Actividades Atención A La Diversidad: App Inventor
Actividades Atención A La Diversidad: App Inventor
Actividades Atención A La Diversidad: App Inventor
Scratch y
App Inventor
Actividad 1
El pensamiento computacional es el proceso de pensamiento que permite formular
soluciones a problemas y/o necesidades representadas mediante secuencias de
instrucciones o algoritmos, que pueden ser implementadas mediante lenguajes de
programación en un procesador de información.
Rellena las partes del pensamiento computacional:
SOLUCIÓN:
McGraw Hill 1
Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
App Inventor
Actividad 2
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones que, realizadas en orden, conducen a
resolver una situación, un problema o una necesidad. Se trata de realizar pasos lógicos y
secuenciales de forma metódica para dar solución a un problema planteado. Enumera y
define, las características que debe tener un algoritmo:
SOLUCION:
• Secuencial: las instrucciones se realizan paso a paso, es decir, siguiendo una
secuencia determinada.
• Preciso: cada instrucción debe estar bien definida y sin ambigüedades.
• Ordenado: debe estar perfectamente definido el orden de realización de cada
instrucción.
• Finito: el algoritmo debe terminar en algún momento, es decir, debe realizarse
mediante un número finito de instrucciones.
• Concreto: debe dar solución al problema concreto que se plantee. También
debe ser legible; es decir, el texto que lo describa debe ser claro, para poder
entenderlo y leerlo fácilmente.
• Definido: un mismo algoritmo, independientemente del número de veces que
se realice, debe dar siempre los mismos resultados.
Actividad 3
Rellena el diagrama de creación de algoritmos:
McGraw Hill 2
Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
App Inventor
SOLUCIÓN:
RETROALIMENTACIÓN
Actividad 4
Enumera y explica los métodos más conocidos para representar y resolver algoritmos:
SOLUCIÓN:
• Código: algoritmo expresado con un determinado lenguaje de programación.
• Pseudocódigo: lenguaje simplificado que apela a las normas de estructura de
un lenguaje de programación, pero que se encuentra desarrollado para poder ser
leído en lenguaje natural (medio de comunicación entre humanos).
• Diagramas de flujo: forma esquemática de representar un algoritmo.
Actividad 5
Los diagramas de flujo, también conocidos como organigramas o flowcharts, se utilizan
para representar gráficamente el algoritmo de un programa, mediante figuras básicas que
simbolizan las operaciones que se realizan en el algoritmo. Cada figura representa una
operación, rellena los símbolos en la tabla:
DIBUJO EXPLICACIÓN
McGraw Hill 3
Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
App Inventor
SOLUCIÓN:
DIBUJO EXPLICACIÓN
McGraw Hill 4
Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
App Inventor
Actividad 6
Un programa se define como una secuencia ordenada de instrucciones para realizar una
tarea. En general, en los programas se repiten una serie de estructuras de control:
secuencial, condicional y repetitiva. Rellena el tipo de estructura de control según el
dibujo:
SOLUCIÓN:
McGraw Hill 5
Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
App Inventor
Estructura repetitiva o
bucle.
Actividad 7
La programación de un sistema consiste en la determinación de una secuencia de
instrucciones para desarrollar una tarea de forma automatizada. Rellena los huecos:
Un programa informático es una secuencia de instrucciones específicas, escritas en un
_______ que el ordenador es capaz de interpretar, para realizar una tarea de forma
automatizada.
Los ordenadores y los dispositivos electrónicos no entienden el lenguaje natural con el que
nos comunicamos habitualmente; solo entienden el código ______, formado por números
_ y _. Para escribir un programa informático es necesario conocer el lenguaje en el que se
deben escribir estas instrucciones. Un lenguaje de _______ es un lenguaje ______ que
agrupa un conjunto de instrucciones y una sintaxis específicas que son interpretadas por
el ________ para llevar a cabo una tarea determinada.
Los lenguajes de programación se clasifican en:
• Lenguajes de _____ nivel: son aquellos que el ordenador entiende y que controlan
directamente el _______. Están relacionados con la ________ del ordenador. Ejemplos:
código máquina y lenguaje ensamblador.
• Lenguajes de _____ nivel: son aquellos en los que las instrucciones son palabras
parecidas al lenguaje natural. Para que el ordenador entienda los programas, se utilizan
herramientas denominadas ________ o _______, que traducen las instrucciones al
lenguaje máquina. Ejemplos: _____, C++ y _____
McGraw Hill 6
Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
App Inventor
SOLUCIÓN:
Un programa informático es una secuencia de instrucciones específicas, escritas en un
código que el ordenador es capaz de interpretar, para realizar una tarea de forma
automatizada.
Los ordenadores y los dispositivos electrónicos no entienden el lenguaje natural con el que
nos comunicamos habitualmente; solo entienden el código máquina, formado por
números 1 y 0. Para escribir un programa informático es necesario conocer el lenguaje en
el que se deben escribir estas instrucciones. Un lenguaje de programación es un
lenguaje artificial que agrupa un conjunto de instrucciones y una sintaxis específicas que
son interpretadas por el microprocesador para llevar a cabo una tarea determinada.
Los lenguajes de programación se clasifican en:
• Lenguajes de bajo nivel: son aquellos que el ordenador entiende y que controlan
directamente el hardware. Están relacionados con la arquitectura del ordenador.
Ejemplos: código máquina y lenguaje ensamblador.
• Lenguajes de alto nivel: son aquellos en los que las instrucciones son palabras
parecidas al lenguaje natural. Para que el ordenador entienda los programas, se utilizan
herramientas denominadas compiladores o intérpretes, que traducen las instrucciones
al lenguaje máquina. Ejemplos: Java, C++ y Basic
Actividad 8
La sintaxis de Scratch se basa en un conjunto de bloques gráficos de programación,
diferenciados en categorías por colores según la función que desempeñan. Los bloques
pueden ensamblarse entre sí, creando de esta forma los programas.
Identifica y nombra los distintos bloques:
Los bloques de eventos son instrucciones para interactuar entre los objetos y
con otros elementos, como el teclado.
El bloque de inicio, al hacer clic en bandera verde, es necesario para que se ejecute el
programa.
Estas instrucciones condicionan el funcionamiento del programa a las acciones
realizadas por el usuario. Los eventos se inician al presionar una tecla, al hacer clic en
un objeto, cuando el fondo cambia o cuando el volumen pasa de un nivel.
Los bloques de enviar y recibir mensajes aportan interactividad a los programas y
permiten interactuar con los personajes.
McGraw Hill 8
Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
App Inventor
Las instrucciones de control son las que determinan el flujo del programa.
Comprenden dos tipos de instrucciones fundamentales en programación:
• Ciclos iterativos: los bloques repetir y por siempre ejecutan las instrucciones
contenidas en el bloque un número finito de veces o continuamente. El
bucle por siempre puede llevar a que un programa se quede «atrapado» en
un con- junto de instrucciones y no avance.
• Condicionales: si la condición es verdadera, se ejecutan las instrucciones
contenidas en el bloque. Si la condición es falsa, se ejecutan las
instrucciones contenidas en el bloque si no. Este bloque se denomina si…
entonces, si no… (también deno- minado if… then, else…) y es una de las
estructuras básicas de la programación, tanto textual como por bloques.
La condición puede ser la comparación de una variable con un valor
numérico, la activación de una tecla, la lectura de un sensor, etc. En
general, en las condiciones se utilizarán los bloques de sensores, las
variables y los operadores.
Las instrucciones esperar hasta que y repetir hasta que permiten definir la condi-
ción que marcará la salida del bucle. Se emplean para que un bloque de
instrucciones se ejecute hasta que se cumpla una condición determinada.
La instrucción detener… se utiliza para finalizar todos los programas, o bien
algunos de ellos solamente.
McGraw Hill 9
Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
App Inventor
Los colores son elementos que reconocen los sensores. Por ello, es frecuente
preguntar si un objeto toca un color como sensor de posición.
El cronómetro es el elemento utilizado en los programas que tienen un tiempo de
ejecución limitado (por ejemplo, en los juegos con un tiempo determinado).
McGraw Hill 10
Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
App Inventor
SOLUCIÓN:
Bloques de movimiento
Los bloques de movimiento son instrucciones para posicionar, mover y girar
los objetos.
Los objetos se mueven un número de pasos determinados. Los giros se hacen en
grados en ambos sentidos.
Apuntar un objeto en una dirección le permite girar sobre sí mismo cuando se
mueve. Para que un objeto se mantenga en posición vertical, hay que darle la
instrucción apuntar en dirección…
Situar un objeto en un punto determinado se hace con la instrucción ir a…,
indicando las coordenadas en x e y. El eje x va desde –180 a 180, y el eje y, desde
–240 a 240.
BLOQUES DE EVENTOS
Los bloques de eventos son instrucciones para interactuar entre los objetos y
con otros elementos, como el teclado.
El bloque de inicio, al hacer clic en bandera verde, es necesario para que se ejecute el
programa.
Estas instrucciones condicionan el funcionamiento del programa a las acciones
realizadas por el usuario. Los eventos se inician al presionar una tecla, al hacer clic en
un objeto, cuando el fondo cambia o cuando el volumen pasa de un nivel.
Tecnología y Digitalización A. Atención a la diversidad.
McGraw Hill 11
Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
App Inventor
BLOQUES DE APARIENCIA
BLOQUES DE CONTROL
Las instrucciones de control son las que determinan el flujo del programa.
Comprenden dos tipos de instrucciones fundamentales en programación:
• Ciclos iterativos: los bloques repetir y por siempre ejecutan las instrucciones
contenidas en el bloque un número finito de veces o continuamente. El
bucle por siempre puede llevar a que un programa se quede «atrapado» en
un con- junto de instrucciones y no avance.
• Condicionales: si la condición es verdadera, se ejecutan las instrucciones
contenidas en el bloque. Si la condición es falsa, se ejecutan las
Tecnología y Digitalización A. Atención a la diversidad.
McGraw Hill 12
Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
App Inventor
Bloques de sensores
BLOQUES DE SENSORES
Los colores son elementos que reconocen los sensores. Por ello, es frecuente
preguntar si un objeto toca un color como sensor de posición.
El cronómetro es el elemento utilizado en los programas que tienen un tiempo de
ejecución limitado (por ejemplo, en los juegos con un tiempo determinado).
Tecnología y Digitalización A. Atención a la diversidad.
McGraw Hill 13
Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
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Actividad 9
Rellena la tabla de los paneles del diseñador de APP Inventor 2:
SOLUCIÓN:
McGraw Hill 14
Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
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Actividad 10
Al igual que en Scratch, la programación en App Inventor se realiza gráficamente
mediante el uso de bloques de instrucciones, agrupados en categorías por colores. Indica
qué tipo de instrucción es:
McGraw Hill 15
Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
App Inventor
SOLUCIÓN:
BLOQUES DE CONTROL
BLOQUES DE LÓGICA
McGraw Hill 16
Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
App Inventor
BLOQUES DE MATEMÁTICAS
BLOQUES DE TEXTO
BLOQUES DE LISTAS
BLOQUES DE VARIABLES
Actividad 11
Antes de generar el archivo ejecutable APK para instalar la aplicación, es necesario
comprobar su funcionamiento. Para ello, tenemos tres opciones en el menú Conectar,
enumera esas tres opciones:
SOLUCIÓN:
McGraw Hill 17
Unidad 7. Pensamiento computacional. Scratch y
App Inventor
McGraw Hill 18