Artículo Universidad y Aplicativos Móviles, 61-74
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Nina Surinyac Carandell, Josep A Rom Rodríguez, Eduard Vidal Portés
UNIVERSIDAD Y APLICACIONES MÓVILES: FACTORES DE ELECCIÓN
RESUMEN
El avance en la tecnología móvil y la conexión a internet ha provocado que desde hace
algún tiempo haya crecido de forma exponencial el fenómeno de las aplicaciones mó-
viles (apps). En el mercado de las apps encontramos multitud de ofertas de todos los
sectores y la Universidad no puede permanecer ajena a ello. Mediante una investigación
cuantitativa inferencial situada en el ámbito español, específicamente en Cataluña, se
analiza la percepción sobre la utilidad de incluir apps en el entorno académico universi-
tario con finalidades de ocio. La presente investigación nos muestra como los estudian-
tes consideran de forma positiva la creación de apps focalizadas en su perfil, sobre todo
en términos de ahorro, que priorizan la calidad y el precio ante el descuento, la innova-
ción, la comodidad y la proximidad. Observamos una relación significativa entre edad y
planificación del ocio, uso de las redes sociales para encontrar planes o experiencias de
ocio universitarias y frecuencia de realización de compras.
ABSTRACT
Tremendous advanced and development in mobile technology and Internet has played
a major role in the phenomenon of mobile applications (apps). Mobile apps have ex-
perienced incredibly growth over the past years. Mobile app industry is a fast-growing
segment in all sectors, and the University cannot be oblivious to it. Through quantitative
inferential research located in the Spanish field, specifically in Catalonia, the perception
of the usefulness of including apps in the university academic environment for leisure
purposes is analyzed. It is concluded that students consider positively the creation of
apps focused on their profile, especially in terms of savings, which prioritize quality and
price over discount, innovation, comfort and proximity, and that there is a relationship
significant between age and leisure planning, use of social networks to find university
leisure plans or experiences and frequency of purchases.
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INTRODUCCIÓN
A finales de 2018 el número de usuarios de servicios móviles alcanzó 5.1 mil millones
de personas, lo que supone un grado de penetración del 67 %. Así lo indica el Informe Anual
Mobile Economy de la GSMA (2019), la asociación que organiza el Mobile World Congress
(MWC) que se celebra anualmente en Barcelona. El estudio, además, prevé 700 mil mi-
llones de nuevos usuarios de telefonía móvil para 2025, cifras que muestran la acelerada
penetración de la tecnología móvil en la población.
Los móviles son parte de nuestro día a día y nos ofrecen múltiples funciones: comu-
nicarnos, ver películas y series, acceder a redes sociales, jugar etc. Cada vez son más los
niños que a una temprana edad disponen de su propio teléfono móvil, e interactúan con la
tecnología, por ejemplo, mediante un uso comercial de las aplicaciones (Lazo, 2007). La
Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación (AIMC) —que elabora el Es-
tudio General de Medios (EGM)— refleja que el 67.1 % de aquellos que accedan a internet
por móvil o Tablet utilizan apps varias veces al día, cifra que en 2015 se situaba en el 59.2 %
(AIMC, 2019). Las apps de tecnología móvil se han convertido en una herramienta cotidiana
que nos facilita la interacción con nuestro entorno (Imbert-Bouchart Ribera et al, 2013). Su
expansión ha sido posible gracias al avance en la tecnología móvil. La conexión a internet ha
facilitado que el usuario pueda acceder en cualquier momento y lugar desde su dispositivo
a multitud de utilidades. Las apps entran cada vez más en el corazón de las estrategias de
marketing de multitud de sectores. El más representativo en comercio electrónico y mobile
commerce es el turismo, donde la mayor parte de las aplicaciones del mercado facilitan la
adaptación a las necesidades del cliente final. Ello lanza un enfoque mercadotécnico deta-
llista sobre el desenvolvimiento de aplicaciones ligadas al denominado m-tourism (mobile
tourism) (Fondevila Gascón et al, 2015 y 2016; Saura, Palos-Sánchez y Reyes-Menéndez,
2017). Sin embargo, y de forma similar a lo que acontecía con internet en sus primeros
pasos, se detecta cierta renuncia a ejecutar pagos mediante plataformas móviles (Ruíz del
Olmo y Belmonte Jiménez, 2014).
En el contexto de la Sociedad de la Banda Ancha (Fondevila Gascón, 2013) y el
imparable crecimiento de la telefonía inteligente, es preciso estudiar los hábitos de uso de
consumo de forma segmentada, en nuestro caso en el ámbito universitario, como se estudia
con las personas mayores y las adaptaciones por edad (Fondevila Gascón et altri, 2015).
En estudiantes con edades entre 12 y 18 años, la sociabilidad, la creación de depen-
dencias, los tipos de contenido a los cuales se puede acceder desde las redes y la formación
y la salud presentan efectos dispares (Espinar Ruíz y López Fernández, 2009). Un fenó-
meno pronosticable es que la adicción a internet se traslada al móvil, lo que requiere trata-
miento psicológico y una exposición gradual a la tecnología (Echeburúa y De Corral, 2010).
El ocio se presenta como una de las fuentes de enganche al móvil, sobre todo en jóvenes
con dificultades sociales, que dedican mucho tiempo a estas prácticas (Vasco González y
Pérez Serrano, 2017). Desde los años noventa el ciudadano ha visto como sus prácticas
de ocio tradicionales empezaban a digitalizarse y ha sido testigo de la llegada de nuevos
ocios vinculados al espacio virtual (Viñals, 2016). El desarrollo de la Sociedad Red (Cas-
tells, 2006) ha impulsado el crecimiento de nuevas experiencias como las tareas ligadas al
second screen (Ramos Méndez y Ortega- Mohedano, 2017). Navegar por redes sociales, la
descarga de música y la consulta de información son los usos de ocio más comunes entre
los jóvenes. Sin embargo, algunos estudios apuntan que las redes sociales tienen un fuerte
impacto y que su uso en exceso diagnostica la posible dependencia a la recepción de con-
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METODOLOGÍA
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RESULTADOS
Porcentaje Porcentaje
Porcentaje
Frecuencia válido acumulado
(%)
(%) (%)
Sobre la frecuencia de consulta del teléfono inteligente (Tabla 2), de forma mayoritaria
la muestra consulta su dispositivo smartphone ocho veces o más al día (el 84.8 % de las res-
puestas de los encuestados). El porcentaje de los que consultan al menos dos veces el móvil
es un pírrico (el 1.7 %,), sinónimo de asimilación del always on. Ello permite validar H1 (El
índice de consulta del teléfono móvil entre los jóvenes universitarios españoles es elevado).
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Porcentaje Porcentaje
Porcentaje
Frecuencia válido acumulado
(%)
(%) (%)
La tendencia de los jóvenes a utilizar las aplicaciones móviles para realizar compras
mensuales a través de la app es un hecho, aunque hay que profundizar en el grado de com-
pra. Observamos que un 74.5 % de los encuestados realiza apenas una compra mensual a
través de plataformas online. En contraposición, un 15.2 % realizan dos o tres adquisiciones
mensuales. Un 6 % compraban cuatro o cinco veces, y un 1.7 % compraban seis o siete
veces. Un 2 % de los encuestados realizaba ocho o más compras al mes. De esta guisa,
se confirma H2 (La realización de compras mensuales a través de la app por parte de los
estudiantes universitarios españoles es reducida).
El grado de conocimiento de aplicaciones de ocio (Tabla 3) es elevado: un 88.8 %
señaló que ya conocían alguna aplicación de ocio o de entretenimiento. Ello confirma H3 (El
grado de conocimiento sobre aplicaciones de ocio entre los jóvenes universitarios españoles
es elevado).
Porcentaje Porcentaje
Porcentaje
Frecuencia válido acumulado
(%)
(%) (%)
No 39 11.2 11.2 11.2
Válido Sí 310 88.8 88.8 100.0
Total 349 100.0 100.0
Al analizar la relevancia que la muestra otorga a las variables tratadas en esta inves-
tigación (precio, calidad, descuento, proximidad, comodidad e innovación), y realizar una
experiencia de ocio universitaria (Tabla 4), utilizando una escala de Likert (de 1 a 5), ob-
servamos una mayor puntuación en los grupos de edad más joven: un 3,7/5 en precio y
calidad (jóvenes de 16 a 20 años), 3,7/5 en precio (jóvenes de 21 a 25 años). En general, la
puntuación es alta a todos los ítems en los segmentos más jóvenes. Según estos datos, se
valida H4 (Calidad y precio superan a descuento, innovación, comodidad y proximidad como
factores de usos de apps de ocio por parte de los estudiantes universitarios españoles).
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Informe
Media
3.368 3.421 2.737 2.474 3.316 2.579
de 26 a N
19 19 19 19 19 19
30 años Desviación
1.2115 1.1213 1.4848 1.5044 1.4550 1.2612
estándar
Media
2.833 3.083 2.875 2.292 3.083 2.375
más de N
24 24 24 24 24 24
30 años Desviación
1.3406 1.2482 1.3929 1.1602 1.4421 1.2446
estándar
Media
3.679 3.587 3.226 2.453 3.350 2.794
N
Total 349 349 349 349 349 349
Desviación
1.1671 1.0702 1.2743 1.2159 1.1858 1.1783
estándar
Tabla Anova
Suma de Media
gl F Sig.
cuadrados cuadrática
Entre grupos (Combinado) 21.382 3 7.127 5.432 0.001
Imp_precio*
Dentro de grupos 452.675 345 1.312
edad
Total 474.057 348
Entre grupos (Combinado) 8.627 3 2.876 2.544 0.056
Imp_calidad*
Dentro de grupos 389.958 345 1.130
edad
Total 398.585 348
Entre grupos (Combinado) 10.462 3 3.487 2.169 0.091
Imp_descuento*
Dentro de grupos 554.655 345 1.608
edad
Total 565.117 348
Entre grupos (Combinado) 1.059 3 0.353 0.237 0.870
Imp_proximidad*
Dentro de grupos 513.411 345 1.488
edad
Total 514.470 348
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Informe
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Tabla Anova
Suma de Media
gl F Sig.
cuadrados cuadrática
Entre grupos
14.552 1 14.552 10.959 0.001
Imp_precio* (Combinado)
género Dentro de grupos 455.436 343 1.328
Total 469.988 344
Entre grupos
1.144 1 1.144 0.990 0.320
Imp_calidad* (Combinado)
género Dentro de grupos 396.409 343 1.156
Total 397.554 344
Entre grupos
19.783 1 19.783 12.595 0.000
Imp_descuento* (Combinado)
género Dentro de grupos 538.727 343 1.571
Total 558.510 344
Entre grupos
2.418 1 2.418 1.629 0.203
Imp_proximidad* (Combinado)
género Dentro de grupos 509.135 343 1.484
Total 511.554 344
Entre grupos
6.185 1 6.185 4.413 0.036
Imp_comodidad* (Combinado)
género Dentro de grupos 480.673 343 1.401
Total 486.858 344
Entre grupos
0.003 1 0.003 0.002 0.966
Imp_innovación* (Combinado)
género Dentro de grupos 481.551 343 1.404
Total 481.554 344
Medidas de asociación
En cuanto a la variable edad y la planificación del ocio (Tabla 6), existe una relación
entre las dos variables con un porcentaje significativo en todas las franjas de edad. La intensi-
dad fluctúa entre el 60 % y el 90 %. Llama la atención que la franja de edad que más planifica
actividades de ocio es la más joven de las analizadas (entre 16 y 20 años), lo que confirma H7
(Existe una relación significativa entre la variable edad y la planificación del ocio)
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Tabla Cruzada
planear_act_ocio
Total
0 1
Rencuento 9 128 137
% dentro de edad 6.6 % 93.4 % 100.0 %
de 16 a 20 años
% dentro de planear_act_ocio 20.5 % 42.0 % 39.3%
% del total 2.6 % 36.7 % 39.3 %
Rencuento 21 148 169
% dentro de edad 12.4 % 87.6 % 100.0 %
de 21 a 25 años
% dentro de planear_act_ocio 47.7 % 48.5 % 48.4 %
% del total 6.0 % 42.4 % 4804 %
edad
Rencuento 4 15 19
% dentro de edad 21.1 % 78.9 % 100.0 %
de 26 a 30 años
% dentro de planear_act_ocio 9.1 % 4.9 % 5.4 %
% del total 1.1 % 4.3 % 5.4 %
Rencuento 10 14 24
% dentro de edad 41.7 % 58.3 % 100.0 %
más de 30 años
% dentro de planear_act_ocio 22.7 % 4.6 % 6.9 %
% del total 2.9 % 4.0 % 6.9 %
Rencuento 44 305 349
% dentro de edad 12.6 % 87.4 % 100.0 %
Total
% dentro de planear_act_ocio 100.0 % 100.0 % 100.0 %
% del total 12.6 % 87.4 % 100.0 %
Pruebas de chi-cuadrado
Significación
Valor gl
asintótica (bilateral)
Chi-cuadrado de Person 244.162a 3 0.000
Razón de verosimilitud 19.017 3 0.000
Asociación lineal por lineal 21.588 1 0.000
N de casos válidos 349
Medidas simétricas
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Tabla cruzada
planear_act_ocio
Total
0 1
Rencuento 17 108 125
% dentro de edad 13.6 % 86.4 % 100.0 %
Hombre
% dentro de planear_act_ocio 38.6 % 35.9 % 36.2 %
% del total 4.9 % 31.3 % 36.2 %
Género
Rencuento 27 193 220
% dentro de edad 12.3 % 87.7 % 100.0 %
Mujer
% dentro de planear_act_ocio 61.4 % 64.1 % 63.8 %
% del total 7.8 % 55.9 % 63.8 %
Rencuento 44 301 345
% dentro de edad 12.8 % 87.2 % 100.0 %
Total
% dentro de planear_act_ocio 100.0 % 100.0 % 100.0 %
% del total 12.8 % 87.2 % 100.0 %
Pruebas de chi-cuadrado
Pruebas de chi-cuadrado
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CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFÍA
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