Ismail 2014
Ismail 2014
Ismail 2014
Resumen— La aplicación móvil ha existido debido al avance de la descripción detallada de las acciones de personajes históricos de un
tecnología móvil. Tiene lugar en la difusión del conocimiento y el momento a otro. En cambio, el registro histórico enumera los eventos
aprendizaje mediante la utilización de la portabilidad y el acceso significativos que ocurrieron en el mundo real y fueron registrados por
en cualquier lugar y en cualquier momento del teléfono móvil. La historiadores, y llamamos a estos eventos eventos históricos [3]. La
esencia de la narración móvil abarca desde cuentos populares,
historia cubre una amplia gama de eventos anteriores sobre los seres
información personal, historia pública y eventos históricos. Sin
humanos, historias de guerra e historia de ciertos países o política. Ha
embargo, a partir de los estudios realizados, apenas se encontró
una metodología para desarrollar un marco para la narración de sido considerado por los educadores como un tema importante para
eventos históricos en la plataforma móvil. El propósito de este que el aprendiz más joven aprecie los asuntos nacionales, religiosos,
artículo es discutir la metodología llevada a cabo para desarrollar sociales, políticos y económicos que solo pueden comprenderse desde
el marco propuesto. El marco ha sido verificado a través de una implementación de M-Seerah
la perspectiva en el teléfono móvil.
histórica [4].
El resultado del enfoque de evaluación heurística de M-Seerah
para los expertos en usabilidad ha dado una respuesta positiva. Aunque la historia se considera un tema importante para estudiar,
Por lo tanto, la contribución de este marco a través de la muchos estudiantes la han considerado como una enumeración de
segmentación de contenido y el diseño de arquitectura de panal
hechos, cifras, fechas y otros eventos "inútiles" y "aburridos" [5]. Hay
de abejas puede aumentar el interés del usuario hacia el
un gran número de estudiantes que no tienen ningún interés en la
aprendizaje y la difusión del conocimiento en general, específicamente en Seerah (Historia Islámica).
historia y más bien piensan que no es tan importante conocer todos los
Palabras clave- Diseño, desarrollo, enfoque de evaluación eventos o fechas excepto que estudiaron la materia para aprobar el
heurística, narración de eventos históricos, interfaz móvil examen. Esto se debe a que la asignatura se imparte utilizando la
transmisión de información únicamente del libro de texto, la lección
magistral y las estrategias de preguntas y respuestas.
I. INTRODUCCIÓN
Sin embargo, el potencial de la asignatura de historia para enseñar
El avance de la tecnología móvil ha hecho que se movilicen y aprender de una manera más interesante surgió con la tecnología de
muchas áreas en la plataforma móvil, que abarcan la ciencia, la religión, las TIC a través del uso de multimedia y el enfoque narrativo. La
la ingeniería, el entretenimiento, la comunicación, la historia y la narración es un enfoque para presentar los hechos de la cultura y el
educación. El sector de la educación ha visto el potencial de la sesión patrimonio humanos durante tantas décadas antes de los tiempos de
de enseñanza y aprendizaje a través de equipos móviles como las TIC. Cuando la tecnología de las TIC se embarca en la vida
teléfonos móviles y PDA para determinar el conocimiento. Hay
humana, el enfoque narrativo todavía se utiliza para contar historias o
investigaciones que utilizaron la plataforma móvil para enseñar
hechos, pero con el nuevo equipamiento de la tecnología de las TIC y,
conversación en inglés [1] a los estudiantes y adquirir conocimientos
por lo tanto, se denomina narración digital.
sobre el patrimonio cultural en el museo [2]. Aunque hay algunas
investigaciones que se centran en el uso de la plataforma móvil para B. Narración de
aprender y adquirir conocimientos sobre la historia utilizando el enfoque
historias La narración de historias es el tipo más general de
de narración de historias, sin embargo, apenas se encuentra la
conversación humana donde el ser humano realiza la narración o
metodología detallada de la investigación realizada especialmente en
explica contándose historias [6], y sirve como un "diálogo entre
el diseño de la interfaz de usuario. El objetivo de este trabajo es
personas, culturas y épocas" [7]. Es el proceso discursivo de transferir
documentar la metodología que se ha llevado a cabo para desarrollar
una aplicación móvil para el aprendizaje de la historia en la plataforma conocimiento sobre la historia del narrador a la audiencia [3]. La
móvil donde el marco y el desarrollo de la aplicación; M-Seerah fue narración de historias es una de las actividades humanas más antiguas
completamente desarrollado y evaluado por el experto en usabilidad. [8] y ha existido durante miles de años para intercambiar información y
generar comprensión, y el poder de la narración nunca se detiene. A lo
II. TRABAJO RELACIONADO
largo de la historia, la narración se ha utilizado para compartir
A. Evento histórico conocimientos, sabiduría y valores. La narración se encuentra en el
La historia es un registro cronológico de eventos importantes y estudio de la historia, la ciencia, la filosofía, la religión, las ciencias
esencialmente la historia de cómo el mundo ha llegado a estar en su sociales, los negocios y la medicina [9].
estado actual [3]. El registro histórico rara vez incluye un Se ha encontrado que es un factor importante para unir a las personas.
en las familias, las escuelas y las sociedades para crear un vínculo común y El evento, el Islam y la tecnología se redujeron a un tema más enfocado:
un entorno de aprendizaje. Mobile Seerah, después de que se llevaron a cabo dos estudios exploratorios
La narración de cuentos y el DST se han malinterpretado como un para obtener la idea y encontrar brechas en el contenido islámico en la
enfoque para contar cuentos populares y cuentos para los niños. Sin embargo, plataforma móvil. Luego se construyó el diseño propuesto de la interfaz de
lo cierto es que DST ha sido ampliamente utilizado en la entrega de cuentos usuario basado en la arquitectura de peine de abeja y el diseño de
que van desde la aplicación para niños [10],[11], generando ficciones históricas segmentación de contenido propuesto basado en la teoría de la historia de
con fines educativos [3],[12], como herramienta pedagógica en el cruce cultural Ibnu Khaldun [19]. El desarrollo y la evaluación de M Seerah estuvo a cargo
de la literatura [ 13], viaje exploratorio a través del tiempo en un entorno móvil de los musulmanes del valle de Klang (Malasia).
e interactivo [14] y reconocimiento emocional del habla [15]. Va más allá y ha
servido para muchos propósitos y no está restringido solo para niños. A. Estudio exploratorio
Los dos estudios exploratorios se realizaron para tener una idea y
encontrar lagunas en el contenido islámico disponible para el usuario. El
Mientras tanto, la narración está progresando con la expansión de las
análisis de contenido fue el primer estudio exploratorio realizado para
TIC y la tecnología móvil. La base de la narración en compartir historias,
identificar el uso de la tecnología hacia el contenido islámico y descubrir el
conocimiento y valor nunca termina, sino que se orienta más a la tecnología.
patrón de uso de la tecnología en la difusión del contenido islámico.
Además, con la promesa de la tecnología informática móvil, el acceso a la
La tecnología específica fue multimedia y el contenido islámico específico que
historia está disponible en cualquier momento, en cualquier lugar y al propio
ritmo de los usuarios. se autoevaluó fue Seerah (Historia del Profeta Muhammad pbuh). Los
Mobile Storytelling (MST) es uno de los enfoques de narración digital. Las hallazgos del análisis de 50 sitios web mostraron que la mayoría de los Seerah
historias que se cuentan en un entorno dinámico e interactivo pueden usar en Internet usaban texto como medio y no consideraban los elementos
elementos artísticos como el sonido y la música para una mejor comprensión multimedia que contiene.
de la historia [16]. Además, con el renacimiento de la narración a través de la El análisis mostró que la mayoría de los contenidos estaban basados en texto
plataforma móvil, se debe dar alta prioridad al diseño de la interfaz de usuario y menos del 5% de los sitios web estudiados utilizaban elementos multimedia
móvil en la narración móvil para obtener una interfaz de usuario agradable y en su presentación [20].
estética. Por lo tanto, se recomienda considerar el uso de una interfaz de La encuesta fue el segundo estudio exploratorio realizado para ver el
usuario móvil adecuada en el prototipo de narración de eventos históricos patrón de uso hacia el contenido islámico móvil que se identificó mediante el
móviles; M-Seerah. análisis de Rasch. Según la encuesta realizada a 77 musulmanes en el valle
de Klang, Malasia, el patrón de uso de teléfonos móviles ha mostrado que los
usuarios musulmanes están interesados en aplicaciones de entretenimiento
C. Diseño de la interfaz de usuario móvil
relacionadas principalmente con elementos multimedia. Este puede ser el
La interfaz para la plataforma móvil debe tenerse en cuenta al diseñar la
paso para que el investigador implemente los elementos multimedia en
aplicación móvil debido a la pantalla pequeña. Por lo tanto, la técnica de
contenido islámico móvil para atraer usuarios. La encuesta también encontró
visualización para la plataforma móvil también debería abordar este problema
que existe una gran brecha entre Mobile Quran que fue ampliamente utilizado
en profundidad.
por los musulmanes y Mobile Seerah existente que no estaba siendo utilizado
La visualización de información es la visualización y navegación de estructuras
[21].
de datos abstractas y tiene varios tipos de técnicas disponibles [17]. Entre
ellos se encuentran estructuras lineales, jerarquías, redes y gráficos, metadatos B. Diseño y Desarrollo
multidimensionales, colección de texto y objetos (feature space) y espacios de En la fase de diseño, se toman varios pasos para completar el ciclo.
consulta [17]. Primero, el investigador tiene que encontrar la interfaz de usuario adecuada
Sin embargo, solo se enfatiza la colección de texto y objetos (espacios de que se puede usar para visualizar el contenido histórico basado en la revisión
características) para esta investigación. de la literatura. El diseño de la interfaz de usuario de M-Seerah se inspiró en
Un dispositivo móvil comprende numerosas limitaciones en las que el la arquitectura de peine de abeja de la investigación anterior. Después de eso,
investigador debe pensar en comparación con el escritorio [18]. Por ejemplo, el contenido de la historia se diseñó en función de la segmentación del
la aplicación desarrollada para las computadoras de escritorio no es compatible contenido de la teoría de eventos históricos de Ibnu Khaldun. Luego tuvieron
con el dispositivo móvil en términos de interfaz de usuario. El auge de los
lugar los bocetos de M Seerah con el storyboard completo.
dispositivos informáticos móviles ha supuesto nuevos desafíos para los
diseñadores de interfaces móviles. Por lo tanto, cualquier aplicación móvil
debe reflejar las pautas dadas por el investigador anterior para hacer una
1) Mapa de navegación
aplicación móvil usable, útil, agradable y asequible.
El mapa de navegación es importante para ver la ruta de navegación de la
aplicación. El usuario puede elegir los contenidos deseados que se componen
tercero METODOLOGIA DE DESARROLLO de 5 categorías principales y 6 subcategorías como en la Figura 1 y la Figura
2.
El desarrollo de M-Seerah basado en el marco propuesto consta de
muchas etapas. El tema de la historia
123
Machine Translated by GoogleConferencia IEEE de 2014 sobre aprendizaje electrónico, gestión electrónica y servicios electrónicos (IC3e)
124
Machine Translated by GoogleConferencia IEEE de 2014 sobre aprendizaje electrónico, gestión electrónica y servicios electrónicos (IC3e)
5) Guión gráfico
Una vez que se refinó el boceto, se recopilaron los recursos de elementos
multimedia como audio, video y gráficos, luego se hizo el guión gráfico
completo. El guión gráfico es un enfoque adoptado de la industria
cinematográfica. Storyboard es una historia aproximada de escenas de
una aplicación que aclara a los usuarios que el diseño va por buen camino.
Se pueden usar artículos de papelería como lápices de colores, papel y
software de computadora adecuado para producir el guión gráfico. Sin
embargo, en este estudio, se utilizaron software de computadora como
Microsoft Word y Paint para hacer el guión gráfico completo. La figura 7
muestra un ejemplo de storyboard completo.
4) Bocetos
Basados en el mapa de navegación y el diseño de contenido, la idea
aproximada de cómo se verá la interfaz se pone en papel. La plantilla del
guión gráfico se utiliza para esbozar la interfaz con el contenido adecuado.
Los bocetos son un proceso para generar ideas que luego se canalizan en
una forma visual a través de hojas de papel. Los primeros bocetos son
importantes para producir mejores ideas cuando se plasman en un papel.
Además de lápiz y hojas de papel, los bocetos también se pueden hacer a Figura 7. Guión gráfico completo
125
Machine Translated by GoogleConferencia IEEE de 2014 sobre aprendizaje electrónico, gestión electrónica y servicios electrónicos (IC3e)
IV. CONCLUSIÓN
126
Machine Translated by GoogleConferencia IEEE de 2014 sobre aprendizaje electrónico, gestión electrónica y servicios electrónicos (IC3e)
de realizar pruebas de usabilidad también se documentará en el Agentes Autónomos y Sistemas Multiagente (AAMAS), Budapest, 2009,
pp.1381-1382.
futuro para ver las pruebas de evaluación heurística realizadas en
[16] A.Leonardo, A.Brisson, A. Paiva,Zs. Ruttkay et al. (Eds.), “Influencia de la música y los
el desarrollo de la narración de eventos históricos móviles para el sonidos en un entorno narrativo basado en agentes”, IVA 2009, LNAI 5773, págs.
aprendizaje de la historia; M-Seerah. Antes de esto, es de esperar 523–524, 2009.
que el desarrollo del marco propuesto basado en las dos [17] C. Andrews, A. Endert, B. Yost, C. North, Visualización de información en pantallas
contribuciones del diseño pueda tener un mayor impacto hacia los grandes de alta resolución: problemas, desafíos y oportunidades.
Visualización de información, vol.10, pp. 341-355, 2011. En http://ivi.sagepub.com/
estudiantes que aprenden historia y, en general, hacia el público
content/10/4/341.short.
para que tenga más interés por aprender o saber sobre historia. [18] L. Chittaro, “Visualización de información en dispositivos móviles”, IEEE Computer
Society, vol.39, pp.40-45, 2006.
RECONOCIMIENTO [19] I.Ismail, M.Ismail, FHARazak, “Applying Bee Comb Architecture to a Design of Mobile
Historical Event Storytelling: A Case Study of M Seerah”, en la 2ª Conferencia
Esta investigación está patrocinada por el Ministerio de
Internacional sobre Tecnología, Informática, Gestión, Ingeniería y Medio Ambiente
Educación de Malasia por los fondos recibidos a través del ( TIME-E), Bandung, Indonesia, 2014 [20] I.Ismail, M.Ismail, FHARazak, “Análisis
Programa de Subvenciones de Investigación Fundamental (FRGS), (600- de un sitio web sobre. el uso de elementos multimedia para contenido de historia
RMI/ST/FRGS 5/3/Fst(212/2010)) con el apoyo de RMI, Universiti islámica”. KSII La 5ª Conferencia Internacional sobre Internet (ICONI), Pattaya, Tailandia,
Teknologi MARA, Malasia. Agradecemos amablemente a UiTM 2013.
[8] N. Correia, L. Alves, H. Correia et al, “InStory: un sistema para el acceso a la información
móvil, la narración de historias y las actividades de juego en espacios físicos”, en
Actas de la entertainment
Conf. Internacional SIGCHI
technology, ACM
ACM 2005.
New on New
York, Advances
York, in computer
2005, pp.102-109.
[9] L.Malita, C. Martin, "La narración digital como pasaporte web para el éxito en el
siglo XXI". Procedia-Ciencias Sociales y del Comportamiento, vol.2, no. 2, 2010,
págs. 3060-3064.
[10] J. Helmes, XC Siân, E. Lindley, A. Sellen, "Desarrollo de la historia: diseño de una
aplicación de narración interactiva". En Actas de la Conferencia internacional ACM
sobre tableros y superficies interactivos, págs. 49-52, 2009.
[11] AAMutalib, WYKit, MHAWahab, "Using Digital Storytelling to Determine Good and Bad
Features for Use in Learning Materials", en la 10.ª Conferencia Internacional
WSEAS sobre Educación y Tecnología Educativa (EDU '11), Penang, Malasia, del
3 al 5 de octubre , 2011.
[12] F. Peinado, P. Gervás, P. Moreno-Ger. "Narrativa interactiva en
entornos educativos.” En III Congreso Internacional de Multimedia y TICs en
Educación, Badajoz, España, 2005.
[13] RBTucker, "La narración interactiva como herramienta pedagógica en Cross
Análisis cultural de la literatura”, 2009.
[14] F. Nack, The World is My Oyster – Mobility as a Challenge for Interactive Storytelling,
IAIurgel, N.Zagalo, P.Petta (Eds.):ICIDS, LNCS Springer Verlag, vol.5915, pp.6-7 ,
2009.
[15] F.Charles y et.al, “EmoEmma: Entrada de voz emocional para la narración interactiva”,
Actas de la 8ª Conferencia Internacional sobre
127