Pathfinder2 - Las Flores Tenian Un Precio

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 20

Pablo Femia (Order #41110512)

Pablo Femia (Order #41110512)


AUTORA
Linda Zayas-Palmer

DIRECCIÓN DE DESARROLLO
James Jacobs

REDACCIÓN
Patrick Hurley

ILUSTRACIÓN DE PORTADA
Raymond Sebastien

ILUSTRACIONES INTERIORES
Luis Salas Lastra

DIRECCIÓN ARTÍSTICA Y DE DISEÑO GRÁFICO


Sonja Morris

DIRECCIÓN CREATIVA
James Jacobs

DIRECCIÓN DE DESARROLLO DEL JUEGO


Adam Daigle

EDICIÓN
Erik Mona

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA

EDITORA
Vanessa Carballo

TRADUCCIÓN
Rosa María Arbós

COORDINACIÓN DE TRADUCCIONES
Jordi Zamarreño Rodea

REVISIÓN
Rosa María Arbós

MAQUETACIÓN
Víctor García-Tapia Espejo

ÍNDICE DE MATERIAS
Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

Personajes pregenerados . . . . . . . . . . . . . . 8
Devir Iberia
Rosellón, 184, 5.ª planta
08008 Barcelona (España)

devir.com

Las flores tenían un precio es una aventura Pathfinder diseñada para cuatro personajes de
Paizo Inc. 4.º nivel y utiliza las reglas de las Reglas básicas, el Bestiario, la Guía del jugador avanzada,
7120 185th Ave NE, Ste 120 la Guía de personajes de los Presagios Perdidos y la Guía del mundo de los Presagios Perdidos.
Redmond, WA 98052-0577 Esta aventura está diseñada para jugar en el entorno de campaña Pathfinder, pero puede
paizo.com adaptarse fácilmente para su uso con cualquier mundo. Todas las reglas a las que se hace
referencia en esta aventura están disponibles en el Documento de Referencia Pathfinder
online gratuito (en inglés) en paizo.com/prd.

Pablo Femia (Order #41110512)


Trasfondo de la aventura Recientemente, una nefasta banda de hadas del Primer Mun-
El exuberante bosque Verduran está repleto de flora y fauna do conocida como los Thricetakers desestabilizó la frontera pla-
de todo tipo. Aunque algunos en las naciones cercanas quieren naria cerca del límite del bosque y abrió un portal de ese tipo.
beneficiarse de sus vastos recursos, éste cuenta con numerosos La brecha unidireccional permite que la vida y la magia fluyan
guardianes que lo protegen de la explotación. Entre ellos se en- desde el Primer Mundo hacia el bosque Verduran, pero no per-
cuentran los druidas de la Logia de la Floresta Salvaje, hadas, mite que regresen. Lo que comenzó como una infusión de magia
centauros y leshys. Hacia el sur, la Logia de la Floresta Salvaje primigenia se ha vuelto más peligroso, a medida que más hadas
hace cumplir un antiguo tratado con Taldor que regula la canti- descubren el portal y entran en el bosque. Los primeros en atra-
dad de madera y otros recursos que los taldanos pueden recolec- vesarlo fueron una banda de destructivos gremlins jinkin. Un
tar. Recientemente, fuerzas sin escrúpulos de Taldor intentaron miembro de los Thricetakers, el gorro rojo Carl el Zapatero, lle-
un robo especialmente atroz, pero un grupo de cuatro heroicos gó poco después y se apoderó de los gremlins para sus travesu-
leshys puso fin a sus planes. ras. Ya sería bastante problemático si las especies invasoras y las
Sin embargo, el trabajo de un héroe nunca termina, y estos hadas violentas fueran lo único a lo que tuviera que enfrentarse
cuatro leshys están a punto de ser llamados a la acción una vez el bosque, pero la explosión de nueva flora ha intrigado a los
más. El bosque Verduran está impregnado de magia primige- herboristas taldanos, que han enviado recolectores para recoger
nia, y en algunos lugares, la frontera entre el bosque y el Primer parte de su nueva riqueza. Las recién llegadas hadas han elegi-
Mundo, el hogar primigenio de las hadas, es particularmente do a estos desprevenidos recolectores para todo tipo de bromas
delgada. En las condiciones adecuadas, puede incluso rasgarse, crueles y sabotajes, y es sólo cuestión de tiempo que las bromas
creando portales que permiten viajar entre mundos. se vuelvan mortales.

Pablo Femia (Order #41110512)


Cómo empezar conocida por cuidar de sus miembros más jóvenes. Además
Lee o parafrasea lo siguiente para comenzar la aventura. de haber adoptado a numerosos niños a lo largo de los años,
proporciona un hogar seguro a cualquier niño cuyos padres
Para vosotros cuatro, los últimos meses han sido un bienvenido están de viaje en aventuras peligrosas o no pueden ocuparse
respiro de vuestras obligaciones como guardianes en el bosque de ellos como es debido.
Verduran. Cada uno de vosotros es un leshy, un espíritu de la na- La casa de Stella está cerca, y los PJs no deberían tener
turaleza que camina en un cuerpo tejido de plantas y magia. Pero dificultades para llegar a ella tras una hora de caminata por
no sois leshys corrientes: mientras que los espíritus leshy más dé- el bosque. Cuando los PJs lleguen a la casa de Stella, lee o
biles necesitan ayuda para mantener sus pequeños cuerpos, y los parafrasea lo siguiente.
más fuertes suelen contentarse con custodiar una parcela concre-
ta de tierra, vosotros os habéis hecho un nombre en todo el bosque Una nyktera de pelaje gris abre la puerta, saludándoos con una
Verduran y más allá. Los cuatro habéis trabajado juntos contra el sonrisa. ‘¡Qué bien, ya estáis aquí! Por favor, pasad, pasad y sen-
peligro en el pasado, y hoy os habéis reunido para intercambiar taos, sentaos y disfrutad de unos aperitivos’. Aunque mide poco
historias de lo ocurrido desde la última vez que vuestros caminos más de un metro, la mesa a la que se dirige tiene algunos asientos
se cruzaron. Sin embargo, antes de que podáis comenzar vuestra para gente más alta. La mesa es ecléctica, con frascos de luz solar
esperada reunión, un gran murciélago desciende en picado desde embotellada, bebidas de varios colores y un cuenco de vegetación
las copas de los árboles, portando un paquete de tela de colores. podrida. Un coro de voces chirriantes desciende desde lo alto de
En un abrir y cerrar de ojos, deja caer el paquete al suelo antes de las vigas, donde un grupo de jóvenes nykteras se agrupa, colgado
salir volando tan rápido como llegó. boca abajo justo encima de una red de seguridad. Sus voces se
mezclan, y el tono a menudo es demasiado alto para que un oído
Al comenzar, cada jugador debe elegir uno de los cuatro PJs leshy pueda oírlas.
leshys que se presentan en las páginas 8 a 15 de esta aventura ‘Aunque me encantaría charlar amigablemente con vosotros,
(o bien crear sus propios PJs leshys de 4.º nivel). Las reglas me temo que se avecinan problemas. Mis oídos me dicen que han
completas para los PJ leshys aparecen en las páginas 56-59 de aparecido unas plantas bastante inusuales en los bosques del este,
la Guía de Personajes de los Presagios Perdidos. Si juegas esta y que se han extendido a una velocidad anormal. Para empeorar
aventura con PJs leshys personalizados, ajusta la información las cosas, los humanos han descubierto estas nuevas plantas y
dada en las secciones de lectura en voz alta y las entradas de han establecido un campamento para cosecharlas. Eso ha puesto a
Recordar conocimiento para incluir características que sean las hadas muy nerviosas. Así que os lo pido a vosotros, héroes del
relevantes para las habilidades y equipo de esos PJs. bosque: por favor, averiguad qué está pasando. Los druidas de la
Da a los jugadores la oportunidad de familiarizarse con Logia del Bosque arreglaron las cosas entre hadas y humanos con
sus PJs y presentar sus héroes al grupo. Se supone que los PJs un gran tratado en el que nadie se molestaba, pero estas nuevas
se conocen de una aventura pasada, pero aún no saben qué plantas podrían cambiar las cosas. ¿De dónde creéis que pueden
han hecho sus compañeros héroes desde su último encuentro. haber salido?’.
Cuando un PJ investiga el paquete, descubre que contiene
una carta envuelta alrededor de una piedra. El texto está es- Si los PJs tienen preguntas, Stella hace todo lo posible por
crito en un silvano rápido y anguloso, la lengua de los leshys responderlas. Está familiarizada con la información general
y las hadas. sobre el bosque Verduran presentada en el trasfondo, y tiene
numerosas conexiones entre los duendes de esta región. No
Apreciados y bien educados héroes de la Floresta Salvaje, sabe cuál es la causa de los recientes problemas. Tiene una
ha llegado a mis oídos la noticia de que habéis regresado a este corazonada, pero prefiere escuchar primero lo que los PJs
rincón del bosque Verduran. Y no demasiado pronto. Hay algo extraño piensan. Un PJ que tenga éxito en una prueba de Naturaleza
en marcha, y es probable que las cosas se pongan peligrosas por aquí CD 18 para Recordar conocimiento ha oído que las plantas
pronto si alguien no le pone fin. Pero sería muy descortés de mi parte que crecen a gran velocidad pueden ser un efecto secundario
cargaros con una petición sin ofreceros hospitalidad primero. Cuando de una brecha en el Primer Mundo, el plano del que proceden
podáis, venid a verme a mi casa. muchas hadas. Regionalmente, tales brechas ocurren a veces
Saludos cordiales, en las partes más profundas del bosque Verduran, pero son
Stella inauditas tan cerca del borde del bosque. Si uno de los PJs
señala esto, la nyktera dice: ‘Yo también me lo preguntaba,
Dos de los PJs han oído hablar de Stella antes (Palomita pero no quería sacar conclusiones precipitadas. Una brecha
y Parlaodre). Saben que Stella es una nyktera, una pequeña hasta aquí, ¿os imagináis?’.
duendecilla con forma de murciélago conocida por ser ama- Si los PJs le preguntan a Stella sobre las hadas que están
ble y acogedora. Palomita sabe que Stella tiene una amplia alteradas, ella piensa por un momento y luego dice: ‘Sabéis, oí
red de amigos y que suele estar bien informada sobre la ac- que eran gremlins, pero no suelen ser muy comunes por aquí’.
tualidad. Parlaodre sabe que la casa de Stella nunca está va- Mientras los PJs terminan su conversación con Stella, les
cía; es un pilar respetado de la comunidad local de duendes, da indicaciones para llegar al campamento donde están los

Pablo Femia (Order #41110512)


humanos y les pide que comprueben cómo están las cosas. En el centro de un tranquilo claro del bosque hay un campamento
Si ninguno de los PJs menciona la posible conexión con el que parece a la vez nuevo y en ruinas. Alrededor de una hoguera
Primer Mundo durante su conversación con ella, menciona apagada, junto a una pequeña pero robusta cabaña de madera, se
su teoría antes de que se vayan. ha levantado un grupo de tiendas de campaña. Algunas de las tien-
das están agujereadas y faltan trozos de las paredes de la cabaña.
EL CAMPAMENTO DE LOS COSECHADORES BAJO 4 La zona está tranquila, salvo por una suave brisa que susurra entre
Seguir las indicaciones de Stella lleva alrededor de medio día. A los árboles.
medida que los PJs se acercan al campamento, ven más y más
plantas inusuales, que tienden a ser más grandes y más coloridas Hasta hace poco, este campamento estaba ocupado por
que la flora nativa. También ven animales de aspecto alienígena, humanos que recolectaban plantas del bosque cercano. Su
incluyendo una criatura a rayas azules y verdes que se parece expedición se enfrentó a numerosos problemas por parte de
vagamente a un ciervo de seis patas. Cuando los PJs llegan al una banda de seis gremlins jinkin recién llegados del Pri-
campamento, está extrañamente tranquilo, sin señales de huma- mer Mundo. Aunque sus males comenzaron con una serie
nos por ninguna parte. de percances que al principio se confundieron con acciden-
tes desafortunados, los gremlins acabaron cansándose de la
persistencia de los humanos y atacaron, aterrorizando a los
herboristas, que huyeron al bosque.
Los agujeros de la cabaña de madera pueden parecer for-
tuitos, pero permiten a las criaturas diminutas entrar y salir
del edificio sin utilizar la puerta principal (estas aberturas
están marcadas como puertas secretas en el mapa del inte-
rior de la portada). Determinar qué aberturas son adecuadas
para este propósito antes de observar a un gremlin usándo-
las requiere que un PJ que Busca tenga éxito en una prueba
de Percepción CD 20. Los pasadizos se retuercen y giran,
bloqueando la línea de visión entre el interior y el exterior
del edificio. La puerta principal está asegurada con una ce-
rradura simple, que requiere tres pruebas de Latrocinio CD
20 con éxito para Forzar una cerradura.
El techo de la cabaña mide 15 pies (4,5 m) de altu-
ra. Contiene cajas de plantas recolectadas, así como
estantes ligeros de madera y cuerda donde se pue-
den colgar las plantas para que se sequen.
Criaturas: los jinkins han hecho de este
campamento su nuevo hogar. Cuatro de ellos
acechan en el interior de la cabaña de madera, incluida la lí-
der del grupo desde hace mucho tiempo, Vilm. Cuando Carl
el Zapatero se cruzó por primera vez con los gremlins jin-
kin, exigió inmediatamente que le siguieran. Impresionada
por el calibre de los zapatos y el sombrero del gorro rojo,
Vilm aceptó rápidamente, y ninguno de los otros gremlins se
atrevió a oponerse a su decisión. Vilm presumió ante Carl de
las trampas más asquerosas de su grupo, y el gorro rojo que-
dó tan impresionado por su inventiva que regaló a su nueva
seguidora un par de botas élficas rojas. Este par es una de las
creaciones de Carl; mientras que tales botas normalmente
sólo pueden ser hechas por manos élficas, Carl descubrió
una manera de usar sangre élfica en su lugar.
Cuando los PJs se acercan al edificio, los gremlins ata-
can. Al principio, prefieren escabullirse fuera del edificio,
haciendo un único ataque cuerpo a cuerpo y volviendo al
Vilm interior, donde están totalmente a cubierto de los ataques
de los PJs. Sin embargo, estos pueden usar varias estrategias
para frustrar la táctica, como hacer tropezar a los gremlins

Pablo Femia (Order #41110512)


o alejarse lo suficiente como para que los gremlins no pue-
dan seguir acosándolos. Una vez que los PJs desbaratan su ¿QUÉ SON LOS JINKINS?
estrategia inicial, los gremlins restantes se retiran al interior Si un PJ intenta una prueba de Naturaleza CD 15 para Re-
del edificio, se mueven detrás de cajas para que no puedan cordar conocimiento sobre los jinkins, recibe los siguien-
ser vistos desde la entrada, y luego esperan a que activen tes resultados.
la trampa de la entrada (ver Peligro más abajo). Finalmen- Éxito crítico Como el éxito, y además el PJ sabe que los jin-
te, intentan acosar a los PJs que consiguen pasar la trampa kins a menudo viven en grupos de 6, porque hacen falta
flanqueándolos y atacando con su garra de pinza, usando 6 de ellos para maldecir objetos. Sus objetivos favoritos
Desgarrar carne si comienzan su turno adyacentes a un PJs. para maldecir son los objetos mágicos. Las maldiciones
Un gremlin reducido a 5 Puntos de Golpe o menos intenta comunes incluyen conceder a los objetos la posibilidad
huir, o se rinde si la huida parece inviable. de fallar completamente o añadir requisitos específicos
Las pinzas usadas por los jinkins son artilugios improvi- que impidan a los ladrones usarlos con eficacia. A veces
sados hechos a mano de madera, chatarra y huesos. Cuando pueden distraerse o incluso impresionarse al ver a al-
se lleva puesta, la pinza da a una de las manos del jinkin la guien rompiendo un objeto de forma espectacular.
apariencia de una pinza de cangrejo. Un jinkin con pinza Éxito Los gremlins jinkin son hadas vengativas a los que
puede Golpear, Agarrar y Desgarrar carne con ella, pero el les encanta sabotear, tender trampas e infligir dolor. Su
artilugio es demasiado pequeño e incómodo como para ser estilo de lucha se basa en movimientos rápidos y gol-
de mucha utilidad para cualquier otra cosa. De hecho, un pes precisos para compensar su falta de fuerza física.
PJ que haga una prueba de Artesanía o Percepción CD 20 En grandes grupos, pueden aplicar maldiciones a los ob-
para Recordar conocimiento sobre una garra de pinza ob- jetos. Los gremlins más poderosos, las hadas violentas
serva que el artilugio parece algo frágil y podría romperse como los gorros rojos y las poderosas hadas malignas
fácilmente (y una vez que Anillante observe a un jinkin ar- como las rusalkas pueden exigir su lealtad.
mado con una, deberías incitar a su jugador a intentar dicha Fallo crítico Estas criaturas se conocen como goblins de las
prueba con un comentario como ‘Hay algo en esas extrañas rocas. Pueden excavar bajo tierra, y a menudo lo hacen
garras que usan los gremlins que despierta tu interés’). para tender emboscadas. Siempre viven en zonas som-
Una garra de pinza tiene Dureza 5 y 20 Puntos de Gol- brías, porque si se exponen a la luz solar directa, sus
pe (BT 10). Anillante puede usar Sabotaje para romper la cuerpos empiezan a petrificarse. Esta curiosa debilidad
pinza de un gremlin. Si se rompe la pinza, el gremlin grita ha llevado a algunos a especular con la posibilidad de
de rabia, la tira al suelo y pasa a atacar con los puños. Sus que estén lejanamente emparentados con los troles de
puños no tienen alcance, por lo que debe entrar en la ca- las cavernas.
silla de un PJ para atacarle. La primera vez que Anillante
demuestra su habilidad destructiva rompiendo algo, todos
los demás gremlins del combate quedan tan impresionados Velocidad 30 pies (9 m)
que pierden temporalmente de vista la batalla que tienen Cuerpo a cuerpo [one-action] garra de pinza +9 (sutil); Daño 1d8-2 perforan-
entre manos. Estos gremlins quedan lentificados 1, ya que te más Agarrón
gastan su primera acción en su siguiente turno alabando a Cuerpo a cuerpo [one-action] puño +9 (ágil, sutil, mágico, no letal, desarma-
Anillante antes de volver a la batalla que tienen entre ma- do, alcance 0); Daño 1d4-2 contundente
nos. Aunque los otros PJs no son tan efectivos rompiendo Conjuros primigenios innatos CD 17; Trucos (1.º) prestidigitación
objetos como Anillante, es posible que ellos también deseen Desgarrar carne [one-action] Prerrequisito El jinkin agarra a una criatura
romperlos. Cada PJ que consiga romper un objeto suficien- con su pinza; Efecto El jinkin arranca con fuerza la pinza de la
temente duradero gana la misma aclamación la primera vez criatura, desgarrando la carne y riendo sádicamente. La criatura
que demuestre su habilidad; en general, a los gremlins no les sufre 1d8 puntos de daño perforante y deja de estar agarrada.
importa la destrucción de objetos con Dureza inferior a 3. Ataque furtivo El jinkin inflige 1d6 puntos de daño de precisión
adicional a criaturas desprevenidas.
JINKIN CON GARRA DE PINZA (3) CRIATURA 1 Manitas (maldición, primigenio, transmutación) Un grupo de seis
RARO CN MENUDO GREMLIN HADA jinkins pueden trabajar juntos durante una hora para imbuir un
Percepción +7; visión en la oscuridad objeto con una maldición a una distancia de 60 pies (18 m).
Idiomas infracomún Aunque este proceso es largo, también es discreto y puede
Habilidades Acrobacias +7, Artesanía +5 (+7 trampas), Engaño +5, realizarse mientras se está Oculto. Los jinkins prefieren utilizar
Latrocinio +7, Naturaleza +5, Sigilo +7 esta habilidad con objetos mágicos. La maldición hace que el
Fue –2, Des +4, Con +0, Int +2, Wis +2, Cha +2 objeto sea poco fiable (prueba simple CD 5 o desperdiciar cual-
Objetos garra de pinza quier acción para Interactuar con el objeto o Activarlo), añade
CA 17; Fort +6, Ref +10, Vol +7 un requisito extraño para usar el objeto, o imparte alguna otra
PG 19; Debilidades hierro frío 2 maldición de un calibre similar.

Pablo Femia (Order #41110512)


caída (10 daño contundente) así como 2d6 de daño perforante al
¿QUÉ ES UN GORRO ROJO? caer sobre las cuchillas. Esa criatura puede usar la reacción Aga-
Si un PJ hace una prueba de Naturaleza CD 20 para Recor- rrarse a un saliente para evitar caer.
dar conocimiento sobre los gorros rojos, recibe la siguien- Rearme Las criaturas aún pueden caer en la trampa, pero la tram-
te información. pilla debe rearmarse manualmente para que la trampa vuelva
Éxito crítico Como el éxito, y además el PJ sabe que, si un a ocultarse.
gorro rojo deja inconsciente a alguien con su guadaña,
puede continuar el golpe para segar otro objetivo. Recompensas: si los PJs le quitan las botas élficas a Vilm, se
Además de atacar con sus guadañas, les gusta derri- dan cuenta de que lleva un par de calcetines rojos de lana tejida.
bar a sus enemigos y pisotearles la cara con sus botas Vilm ha llevado este mismo par de calcetines durante meses, y
metálicas. huelen que apestan, asaltando las fosas nasales de los PJs en
Éxito Su nombre proviene de sus gorros, que empapan en el momento en que se los quitan. El olor es desagradable para
la sangre de los enemigos caídos para obtener fuerza. todos, excepto para Anillante. Los calcetines están arrugados y
Mientras llevan el gorro puesto, su cuerpo se regenera son demasiado grandes para sus pies. Aunque al principio los
de las heridas a una velocidad alarmante. Sin embargo, PJs no tengan ningún interés en estos malolientes calcetines, los
es difícil quitárselos, y a menudo es necesario dejarlos más astutos pueden acabar dándose cuenta de su valor.
inconscientes. Los gorros rojos luchan con guadañas y Las botas élficas tienen una maldición especial hecha por los
botas de hierro. jinkins para castigar a cualquiera que se atreva a robárselas a
Fallo crítico A los gorros rojos sólo les interesa atacar a Vilm. Si alguien lleva estas botas sin un par de calcetines rojos
criaturas que tengan sangre roja. Los que no la tienen, de lana debajo, a cada paso experimenta la sensación de cami-
como los leshys, tienen poco que temer de un gorro nar con una piedra en el zapato. Sin embargo, por mucho que
rojo a menos que lo amenacen primero. La mejor forma busquen la piedra, nunca la encontrarán. Cuando un usuario sin
de negociar con uno de ellos es acercarse a él y gritarle calcetines rojos activa las botas, éstas se contraen dolorosamente
con Intimidación para mostrar la propia fuerza. alrededor de sus pies, infligiendo 2d10 puntos de daño contun-
dente (salvación básica de Fortaleza CD 18). Los calcetines de
Vilm son lo suficientemente grandes como para ajustarse a los
pies de cualquiera de los PJs si se atreven a ponérselos, y cuando
los llevan puestos suprimen completamente la maldición.

VILM CRIATURA 1 Cómo encontrar el portal


ÚNICO CM MENUDO HADA GREMLIN Tras derrotar a los gremlins, el siguiente paso es confirmar que
Variante de jinkin con garra de pinza (página 5) un portal al Primer Mundo es la causa de los extraños sucesos
Habilidades Acrobacias +8, Artesanía +5 (+7 trampas), Engaño +5, en el bosque. Los PJs pueden usar varios métodos para lograr
Latrocinio +7, Naturaleza +5, Sigilo +7 este objetivo. Las estrategias probables y las pruebas apropia-
Objetos arco corto (20 flechas), botas élficas (malditas, ver más abajo), das incluyen convencer a un gremlin para que explique lo que
garra de pinza ha estado pasando (Intimidación CD 22), seguir las huellas de
A distancia [one-action] arco corto + 9 [incremento de alcance 60 pies (18m), los gremlins (Supervivencia CD 20 para Rastrear), o seguir las
mortal d10]; Daño 1d6 perforante líneas Ley hasta una concentración cercana de energía mágica
(Naturaleza CD 20). También pueden usar sus aptitudes espe-
Peligros: justo tras la puerta principal, los jinkins han prepa- cíficas para resolver este desafío. Por ejemplo, Parlaodre puede
rado una trampa con pinchos. usar Supervisor de la fauna para determinar la fuente de los
animales y plantas inusuales con una prueba de Naturaleza
POZO CON PINCHOS OCULTO CD 18, o Colmillo de León podría disfrazarse como una cria-
TRAMPA MECÁNICA tura feérica que naturalmente impondría respeto a los gremlin
Stealth CD 21 (entrenado) o CD 0 si la trampilla está inutilizada o rota y convencerlos de hablar con una prueba de Engaño CD 18.
Descripción Una trampilla de madera cubre un pozo cuadrado de 10 Sea cual sea la estrategia que utilicen, finalmente encontrarán
pies (3 m) de lado y 20 pies (6 m) de profundidad. Hay cuchillas el camino a la brecha del Primer Mundo, a unos 15 minutos a
dispuestos en el fondo de la trampa, empalando a cualquiera que pie del campamento. Si fracasan en todas sus pruebas y se que-
caiga sobre ellas. dan sin ideas, acabarán vagando un rato antes de tropezar con
Desactivar Latrocinio CD 18 (entrenado) para quitar la trampilla las inmediaciones de la brecha. Ver página 7 para los efectos de
CA 15; Fort +5, Ref +5 este retraso.
Dureza de la trampilla 7, PG de la trampilla 30 (BD 15); Inmunidades
golpes críticos, inmunidades a objetos, daño de precisión LA BRECHA MODERADO 4
Trampilla [reaction] Desencadenante Una criatura camina hacia la trampilla;
Efecto La criatura que desencadena cae dentro y recibe daño por Las ramas se enroscan alrededor de un portal violeta resplandeciente

Pablo Femia (Order #41110512)


que baña su entorno con una luz surrealista. Plantas y hongos de un ayuda a sus amigos duendes, o Colmillo de León podría con-
arco iris de colores brotan del suelo, compitiendo por el espacio entre seguir ayuda de Taldor. Si los Jugadores adoptan tales tácticas,
los árboles en un frenesí caótico. sus aliados alcanzarán el portal a tiempo para cerrarlo o alte-
rarlo antes de que ocurra algo demasiado problemático.
La brecha hacia el Primer Mundo exuda y potencia la magia En cualquier caso, ahora que la causa del problema ha sido
primigenia. Todas las criaturas de esta zona sufren un penaliza- encontrada (y esperemos que solucionada), nuestros héroes
dor -1 por estatus a sus tiradas de salvación contra la magia pri- son libres de celebrar su victoria con amigos y admiradores
migenia. Las criaturas con un vínculo fundamental con la magia de la forma que consideren oportuna. Pueden disfrutar de un
primigenia (incluyendo hadas y leshys) en un radio de 15 pies merecido descanso..., ¡hasta que el bosque Verduran los nece-
(4,5 m) del portal obtienen un bonificador +1 por estatus a la site una vez más!
CA y a las tiradas de salvación. Las casillas con follaje cuentan
como terreno difícil.
Criaturas: Carl el Zapatero acecha cerca del portal del Pri-
mer Mundo. Le acompañan los dos miembros restantes de la
banda de jinkins. Los gremlins ayudan con entusiasmo al gorro
rojo a flanquear a los enemigos. Mientras Carl está consciente,
luchan a muerte. Si es derrotado, los gremlins conscientes en-
tran en pánico. Intentan volver corriendo a través del portal del
Primer Mundo, pero se dan de bruces contra un muro invisible.
Con su retirada cortada, los gremlins se rinden. Carl lucha hasta
la muerte; es demasiado orgulloso para rendirse ante los PJs, y
no se da cuenta de que, a diferencia del Primer Mundo, en este
plano la muerte para una hada como él es permanente.

JINKIN CON GARRAS DE PINZA (2)  CRIATURA 1


Página 5
Iniciativa Percepción +7

CARL EL ZAPATERO  CRIATURA 5


Variante de gorro rojo (Bestiario 278)
Iniciativa Percepción +12
Habilidades Acrobacias +13, Atletismo +15, Artesanía +13
(+15 zapatos), Engaño +11, Intimidación +13, Na-
turaleza +10, Sigilo +13

Conclusión
Con Carl el Zapatero derrotado, los PJs pue-
den tomarse su tiempo para decidir qué quieren
hacer con el portal. En términos generales, las tres
opciones principales que tienen son cerrar el portal,
alterar su función, o dejarlo tal y como está. La al-
teración más probable sería invertir la dirección del
portal para que sólo permita viajar al Primer Mundo,
pero si a los PJs se les ocurren otros cambios que les gus-
taría implementar (como limitar quién puede usar el portal
o convertirlo en un portal bidireccional), también pueden in-
tentarlo. En general, cerrar el portal requiere que tengan éxito
en una prueba de Naturaleza CD 18. Cada PJ puede intentar
esta prueba una vez; fracasar significa que el PJ en cuestión no
entiende suficientemente la naturaleza del portal. En un fracaso
crítico, los PJs son arrastrados al portal por un breve momento,
Carl el zapatero
terminando en el Primer Mundo antes de ser ‘escupidos’ de vuel-
ta al bosque, después de lo cual quedan estupefactos 1.
En lugar de tratar con el portal por sí mismos, los PJs po-
drían llamar a sus aliados, por ejemplo, Palomita podría pedir

Pablo Femia (Order #41110512)


PARLAODRE
Retoñita es muy alegre y curiosa. Tiene la costumbre de hur-
gar en cualquier cosa que le resulte desconocida, lo que a veces
Parlaodre es un feroz defensor de los espíritus de la Naturaleza hace que se meta en problemas. Cuando se sobresalta o se asus-
encarnados de cualquier fuerza y tamaño, además de un pro- ta, se suele esconder dentro de la cabeza de Parlaodre.
tector autoproclamado de los demás leshys. Tras aprender las Aunque se considera principalmente un guardián de las plan-
bases de la creación de leshys de su madre ritual, Parlaodre las tas y un defensor de los leshys, Parlaodre sabe que los animales
usó para otorgarle un cuerpo a un espíritu que era demasiado son igual de vitales para un ecosistema equilibrado. Como re-
débil como para manifestarse sin su ayuda. Este espíritu se con- cordatorio de esta interdependencia, lleva una figurilla maravi-
virtió en su familiar, Retoñita, a quien trata como a una hija y llosa de perro de ónice, que utiliza para invocar a un perro al
que, a menudo, lleva dentro de su hueca cabeza. que ha llamado Medianoche.
Su posesión más preciada es un manojo de flores de nomeol-
vides envueltas en varias cintas desparejadas, que él cree supers-
ticiosamente que tienen poderes inherentes para aumentar la
memoria. Entrelaza sus tallos formando patrones que le ayudan
a registrar información y saca el manojo a lo largo del día para
comprobar si hay algo que se supone que debe recordar. Aunque
a menudo olvida el significado de los patrones que crea, el mero
hecho de que los tallos estén entrelazados le ayuda a refrescar
la memoria.
Desde los sucesos de Por un puñado de flores, Parlaodre ha
pasado tiempo viajando con su nueve amigue Colmillo de León,
como mentore de los espíritus más débiles que los admiran. Ins-
pirado por las historias de aventuras épicas de Colmillo de León
en Taldor, Parlaodre le pidió a su amigue que le llevara a él y a
un grupo de sus compañeros leshy de viaje por el país. El viaje
cumplió todas sus expectativas, y el grupo ha regresado recien-
temente a su hogar, el bosque Verduran. Cada una de las cintas
del ramillete de flores de Parlaodre procede de un asentamiento
taldano diferente, aunque rara vez recuerda cuál es cuál.

Cómo jugar con Parlaodre


Parlaodre es sabio y reflexivo, y presta mucha atención a su entor-
no. Gracias a su aguda vista y a su conocimiento de los bosques,
es capaz de detectar detalles que otros pasarían por alto, como
comportamientos extraños de los animales o huellas inusuales.
• Saca su manojo de nomeolvides, ya sea para recordar algo o
simplemente algo con lo que juguetear. Este amu-
leto no tiene poderes mágicos inherentes, pero le
resulta útil.
• Cree que los grupos sociales dependen de la diversidad
de perspectivas tanto como los ecosistemas dependen de
la diversidad de especies. A menos que el tiempo apremie,
prefiere escuchar primero lo que los demás tienen que de-
cir, animando a las voces silenciosas a hablar antes de dar
su opinión.
• Retoñita tiene una personalidad infantil y le gusta socializar
con los demás. A la primera señal de peligro, se esconde en
la cabeza de Parlaodre o se transforma en un árbol Menu-
do inmóvil.
Anatema: como druida de la orden de la hoja, es anatema
para él hacer lo siguiente: llevar una armadura de metal o un
escudo de metal, expoliar un lugar natural, enseñar el lenguaje
druídico a no druidas o cometer crueldades gratuitas con las
plantas. Si realiza estas acciones suficientes veces, puede llegar a
perder sus poderes druídicos.

Pablo Femia (Order #41110512)


Combate: tiene varias opciones en combate. Para atacar a Saber (herbolario) +5, Saber (leshys) +5, Sigilo +7, Supervi-
sus enemigos con magia, puede entorpecer sus movimientos vencia +12
con enmarañar o maraña, asustarlos con miedo o dañarlos Fue 16 (+3), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 8 (–1), Sab 18 (+4), Car 10 (+0)
a distancia con flecha ácida, salpicadura ácida o rayo de es- Objetos acebo y muérdago, armadura de pieles, bastón, escudo de
carcha. Además, puede utilizar la magia para potenciar sus madera (2; Dureza 3, PG 12, UR 6), figurita maravillosa (perro de
habilidades o las de sus aliados: piel robliza ayuda a proteger ónice) llamado Medianoche, herramientas de curandero, poción
a alguien de muchos tipos de ataques de arma, y paso ligero curativa inferior (2)
hace que alguien se mueva muy rápido. También puede ir a CA 20 (+22 con el escudo alzado); Fort +10, Ref +7, Vol +12
primera línea y golpear a los enemigos con su bastón. PG 48
Parlaodre tiene dos estilos de combate principales para uti- Bloqueo con el escudo [reaction]
lizar en batalla: puede elegir un estilo defensivo, en el que Velocidad 30 pies (9 m)
Alza su escudo cada asalto para obtener defensa adicional, o Cuerpo a cuerpo bastón +8 (a dos manos d8), Daño 1d4+3 contundente
puede ignorar su escudo y empuñar su bastón a dos manos Conjuros primigenios preparados CD 20, ataque +10; 2.º enmarañar,
para obtener daño adicional. Cuando usa el estilo a dos ma- flecha ácida, piel robliza; 1.º curar, miedo, paso ligero; Trucos (2.º)
nos, suele empezar lanzándose orientación divina para que su estabilizar, maraña, orientación divina, rayo de escarcha, salpica-
primer ataque sea más preciso. dura de ácido
Modo exploración: cuando explora una nueva zona, es pro- Conjuros de orden de druida 1 Punto de Foco, CD 19; 2.º buenas bayas
bable que Busque a su alrededor para ver qué puede encon- (Reglas básicas, pág. 399)
trar, que siga un rastro usando Rastrear o Alzar su escudo si Otras aptitudes anatema, empatía salvaje, orden druídica (hoja),
espera problemas. Dote de ascendencia Saber (leshys)
Curación: si él o sus aliados resultan heridos, puede curar Dote de clase Familiar potenciado, Leshy familiar
sus heridas con el conjuro curar, darles de comer una buena Dote general Bloqueo con el escudo, Pies ligeros
baya, usar una poción curativa inferior o esperar hasta des- Dotes de habilidad Medicina natural, Rastreador experto, Supervisor
pués del combate para Tratar heridas con su habilidad Natu- de la fauna
raleza. Siempre que esté en el bosque (como durante toda la
aventura), tendrá acceso a ingredientes frescos para usar con RETOÑITA
la Medicina natural. N MENUDO ESBIRRO LESHY PLANTA
Aptitudes de familiar destreza manual, evitación del daño (Reflejos),
Otros personajes forma de planta, habla
Colmillo de León: el bagaje de Colmillo de León y sus Percepción +7, visión en la penumbra
historias de atrevidas hazañas son fascinantes, y es una Idioma común
delicia trabajar junto a elle como mentore de los leshys Habilidades Acrobacias +7, Sigilo +7
más débiles. Siempre añade una pizca de exageración a CA 20; Fort +10, Ref +7, Vol +12
sus historias, pero hay suficiente verdad en ellas como PG 20
para inspirar asombro. Velocidad 25 pies (7,5 m)
Palomita: la decisión y el mal genio de Palomita aportan Cambiar de forma [one-action] (concentrar, polimorfismo, primigenio, transmu-
una valiosa perspectiva al grupo, pero estas cualidades tación) Retoñita se transforma en un árbol Menudo. Por lo demás,
a veces pueden provocar problemas innecesarios. Su de- esta habilidad usa los efectos de forma de árbol
voción por el inusual oficio de crear comida para los no
leshys es digna de respeto. MEDIANOCHE
Anillante: muchos leshys se quedan y protegen una zona N PEQUEÑO ANIMAL ESBIRRO
concreta o se embarcan en una vida de aventuras. Percepción +6; visión oscura, olfato (impreciso) 30 pies (9 m)
Aquelles como Anillante, que tienen experiencia en al- Habilidades Acrobacias +5, Atletismo +4, Sigilo +5, Supervivencia +4
ternar entre estos estilos de vida, son valiosas fuentes (+8 por Rastrear)
de conocimiento. Fue +1, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car –1
CA 15; Fort +5, Ref +7, Vol +4
PARLAODRE PG 8
ÚNICO NB PEQUEÑO LESHY PLANTA Velocidad 30 pies (9 m)
Leshy varón druida 4 (Guía de personajes de los Presagios Perdidos, Cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +6, Daño 1d4+1 perforante
pág. 53) Ataque en manada Los golpes de Medianoche infligen 1d4 de daño
Herencia leshy de los frutos adicional a las criaturas que estén al alcance de al menos dos alia-
Bagaje herbolario dos suyos.
Percepción +12; visión en la penumbra
Idiomas común, druídico, silvano
Habilidades Atletismo +8, Diplomacia +6, Medicina +10, Naturaleza +10,

Pablo Femia (Order #41110512)


COLMILLO
• Está acostumbrade a que la gente le subestime por varias
razones, la mayoría de las veces porque piensan que es de-

DE LEÓN
masiado adorable y pequeñe para ser peligrose o porque
creen que es una planta común. Utiliza esta tendencia a su
Colmillo de León era une agente leshy poco ortodoxe creación favor tanto en el espionaje como en el combate, a menudo
de otro Hoja del León de Taldor a partir de las malas hierbas buscando maneras de preparar las cosas mediante engaños
que plagaban los cuadriláteros de la Academia Kitharodian. Do- o distracciones para poder utilizar su habilidad de Engaño
rian Hatchet era jardinero de día y agente secreto del gobierno para tirar iniciativa al comienzo de una pelea.
de Taldor de noche. Utilizaba a agentes leshys como Colmillo • A veces se disfraza de un miembro de diferente ascendencia
de León como sus ojos y oídos ocultos por la ciudad, buscando de tamaño Pequeño, como goblin, gnomo o mediano. Estos
talentos prometedores para reclutarlos y sonsacando secretos a disfraces pueden ser útiles en las misiones, y también son
quienes disfrutaban compartiéndolos al aire libre. grandes ayudas para actuar y contar historias.
Sin embargo, a pesar de su experiencia tratando con hu- • Puede usar el sigilo cuando quiere. Puede usar invisibi-
manos, algunos aspectos de las costumbres taldanas escapa- lidad para desvanecerse temporalmente, puede leer los
ban a la comprensión de Colmillo de León. A lo largo de su labios y conjurar sirvientes invisibles para que realicen
carrera como Filo del León, no dejó de oír hablar de agentes tareas como mover objetos ligeros o abrir puertas. Tam-
o nobles que de repente desaparecían de la vida pública y se bién pueden transmitir mensajes susurrados al oído de
‘retiraban al campo’. Colmillo de León se tomó este eufe- un aliado cercano.
mismo al pie de la letra y concluyó inocentemente que eso Combate: tiene varias opciones en combate. Es probable que
era lo que debían hacer los Filos del León al terminar su tra- quiera reforzar a sus aliados con inspirar valor. Puede usar su
bajo. Una vez que la Gran Princesa Eutropia fue coronada conjuro de concentración de composición persistente para hacer
de forma segura, los leshy empaquetaron sus pertenencias y que inspirar valor dure más. Para ataques directos, puede crear
se dirigieron al bosque Verduran, listos para instalarse en su un estallido de ruido con explosión de sonido o lanzar objetos
retiro. Los druidas de Verduran quedaron algo sorprendidos cercanos a sus enemigos con proyectil telecinético. También po-
al ver une leshy cosmopolita, pero Colmillo de León se ins- see conjuros más sutiles: invisibilidad para desvanecerse tempo-
taló sin problemas. ralmente o imagen múltiple para envolverse en duplicados que
Disfruta emocionando a los leshys y a otros residentes del le hacen difícil de acertar. Puede utilizar orden imperiosa para
bosque con historias de sus travesuras, recreando batallas engañar brevemente a un oponente y que realice una tarea sen-
épicas y contando historias algo embellecidas de cómo era cilla, como dejar caer un objeto, acercarse, caer al suelo o huir.
la vida en Oppara. Su público está formado principalmente También puede pinchar a sus oponentes con su estoque. Antes
por los leshys más pequeños de Verduran, que se agrupan en de atacar, puede lanzar impacto verdadero para que su golpe sea
torno a Colmillo de León como niños pequeños que esperan especialmente preciso. Si consigue un golpe crítico, puede gastar
un cuento para dormir. Ha aceptado alegremente a esta mi- la garra de oso búho de su estoque para tomar desprevenido a
núscula chusma como aprendices, armándolos con palos y un enemigo y hacer que sea más fácil golpearle hasta el inicio de
enviándolos en misiones para pastorear ovejas descarriadas su siguiente turno.
o golpear brotes de plantas carnívoras que se han vuelto de- Si un efecto visual o auditivo pudiera dañar a Colmillo de
masiado atrevidos. León o a sus aliados cercanos, pueden usar contrarrestar inter-
Desde los sucesos de Por un puñado de flores, Colmillo pretación para realizar un acto que desvíe la atención del pro-
de León ha pasado el tiempo viajando con su nuevo amigo blema y conceda protección.
Parlaodre y enseñando a los leshys más pequeños, que los Modo exploración: al explorar una nueva zona, es probable
miran a ambos con admiración. Sus cuentos despertaron que Colmillo de León tome uno de dos caminos muy diferentes
tanta curiosidad por la vida en Taldor que la pareja se llevó si espera problemas: puede escabullirse y evitar que le descu-
a sus amiguitos a un viaje relámpago antes de regresar al bran, o puede gritar palabras de ánimo con inspirar valor para
bosque Verduran. Aunque se reencontró con varios viejos que sus aliados estén en plena forma de combate. Si no espera
amigos de los Filos del León durante este viaje, estos cre- problemas, puede registrar la zona para ver si algo parece raro.
yeron que Colmillo de León simplemente había decidido Curación: si alguien resulta herido, puede utilizar amansar
tomarse un descanso de las tareas de espionaje durante un para curar las heridas. Si se le acaba, hace todo lo posible por
tiempo. Así pues, el malentendido que provocó que Col- proteger a los demás sanadores del grupo.
millo de León pusiera fin abruptamente a su carrera en el
espionaje permanece. Otros personajes
Parlaodre: es un amigo leal, fiable y perspicaz. Sería un exce-
Cómo jugar con Colmillo de León lente compañero para una operación de espionaje, si surgiera
En situaciones sociales, Colmillo de León tiende a ser jovial y so- la oportunidad.
ciable, el alma de la fiesta. Tiene gran habilidad en evitar ofender Palomita: el instinto y las ganas de vivir de Palomita son un
a la gente, incluso cuando hace peticiones ridículas. espectáculo para la vista. Sería bueno que estuviera más dispues-

10

Pablo Femia (Order #41110512)


ta a pensar antes de actuar, pero nunca hay un momento aburri- Dote general Paso de pluma
do cuando está cerca. Dotes de habilidad Intérprete virtuoso, Leer los labios, Multilingüe,
Anillante: puede que al principio pareciera une filósofe que Petición descarada
se lanza a la aventura por primera vez, pero es más de lo que
parece. Es demasiado hábil con los dedos y veloz a la hora de
detectar el peligro para un leshy fúngico que ha pasado la ma-
yor parte de su vida descansando en la ladera de un árbol. Tal
vez una nueva aventura brinde la oportunidad de aprender más
sobre elle.

COLMILLO DE LEÓN
ÚNICO CB PEQUEÑO LESHY PLANTA
Leshy bardo 3 de género no binario (Guía de personajes de los Presa-
gios Perdidos, pág. 56)
Herencia leshy de la hoja
Bagaje sirviente (Guía del jugador avanzada, pág. 49)
Percepción +9; visión en la penumbra
Idiomas común, keleshio, mediano, silvano
Habilidades Diplomacia +10, Engaño +10 (+11 al tirar iniciativa), Inter-
pretación +12, Latrocinio +10, Ocultismo +6, Saber del espionaje
+6, Saber del trabajo +6, Sigilo +10, Sociedad +6
Fue 12 (+1), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 18 (+4)
Objetos armadura de cuero tachonado, espada ropera +1, equipo de
aventurero, ganzúas de repuesto (herramientas de ladrón), he-
rramientas de ladrón, máscara de personificar, talismán de garra
de oso lechuza
CA 20; Fort +7, Ref +10, Vol +9
PG 44; no sufre daño por caídas
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo [one-action] espada ropera +8 (letal d8, sutil);
Daño 2d6+1 perforante
Conjuros ocultistas espontáneos CD 20,
ataque +10; 2.º (3/día) explosión de soni-
do, imagen múltiple, invisibilidad;
1.º (3/día) amansar, im-
pacto verdadero, or-
den imperiosa, sirviente
invisible; Trucos (2.º) luz, mano
de mago, mensaje, proyectil telecinético, sonido fantasmal
Conjuros de composición de bardo 2 Punto de Foco, CD 20; 2.º
contrarrestar interpretación (Reglas básicas, pág. 386); Tru-
cos (2.º) inspirar valor (Reglas básicas, pág. 387)
Dedicación de Filo del León Colmillo de León nunca sufre
penalizadores por circunstancia cuando intenta disfra-
zarse como miembro de una ascendencia, edad, etc.
diferente, si la forma que adopta es Pequeña.
Otras aptitudes musa (polifacético), conjuros de signa-
tura (amansar, explosión de sonido)
Dote de ascendencia Inofensivamente bello
(Guía de personajes de los Presagios Perdi-
dos, pág. 58)
Dote de clase Dedicación de Filo del León
(Guía del mundo de los Presagios
Perdidos, pág. 83), Interpretación
versátil, Musa variopinta

11

Pablo Femia (Order #41110512)


PALOMITA
Finalmente, la leshy de boca de dragón dejó a la druida para
seguir su propio camino. Aunque era más su enfado que el peligro
Nadie está seguro de por qué un espíritu de los bosques en llamas que suponían, la mayoría reaccionó con una mueca y poniendo
eligió poseer la forma de un leshy. Fuera por la razón que fuera, los ojos en blanco; concretamente, tuvo una disputa bastante se-
la creadora druídica de esta leshy esperaba que su creación tuvie- ria con los duendes locales, que consideraban que sus dramáticas
ra un temperamento dulce que acompañara las coloridas plantas reacciones eran un gran entretenimiento. Los duendes se dejaban
boca de dragón que componían su cuerpo… pero lo que obtuvo perseguir hasta los árboles para luego lanzarle frutas y verduras y
fue una alborotadora temperamental y furiosa. ver cómo la furiosa leshy las quemaba. Los granos de maíz se con-
virtieron en el objeto preferido de estos juegos y, por ello, la leshy
de boca de dragón se hizo conocida como ‘Palomitera’ y, con el
tiempo, se quedó simplemente en ‘Palomita’, un apodo que le puso
una pixi local particularmente traviesa llamada Centella.
Con el tiempo, Palomita también acabó entendiendo como
un juego sus actividades con los duendes. Empezó a anali-
zar las cosas que le lanzaban y se entretenía viendo cómo
sus llamas carbonizaban y cocinaban todos esos alimentos.
Aunque Palomita no tenía ningún interés en comerse nada,
le gustaban los diferentes olores que creaba, percibiendo que
algunos hacían que los duendes babearan y se arriesgaran a
bajar de los árboles para dar algún mordisco.
Tras los sucesos de Por un puñado de flores, Palomita
decidió aventurarse fuera del bosque para ampliar sus hori-
zontes culinarios y reunirse con chefs de diferentes lugares
de la región. Durante estos viajes, conoció a un chef enano
de Otari llamado Agna, que le enseñó una receta que permi-
te a la gente a tolerar incluso la más picante de las comidas.
Desde entonces, Agna y Palomita han sido amigos
por correspondencia.

Cómo jugar
con Palomita
Palomitas tiene mal genio.
No es de las que olvidan
un desaire, aunque es
mucho más probable
que responda con pa-
labras mordaces o ven-
ganza inmediata que con lar-
gas conspiraciones. Por supuesto,
si alguien se atreve a amenazarla
a ella o a sus aliados, no teme des-
atar toda la fuerza de su ardiente
ira para acabar con ellos.
• Le gustan los juegos, sobre todo
los que implican actividad física.
Cuando se trata de cocinar o preparar mezclas alquími-
cas, es paciente, curiosa y creativa. Incluso tararea para
sí misma desafinando cuando está absorta en su traba-
jo. Los que desean que su buen humor perdure,
mejor que no comenten su canto.
• El temperamento de Palomita podría estallar en
una Furia cuando algo la amenaza a ella o a sus
amigos, o cuando algo es particularmente frustrante.
Mientras está furiosa, todos sus sentidos se desarrollan;
puede ver en la oscuridad y su sentido del olfato se agudiza.

12

Pablo Femia (Order #41110512)


Anatema: sus instintos la llevan a no dejar pasar nunca bebidas y pociones), Atletismo +10, Intimidación +6, Naturaleza +7,
un insulto personal contra ella, así como a respetar a los Saber de cocina +7, Supervivencia +7
dragones rojos. Si va en contra de estos instintos dema- Fue 18 (+4), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0)
siado, puede perder su capacidad de convertir su furia en Objetos aceite (2), botella de pimienta molida, coraza, fuego de alqui-
llamas dracónicas. mista (2), herramientas de alquimista, mangual de guerra +1, poción
Combate: si estalla el combate, Palomita comienza por entrar curativa inferior (2), tarro de limones encurtidos
en furia, a menudo usando su instinto dracónico para convertir CA 21; Fort +10, Ref +7, Vol +9
su ira en un fuego abrasador. En combate, es todo lo contrario PG 68
de sutil. Ataca a sus enemigos con su mangual de guerra. Cuan- Velocidad 25 pies (7,5 m)
do dos de sus oponentes están uno al lado del otro, prefiere usar Cuerpo a cuerpo [one-action] mangual de guerra +11 (barrido, derribo, desar-
Barrido para atacar a ambos con un solo golpe certero. Si sus mar), Daño 2d10+4 contundente
enemigos están fuera de su rango de ataque, puede gastar una A distancia [one-action] fuego de alquimista moderado +8 [incremento de al-
acción para extender su alcance y golpear a oponentes que estén cance de 30 pies (9 m)], Daño 2d8 daño persistente por fuego más
hasta a 10 pies (3 m) de distancia, a costa de infligir un poco 2 de daño por salpicadura de fuego
menos de daño. Palomita tiene muchos puntos de golpe en com- Alcance prensil Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo que re-
paración con sus amigos, y no teme sufrir algunos impactos. Si quiere dos manos, no tiene alcance y causa al menos 1d6 de daño,
un obstáculo se interpone en su camino, salta sobre él con sus puedes cambiar entre un agarre típico a dos manos y un agarre ex-
poderosas piernas, usando su Salto rápido. Por muy enfadada tendido a dos manos usando una acción de Interactuar. Las armas
que esté, rara vez ataca sin miramientos. Después de atacar dos empuñadas con tu agarre extendido obtienen un alcance de 10 pies
veces o de usar Barrido, se mueve para prepararse mejor para (3 m). Este agarre es menos estable y poderoso que el agarre típico,
el siguiente turno, por ejemplo, flanqueando a un oponente o lo que reduce el dado de daño del arma en 1 paso.
sumergiéndose más en la batalla. Furia [one-action]
Incluso a Palomita le gusta agitar las cosas de vez en cuando. Otras aptitudes anatema (respeta a los dragones rojos), denegar ven-
Cuando no está aplastando enemigos con su mayal de guerra, taja, instinto (dragón rojo)
se la puede ver prendiéndoles fuego con frascos de fuego de al- Dote de ascendencia Alcance prensil (Guía de Personajes de los Presa-
quimista, o bebiendo tónico de capsaicina y escupiendo nubes gios Perdidos, pág. 58)
de humo picante. Dote de clase Olfato agudo, Visión aguda
Modo exploración: en el modo de exploración, suele vigilar de Dote general Dureza
cerca su entorno, en busca de problemas. Dotes de habilidad Artesanía alquímica, Conocedor, Salto rápido (Guía
Curación: es mucho más capaz de crear heridas que curarlas, del jugador avanzada, pág. 203)
pero lleva consigo una poción curativa inferior para emergencias.
TÓNICO DE CAPSAICINA  OBJETO 4
Otros personajes POCO COMÚN ALQUÍMICO CONSUMIBLE ELIXIR
Parlaodre: siempre está escuchando, observando y esperando. Precio 17 gp
Algún día echará raíces y se quedará así.. Uso en 1 mano; Impedimenta L
Colmillo de León: al principio parecía del tipo de leshy Esta bebida translúcida de color amarillo pálido tiene varias se-
que se desvanece con una fuerte brisa, pero más bien quie- millas de pimienta suspendidas en su interior. Aunque es doloro-
ren que la gente les subestime. En el momento en que crees samente picante cuando se consume por primera vez, el calor se
que le has pillado, te cuenta otra historia o te muestra otro desvanece pronto a medida que cubre la garganta. En la siguiente
conjuro mágico. hora, puedes utilizar la activación explicada abajo hasta tres ve-
Anillante: sabe cómo apuñalar a la gente donde más duele. ces; la tercera vez que la uses, los efectos del tónico de capsaicina
Sólo mantente alejado a la hora de comer. La comida de los leshys terminan. Mientras estés bajo sus efectos, podrás consumir el más
hongo rara vez huele bien, ya que les gusta lo podrido, pero la de picante de los alimentos sin problemas. Este artículo apareció ori-
Anillante es tan desagradable que ha aprendido a convertir el olor ginalmente en Problemas en Otari.
en un arma. ¡Puaj! Activación [one-action] Interactuar; Efecto Eructas una nube maloliente
de gas picante que llena una casilla adyacente a ti. Las cria-
PALOMITA turas dentro de la nube quedan ocultas, y todas las criaturas
ÚNICO CN PEQUEÑO LESHY PLANTA fuera de la nube quedan ocultas para las que están dentro.
Leshy mujer bárbara 3 (Guía de personajes de los Presagios Perdidos, La nube permanece durante 1 minuto, pero puede ser dis-
pág. 56) persada por un viento fuerte. Las criaturas que entren en
Herencia leshy de las vides la nube en su turno sufren 1d4 puntos de daño de fuego, así
Bagaje cocinera (Guía del jugador avanzada, pág. 48) como a las criaturas que comienzan su turno en la nube (una
Percepción +9; visión en la penumbra criatura sólo sufre este daño una vez por asalto, incluso si
Idiomas común, silvano se mueve hacia adelante y hacia atrás en la nube múltiples
Habilidades Acrobacias +7, Artesanía +9 (+10 para elaborar alimentos, veces durante el asalto).

13

Pablo Femia (Order #41110512)


ANILLANTE
contrario, puede flanquear con sus aliados, o usar Finta con dos
armas. En lugar de atacar tres veces en un turno, prefiere prepa-
Briboribix, el druida que creó el cuerpo de Anillante, se debatía rarse para su siguiente turno. Si está en una zona con cobertura,
entre dos mundos. Nació en el pueblo maderero gnomo de Wis- como follaje, puede Ocultarse para que sus oponentes no le ata-
pil, la única explotación maderera que los druidas del bosque quen mientras se prepara para un ataque furtivo en su siguiente
Verduran permiten que exista. Pero también sentía parentesco turno. También puede moverse hacia un flanco. Cuando lucha
con los árboles que el pueblo cosechaba para su supervivencia contra oponentes cuyo equipo tiene piezas móviles, puede usar
y estaba profundamente preocupado por los ataques a los que Sabotaje para romperlo.
Wispil se enfrentaba por parte de los ents, y otros habitantes del A distancia, prefiere atacar con un regalo consistente en
bosque descontentos con sus operaciones. Se retiró a los bosques una buena ración de comida apta para hongos, como un
en busca de respuestas y creó a Anillante para escuchar la voz saco de fruta podrida. Aunque para Anillante sea nutritivo,
del bosque. la entrega a alta velocidad puede provocar dolor y vómitos
Cuando ‘nació’, Anillante prefería reflexionar sobre la filosofía en otros receptores. Si se queda sin aperitivos como arma,
mientras descansaba cómodamente en un árbol. Con el tiempo, siempre puede recurrir a su arco corto.
las conversaciones con su creador le despertaron deseos de ac- Modo Exploración: Anillante suele confiar en su agudo sen-
ción. Tal vez si ayudaba a Briboribix a luchar contra las amena- tido del peligro para detectar trampas (representado por su
zas del bosque y a demostrar su valía ante sus habitantes, podría aptitud de Encontrar trampas) para sospechar que una zona
acabar siendo un mediador. Con esa idea, la pareja partió hacia el puede haber este tipo de peligro, por lo que es mejor compro-
extremo norte del bosque Verduran en una misión para erradicar barlo. Cuando hay peligro cerca, prefiere ocultarse, evitando ser
la corrupción antinatural y ahuyentar a quienes se atrevieran a descubierte y preparándose para atacar desde las sombras. Su
aprovecharse demasiado de las bondades del bosque. habilidad Aliados silenciosos permite a sus compañeros de gru-
Por desgracia, una de esas misiones le costó la vida a Bribori- po escabullirse más eficazmente si siguen su ejemplo. Si todo el
bix, lo que llevó a Anillante a retirarse a meditar tranquilamente grupo lo hace, sólo Palomita tendrá que hacer una prueba de
por un tiempo. Tras décadas de aislamiento y después de haber Sigilo; gracias a la ayuda de Anillante, el modificador de Sigilo
meditado mucho, deambuló por el bosque en busca de otros lu- de Palomita para esta prueba es de +7.
gares en los que pudiera ser necesaria su ayuda. Curación: Anillante tiene un par de pociones curativas y pue-
Tras los sucesos de Por un puñado de flores, Anillante regresó de Tratar heridas entre encuentros con su habilidad de Medici-
al norte del bosque Verduran, cerca de Wispil, donde se enteró na. Durante un combate, si ha gastado las pociones, se mueve
de que alguien estaba asaltando en casas alejadas del centro del para proteger a otros sanadores del grupo mientras atienden a
pueblo. Aunque al principio sospechó que los atacantes podían los heridos.
ser hadas furiosas, finalmente determinó que, en realidad, los res-
ponsables eran gnomos. Después de descubrir la verdad, se unió a Otros personajes
un grupo de lugareños para atrapar a los ladrones de una vez por Parlaodre: siempre está pendiente de todos, como si fuera un
todas. En agradecimiento por su ayuda, todo lo que pidió fue un padre para el grupo. La forma en que habla de que todos somos
carro de fruta demasiado madura. importantes y trata de animar a la gente a llevarse bien es pare-
cida a la de Briboribix. Esperemos que no corra su misma suerte.
Cómo jugar con Anillante Colmillo de León: como ex espía, entiende el valor de la su-
Anillante tiene la habilidad Conocimiento dudoso. Esto significa tileza. Algunos dicen que sus historias no son completamente
que, aunque sabe bastante, sus datos se mezclan con leyendas y ciertas, pero están llenas de información valiosa. Además, son
folclore que sólo se parecen un poco a la verdad. Incluso cuando muy entretenidas.
no usa Recordar conocimiento para determinar lo que recuerda, Palomita: decid lo que queráis de ella, pero la comida de Pa-
siéntete libre de añadir fragmentos de información cuestionable lomita es realmente interesante. Si sólo dejara que se pasara un
a su discurso y creencias. poco más, sería deliciosa, pero la mera sugerencia es suficiente
• Aunque no es tan optimista como cuando se propuso ayudar para desatar su famoso temperamento. Vale la pena tratar de en-
a Briboribix a lograr la paz entre las facciones del bosque contrar una manera de convencerla de que a veces es mejor dejar
Verduran, todavía quiere que los diferentes grupos que lo que la comida se ‘marine o ‘fermente’, pero procurad no usar pa-
llaman hogar coexistan pacíficamente. labras como ‘pudrir’ o ‘corromper’. Su hábito de atraer toda la
• Tras haber pasado un tiempo considerable en contempla- atención en la batalla la convierte en una excelente distracción.
ción, Anillante disfruta de su actividad en el mundo una
vez más. Se lo pasa bien socializando con moderación, ANILLANTE
aunque después de décadas de aislamiento, todavía está ÚNICO NB PEQUEÑO LESHY PLANTA
sacudiendo el polvo de sus habilidades sociales. Leshy pícaro de género no binario (Guía de personajes de los Presagios
Combate: prefiere atacar a enemigos desprevenidos para po- Perdidos, pág. 56)
der hacer daño. Si ha tirado Sigilo para la iniciativa, los enemi- Herencia leshy de los hongos
gos que aún no han actuado cuentan como desprevenidos. De lo Bagaje ermitaño

14

Pablo Femia (Order #41110512)


Percepción +10; visión en la oscuridad Fallo La criatura queda indispuesta 1.
Idiomas común, gnómico, silvano Fallo crítico La criatura queda indispuesta 2.
Habilidades Acrobacias +10, Arcanos +9, Artesanía +6, Latrocinio
+12, Medicina +8, Naturaleza +8, Ocultismo +7, Religión +8, Saber
del bosque +7, Sigilo +12, Sociedad +7, Supervivencia +8
Fue 10 (+0), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
Objetos arco corto (20 flechas), armadura de cuero, cuerda (100 pies
[30 m]), espada corta, espada ropera +1, herramientas de curande-
ro, herramientas de ladrón (3 ganzúas de repuesto), material de
reparaciones, poción curativa inferior (2), saco de fruta podrida (3,
ver abajo), 3 po
CA 21; Fort +8, Ref +12, Vol +10; +1 por circunstancia contra efectos
de emoción
PG 49
Reconocer conjuro [reaction]
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo espada ropera +11 (desarmar, letal d8, sutil), Daño
2d6+4 perforante
Cuerpo a cuerpo espada corta +10 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño
1d6+4 perforante
A distancia saco de fruta podrida +10 (incremento de alcance 20 pies
[6 m]), Daño 2d6 contundente
A distancia arco corto +10 (alcance 60 pies [18 m], letal d10), Daño
1d6 perforante
Doble finta [two-actions]
Otras aptitudes ataque furtivo 1d6, ataque por sorpresa, denegar
ventaja, enredo (ladrón)
Dote de ascendencia Intrépido (Guía de personajes de los Presagios
Perdidos, pág. 58)
Dote de clase Buscador de trampas, Doble finta , Sabotaje (boni-
ficación de profesión +8)
Dote general Dureza
Dotes de habilidad Acechador del terreno (setos), Aliados
silenciosos, Carterista, Conocimiento dudoso, Recono-
cer conjuro

SACO DE FRUTA PODRIDA  OBJETO 1


POCO COMÚN CONSUMIBLE
Precio 3 po
Uso sostenido en 1 mano; Impedimenta L
Activar [one-action] Golpe
Cada uno de estos sencillos sacos contiene su-
ficiente fruta podrida como para proporcionarle
a un leshy de los hongos las raciones de 1 se-
mana, junto con piedras para ayudar a exprimir
el jugo de la fruta. Desde su última aventura,
Anillante ha mejorado su aptitud de lanzamiento de
productos podridos como arma, además de que le
añade sabor y aroma a la batalla.
Cuando Golpeas a una criatura con un saco de
fruta podrida, el saco se consume, la criatura su-
fre 2d6 de daño contundente y debe hacer una
salvación de Fortaleza CD 17.
Éxito A la criatura no le afecta el pútrido olor
de la fruta.

15

Pablo Femia (Order #41110512)


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000
PAIZO INC.
Wizards of the Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved. Dirección creativa • James Jacobs y Luis Loza
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who Dirección de diseño de juego • Jason Bulmahn
have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted Dirección de diseño visual • Sonja Morris
material including derivative works and translations (including into other computer Dirección de desarrollo de juego • Adam Daigle
languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, Dirección de desarrollo • Linda Zayas-Palmer
improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may
be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent,
Gerencia creativa (Starfinder) • Thurston Hillman
lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Desarrollo sénior • John Compton, Eleanor Ferron, y Jenny Jarzabski
Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes Desarrollo • Vanessa Hoskins, Dustin Knight y Landon Winkler
and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and Jefatura de diseño de Starfinder • Joe Pasini
is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Desarrollo de línea del Juego organizado • Jessica Catalan, Josh Foster,
Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, y Shay Snow
including translations and derivative works under copyright law, but specifically Jefatura de diseño • Michael Sayre
excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, Jefatura de diseño de Pathfinder • Logan Bonner
logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, Diseño sénior • James Case
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork,
Dirección de redacción • Leo Glass
symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,
photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of
Jefatura de redacción • Avi Kool
characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special Redacción sénior • Patrick Hurley, Ianara Natividad y Simone D. Sallé
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural Edición • Solomon St. John
abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or Dirección artística • Kent Hamilton, Kyle Hunter y Adam Vick
registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Diseño gráfico sénior • Emily Crowell
Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” Diseño gráfico • Adriana Gasperi
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to Diseño de producción • Danika Wirch
identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game Dirección de estrategia de marca • Mark Moreland
License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy,
edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game C.E.O. de Paizo • Lisa Stevens
Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. Presidencia • Jim Butler
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a Jefatura de creatividad • Erik Mona
notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms Vicepresidencia de gente y cultura • Maggie Gallagher
of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. Vicepresidencia de ventas y operaciones • Mike Webb
No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the
License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content
Vicepresidencia de tecnología • Rei Ko
distributed using this License. Controller • Mary Webb
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your Dirección comercial • Cosmo Eisele
acceptance of the terms of this License. Ayudante de ventas y E-Commerce • Mika Hawkins
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Dirección de licencias • John Feil
Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with Dirección de márketing y medios • Aaron Shanks
the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Coordinación de márketing y licencias • Raychael Allor
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material Dirección de comunidad • Tonya Woldridge
as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation Coordinación del juego organizado • Alex Speidel
and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of
Dirección de gestión de proyectos • Glenn Elliott
this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Dirección de proyectos • Lee Aula
Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the Contabilidad sénior • William Jorenby
copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any Especialista de operaciones financieras • B. Scott Keim
original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as
Dirección de ingeniería de la interfaz de usuario • Andrew White
an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Desarrollo de software sénior • Gary Teter
Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to Arquitectura de software • Brian Bauman
indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark Desarrollo de software • Robert Brandenburg
in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed Ingeniería de pruebas de software • Erik Keith
in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Administración de sistemas II • Whitney Chatterjee y Josh Thornton
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute Dirección de contenido Web • Maryssa Mari
a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity Coordinación de la tienda Web • Katina Davis
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product
Identity. Jefatura de atención al cliente • Austin Phillips
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which Equipo de atención al cliente • Jonathan Morgantini, James Oakes,
portions of the work that you are distributing are Open Game Content. Khangi Wampler y Jackson Wood
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated
versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, Jefatura de almacén • Jeff Strand
modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version Coordinación de logística • Kevin Underwood
of this License. Jefatura de distribución del almacén • Heather Payne
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of Equipo del almacén • Alexander Crain, Summer Foerch, James Mafi,
the Open Game Content You distribute. Zac Moran, Evan Panek y Jesus Reynoso Ortiz
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game
Content using the name of any Contributor unless You have written permission from
the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this
License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with Starfinder.
or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Game Content: All trademarks, registered trademarks,
proper nouns (characters, deities, locations, etc., as well as all adjectives, names, titles, and descriptive
all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the terms derived from proper nouns), artworks, characters, dialogue, locations, organizations, plots, storylines,
breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content, or are exclusively
derived from previous Open Game Content, or that are in the public domain are not included in this
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such declaration.)
provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. Open Game Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of
15. COPYRIGHT NOTICE this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section
Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced
in any form without written permission.
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan
Pathfinder Adventure: A Few Flowers More © 2023, Paizo Inc. All rights reserved. Paizo, the Paizo golem
Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, Pathfinder Society, Starfinder, and the Starfinder logo are registered
Dave Arneson. trademarks of Paizo Inc.; the Pathfinder P logo, Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure, Pathfinder
Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Card Society, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Battles,
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Flip-Tiles, Pathfinder Legends, Pathfinder Lost
Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Omens, Pathfinder Pawns, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Starfinder Adventure Path,
Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Flip-Tiles, Starfinder Pawns, Starfinder Roleplaying
Pathfinder Adventure: A Few Flowers More © 2023, Paizo Inc.; Author: Linda Zayas-Palmer. Game, and Starfinder Society are trademarks of Paizo Inc.

16

Pablo Femia (Order #41110512)


Pablo Femia (Order #41110512)
Pablo Femia (Order #41110512)

También podría gustarte