Caso #1 Transformacion Digital

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 14

Reto 1 Caso Práctico Transversal de Transformación

Digital: Introducción a la Era Digital

1. Matriz de Tendencias :
  Pasado Actual Emergente
MP1: Venta tradicional en MA1: Venta tradicional en ME1: Tendencia creciente
mercados y presentación en las mercados y presentación en en el nivel de ventas en los
ferias. El sector del juguete es las ferias. El sector del últimos meses del año
estacional por naturaleza. juguete es estacional por (UNIR, 2021). Hasta un
(UNIR,2021) naturaleza. (UNIR, 2021). 43% de las compras de
También se destaca la Oferta juguetes se realizan por
de juguetes en páginas web internet, de las cuales el
con recomendaciones de uso 90% a través de la
y especificaciones de marcas. plataforma Amazon.
(Duarte, Casas, Montes, Además el 40 o 50% de la
Barcelona Ruiz , & Alvarez, producción anual de
MERCADO s.f.) juguetes tiene movimiento
en las festividades de
Navidad y Reyes. (Selles,
2021)
MP2: Exportación de juguetes MA2: “El rol de Internet en ME2: Venta por la Web con
a los Estados Unidos para la compra de juguetes”, Entrega directa a domicilio
competir por el 9% de las el 64% de los padres usa y servicio postventa.
ventas flotantes no cubiertas Internet como fuente de (SEOMADA DIGITAL, s.f.)
por productores locales. información sobre precios,
(UNIR,2021) características, imágenes o
descripción de los juguetes
antes de realizar su compra,
siendo el 23% de ellos los que
ya compran juguetes online

© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) (Rico, Sancho, 2018).


MP3: Venta de juguetes a MA3: Segmentación del ME3: Los consumidores
bajos precios debido a la portafolio de productos con empiezan a demandar la
colocación de fábricas cerca del variaciones en tamaños y producción amigable con el
mercado objetivo (UNIR, categorías (Duarte, Casas, medio ambiente (UNIR,
2021). Montes, Barcelona Ruiz , & 2021).

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial


1
Alvarez, s.f.).
TP1: En 1932 Toysa incluye TA1: Uso de juguetes TE1: Dispositivos de
dispositivos eléctricos a sus conectados a Internet para la geolocalización para control
juguetes, principalmente a su estimulación de bebés, niños parental que siguen siendo
línea de ferrocarriles (UNIR, y personas con capacidades utilizados con gran acogida
2021). diferentes (UNIR, 2021). en el futuro (Casals, s.f.).
TP2: A mediados del siglo XX TA2: Fabricación de juguetes TE2: Uso de Smart
se verifica el uso de materiales con materiales más material por sus
metálicos, madera, cartón y sustentables y amigables con propiedades física, químicas
barro para creación de el medio ambiente (UNIR, y aplicaciones de ingeniería
juguetes (UNIR, 2021). 2021). y capacidad de medir.
TECNOLOGÍA (Iberdrola, s.f.)
TP3: En 1956 Toysa se TA3: Uso de Realidad TE3: Uso de sensores
convierte en el precursor de Aumentada en juegos y conectados (IOT) en
uso de plástico, dando un salto juguetes permite una juguetes que permitan
tecnológico en el uso de inmersión e iteración mediante medición motriz
materiales que permitió diferente, transformando identificar en niños o bebés
diversificar sus productos entornos aburrido en lugares trastornos de movilidad u
(UNIR, 2021). de entretenimiento distinto y otras aplicaciones
novedoso (RA+, s.f.). relacionadas con la salud
(Giménez Hernández,
(2019)).
TE4: "Uso de Big Data y
Data Analysis para
determinar patrones de
comportamiento y consumo
que retroalimente a la
dirección ejecutiva y
permita realizar
optimizaciones en tiempo
real en los procesos
productivos, venta y servicio
al cliente. " (AIJU, 2017)
PP1: El nuevo panorama PA1: "El consumidor de PE1: Consumidores
comercial puso en juego un juguetes ha pasado de conectados, que exigen a las
nuevo actor: el público infantil. comprar de forma física a marcas más creatividad en
(UNIR, 2021) comprar en línea todo lo que la publicidad de redes
necesite por la facilidad y sociales. (Interempresas,
rapidez de este medio". 2021) Además, prefieren
(Sevilla, 2018) gastar dinero en
experiencias reales para sus
hijos, en lugar de “cosas”:
buscan juguetes auténticos,
que logren conectar. (Way
to success, 2020)
PP2: A inicio del siglo XX la PA2: Comercialización de PE2: Consumidores con
PERSONAS estratificación social también juguetes con propósito dentro conciencia que buscan
se evidenciaba en el campo de de los campos de la ciencia, marcas con responsabilidad
la juguetería, marcando una género, salud y desarrollo social y que también
diferenciación entre los social, orientados a personas apuestan por la unificación
juguetes para personas de clase con discapacidad y enfocados del género de los juguetes:
modesta y de clase acomodada. en la estimulación de niños y un mismo juguete para
(Vaz-Romero Trueba & Alsina- bebés. (UNIR, 2021) niños y niñas. (Herrera,
Galofré, 2016) 2015)
PP3: Los coleccionistas PA3: "La sostenibilidad de PE3: Los consumidores
forman parte del público los productos, el respeto por están en busca de marcas
objeto de las jugueterías, al el medio ambiente, la que respeten el medio
momento de crear accesorios y reutilización o la lucha contra ambiente o tengan alguna
nuevas línea de prestigio. el cambio climático son causa social. Es el caso de
(UNIR, 2021) algunas de las la creación de juguetes,
preocupaciones que envases y empaques que
comprenden los intereses de cuentan con un diseño
los consumidores." (UNIR, ecológico para enseñar a los
2021) niños sobre sostenibilidad.
(Antevenio, 2021)
CP1: Las Guerras mundiales CA1: El Art Toy es una forma CE1: Cambio de la
inciden en los gustos y de expresión artística, una tendencia tradicional de
comportamientos de los niños pieza de diseño con estética juguetes fríos e inanimados
© Universidad Internacional de la (UNIR)
de La Rioja época mostrando de juguete que bebe de las en el mundo real hacia
tendencias a adquirir juguetes influencias del arte pop y de juguetes que pueden tomar
con forma de soldaditos, la cultura de masas, Los Art vida en mundos virtuales
bombas, vehículos entre otros Toys o juguetes de diseño son (Innovación Empresarial,
(Ecuavisa, 2013). la tentación de aquellos que 2019)
quieren entrar en el mundo

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial


3
del coleccionismo (Coriat,
2021).
CP2: La representación de los CA2: En el mundo donde la CE2: Elaboración de
CULTURA roles de género se evidenciaron tecnología prima en todas las juguetes con sistemas de
en la industria del juguete con interacciones sociales y aprendizajes práctico e
la presencia de muñecos de culturales , los juguetes intuitivo como: Lego (Lego
bebes y actividades domésticas también se han visto Education, 2021).
para niñas y juguetes con roles inmersos en dicho modelo,
de protección para niños llegando a colocar los
(Información, 2021). ordenadores y juegos
electrónicos como parte de la
industria del entretenimiento
y comunicación de fácil
acceso para los niños
(Quinchanegua, 2021).
CP3: Reflejar la Tendencia de CA3: "Crecer en la cultura CE3: Juguetes fabricados
la moda mediante la figura consumista, propone una con bioplásticos y plástico
humana y vestimenta de las reflexión y discusión en torno reciclado, ejemplo: la
muñecas de la época, por a la idea de que los niños y las empresa VTech lanza una
ejemplo la muñeca de Famosa niñas en la gama de juguetes
(Universia, 2013). contemporaneidad crecen en electrónicos en los que se ha
un mundo más sustituido el plástico
mercantilizado" procedente de combustibles
(Universidad de Antioquia, fósiles por alternativas más
2018). Apoyado en pedidos sostenibles (Vidorreta,
en líneas y entregas a 2021).
domicilio (Buckingham, s.f.).
NP1: Mercadeo mediante NA1: Los retailers han NE1: Implementar la
publicidad por TV y entendido el poder de la estrategia de unboxing con
promociones de su producto realidad aumentada y en el la participación de
en perchas y tiendas físicas. sector de los juguetes, han influencers, dando a
(UNIR, 2021) sabido sacarle provecho con conocer mediante las
los catálogos AR para agregar plataformas digitales los
experiencia de compra. productos que compraron o
(Tolsan, 2019). recibieron de la tienda.
NEGOCIO (Antevenio, 2021)
NP2: Crean una empresa en NA2: Alianzas estratégicas NE2: Comercialización
México para abaratar gastos de con compañías mediante tiendas online que
producción y comercializar sus multinacionales generadoras garanticen una experiencia
productos en el mercado de de contenido dueñas de al cliente a nivel de
Estados Unidos. (UNIR, 2021) imagen, marcas e íconos del consumidor y empresas.
entretenimiento con (Calle, 2021)
objetivos de incremento de
venta entre 10% al 15 %.
(Observatorio de
Corporaciones
Transnacionales, 2005)
NP3: Aumento de producción NA3: Participar y NE3. Aumento de ventas a
y mercadeo en las primeras promocionar sus productos través del E-commerce,
ferias y exposiciones de en ferias jugueteras debido al confinamiento
juguetes luego de la Primera internacionales reconocidas a producido por la pandemia
Guerra Mundial. nivel mundial. (UNIR, 2021) mundial. (Interempresas,
(Payá, 2017) 2021)

© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial


5
2. Agrupar tendencias que se desarrollan conjuntamente creando
patrones de comportamiento que permitan especular de futuras
direcciones y ver cómo ciertas tendencias pueden ser opciones posibles
de aplicación para la Transformación Digital de la empresa del caso.
Se proporcionarán los patrones identificados, razonando con una
explicación justificando la agrupación.

PATRON Nº 1:

MA3 TA1 TE2 TE3 TE4 PE1 PA2 CE2 NA3


La segmentación permite tener una categoría de juguetes orientados al desarrollo y
estimulación para los bebés, niños y personas con capacidades diferentes. Estos
juguetes en la actualidad usan el internet como herramienta para conectar a
aplicaciones de estimulación temprana y aprendizaje que permiten desarrollar
habilidades físicas y digitales en quienes hacen uso de dicho juguetes. Además en el
futuro cercano mediante la inclusión del uso de materiales inteligentes como
sensores y junto con el Internet de las Cosas, Big Data y Data Analysis se permitan
recolectar, enviar, almacenar y procesar gran cantidad de datos que lleven a
determinar patrones de desarrollo físico de su usuario. Dichas bondades del
juguete pueden resumirse en reportes que pueden ser entregados por el
establecimiento a los padres de los niños, indicando si el desarrollo de su hijo es el
esperado para su edad. Esto se constituye en una mejora de experiencia en los
clientes al usar este tipo de artículos que aparte de tener una razón de ser primaria
de entretenimiento periten evolucionar su uso dentro de campos del desarrollo
físico e intuitivo, estimulación y salud.
Dichas ideas pueden ser dadas a conocer en ferias del juguete internacionales, pero
por sus características, también puede ocupar plataformas de exposición de
tecnología y salud.

PATRON Nº 2:

NP1 CA3 CA2 MA2 PA1 NE2 NE3 ME1 NE1


El marketing de los juguetes, como el de muchos productos, ha ido cambiando
conforme el transcurso del tiempo, teniendo inicialmente presencia en mercados
locales y tiendas físicas, además de campañas de promoción en ferias expositivas.
La dinámica de las ventas ha tenido una importante evolución que gira en torno al
uso de la tecnología. A mediados del siglo pasado se centraba en las campañas
publicitarias por televisión para llegar a la mayor cantidad de usuarios posibles,
gracias a su concepto de difusión masiva unificada, llegando a establecer una
cultura de consumo que se extendió de forma agresiva, incluso en los niños;
abordando principalmente productos que sustituyen el juguete tradicional por
aquellos que basan su funcionamiento en la electrónica.  Debido a la demanda de
productos de entretenimiento de mayor sofisticación, en la actualidad, los padres
hacen uso del Internet como medio de consulta para conocer las características,
descripciones y precios de los mismos. Finalmente, adquieren el producto de
manera fácil y rápida desde la comodidad del hogar. 
El punto ya no es solo vender un juguete, sino también brindar un servicio de
calidad que mejore la experiencia del cliente. Bajo esta premisa, las empresas
implementan tiendas online que maximizan las ventas por su mayor acogida en el
mercado. Además, la presencia de las redes sociales y la participación de
influencers contribuyen de manera significativa en la dinámica de consumo y
forman parte de las nuevas estrategias de negocio que abarcan aproximadamente
el 43% de las ventas y que apunta a ser tendencia durante los próximos años. 
De manera coyuntural, la pandemia por Covid 19 ha permitido el posicionamiento
y la aceleración de este tipo de comercio, masificándolo entre los clientes y
empresas. 

PATRON Nº 3: 

ME3 TP2 TP3 TA2 PA3 PE3 CE3


 
Las materias primas para la elaboración de los juguetes a través del tiempo han
estado sujetas al uso de materiales influyentes de cada época, entre los que
destacan el uso de la madera, barro, metal y plástico.  Sin embargo, los efectos del
cambio climático han provocado que los consumidores tomen conciencia de la
importancia de la protección del medio ambiente y busquen implementar nuevas
prácticas eco amigable para ser considerados ciudadanos del mundo. Este cambio
en las tendencias de consumo ha reflejado la preferencia de marcas que se
especialicen en la elaboración de juguetes que generen el menor impacto posible;
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
es decir, que utilicen materiales biodegradables o reutilizables, generando una
forma de concientizar el cuidado del ecosistema e incentivar el aprendizaje en la
mente de los niños.  
Adicional, y teniendo en cuenta que los consumidores apuestan por este tipo de
prácticas innovadoras, surge la implementación de los llamados “Smart Materials”

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial


7
que entre sus características principales se alinean a los propósitos mundiales de
sustentabilidad, y que además debido a sus propiedades físicas y químicas,
impiden la proliferación de agentes microbianos, lo que conduce a la prevención
del contagio de diferentes enfermedades, tan importante en la actualidad y futuro
debido a la crisis mundial por la pandemia de Covid 19.

PATRON Nº 4:

TP1 CP3 PP3 CA1 NA2 CE1 TA3 TE4 ME2

La elaboración de juguetes especiales con características tecnológicas distintas


para la época como por ejemplo la inclusión de piezas eléctricas en los ferrocarriles
así como la elaboración de accesorios únicos para las muñecas, despertó el interés
del público adulto respecto de la compra de juguetes para convertirlos a lo largo del
tiempo en colecciones enteras de gran valor.
En la actualidad la tendencia del coleccionismo sigue creciendo y el incremento de
valor se mantiene en el factor diferenciador que un artículo puede tener, por tal
razón los Art Toys como una forma de expresión de Arte pueden llegarse a
convertir en pizas muy codiciadas. Dentro de este ámbito y para dar mayor
diferenciación a una colección, la inclusión de íconos del entretenimiento puede
potenciar el deseo de adquirir juguetes por parte de quienes buscan incrementar su
vitrina. Es por esta razón que para la industria del juguete es importante mantener
alianzas estratégicas con las grandes generadoras de contenido que además, son
quienes cada vez ponen más interés en los mundos virtuales para dar mejores
formas de interactuar con sus personajes con infinitas alternativas, pasando de lo
inanimado del juguete real a lo mágico de un juguete que cobra vida gracias a las
bondades de la realidad aumentada y realidad virtual.
La inmersión digital gracias a la virtualidad siempre abre otras posibilidades y
conociendo los patrones de comportamiento de los coleccionistas debido al análisis
de los datos generados en los mundos aumentados por tecnología se pueden
realizar ofertas de nuevos artículos, únicos y novedosos los cuales podrán estar a
disposición de compra en tiendas virtuales u online.
3. Proponer 2 o 3 opciones de transformación digital. Justificar cada una
de las opciones concretas en base a los patrones identificados
anteriormente, e indicar si cada una de ellas es B2B o B2C
identificando quién es el público objetivo. Analizar cuál de las dos o
tres opciones seleccionadas es la elegida para abordar en el reto 2.

Para dar a conocer la idea de trasformación digital estableceremos la descripción


en 3 aspectos principales como son: La descripción del nuevo producto, El cambio
del modelo de negocio y la modificación de la cadena de valor.

Primera idea de Transformación Digital: ART Toys en ambientes


virtuales

Descripción del nuevo producto


Art Toys únicos con formas de íconos del entretenimiento como por ejemplo
figuras de Disney, WB, Star Wars, o Superhéroes que no tengan impreso ningún
diseño en su cuerpo o vestimenta. Ya que el mismo será estampado o creado por
artistas de la pintura o moda para crear un artículo único y coleccionable. Además
dicho juguete podrá tener una representación virtual que pueda interactuar en un
mundo digital con capacidades de obtener características individuales de
comportamiento o pueda adoptar la personalidad de su dueño.
Dichos juguetes estarán creados en materiales biodegradables como por ejemplo el
grafeno, que por sus propiedades físicas brindaría fluorescencia, conductividad y
flexibilidad.
Modificación de la cadena de valor.
Para la fabricación del juguete en el proceso de producción se incluiría nuevos
jugadores. Por una parte se encuentran los grandes generadores de contenidos,
quienes con alianzas permitirán el uso de su imagen, marca e íconos de su
empresa. Por otro lado se incluyen los artistas de la pintura o diseñadores de moda
como parte de la generación personalizada de los juguetes o sus accesorios; en la
creación
© Universidad Internacional de La Riojadel nuevo artículo.
(UNIR)
La selección de los juguetes, así como la elección del artista de quien se desea el
diseño se podrá hacerlo al menos de dos formas: mediante una elección habitual
por catálogo online o por medio de una inmersión de la experiencia en tiendas de
realidad virtual, provistas por la empresa juguetera, donde podrá existir una
interacción más personalizada y profunda.

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial


9
Además se pueden incluir salas de venta o intercambio de artículos entre
coleccionistas que interactuarán dentro de la plataforma virtual.
Cambio de modelo de negocio.
La empresa de juguetes mediante la inclusión de este artículo en su catálogo
recibirá de manera tradicional el pago por la venta de un juguete, pero también
incluirá ganancias por:
 El incremento de valor por vender íconos reconocidos de la industria del
entretenimiento animado.
 Recibir pagos de suscripción por los nuevos artistas y diseñadores que
desean utilizar la plataforma virtual de la empresa para dar a conocer su
trabajo y formar parte de la nueva experiencia.
 Recibir pagos de suscripción de los usuarios que deseen interactuar en la
plataforma virtual además de membresías Premium que dan la posibilidad
de llegar a contactar directamente con artista o diseñadores famosos.
 Recibir un mínimo porcentaje por comisión en las transacciones efectuadas
dentro del ambiente virtual al cerrarse un trato con los artistas o con otros
coleccionistas.

Análisis de la idea dentro del B2C


La empresa de juguetes se convierte en el eje donde giran empresas de la industria
del entretenimiento, artista y diseñadores, nuevos proveedores de materiales y en
conjunto a su nueva idea de juguetes lleva el mundo del negocio directamente
hacia el consumidor, que en este caso son los coleccionistas de juguetes.
Verificando en si un modelo de negocio nuevo orientado al B2C.

Segunda idea de Transformación Digital:

Descripción del nuevo producto


Juguete lúdico fabricado en “Smart Shape Material” en cuyo centro (núcleo) se
encentran sensores inteligentes conectados a internet que miden la tensión del
material para ajustar el artículo a formas geométricas básicas. Las cuales podrán
ser moldeadas por los niños siguiendo un patrón de memoria programado y
mostrado en una pantalla que complementa el juguete. Adicional, el núcleo cuenta
con sensores de temperatura que permitirá completar la recolección de datos en
diferentes entornos en los cuales se desarrollan los niños.
Aplicando técnicas de Big Data y Data análisis se podrá recolectar gran cantidad de
datos que el juguete proporcione. Con el objetivo de tener patrones que midan el
desarrollo motriz y la memoria del niño.
Modificación de la cadena de valor.
La cadena de valor de la empresa de juguetes se ve modificada en su estructura
considerando que se deberá incluir un departamento que incluya un equipo técnico
especialista en Big Data y análisis de datos cuyo objetivo será dotar de los reportes
de patrones de desarrollo identificados en cada grupo e individuo que usan el
juguete propuesto. Estos reportes incluirán por ejemplo si un niño se encuentra
por debajo, dentro o por encima de un rango de desarrollo de memoria o motriz, en
niños de pre escolar, en base a la comparativa de miles de interacciones que se
realicen con el juguete, además de brindar una recomendación de acción a los
padres para potenciar las habilidades antes descritas.
El departamento de ventas además deberá enfocar los esfuerzos de llegar a clientes
corporativos, es decir escuelas privadas que quieran dar más valor a su oferta
educativa mediante el uso de reportes de progreso y desarrollo de su niño, así como
recomendaciones para incentivar la motricidad y memoria de los infantes en el
caso de determinar indicadores bajo el rango de desarrollo normal.
De manera adicional se deberá incluir nuevos proveedores, principalmente en
aquellos que proporcionen los Smart Material, sensores y repositorios digitales en
la nube para el almacenamiento de datos.
Cambio de modelo de negocio.
El modelo de negocio experimenta un cambio debido a que los valores percibidos
no solamente llegan de la venta del juguete sino también del servicio de soporte
que la empresa brinda a las escuelas para que puedan generar los reportes,
interpretación de datos y recomendaciones de acción en el caso de determinar si un
niño presenta mayor o menor desarrollo. Esto aplicado no solo al análisis de datos
sino también poniendo al servicio de los padres un excelente centro de desarrollo y
estimulación temprana para niños.
Análisis de la idea dentro del B2B o B2C
De acuerdo a la naturaleza del producto, este está orientado principalmente a
ambientes
© Universidad Internacional de desarrollo
de La Rioja (UNIR) de negocios para negocios (B2B), considerando que la
acción mercantil se da principalmente entre dos negocios, es decir la empresa de
juguetes y las escuelas privadas. Sin embargo al añadir un centro especializado de
desarrollo y estimulación temprana, donde los padres puedan llevar a sus hijos
para mejorar su crecimiento integral, deja abierta la posibilidad de convivir en un

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial


11
ambiente B2C, donde los consumidores potenciales serían los padres que se
preocupan por el desarrollo integral de sus hijos.

Selección de Propuesta

Considerando que la primera opción brinda las siguientes ventajas frente a la


segunda:
 Mayor cantidad de opciones para diversificar los ingresos a la empresa.
 Formato de venta más apoyado en tecnología (ventas online y virtuales)
 Tecnologías que lleven a un producto más innovador.
Se selecciona a la primera opción (Smart Art Toys and VR experience) para
continuar con el reto 2.

Bibliografía
AIJU. (2017). Desarrollo de entornos cloud para el uso de componentes electrónicos y
tecnologías IOT para el desarrollo de juguetes innovadores en el sector -
CLOUD4TOYS. Obtenido de https://www.aiju.es/proyectos/desarrollo-de-
entornos-cloud-para-el-uso-de-componentes-electronicos-y-tecnologias-iot-
para-el-desarrollo-de-juguetes-innovadores-en-el-sector-cloud4toys/
Antevenio. (13 de Julio de 2021). Antevenio. Obtenido de
https://www.antevenio.com/blog/2021/07/marketing-de-juguetes/#
Buckingham, D. (s.f.). Las siete estrategias de Amazon para mantener su liderazgo.
Obtenido de https://futureretail.es/las-7-estrategias-de-amazon-para-
mantener-su-liderazgo/
Calle, J. (20 de Agosto de 2021). Sana. Obtenido de https://www.sana-
commerce.com/es/blog-es/los-8-mejores-ejemplos-de-ecommerce-b2b/
Casals, C. (s.f.). El futuro de la geolocalización. Obtenido de
https://www.actualidadecommerce.com/el-futuro-de-la-geolocalizacion/
Coriat, S. (2021). Art Toys: vicios irresistibles para adultos. Obtenido de
https://www.tapasmagazine.es/art-toys-vicios-irresistibles-para-adultos/
Duarte, I., Casas, B., Montes, V., Barcelona Ruiz , M., & Alvarez, J. (s.f.). Juguetes.es.
Obtenido de Juguetes.es: http://www.juguetes.es/tendencias-consumo-
juguetes/
Ecuavisa. (03 de Junio de 2013). Los juguetes prohibidos del pasado. Obtenido de
https://www.ecuavisa.com/tendencias/curiosidades/juguetes-prohibidos-del-
pasado-ISEC34875
Giménez Hernández, M. S. ((2019)). Aproximación a la validación de un juguete
inteligente como apoyo en la detección precoz de problemas del desarrollo.
Iberoamericana De Psicología, 61-72. Obtenido de
https://doi.org/10.33881/2027-1786.rip.11305
Herrera, N. (2015). Tendencias y factores de influencia en el consumo de juguetes y
dispositivos tecnológicos. Antioquia, Colombia.
Iberdrola. (s.f.). Smart materials, discover the materials with which we will shape the
future. Obtenido de https://www.iberdrola.com/innovation/smart-materials-
applications-examples
Información. (2021). ¿Siguen siendo los juguetes sexistas? Obtenido de Educar es todo:
https://www.informacion.es/educar-es-todo/2021/12/08/sexismo-catalogos-
juguetes-59456819.html
Innovación Empresarial. (2019). Sector del Juguete | Kibi Toys, juguetes que combinan
el mundo real y virtual. Perspectivacdti.es, 1.
Interempresas. (14 de Enero de 2021). Interempresas. Obtenido de
http://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/335867-Tendencias-en-el-
sector-juguetero-para-2021.html
Lego Education. (2021). Presentamos el sistema de aprendizaje LEGO. Obtenido de
https://education.lego.com/es-es/
Observatorio de Corporaciones Transnacionales. (Diciembre de 2005). Comercio Justo
Economía Solidaria Consumo Responsable. Obtenido de
https://comerciojusto.org/wp-content/uploads/2011/12/B11_OCT_Juguetes.p
df
Payá, A. (29 de Junio de 2017). Research. Obtenido de
https://www.researchgate.net/profile/Andres-Paya/publication/318014438_U
na_breve_historia_de_la_industria_juguetera_en_Espana/links/
5954e066458515bbaa21df7d/Una-breve-historia-de-la-industria-juguetera-en-
Espana.pdf
Quinchanegua, T. (2021). La evolución del juguete. Obtenido de El tiempo:
https://www.eltiempo.com/abc-del-bebe/nino/educacion-y-estimulacion/la-
evolucion-del-juguete-12354
RA+. de
© Universidad Internacional (s.f.). RA
La Rioja para
(UNIR) niños es el futuro de la industria del juguete. Obtenido de
https://realidadaumentada.click/ra-para-ninos-es-el-futuro-de-la-industria-
del-juguete/#Juguetes_y_juegos_inspiradores_de_realidad_aumentada
Selles, P. (28 de 12 de 2021). La exportación del juguete afianza su recuperación: sube
el 13% sobre 2019. Las Provincias, pág. 1.

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial


13
SEOMADA DIGITAL. (s.f.). Modelo Canvas. Obtenido de Modelo Canvas:
https://modelo-canvas.com/modelo-de-negocio-amazon/
Sevilla, K. (2018). PLAN DE MARKETING PARA KÚ JUGUETES DE MADERA.
PROPUESTA DE PLAN DE MARKETING PARA KÚ JUGUETES DE MADERA.
Quito, Ecuador.
UNIR. (2021). UNIR. Obtenido de
https://micampus.unir.net/courses/24483/files/folder/Actividades?
preview=4247867
Universia. (2013). El juguete a lo largo de la historia. Obtenido de
https://www.universia.net/ec/actualidad/vida-universitaria/juguete-lo-largo-
historia-1014818.html
Universidad de Antioquia. (2018). La infancia materialista. Obtenido de
https://grupodidactica.com/2017/06/23/la-infancia-materialista/
Vaz-Romero Trueba, O., & Alsina-Galofré, E. (2016). Joaquim Mir y la tienda de
juguetes: microhistoria de un retrato. Arte, Individuo y Sociedad, 121-138.
Vidorreta, D. (Enero de 2021). Juguetes Fabricados con Bioplásticos y plásticos
reciclados. Obtenido de https://www.residuosprofesional.com/juguetes-
bioplastico-plastico-reciclado/
Way to success. (2020). Tendencias de compras en los millennials - la industria del
juguete. Obtenido de https://www.wtseo.co/tendencias-de-compras-en-los-
millennials-la-industria-del-juguete/

También podría gustarte