Qué Es Un Prototipo
Qué Es Un Prototipo
Qué Es Un Prototipo
En el modelo Canvas, un prototipo se utiliza para representar una versión preliminar o simplificada de un producto o
servicio que se está desarrollando. El prototipo en el modelo Canvas puede ser un producto físico, un servicio, una
aplicación de software o cualquier otro producto que se esté desarrollando. El objetivo principal de crear un prototipo
en el modelo Canvas es validar y evaluar la viabilidad del modelo de negocio antes de invertir tiempo y recursos
significativos en la producción y lanzamiento del producto o servicio al mercado. El prototipo puede ser una
representación tangible o virtual del producto, y se utiliza para probar y evaluar su propuesta de valor, sus segmentos
de clientes, canales de distribución, estructura de costos, fuentes de ingresos, entre otros aspectos clave. Crear un
prototipo en el modelo Canvas puede ser una actividad muy útil para los emprendedores, ya que les permite
experimentar y explorar diferentes opciones y estrategias de negocio de una manera más rápida y económica.
Además, un prototipo bien diseñado puede ayudar a obtener retroalimentación y comentarios de los clientes
potenciales y otros interesados, lo que permite mejorar el producto o servicio antes de su lanzamiento final.
Ejemplos de Prototipos:
1. Tecnología y 4RI. Si van a desarrollar una aplicación móvil o una plataforma web una de las técnicas más sencillas
para previsualizar cómo va a quedar la aplicación a desarrollar, en cuestión de diseño, y sin tener que empezar a
programar. Un Wireframe por ejemplo, es una representación visual simplificada de la estructura y diseño de una
interfaz de usuario, ya sea de una página web, aplicación móvil o cualquier otro tipo de software interactivo. Estos se
crean para mostrar cómo se organiza la información y las funcionalidades en la interfaz de usuario, y para establecer
la estructura general antes de agregar detalles de diseño gráfico y contenido. Crear un Wireframe puede servir para
tener un boceto de la aplicación móvil en el que definimos, sin nada de estilo o diseño, qué cosas deben aparecer y
dónde van a estar en nuestra app. También añadiremos una explicación visual de cómo va a ser la interacción. La
idea es que se hagan de forma muy sencilla: incluso un boceto a mano puede servir como punto de partida. Los
Wireframe pueden crearse a mano alzada, con lápiz y papel, o con herramientas digitales Otra opción es crear un
Mockup. Estos tienen como objetivo mostrar la parte más visual del proyecto. Presentan la estructura de la
información, los contenidos y las funcionalidades de forma estática. Representan muy bien cómo va a ser la app, pero
con una inversión mucho menor de lo que supondría un prototipo propiamente dicho. Los mockups pueden ser
estáticos o interactivos. Los mockups estáticos son imágenes estáticas que muestran diferentes vistas del producto
desde diferentes ángulos. Los mockups interactivos pueden ser prototipos de alta fidelidad que permiten a los usuarios
interactuar con el producto y hacer clic en diferentes botones y enlaces para simular la experiencia de usuario.
2. Impacto Social. En el caso de las soluciones disruptivas que busquen generar un impacto social y que la
forma de hacerlo represente el diseño y fabricación de un producto, el prototipo puede hacerse de manera se pueda
probar la funcionalidad del producto, el diseño, la ergonomía, la usabilidad, la durabilidad o algún otro aspecto del
mismo. Para esto se pueden hacer diferentes tipos: Como prototipos rápidos (hechos con materiales de baja fidelidad,
como papel o cartón), prototipos funcionales (que pueden ser probados y utilizados como el producto real), y prototipos
virtuales (hechos con software de diseño en 3D). Elige el tipo de prototipo que se ajuste a tus necesidades.
Para esto te recomendamos hacer un boceto o dibujo a mano alzada del producto que deseas crear. Esto te ayudará
a visualizar cómo se verá el producto y a determinar los componentes clave que necesitarás en tu prototipo.
Selecciona los materiales que utilizarás para crear el prototipo. Puedes utilizar materiales de baja fidelidad, como
cartón, papel, láminas de espuma, plástico, etc., o materiales de alta fidelidad, como metales, plásticos, madera, etc.
Utiliza materiales que te permitan crear un prototipo que se parezca lo más posible al producto final.
Una vez que hayas terminado el prototipo, pruébalo para ver si funciona como se espera. Si el prototipo no cumple
con tus expectativas, haz los ajustes necesarios y vuelve a probarlo hasta que estés satisfecho con los resultados.
Utiliza los resultados obtenidos en las pruebas del prototipo para hacer mejoras en el producto final. Asegúrate de
tomar en cuenta los comentarios y sugerencias de los usuarios y otros interesados en el producto para hacer
mejoras significativas.
3. Industrias Creativas y Culturales. Para el caso de soluciones creadas en la línea temática de las industrias
creativas y culturales, puede ser factible que la misma este sujeta a la venta de proyectos o servicios artísticos y
culturales. En estos casos si bien no podemos recrear 100% de cómo se realizaría el servicio o las actividades
artísticas y culturales, podemos pensar cómo representarlas de una primero tiendo claro qué es lo que se quiere
prototipar; es decir definir muy bien las actividades que se quieren vender o por las que lxs clientes estarían dispuestos
a invertir. Define tu idea y qué aspectos específicos del servicio quieres probar con el prototipo. Luego puedes
crear un mapa del servicio que represente los diferentes pasos que lxs usuarios tomarán al interactuar con el
servicio. Esto te ayudará a entender cómo se relacionan los diferentes elementos del servicio. Para el prototipo puedes
diseñar la interfaz de usuario que muestren cómo se verá y funcionará el servicio. Puedes utilizar herramientas de
diseño en 2D o 3D para representarlo donde de forma interactiva se muestre la funcionalidad del servicio. Por ejemplo,
en el caso de una galería de arte se puede representar con un render o diseño 3D cómo sería la galería, cómo estaría
decorado el lugar, la distribución de espacios (layout) o planos del lugar y si es posible un pequeña muestra de las
obras de arte que se exhibirían. Utiliza los comentarios de los usuarios para refinar el prototipo y hacer mejoras.
Continúa iterando hasta que estés satisfecho con el prototipo. Otras ideas o herramientas que se pueden usar para
prototipar un servicio son: i) Customer Journey Map, o Mapa de experiencia del usuario que es una herramienta
utilizada para visualizar el proceso que un cliente o usuario potencial sigue desde el momento en que se entera de un
producto o servicio, hasta que lo adquiere y lo utiliza. El objetivo principal es comprender el recorrido del cliente y los
puntos de contacto que tiene con la marca o empresa en cada etapa del proceso de compra, para poder identificar
oportunidades de mejora y brindar una experiencia más satisfactoria y personalizada al cliente. Este suele
representarse en una línea de tiempo y se divide en diferentes etapas, como la toma de conciencia, la consideración,
la decisión y la experiencia post-venta. En cada etapa, se identifican los puntos de contacto del cliente con la marca,
como, por ejemplo, visitas al sitio web, llamadas telefónicas, correos electrónicos, publicidad, redes sociales, entre
otros. ii) Storytelling es una herramienta para comunicar y compartir conocimiento de un servicio mediante una
historia, transmitir esas ideas y representar cómo funcionaría el servicio. Con un video animado, una historieta o
cualquier otro medio similar se puede contextualizar a los usuarios potenciales para que comprendan lo que queremos
ofrecer, nos ayudará a transmitir mejor la idea y por supuesto a conectar mejor con los oyentes. También es una gran
herramienta para comunicar un proyecto a inversores, así que préstale mucha atención porque tiene un gran potencial.
Prototipar mediante Storytelling, requiere grandes dosis de imaginación y puesta en escena, para que nuestro mensaje
sitúe a quién nos escucha en un contexto narrativo, diferente al que se encuentra en realidad. Si podemos hacer que
la historia trate de personas, podemos conectar mejor con el público.
Esperamos que esta guía les sea de gran ayuda y pues, ¡manos a la obra!