Instituto Superior Tecnológico Nuestra Señora Del Rosario Investigación Documental

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INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO

NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO

Investigación documental

Tema general:

Humanos y máquinas: Interfaces, mediación y utilidad

Tema delimitado:

Interacción humano - tecnología, interfaces y usabilidad

Carrera:

Desarrollo de aplicaciones web

Elaborado por:

Ivan A. Flores Flores

Tutora:

Ing. Yesenia A. Ortiz Serrano

Loja, Catamayo 2023


I TEMA GENERAL
Humanos y máquinas: Interfaces, mediación y utilidad

II TEMA DELIMITADO
Interacción humano - tecnología, interfaces y usabilidad

III OBJETIVO GENERAL


Analizar la relación que tiene el ser humano con la tecnología y cómo la está utilizando.
IV OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Determinar qué tan amigable está siendo la tecnología con el ser humano.

Plantear alternativas que faciliten el uso de los entornos tecnológicos.

V INTRODUCCIÓN

El Internet ha demostrado ser una herramienta poderosa que ayuda a la reducción de la

brecha digital. Esto debido a su gran audiencia potencial, los bajos costos de publicación

respecto de otros medios, independencia de editoriales reguladores invisibles, imposiciones

lingüísticas y de contenido, por lo cual el desafío es la participación de todos los actores

involucrados. Es así que la usabilidad puede considerarse como un atributo de calidad que evalúa

qué tan fácil se utiliza una interfaz gráfica. La palabra usabilidad también se refiere a los

métodos para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño. Dentro de los factores que

determinan la usabilidad podemos mencionar la accesibilidad, legibilidad, navegabilidad,


facilidad de aprendizaje, velocidad de utilización, eficiencia del usuario y tasas de error

(Sánchez, 2020).

En la sociedad actual cada vez más actividades de la vida cotidiana suceden o se reflejan

dentro de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Este proceso de

socialización y masificación de las TIC está en crecimiento constante. Y se comprende como un

proceso de mediación tecnológica en la que los individuos tienen, a la vez, necesidad, derecho y

obligación como ciudadanos de integrar la Sociedad de la información y el Conocimiento (SIC).

Sin embargo, la inclusión digital no es algo que ocurre de forma directa por la adquisición de los
artefactos tecnológicos, ni de manera espontánea por el uso de software inserto en computadoras,

teléfonos, cajeros automáticos o controles remotos. Tampoco se produce por el uso de

aplicaciones web ni por la interacción o interactividad con artefactos digitales. Son los requisitos

de accesibilidad y usabilidad, entendidos como pautas de calidad de las interfaces o las

características del software y del hardware en la interacción de los individuos; los que habilitan o

deshabilitan la inclusión digital. Lo que provoca el no tener en cuenta los factores humanos se

manifiesta en web accesibles, en recursos educativos inusuales, en cansancio y desinterés por la

información existente en la web. Lo que produce interacciones incompletas y porta una paradoja:

sociedades de la información y el conocimiento que no informan no comunican, no permiten

generar conocimiento (Paz, 2019).

En la actualidad el computador, entendido como cualquier dispositivo digital, tiene al

menos cuatro usos: a) el social, en el contexto de la computación centrada en red, caracterizado

por mediar la comunicación entre humanos; b) el computacional propiamente dicho,

caracterizado por los cálculos o el procesamiento de datos que son necesarios para la simulación

de fenómenos del mundo real o la obtención de determinados resultados; c) de control, que se

utiliza para mantener la homeostasis en sistemas complejos; y d) ofimática y otras aplicaciones

de ayuda a las actividades cotidianas de los humanos en los negocios, profesión, oficina, hogar,

estudios, investigación, entretenimiento, etc. Lo generalizado de estos usos ha hecho que el


computador sea actualmente un dispositivo omnipresente en todos los lugares y actividades de la

humanidad (sin menospreciar el efecto que origina la brecha digital). Aunque cada uno de estos

usos permite una amplia discusión; es decir, el uso del computador para mediar la comunicación

entre humanos o, como se le denomina en la literatura, la interacción Humano-Humano mediada

por el computador, aspecto central (Cattafi & Zambrano, 2020, pág. 49)

VI MARCO TEÓRICO
El Hombre y la Tecnología
Actualmente, podría decirse que es una necesidad básica del hombre. No sólo para

insertarse en la sociedad, sino también para sobrevivir en el ámbito globalizado presente. Gracias
a la tecnología, el hombre ha logrado agilizar y automatizar procesos que resultaban tediosos

para el hombre, ha podido acortar distancias, almacenar grandes cantidades de información y

procesarlas. Nos ha brindado nuevas posibilidades que el ser humano no consideraba concebibles

en el pasado. En los últimos años, los avances tecnológicos han sido increíbles. Los circuitos

integrados duplican su capacidad en menos tiempo. Comenzando con el ábaco, siguiendo por la

máquina de calcular de Picard hasta llegar al ordenador actual y los celulares modernos, entre

otros. (Galeano, 2017).


Principios de la usabilidad
• La visibilidad del estado del sistema. La usabilidad debe mantener al usuario

informado en todo momento del estado del sistema, así como de los caminos que se

pueden tomar (Alvites-Huamaní, 2018).

• El control y libertad del usuario. Determina que el interfaz (“la interface”) debe estar

diseñada permitiendo interactuar directamente al usuario con los objetos de la

pantalla(Alvites-Huamaní, 2018).

• Consistencia y estándares para implementar las mismas reglas de diseño. Consiste en

mantener la consistencia en la interacción con la aplicación o el sistema (Alvites-

Huamaní, 2018).

• Prevención de errores y minimización de los riesgos de que ocurran. Esto gracias a


un buen diseño y el empleo de mensajes de error adecuados (Alvites-Huamaní, 2018).

• Correspondencia entre el sistema y el mundo real. La aplicación debe ser lo más

parecida posible al objeto del mundo real que representa, usando el lenguaje de los

usuarios, con palabras, frases y conceptos familiares en el contexto de la aplicación,

mostrando la información en el orden lógico y natural.

• Reconocer antes de recordar para disminuir la carga de memorización del usuario. De

esta manera se disminuye la propensión a errores, en interacción con el sistema

(Alvites-Huamaní, 2018).
• Flexibilidad y eficiencia de uso. Para que el diseño del sistema pueda ser manejado

por diferentes tipos de usuarios, en función de su experiencia con la aplicación

(Alvites-Huamaní, 2018).

• Estética y diseño minimalista. En esto se toma en cuenta aspectos como: los diálogos

que no deben contener información irrelevante para la tarea que está realizando el

usuario; la interfaz debe ser simple, fácil de aprender y usar, además de facilitar el

acceso a las funcionalidades que ofrece la aplicación. También no debe incluirse

información extra innecesaria, ya que disminuye la visibilidad y distrae al usuario en

la realización de la tarea (Alvites-Huamaní, 2018).

• Reconocer y diagnosticar errores en los mensajes. Estos deben expresarse en un

lenguaje que sea entendible por el usuario, no con códigos de error; indicando el

problema y sugiriendo una solución (Alvites-Huamaní, 2018)..

• Ayuda y documentación en acuerdo con la heurística. Esto quiere decir que el mejor

sistema es el que no necesita ningún tipo de documentación. De todas formas, debe

proporcionar al usuario ayuda y documentación fácil de encontrar, enfocada en la

tarea que el usuario desea realizar (Alvites-Huamaní, 2018).

VII METODOLOGÍA
La metodología empleada en esta investigación es principalmente de tipo documental y
bibliográfica, puesto que se ha recurrido a diferentes recursos electrónicos como páginas web

para la obtención de información relevante para la realización de este trabajo, así como también

libros electrónicos y artículos científicos que discuten ampliamente sobre el tema investigado.

VIII RESULTADOS
La usabilidad en las páginas web
Cuando se decide realizar una aplicación Web y esta tiene éxito, esta depende de

satisfacer todos los requisitos funcionales que se espera de ella, la facilidad con la que cuente o la

dificultad que los usuarios experimenten al interactuar con el sistema determinará el éxito o

fracaso a lo largo del proceso de uso. En el caso de la usabilidad en las páginas web, se usa la

definición brindada por ISO 9241‐11, según la cual la usabilidad es “la medida en la que un

producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con

efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado”. Se puede utilizar

diversos tipos de métodos para el análisis de la usabilidad para el caso del diseño de páginas

web. Estas pueden ser de indagación, inspección, pruebas con usuarios y métodos automatizados.

La de indagación identifica los requerimientos de usabilidad y son necesarias en el inicio del

proceso de desarrollo; la de inspección analiza de manera crítica la interfaz de usuario siguiendo

un conjunto de principios de diseño; las pruebas con usuarios son evaluaciones realizadas por el

propio usuario con prototipos o escenarios y los métodos automatizados usan procedimientos

computarizados (Alvites-Huamaní, 2018).


La usabilidad en los entornos virtuales y desarrollo de software
Como la usabilidad surge en el ámbito de la interacción persona-ordenador, esta llega a

ser también importante para el diseño de entornos virtuales. Así la usabilidad se ha subdividido

en subcaracterísticas y atributos medibles según criterios ergonómicos y guías de usabilidad web.


Además, se la ha dotado de métricas genéricas asociadas a dichos atributos, que pueden ser

operacionalizadas según el nivel de abstracción de los procesos a evaluar y el modelado de

distintos métodos de desarrollo web que siguen el enfoque dirigido por modelos. Son procesos

de diseño para sistemas interactivos, centrados en el usuario. Este estándar proporciona

orientación acerca de las actividades de diseño enfocadas en la persona a lo largo del período del

trabajo del sistema interactivo basado en ordenadores. ISO/IEC 14598. Evalúa productos de

Software. Está compuesto por seis partes que especifican cada proceso a seguir en la evaluación

del mismo. ISO 9241 (Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminal).
Evalúa los requisitos ergonómicos para trabajar con terminales de presentación visual. Provee

una guía en usabilidad, introduciendo requerimientos y recomendaciones para ser utilizadas

durante el diseño de una aplicación y durante su evaluación (Alvites-Huamaní, 2018).


La usabilidad en la educación virtual
Uno de los usos de la tecnología en la educación es la creación de ambientes virtuales

educativos como parte de las ciencias de la Información y Comunicación (TIC). Tal es así que su

utilización como parte del proceso de formación educativa permite que los estudiantes

universitarios tengan mayor interacción con el ente educativo, al mismo tiempo que pueden

desarrollar un proceso educativo mucho más personalizado. La importancia de considerar la

usabilidad en la organización, desarrollo y evaluación de la formación online es clave para el

logro de su eficiencia y efectividad, asegurando la rapidez en el aprendizaje y mostrando los

beneficios en la mejora de la calidad y la eficacia de los recursos. Si los participantes sienten y

perciben que tienen control sobre ellos y acceden con seguridad y confianza a los recursos,

entonces su grado de satisfacción se incrementará con este tipo de acciones formativas (Alvites-

Huamaní, 2018). Por otro lado, varios investigadores de la Interacción Persona-Ordenador

reconocen que para construir sistemas con una buena usabilidad es importante comprender los

factores psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales que determinan cómo se comporta

la gente. Esto es de vital importancia cuando se trata de sistemas de aprendizaje electrónico,

como por ejemplo el e-learning o el mlearning (García-Lopez, García-Cabot, de-Marcos, Hilera,


& de-Mesa, 2018).

Interacción persona-móvil: comprende lo siguiente:

• La integración de la tecnología móvil debería considerar las características y la

adecuación de la tecnología móvil inalámbrica, como el peso, el tamaño de la

pantalla, la resolución, el ancho de banda, la memoria y la capacidad de

procesamiento, la disponibilidad de entrada y la flexibilidad móvil. Debe tenerse

en cuenta el análisis de la construcción y el establecimiento de la red inalámbrica

en el entorno exterior.
• La localización y la información diseñada sensible al contexto permiten a los

usuarios interactuar de manera inteligente con el conocimiento de los mismos

sobre su entorno. La interacción ocurre cuando la sensibilidad al contexto se

extrae, se interpreta y se utiliza la información del contexto y se adapta su

funcionalidad al contexto actual y al lugar de uso. Debería prestarse especial

atención a la sensibilidad del contexto en la representación de los contenidos de

aprendizaje para el aprendizaje móvil. Además, los

• Contenidos de aprendizaje deben ser adaptables e independientes de los distintos

modos de interacción o las características de la personalización significan

creatividad y flexibilidad en la navegación de los portales. La personalización

tiene la intención de servir y coincidir con las preferencias individuales de los

alumnos (García-Lopez, García-Cabot, de-Marcos, Hilera, & de-Mesa, 2018).

La mediación de la información no puede ser dejada al azar a la subjetividad del

desarrollador. La comunicación fruto de la interacción humano-computador responde a una

lógica de desarrollo absolutamente funcional, lo visual que responde a la articulación de

componentes y técnicas gráficas que son las que dan respuesta a estructuras objetivas y a

especificaciones predeterminadas en los objetivos del proyecto propuesto, y que están definidos
al inicio de la configuración del sistema. Las interfaces en el campo de la interacción cumplen

funciones comunicativas que responden a objetivos que espera satisfacer el usuario final, pero

estos objetivos son conducidos por los distintos estímulos visuales del mensaje que participan en

el diseño de la interfaz, y que dan respuesta a la conducta visceral en el campo cognitivo;

pequeñas luces que orientan la conducta de acción en el canal de la reflexión consciente del

usuario. Esta reflexión asociada a la experiencia positiva y satisfactoria en la consecución de los

objetivos es la que puede llevar a que se desencadenan experiencias memorables que vinculen la

interfaz y su información mediada con el usuario (Correa Alfaro, 2019).

IX CONCLUSIONES
La interacción humano – tecnología está relacionada con la usabilidad y la interfaz,

dentro de esta investigación ya se ha dejado claro que la usabilidad es la capacidad que tiene el

usuario de poder manejar una página web, una aplicación móvil, entre otras. La interfaz gráfica

es como está estructurado el producto, como se ve visualmente, que contenido tiene. Esto es lo

que va a determinar su éxito o fracaso. Esto es importante ya que desde hace muchos años para

acá y en estos momentos donde vivimos una pandemia mundial por causas del brote de COVID -

19 en el mundo, la usabilidad de todos los entornos web y aplicaciones móviles deben ser los

más moldeables para el usuario, esto con la finalidad que su uso sea lo más fácil posible. En

estos tiempos después de una cuarentena es donde se están utilizando más los ordenadores y los

teléfonos móviles para realizar el trabajo remoto que están mandando las grandes empresas a sus

trabajadores al igual que las aulas virtuales, clases a distancia de los niños y jóvenes que no han

podido retomar sus actividades en sus respectivos planteles educativos.

X BIBLIOGRAFÍA

Alvites-Huamaní, P. A. (2018). Usabilidad: páginas web, entornos y educación virtual.

HAMUTAY, 3(1), 71-79.

Cattafi, R. A., & Zambrano, N. (2020). Comunicación colaborativa: aspectos relevantes


en la interacción humano-humano mediada por la tecnología digital. Enl@ ce: Revista

Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento, 5(1), 47-63.

Paz, M. L. (2019). Accesibilidad y Usabilidad: los requisitos para la inclusión digital. La

Plata, Argentina: In VII Jornadas de Sociología de la UNLP 5 al 7 de diciembre de 2019.

Sánchez, W. O. (2015). La usabilidad en Ingeniería de Software: definición y

características.

Galeano, J. (2017). El hombre y la tecnología: del hombre moderno al hombre primitivo |


KubernÉtica. KubernÉtica | Revista. https://www.kubernetica.com/2011/04/27/el-hombre-y-la-

tecnologia-del-hombre-moderno-al-hombreprimitivo/

García-Lopez, E., García-Cabot, A., de-Marcos, L., Hilera, J., & de-Mesa, J. (2018). La

usabilidad como mejora de la calidad en el aprendizaje móvil. In IV Congreso Iberoamericano

sobre Calidad y Accesibilidad de la Formacion Virtual, CAFVIR, 3.

Correa Alfaro, L. (21 de 02 de 2019). nsu. Obtenido de

https://www.nosolousabilidad.com/articulos/comunicabilidad.htm

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