Este documento introduce los conceptos básicos de diseño y análisis de experimentos. Explica que un experimento involucra probar diferentes variables de entrada para observar su efecto en las salidas. Presenta ejemplos de cómo diseñar experimentos para optimizar procesos y productos mediante el uso de estrategias como experimentos factoriales y superficies de respuesta. El objetivo general es determinar cómo las variables de entrada afectan la respuesta deseada.
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Este documento introduce los conceptos básicos de diseño y análisis de experimentos. Explica que un experimento involucra probar diferentes variables de entrada para observar su efecto en las salidas. Presenta ejemplos de cómo diseñar experimentos para optimizar procesos y productos mediante el uso de estrategias como experimentos factoriales y superficies de respuesta. El objetivo general es determinar cómo las variables de entrada afectan la respuesta deseada.
Este documento introduce los conceptos básicos de diseño y análisis de experimentos. Explica que un experimento involucra probar diferentes variables de entrada para observar su efecto en las salidas. Presenta ejemplos de cómo diseñar experimentos para optimizar procesos y productos mediante el uso de estrategias como experimentos factoriales y superficies de respuesta. El objetivo general es determinar cómo las variables de entrada afectan la respuesta deseada.
Este documento introduce los conceptos básicos de diseño y análisis de experimentos. Explica que un experimento involucra probar diferentes variables de entrada para observar su efecto en las salidas. Presenta ejemplos de cómo diseñar experimentos para optimizar procesos y productos mediante el uso de estrategias como experimentos factoriales y superficies de respuesta. El objetivo general es determinar cómo las variables de entrada afectan la respuesta deseada.
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DISEÑO Y
ANÁLISIS DE EXPERIMENTOS CAP 1 INTRODUCCION
Ing. Alejandro Mayori
1.1 ESTRATEGIA DE EXPERIMENTACIÓN • Experimento. Serie pruebas diferentes variables de entrada de un proceso o sistema para observar cambios en la respuesta de salida • Ejemplo. Templado aleación de aluminio en aceite y agua salada. Preguntas 1. ¿Las dos soluciones son las únicas de interés potencial? 2. ¿Hay otros factores que deberían investigarse o controlarse? 3. ¿Cuántas muestras deberán probarse en cada solución? 4. ¿Cómo deberán asignarse las muestras y en qué orden? 5. ¿Qué método de análisis de datos deberá usarse? 6. ¿Qué diferencia en la dureza se considerará importante? • Proceso: Combinación máquinas, métodos, personas u otros que transforman entrada (material) en salidas con respuestas observables. • Algunas variables del proceso controlables, y otras no controlables (aunque pueden serlo para los fines de una prueba). • Objetivos experimento siguientes: 1. Determinar variables con mayor influencia sobre respuesta y. 2. Determinar ajuste de las x que tiene mayor influencia para que y esté casi siempre cerca del valor nominal deseado. 3. Determinar ajuste de las x que tiene mayor influencia para que la variabilidad dey sea reducida. 4. Determinar ajuste de las x que tiene mayor influencia para que efectos variables no controlables z1, z2,…, zq sean mínimos. • Experimentador: Persona realiza un experimento • Estrategia de experimentación: Enfoque general para planear y llevar a cabo el experimento • Fin: Determinar la influencia que tienen estos factores sobre la respuesta de salida del sistema • Ex. Jugador golf mejorar su puntuación. Factores: 1. El tipo de palo usado (grande o normal). 2. El tipo de pelota usada (de goma de balata o de tres piezas). 3. Caminar cargando los palos o hacer el recorrido en un carrito. 4. Beber agua o cerveza durante el juego. 5. Jugar en la mañana o en la tarde. 6. Jugar cuando hace frío o cuando hace calor. 7. Spikes usados en los zapatos de golf (metálicos o de hule). 8. Jugar en un día con viento o en uno apacible • Suponga pueden jugarse ocho rondas de golf • Primer enfoque es seleccionar una combinación arbitraria factores, probarlos y ver qué ocurre (Ex palo grande, la pelota de goma de balata, el carrito y el agua, y puntuación resultante es 87) • Ex. Jugador golf mejorar su puntuación. Factores: 1. El tipo de palo usado (grande o normal). 2. El tipo de pelota usada (de goma de balata o de tres piezas). 3. Caminar cargando los palos o hacer el recorrido en un carrito. 4. Beber agua o cerveza durante el juego. 5. Jugar en la mañana o en la tarde. 6. Jugar cuando hace frío o cuando hace calor. 7. Spikes usados en los zapatos de golf (metálicos o de hule). 8. Jugar en un día con viento o en uno apacible • Suponga pueden jugarse ocho rondas de golf • Primer Enfoque (Mejor Conjetura): Seleccionar combinación factores y probar (Ex Primera ronda palo grande, pelota goma, carrito y agua. Puntuación es 87, otra ronda palo normal, mantener otros factores) • Enfoque mejor conjetura 2 desventajas: 1.- Si conjetura inicial no da resultados deseados, hacer otra conjetura adivinando niveles de factores 2.- Conjetura inicial da resultado satisfactorio, suspende prueba sin encontrar mejor solución • Segundo enfoque (Un factor a la vez): Seleccionar un punto de partida con línea base cada factor y varia sucesivamente cada factor manteniendo constantes los otros factores en el nivel base • Desventaja estrategia de un factor a la vez es que no tomar en cuenta la interacción entre factores • Hay interacción cuando un factor influye en los otros factores y en la respuesta • Figura ve interacción entre factores (Tipo de palo y Bebida) • Tercer enfoque (Experimento factorial): Factores se hacen variar en conjunto no uno a la vez. • Experimento golf toman 2 factores: Tipo de palo y Pelota c/u con 2 niveles • Combinaciones son 4 vértices de un cuadrado. Diseño factorial 22 (2 factores c/u con 2 niveles). • Como jugará 8 rondas entonces jugara dos rondas con cada combinación de los niveles • Diseñador de experimentos diría que se han hecho dos réplicas del diseño • Hay 4 rondas proporcionan información del uso del palo normal y 4 del palo grande • Comparación efecto del palo grande al normal 92 + 94 + 93 + 91 88 + 91 + 88 + 90 Efecto del palo = − = 3.25 4 4 • Comparación efecto de la pelota TP a GB 88 + 91 + 92 + 94 88 + 90 + 93 + 91 Efecto de la pelota = − = 0.75 4 4 • Comparación efecto de la interacción entre el tipo de pelota y el tipo de palo 92 + 94 + 88 + 90 88 + 91 + 93 + 91 Efecto de la interaccion pelota-palo = − = 0.25 4 4 • Resultados indican que el efecto del palo es mayor que el de la pelota o interacción. • El jugador debería usar siempre el palo grande. • Los diseños factoriales hacen uso más eficiente de los datos experimentales. • Estudian 3 factores c/u 2 niveles (tipo de palo, pelota y bebida). Diseño factorial 2^3 = 8 combinaciones vértices de un cubo.. • Como se jugara 8 rondas entonces se jugara una ronda con c/u de las combinaciones • Diseño factorial 2^3 da misma información que el 2^2. Ambos 4 pruebas palo normal y palo grande. • Figura ilustra el diseño factorial 2^4 (Palo, Pelota, Bebida y Desplazamiento). Combinaciones 16 • Representación geométrica 2 cubos (Hipercubo). • Con k factores, c/u con 2 niveles, el diseño factorial requeriría 2k corridas (Ex 2^10 = 1024) • Con >4 factores, no es necesario probar todas las combinaciones. Experimento factorial fraccionado y se realiza con un subconjunto de las corridas. • Figura muestra diseño factorial fraccionado para 4 factores del experimento del golf. Diseño requiere 8 corridas no 16 y se llama fracción un medio. 1.2 APLICACIONES DISEÑO EXPERIMENTAL • Experimentación conocer sistemas y procesos • Diseño experimental en un proceso puede: 1. Mejoras en el rendimiento del proceso. 2. Variabilidad reducida y conformidad más cercana con los requerimientos nominales o proyectados. 3. Reducción del tiempo de desarrollo. 4. Reducción de los costos globales. Aplicaciones del diseño experimental en ingeniería: 1. Evaluación y comparación de configuraciones de diseños básicos. 2. La evaluación de materiales alternativos. 3. Selección de los parámetros del diseño para que el producto tenga un buen funcionamiento para que el producto sea robusto. 4. Determinación de los parámetros clave del diseño del producto que afectan el desempeño del mismo. Ex 1.1 Caracterización de un Proceso • Máquina soldadura líquida circuitos impresos tarjetas. Actualmente nivel defectos 1%. Tarjeta tiene 2000 juntas de soldadura. • Experimento determinar parámetros defectos de soldadura y ajustes reducir defectos soldadura. • Variables que pueden controlarse: 1. La temperatura de la soldadura. 2. La temperatura del precalentamiento. 3. La velocidad de la transportadora. 4. El tipo de fundente. 5. La gravedad específica del fundente. 6. La profundidad de la onda de soldadura. 7. El ángulo de la transportadora. Ex 1.1 Caracterización de un Proceso • Factores difíciles manejar: 1. El espesor de la tarjeta de circuitos impresos. 2. El tipo de componentes usados en la tarjeta. 3. La disposición de los componentes en la tarjeta. 4. El operador. 5. La rapidez de producción. • Diseñar experimento muestre magnitud y dirección de los factores (Determine defectos por unidad si modifica cada factor) • Si modificación factores en conjunto diferente modificación individual (interacción factores?) • Este experimento se llama experimento tamiz o de exploración exhaustiva. Ex 1.2 Optimización de un Proceso • Proceso químico donde rendimiento Temperatura de operación y Tiempo de reacción) • Actualmente ƞ= 80% con T=145°F, t= 2.1 horas • Figura muestra líneas de rendimiento constante de 60, 70, 80, 90 y 95 por ciento. • A esta superficie se le llama en ocasiones superficie de respuesta. • Personal no conoce las superficies de respuesta de figura. Experimentar optimizar el rendimiento • Mejorar rendimiento: Tiempo y Temperatura ( experimento factorial) Ex 1.2 Optimización de un Proceso • Figura resultados Experimento factorial (2 niveles tiempo y temperatura = 4 vértices del cuadrado) • Optimo aumentar temperatura y reducir tiempo Ex 1.2 Optimización de un Proceso • Encontrada región de rendimiento óptimo, el siguiente paso es realizar un 2 experimento. • Con el 2 experimento desarrolla un modelo empírico del proceso y obtiene una estimación de las condiciones de operación óptimas para t y T. • Este enfoque para la optimización de un proceso se llama metodología de superficies de respuesta • El segundo diseño ilustrado en la figura es un diseño central compuesto, uno de los diseños experimentales más importantes. Ex 1.3 Ilustración de diseño de un producto • Diseñando el gozne de la puerta de un automóvil. Busca esfuerzo amortiguador que impide puerta se cierre con vehículo pendiente. • El mecanismo tiene un resorte de hojas y un cilindro. Si puerta abre, el cilindro se desplaza comprime resorte de hojas • Esfuerzo amortiguador depende factores: 1. La distancia que se desplaza el cilindro. 2. La altura del resorte del pivote a la base. 3. La distancia horizontal del pivote al resorte. 4. La altura libre del resorte auxiliar. 5. La altura libre del resorte principal. Ex 1.3 Ilustración de diseño de un producto • Deben identificado los niveles de estos cinco factores • Diseñar experimento combinando los niveles de los factores • Un prototipo del gozne puede probarse con estas combinaciones. • Identificar los factores que tienen una mayor influencia sobre el esfuerzo amortiguador y, podrá mejorarse el diseño del tope 1.3 PRINCIPIOS BÁSICOS • Problema experimental incluye : 1 Diseño del experimento y 2 Análisis estadístico de los datos • Principios básicos Diseño Experimental: 1 Realización de réplicas 2 Aleatorización y 3 Formación de bloques. • Realización de réplicas: Repetición del experimento básico. Diferente las réplicas y mediciones repetidas. • Aleatorización: La asignación del material experimental como el orden en que se realizarán las corridas o ensayos individuales del experimento se determinan al azar 1.3 PRINCIPIOS BÁSICOS • Formación de bloques: Un bloque es un conjunto de condiciones experimentales relativamente homogéneas. Se usa para mejorar la precisión de las comparaciones que se hacen entre los factores de interés y reduce la variabilidad transmitida por factores perturbadores; es decir, aquellos factores que pueden influir en la respuesta experimental, pero en los que no hay un interés específico 1.4 PAUTAS PARA DISEÑAR EXPERIMENTOS • La tabla muestra el procedimiento recomendado Tabla 1-1 Pautas generales para diseñar un experimento 1. Identificación y exposición del problema. Planeación previa al experimento 2. Elección de los factores, los niveles y los rangos. 3. Selección de la variable de respuesta. 4. Elección del diseño experimental. 5. Realización del experimento. 6. Análisis estadístico de los datos. 7. Conclusiones y recomendaciones ° En laprácfica,1os pasos 2y 3 suelen hacerse simultáneamente o en el orden inverso
• 1. Identificación y enunciación del problema: Es
necesario definir los objetivos del experimento • 2. Elección de factores, niveles y rangos: Los factores pueden ser: 1 Factores potenciales del diseño y 2 Factores perturbadores. 1.4 PAUTAS PARA DISEÑAR EXPERIMENTOS • Los factores potenciales del diseño son aquellos que se hacen variar en el experimento. • Los factores del diseño son los que se seleccionan para estudiarlos en el experimento. • Los factores perturbadores pueden tener efectos considerables a pesar de que no haya interés en ellos en el contexto del experimento en curso. • Los factores perturbadores clasifican como factores controlables, no controlables o de ruido • Seleccionados los factores del diseño, se debe elegir los rangos variaran y los niveles específicos con los que se realizarán las corridas 1.4 PAUTAS PARA DISEÑAR EXPERIMENTOS • 3. Selección de la variable de respuesta: La variable proporcionar información útil acerca del proceso bajo estudio. • Variable de respuesta frecuentemente será el promedio o la desviación estándar (o ambos) de la característica medida • 4. Elección del diseño experimental: Implica la consideración del tamaño de la muestra (número de réplicas), la selección de un orden de corridas y la determinación de si entran en juego o no la formación de bloques u otras restricciones sobre la aleatorización 1.4 PAUTAS PARA DISEÑAR EXPERIMENTOS • 5. Realización del experimento: Monitorear el proceso para cumpla planeación. Los errores pueden destruir la validez experimental • 6. Análisis estadístico de los datos: Analizar los datos por métodos estadísticos para conclusiones sean objetivas y no de carácter apreciativo • Útil presentar resultados como modelo empírico (ecuación muestre relación entre la respuesta y los factores del diseño) • 7. Conclusiones y recomendaciones: Debe sacar conclusiones de los resultados y recomendar un curso de acción. 1.6 RESUMEN: USO DE TÉCNICAS ESTADÍSTICAS EN LA EXPERIMENTACIÓN • 1. Uso de conocimientos no estadísticos del problema. • 2. Mantener el diseño y el análisis tan simple como sea posible. • 3. Tener presente la diferencia entre significación práctico y significación estadística. • 4. Los experimentos son generalmente iterativos