Nunn John - Aprende Ajedrez, 2002-OCR, 194p PDF

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© John Nunn

© Editorial La Casa del Ajedrez


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Madrid 28004
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Publicado por primera vez en el Reirio Unido bajo el título


Learn chess. Gambit Publications, 2000.
Publicado en castellano bajo el título Aprende Ajedrez, por
Gambit Publications, 2002.
Traducción al castellano © Juan Sebastián Morgado, 2002

Dirección Editorial: Andrés Tijman Marcus


Consejero Editorial: Daniel Elguezábal Varela
Diseño de portada: Claudia Tijman

l. S.B.N. : 978-84-92517-14-5
Depósito Legal: M-15415-2010

Impresión: Impresos y Revistas S.A.


Impreso en España - Printed in Spain

No está permitida la reproducción total o parcial de esta publicación, ni su


tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cual-quier
medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopias, por registro u otros medios,
sin el permiso previo y por escrito de los titulares del copyright.
Sumario

Introducción 4
1 ¿Por qué aprender ajedrez? 6
2 Las reglas del juego 10
Principios básicos 10
Los movimientos d e las piezas 12
Ejercicios 41
Soluciones de los ejercicios 45
3 La notación ajedrecística 53
Ejercicios 62
Soluciones de los ejercicios 63
4 Ganando sus primeras partidas 64
Ejercicios 72
Soluciones de los ejercicios 73
5 Cómo ganar material 74
Mecanismos tácticos estándar 77
Cómo evitar ser cazado 91
Ejercicios 94
Soluciones de los ejercicios 1 03
6 El rey rival 1 10
Ataques sobre el rey 1 10
Ejercicios 1 29
Soluciones de los ejercicios 132
7 Las fases de la partida 1 34
La apertura 1 34
El medio j uego 141
E l final 151
Ejercicios 1 56
Soluciones de los ejercicios 1 57
8 La psicología ajedrecística 158
9 Partidas ejemplares 1 62
10 Mejorando su ajedrez 1 83
Ajedrez competitivo 1 85
Material adicional 191
Conclusión 1 92
Introducción

Este libro tiene como objetivo enseñar lo básico del ajedrez sin supo­
ner ningún conocimiento previo del juego. Difícilmente sea éste un
concepto original, de manera que me tomaré un poco de tiempo para
esbozar en qué difiere este libro de otros que tratan sobre el mismo
tema.
El estilo es intencionalmente carente de tonterías. No encontrará
en estas páginas ningún artilugio: solamente información útil. Los
diversos temas son cubiertos a un ritmo cómodo. Muchos libros de
ajedrez para principiantes pasan rápidamente lo básico antes de lle­
gar al material avanzado que el autor encuentra interesante. He in­
tentado evitar esa trampa, que es similar a comenzar un libro de
matemáticas con 1 + 1 =2 y saltar a la teoría de la relatividad de Ein­
stein. Por eso, la gama de temas cubiertos está quizás levemente res­
tringida, pero mantengo el punto de vista de que es mejor tener un
conocimiento sólido de unas pocas ideas clave, que un dominio
tenue e incierto de muchos conceptos no tan importantes. Me he con­
centrado en consejos simples, prácticos: lo que usted realmente ne­
cesita saber para ganar partidas. La teoría puede esperar hasta que
usted haya desarrollado su confianza y esté buscando llegar más le­
jos.
El mundo del ajedrez está cambiando drásticamente gracias a la
disponibilidad de las computadoras y la Internet. El uso de las com­
putadoras está cubierto con algún detalle, y explico cómo comenzar
a explorar los variados recursos disponibles en la Internet.
Una de las cosas que más odio es la selección de partidas de los
libros de iniciación. Hay ciertos ejemplos estándar que tienden a
repetirse libro tras libro. En muchos libros para principiantes usted
encontrará la partida Morphy contra el Conde Isouard y el Duque de
Brunswick, jugada durante una actuación en la Opera de París en
1 85 8 . No es una partida especialmente buena, como podríamos es­
perar cuando el ajedrecista más fuerte de su época enfrenta a dos zo­
quetes. Más aún, siempre me ha parecido algo increíble que esos
autores no hayan podido encontrar un ejemplo relevante luego de
casi 1 40 años. En este libro, cada partida y cada extracto son del siglo
INTRODUCCIÓN 5

XX (realmente, sólo dos son anteriores a 1 950). El estilo ajedrecísti­


co de hoy es bastante diferente al de aquél de 1 85 8 , y aun cuando al­
gunas de las diferencias son sutiles, no hay ninguna razón por la cual
a los jugadores no les sea mostrado el pensamiento contemporáneo
desde el comienzo.
El ajedrez es un pasatiempo maravilloso que ha sido disfrutado
por millones de personas de todo el mundo durante casi un milenio y
medio. Mi libro habrá tenido éxito en su objetivo si lo estimula a us­
ted a incorporarse al club de jugadores de ajedrez, que está siempre
en expansión.

Nota a la edición española


Se han efectuado algunos pequeños cambios en la preparación de
esta edición española. Algunas referencias han sido actualizadas, en
tanto otras han sido más resaltadas para los lectores en español. De­
seo agradecer a Juan S. Morgado por sugerir algunos de los recursos
del idioma español mencionados en el texto.

JohnNunn
Chertsey, Julio de 2002
1 ¿Por qué aprender
ajedrez?

El ajedrez es un juego con una larga historia. Los historiadores no


coinciden completamente acerca de sus orígenes, pero la evidencia
documental generalmente aceptada llega hasta el 800 d.C. Los desa­
cuerdos comienzan respecto al período anterior a esa fecha. Sólo
sobrevive un puñado de referencias específicas, y ellas indican que el
ajedrez ya se estaba jugando en la India alrededor del 600 d.C. Por
supuesto, el origen del ajedrez puede ser anterior, pero ante la ausen­
cia de cualquier evidencia real, todo sería pura especulación. Parte
de la dificultad para establecer con exactitud el origen del ajedrez
proviene de la afición de la humanidad en general por los juegos de
tablero. El origen del tablero de 64 casillas sobre el cual se juega el
ajedrez va mucho más atrás del 600 d.C., pero era utilizado para
otros juegos además del ajedrez. Pinturas en tumbas egipcias mues­
tran que juegos con tablero ya se jugaban cerca de 2500 a.c . , y pie­
zas actuales han sido halladas desde los tiempos romanos. De todos
modos, ningún Rey egipcio pensó en dejar un libro con las reglas en
su tumba, y no se sabe prácticamente nada acerca de las reglas de
esas partidas muy remotas. Por eso es imposible establecer hasta
dónde ellos fueron los ancestros del ajedrez, o de algún otro juego
moderno.
Después del 800 d.C., la principal fuente de información respecto
al ajedrez proviene del mundo árabe. Son más comunes los registros
escritos, los acertijos ajedrecísticos compuestos comienzan a apare­
cer, y ya hay algunos análisis de relevancia respecto al juego de ta­
blero. En ese entonces las reglas de la partida eran algo diferentes,
pero las jugadas del rey, torre y caballo eran esencialmente las
mismas que en el juego moderno. Algunos análisis árabes del siglo
XIII acerca del final de rey y torre contra rey y caballo todavía hoy
son relevantes. Recientemente, ha sido posible verificar estos análi­
sis utilizando una base de datos de computadora; se mantienen sor­
prendentemente buenos después de un período de tiempo de más de
¿POR QUÉ APRENDER AJEDREZ? 7

700 años. Por este entonces, el ajedrez ya estaba firmemente estable­


cido en Europa Occidental, y hay muchas referencias sobre él en la
literatura. El juego tal como era jugado a fines del siglo XV había
cambiado poco en los 500 años anteriores, pero repentinamente se
produjo un cambio mayor en las reglas, transformando esencialmen­
te el juego en la versión que conocemos hoy. Las propiedades del al­
fil y la dama fueron incrementadas ampliamente, y el peón adquirió
su jugada doble inicial. El efecto fue aumentar enormemente su vita­
lidad; había menos maniobras lentas y mucho más j uego dinámico.
Se ha sugerido que este cambio fue hecho para reflej ar los nuevos ti­
pos de guerra, pero parece más probable que el propósito principal
haya sido simplemente mejorar el juego. El ' nuevo' ajedrez se puso
de moda, y con cambios menores (como las reglas del enroque) per­
maneció igual hasta la actualidad.
El ajedrez se juega hoy mundialmente, y más de 1 00 países parti­
cipan en las Olimpíadas bianuales . En algunos países del Lejano
Oriente, lo que llamamos 'ajedrez' está referido al ' ajedrez interna­
cional ' para distinguirlo de formas locales, como el ajedrez chino. La
popularidad del juego se está incrementando, y nuevos desarrollos,
como las partidas en vivo en la Internet que hacen posible jugar en
tiempo real contra rivales de cualquier parte del mundo, auguran
buenas perspectivas para el futuro.
El ajedrez debe haber tenido algunas características especiales
como para haber podido capturar la imaginación de la gente durante
un período de al menos 1 .400 años. Para determinar qué puede ser,
sólo tenemos que mirar en el negocio local de juegos de computado­
ra. Los juegos de computadora más populares caen en dos categorías
principales : simulación y combate. En un juego de simulación, usted
debe pilotear un jumbo o conducir un equipo de fútbol, mientras que
los juegos de combate se definen por sí mismos. Por supuesto, estas
dos categorías pueden tener elementos en común en mayor o menor
medida, por ejemplo en un simulador de vuelo de combate. Nadie
sabe por qué fue creado el ajedrez, aunque abundan coloridas leyen­
das, pero no cabe duda que fue creado como una simulación de la
guerra, tal como era conducida en la época. El objetivo de la partida
es capturar al rey rival, los peones (o campesinos) conducen el juego
hacia la batalla y son habitualmente los primeros en desaparecer del
tablero, los caballos pueden saltar como un corcel ; las analogías mi­
litares son demasiado numerosas como para ser una mera coinciden­
cia. A falta de la tecnología actual, los creadores del ajedrez basaron
8 APRENDE AJEDREZ

la simulación en un juego de tablero, que, como hemos visto, sería


popular durante cientos de años y sería conocido por mucha gente.
Se ha sugerido que el ajedrez era usado originalmente para entrenar
potenciales oficiales, pero no parece haber evidencia verdadera de
ello. Desde mi punto de vista, es improbable; muchos de quienes dis­
frutan los simuladores de vuelo, no tienen intención de pilotear real­
mente un jumbo, y si el ajedrez hubiera estado restringido a una elite
militar, probablemente no hubiera alcanzado esa amplia populari­
dad. Por lo tanto, el aj edrez combina ambos elementos, simulación y
combate, pero eso no garantiza por sí mismo el éxito final . Quizás la
característica clave es que el nivel de dificultad es el exacto . Los
juegos que son muy simples no presentan un desafío suficiente; nin­
gún adulto considera al 3x3 ta-te-ti como un juego verdadero, ya que
forzar un empate es increíblemente simple. Por otro lado, un juego
demasiado complejo es frustrante, porque nadie puede llegar a do­
minarlo. El ajedrez cae, de alguna manera, en el medio; tiene la sufi­
ciente profundidad como para ser desafiante, y al mismo tiempo
tiene picos que pueden ser escalados. El resultado es que cualquiera
que gasta tiempo jugando ajedrez advertirá un firme progreso en su
habilidad. Hacia delante, habrá siempre misterios - el ajedrez es un
juego que presenta misterios aún para los grandes maestros - pero
igualmente habrá progresos sólidos y mayor comprensión. El ruego
'una partida más ' es similar al de un video juego, pero opera en un
nivel más profundo, ya que involucra más un avance gradual de co­
nocimiento y aprendizaje que la coordinación de la mano con los
ojos que se requiere para abatir algunos alienígenos.

E l ajedrez tiene la reputación de ser difícil de jugar. E so es verdad


en el sentido de que el ajedrez es un juego difícil de dominar, y aún
Garri Kaspárov admitiría que hay mucho territorio sin explorar. De
todos modos, aprender a jugar al ajedrez no es especialmente difícil,
y no hay razón para que el principiante no disfrute rápidamente de
sus primeras partidas. Quizás la mayor dificultad en las primeras eta­
pas es encontrar un rival adecuado. Como sucede en muchos juegos
y deportes, las competencias entre rivales ampliamente desequilibra­
dos habitualmente carece de interés. Para jugadores más experimen­
tados, hay un sistema de puntaje que hace que sea mucho más fácil
encontrar un rival de nuestra habilidad aproximada, pero en los pri­
meros días eso es más difícil. Volveré sobre éste y otros aspectos
prácticos del juego más adelante en este libro.
¿POR QUÉ APRENDER AJEDREZ? 9

Debe admitirse enseguida que las reglas del ajedrez no caben en


una página; parte de la razón de esto es que están involucradas seis
diferentes tipos de piezas, cada uno de las cuales mueve en forma
distinta. É sta es una consecuencia del origen del ajedrez como una
simulación de la guerra. Como todas las simulaciones, no es total­
mente lineal; usted no debe esperar ser capaz de sentarse ante un si­
mulador de vuelo e inmediatamente conducir el aterrizaje perfecto
de un jumbo. En compensación, una vez que usted ha aprendido las
reglas básicas del ajedrez, podrá disfrutar de uno de los más perdura­
bles, desafiantes y apasionantes juegos que j amás se hayan inventa­
do.
Es interesante advertir que muchos otros juegos populares 'de
mente' también tienen reglas que involucran cierta complejidad; por
ejemplo, el bridge tiene un sistema bastante completo de puntuación,
en tanto en el go no es tan fácil determinar cuándo el juego ha finali­
zado realmente. Hay muchos juegos interesantes y desafiantes que
tienen reglas extremadamente simples, por ejemplo el juego para ni­
ños ' puntos y cajas ' , pero con frecuencia esos juegos están basados
en la matemática, y no han alcanzado la misma popularidad que los
juegos con origen en el 'mundo real' .
2 Las reglas del juego

dama ----lf$i�-.
peón

torre

Principios básicos
El diagrama indicado representa la posición de comienzo para toda
partida de ajedrez.
He nominado una pieza de cada tipo (las piezas negras correspon­
dientes tienen los mismos nombres). Ambos jugadores comienzan
con ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama y un
rey, ubicados en la posición que se indica más arriba. Normalmente,
el ajedrez se juega utilizando piezas de madera o de plástico de tres
dimensiones. Aunque los juegos de ajedrez con ornamentos son al­
gunas veces utilizados con propósitos decorativos, los que se utilizan
en el juego competitivo adhieren a un diseño estándar llamado mo­
delo Staunton, por Howard Staunton ( 1 8 1 O-7 4 ), uno de los más gran­
des ajedrecistas de su tiempo. Si usted va a comprar un juego de
ajedrez, asegúrese que es del modelo Staunton, de manera que pueda
familiarizarse con el modelo que encontrará en un club de ajedrez o
en un torneo. Usted debería tener poca dificultad para comparar las
piezas de un juego de ajedrez con los símbolos usados en el diagrama
anterior. El único error probable es confundir el rey con la dama; de
todos modos, sabiendo que el rey siempre tiene una cruz en la parte
superior, mientras la dama tiene una corona, se soluciona ese proble­
ma.
LAS REGI.AS DEL JUEGO 11

Si usted está utilizando u n programa d e computadora para ver


posiciones de ajedrez en la pantalla, entonces debería tener menos
problemas ; en la mayoría de los casos los creadores de los programas
han modelado sus diseños sobre diagramas de ajedrez tradicionales
impresos de manera similar a los de arriba. Algunos programas tie­
nen una opción para ver el tablero en tres dimensiones, que ofrece
una vista en perspectiva imitando lo que usted ve durante una partida
de torneo. É sta es una de las cosas que amará u odiará. Una visión en
tres dimensiones es quizás más realista, pero el tablero puede apare­
cer confuso cuando hay muchas piezas juntas, y bastante a menudo
las piezas se obscurecen unas a otras parcialmente. En una partida
real, usted puede mover la cabeza levemente para obtener una mejor
visión, pero en la pantalla no es tan fácil. Personalmente, prefiero es­
tar pensando acerca de la posición antes que en tratar de recordar
cuál botón rota el tablero de tres dimensiones en forma axial.
El ajedrez es un juego de dos; cuando los dos jugadores están des­
critos en términos genéricos, nos referimos a ellos como las blancas y
las negras. Cada jugador controla su propio ejército de piezas. En el
diagrama de arriba, las 1 6 piezas de la parte de abajo forman el ejército
de las blancas, mientras las 1 6 piezas de arriba son el ejército de las ne­
gras. Los diagramas de ajedrez están habitualmente impresos con las
blancas en la parte de abajo. La mayoría de los programas tiene la op­
ción de 'invertir' el tablero, de manera que las negras estén abajo. Esto
es útil, por ejemplo, si usted lleva las negras y la computadora las blan­
cas. Un par de aspectos de la nomenclatura ajedrecística causan algu­
nas veces confusión, de manera que los mencionaré directamente. La
palabra 'blancas ' puede ser utilizada como un sustantivo, cuando se
refiere a uno de los jugadores. Sin embargo, también puede ser utiliza­
da como un adj etivo, como en 'la torre blanca está en el rincón izquier­
do del tablero' . Advierta que, en la escritura ajedrecística, las piezas
siempre se asumen como de color 'blanco' y 'negro' , aun cuando en la
práctica el color crema y el marrón oscuro son bastante comunes. Fi­
nalmente, el tablero propiamente dicho consiste de 64 casillas colo­
readas, y algunas veces también se las menciona como 32 casillas
'blancas' y 32 'negras' . En realidad, las casillas negras en un tablero
son raramente 'negras' , ya que si fueran de ese color tenderían a fusio­
narse con las piezas equivalentes. El color más común es el verde os­
curo, y no es inusual alguna clase de marrón. Cuando se utilizan
programas, el usuario puede a menudo modificar los colores de las
piezas a su voluntad, pero no es fácil encontrar una combinación que
12 APRENDE AJEDREZ

sea placentera para los ojos. Algunos pueden preferir un tablero psico­
délico de los años sesenta, pero a mí me gustan las piezas blancas y ne­
gras, con casillas de color marrón claro y marrón oscuro.
Los dos jugadores mueven alternadamente, jugando primero las
blancas, hasta que la partida finaliza. Cuando es su turno de jugar,
debe hacerlo; no puede pasar. Usted puede mover solamente las piezas
que pertenezcan a su propio ejército; la única excepción se produce
cuando usted captura una pieza rival, en cuyo caso deberá quitar la
unidad capturada del tablero. En el juego práctico, una vez que usted
ha tocado una pieza, debe moverla si ello es posible; esto se llama la
regla de la pieza tocada. Una vez que usted ha jugado una pieza a otra
casilla y la ha soltado, no puede cambiar de idea y hacer una jugada
diferente (aún con la misma pieza) . Usted puede encontrar que en el
juego amistoso estas reglas no siempre son forzadas, pero debería uti­
lizarlas lo antes posible porque ellas son rigurosamente obligatorias
en un club y en el juego de torneo. En cualquier caso, la disciplina for­
zada por esas reglas es altamente deseable: usted debería tocar una
pieza solamente cuando esté seguro de la jugada que desea hacer.
El objetivo de la partida es la captura del rey rival, aunque, por ex­
traño que parezca, las reglas establecen que la partida ya está termi­
nada cuando la captura del rey oponente sea inevitable una jugada
después . De ese modo se le evita al rey la humillación de ser quitado
efectivamente del tablero . La situación en la cual el rey está bajo
ataque y será inevitablemente capturado en la jugada siguiente, es
llamada jaque mate (o simplemente mate), y automáticamente fina­
liza la partida. El jugador cuyo rey se enfrenta a la captura inevitable
ha perdido la partida. En los comienzos, usted puede encontrar que
no es inmediatamente obvio el momento en que el mate ha ocurrido,
pero no se tardará mucho en reconocerlo después de una segunda ob­
servación. El sistema normal de puntuación otorga un punto por par­
tida ganada, y cero por la derrota. Un tercer resultado es posible, el
empate, y en este caso los dos jugadores reciben medio punto cada
uno. Veremos después que hay varios caminos en los que la partida
puede finalizar en un empate. Es muy común utilizar la palabra ta­
blas como sinónimo de empate.

Los movimientos de las piezas


En ajedrez hay seis tipos diferentes de unidades : en orden de valor
decreciente, son rey, dama, torre, alfil, caballo y peón. De todos
LAS REGLAS DEL JUEGO 13

modos, no abordaremos las piezas en este orden. Primero nos referi­


remos a las tres piezas que mueven en forma rectilínea.

Piezas rectilíneas
La torre, el alfil y la dama mueven todas de manera similar, viajando
tan lejos como quieran en línea recta, siempre que su paso no esté
bloqueado por otra pieza. Estas tres piezas difieren solamente en la
dirección del movimiento.

Utilizaremos diagramas simplificados como los de arriba cuando


expliquemos las jugadas de las piezas ; por supuesto, en una posición
de partida real estarían presentes ambos reyes y otras piezas . El
diagrama de la izquierda muestra cómo una torre mueve si no hay
obstrucciones : verticalmente u horizontalmente, hasta el borde del
tablero. Usted no tiene que ir siempre hasta el borde del tablero; la to­
rre puede parar en cualquier lugar de su camino. Por eso, en esta po­
sición la torre puede mover a cualquiera de las 1 4 casillas marcadas.
El diagrama de la derecha muestra la situación después de que las
blancas han jugado su torre tres casillas hacia arriba del tablero. Las
estrellas indican nuevamente aquellas casillas a las cuales la torre
puede mover otra vez cuando las blancas tengan su turno; en una par­
tida real, por supuesto, será el turno de las negras, y su jugada puede
cambiar la situación.
En su nueva casilla, la torre otra vez tiene 14 jugadas posibles. Es
una característica curiosa de la forma de mover de la torre : ella siem­
pre tiene 14 casillas disponibles, sin importar donde se encuentre, y
siempre teniendo cuenta que no haya nada en el camino.
La torre, como las otras piezas de movimientos rectilíneos, el alfil y
la dama, puede ser bloqueada tanto por piezas propias como rivales .
14 APRENDE AJEDREZ

El diagrama de arriba muestra cómo la torre puede ser obstruida


por piezas propias . Hacia la izquierda, una casilla ya no está disponi­
ble para la torre, porque está ocupada por un peón blanco. Hacia aba­
jo, la torre todavía puede moverse una casilla, pero la siguiente está
ocupada por el rey propio, de modo que ella no puede j ugarse allí.
Este obstáculo también impide a la torre moverse una casilla más
allá. La torre, así como el alfil y la dama, no puede saltar sobre otras
piezas . Un peón bloqueador impide cualquier jugada de la torre ha­
cia la derecha, de manera que la torre solamente retiene libertad de
movimientos hacia arriba, donde no hay nada en su camino .


,. •.:�,�

En el diagrama de la izquierda, uno de los peones propios ha sido


reemplazado por un peón rival. La torre ahora tiene todas las jugadas
que antes eran posibles, más una extra. Esa jugada extra es la captura
del peón que está a la izquierda de la torre. Las piezas de ajedrez cap­
turan ubicándose en la casilla ocupada en ese momento por una pieza
rival. El diagrama de la derecha muestra el resultado de la captura del
peón rival que realizaron las blancas con su torre. La torre ocupa
LAS REGIAS DEL JUEGO 15

ahora la casilla donde el peón había estado alguna vez, y ese peón es
quitado del tablero. Con excepción del peón, todas las piezas de aje­
drez capturan de la misma manera en que mueven.
Aunque en un caso especial (promoción de un peón; ver página
32) una pieza puede ser reemplazada por otra de distinto tipo, no hay
en ajedrez un mecanismo que permita a las piezas capturadas reapa­
recer en el tablero ( ¡ excepto al comenzar una nueva partida ! ) . Por
eso, la cantidad de piezas en el tablero, que es de 32 cuando la partida
comienza, solamente puede decrecer a medida que la partida progre­
sa. En el final puede quedar solamente un puñado de piezas rema­
nentes en el tablero, pero esto no significa el fin de la lucha; por el
contrario, esas posiciones de final tienen una sutileza propia espe­
cial, y volveremos a ellas en el capítulo 7 .

E l alfil juega d e manera similar a l a torre, excepto que e n vez de ha­


cerlo lateral o verticalmente, lo hace en diagonal. El diagrama de la iz­
quierda muestra un alfil con 1 3 jugadas posibles. A diferencia de la
torre, la cantidad de jugadas posibles de un alfil no obstruido varía con­
siderablemente de acuerdo a su posición. Trece es el máximo, pero pue­
de reducirse a siete si el alfil ocupa una casilla del borde del tablero. El
diagrama de la derecha muestra un alfil restringido por una cantidad
de piezas. Al igual que la torre, una pieza que esté en el camino tam­
bién impide el acceso a las casillas subsiguientes. Este alfil tiene ocho
jugadas posibles; las seis jugadas sin captura están marcadas, en tanto
cualesquiera de las dos piezas negras puede ser capturada por el alfil.
Quizás usted ya se haya dado cuenta de una peculiaridad de la for­
ma en que mueve el alfil: si está colocado sobre casillas blancas, so­
lamente puede moverse a otra casilla de ese color. Esto significa que
16 APRENDE AJEDREZ

un alfil puede moverse solamente a la mitad de las casillas del table­


ro. Si usted mira nuevamente la posición inicial (ver página 1 0), verá
que cada j ugador comienza con dos alfiles, uno que está sobre casi­
llas blancas, y otro sobre negras. No sorprende entonces que ellos
sean denominados como alfil de casillas blancas y alfil de casillas
negras, respectivamente. Esos dos alfiles se complementan mutua­
mente, ya que j untos pueden atacar cualquier casilla del tablero. Si
un j ugador es forzado a entregar un alfil, digamos su alfil de casi­
llas negras, entonces su aptitud para atacar casillas de ese color esta­
rá disminuida, y debe compensar esa deficiencia utilizando sus otras
piezas . El alfil es la única pieza, además del peón, que está restringi­
da a sólo una parte del tablero. Todas las demás piezas tienen la apti­
tud de mover a cualquier casilla del tablero, si tienen tiempo y si el
adversario lo permite. En un tablero abierto, por ejemplo, una torre
puede alcanzar cualquier otra casilla en no más de dos jugadas.

La dama es la pieza que tiene más movilidad sobre el tablero. Re­


cuerde que las reformas de fines del siglo XV aumentaron los pode­
res de la dama, ¡ y cómo ! Antes de eso, la dama era una pieza débil,
pero hace 500 años fue transformada en la pieza más poderosa del ta­
blero. La dama moderna combina los poderes de la torre y el alfil, y
puede moverse vertical, horizontal y diagonalmente. El diagrama de
la izquierda muestra la dama en su máximo poderío, capaz de j ugar a
27 casillas : casi la mitad del tablero. La movilidad de la dama, como
la del alfil, depende de su posición, pero aún en el borde del tablero
es capaz de alcanzar 2 1 casillas.
Puede parecer que semejante pieza poderosa podría propinar un
rápido 'knockout' : como si usted tuviera una bomba atómica en su
LAS REGLAS DEL JUEGO 17

arsenal. Sin embargo, el hecho de que la dama sea tan poderosa la


hace muy valiosa, demasiado, de hecho, para arriesgarse en aventu­
ras inciertas . Si usted envía su dama a una misión imposible, enton­
ces puede perderla y hallarse ante una situación desastrosa, donde su
rival tiene una dama y usted no. Los principiantes se intoxican fre­
cuentemente con el poder de la dama y cometen el error de enviarla
hacia aventuras solitarias . La dama es muy poderosa, pero habitual­
mente necesita el apoyo de otras piezas para ser efectiva.
El diagrama de la derecha muestra la dama operando cuando hay
algunas otras piezas sobre el tablero. La dama dispone de 20 jugadas
posibles, incluyendo tres que capturan una pieza negra. Advierta
cómo la dama, debido a su radio de acción a lo largo de muchos 'ra­
yos ' , puede atacar varias piezas rivales simultáneamente. Esta
aptitud tiene gran importancia práctica y es una de las razones por las
que la dama es particularmente valiosa.

La movilidad de cualquiera de las piezas rectilíneas es afectada


por obstrucciones, de manera que esas piezas brindan su máximo
potencial en un tablero abierto, con pocos obstáculos. Dado que la
mayoría de las líneas de actividad pasan a través del área central del
tablero, cualquier peón que bloquee una zona cercana al centro
puede afectar profundamente la actividad de sus alfiles, torres y
dama.

Las otras piezas


Las otras tres piezas son el caballo, el peón y el rey, cada una de los
cuáles tiene sus propias características individuales .

La forma de mover del caballo es única. Es la única pieza ajedre­


cística que salta directamente desde una casilla a otra no adyacente.
El diagrama de la izquierda (véase al dorso) muestra las ocho juga­
das que están disponibles para un caballo ubicado en el centro del ta­
blero. Adaptarse a la j ugada de caballo toma un poco de tiempo,
porque es menos directa que las j ugadas simplemente laterales o dia­
gonales que hemos visto hasta ahora. Una forma de ver esto es la que
mostramos en el diagrama de la derecha (véase al dorso). Para en­
contrar las casillas posibles de destino del caballo, imagínelo mo­
viendo dos casillas horizontal o verticalmente, y luego doblando
hacia la izquierda o derecha en un ángulo de 90 grados, situándose
una casilla más allá. Hay cuatro posibilidades para el primer trecho,
18 APRENDE AJEDREZ

cada una de las cuales tiene dos ramas, de modo que el caballo tiene
ocho destinos posibles. Debe enfatizarse, sin embargo, que esta for­
ma de abordar la j ugada de caballo es solamente para ayudar a calcu­
lar la casilla de destino. Verdaderamente, el caballo no se desliza en
absoluto sobre el tablero, sino que salta directamente a su destino.

Cuando usted se acostumbra a la jugada de caballo, la pensará


más como en el diagrama de arriba a la izquierda. É ste es quizás un
modo más adecuado para visualizar la j ugada de caballo, que se sitúa
entre la jugada en diagonal del alfil y la lateral de la torre. Si usted es­
tuviera leyendo un mapa, denominaría esas direcciones NNE, NNO,
ENE, y así sucesivamente.
La j ugada de salto del caballo implica que él tiene propiedades
bastante diferentes a las de las otras piezas . Observe el diagrama de
arriba a la derecha. ¿Cuántas j ugadas tiene disponibles el caballo
en esta posición? La respuesta es que aun así él puede efectuar las
mismas ocho j ugadas como antes. Como el caballo salta directa­
mente hacia su destino, no puede ser bloqueado por · o tras piezas
LAS REGLAS DEL JUEGO 19

actuantes. Por supuesto, si una pieza propia está ubicada en una


potencial casilla de destino, entonces el caballo no puede saltar allí;
usted no puede tener dos piezas en la misma casilla, ni capturar pie­
zas propias . Otra característica de la j ugada del caballo es que el co­
lor de la casilla donde se ubica el caballo siempre cambia: lo
contrario al comportamiento del alfil. La curiosa j ugada de caballo
tiene paradój icas consecuencias. Observe el diagrama de abajo a la
izquierda.

Cuántas j ugadas necesita el caballo para alcanzar la casilla marca­


da con ' 1 ' ? ¿Cuántas para llegar a la marcada con '2' ? La respuesta
sorprendente es que lleva un mínimo de cuatro j ugadas llegar a la pri­
mera casilla, y solamente tres a la segunda, pese a que esta última
está mucho más lejos. El diagrama de la derecha muestra las rutas
posibles (hay alternativas de igual longitud).
El caballo difiere de las piezas rectilíneas en que es una pieza de
corto alcance. Si está en un lado del tablero y fuera de repente nece­
saria en el otro, se necesitarían normalmente al menos tres j ugadas
para transferir el caballo hasta allí. El momento en que el caballo lle­
gue, ya puede ser demasiado tarde para hacer algo útil. Consecuente­
mente, el manejo del caballo requiere gran cuidado y anticipación.
La movilidad del caballo está muy influida por su posición en el
tablero, más que ninguna otra pieza. A pesar de que tiene ocho juga­
das posibles cuando se ubica en el centro del tablero, éstas se redu­
cen a cuatro si ocupa una casilla del borde medio, y estando en el
rincón dispondría solamente de dos j ugadas, exactamente un cuarto
de su movilidad en el centro. No obstante, de cualquier manera el ca­
ballo es una pieza muy efectiva. Como la dama, su influencia se ex­
tiende a lo largo de ocho 'aguijones ' , de manera que es capaz de
20 APRENDE AJEDREZ

atacar una cantidad de piezas rivales al mismo tiempo. Esa clase de


horquilla del caballo es muy común en la práctica.

El peón es, como su nombre sugiere, la unidad menos poderosa


del tablero. Pero eso no significa que los peones no sean importantes ;
por el contrario, el buen manejo de los peones es esencial para el éxito.
Al comienzo de la partida la mitad de su ejército consiste de peones,
y si ellos no son aprovechados de la mejor forma, usted está tirando
por la borda uno de sus principales activos . El peón es atípico en el
hecho de que es la única pieza que captura en forma diferente a su
movimiento normal. Primero, observe la jugada habitual (sin captura) .

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El diagrama de la izquierda muestra la j ugada normal. Sí, eso es


todo: una casilla hacia adelante. No hacia el costado, ni diagonal­
mente ni hacia atrás : solamente hacia adelante. Los peones negros
juegan de la misma forma, es decir, hacia delante, desde el punto de
vista del j ugador sentado en el tablero sobre el lado de las negras. El
diagrama también muestra la j ugada posible de un peón negro. La
característica más obvia de la jugada de peón es que es irreversible:
un peón no puede jugar hacia atrás. Por esta razón los grandes maes­
tros generalmente tienen mucho cuidado con las j ugadas de peón,
porque ellos saben que si un avance de peón resulta erróneo, no hay
forma de corregir el error.
Hay una excepción a la regla de 'un paso' para el peón. Cuando un
peón realiza su primera j ugada, tiene la opción de avanzar hacia ade­
lante un paso o dos. El diagrama de la derecha muestra las opciones
disponibles para un peón blanco y un peón negro que están en sus ca­
sillas originales. La clave de esta regla es hacer la partida más diná­
mica; el doble avance inicial permite a las piezas que están detrás
LAS REGIAS DEL JUEGO 21

entrar al juego más rápidamente . É ste es un ejemplo de perfecciona­


miento que se encuentra típicamente en juegos que han perdurado
durante mucho tiempo, y explica por qué ellos son generalmente
más alegres de practicar que los modernos 'inventados ' . La doble ju­
gada inicial de peón había sido objeto de experimentación por al me­
nos 200 3. ños antes de que fuera legitimada por los cambios de reglas
de finales del siglo XV. ¡ Solamente unos pocos juegos tienen seme­
j ante larga historia, donde los jugadores pueden agonizar durante un
par de siglos para obtener un pequeño cambio en las reglas !

El diagrama de la izquierda muestra cómo captura el peón; otra


vez, una jugada hacia adelante, pero esta vez en forma diagonal y no
hacia adelante . De este modo, en el diagrama el peón puede tomar
tanto el peón como el caballo negros . El diagrama de la derecha
muestra el resultado si las blancas deciden capturar el peón. Si juga­
ran las negras en el diagrama de la izquierda, entonces su peón po­
dría capturar el peón blanco.

El doble avance inicial del peón se aplica solamente a las jugadas


sin captura. En el diagrama a la izquierda (véase al dorso), el peón
blanco dispone de cuatro jugadas posibles: avanzar hacia adelante a
una de las casillas marcadas, capturar el caballo negro, o capturar el
peón negro. Las blancas no pueden capturar el alfil negro con su peón.
La limitada movilidad del peón implica que ellos a menudo se en­
cuentren inmovilizados, sin jugadas posible s . Nos referimos a un
peón que está en esa situación como un peón bloqueado. Una situa­
ción muy común se presenta cuando un peón blanco está frente a uno
negro, como en el diagrama a la derecha (véase al dorso). Los peones
22 APRENDE AJEDREZ


j
se bloquean uno al otro y por el momento ninguno puede jugar. Más
adelante los peones pueden ser liberados ; por ejemplo, si una pieza
negra llega hasta una de las casillas marcadas, las blancas podrían
capturar con su peón, y entonces el peón negro quedaría libre para
avanzar.
Curiosamente, la importancia de los peones depende en gran parte
de sus movimientos limitados, y de la facilidad con que puede ser
bloqueado. Las otras piezas pueden moverse por el tablero a gran ve­
locidad, con el resultado de que la situación sobre el tablero cambia
momento a momento. Los peones, en cambio, tienden a permanecer
en la misma posición por varias jugadas (al menos) y de ese modo
otorgan a la posición una estructura más permanente; en efecto, la
formación de peones sobre el tablero es frecuentemente denominada
estructura (o esqueleto) de peones. Todo plan a largo plazo debe
tomar en cuenta la estructura de peones, porque ésta es una de las po­
cas características de la posición que usualmente puede ser conside­
rada permanente. Igualmente, si por alguna razón la estructura de
peones cambia dramáticamente, entonces ambos j ugadores deberán
rever sus planes a la luz de la nueva situación. Acerca de los peones,
hay un punto importante para mencionar, pero trataremos este tema
más adelante (ver ' Promoción del peón ' , página 32).

Como corresponde, hemos dej ado el rey para el final. En realidad,


el movimiento del rey es quizás el más simple de todos, pero como
su captura es el objetivo de la partida, surgen algunas cuestiones
esenciales . El diagrama (ver página siguiente) muestra cómo j uega
el rey : una casilla en cualquier dirección: horizontal, vertical o dia­
gonalmente. El rey es una pieza de radio aún más corto que el caba­
llo; necesita siete j ugadas completas para cruzar el tablero desde un
LAS REGLAS DEL JUEGO 23

borde hasta el opuesto: una eternidad en términos ajedrecísticos. En


consecuencia, la situación del rey es también una característica a lar­
go plazo de la posición. La importancia de esto reside en que el obje­
tivo primario del ataque del rival es nuestro rey, de manera que si
éste es jugado a una posición vulnerable, puede alcanzarlo antes de
que el error logre ser corregido.

Ya hemos mencionado que si bien el objeto de la partida es la cap­


tura del rey rival, realmente la partida termina exactamente antes de
que eso suceda, es decir, cuando no pueda evitarse la captura en la ju­
gada siguiente. Esto se une con una regla importante, que afecta par­
ticularmente las j ugadas de rey: es ilegal realizar una jugada con el
rey que permita su captura. Se deduce que si la captura del rey es
inevitable, entonces usted no tiene jugadas legales, lo cual hace que
la regla del final de la partida aparezca como más lógica; no tener ju­
gadas legales implica la pérdida de la partida en muchos j uegos, ade­
más del ajedrez.
Sin embargo, debe enfatizarse que lo opuesto a lo anterior no es
verdad; si usted no tiene jugadas legales, no necesariamente significa
que usted ha perdido la partida. El factor crucial es si su rey está bajo
ataque o no.
En el diagrama a la izquierda (véase al dorso) , las negras tienen
que mover pero no tienen jugadas legales . Su única pieza es el rey,
pero todas las casillas a las que el rey podría mover, están dominadas
por el alfil o el rey blancos. Por lo tanto, las negras no tienen jugadas
legales, pero su rey no está bajo ataque. Esta situación se denomina
ahogado. Si ocurre, entonces la partida finaliza inmediatamente en
un empate; en un torneo, esto implicaría que a ambos j ugadores les
sería adj udicado medio punto. En el diagrama a la derecha (véase al
24 APRENDE AJEDREZ

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dorso), la situación es similar a la del diagrama de la izquierda, pero


la diferencia es fundamental. El rey negro está bajo el ataque del ca­
ballo blanco, de manera que no hay ahogado sino jaque mate, y las
negras han perdido la partida.
La regla que indica que no se pueden realizar jugadas que permi­
tan que el rey sea capturado puede restringir severamente la cantidad
de jugadas disponibles para él, porque implica que no puede jugar a
una casilla controlada por una pieza rival.

Mire el diagrama de la izquierda. ¿A cuántas casillas pueden las


blancas jugar su rey? La respuesta se ve claramente en el diagrama
de la derecha, donde las casillas controladas por las piezas negras
han sido marcadas. Verifique que usted ha entendido cuáles piezas
están controlando las diversas casillas marcadas . Del máximo poten­
cial de ocho casillas, solamente dos están realmente disponibles para
el rey blanco.
El hecho de que usted no pueda jugar su rey a una casilla controla­
da por una pieza rival significa, por ejemplo, que no es posible que
LAS REGLAS DEL JUEGO 25

aparezca nunca una posición donde uno de los reyes permanece al


lado del otro. La razón es que en ese caso uno de los jugadores o el
otro debieron j ugar su rey a una casilla controlada por el rey rival, y
eso no está permitido.

La regla que impide colocar al propio rey bajo ataque afecta no so­
lamente las jugadas del rey. Observe el diagrama de arriba a la iz­
quierda. ¿Cuántas j ugadas legales tienen las blancas? La respuesta es
que ellas disponen sólo de una (y por lo tanto es forzado hacerla) .
Esto puede parecer sorprendente, ya que las blancas tienen tres pie­
zas sobre el tablero, además del rey. Sin embargo, las blancas no pue­
den j ugar su alfil ya que ello expondría a su rey al ataque de la torre
negra; con el mismo razonamiento, ellas no pueden j ugar su torre ya
que ello le permitiría al alfil negro capturar el rey. El peón blanco
está bloqueado y no puede jugar, lo que implica que las blancas de­
ben mover su rey. Las dos casillas a su derecha están dominadas por
el rey negro, una está cubierta por el peón negro, mientras dos más lo
están por el caballo negro. Por lo tanto, las blancas están forzadas a
j ugar su rey a la casilla marcada. El alfil y la torre blancos están in­
movilizados por la torre y el alfil negros, respectivamente; las líneas
de acción están mostradas por las flechas punteadas. Se dice que las
piezas que están paralizadas como éstas (es decir, por la acción de
una pieza rival rectilínea) están clavadas. É ste es un momento con­
veniente para introducir una convención que se aplicará en el resto
del libro. Una flecha sólida en un diagrama indica una jugada que es
(o ha sido) realmente jugada; una flecha punteada indica una juga­
da potencial o amenaza que puede realmente no ocurrir.
En la situación aparentemente similar del diagrama de la derecha,
las blancas tienen una jugada extra adicional a la j ugada del rey que
26 APRENDE AJEDREZ

tenían antes. La dama blanca, aunque está clavada por el alfil rival,
de todos modos dispone de una jugada: puede capturar ese alfil ne­
gro.

Hay una cuestión que a veces causa confusión. ¿Pueden las blan­
cas j ugar su caballo en el diagrama de arriba? Ciertamente, jugar el
caballo expone al rey blanco al ataque del alfil rival. Sin embargo, un
abogado podría venir a confundir el tema diciendo que las negras no
pueden realmente capturar el rey blanco con su alfil, ¡ ya que éste ex­
pondría su propio rey al ataque de la torre blanca ! Sin embargo, la re­
gla del sentido común indica que las blancas no pueden j ugar su
caballo en el diagrama de arriba. El ataque obvio del alfil negro tiene
preferencia sobre cualquier argumento tramposo. En otras palabras,
una pieza puede clavar, pese a estar ella misma clavada.

En el diagrama de la izquierda las negras han jugado su torre late­


ralmente hasta la vertical donde se encuentra el rey blanco. Ahora la
LAS REGLAS DEL JUEGO 27

torre está atacando al rey blanco, y amenaza con capturarlo. La situa­


ción en la que un j ugador amenaza el rey rival se llama jaque. Como
es ilegal permitir que el rey sea capturado en la j ugada siguiente, el
jugador cuyo rey está en jaque debe responder previniendo su captu­
ra. En el diagrama de la izquierda, para prevenir la captura, las blan­
cas solamente necesitan j ugar su rey fuera de la línea de fuego de la
torre negra. Como las casillas hacia la derecha están controladas por
el rey y peón negros, significa que las blancas tienen que j ugar su
rey a una de las tres casillas hacia la izquierda. El jaque sucede fre­
cuentemente en ajedrez; la mayoría de las partidas tienen al menos
uno.
En el diagrama de la derecha, las blancas nuevamente están en ja­
que, pero esta vez no hay escape porque la otra torre negra está con­
trolando las casillas hacia la izquierda del rey blanco. Como no hay
manera de prevenir la captura del rey en la jugada siguiente, las blan­
cas han recibido mate y la partida ha terminado.

En general, hay tres caminos posibles para contrarrestar un jaque.


El diagrama de la izquierda muestra todas ellas :
1 ) Jugar el rey fuera del jaque. En este caso, las blancas disponen
de tres j ugadas hacia la izquierda para escapar del jaque.
2) Capturar la pieza que da j aque. Aquí las blancas pueden tomar
la torre rival con su alfil.
3) Interponer una pieza entre la pieza que da jaque y el rey. Este
método sólo es posible si el j aque proviene de una pieza rectilínea.
En el diagrama de la izquierda, las blancas pueden j ugar su caballo
entre la torre y el rey rivales, de ese modo bloqueando el ataque de la
torre. Casualmente, ¡ esta j ugada también da j aque al rey negro !
28 APRENDE AJEDREZ

Ahora observen el diagrama de arriba a la derecha. ¿De cuántas


formas disponen las blancas para escapar del jaque? Vemos la res­
puesta después del siguiente párrafo.
Los j aques son extremadamente importantes en ajedrez. Un j aque
es una jugada que fuerza mucho, obligando al rival a contrarrestarlo
inmediatamente, y no otorgándole tiempo para continuar con otros
planes. Este aspecto de la ganancia de tiempo implica que el jugador
que da j aque puede a veces mejorar su posición mientras evita que su
rival haga lo mismo.
Volvamos ahora al diagrama de arriba a la derecha. La respuesta
es que ahora las blancas tienen solamente tres jugadas legales. No
pueden capturar la pieza que da j aque con su alfil porque éste está
clavado; esta captura expondría al rey blanco al ataque de la dama
negra que está en el rincón. Del mismo modo, tampoco pueden inter­
poner el caballo porque está clavado por la torre que está a su dere­
cha.

Las tres jugadas 'especiales'


No estamos lejos de :finalizar nuestro informe acerca de las jugadas de
las piezas. De hecho, solamente quedan tres clases excepcionales de
jugadas que no concuerdan con el patrón general descrito más arriba.
De ellas, el enroque es la más importante, porque ocurre en la ma­
yoría de las partidas. Es la única jugada ajedrecística donde dos pie­
zas se mueven simultáneamente; sin embargo, esta doble jugada
solamente es permitida en una situación particular. El enroque es una
jugada muy útil, como veremos a su debido tiempo.
Como el enroque casi siempre ocurre en la primera etapa de la
partida, tomaremos nuestros ejemplos de posiciones de apertura ju­
gadas en partidas de grandes maestros.
LAS REGLAS DEL JUEGO 29

El diagrama de arriba a la izquierda ilustra una posición común de


apertura. Las blancas juegan y aunque la posición puede aparecer como
confusa y multitudinaria, nos detendremos solamente en dos piezas : el
rey blanco y la torre blanca que está a su derecha. El enroque involucra
el movimiento del rey dos casillas hacia la torre; luego la torre salta so­
bre el rey y aterriza sobre la casilla inmediata del lado opuesto. Las
flechas indican estas acciones y el diagrama de la derecha muestra la
situación después de que el enroque ha sido completado.

El enroque también puede ocurrir sobre el otro lado del tablero.


En el diagrama de la izquierda, las blancas juegan y están en una posi­
ción que les permite enrocar hacia la derecha, como vimos en el dia­
grama anterior. Sin embargo, ellas pueden también enrocar hacia la
izquierda. Igual que antes, el rey se mueve dos casillas hacia la torre,
y ésta salta por encima del rey a la casilla inmediatamente posterior.
Las negras pueden replicar a esto enrocando ellas mismas; el dia­
grama de la derecha muestra la situación después de que ambos ban­
dos han enrocado.
La introducción del enroque es el más reciente cambio mayor de
las reglas de ajedrez, y fue probablemente concebido para acelerar la
partida, permitiendo a los j ugadores desarrollar sus torres más rápi­
damente.
He aquí una pequeña terminología para hacer más simple nuestra
discusión acerca del enroque. El tablero está pensado a menudo con
una división en dos mitades, como se indica en el diagrama al dorso.
El flanco de dama es la mitad donde la dama comienza la partida; el
flanco de rey es la mitad donde inicia el rey. Mientras la posición
inicial exhibe un equitativo equilibrio de simetría lateral, el único
30 APRENDE AJEDREZ

elemento asimétrico - la posición de los reyes y las damas - tiene


una profunda influencia en la partida.
La distinción entre flanco de dama y flanco de rey aparece bastan­
te frecuentemente, y esta terminología es mejor que 'izquierda' y
'derecha' porque no depende del lado del tablero desde el cual uno
está mirando. El flanco de dama está a la izquierda de las blancas,
pero a la derecha de las negras, de manera que el uso de los términos
'flanco de dama' y ' flanco de rey' evita mayor confusión.
Las dos formas de enroque son llamadas enroque corto y enro­
que largo, según la distancia, corta o larga, que haya entre el rey y la
torre. Observe que en ambas formas de enroque el rey mueve exacta­
mente dos casillas, de manera que el color de la casilla donde llega el
rey permanece sin cambios . El enroque es legal cuando son satisfe­
chas las siguientes condiciones:
1 ) El rey y una torre propia permanecen en sus casillas originales .
2) No hay piezas de ningún color entre el rey y la torre.
3) Ni el rey ni la torre se han movido antes durante la partida.
4) El rey no está en j aque.
5) Ni la casilla de destino del rey ni la de la torre deben estar ata­
cadas por piezas rivales .
Un resultado d e la condición 3 es que usted n o puede establecer
que el enroque es legal solamente mirando la posición actual de las
piezas sobre el tablero ; el curso previo de la partida también es rele­
vante. Usted puede ver el rey y la torre en sus casillas originales, pero
nunca sabría si una de ellas podría haberse j ugado y luego retomado
a su casilla original más tarde.
La condición 4 es usualmente resumida por la frase 'usted no pue­
de enrocar si está en jaque ' . He aquí un par de posiciones para probar
su aprendizaje de las reglas del enroque.
LAS REGLAS DEL JUEGO 31

El diagrama de la izquierda es de una partida jugada entre Í vkov y


Rukavina en el Campeonato de Yugoslavia de 1 975, jugado en Novi
Sad. Las blancas juegan y ni su rey ni sus torres han sido movidos
hasta ahora. ¿Pueden ellas enrocar corto? ¿Y enrocar largo?
La respuesta a ambas preguntas es sí. No hay ninguna razón por la
que no pueda enrocar corto. El enroque largo también es legal. Es
verdad que la torre cercana controla una casilla que la torre debe sal­
tar, pero no es un impedimento para enrocar. Volviendo a la regla 5
ya indicada, vemos que esta casilla no importa. Observe, sin embar­
go, que el peón blanco ubicado en la casilla destacada es importante.
Si no fuera por ese peón, la casilla donde finaliza su viaje la tone
blanca estaría dominada por el alfil negro, y el enroque largo no sería
legal. Las blancas realizaron efectivamente el enroque largo (ver el
diagrama de la derecha), que fue una jugada tan fuerte que las ne­
gras inmediatamente abandonaron, o rindieron, como se dice nor­
malmente en ajedrez. El punto es que ambas piezas involucradas en
el enroque se han movido repentinamente a posiciones donde produ­
cen un gran daño. La torre da jaque al rey negro, forzando a las ne­
gras a atender esa amenaza; entre tanto, el rey ataca la torre negra que
está cerca. Aunque las negras respondan al jaque, las blancas pueden
capturar la torre con su rey en la jugada siguiente. En una partida en­
tre j ugadores de nivel de campeonato nacional, la ventaj a de una to­
rre es tan grande que las negras no vieron ninguna razón para seguir
la lucha.
En la práctica, el enroque corto es mucho más común que el largo,
porque éste ultimo requie re que antes sean quitadas del camino tres
piezas, mientras el primero sólo requiere que se aparten dos. Por
consiguiente, el enroque corto puede habitualmente ser efectuado
con menor gasto de tiempo y esfuerzo que el largo.
32 APRENDE AJEDREZ

Ahora vamos a la segunda j ugada 'especial' : la promoción del


peón. Los peones pueden ser las unidades más débiles del tablero,
pero tienen un poder único: la facultad de cambiarse por otra pieza.
Esta regla es bastante simple: si un peón alcanza el lado opuesto del
tablero, entonces, como parte de la misma j ugada, el peón debe ser
removido del tablero y reemplazado por un caballo, un alfil, una to­
rre o una dama del mismo color.

Los diagramas de arriba muestran cómo funciona la promoción de


un peón. Las blancas avanzan su peón mediante la modalidad normal
hasta la última línea del tablero, quitan el peón y lo reemplazan con
una pieza a su elección, en este caso la dama. Como veremos en la
página 70, una posición con el rey y la dama contra el rey es ganado­
ra, de manera que la promoción del peón ha decidido efectivamente
la partida.
Acerca de la promoción del peón, hay varios puntos para desta­
car:
1) Todas las acciones involucradas tienen lugar como parte de
una misma jugada.
2) Cuando el peón efectúa el último paso al otro lado del tablero,
la promoción no es opcional : usted debe decidir inmediatamente qué
pieza quiere promover, y reemplazar el peón con ella.
3) Teniendo a disposición la elección de una torre, un alfil, un ca­
ballo o una dama, es más natural elegir la dama, ya que es la pieza
más poderosa disponible. En la partidas de la vida real la dama es
elegida en más del 99% de los casos, pero hay algunas situaciones
especiales donde es mejor elegir una de las piezas de menor valor
(llamamos a esto promoción menor). Para un ejemplo de esta situa­
ción, ver la página 49 .
LAS REGLAS DEL JUEGO 33

4) Una vez que la promoción ha tenido lugar, la pieza reciente­


mente creada tiene exactamente las mismas propiedades que si hu­
biera estado en el tablero durante todo el tiempo.
5) Aunque usted tenga todavía su dama original, nada le impide
promover un peón a una segunda dama (lo mismo se aplica a cual­
quier otr a pieza derivada de la promoción de un peón) . Teórica­
mente, usted podría terminar con nueve damas sobre el tablero si
promociona todos sus peones. Si usted promueve un peón y pide una
segunda dama, está la dificultad práctica de encontrar otra para colo­
carla en el tablero. Normalmente, eso no es un problema en un club
de ajedrez, donde usted puede encontrar una dama no utilizada en
otro tablero y tomarla. Sin embargo, en partidas amistosas j ugadas
en casa, eso puede causar más de un problema, de manera que existe
la convención de que si una segunda dama no está disponible, enton­
ces puede reemplazarla con una torre vuelta hacia arriba, que la re­
presentará. Por supuesto, si tampoco una torre ha sido capturada ( ¡ o
s i usted termina con nueve damas ! ) entonces todavía tiene u n proble­
ma, pero esas situaciones son extremadamente r aras.

La jugada de promoción del peón también puede ser una captura.


El par de diagramas de arriba muestra cuán devastadora puede ser
este tipo de j ugada. El peón blanco toma la dama negra, y al mismo
tiempo se promociona en una dama. ¡De manera que las negras que­
dan con dos damas menos en una sola jugada ! Después de semejante
catástrofe, es innecesario agregar que la j ugada también da mate. El
rey negro está en j aque por la acción de ambas damas al mismo tiem­
po, y no tiene forma de escapar. Observe que el rey no puede capturar
la dama recientemente creada, ya que ella está defendida por el alfil
34 APRENDE AJEDREZ

blanco. La situación donde un rey es jaqueado por dos piezas al mis­


mo tiempo, se llama jaque doble. Los j aques dobles son particular­
mente peligrosos, porque de los tres métodos para escapar de un
jaque (retirarse, capturar la pieza que da jaque, y bloquear), sola­
mente uno (retirarse) es posible.
La promoción de un peón es una posibilidad muy importante en
ajedrez. Es verdad que ella no ocurre habitualmente en partidas entre
grandes maestros, pero sólo porque un j ugador normalmente aban­
dona antes de que la promoción ocurra. Si todas las partidas se j uga­
ran hasta el mate, la promoción del peón ocurriría en la mayoría de
ellas. Cuando los grandes maestros juegan entre ellos, sufren angus­
tiosamente por la posible pérdida de un peón, y frecuentemente se
internan en grandes profundidades para ganar uno. ¿Por qué? No es
tanto porque el peón extra tenga especial utilidad en sí mismo, sino
que, a medida que la partida progresa y las piezas desaparecen gra­
dualmente del tablero, hay cada vez menos elementos para evitar que
el peón extra avance hasta el otro lado del tablero y se convierta en
una dama. Con una dama de ventaja, la victoria es fácil. Sin la pro­
moción del peón, la ventaja de uno de ellos no sería especialmente
significativa; como ella existe, un peón extra sin ninguna compensa­
ción lleva a la victoria la mayoría de las veces.

La última de las 'jugadas especiales' se conoce por el nombre 'al


paso' . Puede ocurrir sólo en una situación especial .

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· - · ·

La secuencia de los diagramas (numerados 1 -3) muestra cómo


funciona la captura al paso. En el diagrama 1 , las blancas están por
jugar su peón. Si lo avanzan una casilla, entonces las negras pueden
capturarlo de la forma normal. Sin embargo, las blancas realizan en
LAS REGLAS DEL JUEGO 35

3 4
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· - · ·
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su lugar el doble avance, que está permitido cuando el peón se en­


cuentra en su casilla de origen. El diagrama 2 muestra la posición
después de la jugada de las blancas. La regla de la captura al paso
permite a las negras tomar el peón blanco aún pese a la doble j ugada.
La captura se realiza exactamente del mismo modo que si el peón
blanco hubiera avanzado una sola casilla. El peón negro juega una
casilla diagonalmente, y el peón blanco desaparece del tablero. La
situación final se muestra en el diagrama 3 . El diagrama 4 indica
cómo la regla se aplica de manera similar cuando es capturado un
peón negro.
Algunos puntos acerca de la captura al paso:
1) Solamente se aplica a la captura de un peón por otro peón.
2) La opción de realizar la captura al paso existe solamente du­
rante una jugada. Si usted no la realiza inmediatamente, entonces la
opción desaparece.
3) Usted habitualmente no puede decir si una jugada al paso es
posible solamente observando el tablero, sin conocer la historia de la
partida (una situación similar se produce respecto al enroque), por­
que usted no conoce cuál ha sido la última jugada.

Comenzando y terminando una partida


Comenzar una partida es fácil. Usted solamente coloca el tablero y
las piezas como en el diagrama de la página 1 0, las blancas efectúan
la primera jugada y la partida ya está en curso. Sin embargo, es im­
portante colocar el tablero y las piezas correctamente. Uno de los
errores más comunes es comenzar con el tablero dado vuelta. La
regla básica en este caso es que, cualquiera sea el lado del tablero
donde usted está sentado, la casilla del rincón suyo a la derecha debe
ser blanca. Es curioso que, a pesar de que los j uegos de ajedrez se
36 APRENDE AJEDREZ

utilizan frecuentemente en publicidad, ¡ aparecen en posición inco­


rrecta más del 50% de las veces !
El otro error que ocurre de tanto en tanto es invertir el rey y la
dama. La dama blanca siempre debe ser ubicada en una casilla blan­
ca, y la dama negra sobre una casilla de ese color. Los dos reyes de­
ben enfrentarse mutuamente, lo mismo que las damas.
En las partidas competitivas, el árbitro asigna a los jugadores las
blancas o las negras antes de la partida (las reglas precisas varían
ampliamente de torneo en torneo). É sta puede ser una cuestión im­
portante, ya que las blancas, que j uegan primero, normalmente man­
tienen una pequeña ventaja. Entre grandes maestros, las blancas
tienen un resultado aproximado al 5 5 %, contra 45% de las negras.
De todos modos, en niveles más bajos, la diferencia entre blancas y
negras es mucho menos significativa, porque se requiere una habili­
dad considerable para obtener algo con la pequeña ventaja de jugar
primero. En las partidas ocasionales, los colores son normalmente
asignados por sorteo. El método tradicional de hacer esto es dándole
un peón blanco y otro negro a un participante, quien los agita entre
ambos manos j untas cerradas, y luego separa un peón en cada puño
cerrado. El otro jugador elige uno, y comienza con el color que le ha
tocado en suerte. Si usted no ha visto este ritual antes, probablemente
le resulte bastante curioso, pero parece ser virtualmente universal.
También merece mencionarse que en las partidas competitivas es
costumbre que ambos j ugadores se den la mano antes de comenzar y
al concluir las partidas.
Hay mucha más cantidad de formas en que una partida puede ter­
minar. En primer lugar, respecto a los resultados decisivos, la manera
más directa de terminar una partida es dando mate. Cuando usted sea
un principiante, probablemente ésta sea la forma más común en que
finalicen las partidas. Entre jugadores más experimentados, el aban­
dono en una posición sin esperanzas es la forma más común. Tradi­
cionalmente, el abandono es indicado mediante el vuelco del rey
propio, pero en torneos serios, es muy común que se haga deteniendo
el reloj de ajedrez (ver página 1 85 ) . Decidir cuándo abandonar es
un arte en sí mismo, y la historia del ajedrez está llena de instancias
en las que un j ugador abandonó, sólo par a descubrir luego que su
posición no estaba en absoluto perdida. La única orientación que
puedo ofrecerle es que abandone solamente si usted está realmente
seguro que su posición es sin esperanzas . Jugadores más experimen­
tados a veces se exasperan cuando 'pierden' el tiempo j ugando frente
LAS REGI.AS DEL JUEGO 37

a alguien que tiene u n a posición perdedora, pero e s su derecho jugar


si usted quiere hacerlo. En el juego de torneo con relojes, también es
posible perder por tiempo, pero nos referiremos a ese tema en el ca­
pítulo 1 0.
La partida también puede terminar en un empate, de varias for­
mas. Ya hemos mencionado el ahogado (ver página 23), pero hay
otras posibilidades. Algunas de ellas son importantes solamente en
los torneos, pero las mencionaremos para completar nuestra cobertu­
ra de las reglas .
El modo más simple en que una partida puede terminar empatada
es cuando ambos jugadores lo acuerdan. Si a usted le toca jugar, us­
ted puede, en el mismo momento en que realiza su jugada, ofrecer el
empate. Normalmente, esto es efectuado mediante la formalidad de
decir "ofrezco el empate", o la más común "ofrezco tablas", o la más
formal "¿Quisiera usted tablas?" El rival puede aceptar el empate,
rechazarlo verbalmente (habitualmente diciendo "me gustaría seguir
jugando") o hacer una jugada, rechazando en consecuencia tácita­
mente. Algunos j ugadores consideran esta última posibilidad como
descortés, de manera que si usted quiere rechazar una oferta de ta­
blas es probable que sea mej or que lo haga verbalmente. Una vez que
usted ha ofrecido el empate, no puede vol verse atrás . Sin embargo, si
su rival la rechaza (ya sea verbalmente o realizando una jugada) en­
tonces la oferta queda nula; él no puede cambiar de idea y aceptarla
más tarde. Hay un cierto protocolo para ofrecer tablas . Obviamente,
usted debería hacerlo solamente si la posición está genuinamente
igualada; ofrecer tablas en una posición donde usted está en una
posición manifiestamente inferior, sirve solamente para irritar a su
adversario. Tampoco debería usted molestar a su adversario con re­
petidas ofertas de tablas. Si su oponente ya ha rechazado una, es me­
jor esperar a que sea él quien haga la próxima oferta, si él lo deseara.
Debe enfatizarse que la facilidad con que los jugadores pueden
acordar el empate, realmente está pensada sólo para cuando todas las
posibilidades de jugar para el triunfo estén agotadas. Este caso puede
producirse cuando ninguno de los jugadores puede razonablemente
pretender una victoria. Sin embargo, la percepción de cada uno res­
pecto a cuándo se han agotado las posibilidades de jugar para ganar
depende mucho de nuestra fuerza de j uego. Una partida entre dos
grandes maestros puede ser declarada empatada en una posición don­
de a un jugador de menor nivel le parecería que todavía hay juego inte­
resante. En los torneos, también puede suceder que las tablas sean
38 APRENDE AJEDREZ

acordadas por razones que no tienen nada que ver con la posición en el
tablero; por ejemplo, unas tablas pueden garantizarle a uno de los ju­
gadores el primer puesto, y a su rival el segundo. Antes que arriesgar
sus puestos, los jugadores pueden preferir acordar un rápido empate
antes que luchar hasta el final. Por cierto, creo que es mejor que evite
los ofrecimientos de tablas hasta que su fuerza de juego sea relativa­
mente alta (al menos j ugador de club). Su evaluación acerca de hasta
dónde usted tiene ventaja o no probablemente sea incierta, y usted
puede estar tirando por la borda posibles victorias mediante el acuerdo
de empates prematuros. Además, en esta etapa su principal ambición
debería ser aprender más, y se aprende poco acordando tablas rápidas.
De todos modos, la descripción detallada del proceso que he dado de­
bería ayudarlo en caso de que su rival le ofrezca el empate.
La partida también puede terminar en tablas si la misma posición se
produce tres veces, tocándole jugar al mismo jugador, y habiendo las
mismas posibilidades de movimientos en el tablero. Esta última con­
dición es un detalle técnico raramente invocado, que establece que los
dos jugadores deben tener las mismas posibilidades de enrocar y de
capturar al paso, de otro modo la repetición no se cuenta. Si hay una
triple repetición de ese tipo, el empate puede ser reclamado (esto no
es obligatorio). La regla precisa para reclamar esta clase de empates es
bastante compleja, y es relevante solamente para los jugadores de tor­
neo, donde ellos llevan un registro de la partida para que el árbitro ve­
rifique la repetición reclamada. No nos referiremos a esos detalles,
porque probablemente usted sólo se encuentre ante una situación que
da origen a una repetición de posiciones: el jaque perpetuo.

Los diagramas de arriba muestran un ejemplo típico. En el diagra­


ma de la izquierda juegan las blancas. Tienen un peón menos, y si la
LAS REGIAS DEL JUEGO 39

partida continuara en forma calma, ellas perderían en el largo plazo.


Entonces deciden sacrificar su torre. La flecha muestra la jugada que
realizan, tomando el peón negro con su torre. Las negras están forza­
das a capturar la torre con su peón, y las blancas realizan entonces una
segunda captura sobre la misma casilla, con su dama. La posición re­
sultante es mostrada en el diagrama de la derecha. Las negras están en
jaque, y tienen una sola jugada posible para escapar de él, llevar su rey a
la derecha. Sin embargo, las blancas pueden contestar esta jugada mo­
viendo su dama una casilla hacia la derecha, nuevamente dando jaque.
La única respuesta negra posible es volver con su rey; las blancas ha­
cen lo mismo con su dama, y la posición se repite. É ste es un típico ja­
que perpetuo. En la práctica, los jugadores, viendo este patrón familiar
frente a ellos, acordarían el empate directamente, y no esperarían que la
triple repetición sea completada. El jaque perpetuo se produce en for­
ma relativamente frecuente en la práctica, y puede ofrecer un recurso
salvador para uno de los bandos, que de otra manera perdería la partida.
Otra posibilidad de tablas es la insuficiencia de material. Es impo­
sible ganar con rey contra rey, rey y alfil contra rey, rey y alfil contra
rey y alfil (con los alfiles moviéndose por diagonales del mismo co­
lor), o rey y caballo contra rey (en todos los casos asumiendo que no
hay otro material sobre el tablero). No hay posiciones de mate posi­
bles con ese equilibrio material, de manera que usted no puede ganar,
aun con la cooperación de su adversario. En estos casos el empate
debe declararse inmediatamente.
La última posibilidad de tablas es la regla de las cincuenta juga­
das. Ya mencioné antes que la partida es a menudo acordada tablas si
las posibilidades ganadoras se han agotado, y los j ugadores están re­
ducidos a deambular sin objetivos. La regla de las cincuenta j ugadas
está pensada para evitar que rivales obstinados no acepten un empate
en situaciones semejantes. Establece que si ambos jugadores han
realizado cincuenta j ugadas consecutivas, sin capturas de piezas ni
movimientos de peones, es posible para uno de los j ugadores solici­
tar el empate. Tal como en la triple repetición, los detalles precisos
para reclamar las tablas son relevantes solamente en el j uego de tor­
neo. El uso de esta regla es extremadamente raro; en ninguna de mis
miles de partidas de torneo, durante mi carrera de más de 30 años,
tuve que invocar la regla de las 50 jugadas.

Los programas de computadora, como el líder actual del mercado,


el Fritz, juegan en el nivel de gran maestro, de manera que podría
40 APRENDE AJEDREZ

parecer que no son muy útiles para principiantes. Sin embargo, la


mayoría de ellos tiene una cantidad de características útiles para
quienes están aprendiendo a j ugar al ajedrez. Si usted está por elegir
un programa de ajedrez, debe verificar qué características tiene para
ayudar a los principiantes . Obviamente, todos los programas deben
prevenir que usted realice una j ugada ilegal, pero algunos van mu­
cho más allá. Utilizaré Fritz como un ejemplo del tipo de caracterís­
ticas que usted puede encontrar en un programa de computadora.
Debo destacar que todas las características que veremos ahora son
opcionales, y usted puede desactivarlas cuando no las necesite más .
Una de las características más útiles es también la más simple: cuan­
do usted hace clic en una de sus piezas propias, Fritz le indica las ju­
gadas legales disponibles para esa pieza. Esto es ciertamente una
ayuda para familiarizarse con las j ugadas de las piezas . Las distintas
jugadas también están marcadas con color, de manera que usted pue­
da ver si la j ugada que intenta permite la captura inmediata de otra
pieza. Fritz puede indicar también cuál de sus propias piezas está
bajo amenaza, de manera que usted no omita una amenaza furtiva de
Fritz. Usted puede volver atrás la jugada, y Fritz probablemente no
protestará como lo haría un rival humano.
También hay facilidades para 'Entrenamiento ' y 'Explicar todo' .
La función de 'Entrenamiento' es bastante útil algunas veces para se­
ñalarle si usted ha omitido algo importante. ' Explicar todo' le detalla
todas las j ugadas legales posibles en una determinada posición, y
agrega un breve comentario a cada una de ellas . De todos modos, los
programas para computadora obtienen su fuerza de j uego mediante
el examen a alta velocidad de un gran número de posiciones; ellos no
entienden el ajedrez de la misma forma que los humanos. Conse­
cuentemente, cuando la computadora trata de explicar las jugadas en
términos humanos, a menudo cae en vaguedades ; muchas de las ju­
gadas son descritas como 'OK' , 'jugable' o 'no equivocada' , lo cual
no es especialmente útil. Si bien los programas de computadora ofre­
cen muchas características que son útiles para los principiantes, es
importante no volverse dependiente de ellas . Cuando usted se está
enfrentando con un rival humano sobre el tablero, no habrá ninguna
casilla titilante ni pequeñas flechas que indican las amenazas de su
oponente; si usted comete un error, la única indicación visual que
algo está mal será la sonrisa de satisfacción de su rival cuando quite
del tablero su pieza indefensa. Usted puede ajustar la fuerza de j uego
de Fritz menos mal, porque Fritz corriendo a su máxima velocidad
-
LAS REGI.AS DEL JUEGO 41

en una computadora poderosa es rival para muchos grandes maes­


tros - . En una de las modalidades, Fritz le permite ajustar la fuerza
de juego a su voluntad.
Fritz tiene una cantidad de otras características, que son ora divi­
nas, ora irritantes, dependiendo de su punto de vista. Mientras estaba
escribiendo este párrafo, por ejemplo, me puse a interactuar con
Fritz por un momento, y de repente produjo el mensaje " ¡ Shhh ! ¡ Si­
lencio, por favor ! ¡ John está durmiendo una siesta ! " .
Hay una gama d e otros productos d e computación disponibles, in­
cluyendo algunos cursos de entrenamiento que están diseñados es­
pecíficamente para principiantes. Sin embargo, no es mi intención
comparar productos comerciales ; éste sería, en cualquier caso, un es­
fuerzo fútil, ya que aparecen todo el tiempo versiones nuevas con ca­
racterísticas mejoradas.
Pese a las ventaj as de utilizar una computadora, ya que sólo usted
conocerá sus errores embarazosos (eso es, ¡ hasta que alguien desa­
rrolle algún virus que transmita sus errores a través de la Internet !),
no hay duda que es más gratificante confrontar con un rival humano.
La cuestión práctica de encontrar oponentes adecuados, jugando en
Internet, etc . , será tratada en un capítulo posterior.

Ejercicios

1 ) Los jugadores han desple­ 2) ¿Cuántas j ugadas posibles


gado el tablero para comenzar la pueden hacer las blancas con su
partida, pero han cometido dos torre? Si el peón blanco es reem­
errores. ¿Cuáles son? plazado por una torre negra,
¿cuántas j ugadas pueden hacer
ahora?
42 APRENDE AJEDREZ

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-

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3) ¿Cuántas jugadas posibles 5) ¿Cuántas jugadas posibles
pueden realizar las blancas con su pueden hacer las blancas con su
alfil? Si el alfil es colocado en la caballo? ¿Cuántas son capturas?
casilla marcada, ¿cuántas juga­ ¿Cuántas jugadas del caballo dan
das pueden hacer ahora las blan­ jaque al rey negro? ¿Alguna de
cas? En el último caso, ¿cuántas ellas da mate?
de esas jugadas dan jaque al rey
negro?

4) ¿Cuántas j ugadas pueden 6) ¿Cuántas jugadas de peón


efectuar las blancas con su dama? pueden realizar las blancas?
¿Cuántas de ellas son capturas? ¿Cuántas de ellas son capturas?
¿Cuántas jugadas de dama dan Si la torre negra es reemplazada
j aque al rey negro? ¿Cuántos de por un alfil negro, ¿cuántas ju­
esos j aques son mate? gadas de peón pueden efectuar
entonces las blancas?
LAS REGLAS DEL JUEGO 43


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- .
-

7) ¿Cuántas j ugadas pueden 9) En esta posición juegan


hacer las blancas con el rey? Si las blancas. Encuentre la jugada
el caballo negro es sustituido por que da mate a las negras. Ahora
una torre negra, ¿cuántas j uga­ encuentre una jugada alternativa
das podrían hacer entonces las que ahogue a las negras.
blancas?

8) ¿Es esto j aque mate? 1 0) Aquí juegan las blancas.


¿Pueden dar mate inmediata­
mente? Suponga que se quita el
peón negro. ¿Pueden las blancas
todavía dar mate en forma inme­
diata?
44 APRENDE AJEDREZ

1 1 ) Asuma que los reyes y las 1 3) Las negras, que juegan,


torres nunca han sido jugados. avanzan su peón dos casillas .
Las blancas j uegan. ¿Pueden en­ ¿Pueden las blancas capturarlo
rocar corto? ¿Y qué respecto al al paso? ¿Es su respuesta la mis­
enroque largo? Si fueran las ne­ ma si el caballo negro es reem­
gras quienes jugaran, ¿sobre qué plazado por una torre negra?
lado o lados podrían enrocar?

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• .

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1 2) ¿De cuántas maneras pue­ 1 4) Las negras , que juegan,
den promover su peón las blancas tienen tres peones menos, una
(contando promoción a dama, to­ desventaj a material que casi
rre, etc ., como jugadas diferen­ siempre es fatal . Sin embargo,
tes)? ¿Es posible dar mate a las en esta posición las negras pue­
negras con una de esas promo­ den salvar la partida. ¿Cómo?
ciones? Ahora suponga que la to­
rre negra es jugada dos casillas
hacia la izquierda. Conteste la
misma pregunta en este caso.
LAS REGLAS DEL JUEGO 45

1 5) ¿Puede usted en algún momento tener dos alfiles que corran


sobre las casillas blancas?

1 6) ¿Es posible dar mate con una jugada del rey?

1 7) Suponga que está en j aque. ¿Es posible alguna vez dar mate
sin capturar la pieza que da jaque?

1 8) ¿Es posible dar jaque doble con unajugada del rey?

19) ¿Es posible dar jaque doble con una j ugada de peón?

Soluciones de los ejercicios


1 ) El primer error es que el rey y la dama negros han sido inverti­
dos . Recuerde que la dama negra comienza en una casilla de ese co­
lor. El segundo error es que el alfil y el caballo blancos están al revés
en la parte izquierda del tablero.

2)

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• • • •
El diagrama de la izquierda muestra las siete jugadas posibles de
la torre blanca (incluyendo la captura del peón negro). En el diagra­
ma de la derecha, las blancas no pueden jugar su torre verticalmente,
ya que ello expondría a su propio rey al ataque de la torre negra. Sin
embargo, una jugada extra ha sido introducida: las blancas ahora
pueden capturar la torre negra, dando un total de cuatro jugadas posi­
bles.
46 APRENDE AJEDREZ

3)

La solución de la primera parte es muy fácil. El diagrama de la iz­


quierda muestra las cinco jugadas posibles del alfil, una involucran­
do la captura de un peón negro.
Moviendo el alfil una casilla hacia arriba, el tablero nos da el dia­
grama de la derecha. Ahora hay nueve casillas para el alfil. Si mueve
a una de las dos casillas resaltadas, el alfil da jaque al rey negro.

4)

La dama blanca dispone de 1 6 jugadas posibles, que se muestran


en el diagrama de la izquierda. Dos de ellas son capturas (resaltadas
en el diagrama) . Nueve son j aques. Dos j ugadas de dama dan mate al
rey negro; ellas están indicadas por estrellas en el diagrama de la de­
recha.
LAS REGLAS DEL JUEGO 47

5)

Las blancas pueden realizar siete j ugadas con su caballo, como se


muestra en el diagrama de la izquierda. Una es una captura (resaltada
en el diagrama). Dos jugadas dan jaque al rey negro (están indicadas
por estrellas en el diagrama de la derecha). La jugada hacia arriba a la
derecha (resaltada) da mate a las negras. El otro jaque posible no es
mate, ya que bloquea la torre blanca y permite al rey negro escaparse.

6)

Las blancas tienen la posibilidad de hacer ocho jugadas de peón


(indicadas por flechas en el diagrama de la izquierda). Dos de ellas
son capturas. Si la torre negra es reemplazada por un alfil negro, en­
tonces las blancas solamente pueden hacer siete jugadas de peón.
Esto es así porque el peón resaltado está clavado por el alfil negro y
no puede mover sin exponer al rey blanco a un j aque.
48 APRENDE AJEDREZ

7)

El diagrama de la izquierda muestra las cuatro jugadas posibles de


rey (incluyendo la captura del peón negro) . Cuando el alfil es reem­
plazado por una torre, hay sólo dos jugadas posibles, como se ve en
el diagrama de la derecha.

8) Sí, es j aque mate. El caballo blanco está atacando al rey negro,


y el rey no puede escapar porque el rey blanco y el peón cubren todas
las rutas de escape posibles. Finalmente, las negras no pueden captu­
rar el caballo con la torre, ya que ello expondría su rey al ataque del
alfil blanco.

9)

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• •
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• • • • •J,,•
• • '

El diagrama de la izquierda muestra cómo las blancas pueden


dar mate. El diagrama de la derecha muestra cómo las blancas aho­
gan.
LAS REGIAS DEL JUEGO 49

1 0)

El diagrama de la izquierda muestra cómo las blancas dan mate.


Si se quita el peón negro, entonces el caballo no da mate, porque el
rey negro puede jugar a la casilla anteriormente ocupada por el peón.
Sin embargo, la remoción del peón abre la columna-h y permite un
mate totalmente diferente mediante la dama blanca, que se muestra
en el diagrama de la derecha.

1 1 ) Las blancas no pueden enrocar corto, porque la casilla a la


que iría el rey está atacada por el alfil negro. Las blancas pueden, sin
embargo, enrocar largo. Si jugaran las negras, no pueden enrocar lar­
go ya que la casilla a la que llegaría estaría atacada por la dama blan­
ca. Las negras podrían, empero, enrocar corto.

1 2)
50 APRENDE AJEDREZ

Las blancas disponen de ocho formas diferentes de promocionar


su peón. Pueden avanzarlo hacia delante, o pueden capturar la torre
negra. En cada uno de esos dos casos, las blancas pueden elegir entre
dama, torre, alfil o caballo, totalizando ocho. Solamente una de esas
ocho posibilidades da mate a las negras (se muestra en el diagrama
de la izquierda). É ste es uno de casos raros donde es mejor no elegir
la dama cuando se promociona un peón.
En el segundo caso, hay nuevamente ocho promociones posibles.
Solamente una da mate y esta vez las blancas deben promover una
dama para lograr este objetivo, como se muestra en el diagrama de la
derecha.

1 3 ) Sí, las blancas pueden capturar el peón al paso. Sin embargo,


cuando el caballo negro es reemplazado por una torre negra, la cap­
tura al paso ya no es posible. La razón es que remueve ambos peones
de la línea juntando la torre negra y el rey blanco, y por lo tanto expo­
ne al rey blanco a ser capturado.

1 4)

La idea de tablas es una estratagema estándar, pero a usted puede


parecerle casi milagrosa la primera vez que la ve. Las negras co­
mienzan con un j aque de dama, como en el diagrama 1 . Si las blan­
cas no desean entregar su dama, la respuesta es forzada: las blancas
deben j ugar su rey fuera del ataque de la dama negra. Las negras
nuevamente dan un j aque de dama, como en el diagrama 2. Si las
blancas mueven otra vez su rey, entonces las negras vuelven con su
dama a la casilla previa, dando j aque otra vez: j aque perpetuo. La
única forma que tienen las blancas para evitar esto es avanzar su
LAS REGLAS DEL JUEGO 51

peón, como indica la flecha. Entonces, sin embargo, las negras pue­
den capturar un peón con j aque, como en el diagrama 3. La respues­
ta de las blancas es forzada, pero las negras continúan dando j aques
con su dama (ver diagrama 4): nuevamente j aque perpetuo. El rey
blanco no puede evitar las atenciones de la dama negra, y la partida
es tablas .

1 5 ) Si, usted puede. Si uno de sus peones alcanza el otro lado del
tablero, entonces usted puede promoverlo a alfil. Si esto ocurriera en
una casilla blanca, y usted todavía mantuviera su alfil de casillas de
ese color, entonces usted tendría dos alfiles de casillas blancas sobre
el tablero y al mismo tiempo. Debo agregar que, aunque es posible,
esto es extremadamente raro.

1 6) Sí, es posible. Un rey no puede dar j aque directamente, pero


puede dar un jaque descubierto de otra pieza.

Los diagramas de arriba muestran una posibilidad. El rey blanco


sale del camino de la torre, descubriendo un jaque sobre el rey negro.
52 APRENDE AJEDREZ

Estos jaques, donde una pieza abre una línea para la pieza que da ja­
que, se llaman jaques descubiertos (o a la descubierta). En este
caso también es mate, ya que las torres trabajan juntas para quitarle
al rey negro cualquier refugio.

17) Sí, es posible y hay varias formas en que puede ocurrir.

El diagrama de la izquierda es un ejemplo. El rey blanco está en


j aque por la torre negra. La respuesta no solamente bloquea el j aque,
sino que también coloca al rey negro bajo j aque doble. La única res­
puesta posible a un jaque doble es una jugada de rey, pero no hay
aquí jugadas de rey disponibles.

1 8) No, es imposible dar j aque doble con una jugada de rey.

19) Sí, es posible de varias maneras .

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Los diagramas de arriba muestran una posibilidad que involucra
la captura de un peón. También es posible dar j aque doble mediante
una promoción de peón.
3 La notación
ajedrecística

Hasta ahora, hemos mostrado jugadas utilizando un sistema de dia­


gramas y flechas. Esto tiene el defecto de consumir una gran canti­
dad de espacio; dos jugadas de ambos bandos ocupan la mayor parte
de una página. Mucho tiempo atrás, se concibieron varios sistemas
compactos de anotación de las jugadas de ajedrez. De éstos, el siste­
ma algebraico emergió como el estándar mundial defacto. Aunque
hay algunas variantes menores en sus detalles, este método ahora es
universalmente aceptado. Debo mencionar que si usted observa al­
gún antiguo libro en inglés o español, usted puede encontrar un siste­
ma alternativo, llamado ' sistema descriptivo' , pero éste ha caído en
desuso y no lo describiré aquí.
La palabra ' algebraico ' probablemente recuerde a las matemáti­
cas de la escuela, pero en relación a la notación ajedrecística, la pala­
bra simplemente implica que se emplea un sistema de coordenadas .

a b e d e g h

a b e d e f g h

Este diagrama muestra cómo se aplican las coordenadas al ta­


blero. Empezando desde el rincón izquierdo del fondo, las letras
' a ' hasta ' h ' se aplican de un lado al otro de la base del tablero,
mientras los números ' 1 ' hasta ' 8 ' trepan por el borde izquierdo .
54 APRENDE AJEDREZ

Por conveniencia, hemos repetido esas letras y números en los


otros dos lados del tablero . Las líneas muestran cómo funciona: la
casilla marcada está directamente arriba de la 'd' y a la derecha
del ' 4 ' , de manera que decimos que esta casilla es 'd4' . De la mis­
ma manera, cada una de las 64 casillas recibe un nombre único,
desde ' a l ' en el rincón izquierdo de abaj o hasta ' h 8 ' en el rincón
derecho de arriba. Este sistema le será completamente familiar a
cualquiera que haya utilizado alguna vez un mapa, que supongo
serán casi todos.
Usted podrá verificar que el rey blanco está en f2 y el negro en
g6. Frecuentemente usted encontrará comentarios en los libros de
ajedrez tales como ' las blancas deben atacar el peón-g6 ' . La frase
'el peón-g6' es una abreviatura de ' el peón que está en la casilla­
g6' .
Ahora que hemos nominado las casillas, ¿cómo hacemos real­
mente para anotar una jugada?

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Suponga que las blancas juegan su alfil como indica la flecha del
diagrama de la izquierda. Usted puede ver que el alfil comienza en e2
y finaliza en c4. Por lo tanto, escribimos esta jugada como '�e2-c4' ,
queriendo significar que ' el alfil juega desde e2 hasta c4' . El peque­
ño figurín es una versión en miniatura del símbolo usado por el alfil
en los diagramas de ajedrez. Las j ugadas de otras piezas utilizan fi­
gurines similares (la lista completa es W=rey, '!!V=dama, z¡=torre,
�=alfil, lLi=caballo) . No se usan figurines para los peones, de modo
que la jugada de peón del diagrama de la izquierda se anota g3-g4.
Observe las jugadas en el diagrama de la derecha. Ellas están anota­
das I:.al -a6, lt:Jd7-f8, We2-d3 , '!!Vf4-c7, i.g2-c6 y h2-h4.
LA NOTA CIÓN AJEDRECÍSTICA SS

En estos días, el uso de figurines es bastante común tanto en li­


bros como en revistas, pero de ninguna manera es universal. La al­
ternativa es usar letras para representar las piezas ; esto tiene el
defecto que las letras empleadas varían de idioma en idioma. Las
letras estándar en español son R por rey, D por dama, T por torre, A
por alfil y C por caballo . Cuando se anotan las partidas a mano (esto
es obligatorio en el ajedrez competitivo) es normal usar las letras ;
dibujar los figurines llevaría mucho tiempo, ¡ aunque conozco al
menos a un gran maestro que lo hace ! Aunque usted se encuentre
ante una publicación en idioma extranjero que no utilice los figuri­
nes, no le resultará muy difícil aprender las letras utilizadas para las
piezas . En inglés, por ej emplo, son K (king) por rey, Q (queen) por
dama, R (rook) por torre, B (bishop) por alfil y N (knight) por caba­
llo. Gracias al sistema universal de notación ajedrecística, es fácil
reproducir partidas publicadas en libros prácticamente en cualquier
idioma.
Las restantes características de la notación ajedrecística son la
frutilla del postre. Si una j ugada es una captura, entonces el símbo­
lo ' x ' se emplea en lugar de ' - ' . Si una jugada da j aque, entonces se
agrega un ' + ' . Algunas veces encontrará '++' utilizado como j a­
que doble y '#' usado como j aque mate, pero esos símbolos no son
totalmente estándar. De todos modos, los utilizaremos en este li­
bro .

�8
;;;
• • •
• • �
. ... . .
• • 2:..
�4

• •
.2
1. •� ,�
• •
f

El diagrama de la izquierda ofrece algunos ejemplos de esos sím­


bolos: .t!.al -a8#, tlJc5-a6+, tt:Jc5xe6, .ih2xc7+.
Finalmente, me referiré brevemente a las tres jugadas 'especia­
les ' : el enroque corto se escribe 'O-O' y el enroque largo ' 0-0-0' . Las
56 APRENDE AJEDREZ

jugadas negras están precedidas de ' . . . ' . Cuando se promociona un


peón, es necesario indicar tanto las casillas de comienzo y destino,
como la pieza elegida: un ejemplo típico es e7-e8�, indicando que el
peón es promovido a dama.
Finalmente, el diagrama de la derecha muestra una captura al
paso. Las negras han jugado . . . e7-e5 y las blancas tomarán ahora el
peón negro jugando su propio peón a e6 y quitando del tablero el
peón-e5 . ¿Esto se escribe d5xe5 o d5xe6? La respuesta es d5xe6 : las
que cuentan son las casillas de iniciación y destino de la pieza.
Ahora es el momento para que usted practique su comprensión de
la notación ajedrecística reproduciendo su primera partida completa.
Si usted tiene un juego de ajedrez o algún programa, es hora de des­
plegarlo (o de ejecutarlo) . Trate de reproducir la siguiente partida. Le
proporcionaré un diagrama cada pocas jugadas, de manera que usted
pueda verificar si va por el buen camino.

M . Al Modiah ki - Tin Htun Zaw


Yangón (Myanmar) 1 999

1 e2-e4 g7-g6
2 d2-d4 i.f8-g7
3 li:Jbl-c3 d7-d6
4 li:Jgl-f3 li:Jb8-d7

5 i.fl-c4 c7-c5
6 li:Jf3-g5 li:Jg8-h6
7 i.c4xf7+ li:Jh6xf7
LA NOTA CIÓN AJEDRECÍSTICA 57

8 tl:\g5-e6 �d8-b6
9 tl:\e6xg7+ 'it>e8-f8
10 tl:\g7-e6+

1-0

Antes que nada, ¿qué significa el texto anterior a la partida? Cuan­


do se cita una partida, es habitual mencionar los nombres de los j uga­
dores, dónde y en qué año se jugó, y algunas veces la apertura. No
mencionaremos la apertura, porque todavía no hemos hablado de
ella, pero están indicados los nombres de los jugadores, la fecha y el
lugar. Al Modiahki es un gran maestro de Qatar, mientras Tin Htun
Zaw es un aj edrecista de Myanmar (anteriormente Birmania), de un
nivel algo inferior. El j ugador nombrado en primer término lleva
58 APRENDE AJEDREZ

siempre las blancas . La partida se jugó en un torneo internacional


llevado a cabo en Yangón (antiguamente Rangún), la capital de
Myanmar. Las j ugadas de una partida de aj edrez están generalmen­
te numeradas, con una jugada blanca y una negra contando como
'una jugada' a los efectos de su numeración. É sos son los números
que se indican en la columna de la izquierda. La segunda columna
contiene las jugadas de las blancas, y la tercera de las negras. De
ese modo, las blancas comienzan con e2-e4, las negras contestan
. . . g7-g6, las blancas juegan d2-d4 y así sucesivamente. Frecuente­
mente, para ganar espacio, las jugadas no se muestran en columnas,
sino una a continuación de otra; por ejemplo, 1 e2-e4 g7-g6 2 d2-d4
�f8-g7, etc. Finalmente, ¿qué hay acerca del ' 1 -0' indicado al final?
É sta es una abreviatura estándar de ' las blancas ganan' ; de modo si­
milar, '0- 1 ' significa ' las negras ganan' y ' 1h-1h' representa el empa­
te.
Volveremos a esta partida más adelante, para ver cómo hicieron
las blancas para ganar tan rápidamente y dónde se equivocaron las
negras. En las publicaciones ajedrecísticas, usted frecuentemente
verá jugadas adornadas con signos de admiración y de interrogación.
Sin duda que usted ya habrá imaginado que ésa es otra abreviatura.
Los signos de admiración y de interrogación no son en sí mismos
parte de la partida, pero son una forma de comentario. Si usted ve 7
�c4xf7+ ! , por ejemplo, significa que alguien creyó que tomar en f7
era una jugada buena, en tanto de modo similar ' ! ! ' significa jugada
brillante, ' ? ' significa jugada mala, y ' ??' error grave. Normalmente
el autor de esos comentarios, o comentarista, es mencionado en al­
gún lugar, aunque (especialmente en revistas) algunas veces no es
claro de quién proviene. Enfatizo que esos símbolos solamente son
utilizados cuando se reproducen partidas en publicaciones, pero no
deben ser usados cuando se está anotando una partida en un torneo.
Si su rival hace una j ugada, y usted la anota agregando ' ?? ' , ¡ casi con
seguridad él lo tomará como una ofensa! Hay otros dos símbolos co­
múnmente aceptados que son dignos de mención: ' ? ! ' significa una
jugada dudosa o dubitativa: no tan serio como una jugada 'mala' ,
pero no muy recomendable. Finalmente, ' ! ?' quiere decir jugada 'in­
teresante' ; éste es el más indefinido de los símbolos comunes, y pue­
de indicar desde ' arriesgado pero puede tener éxito en la práctica'
hasta 'no puedo definir esta jugada' .
Hemos introducido bastantes símbolos ; he aquí una tabla que los
resume:
LA NOTA CIÓN AJEDRECÍSTICA 59

0-0 enroque corto


0-0-0 enroque largo
+ j aque
++ j aque doble
# j aque mate
x captura
!! jugada brillante
jugada buena
!? jugada interesante
?! jugada dudosa
? jugada mala
?? jugada muy mala, o error grave
1 -0 la partida finaliza con la victoria de las blancas
112- 112 la partida finaliza en un empate
0- 1 la partida finaliza con el triunfo de las negras

a b e d e f

Algunas líneas de casillas del tablero reciben nombres especia­


les. Las líneas verticales de casillas que se expanden desde el fondo
hasta el tope del tablero, se llaman columnas. En el diagrama de arri­
ba, todas las casillas de la columna-d están marcadas. Hay ocho co­
lumnas, comenzando desde la columna-a en la izquierda, hasta la
columna-h en el borde derecho.
De manera similar, las horizontales se llaman líneas. En el diagra­
ma de arriba, todas las casillas de la cuarta línea han sido marcadas .
Hay ocho líneas, comenzando desde la primera en la parte de abajo
del tablero, hasta el tope. Hay cierta ambigüedad en los nombres de
60 APRENDE AJEDREZ

las líneas. Muy frecuentemente, es utilizada la numeración absoluta


recién mencionada. Sin embargo, algunas veces verá una frase como
la primera línea de las negras, es decir la primera línea desde el
punto de vista de las negras, que correspondería a la octava línea
contando desde las blancas. Otra manera de observar el sistema de
coordenadas es decir que la casilla-d4 cae en la intersección de la co­
lumna-d y la cuarta línea. Las diagonales no tienen normalmente
nombres especiales, excepto las diagonales largas, que van desde
al hasta h8 y desde hl hasta a8 .

Habiendo llegado hasta aquí quizás debiera confesar y admitir que


la forma de notación ajedrecística descrita más arriba, llamada alge­
braico largo, no es la más común en la literatura ajedrecística. Sin
embargo, es la más adecuada para principiantes, y usted la encontrará
en muchos libros de iniciación. La alternativa más común es el alge­
braico corto (o abreviado), que es muy similar al algebraico largo,
excepto que solamente se indica la casilla de destino de la pieza. Una
vez más, el motivo es ahorrar espacio. En la forma corta, la partida
anterior se escribiría 1 e4 g6 2 d4 .i.g7 3 llic3 , etc. Esta forma es más
complej a para el lector porque cuando usted ve 'llic3 ' , por ejemplo,
tiene que localizar c3, y luego buscar qué caballo puede llegar hasta
c3 en una jugada. La forma larga es más simple, ya que 'llib l -c3 ' le
indica inmediatamente que deberá mirar b 1 . El algebraico corto tam­
bién tiene que afrontar la situación donde, por ejemplo, dos torres
pueden jugar a la misma casilla. Si usted ha estado usando la forma
larga durante algún tiempo, no tendrá muchas dificultades para cam­
biar a la corta. Sin embargo, es digno de mención que aún algunos
grandes maestros prefieren registrar sus partidas en algebraico largo,
quizás porque ellos lo encuentran intrínsecamente más claro.
Si usted está usando un programa de computadora, exhibirá la po­
sición actual sobre una representación gráfica del tablero, mientras
muestra las jugadas de la partida en notación algebraica. Usted podrá
elegir entre las formas corta o larga (por ejemplo, el popular progra­
ma Fritz, mencionado antes, puede hacer esto) . En un tiempo usted
tenía que ingresar las jugadas tecleando en la notación algebraica,
pero hoy es mucho más fácil realizar las jugadas con el ratón sobre el
gráfico del tablero.
El ajedrez es afortunado de que sus partidas sean tan fáciles de re­
gistrar. Cuando se utilizan todas esas abreviaturas que ahorran espa­
cio, una partida de ajedrez ocupa poco espacio en la página impresa,
LA NO TA CIÓN AJEDRECÍSTICA 61

y entonces la� publicaciones pueden contener cientos o aún miles de


partidas . La literatura de ajedrez es vasta. Ya hace 1 .000 años exis­
tían manuscritos árabes, y la invención de la imprenta a mediados
del siglo XV fue utilizada para los libros prácticos de ajedrez antes
de que ese siglo hubiera terminado. Desde entonces, el total de libros
se ha incrementado dramáticamente, y es difícil hacer una estima­
ción gruesa de la cantidad de ellos que se han editado. Hace medio
siglo, un columnista respetado sugirió que la cantidad era de 20.000,
y si eso fuera correcto, entonces hoy en día serían al menos unos
1 00.000. ¡ Es bastante moderado pensar que mi colección de libros
de aj edrez constituye quizás el 1 % del total ! Si estas cifras son ade­
cuadas, es correcto creer que son ciertas las frecuentes afirmaciones
de que se han publicado más libros de ajedrez que de cualquier otro
juego o deporte. El asunto acerca de cuántos de esos libros merecen
leerse es otra cuestión, pero sin duda podría hacerse el mismo co­
mentario acerca de cualquier otro tema.
La introducción de las computadoras ha producido un cambio
dramático en la forma de organizar la información ajedrecística.
Hasta ahora, buscar partidas hurgando entre libros y revistas, y loca­
lizar una ignota referencia podía llevar horas . Hoy en día, sin embar­
go, todo eso es mucho más fácil. Pueden obtenerse de proveedores
comerciales bases de datos de partidas, indexadas de acuerdo a cual­
quier criterio. La base de datos que tengo frente a nú, la popular Me­
gaBase 2002, contiene 2.0 1 8 .426 partidas (hay bases de datos aún
más grandes). Después de ver la partida citada, decidí mirar otras
partidas de Al Modiahki . En menos de dos segundos, la computado­
ra me informó que en mi base de datos tenía 464 partidas . Luego qui­
se saber si alguien más había sufrido el mismo destino que Tin Htun
Zaw, entonces coloqué la posición después de la jugada 6 de las blan­
cas en la partida anterior, y luego busqué en la base de datos todas las
partidas donde se hubiera producido la misma posición. É sta es una
pregunta más difícil, y la computadora pensó durante 1 7 segundos
antes de revelar qué había sucedido previamente. En ninguna oca­
sión anterior las negras habían j ugado lo mismo que Tin Htun Zaw
en la jugada número 6, de manera que la respuesta era "no", nadie
perdió antes exactamente así (al menos no en la MegaBase 2002) .
Las bases de datos de las computadoras son obviamente herra­
mientas fascinantes para los jugadores profesionales, pero además
ellas son útiles de manera más general. Usted puede reproducir par­
tidas de grandes ajedrecistas históricos, hacer búsquedas de tipo
62 APRENDE AJEDREZ

estadístico respecto a diferentes temas, armar una base de datos con


sus propias partidas ; las posibilidades son casi infinitas . Si usted
está interesado en bases de datos, hay programas especializados
( ChessBase es uno de los más populares) pero hoy en día una canti­
dad de programas para j ugar (como Fritz) tienen también algunas
funciones de base de datos incorporadas . Una señal de alerta: no
crea todo lo que la computadora le dice. Casi todas las partidas de
las bases de datos comerciales fueron ingresadas en algún momen­
to por un humano, y entonces los errores son inevitables. De mane­
ra que si usted reproduce una partida y ve que un gran maestro
aparentemente entrega su dama a cambio de nada, y su fuerte rival
no se entera, ¡ puede ser que eso realmente nunca haya sucedido !
Por supuesto, errores similares también ocurren en el papel impre­
so, pero por alguna razón el material presentado por una computa­
dora parece estimular una fe incondicional .

Ejercicios

B BllJB Bs
�-��
• • •••
sB
• •
3 . ¿j
2 -•� 'L ><
�@�
• �2
� 2
. . .
1 • m a •

1 ) Haga una lista con las ca­ 2) Escriba las jugadas indica­
sillas ocupadas por las piezas del das por flechas en notación aje­
diagrama de arriba. drecística.

3) Reproduzca esta partida en un tablero o en la pantalla de una


computadora; compare su posición final con la que se da en las solu­
ciones: 1 d2-d4 tt:lg8-f6 2 c2-c4 g7-g6 3 tt:lgl -f3 .i.f8-g7 4 tt:lbl -c3
d7-d5 5 c4xd5 tt:lf6xd5 6 e2-e4 tt:ld5xc3 7 b2xc3 c7-c5 8 .i.c l -e3
'ii'd 8-a5 9 °iWd l -d2 tt:lb8-c6 10 .l:.al -bl c5xd4 1 1 c3xd4 0-0 12 d4-d5
.i.g7-c3 0- 1 .
LA NOTA CIÓN AJEDRECÍSTICA 63

Soluciones de los ejercicios

1 ) Piezas blancas : rey en e2, dama en f2, alfil en c4, caballo en e8,
peón en b 3 .
Piezas negras : rey e n g 6 , torre e n h5, alfil e n c 7 , peones e n f 7 y h7.

2) A menos que usted sea bueno en el dibuj o de figurines, pro­


bablemente escribió <itfe2-d3 , b3-b4, lbe8xc7, �c4xf7+, 'ifj'f2-f6#,
. . .f7-f5 y . . J:lh5-e5+.

3) La posición final es la siguiente:

É sta fue una partida entre Mijalchishin (blancas) y Romanishin


(negras) en el Campeonato de la URSS de 1 98 1 , jugado en Frunze.
Las blancas abandonaron porque el alfil negro está clavando la
dama blanca contra su rey. Por lo tanto, las blancas perderán su dama
por no más que un alfil y un caballo. Como veremos, una dama es
mucho más valiosa que un alfil y un caballo, y, entre grandes maes­
tros (como son estos ajedrecistas), no tiene sentido continuar con
semejante desventaja material. La jugada 12 d4-d5 ?? fue un error
grave inusual para un gran maestro.
4 G anando s us
p r i meras parti das

¿Cómo se ganan las partidas de ajedrez? Ya hemos indicado que el


objetivo de la partida es dar mate al rey rival, de manera que creemos
que esa pregunta ya ha sido contestada. Sin embargo, dar mate a un
rey bien defendido está muy lejos de ser fácil. Por supuesto, si su ri­
val expone imprudentemente su rey, entonces usted tiene buenas po­
sibilidades de ganar sin hacer mucho esfuerzo, pero usted no puede
esperar que muchos sus rivales sean tan cooperativos . He aquí dos
patrones típicos para ganar una partida de ajedrez:
1) Usted ataca directamente al rey rival. En algún momento, sus
amenazas sobre el rey son tan fuertes que él no puede evitar el mate.
2) Usted gana una de sus piezas, posiblemente en una parte del
tablero lej ana de su rey. Entonces usted cambia muchas piezas para
llegar a un final simplificado, y luego, utilizando su material extra,
promociona un peón. Con la dama de ventaj a resultante, no tendrá
dificultad en dar mate a su rival (si él ya no ha abandonado antes) .
Por supuesto, una partida de ajedrez puede tomar por muchos otros
caminos, y aún esos dos no necesariamente son diferentes; por ejem­
plo, usted puede atacar en el primer caso, forzando a su rival a entregar
una pieza para evitar el mate. Luego procede como en el segundo caso.
Cuando abordamos estos temas, el conjunto de piezas y peones de
nuestro ejército se denomina material. Si un jugador tiene más pie­
zas que su oponente (o piezas más valiosas), entonces decimos que
posee ventaja material. En la práctica, la mayoría de las partidas se
deciden por ganancia de material, como en el segundo caso. La apti­
tud que se requiere para conducir un ataque exitoso sobre el rey es
considerable, especialmente contra defensas tenaces ; por eso, en los
comienzos, sus partidas serán decididas más probablemente por una
ventaja material.
¿Cómo sabe usted que tiene una ventaj a material ? Esto puede
ser obvio en el caso de que ambos bandos tengan exactamente las
mismas piezas, y que además usted tenga un alfil extra, pero, ¿qué
GANANDO SUS PRIMERAS PARTIDAS 65

acerca de situaciones más complejas? ¿Son un alfil y un peón juntos


más valiosos que una torre? ¿Qué acerca de una torre y un alfil
contra una dama? Para contestar a estas preguntas más fácilmente,
los ajedrecistas han diseñado un sistema de puntuación conveniente
para evaluar desequilibrios materiales. Veamos:

Peón = 1
Caballo = 3
Alfil = 3
Torre = 5
Dama = 9

Por supuesto, usted no necesita sumar el total de su ej ército ; es


suficiente con comparar las diferencias entre sus fuerzas y las de su
adversario. Utilizando esto, podemos contestar las preguntas antes
indicadas . Un alfil y un peón son menos que una torre, y una torre y
un alfil son menos que una dama. Estos valores numéricos son útiles
en una amplia variedad de posiciones, pero usted debe también tener
en cuenta la situación real en el tablero. Una pieza que está muy mal
ubicada puede valer mucho menos que su valor numérico sugerido.
Hay también ciertas combinaciones de piezas que son especialmente
efectivas ; por ejemplo, dos alfiles, porque debido a su radio de ac­
ción ellos se complementan; actuando juntos son algo más que los
seis puntos sugeridos en la tabla de arriba. La tabla también puede
proporcionar resultados engañosos cuando están involucrada una
cantidad significativa de peones. Por ejemplo, sugiere que una dama
es casi lo mismo que un caballo y seis peones . Sin embargo, en la
gran mayoría de las posiciones, una dama es muy superior a un caba­
llo y seis peones. La razón es que la dama puede atacar los peones y
capturarlos uno por uno; el material no tiene valor si usted no puede
evitar perderlo. Sin embargo, si algunos de los peones están muy
avanzados, entonces la situación puede revertirse. Realmente, el va­
lor de un peón varía considerablemente de acuerdo a cuán avanzado
se encuentra. Si no puede evitarse la promoción de un peón, entonces
vale mucho más que un punto.
Un caso que ocurre bastante frecuentemente en la práctica es el de
alfil y caballo contra torre y peón. La tabla sugiere que tienen igual
valor, pero en la mayoría de las posiciones un alfil y un caballo son
más efectivos que una torre y un peón. Hay una paridad aproximada
solamente en los finales donde hay muchas columnas abiertas para la
66 APRENDE AJEDREZ

torre. El mismo comentario se aplica a dos caballos contra torre y


peón, en tanto dos alfiles superan a una torre y un peón en virtual­
mente todas las posiciones.
Como el alfil y el caballo tienen más o menos el mismo valor, fre­
cuentemente podemos hablar de ellas intercambiándolas, y el térmi­
no pieza menor se emplea a menudo para indicar tanto un alfil como
un caballo. Las piezas mayores son la dama y la torre.
Si volvemos a la página 63, mencioné allí que el gran maestro Mi­
jalchishin abandonó al encontrarse con la pérdida de la dama por un
alfil y un caballo. Ahora podemos ver exactamente qué clase de
desventaja es ésta. La dama vale nueve puntos, en tanto un alfil y un
caballo solamente valen seis. La diferencia de tres puntos es equiva­
lente a una pieza menor entera, más que suficiente para que un gran
maestro gane con 'piloto automático' .
¿Qué cantidad de material extra necesita usted para ganar? La res­
puesta es no mucho, pero si su ventaja material es pequeña, entonces
el nivel de aptitud requerido para convertirla en una victoria puede
ser alto. Una dama o una torre de ventaja le serán suficientes a un
principiante para ganar. Con una pieza menor extra es más delica­
do, pero con juego correcto también es suficiente para ganar. Entre
maestros, dos peones constituyen una ventaj a decisiva, y entre gran­
des maestros, un peón extra es suficiente para ganar la mayoría de las
veces. Resulta que aún un modesto peón es importante en ajedrez; si
usted tiene cinco, y su rival seis, entonces usted bien puede estar en
problemas. Cuando hablo de la ventaja material, debo destacar que
estoy suponiendo que el rival no tiene ninguna compensación. Si us­
ted tiene una pieza de ventaj a, pero su oponente dispone de un ataque
sobre su rey que fuerza mate en pocas jugadas, entonces el material
de ventaja será irrelevante.
Veamos un ejemplo simple: usted tiene una pieza extra sin compen­
sación. É sta es una típica posición simétrica, excepto que las blancas
tienen un alfil de ventaja (ver el diagrama de la página siguiente) . Ga­
nar semejante posición es realmente bastante fácil. Tomaremos el lado
blanco y le permitiremos a Fritz, el programa de computadora con
fuerza de gran maestro antes mencionado, que se ubique del lado de
las negras. El principio básico consiste en que las blancas deberían tra­
tar de cambiar tantas piezas como sea posible (pero no peones). En
este momento (sin contar peones), las blancas tienen cuatro piezas
además de su rey, mientras las negras tienen tres. Las blancas pueden
estar felices con esta proporción 4 : 3 , pero si dos piezas de cada lado
GANANDO SUS PRIMERAS PARTIDAS 67

fueran cambiadas, la cifra sería de 2: 1, y entonces las blancas tendrían


el doble de piezas que las negras, una situación mucho mejor. Lo me­
jor sería lograr la proporción 1 :O; la pieza blanca podría hacer lo que
quisiera, en tanto las negras no tendrían con qué oponerse.
Seremos generosos y le permitiremos a Fritz jugar primero.
1. .. l:ta8-d8 2 l:.al-dl
Las blancas están tratando de cambiar torres .
2... tt:Jc6-d4
Fritz intenta evitar el cambio.
3 lt:Jc3-d5
Atacando el caballo negro al cortar la defensa de la torre de d8, y
también amenazando el peón de c7 .

a b e d e f g h

3 ...li:Jd4xb3
Fritz debe aceptar lo inevitable y cambia el caballo por el alfil.
É sta es una transacción más o menos equivalente.
68 APRENDE AJEDREZ

4 a2xb3 c7-c6 5 lbd5-e3


El caballo ha hecho su faena y retrocede. Ahora las torres se opo­
nen a lo largo de la columna-d y un nuevo cambio de piezas es vir­
tualmente inevitable.
5 l:tf8-e8 6 l:tdlxd8 l:te8xd8 7 l:tfl-dl
.•.

Este diagrama muestra el dilema en que se encuentra un jugador


que tiene desventaj a material. Si las negras juegan su torre por la oc­
tava línea, las blancas invadirán la casilla-d7 con su torre, desde don­
de opera tanto hacia la derecha como hacia la izquierda, atacando los
peones negros alineados sobre la séptima línea. Entonces las negras se
encuentran ante una elección maldita: cambiar, o jugar su torre a una
casilla pasiva, permitiendo a las blancas ocupar un puesto agresivo.
7 ...l:f.d8xdl+
Fritz decide cambiar.
8 lbe3xd l @g8-f8
Las blancas han alcanzado su objetivo. Ahora sólo tienen que
avanzar con su caballo y su rey, buscando invadir la posición negra.
Advierta que a pesar de que el rey debe ser mantenido bien defen­
dido cuando hay muchas piezas sobre el tablero, aquí las negras no
pueden ponerlo en peligro, y entonces su avance es seguro.
9 @gl-fl @f8-e7 10 @fl-e2 @e7-e6 1 1 @e2-e3 h7-h6 12 lbdl­
c3 f7-f5 13 b3-b4 g7-g5 14 f2-f4 g5-g4 15 @e3-d4 b7-b6 16 lbc3-
e2 @e6-f6 17 @d4-c4
Las blancas ubicarán su caballo en d4, donde ataca los peones ri­
vales de f5 y c6. El rey negro es una pieza de corto alcance y no pue­
de defender ambos peones al mismo tiempo. Así, un peón negro
caerá y el final se vislumbra cercano.
GANANDO SUS PRIMERAS PARTIDAS 69

17 a7-a6 18 tll e 2-d4 h6-h5 19 tll d4xc6 h5-h4 20 �c4-d5 b6-b5


•..

21 b2-b3 h4-h3 22 g2-g3 'it>f6-f7 23 c2-c4


Ahora las blancas avanzarán su peón-e hasta la octava línea.
23 �f7-f6 24 c4-c5 �f6-f7 25 tll c 6-e5+ 'it>f7-e7 26 c5-c6 'it>e7-
•.•

d8 27 �d5-d6 a6-a5 28 c6-c7+ Wd8-c8 29 b4xa5 b5-b4 30 tll e 5-c6


@c8-b7 31 '>i?d6-d7 'iif b 7-a6 32 c7-c8�+ 'iit a 6-b5 33 "i!Vc8-b8+
'i.t>b5-c5 34 �b8-e5#

Aquí los aspectos importantes son:


1) Un caballo o un alfil extra es usualmente suficiente para ganar.
La técnica es cambiar tantas piezas como sea posible, ganar un peón,
y eventualmente crear una dama nueva. Como la promoción del peón
es la última meta, usted debería evitar cambiar demasiados peones .
En especial, usted debería al menos conservar uno peón.
2) La paciencia es a menudo necesaria para ganar partidas. Si us­
ted está ganando, no debe apurarse, ya que no obtendrá puntos extra
por ganar más rápido.
3 ) Si usted tiene una posición ganadora y juega bien, no importa
cuán fuerte sea su rival: aun así él perderá.
Si usted tiene un programa de juego, pruebe ingresarle la posición
de comienzo de este ejemplo, y vea si puede ganar por sí mismo. De
vez en cuando usted puede sentirse decepcionado, pero si es cuida­
doso debería encontrar el camino de la victoria.

Una gran cantidad de partidas finaliza con la promoción de un


peón, o finalizaría si uno de los jugadores no abandona antes . Así, la
fase final es con frecuencia una operación de barrido con la dama de
70 APRENDE AJEDREZ

ventaja. En el ejemplo de arriba fue bastante fácil, ya que las blancas


también tenían un caballo extra, y podían dar mate en unas pocas ju­
gadas. Pero, ¿cómo gana usted con una dama extra si no tiene piezas
que apoyen? La técnica es realmente muy simple.
He aquí una posición típica.

• • • �8
• • • •
• • • •
• •• • •
• • • •
• • • •
82
1 ''"' "� @ • • •

Incluso éste es un caso relativamente desfavorable, ya que el rey y la


dama están escondidos en el rincón. El punto principal es que no hay
ninguna posición de mate posible con el rey negro en el centro del table­
ro, de manera que es inútil perseguirlo dando vueltas a la deriva. Para
dar mate, las blancas deben conducir al rey rival al borde del tablero,
y la forma de hacerlo no es dando j aque, sino usando el rey y la dama
coordinadamente para obligar a ir al rey negro en la dirección deseada.
1 liii> b l -c2
La victoria es más simple si las blancas activan antes que nada su rey.
1...lit>d5-e6 2 @c2-d3 @e6-d5 3 �al-f6
GANANDO SUS PRIMERAS PARTIDAS 71

El rey y la dama están cooperando bien. El rey negro está confina-


do a un rectángulo (línea punteada) y tiene una sola jugada posible.
3 Wd5-c5 4 Wif6-e6
.•.

Comprimiendo aún más. El rey negro se está aproximando al borde.


4 Wc5-b5 5 Wle6-d6
•••

Esta maniobra de arrastre fuerza al rey negro al borde del tablero.


s ... <it>b5-a4 6 Wid6-b6
Ahora el rey negro está atrapado en una caj a pequeña, reducida a
las cuatro casillas al -a4. Las blancas solamente necesitan llevar su
rey para finalizar el trabajo.
6 Wa4-a3 7 Wd3-c3 Wa3-a4 8 Wib6-a6# (o 8 Wlb6-b4#)
•.•

Aquí las lecciones son:


1) Conduzca al rey rival hacia el borde del tablero.
2) Confinar el rey es más importante que dar jaque. En el ejemplo
anterior, las blancas no dieron jaque hasta el mate final.
3) Sea cuidadoso de no permitir un ahogado. Por ejemplo, si las
blancas hubieran jugado 8 Wlb6-c5 ?? (realmente merece un ' ?? ' ) en­
tonces las negras no dispondrían de jugadas legales, pero su rey no
estaría bajo ataque: ahogado.

Las blancas tienen Resultado Comentarios

Rey y caballo Tablas No existe posición de mate.

Rey y alfil Tablas No existe posición de mate .

Hay posiciones de mate, pero


Rey y dos
Tablas no pueden forzarse contra una
caballos
defensa correcta.

El mate puede ser forzado


Rey y torre Ganan mediante la conducción del
rey negro a un rincón.
El mate puede ser forzado
Rey y dos alfiles Ganan mediante la conducción del
rey negro a un rincón.

El mate puede ser forzado me-


<liante la conducción del rey
Rey, alfil y
Ganan negro a un rincón controlado
caballo
por el alfil, pero se requiere
j uego preciso.
72 APRENDE AJEDREZ

Por lo tanto el final de <;t>+'YW contra <iÍi' es ganador, y éste es el final


básico de mayor importancia, porque una dama extra frecuentemente
se produce mediante la promoción de un peón. También podemos ga­
nar ciertos finales sin peones, pero involucran técnicas más complica­
das, y no los cubriremos en este libro. Es raro que se produzcan en la
práctica ya que usted casi siempre dispondrá de un peón remanente
que puede ser promovido. En la página anterior, hay un resumen de los
resultados. En cada caso, asumimos que las negras tienen sólo su rey.

En el capítulo siguiente discutiremos cómo primero ganar material.

Ejercicios

1 ) ¿Qué tiene más valor: una torre o un alfil y un caballo?

2) ¿Valen dos torres más que una dama?

3) Las blancas promueven un peón mediante e7-e8�. ¿Cuántos pun­


tos de material gana esta jugada?

8 8 &'if• s
• • • •
a
m
W,$ �
m � a
W,$ •
m
m (@)
• • • •
• • • •
82
1� • • •
4) Las blancas juegan. ¿Cómo 5) Las blancas juegan. ¿Cómo
pueden forzar mate en dos juga­ pueden forzar mate en cuatro ju­
das? gadas? He aquí un consejo: us­
ted debe cortar el rey negro en la
columna-g, pero al mismo tiem­
po tener cuidado de evitar el aho­
gado.
GANANDO SUS PRIMERAS PARTIDAS 73

Sol uciones de los ejercicios


1 ) Una torre vale cinco puntos, pero un alfil y un caballo suman
seis, por lo tanto la torre es menos valiosa.

2) Dos torres valen diez puntos, uno más que una dama.

3) La nueva dama vale nueve puntos, pero al mismo tiempo el


peón, que vale un punto, desaparece del tablero; de manera que la ga­
nancia neta es de ocho puntos.

4) Las blancas pueden dar mate en dos mediante 1 @d6-c5. Si las


negras juegan l . . .@a5-a6, entonces las blancas responden 2 'iYg8-
a8#, mientras l . . .@a5-a4 es contestada con 2 'iVg8-a2#.

5) La primera jugada correcta es 1 'ifa8-g2 ! , confinando al rey


negro al dominar la columna-g. Advierta que 1 'iYa8-g8?? habría sido
un error grave, ahogando a las negras . La respuesta 1 @h6-h7 es
...

forzada. Entonces 2 @h4-h5 @h7-h8 conduce al rey rival hacia el


rincón. Ahora las blancas deben tener cuidado nuevamente, ya que 3
@h5-h6?? y 3 'iYg2-g6?? resultan en un ahogado. 3 'it>h5-g6 es la
elección correcta; después de la respuesta forzada 3 @h8-g8 las
...

blancas juegan 4 'iYg2-a8#. Es curioso que la dama blanca tenga que


volver a su casilla original para dar el mate en cuatro requerido.
5 Cóm o ganar m ateri al

Después de leer el último capítulo, usted podría pensar "Eso está


muy bien; si gano una pieza menor, todo es fácil. Pero, ¿cómo ganar
material primero?" En este capítulo cubriremos los métodos más co­
munes para ganar material . Usted tendrá que recordar firmemente la
tabla de los valores de las piezas indicada en la página 65 , porque ra­
ramente es posible ganar algo a cambio de nada; su rival usualmente
obtendrá algo en compensación, y usted debe estar seguro que estará
arriba.
Antes que nada, consideremos un caso simple. Usted está atacan­
do una pieza rival. ¿Puede capturarla? Si no estuviera defendida por
otra pieza rival, entonces su oponente no podría recapturar, y usted
probablemente la tomaría. Por supuesto, puede ser una trampa, y us­
ted tiene que tener cuidado antes de aprovechar lo que parece una
omisión. De todos modos, por el momento asumiremos que esa retri­
bución no será golpear en otra parte del tablero, y la lucha gira en tor­
no a si una captura en particular es posible o no.

El diagrama de la izquierda es un ejemplo más complejo. Las


blancas tienen varias piezas atacando el peón-e5 , y las negras varias
piezas defendiéndolo. ¿Pueden las blancas tomar el peón? La res­
puesta es no. Imaginemos que las blancas comienzan capturando en
e5 . El juego podría seguir 1 li'lf3xe5? ..id6xe5 2 ..ig3xe5 li'lc6xe5 3
CÓMO GANAR MA TERIAL 75

l:te2xe5? l!e7xe5 4 llelxe5 l:te8xe5. El diagrama de la derecha mues­


tra el resultado. Las negras tienen una torre a cambio de un peón (una
ventaja de cuatro puntos) . En esta secuencia, las blancas hacen las
cosas más difíciles para sí mismas con la captura de la jugada tres;
hasta ese punto, ellas habían perdido solamente un caballo por un
peón (dos puntos) pero luego duplicaron su déficit entregando más
material. Podríamos habemos imaginado que esta secuencia sería
desfavorable, contando las piezas en el diagrama de la izquierda: las
blancas tienen cuatro piezas atacando e5 , y las negras cuatro defen­
diéndolo. Para capturar una pieza, usted necesita normalmente más
atacantes que los defensores de su rival Si, por ejemplo, colocamos
el caballo negro una casilla hacia la izquierda, entonces ya no defien­
de el peón-e5 . Ahora hay cuatro atacantes y solamente tres defenso­
res, de manera que las blancas pueden tomar el peón con seguridad.
Sin embargo, el consejo indicado en negrita no es el único factor
determinante de la corrección de una secuencia de cambios . El valor
relativo de las piezas atacantes y defensoras también es importante,
así como el orden con que se realizan las capturas .

a b e d e g h a b e d e f g h

La posición del diagrama de la izquierda es similar. Las blancas


tienen cuatro piezas atacando e5 , y las negras solamente tienen tres
defendiendo. Uno podría pensar que las blancas podrían tomar el
peón, pero observe lo que sucede si lo hacen: 1 tt:\f3xe5 i.. d6xe5 2
.ig3xe5 l:te7xe5 3 'ii'e 2xe5 l:te8xe5 4 l:te l xe5 . Ahora tenemos el dia­
grama de la derecha. Las blancas tienen dos torres y un peón ( 1 1
puntos) a cambio de una dama y un caballo ( 1 2 puntos), de manera
que las negras han salido con ventaja. La razón de esto es que una de
las piezas que las blancas usaron para capturar en e5 era su dama,
76 APRENDE AJEDREZ

que es más valiosa que cualquiera de las piezas negras cambiadas en


la misma casilla.
Entonces, además del consej o de la cuenta, que le indicará si una
captura en especial puede ser exitosa, usted debe observar la serie de
cambios con mayor detalle para evaluar el resultado adecuadamente.
Advierta que cuando tiene lugar una serie de cambios de ese tipo, ha­
bitualmente es mejor capturar con la pieza menos valiosa que haya
en ese momento. Así, cuando se producen los cambios, los dos juga­
dores los elaboran desde la pieza de menor hasta la de mayor valor.
La razón de esto es que si usted toma con una pieza de mayor valor
primero, su oponente puede capturarla con su pieza de menor valor y
suspender en ese momento la serie de cambios.

a b e d e f

Por ejemplo, en el diagrama de arriba a la izquierda, las blancas


pueden ganar un peón mediante 1 ctJf3xe5 o 1 .li.g3xe5 . Sin embargo,
si las blancas comienzan con 1 .l:te2xe5 ?? .li.d6xe5 2 ctJf3xe5 (ver el
diagrama de la derecha), las negras no continúan con los cambios
(que dejarían nuevamente las blancas con un peón extra) sino que pa­
ran aquí, habiendo ganado una torre (5 puntos) a cambio de un alfil y
un peón (4 puntos) ; en este caso las blancas dejarían a su rival un
punto arriba en lugar de uno abajo.
Los lectores advertirán que si bien hay muchos principios genera­
les y estratagemas útiles que pueden aplicarse en un amplio campo
de situaciones ajedrecísticas, siempre hay excepciones . Lo que im­
porta realmente es la posición específica que usted tiene ante sí;
usted siempre debería complementar las consideraciones generales
con un cuidadoso examen de la posición sobre el tablero. Esto puede
sonar como una de esas pequeñas excusas siempre presentes (el
CÓMO GANAR MA TERIAL 77

autor no acepta responsabilidad por derrotas causadas por la lectura


de este libro . . . ), pero hay un punto válido detrás de ellas. Realmente,
puede decirse que una de las razones por las que algunos jugadores
son tan fuertes es que ellos pueden determinar en forma precisa esas
situaciones en las que los principios normales se caen, y conducen a
los rivales inocentes hacia su destino.

Hay una gran cantidad de formas de ganar material además de ata­


car algo más veces que el rival. A menudo es posible utilizar una con­
tinuación forzada, que frecuentemente involucra jaques o capturas, para
ganar material. El término general táctica es utilizado para describir
una operación a corto plazo con un objetivo concreto. Una operación
específica de este tipo es usualmente llamada táctica u operación tác­
tica. La palabra combinación tiene un significado similar, pero es ha­
bitualmente usada para nombrar operaciones tácticas más elaboradas,
que a menudo contienen un sacrificio inicial. La palabra estrategia es
usada para operaciones a largo plazo con metas bastante menos defini­
das (por ejemplo, un plan para incrementar la actividad de nuestros
propios alfiles entraría bajo esta denominación de estrategia).

Aunque las operaciones tácticas pueden ser bastante complejas,


habitualmente están basadas en una pequeña cantidad de ideas gene­
rales. Las tres principales son:
Doble amenaza: Usted realiza dos amenazas al mismo tiempo.
Sobrecarga: Una pieza rival tiene dos tareas para hacer al mismo
tiempo.
Inmovilización: Un blanco fijo es más fácil de golpear que uno móvil.
Usted verá a continuación cómo una amplia variedad de mecanis­
mos tácticos comunes se basan en estos elementos básicos.

Mecanismos tácticos estándar


E l primero d e nuestros mecanismos tácticos estándar es l a horqui­
lla. Esto ocurre cuando una pieza ataca simultáneamente dos o más
piezas rivales (esto corresponde al primero de los puntos indicados
más arriba). En el diagrama de la izquierda (véase al dorso) hay un
ejemplo directo. Las blancas avanzan con su peón, amenazando tan­
to el caballo-c6 como el alfil-e6. Las negras pueden quitar del ataque
sólo una de las dos, de manera que las blancas se aseguran la ganan­
cia de una pieza menor (3 puntos), a cambio de un peón ( 1 punto).
78 APRENDE AJEDREZ

El peón no es la única pieza que puede concretar una horquilla so­


bre piezas rivales. Cualquier pieza tiene el poder de hacerlo, pero
dos son especialmente efectivas : el caballo y la dama. La razón es
que la acción de ambas piezas se extiende en ocho direcciones dife­
rentes, entonces las posibilidades de cazar piezas rivales "a dos pun­
tas" están ampliadas .

El diagrama de la izquierda muestra el caballo en acción. Un juga­


dor experimentado ya vería en la posición las posibilidades de una
horquilla de caballo. La flecha punteada muestra cómo un caballo que
aterrice en e7 daría jaque simultáneamente al rey y atacaría la.dama. Si
las negras están obligadas a responder el jaque moviendo su rey, en­
tonces las blancas estarán libres para ganar la dama negra a cambio del
caballo. Entonces, ¿por qué las blancas no pueden jugar etJd5-e7+ in­
mediatamente? Porque el alfil negro está cubriendo esta casilla, y 1
etJd5-e7+? permitiría l . . Ji.d6xe7 . En verdad, las blancas no perderían
.
CÓMO GANAR MA TERIAL 79

la pieza a causa de 2 l:Ie l xe5 , pero las blancas tienen una jugada
mucho más fuerte que 1 lL'ld5-e7+, es decir 1 l:Ielxe5! . Si las negras no
recapturan, entonces quedan con una pieza menos, pero si juegan
1 .i'.. d6xe5, entonces el caballo blanco concreta su meta y mediante 2
...

lL'ld5-e7+ realiza la horquilla sobre el rey y la dama negros. El diagra­


ma de la derecha muestra cómo se desarrolla este proceso.
Acerca de esta posición, hay varios puntos instructivos para desta­
car. Las blancas ganan mediante una sobrecarga seguida de una do­
ble amenaza (en este caso una horquilla), en otras palabras, por una
combinación de dos de los elementos tácticos básicos .
La sobrecarga se produce porque el alfil negro tiene dos tareas :
una defender el caballo-e5 ; la otra cubrir e7 y prevenir de ese modo
la horquilla de caballo sobre esa casilla. Para explotarlo, las blancas
tienen que encontrar la secuencia correcta de jugadas. 1 lL'ld5-e7+ se­
guido de 2 l:Iel xe5 no tiene el efecto deseado, pero sí lo tiene si in­
vertimos el orden. Si la combinación que intenta no da resultado,
pruebe realizando las jugadas en un orden diferente. Observe
también cómo proceden las blancas con las jugadas de ajedrez más
forzadas : los j aques y las capturas . Las negras no tienen oportunidad
de actuar por sí mismas; ellas están forzadas por las blancas a andar
por un camino estrecho. Las secuencias forzadas merecen atención
especial, tanto desde el punto de vista propio para buscar una línea
ganadora, como para tener cuidado de no caer víctima de los desig­
nios de su oponente.

a b c d e f g h

Hay un punto final para remarcar antes de dejar esta posición.


¿Por qué las blancas no pueden tomar simplemente el indefenso
peón-b7 ? Por supuesto, ganar un peón no es tan bueno como ganar
80 APRENDE AJEDREZ

una pieza, pero cualquier ganancia de material es deseable. El dia­


grama de la izquierda muestra la situación ahora. Sin embargo, la
captura de este peón hubiera sido un error porque las negras habrían
dispuesto de una horquilla propia. Hubieran jugado l . . . tt:le5-f3+ (ver
el diagrama de la derecha), dando jaque y atacando la torre-e l al
mismo tiempo. Las blancas no podrían capturar el caballo con su
peón-g2, porque éste está clavado por la dama negra. Las blancas hu­
bieran tenido que jugar su rey, y las negras habrían ganado una torre
a cambio de un peón. Usted debe tener en cuenta siempre tanto las
posibilidades tácticas de su adversario, como las suyas propias .

Las horquillas son tan comunes que es adecuado ver otro ejemplo.
Esta vez la dama es la estrella del espectáculo.

a b e d e

He aquí cómo el excampeón mundial Anatoli Kárpov fue cazado


por una horquilla en su partida contra el gran maestro Larry Christian­
sen en un torneo jugado en Wijk aan Zee (Holanda) durante 1 993.
En el diagrama de la izquierda, Kárpov (jugando con las negras)
acaba de desarrollar su alfil. Sin embargo, observe que tanto el alfil­
d6 como el caballo-h5 están indefensos. Christiansen aprovechó lo
que Kárpov omitió: mediante �c2-d l él concretó una horquilla so­
bre las dos piezas indefensas (ver el diagrama de la derecha). Las
negras no tienen forma de defender ambas piezas atacadas, y aban­
donaron directamente antes que continuar semejante batalla sin es­
peranzas, con una pieza menos .

Una horquilla no tiene que estar necesariamente dirigida contra


dos piezas indefensas . Uno de los "garfios" de la horquilla puede
CÓMO GANAR MA TERIAL 81

estar dirigido contra el rey rival. El caso más simple es cuando uno
de los "garfios" es realmente un jaque, como en la horquilla de caba­
llo de la página 79. Sin embargo, una amenaza de mate, por ejemplo,
puede también ser igualmente efectiva.

a b c d e f g h

En el diagrama de la izquierda, las negras han cometido el grave


error . . . b7-b6??. ¿Por qué es un error? Bien, observe la torre indefen­
sa en a8 . Las blancas pueden aprovechar esa circunstancia inmedia­
tamente, pero para concretar la horquilla antes tienen que realizar un
cambio preliminar en f6. Después de 1 �g5xf6 ..t.e7xf6 (no hay dife­
rencia si las negras jugaran l . . . g7xf6) las blancas pueden jugar 2
�e2-e4. El diagrama de la derecha muestra la situación. Las blancas
tienen dos amenazas : 3 �e4xh7# y 3 �e4xa8 . Las negras deben
atender la amenaza de mate, pero entonces pierden la torre-a8 sin
compensación.
82 APRENDE AJEDREZ

Un ataque doble no tiene necesariamente que ser una horquilla.


En el diagrama de la izquierda en la página anterior, el alfil negro
está indefenso y las blancas pueden explotarlo mediante 1 .lid3-e4.
Esto no solamente ataca directamente la torre-a8, sino que descubre
un ataque a través de la columna-d contra el alfil indefenso. Las ne­
gras no pueden evitar la pérdida de material (una pieza, o una torre
por un alfil). Como siempre en ajedrez, hay que tener cuidado. Parece
que las blancas podrían igualmente ganar material mediante 1 i.d3-
a6, que también ataca el alfil y la torre. Sin embargo, en ese caso las
negras hubieran tenido dos formas de escapar del ataque doble. Po­
dían simplemente defender el alfil con su torre mediante l . . .l:.c8-d8,
o bien jugar la tramposa 1 . . .l:.c8-e8 . En este último caso, las blancas
no podrían jugar 2 l:.d l xd7 porque su propia torre-el estaría indefen­
sa, ya que si juegan 2 l:.el xe8+ entonces las negras pueden escapar
con 2 . . . @f8xe8 o 2 . . .lid7X:e8.
.

Muchas otras ideas tácticas son casos especiales del principio de


ataque doble. Uno de ellos es el jaque descubierto.

a b e h
ª .!. B

a b c d e g h e

El diagrama de la izquierda muestra el esqueleto de un j aque


descubierto . Las blancas tienen una pieza rectilínea (en este caso
una torre) apuntando al rey negro, pero otra pieza propia (aquí el
caballo) se encuentra en el camino . Si ésta última mueve, el rey ne­
gro recibirá j aque de la pieza de atrás. Las negras tendrán que aten­
der el j aque, de manera que la pieza del frente dispone de una
jugada más para causar el mayor daño posible (y puede ser bastante
grande) . Como podemos ver en las casillas marcadas del diagrama
de arriba, el caballo puede alcanzar más de la mitad del tablero en
CÓMO GANAR MA TERIAL 83

dos saltos. S i hay obj etivos tentadores sobre cualesquiera de esas


casillas, por ejemplo la dama o una torre rival, entonces el caballo
podrá capturarlas.
El diagrama de la derecha muestra cómo puede ocurrir en la prác­
tica ese tipo de j aque descubierto. La acción de la torre hacia arriba,
el caballo y el rey rival están en el esqueleto; lo único que evita el ja­
que descubierto inmediato es el alfil-e6. Esto podría conducir a las
blancas a idear una forma para remover el alfil obstructor. La jugada
clave es 1 d4-d5 ! . Como el peón está atacado dos veces, y solamente
está defendido una, ciertamente las negras pueden capturarlo. Sin
embargo, la penalidad es que el alfil es quitado de e6, y entonces el
jaque descubierto puede golpear. La línea principal es 1 �d8xd5 2
.••

�dlxd5 .Ji.e6xd5 3 lbe5xc6+ y las blancas ganan una pieza con ja­
que. Las negras no tienen mejor alternativa en su primera jugada:
l . . . .Ji.e6xd5 2 lbe5xc6+ les cuesta la dama, en tanto después de
l . . .lbc6xe5 2 .l:.e l xe5 el alfil está clavado contra el rey negro y las
blancas pueden capturarlo con su peón-d5 en la jugada siguiente.

Un jaque doble es aún más compulsivo que un jaque descubierto,


porque el rival no tiene otra posibilidad que jugar el rey. Sin embargo,
el principal uso de un jaque doble es una parte del ataque de mate, de
manera que dejaremos el tratamiento de este tema para la página 1 23 .

L a táctica basada e n piezas sobrecargadas también e s muy co­


mún. El caso más simple se produce cuando una pieza rival está de­
fendiendo dos piezas diferentes . Entonces puede ser posible ganar
material tomando las dos piezas una después de otra. El diagrama de
la izquierda es un caso indicativo . La torre negra de d8 tiene que
84 APRENDE AJEDREZ

defender tanto su colega de e8 como el caballo en d5 . Jugando 1


l:.elxe8+ lld8xe8 2 ltdlxd5 las blancas ganan una pieza. Observe
que hubiera sido erróneo realizar esas jugadas en el otro orden: 1
:d l xd5 ?? sería contestada por 1 . . .l:!e8xe l + seguido de 2 . . Jld8xd5 ,
y las blancas perderían dos torres a cambio de solamente un caballo.
El diagrama de la derecha es idéntico, excepto que el peón blanco
ha sido cambiado de h3 a h2. ¿Pueden las blancas todavía ganar una
pieza? La respuesta es no, porque después de 1 .l:.elxe8+ l:.d8xe8 2
.l:.dlxd5, las negras pueden jugar 2 .l:.e8-el# y las blancas pagarían
•••

cara su voracidad. La situación donde los tres peones que están fren­
te al rey enrocado no se han movido siempre requiere cuidado, por­
que los peones evitan que el rey tenga un escape. Siempre existe el
peligro que en un determinado momento la dama o una torre rival
puedan aterrizar en la primera línea dando mate instantáneamente
(normalmente se lo llama mate de la primera línea) . Este peligro es
especialmente serio cuando, en el diagrama de arriba, hay columnas
abiertas. Algunas veces, por lo tanto, los jugadores construyen un
pequeño agujero para su rey, jugando (por ejemplo) h2-h3 . Hasta
donde ésta es una buena idea o no depende de las características es­
pecíficas de la posición. El punto a favor es la seguridad extra que se
obtiene; el punto en contra es que consume un tiempo que podría ser
mejor utilizado haciendo otra cosa, y que podría debilitar la posición
del rey. Advierta que las posibles debilidades de la primera línea son
mucho menos pronunciadas después del enroque largo, porque (asu­
miendo que son las blancas quienes enrocan) el rey en e l no está to­
talmente bloqueado por peones . El problema aparece solamente si
las blancas juegan �e 1 -b l , ya que en ese caso la situación es equiva­
lente a la que surge del enroque corto.

a b e d e
CÓMO GANAR MA TERIAL 85

El diagrama de la izquierda en la página anterior caracteriza una


idea que ocurre habitualmente en la práctica. Que usted lo defina
como una sobrecarga o como una horquilla depende desde qué punto
de vista lo vea. Las blancas juegan, y tienen la posibilidad de cam­
biar damas en d5 . Sin embargo, hay una continuación mejor: 1 l:lel­
e8+ ! . Usted podría llamar a esto una horquilla, porque la torre blanca
ataca el rey y la torre negros ; pero también podría decir que es una
sobrecarga, ya que la torre negra está atormentada entre dos deberes :
cubrir la primera línea de las negras y defender la dama. Después de
l . . . :d8xe8 2 'ii'd l xd5 o 1 . . 'it>g8-h7 2 l:.e8xd8 las blancas ganan ma­
.

terial. Aunque esta idea es bien conocida, los grandes maestros son
atrapados por ella con sorprendente regularidad. El diagrama de la
derecha ocurrió en Gélfand-Speelman, del Campeonato Mundial de
FIDE 1 999 en Las Vegas . A Speelman le tocaba el tumo, y jugó
1...�e6-e5. É sta era una jugada tramposa, atacando el peón de h2. Si
las blancas juegan 2 ii.c3xe5 , entonces las negras recuperan la dama
mediante 2 . . . .l:.c8xc2; en ese caso él tendría la ventaja, porque el al­
fil-e5 y el peón-f2 estarían bajo ataque simultáneo. Sin embargo, las
negras han olvidado la trampa de la horquilla/sobrecarga. Las blan­
cas continuaron 2 .l::.d l-d8+! :c8xd8 3 ii.c3xe5 tLlg4xe5 4 'i!Vc2xe4,
ganando la dama y un peón a cambio de una torre y un caballo, con
una ventaj a de dos puntos. Ciertamente, ésta es una ventaj a decisiva
entre grandes maestros, y las blancas ganaron debidamente pese a
cierta resistencia de las negras.

a b e d e

Ya anteriormente mencioné algunas veces a las clavadas, pero


ahora es tiempo de hacer plena justicia con esta idea útil para ganar
86 APRENDE AJEDREZ

material . Si una pieza es clavada contra el rey enemigo, entonces,


debido a las reglas del ajedrez, no puede moverse en absoluto (ex­
cepto quizás a lo largo de la línea de la clavada misma) .
En el diagrama de la izquierda en la página anterior, hay un caso típi­
co. El peón-e4 está atacado dos veces por la dama y el caballo negros,
pero defendido solamente una vez. Las blancas podrían defenderlo
otra vez, pero en su lugar juegan 1 0-0. Aparentemente, esto no hace
nada para evitar que las negras tomen el peón, pero realmente arman
una trampa. Si las negras continúan 1 tllf6xe4?? 2 tllc3xe4 �e7xe4,
...

entonces las blancas siguen con 3 IUl-el . El diagrama de la derecha


muestra el resultado. Las blancas han clavado la dama con su torre. La
dama no puede escapar, de manera que las blancas han ganado una
dama (nueve puntos) a cambio de una torre y un peón (seis puntos).
También es posible clavar una pieza contra algo que no sea el rey.

El diagrama de la izquierda muestra un caballo clavado por un al­


fil. Las blancas continúan 1 �g3-h4. Esto ataca otra vez el caballo
clavado. Como la dama vale mucho más que un alfil, las negras no
pueden jugar su caballo. Para evitar la pérdida del caballo, las negras
deben defenderlo otra vez; la única forma es jugando 1 �g8-g7.•••

Ahora el caballo está atacado y defendido dos veces; si las blancas


tomaran en f6, el resultado sería meramente un cambio equivalente.
Por lo tanto, las blancas deberían reforzar la presión contra el caballo
inmovilizado antes de que las negras consigan desclavar el caballo
mediante . . . �e7-e6. La mejor jugada es 2 f2-f4. El diagrama de la
derecha muestra la situación ahora. La inteligente jugada de las
blancas prepara la entrada en juego de la torre-fl para oprimir el ca­
ballo clavado. La amenaza inmediata es 3 f4xe5 , donde el caballo-f6
CÓMO GANAR MA TERIAL 87

múltiplemente atacado debe caer. Las negras no tienen buena res­


puesta contra esta amenaza, y perderán su caballo en un par de juga­
das ; después de 2 'iYe7-e6, por ejemplo, las blancas juegan 3 f4-f5,
•••

seguido de f5xg6 y nuevamente la presión adicional ejercida por la


torre-fl resulta demasiado para el pobre caballo. Si 3 . g6xf5, enton­
. .

ces gana 4 'iYh4-h6+.


Este ejemplo muestra cómo una pieza inmovilizada es un blanco
fijo. Si no hay forma de liberar la pieza, a menudo está condenada a
muerte. Sin embargo, es necesaria una advertencia. Si una pieza está
clavada contra el rey, no puede jugar debido a las reglas del ajedrez,
pero si la clavada es contra otra pieza, entonces todavía puede legal­
mente mover, y es conveniente verificar si las jugadas de la pieza
clavada realmente pierden material. Suponga, por ejemplo, que las
negras j uegan en el diagrama de arriba a la izquierda. Entonces las
negras pueden reducir gran parte de la presión contra su posición ju­
gando 1 tl.lf6-h5 ! . A primera vista luce ridícula, ya que permite 2
.•.

.ílg5xe7. Sin embargo, las negras continúan 2 tl.lh5xg3 recuperan­


.••

do la dama, y se ve que las blancas no pueden ganar ningún material .


É ste es un caso donde la clavada puede ser destruida por medios tác­
ticos, y la impresión de que el caballo no puede jugar es ilusoria.

El diagrama de arriba a la izquierda muestra otra forma de clava­


da. En este caso la pieza clavadora es una torre, y la pieza contra la
cual el alfil está clavado también es una torre. Aunque esas dos piezas
son del mismo valor, la clavada es de todos modos válida, porque la
torre-d7 negra no está suficientemente defendida. Si el alfil moviera,
entonces la secuencia de cambios sobre d7 dejaría a las blancas con
88 APRENDE AJEDREZ

una torre de ventaja. Entonces las negras no pueden jugar el alfil, ni


tampoco la torre, ya que en ese caso el alfil sería capturado sin com­
pensación. Solamente puede pensar en librarse jugando . . . @g8-f8 y
. . . @f8-e7 (o . . . Wf8-e8), para defender la torre-d7 por segunda vez, y
de ese modo liberar el alfil. Sin embargo, es el tumo de las blancas, y
tienen tiempo de llevar su caballo a golpear sobre el alfil clavado an­
tes de que las negras puedan completar esa maniobra. Las blancas
comienzan con 1 lt:\g2-e3! . Esto tiene la doble amenaza (nuevamente
este concepto importante) de 2 lt:\e3-c4 y 2 lt:\e3-f5 . Las negras pue­
den frenar la primera mediante . . . b7-b5 o la segunda con . . . g7-g6,
pero no pueden parar las dos al mismo tiempo. Note que después de
1 @g8-f8 2 lt:\e3-f5 , el caballo controla la casilla-e?, que necesita­
...

ría el rey negro para defender el alfil otra vez.


En una situación como ésta, usted tiene que estar seguro que la
pieza clavada no pueda moverse. El diagrama a la derecha es super­
ficialmente similar, pero en este caso las blancas no pueden ganar
material. Después de 1 lt:\g2-e3, las negras juegan 1 i.d6-e7, de­
•.•

mostrando que la ' clavada' no era genuina.

Nuestro siguiente consejo táctico, la ensartada, es una especie de


clavada invertida.

El diagrama de la izquierda muestra la idea básica. La dama y la


torre están alineadas, un factor que las blancas explotan mediante 1
.Ufl-dl. La dama tiene que jugar, pero no puede hacerlo de manera
de continuar defendiendo la torre-d8 . Por lo tanto las blancas ganan,
o bien la dama a cambio de una torre (4 puntos), o una torre entera (5
puntos). En una clavada, la pieza de menor valor es la que está más
CÓMO GANAR MA TERIAL 89

cerca de la pieza que clava; esta situación se invierte en una ensarta­


da.
El diagrama de la derecha en la página anterior muestra una si­
tuación de la vida real, de la partida Fiala-Mocary, Campeonato de
Eslovaquia, Trencin 1 99 1 . Las negras acaban de jugar . . . 'i!Vd8-d4?,
tratando de cambiar damas . Esto fue un error, porque las blancas
replicaron 1 I:!.al-dl ! . Las negras no pueden j ugar l . . .'i!Vd4xc4 a
causa de 2 .l:.d l -d8#, y entonces la partida continuó 1. .. 'i!Vd4-b6 2
l:!.dl-d8+ 'iVb6xd8 3 i.. g5xd8 'it>e8xd8 4 'iVc4xf7, donde las blancas
tienen una ventaj a material decisiva. En este caso, la dama fue en­
sartada contra la posibilidad de mate en d8 .

Otra forma común de ganar material es la llamada demolición de


la defensa. Este modelo es realmente bastante simple para ser in­
cluido en nuestro esquema de elementos tácticos, pero además es
importante en la práctica. La idea básica es directa: si una pieza rival
defiende a otra, la remoción de la pieza defensora dejará a la otra vul­
nerable a la captura.

El diagrama de la izquierda muestra la idea. Las blancas podrían


capturar el caballo negro con su torre, si no fuera porque está defen­
dido por el alfil negro. Un cambio previo remueve el alfil, y entonces
el caballo puede capturar libremente: 1 tt:Jf5xd6 .l:.d8xd6 2 .l::t e lxe5.
El diagrama de la derecha muestra una versión de este tema. Esta vez
el alfil defensor no puede ser capturado, pero puede ser desviado me­
diante 1 c2-c4. El alfil está atacado, y tiene una sola casilla segura, a
saber e6. Esto dej a el caballo indefenso y las blancas pueden simple­
mente tomarlo.
90 APRENDE AJEDREZ

Finalmente, una pieza puede simplemente ser atrapada, es decir,


ser atacada y no tener lugar seguro para moverse. Esto le puede suce­
der fácilmente a piezas que se aventuren dentro del territorio rival sin
el apoyo adecuado.

En el diagrama de la izquierda, las negras han jugado . . . �d8-b6,


atacando el indefenso peón de b2. Una respuesta razonable es 1 a2-a3,
que arma una astuta trampa. Si las negras, codiciosamente, arrebatan
el peón con 1 �b6xb2??, entonces la sorprendente réplica 2 tLic3-a4
...

atrapa la dama (ver el diagrama de la derecha). La previa a2-a3 era


necesaria ya que de otro modo la dama hubiera escapado por a3 o b4.
Incluso una pieza ubicada en su propio campo puede ser atrapada
si sus movimientos están restringidos.

El diagrama de la izquierda ocurrió en la partida Leko-Ehlvest, de


un torneo rápido (ver página 1 87) en Cap d' Agde en 1 996. Las
CÓMO GANAR MA TERIAL 91

negras, que juegan, tienen un problema potencial con su caballo-a5 ,


ya que no tiene jugadas . Por lo tanto, deben tener cuidado para que
las blancas no lo atrapen mediante b2-b4. En realidad, es difícil decir
hasta qué punto 1 b2-b4 es una amenaza, porque la respuesta l . . c5xb4
.

2 c3xb4 lllf6 -d7 contraatacaría la torre-a l . El juego sería entonces


muy complicado. Las negras, conducidas por un fuerte gran maestro
estonio, continuaron 1 ...e7-e5 ? ? . Esto bloquea la diagonal de g7
hasta a l , y de ese modo remueve cualquier inhibición. Las blancas
pudieron pensar entonces en avanzar su peón-b. Después de 2 b2-b4
(ver el diagrama de la derecha) las negras perderán su caballo a
cambio de un peón, y por eso abandonaron inmediatamente.

Cómo evitar ser cazado


Hemos tratado todos estos motivos tácticos desde el punto de vista
del atacante, pero por supuesto es igualmente importante no permitir
que su adversario le aplique uno de ellos a usted. Todo ajedrecista,
desde principiante hasta gran maestro, omitirá ocasionalmente algu­
na idea táctica, de manera que no debería sentirse frustrado ante una
eventual experiencia desafortunada. Sin embargo, si esos accidentes
le ocurren regularmente, entonces quizás usted no está tomando de­
bida nota de las señales de alarma, que son bastante visibles antes de
que el golpe realmente se produzca.
Signos típicos de alarma son:
1) Piezas indefensas. Si usted tiene dos o más piezas indefensas,
entonces una horquilla o un doble ataque pueden estar en el horizon­
te. Si su rey está expuesto a j aques, aún una sola pieza indefensa lo
hace vulnerable a una horquilla.
2) Piezas clavadas. Una pieza clavada es habitualmente una se­
ria obligación, a menos que pueda ser desclavada muy rápidamente.
Una vez que la presión sobre la pieza clavada comienza a acumular­
se, sus otras piezas probablemente quedarán atadas a la defensa de la
pieza clavada (que usted puede terminar perdiendo de todos modos).
3) Piezas con movilidad limitada. Si una pieza no tiene jugadas,
entonces es vulnerable a ser atrapada. Esto se aplica especialmente a
las piezas que pueden ser atacadas por un peón rival, y a las piezas
que se han aventurado dentro del territorio del oponente.
He aquí ejemplos de la vida real, de jugadores que llegan a un fi­
nal comprometido como resultado de la ignorancia de esas señales
de alarma.
92 APRENDE AJEDREZ

Nuestro primer ejemplo es de la partida B ronstein-Uhlmann,


Moscú 1 97 1 . Las blancas acaban de jugar 'ii'd l -g4 y ahora las ne­
gras, creyendo que las blancas no estaban amenazando nada, conti­
nuaron con el avance en el flanco de dama mediante 1. ..a5-a4??. No
tuvieron en cuenta la señal de alarma: el caballo-c6 indefenso. Las
blancas jugaron 2 tt:\g5xe6 (ver el diagrama de la derecha) y las ne­
gras se enfrentaron ante una considerable pérdida de material. Las
blancas amenazan tanto 3 fi/g4xg7# como 3 tt:le6xf8, de modo que
las negras tienen que tomar el caballo, pero después de 2 . . . f7xe6 3
'iig4xe6+ las blancas concretan una horquilla contra el rey y el caba­
llo-c6. El resultado es que las negras pierden dos peones sin compen­
sación, y por eso abandonaron inmediatamente. En ese momento
Uhlmann era un gran maestro líder, de manera que su grave error fue
bastante sorprendente.
CÓMO GANAR MA TERIAL 93

El diagrama de la izquierda en la página anterior ocurrió en la par­


tida King-Klundt, Kecskemet 1 98 8 . El caballo negro de c5 está pe­
nosamente clavado, y la prioridad de las negras debería haber sido
liberarlo tan pronto como fuera posible. Podrían haberlo hecho ju­
gando . . . b7-b6 para defender el caballo, seguido de una jugada de
dama fuera de la línea de la clavada. En su lugar, las negras jugaron
1. ..f7-f6?? y después de 2 c2-c3 abandonó. La razón es que las blan­
cas amenazan 3 d3-d4 ganando el caballo inmovilizado. Las negras
no pueden evitarlo, ya que 2 .. J:íd8xd3 pierde una pieza debido a 3
.i.a3xc5 (demoliendo la defensa) .
El diagrama de la derecha ocurrió en l.Nóvikov-Finegold, Nueva
York 1 993 . La dama negra ha realizado un solitario viaje dentro del
campo blanco, pero les toca jugar a las negras y podrían haberla lle­
vado de vuelta a un lugar seguro mediante l . . .�f3-h5 . En su lugar,
ignoraron el peligro potencial hacia la dama, y jugaron 1 ... 0-0-0??.
Las blancas siguieron con 2 i..fl -e2 y las negras abandonaron inme­
diatamente. La dama sólo dispone de dos casillas para evitar su in­
mediata captura, pero después de 2 . . . °iYf3-h3 3 i.e2-g4+ las blancas
ganan la dama con una horquilla, en tanto si 2 . . . �f3-f5 3 i..e 2-g4 la
dama muere mediante una clavada.
Semejante destino drástico puede estar esperándolo si usted no
presta debida atención a las amenazas de su rival, e ignora los signos
de alarma en su propia posición.

Este capítulo contiene una gran cantidad de ejercicios, porque los


temas cubiertos incluyen algunas de las ideas ganadoras más comu­
nes . Si usted no quiere abordar cualquiera de los demás ejercicios del
libro, al menos asegúrese de hacerlo con éstos. Todas las posiciones
siguientes son de partidas actuales, y en muchos casos los perdedo­
res fueron ajedrecistas de al menos fuerza de maestro internacional.
Las dos lecciones a ser aprendidas de esto son:
1) Es muy fácil cometer errores en ajedrez. Siempre debe tener
cuidadÓ, y prestar atención a las señales de alarma antes menciona­
das .
2) Aún los fuertes jugadores a veces cometen serios errores. Usted
no debe intimidarse cuando se enfrente a un rival peligroso; él puede
fácilmente equivocarse, como lo han hecho los jugadores de los
ejemplos siguientes. Su trabajo es estar alerta, de manera que si su
oponente le brinda una oportunidad, no desaprovecharla.
94 APRENDE AJEDREZ

Ejercicios

1 ) Esta posición es de Koró­ 3 ) En la partida Plachetka­


tylev-Kiseliov, Campeonato de J.Pi'ibyl, Campeonato de Che­
Moscú 1 996. Las negras acaban coslovaquia, Frenstat 1 982, las
de jugar . . . ét:Jb8-d7?. Localice las blancas acaban de retroceder con
piezas negras indefensas y cal­ su dama desde e4 a f3 . ¿Cómo
cule cómo pueden explotar las continuaron las negras?
blancas esa circunstancia.

2) En esta posición, las ne­ 4) En esta posición de Soro­


gras acaban de jugar . . . lt:Jg8-f6, kin-Stavanja, Bled 1 992, las ne­
en la partida Lputián-Alexandria, gras acaban de cazar el peón-c3
Biel 1 997 . Con esta j ugada, ella blanco. ¿Cómo hicieron las blan­
omitió la amenaza de las blancas. cas para explotar la codicia de
¿Qué juegan ahora las blancas ? las negras?
CÓMO GANAR MA TERIAL 95

5) Esta posición aconteció en 7) En la partida Vaulin-Pasz­


la partida D.Gurevich-Kamsky, tor, Harkany 1 994, las negras
Chicago 1 989. Las blancas aca­ acaban de jugar . . .lbc6-d4, dejan­
ban de atacar el peón-e4, pero do expuestas dos piezas. ¿Cómo
las negras tienen una fuerte res­ aprovecharon esto las blancas
puesta. ¿Cuál es? para ganar una pieza?

a b e d e

6) Las horquillas pueden ocu­ 8) En esta posición de Van


riir en cualquier momento. En Mil-Nijboer, Wijk aan Zee 1 992,
esta posición, de l.Farago-Bli­ las negras acaban de jugar la
umberg, Budapest 1 994, sólo se tramposa . . . i.c8-f5 . Si las blan­
realizaron unas pocas jugadas, cas juegan 1 �e4xe5 , entonces
pero las blancas ignoraron la se­ l . l:ia8-e8 clava la dama blanca.
. .

ñal alarma de 'pieza indefensa' Sin embargo, las blancas reali­


cuando jugaron lbf3-g5 . ¿Qué zaron una jugada diferente mu­
jugaron las negras ahora? cho más fuerte. ¿Cuál fue?
96 APRENDE AJEDREZ

9) Esto es Rustémov-Lugo­ 1 1 ) Esto es O.Müller-Vorót­


voi, Campeonato de Rusia, San nikov, Bundesliga 11 1 995 . Las
Petersburgo 1 998. Aquí las blan­ blancas acaban de jugar .ie3-
cas acaban de retroceder con su c5, ignorando el ataque sobre su
alfil desde g5 hasta h4. ¿Cómo caballo-b5 . Ahora l . . .a6xb5 pue­
aprovecharon las negras la cir­ de ser contestada con 2 �e2xe5 .
cunstancia de que está indefen­ Sin embargo, las negras encon­
so? traron una jugada mejor. ¿Cuál
fue?

1 0) En Cherépkov-Anasta­ 1 2) Esto es de Kahn-Zifroni,


sián, Leningrado 1 990, las ne­ Budapest 1 996. La última juga­
gras acaban de jugar . . . tt::l e 5-c4, da de las blancas fue .tn -d3 .
atacando el alfil-b2. Sin embar­ Sin embargo, deberían haber es­
go, esta jugada resultó ser un se­ tado alertas por la 'pieza inde­
rio error. ¿Por qué? fensa' . ¿Cómo ganaron material
las negras?
CÓMO GANAR MA TERIAL 97

a b c d e f g h

1 3) Esta posición se produjo 1 5 ) En Clara-T.Pahtz, Bun­


en Velimirovié-Ristovié, Pozare­ desliga 1 990/ 1 , las blancas res­
vac 1 995. Las negras acaban de pondieron el ataque sobre su
jugar . . . h7-h6, omitiendo la ame­ dama mediante f2-f3 . ¿Cómo
naza principal de las blancas . ganaron aquí las negras?
¿Cuál era?

1 4) Esta posición es de Rigo­ 1 6) En Vorótnikov-Shestóp­


Martinovié, Chianciano 1 989. erov, Krasnodar 1 99 1 , las blan­
Las blancas acaban de jugar cas tienen una clavada sobre la
Ji.f4-d6, una idea basada en un diagonal a4-e8 . La jugada pre­
ataque descubierto. Las negras via, . . . .l::!. c 8-a8, apuntó a reducir
pueden capturar el alfil median­ el efecto de la clavada desvian­
te 1 . . . Wib6xd6, pero entonces las do la dama blanca. Sin embargo,
blancas contaban con 2 i.d3 - las blancas descubrieron una fa­
b5+, para ganar la dama negra. lla en el plan de las negras. ¿Qué
Esta combinación, ¿fue correcta? jugaron las blancas?
98 APRENDE AJEDREZ

1 7 ) En esta posición, de 1 9) En esta posición, de la


Bohm-Ro.Hemández, Amster­ partida Kasimdzhánov-Chemi­
dam 1 97 9, las blancas tienen áev, Wijk aan Zee 1 998, las ne­
una pieza de ventaj a, pero son gras asumieron erróneamente
las negras quienes juegan. ¿Qué que la dama atacada debe mo­
pieza blanca está sobrecargada y verse. Las negras acaban de
cómo pueden explotar esto las jugar . . . .tc8-a6. ¿Cómo respon­
negras? dieron las blancas?

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1 8) Esto proviene de Zieher­ 20) Las negras acaban de en­


Kovaliov, Hamburgo 1 993 . La rocar en esta posición de Illes­
jugada anterior de las blancas cas-García Ilundain, Terrassa
fue @c l -bl . É sta es una jugada 1 99 1 . Las blancas pueden tomar
bastante normal cuando se ha el peón-d5 , pero eso solamente
enrocado largo, pero aquí fue un restauraría el equilibrio mate­
error desastroso. ¿Qué jugaron rial. ¿Qué jugada más fuerte en­
ahora las negras? contraron las blancas?
CÓMO GANAR MA TERIAL 99

2 1 ) En esta posición de 23) Esto es de L.Schneider­


Moskaliuk-Brodski, Cappelle la Kaiszauri, Estocolmo 1 980, las
Grande 1 998, las blancas aca­ negras acaban de enrocar, con­
ban de avanzar su peón-f me­ fiando en la clavada de la dama
diante f2-f4. ¿Qué hay de malo blanca para evitar Vi'e4xh7+. Sin
con esa jugada? embargo, las negras han omiti­
do algo. ¿Qué juegan ahora las
blancas?

22) Esta posición está toma­ 24) En esta posición de la


da de Sjoberg-Omstein, Estocol­ partida Yrj oHi-Boguszlavszky,
mo 1 993 . La última jugada negra Kecskemet 1 987, las negras aca­
fue . . . e6-e5 , pero omite la prin­ ban de jugar . . . .i.c8-f5 , tratando
cipal amenaza de las blancas . de cambiar un par de alfiles. ¿Por
¿Cómo ganaron ahora las blan­ qué esto fue un error?
cas ?
1 00 APRENDE AJEDREZ

a b e d e f g h

25) Las blancas acaban de 27) Esto es de Gurgenidze­


jugar . . . ti:Jg8-h6 en esta posición Azmaiparashvili, Tbilisi 1986.
de la partida Vogt-Bricard, Wild­ La última jugada de las blancas
bad 1990. Mientras las blancas ha sido ti:Jc3-e4, explotando la
pensaban su respuesta, ¡las ne­ clavada del peón-d5 y apuntan­
gras de pronto abandonaron! do a tt:Je4xc5, tt:Je4-d6 o ti:Je4-
Evidentemente, las negras ad­ f6+. ¿Fue una buena idea?
virtieron la jugada ganadora y
asumieron que su rival gran
maestro la encontraría. ¿Qué de­
berían jugar las blancas?

26) Esta posición se produj o 28) En J .Polgar-Rivas Pas­


en Kutuzovié-Dobrovolsky, Har­ tor, Dos Hermanas 1993, las ne­
kany 1994. Las blancas j uegan. gras acaban de j ugar . . . .l:.f8-d8,
¿Cómo ganaron? clavando el caballo-d4. ¿Cómo
ganaron las blancas?
CÓMO GANAR MATERIAL 1 01

29) A esta posición se llegó 3 1) Esta posición se produjo


en l.Armas-T.Hartung, Dort­ en Bezgódov-Vuj osevié, Bala­
mund 1988, después de la j uga­ tonbereny 1996. Las negras aca­
da . . . f7-f6. La alineación de la ban de capturar un peón blanco
torre blanca y el rey negro sugie­ mediante . . . b4xc3, sin duda pre­
re que la táctica puede estar en el viendo la respuesta b2xc3. Sin
aire. ¿Qué jugaron las blancas? embargo, las blancas hallaron
una j ugada más fuerte. ¿Cuál
fue?

30) Esta posición se alcanzó 32) En la partida Hector­


en la partida M.Borié-Nikolai­ Vidarsson, Reykj avik 1996, las
evski, Kiev 1995; las negras han negras acaban de desarrollar
amenazado a la dama blanca me­ una pieza mediante . . . lt::ib8-c6.
diante . . . ii.f8-b4. ¿Cómo pueden ¿Cómo respondieron las blan­
replicar las blancas? cas?
1 02 APRENDE AJEDREZ

33) En esta posición de la 35) Jugadas desastrosas a


partida l.lvanov-Gausel, Gaus­ menudo lucen tan inocentes que
dal 1993, las blancas acaban de el sentido del peligro es en­
jugar a3-a4. Sin embargo, de­ torpecido. En esta posición, de
bieron prestar atención al flanco la partida Unzicker-Tellj ohann,
de rey y no al flanco de dama. Münster 1993, las blancas juga­
¿Qué j ugaron las blancas ahora? ron la aparentemente natural
'ii'd l -d2. ¿Cómo respondieron
las negras?

34) Las negras acaban de 36) En esta posición, tomada


realiz?.r la jugada de desarrollo de la partida Zvara-Mochálov,
. . . i..f8-e7, en Adorjan-Zsinka, Pardubice 1996, juegan las ne­
Budapest 1982. ¿Cómo forzaron gras . ¿Cómo utilizaron las ne­
las blancas una rápida victoria? gras una combinación de las dos
ideas 'pieza atrapada' y 'horqui­
lla' para ganar material?
CÓMO GANAR MATERIAL 1 03

Soluciones de los ejercicios


1) La última j ugada negra dejó el alfil-a6 indefenso. Como el ca­
ballo-g4 también está sin apoyo, las blancas deberían buscar una
horquilla. 1 11Vc2-a4 se adapta admirablemente, y al verla, las negras
abandonaron.

2) La torre indefensa en a7 y la columna-e abierta son claros indi­


cadores de la jugada blanca ganadora: 1 11Vb3-e3+ concretando una
horquilla sobre el rey y la torre. Las negras abandonaron inmediata­
mente.

3) Una vez más es una pieza indefensa la que causa todos los pro­
blemas, en este caso el alfil-c4. Las negras j ugaron ahora 1 11Vd8- •.•

h4, amenazando . . .11V h4xh2# y al mismo tiempo atacando el alfil-c4.


Las blancas abandonaron ya que forzadamente pierden una pieza.

4) Las blancas encontraron la horquilla decisiva 1 11Vdl-c2, ame­


nazando tanto 211Vc2xh7# como el alfil-c3. Las negras deben atender
el mate, y entonces simplemente pierden el alfil sin compensación.
Por consiguiente, las negras abandonaron .

5 ) Aquí la debilidad decisiva es la torre-e 1 indefensa. Después de


1. ..11Vb6-a5 ! esta torre queda atacada, y como el caballo-g5 está ame­
nazado dos veces y defendido .sólo una, son demasiadas piezas bajo
ataque. Las blancas se dieron cuenta de que no escaparían a la pérdi­
da de una pieza y entonces abandonaron inmediatamente.

6) Las blancas obviamente querían expulsar al alfil negro de e6,


pero fueron conmovidas cuando las negras j ugaron 1 11Vd8-a5+, .•.

dando j aque al rey y atacando el caballo-g5. Enfrentadas ante la pér­


dida del caballo, las blancas abandonaron.

7) No hay horquilla inmediata, pero si las blancas comienzan con


1 e2-e3, las negras no pueden evitarla en la jugada siguiente. Si
1. . . tl:id4-b5, entonces las blancas juegan 2 't!Vd l -a4, atacando el caba­
llo y el alfil. En la partida, por lo tanto, las negras jugaron su caballo
a la otra casilla disponible mediante 1 . ..tl:id4-f5, pero el resultado fue
similar: 2 11Vdl-g4 concretó la horquilla contra el caballo y el alfil,
ganando una pieza. Las negras abandonaron.
1 04 APRENDE AJEDREZ

8) Las blancas no tomaron el caballo, sino el alfil. Después de 1


�e4xf5 las negras abandonaron, porque l .. . �g5xf5 2 llld5-e7+ es
una horquilla de caballo, que deja a las blancas con una pieza neta de
ventaja. É ste es un ejemplo de uno de los errores ajedrecísticos más
comunes : concentrarse en las posibilidades tácticas propias, y a cau­
sa de ello omitir las del adversario.

9) Las negras j ugaron 1 ...i.d4xc3+ y las blancas abandonaron,


ya que después de 2 .l:.c l xc3 �d8-d4 las negras concretan una hor­
quilla contra las dos piezas indefensas : el alfil-h4 y la torre-c3.

10) Una vez más, un cambio previo es necesario antes de que la


horquilla aparezca en el tablero. Las blancas jugaron 1 i.e2xc4 y las
negras abandonaron inmediatamente, porque vieron que después de
l . . . i. d5xc4 2 �d l -g4, las blancas estarían atacando simultáneamen­
te el alfil-c4 indefenso, y amenazando mate con �g4xg7#.

1 1) Las negras j ugaron la astuta 1. i..e 5-b8. Ahora el caballo-b5


..

está realmente atacado, de manera que las blancas deben retroceder


con él para evitar la pérdida de una pieza. No importa dónde va el ca­
ballo (d4, c3 y a3 son todas posibles), ya que en todos los casos las
negras continúan 2 . . . �d8-c7, atacando al mismo tiempo el indefen­
so alfil-c5, y amenazando 3 . . . �c7-h2#. Las blancas no pueden evitar
perder una pieza, y por eso abandonaron.

12) Las negras concretan un doble ataque mediante 1 ... d5xc4,


atacando tanto el alfil-d3 como el indefenso alfil-g5, y en consecuen­
cia ganan una pieza. No fue una sorpresa que las blancas abandona­
ran directamente. En mi base de datos encontré otros siete ejemplos
del mismo error, de manera que debe haber algo especialmente enga­
ñoso en la posición.

13) Para un jugador experimentado, la alineación geométrica de


la dama blanca y la dama negra indefensa es una señal de alarma. Las
blancas realizaron ahora el ataque descubierto 1 lllc3xd5+ y las ne­
gras abandonaron. Las negras no tienen cómo atender el jaque, y en­
tonces las blancas simplemente capturan la dama rival.

14) No, no fue una buena idea porque contenía un importante


agujero. En efecto, las negras tomaron el alfil con 1 �b6xd6 y las
...
CÓMO GANAR MATERIAL 1 05

blancas de pronto se dieron cuenta de que su prevista 2 il.d3-b5+ po­


día ser contestada con 2 . . . 'Ete8-e7! y al fin de cuentas las blancas no
ganan la dama. Como las blancas quedaron con una pieza menos sin
compensación, abandonaron inmediatamente.

15) La última jugada de las blancas abrió la diagonal desde h4


hasta e l , con el resultado que su dama ahora está sobrecargada. Adi­
cionalmente a la defensa del caballo-d4, tiene la tarea de cubrir la to­
rre-e l . Las negras jugaron 1 ... il.g7xd4+ y las blancas abandonaron.

16) Las negras no tuvieron en cuenta que su dama está sobrecar­


gada. Tiene que defender tanto el caballo-d7 como la torre-a8. Las
blancas aprovecharon esto con 1 il.b5xd7+. Las negras abandonaron
ya que l . . . 'i!Vd8xd7 permite a las blancas tomar la torre-a8. A pri mera
vista parece que las blancas no podrían mantener la pieza extra des­
pués de l . . . We8-f8 2 'i!Va4-b5, pero en realidad las negras no pueden
recuperar el material ; por ej emplo 2 . . . .l:.a8-a5 3 'i!V b5xb7 o 2 .. . ll\d5-
c7 3 'i!V b5-d3.

17) La dama blanca de g4 está sobrecargada. Debe defender tanto


el caballo-g5 como cubrir la casilla-e2 para evitar que las negras jue­
guen . . . ll\f4-e2#. Las negras aprovecharon esto jugando 1 ... �f6xg5,
no solamente recuperando la pieza perdida, sino también colocan­
do a las blancas en serios problemas . Si ahora 2 � g4-f3, entonces
2 . . . �g5xg2+ 3 �f3xg2 ll\f4-e2# nuevamente explota la dama sobre­
cargada. La única forma en que las blancas pueden evitar la pérdida
de su dama es mediante 2 f2-f3, pero entonces 2 . . . ll\f4-h3+ 3 g2xh3
'i!V g5xe3+ 4 llf1-f2 (o también las blancas pierden el caballo-d2)
4 . . . .1f8-c5 concreta una terrible clavada a lo largo de la diagonal des­
de c5 hasta g l , y esto le costará a las blancas mucho material. En
consecuencia, las blancas abandonaron directamente.

18) Las blancas no se han dado cuenta de que su caballo-c3 está


sobrecargado. Debe defender el peón-a2, o de otro modo las negras
podrían forzar mate con . . . 'i!Va5xa2+ seguido de . . . 'i!Va2- a l # . En
consecuencia, no puede al mismo tiempo defender el peón-e4. Las
negras explotaron esto mediante 1...ll\f6xe4 y las blancas abandona­
ron inmediatamente. Lo mejor que pueden conseguir es 2 'i!Vd2-e3
ll\e4xc3+ 3 WVe3xc3, pero después de 3 . . . WVa5xa2+ las blancas pier­
den dos peones y su posición está hecha pedazos .
1 06 APRENDE AJEDREZ

19) Las blancas no jugaron su dama. En su lugar, observaron que


la dama negra está sobrecargada, ya que deben defender tanto el al­
fil-a6 como el caballo-c6. Después de 1 i.g2xc6 las negras no pue­
den evitar la pérdida de material . No otorga esperanzas 1. . . 'i!Ua4xc6 2
'i!Ue2xa6, de manera que la única chance es 1. . . i. a6xe2 2 i. c6xa4
i. e2xd l 3 l:la l xd l , donde las blancas han ganado un alfil y un
caballo a cambio de una torre. Aunque las blancas están teóricamen­
te sólo un punto arriba, en esta posición, donde no hay columnas
abiertas para las torres negras, tienen indudablemente una ventaja
decisiva. Las negras, en consecuencia, abandonaron inmediatamen­
te.

20) Antes de enrocar, la dama negra estaba defendida por el


rey, pero ahora carece de todo apoyo, y de esa manera el peón-d5
está clavado . Las blancas aprovecharon esto con 1 l:!.elxe4, ganan­
do una pieza sin compensación. Las negras abandonaron ensegui­
da.

2 1) El avance del peón-f abrió la diagonal a7-gl , que conduce ha­


cia el rey blanco. Esto le dio a las negras la oportunidad de ganar gra­
cias a una clavada. Después de 1 tbc6xd4 2 'ilidlxd4 i.f8-c5 las
...

blancas, enfrentadas a la pérdida de su dama, abandonaron.

22) Las blancas j ugaron 1 i.d3xg6 y las negras se rindieron. Las


blancas amenazan mate con 'ilih6-h7#, y las negras no pueden tomar
el alfil debido a la clavada a lo largo de la columna-f: 1. . . f7xg6 2
l:!.fl xf8# es mate. En realidad, las negras recibirán mate en no más de
dos jugadas, de modo que abandonaron.

23) Las blancas j ugaron 1 i.d3-c4 y las negras abandonaron. La


nueva clavada a través de la diagonal desde c4 hasta g8 les cuesta a
las negras su dama. Este grave error probablemente tenga un ele­
mento psicológico. Antes de enrocar, las blancas no podían j ugar
su alfil a lo largo de la diagonal f1 -a6, porque necesitaba defender
la dama blanca. Cuando las negras enrocaron, la situación cambió
repentinamente y las blancas podían mover su alfil . Cada jugada
cambia la situación sobre el tablero; lo que usted pensaba en la
jugada anterior, puede ya no ser válido. Cuando aparece una situa­
ción nueva, a menudo gana el j ugador que reacciona más rápida­
mente.
CÓMO GANAR MATERIAL 107

24) La indefer:.sa dama de f6 significa que las blancas pueden


concretar una clavada mortal con 1 �dl -f3. Después de ver esa ju­
gada, las negras abandonaron ya que pierden una pieza.

25) El factor crucial es la clavada del peón-d7 por el alfil-b5


blanco. Esto implica que es posible j ugar 1 l2Jg5-e6, atacando la
dama negra. La dama está casi atrapada, y la única ruta de escape es
1. .�d8-h4. Entonces las blancas pueden simplemente ganar la torre
.

sin compensación con 2 l2Je6xc7+ seguido de l2Jc7xa8 o, quizás aún


mej or, antes jugar 2 g2-g3, acosando aún más a la dama negra.

26) Ya hay una clavada en el diagrama, pues el caballo-f6 no pue­


de jugar. El objetivo principal de las blancas debe ser aumentar la
presión contra el caballo lo antes posible. Comenzaron con 1 �d3-
f3, que no sólo ataca otra vez el caballo, sino que también gana tiem­
po, ya que las negras deben contrarrestar el ataque descubierto sobre
su dama por parte de la torre-d l . Las negras abandonaron aquí, pero
si hubieran continuado con l ...�d8-e7 (la única casilla desde donde
la dama puede seguir defendiendo el caballo), entonces 2 l2Jc3-e4
hubiera atacado el caballo por tercera vez, frente a lo cual las negras
no tendrían una respuesta razonable.

27) No, no fue una buena idea. Cuando realiza una j ugada basada
en una clavada, usted tienen que tener cuidado que su rival no pueda
anularla de una manera que lo deje en posición comprometida. Aquí
las negras jugaron 1 l2Jb8-d7, que desclava el peón-d5 y de ese
...

modo amenaza genuinamente capturar el caballo-e4. El problema es


que si el caballo j uega, las negras pueden responder ... l2J g4xf2, no
solamente ganando un peón, sino haciendo una horquilla sobre las
torres blancas. En realidad, las blancas están obligadas a perder al
menos una torre y un peón a cambio de un caballo. Esa gran desven­
taj a material decidió a las negras a abandonar inmediatamente.

28) Sucede que la clavada puede ser destruida de manera tan


enérgica que, lejos de perder material, ¡las blancas realmente lo ga­
nan! Judit Polgar continuó 1 l2Jd4-b5 ! , con un doble ataque contra la
dama negra y la torre-d8. Después de la secuencia forzada 1...l:.d8xd3
2 l2Jb5xc7 .l:!.d3xd l + 3 l2Jc3xdl (atacando simultáneamente la torre­
as y el alfil-c5) 3....i.c5xgl 4 l2Jc7xa8 las blancas quedarían con una
torre y un peón a cambio de un alfil. Como esta ventaj a material es
1 08 APRENDE AJEDREZ

suficiente para una fácil victoria, las negras decidieron acortar su


agonía y abandonaron de inmediato.

29) Las blancas hallaron una combinación decisiva basada en un


j aque descubierto. Jugaron 1 lt:\f3xe5 ! . La clave es que después de
1....ltg4xd l las blancas recuperan la dama con 2 lt:\e5xc6+ .ltf8-e7 3
lt:\c6xd8 l:1. a8xd8 4 1:1.e l xd l y quedan con una pieza de ventaj a. En
realidad, las negras no tienen nada mej or que 1...lt:\c6xe5 2 li'd l xg4,
pero entonces quedan con un peón menos, su caballo está torpemen­
te clavado, y su rey todavía está atorado en el centro. Ciertamente, en
esta posición las blancas deberían ganar, de modo que las negras de­
cidieron acortar el proceso, y abandonaron directamente.

30) El alfil-b4 está defendido solamente por el caballo-c6, una


pieza que las blancas pueden eliminar con su alfil-g2. Las blancas ju­
garon 1 .tg2xc6+ y las negras, enfrentadas a la pérdida de una pieza,
abandonaron. Aquí es importante resaltar que la captura en c6 es con
j aque, ya que de otro modo las negras hubieran podido ignorarla y en
su lugar capturar la dama blanca.

3 1) En lugar de recapturar, las blancas jugaron 1 b2-b4 atrapando


el caballo-a5. Enfrentadas a la pérdida de una pieza, las negras se rin­
dieron.

32) Las negras deben haber sufrido un bloqueo total para haber
omitido la amenaza blanca. Después de 1 .lte3-b6 las negras abando­
naron, ya que su dama está perdida.

33) Las negras jugaron 1 ... g7-g5 y las blancas abandonaron. No


importa dónde retroceda el alfil, a e3 o g3; en cualquier caso, las ne­
gras continúan con 2... g5-g4 y atrapan el caballo-f3. Como las blan­
cas pierden una pieza sin importar su j uego, decidieron rendirse.

34) Aquí la clave es la expuesta torre-a8 negra. Si las blancas


pueden atacarla a través de la diagonal abierta h l -a8, entonces esta­
ría atrapada. Las blancas lograron esto mediante 1 .ltg5xf6 g7xf6
(retroceder con el alfil no es mejor) 2 li'dl-d5. Las negras trataron de
disminuir sus pérdidas a una pieza jugando 2 ... lt:\b8-c6 3 li'd5xc6+
.tc8-d7, pero en este momento abandonaron antes de que las blan­
cas jugaran 4 lt:\b5-c7+ seguido de 5 li'c6xa8 (o antes 4 li'c6xa8).
CÓMO GANAR MATERIAL 1 09

35) Quizás sorprendentemente, la jugada de dama les costó una


pieza después de 1. ..f7-f5. El alfil-e4 tiene una sola casilla de escape,
pero después de 2 i..e4-d3 f5-f4, ¡el otro alfil no tiene ninguna! Por
consiguiente, las blancas abandonaron. Esto muestra cabalmente que
no hay posición complemente segura en aj edrez, y aun cuando no pa­
rezca existir ningún peligro, usted debe estar atento a las posibilida­
des de su rival. El ajedrecista que conducía las blancas en esta partida
es un gran maestro experimentado, pero baj ó la guardia por un mo­
mento, con consecuencias fatales.

36) Las negras encontraron un rápido un-dos para poner fuera de


combate a las blancas. El primer golpe fue 1 ... b7-b5 atacando al al­
fil-a4, que dispone de muy pocas casillas. Aquí las blancas abando­
naron, ya que después de 2 i.. a4xb5, viene el segundo puñetazo :
2...'iid8-b6+, concretando una horquilla al rey y al alfil. Si en vez de
eso las blancas juegan 2 i.. d2xa5, entonces las negras continúan
2...'Llc6xa5 y la situación es esencialmente la misma: las blancas de­
ben perder una pieza.
6 El rey rival

El rey rival es de importancia fundamental en aj edrez, porque su cap­


tura es el objetivo último de la partida. Realmente, es un blanco po­
tencial durante toda la partida. Ya hemos visto en el capítulo anterior
cómo muchas ideas tácticas se vuelven especialmente efectivas cuan­
do está involucrado el rey rival. Por ejemplo, clavar una pieza contra
el rey garantiza que ella no puede moverse, mientras una clavada
contra otra pieza puede ser 'falsa' antes que genuina. Una horquilla
que involucre al rey es singularmente eficaz, porque el rival debe
responder al j aque. Es el elemento compulsivo lo que otorga al j aque
semejante poderío. Sin embargo, no tiene sentido dar j aques sin ob­
jetivo. Los principiantes a menudo gustan de dar jaques ; su lema es
'dé siempre un j aque; puede ser mate ' . Por supuesto, si es mate en­
tonces es el final de la partida, pero ¡uno debería pensar si es mate o no
antes de realizar la j ugada, y no después! Los j aques son realmente
útiles si sirven a un propósito concreto, por ejemplo, como parte de
una operación táctica, para llevar al rey rival a una casilla inadecua­
da, o transferir una de las piezas propias a una mejor ubicación con
ganancia de tiempo. Nunca dé jaques sólo por el placer de darlos.

Ataques sobre el rey


Describí en la página 64 cómo las partidas son a menudo ganadas,
sea por acumulación de material, o por ataque directo sobre el rey ri­
val. No podemos ocultar el hecho de que atacar el rey es más divertido.
El ajedrez de 150 años atrás se jugaba como si el ataque fuera lo único
posible en una paitida. En estos días, tenemos un enfoque más prag­
mático. Realmente, hay algunos jugadores a quienes no les importa
perder nueve partidas, si pueden ganar una mediante un ataque brillan­
te, pero ellos son una minoría ( ¡y no llegarán a grandes maestros!). La
mayoría de los ajedrecistas quiere obtener tantos puntos como sea
posible, subir en la lista de ranking, y así sucesivamente, y jugar
siempre al ataque no es la forma de alcanzarlo. Habiendo dicho esto,
el ataque es una parte importante de la partida, pero usted tiene que
ser capaz de reconocer cuándo el ataque probablemente tendrá éxito.
EL REY RIVAL 111

Riesgos y recompensas
Como en la guerra real, si no hay condiciones especiales entonces la
relación de fuerzas favorecerá de un modo u otro al defensor. Hay va­
rias razones para explicar esto. Antes que nada, el atacante tiene que
llevar las piezas involucradas hasta la vecindad del rey rival. Esto
puede tomar algún tiempo, que le otorga al defensor la posibilidad de
desestabilizar la operación, o incluso de comenzar un contraataque.
En segundo lugar, los jugadores sensatos mantienen a su rey bien de­
fendido detrás de una pared de peones. Es necesario abrir brechas en
esta pared para permitir que el atacante obligue al rey rival a involu­
crarse en un combate cuerpo a cuerpo. Aun cuando las defensas de
peones hayan sido superadas, las otras piezas del defensor todavía
pueden frustrar el ataque. También hay que tener en cuenta que un
ataque no es exactamente una operación encubierta; normalmente,
usted no puede disimular el hecho de que está dirigiendo sus piezas
hacia el rey rival. Cuando hay muchas operaciones, su rival puede no
darse cuenta de sus intenciones hasta que es demasiado tarde, pero
esto es improbable en caso de un ataque directo.
El lanzamiento de un ataque es una decisión muy comprometida.
En un ataque, a menudo es necesario invertir tiempo y material, de
manera que una vez que usted ha comenzado, debería estar absoluta­
mente seguro. Aún si usted tiene algunas dudas, recuerde que incluso
los ataques que no son totalmente correctos frecuentemente tienen
éxito en la práctica. Un ataque pone presión sobre el defensor, que con
frecuencia debe realizar una serie de jugadas buenas para clausurarlo.
Si éstas no se producen, entonces el ataque puede golpear con éxito.
Hay varios factores que pueden inclinar el equilibrio en favor del
atacante, y hacer que el lanzamiento de un ataque sea una apuesta fa­
vorable.
1) Si su rival no ha enrocado y su rey está en el centro. La ra­
zón por la cual esto mejora las posibilidades de un ataque es que
siempre es deseable controlar el centro del tablero (ver la sección del
juego de las aperturas, página 134). De esta manera las j ugadas que
usted necesita realizar para construir su ataque, también mejoran su
posición, aun cuando el ataque no llegue a nada. Esto reduce enor­
memente el factor riesgo y a menudo inclina las relaciones de fuerza
en favor del jugador de ataque. Debo hacer notar que aquí estamos
hablando acerca de la situación en la que el rey rival tendrá que per­
manecer en el centro durante una cantidad de j ugadas. Si puede enro­
car en una jugada, entonces podrá esperar hasta el último minuto, y
1 12 APRENDE AJEDREZ

luego repentinamente llevar rápidamente su rey fuera de la zona de


peligro. En el otro extremo, si el defensor ha sido forzado a mover su
rey (sin enrocar) entonces sus derechos de enroque se han perdido
para siempre y el jugador de ataque habitualmente podrá preparar su
acometida más lentamente, afirmado en el conocimiento de que el
objetivo del rey rival será a largo plazo.

a b e d e f g h

El diagrama de la izquierda ocurrió en la partida Nunn-Tarj an, Tor­


neo de jóvenes, Norwich 1972. Por cierto, las negras no pueden enro­
car corto porque ya han jugado su torre de h8, y además todavía
necesitan dos j ugadas para enrocar largo. La tarea de las blancas es
mantener desequilibradas a las negras, y evitar que refugien su rey en
el flanco de dama. Gracias a las columnas centrales abiertas, las blan­
cas pueden culminar esto realizando jugadas naturales de desarrollo
que en cualquier caso refuerzan su posición. La partida continuó 1
l:tfi-el (clavando el peón-e6 y de esta manera amenazando tomar el
peón-d5) 1 .i..f8-e7 2 �d4-e5 (ahora las blancas amenazan ganar un
•••

peón con 3 tllc3xd5 e6xd5 4 �e5xf5) 2 f7-f6 (esto le hace fácil la


.••

vida a las blancas, pero aún en caso de la más sólida 2 . . . .i..f5-g6 3


l:ta l -d l We8-f8, el sacrificio 4 tll c3xd5 e6xd5 5 l:.d l xd5 es todavía
muy prometedor para las blancas) 3 �e5-f4 (renovando la amenaza de
tomar en d5) 3 'iVd8-d7 (finalmente las negras amenazan con enro­
•••

car . ) 4 .l:!.al-dl (... pero las blancas pueden evitarlo con otra jugada
..

natural de desarrollo que trae su última pieza al juego) 4 .:i.a8-d8 •••

(4 . . . 0-0-0 también pierde por 5 tllc3xd5 e6xd5 6 l:.d l xd5, concretando


una horquilla sobre d7 y f5) 5 tllc3xd5! (ver el diagrama de la dere­
cha) 5 e6xd5 6 l:.dlxd5 �d7-c8 (la clave de la combinación blanca
•••

es que después de 6 . . . �d7xd5 7 � f3xd5 l:.d8xd5, pueden jugar 8


EL REY RIVAL 113

'ViVf4-c4 ensartando las dos torres negras) 7 �d5xf5 1 -0. Las negras
abandonaron en este momento porque están dos peones abajo, mien­
tras el ataque de las blancas continúa de manera constante.
El punto importante de este ejemplo es que gracias a la posición
del rey negro, las blancas pudieron generar todas sus amenazas con
j ugadas normales de desarrollo. Al final pudieron sacrificar y de­
rrumbar la pared defensiva negra, pero aún si eso no hubiera sido po­
sible, las jugadas realizadas no hubieran sido en vano.
2) Si hay una debilidad importante en la estructura de peones
frente al rey rival. Esto es equivalente a dej ar caer el puente levadi­
zo e invitar a las tropas enemigas a la cena.

a b e d e f g h

Observe el diagrama de arriba a la izquierda. La estructura de peo­


nes de las blancas en el flanco de rey está intacta. Los peones están
uno junto a otro, controlando todas las casillas a lo largo de la tercera
línea. Esto evita que cualquier pieza rival se ubique cerca del rey.
Además, las blancas tienen dos piezas defensoras, el caballo-f3 y el
alfil-e2, que ayudan a asegurar el rey. É sta es una buena y sólida po­
sición del flanco de rey, sin debilidades .
Del otro lado, las negras tienen un problema. Su flanco d e rey está
debilitado porque su peón está en g6 y no en g7. Esto tiene dos efectos
negativos . Primero, algunas casillas de la tercera línea no están de­
fendidas por un peón. Por ejemplo, si el caballo blanco estuviera en
e4 y no en f3, las blancas podrían saltar ll:ie4-f6+, con consecuencias
devastadoras. Segundo, las negras están débiles a lo largo de la dia­
gonal al -h8. Esto es especialmente importante aquí porque el alfil
blanco ya está en una buena posición para explotar esa debilidad. Si
en esta posición jugaran las blancas, entonces 1 'ViVdl -d4 crea la muy
114 APRENDE AJEDREZ

desagradable amenaza de °iVd4-h8#. Las negras apenas pueden evitar


esto, y para evitar recibir mate deben jugar algo como 1. ..f7-f6 2
°iVd4xf6 ctJe7-f5, pero después de 3 'iVf6-h8+ Wg8-f7 4 °iVh8xh7+ la
posición negra ha colapsado. La debilidad de las negras a lo largo de la
gran diagonal fue particularmente severa porque sus piezas menores
estaban muy pobremente ubicadas para cubrir las casillas debilitadas
f6, g7 y h8. Su alfil de casillas negras debería haber hecho el trabajo,
pero estaba agazapado en f8, en tanto su caballo estaba situado en
una casilla negra, y entonces solamente defendía casillas blancas .
Si en el diagrama j ugaran las negras, entonces pueden evitar que
la dama blanca se ubique sobre la diagonal debilitada. Una conti­
nuación plausible es 1 ...l:!.a8-d8 2 °iVdl-c2 ctJe7-d5 3 l:!.al-dl (ver el
diagrama de la derecha), donde las negras han evitado el desastre in­
mediato . Sin embargo, las blancas mantienen una pequeña ventaj a
porque e l flanco d e rey d e las negras siempre sufrirá por esa peque­
ña debilidad.
3) Si la posición del rey rival carece de piezas defensoras. En
este caso la barrera de peones puede no ser suficiente para defender­
se contra las piezas atacantes.

El diagrama de la izquierda ocurrió en Nunn-Greenfeld, Londres


1984, jugando las blancas. Todas las piezas negras están lejos de su
rey, que se ve muy solitario. Por otro lado, todas las piezas blancas
están a tiro del flanco de rey, con el alfil y la torre-e4 en posiciones
especialmente peligrosas. La partida continuó 1.i.f4xh6! (un sacri­
ficio para romper la cobertura de peones del rey negro) 1...g7xh6
2 l:!.e4-g4+ @g8-h8 (después de 2 . . . Wg8-h7 3 'iVe2-e4+ Wh7-h8 4
'iVe4-f4 las blancas ganan de la misma manera) 3 'iVe2-d2 1-0. Las
EL REY RIVAL 115

negras abandonaron, ya que las blancas pueden forzar mate después


. h8-h7 4 'i!Vd2-f4 (ver el diagrama de la derecha) 4 . . . 'i!V b6xb2
de 3 . . @
(o 4 . . . .l::i.c 8-c7 5 'i!Vf4-f5+ @h7-h8 6 �f5-f6+ @h8-h7 7 'i!Vf6-g7#) 5
'il:Vf4xf7+ @h7-h8 6 .l::i.g 4-g6 y las negras no pueden contrarrestar la
amenaza .l::i.g 6xh6#.

Atacar requiere una imaginación y creatividad considerable, pero


ayuda mucho si usted está al tanto de las ideas de ataque estándar, y
de los modelos de mate. Si usted gana un peón, la partida está lejos
de terminar, pero si un modelo típico de mate aparece sobre el table­
ro, muchas veces usted puede llegar a un rápido final.
Antes que nada, consideremos el caso donde el rey rival está en el
centro. En la posición inicial, el punto flaco de las negras es la casi­
lla-f7, porque está defendida solamente por el rey. Muchos princi­
piantes tratan de obtener ventaj a de este hecho mediante un burdo
ataque como 1 e2-e4 e7-e5 2 i. fl -c4 Cllb8-c6 3 'il:Vd l -h5.

a b c d e g h

Esto sí amenaza mate en una con 4 'i!V h5xf7#, pero usted no puede
realmente esperar que su rival omita esta amenaza. Es fácil parar el
mate amenazado, y entonces la temprana excursión de la dama blan­
ca se volverá en contra. Por ejemplo, después de 3 . . . �d8-e7, seguido
de . . . Cllg8-f6, las blancas tendrán que j ugar su dama otra vez, per­
diendo tiempo. Quizás 3 . . . g7-g6 es aún más simple; si las blancas re-
nuevan la amenaza mediante 4 °iYh5-f3, entonces 4 . . . 'Llg8-f6 frena el
mate con una jugada normal de desarrollo, y luego . . . i.. f8-g7 seguido
de . . . 0-0 permite a las negras completar el desarrollo de su flanco de
rey muy rápidamente. Usted no puede esperar tener éxito con un
ataque que no está debidamente preparado.
116 APRENDE AJEDREZ

Sin embargo, si su rival comete un error temprano, entonces las


circunstancias para un ataque contra f7 (o f2 si atacan las negras)
pueden ocurrir. La mayoría de los jugadores se cuidan de enrocar
pronto, pero hay siempre unos pocos que dilatan esta medida de se­
guridad, y son cazados. Ya hemos visto un ejemplo en la partida
M.Al Modiahki-Tin Htun Zaw en la página 56 (veremos otra vez esta
partida en la página 162) . He aquí dos más.

La posición de la izquierda se produce después de 1 e2-e4 g7-g6


2 d2-d4 i.. f8-g7 3 ltJgl-f3 d7-d6 4 i..O -c4 liJb8-d7??. Las blancas
pueden ganar con 5 i.. c4xf7+! We8xf7 6 liJf3-g5+ Wf7-e8 (6 ...'it>f7-
f6 7 'iid l -f3# es un bonito mate) 7 ltJ g5-e6 y la dama negra está atra­
pada (ver el diagrama de la derecha). Una búsqueda en la base de da­
tos revela ocho partidas en las que se ha alcanzado la posición del
diagrama de la izquierda, pero curiosamente las blancas omitieron la
combinación ganadora en exactamente la mitad.
EL REY RIVAL 117

Aquí (ver e l diagrama de l a izquierda e n l a página anterior) ve­


mos un ejemplo más complicado, de la partida Mítkov-Bacrot, Niza
1994. Las negras han demorado el enroque, prefiriendo en su lugar
cazar el peón-d4 blanco con su dama. Esto resultó ser un serio error,
ya que las blancas ahora golpearon sobre la sensible casilla-f7: 1
llle5xf7! 'it>e8xf7 (las negras podrían haber limitado el daño con
1 . . .0-0, pero después de 2 'llf7-g5 'lld7-c5 3 .tc4xe6+ lllc5xe6 4
lllg5xe6 .tf5xe6 5 �e2xe6+ las negras quedarían con un peón menos
en una mala posición) 2 .ílc4xe6+ .tf5xe6 (2 ...@f7-g6 3 i..e6xf5+
'it>g6xf5 4 �e2-f3+ 'it>f5-g6 5 .l:l.e l xe7 es sin esperanzas, ya que las
blancas tienen un peón de ventaja con un tremendo ataque) 3 �e2xe6+
'it>f7-g6 4 'll c 3-e2 (mucho más fuerte que recuperar la pieza inme­
diatamente en e7; las blancas llevan su caballo al ataque) 1-0 (ver el
diagrama de la derecha). Las negras abandonaron, ya que después
de 4 ...�d4-g4 5 'lle2-f4+ 'it>g6-h6 6 �e6xe7 las blancas ya tienen
material de ventaja, y su próximo j aque descubierto ganará más botín.

Las posibilidades de atacar al rey después del enroque son bastan­


te más variadas, y veremos primero la fase final del ataque, cuando el
mate ya está cerca. Hay ciertos modelos de mate estándar que ocu­
rren de vez en cuando en la práctica; acostumbrarse a ellos es un gran
adelanto. En cada caso mostramos el esqueleto de la idea de mate y
un ejemplo práctico.

Puede ver la idea básica en el diagrama de la izquierda. La dama y


el caballo blancos cooperan en un ataque simultáneo sobre f7 y h7.
Es importante señalar que la amenaza sobre f7 es genuina (es decir,
f7 no está defendido) ya que sino las negras pueden contestar el
118 APRENDE AJEDREZ

ataque mediante ... h6. Hay varias versiones de este ataque básico
°iVhS + ctJ gS; por ejemplo, si falta el peón-h negro, entonces el ataque
sobre h7 puede ser difícil de contrarrestar aunque f7 esté defendido.
El diagrama de la derecha muestra cómo funciona este ataque en la
práctica. Esta posición proviene de la partida P.Zimmermann-Sch­
mall, Alemania 1992/3. Aquí las blancas acaban de jugar .i.e5xg7,
capturando un alfil negro. Sin duda ellas esperaban la respuesta
...@g8xg7, pero las negras localizaron la debilidad de f2 y h2 y siguie­
ron con 1. ..'iVd8-h4!. Esto amenaza mate en dos con 2...'iVh4xf2+ 3
@g l - h l °iVf2xg2#, y hay una segunda amenaza sobre h2. Las blan­
cas no tienen defensa y debieron reducirse a 2 .i.c4-d5 i.b7xd5
(2...l:tc8xc3 3 .i.d5xb7 °iV h4xf2+ 4 @g l -h l l::tc 3xc l 5 l::te l xc l 'iVf2-
f4, amenazando tanto 6...°iV h4xh2# como 6...°iVf4xc l +, es igual­
mente efectiva) 3 ctJc3xd5 l::t c8xcl 4 l::te lxcl Wg8xg7 (otra vez el
mismo tema; f2 y h2 están aún baj o fuego, y además el caballo-d5
está atacado) 5 h2-h3 'iVh4xf2+ 6 @gl-hl . Las negras jugaron ahora
6 ... 'iVf2xb2 y ganaron bastante fácilmente, pero 6....llf 8-c8 ! hubiera
sido todavía más aplastante (ya que 7 l::tc l xc8 permite 7...Wkf2-f l #).

El diagrama de la izquierda muestra una típica manera de ataque


del alfil y la torre, donde el alfil apoya una torre que da mate en la pri­
mera línea. Las blancas pueden forzar mate con 1 Wkcl-h6 ! . Hay
múltiples amenazas ; por ejemplo, 2 'iVh6xg7#, 2 Wih6-h7# y 2 Wih6-
h8+ i. g7xh8 3 l::t h l xh8#. Después de 1. .. .ig7xh6 2 l::t h lxh6, las ne­
gras no pueden evitar que el alfil y la torre den mate con .l:I h6-h8#.
El diagrama de la derecha ilustra una situación levemente diferen­
te, donde falta el alfil negro. Se produjo en Fischer-Mj agmasuren,
EL REY RIVAL 119

Torneo Interzonal, Sousse 1967; el gran campeón americano conti­


nuó con 1 'iVg5-h6 'ife8-f8 2 'iVh6xh7+! y las negras abandonaron,
ya que después de 2...'it>g8xh7 3 h5xg6++ las negras reciben mate,
ya sea mediante 3...'it>h7-g8 4 .l:i.h4-h8# (nuestro modelo familiar) o
3...'it>h7xg6 4 i. g2-e4#.

Un ataque es a menudo enormemente fortalecido teniendo un


peón propio en la vecindad del rey rival.

El diagrama de la izquierda es típico. Las blancas comienzan con


1 f5-f6 g7-g6 (forzado para evitar el mate inmediato) 2 'iVg4-g5. Esto
amenaza 3 'iVg5-h6 seguido de 4 'iV h6-g7# y la única defensa de las
negras para cubrir la casilla-g7 es 2 'it>g8-h8 3 'iVg5-h6 .l:!.f8-g8. Si
.•.

las blancas tienen una torre lista para ir hacia la columna-h (como en
este caso) entonces el final más forzado es 4 'iVh6xh7+ 'it>h8xh7 5
.l:i.a3-h3#. En esta posición específica, 4 .l:i.a3-h3 también funciona,
pero generalmente es mejor dar mate con la mayor cantidad de ja­
ques posible, ya que de ese modo se ofrecen al adversario menos po­
sibilidades de interferir con el ataque.
El diagrama de la derecha se produjo en Pirisi-Van Wely, Sas van
Gent 1988. Todos los elementos están en su lugar, excepto que la to­
rre-d3 no tiene acceso inmediato a la columna-h. Sin embargo, las
blancas resolvieron el problema con 1 'ifh3-h6 .l:i.c8-g8 2 i.e3-b6! ,
deshaciéndose del alfil con ganancia d e tiempo a l atacar l a dama ne­
gra. El final fue 2 'iVc7xb6 3 'ifh6xh7+ 'it>h8xh7 4 .l:i.d3-h3#.
•••

Un peón blanco en g6 puede ser igualmente peligroso para las po­


siciones con el rey negro enrocado.
120 APRENDE AJEDREZ

En el diagrama de la izquierda, las blancas ya han sacrificado dos


piezas para remover algunos de los peones defensores del rey negro.
El objetivo de las blancas es concretar una formación con la dama en
h5 y el peón en g6, amenazando mate en h7. Sin embargo, los inten­
tos obvios son demasiado lentos; por ejemplo, 1 g5-g6 ]:¡f8-f5! evita
�e2-h5, mientras 1 �e2-h5 eid7xe5 2 g5-g6 eie5xg6 rompe la for­
mación blanca de mate. La solución correcta es sacrificar una torre
para construir la formación requerida con ganancia de tiempo : 1
.l:r.hl-h8+! Wg8xh8 (o l ... W g8-f7 2 �e2-h5+ g7-g6 3 � h5-h7+
Wf7-e8 4 'íi'h7xg6#) 2 'iVe2-h5+ Wh8-g8 3 g5-g6 (ver el diagrama de
la derecha; las negras solamente pueden evitar el mate por unas pocas
jugadas) 3 eid7-f6 4 e5xf6 :rsxr6 5 'iVh5-h7+ Wg8-f8 6 'Yi'h7-h8#.
...

El diagrama de la izquierda, de la partida Nunn-Gschnitzer, Bun­


desliga 1990/ 1, es otro ejemplo. Aquí, el peón atacante ya está en g6,
EL REY RIVAL 121

pero aún hay un peón negro en h7, defendido por un caballo. Las
blancas tienen que utilizar medios drásticos para romper la resisten­
cia negra en h7, pero el resultado final, como antes, es la formación
con un peón en g6 y la dama blanca en la columna-h. 1 :hlxh7+ !
tt:\f8xh7 2 :dl-hl tt:ld7-f8 (si las negras ignoran el ataque sobre h7
con 2.. Jld4xd3, entonces las blancas ganan con 3 :h l xh7+@h8-g8
4 :h7-h8+! @g8xh8 5 Wlig2-h3+ @h8-g8 6 Wlih3-h7+ @g8-f8 7
Wlih7-h8+ @f8-e7 8 Wlih8xg7+ @e7-e8 9 Wl!g7-f7#) 3 :hlxh7+ (ver
el diagrama de la derecha) 3 @h8-g8 (o bien 3...tt:\f8xh7 4 �g2-h3
•••

@h8-g8 5 Wlih3xh7+ 'it>g8-f8 6 � h7-h8+ @f8-e7 7 Wlih8xg7+ 'it>e7-


e8 8 Wl/g7-f7#) 4 �g2-h3 tt:\f8xg6 (la única forma de evitar el mate
inmediato, pero sólo demora el final por unas pocas j ugadas) 5
it.d3xg6 :d4-dl+ 6 tt:\e2-cl 1-0. Después de 6...@g8-f8 7 'ii'h3-h4
las negras no pueden evitar el mate.

Un mate que ocurre bastante a menudo en la práctica es el llamado


mate ahogado, donde uno de los reyes está totalmente encerrado por
sus propias piezas, y el rival da mate con un caballo.

a b c d e f g h a b c d e f g h

El diagrama de la izquierda muestra la idea básica. El rey negro no


está lo suficientemente 'ahogado ' , ya que la casilla-g8 está libre. Sin
embargo, las blancas pueden bloquear esta casilla sacrificando su
dama: 1 tt:\g5-f7+ 'it>h8-g8 2 tt:\f7-h6++ 'it>g8-h8 (o bien 2...'it>g8-f8
3 �e6-f7#) 3 Wl/e6-g8+ :a8xg8 4 tt:\h6-f7#.
Los mates ahogados pueden ocurrir en otras situaciones, pero este
patrón en especial ocurre sorprendentemente a menudo en la prácti­
ca. El diagrama de la derecha ilustra un ejemplo, de la partida Van
Haastert-Miezis, Dieren 1997. Las negras siguieron con 1...:d2xf2!
122 APRENDE AJEDREZ

2 @glxf2 (las blancas pueden evitar el mate con 2 g2-g3, pero des­
pués de 2...l:. f2xc2 han perdido dos peones) 2 tlJf6-g4+ y ahora las
.•.

blancas no pueden evitar su destino; por ejemplo, 3 @f2-g l �g5-e3+


4@g l -h l tlJg4-f2+ (el modelo familiar aparece de nuevo) 5@h l -g l
tlJf2-h3++ 6 @g l -h l �e3-g l + 7 .l:.d l xg l tlJh3-f2# o bien 3 W f2-g3
�g5-f4+ 4 @g3-h4 tlJg4-f6+ 5 @h4-h3 �f4-g4#. En la partida las
blancas jugaron 3 @f2-fl y las negras buscaron directamente el mate
ahogado mediante 3 �g5-f4+ 4 @fl-gl �f4-e3+ 5 @gl-hl tlJg4-
•.•

f2+ 6 Whl-gl tlJf2-h3++ 7 @gl-hl �e3-gl+ 8 l:.dlxgl tlJh3-f2#.


En realidad, las negras podrían haber dado mate más rápidamente
mediante 3...�g5-e3, pero no se reciben puntos extra por ganar rápi­
damente, y las negras prefirieron seguir a través del modelo familiar.

Ya hemos mencionado brevemente los mates en la primera línea en


la página 84. He aquí algunos ejemplos más de este tema común.

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3• • • •
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� 1•.s•.s•
El diagrama de la izquierda es un ejemplo clásico de explotación
de la primera línea. Juegan las negras en la partida de exhibición
O.Bemstein-Capablanca, Moscú 19 14. A primera vista las negras
parecen ganar con l ...� b6-bl + 2 �e2-fl l:.d8-d 1, clavando la dama,
pero esto fracasa porque las negras tienen una primera línea débil, y
las blancas pueden dar mate mediante 3 l:.c3-c8+. En realidad, Capa­
.
blanca j ugó 1 �b6-b2!, una explotación brillante de la débil prime­
..

ra línea de las blancas. La dama no puede ser capturada, porque 2


�e2xb2 conduce a 2...l:.d8-d 1#, mientras en el otro caso la dama y la
torre están bajo fuego. Las blancas abandonaron, ya que no tienen
forma de evitar la pérdida de una torre; por ejemplo, 2 l:.c3-c2 � b2-
bl + 3 �e2-fl � bl xc2 o bien 2 �e2-el � b2xc3.
EL REY RIVAL 123

El diagrama de la derecha es un ejemplo más complicado, de la


partida Crouch-Speelman, Hastings 1992/3. Las blancas tienen un
peón menos, y decidieron restaurar la igualdad material mediante 1
.i::t d lxd7. Después de 1 ... l:td8-f8 la partida finalizó en tablas . Sin em­
bargo, las blancas podrían haber ganado explotando la debilidad de la
primera línea de las negras. La variante decisiva es 1 l:i.bl -b8! l:ta5-a8
(ya que 1. . . .l:.d8xb8 permite 2 'i!Ve5xb8#, la única línea diferente es
1. . . l:td8-f8 2 .l:.b8xf8+ 'it>g8xf8 3 'i!Ve5-d6+ @f8-e8 4 'i!Vd6xd7+ @e8-
f8 5 �d7-d8#) 2 .l:.d 1-al ! y, sorprendentemente, las negras no pueden
evitar la pérdida de la dama por una torre; por ejemplo, 2 . . . l:td8xb8 3
l:tal xa2 o 2 . . . 'i!Va2xal 3 I!.b8xd8+ l:ta8xd8 4 1We5xal . Este ejemplo
muestra que combinaciones sobre la primera línea a menudo implican
jugadas sorprendentes y contraintuitivas, ¡y que son fáciles de omitir!

Volviendo a la página 83, mencioné que los j aques dobles habi­


tualmente surgen como parte de un ataque de mate. He aquí un ejem­
plo.

En el diagrama de la izquierda juegan las blancas, que ya tienen


un caballo y un alfil amenazando al rey negro. Desafortunadamen­
te, su dama y caballo están bajo ataque, de manera que los j aques
descubiertos no ayudan. Lo que necesitan hacer es dar un j aque do­
ble, porque éste siempre fuerza una jugada de rey, aún si las piezas
están bajo ataque. Comienzan con 1 i.h6-g7+ ! (atrayendo al rey ri­
val) 1. 'it>h8xg7 2 lt:lf6-e8++ \t>g7-h6 (esto es forzado, debido a
•.

2 . . .@g7-g8 3 'iWd4-g7# y 2 . . . \t>g7-f8 3 'iWd4-h8#) 3 'iWd4-g7+ (ver el


diagrama de la derecha). El sacrificio de las blancas ha llevado al rey
negro directamente hacia campo abierto, frente a la pared defensiva
124 APRENDE AJEDREZ

de peones que normalmente lo acoraza. La situación donde un rey es


perseguido por el atacante por todos lados se conoce normalmente
como caza del rey. En algunos casos, el resultado de una caza del rey
es difícil de predecir; a menudo depende de cuántas piezas atacantes
están disponibles para asediarlo. Aquí no hay dudas acerca del resul­
tado; la dama blanca y la torre-el están perfectamente ubicadas para
el ataque, y el caballo-e8 y los peones del flanco de rey pueden unir­
se también al festej o . En contraste, las piezas negras están en su ma­
yor parte situadas en el flanco de dama y no pueden jugar ningún rol
porque las blancas pueden operar siempre con j aques. He aquí dos
variantes, aunque el juego es similar en ambos casos. Después de
3 'iii>h 6-g5 , las blancas ganan con 4 h2-h4+ Wg5-g4 (las alternati­
•••

vas son 4 . . .@g5-f5 5 'VJl/g7xf7+ tl'ld5-f6 6 'VJl/f7xe6+ Wf5-f4 7 g2-g3+


@f4-f3 8 .l:te l -e3# y 4 . . .@g5-h5 5 'VJl/g7xh7+ '>t>h5-g4 6 lte l -e4+
tl'ld5-f4 7 l:.e4xf4+ 'it>g4xf4 8 'VJl/h7xf7+, etc.) 5 l:.el-e4+ tl'ld5-f4 6
.l:t.e4xf4+ 'it>g4xf4 7 'VJl/g7xf7+ @f4-g4 8 'VJl/f7-f3+ 'it>g4xh4 9 'VJl/f3-f4+
'it>h4-h5 10 tl'le8-g7#. Después de 3 @h6-h5 el final es 4 'VJl/g7xh7+
•••

@h5-g5 (o bien 4. . .@h5-g4 5 .l:l.e l -e4+ 'itig4-f5 6 'VJl/h7-h3+ Wf5xe4 7


'VJl/h3-f3+ 'itie4-e5 8 l:. a l -e l + tl'ld5-e3 9 l:.e l xe3#) 5 h2-h4+ 'it>g5-g4
6 .l::.e l-e4+ tl'ld5-f4 (6 . . . 'it>g4-f5 7 'VJl/h7xf7+) 7 I:t.e4xf4+ 'it>g4xf4 8
'VJl/h7xf 7+ 'itif4-g4 9 'VJl/f7-f3+ 'itig4xh4 10 'VJl/f3-f4+ 'it>h4-h5 1 1 tl'le8-
g7#. Todas estas líneas pueden parecer muy complicadas, pero sola­
mente las incluí para complementar el tema. En realidad, uno difí­
cilmente necesite calcular cada variante para estar seguro que el rey
negro será cazado.

A continuación veremos cómo una posición de ataque puede evo­


lucionar naturalmente hacia una de las definiciones estándar.
EL REY RIVAL 125

El diagrama de la página anterior es de Nunn-Sutton, Peterbo­


rough 1984 (como testimonio de la poca confiabilidad de cualquier
dato de computadora, ¡en una popular base de datos el lugar de j ue­
go de esta partida está indicado como S an Petersburgo!) . Las blan­
cas ya sacrificaron un peón para atacar. A cambio, todas las piezas
blancas están en posiciones agresivas, mientras el rey negro y sus to­
rres están aún en sus casillas originales . El alfil blanco evita que las
negras enroquen largo, pero las negras todavía tienen la opción de
enrocar corto, o dejar su rey en el centro.
1 l:f.f3-d3!
La primera tarea de las blancas es forzar al.rey negro a encerrarse
a sí mismo.
1 0-0
...

Las negras no pueden esperar; por ejemplo, 1 . . . .l::ta8-c8 2 l2Jd5-f6+


.tg7xf6 3 .th4xf6 (atacando la torre-h8, e intentando °iVh3-h4, se­
guido de l:!.d3-d8+) 3 . .. 0-0 4 'iVh3-h6 da mate.
Sin embargo, ahora el rey negro no es más un blanco móvil, y las
blancas encuentran más fácil presionarlo en su casa.
2 l2Jd5-e7+ @g8-h8 3 .th4-f6
La amenaza inmediata es 4 °iV h3-h6. Tarde o temprano, se produ­
cirá un cambio en f6, pero entonces las blancas quedan con la forma­
ción con un peón en f6 discutida en la página 119.
3 .tg7xf6
•.•

La alternativa es 3 . . . h7-h5 4 'iVh3-h4 .tc6-e4 (o bien 4 . . . .tg7xf6 5


'iVh4xf6+@h8-h7 6 l2J e7xf5 g6xf5 7 'iVf6xf5+@h7-h6 8 'iVf5-g5+
@h6-h7 9 'iVg5xh5+ @h7-g7 10 l:!. d3-g3#) 5 °iV h4-g5 @h8-h7 6
.1l.f6xg7 @h7xg7 7 l:id3-d6, y no hay defensa contra la amenaza 8
l:!.d6xg6+ f7xg6 9 'iVg5xg6+ @g7-h8 10 'iVg6-h6#.
126 APRENDE AJEDREZ

4 'iVh3xh7+!
Aun cuando aparezca sobre el tablero uno de los modelos están­
dar, uno siempre debe estar alerta por las posibles finezas. En los
ejemplos que vimos antes, el sacrificio de dama en h7 ocurrió sólo
después de que las blancas hubieran establecido un peón en f6. Aquí,
sin embargo, 4 e5xf6 hubiera dado a las negras la posibilidad de de­
fenderse momentáneamente con 4 ... h7-h5. Como se mencionó en la
página 79, a menudo vale la pena ver si ayuda la realización de una
secuencia de jugadas en un orden diferente. Aquí, sacrificando antes
la dama, se evita la defensa negra . ..h7-h5.
4 Wh8xh7 5 e5xf6 1-0
...

Las negras abandonaron ya que solamente pueden evitar la ame­


naza de 6 l:td3-h3# mediante 5 . . . .tc6xg2+ 6 Wh 1 xg2 'iia5-d5+, pero
entonces quedan con una pieza menos y perderán más material a la
brevedad.

Yendo aún más hacia atrás, veamos cómo acrecentar un ataque a


la bayoneta.

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..
• •
• m aw
• r<h 1

Esta posición es de Nunn-Barua, Hastings 1993/4. Debo enfati­


zarle que usted no debe intentar acrecentar un ataque sin tener en
cuenta la posición del tablero. Para justificar el comienzo de un ata­
que, ya tienen que estar presentes algunas condiciones favorables .
En la posición del diagrama, las blancas tienen una cantidad de pe­
queñas ventajas. Cada una de ellas no es especialmente significativa
en sí misma, pero todas j untas brindan las precondiciones necesa­
rias para lanzar un ataque. En primer lugar, el escudo de peones fren­
te al rey negro ha sido debilitado por el avance del peón-h, que haría
EL REY RIVAL 127

mej or si pudiera volver a h7. En segundo lugar, las piezas blancas


son más activas que las negras ; la torre-f3 y el alfil están bien ubica­
dos para el ataque, y la otra torre puede trasladarse en una jugada. En
tercer lugar, las negras no tienen j uego activo y no pueden hacer mu­
cho para molestar la intensificación del ataque blanco.
1 g2-g4!
El ataque comienza. El peón-h5 que se salió de cauce hace más fá­
cil para las blancas romper la cobertura de peones negros.
1...h5xg4 2 'ilYh3xg4 liJd7-f6 3 'i1Vg4-h4
Las blancas tienen ahora la posibilidad de .Uf3-h3, que en combi­
nación con .íle3-g5, les otorgará peligrosas amenazas sobre la co­
lumna-h.
3 'ife7-e6 4 i.e3-c5
•..

Una j ugada útil. Las blancas ganan tiempo, y controlando f8 fre­


nan el escape del rey negro de la tormenta que se avecina en el flanco
de rey.
4 ... .l:If8-e8 5 I!al-gl

8 �· ·�··· 8
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Otra pieza se desliza suavemente dentro de la posición de ataque,


mientras las negras no han conseguido reforzar su defensa en absolu­
to. Ahora la única pieza blanca que no participa en el ataque es el ca­
ballo.
5 liJf6-h5
•••

Las negras intentan bloquear Ja columna-h.


6 liJc3-e2
Intentando liJe2-g3 para desafiar el caballo defensivo de h5.
Advierta cómo las blancas no intentan llevar a cabo su ataque prema­
turamente. La clave para el éxito es tener más piezas atacando que
128 APRENDE AJEDREZ

las del oponente defendiendo, de manera que es esencial movilizar


todos los refuerzos dentro de la posición.
6 l:.a8-b8
..•

Las negras no pueden realmente mej orar su posición, pero esta ju­
gada revela su principal problema: la torre-a8 está demasiado lejos
como para apoyar el flanco de rey.
7 tt::l e 2-g3 tt::l h 5xg3+?
Las negras debieron haber tratado de mantener el caballo median­
te 7. . . tt::lh5-f4, donde las blancas hubieran tenido un peligroso ata­
que, pero no una victoria forzada.
8 l:.glxg3
Ahora todas las piezas blancas están atacando directamente al rey
negro y no es sorprendente que la situación sea sin esperanzas . La
amenaza inmediata es 9 l:.g3-h3 seguido de � h4-h7#, de manera que
las negras deben rechazar al alfil rival .
8 ... b7-b6 9 i.c5-e3 �e6-d7 10 l:.g3-h3 @g8-f8
Tratando de escapar de la zona peligrosa, pero no hay posibilidad
de sobrevivir.
11 �h4-h7 l:.b8-b7 12 �h7xg6
Las blancas explotan la clavada de la columna-f para obtener su
primera ventaj a material.
12 ....l:te8-e6

13 l:.h3-h8+!
Las blancas finalizan con una combinación.
13 i.g7xh8 14 j.e3-h6+ @f8-e7 15 l:f.f3xf7+ 1-0
.•.

Las negras abandonaron porque después de 15. . .@e7-d8 16


:f7xd7+ @d8xd7 17 ¡yg6-h7+ :e6-e7 18 � h7xh8 o 15 . . . 'itie7-d6
EL REY RNAL 129

16 lif7xd7+ l:.b7xd7 17 .íth6-f8+ las blancas quedan con una venta­


ja material decisiva.

El juego de ataque es una parte fundamental del ajedrez, pero al


mismo tiempo es un área que requiere una gran cantidad de creativi­
dad e inspiración. Aun cuando la parte final de un ataque cae a menu­
do dentro de uno de los modelos familiares, sus etapas anteriores
pueden estar lejos de ser fáciles de j ugar. Sin embargo, esto no debe
postergar el lanzamiento de un ataque cuando las condiciones sean
favorables ; la recompensa del éxito es a menudo una victoria satis­
factoria y espectacular.

Ejercicios

1) En esta posición, tomada 2) En esta posición de Ger­


de la partida Magem-Glavina, shon-Finkel, Ubeda 1997, las
Zaragoza 1994, las negras aca­ negras acaban de jugar . . . 'ili'd8-
ban de jugar . . . li:Jb8-d7?. ¿Cómo c7. ¿Cómo se abrieron paso las
utilizaron las blancas un típico blancas hacia el rey rival?
motivo táctico para abrirse paso?
130 APRENDE AJEDREZ

3) Esta posición se produjo en 5) En esta posición de la par­


Groszpeter-Linker, Berlín 1990. tida Benj amin-Gamboa, Fila­
¿Cómo utilizaron las blancas (a delfia 1995, juegan las blancas.
quienes les toca jugar) un sacri­ ¿Cómo concretaron un típico
ficio para concretar una for­ mate de alfil y torre?
mación estándar de ataque de
dama-h5 más caballo-g5?

4) En esta posición de la par­ 6) En esta posición extracta­


tida Small-Stuart, Campeonato da de Jirovsky-Adamek, Mlada
de Nueva Zelanda 1985, las Boleslav 1992, j uegan las blan­
blancas tienen la posibilidad de cas. ¿Cómo ganan utilizando
abrirse paso en el flanco de rey. una de las formaciones de ata­
Aunque el comienzo del ataque que estándar? El primer par de
blanco no es difícil, usted tiene j ugadas es fácil, pero una fineza
que encontrar una jugada tram­ posterior es necesaria para rom­
posa más adelante. per la defensa de las negras.
EL REY RIVAL 131

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7) Las blancas tienen un 9) Esta posición se alcanzó
peón de ventaj a en esta posición en la partida Douven-Zagema,
de la partida Capablanca-Fona­ Groninga 1989. Las blancas, al
roff, Nueva York 19 18. Sin em­ costo de un peón, forzaron al rey
bargo, ganar la posición sobre la negro a mover y de ese modo le
base del peón extra no es fácil. privaron de cualquier posibilidad
No obstante, Capablanca encon­ de enrocar. ¿Cómo hicieron las
tró un atajo basado en la primera blancas (que juegan) para llevar
línea negra. ¿Cómo ganó? a cabo su ataque?

a b c d e f g h

8) A esta posición se llegó en 10) Si un j aque doble es peli­


la partida M . Kuijf-Bosboom, groso, ¿qué acerca de un doble
Campeonato de Holanda 199 1. j aque doble? ¿Cómo ganaron
Las blancas acaban de j ugar las blancas (a quienes les toca
'iVe2-g4, atacando la dama negra j ugar) en el diagrama?
y amenazando �g4xg7#. ¿Cómo
respondieron las negras?
132 APRENDE AJEDREZ

Soluciones de los ejercicios


1) La última jugada de las negras cortó la defensa del alfil-c8 so­
bre el peón-e6, y permitió a las blancas aprovechar la debilidad tradi­
cional de la casilla-f7 cuando las negras no han enrocado. Después
de 1 li:Je5xf7 las negras abandonaron. Su dama y la torre-h8 sufren
una horquilla, y si 1. . .@e8xf7, entonces 2 'Wie2xe6#.

2) Una vez más, el caballo-d7 bloqueando la defensa de las negras


sobre e6 fue la culpable. Las blancas forzaron mate en dos con el es­
pectacular sacrificio de dama 1 'iie2xe6+! . Las negras abandonaron,
ya que tanto l .. .f7xe6 2 i. d3-g6# como l . . . i. f8-e7 2 'Wie6xe7# son
mate.

3) Las blancas comenzaron su ataque con 1 i.d3xh7+ ! @g8xh7


2 li:Jf3-g5+ . Las negras no pueden j ugar 2 . . . 'it> h7-h6 porque las
blancas ganan la dama mediante 3 li:J g5xf7++, entonces el rey debe
moverse a g8 o g6. En el primer caso, las blancas alcanzan su obje­
tivo y ganan con 2 . . .@h7-g8 3 'Wid l -h5 (amenazando 4 'Wi h5-h7#)
3 . . . l:!. f8-e8 4 'ii h5xf7+ @g8-h8 5 'Wif7-h5+ 'it> h8-g8 6 'Wi h5-h7+
'it> g8-f8 7 'Wi h7-h8+ Wf8-e7 8 'Wi h8xg7#. En consecuencia, las ne­
gras jugaron 2 ... 'it>h7-g6, pero abandonaron después de 3 'Widl-c2+
f7-f5 (si 3 . . .@g6-h5, entonces 4 'ii c2-h7+ @h5-g4 5 'Wi h7-h3#) 4
e5xf6+ ya que 4 . . . 'it> g6xf6 5 li:J c3-e4+ @f6-e7 6 'ii c2xc5+ otorga a
las blancas material de ventaj a con un aplastante ataque.

4) Las condiciones para un ataque sobre el flanco de rey son


relativamente favorables. Todas las piezas blancas, excepto la to­
rre-al , pueden tomar parte, mientras las negras solamente tienen
un alfil defendiendo el flanco de rey. Las blancas comenzaron con
1 i.e3xh6 g7xh6 2 'Wid2xh6, amenazando 3 l:!. a4-g4+, y por con­
siguiente forzando 2 ... f7-f5 . Hasta aquí, todo bien, pero ¿cómo
hacen las blancas para lograr más que j aque perpetuo con la dama
en g6 y h6? La respuesta es que es necesario un sacrificio poste­
rior: 3 'Wih6-g6+ (3 l:!. a4-g4+ también es buena) 3 ... @g8-h8 4
l:!.a4-g4 ! (abriendo la diagonal desde e4 hasta h7) 4 ... f5xg4 5
i.f3-e4 (las negras pueden prevenir la amenaza 'Wig6-h7# sola­
mente entregando varias piezas) 5 ...l:!.f8-f7 6 'Wig6xf7 'iic 8-g8 7
'Wif7xe7 1-0. Las negras tienen dos peones menos, seguido de más
pérdidas materiales .
EL REY RIVAL 133

5) Las blancas jugaron 1 WVe4xc6+ y las negras abandonaron, ya


que l . . .b7xc6 es contestada por 2 l:.b l -b8#, mientras que de otra ma­
nera las blancas se han quedado con una pieza sin compensación.

6) Las blancas comenzaron con 1 f5-f6+ @g7-h8 2 1!Vd2-h6, for­


zando 2 l:r.f8-g8. Ahora sería natural intentar llevar una torre a la
..•

columna-h, pero no es posible en esta posición. En su lugar, las blan�


cas deben usar su caballo-h4 para crear una amenaza de mate en h7:
3 tt:lh4-f3 (yendo por g5) 3 WVdS-fS (la única defensa posible; las
•••

negras tratan de cambiar damas, o de alejar la dama blanca de h6; las


negras pueden evitar mate mediante 3 . . . g6-g5 4 tll f3xg5 l:r. g8xg5 5
WV h6xg5 WVd8-g8, pero al costo de perder demasiado material) 4
tllf3-g5 ! (las blancas ignoran la amenaza sobre su dama) 1-0. Las ne­
gras abandonaron, ya que 4 . . . WVf8xh6 permite 5 tll g5xf7#, en tanto
que las negras no tienen otra forma razonable de defender h7.

7) La debilidad de la primera línea de las negras no es obvia en


absoluto en el diagrama, pero Capablanca encontró una espectacular
manera de explotarla: 1 tllf5-h6+ 'it>g8-h8 2 WVg3xe5 ! 'iifc7xe5 3
tt:lh6xf7 + l:r.f8xf7 (o de otra forma las negras terminan con una pieza
y dos peones menos) 4 l':r.dl-dS+ 1-0. Es mate en dos jugadas.

8) Las negras consiguieron obtener primero su mate explotando la


primera línea débil de las blancas : 1. .. WValxfi+ ! y las blancas aban­
donaron, anticipándose a 2 @g l xfl .1 c2xd3+ 3 @fl -g l l:r. e8-el #.

9) Las blancas ganaron con una combinación que une dos ele­
mentos: una primera línea débil y un mate típico de alfil + torre: 1
WVf5xf6! y las negras abandonaron, ya que l . . .g7xf6 2 .i. c 1 -h6+
@f8-g8 3 l:r. e l -e8+ .i. d6-f8 4 l:r. e8xf8# es el final.

10) A cambio de la pieza sacrificada, las blancas tienen un for­


midable poder de fuego alineado sobre el rey negro en el centro. Sin
embargo, hacer uso de esto requiere imaginación y algunos sacrifi­
cio s : 1 1!Vd2xd7+ ! .1e6xd7 (todas las j ugadas negras son forzadas)
2 tt:le4-d6++ (el primer j aque doble) 2 ... @e8-d8 3 .l:.el-eS+ ! (este
sacrificio ulterior permite el segundo j aque doble) 3 .i.d7xe8 4
•••

tt:ld6xf7++ @d8-c8 5 l':r.dl-dS#.


7 Las fases de la partida

El estudio del ajedrez está a menudo dividido en tres fases: apertura,


medio juego y final . En este capítulo adoptaremos este sistema, aun­
que teniendo en cuenta que en la práctica raramente es clara la línea
divisoria entre esas fases. Más aún, no todas las partidas presentan
las tres fases ; muchas partidas, por ejemplo se deciden en el medio
juego y nunca llegan hasta el final .

La apertura
La apertura es la fase de la partida en la que ambos bandos llevan
sus fuerzas al juego . Inicialmente, las piezas están bloqueadas detrás
de los peones, y si un jugador no mueve ninguno de ellos, solamente
podría jugar con sus caballos . Por lo tanto, cada j ugador realizará al­
gunas jugadas de peón con la idea de desarrollar sus unidades más
poderosas . ¿Qué peones debería mover? En general, el centro del ta­
blero (las casillas d4, d5, e4 y e5) es el área más útil para controlar.
Hay dos razones principales para esto. Primero, como vimos hace
mucho tiempo, la mayoría de las piezas controlan la mayor cantidad
de casillas cuando están en el centro. Así, el control y la ocupación
del centro es una forma de ampliar la actividad de sus piezas . En se­
gundo lugar, una pieza en el centro puede fácilmente saltar al flanco
de dama o al flanco de rey, y de ese modo, directa o indirectamente,
ejercer su influencia sobre el resto del tablero. Por otro lado, una pie­
za atascada lejos en el flanco de dama, probablemente no tendrá nin­
guna influencia en el flanco de rey. Si el flanco de rey se convierte en
el campo de batalla, entonces la pieza lej ana será virtualmente inútil.
Por eso, los que con mayor frecuencia se juegan en la apertura son
los peones-d y -e. Avanzar uno de ellos no solamente ayuda a contro­
lar el centro, sino que también permite el desarrollo de la dama y un
alfil. Idealmente, las blancas probablemente gustarían de jugar am­
bas d2-d4 y e2-e4. Observe que todos los comentarios de esta sec­
ción sobre el juego en la apertura, pueden aplicarse igualmente a las
negras, que deberían tener como objetivo . . . d7-d5 y/o . . . e7-e5. Si
avanzar dos peones es bueno, ¿quizás avanzar tres o más es mej or?
LAS FASES DE LA PARTIDA 135

¿Deberían las blancas jugar también c2-c4 y f2-f4? La respuesta es


que ello depende de la posición específica. Ciertamente, hay apertu­
ras donde es posible avanzar tres o cuatro peones, pero eso involucra
un peligro. Recuerde que avanzar los peones no es un fin en sí mis­
mo, sino que significa facilitar el desarrollo de las piezas más pode­
rosas. Es fácil obsesionarse con jugadas de peón, y olvidar las demás
piezas . Entonces surge el peligro de quedar retrasado en el desarro­
llo, y permitirle al rival lanzar un ataque mientras sus piezas todavía
están durmiendo en sus casillas originales. Ningún sistema de aper­
turas puede operar independientemente del rival ; si usted ve que él
está apuntando por un rápido desarrollo de piezas , entonces usted
debería hacer lo mismo.
Si usted ve partidas j ugadas por grandes maestros , encontrará que
a veces las blancas no comienzan con 1 d2-d4 o 1 e2-e4; en su lugar
juegan 1 c2-c4, 1 ltJ g l -f3 o incluso alguna j ugada diferente. ¿Cómo
- usted puede preguntarse - se condice esto con lo que decíamos
antes? La respuesta es que los grandes maestros son astutas fieras, y
comenzar con 1 c2-c4 o 1 ltJ g l -f3 no indica que ellos no están de­
seando controlar el centro ; ellos solamente lo están haciendo de una
manera más sutil. Casi seguramente, uno de esos peones centrales
será avanzado en las próximas jugadas, pero ellos quieren ver qué
está planeando el rival antes de decidir exactamente cómo jugar en el
centro. Por supuesto, si el rival es igualmente astuto, puede adoptar
la misma estrategia de no comprometerse, ¡ lo que explica que mu­
chas de las partidas modernas sean bastante difíciles de explicar! Sin
embargo, al iniciarse, yo le recomendaría evitar esos sistemas de
apertura sutiles ; ellos dependen del conocimiento de una amplia va­
riedad de aperturas, y eso sólo puede adquirirse después de un perío­
do de tiempo.
Supongamos que las blancas han conseguido jugar d4 y e4, per­
mitiendo el desarrollo de ambos alfiles. ¿Cuáles piezas deberían lle­
var al juego ahora? B astante frecuentemente, es mejor desarrollar un
caballo antes que un alfil. La razón es que normalmente la mejor ca­
silla para un alfil no está totalmente clara, mientras que es más obvio
el lugar donde debería situarse un caballo. Por supuesto, ésta es sola­
mente una regla general, y hay muchas excepciones .
Otro objetivo mayor de la apertura es enrocar rápidamente . Esto
no sólo resguarda el rey posicionándolo detrás de un sólido muro de
peones que no han sido movidos, sino que también lleva una torre
hacia el centro. El punto de contacto más probable entre las fuerzas
136 APRENDE AJEDREZ

opuestas es el centro, y es aquí donde más probablemente los cam­


bios de peones lleven a la apertura de una columna. Por lo tanto, ha­
bitualmente es deseable ubicar las torres en las columnas centrales.
Para resumir, los tres objetivos clave de la apertura son:
1) Desarrollar las piezas .
2) Controlar el centro.
3) Resguardar el rey.
Las formas de alcanzar estos objetivos son muchas y variadas,
pero si usted tiene en mente estos tres pri ncipios, es improbable que
se equivoque demasiado .

a b e d e g h

El diagrama de la izquierda muestra un despliegue típico de p i e­


zas por parte de las blancas . Han j ugado d2-d4 y e2-e4, y han pasado
a la segunda etapa desarrollando sus caballos donde tienen la mayor
influencia sobre el centro. Realmente, las casillas d5 y e5 están con­
troladas dos veces, una por un caballo y la otra por un peón. Las blan­
cas han desarrollado su alfil a la modesta casilla-e2, donde se admite
que no ayuda mucho en la lucha por el centro, pero permite a las
blancas enrocar inmediatamente. En el diagrama ya lo han hecho, y
la jugada siguiente podría ser l:!.fl -e l , o podrían considerar si el al­
fil-e l puede ser desarrollado a una casilla activa. El diagrama de la
derecha muestra una posición real de apertura (llamada Defensa
Pire). Las negras se han opuesto al esquema de las blancas apuntan­
do a controlar las casillas negras en el c entro, especialmente e5. Su
plan es ... .Jl c8-g4, seguido de ... .t g4xf3 y luego ... e7-e5, con lo que
obtienen un punto de apoyo en el .centro. Como las blancas juegan
primero, y de ese modo pueden establecer antes una pretensión sobre
LAS FASES DE LA PARTIDA 137

el centro, a menudo las negras tempranamente están en posición de


reaccionar a los planes de las blancas antes que jugar activamente.
Solamente cuando han neutralizado el anticipo de las blancas, bus­
can formas de mejoramiento de la posición propia mediante el juego
activo.
Los diagramas de arriba muestran obviamente un retrato ideal de
las ambiciones de las blancas . Las negras pueden adoptar una estra­
tegia adecuada evitando que las blancas lleguen demasiado lejos, sin
permitir ambas e2-e4 y d2-d4; en este caso, las blancas tendrán que
adaptar sus planes en consecuencia. Sin embargo, las blancas dispo­
nen de un desarrollo similar al mostrado en el diagrama de la izquier­
da en una cantidad de aperturas .
Es fácil demostrar la amplia variedad de planes de apertura que
están a disposición de ambos bandos , considerando un ejemplo sim­
ple. Suponga que las blancas j uegan 1 e2-e4; ¿qué pueden responder
las negras? De las 20 j ugadas legales posibles, se ven habitualmente
en las partidas de los grandes maestros no menos de ocho, y dos más
se juegan ocasionalmente. En cada caso, las negras intentan desafiar
el centro de las blancas de una manera u otra. He aquí esas diez juga­
das, con sus nombres y las ideas que contienen:
1) l . . .c7-c5 es la Defensa Siciliana. Las negras intentan hacer
más complicado el avance de las blancas d2-d4. Aún si las blancas
consiguen j ugar d2-d4, entonces el cambio del peón-e negro por
peón-d blanco dej ará a las negras con dos peones centrales contra
uno.
2) l . . .e7-e5 no tiene nombre específico, porque puede llevar pos­
teriormente a diferentes aperturas mayores. Una vez más, el princi­
pal objetivo de las negras es prevenir d2-d4.
3) l . . .e7-e6 es la Defensa Francesa. Las negras permiten 2 d2-d4,
pero intentan responder con 2 . . . d7-d5, estableciendo un punto de
apoyo en el centro en d5.
4) l . . .c7-c6 es la Defensa Caro-Kann. La idea es similar a la de
1 . . . e7-e6, es decir, apoyar el siguiente avance . . . d7-d5. Jugar . . . c7-c6
tiene la ventaj a de no bloquear el alfil-c8, pero la desventaj a de ocu­
par la casilla-c6, donde ya no podrá ir el caballo-b8.
5) 1 . . . d7-d6 es la Defensa Pire . Las negras j ugarán probablemen­
te en algún momento . . . e7-e5, para obtener algún control central . No
obstante, generalmente prefieren concentrarse en el resguardo de su
rey mediante . . . 4.:l g8-f6, . . . g7-g6, . . . J. f8-g7 y . . . 0-0 antes de tomar
acción en el centro.
138 APRENDE AJEDREZ

6) l .. g7-g6 es llamada la Defensa Moderna. Los objetivos de las


.

negras son bastante similares a los de la Defensa Pire, pero teniendo


en cuenta que el desarrollo del alfil a g7 tiene puntos a favor y en con­
tra.
7) 1...lL'l g8-f6 es la Defensa Alekhine. Las negras molestan el
plan de las blancas de j ugar d2-d4 simplemente atacando el peón-e4.
8) l ...d7-d5 es la Defensa Escandinava. Como en la Defensa Ale­
khine, las negras no dan tiempo a las blancas para j ugar d2-d4, por­
que atacan inmediatamente el peón-e4.
9) l ...b7-b6 es la Defensa Owen. Las negras tienen la intención
de atacar el peón-e4 con ....íl c8-b7. Sin embargo, esta apertura le
otorga una especie de 'manos libres' a las blancas en el centro, y no
es muy popular.
10) 1...lL'lb8-c6 es la Defensa Nimzowitsch. Las negras jugarán
normalmente ... e7-e5 o bien ...d7-d5 en forma rápida, pero antes es­
peran ver si las blancas realmente piensan jugar d2-d4. Igual que la
anterior, ésta es una apertura algo excéntrica.

Contra cada una de estas aperturas, las blancas tienen una canti­
dad de respuestas posibles. La repetición de las bifurcaciones en
cada j ugada alcanza una multitud de posibilidades después de sólo
unas pocas jugadas. En vista de esto, uno podría imaginarse que es
imposible estudiar las aperturas hasta una gran profundidad. Sin em­
bargo, no es así. Muchas líneas de apertura son inferiores y ya no son
jugadas, lo cual acorta la cantidad de ramas. Además, ciertas líneas
estándar de juego son aceptadas como otorgando posibilidades acep­
tables para ambos bandos. Los j ugadores pueden usar una de ellas
como un atajo para alcanzar el medio j uego sin haber gastado dema­
siado tiempo de reflexión en la apertura. La literatura de las aperturas
de ajedrez es vasta, y libros enteros pueden estar dedicados a una
sola diminuta subvariante. Sin embargo, el estudio de las aperturas
con este detalle solamente es importante en un nivel más avanzado, y
por el momento los principios generales deberían ser suficientes.

¿Qué puede ir ma l en la apertu ra?


Ciertos errores ocurren bastante a menudo en la apertura. He aquí los
más comunes:
1) Atacar demasiado rápido. Como se explicó en el capítulo 6,
usted no debe comenzar un ataque sin justificación. Uno de los re­
quisitos previos para lanzarlo es que usted tenga suficiente poder de
LAS FASES DE LA PARTIDA 139

fuego disponible para conducirlo a buen puerto: un ataque que queda


a mitad de camino no es bueno. Las piezas ubicadas en sus casillas
originales tienen poco valor para apoyar un ataque: ellas tienen que
estar desarrolladas y en j uego para ser efectivas . Por consiguiente, el
principio básico es: desarrolle sus piezas antes de lanzarse a un
ataque.
2) Jugar repetidamente la misma pieza. Trate de no jugar la
misma pieza varias veces en la apertura. Lo mej or es asegurarse de
que cada jugada realizada sea de una pieza distinta, al menos du­
rante las primeras cinco o seis jugadas . É sta es la forma de llevar la
mayor cantidad de piezas al juego lo antes posible. Obviamente, us­
ted no debe interpretar este consej o demasiado literalmente; si su ri­
val ataca una de sus piezas, debe moverla o la perderá. Sin embargo,
como guía general, es bueno adherirse a ella cuando se puede.
3) Hacer demasiadas jugadas de peón. Ya nos hemos referido a
este tema. El principio general es fácil de entender: el juego de la
apertura tiene que encontrar un equilibrio entre las jugadas de peón
necesarias para permitir que las otras piezas salgan, y las jugadas de
desarrollo de esas otras piezas. No obstante, decidir hasta qué punto
se alcanza el equilibrio en una posición particular es difícil hasta
para los grandes maestros. Como regla a seguir, si usted realiza tres
j ugadas de peón en las primeras ocho j ugadas, ¡ entonces debería te­
ner cuidado!
4) No enrocar. Ya que la mayor parte de las primeras acciones
probablemente tengan lugar en el centro, es habitualmente impor­
tante sacar al rey de la línea de fuego mediante el enroque. Si usted
demora demasiado el enroque, el progreso de la batalla puede invo­
lucrar al rey antes de que usted tenga una posibilidad de enrocar, de
manera que no demore el enroque.
5) Exponer piezas a un ataque. Otro equilibrio que debe encon­
trarse durante la apertura es entre j ugar las piezas hacia adelante a
posiciones activas, y avanzarlas demasiado lejos como para que pue­
dan ser atacadas por las piezas rivales y obligadas a retroceder con
pérdidas de tiempo. Cuando una pieza de más valor es atacada por
una menos valiosa, usualmente tiene que jugar. Si eso sucede repeti­
damente, entonces puede gastarse una gran cantidad de tiempo. Nor­
malmente usted está seguro con los peones, porque no hay nada de
menos valor, pero debe tener cuidado con las piezas menores. Cuan­
do una pieza menor es atacada por un peón, normalmente debe batir­
se en retirada.
140 APRENDE AJEDREZ

El diagrama de la izquierda es un caso. Se llega a esta posición


después de 1 e2-e4 c7-c5 2 li:Jbl-c3 li:Jb8-c6. Si las blancas ignoran
el punto 2 y juegan 3 ctJ c3-d5, entonces las negras podrían responder
3 . . . e7-e6, atacando el caballo, que entonces debería retroceder igno­
miniosamente a c3 o e3.
En el diagrama de la derecha, las jugadas siguientes 3 lt:Jgl-e2
e7-e5 han sido realizadas. En contraste con la posición previa, 4
li:Jc3-d5 ahora es una j ugada muy razonable. Los peones-e y -e ne­
gros han avanzado demasiado para atacar el caballo-d5, de manera
que el caballo está seguro contra ataques de peones. Entonces las
blancas pueden continuar su desarrollo mediante lt:Je2-c3, � fl -c4 y
0-0. Esto llevaría su rey a un lugar seguro, y luego las piezas del flan­
co de dama podrían salir mediante d2-d3, etc.
Las torres generalmente necesitan más tiempo que las otras piezas
para desarrollarse, ya que hay que despejar mucho espacio para que
ellas puedan ocupar las columnas centrales. Este desarrollo sucede
normalmente más en el medio juego que en la apertura, de manera
que exponer una torre a un ataque en una etapa temprana ocurre rara­
mente.
La dama es la peor pieza para exponer a un ataque, porque puede
ser perseguida por cualquier pieza rival, excepto la dama rival. Usted
no debería jugar su dama a la mitad opuesta del tablero en la
apertura, excepto que tenga una muy buena razón. La posibilidad
que la dama quede atrapada es bastante alta, y aunque consiga salvar
su pellejo, se habrá perdido una considerable cantidad de tiempo.
Una vez más, si usted observa partidas de jugadores famosos como
Fischer y Kaspárov, encontrará que ellos ocasionalmente rompen
esta regla, especialmente en una famosa apertura llamada la Variante
LAS FASES DE LA PARTIDA 141

del Peón Envenenado. Bien, probablemente ellos puedan hacerlo,


pero muchos grandes maestros de menor nivel han perdido embara­
zosamente rápido tratando de hacer eso.

El medio juego
Un escenario típico del medio juego es el siguiente: al final de la aper­
tura ambos jugadores han completado aproximadamente el desarrollo
de sus fuerzas, pero hasta ese momento no ha habido un contacto ma­
yor entre los dos ejércitos, excepto probablemente en el centro. Ahora
comienza el medio juego. Ambos bandos maniobran, tratando de me­
jorar la posición de sus fuerzas y debilitar la posición del otro. Deben
estar atentos a las posibles formas de ganar material, o de empezar un
ataque exitoso sobre el rey rival. Por supuesto, hay muchos otros esce­
narios posibles. Algunas veces las fuerzas se trenzan en la batalla en
una etapa temprana, antes de que el desarrollo esté completado, mien­
tras en otros casos una estructura de peones bloqueada conduce a ma­
niobras lentas y la batalla principal ocurre mucho después.
El medio j uego es quizás la parte del ajedrez donde las diferencias
en las aptitudes son más evidentes. Para más datos, el juego en la
apertura es material de estudio cuidadoso, pero en el medio juego
hay menos referencias para guiarse, y la aptitud del j ugador es el fac­
tor dominante. Sin embargo, esto no significa que no tiene sentido
estudiar el medio j uego. Así como el talento natural no puede ser en­
señado, hay muchas destrezas que sí.
Ya nos hemos referido a dos de los temas más importantes del me­
dio juego: ganar material por medios tácticos, y jugar para el ataque
directo sobre el rey rival. En esas situaciones, el cálculo concreto es
esencial : la típica "si yo voy allí, entonces el va allá, y entonces..." for­
ma de pensar con la cual todos los ajedrecistas están familiarizados.
Sin embargo, ¿qué hace usted si ninguna de esas opciones está dispo­
nible? La respuesta es que usted tiene que utilizar un tipo diferente de
pensamiento, que depende menos del cálculo 'jugada a jugada' y más
de la creación y ejecución de planes que abarcan varias jugadas.
El objetivo del plan puede ser cualquier cambio favorable en la
posición, pero los siguientes son típicos:
1) Mejorar la posición de las piezas propias, por ejemplo ocupan­
do una casilla crucial.
2) Obtener el control de una línea clave, por ejemplo una colum­
na abierta o una diagonal importante.
142 APRENDE AJEDREZ

3) Expulsar una pieza enemiga de una ubicación fuerte.


4) Mejorar las condiciones previas para un ataque.
Veremos ejemplos de cada uno de esos obj etivos.

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Esta posición es de Nunn-Hanreck, Sutton 1980. Las negras aca­


ban de jugar . . . b7-b5 y las blancas tienen que formular un plan. Deci­
dí explotar la debilidad potencial de la última jugada de las negras,
ya que ahora el peón-b no controla más la casilla-c6. En este momen­
to, las blancas no ejercen ningún control sobre ella, pero en unas po­
cas jugadas la situación habrá cambiado completamente.
1 t'Lic3-d5
El primer paso en el plan. Las negras están forzadas a cambiar este
caballo, ya que su dama y el alfil-e? están atacados. Si 1 . . . �c7-d8,
entonces 2 t'Li d5xe7+ �d8xe7 3 �d2xd6 gana un peón.
1 i..e6xd5 2 e4xd5
...

La recaptura con el peón otorga a las blancas el control de c6. Sin


embargo, este control sería de muy poco valor si no hubiera forma de
llevar una pieza hasta allí. Afortunadamente, hay una ruta disponi­
ble: t'Lib3-a5-c6.
2 .l:rf8-b8?
•••

Las negras no realizan ningún esfuerzo para contrarrestar el plan


de las blancas y realmente empeoran las cosas, porque esta torre que­
dará atacada cuando el caballo llegue hasta c6. Había dos formas ra­
zonables de contestar el plan de las blancas . 2 . . . i..e7-d8 hubiera
prevenido la maniobra que intentaban las blancas, forzándolas a
cambiar a otro plan. Además, las negras podrían haber jugado 2 . . .f7-
f5, ignorando el plan de las blancas, pero buscando un contrajuego
activo en el flanco de rey. Esta elección es típica cuando debemos
LAS FASES DE LA PARTIDA 143

oponemos a las ambiciones de nuestro rival: usted puede dar priori­


dad al bloqueo de sus ideas, o puede dej arlo libre y utilizar el tiempo
para desarrollar sus propios planes.
3 tll b 3-a5 .te7-d8 4 tll a 5-c6 .l:.b8-b7

El plan de las blancas ha tenido éxito. Han plantado un caballo en


c6, mientras la torre no mejoró su posición en absoluto. La única po­
sibilidad para librarse del caballo es . . . tll d7-b8, pero no es fácil de
concretar. No viene al caso hasta qué punto las negras pudieron de­
fenderse mejor en el resto de la partida; lo concreto es que el plan de
las blancas les otorgó una clara ventaj a.
5 .ifl-h3 (la amenaza es 6 i. h3-g4) 5 g7-g6 (5 . . . tlld7-b8 6 .ih3-
••.

g4 g7-g6 7 .i g4xh5 g6xh5 8 tll c6xd8 �c7xd8 9 �d2-b4 seguido de


� b4-h4 gana el peón-h5) 6 .ílh3-g4 tll h 5-g7 7 f3-f4 e5xf4 8 .ie3xf4
tlld 7-b8 9 �d2-g2 ( ¡todavía no es tan fácil librarse del caballo-c6!)
9 .id8-e7 10 tll c6xe7+ (las blancas cambian de rumbo; su podero­
•.•

so caballo desaparece, pero a cambio las piezas del flanco de dama


de las negras están aprisionadas) 10 ... �c7xe7 1 1 �g2-g3 l!b7-b6
12 l!hl-el �e7-f8 13 .l:.dl-d3 (amenazando l! d3-c3-c8; por el mo­
mento el caballo-b8 no puede mover) 13 ... a6-a5 (liberando el caba­
llo para responder a l! d3-c3 con . . . tllb8-a6, pero ahora las blancas
revelan la segunda intención que se escondía en su j ugada previa)
14 �g3-h4 (con idea de l! d3-h3, con un ataque mortal sobre h7)
14 ... tll b 8-a6 15 l!d3-h3 tll g 7-h5 16 .ig4xh5 g6xh5 (la posición
negra está completamente arruinada y el resto es solamente vencer
los últimos intentos de resistencia) 17 .if4-e3 l!b6-b7 18 .íle3-d4
l!a8-e8 19 l:tel-dl �f8-e7 20 �h4xh5 �e7-e4 21 l!h3-e3 �e4xe3
22 .íld4xe3 l!e8xe3 23 �h5-h6 l!b7-d7? 24 g5-g6 1-0
144 APRENDE AJEDREZ

La posición del diagrama se produj o en la partida Ree-Cornelis,


Olimpíada de Siegen 1970. Las blancas juegan. A primera vista su
ventaj a es muy pequeña. En verdad, tienen los dos alfiles, pero el al­
fil de casillas blancas está imposibilitado por la cantidad de peones
blancos sobre casillas de ese color. Más aún, la única columna abier­
ta hará difícil a las blancas evitar el cambio de todas las torres, lo cual
reduciría aún más su ventaja. La cuestión adicional es que el alfil-e3
está atacando el peón-a7; tarde o temprano las negras estarán forza­
das a atender esta amenaza.
Las blancas encontraron un plan excelente, que les permitió tomar
el control de la columna-e abierta.
1 l:.clxc8+ l:.a8xc8 2 g2-g3
Observe que 2 i. e3xa7 es mala por 2 . . . l:.c8-a8, que recupera el
peón mejorando a la vez la posición de las negras .
La intención de esta j ugada es desarrollar el alfil por h3. La dia­
gonal h3-c8 está libre de peones blancos, de manera que el alfil ten­
drá un campo de acción sin obstrucciones . Después de i. fl -h3 la
torre negra deberá permanecer en la primera línea (para responder a
i. e3xa7 mediante la j ugada de torre a a8) , pero esto implica la con­
cesión de la columna-e .
2 ... ll:lf6-d7
Las negras tratan de obtener lo mejor de ambas posibilidades y
mantienen su torre en la columna-e, evitando al mismo tiempo
i.e3xa7.
3 .tfl-h3 l:.c8-c7
Ahora 4 i. e3xa7 es mala por 4 . . b7-b6 5 .th3xd7 lJ,. c7xa7, donde
.

el alfil-d7, el peón-a2 y el peón-b2 están todos bajo ataque.


4 .th3xd7! l:.c7xd7 5 b2-b3
LAS FASES DE LA PARTIDA 145

Las blancas quitan el peón-b2 del ataque y amenazan genuina­


mente tomar en a7. Las negras deben gastar un tiempo para frenar
esta amenaza.
5 a7-a6 6 l:thl-cl
•••

El plan de las blancas ha tenido éxito; controlan la única columna


abierta del tablero. Esto constituye una gran ventaj a, porque la torre
amenaza penetrar tanto en c7 como en c8, y las negras no pueden de­
fender ambas casillas . En contraste, la torre negra está condenada a
jugar un rol permanentemente pasivo. La fase de la partida que nos
interesa se terminó aquí; es suficiente decir que, cuanto menos, las
negras tienen una posición extremadamente difícil. En la partida las
blancas incrementaron su ventaj a y ganaron convincentemente.
6 h7-h5 7 .l:Icl -c8+ 'ii? g 8-h7 8 .íte3-b6 (sellando la torre rival)
•••

8 f7-f5 9 'ii? d 2-d3 f5xe4+ 10 'ii? d3xe4 �g7-f6 1 1 a2-a4 'ii? h 7-g7 12
•••

f3-f4 'ii? g7-f7 13 f4-f5 �f6-e5 14 b3-b4 @f7-f6 15 f5xg6 @f6xg6


16 b4-b5 a6xb5 17 a4xb5 'ii? g6-f6 18 �b6-e3 e7-e6 (por fin las ne­
gras consiguen liberar su torre, pero el precio es alto : no hay forma
de salvar el peón-h5) 19 .l:Ic8-h8 e6xd5+ 20 'ii? e4xd5 @f6-g6 21
.l:Ih8-h6+ y las negras abandonaron . Después de 21. . . 'ii? g6-g7 22
.l:I h6xh5, las blancas no solamente tienen un peón extra, sino que sus
piezas (especialmente el rey), son mucho más activas que sus equiva­
lentes negras.

La posición al dorso se alcanzó Uuegan las blancas) en Nunn­


Dickenson, lslington 1981. Las negras han gastado un tiempo consi­
derable desarrollando sus piezas a casillas activas en el flanco de
dama. En total, fueron necesarias cinco jugadas para ocupar b4 y c5,
146 APRENDE AJEDREZ

a b c d e g h

exactamente . . . 'iVd8-b6, . . . 'iVb6-b4, . . . lLib8-d7, . . . lLi d7-c5 y . . . a7-a5


(esta última era necesaria para evitar que las blancas jugaran b2-b4,
echando al caballo). Sin embargo, éste fue un plan de doble filo . Si
bien la dama y el caballo aparecen por el momento bien ubicados, si
las blancas pueden forzarlos a retroceder, entonces las negras habrán
perdido su tiempo sin compensación. El hecho de que una de las pie­
zas involucradas sea la dama rival ya es un signo prometedor. Sabe­
mos que frecuentemente no es aconsej able desarrollar la dama muy
temprano, porque puede ser fácilmente perseguida por piezas de me­
nor valor.
Previamente a considerar cómo expulsar las piezas negras, las
blancas deben contrarrestar la amenaza negra . . . 'iV b4xc4.
1 'iVd2-e2
Ahora las blancas amenazan 2 a2-a3 'iVb4-b6 3 b2-b4, rechazando
las piezas negras , de manera que la siguiente j ugada es más o menos
forzada.
1 a5-a4
...

Para contestar a 2 a2-a3 con 2 . . . 'iVb4-a5, donde las blancas no


pueden echar más al caballo con b2-b4 debido a la captura al paso.
Ahora las blancas formulan un plan que se extiende por cuatro ju­
gadas, para hacer retroceder a las negras en el flanco de dama.
2 i.g5-d2
El primer paso. Las blancas amenazan con atrapar la dama me­
diante 3 lLi c3-b5 o 3 lLi c3xa4, de manera que las negras tienen que re­
troceder.
2 'iVb4-b6 3 b2-b4
•.•

El segundo paso. Si las negras desean evitar el retroceso inmedia­


to del caballo, entonces deben tomar.
LAS FASES DE LA PARTIDA 147

3 ... a4xb3 4 a2xb3


Ahora que las blancas han eliminado el peón-a negro, no hay nada
que las negras puedan hacer para evitar la próxima j ugada b3-b4.
4 ... tLlf6-h5 5 b3-b4 tLlc5-d7 6 i.. d 2-e3 'ii' b 6-c7 7 tLlf3-d4

a b e d e f g h

Podemos ver que el plan de las blancas ha sido un éxito. La dama


y el caballo han retrocedido a la segunda línea de las negras, y no
queda nada de la presión que tenían después de tan larga prepara­
ción. Las blancas tienen un centro de peones sólido y bien apoyado,
y todas sus piezas están en j uego. Las negras están restringidas y su
alfil-c8 no dispone de ninguna jugada.
7 ... tLlh5-f4
Una pequeña trampa. Si 8 .te3xf4, entonces 8 . . . .tg7xd4 y el cam­
bio de caballos alivia un poco la congestión de la posición de las ne­
gras .
8 'ii'e 2-d2
Ahora el caballo-f4 está genuinamente atacado.
8 ... e7-e5 9 d5xe6 lLlf4xe6 10 tLld4-e2
Las blancas evitan el cambio de las piezas menores, que ayudaría
a las negras a resolver el embotellamiento de su posición. Veremos la
misma estrategia más adelante en la partida ejemplar 4 (ver página
174) .
10 ... tLld7-e5
Las negras se esfuerzan por activar sus piezas, y atacan nueva­
mente el peón-c4. Sin embargo, ese ataque minúsculo no está apoya­
do por el resto de su ejército, y de ese modo no ocasiona a las blancas
ningún peligro real .
11 i.. c 2-b3
148 APRENDE AJEDREZ

El peón-c4 está defendido, y las blancas están listas para expulsar


al caballo-es mediante f2-f4. Es la misma historia que antes: las ne­
gras no pueden mantener sus piezas en posiciones buenas .
1 1 c6-c5
•..

Desesperación. Las negras esperan asegurar la casilla-d4 para sus


piezas, pero esta jugada tiene el serio defecto de permitir a las blan­
cas ocupar d5 .
12 f'2-f4 tt'ie5-c6 13 f4-f5 i.. g7xc3
El cambio de este importante alfil defensivo expone al rey negro,
pero casi no había opciones, ya que 1 3 . . . tt'ie6-d4 pierde por 1 4 f5-f6
i.. g 7-h8 15 tt'ic3-d5 �c7-d8 16 b4-b5, seguido de tt'id5-e7+.
14 tt'ie2xc3 tt'ie6-d4 15 tt'ic3-d5 �c7-d8 16 i..e3xd4 tt'ic6xd4 17
�d2-h6 1-0
Las negras abandonaron, ya que poco pueden hacer para evitar que
las blancas armen la formación típica de ataque con la dama en h6 y el
peón en f6 (ver página 1 1 9) . La amenaza inmediata es 1 8 e4-e5 ! d6xe5
19 tt'id5-e7+ ! Wg8-h8 (o 1 9 . . .�d8xe7 20 f5-f6, ganando la dama) 20
f5xg6, y si 17 . . . l:!.a8-a3 entonces 1 8 i.. b 3-d 1 , seguido de 19 f5-f6
tt'id4-e6 20 i.. d l -g4, eliminando el caballo-e6 y dando mate en g7 .

Esta posición se alcanzó en Ciocaltea-Kozma, Sochi 1 963, tocán­


doles jugar a las blancas . Es digna de destacar no solamente por la
forma en que las blancas construyeron su ataque, sino también por el
final espectacular y brillante.
En el diagrama, las blancas disponen de la posibilidad de un ata­
que sobre el flanco de rey, ya que las negras no tienen piezas menores
defensoras frente a su rey. Sin embargo, el ataque no se abrirá paso
fácilmente ; el muro de peones defensores negros no está roto, y
LAS FASES DE I.A PARTIDA 149

algunas de las piezas del flanco de dama de las blancas todavía están
en sus casillas de origen. Lo que las blancas necesitan es un plan que
mej ore las precondiciones para un ataque sin obligarlo a una lucha
irrevocable a todo o nada.
1 h2-h4
Las blancas aciertan con un plan excelente: avanzan su peón des­
de h2 todo lo que puedan hasta h6. Entonces las negras tendrán que
jugar . . . g6 o en caso contrario permitir un cambio de peones . En
cualquier caso, el muro de peones quedará debilitado . El avance del
peón-h involucra un bajo nivel de compromiso; no implica sacrifi­
cios, y las blancas no han descentralizado ninguna de sus piezas .
l ...b5-b4 2 i.. c l-f4
Las blancas toman tiempo para mej orar su desarrollo, pero tam­
bién podrían haber j ugado directamente 2 h4-h5 .
2 ... i.. c 8-a6 3 tiJfl-e3 .l:!.a8-a7?
Las negras parecen no darse cuenta del peligro, y juegan demasia­
do lentamente.
4 h4-h5 .l:!.f8-c8 5 h5-h6 g7-g6

Gracias a la excelente elección del plan de las blancas, su ataque


luce mucho más prometedor que en el diagrama previo. Vimos antes
(página 1 1 9) cómo un peón propio en la vecindad del rey rival pre­
senta un peligro permanente ; para dar mate, aquí las blancas sola­
mente necesitan llevar su dama a g7 .
6 ltJe3xd5!
Las posibilidades de ataque de las blancas han mej orado hasta el
punto de que pueden comprometerse más sin riesgos indebidos . Este
sacrificio abre un pasillo sobre el rey negro .
150 APRENDE AJEDREZ

6 e6xd5 7 e5-e6 °fic7-d8 8 e6xf7+!


•••

Esto es mucho más fuerte que 8 e6xd7 . Las blancas están interesa­
das en dar mate, y no en recuperar la pieza sacrificada.
8 'it>g8-h8
.••

Si 8 . . . 'it>g8xf7, entonces 9 °fie2-e6+ 'it>f7-f8 10 tZ::i f3-g5 ! (amena­


zando 1 1 °fie6-f7#) 1 0 . . . ile7xg5 1 1 iH4-d6+ tZ::i c 6-e7 1 2 .i.g2xd5 ,
seguido de mate.
Si un peón cerca de nuestro rey mete miedo, ¡ dos son absoluta­
mente aterradores !
9 tZ::i f3-e5 !
El ataque continúa en estilo espectacular. Las siguientes variantes
son dignas de atención; note cómo, una y otra vez, para su éxito el
ataque depende del peón-h6 .
9 tZ::i d7-f6
•••

Después de 9 . . . tZ::i c 6xe5 las blancas obtienen una bonita victoria


por intermedio de 1 0 °fie2xe5 + ! .i.e7-f6 ( 1 0 . . . tZ::i d 7xe5 1 1 .i.f4xe5+
.i.e7-f6 12 i.e5xf6+ °fid8xf6 1 3 .l:.el -e8+ .l:.c8xe8 14 f7xe8°fi+ da
mate, mientras después de 1 0 . . . tZ::i d 7-f6 1 1 i.f4-g5 las negras no pue­
den contrarrestar la amenaza 1 2 i.e5xf6+ i.e7xf6 1 3 °fie5 xf6+ !
°fid8xf6 1 4 .l:.el -e8+) 1 1 °fie5 -e8+ tiJd7-f8 1 2 .l:.e l -e6 ! (amenazan­
do 1 3 °fie8xd8 seguido de .l:.e6xf6, de manera que el alfil debe ju­
gar) 12 . . . i.f6xb2 13 ilf4-e5+ ! ! (un final fantástico) 13 . . . i.b2xe5 14
.l:.e6xg6 (amenazando mate en g8) 14 . . . h7xg6 15 °fie8xe5+ seguido
de mate en g7 ( ¡ otra vez ese peón-h6 ! ) .
10 tZ::i e5xc6 .l:.c8xc6 1 1 °fie2-e5
Las amenazas de las blancas son sencillamente demasiado fuer-
tes .
1 1 ... .l:.c6-d6 12 i.g2xd5! i.a6-b5
O bien 12 . . . l!d6xd5 13 °fie5xf6+ ! ile7xf6 14 Í!el -e8+.
13 ilf4-g5 .i.b5-c6 14 i.d5xc6 1-0
Ya que después de 14 . . . .l:.d6xc6 tenemos una conclusión familiar:
15 .Jlg5xf6+ .l:.c6xf6 16 °fie5 xf6+ i.e7xf6 17 .l:.el -e8+ seguido de
mate.

¿Qué puede ir mal en el medio juego?


La breve respuesta es: ¡ casi todo ! Así como el medio j uego ofrece el
campo más amplio para la originalidad y la creatividad, también
ofrece el mayor espacio para que las cosas vayan mal. Sin embargo,
los puntos principales a tener en cuenta son simplemente lo contrario
del consejo positivo brindado arriba.
LAS FASES DE lA PARTIDA 151

1 ) Esté alerta por las oportunidades tácticas, tanto suyas como de


su rival. Vigile las señales de alarma mencionadas en la página 9 1.
2) No juegue sin un plan. Éste es uno de los errores más comunes.
Teniendo tiempo, casi todas las posiciones son factibles de mej ora­
miento.
Calcule cómo activar sus piezas o ganar el control de casillas y
líneas importantes . Al mismo tiempo, debe mantener un oj o abierto
en lo que está haciendo su rival . Sus propios planes no funcionan en
el vacío ; pueden ser afectados por las acciones de su rival . Puede
ser aconsej able tomarse un tiempo para contrapesar sus planes . No
obstante, en la duda, habitualmente es mej or continuar con lo que
estamos haciendo, en lugar de caer en un estado de ánimo de per­
manente pasividad, en el que solamente pensamos en cómo blo­
quear al rival .
3) Mantenga su rey seguro . No debilite innecesariamente la co­
bertura de peones frente a su rey. Si su rival parece estar preparándo­
se para un ataque contra su rey, verifique que tenga algunas piezas
defensivas en el lugar.

El final
Si la partida n o se ha decidido antes, a la larga se entra e n el final . La
línea divisoria es difícil de definir, pero a medida que las piezas desa­
parecen del tablero el carácter de la partida cambia gradualmente.
Asumiremos que la lucha todavía está equilibrada; si uno de los ban­
dos tiene ventaj a decisiva, entonces el final puede no ser más que una
operación de barrido que lleva a la promoción de un peón y a la vic­
toria.
En un final típico, ambos bandos tendrán el rey y algunos peones,
y probablemente una o dos más piezas pesadas cada uno . Como las
piezas más poderosas desaparecen, el rol de los reyes y peones se
vuelve más significativo. El objetivo clave en el final es la promoción
de un peón, obteniendo de ese modo una ventaj a material suficiente
para la victoria. Un concepto es de gran importancia: el del peón pa­
sado. Un peón pasado es aquél que ya no puede ser impedido de pro­
moverse por un peón rival .
El diagrama (ver la página siguiente) ilustra esta idea. El peón-a4
blanco no puede avanzar hacia la promoción, porque está bloqueado
por el peón-a5 rival . Por consiguiente, no es un peón pasado. El
peón-b2 tampoco lo es, porque está contenido por el peón-a5 ; si las
152 APRENDE AJEDREZ

blancas jugaran b2-b4, las negras podrían responder con . . . a5xb4. El


peón-d4 es pasado ; aunque las negras tienen un peón en la columna­
e adyacente, está demasiado avanzado como para frenar el avance
del peón-d4. Los peones de e4 y f2 se frenan mutuamente, de manera
que ninguno de ellos es pasado. Note que f2-f4 puede ser contrarres­
tada con una captura al paso. Los peones de g4 y h4 son ambos pasa­
dos, y forman un par de peones pasados unidos, es decir, dos peones
pasados en columnas adyacentes.
Normalmente, la posesión de un peón pasado es una ventaja. El ri­
val tiene que prevenir su avance, y eso habitualmente inmoviliza una
pieza contraria, como un caballo o un alfil, que podrían ser mejor uti­
lizadas en otra tarea. Tener una pieza ocupada puede no ser una gran
carga cuando hay muchas piezas sobre el tablero, pero se convierte
cada vez más en una desventaj a a medida que las fuerzas se achican.
De este modo, los peones pasados se vuelven cada vez más impor­
tantes a medida que la partida se desarrolla, y en un final son a menu­
do el factor decisivo.
Dos peones pasados unidos son especialmente peligrosos. Los
peones pasados son habitualmente detenidos colocando una pieza
directamente frente a ellos. Si hay un segundo peón pasado en la co­
lumna adyacente, esto puede no ser posible, ya que la casilla de blo­
queo estaría controlada por el segundo peón. Por consiguiente, dos
peones pasados unidos deberían ser avanzados, hasta donde sea po­
sible, alineados, para que expulsen cualquier pieza a su paso.
Si bien un peón pasado es usualmente una ventaj a, debe ser ade­
cuadamente apoyado . No tiene sentido avanzar un peón hasta el
campo enemigo, solamente para verlo encerrado y capturado. Esto
nos lleva al segundo punto importante acerca de los finales: el uso
LAS FASES DE LA PARTIDA 153

del rey . El medio juego constituye un ambiente peligroso para el rey ;


piezas poderosas pululan en el tablero, listas para explotar cualquier
grieta en su armadura. Durante esta fase de la partida, el rey tiene que
ser protegido cuidadosamente . A medida que las piezas más podero­
sas son cambiadas, las alarmas sobre el rey se reducen más y más,
hasta que finalmente el peligro de recibir mate se vuelve mínimo, y
él puede aventurarse dentro de la batalla en forma segura. Realmen­
te, el rey no sólo puede entrar en la batalla, sino que debe hacerlo.
Pese a su alcance limitado y a su aire cansino, su poder de movimien­
to multidireccional lo convierte en un arma efectiva. Es particular­
mente peligroso si puede penetrar entre los peones rivales, y muy
capaz de capturar una fila entera de ellos, si tiene la posibilidad. El
rey también es muy bueno para apoyar peones pasados propios.

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En el diagrama de la izquierda, que ocurrió en Kárpeshov-Sha­


póshnikov, Selección para el campeonato soviético, Roslavl 1 989,
las blancas tienen un peón pasado en a5 . En este momento el peón
está bloqueado por el caballo rival, pero las blancas pueden descolo­
car al caballo con su rey. Es verdad que las negras también tienen un
peón pasado, pero no está apoyado por su rey. La partida continuó 1
@c4-b5 lLla6-c7 + 2 Wb5-b6 c5-c4 (las negras tratan de obtener con­
trajuego con su propio peón pasado) 3 i.h3-f5 (las blancas utilizan
su alfil para parar el peón rival) 3 c4-c3 4 a5-a6 (el peón blanco •.•

avanza; las negras no pueden pararlo, ya que el rey blanco está en una
posición que le permite descolocar el caballo cualquiera sea la casi­
lla que ocupe frente al peón, como por ej emplo a8) 4 ... g5-g4 (las ne­
gras sólo pueden esperar) 5 a6-a7 h6-h5 6 @b6-b7 h5-h4 (ver el
diagrama de la de recha) 7 i.f5-c2 (las blancas podrían ganar el
154 APRENDE AJEDREZ

caballo promoviendo su peón, pero entonces el rey negro podría ir


hasta b2, apoyando su propio peón pasado ; las blancas tienen como
objetivo promover el peón sin permitir que las negras puedan entre­
gar su caballo a cambio de él) 7 @d6-d7 8 .ílc2-a4+ @d7-d6 9 e3-
•••

e4 1-0. Las negras abandonaron, porque su única j ugada razonable


es 9 . . . h4-h3, pero después de 10 i.a4-c2 @d6-d7 1 1 i.c2-d l 'it>d7-d6
1 2 i.d l -a4 las negras no tienen ninguna jugada aceptable.

¿Qué puede ir mal en el final?


Si bien en general es deseable jugar activamente con el rey en los fi­
nales, no significa que usted deba ignorar totalmente los posibles pe­
ligros.

a b e d e g h

En esta posición de Short-B eliavski, Linares 1 992, las negras


acaban de jugar . . . f7-f6+. Las blancas hubieran tenido buenas posi­
bilidades ganadoras después de la simple 1 ctJd5 xf6, pero en su lu­
gar decidieron activar su rey mediante 1 @e5-e6??. Las respuesta
1. .. i.b7-c8# mostró que aún un gran maestro líder puede tener una
ceguera con respecto a la seguridad del rey en el final .

También es bastante fácil omitir detalles tácticos que involucran


la creación o promoción de peones pasados.
En el diagrama de la izquierda (ver la página siguiente), de Sar­
kar-Nur, Campeonato j uvenil de los Estados Unidos, Washington
1 996, las negras jugaron 1...g7-g6 solamente para ser sorprendidas
con 2 g4-g5 ! . Esta jugada asegura que las blancas obtendrán el peón-h
pasado ; por ej emplo, después de 2 . . . h6xg5 3 h5-h6 o 2 . . . g6xh5 3
g5xh6 las negras no pueden detener el peón con su rey. Las negras
LAS FASES DE LA PARTIDA 155

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1. • 1. • •

sólo pueden probar 2 @d6-e7 3 g5xh6 @e7-f6, pero después de 4


...

h6-h7 @f6-g7 5 h5xg6 f7xg6 6 c4-c5 @g7xh7 7 b4-b5 @h7-g7 8


c5-c6 b7xc6 9 b5xc6 las negras abandonaron, ya que el peón-e pasa­
do es imparable.
El diagrama de la derecha es de Medina-Tal, Palma de Mallorca
1 966. Juegan las negras, y aunque ya tienen un peón pasado, parece
no ser muy peligroso porque l . . .h3-h2 puede ser contestada con 2
@f3-g2. Sin embargo, las negras j ugaron 1 tt:'id5-e3! y las blancas
...

abandonaron, ya que ahora la casilla-g2 está cubierta, y las blancas


no pueden parar la promoción del peón.
156 APRENDE AJEDREZ

Ejercicios

1 ) A esta posición se llegó 3) Esta posición se produjo en


en la partida Zambor-Kundrik, B atúyev-S imagin, Riga 1 954.
Campeonato de Eslovaquia por Para ganar, las negras deben pro­
equipos 1 997/8 después de 1 d2- mover su peón de manera que
d4 ll'ig8-f6 2 .tcl-g5 c7-c5 3 d4- jugaron l . . .e3-e2. ¿Fue una bue­
d5 �d8-b6 4 ll'ibl-c3 �b6xb2 na jugada?
5 .i.g5-d2 ll'ib8-a6 6 l:!.al-bl
�b2-a3 7 e2-e4 d7-d6. ¿Cómo
castigaron las negras la tempra­
na excursión de la dama?

2) En esta posición de Cio­ 4) Juegan las blancas ; ¿cómo


lac-Dobosz, Goetzis 1 996, juegan pueden hacer uso de su peón-h6
las blancas . ¿Cómo ganaron? pasado?
LAS FASES DE LA PARTIDA 157

Soluciones de los ejercicios


1 ) Las blancas ganaron la dama con 8 tLlc3-b5 �a3xa2 (8 . . . �a3-
a4 pierde por 9 tLlb5xd6+ e7xd6 1 0 �fl -b5+) 9 l:tbl-al y ahora
9 . . . �a2-b2 es contestada con 1 0 �d2-c 3 . En la partida las negras
prefirieron 9 �a2xal , pero abandonaron después de 10 �dlxal
..•

tLlf6xe4 11 �al-a4 tLle4xd2 12 tLlb5xd6++ We8-d8 13 tLld6xf7+


Wd8-c7 14 �flxa6 1-0.

2) Las blancas ganaron con un sorpresivo sacrificio de caballo: 1


tt:Jc5xb7+ ! . Si ahora 1 . . .tLld6xb7 , entonces 2 a5-a6 y las negras no
pueden evitar la promoción del peón. La partida continuó 1. .. Wd8-
c7 2 tLlb7xd6 'it>c7xd6 (la posición de las negras es sin esperanzas,
ya que han perdido el fundamental peón-b sin compensación) 3 f3-
f4! 1-0. Después de 3 . . . g5xf4 4 We2-f3 Wd6-c7 5 Wf3 xf4 Wc7-b7 6
Wf4-f5 Wb7-a6 7 Wf5-g6 Wa6xa5 8 Wg6xh6 las blancas promocio­
nan mucho antes que las negras , ganando fácilmente .

3) Ciertamente no. Las negras se han olvidado de la posibilidad


de mate, que incluso se puede dar en un final . Después de 1 e3-e2,
..•

las blancas jugaron 2 �g7-gl+ Wel-d2 3 �gl-cl+ Wd2-d3 4 �cl­


c3# (1-0). Las negras deberían haber j ugado l . . .�e4-b4+ 2 Wb2-c2
�b4-c4+ 3 Wc2-b2 @e l -d2, donde podían ganar, pero todavía debe­
rían tener un gran cuidado . En consecuencia, aún si las negras no
hubieran podido encontrar el camino para ganar, ¡ ciertamente no de­
berían haber perdido !

4) Las blancas pueden forzar la promoción de su peón-h median­


te 1 l:td5-d8! , donde las negras no pueden impedir 2 h6-h7 y 3 h7-
h8�. Para las blancas, el final resultante con dama contra torre y
peón es muy fácil de imponer. Es inferior 1 h6-h7 , ya que las negras
pueden responder con 1 . . .l:ta3-a8 seguido de . . . l:ta8-h8.
8 La psicol og í a
ajed rec ística

Todos los deportes contienen elementos psicológicos. Todos cono­


cen casos como el del golfista que en la última ronda lleva seis golpes
de ventaj a, y luego colapsa, o el tenista que falla en un "match point"
y luego, pese a tener ventaj a todavía, se cae y pierde varios puntos se­
guidos. Probablemente usted pueda pensar en otros ej emplos que
ocurren en su deporte favorito. Como el aj edrez es un juego mental,
los factores psicológicos son aún más importantes que en un deporte
físico. El tenista puede encontrar que sus reflejos todavía lo ayudan
durante un período de turbulencia mental, pero si su cerebro no está
funcionando adecuadamente durante una partida de ajedrez, enton­
ces probablemente estará en problemas.
El aj edrez es especialmente duro con las flaquezas mentales a las
que tenemos tendencia. En muchos trabajos usted puede sacarse de
encima los errores ocasionales ; pueden ser advertidos y corregidos
luego, o puede aceptarse que un error casual sea inevitable. Sin em­
bargo, si usted comete un error en aj edrez, puede ser castigado por
él, ya no la semana o el mes que viene, sino en cuestión de segundos.
Además, si usted comete un error en tenis, implica que se perdió un
punto: algo no deseado, quizás, pero habitualmente lejos de ser deci­
sivo . Si usted comete un error serio en aj edrez, la partida se terminó y
puede volverse a casa.
Muchos de los errores psicológicos habituales están relacionados
con la excitación del j uego. Aquéllos que no juegan aj edrez no apre­
cian este punto, pero si usted ha entendido bien este libro, probable­
mente aprecie la inmensa emoción de j ugar al aj edrez. El esfuerzo de
mantener cara de póquer mientras acaba de tender una trampa diabó­
lica, los ruidos en nuestro estómago que produce el miedo de haber
omitido algo, la emoción de realizar un sacrificio espectacular - por
supuesto, la excitación es parte del placer del aj edrez, pero uno debe­
ría tratar de que no nos lleve a perder el control y cause errores graves
innecesarios.
LA PSICOLOGÍA AJEDR E CÍSTICA 1 59

El primer error típico es no advertir las amenazas del rival. Es fácil


concentrarse demasiado en los planes propios, ideas y amenazas, y
omitir lo que el rival está haciendo.

a b e d e

Esta posición se produj o en S . Fischer-Heinz, B undesliga 11


1 992/3 . Las blancas tienen un sólido peón de ventaj a y esperan ga­
nar mediante el avance de sus peones centrales . Ansiosas por con­
cretar su trabaj o , las blancas jugaron 1 f3-f4 ? ? pero después de
1...J::!. h 5xh2+ tuvieron que abandonar, ya que 2 .Íii. g 3 xh2 J::!. h 8xh2+
3 Wh l xh2 �e7-h4# es mate . Evidentemente las blancas estaban
pensando solamente cómo concretar su ventaj a en una victoria y
simplemente omitieron la amenaza que escondía la última j ugada
de las negras.
Las torres dobladas en la columna-h son potencialmente peligro­
sas, y las blancas deberían haber tenido un gran cuidado para estar
seguras de que las negras no las pudieran utilizar en un golpe táctico
sorpresivo. Si las blancas hubieran estado más alertas, habrían juga­
do 1 h2-h3 ! , que anula la amenaza de las negras, y prepara el avance
central. Se debe observar que aún si las negras consiguen amenazar
con un sacrificio en h3, las blancas pueden siempre j ugar Ac4-fl
para quitarle definitivamente todas las posibilidades.
El error de no advertir las amenazas del rival es especialmente co­
mún cuando usted tiene una posición ganadora. Es fácil dej ar que su
mente quede a la deriva, y usted comience a pensar acerca de lo que
hará cuando la partida esté terminada. Las sorpresas desagradables
suceden más frecuentemente cuando su mente está divagando. La
partida no está terminada hasta que su rival haya realmente
abandonado.
1 60 APRENDE AJEDREZ

Un segundo error común es caer en una trampa. Suponga que su


rival dej a una pieza para que sea tomada. ¡ Parece un error grave !
Entonces es el momento de mirar cuidadosamente los peligros antes
de tomar la pieza. Sin embargo, es sorprendente cómo muchos juga­
dores no pueden controlar sus respuestas instintivas . Solamente re­
cuerde: su rival no puede volver atrás una vez que ha jugado, de
manera que usted no perderá nada teniendo cuidado. Si realmente
es un error grave, todo está bien ; si es una trampa, entonces previén­
dola a tiempo usted puede salvarse de una experiencia dolorosa.

Al diagrama de la izquierda se llega después de las jugadas 1 d2-


d4 ltJg8-f6 2 c2-c4 e7-e6 3 lLibl -c3 i.f8-b4 4 e2-e3 c7-c5 5 lLigl-e2
lLib8-c6 6 a2-a3 't!Ud8-a5. La última j ugada de las negras defiende in­
directamente el alfil-b4 clavando el peón-a3 contra la torre-al inde­
fensa. Una vez vi la siguiente secuencia de acontecimientos desde
esta posición: las blancas jugaron 7 i.cl-d2, defendiendo la torre-al
y de esa manera amenazando ' genuinamente' jugar a3xb4. Las ne­
gras respondieron 7 0-0, ignorando la amenaza. Las blancas no pu­
...

dieron creer lo que veían sus oj os y sin hesitar capturaron el alfil con
8 a3xb4. Después de 8 ltJc6xb4 (ver el diagrama de la derecha) las
.•.

blancas se dieron cuenta de que habían caído en una trampa. Las ne­
gras están amenazando 9 . lLib4-d3#, y después de que las blancas se
. .

ocupen de ella jugando, por ej emplo, 9 lLie2-f4, las negras continúan


con 9 . . 't!Ua5 xal 10 't!Ud l xa l ltJb4-c2+ y terminan ganando una torre
.

por un alfil. Si las blancas hubieran mantenido la cabeza fría, podrían


haber observado más detenidamente la posición después de 7 . . 0-0 y.

advertido la trampa. Entonces podrían haberse dado cuenta de que en


lugar de la perdedora 8 a3 xb4 ??, las blancas pueden ganar una pieza
LA PSICOLOGÍA AJEDR E CÍSTICA 1 61

con 8 d4-d5 ! . De hecho, la jugada siete de las negras fue un grave


error, que pudo ser explotado, pero debido a la impetuosa reacción
de las blancas, las negras se salieron con la suya.
Usted siempre debe manej arse asumiendo que su oponente verá
cualquier trampa que le tienda. Si usted tiene dos formas de llegar al
mismo objetivo, una que tiende una trampa y la otra no, entonces a
toda costa tiéndala; ¡ quién sabe, usted alguna vez tendrá suerte ! Pero
usted no debería realizar una jugada que se base solamente en una
trampa. En el caso probable de que su rival vea su treta, lo mejor que
le puede pasar es que pierda un tumo sin compensación. Muy posi­
blemente, como en el ejemplo anterior, la colocación misma de la
trampa comprometa su posición .

El exceso de confianza es una de las formas comunes de fracasar


en la vida diaria, de manera que si se produce frente al tablero no
debe sorprendemos. Se puede manifestar de varias formas ; un ejem­
plo típico es no tomar en cuenta seriamente a nuestro adversario por­
que antes ya lo (o la) hemos batido varias veces. La regla básica es:
todos los rivales son peligrosos. Tome cada partida seriamente; la
pequeña niña que hoy está frente a usted, mañana podría ser un gran
maestro líder.

El error opuesto es temerle al rival . Aun cuando su oponente sea


un campeón de club (o peor) y probablemente le gane nueve de cada
diez partidas, ¡ hoy puede ser la décima ! Cuando se enfrente a un rival
más fuerte, recuerde que cualquier aj edrecista, incluso Garri Kaspá­
rov, comete errores . Su trabajo es estar listo para aprovechar cual­
quier posibilidad que se le presente. Por eso, esté alerta, juegue
normalmente su partida, y espere lo mejor.

Uno podría extender esta lista de fracasos psicológicos en el table­


ro, pero usted no debería obsesionarse con autocríticas. Una persona
que es, por ej emplo, generalmente impulsiva también lo será frente
al tablero . Si bien es importante ser consciente de los problemas que
esto puede causar, no debería perder demasiado tiempo en la casi im­
posible tarea de reformar su personalidad.
9 Partidas ejem plares

Si bien e s conveniente tratar l a s ideas d e ajedrez aisladamente, tam­


bién es importante ver cómo esas ideas se adaptan dentro del contex­
to de una partida completa. Las cuatro partidas de este capítulo
contienen, en sus diferentes etapas, muchas de las ideas que hemos
cubierto en los capítulos anteriores . Aquí veremos cómo esas ideas
pueden entrelazarse en una partida concreta.

Partida 1
M . Al Modiah ki - Tin Htun Zaw
Yangón (Myanmar) 1 999

Para nuestro primer ejemplo, volvemos a la partida reproducida en la


página 56 para examinar con mayor detalle cómo ganaron las blan­
cas tan rápidamente.
1 e2-e4 g7-g6
Como vimos en la página 1 3 8 , esta forma de operar se llama De­
fensa Moderna. Es una apertura sutil donde las negras demoran la ac­
ción central hasta saber más acerca de las intenciones de las blancas .
El peligro es que esta demora puede permitir a las blancas construir
una posición central tan formidable, que el contrajuego central de las
negras nunca llegue.
2 d2-d4 i.f8-g7 3 tDbl-c3 d7-d6 4 tbgl-f3
PARTIDAS EJEMPLARES 1 63

Las blancas se conforman con el desarrollo clásico directo, si­


guiendo la línea de los diagramas de la página 1 36 .
4 ... tLlb8-d7 ? !
Ésta es una jugada pobre, pero por una razón bastante sutil. Desde
el punto de vista puramente posicional, no hay nada malo en ella; en
esta apertura las negras j uegan típicamente tanto . . . c5 como . . . e5 para
desafiar al centro de las blancas, y esta jugada de caballo parece una
forma flexible de preparar cualquiera de esas dos jugadas. Realmen­
te, si las blancas j ugaran ahora la pasiva 5 i.. f l -e2, las negras saldrían
indemnes de su dudoso experimento de aperturas . Para ganar, no es
suficiente que su adversario realice j ugadas malas ; usted también
debe encontrar la manera correcta de explotarlas.
Las negras deberían haber dado prioridad a llevar a su rey a un lu­
gar seguro mediante 4 . . . ltJg8-f6 seguido de 5 . . . 0-0.
5 ii.fl-c4!
Las blancas apuntan exactamente hacia el defecto de la última juga­
da negra. Hicimos notar la debilidad de la casilla-f7 en la primera eta­
pa de la partida en la página 1 1 5 . La jugada anterior de las negras
obstruye su dama y debilita el control sobre la casilla-e6. La respuesta
de las blancas amenaza una combinación mortal: 6 .ílc4xf7+ ! 'it>e8xf7
7 lDf3-g5+ Wf7-f6 (o también 8 ltJg5-e6 gana la dama) 8 'ili'd l -f3#.
Esto es casi idéntico a la combinación indicada en la página 1 1 6. Las
negras tienen que perder ahora una jugada para enfrentar la amenaza
de las blancas, y una vez más no pueden progresar hacia el enroque.
5 ... c7-c5

Las negras contestan la amenaza dándole a su dama una ruta de


escape.
164 APRENDE AJEDREZ

6 ctJf3-g5 !
Ésta es una j ugada muy fuerte. S acrificar directamente en f7 no es
nada claro ; por ej emplo, después de 6 .tc4xf7+ @e8xf7 7 ctJf3-g5+
@f7-e8 8 lbg5-e6 �d8-a5 (haciendo uso de la ruta de escape) 9
lbe6xg7+ @e8-f7 (el problema de las blancas es que su caballo está
atrapado) 10 lbg7-h5 g6xh5 1 1 �d l xh5+ @f7-f8 las blancas tienen
sólo dos peones por la pieza.
6 ... lbg8-h6
Las negras no tienen una buena manera de contrarrestar la amena­
za sobre f7 . Después de 6 . . . e7-e6 las blancas cambian por el sacrifi­
cio sobre e6: 7 .tc4xe6 ! f7xe6 8 lbg5xe6 �d8-a5 (8 . . . �d8-e7 9
lbc3-d5 �e7xe6 1 0 ctJd5-c7+ @e8-e7 1 1 lbc7xe6 @e7xe6 1 2 d4xc5
es sin esperanzas para las negras ; tienen desventaj a material y su
rey está fatalmente expuesto) 9 lbe6xg7+ @e8-f7 10 lbg7-h5 g6xh5
11 �d l xh5+ (aquí las blancas ya tienen tres peones por la pieza)
1 l . . .@f7-f8 1 2 ii.c l -h6+ lbg8xh6 1 3 �h5xh6+ @f8-f7 14 0-0-0 y
las blancas deben ganar; el material está igualado, pero el rey negro
está mortalmente expuesto en el centro.
7 .tc4xf7+! ctJh6xf7 8 lbg5-e6

8 ... �d8-b6
Aquí la ruta de escape ayuda poco a las negras. Hubieran subsisti­
do un poco más después de 8 . . . �d8-a5 , pero contra un gran maestro
el resultado no hubiera sido diferente.
9 lbe6xg7+ @e8-f8
En esta posición, el caballo negro está bloqueando f7 , de manera
que no pueden siquiera atrapar el caballo blanco.
10 lbg7-e6+ 1-0
PARTIDAS EJEMPIARES 1 65

¿Por qué abandonaron las negras ? Porque después de 1 0 . . . Wf8-g8


1 1 l2Jc3 -d5 , las blancas atacan la dama y al mismo tiempo amenazan
1 2 l2Jd5xe7#. Las negras no pueden contrarrestar las dos amenazas;
por ej emplo, 1 l . . . 'iVb6-a5+ 12 b2-b4 no ayuda. Si hubieran intentado
10 . . . Wf8-e8, entonces 1 1 l2Jc3 -d5 seguido de l2Jd5-c7+ es similar. En
todos los casos las negras pierden su dama.

Lecciones de esta partida:


1 ) Debería jugar una apertura complej a y moderna sólo si conoce
algo sobre ella.
2) Tenga cuidado con la casilla-f7 (f2 para las blancas) antes de
enrocar.
3) Aún los fuertes j ugadores tienen días malos, de manera que no
debe intimidarse por su rival .

Partida 2
Ru blevski - Onishch u k
Olimpíada de Moscú 1 994

1 e2-e4 e7-e5 2 l2Jgl-f3 ll:ib8-c6 3 l2Jbl-c3 l2Jg8-f6


Esta apertura recibe el nombre, que no hace falta explicar, de
'Cuatro Caballos ' .
4 d2-d4 .i.f8-b4
Las negras complican la lucha ignorando el ataque de las blancas
sobre el peón-e5 . Clavando el caballo-c3, establecen su propio ata­
que sobre el peón-e4 blanco. Una continuación más simple y segura
es 4 . . . e5xd4 5 l2Jf3xd4 �f8-b4.
5 l2Jf3xe5
Las blancas no creen en fanfarronadas y simplemente capturan el
peón.
5 'iVd8-e7 ? !
••.

Esto recupera el peón, pero la posición resultante favorece a las


blancas. Las negras deberían haber aceptado el desafío con 5 . . . l2Jf6xe4;
después de 6 'iVd l -g4 se originan feroces complicaciones . Esta línea
es uno de los casos donde la fase de la apertura es interrumpida, y co­
mienza un turbulento medio juego, ¡ pese a que la mayoría de las pie­
zas todavía están en sus casillas originales !
6 °iY'dl-d3
Las blancas deben devolver el peón, ya que 6 l2Je5xc6 sería
contestada por 6 . . . 'iVe7xe4+. Jugar la dama tempranamente requiere
166 APRENDE AJEDREZ

siempre un cuidadoso análisis, para ver si la dama puede ser atacada


fácilmente por las piezas rivales. He aquí las tres razones que justifi­
can la elección de las blancas :
1 ) En d3 la dama está relativamente a salvo de ataques .
2) Ayudará a las blancas a enrocar largo rápidamente.
3) No hay alternativas razonables. Es mala 6 i.fl -d3 en vista de
6 . . . lllc 6xd4, que dej a al caballo-es bajo ataque.
La jugada del texto defiende el peón-e4, de manera que las blan­
cas están amenazando genuinamente 7 lll e 5xc6.
6 ...lll c6xe5 7 d4xe5 'iVe7xe5 8 i.cl-d2 0-0 9 0-0-0

La igualdad material ha sido restaurada, y ambos bandos han en­


rocado. Las situaciones como ésta, en las que ambos jugadores han
enrocado en flancos opuestos del tablero, tienden a producir juego de
ataque por ambos bando s . Si los dos hubieran enrocado corto, enton­
ces las blancas (digamos) estarían restringidas en sus ideas de ataque
porque su propio rey obstruiría su esquema atacante. Más aún, serían
reacias a usar sus peones para atacar al rey rival, ya que su avance ex­
pondría al rey propio. En cambio, en la posición del diagrama, las
blancas pueden atacar en el flanco de rey sin esos temores.
9 ... d7-d6 10 f2-f4
Las blancas aumentan su control del centro con ganancia de tiem­
po, porque la dama negra debe mover.
10 'iVe5-e7
•.•

Un momento clave de la partida. A las blancas les gustaría co­


menzar un ataque sobre el flanco de rey, pero antes deben desarro­
llar sus restantes piezas . Al mismo tiempo, deben hacer frente a la
amenaza de su peón-e4 mediante . . . �b4xc3 seguido de . . . lll f6xe4 o
PARTIDAS EJEMPLARES 1 67

. . . �e7xe4. El plan que adoptan las blancas proporciona una solución


eficiente para ambos problemas.
11 l:.dl-el !

Una jugada excelente . Defiende el peón-e4, liberando la dama


para que pueda ir a g 3 . A su tumo, esto permite �fl -d3, que a su vez
permitirá que la torre-h l pueda j ugar a f1 . En solamente cuatro juga­
das, las blancas completarán su desarrollo sanamente, y sus piezas
estarán bien ubicadas para atacar. Las torres , en especial, estarán ali­
neadas detrás de peones móviles, que pueden avanzar para romper el
muro de peones que defiende al rey negro.
La continuación brinda un buen ejemplo de cómo la elección co­
rrecta del plan puede decidir eficazmente una partida. Cuatro j uga­
das más tarde las blancas tienen un esquema de ataque realmente
peligroso, mientras las negras, que titubearon sin un plan concreto,
no lograron nada constructivo .
1 1 .l:.f8-e8 12 �d3-g3 c7-c6?!
.•.

Probablemente 1 2 . . . �c8-d7 seguido d e . . . i.d7-c6 es u n poco me­


j or. Esto sirve al mismo propósito que la j ugada efectuada (mantener
el caballo blanco fuera de d5), pero también desarrolla una pieza.
Note que las negras no pueden ganar un peón con 12 . . . i.b4xc3 1 3
i.d2xc3 tt::lf6xe4 por 1 4 �g3xg7#.
13 �fl-d3 tt::l f6-d7 14 a2-a3 �b4-a5 15 .l:.hl-fl
Es obvio que las blancas tienen muy buenas perspectivas en el
flanco de rey. Todas sus piezas están disponibles para el ataque, en
tanto las negras no tienen piezas menores defendiendo el flanco de
rey. No obstante, las blancas correctamente traen todas sus piezas
al j uego antes de comprometerse en el ataque ; no hay riesgo en
1 68 APRENDE AJEDREZ

asegurarse que la relación de fuerzas sea tan favorable como sea po­
sible.
15 ... i.a5-c7 16 f4-f5

¡ El ataque comienza!
16 ... �g8-h8
Esto permite una ruptura destructora, pero no había jugadas sa­
tisfactorias. Si las negras tratan de bloquear el peón con 16 . . . f7-f6,
entonces 17 i.d3-c4+ �g8-h8 1 8 �g3-h4, seguido de .l:ie l -e3-h3 ,
otorga a las blancas un ataque monstruoso.
17 f5-f6!

Produciendo un agujero en las defensas de las negras .


17 ... g7xf6
La alternativa era 1 7 . . . ctJd7xf6, pero entonces 1 8 e4-e5 ! d6xe5 1 9
i.d2-g5 atrapa a las negras en una desagradable clavada. Las blancas
PARTIDAS EJEMPLARES 1 69

incrementarán la presión mediante �g3-h4, con amenazas simultá­


neas sobre f6 y h7, y parece muy improbable que las negras puedan
defenderse.
18 e4-e5!
Un segundo peón es sacrificado para abrir líneas a la torre-e l , y
especialmente al alfil-d3 .
18 ...f6xe5
Las otras capturas conducen a una conclusión similar, por ej em­
plo, 1 8 . . . tZ:\d7xe5 19 i.. d 3xh7 Wh8xh7 20 I:tfl -f4 o bien 1 8 . . . d6xe5
1 9 .id3xh7 Wh8xh7 20 .l:Ifl -f5 , y en ambos casos las blancas ganan.
19 .id3xh7 !

Ahora el rey negro queda desnudo. Pierde 1 9 . . . Wh8xh7 por 20


.l:!.e l -e4 seguido de .l:te4-h4+. Sin embargo, la declinación del sacrifi­
cio no ayuda a las negras. Los reyes raramente pueden sobrevivir en
el medio j uego sin alguna clase de cobertura defensiva, y aquí el rey
negro ha sido abandonado por sus piezas y peones.
19...d6-d5 20 .th7-f5
La situación de las negras es sin esperanzas . Tienen un peón de
ventaj a, pero su rey permanece desnudo mientras las piezas blancas
se acercan para aniquilarlo.
20 ...f7-f6 21 �g3-h4+ Wh8-g8 22 l::tfl-f3 e5-e4 23 tZ:\c3xe4 1-0
Las negras abandonaron, ya que si 23 . . . d5 xe4, 24 .l:Ie l xe4 gana fá­
cilmente; por ej emplo, 24 . . . �e7-f7 25 .l:te4xe8+ �f7xe8 26 �h4-
h7+ Wg8 -f8 27 i.. d 2-h6#.

Lecciones de esta partida:


1) Es esencial tener un plan constructivo.
1 70 APRENDE AJEDREZ

2) Desarrolle tantas piezas como sea posible antes de comenzar


un ataque.
3 ) Una vez que se ha lanzado al ataque, continúe tan enérgica­
mente como sea posible.

Partida 3
l onescu - Conq uest
Bucarest 1 999

1 'll g l-f3 c7-c5 2 c2-c4 lll b 8-c6 3 d2-d4 c5xd4 4 lllf3xd4 e7-e6 5
'llb l-c3 lll g 8-f6
Una vez más, vemos en acción el principio de 'los caballos antes
que los alfiles ' .
6 g2-g3
El obj etivo de la apertura de las blancas es obtener un punto fuerte
en la casilla-d5 . El peón-c4 y el caballo-c3 ya la controlan ; las blan­
cas intentan i.. f l -g2 para llevar otra pieza hacia allí. Las negras de­
ben interferir de alguna manera ese plan, o sino encontrarán difícil
actuar en el centro.
6 ...'i!Vd8-b6
La primera molestia. El caballo-d4 es atacado y las blancas deben
retrocederlo.
7 'll d 4-b3 lll c 6-e5
Ahora el peón-c4 está amenazado. Estos ataques pueden parecer
meros pinchazos, porque son fáciles de responder, pero el juego de
las negras es más sutil que lo que puede parecer.
8 e2-e4 i.. f 8-b4
¡Y ahora es el tumo del peón-e4 !
a b e d e f
PARTIDAS EJEMPLARES 1 71

9 'i'Vdl-e2
Las blancas han contrarrestado todas las amenazas y están listas
para continuar su desarrollo con i.fl -g2 y 0-0.
9 d7-d6 10 f2-f4
.••

Sin embargo, una vez más las blancas tienen que postergar su
proyectada i.fl -g2 porque 1 0 i.fl -g2 'i'Vb6-c7 ataca feamente el
peón-c4. Las blancas resuelven este problema de la manera más
simple posible: primero expulsan el caballo-e5 , y luego juegan
i.fl -g2. Sin embargo, la j ugada f2-f4 abre la diagonal desde b6
hasta g l , y esto puede hacer que el enroque corto de las blancas
sea más difícil. Ésta e s l a cuestión pri ncipal del j uego de las
negras ; s i las blancas pudieran simplemente expulsar las piezas
negras y completar su desarrollo, entonces tendrían una ventaj a de­
finitiva, pero no pueden alcanzar esto sin hacer alguna clase de con­
cesión.
10 tLl e5-c6 11 i. fl g2?
•.. -

La jugada obvia, pero prueba ser mala. Las blancas deberían ha­
ber jugado 1 1 i.c l -e3, donde 1 l . . .i.b4xc3 + 1 2 b2xc3 'i'Vb6-c7 1 3
i.fl -g2 otorga una igualdad aproximada. Quizás las blancas creye­
ron que las negras no podían evitar il.c 1 -e3 seguido de 0-0, pero esta
creencia fue errónea.
1 1 e6-e5!
...

a b e d e f

Una buena j ugada. Las negras se preparan a contestar i.c l -e3 con
. . . tLlc6-d4.
12 i.cl-d2
Las blancas tienen que cambiar de rumbo. Realmente es muy de­
sagradable para las blancas 1 2 i.c l -e3 tLlc6-d4 ! , ya que 1 3 'i\Ve2-d3
1 72 APRENDE AJEDREZ

ll'id4-c2+ 1 4 'ilfd3 xc2 '!lfu6xe3+ fuerza más o menos 1 5 @e l -fl ,


donde las blancas han perdido su derecho a enrocar.
12 ... 0-0 13 f4-f5
Relativamente lo mej or. Con el rey blanco en el centro, ciertamen­
te las blancas no quieren que las negras abran la columna-e con
. . . e5xf4. Después de 1 3 ll'ic3 -d5 ? ll'if6xd5 14 c4xd5 �b4xd2+ 1 5
'ilfe2xd2 ll'ic6-b4 ! o bien 1 3 ll'ic3-b5 ? e5 xf4 1 4 g3 xf4 l1f8-e8 1 5
Ji.d2xb4 ll'ic6xb4 1 6 0-0-0 d6-d5 ! las negras tienen una gran ventaja.
13 ... .tc8-d7

14 g3-g4?
Las blancas deciden lanzar un ataque en el flanco de rey. Sin em­
bargo, el contraste con la partida anterior no podría ser más agudo .
Lejos de tener todas sus piezas en juego, el rey blanco y ambas torres
están todavía en sus casillas originales. Indudablemente, las negras
tienen ventaja en el desarrollo de piezas , porque ya han enrocado y
de esa manera pueden traer sus fuerzas al j uego en forma inmediata.
Las blancas deberían haber j ugado 14 'ilfe2-d3 que, al controlar
d4, amenaza Ji.d2-e3 .
14 ... ll'ic6-d4
Ahora que las blancas se han comprometido en el ataque, las ne­
gras juegan para abrir la posición e iniciar un contraataque.
15 ll'ib3xd4 ? !
Las cosas van d e mal en peor. La respuesta natural sería 1 5 'i!Ve2-
d3 , pero gracias a la última jugada de las blancas eso es imposible, ya
que le dama debe defender el peón-g4. Deberían al menos haber in­
tentado 1 5 'i!Ve2-d l , aunque uno puede entender su renuencia a colo­
car una pieza nuevamente en su casilla original .
PARTIDAS EJEMPLARES 1 73

15 ... e5xd4 16 lL'ic3-d5 lL'if6xd5 17 c4xd5 d4-d3!


El contraste entre las posiciones de los reyes muestra cuán equi­
vocada fue la j ugada 14 de ' ataque' de las blancas. El rey negro está
a salvo detrás de un sano muro de peones, mientras el rey blanco
está atascado en el centro y ha sido totalmente abandonado por sus
peones ; el más cercano está a tres casillas de distancia. Con esta ju­
gada, las negras ganan tiempo para llevar a cabo su ataque antes de
que las blancas puedan tapar alguno de los aguj eros abiertos en su
posición.
18 �e2xd3 ltd7-b5 19 �d3-f3
No hay nada mejor, ya que son totalmente sin esperanzas tanto
1 9 �d3-b3 ltb4xd2+ 20 @e l xd2 �b6-f2+ como 1 9 �d3-c2 �b6-
e3+.
19 ... ltb4xd2+ 20 @elxd2 �b6-d4+ 21 @d2-el
Conduce a un rápido mate 21 @d2-c l l:ta8-c8+, de manera que el
rey blanco debe volver.
21...�d4xb2 22 l:tal-dl l:ta8-c8

0-1
Las blancas abandonaron, ya que no hay respuesta contra la ame­
naza de las negras 23 . . . l:tc8-c2 seguido de 24 . . . l:tc2-e2+ o 24 . . . �b2-
b4+. Si 23 ltg2-fl , entonces 23 . . . ltb5-a4 gana material con un con­
tinuo ataque.

Lecciones de esta partida:


l ) Es muy arriesgado dejar a nuestro rey en el centro .
2) Usted no debería comenzar un ataque si no puede darle ade­
cuado apoyo.
1 74 APRENDE AJEDREZ

3) Si usted comete los errores 1 y 2 simultáneamente, el castigo


probablemente será severo.

Partida 4
N unn - Rind
Manchester 1 980

Las tres partidas anteriores pueden haberle dado la impresión de que


las luchas tácticas complej as son lo usual en el ajedrez de torneo. Sin
embargo, las partidas estratégicas calmas son más comunes . Las an­
teriores son publicadas más a menudo porque son más interesantes,
pero la maestría en las posiciones tranquilas es una gran ganadora de
puntos.
Ésta es una típica partida posicional ; no hay táctica hasta casi el fi­
nal.
1 e2-e4 c7-c5 2 tbgl-f3 tbb8-c6 3 d2-d4 c5xd4 4 tbf3xd4 g7-g6
Una vez más vemos una popular apertura contemporánea, llamada
'Dragón Acelerado ' (esto suena bastante atemorizante, pero créase o
no hasta hay un ' Dragón Hiper-Acelerado ' ) . Las negras proyectan
. . . i.f8-g7 para incrementar la presión sobre d4.
5 c2-c4
Éste es el antídoto principal de las blancas contra el Dragón Ace­
lerado . Sus peones-c4 y -e4 ej ercen una fuerte sujeción de la casilla
central d5, que hace difícil para las negras emprender cualquier jue­
go activo en el centro (tal como las blancas estaban tratando de al­
canzar en la partida anterior) . Gran parte de la partida gira alrededor
de dos estrategias compitiendo: las negras tratan de controlar d4, en
tanto las blancas tienen por objetivo asegurarse d5 .
En algún momento la estrategia de las blancas era considerada
como la virtual refutación del Dragón Acelerado ; algunos antiguos
libros hablaban como si la victoria de las blancas fuera forzada. La
teoría aj edrecística avanza, y ahora vemos que las negras tienen posi­
bilidades razonables y las blancas no pueden esperar más que una
pequeña ventaja.
5 ... tbg8-f6 6 tbbl -c3 d7-d6 7 tbd4-c2
Esta j ugada de retroceso, indudablemente, luce bastante extraña
(y probablemente no la j ugaría hoy ) . El punto es que las blancas
controlan más espacio : tienen dos peones en la cuarta línea, mientras
las negras no tienen peones más allá de la tercera. En consecuencia,
las negras tienen menos campo de maniobras , y sus piezas pueden
PARTIDAS EJEMPLARES 1 75

tropezarse entre ellas en el espacio reducido . Cambiar piezas ayuda­


ría a aliviar ese congestionamiento, y por lo tanto, decidí evitar el po­
sible cambio de caballos. El defecto, por supuesto, es que a las
blancas el retroceso les cuesta tiempo. En aj edrez, es muy raro que
una jugada sea completamente positiva. Casi todas las jugadas razo­
nables tienen pros y contras, y la habilidad reside en determinar dón­
de está el equilibrio.
7 .i.f8-g7 8 .tfl-e2 tt:\f6-d7
•.•

Una buena idea. Las negras muestran la cara de su alfil-g7 e in­


tentan plantar su caballo en c 5 , desde donde atac a al peón-e4. Si
las blancas lo permiten, las negras doblarán los peones mediante
. . . .i.g7xc3 + .
9 .tcl-d2
Las blancas deciden gastar un tiempo para contrarrestar la amena­
za de las negras.
...9 tt:\d7-c5
Jugar el caballo directamente a c5 permite que las blancas lo ex­
pulsen mediante b2-b4. Las negras no están especialmente preocu­
padas por esto, ya que el caballo puede descender hasta e6, desde
donde refuerza el control sobre d4. Sin embargo, también era perfec­
tamente razonable tratar de mantener el caballo en c5 ; por ej emplo,
después de 9 . . . 0-0 10 0-0 a7-a5 , seguido de . . . tt:\d7-c5 , la posición
está aproximadamente igualada.
10 b2-b4 tt:\c5-e6
Las negras no pueden tratar de ganar el peón-e4 mediante
10 . . . .tg7xc 3 , porque después de 1 1 .i.d2xc3 la torre-h8 está atacada.
11 l:!.al-cl
1 76 APRENDE AJEDREZ

Las blancas toman recaudos para aliviar la desagradable clavada


del caballo-c3 .
1 1 0-0 12 0-0
...

.1. • .t� �J • • a
�J .t. � ] I.

• • • •
.4
3 .
A -

f/@ J."':\ �� � R A � -�
o 8 t..z.J � � u o �,,,,� 2
1•
Ésta es una posición crítica donde ambos bandos han alcanzado
sus obj etivos inmediatos : las blancas controlan d5 y las negras d4 .
Sin embargo, si las blancas tuvieran tiempo de j ugar tl:ic3-d5 y i.. d2-
e3, entonces podrían contrarrestar el punto fuerte negro de d4 . Por lo
tanto, las negras no pueden permitirse j ugar pasivamente, y deben
adoptar medidas activas directamente .
12 ..f7-f5?
.

Las negras deciden atacar el centro blanco, y remover uno de los


peones que ejerce presión sobre d5 . Sin embargo, este plan es erró­
neo . La razón es que el control que las blancas tienen sobre d5 es tan
fuerte que no puede ser roto ni de ésta ni de ninguna otra forma. De
esta manera, las negras deberían haber puesto toda su energía en la
consolidación del control sobre d4, para contrapesar el activo de las
blancas . El mejor modo de hacerlo era mediante 12 . . . a7-a5 1 3 a2-a3
a5xb4 14 a3xb4 (esta remoción de los peones-a favoreció a las ne­
gras, ya que tienen una torre en la columna abierta y las blancas no)
14 . . . tl:ie6-d4 1 5 tl:ic2xd4 tl:ic6xd4 16 i.. d 2-e3 e7-e5 . Ahora el caba­
llo-d4 está asegurado. Las blancas pueden eliminarlo con el cambio
i.. e 3xd4, pero después de . . . e5xd4 las negras tienen piezas activas.
Un punto importante para destacar es que si las blancas juegan 1 7
i..e 3xd4 e5xd4 1 8 tl:ic3-d5 , entonces las negras pueden cambiar el
peligroso caballo blanco mediante . . . i.. c 8-e6 y . . . i..e 6xd5 . En la par­
tida, se llegó a una estructura similar de peones, pero con el alfil de
casillas blancas ya cambiado . Esto implica una enorme diferencia,
PARTIDAS EJEMPLARES 1 77

porque entonces las negras no tienen forma de eliminar el caballo-d5


blanco .
13 e4xf5 g6xf5
También después de 1 3 . . . .l:.f8xf5 1 4 .ie2-d3 .l:.f5 -f8 1 5 .id3-e4
las blancas mantienen el control sobre d5 .
14 f2-f4!

a b c d e f g h

Una jugada absolutamente vital. Si se les permitiera a las negras


j ugar . . . f5-f4, entonces la casilla-e5 se vuelve una base segura para
sus piezas, y después de . . . lbc6-e5 estarían dadas las condiciones
para lanzar un peligroso ataque sobre el flanco de rey. Después de la
jugada del texto, se produce una interesante situación en el centro .
Las negras todavía tienen ambos peones centrales, mientras los blan­
cos han desaparecido. Uno podría pensar que en consecuencia la es­
tructura de peones debería favorecer a las negras, pero no es así,
porque los peones centrales negros no pueden moverse sin crear de­
bilidades. Por ej emplo, si las negras j uegan . . . e7-e6 o . . . e7-e5 , enton­
ces el peón-d6 es débil ya que no puede ser defendido por otro peón,
y las negras no tienen esperanzas de avanzar su peón-d mientras las
blancas retengan el control sobre d5 .
Esta posición es más fácil de j ugar con las blancas que con las
negras , porque las blancas tienen un plan bien definido. Si todas las
piezas menores fueran cambiadas, entonces la ventaj a de las blan­
cas sería muy clara. Podrían colocar sus torres y su dama sobre las
columnas-d y -e, y ej ercer presión sobre e7 o , s i el peón-e7 avan­
za, contra d6. En consecuencia, las blancas tienen que j ugar sola­
mente para los cambios, mientras que es difícil encontrar un buen
plan para las negras. La amenaza inmediata de las blancas es 1 5
1 78 APRENDE AJEDREZ

'Llc3 -d5 , seguido de i.d2-e 3 , donde las negras pierden el control


sobre d4 .
14 ... 'Lle6-d4
Las negras se deciden por el mismo plan que recomendamos en
las notas a su jugada 1 2, pero la previa . . . f7-f5 hace que sea ahora
mucho menos efectivo que antes.
15 'Llc2xd4 'Llc6xd4 16 ..td2-e3
Mejor que 16 ..te2-d3 i.. c 8-e6, seguido de . . . .l::t a 8-c8, donde el
peón-c4 queda bajo ataque .
16 e7-e5?
.••

Ahora esta j ugada no es buena. Mejores posibilidades brindaba


16 . . . 'Lld4xe2+ 1 7 Wid l xe2 ..tc8-d7 , pero todavía la posición es algo
favorable para las blancas .
17 ..te2-f3
Dirigiéndose a d5 . Las blancas no debían jugar la codiciosa 1 7
i.e3xd4 e5xd4 1 8 'Llc3-b5 , donde l 8 . . . a7-a6 1 9 'Llb5xd4 Wid8-b6 20
c4-c5 Wib6xb4 conduce a complicaciones poco claras .
17 i.c8-e6
.•.

Después de 17 . . . 'Lld4xf3+ 1 8 °iYd l xf3 las negras tienen poco para


mostrar a cambio de su débil peón-d6 .
18 i.f3-d5!

Esto cambia una de las piezas negras que puede disputarle a las
blancas el control sobre d5 . Entonces el caballo blanco podría esta­
blecerse allí de forma totalmente segura.
18 'iVd8-d7 19 i.d5xe6+ Wid7xe6 20 'Llc3-d5
..•

Amenazando 2 1 CLld5-c7 .
20 .l::tf8-f7 21 ..te3xd4 e5xd4 22 .l::tfl-el Wie6-d7 23 Widl -d3
.•.
PARTIDAS EJEMPLARES 1 79

Esta posición es extremadamente favorable para las blancas ; real­


mente, creo que con buen juego es ganadora para ellas . ¿Por qué su­
cede esto, y por qué la situación es tan diferente con respecto al
comentario de la j ugada 1 2 de las negras ?
El fundamento de la ventaja de las blancas es la diferencia en el
poder de las dos piezas menores. El caballo-d5 de las blancas es
enormemente fuerte, controla varias casillas en el campo rival . Y
mej or que todo, nunca puede ser descolocado o cambiado. Del otro
lado, el alfil negro puede sólo mirar tristemente el pe0n bloqueado en
d4. Las negras también tienen problemas porque el peón-f5 es débil.
El efecto colateral de todo esto es que las blancas ganarán el control
de la columna-e abierta; las negras no pueden doblar sus torres por­
que el caballo controla e7, y en cualquier caso el cambio de todas las
torres probablemente les costaría a las negras la pérdida del peón-f5 .
Hay dos diferencias clave entre esta posición y la que surge de las
notas a la jugada 1 2 de las negras. La más importante es que el alfil
de casillas blancas ha sido cambiado, lo cual evita que las negras
puedan jugar . . . i.e6xd5 forzando a las blancas a capturar con un
peón. Cuando un plan involucra la ocupación de un punto fuerte en el
centro con una pieza, siempre es un fracaso que la casilla crítica sea
ocupada por uno de los peones propios. Esto es lo que ha sucedido
aquí con respecto a la casilla-d4; está bloqueada por un peón negro,
de manera que no solamente las negras perdieron la posibilidad de
establecer una pieza en d4, sino que además el peón obstruye el alfil.
La segunda diferencia es que la jugada . . . f7-f5 dañó la estructura de
peones de las negras del flanco de rey, y abrió la columna-e, que cae­
rá en manos de las blancas.
180 APRENDE AJEDREZ

23 ... 1:.a8-c8
Después de 23 . . . J:.a8-e8 24 l::t e l -e2 las blancas ganarán el control
de la columna-e en cualquier caso.
24 b4-b5
Una jugada intermedia de consolidación. La única forma en que
las negras pueden desaloj ar el caballo-d5 sería librarse del peón-c4
mediante . . . b7-b5 ; j ugando b4-b5 , las blancas cancelan incluso esta
posibilidad.
24 l::tc8-f8 25 l::t c l-c2 a7-a6 26 l::t c2-e2 @g8-h8 27 a2-a4 a6xb5
•••

28 a4xb5
No es malo tampoco 28 c4xb5, aspirando a crear un peón pasado
en el flanco de dama, pero las blancas prefieren mantener su caballo
absolutamente seguro .
28 'iYd7-d8 29 h2-h3
•••

No hay duda que las blancas tienen una posición ganadora. Los
planes posibles incluyen atacar el peón-d6 mediante l::t e 2-e6 y 'iUd3 -
a3 , o tener a mano el cambio de un par de torres con l::t e 2-e7 . No obs­
tante, hay un principio básico cuando usted tiene una posición
ganadora y su rival está completamente pasivo : no se apure. Usted
debería hacer lo necesario para poner todo en orden en su posición
antes de asestar el golpe decisivo . Aquí las blancas crean un refugio
seguro para su rey en h2. Si, por ej emplo, todas las torres fueran cam­
biadas y las negras consiguieran dar un j aque de dama en la primera
línea, será bueno tener un lugar seguro en h2 listo para el rey. Por su­
puesto, puede ser que esto no suceda nunca, pero las blancas no pier­
den nada por estar listas para ello.
29 'iYdS-aS 30 1:.e2-e6 'iYa5-d8 3 1 'iYd3-a3
•••

Las blancas prueban el primero de los planes mencionados . Las


negras no pueden defender su peón-d6 débil, y entonces lo sacrifi­
can.
31 'iYd8-h4 32 l::t e l-e2
.•.

No era posible 32 l::t e 6xd6 por 32 . . . 'iYMxel +, mientras 32 'iYa3xd6


d4-d3 otorga a las negras algún contrajuego basado en su peón-d pa­
sado y en la posibilidad de . . . Ji.g7-d4+. De hecho, análisis cuidado­
sos muestran que las blancas pueden desactivar ese contrajuego con
33 'iYd6-c5 , pero en el juego sobre el tablero es difícil estar seguro de
ello. En general, si es posible ganar sin permitir contrajuego, usted
debería hacerlo. No tome riesgos cuando está ganando.
Después de la j ugada del texto, las blancas amenazan realmente
33 l::t e 6xd6.
PARTIDAS EJEMPLARES 181

32 l:l.f8-g8
•••

Las negras previenen 3 3 l:l.e6xd6 debido a 33 . . . .ig7-f8 clavando


la torre. Entonces las blancas deciden abandonar el plan de ganar el
peón-d6 y en su lugar van por el segundo plan antes mencionado en
la nota a la j ugada 29.
33 'iVa3-d3
Una vez más d6 es atacado, de manera que las negras tienen que
retroceder.
33 li'h4-d8 34 l:l.e6-e7
•••

Éste es un plan mejor. Las blancas ganan sin permitir contrajue-


go.
34 l:l.g8-f8 35 l:l.e2-e6
•••

Haciendo lugar para 'iVd3-e2.


35 l:l.f7xe7
•••

Las negras ceden la séptima línea a la torre blanca, pero esto no


podía evitarse en ningún caso; por ej emplo, 35 . . . li'd8-c8 36 Wg l ­
h 2 'iVc8-d8 3 7 l:l.e7xf7 l:l.f8xf7 3 8 'iVd3 -e2 (amenazando l:l.e6-e8+)
38 . . . l:l.f7-f8 3 9 l:l.e6-e7 .
36 l:l.e6xe7 'ilVd8-c8
Ahora las piezas negras tienen la responsabilidad adicional de de­
fender el peón-b7 .
37 @gl-h2
Otra jugada para poner las cosas en orden. En h2, el rey no puede
recibir j aques.
37 .:l.f8-e8
•••

Una jugada desesperada, pero la continuada defensa pasiva no


puede mantenerse por mucho tiempo, ya que la dama blanca puede
1 82 APRENDE AJEDREZ

infiltrarse : 37 . . . 'iVc 8-b8 3 8 °iVd3-g3 .Uf8-g8 3 9 °iVg3-g5 °iVb8-f8 (o


39 . . . 'iVb8-c8 40 lll d 5 -f6) 40 °iVg5 -h5 d4-d3 4 1 .Ue7-f7 °iVf8-d8 42
li:Jd5-e7, con las amenazas mortales 43 lll e 7-g6# y 43 llle 7xf5 .

38 .Ue7xg7
Las blancas concluyen la partida con una pequeña combinación.
No hay nada malo con este método, pero, si hubieran querido, las
blancas también podrían haber ganado mediante 38 .Ue7-c7 , que
fuerza a la dama a abandonar o bien el peón-b7 o el de f5 .
38 ...@h8xg7 39 °iVd3xd4+ @g7-f8
Ofrece un poco más de resistencia 39 . . . @g7-f7 , pero 40 °iVd4-f6+
@f7-g8 4 1 °iVf6xd6 ( amenazando tanto 42 li:Jd5-f6+ como 42 lll d 5-
e7+) 4 1 . . .°iVc8xc4 42 lll d 5-f6+ @g8-f7 43 lll f6xe8 @f7xe8 44 °iVd6-
b8+ gana el peón-b7 con j aque. Entonces las blancas tendrían dos
peones más , y podrían decidir la partida con el peón-b pasado.
40 °iVd4-h8+ @f8-f7 41 °iVh8xh7+ @f7-f8
4 1 . . .@f7-e6 42 °iVh7-g6+ @e6-d7 43 lll d 5 -b6+ gana la dama.
42 li:Jd5-f6 .Ue8-d8
Nuevamente 42 . . . .Ue8-e l 43 °iVh7-g8+ gana la dama negra.
43 °iVh7-g8+ @f8-e7 44 lllf6-d5+ @e7-d7 45 'W/g8-f7# (1-0)

Lecciones de esta partida:


1) Una pieza invulnerable en el centro del tablero tiene un valor
formidable.
2) Si hay una sola columna abierta en el tablero, ganar su control
es muy importante.
3) Si usted está ganando, no hay necesidad de apurarse. Tome la
menor cantidad de riesgos para convertir su ventaja en victoria.
1O Mej o ran do su
ajed rez

Habiendo leído este libro, usted probablemente se esté preguntando


cómo mejorar más su juego . Hay posibilidades ilimitadas de jugar y
leer sobre aj edrez, y la única limitación es la cantidad de tiempo que
usted pueda dedicarle.
Para mejorar, usted necesita combinar experiencia frente al table­
ro con estudio. Encontrar adversarios adecuados es siempre un pro­
blema cuando usted está comenzando . Jugar frente a frente contra
oponentes humanos es la forma más agradable del aj edrez, y vale la
pena averiguar si usted tiene un club de aj edrez local, o si hay algún
club de aj edrez en su lugar de trabaj o o estudio. Sin embargo, las
partidas entre ajedrecistas de gran diferencia de aptitudes no son ha­
bitualmente muy interesantes, y puede encontrar que algunos opo­
nentes en el club de aj edrez son demasiado buenos para usted . . . ¡ por
ahora ! Algunos clubes no son muy ami gables para con los princi­
piantes, pero igualmente los hay más acogedores, que harán lo mejor
para orientarlo a encontrar alguien de su misma fuerza.
Por supuesto, es posible jugar contra una computadora, pero los
programas actuales tienen fuerza de gran maestro, de manera que an­
tes de comprar uno, debería asegurarse que tenga una variedad de ni­
veles adecuada a todos los estándar de adversarios. Como mencioné
antes, el popular programa Fritz tiene un modo en el que intenta em­
parej arse a su nivel de juego. Aunque jugar contra una computadora
puede ser útil, ella no juega en forma muy similar a un humano .
Si usted no puede visitar un club de ajedrez, debería investigar la
posibilidad de jugar aj edrez en línea. Hay varias posibilidades, pero
verifique en el Internet Chess Club (http ://www. chessclub.com), que
cobra una tasa (a menos que usted sea un maestro internacional o un
gran maestro), pero hay un período de prueba gratis de siete días .
Otro sitio comercial es http ://www.playchess .com, que es un sitio en
línea operado por la empresa ChessBase. A diferencia del Internet
Chess Club, no tiene que pagar para jugar en el sitio, pero solamente
1 84 APRENDE AJEDREZ

puede acceder a él con uno de los programas de juego comerciales


vendidos por ChessBase. Hay algunas otras alternativas gratuitas,
como KasparovChess (http ://www . kasparovchess . com) y FICS
(http ://www .freechess.org) , pero usted puede encontrar que esos si­
tios tienen menos actividad. Como la vasta mayoría de los recur­
sos ajedrecísticos basados en Internet, todos están en idioma inglés
(aunque ChessB ase tiene algunas secciones en alemán). De los sitios
en español para jugar aj edrez por internet, le recomendamos Aj e­
drez2 1 (http ://www . ajedrez2 1 .com) y también podrán jugar gratis
en la sala de aj edrez de Yahoo (http://www.yahoo.es).
En cuanto a la Internet, hay muchos recursos aj edrecísticos dispo­
nibles en la World-Wide Web. Incluyen clubes de noticias, coleccio­
nes de partidas, y grupos de discusión. A usted también le puede
gustar revisar los grupos de discusión de Usenet dedicados al ajedrez.
Éstos se llaman rec . games .chess . * donde * pueden ser ' anal y sis ' ,
'mise ' , 'computer' , 'play-by-email' o 'politics' (sin las comillas). La
calidad media de las discusiones en los grupos de noticias no es fre­
cuentemente muy alta, pero al menos son vivaces. En todos estos
grupos, la amplia mayoría de las discusiones se llevan a cabo en idio­
ma inglés.
Desafortunadamente, la información sobre Internet tiende a ser
un obj etivo en movimiento ; en el momento preciso en que se publica
una lista de direcciones, la mitad de ellas ha cambiado . Probable­
mente lo mej or es utilizar un motor de búsqueda, pero aún esto es di­
fícil. Los motores de búsqueda no pueden mantener el ritmo de
rápido crecimiento de la Internet y frecuentemente listan enlaces
'muertos' , u omiten páginas recientemente agregadas . Aun cuando
haya tenido un éxito, no hay garantía de que esa información tendrá
una calidad razonable.
A modo de prueba, busqué una colección de partidas de Capa­
blanca para bajar. Primero fui al popular motor de búsqueda AltaVis­
ta. Ingresar solamente la palabra 'chess ' (ajedrez) es inútil: aparecie­
ron 7 3 1 .080 páginas web. Usted debe ser mucho más específico.
Utilizando las ' opciones de búsqueda avanzada' y buscando por ' Ca­
pablanca and games and collection' (Capablanca y partidas y colec­
ción) obtuve una cantidad razonable de 1 99 páginas . La número 4 de
esa lista era realmente una colección de partidas de Capablanca para
bajar. Desgraciadamente, un examen más fino reveló una cantidad de
problemas con la colección ; por ejemplo, si el nombre del lugar con­
tenía más de una palabra (por ejemplo New York o St Petersburg)
MEJORANDO SU AJEDREZ 185

entonces aparecía solamente la primera ( ' New' o 'St' ). Después de


fracasar en encontrar algo mej or, fui al ahora difunto Chess Forum
en CompuServe (usted debe suscribirse para obtener acceso a Com­
puServe) . Encontré nuevamente una colección de Capablanca, pero
en ésta estaban omitidos los nombres de los jugadores de piezas ne­
gras , y algunas no tenían colocado el resultado . Al final no encontré
nada de calidad razonable, ciertamente nada comparable con las 647
partidas incluidas en el producto comercial MegaBase 2002 . Creo
que aquí la lección es que a pesar de que hay en Internet una gran
cantidad de información útil, es difícil separarla de la mucho mayor
cantidad de información pobre. Habitualmente, usted tiene que pa­
gar para obtenerla. Si usted no paga, entonces tiene que depender de
la suerte.

Hasta donde sea posible, usted debería registrar sus partidas para
estudiarlas posteriormente. Si usted ha estado jugando contra una
computadora, esto se hace sencillamente guardando las partidas en
una base de datos. Si usted ha estado jugando en un club o en un tor­
neo, entonces es una buena idea ingresar después la partida en una
computadora, tomándola de su planilla (ver página 1 87 ) .
Mirando s u s partidas más adelante, usted puede determinar dónde
jugó bien y dónde mal, y trabajar en la parte de su juego que necesita
la mayor atención. Si usted tiene un programa de juego, entonces de­
bería observarlo mientras reproduce la partida. Observe las ideas de
la computadora; usted se sorprenderá acerca de cómo muchas veces
la máquina encuentra algo que usted ni siquiera había considerado
durante la partida.

Ajedrez com petitivo


Si usted comienza a jugar aj edrez competitivo, entonces debe acos­
tumbrarse a una serie de reglas y convenciones que regulan el juego.
Los relojes de aj edrez han sido empleados para cronometrar parti­
das competitivas desde mediados del siglo XIX. Un 'reloj de ajedrez'
consta realmente de dos relojes, que registran el total de tiempo de
reflexión de cada jugador. Después de hacer una jugada, usted pre­
siona una palanca o botón que está sobre el reloj , que detiene su reloj
y acciona el de su rival. En estos días, los tradicionales relojes mecá­
nicos están siendo gradualmente reemplazados por electrónicos, que
son más caros pero más adecuados .
186 APRENDE AJEDREZ

El límite de tiempo varía mucho de torneo en torneo, y sorpren­


dentemente, no hay un estándar universal para eventos internaciona­
les del máximo nivel. El exceso en el límite de tiempo resulta en la
pérdida automática de la partida, ¡ por eso recuerde apretar su reloj
después de hacer una j ugada ! Un rival caballeresco le señalará que
usted se ha olvidado de apretar su reloj , pero no tiene la obligación
de hacerlo.
Hay tres categorías principales de límite de tiempo; desde el más
lento hasta el más rápido, son Jos 'normales ' , j uego rápido y relám­
pago. Los dos últimos son considerados más como para diversión
que para aj edrez ' serio ' , y la mayoría de los eventos competitivos
utilizan alguna forma de límite de tiempo ' normal ' . El límite de
tiempo más popular para torneos internacionales es de 40 jugadas en
2 horas, seguido de 20 j ugadas en 1 hora, y seguido de 30 minutos
para el resto de la partida. Esos límites se refieren a cada j ugador se­
paradamente, de manera que la máxima duración de una partida ju­
gada baj o este límite es de 7 horas . El tiempo promedio por j ugada es
de 3 minutos, al menos durante las primeras 60 jugadas . La resisten­
cia juega un papel importante en partidas largas y es vital tener algu­
na forma de mantenimiento si su partida aparenta continuar durante
más de 4 o 5 horas. Este límite de tiempo puede parecer innecesaria­
mente complejo, pero el intermedio ayuda a terminar las partidas
más rápidamente, por ejemplo, una partida de 40 jugadas o menos
puede durar como máximo 4 horas. Los eventos internacionales que
utilizan este tipo de límite de tiempo normalmente sólo tienen una
partida por día.
Los torneos domésticos y los eventos de clubes, que a menudo se
juegan en los fines de semana, utilizan un tipo de límite de tiempo si­
milar, pero con las cantidades reducidas . Un ej emplo típico es 36 ju­
gadas en 90 minutos, y luego 15 minutos para el resto de la partida,
dando un máximo de 3 1/z horas por partida. Con este límite de tiempo
es posible jugar más de una partida por día; en los torneos de fin de
semana a menudo se juegan tres partidas el sábado y dos el domingo .
Utilizar el tiempo sensatamente es importante. Si usted utiliza más
que el tiempo promedio en el comienzo, tendrá que apurarse algunas
jugadas después .
La última fase de la partida, cuando usted tiene una cantidad fija de
tiempo para completarla, se llama 'juego a finish' o 'muerte súbita' .
A menudo están afectadas por e l límite d e tiempo, y a que usted tiene
que jugar una cantidad potencialmente ilimitada de jugadas en un
MEJORANDO SU AJEDREZ 187

tiempo fij o. Por consiguiente, aún e n una posición ganadora, usted


puede perder por tiempo porque resulte imposible físicamente realizar
las jugadas necesarias . Algunos torneos utilizan reglas especiales para
evitar que esto pase; por ejemplo, usted puede reclamar un empate si
tiene una posición ganadora pero no dispone de tiempo suficiente para
ganarla. Sin embargo, un mecanismo bastante simple para superar es­
tos inconvenientes se está volviendo cada vez más popular: el llamado
control de tiempo de Fischer. Esto consiste en agregar una cantidad
constante de tiempo al tiempo asignado, después de cada jugada. La
cantidad exacta varía de torneo en torneo; algo entre 5 y 30 segundos
es habitual. Esto evita injusticias debidas al tiempo insuficiente, pero
tiene la desventaj a de que sólo puede usarse con relojes electrónicos.
También puede causar problemas con los horarios del torneo, porque
uno no puede garantizar que todas las partidas terminen en el tiempo
estipulado.
Las partidas rápidas son acontecimientos mucho más acelera­
dos, y el límite de tiempo es muy simple: normalmente usted tiene
que jugar toda la partida en 25 o 30 minutos. Esto permite que un tor­
neo entero, consistente en seis rondas, se juegue en un solo día.
Algunas veces los torneos utilizan el control de tiempo de Fischer.
Las partidas relámpago son más rápidas aún, teniendo cada ju­
gador nada más que 5 minutos para toda la partida (algunas veces
uno ve 1 O minutos, pero los fanáticos del juego relámpago probable­
mente considerarán este ritmo más como j uego rápido que como ver­
daderamente relámpago). Si bien ésta es una de las formas más
populares de juego festivo, los clubes a menudo lo desalientan por­
que los relojes caros quedan reducidos a harapos, y porque el ruido
puede molestar a quienes juegan partidas más serias .
En partidas competitivas jugadas bajo un límite de tiempo 'nor­
mal ' , es obligatorio llevar el registro de las mismas . Planillas especia­
les de papel, llamadas planillas de juego, son provistas habitualmente
en los torneos . Apenas usted ha realizado una jugada y apretado el
reloj , debe anotarla en la planilla. Del mismo modo, cuando su rival
hace una jugada, usted debe anotarla antes de comenzar a pensar en
la posible respuesta. La planilla es el único registro de la cantidad de
jugadas que se han realizado, y usted no tiene otra forma de compro­
bar si ha jugado, por ej emplo, las 40 jugadas necesarias en las prime­
ras dos horas . Por eso es importante asegurarse que la planilla sea
llenada correctamente. Ella puede ser usada por el árbitro (un juez
ajedrecístico) si hay un conflicto. Las planillas a menudo vienen en
188 APRENDE AJEDREZ

dos partes ; después de la partida el jugador se queda con una copia, y


entrega la otra al organizador del torneo. No tire su copia; como ex­
plicamos antes, ella proporciona información valiosa para ayudar a
mejorar nuestro j uego. No es necesario llenar una planilla en el juego
rápido, y es imposible en el relámpago.
En la mayor parte del mundo, es costumbre que los organizadores
provean juegos de aj edrez, tableros, relojes, planillas, etc . Sin em­
bargo, en Estados Unidos algunos eventos funcionan sobre una base
más de 'hágalo usted mismo' , y se requiere a los participantes llevar
su propio equipamiento. Si usted está j ugando en Estados Unidos,
averigüe lo requerido antes de comenzar.
A menudo se otorgan premios, pero son generalmente modestos
y usted no debería pensar en dej ar su trabaj o a menos que usted
sea un gran maestro (por lo menos). Para participar en un torneo,
normalmente deberá pagar una tasa de inscripción, que cubre los
gastos del organizador y algunos premio s ofrecidos . Los clubes
habitualmente cobran una cuota anual . Hoy en día muchos torneos
y clubes prohiben fumar, una tendencia que solamente podemos
aplaudir. En algunos casos, la consumición de alcohol también está
prohibida.
Muchos torneos de aj edrez usan el llamado sistema Suizo, donde
todos juegan hasta el final del torneo. La base de este sistema es que,
hasta donde sea posible, los competidores con el mismo puntaje jue­
gan entre ellos. La ventaja de este sistema es que puede afrontar una
gran cantidad de participantes . El otro sistema común, utilizado para
la mayoría de los torneos de alto nivel, es el de todos contra todos,
donde cada participante se encuentra con cada uno de los otros. Éste
es un sistema más justo, pero solamente afronta una pequeña canti­
dad de jugadores. Relativamente pocos torneos de aj edrez utilizan el
sistema de eliminación directa ("knock-out") ; pocos j ugadores quie­
ren viajar a un torneo en el que podrían volverse a casa después de la
primera partida. A nivel del Campeonato Mundial, los encuentros
("matches") son comunes ; en este caso, los dos mismos jugadores se
enfrentan entre ellos en varias partidas, con los colores cambiados de
una partida a otra. Un error común de los periodistas es utilizar 'par­
tida' y 'encuentro' indistintamente, cuando en ajedrez significan cosas
bastante diferentes (por supuesto, nunca cometen ese error cuando
escriben sobre tenis).
Hay varias convenciones y temas formales involucrados en el j ue­
go de aj edrez, pero muchos de ellos son sólo de sentido común. Es
MEJORANDO SU AJEDREZ 189

normal darle la mano al rival al comienzo y al final de la partida; no


hacerlo es considerado como un serio insulto. Además de eso, mu­
chas de las convenciones se relacionan con no molestar al rival . No
debe hablarle a su oponente durante la partida, excepto para abando­
nar, ofrecer, rechazar o aceptar tablas, o indicar que reclama tablas
bajo la regla de las tres repeticiones , o de la regla de las 50 jugadas .
Después de terminar la partida, la situación es diferente, y es co­
mún analizar la partida con el rival (llamado análisis post-mortem).
Generalmente es considerado aceptable tener una taza de café o cho­
colate al lado del tablero, pero no uná merienda completa. Las man­
zanas cruj ientes son un caso marginal . No golpee fuerte las piezas
sobre el tablero, ni pegue golpes al reloj con fuerza innecesaria; no
sacuda la mesa; no se regodee si su rival comete un error, etc . - todo
sentido común. En general, los aj edreci stas tienen buen comporta­
miento sobre el tablero; usted puede haber escuchado historias acerca
de conducta incorrecta en encuentros por el campeonato del mundo,
pero son la excepción . No molestar al oponente ayuda a crear una
buena atmósfera y hace que jugar la partida sea una experiencia más
agradable para todos. Si usted quiere una razón más práctica, ¡el
hombre que usted ofendió l a última noche en el club de aj edrez po­
dría convertirse en el director del banco local que usted necesita para
que le aprueben el crédito !
Usted verá que los jugadores más experimentados están muy
preocupados acerca de sus puntajes (ranking) . Las federaciones
nacionales de aj edrez administran un sistema de puntajes donde el
rendimiento de cada jugador es medido mediante una escala numé­
rica. Para los j ugadores internacionales, hay un sistema global ad­
ministrado por la FIDE, que es la federación mundial de aj edrez.
Tomaremos como ej emplo el sistema de la FIDE, llamado sistema
Elo, debido a su inventor, el Profesor Elo. Actualmente funciona
desde la base de 2000 puntos , hasta Garri Kaspárov, que en el mo­
mento de escribir esto tiene un puntaj e Elo de 285 1 , el más alto re­
gistrado hasta ahora (para comparar, mi puntaj e actual es de 2598,
colocándome en el 85º lugar en el mundo) .
L a fundamentación del sistema e s que cuando usted juega u n tor­
neo, su resultado esperable es calculado en base a su puntaje propio y
el de sus rivales. Si usted supera ese puntaje esperado, entonces sube;
si usted fracasa en alcanzarlo, baja. Cada ciertos períodos se publi­
can los nuevos puntajes, y el proceso se repite. Para aparecer por pri­
mera vez en la lista usted tiene que tener una actuación de nivel
190 APRENDE AJEDREZ

mayor a 2000 puntos en una cantidad de partidas . Como guía, un


puntaje de 2000 se corresponde al de un fuerte jugador de club . La
mayoría de las partidas competitivas jugadas en límite de tiempo
'normal ' son tomadas por el sistema de evaluación, por lo menos en
el ámbito nacional .
Para muchos aj edrecistas, que probablemente nunca tendrán un
puntaje Elo, los sistemas utilizados por las federaciones nacionales
tienen más interés. Desgraciadamente, esos sistemas son increíble­
mente incompatibles. Un puntaj e de 2000 podría significar una cosa
en un país, y una totalmente diferente en otro . En España hay mu­
chos sistemas regionales diferentes, en tanto en Argentina y otros
países de Latinoamérica se utiliza un sistema nacional de gradacio­
nes bastante similar al internacional. Aun cuando los números son
bastante similares a los del sistema Elo, hay discrepancias significa­
tivas . Por ej emplo, un puntaje de 2600 en Estados Unidos puede ser
equivalente a entre 2400 y 2500 en el sistema Elo (la magnitud de la
discrepancia está en discusión) . Sin embargo, hay un movimiento
gradual hacia la conversión de los sistemas nacionales en compati­
bles con el Elo, de manera que el nivel de confusión debería dismi­
nuir en el futuro.
Los sistemas de puntaje constituyen una manera medianamente
objetiva de medir y comparar las actuaciones de los ajedrecistas . Por
supuesto, a todos les agrada mejorar, de manera que la publicación
de la nueva lista adquiere una significación especial . Para los gran­
des maestros, los puntajes Elo determinan si conseguirán lugares
para participar en los torneos prestigiosos (y lucrativos), de modo
que para ellos el puntaje es un tema serio. Incluso más debajo de la
escala, puede decidir si en su club usted integrará el equipo número
uno o el dos. Sin embargo, es importante no obsesionarse con los
puntajes. Lo principal es disfrutar del aj edrez y aprender más acerca
de él, antes que preocuparse por el resultado de cada partida y el
efecto que produce en su puntaje. Si usted está mejorando, tarde o
temprano eso se reflej ará en los números.
Es posible ganar varios títulos ajedrecísticos. Los títulos más pres­
tigiosos son los que otorga la FIDE: comenzando desde arriba, son el
de gran maestro internacional, maestro internacional y maestro de
FIDE, que corresponden aproximadamente a puntajes Elo de 2500,
2400 y 2300. Sin embargo, las reglas detalladas para la adquisición
de estos títulos son demasiado complej as para incluirlas aquí. Las fe­
deraciones nacionales también pueden otorgar títulos, pero como
MEJORANDO SU AJEDREZ 191

sucede con los puntajes nacionales, no adhieren a un estándar. Un tí­


tulo de 'maestro nacional' otorgado en un país puede ser muy dife­
rente al de otro.

Material adicional
Además de analizar sus partidas en casa, puede querer gratificarse en
alguna lectura aj edrecística adicional . Aunque hay una gran canti­
dad de libros especializados acerca de cada uno de los aspectos del
aj edrez (especialmente las aperturas), los libros para principiantes
son relativamente poco comunes, especialmente en idioma español .
Entre los recomendables, están Cómo ganar a tu papá al ajedrez de
Murray Chandler (Gambit, 2002 ; este libro, pese a su título, no es
sólo para jugadores j óvenes), Fundamentos del ajedrez (Capablan­
ca; Editorial Club de Ajedrez, 1 5 ª edición, 2000), Manual de ajedrez
(Em.Lasker; Ediciones Jaque XXI, 1 999), y por supuesto el excelen­
te Tratado general de ajedrez (Roberto Grau; Editorial La Casa del
Ajedrez, 2000). Para aquéllos que entienden inglés, la elección es
algo más amplia. La serie de libros del gran maestro norteamericano
Yasser Seirawan (algunas en colaboración con Jeremy Silman) para
Microsoft Press pueden ser recomendadas . Play Winning Chess cu­
bre temas bastante similares al de este libro, pero Winning Chess
Tactics y Winning Chess Strategies van más allá y pueden ser reco­
mendados. Winning Chess Brilliancies es más avanzado, pero tam­
bién es una buena lectura.
Yendo a otros editores, The Mammoth Book of Chess de Graham
Burgess (2ª edición, Constable & Robinson, 2000) es un buen libro
de cabecera y con excelente relación precio a calidad. Teach Your­
self Better Chess de Bill Hartston (Teach Yourself, 1 996) también
es útil.
Cuando usted va hacia un nivel un poco más avanzado, vale la
pena mirar colecciones de partidas de los j ugadores famosos . Son
más entretenidas si contienen material biográfico además de análisis
aj edrecísticos. The Lije and Games of Mikhail Tal (Everyman,
1 997), cubre la carrera de uno de los ajedrecistas más brillantes de la
historia, que murió en 1 992. Un libro más general de partidas clási­
cas es The Mammoth Book of the World 's Greatest Chess Games de
Graham Burgess, John Emms y John Nunn (Robinson, 1 998). Si al­
guno de ellos es difícil de obtener, siempre puede probar en una li­
brería "online" como Amazon (http ://www.amazon.com) .
192 APRENDE AJEDREZ

También hay una cantidad de revi s tas dedicadas al aj edrez. En


idioma español, podemos mencionar a las españolas Jaque, y Peón
de Rey. Pero también debería tener en cuenta l a s revi stas de
aj edrez "on-line" que brindan abundante información: Aj edrez
de Estilo (http ://www. aj edrez-de-estilo.com. ar/ade/) , Super Aj e­
drez (http : //www. ciudadfutura . com/superaj edrez) , Hechiceros
(http : //www. hechicero s . net) y son sitios l ídere s .
En Gran Bretaña, British Chess Magazine y Chess Monthly son
las dos revistas principales . En los EEUU, Chess Life, la revista de la
federación de ese país es la dominante. New in Chess es una revista
altamente apreciada en idioma inglés, producida en Holanda. En Eu­
ropa, hay muchas buenas revistas en idiomas diferentes al inglés; la
alemana Schach puede ser recomendada (recuerde que usted puede
reproducir las partidas aun cuando no entienda el idioma) . Hay nu­
merosas revistas locales (especialmente en los Estados Unidos) y us­
ted puede encontrar alguna buena en su área.
Los productos informáticos aparecen en cantidad y calidad, y no
tiene sentido brindar demasiados detalles acerca de ellos, ya que
todo el tiempo están apareciendo nuevas versiones. Los programas
de juego más populares son Fritz, Rebel, Junior, Hiarcs, Chess Tiger,
Nimza y Shredder. É stos son todos productos comerciales, pero hay
también algunos programas gratuitos, como Crafty. Los principales
programas de base de datos son ChessBase y Chess Assistant, pero
algunos de los programas para jugar contienen funciones de base de
datos suficientes para satisfacer a los usuarios más exigentes.

Conclusión
El ajedrez se ha jugado por al menos 1 .400 años y ya ha resistido mu­
cho más que el Imperio Romano (de Occidente). Durante este enor­
me lapso de tiempo ha cautivado a gente de muy diferentes culturas,
y continúa haciéndolo hoy. La Internet hace que sea posible comuni­
carse a través del mundo tan fácilmente como hacer una llamada de
teléfonos local, pero todavía hay que remontar barreras de idioma y
credo. El lenguaje universal del ajedrez puede, de algún modo, ayu­
dar a que la gente se sienta más cerca una de otra.
A nivel personal, el aj edrez es un pasatiempo fascinante, que pue­
de ser a la vez entretenido y gratificante. He estado jugando durante
más de 40 años, y cada día le dedico algo de tiempo al ajedrez. Es mi
deseo que usted obtenga del j uego tanto placer como yo.
FRR

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