Actividad 02 U2 - Resumen

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Instituto Tecnológico Superior de Tamazunchale

ACTIVIDAD
Resumen

Nombre de la alumna:
Alejandra Hernández Cruz 22ISC033
Docente: ING. IVÁN HERNÁNDEZ HERNÁNDEZ
Materia: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Aula: E1 Segundos semestre turno: matutino
Clases y objetos

Objeto

Un objeto es una encapsulación genérica de datos y de los procedimientos para


manipularlos.
Al igual que los objetos del mundo real, los objetos de software tienen un estado y un
comportamiento. El estado de los objetos se determina a partir de una o más variables y
el comportamiento con la implementación de métodos.

La siguiente figura muestra la representación común de los objetos de software

Como se observa en la figura, todos los objetos tienen una parte pública (su
comportamiento) y una parte privada (su estado). En este caso, hicimos una vista
transversal, pero desde el mundo exterior, el objeto se observará como una esfera.

Clase

Una clase está formada por los métodos y las variables que definen las características
comunes a todos los objetos de esa clase. Precisamente la clave de la OOP está en
abstraer los métodos y los datos comunes a un conjunto de objetos y almacenarlos en
una clase.

Una clase equivale a la generalización de un tipo específico de objetos. Una instancia es


la concreción de una clase.
Clase X

En la figura anterior, el objeto A y el objeto B son instancias de la clase X.

Cada uno de los objetos tiene su propia copia de las variables definidas en la clase de la
cual son instanciados y comparten la misma implementación de los métodos.
Declaración de clases: atributos, métodos, encapsulamiento.

La declaración de una clase define la estructura de la misma. Dicho de otra forma, la


declaración de una clase informa de los elementos que la conforman. Posteriormente a
ser declarada, una clase debe ser implementada convenientemente, es decir, se debe
escribir el código correspondiente a los procedimientos y funciones que determinan el
funcionamiento de esa clase.

Las clases se declaran en la sección TIPO del script pues las clases son, al fin y al cabo,
tipos de datos.

La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases; a diferencia


de la programación estructurada, que está centrada en las funciones.

Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares
características.

Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones)

La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego,
cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.

Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear
un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto
propiamente dicho.

Tipos de atributos.

Objetivos:

a) Profundizar en el concepto de atributo de una clase e indicar los tipos de atributos en


Java

b) Interpretar el código fuente de una aplicación Java donde aparecen distintos tipos de
atributos

c) Construir una aplicación Java sencilla, convenientemente especificada, que emplee


clases con diferentes tipos de atributos.
Los atributos, también llamados datos o variables miembro son porciones de información
que un objeto posee o conoce de sí mismo. Una clase puede tener cualquier número de
atributos o no Tener ninguno. Se declaran con un identificador y el tipo de dato
correspondiente.

Modificador Visibilidad

public Pública (+)

protectec Protegida / en la herencia(#)

private Privada(-)

package De paquete (~)

Métodos.

Java como todo lenguaje de programación orientado a objetos utilizan los llamados
métodos. A continuación, veremos cómo se crea un método y como se utilizan.

Se podría decir que existen 2 grandes tipos de métodos, el primer tipo de método son
métodos que realizan procesos, puedes realizar cualquier operación con ellos, sin
embargo, el propósito es manipular variables existentes. El segundo tipo de métodos son
los que realizan un proceso o cálculo, y calculan una variable específica, un ejemplo
podría ser un método para obtener el valor de una multiplicación.

Los métodos en java pueden tener parámetros, es decir, que un método puede utilizar
variables predefinidas para ser utilizadas en sus procesos.

Encapsulamiento.

Como se puede observar de los diagramas, las variables del objeto se localizan en el
centro o núcleo del objeto. Los métodos rodean y esconden el núcleo del objeto de otros
objetos en el programa. Al empaquetamiento de las variables de un objeto con la
protección de sus métodos se le llama encapsulamiento. Típicamente, el
encapsulamiento es utilizado para esconder detalles de la puesta en práctica no
importantes de otros objetos. Entonces, los detalles de la puesta en práctica pueden
cambiar en cualquier tiempo sin afectar otras partes del programa.

El encapsulamiento de variables y métodos en un componente de software ordenado es,


todavía, una simple idea poderosa que provee dos principales beneficios a los
desarrolladores de software.

Modularidad.

esto es, el código fuente de un objeto puede ser escrito, así como darle mantenimiento,
independientemente del código fuente de otros objetos. Así mismo, un objeto puede ser
transferido alrededor del sistema sin alterar su estado y conducta.

Ocultamiento de la información, es decir, un objeto tiene una "interfaz publica" que otros
objetos pueden utilizar para comunicarse con él. Pero el objeto puede mantener
información y métodos privados que pueden ser cambiados en cualquier tiempo sin
afectar a los otros objetos que dependan de ello.

Los objetos proveen el beneficio del modularidad y el ocultamiento de la información. Las


clases proveen el beneficio de la reutilización. Los programadores de software utilizan la
misma clase, y por lo tanto el mismo código, una y otra vez para crear muchos objetos.

En las implantaciones orientadas a objetos se percibe un objeto como un paquete de


datos y procedimientos que se pueden llevar a cabo con estos datos. Esto encapsula los
datos y los procedimientos. La realidad es diferente: los atributos se relacionan al objeto
o instancia y los métodos a la clase. ¿Por qué se hace así? Los atributos son variables
comunes en cada objeto de una clase y cada uno de ellos puede tener un valor asociado,
para cada variable, diferente al que tienen para esa misma variable los demás objetos.
Los métodos, por su parte, pertenecen a la clase y no se almacenan en cada objeto,
puesto que sería un desperdicio almacenar el mismo procedimiento varias veces y ello
va contra el principio de reutilización de código.
Objeto:

Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes
componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores
mejoras.
Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos
como las variables y datos referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa
que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las
unas de las otras.Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: metodos,
eventos y atributos.

Métodos:

Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de
servicio durante el transcurso del programa.
Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.

Eventos:

Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando
con él.
De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código.

Atributos:

Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por
el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño,
posición, si está o no habilitado.

Ejemplo de objeto: un coche.

Se considera un coche un objeto, totalmente diferenciado del alquitrán donde está


aparcado.
Sus atributos son su color, marca, modelo, número de matrícula, número de puertas,...
Sus eventos todos aquellas acciones por las cuales si el coche tuviera vida propia
reconocería que le estamos dando un uso, como abrir la puerta, girar el volante,
embragar, abrir el capot, ....
Los métodos son todo aquello que nos ofrece el coche como hacer sonar una bocina
cuando tocamos el claxon (evento), llevarnos por la carretera, reducir la velocidad al pisar
el freno (evento), ...

Mensajes:

Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de
poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones.
Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un
objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos
que desea transmitir.
En el simil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la bocina
indicándole que haga sonar cierto sonido.
La potencia de este sistema radica en que el objeto emisor no necesita saber la forma
en que el objeto receptor va a realizar la acción. Simplemente este la ejecuta y el emisor
se desentiende del como; de hecho ni le importa, solo tiene conocimiento de que se está
realizando.
Para que todo esto sea posible es necesario una buena programación de los eventos y
de los métodos de cada objeto.
El conjunto de mensajes a los que un objeto puede responder se denomina protocolo del
objeto.

Instancia:

Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los
objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.

Clases: Descripción de de objeto. Consta de una serie de métodos y datos que resumen
las características de este objeto. Definir clases permite trabajar con código reutilizable.
Puesto que desde una clase se puede crear una instancia y así reutilizar el código escrito
para esta si tener que volver a escribir el código para la instancia. La instancia toma el
patrón de la clase padre. Sin embargo, las variables son idependientes.

Herencia:
Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y
objetos.
Permite crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su clase padre.
Herencia simple: una subclase puede herecar datos y métodos de una clase simple así
como añadir o sustraer ciertos comportamientos.
Herencia múltiple: posibilidad de adquirir métodos y datos de varias clases
simultáneamente.

Encapsulación:

Define el comportamiento de una clase u objeto que tiene dentro de él todo tipo de
métodos y datos pero que solo es accesible mediante el paso de mensajes. y los datos
a través de los métodos del objeto/clase.

Polimorfismo:

Los objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje puede ser
interpretado o dar paso a distintas acciones según que objeto es el destinatario.
Con este sistema el emisor se desentiende de los detalles de la ejecución (aunque el
programador ha de saber en todo momento cuales son las consecuencias de ese
mensaje).

Tiempo real durante el cual el objeto existe en memoria:

Los objetos se crean a medida que estos son requeridos (en vez de todos a la vez, con
la consiguiente pérdida de memoria) y se eliminan de la misma forma.
Fuentes bibliográficas

Fundamentos de programaciÃ3n OOP. (s. f.). http://www.upv.es/amiga/43.htm

III - Mensajes y Métodos. (s. f.). http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/java/java_basico3_2.html

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