Manual Referees Nivel II1

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INTERNATIONAL RUGBY BOARD RBITROS NIVEL 2 DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

rbitros Nivel 2
Desarrollo de las Destrezas del Arbitraje

Contenido del curso


Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Mdulo 1 Conocimiento del juego 1. Principios del rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 2. Destrezas y seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 3. El rugby que dirigimos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Mdulo 2 Administracin 1. Principios del arbitraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 2. Comunicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Mdulo 3 Planificacin 1. Planificacin de la temporada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 2. Utilizacin de la retroalimentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 3. El apoyo del rbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 4. Preparacin mental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Mdulo 4 Aspectos tcnicos 1. Aspectos generales del conocimiento de las leyes . . . . . . . . . . . .61 2. Desempeo como juez de touch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 3. Juego sucio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 4. Ventaja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86 5. Juego abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89 6. El scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 7. El line-out . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98 8. El tackle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 9. El Ruck y maul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Mdulo 5 Manejo de riesgos y tica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Mdulo 6 Estado fsico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125

Mdulo 7 Leyes del juego de Rugby 1. Leyes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 2. El Documento del juego del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Otros recursos para rbitros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 1

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE


PRESENTACIN

DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE PRESENTACIN

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE

Presentacin
Contenido
Cursos de coaching y de arbitraje del IRB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Horarios del Curso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Ejemplo de programa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Informacin general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 El programa modular. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Evaluacin - listado de competencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Metas personales en el rugby. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Glosario de trminos de rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

Reconocimientos
Se agradece profundamente el compromiso con la tarea y los esfuerzos del autor y del equipo editorial as como de los equipos de consultora, por su contribucin al desarrollo de este programa educativo. Autor: Bernd Gabbei Equipo Editorial: Bruce Cook y Mark Harrington Equipo de Consultora: Lyndon Bray (NZRU), Steve Griffiths (IRB), Keith Hole (ARU), Michel Lamoulie (FFR), Lee Smith (IRB). Diseo y Produccin: The Bridge Contacto: Adam Pearson +44 (0)1525 288000 adam@the-bridge.co.uk

Prlogo
Bienvenido al curso de rbitros Nivel 2 del IRB. Este curso ha sido diseado para proporcionar a los rbitros las destrezas necesarias para dirigir partidos en el que participen jugadores en edad escolar y mayores, en el ambiente colegial o de clubes en las uniones ms grandes, y en el nivel superior en las uniones menos desarrolladas. La presencia del deporte en la vida de una persona trae enormes beneficios para su desarrollo social, fsico y personal, al mismo tiempo que le ampla la conciencia cultural. El Rugby es un deporte inclusivo nico, y usted, como rbitro, est en posicin de ejercer una influencia genuina en la seguridad del jugador y el placer de practicar el juego. El curso de rbitros Nivel 2 del IRB apunta a desarrollar oficiales de partidos que ya hayan adquirido cierta experiencia en el arbitraje. El curso se desarrolla utilizando la siguiente estructura: En primer lugar, utiliza los elemento del recurso de Coaching del IRB para aumentar el conocimiento del juego de los oficiales de partidos y presentar una visin general del juego En segundo trmino, emplea tres mdulos diferentes para explicar, demostrar, practicar, ejecutar y analizar las destrezas del arbitraje. Estos mdulos son: - Administracin - Planificacin - Aspectos tcnicos En tercer lugar, estos mdulos son luego reforzados por mdulos genricos que ponen el foco en el estado fsico y las leyes del juego. A lo largo del curso usted ser alentado a practicar sus destrezas del arbitraje. Aproveche esta oportunidad para recibir una retroalimentacin de su Instructor IRB, y de sus pares. Estas oportunidades sern tambin la base de la evaluacin de sus competencias. Sinceramente espero que disfrute el curso y se beneficie de haber participado en el mismo. Atentamente,

Acerca de este recurso


Este recurso es un manual del curso y un cuaderno de trabajo y se debe entregar una copia a cada participante del curso. Las notas para el instructor se pueden obtener por separado del IRB.

Mark Harrington Training Manager, International Rugby Board


RBITROS NIVEL 2 / Presentacin PG. 3

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PROGRAMA DE CAPACITACIN DEL IRB


ENTRENADORES
INTRODUCCIN AL RUGBY (Nivel 1) DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY (Nivel 2) ANLISIS Y PREPARACIN DE COACHES (Nivel 3) PLANIFICACIN DEL JUEGO PARA COACHES (Nivel 4) ENTRENAMIENTO DE SEVEN

RBITROS
INTRODUCCIN AL ARBITRAJE (Nivel 1) DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE (Nivel 2) ANLISIS Y PREPARACIN DE RBITROS (Nivel 3) PLANIFICACIN DEL JUEGO PARA RBITROS (Nivel 4)

COACHING DE RBITROS
INTRODUCCIN AL COACHING DE RBITROS (Nivel 1) DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL COACHING DE RBITROS (Nivel 2) ANLISIS Y PREPARACIN DE COACHES DE RBITROS (Nivel 3) EVALUACIN DE DESEMPEO DE RBITROS (Nivel 4)

CAPACITACIN DE INSTRUCTORES
FORMACIN DE INSTRUCTORES INSTRUCCIN DE COACHES DE ENTRENADORES INSTRUCCIN DE COACHES DE RBITROS

Cursos de coaching y arbitraje del IRB


Los cursos de Coaching y Arbitraje del IRB fueron desarrollados por primera vez a mediados de los aos noventa. En 2003, cuando result evidente que el contenido de los cursos se estaba tornando obsoleto, los cursos fueron revisados a fondo. Como resultado de este anlisis a principios de 2004 se organiz en Lensbury, Inglaterra, un Taller Estratgico para el Desarrollo del Coaching y el Arbitraje, con participantes invitados que estaban activamente involucrados en la capacitacin y el desarrollo del coaching y el arbitraje. El conjunto de competencias de referencia desarrollado en este taller constituy la base para la actualizacin y el rediseo de estos cursos de acuerdo a la estructura mostrada arriba. Los cursos del IRB se basan en las competencias de los participantes, y estn diseados para suministrar el aprendizaje y la capacitacin adecuados al contexto en el cual se desempean los coaches y rbitros.

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 4

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Horarios del Curso


Mdulo Captulo
1. Principios del rugby 1 - Conocimiento del juego 2. Destrezas y seguridad 3. El rugby que dirigimos 2hrs 30min

Hora

1. Principios del arbitraje 2 - Administracin 2. Comunicacin 2hrs

1. Planificacin de la temporada 2. Utilizacin de la retroalimentacin 3 - Planificacin 3. El apoyo del rbitro 4. Psicologa deportiva y preparacin mental 1. Aspectos generales del conocimiento de las leyes 2. Desempeo como juez de touch 3. Juego sucio 4. Ventaja 5. Juego abierto 6. El scrum 7. El line-out 8. El tackle 9. El Ruck y maul 6hrs 15min 2hrs

4 - Aspectos tcnicos

5 - Manejo de riesgos y tica 6 - Estado fsico 7 - Leyes del juego de Rugby 1. El Documento del juego del IRB

1hr 30 mins

30 mins 2. Leyes del Juego de Rugby

Duracin total: 14hrs 45min (curso de 2 das)

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

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Modelo de programa
Da 1
8.30 9.30 Presentacin Mdulo 1 - Conocimiento del juego 1. Principios del rugby 2. Destrezas y seguridad Caf de la maana Mdulo 1 - Conocimiento del juego 3. El rugby que dirigimos Mdulo 2 - Administracin 1. Principios del arbitraje Almuerzo Mdulo 2 - Administracin 2. Comunicacin Mdulo 3 - Planificacin 1. Planificacin de la temporada 2. Utilizacin de la retroalimentacin Caf de la tarde Mdulo 3 - Planificacin 3. El apoyo del rbitro 4. Psicologa deportiva y preparacin mental Mdulo 4 - Aspectos tcnicos 2. Desempeo como juez de touch Mdulo 5 - Manejo de riesgos y tica Resumen, preguntas y respuestas Fin del trabajo del da 10.00 10.15

Dia 2
8.30 Mdulo 4 - Aspectos tcnicos 1. Aspectos generales del conocimiento de las leyes 3. Juego sucio Caf de la maana Mdulo 4 - Aspectos tcnicos 4. Ventaja 5. Juego abierto 7. El line-out Almuerzo Mdulo 4 - Aspectos tcnicos 8. El tackle Caf de la tarde Mdulo 4 - Aspectos tcnicos 6. El scrum 9. El Ruck y maul Mdulo 6 - Estado fsico Mdulo 7 Leyes del juego de Rugby 1. El Documento del juego del IRB 2. Leyes del Juego de Rugby Repaso del curso Fin del curso

10.30 10.45

11.45

12.30 13.00

12.45 13.15

14.30 14.45

14.15

15.15 15.30

16.15 16.45

16.30

17.15 17.45

17.15 18.15 18.30

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

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Introduccin al curso
El curso Desarrollo de las Destrezas del Arbitraje proporciona a los oficiales de partidos las destrezas necesarias para actuar como rbitros en el rugby, Estas destrezas constituyen los recursos fundamentales para que los rbitros y jueces de touch puedan actuar exitosamente. Dirigir un partido consiste en comprender el juego y luego usar los principios de seguridad, imparcialidad y las leyes para ayudar a que los jugadores hagan que un partido de rugby sea un evento que puedan disfrutar todos los participantes. Los oficiales de partidos deben aprender a ejecutar las tcnicas en una situacin competitiva de modo que se convierta en una destreza. La ejecucin de la destreza no es slo tcnica, es decir, conforme las leyes, la participacin de la tarea de toma de decisiones la hace tambin una tarea de administracin. Antes de ejecutar sus destrezas, los oficiales de partidos deben realizar una tarea de planificacin a corto y mediano plazo a los efectos de obtener los mejores resultados posibles para su situacin individual, permitindoles tener xito en el campo de juego. Siguiendo el mtodo de instruccin Todo-Parte-Todo, primero se examinar el juego en s mismo de modo de poder adquirir una apreciacin del juego como un todo y de los principios del arbitraje.
Arbitraje del rugby: un enfoque desde el juego

Informacin general del curso


Requisitos Para asistir a este curso, los participantes tienen que haber actuado como rbitros por lo menos durante una temporada en competiciones nacionales dentro de su unin. Material de los Mdulos necesario Mdulos de Desarrollo de las destrezas del arbitraje Libro/DVD de las Leyes del Juego de Rugby del IRB. Evaluacin A efectos de recibir el Certificado de Asistencia del IRB, el participante debe asistir a todos los mdulos del curso. Para recibir el Certificado de Acreditacin del IRB, el participante debe: Asistir y participar en todos los mdulos del curso Lograr una evaluacin prctica satisfactoria Alcanzar una calificacin de aprobacin del 80% en un examen a libro abierto de las Leyes del Juego Enviar una agenda de arbitraje. Mtodos de Presentacin Este curso ser dictado mediante: Presentaciones Anlisis de Video Exmenes de resolucin de problemas Escenarios Sesiones de Prctica utilizando explicacin, demostracin y prctica.

Aspectos tcnicos Principios

Officiating Arbitraje

Administracin

El Juego Planificacin

Una vez que se ha comprendido la aplicacin de estos principios, el juego se divide en sus diferentes aspectos tcnicos y estos se aplican para identificar las destrezas bsicas del arbitraje. Este es el ncleo del curso. Tambin se incluyen los siguientes mdulos para apoyar a este ncleo: Administracin Planificacin Manejo de riesgos y tica Las leyes y el Documento Estado fsico Desarrollo del nio y del adolescente

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 7

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La estructura del curso: presentacin del programa de arbitraje


En el arbitraje se puede usar el mismo modelo genrico de toma de decisiones que en el coaching. El modelo muestra los elementos involucrados en un proceso de toma de decisiones para la solucin de problemas. El objetivo de los modelos es proporcionar a los oficiales de partidos un mtodo lgico para revisar su desempeo.

Etapa 1: OBJETIVOS Qu queremos lograr?

Etapa 6: RESULTADOS Cul fue el resultado?. Comparar lo que se intentaba con lo que se logr, y usando esta comparacin evaluar si se cumplieron los objetivos.

Etapa 2: ACCIONES Qu tenemos que hacer para alcanzar los objetivos?

Etapa 5: MONITOREO Cmo estamos avanzando?. Monitorear la eficiencia de las medidas tomadas usando las acciones y la metodologa como criterios.

Etapa 3: METODOLOGA Cmo hacemos para ejecutar las Acciones?

Etapa 4: ESTRATEGIAS Qu medidas especficas tenemos que tomar para cumplir la metodologa?

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 8

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La estructura del curso: presentacin del programa de arbitraje


Un enfoque desde el juego

Arbitraje del rugby: un enfoque desde el juego


Juez de touch Ventaja

Conducta Espritu Objeto Disputa Continuidad

Juego abierto Scrum Line-out Tackle Ruck y maul Juego Sucio

Aspectos tcnicos Principios

Officitrang Arb iatije


Manejo de riesgos Principios del arbitraje

Administracin
Comunicacin Conceptos generales Nio/adolescente Acciones individuales Situaciones uno a uno Situaciones en grupo Planificacin de la temporada

El juego Planificacin

Apoyo al rbitro Estado fsico Preparacin mental

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

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La estructura del curso: presentacin del programa de arbitraje


Aplicacin del modelo a este curso de Desarrollo de las Destrezas del Arbitraje:

Etapa 6: RESULTADOS Acreditacin del oficial de partidos Certificado de asistencia De la retroalimentacin y evaluacin del curso: Revisin Modificaciones.

Etapa 1: OBJETIVOS Capacitar a los oficiales de partidos para dirigir y actuar como jueces de touch, de modo que ejecuten exitosamente las destrezas del arbitraje y se sientan satisfechos cuando acten.

Etapa 5: MONITOREO Durante el curso Asistencia completa Alcanzar una calificacin para aprobar en un examen multiple choice de las leyes y el manual del curso Despus del curso Alcanzar una evaluacin satisfactoria dirigiendo un partido Completar satisfactoriamente y enviar una agenda de arbitraje.

Etapa 2: ACCIONES Aplicar los principios del arbitraje y mantener la imparcialidad y la seguridad en el partido dentro de las leyes de juego

Etapa 3: METODOLOGA Aplicar las destrezas de planificacin, administracin y aspectos tcnicos en el nivel necesario.

Etapa 4: ESTRATEGIAS Unidad 1: Conocimiento del juego Principios del rugby, destrezas y seguridad, el rugby que dirigimos Unidad 2: Administracin Principios del arbitraje, Comunicacin, Planificacin, Planificacin de la temporada, Utilizacin de la retroalimentacin, el apoyo del rbitro, Psicologa deportiva y preparacin mental Unidad 4: Aspectos tcnicos Aspectos generales del conocimiento de las leyes, desempeo como juez de touch, juego sucio, ventaja, juego abierto, scrum, line-out, tackle, ruck y maul Unidad 5: Manejo de riesgos y tica Unidad 6: Estado fsico Unidad 7: Leyes del juego

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 10

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ACREDITACIN DE OFICIAL DE PARTIDOS NIVEL 2 DEL IRB


OFICIAL DE PARTIDOS FECHA Y LUGAR DE EVALUACIN INSTRUCTOR / EVALUADOR

Competencias centrales

Criterios

ANC* COMPETENTE EXCELENTE

Comentarios / accin requerida

1. Determinar los objetivos personales para la temporada 2. Definir y organizar el equipamiento e instalaciones adecuadas para el papel de oficial de partidos

A PLANIFICACIN

3. Tener en cuenta la edad y nivel de experiencia de los jugadores, y la fase especfica del ciclo competitivo 4. Preparar una agenda de arbitraje por escrito que cubra un mnimo de doce partidos y entrenamientos 5. Autocrtica sobre el desempeo en el partido y registracin de reas de desarrollo futuro 6. Comunicarse con los jugadores de modo que todos puedan ver 7. Asegurarse que la conversacin previa al partido sea lgica y coherente 8. Utilizar el silbato en forma eficiente para diferenciar las infracciones 9. Limitar las instrucciones a uno o dos puntos claros y simples, y verificar si fueron comprendidos 10. Proporcionar explicaciones para facilitar el aprendizaje 11. Usar las seales correctas para ayudar al silbato y la comunicacin verbal 12. Observar a los jugadores y sus tcnicas en forma objetiva en relacin con las leyes 13. Ubicarse en posiciones en el campo para maximizar las oportunidades de observacin 14. Escuchar las preguntas de los jugadores y dar respuestas antes y despus del partido

B DESTREZAS GENERALES DEL ARBITRAJE

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 11

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Competencias centrales

Criterios

ANC* COMPETENTE EXCELENTE

Comentarios / accin requerida

15. Efectuar una completa entrada en calor antes del partido 16. Demostrar identificacin con los principios del juego 17. Alcanzar el 80% en el examen de conocimiento de las leyes 18. Exhibir un arbitraje seguro en el juego general 19. Exhibir un arbitraje seguro en el tackle

C 20. Exhibir un arbitraje seguro en el scrum CONOCIMIENTO y el line-out Y DESTREZAS 21. Asegurar que los jugadores tengan suficiente DEL RUGBY
tiempo y espacio manejando las situaciones de off-side 22. Diferenciar la ventaja tctica y territorial 23. Permitir la ventaja siempre que sea posible 24. Aplicar un grado de materializacin al arbitraje 25. Asumir el papel de juez de touch y registrar la autocrtica

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 12

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Competencias centrales

Criterios

ANC* COMPETENTE EXCELENTE

Comentarios / accin requerida

26. Efectuar la vuelta a la calma despus de los partidos (reduccin de intensidad, estiramiento e hidratacin) 27. Controlar regularmente la seguridad de los jugadores, su equipamiento y vestimenta 28. Controlar regularmente la seguridad de las instalaciones y ambiente de juego 29. Conocer el procedimiento de seguridad de la sede y a quin contactar en caso de emergencia 30. Aplicar el procedimiento de entrada al scrum: Cuclillas, tocar, pausa, formen

D MANEJO DE RIESGOS

E COMPORTAMIENTO TICO

31. Establecer un nivel alto de comportamiento personal 32. Respetar los principios del arbitraje 33. Manejar el comportamiento inadecuado de los jugadores y/u otros en el entorno del partido 34. Buscar y responder positivamente a la retroalimentacin

F AUTOCRTICA Y PLAN DE ACCIN

35. Preparar una revisin del desempeo para despus de la accin 36. Efectuar la autocrtica en forma honesta y precisa 37. Definir un plan de accin para efectuar las mejoras al propio desempeo en el arbitraje

* ANC = An No Competente

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 13

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Avance despus del curso nivel 2 (para ser completado por el instructor)

Autorreflexin del oficial de partidos sobre el curso

Situacin
EXCELENTE (E): Actu ms all de los standards de las competencias. Este estudiante recibir la acreditacin.

Tildar

Comentarios

COMPETENTE (C): Actu dentro de los niveles mnimos definidos por los criterios de competencias. Este estudiante recibir la acreditacin. AN NO COMPETENTE (ANC): actu por debajo de los niveles mnimos. El personal del curso definir un plan de accin para que este estudiante reciba la acreditacin, por ejemplo: solicitarle trabajos escritos, videos de desempeos, observacin de desempeo, etc.

FIRMA DEL INSTRUCTOR

FIRMA DEL OFICIAL DE PARTIDOS

FECHA

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

PG. 14

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Metas personales en el rugby


Se ruega completar las tablas siguientes para usted para la prxima temporada. Esto lo ayudar a definir sus necesidades de capacitacin y metas con referencia a su situacin individual.

Temporada 20_________
1. Destrezas del arbitraje

2. Planificacin y organizacin

3. Destrezas de comunicacin

4. Adquisicin de conocimientos tcnicos y tericos

5. Otros

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

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Glosario de trminos de rugby


Acciones Lo que necesita realizarse para alcanzar los objetivos. Anlisis de factores clave Es la aplicacin de un listado de control de funciones, secuencial y con prioridades. Al ejecutar estas funciones se puede esperar que se cumplan las acciones de cada destreza. Anlisis de roles funcionales Es una tcnica que permite que el coach juzgue si un jugador en una situacin ha adoptado el rol ms adecuado. Luego de hacer ese juicio, el coach podr comprobar si el rol fue cumplido exitosamente. Estrategias Las estrategias especficas que se utilizarn para asegurar le ejecucin de las Acciones. Pueden estar directamente relacionadas con el modo de jugar o ser perifricas al mismo. Pueden clasificarse en: Conocimiento del juego Planificacin Administracin Tcnica. Metodologa Cmo se ejecutan las acciones. Objetivo Lo que usted est intentando lograr al emprender esta actividad. Patrones de juego Las pautas combinadas para ejecutar el plan de juego del equipo. Plan de juego El plan de juego explica cmo el equipo va a cumplir sus objetivos en ataque y defensa. Principios de ataque y defensa Un listado de control de principios, secuencial y con prioridades, usado para analizar el juego de un equipo. Principios de ataque 1. Obtener la posesin para 2. avanzar con 3. el apoyo de los compaeros para

4. mantener la continuidad 5. aplicando presin para 6. marcar puntos. Principios de defensa 1. Disputar la posesin y 2. avanzar 3. aplicando presin para 4. impedir ganancia territorial 5. con el apoyo o apoyando a compaeros para 6. recuperar posesin y 7. contraatacar. Principios del juego Son: 1. Disputa por la posesin. 2. En ataque: continuidad del juego. 3. En defensa: recuperar la posesin. 4. Juego multifactico. 5. Premios y castigos o penalidades. Estos son los principios fundamentales para el juego de dos equipos. Nota: Son los principios del juego no los de un equipo. Proporcionan el marco para analizar el partido para garantizar que haya un equilibrio entre continuidad de posesin y continuidad de juego. Esto se determina mediante la disputa por la posesin junto con su papel de creacin de espacio. Los principios de las identidades del juego Componen un listado de control secuencial y con prioridades de las funciones que, cuando sean ejecutadas, resultarn en el cumplimiento de las acciones requeridas para cada aspecto del juego, por ejemplo: scrum, line-out, ataque de la lnea de backs, defensa, kicks de inicio y reinicio, juego de fases, rucks y mauls y juego de apoyo en ataque y defensa. Tcticas Los patrones que se usarn contra un oponente en particular. El nfasis dentro de los patrones de juego variar dependiendo del perfil del equipo oponente.

RBITROS NIVEL 2 / Presentacin

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MDULO 1 - Conocimiento del juego

MDULO 1 CONOCIMIENTO DEL JUEGO

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Mdulo uno: Conocimiento del juego

Captulo uno Los principios del rugby


Los principios del juego son los fundamentos en los que se basa el juego. Permiten a los participantes determinar claramente qu es lo que hace distintivo al rugby como deporte.

La disputa por la posesin


La disputa por la posesin es un principio clave en el rugby. Diferentes formas de esta disputa se llevan a cabo en todas las etapas del juego. Esto puede ser en el juego dinmico cuando un jugador est en contacto con la oposicin, o en los reinicios estticos - scrums, o line-outs, o kicks de reinicio. Todas estas disputas deben tener un grado de equidad para ambos equipos, de modo que ambos equipos tengan la oportunidad de obtener y/o mantener la posesin. En los reinicios, la iniciativa de ejecutar el reinicio se otorga al equipo que no cometi un error o infraccin. Ejemplo 1 Cuando un jugador que corre con la pelota resulta tackleado y coloca la pelota en el suelo en una posicin en la que sus compaeros de equipo pueden fcilmente levantarla, el equipo es premiado con la posibilidad de continuar el juego. Ejemplo 2 Cuando un jugador de un equipo golpea la pelota con las manos hacia adelante y el rbitro ordena un scrum, se le niega el derecho al equipo infractor de introduccin de la pelota al scrum. Esta tarea se le asigna al equipo no infractor. Esto le brinda al equipo una ventaja al poder obtener la posesin cuando se reinicie el juego.

Ataque y continuidad del juego


El equipo atacante es, por definicin, el equipo que tiene la posesin. Este equipo trata de desplazar la pelota hacia adelante, transportando o pateando la pelota hacia adelante, en direccin de la lnea de goal del equipo oponente. Los jugadores del equipo atacante pueden utilizar tanto el espacio lateral a lo ancho del campo de juego como el espacio lineal en profundidad para realizar el ataque, con el objetivo de, eventualmente, marcar un try. El objetivo del equipo atacante es mantener la posesin y utilizar sus destrezas y habilidades fsicas para trasladar la pelota hacia adelante. Ya que el equipo oponente estar intentando detener este avance y recuperar la posesin de la pelota para lanzar su propio contraataque, el ataque puede ser forzado a reagruparse en un ruck o maul para restablecer el espacio para poder avanzar con la pelota. Un equipo mantiene la continuidad del juego en ataque conservando la pelota y haciendo avanzar la pelota hacia la lnea de goal de los oponentes.
RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 1 / Captulo 1 PG. 17

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Defensa y recuperacin de la posesin


La tarea inicial del equipo que no tiene posesin es negarle al equipo atacante espacio y tiempo para hacer avanzar la pelota en el campo de juego. Si el equipo defensor logra esto, tambin puede llegar a poder recuperar la posesin de la pelota y lanzar un ataque propio. Esta accin permite mantener la continuidad del juego.

Un juego de muchos aspectos y capacidades: un juego multifactico


El efecto acumulativo de los primeros tres principios es el de crear un juego multifactico en el que todos los jugadores tengan la oportunidad de ejecutar una amplia gama de destrezas individuales y de equipo: correr, pasar, atrapar, patear, tacklear, participar en rucks y mauls, juego del line-out, scrum, etc. De este modo el rugby ofrece a los jugadores que poseen diferentes capacidades y caractersticas fsicas la oportunidad de participar juntos en un equipo. Los jugadores individualmente tendrn muchas destrezas en comn mientras que al mismo tiempo sern capaces de especializarse en destrezas especficas de la posicin que personalmente mejor se adapte a ellos.

Premios y castigos
Si un equipo es capaz de jugar dentro de las leyes, ser premiado, mientras que si elige, o resulta forzado a jugar al margen de las leyes, ser castigado. El equipo premiado Al equipo que logra penetrar a travs de la defensa oponente se lo premia con la posibilidad de ganar terreno, mantener la posesin, y eventualmente marcar puntos. An cuando no tenga la introduccin a su favor, el scrum de un equipo puede empujar a sus oponentes ms all de la pelota y recuperar la posesin. Para est superior desempeo de una destreza, el premio es la recuperacin de la posesin de la pelota. El equipo penalizado Un equipo en posesin que tiene que patear la pelota afuera del campo de juego porque sus otras opciones seran menos favorables, ser penalizado otorgndole el lanzamiento al line-out a sus oponentes. Por haber forzado esta opcin los oponentes recibirn la ventaja del lanzamiento y de tener la iniciativa de arrojar segn sus fortalezas para obtener la posesin. Los jugadores de un equipo en defensa que estn adelante de la lnea de off-side cuando sus oponentes juegan la pelota de un scrum, line-out, ruck o maul (y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes) sern penalizados por el rbitro. Se otorgar un puntapi penal a sus oponentes.

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Funciones de los jugadores en el partido


En ataque
1. El portador de la pelota El portador de la pelota tratar de: buscar huecos en la defensa y correr a travs de ellos para marcar puntos (si no hay huecos) hacer un pase a un compaero que est en mejor posicin para hacer eso crear espacio para el compaero de equipo corriendo derecho hacia un defensor de modo que este jugador no pueda defender al compaero as como al portador de la pelota (si no hay un compaero en mejor posicin) patear hacia adelante y correr la pelota para mantener el ataque desplazndose hacia adelante, o entrar en contacto tratando de mantener la pelota con la ayuda de los compaeros. 2. El jugador de apoyo El jugador de apoyo tratar de: correr lo suficientemente cerca del portador de la pelota para que la pelota sea pasada en forma precisa poder brindar apoyo de ambos lados: izquierda o derecha evitar correr delante del portador de la pelota, ya que la pelota no se puede pasar para adelante comunicar su posicin al portador de la pelota.

En defensa
Los jugadores en defensa tratarn de: estar en posicin de desplazarse hacia la pelota tanto si es pateada como portada correr hacia el portador de la pelota para reducir tiempo y espacio correr desde adentro del portador de la pelota de modo que el portador de la pelota sea llevado hacia afuera correr en equilibrio de modo que se pueda efectuar el tackle y disputar la pelota evitar alejarse del portador de la pelota mientras el jugador no haya pasado o pateado la pelota apoyar a un compaero de equipo realizando un tackle sobre un oponente parcialmente tackleado. Despus de un tackle Despus de un tackle, los jugadores cercanos a la pelota tienen las siguientes opciones, en la medida que estn en una posicin del cuerpo estable y no vayan al suelo cuando disputen la pelota: Levantar la pelota. Asirse con un compaero de equipo y empujar para pasar sobre la pelota. Estar listo para defender si los oponentes obtienen la pelota.

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Tarea uno
Utilizar los principios del rugby para analizar el juego de un equipo alrededor de diez minutos en un video de rugby local. Para uno de los equipos, analizar su juego colocando un tilde en la columna correspondiente de la tabla de la pgina siguiente cuando ejecute el principio en forma exitosa, y una cruz cuando lo haga en forma deficiente, o un comentario relacionado con ese principio. Cmo determina si un equipo fue exitoso o deficiente? Principio 1: La disputa por la posesin Observar si el equipo gana o pierde la pelota en: salidas scrums line-outs juego despus del tackle rucks mauls cuando la pelota es pateada o est suelta en el suelo. Principio 2: Ataque y continuidad del juego Habiendo obtenido la pelota, ha logrado avanzar en el terreno el equipo para la prxima detencin del juego? Principio 3: Defensa y recuperacin de la posesin No habiendo tenido xito en la obtencin de la pelota, el equipo es capaz de impedir que sus oponentes avancen en el campo de juego para la prxima detencin del juego? Durante ese tiempo pudieron recuperar la posesin? Principio 4: Un juego multifactico Elija un jugador y observe especficamente a ese jugador, notando las destrezas puestas en prctica por ese jugador. Compare las destrezas exhibidas por los diferentes jugadores. Principio 5: Premios y castigos Un equipo puede ser premiado por el buen juego o penalizado por su desempeo inferior. Notar el modo en que son premiados y la manera en que son penalizados.

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Disputa por la posesin

Ataque y continuidad del juego

Defensa y recuperacin de la posesin

Un juego multifactico

Premios y castigos

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Mdulo uno: Conocimiento del juego

Tackle
Objetivo Detener al portador de la pelota que est corriendo, y crear oportunidades para recuperar la posesin. Concepto El tackle es el elemento esencial de la defensa. Por estar involucrado el contacto los jugadores pueden tener falta de confianza al hacer un tackle por la probabilidad de lesiones. Los coaches deben seguir los pasos descriptos a continuacin, para reforzar la destreza y desarrollar confianza de modo que los tackles sean seguros y eficaces. La ley La seguridad es un aspecto esencial del tackle. Para garantizar la seguridad se aplican las leyes siguientes: No se deben hacer tackles por encima de los hombros. Los brazos deben usarse para sostener al portador de la pelota durante el tackle. Slo se puede tacklear a un jugador que porte la pelota. El tackle termina una vez que el tackleador est sosteniendo al portador de la pelota y este va al suelo. Luego el tackleador debe permitir que el portador de la pelota juegue la pelota inmediatamente. Al finalizar el tackle tanto el portador de la pelota como el tackleador deben ponerse de pie antes de volver a entrar en juego nuevamente.

Captulo dos Destrezas y seguridad


En su carcter de oficial del partido es importante que usted comprenda los fundamentos de las destrezas que se practican en el rugby y cmo hacer que el partido sea seguro para los participantes. El coach ensear el tackle y el contacto a los jugadores de acuerdo a su evolucin de un modo similar al modelo que sigue. Estas tcnicas se incluyen ac para que usted pueda tener conocimiento de los mtodos que se utilizan en el coaching del rugby.

Progresin del tackle de costado


Paso 1 1. De rodillas, cabeza arriba, ojos abiertos, hombro del tackleador al muslo con la cabeza detrs, manos alrededor de los muslos. 2. Tirar con los brazos y empujar con el hombro. 3. Sostener firmemente. Paso 2 1. Los jugadores siguen de rodillas. 2. El jugador a ser tackleado se desplaza lo ms rpido que puede para pasar al tackleador. 3. El tackleador entra al tackle como en el paso 1. 4. Sostener firmemente. Paso 3 1. El tackleador se arrodilla. 2. El portador de la pelota camina pasando y es tackleado de costado. 3. Sostener firmemente. Paso 4 1. El tackleador ahora tacklea al portador de la pelota desde una posicin en cuclillas. 2. Sostener firmemente. Paso 5 1. Igual que en el paso 4, con el agregado que el portador de la pelota pone su mano en un supuesto hand-off. Esto hace que el tackleador se agache debajo de la mano y empuje en un nivel ms bajo. 2. Evolucionar: cuando los jugadores estn preparados pasar a tackles trotando y luego corriendo.

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Tackle desde atrs


Paso 1 1. Ambos jugadores de rodillas. 2. Hombro entra en la cintura, brazos alrededor de los muslos, cabeza arriba, ojos abiertos y la cabeza de un lado. 3. Empujar hacia adelante con el hombro y tirar con los brazos. 4. Tirar las piernas al costado y sostener firmemente. Paso 2 1. De rodillas los dos mirando al frente. 2. A la orden del coach, el portador de la pelota avanza lo ms rpido que sea posible. 3. El tackleador se zambulle inmediatamente para tacklear al portador de la pelota. 4. Sostener firmemente. Paso 3 Mismo objetivo que en el Paso 2, pero la posicin de comienzo es en cuatro patas. Paso 4 1. Portador de la pelota caminando, tackleador en cuclillas. 2. Evolucionar a tackles trotando y luego corriendo.

Tackle de frente
Paso 1 1. Tackleador de rodillas y portador de la pelota caminando. 2. Cabeza arriba, ojos abiertos. 3. Sostener firmemente y girar para terminar encima del portador de la pelota. Paso 2 Igual que en Paso 1, pero con el tackleador en cuclillas. Paso 3 1. A partir de una posicin de pie. 2. Tratar de desplazarse hacia el costado del portador de la pelota.

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Actividades Prcticas
Los siguientes son algunos ejemplos de prcticas que los coaches pueden utilizar para ensear a los jugadores las destrezas del tackle. Uno contra uno Los jugadores son divididos en dos equipos de seis y se forman en dos lneas a diez metros una de la otra, con cada compaero a cinco metros del que sigue en la lnea. Una lnea es la de tackleadores y la otra es la de portadores de pelota y corredores. Los jugadores son numerados de uno a seis y al grito de su nmero los dos jugadores con ese nmero salen, corren hasta pasar alrededor del ltimo jugador de la lnea y luego por el tnel entre las dos lneas. El portador de la pelota trata de llegar al otro extremo antes que el tackleador lo pueda tacklear. Usando la lnea de touch Esta prctica es para desarrollar la potencia en el tackle. El portador de la pelota camina apenas al costado de la lnea de touch. El tackleador intenta empujar al portador de la pelota ms all de la lnea de touch. Posteriormente el portador de la pelota se va desplazando gradualmente hacia adentro del campo de juego. Apuro con la pelota Un tackleador juega contra cuatro o seis oponentes que cruzan repetidamente la grilla. El tackleador tacklea alternando los hombros y lleva a los portadores de pelota al suelo. Parejas de tackle Los jugadores trabajan en parejas en tackles de contacto cercano. EL tackleador encara y empuja al portador de la pelota, completando perfectamente el tackle. Variaciones de la actividad 1. Se agregan dos jugadores de apoyo, uno de cada equipo que intentan recuperar la posesin para su equipo una vez que se ha completado el tackle. Los jugadores de apoyo disputan la posesin de la pelota en el suelo. 2. En parejas: se hace rodar la pelota en el suelo, y ambos jugadores la persiguen y luchan por la posesin en el suelo. Tanto el jugador que gana la posesin como el otro jugador deben ponerse sobre sus pies lo ms rpidamente posible. La red Cuatro portadores de pelotas comienzan dentro de la grilla, con seis o siete oponentes afuera de la misma. Los oponentes tratan de sacar tantas pelotas afuera de la grilla como sea posible en sesenta segundos. Pueden utilizar la combinacin de nmeros que deseen. Resumen No es la intencin que se utilicen todas estas prcticas y progresiones de tackle en una sola sesin. Estas prcticas deben ser empleadas gradualmente en unas cuantas sesiones, hasta que los jugadores hayan adquirido confianza para tacklear cuando ambos jugadores vayan corriendo a velocidad de partido.

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Caer en el Tackle
Objetivo Mantener la posesin de la pelota. Concepto Si bien el jugador puede desear permanecer estabilizado cuando resulta tackleado, inevitablemente el tackle quedar consumado y el portador de la pelota caer al suelo. Es muy importante que el jugador pueda absorber el impacto y caer al suelo en forma segura, y garantizar que la pelota sea luego jugada por un compaero de equipo. Puntos clave Sostener la pelota firmemente con ambas manos mientras corre por el campo de juego. Cuando resulte tackleado, el portador de la pelota debe girar con el impacto. Si el tackle proviene de la derecha, ese giro debe ser hacia la derecha y si viene de la izquierda debe girar a la izquierda. Los jugadores no deben usar los brazos para amortiguar el contacto con el suelo. Los jugadores tienen una tendencia a hacer esto pero eso les puede provocar lesiones en los brazos y hombros. Se deber dedicar un cierto tiempo a practicar cadas, ya que no es una cosa que se haga naturalmente. La tcnica es similar a una prueba de judo. Los jugadores debern hacerlo inicialmente sin la pelota, luego introducir la pelota y finalmente introducir el tackle. Caer en ngulos rectos a la lnea de carrera. Existe una cantidad de opciones en cuanto a lo que puede hacerse con la pelota, pero lo mejor, una vez que el jugador est en una posicin estable en el suelo, es colocar la pelota con las dos manos a una distancia de un brazo hacia los compaeros de equipo.

La ley
Cuando se consuma un tackle sobre un portador de pelota, el portador de la pelota puede jugar la pelota inmediatamente para asistir a sus compaeros de equipo. Una vez que haya realizado esa accin, el portador de la pelota no puede volver a jugar la pelota nuevamente hasta estar sobre sus pies. Adems, el portador de la pelota tiene la obligacin de alejarse y no afectar las opciones disponibles para los jugadores que estn sobre sus pies.

Prctica
Para caer en el tackle se tiene que haber consumado el tackle. En consecuencia todas las destrezas del tackle en vivo explicadas anteriormente en la seccin de tackle pueden utilizarse para practicar caer en el tackle.

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Destrezas de mini unidad: contacto


Puntos clave para la posicin bsica de empuje La posicin bsica de empuje debe ser presentada desde la primera sesin. Derecho Caderas debajo de la altura de los hombros Espaldas derechas o levemente cncavas Cabeza atrs y arriba 90 grados entre el tronco y los muslos 90 grados entre los muslos y la parte de abajo de las piernas Pies separados a un ancho de hombros para estabilidad.

Prctica
La introduccin del contacto a los jugadores de un modo seguro y no amenazador, se deber hacer progresivamente de modo que los jugadores desarrollen su confianza. La preparacin para todo trabajo de contacto debera incluir ejercicios de fuerza no competitivos y competitivos. Todas las actividades deben seguir una clara progresin.

Evolucin y aspectos psicolgicos Para algunos, la confianza se logra despus de varias prcticas cuidadosamente graduadas, culminando con el tackle completo y el scrum en vivo. Se debe reconocer que algunos jvenes an los de pequea estatura no le tienen temor al contacto fsico. Las progresiones y prcticas definidas en esta seccin contribuirn al desarrollo de su habilidad potencial. Las progresiones son una ayuda esencial para desarrollar la confianza de los jugadores ms tmidos. La prctica de contacto se debe realizar despus de una completa entrada en calor el comienzo de la sesin de prctica. Luego se puede introducir a los jugadores a un simple empuje/scrum uno contra uno y al primer paso de tackle de rodillas. Puede llevar un tiempo antes que intenten el tackle completo, pero es mejor hacer un progreso gradual para mantener a todos interesados e involucrados. Las actividades de empuje/scrum se irn desarrollando a partir de uno contra uno hasta tres contra tres. Todas las actividades de contacto deberan ser realizadas en parejas que sean de similar tamao y fuerza. El contacto debe ser no competitivo y la funcin es aprender la correcta posicin del cuerpo. Despus de un tiempo se vuelve ms competitivo, pero la repeticin es fundamental para el desarrollo de la destreza. Actividades prcticas Empujar en situaciones uno contra uno, dos contra dos o tres contra tres Lucha de brazos Lucha de piernas Apoyo frontal: golpear sacando los brazos del compaero Boxeo chino (tratar de palmear las rodillas del compaero) Lucha de gallos (brazos cruzados, tratar de voltear al compaero que est en cuclillas) Sacar las medias del compaero (no las zapatillas) Lucha espalda contra espalda (sentados, brazos trabados) Lucha (levantadas, sin tirar, til si no hay disponibles alfombras) Nota: Este listado de actividades est tambin recomendado como una opcin de las actividades de entrada en calor.

Introduciendo el contacto
La progresin debe comenzar en la primera sesin para garantizar la confianza y diversin antes de pasar al contacto pleno.

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Mdulo uno: Conocimiento del juego

Captulo tres El rugby que dirigimos


Resultado del aprendizaje
Para el desarrollo y desempeo del rbitro, resulta esencial el conocimiento del ambiente de rugby en el que el rbitro se desenvuelve, y en particular las caractersticas con las que se practica el deporte en el propio pas o regin del rbitro. A la finalizacin de este mdulo, usted habr considerado los aspectos bsicos de su entorno de rugby y estar en condiciones de vincular estos aspectos con su arbitraje y desarrollo como oficial de partidos. Esto le permitir aplicar sus conclusiones en su arbitraje dentro del terreno.

Su ambiente de rugby
Es verdad que las leyes del juego son las mismas en todos los pases y todos los niveles en que se practica el rugby representativo, pero sin embargo es necesario observar las sutiles diferencias en el modo en que el juego se practica en todo el mundo. Estas expresiones variantes dentro del rugby a lo largo de todos los pases que lo practican son una caracterstica clave para la imagen mundial del rugby. El libro de leyes del juego, por otra parte, es un standard general que debe ser aplicado por los rbitros en todos los pases y en todos los niveles. El IRB requiere de sus rbitros que sean consistentes en la aplicacin de estas leyes, pero al hacerlo reconoce que el rbitro debe estar familiarizado con el ambiente en el que l/ella se desempea, a los efectos de aplicarlas de la mejor manera. En resumen, los oficiales de partidos deben comprender no slo la teora sino tambin la prctica del arbitraje.

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Tarea uno
Describir las principales diferencias entre el rugby representativo de su pas / regin y el que se juega en los pases en que se juega el mejor nivel del rugby (6 Nations / Tri-Nations, etc.). Determine los aspectos que pueda y clasifquelos en fsicos, tcnicos, organizativos y ticos.

Fsicos

Tcnicos

Organizativos

ticos

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Tarea dos
Vincule estas diferencias con el arbitraje de su pas / regin y defina una lista en la que sus rbitros debern poner el foco.

Fsicos, Tcnicos, Organizativos, ticos

Puntos en los que pondrn el foco los rbitros

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NOTAS

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MDULO 2 - Administracin

MDULO 2 ADMINISTRACIN

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Mdulo dos: Administracin

Captulo uno Principios del arbitraje


Resultado del aprendizaje
Al finalizar el mdulo usted podr explicar el rol del oficial del partido y lo principios esenciales del arbitraje, de modo que usted pueda usarlos como un recurso de referencia para el arbitraje de partidos de rugby.

EL RBITRO COMPLETO

Fisiolgicos
Fuerza Aerbico Anaerbico Grasa corporal Flexibilidad Velocidad Plan de entrenamiento Nutricin

Psicolgicos
Planificacin Establecer metas Visin Relajacin Administracin

Tcnicos
Materializacin Ventaja Juego posicional Tackle Ruck y maul Scrum Line-out Juego sucio

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Introduccin
Las palabras de la columna de la derecha constituyen una parte esencial del Documento del Juego del IRB, y sin embargo muchos lectores de esa publicacin tienden a subestimar su importancia. Para cualquier oficial de partido es fundamental comprender el significado literal de estas palabras desde el punto de vista del documento, y de ponerlas en prctica en situaciones de partido. El Documento del Juego define en estas lneas los principios del rugby y, ms importante an para los oficiales de partidos, define los principios de la aplicacin de las leyes. Ampliando el detalle de la descripcin que se incluye en la columna de la derecha, se refieren a lo siguiente:

El espritu distintivo del rugby


Del Documento del Juego del IRB: Existe la obligacin fundamental para los jugadores de cumplir las Leyes y respetar los principios del juego limpio. Las Leyes deben ser aplicadas de un modo que permita asegurar que el juego se practique de acuerdo a los Principios del Rugby. El rbitro y sus jueces de touch pueden lograr esto mediante la imparcialidad, la consistencia, y la sensibilidad, y en el ms alto nivel: la conduccin. A cambio de eso los coaches, capitanes y jugadores, tienen la responsabilidad de respetar la autoridad de los oficiales del partido.

1. El objeto y los principios del rugby La aplicacin de las leyes debe usarse para alcanzar el objeto del juego y garantizar que el rugby se juegue dentro de los principios del rugby tal como se describe en este documento. 2. Imparcialidad La aplicacin de las leyes debe llevarse a cabo con una visin que asegure que haya premios para el juego positivo de destrezas que satisface el objeto del juego y castigos para el juego que se aleja del objeto. 3. Consistencia Debe haber consistencia en la aplicacin de las leyes. 4. Ventaja La ventaja debe aplicarse para mantener la continuidad del juego. Sin embargo, si al mantener la continuidad, se restringen sustancialmente las opciones del equipo no infractor o se incrementa la frecuencia de infracciones, se deber aplicar la ley que se ocupa de la infraccin. El uso de la ley de ventaja no debe conducir al deterioro del juego y a que los jugadores empleen acciones no seguras. 5. Prioridades La primera prioridad es garantizar la seguridad de los jugadores. Despus de esto, se deben aplicar las leyes para mantener la continuidad del juego. Esto implica el uso de la ley de ventaja. 6. Administracin del partido por los oficiales del partido Esto se aplica slo en el ms alto nivel. La ley debe ser aplicada por el rbitro para garantizar que los oficiales del partido funcionen como un equipo. 7. Aplicacin La adhesin a los principios de la aplicacin de las leyes es obligatoria. Esto resultar en que el rugby se practique de acuerdo al objeto del juego. De un modo ms sencillo, podramos usar las siguientes tres palabras clave para que el rbitro haga que el partido de rugby sea ms divertido para todos los participantes:

Seguridad - Imparcialidad Leyes


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Expectativas
En base a los principios enunciados arriba algunas de las muchas expectativas que los jugadores, coaches y espectadores colocan en el rbitro pueden ser fcilmente predecibles. Otras pueden quedar ligeramente ocultas detrs de argumentos obvios y sin embargo resultan vitales para el desempeo del rbitro y por lo tanto para el xito y desarrollo del partido

Tarea uno
Usar la tabla siguiente para compilar la lista de sus quince ideas ms importantes de lo que el rbitro debe hacer o no debe hacer para contribuir a la diversin en el partido de rugby. Su instructor separar los participantes en dos grupos, uno completar la columna de lo que se debe hacer, y el otro la columna de lo que no se debe.

Debe... 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

No debe...

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El rol del rbitro


Mientras los principios enunciados arriba se aplican de un modo constante a lo largo del partido, y algunos antes y despus del partido, el rbitro puede adoptar otros roles diferentes durante el curso de un partido. Estos roles dependern de una diversidad de factores tales como los equipos, la naturaleza del partido, el nivel de juego, el estado del terreno, las condiciones meteorolgicas, los espectadores y muchos ms. Y por ltimo pero no menos importante, el rbitro en particular del partido. Cuando se pide definir tres palabras clave que describan los roles del rbitro en el entorno del partido de rugby, muchos oficiales de partidos coincidirn en que una buena cantidad de respuestas posibles se resumen al ver al rbitro como un: Facilitador Tomador de decisiones Organizador = Administrador Administrador es un trmino con una definicin amplia, pero a los efectos de este curso, deseamos fervientemente mantener su significado en el contexto de los oficiales de partidos de rugby. Slo despus podremos garantizar que los partidos de rugby sigan siendo dirigidos de acuerdo con el verdadero significado de la palabra, y no dejados al amplio principio de manejar situaciones. Por lo tanto corresponde a los cursos de niveles ms altos bucear ms profundo en las caractersticas finas del rol de facilitacin / administracin de los oficiales de partidos y el fino equilibrio requerido para actuar como rbitro con los standards ms altos. Sin embargo, el rol de administrador del rbitro es tan obvio para cualquiera que haya intentado usar el silbato en cualquier partido de rugby que bien vale considerarlo ac un poco ms. Tanto si usted es un inexperimentado como un bien establecido rbitro, durante un partido de rugby ocurrirn muchas situaciones curiosas, y a veces regularmente situaciones que aparentemente son un peligro de convertirse en un problema para el oficial de partido a cargo. Pocas de las causas pueden ser controladas por el rbitro en s mismo. Por lo tanto, usted no puede evitar tener que enfrentarse a estos problemas y debe aprender a tratar con ellas. La consigna siguiente puede ayudarlo a captar la idea: Lo importante no es lo que le pasa, lo que importa es cmo usted responde.

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Tarea dos
De cada uno de los cuadrantes, marque con un crculo por lo menos tres palabras que usted cree que se aplican a usted cuando est dirigiendo un partido.

ENRGICO

AGRESIVO

INFLUYENTE

SOCIABLE

DESAFIANTE

OBTIENE RESULTADOS CONTROLANDO

AGRADABLE

FLEXIBLE

CON EL CONTROL

RECEPTIVO

CON ESTILO

MENTALMENTE FUERTE

ELSTICO

HABLADOR

AMIGABLE

FCTICO LLEVADO POR EL PROCESO

REGLAMENTARISTA

AMABLE

MEDIADOR

INVENTIVA

BUSCA LA SEGURIDAD

EQUILIBRADO

CALCULADOR

PERTINAZ

RETROSPECTIVO

REFLECTANTE

CON RECURSOS

INFLEXIBLE

REACTIVO

AMIGABLE

Qu clase de rbitro es usted?


1. Tomador de decisiones y con el control de usted mismo y de su entorno (cree en s mismo) En este rol, el rbitro acta principalmente como un conductor. l/ella necesita ser enrgico para conseguir resultados, para estar en control, mentalmente fuerte y ser elstico. 2. Con capacidad de administrar informacin en detalle y compleja (procesa y sabe lo que tiene que hacer) En este rol, el rbitro acta principalmente como un administrador. l/ella necesita ser fctico, con reglas, llevado por el proceso y con recursos. 3. Administrador de gente (el modo en que maneja situaciones y diferentes personas) En este rol, el rbitro acta principalmente como un promotor. l/ella necesita ser influyente, agradable, flexible, receptivo y hablador. 4. La capacidad de recibir retroalimentacin y prestar atencin eficazmente (En el campo esto slo se aplica a escuchar lo que los jugadores dicen) En este rol, el rbitro acta principalmente como un apoyo y se aplica ms afuera del campo de juego. l/ella necesita ser equilibrado y reflectante.

En el rol de su arbitraje el peso de estas palabras tiene diferente importancia. Usted puede analizar con su grupo de rbitros el peso que le asignara a cada palabra o frase y terminara con muchas, variadas, pero perfectamente legtimas soluciones. Al final del da usted puede volver a consultar la estructura de cuadrante mostrada arriba y explicar los diferentes roles y comportamientos de un rbitro en las cuatro categoras que se muestran ac.

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Antes y despus del partido


Coach del rbitro Si un coach de rbitros ha venido a verlo dirigir el partido, presntese antes del partido. No espere que el coach venga y lo busque. Este preparado para transmitirle a l/ella algunas reas clave de su arbitraje que requieren asistencia. stas pueden ser reas del arbitraje que necesitan mejorar y que pueden haber sido comentadas por un coach anterior cuya opinin fue que podan ser mejoradas. Si hubiera presente algn otro rbitro experimentado que se dispusiera a presenciar su partido, cuando no hubiera un coach disponible, solicite a ese rbitro alguna retroalimentacin. No olvide de buscar a ese rbitro o al coach del rbitro despus del partido para agradecerles y escuchar sus comentarios. Alternativamente llmelos por telfono posteriormente. Cambio de ropa Comience a cambiarse de ropa con suficiente antelacin al comienzo del partido. Esto le permitir poder disponer de tiempo para controlar su equipo, entrar en calor, reunirse y hacer la charla previa con los equipos e inspeccionar los botines. No haga esperar a los jugadores. Es un hecho en la vida de un rbitro que los jugadores lo hagan esperar pero no viceversa. Ahora es el momento de concentrarse en el partido por delante y completar su preparacin mental. Jueces de touch Asegrese que ambos equipos tengan jueces de touch y determine si estn calificados para esa funcin. Tanto si estn calificados como si no lo estn, recurdeles que su tarea principal es indicar si la pelota sali al touch. Si estn calificados y fueron designados por el organizador del partido que aprob sus tareas, recurdeles que pueden asistirlo mediante la informacin de juego sucio. Otra ayuda que tambin pueden brindarle incluye las acciones en las inmediaciones del in-goal y la sealizacin de la lnea de off-side en los penales, free kicks y line-outs. Solicite a uno de los jueces de touch que lleve el tiempo junto con usted para controlar su tiempo y que adems sirva de apoyo en caso que su reloj falle. Acte como un equipo de tres. Tiempo Asegrese de conocer la duracin que debera tener cada tiempo del partido, y cundo se debe adicionar tiempo de descuento por lesiones. Adems, si hubiera un resultado de empate, averige previamente si se deben jugar tiempos suplementarios, y el procedimiento para determinar el resultado. Si despus de su partido se debe jugar otro partido en el mismo campo de juego, y su partido empieza tarde, puede ser necesario acortar los tiempos de su partido. No olvide reiniciar su cronmetro despus de las detenciones por lesiones. Para el caso que usted lo olvide (les pasa a los mejores rbitros!) recurra a la anotacin del tiempo de comienzo de cada tiempo del partido, as como a los jueces de touch a los que le solicit llevar el tiempo. Charla con los equipos e inspeccin de vestimenta La inspeccin de botines se debe hacer bastante antes del comienzo del partido para evitar que interfiera con la entrada en calor de los equipos. Si an no lo ha hecho, presntese al coach y al capitn. Asimismo controle relojes, joyas, y uas. Si usted tiene jueces de touch calificados pdales que lo acompaen de modo que desde el principio ellos tengan presente que son parte de un equipo de tres y los jugadores lo comprueben. Dependiendo de la experiencia de los jugadores y el nivel esperado del partido, hblele a los jugadores y al coach de modo que ellos sepan lo que pueden esperar de usted. No les hable a los jugadores cuando estn formados en el centro del campo. En ese momento ellos estn esperando empezar a jugar al rugby y no desean escuchar un discurso del rbitro. Hable a los equipos cuando inspecciones la vestimenta. Haga que la charla sea corta y simple. Los jugadores no absorbern una gran cantidad de informacin mientras estn tratando de poner el foco en el partido que se viene. Los puntos posibles a incluir en la charla podran ser:

Elementos del da de un rbitro


El da de trabajo de un rbitro incluye no solamente el partido, sino tambin las tareas antes y despus del partido. Estas tareas varan de pas a pas y tambin dentro de cada Unin varan dependiendo del nivel de juego. A veces el rbitro est obligado a ayudar cumpliendo funciones adicionales y reemplazar al comisionado del partido debido a la escasez de dicho personal. A veces l/ella deber asegurarse que las marcaciones del campo de juego sean correctas y estn a tiempo, para que el partido pueda comenzar a horario. En el contexto de capacitacin del IRB no trataremos los diferentes modos en que las uniones organizan sus partidos, sino que pondremos el foco en la prctica generalmente aceptada de las principales medidas que encontramos en todo el mundo.

RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 2 / Captulo 1

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Comunicacin a travs de los capitanes. Enfatizar que usted (el rbitro) se comunicar a travs del capitn que es el responsable del equipo. Entrada al scrum. Recuerde a los equipos la secuencia de entrada al scrum y que no autorizar la introduccin de la pelota al scrum mientras el scrum no est esttico y su lnea media perpendicular a la lnea de touch, para garantizar la seguridad de los jugadores en el scrum. Tackles, rucks y mauls. Recuerde a los equipos las responsabilidades tanto del tackleador como del jugador tackleado. Line-out. Si usted va a utilizar los primeros jugadores de la hilera para mantener la distancia entre hileras, informe esto a los jugadores en la charla previa al partido y en el primer line-out. Leyes. Clarifique cualquier modificacin reciente a las leyes o interpretacin de las mismas. Insultos (Sub 19). En algunas competiciones juveniles el insulto implica automticamente una sancin. Finalmente desee a los jugadores un partido divertido y hgales saber el tiempo de comienzo del partido. El sorteo El sorteo con la moneda (recuerde que la moneda debe ser provista por el rbitro) es normalmente realizado antes del partido en el momento que convenga a los dos capitanes. Normalmente se realiza inmediatamente despus que los dos equipos han participado de la charla previa con el rbitro. Sin embargo, a veces los equipos prefieren que el sortero se realice despus que hayan ingresado al campo de juego y estn frente a frente. Generalmente el capitn local arrojar la moneda y el capitn visitante elegir. Recuerde que el ganador del sorteo slo debe elegir el lado en que jugar su equipo o efectuar la salida. Algunos capitanes inexpertos alguna vez dicen Recibimos la cual no es una opcin. Despus del partido El rbitro debe tratar de evitar tener otros compromisos enseguida despus del partido, pero se debe reconocer que esto no es siempre posible, por ejemplo: arbitraje o actuacin como juez de touch en el prximo partido, o compromiso familiar. No olvidarse de agradecer a los capitanes y jueces de touch. Si hubiera habido un coach del rbitro observando el partido, dedicarse especialmente a agradecer a esa persona y reservarse un momento posterior para encontrarse o hablar por telfono. No hay que tener temor en hablarle al coach del rbitro. Ellos estn all para ayudarlo a mejorar su arbitraje. Preste especial atencin a los comentarios del coach aunque necesariamente no tenga que estar de acuerdo con los mismos. La conversacin con el coach de rbitros le dar la oportunidad de explicar el por qu de ciertas decisiones y brindarle la oportunidad de considerar soluciones alternativas a ciertos aspectos del juego. Si usted tom una decisin equivocada en un aspecto de las leyes del juego tan pronto como sea posible de vuelta en su casa revise la ley para asegurarse poder interpretarla correctamente en el prximo partido. Despus de cada partido es una buena prctica hacer una autocrtica del partido para tratar de superar cualquier debilidad o error antes del prximo partido. Intente y hable con los coaches, capitanes y jugadores de ambos equipos, preferiblemente mientras comparte un trago en el clubhouse. Como rbitro usted puede aprender mucho de ellos. Entonces, no le tema a la crtica. Escuche y considere esos comentarios ms tarde. Si le solicitaran explicaciones deben ser dadas en trminos simples. No se escape despus del partido. Los jugadores y coaches se dan cuenta de que los rbitros despus de todo son humanos el rbitro har muchos buenos amigos y continuar disfrutando la camaradera nica del rugby.

El permetro de juego
Es responsabilidad del rbitro el ingreso de los equipos al campo de juego. Hacer sonar el silbato afuera de los vestuarios puede ayudar. No se pare en el centro del campo de juego esperando a los equipos. Siempre trate de entrar ltimo, pero no haga esperar a los jugadores. Antes del comienzo del partido: controle la lnea de 10 metros (un buen recordatorio de la distancia necesaria en los incidentes de off-side) controle que los jueces de touch estn listos en su posicin registre al tiempo real anote el equipo que efecta la salida solicite que los capitanes le avisen que estn listos si hay un oficial controlador del tiempo, levante su brazo cuando haga sonar el silbato para dar comienzo al partido y luego disfrute el partido.

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Aspectos locales de seguridad


Aparte de todos los otros aspectos de nuestro gran deporte, la seguridad es siempre el nmero uno de los aspectos del juego, y el arbitraje de un modo seguro es la primera prioridad de cualquier oficial de partido en cualquier partido de rugby. Dependiendo del partido en particular, existen una cantidad de factores que es importante que usted conozca para evaluar los posibles aspectos de seguridad y resolverlos antes o durante el partido. El nivel en el que se lleva a cabo el partido, y la presencia de variaciones especficas para esa edad impactar en todos los temas de seguridad. Pero los aspectos de seguridad no slo estn regidos por las edades de los participantes o el nivel del partido: pueden tener una naturaleza muy especfica, por ejemplo que derive de la cultura del rugby dentro de una unin en particular, el clima, o las capacidades tcnicas generales de los jugadores en un cierto sistema de ligas de un pas.

Tarea tres
Trate de elegir un mximo de siete aspectos de seguridad que tengan vigencia actualmente en el rugby de su pas. Trate los aspectos seleccionados desde el punto de vista de un rbitro y proponga soluciones arbitrales / administrativas para cada uno de ellos. Trasldelas a una situacin de grupo y compare las respuestas para alcanzar un consenso en un enfoque de solucin de problemas.

Aspectos de seguridad en su pas 1

Efectos sobre el rbitro

Soluciones

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Mdulo dos: Administracin

Captulo dos Comunicacin


Resultado del aprendizaje
Al finalizar este mdulo usted habr aprendido que la comunicacin no es un asunto de un solo lado que involucra solamente al rbitro y sus acciones; es un proceso y las diferentes situaciones durante un partido requieren diferentes formas de comunicacin. En segundo trmino usted podr demostrar las seales oficiales de los rbitros y comprender la importancia del buen lenguaje corporal.

Estilos y pautas de comunicacin


En un partido de rugby, entre el rbitro y los jugadores, el contenido de la comunicacin incluye las acciones que constituyen avisos u rdenes y preguntas. Estas acciones pueden ser de diferente forma, incluyendo gestos (comunicacin no verbal, lenguaje de seales y lenguaje corporal), el uso del silbato y, por supuesto, el habla. La forma depende del sistema de smbolos que usamos en el rugby. Un sistema de smbolos es el formato de seales de los rbitros. Otro sistema que usamos es el libro de las leyes del juego y la lgica de premios y castigos del entorno del rugby. Juntos, el contenido y la forma de la comunicacin generan mensajes que se envan a un destino. Desde el punto de vista del rbitro, el objetivo destino puede ser uno mismo, un jugador individual o un grupo de jugadores (de uno o de los dos equipos). Una vez que usted haya comprendido la naturaleza de la comunicacin, en el sentido de lo que es necesario que usted haga para comunicarse como un oficial de partido en un partido de rugby, usted podr aplicar este conocimiento a diferentes escenarios en el campo de juego.

Introduccin
La comunicacin es un intercambio de pensamientos, mensajes, o informacin, tanto por intermedio de la palabra, como de las seales o el comportamiento Buscando en las varias definiciones de la palabra comunicacin usted encontrar muchos enunciados que contienen un mensaje similar al de la definicin de arriba. La comunicacin es un proceso que consisten en compartir informacin. En la forma ms simple del concepto, se enva informacin de un remitente a un receptor. En una forma ms compleja, la retroalimentacin vincula un emisor con un receptor. Bernard Baruch, un asesor poltico norteamericano de todos los presidentes desde Woodrow Wilson hasta John F. Kennedy, lo dice de un modo potico y podemos usar sus palabras para comprender lo que se requiere de un oficial de un partido de rugby: La capacidad de expresar una idea es casi tan importante como la idea en s misma Para el oficial de rugby, pretender definir comunicacin con una nica palabra no es tan importante como comprender la comunicacin como una entidad que posee una gama de definiciones dependiendo del contexto. Ludwig Wittgenstein, el filsofo austraco que tuvo una gran influencia en la filosofa del siglo 20, abord este tema en sus trabajos y describi a la comunicacin formada por tres dimensiones principales: Contenido Forma Destino

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Tarea uno
Estudiar las imgenes y definir por escrito el posible contenido, forma y destino de la comunicacin en la que est involucrado el rbitro.

Contenido

Forma

Destinatario

7
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Contenido

Forma

Destinatario

Si usted observa a un nmero cualquiera de rbitros en el campo de juego de rugby, usted encontrar variadas formas de expresar la comunicacin por parte de los rbitros durante un partido. Algunos rbitros tienden a tener una muy buena presencia y usan su lenguaje corporal para difundir su mensaje. Otros tienden a trabajar principalmente con su voz para manejar situaciones del partido. Ambos podrn al final del da alcanzar los mismos resultados. La clave del xito es darse cuenta que su nica distintiva personalidad tendr una gran influencia en el modo en que usted se comunica en (y fuera!) del campo de juego. A medida que usted se desarrolla como rbitro, su objetivo debera ser descubrir su estilo natural de comunicacin, analizar sus puntos fuertes y sus reas que requieren mejora y utilizar su estilo nico. Entonces estar preparado para comparar su comportamiento contra los standards del mundo del arbitraje.

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Tarea dos
Agregar cinco tems ms a la lista de la primera columna de la tabla que sigue y evaluar su propia capacidad personal para cada tem. En la tercera columna, trate de relacionar esa forma de comunicacin con las pautas establecidas en el rugby. Los principios establecidos para la comunicacin oral se presentan en el panel de la derecha.

Comunicacin verbal
Para su comunicacin oral, usted puede utilizar las pautas siguientes para asegurar un enfoque consistente para partidos internacionales: Cuando explican las decisiones, los rbitros deben ser concisos y en la medida de lo posible usar los trminos del libro de las leyes del juego. La explicacin oral debe estar acompaada con la correspondiente seal secundaria. Las frases preventivas deben usarse espordicamente y no deben seguir usndose a lo largo de todo el partido. Los jugadores se deberan adaptar tempranamente en el partido. Las frases preventivas no deben usarse repetidamente. En el momento en que una frase se comenz a decir por segunda vez la infraccin ya habr sido cometida. El mtodo de comunicacin preferido es el de usar el nombre o color del equipo y el nmero del jugador. Se debe evitar el uso del nombre del jugador. Los rbitros pueden decir juegue cuando la pelota puede ser jugada despus de rucks y mauls derrumbados. Las lneas de off-side artificiales no operan. Los oficiales de partidos no deben entrar en conversaciones con otros jugadores que no sea el capitn, y con l, slo para resolver problemas especficos. Ningn oficial de partido debe usar nunca un lenguaje grosero.

Forma de comunicacin Evaluacin personal

Standards del Rugby

1 Voz

Relacionar con las pautas del panel de la derecha

2 Lenguaje corporal

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Seales de los rbitros


En el rugby, la nica forma de comunicacin que es verdaderamente uniforme en todos los partidos es el conjunto de 46 seales de los rbitros. Forman parte del libro de leyes del juego, donde son desplegadas en imgenes y descriptas verbalmente. Usted debe advertir que no hay ningn orden lgico en los nmeros asignados a cada seal en el libro de leyes del juego, y por lo tanto usted debe estudiar el concepto detrs de cada una de estas seales con mayor detalle. Cuatro de estas seales son usadas por el rbitro para indicar una detencin del juego: try puntapi penal free kick scrum

Seales primarias
Try

Penal

Estas seales, ms la seal de ventaja, se denominan seales primarias. Estas seales sern tambin las seales ms importantes y las primeras seales que el rbitro que se inicia debe aprender y el espectador de rugby comprender. Ya que la razn detrs de la decisin de otorgar un puntapi penal, un free kick o un scrum y la indicacin de jugar la ventaja, no son fcilmente entendibles por parte de los jugadores y espectadores, existe un segundo conjunto de seales. Estas se denominan seales secundarias y cada una de estas seales est vinculada con una de las seales primarias. Estas seales no son opcionales para ser usadas por el rbitro: son tan importantes como las seales primarias y si el rbitro las usa como corresponde, pueden constituir una gran diferencia en el desempeo del rbitro. Adems de las primeras dos, hay un tercer conjunto de seales englobadas en el ttulo de seales terciarias. Estas seales incluyen la seal de formar un scrum, de herida sangrienta, de necesidad de mdico/fisioterapeuta y el aviso para el oficial de control de tiempo para detener/arrancar el reloj. Scrum Otra razn para agrupar las 46 seales originales es la necesidad de aplicar las seales siguiendo una secuencia. Esto se torna ms evidente cuando los partidos son ms veloces y el nivel tcnico de los equipos involucrados es mejor, pero tambin en el nivel inicial existe la necesidad de indicar: 1. Qu ocurrir despus? (Seal Primaria) 2. Cul fue el motivo de la detencin? (Seal Secundaria) 3. Existe alguna informacin adicional a ser comunicada por el rbitro? (Seal Terciaria) Para efectuar las seales con precisin y en el momento oportuno, ser necesario que usted realice bastante prctica en el campo de juego y que estudie a otros rbitros y a sus seales. Recuerde que todos los rbitros tienen su propio estilo, pero todos estn obligados a respetar el libro de las leyes del juego para lograr la uniforme aplicacin de las seales de los rbitros en todo el mundo. Se ruega observar que en el libro de las leyes del juego no hay seales para el comienzo y finalizacin del partido. Observando a otros rbitros, usted ver una diversidad de seales para indicar estos dos eventos y usted podr elegir su opcin preferida.
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Free kick

Ventaja

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Tarea tres
Su instructor pondr ahora una serie de siete video clips. Para cada clip, escriba cul cree que debe ser la seal correcta para esa situacin. Se le pedir que demuestre por lo menos un conjunto de seales al resto del grupo.

Video

Seal secundaria

Seal terciaria

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MDULO 3 - Planificacin

MDULO 3 PLANIFICACIN

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Mdulo tres: Planificacin

Captulo uno Planificacin de la temporada


Resultado del aprendizaje
El objetivo de un rbitro de cualquier nivel debera ser mejorar su arbitraje para la prxima temporada. Para lograr esto se deben conocer los aspectos necesarios para el desarrollo del rbitro, asegurarse de haberse planificado exhaustivamente la temporada que viene y saber cmo medir estos aspectos en su situacin en particular. Al finalizar este mdulo usted habr elaborado los aspectos bsicos de la planificacin de una temporada de rugby. Usted comprobar que si bien hay un proceso establecido, sin embargo la individualidad del rbitro tiene un papel muy importante.

Su temporada de rugby
La planificacin no debe verse como algo que los rbitros hacen adems de las otras tareas; es una parte integral de la vida de todos los das, y resulta esencial para su desarrollo. Bsicamente todo el mundo se prepara para cualquier actividad en la vida. Para ir a trabajar ponemos el despertador, nos levantamos e higienizamos, comemos, armamos el portafolio o caja de herramientas, agarramos la billetera, entramos al automvil, planificamos la ruta, y salimos. La planificacin es necesaria para todo; con el tiempo puede haberse tornado una rutina para nosotros, pero al principio empez como un verdadero desafo. Desde luego que yo me preparo para cada partido y creo que me preparo bien: tan bien como me ensearon y lo mejor que puedo. De hecho, creo que es en este tema en el que trabajo mucho ms que cualquier otro rbitro que conozco. No tengo dudas, no tengo ningn secreto, esa es mi arma secreta. Andre Watson, rbitro de las finales de 1999 y 2003 de la RWC

La preparacin para arbitrar a lo largo de una temporada se basa en estos mismos principios de planificacin. Sin embargo muchos rbitros simplemente entran a la prxima temporada sin ningn tipo de planificacin, independientemente del nivel o categora. En esto la tarea es entender la necesidad de estructurar el ao del rbitro y aplicar el proceso con ejemplos prcticos. Para su desarrollo individual, usted debera poder vincular estos aspectos con su arbitraje y desarrollo como oficial de partidos.

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Tarea uno
En diez meses usted participar como rbitro en el Campeonato Sudamericano Sub 18. Considere y registre algunos aspectos relacionados con las cuatro fases del ao de arbitraje.

Fase de preparacin

Fase precompetitiva

Fase competitiva

Fase regenerativa

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Tarea dos
Tome estos aspectos de su planificacin y aplquelos a su situacin personal respecto de este evento.

Fsico / mental / rugby / otros aspectos

Situacin familiar

Situacin laboral

Situacin en el rugby

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Mdulo tres: Planificacin

Captulo dos - Utilizacin de la retroalimentacin


Resultado del aprendizaje
Al finalizar este mdulo usted habr identificado aspectos de su desarrollo como rbitro que le permitirn progresar y habr identificado posibles partes interesadas que lo podrn asistir en ese progreso.

La retroalimentacin de su arbitraje
Cada uno y todos los rbitros tienen diferentes reas en las que poseen fortalezas en las cuales se apoyan y otras reas que necesitan mejora. Con mucha frecuencia, los rbitros saben cuales son sus propias fortalezas. Puede ser su estado fsico o su capacidad para manejar el scrum. La honestidad de muchos rbitros le permitir tambin, identificar sus propias reas que necesitan desarrollo. Los rbitros no necesariamente tienen que establecer que su objetivo sea resultar promocionados en la escalera del arbitraje en cada paso de su carrera; es perfectamente razonable que sus metas sean metas de perfeccionamiento dentro del nivel en el que actualmente se desempean. En algunos de sus partidos, su unin designar un evaluador de rbitros o una persona calificada que observar su partido y proporcionar una retroalimentacin formal. Sin embargo por la escasez de supervisin de oficiales en muchas uniones, en la mayora de los casos usted se deber apoyar en su propio juicio y necesitar usar otras fuentes de retroalimentacin. Por lo tanto, un plan de accin puede contribuir a determinar las necesidades y proporcionar apoyo de retroalimentacin en casi todas las situaciones y etapas de su desarrollo. Las acciones se deben enfocar a apoyarse en las fortalezas, trabajar en reas de desarrollo, maximizar oportunidades y minimizar amenazas o identificar contingencias. La planificacin de la accin se puede dividir en dos etapas: los elementos que usted puede enfocar por s mismo para proporcionarle su propia retroalimentacin, y la gente a la que usted pueda consultar para que lo ayude y le proporcione retroalimentacin.

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Tarea uno
Dentro del grupo, compare las respuestas posibles a las preguntas que siguen y determine las soluciones de mejores practicas. a. Qu aspectos de su desempeo puede usted atender por s mismo?

1 2 3 4 5 6 7
b. Qu organizaciones e individuos puede usted comprometer para ayudarlo a que usted alcance sus objetivos?

1 2 3 4 5 6 7

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Tarea dos
Seleccione algunos de los tems que ms se adecuan a usted de la lista de arriba de ayudas potenciales, e identifique sus cualidades en detalle (mentor se da como ejemplo).

Ayudante potencial

La cualidad que busca al pedir la ayuda de esa persona

Mentor

Un mentor es una persona con la que el rbitro puede analizar problemas y pedir ayuda en el proceso de resolucin de problemas. Las cualidades requeridas por una persona para cumplir el papel de mentor son: un veterano dirigente, otro rbitro, un entrenador deportivo, un trabajador deportivo, un buen oyente, un confidente, un facilitador

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Mdulo tres: Planificacin

Apoyo al rbitro
Resulta vital para el rbitro aprender y desarrollarse sin tener que depender de un coach de rbitros u otra infraestructura que lo asista. Los oficiales de partidos deben aprender a ser rpidamente autosuficientes, ya sea cuando estn solos o en compaa de sus colegas rbitros. Muchas uniones tienen pocos, o ningn coach de rbitros calificado, y frecuentemente, para su apoyo, dependen de los coaches que los visitan (con frecuencia, por ejemplo, en la forma de instructores del IRB). La consecuencia de este escenario es que la union, su asociacin o sociedad de rbitros, y la comunidad del rugby tienen que aprovechar cada oportunidad para utilizar las destrezas, recursos, etc., del instructor cuando lo tengan disponible. Asimismo, el coach de rbitros (o entrenador) tiene que tener las destrezas para guiar al rbitro(s) remoto individualmente o en grupo hasta el fin. Sin embargo, el auto anlisis es igualmente importante cuando el rbitro est recibiendo coaching regular o intermitentemente: el coach del rbitro est brindando informacin, asesoramiento y aliento, pero es el rbitro el responsable de acumular, absorber y analizar esa retroalimentacin de un modo continuado y a largo plazo. Esto nos lleva a dos mtodos diferentes que deberan adoptarse para atender estas dos situaciones: auto anlisis (o evaluacin), y apoyo de los pares.

Captulo tres El apoyo al rbitro


Resultado del aprendizaje
Al finalizar este mdulo usted habr podido identificar las posibles estructuras de apoyo que puedan asistirlo en su desarrollo como oficial de partidos. Este mdulo lo ayudar a analizarse a s mismo, obtener una retroalimentacin estructurada de sus pares y comprender el papel del coach de rbitros.

Auto anlisis
En el excelente libro El Arbitraje en la prctica (IRB) se dice: Si un coach de rbitros ha ido a verlo dirigir, presntese antes del partido. No espere a que el coach lo busque. Est listo para comunicarle todas las reas clave de su arbitraje en las que usted deseara asistencia. Estas pueden ser reas de arbitraje que necesiten mejora que hayan sido comentadas previamente por otro coach indicando que pueden mejorarse. Si hubiera otro rbitro experimentado disponible para ver su partido cuando no hubiera coach, pdale a ese rbitro alguna retroalimentacin en su lugar. No olvide encontrarse con ese rbitro o coach de rbitros despus del partido para agradecerle y recibir sus comentarios. Alternativamente, llmelo por telfono posteriormente. ...y... Si un coach de rbitros ha estado mirando el partido no olvide agradecer a esa persona as como buscar el tiempo para reunirse posteriormente, o hablarse por telfono. No sienta temor en hablar con el coach de rbitros. Ellos estn para ayudar al rbitro a mejorar su arbitraje. Escuche con atencin los comentarios del coach aunque usted no est precisamente de acuerdo con ellos. El anlisis con un coach de rbitros le brindar al rbitro la oportunidad de explicar el motivo de ciertas decisiones tomadas y permitir que el rbitro tenga oportunidad de considerar soluciones alternativas para ciertos aspectos del juego. Si el rbitro ha tomado una decisin errnea sobre un punto de la ley, tan pronto como sea posible despus del partido de regreso a su casa, el rbitro debe revisar las leyes del juego para asegurarse que el punto en cuestin sea interpretado correctamente en el prximo partido. Despus de cada partido es una buena prctica que el rbitro haga una autocrtica del partido para intentar superar cualquier debilidad o error antes del prximo partido. Despus del partido trate de hablar con los coaches, capitanes y jugadores de ambos equipos, preferiblemente tomando una copa en el clubhouse. El rbitro puede aprender una enormidad de ellos. Pero no le tema a la crtica. Escuche, y posteriormente analice los comentarios. Si se le pidieran explicaciones las debera dar en trminos simples.

RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 3 / Captulo 3

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Las dos reas principales sealadas arriba son: Anlisis del juego: esto implica un cuidadoso examen del partido, preferiblemente en un DVD o video, y luego la obtencin de informacin de ese anlisis. Usted puede hacer esto solo, o pedrselo a un colega, preferiblemente alguien cuya experiencia sea por lo menos igual a la suya. Procurar retroalimentacin de otras personas: este es el simple proceso de contactar a los coaches de los equipos, managers y jugadores. Esto probablemente se logre mejor teniendo algn tipo de mecanismo formal para que los coaches y personal de apoyo, brinden retroalimentacin usando un mecanismo comn de informes. Si tal estructura no existiera, la retroalimentacin podr volverse muy fcilmente contraproducente debido a las inconsistencias entre los coaches. La recopilacin de estadsticas del partido requiere, sin embargo, ciertas destrezas y una significativa cantidad de prctica. Por lo tanto se recomienda que inicialmente usted solamente recopile una cantidad de estadsticas limitada, concentrndose en la aplicacin de las competencias. Esto sugerira que slo registre: penales y free-kicks por todas las causas manejo del scrum, reinicios, giros, prdidas de posesin, etc. Esto debe hacerse tan regularmente como sea posible, ya que la informacin acumulada resulta invalorable para medir su progreso. Luego, armado con estas estadsticas, y una copia del video, use sus recursos para verificar el desempeo de acuerdo a los criterios siguientes: Competencias. Se recomienda que inicialmente se le de preferencia solamente a las competencias de alta incidencia hasta que se obtenga ms experiencia. En este caso, tackle/ruck, scrum (y en particular la seguridad), control y ventaja son probablemente las componentes de mayor significacin. Indicadores de no cumplimiento. Observar el partido poniendo nfasis en particular en chequear signos y patrones como se describi. Posibles causas. Esto puede ayudar a detectar los factores responsables por el no cumplimiento. Ayudas de coaching. Ac se debe prestar especial atencin a los listados de control: estos son extrados de El Referato del Rugby en la Prctica y aparecen a lo largo del mdulo 4 de este paquete, siendo invalorable que el rbitro los aplique en tiempo real. Tomar las correspondientes notas resulta esencial para garantizar la continuidad de la revisin cada vez que este ejercicio se realice. Usted debera escribir un informe de coaching que destaque: puntos positivos reas que requieren mejora asuntos a considerar. Otro ejercicio muy fructfero para realizar consiste en examinar la ubicacin del rbitro. Esta tarea si no se realiza bien, puede acarrear mltiples problemas. Las reas particulares para observar, en las primeras etapas del rbitro, son: en el tackle o ruck en el in-goal o en cercana del in-goal lnea de carrera de la pelota: est delante o detrs del juego?

Reglas de oro para el auto anlisis y evaluacin


Definicin de la auto evaluacin referida al arbitraje. Bsicamente, la auto evaluacin es la capacidad de reflejarse a s mismo. Consiste en pensar sobre su arbitraje, evaluando su desempeo e identificando qu es necesario hacer para hacerlo mejor. Es una destreza que debe practicarse intensamente y desarrollarse para mejorar el desempeo. Cules son los principales componentes de la auto evaluacin? Primeramente, usted debe tener algo para evaluar. Esto puede ser sus recuerdos del partido, o algo ms tangible como un video, el informe de coaching del rbitro o su informe de evaluacin. La segunda componente es el anlisis e identificacin (de fortalezas y desafos). La tercera componente es la evaluacin de aquellas reas que usted considera que son desafos.

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Tarea uno
En las principales reas componentes (sealadas abajo), elabore una lista de los aspectos prcticos que intervienen en el rea y que contribuyen a su auto anlisis o lo alteran.

reas componentes
1. Evaluacin 2. Conocimiento del juego (juego posicional) 3. Aspectos de la toma de decisiones (consistencia) 4. Aspectos del manejo (control, seguridad, continuidad) 5. Aspectos de la comunicacin 6. Reflexin sobre el partido u observacin de video 7. Anlisis e identificacin

Aspectos prcticos

8. Cul fue mi grado de eficacia en los diferentes aspectos del partido? 9. Qu es lo que hice bien y qu reas presentan un desafo para m? 10. Ser paciente y seguimiento del proceso de implementacin necesario. 11. Algunos objetivos llevarn cierto tiempo para ser implementados correctamente 12. Asegrese en poner el foco en una accin especfica que usted pueda cambiar 13. Ser paciente y seguimiento del proceso de implementacin necesario. 14. Asegrese que el objetivo sea prctico 15. Defina una meta para mejorar cada uno de los desafos

RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 3 / Captulo 3

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Apoyo de los pares


Para el xito del desarrollo del rbitro resulta extremadamente importante el apoyo que obtenga de sus pares. Este apoyo puede ser de diferentes maneras, desde una llamada telefnica o el envo de un email hacia/desde un colega rbitro hasta una reunin formal de una asociacin/sociedad estructurada de rbitros y coaches. El nfasis sobre la necesidad de ese organismo nunca ser exagerado ya que veremos despus algunos de los beneficios para sus miembros y la unin a la que le provee el servicio de arbitraje. La declaracin de metas y objetivos de una asociacin/sociedad tpica probablemente se parezca a lo siguiente: Fomentar el juego del rugby dentro de la zona controlada por la Unin, incluyendo a los sucesores de ese organismo, y en particular controlar, organizar y administrar todos los asuntos relacionados con el arbitraje de partidos de rugby. Designar a los rbitros cuando se lo solicite. Apoyar los objetivos de la Unin y trabajar en conjunto con ese organismo. Difundir el conocimiento de las leyes del juego vigentes en cada momento. Alentar a los rbitros y al arbitraje en general. Practicar el coaching y examinar a las personas en cuanto a sus conocimientos de las leyes, y cuando corresponda certificar la competencia de esas personas. Ayudar en la administracin del rugby en general. Unirse y/o afiliarse a otras asociaciones que tengan objetivos similares. Patrocinar asociaciones que tengan objetivos similares y alentarlas a que se afilien a la Asociacin. Promover, alentar y fomentar el intercambio de rbitros de rugby entre asociaciones que tengan objetivos similares. Contratar personas que puedan ser necesarias para cumplir los objetivos de la Asociacin. Preparar, imprimir, distribuir o de algn otro modo, ocuparse de publicaciones de todo tipo relacionadas con el rugby. Promover el cuidado, bienestar y progreso de los miembros y sus familias.

Coaching de rbitros
Est intrnseco en el papel del coach en el nivel de rbitros jvenes, que el rbitro sea guiado en trminos de su toma de decisiones y su rol de rbitro, y literalmente instruido en etapas. El coach debe hacer que el rbitro auto descubra problemas y soluciones mediante tcnicas de cuestionamiento poderosas. Conocer los principios de la retroalimentacin le ayudar al rbitro a prepararse para el anlisis junto con su coach de rbitros: 1. El coach de rbitros debe ser selectivo en la entrega de su retroalimentacin. Inevitablemente un rbitro nuevo cometer muchos errores y puede resultar muy fcil sobrecargar a los rbitros con demasiada retroalimentacin. 2. En su proceso selectivo, el coach de rbitros deber encontrar cosas para elogiar basadas en las fortalezas listadas en el formulario de coaching. 3. El coach de rbitros seleccionar reas de desarrollo que sern las que producirn la mayor diferencia en el desempeo del rbitro en el prximo partido. Los coaches de rbitros debern conocer la diferencia en el mtodo de acercamiento a los diferentes tipos de rbitros, relacionados con el nivel de arbitraje, experiencia de juego y nivel competitivo. El proceso difiere del principiante a los rbitros de elite. En el segundo caso el rbitro decide qu es lo que hace: el protagonismo va pasando del coach al rbitro.

RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 3 / Captulo 3

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Mdulo tres: Planificacin

Captulo cuatro Preparacin mental


Resultado del aprendizaje
Al finalizar este mdulo, usted habr elaborado los componentes de la fortaleza mental y habr identificado los problemas comunes en esa rea de modo de no encontrarlos en su camino. El mdulo lo ayudar a establecer algunos comportamientos clave que ayudarn a aliviar algunos de los desafos mentales tpicos subyacentes al mejor desempeo.

Introduccin
Los deportistas en todos los deportes siempre se han preparado tanto fsicamente como mentalmente para su tarea. Sin embargo, el concepto de preparacin mental ha bajado muy lentamente del mximo nivel del deporte hasta el nivel bsico. Los aspectos prcticos de la preparacin mental en relacin con las necesidades de los rbitros y jueces de touch a veces crean cuestiones para esos oficiales que este cuaderno de trabajo ayudar a resolver.

Componentes mentales en el arbitraje


Shakespeare: No hay nada que sea bueno o malo, es el pensamiento que lo hace! Annimo: Si todo lo dems es igual, por qu su rendimiento flucta? Dentro del contexto de este curso de Arbitraje del IRB, miraremos a la siguiente definicin de puntos clave: La fijacin de metas lleva a la motivacin correcta que a su vez lleva a la buena actitud y al compromiso resultante y a la confianza en la meta. e identificaremos las cuatro componentes de la fortaleza mental que exploraremos en mayor detalle:

Compromise

Confianza

Fortaleza mental
Concentracin Control

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Compromiso
Poseer el deseo de alcanzar las metas es un rasgo que caracteriza a los deportistas de elite, que entienden lo que estn tratando de desarrollar y lo hacen sin una constante supervisin o persuasin. Para establecer el compromiso absoluto hay que cumplir tres fases: 1. Determinar sus metas y ambiciones: sepa adnde se dirige! Identifique los intereses conflictivos: establezca objetivos para otros compromisos en su vida de modo que no impacten en sus objetivos principales. Convierta metas en objetivos: considere qu necesita para alcanzar su sueo y establezca sus objetivos en consecuencia Analice metas y ambiciones con amigos y coaches, y adems escrbalos lo cual es, en s mismo, una forma de compromiso. Considere todos los elementos vinculados con el desempeo de su prctica de rugby o coaching y destaque fortalezas y reas que necesitan mejora. 2. Identificar los conflictos Para tener metas y ambiciones realistas usted necesita considerar otros temas de su vida tales como el trabajo, el estudio, la familia y otros deportes y hobbies. Competir por el tiempo y la energa no es lo ideal, de modo que: administre sus intereses cuidadosamente y decida qu es importante en el corto plazo. 3. Objetivos Convertir metas y ambiciones en objetivos es un mtodo sistemtico, probado, que facilita el compromiso.

Control
1. Conzcase a s mismo y sus fuertes comportamientos clave Trace su perfil y fortalezca el control de sus comportamientos. 2. Trate con hechos no con sentimientos Los deportistas campeones hablan de la capacidad de diferenciar entre hechos reales y pensamientos emocionales. Trabajan su capacidad para concentrarse en los hechos y trabajar sus respuestas a los acontecimientos, ms que en las emociones involucradas. 3. Viva el momento Trabaje el ac y ahora, en vez del pasado y el futuro. Esto le puede resultar til tanto en la charla antes del partido en el vestuario, como en el fragor de la batalla en el campo de juego. Incluye evitar pensamientos derrotistas, por ejemplo: ese error me costar designaciones futuras 4. Teora del crculo de la excelencia Visualice un momento en el que haya estado o al que haya aspirado, cuando estaba en el tope de su deporte (por ejemplo: un partido de la ltima temporada), cerrando sus ojos y apretando los puos, usted pede practicar traer este recuerdo a su estado conciente, recordando cmo se sinti y actuando como si estuviera actuando en ese estado. Cuando est sometido a presin en el campo de juego usted podr recordar ese estado utilizando slo un momento para meterse en l.
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Confianza
La confianza es un ingrediente crtico del xito: el deseo de ganar o alcanzar algo es una cosa, y la confianza para hacer que eso ocurra es otra cosa. Al igual que en muchas cosas, la confianza es tambin un fino equilibrio entre una fortaleza y una amenaza: el deportista necesita creer en s mismo y necesita creer que es capaz de ser el nmero uno, o por lo menos actuar como si lo fuera. Sin embargo, sin la correcta planificacin de la accin es fcil convertirse en demasiado seguro de s mismo, o sufrir la falta de confianza. Uno de los factores que estos estados pueden afectar es el nivel de alerta del desempeo del deportista. Arbitrar no significa jugar un partido, eso se entiende. Sin embargo, arbitrar es una tarea y para ejecutarla correctamente usted necesitar estar en el estado mental correcto para usted, y esto puede variar entre las diferentes personas. Algunas pautas claves son correctas para todos: 1. Disparadores clave de su rendimiento Cada deportista que se desempea en el mximo nivel tiene disparadores clave que le dictan las prioridades en la accin en un da determinado de desempeo. Esto permite racionalizar sus pensamientos y lo mantiene enfocado en lo que usted cree que es lo ms importante. 2. Limpiar el desorden Mantenga su mente clara: mantenga sus pensamientos enfocados en la tarea y saque los pensamientos y acciones innecesarias ese da en el campo de juego. 3. Estado relajado Est bien demostrado que los deportistas que estn relajados y en control de sus pensamientos tomarn las mejores decisiones en el fragor de la batalla. Cuanto ms tenso se ponga y ms rgido acte, peor ser su toma de decisiones.

Concentracin
La concentracin es muy similar a algunos de los otros mensajes clave: algunas personas sufren de estar entrando y saliendo de estados de buena concentracin y foco. Otras parecen mantener fcilmente la concentracin. Los tres puntos recin enunciados para confianza tambin son vlidos para la concentracin. Adems: 4. Tenga un botn de prender y apagar Aprenda a tener un disparador que le recuerde conectarse o desconectarse cuando la accin est comenzando o terminando. Muchos deportistas se benefician de poder controlar cuando desconectarse y permitirse una sonrisa o un respiro de la intensidad de la accin. Los rbitros pueden distinguir los momentos en que deben estar conectados y los que pueden dejar la concentracin de lado. 5. Reconozca cuando no est bien Tanto antes como durante el partido, usted puede aprender a darse cuenta cuando no est en la senda y desarrollar una tcnica para contrarrestar ese estado, por ejemplo: un par de decisiones en poco tiempo de que result imposible jugar la pelota puede ser un disparador de que usted se ha desconectado en la fase del tackle.

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Escenarios
Las siguientes cuatro equivocaciones proporcionan algunos escenarios para el anlisis. Estos escenarios se han redactado como resultado de una serie de reuniones de anlisis con deportistas de elite: son errores comunes que estos deportistas creen haber cometido en su camino al xito. Error N 1 Escuch a demasiadas personas Muchos deportistas no reconocen el error de escuchar y procurar los puntos de vistas de muchas personas. Una tarea muy simple de realizar es la de designar a las personas clave de su equipo o grupo. Identifique la lista de gente clave, clarifique su rol, o sus habilidades de experto. Esto se convierte en la confirmacin crtica por escrito de sus asesores y el papel que desempean. Luego podrn compartir esta informacin con su equipo, de modo de poder ser oficialmente reconocidos y cada persona tenga en claro su rol para con el rbitro. Cuando usted caiga en el sndrome de salir a cazar gente para que lo aconseje, vuelva a su grupo y busque alinearse con las personas clave: estn ellas buscando informacin adicional en conjunto con el grupo o estn trabajando en forma aislada del grupo? Error N 2. No saba que el comportamiento viene despus de la creencia Qu es lo que cree? La creencia es la causa, y el comportamiento el efecto. Si usted mejora sus creencias usted mejorar su comportamiento, y cuando usted mejore su comportamiento usted mejorar sus resultados. Cuando crea que era un campen, entrenaba como un campen. Cuando cre que estaba batido, entrenaba como un perdedor. Mtase en sus pensamientos como un deportista: creen ellos en su capacidad y en lo que desean alcanzar? Est usted enfocado en una meta que estimula y es alcanzable? Tienen una imagen definida de lo que es el xito? Todas estas cosas contribuyen a estimular posibles comportamientos y comportamientos habituales que contribuyen al xito. La claridad fuerte precede a la capacidad fuerte. La falta de claridad en la accin es la mejor manera de limitar la capacidad de un deportista. Error N 3. Crea estar comprometido pero no lo estaba Est usted verdaderamente comprometido con su carrera? Le ha dedicado tiempo a determinar lo que le va a requerir y a establecer tiempos de realizacin de las tareas requeridas para completarla? Ha considerado quines son los mejores en su oficio y estudiado qu es lo que los hace los mejores? Cules son sus carencias y cules son sus prioridades para garantizarle que est comenzando a ser como ellos? Evita usted compromisos que impactan en su rendimiento? Conoce las rutinas clave que, en vsperas del partido, mejoran el estado de su desempeo? Ha estudiado la mejor dieta para las ltimas 48 horas? Prefiere tomar un trago la noche antes o se abstiene de hacerlo? A qu hora se levanta y desayuna el da del partido? Con qu desayuna? Qu hace si el partido es a las 14.30 comparado con lo que hace si es a las 19.30? Todo esto debe definirse y cumplirse dentro de una rutina relajada para que usted est en el mejor estado mental para la tarea que tiene por delante.

Error N 4. Pensaba que me conoca a m mismo y mi rol y pensaba que tena el control, pero estaba trabajando sin tener en cuenta mi instinto natural Se conoce usted realmente como persona y como deportista? Comprende el rol del rbitro y sabe cul es su estilo natural dentro del campo? Frecuentemente vivimos en lo que se puede denominar estado percibido en trminos de cmo pensamos que actuamos: realizar un perfil de comportamiento puede ser una buena manera de mostrar sus comportamientos preferidos y cmo esto afecta su estilo como rbitro. Luego esto puede transformarse en un elemento clave para que usted identifique sus comportamientos y cules deberan ser los temas sobre los que tiene que trabajar. Con frecuencia deseamos demostrar que estamos en control de nosotros mismos y del entorno, cuando la realidad indica que no es as. Las cosas tpicas que erosionan este control son: errores, presiones externas, acontecimientos inesperados.

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Tarea uno
Trabajando en grupo, realizar una tormenta de ideas sobre lo que piensa en trminos de comportamientos, para los cuatro tpicos. Cmo se puede resolver un comportamiento demasiado seguro de s mismo, o alguien que lucha contra la presin, etc.?

Tpico
1. Tratamiento de la confianza excesiva

Resultado del trabajo

2. Tratamiento de la carencia de confianza

3. Tratamiento de la presin

4. Tratamiento de los errores

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NOTAS

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MDULO 4 - Aspectos tcnicos

MDULO 4 ASPECTOS TCNICOS

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Mdulo cuatro: Aspectos tcnicos

Captulo uno - Aspectos generales de las leyes


Resultado del aprendizaje
Al finalizar este captulo, usted habr estudiado la interaccin entre los principios bsicos del rugby y el libro de las leyes del juego. Usted podr considerar los problemas que involucra el concepto de consistencia, y el impacto que tienen en su arbitraje. La aplicacin de las leyes siempre empieza con el entendimiento del juego y el rbitro nunca debera empezar a analizar las situaciones en el campo de juego a partir del libro de las leyes del juego.

Introduccin
En su libro El rbitro Completo (1996 editado por USA Rugby) Jeremy G. Turner describe las tres etapas de cada rbitro que permiten desarrollar y alcanzar un sostenido progreso en sus capacidades para ser un mejor oficial de partidos. En una versin resumida dice lo siguiente: La ignorancia es la felicidad La primera etapa es pura diversin, y est normalmente basada en la ignorancia de los puntos finos del negocio del arbitraje. El rbitro, deleitndose con su autoridad recin descubierta y estimulndose en su inmunidad respecto de la intensa disputa, hace sonar alegremente su silbato sin ningn propsito en particular. Su atencin est frecuentemente enfocada hacia la pelota, de este modo l/ella tiende a perderse muchas de las acciones que ocurren a su alrededor. Si estuviera completamente informado de las dificultades y peligros potenciales que lo/la rodean, probablemente optara por un hobby menos exigente. Los rbitros noveles tienden a dejar que la ley del off-side quede librada a la conciencia individual de los participantes; las fricciones dominan el juego, los pile-ups se prolongan demasiado, los infractores infringen y los peleadores pelean. Ya que en esos partidos con frecuencia estn involucrados equipos con menor nivel de destrezas, los jugadores pueden llegar a pasarla muy bien y en la cena despus del partido soltar comentarios tales como, Es un buen rbitro, deja jugar a los muchachos lo que contribuye a aumentar el ego de los rbitros noveles. Desafortunadamente, estos comentarios tambin le dan un falso sentido de seguridad El valle de la muerte Ahora se dedica a devorarse el libro de las leyes del juego, probablemente por primera vez. Busca ubicar las palabras en situaciones que ha experimentado. Habiendo avanzado en el detalle de los conocimientos inconscientemente se vuelve un poco ostentoso con su saber. Todo lo que sea que haya ledo de las leyes del juego lo aplica rgidamente. Su dicho es, la ley es la ley!.
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En el campo de juego establece standards inflexibles que demanda no solo de s mismo sino tambin de los jugadores. Para los rbitros ms experimentados los sntomas son obvios. La enfermedad es evidente. La atmsfera en el bar despus del partido se vuelve mucho menos cordial. Los jugadores y espectadores estn menos impresionados. Por otra parte el rbitro est confuso. Est orgulloso de sus conocimientos y sus destrezas estn mejorando, pero la gente que antes lo amaba ahora es menos amable con l. El comienzo de la redencin Este valle puede ser profundo y oscuro, y puede ser largo, pero despus de cada noche un primer hilo de luz ilumina el suelo del valle anunciando el amanecer. En este caso es la comprensin individual del rbitro de que su tarea principal no es hacer cumplir la letra de las leyes sino ayudar a que los jugadores disfruten un deporte maravilloso. Para lograr esto el rbitro no slo debe saber la Ley a la perfeccin, sino que tambin debe comprender las razones que hay detrs de las mismas. Debe saber cmo y cundo se debe aplicar cada ley, no limitarse a demostrar sus conocimientos, sino promover la competicin y la prctica de las destrezas que los jugadores son capaces de realizar con las restricciones de la equidad y la seguridad. Debe transformarse en un estudioso del juego, debe observar cmo los jugadores en las diferentes posiciones desarrollan diferentes estilos y cmo interacta cada fase del juego. El verdadero premio del rbitro es la satisfaccin de haber realizado bien su tarea.

Consciente

Incompetente y Consciente
Incompetentee

Competente y Consciente
Competente

Incompetente e Inconsciente

Competente e Inconsciente

Inconsciente

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Continuidad, seguridad, equidad


La diversin en el rugby est relacionada con otros tres grandes principios del juego: continuidad y disputa seguridad equidad y consistencia.

Jugar Continuidad y disputa

Observar

EL PARTIDO Diversin

EL MEJOR RUGBY

Seguridad LAS LEYES

Equidad y consistencia Decidir Analizar

El objetivo del equipo que tiene la posesin es mantener la continuidad negndole el baln a la oposicin y, mediante las destrezas, avanzar (portando, pasando y pateando) y marcar puntos. El rugby es un deporte que implica correr y contacto fsico. Es muy importante que los jugadores jueguen el partido de acuerdo a las leyes del juego y tengan presente la seguridad propia y de los otros. En la medida que un equipo intenta mantener la continuidad de la posesin, el equipo oponente se esfuerza por disputar la posesin. La disputa y la continuidad se logran mediante la justicia y la equidad. Al aplicar las leyes, el buen rbitro observar el juego y comparar las acciones de los jugadores con el enunciado de la ley. Usted entonces podr decidir interferir con su silbato y detener el juego en cualquier momento. Para interrumpir la continuidad del juego, usted necesita considerar los principios del juego y considerar qu leyes lo ayudarn a tomar la mejor decisin posible.

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Tarea uno
Las Leyes del Juego de Rugby comprenden 22 leyes. Marque con un tilde las leyes que usted piensa que ayudan al rbitro a aplicar el principio de continuidad y si lo hace, de sus razones. Luego presente un ejemplo de cada uno de sus argumentos.

Continuidad?

Por qu? De qu modo?

Ejemplo

10

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Continuidad?

Por qu? De qu modo?

Ejemplo

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

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Consistencia
En un determinado fin de semana los espectadores, coaches y jugadores desearn ver una consistente aplicacin de las leyes por parte del rbitro en un partido en particular. Parece un pedido justo, sin embargo hay circunstancias durante los 80 minutos de un partido de rugby que impedirn que el rbitro mantenga el mismo nivel a lo largo de todo el partido. Los jugadores y los equipos pueden cambiar sus estilos de juego y sus actitudes y por lo tanto el rbitro necesita observar el juego y consecuentemente adaptar su arbitraje. El fin de semana siguiente, se espera de otro rbitro que sea consistente, no slo en ese partido sino tambin en relacin al fin de semana pasado. Ms an, el rbitro mismo puede esperar consistencia respecto de lo que l/ella realiz el fin de semana pasado. Sin embargo, algunas personas dicen que el concepto de consistencia es un mito. Se debera examinar el deseo de consistencia en la aplicacin de las leyes y cuestionarse si la consistencia es tan importante como el arbitraje del partido en el que usted est. Las cinco reflexiones siguientes contribuirn a entender la amplitud de la discusin involucrada en el concepto de consistencia. A. Probablemente no sea razonable esperar una consistencia total de los rbitros considerando el ritmo al que se juega el partido y la confusin que rodea tantos aspectos del juego. B. Existe una gran preocupacin respecto de la consistencia de los oficiales de partidos y demandamos una rpida accin para mejorar la consistencia en el arbitraje. Esto incluye separacin de oficiales, educacin de oficiales sobre las diferentes maneras en que se juega un partido y garantizar que los oficiales se conduzcan a s mismos de un modo consistente. C. Hay dramticas diferencias e interpretaciones de los rbitros. Los equipos deben ajustar su plan de juego en numerosas reas para contrarrestar el impacto de una nueva generacin de sopladores de silbatos. El problema principal que enfrenta el rugby mundial es el arbitraje inconsistente. El rugby como deporte de calidad mundial depende de tener las mismas interpretaciones de los rbitros en todo el mundo. D. No hay duda que las diferencias en el arbitraje se pueden atribuir al hecho de que todos los rbitros y jueces de touch provienen de diferentes pases. Por supuesto deseara ver un mayor grado de consistencia en la toma de decisiones, pero pienso que es un gran desafo para los jugadores intentar ajustarse cada semana a los diferentes estilos. Por supuesto que el asunto principal es ganar el partido, pero eso no va a ocurrir si los jugadores siguen sin darle al rbitro otra alternativa que penalizarlos. Si esto contina durante todo un partido difcilmente sea por culpa del oficial. Ellos cumplen con su tarea. E. La consistencia es todo lo que se puede pedir. Todos ellos cometen errores y puede ser que nosotros como jugadores a veces nos equivoquemos y el rbitro acierte, pero la palabra es consistencia. Si todos los rbitros arbitraran de la misma manera sabras que esperar de ellos.
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Tarea dos
Desarrollar un resumen en una oracin dando su opinin de estas percepciones de la consistencia.

Resumen A. B. C. D. E.

Tarea tres
Determinar las circunstancias de las fases especficas del juego que podran ser incluidas en los anlisis de consistencia. Priorizar su eleccin con argumentos tcnicos y/o prcticos (usar 0. como ejemplo).

Fase 0.
Tackle

Circunstancia
Jugadores que arriban es la prioridad 1

Argumento
Ac se produce la mayora de las infracciones

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

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Mdulo cuatro: Aspectos tcnicos

Captulo dos - El Juez de Touch


Resultado del aprendizaje
Al finalizar este captulo, usted habr comprendido las tareas bsicas de un juez de touch y usted podr cumplir ese rol en situaciones de partido. Usted podr entender la necesidad del trabajo en equipo y habr identificado los niveles mnimos de comunicacin en el equipo de tres.

Introduccin
El concepto de equipo de oficiales se ha desarrollado de modo de significar que el juez de touch se ha convertido en una parte vital del juego, en la sala de mquinas o cerca de la misma, y en el que su aporte tiene una importancia significativa en el resultado del partido. El juez de touch es parte de un equipo que, junto a las otras individualidades, efecta una contribucin a la diversin en el rugby, para beneficio de los jugadores, oficiales, espectadores y todo el resto involucrado en el partido. Cuando el rbitro sea asistido por jueces de touch capaces estar mejor posicionado para realizar sus funciones en el campo de juego.
LNEA DE PELOTA MUERTA Mximo 70m IN-GOAL 15m LNEA DE GOAL Lnea de Touch-in-goal 5m LNEA DE TOUCH 5m Lnea de Touch-in-goal

TOUCH-IN-GOAL

Divisin y marcas del terreno de juego


Asegrese de estar familiarizado con: las lneas de touch las lneas de 22 metros las lneas de goal las lneas de pelota muerta y lneas de touch-in-goal.

Mximo 22m

22m

LNEA DE 22-METROS

LNEA DE 10-METROS Mximo 100m

10m

TOUCH

LNEA DE MITAD DE CANCHA

LNEA DE 10-METROS

La seccin siguiente de las leyes tiene la intencin de suministrarle un rpido pantallazo. De todos modos las Leyes del Juego de Rugby son la ltima referencia.

LNEA DE 22-METROS

Mximo 22m

LNEA DE GOAL

TOUCH-IN-GOAL

LNEA DE PELOTA MUERTA

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Leyes aplicables al juez de touch


Touch
La pelota est en touch cuando: no es portada por un jugador y toca la lnea de touch o cualquier cosa o persona ms all de la lnea de touch es portada por un jugador y el portador (o la pelota) toca la lnea de touch o el suelo ms all de la lnea de touch un jugador atrapa la pelota y ese jugador/a tiene un pie sobre o ms all de la lnea de touch La pelota no est en touch cuando: cruza la lnea de touch o de touch-in-goal y es atrapada por un jugador que tiene ambos pies en el rea de juego un jugador salta y agarra la pelota y ambos pies caen en el rea de juego un jugador en touch patea o golpea la pelota, pero no la agarra siempre que no haya cruzado el plano de la lnea de touch. (El plano de la lnea de touch es el espacio vertical inmediatamente por encima de la lnea de touch). Touch-in-goal Cuando la pelota o un jugador que la porta toca un poste de esquina, la lnea de touch-in-goal o la de pelota muerta, o algo o alguien ms all de esas lneas, la pelota se convierte en muerta. (Se ha ido por touch-in-goal.) Si un jugador portando la pelota toca un poste de esquina est en touch-in-goal. Si un jugador lleva la pelota hasta el rea de in-goal y toca la lnea de touch-ingoal o la de pelota muerta, l/ella ha salido al touch-in-goal. Si la pelota es pateada y pega en un poste de esquina el kick ha salido al touchin-goal. La razn por la que diferenciamos al touch del touch-in-goal es por las diferentes maneras de reiniciar el juego, por ejemplo: line-out o salida de 22 metros.

El tiro rpido
Tiro rpido Un jugador puede efectuar un tiro rpido sin esperar a que se forme el line-out. Para efectuar un tiro rpido el jugador debe estar afuera del campo de juego en cualquier parte entre el lugar donde la pelota sali al touch y la lnea de goal del jugador. Para un tiro rpido, el jugador debe utilizar la misma pelota que sali al touch y despus que sali al touch no debe ser tocada por ninguna otra persona que no sea el jugador que efecta el tiro rpido.
RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 4 / Captulo 2 PG. 69

22M

RECUPERA LA PELOTA

TIRO RAPIDO DESDE CUALQUIER LUGAR EN ESTA ZONA

LNEA DE GOAL

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Adentro o afuera de los 22 Cuando un jugador defensor recibe la pelota adentro de los 22 o dentro del ingoal del jugador y patea al touch, el lanzamiento se hace en el lugar en que la pelota sali al touch. Cuando un jugador defensor obtiene la pelota afuera de los 22 y la lleva o coloca adentro de los 22, y luego patea directamente al touch, el lanzamiento se hace en lnea con el lugar en que fue pateada la pelota. Excepto en un penal, pero incluyendo un free kick, cuando un jugador en cualquier lugar del rea de juego afuera de los 22 patea directamente al touch, el lanzamiento se hace en lnea con el lugar en que fue pateada la pelota.
SE TIRA DESDE ACA

PENAL SE TIRA DESDE ACA

FREE KICK TOMADO FUERA DE LOS 22M SE TIRA DESDE ACA

SE TIRA DESDE ACA LA ATRAPA 22M CORRE


22M

PATEA SE TIRA DESDE ACA

FREE KICK TOMADO DENTRO DE LOS 22M SE TIRA DESDE ACA LNEA DE GOAL

SE TIRA DESDE ACA LNEA DE GOAL

Directamente al touch significa que la pelota ha sido pateada al touch sin haber tocado el rea de juego. Cuando un jugador en cualquier lugar del rea de juego patea de modo que la pelota primero bota en el campo de juego, el lanzamiento se hace en el lugar en que la pelota sali al touch. Quin efecta el lanzamiento? El lanzamiento lo efecta un oponente del jugador que port o toc ltimo la pelota antes de que saliera al touch. Cuando haya dudas el lanzamiento lo realizar el equipo atacante. Penal Cuando un jugador patea al touch de un puntapi penal en cualquier parte del rea de juego, el lanzamiento se hace en el lugar en que la pelota sali al touch por un jugador del mismo equipo del pateador. En todas las otras ocasiones el lanzamiento lo efecta un oponente del jugador que port o toc ltimo la pelota antes de que saliera al touch. Nota: Un line-out no debe tener lugar dentro de los 5 metros de la lnea de goal. Si la ubicacin de un line-out est entre la lnea de goal y la lnea de cinco metros se desplazar hasta la lnea de cinco metros.
RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 4 / Captulo 2 PG. 70

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Tarea uno
Observar los siete escenarios siguientes. En cada uno, poner la decisin y explicacin sobre si el jugador est en touch o no, y por qu, y, si est en touch, qu equipo efecta el lanzamiento.

Escenario

Decisin / explicacin

Touch

No es touch

1.
Campo de juego Touch

2.
Campo de juego Touch

3.
Touch Campo de juego

4.
Touch Campo de juego

5.
Lnea de touch Lnea de goal Lnea de touch-ingoal

6.

Atacante

7.

Defensor

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Kicks al goal
Qu es un goal? Un goal se marca pateando la pelota desde el campo de juego sobre el travesao y entre los postes de goal del equipo oponente, ya sea mediante un kick desde el suelo o un drop-kick. Si la pelota toca el suelo o a un compaero del pateador, no es un goal. Si la pelota cruza el travesao y el viento la vuelve atrs, es un goal. Un intento de conversin puede ser cargado por lo jugadores oponentes. Si tocan la pelota pero sta pasa por encima del travesao, es un goal. No se puede cargar un penal.

Posiciones bsicas y Seales


Dnde me paro, hacia dnde me desplazo, y cundo? Juego general
El juez de touch que est en la lnea de touch hacia la cual va la pelota es el juez de touch lado cercano. El juez de touch que est en la lnea de touch desde la cual sale la pelota es el juez de touch lado lejano. Ambos jueces de touch deben permanecer levemente adelante o levemente atrs del juego para evitar ser golpeados por un tackle.

Juez de touch cercano y lejano


JT lejano Lnea de off-side Lnea de off-side JT cercano

JT cercano

JT lejano

Tan pronto como usted est seguro que la pelota est en touch levante su bandera, inclusive si la marca del touch est a cierta distancia de donde se encuentra. Esto le indicar al rbitro que la pelota est en touch, y le permitir prepararse para la prxima fase del juego. Por ejemplo, podra sobrevenir un tiro rpido o un line-out rpido. Usted y el rbitro tambin deben estar alerta sobre a quin le corresponde el lanzamiento y si la pelota ha sido o no ha sido tocada solamente por el jugador que va a efectuar el tiro rpido.

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Tarea dos
Para cada una de las siete posiciones de juego mostradas, se indican las posiciones del rbitro (R) y del primer juez de touch (JT1). Determinar la mejor posicin posible para el JT2, indicar la posicin en el diagrama y desarrollar algunos argumentos en apoyo de su solucin. (En todos los escenarios el equipo azul tiene la posesin).

Argumentos para la posicin elegida

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

1. Scrum en el medio del campo


JT1

JT2?

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2. Line-out en el medio del campo


JT1 R

3. Penal a la bandera
JT1

JT2?

JT2?

4. Penal en el medio del campo


JT1

5. Juego general (a)


JT1

R R

JT2?

JT2?

6. Juego general (b))


JT1

7. Juego general se desplaza cerca del in-goal


JT1

R R

JT2?

JT2?

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Situaciones en la bandera
Las llamadas del juez de touch cuando el juego se desarrolla cerca de la bandera de la esquina son situaciones particularmente importantes en un partido. El juez de touch debe estar en la mejor posicin posible para efectuar una indicacin precisa. El juez de touch debe estar ya sea levemente adelante del juego o levemente detrs. Las posiciones 1 y 2 son ambas buenas posiciones para el juez de touch porque al estar en ngulo es posible ver a los jugadores y a la lnea. Sin embargo en la posicin 3, el juez de touch no puede observar la lnea de touch y la lnea de goal respecto de la bandera mientras corre cercano y paralelo al jugador.

JT
1

JT JT
2

Salidas

El juez de touch cercano (es decir el juez de touch del lado hacia el que se dirige la patada) se debe parar en la lnea de 10 metros para dar al rbitro una perspectiva para medir la legalidad de la salida. El juez de touch lejano (es decir el juez de touch del lado alejado al que se dirige la patada) debe empezar en la lnea de 22 metros del equipo receptor, listo para avanzar hacia la lnea de goal si el kick es profundo, o a la zona cercana adonde la pelota sea jugada.
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Salidas de 22 metros
El juez de touch cercano debe estar en algn lugar en cercana proximidad a la lnea de 22m, listo para correr con el juego. El juez de touch lejano debe estar cerca de la lnea de mitad de cancha, o puede estar ms lejos en caso de una salida larga y listo para correr hacia atrs si la salida es ms corta.

Listado de control para las posiciones del juez de touch


Dnde est? La pelota est en touch? Dnde sali al touch? Ha efectuado la seal adecuada con la bandera? Ha decidido el lugar del lanzamiento? Ha decidido qu equipo efectuar el lanzamiento? Dnde est la pelota ahora? Quin la ha tocado desde que sali al touch? Hay indicios de que se va a efectuar un tiro rpido? Ha sido correctamente efectuado el lanzamiento (por el equipo que corresponde, y con el lanzador teniendo los dos pies detrs de la lnea de touch)?

Penales y free kicks


Ambos jueces de touch del lado cercano y lejano deben observar exactamente hacia adnde se dirige el rbitro para hacer la marca: puede ser en el lugar de la infraccin/ mark, o puede ser a cierta distancia del lugar de la indicacin, por ejemplo: 15 metros hacia adentro del campo de juego o 10 metros en profundidad (es decir: un penal de un line-out), o cuando se hayan otorgado 10 metros adicionales por no retirarse, inconducta, etc. Ambos jueces de touch deben dirigirse a una posicin a 10m de la marca y sealar a los jugadores dnde deben posicionarse. El juez de touch cercano se debe desplazar en profundidad anticipndose a la patada. El juez de touch lejano se debe quedar cerca de la marca, y luego una vez que se haya efectuado la patada se debe desplazar hacia adonde va el juego. Siempre est al acecho de los kicks que se dirijan a la bandera / zona de in-goal. Si la patada ha ido lejos despus de un tackle tardo el rbitro puede llegar a necesitar su ayuda para determinar exactamente el lugar de aterrizaje de la pelota. Est atento a la seal del rbitro para un kick al goal. Y en los free kicks, est atento para determinar si el pateador estaba adentro o afuera de los 22. Los dos diagramas muestran las posiciones de los jueces de touch en kicks al goal.

JT

JT

JT

JT

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Seales de los jueces de touch


Al igual que para el arbitraje existe para los jueces de touch un conjunto de seales predefinidas que comunican al rbitro, a los jugadores y espectadores lo que ha ocurrido. Touch y line-out Una seal cuando la pelota est en touch Una seal cuando ya no se puede realizar un tiro rpido Pararse en la lnea del line-out Cuando el jugador que va a efectuar el lanzamiento se est aproximando marque la interseccin de la lnea del line-out con la lnea de touch con su botn Aljese hacia atrs un metro de la marca Su bandera debe permanecer arriba si: el jugador que efecta el lanzamiento coloca un pie en el campo de juego (permanece levantada si el rbitro le dio instrucciones para hacerlo) efecta el lanzamiento el equipo que no deba hacerlo un jugador efecta un tiro rpido pero se ha utilizado otra pelota o la pelota ha sido tocada por alguien ms aparte del jugador que hizo el tiro. Touch-in-goal y salida de 22 Ac se muestran las seales para indicar touch-ingoal y salida de 22 metros.

Touch y lanzamiento

Seal para indicar que la pelota sali al touch

Kick al goal exitoso Ac se muestra la seal para indicar un kick al goal exitoso.

Seal para indicar que la pelota est en touch y qu equipo debe efectuar el lanzamiento

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Actuacin en el equipo de tres


Antes del partido
El rbitro deber averiguar si hay jueces de touch disponibles y hasta qu nivel son calificados o experimentados. Hay diferentes rutinas para diferentes situaciones de juego. l/ella probablemente le haga saber lo que prefiere / espera de usted en su rol de juez de touch. Los requerimientos pueden incluir: entrada en calor con el rbitro excepto l / ella prefiera hacerlo solo/a asistir a la charla rbitro / capitn que su tarea principal es estar pendiente del touch, y decidir los kicks al goal si estuviera calificado, informar el juego sucio marcar las lneas de off-side para formaciones fijas, penales y free kicks actuar como controlador de tiempo de apoyo para el rbitro asistir al rbitro en la inspeccin de botines instrucciones referidas a los alcanza pelotas protocolo de decisiones en las esquinas del campo de juego requeridas por el rbitro requerimientos posicionales relacionados con estar adelante y atrs de la jugada tareas terciarias.

El rbitro puede requerir su asistencia para que los equipos entren al campo de juego, por ejemplo: ir hasta los vestuarios, avisar a los oficiales de los equipos, etc. Entrar al campo de juego junto con el rbitro y el otro juez de touch, y dirigirse a su (predeterminada) lnea de touch. El protocolo es normalmente que el juez de touch ms antiguo ocupe el lado ms alejado del pblico / tribuna principal en el primer tiempo, y luego intercambiar lugares en el entretiempo. El rbitro probablemente controle (con una seal) que usted y su colega estn listos antes de hacer sonar el silbato para comenzar el partido. Arranque su cronmetro, y recuerde mantener el tiempo real a lo largo del partido si as se le hubiere solicitado. Esto significa que usted est atento a las condiciones del partido, es decir: duracin de cada etapa, detenciones por lesiones, y otras variaciones (locales) especiales. El rbitro le comunicar estas ltimas.

Juego sucio
En ciertas situaciones de juego, esta tarea (secundaria) puede resultar el elemento ms exigente y estresante de su rol de juez de touch, y el rbitro necesitar absolutamente toda la asistencia que usted pueda racional y constructivamente proporcionarle. Por su naturaleza el juego sucio se incrementar en frecuencia e intensidad si no es manejado temprana y eficazmente. Repase las acciones que constituyen juego sucio (vea la Ley 10). Al informar juego sucio el juez de touch puede necesitar hacer lo siguiente: discriminar entre tackles tardos, tempranos, imprudentes y legales, incluyendo cuando un jugador est en el aire detectar tackles altos y tackles al cuello detectar tackles peligrosos (en contraposicin a imprudentes), incluido el tackle lanza

Seal de juego sucio

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detectar los golpes con el hombro, o tackles con el brazo rgido advertir si el oponente est en posicin indefensa distinguir entre pisar, pisotear, patear, y la accin de rucking (legal) detectar obstrucciones en sus diferentes formas detectar golpes de puo, terceros que intervienen, represalias distinguir inconductas (genuinas) en contraposicin a destreza en el juego.

Informe de juego sucio


Cuando usted informe juego sucio al rbitro, asegrese de brindar la siguiente informacin: quin cometi la infraccin: nmero(s) del jugador(es) y equipos(s) qu infraccin(es) se cometi dnde ocurri la infraccin(es). El rbitro puede solicitarle que le recomiende la sancin la cual puede ser: advertencia amonestacin expulsin. Por supuesto que el rbitro puede decidir un curso de accin diferente al que usted recomend.

Estar atento al juego sucio particularmente despus de kicks, pile-ups, rucks, en el in-goal despus de marcarse un try (golpes bajos a jugadores indefensos), cuando la pelota est fuera de juego, y en las detenciones del juego: conocidos en forma colectiva como acciones a espaldas. Escuchar lo que los jugadores dicen a sus compaeros y oponentes, y si se est realizando alguna intimidacin verbal o fsica. Esta es una indicacin segura de que el partido se est calentando. Detectar juego sucio mientras se corre en un sentido y el otro de la lnea de touch puede ser bastante difcil, pero habiendo detectado un incidente: est usted preparado para suministrar al rbitro la informacin necesaria? Es muy sencillo, por ejemplo, que un juez de touch vea un incidente, pero no pueda identificar al jugador que cometi la infraccin. Esto puede deberse a mltiples razones, pero la principal es el hecho de que el juez de touch no es el administrador activo del partido. Por lo tanto l/ella se esfuerza por estar atento en forma suficiente como para responder cuando ocurra el incidente. Si usted lo ve, infrmelo. Si usted no est seguro de la gravedad, informe esto al rbitro y deje que l decida. No se desmoralice si el rbitro lo desautoriza; hable el tema despus del partido.

Asistencia general
En el partido existen muchas oportunidades para que el juez de touch ayude y asista al rbitro. El aporte posible de un juez de touch depende de su competencia y de la demanda del rbitro: como fuera convenido en la charla previa al partido. Tambin puede depender del tipo de partido o del tipo de competicin. Recuerde, en general no hay definida una regla fija. Sin embargo, el juez de touch est obligado a observar el partido por sobre sus tareas especficas y ofrecer ayuda cuando el rbitro se lo solicite. Especialmente cuando usted observe patrones en la toma de decisiones del rbitro o en el comportamiento de cierto jugador o equipo, usted puede estar preparado para comunicar estos temas en la prxima detencin o cuando la pelota est muerta. Algunos ejemplos podran ser: Los jugadores del equipo rojo se incorporan constantemente por el costado a las situaciones de ruck, usted puede querer verificar esto la prxima vez. El jugador verde 6 ha dejado de asirse anticipadamente en los ltimos tres scrums, observe al jugador. Algo est pasando entre las primeras lneas cada vez que se juega la pelota desde el scrum, voy a observarlo por usted.

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Tarea tres
De los siete video clips que su instructor le va a mostrar ahora, escriba sus observaciones desde la perspectiva del juez de touch, las palabras exactas de su informe al rbitro y su recomendacin de sancin posible, en caso de que el rbitro le pida alguna. No pase las imgenes en cmara lenta para que lo ayude a tomar su decisin: en el partido slo lo puede ver una vez!

Observacin

Informe

Recomendacin

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

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Mdulo cuatro: Aspectos tcnicos

Captulo tres - Juego Sucio


Resultado del aprendizaje
A finalizar este captulo usted podr manejar incidentes de juego sucio de acuerdo a las leyes y al espritu del juego y estar atento a dificultades posibles en la aplicacin prctica de estas leyes. Usted habr comprendido que hay una diferencia importante entre las acciones peligrosas de los jugadores y el juego desleal.

Principios para el manejo del juego sucio


A pesar de la diferente naturaleza y circunstancias de los actos de juego sucio, los rbitros no deben olvidar cuatro principios bsicos que se pueden aplicar en cualquier situacin: 1. Cualquier forma de juego sucio debe ser tratada rpida y firmemente. 2. El rbitro deber considerar cualquier informacin a la que pueda tener acceso antes de elegir entre la gama de castigos para el jugador(es) infractor(es). 3. El rbitro debe decidir si una infraccin especfica amerita una expulsin inmediata.

Introduccin
El rugby es un juego fsico y el contacto entre los jugadores es una parte integral de la mayora de las fases del juego. Esta es la razn por la que la seguridad es de suma importancia en cualquier partido de rugby, es el principio clave de la confeccin de las leyes y la aplicacin de las leyes. El juego sucio no solo destruye este principio de seguridad, sino que tambin daa los valores del rugby de diversin, justicia e igualdad de oportunidades para participar en un juego multifactico.

RUGBY Un deporte de contacto fsico


puede manifestarse como puede manifestarse como

Agresin

mal o sin control

Brutalidad

4. Cuando se haga una amonestacin, al jugador amonestado le debe quedar muy claro que la prxima infraccin resultar en una expulsin.

con buen control

que lleva a

Agresin controlada

Castigos y sanciones

En algunos partidos, en ciertas situaciones, el juego sucio puede ser muy difcil de controlar. Es importante comprender que la tarea de eliminar el juego sucio no reside enteramente en el dominio del rbitro. La responsabilidad por la disciplina en el campo de juego tambin reside en los jugadores, capitanes, coaches y encargados de equipo, as como en el equipo de oficiales del partido.

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Las leyes del juego le otorgan al rbitro una amplia gama de medidas para castigar a los jugadores que hayan cometido actos de juego sucio. El juego sucio, sin embargo puede tener muchas caras en un partido de rugby, y como rbitro usted debe aprender a ver los actos de juego sucio en el contexto apropiado. Este mdulo no puede cubrir todos los actos de juego sucio: cada acto de juego sucio tiene sus propios atributos distintivos. Por lo tanto este mdulo no se debe usar como una declaracin definitiva de cmo se debe actuar en cada uno y todos los actos de juego sucio. El juego sucio puede incluir obstruccin, inconducta, infracciones reiteradas, juego peligroso y juego desleal. La sancin por juego sucio es un puntapi penal, la cual puede combinarse con una advertencia, una amonestacin (indicada mostrando una tarjeta amarilla y acompaada por una suspensin en el partido durante 10 minutos del jugador culpable) o una expulsin (indicada mostrando una tarjeta roja). Ahora miraremos en detalle el juego peligroso y el juego desleal.

Juego peligroso
En el marco de las leyes del juego, el juego peligroso es siempre intencional. Ocurre cuando la integridad fsica de uno o ms jugadores est en peligro. El juego peligroso puede darse en cualquier instancia del partido. La situacin que debe recibir una cuidadosa atencin del rbitro cuando de decisin de juego peligroso se trate, es el tackle. En particular, los tackles tardos y los tackles altos son frecuentemente peligrosos y pueden ser causa de lesiones graves. Los rbitros deben aprender qu es lo que constituye un tackle peligroso, comprender los temas de seguridad pensados para que sirvan de medidas preventivas y estar atentos a las infracciones reiteradas. Los tackles siguientes deben ser severamente castigados: tackles altos tackles sin el uso de los brazos (embestidas) tackles con un brazo debajo de la altura de los hombros (pueden causar lesiones graves en el pecho (esternn)). Controlar que no se produzcan tackles tardos despus de una patada o pase (e instruir a los jueces de touch antes del partido para que estn atentos en estos casos). Observar todas las acciones contra los jugadores en el aire (jugando la pelota en el line-out o despus de una salida o kick alto en el juego abierto). Si la infraccin se considerara peligrosa debe ser sancionada con algo ms que un simple penal.

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Tarea uno
Observe los siete video clips que su instructor le va a mostrar ahora y decida si, en su opinin, las situaciones muestran juego peligroso. Si es as, descrbala y recomiende la sancin adecuada.

Juego peligroso?

Descripcin

Sancin

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

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Juego desleal
No se permite a ningn jugador infringir intencionalmente ninguna de las leyes del juego, perder tiempo o arrojar la pelota al touch. Si lo hicieran con esa accin pondran en peligro la equidad del juego. El juego desleal puede ocurrir en cualquier etapa del juego. La situacin que debera recibir atencin especial por parte del rbitro cuando de decisin de juego desleal se trate es la de las infracciones reiteradas o cnicas. A veces, estas infracciones se denominan infracciones profesionales, con lo que se quiere significar que son de naturaleza deliberada y tienen la intencin de interrumpir las acciones del oponente. Con frecuencia, estas acciones ocurren en cercanas de la lnea de goal del equipo defensor o en los ltimos minutos del partido.

Tarea dos
Describa en sus palabras las posibles situaciones de juego en las que se pueda emplear juego desleal por parte del equipo defensor

Situacin del partido

Actos de juego desleal

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

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Suspensin temporaria de jugadores


Si un jugador debe ser amonestado y suspendido temporariamente durante diez minutos, se indicar la sancin mostrando al jugador una tarjeta amarilla. Entonces ese jugador deber dejar el rea de juego y no podr retornar durante diez minutos. Si ese jugador ya hubiera recibido una tarjeta amarilla individualmente o por infracciones reiteradas de su equipo, se le mostrar una tarjeta amarilla seguida de una tarjeta roja y ser expulsado. Ese jugador debe dejar el permetro de juego y no podr retornar. Una serie de infracciones idnticas cometidas por diferentes jugadores del mismo equipo constituyen infracciones reiteradas. Despus de haber advertido al capitn al reiterarse la infraccin se penalizar y suspender al jugador infractor durante diez minutos. Se indicar la sancin mostrando una tarjeta amarilla y el jugador deber dejar el rea de juego durante diez minutos. Si otro jugador repite la misma infraccin, se mostrar nuevamente la tarjeta amarilla para suspender tambin a ese jugador durante diez minutos. Si alguno de esos jugadores ya haba recibido una tarjeta amarilla, se mostrar una tarjeta amarilla seguida de una tarjeta roja y el jugador resultar expulsado. Este jugador deber dejar el permetro de juego y no podr retornar. Si los jugadores muestran una falta de respeto por estas leyes, esto debe actuar como disparador de mayor severidad en su manera de arbitrar. Se necesita una rigurosidad en el arbitraje y un estilo disciplinado de juego. En la aplicacin de las leyes usted debe mostrar coherencia y perseverancia a lo largo del partido con una vigilancia firme desde el primero al ltimo minuto. Este es el nico camino para beneficiar al equipo disciplinado en contraposicin al que no lo es. No es necesario aplicar una graduacin de sanciones, y aunque usted considere que un jugador haya cometido una infraccin por impulso o un acto de juego sucio accidental, usted debe, sin advertencia previa, suspender temporariamente al jugador. Y despus de haber mostrado dos or tres tarjetas amarillas en un partido de intensa disputa, no dude en usar la tarjeta roja si fuera necesario. Un equipo puede recibir varias tarjetas amarillas. Slo despus de haberle mostrado una segunda tarjeta amarilla (incluyendo el caso en que la primera tarjeta amarilla fuera como consecuencia de una infraccin colectiva reiterada) el jugador recibir una tarjeta roja.

Juego sucio peligroso


Los rbitros deben ser muy estrictos con los actos deliberados de juego sucio peligroso. Los jugadores que cometan actos para intimidar fsicamente o lastimar al oponente deben recibir en todos los casos una tarjeta roja y ser expulsados del campo de juego. La consistencia es importante. Una trompada deliberada merece una expulsin.

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Mdulo cuatro: Aspectos tcnicos

Ventaja
La definicin de ventaja en las leyes del juego es muy amplia y queda a su discrecin individual analizar y aplicar la ventaja de acuerdo a las circunstancias particulares que se le presenten. Los rbitros con poca experiencia pueden resultar superados por esta responsabilidad, y tender a pedir consejos y gua ms especficos. La verdad es que la percepcin y anlisis de las situaciones de juego y la consecuente aplicacin de la ley de ventaja es una destreza que requiere experiencia y comprensin del juego, y un rbitro no puede obtener eso de un da para otro. La ventaja puede ser territorial o tctica, pero finalmente el punto es este: los beneficios de la ventaja deben ser siempre reales y no una mera oportunidad de beneficiarse que puede o no convertirse en real. Habiendo aclarado esto, como rbitro, usted es el nico juez de este hecho y usted puede ayudarse en la toma de decisiones hacindose las siguientes preguntas en cada situacin: 1) Cul es la infraccin? (Un asunto de percepcin) 2) Puedo jugar la ventaja? (Un asunto de anlisis) 3) La ventaja es territorial o tctica? O ambas? (Un asunto de anlisis) 4) Se ha obtenido ventaja? Si no, vuelva atrs. (Una decisin)

Captulo cuatro - Ventaja


Resultado del aprendizaje
Al finalizar este captulo usted podr administrar la ley de ventaja de acuerdo al espritu del juego y estar atento a dificultades posibles durante su aplicacin prctica. Usted habr comprendido que existe una diferencia material entre ciertas acciones de los jugadores y el hecho de que nadie desee que el rbitro detenga el partido ante cada infraccin.

Introduccin
Si la continuidad del juego es el santo grial del juego del rugby, la implementacin creativa y justa de la ley de ventaja es la clave que el rbitro otorga a los equipos para que dispongan de esta libertad para jugar. La ley de ventaja en el rugby permite que el rbitro tenga la libertad para dejar que el juego fluya, aunque hayan ocurrido una o ms infracciones. Usted es libre para permitir que el juego contine siempre que el equipo no infractor obtenga una ventaja de la situacin. La ley de ventaja es un elemento clave del atractivo del rugby y permite distinguir a nuestro deporte de otros deportes de equipo. En todos los partidos dada la cantidad de disputas fsicas y tcnicas habr infracciones que el rbitro considerar que no tienen un efecto material. Usted debe registrar estas infracciones pero no castigarlas mientras el equipo no infractor pueda obtener una ventaja al permitirse continuar el juego.

Tarea uno
Observe siete video clips, y tome una decisin en cada uno.

Clip 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Cul fue la infraccin?

Territorial o tctica?

Resultado?

RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 4 / Captulo 4

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A medida que usted obtiene ms experiencia prctica y desarrolla ms sus destrezas, usted podr efectuar sintona fina a la aplicacin de la ley de ventaja y aprender a tener en consideracin ms detalles. La base de este desarrollo es la necesidad de entender el juego que se le presenta. Una buena manera de efectuar auto anlisis en este tema, y a la vez un sistema que funciona en todos los niveles del rugby, es calcular la ventaja usando una tasa de rendimiento. Esto est dado por la cantidad de veces en que el juego continu despus de cada ventaja otorgada en relacin con la cantidad de veces que se otorg la ventaja en total. (Por ejemplo: 5 veces el juego continu despus de otorgarse la ventaja, de 20 veces que en total se otorg la ventaja en todo el partido = 25% de tasa de rendimiento). Los rbitros de elite tratarn de que la tasa sea mayor el 33% en todos los partidos.

Ventaja: resumen de lineamientos


La ventaja garantiza la continuidad del juego Si la ventaja es posible no detenga el partido, no use el silbato La ventaja significa posesin de la pelota ms ventaja territorial o tctica Usted decide si se debe jugar ventaja o no Usted decide tambin si la ventaja ha sido obtenida o no No permita jugar ventaja si: la pelota o el portador lo toca a usted la pelota sale por el tnel de un scrum sin haber sido jugada un scrum se derrumba o, en un scrum, un jugador es levantado en el aire hay situaciones peligrosas. Tenga en cuenta tambin:

Tarea dos
Listar los 15 factores posibles que un rbitro experimentado pueda poner en consideracin cuando aplique la ley de ventaja, adems de los puntos ya mencionados. Relacionados con el partido 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. En general

Evite poner bajo presin al equipo que juega la ventaja Evite esperar demasiado para que se materialice la ventaja: cuanto ms espere menos probable es que prospere Evite dar ventajas demasiado cortas que no permiten la materializacin: dle tiempo para que se desarrolle Aplique la ley de ventaja de acuerdo al contexto del partido Comunique la ventaja (el comienzo y el final) con seales y la voz

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Materializacin
Consideremos dos enunciados: En una situacin compleja del juego, no sern penalizadas todas las infracciones de los jugadores No todas estas infracciones permitirn la aplicacin de la ley de ventaja Para sorpresa de muchos, en un partido de rugby en realidad hay muchas instancias en que las infracciones de los jugadores son vistas por el rbitro y no penalizadas. Entonces el primero de los dos enunciados es la realidad de cualquier partido de rugby. De todos modos estos enunciados a veces confunden no slo al espectador promedio sino tambin a los rbitros. La razn de esta aparente contradiccin es el concepto de materializacin. Este concepto es un agregado vital a la ley de ventaja y debe ser entendido en su totalidad por parte de los oficiales de partidos. Resulta vital para su conduccin del juego que usted no confunda materializacin con ignorancia de las infracciones. La dificultad con la no materializacin / materializacin es que el rbitro tiene que tomar en cuenta si una infraccin en particular no se ha materializado en el contexto de: el incidente en s mismo el partido como un todo (creacin de un ambiente permisivo) el deporte del rugby en todos los partidos. Con esto en mente es muy importante que cuando usted considere que una infraccin no se haya materializado, usted observe lo siguiente: reconocimiento de que ha ocurrido una infraccin hacer saber al jugador infractor la infraccin cometida y las potenciales consecuencias de posteriores infracciones.

Listado de control de la ventaja


Despus de juego sucio o peligroso cerca de la lnea de goal no otorgue la ventaja, especialmente para partidos Sub 19. Considere un try penal en lugar de un penal, especialmente si se hubiera marcado un try. Si se produce juego peligroso en el juego general, no otorgue la ventaja. Establezca guas para decidir si se ha obtenido ventaja. Debera retrotraer el juego a la infraccin original o continuar, por ejemplo: si se est jugando ventaja y se produce un knock-on posterior. Esto se adquirir con la experiencia. Una buena prctica es preguntarse: Qu ventaja obtuvo el equipo no infractor? Al mismo tiempo que usted otorga la ventaja debe gritar: juegue la ventaja! y termin la ventaja!.

Tarea tres
Describa en sus propias palabras situaciones posibles del juego dentro del marco de cada ley, en los que el concepto de materializacin se efectiviza. Ley Scrum Line-out Juego sucio Off-side despus de una interrupcin del ataque Off-side en el juego general Tackle Salidas Situacin

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Mdulo cuatro: Aspectos tcnicos

Captulo cinco - Juego Abierto


Resultado del aprendizaje
Al finalizar este captulo se le habrn presentado una gama de situaciones de juego en el juego abierto. Estas incluyen el comienzo del partido, los reinicios durante el partido y la zona de in-goal. Usted podr tambin describir las variaciones potenciales de su posicionamiento en estas situaciones y durante otras fases del juego abierto. Usted habr comprobado como se aplican en el arbitraje en el campo de juego.

Sobre este captulo


Mientras otros captulos del mdulo tcnico de este cuaderno de trabajo del IRB abarcan en mayor o menor medida una nica ley del juego, este captulo resumir cuatro importantes aspectos del partido que se pueden resumir bajo el ttulo de juego abierto.

Salida inicial y reinicios


La salida de mitad de cancha es descripta por muchos rbitros experimentados como uno de los acontecimientos que ms se disfruta en un partido. Es un procedimiento en s mismo y contiene muchos roles diferentes: el pateador listo para efectuar un drop-kick desde el medio de la lnea de mitad de cancha; el rbitro que realiza una ltima confirmacin con los dos capitanes; los jueces de touch que se ubican en sus posiciones; los otros 29 jugadores que estn ansiosos por empezar. Ntese que el comienzo de cada etapa es el nico momento en que usted hace sonar su silbato para arrancar, en vez de detener, el juego. Los kicks de reinicio ocurren despus de marcarse puntos o de una anulada. Depositan en los jugadores las mismas obligaciones que la salida inicial. Una salida de 22 metros es tambin un mtodo de reinicio del partido y es siempre un kick tomado por el equipo que estaba defendiendo antes de que se otorgara el kick. La salida de 22 se realiza en la lnea de 22 metros o detrs de ella.

Tarea uno
Considere las posibles lneas de carrera del rbitro empezando por la posicin standard del rbitro en la salida de mitad de cancha y los reinicios. Desarrolle una lista de argumentos y prioridades de lo que el rbitro tiene que controlar en cada situacin. Los nmeros del 1 al 7 indican dnde la pelota aterriza en cada situacin.

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rb

2 1 7

4 3
10m 10m LNEA DE MITAD DE CANCHA

Lnea de carrera 1.

Argumentos

Prioridades

2.

3.

4.

5.

6.

7.

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In-goal
La zona de in-goal requiere especial atencin del rbitro, en primer lugar porque la intensidad del juego puede aumentar en cercanas de la lnea de goal y en segundo trmino por la necesidad de comprender las leyes del juego que se aplican en esta zona. De nuevo, es su presencia y su habilidad para tomar la decisin correcta lo que puede contribuir a un buen partido de rugby. Usted debe conocer las definiciones del rea de in-goal (y sus lmites) y las implicaciones de la pelota apoyada por el equipo atacante o el equipo defensor. Los oficiales de partidos tambin deben ser conscientes de que los tackles, rucks, mauls y scrums no se pueden llevar a cabo en el in-goal porque esta zona no es parte del campo de juego. De todas maneras, los pases forward y los knock-ons pueden ocurrir all al igual que el off-side general para los jugadores de ambos equipos.

Tarea dos
Observe los siguientes siete video clips. En cada uno se marca un try a partir de una posicin cercana a la lnea de goal. Verifique las acciones de los jugadores involucrados de acuerdo a la letra de la ley y la posible ventaja jugada, y verifique las acciones de los oficiales del partido involucrados.

Acciones de los jugadores 1.

Acciones de los oficiales del partido

2.

3.

4.

5.

6.

7.

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Variaciones en las posiciones


Cuando los rbitros se estn preparando para el primer partido de sus carreras, una lnea de cuestionamientos frecuentemente surge de un modo importante sobre todas las otras preguntas inquietantes que invaden a un principiante: Cul es la mejor posicin del rbitro en cada situacin? Con seguridad que es una pregunta lgica, pero la respuesta es an ms lgica: no hay una mejor posicin para el rbitro, sino que dentro de las variaciones naturales de sus posiciones usted encontrar aspectos del juego para apoyar su eleccin de posicin. Usted siempre deber buscar una posicin en la que usted pueda: tener una visin clara de la mayor cantidad de jugadores posible para disponer de una imagen global tener una visin clara de la pelota y/o el portador de la pelota para determinar knock-ons y pases forward estar cerca del juego para tomar decisiones instantneas en situaciones de contacto interactuar con jugadores especficos ya sea para garantizar la continuidad del juego o para disponer medidas preventivas asegurarse que los jugadores no sean molestados, y ciertamente no resulten obstruidos por sus movimientos.

Tarea tres
Trabajar en parejas. Imaginar siete situaciones de juego poco probables. Presentar estas situaciones a su compaero el cual deber encontrar una solucin de posicionamiento en cada situacin y argumentos para apoyar esta solucin. Luego invertir los roles.

Situacin de juego 1.

Solucin de posicionamiento

Argumentos de apoyo

2.

3.

4.

5.

6.

7.

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Mdulo cuatro: Aspectos tcnicos

Captulo seis - El scrum


Resultado del aprendizaje
Al finalizar este captulo usted podr arbitrar el scrum de un modo seguro, e identificar y resolver problemas que se puedan presentar durante un partido. Usted habr desarrollado un listado de control para manejar el scrum.

Antes de la entrada al scrum


Controle que: el scrum se inicia en el lugar correcto (a no menos de 5 metros de la lnea de touch) ocho jugadores de cada equipo forman el scrum (si ambos equipos tienen 15 jugadores) las cantidad de jugadores es la misma para los dos equipos (para Menores de 19) todos los jugadores estn bien asidos las primeras lneas estn correctamente asidos con el hooker la distancia entre las primeras lneas es la correcta cabezas y hombros encima del nivel de las caderas en Menores de 19 no debe haber asimiento por la entrepierna.

Introduccin
Las leyes del juego definen el scrum y describen las reas del scrum. El scrum es una fase de reinicio del juego dispuesta y controlada por el rbitro. El rbitro aplica la ley y debe garantizar la seguridad y el juego limpio. Como rbitro usted debe comprender el objetivo del scrum, la secuencia de formacin y entrada, y cmo identificar a los jugadores que estn off-side en un scrum.

Objetivo del scrum


El propsito del scrum 1. Disputa. 2. Dominio. 3. Posesin. El rol del rbitro en el scrum 1. Reiniciar el juego. 2. Garantizar la seguridad. 3. Manejar la disputa.

Despus de la entrada al scrum


Controle que: la pelota sea introducida derecha por la lnea media la pelota no se incline hacia el lado atacante el medio scrum se pare a un metro para introducir la pelota la pelota aterrice ms all del hombro del pilar ms cercano el ala del equipo atacante no se desplaza hacia afuera para obstruir al scrum oponente antes que el scrum haya terminado todos los forwards permanecen asidos correctamente hasta que el scrum haya terminado los backs en defensa no avanzan sigilosamente en off-side el giro no supera lo permitido (90 para mayores, 45 para Menores de 19) no se empuja ms de 1,5m (Menores de 19)

Formacin y entrada
La seguridad, responsabilidad y concentracin son tres palabras clave muy importantes para la buena conduccin del scrum. Avanzando un paso ms, el rbitro tiene que comprender las fases del scrum y la naturaleza de la atencin que es necesario aplicar para cada una de las tres fases.

Tarea uno
Para cada tem en la primera columna de la tabla de la pgina siguiente, tilde la fase del scrum en la que es ms relevante: formacin, entrada o despus de la entrada.

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Formacin Introduccin torcida de la pelota Levantar jugadores Offside de no participantes en el scrum Desplazamientos de jugadores Controlar el impacto en la entrada Hacer la marca El scrum gira ms de 90 Pelota sale por el tnel Controlar asimiento de los jugadores de la primera lnea Jugadores levantados en el aire Demora en la introduccin de la pelota Controlar posiciones de los cuerpos Introducir la pelota derecha Carga anticipada Derrumbe Asimiento y posiciones de los jugadores 4 a 8 Taconeo anticipado Esperar que llegue la pelota Secuencia de entrada: cuclillas, tocar, pausa, formen Confirmar posiciones de los cuerpos Off-side de participantes en el scrum Establecer la distancia entre las dos primeras lneas

Entrada

Despus de la entrada

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Scrums positivos y negativos


Scrums positivos En un scrum positivo la lnea media debe estar perpendicular a la lnea de touch. Los jugadores tendrn las espaldas derechas y estarn empujando en un plano horizontal sin presin hacia abajo o hacia arriba. Todos los participantes estarn firmemente asidos. Cuando los jugadores de la primera lnea entren lo harn juntos. Cuando hayan entrado tratarn de mantener un agarre con un arco alto sobre los jugadores oponentes. Un scrum con todas esas caractersticas positivas puede tener el efecto de desarmar a un scrum menos dominante. No hay nada ilegal en las acciones descriptas. Otra tcnica utilizada, cuando se efectan scrums positivos, es la de bajar y levantar, en la que un pack de forwards baja desde sus rodillas y muslos, como sentado en cuclillas y luego se desplaza para empujar en el plano horizontal, empujando a sus oponentes hacia atrs.

El scrum en partidos de Menores de 19


Se pide a los rbitros que presten atencin especial al manejo del scrum en el nivel de Menores de 19 aos. El juego en este nivel demanda medidas especiales de seguridad que son parte de las leyes del juego. Se pide a los rbitros que comuniquen las variaciones para Menores de 19 claramente y adopten un rol educativo dependiendo del nivel de los equipos. Las variaciones especiales que se aplican a Menores de 19 aos son: No se debe empujar ms all de 1,5 metros No se debe girar deliberadamente Cuando el giro supera los 45 se debe volver a formar el scrum e introducir la pelota el mismo equipo El nmero 8 debe formar entre los dos segunda lnea (nmero 4 y 5).

Scrums negativos En los scrums negativos, los jugadores de la primera lnea tienden a llevar el scrum hacia abajo del plano horizontal lo cual frecuentemente causa que el empuje de cualquiera de los dos packs lleve el scrum al suelo. La primera lnea que cause el problema estar normalmente doblada con sus espaldas apuntando hacia abajo y sus hombros estarn debajo de la altura de sus caderas. Las primeras lneas tambin pueden sacar al scrum del plano horizontal desviando la presin hacia arriba, muchas veces terminando negando el empuje del pack dominante. En algunos casos esto ocurre cerca de la lnea de goal. Pararse puede tener el mismo efecto que derrumbar el scrum que se est desplazando hacia la lnea de goal. Esto hace que los rbitros se pregunten: merece esto la sancin de un try penal? Hay una cantidad de acciones que los jugadores pueden efectuar para desarmar un scrum. No son scrums negativos como los descriptos arriba y algunas de esas acciones son perfectamente legales, tales como girar, siempre que el giro no sea provocado por un jugador que tira de un oponente para girar en redondo. Algunas jugadas no slo son usadas para desarmar el scrum oponente y la calidad de la pelota que se obtiene del mismo, sino como una jugada de ataque para alejar la pelota de la tercera lnea en defensa. Si se produce un giro de modo que la lnea media de un scrum supera los 90 usted debe hacer sonar el silbato y armar de nuevo el scrum en el que el equipo que no estaba en posesin introducir la pelota. El problema para el rbitro es determinar cmo se gir el scrum. Si el giro lo iniciaron jugadores que empujan alrededor mientras los jugadores de la primar lnea estn correctamente asidos y en posicin de empuje, no hay problema. Esta actividad es totalmente legal y si ocurre el giro ser bastante lento. El giro violento puede ser peligroso y causar que los jugadores pierdan su estabilidad. Asimismo es posible que se ejerza presin sobre el jugador que est en el suelo. Esto debe ser interrumpido de inmediato y penalizado.

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Con frecuencia los pilares cambian el ngulo de su cuerpo de modo que no estn empujando paralelos a la lnea de touch. Frecuentemente se observa que el pilar derecho del equipo que no introduce la pelota desarma a la oposicin de este modo, aunque el pilar derecho del equipo que introduce la pelota puede ser igualmente culpable. La pista para el rbitro es el ngulo de la espalda del pilar. Un pilar izquierdo empujando cruzado a su oponente puede ser causa de que el scrum se desplace cruzado, proveyendo una pelota pobre. Los jugadores de la primera lnea tambin pueden reducir el espacio de las cabezas disponible para la primera lnea de la oposicin lo cual compromete la posicin de esos jugadores. Los jugadores de la primera lnea que cambian la altura a la que van a entrar o cuando los jugadores de la misma primera lnea entran a diferentes alturas, pueden ser causa de que el scrum se desarme. El modo en que los pilares cambien su asimiento para tirar de sus oponentes hacia abajo o afuera de la posicin en paralelo son bien conocidas. En situaciones en que un pilar derecho empuja torcido en ngulo sobre el hooker contrario, el pilar izquierdo de los oponentes se puede asir al pantaln del pilar derecho para enderezarlo/a. Los jugadores de la primera lnea pueden intentar hacer que sus oponentes cambien la posicin de sus pies no alinendose paralelos a ellos. Esto tiene grandes posibilidades de provocar el desarme. Muchos de los problemas experimentados disminuyen si las fases del scrum son manejadas eficazmente.

Tarea dos
Ahora se le mostrarn una serie de 15 video clips que muestran scrums positivos y negativos, y algunos que provocan que se desarme. Determinar los problemas posibles en cada scrum y vincular los clips con las fases del scrum tildando la ms apropiada en la tabla que sigue. Escriba las notas que desee sobre cada scrum en la primera columna. Despus de la entrada

Formacin 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Entrada

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Formacin 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.

Entrada

Despus de la entrada

Listado de control del rbitro para la entrada


Las dos primeras lneas deben formar a un brazo de distancia una de la otra. El rbitro no se debe poner entre las primeras lneas durante el proceso de entrada. Los cinco de adelante de cada lado del scrum deben estar firmemente asidos. Que no haya carga anticipada. Hay cuatro fases en la secuencia de entrada en todos los partidos: CUCLILLAS TOCARSE PAUSA FORMEN

La primera lnea debe acuclillarse lo que significa: - Se acuclillan desde las rodillas - Pilares paralelos a la lnea de touch: en posicin de empuje - La parte de arriba de sus cuerpos inclinada levemente hacia arriba - Sus hombros a igual altura y no ms abajo que sus caderas. El rbitro se debe asegurar que los pilares toquen con su brazo exterior los hombros exteriores de sus oponentes y luego retiren sus brazos. El rbitro se debe asegurar de que haya una pausa que resulta vital para garantizar que los jugadores de la primera lnea puedan ver la posicin a la que van a entrar. El rbitro entonces debe invitar a las primeras lneas a formar y asegurarse que no carguen y de que no tiren o empujen hacia abajo.

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Mdulo cuatro: Aspectos tcnicos

Objetivo del line-out


El line-out permite reiniciar el partido despus que la pelota o el portador de la pelota ha salido al touch. El equipo oponente al del jugador ltimo en portar o tocar la pelota antes de salir al touch lanzar la pelota al line-out y el rbitro garantiza la correcta disputa por la pelota manejando a los jugadores en las diferentes fases del line-out. Los jugadores disputarn la pelota. Para el rbitro es esencial garantizar un entorno seguro durante el line-out. El line-out, con su lnea de offside a los 10m, le proporciona al equipo atacante varias opciones y sirve de importante plataforma desde la cual jugar la pelota

Captulo siete - El line-out


Resultado del aprendizaje
Al finalizar este mdulo usted podr actuar como rbitro en el line-out de un modo seguro y determinar y resolver posibles problemas durante un partido. Usted habr comparado sus conocimientos con las situaciones reales del partido en video.

Introduccin
El line-out es otra de las fases esenciales del partido. Al alinearse los equipos a un metro de distancia en el line-out, se crea espacio entre las dos hileras, permitiendo que los jugadores tengan espacio para ejecutar sus roles. Estas son las variaciones en el posicionamiento de los jugadores en el line-out. Los saltadores altos se ubican en las posiciones 2, 4 y 6, y los otros jugadores en las posiciones 1,3 y 5, desde donde pueden ofrecer apoyo. El apoyo es normalmente proporcionado por los forwards asidos entre ellos, para producir una pantalla protectora. O, los jugadores de apoyo de cada lado pueden apoyar al saltador, permitiendo que el jugador tome la pelota en la altura, y estabilizando al jugador en el aire dndole tiempo para que agarre la pelota y baje con control. Estos jugadores de apoyo no deben ayudar al saltador en la accin de iniciar el salto. Sin embargo pueden sostener al saltador levantndolo y sostenindolo en el aire. El preasimiento est permitido antes que el saltador salte por la pelota. Esto permite que los jugadores de apoyo se muevan con el saltador. El asimiento se debe hacer no ms bajo que la cintura en la parte de atrs y de las rodillas en la de adelante. El saltador puede ser estabilizado por el sostenimiento de los jugadores que traban sus codos. El sostn debe permanecer asido al saltador hasta que el jugador llegue con seguridad al suelo. El jugador que lanza la pelota es normalmente el hooker, si bien cualquier jugador puede efectuar esa destreza. Las leyes del juego definen el line-out y describen las zonas del line-out. Los lineouts son fases de reinicio del juego, y con la separacin de un metro y la habilidad de sostener a los jugadores saltadores en el juego moderno, el rbitro debera tener relativamente pocos problemas con el line-out. En su carcter de rbitro usted debe entender el objetivo del line-out, su formacin y la disputa despus de que se efecte el lanzamiento. Usted tambin debe saber manejar a los participantes y no participantes en el line-out.

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Establecer y mantener la separacin entre hileras


En el manejo del line-out, una de las tareas principales del rbitro es la de establecer y mantener la distancia de un metro ente hileras. Para hacer esto usted tendr que controlar cada line-out en los siguientes cinco puntos de enfoque: Los jugadores de cada equipo participantes en el line-out deben formar la hilera a medio metro de la lnea del line-out de su lado de la lnea del line-out de modo que quede una separacin de un metro entre ellas. Si la separacin se establece y se mantiene a la distancia correcta, el rbitro tendr una mejor visin y es menos probable que los jugadores cometan infracciones. Este aspecto es fcil de olvidar a medida que el partido se va desarrollando y por consiguiente permitir que los jugadores se junten. Usted se debe concentrar en cada line-out para garantizar que la separacin se mantenga. El rbitro generalmente dirigir por lo menos los primeros lineouts del partido desde el frente, ubicndose del lado del line-out del equipo que lanza la pelota. Hay una excepcin a esta regla: cuando un line-out se desarrolla cerca de una lnea de goal el rbitro normalmente asumir una posicin en el in-goal para garantizar poder observar claramente los tries y anuladas resultantes del line-out. Hay cuatro posiciones recomendadas para los rbitros nuevos que estn aprendiendo: adelante de cualquiera de los dos lados y atrs de cualquiera de los dos lados.

Task one
Observando este diagrama simplificado del line-out, indicar sus cuatro posiciones favoritas para el rbitro (marcarlas x1 a x4). Para cada una de las cuatro posiciones escribir los argumentos positivos y negativos en relacin con las diferentes situaciones del juego.

Argumentos positivos

Argumentos negativos

Posicin x1

Posicin x2

Posicin x3

Posicin x4

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Lanzamiento y disputa
Cuando la pelota se arroja a ciertos jugadores en el line-out, hay ciertas acciones y actividades correspondientes que probablemente ocurran. Comprender esto le puede ayudar a prepararse para la prxima fase del juego, leer el partido y buscar una buena posicin para su prxima lnea de carrera. Analizando el manejo del line-out, usted puede descubrir que es ms fcil si las posibles infracciones se dividen en tres categoras. Para cada una de las categoras, presentamos algunas pistas para identificar y resolver algunos problemas posibles. Infracciones relacionadas con participantes de un solo equipo 1. Cerrar el espacio entre los dos equipos en el line-out. El achicamiento de la separacin normalmente lleva a otras infracciones. 2. Los jugadores pasan del otro lado de la lnea del line-out y al hacerlo se ponen off-side. Esto reduce el espacio disponible para el equipo que obtuvo la pelota porque pone presin en los receptores de la pelota. Los jugadores que reciben la presin en estas acciones normalmente son el N9 y/o el N10. El N9 recibe la presin del N2 oponente off-side que da la vuelta por adelante del line-out o del el N 6 yendo hacia l/ella antes que el line-out haya terminado. 3. Los jugadores que no disputan la pelota pero cargan del otro lado. El monitoreo de estas infracciones requiere que usted no siga la pelota en el aire, sino que se concentre en los jugadores. (No caiga en la tentacin de seguir el vuelo de la pelota para verificar si el lanzamiento fue torcido: si as fue resultar obvio ya que la pelota ser atrapada por el saltador de un lado del line-out. Entonces no es necesario seguir el recorrido de la pelota). 4. Los jugadores oponentes en la cola del line-out pueden no tener una participacin activa, prefiriendo esperar una fase posterior del juego. Estos jugadores deben permanecer detrs de la lnea de off-side. Los jugadores en esa posicin se pueden anticipar a la prxima fase del juego y sacar ventaja de su posicin offside (el N10 ser puesto bajo presin por el N7 oponente), particularmente si saben que la pelota va a ser sacada rpidamente hacia adentro del campo. En este caso es til pensar qu es lo que probablemente ocurra despus, especialmente en trminos de su posicionamiento post line-out. 2. Infracciones posibles relacionadas con participantes de ambos equipos El control de estas infracciones debera ser su prioridad principal ya que estas son las infracciones que originan los momentos calientes y pueden originar una respuesta de juego sucio por los jugadores vctimas. Usted normalmente se estar concentrando en la zona del line-out a la que la pelota ir, garantizando proteccin a los saltadores. Es fcil que un rbitro siga la pelota en el aire y se pierda las infracciones que ocurren abajo de la pelota. Es importante que usted se concentre en la zona entre los hombros y las caderas del saltador. An concentrndose en esa zona es posible decidir cuando el lanzamiento no fue derecho. Otro tema es la desestabilizacin. Los jugadores sostenidos en las alturas pueden ser fcilmente desestabilizados por los oponentes o por estar mal sostenidos por sus propios compaeros. Cuando usted vez a un jugador caer en el line-out, es fcil suponer que los oponentes fueron la causa de ello. Para garantizar que usted

Comienzo y fin del line-out


El line-out comienza cuando la pelota deja las manos del jugador que efecta el lanzamiento. El line-out termina cuando ocurre alguna de las siguientes: la pelota es desviada, pasada o golpeada desde el line-out un jugador portando la pelota deja el line-out la pelota es lanzada ms all de una posicin a quince metros de la lnea de touch resulta imposible jugar la pelota se desarrolla un ruck o maul y todos los pies de los jugadores en el ruck o maul se han desplazado ms all de la lnea del line-out.

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no haga suposiciones incorrectas, ponga el foco en la zona entre las caderas y los hombros de los saltadores para ver las reas de contacto. Esto lo ayudar a tomar la decisin correcta. 3. Posibles infracciones involucrando a los no participantes de ambos equipos No ser fcil que usted pueda ver a los participantes en el line-out y mantener la vista en los no participantes y en su lnea de off-side al mismo tiempo. Usted necesita aprender a poner prioridades a sus observaciones, y, si es posible, solicitar la asistencia de sus jueces de touch en este tema.

Tarea dos
En la tabla siguiente, marque cada infraccin en la categora en la que es ms probable que caiga. Adems, diga si sancionara un penal (P) o un free kick (FK) por la infraccin. P o FK Lanzamiento torcido Participantes de un equipo Participantes de ambos equipos No participantes de ambos equipos

Carga No hay 10 metros desde la lnea del line-out antes que el line-out haya terminado Demora en el lanzamiento de la pelota Sostener al saltador desde atrs por debajo de los pantalones Salto anticipado Los jugadores cruzan la lnea del line-out antes que el line-out haya terminado Empujar

Usar el brazo exterior para jugar la pelota Los jugadores que no saltan sacan a los saltadores Levantar a un jugador desde el suelo Uso del brazo interior sobre hombros oponentes

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Infracciones potenciales en el line-out


Los defensores que forman parte del line-out pueden efectuar una disputa ilegal por medio de las siguientes acciones: acciones acciones acciones acciones del otro lado del line-out a lo largo del line-out a travs del line-out en los lmites del line-out. 15m

Tarea tres
Los 15 video clips que les mostrar su instructor, contienen algunos line-outs que son ejemplos positivos de juego y arbitraje, pero algunos de ellos muestran incidentes claros que necesitaban ser manejados por el rbitro. Determinar los problemas posibles en cada lineout y vincular los clips con los argumentos tildando o llenando las columnas correspondientes en la tabla siguiente. 5m
Lnea del line-out

Posicin en Equipo que Cantidad en Obtenida por el campo lanza gana el el line-out: el nmero: de juego line-out? 2-4 o 5-7

Rpida entrega

Problema?

Mantener y Directamente Posicin del empujar de aire rbitro

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

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10m desde la lnea del line-out

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Listado de control del line-out


Asegurarse que: efecte el lanzamiento el equipo correcto la separacin entre hileras sea la correcta (usar el jugador de adelante de cada hilera para ayudarlo en esto) todos los jugadores que no estn en el line-out estn en la lnea de 10 metros el jugador que efecta el lanzamiento est en la lnea del line-out: ninguna desviacin para ninguno de los dos lados para obtener una ventaja el hooker defensor no interfiere con el jugador que efecta el lanzamiento la pelota no es lanzada mientras usted no est satisfecho con la formacin del line-out. Observar: correcto apoyo en el line-out: los jugadores no son abandonados en el aire los jugadores saltan anticipadamente del otro lado de la lnea del line-out: off-side la pelota alcanza los cinco metros ltimos pies de un ruck o maul cruzan la lnea del line-out antes que los backs avancen cruzando la lnea de 10 metros los forwards en el line-out se incorporan al subsiguiente ruck o maul desde atrs los forwards del line-out que no se incorporan al ruck o maul no permanecen off-side. Saber cundo termina un line-out y cundo los jugadores que no estn en el line-out pueden avanzar. Tiro rpido Estar preparado para el tiro rpido. Asegurarse que: se use la misma pelota el jugador que la arroje sea el que la haya agarrado los espectadores no hayan tocado la pelota la pelota sea arrojada derecha la pelota alcance los cinco metros si se form un line-out donde la pelota sali al touch con dos jugadores de cada equipo, entonces no se debe permitir el tiro rpido.

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Mdulo cuatro: Aspectos Tcnicos

Objetivo del tackle


Para el equipo defensor, el objetivo del tackle es interrumpir la continuidad de la posesin del equipo atacante. Para el rbitro, el objetivo es asegurar la continuidad del juego y permitir una pelota rpida para cualquiera de los dos equipos. Junto con la situacin de ruck, esta es la fase clave del rugby moderno en la que la mayora de los penales provienen de jugadores que no cumplen las leyes. El tackle requiere un mnimo de dos jugadores: uno de cada equipo y uno de ellos debe ser el portador de la pelota. El portador de la pelota es sujetado y llevado al suelo (por lo menos que una rodilla toque el suelo). Todos los jugadores involucrados deben ajustarse a los requerimientos establecidos en las leyes del juego

Captulo ocho - El tackle


Resultado del aprendizaje
Al finalizar este mdulo usted podr arbitrar las situaciones de tackle y de post tackle de un modo seguro e identificar y resolver los posibles problemas durante el partido. Usted habr desarrollado argumentos para posicionarse en el tackle y para tener un claro procedimiento de manejo del tackle.

Introduccin
Las situaciones de tackle y de post tackle son las reas en las que los rbitros de elite del IRB obtienen los ms bajos puntajes en el esquema de evaluacin del IRB. El tackle ha sido un rea en la que los mejores rbitros no han sido siempre el mejor ejemplo para los jvenes que se inician en el arbitraje. Asimismo, las situaciones de tackle ocurren frecuentemente en un partido de rugby: en los partidos ms importantes puede haber ms de 200 tackles. Pero an en los menores niveles del juego, el tackle es la ms frecuente situacin de juego en cualquier partido de rugby y sigue siendo por su naturaleza un asunto de seguridad. Claramente, los problemas para el rbitro se crean por el dinamismo de este particular aspecto del juego y por la dificultad en poder identificar aquellos jugadores que estn incumpliendo las leyes e interrumpiendo la continuidad del juego.

Obligaciones de los jugadores y modo de arbitrar el tackle


Las obligaciones de los jugadores en la situacin de tackle se dividen en los tres diferentes roles siguientes: Jugador tackleado (el portador de la pelota) Tackleador Jugadores que arriban. La tarea uno de la prxima pgina lo invita a analizar estos tres roles respecto del tackle.

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Escurrir la pelota (squeeze ball)


Definicin La accin de escurrir la pelota ocurre cuando el portador de la pelota va al suelo (habiendo o no habiendo tackle), cubre la pelota con su cuerpo y la desliza hacia atrs ponindola entre sus piernas para ofrecerla a sus compaeros. En primer lugar hay un problema de seguridad con la posicin de su cuerpo, y el segundo problema es la accin de lentificar el juego. Directiva del IRB Se recuerda a las Uniones que existe una fuerte recomendacin de adoptar una regulacin local que disponga que la accin conocida como escurrir la pelota sea ilegal para todos los niveles de edades desde Menores de 18 para abajo.

Tarea uno
Crear una lista de alrededor de diez obligaciones de los jugadores en el tackle y tildar cada una de acuerdo a quin considera que es el responsable.

Jugador tackleado 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.


Los tackles as como los rucks y mauls, son fases de contacto dinmicas del juego y requieren la conduccin del rbitro con el objetivo de mantener la velocidad del juego. Debe arribar temprano a la escena y estar cerca de la accin. Tendr que aplicar la ley para proteger los tres propsitos del juego y mantener las caractersticas distintivas del rugby: seguridad disputa justa continuidad. Debe hacer esto con pleno conocimiento del proceso que se desarrolla delante suyo. Slo despus usted podr garantizar un ambiente seguro para los jugadores y asegurar la mejor conduccin posible para la continuidad del juego.

Tackleador

Jugadores que arriban

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A los fines de la capacitacin del rbitro, podemos separar las acciones de los jugadores en dos fases esenciales. Estas fases se muestran en los diagramas siguientes.

Fase A
EL TACKLE

Pelota disponible

Pelota no disponible

El rbitro debe averiguar inmediatamente por qu: se debe otorgar un penal?

El rbitro debe analizar cuidadosamente a ambos equipos durante la fase A. Esto es necesario para conducir la fase B (post tackle), ya que le permitir ver en qu jugadores poner el foco primero: tackleador(es), tackleado, jugadores de apoyo que arriban, esto depender de su anlisis.

Fase B
Immediatamente disponible Ruck Imposible jugar

Pelota disponible

Pelota no disponible

Continuidad del juego

Penal o scrum

Tarea dos
Observe los 15 video clips (3x A a E para cada jugador tackleado, tackleador y jugadores que arriban) y tome una decisin sobre el cumplimiento de los jugadores de la ley del tackle. Revise los clips una segunda vez y alcance una decisin grupal. Analice las situaciones en detalle, compare su decisin con la decisin del grupo, y si es necesario decidan un resultado acordado. Utilice las tablas de la prxima pgina.

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Jugador tackleado

Video clip A. B. C. D. E.

Su decisin

Decisin del grupo

Resultado acordado

Tackleador

Video clip A. B. C. D. E.

Su decisin

Decisin del grupo

Resultado acordado

Jugadores que arriban

Video clip A. B. C. D. E.

Su decisin

Decisin del grupo

Resultado acordado

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La conduccin del tackle


Alentar al tackleador a alejarse El tackleador est obligado por las leyes a alejarse despus de haber hecho el tackle ya que al hacerlo permite que el jugador tackleado libere la pelota. Usted puede utilizar su voz para alentar esta accin, pero si esto no funciona el tackleador deber ser sancionado con un penal. Los jugadores en esta posicin frecuentemente lentifican el juego por no salir lo suficientemente rpido. Si un tackleador queda atrapado sin que sea por su culpa, usted deber hacer sonar el silbato y ordenar un scrum al que introducir la pelota el equipo que estaba avanzando, o si ningn equipo estaba avanzando, el equipo atacante. Alentar al tackleado a liberar la pelota Si esto se hace resulta mucho ms sencillo manejar la situacin en el suelo ya que la pelota vuelve a estar en juego y hay menos jugadores que interfieren en la zona del tackle. Si el jugador es tackleado sin que haya cerca compaeros de apoyo y trata de lentificar la accin reteniendo la pelota, la disputa por la posesin ha sido interrumpida y en consecuencia debe ser sancionado. Utilice su voz para alentar a los jugadores a que cumplan con la ley. Estar preparado para hacer sonar el silbato enseguida si los jugadores que arriban van al suelo y matan la pelota Los jugadores que arriben despus del tackle deben permanecer sobre sus pies. Si van al suelo deben ser penalizados con un puntapi penal. El efecto de este punto de la ley se relaciona con: (a) impedir que el jugador tackleado y su equipo mantengan la pelota (b) impedir que el equipo del tackleador dispute la pelota. Cuando los jugadores se caen, usted debe juzgar qu efecto tiene esa accin o su inhabilidad de mantenerse sobre sus pies en relacin con (a) y (b) mencionados arriba. Si usted permite que haya cuerpos diseminados por el terreno la pelota no emerger y esto puede provocar el uso de los botines sobre esos jugadores, lo cual debe ser impedido. En esta situacin es mucho mejor hacer sonar rpidamente el silbato, especialmente si la pelota no va a ser liberada. A veces es difcil decidir quin es el culpable cuando hay una pila de jugadores en el suelo, y entonces usted puede otorgar un La puerta del scrum al que introducir la pelota el equipo que estaba avanzando en el momento de la detencin, o si ningn equipo VERDE estaba avanzando el equipo que estaba en la mitad del campo del oponente. De todos modos es su obligacin en primer lugar identificar a los infractores. Los jugadores que arriban deben jugar la pelota entrando desde el lado de su propia lnea de goal y de atrs del jugador en el tackle ms cercano a su lnea de goal. Deben entrar a la situacin de tackle a travs de la puerta. Usted puede utilizar su voz para alentar esto.

Video anlisis de la conduccin del tackle


Como rbitro usted debe aprender las definiciones del tackle del libro de leyes del juego, y es una buena idea practicar la conduccin del tackle observando videos de sus propios partidos o de otros partidos del mismo nivel en el que usted se desempea habitualmente. Es una buena prctica nombrar las fases o decir las consignas preventivas como si fuera un partido normal: Qu hace el tackleador Posicin del tackleador De qu lado el tackle? Cumple los requerimientos?

Qu hace el tackleado El jugador tackleado est aislado? Posicin del cuerpo Cantidad de tackleadores Cumple los requerimientos? Qu hacen los jugadores que arriban Entran por la puerta Posiciones de los cuerpos en la zona de contacto Sobre sus pies.

tackle
VERDE

AZUL


Penal

VERDE AZUL

AZUL

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Tarea tres
Los cuatro diagramas siguientes muestran situaciones de tackle de un partido. Indicar la posicin ms favorable del rbitro y dar algunos argumentos para fundamentar la decisin.

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Listado de control del tackle


Observar: jugadores llevados al suelo/ la pelota toca el suelo jugador agarrado por un oponente cuando fue llevado al suelo tackleador libera al tackleado inmediatamente jugador tackleado pasa, coloca o libera la pelota inmediatamente ambos jugadores se alejan y se esfuerzan en ponerse sobre sus pies antes de volver a jugar la pelota nuevamente ni el tackleador ni el jugador tackleado interfieren sobre la pelota en el suelo los jugadores que arriban o los prximos jugadores que manipulan la pelota estn sobre sus pies los jugadores que arriban a la situacin de tackle vienen desde atrs del cuerpo del jugador ms cercano a su propia lnea de goal.

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Mdulo cuatro: Aspectos Tcnicos

Captulo nueve - Ruck y maul


Resultado del aprendizaje
Al finalizar este mdulo usted podr arbitrar el ruck/maul de un modo seguro y podr identificar y resolver problemas que ocurran durante el partido. Usted habr desarrollado argumentos para posicionarse en el ruck/maul y un procedimiento ordenado para manejar el ruck/maul.

La diferencia entre rucks y mauls


Un ruck se forma cuando la pelota est en el suelo y uno o ms jugadores de cada equipo sobre sus pies y en contacto fsico se agrupan alrededor de la pelota que est entre ellos. Un ruck puede formarse con dos jugadores, uno de cada equipo.

Introduccin
Como rbitro usted deber comprender la diferencia entre el ruck y el maul y deber familiarizarse con los objetivos de los rucks y mauls, su formacin y las reglas de off-side relacionadas con estas formaciones. Usted deber saber tambin cmo posicionarse en esta fase particular del juego.

Objetivos del ruck


El propsito del ruck es reciclar la pelota despus que el portador de la pelota haya entrado en contacto con jugadores oponentes en el juego abierto y cerca de formaciones. Junto con la situacin de tackle, esta rea es la fase clave del rugby moderno en la que la mayora de los penales se generan porque los jugadores no cumplen con estas reglas y las del tackle. El ruck requiere slo dos jugadores: uno de cada equipo. Deben estar sobre sus pies y en contacto fsico con la pelota entre ellos. Observar que hay muy pocos rucks claros con una cantidad de participantes de cada equipo en el juego moderno. Hay muchas ms situaciones en las que tenemos uno de los dos escenarios siguientes: Ruck a alta velocidad Este es un ruck en el que participan slo dos jugadores y la pelota en el suelo entre ellos. Con frecuencia, un jugador defensor que va por la pelota ser asido por un jugador atacante, ambos empujarn encima de la pelota y ambos irn al suelo. En este caso se habr formado un ruck aunque pudo durar apenas un segundo. Estas situaciones segn las leyes son tcnicamente rucks y por lo tanto deben ser arbitradas como rucks. Frecuentemente, tambin, los jugadores atacantes llegan hasta la pelota despus de un tackle y all no hay jugadores defensores. Por lo tanto no se formar ningn ruck, y los jugadores estn expuestos a caer al suelo ya que no hay oposicin empujando que los sostenga. En estos dos casos en que la accin de los jugadores de ir al suelo no es deliberada y no interrumpe la continuidad del juego, usted debera dejar que el juego contine. No bien se forma el ruck se va al suelo Frecuentemente los jugadores tratan de armar un ruck y se caen mientras lo intentan. Estas situaciones se parecen a pile-ups y frecuentemente el rbitro
MAUL RUCK

Un maul se forma con uno o ms jugadores de cada equipo sobre sus pies y en contacto fsico agrupados alrededor de un jugador que est en posesin de la pelota. En un maul se necesitan dos jugadores del equipo del portador de la pelota (azul en el diagrama de arriba) y uno de los oponentes. Los jugadores involucrados en un ruck o un maul deben estar asidos a un compaero de equipo.

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aplicar la regla del ruck para mantener ciertos standards de seguridad y continuidad, pero, tcnicamente estas situaciones no son rucks.

Objetivos del maul


El propsito del maul es tambin el de reciclar la pelota despus que los portadores de pelota entren en contacto con jugadores oponentes en el juego abierto y alrededor de formaciones (rucks, mauls, line-out y scrum). Sin embargo, un maul no se puede formar con un solo jugador de un equipo, pero s se forma cuando el portador de la pelota es asido por un jugador oponente y est asido por lo menos a un compaero, todos sobre sus pies en el campo de juego. Muy frecuentemente los mauls se forman despus de line-outs, detrs de scrums y despus de salidas de mitad de cancha o salidas de 22m. Resulta esencial que el rbitro observe al portador de la pelota para poder tomar las decisiones correctas respecto de la finalizacin del maul. Existen tambin temas de seguridad especiales involucrados con el maul, principalmente los posibles derrumbes.

Formacin y modo de arbitrar


Los rucks y mauls son fases de contacto dinmicas del juego y es necesario que el rbitro pueda conducir estas situaciones de acuerdo a la velocidad del partido. Usted debe estar cerca de la accin y con pleno conocimiento del proceso que se desarrolla ante usted. Slo despus de eso usted podr garantizar un entorno seguro para los jugadores y asegurar la mejor conduccin posible para la continuidad del juego.

Tarea uno
En la tabla siguiente coloque los tems en orden secuencial numerando cada tem del 1 al 10 en el orden en el que deberan ocurrir. Orden El rbitro se debe asegurar que los jugadores estn sobre sus pies, lo que contribuye a que la pelota pueda ser jugada. Resulta esencial que los jugadores estn sobre sus pies ya que los jugadores que van al suelo en esta situacin arruinan pelotas de buena calidad. Impiden que la pelota salga de los rucks y detienen el desplazamiento de los mauls. Despus de la formacin del ruck o maul el rbitro debe posicionarse atrs de la formacin para controlar a los jugadores involucrados y las lneas de off-side. Usted tendr beneficios al permanecer cerca de la formacin del ruck o maul, pero si permanece all puede llegar a molestar. Por lo tanto, debe alejarse un metro hacia el equipo que usted considera que muy probablemente obtenga la pelota. El rbitro debe garantizar que los jugadores cumplan sus obligaciones de incorporarse desde atrs en el ngulo correcto y del modo correcto. Resulta esencial que los jugadores se incorporen desde atrs del ltimo pie de los jugadores en el ruck/maul y de que lo hagan para asirse y no para sacar jugadores. Usted debe controlar la correcta posicin de los cuerpos de los jugadores que se incorporan al ruck o maul y estar seguro de poder determinar cualquier problema que se origine.

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Orden El rbitro debe conocer que dice la ley cuando es imposible jugar la pelota. La disputa por la pelota termina cuando resulta imposible jugar la pelota. Este es un asunto de seguridad y usted debe aplicar las leyes y ordenar un scrum si ningn equipo es responsable por eso o, si es necesario, sancionar a un equipo. El rbitro debe mantener a participantes y no participantes on-side. Para esto lo mejor es su posicionamiento pero tambin ser til la comunicacin verbal, como por ejemplo: N7 azul, est off-side o N2 verde, atrs. Usted podr ver a los tres cuartos en defensa y podr mantenerlos on-side con gestos o mediante el uso de su voz. Tambin es importante que los jugadores se incorporen al ruck o maul desde atrs de la lnea de off-side (ltimo pie) y al nivel del ltimo jugador en el ruck o maul. Los jugadores pueden ser alentados a incorporarse desde posiciones on-side utilizando la voz, por ejemplo: Entre por atrs y a permanecer on-side, por ejemplo: Atrs. (Slo para el ruck) El rbitro debe estar atento al uso de los botines de los jugadores cuando sacan la pelota. Usted debe observar cuidadosamente todas las acciones de los pies de los jugadores en relacin con la posicin de la pelota. Asegrese que los jugadores no usen sus pies cerca de la cabeza de otro jugador y de que los jugadores en el suelo no resulten lesionados. Usted debe ser un buen juez del tipo de movimiento de los pies de los jugadores. El rbitro debe impedir que se mate la pelota. Los jugadores en el suelo pueden matar la pelota en rucks, al igual que los jugadores que estn del lado equivocado, es decir, off-side en el maul (un jugador que est formando un maul muchas veces parece que est en posicin off-side pero no lo est). El rbitro debe estar all en el momento de su formacin para poder ver quin lo forma y dnde est la pelota. Si usted est all usted ver la formacin del ruck y del maul y podr establecer sus caractersticas. El rbitro debe distinguir si el maul es derrumbado deliberadamente o se cae accidentalmente.. Si usted puede identificar a los jugadores que derrumban deliberadamente un maul, debe sancionarlos. Si el maul se derrumba sin infracciones y la pelota est disponible inmediatamente, el juego debe continuar. Si la pelota no est disponible inmediatamente, otorgue un scrum al que introducir la pelota el equipo que no tena la posesin al comienzo del maul. Si en un ruck resulta imposible jugar la pelota, otorgue un scrum al que introducir la pelota el equipo que estaba avanzando en el momento de la detencin o, si ningn equipo estaba avanzando, el equipo que est en la mitad del campo de sus oponentes. (Slo para el Maul) El rbitro debe decir Juegue! si el maul se estaciona. Si un maul se estaciona usted debe usar palabras tales como Juegue la pelota y esperar que la pelota emerja inmediatamente (cuente hasta tres, a menos que la pelota est claramente visible y est por salir). No deje que un maul que se haya estacionado se vuelva a mover. Un maul puede formarse en una posicin esttica y empezar a moverse pero una vez que se detiene la pelota debe emerger.

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Posiciones bsicas en el ruck y maul Tarea dos


El diagrama y los listados de control muestran las lneas de off-side en el ruck y el maul y las tres posiciones bsicas del rbitro para la situacin de ruck o maul. Determinar cul de las descripciones de las posiciones concuerdan con cada uno de los listados de control.

Listado de control del ruck


Observar: pelota en el suelo jugadores sobre su pies jugadores incorporndose al ruck desde atrs del ltimo pie jugadores pasando por encima correcto asimiento de los jugadores, especialmente cuando la pelota est en la ltima lnea del ruck ruckeando sobre el jugador y no sobre la pelota manos en el ruck.

Incorporarse desde una posicin onside Lnea de off-side Incorporarse al lado del ltimo jugador

Listado de control del maul


Observar: pelota en posesin de un jugador formacin correcta (portador de la pelota y un jugador de cada equipo) persona o equipo responsable de llevar la pelota al maul maul estacionado y no avanza nuevamente dentro de los cinco segundos pelota en el suelo y maul transformado en ruck jugadores incorporndose al maul desde atrs del ltimo pie.

Arb

Arb

Arb

Lnea de off-side

Posicin 1
Ideal para la prxima fase si la pelota se abre para la derecha. Puede hacer seales a los jugadores para que permanezcan on-side. Se puede comunicar con los jugadores. Puede estar en el camino y molestar si abren para la derecha. Qu color es la posicin 1?

Posicin 2
Ideal para la prxima fase si la pelota se abre para la izquierda. Puede hacer seales a los jugadores para que permanezcan on-side. Se puede comunicar con los jugadores. Puede estar en el camino y molestar si abren para la izquierda. Qu color es la posicin 2?

Posicin 3
Puede tener un panorama mejor. Puede no ver el lado ciego. Los pases de los jugadores pueden quedar a sus espaldas. No est en el camino ni molesta. Puede tener una falsa impresin de la lnea de offside Qu color es la posicin 3?

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MDULO 5 - Manejo de riesgos y tica

MDULO 5 MANEJO DE RIESGOS Y TICA

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Mdulo cinco: Manejo de riesgos y tica


Resultado del aprendizaje
Al finalizar este mdulo usted habr demostrado poseer los conocimientos bsicos sobre primeros auxilios de modo de poder reconocer distintos tipos de lesiones y las primeras respuestas adecuadas para su tratamiento.

Juego sucio
Los coaches y rbitros deben ser severos con los jugadores que protagonizan juego sucio o cualquier forma de represalia. Los jugadores que reiteradamente cometan infracciones deben ser enviados un tiempo afuera.

Seleccin del equipo

Tarea uno: escenarios de manejo de riesgos y tica


En grupos, discutir los siguientes escenarios y decidir cmo afrontar cada situacin. 1. Un coach desagradable, que est a cargo de uno de los equipos en su partido insulta continuamente al equipo oponente y a sus partidarios, disgustando a todos. 2. Un padre piensa que su hijo es un futuro jugador internacional y continuamente lo agrede a usted verbalmente. Este comportamiento desagrada a todo el mundo y le impide arbitrar usando toda su capacidad. 3. Usted llega a una cancha y descubre que la superficie est en mal estado y que los postes de goal no tienen protectores. Usted considera que estos factores entraan un riesgo de lesin para sus jugadores. 4. Uno de sus jueces de touch es una mujer que es continuamente agredida por la gente de su lado del campo de juego. Ella parece no reaccionar pero usted puede ver que se siente incmoda. 5. En un partido de juveniles un back clave de uno de los equipos se ha torcido un tobillo. El suplente est disponible pero el coach no quiere reemplazar al jugador y lo somete a algn tipo de tratamiento y vendaje. 6. A uno de sus jueces de touch le gusta comportarse como el Sr. Buen Tipo y ha asumido el papel de hablar con los espectadores cuando el juego se aleja de su lado. Su comportamiento est afectando el desempeo del equipo de tres. 7. Usted forma parte de un intercambio y est actuando en un nivel inferior. Desde el comienzo del partido el equipo local est jugando con la ley de scrum de mayores. Despus de tres scrums ms el equipo oponente le informa recin ahora que hay una variacin local para el scrum. Los rbitros estn a cargo de un deporte que implica contacto fsico. Todo deporte que implique contacto fsico tiene peligros inherentes. Es importante usar su autoridad de rbitro para garantizar que el partido se desarrolle conforme las leyes y sea lo ms seguro posible.

Se requiere que los coaches no seleccionen jugadores que hayan sido reiteradamente culpables de juego sucio o ilegal. Los jueces de touch debern informar incidentes de juego sucio comprendidos en la ley 10.4.

La cua voladora y la carga de caballera


Las formaciones genricamente descriptas como cua voladora y carga de caballera deben ser consideradas juego peligroso y en consecuencia sancionadas dentro de la ley 10.4.

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El rbitro y la ley
En los ltimos aos se ha puesto mucho mayor nfasis en alentar y capacitar a los rbitros para manejar los partidos en vez de controlarlos. Pero al hacerlo, el rbitro debe recordar que la seguridad es la llave absoluta del arbitraje de cualquier partido de rugby. En ninguna fase del juego se debe permitir que ocurra nada que sea inseguro. La seguridad est antes que cualquier otro aspecto del juego. Si parece peligroso, detngalo. El libro de las leyes del juego del IRB dice: El Rugby es un deporte que implica contacto fsico. Cualquier deporte que implique contacto fsico tiene peligros implcitos. Es muy importante que los jugadores jueguen el partido de acuerdo a las Leyes del Juego y estn atentos a su propia seguridad y a la de los otros. Es responsabilidad de aquellos que entrenan o ensean el juego asegurar que los jugadores estn preparados de un modo que garantice el cumplimiento de las Leyes del Juego y de acuerdo a prcticas seguras. Las leyes son una parte integral del juego y es importante que los rbitros en todos los niveles intenten aprender y entender las leyes del juego. Un rbitro que acta segn las leyes ser ms confiable que otro que tiene algunas dudas. Cuando se arbitran partidos de Menores de 19 es importante que se apliquen las Variaciones para Menores de 19 que fueron diseadas teniendo en mente la seguridad de los jugadores jvenes. Estas variaciones y todas las otras directivas del IRB o de las uniones deben ser aplicadas teniendo la seguridad y las leyes del juego como prioridad mxima.

El espritu del juego


La seguridad de los jugadores depende en gran medida del espritu con el que verdaderamente actan los jugadores. La tarea del coach es alentar a los jugadores a conocer las leyes y jugar dentro de ellas y su tarea es garantizar que no slo jueguen dentro de las reglas sino tambin dentro del espritu del juego. De este modo el rbitro puede contribuir a evitar principalmente lesiones en los jugadores.

Protectores bucale
En algunas uniones los jugadores son instruidos a usar protectores bucales especialmente diseados, durante los partidos y las prcticas. Los jugadores adultos deberan ser siempre exhortados a usar protectores bucales.

Atencin de lesiones
Como oficial de partidos indudablemente usted es responsable del mantenimiento de su propio estado fsico y del manejo de sus propias lesiones. En situaciones de partido, si un jugador resulta lesionado la responsabilidad la tienen el coach y los encargados del jugador. A los efectos de poder entender los problemas que se pueden presentar, hay cuatro factores de la atencin de lesiones que requieren atencin especial: Plan de accin de emergencia Cada club o equipo debe tener un Plan de Accin de Emergencia. Este debe ser claramente visible y debe incluir los nmeros telefnicos importantes. Conmocin cerebral y lesiones de columna y cuello Los coaches deben tener los conocimientos bsicos de cmo reaccionar ante lesiones graves, incluyendo en particular, lesiones de columna vertebral y cuello y conmocin cerebral. El IRB instruye a los coaches que cualquier jugador que haya sufrido una conmocin cerebral en forma indudable no deber participar en ningn partido o sesin de entrenamiento por un perodo de por lo menos tres semanas desde el momento de la lesin, y luego podr hacerlo exclusivamente sujeto a la autorizacin posterior a un examen neurolgico. Heridas sangrientas Existe un riesgo bajo de contagio de hepatitis o HIV cuando un jugador infectado que tiene una herida sangrienta o una lesin en la piel con exudacin (gotear) entra en contacto directo con otro jugador que tiene una lesin en la piel o la membrana mucosa expuesta. El IRB dispone que cuando un jugador(a) resulte lesionado de tal modo que sangre, es responsabilidad de su club, colegio, o encargados de equipo, disponer el tratamiento de modo de detener el sangrado y vendar la herida. Por lo tanto no es su responsabilidad disponer o aplicar un tratamiento. Sin embargo si el sangrado no es detenido, hay una disposicin que estipula que como rbitro usted puede "... solicitar al jugador que deje el campo de juego para que se le efecte un examen mdico.

Transferencia de riesgos
En su carcter de rbitro usted debe conocer las oportunidades que se encuentran disponibles para reducir los riesgos, y cuando sea posible tomar medidas para: obtener la acreditacin continuar el desarrollo de sus destrezas mediante posteriores certificaciones y cursos de coaching controlar con un club o unin la existencia de seguros de responsabilidad civil averiguar en su unin local el uso de formularios de dispensa.

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Tipos de lesiones
No es su responsabilidad como rbitro o juez de touch, tratar lesiones en el campo de juego. Si un jugador aparenta tener dificultades con una lesin, pida a su coach que saque a ese jugador para que pueda ser examinado. Solamente a los efectos de incorporar conocimientos de apoyo, usted puede leer esta seccin para familiarizarse con los tipos de lesiones que pueden ocurrir en el campo de juego, y las acciones que el coach y encargados deben realizar para tratarlas.

Prevencin de lesiones
Los oficiales deben estar fsicamente entrenados para actuar como rbitros de rugby por lo que deben adoptar las precauciones necesarias para evitar lesiones. Entrenamiento de fuerza Usted puede considerar incorporarse a un programa de preparacin fsica como el que se expone en el mdulo seis. Capacidad aerbica Los rbitros deben desarrollar buenos niveles de entrenamiento aerbico para compensar los efectos de la fatiga y reducir los riesgos de lesiones. Elongacin y entrada en calor Los rbitros deben realizar una completa entrada en calor y un programa de estiramiento lento antes y despus de los partidos y las prcticas Hidratacin Los coaches deben garantizar que haya disponible una adecuada cantidad de agua para los jugadores antes, durante y despus de partidos, y prcticas, especialmente con clima caluroso. No olvide que como rbitro usted tambin debe permanecer hidratado.

Lesin en tejidos blandos


Las lesiones en tejidos blandos incluyen esguinces, torceduras, hematomas, ulceraciones y cortes. Estas implican daos a los msculos, tendones, ligamentos y articulaciones. Las lesiones a los tejidos blandos pueden causar sangrado de la zona afectada. La sangre y otros fluidos acumulados en la zona provocan hinchazn y hematomas frecuentemente apreciados en este tipo de lesiones. La cantidad de sangre y fluidos que se acumulan en la zona estn relacionadas con el tamao del dao ocurrido y determinan el tiempo de curacin. Lo ms importante es detener el sangrado lo antes posible, limitando el tamao de la hinchazn, dolor y prdida de la funcin. Se debe tener cuidado en impedir cualquier tipo de infeccin.

Sangrado
Asegrese que la ley que se refiere a cortes y heridas sangrantes se cumpla. Un jugador sangrando debe dejar el campo de juego y ser atendido inmediatamente. Ese jugador puede retornar al campo de juego una vez que la sangre haya sido controlada y la herida limpiada y vendada. El jugador puede ser reemplazado temporariamente. Si el jugador no puede retornar, el reemplazo se convierte en definitivo.

Hemorragia (hematoma)
La ruptura o rasgado de tejidos blandos estn asociados con las mayora de las lesiones deportivas. Esta ruptura de tejidos implica que los vasos sanguneos provoquen derramamiento de sangre en, y alrededor, del lugar de la herida (denominado hemorragia). Esto se reconoce por la inflamacin y decoloracin de la zona. Estado 1, aguda (0-24 horas) Esto ocurre inmediatamente despus de la lesin y puede durar hasta que se haya detenido el sangrado, normalmente 0-24 horas, aunque un tratamiento adecuado de la lesin puede reducir considerablemente este perodo. Estado 2, estado medio (24-48 horas) Este es el estado en el que la hemorragia ha cesado pero la lesin es an susceptible de volver a sangrar. Si el estado agudo resulta acortado entonces el estado medio tambin resultar acortado. Si no se siguen los procedimientos adecuados existe el peligro de que la lesin vuelva al estado inicial.

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Estado 3, estado final (48 horas) Este es el estado en el que ha cesado el sangrado y hay pocas probabilidades de que se reinicie. En este momento el cuidado teraputico en gran medida, puede aumentar la recuperacin. Durante este estado, generalmente ocurre la curacin en forma de una cicatriz suave.

Cuidado de lesiones de tejidos blandos


Esguinces y hematomas pueden ser tratados siguiendo el mtodo conocido como PRICED:

Fracturas y luxaciones
Si se sospecha que ocurri una fractura o luxacin, el jugador debe abandonar el campo de juego una vez que se hayan realizado las acciones apropiadas para inmovilizar la zona lesionada. Si se supone una lesin de cuello o de columna, no se debe mover al jugador excepto por personal mdico calificado. Los brazos quebrados se inmovilizan vendando el brazo al torso. Las piernas rotas se inmovilizan vendando la pierna afectada a la pierna sana arriba y abajo de la zona lesionada. En todos los casos el coach y encargados de equipo deben procurar inmediata asistencia mdica calificada. Si se sospecha una fractura o luxacin El miembro lesionado debe ser entablillado mientras el jugador es colocado en una camilla o ayudado a salir del campo de juego. Los rayos-X son esenciales para confirmar el diagnstico y deben ser aplicados lo antes posible. Si la fractura es expuesta (fragmentos de hueso saliendo a travs de la piel) la zona debe ser cubierta con una toalla limpia mientras se espera la llegada de una ambulancia. El jugador no debe consumir alimentos ni bebidas hasta que un mdico lo autorice porque podra ser necesaria una anestesia general.

P prevencin R reposo I inmovilizar aplicando hielo C compresin E elevacin D diagnstico


Prevenir una lesin ms grave tan pronto como ocurra la lesin, lo cual implica reposo. Colocar hielo picado en una toalla hmeda. Aplicar durante 20 minutos, si la piel est sensible, aplicar aceite para evitar quemar. Usar vendajes de compresin para sostener el hielo en el lugar y elevar el miembro. Despus de 20 minutos sacar el hielo y aplicar un vendaje de compresin. Mantener el miembro elevado sobre una banqueta o almohadones, entre cada aplicacin de hielo. Repetir la aplicacin de hielo y el vendaje de compresin cada cuatro horas durante las primeras 24 horas. Despus de 24 horas hacer ejercicios suaves y seguir la aplicacin de hielo. Si a los dos das no hubiera mejora, consultar a un mdico.

Lesiones en la cabeza
Diente salido El coach debe actuar para que el diente sea restituido inmediatamente en su cavidad (si se ha ensuciado, lavarlo antes con leche) con papel de aluminio moldeado sobre el diente reemplazado y los dientes contiguos. El jugador debe procurar de inmediato el consejo de un odontlogo. Cualquier otra lesin en la cabeza es grave y debe ser tratada por un mdico. La conmocin cerebral y fractura de crneo pueden ser fatales si se dejan de tratar o se tratan en forma inadecuada. Si el jugador est inconsciente, el coach debe: Siempre sospechar que puede haber una fractura de columna asociada. Si se interrumpe la respiracin, se deber efectuar la Resucitacin Cardio Pulmonar (CPR) por parte de una persona especializada. Llamar una ambulancia. Determinar la manera en que ocurri la lesin y si hay prdida sensorial o de fuerza. Si no hubiera nadie experimentado en el manejo del problema, no se debe mover al jugador. Asegurarse que el jugador est suficientemente abrigado.

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Conmocin cerebral La conmocin cerebral ocurre despus de un golpe en la cabeza cuando hay una lesin cerebral con alguna alteracin inmediata de la funcin cerebral. Signos y sntomas Confusin y desorientacin Prdida de conocimiento Prdida de memoria Visin doble Mareo o inestabilidad Vmitos. Un jugador que muestre algunos de estos signos o sntomas debe ser sacado del campo de juego para que se le preste atencin mdica. La prolongada prdida de conocimiento como consecuencia de un golpe en la cabeza puede ser indicativa de una lesin mucho ms grave y el jugador debe ser inmediatamente enviado a un hospital para una mejor atencin. Los jugadores que sufran una breve prdida de conocimiento deben ser sacados del partido para recibir inmediata atencin mdica. Lesin en la cabeza o el cuello Asegrese de que se cumplan los protocolos para lesiones graves catastrficas. Si se tienen sospechas de que el jugador tiene una lesin en el cuello o la columna: no mover al jugador de ninguna manera si no hubiera presente ningn profesional mdico entrenado, pedir a alguien que llame a alguno contactar los servicios de emergencia quedarse con el jugador y mantenerlo abrigado hasta que llegue la ayuda profesional especializada.

Complicaciones de lesiones en la cabeza


Complicaciones potencialmente graves pueden ocurrir durante las 24 horas posteriores a una aparentemente leve lesin en la cabeza. En consecuencia, el deterioro de la conciencia despus de una aparente recuperacin o el comienzo de sntomas tales como dolores de cabeza, sueo creciente, visin borrosa y vmitos, requerirn inmediata atencin mdica.

Resucitacin Cardio Pulmonar


Si usted ha recibido capacitacin en CPR recuerde la Regla del Dr. ABC:

D dificultad R respuesta A aire B buena respiracin C circulacin

Lesiones internas
Con frecuencia no son detectadas ya que los sntomas no son fcilmente reconocibles. Como regla general puede servir como gua un cambio en la funcin corporal, por ejemplo, nuseas, gran dolor abdominal persistente, o sangre en la orina. Procurar inmediatamente el tratamiento mdico de un practicante mdico.

Otros problemas de salud


Resfros y gripe La actividad intensa inmediatamente despus de la recuperacin puede ocasionar una recada que provoque que el jugador est fuera de la actividad por un perodo mayor que el inicial. La infeccin puede fcilmente extenderse a todo el equipo. Deshidratacin Los coaches deben garantizar que haya disponible una adecuada provisin de agua para los jugadores durante las prcticas y los partidos. Para impedir enfermedades infecciosas los jugadores deben traer sus propias botellas de agua al partido, con su nombre en ellas.

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A la primera seal de agotamiento o hipotermia el jugador debe: dejar de jugar ponerse a la sombra reponer los fluidos perdidos con bebidas adecuadas. Fro excesivo (hipotermia) A la primera seal de que el fro esta afectando al jugador, el jugador debe: dejar de jugar calentarse con frazadas y ropa caliente en un lugar cerrado beber una bebida caliente.

Elementos del equipo de primeros auxilios


Todos los equipos deben tener un kit bsico de primeros auxilios conteniendo los siguientes elementos: vendas tijeras de primeros auxilios cierres de piel aspirinas vendajes de compresin hisopos antispticos vendajes triangulares bao ocular almohadillas esterilizadas pinzas extractoras venda de yeso pack de A&E broches de seguridad caja de primeros auxilios Hielo y recipiente para hielo Agua Guantes de goma Toallas de papel/pauelos de papel Toalla Pomada antisptica y solucin antisptica. Adems, la sala de primeros auxilios debe estar equipada con: camilla cuello ortopdico camilla especial para trasladar a jugadores que se sospecha tienen lesiones de cuello o cervicales nmeros telefnicos de emergencia.

Requerimientos mdicos para el cuidado de los jugadores


Los siguientes son los requerimientos mnimos recomendados para uniones y clubes: Cada unin o club debe tener presente en todos los partidos una persona con entrenamiento mdico. Por lo menos una camilla apropiada para trasladar a jugadores que se sospecha puedan tener una lesin en la columna, preferiblemente una camilla de cuchara. Tambin debe haber disponible un conjunto de cuellos ortopdicos de diferentes medidas. Acceso a la enfermera, que debe estar siempre limpia, equipada con la iluminacin adecuada, con agua corriente, equipamiento de primeros auxilios y telfono. Debe haber un cartel con los nmeros telefnicos de emergencia del mdico de su unin o club, del servicio de ambulancias y del hospital ms cercano. El oficial mdico debe asegurar que estn disponibles los elementos adecuados de primeros auxilios. Adecuadas instrucciones de seguridad para rbitros, coaches y ayudantes de primeros auxilios. Se debe obtener pronta atencin mdica (generalmente de un servicio de emergencia y atencin de accidentes de un hospital local) si: despus de un golpe en la cabeza o una conmocin cerebral sobreviene una prdida de conocimiento, persistente dolor de cabeza, vmitos, o nuseas despus de una lesin en la cabeza, cuello o pecho existen dificultades respiratorias se registran graves dolores en el cuello, particularmente si se difunden a los brazos se registran dolores abdominales, particularmente asociados con dolores en la punta del hombro sangre presente en la orina lesin en los ojos si un jugador se desmaya aunque no haya ningn trauma existe alguna preocupacin sobre la lesin o salud de un jugador despus de un entrenamiento o partido.

Responsabilidad del club


Enviar un oficial del equipo o del club con la ambulancia y avisar a los padres o cnyuge del jugador lesionado. Llamar a la Lnea de Urgencias Graves si hubiera ese servicio.
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Crecimiento del nio y del adolescente


Introduccin
Los rbitros recin iniciados y en desarrollo frecuentemente se encuentran arbitrando a jugadores jvenes. Manejar a estos jugadores es obviamente responsabilidad de su coach, pero como oficial de partidos bien vale comprender los fundamentos del desarrollo de jugadores jvenes.

Lesiones en msculos y huesos en los jugadores jvenes


El crecimiento de los extremos blandos de los huesos finaliza, en promedio, a los 19 aos en las mujeres y los 20 aos en los hombres. La presin puede causar daos, y mientras puede parecer que un dao se ha curado, se puede producir una lesin prolongada. La sobrecarga en el peso provoca la inflamacin, hinchazn y dolor de los tendones y ligamentos. El jugador debe ser enviado a un mdico y debe dejar de jugar y de practicar hasta que se haya recuperado.

Los huesos
El crecimiento del esqueleto humano se lleva a cabo a travs de platos de crecimiento situados cerca de los extremos de cada hueso. Estas puntas blandas no se sueldan hasta que el jugador madura. Los jugadores crecen a ritmos diferentes. Hay perodos en los que el crecimiento de los huesos se lleva a cabo a ritmo diferente que el de los msculos. En estos perodos se experimentan problemas de coordinacin. Durante estos perodos el coach debe tener paciencia y comprender que la falta de coordinacin del jugador lo puede llevar a sentirse frustrado.

Los msculos
Los msculos son manojos de fibras que trabajan en parejas, uno se contrae para causar movimiento mientras que el otro se relaja y extiende, por ejemplo, el msculo del cuadriceps y el msculo de los izquiotibiales cuando se corre. Los msculos, en el movimiento, convierten la energa almacenada en energa activa. Los tendones fijan los msculos a los huesos. Los ligamentos conectan los huesos entre ellos en las articulaciones. Los huesos, tendones y ligamentos tienen un abastecimiento de sangre pobre, y son lentos para curarse cuando resultan lesionados.

El corazn
El corazn bombea sangre para todo el cuerpo llevando oxgeno que entra al corazn a travs de los pulmones. Este oxgeno es transferido a los msculos que los usan para la produccin de energa. En los msculos se produce dixido de carbono como producto residual. Este es transportado a los pulmones por la sangre en donde resulta liberado por exhalacin.

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Primeros aos de la adolescencia


Crecimiento seo Este es el perodo de transicin en el crecimiento del cuerpo del jugador. El ritmo de crecimiento es muy veloz. Desarrollo muscular El crecimiento muscular es muy veloz. La agitacin puede acompaar al rpido crecimiento. La coordinacin deficiente ocurrir cuando el desarrollo muscular y el crecimiento seo del jugador estn desacompasados. La postura puede ser encorvada y descuidada. El jugador puede ser torpe. Desarrollo orgnico El corazn no crece tan rpidamente como el cuerpo. La presin sangunea puede bajar. El punto de fatiga en los partidos puede ser alcanzado ms rpidamente de lo esperado y esto debe preverse. Es necesario otorgar ms descanso y perodos de recuperacin ms largos. Caractersticas Los jugadores tienden a ser individualistas. Los jugadores difieren ampliamente en madurez fsica y temperamento. Las siguientes caractersticas son indicativas de los extremos entre los individuos: El incremento del tamao y fuerza los llevar a aumentar el inters en los deportes competitivos. En los partidos de equipos bien organizados habr respeto por el buen espritu deportivo y deseo de sumergir el ego personal. Los jugadores menos dotados sern conscientes y reacios a participar. Cuando los jugadores vayan ms all del punto de fatiga se convertirn en destructivos, tensionando las relaciones. Los jugadores pueden tener un hambre feroz. Esto es frecuentemente asociado con hbitos de comida irregulares y cambiantes y la tendencia a consumir comida chatarra. Esto puede traer problemas dietarios. Los jugadores normalmente estarn deseosos de practicar destrezas para aumentar sus habilidades. Se requiere coaching especializado. Los jugadores necesitan por lo menos 10 horas de descanso por da.

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Adolescencia media
Crecimiento seo Los jugadores alcanzarn la madurez entre los 16 y los 20 aos de edad. Desarrollo muscular Se reducir la torpeza y se mejorar la coordinacin. Los msculos se volvern duros y firmes. Desarrollo orgnico Pueden ocurrir perodos de inestabilidad glandular con fluctuaciones en los niveles de energa. Los sntomas pueden incluir dolores de cabeza, sangrado de la nariz, nerviosismo, palpitaciones, y acne. Caractersticas Al mismo tiempo que el jugador es fsicamente maduro, carecer de experiencia. En la bsqueda de su lugar en la vida el jugador se puede convertir en emocional. La presin del deseo de ajustarse a los standards de sus pares tiende a ser ms fuerte que su respuesta al consejo de los adultos. Puede haber una fuerte sujecin y una ilimitada admiracin a un modelo de rol adulto que el jugador considere destacado. Si esto se diera en la persona del coach, resultar esencial un alto nivel de comportamiento personal y dotes de experto en el coaching. Los jugadores son capaces de competir en partidos que requieran destrezas complejas y pueden ser entrenados para actuar en un alto nivel de rendimiento. El apetito es enorme, pero tienen una tendencia a ingerir un desayuno inadecuado, o a no desayunar. La dieta puede estar desbalanceada y las deficiencias pueden afectar el rendimiento. Se necesita una orientacin adulta no intrusiva. Esto no debe afectar los sentimientos de los jugadores de sentirse adultos. Los jugadores necesitan maneras constructivas de usar sus emociones y energas excedentes. Los jugadores deben cumplir un mnimo de 10 horas de sueo.

Factores especficos relacionados con el crecimiento y el desarrollo


Agua El agua debe estar disponible en todo momento como fluido de reemplazo antes y durante la actividad fsica. Regulacin de la temperatura del cuerpo Los jugadores no deben participar ms de 30 minutos sometidos a temperaturas superiores a los 30 grados centgrados, con un ndice de humedad por encima del 50%. Los jugadores jvenes son ms susceptibles a los bruscos cambios trmicos, y se debe tener particular cuidado cuando se acte en condiciones climticas inclementes. Prdida de peso Los mtodos utilizados para perder peso para alcanzar un umbral particular, son extremadamente peligrosos y no deben usarse bajo ninguna circunstancia.
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Edad Desarrollo fsico


5-8 Disfrutan la actividad vigorosa pero se cansan fcilmente. Dificultades para poner foco en la pelota. Pobre visin perifrica.

Desarrollo de destrezas motoras


Necesitan partidos sin complicaciones. Disfrutan las prcticas repetitivas y las destrezas simples.

Madurez social y emocional


Lapso de atencin variable. Desea disfrutar lo que hace. Necesita tener auto estima y que sea alentada su confianza.

Qu significa esto para su arbitraje?


Prestar atencin al tiempo de juego, especialmente en los torneos. Permitir mayores niveles de tolerancia para errores tcnicos. Alentar a los jugadores a mostrar actitudes positivas. Poner el foco en la seguridad en situaciones de contacto con jugadores de diferentes alturas y pesos. Prioridad a la diversin de todos los jugadores sobre la victoria del equipo ganador. No permitir resultados con diferencias muy abultadas en favor de un equipo. Explicar las situaciones a los jugadores. Involucrar a los capitanes y jugadores en su manejo del juego. Explicar la seriedad de las situaciones de contacto y el juego peligroso. Corregir en vez de penalizar los errores tcnicos en situaciones fijas tales como el scrum y el line-out. Frenar las posibles inconductas entre los jugadores desde el principio. La amplia gama de desarrollo fsico de los jugadores requiere que usted ponga el foco en la seguridad de las situaciones de contacto. Est alerta a los jugadores individualmente o a equipos enteros demasiado ansiosos.

9-10

Incremento en el La repeticin sigue tiempo de recuperacin siendo esencial. despus de una Empiezan a desarrollar actividad vigorosa. nocin espacial y del Mejor coordinacin. uso del tiempo, Necesita estirar los espacio y direccin. msculos antes de la Capaces de aprender y actividad. aplicar tcnicas seguras en el contacto.

Aumento del perodo de atencin y foco en la tarea. Necesita aceptar y comprender las variaciones en las capacidades. Confianza creciente si se siente exitoso y aceptado por el grupo.

11-13

El rpido crecimiento lleva al cansancio, y a una coordinacin pobre. Necesita orientacin estructurada. Necesita la actividad para mantener la flexibilidad y el estado fsico. Buena coordinacin vista-manos.

Puede aplicar velocidad, precisin en la distancia y el espacio a la ejecucin de las destrezas. Muy competente en las destrezas aprendidas previamente. Entusiasta para aprender nuevas destrezas.

Muy deseoso de aceptar consejos. Aumento en los roles de liderazgo y de toma de decisiones. Sufre fuertemente el rechazo. Necesita una gua para establecer metas.

14-15

Crecimiento rpido pero desparejo. Muy sensible a la apariencia fsica. Necesita preparacin fsica en flexibilidad y cardiorrespiratoria.

Continuacin de prctica de destrezas.

Prefiere las metas a corto plazo. Necesidad de crecimiento para la aceptacin de sus pares. Dificultades para controlar emociones. Necesidad de aliento positivo para participar.

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MDULO 6 - Estado fsico

MDULO 6 ESTADO FSICO

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Mdulo seis: Estado fsico


Componentes de la entrada en calor
Ejercicio aerbico Trotar durante 10-15 minutos para elevar la temperatura del cuerpo de modo que el cuerpo transpire ligeramente. Estiramiento Estirar todos los grupos de msculos principales. Elegir estiramientos dinmicos antes del partido y estticos despus del partido. Estiramiento dinmico: movimientos de estiramiento efectuados a una velocidad que se incremente gradualmente. Estiramiento esttico: colocar el msculo en su posicin ms alargada mantenindolo durante 30 segundos. Se debe aplicar tensin al msculo sin llegar a provocar dolor. Los jugadores no deben efectuar rebotes durante el estiramiento. Despus hacer algunos ejercicios de rugby, por ejemplo: corridas de relevos. Hidratarse a lo largo de toda la entrada en calor.

Entrada en calor
La entrada en calor prepara la mente, el corazn, los msculos y las articulaciones para el partido. Impide el rpido aumento de la presin sangunea, mejora el flujo de sangre al corazn, aumenta la temperatura de los msculos y hace que los msculos sean ms flexibles. Al hacer subir la temperatura de los msculos aumentar la velocidad y eficiencia de los mensajes de los nervios y de las reacciones bioqumicas que originan el movimiento. Al entrar en calor usted mejorar su rendimiento fsico y mental reduciendo el riesgo de lesiones. Lo principal de la entrada en calor es que los sistemas de energa permiten el eficaz uso de combustible y bajos niveles de lactosa. Adems la entrada en calor le permite evaluar la luz, el viento, y la temperatura, la superficie de juego y los peligros de los alrededores. Mejora su capacidad de concentracin.

Vuelta a la calma y estiramiento


La vuelta a la calma y el estiramiento despus de la actividad reducen el riesgo de lesiones y contribuyen a la flexibilidad. Ayudan a eliminar el cido lctico que dificulta la recuperacin y reduce la fuerza. Se elimina la adrenalina del sistema de modo que el corazn no permanece sometido al stress y se evita la acumulacin de sangre. Este ejercicio de baja intensidad debera durar 5-15 minutos y debe incluir trote suave y estiramiento. Para adquirir mayor flexibilidad, estirar en forma esttica cada grupo de msculos 60 segundos durante la vuelta a la calma. No utilizar estiramientos balsticos durante la vuelta a la calma ya que el efecto del rebote puede causar rigidez de los msculos y resistencia al estiramiento. Asegrese la hidratacin. La longitud de la sesin de vuelta a la calma depender de la duracin e intensidad del partido.

Acondicionamiento fsico
El entrenamiento debe iniciarse antes del comienzo de la temporada de modo que usted est preparado para la intensidad de los partidos en los que va a actuar como oficial. La incidencia de lesiones es mayor al comienzo de la temporada y se cree que el principal factor es la falta de preparacin. Para planificar su entrenamiento y prepararse para las cuatro fases del ao de rugby, primero usted tiene que pensar en su temporada de rugby local. La tabla de la prxima pgina muestra cmo est estructurada la temporada de rugby en Alemania. Tambin determina las prioridades en su programa de entrenamiento. A partir de esta plataforma usted puede desarrollar su propia estructura para la temporada.

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Fuera de temporada (Mediados de julio a fines de julio/ mediados de diciembre a mediados de enero) Recuperacin y descanso activo

Base (Comienzo a mediados de agosto/ mediados de enero a mediados de febrero) Desarrollo de fuerza

Pre temporada (Mediados a fines de agosto / mediados a fines de febrero)

Competicin (Septiembre diciembre / Marzo julio)

Componentes del estado fsico

PRINCIPALES COMPONENTES DEL ESTADO FSICO


RESISTENCIA VELOCIDAD

Desarrollo de velocidad, desarrollo de resistencia

Mantenimiento de fuerza, velocidad, potencia y resistencia especfica

ESTADO FSICO

FLEXIBILIDAD

FUERZA

RECUERDE: VELOCIDAD X FUERZA = POTENCIA

Ejemplo de plan de entrenamiento bsico para un rbitro de nivel 2


Unidad A, resistencia anaerbica Unidad B, resistencia de fuerza 2 x 3000m Ergmetro Entrada en calor: bicicleta o carrera 5 x 12 veces empujar 5 x 12 veces rulo adelante 5 x 12 veces rulo atrs Unidad C, resistencia de velocidad / potencia 5 x 12 veces salto 3 x 12 brazos mariposa 3 x 12 brazos empujar 3 x 12 empujar para atrs 12 min stepper 1 2 3 16 min 30 min 10 min 45 kg 30 kg 20 kg 60 kg 30 kg 25 kg 35 kg 2 km

Entrada en calor / vuelta a la calma 2000m 1 x 400m Unidad D, mxima velocidad 2 x 200m 2 x 100m 4 x 50m 12 x 20m Unidad E, resistencia de relajamiento Unidad F, Programa central de estabilidad Unidad G, Ejercicios de preparacin fsica Unidad H, EL PARTIDO 1 x 400m 2 x 200m 2 x 100m 6 x 50m 2 x 12 x 20m 1 x 400m 2 x 200m 4 x 100m 6 x 50m 3 x 12 x 20m 90 seg 30 seg 75% 75% 100%

5000m o bicicleta / patn / remo etc. Ver ejercicios de ejemplo en las prximas dos pginas Ver ejercicios de ejemplo en pginas 129-131

sin tiempo

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Unidad F, Programa central de estabilidad: ejercicios ejemplo 1-3

2 x 20 repeticiones

2 x 20 repeticiones

x 20 cada lado

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Unidad F, Programa central de estabilidad: ejercicios ejemplo 4-6

x 8 repeticiones

2 x 10 repeticiones

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Unidad G, Ejercicios de preparacin fsica


En las pginas siguientes encontrar algunos ejercicios de preparacin fsica que se pueden usar para mejorar y mantener su estadio fsico.

ADELANTE

ADELANTE

VELOCIDAD MX

5m

5m

5m

5m

5m

10m
ATRS ATRS ATRS

VELOCIDAD MX

10m

10m

VELOCIDAD MX, DETENERSE, PISAR Y GIRAR


10m

PISAR Y GIRAR
10m

VELOCIDAD MX

Unidad G - Ejercicio 1 - Suelto


1. Entrada en calor dinmica 2. Cuatro circuitos del recorrido de arriba 3. Cinco series de corridas de relevos (ver a la izquierda). 30 segundos, 30 segundos de descanso, repetir cinco veces. En qu cono termin cada vez y cada semana?

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Unidad G - Ejercicio 2

VELOCIDAD MX
15m

DETENERSE 2 PISAR Y GIRAR PISAR ADENTRO Y AFUERA AL PASO VISTA ARRIBA Escalera LATERAL DE FRENTE DE COSTADO VISTA ARRIBA 10m TROTAR ATRS DETENERSE 2 SEGUNDOS VELOCIDAD MX
10m
te (In n) ci ep rc

DETENERSE 2 SEGUNDOS DETENERSE 2 PISAR Y GIRAR

DETENERSE 2 SEGUNDOS

10m

Adelante

Adelante

5m

5m

5m

5m

Atrs

Unidad G - Ejercicio 2 - Moderado


20m

1. Entrada en calor dinmica 2. Cuatro circuitos para este recorrido 3. Cinco series de carreras de relevos (ver pag 129).

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Unidad G - Ejercicio 3
Atrs Atrs

VELOCIDAD MX
10m 5m 5m 5m 5m

Adelante

Adelante

Adelante

VALLAS DOS PIES

DETENERSE 2 SEGUNDOS LATERAL VISTA ARRIBA

10m

DETENERSE 2 SEGUNDOS PISAR Y GIRAR

PISAR ADENTRO Y AFUERA

DETENERSE 2 SEGUNDOS PISAR Y GIRAR

DETENERSE 2 SEGUNDOS
10m

VELOCIDAD MX
10m

VELOCIDAD MX

5m

VELOCIDAD MX TROTAR
5m

PIE EXTERIOR CAMBIAR DIRECCIN

Unidad G - Ejercicio 3 - Dificultoso


1. Entrada en calor dinmica 2. Cuatro circuitos para este recorrido 3. Cinco series de carreras de relevos (ver pag 129)
30m

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Tarea uno
Trate de definir una solucin individual y realista para su programa de entrenamiento para las prximas 12 semanas a partir de hoy. Utilice las unidades de la tabla de la pgina 126. Semana Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado Domingo

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

Hidratacin y nutricin
La hidratacin y nutricin son aspectos crticos de un programa de preparacin fsica para el rugby. La hidratacin permite reemplazar fluidos perdidos mediante la transpiracin y mantener el rendimiento deportivo. La nutricin proporciona un abastecimiento de combustible esencial para el ejercicio, promueve un ambiente nutricional que permite que los jugadores se recuperen ms eficazmente entre una y otra sesin de entrenamiento y satisface los requerimientos de nutrientes bsicos de la buena salud y el crecimiento, y previene enfermedades por el estilo de vida.
RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 6 PG. 132

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Fluidos y deshidratacin Los efectos perjudiciales de la deshidratacin son: Disminucin de los niveles de concentracin que provocan aumento de torpeza. Disminucin de la capacidad de resistencia. Disminucin de los niveles de rendimiento a travs del aumento de la fatiga y los dolores de cabeza. Disminucin de la capacidad para juzgar con precisin la distancia. Demora en la recuperacin. Nutricin para el ejercicio Buena nutricin: aumenta los niveles de energa, permitiendo una participacin ms activa ayuda a desarrollar huesos fuertes disminuyendo las fracturas ayuda a repara las lesiones en los msculos permite que el cuerpo se recupere entre una y otra sesin de actividad fsica contribuye al crecimiento. Nutricin pobre: disminuye la concentracin por menores niveles de energa produce msculos y huesos mal desarrollados. Puede provocar falta de hierro disminuye la capacidad de resistencia Alimentos ricos en carbohidratos Se utilizan para proveer energa para ejercicios de moderada a alta intensidad. Entre otros podemos citar estos ejemplos: bananas, fruta, pasta, pan, arroz, papa y cereales en el desayuno. Las barras y bebidas especiales para deportistas son convenientes y fcil de transportar al entrenamiento, partidos y para su uso durante la recuperacin. Alimentos que contienen protenas Las protenas son fundamentales para construir, mantener y reparar los tejidos del cuerpo. Algunos ejemplos incluyen: huevos, pollo, pescado, carnes rojas, legumbres (por ejemplo porotos) y productos lcteos de bajo tenor graso. Los productos lcteos contienen calcio. Las carnes rojas contienen hierro y zinc.

Pautas para el estiramiento


Estirar lentamente hasta sentir una tensin confortable dentro del msculo. Mantener cada msculo en un estado cercano al mximo estiramiento durante un mnimo de 30 segundos. Afljese y exhale a medida que comienza el estiramiento. Evite contener la respiracin. Evite los rebotes. La postura y posicin de estiramiento correctas deben mantenerse siempre dentro de los lmites del confort. Estirar ambos lados del cuerpo. Concentrarse en los msculos principales que sufrirn una mayor demanda durante el partido y en aquellos en los que el jugador haya demostrado falta de flexibilidad. Puede ser necesario personalizar estiramientos para algunos jugadores especficos. Tenga en cuenta la temperatura. Si hace fro la entrada en calor debe ser ms larga. Pero si hace calor, igual es necesario realizar la entrada en calor.

Mejores prcticas para el proceso de buena hidratacin y nutricin


Antes del ejercicio Consumir una dieta rica en carbohidratos desde varios das antes de la competicin. Pre hidratarse. Durante el ejercicio Equilibrar ingesta de fluidos con prdidas por transpiracin. Incluir carbohidratos en ejercicios que duran ms de una hora. Despus del ejercicio Consumir fluidos y alimentos inmediatamente despus de la competicin repone la reserva de glucgeno y reduce los efectos de la fatiga
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NOTAS

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MDULO 7 - Leyes del Juego de Rugby

MDULO 7 LEYES DEL JUEGO DE RUGBY

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Mdulo siete: Leyes del Juego de Rugby


Para este mdulo dirigirse a la publicacin del IRB, Leyes del Juego de Rugby y Documento del Juego del IRB

RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 7

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El Documento del Juego del IRB


Un juego que naci como un simple pasatiempo se ha transformado en una estructura global alrededor de la cual se han construido enormes estadios, se ha creado una intrincada estructura administrativa y se han diseado complejas estrategias. El Rugby as como cualquier otra actividad que atrae el inters y entusiasmo de todo tipo de gente, tiene muchos lados y muchas facetas. Aparte de la prctica del juego y de su consiguiente apoyo, el Rugby abarca una cantidad de conceptos sociales y emocionales tales como coraje, lealtad, espritu deportivo, disciplina, y trabajo en equipo. Lo que el Documento hace es proporcionarle al juego un listado de control contra el cual se pueda cotejar el modo de jugar y el comportamiento. El objetivo es asegurar que el Rugby mantenga su identidad tanto dentro como fuera del campo de juego. El Documento cubre los principios bsicos del Rugby que se refieren al juego y al coaching, y a la creacin y a la aplicacin de las Leyes. Se espera que el Documento, que constituye un importante complemento a las Leyes del Juego, pueda ser una referencia para todos aquellos involucrados en el Rugby en todos los niveles. Principios del Juego Conducta La leyenda de William Webb Ellis a quien se le adjudica haber tomado con las manos por primera vez una pelota de ftbol y haber corrido con ella, ha sobrevivido tenazmente las innumerables teoras revisionistas desde aquel da en la Rugby School en 1823. El hecho de que el juego haya tenido sus orgenes en un acto de autntico desafo es de alguna manera significativo. A primera vista es difcil encontrar los principios rectores de un juego que para el observador casual, aparece como un conjunto de contradicciones. Por ejemplo: es perfectamente aceptable la accin de ejercer extrema presin fsica sobre un oponente en un intento de obtener la posesin de la pelota, pero no para lastimar voluntaria o maliciosamente. Estos son los lmites dentro de los cuales los jugadores y los rbitros deben actuar, y es de la capacidad para hacer esta fina distincin, combinada con el control y la disciplina, tanto individual como colectiva, de la que el cdigo de conducta depende. Espritu El Rugby le debe mucho de su atractivo al hecho de ser jugado conforme la letra, pero tambin dentro del espritu de las Leyes. La responsabilidad de asegurar que esto ocurra no reside en un solo individuo: involucra a entrenadores, capitanes, jugadores y rbitros. Es a travs de la disciplina, el control, y el respeto mutuo que florece el espritu del juego, y en el contexto de un juego tan exigente fsicamente como el Rugby, estas son las cualidades que forjan la camaradera y el sentido de juego limpio, esenciales para el prolongado xito y supervivencia del juego. Pueden considerarse tradiciones y virtudes de vieja estirpe, pero han pasado la prueba del tiempo y en todos los niveles en que se practica el juego, siguen siendo tan importantes para el futuro del Rugby como lo han sido durante su largo y distinguido pasado. Los principios del Rugby son los elementos fundamentales sobre los que se basa el juego, y permiten a los participantes identificar inmediatamente el carcter del juego y lo que lo hace peculiar como deporte.

Principios de las Leye


Los principios en los que se basan las Leyes del Juego son: Un Deporte Para Todos Las Leyes les proporcionan a jugadores de diferentes fsicos, destrezas, gneros, y edades la oportunidad de participar dentro de su nivel de habilidad, en un ambiente controlado, competitivo y divertido. Incumben a todos los que juegan al Rugby tener un completo conocimiento y entendimiento de las Leyes del Juego. Mantenimiento de la Identidad Las Leyes garantizan que las caractersticas distintivas del Rugby sean mantenidas mediante scrums, line-outs, mauls, rucks, kick-offs y kicks de reinicio. Asimismo las caractersticas que son claves, relacionadas con la disputa y la continuidad: el pase atrs y el tackle ofensivo. Diversin y Entretenimiento Las Leyes proporcionan el marco para un juego que es divertido de jugar y entretenido para ver. Si a veces estos objetivos parecen incompatibles, la diversin y el entretenimiento se intensifican al permitir a los jugadores dar rienda suelta a sus habilidades. Para alcanzar el equilibrio correcto, las Leyes estn en constante revisin.

RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 7

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Otros recursos del IRB para el arbitraje


DVD interactivo de las leyes DVD sobre scrum y tackle Clips del IRB del Nivel 2 de Arbitraje - Comunicacin (7) - Juez de Touch (7) - Juego sucio (7) - Ventaja (7) - Juego abierto (7) - Scrum (15) - Line-out (15) - Tackle (15) Clip de motivacin del IRB Para tener acceso a estos recursos enviar un email a training.education@irb.com.

Conclusin
Esperamos que hayan disfrutado del curso Nivel 2 del IRB. Por favor no olviden completar el formulario de retroalimentacin que nos ayudar a mejorar los cursos futuros. El IRB se esfuerza por suministrar material de capacitacin de vanguardia para apoyar a las uniones y personas de todo el mundo. Si usted tiene alguna consulta sobre educacin y capacitacin en general le rogamos dirigirse a www.irb.com y seguir el vnculo a educacin y capacitacin. Si usted tuviera una pregunta especfica por favor contctenos mediante: Email: Telfono: Correo postal: training.education@irb.com +353-1-240-9294 Training & Education Department, International Rugby Board, Huguenot House, 35-38 St. Stephens Green, Dublin 2, Ireland.

RBITROS NIVEL 2

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International Rugby Board rbitros Nivel 2 Desarrollo de las Destrezas del Arbitraje IRB 2007

RBITROS NIVEL 2

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