3
3
3
El paso por la Normal Superior ha sido una aventura que he atravesado por el
deseo de concluir mis estudios y poder aportar a los estudiantes herramientas en
relación a las matemáticas siendo docente frente a grupo en secundaria, el aplicar
dentro del aula los aprendizajes adquiridos durante el paso por la escuela normal
son fundamentales para el logro de los objetivos que se relacionan en el presente
documento y las competencias que se buscaron favorecer a lo largo de su
desarrollo.
La reflexión sobre la acción docente, ya que a partir del uso del portafolio
podemos dar cuenta de puntos débiles y fortalezas que como docentes
mostramos en el proceso de enseñanza.
Según V. Confux (2003) puede decirse que la reflexión es una cualidad del
pensamiento, que permite al hombre valorar, y analizar sus acciones y dejará al
descubierto un nivel de autoconocimiento de su individualidad.
Diagnostico
Concepto y función
Propósitos del diagnostico (para qué MI diagnostico)
Para Thibaut (1994:17), el diagnóstico es “el acto o arte de conocer”, en este caso
conocer la situación del estudiante de acuerdo a los planes y programas de
estudios oficiales. Según Buisán y Marín (2001) se reconocen tres funciones
básicas de la evaluación diagnóstica: preventiva, predictiva y correctiva. Una
intervención de tipo preventivo se orientará a ayudar al alumno a que desarrolle
sus posibilidades. Una intervención correctiva irá destinada apoyarle en las trabas
que le impiden el desarrollo de sus habilidades y capacidades.
GUÍA DE OBERVACIÓN
Observar directamente el comportamiento de los estudiantes durante la
realización de una actividad.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Alumno
1. Relaciones interpersonales.
2. Actitud hacia la clase.
3. Iniciativa.
4. Participación activa.
5. Asisten con los materiales necesarios.
6. Disposición a corregir errores.
7. Colaboración y tutoría.
8. Es consciente del objetivo o propósito que debe lograr.
9. Comunica y explica sus procesos y resultados.
10. Sabe seguir instrucciones.
11. Domina las operaciones básicas.
Docente
Aula
1. Distractores.
2. Material visible.
3. Elementos que facilitan el desarrollo de la clase (mobiliario, libros de textos,
pizarrón, ilumincación, etc).
RESOLUCION DE PROBLEMAS
Tiene como objetivo identificar los problemas que tiene el alumno para llegar a la
respuesta final, así como conocer las habilidades, fortalezas y estrategias
utilizadas en el proceso. Es una herramienta que requiere de la observación y
análisis del producto obtenido. Por medio de ellos podemos conocer las áreas de
oportunidad que podemos trabajar para reforzar y consolidar conocimientos.
2. Experiencias innovadoras
2.1 Experiencias innovadoras considerando las competencias
seleccionadas para la formación docente y el educando a formar.
Las experiencias innovadoras son proyectos que han sido llevados a la práctica
diseñados para encontrar soluciones a situaciones que merecen prioridad en el
ámbito educativo además de buscar una transformación que se refleje en la
sociedad. La aplicación de ellas da como cuenta resultados medibles y
observables, convirtiéndolas en experiencias innovadoras exitosas.
EXPERIENCIAS INNOVADORAS
a. Spider man sabe trigonometría Autor: Isabel García; Alberto González (2018)
Zamora, España. Dirigido para alumnos de Matemáticas, segundo y tercero de
secundaria.
Es una estrategia que hace uso exitoso de la tecnología y a partir de ahí usa un
personaje conocido por los alumnos, un superhéroe que debe completar ciertos
retos utilizando sus habilidades, conforme van liberando retos van adquiriendo
puntos con el trabajo en equipo.
GAMIFICACIÓN
b. Gamificación Autor: Camilo Alejandro Corchuelo Rodriguez (2018) Cundinamarca,
Colombia. Dirigido para alumnos de preparatoria en competencias digitales.
c. Scape room: salir del aula. Autor: Juan Fernández (2018) Málaga. Dirigido para
alumnos de secundaria en habilidades matemáticas.
Esta estrategía cuenta con actividades muy diferentes a las otras analizadas, sin
embargo abarca componentes necesarios en el trabajo de cualquier asinatura,
específicamente en la de matemáticas podemos reconocer que la concentración
(comprensión de los problemas para su resolución), el buen clima en el aula
(trabajo en equipo), desarrollo de la inteligencia emocional (autoestima), son
factores que mejoran el desempeño en el aula, por lo tanto se eligió esta
estrategia que consiste en el desarrollo de secuencias de posiciones de yoga y
ejercicios de meditación ayudan al desempeño escolar de los alumnos.
Por otro lado, el juego ha sido considerado como un medio para estimular el
aprendizaje, pues esta actividad estimula la creatividad y entendimiento de lo que
les rodea y autoconocimiento.
Winnicott (1971), menciona que a través del juego se crea un espacio intermedio
entre la realidad objetiva y la imaginaria que permite realizar actividades que en la
realidad no se podrían llevar a cabo, idea compartida también por Vigotsky (1989),
que argumenta que este espacio supone una zona de desarrollo potencial de
aprendizaje. Jugar, según este autor, promueve el conocimiento de los objetos y
su uso, el conocimiento de uno mismo y también de los demás.
Según Piaget (1985), “los juegos ayudan a construir una serie de dispositivos
que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para
revivirla,
dominarla, comprenderla y compensarla. De manera que el juego es
esencialmente
asimilación de la realidad por el yo”.
Por lo tanto el juego es algo esencial y que debe estar presente en la enseñanza a
lo largo del camino educativo de una personal.
Entonces la solución del problema será una actividad analítica y serán necesarias
destrezas lógicas en el proceso. En la teoría de Piaget se proponen las siguientes:
1. Implicación
Pasos a seguir para obtener un resultado esperado (esquemas de
razonamiento y fórmulas lógicas).
2. Reversibilidad
Se caracteriza porque las relaciones de los procesos son simétricas.
3. Generalización
Es una operación de abstracción, ligado a la construcción de hipótesis.
4. Exclusión
Análisis de los pasos llevados a cabo y los elementos que componen el
procedimiento.
5. Inclusión
Es la utilización de elementos y procedimientos anteriormente asimilados, lo
ya conocido para incorporarlo a algo nuevo.
6. Depuración
Es afinar o perfeccionar los detalles de una tarea. Puede utilizar estrategias
como la simplificación de operaciones, cumplimiento de objetivos, análisis
del error y la síntesis de operaciones.
Para Vygotski el lenguaje ayuda al niño a planear la solución del problema antes
de su ejecución, a controlar acciones impulsivas y a dominar su propia conducta,
eso no sucede de manera simultánea. Desde esta teoría el dominio del lenguaje
garantiza el saltar desde el conocimiento sensorial al racional.
Respecto del juego en las matemáticas se puede decir que es una experiencia
que motiva a los estudiantes mediante actividades constructivas y lúdicas. Es una
estrategia que permite adquirir competencias de una manera divertida y atractiva
con base en la metodología docente, ha sido una actividad utilizada en la
educación a lo largo del tiempo. Mediante el juego se pueden crear situaciones
con un mayor valor educativo y cognitivo que propicien experimentar, investigar,
resolver problemas, descubrir y reflexionar, todo esto contribuye a que el
estudiante se desenvuelva de manera emocional, se desinhiba y motive
acercándolo de una forma distinta al aprendizaje.
Para Sigmun Freud considera el juego como medio de expresar las necesidades y
satisfacerlas, liberando emociones reprimidas, donde el niño puede expresarse
libremente “La ocupación favorita y más intensa del niño es el juego” (Freud, 1907)
tomando en cuenta que el niño juega desde que nace es de gran de importancia
en su desarrollo físico y psíquico desde que nace.
Para Piaget el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque presenta la
asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa del sujeto.
Esto unido a las capacidades sensoriomotrices, simbólicas o de razonamiento,
como parte del desarrollo.
Piaget asocia tres estructuras básicas del juego como parte de las fases del
pensamiento humano:
- El juego es simple ejercicio (repetición de una acción)
- El juego simbólico (abstracto, ficticio)
- El juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo)
Este último se caracteriza por la disminución del símbolo y es cada vez más
cercano al trabajo continuo y adaptado, a partir de ello el diseño de actividades
puede guiarse para que este adaptado a los intereses del alumno partiendo del
contexto.
2. Estrategia
3.
8. Evaluacion
Competencias
Sujeto a formar:
Sujeto que
resuelva
7. Ambiente
de aprendizaje
problemas 4. contenidos
reales
6. medios y
SUJETO QUE RESUELVA PROBLEMAS REALES 5. Metología
recursos
De manera simple podemos definir como estrategia a un plan para dirigir, la cual
se compone de una serie de acciones planificadas que ayudan a tomar decisiones
y a conseguir los mejores resultados posibles. La estrategia está orientada a
alcanzar un objetivo siguiendo una pauta de actuación.
Una estrategia didáctica es según Tebar (2003) en: “procedimientos que el agente
de enseñanza utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el logro de
aprendizajes significativos en los estudiantes” (p. 7). Bajo un enfoque por
competencias, los componentes educativos encargados de los procesos de
enseñanza y aprendizaje deben ser competentes en cuanto al ejercicio del diseño
y/o planificación de una clase, de situaciones de carácter didáctico. Es decir una
organización que busque formar un estudiante en el saber qué, cómo y para qué
aprende y sea responsable con ese conocimiento.
Las estrategia metacognitiva son los recursos que utiliza el estudiante para
planificar, evaluar y controlar el progreso de su aprendizaje, permitiendo que
controle su propio proceso, en donde él sé de cuenta y conozca en qué consiste
su aprendizaje, conocer cómo aprender mejor y conocerse a sí mismo, sus:
emociones, sentimientos, actitudes y aptitudes para usarlo en pro del aprendizaje.
(Díaz Barriga, 2010)
Maldonado (2005) menciona que los contenidos son las actividades, las
experiencias y los saberes disciplinares. Son todos los eventos con los cuales se
aspira a lograr los propósitos de la enseñanza... pueden ser propósito y medio.
Propósito cuando se forma para una disciplina o profesión, y medio cuando los
contenidos buscan desarrollar las funciones superiores del hombre: el
pensamiento, el raciocinio, el juicio, etc.
Los contenidos se clasifican por autores como Coll y otros (1992) como
conceptuales, procedimentales y actitudinales. La mente opera
(precedimentalmente) sobre los saberes (clasifica, analiza, sintentiza, infiere) y lo
hace asumiendo una determinada postura axiológica (una actitud), determinada
por las situaciones o problemas que se enfrentan.
Para ello se utilizará como metodología de trabajo la expuesta por Dienes (año) la
cual señala tres procesos de aprendizaje:
PROCESO DE ABSTRACCIÓN
A d a p t a c ió n : ju e g o lib r e
Acción
E s t r u c t u r a c ió n :r e s t r ic c io n e s , r e g la s d e l
ju e g o . E
V
A
A b s t r a c c ió n : c o n e c c io n e s d e n a t u r a le z a
L
a b s t r a c t a , ju e g o d e is o m o r fi s m o .
U
Formulación A
R e p r e s e n t a c ió n : g r á fi c a o e s q u e m á ti c a . C
I
Ó
D e s c r ip c ió n d e la s r e p r e s e n t a c io n e s : e l N
Validación
le n g u a je .
Institucionalización
F o r m a liz a c ió n : m é t o d o .
Para llevar a cabo la evaluación se deben considerar, entre otros, los siguientes
aspectos:
• LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS: Es importante conocer los saberes de los
alumnos para tomarlos en cuenta como puntos de partida de los aprendizajes y
actividades que queremos desarrollar y promover.
• LOS PROPÓSITOS DE ENSEÑANZA: Especificar aquellos propósitos sujetos a
evaluación que servirán de indicadores para reconocer el avance en el logro de los
objetivos.
• CRITERIOS DE EVALUACIÓN: Elaborarlos de manera clara, sencilla y
coherente con los contenidos sujetos a evaluación.
• LOS CONTENIDOS DE LA ENSEÑANZA: Se trata de determinar los conceptos,
habilidades y actitudes que los diversos temas permiten desarrollar; la evaluación
reconocerá el nivel de apropiación y las condiciones de aprendizaje que
promuevan mejores alternativas para el desarrollo de este proceso.
Según Scriven, M.S. (1967) la evaluación por su funcionalidad puede ser sumativa
y formativa.
Castillo y Cabrerizo (2003) refieren que para ser efectiva, la autoevaluación debe
tener periodicidad, a fin de que el estudiante vaya comprobando progresivamente
su nivel de aprendizaje estando en condiciones de reorientarlo. Por consiguiente,
se trata de una herramienta de planificación del proceso de aprendizaje a
disposición del propio estudiante, que modula en intensidad y frecuencia según
sus necesidades.
Conclusiones de los
alumnos
Solución de Adaptabilidad.
problemas Creatividad.
Espontaneidad.
Destreza motriz.
PLANEACIÓN