Tarea Semana 2 - Dirección y Planificación de Proyectos Web

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Evidencia de

Aprendizaje

Nombre de la materia

Dirección y planificación de proyectos Web

Semana
2

Nombre del alumno:


Dario Jesus Zamudio Renteria

Matrícula
010291160
Unidad #1: Sociedad de la información y la Web

Tarea SEMANA 2

Dirección y planificación de proyectos Web

Para realizar esta actividad Roles y responsabilidades del equipo de trabajo, será necesario que retomes
lo proyectado en la primera semana, sigue las instrucciones y realiza tu tarea:

1. Ahora  desarrollaremos la parte visual de tu sistema. Esto quiere decir que para  presentarás una
propuesta solución, sobre el número de pantallas que utilizarás, los objetos que contendrá
(botones, etiquetas, listas, cajas de texto, etc.) y los módulos que se desarrollaran.
2. Debes aterrizar todas tus ideas y pensar en todo lo que el sistema puede hacer, de esta manera la
aplicación cubrirá las necesidades del cliente y en las semanas posteriores evaluaremos el
desempeño de tu interfaz y decidiremos si es viable o no.
3. Para desarrollar las pantallas te puedes apoyar las herramientas existentes como Visio de
Microsoft o directamente con ASP de Visual Studio.
4. Es importante aclarar que no queremos que se programe nada, solo necesitamos como tal las
pantallas o interfaces.

R= A continuación se realizaran las actividades solicitadas

Objetivo general

Desarrollar una aplicación móvil en entorno Android que permita la gestión de toma de pedidos y sirva
como herramienta tecnológica viable para mejorar el proceso de atención al cliente.

Objetivo especifico

 Analizar el proceso actual y nuevo de gestión de pedidos que será replicado en una
herramienta tecnológica.

 Definir los requerimientos funcionales para el desarrollo de la aplicación móvil.

 Crear una aplicación móvil que ayude a reducir tiempos de operación en la toma de pedidos.

 Facilitar información actualizada de los precios y productos a los clientes brindando un mejor
servicio.
Unidad #1: Sociedad de la información y la Web

Conceptualización
El resultado de esta etapa es una idea de aplicación, que tiene en cuenta las necesidades y problemas
de los usuarios. La idea responde a una investigación preliminar y a la posterior comprobación de la
viabilidad del concepto. En este proceso se da paso a la idea, investigación y formalización de la misma.

Definición
En este paso del proceso se describe con detalle a los usuarios para quienes se diseñará la aplicación,
usando metodologías como «Personas» y «Viaje del usuario». También aquí se sientan las bases de la
funcionalidad, lo cual determinará el alcance del proyecto y la complejidad de diseño y programación de
la app. En esta etapa se define usuarios y requerimiento funcional.

Diseño
En la etapa de diseño se llevan a un plano tangible los conceptos y definiciones anteriores, primero en
forma de wireframes, que permiten crear los primeros prototipos para ser probados con usuarios, y
posteriormente, en un diseño visual acabado que será 18 provisto al desarrollador, en forma de archivos
separados y pantallas modelo, para la programación del código. En síntesis se crean los prototipos de
pantalla, se crea un diseño visual para realizar un test con los usuarios.

Desarrollo
El programador se encarga de dar vida a los diseños y crear la estructura sobre la cual se apoyará el
funcionamiento de la aplicación. Una vez que existe la versión inicial, dedica gran parte del tiempo a
corregir errores funcionales para asegurar el correcto desempeño de la app y la prepara para su
aprobación en las tiendas.

Publicación
La aplicación finalmente es puesta a disposición de los usuarios en las tiendas. Luego de este paso
importante se realiza un seguimiento a través de analíticas, estadísticas y comentarios de usuarios, para
evaluar el comportamiento y desempeño de la app, corregir errores, realizar mejoras y actualizarla en
futuras versiones.

Sistema Operativo Móvil


Es un software que controla un dispositivo móvil, se ejecuta al encenderlo y nos permite la comunicación
con el dispositivo teniendo una interlocución entren el hardware (pantalla, teclado, cámara, etc.) y las
aplicaciones que el usuario desee ejecutar. Los S.O. móviles están orientados a la conectividad
inalámbrica, son más simples y alineados a necesidades específicas (AreaTecnología). Los sistemas
operativos en general están basados en el modelo de capas, las cuales se mencionan:

Kernel
Unidad #1: Sociedad de la información y la Web

Generalmente los kernel o núcleos están basados en Unix, es la capa del software que permite el acceso
a los diferentes elementos de hardware que conforman nuestro móvil. Además es el encargado de
brindar diferentes servicios a las capas superiores como controlar los drivers, gestionar la memoria, los
procesos, sistemas de archivos, las comunicaciones (López, 2012). A los kernel se les reduce al mínimo
para que puedan operar en dispositivos móviles, es importante que sean pequeños para que de esa
manera sean eficientes (Moreno, 2014).

Middleware
Son una serie de librerías que hacen posible la existencia de las propias aplicaciones para móviles. Esta
librería de software es totalmente transparente para el usuario final (López, 2012) no debiendo realizar
ninguna configuración para su funcionamiento y permiten controlar funciones básicas del sistema como:
motor de mensajería, intérpretes de páginas web y WAP, motor de comunicaciones, Codecs multimedia,
gestión del dispositivo y funciones de seguridad (López, 2012).

Interfaz de Aplicaciones
Esta capa provee los recursos para la creación de aplicaciones a terceros y a las aplicaciones nativas
controlar notificaciones, servicios de localización, telefonía (Moreno, 2014). Provee un gestor de
aplicaciones y conjunto de interfaces programables (API) abiertas para programadores que facilita el
desarrollo de apps (López, 2012).

Interfaz de Usuarios
Facilita la creación de las interfaces de usuario de las aplicaciones, facilitan la interacción con el usuario
final y el diseño de presentación. Los servicios que ofrece esta capa son: componentes gráficos que
harán posible el uso cómodo y sencillo del móvil, por ejemplo: pantallas, botones, menús, etc. Por otra
parte, también coexisten en el teléfono una serie de aplicaciones que son nativas del móvil, y que se
encargan de tareas tales como menús, marcador de números de teléfono, bandeja de entrada,
navegador (López, 2012).

Principales Sistemas Operativos Móviles


A medida que los teléfonos móviles crecen en popularidad, los sistemas operativos con los que funcionan
adquieren mayor importancia. Entre los sistemas operativos destacados en el 2015 se mencionan:

Procesamiento y Análisis de Datos


De manera inicial se realizara un consolidado de información de todos los datos proporcionados por la
encuesta, se analizara la información y luego se tabulara en Excel, para así realizar los respectivos
gráficos estadísticos. Se seleccionara información requerida para el desarrollo de la aplicación móvil y así
establecer requerimientos y validaciones para la misma. Los resultados de las encuestas realizadas a los
estudiantes de la facultad de ciencias administrativa se presentan en gráficos de barras y circular para
una mejor visualización y entendimiento.
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Requerimientos de Software y Hardware


 El aplicativo móvil necesitara los siguientes requisitos mínimos para su ejecución y correcto
funcionamiento:
 Procesador: doble núcleo 1,7 GHz mínimo
 Memoria RAM: 1GB o superior
 Memoria interna: 1GB mínimo
 Almacenamiento: 30 MB disponibles para la app
 Pantalla: 4,3’’ a 7’’ (por efecto de una mejor visualización)
 Sistema Operativo: Android 4.1 o superior
 Conexión: Wifi o Datos Móviles
Se considera la versión de Android 4.1 Jelly Bean para el desarrollo, esto corresponde el nivel de API 16.
Para el sistema de gestión de pedidos los requisitos a considerar son los siguientes:
Computador de escritorio o laptop Procesador: Intel core i3 mínimo
Memoria RAM: 4GB o superior Disco Duro: 250 GB o superior
Pantalla: 14’’ LCD mínimo Framework: Version 4.6
Sistema Operativo: Windows 7 home Basic (64 bits)
mínimo
Requerimientos Funcionales del Proyecto
La presente tabla describe los requerimientos de la aplicació n mó vil, los cuales má s adelante será n
especificados en prototipos de pantallas para el usuario final.
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Los requerimientos funcionales del sistema administrativo en .net el cual será usado por el
administrador y vendedor del establecimiento, se detallan a continuación:

Proceso de la Aplicació n Mó vil y Sistema de Gestió n de Pedidos Los diagramas mostrados presentan
las actividades del proceso de toma de pedido, la aplicació n mó vil y el sistema desarrollado como
interactú a con los diferentes ambientes que intervienen en el proceso de toma y gestió n de pedido,
se especifican las acciones que corresponde a cada aplicativo.
Unidad #1: Sociedad de la información y la Web

Modelado Para representar los esquemas de software se usa como herramienta de modelado UML de
esta manera obtener una abstracció n de las características principales de la aplicació n y sistema de
gestió n de pedidos

Caso de Uso En este diagrama se mostrará de manera general la relació n de actores con la aplicació n
y el sistema de gestió n administrativo.
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Caso de Uso Diagrama de la aplicación


Actor Cliente
Descripción El cliente para usar la aplicación debe registrar sus datos para iniciar sesión luego ingresar a
la aplicación y visualizar información del establecimiento, productos y realizar el pedido a
domicilio.
Precondición La aplicación debe estar instalada en un smartphone con plataforma Android y tener acceso a
internet.
Registrar datos: Registro de información del cliente previo ingreso a la app
Iniciar sesión: Ingreso de usuario y clave para accesar a la aplicación
Consultar datos: Ingresar número de identificación para realizar pedido
Actividades Visualizar productos: Presentación de productos disponibles con gráfica y precio
Agregar productos al carrito: Añade productos para la compra
Eliminar producto del carrito: Suprime producto(s) de la lista de pedido
Enviar pedido: Solicita pedido al establecimiento
Valor del pedido: Presentación al cliente del total del pedido
Revisa pedido: Muestra pedidos realizados
Flujo alternativo Si el usuario ingresa erróneamente su clave, podrá intentar cuantas veces desee, pero tendrá
la opción de recuperarla respondiendo a la pregunta de validación.
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Caso de Uso Diagrama del sistema de gestión de pedidos


Actor Administrador
Descripción El administrador debe registrar sus datos para ingresar al sistema y configurar, modificar los
parámetros iniciales y despachar los pedidos solicitados por el cliente.
Precondición El sistema debe estar instalado en un ordenador con S.O. Windows 7, tener la versión del
framework 4.6
Registrar usuario: El administrador debe registrar sus datos y los del vendedor para ingresar al
sistema.
Iniciar sesión: Ingreso al sistema con usuario y contraseña.
Configurar datos: Se establece los parámetros iniciales en el menú de administración los cuales
incluye: clientes, proveedores, productos, tipo de entrega, forma de pago, categorías.
Actividades Enviar correos: Remite email a los clientes desde el menú de administración
Mantenimiento de datos: Se consulta o elimina datos de los valores ingresados inicialmente en la
configuración del sistema.
Ingresar pedido: Se registra un pedido solicitado por el cliente.
Consultar pedido: Se revisa los pedidos solicitados desde la aplicación móvil.
Modificar pedido: Se cambia algún(os) productos por uno alternativo en caso que no haber en
stock el solicitado por el cliente.
Anular pedido: Eliminación del pedido solicitado por el cliente
Presentar reportes: Visualizar reportes de manera consolidada de: clientes, proveedores,
productos, tipo entrega, formas de pago, categorías y por filtro de fecha las ventas realizadas.
Exportar reporte: Los reportes generados se podrán exportar a Excel, Word y PDF.
Flujo Si el usuario ingresa mal su clave, tendrá la opción de recuperarla respondiendo a la pregunta de
alternativo validación que realizo en el registro de datos.
Cualquier dato mal ingresado mostrará la respectiva alerta de error o advertencia.

Diseño de Interfaz Gráfica de Usuario


Unidad #1: Sociedad de la información y la Web

Los siguientes prototipos se presentaran en las dos divisiones mencionadas que se vienen desarrollando
en el proyecto, se mostrará los screenshot trascendentales correspondientes a la aplicación móvil y las
pantallas del sistema de gestión de pedido. Estos bocetos son resultados del diseño y análisis que se
realizó en el proceso del proyecto, cabe recalcar que son prototipos pues la interfaz puede variar en
cuanto a forma hasta la finalización del presente.
Descripción de Interfaces de la App

El boceto de la pantalla de selecció n del producto da opció n al usuario de escoger los artículos segú n
su complacencia, aquí se mostrará n todos los productos existentes en el local en forma de cuadrícula
y que está n a disposició n de los clientes para la venta. Después de seleccionar el producto se
sobrepone una ventana que muestra el nombre, precio, categoría e imagen del producto
seleccionado desde aquí el cliente tendrá la opció n de elegir la cantidad y añ adirlo al carrito.

Descripción de Interfaces del Sistema Administrativo


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La pantalla principal del sistema tiene cinco menús desplegables en la parte superior, los cuales son:
Administración, Transacción, Reporte, Ayuda y Cerrar, La opción de Administración es la configuración
de los parámetros iniciales, la opción Transacción realiza la consulta y modificación de información,
Reporte presenta informe de clientes, proveedores y ventas 53 de manera consolidada y por filtros,
Ayuda muestra versión y nombre del proveedor del sistema y por último la opción Cerrar se limita a
finalizar la sesión del sistema.

En la última opción del menú de Administración presenta la pantalla de envío de correos a los clientes la
cual permite adjuntar archivos, el formato para enviar a varios clientes es separar las cuentas de correo
por punto y coma, es de gran utilidad informando a los clientes sobre promociones o cupones de
descuento.

La pantalla consulta pedido permite buscar los pedidos realizados en el día (estado ingresado) desde la
aplicación móvil, también admite consultar los pedidos despachados o anulados en fechas anteriores,
asimismo concede anular el pedido en caso que ya no sea requerido por el cliente. Al presionar el botón
de consulta presenta a detalle el pedido solicitado por el usuario.
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Después de consultar el pedido se muestra la pantalla de despacho, donde el usuario tendrá las opciones
de eliminar productos en caso que el cliente no lo requiera, modificarlo en cuanto a cantidad o ingresar un
nuevo artículo como complemento o alternativo para el cliente. La opción principal de esta pantalla es
despachar el pedido que ha realizado el cliente desde la aplicación móvil.

La opción de reportes muestra un listado de manera consolidada de todos los parámetros iniciales de configuración
del sistema y por filtros los pedidos realizados por los clientes. Como ejemplo se muestra el reporte por filtros de
fecha de los pedidos. El reporte de pedidos contiene como cabecera la imagen del establecimiento y fecha de
emisión del reporte, asimismo contiene las columnas necesarias para información del dueño del negocio y sirva
para fines comerciales del establecimiento. El sistema brinda la opción de exportar del reporte en formato Word,
Excel y PDF.
Unidad #1: Sociedad de la información y la Web

Beneficios de la App/Sistema
Contar con una aplicación móvil, brinda múltiples beneficios a los emprendimientos, entre los cuales se
detalla:
 Mejorar el canal de comunicación con el cliente
 Proveer información oportuna
 Fortalecimiento del negocio como marca
 Ampliar la base de clientes, descubriendo nuevos y reteniendo a los actuales

Ventajas sistema
 Centralizar la información de los pedidos
 Revisar periódicamente las ventas realizadas
 Llevar control de los pedidos despachados y faltantes
 Visualizar reporte de clientes y productos
 Envío de correo masivo a los clientes
 Reconocer el producto con mayor y menor consumo

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