Itinerario 1: Modelado Del Usuario: Guía Didáctica
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Guía didáctica
Facultad de Ingenierías y Arquitectura
Guía didáctica
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16 de marzo, 2021
Índice
1. Datos de información................................................................. 8
1.1. Presentación de la asignatura.......................................... 8
1.2. Competencias genéricas de la UTPL............................... 8
1.3. Competencias específicas de la carrera......................... 8
1.4. Problemática que aborda la asignatura........................... 9
2. Metodología de aprendizaje....................................................... 10
3. Orientaciones didácticas por resultados de aprendizaje............. 13
Primer bimestre............................................................................. 13
Resultado de aprendizaje 1 y 2.............................................................. 13
Contenidos, recursos y actividades de aprendizaje............................. 14
Semana 1 ...................................................................................... 14
Semana 2 ...................................................................................... 31
Unidad 2. Usabilidad..................................................................... 32
2.1. Introducción......................................................................... 32
2.2. Usabilidad de sistemas interactivos.................................. 34
2.3. Objetivos y medidas de la usabilidad................................. 36
2.4. Motivaciones de la usabilidad............................................ 39
Actividades de aprendizaje recomendadas.......................................... 40
4 MAD-UTPL
Semana 3 ...................................................................................... 41
Semana 4 ...................................................................................... 61
Semana 5 ...................................................................................... 77
Semana 6 ...................................................................................... 85
Semana 7 ...................................................................................... 94
3.4. Prototipado.......................................................................... 94
Actividades de aprendizaje recomendadas.......................................... 106
Autoevaluación 3.................................................................................... 107
Actividades finales del bimestre............................................................ 110
5 MAD-UTPL
Segundo bimestre.......................................................................... 111
Resultado de aprendizaje 5.................................................................... 111
Contenidos, recursos y actividades de aprendizaje............................. 112
6 MAD-UTPL
Semana 14 .................................................................................... 190
4. Solucionario.............................................................................. 220
5. Referencias bibliográficas......................................................... 229
7 MAD-UTPL
1. Datos de información
8 MAD-UTPL
1.4. Problemática que aborda la asignatura
9 MAD-UTPL
2. Metodología de aprendizaje
10 MAD-UTPL
Antes de iniciar con el estudio de las unidades es importante que
analice y siga las siguientes recomendaciones:
11 MAD-UTPL
Al final de cada unidad de estudio, se plantean
autoevaluaciones, sea honesto en su desarrollo, esto le
permitirá tener un criterio para determinar su nivel de
aprendizaje y si usted cree que necesita revisar algún tema
una y otra vez, hágalo, identifique y mejore su metodología de
estudio y por último y no menos importante, es necesario que
planifique su tiempo.
12 MAD-UTPL
3. Orientaciones didácticas por resultados de
aprendizaje
Primer bimestre
13 MAD-UTPL
Contenidos, recursos y actividades de aprendizaje
Semana 1
¡Iniciamos!
14 MAD-UTPL
1.1. Modelado de usuario
15 MAD-UTPL
estrictamente centrado en las personas es conocer que los aspectos
fundamentales del modelado es ¿quién es la persona?, ¿cuáles son
sus intereses?, ¿en qué o cuál es el escenario perfecto dónde la
persona utilizaría un producto o servicio digital?
Figura 1.
Ejemplificación de modelado de usuario basado en la descripción y
definición de “escenario”.
16 MAD-UTPL
Conocer a la persona le permitirá no solo contar con un listado de
características y atributos de la persona, sino, contar con una base de
conocimientos que dará soporte y cabida a cada una de las acciones
que usted desempeñará durante el proceso de modelado, que más
adelante profundizará. En este primer enfoque ¿qué le ha parecido
está forma de identificar las necesidades de un usuario, considera
que puede resultar efectivo y de mayor beneficio?, ¿para qué?, ¿cómo
cree que podría generar un resultado importante a partir de este
conocimiento?, lo invitamos a reflexionar, indagar y profundizar en el
tema respecto a este primer acercamiento, justifique su análisis con
casos o problemas de la vida real.
17 MAD-UTPL
Más adelante vamos a involucrarnos con las diferentes etapas por las
que se debe transitar para llegar a conocer a nuestro usuario y que
esto se plasme en cada una de las fases del diseño, identificará que
se inicia con la investigación y a partir de ese momento se crearán
los perfiles de usuarios que representan los intereses de cada grupo
con características comunes, llegando así al modelado de usuario
para resumir, sintetizar y organizar esa información recopilada y
permitir pasar al diseño en donde el objetivo será el de satisfacer las
necesidades identificadas.
18 MAD-UTPL
Comprender que desarrollar, construir o implementar un
producto o servicio de software, no solo implica centrarnos
en las necesidades lógicas funcionales, sino, es fundamental
abordar aspectos mucho más importantes de cara al usuario
como el diseño de interfaces de usuario, que sean interactivas,
intuitivas y fáciles de usar para alcanzar los objetivos del
usuario.
19 MAD-UTPL
Todos y cada uno de estos objetivos, son algunos de los elementos
que usted estudiará y logrará aplicar durante su vida profesional.
A medida que avance con el estudio de esta asignatura irá
reconociendo la importancia de contar y usar un proceso de
modelado y prototipado de Interfaces de usuario, abordando
conceptos fundamentales como usabilidad y experiencia de usuario.
Tabla 1.
Descripción y relación entre usabilidad, HCI, DCU y UX.
20 MAD-UTPL
La Experiencia de usuario – UX es uno de
los muchos enfoques del DCU. Incluye la
experiencia de usuario con el producto, incluidas
las reacciones físicas y emocionales.
21 MAD-UTPL
Figura 2.
Usabilidad UX y UI.
Usabilidad
(Factores humanos)
Interacción
humano-computador
(HCI)
Diseño centrado
en el usuario
(UCD)
Experiencia de
usuario
(UX)
Aplicación
22 MAD-UTPL
Tabla 2.
Ejemplo de usabilidad para prevención de errores.
3. Se decide que lo mejor es pagar con tarjeta de débito, así que se copia
cuidadosamente el número de la tarjeta que, además, se ha debido ir a buscar a
la cartera que no está cerca.
5. Luego de 10 minutos más tarde desde que se comenzó a introducir los datos,
se pulsa el botón definitivo para realizar la compra.
23 MAD-UTPL
Según Jakob Nielsen y Donald Norman, expertos en usabilidad,
diseño centrado en el usuario y diseño emocional, manifiestan que,
para lograr una experiencia de usuario de alta calidad, debe haber
una fusión perfecta de los servicios de múltiples disciplinas, como
la ingeniería, el marketing, el diseño gráfico e industrial y el diseño
de la interfaz. Lo invitamos a revisar el sitio web Nielsen Norman
Group, de estos dos prestigiosos expertos, en el que usted podrá
revisar resultados de investigaciones y recursos enfocados en el uso
y aplicación de UX.
Figura 3.
Representación gráfica de UX.
Necesidades
del usuario
UX
Objetivos Limitaciones
del Negocio técnicas
24 MAD-UTPL
Interfaz de usuario – UI: UI es lo que un usuario visualiza y utiliza
para interactuar con un sistema o aplicación. Esta interfaz es la
encargada de la interacción, es decir, se encarga de definir en dónde
colocamos los botones, el menú, colores y formas, es la capa visual,
lo que vemos y nos permite activar la acción que se requiere para que
la aplicación lo ejecute. Por lo que podemos decir que es el mediador
o el medio de comunicación entre un usuario y la máquina, en la
figura 4 se ilustra un ejemplo de la interfaz de usuario del sistema
operativo Mac OS.
Figura 4.
Interfaz de usuario Mac OS.
25 MAD-UTPL
Figura 5.
Definiciones de usabilidad, UX, UI.
Usabilidad UX UI
Grado en que un sistema, Percepciones y Todos los componentes
producto o servicio respuestas del usuario de un sistema interactivo
puede ser utilizado por que resultan del uso y/o (software o hardware)
usuarios específicos para del uso previsto de un que proporcionan
acanzar objetivos sistema, producto o información y controles
específicos con eficacia, servicio. para que el usuario
eficiencia y satisfacción realice tareas específicas
en un contexto de uso con el sistema
específico. interactivo.
26 MAD-UTPL
Actividades de aprendizaje recomendadas
27 MAD-UTPL
Autoevaluación 1
a. Dispositivo.
b. Interfaz de usuario.
c. Experiencia de usuario.
a. Interfaz de usuario.
b. Diseño centrado en el usuario.
c. Interfaz gráfica.
28 MAD-UTPL
5. Es uno de los objetivos del modelado de usuario:
a. Experiencia de usuario.
b. Interfaz de usuario.
c. Usabilidad.
29 MAD-UTPL
9. ¿Quién se orienta a lo atractivo, agradable e intuitivo, además
de la funcionalidad, y provoca emociones?
a. Experiencia de usuario.
b. Interfaz de usuario.
c. Usabilidad.
a. Experiencia de usuario.
b. Interfaz de usuario.
c. Usabilidad.
¡Felicitaciones y avancemos!
30 MAD-UTPL
Semana 2
31 MAD-UTPL
Unidad 2. Usabilidad
2.1. Introducción
32 MAD-UTPL
Para (Hartson & Pyla, 2012), la Interacción Humano-Computadora
– HCI es el resultado de lo que sucede cuando un usuario humano
y un sistema de computación se unen para lograr algo e incluye
características como:
Facilidad de uso.
Productividad.
Eficiencia.
Eficacia.
Capacidad de aprendizaje.
Capacidad de retención.
Satisfacción del usuario.
33 MAD-UTPL
En esta unidad 2, nos vamos a encontrar con diversidad de autores
que han logrado un recorrido en cuanto a la usabilidad, nos
basaremos especialmente en el libro de Shneiderman, B., et. al.
(2018) Designing the user interface strategies for effective human-
computer interaction que destaca muchos de los temas abarcados
en esta unidad.
Los diseñadores permiten a los usuarios crear, editar y distribuir objetos impresos
en 3D, juegos de realidad virtual inmersivos, animaciones interactivas y música, voz
y vídeos de alta definición.
Fuente: Adaptado de Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., &
Diakopoulos, N. (2018). Designing the user interface strategies for effective
human-computer interaction. In Pearson (Sixth Eidi). Pearson Education
Limited.
35 MAD-UTPL
2.3. Objetivos y medidas de la usabilidad
36 MAD-UTPL
Cuando se ha hecho un buen trabajo referente a lo mencionado, las
interfaces generan sentimientos positivos de éxito, competencia y
dominio entre los usuarios. Los usuarios tienen un modelo mental
claro de la interfaz que les permite predecir con confianza lo que
sucederá en respuesta a sus acciones. En el mejor de los casos, la
interfaz casi desaparece, lo que permite a los usuarios concentrarse
en su trabajo, exploración o placer. Este tipo de entorno tranquilizador
da a los usuarios la sensación de que están operando en su punto
máximo, mientras alcanzan sus objetivos.
37 MAD-UTPL
Figura 6.
Definición de eficacia, eficiencia y satisfacción.
38 MAD-UTPL
Retención a lo largo del tiempo. ¿Qué tan bien mantienen los
usuarios sus conocimientos después de una hora, un día o una
semana? La retención puede estar estrechamente vinculada
al tiempo de aprendizaje y la frecuencia de uso juega un papel
importante.
39 MAD-UTPL
plantas industriales, las oficinas legales y los organismos policiales.
A continuación, se analizan algunos de los entornos en donde se
tiene gran expectativa por la usabilidad
Motivaciones de la usabilidad
40 MAD-UTPL
Semana 3
41 MAD-UTPL
participación de usuarios. Considerando las diferencias de las
capacidades humanas nos acercamos más al objetivo central de este
tema, que es el de atender las necesidades de todos los usuarios.
¿Cómo se lo lograría, tiene algo en mente?, analicemos lo expuesto a
continuación.
42 MAD-UTPL
Analicemos lo siguiente:
43 MAD-UTPL
Las capacidades físicas mencionadas influyen en los elementos del
diseño de los sistemas interactivo, además del diseño del lugar de
trabajo. En la tabla 4, se presentan las consideraciones a tener en
cuenta para los lugares de trabajo en el sector de la informática dado
por el estándar ANSI/HFES 100 – 2007 Ergonomic Standard. Human
Factors Engineering of Computer Workstations.
Tabla 4.
Consideraciones para una estación de trabajo informática.
Fuente: Eppler, M. (2010). Overview of the ANSI / HFES 100 -2007 Ergonomic
Standard. In Computer Workstations (pp. 2010–2010).
44 MAD-UTPL
Figura 7.
Ergonomía en puestos informáticos.
3 El horizontal visual
Debe ir paralelo a la parte
superior de la pantalla.
4 Las rodillas
Deben formar un ángulo de 90
grados, con o sin apoyapies.
5 Los antebrazos
Deben ir apoyados
sobre el escritorio.
6 El teclado y el mouse
Deben ir alineados, para que solo
tengamos que mover el antebrazo.
Fuente: Mucho Mejor Ecuador. (2018, July 31). Salud laboral, cuida tu
postura y cuidarás tu cuerpo. Muchomejorecuador.Org.Ec.
45 MAD-UTPL
Diversas habilidades cognitivas y perceptivas: los diseñadores
deben comprender las capacidades cognitivas y perceptivas de los
usuarios, puesto que la experiencia y el conocimiento de fondo en
los ámbitos de las tareas y las interfaces desempeñan un papel
fundamental en el aprendizaje y el rendimiento. Ergonomics Abstracts
clasifica los procesos cognitivos humanos de la siguiente manera:
Estimulación y vigilancia.
Fatiga y privación del sueño.
Carga perceptiva (mental).
Conocimiento de resultados y retroalimentación.
Monotonía y aburrimiento.
Falta sensorial.
Nutrición y dieta.
Miedo, ansiedad, humor y emoción.
Drogas, tabaco y alcohol.
Ritmos fisiológicos.
46 MAD-UTPL
Diferencias de personalidad: existe infinidad de preferencias
y estilos de interacción, por ejemplo, hay personas que están
ansiosas por utilizar diferentes tipos de dispositivos y en cambio
otras los encuentran frustrantes. Es necesario contar con una clara
comprensión de la personalidad y los estilos cognitivos para diseñar
interfaces para diversas comunidades de usuarios.
47 MAD-UTPL
usabilidad con usuarios de diferentes países, culturas y comunidades
lingüísticas ya que es necesario considerar las diversas necesidades
de los estos con conocimientos lingüísticos y acceso a la tecnología
muy diferente.
Pesos y medidas.
Capitalización y puntuación.
48 MAD-UTPL
Secuencias de clasificación.
49 MAD-UTPL
Figura 8.
Dispositivo para comunicación y control en usuarios con discapacidad.
Fuente: Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., & Diakopoulos,
N. (2018). Designing the user interface strategies for effective human-
computer interaction. In Pearson (Sixth Eidi). Pearson Education Limited.
50 MAD-UTPL
países como Estados Unidos y en la Unión Europea, la accesibilidad
se ha convertido en una exigencia, puesto que es considerada una
característica esencial de los sistemas de información (durante
todo su ciclo) con el fin de proporcionar un servicio valioso y útil a
todo usuario y sin que esto represente un mayor esfuerzo durante el
desarrollo.
51 MAD-UTPL
el resultado de considerar que las adaptaciones en diseño y en las
interfaces que se apliquen para los adultos mayores además del
beneficio para ellos, todos los demás usuarios nos veremos también
beneficiados, por ejemplo, el hecho que los semáforos sean más
brillantes y la iluminación nocturna sea mejor para que la conducción
sea más segura para conductores y peatones. Si analizamos desde
el punto de la tecnología esto puede verse reflejado en proporcionar
el control sobre el tamaño de las fuentes, el contraste de la pantalla y
los niveles de audio, el fin es brindarles un mejor acceso.
¿Qué cree que resulte más sencillo para un adulto mayor, el uso de
un mouse o una pantalla táctil?, seguro que su respuesta será la
pantalla verdad, pues de acuerdo con estudios en esta temática se ha
logrado confirmado que realmente es así. Es importante identificar
todas las pautas e iniciativas que existen a nivel internacional
para orientar el diseño hacia interfaces de utilidad para los adultos
mayores, revise el sitio de Human Factors & Ergonomics Society
– HFES, en donde podrá profundizar aún más sobre este tema. En
la figura 9, se puede observar la alegría que puede llevar las TIC a
cualquier tipo de persona, en este caso a los adultos mayores, por el
hecho de aprender algo diferente y sentirse útiles, y por el medio de
acercarse a sus familiares lejanos, sobre todo en la situación actual,
de pandemia.
52 MAD-UTPL
Figura 9.
Uso de las TIC por los adultos mayores.
53 MAD-UTPL
acceso a materiales violentos, racistas o pornográficos es necesario.
En la figura 10 se representan algunas de las opciones tecnológicas
que apoyan a los niños y a los que la gran mayoría tienen acceso,
pero será que existen puntos negativos tal como lo acabamos de
mencionar, eso queda para la reflexión…
Figura 10.
Niños y TIC.
54 MAD-UTPL
Hardware adaptable y diversidad de software: como ya se ha
mencionado, la tecnología cada día evoluciona presentando nuevos
dispositivos que son mucho más veloces, nuevos softwares que
automaticen aún más nuestras rutinas en diversos sectores, nuevas
formas de conectividad, etc., por lo tanto, los diseñadores deben
considerar la compatibilidad entre lo nuevo y lo antiguo.
55 MAD-UTPL
2. El diseño responsivo permite acceder a los servicios web
desde pantallas grandes (3200 x 2400 píxeles o más) y
dispositivos móviles más pequeños (1024 x 768 píxeles o
menos). Reescribir cada página web para diferentes tamaños
de pantalla puede producir la mejor calidad, pero este enfoque
es probablemente demasiado costoso y lento para la mayoría
de los proveedores web. Herramientas informáticas como las
hojas de estilo en cascada (CSS) permiten a los diseñadores
especificar su contenido de forma que se puedan realizar
conversiones automáticas para una gama cada vez mayor de
tamaños de pantalla.
56 MAD-UTPL
Antes de analizar está página ¿conocía de estás buenas prácticas
para considerar en sus diseños?, si no las conocía no importa, pero
ahora que ya sabe de ellas es imprescindible incluirlas y no perderlas
de vista.
57 MAD-UTPL
Autoevaluación 2
a. HCI.
b. Interactividad.
c. Usabilidad.
a. La facilidad de uso.
b. La accesibilidad.
c. La productividad del usuario.
a. Eficacia.
b. Eficiencia.
c. Satisfacción.
58 MAD-UTPL
5. Son motivaciones de la usabilidad:
a. Usabilidad.
b. Ergonomía.
c. Accesibilidad.
a. W3C.
b. ISO.
c. ANSI/HFES 100 – 2007.
a. W3C.
b. ISO.
c. ANSI/HFES 100 – 2007.
59 MAD-UTPL
10. El aspecto de hardware adaptable y diversidad de software se
refiere a:
¡Felicitaciones y avancemos!
60 MAD-UTPL
Explica cómo la interfaz de
usuario y la usabilidad se
afectan mutuamente.
Resultados de
aprendizaje 3 Selecciona un estilo de
interacción de interfaz de
usuario apropiado para una
tarea.
Empecemos…
Semana 4
61 MAD-UTPL
Unidad 3. Experiencia de usuario
3.1. Introducción
Tabla 5.
Tabla Definiciones de UX.
Autor Definición
(International La UX representa las percepciones y respuestas del usuario que
Organization for resultan del uso y/o uso anticipado de un sistema, producto
Standardization, o servicio. En donde, las percepciones y respuestas de los
2010) usuarios incluyen las emociones, creencias, preferencias,
percepciones, comodidad, comportamientos y logros de
los usuarios que se producen antes, durante y después del
uso. También se menciona que la UX es una consecuencia
de la imagen de marca, la presentación, la funcionalidad, el
rendimiento del sistema, el comportamiento interactivo y las
capacidades de asistencia de un sistema, producto o servicio.
También es el resultado del estado interno y físico del usuario
que resulta de las experiencias, actitudes, aptitudes, habilidades
y personalidad anteriores y del contexto de uso.
62 MAD-UTPL
Autor Definición
(Turner, 2017) En este libro se mencionan que se han adoptado tres
perspectivas centradas en el producto, centrada en el usuario y
centrada en la interacción para agrupar las definiciones de UX
y establecerla como la “usabilidad del nuevo milenio”. En donde
incluye la usabilidad (el atributo más importante), accesibilidad,
la diversión y la estética en función del contexto. Además, se
menciona que la experiencia es el resultado de hacer cosas con
las cosas (productos digitales) del mundo.
(Hartson & Pyla, Manifiestan que la UX es algo que está totalmente en la cabeza
2012) del usuario y puede verse afectada por más cualidades de
diseño que la usabilidad por sí sola. Siendo estas cualidades
la utilidad, integridad funcional, usabilidad, persuasión y diseño
gráfico.
63 MAD-UTPL
Entonces, ¿por qué es importante la UX?, porque cambia la vida de
las personas, desde médicos que puedan hacer diagnósticos más
precisos, niños que pueden aprender de forma más eficaz y que los
usuarios con discapacidades pueden llevar vidas más productivas.
3.2. El proceso de UX
64 MAD-UTPL
Figura 11.
Proceso o ciclo de vida de la UX.
Diseño
Volver a la
Volver a la Crear conceptos de Iterar actividad de
actividad de diseño de interacción. esarrollo
desarrollo anterior
anterior.
Iterar
Prototipo
Comprender el trabajo
Realizar alternativas
y las necesidades del
de diseño.
usuario.
Análisis
Iterar
Volver a la
Volver a la Verificar y actividad de
activiad de Iterar perfeccionar el diseño desarrollo
desarrollo de interacción. anterior.
anterior. Evaluación
Fuente: Adaptado de Hartson Rex, & Pyla Pharda. (2012). The UX Book
Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience.
Ciclo de vida de la UX
65 MAD-UTPL
Muy bien ahora que conocemos sobre el proceso que nos lleva a una
verdadera UX, vamos a iniciar con las actividades y subactividades.
66 MAD-UTPL
conocimiento en un ámbito específico, por lo tanto, no es nada
descabellado que apliquemos métodos de investigación para ampliar
nuestro conocimiento de los usuarios, ya revisaremos con detalle
cada uno de esos métodos.
67 MAD-UTPL
Una vez identificada la importancia de la investigación, dirijámonos
a aplicarla en beneficio de brindar un producto o servicio que brinde
una sensación de satisfacción en nuestros usuarios, este es el fin
para perseguir, pero el medio será ese diseño inicial lo que nos
conlleve a garantizarlo.
Figura 12.
Factores culturales y sociales de la UX.
Cultural
Usuario/Producto
68 MAD-UTPL
La investigación en UX permite generar conocimiento más profundo
en el proceso de diseño de UX, de esta forma tenemos más
información de los usuarios para diseñarle productos y/o servicios. El
investigar se trata de entender bien un problema antes de resolverlo,
es muy importante identificar desde el primer momento cuál es el
problema para que luego seamos capaces de identificar una solución
que aporte valor al usuario. Por lo tanto, investigar nos permite
entender, empatizar y generar conocimiento.
Figura 13.
Fases de la investigación.
Recopilación de los
Obtención de resultados de valor.
resultados.
69 MAD-UTPL
3.3.1. Técnicas de investigación cualitativa y cuantitativa
Figura 14.
Clasificación de técnicas de investigación cualitativa y cuantitativa.
Entrevistas en
Encuestas
profundidad
Test usabilidad en
Focus Group
remoto
Fuente: elaborado por el autor.
70 MAD-UTPL
Investigación cualitativa: trata de responder el por qué, tienen
un enfoque exploratorio que generan datos sobre conductas
o actitudes que se basan en la observación, esto permite
hacer preguntas e investigar el comportamiento, lo que
permite comprender la naturaleza y la cualidad de la conducta
humana y los motivos de esta conducta y lo hace mediante
el estudio de fenómenos no observables directamente, como
los pensamientos, creencias, opiniones o motivaciones. Sus
muestras son reducidas pero representativas.
Para (Herrera, 2017), la investigación cualitativa extrae
descripciones a partir de observaciones que adoptan la forma
de entrevistas, narraciones, notas de campo, grabaciones,
transcripciones de audio y vídeo cassettes, registros escritos de
todo tipo, fotografías o películas y artefactos.
72 MAD-UTPL
Importante: durante una entrevista es importante hacer sentir
cómodo al usuario, además es necesario estar atentos a las
actitudes no verbales, sus reacciones, comportamiento. Demostrar
interés por lo que está contando el entrevistado, pero de manera
neutral, no se debe emitir ninguna opinión, recuerda que nos interesa
conocerlo a él. Para esta técnica se puede apoyar con mapas
mentales – Mind map, que permitan tomar notas rápidas de la
entrevista y luego clasificarlas. En la web hay varias herramientas
disponibles como por ejemplo MindMeister o GoConqr.
73 MAD-UTPL
Tabla 6.
Tipos de preguntas para cuestionarios
Según número de
Según propiedades Según tipo de respuesta
respuestas
Sociodemográficas Única Cerradas
Socioeconómicas
Actitudes Múltiple Semicerradas
(Limitada – Ilimitada)
Comportamiento Múltiple dicotómica Abiertas
74 MAD-UTPL
Figura 15.
Clasificación de técnicas de investigación de actitud y
comportamiento.
Actitud Comportamiento
Entrevistas en
Test usabilidad
profundidad
75 MAD-UTPL
Figura 16.
Ejemplo de A/B testing
89€
Buy it now
76 MAD-UTPL
Actividad 2: revise el video ¿Qué es investigación de usuario o User
Research?, en el encontrará un extracto del tema de investigación
de usuario y las técnicas a aplicar, en aproximadamente 7 minutos.
Lo invitamos a observarlo en su totalidad ya que sintetiza uno de los
temas estudiados durante esta semana.
Semana 5
77 MAD-UTPL
las técnicas cuantitativas y cualitativas, por ejemplo, si para la
investigación cuantitativa aplicamos encuestas a través de un
software especializado, para esto, la información la tendremos ya
digitalizada y bastara con analizar los datos, pero para el análisis
de la investigación cualitativa es necesario agrupar la información y
sintetizarla. Es posible utilizar los siguientes apartados para realizar
la síntesis de la información:
Todo este análisis sirve como punto de partida para generar nuestra
“persona” y el mapa de empatía que analizaremos en la siguiente
sección.
78 MAD-UTPL
También podemos decir que esta técnica permite documentar las
necesidades, objetivos y modelos mentales de un usuario, mediante
la creación de perfiles de usuarios, esto como resultado del análisis
de grupos de personas que hacen uso de un producto o servicio.
Nombre y fotografía.
Breve biografía: edad, género, profesión, ciudad, cultura, gustos,
rutina, hábitos, etc.
Descripción física.
Motivaciones, frustraciones.
Objetivos o metas.
Verbatim representativo.
Relación con la tecnología.
Marcas favoritas.
Apps que se utilizan habitualmente.
79 MAD-UTPL
Figura 17.
Formato para crear un perfil “Persona”.
Foto
Frase Frustraciones
Edad Personalidad
Profesión
Estado
Ciudad
Arquetipo
Fuente: designthinking.es. (2020). Design Thinking en español. Designthinking.Es.
80 MAD-UTPL
Figura 18.
Ejemplo “Persona” aplicación de salud.
81 MAD-UTPL
Avancemos con el estudio de la siguiente herramienta, el mapa de
empatía.
82 MAD-UTPL
Figura 19.
Formato para crear un mapa de empatía.
83 MAD-UTPL
Que le ha parecido estás herramientas, ¡muy útiles para describir
los resultados de investigación verdad! Y sobre todo para conocer
realmente qué es lo que necesita y espera nuestro usuario, seguro
los resultados cuando se implemente la solución serán muchos más
satisfactorios porque estarán ajustados a esas necesidades.Hemos
culminado nuestra semana de estudio, sigamos avanzamos con pie
firme.
84 MAD-UTPL
Semana 6
85 MAD-UTPL
etapa de la interacción, en particular los que afectan a la UX. Además
de esto, los CJM también muestran las posibilidades de mejora. Sin
embargo, la creación de un CJM es un proceso que consume muchos
recursos.
86 MAD-UTPL
Figura 20.
Estructura de un Customer Journey Map.
87 MAD-UTPL
ir identificando los puntos de contacto, (5) pensamientos al realizar
cada acción y (6) experiencia emocional del usuario a lo largo del
viaje pueden complementarse con citas o videos de la investigación.
Debemos tener claro que esta herramienta del CJM es muy útil para
reflexionar sobre el viaje de nuestro usuario y tener una foto completa
y detallada, mapeamos la relación que establece el usuario con
nuestro producto y así identificaremos los puntos a mejorar.
88 MAD-UTPL
valor. Para conseguir lo mencionado vamos a utilizar el mapa del
entorno del proyecto, en el cual primero se identifica a todas aquellas
personas, empresas, entidades públicas y competencia, etc., con los
cuales nos podemos apoyar o ver afectados, luego los ubicamos
como internos, conectados o externos de acuerdo con la manera en
que resuelven un problema o necesidad en el sector que queremos
abordar y la relación con nosotros. Como internos se incluyen
aquellos que pueden ser nuestros compañeros de viaje, como
conectados aquellos que tienen una relación directa con nosotros,
personas que necesitan resolver un problema concreto, y como
externos colocamos otras empresas, entidades o competencia que
pretenden resolver este problema actualmente. Finalmente, cada
miembro del equipo de diseño votará individualmente a aquellos
agentes a los cuáles les podamos aportar más valor, el objetivo de
este mapa es encontrar nuestra área de oportunidad. En la figura 21
se presenta una ilustración de un mapa del entorno.
Figura 21.
Mapa del entorno del proyecto.
EXTERNOS
..
... CONECTADOS
..
...
... ...
INTERNOS
..
89 MAD-UTPL
A continuación, es importante y necesario definir el reto del diseño,
para hacerlo debemos plantearnos preguntas de cómo podríamos
resolver el problema, es necesario formular bien la pregunta, procurar
que no sea ni muy específica ni muy genérica, en la figura 22 se
presenta un ejemplo. Como resultado de ello identificaremos el reto
que queremos abordar y este debe estar alineado con el área de
oportunidad identificada en el paso anterior (mapa del entorno).
90 MAD-UTPL
Figura 22.
Ejemplo de proceso para planteamiento de problema.
Cómo Cómo
podríamos... podríamos...
Cómo podríamos...
¿Medir la satisfacción
de nuestros clientes?
91 MAD-UTPL
Figura 23.
Ideación utilizando técnica Crazy 8s.
92 MAD-UTPL
Actividades de aprendizaje recomendadas
93 MAD-UTPL
Contenidos, recursos y actividades de aprendizaje
Semana 7
3.4. Prototipado
94 MAD-UTPL
En diversos estudios se ha logrado identificar que grandes proyectos
del desarrollo de software fracasaron debido a ciertas condiciones
como requisitos erróneos, incumplimiento de los requisitos, mala
experiencia del usuario y mucha insatisfacción del cliente y del
usuario. ¿Cómo mejoramos esto?, con todo lo que hemos estudiado
hasta el momento en nuestro texto guía, centrándonos en el usuario
final, en donde nos sintamos seguros que el diseño sea el correcto y
la mejor manera es evaluarlo con usuarios reales.
¡Empecemos!
95 MAD-UTPL
Baja fidelidad: Por lo general, suelen crearse mediante bocetos,
notas adhesivas o cortando y pegando trozos de papel (maquetas
de papel). En la figura 24 se presenta un ejemplo de un boceto en
papel dibujado a mano que representa la idea inicial de un mouse que
incorpora una pantalla táctil, en el cual se sugiere construir el mouse
acoplando un smartphone a un mouse óptico. Los sketchs o bocetos
(sección 3.4.2.) son considerados de baja fidelidad.
Figura 24.
Boceto dibujado a mano para el LensMouse. Ejemplo de baja fidelidad.
Fuente: Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., & Diakopoulos,
N. (2018). Designing the user interface strategies for effective human-
computer interaction. In Pearson (Sixth Eidi). Pearson Education Limited.
96 MAD-UTPL
Figura 25.
Wirefame como ejemplo de media fidelidad.
97 MAD-UTPL
Figura 26.
Prototipo del LensMouse. Ejemplo alta fidelidad.
Touch display
LensBar
Fuente: Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., & Diakopoulos,
N. (2018). Designing the user interface strategies for effective human-
computer interaction. In Pearson (Sixth Eidi). Pearson Education Limited.
98 MAD-UTPL
Figura 27.
Tipos de producto del proceso de diseño.
3.4.2. Sketch
99 MAD-UTPL
Figura 28.
Ejemplo de sketch para una página web.
3.4.3. Wireframe
Los wireframes son una versión más refinada del prototipo, en ellos
se plasma principalmente la arquitectura de información y el diseño
de interacción de la solución de diseño que estemos proponiendo.
Los wireframes presentan un nivel mayor de fidelidad en cuanto a
contenido, estructura y niveles le legibilidad, es decir, definen cuál
100 MAD-UTPL
será el contenido y dónde se ubicarán los diferentes elementos. Están
centrados en la asignación de espacio y priorización del contenido,
las funcionalidades disponibles, y los comportamientos deseados, se
centran en “qué hace la pantalla, no cómo se ve”, por lo que carecen
de estilos tipográficos o colores.
101 MAD-UTPL
Figura 29.
Ejemplo de wireframe para una página web.
Logo Search
Ilustration
Tag line
Navigation Bar
Header Promotional
area
Navigation Sub Head Sub head
Tu sub
sections Text Block Text Black
Promotional
area
TK
Sub head
Text Block
Possible ks
to partner
sites
102 MAD-UTPL
Recuerde:
3.4.4. Mockup
103 MAD-UTPL
Los mockups pueden crearse con herramientas digitales de diseño,
desde Adobe Photoshop, Adobe XD, Figma y muchas más, como las
que mencionamos en los puntos anteriores que sirven para crear
cada uno de estos niveles.
Figura 30.
Ejemplo de mockup para una página web.
3.4.5. Prototipo
104 MAD-UTPL
Existen muchas herramientas de prototipado como Axure, Proto.io,
POP, Adobe XD, entre otras.
Figura 31.
Ejemplo de prototipo creado en Adobe XD.
105 MAD-UTPL
De esta manera hemos concluido con nuestro primer bimestre,
en donde se han abarcado los temas más importantes del diseño
centrado en el usuario y los elementos de la UX. Cómo trasladamos
todo esto hacia la UI, es lo que analizamos a partir del segundo
bimestre.
106 MAD-UTPL
Autoevaluación 3
a. Accesibilidad.
b. Interactividad.
c. Experiencia de usuario.
a. Análisis.
b. Prototipo.
c. Evaluación.
107 MAD-UTPL
4. ¿Por qué es importante conocer a nuestro usuario y saber a
quién nos estamos dirigiendo?
a. Verbatims.
b. Escenarios.
c. Arquetipo.
a. Personas.
b. Customer Journey Map.
c. Mapa de empatía.
a. Personas.
b. Customer Journey Map.
c. Mapa de empatía.
108 MAD-UTPL
9. Permite obtener representaciones más detalladas del diseño:
a. Baja fidelidad.
b. Media fidelidad.
c. Alta fidelidad.
a. Mockup.
b. Wireframe.
c. Sketch.
¡Felicitaciones!
109 MAD-UTPL
Actividades finales del bimestre
Semana 8
Actividades recomendadas
Apreciado estudiante.
110 MAD-UTPL
Segundo bimestre
Seleccione un estilo de
interacción de interfaz de
usuario apropiado para una
tarea.
111 MAD-UTPL
Contenidos, recursos y actividades de aprendizaje
Semana 9
112 MAD-UTPL
Unidad 4. Interfaz de usuario
113 MAD-UTPL
Figura 32.
Interfaz de Usuario (UI)
Fuente: Muñoz, G. (2019, April 28). Lo que debes saber de UI para Móvil y
Desktop. Medium.
114 MAD-UTPL
Cuando hablamos de características de hardware y software de los
dispositivos, pensamos en que la UI debe tener la capacidad de
poder adaptarse y posicionarse de forma automática a los tamaños
y tipos de pantalla que un dispositivo puede tener o lo que se llama
técnicamente como adaptación o diseño responsivo. Imagine usted
construir una UI para un dispositivo de escritorio y que este vaya
a usarse en un teléfono inteligente y en una tablet. Si partimos por
analizar el tamaño de las pantallas, seguramente necesitaríamos
traducir las necesidades del usuario a la UI y que esta se adapte de
forma automática a cada uno de los dispositivos, esto significa que
usted a través de algunos elementos técnicos tiene que garantizar
que, sin la necesidad de construir una UI para cada dispositivo, debe
permitir que un único diseño y desarrollo tenga la capacidad de
adaptarse a cualquier contexto.
115 MAD-UTPL
4.2. Importancia del diseño de la UI
Una interfaz y una pantalla bien diseñadas son muy importantes para
los usuarios. Son la ventana para ver las capacidades del sistema,
el puente hacia las capacidades del software. Para muchos usuarios
es el sistema, porque es uno de los pocos componentes visibles del
producto que crean sus desarrolladores. También es el vehículo a
través del cual se presentan muchas tareas críticas. Estas tareas
suelen tener un impacto directo en las relaciones de una organización
con sus clientes y en su rentabilidad.
116 MAD-UTPL
(Galitz, 2007), describe que el diseño, la apariencia de una pantalla
y la navegación de un sistema afectan a una persona de diversas
formas. Si son confusos e ineficientes, las personas tendrán
más dificultades para hacer su trabajo y cometerán más errores.
Un diseño deficiente puede incluso alejar a algunas personas
de un sistema de forma permanente. También puede provocar
agravamiento, frustración, y mayor estrés.
117 MAD-UTPL
Un modelo o prototipo funcional es una “réplica” o “demo” de lo que
se va a construir como parte de una aplicación de software, es decir,
una representación a nivel visual de lo que el usuario va a observar
y tener en su aplicación de software. Generalmente este tipo de
prototipos o modelos son mucho más fáciles de comprender ya que
constituyen una réplica exacta o aproximada de lo que la aplicación
va a realizar, interacciones, elementos visuales, etc., esto sin la
necesidad de desarrollar o escribir código que más adelante tenga
que refactorizarse.
118 MAD-UTPL
Objetivo 1: Diseñando centrado en humanos
119 MAD-UTPL
Entonces, ¿cuál es el mejor diseño para usuarios humanos?, es uno
construido pensando en el perdón. Idealmente, el diseño de una UI
tiene que estar enfocado en algo que le dé al usuario una sensación
de libertad y la capacidad de explorar sin miedo o aprensión. La
mejor manera de reconfortar a los usuarios a través del diseño
de interacción es protegerse contra la pérdida de datos, explicar
claramente los resultados de las acciones principales y permitir que
los usuarios comiencen de nuevo cuando sientan que han cometido
un error. Al crear aplicaciones, permita crear experiencias que brinden
al usuario una sensación de seguridad para explorar su trabajo. Esto
brinda a los usuarios la comodidad de navegar sin temor a cometer
un error y comprar algo accidentalmente.
120 MAD-UTPL
Actualmente, existen muchas comunidades en Internet que se
centran en el diseño y que pueden presentar su trabajo a los ojos
de personas experimentadas para obtener información sobre
cómo mejorarlo. Dribbble y Forrst son comunidades orientadas a
diseñadores que quieren mejorar su oficio. En estas redes, se anima a
los usuarios a publicar sus trabajos en un foro público para que otros
puedan comentar y sugerir mejoras. Por otro lado, también es valioso
crear un pequeño grupo de amigos y colegas de confianza que estén
dispuestos a revisar su trabajo y ofrecer ideas sobre lo que está
haciendo correctamente y lo que necesita mejorar. Los equipos de
desarrollo de software más exitosos implementan procesos formales
como revisiones de diseño de pares o revisiones de código para
ayudar a asegurarse de que su trabajo se revise internamente para
mejorar.
Finalmente, no hay nada más útil que un grupo de prueba beta que
le permite experimentar con tipos de diseño de interacción y jugar
con compilaciones de prueba de las próximas aplicaciones. Al
buscar usuarios para probar el software de la versión preliminar, es
importante seleccionar un grupo diverso de usuarios potenciales.
Puede ser una experiencia valiosa sentarse junto a un usuario
y observar cómo utilizan su software por primera vez. Mientras
observa, puede ver con qué partes del diseño tuvieron problemas y
dónde podría aclararse, simplificarse o explicarse mejor.
122 MAD-UTPL
Antes de responder a las incógnitas planteadas lo invitamos a leer
el siguiente artículo de usabilitygeek.com, escrito por Alan Smith
How to Have Better UX Beforee UI Begins. Al finalizar esta lectura lo
invitamos a contestar la siguiente pregunta ¿por qué es importante
centrarse primero en la UX antes de diseñar la UI?, lo más probable
es que haya resuelto una de las primeras preguntas ¿cómo se
complementan UX y UI?
Figura 33.
Proceso de modelado y desarrollo de una UI.
Pruebas de usuario
Pruebas de mediante
usuario prototipos de alta
de Wireframes fidelidad
Pruebas Pruebas
Inicio del
Investigación Construcción Lanzamiento
proyecto
Requisitos de Prototipo Diseño Frontend y Backend
negocio
Análisis a la Modelado de Revisar diagramas
competencia tareas del Diseño gráfico
usuario
Sketching
Wireframes
Fuente: Adaptado de Foia, D. (2020). UI Design Process: Why We Need It?
Gbievents.Com.
123 MAD-UTPL
Cuando desarrollamos un prototipo es fundamental tener en cuenta
o centrarnos primero en la UX antes que diseñar la UI. Necesitamos
conocer el contexto, las emociones, las preferencias, la investigación
entre otros aspectos cruciales que define la UX antes de definir el
aspecto visual de nuestra aplicación a través del UI. Imagine usted
diseñar una UI de software sin haber conocido al usuario final,
¿qué tal si dentro del universo de usuarios, debemos garantizar
que nuestra aplicación sea inclusiva?, lo más probable es que si no
partimos del proceso de investigación, nuestro diseño no cubra las
necesidades del contexto necesario.
(Smith, 2020), menciona que primero se hace UX, luego UI, ese es el
orden en el que se deben desarrollar las actividades de modelado
y prototipado de una aplicación. También destaca que no es
conveniente abordar UX y UI de forma paralela, peor omitir alguno
de estos dos conceptos. A pesar de ser notablemente diferentes no
podemos prescindir de ninguno a la hora de diseñar un buen producto
de software, algunas razones por las cuales a pesar de ser diferentes
se complementan entre sí, son las que destaca (Thukral, 2017):
124 MAD-UTPL
de usuario, o UX, abarca toda la experiencia que los usuarios tienen
con un producto como elementos internos: el motor, el chasis, el
manejo y la confiabilidad, así como los externos, como la sala de
exhibición del producto, la experiencia de compra y entrega, los
manuales del propietario y de reparación, la garantía del producto y el
departamento de servicio.
Figura 34.
Diferencias entre UI y UX.
Interfaz Experiencia
UI UX
125 MAD-UTPL
¿En qué momento cambiamos de UX a UI? Si pensamos en como
pasamos de la fase de UX a UI, es importante considerar los
conceptos de prototipado estudiados en la sección 3.4, unidad 3
del primer bimestre. Los principales artefactos que se generan para
pasar de UX a UI, son los prototipos de baja, media y alta fidelidad. Es
en este momento dónde el resultado de estos artefactos nos permite
pasar de una etapa a otra. Entonces, si analizamos el proceso desde
un alto nivel, el proceso de diseño se podría resumir de la siguiente
manera, como se muestra en la figura 35.
Figura 35.
Proceso de diseño de alto nivel para UX y UI
UX UI
Sketch Mockup
126 MAD-UTPL
elementos importantes de lo que será más adelante nuestro
esquema de modelado. Los wireframes conducen al diseño de la UI
y a la especificación de los elementos visuales de lo que el usuario
podrá ver en un prototipo funcional y más adelante en un producto
de software. Es en la fase de UI, dónde elaboramos lo mockups o
prototipos de alta fidelidad, estos al construirse como modelos
o prototipos funcionales nos servirán para validar con la parte
interesada si el prototipo o modelo desarrollado cubre todas las
necesidades visuales de los usuarios finales.
¡Continuemos!
127 MAD-UTPL
De forma general las prácticas UCD se enfocan en crear productos
poniendo como centro del proyecto a los usuarios, con la expectativa
de que los productos de software que se están diseñados estén
totalmente alineados a las necesidades y expectativas de
los usuarios. El diseño centrado en el usuario se trata de una
investigación profunda sobre los hábitos de los usuarios, desde sus
interacciones con el producto hasta su visión de cómo debería verse
y comportarse el producto.
Figura 36.
Fases del modelo UCD.
128 MAD-UTPL
El modelo UCD, describe en primer lugar como los diseñadores
trabajan en equipo para intentar comprender el contexto para el
que los usuarios pretenden usar el sistema. Luego, identifican los
requisitos de usuario. Los elementos resultantes de estas fases
iniciales son el insumo necesario para que los miembros de un
equipo de diseño propongan sus primeros bocetos de solución,
en esta fase es vital comprender que los primeros bocetos tienen
que estar alineados al contexto y a los requisitos para verificar que
tan bien están alineados los primeros bocetos con lo que esperan
los interesados. Al ser el modelo UCD, un proceso iterativo tanto
diseñadores como usuarios deben comprender que el proceso de
diseño puede volver a fases posteriores, cuantas veces sea necesario
hasta que el diseño de las UI resultante satisfaga las necesidades del
usuario final.
129 MAD-UTPL
4.6. Principios de diseño
130 MAD-UTPL
Figura 37.
Patrones de funcionamiento principio de proximidad.
131 MAD-UTPL
Figura 38.
Ejemplo de UI de principio de proximidad.
132 MAD-UTPL
4.6.2. Visibilidad, retroalimentación visual y prominencia visual
133 MAD-UTPL
Figura 39.
Validación de campos obligatorios de formulario y retroalimentación
visual.
Daniel Rodríguez @
Elige Elige
Enviar
Figura 40.
Notificación al usuario producto de alguna interacción en la UI de la
aplicación.
134 MAD-UTPL
4.6.3. Jerarquía
Figura 41.
Representación de una UI con jerarquía y sin jerarquía visual.
135 MAD-UTPL
4.6.4. Modelos mentales y metáforas
136 MAD-UTPL
Figura 42.
Ventana de ayuda de Microsoft Word.
137 MAD-UTPL
Figura 43.
Menú de navegación con 2 niveles.
Opción 1
Opción 2
Opción 3
4.6.6. Consistencia
138 MAD-UTPL
Figura 44.
Representación de ejemplo de consistencia en el diseño de una UI.
139 MAD-UTPL
Figura 45.
Función Drag and Drop (Arrastrar y soltar) de una UI.
Fuente: Noaman, T. (2019, November 6). How to create a Drag and Drop file
uploading in Angular. Medium.Com.
4.6.8. Confirmación
140 MAD-UTPL
Figura 46.
Solicitud de confirmación para guardar un documento de Microsoft
Word.
Lea el siguiente recurso web: How People with Disabilities Use the
Web, comprenda cómo las personas con discapacidades utilizan
la web. Identifique principios y técnicas que puedan apoyar a su
proceso de diseño de UI. ¿Qué aspectos, principios o técnicas debería
considerar para que sus interfaces sean inclusivas para personas con
discapacidades físicas? Justifique su respuesta.
141 MAD-UTPL
Semana 11
142 MAD-UTPL
fácil de utilizar para cualquier usuario. En este contexto, es necesario
que después de haber investigado las necesidades y la UX que
los interesados quieren plasmar en algún producto de software
conozcamos algunos aspectos importantes y le planteo aquí una
pregunta ¿qué necesita usted conocer para diseñar una UI?
143 MAD-UTPL
Figura 47.
Diversificación de dispositivos digitales para uso de aplicaciones de
software.
144 MAD-UTPL
Otros aspectos importantes por considerar para diseñar una UI
son los componentes, patrones, gestos y acciones, y el mapa de
navegación de la UI. Revisemos en que consiste cada uno de estos
elementos.
4.7.1. Componentes de la UI
145 MAD-UTPL
Una buena IA, es fundamental para determinar los contenidos, las
funcionalidades del producto y facilitar el acceso a ellas de forma
que la información que necesita el usuario sea fácil de ubicar y
manipular. Pensemos por un momento en el siguiente ejemplo: un
usuario necesita encontrar un producto para comprar a través de una
plataforma web. Lo más común es que el usuario quiera realizar
su transacción en el menor tiempo posible, por lo que, la primera
interacción que se le viene a la mente es la de abrir la aplicación
y buscar el producto, sin la necesidad de navegar por toda la
aplicación, tal y como se observa en la figura Si no consideramos
a la AI, seguramente colocamos el buscador sin considerar que
este debe ser visible apenas cargue la aplicación. La necesidad del
usuario por encontrar el buscador hará que considere dos opciones:
1) navegar por la aplicación hasta encontrar el buscador y comprar
el producto y/o 2) desistir de la compra e ir a otra plataforma de
ventas en línea. En los dos casos, estos son aspectos negativos y
emociones o frustraciones fuertes que va a causar que perdamos no
uno sino varios compradores potenciales por no pensar en quién va
a usar la aplicación y determinar de forma correcta cómo encontrar
la información de manera rápida e intuitiva por la interfaz de la
aplicación.
Figura 48.
UI de la plataforma de ventas de Amazon.
146 MAD-UTPL
Para trabajar de forma eficaz con la IA, Rosenfeld et. Al. (2015), en
el libro Information Architecture for the World Wide Web, destaca un
modelo basado en tres conceptos comunes: usuarios, contenido y
contexto, cómo se puede apreciar en la figura 49.
Figura 49.
Los tres círculos de la Arquitectura de la Información (AI)
Contexto
Contenido Usuarios
147 MAD-UTPL
AI adecuada. Por otro lado, debemos ser conscientes del volumen de
contenido de información y comportamiento de los usuarios a la hora
de buscar la información o funcionalidades que requieren.
148 MAD-UTPL
recurrente que podemos dar a un problema del contexto, sea
este de la vida cotidiana o para resolver algún aspecto técnico de
ingeniería como en nuestro caso un problema enfocado a software.
Los patrones de interacción representan elementos, componentes
o interacciones que utilizamos para representar o comunicar algo a
través de una UI.
149 MAD-UTPL
Figura 50.
Patrón UI de notificaciones para aplicaciones móviles
Fuente: Email Marketing News. (2020). Coming soon: iOS and Android Push
Notifications. Tapmail.Info.
150 MAD-UTPL
Figura 51.
Función de autocompletado, UI de Amazon.
151 MAD-UTPL
información. De acuerdo con usability.gov, cuando diseñamos una UI,
se tienen que considerar los aspectos de contexto de la aplicación
para construir interfaces coherentes y predecibles que permitan
acceder y completar las acciones o tareas que los usuarios pretenden
realizar a través de la UI de una aplicación de software.
Controles de entrada
Tabla 7.
Controles de entrada de UI
Escriba su observación
152 MAD-UTPL
Componentes de navegación
Tabla 8.
Controles de navegación de UI
153 MAD-UTPL
Componentes de información
Tabla 9.
Controles de información de UI
154 MAD-UTPL
la capacitación (Everett N. McKay, 2013). Es decir, si una aplicación
de software no es fácil de manipular y comprender, difícilmente un
usuario final la va a utilizar.
Figura 52.
Forma de sostener un teléfono móvil
155 MAD-UTPL
Los gestos que un usuario puede realizar en una interfaz pueden
ser de dos tipos, deslizables y de toque. Los gestos deslizables, son
aquellas acciones que realizamos cuando arrastramos los dedos en
la pantalla de nuestros dispositivos digitales para desencadenar una
acción por ejemplo un scroll o un desplazamiento hacia abajo, para
encontrar algún tipo de contenido como cuando navegamos a través
de la aplicación de Facebook, como se observa en la figura 53 o un
swipe up o desplazamiento hacia arriba cuando queremos encontrar
el menú de aplicaciones de un teléfono android.
Figura 53.
Gesto de desplazamiento hacia abajo o scroll
Fuente: Ketler, A. (2017). Are You Addicted To “The Scroll”? Why It’s Time To
Face Smartphone Addiction & Take The Power Back. Collective-Evolution.
Com.
156 MAD-UTPL
Algunas buenas prácticas a la hora de seleccionar algún tipo de gesto
para nuestras interfaces señalan que los gestos deben ser intuitivos,
es decir, reconocibles por los usuarios, estos no deben afectar a la
navegabilidad, sino más bien hacerla más sencilla y los gestos deben
guardar coherencia con lo que se pretende representar.
157 MAD-UTPL
Autoevaluación 4
a. Interacción humano-interfaz.
b. Interacción humano-computador.
c. Interacción computador-humano.
158 MAD-UTPL
3. Elaborar un prototipo o un modelo de usuario, antes de iniciar
las actividades de desarrollo permite:
159 MAD-UTPL
7. Cuál es el artefacto resultante del proceso de UX en el que se
basa el diseño de UI:
a. Sketch.
b. Mockups.
c. Wireframe.
a. Proximidad.
b. Jerarquía.
c. Consistencia.
160 MAD-UTPL
¿Cómo le fue en la autoevaluación?, esperamos que muy bien.
¡Felicitaciones y avancemos!
Semana 12
161 MAD-UTPL
interactuando con servicios digitales a través de una UI. Las personas
se han trasladado desde escenarios tradicionales manuales a usar
tecnología mediante el uso de dispositivos digitales para realizar
sus tareas cotidianas. Desde leer una noticia en un medio digital
hasta realizar sus actividades laborales a través de herramientas de
software.
¡Continuemos!
162 MAD-UTPL
4.8.1. Diseño web
163 MAD-UTPL
Tabla 10.
Estándares W3C
Estándar Descripción
HTML &CSS Describe las tecnologías fundamentales para la construcción
de aplicaciones y sitios web.
JavaScript Web API estándar para el desarrollo de aplicaciones web del
APIs lado del cliente. Estas tecnologías permiten crear sitios web
interactivos mediante la secuencia de comandos
Gráficos El uso de gráficos mejora la UX, este estándar define el
uso de tecnologías para integrar gráficos a los sitios web,
entre los más utilizados están el uso de gráficos en formato
PNG (Portable Network Graphics) o SVG (Scalable Vector
Graphics).
Audio y video Define la forma en cómo se deben utilizar los recursos de
audio y video, formatos y almacenamiento para garantizar
recursos de calidad para la web.
Accesibilidad Define las pautas de accesibilidad de contenido web para
ayudar a que el contenido sea accesible para personas con
discapacidades.
Internacionalización Describe las pautas necesarias para desarrollar y diseñar el
contenido de forma que se garantice el acceso universal a
cualquier cultura, región o idioma.
Web móvil Esta iniciativa define la forma en cómo a través del diseño se
garantiza que los recursos web estén disponibles para tantos
dispositivos como sea posible.
Privacidad Proporciona mecanismos para garantizar la privacidad de
los contenidos principalmente de uso privado.
Matemáticas en la Define la forma en cómo se deben almacenar y mostrar
web fórmulas matemáticas.
Fuente: https://www.w3.org/standards
164 MAD-UTPL
4.8.1.1. Contenido
165 MAD-UTPL
Forma de interacción: no es lo mismo un usuario que consume
un contenido web a través de un dispositivo móvil que a
través de un navegador web en un computador. La forma de
interacción permite determinar la forma en como el usuario va
a interactuar con el dispositivo para manipular la UI. Cuando el
usuario navega por nuestro sitio web en un dispositivo móvil,
la forma de interacción está enfocada al uso de gestos en la
pantalla, mientras que si hace uso de un computador lo hace
mediante un cursor de pantalla. Esto nos da la pauta para saber
cómo disponer el contenido en la UI.
Figura 54.
Estrategia de Diseño Móvil Primero (Mobile First)
1 2 3 4
Fuente: Guerrero, N. (2018). El diseño web ahora empieza en móvil (Mobile
First). Programaenlinea.Net.
166 MAD-UTPL
¿Por qué es importante diseñar primero para móvil? Según
Statcounter GlobalStats, hasta diciembre del 2020 el 55,73% del
tráfico de Internet accede a recursos web desde dispositivos móviles,
mientras que el 41,46% lo hace desde una aplicación de escritorio
y apenas un 2,74% lo hace desde una tablet. Por lo tanto, hacer que
nuestro diseño web se vea bien en una UI, es fundamental. Para
diseñar bajo este concepto, es clave que consideremos que diseñar
primero para una pantalla más pequeña nos brinda la oportunidad
de ir agregando elementos de interfaz de acuerdo con el tamaño
de pantalla, algunos aspectos que podemos considerar a la hora de
diseñar son los siguientes:
167 MAD-UTPL
Figura 55.
UI Spotify en diferentes dispositivos
168 MAD-UTPL
Figura 56.
Diseño de UI basado en columnas
Fuente: Ellis, M. (2017). Desktop vs. mobile app design: how to optimize your
user experience. 99designs.Com.
169 MAD-UTPL
4.8.1.3. Diseño web adaptable
170 MAD-UTPL
Figura 57.
Diseño responsivo de la UI de Github.
171 MAD-UTPL
Algunas técnicas que podemos utilizar para trabajar sobre los
diseños web considerando conceptos de UX y UI son:
172 MAD-UTPL
Diseño visual: debido a que la web es un medio visual, las
páginas web requieren atención a su presentación visual. Las
primeras impresiones lo son todo. Hay muchos métodos y
productos que se pueden utilizar para presentar un diseño
visual a los clientes y partes interesadas. Los más tradicionales
son los bocetos o maquetas del aspecto que podría tener el
sitio.
173 MAD-UTPL
Figura 58.
Tamaños de pantalla multidispositivo para equipos móviles
174 MAD-UTPL
Aunque no existe una única forma de abordar el desafío de diseño,
es importante conocer algunos elementos fundamentales del diseño
móvil comenzando con el contexto y superponiendo elementos
visuales o diseñando contenido para lograr el objetivo de diseño.
Luego, debe comprender cómo utilizar las herramientas específicas
para crear un diseño móvil y, finalmente, debe comprender
las consideraciones de diseño específicas del medio móvil. A
continuación, revisaremos cada uno de los elementos de diseño
móvil:
4.8.2.1. Contexto
175 MAD-UTPL
¿Dónde están los usuarios? ¿Están en un espacio público o en
un espacio privado? ¿Están adentro o afuera? ¿Es de día o de
noche?
4.8.2.2. Mensaje
176 MAD-UTPL
Su enfoque del diseño definirá ese mensaje y creará expectativas. Un
escaso diseño minimalista con mucho espacio en blanco le dirá al
usuario que espere un enfoque en el contenido. Un diseño “pesado”
con uso de colores oscuros y muchos gráficos le indicará al usuario
que espere algo más envolvente. Por ejemplo, analicemos la UI
de la aplicación BBC News, en la figura Podemos observar que su
diseño transmite un mensaje centrado en una función de búsqueda
y navegación de noticias. Sin que el usuario conozca, por intuición lo
que hará es entrar a una noticia y poder observar su contenido.
Figura 59.
Mensaje de diseño de UI BBC News
Fuente: nikel. (2018, September 30). UX case study — BBC NEWS app
android. Medium.Muz.Li.
177 MAD-UTPL
4.8.2.3. Mirar y sentir
Aunque este concepto sea muy difícil de medir por lo general cuando
diseñamos UI, es importante que los usuarios puedan observar y
luego sentir; es decir algo con lo que los usuarios puedan interactuar.
La apariencia se usa para provocar la acción, cómo el usuario
usará una interfaz. La mensajería es holística, ya que la expectativa
generará en el usuario un mensaje intuitivo de como abordará
su contexto. Es fácil confundir los dos, porque “sentir” se puede
interpretar como nuestra reacción emocional al diseño y el papel
de la mensajería. Poder determinar cómo el usuario mira y siente la
interfaz, nos permitirá fundamentar las decisiones de diseño.
4.8.2.4. Layout
178 MAD-UTPL
La segunda parte del diseño de layouts es cómo representar
visualmente el contenido. En el diseño de dispositivos móviles,
el elemento de contenido principal es la navegación. Ya sea que
esté diseñando un sitio o una aplicación, debe proporcionar a los
usuarios métodos para realizar tareas, navegar a otras páginas o
leer e interactuar con el contenido. Esto puede variar, dependiendo
de los dispositivos que admita. Otra consideración de diseño es
cómo se escalará su diseño a medida que cambie la orientación del
dispositivo, por ejemplo, si el dispositivo se gira de modo vertical a
horizontal y viceversa. Esto generalmente se describe como fijo (un
número establecido de píxeles de ancho) o fluido (con la capacidad
de escalar al ancho completo de la pantalla independientemente del
dispositivo orientación).
179 MAD-UTPL
Figura 60.
Diseño de una UI basado en un layout.
4.8.2.5. Color
180 MAD-UTPL
personal. Usar los colores correctos puede resultar útil para transmitir
el mensaje correcto y establecer expectativas. Una de las estrategias
para trabajar con colores es usar las paletas de colores, estas suelen
constar de un número predefinido de colores para utilizar en todo el
diseño. La selección de los colores a utilizar varía de un diseñador a
otro, cada uno con diferentes técnicas y estrategias para decidir los
colores.
181 MAD-UTPL
Algunos de los gestos más comunes son los que se describen en la
figura 61.
Figura 61.
Gestos de toque para interfaces móviles.
Fuente: Adaptado de Villamor, C., Willi, D., & Wroblewski, L. (2010). Touch
Gesture Reference Guide. Touch Gesture Reference Guide.
182 MAD-UTPL
Actividades de aprendizaje recomendadas
183 MAD-UTPL
Semana 13
¡Avancemos!
184 MAD-UTPL
efectividad del proceso de interacción, la eficiencia de la interacción
y la satisfacción del usuario cuando los usuarios usan el producto en
un entorno específico para realizar tareas específicas. Si analizamos
esta definición, nos podemos dar cuenta que la usabilidad y la UX
tienen una estrecha relación, donde cada una de sus estrategias y
definiciones se transmiten al usuario a través de la UI.
185 MAD-UTPL
Para determinar la usabilidad de nuestros productos, podemos usar
algunos métodos entre los que se incluyen:
186 MAD-UTPL
Indague y profundice sobre las pruebas de usabilidad navegando a
través del siguiente recurso: Métodos de evaluación de usabilidad,
de usability.gov. Determine cuales son los elementos, métodos o
técnicas más importantes o las que usted seleccionaría para medir la
usabilidad de sus aplicaciones.
187 MAD-UTPL
nuestros usuarios finales. En este caso, la tarea del diseñador se
enfoca en la minimización de elementos, campos y pasos que debe
realizar un usuario para lograr el resultado deseado. Un claro ejemplo
de esto son los procesos de inicio de sesión simplificados, a través
de este proceso, podemos crear perfiles únicamente dando un clic de
registro o inicio de sesión usando nuestras cuentas de redes sociales
y correos electrónicos.
Tabla 11.
Herramientas para UX y UI
188 MAD-UTPL
Nombre Descripción Enlace
Proto.io Proto.io es una herramienta que permite crear, Proto.io
organizar, integrar y probar prototipos de diseño.
Basado en estrategias de colaboración entre los
miembros del equipo de diseño.
Adobe XD Adobe XD, es una herramienta que permite Adobe.com
diseñar y crear prototipos y maquetas de UI.
Marvel Marvel, tiene la capacidad de crear wireframes Marvelapp.com
de baja fidelidad y alta fidelidad, prototipos
interactivos y realizar pruebas de usuario, le
brinda al diseñador de UI todo lo que necesita,
todo en una interfaz intuitiva.
Figma Figma permite construir prototipos y maquetas Figma.com
dinámicos, probar su usabilidad y sincronizar
todo el progreso. Además, permite que varias
personas trabajen al mismo tiempo.
WebFlow Webflow le permite diseñar sin conocer HTML o Webflow.com
CSS. Posee la funcionalidad de arrastrar y soltar
para diseñar una UI intuitiva, crear un prototipo y
al mismo tiempo generar código HTML y CSS.
FlowMapp FlowMapp se enfoca en el diseño de UX, Flowmapp.com
la construcción de flujos de usuarios y la
construcción de mapas de sitios visuales son
indispensables para la UX.
189 MAD-UTPL
Actividades de aprendizaje recomendadas
Semana 14
¡Vamos a la práctica!
190 MAD-UTPL
4.12. Desarrollando un prototipo de usuario con UI & UX
191 MAD-UTPL
Tabla 12.
Propuesta para caso práctico
Lanzamiento 1: informativo
Lanzamiento 2: guía
192 MAD-UTPL
proceso anteriormente mencionado damos inicio a la investigación
de UX y luego realizamos las acciones de diseño de la UI, en este
sentido, a partir de este momento iremos trabajando, considerando
los pasos mínimos que deberíamos realizar para modelar un
prototipo de usuario. A continuación, se detallarán las acciones de
cada uno de los procesos generales UX y UI.
4.12.1. Proceso de UX
193 MAD-UTPL
Las encuestas masivas le permitirán a usted conocer ¿qué piensa
la población? ¿Qué siente? ¿Qué necesita? ¿Cómo garantizar
accesibilidad e inclusividad a la propuesta? Y cuáles serían sus
perfiles de usuario potencial. En este caso como se mencionó
anteriormente, sus usuarios potenciales son los ciudadanos locales y
los visitantes nacionales y/o extranjeros.
194 MAD-UTPL
Figura 62.
Caso práctico: perfil del usuario.
195 MAD-UTPL
Figura 63.
Caso práctico: emociones del usuario.
“El día está soleado, es “Me han hablado del “Necesito expresar mi
un buen tiempo para Parque El Colinar apreciación sobre el
Piensa hacer turismo local y Carigán, me gustaría parque para mejorar la
conocer otro parque de visitralo con mi experiencia de los
la ciudad”. familia”. visitantes al lugar”.
196 MAD-UTPL
Figura 64.
Caso práctico: pasos del usuario en la aplicación.
Status bar
Navigation bar
Tab bar
40 px
10 px
197 MAD-UTPL
esta actividad ingrese al siguiente recurso: 10 must-know tools for
creating user flows great UX. Para este caso en particular usaremos
la herramienta FlowMapp, en la figura 65, puede observar el flujo de
usuario resultante.
Figura 65.
Caso práctico: mapa de flujo del usuario.
Entrar
¿Más
información? Detalle del parque
¿Valorar el
Valorar el parque
parque?
Cerrar
198 MAD-UTPL
La figura 66, es el sketch o boceto del caso de estudio.
Figura 66.
Caso práctico: sketch o bocetos de la aplicación.
199 MAD-UTPL
Figura 67.
Caso práctico: Wireframes de la aplicación.
4.12.2. Proceso de UI
200 MAD-UTPL
Tabla 13.
Aspectos visuales y de soporte de la aplicación.
Paso 7: Diseño de la UI
Figura 68.
Caso práctico: Diseño de la UI de la aplicación
Figura 69.
Caso práctico: modelo/prototipo interactivo de la aplicación
Con esto hemos llegado al final del caso práctico, aunque de forma
resumida abarcamos lo que podría ser un proceso de modelado
genérico, no olvide que, los proyectos de software por su naturaleza
son dinámicos, por tanto, usted deberá estudiar y conocer el contexto
del problema para poder definir cuál será la estrategia, los métodos,
herramientas y aspectos importantes que utilizará para abordar los
diferentes proyectos en los que se involucre.
202 MAD-UTPL
Autoevaluación 5
203 MAD-UTPL
4. El estándar W3C de diseño y desarrollo web que define
los lineamientos para que el contenido sea accesible para
personas con discapacidad es:
a. Accesibilidad.
b. Internacionalización.
c. Gráficos.
a. Web móvil.
b. Privacidad.
c. Accesibilidad.
204 MAD-UTPL
7. Un layout define:
a. El tamaño de la pantalla.
b. La capacidad para renderizar interacciones.
c. El cambio de orientación.
205 MAD-UTPL
¿Cómo le fue en la autoevaluación?, esperamos que muy bien.
¡Felicitaciones y avancemos!
206 MAD-UTPL
Semana 15
207 MAD-UTPL
Figura 70.
Proceso de alto nivel de desarrollo de un producto de software.
Diseñador de
experiencia de
usuario Diseño de
información
Centrado en Diseño de Front-End Centrado en
Investigación Back-End
humanos interacción HTML/CSS/JS la tecnología
UI/Diseño
UI diseñador Desarrollador
visual
UI desarrollador
208 MAD-UTPL
Para contestar esta pregunta, es fundamental que nos retomemos
los objetivos del modelado de usuario. El propósito de modelar
para el usuario permite que a través de un proceso de investigación
basado en UX, se puedan definir las necesidades en función de la
experiencia del usuario, para prototipar nuestras interfaces y usarlas
como recurso y que la parte interesada del proyecto sea capaz de
determinar si el modelo cumple o no con las expectativas esperadas.
Esto implica un proceso de validación y verificación con el usuario
para continuar a etapas posteriores, como el desarrollo de las UI o
desarrollo frontend como se conoce, y posteriormente integrar al
backend de la aplicación. Modelar para el usuario es fundamental
para optimizar esfuerzos en desarrollo de productos de software,
ya que, de no realizar esta actividad, el proyecto estaría propenso
a errores, conflictos y soluciones que se deban aplicar en etapas
finales del proyecto, lo cual induce a que se puedan ver afectadas las
actividades normales del proceso.
¡Continuemos!
209 MAD-UTPL
Figura 71.
Diferencias entre frontend y backend
210 MAD-UTPL
backend). Ahora que conoce estos dos conceptos le planteo la
siguiente pregunta ¿Cómo se ve afectada la arquitectura de software,
cuando pensamos en el desarrollo de componentes desacoplados
entre frontend y backend? Lo ánimo a trabajar sobre esta pregunta y
a reflexionar sobre la importancia del frontend y el backend y ¿cómo
garantizaría la comunicación entre los dos componentes?
211 MAD-UTPL
proceso de desarrollo frontend es el mismo, se recomienda no obviar
los aspectos estudiados y pasar a una etapa de desarrollo, siempre
y cuando el modelo haya sido autorizado por la parte interesada.
Construir el frontend de una aplicación implica traducir el modelo
desarrollado a código y posteriormente integrarlo al backend para
completar la construcción de un producto. Desarrollar bajo el
enfoque frontend para web se basa principalmente en tres pilares
fundamentales de desarrollo: 1) HTML, 2) CSS, 3) Javascript. En la
tabla 13, se detallan cada uno de estos pilares.
Tabla 14.
Pilares fundamentales del desarrollo frontend.
Pilar Detalle
HTML HTML o HyperText Markup Language es simplemente un archivo de
texto marcado con códigos especiales que le indican al navegador
web cómo mostrar los datos que recibe del servidor en la pantalla de
la computadora. El marcado HTML se basa en una gran colección
de etiquetas de texto que están incrustadas en el texto y le dicen a la
computadora, específicamente al navegador, cómo debe verse un sitio
web.
212 MAD-UTPL
HTML, define el esqueleto de su UI, CSS, le permite colocar los estilos
gráficos y visuales que haya definido en su diseño de UI, mientras
que Javascript, le da el aspecto funcional a su UI, es decir, le permite
definir la interactividad que tendrá su interfaz.
Tabla 15.
Herramientas de desarrollo frontend.
213 MAD-UTPL
5.4.2. Frameworks de desarrollo
Tabla 16.
Frameworks de desarrollo frontend
214 MAD-UTPL
Otros frameworks importantes para el desarrollo web frontend son:
SemanticUI, Bulma, UIKit, Pure.css.
215 MAD-UTPL
Autoevaluación 6
a. UI Developer.
b. Diseñador UI.
c. UX Developer.
a. Las personas.
b. Los interesados.
c. La tecnología.
216 MAD-UTPL
4. El proceso de implementación de desarrollo de UI únicamente
inicia:
a. Observan e interactúan.
b. Observan y procesan.
c. No observan y tampoco interactúan.
a. Observan e interactúan.
b. No observan, pero se encarga de la lógica.
c. No observan y tampoco se encarga de la lógica.
a. Desarrollo frontend.
b. Desarrollo backend.
c. Desarrollo UI.
a. Desarrollo frontend.
b. Desarrollo backend.
c. Desarrollo UI.
217 MAD-UTPL
9. Los pilares fundamentales del desarrollo web frontend son:
a. HTML.
b. CSS.
c. JavaScript.
¡Felicitaciones!
218 MAD-UTPL
Actividades finales del bimestre
Semana 16
Actividades recomendadas
Apreciado estudiante.
219 MAD-UTPL
4. Solucionario
Autoevaluación 1
Pregunta Respuesta Retroalimentación
1 b La interfaz de usuario es el elemento que funciona como
mediador entre el usuario y un sitio web y lo hace mediante
la interacción que logra establecer entre estos dos entes.
2 a El fin del modelado centrado en el usuario es obtener un
resultado o un diseño óptimo a la vista del usuario que
permita cumplir con las características de usabilidad y
rendimiento, eso le brindará una grata experiencia.
3 b Como su nombre lo dice, el diseño centrado en el usuario
lo ubica a este en todas las etapas del diseño, con el
objetivo de que vaya validando y que hasta el final se
obtenga un producto o servicio acorde a sus expectativas.
4 c La definición de los perfiles de usuario es una de las
primeras acciones del modelado de usuario, esto permite
identificar las necesidades y el contexto del entorno para
luego traducirlo al diseño.
5 a El centro del proceso del diseño debe ser el usuario final,
quien realmente va a hacer uso de ese producto digital, por
lo tanto, debe ser el, quién oriente y valide cada entregable.
6 c La HCI es quien se enfoca en la interacción de los seres
humanos con cualquier producto informático.
7 b En la actualidad cuando se habla del diseño o modelado
centrado en el usuario, se pone de manifiesto tres ámbitos:
la usabilidad, la experiencia e interfaz de usuario, cada una
de ellas tiene un propósito específico y aporta al objetivo
central.
220 MAD-UTPL
Autoevaluación 1
Pregunta Respuesta Retroalimentación
8 c La usabilidad está ligada con esa facilidad de uso además
del rendimiento del producto o servicio digital, recordemos
que es ella quien brinda todas las facilidades posibles para
hacer más rápida y sencilla la navegación en un sitio web o
en la tecnología correspondiente.
9 a La experiencia de usuario o UX, además de garantizar la
funcionalidad de un producto o servicio digital pretende
obtener emociones y sensaciones agradables en el
usuario.
10 b Un sistema informático es interactivo con el usuario, y es
la interfaz de usuario quien media esta comunicación o
interacción.
221 MAD-UTPL
Autoevaluación 2
Pregunta Respuesta Retroalimentación
1 c La usabilidad es quien se encuentra muy ligada con la
expresión de “fácil uso”.
2 b La facilidad de uso y la productividad del usuario es el
resultado que se pretende de la usabilidad de un producto,
pero es necesario incluir el elemento de la accesibilidad
para garantizar que esa facilidad y productividad se cumpla
para todo tipo de persona incluyendo las personas con
discapacidad.
3 a La norma ISO 9241 indica qué es la usabilidad y los
objetivos que esta persigue, definiendo así a la eficacia,
eficiencia y satisfacción.
4 a Hay que tener claro que las motivaciones de la usabilidad
son los entornos o los medios en los que se desenvuelven
los usuarios y a los que debemos poner atención para
incluir las TIC (software y hardware), mientras que los
aspectos de la usabilidad se centran en los tipos de
usuarios o en las características. Con este breve análisis,
algunas de las motivaciones son los clientes electrónicos y
social media, juegos, e interfaces colaborativas.
5 a Hay que tener claro que las motivaciones de la usabilidad
son los entornos o los medios en los que se desenvuelven
los usuarios y a los que debemos poner atención para
incluir las TIC (software y hardware), mientras que los
aspectos de la usabilidad se centran en los tipos de
usuarios o en las características. Con este breve análisis,
algunas de las motivaciones son los clientes electrónicos y
social media, juegos, e interfaces colaborativas.
6 c La ergonomía tiene como objetivo enfocarse al ambiente
y al lugar de trabajo, adaptando esto en las situaciones
que sea necesario para brindar la seguridad física a los
usuarios.
7 c El estándar ANSI/HFES 100 – 2007 Ergonomic Standard.
Human Factors Engineering of Computer Workstations,
brinda las directrices a considerar en los temas de
ergonomía.
222 MAD-UTPL
Autoevaluación 2
Pregunta Respuesta Retroalimentación
8 c La diversidad cultural e internacional pone de manifiesto
que una preocupación de los diseñadores es la de
considerar las diversas necesidades de los usuarios
con diferentes conocimientos lingüísticos y acceso a la
tecnología también muy diferente.
9 a El estándar W3C – Web Accesibility Initiative, brinda las
directrices a considerar en los temas de accesibilidad.
10 a Con el avance de la tecnología se tiene nuevos dispositivos
que son mucho más veloces y así mismo existe nuevo
software que automatiza aún más las rutinas, además
de nuevas formas de conectividad, etc., por lo tanto, el
aspecto de hardware adaptable y diversidad de software
es una preocupación de los diseñadores ya que deben
considerar la compatibilidad entre lo nuevo y lo antiguo.
223 MAD-UTPL
Autoevaluación 3
Pregunta Respuesta Retroalimentación
1 c El autor (Turner, 2017), define a la experiencia de usuario –
UX como la usabilidad del nuevo milenio, ya que integra la
usabilidad, la accesibilidad, la diversión y la estética.
2 a (Hartson Rex & Pyla Pharda, 2012), nos proporciona el ciclo
de vida definido para la UX, en donde integra 4 actividades
puntuales: análisis, diseño, prototipo y evaluación.
3 b Durante la actividad de prototipo se realizan las alternativas
de diseño, a medida que los diseños evolucionan en la
mente de los diseñadores, éstos producen varios tipos de
prototipos como representaciones externas del diseño.
4 b Al momento de introducir la investigación en UX, es
importante conocer a nuestro usuario para obtener más
información de él con el fin de validar la etapa del diseño.
5 a Los verbatims son las expresiones o frases literales que
menciona un usuario y nos aporta con ideas.
6 c Un mapa de empatía nos permite profundizar en los
aspectos motivacionales y psicológicos de los usuarios ya
que nos permite empatizar con él, logrando así identificar
el por qué de sus acciones y actitudes, con lo cual el
equipo de diseño puede interiorizar en sus sentimientos y
experiencias.
7 b El Customer journey map – CJM describe la interacción
del usuario con el producto o servicio a lo largo de sus
puntos de contacto, es decir, el usuario realiza un viaje
desde el punto A hasta el punto Z, y el CJM traza el camino
que sigue el usuario desde el inicio de este viaje hasta la
satisfacción de esa necesidad.
8 c Para ir plasmando las ideas con posibles soluciones, se
utiliza la técnica de creación colectiva Crazy 8s (Crazy
eights), que consiste en dividir una hoja de papel en
8 recuadros, en cada una de ellas cada participante
describirá una pantalla o característica (boceto).
9 c Los prototipos de alta fidelidad son representaciones más
detalladas del diseño, en ellos se incluyen detalles de la
apariencia y el comportamiento de la interacción.
224 MAD-UTPL
Autoevaluación 3
Pregunta Respuesta Retroalimentación
10 c Los mockups son una visualización de alta fidelidad de su
diseño, ofrecen el aspecto visual del diseño del producto
y son ideales para evaluar tanto el aspecto como la
sensación del diseño. Recordemos que un wireframe es de
media fidelidad y el sketch de baja fidelidad.
225 MAD-UTPL
Autoevaluación 4
Pregunta Respuesta Retroalimentación
1 a La interfaz de usuario es el componente a través del cual
las personas pueden observar y manipular cualquier
sistema de software.
2 b Desde el punto de vista de la investigación la UI es un
subconjunto del campo de estudio Interacción humano-
computador.
3 a Elaborar un prototipo o modelo de usuario antes de iniciar
las actividades de desarrollo permite, validar con el usuario
el funcionamiento del producto antes de continuar a
etapas posteriores de desarrollo de software.
4 c Un prototipo o modelo funcional de usuario es una réplica
o demo de cómo se comportará visualmente la aplicación.
5 a Los objetivos de diseño de una UI son: diseño centrado en
humanos e interfaces diseñadas por humanos.
6 b El proceso para diseñar un modelo o prototipo de usuario
es empezar por UX y terminar con UI.
7 c El artefacto resultante de UX es el wireframe.
8 a La práctica o el modelo de Diseño Centrado en el Usuario
(UCD) se enfoca en crear modelos y/o prototipos poniendo
como centro del proyecto al usuario.
9 a El principio que permite agrupar los elementos de la UI por
su función es proximidad.
10 a El principio de diseño que se basa en el uso del aprendizaje
basado en el uso de otras UI es: modelos mentales y
metáforas.
226 MAD-UTPL
Autoevaluación 5
Pregunta Respuesta Retroalimentación
1 a El enfoque de diseño web está orientado a transmitir
contenido informativo, de interacción y automatización.
2 b El enfoque de diseño móvil está más orientado a completar
tareas o actividades de usuario.
3 c El estándar W3C de diseño y desarrollo web que describe
las tecnologías fundamentales para la construcción de
sitios y aplicaciones web es HTML & CSS.
4 a El estándar W3C de diseño y desarrollo web que define
los lineamientos para que el contenido sea accesible para
personas con discapacidad es accesibilidad.
5 a El estándar que define la forma en cómo a través de diseño
se garantiza que los recursos web estén disponibles para
todos los dispositivos digitales es web móvil.
6 a Mobile first significa que cuando realizamos un diseño web,
se debe diseñar la apariencia de cómo se verá nuestro
producto primero en una interfaz móvil y posteriormente en
interfaces más grandes.
7 a Un layout define la estructura que soporta los
componentes visuales de la interfaz.
8 c Cuando diseñamos para móviles el único elemento común
entre dispositivos es el cambio de orientación.
9 a Una de las diferencias fundamentales de diseñar para web
y para móvil es la forma en cómo los usuarios interactúan
con las interfaces.
10 b La evaluación de la usabilidad se centra en que tan bien los
usuarios aprenden a usar e intuir el comportamiento del
producto de software.
227 MAD-UTPL
Autoevaluación 6
Pregunta Respuesta Retroalimentación
1 a El rol encargado de desarrollar las UI es el UI developer
o lo que en su traducción al español se conoce como
desarrollador UI.
2 a El uso de componentes de software desacoplados significa
que durante el proceso de desarrollo se construyen
componentes independientes de frontend y backend.
3 c El desarrollo de la UI está más enfocado en la tecnología.
4 a El proceso de implementación de desarrollo de UI
únicamente inicia cuando el cliente ha validado el modelo
o prototipo de usuario.
5 a Frontend es el componente con el que los usuarios
observan e interactúan con el sistema.
6 b Backend es el componente que los usuarios no observan,
tampoco manipulan, sin embargo, se encarga de la lógica
del sistema.
7 a El esfuerzo que representa aproximadamente el 20% del
total del proyecto es el desarrollo frontend.
8 b El esfuerzo que representa aproximadamente el 80% del
total del proyecto es el desarrollo backend.
9 a Los pilares fundamentales del desarrollo web frontend son
HTML, CSS y JavaScript.
10 a HTML, es la tecnología que permite maquetar la estructura
del frontend de la aplicación.
228 MAD-UTPL
5. Referencias bibliográficas
Hartson, R., & Pyla, P. (2012). The UX Book Process and Guidelines for
Ensuring a Quality User Experience.
229 MAD-UTPL
Hartson Rex, & Pyla Pharda. (2012). The UX Book Process and
Guidelines for Ensuring a Quality User Experience.
Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., & Diakopoulos,
N. (2018). Designing the user interface strategies for effective
human-computer interaction. In Pearson (Sixth Eidi). Pearson
Education Limited. https://doi.org/10.1145/25065.950626
230 MAD-UTPL
Smith, A. (2020). How to Have Better UX Before UI Begins.
Usabilitygeek.Com. https://usabilitygeek.com/better-ux-before-
ui/
STRV. (2015, September 28). Designing for the Web vs. Apps in
the Mobile Era. Medium.Com. https://medium.com/@strv/
designing-for-web-vs-apps-in-the-mobile-era-a7c2fff654df
231 MAD-UTPL