Nunn John - Aprende Ajedrez, 2002-OCR, 194p PDF
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Madrid 28004
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l. S.B.N. : 978-84-92517-14-5
Depósito Legal: M-15415-2010
Introducción 4
1 ¿Por qué aprender ajedrez? 6
2 Las reglas del juego 10
Principios básicos 10
Los movimientos d e las piezas 12
Ejercicios 41
Soluciones de los ejercicios 45
3 La notación ajedrecística 53
Ejercicios 62
Soluciones de los ejercicios 63
4 Ganando sus primeras partidas 64
Ejercicios 72
Soluciones de los ejercicios 73
5 Cómo ganar material 74
Mecanismos tácticos estándar 77
Cómo evitar ser cazado 91
Ejercicios 94
Soluciones de los ejercicios 1 03
6 El rey rival 1 10
Ataques sobre el rey 1 10
Ejercicios 1 29
Soluciones de los ejercicios 132
7 Las fases de la partida 1 34
La apertura 1 34
El medio j uego 141
E l final 151
Ejercicios 1 56
Soluciones de los ejercicios 1 57
8 La psicología ajedrecística 158
9 Partidas ejemplares 1 62
10 Mejorando su ajedrez 1 83
Ajedrez competitivo 1 85
Material adicional 191
Conclusión 1 92
Introducción
Este libro tiene como objetivo enseñar lo básico del ajedrez sin supo
ner ningún conocimiento previo del juego. Difícilmente sea éste un
concepto original, de manera que me tomaré un poco de tiempo para
esbozar en qué difiere este libro de otros que tratan sobre el mismo
tema.
El estilo es intencionalmente carente de tonterías. No encontrará
en estas páginas ningún artilugio: solamente información útil. Los
diversos temas son cubiertos a un ritmo cómodo. Muchos libros de
ajedrez para principiantes pasan rápidamente lo básico antes de lle
gar al material avanzado que el autor encuentra interesante. He in
tentado evitar esa trampa, que es similar a comenzar un libro de
matemáticas con 1 + 1 =2 y saltar a la teoría de la relatividad de Ein
stein. Por eso, la gama de temas cubiertos está quizás levemente res
tringida, pero mantengo el punto de vista de que es mejor tener un
conocimiento sólido de unas pocas ideas clave, que un dominio
tenue e incierto de muchos conceptos no tan importantes. Me he con
centrado en consejos simples, prácticos: lo que usted realmente ne
cesita saber para ganar partidas. La teoría puede esperar hasta que
usted haya desarrollado su confianza y esté buscando llegar más le
jos.
El mundo del ajedrez está cambiando drásticamente gracias a la
disponibilidad de las computadoras y la Internet. El uso de las com
putadoras está cubierto con algún detalle, y explico cómo comenzar
a explorar los variados recursos disponibles en la Internet.
Una de las cosas que más odio es la selección de partidas de los
libros de iniciación. Hay ciertos ejemplos estándar que tienden a
repetirse libro tras libro. En muchos libros para principiantes usted
encontrará la partida Morphy contra el Conde Isouard y el Duque de
Brunswick, jugada durante una actuación en la Opera de París en
1 85 8 . No es una partida especialmente buena, como podríamos es
perar cuando el ajedrecista más fuerte de su época enfrenta a dos zo
quetes. Más aún, siempre me ha parecido algo increíble que esos
autores no hayan podido encontrar un ejemplo relevante luego de
casi 1 40 años. En este libro, cada partida y cada extracto son del siglo
INTRODUCCIÓN 5
JohnNunn
Chertsey, Julio de 2002
1 ¿Por qué aprender
ajedrez?
dama ----lf$i�-.
peón
torre
Principios básicos
El diagrama indicado representa la posición de comienzo para toda
partida de ajedrez.
He nominado una pieza de cada tipo (las piezas negras correspon
dientes tienen los mismos nombres). Ambos jugadores comienzan
con ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama y un
rey, ubicados en la posición que se indica más arriba. Normalmente,
el ajedrez se juega utilizando piezas de madera o de plástico de tres
dimensiones. Aunque los juegos de ajedrez con ornamentos son al
gunas veces utilizados con propósitos decorativos, los que se utilizan
en el juego competitivo adhieren a un diseño estándar llamado mo
delo Staunton, por Howard Staunton ( 1 8 1 O-7 4 ), uno de los más gran
des ajedrecistas de su tiempo. Si usted va a comprar un juego de
ajedrez, asegúrese que es del modelo Staunton, de manera que pueda
familiarizarse con el modelo que encontrará en un club de ajedrez o
en un torneo. Usted debería tener poca dificultad para comparar las
piezas de un juego de ajedrez con los símbolos usados en el diagrama
anterior. El único error probable es confundir el rey con la dama; de
todos modos, sabiendo que el rey siempre tiene una cruz en la parte
superior, mientras la dama tiene una corona, se soluciona ese proble
ma.
LAS REGI.AS DEL JUEGO 11
sea placentera para los ojos. Algunos pueden preferir un tablero psico
délico de los años sesenta, pero a mí me gustan las piezas blancas y ne
gras, con casillas de color marrón claro y marrón oscuro.
Los dos jugadores mueven alternadamente, jugando primero las
blancas, hasta que la partida finaliza. Cuando es su turno de jugar,
debe hacerlo; no puede pasar. Usted puede mover solamente las piezas
que pertenezcan a su propio ejército; la única excepción se produce
cuando usted captura una pieza rival, en cuyo caso deberá quitar la
unidad capturada del tablero. En el juego práctico, una vez que usted
ha tocado una pieza, debe moverla si ello es posible; esto se llama la
regla de la pieza tocada. Una vez que usted ha jugado una pieza a otra
casilla y la ha soltado, no puede cambiar de idea y hacer una jugada
diferente (aún con la misma pieza) . Usted puede encontrar que en el
juego amistoso estas reglas no siempre son forzadas, pero debería uti
lizarlas lo antes posible porque ellas son rigurosamente obligatorias
en un club y en el juego de torneo. En cualquier caso, la disciplina for
zada por esas reglas es altamente deseable: usted debería tocar una
pieza solamente cuando esté seguro de la jugada que desea hacer.
El objetivo de la partida es la captura del rey rival, aunque, por ex
traño que parezca, las reglas establecen que la partida ya está termi
nada cuando la captura del rey oponente sea inevitable una jugada
después . De ese modo se le evita al rey la humillación de ser quitado
efectivamente del tablero . La situación en la cual el rey está bajo
ataque y será inevitablemente capturado en la jugada siguiente, es
llamada jaque mate (o simplemente mate), y automáticamente fina
liza la partida. El jugador cuyo rey se enfrenta a la captura inevitable
ha perdido la partida. En los comienzos, usted puede encontrar que
no es inmediatamente obvio el momento en que el mate ha ocurrido,
pero no se tardará mucho en reconocerlo después de una segunda ob
servación. El sistema normal de puntuación otorga un punto por par
tida ganada, y cero por la derrota. Un tercer resultado es posible, el
empate, y en este caso los dos jugadores reciben medio punto cada
uno. Veremos después que hay varios caminos en los que la partida
puede finalizar en un empate. Es muy común utilizar la palabra ta
blas como sinónimo de empate.
Piezas rectilíneas
La torre, el alfil y la dama mueven todas de manera similar, viajando
tan lejos como quieran en línea recta, siempre que su paso no esté
bloqueado por otra pieza. Estas tres piezas difieren solamente en la
dirección del movimiento.
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ahora la casilla donde el peón había estado alguna vez, y ese peón es
quitado del tablero. Con excepción del peón, todas las piezas de aje
drez capturan de la misma manera en que mueven.
Aunque en un caso especial (promoción de un peón; ver página
32) una pieza puede ser reemplazada por otra de distinto tipo, no hay
en ajedrez un mecanismo que permita a las piezas capturadas reapa
recer en el tablero ( ¡ excepto al comenzar una nueva partida ! ) . Por
eso, la cantidad de piezas en el tablero, que es de 32 cuando la partida
comienza, solamente puede decrecer a medida que la partida progre
sa. En el final puede quedar solamente un puñado de piezas rema
nentes en el tablero, pero esto no significa el fin de la lucha; por el
contrario, esas posiciones de final tienen una sutileza propia espe
cial, y volveremos a ellas en el capítulo 7 .
cada una de las cuales tiene dos ramas, de modo que el caballo tiene
ocho destinos posibles. Debe enfatizarse, sin embargo, que esta for
ma de abordar la j ugada de caballo es solamente para ayudar a calcu
lar la casilla de destino. Verdaderamente, el caballo no se desliza en
absoluto sobre el tablero, sino que salta directamente a su destino.
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se bloquean uno al otro y por el momento ninguno puede jugar. Más
adelante los peones pueden ser liberados ; por ejemplo, si una pieza
negra llega hasta una de las casillas marcadas, las blancas podrían
capturar con su peón, y entonces el peón negro quedaría libre para
avanzar.
Curiosamente, la importancia de los peones depende en gran parte
de sus movimientos limitados, y de la facilidad con que puede ser
bloqueado. Las otras piezas pueden moverse por el tablero a gran ve
locidad, con el resultado de que la situación sobre el tablero cambia
momento a momento. Los peones, en cambio, tienden a permanecer
en la misma posición por varias jugadas (al menos) y de ese modo
otorgan a la posición una estructura más permanente; en efecto, la
formación de peones sobre el tablero es frecuentemente denominada
estructura (o esqueleto) de peones. Todo plan a largo plazo debe
tomar en cuenta la estructura de peones, porque ésta es una de las po
cas características de la posición que usualmente puede ser conside
rada permanente. Igualmente, si por alguna razón la estructura de
peones cambia dramáticamente, entonces ambos j ugadores deberán
rever sus planes a la luz de la nueva situación. Acerca de los peones,
hay un punto importante para mencionar, pero trataremos este tema
más adelante (ver ' Promoción del peón ' , página 32).
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La regla que impide colocar al propio rey bajo ataque afecta no so
lamente las jugadas del rey. Observe el diagrama de arriba a la iz
quierda. ¿Cuántas j ugadas legales tienen las blancas? La respuesta es
que ellas disponen sólo de una (y por lo tanto es forzado hacerla) .
Esto puede parecer sorprendente, ya que las blancas tienen tres pie
zas sobre el tablero, además del rey. Sin embargo, las blancas no pue
den j ugar su alfil ya que ello expondría a su rey al ataque de la torre
negra; con el mismo razonamiento, ellas no pueden j ugar su torre ya
que ello le permitiría al alfil negro capturar el rey. El peón blanco
está bloqueado y no puede jugar, lo que implica que las blancas de
ben mover su rey. Las dos casillas a su derecha están dominadas por
el rey negro, una está cubierta por el peón negro, mientras dos más lo
están por el caballo negro. Por lo tanto, las blancas están forzadas a
j ugar su rey a la casilla marcada. El alfil y la torre blancos están in
movilizados por la torre y el alfil negros, respectivamente; las líneas
de acción están mostradas por las flechas punteadas. Se dice que las
piezas que están paralizadas como éstas (es decir, por la acción de
una pieza rival rectilínea) están clavadas. É ste es un momento con
veniente para introducir una convención que se aplicará en el resto
del libro. Una flecha sólida en un diagrama indica una jugada que es
(o ha sido) realmente jugada; una flecha punteada indica una juga
da potencial o amenaza que puede realmente no ocurrir.
En la situación aparentemente similar del diagrama de la derecha,
las blancas tienen una jugada extra adicional a la j ugada del rey que
26 APRENDE AJEDREZ
tenían antes. La dama blanca, aunque está clavada por el alfil rival,
de todos modos dispone de una jugada: puede capturar ese alfil ne
gro.
Hay una cuestión que a veces causa confusión. ¿Pueden las blan
cas j ugar su caballo en el diagrama de arriba? Ciertamente, jugar el
caballo expone al rey blanco al ataque del alfil rival. Sin embargo, un
abogado podría venir a confundir el tema diciendo que las negras no
pueden realmente capturar el rey blanco con su alfil, ¡ ya que éste ex
pondría su propio rey al ataque de la torre blanca ! Sin embargo, la re
gla del sentido común indica que las blancas no pueden j ugar su
caballo en el diagrama de arriba. El ataque obvio del alfil negro tiene
preferencia sobre cualquier argumento tramposo. En otras palabras,
una pieza puede clavar, pese a estar ella misma clavada.
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acordadas por razones que no tienen nada que ver con la posición en el
tablero; por ejemplo, unas tablas pueden garantizarle a uno de los ju
gadores el primer puesto, y a su rival el segundo. Antes que arriesgar
sus puestos, los jugadores pueden preferir acordar un rápido empate
antes que luchar hasta el final. Por cierto, creo que es mejor que evite
los ofrecimientos de tablas hasta que su fuerza de juego sea relativa
mente alta (al menos j ugador de club). Su evaluación acerca de hasta
dónde usted tiene ventaja o no probablemente sea incierta, y usted
puede estar tirando por la borda posibles victorias mediante el acuerdo
de empates prematuros. Además, en esta etapa su principal ambición
debería ser aprender más, y se aprende poco acordando tablas rápidas.
De todos modos, la descripción detallada del proceso que he dado de
bería ayudarlo en caso de que su rival le ofrezca el empate.
La partida también puede terminar en tablas si la misma posición se
produce tres veces, tocándole jugar al mismo jugador, y habiendo las
mismas posibilidades de movimientos en el tablero. Esta última con
dición es un detalle técnico raramente invocado, que establece que los
dos jugadores deben tener las mismas posibilidades de enrocar y de
capturar al paso, de otro modo la repetición no se cuenta. Si hay una
triple repetición de ese tipo, el empate puede ser reclamado (esto no
es obligatorio). La regla precisa para reclamar esta clase de empates es
bastante compleja, y es relevante solamente para los jugadores de tor
neo, donde ellos llevan un registro de la partida para que el árbitro ve
rifique la repetición reclamada. No nos referiremos a esos detalles,
porque probablemente usted sólo se encuentre ante una situación que
da origen a una repetición de posiciones: el jaque perpetuo.
Ejercicios
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3) ¿Cuántas jugadas posibles 5) ¿Cuántas jugadas posibles
pueden realizar las blancas con su pueden hacer las blancas con su
alfil? Si el alfil es colocado en la caballo? ¿Cuántas son capturas?
casilla marcada, ¿cuántas juga ¿Cuántas jugadas del caballo dan
das pueden hacer ahora las blan jaque al rey negro? ¿Alguna de
cas? En el último caso, ¿cuántas ellas da mate?
de esas jugadas dan jaque al rey
negro?
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1 2) ¿De cuántas maneras pue 1 4) Las negras , que juegan,
den promover su peón las blancas tienen tres peones menos, una
(contando promoción a dama, to desventaj a material que casi
rre, etc ., como jugadas diferen siempre es fatal . Sin embargo,
tes)? ¿Es posible dar mate a las en esta posición las negras pue
negras con una de esas promo den salvar la partida. ¿Cómo?
ciones? Ahora suponga que la to
rre negra es jugada dos casillas
hacia la izquierda. Conteste la
misma pregunta en este caso.
LAS REGLAS DEL JUEGO 45
1 7) Suponga que está en j aque. ¿Es posible alguna vez dar mate
sin capturar la pieza que da jaque?
19) ¿Es posible dar jaque doble con una j ugada de peón?
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El diagrama de la izquierda muestra las siete jugadas posibles de
la torre blanca (incluyendo la captura del peón negro). En el diagra
ma de la derecha, las blancas no pueden jugar su torre verticalmente,
ya que ello expondría a su propio rey al ataque de la torre negra. Sin
embargo, una jugada extra ha sido introducida: las blancas ahora
pueden capturar la torre negra, dando un total de cuatro jugadas posi
bles.
46 APRENDE AJEDREZ
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50 APRENDE AJEDREZ
1 4)
peón, como indica la flecha. Entonces, sin embargo, las negras pue
den capturar un peón con j aque, como en el diagrama 3. La respues
ta de las blancas es forzada, pero las negras continúan dando j aques
con su dama (ver diagrama 4): nuevamente j aque perpetuo. El rey
blanco no puede evitar las atenciones de la dama negra, y la partida
es tablas .
1 5 ) Si, usted puede. Si uno de sus peones alcanza el otro lado del
tablero, entonces usted puede promoverlo a alfil. Si esto ocurriera en
una casilla blanca, y usted todavía mantuviera su alfil de casillas de
ese color, entonces usted tendría dos alfiles de casillas blancas sobre
el tablero y al mismo tiempo. Debo agregar que, aunque es posible,
esto es extremadamente raro.
Estos jaques, donde una pieza abre una línea para la pieza que da ja
que, se llaman jaques descubiertos (o a la descubierta). En este
caso también es mate, ya que las torres trabajan juntas para quitarle
al rey negro cualquier refugio.
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Los diagramas de arriba muestran una posibilidad que involucra
la captura de un peón. También es posible dar j aque doble mediante
una promoción de peón.
3 La notación
ajedrecística
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Suponga que las blancas juegan su alfil como indica la flecha del
diagrama de la izquierda. Usted puede ver que el alfil comienza en e2
y finaliza en c4. Por lo tanto, escribimos esta jugada como '�e2-c4' ,
queriendo significar que ' el alfil juega desde e2 hasta c4' . El peque
ño figurín es una versión en miniatura del símbolo usado por el alfil
en los diagramas de ajedrez. Las j ugadas de otras piezas utilizan fi
gurines similares (la lista completa es W=rey, '!!V=dama, z¡=torre,
�=alfil, lLi=caballo) . No se usan figurines para los peones, de modo
que la jugada de peón del diagrama de la izquierda se anota g3-g4.
Observe las jugadas en el diagrama de la derecha. Ellas están anota
das I:.al -a6, lt:Jd7-f8, We2-d3 , '!!Vf4-c7, i.g2-c6 y h2-h4.
LA NOTA CIÓN AJEDRECÍSTICA SS
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1 e2-e4 g7-g6
2 d2-d4 i.f8-g7
3 li:Jbl-c3 d7-d6
4 li:Jgl-f3 li:Jb8-d7
5 i.fl-c4 c7-c5
6 li:Jf3-g5 li:Jg8-h6
7 i.c4xf7+ li:Jh6xf7
LA NOTA CIÓN AJEDRECÍSTICA 57
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9 tl:\e6xg7+ 'it>e8-f8
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1 ) Haga una lista con las ca 2) Escriba las jugadas indica
sillas ocupadas por las piezas del das por flechas en notación aje
diagrama de arriba. drecística.
1 ) Piezas blancas : rey en e2, dama en f2, alfil en c4, caballo en e8,
peón en b 3 .
Piezas negras : rey e n g 6 , torre e n h5, alfil e n c 7 , peones e n f 7 y h7.
Peón = 1
Caballo = 3
Alfil = 3
Torre = 5
Dama = 9
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Fritz debe aceptar lo inevitable y cambia el caballo por el alfil.
É sta es una transacción más o menos equivalente.
68 APRENDE AJEDREZ
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4) Las blancas juegan. ¿Cómo 5) Las blancas juegan. ¿Cómo
pueden forzar mate en dos juga pueden forzar mate en cuatro ju
das? gadas? He aquí un consejo: us
ted debe cortar el rey negro en la
columna-g, pero al mismo tiem
po tener cuidado de evitar el aho
gado.
GANANDO SUS PRIMERAS PARTIDAS 73
2) Dos torres valen diez puntos, uno más que una dama.
a b e d e g h a b e d e f g h
a b e d e f
la pieza a causa de 2 l:Ie l xe5 , pero las blancas tienen una jugada
mucho más fuerte que 1 lL'ld5-e7+, es decir 1 l:Ielxe5! . Si las negras no
recapturan, entonces quedan con una pieza menos, pero si juegan
1 .i'.. d6xe5, entonces el caballo blanco concreta su meta y mediante 2
...
a b c d e f g h
Las horquillas son tan comunes que es adecuado ver otro ejemplo.
Esta vez la dama es la estrella del espectáculo.
a b e d e
estar dirigido contra el rey rival. El caso más simple es cuando uno
de los "garfios" es realmente un jaque, como en la horquilla de caba
llo de la página 79. Sin embargo, una amenaza de mate, por ejemplo,
puede también ser igualmente efectiva.
a b c d e f g h
a b e h
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a b c d e g h e
�dlxd5 .Ji.e6xd5 3 lbe5xc6+ y las blancas ganan una pieza con ja
que. Las negras no tienen mejor alternativa en su primera jugada:
l . . . .Ji.e6xd5 2 lbe5xc6+ les cuesta la dama, en tanto después de
l . . .lbc6xe5 2 .l:.e l xe5 el alfil está clavado contra el rey negro y las
blancas pueden capturarlo con su peón-d5 en la jugada siguiente.
cara su voracidad. La situación donde los tres peones que están fren
te al rey enrocado no se han movido siempre requiere cuidado, por
que los peones evitan que el rey tenga un escape. Siempre existe el
peligro que en un determinado momento la dama o una torre rival
puedan aterrizar en la primera línea dando mate instantáneamente
(normalmente se lo llama mate de la primera línea) . Este peligro es
especialmente serio cuando, en el diagrama de arriba, hay columnas
abiertas. Algunas veces, por lo tanto, los jugadores construyen un
pequeño agujero para su rey, jugando (por ejemplo) h2-h3 . Hasta
donde ésta es una buena idea o no depende de las características es
pecíficas de la posición. El punto a favor es la seguridad extra que se
obtiene; el punto en contra es que consume un tiempo que podría ser
mejor utilizado haciendo otra cosa, y que podría debilitar la posición
del rey. Advierta que las posibles debilidades de la primera línea son
mucho menos pronunciadas después del enroque largo, porque (asu
miendo que son las blancas quienes enrocan) el rey en e l no está to
talmente bloqueado por peones . El problema aparece solamente si
las blancas juegan �e 1 -b l , ya que en ese caso la situación es equiva
lente a la que surge del enroque corto.
a b e d e
CÓMO GANAR MA TERIAL 85
terial. Aunque esta idea es bien conocida, los grandes maestros son
atrapados por ella con sorprendente regularidad. El diagrama de la
derecha ocurrió en Gélfand-Speelman, del Campeonato Mundial de
FIDE 1 999 en Las Vegas . A Speelman le tocaba el tumo, y jugó
1...�e6-e5. É sta era una jugada tramposa, atacando el peón de h2. Si
las blancas juegan 2 ii.c3xe5 , entonces las negras recuperan la dama
mediante 2 . . . .l:.c8xc2; en ese caso él tendría la ventaja, porque el al
fil-e5 y el peón-f2 estarían bajo ataque simultáneo. Sin embargo, las
negras han olvidado la trampa de la horquilla/sobrecarga. Las blan
cas continuaron 2 .l::.d l-d8+! :c8xd8 3 ii.c3xe5 tLlg4xe5 4 'i!Vc2xe4,
ganando la dama y un peón a cambio de una torre y un caballo, con
una ventaj a de dos puntos. Ciertamente, ésta es una ventaj a decisiva
entre grandes maestros, y las blancas ganaron debidamente pese a
cierta resistencia de las negras.
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Ejercicios
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a b e d e f g h
3) Una vez más es una pieza indefensa la que causa todos los pro
blemas, en este caso el alfil-c4. Las negras j ugaron ahora 1 11Vd8- •.•
27) No, no fue una buena idea. Cuando realiza una j ugada basada
en una clavada, usted tienen que tener cuidado que su rival no pueda
anularla de una manera que lo deje en posición comprometida. Aquí
las negras jugaron 1 l2Jb8-d7, que desclava el peón-d5 y de ese
...
32) Las negras deben haber sufrido un bloqueo total para haber
omitido la amenaza blanca. Después de 1 .lte3-b6 las negras abando
naron, ya que su dama está perdida.
Riesgos y recompensas
Como en la guerra real, si no hay condiciones especiales entonces la
relación de fuerzas favorecerá de un modo u otro al defensor. Hay va
rias razones para explicar esto. Antes que nada, el atacante tiene que
llevar las piezas involucradas hasta la vecindad del rey rival. Esto
puede tomar algún tiempo, que le otorga al defensor la posibilidad de
desestabilizar la operación, o incluso de comenzar un contraataque.
En segundo lugar, los jugadores sensatos mantienen a su rey bien de
fendido detrás de una pared de peones. Es necesario abrir brechas en
esta pared para permitir que el atacante obligue al rey rival a involu
crarse en un combate cuerpo a cuerpo. Aun cuando las defensas de
peones hayan sido superadas, las otras piezas del defensor todavía
pueden frustrar el ataque. También hay que tener en cuenta que un
ataque no es exactamente una operación encubierta; normalmente,
usted no puede disimular el hecho de que está dirigiendo sus piezas
hacia el rey rival. Cuando hay muchas operaciones, su rival puede no
darse cuenta de sus intenciones hasta que es demasiado tarde, pero
esto es improbable en caso de un ataque directo.
El lanzamiento de un ataque es una decisión muy comprometida.
En un ataque, a menudo es necesario invertir tiempo y material, de
manera que una vez que usted ha comenzado, debería estar absoluta
mente seguro. Aún si usted tiene algunas dudas, recuerde que incluso
los ataques que no son totalmente correctos frecuentemente tienen
éxito en la práctica. Un ataque pone presión sobre el defensor, que con
frecuencia debe realizar una serie de jugadas buenas para clausurarlo.
Si éstas no se producen, entonces el ataque puede golpear con éxito.
Hay varios factores que pueden inclinar el equilibrio en favor del
atacante, y hacer que el lanzamiento de un ataque sea una apuesta fa
vorable.
1) Si su rival no ha enrocado y su rey está en el centro. La ra
zón por la cual esto mejora las posibilidades de un ataque es que
siempre es deseable controlar el centro del tablero (ver la sección del
juego de las aperturas, página 134). De esta manera las j ugadas que
usted necesita realizar para construir su ataque, también mejoran su
posición, aun cuando el ataque no llegue a nada. Esto reduce enor
memente el factor riesgo y a menudo inclina las relaciones de fuerza
en favor del jugador de ataque. Debo hacer notar que aquí estamos
hablando acerca de la situación en la que el rey rival tendrá que per
manecer en el centro durante una cantidad de j ugadas. Si puede enro
car en una jugada, entonces podrá esperar hasta el último minuto, y
1 12 APRENDE AJEDREZ
a b e d e f g h
car . ) 4 .l:!.al-dl (... pero las blancas pueden evitarlo con otra jugada
..
'ViVf4-c4 ensartando las dos torres negras) 7 �d5xf5 1 -0. Las negras
abandonaron en este momento porque están dos peones abajo, mien
tras el ataque de las blancas continúa de manera constante.
El punto importante de este ejemplo es que gracias a la posición
del rey negro, las blancas pudieron generar todas sus amenazas con
j ugadas normales de desarrollo. Al final pudieron sacrificar y de
rrumbar la pared defensiva negra, pero aún si eso no hubiera sido po
sible, las jugadas realizadas no hubieran sido en vano.
2) Si hay una debilidad importante en la estructura de peones
frente al rey rival. Esto es equivalente a dej ar caer el puente levadi
zo e invitar a las tropas enemigas a la cena.
a b e d e f g h
a b c d e g h
Esto sí amenaza mate en una con 4 'i!V h5xf7#, pero usted no puede
realmente esperar que su rival omita esta amenaza. Es fácil parar el
mate amenazado, y entonces la temprana excursión de la dama blan
ca se volverá en contra. Por ejemplo, después de 3 . . . �d8-e7, seguido
de . . . Cllg8-f6, las blancas tendrán que j ugar su dama otra vez, per
diendo tiempo. Quizás 3 . . . g7-g6 es aún más simple; si las blancas re-
nuevan la amenaza mediante 4 °iYh5-f3, entonces 4 . . . 'Llg8-f6 frena el
mate con una jugada normal de desarrollo, y luego . . . i.. f8-g7 seguido
de . . . 0-0 permite a las negras completar el desarrollo de su flanco de
rey muy rápidamente. Usted no puede esperar tener éxito con un
ataque que no está debidamente preparado.
116 APRENDE AJEDREZ
ataque mediante ... h6. Hay varias versiones de este ataque básico
°iVhS + ctJ gS; por ejemplo, si falta el peón-h negro, entonces el ataque
sobre h7 puede ser difícil de contrarrestar aunque f7 esté defendido.
El diagrama de la derecha muestra cómo funciona este ataque en la
práctica. Esta posición proviene de la partida P.Zimmermann-Sch
mall, Alemania 1992/3. Aquí las blancas acaban de jugar .i.e5xg7,
capturando un alfil negro. Sin duda ellas esperaban la respuesta
...@g8xg7, pero las negras localizaron la debilidad de f2 y h2 y siguie
ron con 1. ..'iVd8-h4!. Esto amenaza mate en dos con 2...'iVh4xf2+ 3
@g l - h l °iVf2xg2#, y hay una segunda amenaza sobre h2. Las blan
cas no tienen defensa y debieron reducirse a 2 .i.c4-d5 i.b7xd5
(2...l:tc8xc3 3 .i.d5xb7 °iV h4xf2+ 4 @g l -h l l::tc 3xc l 5 l::te l xc l 'iVf2-
f4, amenazando tanto 6...°iV h4xh2# como 6...°iVf4xc l +, es igual
mente efectiva) 3 ctJc3xd5 l::t c8xcl 4 l::te lxcl Wg8xg7 (otra vez el
mismo tema; f2 y h2 están aún baj o fuego, y además el caballo-d5
está atacado) 5 h2-h3 'iVh4xf2+ 6 @gl-hl . Las negras jugaron ahora
6 ... 'iVf2xb2 y ganaron bastante fácilmente, pero 6....llf 8-c8 ! hubiera
sido todavía más aplastante (ya que 7 l::tc l xc8 permite 7...Wkf2-f l #).
las blancas tienen una torre lista para ir hacia la columna-h (como en
este caso) entonces el final más forzado es 4 'iVh6xh7+ 'it>h8xh7 5
.l:i.a3-h3#. En esta posición específica, 4 .l:i.a3-h3 también funciona,
pero generalmente es mejor dar mate con la mayor cantidad de ja
ques posible, ya que de ese modo se ofrecen al adversario menos po
sibilidades de interferir con el ataque.
El diagrama de la derecha se produjo en Pirisi-Van Wely, Sas van
Gent 1988. Todos los elementos están en su lugar, excepto que la to
rre-d3 no tiene acceso inmediato a la columna-h. Sin embargo, las
blancas resolvieron el problema con 1 'ifh3-h6 .l:i.c8-g8 2 i.e3-b6! ,
deshaciéndose del alfil con ganancia d e tiempo a l atacar l a dama ne
gra. El final fue 2 'iVc7xb6 3 'ifh6xh7+ 'it>h8xh7 4 .l:i.d3-h3#.
•••
pero aún hay un peón negro en h7, defendido por un caballo. Las
blancas tienen que utilizar medios drásticos para romper la resisten
cia negra en h7, pero el resultado final, como antes, es la formación
con un peón en g6 y la dama blanca en la columna-h. 1 :hlxh7+ !
tt:\f8xh7 2 :dl-hl tt:ld7-f8 (si las negras ignoran el ataque sobre h7
con 2.. Jld4xd3, entonces las blancas ganan con 3 :h l xh7+@h8-g8
4 :h7-h8+! @g8xh8 5 Wlig2-h3+ @h8-g8 6 Wlih3-h7+ @g8-f8 7
Wlih7-h8+ @f8-e7 8 Wlih8xg7+ @e7-e8 9 Wl!g7-f7#) 3 :hlxh7+ (ver
el diagrama de la derecha) 3 @h8-g8 (o bien 3...tt:\f8xh7 4 �g2-h3
•••
a b c d e f g h a b c d e f g h
2 @glxf2 (las blancas pueden evitar el mate con 2 g2-g3, pero des
pués de 2...l:. f2xc2 han perdido dos peones) 2 tlJf6-g4+ y ahora las
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El diagrama de la izquierda es un ejemplo clásico de explotación
de la primera línea. Juegan las negras en la partida de exhibición
O.Bemstein-Capablanca, Moscú 19 14. A primera vista las negras
parecen ganar con l ...� b6-bl + 2 �e2-fl l:.d8-d 1, clavando la dama,
pero esto fracasa porque las negras tienen una primera línea débil, y
las blancas pueden dar mate mediante 3 l:.c3-c8+. En realidad, Capa
.
blanca j ugó 1 �b6-b2!, una explotación brillante de la débil prime
..
4 'iVh3xh7+!
Aun cuando aparezca sobre el tablero uno de los modelos están
dar, uno siempre debe estar alerta por las posibles finezas. En los
ejemplos que vimos antes, el sacrificio de dama en h7 ocurrió sólo
después de que las blancas hubieran establecido un peón en f6. Aquí,
sin embargo, 4 e5xf6 hubiera dado a las negras la posibilidad de de
fenderse momentáneamente con 4 ... h7-h5. Como se mencionó en la
página 79, a menudo vale la pena ver si ayuda la realización de una
secuencia de jugadas en un orden diferente. Aquí, sacrificando antes
la dama, se evita la defensa negra . ..h7-h5.
4 Wh8xh7 5 e5xf6 1-0
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Las negras no pueden realmente mej orar su posición, pero esta ju
gada revela su principal problema: la torre-a8 está demasiado lejos
como para apoyar el flanco de rey.
7 tt::l e 2-g3 tt::l h 5xg3+?
Las negras debieron haber tratado de mantener el caballo median
te 7. . . tt::lh5-f4, donde las blancas hubieran tenido un peligroso ata
que, pero no una victoria forzada.
8 l:.glxg3
Ahora todas las piezas blancas están atacando directamente al rey
negro y no es sorprendente que la situación sea sin esperanzas . La
amenaza inmediata es 9 l:.g3-h3 seguido de � h4-h7#, de manera que
las negras deben rechazar al alfil rival .
8 ... b7-b6 9 i.c5-e3 �e6-d7 10 l:.g3-h3 @g8-f8
Tratando de escapar de la zona peligrosa, pero no hay posibilidad
de sobrevivir.
11 �h4-h7 l:.b8-b7 12 �h7xg6
Las blancas explotan la clavada de la columna-f para obtener su
primera ventaj a material.
12 ....l:te8-e6
13 l:.h3-h8+!
Las blancas finalizan con una combinación.
13 i.g7xh8 14 j.e3-h6+ @f8-e7 15 l:f.f3xf7+ 1-0
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Ejercicios
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7) Las blancas tienen un 9) Esta posición se alcanzó
peón de ventaj a en esta posición en la partida Douven-Zagema,
de la partida Capablanca-Fona Groninga 1989. Las blancas, al
roff, Nueva York 19 18. Sin em costo de un peón, forzaron al rey
bargo, ganar la posición sobre la negro a mover y de ese modo le
base del peón extra no es fácil. privaron de cualquier posibilidad
No obstante, Capablanca encon de enrocar. ¿Cómo hicieron las
tró un atajo basado en la primera blancas (que juegan) para llevar
línea negra. ¿Cómo ganó? a cabo su ataque?
a b c d e f g h
9) Las blancas ganaron con una combinación que une dos ele
mentos: una primera línea débil y un mate típico de alfil + torre: 1
WVf5xf6! y las negras abandonaron, ya que l . . .g7xf6 2 .i. c 1 -h6+
@f8-g8 3 l:r. e l -e8+ .i. d6-f8 4 l:r. e8xf8# es el final.
La apertura
La apertura es la fase de la partida en la que ambos bandos llevan
sus fuerzas al juego . Inicialmente, las piezas están bloqueadas detrás
de los peones, y si un jugador no mueve ninguno de ellos, solamente
podría jugar con sus caballos . Por lo tanto, cada j ugador realizará al
gunas jugadas de peón con la idea de desarrollar sus unidades más
poderosas . ¿Qué peones debería mover? En general, el centro del ta
blero (las casillas d4, d5, e4 y e5) es el área más útil para controlar.
Hay dos razones principales para esto. Primero, como vimos hace
mucho tiempo, la mayoría de las piezas controlan la mayor cantidad
de casillas cuando están en el centro. Así, el control y la ocupación
del centro es una forma de ampliar la actividad de sus piezas . En se
gundo lugar, una pieza en el centro puede fácilmente saltar al flanco
de dama o al flanco de rey, y de ese modo, directa o indirectamente,
ejercer su influencia sobre el resto del tablero. Por otro lado, una pie
za atascada lejos en el flanco de dama, probablemente no tendrá nin
guna influencia en el flanco de rey. Si el flanco de rey se convierte en
el campo de batalla, entonces la pieza lej ana será virtualmente inútil.
Por eso, los que con mayor frecuencia se juegan en la apertura son
los peones-d y -e. Avanzar uno de ellos no solamente ayuda a contro
lar el centro, sino que también permite el desarrollo de la dama y un
alfil. Idealmente, las blancas probablemente gustarían de jugar am
bas d2-d4 y e2-e4. Observe que todos los comentarios de esta sec
ción sobre el juego en la apertura, pueden aplicarse igualmente a las
negras, que deberían tener como objetivo . . . d7-d5 y/o . . . e7-e5. Si
avanzar dos peones es bueno, ¿quizás avanzar tres o más es mej or?
LAS FASES DE LA PARTIDA 135
a b e d e g h
Contra cada una de estas aperturas, las blancas tienen una canti
dad de respuestas posibles. La repetición de las bifurcaciones en
cada j ugada alcanza una multitud de posibilidades después de sólo
unas pocas jugadas. En vista de esto, uno podría imaginarse que es
imposible estudiar las aperturas hasta una gran profundidad. Sin em
bargo, no es así. Muchas líneas de apertura son inferiores y ya no son
jugadas, lo cual acorta la cantidad de ramas. Además, ciertas líneas
estándar de juego son aceptadas como otorgando posibilidades acep
tables para ambos bandos. Los j ugadores pueden usar una de ellas
como un atajo para alcanzar el medio j uego sin haber gastado dema
siado tiempo de reflexión en la apertura. La literatura de las aperturas
de ajedrez es vasta, y libros enteros pueden estar dedicados a una
sola diminuta subvariante. Sin embargo, el estudio de las aperturas
con este detalle solamente es importante en un nivel más avanzado, y
por el momento los principios generales deberían ser suficientes.
El medio juego
Un escenario típico del medio juego es el siguiente: al final de la aper
tura ambos jugadores han completado aproximadamente el desarrollo
de sus fuerzas, pero hasta ese momento no ha habido un contacto ma
yor entre los dos ejércitos, excepto probablemente en el centro. Ahora
comienza el medio juego. Ambos bandos maniobran, tratando de me
jorar la posición de sus fuerzas y debilitar la posición del otro. Deben
estar atentos a las posibles formas de ganar material, o de empezar un
ataque exitoso sobre el rey rival. Por supuesto, hay muchos otros esce
narios posibles. Algunas veces las fuerzas se trenzan en la batalla en
una etapa temprana, antes de que el desarrollo esté completado, mien
tras en otros casos una estructura de peones bloqueada conduce a ma
niobras lentas y la batalla principal ocurre mucho después.
El medio j uego es quizás la parte del ajedrez donde las diferencias
en las aptitudes son más evidentes. Para más datos, el juego en la
apertura es material de estudio cuidadoso, pero en el medio juego
hay menos referencias para guiarse, y la aptitud del j ugador es el fac
tor dominante. Sin embargo, esto no significa que no tiene sentido
estudiar el medio j uego. Así como el talento natural no puede ser en
señado, hay muchas destrezas que sí.
Ya nos hemos referido a dos de los temas más importantes del me
dio juego: ganar material por medios tácticos, y jugar para el ataque
directo sobre el rey rival. En esas situaciones, el cálculo concreto es
esencial : la típica "si yo voy allí, entonces el va allá, y entonces..." for
ma de pensar con la cual todos los ajedrecistas están familiarizados.
Sin embargo, ¿qué hace usted si ninguna de esas opciones está dispo
nible? La respuesta es que usted tiene que utilizar un tipo diferente de
pensamiento, que depende menos del cálculo 'jugada a jugada' y más
de la creación y ejecución de planes que abarcan varias jugadas.
El objetivo del plan puede ser cualquier cambio favorable en la
posición, pero los siguientes son típicos:
1) Mejorar la posición de las piezas propias, por ejemplo ocupan
do una casilla crucial.
2) Obtener el control de una línea clave, por ejemplo una colum
na abierta o una diagonal importante.
142 APRENDE AJEDREZ
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•••
a b c d e g h
a b e d e f g h
algunas de las piezas del flanco de dama de las blancas todavía están
en sus casillas de origen. Lo que las blancas necesitan es un plan que
mej ore las precondiciones para un ataque sin obligarlo a una lucha
irrevocable a todo o nada.
1 h2-h4
Las blancas aciertan con un plan excelente: avanzan su peón des
de h2 todo lo que puedan hasta h6. Entonces las negras tendrán que
jugar . . . g6 o en caso contrario permitir un cambio de peones . En
cualquier caso, el muro de peones quedará debilitado . El avance del
peón-h involucra un bajo nivel de compromiso; no implica sacrifi
cios, y las blancas no han descentralizado ninguna de sus piezas .
l ...b5-b4 2 i.. c l-f4
Las blancas toman tiempo para mej orar su desarrollo, pero tam
bién podrían haber j ugado directamente 2 h4-h5 .
2 ... i.. c 8-a6 3 tiJfl-e3 .l:!.a8-a7?
Las negras parecen no darse cuenta del peligro, y juegan demasia
do lentamente.
4 h4-h5 .l:!.f8-c8 5 h5-h6 g7-g6
Esto es mucho más fuerte que 8 e6xd7 . Las blancas están interesa
das en dar mate, y no en recuperar la pieza sacrificada.
8 'it>g8-h8
.••
El final
Si la partida n o se ha decidido antes, a la larga se entra e n el final . La
línea divisoria es difícil de definir, pero a medida que las piezas desa
parecen del tablero el carácter de la partida cambia gradualmente.
Asumiremos que la lucha todavía está equilibrada; si uno de los ban
dos tiene ventaj a decisiva, entonces el final puede no ser más que una
operación de barrido que lleva a la promoción de un peón y a la vic
toria.
En un final típico, ambos bandos tendrán el rey y algunos peones,
y probablemente una o dos más piezas pesadas cada uno . Como las
piezas más poderosas desaparecen, el rol de los reyes y peones se
vuelve más significativo. El objetivo clave en el final es la promoción
de un peón, obteniendo de ese modo una ventaj a material suficiente
para la victoria. Un concepto es de gran importancia: el del peón pa
sado. Un peón pasado es aquél que ya no puede ser impedido de pro
moverse por un peón rival .
El diagrama (ver la página siguiente) ilustra esta idea. El peón-a4
blanco no puede avanzar hacia la promoción, porque está bloqueado
por el peón-a5 rival . Por consiguiente, no es un peón pasado. El
peón-b2 tampoco lo es, porque está contenido por el peón-a5 ; si las
152 APRENDE AJEDREZ
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avanza; las negras no pueden pararlo, ya que el rey blanco está en una
posición que le permite descolocar el caballo cualquiera sea la casi
lla que ocupe frente al peón, como por ej emplo a8) 4 ... g5-g4 (las ne
gras sólo pueden esperar) 5 a6-a7 h6-h5 6 @b6-b7 h5-h4 (ver el
diagrama de la de recha) 7 i.f5-c2 (las blancas podrían ganar el
154 APRENDE AJEDREZ
a b e d e g h
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Ejercicios
a b e d e
dieron creer lo que veían sus oj os y sin hesitar capturaron el alfil con
8 a3xb4. Después de 8 ltJc6xb4 (ver el diagrama de la derecha) las
.•.
blancas se dieron cuenta de que habían caído en una trampa. Las ne
gras están amenazando 9 . lLib4-d3#, y después de que las blancas se
. .
Partida 1
M . Al Modiah ki - Tin Htun Zaw
Yangón (Myanmar) 1 999
6 ctJf3-g5 !
Ésta es una j ugada muy fuerte. S acrificar directamente en f7 no es
nada claro ; por ej emplo, después de 6 .tc4xf7+ @e8xf7 7 ctJf3-g5+
@f7-e8 8 lbg5-e6 �d8-a5 (haciendo uso de la ruta de escape) 9
lbe6xg7+ @e8-f7 (el problema de las blancas es que su caballo está
atrapado) 10 lbg7-h5 g6xh5 1 1 �d l xh5+ @f7-f8 las blancas tienen
sólo dos peones por la pieza.
6 ... lbg8-h6
Las negras no tienen una buena manera de contrarrestar la amena
za sobre f7 . Después de 6 . . . e7-e6 las blancas cambian por el sacrifi
cio sobre e6: 7 .tc4xe6 ! f7xe6 8 lbg5xe6 �d8-a5 (8 . . . �d8-e7 9
lbc3-d5 �e7xe6 1 0 ctJd5-c7+ @e8-e7 1 1 lbc7xe6 @e7xe6 1 2 d4xc5
es sin esperanzas para las negras ; tienen desventaj a material y su
rey está fatalmente expuesto) 9 lbe6xg7+ @e8-f7 10 lbg7-h5 g6xh5
11 �d l xh5+ (aquí las blancas ya tienen tres peones por la pieza)
1 l . . .@f7-f8 1 2 ii.c l -h6+ lbg8xh6 1 3 �h5xh6+ @f8-f7 14 0-0-0 y
las blancas deben ganar; el material está igualado, pero el rey negro
está mortalmente expuesto en el centro.
7 .tc4xf7+! ctJh6xf7 8 lbg5-e6
8 ... �d8-b6
Aquí la ruta de escape ayuda poco a las negras. Hubieran subsisti
do un poco más después de 8 . . . �d8-a5 , pero contra un gran maestro
el resultado no hubiera sido diferente.
9 lbe6xg7+ @e8-f8
En esta posición, el caballo negro está bloqueando f7 , de manera
que no pueden siquiera atrapar el caballo blanco.
10 lbg7-e6+ 1-0
PARTIDAS EJEMPIARES 1 65
Partida 2
Ru blevski - Onishch u k
Olimpíada de Moscú 1 994
asegurarse que la relación de fuerzas sea tan favorable como sea po
sible.
15 ... i.a5-c7 16 f4-f5
¡ El ataque comienza!
16 ... �g8-h8
Esto permite una ruptura destructora, pero no había jugadas sa
tisfactorias. Si las negras tratan de bloquear el peón con 16 . . . f7-f6,
entonces 17 i.d3-c4+ �g8-h8 1 8 �g3-h4, seguido de .l:ie l -e3-h3 ,
otorga a las blancas un ataque monstruoso.
17 f5-f6!
Partida 3
l onescu - Conq uest
Bucarest 1 999
1 'll g l-f3 c7-c5 2 c2-c4 lll b 8-c6 3 d2-d4 c5xd4 4 lllf3xd4 e7-e6 5
'llb l-c3 lll g 8-f6
Una vez más, vemos en acción el principio de 'los caballos antes
que los alfiles ' .
6 g2-g3
El obj etivo de la apertura de las blancas es obtener un punto fuerte
en la casilla-d5 . El peón-c4 y el caballo-c3 ya la controlan ; las blan
cas intentan i.. f l -g2 para llevar otra pieza hacia allí. Las negras de
ben interferir de alguna manera ese plan, o sino encontrarán difícil
actuar en el centro.
6 ...'i!Vd8-b6
La primera molestia. El caballo-d4 es atacado y las blancas deben
retrocederlo.
7 'll d 4-b3 lll c 6-e5
Ahora el peón-c4 está amenazado. Estos ataques pueden parecer
meros pinchazos, porque son fáciles de responder, pero el juego de
las negras es más sutil que lo que puede parecer.
8 e2-e4 i.. f 8-b4
¡Y ahora es el tumo del peón-e4 !
a b e d e f
PARTIDAS EJEMPLARES 1 71
9 'i'Vdl-e2
Las blancas han contrarrestado todas las amenazas y están listas
para continuar su desarrollo con i.fl -g2 y 0-0.
9 d7-d6 10 f2-f4
.••
Sin embargo, una vez más las blancas tienen que postergar su
proyectada i.fl -g2 porque 1 0 i.fl -g2 'i'Vb6-c7 ataca feamente el
peón-c4. Las blancas resuelven este problema de la manera más
simple posible: primero expulsan el caballo-e5 , y luego juegan
i.fl -g2. Sin embargo, la j ugada f2-f4 abre la diagonal desde b6
hasta g l , y esto puede hacer que el enroque corto de las blancas
sea más difícil. Ésta e s l a cuestión pri ncipal del j uego de las
negras ; s i las blancas pudieran simplemente expulsar las piezas
negras y completar su desarrollo, entonces tendrían una ventaj a de
finitiva, pero no pueden alcanzar esto sin hacer alguna clase de con
cesión.
10 tLl e5-c6 11 i. fl g2?
•.. -
La jugada obvia, pero prueba ser mala. Las blancas deberían ha
ber jugado 1 1 i.c l -e3, donde 1 l . . .i.b4xc3 + 1 2 b2xc3 'i'Vb6-c7 1 3
i.fl -g2 otorga una igualdad aproximada. Quizás las blancas creye
ron que las negras no podían evitar il.c 1 -e3 seguido de 0-0, pero esta
creencia fue errónea.
1 1 e6-e5!
...
a b e d e f
Una buena j ugada. Las negras se preparan a contestar i.c l -e3 con
. . . tLlc6-d4.
12 i.cl-d2
Las blancas tienen que cambiar de rumbo. Realmente es muy de
sagradable para las blancas 1 2 i.c l -e3 tLlc6-d4 ! , ya que 1 3 'i\Ve2-d3
1 72 APRENDE AJEDREZ
14 g3-g4?
Las blancas deciden lanzar un ataque en el flanco de rey. Sin em
bargo, el contraste con la partida anterior no podría ser más agudo .
Lejos de tener todas sus piezas en juego, el rey blanco y ambas torres
están todavía en sus casillas originales. Indudablemente, las negras
tienen ventaja en el desarrollo de piezas , porque ya han enrocado y
de esa manera pueden traer sus fuerzas al j uego en forma inmediata.
Las blancas deberían haber j ugado 14 'ilfe2-d3 que, al controlar
d4, amenaza Ji.d2-e3 .
14 ... ll'ic6-d4
Ahora que las blancas se han comprometido en el ataque, las ne
gras juegan para abrir la posición e iniciar un contraataque.
15 ll'ib3xd4 ? !
Las cosas van d e mal en peor. La respuesta natural sería 1 5 'i!Ve2-
d3 , pero gracias a la última jugada de las blancas eso es imposible, ya
que le dama debe defender el peón-g4. Deberían al menos haber in
tentado 1 5 'i!Ve2-d l , aunque uno puede entender su renuencia a colo
car una pieza nuevamente en su casilla original .
PARTIDAS EJEMPLARES 1 73
0-1
Las blancas abandonaron, ya que no hay respuesta contra la ame
naza de las negras 23 . . . l:tc8-c2 seguido de 24 . . . l:tc2-e2+ o 24 . . . �b2-
b4+. Si 23 ltg2-fl , entonces 23 . . . ltb5-a4 gana material con un con
tinuo ataque.
Partida 4
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Manchester 1 980
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1•
Ésta es una posición crítica donde ambos bandos han alcanzado
sus obj etivos inmediatos : las blancas controlan d5 y las negras d4 .
Sin embargo, si las blancas tuvieran tiempo de j ugar tl:ic3-d5 y i.. d2-
e3, entonces podrían contrarrestar el punto fuerte negro de d4 . Por lo
tanto, las negras no pueden permitirse j ugar pasivamente, y deben
adoptar medidas activas directamente .
12 ..f7-f5?
.
a b c d e f g h
Esto cambia una de las piezas negras que puede disputarle a las
blancas el control sobre d5 . Entonces el caballo blanco podría esta
blecerse allí de forma totalmente segura.
18 'iVd8-d7 19 i.d5xe6+ Wid7xe6 20 'Llc3-d5
..•
Amenazando 2 1 CLld5-c7 .
20 .l::tf8-f7 21 ..te3xd4 e5xd4 22 .l::tfl-el Wie6-d7 23 Widl -d3
.•.
PARTIDAS EJEMPLARES 1 79
23 ... 1:.a8-c8
Después de 23 . . . J:.a8-e8 24 l::t e l -e2 las blancas ganarán el control
de la columna-e en cualquier caso.
24 b4-b5
Una jugada intermedia de consolidación. La única forma en que
las negras pueden desaloj ar el caballo-d5 sería librarse del peón-c4
mediante . . . b7-b5 ; j ugando b4-b5 , las blancas cancelan incluso esta
posibilidad.
24 l::tc8-f8 25 l::t c l-c2 a7-a6 26 l::t c2-e2 @g8-h8 27 a2-a4 a6xb5
•••
28 a4xb5
No es malo tampoco 28 c4xb5, aspirando a crear un peón pasado
en el flanco de dama, pero las blancas prefieren mantener su caballo
absolutamente seguro .
28 'iYd7-d8 29 h2-h3
•••
No hay duda que las blancas tienen una posición ganadora. Los
planes posibles incluyen atacar el peón-d6 mediante l::t e 2-e6 y 'iUd3 -
a3 , o tener a mano el cambio de un par de torres con l::t e 2-e7 . No obs
tante, hay un principio básico cuando usted tiene una posición
ganadora y su rival está completamente pasivo : no se apure. Usted
debería hacer lo necesario para poner todo en orden en su posición
antes de asestar el golpe decisivo . Aquí las blancas crean un refugio
seguro para su rey en h2. Si, por ej emplo, todas las torres fueran cam
biadas y las negras consiguieran dar un j aque de dama en la primera
línea, será bueno tener un lugar seguro en h2 listo para el rey. Por su
puesto, puede ser que esto no suceda nunca, pero las blancas no pier
den nada por estar listas para ello.
29 'iYdS-aS 30 1:.e2-e6 'iYa5-d8 3 1 'iYd3-a3
•••
32 l:l.f8-g8
•••
38 .Ue7xg7
Las blancas concluyen la partida con una pequeña combinación.
No hay nada malo con este método, pero, si hubieran querido, las
blancas también podrían haber ganado mediante 38 .Ue7-c7 , que
fuerza a la dama a abandonar o bien el peón-b7 o el de f5 .
38 ...@h8xg7 39 °iVd3xd4+ @g7-f8
Ofrece un poco más de resistencia 39 . . . @g7-f7 , pero 40 °iVd4-f6+
@f7-g8 4 1 °iVf6xd6 ( amenazando tanto 42 li:Jd5-f6+ como 42 lll d 5-
e7+) 4 1 . . .°iVc8xc4 42 lll d 5-f6+ @g8-f7 43 lll f6xe8 @f7xe8 44 °iVd6-
b8+ gana el peón-b7 con j aque. Entonces las blancas tendrían dos
peones más , y podrían decidir la partida con el peón-b pasado.
40 °iVd4-h8+ @f8-f7 41 °iVh8xh7+ @f7-f8
4 1 . . .@f7-e6 42 °iVh7-g6+ @e6-d7 43 lll d 5 -b6+ gana la dama.
42 li:Jd5-f6 .Ue8-d8
Nuevamente 42 . . . .Ue8-e l 43 °iVh7-g8+ gana la dama negra.
43 °iVh7-g8+ @f8-e7 44 lllf6-d5+ @e7-d7 45 'W/g8-f7# (1-0)
Hasta donde sea posible, usted debería registrar sus partidas para
estudiarlas posteriormente. Si usted ha estado jugando contra una
computadora, esto se hace sencillamente guardando las partidas en
una base de datos. Si usted ha estado jugando en un club o en un tor
neo, entonces es una buena idea ingresar después la partida en una
computadora, tomándola de su planilla (ver página 1 87 ) .
Mirando s u s partidas más adelante, usted puede determinar dónde
jugó bien y dónde mal, y trabajar en la parte de su juego que necesita
la mayor atención. Si usted tiene un programa de juego, entonces de
bería observarlo mientras reproduce la partida. Observe las ideas de
la computadora; usted se sorprenderá acerca de cómo muchas veces
la máquina encuentra algo que usted ni siquiera había considerado
durante la partida.
Material adicional
Además de analizar sus partidas en casa, puede querer gratificarse en
alguna lectura aj edrecística adicional . Aunque hay una gran canti
dad de libros especializados acerca de cada uno de los aspectos del
aj edrez (especialmente las aperturas), los libros para principiantes
son relativamente poco comunes, especialmente en idioma español .
Entre los recomendables, están Cómo ganar a tu papá al ajedrez de
Murray Chandler (Gambit, 2002 ; este libro, pese a su título, no es
sólo para jugadores j óvenes), Fundamentos del ajedrez (Capablan
ca; Editorial Club de Ajedrez, 1 5 ª edición, 2000), Manual de ajedrez
(Em.Lasker; Ediciones Jaque XXI, 1 999), y por supuesto el excelen
te Tratado general de ajedrez (Roberto Grau; Editorial La Casa del
Ajedrez, 2000). Para aquéllos que entienden inglés, la elección es
algo más amplia. La serie de libros del gran maestro norteamericano
Yasser Seirawan (algunas en colaboración con Jeremy Silman) para
Microsoft Press pueden ser recomendadas . Play Winning Chess cu
bre temas bastante similares al de este libro, pero Winning Chess
Tactics y Winning Chess Strategies van más allá y pueden ser reco
mendados. Winning Chess Brilliancies es más avanzado, pero tam
bién es una buena lectura.
Yendo a otros editores, The Mammoth Book of Chess de Graham
Burgess (2ª edición, Constable & Robinson, 2000) es un buen libro
de cabecera y con excelente relación precio a calidad. Teach Your
self Better Chess de Bill Hartston (Teach Yourself, 1 996) también
es útil.
Cuando usted va hacia un nivel un poco más avanzado, vale la
pena mirar colecciones de partidas de los j ugadores famosos . Son
más entretenidas si contienen material biográfico además de análisis
aj edrecísticos. The Lije and Games of Mikhail Tal (Everyman,
1 997), cubre la carrera de uno de los ajedrecistas más brillantes de la
historia, que murió en 1 992. Un libro más general de partidas clási
cas es The Mammoth Book of the World 's Greatest Chess Games de
Graham Burgess, John Emms y John Nunn (Robinson, 1 998). Si al
guno de ellos es difícil de obtener, siempre puede probar en una li
brería "online" como Amazon (http ://www.amazon.com) .
192 APRENDE AJEDREZ
Conclusión
El ajedrez se ha jugado por al menos 1 .400 años y ya ha resistido mu
cho más que el Imperio Romano (de Occidente). Durante este enor
me lapso de tiempo ha cautivado a gente de muy diferentes culturas,
y continúa haciéndolo hoy. La Internet hace que sea posible comuni
carse a través del mundo tan fácilmente como hacer una llamada de
teléfonos local, pero todavía hay que remontar barreras de idioma y
credo. El lenguaje universal del ajedrez puede, de algún modo, ayu
dar a que la gente se sienta más cerca una de otra.
A nivel personal, el aj edrez es un pasatiempo fascinante, que pue
de ser a la vez entretenido y gratificante. He estado jugando durante
más de 40 años, y cada día le dedico algo de tiempo al ajedrez. Es mi
deseo que usted obtenga del j uego tanto placer como yo.
FRR