
[12] N. Jackob, “7. Archiving Usability Reports”, p. 3, 2005.
[13] N. Jackob, “Evangelizing Usability_ Change Your Strategy at the Halfway Point.”, p. 4, 2005.
[14] A. Oztekin, Z. J. Kong, and O. Uysal, “UseLearn: A novel checklist and usability evaluation
method for eLearning systems by criticality metric analysis”, Int. J. Ind. Ergon., vol. 40, no. 4,
pp. 455–469, 2010, doi: 10.1016/j.ergon.2010.04.001.
[15] J. Lang and P. Kysel, “Conceptual modeling in e-learning and its relation to the educational
content quality”, ICETA 2019 - 17th IEEE Int. Conf. Emerg. eLearning Technol. Appl. Proc.,
pp. 465–470, 2019, doi: 10.1109/ICETA48886.2019.9040028.
[16] V. Tabares Morales, N. D. Duque Méndez, and D. A. Ovalle Carranza, “Modelo por capas para
evaluación de la calidad de Objetos de Aprendizaje en repositorios”, Rev. Electron. Investig.
Educ., vol. 19, no. 3, pp. 33–48, 2017, doi: 10.24320/redie.2017.19.3.1128.
232
[17] B. Defude and R. Farhat, “A framework to design quality-based learning objects”, Proc. - 5th
IEEE Int. Conf. Adv. Learn. Technol. ICALT 2005, vol. 2005, pp. 23–27, 2005, doi: 10.1109/
ICALT.2005.7.
[18] S. M. Massa, A. Pirro, M. Fernández, and N. Daher, “Métricas de calidad de Objetos de
Aprendizaje: una mirada pedagógica entrelazada con la tecnología”, VI Congr. Tecnol. en
Educ. y Educ. en Tecnol., pp. 1–9, 2011, [Online]. Available: http://sedici.unlp.edu.ar/
handle/10915/18416.
[19] N. I. Salazar and E. B. Duran, “Learning Objects Quality Evaluation: A Case Study”, in XIV
Latin American Conference on Learning Technologies (LACLO), 2019, pp. 251–258, doi:
10.1109/LACLO49268.2019.00050.
[20] R. E. Ruiz González, J. Muñoz Arteaga, and F. J. Álvarez Rodríguez, “Evaluación de Objetos
de Aprendizaje a través del Aseguramiento de Competencias Educativas”, Virtual Educ.
Bras., vol. 940, 2007, [Online]. Available: http://e-spacio.uned.es/fez/eserv/bibliuned:19233/
n03ruizgonz07.pdf.
[21] V. Tabares Morales, N. D. Duque Méndez, J. Moreno Cadavid, D. A. Ovalle Carranza, and
R. M. Vicari, “Assessing metadata quality in digital repositories of learning objects”, Rev.
Interam. Bibliotecol., vol. 36, no. 3, pp. 183–195, 2013.
[22] International Organization for Standardization., “ISO 9241-11:1998 Ergonomics of human-
system interaction — Part 11: Usability: Definitions and concepts”, p. 22, 1998.
[23] R.- ASALE and RAE, “eficiencia | Diccionario de la lengua española,” «Diccionario de la
lengua española» - Edición del Tricentenario. https://dle.rae.es/eficiencia.
[24] C. López Guzmán, “Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos
e-learning (Tesis de doctorado)”, Nueva epoca, 2014.
[25] V. Belart, “La legibilidad: Un factor fundamental para comprender un texto”, Aten. Primaria,
vol. 34, no. 3, pp. 143–146, 2004, doi: 10.1157/13064529.
[26] Jimdo, “Plataforma online para crear páginas web o tienda online.” 2007, [Online]. Available:
http://es.jimdo.com/.
[27] C. Flores and M. L. Vilar, “Producción de materiales didácticos para estudiantes con
discapacidad visual”, 2014. https://www.foal.es/sites/default/files/docs/17_MDVisual_web.
pdf.
[28] C. E. García Ramos, “Guía de Atención Educativa para Estudiantes con Discapacidad Visual.”
2012, [Online]. Available: http://www.iea.gob.mx/webiea/sistema_educativo/educacion_
especial/libro_visual.pdf.
[29] A. CRMF, “Como elaborar textos de fácil lectura.” 2007, [Online]. Available: http://www.
cesya.es/sites/default/files/documentos/cmoelaborartextosdefcillectura.pdf.
[30] C. C. Whitehead, “Evaluating web page and web site usability”, 2006, [Online]. Available:
https://doi.org/10.1145/1185448.1185637.
[31] R. Vázquez Travieso, “La estructura de los textos.”, 2017, [Online].Available: https://www.hf.uio.
no/ilos/tjenester/kunnskap/sprak/nettsprak/spansk/lesesal/%0Ainnforingspansklitteratur/
tekster/textosestructura.pdf%0A.
[32] I. Holm, Ideas and Beliefs in Architecture and Industrial Design: How Attitudes, Orientations,
and Underlying Assumptions Shape the Built Environment. 2006.
[33] H. L. Palma, “La semántica”, Encicl. Lingüñistica Hispánica, vol. 1, pp. 1–22, 2016.
233
Capítulo 21
Agustin Lagunes Dominguez1, Carlos A. Torres Gastelú2, Imelda García López3, Joel
Angulo Armenta4
1Facultad de Negocios y Tecnologías, Campus Ixtac, Universidad Veracruzana
Carretera estatal Sumidero Dos Ríos Km 1, Ixtaczoquitlán, Veracruz, México.
aglagunes@uv.mx
2
Facultad de Administración, Universidad Veracruzana. Calle Puesta del Sol S/N, Fracc. Vista
Mar, Veracruz, Veracruz, México.
ctorres@uv.mx
3, 4 Departamento
de educación, Instituto Tecnológico de Sonora. 5 de Febrero 818 Sur, Col.
Centro, Ciudad Obregón, Sonora, México.
imelda.garcia@itson.edu.mx, joangulo@potros.itson.edu.mx
1 Introducción
234
tiempo, ellos indican que la UNESCO creó el concepto Alfabetización Mediática e
Informacional (MIL) en 2007 al unir dos conceptos previamente utilizados, por un lado
Alfabetización Mediática (ML) y Alfabetización Informacional (IL). Es necesario indicar
que, para la armonización de este concepto, la historia inició en la UNESCO sede París,
donde las divisiones de comunicación e información y la de sociedades del conocimiento
trabajaban sobre la Alfabetización Informacional y la Alfabetización Mediática.
En este orden de ideas los autores Lau y Grizzle [1] mencionan que es muy complejo
tener una sola definición de Alfabetización Mediática e Informacional, que hay cientos
de definiciones y que lo importante es centrarse en sus objetivos y resultados, dado que
las MIL son vitales para el ejercicio de los derechos humanos, ya que todos los seres
humanos nacen libres y en igualdad de derechos según la ONU y con derecho al acceso a
la información pública.
Las habilidades para la información ha sido una preocupación desde hace muchos años
y prueba de ello son los diferentes eventos alrededor del mundo que se han enfocado
con ahínco al tema, entre ellas, Información de la Conferencia Anual de Alfabetización
bibliotecarios (LILAC), Conferencia europea sobre alfabetización informacional (ECIL),
Conferencia de California sobre Instrucción Bibliotecaria (CCLI), Biblioteca y Intercambio
de Orientación (LOEX), entre otros muchos.
La UNESCO ha hecho muchos esfuerzos para promover las habilidades MIL como
elementos vitales en el ejercicio de los derechos humanos entre ellos varios libros como
“Media and Information Literacy: enhancing human rights and countering radicalization
and extremism” [2].
En un sentido más práctico la UNESCO [3] ha trabajado mucho en el rol de la
Alfabetización Mediática e Informacional (AMI) en la lucha contra la desinformación y ha
enfocado sus esfuerzos hacia los profesores, por ello creó en 2011 “Media and Information
Literacy: Curriculum for Teachers” conocida como la Currícula AMI para profesores [4]
y la implementó desde su creación hasta el 2021. Los beneficios de AMI son que brinda
a los profesores conocimientos para que puedan empoderar a los estudiantes que serán
ciudadanos, proporciona también los canales para formar sociedades democráticas y
fortalece a la sociedad para que sea libre, independiente y pluralista [4]. AMI desarrolla en
los profesores siete competencias principales, las cuales son; 1) Entendiendo el papel de los
medios y de la información en la democracia, 2) Comprensión del contenido de los medios
y sus usos, 3) Acceso a la información de una manera eficaz y eficiente, 4) Evaluación
crítica de la información y las fuentes de información, 5) Aplicando los formatos nuevos
y tradicionales en los medios, 6) Situando el contexto sociocultural del contenido de los
medios y 7) Promover AMI entre los estudiantes y manejo de los cambios requeridos [4].
Una vez que se terminó con la retroalimentación, y de acuerdo con los resultados de
la implementación en diversas universidades en el mundo se generó la versión 2 de AMI
llamada “Media and information literate citizens: think critically, click wisely!”[5] esta
versión ha aumentado los beneficios de los profesores y también ha incrementado las
competencias, las cuales pasaron de siete a 19 competencias o resultados, también pasó de
nueve módulos obligatorios y dos opcionales a 14 módulos en esta nueva versión.
235
1.1 Importancia de las competencias informacionales en el aprendizaje y la tecnología
236
informacional como movimiento de innovación social [9], Evaluación de la competencia
informacional observada y autopercibida en estudiantes de educación de España [10],
Autopercepción de la adquisición de las competencias informacional y comunicativa para
la elaboración de trabajos académicos en la Universidad [11], Donde se encuentran la
enfermería basada en la evidencia y la alfabetización informacional [12], Alfabetización
informacional y competencia digital en estudiantes de magisterio [13], La competencia
informacional-digital en la enseñanza y aprendizaje de las ciencias en la educación
secundaria obligatoria [14], entre otros muchos trabajos.
Sería prácticamente imposible analizar los eventos, asociaciones y organismos que realizan
esfuerzos por desarrollar las competencias informacionales, por ello analizaremos algunos
resultados.
Los autores [15] elaboraron un instrumento basado en TRAILS (Tool for Realtime
Assessment of information Literacy Skills), la cual se aplica en Estados Unidos y adaptaron
los temas y los ejemplos para un mejor entendimiento de los estudiantes. Las dimensiones
que trabajaron fueron cinco:
1. Desarrollo del tema,
2. Identificación de fuentes potenciales,
3. Desarrollar, usar y revisar estrategias de búsqueda,
4. Evaluar fuentes e información y,
5. Uso de información de manera responsable, ética y legal.
2 Metodología
Antes de explicar la metodología seguida es necesario indicar que para la investigación era
importante mostrar una revisión de la literatura de las competencias informacionales en
motores de bases de datos de paga, ya que muchos investigadores e instituciones no tienen
acceso a ellas y con esta investigación sabrán lo que hay escrito sobre este tema.
La metodología de esta investigación fue dividida en fases, las cuales se explican a
continuación:
237
Fase 2. Buscaron libros especializados en competencias informacionales.
Fase 3. Criterios de búsqueda en los motores.
Fase 4. Eligieron los motores de búsqueda que se utilizarían para buscar los conceptos
establecidos.
Fase 5. Realizaron las búsquedas en cada uno de los motores.
Fase 6. Resultados
La primera disyuntiva que se tuvo fue si se buscarían revistas en todos los motores de
búsqueda, y se llegó a la conclusión que solo se considerarían las de mayor calidad, para
ello se consideraron solo a las revistas que estuvieran en Scopus.
Debido a que en México CONACYT ya no paga por la suscripción ELSEVIER los
profesores ya no tienen cuentas en Scopus, y sin suscripción solo se pueden realizar
búsquedas por autores. Por lo anterior, se comenzó buscado en el ranking de revistas y
países Scimago [16], en ella aparecieron tres revistas y para contrastar la información se
solicitó a un colega del extranjero que realizara la búsqueda de revistas sobre competencias
informacionales en Scopus [17], encontrándose que efectivamente solo esas tres revistas
arrojadas por Scimago se encontraban en Scopus, dichas revistas se analizan en el apartado
de resultados.
Una vez encontradas las revistas especializadas era turno de encontrar los libros
especializados sobre las competencias informacionales, para ello se recurrió a
Mendeley[18], siendo una aplicación de escritorio y web gratuita se accedió a esta última
y se realizó una búsqueda. Dicha búsqueda se acotó al rango de los años del 2022 al 2017,
otro criterio fue que solo fueran libros, encontrando 7 libros, posteriormente se corroboró
con Scopus [17]y el resultado fue el mismo.
238
poniendo entre comillas el término a buscar “Competencia informacional”. La cantidad
de documentos creció, pero no fue suficiente.
Se decidió interpretar el término al idioma inglés, por lo cual surgieron dos conceptos
manejados en este idioma, Information literacy e Information skills.
Por lo anterior se decidió buscar los términos Competencia informacional, Information
literacy e Information skills siempre entre comillas para tener búsquedas más precisas.
Otro criterio que se determinó fue solo tomar en consideración los últimos cinco años
de publicación de los documentos, de esta manera se tendrían documentos actualizados.
Debido a que esta revisión se realizó en los primeros meses del año 2022, los años
considerados fueron del 2017 al 2021.
En primera instancia se consideró solo la búsqueda en Scopus, lo cual estaba muy limitado
por lo cual se agregaron ScienceDirect y Springer Link, aunque estos motores tienen
revistas de calidad comprobada, se decidió agregar Emerald.
La ventaja de estos motores de búsqueda era su calidad, la desventaja es que se tiene
que pagar por su acceso, por tal motivo se decidió ampliar los motores.
En esta segunda fase se agregaron EBSCOHost, ProQuest y Wiley, tomando en
consideración dos factores, primero que son de calidad y el segundo que en México
estas fuentes están dentro de CONRICyT, el cual beneficia a estudiantes, académicos,
investigadores de instituciones de educación superior estatales y federal mediante el
acceso a la información científica especializada [19].
Finalmente se consideraron siete motores de búsqueda para esta revisión sistemática.
3 Resultados
Los resultados se presentan en tres apartados, primero se muestran las revistas especializadas
sobre competencias informacionales, posteriormente los libros especializados en los
239
últimos cinco años y se concluye con la búsqueda en cada uno de los motores de búsqueda.
Se muestran los resultados finales y se omiten las búsquedas individuales con el objetivo
de mostrar una visión global de esta actividad.
Al observar la Tabla 1 se nota que las revistas son de excelente nivel, de Q1 a Q3, otro
dato es que no hay revistas de Asia, África o América Latina y el Caribe. Como tercer
punto, entre más antigua es la revista mejor es su nivel de calidad.
En cuanto a los libros, como los muestra la Tabla 2, hay una tendencia a la baja, mientras
en el 2017 hay cuatro libros, en 2018 dos, 2019 ninguno, 2020 uno y nuevamente en
2021 ninguno. Un factor para considerar es que algunos libros son productos de congresos
especializados internacionales y probablemente por la pandemia estos no fueron realizados
y por ende no se publicaron los libros.
240
3.3 Búsquedas en cada uno de los motores
La Tabla 4 muestra los porcentajes que tiene cada uno de los motores en cuanto a los
términos buscados. En cuanto a Competencia informacional ProQuest tiene casi 39% de
los documentos, también tiene la mayor cantidad en cuanto a Information literacy con más
del 47%, mientras que Springer Link posee casi un 45% de la literatura sobre Information
skills.
Por otro lado, debido a la gran diversidad de tipos de documentos en los motores de
búsqueda, se decidió tomar a los más importantes y los restantes ubicarlos en Otros.
La Tabla 5 muestra que la mayoría de los documentos se encuentran ubicados en Tesis
con 3,053 documentos y en Artículos con 2,502 documentos, todas las tesis se encuentran
241
en ProQuest y los artículos se encuentran en diversos motores.
Como un aporte adicional, el tipo de documento más escaso que hay son la revisión de
la literatura con 72, haciendo pertinente este trabajo de investigación.
Por lo que se refiere al porcentaje que tiene cada motor de cada tipo de documento, la
Tabla 6 destaca tres principalmente, ProQuest tiene el 100% de las tesis, lo cual es normal
por dedicarse prioritariamente a esa área, Wiley tiene casi el 98% de los libros y Springer
Link el 95% de los capítulos de libro. Así mismo Scopus destaca con 80% con revisiones,
casi 76% con otro tipo de documentos y 54% con conferencias.
En cuanto a la publicación por año se destaca el 2019 con 1,728 documentos, seguido
de cerca por 2018 con 1,674 y 2017 con 1,654, en contra parte el año 2021 es el que tiene
menor cantidad de documentos solo con 339.
242
ScienceDirect 37 46 34 19 20 156
Scopus 53 322 288 253 217 1,133
Springer Link 107 237 186 197 150 877
Wiley 44 210 254 151 186 845
Después de esta revisión sobre las competencias informacionales se tienen las siguientes
conclusiones.
Las revistas especializadas que existen sobre competencias informacionales son
escasas, pero las que están tienen un excelente nivel de calidad.
La producción de libros especializados sobre la competencia informacional ha venido
disminuyendo sistemáticamente hasta no tener ninguno en el año 2021.
El 99.75% de los documentos sobre la competencia informacional se encuentran en
idioma inglés.
La mayoría de los documentos se encuentran ubicados en Tesis y Artículos, mientras
que el tipo de documento más escaso es la revisión de la literatura.
En cuanto a los motores, ProQuest destaca con las tesis, Wiley con los libros, Springer
Link con los capítulos de libro y Scopus con tres tipos de documentos, las revisiones, otro
tipo de documentos y con las conferencias.
En cuanto a la publicación por año se destaca el 2019 con la mayor producción, en
contra parte el año 2021 con la menor cantidad de documentos.
El porcentaje de producción anual por cada motor lo gana ProQuest en los años 2020,
2019, 2018 y 2017, solo en el 2021 Springer Link produjo más, seguido por EBSCOHost.
Debido a que esta investigación dio prioridad fuentes de información de paga y de
calidad, como trabajo futuro se propone realizar la misma actividad de búsqueda en
motores que sean más accesibles para la sociedad en general, por ejemplo, RedAlyc y
Google Académico.
243
Referencias
244
https://doi.org/10.30827/profesorado.v22i3.8001 (2018)
14. Valverde-Crespo D, De Pro-Bueno A, González-Sánchez J: The information and
digital competence in science teaching in the current secondary education | La
competencia informacional-digital en la enseñanza y aprendizaje de las ciencias
en la educación secundaria obligatoria actual: Una revisión teórica. Rev Eureka
15:. https://doi.org/10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2018.v15.i2.2105
(2018)
15. Lagunes-Dominguez P, Lagunes-Dominguez A, Espinosa-García P, et al:
Determinación de competencias informacionales en estudiantes de recién ingreso
a una universidad pública en México. CISCI 2019 - Decima Octava Conf Iberoam
en Sist Cibern e Inform 2:108–113 (2019)
16. Scimago: Sitio oficial Scimago. https://www.scimagojr.com/ (2021)
17. Scopus: Sitio oficial Scopus. https://www.scopus.com/home.uri (2021)
18. Mendeley: Sitio oficial Mendeley. https://www.mendeley.com/?interaction_
required=true (2021)
19. CONRICyT: Sitio oficial CONRICyT (2021)
245
Capítulo 22
Diego René López Jacobo1, Joel Angulo Armenta2, Carlos Arturo Torres Gastelú 3, Nidia
Carolina Rojas Moreno4
1 Departamentode educación, Instituto Tecnológico de Sonora. 5 de febrero 818 Sur, Col.
Centro, Ciudad Obregón, Sonora, México,
{diego.lopez173185, joangulo,
nidia.rojas148253}@potros.itson.edu.mx
3 Facultad de Administración, Universidad Veracruzana. Calle Puesta del Sol S/N, Fracc. Vista
1 Introducción
La ciudadanía digital se postula como un tema de relevancia para la adaptación del ser
humano a las nuevas tendencias sociales y tecnológicas [1]. Es entendida como el conjunto
de derechos y responsabilidad adquiridas e inherentes al uso de las tecnologías digitales,
en un sentido estrecho se entiende el termino como una forma de cuidar los valores
éticos, responsabilidad, legalidad y justicia transportados del contexto social al entorno
digital mediante una sana convivencia digital y el uso de reglas de comportamiento y de
colaboración en redes digitales [2] [3]. El abordaje de la ciudadanía digital contempla
diversos aspectos que componen el manejo de la tecnología y la regulación de la conducta
246
del ser humano en la red, aspectos de los cuales se puede mencionar las habilidades en el
uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), así como el dominio en
las competencias de comunicación, participación social, legalidad, conciencia del impacto
digital y respeto a la información de otros ciudadanos digitales [4] [5]. A través de una
revisión teórica, autores resumen las características que lo componen en tres factores: de
comportamiento, emocionales y cognitivos [2] [3] [4].
Las evidencias empíricas de investigaciones sobre ciudadanía digital muestran
una inclinación a la investigación cuantitativa, muestra de ello es el diseño de ocho
investigaciones de corte cuantitativo, transeccional y no experimental que han tenido la
intención de operacionalizar el constructo de ciudadanía digital mediante el diseño de
escalas de auto reporte en formato de escala Likert, los resultados conjuntos demuestran
que explican la ciudadanía digital desde nueve aspectos, de los cuales se observa que
coinciden en las dimensiones de responsabilidad, bienestar, comunicación, seguridad,
salud, etiqueta, comercio, habilidades y derecho [2] [3] [6] [7] [8] [9] [10] [11]
Bajo el mismo orden de ideas, algunos investigadores [4] [5] [6] explican que los
factores que describen a la ciudadanía digital en aspectos de la interacción del individuo
y los integrantes de la comunidad digital, agrupándose en tres factores siendo estos el
respeto a sí mismo y otros, educación de el mismo y otro, y la protección de sí mismo y
de otros. Mientras que para otros la ciudadanía es observable en dos manifestaciones, las
cuales son ciudadanía activa y uso diversificado de los medios digitales [11].
En investigaciones sobre el concepto de ciudadanía, se encuentra que en la percepción
de un grupo de jóvenes el significado asume tres aspectos, el primero de ellos es territorial,
siendo que el participante asocia el concepto de ciudadanía con la pertenencia de un
individuo a una comunidad; el segundo es de índole civil y político, haciendo referencia
al cumplimiento de leyes y normas; y el tercero es de carácter social, haciendo referencia
a la forma en que el individuo actúa en su comunidad [12].
La presente investigación está centrada en comprender los significados, valores
y prácticas entorno a la ciudadanía digital en jóvenes, ya que como muestran las
investigaciones, a nivel internacional presenta problemas en su análisis, que si bien, se
puede tener el contexto idóneo para desarrollarse e investigarse, su manifestación en el
comportamiento de sociedad es complicado de observar [8].
Como problemática central que atañe al estudio de la ciudadanía digital, es que este
tiene escasos estudios centrados en comprender su concepto, además de que la mayoría de
los estudios aplicados son con base en la investigación cuantitativa, lo cual evidencia una
tendencia de investigación, no aplicar el estudio provocaría un sesgo de información al no
recuperar la voz del propio ciudadano. A esta problemática se agrega que se ha provocado
una impresión en las formas de concebir a la ciudadanía digital, debido a que se han tomado
posturas contrarias sobre lo que ciudadanía digital implica [13]. En una revisión teórica es
posible encontrar que algunos autores lo estudian desde su relación con la alfabetización
informacional [14] [15] [16], otros desde el cumplimiento del derecho [4] [5] [18], y
actualmente desde las manifestaciones del comportamiento ético y pensamiento crítico
[2] [3] [8]. Mediante la aplicación del presente estudio se pretende la percepción hacia el
término de la ciudadanía digital, por lo cual se plantea como objetivo general comprender
las representaciones sociales sobre ciudadanía digital que poseen jóvenes de un municipio
del sur de Sonora, y se guía por la pregunta de investigación ¿Qué representaciones sociales
sobre ciudadanía digital poseen jóvenes de un municipio del sur de Sonora?
247
2 Metodología
Los informantes claves fueron 10 jóvenes del sur del estado de Sonora, para definir el
tamaño de muestra se empleó el criterio de saturación teórica [22]. En México, los jóvenes
son quienes predominan en el uso de las tecnologías y se adaptan a ellas con mayor
facilidad, como registro se tiene que el 39% de los cibernautas tienen entre 18 y 35 años,
el muestreo empleado fue no probabilístico por conveniencia, por lo cual se justifica el
criterio de selección con rango de edad [23].
Los criterios de inclusión que cumplieron los participantes fueron: ser jóvenes
pertenecientes al municipio de Navojoa, Sonora, tener entre los 18 a 35 años y contar
activo con correo electrónico de Gmail.
Las consideraciones éticas que guiaron a la investigación tuvieron que ver con
salvaguardar la integridad física y psicológica de los participantes, autorizar el
consentimiento informado, resguardar la información obtenida, asegurar la confidencialidad
de la información recabada mediante la asignación de una clave para cada uno de los
entrevistados, por lo cual cada entrevistado se identifica a través de la letra “P” y su
número de participación [24] [25].
2.3 Técnicas
248
3 Resultados
Fue de gran relevancia el conocer la opinión y creencias de los jóvenes sobre la participación
social que actualmente se vive por medio de las tecnologías, con el fin de profundizar un
poco en el fenómeno de estudio. La participación y comunicación requieren del desarrollo
de habilidades de pensamiento y socioemocionales, por lo cual se consideran como una
249
categoría importante y con un nivel alto de complejidad, debido a que se debe conocer las
maneras adecuadas de participar y comunicarse [4] [5] [10] [14] [15].
Los hallazgos muestran que los participantes interactúan mediante la tecnología, y
mencionan como pueden contribuir a la inclusión transmitiendo sus conocimientos y
experiencias sobre ciudadanía digital a las personas que se encuentran en su círculo social
(P1; P3; P5; P7; P9), en las ideas expresadas se observa que “brindando conocimientos que
yo he adquirido, como utilizar las tecnologías, como ser sabio en el uso de tecnologías,
compartir mi experiencia y los beneficios y riesgos de utilizar las tecnologías” (P2).
De igual forma, coinciden en que se deben de capacitar y apoyar a aquellas personas
que no forman parte de la ciudadanía digital, informándoles sobre la importancia del uso
correcto de las tecnologías (P2; P5; P7; P8), así lo refieren: “usándolas con respeto, con
honestidad, sabiéndose utilizar, hacer un uso adecuado de ellas” (P1), otro participante
“creo que es importante enseñarles e inculcarles el buen uso de las TIC. Orientando y
transmitiendo mis pocos conocimientos respecto al uso de las herramientas digitales”
(P4).
Por lo tanto, es importante fomentar y motivar a las personas para que incluyan las
tecnologías en su vida diaria, haciendo un buen uso de ellas. Así como también, es de gran
relevancia que conozcan los beneficios y riesgos que tienen el implementar las TIC.
Dentro de esta categoría, los participantes hacen referencia sobre la importancia de contar
con dispositivos tecnológicos, ya que tienen gran impacto tanto como en lo laboral, en lo
educativo, y en lo personal (P1; P2; P5; P9; P10). Por lo tanto, resaltan las ventajas que se
han obtenido sobre la manera de comunicarse y el acceso de información que actualmente
existe (P3; P4; P5; P10). Algunos aspectos deseables que señala instituciones para guiar
la enseñanza de la ciudadanía digital son: moderación del uso de dispositivos digitales,
ética digital, protección de la información personal y manteniendo relaciones saludables
y seguras [27]. Sin embargo, también se expresa sobre las desventajas que existen y sobre
la información falsa que se puede encontrar en Internet (P5; P6; P9; P10). Algunas de
las desventajas que manifiestan son “hay mucha gente que se hace dependiente de la
tecnología incluso ya están comiendo con el teléfono, con los videojuegos, no sé, abarca
muchas partes de su vida”(P1), “crea una adicción en los usuarios, están diseñadas para
pasar mucho tiempo ahí y podría limitar la convivencia fuera de las pantallas” (P2),
asimismo mencionan que, “pueden afectar a la interacción social entre individuos, desde
el mal uso para manifestar noticias, hasta la proporción de información errónea en las
diferentes ramas de estudio, como salud, social, etcétera” (P3).
Al mismo tiempo, refieren que su mal uso puede dañar el bienestar personal, por lo
cual destacan la importancia de gestionar los tiempos de uso “el uso inadecuado de las
redes puede hacernos vulnerables ante diversos peligros. Así mismo caer en el extremo
de la sobreinformación puede ser contraproducente” (P4). Por lo tanto, el desarrollo de la
ciudadanía digital se vuelve un desafío tanto como en la vida social, económica, y política
debido al gran avance de las TIC [28].
250
3.4 Categoría: Competencias deseables en ciudadano digital
251
3.5 Categoría: Apropiación de las tecnologías
252
La primer observación que se hace es que la disponibilidad para aprender es
fundamental para integrarse (P1; P6; P7), se comenta que “el saber tener la disponibilidad
de aprenderlo de manejarla, de desarrollarla, porque nosotros podemos crear apoyos
tecnológicos o aprovecharla al máximo, creo que son más bien las ganas de uno aprender
y aprender a usar la tecnología, perder el miedo a decir lo voy a descomponer o no es
para mí” (P1), “considero que las personas deben de tener iniciativa y ser constantes en
el aprendizaje de las nuevas tecnologías” (P2), uno de los elementos que destacan es que
se reporta que también existe una resistencia a la integración de las tecnologías, ya sea por
miedo o indiferencia, por lo cual es que la iniciativa y la constancia en su capacitación es
fundamental, no solo para el aprendizaje individual sino que también ayudar a incluir a los
demás ciudadanos (P6; P8; P10).
Otro de los elementos que se reportan como fundamentales para la integración es la
práctica “si bien hay cosas muy sencillas que se pueden realizar con el uso del internet,
puede haber otras que se compliquen un poco más, por lo cual creo que es importante la
práctica, ya que, ayudará a que formemos parte de la ciudadanía digital que actualmente
se vive” (P2), en primera instancia, resalta en el discurso que el participante reconoce
la existencia de la ciudadanía digital hoy en día, por lo cual, la información que reporta
proviene de la socialización y experiencias en su contexto, y es esta misma socialización la
que le permite ubicarse en una práctica constante en el uso de las tecnologías, dado a que
el crecimiento tecnológico ha apropiado que aspectos como la comunicación se digitalicen
y cambien la socialización.
253
incorporan nuevos tipos de tecnologías digitales para las diferentes ramas laborales
como la educación, industrial, salud, etcétera”. (P3), “hoy en día contamos con diversos
aparatos que nos permiten implementar las tecnologías en diversos ámbitos de nuestra
vida.” (P4).
Los participantes concuerdan en que, para adaptarse a los constantes cambios
tecnológicos, es necesario un dominio sobre el uso de las tecnologías, es un requisito
indispensable para aspectos de la vida cotidiana como escuela, trabajo y socialización.
4 Conclusiones
El propósito del presente trabajo fue comprender las representaciones sociales que sobre
ciudadanía digital poseen jóvenes de un municipio del sur de Sonora, bajo la pregunta de
investigación ¿qué representaciones sociales sobre ciudadanía digital poseen jóvenes de un
municipio del sur de Sonora?, esto a razón de indagar en los significados, características y
cualidades que los jóvenes sonorenses refieren sobre ciudadanía digital.
A través del análisis de los datos, se concluye que el ciudadano digital se apropia de las
tecnologías para mediar sus actividades cotidianas, regular su comportamiento, capacitarse
e interactuar en ambientes virtuales, de forma que pueda ayudar a otros ciudadanos a
mejorar sus competencias digitales.
Los significados asociados al ciudadano digital son referidos a su habilidad y
conocimientos que tiene para utilizar las tecnologías a su favor, para la solución de
problemas, comunicación y desarrollo de sus actividades cotidianas, mientras que otro
de los elementos que se asocian es que tenga cualidades que le permitan interactuar en
espacios virtuales aplicando los valores y un buen comportamiento.
Uno de los elementos que fue comúnmente mencionado por los participantes es que las
tecnologías están inmersas en la vida diaria, al grado de ser necesario conocer y utilizar las
TIC, por lo cual postulan el dominio de las tecnologías como una necesidad, comúnmente
asociada al avance continuo de la sociedad a la par de las tecnologías.
Los hallazgos encontrados en la presente investigación implican un primer acercamiento
hacia el estudio de la ciudadanía digital en jóvenes sonorenses desde el abordaje de
las representaciones sociales. Los resultados generados permiten recuperar la voz de
los jóvenes sonorenses en torno al entendimiento del concepto de ciudadanía desde la
construcción social. Si bien es cierto que los resultados obtenidos son relevantes para
el entendimiento de la ciudadanía digital en la población estudiada, los investigadores
concuerdan en que es necesario el desarrollo de más investigaciones sobre el tema en el
contexto sonorense, por lo cual el presente estudio se plantea como un referente teórico
para futuras investigaciones.
254
Referencias
1. Escudero, A.: Redefinición del “aprendizaje en red” en la cuarta revolución industrial. Apertura,
Vol. 10, No. 1, pp. 149-163 (2018)
2. Choi, M.: A concept analysis of digital citizenship for democratic citizenship education in the
internet age. Theory & Research in Social Education, Vol. 44, No. 4, pp. 565-607 (2016)
3. Kim, M; Choi, D.: Development of Youth Digital Citizenship Scale and Implication for
Educational Setting. Educational Technology & Society, Vol. 21, No. 1, pp. 155–171 (2018)
4. Gleason, B; Von Gillern, S.: Digital citizenship with social media: Participatory practices of
teaching and learning in secondary education. Journal of Educational Technology & Society, Vol.
21, No. 1, pp. 200-212 (2018)
5. Hobbs, R; Donnelly, K; Friesem, J; Moen, M.: Learning to engage: How positive attitudes
about the news, media literacy, and video production contribute to adolescent civic engagement.
Educational Media International, Vol. 50, No. 4, pp. 231-246 (2013)
6. Al-Zahrani, A.: Toward digital citizenship: examining factors affecting participation and
involvement in the internet society among higher education students. International Education
Studies, Vol. 8, No. 12, pp. 203 (2015)
7. Isman, A; Gungoren, O.: Digital citizenship. Turkish Online Journal of Educational Technology,
Vol. 13, No. 1, pp. 73-77 (2014)
8. Jones, L; Mitchell, K.: Defining and measuring youth digital citizenship. New media & society,
Vol. 18, No. 9, pp. 2063-2079 (2016)
9. Nordin, M; Ahmad, T; Zubairi, A; Ismail, N; Rahman, A; Trayek, F; Ibrahim, M. B.: Psychometric
Properties of a Digital Citizenship Questionnaire. International Education Studies, Vol. 9, No. 3,
pp. 71-80 (2016)
10. Ohler, J.: Digital citizenship means character education for the digital age. Education Digest:
Essential Readings Condensed for Quick Review, Vol. 77, No. 8, 14–17 (2012)
11. Torrent-Sellens, J; Martínez-Cerdá, J; Empoderamiento mediático mediante e-learning. Diseño y
validación de una escala. El profesional de la información, Vol. 26, No. 1, pp. 43–54 (2017)
12. Cornejo, J. Representaciones sociales sobre ciudadanía en estudiantes de educación media
técnico profesional: el caso de una escuela industrial salesiana de Santiago. Foro educacional,
No. 30 , pp. 63-84 (2018)
13. Fernández-Prados, J. S; Lozano-Díaz, A; Ainz-Galende, A.: Measuring Digital Citizenship: A
Comparative Analysis. Informatics, Vol. 8, No. 1, pp. 18 (2021)
14. Bennett, W.; Wells, C; Rank, A..: Young citizens and civic learning: two paradigms of citizenship
in the digital age. Citizenship Studies, Vol. 13, No. 2, pp. 105–120 (2009)
15. Haller, M.; Li, M. H; Mossberger, K.: Does e-government use contribute to citizen engagement
with government and community? In APSA 2011 Annual Meeting Paper (2011)
16. Schuler, D.: Digital Cities and Digital Citizens. Lecture notes in computer science, pp. 71–85
(2002)
17. Simsek, E; Simsek, A.: New literacies for digital citizenship. Contemporary Educational
Technology, Vol. 4, No. 2, pp. 126-137 (2013)
18. Salado, L; Valenzuela, R.: Ciudadanía digital Implicaciones en el espacio público. Ed. Tirant lo
Blanch (2020)
19. Banchs, M.: Aproximaciones procesuales y estructurales al estudio de las representaciones
sociales. Papers on social representations, Vol. 9, pp. 4 (2000)
20. González, J.: Una mirada del trabajo colaborativo en la escuela primaria desde las representaciones
sociales. Ra Ximhai, Vol. 10, No. 5, pp. 115-134 (2014)
21. Jodelet, D.: El movimiento de retorno al sujeto y el enfoque de las representaciones sociales.
Cultura y representaciones sociales, Vol. 3, No. 5, pp. 32-63 (2008)
22. Osses, S; Sánchez, I; Ibáñez, F.: Investigación cualitativa en educación: hacia la generación de
teoría a través del proceso analítico. Estudios pedagógicos, Vol. 32, No. 1, pp. 119-133 (2006)
255
23. Asociación mexicana de Internet (AIMX): Estudios de hábitos de Internet. https://www.
asociaciondeInternet.mx/estudios/habitos-de-Internet (2021). Accedido el 27 de enero
24. Castillo, E; Vásquez, M.: El rigor metodológico en la investigación cualitativa. Colombia Med,
Vol. 34, No. 3, pp. 164-167 (2003)
25. Miranda, A. Plagio y ética de la investigación científica. Revista Chilena de Derecho, Vol. 40,
No. 2, pp. 711-726 (2013)
26. Piza, N; Amaiquema, F; Beltrán, G.: Métodos y técnicas en la investigación cualitativa. Algunas
precisiones necesarias. Conrado, Vol. 15, No. 70, 455-459. (2019)
27. iKeepSafe,; iKeepSafe - Privacy Compliance: Made Simple. https://ikeepsafe.org/ (2021).
Accedido el 27 de enero
28. Jiménez, R. Ciudadanía digital y bienestar de las mujeres rurales en las redes sociales. Revista
Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 15, No. 2 (2016)
29. Choi, M; Glassman, M; Cristol, D.: What it means to be a citizen in the internet age: Development
of a reliable and valid digital citizenship scale. Computers & Education, Vol. 107, pp. 100-112
(2017)
30. Nordin, M; Ahmad, T; Zubairi, A; Ismail, N; Rahman, A; Trayek, F; Ibrahim, M. B.: Psychometric
Properties of a Digital Citizenship Questionnaire. International Education Studies, Vol. 9, No. 3,
pp. 71-80 (2016)
31. Torres, C; Cordero, D; Soto, J; Mory, A.: Influencia de factores sobre la manifestación de la
ciudadanía digital. Revista Prisma Social, No. 26, pp. 27-49 (2019)
32. Fernández, J; Bravo, R.: El teletrabajo en América Latina: derecho de segunda y cuarta generación
y de ciudadanía digital. Crítica y Resistencias. Revista de Conflictos Sociales Latinoamericanos,
No. 9, pp. 17-38 (2019)
33. Silva, J; Lázaro, J.: La competencia digital de la ciudadanía, una necesidad creciente en una
sociedad digitalizada. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, No. 73 (2020)
34. Pérez, R; Mercado, P; Martínez, M; Mena, E; Partida, J.: La sociedad del conocimiento y la
sociedad de la información como la piedra angular en la innovación tecnológica educativa.
Revista iberoamericana para la investigación y el desarrollo educativo, Vol. 8, No. 16, pp. 847-
870 (2018)
35. García, S.: La cuarta revolución industrial y el liderazgo del futuro. Review of global management,
Vol. 4, No. 2, pp. 16–17 (2018)
256
Capítulo 23
1 Introducción
257
desarrollo de usuarios con capacidad de utilizar la tecnología para su formación continua.
Este trabajo expone el proceso desarrollado para incluir microlearnings como apoyo al
aprendizaje de estudiantes de posgrado de la Escuela Bancaria y Comercial (EBC), esto se
hace desde la perspectiva de innovación educativa, como área encargada de construcción
de materiales multimedia. Conviene explicar los conceptos relacionados estrechamente
con la educación y el consumo de la tecnología en la actualidad y su vinculación con los
microlearnings.
El problema que se busca resolver por medio del presente trabajo es la falta de materiales
educativos que incluyan información teórica con ejercicios prácticos para estudiantes de
contabilidad.
1.2 Objetivos
258
• Explorar qué estrategias didácticas son utilizadas en el proceso de enseñanza y
aprendizaje en contextos mediados por las TIC.
• Profundizar en la conceptualización del término microlearning.
• Proponer el proceso de diseño y desarrollo del recurso digital de aprendizaje con la
tecnología disponible en la institución.
• Construir el objeto digital de aprendizaje con una temática específica del área contable.
259
mp3, mp4, o Ipod). La Unesco [6] define a los dispositivos móviles como aquellos
dispositivos que son digitales, portátiles, controlados por lo general por una persona y no
por una institución, tienen acceso a internet y tienen la capacidad de reproducir recursos
multimedia, con la ventaja de que pueden facilitar un gran número de tareas, especialmente
las relacionadas con la comunicación.
Según Lugo, Ruiz, Brito y Brawerman [7], el aprendizaje móvil permite desarrollar
procesos de aprendizaje personalizado, así como extender las experiencias formativas fuera
de las aulas, y crear comunidades educativas en diferentes ámbitos, dado que se pueden
mezclar las colectividades académicas con las de entretenimiento, lo cual da la posibilidad
de derivar en la construcción de conocimiento en redes. El uso de un dispositivo móvil en
el salón de clases permite a los estudiantes acceder a materiales didácticos, esto contribuye
a una nueva experiencia en los modelos educativos; por ello, cobra sentido la propuesta de
incluir microlearnings en el aprendizaje dado que son desarrollados para tecnología móvil.
… el aumento en los niveles de uso de los recursos TIC impulse no solo una
transformación en los modelos pedagógicos, sino en el fomento de nuevos
escenarios de adquisición de autonomía del proceso de enseñanza-aprendizaje
en el aula. Además, si las tecnologías de información generan nuevos lenguajes
y formas de representación, y facilitan la creación de nuevos escenarios de
aprendizaje, las instituciones educativas no pueden permanecer al margen; deben
conocer y utilizar estos nuevos lenguajes y formas de comunicación. Es urgente
que las instituciones educativas se apropien de recursos, formen responsablemente
a sus docentes en el uso de los nuevos medios y creen las condiciones para que
sus alumnos se beneficien por igual de ellos y tengan igualdad de oportunidades
en su acceso.
260
A decir de Cacheiro [10] las TIC poseen características como la interactividad, entendida
como la relación constante entre el usuario y la máquina, así como la instantaneidad por
el acceso a la información desde cualquier parte del mundo en cualquier momento, dos de
las cualidades que un microlearning cumple.
261
• Brevedad: Las lecciones o explicaciones tienden a ser cortas.
• Variedad: El material puede presentarse de distintas formas, juegos, videos,
diapositivas, preguntas, etcétera.
• Gamificación: Es importante para dar dinamismo y tener una mayor aceptación.
• Granularidad: El aprendizaje se centra en un solo tema o concepto para focalizar el
contenido con un único objetivo formativo.
• Herramienta tecnológica: Como consecuencia de la demanda de información se
presenta en diferentes formatos, permite al alumno acceder con más facilidad en
momentos y condiciones del día específicos como, por ejemplo, durante momentos
de descanso o en el transporte.
Según Corbeil y Khan [15] los profesores calificados en educación superior han estado
utilizando los ideales de microaprendizaje durante mucho tiempo, hay entusiasmo por los
nuevos enfoques de microaprendizaje, es cada vez mayor y lo han estado haciendo por
años sin etiquetarlo como tal, es decir, los profesores desglosan el contenido en piezas
más pequeñas para evitar la sobrecarga cognitiva y proporcionar conceptos más pequeños
a los estudiantes que fomente la discusión y aplicación, incluso sin utilizar un medio
tecnológico, esto es probable porque la tecnología hasta hace unos años no era tan común
como hoy en día. Por ello, es viable aprovechar la tecnología para apoyar esas experiencias
que ayudan al estudiante en el aprendizaje y práctica, sobre todo porque los estudiantes
están acostumbrados a recopilar y consumir información a ráfagas [16].
Tanto el desarrollo tecnológico como los nuevos hábitos de consumo de los usuarios
han facilitado el crecimiento en el uso del microlearning, principalmente por la mejora y
alcance de la conectividad de los dispositivos móviles y de las redes wifi, y es porque no
se trata solo de tener acceso al recurso en línea sino de poder acceder a ellos desde donde
sea y cuando se desee.
Hernández y Guárate [16], explican que solamente se aprende aquello que se practica,
por ello, existe la necesidad de incluir materiales didácticos que promuevan la ejercitación,
y a este respecto, el microlearning cubre esa posibilidad al incluir ejercicios para practicar
el conocimiento explicado.
2 Metodología
Este trabajo considera como campo de estudio que la EBC es una institución de régimen
particular especializada en negocios, que cuenta con programas de nivel licenciatura y
posgrado en diferentes planteles ubicados en varias ciudades de México. Uno de sus
programas de posgrado en el área contable es la Especialidad en Impuestos y para efectos
262
de este trabajo se seleccionó la asignatura de “Impuesto sobre la renta de Personas Físicas
II” que corresponde al tercer trimestre de dicha especialidad.
2.2 Procedimiento
1. Guion. Construcción del formato de guion con las secciones que respondan a las
características del microlearning. El formato una vez validado con las áreas de
diseño curricular y diseño multimedia se convierte en plantilla para el uso de los
diseñadores instruccionales y multimedia.
2. Contenido del microlearning. El tema y contenido del microlearning se elige
y construye en consenso con el experto del área contable y un diseñador
instruccional, pasa por un proceso de revisión de estilo y validación técnica del
contenido.
3. Construcción tecnológica. El diseñador multimedia construye el microlearning
con los elementos audiovisuales y ejercicios declarados en el guion validado.
4. Validación. Una vez construido el microlearning, procede una revisión funcional
para detectar posibles inconsistencias para ser corregidos, de lo contrario se
libera para incluirlo en la materia.
5. Liberación. El microlearning se incorpora en la materia que posteriormente será
cursada por los estudiantes.
263
3 Resultados
264
Fig. 2. Muestra del guion.
El proceso de desarrollo incluyó la revisión de estilo del texto para asegurar que la
comunicación escrita fuera coherente y respetando reglas ortográficas y gramaticales,
265
una vez validado ésta, se procedió a la transformación al recurso digital de aprendizaje
siguiendo lineamientos institucionales de imagen, colores y estilo; el resultado fue un
objeto digital de 31 pantallas, incluidas explicaciones, ejemplos, ejercicios e indicaciones;
todo el microlearning se consume en aproximadamente 12 minutos. Se hizo la validación
del objeto digital contra el guion entregado para corroborar que el contenido sea el mismo
que se planteó, así como también se hicieron pruebas de funcionalidad y facilidad de la
navegación con diseñadores y coordinadores académicos de la misma institución para
obtener retroalimentación y atender aquellos aspectos susceptibles de mejora en imagen y
usabilidad de la interfaz.
Una vez validado por el diseñador instruccional y el experto académico, el recurso se
montó en una plataforma LMS institucional para disposición de los estudiantes quienes, al
dar clic en el objeto, se despliega el recurso para una navegación intuitiva con botones para
desplazarse por los temas, así como las indicaciones para contestar los cuestionamientos
y ejercicios. Las pantallas más relevantes se muestran en la Figura 3, se observa que son
se pueden visualizar en dispositivos móviles y en equipo de cómputo de escritorio. La
información de cada pantalla es sintética y cumple con las características del microlearning
como lo menciona Trillo [18].
Las pantallas del recurso contienen la explicación y desarrollo del tema, así como
preguntas para practicar, que de manera general se observa:
• Los botones de navegación para acceder a la pantalla siguiente o anterior para dar
autonomía al estudiante, así, puede repasar un concepto o adelantar si el contenido le
es familiar.
• Un ejemplo de cuestionamiento, la pregunta corresponde a una situación aplicable a un
contexto real, es de opción múltiple y si el estudiante comprendió el tema, seleccionará
la respuesta correcta; todas las preguntas al ser contestadas dan la notificación inmediata
si la respuesta es correcta o incorrecta.
266
• La pantalla final muestra una conclusión que sintetiza el propósito del microlearning
con la posibilidad de repetir la lección.
4 Conclusiones
Referencias
1. Arellano, A.; Cámara, N.: ¿Son las TIC necesarias para comer?. World Economic Forum. https://
www.weforum.org/es/agenda/2017/09/son-las-tic-necesarias-para-comer. Accedido el 25 de
abril de 2022
267
2. Said Hung, E.: Hacia el fomento de las TIC en el sector educativo en Colombia. Editorial
Universidad del Norte, pp. 23-31 (2015)
3. Gaona Gómez, L. D.: Estrategias y métodos didácticos en contabilidad. Estudio de caso
Universidad Militar Nueva Granada. Programa de Contaduría Pública Faculta de Ciencias
Económicas Universidad Militar Nueva Granada, pp. 5 (2016).
4. Pedrini, J. H.: Estrategias didácticas de aprendizaje en contextos mediados por las TIC para
la carrera de Contador Público: revisión de la literatura. Universidad Nacional de La Plata.
14º Simposio Regional de Investigación Contable y 24º Encuentro Nacional de Investigadores
Universitarios del Área Contable. Buenos Aires, Argentina, pp. 4-12 (2018)
5. Rivas Navarro, M.: Procesos cognitivos y aprendizaje significativo. Comunidad de Madrid,
Consejería de Educación, pp. 21-34 (2008).
6. Chiappe, A.: Tendencias sobre contenidos educativos digitales en América Latina. Unesco. http://
unesdoc.unesco.org/images/0024/002456/245673s.pdf. Accedido el 19 de abril de 2022
7. Lugo, M. T.; Ruiz, V.; Brito, A.; Brawerman, J.: Revisión comparativa de iniciativas nacionales
de aprendizaje móvil en América Latina. Unesco, Francia, pp. 13-18 (2016)
8. Siemens, G.: Conociendo el conocimiento. Nodo Ele. https://app.box.com/s/31mg21z77d.
Accedido el 21 de abril de 2022
9. Barreto, C., Iriarte Díazgranados, R.: Las Tic en educación superior: Experiencias de innovación.
Editorial Universidad del Norte, pp. 12 – 15 (2017)
10. Cacheiro González, M. L.: Educación y tecnología. estrategias didácticas para la integración
de las tic. Uned editorial, (2018)
11. Heredia Escorza, Y.; Sánchez Aradillas, A. L.: Aprendizaje en el contexto educativo. Editorial
digital, (2020)
12. Salas Díaz, F.; Oswaldo González, E.; Estévez Nénninger, B.: Microlearning: innovaciones
instruccionales en el escenario de la educación virtual. DOI: https://doi.org/10.33010/ie_rie_
rediech.v12i0.1262 (2021). Accedido el 19 de abril de 2022
13. Romero García, O.; Buzón García C.: Metodologías activas con TIC en la educación del siglo
XXI. 270-274 (2021)
14. Sánchez-Cabrero, R.; Costa-Román, O.; Mañoso-Pacheco, L.; Novillo-López, M & Pericacho-
Gómez, F.: Orígenes del conectivismo como nuevo paradigma del aprendizaje en la era digital.
Educa. DOI: http://dx10.17081/eduhum.21.36.3265 (2019). Accedido el 25 de abril de 2022
15. Corbeil, J. R.; Badrul H. Khan, B. H.; Corbeil, M. E.: Microlearning in the Digital Age: The
Design and Delivery of Learning in snippet. Routledge, New York 2021
16. Hernández C. A.; Guárate, A. Y.: Modelos didácticos para situaciones y contextos de aprendizaje.
Narcea S. A. Ediciones, pp. 28-45 (2017)
17. Torgerson, C.; Iannone, S.: Designing Microlearning. ATD Press, (2020)
18. Trillo, F.: Repensando la educación superior: Miradas expertas para promover el debate.
Narcea, (2021)
19. Hervás Gómez, C.; Vázquez Cano, E.; Fernández Batanero, J. M.; López Meneses, E.: Innovación
e investigación sobre el aprendizaje ubicuo y móvil en la educación superior. Octaedro, (2019)
20. Busón Buesa, C.: El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (tic) en el área
de ciencias naturales. Tesis doctoral, Universidad Nacional de Educación a Distancia, 395-399
(2011)
268
Capítulo 24
May M. Rosa1, Quijano Z., Gandy1, Rodríguez C., Zenaida1, Pacheco B., Gina1,
Pérez N., Yazmin1
1 Facultad
de Ciencias Educativas, Universidad Autónoma del Carmen Calle 56 No. 4 Esq.
Avenida Concordia Col. Benito Juárez C.P. 24180 Cd. del Carmen, Campeche, México
{rmay, gquijano, zrodriguez, yperez}@pampano.unacar.mx
gpacheco@delfin.unacar.mx
1 Introduction
Due the COVID-19 pandemic, the whole world has been facing changes and everyone has
found the most suitable procedure to adapt themselves to the new system. Education is not
the exception. In Mexico, at the beginning of April year 2020 Universities endeavored to
succeed as the pandemic was taking place in our country. Aforementioned, the COVID-19
pandemic affected the education system in our country and all over the world, according to
[1] Pokhrel and Chhetri (2021), touching the life of 1.6 billion students in more than 200
countries and there was a fear of losing 2020 academic year.
At the Universidad Autonoma del Carmen (UNACAR) the scenario was the same as
worldwide. Many strategies were established to keep communication with the students
in order to avoid university dropouts, [2] Radu et al (2020) mentions that quick solutions
269
for the online courses had to be provided in order to avoid a negative outcome on the
teaching-learning process as well. In the English Language degree, some students live
in places where the connection of internet is not available and some others did not have a
laptop or a computer, professors decided to finish the semester evaluating through tasks.
Due to the lack of equipment or internet connection, some students did not reply the
messages and therefore they could not finish courses successfully. During the semester
from September through December, as a measure to avoid facing the same situation,
one of the requirements to enroll in the course was to at least have internet so that the
professor could contact them. [3] Pal & Vanijja (cited in Kapasia et al. 2020) points out in
a research that around 86% of the students use their smartphones to take the lessons and
they use mostly Android, while only 14% use their laptop, which is the same situation in
our context.
One of the tools implemented the semester September-December 2020 was the
Microsoft Teams (MT) platform. The university provided courses for the professors and
students so that everyone could begin the semester with some knowledge about the use
of it. This procedure was a new experience for both students and teachers, therefore,
the transition was a challenge. In public schools in Georgia for instance, [4] (Basilaia &
Kvavadze, 2020) used MT and private schools Google Meet platforms, which was also
used by some professors who already new this tool and preferred it over MT.
In a study carried out in Nepal, [5] Thapa, Bhandari & Pathak (2021) mentioned a
few limitations such as lack of student-teacher interaction, and technical and connectivity
problems. At UNACAR, professors and students faced the same experience. Nevertheless,
a study proposed by [6] ECLAC-UNESCO (2020) is clearly shown that Mexico is one of
the countries with a smaller and socioeconomic cultural gap where students own a desktop
computer, a laptop or a smart phone. Even though students might have the necessary
equipment, the internet connection is obtained by prepaid plans, which is not enough to do
their tasks in a learning platform.
Due to the limited connection, professors were concerned about the absence of students
in online classes. Hence, they offered other resources for the learners to work or download
and upload information. For instance, students were allowed to hand in their tasks by
e-mail, and the email was other one of the resources used to informed them about the tasks
assigned. Facebook or Whatsapp were used as a mean to deliver tasks by students.
Therefore, the idea of implementing a Facebook group in this study, where the professor
could be in touch with the students was the best way to contact them immediately since all
the students and the teachers have that application in their mobiles, as Facebook allows to
upload files in the closed groups it was a fast way to solve the questions and problems of
the students. One of the advantages was that Professors would ask them to take pictures
of their assignments and send them using this application. Basically, the tools chosen were
the ones students used most besides Microsoft Teams implemented for formal instructions
as it was mentioned. Those tools were the evidence to grade students through the second
semester of the pandemic. Therefore, all means used were a strategy that allowed students
to continue the courses in the semester and for some of them the possibility to conclude
their degree.
1.1 Participants
270
The participants chosen for this study were the students of the course “Teaching
Techniques”. It was the first course given using Microsoft TEAMs platform and the
course lasted 6 weeks because it is a full-time course designed for one short period of time
called intersemestral or as it is known in other countries “summer course”. The schedule
for the intersemestral was from Monday to Friday and a total of 20 hours per week. In
total, students took 120-hour classes.
The subjects were 8 females and 2 males. These students were from the 7th semester
of the English Language degree. It is worth mentioning that from the other three courses
offered, they choose the one, which was the more convenient to take at that moment.
The course covers important aspects for the teaching of English language such as the
different techniques that teachers can apply according to the skills they want to develop
in the classrooms. Therefore, trainees must design activities considering students’ needs
and learning styles.
One of the tools used for this study was the Microsoft Teams (MT) group where the
professor had to add the students. The other tool was a closed Facebook group “Teaching
Techniques intersemestral agosto 2020” which was opened by one of the professors and
she added the other students according to the list given by the degree coordinator. On both
tools, to become a member of the group, they have to request access to be admitted by the
teacher administrator. Once the students were registered on Facebook and Teams, they were
required to join the class group, which had been set up the first day of class.
As it was mentioned before the course was twice per week, for two hours synchronic,
besides, students were provided chats or emails, to discuss their doubts, questions or clarify
their assignments with others fellow participants or the teacher. Some of the assignments
for this course were reading material, individual and group projects, extensive writing and
some presentations (power point, prezi, canva, etc).
At the end they were given a questionnaire with 10 questions, where students had
to select either MT or Facebook according to their experience along the course. They
used both tools for their lessons and had the freedom to choose the one they felt more
comfortable with. Both platforms were also monitored by the professors involved in the
research.
2 Methodology
2.1 Procedure
When the professors received the official list, the first step was to enroll the students in
the Microsoft Teams platform. Once they were enrolled, they received a message from
the professor to let them know how things were going to work along the semester. After
students received the information, the professors asked students to enroll in a Facebook
group named “Teaching Techniques intersemestral agosto 2020”. (See figure 1).
271
Figure 1. Opening of a closed group in Facebook Teaching Techniques intersemestral
agosto 2020
Once they were all in the group a “Welcome” was typed and the participation started.
This was the fastest way to approach students. The class and the assignments were uploaded
in MT. However, some information was given in Facebook. Students and professors
maintained communication even Saturdays and Sundays and they all were replied in the
closed group. In case a student could not send the information or the assignment in MT
they were asked to send it by Facebook, or as it was previously stated, they could use also
WhatsApp.
The study is a descriptive and qualitative research. After the students were done with
the semester, they were asked to answer a questionnaire which was designed to evaluate
the purpose and the work of both Microsoft Teams platform and the social networking
Facebook. It is worth mentioning that the Facebook group was created as an alternative to
support Microsoft Teams, not to be the main way of instruction. Nevertheless, it allowed
students to upload and download information in case they could not have access to the
information in MT. The instrument was designed in google forms and as the results were
gathered in that format, then it had to be shown in parts and one questions at a time in the
results section.
3 Results
As the intersemestral began and the students were in both groups, MT and Facebook
closed group, they were given follow-up with their assignments and if any problem arose,
they could be in touch with their professors at any time. The information was shared in
both MT and Facebook so that students could see the information directly from their
Facebook account as soon as it was uploaded. Due to some issues with connectivity, the
professor had to upload the information first in Facebook. (See figure 2)
272
Figure 2. The program and the first topic were uploaded in Facebook.
Students were instructed to use Facebook to have a quick access to questions instead
of Microsoft Teams because MT was not installed yet in all the students’ mobiles. (See
figure 3.2).
One disadvantage to access MT was that students needed to have enough credit on
their mobiles to connect to the lessons. Moreover, Microsoft Teams has a general channel
273
to publish announcements but the platform is not as friendly to interact as Facebook.
Students also mentioned that sometimes they got lost among many announcements. (See
figure 4)
When the course finished students were asked some questions about the use of both
tools. From 10 students interviewed we obtained the results shown in the following chart.
The numbers represent the frequency by which students selected one of the platforms
over the other. As it can be seen the number of times students decided that MT is a better
tool to work in a regular class surpasses the time students selected Facebook.
The numbers represent the frequency by which students selected one of the platforms
over the other. As it can be seen the number of times students decided that MS Teams is a
better tool to work in a regular class surpasses the time students selected Facebook.
274
The following section shows the answers of the students in detail per question, obtained
directly from the Google Forms results.
The first question was to decide which tool was better for assignments in which 6
students out of 10 chose that both were useful tools for them.
The second question had as an objective to find out which tool was useful to keep
communication between professor and student. It was shown that 8 out of 10 students
preferred both to keep communication with their professors.
In question number 3 was which tool was of quick access to solve questions. 4 students
chose both, however, other 4 chose only Facebook.
On the other hand, when they were asked in question 4 which tool was better for
formal instruction, they did not hesitate to choose MT. Definitely this tool is better for
teaching from students’ perspective.
275
In question 5 they chose which tool is easier to peer interaction and they decided that
MT is the easiest for them.
In question 6 they think that in both tools communication flows better for formal
instruction.
In question 7, regarding to team work organization they think that Microsoft Teams is
better to make teams and gather together to work.
Question 8 they had to decide which tool was practical for uploading assignments and
definitely Microsoft Teams is the best tool for uploading assignments.
276
Regarding the icons that this tool has, are more practical for a formal lesson. Therefore,
in question 9 students chose that MT has all the necessary icons for teaching.
Finally, in the last question (10) is clearly stated that the best tool to work with, is MT,
although 2 people mentioned that they can work well with both, 8 people selected MT as
their preferred tool.
In order to be as objective as possible students had to work with both tools and
experience both scenarios, so that they can decide without hesitating. Definitely, both
tools are useful but for different purposes. For example, Facebook is a great tool for
solving questions from the students, and MT is the best tool for using in formal instruction
where students can upload and download information, work in teams, videoconferencing,
take classes, and put into practice everything they have learned.
4 Conclusions
Even though Facebook has been in the market since 2004, its birth was with the purpose
of keeping people connected with social purposes. Before new tools were designed with
teaching purposes, many professors and teachers around the globe, used Facebook as a
277
tool to assign tasks, upload information, or maintain communication with students. Due
to the pandemic situation, schools and universities had to select a tool that provide all
the necessary elements to design a course and which both professors and students find
it suitable to use. At UNACAR the platform selected was Microsoft Teams for formal
instruction and the professors received some training to be able to use it. Actually, the use
of Facebook for this study was planned as a strategy to keep in touch with students who
for any reason could not get connected with the official application, before the pandemic
it was detected that students used this social networking commonly to keep in touch with
their peers.
Unlike this study, [7] Dhanasekara’s research (2020) showed that MT is not suitable
for some tasks from the students’ perspectives, however, he states that the teacher plays
an important role in the classroom and the online tool does too. However, this study in
comparison with Facebook was more appropriate for formal instruction from our student’s
opinion.
Therefore, after analyzing the results, we can conclude that Microsoft TEAMS is a
“collaborative knowledge building platform” [8] (Buchal & Songsore, 2019) where
students feel confident to take their lessons, participate and for teamwork. Through the
teachers’ observation, MT has been improving in many ways and it is constantly updated
to provide all the users an easier way to teach. Due to the pandemic, many strategies have
been used, some of them were tested and evaluated under students’ perspective as in this
study.
In conclusion, using both tools can be confusing and time consuming for students and
the professors as well, so this study was of great help to find out how Facebook could help
to keep students in communication when they would face problems with MT. Fortunately,
in this particular case, students rarely had a limitation using MT. It is recommendable to
use Facebook only if the professor thinks that students might face communication issues
along the classes. After all, Facebook is considered by most of the people around the globe
as a mean to socialize but not as tool for formal instruction.
References
278
org/10.1371/journal.pone.0253651
6. ECLAC-UNESCO. (2020) Education in the time of COVID – 19. United Nations.
https://repositorio.cepal.org/bitstream/handle/11362/45905/1/S2000509_en.pdf
7. Dhanasekara, K. (2020) Assessing the effectiveness of Microsoft Teams during
COVID-19 for online learning: A students’ perceptive. Eficacy on Microsoft Teams
during COVID-19 a survey. Chapter.
8. Buchal, R. & Songsore, E. (2019) Using Microsoft teams to support collaborative
knowledge building in the context of sustainability assessment. Canadian Engineering
Education Association (CEEA-ACEG19). DOI:10.24908/pceea.vi0.13806
279
Capítulo 25
Resumen. El presente trabajo expone los últimos avances en el uso de las TIC para
el Aprendizaje en el área educativa en la educación superior, con el empleo de la
Mentoría y la Gamificación (M&G). Tras un análisis de los trabajos realizados en
las distintas instituciones íbero-latinoamericanas sobre el Aprendizaje mediado por
la TIC sobre el tema se presenta esta propuesta. Introducción el problema a resolver
es contribuir la mejora del clima escolar, el desarrollo personal, la permanencia
y el logro de las competencias profesionales de los estudiantes de los Grados
de Educación; Maestro en Educación Infantil (M.E.I) y en Educación Primaria
(M.E.P) y Doble grado de Maestro en Educación Infantil y Maestro en Educación
Primaria (D.G). El principal objetivo es facilitar la integración y participación de los
alumnos en el mundo universitario y guiarlo para mejorar su toma de decisiones y
rendimiento académico. El Método utilizado en el estudio, es el desarrollo de una
estrategia innovadora que consiste en la incorporación de estrategias pedagógico-
didácticas, centradas en el estudiante y en el uso del factor lúdico en el aprendizaje,
mediante la Gamificación y el desarrollo de recursos TIC, como una App para el
seguimiento de las actividades del Programa de mentoría. Los Resultados esperados
se centran en la mejora de las competencias interpersonales, la adquisición de
destrezas adaptativas y las propias de desarrollo académico en el proceso educativo.
Además, se presentará una valoración del Programa siguiendo criterios propios de la
implementación de TIC y el Modelo sistémico de Evaluación, CIPP de Stufflebeam.
Discusión. En base a los resultados de la fase I aquí expuesta, y como trabajo futuro
se incluye la replicabilidad de la propuesta en entornos universitarios o extrapolar
el uso de programas similares en otros niveles educativos con los aprendizajes
derivados de la puesta en marcha.
280
1. Introducción
281
con alumnos de la misma edad son menos complicadas de organizar. Según el carácter fijo
o intercambiable del rol de tutor y tutorado, se puede distinguir entre tutorías de rol fijo
y tutorías recíprocas, en las que el tutor y tutorado intercambian periódicamente el rol.
Estos programas de tutorías o mentores no solo son aconsejables en cuanto a
la adquisición de competencias académicas sino también personales y sociales. El
empleo de la estrategia de tutoría entre pares (par tutor: par tutorado), basándose en la
perspectiva educativa de Vygotsky [4] y el empleo de los conceptos de mediación, se
centra en posibilitar el desarrollo, la inclusión y la normalización del funcionamiento
de los estudiantes en condiciones de posible fracaso y exclusión del sistema educativo
universitario. Con ello se puede incidir en las influencias o factores que afectan directa
o indirectamente a la condición (comportamiento, desarrollo, etc.) de un organismo o
entidad, que alteran alguna situación, o informan algún resultado [5] [6].
1.2 Mentoría
1.3 Gamificación
En los últimos años, la gamificación ha demostrado ser una estrategia eficaz para mejorar
la motivación y el rendimiento de las personas. Muchos autores han reportado ejemplos
exitosos de gamificación en áreas como educación, entretenimiento, salud y negocios.
En este trabajo la innovación viene de la mano de este término de gamificación la cual se
puede definir como el uso de elementos del juego en contextos no lúdicos [8] o introducir
estrategias y dinámicas propias de los videojuegos en contextos ajenos o no lúdicos a fin
de modificar conductas, comportamientos y habilidades de las personas [9]. Como puede
verse, no es un término propio de la actualidad, pero si lo es su uso en contextos del ámbito
educativo.
Actualmente la gamificación en este contexto tiene un sentido más importante que el
simple juego al basarse en “jugar para aprender” [10] y no esta ajeno al proceso de enseñanza
y aprendizaje. En este proceso no sólo los conocimientos o contenidos académicos tienen
cabida. Hay otros elementos tanto personales como sociales que pueden influir. Diversos
autores [11] [12] han observado mejoras importantes además de en la motivación en la
participación del alumnado gracias al empleo de la gamificación [11].
Esta es la idea en la que se apoya este proyecto, al ofrecer una estrategia a los alumnos
para mejorar su desarrollo personal al mismo tiempo que pueden mejorar las relaciones
entre iguales siendo esta experiencia más activa y participativa. De esta manera, la
gamificación ayuda a promover comportamientos deseados e impulsar los resultados del
282
aprendizaje colectivo, teniendo como base la necesidad de un aprendizaje a través de
la interacción social con el entorno y entre los propios alumnos [13].
Otros elementos para tener en cuenta son la motivación y los procesos emocionales,
vitales a la hora de enfrentar situaciones nuevas o estresantes, como puede ser la
etapa universitaria. Teniendo esto en cuenta se ofrece una red de apoyo y práctica
que facilitará la rutina diaria, así como la cohesión grupal de los alumnos creando
una forma de entender la experiencia educativa a cualquier nivel, además, de inferir
una relación directa con el rendimiento académico [14].
Por lo tanto, los participantes, principalmente alumnos, podrían hacer usos de
estos recursos para favorecer su desarrollo académico, personal y social con el fin
de mejorar la experiencia universitaria. De forma complementaria se ha añadido la
figura de los docentes como tutores para contrarrestar las limitaciones propias de
la jerarquía establecida en el entorno universitario de forma que estos puedan estar
presentes y ofrecer su colaboración al alumnado sobre todo en las primeras etapas
de forma natural y cercana.
Teniendo en cuenta todo esto, la novedad se basa en el uso de una aplicación
gamificada para móvil creada ex profeso. Esta aplicación (App) es una red social
como las que se usan actualmente, pero cerrada sólo a usuarios de este programa.
Para ello se han implementado los componentes básicos del juego, en este caso el
rol, los objetivos, el sistema de puntos, los sucesos aleatorios y sorpresas (eventos
puntuales extraordinarios). La gamificación de la App está apoyada en la taxonomía
[15] creada por parte de este equipo con base en una extensa revisión bibliográfica
(ver tabla 1). La taxonomía identifica y clasifica las mecánicas de gamificación
más comunes y las relaciona con fundamentos psicológicos sobre cambios de
comportamiento.
2. Metodología Empleada
283
Fig. 1. El gráfico representa el sistema de Mentoría y Gamificación, entre
Alumnos Mentores y Alumnos Mentorados; así como la Tutoría Académica por
parte de los Profesores a los Alumnos Mentores y su entorno de desarrollo.
284
de las habilidades y competencias relacionadas con el Consejo educativo y de entrevista.
Dadas estas características, se propone que los alumnos mentores fueran los estudiantes de
los últimos cursos (tercero y cuarto) de Grado (MEI , MEP y DG).
Como guía del proyecto se establecen unos hitos a seguir como podemos ver en la
Figura 2.
En esta primera fase se realiza un cronograma para la implementación del proyecto (figura
2). Para ello inicialmente se hizo una reunión o panel de expertos dónde los docentes
participantes en el estudio y las personas interesadas en el mismo diseñaron una aplicación
gamificada para dar soporte a este proyecto contando con diferentes perfiles. En ella se
verán materializados los roles y componentes representativos de la gamificación detallados
más adelante además del soporte pedagógico y psicosocial de la propuesta.
Una vez establecida la infraestructura se procede a incluir a los participantes. En primer
lugar, se lleva a cabo en la Facultad de Educación como ya se ha mencionado. En función
de la colaboración se distribuyen los participantes equitativamente entre los profesores
tutores, los alumnos asesores y sus correspondientes aprendices. Estos tutores serán
referentes para resolver dudas o demandas y están en contacto directo con la dirección del
proyecto para solventar incidencias o gestionar mejoras.
Los alumnos que participen como asesores el primer año pueden continuar en el
programa al año siguiente como mentores para continuar con sus aprendices y prepararlos
para ser asesores al año siguiente.
Roles o figuras representativas del proyecto:
285
Dirección y coordinación: Profesores con vinculación a la Universidad de Castilla- La
Mancha y en concreto a la Facultad de Educación y la ESI.
Profesor tutor: profesores con vinculación a la Universidad de Castilla-La Mancha y en
concreto a la Facultad de Educación y la ESI.
Asesor: Alumnos de 4º de Grado en cualquiera de sus especialidades de la Universidad de
Castilla-La Mancha y en concreto, a la Facultad de Educación.
Mentor: Alumnos de 3º de Grado en cualquiera de sus especialidades de la Universidad
De Castilla-La Mancha y en concreto a la Facultad de Educación.
Aprendiz: Alumnos de 1º de Grado en cualquiera de sus especialidades de la Universidad
de Castilla-La Mancha y en concreto a la Facultad de Educación.
Para dar a conocer el programa se dará difusión del proyecto en redes sociales (creando
perfiles del programa) y en las propias de la facultad, además de carteles físicos ubicados
en las instalaciones de la Facultad de Educación.
Una vez cerrado el plazo de inscripción para participar en el proyecto se lleva a cabo una
reunión inicial dónde se presenta el programa de actividades, los tutores y se emparejan
mentores y aprendices. Tras ello se diseña un cuestionario diagnóstico de necesidades
con el fin de caracterizar a los futuros estudiantes-mentores, en las variables como
Género (M, F, NS/NC); Edad (4 rangos, de 18 a más de 35 años); el Grado (MEI, MEP,
DG); y sus opiniones en los aspectos de: Docencia, Infraestructura, Mentoring y Otros
servicios y las áreas que necesitan ser mejoradas. Se presentan los resultados en la sección
correspondiente, más adelante.
La segunda fase (ver figura 2 etapas 3-4 y 5-6) se centra en el desarrollo de la aplicación
gamificada en base a los principios de diseño y planificación obtenida el panel de
expertos. El desarrollo técnico lo llevarán a cabo lo miembros del equipo pertenecientes al
Departamento de Tecnologías y Sistemas de Información. Las estrategias de gamificación
que se propone emplear e instrumentar mediante el empleo de una App de tipo social, y
diferentes roles: Mentor / Estudiante / Tutor@ se basan en la siguiente taxonomía.
286
Tabla 1. Mecánicas de Gamificación Hervás, et al. (2017) [15]
287
A los usuarios solo se les da
Cuenta
CITA una cierta cantidad de tiempo
regresiva
Dinámica en la que para hacer algo
en un momento El marco de tiempo y los
predeterminado un mecanismos de entrega
usuario debe iniciar Horario a través de los cuales
sesión o participar se entregan los eventos
especiales
Running valor numérico dado
Puntos Niveles
para acciones individuales
PUNTUACIÓN
Premiar habilidades a través
La forma de dar
Combos de hacer una combinación de
feedback al usuario
acciones
por su trabajo
Premio extra que requiere un
Sobresueldo
esfuerzo excepcional
Las funciones asumidas o
esperadas desempeñadas por
Rol Avatar
un usuario en una situación
específica
INMERSIÓN
Historia,
Profunda influencia
Define la historia, el contexto Historia
mental en algo en el Narrativa
y todos sus componentes de fondo,
contexto gamificado
Gamefiction
Mecánicas que animan al
Coleccionables
Exploración usuario a descubrir todo el
Medio ambiente
elemento
Con base en las mecánicas propuestas en la tabla anterior se ha creado la app gamificada
en formato red social. Centrándose en el diseño, en primer lugar, hay que establecer los
diferentes roles que se tendrán que seleccionar en el registro inicial. Estos roles tienen
asignados objetivos concretos y se pueden comunicar de forma general con todos los
usuarios de la app o podrán segregar la información en función del rol concreto. Para
conseguir los logros propuestos los participantes pueden enviar mensajes en formato texto
o en imágenes para documentar y evidenciar que se han conseguido los objetivos y con
ello conseguir insignias. Estos logros no solo están determinados por temas académicos
sino también sociales. Al cumplimentar estos retos se conseguirán diferentes premios que
se materializarán en beneficios para los usuarios. De forma paralela estos logros se verán
reflejados también con las subidas de nivel en la app que van desde los niveles de aprendiz
hasta experto en función de los logros conseguidos y las opiniones de los otros usuarios.
288
Fig. 3. Imagen de la propuesta de app gamificada proyecto M&G
Con esta herramienta se ofrece una red de apoyo constante disponible para los
participantes, accesible y totalmente disponible y adaptado a la realidad y el constante uso
de la tecnología.
289
y tomando como base un modelo sistémico de evaluación de programas, como el Modelo
CIPP de Stufflebeam, se ha previsto, valorar los cuatro aspectos de la implementación:
Contexto, Entrada, Proceso y Producto. [16], [17].
3. Resultados
En esta sección se presentan los resultados del estudio diagnóstico realizado en la fase I,
así como la respuesta obtenida a la propuesta para participar en el Programa de Mentoría,
de parte de estudiantes, futuros mentores y profesores-tutores de la Facultad.
Los resultados descriptivos obtenidos a partir del instrumento empleado para diagnosticar
las necesidades y el diseño de la estrategia de implementación del Programa Mentor en la
Facultad se presentan a continuación.
Presentación, instrucciones y consentimiento informado.
El presente cuestionario forma parte de un Proyecto estratégico para el impulso y la
implementación de los sistemas tutoriales en la universidad, proyecto concedido por
la UCLM. Una de sus finalidades es implementar y difundir un sistema de Mentoría
universitaria en el Grado que mejore los procesos de Enseñanza y Aprendizaje (EyA)
de los alumnos, desde los que favorezcan la generación de conocimientos hasta los que
desarrollen competencias transversales. La información que nos aporte es anónima con el
fin de que facilite la sinceridad de las respuestas, y su utilidad para realizar propuestas de
mejora para los procesos de tutoría y mentoría de los alumnos universitarios. Instrucciones:
Conteste marcando con una (X) o rellenando en su caso.
Caracterización de los Estudiantes. Datos Demográficos (#/%). N = 132 Ss.
A continuación, se describen en tablas datos como el Género; Masculino; Femenino;
Opción: Prefiero no decirlo (S/D); Edad; Especialidad que cursa en el Grado: Educación
Infantil (MEI); Ed. Primaria (MEP); y Doble grado (DT).
290
Tabla 2. Género de los participantes.
La mayoría de los estudiantes están en el primer rango de edad de 18-25 años, los
siguientes tramos de edad obtienen el restante porcentaje.
Edad (años) # %
18-25 128 97
25-30 3 3
30-35 - -
+ 36 - -
Es necesario tener en cuenta la procedencia de los alumnos de nuevo ingreso por su
conocimiento no solo sobre la Facultad sino por la movilidad en la ciudad o la familiaridad
con otros usuarios.
MENTORING
• ¿Crees que sería eficaz obtener ayuda de otros alumnos de cursos superiores? Sí ();
No ();
• ¿Las relaciones con alumnos de otros cursos son cercanas? Sí (); No ();
• ¿Te parecería interesante tener un sistema de acogida tutelada en el 1er. curso? Sí ();
No ();
• ¿Sería conveniente realizar actividades extracurriculares con la comunidad
universitaria para mejorar la convivencia? Sí (); No ().
291
Tabla 4. Necesidad del Programa de Mentoring.
# %
Tener información 129 97,7
Contar con sistema de acogida 120 90,9
a novatos
Obtención de ayuda de mentores 128 97
de cursos superiores
Otro tema de interés es en cuanto a los contenidos. Los participantes exponen que los
ámbitos de mentoría que se consideran necesarios en la Facultad son, no sólo el académico
sino también el social y el cultural.
OTROS SERVICIOS
• ¿Has sido informado de otros servicios de la UCLM como el SAP, la ORI o la
delegación de alumnos? ();
• ¿Crees que es fácil matricularse en diferentes cursos propios dentro de la Facultad? ();
• ¿Crees que la facultad y el personal de apoyo de la universidad fueron útiles? ();
• ¿Qué probabilidades hay de que continúes asistiendo a esta facultad el próximo año? ();
292
• ¿Cuál es tu experiencia general con esta facultad? ();
• ¿Recomendarías esta facultad a otras personas, para cursar el Grado? ()
Otros aspectos:
• Por favor, Comenta cuáles son las áreas que necesitan ser mejoradas: …
¡Agradecemos tu colaboración!
293
desarrollador de la app del programa M&G. Destacar también el apoyo de los miembros
de la Escuela Superior de Informática ofreciéndonos su saber hacer en su programa de
mentoría poniendo a nuestra disposición sus conocimientos.
Referencias
1.
ERIC. Educational Resources Information Center. En http://eric.
ed.gov/?qt=tutoring&ti=Tutoring Accedido el 2 de Mayo de 2022
2. Topping, K. Tutoring by Peers, Family and Volunteers. Geneva: International Bureau of Education,
UNESCO. En: http://www.ibe.unesco.org/publications/EducationalPracticesSeriesPdf/
prac05e.pdf (2000)
3. GRAI-UAB. Grupo de Investigación sobre Aprendizaje entre Iguales, UB. En http://
grupsderecerca.uab.cat/grai/es/content/tutoria-entre-iguales (2015)
4. Vygotsky, L. S. Pensamiento y lenguaje, Madrid: Paidós (1978).
5. Pech, S. J.; Callejas, A. I.; Sumozas, R.; Guerrero, G.J.; Druet, N. La Tutoría entre iguales
como recurso para la inclusión de estudiantes universitarios de primer curso. XII Congreso
Internacional Y XXXII Jornadas de Universidades y Educación Especial. 23 al 26 de marzo.
Madrid. En www.cijuee.es (2015)
6. Bagur, M. G.; Barrios, R.; Delgado, J. A.; Enrique, C.; Fernández, J. M.; García , E.; ... & Sanz
Oro, R. (2009). Tutoría y atención personal al estudiante en la universidad. Madrid: Síntesis,
ISBN: 978-84-9756-650-6 (2009).
7. FundéuRAE. Mentoría. En https://www.fundeu.es/recomendacion/mentoria-mentoring-
mentorizarmentor/#:~:text=Este%20%C3%BAltimo%20vocablo%20puede%20
sustituirse,emprendedores%20y%20especialistas%20en%20marketing.
8. Deterding, S.; Sicart, M.; Nacke, L.; O’Hara, K.; & Dixon, D. Gamification. using game-design
elements in non-gaming contexts. In CHI’11 extended abstracts on human factors in computing
systems (pp. 2425-2428) (2011).
9. Carpena, N.; Cataldi, M. & Muñiz, G. En busca de nuevas metodologías y herramientas aplicables
a la educación. Repensando nuestro rol docente en las aulas [In search of new methodologies and
tools applicable to education. Rethinking our teaching role in the classroom] (2012).
10. Ruiz-Bañuls, M.; Gómez-Trigueros, I. M.; Rovira-Collado, J. & Rico-Gómez, M. L. Gamification
and transmedia in interdisciplinary contexts: A didactic intervention for the primary school
classroom. Heliyon, 7(6), e07374 (2021).
11. Anunpattana, P.; Khalid, M. N. A.; Iida, H. & Inchamnan, W. Capturing potential impact of
challenge-based gamification on gamified quizzing in the classroom. Heliyon, e08637. (2021)
12.Dvoryatkina, S. N.; Shcherbatykh, S. V. & Lopukhin, A. M. Scientific and methodological
support for teachers in the context of gamification in mathematics study in the Russian system
of additional education. RUDN Journal of Psychology and Pedagogics, 18(1), 140-152, (2021).
13. Zainuddin, Z.; Chu, S. K. W.; Shujahat, M. & Perera, C. J. The impact of gamification on learning
and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30,
100326 (2020).
14. Ormrod, J. E. (2005). Using student and teacher artifacts as case studies in educational psychology.
The Clearing House, 213-217 (2005).
15. Hervás, R.; Ruiz-Carrasco, D.; Mondéjar, T.; Bravo, J. Gamification mechanics for behavioral
change: a systematic review and proposed taxonomy PervasiveHealth ‘17: Proceedings of the
11th EAI International Conference on Pervasive Computing Technologies for Healthcare. May
2017, Pages 395–404 https://doi.org/10.1145/3154862.3154939 (2017)
16. Stufflebeam, D.L. The CIPP model for evaluation. In D.L. Stufflebeam, G. F. Madaus, & T.
294
Kellaghan, (Eds.), Evaluation models (2nd ed.). (Chapter 16). Boston: Kluwer Academic
Publishers (2000)
17. Stufflebeam, D. L. The CIPP model for evaluation. In D. L. Stufflebeam, & T. Kellaghan, (Eds.),
The international handbook of educational evaluation (Chapter 2). Boston: Kluwer Academic
Publishers. (2003)
18. Naidoo, K.; Yuhaniak, H.; Borkoski, C.; Levangie, P. & Abel, Y. Networked mentoring to promote
social belonging among minority physical therapist students and develop faculty cross-cultural
psychological capital, Mentoring & Tutoring: Partnership in Learning, 29:5, 586-606, DOI:10.
1080/13611267.2021.1986794 (2021)
19. Marshall, M.; Dobbs-Oates, J.; Kunberger, T. & Greene, J. The peer mentor experience: benefits
and challenges in undergraduate programs, Mentoring & Tutoring: Partnership in Learning,
29:1, 89-109, DOI:10.1080/13611267.2021.1899587 (2021)
295
Capítulo 26
Sonia Verónica Mortis Lozoya1, Lizbeth Neri Tapia1, Elizabeth Del Hierro Parra2 y
Víctor Eduardo Pinzón Zamora
1
Departamento de Educación, Instituto Tecnológico de Sonora
5 de febrero #818 sur Centro
1
{smortis, lizbeth.neri, victor.pinzon @potros.itson.edu.mx}
2
ehierro@itson.edu.mx
1 Introducción
A partir de marzo del 2020, derivado de la pandemia ocasionada por el virus COVID-19
surgió una emergencia sanitaria en todo el mundo, que traería consigo una nueva forma
de vivir para la sociedad: confinamientos forzados, uso de cubrebocas obligatorio,
distanciamiento social y cierre de negocios, fueron algunas de las consecuencias [1]. Esta
situación obligó a tomar como medida de seguridad cerrar las escuelas en 185 países [2],
las cuales optaron por impartir clases a distancia haciendo uso de las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC). Las TIC promueven nuevas formas de enseñanza,
facilitan la búsqueda de información y comunicación, el desarrollo de actividades prácticas
296
del quehacer docente como las videoconferencias; asimismo, pueden beneficiar el acceso
universal a la educación, mejorar la calidad en la enseñanza y el aprendizaje, perfeccionar la
formación docente, así como hacer más eficiente la administración del sistema educativo [3].
La educación superior también se ha visto afectada y esta virtualidad ha sido un gran
reto para la mayoría de las universidades, pues no solo se trata del proceso de enseñanza
y aprendizaje, sino de las brechas en cuanto al acceso a la tecnología por parte de los
estudiantes para continuar sus estudios en esta modalidad [4]. Debido a que la pandemia
tomó por sorpresa a estudiantes de todo el mundo, algunos de los cuáles no contaban con
acceso a las tecnologías requeridas para acceder a los cursos en línea o las habilidades
para su uso.
Los resultados de algunos estudios han resaltado las dificultades que viven los
estudiantes universitarios de Colombia y Argentina por falta de acceso a una computadora
y a la red de internet desde sus hogares; además, no todos se perciben competentes en su
uso y aplicación, lo que dificulta su aprendizaje durante la pandemia [5, 6]. Asimismo,
hallazgos en investigaciones efectuadas en Perú y Pakistán indican falta de acceso a la red
de internet por estudiantes y falta de habilidades para impartir cursos en esta modalidad
virtual por profesores universitarios [7, 8].
Datos proporcionados por la Organización de las Naciones Unidas para la Educación,
la Ciencia y la Cultura [2] muestran que, a nivel mundial, alrededor de 826 millones de
estudiantes no cuentan con acceso a una computadora y 703 millones no cuentan con
acceso a internet en sus hogares. Asimismo, la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y
Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH) realizada por el INEGI
en el 2019, indica que se estima que 20.1 millones de hogares (56.4% del total nacional)
disponen de conexión a la red de Internet y el 44.3 % disponen de computadora [9].
Del mismo modo, los resultados de la Encuesta para la Medición del Impacto COVID-19
en la Educación (ECOVID-ED) indican que el 55.7% de la población de educación superior
utilizó una computadora portátil como dispositivo de apoyo en clases. Además, se estima
que el 28.6% de las viviendas con población de 3 a 29 años realizó un gasto adicional
para la adquisición de teléfonos inteligentes, 26.4% para contratar servicio de internet y
20.9% para adquirir mobiliario con el fin de adecuar un espacio para el estudio [10]. Las
estadísticas de otros países son similares a las anteriores; por lo tanto, el objetivo de este
estudio fue identificar las TIC utilizadas durante el confinamiento por COVID-19 y su
impacto en el aprendizaje de estudiantes universitarios, mediante un análisis documental.
Con respecto al uso de las TIC en la Educación Superior, el acceso a entornos virtuales
ayuda a desarrollar competencias necesarias para el aprendizaje permanente o para la
vida, donde integran lo visual, novedoso e interactivo. Esta inclusión en el nivel superior
incentiva el uso de aplicaciones, plataformas tecnológicas y redes sociales, para promover
nuevas formas de llevar la enseñanza; también facilitan la búsqueda de información y
comunicación entre los participantes con el profesor [3].
Las TIC son aplicadas de diversas formas en los procesos de enseñanza-aprendizaje
dependiendo de la habilidad que se quiera desarrollar, se pueden utilizar como: 1) medio
de expresión en ponencias (PowerPoint, Prezi, SlideShare y Padlet) o en Videos (YouTube,
297
EDpuzzle y EduCanon); 2) fuente de información y recursos, ya sea como un medio de
difusión y almacenamiento (CD/DVD, radio y televisión), buscadores (Google Chrome,
Internet Explorer y Mozilla Firefox) o como documentos en la nube (Dropbox y Google
Drive); 3) canal de comunicación, por ejemplo el correo electrónico (Outlook, Hotmail,
Yahoo, Gmail), mensajería instantánea (WhatsApp, Messenger, Telegram y Skype) o las
redes sociales (Facebook, Twitter e Instagram); 4) instrumento cognitivo, mediante las
plataformas virtuales (Moodle, Schoology y Edu 2.0); 5) instrumento de evaluación en
línea (iGiveTest, ExamTime y SurveyMonkey); 6) instrumento para procesar información
y crear documentos (Word, Power PDF y OfficeSuite Pro) o para crear hojas de cálculo
(OpenOffice Calc, Excel y Smartsheet) [11].
Algunas de las TIC más utilizadas en la educación superior, antes de la pandemia, eran
las siguientes: Microsoft Word en cuanto a procesador de textos, Microsoft PowerPoint
para realizar presentaciones, Gmail y Hotmail para enviar correos electrónicos; el uso
de videoconferencias no era usado en forma muy frecuente por parte de profesores y
alumnos. Asimismo, para la comunicación el uso de Skype y el dispositivo más utilizado
por los alumnos para su aprendizaje era la computadora, el celular para su vida social
y cotidiana [12]. Durante la pandemia, se ha intensificado el uso de las TIC debido a
la virtualidad del proceso educativo. Las TIC más utilizadas han sido: Skype, Dropbox,
Socrative, WordPress, Edmodo, las herramientas de Google (Drive, Classroom, Meet,
Gmail, Calendar, etc.), Zoom, Microsoft Teams, redes sociales (Facebook y Twitter),
Moodle, Recursos Educativos Abiertos (REA) entre otras. Las cuales, además de ayudar en
el proceso de enseñanza y aprendizaje, también fomentan la comunicación entre alumnos
y profesores [13].
2 Metodología Empleada
298
autor, año de publicación, zona geográfica, enfoque del estudio, tecnologías utilizadas
para el aprendizaje, principales hallazgos sobre el acceso a las TIC y el aprendizaje de
los estudiantes. Además, se realizó un refinamiento de la búsqueda de información, se
encontraron otros documentos y se eliminaron algunos; se realizó la categorización y
para el análisis de la información localizada se utilizaron los siguientes conceptos para la
codificación: Acceso, TIC, aprendizaje, estudiantes y profesores.
3 Resultados
299
3.1 TIC utilizadas en América
300
Fig. 2. Principales herramientas tecnológicas utilizadas en Europa
301
Fig. 3. Principales herramientas tecnológicas utilizadas en Asia
302
3.5 Principales hallazgos sobre el Acceso a las TIC y su impacto en el aprendizaje
Con respecto a los principales hallazgos sobre el acceso y habilidades para el uso de las TIC
por estudiantes y profesores universitarios durante la pandemia, algunos de los estudios
reportaron que los principales problemas en el proceso de enseñanza-aprendizaje fueron
ocasionados por: a) falta de acceso o fallas en la conectividad a la red de Internet (49%,
n=22) [18-19, 22-25, 29-34, 38-39, 41, 44, 46, 48-50, 52, 54-55, 58], b) no contar con una
computadora para acceder a los cursos en línea (18%, n=8) [22-23, 25, 30, 41, 46, 54] y
c) falta de conocimientos, habilidades o experiencia en el uso de los recursos tecnológicos
para la enseñanza y el aprendizaje (26%, n=12) [18-21, 23, 25-26, 30-31, 39, 42].
En cuanto al impacto del uso de las tecnologías para el aprendizaje en modalidad
e-learning, los resultados arrojados por el 33% (n=15) de las investigaciones indican que
gran parte de los participantes consideran que los estudiantes no están aprendiendo o lo
hacen en menor medida, en esta modalidad que en las clases tradicionales [19-22, 25,
29, 31, 35, 39, 43, 46, 49, 53, 55, 58]. Es decir, los estudiantes continúan con un rol
pasivo [31], el rendimiento académico disminuyó en comparación con el que tenían en
sus clases presenciales, lo que ha ocasionado un aumento en los índices de reprobación
y deserción [25]. Asimismo, en el 31% (n=14) de los estudios se reportan problemas de
estrés, frustración, ansiedad, desmotivación o cansancio; debido al aislamiento social,
pero sobre todo derivado del aumento de horas dedicadas a actividades académicas en
casa por profesores y estudiantes [19, 22, 24, 26, 30, 33, 35-36, 38-39, 43, 46, 52-53].
Por otra parte, en el 18% (n=8) de los estudios analizados, efectuados en América,
reportaron algunas ventajas derivadas del uso de las TIC para el aprendizaje: a) la
flexibilidad que les brinda la modalidad, disponibilidad de información, acceso al material
didáctico por medio de las TIC y aprendizaje colaborativo [18, 29]; b) los estudiantes
construyeron su conocimiento y desarrollaron pensamiento creativo; además de productos
y procesos innovadores utilizando la tecnología [17, 27, 40], c) desarrollaron algunos
valores y actitudes, tales como paciencia, autonomía, disciplina, responsabilidad,
organización del tiempo y tareas, entre otros [28, 30, 36]. Además, los hallazgos de dos
estudios efectuados en Europa resaltan la importancia de utilizar recursos digitales para
el aprendizaje, tales como los crucigramas en línea que promueven la interactividad con
el objeto de estudio [48] y el uso de videotutoriales para la resolución y comprensión
de contenidos prácticos, lo que ha incidido en la reflexión y capacidad de síntesis de los
estudiantes [47].
Los principales dispositivos electrónicos que se utilizaron con mayor frecuencia en las
universidades de varios países del mundo, durante el confinamiento por la pandemia,
fueron la computadora y el teléfono inteligente; además de la computadora portátil y tableta
electrónica, pero en menor medida. Las plataformas digitales más utilizadas como aula
virtual o de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje fueron: las plataformas tecnológicas
Moodle y Google Classroom; las aplicaciones para videoconferencia Zoom y Google Meet.
Asimismo, se utilizaron las redes sociales como apoyo para la comunicación durante el
303
proceso formativo, las más utilizadas fueron WhatsApp y Facebook, en los resultados
de estudios de la mayoría de los países, a excepción de los europeos. En cuanto a las
herramientas para la creación de contenido los principales programas utilizados fueron los
de Office y editores de adobe o imágenes, además de Canva, sobre todo en Europa, pero
son pocos los estudios de este continente.
Se puede concluir que la necesidad de acceder a las TIC, durante este período, fue
devastador para muchos estudiantes que no tenían acceso a un dispositivo electrónico
y a la red de Internet desde sus hogares, sobre todo en las regiones más pobres; aunado
a la falta de competencias para el uso de estas tecnologías por estudiantes y profesores,
reportado en varios de los estudios de América (Chile, México, Perú), Asia (Jordania,
India y Camboya) y Uganda en África. Estos hallazgos coinciden con los obtenidos por la
UNESCO [2] que muestra que, a nivel mundial, alrededor de 826 millones de estudiantes
no cuentan con acceso a una computadora y 703 millones no cuentan con acceso a internet
en sus hogares. Por consecuencia, sigue resaltando la existencia de una brecha digital
por falta de acceso o falta de conocimientos y habilidades en el uso de la tecnología, por
parte de estudiantes y profesores de educación superior en varios países. Sin embargo, lo
más preocupante es la percepción de profesores y alumnos con respecto al poco o nulo
aprendizaje logrado mediante la educación a distancia, con el uso de las tecnologías ya
mencionadas, lo que ha ocasionado un aumento en la reprobación y deserción en este nivel
educativo.
Uno de los elementos que aporta valor de esta investigación es que ofrece la posibilidad
de generar recomendaciones para introducir a la práctica docente que actualmente se verá
fortalecida dada la actualidad de las clases híbridas, que siguen vigentes ya que poco a
poco las instituciones dan soporte al proceso formativo de acuerdo con las posibilidades
de la modalidad presencial. Una ventaja de las clases híbridas es que los profesores
pueden aprovechar el tiempo para desempeñarse como tutor, ya que los estudiantes de
manera paralela pueden estar consultando materiales didácticos digitales; por lo tanto, el
profesor puede canalizar sus estrategias para asesorar y motivar a los alumnos con el fin
de fortalecer su aprendizaje.
Utilizar el método de proyectos como una estrategia didáctica es otra recomendación
que puede impactar en la práctica docente en las diferentes modalidades educativas, debido
a que es muy pertinente para el proceso formativo debido a que propicia una interacción
profesor-alumno que permite una mayor comunicación, además del conocimiento de los
intereses, motivaciones y situaciones emocionales del estudiante. Ésta es una estrategia
que contribuye a cambiar los roles del profesor, que se constituye en un guía que utiliza
materiales diversos para propiciar un ambiente innovador y del estudiante, que organiza
su estrategia de investigación para generar soluciones en un ambiente colaborativo
[60]. Debido a lo anteriormente planteado, se logra un aprendizaje significativo en los
estudiantes, mediante la aplicación de los contenidos del curso para resolver problemas
reales acordes a la disciplina y contribuir en la resolución de problemas de la sociedad en
que se desenvuelve.
Una línea prioritaria de atención para impulsar el logro del aprendizaje esperado es
atender las situaciones emocionales y de gestión de tiempo de los estudiantes; además,
brindar estrategias para orientar las actividades que aún requieren de la modalidad híbrida
con el uso de tecnología y de la presencialidad. Asimismo, los profesores y tutores deben
brindar soporte para desarrollar las habilidades requeridas por los estudiantes durante
304
todo su proceso formativo. La sugerencia para futuras investigaciones es documentar
experiencias de las universidades con respecto a estrategias que impulsen en los
estudiantes el desarrollo de la responsabilidad, autorregulación, disciplina, organización
del tiempo, entre otros. Asimismo, desarrollar estudios sobre los factores que promueven
la motivación para la actualización de los docentes en el uso de TIC, de esta manera
automáticamente se impacta en los estudiantes. Además de realizar las acciones para
impactar en la disponibilidad de equipos y en el acceso a la red de Internet, específicamente
en estudiantes de escasos recursos.
En cuanto a las limitaciones del estudio, debido a que el enfoque fue documental y
acotado a los dos años de confinamiento derivado de la Pandemia, resultaría muy interesante
dar seguimiento al mismo con investigaciones efectuadas en la “nueva normalidad” o post
pandemia. Asimismo, sería muy valioso recuperar la información de las instituciones de
educación superior interesadas en la aplicación de acciones y reflexiones de la práctica
docente en los procesos formativos que utilizan diferentes modalidades educativas, algunas
de ellas han surgido en la post pandemia. Esto permitirá aportar de manera más sólida a
las líneas de generación del conocimiento en el uso de la tecnología para el aprendizaje.
Referencias
1. Ordorika, I.: Pandemia y educación superior. Revista de la educación superior, Vol. 49, No.194,
pp. 1-8 (2020). http://www.scielo.org.mx/pdf/resu/v49n194/0185-2760-resu-49-194-1.pdf
2. Organización de las Naciones Unidas.: La pandemia de COVID-19 ha afectado a más de 1500
millones de estudiantes en el mundo. Coronavirus. https://coronavirus.onu.org.mx/la-pandemia-
de-covid-19-ha-afectado-a-mas-de-1500-millones-de-estudiantes-en-el-mundo (2020).
3. García, M. R.; Reyes, J.; Godínez, G.: Las TIC en la educación superior, innovaciones y retos.
Revista Iberoamericana de las Ciencias Sociales y Humanísticas, Vol. 6, No. 12, pp. 299-316
(2017). http://dx.doi.org/10.23913/ricsh.v6i12.135
4. Canales, R.; Silva, J.: De lo presencial a lo virtual, un modelo para el uso de la formación en
línea en tiempos de Covid-19. Educar em Revista, Vol. 36, pp. 1-20 (2020). http://dx.doi.
org/10.1590/0104-4060.76140
5. Bossolasco, M. L.; Cheicher, A. C.; Dos Santos, D. A.: Perfiles de acceso y apropiación de TIC
en ingresantes universitarios. Estudio comparativo en dos universidades públicas argentinas.
Pixel-Bit Revista de Medios y Educación, No. 57, pp. 151-172 (2020). https://doi.org/10.12795/
pixelbit.2020.i57.06
6. Cárdenas, L. C.: Uso y disponibilidad de las TIC en universitarios barranquilleros: necesidades
y retos de la educación universitaria en épocas COVID-19. En A. A. Guzmán Rincón; L.
I.;Valencia Quecano; C. A. Puerta Gil: Nuevas realidades de las ciencias sociales, económicas
y administrativas. (Ed): Corporación Universitaria de Asturias, pp. 213-221 (2020). https://bit.
ly/3yaMePY
7. Adnan, M.; Anwar, K.: Online learning amid the COVID-19 pandemic: Students’ perspectives.
Journal of Pedagogical Sociology and Psychology, Vol. 2, No. 1, pp. 47-51 (2020). https://files.
eric.ed.gov/fulltext/ED606496.pdf
305
8. Huanca-Arohuanca, J. W.; Supo-Condori, F.; Sucari, R.; Supo, L. A.: El problema social de la
educación virtual universitaria en tiempos de pandemia, Perú. Revista Innovaciones Educativas,
Vol. 22, pp. 115-128 (2020). https://revistas.uned.ac.cr/index.php/innovaciones/article/
view/3218/3975
9. Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI).: Encuesta Nacional sobre Disponibilidad
y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUITH). Comunicado de prensa
núm. 103/20. https://www.inegi.org.mx/contenidos/saladeprensa/boletines/2020/OtrTemEcon/
ENDUTIH_2019.pdf (2020)
10. Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI).: Encuesta para la Medición del
Impacto COVID-19 en la Educación (ECOVID-ED) 2020. INEGI. https://www.inegi.org.mx/
investigacion/ecovided/2020/ (2021).
11. Heinze Martin, G.; Olmedo Canchola, V. H.; Andoney Mayén, J. V.: Uso de las tecnologías de
la información y comunicación (TIC) en las residencias médicas en México. Acta médica grupo
ángeles, Vol.15, No. 2, pp. 150-153 (2017).
12. Molinero, M. C.; Chávez, U.: Herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje
en estudiantes de educación superior. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo
Educativo, Vol. 10, No. 19, pp. 1-31 (2019). https://doi.org/10.23913/ride.v10i19.494
13. Estrada, C.: Herramientas digitales dinamizan alternancia en clases para colegios y universidades.
LaRepública. https://www.larepublica.co/especiales/los-retos-de-las-universidades/
herramientas-digitales-dinamizan-alternancia-en-clases-para-colegios-y-universidades-3177241
(2021).
14. Barbosa, J. W.; Barbosa, J. C.; Rodríguez, M.: Revisión y análisis documental para estado
del arte: una propuesta metodológica desde el contexto de la sistematización de experiencias
educativas. Investigación Bibliotecológica, Vol. 27, No. 61, pp. 83-105 (2013). http://dx.doi.
org/10.1016/S0187-358X(13)72555-3
15. Reynolds, P.M.; Rhein, E.; Nuffer, M.; Gleason, S.E.: Educational Methods and Technological
Innovations for Introductory Experiential Learning Given the Contact-Related Limitations
Imposed by the SARS-CoV2/COVID-19 Pandemic. Pharmacy (Basel), Vol. 9, No. 1, pp. 1-12
(2021). https://doi.org/10.3390/pharmacy9010047
16. Hussain, A.; Chau, J.; Bang, H.; Meyer, L.; Islam, M.: Readiness, Reception, and Performance
of Students in a Communications Course Delivered Amid the Pandemic. American journal
of pharmaceutical education, Vol. 85, No. 10, pp. 1066-1074 (2021). https://doi.org/10.5688/
ajpe8617
17. Savage, A.; Minshew, L.M.; Anksorus, H.N.; McLaughlin, J.E.: Remote OSCE Experience:
What First Year Pharmacy Students Liked, Learned, and Suggested for Future Implementations.
Pharmacy. (Basel), Vol. 9, No. 62, pp. 1-10 (2021).
18. Wallace, S.; Schuler, M. S.; Kaulback, M.; Hunt, K.; Baker, M.: Nursing student experiences
of remotelearning during the COVID‐19 pandemic. Nurs Forum, Vol. 56, pp. 612-618 (2021).
https://doi.org/10.1111/nuf.12568
19. Aguilera-Hermida, A. P.: College students’ use and acceptance of emergency online learning
due to COVID-19. International Journal of Educational Research Open, Vol. 1, pp. 1-8 (2020).
https://doi.org/10.1016/j.ijedro.2020.100011
20. Arras-Vota, A.; Bordas-Beltrán, J. L.; Mondaca-Fernández, F.; Rivera-Sosa, J. M.: El caso sede
México: Formación en Educación Física en e-entornos universitarios durante la contingencia de
la COVID-19. Retos, Vol. 41, pp. 35-45 (2021).
21. Arras-Vota, A.; Bordas-Beltrán, J. L.; Poras-Flores, D. A.; Gutiérrez Diez, M. del C.: Evolución
en el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) y competencias de los
docentes de la Universidad Autónoma de Chihuahua (México), durante la pandemia. Formación
Universitaria, Vol. 14, No. 6, pp. 183-192 (2021).
22. Carbajal Vaca, I. S.: Nuevas sonoridades en la educación musical: Voces universitarias ante la
pandemia COVID-19. MAGOTZI, Vol. 9, No. 17, pp. 17-25 (2021). https://doi.org/10.29057/
ia.v9i17.6188
306
23. Chávez-Sánchez, G.; Hernández-García, J.; González-Basilio, S.: Principales retos educativos
de los profesores de la Unidad Académica del Norte del Estado de Nayarit durante la pandemia
de COVID-19. Revista de Educación Superior, Vol. 4, No. 12, pp. 20-30 (2020). https://bit.
ly/2P2hj7g
24. Manrique Maldonado, K. A.; Arcos Mastache, G.; Cabrera Ríos, S.; Bonilla Gómez, M. A.: La
pandemia y su impacto en la educación superior. El uso de la tecnología por los estudiantes
de la Facultad de Comunicación y Mercadotecnia de la UAGro. Cuaderno de Pedagogía
Universitaria, Vol. 18, No. 35, pp. 6-17 (2021). https://cuaderno.pucmm.edu.do/index.php/
cuadernodepedagogia/article/view/408
25. Martínez Márquez, M. A.: Realidades y retos en el uso de las TIC en educación, por la emergencia
sanitaria provocada por el COVID-19. RITI, Vol. 9, No. 19, pp. 73-88 (2021). https://doi.
org/10.36825/RITI.09.19.006
26. Ortega-Sánchez, R. M.: Uso de Herramientas Tecnológicas en Tiempos de COVID-19. Revista
Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, Vol. 12, No. 1, pp. 31–39 (2021). https://doi.org/10.37843/
rted.v1i1.223
27. Preza Medina, S. R.; Hernández Chacón, S.; Cebollón Meza, A.: Creatividad e innovación digital
en estudiantes de nivel superior de una Universidad Tecnológica en el Sureste de México. RITI
Journal, Vol. 8, No. 16, pp. 100-107 (2020). https://doi.org/10.36825/RITI.08.16.010
28. Portillo Peñuelas, S. A.; Castellanos Pierra, L. I.; Reynoso González, Ó. U.; Gavotto, Nogales,
O. I.: Enseñanza remota de emergencia ante la pandemia Covid-19 en Educación Media Superior
y Educación Superior. Propósitos y Representaciones, Vol. 8, No. SPE3, pp. 1-17 (2020). http://
dx.doi.org/10.20511/pyr2020.v8nSPE3.589
29. Sapién Aguilar, A. L.; Piñón Howlet, L. C.; Gutiérrez Diez, M. D. C.; Bordas Beltrán, J. L.:
La Educación superior durante la contingencia sanitaria COVID-19: Uso de las TIC como
herramientas de aprendizaje. Caso de estudio: alumnos de la Facultad de Contaduría y
Administración. Revista Latina De Comunicación Social, Vol. 78, pp. 309-328 (2020). https://
doi.org/10.4185/RLCS-2020-1479
30. Sosa Zuñiga, D. G.; Mendoza López, L. E.; Gómez Hernández, E. E.: Retos y experiencias de los
docentes de la Facultad de Ciencias Administrativas y Tecnologías Digitales de la Universidad
de Ciencias y Artes de Chiapas ante la pandemia por COVID-19. Revista Electrónica de
Investigación e Innovación Educativa-REIIE, Vol. 6, No. 1, pp. 82-98 (2020). https://zenodo.org/
record/4539751#.YnY3Q-jMIdU
31. Terreros Madrid, M. A.: El uso de las TIC en la educación superior en México ante el COVID-19.
Alternancia – Revista de Educación e Investigación, Vol. 3, No. 5, pp. 123-138 (2021). https://
revistaalternancia.org/index.php/alternancia/article/view/683/1830
32. Zamora-Antuñano, M. A.; Rodríguez-Reséndiz J.; Cruz-Pérez, M. A.; Rodríguez Resemdiz.
H.; Paredes-García, W.; Gaytán Díaz, J. A.: Teachers’ Perception in Selecting Virtual Learning
Platforms: A Case of Mexican Higher Education during the COVID-19 Crisis. Sustainability,
Vol. 14, No. 195, pp. 1-19 (2022).
33. Anholon, R.; Pavan Serafim, M.; Luiz Lourenzani, W.; Bento Silva, I.; Simon Rampasso, I.:
Leadership in Brazilian public universities: initiatives conducted by three state universities of
São Paulo in the context of COVID-19 pandemic. International Journal of Public Leadership,
Vol. 17, No. 1, pp. 13-18 (2021). https://www.emerald.com/insight/publication/issn/2056-4929
34. Cabezas, L. E.; Rodríguez Durán, M. E.; Moyota Amaguaya, P. P.: Conectividad y el uso de
herramientas digitales en el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes universitarios en tiempos
del covid-19. Conciencia Digital, Vol. 1.1, No. 4, pp. 307-326 (2021). https://doi.org/10.33262/
concienciadigital.v4i1.1.1565
35. Canales Reyes, R.; Silva Quiróz, J.: De lo presencial a lo virtual, un modelo para el uso de la
formación en línea en tiempos de Covid-19. Educar em Revista, Vol. 36, pp. 1-20 (2020). http://
dx.doi.org/10.1590/0104-4060.76140
36. [36] Chanto Espinoza, C. L.; Loáiciga Gutiérrez, J. L.: Aprendizaje con herramientas TIC: un
307
nuevo desafío en tiempos de COVID-19, en estudiantes de la Universidad Nacional de Costa
Rica, Sede Región Chorotega. Revista Ensayos Pedagógicos, Vol. 16, No. 2, pp. 133-153 (2021).
http://dx.doi.org/10.15359/rep.16-2.8
37. Ferrada, V.; González, N.; Ibarra, M.; Ried, A.; Vergara, D.; Castillo, F.: Formación docente en
TIC y su evidencia en tiempos de COVID-19. Revista Saberes Educativos, Vol. 6, pp. 144-168
(2021). http://dx.doi.org/10.5354/2452-5014.2021.60715
38. Hernández Suárez, C. A.; Prada Núñez, R.; Marino L. F.: Educación mediada por las TIC en la
Educación Superior en medio del periodo de aislamiento de la pandemia COVID-19. Revista
Boletín REDIPE, Vol. 10, No. 10, pp. 22-33 (2021). https://revista.redipe.org/index.php/1/article/
view/1491/1407
39. Lovón, M. A.; Cisneros, S. A.: Repercusiones de las clases virtuales en los estudiantes
universitarios en el contexto de la cuarentena por COVID-19: El caso de la PUCP. Propósitos y
Representaciones, Vol. 8, pp. 1-15 (2020). http://dx.doi.org/10.20511/pyr2020.v8nSPE3.588
40. Navarro Hudiel, S. J.: Tendencias en el uso de recursos y herramientas de la tecnología educativa
en la educación universitaria ante la pandemia COVID-19. Revista Ciencia Y Tecnología El
Higo, Vol. 10, No. 2, pp. 111-122 (2020). https://doi.org/10.5377/elhigo.v10i2.10557
41. Romero Alonso, R. E.; Tejada Navarro, C. A.; Núñez, O.: Actitudes hacia las TIC y adaptación
al aprendizaje virtual en contexto COVID-19, alumnos en Chile que ingresan a la educación
superior. Perspectiva Educacional, Vol. 60, No. 2, pp. 99-120 (2021).
42. Venegas-Ramos, L.; Luzardo, H.; Pereira, A.: Conocimiento, formación y uso de herramientas
TIC aplicadas a la Educación Superior por el profesorado de la Universidad Miguel de Cervantes.
EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, No. 71, pp. 35-52 (2020). https://bit.
ly/3lOClCt
43. Pérez-López, E.; Vázquez Atochero, A.; Cambero Rivero, S.: Educación a distancia en
tiempos de COVID-19: Análisis desde la perspectiva de los estudiantes universitarios. Revista
Iberoamericana De Educación a Distancia, Vol. 24, No. 1, pp. 331-350 (2021). https://doi.
org/10.5944/ried.24.1.27855
44. Torralba-Burrial, A.: Afrontando con el alumnado la evaluación online de una didáctica del
medio natural en tiempos de la COVID-19. Magister, Vol. 32, No. 1, pp. 111-121 (2020). https://
doi.org/10.17811/msg.32.1.2020.111-121
45. García Martín, J.; García Martín, S.: Uso de herramientas digitales para la docencia en España
durante la pandemia por COVID-19. Revista Española de Educación Comparada, No.38, pp.
151-173 (2020). https://doi.org./10.5944/reec.38.2021.27816
46. Gómez-Hurtado, I.; García Rodríguez, M. D. P.; González Falcón, I.; Coronel Llamas, J. M.:
Adaptación de las Metodologías Activas en la Educación Universitaria en Tiempos de Pandemia.
Revista Internacional de Educación para la Justicia Social, Vol. 9, No. 3, pp. 415-433 (2020).
https://doi.org/10.15366/riejs2020.9.3.022
47. Hernández-Ramos, J. P.; Martínez-Abad, F.; Sánchez-Prieto, J. C.: El empleo de videotutoriales
en la era post COVID19: valoración e influencia en la identidad docente del futuro profesional.
Revista de Educación a Distancia (RED), Vol. 21, No. 65, pp. 2-18 (2021). https://doi.org/10.6018/
red.449321
48. Pearson, R. J.: Online Chemistry Crossword Puzzles prior to and during COVID-19: Light-
Hearted Revision Aids That Work. Journal Chemical Education, Vol. 97, pp. 3194-3200 (2020).
Base de datos Proquest.
49. Alnusairat, S.; Al Maani, D.; Al-Jokhadar, A.: Architecture students’ satisfaction with and
perceptions of online design studios during COVID-19 lockdown: the case of Jordan universities.
Archnet-IJAR, Vol. 15, No. 1, pp. 219-236 (2021). https://www.emerald.com/insight/publication/
issn/2631-6862
50. Sia, J.K.-M.; Abbas Adamu, A.: Facing the unknown: pandemic and higher education in
Malaysia. Asian Education and Development Studies, Vol.10, No. 2, pp. 263-275 (2021). https://
www.emerald.com/insight/2046-3162.htm
308
51. Bordoloi, R.; Das, P.; Das, K.: Perception towards online/blended learning at the time of Covid-19
pandemic: an academic analytics in the Indian context. Asian Association of Open Universities
Journal, Vol. 16, No. 1, pp. 41-60 (2021). https://www.emerald.com/insight/publication/
issn/2414-6994
52. Rizvi, Y.S.; Nabi, A.: Transformation of learning from real to virtual: an exploratory-descriptive
analysis of issues and challenges. Journal of Research in Innovative Teaching & Learning, Vol.
14, No. 1, pp. 5-17 (2021). https://www.emerald.com/insight/2397-7604.h
53. Chakraborty, P.; Mitta, P.; Gupta, M. S.; Yadav, S.; Arora, A.: Opinion of students on online
education during the COVID-19 pandemic. Human Behavior and Emerging Technologies, pp.
1-9 (2020). https://doi.org/10.1002/hbe2.240
54. Thadathil, G.; Chambi, W.; Prasad, Y.; Rojas Silva, É. G.: El Salesian College de la India y la
Universidad Salesiana de Bolivia en el contexto de la pandemia. Estudios pedagógicos (Valdivia),
Vol. 46, No. 3, pp. 287-301 (2020). https://dx.doi.org/10.4067/S0718-07052020000300287
55. Chet, C.; Sok, S.; Sou, V.: The Antecedents and Consequences of Study Commitment to Online
Learning at Higher Education Institutions (HEIs) in Cambodia. Sustainability, Vol. 14, pp. 2-43
(2022). https://doi.org/10.3390/su14063184
56. Mbambo-Thata, B.: Responding to COVID-19 in an African university: the case the National
University of Lesotho library. Digital Library Perspectives, Vol. 37, No. 1, pp. 28-38 (2021).
https://www.emerald.com/insight/publication/issn/2059-5816
57. Van Wyk, M.M.: Academic support under COVID-19 lockdown: what students think of online
support e-tools in an ODeL course. Interactive Technology and Smart Education, pp. 1-21 (2020)
https://www.emerald.com/insight/1741-5659.htm
58. Olum, R.; Atulinda, L.; Kigozi, E.; Rhoda Nassozi, D.; Mulekwa, A.; Bongomin, F.; Kiguli,
S.: Medical Education and E-Learning During COVID-19 Pandemic: Awareness, Attitudes,
Preferences, and Barriers Among Undergraduate Medicine and Nursing Students at Makerere
University, Uganda. Journal of Medical Education and Curricular Development. Vol. 7, pp. 1-9
(2020). https://doi.org/10.1177/2382120520973212
59. Kem-mekah Kadzue, O.: Enseñanza en línea durante la crisis del Covid-19 en la educación
universitaria camerunesa: logros y desafíos. EHQUIDAD. Revista Internacional De
Políticas De Bienestar Y Trabajo Social, No. 14, pp. 57–74 (2020). https://doi.org/10.15257/
ehquidad.2020.0012
60. López de Sosoaga López de Robles, A.; Ugalde, A.I.; Rodríguez, P.; Rico, A.: La enseñanza por
proyectos: una metodología necesaria para los futuros docentes. Revista Opción, Vol.31, No. 1,
pp. 395-413 (2015). https://www.redalyc.org/pdf/310/31043005022.pdf
309
Capítulo 27
1 Introducción
310
el desarrollo de competencias relacionadas con la realidad del mundo laboral, por lo que
una educación de calidad debería brindar a los alumnos la oportunidad de adquirir las
habilidades, competencias y el conocimiento que necesitan para tener éxito en un futuro
cercano, que se vislumbra con necesidades cada vez mayores del manejo y dominio de
tecnología, tanto en su uso como en su creación [3–5].
2 Marco conceptual
311
existente entre diversas comunidades, tanto al interior del país como fuera de él.
Al respecto, desde hace algunos años, en el currículo de los centros educativos de
diversos países se ha decidido incluir la programación como medio para lograr el desarrollo
de habilidades relacionadas con el pensamiento computacional [13], considerando que
este no solo impacta en el desarrollo de las competencias y habilidades para la resolución
de problemas, de comunicación y trabajo colaborativo, sino también fomenta actitudes
como la autoconfianza, persistencia, tolerancia y toma de decisiones [14].
Considerando lo anterior, en este trabajo se describe un proyecto social llevado a
cabo en la Unidad Multidisciplinaria Tizimín (UMT) de la Universidad Autónoma de
Yucatán (UADY), con apoyo de la Fundación F. K. Kellogg. Inicialmente, el proyecto fue
denominado “Feria Itinerante de Ciencia y Tecnología en Yucatán”, en la segunda etapa
“Talleres Interactivos de Ciencia y Tecnología en Yucatán” y en la tercera etapa “Dulces
frutos de una feria itinerante de ciencia y tecnología en Yucatán”.
El objetivo del presente es describir una metodología orientada al aprendizaje basado
en proyectos como mecanismo para reducir la brecha digital y promover el pensamiento
computacional y complejo en estudiantes de nivel básico y medio superior, específicamente
en la implementación del taller de animaciones y videojuegos, como soporte al aprendizaje
y motivación a los estudiantes para continuar sus estudios. En este aspecto en específico
se incluyó en el taller impartido la programación con Scratch como una de las áreas de
interés, aplicando metodologías empleadas en el desarrollo de software para crear de
forma atractiva y sencilla pequeños proyectos basados en animaciones y videojuegos,
con el fin de propiciar que los alumnos tuvieran un primer acercamiento formal a este
importante tema de la informática [3-5].
3 Metodología
El proyecto social mencionado previamente duró tres años (2015-2018), durante los cuales
se visitaron seis escuelas secundarias y bachilleratos ubicados en cinco comunidades
mayas que se encuentran en el oriente del Estado de Yucatán, México. Participaron cerca
de 1,000 estudiantes, 40 profesores y aproximadamente 30 padres de familia, además de
las autoridades de las comunidades visitadas, quienes estuvieron presentes en algunos de
los eventos realizados.
A lo largo del proyecto se abordaron cuatro áreas tecnológicas: animaciones y
videojuegos, robótica, electrónica y retos matemáticos. En este trabajo se describe
específicamente el proceso realizado en el área de animaciones y videojuegos, cuyas tres
etapas fueron las siguientes:
• Etapa 1: Feria itinerante interactiva. Se expusieron diversas tecnologías a la comunidad
y se buscó conocer la situación tecnológica de cada escuela. Los resultados sirvieron
como un diagnóstico, a partir del cual se planeó y desarrolló la siguiente etapa.
• Etapa 2: Talleres interactivos. Se buscó promover el uso de la tecnología entre
los participantes, específicamente el desarrollo de animaciones y videojuegos con
Scratch, a partir de lo cual se generaron productos ambientados con personajes y
fondos del entorno cultural de la comunidad.
• Etapa 3: Difusión de todas las actividades desarrolladas. Se elaboró un portafolio de
312
materiales digitales e impresos, el cual fue distribuido a las escuelas participantes con
el fin de que pudieran dar continuidad a las actividades realizadas durante el proyecto,
aún después de la finalización de este.
En esta etapa se instaló un stand itinerante en cada escuela, ya sea usando sus computadoras
si la escuela contaba con ellas, o bien, instalando varias computadoras portátiles para
que los participantes pudieran realizar animaciones y videojuegos breves. Se utilizaron
elementos significativos de la cultura local, tales como: la vestimenta, el lenguaje, la feria
del pueblo, actividades y tradiciones propias. Se incluyeron imágenes y personajes de la
comunidad, así como algunos diálogos con palabras en maya y en español.
Asimismo, se realizó un diagnóstico para conocer los intereses de los alumnos y
docentes a través de una encuesta que permitió obtener información útil para planear una
segunda etapa del proyecto, así como saber el interés que existía en los estudiantes por
continuar estudiando, incluyendo el área de su interés, además de otros datos estadísticos
generales.
Algunos grupos de estudiantes se observan en la Fig. 2, la imagen de la izquierda
corresponde a una escuela que cuenta con equipo de cómputo propio y a la derecha
estudiantes cuya escuela no cuenta con equipo propio.
313
Fig. 2. Grupos de estudiantes desarrollando animaciones en Scratch.
314
Cabe hacer mención que las exposiciones de las aplicaciones desarrolladas se realizaron
con explicaciones tanto en español como en lengua maya, y en el desarrollo de esto no
se perdió de vista el aporte cultural que los estudiantes hicieron, lo cual contribuyó a
fortalecer, preservar y valorar este aspecto tan importante en la región.
Al finalizar los talleres, se solicitó a los alumnos responder nuevamente las encuestas
con el fin de comparar los datos obtenidos antes y después de la participación en el
proyecto. Además, se solicitó la opinión general de los participantes acerca del taller
cursado y los resultados obtenidos de esta encuesta se apoyaron con el diálogo directo con
los profesores y padres de familia participantes [15].
De las tres etapas descritas en los párrafos previos se desprende la Fig. 4, la cual
muestra la metodología seguida durante el desarrollo del proyecto en su totalidad.
315
Fig. 4. Metodología seguida en el proyecto con atención a las Animaciones y
Videojuegos.
4 Resultados
Los comentarios para indicar qué fue lo más positivo del evento fueron:
• Lo significativo que puede ser para el futuro de los niños y jóvenes lo aprendido.
• Enseñarles con técnicas más creativas y llamativas que las tradicionales.
• Los conocimientos y habilidades adquiridas en el área de ciencia y tecnología.
• Trabajar con la preservación de la cultura y con un sentido de responsabilidad y
trabajo en equipo.
En cuanto a los 966 estudiantes que participaron al inicio del proyecto, el 81% manifestó
que sí le interesaba continuar estudiando y de ese total 15% manifestó su interés por una
carrera relacionada con la ciencia y tecnología.
316
En la segunda etapa, se pudieron inscribir 279 estudiantes a los talleres ofertados
debido al cupo limitado del cual se disponía (25 estudiantes por grupo), en función de la
infraestructura y recursos humanos disponibles. En particular, a los talleres de animaciones
y videojuegos se inscribieron 70 estudiantes, siendo 27 hombres y 43 mujeres, la Tabla 1
muestra una representación de estos datos distribuidos por escuelas participantes.
Fig. 5. Interés por realizar estudios universitarios en un área relacionada con ciencia y
tecnología. Fuente:[16].
317
Los resultados anteriores fueron contrastados con el diálogo llevado a cabo con los
profesores y directivos de las diversas escuelas, así como con los padres de familia, los
cuales manifestaron el cambio positivo que notaron en los estudiantes, específicamente en
aquellos que participaron en el proyecto. Esta información se obtuvo de manera informal,
por lo que no fue grabada ni registrada textualmente.
Finalmente, se recibieron comentarios verbales alentadores de la comunidad con respecto
a la organización y contenido de los talleres, así como agradecimientos y felicitaciones
por las actividades realizadas. Entre las sugerencias se mencionó reducir el número de
participantes e incrementar los intervalos de tiempo en los talleres, así como continuar
realizando estos eventos en beneficio de la comunidad estudiantil. Cabe mencionar que al
ser comunidades marginadas del interior del estado reciben muy pocas invitaciones para
participar en programas o proyectos como el que aquí se describe.
Por otro lado, se logró promover el pensamiento computacional por medio del taller
de animaciones y videojuegos, los participantes tuvieron que proponer una aplicación,
abstraer la información relevante, programar en Scratch el algoritmo planeado, verificar
la funcionalidad de su aplicación y concluir con el desarrollo de un proyecto final, que fue
expuesto en una sesión plenaria. Los profesores que impartieron los cursos corroboraron
que los programas incluyeran los elementos necesarios y verificaron el buen funcionamiento
de las aplicaciones generadas, que en todos los casos incluyeron elementos de la cultura
maya en los personajes, diálogos, fondos, imágenes y sonidos.
De esta manera, se considera que los alumnos lograron el dominio de los conceptos
abordados y se logró introducirlos al área informática de la programación, a la par con
el desarrollo de diversas habilidades como el pensamiento computacional, el trabajo en
equipo, la creatividad, la expresión oral, entre otras.
El proceso que se llevó a cabo permite también contribuir a la reducción de la brecha
digital en las comunidades marginadas, dando a conocer el recurso de la programación,
que actualmente es una tendencia mundial en el aula y de relevancia para la sociedad
en el presente y futuro, apoyándonos en lo citado en [3-5]. Cabe hacer mención que
antes de estos talleres, los alumnos participantes nunca habían utilizado algún lenguaje
de programación, por lo que haberlos introducido a esta área, mediante la creación de
animaciones y videojuegos, es de gran importancia en nuestra sociedad ya que permite el
desarrollo de diversas habilidades [7].
318
La primera etapa de la metodología consistió en stands interactivos que fueron
visitados por los estudiantes de las comunidades participantes. En la segunda etapa se
impartieron talleres enfocados en el desarrollo de aplicaciones propuestas por los mismos
participantes. Las aplicaciones creadas se expusieron posteriormente en plenaria ante todos
los estudiantes y profesores, al interior de las escuelas participantes. Al final de la segunda
etapa se realizó una exposición de proyectos seleccionados, que fueron presentados en
las instalaciones universitarias de la UMT ante profesores, directivos y autoridades de las
comunidades participantes, tanto en lengua maya como en español. De esta manera, se
logró motivar a los estudiantes para seguir su formación académica en el siguiente nivel
educativo y continuar después con estudios de nivel superior.
En la tercera etapa del proyecto se distribuyeron portafolios físicos a las escuelas
cuyo contenido corresponde a los materiales generados y utilizados durante el proyecto,
con el propósito de que estas escuelas pudieran darle continuidad llevando a cabo sus
propias ferias. En resumen, durante el proyecto se capacitó a estudiantes y docentes
de las comunidades participantes en el uso de materiales y herramientas tecnológicas,
enfocándose en temas académicos, fomento de valores, cultura y tradiciones de la región,
entre otros, logrando así contribuir a mejorar la calidad de la educación, mediante el uso
de tecnología sin dejar de lado la cultura maya, promoviendo también la importancia e
interés por el área de ingeniería y ciencias exactas, así como las áreas STEM, en general.
En cuanto al alcance y limitaciones del proyecto, cabe mencionar que aun cuando en
la primera etapa se logró trabajar con todos los estudiantes de las escuelas visitadas, en la
segunda etapa esto no fue posible ya que la cantidad de alumnos en los planteles superaba
los cupos disponibles en los talleres. De esta manera, al reducir los cupos se logró trabajar
de manera adecuada y se generaron los aprendizajes esperados, contribuyendo a la
reducción de la brecha digital e inclusión de poblaciones marginadas a la cultura digital
de nuestro tiempo.
Una limitante del proyecto es que, a pesar del notorio interés de los directivos y docentes
participantes y aun cuando se entregó todo el material necesario para su continuidad, el
proyecto no considera una etapa de seguimiento, razón por la cual se desconoce si se han
realizado actividades posteriores, con apoyo de los materiales proporcionados al final de
la tercera etapa, lo cual podría ser parte del trabajo futuro.
Asimismo, en la línea del trabajo futuro, se espera continuar con la difusión de la ciencia
y tecnología en comunidades del interior del estado, con el fin de contribuir en la reducción
paulatina de la brecha tecnológica que afecta a la región. Al respecto, recientemente se ha
empezado a trabajar con niños de primaria utilizando el lenguaje de programación Scratch
para ayudarlos en el desarrollo del pensamiento computacional, lo cual puede ser de gran
utilidad en diversos niveles educativos y esferas sociales.
Finalmente, la metodología descrita puede ser implementada en diversos escenarios,
utilizando los materiales y herramientas que las instituciones tengan a su alcance, con
temáticas diversas.
319
Referencias
320
Capítulo 28
1 Introducción
321
rarse. Es más, si se concibe este profesor como intelectual público, es obligatorio que el
conjunto de conocimientos y habilidades que le dan ese título estén en un nivel elevado,
que sus capacidades sobresalgan del común [2].
Particularmente, debido al carácter mismo de las matemáticas, tanto estudiantes como
docentes dan por sentado que el profesor de esta materia tiene amplio conocimiento para
dar sus clases [3]. No sólo eso, sino que se suele considerar que, aunque sea una compara-
ción sin sentido, el profesor de matemáticas está mejor preparado que cualquier otro do-
cente. Pero no se puede simplemente tener fe en la formación del docente de matemáticas,
la educación de los estudiantes está en juego, y al tener una herramienta como el proceso
de evaluación, parece razonable reflexionar al respecto del conocimiento del docente des-
de este ángulo.
Aunque el espectro metodológico de la evaluación es amplio y su evolución desde los
test estandarizados ha sido notable [4], y a pesar de que existen multitud de razones para
hacer una evaluación las cuales son cada vez más profundas y motivadoras [5], no se qui-
ere centrar este escrito ni en el cómo ni en el por qué, sino en el qué evaluar. Tampoco se
entrará en el debate sobre el nivel de estos conocimientos, pues como se mencionaba an-
teriormente, lo que se busca en la figura del docente es la excelencia, sobresalir del común
y eso implica asumir conocimientos ideales.
Dicho esto, en este trabajo se realiza una reflexión teórica sobre la forma de entender
el conocimiento del docente, las características de éste y qué es lo que se busca en caso
de evaluarlos. Para ello, se presentan marcos teóricos de referencia sobre el conocimiento
del docente y se finaliza con el planteamiento de un modelo específico para el área de las
matemáticas
322
Fig. 1. Dominios de Conocimientos descritos por Shulman [6][7].
El PCK entonces, es la relación existente entre estos dos cuerpos de conocimientos (PK
y CK), en el que se encuentran todos los aspectos vinculados con la enseñanza de dicho
contenido a los estudiantes, su implementación en el aula, el manejo del currículum y
demás [6][7].
Este marco teórico permeó en todas las ramas de la educación, se utilizó para caracteri-
zar el conocimiento de los docentes a lo largo de las décadas siguientes. Ejemplo de esto
puede considerarse la transposición didáctica de Yves Chevallard [8], planteamiento que
parte del dominio que debe poseer el docente sobre el saber sabio (que sería una analogía
del Conocimiento del Contenido) y sobre el saber enseñar (Conocimiento Pedagógico),
para así transponer los conceptos matemáticos hacia el saber enseñado por medio de lo
que sería la combinación de ambos conocimientos (el Conocimiento Pedagógico del Con-
tenido) [9].
Sin embargo, aun cuando se hicieron esfuerzos por implementar el modelo tal cual lo
planteó Shulman para explicar el conocimiento del docente de matemáticas, la falta de
especificidad en su teoría lo hacía genérico. Esto motivó a otros investigadores a proponer
marcos dedicados exclusivamente a las matemáticas, como el modelo del Conocimiento
Matemático para la Enseñanza de Ball, Hoover y Phel [10].
MKT por sus siglas en inglés (Mathematical Knowledge for Teaching) es el planteamiento
que, con base en lo propuesto por Shulman, generaba un espacio para entender el
conocimiento matemático de los docentes [10].
Lo que hicieron estos autores fue establecer seis dominios del conocimiento específico
(Fig. 3), enmarcados en los dos cuerpos planteados por Shulman. Dentro del conocimiento
propio de la materia (CK para Shulman), se encuentran:
• El Conocimiento Común del Contenido (CCK por Common Content Knowledge), en
el cual estarían todos los fundamentos en común de todas las áreas de las matemáti-
323
cas. “El conocimiento matemático conocido en común con otros que conocen y usan
las matemáticas” ([10], p. 405).
• El Conocimiento del Horizonte del Contenido (HCK por Horizon Content Knowl-
edge) “es la conciencia de cómo los elementos de las matemáticas se relacionan
fueran del acomodo curricular” ([10], p. 405).
• El Conocimiento Especializado del Contenido (SCK por Specialized Content Knowl-
edge), “es el conocimiento matemático y las habilidades únicas para enseñar” ([10],
p. 402).
Dentro del PCK estarían los otros tres dominios del conocimiento que describen los
autores:
• El Conocimiento del Contenido y Estudiantes (KCS por Knowledge of Content and
Stundents), “es conocimiento que combina saber acerca de los estudiantes y saber
acerca de las matemáticas” ([10], p. 403).
• Conocimiento del Contenido y Enseñanza (KCT por Knowledge of Content and
Teaching), el cual “combina saberes sobre enseñanza y saberes sobre las matemáti-
cas” ([10], p. 403).
• Conocimiento del Contenido y Currículum (KCC por Knowledge of Content and
Curriculum) hace referencia al conjunto completo de programas diseñados para la
enseñanza de temas y elementos particulares de las matemáticas.
Fig. 3. Dominios del Conocimiento Matemático para la Enseñanza (Adaptado de [10], p.405).
324
conocimiento del docente de matemáticas [13]; para mostrar cómo los ensayos pueden po-
tenciar el conocimiento matemático para la enseñanza [14]; y para desarrollar instrumen-
tos de evaluación focalizados en medir estos cuerpos del conocimiento en específico [15].
Como se observa, este modelo es indudablemente útil para entender el conocimiento
del docente de matemáticas. Sin embargo, principalmente después del 2010, con la prolif-
eración de las herramientas tecnológicas en el aula y la amplia presencia de los softwares
especializados, el conocimiento tecnológico entró en escena y se estableció como funda-
mento para cualquier docente [16]. Esto deja al MKT como una propuesta incompleta y
poco útil si se quiere abarcar la nueva arista del conocimiento del docente.
325
Fig. 4. Conocimiento Pedagógico Tecnológico del Contenido (Adaptado de [18]; p. 103).
326
para dar una clase con tecnología?
Es con base en este problema de generalidad de los marcos de referencia donde subyace
la importancia de plantear un modelo para poder entender el conocimiento del docente de
matemáticas, en específico.
La solución que se describe en este texto, y que se comprueba con base en una investi-
gación en proceso, es la combinación de las apreciaciones del MKT con el TPACK, para
reinterpretar el conocimiento del docente de matemáticas, esta vez, incluyendo los aspec-
tos tecnológicos que se dejaron de lado.
Tomando como punto de partida los tres cuerpos del conocimiento del TPACK, el tec-
nológico, el pedagógico y el del contenido, se hacen planteamientos específicos al re-
specto de los conocimientos tecnológicos y pedagógicos de las matemáticas (CTPM). En
particular, se definen los siguientes conocimientos necesarios para que un docente enseñe
matemáticas (Fig. 5):
• Conocimiento de Hardware: el docente requiere conocer sobre los diversos dispositi-
vos tecnológicos físicos disponibles en general. Entre estos pueden destacarse lo más
usuales, como las computadoras, los dispositivos móviles, los proyectores y tableros
inteligentes.
• Conocimiento de Software: este dominio hace referencia al conocimiento de paquet-
es informáticos en general, desde los sistemas operativos, procesadores de texto,
exploradores de internet, plataformas digitales, softwares de videoconferencia, elab-
oración de presentaciones, entre otros.
• Conocimiento Común de la Matemática: hace referencia a todo lo que debe con-
ocer el docente sobre las cuestiones generales en la matemática. Esto incluye el ra-
zonamiento matemático, el dominio de los objetos en la materia, manejo de símbo-
los, gráficos, métodos numéricos, algebraicos y demás conceptos.
• Conocimiento del Horizonte de la Matemática: comprende todo lo que el docente
requiere conocer sobre cómo se vinculan las matemáticas con el resto de las ciencias,
sus aplicaciones, el uso de sus métodos y conceptos, etc.
• Conocimiento de los Estudiantes: hace referencia al estado del desarrollo de los es-
tudiantes, qué han aprendido, qué saben, cuáles son sus fortalezas y sus debilidades.
• Conocimiento del Currículum: es todo aquello referido a la estructura de los con-
tenidos matemáticos en el proceso educativo y las relaciones existentes entre estos.
También se incluyen las proyecciones de la institución, los perfiles de egreso y los
requisitos educativos que tiene el plantel para que un estudiante apruebe una materia.
• Conocimiento sobre la Enseñanza con Tecnología: son todos los aspectos necesari-
os para realizar la labor del docente implementando la tecnología. El docente debe
conocer qué herramientas tecnológicas se pueden implementar en sus clases, qué
software resulta beneficioso para mediar el proceso o para basar la instrucción en el
mismo.
• Conocimiento sobre las Tecnologías en Matemáticas: abarca desde el conocimiento
de las herramientas para la manipulación, configuración y representación de objetos
327
matemáticos, hasta el uso de softwares matemáticos especializados para el procesa-
miento, análisis, generación de conclusiones y demostraciones.
• Conocimiento sobre la Enseñanza de la Matemática: implica que el docente domine
teorías, métodos, técnicas, orientaciones y características del proceso de enseñanza
de la matemática. Esto tiene que ver con la forma en la que se presentan los conteni-
dos, como se relacionan con los conocimientos de los estudiantes y cómo se poten-
cian sus habilidades en esta materia.
• Conocimiento Tecnológico y Pedagógico de la Matemática: abarca todas las consid-
eraciones que el docente debe tomar en el momento de implementar la tecnología en
el desarrollo de sus clases de matemáticas. Desde la forma en la que se integran los
contenidos mediados o basados en el uso de herramientas tecnológicas o software
especializado, hasta la orientación de su instrucción para el desarrollo de las habili-
dades requeridas por el estudiante.
328
un ejemplo de la forma en la que se aplica el marco para entender el Conocimiento Tec-
nológico y Pedagógico de la Estadística exhibido por futuros profesores de Matemáticas,
centrándose en un tema en específico de esta rama: Correlación y Regresión Lineal.
Con base en estas diez categorías y con el objetivo de identificar estos conocimientos
en un futuro docente en las temáticas específicas de Correlación y Regresión Lineal, se
plantean unos indicadores (Tabla 1). El docente de matemáticas que pretenda enseñar
estos temas deberá exhibir la totalidad de estos indicadores, de tal manera, se podrá decir
que está preparado para ello.
La forma en la que se pueden observar estos indicadores derivará de la estrategia de
evaluación del docente. Por ejemplo, con una entrevista estructurada en la cual se en-
faticen las preguntas para que el prospecto de razón de cada dominio del conocimiento.
También existen actividades cuyo nivel de complejidad permite poner en evidencia las
fortalezas y debilidades del sujeto en cuestión.
Tabla 1. Indicadores sobre el CTPE del docente para enseñar correlación y regresión.
Dominio del
Indicadores
Conocimiento
329
• Dominio de la aritmética (operaciones básicas).
Común de la • Dominio del álgebra (solución de ecuaciones, manejo de variables).
Estadística • Uso de simbología (notación de sumatorias, potencias, subíndices)
• Dominio de geometría analítica (plano cartesiano, puntos, rectas, figuras).
• Uso de la estadística en la presentación de información en medios (dia-
Horizonte de la gramas, tablas y variables descriptivas en periódicos, revistas, webs).
Estadística • Uso de diagramas de dispersión en diversas ciencias.
• Análisis de tendencia de las distribuciones de datos en diversas ciencias.
• Conocimiento del estudiante en relación con la aritmética, álgebra, cálcu-
lo y geometría analítica.
• Conocimiento del estudiante en relación con el manejo de datos (recolec-
ción, organización y representación en tablas y gráficos).
Estudiantes
• Conocimiento del estudiante en relación con la estadística descriptiva
(variables descriptivas, conceptos: población, muestra, media, etc.)
• Conocimiento del estudiante en relación con el uso de herramientas tec-
nológicas y software (uso de alguna herramienta o software estadístico)
• Estructura del contenido (antes y después de la correlación y regresión).
• La relación de la correlación y la regresión con respecto a otros conteni-
dos (si son requisitos unos de otros, se vinculan, se integran, se utilizan).
• Los procesos de evaluación que deben ser aplicados al estudiante (si tiene
Currículum exámenes generales de la institución y estos integran cuestiones de es-
tadística y en particular de correlación y regresión).
• Los objetivos de aprendizaje de la asignatura de estadística en general (en
caso de requerir algún énfasis que se relacione con las temáticas de cor-
relación y regresión)
• Dominio de las herramientas tecnológicas a su disposición (calculadoras
gráficas, computadoras, proyectores, tableros digitales).
Hardware
• Dominio de los dispositivos disponibles para recolección de datos
(cámaras, micrófonos, grabadoras, GPS, PDA, etc.).
• Dominio del software que ejecuten las herramientas tecnológicas a su
disposición (sistemas operativos de computadoras, proyectores, tableros,
calculadoras, etc.).
Software
• Dominio de los paquetes de software disponibles para el manejo y análi-
sis de información (Hojas de cálculo, software especializado para es-
tadística, graficadores, software de cálculo simbólico, etc.).
• Capacidad de integrar las herramientas tecnológicas o los paquetes de
software disponibles en sus clases (ya sea que se usen como medio en
alguna determinada tarea, o como base de todo el proceso de instrucción).
Enseñanza
• Comprensión de las capacidades y limitaciones de las herramientas tec-
con Tecnología
nológicas y los paquetes de software en el desarrollo de las clases (deter-
minar qué cosas puede hacer una herramienta tecnológica o un software
por el estudiante y qué puede hacer un estudiante con estos).
330
• Planteamientos sobre la enseñanza y el aprendizaje de la estadística (al-
fabetización estadística, razonamiento estadístico)
Enseñanza de
la Estadística
• Técnicas o métodos para la enseñanza de la estadística (perspectivas de
modelación, modelación estadística, aprendizaje basado en problemas,
resolución de problemas).
• Dominio de las herramientas tecnológicas o paquetes de software para la
Tecnologías en recolección, organización, categorización, representación y análisis de da-
la Estadística tos (SPSS, Excel, TinkerPlots, Calculadoras, Hojas de Cálculo, lenguaje
de programación R, etc.).
• Habilidades para la implementación de herramientas tecnológicas o
paquetes de software en la instrucción con orientaciones basadas en per-
Tecnológico y
spectivas para el aprendizaje de la estadística (implementar el uso de hojas
Pedagógico de
de cálculo para organizar datos y generar gráficos de dispersión, líneas de
la Estadística
tendencia y ecuaciones de regresión para modelar situaciones planteadas
en actividades).
4 Conclusiones
331
para que un profesor de matemáticas se desempeñe adecuadamente en el aula y para en-
tenderlos se necesitarán marcos de referencia actualizados que abarquen la complejidad
de las innovaciones educativas.
Referencias
332
22(1), 25-51. (2018).
20. Lesh, R. y Doerr, H. (eds.): Beyond Constructivism – Models and Modeling Perspectives on
Mathematics Problem Solving, Learning and Teaching. Mahwah: Lawrence Erlbaum. (2003).
21. Lehrer, R., y English, E.: Introducing children to modeling variability. En D. Ben-Zvi, J. Garfield
y K. Makar (Eds.), International handbook of research in statistics education (pp. 229–260).
(2018).
333
Capítulo 29
Yazmin Pérez Nares 1, Evelyn Payró Hernández1, Zenaida Rodríguez Córdova1 y Rosa
Adriana May Melendez1
1Facultad de Ciencias Educativas, Universidad Autónoma del Carmen,
Ciudad del Carmen, Campeche, México
yaznares@gmail.com; eph_1998@hotmail.com; dinnerzena@gmail.com; rosaadriana.
maymelendez@gmail.com
Abstract. Introduction. The current study explores the implementation of the effec-
tiveness of Randall’s ESL Cyber-Listening Lab to increase the listening comprehen-
sion skill of intermediate students from Universidad Autónoma del Carmen (UNA-
CAR). Methodology. Experimental method was used as the methodology with 3
participants who were in third semester taking the intermediate English course. Re-
sults. The results indicate that the use of Randall’s ESL Cyber- Listening Lab during
2 weeks helped 2 intermediate students to improve their listening comprehension,
student number 2 passing from intermediate (B1) to mastery (C2) and student num-
ber 3 passing from intermediate (B1) to Advance (C1), Student number 1 did not
improve in level but in record time when doing the text. Furthermore, the partici-
pants stated, through the survey, that the use of this website should be implemented
within the classroom to improve students’ skill. Conclusion. This research explored
the effectiveness of Randall’s ESL Cyber-Listening Lab and even when the study
was exploratory with a limited number of students, it can be concluded that the web
side is 73.32% effective to improve the listening comprehension of intermediate
students.
Palabras clave: Website, Randall’s ESL Cyber- Listening Lab, Listening Skill
1 Introduction
It is well known that listening plays a key role to understand oral communication and,
mostly, important when learning a second language. As it is indicated by Renukadevi
(2014), Listening is the most significant part of communication as it is pivotal in providing
a substantial and meaningful response. especially in learning a language for communicative
purpose. Listening is the central skill to be developed to get better academic understanding.
On the other hand, there are learners who have troubles getting higher score of listening
comprehension so it is important they resort to certain tools to improve their listening
comprehension. Peachey (2019) comments that there are different reasons why students
can consider the listening as the most difficult skill to develop. He also remarks that
the use of websites and apps are great tools to develop this skill. Today, it is possible
334
to find websites on the internet, which are helpful to develop or improve the listening
comprehension skill.
This study focuses on the use of the website “Randall’s Cyber- Listening Lab” and the
general objective is to analyze its effectiveness to improve the listening comprehension of
intermediate students from the UNACAR.
Wolfe (2018) lists seventeen interactive websites that help to improve the listening
comprehension in English Language Learners (ELL). Within this list, Randall’s ESL
Cyber- Listening Lab is found as one of the most useful websites to practice listening
comprehension and it focusses on practicing exclusively listening comprehension.
Even though, the listening practice in the website was carried out during two weeks, the
participants improved their level of comprehension from one level to other.
The methodology section will indicate the type of research design used for this study,
it was chosen according to the data collection, measurement and analysis of data to get
results and conclusions. The participants will be also described as well as the object of
analysis. This section also contains the description of the website used to develop students’
listening skill and monitoring tools to register data to be analyzed. A survey was carried
out to explore participants experience when using the site.
The section after the methodology is focused on describing the results obtained after
applying the instruments, which are described in the order they were applied, as well as the
checklist used to indicate the daily time students used of the website. The instrument used
was a pre-test to know students’ initial score, the same test was applied after concluding
the listening practice experience, the same test was called post-test. The effectiveness of
the website Randall’s Cyber- Listening Lab is also stablished. Finally, the conclusion is
described based on the results and the future recommendations.
2 Methodology
The participants of this study were students from third semester who were taking the
intermediate English course August- December 2019 in Lengua Inglesa at Universidad
Autónoma del Carmen in Campeche, Mexico. They had at least 2 hours of English classes
from Monday to Thursday. The English Language degree allows students to take 6 English
levels from basic to proficiency.
The 20 students were invited to answer the pre- test to know their listening
comprehension level. It was expected all students participated voluntarily. However, 11 of
them answered it. The results showed that 8 students demonstrated to have the convenient
level for this research. Therefore, they were met in a classroom to explain them the whole
procedure and the steps to follow.
At the end, some of the chosen participants said that they did not have the enough time
to practice daily because of their courses and jobs. Consequently, only 3 of them agreed to
participate, they demonstrated enthusiastic participation and they were committed to use
the website daily.
335
2.2 The object of analysis
This study was divided into four stages, which students had to follow four different
instructions.
First, 20 students who were taking the Intermediate English course were invited to
answer the “English Listening Level Test” and only 11 accomplished the task. They could
do the test at home or at any place through a computer or any device with internet access
and at the end of the test, they were asked for their e- mail address to get their results.
The purpose of applying this test was to measure the students’ listening comprehension in
order to choose the appropriate participants for this study.
Second, 8 students who got an intermediate listening comprehension level were invited
to use Randall’s ESL Cyber- Listening Lab during 1 hour daily for 2 weeks. During the
first week, they did 65 listening intermediate level activities and the second week they
were asked to answer 55 listening advanced level activities. Both levels included multiple
choice questions.
It is important to mention that students listened audios about different topics, such
as anecdotes, answering a service message, radio news and TV programs, looking for
directions, announcements and set of instructions. Therefore, the listening skills consisted
of listening for location, numbers, details, opinions, key words and inferring meaning.
Third, students did a pos-test which they answered 15 multiple choice questions, which
they had to listen for specific information to answer the question correctly. The purpose of
this test was to compare them with their score gotten in the pre- test.
Finally, students did a survey and they answered 3 multiple choice questions and 3
open- ended questions, which students wrote about their experience using the website,
how useful was for them to improve their listening comprehension and their strategies
they used before, during and after doing the listening activities.
The website used for this study is called Randall’s ESL cyber- Listening Lab (ESL- lab).
This web was developed by Randall’s Davis, who has a master’s degree in Teaching
English as a Second Language (TESL). Randalls’s interests include Computer Assisted
Language Learning (CALL) and video technology for language teaching whereby. He
developed different websites to help English Learners to practice their English skills.
However, this website is used in this investigation because it is focused on developing
ELL’s listening comprehension. Randall’s ESL cyber- Listening Lab is easy to use because
the content is divided into 4 sections.
First, home, allows users to know about Randall’s Davis, as well as the purpose of
creating the website and the listening quizzes in a general way.
Second, about ESL- LAB, is the section that encourage students to write their questions
towards the website and they can read about the upcoming workshops and presentations
that Randall’s Davis is going to perform around the world.
Third, help, contains 3 videos which Randall’s Davis explains how to use the website
for first- time users and tips for teachers, who want to use the website within the classroom.
Fourth, listening activities, is divided into 9 sections where users can find live broadcast,
336
general ESL listening quizzes, basic English quizzes, academic listening, English culture
videos, vocabulary lessons, ESL vocabulary quizzes, self- study guide and ESL study
handouts.
For this study, the participants practiced to the section called general ESL listening
quizzes, which contains easy, intermediate and difficult listening activities. The easy level
contains 54 listening activities, the intermediate section has 65 exercises and the difficult
involves 55. Moreover, each listening activity incorporates a pre- listening exercise, idioms,
the audio, 5 multiple choice questions, vocabulary practice, post- listening exercise, online
investigation and the audios’ transcription.
A research instrument is the tool used to collect and analyze data from the subjects about
the research topic. This study involves the following three instruments.
The purpose of this study was to analyze the effectiveness of Randall’s Cyber- Listening
Lab to improve the Intermediate students’ listening comprehension, therefore it was
necessary to measure the students’ listening before and after using the website. The test
used in this research was the English exam, which students could find easily on Internet
through the following link https://www.examenglish.com/leveltest/listening_level_test.
htm.
This English Exam allows English Language Learners (ELL) to test their level of
English in grammar and listening comprehension. At the end of each test, ELL’s level
will be assessed at a Common European Framework of References for Language (CEFR).
The questions get easier or harder according to how well students do. If their English is
very good, they will answer more difficult questions than someone whose English is not
as good. Moreover, students will not be able to see the correct answer to the questions.
The participants will answer the Listening Level Test, which should be completed
in about 20 minutes. The purpose of the pre- test was to know the students’ listening
comprehension before using the website. It is estimated that this test should be completed
in 20 minutes because it contained 15 audios that lasts around 20- 25 seconds.
After participants listened each audio, they had to answer a multiple-choice question
about what they listened previously. At the end of the test, students got their listening
comprehension level, which were assessed at a CFE level (A2 to C2), and their time taken
doing the test.
The participants did the same English Exam as the post- test, with the aim of evaluating
their listening comprehension level after using the Randall’s ESL- Cyber–Listening Lab in
order to compare them with their scores and the time taken in the pre- test.
Twitter is a social network used to post thoughts or opinions about any topic. However, for
337
this study this app worked as a way to monitor students and to make sure that they were
practicing every single day for one hour daily. For this reason, students sent through twitter
their results gotten in each listening activity and the time taken for doing them.
As it is observed previously, it was necessary to monitor students. Whereby, all their
scores gotten in each listening activity were registered on a monitoring checklist. The
purpose of this checklist was to register the students’ record, as well as to compare their
progress in their listening comprehension during the two weeks.
The checklist registered three types of data. The first one had the name of each
participant. The second section included the name of the studied topic and the time the
students spent doing each individual activity. The last information registered the whole
time each student practiced every day during the two weeks.
2.7 Survey
The participants answered an online survey made in Google Docs. The survey was sent
through e- mail to all the participants in order to know about their experience using the
website, comments about how helpful the website was for them and the strategies used
during each listening activity.
This survey contained 6 questions in total, 3 were multiple choice questions, which
aimed to know if they had used the website previously and the strategies used during the
listening activities. On the other hand, 3 open- ended questions were designed for knowing
the students’ experience using the website, the inconvenience that did not allow them to
practice daily, as well as their comments about how helpful the website was for them to
improve their listening comprehension.
Finally, at the end of the survey, the students filled it out with their personal information.
In this section, students were asked to write their name, their age, the semester they were
enrolled and the number of times they had studied the intermediate English course.
3 Results
3.1 Pre-test
The 20 students who took the English Intermediate course were invited to take a pre- test
in order to evaluate their listening comprehension. It is important to remember that this
research was focused on those students who had an ntermediate listening level, therefore
the pre-test allowed to identify the participants who had the convenient level (Intermediate,
B1). Unfortunately, only 11 students did the test and their scores are showed in the table
below.
338
Ss Listening comprehension level
Elementary Intermediate Upper Advanced Mastery
(A2) (B1) intermediate (C1) (C2)
(B2)
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9 ……………...
S10 ……………...
S11 ……………...
The results showed that 8 students demonstrated to have the convenient level for this
research (Intermediate B1) and 3 of them got an advanced level (C1), whereby they could
not take part of this study. The 8 students who got an Intermediate level received an e- mail
where they were invited to attend to a meeting in order to explain them the whole process
to follow. On the other hand, the 3 students who obtained an advanced level received a
reply thanking them for their participation but that their level was not appropriate for this
research.
As mentioned before, during week 1 the participants practiced with intermediate level
listening activities, which they had to answer 5 multiple- choice questions. The table below
register the days participants used the website, the number of listening activities done by
each participant, the number of questions that each listening activity contained, the total
questions answered daily by each participant and the number of participants involved in
this study.
Total Total
Listening Questions per
Day questions per number of
activities listening activity
participant participants
Monday 13 5 65 3
Tuesday 13 5 65 3
Wednesday 13 5 65 3
Thursday 13 5 65 3
Friday 13 5 65 3
Week 1 65 5 325 3
339
The figure 2 shows that each participant did 13 listening activities every day, from
Monday to Friday and consequently, they did a total of 65 listening activities in week
1. The participants answered 5 multiple- choice questions per each listening activity.
Therefore, they answered 65 questions every single day and 325 is the total number of
questions answered in week 1.
Furthermore, this research has the purpose of investigating the effectiveness of the
Randall’s ESL Cyber- Listening Lab, whereby it is important to identify the effectiveness
per week. This effectiveness is obtained from the number of correct questions weekly for
each student.
The participants’ scores were registered in the following table in a general way in order
to get the effectiveness of the week 1. This table was divided into 5 columns and it helped to
register the following data. First, days participants used the website. Second, total number
of questions answered by the 3 participants. Third, participants’ scores were gotten from
the sum total of the correct answers of each participant. Fourth, the effectiveness per day
obtained from the 3 students. Fifth, effectiveness of the website on week 1.
Figure 3 Descriptive information and statistics about participants’ scores and the website
effectiveness in week 1
It is apparent from this figure that the 3 students answered a total of 195 questions
per day and consequently, 975 was the total number of questions answered in week 1. As
mentioned before, to obtain weekly effectiveness it is important to count the number of
correct answers that each student obtained per day. Students’ performance is the sum of
the number of correct answers that each student got per day.
The results show that the number of correct answers was increasing every day. On
Monday, 112 correct questions were answered out of 195. On Tuesday the difference
was only 3 correct answers more. On Wednesday 128 out of 195 were answered. On the
other hand, on Thursday and Friday there was a greater increase. As a result, in week 1,
664 correct questions were answered out of 975. The results show that the effectiveness
of the Randall’s ESL Cyber- Listening Lab per day was increasing positively, since at
the beginning of the week the effectiveness was 58.97% and at the end, it increased to
81.03%. Consequently, the effectiveness of week 1 was 68.10%.
On the other hand, during week 2 the participants practiced with difficult level listening
activities. The following data illustrates all the data gotten during this week. It is important
to mention that the structure of this table is the same as the figure 3 of week 1.
340
Total total number
Listening Questions per
Day questions per of
activities listening activity
participant participants
Monday 11 5 55 3
Tuesday 11 5 55 3
Wednesday 11 5 55 3
Thursday 11 5 55 3
Friday 11 5 55 3
Week 2 55 5 275 3
The figure 4 shows that each participant did 11 listening activities from Monday
to Friday and consequently, they did a total of 55 listening activities in week 2. The
participants answered 5 multiple- choice question per each listening activity. Therefore,
they answered 55 questions every single day and 275 is the total number of questions
answered in week 2.
On the other hand, the following table register all the participants’ total questions and
total scores in order to get the effectiveness of week 2.
The results, as shown in figure 5, indicate that during week 2, the participants also
used the website from Monday to Friday. However, among the 3 participants answered a
total of 165 questions per day and consequently, 825 was the total number of questions
answered in week 2. It was observed that in week 2 the students’ performance increased
and decreased every day. On Monday, 134 correct questions were answered out of 165.
On Tuesday and Wednesday, it decreased to 127 and 117, while on Thursday, it increased
to 140 and finally, on Friday it decreased to 130.
The results show that, in week 2, 648 correct questions were answered out of 825. As
the results indicate, the daily effectiveness was good at the beginning but it was low at the
end of the week, however the results indicate that the effectiveness of the Randall’s ESL
Cyber- Listening Lab was higher in the week 2 (78.55%) than the week 1 (68.10%).
For this study, it is important to obtain the daily effectiveness in order to get the weekly
341
and as consequently, the effectiveness of the website. The following figures shows the
daily effectiveness of both weeks.
Global Effectiveness
90.00%
84.85%
80.00%
81.21% 81.03%
77.44% 78.79%
76.97%
70.00%
70.91%
65.64%
60.00%
58.97%
57.44%
50.00%
Week 1
40.00% Week 2
30.00%
20.00%
10.00%
0.00%
Monday Tuesday Wednesday Thursday Friday
The results show that the participants obtained a higher effectiveness from Monday
to Thursday in week 2, but on Friday it decreased by 2.24%. However, it is important to
remember that the number of items done during week 2 was lower (165) than in week 1
(195).
Obtaining the effectiveness of the website is what will allow to answer the research
question of this study. It is important to remember that to obtain it, it was necessary to
know the number of correct answers produced by each student and then add them and
obtain a general result. The following figure shows the percentage of effectiveness gotten
weekly.
342
Figure 7 Effectiveness analysis of week 1 and 2
This research is focused on identifying the students’ general performance while they are
using the Randall’s ESL Cyber- Listening Lab. The way to get this result was through the
following formula: Percentage of effectiveness of week 1 plus Percentage of effectiveness
of week 2 divided by the number of days practicing. (68.10+78.55)/10= 73.32%.
The results help to answer the research question, which is focused on investigating
how effective the Randall’s ESL Cyber- Listening Lab is to improve the listening
comprehension in intermediate students. Taken together, these results show that the
website is 73.32% effective.
3.5 Post-test
After using the website, students answered a post- test. The purpose of this test was to
know whether students’ listening comprehension improved or not. The table below shows
both results obtained from the pre- test and post- test.
343
Ss Pre- test Post- test
S1 Intermediate (B1) Intermediate (B1)
00:22.22 00:19.12
S2 Intermediate (B1) Mastery (C2)
00:20.5 00:11.40
S3 Intermediate (B1) Advanced (C1)
00:19.35 00:11.37
The figure above shows that S1 kept the same listening comprehension level, however
it took 3 minutes and 10 seconds less for answering the post- test. On the other hand,
S2 increased their listening from Intermediate to mastery level and the time taken was 9
minutes less than the pre- test. Finally, S3 got in the post- test an advanced level and it
took 8 minutes less than the first test. Overall, these results indicate that the hypothesis
is affirmative because it is showed that the Randall’s ESL Cyber-Listening Lab helped 2
intermediate students to improve their listening comprehension.
4.1 Conclusion
Through the internet, it is possible to access to thousands of websites that help to learn,
improve and develop knowledge about any topic. Currently, there are many websites
that are designed to help ELL’s to practice their English skills in order to improve them.
This research was focused on the improvement of listening comprehension through the
Randall’s Cyber-Listening Lab.
The listening comprehension plays a very important role in students who are learning
English as a second language, as this is the key for them to have good communication
with their classmates, teachers and native speakers. Consequently, it is a good option to
look for other tools that allow them to practice this skill by their own. For this reason, this
study was focused on the use of a specific website to improve this skill in intermediate
level students.
This research aimed to analyze the effectiveness of Randall’s Cyber- Listening Lab to
improve the listening comprehension of intermediate students. Thus, three students of the
English Language degree from UNACAR took part voluntarily in this study, on August
2019. The findings obtained lead to state the following conclusions.
First, an experimental method was followed to get all the students’ results before,
during and after using the website. All the data was analyzed through tables and charts in
order to compare the students’ progress in their listening comprehension. The results lead
to answer the research question, therefore it is concluded that Randall’s Cyber- Listening
Lab is 73.32% effective to improve the listening comprehension of intermediate students.
Second, based on quantitative and qualitative instruments, it was possible to analyze
344
the effectiveness of the website. The findings show that the use of this website was
helpful to improve the students’ listening comprehension level and also to increase their
pronunciation and vocabulary. However, it is important to mention that the practice must
be made daily and continuously to obtain the desired results.
Third, English Listening Level Test allowed to measure the participants’ listening
comprehension level before and after using the website. Although one of the participants
did not increase their listening comprehension level, the hypothesis is set to be true because
through the test, most of the participants showed and advanced listening comprehension
level.
Moreover, this research allowed to identify that the use of listening comprehension
strategies is meaningful to improve this skill. The findings in this study showed that one
of the participants did not improve her listening comprehension because of the lack of
listening comprehension strategies. To better understand the implications of these results,
future studies should be addressed to investigate the use of strategies and the differences
in students’ learning.
In short, the participants’ results favored Randall’s Cyber- Listening Lab as a useful
website to improve the listening comprehension. Likewise, they provided positive
comments towards the use of website and their experience using it.
Regarding the time spent by the 3 participants using the website, it is important to remember
that Randall’s Cyber-Listening Lab was used for 2 weeks, 1 hour daily. According to
Saenz (2013) ELLs should practice English skills from 30 minutes to 1 hour daily, in
order to obtain positive results and increase the desired skill (As cited by Borromeo,
2015). Through the post-test and the monitoring tools, it was possible to conclude that 2
weeks was enough to improve considerably the students’ listening comprehension. This
was consistent with the study done by Borromeo (2015), which through a questionnaire
the participants mentioned that during 2 weeks it was possible to notice changes in their
listening comprehension.
The participants in this study showed an improvement in their listening comprehension
during their experience using Randall’s Cyber- Listening Lab. The monitoring tools
allowed to identify that the website was 73.32% effective to improve this skill, which
is confirmed through the post-test. This showed that 2 of the participants obtained better
scores in the post- test after using the website. This finding is consistent with Bataineh
(2010) who found that students who use the internet as an extra tool to practice their
listening skill, obtain better grades than those who do not.
As mentioned in the results, the S1 was the only one that did not improve her level of
listening comprehension. This result was somewhat surprising because the 3 participants
had the same listening comprehension level at the beginning. Moreover, they practiced
with the same number of listening exercises and the results showed that they spent the
same number of hours using the website.
At the end of this study, there was a doubt as to why no increase in S1 was detected.
Through the online survey, it was possible to know about the listening comprehension
strategies each participant used while they were doing the listening activities. The results
indicated that the reason why S1 did not increase her listening comprehension was the lack
of use of listening strategies. Therefore, it is concluded that the listening comprehension
strategies are necessary to improve this skill. This is consistent with the comment done by
Palmer (2014) and Cortes (2015), who comment that the use of strategies are important for
345
ELLs who want to improve their listening comprehension more quickly and successfully.
Furthermore, the survey allowed students to write about their experience and comments
towards the website. The participants agreed that the website was helpful not only to
improve their listening comprehension but also to acquire new vocabulary. This is similar
to the comments obtained in the studies done by Lin (2007) and Borromeo (2015), in which
the participants commented that by practicing their listening comprehension, they also
improved their pronunciation, vocabulary and speaking. Therefore, it is concluded that
practicing listening comprehension helps to improve other English skills, as mentioned
by Weiler (2018), who comments that if learners improve their listening comprehension,
they will develop other skills such as, speaking, pronunciation, vocabulary and grammar.
There are some aspects that were not covered by this research but that can be taken into
consideration for further studies. As only students’ listening comprehension level were
presented in this investigation, the students’ ability average, fast/ gifted learners, average
learners and slow learners, is recommended to be taken into consideration for further
studies. In that way, it would be possible to choose the participants not only for their
listening comprehension level but also according to their ability to learn. As consequence,
the findings can be more positive.
In this study, it was found that the use of listening comprehension strategies is
important for developing this skill. Therefore, it is recommended for future studies to
inform participants about the types of strategies and ask them to include some of them
while they are practicing. In this way, learning will be more effective and the students will
develop the listening comprehension more quickly and successfully.
Other suggestions for further studies consist on motivating participants every day, for
example, through personal messages in order to persuade them to use the website. It is
important to mention that one of the factors that influence in the development of listening
comprehension is the personal motivation that each student adopts to improve this skill
and as a result, they will practice every single day.
References
1. Cortez, C. The use of strategies in the development of the listening comprehension skill in
intensive intermediate english i students at the foreign language department. university of el
salvador, 4, 10–15. http://ri.ues.edu.sv/id/eprint/8645/1/14102744.pdf (2015)
2. Bataineh, A. (2010). The Effect of the Internet on Improving Foreign Language Students’ listening
Performance. An-Najah Univ. J. of Res., 24, 10–16. https://journals.najah.edu/media/
journals/full_texts/effect-internet-improving-foreign-language-students039-listening-
performance.pdf
3. Borromeo, A. (2015). The Use of LyricsTraining Website to Improve Listening Comprehension.
MEXTESOL, 39, 1–12. https://www.researchgate.net/publication/281378325_The_Use_
of_LyricsTraining_Website_to_Improve_Listening_Comprehension
4. Lin, S. (2007). The Use of Websites for Practicing Listening Skills of Undergraduate Students.
346
MEXTESOL, 36, 3–15. https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED500929.pdf
5. Palmer, R. (2014, June 20). TESOL connections. 9 Listening Strategies That Develop Active
Listeners. http://newsmanager.commpartners.com/tesolc/issues/2014-06-01/3.html
6. Peachey, N. (2019, September 23). oxfordtefl. 10 Tools for Developing Students’ Listening Skills.
https://oxfordtefl.com/blog/10-tools-for-developing-students-listening-skills/
7. Randall, D. (n.d.). Randall’s ESL Cyber- Listening Lab. Randall’s ESL Cyber- Listening Lab.
Retrieved June 29, 2021, from https://www.esl-lab.com/
8. Renukadevi D. (2014) The Role of Listening in Language Acquisition; the Challenges & Strategies
in Teaching Listening. International Journal of Education and Information Studies. ISSN 2277-
3169 Volume 4, Number 1 pp. 59-63 http://www.ripublication.com
9. Wolfe, M. Fluent U. 17 Interactive ESL Listening Websites. https://www.fluentu.com/blog/
educator-english/esl-listening-websites/ (2018, May 15).
347
Capítulo 30
Jesús Guillermo R. Rendón Gil1, Joel Angulo Armenta1, Pablo A. Sandoval Mariscal1, Carlos
Arturo Torres Gastelú2
1
Departamento de Educación, Instituto Tecnológico de Sonora.
5 de febrero #818 Sur, Col. Centro, CP 85000, Cd. Obregón, Sonora, México
jesus.rendon34762@potros.itson.edu.mx,
joangulo@potros.itson.edu.mx,
pablo.sandoval163068@potros.itson.edu.mx
2
Facultad de Administración, Universidad Veracruzana
Calle Puesta del Sol S/N Fracc. Vista Mar. 91780 Veracruz, Veracruz, México
ctorres@uv.mx
Resumen. Introducción: Los grandes cambios ocasionados por las tecnologías di-
gitales han modificado la labor docente, así como las competencias necesarias para
desarrollarla. Objetivo: El objetivo del estudio fue determinar la relación entre la
autopercepción en competencia digital de profesores universitarios y algunas carac-
terísticas profesionales, personales y demográficas. Método: Se realizó un estudio
cuantitativo transversal, de alcance explicativo. Los participantes fueron docentes
de 27 a 66 años, de los cuales 66.7% fueron mujeres y 33.3% hombres; los grados
de estudios estuvieron entre licenciatura y posdoctorado. El instrumento exprofe-
so se conformó por cinco dimensiones: 1) tecnológica y redes, 2) alfabetización
informacional, 3) socio-comunicativa, 4) área pedagógica, y 5) aspectos sociales,
éticos y legales, más la parte sociodemográfica. Resultados: Los principales resul-
tados mostraron que el nivel de autopercepción en competencia digital docente es
alto. Discusión: Contrastando con otros estudios, la presente investigación encontró
que el nivel de competencia digital docente se auto percibe de forma positiva con
relación a los cursos tomados en tecnologías digitales y uso de computadoras para la
enseñanza, pero de forma negativa con la edad y grado de estudios. Conclusión: Las
características profesionales, personales y demográficas mencionadas se relacionan
con la competencia digital de los profesores.
1 Introducción
348
e internacional, hasta lo más preciso y local encontrado en lo que respecta al tema de
investigación y su problemática.
En los últimos tiempos, se han vivido grandes cambios tecnológicos especialmente
en lo que se refiere a las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), esto debido
a la inclusión de la Internet, teléfonos inteligentes, aplicaciones digitales, entre otras
herramientas. Dichos cambios impactaron en prácticamente todos los ámbitos de la
sociedad, al revolucionar con mayor dinamismo la comunicación y modificar la cultura,
política, educación y economía del mundo [1] [2].
Con relación a la incorporación de las TIC en el ámbito educativo, la Unesco coincide
en que su evolución ha impactado considerablemente; por ello las instituciones de
educación superior tienen el compromiso de contribuir en la transformación del proceso
de enseñanza aprendizaje mediante el desarrollo y fortalecimiento de las competencias
docentes [3].
Cantón y Baelo mencionan que la integración de las tecnologías digitales en la
educación se ha convertido en un tema recurrente de estudio; aunque en la mayor parte de
las ocasiones se han centrado en niveles diferentes a la educación superior, esto a pesar
de que la formación de los docentes es necesaria para la implementación de las TIC a un
nivel alto [4].
Desde el punto de vista de los docentes, Bingimlas indica que, aunque los profesores
tienen un fuerte deseo de integrar las TIC en sus prácticas educativas, se han encontrado
con barreras importantes como la falta de competencia y de acceso a los recursos que
son componentes críticos para la integración tecnológica en las aulas de las instituciones
educativas [5].
En el mismo sentido, a los docentes se les deben proporcionar los recursos necesarios,
así como el tiempo, apoyo técnico y oportunidades de desarrollo profesional efectivo, ya
que ningún componente por sí solo es suficiente para producir una buena enseñanza; de
ahí que su presencia conjunta aumenta la probabilidad de una excelente integración de
dichas tecnologías en las oportunidades de aprendizaje.
Por lo anterior, se entiende la conveniencia de realizar más investigaciones que
propicien la incorporación de las TIC en la labor docente desde las instituciones de
educación superior, con el propósito de que la formación impartida sea aún más eficaz y
al servicio de las necesidades de la futura labor de los egresados, en un mundo altamente
tecnologizado; dicha incorporación, transformará profundamente la labor docente,
cubriendo las nuevas necesidades en cuanto a sus competencias [6] [7].
La Unesco plantea que para vivir, aprender y trabajar con éxito en una sociedad cada
vez más compleja y rica en información, los docentes deberían utilizar la tecnología
digital con eficacia; la finalidad de esto es convertir a los docentes en: 1) buscadores,
analizadores y evaluadores de información, 2) solucionadores de problemas y tomadores
de decisiones, 3) usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad, 4)
comunicadores, colaboradores, publicadores y productores, así como 5) ciudadanos
informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad [3] [7].
De esta forma, los profesores deben reflejar lo que está pasando con la tecnología
en las prácticas globales; por lo que las TIC deben destacarse claramente en el currículo
educativo, para disminuir la brecha que existe entre los entornos escolares, laborales y la
formación docente, lo que subsanaría una de las principales problemáticas actuales en las
labores del profesorado.
349
Por lo anteriormente expuesto, es posible determinar que los docentes deben integrar
las necesidades sociales con las profesionales; lo que representa el desafío de renovar las
metodologías y asumir la responsabilidad que existe a nivel global de educar para que
los alumnos adquieran las nuevas competencias digitales que les permitan contar con las
exigencias que el mundo actual requiere [8].
La International Society for Technology in Education (ISTE), también ha sugerido la
inclusión de las TIC a la labor docente; por lo que se desarrolló los National Educational
Technology Standards for Teachers, que representan los estándares de TIC para docentes
en Estados Unidos y se generan de forma paralela a la competencia digital docente,
compartiendo propósito y sentido, pero con algunas diferencias [9].
Los mencionados estándares se clasifican en siete áreas de competencias: 1)
aprendices, mejoran sus prácticas mediante el aprendizaje, la exploración de prácticas
probadas y prometedoras que aprovechan las tecnologías para mejorar los aprendizajes, 2)
líderes, apoyan y empoderan a sus estudiantes para mejorar la enseñanza y el aprendizaje,
3) ciudadanos, inspiran a sus estudiantes a contribuir positivamente y a participar
responsablemente en el mundo digital [9].
4) colaboradores, trabajan junto a colegas y estudiantes en la mejora de las prácticas,
descubriendo y compartiendo recursos, ideas y soluciones, 5) diseñadores, desarrollan
actividades y entornos de aprendizaje auténticos que reconocen y atienden la diversidad
de sus estudiantes, 6) facilitadores, proporcionan facilidades para el aprendizaje con el uso
de las TIC y 7) analistas, comprenden y utilizan datos para mejorar la enseñanza y apoyan
a sus estudiantes en el logro de los objetivos de aprendizaje [9].
Otro modelo de estándares es el propuesto por el Marco Común de Competencia
Digital Docente que plantea la existencia de cinco áreas de competencia divididas en: 1)
información y alfabetización informacional, que se refiere a identificar, localizar, obtener,
almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad y relevancia,
2) comunicación y colaboración, es un área en la que se incluye comunicarse en entornos
digitales, compartir recursos por medio de herramientas en red, conectar con otros y
colaborar mediante herramientas digitales, interaccionar y participar en comunidades y
redes [10].
3) creación de contenido digital, para crear y editar contenidos digitales nuevos,
integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas,
contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de
propiedad intelectual y las licencias de uso, 4) seguridad, relacionada con la protección de
información y datos personales, protección de la identidad digital, medidas de seguridad,
uso responsable y seguro [10].
Finalmente está el área 5) resolución de problemas, sirve para identificar necesidades
de uso de recursos digitales, tomar decisiones informadas sobre las herramientas digitales
más apropiadas, resolver problemas conceptuales y técnicos a través de medios digitales,
usar las tecnologías de forma creativa, actualizar sus propias competencias y las de otros
[10].
Gracias a todo lo expuesto, se identificó la necesidad de conocer el estado actual de la
competencia digital docente para lograr describirla, ya que, sin esta caracterización, las
autoridades universitarias y la sociedad podrían desconocer el conjunto de rasgos, factores
o características docentes referente al dominio de las TIC.
El objetivo del presente estudio fue identificar la relación entre la autopercepción en
350
competencia digital del profesorado universitario y algunas características profesionales,
personales y demográficas con la finalidad de identificar sus atributos en los docentes.
Para lograr lo anterior, se plantearon las siguientes preguntas de investigación ¿qué nivel
de autopercepción sobre competencia digital docente tienen los profesores universitarios?
¿cómo se relacionan algunas características profesionales, personales y demográficas, con
la competencia digital docente de profesores universitarios?
2 Metodología Empleada
2.2 Participantes
La población estuvo constituida por 1100 docentes de una universidad pública mexicana;
se aplicó un muestreo no probabilístico de participantes voluntarios, esto debido a que la
selección de los participantes dependió de varias circunstancias como la disponibilidad y
la presencia dentro del campo de estudio [11] [12] [13].
La muestra estuvo conformada por 36 docentes de entre 27 y 66 años, 66.7% fueron
mujeres y 33.3% hombres, los grados de estudios que manifestaron fueron: licenciatura
5.6%, especialidad 2.8%, maestría 55.6%, doctorado 30.6% y postdoctorado 5.6%; de esta
muestra 38.9% fueron profesores de tiempo completo, 33.3% auxiliares, 16.7% interinos,
2.8% profesores investigadores auxiliares y 8.3% con otro tipo de contrato.
En cuanto a las limitantes, cabe mencionar que se tuvo poca participación de docentes
debido principalmente a la abrupta suspensión en el trabajo de campo, esto por el inicio
de la pandemia causada por la COVID-19; pues la investigación estaba en la fase de
recolección de información, que fue diseñada de manera presencial.
Otro aspecto que influyó en la poca respuesta fue el hecho de que algunos docentes
no aceptaron participar pues en el consentimiento informado se les solicitaba su nombre y
firma, lo que les provocó el sentimiento de sentirse evaluados, pese a que el instrumento
era una autoevaluación anónima; ambos documentos eran independientes uno del otro y
se entregaban por separado.
351
2.3 Instrumentos
Se adaptó un instrumento elaborado por Olivares et al., para evaluar la competencia digital
docente de profesores de educación superior. La escala fue validada por juicio de siete
expertos en uso de las tecnologías digitales en su práctica docente y educación a distancia,
y estuvo dividida en cinco dimensiones: 1) Tecnológica y de redes, 2) Alfabetización
informacional, 3) Socio – comunicativa, 4) Área pedagógica, y 5) Aspectos sociales,
éticos y legales [14].
El instrumento se conformó por dos secciones, en la primera se valoraron las
variables de contexto de los profesores y se conformó por catorce reactivos donde se
solicitó información profesional, personal y demográfica; las secciones siguientes se
observaron las cinco dimensiones descritas a través de una escala Likert con las opciones:
1) nada competente, 2) poco competente, 3) a veces competente a veces no competente,
4) competente y 5) muy competente; posteriormente se les asignaron valores del uno al
cinco, empezando en la opción 1) nada competente de valor igual a uno hasta 5) muy
competente con valor de cinco.
Por otro lado, el instrumento fue sometido a los análisis factoriales exploratorio y
confirmatorio, pese a no contar con al menos 200 a 300 participantes [15]; los resultados
del análisis factorial exploratorio mostraron una varianza del 42.55% lo que evidenció
la existencia de una relación entre los ítems y lo medido; así mismo, se obtuvieron
comunalidades de entre .373 y .886, también fue posible distribuir dichos ítems entre las
cinco dimensiones que conforman el instrumento.
En cuanto al análisis factorial confirmatorio, este se realizó entre la competencia digital
docente y sus dimensiones, sus bondades de ajuste se encontraron dentro de los rangos
correctos en la mayoría de los coeficientes relevantes; los valores de X2 fueron adecuados,
la significancia fue alta y se tuvieron 4 grados de libertad, los valores RMR, GFI, AGFI,
TLI, CFI y RMSEA son aceptables para el modelo mostrado en la figura 1 y la tabla 2.
352
0.01
Tecnológica y
de redes e1.
1.00
0.14
Alfabetización
informacional e2.
1.12
0.24 0.10
Socio -
CDD 1.05 e3.
comunicativa
0.96
0.19
Aspectos
e5.
sociales, éticos
y legales
Tabla 2. Indicadores de bondad de ajuste para la competencia digital docente y sus dimensiones.
X2 Df p RMR GFI AGFI TLI CFI RMSEA
1.63 4 0.803 0.008 0.983 0.937 1.041 1.0 0.0
2.3 Procedimiento
353
3 Resultados
354
Dada la distribución observada en los datos, se realizó una prueba de correlaciones de
Spearman para poder asegurar que tanto los niveles de las dimensiones y de competencia
digital docente estén relacionados entre sí, pero sin llegar a ser lo mismo. La prueba
mostró correlaciones significativas a nivel de 0.01, ósea significancia **p<.01 bilateral;
así mismo es posible ver que dicha relación es alta en todos los casos como se puede ver
en la tabla 5.
Dimensiones / variable 1 2 3 4 5 6
1. Dimensión Tecnología y redes -
2. Dimensión Alfabetización
0.772** -
Informacional
3. Dimensión Socio Comunicativo 0.815** 0.602** -
4. Dimensión Área Pedagógica 0.686** 0.636** 0.599** -
5. Dimensión Social, Ético y Legal 0.714** 0.592** 0.739** 0.662** -
6. Competencia Digital Docente 0.901** 0.848** 0.854** 0.819** 0.852** -
Variables 1 2 3 4 5
1. Edad -
2. Máximo grado de estudios 0.497** -
3. Cantidad de cursos
0.053 -0.325 -
relacionados con TIC
4. Horas de uso de
computadora al día como parte -0.184 -0.362* 0.208 -
la labor docente
5. Nivel de CDD -0.356* -0.359* 0.393* 0.340* -
355
Por último, se realizó una comparación de muestras independientes mediante la prueba
H de Kruskal-Wallis tomando en cuenta las variables, edad, grado de estudios, cantidad
de cursos relacionados con TIC y cantidad de horas al día que usa la computadora como
parte la labor docente, en comparación con los niveles en competencia digital docente;
los resultados mostraron una relación significativa entre los niveles de competencia y las
variables tomadas en cuenta.
Por otra parte, las personas con menor edad mostraron un nivel más alto de competencia
digital docente, considerando el rango de 27 a 66 años; posteriormente, se obtuvo que las
personas con menor grado de estudio fueron las que presentaron un mayor nivel; cabe
mencionar que los grados de estudio fueron de licenciatura o ingeniería a post doctorado.
Para los casos de cursos tomados en TIC y uso de computadoras, los resultados
mostraron que, a mayor cantidad de estos atributos, mayor nivel en competencia digital
docente tal como se muestra en la tabla 7.
Tabla 7. Comparación de los niveles de competencia digital docente con algunas características
mediante pruebas H de Kruskal-Wallis.
Nivel
Nivel bajo Nivel alto
medio H p.
Variable Rango Rango X2 (Df)
Rango de Kruskal Wallis Asintótica
promedio promedio
promedio
Edad 0 33.75 17.60 4.45 1.00 0.03
Grado de
estudios 0 32.25 17.69 4.51 1.00 0.03
356
et al., así como Zempoalteca et al., quienes observaron que los cursos y capacitaciones
influyen positivamente en la competencia digital docente; esto se debe a que, al recibir
capacitación, los docentes mejoran sus conocimientos sobre tecnologías digitales para la
educación, obtienen mejores experiencias y se enfocan a paradigmas educativos modernos
[6] [18].
Así mismo, se encontró que la mayor cantidad de horas de uso de computadoras para el
proceso de enseñanza aprendizaje, está relacionada de forma positiva con la competencia
digital. Esto también puede deberse a las experiencias que tienen los docentes al momento
de utilizar las computadoras, aunados a la modificación de paradigmas que estas
experiencias traen consigo; por lo que, se puede considerar que estos docentes utilizan
más la computadora en el proceso de enseñanza aprendizaje, ya que lo consideran positivo
en su labor [19] [20].
Esta última sección, expone los resultados de los análisis de la investigación y sus
implicaciones desde la óptica de los investigadores, buscando aportar al conocimiento
sobre el tema investigado, así como mostrar de forma clara las respuestas a las interrogantes
planteadas; también se exponen algunos pormenores de la investigación, sus limitaciones
y recomendaciones.
De los resultados expuestos, de su análisis y de discusión, se pueden obtener las
siguientes conclusiones: en este estudio de caso fue posible dar respuesta a las preguntas
de investigación, ya que los cursos tomados en tecnologías y uso de computadoras para
la enseñanza se relacionan de forma positiva; en cambio, la edad y grado de estudios
se relacionan de forma negativa con la competencia digital docente de profesores
universitarios; y por último podemos responder que el nivel de autopercepción en
competencia digital docente de los profesores fue alto.
Es conveniente aclarar que las limitaciones a las que se enfrentó esta investigación
ocasionaron la adopción de nuevas estrategias tanto para la selección de participantes,
como para la aplicación de los instrumentos. En el caso de la selección de participantes,
se optó por preferir a los que contaban con un lugar fijo donde podían ser localizados
más fácilmente dentro de la institución, y se les podía dar un mejor seguimiento para que
finalmente entregaran el instrumento.
En lo referente a la aplicación del instrumento y el consentimiento informado, se tomó
la decisión de recordarle a los participantes que no era obligatorio dar ningún tipo de
información personal para participar y se le recomendó que solo escribiera su nombre o
una parte de este en caso de no querer firmar dicho consentimiento para evitar la abstención
a contestar el instrumento.
Estos resultados permiten abrir un discurso en el que más allá de la edad o el grado de
estudios, es integrar las tecnologías digitales lo que facilita el nivel alto de competencia
digital y esto desde la formación; ya que se debe pensar que, con el uso, integración,
capacitación especializada y formación en TIC, se obtendrá un mejor resultado con las
tecnologías en la educación.
El hallazgo mencionado anteriormente implicaría que, si bien existen factores que
357
influyen de forma positiva en la competencia digital docente, son el uso, la formación y
las experiencias lo que verdaderamente define dicho nivel de competencia y los demás
factores son solo un reflejo de esta práctica, instrucción o formación vivenciada por los
participantes.
El presente estudio se encontró con las limitantes que trajo consigo la pandemia y
estas no pudieron ser superada en beneficio del estudio, esto debido a toda una serie de
circunstancias extraordinarias presentadas. Sin embargo, se planteó la posibilidad de que
los participantes contestaran el instrumento en línea, pero se concluyó que esto podía
sesgar la información, ya que requeriría cierto grado de competencia digital docente.
Finalmente, nos permitimos recomendar el desarrollo de cursos y capacitaciones en
competencia digital docente para los profesores, así como incluir en los currículos de
las carreras en educación, clases dirigidas hacia el desarrollo de la competencia digital
docente, también unificar un modelo institucional para la adopción de competencia digital
docente y competencia digital, ampliar la disponibilidad y el uso de computadoras en
docentes y alumnos e implementar un perfil en competencia digital docente para todos los
profesores.
Referencias
1. Mortis, L. S.; Valdés, C. A.; Angulo, A. J.; García, L. R.; Cuevas, S. O.: Competencias
digitales en docentes de educación secundaria, municipio de un estado del noroeste de México.
Perspectiva educacional, Vol. 52, No. 2, pp. 135-153 (2013)
2. Rendón, J. G. R.; Angulo, J.; Torres, C. A.; Barreras, R.: Significados sobre competencia
digital docente de profesores universitarios mexicanos. Prieto, M.; Pech, S.; Angulo, J. (Ed):
Tecnología, innovación y práctica educativa. Editorial CIATA y Universidad de Castilla-la
Mancha (2020)
3. Unesco: Marco de competencias de los docentes en materia de tic Unesco, Unesco (2019)
4. Cantón, I.; Baelo, R.: El profesorado universitario y las tecnologías de la información y de la
comunicación (TIC), disponibilidad y formación. Educatio siglo XXI, Vol. 29, No. 1, pp. 263-
302 (2011)
5. Bingimlas, K. A.: Barriers to the successful integration of ICT in teaching and learning
environments, a review of the literature. Eurasia journal of mathematics, science and technology
education, Vol. 5, No.3, pp. 235-245 (2009)
6. Zempoalteca, B.; Barragán, J.; González, J.; Guzmán, T.: Formación en TIC y competencia
digital en la docencia en instituciones públicas de educación superior. Apertura, Vol. 9, No. 1,
pp. 80-96 (2017)
7. Krumsvik, R. J.: Teacher educators’ digital competence. Scandinavian journal of educational
research, Vol. 58, No. 3, pp. 269–280 (2014)
358
8. Falcó, J. M.: Evaluación de la competencia digital docente en la comunidad autónoma de
Aragón. revista electrónica de investigación educativa, Vol. 19, No. 4, pp. 73-83 (2017)
9. ISTE: Estándares ISTE para Docentes. International Society for Technology in Education
(ISTE) (2017)
10. Intef: Marco común de competencia digital docente octubre 2017. El Instituto Nacional de
Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) (2017).
11. Creswell, J.: Educational research, planning, conducting and evaluating quantitative and
qualitative research. Pearson (2012)
12. Gall, M. D.; Gall, J. P.; Borg, W. R.: Educational research, an introduction. Pearson, (2003)
13. McMillan, J.; Schumacher, S.: Investigación educativa, una introducción conceptual. Pearson,
(2005)
14. Olivares, K. M.; Angulo, D. J.; Prieto, D. M. E.: Torres, D. C. A.: EDUCATIC, implementación
de una estrategia tecnoeducativa para la formación de la competencia digital universitaria.
Píxel-Bit, revista de medios y educación, Vol. 53, No. 1, pp. 27-40 (2018)
15. Valdés-Cuervo, A. A.; García-Vázquez, F. I.; Torres-Acuña, G. M.; Urías, M.; Grijalva-
Quiñonez, C. S.: Medición en investigación educativa con apoyo del SPSS y el AMOS. Clave
editorial, (2019)
16. Claro, M.; Salinas, A.; Cabello-Hutt, T.; San Martín, E.; Preiss, D. D.; Valenzuela, S.; Jara,
I.: Teaching in a digital environment (TIDE), defining and measuring teachers’ capacity to
develop students’ digital information and communication skills. Computers & education, Vol.
121, No. 1, pp. 162–174, (2018)
17. Siddiq, F.; Scherer, R.: The relation between teachers’ emphasis on the development of students’
digital information and communication skills and computer self-efficacy, the moderating roles
of age and gender. Large-scale assessments in education, Vol. 4, No. 1, pp. 17 (2016)
18. Krumsvik, R. J.; Jones, L. Ø.; Øfstegaard, M.; Eikeland, O. J.: Upper secondary school teachers’
digital competence, analysed by demographic, personal and profesional characteristics. Nordic
journal of digital literacy, Vol. 11, No. 03, pp. 143-164 (2016)
19. Romero, S.; Hernández, C; Ordóñez, X.: La competencia digital de los docentes en educación
primaria: análisis cuantitativo de su competencia, uso y actitud hacia las nuevas tecnologías en
la práctica docente, https://doi.org/10.51302/tce.2016.77, Tecnología, ciencia y educación, 4,
33-51 (2016)
20. Vaillant, D.; Rodríguez-Zidán, E.; Zorrilla-Salgador, J. P.: Incidência da idade de acesso
às tecnologías da informação e comunicação ea utilização da internet na aprendizagem em
ciencias. Educação y sociedade, Vol. 40, No. 1, pp. e0199206 (2019)
359
Capítulo 31
Salinas Padilla Heidi A.1, Díaz Perera Juan José2, Saucedo Fernández Mario3 Alvarez
Amezcua Cynthia Daniela4
1,2,3 Cuerpo Académico de Matemática Educativa, Facultad de Ciencias Educativas, Universidad
Autónoma del Carmen
Ciudad del Carmen, Campeche, México.
Av. 56 No. 4 Col. Benito Juárez C.P. 24180
hsalinas@pampano.unacar.mx, jjdiaz@pampano.unacar.mx, msaucedo@pampano.unacar.mx
4 Cuerpo Académico de Comunicación Digital, Facultad de Ciencias de la Comunicación,
1 Introducción
360
muestras de ser divergente para la atención de necesidades muy específicas, sobre todo en
ocasiones en las que el caos en el entorno exige de romper paradigmas y replantear nuevas
formas de atender un problema complejo [1].
En atención a la situación actual en la que se encuentra el mundo, enfrentándose a una
pandemia que mantiene a la mayoría de la población en zozobra y aislamiento voluntario,
sugerido por las autoridades gubernamentales y de salud; los sistemas educativos en pro
de contrarrestar el colapso al que esta ausencia lo somete, a implementado como vía
alterna para la continuidad educativa la modalidad de educación a distancia y on line [2].
Lo anterior, con vías de brindar atención a la población estudiantil desde el nivel básico
hasta el posgrado. Y a pesar de que esta modalidad no es de reciente implementación en la
gran mayoría de las Instituciones de Educación [3], si ha exigido un cambio en su estatus
quo al interior y exterior de las mismas. A pesar de que las Instituciones de Educación
Superior (IES) durante las últimas décadas han llevado a cabo cambios sustanciales en
la didáctica y la pedagogía de sus programas de estudio, la crisis sanitaria a puesto a
prueba estos cambios realizados en la incorporación de las tecnologías digitales. Sin
embargo, a pesar de los esfuerzos realizados para disminuir la brecha social y económica
importante para lograr fortalecer al sistema educativo, aún existen áreas de oportunidad
que atender que durante el confinamiento se hicieron aún más evidentes [4]. La era digital,
ha permitido la generación de importantes repercusiones en todas las áreas de la sociedad,
sin excepción para el campo educativo, y en específico para la educación superior lo
cual no sólo ha provocado cambios en las instituciones educativas, sino que también ha
influido en las características del actual estudiante y del profesorado. Por otra parte, la
necesidad de la continuidad académica mediante ambientes virtuales de aprendizaje y el
uso de herramientas digitales para el desarrollo de las actividades universitarias presentan
retos que afrontar para el desarrollo de las competencias digitales en los universitarios,
ya que a pesar de tener habilidades para su uso existe un proceso de alfabetización digital
que aún no se ha alcanzado. Hoy en día la oportunidad que representa el análisis de las
competencias digitales de los estudiantes es un área que permite contar con información
sobre las necesidades que existen en el estudiantado en relación con las estrategias y
técnicas que favorezcan sus procesos cognitivos y de aprendizaje, brindando información
a la planta académica que les otorga clases y tutorías como parte de su formación.
Actualmente las tecnologías de la información y de la comunicación han formado parte
del día con día y con el paso de los años se han ido integrando en la sociedad, implicando
que se dependa en gran parte de esta herramienta para la labor académica y profesional. Así
es como se considera que, “El uso de la tecnología como material multimedio educativo
puede ubicarse en los años setenta, cuando los medios audiovisuales tuvieron mayor
disponibilidad en algunas instituciones educativas, como un mecanismo de estímulo en
la cátedra tradicional del profesor.” [5]. En consecuencia, las herramientas digitales para
favorecer el aprendizaje no son de reciente incorporación al ámbito educativo, sino por el
contrario su uso tiene cabida en la historia de la educación desde el siglo pasado.
Lo anterior, expone la necesidad de atender las exigencias que el entorno actual plantea
en los diferentes ámbitos de desempeño de las personas. De igual forma, se considera
que “la tecnología en los últimos tiempos ha sido una herramienta fundamental para el
desarrollo personal en el ámbito educativo, sobre todo la manera en que los profesores y
los alumnos hacen uso de las mismas” [6]. Con lo expuesto anteriormente, se replantea el
perfil y el rol del profesor actual, así como las competencias que debe de tener el mismo.
361
El uso de las TIC en las universidades del mundo ha sido uno de los principales
factores de inducción al cambio y adaptación a las nuevas formas de hacer y de pensar
iniciadas a partir de los ochenta en los distintos sectores de la sociedad. En el ámbito
académico, estas herramientas han facilitado a un gran número de estudiantes el
acceso a la información, y han modificado significativamente el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Consecuentemente se reafirma el planteamiento de los nuevos perfiles del
profesor universitario para la atención de la diversidad tecnológica y de aprendizaje en
los estudiantes. Cabe decir que los jóvenes de la nueva era tecnológica tienen la facilidad
de tener el acceso al uso de las herramientas digitales, debido a que hoy en día se pueden
conectar en cualquier parte y momento, ayudando en la realización de tareas académicas
en el aula, estudiar, etc. generando el desarrollo de su aprendizaje. Las tecnologías están
siendo parte primordial en las vidas académicas de los estudiantes universitarios, debido
que son esenciales en la concepción de los aprendizajes, permitiendo que puedan aprender
en cualquier lugar en donde se encuentren, siendo un área de apoyo para desarrollar las
actividades académicas y sus aprendizajes.
Así mismo, las tecnologías impactan en gran mayoría en la educación, puesto que en
esta época los estudiantes no tienen limitantes en poder desarrollar sus trabajos académicos
y en consolidar los aprendizajes. Actualmente se puede trabajar tanto individualmente
como grupalmente, así como estudiar en casa o en cualquier otro lugar, investigar un
tema sin tener que recurrir a una biblioteca o tener un libro físicamente. Esto representa
mayores oportunidades de aprender y compartir con diferentes personas en el planeta a
través de las herramientas tecnológicas que han proporcionado con el tiempo herramientas
digitales con las cuales la sociedad en general puede interactuar entre sí.
1.1 Antecedentes
La integración de las tecnologías ha sido investigada con el paso de los años y los
investigadores han puesto interés en diferentes temas que se relacionan con las herramientas
digitales en los aprendizajes, en donde se demuestran lo indispensable que están siendo hoy
en día en los estudiantes universitarios. Diferentes investigadores han demostrado interés
en este tema, de forma que se han desarrollado proyectos o diversos estudios referentes
a este tema como por ejemplo el denominado Uso de herramientas digitales multimedia
en la enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Embriología Humana en estudiantes
de la Carrera de Medicina de UNAN-Managua, el cual tuvo como propósito evaluar los
resultados del uso de herramientas digitales multimedia en el aprendizaje de la Embriología
Humana, con diseño de estudio de tipo observacional, descriptivo, prospectivo, transversal,
analítico con enfoque filosófico mixto. Realizado con 75 estudiantes del segundo año
de Medicina de la UNAN-Managua, durante el primer semestre del 2016 [7]. En esta
investigación se menciona que las herramientas multimedia son utilizadas como parte
primordial en los estudios de los jóvenes universitarios, considerándolas como un
complemento que influye en los aprendizajes y son adecuados como apoyo para llevar a
cabo los estudios. Si bien hay que tener en cuenta que no todos los estudiantes cuentan con
dispositivos electrónicos, los resultados plantean que los dispositivos móviles son los más
usuales entre los participantes, pero estos dispositivos nos tienen similitud en la adquisición
de los aprendizajes de la asignatura de investigación.
362
Por otra parte el artículo Los Dispositivos Móviles en el Proceso de Aprendizaje de
la Facultad de Educación Ciencia y Tecnología de la Universidad Técnica del Norte de
Ecuador que se llevó a cabo en la Universidad Técnica del Norte, Campus, se plantea en
su análisis que los dispositivos móviles están siendo de gran importancia en los procesos
de enseñanza-aprendizaje. Para su comprobación durante la investigación elaboraron un
objeto de estudio de los aprendizajes móviles con el fin de incrementar el desarrollo de
las competencias básicas, además de propiciar un ambiente de interacción, cooperación
y colaboración. Los resultados del estudio fueron favorables y los autores pudieron
afirmar que el uso de dispositivos móviles potencia la interacción dentro y fuera del aula
estimulando la exploración, la comunicación, el pensamiento crítico y reflexivo [8].
La teoría del conectivismo nace en el año 2004 liderada por George Siemens, esta nueva
teoría de aprendizaje se encuentra situada en las características propias de la era digital,
en otras palabras, por la influencia que ha venido demostrando el uso de la tecnología en
el sector educativo [9].
Vivimos en una época en la que la mayoría de los estudiantes de las nuevas generaciones
cuenta con un teléfono inteligente, en una era digital. En donde existen grandes teorías
de aprendizaje, tales como: el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, las
cuales fueron desarrolladas en una era no digital, esto genera ciertas limitantes, ya que
la mayoría se enfoca en el hecho de que el aprendizaje ocurre dentro del individuo,
no tomando en cuenta el aprendizaje externo de las personas, como, por ejemplo, el
aprendizaje almacenado y manipulado por la tecnología. La inclusión de la tecnología y
la identificación de conexiones como actividades de aprendizaje, crea una competencia de
la formación de conexiones; todo esto da como resultado un nuevo paradigma conocido
como el conectivismo, el cual es la integración de principios explorados por las teorías de
caos, redes, complejidad y auto-organización” [10]
Cabe mencionar que al estar conectados en la red se puede encontrar información
reciente o actual y desarrollar las habilidades durante el proceso del aprendizaje, debido
a que los individuos cuentan con un universo de información disponible y así pueden
identificar la información importante que sirva e identificar la cual no es factible o útil,
debido a que en el internet existe mucha desinformación como por ejemplo noticias
falsas, plagio de la información, investigaciones alteradas etc., resultado en ocasiones del
movimiento constante que se genera mediante el internet, adquiriendo nueva información
a cada minuto o segundo. Así mismo, el conectivismo menciona que es considerado
aprendizaje cuando se da en el lugar correcto y adecuado por ejemplo bibliotecas digitales,
revistas científicas digitales, entre otras [11].
En relación a lo anterior, se enlistan los principios del conectivismo como la corriente
educativa considerada en el contexto actual de la modernidad y la virtualidad el paradigma
correcto en el que se tiene que aprender y enseñar [11]:
• El aprendizaje y el conocimiento requieren diversidad de opiniones para presentar el
conjunto y permitir la selección del mejor enfoque.
363
• El conocimiento descansa en las redes.
• La capacidad de saber más es más crítica que lo que se conoce actualmente. El apren-
dizaje y el conocimiento son constantes, los procesos en curso (no los estados finales
o los productos).
• La habilidad para ver conexiones y reconocer patrones y dar sentido entre los campos,
las ideas y los conceptos es la habilidad central para los individuos de hoy.
2 Metodología
El presente estudio tiene un corte cuantitativo – descriptivo, ya que pretende describir las
necesidades de acceso, empleo e integración de las tecnologías que presentan una muestra
de estudiantes de la Facultad de Ciencias Educativas y de la Facultad de Ciencias de la
Información de la Universidad Autónoma del Carmen, para el logro de sus aprendizajes. El
criterio de inclusión establecido para el estudio, fue ser estudiante activo de los programas
educativos ofertados en las Facultades mencionadas y de segundo semestre, en contraparte
el criterio de exclusión fue especificado aquellos que no se encuentran activos o con baja
temporal. Se optó por una investigación basada en encuesta, para conocer y examinar la
percepción que tienen los estudiantes acerca sus experiencias de sus cursos en línea en las
plataformas educativas utilizadas por sus docentes universitarios.
La muestra fue no probabilística por conveniencia, la cual estuvo constituida por
239 estudiantes pertenecientes a las Facultades de Ciencias Educativas y Ciencias de la
Información. De los estudiantes participantes, 85 son hombres y 154 son mujeres, los cuales
se encuentran distribuidos en diferentes programas educativos: Licenciatura en Educación,
Licenciatura en Lengua Inglesa, Licenciatura en Comunicación y Gestión Cultural, Ingeniería
en Sistemas Computacionales, Ingeniería en Diseño Multimedia, Ingeniería en Tecnologías
Computacionales y Comunicaciones. Para ello, se diseñó un instrumento de percepción
sobre tres dimensiones: Dimensión 1 Servicios de internet y equipamiento, Dimensión 2
Plataformas educativas y Dimensión 3 Autonomía de los estudiantes.
364
3 Resultados
En relación al acceso, el 96.6% de los estudiantes encuestados cuenta con servicio de In-
ternet en sus hogares, distribuidos de la siguiente manera en la tabla 1.
Servicio Porcentaje
Internet por cable 56.8%
Vía Telefónica 10.2%
Señal abierta Wifi 23.3%
Conexión Satelital 8.5%
Otros 2.1%
Tabla 2. Equipos con que cuentan los estudiantes para realizar sus actividades escolares
Servicio Porcentaje
Celular inteligente 81.2%
Computadora 23.8%
Laptop 66.1%
Tablet 9.6%
365
Impresora 24.7%
Escáner 16.7%
Cámara 30.1%
Micrófono 30.1%
El 82.8% de los estudiantes encuestados señalan que sus equipos cuentan con las aplica-
ciones necesarias para realizar sus actividades académicas y que las aplicaciones que uti-
lizan en sus cursos para realizar sus tareas la mayoría son gratuitas. Los docentes utilizan
diversas plataformas educativas para la implementación de sus cursos en modalidad, en
la tabla 3 se muestra la distribución de las plataformas que utilizan para crear ambientes
virtuales de aprendizaje.
Servicio Porcentaje
Microsoft Teams 51.2%
Moodle 38.8%
Classroom 5.3%
Edmodo 3.6%
Otras 1.1%
366
Tabla 4. Dificultades presentadas durante el uso de las plataformas educativas empleadas
en los cursos virtuales
Dificultades Porcentaje
La plataforma no estuvo disponible todo el tiempo 16.4%
Las tareas se borraban de la plataforma 9.7%
Lentitud en la subida de las tareas 40.6%
No se podían cargar los cuestionarios 12.6%
Dificultad al contestar los cuestionarios o consultar los materiales del curso 15%
Las instrucciones no eran claras en la plataforma 9.7%
No se podían descargar los archivos 8.2%
Interrupciones en el servicio 37.7%
No se podían cargar archivos 17.4%
Problemas con el material multimedia proporcionado 15.9%
Pocos medios de comunicación en la plataforma 10.6%
En la tabla 4, se puede ver las frecuencias de algunas dificultades que presentan los
estudiantes en las plataformas educativas utilizadas por los docentes, la mayoría de los
porcentajes son bajos pero son variados los obstáculos técnicos durante el proceso de
aprendizaje. Los porcentajes más altos de las dificultades que presentan los estudiantes
están relacionados con servicios de Internet, ya que 40.6% y 37.7% de los estudiantes
encuestados señalan que estaba lento el servicio para subir las tareas y que existía
interrupciones del servicio durante la acción formativa durante las sesiones. En este
sentido, el estudiante de la modalidad virtual debe enfrentar diversas dificultades en
cuanto al servicio y manejo de los entornos virtuales donde se encuentran alojados sus
cursos curriculares para continuar con su formación académica.
Se aplicó la prueba Z para comparar si existen diferencias en el número de dificultades
presentadas en los estudiantes durante sus cursos virtuales.
Tabla 5. Comparación entre las dificultades presentadas en los estudiantes durante sus
cursos virtuales con relación al género.
Estadísticos Género
Grupo Grupo Prueba Z
Mujer Hombre Z calculada P-valor (sig)
Media 1.85 1.74
Desviación 1.579 1.677
Estándar
Total n1=154 N2=85 0.502 0.616
367
La Z calculada 0.502 es menor que la Z tabulada 1.96 como se muestra en la tabla 5, se
comprueba que no hay diferencias en las dificultades experimentadas por los estudiantes
en sus cursos virtuales en relación al género.
Tabla 6. Comparación entre las dificultades presentadas en los estudiantes durante sus
cursos virtuales con relación a la facultad.
Estadísticos Facultad
Ciencias Educativas Ciencias de la Infor- Prueba Z P-valor (sig)
mación
Z calculada
Media 1.969 1.613
Desviación 1.774 1.363
Estándar
Total n1=133 N2=106 1.757 0.080
Como resultado, se comprueba que entre las dos facultades las dificultades experimenta-
das en las plataformas utilizadas son iguales, ya que la Z calculada 1.757 es menor que la
Z tabulada 1.96 como se muestra en la tabla 6.
Porcentaje
En el curso virtual… Sí No
368
dedique poco tiempo al estudio independiente de los temas abor- 57.7% 42.3%
dados
poca integración de la teoría con la práctica 53.9% 46.1%
tuve poco manejo en la plataforma educativa 48.5% 51.5%
no comprendí la organización de las actividades y fechas de en- 35.9% 64.1%
trega.
la organización propició que trabajará de manera individual 64.4% 35.6%
las tareas fomentaron mi iniciativa para investigar más sobre el 85.3% 14.7%
tema de estudio
las actividades fomentaron el autoaprendizaje 75.7% 24.3%
aprendí a mi propio ritmo 74.8% 25.2%
aprendí a ser una estudiante más participativa 84.5% 15.5%
se fomentó los diversos estilos de aprendizaje 84.5% 15.5%
se utilizaron diversas estrategias de aprendizaje 87% 13%
las actividades de aprendizaje propiciaron que consultará diver- 92% 8%
sas fuentes para incrementar mis conocimientos
el proceso de evaluación sirvió como guía para evidenciar mis 87% 13%
conocimientos y habilidades
Tabla 8. Comparación entre el nivel de autonomía del estudiante con respecto al género
Mujer Hombre
369
Media 186.188 196.611
Desviación Están- 55.014 39.088
dar
Total n1=154 N2=85 -1.699 0.091
Tabla 9. Comparación entre el nivel de autonomía del estudiante con respecto a la Facultad
Estadísticos Facultad
Ciencias Ciencias de la Prueba Z P-valor (sig)
Educativas Información Z calculada
Media 189.42 190.49
Desviación 52.7 46.87
Estándar
Total n1=133 N2=106 -0.164 0.870
4 Conclusiones
370
Educativas y Ciencias de la Información, para la aplicación de herramientas multimedia
consideradas como primordiales en los procesos de aprendizaje de jóvenes universitarios
[7]; tal y como evidencian los resultados de la presente investigación que identificó que
los estudiantes cuentan con diversos servicios de Internet en sus hogares, sin embargo sólo
un 23.8% y 66.1%, cuentan con computadora o laptop respectivamente; siendo el celular
inteligente el más utilizado por los estudiantes para realizar sus actividades escolares con
un 81.2%, lo cual indica las necesidades de equipamiento que tiene los estudiantes en sus
actividades escolares.
Por otra parte, los docentes de la Universidad Autónoma del Carmen del nivel superior
utilizaron diversas plataformas educativas para la implementación de sus cursos en
modalidad virtual, de las cuales las plataformas de Microsoft Teams y Moodle son las más
usadas por los profesores universitarios. Así como también se hizo uso de las plataformas
como Classroom y Edmodo para el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Aunque,
el manejo de las mismas demandan diversas competencias digitales en los estudiantes,
en algunos casos generaron dificultades relacionadas con el servicios de Internet, ya que
40.6% y 37.7% de los estudiantes encuestados señalan que estaba lento el servicio para
subir las tareas y que existía interrupciones del servicio durante las sesiones virtuales. En
este sentido, el estudiante en la modalidad virtual debe enfrentar diversas dificultades en
cuanto al servicio de Internet y manejo de los entornos virtuales de aprendizaje, debido a la
variedad de obstáculos técnicos que se pueden encontrar durante el proceso de aprendizaje
y que a pesar de tener habilidades para su uso existe un proceso de alfabetización digital
que aún no se ha alcanzado; en concordancia con lo expresado en uno de los principios del
conectivismo que plantea que los procesos de aprendizaje implican la participación de la
tecnología mediante su uso para facilitar o detonar los procesos cognitivos [11].
Conviene subrayar que algunos estudiantes presentan dificultades y poca autonomía
en sus cursos virtuales por eso necesidad de dicha investigación, disminuir la brecha
digital y esto no afecte el desempeño académico del alumno. Esta investigación también
aporta evidencia de que tanto el hombre como la mujer o facultad presentan las mismas
dificultades y desarrollan el mismo nivel de autonomía.
Otro de los retos que demanda la modalidad virtual, es el desarrollo de la autonomía
de los estudiantes, ya que para alcanzar un desempeño favorable en dicha modalidad es
necesario desarrollar en los estudiantes un pensamiento crítico, adaptación, la creatividad;
para que sea capaz de gestionar y autorregular su proceso de aprendizaje. Sobre esta
línea, los estudiantes encuestados señalan que tuvieron algunas dificultades al momento
de gestionar el conocimiento en sus cursos virtuales como: el poco tiempo de dedicación
al estudio independiente de los temas abordados; presentaron dificultades en el manejo
de la plataforma educativa; no comprendieron la organización de las actividades y fechas
de entrega; hay poca integración de la teoría con la práctica en los cursos en línea. Por
ello, es importante que los docentes a través de sus propuestas didácticas permitan a los
estudiantes organizar su tiempo, motivarse y asumir la responsabilidad de cumplir con sus
tareas de acuerdos a los criterios de evaluación establecidos para alcanzar los aprendizajes
esperados.
En conclusión, los resultados obtenidos en relación a las necesidades de acceso, empleo
e integración de las tecnologías en los estudiantes universitarios, platean retos importantes
en la integración del paradigma del conectivismo desde el manejo de las variables que
inciden en su integración para el desarrollo de sus competencias profesionales.
371
Referencias
1. Arenas, A. A. La escuela bajo los preceptos de la teoría del caos: Incertidumbre, caos, complejidad,
lógica difusa y bioaprendizajes. EDU REVIEW. International Education and Learning Review/
Revista Internacional de Educación y Aprendizaje, 6(1), 1-9 (2018).
2. Mora Salas, M., & Urbina Cortés, G. Las juventudes populares mexicanas frente a la Covid-19:
estigmas, apremios y prácticas de prevención. Ultima década, 29(56), 104-148 (2021).
3. Bosco Hernández, M. D., & Barrón Soto, H. La educación a distancia en México: Narrativa de
una historia silenciosa (2008).
4. Lugo, M. T., & Ithurburu, V. Políticas digitales en América Latina: tecnologías para fortalecer la
educación de calidad. Revista Iberoamericana de Educación (2019).
5. Salinas, H., Herrera, S., Calderón, E., y Álvarez, C. La Tecnología y el Usuario Universitario.
Revista Iberoamericana de Producción Académica y Gestión Educativa, (4),1-12. http://www.
pag.org.mx/index.php/PAG/article/view/432/471(2016).
6. Alejo, C., y Gómez, P. La inclusión de la tecnología en el aula (Tesis de licenciatura). Universidad
Autónoma del Carmen, ciudad del Carmen, Campeche, México (2016).
7. Flores, M. A. Uso de herramientas digitales multimedia en la enseñanza-aprendizaje de la
asignatura de Embriología Humana en estudiantes de la Carrera de Medicina de UNAN-Managua.
Revista Torreón Universitario, 5(14), 46-52. https://www.lamjol.info/index.php/torreon/article/
download/5545/5239/ (2016).
8. Basantes, A. V., Naranjo, M. E., Gallegos, M. C., & Benítez, N. M. Los dispositivos móviles en
el proceso de aprendizaje de la Facultad de Educación Ciencia y Tecnología de la Universidad
Técnica del Norte de Ecuador. Formación universitaria, 10(2), 79-88. https://scielo.conicyt.cl/
scielo.php?pid=S0718-50062017000200009&script=sci_arttext&tlng=en (2017).
9. Siemens, G. y Downes, S. Teoría del conectivismo. http://www. espacio de aprendizaje. org.
(2008).
10. Prado, A. Conectivismo y diseño instruccional: ecología de aprendizaje para la universidad del
siglo XXI en México. Márgenes Revista de Educación de la Universidad de Málaga, 2(1), 4-20
(2021).
11. Siemens, G. Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. https://s3.amazonaws.
com/academia.edu.documents/38778149/13_conectivismo_era_digital.pdf?AWSAccessKey
Id=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1557187776&Signature=jM%2Bxn3RVyxW
%2B1wxBDKcg%2BgvWnAY%3D&response-content- (2004). disposition=inline%3B%20
filename%3DEste_trabajo_esta_publicado_bajo_una_Lic.pdf
372
Capítulo 32
1. Marco teórico
373
práctica educativa, así como ofrecer calidad y favorecer el desarrollo integral de los niños”
(Berjano, 2021, pág. 1), como decía Heráclito de Éfeso, “No hay nada permanente, excepto
el cambio”.
Específicamente en educación superior se tiene la preocupación de formar profesionistas
responsables, críticos y participativos, se debe desarrollar en nuestros estudiantes
“habilidades, actitudes, valores y comportamientos —además de conocimientos— de
modo que puedan contribuir a una buena gestión de la realidad social” (Santos, Jover,
Naval, Álvarez, & Vázquez, 2017, pág. 41), dicho de otra manera, desarrollar una postura
de innovación en pro de la mejora.
Por lo anterior, se debe replantear constantemente la misión de los planteles educativos
para afrontar con dignidad los retos sociales, independientemente del nivel en que nos
encontremos. En las normales en México, existió desde 1999 una licenciatura en la que los
estudiantes se titulaban como Licenciados en Educación Secundaria con Especialidad en
Telesecundaria, y atendían a la población de estudiantes en la que por vivir en comunidades
pequeñas no podían aspirar a una secundaria técnica o general, por lo que se les autorizaba
la creación de una, pero en la modalidad de telesecundaria, “la creciente participación de
la telesecundaria en la ampliación de oportunidades de acceso significa que cada vez más
jóvenes continuarán su educación básica a través de esta modalidad y que, por tanto, será
necesario formar a más y mejores maestros” (Secretaría de Educación Pública, 2001, pág. 6).
Las reformas educativas son una oportunidad para perfeccionar las competencias de
los estudiantes por lo que en el 2018 se reorientaron los enfoques y propósitos, y surge una
nueva Licenciatura en Enseñanza y Aprendizaje en Telesecundaria, en la cual en el quinto
semestre dentro de la malla curricular se imparte el curso Innovación para la docencia, la
cual se encuentra dentro de la línea del trayecto formativo Práctica profesional (Secretaría
de Educación Pública, 2018, pág. 129).
El énfasis de este curso está en:
Permitir la toma de decisiones del estudiantado para resolver problemas o
necesidades identificadas en la escuela de práctica, con la condición de estar
basadas en un proceso de observación, indagación, argumentación e intervención
innovadora tendientes a lograr mejores resultados que los procesos tradicionales
o referentes previos (Secretaría de Educación Pública, 2018, pág. 7).
Es decir, al término del semestre se espera que el estudiantado normalista desarrolle
propuestas de intervención docente innovadoras para mejorar su práctica a través de la
incorporación de diversas estrategias didácticas, como lo decía Imbernón (1996), “La
innovación educativa es una actitud, un proceso de indagación de nuevas ideas, propuestas
y aportaciones para la solución de situaciones problemáticas de la práctica, lo que
comportará un cambio en la práctica institucional de la educación” (Macanchí, Orozco, &
Campoverde, 2020, pág. 398).
En la Escuela Normal Urbana Federal “Profr. Rafael Ramírez”, ubicada en la Ciudad
de Chilpancingo, Gro., México., en el semestre próximo pasado (de septiembre de 2021
a febrero de 2022) en el curso de referencia, se buscó fortalecer la identidad docente de
los cincuenta y siete estudiantes normalistas de quinto semestre mediante el diálogo de sus
experiencias de aprendizaje, primero en la jornada de observación (del 8 al 12 de noviembre
de 2021) en la que analizaron el método tradicional de enseñanza y al final de sus dos jornadas
de práctica (la primera del 29 de noviembre al 10 de diciembre de 2021 y la segunda jornada
del 17 al 28 de enero de 2022), las que contrastaron con su desempeño en el aula.
374
Previo a las jornadas de práctica docente se diseñaron recursos educativos y objetos
de aprendizaje innovadores para las sesiones del bloque 2 y 3, cuidando que pudiesen ser
reutilizables para varias asignaturas, entre estos se encuentran: El dado de opción múltiple
(niveles de comprensión lectora), la ruleta del saber (temas diversos), serpientes y escaleras
didáctico (retroalimentación de temas), Sammy (muñeco didáctico para aprenderse las
partes del cuerpo en inglés), atínale (para aprenderse las tablas de multiplicar), tablero
de las responsabilidades (para concientizar sobre no adquirir compromisos sino se está
preparado para ello), entre otros., es decir, se buscó realizar prácticas innovadoras,
definidas estas como:
El conjunto de acciones que se realizan para contribuir al logro de los
aprendizajes esperados planteados en los programas de estudio, a fin de
mejorar una situación específica de la convivencia en el aula o en el centro
escolar, o en la gestión pedagógica; a través de la incorporación de elementos
o de procesos que sean originales o novedosos en el contexto específico en
que se planearon y llevaron a cabo (Instituto Nacional para la Evaluación de
la Educación, 2018, pág. 9).
Para que las jornadas de práctica cumplieran su objetivo fue necesario que los
normalistas revisaran nuevamente los propósitos y enfoques de las asignaturas a trabajar
en las telesecundarias (español, matemáticas, biología, física, historia, geografía e
inglés), así como los libros del alumno y del maestro para el rediseño de los formatos de
planeación, a fin de fundamentar la intervención en referentes teóricos y metodológicos
propios de la modalidad, en otras palabras, su actuar en el aula pretendió dar respuesta a
las interrogantes y los requerimientos académicos de los estudiantes a su cargo, y como
productos finales, se llevaron a cabo dos actividades de cierre de semestre, una feria
de innovación y una mesa de análisis, ambas fortalecieron las competencias genéricas,
profesionales y disciplinares de los estudiantes normalistas.
La innovación no ocurre espontáneamente, es un proceso encaminado, dirigido y
pensado, solo de esta manera se garantiza que sea viable y factible. Lo que se pretendió
en el curso de Innovación para la docencia fue mejorar su proceso de enseñanza desde
el interés intrínseco y la motivación del porqué es importante su práctica, porqué son
importantes sus alumnos, para qué deben fortalecer sus competencias y qué es lo que
a ellos les aporta realizarla de la mejor manera, ayudó mucho que se trabajó de manera
híbrida, porque existió la interacción entre los involucrados. El curso resalta el diseño
de los objetos de aprendizaje y esto es un logro que fue más allá de solo cumplir con el
material, se hicieron con base a necesidades reales, con materiales no costosos, pero si
acordes que aportaron al utilizarlos como juego.
La adopción del propósito del curso encauzó acciones de los normalistas que
permitieron la transición de un enfoque más tradicional centrado en la transmisión de
conocimientos a un proceso de enseñanza dinámico y lúdico que eduque y forme a los
jóvenes de telesecundaria desde la interacción con el entorno, lo anterior permitió al
estudiante normalista aportar soluciones concretas y contribuir al conocimiento de los
procesos pedagógicos.
Las actividades que el curso de Innovación para la docencia propone, ayudan
al normalista a reflexionar sobre su práctica docente a fin de buscar que sus objetos
de aprendizaje, así como las herramientas y aplicaciones utilizadas respondan a las
necesidades de los contextos asignados, demostrando que la innovación y la creatividad
375
no se condiciona a que sean caros, sino que sean pensados y elaborados con material
de papelería fáciles de adquirir, así como tampoco se hace referencia a la plataforma
Moodle o los MOOC, sino al uso de tecnología para la educación a distancia. (Secretaría
de Educación Pública, 2018, pág. 23)
Dichas soluciones constituyeron innovaciones dentro del aula que aportaron
conocimientos no solo al estudiante de telesecundaria, sino también al normalista que puso
de manifiesto responsabilidad, capacidad de enfrentar y resolver situaciones académicas
de manera independiente, dominio teórico y práctico en la modalidad. Dicho de otra
manera…
El educador se convierte en un agente innovador del servicio educativo en la
medida en que sus competencias visibles en la práctica pedagógica le permitan
identificar y minimizar las barreras que impiden el acceso al aprendizaje y la
participación de todos los estudiantes (Royo, Petit, & Salazar, 2019, pág. 73).
Se sabe que falta mucho por andar, pero se considera que van por el camino correcto,
se debe invitar a nuestros estudiantes a que entiendan los fenómenos que nos rodean, que
analicen lo que se tiene que preservar, erradicar, transformar, mejorar, soñar y proyectar, y
todo lo que ello conlleva. Hay que estar en un proceso de mejora continua que no pasa de
moda y permite seguir aprendiendo (Sancho, 2018, pág. 15).
2. Metodología
376
finalidad de obtener mayor información, que permitiera confiabilidad y profundidad,
buscando fluidez en la conversación para averiguar datos que posiblemente no fueron
visibles en los registros con preguntas de sondeo para obtener más resultados y con una
dirección productiva (Angrosino, 2012).
3. Resultados
377
implica mejorar o hacer más atractivo el proceso educativo que dirige.
El docente en formación comprende que innovar no solo representa el diseño y uso
de material didáctico y uso de la tecnología, va más allá de esto, representa modificar o
rediseñar todo un proceso; los jóvenes normalistas en la actualidad poseen competencias
digitales, mismas que les permiten trabajar con diferentes recursos digitales, ellos conocen
diversas plataformas como Prezi, Quizizz, Genially,Wordwall, Educandy, Educaplay,
Kahoot, Powton, GeoGebra, Duolingo, Canva, Teams, Geoquest, Kahoot, ClassDojo,
Edpuzzle, Khan Academy, Google earth, etc., que les permiten innovar en su proceso
de enseñanza, pero están conscientes de que el uso de material didáctico y plataformas
digitales solo son un elemento más para generar la innovación.
Los estudiantes normalistas al llevar a cabo sus periodos de prácticas en los semestres
inferiores expresan que regularmente, los adolescentes del nivel de secundaria, dentro de
las aulas escolares encuentran tediosas o aburridas las clases, porque aún existen muchos
maestros que trabajan de manera tradicionalista, entonces los docentes en formación
de una u otra forma cambian esta situación durante la estancia en las Telesecundarias
porque tienen como objetivo principal que los estudiantes aprendan jugando en donde
los objetos de aprendizaje y clases que les dan les sirvan para desenvolverse no solo
en la escuela, sino que también en la vida, lo que genera que construyan aprendizajes
significativos y desarrollen competencias.
También comentan que cualquier situación se puede innovar en el aula, por ejemplo
evaluar contenidos se puede hacer de manera común, con exámenes escritos, pero por
ejemplo un Reilly académico con verdaderas recompensas, es otra forma innovadora de
evaluar, hay muchas cajas donde hay acertijos, estos te llevan a maestros o entrevistas
y todos ponen a prueba sus conocimientos; de manera digital hay plataformas como
WordPress que te permiten simular un juego como tetris o Pacman y tener acertijos a la
vez, incluso jugar bingo de manera digital es una manera de evaluar.
Ante las necesidades académicas de los alumnos del nivel básico, donde los docentes
en formación realizan sus prácticas profesionales, estos buscan las formas para poder
innovar diseñando estrategias didácticas, materiales físicos y tecnológicos, enfocados
siempre a lograr la formación integral del alumno.
4. Discusión
Los resultados deben interpretarse con cierta cautela, aunque es verdad que hubo el diseño
y producción de objetos y recursos de aprendizaje por los estudiantes normalistas, el
tiempo que estuvieron en el aula fue variado de acuerdo con la escuela telesecundaria
asignada, variando de 3 a 1 día por semana de práctica (en total fueron 4 semanas de
práctica docente), se trabajó de manera híbrida. En periodo normal el maestro prepara
su clase, asiste toda la semana, retroalimente las sesiones áulicas, en este caso, el tiempo
frente a grupo fue limitado, el resto fue por guías, o se dejaba trabajo por WhatsApp y
llamadas telefónicas.
Analizando las respuestas del formulario sobre si los estudiantes normalistas
comprenden la acción de innovar, queda claro que para ellos el curso les ayudó a ver la
innovación desde otro ángulo, entender que lo innovador está entrelazado con el contexto
378
(Blanco & Messina, 2000), y esto es visible sobre todo en las escuelas telesecundarias
que en su mayoría están ubicadas en contextos rurales, donde para un plantel educativo
que se encuentra en áreas urbanas o semi urbanas un componente es rutinario, en las
telesecundarias el mismo componente puede ser innovador y novedoso.
También están conscientes que el diseño e implementación de dichos objetos de
aprendizaje les ayudó a perfeccionar sus competencias genéricas, profesionales y
disciplinares, referente a las competencias digitales, las utilizaron para sus clases
en la escuela normal, no pusieron hacer mucho uso de estas con los estudiantes de
las telesecundarias porque el nivel socioeconómico de los jóvenes es bajo y no tenían
dispositivo propio, era de los padres (los que tenían) y algunos otros ni eso, en su mayoría
carecían de la conectividad en casa por lo que debían comprar fichas o acudir al ciber de
la localidad, lo anterior repercutió en que no fue posible trabajar con plataformas, solo se
utilizó WhatsApp y llamadas telefónicas.
Cuando explican en el formulario sobre su experiencia en el aula, fue lo más relevante
para ellos, porque hablan del objeto de aprendizaje que expusieron en la feria de innovación,
fue notorio que esta actividad a pesar de representar más trabajo les resultó atractiva, les
dio libertad de analizar las necesidades de su grupo en la jornada de observación y con
base a esto elaborar sus materiales, en clase manifestaron lo emocionados que se sintieron
cuando los alumnos de las telesecundarias respondieron positivamente a sus actividades
lúdicas.
5. Conclusiones
Referencias
379
La Universidad en Internet. (01 de julio de 2021)
3. Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación; Prácticas educativas
innovadoras. México: INEE. (2018).
4. Macanchí, P. M., Orozco, C. B., & Campoverde, E. A.; Pedagogía y Didáctica.
Concepciones para la práctica en la Educación Superior. Innovación Educativa, 396-
403. (2020)
5. Martínez, M. M.; La Investigación Cualitativa Etnográfica en Educación. Manual
Teórico-Práctico (Trillas (ed.)). (2020)
6. Royo, P. H., Petit, T. E., & Salazar, C. Y.; Innovación teórica para analizar el proceso de
inclusión estudiantil desde la práctica pedagógica. Zona próxima, 56-86. (2019)
7. Sancho, G. J.; Innovación y enseñanza. De la “moda” de innovar a la transformación de
la práctica docente. Educacao, 12-20. (2018)
8. Santos, R. M., Jover, O. G., Naval, C., Álvarez, C. L., & Vázquez, V. V.; Diseño y
validación de un cuestionario sobre práctica docente y actitud del profesorado
universitario hacia la innovación (CUPAIN). Educación XXI, 39-71. (2017).
9. Secretaría de Educación Pública; Licencitura en Educación Secundaria, Campo de
formación específica, Especialidad en Telesecundaria. México: SEP. (2001).
10. Secretaría de Educación Pública; Orientaciones curriculares para la Formación
Inicial. México: SEP. (2018).
11. Secretaría de Educación Pública; Programa de curso Innovación para la docencia.
México: SEP. (2018)
380
Capítulo 33
1 Introducción
381
(meta “más allá” de la cognición), su reproducción y su aplicación. Desde esta perspectiva
en el proceso de enseñanza-aprendizaje se pueden identificar dos tipos de estrategias
de enseñanza-aprendizaje para lograr la cognición y la metacognición. Las estrategias
cognitivas son para que el profesor apoye al estudiante a conseguir un objetivo concreto
(por ejemplo, la comprensión de un texto), mientras que las estrategias metacognitivas son
para asegurar que el estudiante se hace consciente de las formas de alcanzar el objetivo y
sabe valorar que lo ha alcanzado (por ejemplo, interrogarse a uno mismo para evaluar el
entendimiento de ese texto). En el sentido más amplio la metacognición es una reflexión
sobre si se ha logrado una meta cognitiva sobre un conocimiento específico. Vista así,
la metacognición debería ser parte fundamental de todos los programas de formación;
sin embargo, y particularmente en la educación media superior y superior, los profesores
generalmente cuentan con bastante formación en su área de contenido, pero menos
formación pedagógica, por lo que requieren que formación continua para actualizar sus
estrategias de enseñanza aprendizaje, lo que toma un tiempo que no siempre tienen. Por
otro lado, existen muchos recursos educativos digitales disponibles para que maestros y
alumnos los conozcan y los usen; sin embargo, generalmente estos recursos digitales parten
de un enfoque tecnológico no siempre fundamentados pedagógicamente lo que dificulta a
la mayoría de los profesores su apropiación ya que conocen poco de tecnologías y ademán
no han tenido formación pedagógica. Para que estas herramientas puedan ser comprendidas
por los profesores es necesario introducirlas desde una orientación didáctica para que se
las apropien y las apliquen con sus alumnos utilicen en su práctica docente, lo que saben
hacer como parte de su actividad, y no partir de enfoques teóricos que no son directamente
aplicables desde un enfoque que no necesariamente entienden.
Ante esta problemática caracterizada por:
• Profesores con formación en su área de contenido y con poca formación
pedagógica, poco conocimiento tecnológico y poco tiempo disponible para su
formación
• Falta de enfoque pedagógico de las herramientas tecnológicas disponibles
Se propuso un micro taller que tiene como objetivo, introducir: a) las bases de la
metacognición, b) destacar principios de una herramienta para construirla: los mapas
conceptuales, y c) a partir de un planteamiento simple y concreto descubrir el proceso
de la metacognición aplicando las bases y principios expuestos. Con este micro taller
no se pretende los profesores conozcan a fondo la metacognición y su aplicación, pero
sí, tengan en una intervención de dos horas una motivación para profundizar a través de
otros cursos o talleres. Por tal motivo en este taller sólo se sintetizan los fundamentos y
no se piden lecturas para comprenderlos, se parte de sus propias ideas que tengan sobre la
metacognición a partir de su propia práctica y se les pide que los aplique para resolver un
problema concreto. Todo esto en dos horas.
El alcance de esta propuesta consiste en lograr que los profesores descubran la
importancia de la metacognición en su práctica educativa y que puedan profundizar en
otras formaciones donde se amplíen conceptos, metodología, teorías, herramientas y
aplicaciones.
382
2 Metodología
Marco conceptual
383
no son advertidos de la importancia que tiene el reflexionar sobre sus propios saberes y
la forma en que se producen, no solo los conocimientos, sino también el aprendizaje. Es
decir que, por lo general, suelen ignorarse los factores epistemológicos que intervienen
en la formación y desarrollo de las estructuras cognitivas de los estudiantes, factores
primordiales cuando se trata de lograr un cambio en los alumnos, que vaya desde
las concepciones espontáneas o alternativas, hacia las concepciones científicas. Este
hecho lleva a la necesidad de considerar los elementos del meta-aprendizaje (aprender
a aprender) que fueron la principal guía de acción para efectuar el análisis de este
trabajo”.
384
d) Referencias material mapas conceptuales.
En [6] Novak, J. D. y Cañas, A. J, presentan las bases de un modelo educativo basado
en la teoría de aprendizaje de Ausubel y los fundamentos de los mapas conceptuales
desarrollados por los autores.
Segovia [7] presenta estrategias para iniciar a estudiantes desde el nivel básico hasta el
superior basado en los fundamentos desarrollados por Cañas J. y Novak J.
Para el uso de herramientas digitales se presentó la gran expresividad hipermedia y
las posibilidades de compartir y construir mapas colectivamente a escala incluso mundial,
a través de una de las herramientas mejor fundamentadas pedagógicamente utilizando el
gran poder de la virtualización de CmapTools [8].
385
adverbios’, la tercera columna sirve para colocar sustantivos y adjetivos (que se quitan
de la segunda columna), la cuarta columna sirve para pasar verbos y adverbios (que
también se quitan de la segunda columna), la quinta columna sirve para anotar conceptos
importantes y relaciones entre ellos (proposiciones).
Este ejemplo sirve para que los profesores realicen un ejercicio que pueden reproducir
con sus alumnos. el enfoque metacognitivo consiste en mostrar que:
-Un texto completo se puede trabajar y segmentar: en párrafos (cada uno de ellos contiene
alguna idea), en los párrafos pueden identificarse y marcarse palabras con diferente
significado, los sustantivos y adjetivos y los verbos y adverbios.
• Las palabras marcadas como sustantivos con sus adjetivos quedan en la 3ª
columna, y las palabras verbos con sus adverbios quedan en la 4ª columna
• Al leer la 2ª columna de palabras ‘residuales’ donde ya no hay nombres ni
adjetivos, ni hay verbos ni adverbios, no se puede comprenderse el texto.
• Al leer la 3ª columna de sustantivos y adjetivos. Puede verse que es la que contiene
mayor significado. Esta sola columna sí nos comunica contenido y sabemos de
qué se trata el texto.
• Al leer la 4ª columna de verbos y adverbios, vemos que hay ciertos estados o
procesos, pero no sabemos dónde se aplican.
• La 5ª columna sirve para colocar las proposiciones principales de cada párrafo (o
tal vez algunas proposiciones) las cuales servirán de base para la construcción del
mapa conceptual.
• Finalmente se muestra a los profesores un mapa conceptual obtenido del ejemplo.
Con esto se muestra a los profesores que tienen una herramienta básica para hacer
que sus alumnos utilicen sus conocimientos previos sobre sustantivos, adjetivos, verbos y
adverbios, seleccionen y organicen esas palabras. Les será patente que los sustantivos (con
sus adjetivos) son palabras más significativas para la comprensión del contenido y para la
elaboración de un mapa conceptual. Y verán también que los verbos dan vida a muchas
relaciones. El ejercicio de lectura hará que los estudiantes aprecien que la columna de
sustantivos con adjetivos es la más significativa.
d) Programa
El micro taller se dio por la plataforma Zoom en el marco de las Sextas Jornadas Itinerantes
de Formación Docente organizada por la Coordinación de Universidad Abierta, Innovación
Educativa y Educación a Distancia CUAIEED-UNAM que se realizó el 5 de abril de 2022.
A continuación, se presenta el programa del taller.
386
Fig. 1 Programa del curso
387
Se les planteó que por limitaciones de tiempo sólo elaboraran las proposiciones
atingentes a la 5ª columna, y con base en ellas elaboraran un mapa conceptual dentro de
los equipos formados en un tiempo de 25 minutos.
Se les planteó que podían elaborar el mapa conceptual usando la herramienta que más
se les facilitara, que incluso podían elaborarla en papel y mostrarla por medio de la cámara
web en zoom
3 Resultados
Los profesores se mostraron interesados en este tipo de ejercicio básico para los
estudiantes. Solicitaron la tabla de doble entrada para usarla con sus estudiantes como
pasos de planificación y organización en la elaboración de mapas conceptuales.
Los profesores consideraron que este ejercicio y los documentos de apoyo les permitirían
utilizar este “modelo” de actividad con sus alumnos.
388
Figura 2: Ejemplo de mapa conceptual del equipo 3
Conclusiones
Por los resultados obtenidos consideramos que, mediante una intervención muy corta,
(un micro taller de dos horas) guiado por preguntas y un problema es posible motivar a
profesores y estudiantes que no cuentan con conocimientos pedagógicos y poca destreza
tecnológica en la importancia de la metacognición en su práctica educativa mediante una
intervención bien fundamentada pedagógica y tecnológicamente.
Esta propuesta es el resultado de un proyecto de intervención de la línea de investigación
interdisciplinaria Ecosistemas Educativos: PAPIME PE302021 “Intervención educativa
ecosistémica en situaciones de emergencia” que tiene como objetivo desarrollar
intervenciones específicas partiendo desde un enfoque pedagógico apoyado por
tecnologías, y no a la inversa como la mayoría de las herramientas tecno-educativas
que están disponibles en la WEB y desde un enfoque ecosistémico desarrollado por el
grupo de investigación. En este trabajo solo se enfatizan los conceptos de metacognición
y mapas conceptuales, el enfoque ecosistémico se ha aplicado en otra intervención que
próximamente será publicada.
Trabajo futuro
Para que haya una continuidad en el uso de la metacognición para los profesores es
necesario profundizar en metodologías pedagógicas apoyadas por tecnologías y su
389
aplicación a través de las problemáticas de aprendizaje que los profesores confrontan en
su práctica docente. En este sentido y sobre estas bases, se está elaborando un taller de 20
horas guiado por preguntas y problemas. Ambos talleres serán parte de la oferta educativa
de la CUAIEED para que se ofrezcan a la comunidad de la UNAM.
Además, el grupo de investigación desarrolló desde un enfoque ecosistémico una
intervención en un curso de biología en un programa de educación superior: Metacognición
apoyada en una herramienta de inteligencia artificial, el chatbot. El reporte de este trabajo
está en elaboración para ser publicado posteriormente. Una de las líneas del grupo de
trabajo ecosistemas educativos es la metacognición e inteligencia artificial, que tiene
como objetivo el diseño y desarrollo de intervenciones educativas usando las técnicas de
la inteligencia artificial con enfoque ecosistémico y es este marco en el que se desarrolló
este micro taller.
Agradecimientos.
Este trabajo forma parte de un proyecto financiado por la DGAPA-UNAM PAPIME
PE302021 “Intervención educativa ecosistémica en situaciones de emergencia”
Referencias
390
Capítulo 34
Jaqueline Sánchez Espinoza1, Cozobi García Herrera2, Sandra Sánchez Espinoza3 , Ma.
de Jesús Gutiérrez Sánchez4
1,2,3 Centro
Universitario UAEM Valle de Teotihuacán, Cerrada Nezahualcóyotl S/N 55955,
México
{jsancheze, cgarciah, ssancheze}@uaemex.mx
4 Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, Carretera Pachuca-Tulancingo Km 4.5,
1 Introducción
Desde hace tiempo, los materiales didácticos muestran un proceso de evolución acelerado
en todos los ámbitos educativos y hoy más que nunca, las nuevas formas de enseñanza-
aprendizaje lo exigen por los cambios radicales en estos últimos años.
En ese sentido, es claro que las herramientas tecnológicas han resultado ser una pieza
fundamental para el diseño de los nuevos materiales didácticos hoy en día, en donde el
estudiante debe interactuar, crear, diseñar y probar los resultados obtenidos logrando así
adquirir los conocimientos necesarios para su aprendizaje.
Debe tomarse en cuenta que cualquier entorno en el que los estudiantes se encuentren
para su aprendizaje debe cumplirse con el objetivo Es ese sentido, diseñar materiales
didácticos interactivos puede motivar a los estudiantes para propiciar en ellos una
conducta de mayor compromiso que les incentive en su aprendizaje.
Cabe mencionar que, los ambientes virtuales educativos facilitan el conocimiento de
391
una forma divertida capaz de generar una experiencia positiva al mejorar o en su caso,
recompensar acciones concretas que incentiven al usuario en función de los objetivos
que se alcancen.
Es importante resaltar, que la idea de utilizar técnicas, elementos y dinámicas propias
de los juegos en la educación no consiste específicamente en crear un juego, sino más
bien, aprovechar los sistemas de objetivo, puntuación y recompensa que son típicos
de estos, con el fin de obtener mejores resultados ya sea para mejorar la forma en que
las personas adquieren conocimientos, mejoran alguna habilidad o bien para
recompensar su esfuerzo y desempeño [1]. En tal sentido, los materiales didácticos en
ambientes virtuales deben verse como una oportunidad educativa que, además, permite
explorar diversas tecnologías que coadyuven al logro de los objetivos educativos. [2].
Al respecto cabe hacer mención que, cuando se habla de educación, es importante tener
en cuenta el importante rol que juega el docente por que sin duda es el responsable directo
del proceso enseñanza aprendizaje y quien debe seleccionar los materiales didácticos
cuidadosamente de manera que éstas permitan el desarrollo de las habilidades a la vez
que se atiendan los estilos de aprendizaje de los alumnos [3]. Adicionalmente,
debe tomarse en cuenta el acelerado avance en las tecnologías de información para
la educación, es el motivo por el que los docentes deben entender su funcionamiento,
utilizarlas y aprovecharlas al máximo [4]
El empleo de ambientes virtuales en el diseño de materiales didácticos
brinda muchas ventajas entre la cuales se pueden destacar la flexibilidad, el fácil acceso,
la atractiva presentación de contenidos, la posibilidad de contar con nuevos entornos y
situaciones, así como la optimización de recursos y costos [5]
Este documento se centra en una propuesta de diseño de material didáctico a través
de ambientes virtuales con la Metodología para el Desarrollo de Entornos Educativos de
Realidad Virtual (MEDEERV) y los resultados de una evaluación de usabilidad aplicada
a la interfaz de un prototipo desarrollado en un motor de videojuegos con técnicas de
modelado de realidad virtual, que será usado como material didáctico complementario
para los alumnos de nivel medio superior.
2 Metodología
392
Fig. 1. Etapas de la metodología MEDEERV
Fuente: Torres, Franco, Gutiérrez y Suárez, 2017
393
Fig.2. Etapas del diseño sistemático de la instrucción.
Fuente: Torres, Franco, Gutiérrez y Suárez, 2017
Este material está dirigido a los estudiantes de nivel preparatoria interesados en conocer
o colaborar en experimentos de cinemática. Para este material didáctico se consideró a
estudiantes de 15 años en adelante, con conocimientos mínimos del uso de la computadora
como operar el mouse y navegar una interfaz.
La meta instruccional se planteó con los parámetros que intervienen en el movimien-
to de los cuerpos en línea recta con aceleración constante, el usuario pudiese responder
correctamente a los cuestionamientos que se le hicieran sobre este fenómeno.
394
Tabla 1: Objetivos de Aprendizaje y habilidades subordinadas
Fuente: Torres, Franco, Gutiérrez y Suárez, 2017
Las estrategias que se diseñaron fueron con el fin de establecer características del sistema
y las actividades que habría de realizarse para alcanzar la meta instruccional además de
integrar recursos audiovisuales, texto, gráficos y modelos 3D interactivos para propiciar el
aprendizaje significativo a través de las metas instruccionales véase la figura 4.
395
Fig. 4. Elementos de la interfaz grafica
Fuente: Torres, Franco, Gutiérrez y Suárez, 2017
Fig. 5. Cuestionario
Fuente: Torres, Franco, Gutiérrez y Suárez, 2017
3 Desarrollo
En esta etapa se modelan los componentes del mundo virtual de forma conceptual
dividiéndolo en dos subprocesos, el primero (nivel 0) se muestran los niveles de abstracción
y el nivel 1 las actividades, ver figura 6.[3]
396
Fig 6. Modelo funcional
Fuente: Torres, Franco, Gutiérrez y Suárez, 2017
397
3.1 Modelado del ambiente virtual
4 Resultados
398
Fig. 9. Resultados de evaluación de usabilidad.
Fuente: Torres, Franco, Gutiérrez y Suárez, 2017
399
Los resultados obtenidos después de haber utilizado la interfaz fue: 82% utiliza la
interfaz fácilmente, 74% les pareció atractiva, 85% los elementos de que conforman
la interfaz gráfica, contienen información sencilla y concreta, cumpliendo así, con uno
de los objetivos primordiales del sistema, 82% consideran que el sistema es rápido
y eficiente durante su uso, el 91% manifiesto haber cometido pocos errores, 45%
coincidieron en que ignoraron las instrucciones para usarlo, 90% considera fácil
la navegación a través de la interfaz y finalmente 90% consideran muy agradable e
innovadora la forma de abordar ciertos temas.
En cuanto a la interfaz gráfica consideraron en un 94% haber interactuado de forma
óptima con ella y en un 87% haber distinguido con claridad los componentes represen-
tados en el ambiente 3D, permitiéndoles ejecutar con fluidez las actividades planteadas,
ver figura 11.
400
tuvieran de forma presencial ya que los involucra totalmente en el ambiente. En cuan-
to a la Metodología para el Desarrollo de Entornos Educativos de Realidad Virtual
(MEDEERV) facilita el diseño de contenidos y mejora el aprendizaje significativo., de
acuerdo con los resultados obtenidos en el estudio de usabilidad, incrementa la efectiv-
idad, la eficiencia y la satisfacción de los estudiantes con el fin de motivarlos para
continuar aprendiendo.
Respecto al trabajo a futuro se propone realizar una aplicación que pueda descargarse
desde PlayStore y sea compatible para plataformas Android, iOS, además seguir mejoran-
do e implementando más materiales didácticos conformé a las necesidades de la Unidad
de aprendizaje.
Referencias
401
Capítulo 35
1 Introducción
Desde las clases presenciales, el problema típico con el cual los profesores nos hemos
enfrentado al impartir clase es lograr la atención y participación de los alumnos ya que
su comportamiento típico es: “Escribo el apunte y después lo leeré”, “tomo la foto y
después la revisaré” y ahora en clases virtuales el problema se ha transformado a: “grabo
el video y después lo veré” y “hago capturas de pantalla que después revisaré”. Mantener
la atención y motivación de nuestros estudiantes de forma presencial o virtual se convierte
en un verdadero desafío que nos obliga a ser creativos, a innovar a la hora de enseñar. Las
plataformas digitales como Zoom, Microsoft Teams, Whatsapp, etc., que se popularizaron
en las clases en línea debido a la pandemia, tienen recursos comunes como la cámara,
el micrófono y el chat para mantener la comunicación, el micrófono y la cámara exigen
402
condiciones de privacidad de las cuales carecen la mayoría de nuestros alumnos, como una
habitación propia, silencio ambiental, buen ancho de banda en su conexión, etc… De tal
manera que el único recurso que no es tan demandante en conectividad y que no requiere
de privacidad es el chat.
Según el diccionario de la Real Academia española de la Lengua (RAE) define al
chat: Voz tomada del inglés chat (“charla”), que significa “conversación entre personas
conectadas a internet, mediante el intercambio de mensajes electrónicos” y más
frecuentemente, “servicio que permite mantener este tipo de conversación”.
El chat de las plataformas digitales, el chat académico es eficaz siempre que se emplee
con objetivos didácticos claros y concretos, e ideal tanto para tareas autónomas como para
trabajos colaborativos.
El chat es una forma de comunicación síncrona, posibilita que estudiantes y profesores
puedan conversar en tiempo real: en algunos casos, dependiendo del programa empleado
y de los objetivos de la actividad es posible que los participantes compartan archivos de
cualquier tipo y que se comuniquen a través de audio y video. [1]
En este estudio planteamos dos estrategias de enseñanza: Clase en línea y lo comparamos
con la clase en línea que incluye además el uso frecuente de chat académico, con el
objetivo de incrementar el interés y la motivación en las clases virtuales. Comparamos los
resultados de las calificaciones obtenidas por dos grupos de estudiantes de la asignatura de
Matemáticas Discretas, impartidas por el mismo profesor, en la Facultad de Ciencias de la
Computación de la BUAP. El grupo de control recibió solo la clase en línea y actividades
sin forzar el uso del chat (N=27) y el grupo experimental (N=42) recibió la conferencia
normal en línea más el chat de manera continua en la clase. Se muestra un análisis de las
calificaciones obtenidas por ambos grupos.
Como observamos en las referencias siguientes, se ha usado el chat como una herramienta
didáctica complementaria en la impartición de un curso. En [2] se establece la importancia
del chat (seminarios virtuales) para fomentar el aprendizaje cooperativo. Estaba encaminado
a la investigación y se realiza en forma cualitativa mediante tres momentos, primero el chat
con el alumnado haciendo una supervisión de la práctica, segundo la reflexión por parte
de los alumnos sobre dicho chat a través del foro y una reflexión de tres supervisores. El
estudio se realizó en el curso 2008-2009, con un grupo de cuarenta alumnos de tercer curso
de Magisterio de la especialidad de Educación Física, las sesiones tenían una duración
entre hora y media y dos horas, con una periodicidad semanal. Además de dos seminarios
presenciales, uno inicial y otro final, con una tutoría individualizada a través de teléfono o
correo electrónico en los casos que ha sido necesario, y el apoyo de la plataforma virtual
(Swad); para compartir los recursos que se generaban de forma individual o en grupos.
Se obtuvo una mayor participación por parte de alumnos que se sentían intimidados a
participar en forma oral en las clases presenciales, los estudiantes tuvieron una actitud más
crítica gracias al “anonimato visual” que proporciona los seminarios virtuales. El chat es
un medio de comunicación natural que tienen nuestros jóvenes hoy en día. Es por ello que
se encuentran muy familiarizados con esta herramienta.
En [3] se hace un estudio comparativo entre solo clases y clases junto con apuntes y
403
discusión en grupo en la escuela de enfermería. El grupo de control fue de 88 alumnos
en donde solo recibieron la clase, contra el grupo experimental de 81 estudiantes que
recibieron la clase, apuntes y discusión grupal, se comparo mediante una prueba t de
Student los promedios obtenidos en el examen y se utilizó la chi-cuadrada para obtener
si hay una diferencia significativa entre la proporción de alumnos aprobados en los dos
grupos. Resultó que si existe una diferencia significativa entre los promedios, pero no
entre la proporción de los aprobados.
2 Metodología Empleada
Consistió primero en seleccionar los grupos de estudio, para lo cual se eligieron dos grupos
de la misma asignatura, el grupo de control se trabajó normalmente impartiendo las clases
virtuales mediante la plataforma Microsoft Teams, que consisten en exposiciones por parte
del docente, seguida de tareas y actividades encomendadas, motivándolos a que expresen
sus dudas, pero sin forzar el uso del chat.
Al grupo experimental se le impartió la misma asignatura en la misma plataforma
virtual y por el mismo profesor, con la diferencia de que se fomentó la participación de los
alumnos mediante el chat. La comunicación no solo fue de los alumnos hacia el profesor,
también era entre ellos, desarrollando de esta manera el aprendizaje entre pares. Dadas las
características intrínsecas del chat, las participaciones por parte de cada alumno quedan
registradas en él, permitiéndole fácilmente al instructor recabar la lista de asistencia y
participación de cada alumno al concluir la clase.
Una vez concluidos los cursos, se procedió al análisis estadístico de los datos con las
pruebas de hipótesis, esta metodología se muestra en la fig. 1
Se muestra en la Fig. 2 las calificaciones finales obtenidas por los alumnos del curso
de Matemáticas discretas del periodo primavera 2021, el cual fue integrado por veintisiete
alumnos y constituye el grupo de control:
404
Fig. 2. Calificaciones finales del grupo de control
Al comparar las dos figuras previas, observamos que el grupo experimental fue
405
considerablemente más numeroso y también se percibe a simple vista que presentó un
rendimiento mejor. Pero para comprobar la influencia del chat, en las clases virtuales del
grupo experimental, usamos la prueba t de Student, que permite encontrar las diferencias
entre las medias de dos grupos independientes. Para este análisis las muestras son
independientes.
3 Resultados
Procederemos ahora con los pasos necesarios de la inferencia estadística a partir de las
calificaciones finales de los alumnos integrantes de los grupos de estudio.
3.1. Datos
3.2. Supuestos
Los datos corresponden a dos muestras simples e independientes: una corresponde al grupo
de control integrado por veintisiete alumnos y la otra al grupo experimental compuesto por
cuarenta y dos, no se conocen las varianzas poblacionales, pero se supone que son iguales.
Ho: µe = µc (1)
Ya que debido a que queremos probar que la media del grupo experimental es mayor que
la media del grupo de control, entonces la hipótesis alternativa es:
(2)
Ha: µe > µc
406
3.4 Test Estadístico
Donde se combinan las varianzas de las muestras para obtener la desviación estándar
agrupada:
(4)
(5)
3.7 Probabilidad
3.8 Conclusión
407
Los hallazgos subrayan la importancia de una visión diferenciada sobre la inclusión del
chat en la clase virtual. La función del chat se maximiza cuando el profesor está pendiente
de las dudas, participaciones y comentarios que los estudiantes envían, además permite
que incluso los estudiantes respondan a las preguntas de sus compañeros.
Aprovechando la fascinación de los estudiantes por los mensajes de texto, los chats en las
plataformas virtuales ayudan a construir conocimiento a través del constructivismo social y
del pensamiento crítico, del debate en tiempo real, de la cooperación y de la comunicación.
El chat es un componente principal en el aula virtual como lo son la videoconferencia y
la pizarra digital, porque permite una comunicación eficaz. Otra ventaja del chat es que
los participantes que son tímidos para expresar sus ideas pueden ser más propensos a
participar en las clases virtuales. El chat no tiene límite en cuanto a participación de los
estudiantes, está siempre disponible y no espera un turno. Se usa el chat para comprobar la
comprensión del tema expuesto, motivando a los estudiantes a pensar, escribir y compartir
sus ideas.
El chat propicia la conexión y reflexión entre los compañeros de clase. Los principales
beneficios al usar el chat son su velocidad, visibilidad y simplicidad.
Referencias
1. Quijada Monroy V. D. C., Aprendizaje virtual. México, D.F: Editorial Digital UNID (2014).
2. Cervantes, T.C.; Rivera G. E., De la Torre, N. E.: El chat como estrategia para fomentar el
aprendizaje cooperativo. Una investigación en el prácticum de magisterio. Profesorado. Revista
de currículum y formación del profesorado. VOL. 15, Nº 1 (2011)
3. Patterson, J. J.;, Mighten A.: A Comparison of Teaching Strategies: Lecture Notes Combined
with Structured Group Discussion Versus Lecture Only. RESEARCH BRIEFS, Vol. 44, No. 7
(2005).
4. Daniel, W. W.: Bioestadística: Base para el análisis de las ciencias de la salud. (4ª ed) Mexico:
Limusa Wiley (2010).
5. Phelps, A.; Vasquez, M.; Gaudreault, K.: Physical Education during COVID-19: SHAPE America
Reentry Considerations and Practical Strategies for In-School, Distance, and Hybrid Learning,
pp 8-14 (2022)
6. Cárdenas Antúnez R. J., Estadística en la educación. México, D.F: Editorial Digital UNID,
(2014).
7 Bologna E., Estadística para psicología y educación. Córdoba, Argentina: Editorial Brujas.
(2011).
408
Capítulo 36
Universidad Autónoma del Carmen, Avenida 56 Número 4 Colonia Benito Juárez Código Postal
24158 Ciudad del Carmen, Campeche, México, 010506@mail.unacar.mx,
sherrera@pampano.unacar.mx
3 Facultad de Ciencias Educativas, Universidad Autónoma del Carmen, Ciudad del Carmen,
1 Introducción
Se vive en una sociedad en constante cambio, que en las últimas décadas ha incorporado
a las tecnologías de la información y comunicación (TIC) como parte medular para el
desarrollo integral de los individuos, pues éstas se encuentran presentes en diversos rubros
del diario acontecer, mediante ellas se realizan diversas actividades desde la búsqueda de
información, compras en línea, operaciones bancarias, tomar cursos y clases en línea, hasta
trabajar de forma colaborativa vía remota.
Derivado de dichas exigencias, es necesario que la enseñanza avance, innove e incentive
el desarrollo de diversas competencias tecnológicas que permitan a los educandos hacer
frente a la globalización.
Sin embargo, en el proceso de enseñanza es necesario que los docentes seleccionen
409
de manera pertinente los recursos y herramientas tecnológicas que han de emplear para
alcanzar los objetivos de aprendizaje.
La presente investigación (de tipo cuantitativa con un alcance descriptivo) tiene como
objetivo evaluar la herramienta Canva y determinar las fortalezas y debilidades de su
implementación en la enseñanza del tema condiciones laborales, pues la evaluación es
necesaria para determinar la pertinencia del uso de determinadas herramientas tecnológi-
cas en el aula.
En este artículo se establece el marco teórico-conceptual, en donde se señala el rol
de las TIC en el ámbito educativo, se aborda la importancia de la evaluación, y se dá la
conceptualización de la herramienta Canva, se mencionan sus características, ventajas y
desventajas; de igual manera se determina la metodología utilizada, se muestran los resul-
tados encontrados, se plantean las conclusiones, y se enlistan las referencias consultadas.
410
trabajo colaborativo. Sin embargo, también existen algunos obstáculos que llevan implíci-
tas las TIC al ser utilizadas en el ámbito educativo, siendo una de ellas la brecha digital
que existe entre los individuos, pues no todos tienen acceso a ella en igualdad de circun-
stancias, lo que hace evidente las desigualdades sociales, económicas y culturales. Otra
de las desventajas es la abundancia y exceso de información, pues no toda la información
encontrada en Internet es fidedigna [8], además, contrario a lo que se piensa, las TIC po-
drían provocar una sobrecarga de trabajo y de estrés, aunado al aislamiento en el que se
sumen algunas personas en su mundo cibernético.
A propósito de lo anterior, cabe mencionar que, se habla de tecnoestrés cuando el usu-
ario se centra en los efectos negativos del uso de las TIC [9], es por lo que, debe replant-
earse el papel de la tecnología en la vida de los individuos, procurando maximizar sus
ventajas y minimizar sus desventajas [10].
Sin lugar a dudas las TIC pueden incidir en el aprendizaje, pues abren canales para
el aprendizaje colaborativo, además, permiten al docente la planeación y creación de
actividades constructivistas, que motivan a los estudiantes a ser partícipes de su propio
aprendizaje de manera autónoma; sin embargo, el exceso de información que se encuentra
en la red, la distracción y pérdida de tiempo que pueden experimentar los estudiantes si
los contenidos, las herramientas o recursos tecnológicos utilizados de forma inadecuada,
puede provocar en los estudiantes un estado de aturdimiento; otra de las dificultades es el
desconocimiento tecnológico por parte tanto de alumnos como docentes, la falta de infrae-
structura en las Instituciones Educativas (IE) [11].
Si bien es cierto que las TIC poseen un sinnúmero de beneficios y ventajas, también
se observa que existen algunos riesgos en el ámbito educativo, si éstas no son bien em-
pleadas, por lo cual es necesario que los docentes hagan una selección minuciosa de her-
ramientas y recursos tecnológicos para que puedan aprovecharse, y es precisamente la
evaluación la que nos permiten determinar la viabilidad del uso de éstas.
1.2 La evaluación
411
las causas, y mediante la obtención de los resultados de la evaluación se está en posición
de determinar, si hubo aprendizaje o no, la eficacia de la acción docente, a fin de proponer
mejoras que ayuden a lograr cambios positivos.
En el caso que nos ocupa se evaluó la aplicación de la herramienta Canva en la en-
señanza del tema de condiciones laborales dentro del curso de Derecho del Trabajo en la
UNACAR.
412
Tabla 1. Ventajas y desventajas de Canva
Ventajas Desventajas
- Versión gratuita. - Requiere registro con correo
- Ayuda a desarrollar la creatividad. electrónico.
- Cuenta con plantillas que pueden ser - Acceso a herramientas avanzadas con
modificadas. costo adicional.
- Permite el trabajo colaborativo. - Requiere acceso a Internet.
- Se pueden diseñar gran cantidad de
contenido como videos, infografías,
presentaciones, posters, gráficas, posts,
logos, folletos, tarjetas.
Como se observa en la tabla anterior, son más las ventajas que ofrece Canva que las
desventajas con las cuales nos podemos encontrar.
En este sentido existen investigaciones que tratan sobre la viabilidad del uso de esta
herramienta en el aula, pues por un lado ayudan a potenciar el pensamiento creativo en
los estudiantes resultando de suma importancia incorporarla en las aulas, ayuda a que los
estudiantes tengan nuevas ideas, así como a construir sus propios conocimientos de forma
innovadora [17]. Aunque una gran mayoría de los estudiantes desconoce los múltiples
beneficios de dicha herramienta, y es imperante su incorporación en el aula, pues a través
de ella se pueden generar materiales y recursos de forma gratuita en donde se promueve la
creatividad, la originalidad y el trabajo colaborativo [18].
Ahora bien, como se mencionó con anterioridad, en la presente investigación se analiza
la perspectiva de los estudiantes con respecto al uso de la herramienta Canva para abordar
el tema de condiciones laborales en la asignatura de Derecho del Trabajo en la UNACAR,
para ello sirvió como apoyó en el método científico, pues éste valida las hipótesis propues-
tas por un investigador [19]. A continuación, se analizará la metodología utilizada.
2 Metodología
413
a implementar en el curso; la cuarta fase es de la aplicación, es decir establecer cómo se
han de usar métodos, tecnologías y materiales; la quinta fase busca establecer las formas
en las que se va a requerir la participación de los estudiantes para que sean partícipes en
la construcción de su aprendizaje; y la sexta, y última fase, es la referente a la evaluación
y revisión del modelo [21]. En este periodo los estudiantes desarrollaron diversas activi-
dades haciendo uso de la herramienta Canva, tales como la creación de una Infografía ref-
erente al análisis previo que se hizo a los artículos 58 al 75 de la Ley Federal del Trabajo,
en donde se les pidió que señalaran el concepto de jornada, sus tipos, la duración máxima
de la jornada laboral, horas extras, días de descanso semanal y días de descanso obligato-
rio. Asimismo, les fue requerida la elaboración de un vídeo corto en el que explicaran de
manera concisa el subtema jornadas laborales. De igual forma, elaboraron un mapa mental
referente al subtema de Normas Protectoras del Salario.
Para evaluar a la herramienta Canva, se recolectaron los datos a través de la aplicación
de un cuestionario que fue cargado a la Formularios Google cuyo enlace se le hizo llegar
a los estudiantes el último día del cuso; el instrumento de medición incluyó 13 items ha-
ciendo uso de una escala de Likert, en donde 1 equivale a Totalmente en desacuerdo, 2 a
En desacuerdo, 3 a Neutral, 4 a De acuerdo y 5 a Totalmente de acuerdo. Posterior a ello
se descargaron las bases en formato Microsoft Excel y fueron analizados haciendo uso del
Paquete Estadístico para las Ciencias Sociales o Stadistical Packafe for the Social Scien-
cies (SPSS). Para el análisis de resultados se hizo uso de la estadística descriptiva, sacando
los resultados por medio de frecuencias de respuestas por ítem, así mismo se calcularon
los estadísticos descriptivos de media y desviación estándar.
3 Resultados
414
Tabla 2. Categorización de resultados
Puntuación Valor
0 al 14 Muy deficiente
15 al 28 Deficiente
29 al 42 Regular
43 al 56 Bueno
57 al 70 Excelente
Ítems Resultados
Frecuencias Estadísticos
1 2 3 4 5 Media Desviación
Estándar
Totalmente En Neutral De Totalmente
en desacuerdo acuerdo de Acuerdo
desacuerdo
1. Incluye indicaciones 2 1 2 10 27 4.40 1.037
para su uso.
2. El contenido es de 2 0 1 9 30 4.55 .942
calidad.
3. Promueve la 2 0 3 11 26 4.40 .989
creatividad.
4. Estimula el aprendizaje. 2 0 4 12 24 4.33 1.004
5. Se adapta a las 2 1 4 8 27 4.36 1.078
necesidades del estudiante.
6. Permite el uso de 2 1 3 16 20 4,21 1.025
múltiples formatos.
7. Es intuitivo y dinámico. 1 2 4 9 26 4.36 1.008
8. Permite que la 1 1 5 10 25 4.36 .958
reutilización de materiales.
9. Puede ser utilizado tanto 1 1 7 10 23 4.26 .989
en su versión web como en
aplicación móvil.
10. La navegación es 1 3 4 8 26 4.31 1.070
rápida y sin fallas técnicas.
415
11. Fácil navegación entre 1 3 3 11 24 4.29 1.043
sus diversas opciones.
12. Permitió la interacción 1 4 6 5 26 4.21 1.159
entre los participantes.
13. Fue fácil de utilizar y 1 3 1 7 30 4.48 1.018
desarrollar tareas en ella.
14. Registro y acceso fácil 1 1 3 7 30 4.52 .917
Haciendo un análisis de frecuencias por ítem, se advierte que existen dos ítems
cuyas medias obtenidas son las más bajas (M=4,21), tal es el caso del ítem 6 referente
a si Canva permite el uso de múltiples formatos y en el ítem 12 referente a si Canva
permitió la interacción entre los participantes en donde la media fue también de 4,21,
desde la percepción de 5 estudiantes, esta herramienta no permitió la interacción entre los
compañeros. Siendo ésta un área de oportunidad que deben tomar en cuenta los docentes
a la hora de seleccionar esta herramienta para el trabajo en el aula.
Existen ítems cuyas medias resultan ser altas, como por ejemplo en el ítem 1 sobre las
indicaciones de uso (M=4.40), 2 sobre si el contenido es de calidad (M=4.55), 3 referente
a que Canva promueve la creatividad (M=4.40), 13 con respecto si fue fácil de utilizar y
desarrollar tareas en Canva (M=4.48) y 14 referente al registro y acceso fácil (M=4.52).
Dando cuenta que tal y como exponen diversos autores, es sencilla de utilizar e intuitiva
[16] y es capaz de atraer la atención de los estudiantes a ser creativos y a aprender, pues
resulta atractiva visualmente, haciendo que la socialización de contenido sea agradable a
la vista e innovadora [17].
Cabe señalar, que pese a lo antes expresado, hubo dos de los 42 participantes del curso
calificaron negativamente a la herramienta Canva, esto tomando como referencia la cate-
gorización que se hizo en la Tabla 2, tal y como se observa a continuación:
416
Figura 1. Valoración porcentual por participante
Esto pone en evidencia que la herramienta Canva, desde la percepción de los estudi-
antes del curso Derecho del Trabajo de la UNACAR, puede ser utilizada para la enseñanza
de temas relacionados con las condiciones laborales, pues cumple satisfactoriamente con
características importantes que toda herramienta debe poseer, como se mencionó al prin-
cipio, su registro y acceso es fácil, presenta contenido de calidad, permitió que los estudi-
antes desarrollaran tareas de forma sencilla pues cuenta con gran variedad de contenido
que puede ser utilizado para diversos fines, pero sobre todo promueve la creatividad y el
aprendizaje de los estudiantes. Se recuerda que la presente investigación (de tipo cuan-
titativa con un alcance descriptivo) y tuvo como objetivo evaluar la herramienta Canva.
417
4 Conclusión
Las TIC forman parte del día a día, pues se vive en una sociedad en constante cambio, y la
tecnología vista desde una perspectiva positiva, resaltando sus beneficios, puede contribuir
al ámbito educativo, sin embargo no basta con las buenas intenciones del docente al querer
innovar en la incorporación de las TIC en el aula, para lograr que ésta implementación sea
eficaz, es necesario llevar a cabo el proceso de evaluación de las mismas, pues solo así se
logrará conocer las ventajas y desventajas de cada herramienta y recurso que se use en clase.
Sin duda alguna, Canva, es una herramienta completa, que permite la elaboración de
contenido diverso, ya sea iniciándolo desde cero o haciendo uso de plantillas gratuitas,
bien utilizado es un poderoso aliado no solo de los estudiantes sino incluso para aquellos
docentes que quieren ser creativos en la preparación de sus materiales de clase. Se propone
entonces su uso en la enseñanza, pues su registro no es complicado, facilita la elaboración
de tareas, presenta contenido de calidad, pero sobre todo detona la creatividad de los es-
tudiantes.
Referencias
418
14. Martinic, S.: La evaluación y las reformas educativas en américa latina. Revista Iberoamericana
de Evaluación Educativa. Vol. 3, No. 3, pp. 31- 43. (2010).
15. Canva: Funciones. Canva https://www.canva.com/es_mx/funciones/ (s.f.). Accedido el 24 de
abril de 2022.
16. Romero, A.: Canva: diseño de materiales didácticos y juegos educativos. Instituto Nacional de
Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) (2019)
17. Sánchez, M.: Herramienta Canva para mejorar la creatividad en estudiantes de primer año en
informática en la I.E. Simón Bolívar. Facultad de Educación Universidad de Ignacio Loyola.
(2020)
18. Arcentales-Fajardo, M.; García-Herrera, D.; Cárdenas-Cordero, N.; Erazo-Álvarez, J.: Canva
como estrategia didáctica en la enseñanza de Lengua y Literatura. Cienciamatria, Vol. 6, No. 3,
pp. 115-138 (2020).
19. Lopera, J., Ramírez, C.; Zuluaga, M; Ortiz, J.: El método analítico como método natural. Nóma-
das. Critical Journal of Social and Juridical Sciences, Vol. 25, No. 1 (2010)
20. Hernández-Sampieri, R. y Mendoza, C.: Metodología de la investigación: las rutas cuantitati-
va, cualitativa y mixta. McGraw Hill. (2018).
21. Dávila, A. y Francisco, J.: Diseño instruccional de la educación en línea usando el modelo AS-
SURE. Educare. Vol. 11, No. 3 (2007).
419
Capitulo 37
California Sur, Carretera al Sur Km. 5.5 Col. El Mezquitito, La Paz, B.C.S. México
{sandoval,mcarreno,aleyva,iestrada,iduran}@uabcs.mx
1 Introducción
420
La tecnología ha traído grandes beneficios a la humanidad y está presente en
prácticamente cualquier ámbito de la sociedad. Su evolución ha sido muy rápida y se ha
convertido en una herramienta fundamental para el día a día. Para muchos investigadores,
el desarrollo de tecnologías inclusivas como apoyo a personas con necesidades especiales
ha sido un tema de especial interés, pues a través de estos desarrollos se puede mejorar su
calidad de vida y facilitar su incorporación a la sociedad.
Es fundamental que los niños y jóvenes con necesidades especiales sean aceptados en
las instituciones de educación regular, para que exista realmente una integración social,
421
desarrollado por María Troncoso, una pedagoga que trató de encontrar una forma universal
de enseñar a las personas con este trastorno del desarrollo. Este método se enfoca en el
desarrollo de muchas habilidades cognitivas, incluyendo la atención y la concentración;
asociación de palabras y símbolos con objetos; percepción y discriminación; identificación
de similitud y diferencia; ordenar objetos para ver el orden o la relación; y desarrollar
conceptos, tales como espacio, tamaño y forma.
La adquisición de habilidades básicas es todo un reto para las personas con síndrome
de Down. El método Troncoso se diferencia de otras alternativas pedagógicas por ser un
sistema totalmente adaptable e individualizado, que se puede utilizar de diferentes formas
en función de las necesidades específicas del niño. Con este método no importa el nivel
inicial del alumno ni sus capacidades cognitivas, lo que lo convierte en una herramienta
muy versátil.
El método Troncoso se divide en una serie de etapas a través de las cuales el niño
adquirirá todas las habilidades necesarias para poder leer y escribir con fluidez. Durante
ellas se trabajan de forma muy progresiva y sencilla habilidades como el dibujo de líneas
sobre un papel, el reconocimiento de sílabas o la velocidad de lectura.
Al desglosar el aprendizaje de cada una de las habilidades en sus componentes más
pequeños, el método Troncoso permite que incluso los niños con períodos de atención
muy cortos o niveles cognitivos bajos adquieran todas las habilidades que necesitan para
leer y escribir a voluntad. a tu propio ritmo y con la menor dificultad posible.
En [13] se menciona que una interfaz de usuario tangible (TUI) es una “interfaz que se
ocupa de proporcionar representaciones tangibles a la información y los controles digitales,
lo que permite a los usuarios capturar datos literalmente con sus manos”.
Sirven como representaciones directas y tangibles de la información digital. Estos
objetos físicos aumentados a menudo funcionan como dispositivos de entrada y salida
que brindan a los usuarios retroalimentación paralela: retroalimentación háptica pasiva
que informa a los usuarios que una manipulación física determinada está completa; y
retroalimentación digital, visual o auditiva que informa a los usuarios sobre la interpretación
computacional de su acción [13]. Por lo tanto, la interacción con las TUI no se limita a
los sentidos visual y auditivo, sino que también se basa en el sentido del tacto. Además,
las TUI no se limitan a imágenes bidimensionales en una pantalla; La interacción puede
volverse tridimensional.
Las TUI se definen como sistemas que utilizan objetos físicos para representar y
controlar información digital. Entre las ventajas del uso de las TUI se puede mencionar
que ayudan a mejorar la colaboración entre los niños, facilitando el aprendizaje a través de
la tecnología digital, aprovechando la capacidad humana para agarrar y manipular objetos
y materiales físicos [14].
Algunos investigadores sugieren que mediante el uso de entornos virtuales, los usuarios
pueden practicar habilidades de forma segura, evitando las consecuencias del mundo
real que pueden volverse peligrosas, principalmente para los usuarios con necesidades
especiales. En [15] se menciona que las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) pueden mejorar decisivamente la calidad de vida de las personas con discapacidad,
422
además de ser una de las pocas opciones para acceder al currículo escolar, ayudando a la
comunicación y facilitando la socialización. e integración laboral. Para las personas con
autismo, el uso de las TIC puede considerarse una poderosa herramienta para potenciar y
mejorar la comunicación [16].
Diversos estudios muestran que las interfaces tangibles son útiles porque promueven
la participación activa, lo que ayuda en el proceso de aprendizaje. Estas interfaces no
intimidan al usuario inexperto y fomentan actividades exploratorias, expresivas y
experimentales.
Se ha demostrado que las TUI mejoran el aprendizaje de los niños al enriquecer su
experiencia, juego y desarrollo [17] [18].
El uso de la interacción tangible en entornos educativos ha ido cobrando importancia
y ha sido objeto de estudio a través de diferentes investigaciones [19] [20] [21] [22] [23]
[24] [25].
Algunos autores abordan la necesidad de TUI para personas con discapacidades físicas
o cognitivas [26] [27], otros autores las abordan como necesarias para adultos mayores
[28], primera infancia [29] [17] [30] [31], es decir, estas interfaces pueden tener un gran
potencial para todas las personas, por lo que algunos autores también consideran su uso
en general, independiente de las capacidades físicas, cognitivas y de la edad, entre otras,
simplemente por su practicidad y mejora en la realización de ciertas tareas [32] [33].
Tomando como referencia los resultados de investigaciones anteriores, en esta
investigación se utilizarán interfaces tangibles con el fin de verificar su factibilidad. Por lo
tanto, se propone el diseño de una herramienta tecnológica con un concepto interactivo con
la integración de elementos tangibles y aplicaciones de software, que pueda ser utilizada
por niños con síndrome de Down para aprender a leer.
2 Metodología
423
• Creación de un expediente por cada niño que utiliza el entorno tecnológico, con el fin
de tener un repositorio de información.
• Generación automática de estadísticas de progreso y resultados obtenidos.
• Uso de interfaces de usuario tangibles.
• Configurable, es decir, se adapta a las características del niño con síndrome de Down,
sus capacidades y necesidades, su ritmo de aprendizaje y procesamiento, sus intereses,
así como su nivel de desarrollo.
• Interfaz amigable, que utiliza elementos visuales y auditivos, para motivar su uso.
La figura 1 muestra el diagrama de casos de uso de la herramienta, así como los actores
que interactúan con ella:
1) Docente, es la persona responsable del proceso de enseñanza-aprendizaje utilizando el
método Troncoso.
2) Niño, persona con síndrome de Down que está aprendiendo a leer con el método
Troncoso.
3) Administrador, es la persona encargada del correcto funcionamiento del sistema, con
acceso a todos los archivos y sus estadísticas.
1) El software que permite la interacción con las placas lectoras RFID y las
424
interfaces de usuario tangibles.
2) Placa con 4 lectores RFID en forma de cuadrado.
3) Interfaces de usuario tangibles en forma de tarjetas con representaciones de
imágenes y texto.
4) Interfaces de usuario tangibles en 3D.
5) Placa con 5 lectores RFID en horizontal.
6) Interfaces de usuario tangibles en forma de tarjetas con representaciones de
sílabas.
Históricamente, los niños han jugado con objetos físicos para aprender una variedad de
habilidades, por lo que parecería una forma natural para ellos, el uso de interfaces tangibles
de usuario.
Para la implementación del método Troncoso con el uso de interfaces tangibles de
usuario se consideró el uso de objetos 2d y 3d, los cuales se pueden apreciar en la figura
2. En cada uno de estos objetos se incorporó un RFID, que permite la comunicación con
placas lectoras RFID.
Un componente clave de las estrategias de aprendizaje para desarrollar habilidades de
lectura es la interacción [17] [35]. El uso de estrategias multisensoriales puede ayudar a
reforzar el aprendizaje de la lectoescritura [13]. Diferentes investigaciones han demostrado
que el uso de interfaces tangibles favorece el desarrollo de las habilidades lectoras de los
niños con síndrome de Down [26] [36] [37].
425
2.2.2 Tablero lector RFID
Para la construcción de las placas lectoras RFID se utilizaron los siguientes componentes
básicos: placa Arduino Mega y lector de chips RFID-RC522 [40].
2.2.3 Software
El software permite la interacción de la TUI con la placa lectora RFID. La figura 4 muestra
la interfaz principal de la herramienta tecnológica, donde se muestran las principales
opciones: configuraciones, sesiones y realizar actividades.
2. La opción Sesiones permite organizar las actividades que se realizarán durante las
intervenciones con un niño con síndrome de Down. En este apartado se define la etapa
426
del método Troncoso, así como las actividades que forman parte del mismo. Otros ele-
mentos que se consideran son el usuario al que va dirigida la planificación, las fechas de
aplicación, entre otros.
427
Fig. 5. Interfaz para la configuración de elementos.
3 Resultados y Conclusiones
428
verificar el funcionamiento con un mayor número de usuarios.
La herramienta tecnológica consta de tareas estructuradas en niveles, de baja a alta
complejidad, que el docente puede configurar para realizar las sesiones de trabajo.
Los resultados obtenidos confirman que la incorporación de medios tecnológicos al
proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura supone un apoyo para los alumnos
con síndrome de Down.
Referencias
429
Foundations and Trends® in Human–Computer Interaction, vol. 3, nº 1-2, pp. 23-237 (2009).
16. Shaer, O.; Hornecker, E.: Tangible user interfaces: past, present and future directions, Now
Publishers Inc. (2010).
17. Ishii, H.: The tangible user interface and its evolution, Communication ACM, vol. 51, pp. 32-
36, (2008).
18. Tortosa, N.: Tecnologías de ayuda en personas con trastornos del espectro autista: guía para
docentes, Murcia, España: CPR (2004).
19. Tecno-autismo, Tecno-autismo, [En línea]. Available: https://autismoytecnologia.webnode.es/
investigando-/marco-teorico-autismo-y-nuevas-tecnologias/. [Último acceso: 18 noviembre
2020].
20. Xie, L.; Antle, A.; Motamedi, N.: Are tangibles more fun?: comparing children´s enjoyment
and angagement using physical, graphical and tangible user interfaces, de 2nd international
conference on Tangible and embedded interaction, Bonn, Germany (2008).
21. Zaman B.; Abeele, V.: How to measure the likeability of tangible interaction with preschoolers,
de CHI Nederland (2007).
22. O’Malley, C.: Literature Review in Learning with Tangible Technologies, NESTA Futurelab,
(2004).
23. Price, S.: A representation approach to conceptualizing tangible learning environments, de
TEI’08, Bonn, Alemania (2008).
24. Marshall, P.: Do tangible interfaces enhance learning?, de TEI’07, Baton Rouge, LA, USA
(2007).
25. Manches, A.; O’Malley, C.; Benford, S.: The role of physical representations in solving
number problems: A comparison of young children’s use of physical and virtual materials,
Computers & Education, vol. 54, pp. 622-640 (2009).
26. Zufferey, G.; Jermann, P.L.A.; Dillenbourg, P.: TinkerSheets: Using Paper Forms to Control
and Visualize Tangible Simulations, de Third (2009).
27. Guisen, A.; Baldasarri, S.; Sanz, C.; Marco, J.; De Giusti, A.; Cerezo, E.: Herramienta de
apoyo basada en Interacción Tangible para el desarrollo de competencias comunicacionales en
usuarios de CAA, de VI Congreso Iberoamericano de Tecnologías de Apoyo a la Discapacidad
(IBERDISCAP 2011), Palma de Mallorca, España (2011).
28. Sanz, C.; Baldassarri, S.; Guisen, A.; Marco, J.; Cerezo, E.; De Giusti, A.: ACoTI:
herramienta de interacción tangible para el desarrollo de competencias comunicacionales en
usuarios de comunicación alternativa. Primeros resultados de su evaluación, de VII Congreso
de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología. TE&ET, Buenos Aires, Argentina
(2012).
29. Muro Haro, B.P.; Santana Mancilla, P. C. G. R. M. A.: Uso de interfaces tangibles en la
enseñanza de lectura a niños con síndrome de Down, El hombre y la máquina, nº 39, pp. 19-25
(2012).
30. Avila-Soto, M.; Valderrama-Bahamóndez, E.; Schmidt, A.: TanMath: A tangible math
application to support children with visual impairment to learn basic arithmetic, de 10th
International Conference on Pervasive Technologies Related to Assistive Environmentes
(2017).
31. Galiev, R.; Dominik, R.; Birgit, B.: Towards Tangible and Distributed UI for Cognitively
Impaired People, de International Conference on Universal Access in Human Computer
Interaction, (2017).
430
32. Gonzalez Gonzalez, C.S.: Revisión de la literatura sobre interfaces naturales para el
aprendizaje en la etapa infantil (2017).
33. Devi, S.; Suman, D.: Augmenting Non-verbal Communication Using a Tangible User
Interface, Smart Computing and Informaticas, pp. 613-620 (2018).
34. Bouabid, A.; Lepreux, S.; Kolski, C.: Design and evaluation of distributed user interfaces
between tangible tabletops, Universal Access in the Information Society, pp. 1-19 (2017).
35. De Raffaele, C.; Serengul, S.; Orhan, G.: Explaining multi-threaded task scheduling using
tangible user interfaces in higher educational contexts, de Global Engineering Education
Conference, (2017).
36. Dimitra, A.; Ras, E.: A questionnaire-based case study on feedback by a tangible interface, de
Proceedings of the 2017 ACM Workshop on Intelligent Interfaces for Ubiquitous and Smart
Learning (2017).
37. Neumann, M.; Hyde, M.; Neumann, D.; Hood, M.; Ford, R.: Multisensory Methods for
Early Literacy Learning, Beyond the lab: Applications of cognitive research in memory and
learning, pp. 197-216 (2012).
38. Jadán-Guerrero, J.; Guerrero, L.; López, G.; Cáliz, D.; Bravo, J.: Creating TUIs Using RFID
Sensors—A Case Study Based on, Sensors, vol. 15, pp. 14845-14863 (2015).
431
Capítulo 38
Pablo A. Sandoval Mariscal1, Joel Angulo Armenta1, Jesús Guillermo R. Rendón Gil1
1Departamento de Educación, Instituto Tecnológico de Sonora.
5 de febrero #818 Sur, Col. Centro, CP 85000, Cd. Obregón, Sonora, México
{pablo.sandoval163068, joangulo, jesus.rendon34762}
@potros.itson.edu.mx
1. Introducción
Debido a los cambios marcados por la integración de la tecnología digital en todos los
niveles educativos, el proceso de enseñanza aprendizaje se enriquece con la adición de
tecnología para así generar nuevas modalidades y espacios que enriquecen la experiencia
educativa [5], Modalidades como el aprendizaje a distancia y el aprendizaje híbrido son
reconocidas por la flexibilidad de horario, la posibilidad de trabajo colaborativo y los
vínculos con el facilitador debido a la alta tasas de interacción dentro y fuera del aula
virtual [1]. Adicionalmente permite disminuir el ausentismo en las sesiones, enseñar más
contenidos, proporcionar a los estudiantes y una experiencia individual de aprendizaje [3].
Una de estas innovaciones es la transición de la educación superior hacia la virtualidad.
En una universidad del sur de Sonora, México, se comenzaron a impartir cursos en
432
modalidad híbrida desde el 2005, dichos cursos han aumentado a más de 500 en 2015 [9]
y debido a las medidas sanitarias por COVID-19 todos los cursos pasaron de lo presencial
a lo virtual, lo que no fue sencillo para todas las universidades debido a que el diseño de
los cursos parte de un modelo de transmisión de conocimiento [14] lo que resulta en el
intercambio de las clases por monólogos en línea y las pizarras del aula por presentaciones
con diapositivas.
Antes de la transición hacia la virtualidad en la institución en estudio se habían
documentado problemas referentes a los procesos de enseñanza aprendizaje y los perfiles
de los docentes de cursos en modalidad híbrida [9], específicamente sobre el desempeño
de las funciones del profesorado en cursos mediados por tecnología. Algunos hallazgos
registrados fueron que la interacción del docente durante las sesiones sincrónicas no se
aprovechaba para fomentar la construcción del conocimiento, los profesores proveen
instrucciones poco claras y la falta de dominio de TIC por parte de los profesores limita el
aprovechamiento en dichos cursos [9].
Para cubrir las necesidades educativas en modalidades a distancia se han considerado
diferentes estrategias, una de estas es el modelo de aula invertida [10], la cual busca
intercambiar los roles permitiendo al alumno tener mayor autonomía sobre su proceso
de aprendizaje en el espacio individual, mientras que el espacio grupal, se aplican los
conceptos y elementos revisados en lo individual [3]. Este modelo está bastante extendido,
un ejemplo de estos esfuerzos es la iniciativa Flipping-First en la Unión Europea para
fomentar la innovación educativa en diferentes países [3]. Generalmente se habla del
alumno y su compromiso con el proceso de aprendizaje, pero ¿Cuál es el rol del docente
en este modelo? ¿Cómo se aplica el modelo de aula invertida en el contexto grupal?
Una posible solución basada en el modelo de aula invertida es el enfoque de aprendizaje
invertido sincrónico en línea (Sofla por sus siglas en inglés) el cual establece pautas para
desarrollar las sesiones síncronas en contextos donde se aplica el aula invertida a la vez
que resalta el rol del profesor en actividades asincrónicas [7]. Las funciones docentes
se fundamentan en el marco de comunidad de indagación [4] [5], donde el profesorado
planifica actividades para el espacio individual, mientras que durante las sesiones
sincrónicas modera las interacciones de los alumnos, retroalimenta sus respuestas, evalúa
y se proyecta como una figura de apoyo para los estudiantes [7].
Este enfoque define claramente los momentos de la sesión sincrónica, así como establece
pautas para las actividades que se llevan a cabo fuera del aula, de esta forma el Sofla está
compuesto por un ciclo de ocho etapas: 1) Trabajo previo, 2) Actividad de ingreso, 3)
Aplicación grupal, 4) Trabajo en equipos, 5) Compartir hallazgos, 6) Presentar siguiente
contenido, 7) Instrucciones de la siguiente actividad, y 8) Reflexión (ver figura 1) [7].
La evidencia disponible sugiere que las características del enfoque han resultado de
beneficio para los profesores, por lo que se consideró implementar este enfoque para
atender a las problemáticas planteadas sobre la función docente dentro de cursos en
modalidad híbrida dentro de la institución educativa en estudio. Considerando lo anterior,
el presente estudio se planteó el objetivo de comprender la adopción del enfoque de aula
invertida sincrónico en línea (Sofla) y el aporte que pueda tener en la proyección del
docente en cursos en modalidad híbrida en términos de la presencia didáctica del marco de
Comunidad de Indagación. Lo anterior como parte de un proyecto de tres años que busca
documentar la adopción de la propuesta del enfoque para proponer prácticas docentes
pertinentes para la educación en modalidades a distancia mediadas por tecnología.
433
Fig. 1. Los ocho pasos del modelo SOFLA: Enfoque de aula invertida
en línea sincrónico traducido de Marshall y Kostka (2020).
2. Metodología Empleada
Este estudio se abordó mediante una metodología cualitativa de corte fenomenológico las
percepciones de los profesores sobre la experiencia aplicando el enfoque de aula invertida
en sus clases como profesor, así como la percepción sobre la respuesta de sus alumnos.
Para el análisis se siguieron las etapas presentadas para estudios fenomenológicos
[13]: descriptiva, estructura y discusión. Se aplicaron las técnicas de entrevista y grupo
de enfoque considerando los elementos de la teoría, así como los ejes previamente
seleccionados. Por lo anterior, se analiza la interpretación de los participantes sobre la
experiencia personal y se describen e interpretan los significados que los participantes les
atribuyen al fenómeno experimentado [11].
434
del enfoque de aula invertida y de las funciones como docente en sesiones mediadas por
tecnología.
Todo el contacto con los informantes clave se sujetó a la normativa vigente de
contingencia sanitaria, por lo cual todas las interacciones y contacto en el proceso de
investigación se hizo mediante correo electrónico, y sesiones síncronas a través de Google
Meet, las cuales se documentaron en archivos de video, acompañados de notas de campo.
2.2 Procedimiento
Para el acceso al campo se hizo una solicitud de acceso a la institución mediante el
contacto con el director del Departamento. de Educación, quien directamente distribuyó
la invitación junto con un formulario de inscripción a participar en el estudio con una
duración de seis semanas, los profesores que decidieron participar fueron filtrados por el
criterio de encontrarse impartiendo cursos en modalidad híbrida a nivel licenciatura.
El programa inició con una sesión de entrenamiento que cubrió los temas de: los cuatro
principios del aula invertida [3], la implementación del Sofla [7], introducción a las pizarras
digitales, manejo de grupos desde la aplicación Google Meet y la estrategia compartir-
ayudar-preguntar-comentar (SHAC por sus siglas en inglés) [7]. Una vez concluido el
entrenamiento, se programaron sesiones de asesoría cada semana (por cinco semanas)
para apoyar a los profesores con la adecuación de sus clases de acuerdo con el enfoque
Sofla, además de responder cualquier inquietud individual vía correo electrónico. De
forma complementaria se enviaron correos cada semana para reforzar la comprensión de
dos etapas. Con esto se logró cubrir las ocho etapas en cuatro semanas y que los profesores
integraran las etapas de Sofla en al menos una sesión completa antes de la quinta semana.
Al término de las cinco semanas, se realizaron las entrevistas, el grupo de enfoque y por
último se realizó el análisis de contenido mediante la codificación de las grabaciones en
AtlasTi.
3. Resultados y Discusión
435
didáctica de las sesiones sincrónicas, los participantes concuerdan en que la principal
dificultad en la organización de los contenidos es el tiempo de las sesiones, lo que uno de
los profesores atribuye a que el diseño instruccional está basado en un modelo de clases
tradicionales donde el profesor imparte la clase [14] “estas actividades ya estaban diseñadas
para una exposición de parte del maestro” (Participante 1). Otro de los participantes precisa
que en los Diseños instruccionales “las actividades suelen ser repetitivas” lo que produce
que los alumnos participen solo de manera superficial (participante 2).
Sobre la adecuación de las sesiones las participantes resaltan las cualidades positivas
de tener una secuencia definida para la sesión en línea, ya que permite contextualizar
a los estudiantes sobre el trabajo que se ha realizado previamente y se presentan las
siguientes actividades, una participante afirma que precisar desde el inicio que habrá
momentos de interacción permite “mantener la atención de ellas que no se vayan y que
estén participando” (participante 1). Por el contrario, cuando el profesor ocupa la sesión
en una exposición de clase tradicional “el alumno se pierde muy fácilmente cuando están
trabajando en línea” (participante 1). En cuanto a las adecuaciones de las sesiones no hizo
falta hacer muchas modificaciones, en general cuatro participantes incluyeron las pizarras
de Google “lo único que metí nuevo podría decirse que son los Jamboards” (participante
1), mientras que una de las profesoras ya trabajaba con pizarras digitales usando otras
herramientas como la pizarra de PowerPoint o trabajar en presentaciones de Google
(participante 5).
Discusión analítica: A pesar de que están conscientes de las características del diseño
instruccional organizado para clases expositivas los profesores no hacen muchos cambios
o adecuaciones, debido al trabajo de las academias, considerando que el mismo diseño
pueda ser replicado por diferentes profesores por lo anterior, resultó complicado hacer
cambios profundos en el diseño instruccional de los cursos para implementar el Sofla.
436
Discusión analítica: pese a los problemas técnicos inherentes a los dispositivos
tecnológicos, los participantes, reconocen la utilidad de colaborar como grupo durante
las sesiones en las pizarras (participantes 1, 3 y 4). Esto resulta particularmente atractivo
cuando hay grupos de más de veinte alumnos, por el contrario, el uso de pizarra tuvo poca
utilidad con grupos con menos de 10 alumno (participante 2) [2].
437
Etapa 3, aplicación para todo el grupo. El profesor con el grupo desarrolla un producto,
se analiza un caso, o aplica una técnica (habilidad práctica), y los alumnos comparten sus
experiencias con base en la literatura consultada en el trabajo previo (paso 1) [7]. En esta
etapa los profesores expresaron sus diferencias entre quienes habían diseñado materiales
especialmente para la clase, y quienes adaptaron el contenido de sus presentaciones para
trabajarlos con la pizarra digital. Ambos grupos de profesores confirman en que se logró
el objetivo.
Etapa 4 trabajo en grupos. Se motiva el trabajo colaborativo en grupos donde los
alumnos desarrollan un producto con documentos compartidos o en pizarras digitales,
(cada equipo se dedica a resolver o aportar sobre una pregunta o caso) [7]. En esta etapa,
cuatro de los participantes reconocen que fue la más difícil, mientras que el participante
5 explicó que ya venía trabajando con equipos definidos durante las sesiones, por lo que
no requirió cambiar la organización de sus sesiones. Al respecto el participante 5 tenía
definidos los accesos a las salas para cada equipo y la sala general desde el inicio de su
curso en un documento compartido con el alumnado. Por el contrario, los participantes
que encontraron dificultades en implementar esta etapa señalan que el principal desafío
es el tiempo ya que trabajar en equipo supone considerar problemas al dejar el desarrollo
de las actividades durante la sesión a hay muchos factores que intervienen con el trabajo
de los estudiantes, esto sucede “cuando uno voltea las cosas ellas tienen que ponerse
de acuerdo y surgen todos esos problemas, entre ellas les quita tiempo” (participante 1)
En este sentido la participante 3 refiere que hay alumnos con quienes “tienes que estar
encima de ellos para que hagan las cosas” haciendo referencia a bajos niveles de trabajo
autónomo.
Etapa 5, compartir. El profesor permite un espacio para que cada equipo de estudiantes
justifique sus respuestas [7]. La retroalimentación se hace con la estrategia Compartir
Ayudar Preguntar Colaborar [7]. Los participantes refieren que esta etapa se pudo llevar
a cabo en grupos con un menor número de alumnos, pero la dificultad es desarrollar la
estrategia de retroalimentación con los alumnos, por lo que en general, los profesores
fueron quienes orientaron el proceso y expresaron sus puntos de vista sobre los productos
realizados durante la etapa anterior.
Etapa 6, Vista previa y descubrimiento. El profesor presenta los nuevos temas y
contenidos tanto de las actividades asíncronas como de la sesión sincrónica [7]. Esta
etapa fue considerada interesante y una pieza importante en el desarrollo de la clase, sin
embargo, se le restó importancia en la implementación generalmente por cuestiones de
tiempo derivado de las presentaciones en la etapa 5 (participantes) y también porque
se considera que se cumple con la etapa siguiente (participantes 3 y 5). No obstante, el
propósito de esta etapa es interesar a los estudiantes por el tema que abarca la siguiente
actividad de aprendizaje asíncrona, la cual es fundamental para el desarrollo de cualquier
modelo basado en aula invertida [12]
Etapa 7, Introducción de asignación. El profesor presenta las actividades, materiales
y criterios de evaluación para las actividades asincrónicas [7]. Esta parte les resultó muy
práctica a todos los participantes, ya que consideran que los alumnos están más conscientes
de lo que tienen que hacer y reducen las consultas fuera de clase (participantes 1 y 5),
además de que permite identificar los materiales de trabajo y fuentes de información para
las actividades (participantes 3 y 4)
Etapa 8, reflexión. Los alumnos escriben una oración o un párrafo sobre algo
438
significativo de la clase, debe ser algo específico que se lleven de cada sesión [7]. Esta
etapa resultó novedosa para los participantes y fue una de las etapas más implementada
durante las cinco sesiones de trabajo porque permite mantener la atención del alumnado en
diferentes momentos de la sesión (participantes 1, 3 y 4). Por otra parte, “terminar con una
retroalimentación también es muy satisfactorio, porque al final de la clase rápidamente te
das cuenta que sí estuvieron, sí aprendieron, que sí se les quedó lo que era más importante
de la sesión” (participante 1). Otros participantes reconocen que en ocasiones no les fue
posible realizar la reflexión al final de la sesión, por lo que recurrieron a otros elementos
como foros o comunicaciones de WhatsApp para recuperar las reflexiones de los alumnos.
Discusión analítica: En esta categoría se recuperan los aspectos positivos y negativos
referentes a cada etapa de implementación del Sofla, de los cuales se rescatan tres
problemas principales, la falta de tiempo durante sesiones reportada por profesores con
una sesión a la semana menor a 90 minutos, particularmente al ceder parte de la sesión a
los alumnos para el trabajo en equipo y la presentación de los productos. Por otra parte,
consideran pertinente la actividad inicial ya que contextualiza a los alumnos y los prepara
para continuar desarrollando el tema en clase, así como la reflexión final, ambas etapas
son consideradas como los ejes de la sesión ya que permiten reconocer el aprendizaje de
los alumnos y retroalimentar en dos momentos de la sesión.
439
Fig. 2. Nube de palabras relacionadas con la aplicación
de Sofla resultado de las entrevistas.
440
se hace la transición del instructor hacia el moderador de las interacciones de los alumnos
con propósitos educativos dentro de las sesiones [5]. Dicho cambio se refuerza con la
aplicación del enfoque en cada sesión [6][7]. En cuanto al diseño y organización del curso
se deben considerar el contexto en el que se va a desarrollar, por lo que no basta con
pasar los cursos presenciales a una plataforma y presentar clases expositivas durante las
sesiones síncronas, sino que se requiere establecer el modelo instruccional que fundamente
el curso, así como las actividades y roles a desarrollar en cursos híbridos a distancia [7].
Implementar el Sofla brinda más oportunidades para retroalimentar en sesiones síncronas,
lo que permite identificar necesidades educativas individuales y grupales [7] así como
responder a la problemática manifestada en la institución [9].
Finalmente, se alcanza a identificar como el aplicar el enfoque moldea las funciones
del docente en cursos híbridos, apoyado con la tecnología. Por lo tanto, se cumple con
las características propuestas por Marshall y Kostka, quienes desarrollaron este enfoque
basado en las funciones de la presencia docente en cursos híbridos a distancia [7]. Aun así,
parte de los resultados está sujeto a las características de la asignatura donde se aplique un
modelo basado en aula invertida [2].
En cuanto a trabajos futuros, se recomienda abordar las experiencias de los estudiantes
con métodos mixtos para recuperar hallazgos aplicables a la población estudiada, así como
estudiantes en otros contextos educativos.
4.1 Agradecimientos
Este trabajo fue financiado por la Instituto Tecnológico de Sonora, a través del Programa
de Apoyo y Fomento a la Investigación, en la convocatoria emitida para proyectos
individuales (PROFAPI - 2022), y desarrollado en colaboración con estudiantes tesistas
del Doctorado en Sistemas y Ambientes Educativos (PNPC – CONACYT), adscrito al
Departamento de Educación y DES de Ciencias Sociales y Humanidades de la misma
universidad.
Referencias
1. Casas, A. (2020). Percepción de un curso blended como herramienta para la mejora continua en
Ciencias de la Salud, experiencia de una universidad peruana. Educación Médica, 547(1), 1-4
https://doi.org/10.1016/j.edumed.2020.02.002
2. Cheng, L., Ritzhaupt, A. D., & Antonenko, P. (2019). Effects of the flipped classroom instructional
strategy on students’ learning outcomes: A meta-analysis. Educational Technology Research and
Development, 67(4), 793-824. https://doi.org/10.1007/s11423-018-9633-7
3. de Pablo González, G. y Sanz Prieto, M. (2020). Flipping first: Proyecto de innovación educativa
a través de la metodología de flipped-classroom. En S. Rodríguez, V. Delgado, C. Di Giusto y
E. Mercado (Eds.), https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=770849 (pp. 96-105). Asire.
4. Garrison, R., Anderson, T., & Archer, W. (2010). The first decade of the community of inquiry
framework: A retrospective. Internet and Higher Education, 13(1), 5-9. https://doi.org/10.1016/j.
iheduc.2009.10.003
5. Garrison, R., Arbaugh, J. (2007). Researching the community of inquiry framework: Review,
issues, and future directions. The internet and higher education, 10(3), 157-172. https://doi.
org/10.1016/j.iheduc.2007.04.001
6. Kay, R., MacDonald, T., & DiGiuseppe, M. (2018). A comparison of lecture-based, active, and
441
flipped classroom teaching approaches in higher education. Journal of Computing in Higher
Education. https://doi.org/10.1007/s12528-018-9197-x
7. Marshall, H. W., & Kostka, I. (2020). Fostering Teaching Presence through the Synchronous
Online Flipped Learning Approach. The Electronic Journal for English as a Second Language,
24(2), 1-14. https://eric.ed.gov/?id=EJ1268565
8. Morado, M., y Ocampo, S. (2019). Una experiencia de acompañamiento tecno-pedagógico
para la construcción de Entornos Virtuales de Aprendizaje en educación superior. Revista
Educación, 43(1), 43-61. https://doi.org/10.15517/revedu.v43i1.28457
9. Mortis, S., del Hierro, E., García, R., & Manig, A. (2015). La modalidad mixta: un estudio sobre
los significados de los estudiantes universitarios. Innovación educativa 15(68), 73-97. https://bit.
ly/3xjOUdE
10. Ozdamli, F., & Asiksoy, G. (2016). Flipped classroom approach. World Journal on Educational
Technology: Current Issues, 8(2), 98-105. https://doi.org/10.18844/wjet.v8i2.640
11. Padilla-Díaz, M. (2015). Phenomenology in Educational Qualitative Research: Philosophy as
Science or Philosophical Science? Educational Excellence, 1(2), 101-110.
12. Talbert, R. (2017). Flipped learning: A guide for higher education faculty. Stylus Publishing,
LLC.
13. Trejo, F. (2012). Fenomenología como método de investigación: Una opción para el profesional
de enfermería. Revista de enfermería neurológica, 11(2), 98-101. https://bit.ly/3LG6rEq
14. Zapata-Garibay, R., González-Fagoaga, J. E., González-Fagoaga, C. J., Cauich-García, J.
R., & Plascencia-López, I. (2021, March). Higher education teaching practices experience in
Mexico, during the emergency remote teaching implementation due to COVID-19. In Frontiers
in Education (Vol. 6, p. 43). Frontiers. https://doi.org/10.3389/feduc.2021.628158
442
Capítulo 39
Mario Saucedo Fernández1, Juan José Díaz Perera2, Sergio Jiménez Izquierdo3, Heidi
Angélica Salinas Padilla4
1,2,3,4 Universidad Autónomadel Carmen
AV 56 No. 4 Esq. Av. Concordia Col. Benito Juárez C.P. 24180
Ciudad del Carmen, Campeche, México
1 msaucedo@pampano.unacar.mx, 2 jjdiaz@pampano.unacar.mx,
3 sjimenez@pampano.unacar.mx, 4 hsalinas@pampano.unacar.mx
1 Introducción
443
Todo esto sucedió después que la SEP [1] en México dio el anuncio oficial, el 23 de marzo
de 2020, adelantando las vacaciones de semana santa, con un posible regreso el día 20 de
abril, siempre y cuando las condiciones de salud fueran adecuadas. Desafortunadamente,
se prolongó ese tiempo a casi dos años.
En ese mismo año, la UNESCO IESALC [2] reportó que aproximadamente el 70% de
la población estudiantil mundial estaba siendo afectada y en México en todos los niveles
educativos cerca de 37, 589,960 estudiantes pasaban por la misma problemática.
Aunado a esto, existieron muchos impedimentos encontrados tal como lo menciona [3]:
• Conectividad
• Dispositivos móviles adecuados
• Saturación de las redes y ancho de banda
• Desánimo y deserción
• Necesidad de la imagen presencial del docente
2 Marco Teórico
La pandemia por COVID-19 trajo consigo muchas implicaciones para los alumnos, como
desempleo, inversión en equipos tecnológicos o contratos de internet con alguna empresa.
Se plantea que el 43% de las viviendas adquirieron un dispositivo y el impacto más
doloroso es que 2.2% a nivel superior no pudo concluir el ciclo escolar, de estos el 44.6%
afirma que fue causa directa por la pandemia COVID-19, 30.3% se lo acredito a otras
razones, 17.1% mencionó que tenían que trabajar y 8% por falta de dinero o recursos, así
mismo, se sumaron otras implicaciones como la interacción con el docente a la que estaba
acostumbrado el alumno, sin lugar a dudas afecto en su aprendizaje, de acuerdo a esta fue
la principal causa por las que los alumnos no concluyeron el ciclo escolar 2019-2020 [4].
Los datos anteriores son solo un reflejo del impacto que causó la pandemia en los
estudiantes y sus familias, tan solo en la Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
en un estudio realizado a la Facultad de Ciencias Educativas se mostró que 12.5% no
cuenta con internet en casa, 71,1% tenía que compartir sus equipos tecnológicos con algún
otro miembro de la familia, dentro de lo preocupante es que el 80.9% no tenía experiencia
con los cursos a distancia y 75% calificó su internet entre regular y malo [5].
Sin duda alguna, estos y muchos más factores son con los que han tenido que lidiar los
estudiantes de los diferentes niveles educativos, afectando directamente en su rendimiento
académico, participación en las sesiones de clase, entrega de tareas, así mismo como en
el análisis de las lecturas y en su estado emocional. En muchas de las ocasiones todo lo
anterior culminó con la deserción del estudiante planteando el riesgo de que estudiantes
mexicanos puedan ser afectados de manera importante en su trayectoria académica e
incluso provocar la deserción [6].
Es muy difícil imaginar que un estudiante pueda rendir en su proceso de aprendizaje
cuando se enfrenta a muchos problemas que son causados por la pandemia por COVID-19,
tales como el desempleo, la disminución de recursos económicos dentro de la familia
444
y debido a esto no poder tener la posibilidad de adquirir las herramientas tecnológicas
necesarias para poder cumplir con las obligaciones académicas.
Por otra parte, está el aspecto emocional, la parte del confinamiento, el no poder
trabajar de manera directa con los docentes y con pares, esto se reflejó mucho en el trabajo
colaborativo. A todo lo anterior, hay que agregar las habilidades tecnológicas de las que
carecen gran parte de la comunidad estudiantil, esto limitó las posibilidades de obtener
un rendimiento académico óptimo, ya sea por no saber usar la plataforma con la que se
trabajó el curso, o no tener las habilidades necesarias para usar las diferentes aplicaciones.
2.2 Estrategia tomada durante la pandemia para disminuir el impacto por pandemia
Durante este tiempo, las instituciones educativas de nivel superior, entre ellas la UNACAR,
llevaron a cabo ciertas estrategias para disminuir en lo mayor posible el impacto de la
pandemia en el aprendizaje y rendimiento de los alumnos. Desde el inicio, cuando se tomó
la decisión de continuar el proceso de aprendizaje desde casa, se prepararon a los docentes
en el uso de herramientas tecnológicas, manejo de plataformas, en especial la de Microsoft
Teams, así como en el diseño de materiales didácticos para esta nueva modalidad.
De esa misma manera se trabajó con los estudiantes, ellos recibieron la capacitación
necesaria en el manejo de la plataforma de Microsoft Teams con la que se trabajaría en
la UNACAR, esto no limitaba a los docentes para apoyarse con otras plataformas. La
capacitación se dio de manera continua, en cuanto al uso de dicha plataforma, aplicaciones
educativas y herramientas tecnológicas. Continuando con lo anterior, se cuidó la parte
emocional, ofreciendo talleres y cursos sobre manejo de estrés y atención psicológica.
Por otra parte, se llevó un control de los alumnos que durante el curso dejaban de asistir
o tenían complicaciones para conectarse. De esta manera se identificaban a los alumnos en
riesgo de reprobación por motivos de conexión o por no contar con el equipo tecnológico
adecuado. Ante esta situación, se mantuvo una estrecha comunicación con la planta docente
y estudiantes vía internet y telefónica. Bajo esta misma vía de comunicación se ofertaron
talleres de apoyo psicológico y protocolos de regreso seguro a clases y seguridad, limpieza
e higiene en tiempos de pandemia.
Así mismo, se concientizó a los docentes para ser flexibles con aquellos alumnos que
su único medio de comunicación era un equipo móvil, por el cual podían mandar sus
actividades y en algunos casos recibir la asesoría de ciertos temas vía WhatsApp. Por
tal motivo los equipos celulares fueron una herramienta de comunicación y un medio
de aprendizaje, de esta manera se aprovecharon las telecomunicaciones, obteniéndose un
aprendizaje ubicuo o móvil, ya que facilta la personalización del proceso de enseñanza-
aprendizaje en cualquier momento y en cualquier espacio [7].
445
La plataforma permite el acceso si se cuenta con una dirección institucional mediante
office 365, utilizando el siguiente enlace: https://teams.microsoft.com/. Sin embargo,
para aquellos usuarios que cuentan con una dirección de correo particular, como Gmail u
Outlook, se puede accesar con el siguiente enlace: https://www.microsoft.com/.
Partiendo del concepto de que una plataforma virtual es un ambiente educativo que
contiene diversas actividades, así como herramientas de comunicación y control del
estudiante [8], se trabajó con la plataforma de Microsoft Teams; ya que ofrece estas
herramientas para el diseño de actividades, las cuales el estudiante puede seguir desde la
comodidad de su casa. Aunado a lo anterior, permite interactuar de manera sincrónica y
asincrónica en este proceso de enseñanza-aprendizaje conteniendo material informativo
que el estudiante puede revisar en el momento que lo desee [9].
Dentro de las funciones se pueden identificar [10]:
Actividades. Permite notificar a los integrantes del ambiente virtual las actividades
realizadas y pendientes por entregar. Chat. Mediante esta función se permite la
comunicación de manera sincrónica y asincrónica entre docentes y estudiantes. Equipos.
Permite crear grupos de trabajo en las diferentes clases para las diferentes actividades que
se tengan planeadas. Tareas. Establece las tareas que se tienen asignada y que deben realizar
los estudiantes. Calendario. Permite la organización para las diferentes tareas encargadas,
así mismo permite agendar video clases. Llamadas. Se pueden realizar llamadas con uno
o más usuarios, potenciando su uso para las asesorías virtuales de manera individual o
grupal. Archivos. Un espacio para guardar material necesario para el aprendizaje de los
estudiantes.
446
estudiantes y problemas de desempleo por la misma situación de pandemia. Ya que de
acuerdo con un estudio realizado previo a la pandemia por la OCDE en donde se utiliza el
índice de estatus económico, social y cultural (ESCS) de PISA 2018, se observa que, en
México, en promedio, solo el 50% de estudiantes tiene internet y computadora en casa,
lo que lo posiciona como el país en el último lugar en este rubro [13], siendo importante
destacar que estos son los alumnos que estaban a punto de recibir las Instituciones de
Educación Superior antes de pandemia.
3 Metodología
El propósito de este trabajo fue analizar los indicadores de reprobación que surgieron a
partir de la pandemia por COVID 19 de la UNACAR, ubicada en Ciudad del Carmen,
Campeche. Para lograr el objetivo se trabajó con un estudio tipo descriptivo, que trata de
explicar algunos hechos que los estudiantes vivieron de esta realidad por pandemia.
Los datos fueron recolectados mediante formulario google, aplicado en el ciclo julio-
diciembre 2021 a los estudiantes de los tres primeros semestres de la UNACAR. En
cuanto a los participantes se utilizó un muestreo por conveniencia de aproximadamente
402 estudiantes. En dicho estudio participaron 68.3% de mujeres y 31.7% de hombres.
En su mayoría pertenecen a la Facultad de Ciencias de la Salud tal como se muestra en la
tabla 1.
447
4 Resultados
Esta pandemia evidenció la marcada brecha digital que existe entre los estudiantes en
cuanto al dominio y posibilidades de acceso a las herramientas tecnológicas. De inicio
fue necesario que el estudiante mantuviera comunicación para continuar su aprendizaje,
en su mayoría con 72% utilizaron la computadora para dar seguimiento a su proceso de
aprendizaje, le siguió con 24% el uso del celular, tablet 3% y 1% combinaron el celular
con la computadora.
448
Equipo tecnológico adecuado. Es importante que el estudiante cuente con las
herramientas tecnológicas adecuadas, esto indudablemente le facilitará cumplir con sus
deberes y tener un mejor rendimiento académico, por lo que 58.46% asegura que el no
contar con el equipo tecnológico adecuado fue un indicador que le afectó.
Velocidad de internet. Algo muy importante para poder llevar cualquier curso a distancia,
es la velocidad del internet, ya que esta permitirá cumplir en tiempo con las diferentes
actividades y darles fluidez a las sesiones de clases e interacción con sus compañeros y
docentes. Sin embargo, 75.62% coincide en que les afecto la velocidad de internet. En
cuanto a este factor, es una situación que no depende del alumno, sino de la economía de
su familia para poder acceder a un paquete más caro y ampliar la velocidad o de que no
se sature la red en el lugar donde vive. Los análisis anteriores se reflejan en la gráfica 2.
Fig. 2. Gráfica en número de alumnos sobre los indicadores que afectan en su rendimiento
académico de acuerdo con la convivencia familiar, confinamiento por COVID-19, equipo
tecnológico adecuado y velocidad a internet.
449
Asesorías presenciales. Otro factor que puede afectar el rendimiento de los estudiantes
es el no contar con las asesorías presenciales, puesto que al tener que enfrentar las dudas
por sí solo, existe la posibilidad de que se pierda en el proceso. Bajo esta circunstancia,
72.89% se vio afectado en su rendimiento al no contar con dichas asesorías presenciales.
Como se puede notar, existe aún, una marcada dependencia hacia el docente para lograr
su proceso de aprendizaje.
Economía familiar. El impacto de la pandemia por COVID-19 en las familias afecto en la
economía, ya que muchos trabajadores se vieron en la necesidad de parar temporalmente y
otros tantos perdieron sus empleos, por lo que esto pudo haberse reflejado en la actitud del
alumno en los diferentes cursos que llevó. Ante esta situación, 56.97% de los estudiantes
confirman que se vieron afectados en su rendimiento académico por causa de la economía
en sus familias.
Fig. 3. Gráfica en número de alumnos sobre los indicadores que afectan en su rendimiento
académico de acuerdo con el uso de herramientas tecnológicas, asesorías presenciales, economía
familiar y comunicación directa con el docente.
Desafíos a los que se enfrentó mientras aprende en casa. El proceso de adaptación que
ha tenido que sufrir el estudiante es de admirar, ya que, de un momento a otro, sin previo
aviso, pasó de un modelo presencial a uno a distancia, sin previa preparación, por lo que
los desafíos a lo que se han enfrentado son muy importantes de señalar.
Dentro de los tres desafíos más importantes a los que se enfrentó el estudiante ocasionado
por la pandemia fueron: con un 69.1% la conectividad a internet, 66.1% las distracciones
en casa y con 52.9% mantener un horario regular en casa para poder cumplir con las
diferentes actividades de sus cursos. Como se puede observar, los principales obstáculos
a los que se enfrentó el estudiante, está en tener que adecuar un espacio dedicado a su
aprendizaje dentro de su casa, ya que es imposible que se cambie todo un rol de actividades
que ya se tienen acostumbradas en el núcleo familiar, causando diferentes distractores en
su proceso de aprendizaje, así mismo, otros desafíos a los que se enfrentaron se muestran
en el siguiente gráfico.
450
Fig. 4. Gráfica en porcentaje sobre los desafíos a los que se enfrenta un alumno al llevar su
aprendizaje desde casa.
451
Fig. 5. Gráfica en porcentaje sobre los indicadores que causaron estrés a los
estudiantes.
4 Conclusiones
La pandemia por COVID-19 demostró las carencias y áreas de oportunidad que se tienen
en las instituciones educativas, reveló de una manera cruel la acentuada brecha digital
que existe, tanto en docentes como en los alumnos. Dejo un sinsabor de boca, debido
a que no fue suficiente el esfuerzo realizado y el daño causado por la pandemia en la
educación fue grande. Se pudo observar que las familias fueron las primeras en resentir las
consecuencias de la pandemia, por una parte, reduciendo el ingreso económico familiar,
por otro lado, la cruda realidad de no poder invertir en los equipos tecnológicos para seguir
con el proceso de aprendizaje de los hijos. Aunado a esto, se pudo observar que existieron
otros indicadores, como la velocidad de internet, esto tiene mucho que ver con el paquete
que se tiene contratado y depende mucho de la economía familiar.
Sin embargo, existieron otros factores que sobresalieron para que el alumno se pudiera
adaptar al nuevo entorno donde recibiría su educación, y es el hogar. Dentro de este, el
estudiante no pudo mantener un horario de trabajo regular y en definitivo terminó por
afectar en su rendimiento, así mismo tuvo que enfrentarse a las múltiples distracciones
generadas en el hogar. Por otra parte, se pudo analizar que el estudiante sigue dependiendo
del docente, requiere de su presencia y asesoría para poder procesar su aprendizaje.
Aunado a lo anterior, está la parte tecnológica, el estudiante no cuenta con las
herramientas necesarias para cumplir con sus deberes académicos, y otros no están
actualizados en el uso de plataformas educativas, sin mencionar que, al ingresar al nivel
superior, muchos de los estudiantes no tenían experiencia con cursos en modalidad virtual.
Todo lo anterior deja grandes retos que cumplir y mucho trabajo por delante, sin duda
alguna, uno de los trabajos a futuro será establecer las estrategias necesarias, de acuerdo
con los indicadores que son responsabilidad de la universidad a nivel institucional, pero
también, a nivel docencia.
El hecho de que se esté superando la pandemia y se regrese clases presenciales no
quita que se siga preparando la parte docente en el uso de herramientas tecnológicas
452
y plataformas educativas, estrategias didácticas, así como en el diseño de materiales
educativos para cursos de manera virtual. Pero lo más importante, no descuidar al actor
principal, los estudiantes, ellos también tienen que continuar con esta preparación, cultivar
sus habilidades tecnológicas y las Instituciones de Educación Superior tienen que atender
esta demanda.
Referencias
453
Capítulo 40
1
Licenciatura en Matemáticas, Facultad de Educación, Universidad Surcolombiana, Colombia.
{augusto.silva, mauriciopenagos}@usco.edu.co
2
Doctorado en Educación, Facultad de Educación, Universidad Autónoma de Sinaloa, México.
{sarayserrano.face, elkinosorio.fce}@uas.edu.mx
1 Introducción
454
tecnológicas inherentes a la formación de los futuros docentes [2]. Por esta razón se decidió
realizar una serie de estudios enfocados en el planteamiento de un diseño instruccional
que se adicione a estos materiales, que puedan servir de base para que los futuros docentes
desarrollen, además del conocimiento de las matemáticas, el conocimiento tecnológico y
el pedagógico, junto con cada una de sus imbricaciones.
Al igual que en las secciones dedicadas al conocimiento formal de las matemáticas, la
fundamentación de las adiciones al material debe mantenerse sólida, por ende, plantear un
diseño para la instrucción de los futuros docentes debe basarse en evidencia que muestre
sus implicaciones [3]; de esta manera, se asegura el objetivo de complementar y robust-
ecer el material desarrollado. En particular, en este capítulo se presenta el diseño instruc-
cional planteado y los resultados obtenidos con su implementación en el área de Progre-
siones Aritméticas, específicamente en los temas de reconocimiento de características de
las progresiones, determinación del n-ésimo término y suma de los primeros n términos.
Los estudios se hicieron dentro del programa de Licenciatura en Matemáticas de la
Universidad Surcolombiana. Se trabajó con 15 futuros profesores, quienes en el momen-
to del estudio cursaban la asignatura de Cálculo Diferencial en segundo semestre de su
carrera. Los participantes conocen a los docentes investigadores, confían en su praxis, se
comprometen en el desarrollo de las actividades propuestas y se motivan extrínsecamente
por la validación de sus productos [4]. Lo específico del grupo puede limitar el alcance de
los resultados, sin embargo, es factible encontrar contextos similares en los cuales puedan
extenderse las conclusiones y pueda aplicarse el material generado.
Este capítulo se organiza en cuatro secciones. En primer lugar, se presenta la fundamen-
tación teórica en la cual se basa el estudio; posteriormente, se encuentra la metodología
que se utilizó para la elaboración del diseño instruccional propuesto; luego se muestran los
resultados en función de cada uno de los tres dominios del conocimiento que se tomaron
en consideración; finalmente, se concluye al respecto de la eficiencia del diseño instruc-
cional en cuanto al desarrollo del conocimiento de los futuros docentes.
2 Fundamentación Teórica
455
partir del segundo se hallan sumándole al anterior un número fijo d, el cual se denomina
diferencia común de los términos de la progresión aritmética.
456
Tabla 1. Fases, conceptualización de cada una y su forma de aplicación en el estudio.
Conceptual-
Fase Aplicación en el trabajo actual
ización
• Se identificó la falta de los elementos pedagógicos
y tecnológicos en el material teórico.
• Se definió como objetivo desarrollar los con-
ocimientos tecnológicos y pedagógicos de las
matemáticas.
Identificación de las
Análisis probables causas de • Se propuso usar los problemas de cada sección
la brecha educativa. para que sean resueltos por los futuros profesores,
analizar una solución otorgada por los docentes
investigadores, reflexionar sobre la implementación
de la tecnología para resolver dichos problemas
y plantear una clase en la cual se enseñen dichos
problemas utilizando las herramientas tecnológicas.
• Se espera que el estudiante desarrolle los cono-
Verificar el
cimientos tecnológicos y pedagógicos del tema en
rendimiento deseado
Diseño cuestión.
y los métodos de
• Para evaluar estos, se adapta la rúbrica de evalu-
prueba apropiados.
ación pertinente en función del tema.
• Se establece el diseño instruccional como sigue,
aunque en el marco metodológico del presente
trabajo se hace una descripción detallada de cada
momento:
o Resolver los problemas.
Generar y validar o Analizar la solución del
Desarrollo los recursos de docente.
aprendizaje. o Reflexionar sobre las
herramientas tecnológicas.
o Plantear una clase para la
enseñanza de los problemas.
o Ejecutar el planteamiento de la
clase junto a sus compañeros.
Preparar el entorno • Se escogieron los futuros docentes, quienes cursan
de aprendizaje y las asignaturas con los temas en cuestión.
Implementación
comprometer a los • Se lleva el diseño instruccional al aula a través del
estudiantes. profesor investigador.
Evaluar la calidad • Se evalúan los resultados de los futuros docentes
del diseño con base en la rúbrica adaptada para cada tema del
Evaluación
instruccional CTPM. Con base en esto, se determina la robustes
planteado. del diseño y se adiciona al material académico.
Con este marco es posible entender el nivel de dominio de los futuros docentes en relación
con la pedagogía, la tecnología y las matemáticas [6]. Está construido con base en la
especificidad del marco del Conocimiento Matemático para la Enseñanza [10] y en la
457
integralidad del Marco del Conocimiento Tecnológico y Pedagógico del Contenido [2].
En esta propuesta se consideran diez categorías para describir los tres dominios del
conocimiento tecnológico, pedagógico y matemático, junto con sus imbricaciones (Fig.
1). A continuación, se presenta la definición sintética de cada uno de estos conocimientos:
• de Hardware: lo relacionado con diversos dispositivos tecnológicos físicos disponibles
en general (computadoras, calculadoras, dispositivos móviles, proyectores y tableros
inteligentes).
• de Software: vinculado con paquetes informáticos en general (sistemas operativos, y
piezas de softwares en general).
• Común de la Matemática: todas las cuestiones generales en la matemática relaciona-
das con el tema (razonamiento matemático, manejo de símbolos, gráficos, métodos
numéricos, algebraicos y demás).
• del Horizonte de la Matemática: es todo aquello que relacionan a las matemáticas con
el resto de las ciencias.
• de los Estudiantes: es lo referente al estado de desarrollo de sus estudiantes.
• del Currículum: todo aquello sobre la estructura de los contenidos matemáticos y las
relaciones entre estos.
• sobre la Enseñanza con Tecnología: son los aspectos necesarios para realizar la labor
del docente implementando la tecnología.
• sobre las Tecnologías en Matemáticas: abarca las herramientas para la manipulación,
configuración y representación de objetos matemáticos.
• sobre la Enseñanza de la Matemática: es el dominio de las teorías, métodos, técnicas,
orientaciones y características del proceso de enseñanza de la matemática.
• Tecnológico y Pedagógico de la Matemática: todas las consideraciones que se deben
tomar para implementar la tecnología en sus clases de matemáticas.
3 Metodología
458
de manera general para las matemáticas, es adaptada para evaluar los conocimientos
tecnológicos y pedagógicos de los futuros docentes en cuanto a las progresiones aritméticas.
Este diseño instruccional se basa en los planteamientos de Mishra y Koehler [7], quienes
describen que, para el desarrollo de los conocimientos tecnológicos y pedagógicos de
cualquier contenido, resulta necesario que el docente en formación se involucre en el
desarrollo de proyectos que requieran la tecnología para su solución.
El docente investigador, con los estudiantes que cursan la asignatura de Cálculo Difer-
encial, implementa el modelo instruccional como sigue:
Fase de Resolución
En esta fase el docente investigador plantea a los futuros profesores una serie de problemas
del tema en cuestión, sin mencionar el uso de la tecnología para ello. Estos deben
resolverlos en clase, y presentar sus soluciones como producto. Esta etapa tiene como
objetivo desarrollar los conocimientos del dominio matemático. Un par de ejemplos de los
problemas utilizados pueden verse a continuación:
• Interpolar cinco medios aritméticos entre .
• Hace poco más de dos siglos, un maestro alemán que quería paz y tranquilidad en
su clase propuso a sus alumnos que calcularan la suma de los números del 1 al 100.
¿Cómo podrían determinarla?
Fase de Análisis
Posterior a la resolución, el docente investigador entrega la solución que él posee del
problema planteado, siendo preciso en las particularidades clave del problema y sus
posibles aplicaciones en otras áreas. En el tema particular, las claves de los problemas
planteados están en las propiedades de las progresiones y en la comprensión del propio
concepto de progresión aritmética; además, algunas aplicaciones usuales están en el manejo
del dinero, renta de servicios y gastos constantes. En esta fase el futuro docente se centra
en el análisis de las soluciones planteadas por el docente investigador, desarrollando sus
conocimientos sobre el horizonte de las matemáticas y el conocimiento común de las
matemáticas. A continuación, se muestran dos ejemplos de soluciones que el docente
investigador plantea a los anteriores problemas:
• Se trata de construir una progresión aritmética de siete términos de la forma:
, a2 , a3 , a4 , a5 , a6 , . Puesto que: = + 6 · d , entonces
459
Es decir
Fase de Reflexión
Una vez terminada la presentación por parte del docente investigador en relación con las
soluciones a los problemas, se procede a dejar el trabajo de reflexión a los estudiantes.
Planteando la siguiente pregunta ¿Qué herramientas tecnológicas digitales pueden ser
utilizadas para resolver alguno de los problemas trabajados en clase?
Fase de Planteamiento
En esta etapa el docente investigador deja un conjunto de actividades para que el futuro
profesor realice para la siguiente clase. Se le entregan las siguientes pautas para que el
participante realice la actividad:
• Describa la forma en la cual se implementarían las herramientas tecnológicas para la
solución de alguno de los problemas.
• Plantee una clase para sus compañeros en la cual presente la solución de los prob-
lemas utilizando las herramientas tecnológicas.
Fase de Ejecución
Los docentes en formación, durante la segunda sesión, ejecutan sus planteamientos frente
a sus compañeros, mientras el docente investigador evalúa su desempeño, centrándose en
los conocimientos que exhiba en cuanto a las tecnologías en matemáticas, la enseñanza
con tecnología y la enseñanza de la matemática.
Como se describió, se adaptó la rúbrica general del CTPM [6] para las temáticas actuales y
se utilizó para evaluar el desempeño de los estudiantes con lo evidenciado en sus productos.
La Tabla 2 muestra, en función de cada dominio del conocimiento, los indicadores que se
evalúan sobre el CTPM en futuros docentes con respecto a las progresiones aritméticas,
sus características, término n-ésimo y suma.
460
Tabla 2. Indicadores sobre el CTPM del docente en formación sobre las progresiones
aritméticas.
Dominio del
Indicador
Conocimiento
• Dominio de la aritmética.
Común de las
• Dominio del álgebra (ecuaciones, variables).
Progresiones Aritméticas
• Uso de simbología (notación, subíndices)
Horizonte de las • Uso de las progresiones aritméticas en el dinero.
Progresiones Aritméticas • Uso de representaciones gráficas de aumentos constantes.
• Conocimientos aritméticos requeridos por sus estudiantes.
• Conocimientos algebraicos requeridos por sus estudiantes.
Estudiante
• Conocimiento del estudiante en relación con el uso de herra-
mientas tecnológicas y software.
• Estructura del contenido (temáticas están antes y después).
• La relación entre el tema con respecto al resto de contenidos.
Currículum • Los procesos de evaluación que puede ser aplicados al estudi-
ante.
• Los objetivos de aprendizaje del curso donde se presenta el
tema.
• Dominio de las herramientas tecnológicas a su disposición.
Hardware
• Dominio de los dispositivos para recolección de datos.
• Dominio del software en las herramientas tecnológicas usadas.
Software
• Dominio de los paquetes de software especializado.
• Capacidad de integrar las herramientas tecnológicas o los
Enseñanza con paquetes de software disponibles en sus clases.
Tecnología • Comprensión de las capacidades y limitaciones de las herra-
mientas tecnológicas y los paquetes de software.
Enseñanza de las • Planteamientos sobre la enseñanza y el aprendizaje del tema.
Progresiones Aritméticas • Técnicas o métodos para la enseñanza.
Tecnologías en las • Dominio de las herramientas tecnológicas o paquetes de soft-
Progresiones Aritméticas ware para la representación, suma de progresiones aritméticas.
Tecnológico y • Habilidades para la implementación de herramientas tecnológi-
Pedagógico de las cas o paquetes de software en la instrucción con orientaciones
Progresiones Aritméticas basadas en perspectivas para el aprendizaje de las matemáticas.
4 Resultados
Para determinar la eficacia del diseño instruccional RARPE y adicionarlo al material teórico
[1], se evaluó el CTPM alcanzado por los futuros docentes en el tema de progresiones
aritméticas. Los resultados obtenidos se presentan en función de los tres dominios que
componen el CTPM y se relacionan con las fases del diseño instruccional.
461
4.1 Conocimiento de las Matemáticas
462
4.2 Conocimiento Tecnológico
Este dominio del conocimiento se trabaja en la tercera, cuarta y quinta fase del RARPE. En
la Reflexión, los futuros docentes analizaron la opción de implementar alguna herramienta
tecnológica, entre el diálogo surgió la idea de buscar en internet, pues no conocían
ninguna. Utilizaron la frase “sucesiones aritméticas calculadora” y dentro de las opciones
encontradas se pueden destacar: a) la página www.matesfacil.com (se describe como una
publicación seriada no periódica de didáctica de las matemáticas); b) la aplicación móvil
Quanda (en la cual se toma una foto al ejercicio y ayuda a resolverlo); c) la página www.
miniwebtool.com (repositorio de cientos de herramientas gratuitas y calculadoras).
Lamentablemente ningún futuro docente optó por buscar software especializado para
la realización de cálculos, tipo Matlab, WolframAlpha Mathematica, Derive, entre otros.
Tampoco sugirieron el uso de softwares como GeoGebra para representar gráficamente
los valores y utilizar dicha representación para visualizar la diferencia constante en la
progresión aritmética [11].
En la fase de Planteamiento y en la de Ejecución, la mayoría de los futuros docentes
optaron por la calculadora de la página matesfacil. En el planteamiento de la clase señalar-
on cómo entrar, qué herramienta buscar y cómo utilizarla (Fig. 4).
Cuando ejecutaron la clase, siguieron la misma secuencia y resolvieron los problemas con
dicha página (Fig. 5).
463
4.3 Conocimiento Pedagógico
Resaltan aquellos que se refieren a las redes sociales, blogs y audio-videos, pues en nin-
guna clase preparada se realizan indicaciones sobre cómo se implementarán estos elemen-
tos en la resolución de alguno de los problemas. Además, no se especifica qué conocimien-
tos matemáticos resultan necesarios, lo cual sugiere que los profesores en formación no
comprenden realmente la importancia de conocer lo que saben sus hipotéticos estudiantes.
Lo mismo sucede con el conocimiento sobre el curriculum de los futuros docentes, el
cual, para la rúbrica planteada, se evaluó analizando la estructura de los temas anteriores
y posteriores al trabajado, junto con las relaciones existentes. Sólo se evidenció en un
caso este dominio, una profesora en formación del grupo presentó un mapa conceptual
en el cual vinculaba el tema, los anteriores y posteriores, y los elementos del curso que se
relacionan (Fig. 6).
464
Por otro lado, en los productos de los futuros docentes no hay evidencia que señale un
dominio sobre el uso pedagógico de la tecnología, o alguna metodología particular para
la enseñanza de las matemáticas. Esto indica que sus conocimientos en estos aspectos son
bajos.
5 Conclusiones
Referencias
1. Silva, A., Gutiérrez, H., Penagos, M.: Resolución de Problemas. Universidad Surcolombiana.
https://pdfhost.io/v/spulVN8RW_LIBRO_UNIVERSITARIO1 (2021).
2. Koehler, M., Mishra, P., Kereluik, K., Shin, T., y Graham, C.: The technological pedagogical
content knowledge framework. In: Handbook of research on educational communications and
technology, pp. 101-111. Springer: New York. (2014).
3. Díaz-Barriga, Á.: Competencias en educación: Corrientes de pensamiento e implicaciones para
el currículo y el trabajo en el aula. Revista iberoamericana de educación superior, Vol. 2, No. 5,
pp. 3-24 (2011).
4. Medina, M..: Influencia de la interacción alumno-docente en el proceso enseñanza-aprendizaje.
Paakat: Revista de Tecnología y Sociedad, No. 8 (2015)
5. Branch, R. M.: Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer Science & Business Media
(2009).
6. Osorio, E. A.: Conocimiento Tecnológico y Pedagógico de las Matemáticas: Un Modelo Para su
465
Entendimiento. En Avances Tecnológicos para la Educación y el Aprendizaje en países de habla
Hispana: 2022. UCLM – Ciata.org. (2022).
7. Widyastuti, E.: Using the ADDIE model to develop learning material for actuarial mathematics.
In Journal of Physics: Conference Series. Vol. 1188, No. 1, p. 012052. IOP Publishing. (2019).
8. Ghani, M., y Daud, W.: Adaptation of ADDIE instructional model in developing educational
website for language learning. Global Journal Al-Thaqafah. Vol. 8, No. 2, pp. 7-16. (2018).
9. Purwanto, E., Rochmiyati, R., y Nurhanurawati, N.: Ethno mathematics-based teaching materials
for elementary school students. International Journal of Educational Studies in Social Sciences
(IJESSS). Vol. 1, No. 3, pp. 136-139. (2021).
10. Ball, D., Hoover, M., y Phelps, G.: Content knowledge for teaching: What makes it special?
Journal of teacher education, Vol. 59, No. 5, pp. 389-408. (2008).
11. Ferreira, A., Alves, F., y dos Santos, M.: uso do GeoGebra para a interpretação geométrica de
funções aplicadas ao estudo das progressões aritméticas e geométricas. Vol. 16, No. 1, pp. 26-40.
(2021).
12. Arcos, J. H., Borromeo, R., y Mena, J.: El conocimiento de la modelación matemática desde la
reflexión en la formación inicial de profesores de matemática. Enseñanza de las Ciencias. Revista
de investigación y experiencias didácticas, Vol. 36, No. 1, pp. 99-115. (2018).
13. Cenich, G., Araujo, S., y Santos, G.: Conocimiento tecnológico pedagógico del contenido en la
enseñanza de matemática en el ciclo superior de la escuela secundaria. Perfiles educativos, Vol.
42, No. 167, pp. 53-67. (2020).
14. Baya, N., Daher, W., y Anabousy, A.: The Development of In-Service Mathematics Teachers’ In-
tegration of ICT in a Community of Practice: Teaching-in-Context Theory. International Journal
of Emerging Technologies in Learning, Vol. 14, No. 1, pp. 125-139. (2019).
466
Capítulo 41
1 Introducción
Las estrategias lúdicas han sido reconocidas en la literatura como un mecanismo que
467
favorece el aprendizaje de los estudiantes sin importar el nivel educativo que estén
cursando [1] [2]. En este sentido, en un estudio se encontró que 95% de los estudiantes
sostienen que estarían dispuestos a realizar actividades lúdicas en el aula con miras a
mejorar su aprendizaje. La incorporación de las actividades lúdicas incrementa el gusto
por la asignatura que se está enseñando, así como la motivación para aprender [1]. La
estrategia educativa orientada a promover la motivación, participación y aprendizaje en
los estudiantes es conocida como la gamificación. En un estudio se reportó que 89% de
los estudiantes manifestaron una aceptación de esta estrategia al reconocer que es útil
y motivante en su aprendizaje [2]. De la misma manera, otro estudio reveló que las
actividades lúdicas mejoran la motivación y compromiso en los estudiantes, impulsando
la efectividad en el logro de los objetivos relacionados con la ejecución de tareas y la
resolución de problemas [3].
La gamificación se relaciona con las técnicas y mecanismos que utilizan los elementos
del juego en entornos no lúdicos [4] [5]. Por lo tanto, incluye la aplicación de principios,
mecanismos, incentivos y retroalimentación [6] que ayudan a facilitar el aprendizaje,
fomenta la motivación y la participación en los estudiantes. Se puede considerar como una
estrategia de enseñanza lúdica que promueve el interés y la participación de los estudiantes
mediante la incorporación de herramientas en las cuales se diseñan juegos, retos o simples
actividades lúdicas que favorecen la competencia entre los estudiantes.
A raíz de la pandemia provocada por el virus SARS-CoV-02 y de la consecuente
implementación de la educación virtual durante al menos dos años en las universidades
públicas mexicanas, los docentes han tenido que recurrir a diversos mecanismos que
permitieran facilitar la enseñanza en el aula virtual. Cabe señalar que al inicio de la
pandemia para el caso de la Universidad Veracruzana (UV) no se tenía contemplado
legalmente que un académico de tiempo completo pudiera impartir sus clases de manera
virtual.
Esto implicaba la dificultad que aplica al caso de estudio donde una asignatura que se
impartía una sola vez a la semana requería cumplir el requisito de cuatro horas presenciales
que se cubrían con cuatro horas continuas en una sesión de video conferencia mediante
la herramienta Microsoft Teams. Para combatir el tedio y mantener la motivación de los
estudiantes por un largo tiempo, y al mismo tiempo cumplir con los requisitos legales que
demandaba la legislación que solo contemplaba el rol de un docente de manera presencial,
se optó por una estrategia didáctica que incluyera actividades lúdicas desarrolladas en una
diversidad de herramientas bajo los preceptos del modelo ASSURE.
Considerando lo antes expuesto se implementó un diseño instruccional que incluye
actividades lúdicas en diversas herramientas con miras a fortalecer el aprendizaje en los
estudiantes de los contenidos teóricos y prácticos de la experiencia educativa de Sistemas
Gestores de Bases de Datos para la Licenciatura en Tecnologías de la Información en las
Organizaciones de la Universidad Veracruzana en México.
468
de los estudiantes universitarios habían utilizado Educaplay. Aunque después de haber
usado esta herramienta, los estudiantes consideraron que la plataforma motiva e impulsa el
aprendizaje, también se indicó que mejoró el rendimiento académico en los estudiantes [7].
De la misma manera, en otro estudio 81% de los estudiantes aseguraron que el uso
de Educaplay apoya al aprendizaje de sus experiencias educativas. También expresaron
que estarían dispuestos a probar la distinta gama de tipos de actividades que ofrece esta
herramienta tecnológica. Al menos 63% de los encuestados indicaron que uno de los
beneficios de la gamificación es la oportunidad que tienen de revisar, repasar y afianzar
los temas que se han visto en la clase [8].
La difusión de este tipo de herramientas tecnológicas en la docencia ha ganado terreno
poco a poco, dado que 67% de los estudiantes afirmaron no haber utilizado la plataforma
Educaplay. De ahí que la valoración sobre su aplicabilidad y utilidad pedagógica
permanezca en la discusión de la literatura. Considerando que en otro estudio encontró
que 59.21% de los estudiantes concuerdan en que la plataforma Educaplay ha ayudado
a su proceso de aprendizaje y 55.26% de los encuestados sostienen que el uso de esta
herramienta les ha apoyado a asimilar mejor los temas del curso [9].
Así que en términos de la relación que guarda el uso de estas herramientas con la mejora
en el rendimiento académico de los estudiantes, no es un asunto concluido. A pesar de ello,
existen estudios que reflejan la preferencia de su incorporación en más de una asignatura.
Tal como lo señala 68% de los estudiantes que aseguraron haberles gustado el uso de esta
plataforma, y a 63% de ellos, les gustaría que fuese implementada en otras asignaturas [9].
Recientes estudios invitan a profundizar sobre el debate de la incorporación de
actividades lúdicas diseñadas en herramientas tecnológicas. De nueva cuenta, 87% de
los estudiantes afirman que no conocían la plataforma Educaplay previo al ejercicio de
su implementación en el aula, pero una vez que se incorporó, 88% de los estudiantes
sostienen que el uso de esta plataforma ha afectado de manera positiva su aprendizaje.
También, 80% de los encuestados opinan que haber utilizado Educaplay ha contribuido
a la mejora de la motivación e interés por la asignatura, haciendo que sea más amena,
divertida y atractiva [10], precisamente por los argumentos previamente presentados se
seleccionó a Educaplay como una de las herramientas viables que permitirían paliar la
situación problemática que se enfrentaba.
469
En otro estudio similar, se encontró que el 100% de los participantes aseguran haber
tenido previamente algún tipo de interacción con la herramienta Kahoot. Aunque, 27% de
los estudiantes reportó que habían tenido dificultades para utilizar esta herramienta. A pesar
de ello, el 100% de los estudiantes expresaron que encuentra diversos beneficios. 81% de
los participantes señalaron el hecho de que se aprende jugando, 63% reportaron que el
uso de esta herramienta les permite recordar los temas que ya se han visto previamente
en la clase. En este sentido, todos los estudiantes destacaron que el uso de Kahoot es
recomendable para la enseñanza [12].
Un estudio reciente destaca las potencialidades y beneficios en el uso de la herramienta
Kahoot en la enseñanza. 79.6% de los estudiantes manifestó que el empleo de esta
herramienta les ha permitido la autoevaluación de su aprendizaje en la asignatura.
También, 83% de los estudiantes afirmaron que el empleo de Kahoot ha facilitado la
comprensión de los conceptos e ideas básicas de la asignatura. Finalmente, la mayoría
de los encuestados reconocieron el alto potencial de esta herramienta para afianzar los
conocimientos adquiridos [13].
También se ha analizado el uso de Kahoot en modalidades de enseñanza presencial y
no presencial con resultados favorables similares. En cuanto al valor de esta herramienta
como un apoyo para la autoevaluación, 76,6% de los estudiantes de modalidad presencial
y el 81,49% en modalidad no presencial valoran positivamente dicha funcionalidad de
la herramienta. De la misma manera, se reportó una tendencia favorable con respecto
a la potencialidad de Kahoot para comprender los conceptos básicos de la asignatura
representada por 70.22% en la enseñanza presencial y 92.59% en la enseñanza no
presencial [14].
A pesar del amplio reconocimiento sobre las potencialidades que ofrece esta
herramienta, tanto los estudiantes en modalidad presencial (51.06%) como los estudiantes
en modalidad virtual (51.58%) tienen dudas de que esta metodología lúdica para el
aprendizaje realmente sirva para mejorar los rendimientos académicos. Aun así, 68.08%
de los estudiantes en modalidad presencial y 75.83% de los estudiantes en modalidad
virtual reconocieron que este tipo de actividades lúdicas implementadas con Kahoot
fomentan y aumentan la participación en clase [14].
Una debilidad identificada durante la implementación de Kahoot en el salón de clases
fue señalada por los estudiantes, tiene que ver con el escaso potencial como un mecanismo
para facilitar la organización del estudio [15].
2 Metodología Empleada
470
de actividades lúdicas que permitieran reducir el tedio y agilizaran el aprendizaje tanto de
los conceptos teóricos como de la parte práctica del curso.
La población fueron los estudiantes de la Licenciatura en Tecnologías de Información
en las Organizaciones de la Facultad de Administración en la Universidad Veracruzana. La
muestra se integró por los alumnos inscritos en la asignatura Sistemas Gestores de Bases
de Datos en el periodo Agosto 2021 a Enero 2022. En ese periodo solo se ofertó un grupo
conformado por 18 alumnos. De los cuales 13 eran hombres y 5 mujeres. Tan solo uno de
los estudiantes tenía 46 años, el resto de sus edades oscilaban entre los 18 a los 24 años
de edad.
Debido a las medidas preventivas que se tomaron en el periodo escolar con motivo de
la incidencia del virus SARS-CoV-02, se impartió el curso bajo una modalidad virtual
haciendo uso de diversas herramientas como Microsoft Teams, Google Drive, Whatsapp,
y la plataforma institucional Eminus 3. Sin embargo, es meritorio señalar que de los 18
alumnos inscritos solo 12 de ellos (67%) asistieron regularmente a las sesiones virtuales.
Todas las sesiones fueron grabadas en Microsoft Teams y se encontraban disponibles para
su consulta a lo largo de todo el curso.
Para el diseño instruccional del curso se hizo uso del modelo ASSURE. Este modelo
tiene sus raíces teóricas en el constructivismo puesto que considera a las características
concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje, procura fomentar la participación y
compromiso en el estudiante.
El nombre ASSURE está compuesto de siglas en inglés representando a sus seis
etapas: Analizar a los estudiantes (Analyze Learners), Fijar objetivos (State Objectives),
Seleccionar medios y materiales (Select media and materials), Utilizar los medios y
materiales (Utilize media and materials), Requiere la participación activa del estudiante
(Require Learners participation), y Evaluar y revisar (Evaluate and revise). [16].
Con objeto de conocer la percepción de los estudiantes sobre la incorporación de las
dinámicas de aprendizaje utilizadas se aplicaron en diversos momentos a lo largo del curso
varios instrumentos que contenían ítems para valorar sus impresiones sobre las actividades
lúdicas aplicadas, así como por la implementación de herramientas de gamificación
utilizadas. La aplicación de los instrumentos se hizo con Google Forms.
Los tipos de actividades lúdicas implementadas a lo largo del curso consideraron
tanto la parte teórica representada por la comprensión de los conceptos claves sobre los
Sistemas Gestores de Bases de Datos, así como para la parte práctica expresada en el
uso del Sistema Manejador de Bases de Datos Microsoft SQL Server Express Edition
y el Lenguaje SQL. En tanto, las herramientas tecnológicas que se ocuparon para las
actividades lúdicas fueron: Educaplay, Kahoot, SQL Zoo, SQL Online y Quizizz. Cabe
señalar que en este documento solo se presentan las percepciones de los estudiantes por
la aplicación de actividades lúdicas desarrolladas en Kahoot y Educaplay. La herramienta
Educaplay ofrece una gama amplia de actividades lúdicas como relacionar columnas,
completar, relacionar, adivinanza, video quiz, mapa interactivo, ordenar letras, ordenar
palabras, presentación y dictado. En tanto la herramienta Kahoot, brinda su servicio web
en formato de tablero donde se pueden crear pruebas interactivas que son fácilmente
convertidas en juegos, permitiendo agregar fotos, videos y audios relacionados al tema en
cuestión, promoviendo la competencia entre los participantes.
Al término de cada uno de los tipos de actividades que se implementaron se optó por
aplicar un instrumento que permitía recoger las impresiones de los estudiantes en cuanto
471
al diseño de la actividad lúdica, las herramientas usadas, así como el apoyo que daba al
aprendizaje de los contenidos del curso.
La escala de Likert se ocupó para la mayoría de los instrumentos conformada por
cinco opciones de respuesta que iban desde totalmente de acuerdo hasta totalmente en
desacuerdo. También, se aplicó un instrumento con preguntas abiertas y se entabló un
foro de retroalimentación para identificar las deficiencias y los puntos de mejoras. Por
cuestiones de espacio, en este documento se presentan la estadística descriptiva de algunos
de los instrumentos para una parte de las actividades implementadas en el curso.
3 Resultados
En la Tabla 1 se muestran las percepciones de los estudiantes organizados en los tres tipos
de actividades previamente descritos. Se presentan los valores promedio de las preferencias
en tres escalas: De acuerdo, Indiferente y En desacuerdo. La primera escala de acuerdo
contiene el promedio de los valores obtenidos de las dos escalas totalmente de acuerdo y
de acuerdo. En tanto, la tercera escala en desacuerdo contiene el promedio de los valores
obtenidos de las dos escalas totalmente en desacuerdo y en desacuerdo.
La actividad A1 se concentró en valorar la comprensión en los estudiantes sobre
conceptos clave de los Sistemas Gestores de Bases de Datos, así como las palabras
reservadas, sentencias, comandos y operadores de SQL. En tanto la actividad A2 se
orientó en valorar aspectos sobre fundamentos de bases de datos tomando elementos de la
certificación de Microsoft SQL Server, así como revisión de palabras reservadas. Mientras
que la actividad A3 recupera la impresiones que tuvieron los estudiantes con respecto a la
parte práctica del curso relacionado con el lenguaje Microsoft Transact SQL.
472
El tamaño de cada
actividad fue el 82 18 0 92 8 0 92 8 0
adecuado.
El tiempo para realizar
las actividades fue el 63 27 9 92 0 8 92 0 8
adecuado.
La redacción de las
preguntas o actividades 91 0 9 84 8 8 92 8 0
siempre fueron claras.
Las actividades
realizadas para tratar 91 9 0 92 8 0 92 8 0
cada tema fueron las
adecuadas.
Observaciones: A1: Evaluación de la actividad “Conceptos de SGBD, palabras reservadas, sentencias,
comandos y operadores de SQL”; A2: Evaluación de la actividad “Evaluaciones de Fundamentos de Base
de datos (Certificación)” y “Palabras Reservadas P.P.”; A3: Evaluación de la actividad “Lenguaje DML y
Operadores Lógicos” y “ACT_SQL 2.2 Consultas básicas usando Transact SQL”. La columna Sí corresponde
al promedio de los valores de la escala Totalmente de acuerdo y De acuerdo. La columna No sé se refiere a la
postura indiferente. En tanto, la columna No corresponde al promedio de los valores de la escala Totalmente en
descuerdo y En desacuerdo.
Para el ítem estoy satisfecho con las actividades que me aplicaron durante la clase
para evaluar mi conocimiento previo de Bases de Datos, así como del Lenguaje SQL, los
estudiantes señalaron que estaban de acuerdo (A1 82%, A2 92%, y A3 100%). Mientras
que pocos estudiantes adoptaron una postura indiferente (A1 9%, A2 8%, y A3 0%). De
la misma manera, un número bajo de estudiantes indicaron estar en desacuerdo ante esta
aseveración (A1 9%, A2 0%, y A3 0%). Respecto al ítem Las actividades abarcaron los
conceptos básicos de Base de Datos y de SQL que son indispensable saber, el 100% de los
estudiantes estuvo de acuerdo con ello.
En cuanto al ítem las instrucciones que recibí para realizar los ejercicios fueron claras
y concisas, la mayoría de los estudiantes indicaron estar de acuerdo (A1 82%, A2 100%,
y A3 100%). Aunque en la actividad 1, 18% de los estudiantes adoptaron una postura
indiferente. De la misma manera, referente al ítem sobre si la extensión de cada actividad
fue el adecuado, los estudiantes señalaron que si estaban de acuerdo (A1 82%, A2 92%, y
A3 92%). Mientras que algunos estudiantes se decantaron por una postura indiferente (A1
18%, A2 8%, y A3 8%).
Con respecto a la aseveración sobre si el tiempo para realizar cada actividad fue el
adecuado, los estudiantes expresaron una opinión un tanto dividida en una de las tres
actividades. En primer término, se ubican los estudiantes que optaron por estar de acuerdo
(A1 63%, A2 92%, y A3 92%). En segundo lugar, estudiantes que adoptaron una postura
indiferente (A1 27%, A2 0%, y A3 0%). Mientras que los estudiantes que manifestaron
estar en desacuerdo fueron la minoría (A1 9%, A2 8%, y A3 8%). Para el ítem la redacción
de las preguntas o actividades fueron claras, la mayoría de los estudiantes seleccionaron
estar de acuerdo (A1 91%, A2 84%, y A3 92%). En tanto que un escaso número de
estudiantes dijeron estar en desacuerdo con este aspecto (A1 9%, A2 8% y A3 0%).
Finalmente, con respecto al ítem sobre las actividades realizadas para tratar cada tema
fueron las adecuadas, de nueva cuenta la mayoría de los estudiantes señalaron estar de
acuerdo (A1 91%, A2 92%, y A3 92%). Aunque, una minoría de los estudiantes (A1 9%,
473
A2, 8%, A3 8%) adoptaron una postura indiferente en las valoraciones de los tres tipos de
actividades.
Al término de la aplicación de las diversas actividades lúdicas a lo largo del curso
se les cuestionó a los estudiantes sobre tres aspectos relacionados con la gamificación.
En primer término, si consideraban que la gamificación utilizada en el curso favorece el
desarrollo, comprensión y aprendizaje de los contenidos temáticos de la clase. En segundo
lugar, se les preguntó si consideraban que la gamificación se debe implementar en todas
las clases de la universidad para favorecer el aprendizaje y motivación en los estudiantes.
Finalmente, si consideraban bueno el uso de plataformas orientadas a la gamificación
como un mecanismo para conseguir puntos adicionales o bien como un recurso evaluativo
complementario. Cabe señalar que para la totalidad de los cuestionamientos previos los
estudiantes manifestaron estar de acuerdo.
Con objeto de conocer su opinión sobre el uso de diversas actividades lúdicas a lo largo
de todo el curso se les hizo una pregunta abierta a los estudiantes sobre qué les pareció la
implementación de la Gamificación en la experiencia educativa de Sistemas Gestores de
Bases de Datos. En la Tabla 2 se recopilan los comentarios de los estudiantes acerca de los
juegos lúdicos que se aplicaron durante las sesiones virtuales del curso. Los comentarios
fueron favorables sobre su incorporación en la dinámica de las sesiones virtuales, también
se identificaron algunos aspectos de mejora relacionados con la gestión del tiempo y la
revisión en la claridad de instrucciones en algunas actividades.
Tabla 2. Comentarios de los estudiantes acerca de los juegos lúdicos que se aplicaron durante
las sesiones virtuales del curso.
Creo que estos juegos son muy buenos para fomentar el aprendizaje en el
estudiante y en general creo que ayudaron bastante e hicieron más amena la
clase.
Fue una buena idea hacer estas actividades en las clases.
Muy buenos juegos para practicar y observar bien los códigos para nuestras
bases de datos.
Sinceramente me gustaron mucho las actividades lúdicas.
Muy entretenidos, estimula la competencia y facilita el aprendizaje
Me gustaron mucho, creo que sería buena idea implementar estas actividades
en las demás experiencias educativas para un aprendizaje más dinámico y
favorable
Algunos compañeros me dijeron que no les alcanzó el tiempo para terminar
algunas actividades.
En ocasiones, hubo instrucciones que no fueron tan claras. Considero que habría
que revisar que sea acorde el tiempo que se da con respecto al texto que se pone.
A lo largo del curso se buscó identificar a qué se debía que a pesar de mantenerse
interesados durante las cuatro horas semanales por incorporación de actividades lúdicas
intercaladas con las explicaciones que daba el profesor y los ejercicios que tenían que
hacer tanto de manera individual como en equipo, el rendimiento académico de algunos
de los estudiantes era bajo. Para ello, se ocupó un foro abierto para recopilar sugerencias
de mejora y dificultades a las que se enfrentaban.
474
En este sentido, más de la mitad de los estudiantes (60%) señalaron que no se sentían
en riesgo de reprobar la experiencia educativa de Sistemas Gestores de Bases de Datos,
por el contrario, los alumnos que afirmaron sentirse en riesgo de no acreditar el curso
sugirieron que para aprobar “…era necesario repasar lo aprendido en clase, tomar
asesorías privadas con el académico que imparte las clases y realizar más actividades
para la obtención de puntos adicionales…”. Ahora bien, con respecto al interés de los
estudiantes no hubo una tendencia clara, puesto que 40% de los estudiantes declararon
tener un alto interés en las bases de datos, pero 60% afirmaron tener un interés regular en
esta experiencia educativa.
Respecto a las actividades que no se realizaron o no obtuvieron el resultado que se
esperaba, los estudiantes reconocieron como posibles causas a su propia pereza, falta
de entendimiento de los materiales y lecturas, falta de comprensión de los juegos en la
herramienta Educaplay, así como una gran cantidad de información que deben estudiar. En
cuanto a lo que los estudiantes desearían cambiar de su experiencia educativa, como era
de esperarse, sugieren acortar el tiempo de duración de la clase, tener menos teoría, tener
mejores explicaciones y cambiar la manera en que se les evalúa.
Con respecto a los hábitos de estudio, 70% de los estudiantes expresan no repasar los
temas vistos en clase, dicen que esperan hasta la siguiente clase para estudiarlos de nuevo.
También, 60% de los estudiantes aseguran no necesitar ningún tipo de asesoría, mientras
que 40% de los estudiantes confiesan necesitarla. En cuanto al hábito de exponer sus dudas
en clase, solo la mitad del grupo afirma preguntar de manera regular durante las sesiones
virtuales para resolver sus dudas.
Respecto a los efectos perjudiciales en su rendimiento académico a raíz de tomar la
clase solo los viernes, 60% de los alumnos señala que no le afecta. En tanto, 40% de los
estudiantes asevera que esta situación sí perjudica su rendimiento. Por otra parte, la mitad
de los estudiantes prefieren la modalidad presencial debido a la interacción que hay entre
el alumno y el profesor, consideran que este esquema apoya al entendimiento de la clase.
Por el contrario, la otra mitad del grupo que afirmaron preferir la modalidad en línea
sostienen que la clase se puede llevar a cabo sin problemas en sesiones virtuales desde la
computadora, laptop, tableta o incluso su teléfono celular por la naturaleza de la propia
experiencia educativa.
Finalmente, los estudiantes expresaron que algunos de los obstáculos externos que
afectan su rendimiento académico son caídas en el servicio de Internet, corte de suministro
eléctrico, falta de equipo de cómputo, conflicto con horarios de su trabajo, así como
diversos problemas familiares.
475
fueron tan satisfactorios. Particularmente, no se observaron altas calificaciones en la misma
proporción que con lo que manifestaron los estudiantes en cuanto al gusto y satisfacción
por la implementación de las actividades lúdicas. Se considera que existen otros factores
que pudieran haber afectado como la complejidad del curso, el escaso nivel de dudas que
manifestaron o bien los problemas psico-emocionales que tenían algunos de los estudiantes.
Por ello, se considera que dadas las circunstancias especiales del caso se alcanzó un nivel
moderado de cumplimiento con respecto al objetivo de favorecer el proceso de enseñanza
mediante la aplicación de actividades lúdicas. En un estudio posterior se podrían incorporar
la asociación entre la implementación de una estrategia didáctica lúdica con respecto a las
afectaciones psico-emocionales de los estudiantes.
Referencias
476
11. Guzmán Duque1, A.; Mendoza Paredes, J.; Tavera Castillo, N.: Kahoot!: un mecanismo de
innovación para la educación universitaria. Roig Vila, R. (Ed.): El compromiso académico y
social a través de la investigación e innovación educativas en la Enseñanza Superior. Octaedro,
pp. 633-640 (2018)
12. Marín Suelves, D., Vidal Esteve, M. I., Peirats Chacón, J., y López Marí, M.: Gamificación
en la evaluación del aprendizaje: valoración del uso de Kahoot! . REDINE (Ed.): Innovative
strategiesfor Higher Education in Spain. Adaya Press, pp. 8-17 (2018)
13. Hernández Ramos, J. P.; Martín Cilleros, V.; Sánchez Gómez, M. C.: Valoración del empleo de
Kahoot en la docencia universitaria en base a las consideraciones de los estudiantes. Revista
Ibérica de Sistemas y Tecnologías de Información, Vol. 1, Núm. 37, pp. 16-30 (2020)
14. Hernández Ramos, J. P.; Luisa Belmonte, M.: Evaluación del empleo de Kahoot! en la
enseñanza superior presencial y no presencial. Revista Education in the Knowledge Society
(EKS), Vol. 21, Núm. 1, pp. 23-35 (2020)
15. Hernández Ramos, J. P.; Torrijos Fincias, P.: Kahoot! en la formación de los futuros profesionales
de la educación. Revista Educativa Hekademos, Vol. 1, Núm. 29, pp. 23-31 (2020)
16. Prihatmi, T. N.; Istiqoma, M.; Anjarwati, R.: A Preliminary Study of Learning Plans in Spada
LMS based on ASSURE Model. JOLLT Journal of Languages and Language Teaching, Vol. 9,
No. 4, 462-470 (2021)
477
Capítulo 42
César Eduardo Velázquez Amador1, Jaime Muñoz Arteaga1, Juan Pedro Cardona Salas2,
Hilda Anette Avila Silva3, Juan Carlos Alvarez Martinez3
1 Departamento de Sistemas Información, Benemérita 1Universidad Autónoma de
Aguascalientes, Av. Universidad #940, Ciudad Universitaria, C.P. 20131, Aguascalientes, Ags.
México.
{eduardo.velazquez, Jaime.munoz}@edu.uaa.mx
2 Departamento de Ciencias de la Computación, Benemérita 1Universidad Autónoma de
Aguascalientes, Av. Universidad #940, Ciudad Universitaria, C.P. 20131, Aguascalientes, Ags.
México.
jpcardon@correo.uaa.mx
3 Departamento de Sistemas Electrónicos, Benemérita 1Universidad Autónoma de
Aguascalientes, Av. Universidad #940, Ciudad Universitaria, C.P. 20131, Aguascalientes, Ags.
México.
{al237000, al237129}@edu.uaa.mx
1 Introducción
De manera reciente se han incrementado los esfuerzos para lograr la inclusión de las
personas con discapacidad en la sociedad. Es una necesidad que en el desarrollo de las
aplicaciones para personas con discapacidad visual se consideren aquellas buenas prácticas
que faciliten su uso y a final de cuentas incrementen la satisfacción de uso.
Para una persona con discapacidad visual se vuelve una necesidad el poder generar
en su mente una representación de su entorno, sobre todo cuando es el lugar en el que
regularmente se desplaza, razón por la cual se propone el presente videojuego serio que
tiene como objetivo ejercitar la memoria, que es tan necesaria para construir un modelo
del entorno real en la mente.
478
2 Marco teórico
Videojuegos serios
Los videojuegos serios son aquellos que están diseñados con fines educativos, de
entrenamiento y de informar a las personas sobre algún tema en específico [1].
Según Michel y Chen, los videojuegos serios son aquellos juegos que se usan para educar,
entrenar e informar, pero en realidad este término es usado desde la década de los 60 por
Clark Abt y estos juegos simulaban eventos de la primera guerra mundial donde consistían
en recrear las estrategias de guerra [1].
Los videojuegos serios tienen algunas características como puede ser:
Están destinados para la educación, el entrenamiento en habilidades determinadas, la
comprensión de procesos complejos, sean sociales, políticos, económicos o religiosos;
también para publicitar productos y servicios [1].
Están vinculados en forma evidente con algún aspecto de la realidad. Esto favorece
la identificación del jugador con el área de la realidad que se está representando en el
ambiente virtual, por ejemplo, si se asume el rol en el juego de un dirigente político que
debe tomar decisiones difíciles en las que se pone en peligro la vida de algunas personas,
por ejemplo, en Peacemaker en el que se recrea el conflicto entre Palestina e Israel [1].
Constituyen un ambiente tridimensional virtual en el que se le permite una práctica
“segura” a los aprendices en algunas áreas. En los casos de entrenamiento, por ejemplo,
en el campo militar, se entrena a los soldados a manipular las armas [1].
Por otro lado, se planteó que el videojuego serio debía ser desarrollado para dispositivos
móviles, ya que los juegos casuales para móviles han tenido un gran aumento en su
popularidad conforme han pasado los años siendo este el mercado más importante en la
actualidad para las empresas dedicadas a la creación de videojuegos [2].
479
3 Materiales y métodos
3.1 Materiales
Para el desarrollo del videojuego serio se optó por usar UNITY, ya que este entorno de
desarrollo facilita el desarrollo de juegos, además de que al usar esta herramienta es
posible exportar el juego a distintos sistemas, permitiendo que una mayor cantidad de
personas lo pueda usar.
Otra elemento usado fue el C# pues es el lenguaje en el cual se programa cuando se
trabaja con Unity.
4 Desarrollo de la aplicación
4.1 Análisis
480
• Consistencia en el acomodo de los elementos.
• Un mayor tamaño en elementos de selección de pantallas táctiles.
4.2 Diseño
4.3 Construcción
5 Resultados
481
para ponerse en el modo prueba, cuatro veces para conocer el propósito y si se presiona la
pantalla cinco segundos, se sale de la aplicación.
Presionando una vez la pantalla o dando click al botón de Jugar, se muestra el menú de
niveles (Fig. 2) donde se tienen 3 botones para seleccionar la dificultad y también se podrá
elegir la dificultad, esto dependiendo de cuantas veces se toque la pantalla; de manera
auxiliar, una voz indicará cuantas veces se debe tocar la pantalla para elegir la dificultad.
482
Al presionar dos veces la pantalla de la aplicación, se mostrarán las instrucciones (Fig.
3). El contenido de esta pantalla se leerá al momento de entrar y se podrá salir presionando
el botón de regresar o bien dejando presionada la pantalla durante 5 segundos
483
El juego preasenta 3 niveles de dificultad. Si se presiona una vez la pantalla o se le dá
clic al botón de fácil en el menú de niveles (Fig. 2) se presenta el nivel fácil (Fig. 5) donde
solo se tendrán 4 botones y por lo tanto 4 sonidos distintos.
Al presionar 3 veces la pantalla o dar clic al botón de difícil en el menú de niveles (Fig.
2), se ejecutará al nivel difícil (Fig. 7) donde se tendrán 6 botones y por lo tanto 6 sonidos
distintos.
484
Fig.8 Pantalla indicando que se perdió la partida
Al entrar al modo prueba (Fig. 9), se puede presionar la pantalla sin tener que seguir
ninguna secuencia y así es posible identificar que sonidos hacen los distintos botones; en
este modo no es posible perder. Para regresar al menú principal (Fig.1) se tendrá que dejar
presionada la pantalla 5 segundos.
Al entrar al modo prueba (Fig. 9), se puede presionar la pantalla sin tener que seguir
ninguna secuencia y así es posible identificar que sonidos hacen los distintos botones; en
este modo no es posible perder. Para regresar al menú principal (Fig.1) se tendrá que dejar
presionada la pantalla 5 segundos.
Se desarrolló un videojuego serio para ejercitar la memoria para personas con discapacidad
visual, para lo cual se tomaron en cuenta aspectos para facilitar el uso de esta aplicación
para este grupo de usuarios, algunos de los aspectos a considerar son por ejemplo: el
emplear un lector de pantalla que funcione en todo momento con todos los textos que se
muestran, uso de colores con suficiente contraste, que permitan a las personas con debilidad
visual distinguir entre ellos, descripciones textuales detalladas en todas las pantallas, de
forma que se pueda proporcionar al usuario la descripción más detallada posible de cada
pantalla, la consistencia en el acomodo de los elementos y el considerar áreas de selección
amplias para facilitar la interacción de los usuarios con discapacidad visual.
485
Trabajos futuros
Referencias
486
Capítulo 43
Zapata Novelo Luis A.1, Salinas Padilla Heidi Angélica2, Guzmán Ocampo Melenie
Felipa3
1, 2 y 3 Maestría
en Innovación y Prácticas Educativas y Cuerpo Académico de Matemática
Educativa, Facultad de Ciencias Educativas, Universidad Autónoma del Carmen
Av. 56 No. 4 Col. Benito Juárez C.P. 24158 Cd. del Carmen, Campeche, México.
030428@mail.unacar.mx, hsalinas@pampano.unacar.mx, mguzman@pampano.unacar.mx
1 Introducción
Las finanzas son una rama de la economía que en ocasiones no se le otorga la comprensión que
merece, ni mucho menos se logra visualizar como una herramienta con múltiples beneficios.
Esto es un inconveniente de gran escala ya que el analfabetismo financiero es un fenómeno
global que afecta a varios países. Lo anterior, es visible a través de los problemas que enfrentan
las personas en sus finanzas personales, así como las decisiones que toman acerca de las mismas
en temas como el ahorro, la inversión, crédito, entre otros; esto debido en gran medida al
desconocimiento y la falta de inclusión financiera existente. Así es como encontrándonos en la
era de la información, se tienen herramientas tecnológicas con las cuales se puede hacer frente
y crear nuevas propuestas para el mejoramiento del aprendizaje financiero.
487
Por otra parte, las personas jóvenes tienen más confianza en utilizar servicios financieros,
en este caso digitales, según datos de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo
Económico (OCDE), el 73% de los jóvenes encuestados informó que ha realizado la
adquisición de un producto o servicio en línea en los últimos 12 meses; mientras que el
39% ha realizado cuando menos una transacción utilizando su teléfono celular [1]. Por lo
cual se considera a la tecnología como un punto clave para su propia educación, ya que
esta formación financiera la realizan de manera autodidacta.
Ahora bien, a pesar de que los jóvenes son los que, según la OCDE, son las personas
que utilizan más los servicios financieros haciendo uso de la tecnología, en México el
manejo del efectivo es elevado. De acuerdo con el IX informe Tendencias en Medios de
Pago elaborado por Misait Payments en México el medio de pago más utilizado fue el
efectivo con 40.4% de utilización en el 2019, con los riesgos que implican, mientras que las
transacciones a través de móvil solo ocuparon el 8.5% en el mismo año. En comparación
con otros países de Latinoamérica, como Chile y Perú donde las transacciones en efectivo
representaron el 20.8% y el 34.8%, respectivamente, notándose un descenso importante
con respecto al año anterior [2].
En concordancia con lo anterior, se hace evidente el manejo de aplicaciones y
tecnología por parte de los jóvenes permitiendo que aumenten sus conocimientos, creando
andamios de aprendizaje, tal como lo dicta la metodología constructivista, teniendo como
base el concepto de constructivismo que afirma que en esta teoría el alumno no obtiene
el conocimiento de forma pasiva, sino que lo recibe de forma activa propiciando un
aprendizaje que bien puede ser significativo con otros elementos [3]; en este sentido, el
facilitador proporciona a los alumnos las herramientas necesarias para que este aprendizaje
sea dinámico y despierte el interés en ellos.
Es entonces que la tecnología invita al constructivismo a realizar ese aprendizaje
significativo, este enfoque permite a los alumnos que no memoricen, sino que analicen,
critiquen y apliquen los conocimientos adquiridos en problemas de la vida cotidiana
[4]. Desde esta perspectiva, el rol del docente es primordial ya que debe de encontrar
estrategias constructivistas que permitan desarrollar un interés en los participantes para
investigar y criticar científicamente.
De lo anterior se puede destacar el rol del estudiante como eje principal en el cual
recae la construcción de su propio aprendizaje, en el caso del profesor el rol es aún más
desafiante, porque en él recae el crear las condiciones que incentiven a los estudiantes a
realizar lo dicho. Es así como la falta de metodologías constructivistas dentro del salón
de clase provoca que los estudiantes no obtengan un aprendizaje significativo, además se
evidencia que el uso de estas metodologías, como por ejemplo el aula invertida, aportan
a que el proceso de aprendizaje se logre de manera significativa porque se dinamiza y
se despierta el interés en los estudiantes del tema en cuestión, presentando una mejora
sustancial en sus calificaciones [4].
En definitiva, se puede observar la relación entre el aprendizaje significativo con el
constructivismo, lo que quiere decir que el proceso de aprendizaje depende en gran parte
del alumno y su conocimiento previo, pero además lo insta a tener una participación activa
en la construcción del mismo; sin embargo, el docente no puede ser un simple observador
o presentador de material, tiene un papel esencial, el buscar y aplicar estrategias y
metodologías que propicien una mente inquisitiva y los estudiantes busquen investigar
y aplicar lo aprendido en su vida diaria. Por lo tanto, aquí nos referimos a metodologías
488
constructivistas, a las estrategias y acciones creadas bajo este enfoque que apoyen el
aprendizaje financiero.
Lo expuesto anteriormente conduce a la pregunta ¿Las herramientas tecnológicas,
como las de simulación, pueden impactar positivamente en el aprendizaje financiero de
los jóvenes de forma significativa? Por lo anterior, la finalidad del presente estudio es el
realizar una aproximación a las herramientas tecnológicas y su efecto en el aprendizaje
significativo a través de una metodología constructivista, en el contexto de un Ambiente
Virtual de aprendizaje (AVA).
1.1 Desarrollo
489
de escenarios del mundo real en un ambiente controlado permitiendo que mediante la
exploración y el descubrimiento el participante alcance el conocimiento, facilitando
replicar situaciones bursátiles que serían difíciles o costosas de acceder en la realidad para
poder tomar decisiones y obtener experiencia sin consecuencias negativas, potenciando el
proceso de enseñanza aprendizaje [5].
Ahora bien, retomando ciertos conceptos explorados anteriormente, como la metodología
constructivista y el aprendizaje significativo, se puede afirmar que el estudiante al ser el
eje central del proceso y con el acompañamiento del docente, es constructor de su propio
conocimiento a través de las ideas que ya posee, asimismo con las herramientas adecuadas,
por ejemplo con la utilización de simuladores digitales y herramientas interactivas se
favorece la captación del interés en los estudiantes lo que propicia una actitud participativa
de los mismos y la construcción de sus conocimientos [4].
Por su parte, las tecnologías de la información ofrecen un espacio para la experimentación
y la ejecución de nuevas propuestas pedagógicas para mejorar los procesos de aprendizaje,
entre ellas se destaca las herramientas de simulación que apoyan estrategias pedagógicas
activas y que además incentivan condiciones favorables para lograr un aprendizaje
significativo [6].
Asimismo, la simulación contribuye a recrear escenarios en los cuales los aprendices
pueden desarrollar un pensamiento crítico mejorando su desempeño en las competencias
que se tienen en los diferentes cursos, lo cual simplifica el traslado de lo que se conceptualiza
en clase a un ambiente controlado y diseñado de acuerdo con los objetivos de formación
establecidos previamente [7].
De acuerdo con lo anterior, se puede concluir que las herramientas de simulación,
entre otros, son recursos estratégicos que posibilitan el aprendizaje significativo y pueden
desarrollar habilidades en los estudiantes mediante un ambiente controlado. De ahí que
esta investigación considera una metodología constructivista con una herramienta de
simulación que tendrá un uso especifico.
La simulación tiene diferentes campos de acción, entre ellos las finanzas, la clínica y la
informática por mencionar algunos, en el caso específico de la simulación en el campo
clínico comprende prácticas que tienen diferentes niveles de complejidad que favorecen
el aprendizaje significativo en los alumnos. Además de que a través de la simulación se
cumplen diversas condiciones para el aprendizaje constructivo tales como procedimientos,
habilidades, técnicas y valores [8].
Asimismo, en específico las herramientas de simulación sirven para evaluar, probar
y realizar análisis de resultados de protocolos, dispositivos o esquemas de red e incluso
medir la calidad de la experiencia. También plantea que su uso como parte de un proceso
de aprendizaje permite que los estudiantes entiendan diversos conceptos de una forma
clara y sobre todo de manera tangible, esto basado en que los alumnos aprenden de mejor
manera con una metodología constructivista [9].
En el campo de los negocios, la simulación ha trabajado con estrategias que se acercan
a los juegos teniendo sus inicios en el siglo XIX con los juegos gerenciales que utilizaban
ciertos países para el desarrollo de estrategias bélicas, pero el precedente más cercano
490
fue el del juego Monopolio inventado en 1933, el cual tuvo un gran impacto en el mundo
empresarial al acercar a las personas a conceptos y experiencias que giran en torno a las
negociaciones, como los impuestos y el azar. Se considera que se puede entender a los
juegos y a la simulación como un apoyo para el aprendizaje de contenidos conceptuales
y actitudinales favoreciendo el desarrollo del pensamiento estratégico relacionado a los
negocios [6].
De acuerdo con lo anterior, se puede plantear la idea de que las herramientas de
simulación son de gran utilidad en diversas áreas de nuestra realidad, sirviendo como
apoyo al proceso de aprendizaje, poniendo al alcance de los estudiantes escenarios en los
cuales pueden desarrollar los conceptos aprendidos sin consecuencias en el mundo real.
Lo anterior abona en gran parte al desarrollo de habilidades y actitudes a los cuales de otra
manera podrían ser difíciles de acceder.
La selección de un simulador es una actividad que debe de ser realizada con extrema
cautela siempre en revisión de las ventajas y desventajas de los diferentes softwares que
se encuentran en el mercado. En la planeación y desarrollo de la didáctica de la prueba
piloto, se realizó el análisis de tres herramientas de simulación para la inversión en la bolsa
491
disponibles en México; la Accitrade Coach, Stock Wars y La Bolsa Virtual, cada una con
características propias las cuales se analizan a continuación.
AcciTrade Coach, es una herramienta de educación y entrenamiento de Banamex, la
cual fomenta la experiencia de inversión al comprar y vender instrumentos como acciones
y demás que se distribuyen en los múltiples mercados financieros que existen en México.
Ofrece herramientas para la toma de decisiones bursátiles, además de proveer informacion
real acerca de indicadores solo con 20 minutos de retraso con el mundo real, esto en un
ambiente muy parecido al que se utilizaría en realidad, este instrumento es utilizado por el
banco creador como parteaguas en la educación de posibles prospectos de clientes para su
producto AcciTrade el cual permite operaciones reales promoviendo así la inversión en la
Bolsa Mexicana de Valores (BMV).
Stock Wars. Esta herramienta se utiliza a través de una aplicación, la interfaz está
diseñada para teléfonos Apple lo que puede resultar en una plataforma de difícil acceso
para estudiantes que no cuenten con un teléfono de la marca. Al realizar el registro
como usuario se empiezan con 100,000 dólares ficticios los cuales pueden ser invertidos
en varios activos, además cuenta con una versión premium donde se puede acceder a
análisis mas profundos y liberar la aplicación de publicidad. Entre las ventajas que esta
herramienta proporciona, es que trabaja con horarios iguales a los de las bolsas, por lo
que solo se pueden hacer operaciones en esos horarios, además de que cobra comisiones
asemejándose mas cercanamente a la realidad, entre las desventajas es que es nativa
solamente para iOS de equipos Apple, lentitud en algunas operaciones, además de que
solo se pueden realizar operaciones con acciones y pocas divisas.
La Bolsa Virtual. Es una aplicación web, en la que el se tienen que registrar para obtener
un usuario y contraseña, el monto inicial lo elige el usuario, además de que cuenta con foros
de discusión donde se pueden debatir temas e intercambiar experiencias y aprendizajes
de los demás participantes. En adición, tiene la ventaja de formar competencias creando
un foro privado para poder observar el desempeño de las inversiones de cada persona
en el equipo. Esta herramienta tiene la opción de comprar y vender divisas, fondos,
commodities, ETF entre muchos otros activos, estos con los precios reales coincidiendo
con la realidad de manera mas efectiva; otra de las ventajas es que no necesita ningún
software o app ya que es una herramienta web y aunque una desventaja puede ser que la
estructura de la página es un poco más compleja para el usuario nuevo.
Después de analizar las tres opciones mencionadas, para efectos de este estudio, se
opto por elegir la bolsa virtual, ya que es la opción que ofrece diversas ventajas sobre las
demás opciones.
2 Metodología
Es un proyecto de carácter cuantitativo, con diseño cuasi experimental con pre y postest
con un solo grupo, dado que busca conocer los procesos de formación de los estudiantes
universitarios, se caracteriza por ser un proyecto de Intervención al tener como finalidad
contribuir a la adquisición de competencias profesionales genéricas. La selección de la
muestra es por conveniencia de casos-tipo, toda vez que fue abierto al público universitario.
En cuanto al diseño del curso, se planearon cuatro módulos de aprendizaje, cada uno con
492
sus propios objetivos, diseñados y dirigidos a los estudiantes; con el propósito de redefinir
clásicos paradigmas alrededor del tema de inversión y que comprendan los conceptos y
aprendan como pueden comenzar a invertir además de conocer los instrumentos que están
disponibles.
Asimismo, la ejecución de este curso se desarrolló en la plataforma educativa Evolmind,
y fue apoyada con cuestionarios en Kahoot, así como videos en la red Youtube; cabe
mencionar que la propuesta de curso se diseñó para impartirse de manera síncrona; la
captación e inscripción de alumnos se realizó a través de correo electrónico. En la parte
introductoria del curso, se brindó la bienvenida en una videollamada en Google Meet
estableciendo los pasos a seguir para poder culminar los módulos, además se programó un
foro de presentación en el cual los alumnos debieron presentarse y responder preguntas
acerca de sus experiencias y metas en cuanto a lo financiero además del semestre que
cursan; una vez hayan finalizado su participación responden el pretest Impacto en el
aprendizaje financiero, antes de tener acceso al siguiente módulo.
El primer módulo tuvo como objetivo que el estudiante identificara las características,
participantes y operadores del sistema financiero mexicano a través de la teoría, iniciando
con una actividad programada en un foro en el cual los alumnos participaron respondiendo
la pregunta: ¿Qué entienden por sistema financiero?, sin ningún tipo de ayuda más que el
conocimiento que poseen. Después se realizó la videollamada de la semana explicando
el tema y las instrucciones para completar las siguientes actividades, siguiente a esto
observaron los videos Sistema Financiero Mexicano y Mi hija quiere entender el Sistema
Financiero, además de realizar la lectura complementaria de la presentación SMF, después
realizaron la Actividad 2 la cual consistió en un cuestionario en la plataforma Kahoot
y por ultimo como actividad final del módulo el alumno tenía que realizar un cuadro
comparativo de los entes reguladores del sistema financiero mexicano, observando
características, objetivos y principales funciones.
El siguiente modulo tuvo como propósito enunciar los conceptos básicos financieros, la
primera actividad fue realizar la videoconferencia semanal explicando el tema junto con
las instrucciones para realizar las demás actividades, entre las cuales debieron visualizar
el video de Mercados Financieros, una vez realizado debieron de realizar la actividad 1,
la cual es cuestionario en la plataforma Kahoot, luego realizar la última actividad que
consiste en elaborar un glosario con conceptos básicos financieros proporcionados, como
interés, acciones, bonos, entre otros, utilizando varias fuentes de referencias.
El tercer modulo tuvo como propósito que los estudiantes distingan los diversos
instrumentos y títulos que pueden estar disponibles en los diferentes mercados, como
primera actividad hubo la videoconferencia semanal donde se explicó el tema y debieron
poner en práctica una presupuestación de los ingresos y gastos, después de lo anterior,
debieron realizar las lecturas acerca de los cetes y las acciones, seguidamente visualizaron
un video explicativo para calcular ciertos productos financieros, culminando con la última
actividad donde calcularon las ganancias de ciertos títulos financieros.
Por último, en el cuarto modulo el objetivo fue que los estudiantes realizaran
operaciones financieras en una herramienta de simulación en la bolsa, la cual se encuentra
en la web en la dirección: www.labolsavirtual.com, en la cual se debieron dar de alta,
con un usuario y contraseña, además de unirse al reto privado en el cual estarán inscritos
todos los participantes, después como única actividad del módulo se llevó a cabo un
ranking tomando en cuenta los rendimientos de las inversiones ficticias que realizaron los
493
alumnos con un capital de 20,000 pesos virtuales, por lo que el foro de la actividad se fue
actualizando con un ranking diario por el tiempo restante del curso, al finalizar se anunció
un ganador, el cual recibió un reconocimiento por la actividad. Para culminar el módulo
se ofrece a los estudiantes una lista de casas de bolsa y operadores financieros, en caso de
que ellos quieran llevar a la realidad lo aprendido.
Como últimas actividades, se aplicó el cuestionario postest, el mismo que se aplicó
al inicio Impacto en el aprendizaje financiero. Lo anterior con el propósito de medir los
resultados después del estímulo que es el curso en sí.
3 Resultados
Con respecto, en la Tabla 1 se puede observar una diferencia positiva entre el postest
y el pretest, subiendo el promedio general de los 6 participantes de 6.3 a 8.3 en una escala
del 1 al 10. Una vez analizados estos resultados se procedió a aplicar dos pruebas, estadís-
ticas en el software SPSS, para validar los resultados, en la Tabla 2 se puede visualizar la
prueba de normalidad arrojando resultados positivos mayor a 0.05
494
Tabla 2. Resultados Prueba de normalidad Pretest y Postest del instrumento Impacto en
la Educación Financiera (Shapiro-Wilk)
Estadístico gl Sig.
Pretest .920 6 .505
Postest .915 6 .473
Fuente: Elaboración propia.
Asimismo, se realizó la prueba estadística T, la cual también mostro un resultado
significativo (0.003 sig.) con lo que se puede comprobar el efecto positivo del curso en el
aprendizaje de los estudiantes.
Ahora bien, realizando una descripción general del aprovechamiento del curso se pue-
de describir específicamente las módulos y actividades a continuación,
Foro de Cuadro
Participante Videoconferencia Pregunta
presentación Comparativo
P1 Asistió Realizado Realizado Tardío
P2 Asistió Realizado Realizado Realizado
P3 Asistió Realizado Realizado Realizado
P4 Asistió Realizado Realizado Realizado
P5 Asistió No Realizado Realizado Realizado
P6 No asistió Realizado Realizado Realizado
Fuente: Elaboración propia
Tabla 4. Modulo 2
495
Tabla 5. Modulo 3
Cuadro
Participante Videoconferencia
Comparativo
P1 No asistió Tardío
P2 Asistió Realizado
P3 No asistió Tardío
P4 Asistió Tardío
P5 Asistió Tardío
P6 No asistió Realizado
Fuente: Elaboración propia
Tabla 6. Modulo 4
Foro de la
Participante Videoconferencia
competencia
P1 No asistió Realizado
P2 No asistió Realizado
P3 Asistió Realizado
P4 No asistió Realizado
P5 No asistió Realizado
P6 Asistió Realizado
Fuente: Elaboración propia
4 Conclusiones
De acuerdo con lo anterior, se puede concluir que el curso tuvo un efecto positivo en la
educación financiera de los alumnos que participaron en el mismo, aun así en cuanto a la
propuesta didáctica quedan ciertos puntos a mejorar con respecto a la ejecución de esta,
se observó que una de las limitaciones más importante fue la falta de participación en las
videoconferencias explicativas ya que la naturaleza del curso es extra a las actividades que
realizan con normalidad los estudiantes.
A pesar de que los estudiantes realizaron las actividades, los tiempos en los cuales
debían de entregar se alargaban por la razón anteriormente mencionada, con esto en
mente se adecuara la propuesta didáctica. Además, los estudiantes mencionaron que una
limitación más fue la plataforma Evolcampus que, aunque amigable fue una plataforma
desconocida hasta el momento para ellos por lo cual genero una curva de aprendizaje.
Después de esta prueba piloto con esta propuesta didáctica se llegó a la conclusión de
realizar ciertos cambios enumerados a continuación:
• Realizar el curso de manera asíncrona, pero respetando el calendario de ac-
496
tividades, en lugar de videoconferencias semanales, se propone realizar un
video introductorio y explicativo en cada uno de lo módulos, donde se ex-
plique el tema a desarrollar y las actividades a realizar, las cuales deben de
realizarse para poder acceder a siguiente modulo.
• Adaptar el curso a una plataforma más amigable considerando que los alum-
nos hayan tenido contacto con la misma como Google Classroom o Micro-
soft Teams, ahorrando tiempo, evitando una curva de aprendizaje al conocer
una nueva plataforma de trabajo.
• Las actividades para desarrollar de manera independiente deben de mos-
trarse en el calendario para poder alertar al alumno de fechas de entrega
importantes, además de que las actividades deban ser entregadas de manera
obligatoria para acceder a los siguientes módulos.
Referencias
497
Capítulo 44
Avenida Concordia Col. Benito Juárez C. P. 24180 Cd. Del Carmen, Campeche, México
202513@mail.unacar.mx
1 Introducción
La situación del confinamiento causada por la pandemia del COVID-19 hizo que surgieran
algunos retos y dificultades en el sistema educativo actual. Asimismo, se hizo notoria la
falta de dominio en el uso y manejo de recursos tecnológicos por parte de docentes y
alumnos, en particular, en la utilización de las plataformas educativas como herramientas
didácticas. Estas han sido de mucha ayuda en la educación, algunos ejemplos de ellas son:
Edmodo, Moodle, Classroom, Khan Academy y PruébaT, la mencionada fue la usada para
esta investigación.
De la misma forma, las plataformas educativas antes de la pandemia de COVID-19,
eran poco usadas por los profesores en la educación presencial, debido al desconocimiento
498
o falta de uso por parte de los docentes como apoyo en la acción formativa o desarrollo
de competencias de los estudiantes. Por otra parte, con la necesidad de mantenerse en
casa por causa del virus SARS COVID 2, autoridades educativas y docentes empezaron a
buscar alternativas para atender a los estudiantes de manera virtual, por tal motivo el uso
de plataformas educativas en las escuelas fue factible como apoyo a la educación.
Este apoyo también se hizo evidente en las matemáticas, que por mucho tiempo han
sido una de las asignaturas más complejas para los estudiantes en los diferentes niveles
educativos, en particular los temas relacionados con álgebra, es por ello, que es necesario
usar herramientas tecnológicas de apoyo en la educación en el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Esto trae beneficios tanto para los alumnos como para los docentes que las
usan como complemento didáctico en sus clases, ya sean presenciales o en línea.
Es por esto que la plataforma PruébaT brinda una oportunidad para los actores del
proceso educativo, porque es un espacio virtual de aprendizaje en internet que contiene
material didáctico que sirve de apoyo para la enseñanza de diferentes asignaturas. Para
el proceso de aprendizaje de las matemáticas esta plataforma cuenta con contenidos muy
importantes del currículo matemático como lo son, las ecuaciones lineales. La plataforma
educativa está estructurada, inicialmente por un video introductorio que explica el tema
que se desea aprender, seguido por ejercicios de autoevaluación, que dan los resultados de
manera automática. Dichas evaluaciones permiten gestionar el autoaprendizaje a través de la
posibilidad de múltiples intentos hasta que el alumno lo considere necesario. Cabe mencionar
que esta plataforma se encuentra en forma gratuita en internet (https://pruebat.org/).
Dicho esto, la estrategia didáctica de la presente investigación tuvo como objetivo
mejorar el aprendizaje de las ecuaciones lineales, utilizando la plataforma PruébaT. Ya
que a través de la misma, los estudiantes tenían a su alcance material didáctico para el
aprendizaje autónomo sobre el tema de las ecuaciones lineales. Debido a las características
de autogestión que tiene dicho espacio permitiendo que el proceso de enseñanza-
aprendizaje de las matemáticas fuera más didáctico para los jóvenes y a su vez tuvieran
un mejor entendimiento en estos temas que suelen causar dificultades para comprenderlos.
2 Marco teórico
2.1 Problemática del Razonamiento Lógico y del aprendizaje de las ecuaciones lineales
499
explícita, por lo tanto es el alumno el encargado de obtener la ecuación que tiene que
resolver, esto generalmente resulta muy difícil para él; el problema no reside en resolver
ejercicios de ecuaciones lineales, porque estas las resuelven satisfactoriamente, el problema
se origina de la conversión del registro oral al algebraico, ya que solo algunos logran
construir el enunciado verbal que corresponda a una información numérica que contenga
una incógnita.
Así mismo, la investigación realizada por [2] revela algunas problemáticas relacionadas
con el aprendizaje del álgebra, incluyendo a las ecuaciones lineales. Dicho autor, clasifica
los problemas asumiendo las dificultades y obstáculos en el aprendizaje del álgebra, como,
las intrínsecas al objeto, inherentes al propio sujeto y las que son consecuencia involuntaria
de las técnicas de enseñanza. Esta última, se centró en dos enfoques que se consideran del
álgebra: como generalización de la aritmética y como lenguaje.
Por otra parte, [3] también ayudan a visualizar el problema que se tiene alrededor
del aprendizaje del álgebra, y la dificultad que causan los temas relacionados con esta
disciplina. Muchas de las adversidades que se presentan son provocadas por temor a las
matemáticas o por la creencia de que son muy complejas, lo que conlleva a altos índices
de reprobación. De manera que el propósito de esta investigación fue reducir el índice de
reprobación en matemáticas, a través de la implementación de una propuesta didáctica que
tuvo como base el uso de las TIC sustentada en el constructivismo.
De la misma forma los estudiantes de diferentes niveles educativos y diferentes áreas
del conocimiento han tenido que cursar asignaturas donde abordan temas de álgebra
específicamente las ecuaciones lineales, estas muchas veces les causan problemas para
entenderlas, entonces desde ese punto surge la idea de hacer esta investigación, para
analizar como una plataforma educativa con contenido interactivo puede ayudar a los
estudiantes a mejorar su desempeño en matemáticas, ya sea en un tema en específico o en
un curso completo. Esto surge por la complejidad que representan los temas del álgebra
en los estudiantes del nivel licenciatura, y en particular, los alumnos de la Universidad
Autónoma del Carmen (UNACAR).
El uso de los recursos tecnológicos en el área de las matemáticas ha sido indagado por
diferentes autores; se han realizado investigaciones donde se observa el comportamiento
de los estudiantes usando recursos educativos como: juegos interactivos y algunas
plataformas educativas, a continuación se mencionan algunos de los recursos que se han
usado anteriormente.
Señalan [4] la importancia que tiene la innovación para lograr la excelencia académica,
y como está siendo impulsada por el uso de la Tecnología de Información y Comunicación
(TIC). Asimismo, las tecnologías evolucionan rápidamente y ofrecen nuevas y mejores
herramientas de apoyo a la educación, ya sea para la modalidad virtual o para la presencial.
Es por ello, que se debe promover entre los estudiantes el uso de recursos tecnológicos que
ayuden a la autogestión de los temas.
Por otra parte, [5] en su investigación hizo uso de recursos tecnológicos para la
enseñanza de ecuaciones y sistemas de ecuaciones de primer grado utilizando Flipped
Classroom (FC) para estudiantes de 2º de la ESO (Escuela Secundaria Obligatoria), tuvo
500
como objetivo diseñar una unidad didáctica utilizando la estrategia de aula invertida, con
el fin de alcanzar un aprendizaje significativo en los estudiantes. En dicha investigación
se utilizaron diversas herramientas con la finalidad de responder a los retos que implica
la implementación de un modelo activo en el aula. Entre las actividades de aprendizaje
planeadas se crearon videos, presentaciones, mapas conceptuales, gamificación,
cuestionarios, test, interacción docente-estudiante, trabajo colaborativo, capturas de
imagen entre otras, con el propósito de fomentar la participación activa de los educando
durante el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Aparte de estas, en Internet, existen otras herramientas tecnológicas que pueden
servir como apoyo al proceso de aprendizaje de las matemáticas, como son los softwares
educativos. Un ejemplo claro del uso de software es el estudio realizado por [6], cuyo
objetivo fue desarrollar un programa de computadora educativo como apoyo en el
proceso enseñanza-aprendizaje del método de reducción en la resolución de sistemas de
ecuaciones lineales. Los autores exponen que desde hace algunas décadas la computadora
ha sido una excelente herramienta didáctica para auxiliar en el proceso de aprendizaje, ya
que es capaz de fomentar y desarrollar la creatividad de los que las usan. El software que
ellos diseñaron fue llamado RYDUX y su objetivo era resolver a detalle y de manera más
dinámica los sistemas de ecuaciones lineales de dos ecuaciones con dos incógnitas.
Además, en internet se pueden encontrar recursos de apoyo a la educación como las
plataformas virtuales prediseñadas como Khan Academy. Con respecto a este tipo de
plataformas [7] realizaron un estudio sobre ella y su funcionamiento como complemento
didáctico para el aprendizaje de ecuaciones lineales en la educación superior, el cuál tuvo
como objetivo determinar la eficacia de Khan Academy como estrategia de aprendizaje
de ecuaciones lineales en estudiantes del noveno año de educación general básica. Fue
desarrollada mediante un enfoque de metodología mixta. Como resultado se obtuvo que
el aprendizaje de ecuaciones lineales fue satisfactorio. Además, se pudo visualizar que la
plataforma está relacionada de forma positiva con el aprendizaje y el rendimiento de los
estudiantes, esto gracias a sus características interactivas.
El uso de recursos para apoyar la educación en línea no es un tema nuevo, ya que ha sido
estudiado desde hace años por diferentes investigadores, tal es el caso de [8], quienes
mencionan datos interesantes sobre la educación en línea, como: su surgimiento en los años
setentas, además de ser considerada una modalidad transnacional causada principalmente
por la globalización, en ese mismo orden de ideas, la educación en línea es vista como un
resultado dado por las nuevas TIC y la creación del acceso a internet, lo que ha permitido
que llegue al alcance de la mayoría de las personas .
Existen diferentes recursos de apoyo a la educación en línea, como por ejemplo las
plataformas educativas, los juegos interactivos y videos tutoriales la cuál ha sido un tema
muy importante por la situación del confinamiento, algunos de estos recursos son los
entornos virtuales de aprendizaje. En el estudio realizado por [9], el objetivo fue diseñar
un entorno virtual mediado por el sistema de gestión del aprendizaje (SGA) Moodle, como
una herramientas de apoyo para la enseñanza de las matemáticas en el nivel de educación
secundaria. En esta se buscó innovar en el nivel educativo con el propósito de hacer más
501
dinámica la enseñanza de las matemáticas y tratar de que los estudiantes tuvieran un
papel más activo y haciendo que se involucraran más en el procesos educativo. Parte de
los resultados mencionan que el entorno virtual de aprendizaje que se diseñó, fue una
oportunidad para lograr innovar en la enseñanza de las matemáticas, con el propósito de
contribuir en el proceso de los estudiantes así como motivarlos. Logrando que los alumnos
participen más y se interesen en el curso.
Partiendo de este punto, algunos de los retos que se hicieron notables al inicio de la
pandemia por COVID-19 fueron la falta de conocimiento sobre el tema de los recursos
tecnológicos tanto por parte de los docentes como de los estudiantes, la falta de
actualización en el uso de tecnología se hizo evidente y mostró el gran rezago educativo
que hay en muchos de los países de Latinoamérica. [10] indica que los docentes dejaron el
tradicional salón de clases en el cual se llevaba décadas trabajando, para migrar de forma
obligatoria a usuarios de distintas herramientas que brinda la tecnología, ejemplos de estas
son nubes para subir tareas, plataformas para encontrar contenido, entre algunas otras, esto
para lograr la interacción con sus alumnos y compañeros.
La mayoría de las plataformas educativas virtuales son espacios en internet que ofrecen
múltiples servicios a las personas de la comunidad educativa como lo son profesores,
estudiantes, gestores de centros educativos y familiares: estas ofrecen además de
información, instrumentos de búsqueda de datos, recursos didácticos, herramientas para la
comunicación con otras personas, formación, asesoramiento y entretenimiento [11].
En la actualidad existen diferentes plataformas educativas de aprendizaje
que ayudan a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, una de las investigaciones
que hace referencia a esto es la de [12], en ese estudio se informa sobre las diferentes
herramientas educativas que brinda la tecnología, como lo son las plataformas; estas
ayudan a modificar los procesos educativos, de acuerdo al autor estas plataformas son un
recurso indispensable para el profesor en sus clases y que pueden ser usadas de manera
presencial tanto como para la educación virtual. Las plataformas educativas tienen como
características que contiene información de cursos, que además, tienen diferentes tipos de
formas de comunicación y seguimiento de los alumnos, esto hace referencia a que es un
espacio donde se desarrolla el aprendizaje. Es el matiz del contenido o la secuencia de las
actividades que es lo más significativo de ellas [13].
Existen muchas plataformas educativas que han servido por mucho tiempo como apoyo
de docentes y estudiantes, algunas otras apenas se han ido insertando en la educación por
la necesidad actual de dar clases en línea, debido a la pandemia en el cierre de los sitios
públicos entre ellos centros educativos y escuelas. Actualmente las plataformas se pueden
clasificar de distintas formas un ejemplo de estas clasificaciones es la Millan citando a
[14], donde consideran tres tipos de plataformas que son: comerciales, de software libre y
propias de las instituciones. Otra clasificación es la división que siguen los cursos guiados
y los automáticos.
502
Para [15], los cursos guiados son donde los estudiantes tienen que tener la guía de
un docente, el cuál será el encargado de ir administrando, subiendo y escogiendo los
contenidos, además de que tendrá que ir revisando el avance de los usuarios, ya sea por
medio de exámenes o trabajos. En cuánto a los automáticos, no es necesario ninguna
personas como guía, ya que el curso ya está diseñado en forma predeterminada y no tiene
que ser verificado en forma manual por una persona guía, si no que la propia plataforma te
presenta cuestionarios tipo autoevaluaciones para medir el progreso de forma autónoma.
2.6 2.7 Uso de las plataformas educativas durante la contingencia por COVID-19
503
listo y disponible para usarse, por lo que el docente no tiene que diseñar o cambiar nada,
solo basta con que comparta el enlace con sus estudiantes y así estos puedan aprender el
tema que requieran
Según lo dicho por los desarrolladores de la plataforma es:
PruébaT es una plataforma en línea desarrollada por la Fundación Carlos Slim, cuyo
objetivo es brindar de manera gratuita, experiencias de aprendizaje a estudiantes, docentes,
y padres de familia, con el fin de fortalecer conocimientos y habilidades para aprender a
lo largo de la vida [20].
Otra de las características de la plataforma es que tiene libre acceso, además es una
plataforma mexicana, que está siendo usada en otros países como Colombia. En este país
se implementó la estrategia Selección Colombia PISA Fuerte [19]. Así como en Colombia
ya usan esta plataforma sería bueno que en México se comenzará a usar este tipo de
recursos que fueron diseñados para los educandos de cualquier parte del mundo, otra
de las ventajas de la plataforma es que está totalmente diseñada en español, lo cual no
provoca errores por malas traducciones
El curso de Razonamiento Lógico (donde fue implementada la plataforma) está
distribuido en tres secuencias, donde se abordan distintos temas de Lógica y Matemáticas,
la abordada en esta investigación fue la tercera secuencia en específico el área de
álgebra, en el tema de ecuaciones lineales. Dentro de la plataforma educativa PruébaT
se pueden encontrar en la sección de Matemáticas, vienen diversas áreas de matemáticas
como: Aritmética, Álgebra, Geometría, Trigonometría, Proporcionalidad y funciones,
Probabilidad y estadística, Cálculo diferencial e integral, el tema de ecuaciones lineales se
encuentra en el apartado de álgebra ahí se encuentra los temas explicados por medio de un
video y un ejercicio el cuál puede ser autoevaluado. Esto ayuda al aprendizaje autónomo
del estudiante que está realizando la actividad.
3 Metodología
Esta investigación fue de tipo cuantitativa descriptiva ya que se usaron datos numéricos
para lograr contabilizar las características, atributos o comportamientos de los individuos,
esto con el fin de lograr la creación de teorías sobre un fenómeno de investigación. Se
utilizó como método para la recolección de datos la encuesta, y la técnica usada fue
recopilación de datos existentes.
El muestreo fue realizado por conveniencia, esto gracias al fácil acceso y la
disponibilidad de acceso a los grupos que fueron parte de la muestra. La muestra fue
de 111 estudiantes, siendo 54 mujeres y 57 hombres, estos pertenecientes a cinco grupos
de la facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Autónoma del Carmen
que cursaron la asignatura de Razonamiento Lógico. Este curso es importante porque
forma parte de las competencias genéricas que deben desarrollar todos los alumnos de la
UNACAR como parte de su formación profesional.
La estrategia para mostrar a los estudiantes la plataforma PruébaT fue tener una
sesión síncrona con los estudiantes para mostrarle la distribución de los contenidos, la
información, la forma de acceso y los recursos que contiene la misma, esto fue para cada
uno de los grupos que participaron en la actividad, conectados por medio de plataforma
504
Teams (donde tenían sus clases en línea con su docente), esto con el fin de que el estudiante
tuviera una idea general de la plataforma y de cómo introducirse a ella, así como la ruta de
acceso al tema en cuestión, en este caso las ecuaciones lineales.
La encuesta de satisfacción se les envió por medio de un link, el cuál se le proporcionó
al docente para que lo hiciera llegar a cada grupo, después de realizar las actividades de
la plataforma. La encuesta estuvo integrada por 17 preguntas, de las cuáles 14 fueron
de opción múltiple y 3 fueron abiertas (sobre la percepción personal de la plataforma).
Las respuestas se guardaron en forma automática en un archivo para su análisis de datos
posterior.
Una vez mostrada la parte general de la plataforma, se le enseñó a los estudiantes como
se puede usar para mejorar el entendimiento de los cursos, se les enseñó el video del
tema y sus ejercicios, esto con el fin de que el estudiante tuviera una participación activa
durante la presentación de la plataforma. Después les fueron mostrados tres temas con sus
respectivos videos explicativos y sus ejercicios para identificar sus áreas de oportunidad,
posteriormente a esta actividad se les solicitó a los estudiantes que realizarán por su cuenta
dos actividades de la plataforma, esto para que ellos tuvieran una interacción directa con
la plataforma, una vez realizadas las actividades cada uno de contestó una encuesta de
satisfacción, la cuál incluía distintos cuestionamientos entorno a la plataforma y a su
percepción personal de la misma.
4 Análisis de resultados
505
También se les preguntó a los participantes, si creían que los recursos como la plataforma
PruébaT tienen algún beneficio en su aprendizaje, a lo que los estudiantes en su mayoría
respondieron estar totalmente de acuerdo. Esto se puede ver en la Fig. 2. Con respecto a la
plataforma PruébaT el 65.8% está totalmente de acuerdo que el uso de este recurso tiene
beneficio para su aprendizaje. Además de que el 32.4% dijo estar de acuerdo, esto indica
que un total de 98.1% consideran que el uso de esta plataforma le da un beneficio a su
aprendizaje.
En otra pregunta se mencionó sobre la situación actual (haciendo referencia a las clases
en línea), si ellos creían que se debía incluir la plataforma PruébaT o alguna otra para
apoyar su educación, sus respuestas fueron que el 52.3% están de acuerdo con el uso de
estas, el 33.3% está totalmente de acuerdo y solo un pequeño porcentaje del 13.5% no está
ni de acuerdo ni en desacuerdo, esto se puede observar en la Fig. 3.
506
información referente a que el docente debería informarles sobre este tipo de materiales
(plataformas educativas), un 89.1% está de acuerdo con esto. Referente al aspecto de la
plataforma se manifiesta en más de un 90% de aceptación hacia la misma, considerando
diseño, colores, tamaños, formas e interfaz. En otros comentarios los alumnos dejaron
ver lo que más les agradó sobre la plataforma, entre los más destacados están: les parecía
que todo estaba muy bien explicado, en general les pareció bien, todo les gusto y la
plataforma es muy interactiva. Algunos de los comentarios negativos fueron: debería tener
una interfaz donde sea más fácil de encontrar el tema que se necesite, otro comentario no
muy favorable es que solo tienen contenidos de materias básicas y que los recursos están
un poco difíciles de encontrar.
Ya en forma general los participantes le dieron calificaciones muy positivas a la
plataforma obteniendo un promedio de 4.33, considerado una escala de 1 a 5, esto refleja
una aprobación por parte de los alumnos con respecto a la calificación que ellos dieron a
la plataforma, por lo que se puede decir que es favorable esta clase de plataformas para los
estudiantes.
El promedio de los alumnos en la tercera secuencia en el tema de ecuaciones
lineales después del uso de la plataforma fue de 7.9 esto indica que hubo una mejora con
respecto a su rendimiento académico, ya que los alumnos se ven beneficiados con estos
recursos como la plataforma PruébaT, la cual ayuda a que comprendan mejor los temas del
área de matemáticas.
Según lo dicho por los propios participantes en otra pregunta consideran que
fue sencillo usar la plataforma PruébaT, ya que 45.9% estuvieron de acuerdo que fue
sencillo y un 45% estuvieron totalmente de acuerdo con que usarla fue sencillo, solo
un porcentaje menor al 10% mencionó no estás de acuerdo ni en desacuerdo con esta
afirmación. El desempeño de los estudiantes mejoró con respecto a las dos primeras
secuencias, considerando que se evaluó por medio de un examen de conocimientos, que el
docente les aplicó y una prueba previa que se usó para tener una referencia sobre el nivel
de conocimientos que tenían los alumnos hasta antes de que se les presentará el tema de
ecuaciones lineales con el apoyo de la plataforma PruébaT.
Cuándo se les aplicó a los estudiantes esta prueba previa se pudo notar lo antes
mencionado sobre el tema de las ecuaciones lineales, así mismo, la mayoría no aprobaron
el cuestionario, este fue enviado a los estudiantes unos días antes de que vieran el tema,
por lo tanto sus conocimiento previos, eran muy escasos, una vez presentada la plataforma
la mayoría de los estudiantes obtuvo una mejor nota con respecto a la prueba previa. Como
tal, no se tiene valores exactos sobre sus calificaciones exclusivas del tema ya que no se
realizó una prueba posterior al usó de la plataforma, esto por cuestiones prácticas y del
tiempo que se tenía para la implementación, pero ha decir de los propios estudiantes si
mejoraron sus notas después de la plataforma PruébaT.
5 4 Conclusión
Para concluir con esta investigación es necesario mencionar que los recursos educativos
ayudan a que los alumnos aprendan los temas. Un ejemplo de esto es la plataforma PruébaT
de la Fundación Carlos Slim, la cual está diseñada para proporcionar material interactivo
507
para estudiantes y como una excelente herramienta de apoyo para los docentes. Esta
plataforma tiene como ventajas: que es de tipo automática, ya que viene con el contenido ya
integrado y la labor del docente es sólo proporcionar el link de los temas que van a revisar
en clase, para que los alumnos se apoyen de los materiales que se encuentran disponibles en
la página. Otra ventaja es que no necesitas tener una cuenta para acceder a los contenidos,
si lo requieres puedes crear una cuenta, esto solo con el fin de ir llevando un progreso de
los temas, solo sí se desea hacer.
La mayoría de los alumnos que participaron en esta investigación tuvo comentarios
favorables para la plataforma además de expresar que piensan que los docentes deberían
ser quienes les informen que existen estos apoyos a los estudiantes ya que muchas veces el
problema es el desconocimiento sobre estos recursos, por lo tanto las personas no los usan
porque no saben que existen, entonces es necesario como docentes investigar y compartir
con los estudiantes estos materiales que pueden encontrarse en forma libre en internet. Un
83.8% de los encuestados están de acuerdo en que las plataformas como PruébaT deben
ser incluidas en las clases presenciales, también más de un 98% de los mismos piensan que
el uso de estas trae un beneficio para su aprendizaje.
El desempeño de los estudiantes si puede mejorar si se implementa un recurso como lo
es PruébaT ya que los mismos estudiantes mencionaron esto; dentro de la prueba previa se
hizo evidente la falta de conocimiento sobre el tema. Posteriormente la plataforma ayudó
a muchos de los alumnos que la usaron, de la misma forma sirve a muchos educandos que
hablan español.
Los resultados muestran una disposición de parte de los estudiantes al nuevo
conocimiento y a las nuevas tecnologías en general, mostrando interés en los recursos
que el docente le proporciona, tal es el caso de las plataformas como PruébaT donde se
muestran contenidos de interés y de apoyo a sus clases. Esta clase de plataformas brinda
a los estudiantes una oportunidad de ser constructores de su propio aprendizaje, además
de que se tienen disponibles en cualquier momento que cada persona lo disponga, por el
hecho de ser asíncronos, facilitando así la gestión del conocimiento, adaptándose a los
horarios.
Referencias
1. Azañero, L. Errores que presentan los estudiantes de primer grado de secundaria en la resolución
de problemas con ecuaciones lineales (2013)
2. Castro, E. Dificultades en el aprendizaje del álgebra escolar. En A. Estepa, Á. Contreras, J. Deu-
lofeu, M. C. Penalva, F. J. García y L. Ordóñez (Eds.), Investigación en Educación Matemática
XVI (pp. 75 - 94). Jaén: SEIEM (2012)
3. Hernández, R.; Mendoza, C. Metodología de la investigación. Vol. 4. México eD. F DF: Mc-
Graw-Hill Interamericana, 2018
4. Moreno, S.; Samperio, V. Modelo cuantitativo de apoyo al diseño de Objetos de Aprendizaje. VI
Congreso Virtual Iberoamericano de Calidad en Educación Virtual y a Distancia. EduQ@2015
(2015)
5. Guerrero, C. Enseñanza de ecuaciones y sistemas de ecuaciones de primer grado utilizando
Flipped Classroom para estudiantes de 2º de la ESO. [Tesis de Maestría, Universidad del Rioja]
(2019)
6. Torres, I.; Macias, N. Software educativo como apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje del
508
método de reducción en la resolución de sistemas de ecuaciones lineales (Doctoral dissertation,
Tesis de pregrado, Universidad de los Andes, Trujillo, Venezuela) (2009)
7. Vivar, M.; Erazo, J. “Enseñanza en la Educación Básica Superior: Una experiencia en Class-
room.” CIENCIAMATRIA 7.13 pp.193-209 (2021)
8. Fernández, M.; Vallejo, L. La educación en línea: una perspectiva basada en la experiencia de
los países. Revista de educación y desarrollo, 29, pp.29-39 (2014)
9. Ayil, S. Entorno virtual de aprendizaje: una herramienta de apoyo para la enseñanza de matemáti-
cas. Revista de Investigación en Tecnologías de la Información: RITI, 6 (11), pp.34-39 (2018)
10. Rodríguez, A.; Sánchez, J.; Hernández, S.; Pérez, C., Villamil, W.; Méndez, A.; Paniz, A.;
“Preparación y control de la enfermedad por coronavirus 2019 (COVID-19) en América Lati-
na.” Acta Médica Peruana 37.1 pp. 3-7 (2020)
11. Bedriñana, A. Técnicas e indicadores para la evaluación de portales educativos en internet.
Gestión En El Tercer Milenio, 7(14), pp.81–87 (2005)
12. Viñas, M. “La importancia del uso de plataformas educativas.” Letras (2017)
13. Sánchez, J. “Plataformas de enseñanza virtual para entornos educativos.” (2009)
14. Lagunes, A.; Lagunes, P. “Plataformas educativas para mejorar el proceso de aprendizaje en
organizaciones educativas.” Estrategias organizacionales e innovación tecnológica 1 pp.118-
124 (2018)
15. Lora, J. A., Aviña, V. G. F., & Pérez, M. A. B. El Uso de Plataformas Virtuales para el Apren-
dizaje. El Uso de Plataformas Virtuales para el Aprendizaje, 2019, pp.24 (2019)
16. Cáceres, F.; Educación virtual: Creando espacios afectivos, de convivencia y aprendizaje en
tiempos de COVID-19. CienciAmérica, 9(2), pp.38-44 (2020)
17. Sanabria, Irma. “Educación virtual: oportunidad para «aprender a aprender».” Análisis Caro-
lina 42 pp. 1 (2020)
18. Vital Carrillo , M. Plataformas Educativas y herramientas digitales para el aprendizaje. Vida
Científica Boletín Científico De La Escuela Preparatoria No. 4, 9(18), pp.9-12 (2021)
19. Organización Editorial Mexicana. (2020)
20. Fundación Carlos Slim. (2018)
509
RELACIÓN DE AUTORES
510
Cozobi García Herrera
Centro Universitario UAEM Valle de Teotihuacán
Cynthia Daniela Alvarez Amezcua
Universidad Autónoma de Nuevo León (UANL)
Diego René López Jacobo
Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON)
Dolores Ruiz-Lozano
EAE Business School
Elizabeth Del Hierro Parra
Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON)
Elkin Osorio
Universidad Autónoma de Sinaloa (UAS)
Erick Cajigal Molina
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Etelvina Archundia-Sierra
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla (BUAP)
Everyn Payró Hernández
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Francisco Gerardo Barroso-Tanoira
Universidad Anáhuac-Mayab
Francisco Javier Álvarez Rodríguez
Universidad Autónoma de Aguascalientes (UAA)
Gandy G. Quijano
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Gina Pacheco Balam
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Gisela Aquiela Diez Irizar
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Gloria del Jesús Hernández-Marín
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Guillermo Domínguez
Universidad Autónoma de Aguascalientes (UAA)
Heidi Angelica Salinas Padilla
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Imelda García-López
Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON)
Israel Durán Encinas
Universidad Autónoma de Baja California Sur (UABCS)
Italia Estrada Cota
Universidad Autónoma de Baja California Sur (UABCS)
J. Andrés Sandoval Bringas
Universidad Autónoma de Baja California Sur (UABCS)
Jaime Muñoz-Arteaga
Universidad Autónoma de Aguascalientes (UAA)
511
Jaqueline Sánchez Espinoza
Centro Universitario UAEM Valle de Teotihuacán
Jesús Guillermo Rolando Rendón Gil
Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON)
Joel Angulo Armenta
Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON)
José Ángel Pérez Rejón
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Juan Carlos Rojas Pérez
TECNM/CENIDET
Juan José Díaz Perera
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Juan Pedro Cardona Salas
Universidad Autónoma de Aguascalientes (UAA)
Julia Guadalupe Juárez Hernández
TECNM/CENIDET
Karen Barreiro
Universidad Autónoma de Aguascalientes (UAA)
Katia Sthefania Vega García
Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON)
Leobardo Rosas Chávez
CUAIEED UNAM
Lizbeth Neri Tapia
Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON)
Lizzie Narváez D.
Universidad Autónoma de Yucatan (UADY)
Luis Antonio Zapata Novelo
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Ma. de Jesús Gutierrez Sánchez
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
Madgiel Torres de la Cruz
Universidad Juárez Autónoma de Tabasco (UJAT)
Manuel Escalante T.
Universidad Autónoma de Yucatan (UADY)
María de Lourdes Martínez Ortiz
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Maria Eugenia Narciza Sullly Sánchez Gálvez
Facultad de ciencias de la computación BUAP
María Guadalupe Martínez Rangel
Escuela Bancaria y Comercial
María José Guillermo-Echeverría
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Mario Rossainz-López
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla (BUAP)
512
Mario Saucedo Fernandez
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Martha Jiménez García
Instituto Politécnico Nacional (IPN)
Mauricio Penagos
Universidad Surcolombiana
Melenie Felipe Guzmán Ocampo
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Michel Garcia-G.
Universidad Autónoma de Yucatan (UADY)
Michelle Guadalupe Cahuich Velázquez
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Michelle Sánchez-Heredia
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Mónica A. Carreño León
Universidad Autónoma de Baja California Sur (UABCS)
Mónica Sandoval Carreño
Universidad Autónoma de Baja California Sur (UABCS)
Myrna Delfina López Noriega
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Nidia Carolina Rojas Moreno
Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON)
Olivia Garciela Fragoso Díaz
TECNM/CENIDET
Pablo Aurelio Sandoval Mariscal
Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON)
Pilar Gómez Miranda
Instituto Politécnico Nacional (IPN)
Ramona Imelda García-López
Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON)
Ricardo Alvarez González
Facultad de Ciencias de la Electrónica, BUAP
Roger González-Herrera
Universidad Autónoma de Yucatan (UADY)
Rosa Adriana May Melendez
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Rubí del Carmen Gómez Ramón
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Sandra Sánchez Espinoza
Centro Universitario UAEM Valle deTeotihuacán
Santa del Carmen Herrera Sánchez
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Saray Serrano
Universidad Autónoma de Sinaloa (UAS)
513
Sergio Jiménez Izquierdo
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Silvia J. Pech-Campos
Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM)
Sonia Verónica Mortis Lozoya
Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON)
Tania Ma. Mondéjar-Palomares
Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM)
Victor Eduardo Pinzón Zamora
Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON)
Víctor Germán Sánchez Arias
CUAIEED UNAM
Yazmín Del Carmen Pérez Nares
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
Yheny López García
Universidad Autónoma de Yucatan (UADY)
Zenaida Rodríguez Córdova
Universidad Autónoma del Carmen (UNACAR)
514
CcITA 2022
515
ISBN: 978-84-09-40370-7
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528