AdlG V4 INNOVACIONES - CASTELLANO
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L´Art de la Guerre
Innovaciones de la Versión 4
Este documento presenta una descripción de los principales avances de la versión 4 de L´Art de la
Guerre. Permite a los jugadores acostumbrados a la versión 3 detectar rápidamente las nuevas
características. Esto no exime de leer la Versión 4 en su totalidad, ya que ha sido completamente
reescrita y reorganizada, además contiene muchos detalles y aclaraciones que no se incluyen aquí.
TIPOS DE TROPAS
INFANTERÍA LIGERA (LI)
• Ya no se destruye automáticamente al ser alcanzada durante una persecución. En su lugar puede
evadir.
• En terreno despejado, ejerce ZOC contra todos los enemigos a los que puede contactar: LI, LH, El,
SCh y Art.
• La LI equipada con granadas, lanzas incendiarias, naffatun tienen capacidad Incendiaria. Disparan
a 1 UD, pero el objetivo no tiene protección (excepto LI y LH). También tienen una bonificación de
+1 en combate y disparos contra elefantes y WWg. Coste 5 pts.
• La LI proporciona ahora una bonificación para la iniciativa (3 LI cuentan como 1 LH).
INFANTERÍA MEDIA
• Su coste baja a 6 puntos o 4 puntos si es Mediocre.
LANCEROS MEDIOS
• La habilidad Impacto de la V3 se sustituye por un +1 en la primera ronda contra montados (excepto
elefantes) si son cargados por su frontal (ídem para lanceros pesados).
• La bonificación de +1 en la primera ronda de la caballería no cuenta contra los lanceros medios.
• Las Almogávares pueden ser lanceros medios con Impacto para representar su armamento doble:
lanza larga y jabalinas.
LEVAS SACRIFICABLES
• No pueden ni cargar, ni ponerse en contacto con el enemigo para proporcionar Apoyo, ni perseguir.
L´Art de la Guerre Versión 4—Junio 2021
CARRETAS de GUERRA
• Su factor de combate contra tropas montadas (excepto elefantes) aumenta a +2.
• Están sujetos a ZOC como el resto de unidades, pero no ejercen ZOC.
• Ya no son Poco maniobrables, pero un ¼ de vuelta o ½ vuelta les cuesta 2 UD de movimiento y sus
pivotes están limitados a un máximo de 45º en el mismo turno.
• Las carretas de guerra pueden hacer ¼ de vuelta deslizando una UD (véase el dibujo de la pág. 32).
• Las carretas de guerra pueden disparar después de moverse.
• Los WWg no causan pérdida de cohesión en caso de ataque múltiple y no cuentan como Apoyo de combate
en caso de atacar por el flanco o retaguardia al enemigo (sólo proporcionan un Apoyo simple de +1).
• Durante un movimiento, y por 1 CP adicional, las carretas de guerra pueden estar Listas para el
combate (colocación de estacas, cadenas) ganando un bono adicional de +1 contra todos.
• Unas carretas de guerra Listas para el combate deben gastar 1 CP adicional antes de que puedan
moverse de nuevo.
• Las carretas de guerra Mediocres (Persas aqueménidas, Chinos de los Tres Reinos, Dinastías chinas N-S,
Pechenegos, Rusos moscovitas…) no pueden usar la habilidad Listas para el combate (coste 8 puntos).
• El coste de las carretas de guerra ha aumentado a 12 pts.
ARTILLERÍA
• La artillería ligera puede moverse/ pivotar y disparar en el mismo turno.
• Los elefantes y las carretas de guerra con artillería pueden disparar después de moverse.
• La Artillería Ligera Integrada Romana, Ming y Coreana Yi puede disparar por encima de su
infantería. Tiene un coste adicional de+1 punto.
• Una artillería colocada detrás de una fortificación es inmóvil y no puede pivotar.
• Sólo la artillería pesada es Poco maniobrable (cuesta 2 CP rotarla sobre su propio terreno).
CABALLERÍA LIGERA
• La LH ahora ejerce ZOC a todas las unidades.
• Todas las LH pueden cargar sin restricciones.
• La LH Impacto tiene ahora la habilidad Carga Furiosa contra la infantería.
• Bonificación de +1 para la entrada de una marcha de flanco constituida únicamente por LH.
CARROS LIGEROS
• Algunos carros ligeros pueden tener Armadura, ya que están bien protegidos (egipcios, asirios...).
CARROS PESADOS
• Bonificación de +1 contra la caballería en lugar de +2(V3) (no son más fuertes que los catafractos).
• La habilidad Impacto del carro pesado no cuenta contra el frontal de caballeros con Impacto, pero sí
es válido si los caballeros no tienen Impacto o les cargan a estos por el flanco/retaguardia.
• Los carros pesados sin Impacto cuestan menos (9 pts.).
L´Art de la Guerre Versión 4—Junio 2021
CATAFRACTOS
• Los catafractos tienen ahora Impacto contra infantería y montados excepto los elefantes.
• La habilidad Impacto de los catafractos no cuenta contra el frontal de caballeros con Impacto, pero sí
es válido si los caballeros no tienen Impacto o les cargan por el flanco/retaguardia.
• Coste de 12 pts.
CABALLEROS
• Los caballeros sólo tienen +1 contra los catafractos y los carros pesados.
• Sin embargo, si cuentan con la habilidad Impacto tienen la ventaja sobre catafractos y carros
pesados (ver arriba).
• Caballeros pesados sin Impacto ahora cuestan menos (11 puntos).
ELEFANTES
• La calidad Élite representa una escolta. Los elefantes Seléucidas, Gaznávidas, Timúridas y del
Sultanato de Deli tienen la capacidad de Armadura en lugar de ser Élite (cuestan 16 puntos).
• Los elefantes deben perseguir obligatoriamente tras ganar un combate.
CAMELLOS
• Los montados Impetuosos no están sujetos a la Carga incontrolada frente a las unidades que los hace
entrar en pánico. Así que los Impetuosos no están obligados a cargar ni elefantes ni camellos.
• Todos los camellos medios y ligeros con arco son Mediocres (excepto LH Tuaregs).
CAPACIDADES ESPECIALES
ARMAS DE ASTA
• Las unidades de infantería media/pesada equipadas con alabardas pasan de A2M a Armas de Asta:
Ejércitos chinos, alabarderos medievales, suizos, escandinavos, husitas, voynuks serbios etc.
• Tienen una bonificación de +1 en el primer turno contra montados (excepto elefantes) si recibe la
carga por su frontal.
• Si la unidad gana el combate por su frontal contra montados, suma un +1 adicional al resultado de
antes de determinar el efecto del combate.
• Coste +1 punto.
Nota: Los Ashigaru con naginata son soldados de infantería media sin A2M o Arma de Asta, ya que
eran considerados inferiormente equipados a los Yari que son clasificados como lanceros medios.
ATLATL
• El alcance de disparo es aumentado a 2 UD.
IMPACTO/ ½ ARCO
• Representa a la caballería parcialmente equipada con arco: Bizantinos, Yurchen Yin, etc.
• La unidad tira como calidad inferior: Ordinario como Mediocre, y las unidades Élite como
Ordinarias. La Mediocre sigue disparando como Mediocre.
• La unidad puede Evadir. La habilidad Impacto para el combate no se ve modificada.
• Coste de +1 punto.
L´Art de la Guerre Versión 4—Junio 2021
JABALINA
• Algunos carros ligeros (Hititas, Celtas, Galos, Pictos, Caledonios...) y caballería media (Númidas,
Mauri, Bereberes...) pueden tener la capacidad de Jabalina, pero sólo para el Disparo.
• Disparan a 1 UD, pero no cuentan con bonificación al combate, ya que se considera incluida en el
factor de combate de la caballería.
• Las LI, LH y LMI con Jabalina mantienen su bonificación de +1 en la primera ronda de combate.
APOYO DE DISPARO
• La bonificación de +1 contra todos si la unidad pierde el combate en el primer turno, sigue siendo
la misma que en la V3, pero ahora también se aplica incluso si el oponente tiene Armadura pesada.
• Cancela la Carga furiosa de los montados solo si recibe la carga por su frontal.
• Arqueros, Ballesteros, Arcabuceros, Jabalineros, Unidades mixtas y la Infantería media con arco/
arco largo no tienen la habilidad de Apoyo de disparo.
DESMONTAR
• Se han revisado los tipos de “Desmontar” existentes en la V3 (ver Pág. 21).
• Alguna caballería puede desmontar en infantería pesada o lancero pesado con 3 puntos de
cohesión.
• La Caballería Impetuosa ya no es tropa Impetuosa cuando se desmonta.
• En un número limitado de listas de ejércitos, se indica en las notas cómo desmontan algunas tropas
específicas de esa lista y que reemplazan a la regla general. Por ejemplo, los Jinetes Gálatas, Galos,
Íberos y Germanos desmontan como infantería media Impetuosa.
MOVIMIENTO
ACTIVACIÓN DE CUERPOS
• No hay que activar los cuerpos no visibles primero.
DESLIZAMIENTO
• En caso de un deslizamiento lateral antes de una carga o de ponerse en contacto con un enemigo,
ya no se aplica la obligación de avanzar al menos 1 UD.
• La unidad puede deslizar en la ZOC más amenazante enemiga si es para cargarlo.
EXPANSIÓN
• Ahora es posible avanzar y expandir un grupo durante el mismo movimiento. Cada UD recorrida
disminuye en 1 el número de unidades que pueden expandirse. Por ejemplo, una columna de
caballería que avanza 2 UD puede expandir 1 unidad al terminar el movimiento.
• Un grupo de LH puede expandir 4 unidades (en lugar de 3 antes).
L´Art de la Guerre Versión 4—Junio 2021
CONTRACCIÓN
• Un grupo de LH puede contraer 4 unidades (en lugar de 3 antes).
INTERPENETRACIÓN
• La artillería ligera o media puede ser desplazada durante una interpenetración.
• Si una unidad es desplazada, ya no puede moverse/reagruparse salvo si es una LI o una LH.
CARGA
• El procedimiento de carga se detalla en la página 43-44.
• Las unidades de un grupo que carga que no han contactado con un enemigo y que no apoyan a un
amigo en cuerpo a cuerpo, pueden continuar la carga hasta su máxima capacidad de movimiento
(ver Pág. 44).
• No hay Carga incontrolada si la unidad puede terminar su movimiento con un enemigo sobre su
flanco o retaguardia.
• Las Cargas incontroladas se deberán realizar en un orden concreto. Este orden deberá ser, o bien de
izquierda a derecha o de derecha a izquierda de la mesa. (para evitar demasiada optimización).
CONFORMACIÓN
Las reglas para la conformación se han revisado y agrupado en un solo capítulo (véase la página 50).
Se invita a los jugadores a leerlas cuidadosamente. Estos son algunos puntos importantes:
• La conformación siempre se hace con el Enemigo más amenazante.
• La conformación siempre debe hacerse si es posible. Una unidad no puede permanecer en contacto
“esquina con esquina” o “flanco con flanco” si no participa en un cuerpo a cuerpo: la unidad debe
o bien conformarse o bien moverse.
• Ahora es posible contactar el flanco o retaguardia de un enemigo, incluso si la unidad no puede
conformarse completamente debido al terreno o a otras unidades. Esto sería una Conformación
incompleta.
L´Art de la Guerre Versión 4—Junio 2021
• Sin embargo, las ZOC siempre deben ser respetadas, por lo que todavía no se puede contactar el
flanco o la retaguardia de un enemigo si la unidad entra en una ZOC enemiga.
• Durante una conformación, las unidades enemigas ya no se pueden desplazar.
• La regla se mantiene igual durante una conformación o una interpenetración: las LI/LH pueden
moverse o reagruparse tras ser interpenetradas, al contrario de otras unidades que ya no podrían
moverse o reagruparse si han sido desplazadas anteriormente.
COMBATE
COMBATE Y TIPOS DE APOYO
• LH, LMI y unidades mixtas ahora pueden cargar a todos los enemigos sin restricciones.
• Una unidad puede estar en combate o en apoyo. Hay dos tipos de apoyo: Apoyo simple (contacto de
esquina con esquina o flanco con flanco) y Apoyo de combate (en el que la unidad contacta con su
frontal, y se conforma completamente, al flanco o la retaguardia de un enemigo).
• El Apoyo simple da una bonificación de +1 en combate.
• El Apoyo de combate da una bonificación de +1 (por el efecto flanco) + el factor de combate de la
unidad (sin modificadores, ni modificaciones).
• Esto hace que los ataques múltiples sean aún más eficaces, incluso ante las unidades que sean
fuertes. Por ejemplo, si una MI es atacada por su frontal y tomada de flanco por un arquero, el
atacante tendrá una bonificación de 1 para el apoyo cuerpo a cuerpo (porque el arquero tiene un
factor de combate cero contra MI). Si la unidad que proporciona Apoyo de combate es otra MI, la
bonificación sube a +2 y si es una falange la bonificación sube a +3.
PERSECUCIÓN
• Las LI ya no son destruidas automáticamente al ser contactadas durante una persecución: pueden
evadir.
• Las unidades que persiguen y contactan a un nuevo enemigo deben conformarse si es posible.
• Si un enemigo es contactado por el flanco o retaguardia durante una persecución (excepto LI/LH),
y ya estaba en combate o dando Apoyo de combate, pierde un punto de cohesión.
FORTIFICACIONES Y OBSTÁCULOS
• Algunas listas disponen de obstáculos y/o fortificaciones.
• Los obstáculos son zanjas, estacas o “trampas para pies”. Cuestan ½ punto, pero no proporcionan
cobertura ni bonificaciones al combate contra la infantería.
CAMPAMENTO SAGRADO
• Algunas listas pueden tener un Campamento Sagrado (coste de 2 pts).
• Representa la presencia de un personaje (Faraón, el Papa), sacerdotes, un símbolo religioso etc.
• El Campamento Sagrado añade +1 a la cohesión del ejército y proporciona 6 puntos al jugador
contrario si lo captura.
COLINAS
• Las colinas suaves deben tener una cima y eventualmente una línea de cresta.
• Las colinas empinadas deben tener una cima y una línea de cresta.
• La visibilidad detrás de una colina se ha redefinido y simplificado (ver Pág. 71).
• Ahora es más fácil emboscar unidades detrás de una colina (ver Pág. 77).
TERRENOS
El número de terrenos disponibles ha aumentado (ver Pág. 74) para permitir que ambos jugadores
tengan suficientes opciones:
• Llanura: 4 campos y 1 pantano.
• Bosque: 4 bosques y 3 malezas.
• Montaña: 4 colinas y 2 barrancos.
• Desierto: 4 dunas de arena y 1 carretera.
• Estepas: 4 colinas, 1 pantano y 1 carretera.
• En las Estepas, una sola colina se puede cubrir con maleza y ser terreno abrupto.
MARCHAS DE FLANCO
• Bono de +1 al dado para la entrada de una marcha de flanco constituida únicamente por LH.
REGLAS OPCIONALES
FORMATO REDUCIDO
• El formato reducido a 100 puntos te permite jugar 2 cuerpos y tener un aliado.
FACTOR ALEATORIO
• El D6 ahora se puede reemplazar por un dado promedio, un D4 (o D8/2), un D10/2 o lanzar 3D6 y
tomar el resultado medio.
• También se puede reemplazar el dado por cartas numeradas del 1 al 6.
EVENTOS
• Se propone un sistema de eventos aleatorios que aportan variedad el juego (ver Pág. 85-86).
L´Art de la Guerre Versión 4—Junio 2021
LISTAS DE EJÉRCITO
CUERPOS ALIADOS
• En un cuerpo aliado, sólo se deben tomar tropas cuyo mínimo sea 2 o más (después de dividirse
por dos). Las tropas con un mínimo de 1 no son obligatorias, pero deben ser tomadas antes que
otras tropas que tengan un mínimo de cero.
CAMBIOS EN LA LISTA
• Todas las listas han sido revisadas y la mayoría han sido modificadas.
• Hay más estrategas que en la V3.
• Cuando una opción en una lista se refiere a un estratega nombrado (Aníbal en Italia, por ejemplo),
el jugador no está obligado a tomar ese general como estratega para tomar esa opción.
• Se han precisado las fechas de selección de los aliados.
• Hay más opciones y variedad.
• Algunas reseñas históricas han sido reescritas y precisadas.