Actividades Atención A La Diversidad: App Inventor

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Unidad 7. Pensamiento computacional.

Scratch y
App Inventor

Actividades atención a la diversidad

Actividad 1
El pensamiento computacional es el proceso de pensamiento que permite formular
soluciones a problemas y/o necesidades representadas mediante secuencias de
instrucciones o algoritmos, que pueden ser implementadas mediante lenguajes de
programación en un procesador de información.
Rellena las partes del pensamiento computacional:

SOLUCIÓN:

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McGraw Hill 1
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Actividad 2
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones que, realizadas en orden, conducen a
resolver una situación, un problema o una necesidad. Se trata de realizar pasos lógicos y
secuenciales de forma metódica para dar solución a un problema planteado. Enumera y
define, las características que debe tener un algoritmo:

SOLUCION:
• Secuencial: las instrucciones se realizan paso a paso, es decir, siguiendo una
secuencia determinada.
• Preciso: cada instrucción debe estar bien definida y sin ambigüedades.
• Ordenado: debe estar perfectamente definido el orden de realización de cada
instrucción.
• Finito: el algoritmo debe terminar en algún momento, es decir, debe realizarse
mediante un número finito de instrucciones.
• Concreto: debe dar solución al problema concreto que se plantee. También
debe ser legible; es decir, el texto que lo describa debe ser claro, para poder
entenderlo y leerlo fácilmente.
• Definido: un mismo algoritmo, independientemente del número de veces que
se realice, debe dar siempre los mismos resultados.

Actividad 3
Rellena el diagrama de creación de algoritmos:

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SOLUCIÓN:

ENTRADA PROCESO SALIDA

Datos Procesamiento Información

RETROALIMENTACIÓN

Actividad 4
Enumera y explica los métodos más conocidos para representar y resolver algoritmos:

SOLUCIÓN:
• Código: algoritmo expresado con un determinado lenguaje de programación.
• Pseudocódigo: lenguaje simplificado que apela a las normas de estructura de
un lenguaje de programación, pero que se encuentra desarrollado para poder ser
leído en lenguaje natural (medio de comunicación entre humanos).
• Diagramas de flujo: forma esquemática de representar un algoritmo.

Actividad 5
Los diagramas de flujo, también conocidos como organigramas o flowcharts, se utilizan
para representar gráficamente el algoritmo de un programa, mediante figuras básicas que
simbolizan las operaciones que se realizan en el algoritmo. Cada figura representa una
operación, rellena los símbolos en la tabla:

DIBUJO EXPLICACIÓN

Inicio/final: representa el inicio y el final


de un proceso.
Entrada/salida: representa la introducción

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de datos al programa o su salida como


resultado del proceso.
Proceso: representa la operación u
operaciones que se van a realizar con los
datos.
Condición/decisión: representa la
bifurcación que puede tomar el algoritmo
según se cumpla una condición (sí/no o
verdadero/falso).
Línea de flujo: también llamada línea de
dirección marca el orden de ejecución de
las instrucciones. La flecha nos indica la
siguiente instrucción.

SOLUCIÓN:

DIBUJO EXPLICACIÓN

Inicio/final: representa el inicio y el final


de un proceso.
Entrada/salida: representa la introducción
de datos al programa o su salida como
resultado del proceso.
Proceso: representa la operación u
operaciones que se van a realizar con los
datos.
Condición/decisión: representa la
bifurcación que puede tomar el algoritmo
según se cumpla una condición (sí/no o
verdadero/falso).
Línea de flujo: también llamada línea de
dirección marca el orden de ejecución de
las instrucciones. La flecha nos indica la
siguiente instrucción.

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Actividad 6
Un programa se define como una secuencia ordenada de instrucciones para realizar una
tarea. En general, en los programas se repiten una serie de estructuras de control:
secuencial, condicional y repetitiva. Rellena el tipo de estructura de control según el
dibujo:

SOLUCIÓN:

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Estructura condicional, de Estructura secuencial.


selección o alternativa.

Estructura repetitiva o
bucle.

Actividad 7
La programación de un sistema consiste en la determinación de una secuencia de
instrucciones para desarrollar una tarea de forma automatizada. Rellena los huecos:
Un programa informático es una secuencia de instrucciones específicas, escritas en un
_______ que el ordenador es capaz de interpretar, para realizar una tarea de forma
automatizada.
Los ordenadores y los dispositivos electrónicos no entienden el lenguaje natural con el que
nos comunicamos habitualmente; solo entienden el código ______, formado por números
_ y _. Para escribir un programa informático es necesario conocer el lenguaje en el que se
deben escribir estas instrucciones. Un lenguaje de _______ es un lenguaje ______ que
agrupa un conjunto de instrucciones y una sintaxis específicas que son interpretadas por
el ________ para llevar a cabo una tarea determinada.
Los lenguajes de programación se clasifican en:
• Lenguajes de _____ nivel: son aquellos que el ordenador entiende y que controlan
directamente el _______. Están relacionados con la ________ del ordenador. Ejemplos:
código máquina y lenguaje ensamblador.
• Lenguajes de _____ nivel: son aquellos en los que las instrucciones son palabras
parecidas al lenguaje natural. Para que el ordenador entienda los programas, se utilizan
herramientas denominadas ________ o _______, que traducen las instrucciones al
lenguaje máquina. Ejemplos: _____, C++ y _____

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App Inventor

SOLUCIÓN:
Un programa informático es una secuencia de instrucciones específicas, escritas en un
código que el ordenador es capaz de interpretar, para realizar una tarea de forma
automatizada.
Los ordenadores y los dispositivos electrónicos no entienden el lenguaje natural con el que
nos comunicamos habitualmente; solo entienden el código máquina, formado por
números 1 y 0. Para escribir un programa informático es necesario conocer el lenguaje en
el que se deben escribir estas instrucciones. Un lenguaje de programación es un
lenguaje artificial que agrupa un conjunto de instrucciones y una sintaxis específicas que
son interpretadas por el microprocesador para llevar a cabo una tarea determinada.
Los lenguajes de programación se clasifican en:
• Lenguajes de bajo nivel: son aquellos que el ordenador entiende y que controlan
directamente el hardware. Están relacionados con la arquitectura del ordenador.
Ejemplos: código máquina y lenguaje ensamblador.
• Lenguajes de alto nivel: son aquellos en los que las instrucciones son palabras
parecidas al lenguaje natural. Para que el ordenador entienda los programas, se utilizan
herramientas denominadas compiladores o intérpretes, que traducen las instrucciones
al lenguaje máquina. Ejemplos: Java, C++ y Basic

Actividad 8
La sintaxis de Scratch se basa en un conjunto de bloques gráficos de programación,
diferenciados en categorías por colores según la función que desempeñan. Los bloques
pueden ensamblarse entre sí, creando de esta forma los programas.
Identifica y nombra los distintos bloques:

Los bloques de movimiento son instrucciones para posicionar, mover y girar


los objetos.
Los objetos se mueven un número de pasos determinados. Los giros se hacen en
grados en ambos sentidos.
Apuntar un objeto en una dirección le permite girar sobre sí mismo cuando se
mueve. Para que un objeto se mantenga en posición vertical, hay que darle la
instrucción apuntar en dirección…
Situar un objeto en un puntoTecnología
determinado se hace con A.
y Digitalización la Atención
instrucción
a lairdiversidad.
a…,
indicando las coordenadas en x e y. El eje x va desde –180 a 180, y el eje y, desde
–240 a 240.
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La instrucción si toca borde, rebotar permite que los objetos no se salgan de la
pantalla.
La instrucción fijar estilo de rotación permite modificar las condiciones de movi-
miento dentro del programa. Estas también se pueden determinar en las
propiedades del objeto.
Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
App Inventor

Los bloques de eventos son instrucciones para interactuar entre los objetos y
con otros elementos, como el teclado.
El bloque de inicio, al hacer clic en bandera verde, es necesario para que se ejecute el
programa.
Estas instrucciones condicionan el funcionamiento del programa a las acciones
realizadas por el usuario. Los eventos se inician al presionar una tecla, al hacer clic en
un objeto, cuando el fondo cambia o cuando el volumen pasa de un nivel.
Los bloques de enviar y recibir mensajes aportan interactividad a los programas y
permiten interactuar con los personajes.

Bloques de aparienciaEstas instrucciones permiten modificar la apariencia de los objetos:


cambiar el disfraz, cambiar el fondo, cambiar el tamaño, los colores, etc. También permiten
mostrar y esconder objetos.
En estos bloques se encuentra la opción de que los objetos muestren mensajes,
creando de esta forma historias interactivas. Los objetos pueden decir y pensar
mensajes por un tiempo determinado.
Se han introducido bloques para moverse entre las distintas capas del programa.

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Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
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Las instrucciones de control son las que determinan el flujo del programa.
Comprenden dos tipos de instrucciones fundamentales en programación:

• Ciclos iterativos: los bloques repetir y por siempre ejecutan las instrucciones
contenidas en el bloque un número finito de veces o continuamente. El
bucle por siempre puede llevar a que un programa se quede «atrapado» en
un con- junto de instrucciones y no avance.
• Condicionales: si la condición es verdadera, se ejecutan las instrucciones
contenidas en el bloque. Si la condición es falsa, se ejecutan las
instrucciones contenidas en el bloque si no. Este bloque se denomina si…
entonces, si no… (también deno- minado if… then, else…) y es una de las
estructuras básicas de la programación, tanto textual como por bloques.
La condición puede ser la comparación de una variable con un valor
numérico, la activación de una tecla, la lectura de un sensor, etc. En
general, en las condiciones se utilizarán los bloques de sensores, las
variables y los operadores.
Las instrucciones esperar hasta que y repetir hasta que permiten definir la condi-
ción que marcará la salida del bucle. Se emplean para que un bloque de
instrucciones se ejecute hasta que se cumpla una condición determinada.
La instrucción detener… se utiliza para finalizar todos los programas, o bien
algunos de ellos solamente.

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Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
App Inventor

Las instrucciones del bloque de sensores permiten detectar la posición


de los objetos, su color y el valor de dispositivos externos, como el teclado.
Los sensores son preguntas que se hacen a los elementos del programa y
cuya respuesta puede ser verdadera o falsa. El resultado de esta respuesta
se usa en los bloques de control condicionales.
Se suelen usar las teclas como sensores; así, cuando se pulsa cualquier
tecla, se ejecutan eventos determinados en el programa.
Los bordes o el puntero del ratón también se utilizan como sensores de posición.

Figura 7.31. Sensor de posición.

Los colores son elementos que reconocen los sensores. Por ello, es frecuente
preguntar si un objeto toca un color como sensor de posición.
El cronómetro es el elemento utilizado en los programas que tienen un tiempo de
ejecución limitado (por ejemplo, en los juegos con un tiempo determinado).

Los elementos respuesta, volumen del sonido y cronómetro se comportan como


variables y se muestran en pantalla cuando se seleccionan.

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SOLUCIÓN:

Bloques de movimiento
Los bloques de movimiento son instrucciones para posicionar, mover y girar
los objetos.
Los objetos se mueven un número de pasos determinados. Los giros se hacen en
grados en ambos sentidos.
Apuntar un objeto en una dirección le permite girar sobre sí mismo cuando se
mueve. Para que un objeto se mantenga en posición vertical, hay que darle la
instrucción apuntar en dirección…
Situar un objeto en un punto determinado se hace con la instrucción ir a…,
indicando las coordenadas en x e y. El eje x va desde –180 a 180, y el eje y, desde
–240 a 240.

La instrucción si toca borde, rebotar permite que los objetos no se salgan de la


pantalla.
La instrucción fijar estilo de rotación permite modificar las condiciones de movi-
miento dentro del programa. Estas también se pueden determinar en las
propiedades del objeto.

BLOQUES DE EVENTOS
Los bloques de eventos son instrucciones para interactuar entre los objetos y
con otros elementos, como el teclado.
El bloque de inicio, al hacer clic en bandera verde, es necesario para que se ejecute el
programa.
Estas instrucciones condicionan el funcionamiento del programa a las acciones
realizadas por el usuario. Los eventos se inician al presionar una tecla, al hacer clic en
un objeto, cuando el fondo cambia o cuando el volumen pasa de un nivel.
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Los bloques de enviar y recibir mensajes aportan interactividad a los programas y


permiten interactuar con los personajes.

BLOQUES DE APARIENCIA

Bloques de aparienciaEstas instrucciones permiten modificar la apariencia de los objetos:


cambiar el disfraz, cambiar el fondo, cambiar el tamaño, los colores, etc. También permiten
mostrar y esconder objetos.
En estos bloques se encuentra la opción de que los objetos muestren mensajes,
creando de esta forma historias interactivas. Los objetos pueden decir y pensar
mensajes por un tiempo determinado.
Se han introducido bloques para moverse entre las distintas capas del programa.

BLOQUES DE CONTROL
Las instrucciones de control son las que determinan el flujo del programa.
Comprenden dos tipos de instrucciones fundamentales en programación:

• Ciclos iterativos: los bloques repetir y por siempre ejecutan las instrucciones
contenidas en el bloque un número finito de veces o continuamente. El
bucle por siempre puede llevar a que un programa se quede «atrapado» en
un con- junto de instrucciones y no avance.
• Condicionales: si la condición es verdadera, se ejecutan las instrucciones
contenidas en el bloque. Si la condición es falsa, se ejecutan las
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instrucciones contenidas en el bloque si no. Este bloque se denomina si…


entonces, si no… (también deno- minado if… then, else…) y es una de las
estructuras básicas de la programación, tanto textual como por bloques.
La condición puede ser la comparación de una variable con un valor
numérico, la activación de una tecla, la lectura de un sensor, etc. En
general, en las condiciones se utilizarán los bloques de sensores, las
variables y los operadores.
Las instrucciones esperar hasta que y repetir hasta que permiten definir la condi-
ción que marcará la salida del bucle. Se emplean para que un bloque de
instrucciones se ejecute hasta que se cumpla una condición determinada.
La instrucción detener… se utiliza para finalizar todos los programas, o bien
algunos de ellos solamente.

Bloques de sensores
BLOQUES DE SENSORES

Las instrucciones del bloque de sensores permiten detectar la posición


de los objetos, su color y el valor de dispositivos externos, como el teclado.
Los sensores son preguntas que se hacen a los elementos del programa y
cuya respuesta puede ser verdadera o falsa. El resultado de esta respuesta
se usa en los bloques de control condicionales.
Se suelen usar las teclas como sensores; así, cuando se pulsa cualquier
tecla, se ejecutan eventos determinados en el programa.
Los bordes o el puntero del ratón también se utilizan como sensores de posición.

Figura 7.31. Sensor de posición.

Los colores son elementos que reconocen los sensores. Por ello, es frecuente
preguntar si un objeto toca un color como sensor de posición.
El cronómetro es el elemento utilizado en los programas que tienen un tiempo de
ejecución limitado (por ejemplo, en los juegos con un tiempo determinado).
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Los elementos respuesta, volumen del sonido y cronómetro se comportan como


variables y se muestran en pantalla cuando se seleccionan.

Actividad 9
Rellena la tabla de los paneles del diseñador de APP Inventor 2:

En la _____ __ ______ se encuentran, organizados en


categorías, los componentes que se pueden insertar en
las diferentes pantallas de la aplicación. Las más
utiliza- das son interfaz de usuario, disposición, medios,
dibujo y animación y sensores. En la imagen se muestran
algunos componentes.
Los componentes se insertan en el ______ __ _________
arras trándolos con el ratón.
Una vez insertados, aparecerán en el panel de _______.
En este panel se muestran en forma de árbol y se puede
cambiar su nombre.
En el apartado medios, se subirán los archivos de imagen,
sonido y vídeo necesarios en la aplicación.
En el panel de ________ se pueden seleccionar el color, el
tipo de letra, el tamaño y el resto de las características.

SOLUCIÓN:

En la paleta de componentes se encuentran, organizados


en categorías, los componentes que se pueden insertar
en las diferentes pantallas de la aplicación. Las más
Paleta de
utiliza- das son interfaz de usuario, disposición, medios,
componentes dibujo y animación y sensores. En la imagen se muestran
algunos componentes.
Los componentes se insertan en el visor de pantalla arras-
Visor de pantalla
trándolos con el ratón.

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App Inventor

Una vez insertados, aparecerán en el panel de compo-


nentes. En este panel se muestran en forma de árbol y se
Componentes puede cambiar su nombre.
En el apartado medios, se subirán los archivos de imagen,
sonido y vídeo necesarios en la aplicación.
En el panel de propiedades se pueden seleccionar el color,
Propiedades
el tipo de letra, el tamaño y el resto de las características.

Actividad 10
Al igual que en Scratch, la programación en App Inventor se realiza gráficamente
mediante el uso de bloques de instrucciones, agrupados en categorías por colores. Indica
qué tipo de instrucción es:

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SOLUCIÓN:

BLOQUES DE CONTROL

BLOQUES DE LÓGICA

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BLOQUES DE MATEMÁTICAS

BLOQUES DE TEXTO

BLOQUES DE LISTAS

BLOQUES DE VARIABLES

Actividad 11
Antes de generar el archivo ejecutable APK para instalar la aplicación, es necesario
comprobar su funcionamiento. Para ello, tenemos tres opciones en el menú Conectar,
enumera esas tres opciones:

SOLUCIÓN:

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• Utilizar Al Companion: permite ver la simulación de la aplicación directamente


en el teléfono móvil. Para ello, es necesario tener instalada en el teléfono la
aplicación MIT AI2 Companion.
• Mediante el emulador: es una ventana con la apariencia de una pantalla de
teléfono móvil.
• Mediante conexión USB: permite ver el programa directamente en el teléfono
móvil. En este caso, es necesario configurar en este algunas opciones, como
Permitir fuentes desconocidas y Activar la depuración USB.

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