PS 6° - Sesión 27 Marzo
PS 6° - Sesión 27 Marzo
PS 6° - Sesión 27 Marzo
I. DATOS INFORMATIVOS:
Unidad de Gestión Educativa : Nº 03 - TNO
Institución Educativa : Nº 81011 “ANTONIO RAIMONDI”
Director : ROSSIEL URBINA LOZANO
Subdirector : VICTOR HUGO MEDINA PEREZ
Docente : ALBERTO ISLA ZAVALETA
Grado y Sección : Sexto Grado “A”
Temporalización : lunes 27 de marzo del 2023
Área : Personal Social
Estrategia / Modalidad : Presencial
COMPETENCIA EVALUACIÓN
CAPACIDADES CRITERIOS DE
DESEMPEÑO PRODUCCIÓN/
EVALUACIÓN
ACTUACIÓN
Construye su identidad. - Participa en diversas actividades con sus Participa Plantea
- Se valora a sí mismo compañeros en situaciones de igualdad, activamente en las actividades de
- Autorregula sus cuidando y respetando su espacio personal, su actividades integración y
emociones cuerpo y el de los demás. propuestas. socialización.
- Reflexiona y Integra a sus Instrumentos de
argumenta éticamente compañeros en las Evaluación
- Vive su sexualidad de actividades
manera integral y grupales. Lista de Cotejo
responsable de - Busca socializar
acuerdo a su etapa de con sus
desarrollo y madurez. compañeros.
COMPETENCIAS TRANSVERSALES
Gestiona su aprendizaje Determina con ayuda de un adulto qué necesita aprender considerando sus experiencias y
con autonomía. saberes previos para realizar una tarea. Fija metas de duración breve que le permitan lograr
dicha tarea.
Secuencia de Actividades
Saludamos a los estudiantes con carteles de saludo:
INICIO
Elige tu
saludo
Abrazo Baile Puño
Chocala Saludo formal Celebración
Dialogamos a partir de las siguientes preguntas: ¿Qué sentimientos tienen al iniciar este
año? ¿Qué expectativas tienen de este nuevo año? ¿Conocen todos a todos sus
compañeros?
Conflicto cognitivo
Se plantea las preguntas: ¿Por qué algunas veces somos tímidos? ¿Por qué creen que ocurre
eso? ¿Cómo actuarían ante una situación parecida? Anotamos sus respuestas en la pizarra.
Análisis de la Información
Presentamos carteles con las palabras “INTEGRACIÓN” y “SOCIALIZACIÓN”:
SOCIALIZACIÓN: Proceso a través del cual los seres humanos aprenden e interiorizan las
normas y los valores de una determinada sociedad y cultura específica.
Solicitamos voluntarios para que mencionen ejemplos de los conceptos presentados. Se
anotan algunos ejemplos en la pizarra.
Para una mejor comprensión de la integración los niños participarán en juegos de
integración.
LA PESCA
Materiales:
- 4 cañas (confeccionadas con ramas, lana e imanes);
- 4 sombreros de pescador o de agua;
- 4 conos (identificados con las letras A, B, C, D);
- 4 cubos (identificados con las letras A, B, C, D);
- 1 colchoneta grande;
Unos 100 peces confeccionados con cartulina y un clip en la boca; otros, de plástico con un
pequeño hierro en la boca.
Objetivo. Conseguir pescar y meter en el cubo el mayor
número de peces en el tiempo asignado.
Distribución. Los grupos se colocan detrás de su cono y
de su cubo y enfrente del estanque (colchoneta). Los
participantes deberán llevar puesto el sombrero que hará
las veces de testigo en el relevo.
Desarrollo. Al inicio del juego, las primeras personas de
cada grupo salen hacia el estanque (colchoneta) con el
sombrero puesto; allí cogen su caña imantada e
intentarán pescar algún pez. Cuando lo consigan, lo
retiran del anzuelo (imán), depositan la caña en el suelo y
llevan el pez a su cubo; después le entregan el sombrero
a la persona siguiente que saldrá y hará lo mismo.
Cuando el tiempo finalice, los jueces contabilizarán los
peces que haya en cada cubo, otorgarán puntos y
volverán a llevarlos al estanque con la ayuda de los
capitanes, dejando todo preparado para el siguiente grupo. Según el material, la puntuación
es diferente: los peces de cartulina valen un punto y los de plástico, cinco.
MEMORIA COLECTIVA
Materiales:
- 2 mesas grandes para los jueces;
- 4 mesas pequeñas provistas de una carpeta con folios preparados para el juego y un
lápiz o un bolígrafo. Las mesas y las carpetas tendrán la letra identificativa (A, B, C, D) y
estarán alejadas entre sí;
- 2 juegos de 30 fichas iguales (se utiliza un juego de Memory)
- 2 fichas con los nombres de los dibujos que aparecen en las tarjetas para facilitar la
corrección de los jueces;
- 2 telas grandes.
Objetivo. Conseguir recordar entre todo el grupo el mayor número de nombres de los
dibujos que se hayan visto durante 1 minuto.
Distribución. En un principio se situará a dos grupos alrededor de una mesa y a los otros dos
grupos alrededor de la otra, donde previamente estarán colocadas y fijadas con chicle las
fichas, de tal forma que se puedan observar sin
problemas.
Desarrollo. Cuando se marque el inicio del juego, los
jueces retirarán las telas que tapaban las mesas y los
participantes tendrán 1 minuto (medido por aquellos)
para intentar memorizar el mayor número de dibujos.
Cuando termine el tiempo, cada grupo irá a la mesa que
tiene asignada, su capitán tomará un folio de la carpeta y,
entre todos, intentarán recordar y anotar el nombre del
mayor número de dibujos.
Finalizado el tiempo, entregarán la hoja a los jueces,
quienes harán la comprobación y la valoración para su
posterior puntuación, que irá en función del mayor
número de palabras correctas conseguidas. Esta prueba,
o bien no se ensaya y solamente se explica el
funcionamiento de la misma, o, si se decide ensayar, se
deben elegir otros dibujos diferentes.
TRANSPORTE COLECTIVO
Materiales:
- 8 cubos o papeleras (identificados de dos en dos con las letras A, B, C. D);
- 4 telas grandes:
- aproximadamente unas 60 pelotas pequeñas de todo tipo (tenis, floorball, papel...), a
razón de unas 15 por equipo.
Objetivo. Conseguir trasladar el mayor número de pelotas,
colectivamente, del cubo o papelera de partida al cubo o
papelera que se tenga enfrente.
Distribución. Los grupos se colocarán a la altura de su cubo
salida cogiendo la tela colectivamente y formando una especie
de alfombra voladora.
Desarrollo. Cuando se indique el inicio del juego, la persona
encargada de cada grupo tomará una pelota del cubo y la
colocará encima de la tela. A continuación, correrá hacia el
cubo situado enfrente para depositar allí la pelota; luego
regresará para coger otra. Se deberán tener en cuenta las
diferentes edades de los componentes de cada equipo para
adecuar la velocidad y la carrera.
Cuando el tiempo finalice, los jueces contabilizarán las pelotas transportadas, asignarán los
puntos correspondientes y devolverán las pelotas a los cubos de salida con la ayuda de los
capitanes
ENCUENTRA LA FRASE
Materiales:
- 2 mesas grandes para los jueces y dos sillas;
- 4 mesas pequeñas provistas de una carpeta con folios preparados para el juego y un
lápiz o un bolígrafo. Las mesas y las carpetas tendrán la letra identificativa (A, B, C, D) y
estarán alejadas entre sí.
Objetivo. Conseguir entre todo el grupo el mayor número de frases que contengan la
palabra que se les da y el mínimo de palabras exigido (cinco palabras para cada frase).
Distribución. Todos los grupos se colocarán junto a las mesas de los jueces hasta que se
marque el inicio del juego, momento este en que se dirigirán a sus respectivas mesas (A-B-C-
D).
Desarrollo. Cuando esto suceda, sacarán una hoja de la carpeta donde figurará una lista de
las palabras: una palabra empieza por A (avión), otra por B (bocadillo) y así sucesivamente
hasta terminar el abecedario. Deben escribir con cada una de ellas, o con las que les dé
tiempo, una frase de cinco palabras. Por ejemplo: “El avión es muy grande”, “El bocadillo
era para Luisa” y así sucesivamente con todas las palabras que les dé tiempo.
Una vez finalizado el tiempo, los capitanes llevarán su ficha a los jueces que contabilizarán y
asignarán los puntos correspondientes a cada grupo.
Se plantean las siguientes preguntas: ¿Cómo se sintieron durante las dinámicas? ¿Fue
necesario que todos los integrantes del grupo participaran? ¿Fue importante la integración y
organización del grupo? Solicitamos voluntarios para responder las preguntas.
TOMA DE DECISIONES:
En los mismos grupos que formaron para las dinámicas, se les entrega un papelógrafo y
plumones para que escriban la importante de integrar a las personas para lograr la
socialización de todos sus compañeros. Pueden utilizar las siguientes ideas:
Metacognición:
CIERRE
Responden las preguntas oralmente:¿Qué aprendí? ¿Para qué dibujé? ¿Cómo me sentí
durante el dibujo? ¿En que tuve dificultades? ¿Cómo lo solucioné?
Reflexionan respondiendo las preguntas:
¿Qué aprendiste?
¿Cómo lo aprendiste?
¿Para qué te servirá lo aprendido?
Reflexiono sobre mis aprendizajes
Referencias bibliográficas:
- Programación curricular de Educación de Primaria
- Ministerio de educación
- https://aprendoencasa.pe/#/
- Currículo Nacional y Programas Curriculares de la Educación Básica:
- http://www.minedu.gob.pe/curriculo/
ANEXOS:
- Lista de cotejo
- Actividad Evaluación diagnóstica
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