Manual Referees Nivel II1
Manual Referees Nivel II1
Manual Referees Nivel II1
rbitros Nivel 2
Desarrollo de las Destrezas del Arbitraje
Mdulo 7 Leyes del juego de Rugby 1. Leyes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 2. El Documento del juego del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Otros recursos para rbitros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137
PG. 1
Presentacin
Contenido
Cursos de coaching y de arbitraje del IRB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Horarios del Curso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Ejemplo de programa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Informacin general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 El programa modular. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Evaluacin - listado de competencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Metas personales en el rugby. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Glosario de trminos de rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Reconocimientos
Se agradece profundamente el compromiso con la tarea y los esfuerzos del autor y del equipo editorial as como de los equipos de consultora, por su contribucin al desarrollo de este programa educativo. Autor: Bernd Gabbei Equipo Editorial: Bruce Cook y Mark Harrington Equipo de Consultora: Lyndon Bray (NZRU), Steve Griffiths (IRB), Keith Hole (ARU), Michel Lamoulie (FFR), Lee Smith (IRB). Diseo y Produccin: The Bridge Contacto: Adam Pearson +44 (0)1525 288000 adam@the-bridge.co.uk
Prlogo
Bienvenido al curso de rbitros Nivel 2 del IRB. Este curso ha sido diseado para proporcionar a los rbitros las destrezas necesarias para dirigir partidos en el que participen jugadores en edad escolar y mayores, en el ambiente colegial o de clubes en las uniones ms grandes, y en el nivel superior en las uniones menos desarrolladas. La presencia del deporte en la vida de una persona trae enormes beneficios para su desarrollo social, fsico y personal, al mismo tiempo que le ampla la conciencia cultural. El Rugby es un deporte inclusivo nico, y usted, como rbitro, est en posicin de ejercer una influencia genuina en la seguridad del jugador y el placer de practicar el juego. El curso de rbitros Nivel 2 del IRB apunta a desarrollar oficiales de partidos que ya hayan adquirido cierta experiencia en el arbitraje. El curso se desarrolla utilizando la siguiente estructura: En primer lugar, utiliza los elemento del recurso de Coaching del IRB para aumentar el conocimiento del juego de los oficiales de partidos y presentar una visin general del juego En segundo trmino, emplea tres mdulos diferentes para explicar, demostrar, practicar, ejecutar y analizar las destrezas del arbitraje. Estos mdulos son: - Administracin - Planificacin - Aspectos tcnicos En tercer lugar, estos mdulos son luego reforzados por mdulos genricos que ponen el foco en el estado fsico y las leyes del juego. A lo largo del curso usted ser alentado a practicar sus destrezas del arbitraje. Aproveche esta oportunidad para recibir una retroalimentacin de su Instructor IRB, y de sus pares. Estas oportunidades sern tambin la base de la evaluacin de sus competencias. Sinceramente espero que disfrute el curso y se beneficie de haber participado en el mismo. Atentamente,
RBITROS
INTRODUCCIN AL ARBITRAJE (Nivel 1) DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL ARBITRAJE (Nivel 2) ANLISIS Y PREPARACIN DE RBITROS (Nivel 3) PLANIFICACIN DEL JUEGO PARA RBITROS (Nivel 4)
COACHING DE RBITROS
INTRODUCCIN AL COACHING DE RBITROS (Nivel 1) DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL COACHING DE RBITROS (Nivel 2) ANLISIS Y PREPARACIN DE COACHES DE RBITROS (Nivel 3) EVALUACIN DE DESEMPEO DE RBITROS (Nivel 4)
CAPACITACIN DE INSTRUCTORES
FORMACIN DE INSTRUCTORES INSTRUCCIN DE COACHES DE ENTRENADORES INSTRUCCIN DE COACHES DE RBITROS
PG. 4
Hora
1. Planificacin de la temporada 2. Utilizacin de la retroalimentacin 3 - Planificacin 3. El apoyo del rbitro 4. Psicologa deportiva y preparacin mental 1. Aspectos generales del conocimiento de las leyes 2. Desempeo como juez de touch 3. Juego sucio 4. Ventaja 5. Juego abierto 6. El scrum 7. El line-out 8. El tackle 9. El Ruck y maul 6hrs 15min 2hrs
4 - Aspectos tcnicos
5 - Manejo de riesgos y tica 6 - Estado fsico 7 - Leyes del juego de Rugby 1. El Documento del juego del IRB
1hr 30 mins
PG. 5
Modelo de programa
Da 1
8.30 9.30 Presentacin Mdulo 1 - Conocimiento del juego 1. Principios del rugby 2. Destrezas y seguridad Caf de la maana Mdulo 1 - Conocimiento del juego 3. El rugby que dirigimos Mdulo 2 - Administracin 1. Principios del arbitraje Almuerzo Mdulo 2 - Administracin 2. Comunicacin Mdulo 3 - Planificacin 1. Planificacin de la temporada 2. Utilizacin de la retroalimentacin Caf de la tarde Mdulo 3 - Planificacin 3. El apoyo del rbitro 4. Psicologa deportiva y preparacin mental Mdulo 4 - Aspectos tcnicos 2. Desempeo como juez de touch Mdulo 5 - Manejo de riesgos y tica Resumen, preguntas y respuestas Fin del trabajo del da 10.00 10.15
Dia 2
8.30 Mdulo 4 - Aspectos tcnicos 1. Aspectos generales del conocimiento de las leyes 3. Juego sucio Caf de la maana Mdulo 4 - Aspectos tcnicos 4. Ventaja 5. Juego abierto 7. El line-out Almuerzo Mdulo 4 - Aspectos tcnicos 8. El tackle Caf de la tarde Mdulo 4 - Aspectos tcnicos 6. El scrum 9. El Ruck y maul Mdulo 6 - Estado fsico Mdulo 7 Leyes del juego de Rugby 1. El Documento del juego del IRB 2. Leyes del Juego de Rugby Repaso del curso Fin del curso
10.30 10.45
11.45
12.30 13.00
12.45 13.15
14.30 14.45
14.15
15.15 15.30
16.15 16.45
16.30
17.15 17.45
PG. 6
Introduccin al curso
El curso Desarrollo de las Destrezas del Arbitraje proporciona a los oficiales de partidos las destrezas necesarias para actuar como rbitros en el rugby, Estas destrezas constituyen los recursos fundamentales para que los rbitros y jueces de touch puedan actuar exitosamente. Dirigir un partido consiste en comprender el juego y luego usar los principios de seguridad, imparcialidad y las leyes para ayudar a que los jugadores hagan que un partido de rugby sea un evento que puedan disfrutar todos los participantes. Los oficiales de partidos deben aprender a ejecutar las tcnicas en una situacin competitiva de modo que se convierta en una destreza. La ejecucin de la destreza no es slo tcnica, es decir, conforme las leyes, la participacin de la tarea de toma de decisiones la hace tambin una tarea de administracin. Antes de ejecutar sus destrezas, los oficiales de partidos deben realizar una tarea de planificacin a corto y mediano plazo a los efectos de obtener los mejores resultados posibles para su situacin individual, permitindoles tener xito en el campo de juego. Siguiendo el mtodo de instruccin Todo-Parte-Todo, primero se examinar el juego en s mismo de modo de poder adquirir una apreciacin del juego como un todo y de los principios del arbitraje.
Arbitraje del rugby: un enfoque desde el juego
Officiating Arbitraje
Administracin
El Juego Planificacin
Una vez que se ha comprendido la aplicacin de estos principios, el juego se divide en sus diferentes aspectos tcnicos y estos se aplican para identificar las destrezas bsicas del arbitraje. Este es el ncleo del curso. Tambin se incluyen los siguientes mdulos para apoyar a este ncleo: Administracin Planificacin Manejo de riesgos y tica Las leyes y el Documento Estado fsico Desarrollo del nio y del adolescente
PG. 7
Etapa 6: RESULTADOS Cul fue el resultado?. Comparar lo que se intentaba con lo que se logr, y usando esta comparacin evaluar si se cumplieron los objetivos.
Etapa 5: MONITOREO Cmo estamos avanzando?. Monitorear la eficiencia de las medidas tomadas usando las acciones y la metodologa como criterios.
Etapa 4: ESTRATEGIAS Qu medidas especficas tenemos que tomar para cumplir la metodologa?
PG. 8
Administracin
Comunicacin Conceptos generales Nio/adolescente Acciones individuales Situaciones uno a uno Situaciones en grupo Planificacin de la temporada
El juego Planificacin
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Etapa 6: RESULTADOS Acreditacin del oficial de partidos Certificado de asistencia De la retroalimentacin y evaluacin del curso: Revisin Modificaciones.
Etapa 1: OBJETIVOS Capacitar a los oficiales de partidos para dirigir y actuar como jueces de touch, de modo que ejecuten exitosamente las destrezas del arbitraje y se sientan satisfechos cuando acten.
Etapa 5: MONITOREO Durante el curso Asistencia completa Alcanzar una calificacin para aprobar en un examen multiple choice de las leyes y el manual del curso Despus del curso Alcanzar una evaluacin satisfactoria dirigiendo un partido Completar satisfactoriamente y enviar una agenda de arbitraje.
Etapa 2: ACCIONES Aplicar los principios del arbitraje y mantener la imparcialidad y la seguridad en el partido dentro de las leyes de juego
Etapa 3: METODOLOGA Aplicar las destrezas de planificacin, administracin y aspectos tcnicos en el nivel necesario.
Etapa 4: ESTRATEGIAS Unidad 1: Conocimiento del juego Principios del rugby, destrezas y seguridad, el rugby que dirigimos Unidad 2: Administracin Principios del arbitraje, Comunicacin, Planificacin, Planificacin de la temporada, Utilizacin de la retroalimentacin, el apoyo del rbitro, Psicologa deportiva y preparacin mental Unidad 4: Aspectos tcnicos Aspectos generales del conocimiento de las leyes, desempeo como juez de touch, juego sucio, ventaja, juego abierto, scrum, line-out, tackle, ruck y maul Unidad 5: Manejo de riesgos y tica Unidad 6: Estado fsico Unidad 7: Leyes del juego
PG. 10
Competencias centrales
Criterios
1. Determinar los objetivos personales para la temporada 2. Definir y organizar el equipamiento e instalaciones adecuadas para el papel de oficial de partidos
A PLANIFICACIN
3. Tener en cuenta la edad y nivel de experiencia de los jugadores, y la fase especfica del ciclo competitivo 4. Preparar una agenda de arbitraje por escrito que cubra un mnimo de doce partidos y entrenamientos 5. Autocrtica sobre el desempeo en el partido y registracin de reas de desarrollo futuro 6. Comunicarse con los jugadores de modo que todos puedan ver 7. Asegurarse que la conversacin previa al partido sea lgica y coherente 8. Utilizar el silbato en forma eficiente para diferenciar las infracciones 9. Limitar las instrucciones a uno o dos puntos claros y simples, y verificar si fueron comprendidos 10. Proporcionar explicaciones para facilitar el aprendizaje 11. Usar las seales correctas para ayudar al silbato y la comunicacin verbal 12. Observar a los jugadores y sus tcnicas en forma objetiva en relacin con las leyes 13. Ubicarse en posiciones en el campo para maximizar las oportunidades de observacin 14. Escuchar las preguntas de los jugadores y dar respuestas antes y despus del partido
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Competencias centrales
Criterios
15. Efectuar una completa entrada en calor antes del partido 16. Demostrar identificacin con los principios del juego 17. Alcanzar el 80% en el examen de conocimiento de las leyes 18. Exhibir un arbitraje seguro en el juego general 19. Exhibir un arbitraje seguro en el tackle
C 20. Exhibir un arbitraje seguro en el scrum CONOCIMIENTO y el line-out Y DESTREZAS 21. Asegurar que los jugadores tengan suficiente DEL RUGBY
tiempo y espacio manejando las situaciones de off-side 22. Diferenciar la ventaja tctica y territorial 23. Permitir la ventaja siempre que sea posible 24. Aplicar un grado de materializacin al arbitraje 25. Asumir el papel de juez de touch y registrar la autocrtica
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Competencias centrales
Criterios
26. Efectuar la vuelta a la calma despus de los partidos (reduccin de intensidad, estiramiento e hidratacin) 27. Controlar regularmente la seguridad de los jugadores, su equipamiento y vestimenta 28. Controlar regularmente la seguridad de las instalaciones y ambiente de juego 29. Conocer el procedimiento de seguridad de la sede y a quin contactar en caso de emergencia 30. Aplicar el procedimiento de entrada al scrum: Cuclillas, tocar, pausa, formen
D MANEJO DE RIESGOS
E COMPORTAMIENTO TICO
31. Establecer un nivel alto de comportamiento personal 32. Respetar los principios del arbitraje 33. Manejar el comportamiento inadecuado de los jugadores y/u otros en el entorno del partido 34. Buscar y responder positivamente a la retroalimentacin
35. Preparar una revisin del desempeo para despus de la accin 36. Efectuar la autocrtica en forma honesta y precisa 37. Definir un plan de accin para efectuar las mejoras al propio desempeo en el arbitraje
* ANC = An No Competente
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Avance despus del curso nivel 2 (para ser completado por el instructor)
Situacin
EXCELENTE (E): Actu ms all de los standards de las competencias. Este estudiante recibir la acreditacin.
Tildar
Comentarios
COMPETENTE (C): Actu dentro de los niveles mnimos definidos por los criterios de competencias. Este estudiante recibir la acreditacin. AN NO COMPETENTE (ANC): actu por debajo de los niveles mnimos. El personal del curso definir un plan de accin para que este estudiante reciba la acreditacin, por ejemplo: solicitarle trabajos escritos, videos de desempeos, observacin de desempeo, etc.
FECHA
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Temporada 20_________
1. Destrezas del arbitraje
2. Planificacin y organizacin
3. Destrezas de comunicacin
5. Otros
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4. mantener la continuidad 5. aplicando presin para 6. marcar puntos. Principios de defensa 1. Disputar la posesin y 2. avanzar 3. aplicando presin para 4. impedir ganancia territorial 5. con el apoyo o apoyando a compaeros para 6. recuperar posesin y 7. contraatacar. Principios del juego Son: 1. Disputa por la posesin. 2. En ataque: continuidad del juego. 3. En defensa: recuperar la posesin. 4. Juego multifactico. 5. Premios y castigos o penalidades. Estos son los principios fundamentales para el juego de dos equipos. Nota: Son los principios del juego no los de un equipo. Proporcionan el marco para analizar el partido para garantizar que haya un equilibrio entre continuidad de posesin y continuidad de juego. Esto se determina mediante la disputa por la posesin junto con su papel de creacin de espacio. Los principios de las identidades del juego Componen un listado de control secuencial y con prioridades de las funciones que, cuando sean ejecutadas, resultarn en el cumplimiento de las acciones requeridas para cada aspecto del juego, por ejemplo: scrum, line-out, ataque de la lnea de backs, defensa, kicks de inicio y reinicio, juego de fases, rucks y mauls y juego de apoyo en ataque y defensa. Tcticas Los patrones que se usarn contra un oponente en particular. El nfasis dentro de los patrones de juego variar dependiendo del perfil del equipo oponente.
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Premios y castigos
Si un equipo es capaz de jugar dentro de las leyes, ser premiado, mientras que si elige, o resulta forzado a jugar al margen de las leyes, ser castigado. El equipo premiado Al equipo que logra penetrar a travs de la defensa oponente se lo premia con la posibilidad de ganar terreno, mantener la posesin, y eventualmente marcar puntos. An cuando no tenga la introduccin a su favor, el scrum de un equipo puede empujar a sus oponentes ms all de la pelota y recuperar la posesin. Para est superior desempeo de una destreza, el premio es la recuperacin de la posesin de la pelota. El equipo penalizado Un equipo en posesin que tiene que patear la pelota afuera del campo de juego porque sus otras opciones seran menos favorables, ser penalizado otorgndole el lanzamiento al line-out a sus oponentes. Por haber forzado esta opcin los oponentes recibirn la ventaja del lanzamiento y de tener la iniciativa de arrojar segn sus fortalezas para obtener la posesin. Los jugadores de un equipo en defensa que estn adelante de la lnea de off-side cuando sus oponentes juegan la pelota de un scrum, line-out, ruck o maul (y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes) sern penalizados por el rbitro. Se otorgar un puntapi penal a sus oponentes.
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En defensa
Los jugadores en defensa tratarn de: estar en posicin de desplazarse hacia la pelota tanto si es pateada como portada correr hacia el portador de la pelota para reducir tiempo y espacio correr desde adentro del portador de la pelota de modo que el portador de la pelota sea llevado hacia afuera correr en equilibrio de modo que se pueda efectuar el tackle y disputar la pelota evitar alejarse del portador de la pelota mientras el jugador no haya pasado o pateado la pelota apoyar a un compaero de equipo realizando un tackle sobre un oponente parcialmente tackleado. Despus de un tackle Despus de un tackle, los jugadores cercanos a la pelota tienen las siguientes opciones, en la medida que estn en una posicin del cuerpo estable y no vayan al suelo cuando disputen la pelota: Levantar la pelota. Asirse con un compaero de equipo y empujar para pasar sobre la pelota. Estar listo para defender si los oponentes obtienen la pelota.
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Tarea uno
Utilizar los principios del rugby para analizar el juego de un equipo alrededor de diez minutos en un video de rugby local. Para uno de los equipos, analizar su juego colocando un tilde en la columna correspondiente de la tabla de la pgina siguiente cuando ejecute el principio en forma exitosa, y una cruz cuando lo haga en forma deficiente, o un comentario relacionado con ese principio. Cmo determina si un equipo fue exitoso o deficiente? Principio 1: La disputa por la posesin Observar si el equipo gana o pierde la pelota en: salidas scrums line-outs juego despus del tackle rucks mauls cuando la pelota es pateada o est suelta en el suelo. Principio 2: Ataque y continuidad del juego Habiendo obtenido la pelota, ha logrado avanzar en el terreno el equipo para la prxima detencin del juego? Principio 3: Defensa y recuperacin de la posesin No habiendo tenido xito en la obtencin de la pelota, el equipo es capaz de impedir que sus oponentes avancen en el campo de juego para la prxima detencin del juego? Durante ese tiempo pudieron recuperar la posesin? Principio 4: Un juego multifactico Elija un jugador y observe especficamente a ese jugador, notando las destrezas puestas en prctica por ese jugador. Compare las destrezas exhibidas por los diferentes jugadores. Principio 5: Premios y castigos Un equipo puede ser premiado por el buen juego o penalizado por su desempeo inferior. Notar el modo en que son premiados y la manera en que son penalizados.
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Un juego multifactico
Premios y castigos
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Tackle
Objetivo Detener al portador de la pelota que est corriendo, y crear oportunidades para recuperar la posesin. Concepto El tackle es el elemento esencial de la defensa. Por estar involucrado el contacto los jugadores pueden tener falta de confianza al hacer un tackle por la probabilidad de lesiones. Los coaches deben seguir los pasos descriptos a continuacin, para reforzar la destreza y desarrollar confianza de modo que los tackles sean seguros y eficaces. La ley La seguridad es un aspecto esencial del tackle. Para garantizar la seguridad se aplican las leyes siguientes: No se deben hacer tackles por encima de los hombros. Los brazos deben usarse para sostener al portador de la pelota durante el tackle. Slo se puede tacklear a un jugador que porte la pelota. El tackle termina una vez que el tackleador est sosteniendo al portador de la pelota y este va al suelo. Luego el tackleador debe permitir que el portador de la pelota juegue la pelota inmediatamente. Al finalizar el tackle tanto el portador de la pelota como el tackleador deben ponerse de pie antes de volver a entrar en juego nuevamente.
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Tackle de frente
Paso 1 1. Tackleador de rodillas y portador de la pelota caminando. 2. Cabeza arriba, ojos abiertos. 3. Sostener firmemente y girar para terminar encima del portador de la pelota. Paso 2 Igual que en Paso 1, pero con el tackleador en cuclillas. Paso 3 1. A partir de una posicin de pie. 2. Tratar de desplazarse hacia el costado del portador de la pelota.
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Actividades Prcticas
Los siguientes son algunos ejemplos de prcticas que los coaches pueden utilizar para ensear a los jugadores las destrezas del tackle. Uno contra uno Los jugadores son divididos en dos equipos de seis y se forman en dos lneas a diez metros una de la otra, con cada compaero a cinco metros del que sigue en la lnea. Una lnea es la de tackleadores y la otra es la de portadores de pelota y corredores. Los jugadores son numerados de uno a seis y al grito de su nmero los dos jugadores con ese nmero salen, corren hasta pasar alrededor del ltimo jugador de la lnea y luego por el tnel entre las dos lneas. El portador de la pelota trata de llegar al otro extremo antes que el tackleador lo pueda tacklear. Usando la lnea de touch Esta prctica es para desarrollar la potencia en el tackle. El portador de la pelota camina apenas al costado de la lnea de touch. El tackleador intenta empujar al portador de la pelota ms all de la lnea de touch. Posteriormente el portador de la pelota se va desplazando gradualmente hacia adentro del campo de juego. Apuro con la pelota Un tackleador juega contra cuatro o seis oponentes que cruzan repetidamente la grilla. El tackleador tacklea alternando los hombros y lleva a los portadores de pelota al suelo. Parejas de tackle Los jugadores trabajan en parejas en tackles de contacto cercano. EL tackleador encara y empuja al portador de la pelota, completando perfectamente el tackle. Variaciones de la actividad 1. Se agregan dos jugadores de apoyo, uno de cada equipo que intentan recuperar la posesin para su equipo una vez que se ha completado el tackle. Los jugadores de apoyo disputan la posesin de la pelota en el suelo. 2. En parejas: se hace rodar la pelota en el suelo, y ambos jugadores la persiguen y luchan por la posesin en el suelo. Tanto el jugador que gana la posesin como el otro jugador deben ponerse sobre sus pies lo ms rpidamente posible. La red Cuatro portadores de pelotas comienzan dentro de la grilla, con seis o siete oponentes afuera de la misma. Los oponentes tratan de sacar tantas pelotas afuera de la grilla como sea posible en sesenta segundos. Pueden utilizar la combinacin de nmeros que deseen. Resumen No es la intencin que se utilicen todas estas prcticas y progresiones de tackle en una sola sesin. Estas prcticas deben ser empleadas gradualmente en unas cuantas sesiones, hasta que los jugadores hayan adquirido confianza para tacklear cuando ambos jugadores vayan corriendo a velocidad de partido.
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Caer en el Tackle
Objetivo Mantener la posesin de la pelota. Concepto Si bien el jugador puede desear permanecer estabilizado cuando resulta tackleado, inevitablemente el tackle quedar consumado y el portador de la pelota caer al suelo. Es muy importante que el jugador pueda absorber el impacto y caer al suelo en forma segura, y garantizar que la pelota sea luego jugada por un compaero de equipo. Puntos clave Sostener la pelota firmemente con ambas manos mientras corre por el campo de juego. Cuando resulte tackleado, el portador de la pelota debe girar con el impacto. Si el tackle proviene de la derecha, ese giro debe ser hacia la derecha y si viene de la izquierda debe girar a la izquierda. Los jugadores no deben usar los brazos para amortiguar el contacto con el suelo. Los jugadores tienen una tendencia a hacer esto pero eso les puede provocar lesiones en los brazos y hombros. Se deber dedicar un cierto tiempo a practicar cadas, ya que no es una cosa que se haga naturalmente. La tcnica es similar a una prueba de judo. Los jugadores debern hacerlo inicialmente sin la pelota, luego introducir la pelota y finalmente introducir el tackle. Caer en ngulos rectos a la lnea de carrera. Existe una cantidad de opciones en cuanto a lo que puede hacerse con la pelota, pero lo mejor, una vez que el jugador est en una posicin estable en el suelo, es colocar la pelota con las dos manos a una distancia de un brazo hacia los compaeros de equipo.
La ley
Cuando se consuma un tackle sobre un portador de pelota, el portador de la pelota puede jugar la pelota inmediatamente para asistir a sus compaeros de equipo. Una vez que haya realizado esa accin, el portador de la pelota no puede volver a jugar la pelota nuevamente hasta estar sobre sus pies. Adems, el portador de la pelota tiene la obligacin de alejarse y no afectar las opciones disponibles para los jugadores que estn sobre sus pies.
Prctica
Para caer en el tackle se tiene que haber consumado el tackle. En consecuencia todas las destrezas del tackle en vivo explicadas anteriormente en la seccin de tackle pueden utilizarse para practicar caer en el tackle.
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Prctica
La introduccin del contacto a los jugadores de un modo seguro y no amenazador, se deber hacer progresivamente de modo que los jugadores desarrollen su confianza. La preparacin para todo trabajo de contacto debera incluir ejercicios de fuerza no competitivos y competitivos. Todas las actividades deben seguir una clara progresin.
Evolucin y aspectos psicolgicos Para algunos, la confianza se logra despus de varias prcticas cuidadosamente graduadas, culminando con el tackle completo y el scrum en vivo. Se debe reconocer que algunos jvenes an los de pequea estatura no le tienen temor al contacto fsico. Las progresiones y prcticas definidas en esta seccin contribuirn al desarrollo de su habilidad potencial. Las progresiones son una ayuda esencial para desarrollar la confianza de los jugadores ms tmidos. La prctica de contacto se debe realizar despus de una completa entrada en calor el comienzo de la sesin de prctica. Luego se puede introducir a los jugadores a un simple empuje/scrum uno contra uno y al primer paso de tackle de rodillas. Puede llevar un tiempo antes que intenten el tackle completo, pero es mejor hacer un progreso gradual para mantener a todos interesados e involucrados. Las actividades de empuje/scrum se irn desarrollando a partir de uno contra uno hasta tres contra tres. Todas las actividades de contacto deberan ser realizadas en parejas que sean de similar tamao y fuerza. El contacto debe ser no competitivo y la funcin es aprender la correcta posicin del cuerpo. Despus de un tiempo se vuelve ms competitivo, pero la repeticin es fundamental para el desarrollo de la destreza. Actividades prcticas Empujar en situaciones uno contra uno, dos contra dos o tres contra tres Lucha de brazos Lucha de piernas Apoyo frontal: golpear sacando los brazos del compaero Boxeo chino (tratar de palmear las rodillas del compaero) Lucha de gallos (brazos cruzados, tratar de voltear al compaero que est en cuclillas) Sacar las medias del compaero (no las zapatillas) Lucha espalda contra espalda (sentados, brazos trabados) Lucha (levantadas, sin tirar, til si no hay disponibles alfombras) Nota: Este listado de actividades est tambin recomendado como una opcin de las actividades de entrada en calor.
Introduciendo el contacto
La progresin debe comenzar en la primera sesin para garantizar la confianza y diversin antes de pasar al contacto pleno.
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Su ambiente de rugby
Es verdad que las leyes del juego son las mismas en todos los pases y todos los niveles en que se practica el rugby representativo, pero sin embargo es necesario observar las sutiles diferencias en el modo en que el juego se practica en todo el mundo. Estas expresiones variantes dentro del rugby a lo largo de todos los pases que lo practican son una caracterstica clave para la imagen mundial del rugby. El libro de leyes del juego, por otra parte, es un standard general que debe ser aplicado por los rbitros en todos los pases y en todos los niveles. El IRB requiere de sus rbitros que sean consistentes en la aplicacin de estas leyes, pero al hacerlo reconoce que el rbitro debe estar familiarizado con el ambiente en el que l/ella se desempea, a los efectos de aplicarlas de la mejor manera. En resumen, los oficiales de partidos deben comprender no slo la teora sino tambin la prctica del arbitraje.
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Tarea uno
Describir las principales diferencias entre el rugby representativo de su pas / regin y el que se juega en los pases en que se juega el mejor nivel del rugby (6 Nations / Tri-Nations, etc.). Determine los aspectos que pueda y clasifquelos en fsicos, tcnicos, organizativos y ticos.
Fsicos
Tcnicos
Organizativos
ticos
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Tarea dos
Vincule estas diferencias con el arbitraje de su pas / regin y defina una lista en la que sus rbitros debern poner el foco.
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NOTAS
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MDULO 2 ADMINISTRACIN
EL RBITRO COMPLETO
Fisiolgicos
Fuerza Aerbico Anaerbico Grasa corporal Flexibilidad Velocidad Plan de entrenamiento Nutricin
Psicolgicos
Planificacin Establecer metas Visin Relajacin Administracin
Tcnicos
Materializacin Ventaja Juego posicional Tackle Ruck y maul Scrum Line-out Juego sucio
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Introduccin
Las palabras de la columna de la derecha constituyen una parte esencial del Documento del Juego del IRB, y sin embargo muchos lectores de esa publicacin tienden a subestimar su importancia. Para cualquier oficial de partido es fundamental comprender el significado literal de estas palabras desde el punto de vista del documento, y de ponerlas en prctica en situaciones de partido. El Documento del Juego define en estas lneas los principios del rugby y, ms importante an para los oficiales de partidos, define los principios de la aplicacin de las leyes. Ampliando el detalle de la descripcin que se incluye en la columna de la derecha, se refieren a lo siguiente:
1. El objeto y los principios del rugby La aplicacin de las leyes debe usarse para alcanzar el objeto del juego y garantizar que el rugby se juegue dentro de los principios del rugby tal como se describe en este documento. 2. Imparcialidad La aplicacin de las leyes debe llevarse a cabo con una visin que asegure que haya premios para el juego positivo de destrezas que satisface el objeto del juego y castigos para el juego que se aleja del objeto. 3. Consistencia Debe haber consistencia en la aplicacin de las leyes. 4. Ventaja La ventaja debe aplicarse para mantener la continuidad del juego. Sin embargo, si al mantener la continuidad, se restringen sustancialmente las opciones del equipo no infractor o se incrementa la frecuencia de infracciones, se deber aplicar la ley que se ocupa de la infraccin. El uso de la ley de ventaja no debe conducir al deterioro del juego y a que los jugadores empleen acciones no seguras. 5. Prioridades La primera prioridad es garantizar la seguridad de los jugadores. Despus de esto, se deben aplicar las leyes para mantener la continuidad del juego. Esto implica el uso de la ley de ventaja. 6. Administracin del partido por los oficiales del partido Esto se aplica slo en el ms alto nivel. La ley debe ser aplicada por el rbitro para garantizar que los oficiales del partido funcionen como un equipo. 7. Aplicacin La adhesin a los principios de la aplicacin de las leyes es obligatoria. Esto resultar en que el rugby se practique de acuerdo al objeto del juego. De un modo ms sencillo, podramos usar las siguientes tres palabras clave para que el rbitro haga que el partido de rugby sea ms divertido para todos los participantes:
Expectativas
En base a los principios enunciados arriba algunas de las muchas expectativas que los jugadores, coaches y espectadores colocan en el rbitro pueden ser fcilmente predecibles. Otras pueden quedar ligeramente ocultas detrs de argumentos obvios y sin embargo resultan vitales para el desempeo del rbitro y por lo tanto para el xito y desarrollo del partido
Tarea uno
Usar la tabla siguiente para compilar la lista de sus quince ideas ms importantes de lo que el rbitro debe hacer o no debe hacer para contribuir a la diversin en el partido de rugby. Su instructor separar los participantes en dos grupos, uno completar la columna de lo que se debe hacer, y el otro la columna de lo que no se debe.
Debe... 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
No debe...
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PG. 34
Tarea dos
De cada uno de los cuadrantes, marque con un crculo por lo menos tres palabras que usted cree que se aplican a usted cuando est dirigiendo un partido.
ENRGICO
AGRESIVO
INFLUYENTE
SOCIABLE
DESAFIANTE
AGRADABLE
FLEXIBLE
CON EL CONTROL
RECEPTIVO
CON ESTILO
MENTALMENTE FUERTE
ELSTICO
HABLADOR
AMIGABLE
REGLAMENTARISTA
AMABLE
MEDIADOR
INVENTIVA
BUSCA LA SEGURIDAD
EQUILIBRADO
CALCULADOR
PERTINAZ
RETROSPECTIVO
REFLECTANTE
CON RECURSOS
INFLEXIBLE
REACTIVO
AMIGABLE
En el rol de su arbitraje el peso de estas palabras tiene diferente importancia. Usted puede analizar con su grupo de rbitros el peso que le asignara a cada palabra o frase y terminara con muchas, variadas, pero perfectamente legtimas soluciones. Al final del da usted puede volver a consultar la estructura de cuadrante mostrada arriba y explicar los diferentes roles y comportamientos de un rbitro en las cuatro categoras que se muestran ac.
PG. 35
PG. 36
Comunicacin a travs de los capitanes. Enfatizar que usted (el rbitro) se comunicar a travs del capitn que es el responsable del equipo. Entrada al scrum. Recuerde a los equipos la secuencia de entrada al scrum y que no autorizar la introduccin de la pelota al scrum mientras el scrum no est esttico y su lnea media perpendicular a la lnea de touch, para garantizar la seguridad de los jugadores en el scrum. Tackles, rucks y mauls. Recuerde a los equipos las responsabilidades tanto del tackleador como del jugador tackleado. Line-out. Si usted va a utilizar los primeros jugadores de la hilera para mantener la distancia entre hileras, informe esto a los jugadores en la charla previa al partido y en el primer line-out. Leyes. Clarifique cualquier modificacin reciente a las leyes o interpretacin de las mismas. Insultos (Sub 19). En algunas competiciones juveniles el insulto implica automticamente una sancin. Finalmente desee a los jugadores un partido divertido y hgales saber el tiempo de comienzo del partido. El sorteo El sorteo con la moneda (recuerde que la moneda debe ser provista por el rbitro) es normalmente realizado antes del partido en el momento que convenga a los dos capitanes. Normalmente se realiza inmediatamente despus que los dos equipos han participado de la charla previa con el rbitro. Sin embargo, a veces los equipos prefieren que el sortero se realice despus que hayan ingresado al campo de juego y estn frente a frente. Generalmente el capitn local arrojar la moneda y el capitn visitante elegir. Recuerde que el ganador del sorteo slo debe elegir el lado en que jugar su equipo o efectuar la salida. Algunos capitanes inexpertos alguna vez dicen Recibimos la cual no es una opcin. Despus del partido El rbitro debe tratar de evitar tener otros compromisos enseguida despus del partido, pero se debe reconocer que esto no es siempre posible, por ejemplo: arbitraje o actuacin como juez de touch en el prximo partido, o compromiso familiar. No olvidarse de agradecer a los capitanes y jueces de touch. Si hubiera habido un coach del rbitro observando el partido, dedicarse especialmente a agradecer a esa persona y reservarse un momento posterior para encontrarse o hablar por telfono. No hay que tener temor en hablarle al coach del rbitro. Ellos estn all para ayudarlo a mejorar su arbitraje. Preste especial atencin a los comentarios del coach aunque necesariamente no tenga que estar de acuerdo con los mismos. La conversacin con el coach de rbitros le dar la oportunidad de explicar el por qu de ciertas decisiones y brindarle la oportunidad de considerar soluciones alternativas a ciertos aspectos del juego. Si usted tom una decisin equivocada en un aspecto de las leyes del juego tan pronto como sea posible de vuelta en su casa revise la ley para asegurarse poder interpretarla correctamente en el prximo partido. Despus de cada partido es una buena prctica hacer una autocrtica del partido para tratar de superar cualquier debilidad o error antes del prximo partido. Intente y hable con los coaches, capitanes y jugadores de ambos equipos, preferiblemente mientras comparte un trago en el clubhouse. Como rbitro usted puede aprender mucho de ellos. Entonces, no le tema a la crtica. Escuche y considere esos comentarios ms tarde. Si le solicitaran explicaciones deben ser dadas en trminos simples. No se escape despus del partido. Los jugadores y coaches se dan cuenta de que los rbitros despus de todo son humanos el rbitro har muchos buenos amigos y continuar disfrutando la camaradera nica del rugby.
El permetro de juego
Es responsabilidad del rbitro el ingreso de los equipos al campo de juego. Hacer sonar el silbato afuera de los vestuarios puede ayudar. No se pare en el centro del campo de juego esperando a los equipos. Siempre trate de entrar ltimo, pero no haga esperar a los jugadores. Antes del comienzo del partido: controle la lnea de 10 metros (un buen recordatorio de la distancia necesaria en los incidentes de off-side) controle que los jueces de touch estn listos en su posicin registre al tiempo real anote el equipo que efecta la salida solicite que los capitanes le avisen que estn listos si hay un oficial controlador del tiempo, levante su brazo cuando haga sonar el silbato para dar comienzo al partido y luego disfrute el partido.
PG. 37
Tarea tres
Trate de elegir un mximo de siete aspectos de seguridad que tengan vigencia actualmente en el rugby de su pas. Trate los aspectos seleccionados desde el punto de vista de un rbitro y proponga soluciones arbitrales / administrativas para cada uno de ellos. Trasldelas a una situacin de grupo y compare las respuestas para alcanzar un consenso en un enfoque de solucin de problemas.
Soluciones
PG. 38
Introduccin
La comunicacin es un intercambio de pensamientos, mensajes, o informacin, tanto por intermedio de la palabra, como de las seales o el comportamiento Buscando en las varias definiciones de la palabra comunicacin usted encontrar muchos enunciados que contienen un mensaje similar al de la definicin de arriba. La comunicacin es un proceso que consisten en compartir informacin. En la forma ms simple del concepto, se enva informacin de un remitente a un receptor. En una forma ms compleja, la retroalimentacin vincula un emisor con un receptor. Bernard Baruch, un asesor poltico norteamericano de todos los presidentes desde Woodrow Wilson hasta John F. Kennedy, lo dice de un modo potico y podemos usar sus palabras para comprender lo que se requiere de un oficial de un partido de rugby: La capacidad de expresar una idea es casi tan importante como la idea en s misma Para el oficial de rugby, pretender definir comunicacin con una nica palabra no es tan importante como comprender la comunicacin como una entidad que posee una gama de definiciones dependiendo del contexto. Ludwig Wittgenstein, el filsofo austraco que tuvo una gran influencia en la filosofa del siglo 20, abord este tema en sus trabajos y describi a la comunicacin formada por tres dimensiones principales: Contenido Forma Destino
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Tarea uno
Estudiar las imgenes y definir por escrito el posible contenido, forma y destino de la comunicacin en la que est involucrado el rbitro.
Contenido
Forma
Destinatario
7
RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 2 / Captulo 2 PG. 40
Contenido
Forma
Destinatario
Si usted observa a un nmero cualquiera de rbitros en el campo de juego de rugby, usted encontrar variadas formas de expresar la comunicacin por parte de los rbitros durante un partido. Algunos rbitros tienden a tener una muy buena presencia y usan su lenguaje corporal para difundir su mensaje. Otros tienden a trabajar principalmente con su voz para manejar situaciones del partido. Ambos podrn al final del da alcanzar los mismos resultados. La clave del xito es darse cuenta que su nica distintiva personalidad tendr una gran influencia en el modo en que usted se comunica en (y fuera!) del campo de juego. A medida que usted se desarrolla como rbitro, su objetivo debera ser descubrir su estilo natural de comunicacin, analizar sus puntos fuertes y sus reas que requieren mejora y utilizar su estilo nico. Entonces estar preparado para comparar su comportamiento contra los standards del mundo del arbitraje.
PG. 41
Tarea dos
Agregar cinco tems ms a la lista de la primera columna de la tabla que sigue y evaluar su propia capacidad personal para cada tem. En la tercera columna, trate de relacionar esa forma de comunicacin con las pautas establecidas en el rugby. Los principios establecidos para la comunicacin oral se presentan en el panel de la derecha.
Comunicacin verbal
Para su comunicacin oral, usted puede utilizar las pautas siguientes para asegurar un enfoque consistente para partidos internacionales: Cuando explican las decisiones, los rbitros deben ser concisos y en la medida de lo posible usar los trminos del libro de las leyes del juego. La explicacin oral debe estar acompaada con la correspondiente seal secundaria. Las frases preventivas deben usarse espordicamente y no deben seguir usndose a lo largo de todo el partido. Los jugadores se deberan adaptar tempranamente en el partido. Las frases preventivas no deben usarse repetidamente. En el momento en que una frase se comenz a decir por segunda vez la infraccin ya habr sido cometida. El mtodo de comunicacin preferido es el de usar el nombre o color del equipo y el nmero del jugador. Se debe evitar el uso del nombre del jugador. Los rbitros pueden decir juegue cuando la pelota puede ser jugada despus de rucks y mauls derrumbados. Las lneas de off-side artificiales no operan. Los oficiales de partidos no deben entrar en conversaciones con otros jugadores que no sea el capitn, y con l, slo para resolver problemas especficos. Ningn oficial de partido debe usar nunca un lenguaje grosero.
1 Voz
2 Lenguaje corporal
PG. 42
Seales primarias
Try
Penal
Estas seales, ms la seal de ventaja, se denominan seales primarias. Estas seales sern tambin las seales ms importantes y las primeras seales que el rbitro que se inicia debe aprender y el espectador de rugby comprender. Ya que la razn detrs de la decisin de otorgar un puntapi penal, un free kick o un scrum y la indicacin de jugar la ventaja, no son fcilmente entendibles por parte de los jugadores y espectadores, existe un segundo conjunto de seales. Estas se denominan seales secundarias y cada una de estas seales est vinculada con una de las seales primarias. Estas seales no son opcionales para ser usadas por el rbitro: son tan importantes como las seales primarias y si el rbitro las usa como corresponde, pueden constituir una gran diferencia en el desempeo del rbitro. Adems de las primeras dos, hay un tercer conjunto de seales englobadas en el ttulo de seales terciarias. Estas seales incluyen la seal de formar un scrum, de herida sangrienta, de necesidad de mdico/fisioterapeuta y el aviso para el oficial de control de tiempo para detener/arrancar el reloj. Scrum Otra razn para agrupar las 46 seales originales es la necesidad de aplicar las seales siguiendo una secuencia. Esto se torna ms evidente cuando los partidos son ms veloces y el nivel tcnico de los equipos involucrados es mejor, pero tambin en el nivel inicial existe la necesidad de indicar: 1. Qu ocurrir despus? (Seal Primaria) 2. Cul fue el motivo de la detencin? (Seal Secundaria) 3. Existe alguna informacin adicional a ser comunicada por el rbitro? (Seal Terciaria) Para efectuar las seales con precisin y en el momento oportuno, ser necesario que usted realice bastante prctica en el campo de juego y que estudie a otros rbitros y a sus seales. Recuerde que todos los rbitros tienen su propio estilo, pero todos estn obligados a respetar el libro de las leyes del juego para lograr la uniforme aplicacin de las seales de los rbitros en todo el mundo. Se ruega observar que en el libro de las leyes del juego no hay seales para el comienzo y finalizacin del partido. Observando a otros rbitros, usted ver una diversidad de seales para indicar estos dos eventos y usted podr elegir su opcin preferida.
RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 2 / Captulo 2 PG. 43
Free kick
Ventaja
Tarea tres
Su instructor pondr ahora una serie de siete video clips. Para cada clip, escriba cul cree que debe ser la seal correcta para esa situacin. Se le pedir que demuestre por lo menos un conjunto de seales al resto del grupo.
Video
Seal secundaria
Seal terciaria
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MDULO 3 PLANIFICACIN
Su temporada de rugby
La planificacin no debe verse como algo que los rbitros hacen adems de las otras tareas; es una parte integral de la vida de todos los das, y resulta esencial para su desarrollo. Bsicamente todo el mundo se prepara para cualquier actividad en la vida. Para ir a trabajar ponemos el despertador, nos levantamos e higienizamos, comemos, armamos el portafolio o caja de herramientas, agarramos la billetera, entramos al automvil, planificamos la ruta, y salimos. La planificacin es necesaria para todo; con el tiempo puede haberse tornado una rutina para nosotros, pero al principio empez como un verdadero desafo. Desde luego que yo me preparo para cada partido y creo que me preparo bien: tan bien como me ensearon y lo mejor que puedo. De hecho, creo que es en este tema en el que trabajo mucho ms que cualquier otro rbitro que conozco. No tengo dudas, no tengo ningn secreto, esa es mi arma secreta. Andre Watson, rbitro de las finales de 1999 y 2003 de la RWC
La preparacin para arbitrar a lo largo de una temporada se basa en estos mismos principios de planificacin. Sin embargo muchos rbitros simplemente entran a la prxima temporada sin ningn tipo de planificacin, independientemente del nivel o categora. En esto la tarea es entender la necesidad de estructurar el ao del rbitro y aplicar el proceso con ejemplos prcticos. Para su desarrollo individual, usted debera poder vincular estos aspectos con su arbitraje y desarrollo como oficial de partidos.
PG. 45
Tarea uno
En diez meses usted participar como rbitro en el Campeonato Sudamericano Sub 18. Considere y registre algunos aspectos relacionados con las cuatro fases del ao de arbitraje.
Fase de preparacin
Fase precompetitiva
Fase competitiva
Fase regenerativa
PG. 46
Tarea dos
Tome estos aspectos de su planificacin y aplquelos a su situacin personal respecto de este evento.
Situacin familiar
Situacin laboral
Situacin en el rugby
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La retroalimentacin de su arbitraje
Cada uno y todos los rbitros tienen diferentes reas en las que poseen fortalezas en las cuales se apoyan y otras reas que necesitan mejora. Con mucha frecuencia, los rbitros saben cuales son sus propias fortalezas. Puede ser su estado fsico o su capacidad para manejar el scrum. La honestidad de muchos rbitros le permitir tambin, identificar sus propias reas que necesitan desarrollo. Los rbitros no necesariamente tienen que establecer que su objetivo sea resultar promocionados en la escalera del arbitraje en cada paso de su carrera; es perfectamente razonable que sus metas sean metas de perfeccionamiento dentro del nivel en el que actualmente se desempean. En algunos de sus partidos, su unin designar un evaluador de rbitros o una persona calificada que observar su partido y proporcionar una retroalimentacin formal. Sin embargo por la escasez de supervisin de oficiales en muchas uniones, en la mayora de los casos usted se deber apoyar en su propio juicio y necesitar usar otras fuentes de retroalimentacin. Por lo tanto, un plan de accin puede contribuir a determinar las necesidades y proporcionar apoyo de retroalimentacin en casi todas las situaciones y etapas de su desarrollo. Las acciones se deben enfocar a apoyarse en las fortalezas, trabajar en reas de desarrollo, maximizar oportunidades y minimizar amenazas o identificar contingencias. La planificacin de la accin se puede dividir en dos etapas: los elementos que usted puede enfocar por s mismo para proporcionarle su propia retroalimentacin, y la gente a la que usted pueda consultar para que lo ayude y le proporcione retroalimentacin.
PG. 48
Tarea uno
Dentro del grupo, compare las respuestas posibles a las preguntas que siguen y determine las soluciones de mejores practicas. a. Qu aspectos de su desempeo puede usted atender por s mismo?
1 2 3 4 5 6 7
b. Qu organizaciones e individuos puede usted comprometer para ayudarlo a que usted alcance sus objetivos?
1 2 3 4 5 6 7
PG. 49
Tarea dos
Seleccione algunos de los tems que ms se adecuan a usted de la lista de arriba de ayudas potenciales, e identifique sus cualidades en detalle (mentor se da como ejemplo).
Ayudante potencial
Mentor
Un mentor es una persona con la que el rbitro puede analizar problemas y pedir ayuda en el proceso de resolucin de problemas. Las cualidades requeridas por una persona para cumplir el papel de mentor son: un veterano dirigente, otro rbitro, un entrenador deportivo, un trabajador deportivo, un buen oyente, un confidente, un facilitador
PG. 50
Apoyo al rbitro
Resulta vital para el rbitro aprender y desarrollarse sin tener que depender de un coach de rbitros u otra infraestructura que lo asista. Los oficiales de partidos deben aprender a ser rpidamente autosuficientes, ya sea cuando estn solos o en compaa de sus colegas rbitros. Muchas uniones tienen pocos, o ningn coach de rbitros calificado, y frecuentemente, para su apoyo, dependen de los coaches que los visitan (con frecuencia, por ejemplo, en la forma de instructores del IRB). La consecuencia de este escenario es que la union, su asociacin o sociedad de rbitros, y la comunidad del rugby tienen que aprovechar cada oportunidad para utilizar las destrezas, recursos, etc., del instructor cuando lo tengan disponible. Asimismo, el coach de rbitros (o entrenador) tiene que tener las destrezas para guiar al rbitro(s) remoto individualmente o en grupo hasta el fin. Sin embargo, el auto anlisis es igualmente importante cuando el rbitro est recibiendo coaching regular o intermitentemente: el coach del rbitro est brindando informacin, asesoramiento y aliento, pero es el rbitro el responsable de acumular, absorber y analizar esa retroalimentacin de un modo continuado y a largo plazo. Esto nos lleva a dos mtodos diferentes que deberan adoptarse para atender estas dos situaciones: auto anlisis (o evaluacin), y apoyo de los pares.
Auto anlisis
En el excelente libro El Arbitraje en la prctica (IRB) se dice: Si un coach de rbitros ha ido a verlo dirigir, presntese antes del partido. No espere a que el coach lo busque. Est listo para comunicarle todas las reas clave de su arbitraje en las que usted deseara asistencia. Estas pueden ser reas de arbitraje que necesiten mejora que hayan sido comentadas previamente por otro coach indicando que pueden mejorarse. Si hubiera otro rbitro experimentado disponible para ver su partido cuando no hubiera coach, pdale a ese rbitro alguna retroalimentacin en su lugar. No olvide encontrarse con ese rbitro o coach de rbitros despus del partido para agradecerle y recibir sus comentarios. Alternativamente, llmelo por telfono posteriormente. ...y... Si un coach de rbitros ha estado mirando el partido no olvide agradecer a esa persona as como buscar el tiempo para reunirse posteriormente, o hablarse por telfono. No sienta temor en hablar con el coach de rbitros. Ellos estn para ayudar al rbitro a mejorar su arbitraje. Escuche con atencin los comentarios del coach aunque usted no est precisamente de acuerdo con ellos. El anlisis con un coach de rbitros le brindar al rbitro la oportunidad de explicar el motivo de ciertas decisiones tomadas y permitir que el rbitro tenga oportunidad de considerar soluciones alternativas para ciertos aspectos del juego. Si el rbitro ha tomado una decisin errnea sobre un punto de la ley, tan pronto como sea posible despus del partido de regreso a su casa, el rbitro debe revisar las leyes del juego para asegurarse que el punto en cuestin sea interpretado correctamente en el prximo partido. Despus de cada partido es una buena prctica que el rbitro haga una autocrtica del partido para intentar superar cualquier debilidad o error antes del prximo partido. Despus del partido trate de hablar con los coaches, capitanes y jugadores de ambos equipos, preferiblemente tomando una copa en el clubhouse. El rbitro puede aprender una enormidad de ellos. Pero no le tema a la crtica. Escuche, y posteriormente analice los comentarios. Si se le pidieran explicaciones las debera dar en trminos simples.
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Las dos reas principales sealadas arriba son: Anlisis del juego: esto implica un cuidadoso examen del partido, preferiblemente en un DVD o video, y luego la obtencin de informacin de ese anlisis. Usted puede hacer esto solo, o pedrselo a un colega, preferiblemente alguien cuya experiencia sea por lo menos igual a la suya. Procurar retroalimentacin de otras personas: este es el simple proceso de contactar a los coaches de los equipos, managers y jugadores. Esto probablemente se logre mejor teniendo algn tipo de mecanismo formal para que los coaches y personal de apoyo, brinden retroalimentacin usando un mecanismo comn de informes. Si tal estructura no existiera, la retroalimentacin podr volverse muy fcilmente contraproducente debido a las inconsistencias entre los coaches. La recopilacin de estadsticas del partido requiere, sin embargo, ciertas destrezas y una significativa cantidad de prctica. Por lo tanto se recomienda que inicialmente usted solamente recopile una cantidad de estadsticas limitada, concentrndose en la aplicacin de las competencias. Esto sugerira que slo registre: penales y free-kicks por todas las causas manejo del scrum, reinicios, giros, prdidas de posesin, etc. Esto debe hacerse tan regularmente como sea posible, ya que la informacin acumulada resulta invalorable para medir su progreso. Luego, armado con estas estadsticas, y una copia del video, use sus recursos para verificar el desempeo de acuerdo a los criterios siguientes: Competencias. Se recomienda que inicialmente se le de preferencia solamente a las competencias de alta incidencia hasta que se obtenga ms experiencia. En este caso, tackle/ruck, scrum (y en particular la seguridad), control y ventaja son probablemente las componentes de mayor significacin. Indicadores de no cumplimiento. Observar el partido poniendo nfasis en particular en chequear signos y patrones como se describi. Posibles causas. Esto puede ayudar a detectar los factores responsables por el no cumplimiento. Ayudas de coaching. Ac se debe prestar especial atencin a los listados de control: estos son extrados de El Referato del Rugby en la Prctica y aparecen a lo largo del mdulo 4 de este paquete, siendo invalorable que el rbitro los aplique en tiempo real. Tomar las correspondientes notas resulta esencial para garantizar la continuidad de la revisin cada vez que este ejercicio se realice. Usted debera escribir un informe de coaching que destaque: puntos positivos reas que requieren mejora asuntos a considerar. Otro ejercicio muy fructfero para realizar consiste en examinar la ubicacin del rbitro. Esta tarea si no se realiza bien, puede acarrear mltiples problemas. Las reas particulares para observar, en las primeras etapas del rbitro, son: en el tackle o ruck en el in-goal o en cercana del in-goal lnea de carrera de la pelota: est delante o detrs del juego?
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Tarea uno
En las principales reas componentes (sealadas abajo), elabore una lista de los aspectos prcticos que intervienen en el rea y que contribuyen a su auto anlisis o lo alteran.
reas componentes
1. Evaluacin 2. Conocimiento del juego (juego posicional) 3. Aspectos de la toma de decisiones (consistencia) 4. Aspectos del manejo (control, seguridad, continuidad) 5. Aspectos de la comunicacin 6. Reflexin sobre el partido u observacin de video 7. Anlisis e identificacin
Aspectos prcticos
8. Cul fue mi grado de eficacia en los diferentes aspectos del partido? 9. Qu es lo que hice bien y qu reas presentan un desafo para m? 10. Ser paciente y seguimiento del proceso de implementacin necesario. 11. Algunos objetivos llevarn cierto tiempo para ser implementados correctamente 12. Asegrese en poner el foco en una accin especfica que usted pueda cambiar 13. Ser paciente y seguimiento del proceso de implementacin necesario. 14. Asegrese que el objetivo sea prctico 15. Defina una meta para mejorar cada uno de los desafos
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Coaching de rbitros
Est intrnseco en el papel del coach en el nivel de rbitros jvenes, que el rbitro sea guiado en trminos de su toma de decisiones y su rol de rbitro, y literalmente instruido en etapas. El coach debe hacer que el rbitro auto descubra problemas y soluciones mediante tcnicas de cuestionamiento poderosas. Conocer los principios de la retroalimentacin le ayudar al rbitro a prepararse para el anlisis junto con su coach de rbitros: 1. El coach de rbitros debe ser selectivo en la entrega de su retroalimentacin. Inevitablemente un rbitro nuevo cometer muchos errores y puede resultar muy fcil sobrecargar a los rbitros con demasiada retroalimentacin. 2. En su proceso selectivo, el coach de rbitros deber encontrar cosas para elogiar basadas en las fortalezas listadas en el formulario de coaching. 3. El coach de rbitros seleccionar reas de desarrollo que sern las que producirn la mayor diferencia en el desempeo del rbitro en el prximo partido. Los coaches de rbitros debern conocer la diferencia en el mtodo de acercamiento a los diferentes tipos de rbitros, relacionados con el nivel de arbitraje, experiencia de juego y nivel competitivo. El proceso difiere del principiante a los rbitros de elite. En el segundo caso el rbitro decide qu es lo que hace: el protagonismo va pasando del coach al rbitro.
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Introduccin
Los deportistas en todos los deportes siempre se han preparado tanto fsicamente como mentalmente para su tarea. Sin embargo, el concepto de preparacin mental ha bajado muy lentamente del mximo nivel del deporte hasta el nivel bsico. Los aspectos prcticos de la preparacin mental en relacin con las necesidades de los rbitros y jueces de touch a veces crean cuestiones para esos oficiales que este cuaderno de trabajo ayudar a resolver.
Compromise
Confianza
Fortaleza mental
Concentracin Control
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Compromiso
Poseer el deseo de alcanzar las metas es un rasgo que caracteriza a los deportistas de elite, que entienden lo que estn tratando de desarrollar y lo hacen sin una constante supervisin o persuasin. Para establecer el compromiso absoluto hay que cumplir tres fases: 1. Determinar sus metas y ambiciones: sepa adnde se dirige! Identifique los intereses conflictivos: establezca objetivos para otros compromisos en su vida de modo que no impacten en sus objetivos principales. Convierta metas en objetivos: considere qu necesita para alcanzar su sueo y establezca sus objetivos en consecuencia Analice metas y ambiciones con amigos y coaches, y adems escrbalos lo cual es, en s mismo, una forma de compromiso. Considere todos los elementos vinculados con el desempeo de su prctica de rugby o coaching y destaque fortalezas y reas que necesitan mejora. 2. Identificar los conflictos Para tener metas y ambiciones realistas usted necesita considerar otros temas de su vida tales como el trabajo, el estudio, la familia y otros deportes y hobbies. Competir por el tiempo y la energa no es lo ideal, de modo que: administre sus intereses cuidadosamente y decida qu es importante en el corto plazo. 3. Objetivos Convertir metas y ambiciones en objetivos es un mtodo sistemtico, probado, que facilita el compromiso.
Control
1. Conzcase a s mismo y sus fuertes comportamientos clave Trace su perfil y fortalezca el control de sus comportamientos. 2. Trate con hechos no con sentimientos Los deportistas campeones hablan de la capacidad de diferenciar entre hechos reales y pensamientos emocionales. Trabajan su capacidad para concentrarse en los hechos y trabajar sus respuestas a los acontecimientos, ms que en las emociones involucradas. 3. Viva el momento Trabaje el ac y ahora, en vez del pasado y el futuro. Esto le puede resultar til tanto en la charla antes del partido en el vestuario, como en el fragor de la batalla en el campo de juego. Incluye evitar pensamientos derrotistas, por ejemplo: ese error me costar designaciones futuras 4. Teora del crculo de la excelencia Visualice un momento en el que haya estado o al que haya aspirado, cuando estaba en el tope de su deporte (por ejemplo: un partido de la ltima temporada), cerrando sus ojos y apretando los puos, usted pede practicar traer este recuerdo a su estado conciente, recordando cmo se sinti y actuando como si estuviera actuando en ese estado. Cuando est sometido a presin en el campo de juego usted podr recordar ese estado utilizando slo un momento para meterse en l.
RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 3 / Captulo 4 PG. 56
Confianza
La confianza es un ingrediente crtico del xito: el deseo de ganar o alcanzar algo es una cosa, y la confianza para hacer que eso ocurra es otra cosa. Al igual que en muchas cosas, la confianza es tambin un fino equilibrio entre una fortaleza y una amenaza: el deportista necesita creer en s mismo y necesita creer que es capaz de ser el nmero uno, o por lo menos actuar como si lo fuera. Sin embargo, sin la correcta planificacin de la accin es fcil convertirse en demasiado seguro de s mismo, o sufrir la falta de confianza. Uno de los factores que estos estados pueden afectar es el nivel de alerta del desempeo del deportista. Arbitrar no significa jugar un partido, eso se entiende. Sin embargo, arbitrar es una tarea y para ejecutarla correctamente usted necesitar estar en el estado mental correcto para usted, y esto puede variar entre las diferentes personas. Algunas pautas claves son correctas para todos: 1. Disparadores clave de su rendimiento Cada deportista que se desempea en el mximo nivel tiene disparadores clave que le dictan las prioridades en la accin en un da determinado de desempeo. Esto permite racionalizar sus pensamientos y lo mantiene enfocado en lo que usted cree que es lo ms importante. 2. Limpiar el desorden Mantenga su mente clara: mantenga sus pensamientos enfocados en la tarea y saque los pensamientos y acciones innecesarias ese da en el campo de juego. 3. Estado relajado Est bien demostrado que los deportistas que estn relajados y en control de sus pensamientos tomarn las mejores decisiones en el fragor de la batalla. Cuanto ms tenso se ponga y ms rgido acte, peor ser su toma de decisiones.
Concentracin
La concentracin es muy similar a algunos de los otros mensajes clave: algunas personas sufren de estar entrando y saliendo de estados de buena concentracin y foco. Otras parecen mantener fcilmente la concentracin. Los tres puntos recin enunciados para confianza tambin son vlidos para la concentracin. Adems: 4. Tenga un botn de prender y apagar Aprenda a tener un disparador que le recuerde conectarse o desconectarse cuando la accin est comenzando o terminando. Muchos deportistas se benefician de poder controlar cuando desconectarse y permitirse una sonrisa o un respiro de la intensidad de la accin. Los rbitros pueden distinguir los momentos en que deben estar conectados y los que pueden dejar la concentracin de lado. 5. Reconozca cuando no est bien Tanto antes como durante el partido, usted puede aprender a darse cuenta cuando no est en la senda y desarrollar una tcnica para contrarrestar ese estado, por ejemplo: un par de decisiones en poco tiempo de que result imposible jugar la pelota puede ser un disparador de que usted se ha desconectado en la fase del tackle.
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Escenarios
Las siguientes cuatro equivocaciones proporcionan algunos escenarios para el anlisis. Estos escenarios se han redactado como resultado de una serie de reuniones de anlisis con deportistas de elite: son errores comunes que estos deportistas creen haber cometido en su camino al xito. Error N 1 Escuch a demasiadas personas Muchos deportistas no reconocen el error de escuchar y procurar los puntos de vistas de muchas personas. Una tarea muy simple de realizar es la de designar a las personas clave de su equipo o grupo. Identifique la lista de gente clave, clarifique su rol, o sus habilidades de experto. Esto se convierte en la confirmacin crtica por escrito de sus asesores y el papel que desempean. Luego podrn compartir esta informacin con su equipo, de modo de poder ser oficialmente reconocidos y cada persona tenga en claro su rol para con el rbitro. Cuando usted caiga en el sndrome de salir a cazar gente para que lo aconseje, vuelva a su grupo y busque alinearse con las personas clave: estn ellas buscando informacin adicional en conjunto con el grupo o estn trabajando en forma aislada del grupo? Error N 2. No saba que el comportamiento viene despus de la creencia Qu es lo que cree? La creencia es la causa, y el comportamiento el efecto. Si usted mejora sus creencias usted mejorar su comportamiento, y cuando usted mejore su comportamiento usted mejorar sus resultados. Cuando crea que era un campen, entrenaba como un campen. Cuando cre que estaba batido, entrenaba como un perdedor. Mtase en sus pensamientos como un deportista: creen ellos en su capacidad y en lo que desean alcanzar? Est usted enfocado en una meta que estimula y es alcanzable? Tienen una imagen definida de lo que es el xito? Todas estas cosas contribuyen a estimular posibles comportamientos y comportamientos habituales que contribuyen al xito. La claridad fuerte precede a la capacidad fuerte. La falta de claridad en la accin es la mejor manera de limitar la capacidad de un deportista. Error N 3. Crea estar comprometido pero no lo estaba Est usted verdaderamente comprometido con su carrera? Le ha dedicado tiempo a determinar lo que le va a requerir y a establecer tiempos de realizacin de las tareas requeridas para completarla? Ha considerado quines son los mejores en su oficio y estudiado qu es lo que los hace los mejores? Cules son sus carencias y cules son sus prioridades para garantizarle que est comenzando a ser como ellos? Evita usted compromisos que impactan en su rendimiento? Conoce las rutinas clave que, en vsperas del partido, mejoran el estado de su desempeo? Ha estudiado la mejor dieta para las ltimas 48 horas? Prefiere tomar un trago la noche antes o se abstiene de hacerlo? A qu hora se levanta y desayuna el da del partido? Con qu desayuna? Qu hace si el partido es a las 14.30 comparado con lo que hace si es a las 19.30? Todo esto debe definirse y cumplirse dentro de una rutina relajada para que usted est en el mejor estado mental para la tarea que tiene por delante.
Error N 4. Pensaba que me conoca a m mismo y mi rol y pensaba que tena el control, pero estaba trabajando sin tener en cuenta mi instinto natural Se conoce usted realmente como persona y como deportista? Comprende el rol del rbitro y sabe cul es su estilo natural dentro del campo? Frecuentemente vivimos en lo que se puede denominar estado percibido en trminos de cmo pensamos que actuamos: realizar un perfil de comportamiento puede ser una buena manera de mostrar sus comportamientos preferidos y cmo esto afecta su estilo como rbitro. Luego esto puede transformarse en un elemento clave para que usted identifique sus comportamientos y cules deberan ser los temas sobre los que tiene que trabajar. Con frecuencia deseamos demostrar que estamos en control de nosotros mismos y del entorno, cuando la realidad indica que no es as. Las cosas tpicas que erosionan este control son: errores, presiones externas, acontecimientos inesperados.
PG. 58
Tarea uno
Trabajando en grupo, realizar una tormenta de ideas sobre lo que piensa en trminos de comportamientos, para los cuatro tpicos. Cmo se puede resolver un comportamiento demasiado seguro de s mismo, o alguien que lucha contra la presin, etc.?
Tpico
1. Tratamiento de la confianza excesiva
3. Tratamiento de la presin
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NOTAS
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Introduccin
En su libro El rbitro Completo (1996 editado por USA Rugby) Jeremy G. Turner describe las tres etapas de cada rbitro que permiten desarrollar y alcanzar un sostenido progreso en sus capacidades para ser un mejor oficial de partidos. En una versin resumida dice lo siguiente: La ignorancia es la felicidad La primera etapa es pura diversin, y est normalmente basada en la ignorancia de los puntos finos del negocio del arbitraje. El rbitro, deleitndose con su autoridad recin descubierta y estimulndose en su inmunidad respecto de la intensa disputa, hace sonar alegremente su silbato sin ningn propsito en particular. Su atencin est frecuentemente enfocada hacia la pelota, de este modo l/ella tiende a perderse muchas de las acciones que ocurren a su alrededor. Si estuviera completamente informado de las dificultades y peligros potenciales que lo/la rodean, probablemente optara por un hobby menos exigente. Los rbitros noveles tienden a dejar que la ley del off-side quede librada a la conciencia individual de los participantes; las fricciones dominan el juego, los pile-ups se prolongan demasiado, los infractores infringen y los peleadores pelean. Ya que en esos partidos con frecuencia estn involucrados equipos con menor nivel de destrezas, los jugadores pueden llegar a pasarla muy bien y en la cena despus del partido soltar comentarios tales como, Es un buen rbitro, deja jugar a los muchachos lo que contribuye a aumentar el ego de los rbitros noveles. Desafortunadamente, estos comentarios tambin le dan un falso sentido de seguridad El valle de la muerte Ahora se dedica a devorarse el libro de las leyes del juego, probablemente por primera vez. Busca ubicar las palabras en situaciones que ha experimentado. Habiendo avanzado en el detalle de los conocimientos inconscientemente se vuelve un poco ostentoso con su saber. Todo lo que sea que haya ledo de las leyes del juego lo aplica rgidamente. Su dicho es, la ley es la ley!.
RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 4 / Captulo 1 PG. 61
En el campo de juego establece standards inflexibles que demanda no solo de s mismo sino tambin de los jugadores. Para los rbitros ms experimentados los sntomas son obvios. La enfermedad es evidente. La atmsfera en el bar despus del partido se vuelve mucho menos cordial. Los jugadores y espectadores estn menos impresionados. Por otra parte el rbitro est confuso. Est orgulloso de sus conocimientos y sus destrezas estn mejorando, pero la gente que antes lo amaba ahora es menos amable con l. El comienzo de la redencin Este valle puede ser profundo y oscuro, y puede ser largo, pero despus de cada noche un primer hilo de luz ilumina el suelo del valle anunciando el amanecer. En este caso es la comprensin individual del rbitro de que su tarea principal no es hacer cumplir la letra de las leyes sino ayudar a que los jugadores disfruten un deporte maravilloso. Para lograr esto el rbitro no slo debe saber la Ley a la perfeccin, sino que tambin debe comprender las razones que hay detrs de las mismas. Debe saber cmo y cundo se debe aplicar cada ley, no limitarse a demostrar sus conocimientos, sino promover la competicin y la prctica de las destrezas que los jugadores son capaces de realizar con las restricciones de la equidad y la seguridad. Debe transformarse en un estudioso del juego, debe observar cmo los jugadores en las diferentes posiciones desarrollan diferentes estilos y cmo interacta cada fase del juego. El verdadero premio del rbitro es la satisfaccin de haber realizado bien su tarea.
Consciente
Incompetente y Consciente
Incompetentee
Competente y Consciente
Competente
Incompetente e Inconsciente
Competente e Inconsciente
Inconsciente
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Observar
EL PARTIDO Diversin
EL MEJOR RUGBY
El objetivo del equipo que tiene la posesin es mantener la continuidad negndole el baln a la oposicin y, mediante las destrezas, avanzar (portando, pasando y pateando) y marcar puntos. El rugby es un deporte que implica correr y contacto fsico. Es muy importante que los jugadores jueguen el partido de acuerdo a las leyes del juego y tengan presente la seguridad propia y de los otros. En la medida que un equipo intenta mantener la continuidad de la posesin, el equipo oponente se esfuerza por disputar la posesin. La disputa y la continuidad se logran mediante la justicia y la equidad. Al aplicar las leyes, el buen rbitro observar el juego y comparar las acciones de los jugadores con el enunciado de la ley. Usted entonces podr decidir interferir con su silbato y detener el juego en cualquier momento. Para interrumpir la continuidad del juego, usted necesita considerar los principios del juego y considerar qu leyes lo ayudarn a tomar la mejor decisin posible.
PG. 63
Tarea uno
Las Leyes del Juego de Rugby comprenden 22 leyes. Marque con un tilde las leyes que usted piensa que ayudan al rbitro a aplicar el principio de continuidad y si lo hace, de sus razones. Luego presente un ejemplo de cada uno de sus argumentos.
Continuidad?
Ejemplo
10
PG. 64
Continuidad?
Ejemplo
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
PG. 65
Consistencia
En un determinado fin de semana los espectadores, coaches y jugadores desearn ver una consistente aplicacin de las leyes por parte del rbitro en un partido en particular. Parece un pedido justo, sin embargo hay circunstancias durante los 80 minutos de un partido de rugby que impedirn que el rbitro mantenga el mismo nivel a lo largo de todo el partido. Los jugadores y los equipos pueden cambiar sus estilos de juego y sus actitudes y por lo tanto el rbitro necesita observar el juego y consecuentemente adaptar su arbitraje. El fin de semana siguiente, se espera de otro rbitro que sea consistente, no slo en ese partido sino tambin en relacin al fin de semana pasado. Ms an, el rbitro mismo puede esperar consistencia respecto de lo que l/ella realiz el fin de semana pasado. Sin embargo, algunas personas dicen que el concepto de consistencia es un mito. Se debera examinar el deseo de consistencia en la aplicacin de las leyes y cuestionarse si la consistencia es tan importante como el arbitraje del partido en el que usted est. Las cinco reflexiones siguientes contribuirn a entender la amplitud de la discusin involucrada en el concepto de consistencia. A. Probablemente no sea razonable esperar una consistencia total de los rbitros considerando el ritmo al que se juega el partido y la confusin que rodea tantos aspectos del juego. B. Existe una gran preocupacin respecto de la consistencia de los oficiales de partidos y demandamos una rpida accin para mejorar la consistencia en el arbitraje. Esto incluye separacin de oficiales, educacin de oficiales sobre las diferentes maneras en que se juega un partido y garantizar que los oficiales se conduzcan a s mismos de un modo consistente. C. Hay dramticas diferencias e interpretaciones de los rbitros. Los equipos deben ajustar su plan de juego en numerosas reas para contrarrestar el impacto de una nueva generacin de sopladores de silbatos. El problema principal que enfrenta el rugby mundial es el arbitraje inconsistente. El rugby como deporte de calidad mundial depende de tener las mismas interpretaciones de los rbitros en todo el mundo. D. No hay duda que las diferencias en el arbitraje se pueden atribuir al hecho de que todos los rbitros y jueces de touch provienen de diferentes pases. Por supuesto deseara ver un mayor grado de consistencia en la toma de decisiones, pero pienso que es un gran desafo para los jugadores intentar ajustarse cada semana a los diferentes estilos. Por supuesto que el asunto principal es ganar el partido, pero eso no va a ocurrir si los jugadores siguen sin darle al rbitro otra alternativa que penalizarlos. Si esto contina durante todo un partido difcilmente sea por culpa del oficial. Ellos cumplen con su tarea. E. La consistencia es todo lo que se puede pedir. Todos ellos cometen errores y puede ser que nosotros como jugadores a veces nos equivoquemos y el rbitro acierte, pero la palabra es consistencia. Si todos los rbitros arbitraran de la misma manera sabras que esperar de ellos.
RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 4 / Captulo 1 PG. 66
Tarea dos
Desarrollar un resumen en una oracin dando su opinin de estas percepciones de la consistencia.
Resumen A. B. C. D. E.
Tarea tres
Determinar las circunstancias de las fases especficas del juego que podran ser incluidas en los anlisis de consistencia. Priorizar su eleccin con argumentos tcnicos y/o prcticos (usar 0. como ejemplo).
Fase 0.
Tackle
Circunstancia
Jugadores que arriban es la prioridad 1
Argumento
Ac se produce la mayora de las infracciones
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
PG. 67
Introduccin
El concepto de equipo de oficiales se ha desarrollado de modo de significar que el juez de touch se ha convertido en una parte vital del juego, en la sala de mquinas o cerca de la misma, y en el que su aporte tiene una importancia significativa en el resultado del partido. El juez de touch es parte de un equipo que, junto a las otras individualidades, efecta una contribucin a la diversin en el rugby, para beneficio de los jugadores, oficiales, espectadores y todo el resto involucrado en el partido. Cuando el rbitro sea asistido por jueces de touch capaces estar mejor posicionado para realizar sus funciones en el campo de juego.
LNEA DE PELOTA MUERTA Mximo 70m IN-GOAL 15m LNEA DE GOAL Lnea de Touch-in-goal 5m LNEA DE TOUCH 5m Lnea de Touch-in-goal
TOUCH-IN-GOAL
Mximo 22m
22m
LNEA DE 22-METROS
10m
TOUCH
LNEA DE 10-METROS
La seccin siguiente de las leyes tiene la intencin de suministrarle un rpido pantallazo. De todos modos las Leyes del Juego de Rugby son la ltima referencia.
LNEA DE 22-METROS
Mximo 22m
LNEA DE GOAL
TOUCH-IN-GOAL
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El tiro rpido
Tiro rpido Un jugador puede efectuar un tiro rpido sin esperar a que se forme el line-out. Para efectuar un tiro rpido el jugador debe estar afuera del campo de juego en cualquier parte entre el lugar donde la pelota sali al touch y la lnea de goal del jugador. Para un tiro rpido, el jugador debe utilizar la misma pelota que sali al touch y despus que sali al touch no debe ser tocada por ninguna otra persona que no sea el jugador que efecta el tiro rpido.
RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 4 / Captulo 2 PG. 69
22M
RECUPERA LA PELOTA
LNEA DE GOAL
Adentro o afuera de los 22 Cuando un jugador defensor recibe la pelota adentro de los 22 o dentro del ingoal del jugador y patea al touch, el lanzamiento se hace en el lugar en que la pelota sali al touch. Cuando un jugador defensor obtiene la pelota afuera de los 22 y la lleva o coloca adentro de los 22, y luego patea directamente al touch, el lanzamiento se hace en lnea con el lugar en que fue pateada la pelota. Excepto en un penal, pero incluyendo un free kick, cuando un jugador en cualquier lugar del rea de juego afuera de los 22 patea directamente al touch, el lanzamiento se hace en lnea con el lugar en que fue pateada la pelota.
SE TIRA DESDE ACA
FREE KICK TOMADO DENTRO DE LOS 22M SE TIRA DESDE ACA LNEA DE GOAL
Directamente al touch significa que la pelota ha sido pateada al touch sin haber tocado el rea de juego. Cuando un jugador en cualquier lugar del rea de juego patea de modo que la pelota primero bota en el campo de juego, el lanzamiento se hace en el lugar en que la pelota sali al touch. Quin efecta el lanzamiento? El lanzamiento lo efecta un oponente del jugador que port o toc ltimo la pelota antes de que saliera al touch. Cuando haya dudas el lanzamiento lo realizar el equipo atacante. Penal Cuando un jugador patea al touch de un puntapi penal en cualquier parte del rea de juego, el lanzamiento se hace en el lugar en que la pelota sali al touch por un jugador del mismo equipo del pateador. En todas las otras ocasiones el lanzamiento lo efecta un oponente del jugador que port o toc ltimo la pelota antes de que saliera al touch. Nota: Un line-out no debe tener lugar dentro de los 5 metros de la lnea de goal. Si la ubicacin de un line-out est entre la lnea de goal y la lnea de cinco metros se desplazar hasta la lnea de cinco metros.
RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 4 / Captulo 2 PG. 70
Tarea uno
Observar los siete escenarios siguientes. En cada uno, poner la decisin y explicacin sobre si el jugador est en touch o no, y por qu, y, si est en touch, qu equipo efecta el lanzamiento.
Escenario
Decisin / explicacin
Touch
No es touch
1.
Campo de juego Touch
2.
Campo de juego Touch
3.
Touch Campo de juego
4.
Touch Campo de juego
5.
Lnea de touch Lnea de goal Lnea de touch-ingoal
6.
Atacante
7.
Defensor
PG. 71
Kicks al goal
Qu es un goal? Un goal se marca pateando la pelota desde el campo de juego sobre el travesao y entre los postes de goal del equipo oponente, ya sea mediante un kick desde el suelo o un drop-kick. Si la pelota toca el suelo o a un compaero del pateador, no es un goal. Si la pelota cruza el travesao y el viento la vuelve atrs, es un goal. Un intento de conversin puede ser cargado por lo jugadores oponentes. Si tocan la pelota pero sta pasa por encima del travesao, es un goal. No se puede cargar un penal.
JT cercano
JT lejano
Tan pronto como usted est seguro que la pelota est en touch levante su bandera, inclusive si la marca del touch est a cierta distancia de donde se encuentra. Esto le indicar al rbitro que la pelota est en touch, y le permitir prepararse para la prxima fase del juego. Por ejemplo, podra sobrevenir un tiro rpido o un line-out rpido. Usted y el rbitro tambin deben estar alerta sobre a quin le corresponde el lanzamiento y si la pelota ha sido o no ha sido tocada solamente por el jugador que va a efectuar el tiro rpido.
PG. 72
Tarea dos
Para cada una de las siete posiciones de juego mostradas, se indican las posiciones del rbitro (R) y del primer juez de touch (JT1). Determinar la mejor posicin posible para el JT2, indicar la posicin en el diagrama y desarrollar algunos argumentos en apoyo de su solucin. (En todos los escenarios el equipo azul tiene la posesin).
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
JT2?
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3. Penal a la bandera
JT1
JT2?
JT2?
R R
JT2?
JT2?
R R
JT2?
JT2?
PG. 74
Situaciones en la bandera
Las llamadas del juez de touch cuando el juego se desarrolla cerca de la bandera de la esquina son situaciones particularmente importantes en un partido. El juez de touch debe estar en la mejor posicin posible para efectuar una indicacin precisa. El juez de touch debe estar ya sea levemente adelante del juego o levemente detrs. Las posiciones 1 y 2 son ambas buenas posiciones para el juez de touch porque al estar en ngulo es posible ver a los jugadores y a la lnea. Sin embargo en la posicin 3, el juez de touch no puede observar la lnea de touch y la lnea de goal respecto de la bandera mientras corre cercano y paralelo al jugador.
JT
1
JT JT
2
Salidas
El juez de touch cercano (es decir el juez de touch del lado hacia el que se dirige la patada) se debe parar en la lnea de 10 metros para dar al rbitro una perspectiva para medir la legalidad de la salida. El juez de touch lejano (es decir el juez de touch del lado alejado al que se dirige la patada) debe empezar en la lnea de 22 metros del equipo receptor, listo para avanzar hacia la lnea de goal si el kick es profundo, o a la zona cercana adonde la pelota sea jugada.
RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 4 / Captulo 2 PG. 75
Salidas de 22 metros
El juez de touch cercano debe estar en algn lugar en cercana proximidad a la lnea de 22m, listo para correr con el juego. El juez de touch lejano debe estar cerca de la lnea de mitad de cancha, o puede estar ms lejos en caso de una salida larga y listo para correr hacia atrs si la salida es ms corta.
JT
JT
JT
JT
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Touch y lanzamiento
Kick al goal exitoso Ac se muestra la seal para indicar un kick al goal exitoso.
Seal para indicar que la pelota est en touch y qu equipo debe efectuar el lanzamiento
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El rbitro puede requerir su asistencia para que los equipos entren al campo de juego, por ejemplo: ir hasta los vestuarios, avisar a los oficiales de los equipos, etc. Entrar al campo de juego junto con el rbitro y el otro juez de touch, y dirigirse a su (predeterminada) lnea de touch. El protocolo es normalmente que el juez de touch ms antiguo ocupe el lado ms alejado del pblico / tribuna principal en el primer tiempo, y luego intercambiar lugares en el entretiempo. El rbitro probablemente controle (con una seal) que usted y su colega estn listos antes de hacer sonar el silbato para comenzar el partido. Arranque su cronmetro, y recuerde mantener el tiempo real a lo largo del partido si as se le hubiere solicitado. Esto significa que usted est atento a las condiciones del partido, es decir: duracin de cada etapa, detenciones por lesiones, y otras variaciones (locales) especiales. El rbitro le comunicar estas ltimas.
Juego sucio
En ciertas situaciones de juego, esta tarea (secundaria) puede resultar el elemento ms exigente y estresante de su rol de juez de touch, y el rbitro necesitar absolutamente toda la asistencia que usted pueda racional y constructivamente proporcionarle. Por su naturaleza el juego sucio se incrementar en frecuencia e intensidad si no es manejado temprana y eficazmente. Repase las acciones que constituyen juego sucio (vea la Ley 10). Al informar juego sucio el juez de touch puede necesitar hacer lo siguiente: discriminar entre tackles tardos, tempranos, imprudentes y legales, incluyendo cuando un jugador est en el aire detectar tackles altos y tackles al cuello detectar tackles peligrosos (en contraposicin a imprudentes), incluido el tackle lanza
PG. 78
detectar los golpes con el hombro, o tackles con el brazo rgido advertir si el oponente est en posicin indefensa distinguir entre pisar, pisotear, patear, y la accin de rucking (legal) detectar obstrucciones en sus diferentes formas detectar golpes de puo, terceros que intervienen, represalias distinguir inconductas (genuinas) en contraposicin a destreza en el juego.
Estar atento al juego sucio particularmente despus de kicks, pile-ups, rucks, en el in-goal despus de marcarse un try (golpes bajos a jugadores indefensos), cuando la pelota est fuera de juego, y en las detenciones del juego: conocidos en forma colectiva como acciones a espaldas. Escuchar lo que los jugadores dicen a sus compaeros y oponentes, y si se est realizando alguna intimidacin verbal o fsica. Esta es una indicacin segura de que el partido se est calentando. Detectar juego sucio mientras se corre en un sentido y el otro de la lnea de touch puede ser bastante difcil, pero habiendo detectado un incidente: est usted preparado para suministrar al rbitro la informacin necesaria? Es muy sencillo, por ejemplo, que un juez de touch vea un incidente, pero no pueda identificar al jugador que cometi la infraccin. Esto puede deberse a mltiples razones, pero la principal es el hecho de que el juez de touch no es el administrador activo del partido. Por lo tanto l/ella se esfuerza por estar atento en forma suficiente como para responder cuando ocurra el incidente. Si usted lo ve, infrmelo. Si usted no est seguro de la gravedad, informe esto al rbitro y deje que l decida. No se desmoralice si el rbitro lo desautoriza; hable el tema despus del partido.
Asistencia general
En el partido existen muchas oportunidades para que el juez de touch ayude y asista al rbitro. El aporte posible de un juez de touch depende de su competencia y de la demanda del rbitro: como fuera convenido en la charla previa al partido. Tambin puede depender del tipo de partido o del tipo de competicin. Recuerde, en general no hay definida una regla fija. Sin embargo, el juez de touch est obligado a observar el partido por sobre sus tareas especficas y ofrecer ayuda cuando el rbitro se lo solicite. Especialmente cuando usted observe patrones en la toma de decisiones del rbitro o en el comportamiento de cierto jugador o equipo, usted puede estar preparado para comunicar estos temas en la prxima detencin o cuando la pelota est muerta. Algunos ejemplos podran ser: Los jugadores del equipo rojo se incorporan constantemente por el costado a las situaciones de ruck, usted puede querer verificar esto la prxima vez. El jugador verde 6 ha dejado de asirse anticipadamente en los ltimos tres scrums, observe al jugador. Algo est pasando entre las primeras lneas cada vez que se juega la pelota desde el scrum, voy a observarlo por usted.
PG. 79
Tarea tres
De los siete video clips que su instructor le va a mostrar ahora, escriba sus observaciones desde la perspectiva del juez de touch, las palabras exactas de su informe al rbitro y su recomendacin de sancin posible, en caso de que el rbitro le pida alguna. No pase las imgenes en cmara lenta para que lo ayude a tomar su decisin: en el partido slo lo puede ver una vez!
Observacin
Informe
Recomendacin
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
PG. 80
Introduccin
El rugby es un juego fsico y el contacto entre los jugadores es una parte integral de la mayora de las fases del juego. Esta es la razn por la que la seguridad es de suma importancia en cualquier partido de rugby, es el principio clave de la confeccin de las leyes y la aplicacin de las leyes. El juego sucio no solo destruye este principio de seguridad, sino que tambin daa los valores del rugby de diversin, justicia e igualdad de oportunidades para participar en un juego multifactico.
Agresin
Brutalidad
4. Cuando se haga una amonestacin, al jugador amonestado le debe quedar muy claro que la prxima infraccin resultar en una expulsin.
que lleva a
Agresin controlada
Castigos y sanciones
En algunos partidos, en ciertas situaciones, el juego sucio puede ser muy difcil de controlar. Es importante comprender que la tarea de eliminar el juego sucio no reside enteramente en el dominio del rbitro. La responsabilidad por la disciplina en el campo de juego tambin reside en los jugadores, capitanes, coaches y encargados de equipo, as como en el equipo de oficiales del partido.
PG. 81
Las leyes del juego le otorgan al rbitro una amplia gama de medidas para castigar a los jugadores que hayan cometido actos de juego sucio. El juego sucio, sin embargo puede tener muchas caras en un partido de rugby, y como rbitro usted debe aprender a ver los actos de juego sucio en el contexto apropiado. Este mdulo no puede cubrir todos los actos de juego sucio: cada acto de juego sucio tiene sus propios atributos distintivos. Por lo tanto este mdulo no se debe usar como una declaracin definitiva de cmo se debe actuar en cada uno y todos los actos de juego sucio. El juego sucio puede incluir obstruccin, inconducta, infracciones reiteradas, juego peligroso y juego desleal. La sancin por juego sucio es un puntapi penal, la cual puede combinarse con una advertencia, una amonestacin (indicada mostrando una tarjeta amarilla y acompaada por una suspensin en el partido durante 10 minutos del jugador culpable) o una expulsin (indicada mostrando una tarjeta roja). Ahora miraremos en detalle el juego peligroso y el juego desleal.
Juego peligroso
En el marco de las leyes del juego, el juego peligroso es siempre intencional. Ocurre cuando la integridad fsica de uno o ms jugadores est en peligro. El juego peligroso puede darse en cualquier instancia del partido. La situacin que debe recibir una cuidadosa atencin del rbitro cuando de decisin de juego peligroso se trate, es el tackle. En particular, los tackles tardos y los tackles altos son frecuentemente peligrosos y pueden ser causa de lesiones graves. Los rbitros deben aprender qu es lo que constituye un tackle peligroso, comprender los temas de seguridad pensados para que sirvan de medidas preventivas y estar atentos a las infracciones reiteradas. Los tackles siguientes deben ser severamente castigados: tackles altos tackles sin el uso de los brazos (embestidas) tackles con un brazo debajo de la altura de los hombros (pueden causar lesiones graves en el pecho (esternn)). Controlar que no se produzcan tackles tardos despus de una patada o pase (e instruir a los jueces de touch antes del partido para que estn atentos en estos casos). Observar todas las acciones contra los jugadores en el aire (jugando la pelota en el line-out o despus de una salida o kick alto en el juego abierto). Si la infraccin se considerara peligrosa debe ser sancionada con algo ms que un simple penal.
PG. 82
Tarea uno
Observe los siete video clips que su instructor le va a mostrar ahora y decida si, en su opinin, las situaciones muestran juego peligroso. Si es as, descrbala y recomiende la sancin adecuada.
Juego peligroso?
Descripcin
Sancin
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
PG. 83
Juego desleal
No se permite a ningn jugador infringir intencionalmente ninguna de las leyes del juego, perder tiempo o arrojar la pelota al touch. Si lo hicieran con esa accin pondran en peligro la equidad del juego. El juego desleal puede ocurrir en cualquier etapa del juego. La situacin que debera recibir atencin especial por parte del rbitro cuando de decisin de juego desleal se trate es la de las infracciones reiteradas o cnicas. A veces, estas infracciones se denominan infracciones profesionales, con lo que se quiere significar que son de naturaleza deliberada y tienen la intencin de interrumpir las acciones del oponente. Con frecuencia, estas acciones ocurren en cercanas de la lnea de goal del equipo defensor o en los ltimos minutos del partido.
Tarea dos
Describa en sus palabras las posibles situaciones de juego en las que se pueda emplear juego desleal por parte del equipo defensor
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
PG. 84
PG. 85
Ventaja
La definicin de ventaja en las leyes del juego es muy amplia y queda a su discrecin individual analizar y aplicar la ventaja de acuerdo a las circunstancias particulares que se le presenten. Los rbitros con poca experiencia pueden resultar superados por esta responsabilidad, y tender a pedir consejos y gua ms especficos. La verdad es que la percepcin y anlisis de las situaciones de juego y la consecuente aplicacin de la ley de ventaja es una destreza que requiere experiencia y comprensin del juego, y un rbitro no puede obtener eso de un da para otro. La ventaja puede ser territorial o tctica, pero finalmente el punto es este: los beneficios de la ventaja deben ser siempre reales y no una mera oportunidad de beneficiarse que puede o no convertirse en real. Habiendo aclarado esto, como rbitro, usted es el nico juez de este hecho y usted puede ayudarse en la toma de decisiones hacindose las siguientes preguntas en cada situacin: 1) Cul es la infraccin? (Un asunto de percepcin) 2) Puedo jugar la ventaja? (Un asunto de anlisis) 3) La ventaja es territorial o tctica? O ambas? (Un asunto de anlisis) 4) Se ha obtenido ventaja? Si no, vuelva atrs. (Una decisin)
Introduccin
Si la continuidad del juego es el santo grial del juego del rugby, la implementacin creativa y justa de la ley de ventaja es la clave que el rbitro otorga a los equipos para que dispongan de esta libertad para jugar. La ley de ventaja en el rugby permite que el rbitro tenga la libertad para dejar que el juego fluya, aunque hayan ocurrido una o ms infracciones. Usted es libre para permitir que el juego contine siempre que el equipo no infractor obtenga una ventaja de la situacin. La ley de ventaja es un elemento clave del atractivo del rugby y permite distinguir a nuestro deporte de otros deportes de equipo. En todos los partidos dada la cantidad de disputas fsicas y tcnicas habr infracciones que el rbitro considerar que no tienen un efecto material. Usted debe registrar estas infracciones pero no castigarlas mientras el equipo no infractor pueda obtener una ventaja al permitirse continuar el juego.
Tarea uno
Observe siete video clips, y tome una decisin en cada uno.
Clip 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Territorial o tctica?
Resultado?
PG. 86
A medida que usted obtiene ms experiencia prctica y desarrolla ms sus destrezas, usted podr efectuar sintona fina a la aplicacin de la ley de ventaja y aprender a tener en consideracin ms detalles. La base de este desarrollo es la necesidad de entender el juego que se le presenta. Una buena manera de efectuar auto anlisis en este tema, y a la vez un sistema que funciona en todos los niveles del rugby, es calcular la ventaja usando una tasa de rendimiento. Esto est dado por la cantidad de veces en que el juego continu despus de cada ventaja otorgada en relacin con la cantidad de veces que se otorg la ventaja en total. (Por ejemplo: 5 veces el juego continu despus de otorgarse la ventaja, de 20 veces que en total se otorg la ventaja en todo el partido = 25% de tasa de rendimiento). Los rbitros de elite tratarn de que la tasa sea mayor el 33% en todos los partidos.
Tarea dos
Listar los 15 factores posibles que un rbitro experimentado pueda poner en consideracin cuando aplique la ley de ventaja, adems de los puntos ya mencionados. Relacionados con el partido 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. En general
Evite poner bajo presin al equipo que juega la ventaja Evite esperar demasiado para que se materialice la ventaja: cuanto ms espere menos probable es que prospere Evite dar ventajas demasiado cortas que no permiten la materializacin: dle tiempo para que se desarrolle Aplique la ley de ventaja de acuerdo al contexto del partido Comunique la ventaja (el comienzo y el final) con seales y la voz
PG. 87
Materializacin
Consideremos dos enunciados: En una situacin compleja del juego, no sern penalizadas todas las infracciones de los jugadores No todas estas infracciones permitirn la aplicacin de la ley de ventaja Para sorpresa de muchos, en un partido de rugby en realidad hay muchas instancias en que las infracciones de los jugadores son vistas por el rbitro y no penalizadas. Entonces el primero de los dos enunciados es la realidad de cualquier partido de rugby. De todos modos estos enunciados a veces confunden no slo al espectador promedio sino tambin a los rbitros. La razn de esta aparente contradiccin es el concepto de materializacin. Este concepto es un agregado vital a la ley de ventaja y debe ser entendido en su totalidad por parte de los oficiales de partidos. Resulta vital para su conduccin del juego que usted no confunda materializacin con ignorancia de las infracciones. La dificultad con la no materializacin / materializacin es que el rbitro tiene que tomar en cuenta si una infraccin en particular no se ha materializado en el contexto de: el incidente en s mismo el partido como un todo (creacin de un ambiente permisivo) el deporte del rugby en todos los partidos. Con esto en mente es muy importante que cuando usted considere que una infraccin no se haya materializado, usted observe lo siguiente: reconocimiento de que ha ocurrido una infraccin hacer saber al jugador infractor la infraccin cometida y las potenciales consecuencias de posteriores infracciones.
Tarea tres
Describa en sus propias palabras situaciones posibles del juego dentro del marco de cada ley, en los que el concepto de materializacin se efectiviza. Ley Scrum Line-out Juego sucio Off-side despus de una interrupcin del ataque Off-side en el juego general Tackle Salidas Situacin
PG. 88
Tarea uno
Considere las posibles lneas de carrera del rbitro empezando por la posicin standard del rbitro en la salida de mitad de cancha y los reinicios. Desarrolle una lista de argumentos y prioridades de lo que el rbitro tiene que controlar en cada situacin. Los nmeros del 1 al 7 indican dnde la pelota aterriza en cada situacin.
PG. 89
rb
2 1 7
4 3
10m 10m LNEA DE MITAD DE CANCHA
Lnea de carrera 1.
Argumentos
Prioridades
2.
3.
4.
5.
6.
7.
PG. 90
In-goal
La zona de in-goal requiere especial atencin del rbitro, en primer lugar porque la intensidad del juego puede aumentar en cercanas de la lnea de goal y en segundo trmino por la necesidad de comprender las leyes del juego que se aplican en esta zona. De nuevo, es su presencia y su habilidad para tomar la decisin correcta lo que puede contribuir a un buen partido de rugby. Usted debe conocer las definiciones del rea de in-goal (y sus lmites) y las implicaciones de la pelota apoyada por el equipo atacante o el equipo defensor. Los oficiales de partidos tambin deben ser conscientes de que los tackles, rucks, mauls y scrums no se pueden llevar a cabo en el in-goal porque esta zona no es parte del campo de juego. De todas maneras, los pases forward y los knock-ons pueden ocurrir all al igual que el off-side general para los jugadores de ambos equipos.
Tarea dos
Observe los siguientes siete video clips. En cada uno se marca un try a partir de una posicin cercana a la lnea de goal. Verifique las acciones de los jugadores involucrados de acuerdo a la letra de la ley y la posible ventaja jugada, y verifique las acciones de los oficiales del partido involucrados.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
PG. 91
Tarea tres
Trabajar en parejas. Imaginar siete situaciones de juego poco probables. Presentar estas situaciones a su compaero el cual deber encontrar una solucin de posicionamiento en cada situacin y argumentos para apoyar esta solucin. Luego invertir los roles.
Situacin de juego 1.
Solucin de posicionamiento
Argumentos de apoyo
2.
3.
4.
5.
6.
7.
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Introduccin
Las leyes del juego definen el scrum y describen las reas del scrum. El scrum es una fase de reinicio del juego dispuesta y controlada por el rbitro. El rbitro aplica la ley y debe garantizar la seguridad y el juego limpio. Como rbitro usted debe comprender el objetivo del scrum, la secuencia de formacin y entrada, y cmo identificar a los jugadores que estn off-side en un scrum.
Formacin y entrada
La seguridad, responsabilidad y concentracin son tres palabras clave muy importantes para la buena conduccin del scrum. Avanzando un paso ms, el rbitro tiene que comprender las fases del scrum y la naturaleza de la atencin que es necesario aplicar para cada una de las tres fases.
Tarea uno
Para cada tem en la primera columna de la tabla de la pgina siguiente, tilde la fase del scrum en la que es ms relevante: formacin, entrada o despus de la entrada.
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Formacin Introduccin torcida de la pelota Levantar jugadores Offside de no participantes en el scrum Desplazamientos de jugadores Controlar el impacto en la entrada Hacer la marca El scrum gira ms de 90 Pelota sale por el tnel Controlar asimiento de los jugadores de la primera lnea Jugadores levantados en el aire Demora en la introduccin de la pelota Controlar posiciones de los cuerpos Introducir la pelota derecha Carga anticipada Derrumbe Asimiento y posiciones de los jugadores 4 a 8 Taconeo anticipado Esperar que llegue la pelota Secuencia de entrada: cuclillas, tocar, pausa, formen Confirmar posiciones de los cuerpos Off-side de participantes en el scrum Establecer la distancia entre las dos primeras lneas
Entrada
Despus de la entrada
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Scrums negativos En los scrums negativos, los jugadores de la primera lnea tienden a llevar el scrum hacia abajo del plano horizontal lo cual frecuentemente causa que el empuje de cualquiera de los dos packs lleve el scrum al suelo. La primera lnea que cause el problema estar normalmente doblada con sus espaldas apuntando hacia abajo y sus hombros estarn debajo de la altura de sus caderas. Las primeras lneas tambin pueden sacar al scrum del plano horizontal desviando la presin hacia arriba, muchas veces terminando negando el empuje del pack dominante. En algunos casos esto ocurre cerca de la lnea de goal. Pararse puede tener el mismo efecto que derrumbar el scrum que se est desplazando hacia la lnea de goal. Esto hace que los rbitros se pregunten: merece esto la sancin de un try penal? Hay una cantidad de acciones que los jugadores pueden efectuar para desarmar un scrum. No son scrums negativos como los descriptos arriba y algunas de esas acciones son perfectamente legales, tales como girar, siempre que el giro no sea provocado por un jugador que tira de un oponente para girar en redondo. Algunas jugadas no slo son usadas para desarmar el scrum oponente y la calidad de la pelota que se obtiene del mismo, sino como una jugada de ataque para alejar la pelota de la tercera lnea en defensa. Si se produce un giro de modo que la lnea media de un scrum supera los 90 usted debe hacer sonar el silbato y armar de nuevo el scrum en el que el equipo que no estaba en posesin introducir la pelota. El problema para el rbitro es determinar cmo se gir el scrum. Si el giro lo iniciaron jugadores que empujan alrededor mientras los jugadores de la primar lnea estn correctamente asidos y en posicin de empuje, no hay problema. Esta actividad es totalmente legal y si ocurre el giro ser bastante lento. El giro violento puede ser peligroso y causar que los jugadores pierdan su estabilidad. Asimismo es posible que se ejerza presin sobre el jugador que est en el suelo. Esto debe ser interrumpido de inmediato y penalizado.
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Con frecuencia los pilares cambian el ngulo de su cuerpo de modo que no estn empujando paralelos a la lnea de touch. Frecuentemente se observa que el pilar derecho del equipo que no introduce la pelota desarma a la oposicin de este modo, aunque el pilar derecho del equipo que introduce la pelota puede ser igualmente culpable. La pista para el rbitro es el ngulo de la espalda del pilar. Un pilar izquierdo empujando cruzado a su oponente puede ser causa de que el scrum se desplace cruzado, proveyendo una pelota pobre. Los jugadores de la primera lnea tambin pueden reducir el espacio de las cabezas disponible para la primera lnea de la oposicin lo cual compromete la posicin de esos jugadores. Los jugadores de la primera lnea que cambian la altura a la que van a entrar o cuando los jugadores de la misma primera lnea entran a diferentes alturas, pueden ser causa de que el scrum se desarme. El modo en que los pilares cambien su asimiento para tirar de sus oponentes hacia abajo o afuera de la posicin en paralelo son bien conocidas. En situaciones en que un pilar derecho empuja torcido en ngulo sobre el hooker contrario, el pilar izquierdo de los oponentes se puede asir al pantaln del pilar derecho para enderezarlo/a. Los jugadores de la primera lnea pueden intentar hacer que sus oponentes cambien la posicin de sus pies no alinendose paralelos a ellos. Esto tiene grandes posibilidades de provocar el desarme. Muchos de los problemas experimentados disminuyen si las fases del scrum son manejadas eficazmente.
Tarea dos
Ahora se le mostrarn una serie de 15 video clips que muestran scrums positivos y negativos, y algunos que provocan que se desarme. Determinar los problemas posibles en cada scrum y vincular los clips con las fases del scrum tildando la ms apropiada en la tabla que sigue. Escriba las notas que desee sobre cada scrum en la primera columna. Despus de la entrada
Formacin 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Entrada
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Entrada
Despus de la entrada
La primera lnea debe acuclillarse lo que significa: - Se acuclillan desde las rodillas - Pilares paralelos a la lnea de touch: en posicin de empuje - La parte de arriba de sus cuerpos inclinada levemente hacia arriba - Sus hombros a igual altura y no ms abajo que sus caderas. El rbitro se debe asegurar que los pilares toquen con su brazo exterior los hombros exteriores de sus oponentes y luego retiren sus brazos. El rbitro se debe asegurar de que haya una pausa que resulta vital para garantizar que los jugadores de la primera lnea puedan ver la posicin a la que van a entrar. El rbitro entonces debe invitar a las primeras lneas a formar y asegurarse que no carguen y de que no tiren o empujen hacia abajo.
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Introduccin
El line-out es otra de las fases esenciales del partido. Al alinearse los equipos a un metro de distancia en el line-out, se crea espacio entre las dos hileras, permitiendo que los jugadores tengan espacio para ejecutar sus roles. Estas son las variaciones en el posicionamiento de los jugadores en el line-out. Los saltadores altos se ubican en las posiciones 2, 4 y 6, y los otros jugadores en las posiciones 1,3 y 5, desde donde pueden ofrecer apoyo. El apoyo es normalmente proporcionado por los forwards asidos entre ellos, para producir una pantalla protectora. O, los jugadores de apoyo de cada lado pueden apoyar al saltador, permitiendo que el jugador tome la pelota en la altura, y estabilizando al jugador en el aire dndole tiempo para que agarre la pelota y baje con control. Estos jugadores de apoyo no deben ayudar al saltador en la accin de iniciar el salto. Sin embargo pueden sostener al saltador levantndolo y sostenindolo en el aire. El preasimiento est permitido antes que el saltador salte por la pelota. Esto permite que los jugadores de apoyo se muevan con el saltador. El asimiento se debe hacer no ms bajo que la cintura en la parte de atrs y de las rodillas en la de adelante. El saltador puede ser estabilizado por el sostenimiento de los jugadores que traban sus codos. El sostn debe permanecer asido al saltador hasta que el jugador llegue con seguridad al suelo. El jugador que lanza la pelota es normalmente el hooker, si bien cualquier jugador puede efectuar esa destreza. Las leyes del juego definen el line-out y describen las zonas del line-out. Los lineouts son fases de reinicio del juego, y con la separacin de un metro y la habilidad de sostener a los jugadores saltadores en el juego moderno, el rbitro debera tener relativamente pocos problemas con el line-out. En su carcter de rbitro usted debe entender el objetivo del line-out, su formacin y la disputa despus de que se efecte el lanzamiento. Usted tambin debe saber manejar a los participantes y no participantes en el line-out.
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Task one
Observando este diagrama simplificado del line-out, indicar sus cuatro posiciones favoritas para el rbitro (marcarlas x1 a x4). Para cada una de las cuatro posiciones escribir los argumentos positivos y negativos en relacin con las diferentes situaciones del juego.
Argumentos positivos
Argumentos negativos
Posicin x1
Posicin x2
Posicin x3
Posicin x4
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Lanzamiento y disputa
Cuando la pelota se arroja a ciertos jugadores en el line-out, hay ciertas acciones y actividades correspondientes que probablemente ocurran. Comprender esto le puede ayudar a prepararse para la prxima fase del juego, leer el partido y buscar una buena posicin para su prxima lnea de carrera. Analizando el manejo del line-out, usted puede descubrir que es ms fcil si las posibles infracciones se dividen en tres categoras. Para cada una de las categoras, presentamos algunas pistas para identificar y resolver algunos problemas posibles. Infracciones relacionadas con participantes de un solo equipo 1. Cerrar el espacio entre los dos equipos en el line-out. El achicamiento de la separacin normalmente lleva a otras infracciones. 2. Los jugadores pasan del otro lado de la lnea del line-out y al hacerlo se ponen off-side. Esto reduce el espacio disponible para el equipo que obtuvo la pelota porque pone presin en los receptores de la pelota. Los jugadores que reciben la presin en estas acciones normalmente son el N9 y/o el N10. El N9 recibe la presin del N2 oponente off-side que da la vuelta por adelante del line-out o del el N 6 yendo hacia l/ella antes que el line-out haya terminado. 3. Los jugadores que no disputan la pelota pero cargan del otro lado. El monitoreo de estas infracciones requiere que usted no siga la pelota en el aire, sino que se concentre en los jugadores. (No caiga en la tentacin de seguir el vuelo de la pelota para verificar si el lanzamiento fue torcido: si as fue resultar obvio ya que la pelota ser atrapada por el saltador de un lado del line-out. Entonces no es necesario seguir el recorrido de la pelota). 4. Los jugadores oponentes en la cola del line-out pueden no tener una participacin activa, prefiriendo esperar una fase posterior del juego. Estos jugadores deben permanecer detrs de la lnea de off-side. Los jugadores en esa posicin se pueden anticipar a la prxima fase del juego y sacar ventaja de su posicin offside (el N10 ser puesto bajo presin por el N7 oponente), particularmente si saben que la pelota va a ser sacada rpidamente hacia adentro del campo. En este caso es til pensar qu es lo que probablemente ocurra despus, especialmente en trminos de su posicionamiento post line-out. 2. Infracciones posibles relacionadas con participantes de ambos equipos El control de estas infracciones debera ser su prioridad principal ya que estas son las infracciones que originan los momentos calientes y pueden originar una respuesta de juego sucio por los jugadores vctimas. Usted normalmente se estar concentrando en la zona del line-out a la que la pelota ir, garantizando proteccin a los saltadores. Es fcil que un rbitro siga la pelota en el aire y se pierda las infracciones que ocurren abajo de la pelota. Es importante que usted se concentre en la zona entre los hombros y las caderas del saltador. An concentrndose en esa zona es posible decidir cuando el lanzamiento no fue derecho. Otro tema es la desestabilizacin. Los jugadores sostenidos en las alturas pueden ser fcilmente desestabilizados por los oponentes o por estar mal sostenidos por sus propios compaeros. Cuando usted vez a un jugador caer en el line-out, es fcil suponer que los oponentes fueron la causa de ello. Para garantizar que usted
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no haga suposiciones incorrectas, ponga el foco en la zona entre las caderas y los hombros de los saltadores para ver las reas de contacto. Esto lo ayudar a tomar la decisin correcta. 3. Posibles infracciones involucrando a los no participantes de ambos equipos No ser fcil que usted pueda ver a los participantes en el line-out y mantener la vista en los no participantes y en su lnea de off-side al mismo tiempo. Usted necesita aprender a poner prioridades a sus observaciones, y, si es posible, solicitar la asistencia de sus jueces de touch en este tema.
Tarea dos
En la tabla siguiente, marque cada infraccin en la categora en la que es ms probable que caiga. Adems, diga si sancionara un penal (P) o un free kick (FK) por la infraccin. P o FK Lanzamiento torcido Participantes de un equipo Participantes de ambos equipos No participantes de ambos equipos
Carga No hay 10 metros desde la lnea del line-out antes que el line-out haya terminado Demora en el lanzamiento de la pelota Sostener al saltador desde atrs por debajo de los pantalones Salto anticipado Los jugadores cruzan la lnea del line-out antes que el line-out haya terminado Empujar
Usar el brazo exterior para jugar la pelota Los jugadores que no saltan sacan a los saltadores Levantar a un jugador desde el suelo Uso del brazo interior sobre hombros oponentes
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Tarea tres
Los 15 video clips que les mostrar su instructor, contienen algunos line-outs que son ejemplos positivos de juego y arbitraje, pero algunos de ellos muestran incidentes claros que necesitaban ser manejados por el rbitro. Determinar los problemas posibles en cada lineout y vincular los clips con los argumentos tildando o llenando las columnas correspondientes en la tabla siguiente. 5m
Lnea del line-out
Posicin en Equipo que Cantidad en Obtenida por el campo lanza gana el el line-out: el nmero: de juego line-out? 2-4 o 5-7
Rpida entrega
Problema?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
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Introduccin
Las situaciones de tackle y de post tackle son las reas en las que los rbitros de elite del IRB obtienen los ms bajos puntajes en el esquema de evaluacin del IRB. El tackle ha sido un rea en la que los mejores rbitros no han sido siempre el mejor ejemplo para los jvenes que se inician en el arbitraje. Asimismo, las situaciones de tackle ocurren frecuentemente en un partido de rugby: en los partidos ms importantes puede haber ms de 200 tackles. Pero an en los menores niveles del juego, el tackle es la ms frecuente situacin de juego en cualquier partido de rugby y sigue siendo por su naturaleza un asunto de seguridad. Claramente, los problemas para el rbitro se crean por el dinamismo de este particular aspecto del juego y por la dificultad en poder identificar aquellos jugadores que estn incumpliendo las leyes e interrumpiendo la continuidad del juego.
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Tarea uno
Crear una lista de alrededor de diez obligaciones de los jugadores en el tackle y tildar cada una de acuerdo a quin considera que es el responsable.
Tackleador
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A los fines de la capacitacin del rbitro, podemos separar las acciones de los jugadores en dos fases esenciales. Estas fases se muestran en los diagramas siguientes.
Fase A
EL TACKLE
Pelota disponible
Pelota no disponible
El rbitro debe analizar cuidadosamente a ambos equipos durante la fase A. Esto es necesario para conducir la fase B (post tackle), ya que le permitir ver en qu jugadores poner el foco primero: tackleador(es), tackleado, jugadores de apoyo que arriban, esto depender de su anlisis.
Fase B
Immediatamente disponible Ruck Imposible jugar
Pelota disponible
Pelota no disponible
Penal o scrum
Tarea dos
Observe los 15 video clips (3x A a E para cada jugador tackleado, tackleador y jugadores que arriban) y tome una decisin sobre el cumplimiento de los jugadores de la ley del tackle. Revise los clips una segunda vez y alcance una decisin grupal. Analice las situaciones en detalle, compare su decisin con la decisin del grupo, y si es necesario decidan un resultado acordado. Utilice las tablas de la prxima pgina.
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Jugador tackleado
Video clip A. B. C. D. E.
Su decisin
Resultado acordado
Tackleador
Video clip A. B. C. D. E.
Su decisin
Resultado acordado
Video clip A. B. C. D. E.
Su decisin
Resultado acordado
PG. 107
Qu hace el tackleado El jugador tackleado est aislado? Posicin del cuerpo Cantidad de tackleadores Cumple los requerimientos? Qu hacen los jugadores que arriban Entran por la puerta Posiciones de los cuerpos en la zona de contacto Sobre sus pies.
tackle
VERDE
AZUL
Penal
VERDE AZUL
AZUL
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Tarea tres
Los cuatro diagramas siguientes muestran situaciones de tackle de un partido. Indicar la posicin ms favorable del rbitro y dar algunos argumentos para fundamentar la decisin.
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PG. 110
Introduccin
Como rbitro usted deber comprender la diferencia entre el ruck y el maul y deber familiarizarse con los objetivos de los rucks y mauls, su formacin y las reglas de off-side relacionadas con estas formaciones. Usted deber saber tambin cmo posicionarse en esta fase particular del juego.
Un maul se forma con uno o ms jugadores de cada equipo sobre sus pies y en contacto fsico agrupados alrededor de un jugador que est en posesin de la pelota. En un maul se necesitan dos jugadores del equipo del portador de la pelota (azul en el diagrama de arriba) y uno de los oponentes. Los jugadores involucrados en un ruck o un maul deben estar asidos a un compaero de equipo.
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aplicar la regla del ruck para mantener ciertos standards de seguridad y continuidad, pero, tcnicamente estas situaciones no son rucks.
Tarea uno
En la tabla siguiente coloque los tems en orden secuencial numerando cada tem del 1 al 10 en el orden en el que deberan ocurrir. Orden El rbitro se debe asegurar que los jugadores estn sobre sus pies, lo que contribuye a que la pelota pueda ser jugada. Resulta esencial que los jugadores estn sobre sus pies ya que los jugadores que van al suelo en esta situacin arruinan pelotas de buena calidad. Impiden que la pelota salga de los rucks y detienen el desplazamiento de los mauls. Despus de la formacin del ruck o maul el rbitro debe posicionarse atrs de la formacin para controlar a los jugadores involucrados y las lneas de off-side. Usted tendr beneficios al permanecer cerca de la formacin del ruck o maul, pero si permanece all puede llegar a molestar. Por lo tanto, debe alejarse un metro hacia el equipo que usted considera que muy probablemente obtenga la pelota. El rbitro debe garantizar que los jugadores cumplan sus obligaciones de incorporarse desde atrs en el ngulo correcto y del modo correcto. Resulta esencial que los jugadores se incorporen desde atrs del ltimo pie de los jugadores en el ruck/maul y de que lo hagan para asirse y no para sacar jugadores. Usted debe controlar la correcta posicin de los cuerpos de los jugadores que se incorporan al ruck o maul y estar seguro de poder determinar cualquier problema que se origine.
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Orden El rbitro debe conocer que dice la ley cuando es imposible jugar la pelota. La disputa por la pelota termina cuando resulta imposible jugar la pelota. Este es un asunto de seguridad y usted debe aplicar las leyes y ordenar un scrum si ningn equipo es responsable por eso o, si es necesario, sancionar a un equipo. El rbitro debe mantener a participantes y no participantes on-side. Para esto lo mejor es su posicionamiento pero tambin ser til la comunicacin verbal, como por ejemplo: N7 azul, est off-side o N2 verde, atrs. Usted podr ver a los tres cuartos en defensa y podr mantenerlos on-side con gestos o mediante el uso de su voz. Tambin es importante que los jugadores se incorporen al ruck o maul desde atrs de la lnea de off-side (ltimo pie) y al nivel del ltimo jugador en el ruck o maul. Los jugadores pueden ser alentados a incorporarse desde posiciones on-side utilizando la voz, por ejemplo: Entre por atrs y a permanecer on-side, por ejemplo: Atrs. (Slo para el ruck) El rbitro debe estar atento al uso de los botines de los jugadores cuando sacan la pelota. Usted debe observar cuidadosamente todas las acciones de los pies de los jugadores en relacin con la posicin de la pelota. Asegrese que los jugadores no usen sus pies cerca de la cabeza de otro jugador y de que los jugadores en el suelo no resulten lesionados. Usted debe ser un buen juez del tipo de movimiento de los pies de los jugadores. El rbitro debe impedir que se mate la pelota. Los jugadores en el suelo pueden matar la pelota en rucks, al igual que los jugadores que estn del lado equivocado, es decir, off-side en el maul (un jugador que est formando un maul muchas veces parece que est en posicin off-side pero no lo est). El rbitro debe estar all en el momento de su formacin para poder ver quin lo forma y dnde est la pelota. Si usted est all usted ver la formacin del ruck y del maul y podr establecer sus caractersticas. El rbitro debe distinguir si el maul es derrumbado deliberadamente o se cae accidentalmente.. Si usted puede identificar a los jugadores que derrumban deliberadamente un maul, debe sancionarlos. Si el maul se derrumba sin infracciones y la pelota est disponible inmediatamente, el juego debe continuar. Si la pelota no est disponible inmediatamente, otorgue un scrum al que introducir la pelota el equipo que no tena la posesin al comienzo del maul. Si en un ruck resulta imposible jugar la pelota, otorgue un scrum al que introducir la pelota el equipo que estaba avanzando en el momento de la detencin o, si ningn equipo estaba avanzando, el equipo que est en la mitad del campo de sus oponentes. (Slo para el Maul) El rbitro debe decir Juegue! si el maul se estaciona. Si un maul se estaciona usted debe usar palabras tales como Juegue la pelota y esperar que la pelota emerja inmediatamente (cuente hasta tres, a menos que la pelota est claramente visible y est por salir). No deje que un maul que se haya estacionado se vuelva a mover. Un maul puede formarse en una posicin esttica y empezar a moverse pero una vez que se detiene la pelota debe emerger.
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Incorporarse desde una posicin onside Lnea de off-side Incorporarse al lado del ltimo jugador
Arb
Arb
Arb
Lnea de off-side
Posicin 1
Ideal para la prxima fase si la pelota se abre para la derecha. Puede hacer seales a los jugadores para que permanezcan on-side. Se puede comunicar con los jugadores. Puede estar en el camino y molestar si abren para la derecha. Qu color es la posicin 1?
Posicin 2
Ideal para la prxima fase si la pelota se abre para la izquierda. Puede hacer seales a los jugadores para que permanezcan on-side. Se puede comunicar con los jugadores. Puede estar en el camino y molestar si abren para la izquierda. Qu color es la posicin 2?
Posicin 3
Puede tener un panorama mejor. Puede no ver el lado ciego. Los pases de los jugadores pueden quedar a sus espaldas. No est en el camino ni molesta. Puede tener una falsa impresin de la lnea de offside Qu color es la posicin 3?
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Juego sucio
Los coaches y rbitros deben ser severos con los jugadores que protagonizan juego sucio o cualquier forma de represalia. Los jugadores que reiteradamente cometan infracciones deben ser enviados un tiempo afuera.
Se requiere que los coaches no seleccionen jugadores que hayan sido reiteradamente culpables de juego sucio o ilegal. Los jueces de touch debern informar incidentes de juego sucio comprendidos en la ley 10.4.
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El rbitro y la ley
En los ltimos aos se ha puesto mucho mayor nfasis en alentar y capacitar a los rbitros para manejar los partidos en vez de controlarlos. Pero al hacerlo, el rbitro debe recordar que la seguridad es la llave absoluta del arbitraje de cualquier partido de rugby. En ninguna fase del juego se debe permitir que ocurra nada que sea inseguro. La seguridad est antes que cualquier otro aspecto del juego. Si parece peligroso, detngalo. El libro de las leyes del juego del IRB dice: El Rugby es un deporte que implica contacto fsico. Cualquier deporte que implique contacto fsico tiene peligros implcitos. Es muy importante que los jugadores jueguen el partido de acuerdo a las Leyes del Juego y estn atentos a su propia seguridad y a la de los otros. Es responsabilidad de aquellos que entrenan o ensean el juego asegurar que los jugadores estn preparados de un modo que garantice el cumplimiento de las Leyes del Juego y de acuerdo a prcticas seguras. Las leyes son una parte integral del juego y es importante que los rbitros en todos los niveles intenten aprender y entender las leyes del juego. Un rbitro que acta segn las leyes ser ms confiable que otro que tiene algunas dudas. Cuando se arbitran partidos de Menores de 19 es importante que se apliquen las Variaciones para Menores de 19 que fueron diseadas teniendo en mente la seguridad de los jugadores jvenes. Estas variaciones y todas las otras directivas del IRB o de las uniones deben ser aplicadas teniendo la seguridad y las leyes del juego como prioridad mxima.
Protectores bucale
En algunas uniones los jugadores son instruidos a usar protectores bucales especialmente diseados, durante los partidos y las prcticas. Los jugadores adultos deberan ser siempre exhortados a usar protectores bucales.
Atencin de lesiones
Como oficial de partidos indudablemente usted es responsable del mantenimiento de su propio estado fsico y del manejo de sus propias lesiones. En situaciones de partido, si un jugador resulta lesionado la responsabilidad la tienen el coach y los encargados del jugador. A los efectos de poder entender los problemas que se pueden presentar, hay cuatro factores de la atencin de lesiones que requieren atencin especial: Plan de accin de emergencia Cada club o equipo debe tener un Plan de Accin de Emergencia. Este debe ser claramente visible y debe incluir los nmeros telefnicos importantes. Conmocin cerebral y lesiones de columna y cuello Los coaches deben tener los conocimientos bsicos de cmo reaccionar ante lesiones graves, incluyendo en particular, lesiones de columna vertebral y cuello y conmocin cerebral. El IRB instruye a los coaches que cualquier jugador que haya sufrido una conmocin cerebral en forma indudable no deber participar en ningn partido o sesin de entrenamiento por un perodo de por lo menos tres semanas desde el momento de la lesin, y luego podr hacerlo exclusivamente sujeto a la autorizacin posterior a un examen neurolgico. Heridas sangrientas Existe un riesgo bajo de contagio de hepatitis o HIV cuando un jugador infectado que tiene una herida sangrienta o una lesin en la piel con exudacin (gotear) entra en contacto directo con otro jugador que tiene una lesin en la piel o la membrana mucosa expuesta. El IRB dispone que cuando un jugador(a) resulte lesionado de tal modo que sangre, es responsabilidad de su club, colegio, o encargados de equipo, disponer el tratamiento de modo de detener el sangrado y vendar la herida. Por lo tanto no es su responsabilidad disponer o aplicar un tratamiento. Sin embargo si el sangrado no es detenido, hay una disposicin que estipula que como rbitro usted puede "... solicitar al jugador que deje el campo de juego para que se le efecte un examen mdico.
Transferencia de riesgos
En su carcter de rbitro usted debe conocer las oportunidades que se encuentran disponibles para reducir los riesgos, y cuando sea posible tomar medidas para: obtener la acreditacin continuar el desarrollo de sus destrezas mediante posteriores certificaciones y cursos de coaching controlar con un club o unin la existencia de seguros de responsabilidad civil averiguar en su unin local el uso de formularios de dispensa.
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Tipos de lesiones
No es su responsabilidad como rbitro o juez de touch, tratar lesiones en el campo de juego. Si un jugador aparenta tener dificultades con una lesin, pida a su coach que saque a ese jugador para que pueda ser examinado. Solamente a los efectos de incorporar conocimientos de apoyo, usted puede leer esta seccin para familiarizarse con los tipos de lesiones que pueden ocurrir en el campo de juego, y las acciones que el coach y encargados deben realizar para tratarlas.
Prevencin de lesiones
Los oficiales deben estar fsicamente entrenados para actuar como rbitros de rugby por lo que deben adoptar las precauciones necesarias para evitar lesiones. Entrenamiento de fuerza Usted puede considerar incorporarse a un programa de preparacin fsica como el que se expone en el mdulo seis. Capacidad aerbica Los rbitros deben desarrollar buenos niveles de entrenamiento aerbico para compensar los efectos de la fatiga y reducir los riesgos de lesiones. Elongacin y entrada en calor Los rbitros deben realizar una completa entrada en calor y un programa de estiramiento lento antes y despus de los partidos y las prcticas Hidratacin Los coaches deben garantizar que haya disponible una adecuada cantidad de agua para los jugadores antes, durante y despus de partidos, y prcticas, especialmente con clima caluroso. No olvide que como rbitro usted tambin debe permanecer hidratado.
Sangrado
Asegrese que la ley que se refiere a cortes y heridas sangrantes se cumpla. Un jugador sangrando debe dejar el campo de juego y ser atendido inmediatamente. Ese jugador puede retornar al campo de juego una vez que la sangre haya sido controlada y la herida limpiada y vendada. El jugador puede ser reemplazado temporariamente. Si el jugador no puede retornar, el reemplazo se convierte en definitivo.
Hemorragia (hematoma)
La ruptura o rasgado de tejidos blandos estn asociados con las mayora de las lesiones deportivas. Esta ruptura de tejidos implica que los vasos sanguneos provoquen derramamiento de sangre en, y alrededor, del lugar de la herida (denominado hemorragia). Esto se reconoce por la inflamacin y decoloracin de la zona. Estado 1, aguda (0-24 horas) Esto ocurre inmediatamente despus de la lesin y puede durar hasta que se haya detenido el sangrado, normalmente 0-24 horas, aunque un tratamiento adecuado de la lesin puede reducir considerablemente este perodo. Estado 2, estado medio (24-48 horas) Este es el estado en el que la hemorragia ha cesado pero la lesin es an susceptible de volver a sangrar. Si el estado agudo resulta acortado entonces el estado medio tambin resultar acortado. Si no se siguen los procedimientos adecuados existe el peligro de que la lesin vuelva al estado inicial.
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Estado 3, estado final (48 horas) Este es el estado en el que ha cesado el sangrado y hay pocas probabilidades de que se reinicie. En este momento el cuidado teraputico en gran medida, puede aumentar la recuperacin. Durante este estado, generalmente ocurre la curacin en forma de una cicatriz suave.
Fracturas y luxaciones
Si se sospecha que ocurri una fractura o luxacin, el jugador debe abandonar el campo de juego una vez que se hayan realizado las acciones apropiadas para inmovilizar la zona lesionada. Si se supone una lesin de cuello o de columna, no se debe mover al jugador excepto por personal mdico calificado. Los brazos quebrados se inmovilizan vendando el brazo al torso. Las piernas rotas se inmovilizan vendando la pierna afectada a la pierna sana arriba y abajo de la zona lesionada. En todos los casos el coach y encargados de equipo deben procurar inmediata asistencia mdica calificada. Si se sospecha una fractura o luxacin El miembro lesionado debe ser entablillado mientras el jugador es colocado en una camilla o ayudado a salir del campo de juego. Los rayos-X son esenciales para confirmar el diagnstico y deben ser aplicados lo antes posible. Si la fractura es expuesta (fragmentos de hueso saliendo a travs de la piel) la zona debe ser cubierta con una toalla limpia mientras se espera la llegada de una ambulancia. El jugador no debe consumir alimentos ni bebidas hasta que un mdico lo autorice porque podra ser necesaria una anestesia general.
Lesiones en la cabeza
Diente salido El coach debe actuar para que el diente sea restituido inmediatamente en su cavidad (si se ha ensuciado, lavarlo antes con leche) con papel de aluminio moldeado sobre el diente reemplazado y los dientes contiguos. El jugador debe procurar de inmediato el consejo de un odontlogo. Cualquier otra lesin en la cabeza es grave y debe ser tratada por un mdico. La conmocin cerebral y fractura de crneo pueden ser fatales si se dejan de tratar o se tratan en forma inadecuada. Si el jugador est inconsciente, el coach debe: Siempre sospechar que puede haber una fractura de columna asociada. Si se interrumpe la respiracin, se deber efectuar la Resucitacin Cardio Pulmonar (CPR) por parte de una persona especializada. Llamar una ambulancia. Determinar la manera en que ocurri la lesin y si hay prdida sensorial o de fuerza. Si no hubiera nadie experimentado en el manejo del problema, no se debe mover al jugador. Asegurarse que el jugador est suficientemente abrigado.
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Conmocin cerebral La conmocin cerebral ocurre despus de un golpe en la cabeza cuando hay una lesin cerebral con alguna alteracin inmediata de la funcin cerebral. Signos y sntomas Confusin y desorientacin Prdida de conocimiento Prdida de memoria Visin doble Mareo o inestabilidad Vmitos. Un jugador que muestre algunos de estos signos o sntomas debe ser sacado del campo de juego para que se le preste atencin mdica. La prolongada prdida de conocimiento como consecuencia de un golpe en la cabeza puede ser indicativa de una lesin mucho ms grave y el jugador debe ser inmediatamente enviado a un hospital para una mejor atencin. Los jugadores que sufran una breve prdida de conocimiento deben ser sacados del partido para recibir inmediata atencin mdica. Lesin en la cabeza o el cuello Asegrese de que se cumplan los protocolos para lesiones graves catastrficas. Si se tienen sospechas de que el jugador tiene una lesin en el cuello o la columna: no mover al jugador de ninguna manera si no hubiera presente ningn profesional mdico entrenado, pedir a alguien que llame a alguno contactar los servicios de emergencia quedarse con el jugador y mantenerlo abrigado hasta que llegue la ayuda profesional especializada.
Lesiones internas
Con frecuencia no son detectadas ya que los sntomas no son fcilmente reconocibles. Como regla general puede servir como gua un cambio en la funcin corporal, por ejemplo, nuseas, gran dolor abdominal persistente, o sangre en la orina. Procurar inmediatamente el tratamiento mdico de un practicante mdico.
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A la primera seal de agotamiento o hipotermia el jugador debe: dejar de jugar ponerse a la sombra reponer los fluidos perdidos con bebidas adecuadas. Fro excesivo (hipotermia) A la primera seal de que el fro esta afectando al jugador, el jugador debe: dejar de jugar calentarse con frazadas y ropa caliente en un lugar cerrado beber una bebida caliente.
Los huesos
El crecimiento del esqueleto humano se lleva a cabo a travs de platos de crecimiento situados cerca de los extremos de cada hueso. Estas puntas blandas no se sueldan hasta que el jugador madura. Los jugadores crecen a ritmos diferentes. Hay perodos en los que el crecimiento de los huesos se lleva a cabo a ritmo diferente que el de los msculos. En estos perodos se experimentan problemas de coordinacin. Durante estos perodos el coach debe tener paciencia y comprender que la falta de coordinacin del jugador lo puede llevar a sentirse frustrado.
Los msculos
Los msculos son manojos de fibras que trabajan en parejas, uno se contrae para causar movimiento mientras que el otro se relaja y extiende, por ejemplo, el msculo del cuadriceps y el msculo de los izquiotibiales cuando se corre. Los msculos, en el movimiento, convierten la energa almacenada en energa activa. Los tendones fijan los msculos a los huesos. Los ligamentos conectan los huesos entre ellos en las articulaciones. Los huesos, tendones y ligamentos tienen un abastecimiento de sangre pobre, y son lentos para curarse cuando resultan lesionados.
El corazn
El corazn bombea sangre para todo el cuerpo llevando oxgeno que entra al corazn a travs de los pulmones. Este oxgeno es transferido a los msculos que los usan para la produccin de energa. En los msculos se produce dixido de carbono como producto residual. Este es transportado a los pulmones por la sangre en donde resulta liberado por exhalacin.
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Adolescencia media
Crecimiento seo Los jugadores alcanzarn la madurez entre los 16 y los 20 aos de edad. Desarrollo muscular Se reducir la torpeza y se mejorar la coordinacin. Los msculos se volvern duros y firmes. Desarrollo orgnico Pueden ocurrir perodos de inestabilidad glandular con fluctuaciones en los niveles de energa. Los sntomas pueden incluir dolores de cabeza, sangrado de la nariz, nerviosismo, palpitaciones, y acne. Caractersticas Al mismo tiempo que el jugador es fsicamente maduro, carecer de experiencia. En la bsqueda de su lugar en la vida el jugador se puede convertir en emocional. La presin del deseo de ajustarse a los standards de sus pares tiende a ser ms fuerte que su respuesta al consejo de los adultos. Puede haber una fuerte sujecin y una ilimitada admiracin a un modelo de rol adulto que el jugador considere destacado. Si esto se diera en la persona del coach, resultar esencial un alto nivel de comportamiento personal y dotes de experto en el coaching. Los jugadores son capaces de competir en partidos que requieran destrezas complejas y pueden ser entrenados para actuar en un alto nivel de rendimiento. El apetito es enorme, pero tienen una tendencia a ingerir un desayuno inadecuado, o a no desayunar. La dieta puede estar desbalanceada y las deficiencias pueden afectar el rendimiento. Se necesita una orientacin adulta no intrusiva. Esto no debe afectar los sentimientos de los jugadores de sentirse adultos. Los jugadores necesitan maneras constructivas de usar sus emociones y energas excedentes. Los jugadores deben cumplir un mnimo de 10 horas de sueo.
9-10
Incremento en el La repeticin sigue tiempo de recuperacin siendo esencial. despus de una Empiezan a desarrollar actividad vigorosa. nocin espacial y del Mejor coordinacin. uso del tiempo, Necesita estirar los espacio y direccin. msculos antes de la Capaces de aprender y actividad. aplicar tcnicas seguras en el contacto.
Aumento del perodo de atencin y foco en la tarea. Necesita aceptar y comprender las variaciones en las capacidades. Confianza creciente si se siente exitoso y aceptado por el grupo.
11-13
El rpido crecimiento lleva al cansancio, y a una coordinacin pobre. Necesita orientacin estructurada. Necesita la actividad para mantener la flexibilidad y el estado fsico. Buena coordinacin vista-manos.
Puede aplicar velocidad, precisin en la distancia y el espacio a la ejecucin de las destrezas. Muy competente en las destrezas aprendidas previamente. Entusiasta para aprender nuevas destrezas.
Muy deseoso de aceptar consejos. Aumento en los roles de liderazgo y de toma de decisiones. Sufre fuertemente el rechazo. Necesita una gua para establecer metas.
14-15
Crecimiento rpido pero desparejo. Muy sensible a la apariencia fsica. Necesita preparacin fsica en flexibilidad y cardiorrespiratoria.
Prefiere las metas a corto plazo. Necesidad de crecimiento para la aceptacin de sus pares. Dificultades para controlar emociones. Necesidad de aliento positivo para participar.
PG. 124
Entrada en calor
La entrada en calor prepara la mente, el corazn, los msculos y las articulaciones para el partido. Impide el rpido aumento de la presin sangunea, mejora el flujo de sangre al corazn, aumenta la temperatura de los msculos y hace que los msculos sean ms flexibles. Al hacer subir la temperatura de los msculos aumentar la velocidad y eficiencia de los mensajes de los nervios y de las reacciones bioqumicas que originan el movimiento. Al entrar en calor usted mejorar su rendimiento fsico y mental reduciendo el riesgo de lesiones. Lo principal de la entrada en calor es que los sistemas de energa permiten el eficaz uso de combustible y bajos niveles de lactosa. Adems la entrada en calor le permite evaluar la luz, el viento, y la temperatura, la superficie de juego y los peligros de los alrededores. Mejora su capacidad de concentracin.
Acondicionamiento fsico
El entrenamiento debe iniciarse antes del comienzo de la temporada de modo que usted est preparado para la intensidad de los partidos en los que va a actuar como oficial. La incidencia de lesiones es mayor al comienzo de la temporada y se cree que el principal factor es la falta de preparacin. Para planificar su entrenamiento y prepararse para las cuatro fases del ao de rugby, primero usted tiene que pensar en su temporada de rugby local. La tabla de la prxima pgina muestra cmo est estructurada la temporada de rugby en Alemania. Tambin determina las prioridades en su programa de entrenamiento. A partir de esta plataforma usted puede desarrollar su propia estructura para la temporada.
PG. 125
Fuera de temporada (Mediados de julio a fines de julio/ mediados de diciembre a mediados de enero) Recuperacin y descanso activo
Base (Comienzo a mediados de agosto/ mediados de enero a mediados de febrero) Desarrollo de fuerza
ESTADO FSICO
FLEXIBILIDAD
FUERZA
Entrada en calor / vuelta a la calma 2000m 1 x 400m Unidad D, mxima velocidad 2 x 200m 2 x 100m 4 x 50m 12 x 20m Unidad E, resistencia de relajamiento Unidad F, Programa central de estabilidad Unidad G, Ejercicios de preparacin fsica Unidad H, EL PARTIDO 1 x 400m 2 x 200m 2 x 100m 6 x 50m 2 x 12 x 20m 1 x 400m 2 x 200m 4 x 100m 6 x 50m 3 x 12 x 20m 90 seg 30 seg 75% 75% 100%
5000m o bicicleta / patn / remo etc. Ver ejercicios de ejemplo en las prximas dos pginas Ver ejercicios de ejemplo en pginas 129-131
sin tiempo
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2 x 20 repeticiones
2 x 20 repeticiones
x 20 cada lado
PG. 127
x 8 repeticiones
2 x 10 repeticiones
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ADELANTE
ADELANTE
VELOCIDAD MX
5m
5m
5m
5m
5m
10m
ATRS ATRS ATRS
VELOCIDAD MX
10m
10m
PISAR Y GIRAR
10m
VELOCIDAD MX
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Unidad G - Ejercicio 2
VELOCIDAD MX
15m
DETENERSE 2 PISAR Y GIRAR PISAR ADENTRO Y AFUERA AL PASO VISTA ARRIBA Escalera LATERAL DE FRENTE DE COSTADO VISTA ARRIBA 10m TROTAR ATRS DETENERSE 2 SEGUNDOS VELOCIDAD MX
10m
te (In n) ci ep rc
DETENERSE 2 SEGUNDOS
10m
Adelante
Adelante
5m
5m
5m
5m
Atrs
1. Entrada en calor dinmica 2. Cuatro circuitos para este recorrido 3. Cinco series de carreras de relevos (ver pag 129).
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Unidad G - Ejercicio 3
Atrs Atrs
VELOCIDAD MX
10m 5m 5m 5m 5m
Adelante
Adelante
Adelante
10m
DETENERSE 2 SEGUNDOS
10m
VELOCIDAD MX
10m
VELOCIDAD MX
5m
VELOCIDAD MX TROTAR
5m
PG. 131
Tarea uno
Trate de definir una solucin individual y realista para su programa de entrenamiento para las prximas 12 semanas a partir de hoy. Utilice las unidades de la tabla de la pgina 126. Semana Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado Domingo
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Hidratacin y nutricin
La hidratacin y nutricin son aspectos crticos de un programa de preparacin fsica para el rugby. La hidratacin permite reemplazar fluidos perdidos mediante la transpiracin y mantener el rendimiento deportivo. La nutricin proporciona un abastecimiento de combustible esencial para el ejercicio, promueve un ambiente nutricional que permite que los jugadores se recuperen ms eficazmente entre una y otra sesin de entrenamiento y satisface los requerimientos de nutrientes bsicos de la buena salud y el crecimiento, y previene enfermedades por el estilo de vida.
RBITROS NIVEL 2 / Mdulo 6 PG. 132
Fluidos y deshidratacin Los efectos perjudiciales de la deshidratacin son: Disminucin de los niveles de concentracin que provocan aumento de torpeza. Disminucin de la capacidad de resistencia. Disminucin de los niveles de rendimiento a travs del aumento de la fatiga y los dolores de cabeza. Disminucin de la capacidad para juzgar con precisin la distancia. Demora en la recuperacin. Nutricin para el ejercicio Buena nutricin: aumenta los niveles de energa, permitiendo una participacin ms activa ayuda a desarrollar huesos fuertes disminuyendo las fracturas ayuda a repara las lesiones en los msculos permite que el cuerpo se recupere entre una y otra sesin de actividad fsica contribuye al crecimiento. Nutricin pobre: disminuye la concentracin por menores niveles de energa produce msculos y huesos mal desarrollados. Puede provocar falta de hierro disminuye la capacidad de resistencia Alimentos ricos en carbohidratos Se utilizan para proveer energa para ejercicios de moderada a alta intensidad. Entre otros podemos citar estos ejemplos: bananas, fruta, pasta, pan, arroz, papa y cereales en el desayuno. Las barras y bebidas especiales para deportistas son convenientes y fcil de transportar al entrenamiento, partidos y para su uso durante la recuperacin. Alimentos que contienen protenas Las protenas son fundamentales para construir, mantener y reparar los tejidos del cuerpo. Algunos ejemplos incluyen: huevos, pollo, pescado, carnes rojas, legumbres (por ejemplo porotos) y productos lcteos de bajo tenor graso. Los productos lcteos contienen calcio. Las carnes rojas contienen hierro y zinc.
NOTAS
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Conclusin
Esperamos que hayan disfrutado del curso Nivel 2 del IRB. Por favor no olviden completar el formulario de retroalimentacin que nos ayudar a mejorar los cursos futuros. El IRB se esfuerza por suministrar material de capacitacin de vanguardia para apoyar a las uniones y personas de todo el mundo. Si usted tiene alguna consulta sobre educacin y capacitacin en general le rogamos dirigirse a www.irb.com y seguir el vnculo a educacin y capacitacin. Si usted tuviera una pregunta especfica por favor contctenos mediante: Email: Telfono: Correo postal: training.education@irb.com +353-1-240-9294 Training & Education Department, International Rugby Board, Huguenot House, 35-38 St. Stephens Green, Dublin 2, Ireland.
RBITROS NIVEL 2
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International Rugby Board rbitros Nivel 2 Desarrollo de las Destrezas del Arbitraje IRB 2007
RBITROS NIVEL 2
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