Desing Thinking
Desing Thinking
Esta metodología aplica el proceso de diseño con enfoque holístico para la resolución de
problemas. Moviliza la capacidad de mezclar el pensamiento convergente y divergente
en ciclos de desarrollo iterativo de las ideas, ampliando o cerrando el flujo de
información en relación a las necesidades del proceso.
“Design Thinking es una forma de abordar la innovación centrada en las personas, que
toma herramientas del mundo del diseño para integrar las necesidades de la gente, las
posibilidades de la tecnología y los requerimientos de negocio”.
El concepto de Design Thinking fue planteado por David Kelley, Institute of disign at
Stanford
TIM BROW presidente de la empresa consultora IDEO.
Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar
solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan
los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma
literal como "Pensamiento de Diseño", aunque nosotros preferimos hacerlo como "La
forma en la que piensan los diseñadores".
Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California
(EEUU) a partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como
"Design Thinking" la llevó a cabo la consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su
principal precursora.
¿Quiénes lo utilizan?
Según Tim Brown, actual CEO de IDEO, el Design Thinking “Es una disciplina que usa
la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las
personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de
negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad
para el mercado”.
Empresas como Apple, Google o Zara lo utilizan. Al ser un gran generador de
innovación, se puede aplicar a cualquier campo. Desde el desarrollo de productos o
servicios hasta la mejora de procesos o la definición de modelos de negocio. Su
aplicabilidad tiene como límites nuestra propia imaginación.
¿Cómo funciona?
TESTEA: Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios
implicados en la solución que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudará
a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta
fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solución que estábamos
buscando.
Empatía
Observación profunda, poniéndose en el lugar de los demás, ver lo problemas con sus
ojos, para descubrir sus necesidades
“Entender el mundo desde la perspectiva del cliente”
Imaginación
Experimentación:
Centrado en la persona
Pensamiento integrador
Integrar y relacionar los factores que afectan la experiencia de usuario, con toda su
complejidad, en su interacción con el entorno.
Colaboración interdisciplinar
Iterativo y flexible
Empatizar
Los procesos de Design Thinking están pensados para ser llevados a cabo de
forma ágil. Sin embargo, es importante dedicar tiempo de trabajo a esta parte
del proceso. Si no hemos llegado a obtener suficiente información sobre
nuestro usuario nos costará encontrar soluciones conectadas con sus
necesidades y deseos. En ese caso, lo más probable es que antes o después
tengamos que volver a dedicar tiempo a esta fase.
Existen muchas formas para llevar a cabo este proceso. Algunas específicas
cuando se trata de productos o servicios que van a ser lanzados dentro de una
empresa. De entre el gran abanico de herramientas con el que podéis contar,
destacamos las siguientes:
Entrevistas:
Focus groups.
Los productos o servicios establecen relaciones con el usuario, en las que éste recibe
valor. El benchmark es la técnica a través de la cual investigamos la forma en la
que otras empresas que pueden ser competencia ya lo están haciendo. Gracias a
esto, podemos empatizar,obtener importante información de lo que el usuario valora y
de lo que no. A través de portales de opinión como Tryp Advisor o Google podemos ver
cómo un cliente describe su experiencia. Y leer de primera mano qué parece ser
importante para él frente a lo que no.
Un ejemplo fue la investigación llevada a cabo por Innbrands para su cliente Clicars. La
agencia de innovación, a través de un trabajo de Benchmark observó el tono de
comunicación de la competencia. Las opiniones de sus usuarios y analizó los mensajes
que utilizaba en sus anuncios. Con todos estos datos y otros más, entendió que lo más
importante para muchas personas que quieren comprar o vender su coche es la
transparencia y una experiencia de compra agradable y de absoluta confianza. El
resto ya es bien conocido. Entre sus muchos logros, Clicars ostenta el récord de ser la
empresa española que más ha facturado en su primer año de actividad en nuestro país.
En su libro The Ten Faces of Innovation , Tom Kelley, socio de IDEO, habla del
antropólogo como una de las diez caras de la innovación. Estas caras responden a los
roles que podemos tomar cuando nos enfrentamos a un proceso de innovación. A la
hora de empatizar, es sin duda la que mejor encaja. Y por eso no es de extrañar
que muchas de las técnicas que se utilizan estén relacionadas con la antropología.
Habitualmente, las personas que cumplen con el arquetipo de antropólogos en la
innovación o toman ese rol vienen de perfiles humanísticos o de ciencias sociales. Es
el caso de psicólogos, filósofos, historiadores o antropólogos. En general, se trata de
personas con un pensamiento profundo y con el anhelo de entender mejor las
motivaciones humanas. Así como su comportamiento y muchas otras variables
sociológicas y psicológicas.
Para hacerlo, tendremos que trascender lo obvio. Y, tal y como señala Tom Kelley,
utilizar la intuición. Los insights son al fin y al cabo “revelaciones” encontradas a partir
de la observación llevada a cabo en el Proceso de Empatía. Y como tales nos permiten
encontrar Focos de Acción a partir de los cuales empezar a generar soluciones
1 Definir el foco de acción para establecer el reto creativo.
Tal y como explicábamos, se trata de definir un Foco de Acción concreto. Uno que
recoja aspectos que hemos detectado como especialmente relevantes para el usuario. Y
que pueden englobarse dentro del mismo. Es desde ese de foco acción que se ha
definido desde el que se construirá el Reto Creativo.
Definir un foco de acción nos permite centrarnos. En otro caso, correríamos el riesgo de
divagar y de intentar abordar distintos problemas a la vez. Este proceso es un arte,
porque exige:
Encontrar una frase que recoja necesidades y deseos relevantes para el usuario
Entender las razones que los llevan a tenerlos (insights).
La definición de un foco de acción que responda a un aspecto de la realidad ni tan
extenso como para no poder abarcarse ni tan restringido como para que las
soluciones que puedan surgir sean de poco valor o utilidad.
3 Razones más habituales por las que un foco de acción está mal definido (y el reto
creativo como consecuencia).
Al contrario que en el caso anterior, hemos recogido mucha información sobre los
pacientes. Y hemos entrevistado a un número considerable. Unos nos han mostrado su
preocupación acerca de los contagios. Otros han dicho que se sienten solos. Y muchos
que se aburren. Intentando sintetizar toda esta información, definimos el siguiente foco
de acción: “Hacer que los pacientes del hospital sientan que van a curarse mientras se lo
pasan bien”. Lo que genera el reto creativo: “¿Cómo podemos hacer que los pacientes
del hospital sientan que van a curarse mientras se lo pasan bien?”. Esto,
presumiblemente dificultará nuestro trabajo. Al quedarnos en lo general, menos
oportunidades tenemos de profundizar en los problemas y necesidades. No pasar de lo
superficial nos impide ofrecer soluciones más ricas, porque nos limita la exploración de
ideas diferentes y con más matices.
Como decíamos, el Foco de Acción es la base sobre la que se generará una solución
desde el Reto Creativo. Para comprobar si un Foco de Acción dará lugar a ideas útiles y
atractivas, podemos servirnos también de una herramienta muy apropiada. Un listado
de preguntas que tendremos que contestarnos como el siguiente:
3. ¿Qué visión nueva puede aportar abordar el marco de trabajo desde el foco
de acción definido?
Idear
Una vez que tenemos definido el reto creativo, podemos empezar a generar ideas. La
fórmula más habitual es el Brainstorming.
Para esta fase, al igual para las anteriores de Empatizar y Definir, es recomendable
contar con un facilitador.
· Utiliza el espacio
Sentir el espacio como propio y darle un total carácter creativo ayuda a aumentar las
ideas. Y a sentirnos libres y cómodos en él. Por eso, no te cortes en utilizar sus paredes
y ser visual al idear. También puedes llevar cosas que sirvan como fuente de inspiración
y recorrer la sala con post its de colores en los que dibujar ideas, escribirlas, o recoger
toda la información que se vaya creando y potencie el brainstorming. La parte visual es
especialmente poderosa.
· Tangibiliza
Aunque la fase de prototipado está para esto, si tenemos oportunidad podemos empezar
a dar un carácter más tangible a ideas en la propia fase de idear. Los dibujos sirven para
ello. Así como los planos o las representaciones de roles. Al fin y al cabo, estamos
avanzando trabajo. Y dando la oportunidad de que los demás vean más claro a qué nos
estamos refiriendo, y aportar desde ahí. Tangibilizar, en Design Thinking, es sinónimo
de avanzar.
Sustituir
Combinar
Adaptar
Modificar
Probar
Eliminar
Rediseñar
Cada una de ellas remite a una forma de pensar en el producto, servicio o proceso. Y
mejorarla desde la aplicación de uno de estos conceptos.
Ejemplo de aplicación del método SCAMPER
Llevado a ejemplos, pensemos en que queremos innovar en el proceso de fabricación de
una silla. Aplicando SCAMPER, podríamos generar las siguientes ideas:
Las ideas que han sido puestas han sido las primeras que pasaron por la cabeza. De eso
se trata. De generar ideas inesperadas gracias a este tipo de herramientas.
Como podemos comprobar, a veces una de las ideas que se nos han ocurrido podrían
formar parte de dos de las palabras que representa cada inicial del acrónimo
SCAMPER. Esto no importa. De lo que se trate es de que nos sintamos inspiramos y
como consecuencia generemos el mayor número de ideas.
SUSTITUIR
¿Qué o quién puede sustituirse?
¿Qué regla puede cambiarse?
¿Y componente?
¿Qué lugar?
¿Qué procedimiento?
COMBINAR
¿Qué elementos podemos combinar?
¿Qué procedimientos?
¿Podríamos combinar distintos materiales?
¿Qué características?
¿Qué cosas que gustan más?
¿Y espacios de trabajo?
ADAPTAR
¿Qué puede tomarse de otro producto o servicio?
¿Qué puede tomarse de un lugar?
¿Cómo podríamos adaptar algo que sirviese de otro objeto?
¿Qué parte de un proceso distinto al actual puede aplicarse aquí?
¿Qué ideas de otras disciplinas pueden traerse aquí?
MODIFICAR
¿Qué puede hacerse más pronunciado?
¿Qué puede hacerse más grande?
¿Cómo puede durar más tiempo?
¿Qué puede añadirse?
¿Qué puede multiplicarse?
PROBAR
¿Para qué otras cosas podría usarse?
¿Cómo podría adquirir nuevos usos a partir de transformaciones?
¿Puede venderse en otros mercados?
¿Hay algún elemento del producto, servicio o proceso que puede servir en otro mercado
o lugar?
ELIMINAR
¿Qué pasaría si prescindiésemos de algún componente?
¿Qué sucedería si se hiciese más pequeño?
¿Cómo podríamos quitar alguna parte al proceso?
¿Cómo podemos eliminar a la competencia?
¿De qué forma podríamos ahorrar costes?
REDISEÑAR
¿Qué parte del proceso podría cambiar de lugar?
¿Cómo podemos cambiar el orden o forma de los componentes?
¿De qué manera puede cambiarse la velocidad?
¿Existe una distribución diferente?
4 Una última consideración sobre la fase.
Todas las etapas de un proceso de Design Thinking tienen lugar por una u otra
razón. En el caso del prototipado, su capacidad para hacernos avanzar es la
principal. Al llegar a esta fase del proceso se produce de nuevo una
convergencia. Acabamos de generar muchas ideas. De hecho, cuantas más se
hayan generado, mejor. Al prototipar, hacemos que estas converjan. Y den
lugar a una realidad tangible que, como veremos a continuación, puede
construirse de muy divisas formas.
Además de la gran ventaja que supone “fallar rápido para acertar pronto” la
creación de prototipos nos conecta con otras cuestiones interesantes. Una de ellas es la
de ponernos en contacto con una forma de trabajo a la que no estamos acostumbrados:
la de ejecutar para pensar.
Existen distintos estudios acerca de cómo “pensar con las manos” genera nuevos tipos
de conexión en el cerebro. También de su capacidad de inspirar nuevas ideas. Y, es,
precisamente por eso, por lo que al prototipar también pueden enriquecerse las ideas
generadas previamente.
En las metodologías ágiles la cultura del prototipado está muy integrada. Pero no
sucede lo mismo con las más tradicionales. En estas últimas los procesos son mucho
más lentos. Se piensa en productos acabados y que cuenten con todas las características
previstas en su salida al mercado. El prototipo representa lo contrario. No es necesario
que tenga todas las funcionalidades a las que aspiramos llegar. Estas se van
incorporando a medida que el usuario las demanda. O cuando tenemos pruebas de que
resultarán importantes para él.
Existen muchas formas de prototipar. Desde las más rápidas y sencillas hasta otras más
elaboradas y que implican más coste y tiempo de elaboración.
Aunque en Design Thinking España nos decantamos por las más rápidas y operativas,
somos conscientes de que en algunos casos puede generar más seguridad la creación de
un prototipo algo más trabajado. A continuación, os mostramos diferentes formas de
prototipado. Que van de más ágiles y baratas a otras más lentas y que implican algo
más de trabajo e inversión.
Prototipar: la forma rápida y barata de conectar con el usuario.
Además de la gran ventaja que supone “fallar rápido para acertar pronto” la
creación de prototipos nos conecta con otras cuestiones interesantes. Una de ellas es la
de ponernos en contacto con una forma de trabajo a la que no estamos acostumbrados:
la de ejecutar para pensar.
Existen distintos estudios acerca de cómo “pensar con las manos” genera nuevos tipos
de conexión en el cerebro. También de su capacidad de inspirar nuevas ideas. Y, es,
precisamente por eso, por lo que al prototipar también pueden enriquecerse las ideas
generadas previamente.
En las metodologías ágiles la cultura del prototipado está muy integrada. Pero no
sucede lo mismo con las más tradicionales. En estas últimas los procesos son mucho
más lentos. Se piensa en productos acabados y que cuenten con todas las características
previstas en su salida al mercado. El prototipo representa lo contrario. No es necesario
que tenga todas las funcionalidades a las que aspiramos llegar. Estas se van
incorporando a medida que el usuario las demanda. O cuando tenemos pruebas de que
resultarán importantes para él.
Si nuestros pasos hasta este momento del proceso han sido los adecuados, tenemos
motivos para pensar que se trata de una muy buena idea. Es creativa, conecta con las
necesidades detectas y expresadas por el usuario y además no se ha llevado a cabo
hasta ahora.
Landing Page: Se trata de una página web desde la que mostrar el producto o servicio.
Y también una llamada a la acción, como si ya estuviese en venta. Hoy, contamos con
gestores de contenidos que nos permiten, en muy poco tiempo, tener una web a
nuestra disposición. De todos ellos el más utilizado es WordPress. Con poco dinero y
recursos como bancos de fotografía resulta sencillo generar un prototipo. La desventaja
es que si nadie en el equipo sabe cómo utilizar WordPress perderás agilidad en posibles
interaciones. Dado que necesitarás constantemente hacer cambios de acuerdo al
feedback que te vaya dando el usuario.
Vídeo: Más caro y costoso, representa también la forma más completa de mostrar el
diseño de un producto o servicio. Muchas startups utilizan la animación para crearlos.
La razón habitual es que es mucho más sencillo a nivel de producción. Uno de los
mayores casos de éxito en este caso fue el de Dropbox.
Si es cierto que una imagen vale más que mil palabras, un prototipo vale más
que muchas imágenes. O las potencia y les otorga un sentido. Decimos que
prototipar es avanzar porque, cada vez que mostramos algo completo a un
usuario, le damos la oportunidad de que nos devuelva feedback.
Lleva siempre varios prototipos a las reuniones con tus usuarios. Y deja que los
observe y analice, que juegue con ellos. Esto supondrá un avance para ti en el
proceso de diseño. Que se verá incrementado en la medida en la que sepas
capaz de entenderle y desapegarte de tus propios prejuicios sobre el prototipo
que le has enseñado.
Empatizar: Seleccionar algunas de las frases que el usuario nos dijo. O un rasgo
de su comportamiento. Y ver cómo se relacionan con la solución que vamos a
presentarle. Por ejemplo, imaginemos que hemos diseñado una app que le
permite controlar sus gastos, de la que vamos a enseñarle unos pantallazos.
Antes de la entrevista, anotaremos algunas de las frases que nos dijo y que
pensamos que nos han llevado al diseño de las funcionalidades que vamos a
presentarle.
Definir: Llevar anotado el foco de acción que dió lugar a cada una de las ideas
aterrizadas en el prototipo. Siguiendo con el ejemplo anterior, imaginemos que uno
de los focos que definimos fue “Me cuesta ahorrar sin una motivación”. Entre las
funcionalidades que incluimos en la App a partir de nuestras ideas hay una que te
permite elegir un “objetivo de compra”. A medida que ahorras, una barra
va completando el dinero que te falta para alcanzar ese objetivo. Esta solución
conecta con el foco de acción mencionado. Tener delante en la validación todas las
relaciones Focos de Acción-Ideas Generadas nos ayudará a analizar mejor el
feedback del usuario en relación a nuestro trabajo.
Idear: En este caso llevaremos anotadas las ideas. Y de qué manera han sido
tangibilizadas en el prototipo. Durante la validación prestaremos atención al
feedback del usuario. Observando si la potencia de la idea se ha visto aumentada
o reducida. A partir de la forma en la que ha sido aterrizara o pretende serlo.
Por esta razón cuando mostremos nuestro prototipo debemos escuchar. Dejar
de lado nuestros presupuestos y expectativas. Y recordar que el usuario está
en el centro de todo el proceso. Y que es para él para quien diseñamos.
Preguntas al iterar
Para la interpretación, os ayudará tener muy clara la lógica de los pasos que
habéis dado durante el proceso. Y tener presente las razones por las que
habéis ido avanzando en cada dirección. Si tenéis bien documentadas las
partes más importantes en este recorrido podréis detectar más fácilmente
posibles errores cometidos. O incoherencias mostradas por parte del usuario a
la hora de expresarse o comportarse en entrevistas y a la hora de dar feedback
en la validación.
MAPA DE ACTORES
INMERSIÓN COGNITIVA
INTERACCIÓN CONSTRUCTIVA
MAPA MENTAL
MOODBOARD
OBSERVACIÓN ENCUBIERTA
¿QUÉ, CÓMO, POR QUÉ?
GUIÓN DE LA ENTREVISTA CUALITATIVA
ENTREVISTAS CUALITATIVAS
USUARIOS EXTREMOS
STORYTELLING
CUSTOMER JOURNEY
FLOR DE LOTO
WORLD CAFÉ
MAPA DEL PRESENTE, MAPA DEL FUTURO
GRUPOS DE DISCUSIÓN O "FOCUS GROUPS"
TÉCNICA DE LOS 5 "¿POR QUÉ?"
TOOLKIT
DIAGRAMA DE CAUSA-EFECTO
ANÁLISIS PARALELO
MÉTODO DE PESOS PONDERADOS
TÉCNICA DE LOS 5 PARA QUÉ
SERÍA / NO SERÍA
DIAGRAMA DE PORTER
MATRIZ FODA O MATRIZ DAFO
LIENZO DEL MODELO DE NEGOCIO
MAPA DE ATRACCIÓN DE CLIENTES
DENTRO / FUERA
DIAGRAMA DE PRIORIDADES
CURVAS DE VALOR
GLOCAL
AEIOU
ANÁLISIS DIMENSIONAL
SAFARI
BLUEPRINT
SELECCIÓN POR CLASIFICACIÓN
MAPAS DEL CONTEXTO
DIBUJO DEL PROBLEMA
MAPA DE ESPECTRO
MI TURNO
PHILLIPS 6/6
TARJETAS ROJAS Y VERDES
INVESTIGACIÓN EN MEDIOS
ESTADÍSTICAS
ESTUDIO DE TENDENCIAS
INVESTIGACIÓN DE REFERENTES
ANÁLISIS DE COMPETENCIA
ENTREVISTAS A EXPERTOS
MATRIZ DE TENDENCIAS
BENCHMARK
APUNTES P.O.E.M.S.
ENTREVISTAS CON FOTOS
IMÁGENES EVOCADORAS
SUGIERE UNA
DEFINE
PERFIL DE USUARIO
MAPA DE INTERACCIÓN DE USUARIOS
MAPA MENTAL
MOODBOARD
MATRIZ DE MOTIVACIONES
PERSONAS
MAPA DE EMPATÍA
ACTIVIDADES DE REACTIVACIÓN
¿CÓMO PODRÍAMOS...?
HISTORIAS COMPARTIDAS
SATURA Y AGRUPA, O "CLUSTERING"
INFOGRAFÍA
INSIGHTS
TOOLKIT
DIAGRAMA DE CAUSA-EFECTO
MÉTODO DE PESOS PONDERADOS
DIAGRAMA DE PORTER
DENTRO / FUERA
DIAGRAMA DE PRIORIDADES
BLUEPRINT
SELECCIÓN POR CLASIFICACIÓN
MAPAS DEL CONTEXTO
MI TURNO
PHILLIPS 6/6
MATRIZ R.A.C.I.
TARJETAS ROJAS Y VERDES
MATRIZ DE IMPACTO Y ESFUERZO
SUGIERE UNA
IDEA
DIBUJO EN GRUPO
TARJETAS
MAPA MENTAL
MAQUETAS
MOODBOARD
MAPA DE OFERTAS
PERSONAS
PROTOTIPO EN BRUTO
CUENTA CUENTOS
STORYBOARD O GUIÓN GRÁFICO
ACTIVIDADES DE REACTIVACIÓN
LLUVIA DE IDEAS O BRAINSTORMING
SCAMPER
SELECCIÓN DE IDEAS
SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
BRAINWRITING
CONSEJO DE SABIOS
LEGO® SERIOUS PLAY®
STORYTELLING
CUSTOMER JOURNEY
WORLD CAFÉ
GRUPOS DE DISCUSIÓN O "FOCUS GROUPS"
WORLDWIDE IDEAS
CO-CREACIÓN
TOOLKIT
IDEACIÓN BASADA EN SÚPER HÉROES
EXPLORACIÓN SEMÁNTICA
MÉTODO DE PESOS PONDERADOS
PARTIR DE CERO
SERÍA / NO SERÍA
DIAGRAMA DE PORTER
MATRIZ FODA O MATRIZ DAFO
LIENZO DEL MODELO DE NEGOCIO
MAPA DE ATRACCIÓN DE CLIENTES
DENTRO / FUERA
DIAGRAMA DE PRIORIDADES
CURVAS DE VALOR
MATRIZ ERIC
LOCOS OCHO
¿Y SI...?
BLOC DE NOTAS
HAZLO
DISEÑO PARALELO
MÉTODO DE LAS 5 RUTINAS
DADOS
SELECCIÓN POR CLASIFICACIÓN
ANTÍTESIS
CADENA DE IDEAS
BRAINSTORMING CON IMÁGENES
MISIÓN IMPOSIBLE
BRAINSTORMING CON OBJETOS
MI TURNO
6-3-5
TÉCNICA 4X4X4
TARJETAS ROJAS Y VERDES
MATRIZ DE IMPACTO Y ESFUERZO
SELECCIÓN N.U.F.
MATRIZ DE IDEAS
SI FUERA...
SUGIERE UNA