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Juegos y Rarezas Matemáticas

El Gran Descubrimiento de Hummer


Hummer’s Great Discovery
David Almorza
Revista de Investigación

MAIC
Volumen X, Número 2, pp. 135−140, ISSN 2174-0410
Recepción: 6 abr’20; Aceptación: 13 may’20

30 de octubre de 2020

Resumen
A principios del siglo XX el mago Bob Hummer incluyó en su espectáculo un novedoso
juego de magia con cartas al que llamó: el gran descubrimiento de Hummer. Un juego de
los llamados automáticos o matemáticos que en este artículo se describe y se explica con
detalle. Es un juego y a la vez una rareza matemática.

Palabras Clave: Magia, Matemagia, Hummer.

Abstract
At the beginning of the 20th century, the magician Bob Hummer included in his show a
novel card trick that he called: Hummer’s great discovery. A game of the ones known as
automatic or mathematical that in this paper is described and explained in detail. It is a
game and at the same time a mathematical oddity.

Keywords: Magic, Mathemagic, Hummer.

1. Introducción
Las referencias (Gardner (1969), Vinuesa (2011) y Alegría (2012)), señalan a Hummer
como el primer mago en publicar un juego de magia que incluye la conocida como mezcla
australiana. La publicación consistía en una hoja impresa editada por la tienda de magia
Kanter’s Magic Shop en Filadelfia en 1939, de la que trickshop.com ha hecho una
reproducción: Hummer’s Great Discovery (2018).

En términos generales, y a modo de introducción ya que ha aparecido el nombre, realizar


una mezcla australiana en una baraja o en un grupo de cartas, consiste en colocar la primera
carta, la que está arriba (en posición top, dicen los magos), la última de la baraja (posición
bottom), y la siguiente carta de arriba se deja sobre la mesa. Así se repite el procedimiento
hasta que solo queda una carta en la mano.

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David Almorza Juegos y rarezas matemáticas

A este tipo de mezcla se le llama también Under - Down, porque una carta va debajo de la
baraja (under) y la siguiente se descarta y se coloca sobre la mesa (down) con lo que ya no
participa más.

En cualquier caso, el juego que realiza Hummer tiene un entramado mayor que finaliza
con una mezcla australiana. Tiene dos versiones: una versión con diez cartas y otra versión
con nueve cartas. Se le daba a escoger al espectador si quería usar nueve o diez cartas, y las
instrucciones variaban según el número de cartas elegidas. En este trabajo se desarrollan
ambos procedimientos y se describe en qué consiste el gran descubrimiento de Hummer.

Se trata de un juego de cartas de los que se definen como automático o matemático.


Siguiendo las instrucciones del juego, siempre va a salir. Se trata de una rareza matemática
porque no se ha dado una explicación de este tipo al procedimiento, y a la vez se trata de un
juego matemático porque tiene el atractivo de descubrir qué le hace funcionar.

2. Versión con diez cartas


En el juego original, en mago entrega al espectador la baraja de cartas y se gira para no
ver los movimientos que hará el espectador. Se le pide que escoja 10 cartas de la baraja y las
mezcle. Las demás cartas no intervendrán en el juego. En este momento el espectador debe
elegir una de esas 10 cartas, recordarla y ponerla en primera posición (top).

Con el mago todavía girado, se le pide al espectador que piense un número entre el 1 y el
9.487.365, y tendrá que pasar, una a una, tantas cartas desde arriba hasta abajo como el
número que haya pensado. Ofrecer una cifra tan grande forma parte del espectáculo.
Evidentemente el espectador pensará una cantidad razonable y pasará ese número de cartas.
El espectador debe recordar su carta y también el número elegido, y avisar al mago cuando
haya terminado de pasar las cartas.

Ahora el mago se da la vuelta y recibe el mazo de diez cartas. Pondrá el mazo a su


espalda y, sin que el público lo vea, irá pasando una a una cada carta de su mano izquierda a
su mano derecha. Con este procedimiento el orden de las cartas queda invertido. A
continuación, pasará cinco cartas desde arriba hasta abajo.

Se le devuelve el mazo al espectador y se le pide que complete el juego. Para eso debe
volver a pasar de nuevo tantas cartas desde arriba hasta abajo como hiciera antes, es decir,
repetir el proceso. Si hubiera pensado en un número de dos o más dígitos (por ejemplo, el 28),
solo debe pasar las cartas que indica el último dígito (8 en este caso).

Para finalizar, el espectador debe hacer una mezcla australiana Under - Down y la última
carta que tendrá el espectador será precisamente su carta. Como ya se advirtió, la mezcla
australiana forma parte solo del final del juego. Lo difícil es disponer las cartas de tal forma
que la carta elegida se sitúe en la posición que se precisa para esta mezcla.

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2.1. Explicación del juego.

El juego parte con diez cartas y la primera de ellas es la que ha elegido el espectador.
Como al final se trata de una mezcla australiana, es necesario que esa carta acabe en quinta
posición antes de empezar la mezcla (como demuestra en su trabajo Alegría, 2012).

El número de cartas que decida pasar el espectador desde arriba hasta abajo es irrelevante
que sea mayor que diez, porque como solo hay diez cartas, cada diez cartas que pase ya
después empezará con las cartas en la misma posición que al principio. Por tanto, podemos
centrarnos en el caso de que elija un número entre el 1 y el 10.

Cuando el mago, con las manos a su espalda, invierte el orden, lo que ocurre es que la
primera carta queda la última, la segunda queda en novena posición y así sucesivamente.
Además, el mago pasa cinco cartas más desde arriba hacia abajo y por último el espectador
tendrá que volver a pasar tantas cartas como al principio.
Vemos a continuación dos tablas con todas las opciones y cómo la posición final en que
queda la carta pensada por el espectador siempre es la quinta posición, es decir, la posición
buscada.
Tabla 1. Primeros movimientos del juego de Hummer con diez cartas.

Posición inicial carta Pasa x cartas desde Posición de la Se invierte el orden.


elegida arriba hacia abajo carta elegida Nueva posición:

1 x = 10 1 10

1 x=9 2 9

1 x=8 3 8

1 x=7 4 7

1 x=6 5 6

1 x=5 6 5

1 x=4 7 4

1 x=3 8 3

1 x=2 9 2

1 x=1 10 1

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Tabla 2. Últimos movimientos del juego de Hummer con diez cartas.

Se pasan 5 cartas. Pasa x cartas desde arriba hacia Posición final de la carta
Nueva posición: abajo elegida

5 x = 10 5

4 x=9 5

3 x=8 5

2 x=7 5

1 x=6 5

10 x=5 5

9 x=4 5

8 x=3 5

7 x=2 5

6 x=1 5

Supongamos que el espectador pasa 7 cartas desde arriba hasta abajo, la carta elegida se
coloca en cuarta posición. A continuación, el mago invierte el orden, por lo que cambia a la
séptima posición. Se pasan 5 cartas desde arriba hasta abajo y ahora la carta elegida subirá a la
segunda posición. Para terminar, se vuelven a pasar tantas cartas como se pensaron en un
principio, en este caso 7, y eso determina que la carta acabe en quinta posición.

En todos los casos ocurre esto y así puede aplicar la mezcla australiana y esa carta, la que
ocupa la quinta posición, será la última que quedará y coincide con la que había elegido el
espectador.

3. Versión con nueve cartas


El juego es el mismo, pero se realizan dos cambios en el procedimiento. El primer cambio
es que el mago pasará seis cartas desde arriba hasta abajo en lugar de cinco. La otra
modificación está en el número de cartas que pasa el espectador desde arriba hasta abajo justo
antes de realizar la mezcla australiana. Si el número elegido tiene un dígito, pasará ese
número de cartas, pero si el número elegido tiene dos dígitos o más, pasará tantas cartas como
la suma de sus cifras hasta que quede una suma de un solo dígito.

Por ejemplo, si el espectador ha pensado el número 25, pasará tantas cartas como la suma
de estas cifras, 2 + 5 = 7. Y si ha pensado el 29 tendrá que hacer dos operaciones hasta que
obtenga una cifra: 2 + 9 = 11, y después: 1 + 1 = 2. Este procedimiento convierte al número de
nuevo en una cantidad entre 1 y 9 manteniendo el orden.

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3.1. Explicación del juego.

El juego parte con nueve cartas y la primera de ellas es la que ha elegido el espectador.
Como al final se trata de una mezcla australiana, es necesario que esa carta acabe en tercera
posición antes de empezar la mezcla (como demuestra Alegría, 2012).

En cuanto al número de cartas que decida pasar el espectador desde arriba hasta abajo, es
irrelevante que sea mayor que nueve, porque como solo hay nueve cartas, cada nueve cartas
que pase ya después empezará con las cartas en la misma posición que al principio. Por tanto,
podemos centrarnos al caso en que elija un número entre el 1 y el 9.

Cuando el mago invierte el orden la primera carta queda la última, la segunda queda en
octava posición y así sucesivamente. Además, el mago pasa seis cartas más desde arriba hacia
abajo y por último el espectador tendrá que volver a pasar tantas cartas como al principio con
la consideración que se hizo antes para cuando haya pensado en un número de dos dígitos.

Vemos a continuación dos tablas con todas las opciones y cómo la posición final en que
queda la carta pensada por el espectador siempre es la tercera posición, es decir, la posición
buscada.

Tabla 3. Primeros movimientos del juego de Hummer con nueve cartas.

Posición inicial carta Pasa x cartas desde Posición de la Se invierte el orden.


elegida arriba hacia abajo carta elegida Nueva posición:

1 x=9 1 9

1 x=8 2 8

1 x=7 3 7

1 x=6 4 6

1 x=5 5 5

1 x=4 6 4

1 x=3 7 3

1 x=2 8 2

1 x=1 9 1

Tabla 4. Últimos movimientos del juego de Hummer con nueve cartas.

Se pasan 6 cartas. Pasa x cartas desde arriba hacia Posición final de la carta
Nueva posición: abajo elegida

3 x=9 3

Volumen X, Número 2, Oct’20, ISSN 2174-0410 Revista “Pensamiento Matemático” | 139


David Almorza Juegos y rarezas matemáticas

2 x=8 3

1 x=7 3

9 x=6 3

8 x=5 3

7 x=4 3

6 x=3 3

5 x=2 3

4 x=1 3

Supongamos que el espectador pasa 3 cartas desde arriba hasta abajo, la carta elegida
se coloca en séptima posición. A continuación, se invierte el orden, por lo que cambia a la
tercera posición. Se pasan seis cartas desde arriba hasta abajo y ahora la carta elegida bajará
hasta la sexta posición. Para terminar, se vuelven a pasar tantas cartas como se pensaron en
un principio, en este caso tres, y eso determina que la carta acabe en tercera posición.

En todos los casos ocurre esto y así puede aplicar la mezcla australiana y esa carta, la
que ocupa la tercera posición, será la última que quedará y coincide con la que había elegido
el espectador.

Referencias
[1] ALEGRÍA, Pedro. Entre la matemática y la magia: la leyenda de Josefo y la mezcla
australiana. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de la Ciencia, 9 (3), pp. 410 – 421,
2012.

[2] GARDNER, Martin. The unexpected hanging and other mathematical diversions, p. 155, The
University of Chicago Press, 1991.

[3] HUMMER, Robert. Hummer’s great Discovery, pp. 1 – 4. Trickshop.com, USA, 2018.

[4] VINUESA, Carlos. Círculos Mágicos. Matematicalia, 7 (4), pp. 1 – 9, 2011.

Sobre el autor:
Nombre: David Almorza.
Correo Electrónico: david.almorza@uca.es
Institución: Universidad de Cádiz, España.

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