Fading Suns - Libro PJ - Ebook
Fading Suns - Libro PJ - Ebook
Fading Suns - Libro PJ - Ebook
Peregrinos:
Diseño del libro: Steffen Brand, Maik Schmidt
Ilustración de la portada: Nathaniel Park
Concepto de la portada: Maik Schmidt, Brian Syme
Parece que hemos llegado al final de la historia y el Juicio se acerca.
Ilustradores: Isabeau Backhaus, Alberto Bontempi, Tim
Todavía no consigo aceptar que seremos recompensados por sen
Brothage, Carlos Diaz, Guillaume Ducos, Benjamin Giletti,
tarnos a esperar nuestra muerte. De ser así, ¿por qué dijo el Profeta:
Carl Hassler, Katharina Niko, Nathaniel Park, Maik Schmidt,
«Un sol debe arder para dar luz. Cuando tu pasión arde, despides
Sebastian Watzlawek
luz»? Quizás los soles mueren porque nos falta pasión; pasión por
Diseño del logotipo: Steffen Brand
vivir, pasión por desentrañar el Misterio. Nos aburrimos ahora que
Maquetación: Jörn Aust
lo hemos conseguido todo. La historia ha vuelto al punto inicial.
Fading Suns™ es un juego de Bill Bridges y Andrew Greenberg
O, quizás, la respuesta sigue esperándonos. Quizás los soles mo
ribundos nos empujen a la grandeza, una misión necesaria en la
Dedicatoria: que por fin nos entenderemos a nosotros mismos y nuestro lugar
en el universo.
—Guiseppe Alustro, Mi vida entre las estrellas
A todos los escritores y artistas que ayudaron a descubrir los mun
dos remotos de Fading Suns en todas las ediciones y libros anterio
res. Sois todos santos y sirvientes verdaderos del Pancreator.
Y para Greg Stafford (19482018), creador de mitos. Fading Suns
no existiría sin la inmensa influencia de sus mundos y sus juegos.
ULISSES SPIELE
Administración Christian Elsässer, Carsten Moos, Sven Paff, Equipo de publicación en EEUU Robert Adducci, Bill Brid
Stefanie Peuser, Marlies Plötz ges, Timothy Brown, Darrell Hayhurst, Eric Simon, Ross Watson
Marketing Philipp Jerulank, Björn Meyer , Katharina Wagner Distribución y atención al cliente Florian Hering, Jan Hulverschei
Equipo de publicación en Alemania Zoe Adamietz, Jörn Aust, dt, Saskia Steltner, Stefan Tannert, Sven Timm, Anke Zimmermann
Mirko Bader, Steffen Brand, Simon Burandt, Christiane Ebrecht,
Frauke Forster, Christof Grobelski, Kai Großkordt, Nikolai Hoch,
Nadine Hoffmann, Johannes Kaub, Arne Frederic Kunz, Mat
thias Lück, Benedict Marko, Thomas Michalski, Jasmin Neitzel,
Markus Plötz, Elisabeth Raasch, Diana Rahfoth, Nadine Schäkel,
Maik Schmidt, UlrichAlexander Schmidt, Nils Schürmann, Alex
Spohr, Jens Ullrich, Jan Wagner
© 2023 Ulisses Spiele. Fading Suns y todos los personajes, conceptos, lugares y criaturas
son marcas registradas y/o propiedad de Ulisses Spiele. Todos los derechos reservados.
1
TABLA DE CONTENIDOS
Introducción ..................................................... 5 Capítulo 2: Personajes ..................................... 37
Jugar a rol ................................................................. 5 Creación del personaje ........................................ 39
El peregrinaje ........................................................... 5 Paso 1: Cread la compañía ................................. 39
La obra es lo importante ....................................... 6 Paso 2: Concepto del personaje .......................... 39
La compañía ......................................................... 6 Paso 3: Elige tu especie ....................................... 40
Trascender las reglas ............................................. 6 Paso 4: Elige tu clase (educación) ........................ 40
Capítulo 1: Reglas ............................................. 7 Paso 5: Elige tu facción (aprendizaje) .................. 40
El juego ................................................................. 9 Paso 6: Elige tu vocación (carrera temprana) ..... 40
Lo básico ................................................................. 10 Paso 7: Personalización y equipo ........................ 41
Interpretar las reglas ........................................... 11 Trayectoria vital o método personalizado .......... 41
Fases de juego ......................................................... 11 Concepto del personaje ........................................ 43
Tiempo ................................................................ 12 Diagrama de inicio rápido ...................................... 44
Iniciativa ............................................................. 13 Especie ................................................................ 46
Dados ...................................................................... 14 Características ..................................................... 46
Acciones .................................................................. 14 Tamaño ............................................................... 46
Acción primaria .................................................. 14 Humano .................................................................. 46
Acción de movimiento ........................................ 14 Urobun .................................................................. 46
Acción secundaria ............................................... 14 Urukar ................................................................... 47
Acción refleja ...................................................... 14 Vorox ...................................................................... 47
Maniobras ........................................................... 15 Noble .................................................................. 49
Tareas a largo plazo ............................................ 15 Clase: educación ..................................................... 49
Puntuaciones de atributos ...................................... 16 Beneficios de noble ............................................. 49
Habilidades ......................................................... 16 Rellenar la hoja de personaje .............................. 50
Características ..................................................... 16 Facción: Aprendizaje en la casa .............................. 50
Atributos asociados ............................................. 17 alMalik ............................................................... 50
Tirada de meta ....................................................... 17 Decados .............................................................. 50
Modificadores ..................................................... 17 Hawkwood .......................................................... 51
Éxito crítico ......................................................... 20 Hazat ................................................................... 51
Fallo crítico ......................................................... 20 Li Halan .............................................................. 51
Puntos de victoria ................................................... 20 Vocaciones nobles ................................................... 52
Fichas de PV ....................................................... 20 Comandante ....................................................... 52
Ganar PV ............................................................ 21 Conspirador ........................................................ 53
Gastar PV ........................................................... 22 Cortesano ............................................................ 54
Impulsos .............................................................. 22 Caballero expedicionario .................................... 54
Puntos de wyrd ................................................... 22 Duelista ............................................................... 55
Resistencia .............................................................. 23 Entusiasta ............................................................ 56
Puntuaciones de Resistencia ............................... 24 Espía ................................................................... 56
Defensa personal: Aumentar la resistencia ......... 25 Incógnito ............................................................. 57
Éxito asegurado .................................................. 26 Lord .................................................................... 58
Ataques de área ................................................... 26 Orden de caballería ............................................ 58
Breve resumen: Victoria y éxito.............................. 26 Ronin .................................................................. 59
Impacto ................................................................... 27 Sibarita ................................................................ 60
Resultado ............................................................ 27 Sacerdote ............................................................ 61
Daño ................................................................... 27 Clase: Educación .................................................... 61
Estados ................................................................ 28 Beneficios de sacerdote ....................................... 61
Combate físico ........................................................ 30 Rellenar la hoja de personaje .............................. 62
Maniobras de combate ....................................... 30 Facción: Aprendizaje en la secta ............................. 62
Acciones de defensa ............................................ 30 Hermanos de Batalla .......................................... 62
Influencia ................................................................ 31 Orden Eskatónica ............................................... 62
Trucos psicológicos ............................................. 31 Ortodoxos de Urth .............................................. 63
Los tres usos sociales: Corte, catedral, vulgo ...... 31 Santuario de Aeón .............................................. 63
Influenciador y objetivo ...................................... 32 Templo Avesti ...................................................... 63
Maniobras sociales .............................................. 32 Vocaciones de sacerdote ......................................... 63
Resistencia mental .............................................. 33 Adjunto imperial ................................................. 64
Reglas opcionales .................................................... 34 Clero ................................................................... 64
Impacto moderado ............................................. 35 Confesor .............................................................. 65
Defensa desesperada ........................................... 35 Corista ................................................................ 65
Números meta mayores que 20 .......................... 35 Escriba ................................................................ 66
Reducir la tirada ................................................. 35 Espía ................................................................... 67
Acciones adicionales ........................................... 36 Fraile ................................................................... 67
Interpretar las reglas: El retorno ............................ 36 Hermano de batalla ............................................ 68
2
Inquisidor ............................................................ 69 Cambios estructurales .......................................... 102
Mendicante ......................................................... 70 Cambiar de clase .............................................. 102
Monje .................................................................. 70 Cambiar de facción ........................................... 102
Ocultista .............................................................. 71 Capítulo 3: Atributos ......................................103
Oniromante ........................................................ 72 Banco .................................................................105
Sanador ............................................................... 73
Competencias .....................................................106
Templario ............................................................ 73
Ganar competencias ............................................. 106
Mercader ............................................................ 75 Competencias restringidas ................................ 106
Clase: Educación .................................................... 75 Usar competencias ................................................ 106
Beneficios de mercader ....................................... 75 Competencias complementarias ....................... 106
Rellenar la hoja de personaje .............................. 75 Competencias de equipo ....................................... 107
Facción: Aprendizaje en el gremio ......................... 75 Saberes .................................................................. 109
Aurigas ................................................................ 75
Características ...................................................114
Ingenieros ............................................................ 76
Cuerpo .............................................................. 114
La Asamblea ....................................................... 76
Mente ................................................................ 115
Los Magistrados .................................................. 76
Espíritu ............................................................. 115
Carroñeros .......................................................... 77
Funciones: Potencia, Agilidad, Fortaleza .......... 116
Vocaciones de mercader ......................................... 77
Abogado .............................................................. 77 Beneficios ...........................................................117
Adjunto imperial ................................................. 78 Tipos de beneficios ............................................ 117
Banquero............................................................. 78 Requisitos .......................................................... 117
Cadenero ............................................................ 79 Beneficios .............................................................. 117
Cazarrecompensas .............................................. 80 Aflicciones ............................................................. 164
Comerciante ....................................................... 80 Resistencia .........................................................167
Detective ............................................................. 81 Aumentar la Resistencia ................................... 167
Espía ................................................................... 82 Anotar la Resistencia ......................................... 168
Explorador .......................................................... 82 Reanimación ......................................................168
Ladrón ................................................................ 83 Habilidades ........................................................168
Magnate .............................................................. 84 Habilidades y competencias restringidas .............. 169
Mercenario ......................................................... 84 Maniobras ............................................................ 169
Piloto estelar ........................................................ 85 Academia .............................................................. 170
Recuperador ....................................................... 86 Alquimia ............................................................... 172
Tecnorredentor ................................................... 86 Artes ...................................................................... 173
Independiente ..................................................... 87 Charlatanería ........................................................ 174
Clase: Educación .................................................... 88 Conducir ............................................................... 175
Beneficios de independiente ................................ 88 Persecuciones .................................................... 176
Facción: Aprendizaje en la sociedad ....................... 88 Cuerpo a Cuerpo .................................................. 178
Los Desposeídos .................................................. 88 Curar .................................................................... 179
ODA (Organización por los Derechos de los Disfraz ................................................................... 180
Alienígenas) ......................................................... 89 Disparar ................................................................ 181
Sociedad de San Pablo ........................................ 89 Empatía ................................................................ 182
Vagabundos ........................................................ 89 Encanto ................................................................. 182
Bárbaros vuldrok ................................................ 90 Impresionar .......................................................... 184
Vocaciones libres .................................................... 90 Interfaz ................................................................. 185
Amateur .............................................................. 90 Introspección ........................................................ 186
Artista .................................................................. 91 Intrusión ............................................................... 188
Erudito ................................................................ 92 Observar ............................................................... 189
Mercúreo ............................................................ 92 Percepción instintiva ......................................... 189
Pirata ................................................................... 93 Oficios ................................................................... 190
Psíquico ............................................................... 94 Pelear .................................................................... 190
Teúrgo ................................................................. 95 Pilotar ................................................................... 192
Trotamundos ....................................................... 95 Prestidigitación ..................................................... 192
Personalización y equipo ..................................... 96 Representar ........................................................... 192
Personajes personalizados .................................... 99 Sigilo ..................................................................... 193
Paso 1: Cread la compañía ................................. 99 Supervivencia ....................................................... 194
Paso 2: Crea un concepto de personaje .............. 99 Tecnorredención ................................................... 194
Paso 3: Elige tu especie ....................................... 99 Trato con Animales .............................................. 196
Paso 4: Elige tu clase ........................................... 99 Vigor ..................................................................... 197
Paso 5: Elige tu facción ....................................... 99 Estados ..............................................................199
Paso 6: Elige tu vocación .................................. 100 Estados físicos ....................................................... 199
Paso 7: Personalización y equipo ...................... 100 Estados mentales ................................................... 201
Evolución del personaje ......................................100 Estados sociales ..................................................... 202
Nivel de clase ........................................................ 100 Impulsos ............................................................ 203
Ritmo de evolución de los personajes ............... 102 Tecgnosis ............................................................203
3
Sobrecarga ............................................................ 204 Naves estelares ...................................................255
Compulsiones .................................................... 204 Clases estándar de naves ....................................... 255
Descargar .......................................................... 205 Explorador ........................................................ 256
Vitalidad ............................................................205 Incursor ............................................................. 256
Determinar la Vitalidad ....................................... 205 Escolta ............................................................... 256
Daño ..................................................................... 205 Carguero ........................................................... 256
Pérdida de conocimiento .................................. 205 Transporte (pequeño) ........................................ 257
Muerte y agonía ................................................ 206 Naves militares .................................................. 257
Curación ............................................................... 206 Adquirir una nave ................................................. 257
Reanimación ..................................................... 206 Distancias estelares ............................................... 258
Descanso ........................................................... 206 Tiempo de viaje .................................................... 259
Asistencia médica .............................................. 207 Sensores ................................................................ 259
Heridas graves .................................................. 208 Escudos de energía ............................................... 260
Especialidades de combate .................................208 Gravedad a bordo ................................................. 260
Artes marciales ...................................................... 208 Combate ............................................................... 260
Escuelas ............................................................. 208 Capítulo 5: Lo oculto ......................................261
Esgrima ................................................................. 210 Un universo misterioso ......................................... 263
Estilos ................................................................ 211 Estigma ............................................................. 264
Puntería ................................................................ 212 Defenderse contra lo oculto .............................. 264
Capítulo 4: Tecnología ....................................213 Psi: Poderes de la mente .....................................266
Nivel tecnológico ................................................215 Aquelarres ............................................................. 266
Las tentaciones de la tecnología ........................... 216 Vocación especial: Derviche ................................. 267
Compulsiones tecgnósticas ................................ 217 Reglas ................................................................... 269
Dinero ................................................................220 Características especiales: Psi/Ansia ................. 269
Utilizar los poderes psíquicos ............................ 269
Arsenal ...............................................................222
Imanes ............................................................... 269
Mil años de prohibición .................................... 223
Poderes elementales .......................................... 269
Leyenda de las tablas de armamento ................ 223
Sendas ............................................................... 270
Armas de balas .................................................. 226
Mano Lejana (psicoquinesis) ................................. 270
Armas de energía .............................................. 230
Augurio ................................................................. 273
Munición y accesorios de arma ........................ 232
Psique .................................................................... 274
Explosivos ......................................................... 232
Sexto Sentido ........................................................ 277
Armas cuerpo a cuerpo .................................... 233
Soma (control corporal) ........................................ 281
Armadura .......................................................... 234
Arte Vis (control de energía) ................................. 283
Escudos de energía ............................................ 236
Ansia ..................................................................... 285
Equipo y servicios ...............................................239 Poderes del Ansia .............................................. 285
Comunicaciones ................................................ 239 Ganar Ansia ...................................................... 288
Energía (célula de fusión) .................................. 240 Perder Ansia ...................................................... 289
Entretenimiento ................................................ 240
Teúrgia: El poder de la fe ....................................290
Moda ................................................................. 241
Cosmología ............................................................ 290
Iluminación ....................................................... 242
Características especiales: Teúrgia/Hubris ........... 291
Gastos básicos ................................................... 242
Componentes ........................................................ 291
Medicina ........................................................... 243
Ornamentos .......................................................... 292
Contención ....................................................... 245
Utilizar la Teúrgia ................................................. 292
Seguridad .......................................................... 245
Carismas ........................................................... 292
Servicios ............................................................ 246
Vestir varios ritos ............................................... 292
Herramientas .................................................... 246
Ritos grupales .................................................... 293
Máquinas pensantes ...........................................247 Ritos ecuménicos (libres) ....................................... 293
Utilizar/programar ............................................ 247 Ritos de los Hermanos de Batalla ......................... 297
Lenguas informáticas ........................................ 247 Ritos de la Orden Eskatónica ............................... 299
Redes informáticas ............................................ 249 Ritos ortodoxos de Urth ....................................... 302
Dispositivos ....................................................... 250 Ritos del Santuario de Aeón ................................. 304
Transportes ........................................................251 Ritos del Templo Avesti ........................................ 307
Velocidad .......................................................... 251 Hubris ................................................................... 310
Colisiones .......................................................... 251 Poderes de la Hubris ......................................... 310
Alquilar transporte ............................................ 251 Ganar Hubris .................................................... 312
Vehículos ............................................................... 252 Perder Hubris ................................................... 312
Monturas .......................................................... 253 Milagros ................................................................ 313
Vehículos de animales ....................................... 253 Antinomia ............................................................. 313
Vehículos terrestres ........................................... 254
Vehículos acuáticos ........................................... 254
Vehículos aéreos ................................................ 254
4
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
TECNOLOGÍA
otros dos son el Libro del Universo, que presenta la Fading Suns presenta una ambientación de ciencia ficción
ambientación y el trasfondo de Fading Suns, y el Li- que narra una historia mítica tan vieja como la humanidad: OCULTO
bro del Director, que ofrece reglas especiales para los la vida y las tribulaciones del héroe de una cultura; o, más
DJ y un escenario e historia de ejemplo. bien, los héroes.
Para jugar a Fading Suns vas a necesitar los tres libros. En la época moderna, el papel de un solo individuo le
En este encontrarás las reglas de juego y el proceso de corresponde ahora a un grupo de protagonistas; hemos pa
creación de personajes, así como detalles sobre los atri sado de Gilgamesh, Odiseo y Beowulf a la tripulación de una
butos que describen a los personajes en términos de me nave espacial que explora nuevos mundos extraños, los rebel
cánicas, la tecnología y el equipo que pueden utilizar y los des que luchan contra el Imperio o la compañía del anillo.
poderes ocultos que algunos de ellos poseen. Para los habitantes de los Mundos Conocidos en el siglo
Si todavía no te has leído el Libro del Universo, te re LI, la historia de la pasión, o sufrimiento sagrado del Pro
comendamos que empieces por él. En este libro, así como feta y sus discípulos, ejemplifica este mito. Sus andanzas,
en el Libro del Director, se asume que conoces la am tribulaciones y victorias dan sentido al universo y lo elevan
bientación, sus gentes y lugares. a una existencia superior.
Antes de empezar con las reglas en el capítulo uno, va Este tema es bastante denso para una historia de aven
mos a hablar de... turas de ciencia ficción con blásters y naves espaciales.
Fading Suns es el resultado de mezclar las disparatadas
Jugar a rol
historias de Buck Rogers con la Edad Media europea
y su profunda religiosidad. Si bien es cierto que algunas
vertientes de la ciencia ficción presentan historias en las
Los niños se pasan horas inventándose cosas. ¿Por qué no que nuestros superdesarrollados y racionales descendientes
seguir haciéndolo cuando crecemos? Los juegos de rol de humanos consideran obsoletas «supersticiones» como la
mesa son actividades lúdicas en las que pequeños grupos religión, Fading Suns plantea que la religión siempre nos
de jugadores colaboran para imaginar juntos. va a acompañar, porque es ella la que intenta dar sentido a
Fading Suns es un juego de rol de mesa caracterizado lo desconocido, lo misterioso y lo incomprensible; precisa
como una obra de teatro improvisada que escriben e inter mente lo que nos aguarda en las estrellas.
pretan los jugadores durante una sesión de juego. Cuando Todos los habitantes de los Mundos Conocidos saben las
jugamos al rol, contamos historias colectivamente y las in historias del Profeta y sus discípulos, y trazan paralelismos
terpretamos improvisando. Todo el universo es un escena con sus propias vidas. Cada vida es un peregrinaje metafó
rio, y los personajes jugadores son los actores. rico, incluso para quienes nunca abandonan físicamente la
Como en el resto de artes, los juegos de rol tienen una aldea en la que nacieron, y sus vivencias son el reflejo de las
forma, una estructura. En el caso de una historia, la es dramáticas y milagrosas andanzas del Profeta. Esta sencilla
tructura es el argumento. En el caso de un juego de rol, verdad, esta congruencia entre lo superior y lo inferior, es
es el sistema de reglas que articula los diversos momentos una lección que aprenden todos los habitantes de los Mun
de improvisación. La «interpretación» de cada jugador, dos Conocidos. Incluso cuando las injusticias y desigual
bajo la tutela del director de juego (un papel especial para dades impregnan la sociedad interestelar, el ejemplo de la
uno de los jugadores), contribuye a construir una historia pasión del Profeta promete el perdón de todos los errores.
coherente sujeta a las mecánicas de juego. En pocas palabras: los personajes jugadores de Fading
Antes de meternos de lleno en el sistema de reglas de Suns son peregrinos encaminados a un destino superior.
Fading Suns (la estructura que ayuda a los jugadores a Es posible que cada uno de ellos lo imagine de forma di
escribir e interpretar el producto de su imaginación), abor ferente; para algunos será la búsqueda del poder, para
demos algunas cuestiones sobre la temática, la idea con otros, la belleza, el conocimiento o la venganza; pero sus
ductora que lo engloba todo. victorias y derrotas reflejan la vida del Profeta y sus dis
cípulos, recreando la pasión a su manera. Los habitantes
de los Mundos Conocidos dan forma a sus accidentados
caminos vitales basándose en las experiencias de estos pro
genitores primordiales de la religión del siglo LI. Son las
metáforas con las que dan sentido al caos existencial.
5
La obra es lo importante metáfora para ciertos grupos de peregrinos que se consi
deran actores en la escena del Pancreator. Sus actos son
Algunos juegos de rol se inspiran en diversos medios (como ejemplos vivientes para las multitudes de fieles.
el cine, las novelas o los cómics) para plasmar la experien Fading Suns adopta la metáfora de la compañía de
cia de juego. Fading Suns, sin embargo, se inspira (muy actores que representa milagros para describir a los gru
libremente) en una obra de teatro. pos de personajes. Como los estereotipos sociales que
Como en el teatro, las sesiones de juego están compues protagonizan la commedia dell'arte, los personajes jugado
tas de escenas y actos que se centran en un suceso dramá res tienen una clase, una facción y una vocación. Estas
tico entre diversas personas; aunque, al ser ciencia ficción, clasificaciones que los jugadores utilizan para crear sus
el decorado y el atrezo pueden acabar siendo un personaje personajes encuentran su equivalente en los roles de los
por derecho propio. milagros futuristas.
En concreto, las partidas de Fading Suns son versiones Los personajes jugadores, como compañía teatral y pere
futuristas de los misterios medievales (también llamados grinos que viajan juntos (como en Los cuentos de Canterbury),
milagros) y las representaciones de la pasión. Los miste tendrán ciertas ventajas si aúnan esfuerzos, pero también
rios eran obras teatrales que ponían en escena historias muchas tentaciones de conspirar para conseguir beneficios
bíblicas, mientras que las representaciones de la pasión se personales, incluso a expensas de sus compañeros de viaje.
centraban en el sufrimiento y el triunfo de Cristo, aunque Al final, pese a las fricciones internas, su vínculo como gru
el término también se ha empleado para referirse a obras po debería unirlos contra la adversidad, igual que ocurrió
egipcias sobre Osiris. En el juego, los misterios se convier con los discípulos cuando dejaron de lado sus diferencias y
ten en historias del Profeta, pero también en las de los per prejuicios para unirse en torno al Profeta.
sonajes jugadores, a los que les espera un destino especial, En nuestra metáfora de la compañía teatral, el Profeta
adversidades y, en última instancia, el triunfo (incluso en no es uno de los jugadores: es el ideal que persiguen. Así
la derrota, como le ocurrió al Profeta). como Zebulón no viajó solo, los peregrinos también de
La analogía de una sesión de juego como obra teatral berían unirse para alcanzar su destino sagrado. Cuando
está pensada para ser un gancho argumental que te sirva las divisiones amenazan con dividir la compañía, el ideal
de ayuda, un marco temático más que funcional. No lo si profético puede devolverles su propósito y ayudar a expli
gas al dedillo; a fin de cuentas, no existe un guion previo ni car cómo encaja cada miembro en la historia. Siempre
un público pasivo, y el atrezo y los decorados pueden cam existe alguna razón por la que el Pancreator los ha unido.
biar en un instante. Todas las partidas de Fading Suns Dejando a un lado las metáforas, los jugadores se han
incluyen también elementos cinematográficos y novelísti reunido para divertirse e incluso crear una obra de arte,
cos. Al fin y al cabo, la escala del juego se escapa de lo que por muy efímera que sea. Aunque cada uno tenga su estilo
una simple obra de teatro puede abarcar. Pero la idea de de juego preferido (dramático, power gamer, táctico), estáis
una compañía teatral caminando por las tablas bajo la luz construyendo algo juntos. ¿Cómo puede un estilo comple
de los focos, con diálogos y monólogos que instruyen a un mentar a otro? ¿Cuándo le toca brillar a otro jugador?
público lejano, nos parece la más acertada. Hasta los ha Recuerda que las reglas existen para servir a la partida y
bitantes de los Mundos Conocidos a veces se imaginan los a todos los jugadores, incluido el director de juego. A veces
acontecimientos de su vida como soliloquios internos que quizá haya que dejarlas de lado en aras de un bien mayor.
declaman ante un público invisible en el que se encuentra
el Pancreator y los adjuntos empíreos.
Sale la pedantería, entra el elenco... Trascender las reglas
Las reglas son una estructura; pero, al igual que el Profe
La compañía ta, que trascendió las fronteras del tiempo, los jugadores
pueden trascender las fronteras de las mecánicas cuando
En sus comienzos, las primeras comunidades de la Iglesia lo pida la historia.
eran compañías teatrales que viajaban de un planeta a Con esto queremos decir que el director tiene libertad
otro, representando los milagros del Profeta, sus discípu para anular ciertas reglas y modificar otras para favorecer
los e incluso algunos de los primeros santos. Antes de que la historia, la obra o la imaginación.
existieran las escrituras y los dogmas, no eran más que Prioriza la historia, no las reglas.
representaciones y recitales. Las reglas son un apoyo para la historia y pueden inclu
Los milagros siguen existiendo a principios del siglo LI, so crear la fricción necesaria para que prenda el drama;
pero son mucho menos frecuentes, casi una curiosidad pero, si se convierten en ataduras que estropean la diver
histórica. En el presente, los líderes de la fe ordenan sa sión, rómpelas como Maya hizo con sus cadenas (ahora
cerdotes siguiendo una elaborada jerarquía y complejos sabes por qué es la santa patrona del capítulo de reglas).
dogmas. Aun así, el viejo arte se ha convertido en una Dicho lo cual, pasemos a las reglas del juego...
6
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
ATRIBUTOS
TECNOLOGÍA
OCULTO
CAPÍTULO 1: REGLAS
7
SANTA MAYA, LA DESPRECIADA
8
INTRODUCCIÓN
REGLAS
a quien rezamos cuando buscamos
¡Salve, Maya! La más justa de todos nosotros. Peregrino, es a Maya PERSONAJES
dores, puede dar órdenes injustas en su
justicia y liberarnos de la tiranía. Ningún señor, ni siquiera empera
ATRIBUTOS
presencia sin temblar.
antable. Del mismo modo que rompió
Maya es el paradigma de la determinación y la resolución inquebr TECNOLOGÍA
paso en la adversid ad. La santa marchó por las estrellas para
sus cadenas, sus suplicantes aprenden a abrirse
arma o instrumento podía herirla,
enfrentarse a los abusos de poder y las trampas de las Tinieblas. Ningún OCULTO
el martirio sobre el potro de tortura para
pues todos se rompían y fallaban al blandirse contra ella. Solo aceptó
maldici ón que ha sembrado el caos sectario en
reunirse con el Profeta en el Empíreo, pero tras de sí dejó una
Malignatius hasta nuestros días.
quienes las sujetan sus pecados mejor
Las ataduras de las que se liberó, las Cadenas de la Ira, revelan a
guardados... pero también la forma de corregir sus errores.
de Gehena para liberar las almas de los
Tras su martirio, se dice que descendió a las profundidades glaciales
ndo las almas de todos los que la habían agraviado.
inocentes. También se dice que envió al inframu
querida entre los shantor , a los que ha susurrado los preparativos necesarios
Santa Maya es una figura muy
su verdugo, el barón Ferros Decados, se
para el día de la salvación. Ay de quienes los lastimen; pues, como
, más allá del portal de salto más remoto.
helarán por toda la eternidad en el infierno espacial de Gehena
—Capitana Auriga Zelina Hamid- Sandor, La senda del peregrin o: Cómo leer los Evangelios Omega
El juego
Syleen no podía creerse su suerte. Su malísima suerte. Este tipo de cosas no les pasaban a sus colegas, ni a
Gregor ni a Mina, solo a ella, la scraver menos afortunada de todos.
Syleen se mantuvo completamente quieta detrás de las gruesas cortinas que decoraban las paredes de la ofi-
cina. Genin Hamuchi no había notado su presencia... aún; pero, si hacía el más mínimo ruido o movimiento,
se enteraría.
Maldita sea. En teoría, Genin debía estar cenando mientras Jenna lo entretenía, pero ahí estaba, volviendo
a su oficina después de las doce de la noche, casi pillándola in fraganti mientras abría un cajón oculto donde
guardaba sus llaves de salto. Tres de las cuatro llaves no tenían nada de especial; Criticorum, Baluarte y Byz
II eran rutas que ya tenía. Pero la cuarta, el supuesto «camino nocturno» hacia Rinpoche, tenía un valor in-
calculable... siempre que existiera, claro. Y siempre que estuviera en ese cajón.
Syleen escuchó un suave quejido, seguido de un golpe sordo. Era el ruido inconfundible de un cuerpo cayen-
do al suelo. Lo había oído muchas veces antes. La scraver se arriesgó a apartar un poco la cortina, lo suficiente
para echar una ojeada a la habitación. Pues sí. Ahí estaba, despatarrado en el suelo sobre un charco de su
propia sangre. Descansa en paz, Genin Alberto Hamuchi.
Unos pasos resonaron en la oficina. Syleen reconoció el ritmo, era la característica cojera del capo Urbo. Es
verdad, tenía ese aguijoneador del que tanto presumía. Disparos silenciosos.
Así que no era la única que quería la llave. Syleen deslizó la mano por su muslo y desabrochó la funda de su
pistola láser. Más le valía no fallar el tiro.
Fading Suns, como todos los juegos de rol, emplea un «¡Que sí!»), las reglas presentan una forma de resolver
conjunto de reglas para determinar el resultado de si las acciones inciertas por medio del arbitrio del destino:
tuaciones dramáticas. Estas reglas, también llamadas la tirada de dados.
mecánicas, permiten a todos participar en igualdad de Detrás de las tiradas de dados hay diversos sistemas
condiciones. Son un método para resolver las diferen con términos especiales, números y reglas que ofrecen
cias de opinión que surjan durante la partida, cuan una base común para que todo el mundo pueda poner
do un jugador intente hacer algo y otro lo ponga en se de acuerdo sobre lo que ocurre en la partida. Este
entredicho. En lugar de recurrir a discusiones y pata capítulo presenta ese conjunto de reglas, que llamamos
letas infantiles («¡Bang! Estás muerto.» «¡No lo estoy!» Sistema de Puntos de Victoria, o SPV.
9
Las reglas no son leyes; saltártelas no tiene consecuen Ejemplo: Jasmina dispara con una pistola láser al
cias penales ni un castigo divino. Son una guía. Las cuasi barón Morgenstern.
infinitas variaciones que surgen durante una sesión de jue
go (y durante cualquier ejercicio de imaginación, en rea 2. ¿CÓMO FUNCIONA EN LAS REGLAS?
lidad) hacen que cualquier conjunto de reglas de un juego ATRIBUTOS
de rol esté incompleto. Puntos de habilidad + puntos de característica = número meta.
A pesar de hacer todo lo posible por crear una estruc Cualquier acción se puede describir utilizando una
tura que contemple cualquier situación que se pueda dar combinación de dos atributos: una habilidad (capacidad
en el juego, inevitablemente habrá cosas que se nos ha entrenada) y una característica (una de las nueve capaci
yan escapado y que requieran que el director de juego o dades innatas). Las encontrarás enumeradas en la hoja
los jugadores se inventen una regla sobre la marcha. Por de personaje.
suerte, no debería ser difícil hacerlo, dada la sencillez del
sistema básico de Fading Suns. Ejemplo: Disparar una pistola láser a corta distancia re-
quiere la habilidad Disparar y la característica Destreza.
JUGADOR Y PERSONAJE
3. ¿LO HAS CONSEGUIDO?
Antes de nada, hagamos un breve apunte sobre la diferen TIRADA DE META
cia entre jugador y personaje en las reglas. Cuando decimos • Sacas un resultado inferior a tu número meta = éxito.
que «tú» haces algo en la partida y a continuación ha • Sacas exactamente tu número meta = éxito crítico
blamos de tirar dados o recibir daño, no estamos distin (ignora el paso 5 y gana 1 PW).
guiendo entre tú como jugador (la persona que tira los da • Sacas un resultado superior a tu número meta = fallo
dos y rellena su ficha de personaje) y tú como personaje (la (se acabó, no continúes la secuencia).
creación ficticia que actúa a tus órdenes en el mundo del • Sacas un 20 = fallo crítico (el DJ gana 1 PW).
juego). Confiamos en que eres capaz de entender la dife
rencia según el contexto. Al escribir en segunda persona Ejemplo: Jasmina tiene Disparar 5 y Destreza 7, es decir,
(tú), estamos buscando un estilo más directo que el de las un 12 como número meta. La jugadora de Jasmina tira el
descripciones en tercera persona (él, ella, elle). dado y saca un 7, un éxito.
A continuación encontrarás algunas de las abreviaturas
para los términos más comunes del libro: 4. ¿QUÉ TAL TE HA SALIDO?
PJ = personaje jugador PUNTOS DE VICTORIA
DJ = director de juego Si lo has conseguido, el resultado que has obtenido =
PV = punto(s) de victoria puntos de victoria (PV).
PW = punto(s) de wyrd
Ejemplo: El 7 de Jasmina es un éxito, así que gana 7
Lo básico
puntos de victoria (PV).
10
Ejemplo: El barón Morgenstern lleva una armadura escle-
rosintética que ofrece Resistencia 4 contra ataques físicos. Jas-
Fases de juego INTRODUCCIÓN
REGLAS
mina debe gastar 4 PV para superar su Resistencia antes de El SPV divide el tiempo en siete unidades abstractas
que el daño 5 de su pistola láser pueda penetrar la armadura. de medida. PERSONAJES
ATRIBUTOS
TURNO
6. ¿CUÁL ES EL RESULTADO? IMPACTO Este término, prácticamente universal en los juegos de TECNOLOGÍA
Ataque físico: Inflige el daño del arma (+1 daño por cada 2 rol, se usa para medir cada incremento de acción que
PV gastados). realiza un personaje. Un turno de Fading Suns dura en OCULTO
Influencia: Impón a tu objetivo el estado psicológico de tre 1 y 3 segundos.
la acción.
RONDA
Ejemplo: La pistola láser hace 5 puntos de daño, pero Tanto los PJ como los PNJ que estén involucrados en una
Jasmina puede gastar PV para aumentar el daño. escena por turnos pueden actuar. Cada jugador tiene un
solo turno. Una vez que todos hayan resuelto su turno,
la ronda acaba y empieza una nueva en la que cada uno
Como las reglas están pensadas para ser generales y po MOMENTO
der aplicarse a casi todo tipo de situaciones imaginables, Este breve periodo de tiempo se utiliza para presentar una
a veces el director de juego y los jugadores tendrán que acción de tiempo variable, como un personaje que intenta
interpretarlas y ajustarlas según el contexto. influenciar (pedir, engañar, ordenar, etc.) a un PNJ, o el tiem
El truco es no obsesionarse con los detalles o con la for po que se tarda en cruzar sigilosamente una habitación.
ma correcta de hacer las cosas. Si te paras demasiado para Como en los combates por turnos, se puede hacer una tira
discutir sobre reglas, te arriesgas a perder el hilo narrativo da por momento, pero el tiempo que tarda la acción de la
y a drenar la energía emocional de la escena que estáis tirada en desarrollarse y completarse es variable y depen
interpretando. Lo importante es que la partida continúe derá de lo que negocien el jugador y el director de juego.
y la acción fluya.
Lo normal es dejar que el director de juego tome una ESCENA
decisión y seguirla. Eso no quita para que los jugadores Una escena es lo que otros juegos también llaman un en
puedan estar en desacuerdo con la decisión y hagan sus cuentro o un combate. Su desarrollo es como el de una es
propias sugerencias. El director es libre de cambiar su cena teatral, definida por la actividad en un lugar y tiempo
decisión en consecuencia. No obstante, para fomentar específicos. Cuando la acción cambia de lugar (desde el pa
el avance de la partida, aconsejamos no eternizarse en lacio al bar del otro lado de la ciudad) o el tiempo avanza (de
las pausas. Una vez que hayáis interpretado el conflicto la mañana a la tarde), la escena acaba y empieza otra nueva.
dramático y que todos os hayáis dado un respiro, es el mo
mento de revisar las decisiones sobre las reglas y pensar si ACTO
puede haber un método mejor para el futuro, en caso de Un acto se compone de una serie de escenas y ofrece un
que se dé una situación similar. ritmo teatral a la historia de la partida. Podría incluir todas
Existe un calificativo para el jugador al que le gusta citar las escenas que ocurran durante una sesión de juego o uti
las reglas, palabra por palabra: sabelotodo. ¡No hay nada lizarse como forma de bajar el telón después de una parte
de malo en ser un sabelotodo! Cada jugador tiene su estilo, de la historia, antes de volver a levantarlo para la siguiente.
aunque os animamos a respetar los estilos de los demás,
y, si seguir las reglas de forma demasiado estricta no os OBRA
divierte, quizás sea el momento de que el sabelotodo se lo La obra, también llamada en otros juegos historia, aventu
tome con más tranquilidad y cierre el manual. ra, escenario o módulo, se compone de varios actos.
En última instancia, el único sabelotodo que importa es
el director de juego, que es quien tiene la última palabra, EPOPEYA
incluso cuando parezca injusta. La epopeya, también llamada en otros juegos campaña o
crónica, se compone de una serie de obras.
MEDIDAS MÉTRICAS
El SPV utiliza el sistema métrico decimal para medir distancia, longitud, volumen y masa.
En un combate, la distancia se mide en metros. Las distancias en el espacio se miden en unidades astronómicas
(1 UA = 149,6 millones de kilómetros o la distancia entre la Tierra y el Sol).
11
Tiempo tiempo pasa a dividirse en turnos. Cada instante se de
sarrolla turno por turno y cada movimiento afecta al
El tiempo de juego puede variar según el tipo de cosas que siguiente. El ejemplo más típico de un suceso instantáneo
estén haciendo los personajes. es el combate físico, que suele recordar a una secuencia de
acción a cámara lenta en una película, donde el tiempo se
PRESENTE ralentiza y cada movimiento está magnificado.
Este es el modo de juego normal. Los eventos ocurren a En el tiempo instantáneo, es importante saber quién ac
«tiempo real» o de forma ligeramente abreviada; los juga túa y cuándo. Cada personaje tiene un turno en el orden
dores establecen lo que sus personajes hacen y cómo lo de iniciativa, pero la secuencia puede cambiar de una ron
hacen, y suelen interpretar el diálogo de sus personajes. da a otra (consulta Iniciativa en la página siguiente).
Por lo general, el presente se mide en momentos. El di
rector de juego determina la duración de cada momento NARRADO
negociando con los jugadores mientras estos describen las Los acontecimientos duran una escena o más, pero se re
acciones de sus personajes. Se trata de un proceso infor suelven de forma resumida. Durante un breve momento
mal y la mayoría de las veces no hará falta ni siquiera de tiempo entre aventuras los jugadores y el director de
mencionar cuánto dura una acción. juego suelen narrar lo que ocurre en vez de interpre
Otras veces, sin embargo, es necesario concretar el tarlo al detalle con diálogos. Podría ser un concierto de
tiempo, por ejemplo, cuando un jugador intenta regatear dos horas en el que se introduzca una sola tirada para
a un mercader el precio de una pistola de balas mientras determinar si el personaje ha emocionado al público, o
sus adversarios se abren paso a través de la muchedumbre la reparación del motor de una nave estelar durante un
del mercado. En ese caso, el personaje podría tener solo un día entero.
par de minutos para conseguir un precio asequible antes A diferencia del combate por turnos, un pasaje narrado
de que sus enemigos lo encuentren. no necesita varias tiradas de dados. Muchas veces basta
con una sola tirada para determinar el resultado. Aun así,
INSTANTÁNEO algunas situaciones requieren acciones prolongadas, con va
Cuando las cosas se ponen muy tensas y cualquier gesto o pa rias etapas y una tirada por cada etapa (consulta Tareas a
labra es capaz de alterar el curso de los acontecimientos, el largo plazo más adelante).
12
INTRODUCCIÓN
13
Tirada de d20: Al comienzo de cada nueva ronda, cada Por lo general las acciones primarias son las únicas
jugador lanza un d20. Quien obtenga el resultado más que requieren tirada (y dan puntos de victoria). Las ac
alto actúa primero, seguido de quien haya obtenido ciones secundarias rara vez requieren tirada.
el segundo resultado más alto, y así sucesivamente. El
director de juego hace las tiradas para sus PNJ.
Si algún personaje tiene ventaja de iniciativa, su Acción primaria
tirada es favorable (consulta a continuación). Si dos Una acción primaria es la acción principal de tu turno,
o más personajes están empatados, gana el que tenga y suele requerir una tirada de meta, con la que puedes
mayor Destreza. En caso de empatar de nuevo, gana ganar PV.
el que tenga mayor Intuición. Si siguen empatados, También puedes usar tu acción primaria como una ac
tendrán que volver a tirar. ción de movimiento adicional para duplicar tu velocidad
Orden de la mesa: Los personajes actúan según la po de movimiento durante el turno.
sición de los jugadores en torno a la mesa, empezan Algunas maniobras y poderes especiales permiten realizar
do por la izquierda del DJ (o derecha, como queráis) una acción primaria adicional en el mismo turno, por lo ge
y progresando uno por uno. De esta forma, el orden neral cuando consigues una victoria en tu acción primaria
de iniciativa es estable y predecible... a menos que los inicial. Esta acción adicional ocurre inmediatamente después
jugadores cambien de sitio. No obstante, el DJ tiene de la primera (a menos que la descripción diga lo contrario).
libertad para ignorar los juegos de sillas musicales y se
guir con el orden original. Con este sistema, el DJ actúa
el último (pero sigue pudiendo interrumpir si paga el Acción de movimiento
coste en PV). Con esta acción te mueves hasta a una distancia equiva
lente a tu velocidad de movimiento, que para especies
Dados
humanoides es 10 metros por turno (consulta Tamaño
en el Capítulo 3: Atributos para saber la velocidad de
movimiento de criaturas más grandes y más pequeñas,
El Sistema de Puntos de Victoria utiliza un único dado de como ciertas especies de alienígenas).
20 caras, llamado d20, para resolver situaciones con resul
tado incierto. El azar de la tirada es el árbitro universal:
ni toma partido por nadie ni atiende ninguna súplica; el Acción secundaria
resultado es pura y llanamente un hecho. Las acciones secundarias no requieren tirada y no suelen
Los juegos de rol llevan mucho tiempo usando una ofrecer puntos de victoria.
variedad de dados de formas extrañas llamados dados
poliédricos («de muchas caras»). Los más habituales son
los dados de seis y de veinte caras. Acción refleja
A diferencia de muchos otros juegos de rol, Fading Las acciones reflejas son acciones que puedes llevar a cabo
Suns solo utiliza el d20. En ediciones anteriores también antes de tu turno en el orden de iniciativa y sirven para
usábamos un puñado de dados de seis caras, pero en esta reaccionar a la acción de otra persona; por ejemplo, esqui
edición los hemos eliminado en favor de la elegancia de var un ataque. Tu acción ocurre en ese momento, en vez
un único d20 y todos los puntos de victoria que ofrece, en de esperar a tu turno.
forma de fichas (consulta puntos de victoria, más adelante). Algunas de las maniobras descritas en este libro están cla
sificadas como acciones reflejas. El director de juego es quien
Acciones
decide si un personaje puede realizar una acción r efleja que
no forma parte de una maniobra. Las acciones reflejas sue
len ser acciones primarias, pero ciertos tipos de acciones se
Los personajes pueden hacer muchas cosas diferentes, des cundarias también pueden serlo; por ejemplo, si el DJ te pide
de dar un puñetazo a un fascista a seducir a un guardia, que hagas una tirada para descubrir algo oculto.
pero no pueden hacerlo todo a la vez. Puedes coordinar tu acción de movimiento con una
Durante su turno, un personaje puede llevar a cabo las acción refleja primaria, como en el caso de esquivar ins
siguientes acciones: tintivamente un ataque. Si no la usas en ese momento, no
• una acción primaria (como un ataque, una esquiva o un podrás usarla más adelante en esa misma ronda.
intento de intimidación), También puedes retrasar tu acción primaria y conver
• una acción de movimiento tirla en una acción refleja provocada por alguna condición
• y cualquier cantidad de acciones secundarias (cantar o suceso concreto. Solo podrás declarar este retraso en tu
mientras das espadazos, guiñar el ojo a un aliado), turno del orden de iniciativa, pero la acción puede ocurrir
siempre que el director de juego las permita. más adelante en la ronda, cuando se cumpla la condición.
14
La condición/suceso podría ser algo como «apunto a la Puesto que las maniobras funcionan con habilidades, INTRODUCCIÓN
puerta y dispararé al primero que la abra» o «extiendo mi encontrarás sus reglas en los apartados de cada habilidad,
REGLAS
mano en señal de paz, pero la retiro justo antes de que la en el Capítulo 3: Atributos.
embajadora me la apriete; ¡te engañé!». Si la condición no PERSONAJES
llega a cumplirse, tu acción refleja no ocurrirá y perderás
tu acción esa ronda. Tareas a largo plazo ATRIBUTOS
15
Aunque el primer método (una sola tirada) es más de Supervivencia de 7, 8 o más, mientras que una persona
conciso, el segundo (varias etapas) podría resultar más que rara vez haya salido de la ciudad probablemente no
divertido, pues cada tirada pone en juego el resultado del tenga más de 3, lo que le permite orientarse más o menos.
proyecto entero, aumentando la tensión. Eso sí, si las condiciones empeoran, lamentará no haber
entrenado Supervivencia.
Habilidades
Cada acción de un personaje que re
quiera una tirada se puede describir
con una habilidad. Un puñetazo o
patada requiere la habilidad Pelear,
mientras que entablar amistad con
alguien requiere la habilidad Encanto.
Encontrarás la lista completa de habi
lidades en el Capítulo 3: Atributos.
Muchas habilidades son bastante
sencillas y se aprenden con natura
lidad durante la infancia, por lo que
todo el mundo tiene cierta capacidad
para realizarlas. Otras, sin embargo,
requieren entrenarse o estudiar, por
lo general bajo la tutela de alguien
que sea experto en la habilidad.
Aunque la mayoría de habilidades
se pueden llevar a cabo sin entrena
miento (todos los personajes pueden
mentir aunque desconozcan los en
tresijos de la Charlatanería), por lo
general el personaje no será dema
siado bueno hasta que se haya entre
nado. También existen unas pocas
habilidades, como Pilotar, que no se
pueden realizar sin entrenamiento.
Cada habilidad tiene una puntua-
ción de habilidad, es decir, un número
del 0 al 10 que describe la compe
tencia del personaje con esa habili
dad. Alguien familiarizado con los
bosques podría tener una puntuación
16
Tirada de meta
Las características tienen puntuaciones del 3 al 10. INTRODUCCIÓN
Cada personaje será mejor en ciertas características y peor
REGLAS
en otras; algunas personas son fuertes, otras débiles, unas
son inteligentes, otras estúpidas, algunas son carismáticas, Cuando un personaje realiza una acción, debe hacer una PERSONAJES
otras tímidas, etcétera. tirada de meta con un dado de 20 caras para determinar si
ATRIBUTOS
falla o tiene éxito. Cada tirada necesita un número meta,
OCULTO
Cada acción se describe con la habilidad que hace falta 10 y las características del 3 al 10, te encontrarás con un
para realizarla y la característica que mejora su rendi número meta de entre 3 y 20.
miento. Esto es lo que llamamos los atributos asociados de El número meta básico equivale a la suma de atribu
la acción. tos asociados, pero puede acabar modificado por factores
En este libro encontrarás muchos ejemplos de acciones situacionales. Algunos modificadores volverán la tirada
y sus atributos asociados. Algunos son evidentes (para más fácil (bonificadores del número meta) y otros la harán
dar un puñetazo hace falta Pelear + Fuerza), pero otros más difícil (penalizadores del número meta).
resultan más ambiguos (por ejemplo, usar Destreza o El resultado de la tirada debe ser igual o menor al nú
Percepción para disparar un arma de fuego). mero meta para que la acción tenga éxito. Si el resul
Los atributos asociados de una acción sirven para deter tado es superior, la habrás fallado. En caso de éxito, el
minar si el jugador supera o falla la tirada del dado, llama resultado del dado te dirá directamente cuántos puntos
da tirada de meta. de victoria ganas; el número del dado es la cantidad de puntos
de victoria que has conseguido al superar la tirada.
Las tiradas fallidas no generan PV ni tienen repercusiones.
HOMILÍA DE REGLAS: Recuerda que solo deberías pedir tiradas de meta en
circunstancias significativas en las que el resultado sea in
EL VUELO DE ÍCARO cierto y el talento y la habilidad supongan la diferencia.
La mayoría de actividades (caminar, comer, hablar) no
La mecánica central de las tiradas pretende emu
requieren tirada. Las tareas rutinarias y repetitivas (como
lar el tema religioso de la soberbia (hubris) de los
barrer suelos, leer sermones o cazar ratas en el casco de
seres racionales mediante el antiguo mito de Íca
una nave estelar) tampoco deberían requerir tirada.
ro. El padre de Ícaro, Dédalo, fabricó unas alas de
Modificadores
cera a su hijo para que pudiera volar, pero le avisó
de que no volara demasiado alto para que el sol
no las derritiera. Obviamente, Ícaro voló dema
A veces, una tirada de meta se ve modificada por un
siado alto, sus alas se derritieron y cayó.
bonificador (que se suma al número meta y aumenta
Con la tirada de meta, lo ideal es apun
la probabilidad de tener éxito) o un penalizador (que
tar alto... pero no demasiado alto o fallarás.
se resta al número meta y disminuye la probabilidad de
El resultado depende por completo de la suerte,
tener éxito).
el destino, la providencia; lo que tu personaje qui
Por norma general, los directores de juego deberían evi
zás llame la voluntad del Pancreator. La probabili
tar modificar tiradas de meta. Si una acción es fácil de
dad de obtener un resultado concreto es la misma
conseguir, añade poca o ninguna Resistencia. Si es difí
para todos los números del 1 al 20. Si sumases los
cil, aumenta la Resistencia en vez de penalizar el número
resultados de varios dados, normalmente obten
meta (consulta Resistencia más adelante).
drías un resultado intermedio, pero una tirada de
Piénsalo de esta forma: una tirada de meta representa
meta con un solo dado no te suele permitir mani
tu capacidad para hacer algo sin importar las condiciones
pular las probabilidades (como excepción, consulta
externas en las que te encuentres, mientras que la Resis
el recuadro Tiradas favorables y desfavorables).
tencia representa un abanico de condiciones externas,
Según las enseñanzas de la Iglesia, la lección
desde favorables (poca o ninguna Resistencia) a adversas
de esta historia es buscar la excelencia, pero guar
(gran Resistencia).
darse de la hubris y ser consciente de que el éxito
Como excepción a esta regla general, la percepción se
o fracaso está siempre en manos del Pancreator.
encuentra en la zona entre tu entorno y tú, allí donde tus
Tus buenas obras (o, más concretamente, tus
sentidos se encuentran con el mundo exterior. Las condi
habilidades) podrán atraer su favor, pero de Él
ciones externas pueden afectar a tus sentidos y disminuir
depende concedértelo.
la eficacia de tus acciones (modificando el número meta),
independientemente de la Resistencia de tu objetivo.
17
Entre los factores que pueden modificar una tirada de En lugar de enumerar todas las condiciones y modifi
meta están los estados de percepción (oscuridad, niebla), cadores, el SPV representa estos entornos por medio de
estados físicos o sociales (desde un traumatismo al miedo estados. Todo el mundo que esté en el mismo entorno se ve
paralizante a tu enemigo), los efectos de una droga o vene afectado por el estado asociado. Consulta la descripción
no, las maniobras (concentrando toda tu fuerza en un puñe de cada estado en el Capítulo 3: Atributos.
tazo tu puntería podría sufrir una leve penalización) y otras
complicaciones que te atañen más a ti que a tu oponente.
TIRADA DE META 0
CONDICIONES AMBIENTALES
Si los penalizadores reducen tu número meta a cero, un 1
Las condiciones ambientales pueden modificar tus tiradas. en el dado sigue siendo un éxito. El Pancreator vela por los
Es más difícil buscar enemigos en una habitación llena de más desfavorecidos.
humo que en un lugar iluminado; no es fácil disparar a En una tirada tan desesperada no podrás conseguir un
alguien en completa oscuridad; un viento huracanado éxito crítico, pero sí ganarás 1 PV si tienes éxito (es decir,
podría hacer que escalar sea una pesadilla; perseguir a si sacas un 1).
alguien en una luna con baja gravedad es... bueno, es dife
rente a hacerlo en la mayoría de planetas.
Entorno Estado
Oscuridad parcial, lluvia torrencial, niebla, humo Visión Reducida
Vientos huracanados, concierto a todo volumen o Audición Reducida
espectáculo de linterna mágica
Completa oscuridad Cegado
Silencio sepulcral (como en el vacío) Ensordecido
Bajo el agua Consulta Movimiento en el Capítulo 3: Atributos
Alta gravedad Obstaculizado (inmovilizado por la enorme fuerza de la gravedad)
Baja gravedad Consulta Movimiento en el Capítulo 3: Atributos
Ingravidez Flotando
Atmósfera adversa (metano, etcétera) Moribundo
18
INTRODUCCIÓN
REGLAS
TIRADAS FAVORABLES Y DESFAVORABLES
PERSONAJES
De vez en cuando, tendrás tantas condiciones a tu entre otras cosas, armas, equipo, idiomas y materias
ATRIBUTOS
favor que, sencillamente, no podrás fallar; en otros de conocimiento.
casos, sin embargo, habrá tantas en tu contra que el Cuando un personaje intente interactuar con una TECNOLOGÍA
fallo está casi asegurado. Las condiciones alteran las persona, cosa o tema (por ejemplo, cuando quiera re
probabilidades de un modo que los bonificadores o cordar un hecho sobre el planeta Malignatius), la tirada OCULTO
penalizadores no son capaces de reflejar; por eso, te será desfavorable si no tiene competencia para hacerlo.
ofrecemos un método adicional: «tira dos veces y esco
ge el mejor (o peor) resultado». Ejemplo: En la biblioteca de la mansión, el canónigo
Muchos juegos de rol con un sistema basado en Barlow se encuentra con el asesino que sus investigadores
dados d20 utilizan una mecánica similar con nom y él han estado buscando. ¡El enemigo enmascarado se
bre diferente. Nosotros lo llamamos tiradas favorables lanza a por él! Barlow, que está sujetando una prueba
o desfavorables. de la escena del crimen (una pistola de balas mediana),
apunta y dispara. Por desgracia, nuestro pacífico canó-
TIRADA FAVORABLE nigo no tiene competencia con pistolas. Su tirada es des-
Haz la tirada dos veces y escoge el mejor resultado. Si favorable. Con una meta de 8, saca un 15 y un 3, y debe
ambos dados son victorias, el mejor resultado es el que quedarse con el 15 por ser el peor resultado. Su tiro no
te hace ganar más PV. da en el blanco. Esperemos que sus gritos (y el ruido del
disparo) atraigan ayuda antes de que el asesino añada
Ejemplo: Jasmina quiere intimidar a un guardia; su otra víctima a su lista.
número meta es 12. Sin embargo, el personaje lleva un
extraño artefacto alienígena que da a su voz un extraño
atractivo. En la partida, esto se traduce en tiradas de EXCEPCIÓN:
influencia favorables siempre que hable. La jugadora tira CONDICIONES OPUESTAS
dos d20 y saca un 18 y un 9. El primer resultado es un Una condición favorable (un punto de wyrd, un bene
fallo y el segundo un éxito, así que escoge el segundo. ficio) puede servir para contrarrestar una tirada desfa
vorable. Por ejemplo, si careces de una competencia
necesaria, puedes gastar 1 PW para contrarrestar la ti
TIRADA DESFAVORABLE rada desfavorable y convertirla en una tirada normal.
Haz la tirada dos veces y escoge el peor resultado. Un fallo Las condiciones favorables anulan las condiciones
es el peor resultado, pero, si sacas victorias en ambos da desfavorables y viceversa, lo que convierte las tiradas
dos, el peor resultado es el que te hace ganar menos PV. favorables y desfavorables en tiradas normales.
EJEMPLO: COMPETENCIAS
Los personajes tienen diversas competencias: atributos
que designan campos de conocimiento y entrena
miento con los que están familiarizados (consulta el
Capítulo 3: Atributos). Las competencias incluyen,
19
Éxito crítico
Cuando obtengas exactamente el número meta, tu acción
se convierte en el paradigma del éxito en ese momento y
contexto. Es la bendición del Pancreator.
En términos de juego, ocurren dos cosas:
• Tu acción ignora toda la Resistencia. No necesitas gas
tar PV para superar la Resistencia, puesto que tu éxito
crítico ha atravesado todas las defensas (lo que quiere
decir que un defensor no puede aumentar su Resisten
cia contra un éxito crítico).
• Ganas 1 punto de wyrd. Consulta Puntos de Wyrd
más adelante para leer la descripción de estos
poderosos puntos.
Fallo crítico
Lo que el Pancreator da, el Pancreator quita. Además de
un éxito crítico, existe la posibilidad de conseguir un fallo
crítico, también llamado pifia.
El fallo crítico ocurre cuando el resultado del dado es 20
(incluso aunque el número meta sea 20 o más).
Lo más probable es que el fallo crítico sea como cual
quier otro fallo, salvo por el hecho de que el DJ recibe 1
punto de wyrd (PW) de la reserva y lo añade al arsenal
de los enemigos (consulta el Capítulo 1: La obra en el
Libro del Director). Tu fallo le da ventaja a tus adver
sarios PNJ. Cómo o cuándo se manifestará depende del
DJ, que es quien decide cuándo usar un punto de wyrd y
para qué (consulta Puntos de wyrd más adelante).
Puntos de victoria
Los puntos de victoria son la base y la clave del SPV (Sis
tema de Puntos de Victoria). En las reglas de este sistema,
todo gira en torno a los puntos de victoria que los juga
dores ganan cuando sus personajes superan tiradas y que Fichas de PV
pueden gastar para conseguir resultados interesantes. Las fichas de PV pueden ser cualquier cosa pequeña que
Durante la partida, ganaréis habitualmente puntos de resulte fácil de manipular (fichas, monedas, cuentas de vi
victoria (PV) y los gastaréis a menudo, aunque es posible drio, clips, gominolas, etcétera). Encontrarás fichas de PV
guardar algunos de ellos para usarlos más adelante. especiales acompañando a la Pantalla del Director de
Piensa en los puntos de victoria como una medida del Fading Suns, publicada por Nosolorol, pero los jugado
esfuerzo o la fuerza de voluntad, o, más coloquialmente, res pueden utilizar cualquier objeto de pequeño tamaño
«cucharas» (unidades de energía utilizadas para hacer que hayan acordado.
frente a actividades cotidianas). Superar una tirada te da
confianza, energía y aplomo, y ese esfuerzo lo podrás usar RESERVA
para conseguir acciones.
En vez de obligar a todo el mundo a anotar los puntos En algún lugar, al alcance de todos los jugadores, debería
con papel y lápiz, preferimos representarlos con fichas: haber un cuenco con una generosa cantidad de fichas de
objetos que tienes físicamente en la mano y puedes contar PV. Es lo que llamamos la reserva.
cada vez que los consigues o los gastas. Cada vez que ganas PV, coges fichas de la reserva y las
colocas en tu depósito.
20
DEPÓSITO La compañía de personajes también tiene un arca de la com- INTRODUCCIÓN
pañía, de la que cada miembro puede sacar puntos de wyrd.
REGLAS
Cada jugador tiene un depósito de PV, que podría ser un Para más información consulta Puntos de wyrd, más adelante.
espacio en la mesa cerca del jugador o, mejor, un pequeño PERSONAJES
cuenco o bolsa para evitar que las fichas se pierdan.
Cuando ganas PV, los colocas en tu depósito; y, a me Ganar PV ATRIBUTOS
dida que los vayas gastando, los devolverás a la reserva. A medida que superes tiradas durante la partida, irás con TECNOLOGÍA
Al comienzo de tu próximo turno, antes de que ocurra siguiendo PV.
nada, devuelve a la reserva cualquier PV de tu depósito El resultado del dado (siempre que sea igual o menor a OCULTO
que no hayas transferido a tu banco. tu número meta) es la cantidad de puntos de victoria que
Cuando juegues en presente o en tiempo narrado, va ganas. Si tu número meta es 12 y sacas un 9, consigues 9
cía tu depósito después de determinar qué impacto tiene puntos de victoria.
tu tirada.
BANCO
HOMILÍA DE REGLAS:
Cada jugador tiene un banco de PV. A diferencia de la
EL DESCENSO DE LA GRACIA
reserva y el depósito, el banco no es un lugar físico ni un
objeto, sino un concepto puramente ficticio representado El concepto de puntos de victoria y sus mecánicas
por anotaciones en la hoja de personaje. son bastante abstractos. Los PV no son tangibles para
El nivel de clase de tu personaje (consulta el Capítulo tu personaje, sino una forma de medir corrientes de
2: Personajes para leer la descripción de las clases y los suerte y esfuerzo. Aun así, están en cierta medida re
niveles) determina la capacidad de tu banco, es decir, cuán lacionados con la doctrina de la Iglesia, en concreto
tos PV caben en él. Esta capacidad aumenta con el nivel con el Descenso de la Gracia y el Retorno Luminoso.
del personaje. El resplandor divino del Pancreator desciende sobre
Los PV que transfieras desde el depósito al banco no sus criaturas y, a través de sus buenas obras, estos últi
se perderán al comienzo del próximo turno, sino que mos reflejan la luz de vuelta hacia el Empíreo y abren
permanecerán en el banco hasta que los vuelvas a trans su alma a sucesivos descensos y retornos.
ferir al depósito. En ese sentido, la reserva se convierte en la
Eres libre de transferir tantos PV como quieras del de fuente del Empíreo y los puntos de victoria que
pósito al banco y viceversa; no existe un límite (aparte ganan los personajes representan la luz que reci
de la capacidad del banco) ni tampoco una fase concreta ben, como maná caído del cielo. A medida que un
para hacerlo. jugador gasta PV y los devuelve a la reserva, su
Cuando transfieras PV del depósito al banco, devuelve personaje participa en el Retorno Luminoso.
una cantidad equivalente de fichas de PV y anótalos en Pero también puede guardar una parte de la
tu hoja de personaje, en la sección para el banco. Cuando luz (los PV) en su banco. Este ahorro no es codicia
transfieras PV del banco al depósito, réstalos del banco de tu ni tacañería; no se trata de negarse a reflejar la luz,
hoja de personaje y coge una cantidad equivalente de fichas sino de aprovechar la oportunidad para aprender
de la reserva para añadirlas a tu depósito. a administrarla (consulta Homilía de reglas: Adminis-
Recuerda que nunca «gastas» PV del banco, solo de tu tración inteligente en las páginas siguientes).
depósito. Puedes transferir PV desde y hacia el banco, pero Los personajes no saben lo que son los «puntos
solo puedes gastar los del depósito. de victoria» ni piensan en ellos en esos términos,
pero muchos perciben los flujos de buena y mala
ARCAS suerte como un favor o castigo divino. Incluso los
menos religiosos, que prefieren creer en probabili
Además del depósito y el banco, también puedes tener ar- dades y suerte, podrían especular sobre buenos y
cas. Las arcas son bancos secundarios que funcionan de malos momentos.
forma específica para propósitos específicos. En general, Otros personajes más inclinados hacia lo esotérico
las arcas se obtienen por medio de beneficios, como Ase (como los miembros de la Orden Eskatónica) quizás
sor Financiero (que crea un arca de fondos generales) o Pastor hablen de «recibir lumens» o alguna otra cantidad
del Rebaño (arca del rebaño). En la descripción de los bene de luz divina, sobre todo en relación con los pun
ficios encontrarás sus reglas. tos de wyrd. Pero la mayoría de la gente no define
los fenómenos espirituales de esa manera (de ahí que
usemos el término «punto de victoria» en vez de
«lumen», un término muy cómodo para los teúrgos).
21
bonificador de precisión se aplica solo a la próxima tirada,
Impulsos
1 PV por Supera (anula) la Resistencia
–1 Resistencia que opone tu objetivo a tu
acción/ataque/influencia (solo
si has superado la tirada de Si te quedas sin PV en tu depósito y no tienes ninguno que
meta contra tu objetivo). puedas transferir desde tu banco, no temas; en cualquier mo
1 PV por Aumenta tu Resistencia (se mento (incluso con el depósito o banco llenos) puedes usar un
+1 Resistencia aplica a un solo ataque). impulso. Los impulsos son descargas de adrenalina, segundas
oportunidades, un aumento de la seguridad en ti mismo.
2 PV por +1 daño Aumenta el daño de la reper
cusión de tu acción. Con ellos, ganarás una cantidad de PV de la reserva equi
valente a tu puntuación de impulso. Como ocurre con la
Los efectos son acumulativos, siempre y cuando el ju mayoría de mecánicas relacionadas con los PV, los impulsos
gador gaste la cantidad necesaria de PV. Por ejemplo, no requieren que tu personaje lleve a cabo una acción. Solo
aumentar el daño en 1 cuesta 2 PV. Puedes gastar tantos tienes que declararlos y llenar tu depósito con PV.
PV como quieras para aumentar el daño de tu ataque: 2, La cantidad de impulsos a los que puedes recurrir es
4, 6, 8 o más. También puedes gastar 3 PV para aumen limitada; una vez que los agotes, tendrás que descansar
tar en 3 el número meta de tu próxima tirada, etcétera. para recuperarlos. Para más información, consulta la sec
Además, la mayoría de las acciones te permiten gastar ción Impulso en el Capítulo 3: Atributos.
PV para mejorar sus efectos. Por ejemplo, si te disfrazas
usando la habilidad Disfraz, puedes gastar PV para que
a los demás les resulte más difícil identificarte (si buscas Puntos de wyrd
ejemplos concretos, consulta las descripciones de las ma Los puntos de wyrd (PW) son un tipo especial de puntos de
niobras en la sección Habilidades, del Capítulo 3: Atri- victoria que simbolizan el curso del destino, la providencia
butos). Como regla general, con cada 2 PV adicionales o incluso lo oculto. En la época de Fading Suns, los aven
que gastes más allá de la cantidad requerida duplicarás la tureros viven en un universo repleto de sucesos misteriosos,
eficacia de la acción. milagros e increíbles hazañas que desafían toda lógica.
Para representar este toque del destino, algunos efectos
BONIFICADOR DE PRECISIÓN del juego ofrecen puntos de wyrd en vez de puntos de vic
toria normales. Los puntos de wyrd en la partida están
Puedes gastar PV para mejorar la precisión de tu próxima representados por medio de fichas especiales que los dis
tirada: 1 PV por +1 meta, con un límite equivalente a su tinguen de los PV normales. Si usas cuentas de vidrio para
característica de agilidad más alta (Destreza, Intuición, los PV, utiliza cuentas de otro color para el wyrd o algún
o Percepción). otro objeto, como lacasitos o clips (o, incluso mejor, las
fichas de wyrd oficiales de Ulisses).
Ejemplo: El Jefe Hoffmann golpea a un taimado sirvien- Los puntos de wyrd comparten la misma reserva que los
te con su porra de choque. El jugador decide gastar PV de puntos de victoria. Cuando ganas un punto de wyrd (por
su banco para añadir un bonificador de precisión a la tira- ejemplo, a raíz de un éxito crítico), cógelo de la reserva y
da. La característica de agilidad más alta de Hoffmann es colócalo en tu depósito.
Destreza 6, así que puede gastar hasta 6 PV para añadir Como ocurría con los puntos de victoria, los puntos
+6 a la meta. de wyrd en tu depósito volverán a la reserva al comienzo
de tu próximo turno. Para evitarlo, puedes transferirlos
Cuando gastas los PV, apunta el bonificador de meta a tu banco (los PW también afectan a su capacidad) o al
y devuelve las fichas que has gastado a la reserva. El arca de la compañía (a continuación).
22
INTRODUCCIÓN
GANAR WYRD GASTAR WYRD REGLAS
• Siempre que aportes un momento destacado a la sesión • Una vez por ronda, puedes gastar 1 punto de wyrd PERSONAJES
de juego, el DJ puede aplaudirte entregándote 1 o más para conseguir una tirada favorable.
ATRIBUTOS
PW. Los PW se depositan en el arca de la compañía • Puedes convertir 1 punto de wyrd en 3 PV. El punto de
(a continuación), no en tu depósito o banco. Para más wyrd vuelve a la reserva, de donde coges 3 PV. TECNOLOGÍA
información, consulta el Capítulo 1: La obra del Li- • Los puntos de wyrd tienen potencia especial cuando
bro del Director. se utilizan con poderes ocultos. Consulta el recuadro OCULTO
• Cuando sacas un éxito crítico, ganas 1 PW. Añádelo titulado Potencia Wyrd en el Capítulo 5: Lo oculto.
a tu depósito (aunque puedes transferirlo a tu banco). • Los puntos de wyrd inclinan el destino y la probabi
• Algunos beneficios te permiten convertir PV en PW en lidad a tu favor. También te permiten realizar accio
ocasiones especiales; consulta la descripción del bene nes que de otra forma serían inauditas o muy poco
ficio (por ejemplo, Iluminado, Súplica, Bendición del probables, como muchas de las acrobacias que se ven
Santo o Bendición de San Lextius). Consulta el Capí- en las películas de acción o los giros inesperados que
tulo 3: Atributos. provocan los discursos e interrogatorios en thrillers y
• Los puntos de wyrd se pueden almacenar en el banco. películas románticas. En resumen, los PW sirven para
Cada uno ocupa el mismo espacio que un PV. introducir melodrama en una obra dramática; añaden
sucesos sensacionales y extraordinarios que por lo ge
neral apenas resultarían creíbles, pero que, gracias a
HOMILÍA DE REGLAS: los puntos de wyrd, se hacen realidad. En la partida,
el DJ debe decidir lo que esto significa en cada caso,
ADMINISTRACIÓN
poniéndose de acuerdo con sus jugadores. Por lo gene
INTELIGENTE ral, un jugador pregunta si puede hacer algo inaudito
gastando PW y el DJ lo permite o no, modificando la
Los puntos de victoria son recursos fluctuantes acción para que resulte posible.
que los jugadores deben administrar a su manera, • Puedes depositar tus PW en el arca de la compañía,
según su estilo de juego. A medida que os familia donde resultarán accesibles al resto de miembros de
ricéis con sus idas y venidas, desarrollaréis tácti la compañía. Esto podría responder a un sentido de
cas para gastarlos y ahorrarlos. compañerismo o caridad, o, de forma más prosaica, al
Todo ello forma parte de la administración, una de hecho de que tu banco esté lleno y te arriesgues a per
las virtudes de la Iglesia. La administración es la ges der los PW al comienzo de tu próximo turno.
tión inteligente de la propiedad (la recompensa del
Pancreator). Para un noble, es el feudo y sus vasallos. ARCA DE LA COMPAÑÍA
Para un sacerdote, la catedral y su rebaño. Para un
mercader, su mercancía y sus beneficios, así como la La compañía comparte un arca donde se depositan los pun
tecnología avanzada encomendada a la Liga. tos de wyrd que el DJ entrega a los jugadores. Si bien un
Para ti, son los PV que ganas gracias a tus tira jugador con un éxito crítico añade un punto de wyrd a su
das. ¿Prefieres derrocharlos o meterlos en el ban depósito, la mayoría de PW acabarán en el arca de la com
co? ¿Los acumulas con fruición o los usas de forma pañía, donde cualquier miembro del grupo podrá acceder
competente? No hay ninguna norma escrita, tus a ellos (y gastarlos). Para saber más sobre el funcionamiento
decisiones dependen del contexto. de esta arca, consulta el Capítulo 1: La obra en el Libro
Cuando los nobles, sacerdotes y mercaderes no del Director.
administran sus posesiones correctamente, ocurren
Resistencia
desgracias. Los feudos acaban sumidos en la tira
nía, los pecados corrompen al rebaño y aumentan
los delitos. El orden armonioso del Pancreator que
da desequilibrado y llega el momento de poner la Cuando un personaje supera una tirada de meta, la cosa
casa en orden. no acaba ahí; todavía tiene que vérselas con la Resisten
Por suerte, no hay ninguna forma de «fallar» cia. Las acciones deben tener éxito y superar la Resistencia
administrando PV. Existen métodos más o menos para poder convertirse en victorias; es decir, para tener al
óptimos, pero tendrás que descubrirlos a base de gún tipo de impacto.
prueba y error, porque son diferentes para cada El impacto solo ocurre cuando los puntos de victoria superan la
personaje y dependen de la situación. La admi Resistencia, lo que quiere decir que debes gastar una canti
nistración de los PV es un proceso orgánico que dad de PV equivalente a la puntuación de Resistencia de
siempre está en movimiento. tu objetivo. Si la Resistencia es 3, por ejemplo, tienes que
gastar 3 PV para superarla.
23
Una acción que no supere la Resistencia es un golpe des • La Resistencia Espiritual se utiliza contra lo oculto (po
viado, un fallo por los pelos o una decisión reñida. Acertar deres psíquicos, teúrgia, las Tinieblas y la extraña cien
no basta; también tienes que tener la fuerza suficiente o cia que dejaron los anunnaki, creadores de los portales
una buena posición (o como quieras describir los PV) para de salto) y su puntuación depende de tus prácticas de
superar la Resistencia. fensivas espirituales (beneficios).
Esto incluye armas, ya sean espadas o blásters. Las En lo que respecta a los objetos físicos (cerraduras,
armas solo infligen su daño base si el ataque supera la puertas, delicados dispositivos tecnológicos, etcétera), la
Resistencia. Aunque tu bláster escupa un plasma devas Resistencia representa lo difícil que es afectarlos. Esto
tador, no quemará a tu enemigo si no consigue afectar suele depender del tipo de material (la piedra es más
le; es decir, si no has gastado suficientes PV para superar resistente que la madera), pero la fabricación también
su Resistencia. puede jugar un papel (un dispositivo con una elabora
Tu tirada podría tener éxito, pero solo será una victoria si ción cuidadosa podría ser más difícil de romper que uno
superas la Resistencia; de lo contrario, será un fallo. de peor calidad), así como la complejidad (una cerra
dura de seguridad puntera tiene una Resistencia mayor
24
Defensa personal: No obstante, cuando gastes PV para aumentar la Resis
tencia, los efectos se aplicarán solo a un ataque. Aunque
INTRODUCCIÓN
REGLAS
Aumentar la Resistencia puedes seguir gastando para aumentarla contra más ata
ques, cada gasto se aplica solo al ataque actual.
El juego asume que guardarás PV en el banco en pre
PERSONAJES
ATRIBUTOS
Quizás te resulte tentador gastar la mayoría de tus PV en visión de defensas futuras. Además, a medida que au
ofensa para que el éxito de tus acciones tenga el mayor mentes de nivel, mejorarás en ciertas acciones y (por lo TECNOLOGÍA
impacto posible; sin embargo, en ese caso serás vulne general) te harán ganar más PV. Seguramente te interese
rable a los ataques. La Resistencia de los personajes sin ahorrar algunos PV para aumentar tu Resistencia con OCULTO
armadura ni estatus suele ser bastante reducida. Si no tra ciertos ataques (consulta el recuadro Homilía de reglas:
cuentas con ese tipo de facilidades, tendrás que utilizar administración inteligente).
PV para defenderte. Si en algún momento piensas que no tienes suficientes
En el SPV, aumentar la Resistencia es la principal forma PV para resistir un ataque, siempre puedes recurrir a la
de defenderte de los ataques y la influencia sin perder la maniobra esquivar (más adelante), aunque gastará tu ac
capacidad de realizar acciones en tu turno. Como gastar ción primaria de la ronda.
PV para aumentar la Resistencia de tu personaje es una
acción del jugador y no del personaje, no te costará el EL CICLO DE ATAQUE-DEFENSA
turno. Puedes aumentar la Resistencia de tu personaje
en cualquier momento, incluso cuando no sea su turno En un enfrentamiento, cada personaje debe gastar PV para
en el orden de iniciativa. anular la Resistencia de su oponente y al mismo tiempo
aumentar su propia Resistencia. El proceso funciona así:
1. El atacante supera una tirada de ataque (o una tira
da de influencia en caso de «combate social») contra
el defensor.
2. El defensor puede gastar PV para aumentar
su Resistencia.
3. El atacante gasta PV para superar la Resistencia
modificada del defensor. Si no gasta lo suficiente (ya
sea porque no pueda o no quiera), el ataque falla. Si
gasta suficientes PV para superar la Resistencia del
defensor, el ataque tiene éxito y causa impacto.
El ciclo se puede repetir a la inversa: el defensor
se convierte en el atacante y el atacante pasa a de
fender. Este proceso también se aplica a los DJ
cuando sus PNJ están atacando o defendiéndo
se (recuerda que los personajes son los únicos
que pueden oponerse a las acciones; un DJ
no puede aumentar la Resistencia de una
situación o un objeto).
4. Opcional: La «defensa desesperada»
es una regla opcional con la que el de
fensor puede intentar zafarse de su ata
cante usando una apuesta a ciegas. Consulta Defensa
desesperada en la sección Reglas opcionales, más adelante.
Ten en cuenta que en la mayoría de los casos el ata
cante conoce la Resistencia a la que se enfrenta. Los
defensores deben decidir cuántos PV gastar para
aumentar su Resistencia sin saber cuántos pretende
gastar el atacante para superarla. Sin embargo, en
algunas ocasiones, la Resistencia no es obvia;
en esos casos el DJ puede pedir una apuesta
a ciegas. Consulta el recuadro Apuesta a cie-
gas contra Resistencia.
25
Ejemplo: Intentas adentrarte sigilosamente en una casa
APUESTA A CIEGAS sin despertar a ninguno de los residentes. El DJ declara una
Resistencia Exigente. Si tu Sigilo es 6 o más, puedes recurrir
CONTRA RESISTENCIA
a un éxito asegurado. Para superar la Resistencia tendrás
Como no siempre sabes a lo que te enfrentas, no que gastar 6 PV; pero, una vez gastados, lo has conseguido y
siempre conocerás la Resistencia exacta que debes puedes moverte por la casa sin ser detectado.
superar. Si atacas a alguien con armadura visible,
es fácil hacerse una idea y el DJ debería informarte Por «persona que resiste» nos referimos a la persona
de su Resistencia Corporal, pero cuando examinas que no quiere que la acción la afecte, ya sea esta un puñe
una zona en busca de enemigos ocultos, no ten tazo, un comentario hiriente para avergonzarla o incluso
drás claro si lo has conseguido. En ese caso, debes una broma amistosa que pretenda ganarse su confianza.
hacer una apuesta a ciegas contra la Resistencia de Aunque el objetivo no aumente su Resistencia, el mero
la acción. rechazo es suficiente como para forzarte a sacar un éxito
Estima la cantidad de PV que vas a necesitar en tu tirada.
para superar la Resistencia y gástalos. El DJ te El DJ puede prohibir el éxito asegurado en cualquier
dará un tipo de información u otra según si lo has situación. A veces, el riesgo es mayor de lo que parece, y
conseguido o no. En el ejemplo anterior, si has gas solo el DJ sabe lo que está en juego.
tado suficientes PV para descubrir a los enemigos
ocultos, el DJ te avisará de lo que has encontrado.
Si no hubiese enemigos, el DJ te dirá que no ves Ataques de área
a nadie (que es lo mismo que te diría si hubieses Algunos tipos de ataques (explosiones de granada, ráfa
fallado y en realidad sí hay enemigos). gas de armas de fuego o incluso un cantante de ópera con
La desventaja evidente de una apuesta a ciegas es una voz hipnotizante) pueden afectar a todos los que estén
gastar demasiados PV. Si estimas que la Resistencia en la zona determinada por el ataque. En este caso, com
es 4 y gastas 4 PV, pero en realidad es 2, perderás para los PV que uses para superar la Resistencia con las
todos los PV que has apostado, sin importar cuántos Resistencias de todos los afectados. Los personajes cuya
fueran realmente. Resistencia se vea superada sufrirán el impacto del ataque,
El DJ puede pedir una apuesta a ciegas para mientras que aquellos que opongan una Resistencia mayor
cualquier acción cuya Resistencia no puedas saber. que los PV del ataque no se verán afectados.
Breve resumen:
Éxito asegurado Victoria y éxito
A veces, una acción o tarea es tan fácil que puedes reali
zarla sin necesidad de tirada. Es cierto que tirar da puntos Ahora que hemos descrito una buena parte de las reglas
de victoria, pero también existe la posibilidad de fallar. Si en detalle, hagamos una pausa para aclarar y revisar la
reúnes las condiciones de un éxito asegurado, podrás evitar terminología empleada.
la tirada y conseguir el éxito directamente.
El proceso funciona así: si la acción no es peligrosa ni ÉXITO
arriesgada (por ejemplo, al escalar, un fallo podría tener El resultado de una tirada puede ser un éxito o un fallo.
consecuencias severas, como heridas o muerte), no hay nin • Un éxito es un resultado igual o menor al número meta.
guna persona que se resista directamente a la acción y tu Te da una cantidad de PV equivalente al resultado que
puntuación de habilidad para la acción supera la Resisten hayas obtenido y te permite enfrentarte a la Resistencia
cia, puedes beneficiarte de un éxito asegurado. para conseguir una victoria (a continuación).
Esta mecánica no da puntos de victoria, pero produce el • Un fallo es un resultado mayor que tu número meta. Tu
efecto de una tirada exitosa. No obstante, debes pagar el acción falla y no recibes PV.
coste en PV para superar la Resistencia y convertir tu éxi • Un éxito crítico se consigue al sacar exactamente el
to en una victoria. Además, la acción tarda el doble de número meta. Ignora la Resistencia de la acción y
tiempo. Si es una acción de un solo turno, tardará dos gana 1 PW.
turnos. Si suele tardar diez minutos, tardará veinte con • Un fallo crítico es un 20 en el dado, sin importar cuál
éxito asegurado. sea tu número meta.
26
VICTORIA La descripción de cada maniobra incluye lo que obtie INTRODUCCIÓN
Cuando consigues un éxito en la tirada de meta, puedes nes con PV adicionales, pero, por norma general:
REGLAS
enfrentarte a la Resistencia que se opone a tu acción. que
se basa en la puntuación de Resistencia de tu objetivo PV adicionales Resultado mejorado PERSONAJES
(Corporal, Mental o Espiritual) o la que decida el DJ para 2 Bueno: una clara mejora, más de
lo que querías ATRIBUTOS
la situación.
• Gasta PV para superar la Resistencia: 1 PV por 1 4 Mejor: una mejora notable, mucho TECNOLOGÍA
punto de Resistencia. Los personajes pueden opo más de lo que querías
nerse a tu acción aumentando su Resistencia con PV OCULTO
6 Óptimo: una drástica mejora, lo
(para leer las reglas completas consulta Defensa perso- mejor que podías conseguir
nal: Aumentar la Resistencia).
• Si consigues superar la puntuación de Resistencia que
se enfrenta a tu acción, obtienes la victoria y tu acción Daño
tiene impacto. El impacto de los ataques de combate se mide en puntos
• Si no consigues superar la Resistencia, fallas y tu acción de daño. Estos puntos se aplican directamente, uno por
no tiene ningún impacto. uno, a la Vitalidad del objetivo (consulta el Capítulo 3:
Atributos para leer más sobre la Vitalidad).
RESUMEN El daño base de un ataque queda determinado por el
Un éxito es un resultado positivo de una tirada de meta. Una tipo de ataque. Si proviene de una maniobra de combate,
victoria es el resultado de la acción una vez que has conse como golpear, de la habilidad Pelear, encontrarás el daño
guido un éxito y has superado la Resistencia. base en la descripción de la maniobra (por ejemplo, 2 para
Un fallo es un resultado negativo de una tirada de meta. golpear). Si se trata del ataque de un arma, la descripción
Una derrota es una acción con tirada fallida o una tirada del arma especifica su daño base (por ejemplo, una pistola
exitosa que no ha conseguido superar la Resistencia. láser MarTech Gold inflige 5 puntos de daño).
Impacto
Ejemplo: Melisandra al-Malik se está enfrentando a una
banda de ladrones que intenta robar su excepcional colección
de arte. En medio del tiroteo, dispara su pistola láser Mar-
Cuando tu acción tiene éxito y superas la Resistencia, lo Tech Gold en dirección al líder de la banda. Su jugadora
has conseguido. Ahora solo te queda medir su efecto (lo que hace una tirada de Destreza + Disparar 12 y saca un 7.
llamamos impacto), que suele ser un resultado (para accio Como es un éxito, gana 7 PV.
nes que no sean de ataque), un daño (para combate físico) El líder de la banda tiene Resistencia Corporal 3 y ade-
o un estado (para la influencia). más se encuentra parcialmente a cubierto detrás de un pi-
El impacto base de una acción depende del arma o herra lar, lo que le da un bonificador de +3 que lo deja con una
mienta que utilices o que aparezca en la descripción de la Resistencia total de 6. Melisandra tiene 6 PV en el banco y
maniobra (en el Capítulo 3: Atributos). Los jugadores 7 PV de su tirada, y decide gastar 6 para superar la Resis-
pueden gastar PV para aumentar el impacto, pero este úl tencia del líder, lo que la deja con 7 PV en total.
timo solo se aplica una vez que hayan gastado los PV para El DJ decide no oponerse al tiro.
superar la Resistencia. El impacto base de Melisandra es el daño 5 de su láser.
La jugadora decide gastar 4 PV para añadir 2 puntos de
27
casos, te estás autocontrolando, lo que te permite gastar PV o alteran su comportamiento. La mayoría son temporales
para reducir el daño base de tu ataque. Hacerlo cuesta 2 y es posible librarse de ellos pronto, pero algunos pueden
PV por –1 daño. volverse permanentes hasta que la víctima acuda a terapia
para resolverlos.
Todos los estados (físicos, mentales y sociales) aparecen
Ejemplo: Atacas a tu enemigo con tu estoque y penetras descritos en el Capítulo 3: Atributos. A continuación se
sus defensas (es decir, superas su Resistencia). Tu estoque tie- explican las reglas para utilizarlos.
ne un daño base de 5. Por desgracia, tu oponente tiene un
escudo básico de energía que se activa para bloquear el daño EFECTOS
una vez que recibe 5 puntos de daño o más. Si hicieras solo 4
puntos de daño, no activarías el escudo y aplicarías el daño Cada estado tiene un efecto o efectos particulares que im
a la Vitalidad de tu objetivo... así que gastas 2 PV para pone a la persona que lo sufra.
reducir el daño a 4. ¡Problema resuelto! Los efectos físicos son bastante claros; sus efectos tienden
a ser concretos, afectan al cuerpo y sus reglas son fáciles.
Sin embargo, los efectos mentales y sociales son más
COMBINAR
VARIOS ESTADOS
Es posible sufrir más de un es
tado a la vez, pero existen cier
tos límites.
• No puedes sufrir el mismo esta
do varias veces al mismo tiempo.
Si estás Aturdido y algo vuelve a
aturdirte, aplícalo solo una vez
(el estado más duradero).
• Cuando no sepas qué estado
tiene prioridad, básate en la
duración; el estado más dura
dero tiene prioridad. Si ambos
tienen la misma, el DJ decide.
• Cuando dos o más estados
aplican el mismo efecto o uno
similar, utiliza la versión más
perjudicial en vez de combinar
sus efectos. Por ejemplo, si un
efecto aplica un penalizador
de –2 a las tiradas de meta del
personaje y otro efecto aplica
un penalizador de –2, utiliza
el penalizador de –2 en vez de
sumarlos ambos.
28
INTRODUCCIÓN
DURACIÓN LLEVAR LA CUENTA REGLAS
DE LOS ESTADOS
Los estados van y vienen, no duran para siempre. Existen PERSONAJES
cuatro duraciones diferentes: Para representar un estado impuesto a un personaje pue
ATRIBUTOS
• Breve: El estado dura un turno, o varios como mucho, y des colocar una ficha cerca de su hoja de personaje (o pe
después desaparece. gar encima una nota adhesiva). Resume en ella los efectos TECNOLOGÍA
• Temporal: El estado dura el resto de la escena y después
desaparece. OCULTO
• Persistente: El estado dura hasta que la persona afec QUITÁRSELO DE ENCIMA
tada descanse (consulta Descanso en el Capítulo 3:
Atributos). Acción
• Crónico: El estado dura hasta que la terapia lo resuelva o Puedes superar un estado haciendo prueba de gran
la persona afectada pueda restablecerse (consulta Terapia resistencia, fuerza de voluntad o convicción. Si su
más abajo). fres más de un estado a la vez, declara qué estado
En la sección Influencia más adelante encontrarás las te quieres quitar de encima antes de hacer la tirada.
instrucciones sobre qué duración utilizar; la duración En general solo está permitido un intento por esta
también aparece a lo largo del libro, en las maniobras o do, a menos que las condiciones cambien lo suficien
poderes ocultos que provoquen estados. te como para que resulte plausible tener otra oportu
nidad de superar el estado. Si te han Predispuesto (con
SUPERAR ESTADOS la maniobra de Encanto), pero no has conseguido
quitártelo de encima, podrías tener una segunda
Un personaje afectado por uno o varios estados puede oportunidad si tu influenciador se porta mal contigo
realizar la maniobra quitárselo de encima (consulta el recua o descubres que es una mala persona.
dro) para intentar librarse de uno de los estados (a menos Un ataque puede sacarte de un estado. Tan
que su descripción lo prohíba específicamente). pronto como te ataquen, incluso aunque el ataque
falle, puedes intentar una tirada refleja para quitár-
REFORZAR UN ESTADO telo de encima.
Si estás presente cuando un objetivo intenta quitarse de Otras situaciones que podrían provocar una tira
encima un estado que le hayas impuesto, podrás gastar da refleja para quitártelo de encima (a discreción del
PV para enfrentarte a su acción aumentando la Resistencia DJ) son las sorpresas peligrosas o traumáticas (llega
contra el intento: +1 por 1 PV. El objetivo debe ser ca da de refuerzos enemigos, un rayo que cae justo a tu
paz de verte/oírte y viceversa (una conversación, comuni lado, encontrarte a tu pareja en brazos de otra per
cación por vídeo u holograma es suficiente). Tu mirada sona, etcétera). Sin embargo, si el estado proviene
asesina o una orden de viva voz puede reforzar la Resis de una compulsión tecgnóstica o un poder oculto,
tencia solo para esa acción (consulta Ciclo de ataque-defensa). no podrás librarte de él tan fácilmente; tendrás que
gastar una acción primaria para intentarlo.
TERAPIA Ten en cuenta que la maniobra dar una orden de
Se suele decir que el tiempo cura todas las heridas, pero Impresionar se puede utilizar para forzar a alguien
¿por qué esperar tanto tiempo? La terapia sirve para supe a que intente quitarse de encima un estado, incluso
rar un estado crónico persistente. aunque ya lo haya intentado y haya fallado.
Gracias a la maniobra escuchar confesión, de Empatía, Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
podrás librar a otro personaje de un estado mental o so Tirada: Introspección + Constitución/Voluntad/Fe
cial indeseado. Gracias a la maniobra refinar, de Alquimia, La Constitución sirve para ignorar y aguantar
podrás librarte de tus propios estados indeseados. Algunos estados físicos; la Voluntad sirve para rechazar
métodos ocultos también permiten aliviar o hacer desa y descartar estados mentales; y la Fe sirve para
parecer un estado, como el rito amalteo Calma o el rito superar estados sociales mediante una fuerte per
teúrgico de la Justa Asignación de Penitencia. sonalidad o poderosas convicciones.
Sin terapia, dependerás del tiempo para degradar un es Competencia: N/A
tado. Después de una semana sufriendo un estado crónico Resistencia: Difícil para un estado breve o tem
y tras un Descanso, puedes realizar la maniobra restablecer- poral; Exigente para un estado persistente + todos
se de la habilidad Introspección para intentar resolver el los PV que haya gastado la persona que impone
estado. Para más información, consulta la descripción de el estado.
la habilidad Introspección en el Capítulo 3: Atributos. Impacto: Superas (anulas) el estado.
29
del estado (y sus mecánicas, si fuese necesario). Esto es
especialmente útil cuando llevas la cuenta de varios esta Acciones de defensa
dos a la vez. Las acciones de defensa, como esquivar (a continuación),
Para representar que la persona que ha impuesto el esta se realizan de forma refleja; ante un ataque, puedes
do ha gastado PV para aumentar la Resistencia contra la hacer una acción de defensa, incluso si todavía no te ha
maniobra quitárselo de encima, escribe la Resistencia en la llegado el turno de la ronda (si ya has jugado tu turno
ficha (o nota adhesiva) o coloca sobre ella una cantidad de durante esa ronda, también puedes realizar una acción
PV equivalente al aumento de Resistencia. de defensa, pero perderás tu acción primaria durante la
Si la duración es crónica, déjala unida a la hoja de per próxima ronda).
sonaje con un clip hasta que se resuelva. Una acción de defensa se hace en respuesta a un ataque.
Si no hay ataque del que defenderse, no harás tirada ni
Combate físico
ganarás PV.
Durante tu turno, puedes declarar que tu acción es defen
derte para guardar tu acción primaria hasta que la necesites
Una de las actividades más comunes de los juegos de rol, como acción de defensa ante un ataque. Puedes guardar la
como en la mayoría de las historias de aventuras, es el acción de defensa hasta el próximo turno de la siguiente
combate. Quizás lo más valiente sea evitar un conflicto, ronda. Si para entonces no la has usado, la perderás.
pero muchas veces no eliges tus batallas: son ellas las que
te eligen a ti. ESQUIVAR
Tanto si buscas situaciones peligrosas como si solo quieres Defensa
sobrevivir a ellas cuando ocurren, tendrás que conocer el Reaccionas a un ataque agachándote y apartándote
funcionamiento de las reglas del combate. del daño.
Como en otros muchos juegos de rol tradicionales, he Tiempo: Instantáneo (acción primaria refleja)
mos abstraído la complejidad del combate físico, reducién Tirada: Vigor + Destreza o Intuición
dolo a puntos de daño aplicados a la puntuación de Vita Competencia: N/A
lidad del personaje. Cuando el daño excede la Vitalidad, Resistencia: Esquivar es Elemental. Las condiciones
la persona herida cae inconsciente y quizás muera. ambientales, como un terreno inestable o luces estrobos
Esta es una mecánica de juego muy conocida que se re cópicas, podrían aumentar la adversidad.
monta al comienzo de los juegos de rol. Más adelante fue Impacto: Ganas PV, que puedes gastar o meter en el
adoptada por los videojuegos, que la convirtieron en la «ba banco como cualquier otro PV. Por lo general, el objetivo
rra de vida» y otras representaciones visuales de las fluctua de la acción esquivar es ganar PV para gastarlos en au
ciones de salud de un personaje. Esta mecánica tiene un am mentar tu Resistencia Corporal y así evitar por completo
plio trasfondo cultural, y hemos decidido usarla porque sigue el ataque al que estás reaccionando, pero no es obligatorio
siendo útil e incluso los jugadores novatos la conocen. hacerlo; también podrías depositar los PV que acabas de
También existen otros efectos, que llamamos estados ganar en el banco para utilizarlos en una acción futura. En
(condiciones temporales impuestas a una víctima), como ese caso, esquivar no tiene por qué ser agacharse y apartar
Desorientado, Aturdido o Atormentado. Por lo general, se de un puñetazo. También podría ser hacer una pausa
los estados se aplican como efectos especiales de ciertas ar para recobrar fuerzas, recuperar tu determinación o men
mas (por ejemplo, los aturdidores provocan el estado Atur talizarte para el próximo intercambio de golpes.
dido) o mediante beneficios. La maniobra esquivar es la acción de defensa que se apli
No obstante, la mayoría del combate físico busca redu ca por defecto a todos los ataques físicos. También puedes
cir la Vitalidad del objetivo por medio de daño. realizar otras acciones de defensa si cumples las condi
ciones: bloquear, de la habilidad Pelear, contra un puñe
30
volver a ponerse a cubierto (consulta la maniobra tiro rápido Después de una victoria con una acción de una habi INTRODUCCIÓN
de la habilidad Disparar en el Capítulo 3: Atributos). lidad social, impones un estado específico a tu objetivo y
REGLAS
La cobertura se suma a la Resistencia del personaje se puedes gastar PV para que le resulte más difícil quitárselo
gún cuánto lo cubra. de encima (aumentando la Resistencia). PERSONAJES
El sistema de influencia no es magia ni control mental.
Tipo de cobertura Resistencia ATRIBUTOS
Sus efectos son modestos, pero pueden resultar bastante
Parcial +3 efectivos en situaciones sociales, que es donde importan. TECNOLOGÍA
Completa* +6 El sistema está diseñado para enriquecer la interpretación,
no para sustituirla, e incluye ejemplos para orientar a los OCULTO
* Si un personaje detrás de una cobertura completa no
se mueve ni se asoma para devolver los disparos, no po jugadores y el DJ en las interacciones entre personajes.
drá recibir daño (excepto de armas capaces de perforar Además, funciona en ambos sentidos; los PNJ también
la cobertura). pueden influenciar a los personajes e imponerles estados.
Influencia
catedral, los usos del vulgo y los usos de la corte.
Los personajes pueden competir en cualquier ámbito,
cuando y donde quieran, pero, a menos que tengan la
Todos conocemos el combate físico en los juegos de rol, competencia en los usos de ese ámbito, sus tiradas serán
un clásico de la mayoría de sistemas de juego. Gran parte desfavorables (para más detalles sobre las competencias
de las situaciones se resuelven usando espadas o pistolas, disponibles, consulta el Capítulo 3: Atributos).
y, cuando ocurre un «combate» social, la mayoría de los Los nobles tienen la competencia Usos de la Corte; los
juegos lo resuelve por medio de la interpretación o con sacerdotes, Usos de la Catedral; y los miembros de los gre
una tirada abstracta para indicar si has conseguido lo mios, Usos del Vulgo. Cualquiera puede aprender una com
que querías. En este libro encontrarás un sistema más es petencia en un uso social distinto al de su origen. Por ejem
pecífico para determinar los efectos de discusiones, teje plo, no es infrecuente que un sacerdote ortodoxo conozca
manejes políticos, duelos verbales y cualquier situación los Usos de la Corte, mientras que los Li Halan suelen estar
en la que una persona intente seducir, engañar o impo familiarizados con los Usos de la Catedral y los alMalik a
ner su voluntad a otra. veces conocen los Usos del Vulgo.
En el mundo de Fading Suns, un sermón muchas veces No te tomes estas categorías de forma literal; los enfren
es tan poderoso como una estocada. Las palabras no son le tamientos de influencia con Usos de la Corte, por ejemplo,
tales, pero tienen efectos psicológicos. Los personajes usarán no tienen por qué tener lugar en una corte. Cada uso re
sus habilidades sociales para conseguir ventaja en los encuen presenta modales y costumbres de la vida de personas de
tros personales, ya se trate de un noble que intenta manipular clases sociales diferentes en los Mundos Conocidos. Cuando
a un cortesano, un sacerdote exhortando a un pecador a que un personaje trate con asuntos de nobles, tendrá que tener
se reforme o un mercader regateando para conseguir un des competencia en el ámbito de la corte para evitar un fallo de
cuento. Esto es lo que llamamos influencia. etiqueta. Del mismo modo, tratar con la gente común y los
gremios requiere la competencia en el ámbito del vulgo para
31
La mayoría de maniobras
pretenden que su objetivo se vea
afectado por un estado en parti
cular. Por ejemplo, la maniobra
social presionar sirve para que el
objetivo confiese algo que ha esta
do ocultando; el resultado es que
el objetivo se siente Presionado.
Para influir se usan cuatro
habilidades: Encanto, Impresio
nar, Charlatanería y Representar.
Cada habilidad incluye va
rias maniobras que un personaje
con la habilidad puede utilizar.
Encontrarás las descripciones en
la sección Habilidades del Capí-
tulo 3: Atributos.
Si la maniobra consigue tener
impacto, el objetivo sufre un esta
do. Por lo general, la maniobra y
el estado comparten nombre. Si
usas la habilidad Encanto para
convencer a alguien, esta persona
queda Convencida.
Existen dos tipos de maniobras
sociales: las maniobras de persua-
sión y las maniobras de coacción.
Las primeras buscan conseguir la
cooperación del objetivo, mien
tras que las segundas pretenden
obligarlo a obedecer.
DURACIÓN
Influenciador y objetivo que le has pedido hasta que se vaya a dormir; su sentido
del deber podría haberse desvanecido por la mañana (el
En esta competición hay que tener en cuenta dos factores: estado es persistente). Si te pasas días presionando a al
la acción del influenciador (su manera de atacar, su manio- guien, su culpa lo perseguirá durante días y noches (el
bra social) y el efecto que provoca en el objetivo (el estado estado es crónico).
psicosocial conseguido). Pero las reglas se pueden romper y los estados pueden
durar más o menos, según el contexto en el que se creen.
Maniobras sociales Todo depende de lo que negocien los jugadores con el DJ,
aunque este último siempre tiene la última palabra.
Igual que existen maniobras de combate (golpear, desar- Para resumir la regla general:
mar, tiro rápido), también existen maniobras sociales: in • Una acción de influencia de un turno = un estado breve
tentos de engatusar a alguien, hacerlo confesar o conse que dura 1 turno. El influenciador puede gastar PV en
guir su amistad. el impacto para que dure más:
32
2 PV = +1 turno
4 PV = +2 turnos Resistencia mental INTRODUCCIÓN
REGLAS
6 PV = el estado se convierte en temporal y dura el Las mecánicas de Resistencia también funcionan para la
resto de la escena. influencia, pero un personaje no tiene la misma puntua PERSONAJES
• Una acción de influencia en tiempo presente = un esta ción de Resistencia Mental que de Resistencia Corporal.
ATRIBUTOS
do persistente que dura hasta que la persona Descanse. La base más habitual de la Resistencia Mental suele ser
• Una acción de influencia en tiempo narrado = un esta un rango en uno de los tres ejes de poder de los Mundos TECNOLOGÍA
do crónico que dura hasta que la persona haga terapia Conocidos, representados por los beneficios Ordenación
o se restablezca. Religiosa, Cargo Gremial y Título Nobiliario. A un caba OCULTO
llero le resultará más difícil influenciar a un duque o car
denal que a otro caballero. En los Mundos Conocidos, la
posición social tiene una gran importancia y está respal
INTERPRETAR ACCIONES dada por las teorías metafísicas sobre el lugar de cada uno
en el plan universal del Pancreator.
DE INFLUENCIA
Para resistir la influencia psicosocial, los personajes tam
La esencia de una maniobra social no es la regla bién pueden usar la maniobra eludir.
que determina sus efectos, sino la interpretación
de la acción. Por eso conviene que los jugado ELUDIR
res describan exactamente lo que sus personajes Defensa
están haciendo cuando intentan dar una orden, Eludir es el equivalente a la maniobra esquivar para hacer
engañar, pedir o enardecer a otros personajes. ¿Qué frente a los ataques de influencia mental y social. Al eludir,
dicen? ¿Qué impresión dan? te armas de valor ante los vituperios o adoptas una actitud
No todo el mundo es bueno interpretando. Algu escéptica frente a los argumentos de tu interlocutor.
nos jugadores prefieren quedarse callados y hacer Tiempo: Instantáneo (acción primaria refleja)
tiradas, y no pasa nada; pero interpretar es lo que Atributos: Introspección + Voluntad
le da vidilla a un juego de rol, así que se deberían Competencia: N/A
recompensar e incentivar los momentos divertidos Resistencia: Eludir es Elemental. Las distracciones
o muy bien interpretados. En vez de recompensar mentales o la presión social (todo el mundo te está miran
directamente al jugador o personaje que ha pro do, tu jefe está presente) podrían aumentar la adversidad.
tagonizado el momento, mejor recompensar los Impacto: Ganas PV que puedes gastar para aumentar
objetivos de la compañía. Un buen momento de in tu Resistencia.
terpretación hace avanzar el progreso común, no También puedes realizar otras acciones de defensa si
solo el progreso del individuo que ha destacado. cumples las condiciones: ignorar, de la habilidad Encan
La forma de llevarlo a la práctica depende del to, contra la persuasión; desmentir, de la habilidad Em
director de juego. Lo más sencillo es añadir 1 PW patía, contra la influencia de la Charlatanería; envalen-
al arca de la compañía (consulta Aplauso: Recom- tonarse, de la habilidad Impresionar, contra la coacción;
pensar a la compañía en el Capítulo 1: La obra y distraer, de la habilidad Charlatanería. Para leer las
del Libro del Director), pero aquí tienes algunas descripciones de las maniobras consulta Habilidades en el
recompensas más temáticas: Capítulo 3: Atributos.
• Un personaje traba amistad con un guardia de la
ciudad y el resultado de la maniobra se aplica a JUZGAR EL CONTEXTO
todos los miembros de la compañía, que también
pasan a ser sus amigos. Las reglas ofrecen una base para resolver intentos de influen
• La maniobra de engañar a un obispo para que cia, pero no siempre se adaptan al contexto, que incluye el
deje entrar a un personaje a un archivo ecle contenido de la influencia, la situación en la que ocurre y la acti-
siástico muy vigilado funciona tan bien que el tud del influenciador. Cualquiera de estas variables podría
obispo le da al personaje un pase (que cualquier afectar negativamente al resultado.
miembro de la compañía puede usar).
• Un discurso ad hoc para enardecer a la multitud CONTENIDO (CREDIBILIDAD)
y provocar un fervor religioso tiene tan buena Cuanto más absurdo sea el intento de influencia, mayor
acogida que pasa a formar parte del folclore lo Resistencia encontrará. Según lo creíble o poco creíble
cal; cualquiera que estuviese allí (como el resto que resulte, el director de juego podría establecer un
de la compañía) recibe un respeto reverencial. obstáculo de Resistencia. Intentar convencer a alguien de
En resumidas cuentas: recompensa la calidad de que eres el emperador Alexius de incógnito es una tarea
la interpretación. Hercúlea, como mínimo. Sin embargo, intentar intimi-
dar a alguien justo después de haberte caído de culo no
33
es imposible, pero podría enfrentarse a una Resistencia Además, otros influenciadores que todavía no hayan
Exigente o Ardua. intentado influenciar al mismo objetivo durante esa es
No siempre es necesario establecer una Resistencia; el cena pueden hacerlo. Aunque el mismo personaje no
director de juego debería hacerlo solo cuando el intento pueda pedir algo al guardia otra vez, otro personaje pue
destaque por su inverosimilitud. de intentarlo.
La Resistencia del objetivo se suma a la Resistencia esta Por último, los poderes ocultos no tienen ninguna de
blecida por el DJ. las limitaciones mencionadas. El mismo rito teúrgico
se puede lanzar varias veces contra el mismo objetivo
SITUACIÓN (PERTINENCIA) en la misma escena. Esta es quizás una de las razones
El entorno puede afectar a la influencia. Intentar cautivar (entre otras muchas) por las que la gente se muestra
a un desconocido en medio de un incendio forestal quizás recelosa con los poderes ocultos, incluso los aprobados
no sea la opción más efectiva en ese momento. Contar un por la Iglesia.
chiste verde para divertir a los asistentes de un funeral lo
más probable es que no haga ninguna gracia. En estos ca
sos, el director de juego podría declarar ciertos intentos de CONSENTIMIENTO
influencia como desfavorables.
Las reglas de influencia no son una excusa para
ACTITUD (MENTALIDAD) ignorar el consentimiento de los jugadores. Cada
Si el influenciador no le pone ganas, tendrá menos posi persona tiene sus límites y las sesiones de juego
bilidades de tener éxito. Quizás no quiera presionar al po deberían ser un lugar seguro donde todas las
bre vasallo, pero el resto de la compañía insiste en que personas involucradas pongan de su parte para
lo haga, o esté de resaca y no le apetezca engañar a la interpretar a sus personajes dentro de la temática
baronesa sobre lo bien que le sienta el vestido. En esos del juego.
casos, el director de juego podría imponer un penaliza Aun así, a veces ocurren cosas durante la partida
dor a la tirada. que incomodan a uno o varios jugadores sin que
rer. Dejad claras cuáles son las líneas que no queréis
VARIOS OBJETIVOS cruzar y trabajad en equipo para no cruzarlas.
En resumen, si un jugador se siente incómodo
Por lo general, las maniobras de influencia solo afectan a con cierto tipo de influencia sobre su personaje,
un individuo (excepto las maniobras de Representar, que no recurras a ella. Los jugadores tienen poder
afectan a cualquiera que escuche o esté mirando), pero absoluto para anular cualquier influencia que les
puedes intentar influenciar a más de una persona gastan incomode. En caso de que ocurra, rebobinad y
do 2 PV por objetivo adicional. La cantidad máxima de haced que la escena se desarrolle de otra forma.
objetivos depende de tu Presencia. El consentimiento requiere buena fe, y no es
La cantidad de PV que gastes para superar la Resis una excusa para librarse de un resultado incon
tencia se aplica a todos los objetivos. Compara cada uno veniente para tu personaje. Lo más probable es
por separado; es posible afectar a algunas personas (las que no te apetezca que tu carismático noble sea el
que tengan menor Resistencia) sin afectar a otras (las que hazmerreír de los demás después de que un PNJ
tengan mayor Resistencia). lo humille, pero a veces pasa. Por el contrario, si
un PNJ o un personaje jugador se insinúa a tu
INFLUENCIA SUCESIVA personaje de una forma que te incomoda, tienes
todo el derecho y el poder de negarte a seguir por
En los combates físicos, los participantes pueden atacarse ese camino.
una y otra vez y conseguir hacer daño cada vez, pero la
influencia no es tan benévola. Engáñame una vez y será tu
Reglas opcionales
culpa. Engáñame dos...
Por lo general, un influenciador no puede utilizar la mis
ma maniobra de influencia sobre la misma persona más de
una vez por escena, pero existe cierto margen de maniobra. Algunas reglas no siempre se usan, pero pueden enri
Quizás el DJ decida que un nuevo intento de confundir es quecer la partida. El uso de estas mecánicas totalmente
lo suficientemente reciente y novedoso para que funcione. opcionales depende del DJ. Como añaden complejidad,
Las excepciones según el contexto deberían ser la norma, nosotros te recomendamos que no las incluyas en la parti
no la excepción, pero los intentos sucesivos deberían tener da hasta que tu compañía domine todas las reglas básicas.
tiradas desfavorables.
34
INTRODUCCIÓN
mayores que 20
Si te has familiarizado con las reglas y buscas más comple PERSONAJES
jidad, podrías añadir la regla del impacto moderado. Por lo
ATRIBUTOS
general, cuando tienes éxito en una tirada, pero no consigues
superar la Resistencia, tu acción carece de impacto. Con esta A veces tu número meta alcanzará o superará 20 debido TECNOLOGÍA
regla, sin embargo, tu tirada tendría un ligero efecto. a bonificadores, tecnología alienígena, etc. En ese caso,
• En el caso de un ataque, haces 1 punto de daño. sigues teniendo que hacer la tirada (un 20 siempre es un OCULTO
• En el caso de la influencia, no impones el estado que fallo crítico; un éxito crítico será un 19). Si tu tirada tie
querías, pero el objetivo queda un poco distraído y ne éxito, cada unidad por encima de 20 (hasta el número
sufre un penalizador de –1 al número meta en su meta) se convierte en PV adicionales, sin importar el re
próximo turno (una vez que el turno acaba, el pena sultado de la tirada.
lizador desaparece).
Ejemplo: Felicia, que ha quedado temporalmente imbui-
Ejemplo: El lugarteniente Chang da un puñetazo a un da de consciencia cósmica después de verse expuesta a una
ladrón que estaba intentando robarle sus llaves de salto. Su gárgola anunnaki, examina la sala en busca de los asesinos
tirada es un éxito, pero el jugador no tiene suficientes PV que cree que están escondidos en el lugar. Su Percepción es 14
para superar la Resistencia del ladrón. Por suerte, el DJ (gracias a la tecnología ur) y tiene 8 en Observar, por lo que
ha elegido utilizar la regla del impacto moderado, así que su número meta es 22.
Chang consigue hacerle 1 punto de daño. Con un 10, ha obtenido un éxito y 10 PV; pero, como su
meta era 22, añade los 2 que sobrepasan 20 a sus PV.
35
Acciones adicionales Interpretar las reglas:
El retorno
Normalmente solo puedes llevar a cabo una acción
primaria durante tu turno, aunque algunas condicio
nes especiales (como las maniobras de los beneficios
Esgrima, Puntería y Artes Marciales) permiten obtener Como colofón de este capítulo, existe una regla para go
una acción primaria adicional en el mismo turno, in bernarlas a todas: El contexto manda.
mediatamente después de la primera. Aparte de estas Cada situación es única y ningún sistema de juego
condiciones y excepciones, descritas más adelante, el DJ puede reflejar todos los matices, especialmente cuando
puede permitir a los PJ acciones adicionales basándose se trata de personajes; al fin y al cabo, las personas son
en las siguientes reglas. impredecibles. Muchas veces el DJ tendrá que tomar de
• Puedes declarar una acción adicional inmediatamen cisiones improvisadas, así que no os preocupéis si no sigue al
te después de tu primera acción primaria. No hace dedillo el libro. Estas reglas sirven como referencia, no son
falta planearla ni avisarla antes de tu primera acción. mandamientos escritos en piedra por una mano de fuego.
• Debes llevar a cabo la acción primaria adicional Toma por ejemplo el Capítulo 3: Atributos. Las
durante tu turno, después de la primera acción pri maniobras que aparecen en él representan una forma de
maria. No puedes dividir las acciones y realizar una regular este tipo de acciones, pero no es ni de lejos la úni
de ellas en un momento posterior de la iniciativa. ca; cada situación es diferente y cada resultado es abier
Cuando tu turno acabe, no podrás cambiar de pa to. La misma cosa puede ocurrir de varias formas dife
recer e intentar realizar otra acción; tendrás que rentes, que son las que el DJ y los jugadores deciden.
esperar a tu siguiente turno. No pierdas demasiado tiempo analizando cada detalle
• Gasta 1 PW antes de hacer la tirada de meta de tu de las reglas: dedícalo a jugar. Improvisa. Si tienes tiempo
acción adicional. Si no tienes, no podrás llevar a cabo y ganas, consulta una regla específica y después úsala, o
la acción. no, como prefieras.
• Si repites la primera acción primaria, sufrirás un pena Una vez aclarado este punto, recuerda que demasiado
lizador de –2 al número meta. Por ejemplo, si disparas caos tampoco es bueno. Las reglas son un marco consistente
tu pistola con tu primera acción y vuelves a disparar que permite a los jugadores juzgar los posibles resultados
con la acción adicional, sufrirás –2 a la meta. de sus acciones con cierto nivel de precisión. Si las igno
• Si tu acción adicional es una maniobra o acción diferen ras demasiado a menudo, la obra pierde su credibilidad.
te a la primera, la tirada es desfavorable. Por ejemplo, si Como con cualquier representación artística, los juegos de
disparas con tu pistola en tu primera acción y después rol son ejercicios de equilibrio entre creatividad y estructu
intentas la maniobra de influencia intimidar como acción ra. Todo ocurre espontáneamente, sobre la marcha, lo que
adicional, la tirada de intimidar será desfavorable. quiere decir que de vez en cuando será inevitable que tomes
• Cuando realices una acción primaria adicional, tu próxi- decisiones de las que te arrepentirás y que te gustaría haber
mo turno tendrá lugar el último en el orden de iniciativa. hecho de forma diferente. No te preocupes, sigue adelante. Lo
primero es la interpretación. Estáis aquí para representar
una obra y contar una historia juntos. No permitas que leer
mal el guion os detenga. ¡El espectáculo debe continuar!
36
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
ATRIBUTOS
TECNOLOGÍA
OCULTO
CAPÍTULO 2: PERSONAJES
37
SANTA AMALTEA, LA SANADORA
38
INTRODUCCIÓN
REGLAS
¡Salve, Amaltea! La más compasiva de todos nosotros. Peregrino, es a Amaltea a quien
rezamos para
librarnos de la enfermedad y el sufrimiento; para curar todas las heridas y conseguir una serenidad PERSONAJES
inalterable
entre el tumulto.
Amaltea se alzó por encima de los conflictos de facciones de su época y trascendió los límites ATRIBUTOS
que evitan que
los seres racionales se unan contra las Tinieblas. Con su ejemplo, nos mostró que ningún alma
está completa TECNOLOGÍA
sin la compañía de otros. Allá donde hay abnegación, amor y amistad entre seres racionales
, se encuentra
Amaltea, que con sus bendiciones convierte el peor pronóstico en la victoria más segura. OCULTO
De pequeña, el ángel Ahnkelbion el Radiante le concedió la visión de un universo fracturado
. Gracias a esta
visión, Amaltea comprendió los profundos vínculos de Todo con Todo. Fue entonces cuando
se dio cuenta de
que las Tinieblas necesitaban ser curadas.
Su acto más sagrado fue curar al Profeta cuando más lo necesitaba. De no ser por su misericord
ia, el uni-
verso habría sucumbido a las Tinieblas hace mucho. Más adelante también consiguió ablandar
el corazón de
Zebulón cuando sus tribulaciones lo endurecieron, tal y como hace con nosotros.
Amaltea porta el Grial Reluciente, que desprende la Llama Sagrada. Los pocos que han recibido
su bendición,
total y verdadera, lloran los estigmas de luxia, las lágrimas centelleantes de pena por los males
del mundo.
—Capitana Auriga Zelina Hamid-Sandor, La senda del peregrino: Cómo leer los Evangelio
s Omega
Creación de personajes
Tu personaje es probablemente el aspecto más impor os ponéis de acuerdo. A continuación, cada jugador crea
tante de Fading Suns. Se trata del papel que interpretarás un personaje relacionado con los demás, pensando qué lu
durante el desarrollo de la historia, tu ventana al mundo gar ocupa dentro del arquetipo. En un séquito, un perso
creado por el director de juego. Antes de empezar a jugar, naje sacerdote podría ser el confesor y guía espiritual del
debes crear tu personaje. En este capítulo encontrarás las noble, un mercader quizás sea el piloto de la nave o un
herramientas que necesitas para hacerlo. Los números y diplomático parlanchín, y el personaje especializado en
las descripciones (habilidades, características, beneficios, combate un templario o un mercenario que trabaja como
etcétera) son solo uno de los aspectos de tu personaje; tú de guardaespaldas del noble.
cides quién es y cómo encaja en la historia. Para ayudarte El DJ encontrará más información sobre los arquetipos
a empezar el proceso, te propondremos algunas preguntas. en el Capítulo 1: La obra del Libro del Director. De
Por ahora, todo lo que necesitas es una copia de la hoja momento, poneros todos de acuerdo para elegir un arque
de personaje, que encontrarás al final del libro, y pasar a tipo y continuad con el siguiente paso.
la siguiente sección, donde empieza el proceso de creación
de personaje paso a paso. Una vez que la termines, podrás
adentrarte en el universo de Fading Suns. Paso 2: Concepto del personaje
Dedica unos minutos a pensar en el tipo de personaje
Paso 1: Cread la compañía que quieres jugar: un monje devoto, una valiente piloto,
una noble arrogante... Puedes empezar por los arquetipos
Tu personaje no está solo, forma parte de una compañía, más comunes. En esta sección encontrarás una lista de
un conjunto de personajes. Los demás jugadores tendrán preguntas que te pueden ayudar a desarrollar un concepto
cada uno un miembro de la compañía. con más profundidad. Responde a tantas como puedas;
Durante este paso, el director de juego os propondrá un cuando hayas acabado, probablemente te encuentres con
arquetipo de compañía, en torno al que construiréis vuestra un concepto bastante completo.
obra o epopeya. ¿Sois el séquito de un personaje noble? ¿Os Recuerda también pensar cómo podría encajar tu perso
encontráis en una misión espiritual, acompañando a un per naje en la compañía. ¿Qué papel desempeña en relación con
sonaje sacerdote? Podríais ser una caravana mercante diri sus compañeros? No todas las compañías se compenetran
gida por un mercader, o quizá vuestro líder sea un patrón bien, a veces hay conflictos, pero cada miembro empieza la
PNJ que os envía a misiones. aventura con la intención de cooperar con los demás.
El arquetipo más habitual es el séquito, pero todo es po Uno de los personajes será el líder de la compañía. En
sible. En general, el DJ propone un arquetipo y los demás el caso del séquito, la compañía se forma en torno a un
39
personaje noble, cuando se trata de una misión espiri
tual, podría ser un sacerdote que ha tenido una visión y Paso 5: Elige tu facción
se ha rodeado de seguidores para que lo ayuden a correr
la voz. Esto no quiere decir que el jugador que interpreta
al líder esté al mando, solo que su personaje se encuen
(aprendizaje)
tra en el epicentro de las obras en las que participe el Cada clase te permite escoger una de varias facciones.
elenco. Este personaje es la razón y la excusa para que Piensa en la facción como un adjetivo que modifica el sus
los demás miembros se unan y se enfrenten a peligros tantivo, que es la clase del personaje. ¿Qué tipo de noble,
juntos. A pesar de las divisiones que puedan ocurrir, el sacerdote, mercader o independiente eres? Cada facción
líder los une a todos. tiene sus peculiaridades, que indican la forma que tiene tu
personaje de ver e interactuar con el mundo que les rodea.
Paso 3: Elige tu especie Tómate tu tiempo y asegúrate de que la facción que eli
ges encaja con la idea que tienes para tu personaje. Los
Los humanos son la especie más habitual en Fading nobles son los gobernantes de los Mundos Conocidos.
Suns, pero de vez en cuando podría ser interesante in Existen cinco casas reales y una gran cantidad de casas
terpretar una especie diferente. Escoger una especie alie menores que dominan las estrellas. La Iglesia también está
nígena repercutirá en muchos aspectos de tu personaje y dividida en diferentes sectas, que sirven a su manera. Por
quizás resulte algo más limitada y difícil de interpretar, su parte, la Liga Mercantil está dividida en cinco gremios
pero, en un universo lleno de humanos, también será una mayores y un sinfín de gremios menores. Incluso los inde
experiencia enriquecedora. pendientes pueden pertenecer a sociedades.
Cada especie proporciona un derecho de nacimiento, un Tu facción proporciona tu aprendizaje, las habilidades
conjunto de habilidades especiales y restricciones. que has aprendido en tu adolescencia tardía, cuando te
enseñaron lo que significaba ser un miembro de tu facción.
40
explicación convincente. Muy pocos miembros de cual A la mayoría de la gente, incluso a nobles y mercaderes, INTRODUCCIÓN
quier profesión querrán formar a alguien que claramente la jerarquía de la Iglesia les parece intimidante. Los santos
REGLAS
no tiene interés por perseverar. No obstante, siempre que ofrecen inspiración divina que incluso los campesinos pue
cumplas con tu facción, no deberías tener problemas para den usar para entrar en contacto con el aspecto místico del PERSONAJES
encontrar nuevas oportunidades laborales entre sus filas. universo sin recurrir a los sacerdotes, hablando directamen
ATRIBUTOS
Tu vocación describe tu carrera temprana: lo que hi te con el Empíreo a través de la intercesión de los muertos
ciste nada más abandonar tu aprendizaje y entrar en la venerados. Los penitentes rezan a los santos para conseguir TECNOLOGÍA
edad adulta. su intercesión, y en los lugares de trabajo suele haber peque
ños altares que se les dedican, aunque el clero de profesión OCULTO
VOCACIÓN FAVORECIDA suele menospreciar estas supersticiones populares. Algunos
santos son mártires, mientras que otros son gente sencilla o
La mayoría de las facciones tienen una vocación favorecida, estrafalarios ermitaños que fueron asociados a algún mila
que representa actividades en las que la facción es famosa gro. Puede incluso que algunos santos sean alienígenas, aun
y que sientan las bases de su poder. Por ejemplo, los nobles que esto no impide a los humanos rogarles su intercesión.
Decados tienen fama de ser sibaritas irredentos, los eskató La Iglesia guarda un registro de santos «oficiales», sus
nicos son ocultistas reputados y los Magistrados suelen ser festividades y sus obras más destacadas para limitar la
abogados. Los personajes que elijan la vocación favorecida interminable cantidad de solicitudes que recibe de peregri
tendrán más fácil ascender; recibirán aumentos de salario nos que quieren establecer caminos de peregrinaje prote
y recursos; y, en general, los tomarán más en serio por ser gidos a un sinfín de lugares sagrados en cada planeta. Para
un engranaje vital para los asuntos internos de su facción. los santos del registro, la Iglesia ofrece protección en los
En términos de juego, esto significa que alguien que elija viajes de ida y vuelta a los diversos mundos mediante flo
esa vocación puede sustituir un beneficio de clase de tipo tas de naves peregrinas protegidas por templarios o incluso
Privilegio por un beneficio de su vocación (con la palabra Hermanos de Batalla.
clave «Privilegio»), incluso a un nivel en el que no recibe Uno de las formas más habituales de reconocer santos es
beneficio de clase (2.º, 4.º, etc.). Esto le permitirá ascender seguir tu vocación. Cada vocación tiene varios santos que
de rango más rápido de lo normal (eligiendo uno de los sirven de parangón sobre sus métodos y propósitos. To
beneficios de clase del rango como beneficio de vocación das las vocaciones que encontrarás más adelante incluyen
de ese nivel), amasar riquezas (con el beneficio Riqueza) y los ejemplos de dos santos (entre los muchos que existen),
otras ventajas de la clase que los demás reciben más lenta no solo para presentar la diversidad de la devoción, sino
mente (esto se aplica solo a los privilegios, no a las habili también para ilustrar que muchos habitantes de los Mun
dades ni a otros tipos de beneficios de clase). dos Conocidos desean en secreto convertirse en santos. Tu
Las facciones también respetan las vocaciones no favo personaje no tiene por qué venerar a estas personas como
recidas, aunque no reciban un tratamiento especial. Por sus patronos; son solo ejemplos del tipo de leyendas que ha
ejemplo, los Hazat son famosos por sus legendarios coman escuchado mientras se formaba en su vocación.
dantes, aunque en la actualidad son los Hawkwood los que
favorecen esa vocación. La tendencia actual de los Hazat
es favorecer a los duelistas, pero, a medida que aumenta su Paso 7: Personalización
y equipo
necesidad de contar con comandantes para la campaña de
pacificación de Hira, esta tendencia podría cambiar.
41
Estas plantillas son generales y presentan personajes mejor se ajuste a tu concepto está permitido (siempre que
estereotípicos de su clase, facción y vocación, así que no te limites a las puntuaciones permitidas).
siempre te ofrecerán exactamente lo que buscas. No ten Si no consigues el personaje que quieres, recurre al
gas miedo de mezclar y combinar, sustituyendo algunas método personalizado de creación de personaje: asigna
puntuaciones de atributos por otras que no aparecen en tú todos los atributos (si usas este método, consulta Perso-
la lista. Todo lo que contribuya a crear el personaje que najes personalizados hacia el final del capítulo).
42
INTRODUCCIÓN
PERSONAJES
ATRIBUTOS
Probablemente la parte más importante y más divertida ¿Tienes poderes ocultos? De ser así, ¿cómo los
de la creación del personaje es determinar su concepto. descubriste? ¿Manifestaste poderes especiales durante TECNOLOGÍA
¿Quién o qué es? ¿Qué sucesos de su pasado lo convirtie tu infancia? ¿Cómo reaccionó la gente de tu planeta?
ron en la persona que es hoy en día? ¿Qué inf luencia han tenido sobre ti y tu familia? ¿Te OCULTO
Es la primera vez que te vas a poner en la piel de tu persiguieron como a un demonio o te veneraron como
personaje, la primera oportunidad que tienes de conocer a un dios? ¿Usas tus poderes abiertamente o los man
lo. Es posible que tengas alguna idea general sobre el tipo tienes en secreto?
de personaje con el que quieres jugar, pero esta sección ¿En qué trabajas? ¿Te hace feliz? ¿Cómo te ganas la
incluye preguntas para ayudarte a ampliar tu concepto de vida? ¿Has elegido tu profesión o te obligaron a dedicarte
personaje. Hazte las siguientes preguntas, respondiendo a ella? ¿Es el sueño de tu vida o te gustaría dedicarte a
como lo haría tu personaje. otra cosa?
¿Eres humano o alienígena? Lo más sencillo y lo que ¿Crees en la superstición o en la razón? ¿Te aterro
recomendamos a los jugadores novatos es ser humano; riza el oscuro vacío del espacio o te fascinan sus secretos?
pero, si buscas un desafío, podrías intentar jugar con un ¿Tienes fe en alguna religión? La Iglesia es una en
miembro de una especie alienígena. Recuerda que otras tidad omnipresente en el universo de Fading Suns y se
especies no tienen por qué pensar como los humanos. la conoce por sus buenas obras, pero también puede ser
Lo más probable es que sus reacciones sean... diferentes. asfixiante y represora. ¿Eres creyente de verdad? ¿Te cues
Además, podrían tener problemas para comunicarse en tionas tu fe? ¿Eres pagano?
sociedad y ser víctimas de desconfianza y prejuicios. ¿Cuál es tu opinión sobre la tecnología? En el uni
¿Tienes familia? ¿Sigues en contacto con algún miem verso de Fading Suns, a diferencia del nuestro, la tecno
bro de tu familia? ¿Cuál es tu relación con ellos? ¿Te criaste logía no es tan segura ni digna de confianza. Quienes de
con un hermano mayor que se metía contigo? ¿O con un penden en gran medida de ella suelen ser considerados
padre amable y paciente? ¿Tu madre era una poderosa magos o, peor, adoradores de demonios.
mercader que te dejaba hacer todo lo que querías? ¿Eras ¿Qué opinas del statu quo? ¿Eres feliz con la estructura
el hijo mayor? ¿La hija única? Existen muchos aspectos de de poder actual («¡Larga vida al emperador!») o eres un
tu familia que podrían influir en la persona en la que te revolucionario que busca el cambio?
has convertido. ¿Qué es lo que más te importa? ¿Qué es lo más pre
Describe la apariencia física de tu personaje. ciado para ti? ¿Es un objeto? ¿Riqueza? ¿Tus amigos? ¿Tu
¿Cuáles son tus características distintivas (color del pelo, familia? ¿La religión? ¿Por qué estarías dispuesto a morir?
ojos, piel)? ¿Tienes alguna cicatriz u otra marca? De ser ¿Cuál es tu mayor miedo? El miedo es un gran moti
así, ¿cómo te la hiciste? ¿Acabaste con una cicatriz des vador. ¿Tienes miedo de la Iglesia? ¿De un enemigo de tu
pués de luchar contra unos piratas? ¿Te marcaron con un pasado? ¿De la muerte?
hierro cuando eras un esclavo? ¿Qué tipo de ropa llevas? ¿Cuáles son tus ambiciones? ¿Qué te motiva? ¿Por
¿Maquillaje? ¿Joyas? ¿Llevas algún adorno, baratija o cu qué quieres que se te recuerde cuando mueras?
riosidad que sea importante para ti? ¿Cuál es tu papel en la compañía? ¿Eres la guardaes
¿Tienes alguna manía o tic? ¿Tienes algún gesto ner paldas o el diplomático? ¿La tecnóloga o el acechador?
vioso, forma particular de hablar o excentricidad? Quizás ¿La líder o el rival que disputa el poder?
te meses la barba o juguetees con tu medallón cuando estás ¿Cómo conociste a tus compañeros? ¿Os presenta
pensando. ¿Sueles gritar algo cuando te asustas o cuando ron (por ejemplo, una misión para vuestros jefes) o eras la
descubres alguna cosa? Las particularidades pueden ayudar amiga de la infancia de uno de los miembros de la com
a meterte en el personaje, pero no le pongas demasiadas o pañía? El DJ os podría pedir que no respondáis a esta pre
acabará resultando cómico. Limítalo a una o dos. gunta hasta que empiece la partida para abrir la historia
¿Cuál es tu posición social? El grupo social en el que con una introducción sobre cómo os habéis juntado.
te has criado suele influir en tu visión del universo. ¿Te lo
sirvieron todo en bandeja de plata o tuviste que luchar por
cada bocado?
43
una habilidad, solo tienes que trasladar el exceso de
EXCESO DE ATRIBUTOS puntos a otra habilidad de tu elección (siempre que
cumplas las condiciones). Esta misma regla se aplica
A nivel 1, los personajes solo pueden tener habilidades a las características.
y características con una puntuación máxima de 8. Si ganas más de una vez la misma competencia,
A nivel 2+ podrás tener puntuaciones de 9, y a nivel elige otra diferente (siempre que cumplas las condi
10+ puntuaciones de 10. ciones) cada vez.
Si, durante el método de la trayectoria vital, tu
personaje obtiene una puntuación de 9 o más en
Caballero expedicionario
Comandante
Conspirador
Cortesano
{
Duelista
Casa alMalik (exótica)
Entusiasta
Casa Decados (intrigante)
Espía (elige una vocación para tu identidad falsa)
Noble Casa Hawkwood (regia)
Incógnito (elige una vocación para tu falsa iden
Los Hazat (militante)
tidad)
Casa Li Halan (pía)
Lord
Orden de caballería
Ronin
Sibarita
... o elige una vocación libre (más adelante)
44
INTRODUCCIÓN
2. ¿CUÁL ES TU 3. ¿A QUÉ FACCIÓN TE HAS UNIDO? 4. ¿CUÁL ES TU VOCACIÓN?
CLASE SOCIAL? REGLAS
PERSONAJES
Abogado
Adjunto imperial
Banquero
Cazarrecompensas
Gremio de los Aurigas (viajeros) Cadenero
Gremio de los Carroñeros Comerciante
(ladrones) Detective
Gremio de los Ingenieros Espía (elige una vocación para tu identidad falsa)
Mercader
(tecnólogos) Explorador
Gremio de los Magistrados (la ley) Ladrón
La Asamblea Magnate
(soldados/trabajadores cualificados) Mercenario
Piloto estelar
Recuperador
Tecnorredentor
... o elige una vocación libre (más adelante)
Vocaciones libres
(disponibles para cualquier clase):
Amateur
Artista
Derviche (consulta el cap. 5: Lo oculto)
Erudito
Mercúreo
Pirata
Psíquico
Trotamundos
Teúrgo
45
Especie
Elige tu especie. En los Mundos Conocidos, los humanos
son la especie mayoritaria, y el resto de especies tienden a
Humano
verse excluidas. El pueblo llano no las entiende, y proyecta La especie más extendida y numerosa de los Mundos Conocidos
en ellas muchos de sus miedos y odios. No es justo, pero así
son las cosas en la era de ignorancia en la que se ambienta DERECHO DE
Fading Suns.
NACIMIENTO HUMANO
La Segunda República ofrecía mucha más igualdad
y oportunidades a todos los seres inteligentes, pero aca Los humanos no ganan ninguna habilidad especial por
bó hace mucho. Algunas personas, tanto humanos como derecho de nacimiento. Son una especie muy flexible y
alienígenas, tienen la esperanza de que con el emperador adaptable, con individuos capaces de escoger cualquier
Alexius dé comienzo una era de armonía entre las espe clase y vocación, pero no tienen preferencia especial por
cies; de momento, ha demostrado ser mucho más justo y ninguna de ellas.
abierto de mente que sus predecesores.
Características Ur-obun
Ahora, además de elegir tu especie, vas a elegir una carac Psíquicos humanoides con una sociedad comunal y contemplativa
terística primaria y una secundaria; el resto serán terciarias.
Tu característica primaria comienza a 5, tu secundaria a DERECHO DE NACIMIENTO OBUN
4 y las terciarias a 3.
Aquí tienes una lista de las características: Don de la iluminación: Comienzas la partida con Psi 1 o
Teúrgia 1. Puedes aumentar la puntuación más ade
CUERPO MENTE ESPÍRITU lante gracias a las puntuaciones de características que
Fuerza Inteligencia Presencia ganas en cada nivel. Las listas de poderes psíquicos o
Destreza Percepción Intuición beneficios teúrgicos (según la característica que escojas)
están disponibles como beneficios de vocación aunque
Constitución Voluntad Fe
no tengas vocación de psíquico ni de teúrgo (para más
Si todavía no tienes claro qué características elegir, pue información consulta el Capítulo 5: Lo oculto).
des hacerlo más adelante, durante el paso 7: Personaliza Sagacidad: Los obun tienen la capacidad de conseguir una
ción y equipo. función cerebral sumamente desarrollada. Tus puntua
Algunas especies alienígenas requieren que elijas cier ciones de Inteligencia y Voluntad pueden alcanzar 11
tas características específicas como características pri (pero solo después del nivel 10).
maria y secundaria. Consulta las descripciones de cada Serenidad: Una vida de meditación obun y ejercicios filo
especie a continuación. sóficos te permite hacer gala de disciplina y autocontrol
frente al estrés; ganas un bonificador de +2 a la meta en
46
INTRODUCCIÓN
movilidad social), sobre todo como mendicantes, monjes Puedes detectar cambios sutiles en el viento o en la pre
REGLAS
y confesores, ya sea sirviendo en Velisamil o viajando más sión, así como leer versiones en braille de idiomas en los
allá del espacio obun. que tengas la competencia Hablar. También puedes leer PERSONAJES
Algunos obun encuentran su destino en la Liga Mer las escarificaciones baa'mon de otros ukari, donde se
ATRIBUTOS
cantil, en donde se los valora más por su erudición y narran sus logros personales. Siempre que puedas tocar
conocimientos técnicos que por su fuerza bruta. lo que te rodea, serás capaz de anular parcialmente los TECNOLOGÍA
efectos de los estados Visión Reducida y Cegado.
VOCACIONES Hablar (uryari): Has aprendido tu lengua mater na OCULTO
Algunas vocaciones obun se pueden considerar opciones como competencia Hablar (su escritura, el bhakti,
eclesiásticas y nobles. Los Vhemsaahen (campeones de utiliza ideogramas).
Vhem) son una antigua orden religiosa marcial que podría
considerarse el equivalente obun de la orden de caballería CLASES
o similar a los templarios. También pueden servir como Los ukari no tienen nobles. Incluso su líder de la realeza, el
caballeros expedicionarios o adjuntos imperiales. De igual nadakira, es un sacerdote (aunque el propietario de este títu
manera, los consejeros umo'rin (algunos de los cuales son lo hereditario y su familia pueden elegir vocaciones nobles).
sacerdotes) se pueden considerar cortesanos o confesores. Los sacerdotes ukari suelen ser discípulos de su religión
nativa, el banjak.
BENEFICIOS UR-OBUN Como ocurre con la mayoría de especies alienígenas,
los ukari que no viven en su planeta natal suelen trabajar
Cuando consigas un beneficio de vocación, puedes elegir para la Liga Mercantil. Los gremios se benefician de sus
un beneficio de la lista a continuación o de la lista de tu contribuciones únicas, aunque los demás miembros del
vocación. Encontrarás las descripciones en la sección Be- gremio no siempre los vean con buenos ojos.
neficios del Capítulo 3: Atributos. Muchos de los ukari que viven fuera de su planeta son
Descendiente de Dhiyana independientes que se unen a sociedades que los aceptan,
Condicionamiento Mental como la Sociedad de San Pablo o la Organización para
Memoria Oral los Derechos Alienígenas (ODA).
Ur-ukar
VOCACIONES
Los ukari pueden elegir beneficios de vocación de psíqui
co y ocultista incluso sin tener esa vocación.
Psíquicos humanoides con un pasado brutal
BENEFICIOS UR-UKAR
DERECHO DE NACIMIENTO UKAR
Cuando consigas un beneficio de vocación, puedes elegir
Alerta: Eres hiperconsciente de lo que te rodea y de la presen un beneficio de la lista a continuación o de la lista de tu
cia de enemigos o amenazas. Incluso aquellos ukari que se vocación. Encontrarás las descripciones en la sección Be-
han criado en la seguridad de las ciudades cultivan esta neficios del Capítulo 3: Atributos.
atención primitiva para evitar volverse débiles y vulne Nada que Perder
rables a los enemigos de clanes rivales. Tus pruebas de Furia Acumulada
percepción instintiva utilizan el sentido del olfato, el oído
Vorox
y el tacto (a continuación) para darte pistas sobre tu entor
no que pasan desapercibidas a la mayoría de especies (por
ejemplo, una persona que se esconde utilizando la manio
bra camuflarse de la habilidad Sigilo no esconde su olor). Gigantes de seis extremidades conocidos por su fiera lealtad
Don de la iluminación: Empiezas la partida con Psi 1. Pue
des aumentar la puntuación más adelante gracias a DERECHO DE NACIMIENTO VOROX
las puntuaciones de características que ganas en cada
nivel. Las listas de poderes psíquicos están disponibles Mordisco: Tienes dientes afilados que te permiten realizar
como beneficios de vocación aunque no tengas voca la maniobra morder de la habilidad Pelear (3 puntos
ción de psíquico. Consulta el Capítulo 5: Lo oculto. de daño).
Tacto sensible: Te criaste en la oscuridad y te enseñaron a Brutal: Tu característica primaria o secundaria debe
reconocer tu entorno mediante el tacto. Tus acciones ser Fuerza o Constitución. Tu Fuerza y Constitución
con la habilidad Observar para descubrir detalles sobre pueden alcanzar una puntuación máxima de 12 (pero
las cosas que tocas (o sobre la gente que te deja tocar solo después de nivel 10).
la) te dan más información que a la mayoría de personas.
47
Extremidades adicionales: Tienes seis extremidades. Tu veloci pero no sería la primera vez que algún vorox mendicante
dad básica al correr es 14 m sobre dos patas, 21 m sobre viaja a los Mundos Conocidos, predicando el mensaje del
cuatro patas y 28 m sobre seis patas. Si te entrenas, puedes Profeta a su manera.
aprender a coordinar tus extremidades adicionales para Los gremios de la Liga Mercantil (en especial la Asam
obtener ventaja en combate; consulta la escuela Graa en blea) reciben a los vorox con los brazos abiertos.
la sección Artes marciales (Capítulo 3: Atributos).
Enorme: Eres de tamaño 7. Necesitas ropa adaptada (pre VOCACIONES
cio +10 % en la mayoría de ágoras). Los vorox pueden acceder a los beneficios de la vocación
Sin poderes ocultos: Como no eres capaz de despertar natu explorador incluso aunque no la tengan. Para sorpresa de
ralmente tu psi ni tu teúrgia, no puedes tener vocación nadie, muchos vorox que no viven en su planeta natal sir
de psíquico ni de teúrgo (la exposición a las reliquias ven en diversos ejércitos como mercenarios, por lo general
anunnaki sería capaz de anular esta desventaja). en equipos muy unidos de vorox con un comandante hu
Garra noble (condición: Noble): Puedes usar la maniobra mano. Los vorox que viajan más allá de los mundos de los
golpear de la habilidad Pelear para hacer un corte con tu Li Halan suelen ser trotamundos, exploradores o incluso
garra e infligir 3 puntos de daño base + veneno parali caballeros expedicionarios o adjuntos imperiales.
zante. Si tu objetivo sufre una o más heridas de Vitalidad
por el ataque, tendrá un penalizador acumulativo de –1 BENEFICIO VOROX
a la meta por turno en todas sus acciones físicas. Una
vez que el penalizador alcance su puntuación de Consti Cuando consigas un beneficio de vocación, puedes elegir el
tución, quedará Paralizado durante el resto de la escena beneficio Oler el Peligro en vez de un beneficio de la lista
(y durante la siguiente escena estará Atontado). Antes de de tu vocación. Encontrarás las descripciones en la sección
quedar paralizado, un médico puede intentar una tirada Beneficios del Capítulo 3: Atributos.
de Curar + Destreza como acción primaria contra una
Resistencia Exigente para exprimir o succionar el vene
no de la herida; gasta 1 PV por penalizador de meta
acumulado por el veneno para eliminarlo por comple
to. Si la parálisis ya ha empezado, solo la medicina más
puntera o los poderes ocultos podrán neutralizarla.
Depredador: Cuando tienes hambre, tus tiradas de Super
vivencia son favorables.
Olfato sensible: Con las maniobras de la habilidad Obser
var puedes detectar y diferenciar olores sutiles que la
mayoría de seres inteligentes no consiguen captar. Eres
capaz incluso de seguir la pista a una criatura o vehículo
por el rastro de olor que ha dejado.
Hablar (voroxiano): Has aprendido tu
lengua materna como competen
cia Hablar.
Zafio: A todos los vorox, incluso los
más civilizados, les cuesta adaptarse
a los estándares culturales humanos. Tu
DJ podría pedirte tiradas desfavorables
cuando intentes usar la influencia de per
suasión con desconocidos, sobre todo en
situaciones tensas.
CLASES
Los vorox tienen nobles reconocidos como tal
por los demás habitantes de los Mundos Co
nocidos. Se trata de los únicos vorox «civiliza
dos» a los que se permite conservar una de sus
garras venenosas como símbolo de estatus.
De forma excepcional, los vorox pueden ser
sacerdotes. La mayoría de sacerdotes vorox se
ocupan de sus compatriotas vorox en Ungavorox,
48
Noble
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
El rol del noble se basa en dominarlo todo; ser un go Agilidad
ATRIBUTOS
bernante consumado, un hábil guerrero, un diplomático Artes Marciales
competente y un artista dotado, entre muchas otras cosas. Autoridad TECNOLOGÍA
La realidad suele ser muy diferente, pero todavía merece Bendición de San Lextius
la pena esforzarse por cumplir este ideal. Todas las casas, Campeón OCULTO
ya sean reales o menores, comparten ciertas característi Dos Pistolas
cas, como un sentido del deber y del honor, pero cada una Esgrima
es muy diferente a las demás. Imperioso (recibido durante tu educación)
Nobleza Obliga
ATRIBUTOS DE LA EDUCACIÓN
49
Rellenar la hoja de personaje Cada facción incluye una sugerencia de vocación, la lla
mada vocación favorecida, pero no anotes nada todavía
En este paso del proceso de trayectoria vital para la crea hasta que la elijas durante el próximo paso.
ción del personaje, vas a empezar a anotar los atributos en Cuando completas el aprendizaje, tu facción te da un
la hoja de personaje. premio material, que a veces es un objeto ceremonial, pero
En primer lugar, recibes algunas competencias. Anóta en muchos casos se trata también de equipo que puedes
las en la sección «Competencias» de la hoja de personaje. utilizar. Anótalo en la sección «Equipo», en la parte trase
También obtienes puntos para ciertas características; ra de tu hoja de personaje.
apúntalos en la sección «Características» de la hoja de Después elige el campo en el que has realizado el apren
personaje, junto al nombre de la característica. Todas tus dizaje. Cada campo incluye habilidades, características y
características comienzan con una puntuación de 3 sal competencias, que debes anotar como hiciste durante la
vo la característica primaria que has elegido durante el etapa de educación.
paso 3: elige tu especie (puntuación 5) y la característica
secundaria (puntuación 4), aunque también puedes espe
rar para elegirlas. al-Malik
Anota los dos beneficios que recibes, uno de clase y otro Los al-Malik son nobles intelectuales, artísticos y de gran
que elijas, en la sección «Beneficios» de la hoja de personaje. talento. Su casa es el referente cultural para las demás
En cuanto a las habilidades, como las características, casas nobles. Aunque no poseen el ejército más grande,
también reciben puntos. La mayoría de habilidades em tienen una riqueza considerable, lazos de amistad con los
piezan a 3, así que cualquier punto que recibas durante gremios mercantes y son mecenas de artistas y creadores
este paso se suma al 3 de base. Por ejemplo, una educación de todo tipo. Un personaje al-Malik podría estar buscando
noble incluye Encanto 2, al que sumas 3 de base para ob su próxima obra maestra, llevando a cabo un viaje de in
tener una puntuación de 5 (la puntuación podría aumen vestigación para alguna de las universidades que patrocina
tar en los próximos pasos según tus decisiones). La única o sencillamente ser un aventurero.
excepción son las habilidades «restringidas», que tienen
una puntuación inicial de 0. ATRIBUTOS DEL APRENDIZAJE
Facción:
Competencia: Hablar (lengua elegante); Máquinas Pen
santes o Usos del Vulgo o elige una competencia de arma
(Armas de Balas, Armas de Energía, Armas Militares) o
Aprendizaje en la casa
una competencia de Saber Artístico o Artes Escénicas;
Saber de Facción (al-Malik)
Características: Destreza +1 o Inteligencia +1; Intui
Existen cinco casas reales y un sinfín de casas menores. En ción +1; Presencia +2; Inteligencia +1
contrarás las descripciones detalladas de cada una de las Beneficio: Título Nobiliario (caballero)
casas reales en la siguiente sección. Durante tus primeros Habilidades: Academia 1; Artes 1 o Representar 1; Cuerpo
años de aprendizaje, estudiaste lo básico sobre tu facción. a Cuerpo 1 o Disparar 1 o Tecnorredención; Empatía 1 o
Interfaz 1 o Introspección 1; Encanto 1 o Impresionar 1
RELLENAR LA HOJA DE PERSONAJE
PECULIARIDADES DE LA CASA
Como en la etapa de la educación, en tu etapa de aprendi Bendición: Extrovertido (+1 meta para la influencia de
zaje también recibes atributos. persuasión con invitados)
En primer lugar, obtienes una competencia en el Saber Maldición: Impetuoso (Resistencia Mental –2 contra in
de tu facción, así como dos competencias adicionales. Anó fluencia de persuasión al comerciar)
talas en la sección «Competencias» de la hoja de personaje. Vocación favorecida: Entusiasta
También recibes 5 puntos de características, 5 puntos de Premio material: Orbe estético (curiosidad NT6: un orbe
habilidades y el primer rango de un beneficio. Anótalos en flotante del tamaño de una pelota de béisbol; puede se
las secciones «Características», «Beneficios» y «Habilida guir a su propietario y emitir una suave luz y música
des» de la hoja de personaje. ambiental con una variedad de temas para elegir)
Cada facción tiene peculiaridades o prácticas culturales
que caracterizan a sus miembros. Adquieres una bendi
ción y una maldición únicas de tu facción que modifican Decados
ciertos atributos en situaciones específicas. Apúntalas en la Los Decados son extravagantes, taimados y decadentes
sección «Facción» de la hoja de personaje. por elección propia. Se los suele considerar los más as
tutos de todas las grandes casas. Sus espías (la Agencia
50
Jakoviana) rivalizan con los grajos Hawkwood a la hora Características: Fe +1 o Voluntad +1; Constitución +2 o INTRODUCCIÓN
de reunir información y sembrar el miedo. Los Decados Fuerza +2 o Inteligencia +2; Presencia +2
REGLAS
controlan su cuerpo a la perfección y saben exactamente Beneficio: Título Nobiliario (caballero)
qué hacer para conseguir que alguien diga lo que quieren Habilidades: Academia 1; Cuerpo a Cuerpo 1 o Dispa PERSONAJES
oír. Un personaje Decados podría ser un agente jakoviano, rar 1; Encanto 2 o Impresionar 2; Introspección 1 o Vigor 1
ATRIBUTOS
aunque nunca lo diría; aquellos que lo dicen no suelen tra
bajar para la agencia. PECULIARIDADES DE LA CASA TECNOLOGÍA
Bendición: Obstinado (meta +1 en tiradas de Consti
ATRIBUTOS DEL APRENDIZAJE tución, Voluntad y Fe cuando te retan) OCULTO
Maldición: Orgulloso (Inteligencia –2 si te insultan)
Competencia: Saber Decados; elige cualquier Saber Vocación favorecida: Comandante
(suelen tener Saber Artístico o Tortura o Venenos); elige Premio material: Arma de buena calidad (meta +1), en
una competencia de arma (Armas de Balas, Armas de general una espada
Energía, Armas Militares)
Características: Constitución +1 o Destreza +1 o Fuerza +1;
Percepción +1 o Inteligencia +1; Presencia +2; Voluntad +1 Hazat
Beneficio: Título Nobiliario (caballero) Los Hazat son disciplinados, pero también apasionados
Habilidades: Academia 1 o Artes 1; Cuerpo a Cuerpo 1 o y llenos de contrastes. El ejército de la casa está aterra
Disparar 1; Disfraz 1 o Interfaz 1 o Intrusión 1; Encanto 1 doramente bien formado y equipado, y sus diplomáticos
o Impresionar 1 o Charlatanería 1; Observar 1 o Sigilo 1 son astutos y prudentes. Todos los Hazat saben manejar
al menos un arma a nivel experto; de hecho, se dice que
PECULIARIDADES DE LA CASA uno de ellos es más peligroso que una sección entera de
Bendición: Receloso (Percepción +2 si estás cerca de ri soldados de la Asamblea. Un personaje Hazat podría ser
vales políticos) el centro de la obra por gran cantidad de razones que, por
Maldición: Vanidoso (Percepción –2 cuando te hacen lo general, suelen ser muy personales.
un cumplido)
Vocación favorecida: Sibarita ATRIBUTOS DEL APRENDIZAJE
Premio material: Amiguito (curiosidad NT5: parche de
piel en la base del cuello; elige una habilidad cuando Competencia: Armas a Distancia (elige Armas de Balas
recibas este premio y obtienes +1 a la meta una vez o Armas de Energía) o Armadura de Combate o Saber
por escena cuando uses esa habilidad, pero tu próxima (cualquiera); Saber de Facción (Hazat); Saber Marcial
tirada de acción física recibe –1 a la meta por una so Características: Destreza +2 o Fuerza +2; Presencia +2;
brecarga del sistema nervioso) Inteligencia +1 o Voluntad +1
Beneficio: Título Nobiliario (caballero)
51
Halan son imperturbables y conservadores; siempre edu
cados y serenos. El ejército de la casa es una obra de arte Comandante
(o una pesadilla, según con quién hables). Un personaje Los comandantes son los líderes militares de sus casas.
Li Halan siempre utilizará el nombre de su casa antes Saben el lugar que le corresponde a cada individuo en el
que el suyo, sin importar quién sea o dónde vaya. La campo de batalla y son expertos en tácticas y estrategia.
única excepción son los sectarios oscuros que se ocultan Pero también son maestros de estilo. Los comandantes di
entre sus filas y que intentan no usar el nombre de la casa rigen desfiles, hacen ejercicios para sus señores y reclutan
cuando les conviene. campesinos para sus tropas de infantería prometiéndoles
la gloria. No todos son genios de la guerra, pero la mayo
ATRIBUTOS DEL APRENDIZAJE ría destacan por su elegante silueta en el campo de batalla.
A quienes consiguen entender el arte del combate, tanto a
Competencia: Saber Religioso o elige una competencia nivel particular como a nivel general, nunca les va a fal
de armas (Armas de Balas, Armas de Energía, Armas tar trabajo ni techo. Aunque la Pax Alexius ha calmado
Militares) o una competencia de Artes Escénicas o Sa algunas tensiones entre las casas, las próximas campañas
ber Artístico; Usos de la Catedral; Saber de Facción ofrecen oportunidades de sobra para ayudar a pacificar a
(Li Halan) los bárbaros de los Mundos Perdidos.
Características: Constitución +1 o Destreza +1 o Fuerza
+1; Fe +2 o Presencia +2; Inteligencia +2 o Intuición +2 SANTOS PATRONOS
Beneficio: Título Nobiliario (caballero)
Habilidades: Academia 1; Artes 1 o Representar 1; Cu Darius el Decidido: Darius Hawkwood de Gwynneth es
rar 1 u Observar 1; Empatía 1 o Introspección 1; Encan tuvo al mando de la Lanza de Taliesin, las tropas psíquicas
to 1 o Impresionar 1 de su casa; y, aunque nunca destacó por sus habilidades
psíquicas, su lealtad hacia su casa y hacia sus subordina
PECULIARIDADES DE LA CASA dos no tuvo parangón. Gracias a su liderazgo firme y jus
Bendición: Devoto (Presencia +2 si estás cerca de peca to consiguió convertir un heterogéneo grupo de psíquicos
dores y otros nobles) contrariados en un modelo de precisión militar. Su glorioso
Maldición: Mancha Dinástica (Presencia –2 cerca de sacrificio en el Asedio de Jericó (4994) fue testimonio del
miembros de la Iglesia) poder trascendente de la devoción a la casa y al trono.
Vocación favorecida: Cortesano Edward el Matawyrm: Originario de Virgo Minor, en
Premio material: Reliquia de santo (asociada con un Delfos, y segundo hijo de la condesa Ealhswith Hawkwood,
santo de un Mundo Jardín) y una túnica de sinteseda Edward Dunstan (siglo XLIII) se unió al ejército y se con
holgada (armadura NT5; Resistencia Corporal +3, virtió en el líder de las fuerzas de defensa de Doloria. A
compatible con escudo de energía) este santo se lo conoce por haber combatido contra el wy
vern del vacío, una entidad con forma de dragón oscuro
Vocaciones nobles
que emergió del portal de salto y aterrorizó Nacado. Se
decía que era un vástago de Levayath-Nidhogg, la gran
serpiente del Abismo. La representación de su victoria
A nivel 1, eliges tu vocación, que representa tu carrera frente al wyvern es una escena religiosa muy habitual.
temprana. En esta etapa de tu vida, has comenzado a des
empeñar tu deber. ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
52
INTRODUCCIÓN
BENEFICIOS DE COMANDANTE ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA REGLAS
Conspiradora Hazat
53
Cortesano Profeta en nombre del príncipe Cardano y las gentes de los
mundos Li Halan, la elevó a la categoría de santa popular
Un cortesano es la cara visible de la nobleza, la figura en y más tarde santa canonizada. Su figura a veces confunde a
la que piensa la Iglesia o la Liga cuando se imaginan a un los habitantes contemporáneos de los Mundos Conocidos
miembro de una gran familia. Si hace falta impresionar a (por razones obvias) al ser la santa patrona de los cortesanos.
alguien, la familia envía a esta figura sofisticada, inteligente y
siempre bien vestida. Podría resultar tentador pensar en los ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
cortesanos como individuos perezosos o fanfarrones; pero,
en realidad, se tarda años en perfeccionar el arte de la diplo Competencias: Elige un Saber de Usos (Usos de la Cate
macia. La educación de los cortesanos los convierte en los dral o Usos del Vulgo); Saber (cualquiera)
más agradables, encantadores, ingeniosos y observadores. Características: Inteligencia +2; Presencia +3
Si bien no organizan fiestas como los sibaritas, comparten Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de cortesano a
con ellos muchas características y suelen asistir a los mismos continuación o de la lista de beneficios libres.
eventos. Un cortesano visible es un cortesano con poder. Habilidades: Academia 1; Artes 1; Charlatanería 1;
Son los embajadores de sus casas, candidatos al matrimonio Cuerpo a Cuerpo 1 o Disparar 1; Encanto 3; Impresio
y gobernantes ocasionales, y conviene no subestimarlos. nar 2; Representar 1
Equipo: Tres trajes elegantes (actos oficiales, caza, cena)
SANTOS PATRONOS
BENEFICIOS
La Consejera de Kish: Aldine Li Halan de Kish quedó
DE CORTESANO
lisiada durante su infancia por una enfermedad rara, y sus
vías neuronales rechazaron los dispositivos Acompañamiento
cibernéticos avanzados. En vez de tratarla Amante
como un lastre, su familia apoyó sus estudios Arte del Insulto
en el campo de las artes, la estrategia y la Congraciarse
retórica. Aldine se convirtió en uno de los Miembro del Consejo
miembros más poderosos de su casa Respetable
gracias a su agudeza y su astucia y
murió al final de las Guerras Impera
torias, después de predecir (o algunos Caballero
expedicionario
dirían orquestar) el desenlace.
Lady Amorita: La princesa Ayami
Okada (?4473) se crio rodeada de so
fisticación y cultura. Nacida en Kish Los caballeros expedicionarios son
en una típica familia de caballeros, miembros de la Compañía del Fénix, la
Ayami recibió su educación en By brigada personal de conquistadores de
zantium Secundus y después volvió Alexius. Estos caballeros, que juran leal
a los planetas de origen de los Li tad al Emperador antes que a su propia
Halan, donde se convirtió en lady casa, son famosos por explorar el espa
Amorita, cortesana del príncipe cio desconocido y traer información y
Cardano. Lady Amorita se ena tesoros nunca vistos en los Mundos Co
moró del príncipe a pesar de su nocidos. Aunque los miembros de las ca
educación religiosa y muchos la sas no suelen mirar con buenos ojos a los
consideran responsable de su nobles que deciden seguir esta vocación,
conversión. También lo acon ser un caballero expedicionario puede
sejó en asuntos de gobierno y suponer un camino fácil hacia la gloria
más adelante el príncipe per para un segundo o tercer hijo sin posi
mitió con cierta reticencia bilidades de heredar la tierra ni el títu
que entrara a formar par lo. Los caballeros expedicionarios son
te del Santuario de Aeón. muy leales entre sí y hacia sus adjun
Ambos se casaron después tos: mercaderes y sacerdotes que los
de que la primera mujer ayudan con sus viajes y obligaciones
de Cardano muriera. Su papel (consulta la vocación de sacerdote
como consejera política y religiosa, y so adjunto imperial).
bre todo su oración por la intercesión del
Cortesana Li Halan
54
SANTOS PATRONOS
Duelista INTRODUCCIÓN
REGLAS
Éva Maria Bellona: Éva Maria (c. 5000) fue una de las Estos poderosos combatientes que luchan por el honor de
primeras en jurar fidelidad a la Compañía del Fénix. Su su casa son elegantes, peligrosos y efectistas. Un duelista PERSONAJES
legendario valor, amor por el buen vino y talento marcial entrena a diario y algunos de ellos lo llevan haciendo des
ATRIBUTOS
brindaron mucho honor a la casa Xanthippe. Indignada de que tenían edad para sujetar un arma. Los hay impulsi
por la injusticia y los prejuicios que según ella plagaban vos y serenos, pero todos son máquinas de matar perfecta TECNOLOGÍA
los caballeros expedicionarios, Éva Maria se embarcó en mente calibradas. Algunos consideran a los duelistas poco
una gesta solitaria en territorio bárbaro y desapareció, más que matones con un título nobiliario. Otros, sin em OCULTO
dejando tras de sí un legado de valor y un ejemplo de bargo, los ven como miembros valiosos de sus casas. Los
audaz resistencia. duelistas suelen tener ayudantes, por lo general aprendices
Sir Brieuc el Leal: Se conoce muy poco sobre el mítico a los que están entrenando o amigos en los que confían.
sir Brieuc de Woveweld (¿siglo XXXI?). Según la leyen Aunque no son tan autosuficientes como quieren hacer
da, este caballero exploró los Mundos Conocidos para su creer, se trata de individuos poderosos cuando tienen un
señora feudal, la condesa Chantel Keddah, en busca del arma entre las manos (preferiblemente aquella en la que
cinturón de Zebulón. Después de fantásticas aventuras, se han especializado).
fundó el monasterio de San Hombor en Antioquía. Los
caballeros expedicionarios consideran a san Brieuc como SANTOS PATRONOS
un caballero legendario, leal a su señora, y un explorador
de mundos desconocidos. Carrillo de la Espada: Don Rodrigo del Narro y Carrillo
(siglos XL XLI) fue el mejor espadachín de finales de la
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA Segunda República. Cuando una turba prorrepublicana
asaltó la vivienda del obispo Cerda en Byzantium Secun
Competencias: Armas Militares o Armas a Distancia (eli dus, el elegante Carrillo mató a los asaltantes armados
ge entre Armas de Balas y Armas de Energía); Saber de con láseres usando la espada de su familia, Invencible; retó
Red de Salto (bárbaras) o Armadura de Combate en duelo y derrotó al temido capitán republicano Pierre
Características: Constitución +1; Fe +1; Fuerza +2; Chaulnes, y salvó al obispo, izándolo con un gancho sujeto
Presencia +1 a un deslizacóptero para dejarlo en un lugar seguro.
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de caballero El Santo Atravesado de Tsaritsyn: «Tu arma está ansiosa»,
expedicionario a continuación o de la lista de beneficios dijo Alexei Decados (c. 4600) con la voz entrecortada por
libres (el más habitual es Privilegio Imperial). la espada que se había hundido en su pecho, «pero nunca
Habilidades: Cuerpo a Cuerpo 2 o Disparar 2; Empatía 1 fuiste el arma más afilada del arsenal». Su comentario ini
u Observar 1; Encanto 2 o Impresionar 2; Pelear 1; Super cial, «Cuando estés de rodillas intenta rezar, para variar»,
vivencia 2; Vigor 2 pretendía inaugurar un duelo de comentarios ingeniosos,
Equipo: Arma robusta y un traje de armadura de comba pero su oponente respondió desenvainando el arma. La
te (Resistencia +2 contra la rotura) santidad de Alexei representa el poder del ridículo como
arma de duelo, y su iconografía lo representa empalado
BENEFICIOS DE por una espada y con una expresión de bendito desdén.
CABALLERO EXPEDICIONARIO
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
Medalla al Mérito
Medalla al Valor Competencias: Armadura de Combate; Armas Militares
Delegar Características: Constitución +1; Destreza +1; Fuer
Esgrima za +2; Percepción +1 o Voluntad +1
Pase de Acceso Ilimitado Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de duelista a
Privilegio Imperial continuación o de la lista de beneficios libres.
Puntería Habilidades: Charlatanería 1 o Representar 1; Cuerpo
Resurgir de las Cenizas a Cuerpo 3; Empatía 1 o Introspección 1; Encanto 1 o
Impresionar 1; Pelear 2 o Disparar 2; Vigor 2
Equipo: Espada de duelista excelente (meta +1).
Duelista con pistolas:
Sustituye Cuerpo a Cuerpo 3 por Disparar, y Dis
parar 2 por Cuerpo a Cuerpo.
Equipo: Pistola de duelista excelente (meta +1; capacidad
de 1 disparo).
55
BENEFICIOS DE DUELISTA fascinada por los bakhshi (poetas cantantes) de su planeta
natal. El interés se convirtió en obsesión y después en su
Agilidad modo de vida. En un principio, Rabia se contentó con pa
Apuntar donde Duele trocinar espectáculos privados, pero más adelante encargó
Armado hasta los Dientes obras originales y fundó un estudio para que los poetas
Danza de la Destrucción más mayores enseñaran y aconsejaran a los jóvenes. En su
Dos Pistolas lecho de muerte, su familia descubrió un delgado libro de
Esgrima poemas que Rabia había compuesto en secreto y que con
Puntería el tiempo se consideraría la mejor poesía de su época.
Puntería Asistida
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
Entusiasta Competencias: Elige un Instrumento Musical primario y o
A pesar de tener fama de ociosos, los ricos no lo son tanto bien un Instrumento Musical secundario o cualquier Saber.
como parece. Los entusiastas son nobles que han elegido Características: Destreza +2; Inteligencia +2; Presencia +1
utilizar su estatus para perfeccionar sus propias mentes, Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de entusiasta a
así como las de las personas que los rodean. Son los más continuación o de la lista de beneficios libres.
propensos a ir a la universidad, estudiar en gremios o Habilidades: Academia 2; Artes 2; Charlatanería 1
aprender los profundos desacuerdos teológicos de la Igle o Encanto 1 o Impresionar 1; Conducir 1 o Pilotar 1;
sia Universal porque les parece divertido. Un entusiasta Empatía 1 o Introspección 1; Observar 1; Oficios 1 o
podría tener una obsesión que le dure toda la vida o cam Tecnorredención 1; Representar 1
biar de interés cada semana. A estos nobles les en Equipo: Suministros de oficios.
canta compartir su conocimiento, experimentar con
él y en general usarlo tan bien como puedan, ya sea BENEFICIOS DE
fabricando una nueva armadura para el ejército
ENTUSIASTA
de su casa o pintando un cuadro de su amante.
Botánico
SANTOS PATRONOS Epifanía
Mecenas de las Artes
Nimr el Coleccionista: Winthrop Ojo Experto
Sterling Nimr (46024690), vástago Suerte del Principiante
de un banquero de la Liga ennoble Tutor
cido por los alMalik de Ishtakhr,
fue un coleccionista de ocio de
la Segunda República, lo que Espía
incluía episodios de Bosco y Shrike El enemigo más peligroso
(un equipo de policía con un es aquel que no puedes ver
humano y una ukar) y Constan- y los espías son práctica
tius y Constultius. Gracias a su mente invisibles. Podrían
descubrimiento de holorregistros hacerse pasar por un cor
perdidos del Sínodo de los tesano o un caballero ex
siglos XXXVIIXXXVIII, pedicionario, pero lo que
mejoró el conocimiento realmente están buscando es
de la Iglesia, ayudán una forma de llegar hasta
dola a aclarar ciertos ti cuando te encuentres
asuntos sobre formas más vulnerable. No to
de oración prohi dos los espías matan,
bidas y permitidas. pero muchos han estu
También encontró diado venenos y antí
milagrosamente el dotos. Frenarlos con puertas o cerrojos es
diario original de San imposible; después de cinco segundos con
Pablo, que se consideraba perdido una horquilla, todos los secretos que hayas
hasta ese momento. guardado serán suyos. Quizás pienses que
La Poetisa Velada: Rabia alMa has dicho algo inofensivo, pero encontrarán
lik de Shaprut (c. 3800) quedó Entusiasta al-Malik la forma de usarlo más adelante.
56
Como el incógnito, el espía asume la vocación de la identi ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA INTRODUCCIÓN
dad falsa tras la que se esconde (consulta el recuadro Iden-
REGLAS
tidad falsa). Los espías nobles sirven a la agencia de su casa; Competencias: Elige 1 que encaje con tu identidad falsa;
son los mutasih de los alMalik, los jakovianos de los Deca Bajos Fondos o Tortura o Venenos PERSONAJES
dos, los grajos de los Hawkwood, los arcontes de los Hazat, Características: Destreza +1; Inteligencia +1; Percep
ATRIBUTOS
el Ojo Imperial o los mártires ocultos de los Li Halan. ción +2; Presencia +1
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de espía a con TECNOLOGÍA
SANTOS PATRONOS tinuación o de la lista de la vocación de tu identidad
falsa o de la lista de beneficios libres. OCULTO
El Padre de los Secretos, Protector de Malignatius: Willem van Habilidades: Charlatanería 2; Empatía 1 o Sigilo 1; Ob
Gelder de Aola (c. 4600) fundó una red de espionaje fami servar 2; distribuye 5 puntos de habilidad entre estas
liar después de la traición de Vladimir. Gracias a sus rasgos habilidades u otras que encajen con tu identidad falsa
ordinarios y sus modales humildes, consiguió desarrollar Equipo: El equipo de la vocación de tu identidad falsa.
con facilidad diferentes identidades para diversas misiones,
y enseñó a sus protegidos a hacer lo mismo. Por medio de BENEFICIOS DE ESPÍA
su astucia y su habilidad para disfrazarse, Willem aseguró la
longevidad de su familia y la protegió con suficientes secretos Agente Secreto
como para hacer caer un imperio. Su cambio de identidad Agitador
más dramático fue sin duda transformar una familia terrate Arte del Insulto
niente común y corriente en una famosa dinastía de espías. Artes Marciales
Yussef el Recuperador de Almas: Yussef (s. LXV) perteneció Implacable
a los Ishtakr alMalik. Cuando Rahimat alMalik llegó en Mímesis
busca de información sobre su familia, no tardó en darse Segunda Piel
cuenta de la inteligencia de Yussef y le pidió que fuera sus
ojos. Yussed aceptó, y ayudó a Rahimat a obtener infor
mación sobre sus enemigos. Juntos redescubrieron en los Incógnito
archivos familiares el Bay’ho len Itka Tu, el Camino de las Muy pocas personas eligen esta vocación por voluntad pro
Tres Montañas. Después de las victorias de Rahimat, Yus pia; la mayoría de incógnitos se ven obligados a seguir este
sef le ofreció sus habilidades al patriarca, se convirtió en tipo de vida debido a circunstancias políticas o a una man
uno de los primeros espías en territorio bárbaro y ayudó a cha en la reputación de su familia. El incógnito podría estar
escapar a miembros de la Iglesia cautivos. escondiéndose, ser un príncipe solitario a la fuga o el último
vástago de una rama condenada de la familia. Son personas
que no quieren ser reconocidas por temor a la muerte o
IDENTIDAD FALSA el encarcelamiento. Todos los incógnitos huyen de algo, y,
aunque ese algo varía, las consecuencias son lo suficiente
Los incógnitos y los espías tienen una mecánica es mente serias como para no mirar atrás. A veces, los incógni
pecial: cada uno declara una identidad falsa y elige tos huyen juntos o se esconden en sus planetas natales como
una vocación diferente (que puede ser de cualquier miembros de los pueblos libres o de las clases mercantes.
clase). Durante la partida, interpretarás a tu perso Otros marchan a trabajar para los gremios o para la Iglesia
naje como si tuviese esa vocación, porque es la que Universal, confiando en que los demás miembros los prote
está utilizando en ese momento, aunque no siempre jan cuando su secreto saga a la luz (si es que lo hace).
cumpla los requisitos necesarios. Como el espía, el incógnito asume la vocación de la
También puede elegir beneficios de su vocación identidad falsa tras la que se esconde (consulta el recuadro
falsa o de su vocación de incógnito o espía... hasta Identidad falsa).
que su verdadera identidad quede al descubier
to. Después de esconderse con éxito (durante el SANTOS PATRONOS
tiempo entre aventuras o cuando suba de nivel),
podrá crear una nueva identidad. Pueden decidir Alberto el Irreconocible: Alberto Masseri (c. 4915) fue dado
cambiar de identidad en cualquier momento, pero por muerto en la luna de Confín durante las Guerras Sim
siguen teniendo que ocultarse cierto tiempo antes biontes. Después de arrastrarse fuera de los restos de su
de resurgir con la nueva identidad. volador, sospechó que el sabotaje había sido obra de sus
Nota: La vocación de tu identidad falsa nunca parientes; pero no tenía pruebas, así que decidió adoptar la
puede ser hermano de batalla. Es imposible fingir apariencia de un mercenario común y trabajar para su pro
ser uno de estos legendarios monjes guerreros. pia familia en Cadavus hasta que pudiese reunir las pruebas
que necesitaba para vengarse. Alberto recuperó su nombre,
57
pero renunció a su familia, prefiriendo la libertad a la leal enfermos y los moribundos hasta caer él mismo víctima
tad dinástica que tantas desgracias había causado. de la enfermedad. En la Vida de Siddig se afirma que a su
Oscar, la Sombra de los Patriarcas: Oscar Koval (?-4375) fue muerte, Siddig se apareció a Amaltea en una visión y le
un miembro del gremio de los Purgadores que trabajaba imploró que salvase a los suyos, lo que la llevó a Biblos, el
en las alcantarillas de Urth. Su parecido con el patriarca planeta que acabaría llamándose Grial.
Jacob I era impresionante, así como su talento para imitar Hidalgo el Utópico: Don Alonso Hidalgo Serra y Hazat
lo. Cuando lo presentaron a Jacob I, el patriarca le ofreció (4612-4699) fue criado por su madre, doña Sofía, en Vera
convertirse en su doble y sustituirlo en misiones peligrosas. Cruz y estudió sociedades utópicas. Cuando se convirtió en
Oscar murió por dos disparos de un avestita solitario, con el conde de Ococuahuitl, una isla frente al continente Re
virtiéndose así en un mártir de la Iglesia y un ejemplo para fugio en Vera Cruz, fundó escuelas, mejoró la irrigación,
los nobles que se ocultan bajo identidades falsas. estableció consejos democráticos del pueblo y sus parientes
declararon que estaba loco. Después de una investigación, el
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA obispo de Refugio vio que allí donde Hidalgo pisaba la tierra
crecía el grano, que curaba al ganado citando a Zebulón y
Competencias: Elige 2 que encajen con tu identidad falsa. que había creado un paraíso basándose en las enseñanzas
Características: Intuición +1; Inteligencia +1; Percep del Profeta. A su muerte, la Pequeña Utopía se marchitó.
ción +2; Presencia +1
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de incógnito a ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
continuación o de la lista de la vocación de tu identidad
falsa o de la lista de beneficios libres. Competencias: Elige 2 Saberes relacionados con el go
Habilidades: Charlatanería 2; Empatía 1 o Introspección 1; bierno de tu feudo.
Observar 2; distribuye 5 puntos de habilidad entre estas Características: Constitución +1; Fe +2 o Voluntad +2;
habilidades u otras que encajen con tu identidad falsa Presencia +2
Equipo: El equipo de la vocación de tu identidad falsa. Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de lord a conti
nuación o de la lista de beneficios libres.
BENEFICIOS DE INCÓGNITO Habilidades: Academia 2; Disparar 1; Empatía 1; En
canto 1; Impresionar 2; Observar 1; Pelear 1 o Cuerpo
Aprender de los Errores a Cuerpo 1; Supervivencia 1 o Vigor 1
Mentor Equipo: Puedes requisar y utilizar cualquier objeto de tu
Partidarios feudo en cualquier momento.
Regreso Triunfal
Segunda Piel BENEFICIOS DE LORD
Regreso Triunfal
Consejo Privado
Lord Intocable
Lealtad hasta la Muerte
Alguien tiene que trabajar para gobernar un feudo, y son Leva
los lores quienes se encargan de ello. Algunos son conscien Verdugo
tes desde pequeños de la solemnidad de su deber, mientras
que otros son nombrados regentes mientras el lord titular se
marcha de aventuras, pero todos ellos estudian leyes, política Orden de caballería
y el resto de materias necesarias. Todo lo que hace un lord se Los miembros de las órdenes de caballería han jurado ser
analiza al milímetro, aunque cada casa tiene estándares di vir a su orden por encima de todas las cosas. Las reglas,
ferentes. Su matrimonio es tan importante como su ejército, los códigos y los usos varían, pero el ingreso en una orden
y un lord siempre debe considerar el bienestar de su pueblo. sagrada o caballeresca significa que una organización im
Algunos ceden a la presión, enloquecen o se vuelven insensi portante te reconoce como miembro útil de tu casa y con
bles y crueles. Otros son imparciales y justos. Muchos tienen sidera tu servicio demasiado valioso como para prescindir
un poco de ambas cosas; ser un lord es un delicado ejercicio de él. Algunas órdenes de caballería son poco más que clubs
de equilibrio entre el miedo y el amor. sociales, espacios donde los miembros viejos de la orden se
quejan de las nuevas generaciones o, más a menudo, lugares
SANTOS PATRONOS de reunión para que miembros de diferentes casas establez
can vínculos gracias a sus labores comunes. En otras, sin
El Rey Pescador: Siddig Keddah de Biblos (c. 2837) era embargo, los miembros entrenan duro, viven una vida casi
el amado lord de una comunidad pesquera y sentía una ascética, ejercen la caridad y son caballerescos hasta decir
gran devoción por su gente. Cuando la Fiebre Catana se basta. Algunas alquilan sus servicios y otras no. Los detalles
cernió sobre ellos, trabajó sin descanso para atender a los dependen de la orden, pero todos los caballeros reconocen
58
a otro caballero. Ser miembro de una orden de caballería Stefano Hazat, sir Mukuna Washikala, sir Iskandr Alecto y INTRODUCCIÓN
significa que siempre hay alguien que te cubre las espaldas. sir Zhe Xianren Li Halan salvaron un convoy de ciudada
REGLAS
Estas son algunas de las órdenes más conocidas: nos y monjes que estaban siendo perseguidos por esclavistas
Orden del Sudario: Esta hermética orden tenía fama de vuldrok. Después de descubrir Castus (la legendaria espada PERSONAJES
servir a un aquelarre psíquico; sus miembros visten sagrada de san Albas) y un fiel seguidor de Mantius, siguieron
ATRIBUTOS
con capuchas o mortajas para ocultar su apariencia y luchando. Todos salvo Mukuna (?¿4503?) murieron defen
ayudar a los necesitados desde el anonimato. diendo a sus protegidos. Muchas obras holográficas homena TECNOLOGÍA
Orden de la Mantis: Esta ambiciosa orden fue fundada jean a los Siete, que más adelante fueron canonizados.
por los Decados para competir con los caballeros OCULTO
expedicionarios. ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
Orden de Vladimir: Esta discreta orden antirrepublicana
trabaja para mantener la soberanía de las casas nobles. Competencias: Armadura (elige entre Armadura de Com
Algunos nobles defienden a la Iglesia mediante diversas bate o Armadura de Guerra) o Saber de Red de Salto;
órdenes dedicadas a su protección (y suelen luchar junto Armas Militares o Armas a Distancia (elige entre Armas
a los sacerdotes templarios). Estas son algunas de ellas: de Energía y Armas de Bala)
Orden Adamantina: Una pequeña orden formada casi en Características: Fe +2; Fuerza +2; Voluntad +1
su totalidad por caballeros (aunque incluye algunos Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de la orden de
sacerdotes), que sirve a los eskatónicos protegiendo a caballería a continuación o de la lista de beneficios libres.
algunos sacerdotes concretos. Habilidades: Cuerpo a Cuerpo 2; Curar 1; Disparar 2;
Orden de Santa Yara: Esta orden noble se dedica a proteger Encanto 2 o Impresionar 2; Pelear 1; Vigor 2
a los sacerdotes amalteos durante sus frecuentes pere Equipo: Arma militar excelente (meta +1) o armadura de
grinajes a lugares peligrosos. combate excelente (Resistencia Corporal +1)
Espadas de Lextius: Esta humilde orden sirve a los ortodo
xos de Urth, por lo general como penitencia BENEFICIOS DE
o a instancia de familias que envían a uno
LA ORDEN DE CABALLERÍA
de sus hijos menores para conseguir favores.
Artes Marciales
SANTOS PATRONOS Esgrima
Medalla al Mérito
La Leona Adamantina: Las Antífonas de Medalla al Valor
Alessandra recitan cómo la joven caballera Medalla de la Orden
Hawkwood se enfrentó a la muerte en el Parangón de la Orden
campo de batalla de Stigmata (4900);
pero salió victoriosa, anun
ciando visiones de seres Ronin
de otros mundos y una Las casas nobles no son eternas. Los
batalla apocalíptica. Lle linajes acaban extinguiéndose o son
gó a Pentateuco como aniquilados; los títulos se pierden, y los
una de las primeras hijos marchan a servir a los gremios o
caballeras adamanti a la Iglesia. A veces, los miembros
nas, prometiendo defen de casas poderosas acaban exi
der con su espada la recién liados por minucias tales como
fundada Orden Eskatónica, haber pisado a quien no de
y cayó en combate contra bían durante un baile. Los
los antinomistas, aunque las ronin buscan oportunidades
Antífonas aseveran que ascendió y motivaciones fuera de su
a la gloria celestial, trabada en casa, pero sin olvidarse de
combate contra la oscuridad ella. Un Decados que decida
que se avecina. dedicar su vida a la Iglesia y
Los Siete Santos de la Espada renuncie a cualquier otra lealtad
Sagrada: Durante las invasiones se convierte en un miembro de la
bárbaras del siglo XLVI, siete Iglesia, no en un ronin. Sin embargo,
caballeros se unieron para defen un Masseri que entre en el ejército de la
der Valdalla, en Leminkainen. Sir casa Hawkwood para traer gloria a su casa
William Hawkwood, lady Amani sí podría serlo. Las Guerras Imperatorias provo
alMalik, sir Sergio Decados, el conde caron una oleada de ronin de gran cantidad de
Ronin Decados
59
planetas, todos con sus propios planes y talentos. Los ronin de luz, sonido y delicias gastronómicas. Incluso una fiesta
se introducen en la vida noble y eclesiástica, pero sus planes modesta dará que hablar a la gente durante días. Un poco
son personales, y no aceptan con facilidad que nadie los des de diversión no hace daño... excepto a las personas que el
barate. No todos los ronin se quedan como ronin; algunos sibarita quiere ver muertas, y todos los que siguen esta vo
vuelven a ser aceptados por su casa y otros se unen a órde cación saben el poder de los rumores. Los sibaritas tienen la
nes como la de los caballeros expedicionarios. reputación de ser groseros, vulgares e incluso de tener mal
gusto, pero para la mayoría de ellos solo se trata de una ima
SANTOS PATRONOS gen cuidadosamente confeccionada. Su táctica preferida es
la guerra relámpago y su campo de batalla el salón de baile.
Mafalda la Conversa: Mafalda Roão (?-2995), la última
superviviente de una casa noble menor empobrecida, em SANTOS PATRONOS
pezó una nueva vida como mercenaria errante. Cuando
los ukari atacaron Aylón (2995), defendió la emergente La Virgen Voluptuosa: La abadesa Iulia Decados renunció a
Iglesia de Zebulón al pie de la colina del Profeta, inspirada su casa para ingresar en la Iglesia y abrazó una castidad to
por el ejemplo de los santos defensores de Aylón. Durante tal, pero nunca superó la tendencia familiar a la embriaguez.
el asedio, abrazó la nueva fe y luchó hasta la muerte para Su remoto convento en Confín, actualmente abandonado,
defender a los creyentes, convirtiéndose póstumamente en abrió sus puertas a cónclaves privados para los poderosos;
una de las primeras santas de la Iglesia. bajo su mirada se produjeron excesos y se dio rienda suelta al
El Lord Fronterizo de las Dos Sangres: Luc (c. 4995) vivió vicio, pero la discreción aseguró la diplomacia. En su legen
entre culturas; nació en la casa Trusnikron, se crio entre dario cónclave de los Higos (c. 4925), con higos, selchakah y
bárbaros y se rumorea que tuvo un padre vuldrok. Después cien cortesanos, se ganaron favores, se regateó por secretos
de establecer su hogar en Leminkainen, medió con frecuen
y se forjaron alianzas imposibles que moldearon el fin de la
cia entre los vuldrok y los Hawkwood; pero, cuando mató
Regencia. Sus cenizas siguen siendo una reliquia muy codi
a un soldado Hawkwood para defender a un granjero bár
ciada por sus milagrosas propiedades opiáceas.
baro, fue ejecutado por traición. Muchos lo desprecian por
Yuri de las Destilerías: Después de redescubrir un antiguo
traidor, mientras que otros admiran su compromiso con un
ingrediente del vodka urthés, Yuri Juandaastas (4632-4720)
honor que trasciende fronteras y lealtades dinásticas.
abrió varias destilerías en Istakhr con gran éxito. Este hom
bre alegre y escandaloso organizó enormes bacanales en su
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
hacienda donde invitaba a miembros de todas las especies.
Sus fiestas eran tan populares que consiguió la paz entre
Competencias: Armas Militares o Armas a Distancia (eli
los humanos locales y las diversas comunidades alienígenas.
ge entre Armas de Balas y Armas de Energía); Saber
Todos los años daba grandes cantidades de dinero a los po
(cualquiera)
bres y a la Iglesia, e invitaba a los indigentes a sus bailes de
Características: Constitución +2 o Destreza +2 o Fuerza
+2; Inteligencia +2; Percepción +1 máscaras dos veces al año, vistiéndolos como nobles.
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de ronin a con
tinuación o de la lista de beneficios libres. ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
Habilidades: Cuerpo a Cuerpo 2 o Disparar 2; Empa
tía 1; Encanto 1 o Charlatanería 1; Impresionar 2; Ob Competencias: Elige 1 Saber (cualquiera) y otro Saber o
servar 2; Pelear 1; S
upervivencia 1 un Instrumento Musical.
Equipo: Una reliquia familiar que salvaste de la destruc Características: Constitución +1 o Voluntad +1; Intui
ción. Quizás algún día vuelva a tener algún valor. ción +1; Presencia +3
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de sibarita a
BENEFICIOS DE RONIN continuación o de la lista de beneficios libres.
Habilidades: Artes 2; Charlatanería 2; Disfraz 1 o Pres
Imán para los Problemas tidigitación 1; Encanto 2 o Impresionar 2; Observar 1;
Insensibilizado Representar 1; Vigor 1
Leyenda Viviente Equipo: Tres disfraces para bailes de máscaras.
Matón a Sueldo
Nada que Perder BENEFICIOS DE SIBARITA
Rango Militar
Acompañamiento
60
Sacerdote
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
ATRIBUTOS
Las sombras de hombres y mujeres santos resplandecían en las paredes y casi parecían moverse con la luz
titilante de cientos de cirios. En el ambiente flotaba una densa nube de embriagador incienso. TECNOLOGÍA
El hermano Pavel se arrodilló ante el altar, concentrado en su oración, y se preparó para su destino con la
mente tranquila y el corazón en paz. Al borde de sus sentidos notó cómo uno de sus hermanos se acercaba y OCULTO
se arrodillaba a su lado, pero, cuando el coro comenzó a cantar, dejó que su consciencia se concentrara en el
himno. No escuchaba las palabras, pero el significado estaba claro; sintió su alma empezar a elevarse.
La iglesia tembló y el estruendo que se escuchó una fracción de segundo después lo sacó de su trance. Una
segunda y tercera explosión sacudieron los cimientos de la iglesia, haciendo que se precipitara sobre ellos el
polvo del techo. Inspirando profundamente, se puso en pie. La sacudida y el estruendo fueron casi inmediatos.
Se estaban acercando.
Pavel pasó la mano por encima del hombro y desenvainó su espada. Sujetándola con la punta hacia el suelo,
besó el pomo. Estaba preparado. Ese mismo día pondría a prueba sus duros años de entrenamiento con los
Hermanos de Batalla. Era el día en el que se enfrentaría a su enemigo en la guerra por la defensa de la Iglesia,
sus seguidores y sus creencias. Era el día en el que se encontraría cara a cara con su destino. Ese día saldría
victorioso... o moriría en combate.
Pavel envainó la espada, se giró y sonrió lúgubremente a su hermano junto a él. Después, se sacudió el polvo
de los hombros y se encaminó hacia la puerta.
Ninguna institución tiene tanta influencia sobre la vida co Características: Constitución +1 o Fuerza +1; Fe +1; In
tidiana de los Mundos Conocidos como la Iglesia Universal teligencia +1 o Intuición +1; Presencia +2
del Sol Celestial. A pesar de sus muchas facciones y sectas, Beneficios: Inspirador y 1 beneficio de clase a elegir de
los campesinos la ven como un pilar inmutable dedicado a la lista de beneficios de sacerdote o de la lista de bene
salvar a la humanidad del mal intrínseco del universo. Has ficios libres
ta donde tienen entendido, todos los sacerdotes colaboran Habilidades: Academia 1 u Oficios 1; Curar 1; Empatía 1
entre sí para luchar juntos contra el mal. No importa que se o Introspección 1; Encanto 2
llamen heréticos los unos a los otros; la Iglesia en sí misma
es el bien. Esta visión solo cambia cuando alguien intenta OPCIÓN: EDUCACIÓN EN UN
sustituir la secta de sus ancestros por una nueva. MONASTERIO DE HERMANOS DE BATALLA
Como miembro de la Iglesia, tienes varias sectas entre En vez de usar los atributos anteriores, puedes usar los que
las que elegir. Encontrarás todos los detalles de cada una encontrarás a continuación. Los Hermanos de Batalla te aco
de ellas en la sección Facción: Aprendizaje en la secta. gieron cuando eras un niño y te criaron en uno de sus mo
nasterios exclusivos. Si has elegido esta educación, pero no la
Clase: Educación
facción hermano de batalla, durante tu adolescencia no con
seguiste pasar las rigurosas pruebas para convertirte en apren
diz y tuviste que abandonar el monasterio.
En esta etapa de tu vida todavía no eres un sacerdote y Competencias: Armadura (Combate o Guerra); Hablar/
no has recibido instrucción oficial, pero tu familia podría Leer urthés; Saber Religioso; Usos de la Catedral
haberte preparado para el futuro o quizás algún sacerdote Características: Constitución +1; Destreza +1; Fe +1;
haya decidido tutelarte. Fuerza +1; Voluntad +1
A nivel 1, recibes los siguientes atributos: Beneficios: Inspirador y 1 beneficio de clase a elegir de
la lista de beneficios de sacerdote o de la lista de bene
ATRIBUTOS DE LA EDUCACIÓN ficios libres
Habilidades: Academia 1; Introspección 1; Pelear 1; Vigor 2
Competencias: Hablar/Leer urthés; Instrumento Musi
cal (elige entre Viento Metal, Cuerda, Viento Madera,
Percusión y Teclado) o Transporte (elige entre Monta, Beneficios de sacerdote
Vehículos de Animales y Vehículos Terrestres) o Saber Agilidad
Médico (elige Cirugía o Enfermedades); Saber Planeta Alentar
rio (planeta natal); Saber Religioso; Usos de la Catedral Armonizar
61
Artes Marciales ATRIBUTOS DEL APRENDIZAJE
Cartulario
Caza de Brujas Especial: Puedes atribuir 1 o más puntos a la característi
Condenar ca Teúrgia, y aumentarla gracias a los puntos de carac
Hierofante terística que recibirás en cada nivel.
Iluminado Competencia: Armadura (Armadura de Combate o Ar
Inspirador (recibido durante tu educación) madura de Guerra) o Armas a Distancia (Armas de Balas
Inviolabilidad o Armas de Energía); Armas Militares; Saber de Facción
Legado (Hermanos de Batalla)
Ordenación Religiosa (en la etapa de aprendizaje a con Características: Destreza +1; Constitución +1; Fe +1;
tinuación recibirás el primer rango de este beneficio) Fuerza +2
Pastor del Rebaño Beneficio: Ordenación Religiosa (aprendiz)
Purga Habilidades: Cuerpo a Cuerpo 1 o Disparar 1; Curar
Riqueza 1; Impresionar 1 o Introspección 1 o Supervivencia 1;
Sabio Pelear 1; Vigor 1
Sello Inquisitorial
Sermón Virtuoso PECULIARIDADES DE LA SECTA
Sirviente Bendición: Disciplinado (meta +2 para quitarte de enci
Súplica ma estados)
Terrateniente Maldición: Inepto Social (meta –2 en tiradas de Intuición
y Percepción para darte cuenta de sutilezas sociales)
Orden Eskatónica
Facción: En un primer momento, los eskatónicos eran considerados
ocultistas heréticos; pero, después de que su dominio de la
Aprendizaje en la secta
teúrgia resultase fundamental contra la amenaza simbionte,
la Iglesia Universal los aceptó entre sus filas. Hoy en día, los
miembros de la secta se dedican a buscar conocimiento eso
Existen cinco sectas principales y un puñado de sectas térico para mayor gloria del Pancreator y para beneficio de
menores, así como algunas paganas. Encontrarás las des la Iglesia. Un personaje eskatónico podría ser una buscadora
cripciones detalladas de cada secta principal a continua de artefactos, un potente teúrgo o una cazadora de demonios.
ción. Durante tus años de aprendizaje, te instruyeron en
lo básico sobre tu facción. ATRIBUTOS DEL APRENDIZAJE
62
Vocación favorecida: Ocultista Beneficio: Ordenación Religiosa (novicio) INTRODUCCIÓN
Premio material: Posees todos los volúmenes de los Evan- Habilidades: Academia 1 o Artes 1 o Representar 1;
REGLAS
gelios Apócrifos de Horacio (ya sea en formato de libro o de Curar 2; Empatía 1 o Introspección 1; Encanto 1
archivo de datos) y cuatro textos que incluyen informa PERSONAJES
ción sobre san Horacio el Docto que la Iglesia rechazó PECULIARIDADES DE LA SECTA
ATRIBUTOS
(citando una supuesta falsa autoría y errores teológicos). Bendición: Compasivo (meta +1 para influencia de per
suasión cuando ayudes a los demás) TECNOLOGÍA
63
Adjunto imperial Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de adjunto im
perial a continuación o de la lista de beneficios libres.
Algunos sacerdotes reciben la llamada de un deber más Habilidades: Cuerpo a Cuerpo 1 o Disparar 1 o Pelear
mundano, enardecidos por los valores y la visión del em 1; Curar 2; Empatía 1 o Introspección 1; Encanto 2 o
perador Alexius durante su reinado. Se trata de los adjun Impresionar 2; Observar 2; Supervivencia 1; Vigor 1
tos imperiales de los caballeros expedicionarios, miembros Equipo: Insignia de adjunto (curiosidad de NT7; prueba de
de la Compañía del Fénix. Un sacerdote con esta vocación estatus, vinculada a tu ADN y muy difícil de falsificar)
ofrece ayuda y consejo espiritual a su caballero expedicio
nario, de forma no muy diferente a un confesor. El adjunto BENEFICIOS DE ADJUNTO IMPERIAL
imperial acompaña al caballero al que se ha vinculado y
viaja con él allá donde vaya, en muchos casos a lugares os Aprender de los Errores
curos muy lejos del seno de la Iglesia Universal. En estos Artes Marciales
lugares perdidos los adjuntos tienen la oportunidad de pre Delegar
dicar a nuevos conversos, ofreciendo un excelente ejemplo Medalla al Mérito
de lo que la fe del Profeta puede ofrecer. Por supuesto, esto Medalla al Valor
podría costarles la oportunidad de progresar en la jerarquía Pase de Acceso Ilimitado
eclesiástica. Muchos jerarcas desconfían de los adjuntos Privilegio de adjunto imperial
imperiales y los ven más como agentes del emperador que Puntería
como hijos de la Iglesia. Esta sospecha (y, en algunos casos, Resurgir de las Cenizas
clara hostilidad) es una de las razones por las que esta voca
ción sigue siendo controvertida en la Iglesia. Los sacerdotes
que la sigan deberían estar preparados para toparse con la Clero
resistencia de los miembros más tradicionales de la fe. El clero está formado por los sacerdotes administrativos,
es decir, aquellos que se ocupan de la burocracia diaria
SANTOS PATRONOS que la Iglesia necesita para funcionar. Para algunos, es el
trabajo más monótono imaginable y una distracción que
Clara de Antioquía: La hermana Clara (c. 4998) soltaba impide centrarse en vocaciones más elevadas, como pre
improperios, fumaba, bebía y su arma de mano era de dicar o atender las necesidades espirituales de los creyen
todo menos decorativa. También fue una de las primeras tes. Sin embargo, los sacerdotes que eligen este camino
sacerdotisas en responder a la llamada de Alexius. Cuan argumentan que su labor es tan importante como la de un
do se corrió la voz de que una amaltea se había unido a párroco o mendicante. Si la Iglesia no contase con la co
la causa, muchos pusieron los ojos en blanco, esperando pia de manuscritos, la anotación de registros y la distribu
encontrarse con una hermanita de la caridad; en su lu ción de las limosnas, entre otras muchas cosas, sería inca
gar, se toparon con una médica de rescate tan dura como paz de hacer el bien en otros campos. Los sacerdotes del
el acero. Después de salvar incontables vidas en mundos clero se ven a sí mismos como los cimientos de la Iglesia,
lejanos, Clara se convirtió en la razón por la que muchos quienes mantienen en movimiento la maquinaria oculta
miembros del clero se unieron a la Compañía del Fénix. del gobierno eclesiástico de la que depende todo lo de
Sergios el Versátil: El padre Sergios Apostolos (? -4593) más. Aunque no sea el glamuroso trabajo de un carismá
trabajó como sacerdote, cocinero y especialista en armas tico predicador o un sanador muy querido, sigue siendo
para los caballeros Leib-Gvardia, que protegían al empe vital (y también una identidad muy común entre espías,
rador Vladimir, y fue condecorado dos veces por su valen puesto que facilita el acceso a todo tipo de información).
tía frente a los bárbaros. Después de la muerte repentina
del emperador en el 4550, Sergios se retiró a un monas SANTOS PATRONOS
terio en Rávena. Allí se hizo famoso por sus profundas
meditaciones religiosas y las visiones que presagiaban el Madre Rubí, mártir de Criticorum: La Madre Rubí pre
regreso del emperador. tendía salvar a su pequeña comunidad y no se conformó
con menos. Cuando las primeras fuerzas ukari atacaron
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA Criticorum (2855), se encargó de refugiar y proteger a su
gente, pero acabó siendo asesinada por los saqueadores.
Competencias: Armadura de Combate o Armas a Dis Según la leyenda, después de muerta se acercó a grandes
tancia (Armas de Balas o Armas de Energía) o Armas pasos hasta la puerta de su capilla y, sujetando su cabeza
Militares; Saber de Red de Salto (Mundos Conocidos o cortada en el aire, pronunció maldiciones sagradas contra
Territorio Bárbaro) sus agresores. Como los ukari eran muy supersticiosos, hu
Características: Constitución +1; Fe +1 o Voluntad +1; yeron despavoridos, permitiendo a la comunidad de Rubí
Intuición +1 o Percepción +1; Presencia +2 ponerse a salvo.
64
Saltik el Comerciante: Cuando la familia de Erdal Saltik SANTOS PATRONOS INTRODUCCIÓN
(siglo XXXI) se convirtió a la Iglesia Universal, él los imitó
REGLAS
con entusiasmo. Después de ascender en la jerarquía del Felix el Incondicional: El confesor ortodoxo (c. 4545) y su
clero, fue uno de los organizadores del Concilio de Árte aventurero Hawkwood fueron compañeros de viaje insepa PERSONAJES
mis (3170), en el que se estableció la doctrina de la Iglesia rables. Juntos recorrieron el espacio siguiendo la llamada de
ATRIBUTOS
sobre la dignidad y ayuda sociales. También consiguió evi la exploración, con la voz de la razón y la ética del herma
tar la división de las facciones protomahayana y hinayana no Félix. Durante el apogeo de la campaña de Vladimir, el TECNOLOGÍA
durante sesenta años. Más adelante se convertiría en me sacerdote desaconsejó a su patrón que entrara en territorio
tropolitano de Estambul y fue un gran defensor del movi bárbaro, pero lo siguió lealmente hacia lo desconocido. Am OCULTO
miento megalynein , que pretendía amplificar y seguir las bos fueron capturados en Hargard por los vuldrok, que los
enseñanzas de Zebulón. azotaron y acabaron atravesándolos con una espada, deján
dolos unidos en la muerte como lo habían estado en vida.
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA Klax’tor el Gentil: Klax’tor (? c. 4762), un hironem de la
casta de intocables Illu, llamó la atención de un portavoz
Competencias: Hablar (latín); Leer (latín) de la Iglesia de visita en Turaz, que acabó adoptándolo y
Características: Fe +1 o Voluntad +1 Inteligencia +3; convirtiéndose en su mentor. Más adelante, se convirtió en
Presencia +1; el confesor de la condesa Christina Decados, famosa por
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de clero a con su exótica corte. Gracias a su sinceridad y su fe, la noble
tinuación o de la lista de beneficios libres. acabó confiando en él por completo. El amable Klax'tor
Habilidades: Academia 2; Charlatanería 1 o Empatía 1; fue declarado santo en los mundos Decados y más adelan
Encanto 2 o Impresionar 2; Interfaz 1; Introspección 2; te también en otros mundos.
Observar 2
Equipo: Tienes tres conjuntos de vestimentas (ropa diaria, ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
traje para rituales menores y traje para rituales mayores).
Competencias: Saber (cualquiera); Elige un Saber de
BENEFICIOS DE CLERO Usos (Usos del Vulgo o Usos de la Corte, según la clase
de tu patrón)
Cartulario Características: Fe +1; Intuición +2; Presencia +2
Cuestor Habilidades: Curar 1; Empatía 3; Encanto 2; Impresio
Falsificador nar 1; Introspección 1; Observar 2
Hierofante Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de confesor a
Indulgencia continuación o de la lista de beneficios libres.
Inviolabilidad Equipo: Posees una colección de manuales de penitencia
Legado y un confesionario de viaje (emisor de campo de fuerza
de NT6; crea una zona de silencio de 1 m² de la que
65
cantadas a día de hoy. Por ejemplo, los avestitas usan can
tores para reforzar la fe de sus miembros e inspirar a los de Escriba
más gracias al ritmo sencillo y casi hipnótico de sus cantos. Un escriba es un empleado o asistente personal de comu
Todas las sectas mayores de la Iglesia (y algunas menores) nicaciones de un noble, un mercader o un miembro de la
tienen historias parecidas, lo que hace que esta vocación sea Iglesia de mayor rango. En una época en la que las formas
bastante común. Cualquier sacerdote especialmente entre electrónicas de comunicación y almacenamiento de da
gado al canto podría acabar convirtiéndose en uno de los tos (por no decir la alfabetización) no están generalizadas,
corales, los mejores intérpretes de música eclesiástica de la esta vocación es fundamental. Hace mucho tiempo la Iglesia
Iglesia Universal. Esta vocación no implica ser miembro de estableció planes de estudio especiales para formar e scribas,
los corales, a menos que primero los busques para aprender y hoy los presta a quienes pueden permitirse sus servicios.
sus métodos, pero muchos corales sí son coristas. Obviamente, esta práctica tiene una doble finalidad. Por
una parte, mantener registros de forma relativamente uni
SANTOS PATRONOS ficada y fácilmente comprensible. Por la otra, se asegura
el acceso a esos registros y, cuando sea necesario, puede
San Dario: Dario Sabatelli (s. XXXIX) fue un cantante manipularlos para conseguir resultados que la favorezcan.
popular anarquista de la Segunda República (Repiques de Los sacerdotes que eligen esta vocación la ven como una
Cambio) que se convirtió después de escuchar el coro de la oportunidad de servir y una invitación para codearse con
iglesia de san Hombor en Roma. Gracias a su excelente los poderosos de los Mundos Conocidos. Muchos nobles y
voz de barítono, consiguió atraer a la fe a muchos republi mercaderes emplean escribas para que registren todo lo que
canos hastiados. También compuso nuevas canciones (Ze- hacen y compilen su biografía. En ese sentido, se asemejan
bulon Proskomedia), revivió antigua música litúrgica y llegó a los confesores (o al gremio de los escritores), pero con ob
a dirigir el coro del Patriarca. Su canto curó a muchos, jetivos más mundanos. La vocación de escriba permite a
entre ellos a «Mr. Jones», un escéptico ateo tullido. los sacerdotes acceder a un nivel y un tipo de vida que de
La Cantante de Pentateuco: «Cántame una canción sobre otra forma quizás les estaría vetado. Esta oportunidad, muy
el Pancreator», le ordenó la extraña llama azul a Ksenia atractiva para muchos, hace que nunca falten alumnos en
(c. 3810), una joven pastora de draga nacida de la primera las escuelas religiosas de escribas (también es una vocación
generación de colonos en Pentateuco. «No conozco tal can habitual entre los espías, como ocurría con el clero).
ción ni tal letra», respondió la chica, temblando aterrori
zada. «Cántame una canción sobre el Pancreator», repitió SANTOS PATRONOS
la llama, y Ksenia cantó un maravilloso himno nuevo sobre
la creación, seguido de otras melodías sagradas que reve El Apóstol de los Shantor: El sacerdote Ulfas de Shaprut
laron la belleza del Empíreo. Así cantó, siete veces en siete (c. 2715) fue un erudito y un escriba que recibió la tarea
años, y después entonó su propio canto fúnebre y murió. de documentar las creencias de los shantor equinos, una
especie cuyo idioma se tradujo utilizando cajas de voz do-
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA lomei (un portento de la filología computacional). Ulfas
no solo documentó las historias sagradas de los shantor,
Competencias: Artes Escénicas (Música); Artes Escéni sino que creó una notación alfabética para transcribir
cas (Canto) su idioma y escribió un manual de gramática. Los shan
Características: Fe +1; Intuición +2; Presencia +2 tor lo recuerdan como un emisario sagrado que tendió
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de corista a puentes entre las dos culturas.
continuación o de la lista de beneficios libres. Rashid el Perdonador: Rashid Irshaid (4628- c. 4719),
Habilidades: Empatía 1 u Observar 1; Encanto 2; Intros de Nuevo Nablus, entró en el Sacerdocio Blanco des
pección 2; Representar 5 pués de casarse con Somaya Farij. Como asistente y
Equipo: Posees un instrumento musical y un atuendo ele cartulario en la práctica (aunque no de nombre) del
gante para tus espectáculos. patriarca Questor (4665-4676), reformador mahayana,
influyó en sus ideas sobre el perdón de las deudas. Una
BENEFICIOS DE CORISTA vez que el patriarca falleció, Rashid desempeñó un car
go similar para el duque Saqer ben Sinhijah al-Malik.
Armonizar A él se atribuye el milagro de la carta de Horacio. Sus
Respiración Coordinada descendientes siguen viviendo en Istakhr a día de hoy.
Góspel
Oído Absoluto ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
Súplica
Tonalidad Competencias: Leer (latín); Hablar (latín) o elige un Saber
de Usos (Usos del Vulgo o Usos de la Corte)
66
Características: Fe +1 o Voluntad +1; Inteligencia +2; sacerdotes que ocultan su identidad o reúnen información INTRODUCCIÓN
Intuición +2 en secreto que siguen «el viaje de Noor».
REGLAS
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de escriba a Xiao el Invisible: Lin Xiao (?4457) fue un sacerdote orto
continuación o de la lista de beneficios libres. doxo que se convirtió en el guardaespaldas de Cardano Li PERSONAJES
Habilidades: Academia 2; Artes 3; Charlatanería 2 u Halan, «Escudo del Profeta», un noble que consiguió que
ATRIBUTOS
Observar 2; Encanto 1; Interfaz 1; Introspección 1 los Li Halan pasasen de adorar a demonios a ser creyentes
Equipo: Útiles de escritura (plumas, tinta, etc.) y un repro- de la Iglesia. Cardano lo eligió como líder de su policía TECNOLOGÍA
ductor de palabras (teclado curiosidad de NT5; se puede fanática secreta, los mártires ocultos, y Lin Xiao se infiltró
conectar a la mayoría de máquinas pensantes para po en campamentos enemigos. A él se atribuye el milagro del OCULTO
der escribir documentos a máquina) agente dormido, y sus devotos actos de generosidad con
los pobres fueron legendarios.
BENEFICIOS DE ESCRIBA
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
Acceso al Registro de Criminales
Conocimiento Superficial Competencias: Elige 1 que encaje con tu identidad falsa;
Falsificador Bajos Fondos o Tortura o Venenos
Llave Maestra Características: Destreza +1; Inteligencia +1; Percep
Lingüista ción +2; Presencia +1
Memoria Perfecta Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de espía, de tu
identidad falsa o de tu agencia: Kalinthi (erudito, ocul
67
del control eclesiástico. La vocación de fraile no suele te
ner gran prestigio y a veces ahuyenta a los sacerdotes que Hermano de batalla
quieren progresar en la jerarquía. Sin embargo, los frailes Esta vocación solo está disponible para los sacerdotes que
más brillantes podrían llamar la atención y obtener una hayan elegido la facción Hermanos de Batalla a nivel 1.
recompensa por su abnegado trabajo para salvar las almas Para unirte a los Hermanos de Batalla, debes elegir esta vo
de los fieles. Algunos de los santos más importantes de la cación a nivel 1. Debido a su dedicación exclusiva, existen
Iglesia fueron humildes frailes y, a día de hoy, su ejemplo pocas vocaciones que un sacerdote pueda tener además de
sigue resultando inspirador. esta: adjunto imperial, sanador (médico de combate), ocul
tista (por lo general destinado a la guarnición de Stigmata) y
SANTOS PATRONOS teúrgo. Además, después de un nivel con una vocación dife
rente, tendrás que volver a la vocación hermano de batalla.
Gilead el Viajero: Este predicador errante fue un hombre
silencioso, modesto y marcado por un pasado misterioso, Ejemplo: Para unirte a los Hermanos de Batalla debes
que viajó acompañado de su rebaño, un variopinto gremio elegir la vocación hermano de batalla a nivel 1. A nivel 2
de exploradores que quisieron empezar una nueva vida podrías decidir convertirte en sanador. A nivel 3 debes
durante los años que siguieron a la Caída. El sacerdote volver a tu vocación de hermano de batalla, aunque a
solía ofrecerles consejos no solicitados pero muchas veces nivel 4 podrías volver a explorar otra de las vocaciones
necesarios. En sus memorias, llegó a la conclusión de que permitidas, y así sucesivamente.
la vida en una comunidad es un peregrinaje tan profundo
como cualquier empresa religiosa. Gilead acabó encon La única forma de elegir una vocación diferente es aban
trando la redención en el servicio a los demás. donar la orden y continuar el camino por tu cuenta, aunque
Sorr-Thunain el Mimo: SorrThunain (siglos XXXIXXL) esto no es nada habitual. Por lo general, salvo contadas ex
fue un obun de la secta voavenlohjun que recreó la filosofía cepciones, los hermanos de batalla no abandonan la orden
tragicómica (Tlask) de las Siete Ciudades de Zhri’aalloi, voluntariamente. Aparte de la muerte, la única forma de
que consistía en sofisticados espectáculos de pantomima a hacerlo es ser expulsado por mal comportamiento o here
través de los cuales transmitía la sabiduría sagrada. Cuan jía, un evento tan poco común que destacaría en la historia
do se hizo fraile de Tajinn, una pequeña ciudad de Velisa de la orden. Por consiguiente, cualquier personaje que eli
mil, hizo un voto de silencio y todas sus enseñanzas sagra ja una vocación diferente a las permitidas ha hecho algo
das fueron espectáculos mudos de tal dignidad, patetismo y excepcionalmente grave. Aun así, la orden a veces prefiere
comedia que consiguió interesar a muchas personas por la disciplinar severamente a sus miembros descarriados antes
figura de Zebulón y acabó siendo canonizado. que expulsarlos, ya que una expulsión mina la moral de los
demás miembros de la orden y mancha su reputación.
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
SANTOS PATRONOS
Competencias: Saber (cualquiera); Usos del Vulgo
Características: Constitución +1 o Fe +1; Intuición +1; Korhonon de la Mano Sagrada: Risto Korhonon (4589
Presencia +3 4679) entró en el monasterio de los Hermanos de Batalla
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de fraile a con a los cinco años. Después de conseguir el nivel oblato y
tinuación o de la lista de beneficios libres. dominar el fusil láser y la espada de neblina, perdió su bra
Habilidades: Artes 1 u Oficios 1; Charlatanería 1 u Ob zo derecho al defender al syneculla Otto Brandhorst del
servar 1; Empatía 2; Encanto 3 o Impresionar 3; Con ataque de un encarnado herético. Mientras se curaba, es
ducir 1 o Supervivencia 1; Representar 2 tudió cirugía y acabó volviendo a su antigua unidad como
Equipo: Ropa cotidiana, una cruz de salto, un recurso de au- capellán. Su talento para bendecir armas y armaduras fue
xilio (alguien te debe un favor y, cuando lo pidas, realizará legendario mientras vivió, y era capaz de curar heridas a
una intervención que no suponga peligro o contratará a distancia, un milagro que atribuía a la fe.
alguien para que la lleve a cabo) Maestra Isabella: La disciplina y el talento marcial de la
maestra Isabella Cardozo fueron muy famosos y le valie
BENEFICIOS DE FRAILE ron gran respeto entre los suyos a medida que ascendía en
la jerarquía de la orden. La santa murió junto a sus tropas
Armadura de Santidad en la batalla de Absolución (4900). El poema épico Isabella
Cuidar del Rebaño Immolata sostiene que se inmoló milagrosamente antes de
Héroe del Pueblo que la atraparan los simbiontes. En la iconografía, aparece
Pastor del Rebaño empuñando una espada rota sobre una montaña de cadá
Sacerdote Secular veres monstruosos y rodeada por la llama sagrada.
68
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA demasiado por las consecuencias siempre que consigan INTRODUCCIÓN
sus objetivos. Pero no todos los inquisidores son así. De
REGLAS
Competencias: Armadura (Armadura de Combate, Arma hecho, muchos de ellos ven su vocación como un acto
dura de Guerra, o Escudo de Mano); Armas a Distancia de caridad para proteger y defender a los fieles de todo PERSONAJES
(Armas de Balas o Armas de Energía) o Armas Militares tipo de peligros, tanto espirituales como temporales. Es
ATRIBUTOS
Características: Constitución +1; Destreza +1; Fe +1 o tos inquisidores ejercen su deber de forma razonable y
Voluntad +1; Fuerza +2 compasiva, y evitan el exceso de celo para no conver TECNOLOGÍA
Habilidades: Cuerpo a Cuerpo 2; Disparar 2; Impresio tirse en los monstruos que pretenden derrotar. No to
nar 1; Introspección 1; Pelear 2; Supervivencia 1; Vigor 1 dos lo consiguen, pero cabe recordar que esta vocación OCULTO
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de hermano de no solo atrae a fanáticos intolerantes y descerebrados.
batalla a continuación o de la lista de beneficios libres. Una cantidad considerable de inquisidores son humildes
Equipo: Arma excelente (meta +1) o armadura excelente parroquianos que investigan crímenes locales más por
(Resistencia Corporal +1) curiosidad que por celo.
Inquisidora avestita
69
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA consideraban que sus visitas eran oscuros presagios y la
causa de muchas desgracias. Cuando una multitud aterro
Competencias: Saber (cualquiera); elige un Saber de rizada se abalanzó sobre él en Criticorum, Kaddak aceptó
Usos (Usos del Vulgo, Usos de la Corte o Bajos Fondos) su muerte como un sacrificio por el que expiaría la violen
o Tortura cia ukar contra la humanidad.
Características: Constitución +1 o Destreza +1; Percep Santos Ruqayya al-Nafti y Shas-Sheyim: Ruqayya (4655-
ción +1; Presencia +2; Voluntad +1 4742), una prima por parte materna de los Shaprut al-Malik,
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de inquisidor a era una chica seria y formal que solía meditar sobre las pala
continuación o de la lista de beneficios libres. bras del Profeta. Después de marchar de casa, emprendió la
Habilidades: Charlatanería 2 o Empatía 2; Disparar 1 vida mendicante junto con Shantor Shas-Sheyim (? - 4742).
o Vigor 1; Encanto 2 o Impresionar 2; Introspección 1; Ambos debatieron sobre religión, meditaron y reflexionaron
Observar 2; Representar 2 sobre el amor universal del Pancreator. Los peregrinos los
Equipo: Armadura ignífuga de combate o civil. buscaban y, cuando Ruqayya falleció, Shas-Sheyim murió
de pena poco después. Ambos fueron enterrados juntos y sus
BENEFICIOS DE INQUISIDOR tumbas son ahora un lugar de peregrinación.
70
sociedad. Ciertos monjes sirven al Pancreator por medio de Omega. Cuando los encarnados desconectaron Iver de la INTRODUCCIÓN
su trabajo académico o intelectual; otros recurren a formas red de salto (4005), los ascetas se refugiaron en cavernas
REGLAS
extremas de penitencia y disciplina. Lo que los une a todos, ocultas y practicaron el Sueño Perfecto de la Vía Anima, un
pese a su variedad, es la intensidad de su devoción por la fe letargo que ha durado siglos. Los durmientes esperan que PERSONAJES
y los esfuerzos que están dispuestos a hacer para obtener sus Iver quede liberado de los encarnados para despertarse y
ATRIBUTOS
dones espirituales. Los sacerdotes que elijan esta vocación compartir los misterios que han visto durante su meditación.
deberían decidir el tipo de monasterio del que vienen y las TECNOLOGÍA
actividades de sus miembros. ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
OCULTO
SANTOS PATRONOS Competencias: Elige 2 Saberes que encajen con tu tra
dición
Chayim el Exorcista: Chayim Bensaïd (siglo XXXIV) in Características: Constitución +1; Fe +2; Voluntad +2
vestigó la fe ancestral de los antiguos esenios y fariseos, las Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de monje a con
leyes mosaicas y noájidas y la cábala. Después de viajar al tinuación o de la lista de beneficios libres.
monasterio prerreflejo de San Jorge de Choziba, próximo a Habilidades: Tradición Ascética (Introspección 2; Curar 2;
su patria ancestral en Urth, practicó antiguas meditaciones Supervivencia 3; Vigor 3) o Tradición Marcial (Pelear 3;
esenias. Chayim fue tentado por demonios y por último se Introspección 2; Impresionar 1; Observar 1; Curar 1;
enfrentó a Sshlu’uthecch, el Susurrador del Vacío, que se le Vigor 2) o Tradición Académica (Academia 3; Alquimia 2;
apareció tomando la forma del Adversario, o Persecutor. El Artes 2 u Oficios 2; Introspección 2; Observar 1)
monje lo derrotó con un tzitzit, uno de los flecos de su anti Equipo: Tradición Académica (colección de libros re
guo chal de oración hebreo (nota: algunos historiadores sos lacionados con un Saber elegido); Tradición Ascética
tienen que Chayim era creyente de la antigua fe hebrea de (reliquia sagrada menor; Introspección +1); Tradición
Urth, pero más adelante la Iglesia se lo apropió como santo). Marcial (atuendo monástico)
Los Siete Durmientes de Iver: Los protagonistas de esta leyen
da, muy famosa entre los hesicastos, son siete ascetas de Iver BENEFICIOS DE MONJE
que vivieron recluidos en contemplación de los Evangelios
Armadura de Pureza
Artes Marciales
Cuerpo Sutil
Epifanía
Iluminado
Orden Monástica
Voto de Pobreza
Ocultista
A pesar de tener un nombre inquietante, los ocultistas no
son más que sacerdotes que estudian la teúrgia, las tecno
logías ur, las ciencias marginales y, en algunos casos, las
Tinieblas entre las estrellas. En la Iglesia existe una larga
tradición de búsqueda de la sabiduría oculta del Pancrea
tor en las profundidades de la realidad. El Profeta enseñó
que la sabiduría de las antiguas religiones, a las que llamó
«prerreflejas» (es decir, anteriores a su visión de la Llama
Sagrada), era real y digna de estudio. Sin embargo, algu
nas de ellas (supuestamente) contenían errores, falsedades
y enseñanzas peligrosas que podían dañar el alma. Un
ocultista es un sacerdote formado por la Iglesia para bus
car el conocimiento oculto en la sabiduría antigua sin caer
en sus peligros inherentes. Al menos esa es la teoría. La
historia ha demostrado que muchos sacerdotes, a pesar de
su buena formación, resultaron no estar preparados para
enfrentarse a las Tinieblas. Aun así, la misión perdura, y
la Iglesia respeta la vocación de ocultista, aunque también
advierte sobre sus numerosos peligros.
Monje
71
SANTOS PATRONOS tiene una larga tradición de tratamiento de dolencias
mentales que se remonta hasta los tiempos del Profeta.
El Magus de Delfos: Al Magus Johanan de Delfos, un es En varios pasajes de los Evangelios Omega se puede leer
tudiante de lo místico, la filosofía oculta y la alquimia, se que Zebulón cuidaba de personas atormentadas por sus
lo conocía por muchos nombres. Su investigación esotérica sueños y pesadillas. El Profeta veía estas manifestaciones
llamó la atención de la Iglesia, pero la amistad que man oníricas como otra forma que usaba el Pancreator para
tenía con gran cantidad de nobles influyentes lo protegió comunicarse con sus criaturas, y animó a sus Discípulos
de las sospechas. Durante el Concordato de Pentateuco a prestar atención a las divagaciones de las mentes dormi
(4955), Johanan pudo hablar libremente y exponer sus estu das, porque en ellas yacía sabiduría escondida. Siguiendo
dios. En su tratado De Eskaton explicó de forma vehemente su ejemplo (y el de santa Amaltea, que también se fijó en el
los peligros sobrenaturales que amenazaban a la creación. poder revelador de los sueños), la Iglesia entrenó y autorizó
Sus obras jugaron un papel importante para convencer a la a ciertos sacerdotes a trabajar como «sanadores de la men
Iglesia Universal de que reconociera a los eskatónicos. te»: terapeutas espirituales conocidos como oniromantes.
Tsintah, la que ve en las Tinieblas: Gracias al mecenazgo Algunas personas ajenas a la Iglesia, como losseguidores
amalteo, Tsintah Kláyonah-éh (? -?) investigó e intentó cu de las teorías científicas de la era republicana, se burlan de
rar las heridas del Kíth-nah-klizhíni, un espíritu de la oscu esta vocación, aunque sus habilidades están más que docu
ridad tradicional del pueblo navajo. Después de descubrir mentadas. Muchos nobles y jerarcas emplean a oniroman
los hermosos dones de la oscuridad, que estaba completa tes para que interpreten su subconsciente y los guíen por el
y no necesitaba que la curaran, Tsintah estudió su forma camino que el Pancreator está trazando para ellos.
de proceder y reconoció que el Kíth-nah-klizhíni también
era hijo del Pancreator. La santa también conoció a Dei SANTOS PATRONOS
mos, el fundador de los eskatónicos, estudió los evangelios
apócrifos Digamma y escribió una obra teúrgica benéfica, Evagria la Oniromédica: Evagria (c. 4940) fue una segui
Puerta a la Curación de Noche, Nehochée-Dothinlah. dora de la vía eskatónica que consideraba que los sueños
eran «el camino real hacia una consciencia sagrada». La
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA santa estudió la ciencia de los sueños obun, la onirología
de la Segunda República y diversas psicologías esotéricas.
Competencias: Leer (latín) o Tecnología Extraña (elige Estableció una capilla en Viridiana, en Nuevo Estambul,
un tipo, como los fragmentos de alma o las gárgolas); donde aprendió estudiando textos ocultos y organizando
Saber Oculto diálogos terapéuticos con aquellos que la buscaban por su
Características: Fe +2 o Voluntad +2; Inteligencia +1; sabiduría. La psicología contemplativa eskatónica debe
Intuición+2 mucho a sus ideas pioneras.
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de ocultista a San Krause: Karl Friederich Alt (4612-94) fue un sanador
continuación o de la lista de beneficios libres. amalteo que se interesó por la «cura onírica» y descubrió
Habilidades: Academia 2; Interfaz 1 o Supervivencia 1; la «kaverne chiffrée». Este método, en el que personas in
Introspección 2; Intrusión 1; Observar 2; Sigilo 1; Tec conscientes hablaban con espíritus, le sirvió para curar a
norredención 1 muchos veteranos de guerra e incluso llegó a resucitar a un
Equipo: Colección de textos esotéricos que podrían dar paciente (el milagro del diván). En un primer momento, la
pistas a la hora de descifrar fenómenos ocultos. Iglesia se mostró recelosa con su trabajo, pero no pudo ig
norar sus éxitos y aceptó canonizarlo después de confirmar
BENEFICIOS DE OCULTISTA los milagros que se le atribuían.
72
BENEFICIOS DE ONIROMANTE ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA INTRODUCCIÓN
REGLAS
Analizar Personalidad Competencias: Elige un Saber Médico principal y, o
Conexión Empática bien un Saber Médico secundario, o cualquier Saber. PERSONAJES
Epifanía Características: Destreza +1; Fe +2; Inteligencia +2
ATRIBUTOS
Incubación Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de sanador a
Microconfesiones continuación o de la lista de beneficios libres. TECNOLOGÍA
Palabras Liberadoras Habilidades: Academia 1; Curar 3; Empatía 2; Encanto
2; Introspección 1; Observar 1 OCULTO
73
SANTOS PATRONOS BENEFICIOS DE TEMPLARIO
Templaria
74
Mercader
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
Los gremios son todo lo que queda de las gigantescas Sirviente
ATRIBUTOS
corporaciones de la Segunda República, pero han con Tahúr
seguido mantener un papel muy importante en el Im Terrateniente TECNOLOGÍA
perio. A pesar de que muchos nobles los desprecian y
75
Ingenieros Beneficio: Cargo Gremial (soldado raso)
Habilidades: Conducir 1 o Pilotar 1; Cuerpo a Cuerpo 1
Encontrarse por primera vez con un miembro de este o Pelear 1 ; Disparar 1; Impresionar 1; Tecnorreden
gremio es sin duda una experiencia perturbadora, por no ción 1 o Vigor 1
decir espeluznante. Los Ingenieros entienden mejor que
nadie la tecnología y les gusta presumir de sus conoci PECULIARIDADES DEL GREMIO
mientos incorporando objetos tecnológicos en todos los Bendición: Audaz (ventaja de inf luencia en combate
aspectos de su vida... a veces incluso en su propio cuerpo. y coacción)
Maldición: Insensible (Presencia –2 cuando te pidan ayuda)
ATRIBUTOS DEL APRENDIZAJE Vocación favorecida: Mercenario
Premio material: Traje AMuEs (dispositivo de NT6: arma
Competencia: Saber de Facción (Ingenieros); elige un dura sintética multiespectro; Resistencia Corporal 4; Pro
Oficio o un Saber Tecnológico y, o bien otro Saber Tec tección contra Descargas, Golpes + elige una protección
nológico, o Máquinas Pensantes adicional: Bláster, Fuego o Láser; no requiere una com
Características: Destreza +2; Inteligencia +2; Intuición +1 petencia de armadura. Compulsión tecgnóstica: Protector).
Beneficio: Cargo Gremial (aprendiz)
Habilidades: Academia 1; Alquimia 1 u Oficios 1 o In
trospección 1; Interfaz 1; Tecnorredención 2 Los Magistrados
Los Magistrados (Caras Grises) hacen todo lo posible por
PECULIARIDADES DEL GREMIO parecer el gremio más respetable. Trabajan como abo
Bendición: Innovador (Intuición +2 cuando intentes gados, consejeros y banqueros, y nunca parecen
inventar algo) causar problemas. No obstante, el gremio tam
Maldición: Inquietante (Presencia –2 cuando trates bién incluye recaudadores de deudas, recolec
con sirvientes) tores de información e incluso reporteros. Allí
Vocación favorecida: Tecnorredentor donde haya alguien con las riendas del po
Premio material: Multiherramienta (dispositivo na der, los Magistrados suelen ser las espuelas.
notecnológico de NT7: incluye herramientas y
medidores que cubren la mayoría de necesida ATRIBUTOS DEL
des tecnorredentoras y se pueden usar de uno
APRENDIZAJE
en uno; del tamaño de un destornillador.
Compulsión tecgnóstica: Diligente). Competencia: Elige un Saber
(cualquiera); Saber de Facción (Ma
Auriga trotamundos
76
Carroñeros Elani terminó de repasar el manifiesto y sonrió.
INTRODUCCIÓN
REGLAS
Los Carroñeros son capaces de encontrar riqueza en cual
La operación iba a salir bien. Si nada se torcía,
quier parte, ya se trate de las ruinas de una antigua civili PERSONAJES
este iba a ser el trabajo que por fin le iba a per-
zación o de los sórdidos bajos fondos de los Mundos Cono
mitir acabar de pagarse la nave. Además, parecía ATRIBUTOS
cidos. Estos chatarreros y gorrones se han introducido en el una operación de contrabando bastante rutinaria
crimen organizado de todo tipo y aprovechan los hallazgos y no tenía pinta de haber ninguna complicación TECNOLOGÍA
arqueológicos para financiar sus negocios menos legítimos. aparte de burlar el bloqueo de los Decados. Elani
OCULTO
pulsó la pantalla de su diminuta máquina pen-
ATRIBUTOS DEL APRENDIZAJE sante y se la guardó en el bolsillo interior de la
chaqueta. Después, sonrió al mercader y extendió
Competencia: Armas a Distancia (elige entre Armas de la mano. «Trato hecho, llevaré el cargamento a la
Balas o Armas de Energía) una competencia de trans colonia bastante antes del plazo acordado».
porte o una competencia tecnológica (Saber Tecnoló Kalem, el mercader, se abstuvo de responder al
gesto y permaneció sentado con las manos entrela-
gico 5+) o; Bajos Fondos; Saber de Facción (Carroñeros)
zadas. «¿El bloqueo no supondrá un problema?».
Características: Destreza +1 o Fuerza +1; Inteligen
Elani sacudió la cabeza enfáticamente: «Has
cia +1; Percepción +1; Presencia +2 contratado la nave más sigilosa que existe. El Ala
Beneficio: Cargo Gremial (asociado) de Cuervo y su tripulación pueden franquear cual-
Habilidades: Charlatanería 1 o Encanto 1 o Impresio quier bloqueo.
nar 1; Conducir 1 o Pilotar 1; Cuerpo a Cuerpo 1 o Kalem se levantó lentamente de la silla y aún más
Disparar 1 o Pelear 1; Intrusión 1 u Observar 1; Presti lentamente ofreció su mano. Una sonrisa burlona
digitación 1 o Tecnorredención 1 apareció en sus finos labios. «Una cosa más...».
Vocaciones de mercader
pasará de hablar sobre los detalles de fallos legales a la
filosofía de la jurisprudencia y después discutirá su propia
postura hasta que acabes defendiendo su argumento origi
A nivel 1, eliges tu vocación, que representa tu trayectoria nal. Kaari vo Mata (c. 3600), descendiente de emigrantes
profesional temprana. En esta etapa de tu vida, te has uni obun en Criticorum, utilizó esta sofisticada técnica de ar
do al mercado laboral. gumentación obun en debates legales humanos con tanto
talento que se convirtió en la primera (y única) alienígena
77
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
Competencias: Saber (cualquiera) y un Saber de Usos Competencias: Armadura de Combate o Armas a Dis
(Usos de la Catedral o Usos de la Corte) tancia (Armas de Energía o Armas de Balas) o Armas
Características: Fe +1 o Voluntad +1; Intuición +2; Presencia +2 Militares; Saber de Red de Salto (Mundos Conocidos o
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de abogado a Territorio Bárbaro)
continuación o de la lista de beneficios libres. Características: Constitución +1 o Destreza +1; Inteli
Habilidades: Academia 2; Charlatanería 2; Empatía 1 o gencia +2; I ntuición +1 o Percepción +1; Presencia +1
Introspección 1; Encanto 2; Interfaz 1; Representar 2 Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de adjunto
Equipo: Mente legal (máquina pensante de NT4: volumi imperial a continuación o de la lista de beneficios libres.
noso archivo de datos con jurisprudencia en tres ramas Habilidades: Conducir 2 o Pilotar 2; Cuerpo a Cuerpo
de derecho diferentes, como gestión de feudos, contratos 1 o Disparar 1 o Pelear 1; Encanto 1 o Impresionar 1;
gremiales, guerra, etcétera; sustituye a la competencia de Interfaz 1 o Intrusión 1; Observar 1; Supervivencia 1;
Saber relacionada a la hora de argumentar casos) Tecnorredención 2; Vigor 1
Equipo: Insignia de adjunto (curiosidad ST7; prueba de
BENEFICIOS DE ABOGADO estatus, vinculada a tu ADN y muy difícil de falsificar)
78
Larus de Arion: Larus Grímmson de Arion (c. 2440), un ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA INTRODUCCIÓN
mundo perdido en la actualidad, fue el vástago de una acau
REGLAS
dalada familia de banqueros con un escandaloso legado que Competencias: Armas a Distancia (Armas de Balas o
se remontaba a la época preespacial de Urth. Bajo su auspi Armas de Energía) o un Saber de Usos (Usos de la Ca PERSONAJES
cio, el Banco Unido Arion invirtió gran cantidad de dinero tedral o Usos del Vulgo) o elige un Saber (cualquiera);
ATRIBUTOS
en tecnología aerospacial y se convirtió en uno de los inver Máquinas Pensantes
sores principales del transporte interplanetario hasta que la Características: Destreza +1 o Fuerza +1; Fe +1 o Volun TECNOLOGÍA
EarthCom lo adquirió, convirtiendo a Larus en una de las tad +1; Inteligencia +1; Presencia +2
personas más ricas de su época. Por desgracia, su riqueza Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de banquero a OCULTO
no consiguió protegerlo de un asesinato satraísta, aunque su continuación o de la lista de beneficios libres.
fastuoso funeral fue un tributo al exceso. Habilidades: Academia 2; Alquimia 1 o Prestidigitación 1;
Cuerpo a Cuerpo 2 o Disparar 2 o Pelear 2; Empatía 1 u
Observar 1; Encanto 2 o Impresionar 2; Interfaz 2
JUGAR CON PJ MALVADOS Equipo: Masticadatos (máquina pensante calculadora y
registradora de NT5; curiosidad) o un pequeño estu
Fading Suns te permite jugar con villanos. Por eso dio alquímico.
algunas vocaciones son... problemáticas. Por ejem
plo, ¿banqueros y abogados? Son la encarnación del BENEFICIOS DE BANQUERO
diablo. Bromas aparte, la vocación de cadenero es sin
duda malvada, así que, ¿por qué la hemos incluido? Ahorros
El hecho de que en Fading Suns aparezca la es Árbol del Dinero
clavitud no quiere decir ni mucho menos que apo Asesor Financiero
yemos semejante barbaridad. Su existencia en la Impuestos
ambientación pretende enfatizar lo mucho que se Prestamista
ha alejado la humanidad de sus propios ideales. Los Riqueza
esclavistas ilustran la miseria que sufren muchas per
sonas en este futuro lejano. Para los campesinos, son
hombres del saco que existen de verdad. Cadenero
Los jugadores que decidan interpretar a un per Por desgracia, en los Mundos Conocidos existe la escla
sonaje cadenero deberían ser conscientes del tipo vitud. Cadenero es un eufemismo para referirse a un es
de escoria que están jugando y por qué. No reco clavista. Aunque la mayoría de cadeneros sean miembros
mendamos que lo hagas a menos que quieras usarlo de la Asamblea, la vocación favorecida del gremio son los
para contar una historia de redención y venganza, mercenarios. Poca gente respeta lo que hacen, pese a que
mostrando esta terrible práctica como parte de una muchos de sus clientes (nobles y mercaderes) serían inca
obra moral que revele la fealdad de un negocio que paces de mantener su riqueza sin esclavos que trabajasen
captura a gente y la somete a trabajos forzados. los campos o marineros forzados en sus flotas militares
Y lo mismo con cualquier PJ que use su poder y espaciales. No todos los cadeneros son esclavistas; algunos
privilegios con fines egoístas o malvados. Un sibarita son carceleros y guardias contratados por casas nobles o
podría ofrecer una experiencia divertida y liberado incluso gremios. Ninguno de ellos hace su trabajo para ga
ra a sus invitados, pero también podría utilizar su nar un concurso de popularidad, sino por el dinero, aun
vocación como barra libre para mostrarse cruel e que algunos disfrutan haciendo sufrir a los demás. En los
insensible hacia los menos afortunados. Es algo que Mundos Conocidos el tráfico de esclavos no hace distin
ocurre incluso con los personajes que siguen voca ción por etnias. Desde la Pax Alexius, cada vez es más di
ciones sagradas, como los inquisidores o los frailes. fícil conseguir «recursos», aunque los territorios bárbaros
Cualquier persona puede abusar del poder. ofrecen nuevas oportunidades. Los esclavos rezan a santa
Como jugador, la pregunta es ¿qué puedo hacer Maya, la discípula del Profeta, famosa por haber roto sus
con este elemento tan realista para aportar algo a cadenas, e irónicamente los cadeneros también le dedican
la historia? ¿Cómo puede un personaje tan rastrero lujosos santuarios, esperando que así haga la vista gorda.
participar (o al menos revelar) la eterna trascendencia
de lo Verdadero, lo Hermoso y lo Bueno? En resumi SANTOS PATRONOS
das cuentas, ¿cómo acabará recibiendo su merecido?
No se trata de que cada partida sea una demostra Augustyn, mártir de Malignatius: Augustyn saqueó durante
ción del arco moral del universo, sino de que tu villa décadas naves y colonias, creando un imperio basado en
no (si decides jugar con uno) tenga una finalidad dra el comercio de esclavos, y murió en el 2723, el mismo año
mática y no sea una excusa para disfrutar torturando que el Profeta empezó a predicar los Evangelios Omega.
personajes ficticios o desarrollar ideologías malsanas. El ahora prohibido Evangelio apócrifo de Augustyn sostiene
79
que fue asesinado mientras asaltaba una nave de pasajeros extremos, podrían juzgarlo in absentia y ofrecer una recom
cerca de Malignatius. No obstante, según la Penitencia de pensa por capturarlo «vivo o muerto».
Augustyn, en la nave viajaban fieles de Zebulón y sus testi
monios obraron el milagro de convertirlo. Cuando liberó SANTOS PATRONOS
a los nuevos esclavos, fue linchado por la indignada tripu
lación. Tanto los cadeneros como los penitentes veneran a La Hija de Rillos: Belkka Torun de Istakhr (c. 3050) era an
Augustyn, aunque cada uno por razones opuestas. tipática y dura de pelar, rasgos necesarios para cazar a los
San Searc: Al comienzo de la Edad Oscura, los paganos de fugitivos ukari de la guerra ukar-humana. Cazar a los suyos
Malignatius fueron esclavizados por la Iglesia, que más ade no le importaba; hacía mucho que los había abandonado por
lante condenaría esta práctica. Durante esta época, el más considerarlos un pueblo espiritualmente muerto. Cada mi
famoso de los cadeneros fue el exsoldado Searc MacRuadh sión era un peregrinaje violento, una caza de sangre en honor
(s. XLIII?). Con el tiempo Searc desarrolló mala conciencia a Rillos. Los humanos la contrataron y los ukari la odiaron,
y comenzó a leer los Evangelios Omega a los paganos captu pero ambos la temían y la consideraron la muerte encarnada.
rados. Más adelante, pagó para que las escuelas eclesiásticas San Erhard: Erhard Schmidt (s. XLVII) era un cazarre
instruyeran a los hijos de esclavos. También escribió un libro compensas muy famoso que recibió la misión de llevar a la
sobre el trato digno a los paganos en el comercio humano. teóloga fugitiva Pelagia Kostka ante el líder de los Li Ha
Searc es famoso por haber convertido a la pagana Anu De lan preconversos, Ustirin el Innombrable (Bao Xionshên).
chtire, más adelante canonizada como santa Clinda. Erhard consiguió atraparla, pero su fe y sus argumentos
consiguieron convertirlo. Ustirin le pagó la recompensa
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA y después la asesinó. Lleno de remordimientos, Erdhard
pasó el resto de su vida atrapando y convirtiendo a peligro
sos criminales y marginados.
Competencias: Bajos Fondos; elige una competencia de
Transporte (por lo general Vehículos Aéreos, Vehículos
de Animales o Vehículos Terrestres)
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
Características: Fuerza +2; Percepción +2; Presencia +1
Competencias: Armas a Distancia (Armas de Balas o
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de cadenero a
Armas de Energía); elige entre Bajos Fondos o una com
continuación o de la lista de beneficios libres.
petencia de Transporte (por lo general Vehículos Aéreos
Habilidades: Conducir 1 o Pilotar 1; Cuerpo a Cuer
o Vehículos Terrestres)
po 2; Impresionar 2; Observar 1; Pelear 2; Vigor 2
Características: Destreza +2 o Fuerza +2; Intuición +1;
Equipo: Esposas de acerámico (esposas mecánicas de
Percepción +1; Presencia +1
NT5; Resistencia Hercúlea para romperlas y Resisten
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de cazarrecom
cia Ardua para abrirlas; Compulsión tecgnóstica: Cruel)
pensas a continuación o de la lista de beneficios libres.
Habilidades: Conducir 1; Cuerpo a Cuerpo 2 o Pelear 2;
BENEFICIOS DE CADENERO Charlatanería 2 o Impresionar 2; Disparar 2; Interfaz 1;
Observar 1; Pilotar 1
Apuntar donde Duele Equipo: Un arma de fuego/energía que sepas manejar y
Empleador una galería de fugitivos (curiosidad máquina pensante de
Hombre del Saco NT4: da acceso a la red de datos del gremio local de
Implacable Pregoneros con una lista de recompensas públicas)
Nada que Perder
BENEFICIOS DE CAZARRECOMPENSAS
Cazarrecompensas Acceso al Registro de Criminales
Los cazarrecompensas son cazadores de personas profesio Apuntar donde Duele
nales (es decir, matones a sueldo) que persiguen a crimina Armado hasta los Dientes
les, fugitivos, rivales políticos o cualquier persona a la que Implacable
les paguen por encontrar. En la mayoría de feudos y en Persecutor
muchos planetas las fuerzas del orden están desbordadas, Reputación de Cazador
y en el espacio son prácticamente inexistentes. Es dema Sabueso
siado caro mantener una policía interplanetaria y más aún
una interestelar: aquí es donde entran en juego los cazarre
compensas. Cuando un criminal escapa de la jurisdicción Comerciante
donde cometió el crimen, las autoridades (el lord noble, el Los comerciantes, como la figura clásica del mercader,
diácono de la parroquia, la líder del gremio...) ofrecen una compran y venden productos o servicios. Algunos tienen su
recompensa por él. La mayoría de las veces el objetivo es puesto fijo en el ágora local, otros son «príncipes mercantes»
que el criminal vuelva para llevarlo a juicio; pero, en casos de las estrellas que han monopolizado el mercado de algún
80
artículo concreto, pero todos tienen que tener talento rega Características: Inteligencia +1; Intuición +1; Percepción INTRODUCCIÓN
teando y ser astutos a la hora de examinar mercancías. El +1; Presencia +2
REGLAS
negocio de un comerciante que no distinga falsificaciones Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de comercian
o réplicas baratas no durará mucho tiempo. Ahora que te a continuación o de la lista de beneficios libres. PERSONAJES
Hargard está al alcance del Imperio, nuevos mercados en Habilidades: Charlatanería 3 o Encanto 3; Cuerpo a
ATRIBUTOS
territorio bárbaro se abren a los comerciantes lo suficien Cuerpo 1 o Pelear 1 Disparar 1; Empatía 2; ; Represen
temente audaces (¿o imprudentes?) como para explotarlos. tar 2; Prestidigitación 1 TECNOLOGÍA
Equipo: Bolsa de cierre (curiosidad de NT6; mochila o bol
SANTOS PATRONOS sa de malla sintética con una tela y un sistema de cierre OCULTO
de Resistencia Tenaz)
El mercader de Velisamil: William Gailbreath fue uno
de los primeros humanos que visitó Velisamil (c. 2800). BENEFICIOS DE COMERCIANTE
Haciéndose pasar por un artista y agregado cultural, bus
có oportunidades de exportación y anticipó el ascenso del Ahorros
«obunismo», así como las oportunidades comerciales que Congraciarse
presentaban el arte y la cultura obun. Gailbreath manipuló Embargo
a los obun para conseguir acceso a innumerables artefactos Impuesto sobre la Renta
y reliquias, que vendió a precios desorbitados en los mer Nadar con Tiburones
cados humanos. Para él, el desprecio que recibió por Riqueza
su traición quedaba compensado por el prestigio y Tahúr
la riqueza que consiguió más allá de las fron
teras del territorio obun.
San Jakande: La leyenda afirma que Detective
este mercader, que estableció nuevos Eres un investigador, un detective pri
mercados en Pira, se encontró con vado o un espía a sueldo. Los de
Zebulón en Kish (Encuentro tectives son expertos en seguir
con los vendedores: Evange pistas y atar cabos para re
lios Omega, Galaxia 2:7). solver misterios. Aprenden
Después de convertirse, a analizar los espacios,
difundió el mensaje descubrir pruebas y
del Profeta usando las leer los motivos se
rutas comerciales. El cretos de las perso
Primer Consejo de nas. Algunos de ellos
Urth lo decapitó por prefieren descubrir
disturbios civiles, pero asuntos ilícitos (uno de
Pascal Jakande recogió su ca los trabajos más habitua
beza y se pasó por Ciudad de les de la mayoría de de
México, proclamando las verdades de tectives profesionales). No
Zebulón. En la leyenda, la figura de todos los detectives son mero
Jakande se mezcla con la de dos mer deadores nocturnos de cine negro;
caderes históricos de la Iglesia: Denis algunos son patriotas de una causa
Aguda y Jacque Ditiki. o incluso auxiliares de la Inquisi
ción, a la que ayudan para erra
ATRIBUTOS dicar el pecado. Aunque la ima
ginación popular los pinte como
DE CARRERA individuos extravagantes, la mayoría
TEMPRANA de detectives son personas normales
y corrientes que pasan desapercibidas.
Competencias: Armas a Distan
cia (Armas de Balas o Armas de SANTOS PATRONOS
Energía) o Saber (cualquiera); elige
un Saber de Usos (Bajos Fondos, Grant Pies de Plomo: Ross
Usos de la Catedral o Usos Grant (471299), un anti
de la Corte) guo miembro de la policía
de Baluarte, fue contrata
do por la duquesa Camillia
Vorox comerciante carroñero
81
Juandaastas para que la ayudara a recuperar el Ibis de Is Imperio en una Tercera República. Aunque esta causa es
takhr, un extraño artefacto de su padre. Después de dos días más popular entre los independientes, algunos espías de los
de búsqueda por el mercado de Istakhr, el veterano detec gremios también luchan por ella.
tive encontró el artefacto y se dio cuenta de que la búsque
da a través del laberíntico mercado era una metáfora para SANTOS PATRONOS
que recuperase la fe de su infancia. El milagro del mercado
le hizo creer de nuevo y, después de casarse con Camillia, Luka «la Maza» Moretti: Luka (?-c. 4430) es quizás una fi
Grant ofreció sus servicios al patriarca. gura apócrifa, aunque algunas pruebas apuntan a que exis
El Agente de la Serendipia: Allan McCall fue un detecti tió realmente. Cuando su hermano Josip tomó el hábito,
ve privado en Tulasca (Tetis) durante la edad de oro de Luka juró a su madre que lo cuidaría. Primero se convirtió
la Segunda República (c. 3800) que casi nunca buscaba en un sicario y después, como Carroñero, utilizó su red de
problemas, pero tenía fama de toparse con todo tipo de espías para mantenerlo a salvo. Más adelante, Josip fue ar
misterios. Sus investigaciones rutinarias acababan convir zobispo de Metropilae, en Delfos, y la información de Luka
tiéndose en casos rocambolescos con ladrones psíquicos, salvó su vida seis veces, dos de ellas milagrosamente.
ciborgs asesinos, xenoconspiraciones y asesinos corporati La Amante: Las visitas de Chantal de Sauve de Vera Cruz
vos... todos relacionados entre sí. McCall atribuyó su éxito (c. 4575), famosa en los Mundos Conocidos por su piel de
y supervivencia a la suerte y la casualidad, aunque muchos alabastro, sus bailes seductores y su melodiosa voz, fueron un
sospechan que era un psíquico en secreto. agradable respiro en medio del caos de la Regencia... hasta
que comenzaron a correr rumores de que su verdadero arte
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA era el espionaje. Al parecer, por cada lecho noble que fre
cuentó consiguió una docena de secretos para la Liga. Los
Competencias: Armas a Distancia (elige entre Armas de Ba registros Decados documentan su captura y ejecución, pero
las o Armas de Energía) o Saber (cualquiera); Bajos Fondos la Canción de Chantal narra su huida para ponerse a salvo.
Características: Destreza +1 o Fuerza +1; Intuición +1;
Percepción +2; Presencia +1 ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de detective a
continuación o de la lista de beneficios libres. Competencias: Elige 1 que encaje con tu identidad falsa;
Habilidades: Charlatanería 2; Disfraz 1 o Empatía 1; Bajos Fondos o Tortura o Venenos
Disparar 1; Encanto 1 o Impresionar 1; Intrusión 2; Características: Destreza +1; Inteligencia +1; Percep
Observar 2; Pelear 1 ción +2; Presencia +1
Equipo: Ojo informante (dispositivo monóculo de NT5: la Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de espía a con
clásica lupa de detective, pero con forma de monóculo; tinuación, de la lista de la vocación de tu identidad falsa
permite ver el espectro infrarrojo y ultravioleta. Compul- o de la lista de beneficios libres.
sión tecgnóstica: Infalible). Habilidades: Charlatanería 2; Empatía 1 o Sigilo 1; Ob
servar 2; distribuye 5 puntos de habilidad entre estas
BENEFICIOS DE DETECTIVE habilidades u otras que encajen con tu identidad falsa.
Equipo: El equipo de la vocación de tu identidad falsa.
Acceso al Registro de Criminales
Curtido BENEFICIOS DE ESPÍA
Deducir
Delegar Agente Secreto
Pase de Acceso Ilimitado Arte del Insulto
Puntería Artes Marciales
Agitador
Espía Implacable
Mímesis
Esta vocación funciona como la vocación noble del mismo Segunda Piel
nombre. El espía asume la vocación de la identidad falsa
tras la que se esconde (consulta el recuadro Identidad falsa
en la página de la vocación de noble incógnito). Explorador
Los espías de los mercaderes deben lealtad a la agencia Los exploradores son guías de la naturaleza, guardabos
profesional de su gremio: los matarreyes de los Aurigas, los ques, expertos en reconocimiento militar y aventureros en
heraldos de los Ingenieros, los vigilantes de la Asamblea, territorios inexplorados. Son personas que se encuentran
los auditores de los Magistrados o los Carroñeros (todo el más a gusto a la intemperie que en un cómodo aparta
gremio actúa como una red de inteligencia informal). mento urbano o en el salón de un palacio. Para algunos,
El republicano es un tipo de espía propio de la Liga Mer el incentivo es su afinidad con la naturaleza; para otros,
cantil que apoya en secreto la revolución para convertir el es el odio que sienten por las multitudes y su afición por
82
rastrear y cazar criaturas salvajes. A veces su trabajo con Orientado INTRODUCCIÓN
siste en infiltrarse en territorio enemigo para reconocer el Planificador de Ruta
REGLAS
terreno. Aunque tengan que aguantar a nobles mimados, Rango Militar
sacerdotes encolerizados o mercaderes impacientes que Vigía PERSONAJES
les pagan para guiar sus expediciones y caravanas, no hay
Ladrón
ATRIBUTOS
nada mejor que sobrevivir en medio de la naturaleza.
TECNOLOGÍA
SANTOS PATRONOS Los carteristas, rateros, palquistas, autores intelectuales de
atracos e incluso quienes roban a los ricos para dárselo a OCULTO
Gallus, Testigo de los Vorox: Gallus Paciacus (s. XLIII), mi los pobres, a lo Robin Hood, son delincuentes para algunos
litar de profesión, sirvió como explorador para las fuerzas (los que sufren los robos) y un ideal romántico para otros.
Hawkwood contra las primeras incursiones de los vuldrok. Estos individuos se ganan la vida quitándoles a los demás
Este santo es famoso por el milagro de Gwyneth, cuando lo que tienen y por tanto se encuentran al margen de la ley.
salvó a la heredera Hawkwood desaparecida. Más adelan El hecho de que suelan trabajar para representantes de la
te, se convirtió en un explorador en misiones de la Iglesia. ley (como nobles que buscan el tesoro de un rival) no sig
Gallus acabó martirizado en un evento llamado el Des nifica que siempre se salgan con la suya. Muchas facciones
pellejamiento cuando se adentró en la espesura mientras tienen ladrones, pero se espera de ellos que no llamen la
intentaba convertir a los vorox ferales de Ungavorox. atención. Los Carroñeros, con fama de incluir ladrones en
La Bendición de Sutek: Robyn Marks (c. 2310) fue la prime sus filas, siempre se las apañan para negarlo oficialmente (a
ra exploradora que documentó todos los restos anunnaki de pesar de que sea la vocación favorecida del gremio).
la Bendición de Sathra (hoy Sutek), pero los zaibatsus confis
caron los datos para asegurarse de que estos sitios permane SANTOS PATRONOS
cían ocultos. Después de la rebelión de Sathra, se recuperó
un disco de datos que contenía cientos de ilustraciones, ma Grendel en las Sombras: Grendel Grimstalk (siglo XLIV?),
pas y entradas de diario que Marks no había incluido en su originario de los páramos de Rávena, conocía un lugar
informe oficial. El regalo de la exploradora a quienes habían donde las naves espaciales se estrellaban por culpa de un
convertido el planeta en su hogar se transformó en una invi antiguo campo de defensa de la Segunda República. Este
tación a redescubrir el pasado antiguo de Sutek. marginado social, que se dedicaba a hurgar entre los cas
cos oxidados y llevarse a su cueva tecnología y objetos bri
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA llantes, fue convertido por san Tan. A partir de entonces,
utilizó sus habilidades para robar a los ricos, enriquecer
Competencias: Armas a Distancia (elige entre Armas de los orfanatos de la Iglesia y alimentar a los pobres. Gren
Balas o Armas de Energía) u Operaciones a Bordo o una del fue canonizado un siglo después de su muerte.
competencia de Transporte (por lo general Vehículos El Ojo de Ben-Hadir: La afición de Abasi BenHadir por
Aéreos, Vehículos de Animales o Vehículos Terrestres); entrometerse en redes y robar datos la convirtió en un
Ciencias de la Vida o Saber (cualquiera) valioso miembro de los Carroñeros. Gracias a sus servi
Características: Constitución +1; Inteligencia +1; Intui cios, el gremio consiguió preciados recursos con los que
ción +1; Percepción +2 negociar, aprovechando que las personas se muestran
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de explorador a muy complacientes cuando sus secretos están en manos
continuación o de la lista de beneficios libres. de otros. Como muchos miembros de su familia, Aba
Habilidades: Conducir 1 o Pilotar 1; Curar 1; Disparar si murió durante la invasión simbionte de Absolución
1; Observar 1; Sigilo 1; Supervivencia 2; Trato con Ani (4900). La mayoría de las crónicas mencionan su muerte,
males 2; Vigor 1 aunque una de ellas apunta a su conversión, cuando su
Equipo: Kit compacto de supervivencia en la naturaleza puestamente se fusionó con las mayores redes vivientes
(mochila de NT4 con objetos microtecnológicos que se de la creación.
despliegan hasta alcanzar su tamaño original: brújula,
purificador de agua, raciones de comida para un mes, ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
cuerda, cuchillo, machete, herramienta utilitaria, tien
da de campaña individual) Competencias: Armas a Distancia (elige entre Armas
de Balas y Armas de Energía) o Saber (cualquiera); Ba
BENEFICIOS DE EXPLORADOR jos Fondos
Características: Destreza +2; Intuición +1; Percepción +2
Amigo Animal Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de ladrón a
Camaleón continuación o de la lista de beneficios libres.
Dominio del Terreno Habilidades: Charlatanería 2; Cuerpo a Cuerpo 1 o
Estómago Disparar 1 o Pelear 1; Disfraz 1 o Tecnorredención 1;
Extensor de Memoria Intrusión 2; Observar 1; Prestidigitación 1; Sigilo 2
83
Equipo: Ganzúas inofensivas (disfrazadas de objetos nor su fortuna en financiar a la Iglesia y en fundar organiza
males, como utensilios) y un traje con hasta cuatro bol ciones benéficas que ayudasen a los necesitados.
sillos secretos para esconder objetos pequeños (resistente
a escáneres de NT6 y menor). ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
84
todas las criaturas racionales, fundó el Parlamento de los o víctimas de la piratería. Excepcionalmente, unos pocos INTRODUCCIÓN
Portavoces, formado por representantes de los humanos, viajan entre sistemas solares por los portales de salto y son
REGLAS
obun, ukari, oro'ym, vorox, shantor, gannok, hironem y testigos de la infinidad de mundos que componen el Impe
etyri, y fue asesinado por las autoridades de la Regencia. rio. Los pilotos estelares no suelen poseer su propia nave; PERSONAJES
Los mercenarios lo recuerdan como uno de los suyos y la mayoría de ellos trabajan para terceros. A pesar de ser
ATRIBUTOS
muchos pueblos lo consideran una figura sagrada. profesionales de confianza, la Iglesia los vigila por si les
Unggala, el Comando Gruñidor: Unggala de Ungavorox, entrara la curiosidad sobre el efecto Satra. Este estado de TECNOLOGÍA
miembro de un escuadrón de élite mercenario de la Asam éxtasis es la bendición y la bestia negra de los pilotos este
blea radicado en Bannockburn, sirvió durante los primeros lares, una subida de adrenalina que persiguen en secreto OCULTO
años de las Guerras Imperatorias. El escuadrón conseguía pero que nunca dura.
mucho dinero por sus servicios y Unggala hacía su trabajo
con una facilidad aterradora. El ukar era devastador en SANTOS PATRONOS
combate, y luchó por proteger a quienes se habían con
vertido en su segunda familia. Cuando murieron en una El Extático: Lee Carlson (c. 2450) fue uno de los pilotos
misión mientras él se encontraba en otro lugar, quedó des espaciales con más talento de la Primera República. Tam
trozado. «Mi angruwa se ha ido, ya no puedo luchar», se bién fue el primero en probar diversos vehículos experi
lamentó. Después, se tumbó y murió. mentales. Lee prefería la soledad de su oficio y anhelaba la
santidad infinita del espacio. Cubrió cientos de rutas antes
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA de desaparecer con un prototipo cerca de Desembarco de
Collier (Sargasso). Su último mensaje fue críptico: «¡Oh,
Competencias: Elige Armadura (Armadura de Combate me he librado de estas ataduras mortales! ¡Voy a tocar el
o Armadura de Guerra) o una competencia de Arma rostro de Dios!».
mento Pesado (Artillería, Artillería Montada o Demoli Vassily Alexeev, mártir de salto: Vassily (?4538) nació cer
ciones); Armas a Distancia (elige entre Armas de Balas ca de Serov, en las faldas de los Urales, en Urth, y fue
o Armas de Energía) criado por su tío Maxim, un piloto de transporte en la
Características: Constitución +1; Destreza +2; Fuerza +2 flota de la Iglesia. Después de una juventud desenfrenada,
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de mercenario sentó la cabeza y se convirtió en el piloto personal del
a continuación o de la lista de beneficios libres. obispo Kwame, de la eparquía de Luanda. Alexeev salvó
Habilidades: Conducir 1 u Observar 1; Cuerpo a Cuerpo al obispo de perder la vida en una colisión con un portal
1; Curar 1; Disparar 3; Impresionar 1; Pelear 1; Vigor 2 de salto eyectándolo en una cápsula mientras se sacrifica
Equipo: Depósito de suministros (un grupo de mercena ba, estrellándose contra el portal. Los pilotos afirman que
rios puede reunir todas sus armas y munición para for sigue activo y enviándoles avisos.
mar un gran depósito; por cada mercenario en el grupo,
gasta 100 f en suministros militares) ATRIBUTOS DE CARRERA
TEMPRANA
BENEFICIOS DE MERCENARIO
Competencias: Operaciones a Bordo; Máquinas Pen
Armado hasta los Dientes santes o Transporte (Vehículos Espaciales)
Artes Marciales Características: Destreza +2; Inteligencia +2;
Esgrima Intuición +1
Insensibilizado Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de piloto este
Instinto Marcial lar a continuación o de la lista de beneficios libres.
Nacido en el Campo de Batalla Habilidades: Conducir 1; Disparar 1; Encanto 1 o Im
Puntería presionar 1; Interfaz 2; Observar 1; Pilotar 3; Tecno
Rango Militar rredención 1
Resistente Equipo: Traje espacial y un objeto que da buena suerte
(moneda, dado, pata de animal, etc.).
85
Recuperador Dos siglos después, encontraron la nave de recuperación
flotando a la deriva. Los registros fragmentados revelaban
Los recuperadores reciben todo tipo de sobrenombres: ar parcialmente el encuentro con una criatura indescriptible
queólogos, recolectores, expoliadores... Para los habitan de pura maldad. En el último registro se puede escuchar el
tes contemporáneos de los Mundos Conocidos, el grueso llanto abatido del capitán: «Ha vuelto».
de la historia ha quedado atrás y lo que les espera es el
oscurecimiento de los soles. La humanidad no producirá ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
más maravillas ni milagros. Todo ha quedado en el pasa
do, a la espera de que los recuperadores lo encuentren y lo Competencias: Armas a Distancia (elige entre Armas de Ba
extraigan. En cierto modo, la sociedad tecnológica dejaría las o Armas de Energía) u Operaciones a Bordo o una com
de existir si no hubiese recuperadores audaces excavando petencia de Transporte (por lo general Vehículos Aéreos o
las ruinas, fortalezas ocultas, bases de asteroides y ciuda Vehículos Terrestres); Saber (cualquiera) o Bajos Fondos
des lunares abandonadas por sus antepasados humanos (y Características: Destreza +1; Inteligencia +1; Intuición
alienígenas). Nadie puede interponerse entre un recupera +1; Percepción +2
dor y su afán por registrar todos y cada uno de los planetas Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de recuperador
en busca de sus secretos ocultos, ya sea tecnología militar a continuación o de la lista de beneficios libres.
de la Segunda República, servicios domésticos de la Diás Habilidades: Conducir 1 o Pilotar 1; Pelear 1 o Cuerpo
pora o incluso reliquias anunnaki. a Cuerpo 1 o Disparar 1; Intrusión 3; Charlatanería 1;
Esta vocación es la más admitida oficialmente por los Observar 1; Sigilo 1; Tecnorredención 2
Carroñeros, aunque en realidad favorecen la vocación Equipo: Red flotante (bolsa de rejilla sintética antigravedad
de ladrón. con pulsera de control remoto de NT7; capacidad para
guardar sesenta centímetros cúbicos de objetos; flota de
SANTOS PATRONOS trás de su propietario. Compulsión tecgnóstica: Diligente).
Tecnorredentora ingeniera
86
conocimientos sobre idiomas y máquinas pensantes, desa Características: Destreza +1; Inteligencia +2; Intuición +2 INTRODUCCIÓN
rrolló asombrosos dispositivos que analizaban e interpreta Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de tecnorre
REGLAS
ban idiomas alienígenas. En el Codex apócrifo de Brendan se dentor a continuación o de la lista de beneficios libres.
reproducen sus últimas palabras: «He descifrado el meta Habilidades: Academia 1; Conducir 1 o Pilotar 1; Disparar PERSONAJES
lenguaje anunnaki. Ya no puedo hablar más». Con el tiem 1; Interfaz 2; Observar 1; Oficios 1; Tecnorredención 3
ATRIBUTOS
po, la comprensión de su ciencia ha disminuido, pero sus Equipo: Bandolera de herramientas (incluye herra
seguidores intentan recuperarla para descubrir los secretos mientas para casi cualquier tarea que entre dentro de TECNOLOGÍA
de la ciencia anunnaki. tus competencias).
San Rawiri: Rawiri ngā tūpuna (siglo ¿XLXLI?), cuyo OCULTO
apellido real se desconoce, era originario de la archidiócesis BENEFICIOS DE TECNORREDENTOR
del Pacífico Sur, en Urth, donde se formó como ingeniero y
técnico. Cuando cayó la Segunda República, sus habilida Comprender Nivel Tecnológico
des fueron clave para mantener en funcionamiento el nodo Espíritu Máquina
averiado del sistema de terraformación. Más adelante, in Fabricar Dispositivo de Energía
ventó campos de amortiguación para la primera flota de Fabricar Tecnología Asombrosa
Ingenieros, que por aquel entonces estaba radicada en el Mecánico
sistema Rávena. Su milagroso talento con la «energía oscu
ra» le valió un lugar preeminente en los anales de la Liga.
Independiente
No todos los ciudadanos libres pertenecen a un gremio; uniendo a él? Si el personaje ha huido de sus obligaciones
algunos han perdido su afiliación o nunca han tenido pasadas, ¿le está persiguiendo su antiguo señor?
una. Estos agentes, llamados independientes, renuncian Un independiente corre un gran riesgo viajando por
a la protección y estabilidad que ofrecen los gremios a los Mundos Conocidos. Este tipo de personajes funcio
cambio de libertad y autonomía. Los independientes no nan mejor a las afueras de la civilización, por ejemplo, en
pueden recurrir al gremio cuando tienen problemas, los mundos bárbaros o en planetas recién redescubiertos.
pero tampoco están obligados a seguir sus órdenes. Son Cuanto más se acerquen al epicentro de la civilización,
los únicos que no tienen señor de algún tipo (aunque de más presionados se verán a vincularse a algún señor.
ben jurar lealtad al emperador), un caso bastante excep Muchos independientes son alienígenas. A las especies
cional, teniendo en cuenta que la mayoría de personas no humanas suele costarles hacerse hueco en los rangos de
están vinculadas a alguien. la nobleza, los claustros de la Iglesia e incluso los salones
Un gran porcentaje del trabajo de los independientes de los gremios. De ahí que los que abandonan sus planetas
proviene de los gremios, pero los mercaderes no son sus natales suelen hacerse independientes.
únicos clientes. Los nobles los buscan, sobre todo cuando Como independiente, tu facción puede ser una socie
no quieren que los gremios se enteren de ciertas misiones o dad libre (a continuación) o una de las casas, sectas o
para poder negar toda implicación. La Iglesia defiende el gremios. En el segundo caso, no serás un miembro ofi
orden feudal con más ahínco incluso que los nobles, pero cial de la facción como lo sería un noble, sacerdote o
usa independientes en su lucha contra la herejía. Al fin y mercader, sino un asociado o adjunto que trabaja para
al cabo, es más fácil arriesgar el alma de quienes viven en la facción. Esto te permite moverte libremente dentro
la periferia de la sociedad que la de los que se encuentran de la facción y podrías incluso ganarte su respeto, pero
en su centro. nunca tendrás el mismo nivel de poder e influencia que
un miembro de pleno derecho.
JUGAR CON UN INDEPENDIENTE Por lo general, los independientes eligen una vocación
libre (que encontrarás a continuación). Si quieres una
Pregúntate por qué se ha convertido tu personaje en un vocación de noble, sacerdote o mercader, tendrás que in
agente independiente. Si lo ha echado uno de los gremios, ventarte una buena excusa para explicar cómo un foraste
¿mantiene algún vínculo con la Liga? Si lo ha liberado un ro ha conseguido salirse con la suya.
noble, ¿por qué lo ha hecho? ¿Qué obligaciones lo siguen
87
Clase: Educación
misionario. Estas sociedades están abiertas a nobles, sacer
dotes y mercaderes (que también pueden elegirlas como
facción), pero suelen estar dirigidas por independientes.
A nivel 1, recibes los siguientes atributos: En los Mundos Conocidos existen infinidad de socieda
des. La mayoría de ellas son de carácter local, como las
ATRIBUTOS DE LA EDUCACIÓN logias, las hermandades y los clubs. Sin embargo, algunas
encuentran tanto éxito que tienen miembros en diversos
Competencias: Elige un ámbito social (Usos de la Corte, planetas. Las cinco que se enumeran a continuación son
Usos de la Catedral o Usos del Vulgo); Saber Planetario ejemplos de sociedades interestelares.
(planeta natal); Hablar/Leer (urthés); y elige 2 compe Si eliges esta opción, pasaste tus primeros años de apren
tencias adicionales que representan tu trasfondo. dizaje estudiando lo básico sobre tu facción.
Características: Distribuye 5 puntos entre las caracterís
ticas que elijas (recuerda que a nivel 1 no puedes tener
ninguna puntuación de característica superior a 8). Los Desposeídos
Beneficios: Autónomo, más 1 beneficio de clase que eli Esta hermandad está formada por mercenarios que en
jas de la lista de beneficios de cualquier clase (incluida su mayoría están hartos de los nobles, sacerdotes y mer
la clase independiente) o de la lista de beneficios libres. caderes. En los últimos años, la banda ha crecido y ha
Habilidades: Distribuye 5 puntos entre las habilidades incluido divisiones interestelares que aceptan en sus filas a
que elijas (recuerda que a nivel 1 no puedes tener ningu todo tipo de exsoldados. La mayoría de sus miembros son
na puntuación de habilidad superior a 8). mercenarios en activo, pero algunos trabajan como civiles
y ayudan al grupo a convertirse en el principal defensor de
aprendizaje en la sociedad
inf luencia)
Maldición: Inquieto (Presencia –2 en situaciones tensas)
Vocación favorecida: Mercenario
Los independientes no se unen a facciones de poder de los Premio material: Altavoz militar (radio de NT6; alcan
Mundos Conocidos (casas, sectas y gremios), sino a socieda- ce planetario + 1 UA interestelar. Compulsión tecgnóstica:
des en torno a un interés compartido, que podría ser una Indiscreto).
causa ideológica, una afición, o un sacrificio o compro
miso compartido, como un servicio militar o un trabajo
88
ODA (Organización por los en el primer Discípulo del profeta Zebulón. Se lo recuerda
como un afable aventurero con una profunda fe en que el
INTRODUCCIÓN
REGLAS
ATRIBUTOS
La ODA es la principal organización interestelar en defen ATRIBUTOS DEL APRENDIZAJE
sa de la igualdad de todas las especies racionales en la so TECNOLOGÍA
ciedad de los Mundos Conocidos. Gracias al apoyo tácito Competencias: Ciencias de la Vida o Saber Alienígena o
de Alexius, ha conseguido un gran progreso en los últimos OCULTO
Saber Animal; Operaciones a Bordo; Saber (cualquiera)
años. Sus líderes son independientes, por lo general alie Características: Fuerza +2 o Presencia +2; Intuición +2 o
nígenas, pero también algunos humanos. A pesar de su Percepción +2; Constitución +1 o Fe +1
reputación de cometer atentados terroristas, sus líderes se Beneficio: Reputación Profesional (novato)
han distanciado de los miembros más radicales y preten Habilidades: Conducir 1 o Pilotar 1; Cuerpo a Cuerpo 1
den convertirse en una fuerza política aceptada. o Disparar 1; Curar 1 o Supervivencia 1 o Tecnorreden
ción 1; Encanto 1 u Observar 1; Trato con Animales 1;
ATRIBUTOS DEL APRENDIZAJE Peculiaridades de la sociedad
Bendición: Alerta (Percepción +2 en entornos desconocidos)
Competencias: Saber de Usos (elige entre Usos de la Cor Maldición: Nervioso (Presencia –2 en situaciones formales)
te, Usos de la Catedral y Usos del Vulgo); Hablar (elige un Vocación favorecida: Trotamundos
idioma); Saber Alienígena (elige una especie alienígena) Premio material: Una copia física o de datos de La Guía
Características: Intuición +2; Presencia +2; Voluntad +1 de Expediciones de la Sociedad de San Pablo, que ofrece una
Beneficio: Reputación Profesional (novato) competencia amplia de Saber sobre los Mundos Cono
Habilidades: Academia 1; Encanto 1 o Impresionar 1;
cidos (aunque bastante superficial).
Empatía 1 o Sigilo 1; Pelear 1 o Disparar 1 o Supervi
Vagabundos
vencia 1; Charlatanería 1 u Observar 1
PECULIARIDADES DE LA SOCIEDAD
Los vagabundos intergalácticos son más habituales de lo
Bendición: Recto (meta +1 a influencia cuando defiendas
que la gente piensa, y suelen pasar más desapercibidos que
la dignidad y los derechos de los alienígenas)
el más humilde de los campesinos. Algunas personas se re
Maldición: Resentido (meta –1 en persuasión de influen
fieren a ellos como gremio (y lo cierto es que tienen repre
cia contra personas que odian a los alienígenas)
sentantes en Leagueheim), pero son más bien un colectivo
Vocación favorecida: Abogado
de mendigos que se conocen entre sí y han formado una
Premio material: Puedes elegir una llave amorfa (dispo
sociedad para protegerse mutuamente. No hay reglas para
sitivo ganzúa de NT6; utilizada para esclavizar aliení
ser miembro de los Vagabundos: cualquier Vagabundo
genas. Compulsión tecgnóstica: Diligente) o un intérprete
puede iniciar a alguien al «gremio» y el único requisito pa
(máquina pensante de NT6 compuesta por un auricu
lar y un parche de garganta altavoz; puedes entender y rece ser tener ganas de echar una mano cuando haga falta.
hablar hasta tres idiomas alienígenas preprogramados. Los Vagabundos están por todas partes: son los sintecho;
Compulsión tecgnóstica: Indiscreto). los ignorados y los indeseados; los solitarios y los viajeros;
los soñadores que no quieren trabajar y los tullidos que no
89
Incluso los asesinos de profesión que inundaron las fi independientes que buscan a los habitantes de los Mundos
las de los Vagabundos sobreviven a base de la información Conocidos. La mayoría de los vuldrok son independientes
conseguida, los servicios provistos y la amabilidad ofrecida. y solo se vinculan voluntariamente a un lord u otro tipo
El grupo no tiene ningún líder formal, pero hay unos pocos de gobernante.
miembros a los que los demás recurren cuando necesitan
consejo. Algunos de estos líderes extraoficiales tienen fama ATRIBUTOS DEL APRENDIZAJE
de tener poderes: talentos únicos que hacen que la vida de
los Vagabundos sea mucho más fácil de asumir. Quienes Competencias: Armadura (elige entre Armadura de
ocupan el poder suelen conocer a estos reyes de los mendi Combate y Armadura de Guerra) o Armas Militares;
gos y los tratan a regañadientes con respeto o incluso con Hablar (vuldrok); Saber de Facción (Vuldrok) o Saber
miedo real por los secretos que puedan conocer. de Oficios
Los personajes que elijan esta facción están metidos Características: Destreza +2 o Fuerza +2; Constitución
de lleno en ella; son los organizadores de la sociedad y +1; Fe +1 o Voluntad +1; Percepción +1 o Presencia +1
los defensores de sus cuatro mandamientos: saber cómo Beneficio: Reputación Profesional (novato)
sobrevivir, en quién confiar, mantener los ojos y oídos Habilidades: Conducir 1 o Pilotar 1; Cuerpo a Cuerpo
abiertos y ser útil. 1 o Disparar 1 o Pelear 1; Encanto 1 o Impresionar 1 o
Trato con Animales 1; Oficios 1 o Tecnorredención 1;
ATRIBUTOS DEL APRENDIZAJE Supervivencia 1 o Vigor 1
Vocaciones libres
PECULIARIDADES DE LA SOCIEDAD
Bendición: Compasivo (meta +1 para influencia de per
suasión cuando ayudes a los demás)
Maldición: Zafio (Presencia –2 en eventos sociales) A nivel 1, eliges tu vocación, que representa tu trayectoria
Vocación favorecida: Amateur profesional temprana. En esta etapa de tu vida, te has uni
Premio material: Gracias a un golpe de suerte has do al mercado laboral.
conseguido 100 fénix mendigando, que puedes dividir Estas vocaciones «libres» están disponibles para to
y guardar en diversos escondrijos para evitar que te dos los personajes, sin importar su clase o facción, y son
los roben. especialmente populares entre los independientes. Algu
nas de ellas podrían requerir la aprobación del director
Bárbaros vuldrok de juego; por ejemplo, sería muy poco probable que un
miembro de la Iglesia se convierta en pirata (aunque
Más allá de los Mundos Conocidos existe un grupo de plane todo es posible).
tas que comparten una cultura bárbara y una federación de
tribus: las naciones estelares vuldrok. Para los habitantes de
los Mundos Conocidos, los vuldrok no son más que piratas. Amateur
Se trata de una reputación bien merecida, teniendo en cuen Algunas personas no encajan en ninguna categoría en
ta sus incursiones a los planetas de los Hawkwood, pero los particular. Puede que te hayas pasado toda tu vida cam
saqueadores solo representan un pequeño porcentaje de la biando de un trabajo a otro, o que circunstancias que esca
población vuldrok. Ahora que las relaciones aumentan en pan a tu control hayan impedido que eches raíces en algún
tre las naciones estelares y el imperio (en más de un sentido), lugar. Eres un aprendiz de todo y maestro de nada.
más y más vuldrok de diferentes clases sociales viajan por los La vocación de amateur sirve para aquellos jugadores
Mundos Conocidos, conociendo sus gentes y juzgándolas que sientan que su concepto de personaje no encaja bien
como amigas o enemigas. con ninguna de las demás vocaciones.
Algunos han fundado incluso la recientemente ennoble
cida casa Eldrid, pero los miembros de esta sociedad son
90
SANTOS PATRONOS búsqueda de trabajo, tu necesidad de inspiración o incluso INTRODUCCIÓN
tu curiosidad podría llevarte a viajar a otros planetas y
REGLAS
Jankowski de Cádiz: Cuando la nave del patriarca Nadim empezar una aventura.
se estrelló en Cádiz, Kuba Jankowski (c. 4538 4622) la PERSONAJES
encontró y consiguió guiar al patriarca herido al norte y SANTOS PATRONOS
ATRIBUTOS
ponerlo a salvo gracias a sus conocimientos sobre las rutas
migratorias de las aves. La afición de Jankowski por colec El Dramaturgo: Bernhard Waldmeister de Leminkainen TECNOLOGÍA
cionar insectos comestibles mantuvo con vida al patriarca, (c. 3800) fue un excéntrico dramaturgo y alegorista y se
y su pasión por antiguas señales de humo fue la responsa dice que su última obra, El simposio de los mundos, presagió OCULTO
ble de su rescate. Su levitación del patriarca para que lo el oscurecimiento de los soles. La obra tiene trece perso
alcanzaran los médicos se considera un milagro. A pesar najes: espíritus planetarios y cosmológicos, y en su interme
de que se le haya considerado un santo apócrifo y una le dio utiliza un completo galimatías... o un lenguaje celestial,
yenda popular, existen recibos de la Iglesia que ratifican dependiendo de las preferencias del público. La obra acaba
su existencia. con un espíritu solar encarnado que profetiza un cataclismo
El Artesano: Con el rechazo al gobierno republicano, mientras el escenario se sume en la oscuridad.
muchas comunidades se vieron obligadas a hacerse au Laurent, de la Técnica no Enmarcada: Xavier Laurent (?c.
tosuficientes. En las leyendas de Rávena aparece Walker 4755) recibió una educación artística en Baluarte. Cansado
Schmidt (c. 4000) y sus Wandergesellen, artesanos que via del clasicismo de asociación neolibre, se convirtió en el líder
jaban de un lado a otro, ofreciendo diversos servicios a de los artistas de liberación simbolista, un colectivo de artistas
ciudades y personas que los necesitaran. Estos generalistas no convencionales dedicados a perturbar «la temática acep
voluntarios, hombres y mujeres con fundamentos en pro tada». Laurent se especializó en la «forma subyacente» y se
gramación, enfermería, ingeniería y otros oficios, resulta convirtió cuando intentó pintar la sombra de Zebulón. Des
ron fundamentales para la supervivencia y transformación pués de la comprensión repentina de los Evangelios Omega,
de infinidad de comunidades. Laurent dedicó el resto de su vida a pintar milagrosas repre
sentaciones pentadimensionales «BenDay» del Profeta.
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
Competencias: Elige 2 competencias.
Características: Distribuye 5 puntos entre tus características. Competencias: Elige 2 Saberes que encajen con tu arte.
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de amateur a Características: Destreza +1; Intuición +3; Percepción +1
continuación o de la lista de beneficios libres. Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de artista a con
Habilidades: Distribuye 10 puntos de habilidades. tinuación o de la lista de beneficios libres.
Equipo: Elige el equipo básico que encaje con tu persona Habilidades: Academia 1; Artes 3; Charlatanería 1 o
je (con la aprobación del director de juego). Encanto 1; Empatía 2 o Introspección 2; Observar 2;
Prestidigitación 1 o Vigor 1
BENEFICIOS DE AMATEUR Equipo: Utensilios de artista
Alternativa: Actor
Aprender de los Errores Sustituye Artes por Representar (el resto perma
Conocimiento Superficial nece sin cambios). Como equipo tienes tres trajes de
Nacido con Estrella actuación para tres papeles de teatro.
Suerte del Principiante Alternativa: Músico
Temerario Sustituye Artes por Representar (el resto perma
nece sin cambios). Además, hace falta la competencia
91
Erudito BENEFICIOS DE ERUDITO
92
SANTOS PATRONOS
Pirata INTRODUCCIÓN
REGLAS
Santa Beytaz la Reveladora: Esta antigua avestita fue una Recorres las rutas espaciales buscando presas fáciles a las
figura importante del siglo XLIII, durante el apogeo de que saquear y no discriminas: atacas tanto naves desarma PERSONAJES
los ataques nobles al Templo Avesti. En su momento ya das como bases terrestres desprotegidas. Los piratas como
ATRIBUTOS
era famosa por poner en evidencia a los nobles que vio tú tenéis diferentes pasados, pero compartís la misma an
laban las leyes de la Madre Iglesia, pero su actividad se sia por conseguir botín fácil. Algunas culturas, como la de TECNOLOGÍA
volvió vertiginosa cuando una flota de nobles se reunió los vuldrok, son famosas por sus saqueadores y piratas.
para atacar Pira. La obscena fiesta que organizó en un Tu forma de trabajar consiste en merodear junto a los OCULTO
burdel de Criticorum puso en evidencia tanto a lores de portales de salto o los bordes exteriores de los sistemas
la flota como a sus confesores, forzando al patriarca a solares. Rara vez te aventuras en zonas muy concurridas
reconocer la armada que se había formado contra ver y prefieres colonias lejanas y lunas poco pobladas. Aun
daderos creyentes. Beytaz murió pocos años después, a que es más probable que el botín sea escaso, tienes menos
manos de nobles alMalik cuya avaricia había puesto al probabilidades de encontrarte con alguna nave de patrulla
descubierto. Los avestitas no tardaron en insistir en que y es más fácil escapar si las cosas se ponen feas. Ningún pi
fuera canonizada, a pesar de un comportamiento en oca rata que se precie trabaja sin un plan de huida. La mayoría
siones escandaloso. tienen su propia forma de hacer las cosas, o algo por lo que
San Espinar: Parece imposible que alguien haya rea destacan y que les ha valido cierta reputación. Un pirata
lizado todas las actividades que se le atribuyen a este san podría ser famoso por no dejar a nadie con vida, mientras
to no oficial, así que seguramente se trate de una figura que otro quizá se enorgullezca de no matar a nadie a bor
mítica. Se dice que fue un Matador que participó en el do de las naves que asalta.
asesinato de Vladimir antes de abandonar el gremio para No todos los piratas son independientes; algunos prefie
convertirse en un mercúreo y un vagabundo. También se ren trabajar como corsarios al servicio de alguna facción.
lo sitúa allí donde ocurrieron las mayores bromas de la La vocación de pirata no significa que tengas una nave
historia. El santo es famoso por afirmar que todas las per estelar, solo que cuentas con experiencia dirigiendo una
sonas son patriarcas y deberían ser tratadas correctamente nave pirata.
para siempre. Los mercúreos siguen haciendo viajes de pe
regrinación a su supuesta tumba en Santa Terra. SANTOS PATRONOS
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA Finnur el Fiel, pirata del Profeta: Finnur Frostfraw (c. 4450)
saqueaba los Mundos Conocidos desde el territorio de los
Competencias: Elige tres Saberes. vuldrok. Cuando fue herido mientras atacaba Gwynneth,
Características: Destreza +1 o Fe +1; Inteligencia +2 o lo curó la hermana amaltea Matreiya, quien le dijo que
Intuición +2; Percepción +1; Presencia +1 la piratería lo hacía rico, pero su riqueza espiritual sería
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de mercúreo a escasa hasta que aceptase a Zebulón. Finnur se convirtió
continuación o de la lista de beneficios libres. y a partir de entonces siguió saqueando para ayudar a los
Habilidades: Artes 1 o Representar 1; Encanto 1; Disfraz pobres. Actualmente se lo considera un santo popular, y a
1 o Prestidigitación 1; Pelear 1 o Cuerpo a Cuerpo 1 o lo largo de los siglos ha sido varias veces añadido y retira
Disparar 1; Charlatanería 3; Intrusión 1; Observar 1; do de la lista litúrgica de santos «oficiales».
Tecnorredención 1 Christophe, el Coleccionista de Naves: Christophe Elbegarde
Equipo: Documento de broma (curiosidad de NT5; un trabajaba como fabricante de barcos en los astilleros espa
documento que, cuando escribes un mensaje en él, imita ciales de Tetis cuando las Guerras Imperatorias mataron
uno de tres tipos de decretos oficiales: un decreto noble, a su familia. Fue entonces cuando decidió robar la nave
eclesiástico o gremial. Solo dura 24 horas, tras las cuales más avanzada del astillero y emprender una campaña
se disuelve. Empiezas con diez páginas y cada página de venganza contra las flotas de las casas que habían
adicional cuesta 10 fénix). arruinado su vida, coleccionando las naves que incau
taba. Su campaña acabó cuando abordó una misteriosa
BENEFICIOS DE MERCÚREO nave solitaria de la Iglesia cuyo capitán no era otro que
san Pablo. Cayendo de rodillas ante él, proclamó: «He
Agilidad encontrado el mayor premio de todos, ¡el Pancreator!».
Arte del Insulto Después se despertó en su propia nave, documentó su
¡Era una broma! encuentro y se marchó en un transbordador. Nadie lo
Calculador volvió a ver jamás.
Maestro del Engaño
Zona de Autonomía Temporal
93
ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA forman parte de la Iglesia. Como la Inquisición los busca
para erradicarlos, suelen ser individuos solitarios que via
Competencias: Armas a Distancia (elige entre Armas de Ba jan por los Mundos Conocidos intentando esconderse de
las o Armas de Energía) o Armas Militares; Armadura de quienes pretenden destruirlos. En muchos casos, adoptan
Combate o Armadura de Guerra u Operaciones a Bordo una identidad falsa para ocultar su verdadera «profesión»,
Características: Destreza +1 Inteligencia +1; Intui pero, a diferencia de los espías e incógnitos nobles, no pue
ción +1; Percepción +2; den elegir beneficios de su identidad falsa; solo es una his
Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de pirata a toria, un disfraz para evitar las sospechas.
continuación o de la lista de beneficios libres. Algunos utilizan sus poderes para hacer el bien y ayudar
Habilidades: Charlatanería 2; Cuerpo a Cuerpo 3 o Dis a los heridos y enfermos. Otros prefieren usarlos en bene
parar 3; Intrusión 1; Pilotar 2; Tecnorredención 2 ficio propio, manipulando las mentes y sembrando el caos
Equipo: Cortacascos (soplete láser de NT5 para cortar a su paso. Existen psíquicos ocultos a la vista de todos que
cascos de naves espaciales, paredes y puertas; reduce a usan sus poderes para beneficiar a la Liga Mercantil o a al
la mitad la Resistencia del material; no se puede utili guna casa noble. Se rumorea incluso que la Inquisición tie
zar durante el combate por turnos contra objetivos en ne a sus propios psíquicos y los utiliza para cazar a herejes.
movimiento. Compulsión tecgnóstica: Destructivo). Este
dispositivo fundamental para abordar naves tiene con SANTOS PATRONOS
notaciones icónicas para los piratas, así como para los
marines cuyo trabajo es abordar naves enemigas. San Kalós y santa Adonia: Kalós y Adonia (s. XLIII) fue
Alternativa: Contrabandista ron dos hermosos mellizos de linaje Thana que compar
Como el pirata, salvo: tieron desde su nacimiento una mezcla de habilidades
Competencias: Máquinas Pensantes o Saber de psíquicas. Nacidos en los suburbios de Criticorum, uti
Red de Salto; Operaciones a Bordo lizaban su don para sobrevivir hasta que
Características: Inteligencia +1; un día leyeron la mente de san Mikos,
Intuición +1; Percepción +1; que por aquel entonces era un hu
Presencia +2 milde sacerdote, y experimentaron
Habilidades: Charlatanería 2; un amor desbordante por toda la
Cuerpo a Cuerpo 1 o Dispa creación. Esta mezcla de ágape y fi-
rar 1; Disfraz 2 o Encanto 2; lia los movió a dedicar su vida al
Interfaz 1; Pilotar 2; Tec Profeta y comenzar una misión
norredención 2 en Aqueón. Se les han atribuido
Equipo: Lona de camuflaje numerosos milagros.
(hololona de NT5: cuan El Sabio de Shaka: Las leyendas fav
do se cuelga de una pared o yanas mencionan a Víctor (c. 2450), un
se coloca sobre el suelo, imita poderoso psíquico de la Primera Repúbli
su entorno para parecer el suelo ca. Víctor nació en una colonia satraísta de
de una nave o baldosas; cubre una Shaka (un planeta remoto perdido) y estaba
superficie de 2 × 2 m). totalmente sordo. Libre de los lími
tes del lenguaje oral, se expresaba y
BENEFICIOS DE PIRATA recibía pensamientos con forma de
complejos conceptos visuales que trascen
Abrelatas dían la barrera del lenguaje. Cuando forasteros
Armado hasta los Dientes terrícolas vinieron a por él, vio sus intenciones
Dos Pistolas y huyó para esconderse en la espesura, donde
Esgrima fundó un santuario para otros como él.
Nacido en el Campo de Batalla
Puntería ATRIBUTOS DE
Puntería Asistida
CARRERA TEMPRANA
SANTOS PATRONOS
Trotamundos
El Sacerdote Cuervo: Un Sacerdote Cuervo aparece nom Consideras que naciste para visitar el universo, y siempre
brado en tres textos: un tardío añadido a la Vitkasaga men estás buscando nuevas aventuras y descubrimientos. Los
ciona las andanzas de un joven sacerdote extranjero en el trotamundos como tú estáis en todas partes, dentro (y a ve
planeta Cuervo de los vuldrok que intentaba aprender las ces fuera) de los Mundos Conocidos, explorando planetas y
costumbres de los vitki; una crónica de la Iglesia sobre la trasteando con tecnología antigua. La gente se convierte en
invasión bárbara de Byzantium Secundus (4537) describe a trotamundos por diversos motivos. Algunas personas traba
un invasor vuldrok ataviado con vestiduras ortodoxas que jan por encargo descubriendo nuevos planetas o buscando
manipulaba una magia extraña; y un poema incompleto re antiguas reliquias para venderlas al mejor postor. Otras par
memora un viejo mago rúnico cuyos estudios amenazaban ten hacia las estrellas para correr aventuras o buscar conoci
con la locura. Estos tres textos, posiblemente relacionados, miento oculto. ¿Y tú? ¿Qué tipo de trotamundos eres?
95
SANTOS PATRONOS ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
Edwin el Buscador de lo Lejano: Cuando las invasiones Competencias: Saber (cualquiera); Saber Científico
bárbaras comenzaron, Edwin Hawkwood (c. 4545) no (cualquiera) o Saber Tecnológico
buscaba venganza ni conquista, tan solo explorar nuevos Características: Constitución +1; Inteligencia +1; Intui
parajes y mundos extraños. Acompañado por su confesor ción +1; Percepción +2
ortodoxo, viajó al territorio vuldrok y protagonizó junto a Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de trotamundos
él numerosas hazañas. Ambos fueron capturados en Har a continuación o de la lista de beneficios libres.
gard por los vuldrok, que los azotaron y acabaron atrave Habilidades: Academia 2; Tecnorredención 2 o Trato con
sándolos con una espada, dejándolos unidos en la muerte Animales 2; Charlatanería 1 o Encanto 1 o Impresionar
como lo habían estado en vida. 1; Conducir 2 o Pilotar 2 o Supervivencia 2; Intrusión 1;
San Jortda: William Quinn Jortda (3728??), un geólo Observar 2
go de la Segunda República interesado en los impactos Equipo: Medallón de expedición (curiosidad máquina
de cráter de las superficies lunares, partió a explorar el pensante de NT5; funciona como brújula, predictor del
espacio en su nave Perceval y descubrió mundos habita tiempo y detector de movimiento)
bles actualmente perdidos (3876, Eve, Gottard). Se lo
recuerda principalmente como un respetado científico BENEFICIOS DE TROTAMUNDOS
y miembro de la Iglesia, algo poco habitual durante su
época. Es famoso su milagro de la germinación de la flor Amigo Animal
lunar; leyendas posteriores afirman que encontró Dogen, Antropólogo
el planeta oculto de san Lextius, se le permitió el paso y Cartógrafo
nunca regresó. Estómago
Orientado
Planificador de Ruta
Personalización y equipo
Con tu especie, clase, facción y vocación has rellenado la cultura de Urth en particular (como pasa con el evidente
mayoría de tu hoja de personaje en su estado inicial, pero legado asiático de los Li Halan), podrás llamarlo como
queda otro paso más: la personalización. Las personas te apetezca.
no son modelos de fábrica cortados por el patrón de su Escribe el nombre de tu personaje, su rango (basado en
trasfondo; son individuos con sus propias ideas sobre las su facción y cualquier beneficio que dé algún rango) y su
cosas, de ahí que la etapa final de la creación de personaje especie en la parte superior de la hoja de personaje. Relle
implique tomar algunas decisiones adicionales. na también el nivel de su clase, justo debajo.
En la parte trasera de la hoja de personaje encontrarás
IDENTIDAD una sección llamada «Descripción» donde puedes añadir
más detalles, como su planeta natal, el día de su cumplea
Tu personaje necesita un nombre. La gente de los Mun ños, el color del pelo, su altura, etc.
dos Conocidos posee todo tipo de trasfondos, así que, in
cluso si tu personaje está influenciado por alguna antigua
96
ATRIBUTOS INICIALES RESISTENCIA INTRODUCCIÓN
Tu Resistencia Corporal se basa en tu armadura (y quizás
REGLAS
Durante esta etapa recibes los siguientes atributos para algún beneficio especial que dé una bonificación). Una vez
personalizar a tu personaje: que hayas determinado tu equipo más adelante, puedes PERSONAJES
Competencia: 1 competencia a tu elección sin restric- volver y rellenar tu Resistencia Corporal (y el valor de tu
ATRIBUTOS
ciones (incluso aunque no cumplas los requisitos para armadura, así como cualquier bonificación por beneficios).
acceder a ella). Tu Resistencia Mental se basa en tus beneficios, sobre TECNOLOGÍA
Beneficio: 1 beneficio a tu elección sin restricciones; elige todo los que te permiten tener algún rango. Revisa tus bene
uno de cualquier clase o vocación. ficios para ver cuáles aumentan tu Resistencia Mental y ano OCULTO
Opcional: ta el valor total en la sección «Resistencia Mental» de tu hoja
• Elige 1 aflicción. Si el DJ está de acuerdo, en esta de personaje.
etapa puedes elegir una aflicción (consulta Aflicciones Tu Resistencia Espiritual se basa en tus beneficios, sobre
en el Capítulo 3: Atributos). Solo puedes escoger todo las austeridades que practiques. Revisa tus beneficios
una aflicción para conseguir un beneficio adicional; para ver cuáles aumentan tu Resistencia Espiritual y anota
pero ten cuidado al hacerlo: las aflicciones pueden el valor total en la sección «Resistencia Espiritual» de tu hoja
obstaculizar enormemente a tu personaje. de personaje.
CARACTERÍSTICAS BANCO
Si todavía no has escogido tus características primaria y A nivel 1, tu banco tiene una capacidad de 5 PV. Cuando
secundaria, hazlo ahora. Tu característica primaria comien empieces la partida no tendrás ningún PV en el banco.
za con 5 puntos y tu secundaria con 4. El resto son terciarias Deberás transferirlos desde tu depósito una vez que em
y empiezan con 3. pieces a jugar.
Anota en la hoja de personaje la «Capacidad» basán
VITALIDAD dote en tu nivel (consulta Nivel de clase a continuación).
Una vez que hayas determinado tus características según
lo que hayas elegido en etapas anteriores, llega el momen ANOTAR EL EQUIPO
to de establecer tu Vitalidad inicial.
Vitalidad = Tamaño de la especie (5 para humanos) + Incluye los siguientes objetos en la sección «Equipo» de tu
Constitución + Voluntad + Fe + nivel hoja de personaje.
Anótala en el espacio «Máxima» de la sección «Vitali
dad» de tu hoja de personaje. DINERO
Empiezas la partida con el dinero que has conseguido aho
REANIMACIONES rrar durante tu aprendizaje y carrera temprana: 300 fénix.
Las reanimaciones te permiten recuperar la Vitalidad per Además, si tienes los beneficios Dinero o Riqueza, inclu
dida reuniendo fuerzas, o como prefieras describirlo. Con ye la cantidad de dinero adicional que ofrecen al principio
sulta Reanimaciones en el Capítulo 3: Atributos. de la partida.
La cantidad de Vitalidad que ofrece una reanimación
equivale a tu tamaño + tu nivel. Un humano (tamaño 5) de ARMAS
nivel 3 gana 8 puntos de Vitalidad con una reanimación. Empiezas la partida con las siguientes armas:
En el apartado «Cantidad» de la hoja de persona • Cualquier arma que hayas recibido gracias a las re
je anotarás la cantidad de Vitalidad que ganas con una compensas de tu facción y el equipo de tu vocación.
reanimación. Anota también los «Usos» de reanimaciones • Un arma por cada competencia de arma que hayas
disponibles (según tu nivel: uno a nivel 1; consulta Nivel de adquirido (ejemplo: si tienes la competencia Armas
clase a continuación). Militares, puedes elegir una espada, una maza u otra
arma militar de calidad estándar).
IMPULSOS Si tienes la competencia Armas de Balas, empiezas con una
Una vez que has determinado tus características, puedes pistola de calidad estándar y 2 cargadores de munición. Pue
establecer tus impulsos. Un impulso te permite obtener des mejorarla y/o conseguir más munición gastando fénix.
puntos de victoria sin necesidad de hacer una tirada. Si tienes la competencia Armas de Energía, empiezas
Impulso = la característica con puntuación más alta en con una pistola de calidad mediocre (si sacas un fallo crí
tre Fuerza, Inteligencia y Presencia + nivel tico al dispararla se romperá y no podrás volver a usarla
En la hoja de personaje anotarás la «Cantidad», que es hasta que la repares) y 1 célula de fusión. Puedes mejorarla
la cantidad de PV que recuperas con un impulso. Anota a calidad estándar gastando fénix (consulta los precios en
también los «Usos» de impulsos disponibles (según tu ni el Capítulo 4: Tecnología; calcula que pagarás la mitad
vel: uno a nivel 1; consulta Nivel de clase a continuación). del precio indicado por una mejora).
97
Las armas artefacto, como las espadas de flujo, solo se versión de plástico o acerástico si pagas la diferen
pueden adquirir durante la partida. Algunos directores de cia de precio (consulta los precios en el Capítulo 4:
juego podrían limitar ciertos tipos de armas en sus histo Tecnología).
rias, sobre todo al comienzo de la partida. Todas las armas • Si tienes la competencia Escudo de Mano, empiezas
elegidas deben contar con la aprobación del DJ. con una rodela de acero.
ARMADURA TECNOLOGÍA
Empiezas la partida con la siguiente armadura: Los dispositivos tecnológicos son objetos de NT5 o
• Si no tienes competencias de armadura, empiezas o más. Empiezas la partida con los siguientes dispo
bien con ropa gruesa o bien con un jubón de cuero sitivos tecnológicos:
(armadura civil). • Cualquier objeto tecnológico que hayas recibido gra
• Si tienes la competencia Armadura de Combate, em cias a las recompensas de tu facción y el equipo de tu
piezas con un jubón de cuero tachonado que puedes vocación.
mejorar a jubón de plástico tachonado o acerástico ta • Tienes las herramientas o equipo básicos (NT4 o me
chonado si pagas la diferencia de precio (consulta los nos) para tu vocación, como una mochila para una
precios en el Capítulo 4: Tecnología). exploradora, pluma y papel para una escriba, tarjetas
• Si tienes la competencia Armadura de Guerra, em de visita para un cortesano, etcétera.
piezas con una cota de malla. Puedes mejorarla a la • Puedes comprar objetos adicionales con tus fénix iniciales.
98
Personajes personalizados
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
Paso 5: Elige tu facción Ingenieros quizás esté con ellos para bendecir las máqui
nas (pero sin los contactos oficiales para que la Inquisición
Elige la facción de tu casa noble, secta de la Iglesia, gremio haga la vista gorda). Es algo muy poco frecuente, pero
mercantil o sociedad independiente. tampoco imposible.
A nivel 1, tu facción ofrece lo siguiente:
99
Si eliges esta opción para tu personaje de noble cuna, encaja tu extravagante carrera entre los deberes que tu
necesitas decidir su familia, pero no tendrá un vínculo lo facción espera que cumplas.
suficientemente fuerte como para recibir las peculiarida A nivel 1, la vocación ofrece los siguientes atributos:
des de esa facción. El beneficio Lazos Familiares te per
mite mantener un vínculo con tu familia. Este beneficio ATRIBUTOS DE CARRERA TEMPRANA
también podría representar a un noble bastardo que ha
sido criado por la Iglesia, un gremio o los independientes, Competencias: Elige 2 competencias.
pero que puede reivindicar su sangre noble incluso si su Características: Distribuye 5 puntos entre las caracte
familia no lo reconoce públicamente. rísticas de tu elección (nota: A nivel 1 no puedes tener
Los personajes que eligen esta opción siguen estando ninguna puntuación de característica mayor que 8).
limitados a las vocaciones de su clase. Por ejemplo, una Beneficio: 1 beneficio de la vocación.
mercader que sirva al Templo Avesti sigue sin poder ser Habilidades: Distribuye 10 puntos entre las habilidades
una inquisidora, pero podría ser una Banquera. de tu elección (nota: A nivel 1 no puedes tener ninguna
puntuación de habilidad mayor que 8).
100
Reanimación Impulso INTRODUCCIÓN
Banco
Nivel Competencia Características† Beneficios Habilidades† Vitalidad
Valor N.º Valor N.º de PV REGLAS
1 * * 1 de clase, ** 1 * *** 1 **** 5
1 de vocación PERSONAJES
2 1 +2 1 de vocación +1 1 +3 +1 1 +1 10
ATRIBUTOS
3 1 +1 1 de clase, +1 1 +2 +1 1 +1 10
1 de vocación TECNOLOGÍA
4 1 +2 1 de vocación +1 2 +3 +1 2 +1 15
5 1 +1 1 de clase, +1 2 +2 +1 2 +1 15 OCULTO
1 de vocación
6 1 +2 1 de vocación +1 2 +3 +1 2 +1 20
7 1 +1 1 de clase, +1 3 +2 +1 3 +1 20
1 de vocación
8 1 +2 1 de vocación +1 3 +3 +1 3 +1 25
9 1 +1 1 de clase, +1 3 +2 +1 3 +1 25
1 de vocación
10 1 +2 1 de vocación +1 4 +3 +1 4 +1 30
† Las puntuaciones de tus características y habilidades no pueden ser mayores que 8 hasta que alcances el nivel 2, y no podrán
alcanzar 10 hasta que no llegues a nivel 10.
* Las competencias, habilidades y características iniciales se consiguen gracias a la clase, la facción y la vocación.
** La cantidad de reanimaciones iniciales viene determinada por la siguiente fórmula: [tamaño + nivel].
*** El impulso inicial viene determinado por la siguiente fórmula: [la más alta de Fuerza, Inteligencia o Presencia + nivel].
**** La Vitalidad inicial viene determinada por la siguiente fórmula: [tamaño + Constitución + Voluntad + Fe + nivel].
101
VITALIDAD perder su fe y unirse a la Liga Mercantil, disponiéndose
a probarse a sí mismo y al universo que la violencia y el
La Vitalidad máxima de un personaje es un indicador de cinismo son más reales que las mentiras de la Iglesia.
cuánto daño puede recibir y se calcula utilizando varios Teniendo esto en cuenta, es posible tomar otro rumbo en
atributos (consulta Vitalidad en el Capítulo 3: Atributos). mitad de la partida y cambiar de clase, pero hay que hacerlo
Todos los personajes reciben una Vitalidad máxima inicial durante una subida de nivel. La principal desventaja es que el
a nivel 1 y la aumentan en 1 con cada nivel. personaje pierde muchos de los privilegios del rango que os
tentaba en su clase anterior. En muchos casos, puedes mante
BANCO DE PV ner el título, pero de forma puramente ceremonial, ya que no
tienes los derechos y privilegios que lo acompañan, aunque sí
Cada personaje tiene una capacidad de banco que indica una parte del respeto (sigues pudiendo usar tu antiguo rango
cuántos PV puede acumular. La capacidad base aumenta para la Resistencia Mental, pero con un nivel menos).
con cada nivel par (2, 4, 6, etc.). Todos los personajes co Dejas de tener acceso a los beneficios de tu antigua clase y
mienzan con la misma capacidad y avanzan al mismo ritmo. pasas a acceder a los de tu nueva clase. No recibes automá
ticamente el beneficio arquetípico que ganarías normalmente
de los personajes
a tu nueva clase. Obviamente, esto requiere cierta inter
pretación, no puedes simplemente unirte a los Ingenieros.
Primero deben aceptarte, lo que significa que tendrás que
El DJ marca el ritmo de «subida de nivel» de los perso convencerlos de que eres valioso y digno de confianza (cam
najes, es decir, cómo de rápido pasan de un nivel al si biar de clase y facción podría ser un preocupante síntoma
guiente, utilizando los consejos que aparecen en el Capí- de mercurianismo) para que te acepten entre sus filas.
tulo 1: La obra del Libro del Director. Cuando cambies de clase, guarda tu clase antigua con
No obstante, entre un nivel y otro el DJ podría permitir su nivel en la hoja de personaje y anota la clase nueva a
un avance parcial. En ese caso, elige una categoría de atribu nivel 1. Para determinar el avance total (y cuánto debes
tos (banco, Vitalidad, competencia, habilidades, característi incrementar tus atributos), usa el nivel total. Por ejemplo,
cas o beneficios) e increméntala como si hubieses alcanzado un noble de nivel 3/sacerdote de nivel 1 es un personaje
el siguiente nivel. Una vez que subas de nivel, no volverás a in de nivel 4 a efectos de la tabla para incrementar atributos.
crementar la categoría que elegiste durante el avance parcial.
Ejemplo: La dama Verona de la casa Hazat es una noble
Cambios estructurales
de nivel 5. Cuando sube a nivel 6, decide renunciar a su
título y convertirse en mercader. Esto implica que es mercader
de nivel 1/noble de nivel 5 (nivel 6 en total). A continua-
A veces el concepto de tu personaje cambia a medida que ción, debe elegir una nueva facción y vocación. Como se siente
juegas y tu personaje recorre su pedregoso sendero vital. atraída por las estrellas, decide entrar a formar parte de los
Quizás quieras cambiar de clase o unirte a una facción Aurigas como piloto estelar.
diferente. Aunque puedes cambiar de vocación cada vez
que subas de nivel, cambiar de clase y facción es más dra
mático y poco habitual, pero también es posible.
Cambiar de facción
Cambiar de clase Es posible cambiar tu facción. Un Ingeniero de la Liga
Mercantil podría levantarse un día y decidir que quiere
La mayoría de habitantes de los Mundos Conocidos aca ser Auriga. Un miembro de una casa menor podría ser
rrean su identidad social desde la cuna hasta la tumba. adoptado por una de las casas reales. Por lo general, un
Los que nacen nobles siempre son nobles, algunos niños personaje que cambia de clase también debe elegir una
están destinados a la Iglesia desde que nacen y otros pa nueva facción. Estos cambios no deben tomarse a la ligera.
san su infancia como aprendices de gremio. Es muy poco Si se hacen demasiado a menudo, los personajes podrían
habitual que una persona cambie su destino lo suficiente acabar siendo rechazados por el resto de facciones.
como para modificar su clase o su facción (la vocación es Un personaje que adopta una nueva facción no recibe
más variable, aunque solo hasta cierto punto). ninguno de sus atributos iniciales. Además, suele mante
Sin embargo, puede pasar que un noble, atormentado ner la bendición y maldición de su facción anterior, aun
por los remordimientos o la pena, decida renunciar a su que esto depende del jugador y el DJ. Cuando un persona
título y marchar a un monasterio. En casos muy excep je abandona una facción, lo más probable es que pierda la
cionales, una mercader podría realizar un servicio tan recompensa material que recibió al unirse, y no tiene por
grande a una casa que, a cambio, esta última decida en qué recibir una recompensa de su nueva facción. Para más
noblecerla a ella y a sus herederos. Un sacerdote podría información, consulta a tu director de juego.
102
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
ATRIBUTOS
TECNOLOGÍA
OCULTO
CAPÍTULO 3: ATRIBUTOS
103
SAN MANTIUS EL SOLDADO
104
INTRODUCCIÓN
Los atributos son categorías que utilizamos para ilustrar • Competencia: Representa un área de conocimiento
una amplia variedad de habilidades de personaje, desde que modifica el uso de tus habilidades.
la fuerza muscular a la capacidad para conducir un ve • Habilidades: Estas aptitudes entrenadas te permiten
hículo o el talento para pintar. Muchos de estos atributos llevar a cabo acciones.
se representan con números, que indican el nivel de ha • Reanimación: Puedes recobrar fuerzas para recu
bilidad del personaje con ese atributo. En el Capítulo 1: perar vitalidad perdida.
Reglas y el Capítulo 2: Personajes encontrarás más de • Resistencia: Mide tu capacidad de defensa contra ata
talles sobre cómo usar y elegir algunos de estos atributos. ques físicos, mentales, sociales e incluso ataques ocultos
En este capítulo se explica en detalle las reglas y su uso, así y de influencia.
como la forma en la que interaccionan entre sí. • Impulso: Cuando no te queda energía, un impulso de
Aquí tienes un breve resumen de los atributos. adrenalina te dará PV.
• Banco: La reserva de puntos de victoria que has acu • Tecgnosis: Esta es tu habilidad para llevar dispositi
mulado. vos de alta tecnología sin sufrir las compulsiones que
• Beneficio: Ofrece privilegios especiales y habilidades pueden provocar unos objetos tan pecaminosos.
asociadas con tu clase o vocación. • Vitalidad: Mide cuánto daño eres capaz de sufrir an
• Característica: Condensa capacidades innatas y tes de caer.
aprendidas que refuerzan el uso de tus habilidades.
Banco
Al comienzo de tu turno, antes de que ocurra nada más,
Nivel Banco
debes vaciar tu depósito y devolver los PV a la reser
1 5
va... excepto los que quepan en tu banco. Tu banco tiene
una capacidad máxima, un límite de PV que puedes guar 2 10
dar en él. Este límite depende de tu nivel; a nivel 1 la capa 3 10
cidad de tu banco es 5 PV. En cada nivel par la capacidad 4 15
aumenta en 5 (2, 4, 6, etc.). 5 15
Todos los personajes comienzan con la misma capaci
6 20
dad y avanzan al mismo ritmo.
Eres libre de transferir tantos PV como quieras del depó 7 20
sito al banco y viceversa. Esta es una actividad del jugador, 8 25
no una acción de personaje. 9 25
Al comienzo de tu turno, cuando tengas que vaciar el 10 30
depósito, puedes transferir a tu banco una cantidad de PV
equivalente a su capacidad para no perderlos.
105
Competencias
Las competencias son conocimientos que te permiten apli Después, ganarán una nueva competencia de su elec
car tus habilidades en ciertas áreas. A diferencia de las ca ción por nivel (también hay beneficios que ofrecen más
racterísticas y las habilidades, no se miden con una pun competencias).
tuación del 0 al 10; los personajes las tienen o no las tienen. Decide junto a tu director de juego la forma en la que
Las competencias se usan en combinación con las ha tu personaje adquiere sus competencias. ¿Tiene una profe
bilidades. Cuando realizas una tirada en una situación sora? ¿O quizás acceso a una máquina pensante que des
determinada, podría haber una competencia que se apli carga información en su cerebro cuando duerme? Tam
que a lo que intentas hacer. La mayoría de habilidades en bién podría ser su hobby y haber adquirido información
Fading Suns tienen un alcance muy amplio. En lugar de poco a poco hasta que de pronto todo encaja.
obligar a distribuir puntos entre diversas habilidades de
conocimiento o aprender una habilidad por cada tipo de
arma, los personajes aprenden competencias relacionadas Competencias restringidas
con ciertos temas o equipo que representan un estudio del Algunas competencias están restringidas, lo que quiere de
tema o un entrenamiento con ese objeto de equipo. Así cir que solo ciertos tipos de personajes pueden aprenderlas
pueden aplicar lo que saben a su uso de habilidades. (consulta Habilidades y competencias restringidas en la sección
Habilidades a continuación para saber más y aprender
Ejemplo: La habilidad Academia representa la educación cómo ignorar este requisito).
que ha recibido el personaje y lo que recuerda de ella. No obs-
Usar competencias
tante, la mayoría de tiradas que requieren esta habilidad se
aplican a un tema en particular; por ejemplo, el sistema de tre-
nes de Byzantium Secundus, la historia de un santo local (que
puede dar pistas sobre la ubicación de un tesoro) o la forma El DJ debe es quien determina si una tirada es lo suficiente
de saludar de los vuldrok de Ostmark en Hargard. El sistema mente específica o compleja como para requerir una com
representa estos temas por medio de competencias. En el caso de petencia. Esta necesidad debería ser obvia; si el DJ no está
las vías férreas de Byzantium Secundus, se aplica el Saber Pla- seguro, lo mejor es prescindir del requisito, no hace falta
netario (Byzantium Secundus); para el santo local, el Saber hacer la tirada más difícil de lo necesario.
Planetario de su mundo o el Saber Religioso para encontrar Si el personaje tiene la competencia requerida, entonces
referencias escondidas en sus milagros; y, para los vuldrok de hace la tirada de forma normal.
Ostmark, quizás resulte útil el Saber de Facción (Vuldrok). Si el personaje no tiene la competencia, la tirada
es desfavorable.
Las competencias ilustran el hecho de que los perso
najes no lo saben todo ni son expertos en todos los temas Ejemplo: Lliana es bastante buena con su habilidad Dis-
solo por tener una puntuación alta en cierta habilidad, parar usando pistolas (o cualquier tipo de arma a distancia),
sino que siguen teniendo que recopilar conocimiento a pero solo tiene competencia con Armas de Balas. Si encuen-
medida que progresan. tra un bláster no tendrá tanta puntería, puesto que le falta
La amplitud de las competencias es variable. Cuan la competencia Armas de Energía, y su tirada para disparar
to más amplias sean, más general se vuelve su cono será desfavorable.
cimiento. Las competencias más específicas ofrecen un
conocimiento detallado y en profundidad. Por ejemplo,
el saber sobre un determinado planeta podría ofrecer in
formación general: sus continentes, el clima, las princi Competencias complementarias
pales ciudades, etcétera. Sin embargo, el saber sobre una En algunos casos, si un personaje tiene la competencia que
ciudad en particular del planeta permitiría al personaje otro personaje necesita para su tirada, podría prestársela.
conocer información mucho más detallada: edificios im Esto depende del tipo de acción y la competencia en sí
portantes, barrios e incluso individuos importantes. misma. Es algo que depende de la decisión del director de
juego. No es muy probable que funcione decirle a alguien
Ganar competencias
cómo usar un arma de balas correctamente si no tiene la
competencia, pero es algo que sí funciona con muchos ti
pos de saberes y a veces con cierto equipo y herramientas.
Los personajes reciben varias competencias durante su Esta estrategia casi siempre requiere que el personaje
creación, como se describe en el Capítulo 2: Personajes. complementario use una acción primaria para ayudar.
106
En acciones físicas, el personaje complementario debe ESCUDO DE MANO INTRODUCCIÓN
estar presente. En acciones mentales, como investigación, El uso entrenado de escudos de mano, como rodelas y es
REGLAS
podría bastar con que los personajes estén en contacto cudos antidisturbios. Si manejas un escudo sin esta com
por voz, vídeo u holovídeo. El DJ tiene la última palabra. petencia, tus tiradas de Vigor y de ataque serán desfavo PERSONAJES
Cuando un personaje ayuda y se aplican varias compe rables. Llevar un escudo de mano se considera propio de
ATRIBUTOS
tencias apropiadas a la acción, una tirada normal podría las clases inferiores a menos que estés batiéndote en duelo,
transformarse en una tirada favorable. Si el director de guerreando o protegiendo a alguien (el DJ podría declarar TECNOLOGÍA
juego indica que una o varias competencias son apro tus tiradas de influencia de persuasión desfavorables).
piadas para cierta acción, un jugador puede hacer la OCULTO
tirada mientras que el otro personaje lo asiste. Por ejem ARMADURA DE GUERRA
plo, si estás intentando curar el mordisco de una anguila RESTRINGIDA: Adjunto imperial, Desposeído, hermano
venenosa severana utilizando Curar y la competencia de batalla, Liga Mercantil, mercenario, noble, pirata, templario
Venenos, otro personaje podría ayudarte con sus cono Te has entrenado en el uso de armaduras pesadas.
cimientos sobre anguilas severanas utilizando su Saber
Planetario (Severus) o Saber Animal. Si el director de ARMAS A DISTANCIA
juego considera ambas competencias relevantes, la tirada
se vuelve favorable. Estas especializaciones se suelen utilizar con la habilidad
Conseguir una tirada favorable solo funciona si parti Disparar. Encontrarás la clasificación de cada arma en la
cipan dos o más personajes, puesto que representa una lista de armas del Capítulo 4: Tecnología.
colaboración en la que cada personaje aporta sus propias
ideas para solucionar el problema. Si un mismo perso ARMAS DE BALAS
naje tiene varias competencias relevantes, no recibe una Sabes cómo usar y realizar el mantenimiento de armas a
tirada favorable. distancia que disparan proyectiles físicos (por ejemplo, pis
tolas de balas).
107
ARMAS MILITARES Artes Escénicas (Música), puedes elegir una competencia de
RESTRINGIDA: Adjunto imperial, amateur, cadenero, entre las siguientes familias. También puedes elegir dedicar
cazarrecompensas, espía, explorador, hermano de batalla, inde- una o más competencias adicionales para aprender más fa
pendiente, ladrón, Liga Mercantil, mercenario, noble, trotamun- milias de instrumentos.
dos, piloto estelar, pirata, templario Cuerda
Abarca cualquier arma asociada comúnmente con Viento madera
el ejército o los duelos, como espadas, sables, armas de Percusión
asta, etcétera. Teclado
Viento metal
ARTEFACTOS CUERPO A CUERPO
(ELIGE UN ARTEFACTO) MÁQUINAS PENSANTES
Abarca armas de alta tecnología, como espadas de flujo
o lanzas de energía vau. Cada arma requiere su propia Competencia necesaria para usar y programar máquinas
competencia. pensantes complejas, como las que se encuentran en las
naves estelares o los archivos de la Iglesia. Suele utili
ARMAMENTO PESADO zarse con la habilidad Interfaz, pero también se puede
usar con Intrusión para intentar modificar un sistema de
ARTILLERÍA seguridad o Tecnorredención para hacer arreglos sim
RESTRINGIDA: Hermano de batalla, Liga Mercantil, ples a un dispositivo.
mercenario, noble
Sabes cómo usar y realizar el
mantenimiento de armas de artille
ría: morteros, lanzamisiles, etcétera.
ARTILLERÍA MONTADA
RESTRINGIDA: Adjunto imperial,
cadenero, explorador, hermano de bata-
lla, Liga Mercantil, mercenario, noble,
piloto estelar, pirata, trotamundos
Esta competencia te permite usar
armas pesadas montadas sobre pla
taformas o vehículos. También in
cluye las armas de las naves estelares
(aunque estas además requieren la
competencia Operaciones a Bordo).
DEMOLICIONES
RESTRINGIDA: Adjunto imperial,
cazarrecompensas, espía, explorador,
hermano de batalla, inquisidor, ladrón,
Liga Mercantil, mercenario, noble, recu-
perador, tecnorredentor
Sabes cómo fabricar y
utilizar explosivos.
INSTRUMENTO
MUSICAL
Requisito: Artes Escénicas (Música)
Esta competencia se suele utilizar con
la habilidad Representar y la com
petencia Artes Escénicas (Música).
Cada familia de instrumentos requie
re su propia competencia. La prime
ra vez que adquieras la competencia
108
Para usar la mayoría de dispositivos, como los ayudantes
portátiles o los nodos de recuperación de datos, no hace
Saber INTRODUCCIÓN
REGLAS
falta una tirada (y por tanto tampoco esta competencia); El Saber abarca diversas áreas de conocimiento y expe
sus interfaces están diseñadas para ser fáciles de usar. riencia, desde la familiaridad con las costumbres de la PERSONAJES
Para más información sobre las máquinas pensantes, Iglesia (Usos de la Catedral) a la identificación de anima
ATRIBUTOS
consulta el Capítulo 4: Tecnología. les y la predicción de su comportamiento (Saber Animal),
pasando por el arreglo de un soplete de fusión NT5 (Saber TECNOLOGÍA
TRANSPORTE Tecnológico: NT5). A continuación encontrarás las com
petencias ordenadas por categorías. OCULTO
Esta competencia representa tus conocimientos sobre cómo
manejar (conducir o pilotar) distintos tipos de vehículos. SABER ACADÉMICO
109
La competencia incluye conocimiento y experiencia tra SABER DE RED DE SALTO (ELIGE MUNDOS
bajando con un traje espacial. Realizar una acción física CONOCIDOS O TERRITORIO BÁRBARO)
en el espacio o en gravedad cero con un traje espacial y Esta competencia implica un conocimiento general sobre
sin esta competencia hace que las tiradas sean desfavora la red de salto de los Mundos Conocidos. En tu cabeza tie
bles (los trajes espaciales acorazados requieren además la nes un mapa con la posición relativa de los planetas y las
competencia Armadura de Guerra). conexiones (rutas de salto) entre ellos, así como sus siste
mas solares. También sabes bastante de lo que aparece en
SABER ALIENÍGENA el Capítulo 3: Los Mundos Conocidos del Libro del
(ELIGE UNA ESPECIE ALIENÍGENA) Universo, aunque quizás tengas que hacer la maniobra
Has adquirido conocimiento sobre otra especie aliení de Academia entrar en el palacio de la memoria para recor
gena. Dado que históricamente muchas especies han darlo cuando estés bajo presión.
permanecido aisladas en sus planetas natales, este cono Cuando obtienes esta competencia, debes declarar a
cimiento también permite estar familiarizado con su cul qué región se aplica: Mundos Conocidos o Territorio Bár
tura y sus costumbres más «populares», aunque podría no baro. Puedes aprenderla por segunda vez para completar
aplicarse a los alienígenas que se han criado fuera de su tu conocimiento sobre la red de salto.
cultura (nota: Esta competencia se presupone a la mayo
ría de alienígenas, puesto que se aplica a la omnipresente SABER OCULTO
cultura humana). Tienes conocimientos sobre los fenómenos esotéricos, arca
nos y extraños comúnmente conocidos como «lo oculto».
SABER ANIMAL (ELIGE MUNDOS No se limita a los poderes psíquicos y la teúrgia, sino que
CONOCIDOS O TERRITORIO BÁRBARO) incluye además la superciencia de los anunnaki y las cien
Tienes conocimientos sobre el reino animal que incluyen cias punteras que empezaron a descifrarse a finales de la
criaturas alienígenas de diversos mundos. Cuando ob Segunda República.
tienes esta competencia, debes declarar a qué región se
aplica: Mundos Conocidos o Territorio Bárbaro. Puedes SABER PLANETARIO (ELIGE UN PLANETA)
aprenderla por segunda vez para completar tu conoci Tienes conocimientos sobre un planeta de los Mundos
miento sobre la fauna de todos los planetas. Conocidos y su sistema solar. Esta especialización repre
senta un conocimiento más detallado del que se obtiene
SABER DE FACCIÓN con el Saber de Red de Salto.
(ELIGE UNA FACCIÓN)
Entiendes el funcionamiento interno de diversas facciones. SABER RELIGIOSO
Estás versado en las creencias, enseñanzas, costumbres,
SABER DE HISTORIA dogmas, escrituras y ritos de la Iglesia Universal del Sol
Has estudiado la historia (fundamentalmente de los Mun Celestial. Esta competencia también incluye conocimiento
dos Conocidos). Hay quien dice que quienes no tienen sobre himnos, fábulas y las vidas de los santos.
esta competencia están condenados a repetir sus errores. También puedes aprender esta competencia varias ve
Otros, especialmente la Inquisición, opinan que algunas ces para el Saber Erdgheist (la religión pagana de los vul
cosas están mejor olvidadas. drok), el Saber El-Diin (la religión de los kurgan), el Saber
Gjartin y el Saber de la Zuranidad.
SABER MARCIAL
RESTRINGIDA: Noble, Liga Mercantil, Desposeído, her- SABER ARTÍSTICO
mano de batalla, mercenario, explorador
Tienes un amplio conocimiento sobre tácticas militares. Estas competencias se suelen utilizar con la habilidad Ar
La guerra es un asunto complicado que requiere diversas tes y sirven tanto para crear una obra de arte como para
habilidades a lo largo de las diferentes etapas del comba entenderla y valorarla. Recuerda que en la sección Artes
te. Esta competencia podría ser necesaria en situaciones Escénicas encontrarás este otro tipo de artes (teatro, mú
en las que necesitas planificar o ejecutar movimientos de sica, etcétera).
tropas, o anticipar los movimientos del enemigo. Tam
bién podría servir a la hora de realizar la maniobra dar ESCRITURA
una orden, de Impresionar, para que las tropas mantengan Dominas la narrativa y la no ficción, incluyendo historias,
la formación. novelas y biografías.
ESCULTURA
Puedes apreciar y fabricar objetos estéticos, como estatuas
militares conmemorativas o boles de oración obun.
110
LINTERNA MÁGICA SABER DE OFICIOS INTRODUCCIÓN
Tu técnica utiliza imágenes fijas o en movimiento captura
REGLAS
das por un dispositivo (cámara u ojo holográfico). Incluye Estas competencias se suelen utilizar con la habilidad
desde fotografías hasta holovídeos narrativos (recuerda Oficios y sirven tanto para crear un objeto como para PERSONAJES
que esta competencia se aplica a la dirección, guion y entenderlo y valorarlo.
ATRIBUTOS
holografía de las obras con linterna mágica; el espectáculo
requiere la habilidad Representar). ARQUITECTURA TECNOLOGÍA
Comprendes el arte y la práctica de diseñar edificios y es
PINTURA tructuras de gran tamaño. OCULTO
Sabes crear e interpretar imágenes hechas a mano, como
cuadros, dibujos, murales y libros miniados. CARPINTERÍA
Sabes construir edificios y otras estructuras de madera.
POESÍA También incluye objetos básicos (no artísticos): armarios,
Has estudiado haikus, poesía lírica y épica, todas ellas for sillas, taburetes, bastones, etcétera.
mas artísticas muy respetadas por la nobleza.
CARTOGRAFÍA
Sabes crear mapas.
SABER CIENTÍFICO
CERÁMICA
El Saber Científico se suele utilizar con la habilidad Aca Has aprendido a fabricar objetos útiles con arcilla o ma
demia, pero también podría ser necesario para reparar, teriales similares.
fabricar e inventar tecnología usando Tecnorredención.
CERRAJERÍA
CIENCIAS APLICADAS Conoces los fundamentos de los cerrojos, eres capaz de
RESTRINGIDA: Erudito, Liga Mercantil, recuperador, fabricarlos y podría ser más fácil forzarlos (con la habili
tecnorredentor dad Intrusión).
Sabes cómo crear o producir objetos tecnológicos utili
zando la ciencia de la Liga Mercantil. La ciencia desconoci COCINA
da, perdida o censurada podría requerir su propia categoría. Has aprendido a preparar comida sabrosa y nutritiva. Ten
en cuenta que algunos tipos de alta cocina podrían reque
CIENCIAS DE LA VIDA rir también el uso de la habilidad Artes.
Has estudiado los organismos vivos.
HERRERÍA
CIENCIAS NATURALES Sabes cómo forjar metales para fabricar objetos.
RESTRINGIDA: Liga Mercantil, erudito
Has estudiado física, astronomía, química JOYERÍA
y ciencia planetaria. Sabes crear joyas a partir de metales y otros materiales.
111
SABER DE USOS ARTES ESCÉNICAS
Esta categoría abarca costumbres sociales y culturales. Estas competencias suelen estar relacionadas con la habi
Cada una ofrece información sobre una cierta subcul lidad Representar.
tura y sus prácticas sociales aceptadas. Los usos se utilizan
sobre todo a la hora de intentar influenciar a los demás CANTO
(consulta Influencia en el Capítulo 1: Reglas). y se aplican Cantar es un arte angélico muy querido por los miembros
solo en situaciones formales o semiformales, o cuando el de la Iglesia.
personaje intenta afectar a la posición o las obligaciones de
una persona, ya sea porque quiere que haga algo o porque DANZA
pretenda convencerla. Los bailarines ofrecen hermosos espectáculos con sus
movimientos corporales.
BAJOS FONDOS
Tienes un extenso conocimiento sobre prácticas y costum MAGIA
bres criminales. Esta competencia incluye conocimiento Los ilusionistas realizan trucos de magia y distracciones.
sobre las principales bandas de los Mundos Conocidos (y
de cualquier lugar para el que tengas un Saber), así como MÚSICA
las costumbres de la gente que vive en zonas con gran La música amansa a las fieras... y provoca bailes pecami
delincuencia. Bajos Fondos podría ser necesaria cuando nosos. Esta competencia representa la capacidad de tocar,
intentes usar influencia entre criminales y delincuentes y leer y componer música.
no quieras enemistarte con quien no debes o convertirte Puedes utilizarla con la habilidad Artes para ser capaz
involuntariamente en el blanco de algún delito. de reconocer o interpretar música orquestal, canciones
populares, baladas, cantos shantor, etcétera.
USOS DE LA CATEDRAL La primera vez que la adquieras recibes también la
Los usos del clero incluyen reglas no escritas sobre cómo competencia Instrumento Musical con un instrumento.
reconocer y dirigirse a todo tipo de sacerdotes, desde su
periores jerárquicos a miembros seculares. En este ámbito ORATORIA
resulta especialmente importante saber cuándo bromear y La oratoria es el arma del orador y la divulgación
cuándo mantenerse solemne. Los sacerdotes aprenden es del predicador.
tos usos, pero también deberían aprenderlos todas aquellas
personas que quieran tratarlos en un plano de igualdad. TEATRO
El arte dramático es muy apreciado. De hecho, la Iglesia
USOS DE LA CORTE lo considera el método primordial para difundir el mensa
Conoces las costumbres de la vida en la corte, a diferen je del Profeta.
cia de los vulgares campesinos. Un error de protocolo en
la corte es algo muy grave. El comportamiento cortesa SABER MÉDICO
no incluye gran cantidad de expectativas tácitas y sutiles.
Los nobles se crían con ellas, pero conviene que los demás Las competencias del Saber Médico suelen ser necesarias
aprendan esta competencia si quieren competir o tratar para diagnosticar o sanar a alguien con la habilidad Curar.
con nobles.
CIRUGÍA
USOS DEL VULGO RESTRINGIDA: Caballero expedicionario, cadenero, entu-
Las costumbres de la gente corriente y de quienes la fre siasta, erudito, Liga Mercantil, sacerdote, sanador
cuentan: gremios (mercaderes) e independientes. Aparte Sabes realizar intervenciones quirúrgicas en seres vivos.
de evitar los aires de superioridad, la competencia incluye
reglas no escritas sobre cómo regatear en el ágora y saber ENFERMEDADES
el precio de las cosas. La mayoría de mercaderes conocen Tienes conocimientos sobre enfermedades y
estos usos desde la infancia o los aprenden rápidamente sus tratamientos.
cuando entran en un gremio. Quienes quieran comer
ciar o relacionarse con ellos sin tener esta competencia se TORTURA
arriesgan a acabar desplumados. Has aprendido métodos que utilizan la represión física
para sonsacar información.
VENENOS
Tienes conocimientos sobre venenos y sus antídotos.
112
SABER TECNOLÓGICO SABER TECNOLÓGICO (NT6) INTRODUCCIÓN
RESTRINGIDA: Adjunto imperial, caballero expediciona-
REGLAS
Estas competencias se aplican a niveles tecnológicos dife rio, comerciante, entusiasta, espía, hermano de batalla, ladrón,
rentes y deben aprenderse en orden, empezando por NT5. Liga Mercantil, ocultista, piloto estelar, recuperador, tecnorre- PERSONAJES
Cada competencia incluye el conocimiento y la capacidad dentor, trotamundos
ATRIBUTOS
de usar y reparar tecnología de su nivel. Por lo general, el Requisito: Saber Tecnológico (NT5)
Saber Tecnológico se utiliza con la habilidad Tecnorre Sabes cómo usar y reparar tecnología de nivel 6. TECNOLOGÍA
dención; estas competencias también podrían ser necesa
rias para otras actividades, como crear un disfraz (habili SABER TECNOLÓGICO (NT7) OCULTO
dad Disfraz) utilizando un molde mímico facial o intentar RESTRINGIDA: Adjunto imperial, caballero expediciona-
convencer a alguien de que el sistema electrónico de cierto rio, Comerciante, entusiasta, espía, hermano de batalla, ladrón,
equipo de música portátil es mejor. Liga Mercantil, ocultista, piloto estelar, recuperador, tecnorre-
Para la tecnología NT4 o inferior no hace falta una dentor, trotamundos
competencia. Requisito: Saber Tecnológico (NT6)
Para más información sobre los niveles tecnológicos y Sabes cómo usar y reparar tecnología de nivel 7.
los tipos de tecnología asociados a cada uno, consulta el
Capítulo 4: Tecnología. SABER TECNOLÓGICO (NT8)
RESTRINGIDA: Liga Mercantil, piloto estelar, recupera-
SABER TECNOLÓGICO (NT5) dor, tecnorredentor
Sabes cómo usar y reparar tecnología de nivel 5. Requisito: Saber Tecnológico (NT7)
Sabes cómo usar y reparar tecnología de nivel 8.
Nota: Este es el nivel tecnológico más alto que puede
aprender un personaje.
113
Características
Los pies de Rannagoral golpearon con fuerza el sendero mientras perseguía a su presa a través del bosque
a toda velocidad sobre sus seis miembros. Cada poco tiempo podía vislumbrarla entre los árboles. Se estaba
acercando, pero no lo suficientemente rápido. El sendero giró hacia la izquierda, ofreciendo una suave cuesta
colina abajo, pero Rann se irguió y embistió contra la maleza sobre sus dos piernas. A medida que avanzaba rá-
pidamente entre los arbustos y las enredaderas, las ramas de los árboles restallaban contra su cara y su cuerpo,
pero las apartó con facilidad con sus cuatro brazos libres. La vorox conocía bien el lugar, y sabía que el camino
acabaría girando y volviendo en su dirección. El atajo a través del bosque le haría ganar tiempo.
Rann saltó sobre un árbol caído y aterrizó en medio de un claro que antaño había sido un santuario a un
dios olvidado desde hace mucho. Su presa, el hombre que había asesinado al conde Valarus, se volvió hacia
ella; desenvainó una daga fina y larga, y sonrió al darse cuenta de que estaba desarmada. «No me atraparás
tan fácilmente».
La vorox entrecerró los ojos y gruñó al percibir la sustancia viscosa que recubría el filo de la daga. Olis-
queando el aire, percibió un leve aroma mentolado... era botalax, un veneno tan mortífero que incluso un
rasguño era capaz de provocar una muerte instantánea y muy dolorosa. El mismo veneno que había utilizado
para asesinar al conde.
«¡Cobarde hasta el final!», exclamó.
Y después rugió mientras agarraba un árbol joven y lo arrancaba de raíz. Los ojos del asesino se abrieron
de par en par ante su fuerza mientras veía cómo la vorox lo lanzaba hacia él. Intentó esquivarlo apartándose
hacia un lado, pero el árbol le golpeó por la espalda, haciéndolo caer de bruces. Su daga se le escurrió entre los
dedos y se perdió en el bosque.
Con una risotada, Rann se abalanzó sobre él y lo inmovilizó contra el suelo. Pronto sus intentos de escabu-
llirse se transformaron en espasmos y gritos de dolor. Dándole la vuelta, la sonrisa de la vorox se ensanchó.
Un hilillo de sangre corría por su cara desde el lugar en el que su propia daga le había cortado al caer. La boca
del asesino se retorció y la miró con unos ojos enloquecidos que se iban volviendo amarillos. Rann lo soltó y,
dándole la espalda, dejó que muriera mientras emprendía el camino de vuelta a la hacienda.
Las características representan las capacidades físicas, Las funciones aparecen descritas después de las descrip
mentales y espirituales innatas de un personaje. Cada una ciones, en la sección Funciones: Potencia, Agilidad, Fortaleza.
tiene una puntuación entre 1 y 10 (aunque algunas especies
tienen puntuaciones más altas y los dispositivos «ocultos» Función CUERPO MENTE ESPÍRITU
son capaces de aumentar algunas características por en Potencia Fuerza Inteligencia Presencia
cima de 10). Todos los personajes tienen al menos cierta Agilidad Destreza Percepción Intuición
competencia con todas las características, que se dividen en
Fortaleza Constitución Voluntad Fe
tres categorías: Cuerpo, Mente y Espíritu. Cada categoría
tiene tres características. Durante la creación del persona
je, debes declarar una de las nueve características como
primaria y otra como secundaria. El resto se convierten Cuerpo
en terciarias. Tu característica primaria comienza con 5 El cuerpo representa tu aptitud y bienestar físicos. Cual
puntos, la secundaria con 4 y las terciarias con 3. quier acción física que lleves a cabo utiliza una de las
Las decisiones que tomes durante la creación del per características corporales para complementar la habilidad
sonaje añadirán puntos a tus características, aunque un apropiada. Por ejemplo, para escalar una pared rápida
personaje de nivel 1 no puede tener ninguna por enci mente, hace falta una tirada de Vigor + Destreza.
ma de 8. Además, las características no pueden alcanzar
nivel 10 hasta que el personaje suba a nivel 10. Por lo FUERZA (FUE.)
general, 10 es la puntuación máxima, a menos que el
personaje tenga ayuda tecnológica o sobrenatural. Potencia muscular. La Fuerza determina cuánto peso pue
A continuación encontrarás cada característica descrita des levantar, ayuda en los ataques cuerpo a cuerpo e influ
al detalle y acompañada de algunos ejemplos de habili ye en acciones atléticas como saltar y escalar (para saber
dades complementarias. Al lado de cada característica más, consulta la habilidad Vigor).
hemos añadido la abreviatura habitual entre paréntesis.
114
Tu puntuación de Fuerza determina cuánto peso pue
des levantar por encima de tu cabeza sin necesidad de Mente INTRODUCCIÓN
REGLAS
hacer una tirada. Cuando quieras levantar más, tendrás La Mente representa el intelecto, la percepción y la disci
que hacer una tirada con una Resistencia de 2 por cada plina. Cualquier acción que implique pensar o razonar re PERSONAJES
punto de Fuerza que te falte. Por ejemplo, si tu Fuerza es quiere Mente y una habilidad apropiada. Por ejemplo, si in
ATRIBUTOS
4, puedes levantar 60 kg (consulta la tabla). Si tienes que tentas manipular un objeto tecnológico alienígena, tendrás
levantar una viga de metal caída que pesa 100 kg (y por que hacer una tirada de Tecnorredención + Inteligencia. TECNOLOGÍA
tanto requiere Fuerza 6), te enfrentarás a una Resistencia
de 4 (porque 6 está dos puntos por encima de 4). INTELIGENCIA (INTL.) OCULTO
El peso máximo que puedes intentar levantar es tu Fuer
za +3. Ejemplo: Un personaje con Fuerza 4 puede levantar Representa la capacidad analítica y la rapidez mental. La
como máximo 120 kg, la misma cantidad que levanta de Inteligencia determina tu facilidad para recordar y enten
forma normal un personaje con Fuerza 7. Si varios perso der cosas, lo que ayuda con cualquier acción relacionada
najes colaboran, podrán sumar sus Fuerzas individuales con el aprendizaje. Cuanto mayor sea tu Inteligencia, más
para levantar un peso conjuntamente (tres personajes con rápido te darás cuenta de lo que pasa y reaccionarás.
Fuerza 3 pueden levantar 160 kg sin necesitar tirada).
La tabla a continuación ofrece detalles sobre la canti PERCEPCIÓN (PER.)
dad de peso que puede levantar un personaje.
Representa la agudeza y alerta sensorial. La Percepción
Fuerza Peso refleja lo consciente que eres de tu entorno e implica darse
1 10 kg cuenta de personas o detalles ocultos, así como de otros
2 20 kg cambios a tu alrededor. Cuanto mayor sea tu Percepción,
más observador eres. Te darás cuenta de cosas que por lo
3 40 kg
general solo se perciben de forma inconsciente y reaccio
4 60 kg
narás a ellas con más rapidez.
5 80 kg
6 100 kg VOLUNTAD (VOL.)
7 120 kg
8 140 kg Representa el autocontrol y la convicción. La Voluntad
refleja tu resolución y determina lo bien que resistes acti
9 160 kg
vamente los intentos de engañarte o confundirte. Con una
10 180 kg Voluntad alta podrás mantener la compostura en situa
11 200 kg ciones estresantes y superar con más facilidad los estados
12 220 kg mentales (consulta Superar estados en el Capítulo 1: Re-
13 240 kg glas). Esto incluye momentos en los que tu personaje tenga
miedo o esté confuso.
La Voluntad también es uno de los factores que deter
DESTREZA (DES.) minan la Vitalidad (encontrarás la fórmula completa en la
sección Vitalidad).
Representa la agilidad y las habilidades motoras. La Des
treza define cómo de ágil y flexible eres, así como tu ca
pacidad para manipular con cuidado instrumentos y obje Espíritu
tos pequeños. Esta característica se utiliza en ataques con Las características espirituales representan la personali
armas de fuego a corto alcance, así como para esquivar, dad y los instintos del personaje. En el sistema de Fading
moverse sigilosamente y realizar actividades atléticas en Suns, los atributos como la fuerza de personalidad y el va
general (para más detalles, consulta la habilidad Vigor). lor se consideran dominio «del espíritu». Cualquier acción
relacionada con las emociones o la personalidad necesita
CONSTITUCIÓN (CON.) una de las características de esta categoría. Por ejemplo, si
quieres convencer a alguien de que te deje pasar a una fies
Representa la resistencia y una complexión robusta. La ta a la que no te han invitado, tirarás Encanto + Presencia.
Constitución refleja tu aguante, tu capacidad de mante
ner a raya a las enfermedades y resistir a los venenos y PRESENCIA (PRE.)
otras toxinas. Además, es uno de los factores que determi
nan la Vitalidad. (encontrarás la fórmula completa en la Representa la elegancia, la atracción, el magnetismo per
sección Vitalidad). sonal. La Presencia refleja tu capacidad para influenciar a
115
los demás. La gente tiende a verse atraída por personajes
con Presencia alta. Cuanto más alta sea esta característica, Funciones: Potencia,
más fácil te resultará llamar la atención y causar una im
presión favorable a las personas con las que te encuentres. Agilidad, Fortaleza
INTUICIÓN (INTC.) Las características se pueden dividir en tres funciones,
que sirven como guía (no como reglas) para saber qué
Representa la imaginación y el ingenio. La Intuición refleja característica utilizar en cada tirada. Estas guías permi
tu entendimiento, tu sexto sentido y lo receptivo que eres a ten al director de juego orientarse a la hora de decidir
ideas y formas de pensar distintas. Se utiliza para intentar qué característica funciona mejor con qué habilidad,
entender las motivaciones de otra persona, descifrar el propó pero no te sientas obligado a seguir la tabla; mejor ad
sito de un objeto de tecnología desconocida y también en tra mite creatividad.
bajos creativos (como la poesía, la pintura o incluso la crea Cuando intentes realizar una acción que no esté descri
ción de nueva tecnología). Cuanto más alta sea tu Intuición, ta en este libro, o si no estás seguro de qué característica
más probabilidades de saber cómo salir de una situación o utilizar, la tabla te orientará.
tomar la decisión correcta con información limitada. La potencia sirve cuando actúas directamente contra
otra fuerza física (Fuerza), durante un debate razonado
FE (Inteligencia) y para demostrar fuerza de personalidad
(Presencia).
Representa el valor y la conciencia. La Fe refleja tu luz inte La agilidad se utiliza cuando actúas con sutileza o con
rior, el faro que te orienta en tiempos oscuros. Eres tu pro trol preciso, por ejemplo, al esquivar (Destreza), cuando te
pio guía y no cedes a la presión social. Los personajes con das cuenta de detalles (Percepción) o cuando creas algo o
mucha Fe se sienten seguros de sí mismos, están cómodos y reparas extraña tecnología alienígena (Intuición).
satisfechos con su lugar en el mundo. Gracias a su confian La fortaleza se utiliza cuando resistes un daño o fuerza
za, son capaces de evitar la presión social y los estados socia física (Constitución); confusión o coacción mental (Volun
les, incluso cuando los demás intentan presionarlos o humi tad), y presión social o miedo (Fe).
llarlos (consulta Superar estados en el Capítulo 1: Reglas).
116
Beneficios
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
Los beneficios disponibles para tu personaje aparecen enu PODER
ATRIBUTOS
merados en cada clase y vocación del Capítulo 2: Per- Incluye capacidades sobrenaturales fuera del alcance de
sonajes. A continuación encontrarás las reglas generales. los humanos normales (e incluso de algunos alienígenas). TECNOLOGÍA
En cada nivel recibes un beneficio de vocación. Ade Los poderes tienen inconvenientes, como el Ansia psíqui
más, recibes un beneficio de clase cada dos niveles después ca, la Hubris teúrgica y otros fenómenos capaces de me OCULTO
del primero. Algunas vocaciones permiten adquirir ciertos terte a ti y a los demás en un buen lío.
beneficios de clase como beneficios de vocación (por ejem- Ejemplos: Poderes psíquicos, Ritos teúrgicos
plo, los duelistas pueden conseguir Esgrima como benefi
cio de vocación, pese a que para la mayoría de vocaciones PRIVILEGIO
es un beneficio de clase). Estos beneficios representan el poder y las obligaciones
que acompañan a ciertos vínculos sociales.
AUSTERIDAD
Describe prácticas que sirven para mejorar tu Resisten Requisitos:
cia Espiritual. Las bonificaciones que ofrecen este tipo Debes cumplir los requisitos del beneficio antes de adqui
de beneficios solo se disfrutan de una en una, no se suman rirlo. Algunos beneficios aparecen como «libres», lo que
entre sí. significa que no están vinculados a ninguna clase o voca
Ejemplos: Armadura de Pureza, Conocimiento Wyrd, ción en particular y cualquiera puede obtenerlos siempre
Incubación, Resurgir de las Cenizas, Voto de Pobreza que cumpla cualquier requisito adicional que aparezca.
Beneficios
CAPACIDAD
Ilustra condiciones o habilidades especiales (por lo general
no sobrenaturales). Podría ser un estilo de lucha (que per
mite acceder a maniobras de combate especiales), un modi
ficador de tirada (favorable o reducida) o una característica ABOGADO MAGISTRADO
fisiológica o psicológica única. Vocación • Privilegio • Requisitos: Libre y Riqueza
Ejemplos: Ambidiestro, Contorsionista, Esgrima, Maes (Acomodado o superior)
tro del Engaño, Melómano Un abogado de los Magistrados trabaja para ti.
Beneficio: Cuando sea necesario para algún caso
CIBERDISPOSITIVO concreto, se te asignará un abogado del gremio de los
Te permite tener implantes cibernéticos. Estos dispositivos Magistrados. Este abogado te representa a ti y a tus in
influyen en tu tecgnosis; de modo que, si tienes demasia tereses frente a los diversos códigos legales que existen en
dos, podrías sufrir una sobrecarga tecgnóstica (consulta los Mundos Conocidos, ya sea en un litigio penal o para
Tecgnosis al final de este capítulo). En el Capítulo 4: Tec- redactar un contrato. Para que te represente, tienes que
nología encontrarás las descripciones de varios ciberdis acudir personalmente a los Magistrados; así que, si algo
positivos, así como sus compulsiones tecgnósticas. te impide contactar con el gremio, no podrás beneficiarte
Ejemplos: Consejero, Espíritu Máquina, Planificador de sus servicios.
de Ruta, Puntería Asistida
ABRELATAS
ÍMPETU Vocación • Capacidad • Requisito:
En esta categoría se incluyen los beneficios de «meta Pirata o recuperador
juego» que permiten manipular los puntos de victoria. A estas alturas podrías atravesar cascos y abrir restos de
Son beneficios difíciles de definir, puesto que se refieren naves con los ojos cerrados.
a algo intangible y relacionado con el puesto, la posición Beneficio: Eres experto en provocar grandes cantida
social e incluso el aura de misterio que rodea al persona des de daño a la parte externa de los vehículos, ya sean
je. Decide cómo funciona el Ímpetu de tu personaje. ¿Es terrestres, aéreos o espaciales. Todos tus trucos requieren
un don del Pancreator o un magnetismo personal fruto que te acerques lo suficiente como para usar tus herra
del esfuerzo? mientas habituales (barras de explosivos, líquidos co
Ejemplos: Autónomo, Imperioso, Inspirador rrosivos, un mazo hidráulico o un «cortacascos» láser).
117
entregándolo a todas (por ejemplo, entregando la cabeza
Cuando estés cerca del revestimiento de un vehículo, po a una y una mano a otra).
drás atravesarlo. El tiempo que tardes depende del grosor Has conseguido acceso a esta lista compartida de re
de la chapa: 1 turno para la mayoría de vehículos terrestres, compensas, así como a los datos de diversos criminales.
pero hasta 1 minuto para el casco de una nave estelar. La Por lo general, contiene una referencia visual de las perso
hendidura es lo suficientemente grande como para que una nas buscadas y la última información conocida sobre sus
persona de tamaño 5 (tamaño estándar humano) pueda in métodos de transporte, puertos frecuentados, contactos y
troducirse por ella. Puedes gastar 2 PV para agrandarla lo los crímenes que han cometido.
suficiente como para permitir el paso de dos personas a la Para acceder a la lista necesitas permiso para usar la
vez (o una persona de tamaño 8 o menor). máquina pensante de un funcionario; o, más fácil, llamar
Sin este beneficio, existe la posibilidad de realizar la a uno de tus contactos que pueda hacerlo.
maniobra abordar de Vigor, pero necesitarás al menos 30
minutos de trabajo antes de poder hacer una tirada. ACOMPAÑAMIENTO
Vocación • Capacidad • Requisito: Cortesano
ABSOLUCIÓN Puedes reunir un acompañamiento de seguidores e in
Vocación • Privilegio • Requisito: Confesor cluso guardaespaldas a partir de la gente que te rodea.
Cuando escuchas la confesión de otra persona, puedes Beneficio: Cuando estés con un grupo de personas,
determinar la penitencia necesaria y absolverla de sus pe puedes realizar como acción primaria la maniobra de
cados. La Iglesia establece una penitencia general, pero un Encanto trabar amistad contra una cantidad de individuos
confesor se ha formado para ser capaz de atribuir a cada equivalente a tu nivel. Además de trabar amistad con tu
pecado una obra que beneficie a la Iglesia, el penitente y objetivo u objetivos, modificando su actitud, estas perso
los Mundos Conocidos. nas se unen a tu acompañamiento durante el resto de la
Beneficio: Aparte del alivio que suponga la confesión, escena y seguirán tus órdenes. Si se lo pides, harán manio
puedes, como acción primaria, anular un estado social bras de influencia contra los objetivos que elijas. Si se trata
o mental breve, temporal o persistente (pero no crónico) de aliados, te defenderán físicamente de ataques y podrás
prescribiendo una tarea que el penitente debe completar. realizar maniobras de pedir contra ellos para que ataquen
No obstante, no es posible absolver estados provocados a la persona que elijas.
por métodos ocultos (poderes psíquicos, teúrgia, etc.).
Dado que la absolución solo afecta a los estados poco ACUERDO DE PASAJE
duraderos, la penitencia debería ser algo fácil o rápido: un Vocación • Privilegio • Requisito: Libre
diezmo, un juramento para realizar un favor a la Iglesia Gracias a un acuerdo preexistente con uno de los gre
más adelante o incluso la flagelación. Si la persona accede a mios, no necesitas reservar pasaje en las naves estelares.
realizar la penitencia, el estado se anula. A partir de enton Beneficio: Aunque el alojamiento no tiene por qué
ces, tendrá que esforzarse por cumplir lo dispuesto (entre ser óptimo y la nave haga una serie de paradas por el
gando el dinero del diezmo, prometiendo el favor o flage camino, casi siempre te aseguras el viaje. Obtienes una
lándose) en algún momento del próximo acto. Si incumple habitación en la sección de transportes, pero tienes que
su juramento, no podrá volver a recibir la Absolución hasta compartirla con hasta ocho pasajeros más. Si tienes el
que corrija su error. Además, la gente tiende a correr la voz beneficio Riqueza a nivel Acomodado o superior, consi
sobre las personas que rompen sus juramentos. No puedes gues tu propio camarote.
absolver al mismo penitente más de una vez por acto. Adquiere este beneficio dos veces para que tu compa
ñía pueda viajar contigo y comparta tus dependencias.
ACCESO AL REGISTRO DE CRIMINALES No obstante, serán tu responsabilidad y cualquier mal
Vocación • Privilegio • Requisito: Cazarrecompensas comportamiento podría acabar con las ventajas de este
o detective o escriba beneficio hasta que repares el daño causado. Si tu Riqueza
Sabes cómo hallar información sobre personas buscadas. te permite obtener un camarote, en él caben dos personas
Beneficio: Tienes acceso a una recopilación incom más; el resto tendrá que viajar en la zona común.
pleta de datos de criminales de los Mundos Conocidos. A
pesar de que las casas, sectas y gremios nunca aprobarían ADJUNTO DE CASA
oficialmente la existencia de una base de datos centrali Clase • Privilegio • Requisito: Independiente
zada donde aparezcan todos los crímenes que han sufri Trabajas para una casa noble, pero no eres un miembro
do (¡y cometido!) sus miembros, con el tiempo ha surgido de la familia; podrías ser un sirviente, senescal o guardaes
la necesidad de crear una lista rudimentaria para evitar paldas, con los privilegios que eso conlleva.
los estafadores que intentan abusar del sistema captu
rando a alguien buscado por varias facciones y después
118
Beneficio: Se te considera un agente independiente Beneficio: Eres un agente secreto. Tu rango depende INTRODUCCIÓN
empleado por la casa. Añade +2 a la meta de todas las de cuántas veces adquieras este beneficio jerárquico. Cada
REGLAS
tiradas de influencia de persuasión contra los miembros vez sucesiva aumenta tu rango en uno (consulta la tabla
de la casa. Una vez por acto, puedes mencionar el nom a continuación) y añade +1 a tu Charlatanería cuando te PERSONAJES
bre de tu jefe y obtener una tirada de influencia favorable. comuniques con agentes aliados o intentes descifrar las se
ATRIBUTOS
Estas ventajas representan la confianza que la casa de ñales secretas de agentes rivales (por ejemplo, un agente
posita en ti. Si llegases a traicionarla o a hacer mal uso operativo recibe Charlatanería +3). TECNOLOGÍA
de su nombre, el castigo será severo (podría suponer la 1.º Recluta
expulsión de la casa, servidumbre forzada o incluso escla 2.º Agente OCULTO
vitud en caso de traición grave). Siempre que mantengas 3.º Agente operativo
una buena reputación, tendrás acceso a los privilegios de 4.º Supervisor
los que disfrutan los miembros de la casa: alojamiento, co 5.º Maestro de espías
mida, etcétera. Además, tu agencia se especializa en algún tipo de tra
bajo que te da un bonificador a una habilidad.
AGENTE SECRETO Agente (Liga): Experto en proteger patentes del gremio;
Vocación • Privilegio • Requisito: Espía recibes Intrusión +2.
Trabajas como espía para un agencia de inteligencia, Arconte (Hazat): Experto en descifrar comunicaciones
reuniendo información o saboteando a tus rivales. enemigas; recibes Introspección +2.
Grajo (Hawkwood): Experto en reunir información de for
ma metódica; recibes Observar +2.
Jakoviano (Decados): Experto en
aprovechar las debilidades de los
demás; recibes Impresionar +2.
Mártir oculto (Li Halan): Experto
en acabar con traidores; reci
bes Empatía +2.
Mutasih (al-Malik): Experto en
vigilancia tecnológica; recibes
Interfaz +2.
Ojo imperial: Experto en reunir in
formación de forma encubier
ta; recibes Intrusión +2.
Sineculum (Iglesia): Experto en fal
sificar documentos y registros;
recibes Academia +2.
AGILIDAD
Clase • Capacidad • Requisito:
Libre o duelista
Eres ágil, flexible, rápido o como
prefieras describir este beneficio
que te permite evitar los «argu
mentos afilados» de tus oponentes.
Beneficio: Una vez por ronda,
cuando gastes PV para aumentar
tu Resistencia Corporal contra un
ataque físico, añade +2 a tu Resis
tencia contra ese ataque por cada
PV gastado. No tiene por qué ser
el primer ataque de la ronda, pero
solo sirve para uno.
La desventaja es que el bene
ficio no se aplica si llevas arma
dura de combate, de guerra o
traje espacial, ni tampoco si usas
119
una armadura civil con penalización de Destreza o Vigor ALENTAR
(como la esclerosintética). Tampoco se aplica si estás so Clase • Capacidad • Requisito: Comandante o sana
brecargado, por ejemplo, con una mochila y equipo para dor o sacerdote
una excursión por la naturaleza. Tus palabras de ánimo mejoran la moral de los
oprimidos.
AGITADOR Beneficio: Una vez por escena y por nivel, como ac
Vocación • Capacidad • Requisito: Conspirador ción secundaria, puedes dirigirte a un aliado herido con
o espía palabras alentadoras o imperiosas para que gane una rea
Puedes enardecer el ánimo de los campesinos y las mul nimación como acción secundaria refleja. De esta forma,
titudes para que organicen una revuelta. no usará una de sus propias reanimaciones. Solo es posible
Beneficio: Aprovechas el descontento de las clases ba alentar a la misma persona una vez por acto.
jas para convertirlo en un clamor furioso. Primero debes
ir a un lugar donde se suelan reunir los campesinos, como ALIADO (¿QUIÉN?)
el ágora local o una posada. Una vez allí, das un discurso y Vocación • Privilegio • Requisito: Libre
juegas con sus esperanzas y sus miedos para enardecerlos Tienes una relación cercana con alguien que ocupa una
contra algún tipo de injusticia: un lord tirano, un merca posición de poder y esa persona se esforzará por ayudarte.
der taimado, un sacerdote mentiroso, un simpatizante de Beneficio: Elige la identidad de tu aliado PNJ y qué
la república, etc. tipo de poder tiene, seleccionando un rango o su equiva
En ese momento puedes intentar una maniobra de lente (duque, director, obispo, etc.). Cuanto más impor
enardecer, de la habilidad Representar, utilizando la com tante sea su cargo, más poder tendrá, pero también menos
petencia Artes Escénicas (Oratoria). Las personas que tiempo para atender tus peticiones de ayuda (el mensaje
queden Enardecidas por tu retórica te seguirán a la calle podría tardar tiempo en llegarle). Además, habrá pocas
empuñando cualquier arma que tengan a mano y podrás posibilidades de que intervenga en asuntos que puedan
dirigirlas hacia un ejemplo del mal que hayas descrito en dañar sus intereses estratégicos. Tu padrino, el duque Ga
tu discurso. Si, por ejemplo, señalas a un mercader y lo vin Hawkwood, no va a empezar una guerra comercial
acusas de ser un usurero o un republicano, se abalanzarán con los Carroñeros para sacarte de la cárcel, pero tu tía
sobre él y lo apalearán. Bernice, canóniga del Santuario de Aeón, podría irrumpir
Este beneficio no te otorga una absolución legal o moral en la cárcel y cantarle las cuarenta al alcaide, avergonzán
por tus acciones, y es posible que la guardia local intente dolo para que acceda a liberarte. La consecuencia de tener
arrestarte por ser un agitador de masas. La turba furio un aliado es que de vez en cuando tendrás que devolverle
sa tampoco queda libre de un posible castigo; algunos de los favores.
ellos podrían acabar colgados como insurrectos para ser
vir de ejemplo a los demás, y sus familias quizás acaben AMANTE
por echarte la culpa y querer venganza. Además, no sería Vocación • Privilegio • Requisito: Cortesano
de extrañar que la víctima de la turba (asumiendo que so Eres el compañero o compañera sentimental de un
breviva a la ira del populacho) decida dedicar su vida a lord o dama.
devolverte el «favor». Beneficio: Eres la pareja de facto de una persona con
poder (que también podría tener un cónyuge). Si tus
AHORROS oponentes conocen esta relación; añade +2 a la meta de
Vocación • Ímpetu • Requisito: Comerciante o ban maniobras de influencia contra ellos y +1 a la Resistencia
quero o ladrón Mental contra sus ataques para representar la ventaja que
Lo más importante es ser previsor. Estar preparado te supone tener este contacto.
puede salvar de la ruina. Además, como acción primaria, una vez por escena
Beneficio: Una vez por escena, puedes lanzar 1d20 y puedes pedirle un regalo a tu pareja, siempre que esté pre
utilizar el resultado para sustituir la tirada de una acción sente. Haz una tirada de Encanto + Presencia; tu pareja
más adelante durante la escena. El resultado no se puede sufre Resistencia Mental –4 contra tu petición. Además de
modificar y no puede ser un éxito crítico. los posibles regalos que recibas (o no, según lo que decida
Ejemplo: Con tu tirada de Ahorros sacas un 14 y más el DJ), también ganas los PV de la tirada.
adelante necesitas hacer una maniobra de convencer con Si le ocurriera algo a tu pareja, tu posición en la corte
meta 14. En vez de arriesgarte a hacer la tirada y obtener peligrará y perderás rápidamente todas las ventajas de este
un resultado bajo o un fallo, recurres a tu tirada de Aho beneficio (una vez que se corra la voz). También te conside
rros. Por desgracia, no es un crítico, pero sí un éxito que ran su punto débil. Quienes quieran hacerle daño podrían
te da 14 PV. decidir ir a por ti, sobre todo si eres de una clase social más
baja y por tanto estás más expuesto a sus ataques.
120
Puedes conseguir una nueva pareja en la corte si pasas Beneficio: Gracias a un plan cuidadoso, alguna intriga, INTRODUCCIÓN
tiempo en eventos sociales. Una vez que encuentres un benevolencia o suerte, has conseguido que varias personas
REGLAS
objetivo, una tirada exitosa de Encanto + Presencia cimen estén en deuda contigo. La cantidad de «amigos» influ
tará la relación y te permitirá recuperar este beneficio. yentes que tengas equivale al nivel de tu clase. Cada uno PERSONAJES
de ellos está asociado a uno de los siguientes subgrupos:
ATRIBUTOS
AMBIDIESTRO corte, catedral o vulgo; una casa noble, secta o gremio es
Vocación • Capacidad • Requisito: Libre pecífico; una especie alienígena o facción bárbara. TECNOLOGÍA
La mayoría de gente es diestra y una minoría es zurda; a Cuando adquieras este beneficio (o cada vez que subas
ti no te apetecía tener que tomar esa decisión. de nivel) no necesitas declarar quiénes son estos amigos; OCULTO
Beneficio: Puedes usar tu mano dominante y no domi lo decidirás cuando recurras a alguno de ellos. En ese
nante con la misma maestría. Cuando tu mano dominante momento, declara su facción o ámbito. Por ejemplo, una
esté ocupada o herida, tus tiradas no serán desfavorables. antigua amiga de la infancia que ha acabado liderando
Además, cuando ninguna de tus manos está herida, las ta la sucursal local de los Aurigas, o un noble Hawkwood al
reas manuales se te dan mejor de lo normal. Siempre que que salvaste en el pasado.
no estés bajo presión y lleves a cabo una tarea manual que Una vez por escena o secuencia narrada, puedes re
requiera coordinar ambas manos, tus tiradas son favora currir a uno de tus amigos para obtener una tirada fa
bles. Por ejemplo, abrir una caja fuerte después de ocu vorable en un intento de influencia relacionado con su
parte de los guardias sin que suene la alarma, o soldar un especialidad. La condición es ser capaz de hablar con tu
dispositivo de comunicación sin arriesgarte a que explote amigo, ya sea en persona o mediante un dispositivo de
en caso de que conectes mal los cables. comunicación. Si no consigues ponerte en contacto con
él porque no está disponible o no comunica, no podrás
AMIGO ALIENÍGENA (ELIGE UNA ESPECIE) usar este beneficio en relación con su especialidad. El DJ
Vocación • Privilegio • Requisito: Libre quizás te permita sustituir uno de tus amigos por alguno
Eres un amigo reconocido de una especie alienígena en de sus lugartenientes, siempre que estén disponibles y co
particular. nozcan tu acuerdo con su jefe.
Beneficio: Cuando tratas con miembros de la especie a Cuando pides favores, corres el riesgo de arrastrar a los
la que se aplica este beneficio, tus tiradas de influencia de demás a una situación delicada que podría afectar a su re
persuasión son favorables. Además, ganas la competencia putación. Tus amigos son leales hasta cierto punto, pero
Saber Alienígena de la especie. Este beneficio se puede ob cortarán la relación si les perjudica demasiado. En ese caso,
tener varias veces, pero los efectos no se suman: tendrás primero tendrás que reparar la relación antes de poder vol
que seleccionar una nueva especie cada vez que escojas ver a recurrir a esa persona.
este beneficio. Algunas de las opciones más habituales son
obun, ukar, vorox, etyri, gannok, shantor y humano (si ANALIZAR PERSONALIDAD
eres un alienígena). No puedes obtener este beneficio para Vocación • Capacidad • Requisito: Oniromante
tu propia especie. Eres capaz de entender a alguien tan bien que puedes
aprovechar esa comprensión cuando lo necesites.
AMIGO ANIMAL Beneficio: Investigas y observas a una persona durante
Vocación • Capacidad • Requisito: Explorador al menos una escena para crear un perfil de ella que te
o trotamundos permita comprender sus pensamientos y acciones. Con el
Has adiestrado a un compañero animal. conocimiento que te da su perfil tendrás mayor poder de
Beneficio: Elige un animal de pequeño tamaño (ta influencia sobre ella. Eso significa que, cuando la influen
maño 13) como compañero. El animal es leal y está bien cies, el estado que impongas será un nivel más persistente
adiestrado. Puedes darle órdenes simples e intentará defen de lo normal. Si fuese temporal (acaba al final de la esce
derte de tus atacantes comportándose de forma amenazan na), será persistente (dura hasta que la persona se tome un
te o incluso atacando. Descanso). Si fuese persistente, será crónico (dura hasta
Si pierdes a tu compañero, podrás trabar amistad con que la persona acuda a terapia). Si fuese crónico, se vuelve
otro animal usando la habilidad Trato con Animales en más difícil de superar (añade Resistencia +4 contra la tera
vez de Encanto, aunque adiestrarlo quizás lleve un tiem pia o el restablecimiento).
po, según su inteligencia y capacidades.
ANTROPÓLOGO
AMIGOS EN ALTAS ESFERAS Vocación • Capacidad • Requisito: Erudito o mendi
Vocación • Privilegio • Requisito: Abogado cante o trotamundos
o magnate El hecho de que no compartas idioma con alguien no
Uno de tus viejos «amigos» podría ser capaz de ayudarte. quiere decir que no puedas comunicarte con esa persona.
121
Beneficio: Cuando te encuentres con una cultura o es menos que tengas el beneficio Ambidiestro, la tirada con
pecie dispuesta a comunicarse contigo pero cuyo idioma o tu pistola será desfavorable.
costumbres desconozcas, puedes comunicarte sobre cual
quier tema básico —por ejemplo, pedir comida— usando ARMADURA DE PUREZA
gestos, onomatopeyas o incluso señalando con el dedo en Vocación • Austeridad • Requisito: Inquisidor o monje
vez de usar comunicación verbal. Practicas una disciplina espiritual que fortalece tu de
Además, si te encuentras por primera vez con los miem terminación contra la influencia del mal. Tu Armadura
bros de una tribu cuya actitud es hostil, puedes utilizar tu de Pureza es el resultado de un régimen estricto de ora
habilidad comunicativa para que se vuelvan neutrales du ción diaria.
rante el resto de la escena, siempre que tú y el resto de per Beneficio: Ganas Resistencia Espiritual +2. Si en algún
sonas que estén contigo no realicéis ninguna acción hostil momento abandonases la práctica de tu Austeridad (oración
o amenazante. Mientras sean neutrales, puedes intentar diaria), perderás la ventaja del beneficio hasta que vuelvas a
trabar amistad con ellos. dedicarte a ella durante al menos dos días.
122
ARTES MARCIALES ASESOR FINANCIERO INTRODUCCIÓN
Clase • Capacidad • Requisito: A continuación Vocación • Ímpetu • Requisito: Banquero
REGLAS
Has aprendido las técnicas de lucha de una escuela de Como banquero, eres una parte neutral que defiende
artes marciales en concreto. los intereses de sus clientes, reuniendo sus recursos y ges PERSONAJES
Beneficio: En combate cuerpo a cuerpo consigues ven tionándolos para obtener el máximo beneficio.
ATRIBUTOS
tajas especiales. Para más detalles, consulta Especialidades Beneficio: Una vez por escena, puedes crear un arca de
de combate más adelante en este capítulo. Elige un estilo de inversión y recoger hasta 3 PV del depósito o banco de cada TECNOLOGÍA
la siguiente lista. PJ que esté en el mismo lugar que tú, sin importar si están de
• Graa (requisito: Vorox): Los vorox pueden usar sus acuerdo o no. Estos PJ pueden ofrecerte más de 3 PV, hasta OCULTO
miembros adicionales para conseguir una gran ven un máximo por persona equivalente a tu nivel. Coloca los
taja en combate. PV en el arca de inversión. Tanto tú como los demás PJ
• Jox Kai Von (boxeo jox): En la escuela ukar has apren podéis coger PV del arca, pero siempre con tu permiso. El
dido este estilo de lucha en el que vale todo. arca actúa como un banco, así que los PV no desaparecen
• Koto: Para luchar desvías la atención y utilizas la suti al final de la escena. Sin embargo, no podrás añadir más PV
leza y el engaño. una vez que esté creada ni tampoco crear una nueva hasta
• Shaidán (requisito: Noble): Tu honorable escuela está que la que tengas esté vacía.
especializada en ataques con puños y desdeña las pa
tadas y las presas. ATRACTIVO
• Talón de Hierro (requisito: Asamblea o cadenero o ca Vocación • Capacidad • Requisitos: Libre
zarrecompensas o mercenario): Tu estilo práctico de Te cuidas bien o tienes un aspecto atractivo, ya sea na
comando se especializa en patadas y llaves. tural o producto de la cirugía.
Puedes adquirir este beneficio dos veces: Beneficio: Tus tiradas de influencia en situaciones en
1.º Adepto: Eres un combatiente experto. las que tu apariencia importa (como cuando intentas se
2.º Maestro: Eres un oponente extraordinario. ducir a alguien) son favorables.
123
AUTÓNOMO convertir PV de tu depósito o banco en PW (3 PV = 1 PW)
Clase • Ímpetu • Requisito: Independiente hasta un límite de PW equivalente a tu Fe. Si tu Fe es 6,
Eres libre de las ataduras a las que está sometida la ma podrás convertir hasta 18 PV en 6 PW.
yoría de la sociedad. No obstante, tendrás que comportarte durante el resto de
Beneficio: Una vez por escena, puedes ejercer tu liber la escena acorde a los ideales de caballería más elevados. Si
tad frente a una acción de influencia o un poder oculto. rompes la promesa, recibirás el estado persistente Penalizado.
Gasta PV para aumentar tu Resistencia Mental o Espi
ritual, pero roba los PV de la reserva en vez de tu propio BENDICIÓN DEL SANTO
depósito, hasta un máximo de 5 + tu nivel. Ejemplo: A Clase • Capacidad • Requisito: Independiente
nivel 3 puedes robar hasta 8 PV de la reserva. o mercader
Puedes pedir la intercesión de un santo.
AUTORIDAD Beneficio: Una vez por acto, después de utilizar tu ac
Clase • Privilegio • Requisito: ción primaria para murmurar una plegaria al santo de tu
Título Nobiliario 3+ (barón) elección y prometer estar a la altura de sus ideales, puedes
Las casas nobles tienen súbditos (vasallos y personas convertir PV de tu depósito o banco en PW (3 PV = 1 PW)
que han jurado servir a la casa) y también ciudadanos li hasta un límite de PW equivalente a tu Fe. Si tu Fe es 5,
bres (sacerdotes, mercaderes, independientes), que viven en podrás convertir hasta 15 PV en 5 PW.
sus tierras y deben obedecer sus leyes. Con este beneficio, No obstante, tendrás que comportarte durante el res
puedes imponer la autoridad de tu casa a estas personas. to de la escena conforme a los ideales del santo que has
Beneficio: Una vez por escena y por nivel, cuando elegido. Si rompes la promesa, recibirás el estado persis
intentes realizar acciones de influencia contra personas tente Penalizado.
sujetas a la ley de tu casa, ignoras cualquier Resistencia A continuación tienes algunos ejemplos de santos y
Mental de su rango (Ordenación Religiosa, Rango Mili sus códigos:
tar, Título Nobiliario, Reputación Profesional) si son de • San Horacio: Protege el conocimiento y corrige la
menor rango que tú. El beneficio también se aplica a per ignorancia.
sonas de tu casa de menor rango, así como a individuos de • San Hombor: Da limosna a quienes la pidan.
casas que hayan rendido vasallaje a la tuya (por ejemplo, • Santa Maya: Protege siempre a los débiles y los
los Van Gelder son vasallos de la casa Decados). despreciados, incluso con tu vida.
124
hierba correcta puede calmar los nervios de alguien que Además, puedes asumir un riesgo calculado: una vez por INTRODUCCIÓN
esté Asustado o revitalizar a quien se sienta Cansado. escena, puedes coger (tu nivel) + 5 PV de la reserva (por
REGLAS
Siempre que se aplique correctamente, reducirá también ejemplo, a nivel 3 coges 8 PV). Anota la cantidad de PV
la cantidad de tiempo necesario para curar las heridas. que has conseguido de esta forma. En cualquier momen PERSONAJES
Si tienes un lugar apropiado, podrías plantar tu propio to puedes pagar la deuda devolviendo la misma cantidad
ATRIBUTOS
huerto. A la hora de plantar las semillas, elige una de estas de PV a la reserva (los PV que gastes para ganar efectos,
categorías: nutritiva, venenosa o curativa. Todas las plantas como el impacto o aumentar la Resistencia, no cuentan TECNOLOGÍA
que crezcan en tu jardín serán del tipo que hayas escogido. para la deuda). Si la escena acaba y sigues debiendo PV,
Las plantas de otras categorías no pueden convivir en el sufrirás un penalizador de meta en todas tus tiradas socia OCULTO
mismo huerto, pero podrías tener otro huerto de otro tipo. les de influencia o defensa durante la siguiente escena. El
penalizador es igual a la cantidad de PV que debas.
BUROCRACIA
Vocación • Capacidad • Requisito: Abogado Ejemplo: Asumes un riesgo calculado y coges 6 PV de la
Lees y escribes contratos como si fueran recetas de cocina. reserva. Dos turnos después, devuelves 2. A continuación,
Beneficio: Puedes preparar un contrato para una tarea insultas a un lord local, que se marcha de la habitación
en particular. Si el firmante está de acuerdo, deberá cumplir enfadado, haciendo que acabe la escena. En tu depósito te
la tarea o sufrir una penalización. Esta tarea podría ser algo quedan 3 PV del ataque y decides devolverlos a la reserva.
como un trabajo de guardaespaldas («protégeme del daño»), Cuando acaba la escena, te queda una deuda de 1 PV, lo que
una promesa de acompañarte al baile del duque o incluso un implica un penalizador de –1 a las tiradas sociales durante
atraco. A cambio, se espera de ti que ofrezcas algún tipo de la siguiente escena al no conseguir enmascarar tu naturaleza
compensación, ya sea dinero o algún tipo de favor. fría y calculadora.
Por cada contrato que redactes debes emplear al menos
una hora. El firmante recibirá el estado Vinculado hasta que
complete la tarea o hasta el final de la obra (si hace falta más CAMALEÓN
tiempo, podrías dividir el borrador en varios contratos don Vocación • Capacidad • Requisitos: Explorador y el
de cada uno represente una etapa). Si el firmante Vinculado beneficio Dominio del Terreno
infringe los términos del contrato o no consigue completarlo, Te mimetizas con tu entorno como un depredador que
quedará en un estado Penalizado crónico. Si eres tú quien caza a su presa.
anula tu parte del trato, no habrá penalización; excepto la Beneficio: Has dominado el arte de pasar desaperci
enemistad o castigo que recibas del firmante. bido cuando quieres. En uno de los terrenos que domi
Además, tu conocimiento te permite evaluar contratos nas (consulta el beneficio Dominio del Terreno) puedes
creados con este beneficio. Debes emplear 1 hora exami ocultarte u ocultar tu vehículo como acción primaria.
nando un contrato para encontrar vacíos legales, cláusulas Mientras estés oculto, tus oponentes no harán pruebas de
imposibles de cumplir o artículos ilegales para la legisla percepción instintiva para detectarte a menos que estén
ción local y poder así anular el contrato (y el estado Vin justo a tu lado; aun así, sus tiradas de localizar y buscar, de
culado del firmante). la habilidad Observar, serán desfavorables siempre que
no actúes contra ellos. Además, añades +2 a la meta de tus
CALCULADOR ataques mientras permanezcas escondido de tu oponente,
Vocación • Ímpetu • Requisito: Conspirador sin importar el entorno.
Cuando juegas con fuego, la gente muere; pero a ti eso
ya no te importa. CAMPEÓN
Beneficio: Llegar a tu cargo actual ha supuesto sacrifi Clase • Ímpetu • Requisito: Noble
cios, algunos personales y otros de la gente que te rodea. Tu Puedes nombrar a un campeón para que actúe en
estado emocional te dejó dispuesto a arriesgarlo todo y a todos tu lugar.
para conseguir tus objetivos. No sufres ningún estado mental Beneficio: Una vez por escena, puedes designar a al
o social negativo cuando te enfrentes al sufrimiento de los de guien como tu «campeón». Esta persona actuará por ti,
más (cualquiera que torture a tus amigos para intentar inti tomando todas las decisiones del ámbito para el que lo ha
midarte falla automáticamente. Ser testigo de la explosión de yas escogido (duelo, ágora, etc.). Como acción primaria,
una estación espacial podría hacer que otros reciban el esta puedes darle PV y PW de tu banco hasta un máximo por
do Aterrorizado, pero a ti te deja frío). No obstante, tu indi turno equivalente a tu nivel. Para hacerlo, debes estar pre
ferencia solo se aplica a lo que les ocurra a otras personas, no sente, al alcance de la vista y el oído.
a ti; sigues siendo vulnerable a las amenazas y al daño.
125
Rangos gremiales
Aurigas Ingenieros Asamblea Magistrados Carroñeros
1 Alférez Aprendiz Soldado raso Asociado Asociado
2 Lugarteniente Iniciado Sargento Jefe Genin
3 Comandante Miembro Lugarteniente Gerente Jefe
4 Capitán Artesano Capitán Director Jonin
5 Cónsul Ingeniero Mayor Cónsul Cónsul
6 Decano Maestro Coronel Decano Decano
126
representación, así como contra las personas que tengan Beneficio: Aunque la habilidad Tecnorredención te INTRODUCCIÓN
el estado Cautivado o Enardecido debido a ella. El único permite reparar y ensamblar dispositivos de cualquier ni
REGLAS
intento favorable es el primero, los demás funcionan de vel tecnológico (siempre que tengas la competencia Saber
forma normal. También recibes Resistencia Mental +2 Tecnológico adecuada), con este beneficio puedes inventar PERSONAJES
contra los intentos de humillarte, de la habilidad Charlata objetos de los niveles que eres capaz de comprender, lo que
ATRIBUTOS
nería; y de divertirte, de la habilidad Representar (después te equipara a los genios de las épocas que dominaban esos
de todo, sabes cómo funcionan). niveles tecnológicos. Consulta la maniobra inventar de la TECNOLOGÍA
habilidad Tecnorredención.
CHANTAJE Puedes adquirir este beneficio varias veces; cada bene OCULTO
Vocación • Capacidad • Requisito: Sibarita ficio adicional desbloquea un nivel adicional de compe
El poder corrompe, y los individuos más poderosos son tencia tecnológica. La primera vez que lo adquieras, re
los que tienen más que perder. cibes el beneficio Comprender Nivel Tecnológico a NT5;
Beneficio: Una vez por obra, cuando organices una de la segunda vez, a NT6; y así sucesivamente. El nivel tec
tus extravagantes fiestas, puedes invitar a personas concre nológico 8 es el máximo que un habitante de los Mundos
tas y chantajearlas. Durante la velada, convencerás a cada Conocidos o bárbaro puede aprender sin una exposición
una de ellas de que hagan algo que, si se hiciese público, las significativa a la ciencia anunnaki.
avergonzaría. La cantidad de invitados que puedes chanta 1.º NT5 (Diáspora: vehículos espaciales, acerámico)
jear es equivalente a tu puntuación de Charlatanería. 2.º NT6 (comienzos de la Segunda República: naves
Durante el resto de la obra, podrás contactar con cada estelares avanzadas, máquinas pensantes
uno de ellos para reclamarles un favor. A cambio, les pro avanzadas)
meterás destruir las pruebas, silenciar a testigos y quemar 3.º NT7 (Segunda República: escudos de energía,
todas las fotos. Por lo general, se trata de favores socia gólems, IA temprana)
les: ofrecer acceso a un evento o lugar u organizar un en 4.º NT8 (finales de la Segunda República: terraforma
cuentro cara a cara con alguien al que no serías capaz ción sofisticada, IA avanzada)
de acercarte. También podrían prestarte algún recurso Además, eres inmune a la compulsión tecgnóstica de
(un dispositivo, un vehículo terrestre o incluso una nave dispositivos cuyo nivel tecnológico comprendas. Si tienes
espacial, es decir, una nave sin capacidad de salto) o un Comprender NT5, serás inmune a los estados de dispo
sirviente para una tarea bien definida. Decide los detalles sitivos NT5 cuando sufras una sobrecarga tecgnóstica; y
junto con tu DJ. así sucesivamente con cada nivel tecnológico para el que
hayas obtenido este beneficio.
CHIVOS EXPIATORIOS No obstante, existen algunas excepciones. Para fabricar
Vocación • Capacidad • Requisito: Conspirador dispositivos de energía, como blásters y escudos de ener
Cuando trabajas en las sombras, es difícil saber que gía, necesitas el beneficio Fabricar Dispositivo de Energía.
has sido tú. Estos dispositivos están derivados de la tecnología vau y
Beneficio: Siempre has tenido una lista preparada de requieren un estudio especializado. Igualmente, necesitas
chivos expiatorios... un sirviente al que han pillado con el beneficio Fabricar Tecnología Asombrosa para crear
un cuchillo ensangrentado o una noble menor que está dispositivos «maravillosos» que requieran una dosis adi
teniendo una aventura con el baronet. cional de imaginación.
Cuando vayas a recibir el estado Humillado o Presio
nado, puedes pasárselo a un chivo expiatorio siempre que CONDENAR
este no sufra ya el estado en cuestión (si el estado lo causa Clase • Ímpetu • Requisito: Sacerdote
un poder oculto, no podrás librarte de él). Condenas los pecados de otra persona, a la que pones
Además, cuando la autoría de una de tus intrigas vaya muy nerviosa.
a ser descubierta, puedes sacrificar a uno de tus contac Beneficio: Una vez por escena y por nivel, puedes re
tos para evitarlo. Eso sí: sabrá que has sido tú quien lo tirar PV del banco o depósito de otra persona, tanto PJ
ha traicionado. Si sobrevive al castigo, se convertirá en como PNJ. La cantidad de PV equivale a tu nivel + 1 por
tu enemigo; y, después de abandonar a tus aliados unas cada 3 PV de tu depósito que gastes. Primero, retira los
cuantas veces, podrías empezar a tener fama de dejar ti PV de su banco; si queda vacío, drena el exceso de su de
rada a la gente. pósito. No puedes quedarte los PV que hayas condenado;
debes depositarlos en la reserva. Tampoco puedes conde
COMPRENDER NIVEL TECNOLÓGICO nar a la misma persona más de una vez por escena.
Vocación • Capacidad • Requisito: Tecnorredentor
Entiendes las sutilezas de un nivel tecnológico concreto,
lo que te permite inventar tecnología de ese nivel.
127
CONDICIONAMIENTO
MENTAL
Vocación • Austeridad •
Requisito: Hermano de batalla
o templario o ur-obun
Tu mente está curtida contra
las Tinieblas y las fuerzas ocultas.
Beneficio: Ganas Resistencia
Espiritual +2 llevando a cabo
las austeridades del condiciona
miento mental, que requieren
rigurosos ejercicios mentales y
espirituales a diario.
CONEXIÓN EMPÁTICA
Vocación • Capacidad • Re-
quisito: Oniromante
Puedes recurrir a tu formación
especializada cuando intentes in
fluenciar a los demás.
Beneficio: Puedes utilizar tu
habilidad Empatía en vez de En
canto o Impresionar (elige una
cuando adquieras este beneficio)
para realizar maniobras de in
fluencia. Adquiere este beneficio
una segunda vez para sustituir
también la otra habilidad.
CONFESOR DE LA CASA
Vocación • Privilegio • Re-
quisito: C onfesor
Has servido bien a una casa
noble y tienes su favor.
Beneficio: Se considera que
tienes el beneficio Adjunto de
Casa de la casa a la que sirves.
Además, cuando quieras reunirte con miembros de la casa, CONOCIMIENTO SUPERFICIAL
tendrás tiradas favorables para conseguir una audiencia. Vocación • Capacidad • Requisito: Amateur o erudito
o escriba
CONGRACIARSE Sabes un par de cosas sobre el tema que se está tratan
Vocación • Capacidad • Requisito: Comerciante o do. Quizás sea suficiente para convencer a los demás de
cortesano o sibarita tu intelecto.
Sabes encandilar a los cortesanos y obtener cotilleos de Beneficio: Una vez por escena, cuando tengas que ha
las altas esferas cer una tirada relacionada con una competencia de saber
Beneficio: Atraes rumores y te enteras de los escándalos o de ciencia que no poseas, gasta 1 PV para hacer como si
que las personas involucradas intentan mantener en secreto. la tuvieras solo para esa tirada. Debe de ser razonable que
Cuando uses tu influencia de persuasión contra una perso hayas tenido la oportunidad de leer previamente sobre el
na que se lleve bien contigo (si se muestra neutral o incluso tema en cuestión. Por ejemplo, podrías haberte encontra
hostil primero quizás tengas que trabar amistad con ella), do con un libro sobre la flora de Baluarte e incluso haber
además del impacto habitual, la persona sufre también el leído el resumen de la contraportada, pero es mucho me
estado Congraciado. Mientras tenga el estado, compartirá nos probable que hayas descubierto un antiguo compen
contigo los cotilleos más jugosos y te ensalzará delante de dio que describa un culto a la muerte que ha surgido hace
otros invitados a la fiesta para hacer crecer tu leyenda. tres semanas.
128
CONOCIMIENTO WYRD INTRODUCCIÓN
Rol Efecto
Vocación • Austeridad • Requisito: Ocultista
Maestro de Meta +2 a tus intentos de influencia REGLAS
Te dedicas asiduamente al estudio de las ciencias eso ceremonias cuando trates con miembros de la
téricas y proscritas. Consideras que el conocimiento sirve Iglesia PERSONAJES
como protección contra las Tinieblas.
Consejero de Meta +2 a tus intentos de influencia ATRIBUTOS
Beneficio: Ganas Resistencia Espiritual +2, pero debes la moneda cuando trates con miembros de la Liga
continuar tus estudios, buscar nuevos saberes esotéricos o TECNOLOGÍA
Embajador Meta +2 a tus intentos de influencia
científicos y leer documentos antiguos siempre que pue
cuando trates con miembros de otras OCULTO
das. Si no consigues nuevas fuentes, puedes contemplar las casas
obras que ya has leído y buscar nuevos indicios o señales
Embajador Meta +2 a tus intentos de influencia
en ellas. Quizás te interese el testimonio de una extraña
alienígena cuando trates con miembros de una
secta de teúrgos hesicastos cuyo monasterio fue atacado
especie alienígena (elige una especie
por demonios o las revisiones estadísticas del Instituto cuando adquieras este beneficio)
Faviano en relación con los poderes extranormales de la
Embajador Meta +2 a tus intentos de influencia
mente consciente. Los conocimientos peligrosos son tu es
bárbaro cuando trates con vuldrok o kurgan (eli
pecialidad, tu forma de luchar contra el mal... aunque la ge cuál cuando adquieras este beneficio)
Iglesia no lo entienda.
Consejero de Meta +2 a tus tiradas para controlar un
guerra ejército y crear estrategias durante un
CONSEJERO conflicto militar
Vocación • Ciberdispositivo de NT6 •
Maestro de Meta +2 a tus tiradas con alguna de
Requisito: Libre
habilidades las siguientes habilidades: Academia,
Puedes recurrir a la sabiduría de una diminuta máquina Alquimia, Artes, Curar, Interfaz o
pensante que llevas implantada. Tecnorredención (elige cuál cuando
Beneficio: Tienes una máquina pensante NT6 que pa adquieras este beneficio)
rece un auricular, un tatuaje metálico en el cuello o algo
Maestro del Obtienes acceso a una red de espías
relativamente inofensivo. Su inteligencia artificial te puede engaño que abarca desde pequeños puestos
aconsejar en diversos asuntos hablándote directamente en avanzados en colonias planetarias a la
tu oído interno (pero nadie más puede oírlo). No obstante, corte imperial (similar al beneficio Red
es un poco básica, y a veces podría resultar más un estorbo de Cotilleos)
que una ayuda. La máquina pensante conoce el equiva
lente a cinco competencias de Saber (elige cuáles cuando Cada consejero tiene sus propios objetivos y ambiciones,
ganes este beneficio). Más adelante podrás cambiarlas por y querrá que lo tengas en cuenta en todas las decisiones que
otras si encuentras un vendedor de datos (que suelen en tomes. Ignorar sus recomendaciones podría provocar su des
contrarse en las ágoras de los planetas más cosmopolitas). aprobación, y, dado que la lealtad de los miembros del con
Por lo general, cada Saber cuesta 100 fénix. sejo hacia ti, tu casa y entre ellos es bastante frágil, tendrás
Compulsión tecgnóstica: Infalible que sopesar cuidadosamente tus acciones. Un miembro del
consejo descontento podría descuidar sus funciones o inclu
CONSEJO PRIVADO so abandonar el puesto. Si esto ocurre, perderás su ventaja
Vocación • Privilegio • Requisito: Lord hasta que convenzas a un sustituto de unirse a tu consejo.
En lugar de tomar todas las decisiones por tu cuenta, te Nota para el DJ: Los miembros del consejo son indi
rodeas de consejeros expertos en diversos temas. viduos ambiciosos y motivados que han pasado años so
Beneficio: Al adquirir este beneficio, reúnes de inme bornando, intrigando y mintiendo para llegar al puesto en
diato un consejo formado por una cantidad de PNJ equi el que están. No los trates como simples sirvientes leales;
valente a tu nivel de clase. Cada vez que subas de nivel, tienen sus propios objetivos, y quizás uno de ellos sea ha
podrás añadir otro PNJ al consejo. cerse con el mando del consejo.
Según los miembros que incluyas en tu consejo, obten
drás diversos efectos. Cada uno de ellos se puede usar una CONTACTO (¿QUIÉN?)
vez por escena siempre que estés en contacto con el PNJ Vocación • Privilegio • Requisito: Libre
adecuado. Elige el rol de cada consejero en cuanto lo aña Tienes conocidos que te pueden ayudar con
das a tu consejo; consulta la tabla a continuación. Si un asuntos menores.
rol requiere especificar una facción, especie o tema, elígelo Beneficio: Tienes un conocido de alguna vocación o
cuando añadas al consejero y nombra su posición teniéndo facción en particular. No hace falta que sea la tuya. Po
lo en cuenta (por ejemplo, embajador gannok, embajador dría ser un piloto estelar o una duelista; una noble de la
vuldrok o maestro de las artes). casa Hawkwood o un hermano de batalla. Esta persona
129
te conoce de nombre y está dispuesta a ayudarte. Tu Con COSMOPOLITA
tacto puede darte información, venderte armas de buena Vocación • Capacidad • Requisito: Libre
calidad o sencillamente ofrecer un lugar donde quedarte Has estado en bastantes sitios y has escuchado unas
cuando lo necesites, aunque no hará ningún trabajo para cuantas cosas.
ti. Una vez que hayas elegido su facción o vocación, el Beneficio: Tienes información sobre las costumbres,
director de juego dará forma al personaje cuando te en historias y modales de casi todas las culturas y subculturas
cuentres con él. A cambio, el Contacto querrá algo simi que existen. Una vez por escena, puedes hacer una tirada
lar: información (como mínimo rumores, aunque también de influencia favorable contra alguien del lugar cuando
podría ser inteligencia estratégica), algún objeto que hayas recurras a una costumbre o leyenda local, como agradecer
encontrado (es decir, botín) o una casa donde pueda que a santa Jerymaya por la comida o lanzar sal al viento en el
darse de vez en cuando. Adquiere este beneficio varias ve desierto Istakhr para proteger a quienes te acompañen de
ces para obtener varios Contactos, eligiendo cada vez una los demonios del viento.
nueva vocación o facción.
CUERPO ESTOICO
CONTACTOS CRIMINALES Vocación • Capacidad • Requisito: Libre
Vocación • Privilegio • Requisitos: Libre y Eres duro de pelar, resistente e inquebrantable.
Bajos Fondos Beneficio: Ganas Resistencia Corporal +2, que se com
Sabes cómo desenvolverte en el mercado negro y tratar bina con cualquier otro bonificador que tengas de Resis
con el crimen organizado. tencia Corporal (como los que dan las armaduras o los
Beneficio: Estás familiarizado con el mundo del poderes ocultos).
hampa y las actividades delictivas. Sabes cómo contac
tar con los bajos fondos y adquirir productos y servicios CUERPO SUTIL
ilegales, incluidos artículos del mercado negro. No hace Vocación • Capacidad • Requisito: Monje
falta tirada, solo armarse de valor para andar por los Has estudiado meditación y contemplación de las es
callejones más oscuros en busca de los lugares adecua crituras, y puedes usar estas técnicas como bálsamo para
dos. Gracias a tus conocimientos, puedes intentar tra curar tu alma y tu cuerpo.
ficar con mercancías ilegales o robadas en el mercado Beneficio: Puedes entrar en un trance contemplativo.
negro o contratar algún tipo de servicio ilegal o poco En este estado, buscarás la presencia de la Llama Sagrada y
recomendable (para dar una paliza, hacer un atraco, dejarás que queme el pecado y renueve tu cuerpo. Durante
un asesinato, etc.) por el precio habitual. No obstante, si el tiempo que pasas en trance, obtienes sustento de la fuente
pillan a tus esbirros con las manos en la masa, te seña sagrada y no necesitas agua ni comida. Cualquier veneno
larán a ti como su jefe. que recorra tu cuerpo dejará de hacerte daño. Si mantienes
este estado durante como mínimo la duración de un Des
CONTORSIONISTA canso, en vez de obtener las ventajas típicas del Descanso,
Vocación • Capacidad • Requisito: Artista o ladrón eliminarás cualquier veneno o infección, anularás un estado
Te puedes doblar de formas increíbles como si fueses crónico (mental, físico o social) y te curarás una cantidad de
de goma. puntos de Vitalidad equivalente a tu nivel.
Beneficio: Consigues tiradas favorables para acciones
que requieran mover todo tu cuerpo, como por ejemplo CUESTOR
las relacionadas con Representar (Baile), Sigilo y Vigor Vocación • Privilegio • Requisito: Clero
(incluida la maniobra esquivar). Manejas con mano experta las maquinaciones de la
administración eclesiástica.
CONTRARRESTAR LAS TINIEBLAS Beneficio: Estás seguro de tu lugar en la jerarquía de la
Vocación • Capacidad • Requisito: Ocultista Iglesia y rara vez te pillan desprevenido en este tipo de en
Puedes recurrir a tus extensos estudios esotéricos cuan torno. Tus intentos de influencia son favorables en el ámbito
do la influencia de las Tinieblas afecte a otras personas social de los Usos de la Catedral, donde, además, añades +2
para intervenir y anularla. a la meta de las tiradas con la maniobra eludir.
Beneficio: Como acción primaria, puedes decir algu
nas palabras autoritarias para mitigar un estado que sufra CUIDAR DEL REBAÑO
tu objetivo por causas ocultas (como poderes psíquicos, Vocación • Ímpetu • Requisito: Fraile
teúrgia o exposición a artefactos ur). El estado dejará de Atiendes las necesidades espirituales de tus compañeros
afectarlo durante tantos turnos como PV decidas gastar. y te aseguras de que se mantengan firmes en la fe y estén
listos para enfrentarse a los desafíos del mundo.
130
Beneficio: Una vez por acto, puedes nombrar a una tiradas que tengan tu nave como objetivo. Por ejemplo, es INTRODUCCIÓN
cantidad de personas equivalente a tu Fe como tu «re útil cuando estás intentando esquivar misiles, escombros de
REGLAS
baño». Una vez por escena, cuando estés presente, si un una torre que se está derrumbando, o sencillamente para
miembro de tu rebaño gana PV por un impulso, podrás acelerar un poco más y así poder alcanzar a tu objetivo. PERSONAJES
añadir el valor de tus de impulsos a los PV ganados (sin Una vez que la situación se haya resuelto (el combate
ATRIBUTOS
que te cueste ningún impulso). termina, dejas atrás a tu perseguidor, etc.) o la escena
haya terminado, debes vaciar el arca y devolver los PV TECNOLOGÍA
CURTIDO a la reserva.
Vocación • Capacidad • Requisito: Detective Solo puedes tener un arca del intrépido al mismo tiempo. OCULTO
Los años que has pasado luchando contra el crimen te
han vuelto insensible, pero también han conseguido que DE CONFIANZA
no pierdas la calma sea cual sea la situación. Vocación • Capacidad • Requisito: Magnate
Beneficio: Te cuesta conectar con otras personas y sueles Las instituciones tienden a confiarte su dinero.
parecer hostil e indiferente en interacciones sociales. Sufres Beneficio: Eres un miembro digno de confianza de
un penalizador de –2 a la meta si intentas en algún momen la alta sociedad, y la gente que te conoce suele alegrarse
to la maniobra escuchar confesión de Empatía. Sin embargo, cuando te fijas en sus inversiones. Cuando intentes con
tu aparente sangre fría te confiere también un aura amena vencer a alguien de que te preste dinero o invierta en tus
zadora: ganas +2 a la meta de tus intentos de coacción, así negocios, tus tiradas serán favorables. Además, sueles
como Resistencia Mental +2 contra la influencia o poderes conseguir sumas de dinero más grandes de lo normal, lo
ocultos que inflijan el estado Asustado o Aterrorizado. cual está muy bien, siempre y cuando te asegures de devol
verlas a tiempo.
DANZA DE LA DESTRUCCIÓN
Vocación • Capacidad • Requisito: Duelista DEDUCIR
Danzas por el campo de batalla como un derviche, des Vocación • Capacidad • Requisito: Detective o inqui
truyéndolo todo a tu paso. sidor u ocultista
Beneficio: Una vez por escena, puedes realizar la Cuando te centras en los pequeños detalles, percibes
Danza de la Destrucción, una mezcla de arte escénica y conexiones sutiles que los demás suelen pasar por alto.
estilo de lucha. Cuando estés en la postura de danza y ob Beneficio: Después de realizar una acción primaria, gas
tengas un ataque victorioso contra un oponente, puedes ta 1 PV para entrar en un trance deductivo. Durante el resto
intentar una acción primaria adicional con la maniobra de la escena, tus tiradas de Observar con las maniobras detec-
intimidar o cautivar contra cualquier oponente que te vea, tar, buscar y localizar son favorables siempre que contribuyan
o una maniobra de enardecer contra un aliado. Para ganar a resolver un misterio o delito concreto. ¿Quién asesinó al
esta ventaja necesitas usar tu acción de movimiento para rector? ¿Quién ha robado las fresas? ¿Quién era ese hombre
moverte al menos 1 metro. Si el intento de influencia falla, desconocido que estaba abajo en las cocinas antes de que los
pierdes la postura de la Danza de la Destrucción a menos invitados a la cena fueran envenenados?
que gastes 1 PV para mantenerla. Las maniobras, además de pistas y observaciones, ofre
cerán patrones subyacentes sobre la manera en la que se
INTRÉPIDO desarrolló un acontecimiento, el potencial motivo del cul
Vocación • Ímpetu • Requisito: Piloto estelar pable y cualquier posible sospechoso, para ayudarte a re
En situaciones tensas te centras por completo en tu nave solver el misterio. El DJ podría entregarte pistas o hechos,
para asegurarte de que tanto tu tripulación como tú salís pero no está obligado a darte una respuesta completa.
sanos y salvos. Este beneficio tiene una desventaja: tu trance acapara
Beneficio: Cuando pilotes un vehículo o nave, como toda tu atención. Cualquier tirada que no esté relacio
acción primaria puedes recurrir a tu paz interior o cantar nada con la resolución del enigma será desfavorable.
una plegaria a un santo. Tira Pilotar (o Conducir) + Fe Como acción secundaria, puedes salir del trance en
contra una Resistencia Difícil. Los PV que generes con cualquier momento.
esta tirada van a parar a un arca del intrépido. También
puedes añadir puntos de tu depósito (2 PV por cada PV DELEGAR
que deposites en el arca); y, una vez que acabes, ciérrala. Vocación • Privilegio • Requisito: Adjunto imperial o
Anota la cantidad de PV en el arca; esta será su capaci caballero expedicionario o detective o inquisidor
dad. Al comienzo de cada turno, rellena el arca con PV Algunos casos son demasiado grandes para una sola
de la reserva hasta alcanzar su capacidad. persona. Lo bueno es que puedes compartir tu carga de
Estos puntos solo se pueden gastar en tiradas relacio trabajo con gente en la que confías.
nadas con el pilotaje o para aumentar la Resistencia contra
131
Beneficio: Una vez por obra, puedes delegar en aliados Beneficio: Cada vez que elijas este beneficio ganas
de confianza que se ofrezcan voluntarios, ya sean tu com 1000 fénix. Puedes llevarlos encima, dejarlos en algún
pañía entera o una cantidad de PNJ (hasta un máximo de 2 banco o confiarlos a algún amigo, pero los tienes siempre a
personas por nivel, por ejemplo, a nivel 3 podrás delegar en tu disposición. El dinero puede servir para equiparte antes
6 personas), para una investigación. Todos ellos reciben tus o durante la partida. A diferencia del beneficio Riqueza,
privilegios en relación con la investigación (acceso, respon una vez que lo hayas gastado, ya no lo tienes.
sabilidades, influencia, poder) hasta que acabe el caso.
A todos los efectos, eres su superior, lo que también signi DIRECTO
fica que te responsabilizas de sus acciones. Si sobrepasan Vocación • Capacidad • Requisito: Libre
algún límite, podrías acabar pagando las consecuencias. Te sientes extremadamente seguro de ti mismo en
situaciones sociales y no dudas en proponerte para lo
DERECHOS DE AUTOR que haga falta.
Vocación • Privilegio • Requisito: Artista Beneficio: Gracias a tu confianza desbordante ganas
En algún momento de tu pasado publicaste una obra Resistencia Mental +1. Además, tienes ventaja de inicia
tan buena (o tan popular) que sigue reportándote dinero tiva en tus intentos de influencia. Un noble no puede ve
y prestigio. tar tu posición a la cabeza de la iniciativa, aunque los
Beneficio: Tanto si has escrito el libro académico más jugadores y PNJ con ventajas de iniciativa propias po
estudiado sobre los ritos funerarios etyri como si eres el au drían competir contigo por conseguir el primer puesto, en
tor de una saga de novelas sobre el apuesto capitán Frye, cuyo caso seguid las reglas normales: tirad un d20 cada
un pirata espacial, quienes conozcan tu trabajo te recibirán uno y quien consiga el resultado más alto gana. Además,
con los brazos abiertos. Esto quiere decir que tus tiradas de una vez por escena puedes declarar favorable una de tus
persuasión contra personas que sean tus fans son favorables. acciones de defensa (como eludir o desmentir) contra un
El DJ puede lanzar un dado para determinar si un PNJ único ataque de influencia.
es admirador de tu trabajo, aunque quizás algunos de ellos
no reconozcan tu cara y tendrás que decirles quién eres. DOMINIO DEL TERRENO
Trasfondo del PNJ Resultado del 1d20 Vocación • Capacidad • Requisito: Explorador
Rural 1-5 = un fan; 6-20 = nunca ha oído hablar de ti Estas acostumbrado a ciertos entornos y hábitats, y co
Urbano 1-9 = un fan; 10-15 = indiferente; 16-20 = nunca noces su flora y fauna como la palma de tu mano.
ha oído hablar de ti Beneficio: Eres experto en viajar y desenvolverte en
Cosmopolita 1-13 = un fan; 14-17 = indiferente; 18-20 = un tipo de terreno. Cuando adquieras este beneficio, eli
nunca ha oído hablar de ti ge una cantidad de dominios equivalente a tu puntua
Tus fans suelen comportarse de forma amistosa, y las ción de Supervivencia: ártico, bosque (boreal), ciénaga,
personas hostiles podrían cambiar de actitud y mostrar desierto, montaña, océano, selva (bosque tropical), sub
se más tolerantes si te reconocen. Además, recibes unos terráneo, vacío (espacio).
ingresos anuales de 200 fénix, que tendrás que recoger Además, cuando aumentes la puntuación de esa habili
contactando con tu agente editorial. dad, podrás añadir otro dominio a la lista. Mientras estás
en uno de tus dominios, tus tiradas de Trato con Animales,
DESCENDIENTE DE DHIYANA Observar, Sigilo y Supervivencia son favorables.
Vocación • Capacidad • Requisitos: Obun y nivel 1
Has nacido con órganos sexuales masculinos y femeni DOS PISTOLAS
nos y ambos han madurado al llegar a la vida adulta. Clase • Capacidad • Requisitos: Duelista o her
Beneficio: Los obun consideran que personificas los mano de batalla o noble o pirata y las competencias de
aspectos masculino y femenino de lo divino. Tus tiradas arma adecuadas
de persuasión a los obun que conozcan tu derecho de naci Puedes empuñar una pistola en tu mano dominante
miento son favorables, sobre todo cuando intentes conven- y otra en tu mano no dominante para conseguir un
cerlos de algún asunto espiritual. También tienes tiradas ataque adicional.
favorables de reprimir y reconciliar contra tu Ansia psíquica, Beneficio: Cuando ataques con una pistola en tu mano
o de arrepentirte y expiar contra la Hubris teúrgica (elige dominante y otra en tu mano no dominante, puedes atacar
uno de los dos tipos). ese mismo turno con la pistola de la mano no dominante
en vez de realizar una acción de movimiento. A menos que
DINERO tengas el beneficio Ambidiestro, la tirada con la pistola de
Vocación • Privilegio • Requisito: Libre tu mano no dominante será desfavorable.
Gracias a un buen salario, una herencia, alguna bús
queda del tesoro, un rescate inteligente o un donativo por
sorpresa, has ganado una considerable cantidad de fénix.
132
EDUCACIÓN ALIENÍGENA Otra opción es el mercado negro, pero en su mayor parte INTRODUCCIÓN
(ELIGE UNA ESPECIE) está dominado por los Carroñeros, que a su vez forman
REGLAS
Vocación • Privilegio • Requisito: Libre, pero solo se parte de la Liga.
puede elegir a nivel 1 A la Liga no le gusta declarar embargos; los demás PERSONAJES
Debido a una serie de extraños acontecimientos, te crio clientes no los ven con buenos ojos y además pierden di
ATRIBUTOS
una especie alienígena. nero, así que más te vale tener un buen motivo por el que
Beneficio: Un humano que cría a un niño ukar o un usar este poder. De lo contrario, podría costarte un futuro TECNOLOGÍA
vorox que se ocupa de un niño humano es algo inaudito, ascenso. Aun así, la Liga prefiere actuar rápido, de forma
pero puede ocurrir. Con este beneficio empiezas la partida decisiva y brutal contra quienes desprecian sus monopo OCULTO
sabiendo el idioma de la especie que te ha criado (compe lios. Los funcionarios de la Liga instarán a cualquiera que
tencia Hablar) y el urthés (tu segundo idioma). Además, declare un embargo a que negocie el fin del conflicto lo
ganas la competencia Saber Alienígena de la especie. antes posible de un modo que no comprometa el poder
Cualquier persona con prejuicios sobre las especies aliení de la Liga.
genas no humanas (lo que incluye prácticamente a todos Por lo general, la amenaza que supone un Embargo es
los habitantes de los Mundos Conocidos) tenderá a des suficiente como para que la persona se siente a negociar.
confiar de ti, pero los miembros de la especie que te haya Tus tiradas de influencia para conseguir que negocie (es
criado confiarán en ti más que en la mayoría de descono decir, para que se siente a la mesa, no las que hagas duran
cidos de tu especie. Además, te verán como un embajador te la negociación en sí misma) son favorables independien
digno de especial consideración. Tus tiradas de influencia temente de si usas el método del premio o el del castigo.
con ellos son favorables.
EMPLEADOR
ELABORAR ELIXIR Vocación • Privilegio • Requisito: Cadenero
Vocación • Capacidad • Requisito: Sanador o Tienes derecho a adquirir «trabajadores» de diversas
tecnorredentor formas. Supuestamente, estas personas se unen a ti volun
Puedes elaborar dosis de Elixir, el maravilloso medica tariamente y reciben un salario, pero nadie se molesta en
mento regenerador de carne de la Segunda República. comprobar si es así o no.
Beneficio: Debes tener acceso a un laboratorio alquí Beneficio: Puedes capturar esclavos legalmente. Bue
mico o científico y a materiales costosos (50 fénix por no, en teoría tienes derecho a «contratar» empleados,
dosis). Además, tendrás que pasar al menos 8 horas en entregarles los papeles necesarios e incluso comprar su
el laboratorio antes de poder hacer una tirada. Si tienes servidumbre a largo plazo. A pesar de que se supone que
puntuación 7 o superior de la habilidad Curar, el tiem debes cuidar de tus súbditos, en los Mundos Conocidos la
po se reduce a la mitad. Haz una tirada de Alquimia + esclavitud se considera un mal necesario. Las autoridades
Intuición. Si no tienes la competencia Saber Tecnológico suelen hacer la vista gorda siempre que no acabe esclavi
(NT7), tu tirada será desfavorable. La Resistencia depen zada ninguna persona importante. Si intentas dedicarte
de de la potencia que estés buscando: para una potencia al tráfico humano sin este beneficio y te pillan, podrías
mínima es Difícil, para baja es Exigente, para estándar acabar tú mismo como esclavo, condenado a trabajos for
es Ardua y para intensa es Tenaz. Una tirada victoriosa zados. Empleador te ayuda a evitar ese destino, aunque no
produce una dosis de Elixir más 1 dosis adicional por hace nada por aliviar tu alma.
cada 2 PV que gastes.
EPIFANÍA
EMBARGO Vocación • Capacidad • Requisitos: Entusiasta o
Clase • Privilegio • Requisito: Cargo Gremial rango erudito o mendicante o monje u oniromante y una o más
3+ (comandante, miembro, jefe, lugarteniente o gerente) competencias de Saber
Tienes el poder de declarar un embargo comercial de la Realizas una declaración tan pertinente sobre un tema
Liga contra un individuo. que los demás de pronto se quedan pasmados al darse
Beneficio: Cuando declaras un embargo contra al cuenta de algo por primera vez.
guien, puedes asegurarte de que ningún miembro de la Beneficio: Como un maestro zen legendario o un bu
Liga Mercantil comercie con él. Puesto que el 70 % del fón divino, una vez por acto puedes comunicar una única
comercio en los Mundos Conocidos ocurre con el bene frase sobre un tema que conozcas (debes tener la compe
plácito de la Liga Mercantil, un embargo de este calibre tencia de Saber relacionada). Cualquiera que escuche la
podría resultar devastador para alguien que necesite ob frase puede intentar comprenderla usando su acción pri
jetos tecnológicos o un aporte regular de víveres. El indi maria para hacer una tirada de Introspección + Intuición
viduo seguirá pudiendo comerciar y regatear con merca con una Resistencia equivalente a su propia puntuación
deres independientes, pero estas figuras menores no de Voluntad. Si falla, no entenderá la sabiduría que se des
suelen tener mucho más que comida o productos básicos. prende de tu declaración y no se beneficiará de ella.
133
Sin embargo, quienes salgan victoriosos se darán cuen Beneficio: Tus conocimientos sobre leyes y tus con
ta de que las puertas de su percepción mental se abren tactos con individuos influyentes te permiten estar en lo
lo suficiente como para obtener una comprensión vital cierto incluso cuando ciertas personas sostienen lo contra
del tema y reciben el estado Gnosis durante el resto de rio. Recibes Resistencia Mental +2 contra maniobras de
la escena. Lo único que debes tener en cuenta es que tú humillar y dar una orden. Además, cuando gastas PV para
también tienes que hacer una tirada si quieres beneficiar aumentar tu Resistencia contra estas maniobras, ganas
te de tu propia declaración. Es una ocurrencia, producto Resistencia +2 por cada PV que gastes (duplicas su valor).
de tu subconsciente o regalo de una musa, así que no Y no solo eso: quienes intenten estas maniobras contra ti
tienes por qué entenderla mejor que los demás. sufrirán el estado Culpable si fallan (duración breve: 1 tur
Los efectos de la Gnosis varían, pero suelen ofrecer ti no por cada uno de tus niveles).
radas favorables sobre el tema en cuestión. Por ejemplo, si
hablas sobre las extrañas prácticas religiosas de una secta ESGRIMA
en particular, quienes entiendan lo que has querido decir Clase • Capacidad • Requisitos: Competencia Armas
podrían recibir tiradas de influencia favorables cuando Militares y varía (a continuación)
traten con miembros de esa secta. Los efectos se aplican Te has entrenado en esgrima con un tipo de arma militar.
solo durante la escena posterior a tu declaración. Beneficio: Cuando utilices cierta arma en combate
conseguirás ventajas especiales. Para más detalles, con
¡ERA UNA BROMA! sulta Especialidades de combate más adelante en este capí
Vocación • Ímpetu • Requisito: Mercúreo tulo. Si no tienes la competencia de arma adecuada, tus
Justificas tu comportamiento malicioso insistiendo en tiradas son desfavorables, pero sigues pudiendo disfrutar
que los demás deberían tomárselo a broma. Esto te permi de las ventajas de este beneficio. Elige un estilo de la si
te esquivar la ira de tus víctimas... por un tiempo. guiente lista.
Beneficio: Una vez por acto, puedes crear un arca de • Duelo (requisito: Noble): Se considera la técnica clásica
broma en la que depositar PV hasta un máximo igual a de pelea con espadas de la clase noble.
tu Inteligencia. Durante el resto del acto, puedes aplicar • Kraxi (requisito: Casa Decados, mercader, ukar): Lucha
esta cantidad una vez por ronda como bonificador a tu de cuchillos ukari con mala reputación por su hincapié
Resistencia contra un ataque o intento de influencia de en el juego sucio.
una persona que haya sido víctima de tus bromas. Lo que • Serpentis (requisito: Noble): Combina sinuosos movi
haces no es usar los puntos del arca, sino tratarlos como mientos de baile con espadazos para hacer perder el
un bonificador a tu Resistencia (Corporal, Mental o Espi equilibrio al oponente. Requiere la competencia Artes
ritual, según lo que te haga falta). No obstante, solo pue Escénicas (Danza).
des utilizar el bonificador del arca una cantidad de veces • Torero (requisito: Noble): Esgrima con una capa en la
equivalente a tu nivel. Si eres nivel 4, podrás usarlo cuatro mano no dominante para repeler, obstaculizar o des
veces durante el acto. Al final de este, o una vez que hayas armar al oponente.
gastado todos los usos, el arca desaparecerá y los PV vol Puedes adquirir este beneficio dos veces:
verán a la reserva. 1.º Galán: Eres un estilista consumado.
2.º Espadachín: Has perfeccionado tu estilo de lucha.
ESCAMOTEO
Vocación • Capacidad • Requisito: Ladrón ESPÍRITU ESTOICO
Más vale que los demás tengan vigilados sus objetos Vocación • Capacidad • Requisito: Libre
de valor cuando estén cerca de ti... aunque no les será de Eres equilibrado y tienes los pies en la tierra; eres el
mucha ayuda. paradigma de la autodeterminación.
Beneficio: Tus tiradas de Prestidigitación para hurtar Beneficio: Ganas Resistencia Espiritual +2, que se
(ya sea de bolsillos, bolsas, etc.; consulta la maniobra hur- combina con cualquier otro bonificador que tengas, como
tar) y ocultar objetos de pequeño tamaño (consulta la ma los que dan las austeridades o los poderes ocultos.
niobra ocultar) son favorables. Además, puedes usar Presti
digitación en vez de Representar para cautivar a tu público ESPÍRITU MÁQUINA
si puedes usar ambas manos. Vocación • Ciberdispositivo de NT7 • Requisito:
Tecnorredentor
ESCUDO DE LA LEY Llevas un implante de una IA cuyo único propósito
Vocación • Privilegio • Requisito: Abogado es facilitar la conexión con otras IA y convencerlas para
Quienes te acusen de algún delito saben que lo paga que te ayuden.
rán caro.
134
Beneficio: Gracias a un dedo artificial que esconde un una tirada de Observar + Intuición contra una Resisten INTRODUCCIÓN
enchufe, varios cables detrás de tu oreja o cuello, o una cia Elemental. Coloca los PV que genere la tirada en el
REGLAS
tapadera oculta en tu antebrazo, llevas contigo una IA que arca y ciérrala (una vez cerrada no podrás añadir más
te ayuda a conectarte a otras IA. Se trata de un dispositivo PV). Durante el resto de la escena, cada vez que una de PERSONAJES
de NT7 injertado permanentemente en tu cuerpo y co tus tiradas genere PV, recibirás 1 PV de la reserva, que
ATRIBUTOS
nectado con tu corteza auditiva. añadirás a tu arca de estafa a largo plazo. Como acción
Para establecer una conexión, debes conectar físicamen secundaria en cualquier turno de la escena, puedes trans TECNOLOGÍA
te tu implante a una toma externa. Si el dispositivo acepta ferir todos los PV del arca a tu depósito y borrar el arca.
una conexión inalámbrica, tu Espíritu Máquina podrá ac Si sigues teniéndola al final de la escena, transfiere los PV OCULTO
ceder a ella en un radio de 10 metros. A continuación, se restantes a tu banco (respetando su capacidad máxima) y
pondrá a conversar con la otra máquina pensante. Puedes borra el arca. Solo puedes tener un arca de estafa a largo
escuchar la conversación, pero no intervenir en ella. plazo al mismo tiempo.
El objetivo de tu IA es convencer a la otra máquina pen
sante (o gólem racional) de que te ayude, ya sea eludiendo ESTÓMAGO
la contraseña, ofreciéndote un descuento en la caja regis Vocación • Capacidad • Requisito: Explorador
tradora o desactivando torretas que apunten a tu nave. o trotamundos
En términos de juego, el efecto hace que tus tiradas de Para sobrevivir en la naturaleza hace falta estómago.
Interfaz sean favorables. Por suerte, a ti no te falta.
Compulsión tecgnóstica: Infalible Beneficio: Eres especialmente resistente a los venenos
naturales; tus tiradas para quitarte de encima sus efectos son
ESTAFA A LARGO PLAZO favorables y no sufres ningún efecto de sobredosis de los
Vocación • Ímpetu • Requisito: Magnate venenos que te afecten. Además, te recuperas de las to
Sigues corazonadas, manipulas constantemente tus re xinas mucho más rápido que la mayoría. Su duración se
cursos y obtienes las recompensas cuando las necesitas. reduce a la mitad. Esta resistencia también se aplica a los
Beneficio: Una vez por escena, puedes usar tu acción efectos de la comida contaminada o en mal estado.
primaria para abrir un arca de estafa a largo plazo. Haz
135
EXPERTO EN TECNOLOGÍA FABRICAR TECNOLOGÍA ASOMBROSA
Clase • Capacidad • Requisito: Mercader Vocación • Capacidad • Requisitos: Comprender
Estás particularmente familiarizado con un tipo de NT5+ y tecnorredentor
tecnología. Puedes fabricar artilugios, juguetes o dispositivos de
Beneficio: Declara una afinidad especial con un tipo de entretenimiento asombrosos, como los artículos de con
equipo que sea al menos de NT5 (láseres, escudos de ener sumo que se fabricaban durante la Segunda República.
gía, tecnología de entretenimiento, etc.). Tus tiradas para Beneficio: Si estás cerca de una estación de trabajo y
reparar ese tipo de tecnología son favorables. Además, no tienes todas las piezas necesarias, puedes intentar fabricar
sufrirás la compulsión del objeto incluso cuando saques un artilugios y herramientas, siempre que tengas el beneficio
éxito crítico al usarlo mientras está sobrecargado. Comprender Nivel Tecnológico al nivel del objeto. Ejem
plos de dispositivos: bots inteligentes que hacen la colada
EXTENSOR DE MEMORIA (NT4, aunque los de NT5 son más pequeños y menos da
Vocación • Ciberdispositivo de NT6 • Requisito: dos a quedarse atascados en las esquinas) o trajes tri-vi que
Erudito o explorador generan hologramas sobre la tela (NT7).
Una diminuta máquina pensante en tu cerebro te ayuda Por lo general, los objetos de «tecnología asombro
a recordar todo al detalle. sa» sirven para dar un toque divertido y hacer la vida
Beneficio: Recordar detalles es difícil y obliga a tomar más fácil, y pueden incluso ayudarte a ganar dinero con
notas constantemente; es mucho más fácil incorporar una espectáculos que maravillarán a tu público (tiradas de
máquina pensante diminuta a tu cerebro para que lo haga cautivar y divertir favorables). Sin embargo, no suelen ser
por ti. Este dispositivo NT6 almacena información visual, tan funcionales como las armas. Si quieres utilizarlos en
auditiva y olfativa y actúa como una ayuda mnemónica combate, el DJ decidirá si añaden algún bonificador (por
cuando intentas recordar lo que has visto y hecho. Incluye ejemplo, al usar el traje tri-vi para distraer a un enemigo).
memoria fotográfica de cada página de los libros que has Para replicar un dispositivo existente necesitas una tirada
leído. Tus tiradas con las maniobras entrar en el palacio de la de Tecnorredención + Destreza. Si no tienes las compe
memoria, de la habilidad Academia, y recordar, de la habi tencias tecnológicas relevantes, las tiradas serán desfa
lidad Introspección, son favorables siempre que conozcas vorables. Para crear el objeto necesitas un día por nivel
la competencia requerida para la tirada. tecnológico, y los materiales cuestan la mitad del precio
Compulsión tecgnóstica: Infalible base del objeto. El precio base suelen ser 100 fénix por
nivel tecnológico, pero encontrarás una lista de objetos y
FABRICAR DISPOSITIVO DE ENERGÍA sus precios en el Capítulo 4: Tecnología.
Vocación • Capacidad • Requisito: Tecnorredentor y Cuando inventes un artilugio, habla con tu DJ para de
Comprender NT7+ cidir los detalles del objeto, como su nivel tecnológico y
Tienes los conocimientos necesarios para fabricar ar su compulsión.
mas y escudos de energía.
Beneficio: Si estás cerca de un taller y tienes todas las FALSIFICADOR
piezas necesarias, puedes intentar fabricar armas de ener Vocación • Capacidad • Requisito: Clero o escriba
gía (láseres, blásters, aturdidores) o escudos de energía o espía
(personales, de duelo, ataque, combate o para naves este Sabes imitar a la perfección la escritura de otra persona.
lares) siempre que tengas el beneficio Comprender Nivel En un mundo en el que las cartas son la principal forma
Tecnológico al nivel del objeto (por lo general NT7). de comunicación entre nobles y sacerdotes, este beneficio
Haz una tirada de Tecnorredención + Destreza contra puede dar muchos problemas.
una Resistencia Ardua. Si no tienes la competencia Sa Beneficio: Eres capaz de copiar la letra de cualquier
ber Tecnológico, la tirada es desfavorable. Los materiales persona siempre que tengas o hayas tenido acceso a una
para fabricar el arma o escudo te cuestan la mitad de lo muestra de su escritura. Utiliza la maniobra falsificar obra
que cueste el objeto. Encontrarás los precios habituales de arte de la habilidad Artes como guía. Puedes sustituir la
en el Capítulo 4: Tecnología. Antes de poder hacer una habilidad Artes por Academia y Percepción por Destreza;
tirada debes trabajar un día entero por cada 100 fénix la tirada es favorable.
que cueste el objeto. También tienes que tener acceso a
energía eléctrica o de fusión durante todo el proceso de FAMA/INFAMIA
fabricación. Cualquier interrupción de la corriente ralen Vocación • Privilegio • Requisito: Libre
tizará el proceso. Eres famoso o muy conocido en tu especialidad... para
bien o para mal.
136
Beneficio: Muchos aventureros acaban por for partir de entonces, en cada turno, mueve 1 PV de INTRODUCCIÓN
jarse una reputación (por lo general como héroes o tu arca de cobertura a tu depósito. Cuando el arca
REGLAS
matones). Cuanto más alto asciendas socialmente, quede vacía, bórrala. No podrás crear otra arca
más importante será tu reputación. Para los nobles hasta que borres la primera. Al fi PERSONAJES
es extremadamente importante, para los sacerdo nal de la escena, si queda algún
ATRIBUTOS
tes está muy valorada y la Liga basa en ella PV en el arca, devuélvelos a la
sus ascensos. No obstante, se trata de un reserva y bórrala. TECNOLOGÍA
concepto subjetivo. Quizás seas un hé
roe para la mayoría de habitantes de FORTALEZA EN LA FE OCULTO
los Mundos Conocidos, pero unos Vocación • Capacidad • Re-
pocos podrían odiarte por las mismas quisito: Mendicante
hazañas que te han valido todos los o sanador
elogios. O al contrario: un Deca Puedes prepararte a ti mismo y a
dos podría ser una víbora para la los demás frente a las privaciones
población mientras los miembros y la opresión con unas senci
de su casa lo consideran un astu llas palabras extraídas de las
to motivador. enseñanzas de la Iglesia.
Cuando adquieras este be Beneficio: Muchos sacer
neficio, decide quién te adora dotes encuentran inspiración en
y quién te ve como un villano. los Evangelios Omega. Tú consigues
Ambos grupos deben ser del llevar esta inspiración un paso más allá
mismo tamaño e influencia; o, para levantar el ánimo en circunstancias
si uno es más pequeño, debe ser excepcionales. Una vez por escena, cuando
más poderoso. Si eliges a los vasa recites (como acción secundaria) un pasa
llos de la casa Li Halan para el je o sermón relacionado con la situación
primer grupo, el segundo po actual, conseguirás que la siguiente tira
dría ser los nobles Li Halan. da de uno de tus oyentes sea favorable.
Entre las personas con las También puedes gastar 2 PV por cada
que gozas de buena reputación oyente adicional que quieras afectar,
obtienes tiradas favorables en tus hasta un total equivalente a tu pun
intentos de influencia de persuasión tuación de Fe.
para determinar o cambiar la actitud
de otros hacia ti (como la maniobra trabar FURIA ACUMULADA
amistad de la habilidad Encanto), así como Vocación • Capacidad • Re-
en los intentos de regatear para obtener quisito: Ukar
un descuento en algún producto. En Tienes una rabia contenida
tre las personas que te odian, obtienes en tu interior que pone nervio
tiradas favorables en tus intentos de in sos a los demás.
fluencia de coacción para intimidar a los demás y que Beneficio: Puedes declarar que
hagan lo que quieras (como la maniobra dar una orden de una tirada de coacción es favorable (antes de hacerla) una
Impresionar), así como en intentos de evitar que alerten a cantidad de veces por escena equivalente a tu nivel. No es
las autoridades cuando decides hacerte un descuento en necesario hablar; a veces, con gruñir es suficiente.
algún producto.
GOLPE DE EFECTO
FONDO DE COBERTURA Vocación • Capacidad • Requisito: Abogado
Vocación • Ímpetu • Requisito: Magnate La gente te escucha cuando hablas, ya estés dando un
Gracias a tu buen ojo para las inversiones potenciales, discurso de inauguración, un alegato o moderando una
consigues encontrar oportunidades que prometen un flujo reunión del gremio.
de ingresos constante. Beneficio: Cuando realices una maniobra victoriosa
Beneficio: Una vez por escena, puedes usar tu acción de enardecer, de la habilidad Representar, utilizando la
primaria para abrir un arca de cobertura. Haz una tirada de competencia Artes Escénicas (Oratoria), en vez del es
Introspección + Inteligencia contra una Resistencia Ele tado Cautivado puedes imponer cualquiera de estos
mental. Coloca los PV que genere la tirada en el arca y estados: Amigado, Atónito, Confuso, Convencido, En
ciérrala (una vez cerrada, no podrás añadir más PV). A gañado o Predispuesto.
137
GÓSPEL La Iglesia reconoce tu talento como teólogo, y tus opi
Vocación • Capacidad • Requisitos: Corista y la com niones influyen en las leyes de la Iglesia.
petencia Artes Escénicas (Canción) Beneficio: Tus tiradas relacionadas con debates sobre
Tu música inspira la Llama Sagrada de todos aquellos la interpretación de las escrituras son favorables. Puesto
que la escuchan. que se suelen mencionar las escrituras a la hora de apoyar
Beneficio: Si gastas 1 PV y cantas un himno sagrado argumentos en juicios eclesiásticos, serías un fiscal o abo
como acción primaria, conseguirás infundir valor contra gado defensor muy valioso.
estados sociales o mentales dañinos (necesitas la compe Además, puedes introducir nuevas interpretaciones en
tencia Canto, de Artes Escénicas). Afectarás a un oyente el discurso de la Iglesia para influenciar las opiniones de
por cada punto que tengas en la habilidad Representar. los legisladores. De esta forma, quizás consigas transfor
Los oyentes afectados entran en un estado de Epifanía du mar herejías en diferencias de doctrina y salvar así a los
rante el resto de la escena mientras sigas cantando (esta creyentes de ser perseguidos por la Inquisición. En primer
es una acción secundaria, aunque quedará interrumpida lugar, debes formular tu doctrina. Te lleva un mes y debes
si sufres una cantidad de daño que supere tu puntuación hacer una tirada de Academia + Intuición. La Resistencia
de Constitución). Tus oyentes ganan Resistencia Mental y es Exigente para creencias que encajan bien con la opi
Espiritual +2 contra estados no deseados. Este bonificador nión actual de la Iglesia; pero, si se trata de una creencia
se puede combinar con la mayoría de bonificadores. muy divergente, será Ardua o Tenaz. Las creencias que
chocan con los valores fundamentales de la Iglesia (como
GUARDAESPALDAS desconfiar de la tecnología) tendrán una Resistencia Tenaz
Vocación • Capacidad • Requisito: Templario o incluso mayor.
Los Hermanos de Batalla protegen a la Iglesia en su con Una vez que hayas formulado tu doctrina, debes promul
junto, pero todas las órdenes religiosas tienen sus protectores. garla usando la oratoria. Cuando conviertas a alguien, in
Beneficio: Si todavía no has actuado durante esta ron tenta una maniobra de enardecer usando la habilidad Repre
da, puedes interceptar un ataque contra alguien cercano sentar con la competencia Artes Escénicas (Oratoria). Las
(siempre que puedas alcanzarlo con una acción de movi personas que se conviertan a tu doctrina quizás empiecen a
miento). Considera que el ataque va dirigido a ti. difundirla (usando sus propios intentos de influencia).
Con el tiempo, te podrían invitar a debatir tu doctri
GUARDAR SECRETOS na frente a distinguidos teólogos (de rango superior), que
Vocación • Capacidad • Requisito: Confesor intentarán encontrar los fallos en tus creencias. En ese
Aunque te debes al secreto de confesión, esta familia momento comienza una competición de Introspección +
ridad con la verdadera naturaleza de los seres racionales Inteligencia contra una Resistencia Exigente, pero pue
te aporta cierto entendimiento sobre ellos. des añadir +1 a tu meta por cada 100 personas que hayas
Beneficio: El guardián de los secretos sabe mucho y convertido. Si tu doctrina resiste el escrutinio, tu obra en
dice poco. Hablar de cosas concretas está prohibido, pero trará a formar parte del canon de la teología debatida ac
puedes aplicar al mundo que te rodea tu conocimiento del tualmente y podrías recibir una invitación para defenderla
pecado y los caminos que conducen a él. Tus tiradas de ante el Colegio de Ética, que es quien decide la doctrina
Empatía son favorables si están relacionadas con los moti eclesiástica. Si ganas en esa ocasión, tu creencia se conver
vos, la sinceridad o las intenciones de los demás (por ejem tirá en una enseñanza convencional de la Iglesia... a me
plo, la maniobra detectar mentira). nos que no le guste al patriarca actual. En ese caso, el pa
triarca podría desafiarte a realizar un nuevo debate, uno
HÉROE DEL PUEBLO con una Resistencia Hercúlea debido a su estatus. Si lo
Clase • Privilegio • Requisito: Fraile o independiente ganas, tu doctrina permanecerá inmutable durante al me
o sanador nos dos o tres generaciones.
Tienes fama de enfrentarte a tiranos en defensa de la
gente común. HOMBRE DEL SACO
Beneficio: Cuando tratas con campesinos, tus tiradas Vocación • Privilegio • Requisito: Cadenero
son favorables. Además, es más fácil que los convenzas Las clases más bajas te temen y te odian, pero los tipos
de que te escondan (a ti y a tus compinches) de las auto indeseables te envidian.
ridades (meta +2). Beneficio: Tus intentos de influencia de coacción con
tra cualquiera que no tenga algún tipo de rango (Cargo
HIEROFANTE Gremial, Ordenación Religiosa, Reputación Profesional,
Clase • Privilegio • Requisitos: Sacerdote o clero y Sa Título Nobiliario) son favorables. Por el contrario, tus in
ber Religioso tentos de influencia de persuasión contra las mismas per
sonas son desfavorables.
138
No obstante, siempre habrá personas que envidien tu Beneficio: Una vez por obra, puedes convertir PV de INTRODUCCIÓN
poder. Puedes reclutar a un grupo local de matones para tu depósito o banco en puntos de wyrd (3 PV = 1 PW) has
REGLAS
que te ayuden con alguna tarea, como reunir «volunta ta un máximo de PW equivalente a tu nivel. Si eres nivel
rios» o conseguir información sobre gente de la zona a 5, puedes convertir hasta 15 PV en 5 PW. PERSONAJES
golpe de porra. Cuando pases media hora buscando en los
ATRIBUTOS
abrevaderos o ágoras locales, encontrarás a un matón por IMÁN PARA LOS PROBLEMAS
nivel (a nivel 3 encuentras tres matones). Los matones se Vocación • Capacidad • Requisito: Ronin TECNOLOGÍA
quedarán contigo durante el resto del acto, pero esperarán Qué raro. Parece que no puedes ni comer tranquila
que les des oportunidades y permiso para golpear a uno mente sin que te interrumpa algún rufián. OCULTO
o dos infelices. Si se lo niegas, quizás se vuelvan contra Beneficio: Una vez por escena, puedes «buscar proble
ti. Este beneficio no implica un permiso legal de trata a mas». Cuando alguien sea el único objetivo de un ataque
menos que tengas el beneficio Empleador. (ya sea una coacción o tirada de combate) y tú estés cerca,
puedes interceptarlo con una acción refleja para ser tú el
ILUMINADO objetivo. En caso de un ataque cuerpo a cuerpo, tendrás
Clase • Capacidad • Requisito: Monje u ocultista o que usar tu acción de movimiento para alcanzar al atacante
psíquico o sacerdote o teúrgo (si ya la has usado esta ronda, no podrás interceptar el ata
Tanto si tu devoción por el Pancreator ha bruñido el que). Añade un bonificador de +4 a tu Resistencia contra
espejo de tu alma como si eres especialmente sensible a el ataque para ilustrar que tu acción pilla desprevenido al
las corrientes psíquicas, eres capaz de utilizar las princi atacante. Un bandido podría decidir atracar el banco mien
pales corrientes de poder del universo. tras estás esperando en la cola, y entonces desafiarás su
intento de intimidación. Un noble
borracho quizás intente ponerle las
manos encima a un sirviente, que
no se esperaba que intervinieras en
defensa de un plebeyo.
Gracias a este beneficio, has
aprendido a aceptar que los pro
blemas te siguen allá donde vayas,
así que siempre estás alerta. Ganas
un bonificador de +1 a la Percep
ción en pruebas de percepción
instintiva para sentir el peligro.
IMBUIR FILACTERIA
Vocación • Capacidad •
Requisitos: Hermano de batalla
o teúrgo y Teúrgia 5+
Puedes imbuir un objeto con uno
o varios ritos teúrgicos que podrá
utilizar cualquiera con Teúrgia 1+
que lo tenga en la mano.
Beneficio: Una filacteria es un
objeto imbuido con uno o varios
ritos teúrgicos. Cualquier teúrgo
que la sostenga podrá lanzar los
ritos que contenga, incluso si no
los ha aprendido (es decir, no los
tiene como beneficios). Para fabri
car una filacteria hace falta ser ca
paz de lanzar los ritos con los que
quieres imbuirla. Tu nivel de clase
determina el límite de puntos que
puedes emplear en ellos. Si eres ni
vel 4, puedes incluir cuatro ritos de
nivel 1, dos de nivel 2, uno de nivel
4 o cualquier otra combinación
139
siempre que no supere tu nivel. El proceso de fabricación Beneficio: Las acciones de influencia o poderes ocultos
requiere un día por nivel de rito y por cada rito que imbu que impongan los estados Asustado, Aterrorizado o Inti
yas, y solo puedes imbuir una filacteria al mes. midado son desfavorables contra ti.
Cualquiera que la utilice para lanzar uno de los ritos
contenidos en ella utilizará el número meta del creador IMPUESTO SOBRE LA RENTA
de la filacteria o su propio número meta (el que sea más Vocación • Ímpetu • Requisito: Comerciante
alto). No te olvides de anotar tu número meta para el rito No todos los ataques contra ti son ataques contra la
cuando imbuyas la filacteria. Durante el lanzamiento, la Liga, pero sí son ataques contra la economía... y no los
persona debe gastar 1 PV para activar la filacteria, además vas a tolerar.
del resto de PV necesarios para el rito. Beneficio: Cuando seas el objetivo de un ataque físi
Las filacterias son objetos sagrados, no artículos de co o intento de influencia de coacción, ganas 1 PV de la
consumo, por lo que fabricar demasiadas o entregarlas a reserva. Sin embargo, no lo recibirás si el atacante es un
cualquiera es un acto de Hubris que requerirá una tirada miembro de tu compañía, un aliado cercano o un amigo.
de arrepentirse (Introspección + Fe) para evitar recibir un
punto de Hubris. IMPUESTOS
Vocación • Ímpetu • Requisito: Banquero
IMBUIR SAGRARIO Los bancos siempre ganan, por mucho que la gente in
Vocación • Capacidad • Requisito: Hermano de ba tente combatirlos. Sé el banco.
talla o psíquico o teúrgo Beneficio: Cuando un PJ o PNJ gaste PV para au
Puedes imbuir un objeto con energía psíquica o teúrgica. mentar su Resistencia Mental contra tus intentos de in
Beneficio: Un tabernáculo funciona como un arca de fluencia, añades el primer PV gastado a tu depósito en
PV. Puedes usar los puntos que «cargues» para alimentar vez de a la reserva. Devuelve el resto de los PV a la reser
tus poderes ocultos siempre que lo lleves encima. Cada va como de costumbre.
sagrario sirve para poderes psíquicos o para ritos teúr
gicos, pero no para los dos. Un psíquico puede usar un INALTERABLE
sagrario psíquico, pero no uno teúrgico, y viceversa. Vocación • Capacidad • Requisito: Hermano
El límite de puntos de victoria de tu sagrario equivale de batalla
a tu puntuación actual de Psi/Teúrgia × 2. Por ejemplo, Te has entrenado desde joven para ignorar cualquier
si tienes Psi 4, la capacidad máxima de tu sagrario son 8 obstáculo físico o psicológico.
PV. Una vez que hayas usado todos los puntos contenidos Beneficio: Puedes llevar a cabo la maniobra quitárselo
en su interior, puedes recargarlo con tus PV en una cere de encima como acción secundaria para anular un estado
monia que dura una hora. físico, mental o social (recibes PV de la tirada para anular
Este beneficio debe adquirirse por separado para sagra el estado). Si por algún motivo no tuvieses permitido qui
rios psíquicos y teúrgicos. tarte de encima el estado, puedes ignorar la restricción e
intentarlo de todos modos.
IMPERIOSO
Clase • Ímpetu • Requisito: Noble INCITAR PASIÓN
El estamento noble ha recibido su autoridad directa Vocación • Ímpetu • Requisito: Libre
mente del Pancreator, y tú la muestras en tu porte. Tus poderosas pasiones alimentan leyendas.
Beneficio: Una vez por escena, puedes gastar una Beneficio: Ser impetuoso puede ser una ventaja. Cuan
acción secundaria para adoptar un porte regio y un do tu deseo más ferviente o tu objetivo más anhelado está
comportamiento imperioso para defenderte de un intento en peligro, tu pasión te inspira increíbles proezas para
de influencia o poder oculto. Gasta PV para aumentar tu defenderlo. Este deseo u objetivo puede cambiar entre
Resistencia Mental o Espiritual, pero roba los PV de la actos, pero, una vez que lo has declarado, será tu única
reserva en vez de tu propio depósito, hasta un máximo de pasión durante el resto del acto. Algunos ejemplos son
5 + tu nivel. Ejemplo: A nivel 3 puedes robar hasta 8 PV mantener a tu amante fuera de peligro, vencer el mal (mal
de la reserva. de verdad, como los demonios, no recaudadores de im
puestos) o vengar el asesinato de tu padre.
IMPLACABLE Una vez por acto puedes incitar pasión como acción pri
Vocación • Capacidad • Requisito: Cadenero o caza maria. El DJ decide si las circunstancias lo justifican. Por
rrecompensas o espía o inquisidor ejemplo, si el amor de tu vida está a punto de acabar en
Un trabajo es un trabajo, y lo vas a hacer de principio a la hoguera de la inquisición, la justificación es suficiente
fin... siempre que pague bien. como para que la respuesta sea apasionada. Sin embargo,
140
si un mercader te está intentando engañar, la justificación sufriendo (o reduces un estado crónico a persistente). Solo INTRODUCCIÓN
no es suficiente para reaccionar de esta forma. Aun así, está permitido emplear este beneficio con la misma perso
REGLAS
siempre que tu objetivo esté en peligro puedes intentar in- na una vez por acto.
citar pasión, aunque las posibilidades sean ínfimas. PERSONAJES
Cuando incites pasión, coge tantos PV de la reserva INFLUYENTE
ATRIBUTOS
como tu puntuación de Espíritu (Fe + Intuición + Presen Vocación • Privilegio • Requisitos: Libre y las compe
cia) + nivel de clase, colócalos en un arca de pasión especial tencias Usos de la Corte y Usos del Vulgo TECNOLOGÍA
y después ciérrala. Si tienes Fe 6, Intuición 3 y Presen Eres el máximo exponente de la moda. Cualquier cosa
cia 5 y estás a nivel 5, tu arca de pasión tiene 19 PV. que te pongas acaba siendo tendencia en todas partes y OCULTO
Roba de tu arca para conseguir tu objetivo: rescatar a tus intereses se convierten rápidamente en un gran éxito.
tu amante, derrotar a tu rival, salvar a la aldea del mal, Beneficio: Hay quien te busca para pedirte consejo so
etcétera. Al final de la escena, siempre que tu pasión siga bre moda, otros quieren saber lo que deberían leer o pen
incompleta (no hayas rescatado todavía a tu amante, etc.), sar esta temporada. Aunque no te esfuerces, los demás te
rellena el arca con puntos de la reserva. Una vez que lo copian. Solo tienes que acudir a un espectáculo de linterna
hayas conseguido, o si el acto acaba, borra el arca (los PV mágica para que sea todo un éxito. Tu presencia en una
sin gastar vuelven a la reserva). Ojalá el Pancreator no lo fiesta la convertirá en un evento notable en las páginas de
quiera, pero en el caso de que tu deseo quede truncado sociedad. Si aprecias un cuadro públicamente, la carrera
de forma definitiva (tu amante muere, la aldea queda des del artista despegará. Casi siempre te dejarán entrar en las
truida), recibirás el estado crónico Penalizado hasta que la fiestas o eventos de clase alta a los que no te hayan invita
terapia pueda aliviar tu apasionada tristeza. do, acompañado de una cantidad de personas equivalente
Solo puedes tener un arca de pasión al mismo tiempo. a tu Presencia. Incluso en lugares públicos en los que te
hayan prohibido expresamente entrar, podrás colarte con
INCUBACIÓN una maniobra de trabar amistad o pedir, de la habilidad En
Vocación • Austeridad • Requisito: Mendicante canto (la Resistencia dependerá de lo mucho que te odie
u oniromante el anfitrión). También es raro que un PNJ desconocido se
Cuando duermes en un área sagrada, buscas muestre hostil contra ti.
obtener inspiración divina de
tus sueños. INGENIOSO
Beneficio: Ganas Resistencia Clase • Ímpetu • Requisito: Mercader
Espiritual +2. Una vez a la Sabes cómo transformar los golpes de suerte de
semana como mínimo debes la vida diaria en beneficios a largo plazo.
tomarte un Descanso en una Beneficio: Una vez por escena, puedes
zona sagrada reconocida: un conseguir recompensas adicionales de
santuario, un templo o una una tirada exitosa en una acción prima
zona consagrada ritualmente, ria. Convierte 3 de los PV que ganes con
para mantener la práctica de la tirada en 1 punto de wyrd.
esta austeridad.
INMUNIDAD DIPLOMÁTICA
INDULGENCIA Vocación • Privilegio • Requisito:
Vocación • Capacidad • Re- Cargo Gremial u Ordenación Religiosa
quisito: Clero o Título Nobiliario
La Iglesia ya no vende indul Mientras estés realizando algún trabajo
gencias directamente, pero siem para tu facción, tienes cierta inmunidad legal
pre se puede usar algún vacío legal por los actos que (presuntamente) cometas.
como excusa. Beneficio: Si cometes algún delito mien
Beneficio: Tu conocimiento tras te encuentres en misión oficial, no po
sobre los detalles de la doctrina drán juzgarte por él. Aun así, quizás acabes
eclesiástica permite a los demás re siendo expulsado de un feudo o incluso un
considerar su situación para recupe planeta (según la persona a la que hayas
rarse de la influencia mental y social. perjudicado), pero no puedes acabar en la
Puedes emplear 1 minuto hablando cárcel, recibir una multa o ser esclavizado
con una persona y explicándole la por tu acción. Esta inmunidad sirve incluso
doctrina de una forma tan positiva para acusaciones de espionaje y asesinato,
que anulas un estado mental o so pero no te vuelve inmune a la condena
cial, temporal o persistente, que esté de tus superiores. Si les has dado muchos
141
problemas o has causado algún perjuicio político, podrías en uno de tus intentos de influencia de coacción, puedes ga
perder su favor. Puede que hayas evitado la cárcel, pero nar un efecto adicional en el ataque. Además del estado que
Inmunidad Diplomática no es una excusa para abrir la impongas, también impones Culpable o Asustado (elige uno
caja de los truenos y salirse de rositas. de los dos) como estado persistente.
142
oírte y entender tu idioma, pero solo aquellas que vean Familiares funcionan en ambas direcciones: si alguien INTRODUCCIÓN
superada su Resistencia Mental sufrirán el estado Atónito mata a tu padre, tendrás que perseguir al asesino, aun
REGLAS
durante el resto de la escena y no podrán iniciar ataques que te lleve al planeta más lejano.
contra la persona sagrada ni quitarse de encima este es PERSONAJES
tado (aunque otros pueden intentar que se les pase con la LEALTAD HASTA LA MUERTE
ATRIBUTOS
maniobra dar una orden de Impresionar). Si fallas el primer Vocación • Ímpetu • Requisito: Comandante o lord
intento, puedes volverlo a intentar; pero una vez que ten Quizás llegue el día en que el valor de los tuyos falle, TECNOLOGÍA
gas éxito no podrás seguir haciéndolo. Además, tampoco pero hoy no es ese día.
podrás atacar físicamente ni coaccionar a nadie que haya Beneficio: Una vez por acto, puedes dar un discurso OCULTO
quedado Atónito, so pena de anular el estado. inspirador a tus tropas o a los miembros de tu compañía
para que te sigan hasta la muerte si fuese necesario. Dar
JUEGO SUCIO este discurso requiere al menos un minuto y una tirada de
Vocación • Capacidad • Requisito: Abogado enardecer exitosa. La Resistencia equivale a la Resistencia
La mejor defensa es un buen ataque, incluso en Mental más alta de los comandantes de tu unidad o de los
el juzgado. miembros de tu compañía (que también pueden elegir no
Beneficio: Eres consciente de que los casos no solo se ofrecer Resistencia). Coloca los PV que obtengas de la tira
ganan con el mejor discurso, las pruebas correctas o el tes da en un arca de valor, a la que puedes contribuir con PV de
tigo adecuado; manipular las pruebas es un método mucho tu propio depósito. Si tus objetivos son los miembros de tu
más fácil... si conoces a la gente adecuada. Este beneficio compañía, ellos también pueden aportar sus propios PV. A
representa contactos turbios que pueden manipular o hacer continuación, cierra el arca. Solo tú puedes gastar PV del
desaparecer pruebas de un caso en el que estés trabajando arca para ayudar a tus compañeros o a tus tropas.
o encontrar trapos sucios de un testigo para manchar su Además, cada aliado que haya quedado Enardecido por
reputación. Básicamente, hacen trampas para (con suerte) tu discurso recibe también el estado Valiente. Mientras es
ganar el caso o conseguir que sea desestimado. Solo tienes tén en este estado, son inmunes a estados de miedo leves
que dar la orden (una vez por acto) dejando la información como Asustado o Intimidado y ganan Resistencia Mental
en algún escondite o comunicándoselo a una persona que +2 contra la influencia y los poderes ocultos que puedan
extienda el rumor. dejarlos Aterrorizados.
Gracias a este beneficio, serás un abogado con reputación
de ganador. No obstante, hacerlo demasiado a menudo po LEGADO
dría hacerte parecer sospechoso. Si lo usas más de una vez Clase • Privilegio • Requisito: Sacerdote o clero
por obra, el DJ puede aplicar repercusiones, aunque te tiene Eres un embajador eclesiástico en una casa noble, don
que dar la oportunidad de interpretar cómo te distancias de respetan tu posición y tu experiencia diplomática.
de la situación o cortas toda relación con tu contacto para Beneficio: Elige la casa noble con la que tengas privi
que el escándalo no te afecte. Tardarás tiempo (al menos un legios diplomáticos y recibe Resistencia Mental +2 contra
acto) en encontrar a otro contacto para poder volver a usar intentos de influencia de nobles o adjuntos de la casa, así
este beneficio. como la competencia Usos de la Corte. Tus intentos de
influencia contra miembros de la casa cuando estés reali
LAZOS FAMILIARES zando tus funciones sacerdotales ordinarias (como confe
Vocación • Privilegio • Requisito: Libre sar, aconsejar en asuntos eclesiásticos o instruir sobre las
La familia es lo primero. escrituras y el dogma) son favorables.
Beneficio: Algunos miembros de tu familia son unos
aliados excepcionalmente leales. Este beneficio suele LEVA
aplicarse a nobles, pero también a otras personas que Vocación • Privilegio • Requisitos: Comandante o
tengan miembros de la «familia» con algún cargo en los lord y Título Nobiliario 2+
Mundos Conocidos. Podrían ser parientes, «hermanos Tienes el poder de reclutar a tus súbditos para enviarlos
de sangre» juramentados, antiguos hermanos de una a misiones y a la guerra.
fraternidad o sororidad, colegas de una sociedad se Beneficio: Puedes obligar a tus súbditos (de tu feudo o
creta o miembros de una secta, etcétera. En cualquier el feudo de tu familia) a servir en el ejército. Haz la ma
caso, deberían estar bien definidos; no puedes recurrir a niobra dar una orden, de la habilidad Impresionar, contra
cualquier persona y el beneficio no se aplica a todos los una multitud. La Resistencia depende de la cantidad de
miembros de tu facción (ni siquiera a todas las personas personas que pretendas reclutar entre los presentes:
de tu casa, solo a familiares más directos). Los Lazos
143
Tamaño de la unidad Resistencia base no tengas tiempo para solucionar todos los problemas, tu
reputación corre el riesgo de menguar o, peor, convertirse
Cuadrilla (3-5 personas) 2
en la opuesta si ignoras las peticiones.
Pelotón (6-12 personas) 4
Sección (15-50 personas) 6 LIBERTINAJE
2 secciones (51-100 personas) 8 Vocación • Capacidad • Requisito: Sibarita
Compañía (101-250 personas)* 10 No hay nada mejor que dar ejemplo para conseguir
que alguien abandone sus principios morales y se rinda
La Resistencia base depende de la reputación que ten al pecado.
gas entre tus súbditos y el tipo de campaña: Beneficio: Después de pasar como mínimo cinco mi
+1 No te conocen. nutos interactuando con una persona, puedes realizar la
+2 Tu causa no los afecta personalmente. maniobra pervertir de la habilidad Encanto contra su Re
+2 El enemigo tiene fama por su brutalidad. sistencia Mental. El entorno ideal para esta maniobra es
–1 Confían en ti y en tu reputación. una fiesta privada donde el resto de invitados muestre un
–1 Eres originario de la zona. comportamiento cuestionable y todos tengan fama de ser
–2 La campaña ofrece oportunidades de obtener botín. discretos. En caso de que sea un entorno poco favorable,
–2 El planeta entero está en peligro. el objetivo podría ganar un bonificador de Resistencia +2
* Para conseguir más soldados que una compañía ten (o incluso mayor).
drás que esperar como mínimo un día e intentar reclutar Si sales victorioso, la persona recibe el estado Pervertido.
de nuevo ante otras personas. En este estado, puedes empujarla a cometer atrocidades y
Si sales victorioso, conseguirás un ejército de soldados actividades escandalosas utilizando maniobras de convencer.
equipados con cualquier arma que tengan a mano o con Las personas que ya sufran el estado Pervertido pueden
los uniformes y equipo que proveas para ellos. Un intento ahondar más en él con otra maniobra de pervertir. Los obje
fallido significa que tu ejército colapsa incluso antes de for tivos Pervertidos pierden todo su autocontrol y se los puede
marse porque la gente se marcha cuando se da cuenta de empujar a cometer las acciones extremadamente inmorales.
que nadie más se une, o que obtienes una unidad precaria: Tanto el estado Pervertido como el estado Depravado per
falta equipo, los pelotones no son del tamaño adecuado miten que las víctimas sean totalmente conscientes de sus
o la mayoría de tus reclutas tienen pasados sospechosos. acciones y lo recuerden todo, aunque no podrán evitar ha
La lealtad de tu gente depende en parte de tu capacidad cerlo a menos que consigan quitárselo de encima.
de liderazgo, en parte del progreso de tu campaña y de
lo bien que pagues. Si sufres bajas y derrotas tus solda LINGÜISTA
dos tenderán a acobardarse ante el enemigo, mientras que Vocación • Capacidad • Requisito: Erudito o escriba
si ganas batallas y consigues recompensas y suministros Las complejidades de los diversos dialectos de la cultura
reforzarás su compromiso con tu causa. oro’ym te fascinan desde que eras pequeño... así que los
estudiaste todos.
LEYENDA VIVIENTE Beneficio: Se te da bien aprender idiomas. Recibes la
Vocación • Privilegio • Requisito: Mendicante o ronin competencia Hablar con todos los idiomas de los Mundos
Las historias sobre tus hazañas te preceden y la gente de Conocidos (urthés y cada una de las lenguas alieníge
los lugares que visitas te recibe con los brazos abiertos... y nas) excepto idiomas secretos o en código como la lengua
también muchas expectativas. elegante de los al-Malik. Además, cuando aprendes un
Beneficio: Después de ayudar a tantas personas del pue idioma nuevo (con la competencia Hablar relacionada),
blo llano, te has ganado la reputación de ser amigo de los aprendes también todos sus dialectos y acentos conocidos,
oprimidos. Cuando llegas a un asentamiento por primera y los puedes improvisar mientras hablas.
vez, los desconocidos te ofrecen alojamiento y comida gra Todas las tiradas relacionadas con los idiomas que co
tis. Los capitanes de naves mercantes te dejan viajar gratis noces son favorables y puedes hablar todos los dialectos
en sus bodegas de carga (como el beneficio Acuerdo de Pa sin rastro de acento (o utilizando el acento que elijas). Eres
saje) y los niños te admiran y piden que les cuentes historias. incluso capaz de convencer a los habitantes de un pueblo
Sin embargo, también se espera de ti que seas un ejem que eres de allí, aunque en ese caso se preguntarán por qué
plo modélico de virtud. A medida que las historias de nadie te ha visto antes y qué es ese traje tan raro que llevas.
tus aventuras pasan de pueblo en pueblo, suelen acabar Si adquieres este beneficio por segunda vez, conseguirás
exageradas. Los desconocidos te confiarán sus problemas, la competencia Leer con todos los idiomas que conoces.
esperando convencer a la Leyenda Viviente de que los sal También puedes invertir el orden y adquirir primero la
ve, y acabarás escuchando hablar sobre jefes mafiosos lo competencia Leer y después Hablar.
cales, nobles explotadores y sacerdotes corruptos. Aunque
144
LLAMAMIENTO A LA PENITENCIA para una escena podrías elegir «fusiles láser de asalto Mar INTRODUCCIÓN
Vocación • Capacidad • Requisito: Confesor Tech Red» o «motos aerodeslizadoras Rover Mestengo».
REGLAS
La penitencia empieza con remordimientos. A veces Hasta que no utilices el beneficio no tienes por qué decidir
quizás tengas que recordar a los demás que su destino el tipo de dispositivos. Además, tus tiradas para quitarte PERSONAJES
eterno depende de la confesión. de encima las compulsiones tecgnósticas de cualquier dis
ATRIBUTOS
Beneficio: Una vez por escena, puedes hacer un lla positivo son favorables.
mamiento en voz alta para que los demás confiesen sus TECNOLOGÍA
pecados si no quieren sufrir. Lleva a cabo una maniobra MANO FIRME
de presionar contra la Fe de cada uno de tus oyentes como Vocación • Capacidad • Requisito: Libre OCULTO
Resistencia. Las personas cuya Resistencia consigas su Permaneces asombrosamente tranquilo durante crisis
perar quedan Penalizadas hasta que se confiesen o acabe que suelen hacer perder los nervios a los demás.
la escena, lo que ocurra primero. Ten en cuenta que esta Beneficio: En situaciones en las que reine el caos, consi
llamada afecta a todas las personas que te oigan, incluidos gues concentrarte e ignorar las distracciones para convertir
amigos y miembros de tu compañía. Aplicar este estado te en un mar de calma. Por ejemplo, eres capaz de perma
a tus compañeros durante un combate podría no dar los necer inalterable mientras desactivas una bomba en medio
mejores resultados. de un tiroteo o una multitud aterrorizada.
Una vez por acto, como acción primaria, puedes
LLAVE MAESTRA permanecer inalterable. Coge una cantidad de PV equi
Vocación • Capacidad • Requisito: Escriba valente a tus características de Mente (Inteligencia + Per
Tienes códigos que te permiten acceder a la mayoría de cepción + Voluntad) + nivel de clase. Después, colócalos
archivos de datos de los Mundos Conocidos, incluso los en un arca inalterable y ciérrala. Si tu Percepción es 5, tu
encriptados. Voluntad 6, tu Inteligencia 5 y tienes nivel 5; tu arca inal
Beneficio: Siempre que el archivo de datos no sea único, terable tendrá 21 PV.
o el archivo o la máquina pensante estén desconectados de Coge PV de esta arca para conseguir tu objetivo: desac
cualquier tipo de red, tus tiradas de Interfaz para obtener tivar la bomba, arreglar los motores de la nave estelar, etc.
información de una máquina pensante o alterar datos en un El arca dura hasta que esté vacía. Solo puedes tener un
archivo son favorables. Por supuesto, la mera idea de que un arca inalterable al mismo tiempo.
escriba tenga una colección de códigos piratas es ridícula y
supondría un terrible abuso de confianza, asumiendo que el MANTOK
rumor sea cierto... ¿verdad? Vocación • Capacidad • Requisito: Hermano
de batalla
MAESTRO DEL ENGAÑO Te has entrenado en el particular estilo de lucha cuerpo
Vocación • Capacidad • Requisitos: Conspirador y a cuerpo de los Hermanos de Batalla. Mantok funciona
Charlatanería 5+ como Artes Marciales, pero debes elegir la escuela Mantok.
Prometes el oro y el moro; tus palabras son dulces como Puedes adquirir este beneficio dos veces:
la miel y tus mentiras escurridizas como una anguila. 1.º Adepto: Eres un combatiente entrenado.
Beneficio: Eres experto en mentir. Tus maniobras de 2.º Maestro: Eres un arma viviente.
engañar son favorables, y obtienes Resistencia Mental +2
contra los ataques de engañar de los demás. MATÓN A SUELDO
Vocación • Privilegio • Requisito: Ronin
MANITAS Aunque no seas un miembro de sangre de la casa de tu
Clase • Capacidad • Requisito: Mercader señor, la gente ajena suele reconocerte como uno de ellos.
Estás en especial sintonía con la tecnología y no entien Beneficio: Una casa noble a la que no perteneces te
des todo el escándalo que monta la Iglesia al respecto. compró como siervo y te integró en su corte tanto como era
Beneficio: Una vez por nivel y por escena, puedes hacer necesario. Desde fuera te ven como un miembro de la casa
una tirada favorable relacionada con el uso, la compren a todos los efectos, pero desde dentro tienes el estatus más
sión o la reparación de un tipo concreto de dispositivo tec bajo posible; incluso un primo ludópata caído en desgracia
nológico (NT5+). Está permitido elegir un dispositivo dife merece más respeto que un mercenario que lleva trabajan
rente cada vez que utilices este beneficio en una escena; de do para la casa durante los últimos veinte años. Al fin y al
ahí que, por ejemplo, en la misma escena a nivel 4 puedas cabo, la familia es lo primero.
hacer hasta cuatro tiradas favorables relacionadas con cua Tu estipendio anual es de 150 fénix y, por lo general, el
tro tipos distintos de dispositivos. Este beneficio no se aplica transporte te sale gratis siempre que estés en alguna misión
a las tiradas de ataque. Guíate por las tablas de equipo que oficial. A cambio, trabajas para la casa. Cuando tu señor
encontrarás en el Capítulo 4: Tecnología. Por ejemplo, te confíe una tarea, tu deber es cumplirla cueste lo que
145
cueste. Obviamente, fallarla implica un castigo, ya sea una MEDALLA AL VALOR
reducción de tu salario o una pérdida física más... inme Vocación • Privilegio • Requisito: Adjunto imperial o
diata y personal. caballero expedicionario u orden de caballería o templario
Si te marchas y dejas de servir a la casa, podrías aliarte Has demostrado a tu orden y a ti mismo que eres resuel
con otra casa que acepte tu servicio para guardar tu bene to e inquebrantable.
ficio o intercambiarlo por otro siempre que cuentes con el Beneficio: Añades +2 a la meta cuando realices la ma
beneplácito del DJ. niobra quitárselo de encima. También obtienes Resistencia
Mental +1.
MECÁNICO
Vocación • Capacidad • Requisito: Piloto estelar MEDALLA DE LA ORDEN
o tecnorredentor Vocación • Privilegio • Requisito: Orden de caba
Conoces todos y cada uno de los tornillos y tuercas llería o templario
de tu nave. Tienes una medalla de tu orden que te identifica
Beneficio: Te conoces un tipo concreto de transpor como miembro.
te (por ejemplo, un deslizador, un acelerador, una nave Beneficio: Ganas un estipendio anual de 300 fénix y te
estelar de exploración o un carguero) como la palma de tu beneficias de alojamiento, servicio y ayuda de tus hermanos
mano. Cuando lo repares, sobre todo usando maniobras y hermanas de la orden. A cambio, te has comprometido
como hacer un apaño, de la habilidad Tecnorredención, tus a seguir un código de conducta y los objetivos de la orden.
tiradas son favorables. Además, si estás ocupado con otra
cosa, por ejemplo, conduciendo la nave, puedes transmitir MELÓMANO
este estado favorable a otra persona siempre que se pueda Vocación • Capacidad • Requisito: Artista o corista
comunicar contigo en directo de voz. Cada vez que subas Tienes un don especial para cantar y tocar instrumen
de nivel de clase, podrás añadir un nuevo tipo de transpor tos musicales.
te a tu repertorio. Beneficio: Tus maniobras de enardecer, de la habili
dad Representar, son favorables cuando cantas si tienes
MECENAS DE LAS ARTES la competencia Artes Escénicas (Canto) y cuando tocas
Vocación • Privilegio • Requisito: Entusiasta un instrumento si tienes la competencia Instrumento
Financias de forma totalmente altruista a quienes dedi Musical adecuada. En caso de que te encuentres con
can su vida a su arte. un instrumento totalmente nuevo (como el sitar vau o
Beneficio: Eres un reconocido mecenas de las artes y, el arpa de boca vuldrok), podrás adquirir una compe
por tanto, amigo de todos los artistas. Puedes entrar a casi tencia temporal para una escena con tan solo escuchar a
cualquier exposición o evento artístico, y sueles recibir las alguien tocarla durante cinco minutos. Cuando consigas
entradas con antelación. Tus intentos de influencia contra una nueva competencia al subir de nivel, puedes elegir
artistas, músicos, eruditos y demás personas que depen este nuevo instrumento.
dan de tus generosas donaciones para vivir son favorables. También eres famoso en los círculos musicales y cultu
Además, una vez por escena puedes adquirir una me rales de los Mundos Conocidos. Gracias a tu fama consi
jora temporal de una habilidad creativa; pero antes de gues acceder a cualquier evento social, pero en este tipo de
hacerlo primero tienes que hablar o comunicarte con un lugares los presentes añaden +2 a la meta para reconocer
artista durante al menos 1 minuto. A continuación, tu ti te porque podrían haberte visto en espectáculos previos,
rada es favorable siempre que sea de Academia, Alquimia, panfletos y holovídeos.
Artes o Tecnorredención.
MEMORIA ORAL
MEDALLA AL MÉRITO Vocación • Capacidad • Requisito: Obun o Educa
Vocación • Privilegio • Requisito: Adjunto imperial o ción Alienígena (obun)
caballero expedicionario u orden de caballería o templario Gracias a tu dominio de la literatura oral obun y sus
Has ganado reconocimiento y respeto en tu orden. técnicas de recitación, tienes una memoria prodigiosa.
Beneficio: Has recibido una medalla al mérito de tu or Beneficio: Tus tiradas con las maniobras entrar en el pa-
den. Ganas Resistencia Mental +1. Eres moderadamente lacio de la memoria, de la habilidad Academia, y recordar,
famoso dentro y fuera de tu orden, y podrían reconocerte de la habilidad Introspección, son favorables siempre que
por tu nombre o incluso por tu aspecto. Añade +2 a la meta conozcas la competencia requerida para la tirada.
de tiradas de influencia con miembros de tu orden o perso
nas que reconozcan tu mérito.
146
MEMORIA PERFECTA Además, una vez por escena, cuando vayas a recibir una INTRODUCCIÓN
Vocación • Capacidad • Requisito: Escriba herida, tu mentor puede sustituirte como objetivo del ata
REGLAS
Tienes una memoria asombrosa para todo lo que que (en este caso, el mentor tiene que encontrarse cerca y
oyes y lees. estar consciente, no puede recibir un tiro por ti si está en PERSONAJES
Beneficio: Cuando intentes recordar algo (por ejem la habitación contigua). Decláralo antes de que el atacante
ATRIBUTOS
plo, al usar la maniobra entrar en el palacio de la memoria, intente superar la Resistencia del ataque.
de Academia, o recordar, de Introspección) tu tirada es fa Si tu mentor muere, perderás las ventajas del beneficio TECNOLOGÍA
vorable siempre que conozcas la competencia requerida hasta que consigas encontrar otro mentor leal que esté dis
para la tirada. Además, eres capaz de recordar caras y puesto a prepararte para tu gloriosa reaparición. OCULTO
nombres, así que nunca te olvidas de qué nombre y título
corresponden a qué persona. MICROCONFESIONES
Vocación • Capacidad • Requisito: Confesor
MENTE ESTOICA u oniromante
Vocación • Capacidad • Requisito: Libre Te has formado para ser capaz de detectar detalles en
Eres tenaz, astuto, indomable o sencillamente terco. la expresión y el lenguaje corporal que indican si alguien
Beneficio: Ganas Resistencia Mental +2, que se com está mintiendo.
bina con cualquier otro bonificador que tengas de Resis Beneficio: Tira 1d20 cuando alguien intente confundirte
tencia Mental (como los que dan los rangos sociales o los o engañarte: 110 = la tirada es desfavorable; 1120 = la
poderes ocultos). tirada no se ve afectada.
147
MIEMBRO DEL CONSEJO que te parezcas a la persona o tengas la misma voz; son
Vocación • Privilegio • Requisitos: Conspirador o cosas que se pueden conseguir por otros medios. Cuando
cortesano y Título Nobiliario 1+ utilices la maniobra imitar de la habilidad Disfraz para
Eres un miembro del consejo de un lord de tu casa, al actuar como otra persona, tu tirada es favorable y cual
que asesoras en asuntos relacionados con tu especialidad. quiera que pretenda ver a través de tu disfraz hará una
Beneficio: Un miembro de alto rango de tu casa te es tirada desfavorable.
cucha, ya sea sobre una de tus especialidades o en general. Con este beneficio también puedes imitar la compe
¿Eres su asesor financiero, un intermediario con otra cul tencia relacionada con el ámbito social de tu objetivo (Usos
tura o quizás un estratega militar? de la Catedral, Vulgo o Corte) aunque carezcas de ella.
Dado que un ataque contra ti también es un ataque
contra tu lord, ganas Resistencia Mental +2 contra influ NACIDO CON ESTRELLA
encia de coacción. No obstante, el bonificador solo funcio Vocación • Capacidad • Requisito: Amateur
na mientras trabajes para él. Si pierdes su favor (por dar Sueles tener un éxito espectacular en todo lo que haces.
demasiados problemas o manchar su reputación), podría Beneficio: Considera que tus tiradas son éxitos críticos
apartarte del consejo. En ese caso perderás todas las venta no solo cuando consigas el número meta, sino también
jas del beneficio hasta que recuperes tu cargo o encuentres cuando obtengas el número inmediatamente inferior. Esto
alguno similar al servicio de otro noble. solo puede ocurrir una vez por escena: la primera vez que
saques 1 menos que el número meta. Ejemplo: Tu número
MÍMESIS meta es 12, así que conseguirás un éxito crítico tanto si
Vocación • Capacidad • Requisito: Espía sacas 12 como si sacas 11.
Aprendes e imitas con facilidad el comportamiento y los
gestos de los demás. NACIDO EN EL CAMPO DE BATALLA
Beneficio: Después de observar a alguien durante Vocación • Capacidad • Requisito: Hermano de ba
cinco minutos, puedes imitar su comportamiento y sus talla o mercenario o pirata o templario
tics. Eres capaz de moverte, estar de pie y sentarte como Has pasado la mayor parte de tu vida en diversos cam
esa persona, reproducir sus expresiones faciales e inclu pos de batalla de los Mundos Conocidos y quizás incluso
so peculiaridades de pronunciación. Eso no quiere decir más allá. No conoces el miedo.
148
Beneficio: Eres inmune al estado Intimidado. Recibes OÍDO ABSOLUTO INTRODUCCIÓN
Resistencia Mental y Espiritual +2 contra influencia y po Vocación • Capacidad • Requisito: Artista o corista
REGLAS
deres ocultos que pretendan dejarte en un estado relacio Puedes recrear con facilidad cualquier obra musical,
nado con el miedo (como Asustado o Aterrorizado). poética o teatral que hayas escuchado al menos una vez. PERSONAJES
Beneficio: Eres capaz de memorizar cualquier can
ATRIBUTOS
NADA QUE PERDER ción, poema u obra teatral después de escucharlo una
Vocación • Capacidad • Requisito: Cadenero o ronin vez y lo puedes reproducir después de practicar duran TECNOLOGÍA
o ukar te algunos minutos. Cuando lo uses en una acción de la
Antes eras un marginado social y tu trabajo no ha mejo habilidad Representar, gasta 1 PV para poner a prueba OCULTO
rado tu prestigio precisamente. tu memoria. Tira 1d20: 110 = tirada favorable; 1120 =
Beneficio: Eres especialmente resistente a los estados tirada normal.
Cautivado, Culpable, Divertido y Presionado. Cualquier
intento de infligirte estos estados es desfavorable. En cam OJO EXPERTO
bio, te has vuelto insensible debido a tu lúgubre existencia Vocación • Capacidad • Requisito: Artista o entusias
y el estado Divinamente Inspirado no te afecta. ta o ladrón
Una ojeada es todo lo que necesitas para saber si un
NADAR CON TIBURONES objeto merece la pena.
Vocación • Ímpetu • Requisito: Comerciante Beneficio: Puedes evaluar un objeto (o identificar una
o magnate falsificación) con tan solo mirarlo. Haz una maniobra de
Tienes un plan infalible, solo necesitas una pequeña evaluar obra de arte, de la habilidad Artes, como acción pri
cantidad de dinero para ponerlo en marcha. Por suerte, maria en vez de una acción más larga en tiempo presente; la
conoces a las personas adecuadas. tirada es favorable. Puedes estimar el valor aproximado de
Beneficio: Una vez por escena, puedes pedir un «prés la obra o detectar si es una falsificación. La Resistencia de
tamo» como acción secundaria. Cuando lo hagas, recoge pende de la rareza del objeto y la volatilidad de su precio en
una cantidad de PV de la reserva equivalente a tu pun el mercado. Un lingote tiene un valor bastante estable (Re
tuación de Charlatanería, Encanto o Impresionar (elige sistencia Fácil), mientras que una escultura moderna que
una) y colócalos en un arca de tiburones. Gasta los PV del conciencie sobre las vidas perdidas en el levantamiento de
arca libremente hasta que esté vacía o hasta que la escena Farhold es algo más difícil de estimar (Resistencia Tenaz).
acabe. Al final de la escena tendrás que devolver a la re
serva una cantidad de PV equivalente al préstamo + 3 PV. OLER EL PELIGRO
Si los PV de tu arca, depósito y banco no son suficientes Vocación • Capacidad • Requisito: Vorox
para pagar tu deuda, recibirás el estado Penalizado y em Tu nariz es especialmente sensible y puede captar los
pezarás la próxima escena con la deuda restante. Anota rastros más leves, alertándote del peligro antes de que el
los PV que debes y págalos en cualquier momento; una resto de tus sentidos lo detecten.
vez que lo hayas hecho, quítate el estado Penalizado. Beneficio: Añade +2 a tu Percepción para pruebas de
percepción instintiva. Tus tiradas de localizar para perci
NOBLEZA OBLIGA bir enemigos, peligros ocultos o un peligro inminente son
Clase • Ímpetu • Requisito: Noble favorables siempre que el origen del peligro no pueda en
Tu estatus te convierte en un parangón de virtud a ojos mascarar su olor por completo.
de los demás. De ti se espera que en ocasiones te muestres
generoso con personas de clases inferiores. OLOR DE LA BRUJA
Beneficio: Por medio de un decreto oral y como acción Vocación • Capacidad • Requisito: Inquisidor u ocul
primaria, puedes gastar los PV y PW de tu banco para me tista o psíquico o teúrgo
jorar las acciones de influencia social de personajes que no Puedes sentir la corrupción sobrenatural en las personas.
sean nobles. No puedes gastar PV para perjudicarlos, solo Beneficio: Gasta 1 PV y haz una tirada de Observar +
para ayudarlos, ya sea aumentando la meta, el impacto o Intuición como acción primaria contra la Resistencia Es
la Resistencia contra un ataque de influencia. A diferencia piritual de tu objetivo. Si sales victorioso y tu objetivo tiene
del beneficio sacerdotal Inspirador, que ofrece PV a los al menos un punto en alguna característica oculta (Psi/An
demás para que los gasten como quieran, en este caso eres sia, Teúrgia/Hubris), tendrás una sensación de cosquilleo
tú quien gasta los PV, y los demás no pueden impedírtelo. o una intuición. Por desgracia, también puedes obtener un
En cada escena puedes usar este beneficio una cantidad falso positivo si la persona ha sido objeto de algún poder
de veces equivalente a tu nivel. Cada uso dura una ronda, oculto desde la última vez que Descansó. En ese caso, inte
durante la cual puedes distribuir tu gasto de PV entre los rrogarla quizás sirva para determinar si el rastro sobrena
personajes presentes que no sean nobles hasta un máximo tural es herético o está aprobado por la Iglesia.
de PJ/PNJ por ronda equivalente a tu Presencia.
149
ORACIÓN TERAPÉUTICA Además, existen diversas responsabilidades eclesiásticas,
Vocación • Capacidad • Requisito: Sanador cada una con su título (y el beneficios asociado para adqui
Tus oraciones son capaces de sanar a quienes sufren rirlo). Los sacerdotes que actúan como embajadores en un
daño físico. planeta, casa o gremio reciben el nombre de «legados».
Beneficio: Como acción primaria, puedes curar a al Aquellos famosos por su teología (y que han recibido la
guien que haya sufrido heridas de Vitalidad en esa misma aprobación del patriarca como teólogos oficiales) reciben
escena. Solo tienes que tocar a tu objetivo y recitar una el nombre de «hierofantes». Un guardián de documentos
oración de consuelo para que se cure 1 punto de Vitalidad eclesiásticos tiene el cargo de «cartulario». Un ayudante
por cada punto de Fe que tengas. Solo puedes aplicar este del patriarca se denomina «sinécula». Los títulos de estas
beneficio al mismo objetivo una vez por escena. responsabilidades se añaden al título del rango.
No es un rito teúrgico, sino una oración terapéutica.
Debes ser capaz de ver a tu objetivo y este debe saber, al ORIENTADO
menos a nivel subconsciente, que estás rezando por él. Vocación • Capacidad • Requisito: Explorador
El toque terapéutico funciona incluso cuando el objetivo o trotamundos
está Inconsciente. Siempre que puedas ver el sol o las estrellas sabrás
dónde estás.
ORDEN MONÁSTICA Beneficio: No te hace falta tirada; siempre sabes dón
Vocación • Privilegio • Requisito: Monje de estás en relación con los puntos cardinales o, si estás
Los demás te reconocen como miembro de una respe en el espacio, en relación con el cuerpo estelar central del
tada orden monástica. sistema en el que te encuentres.
Beneficio: Puedes acudir a lugares de tu orden (o sus
aliados) para recibir comida, alojamiento y orientación. PALABRAS LIBERADORAS
Añades +2 a la meta de tiradas de influencia con miembros Vocación • Capacidad • Requisito: Fraile
de tu orden o personas aliadas con ella. También recibes u oniromante
Resistencia Mental +2 contra la influencia de coacción de Puedes tranquilizar a alguien que lo esté pasando mal.
miembros de la Iglesia que no pertenezcan a tu orden. Beneficio: Como acción primaria, dedicas a alguien
palabras reconfortantes para mitigar un estado mental o
ORDENACIÓN RELIGIOSA social que sufra. La persona no sentirá los efectos del estado
Clase • Privilegio • Requisito: Sacerdote y podrá actuar como si no lo tuviera durante tantos turnos
Eres un miembro reconocido de la Iglesia Universal, como PV gastes.
protector de almas y portador de luz. Los títulos de las También puedes realizar la maniobra escuchar confesión
distintas responsabilidades se aplican a todos los géneros de Empatía después de hablar durante 1 minuto con tu
e identidades. paciente.
Beneficio: Tienes un rango eclesiástico. El título de
pende de cuántos niveles poseas de este beneficio jerár PARADIGMA
quico. Cada nivel sucesivo aumenta tu rango en uno (con Vocación • Capacidad • Requisito: Libre
sulta la tabla a continuación) y ofrece Resistencia Mental Tienes un talento poco habitual en algún ámbito.
+2. El bonificador aumenta con cada rango (por ejemplo, Beneficio: Cuando adquieras este beneficio, elige una
un canónigo recibe Resistencia Mental +4). habilidad. Una vez por escena, después de una tirada de
Rangos eclesiásticos
Ortodoxo/Avesti/Aeón Hermano de batalla Eskatónico
1 Novicio Aprendiz Novicio
2 Canónigo Oblato Preboste
3 Diácono Acólito Iluminatus
4 Sacerdote Adepto Philosophus
5 Obispo Maestro Magister
6 Arzobispo Grande Maestro presbítero
150
meta exitosa usando esa habilidad, puedes obtener una PASTOR DEL REBAÑO INTRODUCCIÓN
cantidad de PV adicionales de la reserva equivalente a tu Clase • Ímpetu • Requisito: Sacerdote
REGLAS
puntuación de habilidad. Está permitido adquirir este be Eres el ministro espiritual de las almas que tienes a tu car
neficio varias veces, cada vez con una habilidad diferente. go. Puedes reunir sus oraciones y devolverlas en forma de PERSONAJES
recompensa edificante cuando sea el momento oportuno.
ATRIBUTOS
PARANGÓN DE LA ORDEN Beneficio: Una vez por escena, puedes pedir PV del
Vocación • Ímpetu • Requisito: Caballero expedicio depósito de cada PJ que esté en el mismo lugar que tú. Los TECNOLOGÍA
nario u orden de caballería o templario PJ deben acceder a dártelos, hasta un máximo por cada PJ
Te has comprometido a encarnar una de las causas fun equivalente a 3 PV + 1 PV por cada uno de tus niveles (si OCULTO
damentales de tu orden. eres nivel 3, un PJ puede darte hasta 6 PV). Coloca los PV
Beneficio: Elige una causa que se ajuste a la razón de que has recogido en un arca del rebaño y después ciérrala.
ser de tu orden. Una vez por escena, si la acción que vas Solo tú puedes sacar puntos del arca, y puedes gastarlos
a llevar a cabo sirve de alguna manera a la causa, puedes en ti mismo o dárselos a los demás. El arca dura hasta que
recoger una cantidad de PV de la reserva equivalente a tu gastes el último PV. Solo puedes tener un arca del rebaño
puntuación de Fe. al mismo tiempo.
151
PLANIFICADOR DE RUTA confianza, un asentimiento, un pulgar hacia arriba o un
Vocación • Ciberdispositivo de NT6 • Requisito: simple «vale». Al final de la escena, el personaje debe
Explorador o trotamundos rá devolver el préstamo con una tasa de interés del 20 %
Una máquina pensante que tienes implantada te permi (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, si el préstamo
te orientarte en territorios inusuales. son 5 PV, deberá 6 (los 5 que le has prestado más 1 por el
Beneficio: Tienes un pequeño implante NT6 conec interés del 20 %). Si no lo devuelve, el deudor recibe un
tado a tu retina o directamente a tu córtex que almace estado Penalizado hasta que pague o utilice la maniobra
na datos y te ofrece las mejores rutas a cualquier destino, quitárselo de encima para superar el estado.
siempre que pases por terreno conocido.
Para adquirir conocimiento del terreno podrías visitarlo PRIVILEGIO DE ADJUNTO IMPERIAL
en persona, estudiar datos visuales (mirando a un mapa du Vocación • Privilegio • Requisito: Los nobles no pue
rante un minuto) o acceder a él con un enlace de datos (si den ser adjuntos, pero sí los demás.
consigues acceso a un terminal que tenga esa información). Eres un adjunto imperial y ayudante de uno de los caba
Compulsión tecgnóstica: Infalible lleros expedicionarios del emperador.
Beneficio: Ganas un pequeño estipendio de 100 fénix
POLÍMATA anuales y transporte gratis en cualquier nave militar impe
Vocación • Capacidad • Requisito: Erudito rial. Además, puedes cruzar fronteras feudales sin pagar
Después de haber hecho tus pinitos en diversas discipli impuestos y, en caso de tener problemas legales, contarás
nas, tienes más conocimientos que una persona normal y con un abogado gratis. Como contrapartida, estás sujeto
corriente y puedes resolver problemas de formas únicas. a un código de comportamiento y tienes ciertas obligacio
Beneficio: Estás versado en diversas disciplinas y eres nes. Nunca puedes actuar en contra de los intereses impe
capaz de adquirir con facilidad los conocimientos básicos riales, y te pueden llamar para realizar misiones para la
requeridos para llevar a cabo tareas en disciplinas que no Compañía del Fénix y el emperador. Rechazar una misión
conoces. Puedes obtener temporalmente una competencia o incumplir el código de conducta podría suponer la cárcel
que no tengas (por ejemplo, una competencia de saber o o incluso la muerte.
de arma) con tal solo consultar alguna fuente sobre el tema Aquellos que siguen la vocación de adjunto imperial
(como un libro o un archivo de datos) o practicando (en pero no tienen este beneficio no son miembros de pleno
caso de un arma o una herramienta tecnológica) durante derecho de la Compañía del Fénix. Pueden acompañar
al menos 10 minutos. Esta competencia dura el resto del y ayudar a los caballeros y adjuntos, pero no reciben las
acto; una vez que acabe, la perderás. ventajas descritas anteriormente.
Además, durante tu tiempo libre se te ocurren cons Trasfondo: Algunos sacerdotes reciben la llamada de
tantemente ideas para nuevos dispositivos y utilizas tus un deber más mundano, inflamados por los valores y la
conocimientos en diversos campos para crear tus diseños. visión del emperador Alexius. Para ellos se ha creado el
Añade +2 a la meta de las tiradas de Tecnorredención tan rol de adjunto imperial de los caballeros expedicionarios
to tuyas como de los demás que utilicen tus diseños para de Alexius.
fabricar estas máquinas. El adjunto es un sacerdote miembro de esta augus
ta compañía que ofrece auxilio y consejo espiritual a un
PORTE NOBLE caballero, al que acompaña en sus viajes a territorios pe
Vocación • Capacidad • Requisito: Confesor ligrosos lejos del seno de la Iglesia. Es una buena oportu
Tus interacciones con las casas nobles te han permitido nidad para predicar a nuevos conversos y dar ejemplo, a
conocer mejor la nobleza. pesar de que se ganen la ira de sacerdotes políticamente
Beneficio: Tienes la competencia Usos de la Corte y más ambiciosos, que se oponen al dominio de Alexius.
tus tiradas de persuasión o coacción (elige uno de los dos A cambio de ofrecer su lealtad y sus talentos, son los pri
métodos) son favorables contra nobles. meros en beneficiarse de las rutas mercantes en territorios
recién explorados. Esto a veces implica nuevos enemigos,
PRESTAMISTA pero también nuevas oportunidades.
Vocación • Ímpetu • Requisito: Banquero
Los banqueros tienen una importancia casi mística para PRIVILEGIO IMPERIAL
los habitantes de los Mundos Conocidos, que en su ma Vocación • Privilegio • Requisito: Caballero
yoría no entienden cómo funciona el dinero. Sabes cómo expedicionario
aprovechar esa ventaja social en tu beneficio. Eres un caballero expedicionario de pleno derecho y
Beneficio: Como acción primaria, puedes prestar PV has jurado lealtad al emperador en palabra y obra durante
de tu depósito a otro personaje (PJ o PNJ) que sea capaz el tiempo que estés en servicio.
de verte u oírte y esté dispuesto a aceptar el préstamo. Beneficio: Tienes cierto prestigio en los Mundos Co
Esta transacción requiere un intercambio de muestras de nocidos. Gracias a tu estatus, tienes derecho a cruzar
152
fronteras feudales y puedes recurrir a tu posición para a Distancia adecuada, tus tiradas son desfavorables, pero INTRODUCCIÓN
inspeccionar registros públicos de casas nobles, de la Igle sigues pudiendo disfrutar de las ventajas de este beneficio.
REGLAS
sia y la Liga. También recibes las ventajas del beneficio Puedes adquirir este beneficio dos veces:
Inmunidad Diplomática, que impide que se te aplique la 1.º Buen Tirador: Te has entrenado con este tipo de armas. PERSONAJES
ley. Solo respondes ante la Compañía del Fénix y su con 2.º Pistolero: Haces maravillas con la pistola que llevas
ATRIBUTOS
sejo, no ante instituciones nobles ni eclesiásticas. Por últi al cinto.
mo, tienes un estipendio anual de 300 fénix que también TECNOLOGÍA
está sujeto a un código de comportamiento. Nunca pue PUNTERÍA ASISTIDA
des actuar contra los intereses imperiales. En cualquier Vocación • Ciberdispositivo de NT7 • Requisito: OCULTO
momento te pueden llamar para realizar misiones para el Duelista o pirata
consejo de la Compañía o el propio emperador. Rechazar Parece que sabes dónde están los demás sin ni
una misión o no seguir el código puede implicar perder el siquiera mirar.
cargo, acabar en la cárcel o incluso recibir una sentencia Beneficio: Tienes la capacidad de apuntar a oponen
de muerte. Si abandonas la Compañía, quedarás libera tes sin mirar en su dirección ni sufrir ninguna desventaja,
do de tus obligaciones, pero también perderás todas las incluso cuando estés Cegado o con Visión Reducida. Si
ventajas de la posición. los miras mientras los atacas, añades +2 a la meta en
Los que siguen la vocación de caballero la tirada de ataque.
expedicionario sin adquirir este bene Aunque parezca una hazaña para
ficio no son miembros de pleno quienes te miran, en realidad lo
derecho de la Compañía. Pue consigues gracias a un ciber
den llevar a cabo misiones dispositivo de NT7 implan
en su nombre y acompa tado que te ofrece infor
ñar a otros caballeros y mación posicional sobre
adjuntos, pero no reci tus enemigos a través
ben las ventajas des del vello de la nuca,
critas anteriormente. siluetas brillantes
Trasfondo: No más allá de tu vi
todos los nobles ocu sión periférica o una
pan un lugar respe transmisión directa
table en los feudos de conocimiento al
familiares. La heren córtex. El dispositivo
cia queda en manos está prohibido en la
del primogénito, y los mayoría de planetas y
segundones suelen bus solo se puede adquirir
car otras oportunidades. de forma ilegal. Además,
Muchos de ellos se vuelven usarlo en duelos oficiales se
hacia el emperador Alexius y su considera hacer trampas.
Compañía del Fénix, formada por Compulsión tecgnóstica:
los caballeros expedicionarios. Estos Sanguinario
nobles juran vasallaje al emperador y viajan
por su reino defendiendo las derechos de vasallaje de los PURGA
campesinos, sofocando rebeliones republicanas e incluso Clase • Capacidad • Requisito: Sacerdote
viajando más allá de los Mundos Conocidos, hacia terri Incluso el noble o el mercader más libertino del siglo LI
torio bárbaro, buscando información o pruebas de la exis tiene dudas sobre el estado de su alma inmortal; y tú apro
tencia de mundos perdidos. vechas estas dudas y lo sermoneas para que haga penitencia.
Beneficio: Una vez por escena puedes imponer algún
PUNTERÍA tipo de penitencia a alguien que tenga el estado Presio
Clase • Capacidad • Requisito: Duelista o mercader nado (tanto si lo has presionado tú mismo usando la ma
o noble niobra presionar, de la habilidad Impresionar, como si ha
Te sabes unos cuantos trucos a la hora de disparar. sido víctima del sermón de otra persona). La penitencia
Beneficio: Cuando utilices un arma de fuego o arma es una tarea que el personaje debe llevar a cabo de bue
láser en combate conseguirás ventajas especiales. Para na fe; por ejemplo, pedir perdón a la persona a la que ha
más detalles, consulta Especialidades de combate más ade perjudicado, hacer un peregrinaje a un santuario local
lante en este capítulo. Si no tienes la competencia de Arma o pasar un día trabajando para ayudar a construir una
153
Rangos militares
Oficial Tropa
Ejército Armada espacial Ejército Armada espacial
1 Lugarteniente Guardiamarina Soldado raso Grumete
2 Capitán Subteniente Soldado de primera Navegante
3 Mayor Teniente Cabo Primer oficial
4 Coronel Capitán Sargento Maestro
5 General Almirante Sargento primero Maestro de la nave
Nota: Los mercenarios de la Asamblea utilizan rangos del gremio en vez de rangos militares.
154
El impacto determina cómo de útil es la reproducción REFUGIO INTRODUCCIÓN
resultante: una victoria (sin gastar PV adicionales) te per Vocación • Privilegio • Requisito: Libre
REGLAS
mite utilizar el objeto una vez antes de tener que repararlo; Tienes un lugar al que vas cuando quieres sentirte seguro.
2 PV te permiten obtener una réplica funcional, aunque se Beneficio: Tu Refugio puede ser el castillo de un noble, PERSONAJES
estropeará cuando falles una tirada; 4 PV te permiten obte un monasterio oculto, un escondite del gremio o sencilla
ATRIBUTOS
ner un objeto que funciona y solo se estropeará si obtienes mente una cueva que hayas acondicionado. Sea como sea,
un fallo crítico cuando lo estés usando. Si el objeto requiere casi siempre está disponible y es muy difícil que los demás lo TECNOLOGÍA
energía, debes cargarlo (por lo general con una célula de encuentren (podría ser una pequeña granja o un monaste
fusión). rio). Si el lugar es famoso, podría estar fortificado (como en el OCULTO
caso de un castillo o un escondite del gremio). No es proba
RED DE COTILLEOS ble que tus enemigos te encuentren cuando estés escondido
Vocación • Privilegio • Requisitos: Libre y una o en tu Refugio, pero, si te dejas ver, podría correrse la voz.
más competencias de Saber de Usos
Tienes una serie de informantes que te mantienen al día REGRESO TRIUNFAL
sobre ciertos asuntos. Vocación • Capacidad • Requisitos: Incógnito y la
Beneficio: Añades +2 a la meta de tiradas de influencia competencia Mentor o Partidarios
contra personas al alcance de tu red gracias a los cotilleos Todo está listo para tu regreso. Tus tropas y espías
que tus informantes te han proporcionado sobre ellas. Tus aguardan tu señal.
informantes podrían ser viejos nobles charlatanes que te Beneficio: Has estado preparando tu regreso: has con
comunican qué lores han cometido fallos de protocolo, seguido un grupo de gente que te es leal, has colocado a
mercaderes que te informan de quién ha comprado qué o tus espías en puestos importantes y has tendido una tram
granjeros a los que les hace ilusión contarte quién ha pasa pa a tus enemigos.
do por la zona últimamente. Este bonificador solo se apli Cuando por fin decidas surgir de entre las sombras y
ca a objetivos para los que tengas la competencia Saber de reclamar lo que te corresponde, ganarás una cantidad de
Usos adecuada (Usos de la Catedral para sacerdotes, Bajos tiradas equivalente a tu nivel para representar los aliados
Fondos para criminales, etc.). que te han ofrecido información, las puertas que te han
El beneficio incluye los territorios de una casa real, la dejado abiertas, etcétera. Antes de que intentes ninguna
Iglesia, la Liga o una nación vuldrok. Adquiérelo varias tirada para conseguir recuperar tu posición (como intimi
veces para ampliar el alcance de tu red e incluir otra casa dar a los guardias para que bajen sus armas y te dejen
real, los planetas imperiales o todas las naciones vuldrok. entrar en palacio), puedes anunciar que vas a usar una
Los niveles adicionales no mejoran el bonificador de la ti de tus tiradas de Regreso Triunfal. No obstante, con este
rada, sino que amplían el área a la que puedes aplicarlo. beneficio no puedes modificar las tiradas contra tu rival;
sigues teniendo que enfrentarte a él en solitario, sin impor
RED DE MENTIRAS tar el apoyo popular que tengas.
Vocación • Capacidad • Requisito: Conspirador Una vez que lo consigas y reclames tu antigua posición,
Tienes ojos y oídos en todas partes. Cuando susurras podrás elegir inmediatamente otro beneficio para sustituir
algo, casi cualquiera puede quedar expuesto a tus ideas. a este, presumiblemente de la vocación que acabas de recu
Beneficio: Tienes una red de agentes que actúan a tus perar. Además, como tu leyenda crece, ganarás perma
órdenes. Puedes intentar maniobras de Encanto o Charla nentemente un +1 a las tiradas de influencia y Resistencia
tanería desde lejos contra cualquiera que se relacione con Mental +2 contra los intentos de influencia de otros nobles.
alguno de tus agentes (por ejemplo, una dama de una casa
extranjera, cuya criada resulte estar bajo tu control). Debi REPUTACIÓN DE CAZADOR
do a la distancia, los objetivos tienen un bonificador de +2 Vocación • Privilegio • Requisito: Cazarrecompensas
a la Resistencia Mental contra estos ataques. Siempre mantienes los oídos abiertos a todo tipo de ru
Si fallas un intento de influencia usando tu Red de Men mores sobre los individuos más buscados.
tiras, pillarán a tu agente y correrás el riesgo de que te Beneficio: Te enteras de las recompensas antes de
exponga para salvar su vida. que se publiquen. Podrías tener amigos en instituciones
El beneficio incluye los territorios de una casa real, la clave, estar más cerca que los demás o que te informen
Iglesia, la Liga o una nación vuldrok. Adquiérelo varias personalmente gracias a tu reputación; pero, sea como
veces para ampliar el alcance de tu red e incluir otra casa sea, sueles enterarte de las recompensas horas (inclu
real, los planetas imperiales o todas las naciones vuldrok. so días) antes de que el resto de cazarrecompensas es
tén siguiéndoles la pista. El tipo de recompensas que te
155
llegan (definidas en parte por su peligrosidad y la canti Además, todas tus tiradas de Encanto son favorables
dad de dinero) dependen de tu reputación. Pero lo más cuando se dirijan a algún miembro de tu casa o persona
importante es que los pagadores te aprecian y te pagan que la sirva.
20 % más de lo establecido.
RESPIRACIÓN COORDINADA
REPUTACIÓN PROFESIONAL Vocación • Ímpetu • Requisito: Corista
Clase • Privilegio • Requisito: Independiente Cuando trabajas en grupo, es esencial medir cuándo
Como agente independiente, tu palabra es tu garantía actuar y cuándo respirar.
y tu valía depende de tu trabajo. La Reputación Profe Beneficio: Una vez por escena, cuando alguien de tu
sional de un independiente es a grandes rasgos el equiva compañía use un impulso (ya sea suyo o que haya recibido
lente del Título Nobiliario, la Ordenación Religiosa y el de otra persona), puedes ganar PV como si tú también
Cargo Gremial. lo hubieses gastado, sin que esto afecte a la cantidad de
Beneficio: Puedes adquirir este beneficio varias veces; impulsos que te quedan.
cada vez, aumentarás en un rango tu reputación. Cada
rango ofrece Resistencia Mental +2. RESURGIR DE LAS CENIZAS
A diferencia de los rangos de otras clases, que represen Vocación • Austeridad • Requisito: Adjunto imperial
tan grados formales otorgados por las facciones, la repu o caballero expedicionario
tación de un independiente es informal, basada en el boca La contemplación de la supremacía espiritual del Tro
a boca. Es posible que algún cliente mienta e intente difa no del Fénix te permite armarte de valor ante las adver
marte, pero la verdad acabará por salir a la luz. Un inde sidades que te esperan en las Tinieblas.
pendiente que incumpla contratos demasiado a menudo Beneficio: Ganas Resistencia Espiritual +2. Esta auste
o se comporte de forma poco profesional con sus clientes ridad, disfrazada de plegaria al Pancreator, es en realidad la
podría perder uno o dos rangos de reputación hasta que herejía del Sol Renacido y está dedicada al emperador, así
consiga reparar el daño causado. que es mejor que nadie lo sepa (salvo quizás tus compañeros).
1.º Novato
2.º Oficial RIQUEZA
3.º Experto Clase • Privilegio • Requisito: Mercader o noble
4.º Sabio o sacerdote
5.º Maestro Algunos personajes tienen la suerte de ser ricos, que su
pone ser terratenientes o dirigir un negocio, no solo tener
RESISTENTE ahorros o un salario.
Vocación • Capacidad • Requisito: Hermano de ba Beneficio: Este tipo de recursos te ofrecen ingresos regu
talla o mercenario lares y suelen estar vinculados a tu rango y posición social.
Puedes ignorar heridas. No significa que poseas el negocio (que pertenece a tu casa o
Beneficio: Una vez por escena, cuando recibas daño, tu gremio), sino que lo controlas por derecho de nacimien
puedes gastar PV para anularlo total o parcialmente. Gas to, suerte o trabajo duro, y por tanto disfrutas de sus benefi
ta 1 PV por cada punto de daño, hasta un máximo de cios (y cargas con las responsabilidades). No puedes vender
Vitalidad equivalente a tu Vigor. el negocio, pero sí renunciar a tu puesto o colocar a alguien
temporalmente para que se haga cargo de él. Durante ese
RESPETABLE tiempo, no recibirás los ingresos asociados.
Vocación • Capacidad • Requisito: Cortesano Adquiere este beneficio varias veces para conseguir más
Gracias a tus acciones pasadas, eres un miembro muy recursos. Cada recurso que se enumera a continuación
querido de la corte. incluye su valor en fénix, lo que representa el valor que
Beneficio: Los miembros de cortes nobles que no sean supone el recurso anualmente después de pagar todos los
hostiles ni a ti ni a tu facción se comportan automáti gastos y sin contar con algún desastre o cambio dramático
camente de forma amistosa contigo. Estas personas se para bien o para mal. Al empezar la partida, tienes acceso
mostrarán propensas a darte información si charlas con a un décimo (10 %) de tus ingresos anuales, que puedes
ellas. Supera una maniobra de trabar amistad, de Encan utilizar para comprar equipo inicial.
to, para tener una charla amistosa, conseguir información 1.º Bueno (3000 de ingresos / 300 iniciales)
sobre las vidas de quienes los rodean e incluso compartir 2.º Acomodado (5000 de ingresos / 500 iniciales)
algunos rumores. Quizás acaben por contarte que el joven 3.º Pudiente (10 000 de ingresos / 1 000 iniciales)
barón se ve a escondidas con la hija del lord; pero, si lo ha 4.º Rico (15 000 de ingresos / 1 500 iniciales)
cen será porque quieren, no porque les hayas preguntado 5.º Opulento (20 000 de ingresos / 2 000 iniciales)
directamente por los trapos sucios del barón.
156
La fuente de tu riqueza puede ser un feudo, un negocio, quizás merezca la pena. No hace falta que te encargues del INTRODUCCIÓN
un monopolio comercial o intereses de préstamos. día a día de tu negocio; la gestión cotidiana puede quedar
REGLAS
Feudo: Diriges o posees una considerable cantidad de en manos de algún socio o empleado de confianza.
tierras, junto con los siervos que la trabajan, y generas ri • Un ejemplo de Buen negocio es un hospital, que atiende PERSONAJES
queza gracias a sus productos (comida, minerales, artesa a quienes se pueden permitir un tratamiento médico (en
ATRIBUTOS
nía, etc.) o a los impuestos. El beneficio Terrateniente no vez de hacer cola con los siervos en la parroquia local).
es un requisito para tener un feudo, pero sin él la tierra que • Un negocio Acomodado podría, por ejemplo, fabricar TECNOLOGÍA
gestionas no está a tu nombre. Cualquier independiente o manufacturar objetos de lujo.
puede tener un terreno, pero son los nobles los que poseen • Un negocio Pudiente podría ser una fábrica de armas OCULTO
las tierras más valiosas y los contratos de servidumbre de de fuego o artillería.
sus siervos. Una parte de la riqueza generada sirve para • Un negocio Rico quizás sea una fábrica de tecnología
mantener a los siervos. Si hay años malos en los que no se puntera como, por ejemplo, una fundición de acerá
genera dinero (o si el mal tiempo destruye las cosechas), las mico, una fábrica de máquinas pensantes o un genera
deudas se pueden acumular. dor de fusión que alimenta la red eléctrica de la zona.
Técnicamente, el dueño de la tierra es tu casa, no tú. • Un negocio Opulento suele estar reservado a los nego
Todos los nobles, salvo el emperador, responden a alguien cios de alto nivel, como los espaciopuertos, los astilleros
de mayor rango; y, si hacen mal uso de las tierras, podrían o las bases espaciales.
perder su rango, Los lores no tienen por qué supervisar
a diario las necesidades de su feudo; por lo general, este
es el trabajo de los senescales o chambelanes. A la hora
de determinar el valor de un feudo, el tamaño no es el FUENTES DE RIQUEZA
factor más importante; también hay que considerar sus re
cursos, desde los minerales a la capacidad manufacturera. En los Mundos Conocidos existen diversas formas
Una pequeña parcela con una mina de oro puede ser tan de acumular riqueza. El dinero de las casas nobles
valiosa como una provincia entera de tierras de cultivo. proviene en su mayoría de las tierras que poseen
En su día, para dirigir las parcelas más valiosas hacían y de todos los recursos asociados a ellas, incluidos
falta rangos específicos; pero con la caótica apropiación los vasallos. En estas tierras, la cadena de mando
de tierras que tuvo lugar durante las Guerras Imperato parte del líder de la casa e incluye duques, condes,
rias algunos caballeros dirigen feudos de condes y ciertos marqueses y baronets, que a veces cuidan de un
duques se han quedado con terrenos que en su momento feudo para el lord de la familia. Los beneficios de
apenas se consideraban dignos de un baronet. Estos casos los feudos se dividen en porciones desiguales.
tan extremos son excepciones, pero sirven para ilustrar Muchas casas o familias menores supeditadas a
cómo el rango no siempre determina la riqueza. Aun así, las casas mayores han perdido sus tierras por culpa
junto a cada tamaño de feudo hemos sugerido el rango de la guerra o a las deudas, pero mantienen su ri
tradicional asociado. En algunos lugares, la Iglesia posee queza gracias a los procesos de fabricación que con
feudos, que están dirigidos por sacerdotes. trolan. Otras también recurren a ofrecer servicios.
• Un feudo Bueno podría ser una comarca o un pueblo La Iglesia consigue el grueso de su riqueza gra
(por lo general dirigido por un baronet), con granjas y cias al diezmo ofrecido por sus fieles, entre los que
los recursos derivados de ellas. se encuentran nobles, mercaderes e independien
• Un feudo Acomodado sería un municipio o villa (ba tes. Los siervos también deben el diezmo, pero los
rón) con una mina de plata, por ejemplo. más pobres pueden ofrecerse para trabajar en su
• Un feudo Pudiente equivale a una provincia o ciudad lugar (con el permiso de su señor). La Iglesia tam
(marqués) con terrenos de cultivo de primera calidad. bién posee tierras y siervos, que mantiene emple
• Un feudo Rico es una región o una capital (conde) que ando los mismos métodos que la nobleza. Otra
consigue casi todos sus ingresos de los impuestos. forma de obtener ingresos es la venta de reliquias y
• Un feudo Opulento es un continente o una luna (du entradas a lugares de peregrinación.
que) con materias primas o productos refinados (mine Los miembros de los gremios consiguen su rique
rales o de otro tipo). za por diversos medios, que incluyen contratos de
Negocio: Diriges un negocio que te genera riqueza. Por empleo con otros gremios, sacerdotes y nobles. Ade
lo general, para que el negocio funcione hace falta emplear más, pueden ser propietarios de negocios o dedi
a una serie de personas en diversos puestos, desde opera carse al préstamo de dinero. Algunos de ellos poseen
rios a administrativos. Si el negocio va mal, podrías perder tierras y sus recursos, pero no pueden tener vasallos,
recursos e incluso verte obligado a despedir a empleados. aunque a veces pagan a sus empleados unos salarios
De lo contrario, tendrás que emplear todos tus beneficios tan bajos que no hay mucha diferencia.
para mantenerlo a flote... una inversión arriesgada que
157
• Aranceles/préstamos: Este tipo de Riqueza requiere Beneficio: Cuando encuentres un lugar que haya fre
el beneficio Cargo Gremial y abarca diversas formas cuentado tu presa (por ejemplo, un refugio, su yate o bar
de ganar dinero de forma regular. Por ejemplo, puedes favorito), puedes pasar tiempo buscando rastros que haya
recaudar todos los impuestos comerciales de un ágora dejado a su paso. Después de entre diez minutos y una
o ruta comercial, o prestar dinero a cambio de intere hora, dependiendo del tamaño del lugar, encontrarás pis
ses. En los niveles más bajos no tienes por qué tener tas sobre el paradero de tu presa. Podría haber tirado una
empleados (salvo quizás algún matón que contrates de nota donde aparece una dirección, o quizás encuentres
forma ocasional), pero es necesario que monitorices tus una foto de algún ser querido, o incluso el camarero sabe
recursos a menudo o que contrates a alguien para lo el nombre de su pareja. Sea como sea, conoces su locali
que lo haga por ti. Este tipo de Riqueza es el más volátil zación actual, a menos que se haya marchado del planeta
de todos, puesto que es vulnerable al fraude y a cosas (en cuyo caso tendrás al menos una idea aproximada de
peores. Por ejemplo, tus clientes pueden negarse a de su destino). Este beneficio sirve para rastrear a cualquier
volver el préstamo, los mercaderes quizás no quieran individuo, no solo aquellos con recompensas oficiales.
pagar los aranceles y te fuercen a embargarlos o incluso
a emplear métodos violentos para minimizar pérdidas. SACERDOTE SECULAR
Este tipo de recursos casi siempre está en manos de Vocación • Capacidad • Requisito: Fraile
miembros de algún gremio. Cuanto mayor sea su nivel Ocuparte de la gente común te ayuda a comprender su
o su influencia, más alto será el rango del «jefe». mundo y sus costumbres.
• Con una inversión Buena podrías poseer un ágora y Beneficio: Tienes la competencia Usos del Vulgo y
cobrar impuestos a todos los mercaderes que tengan un nunca sufres tiradas desfavorables en este ámbito. Tus tira
puesto en ella. das de influencia contra las clases bajas (siervos, indepen
• Una inversión Acomodada representa el equivalente a dientes, etc.) son favorables. Además, cuando hay algún
varios préstamos menores a personas destacadas de la problema, como un noble comportándose mal, un ataque
comunidad (por ejemplo, para que el hijo del duque de bandidos o un culto a la antinomia en el bosque, suelen
pague sus deudas de juego). venir a contártelo.
• Una inversión Pudiente podría abarcar los impuestos
de todo un continente o planeta. SALVACIÓN
• Una inversión Rica quizás signifique el monopolio de Vocación • Capacidad • Requisito: Hermano
una ruta comercial interestelar, por ejemplo, el comer de batalla
cio de productos de lujo entre Criticorum y Shaprut. Con tu último aliento, rezas por la salvación del Pan
• Una inversión Opulenta representaría una entidad creator... y la recibes.
bancaria interestelar a la que la gente suele recurrir a Beneficio: Una vez por acto, si sufres una cantidad de
menudo para recibir préstamos. daño a tu Vitalidad suficiente para matarte, puedes mur
murar una oración que te permita recuperar tanta Vitali
SABIO dad como el valor de tus impulsos. El número de impulsos
Clase • Privilegio • Requisitos: Sacerdote y una secta que puedes usar permanece invariable.
que no pertenezca a la Iglesia (como los hijos de Zuran, los
gjarti, los encarnados, etc.). SANTIFICAR ARMAS Y ARMADURA
Los miembros de tu secta te consideran un maestro o Vocación • Capacidad • Requisitos: Hermano de ba
autoridad religiosa. Tu posición inspira respeto, incluso talla o teúrgo y Teúrgia 6+
entre los que te consideran un hereje. Puedes bendecir un arma o armadura, fortaleciéndola
Beneficio: Aunque no puedas conseguir la Ordenación con gracia divina durante el resto de la obra. Quien la
Religiosa, sigues teniendo la autoridad de una persona que lleve puesta o la empuñe podrá recitar una plegaria silen
estudia y practica disciplinas religiosas; ganas Resistencia ciosa para activar sus efectos.
Mental +2. Tu religión podría tener rangos superiores al Beneficio: Puedes mejorar un arma existente con un
que ofrece este beneficio (o no). Si los tiene, cada vez que bonificador de ataque o un incremento del daño base,
adquieras el beneficio recibirás un +2 adicional a tu Resis o mejorar la Resistencia Corporal de una armadura. El
tencia Mental. arma o armadura debe tener como mínimo calidad maes
tra. El efecto dura el resto de la obra.
SABUESO Se tarda 1 hora por bonificador de meta, incremento de
Vocación • Capacidad • Requisito: Cazarrecompen daño o aumento de la Resistencia Corporal.
sas o inquisidor Armas: Puedes añadir bonificadores de meta a un arma
Puede que te dediques a intimidar a la gente, o a per o aumentar su daño base hasta un máximo equivalente a
seguir rastros literal o figuradamente; pero, si buscas a al la mitad de tu nivel (redondeando hacia abajo hasta un
guien, no te darás por vencido con facilidad. mínimo de 1). Ejemplo: Si eres de nivel 5, puedes añadir
158
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
ATRIBUTOS
TECNOLOGÍA
OCULTO
+2 a la meta o +2 de daño. Si empleas el doble de tiempo, Gana Resistencia Mental +1 contra intentos de aver
podrás añadir ambos. La persona que empuñe el arma gonzarte, incluso cuando no sepas lo que está pasando.
tendrá que gastar 1 PV por ataque para recibir el bonifi • Siempre que cometas un fallo muy gordo, en tu si
cador de la bendición. guiente turno puedes intentar una tirada de Charla
Armadura: Puedes añadir Resistencia Corporal a la ar tanería + Inteligencia como acción primaria para
madura hasta un límite equivalente a la mitad de tu nivel paliar el fallo y hacerlo parecer intencional. La Re
(redondeando hacia abajo hasta un mínimo de 1). La per sistencia dependerá de cuál haya sido el error; pero
sona que lleve puesta la armadura tendrá que gastar 1 PV por lo general es Difícil o Exigente. Cuanto más alto
por ataque para recibir el bonificador de la bendición. sea el impacto, mejor será tu reacción al fallo.
159
SELLO INQUISITORIAL SERMÓN VIRTUOSO
Clase • Privilegio • Requisitos: Sacerdote o inquisidor Clase • Capacidad • Requisitos: Sacerdote y Artes Es
y Ordenación Religiosa 4+ cénicas (Oratoria) 5+
Eres un miembro permanente de la Inquisición. Inspiras a los demás con pasajes de los Evangelios Omega.
Beneficio: Llevas el sello que te ha entregado el sínodo Beneficio: Una vez por escena, como acción primaria,
inquisitorial. A diferencia de otros sellos similares, que se puedes recitar un pasaje de los Evangelios Omega (de me
entregan de forma temporal o para una misión concreta, moria o leyendo del libro) para inspirar valor a tus aliados.
este es permanente. Eso quiere decir que te permite de Cada persona afectada debe ser capaz de oírte. El efecto
dicarte a tus funciones inquisitoriales a tiempo completo dura el tiempo que estés leyendo el sermón (como acción
sin necesidad de consultar a tus superiores sobre lo que secundaria en cada ronda), aunque solo puedes mantener
ocurra en el ejercicio de tu deber. No obstante, no eres lo durante 1 turno por cada nivel que tengas. Durante este
libre de actuar como te plazca; el sínodo puede juzgar tus tiempo puedes luchar, pero no activar poderes ocultos. Tus
acciones. aliados reciben el estado Divinamente Inspirados.
Especial: Si tienes el beneficio Caza de Brujas, una vez Solo aquellos que crean en las enseñanzas del profeta
que consigas el rango requerido para este beneficio podrás reciben la bonificación, aunque no tienen por qué seguir
transformar Caza de Brujas en Sello Inquisitorial. las enseñanzas de ninguna secta u orden en particular.
SENSIBILIDAD SERVICIO
Vocación • Capacidad • Requisito: Libre Vocación • Privilegio • Requisitos: Abierto y Riqueza
Has despertado a las corrientes de energía oculta que (Bueno o superior)
te rodean. Un buen ayudante es difícil de encontrar; pero uno bue
Beneficio: Eres capaz de detectar la presencia de po no y leal, aún más. Por suerte, te ha tocado la lotería y has
deres ocultos gracias a tu percepción instintiva y tus tira conseguido varios.
das para detectarlos son favorables. Esto incluye poderes Beneficio: Con tu riqueza te puedes permitir contratar
psíquicos, teúrgicos y ritos antinomistas de magia negra, a sirvientes, pero la lealtad no se compra con dinero. Gra
tecnología ur, etc. El beneficio no otorga poderes ocultos, cias a este beneficio, tienes un puñado de sirvientes leales
solo da sensibilidad a una parte del espectro oculto. Con (aunque sigues teniendo que pagar sus salarios, de ahí que
sulta Defenderse contra lo oculto en el Capítulo 5: Lo oculto. necesites el beneficio Riqueza). Con una Riqueza a nivel
Bueno, consigues un mayordomo o criado, así como un
SENTIDO DEL PELIGRO cocinero y un chófer. Con una Riqueza a nivel Acomoda
Vocación • Ímpetu • Requisito: Libre do, añade un senescal (un experto en influencia). Con una
Tus sentidos están siempre alerta ante cualquier posi Riqueza a nivel Pudiente, añade un guardaespaldas.
ble peligro.
Beneficio: Nadie sabe cuándo va a necesitar la percep SIRVIENTE
ción instintiva, pero siempre existe la opción de minimizar Clase • Privilegio • Requisito: Mercader o noble
riesgos para conseguir mejores resultados. Una vez por es o sacerdote
cena, puedes coger PV de tu depósito y colocarlos en un Tienes un sirviente devoto o un amigo que te seguirá
arca de vigilancia especial (gastando 2 PV por cada punto hasta los confines del universo a cambio de cubrir sus ne
que deposites en esta arca). El arca tiene una capacidad cesidades básicas.
máxima equivalente a tu puntuación de Observar. A con Beneficio: Tu Sirviente está totalmente dedicado a tus
tinuación, cierra el arca. necesidades. Podría ser, por ejemplo, un senescal leal que
Cada PV que hayas depositado en ella añade Percep siempre ha servido a tu familia; o un amigo de la infancia
ción +1 a tu percepción instintiva. Los PV no se gastan que no ha ascendido a una clase social más alta como tú,
cuando los uses; funcionan por el mero hecho de estar en pero sigue honrando el vínculo que os une. Sea cual sea su
el arca. Dado que el DJ no te va a avisar cada vez que com trasfondo, es un independiente formado en el trabajo para
pruebe tu percepción instintiva, no tienes por qué saber el que lo necesites. Su nivel es la mitad del tuyo (si eres
cuándo necesitarás el arca. nivel 4, tu Sirviente es nivel 2), y subirá en un nivel por
No está permitido transferir los PV de tu arca de vigi cada dos de tus niveles. Considera que tiene el atuendo
lancia a tu depósito o banco. Al final de la escena, vacía el necesario para hacer su trabajo, pero debes pagar para
arca y devuelve los PV a la reserva. equiparlo con armas y armadura.
160
Durante la partida, tú serás el responsable de interpretar Beneficio: Puedes sintonizar psíquicamente un único INTRODUCCIÓN
lo y rellenar su hoja de personaje. El Sirviente no tiene su objeto, que debe ser como mínimo de buena calidad.
REGLAS
propio depósito de PV, pero puede usar el tuyo (aunque te Los objetos sintonizados sirven para canalizar poder psí
cueste PV, también te ayuda y te da acciones adicionales). quico y requieren cierta puntuación de Psi para poder PERSONAJES
Durante la partida podrás pagar para conseguir más usarlos con facilidad con propósitos psíquicos. Cuando
ATRIBUTOS
empleados, pero ninguno de ellos te será tan leal como tu intentes utilizar un talismán con una puntuación supe
Sirviente. En otras palabras: cuando se acabe el dinero, se rior a tu puntuación de Psi, tendrás que gastar, cada vez TECNOLOGÍA
marcharán todos menos él. que lo uses, 1 PV por cada punto de Psi que te falte. Por
ejemplo, si el objeto requiere Psi 7 y tienes Psi 3, tendrás OCULTO
SUERTE DEL PRINCIPIANTE que gastar 4 PV para usarlo.
Vocación • Capacidad • Requisito: Amateur Armas: El ejemplo más legendario es la espada de nebli
o entusiasta na, una espada de flujo sintonizada psíquicamente, pero
Estás convencido de que puedes hacer cualquier cosa y cualquier arma se puede convertir en un talismán.
a veces te funciona.
Beneficio: Puedes convencerte a ti mismo de que con Arma Psi
seguirás algo, aunque nunca lo hayas hecho. Lo vas a ha Arma cuerpo a cuerpo pequeña 1
cer, va a funcionar, no te preocupes. Una vez por escena, Arma cuerpo a cuerpo mediana 2
puedes aumentar tu puntuación de cualquier habilidad
Arma cuerpo a cuerpo grande 3
(incluso una habilidad restringida) en una cantidad equi
Arma de balas pequeña 3
valente a tu puntuación de Fe, Intuición o Inteligencia (la
más alta) para una tirada. Arma de balas mediana 4
Arma de balas grande 5
SÚPLICA Arma de energía pequeña 5
Clase • Capacidad • Requisito: Sacerdote o corista Arma de energía mediana 6
Puedes rezar al Pancreator para obtener su bendición.
Arma de energía grande 7
Beneficio: Una vez por acto, cuando obtienes PV gra
cias a un impulso, puedes convertir uno o varios de estos * Con Psi 6 también puedes convertir una espada de
PV en puntos de wyrd (1 PV = 1 PW) hasta una cantidad flujo en una espada de neblina.
equivalente a tu Intuición. Si tienes Intuición 6, puedes con
vertir 6 PV en PW. No obstante, debes dar al menos la mitad Un arma talismán te permite gastar PV para aumentar
de los PW convertidos al arca de la compañía en la misma tu daño de forma especial: 1 PV por +1 punto de daño, has
ronda en la que los has recibido. De lo contrario, quedarás ta un máximo equivalente a tu puntuación de Intuición;
Penalizado durante el resto de la escena. por encima, el coste es el habitual: 2 PV por +1 punto de
daño. Utilizar tu talismán de esta forma te obliga a gastar
TAHÚR tu acción de movimiento del turno, y los efectos se aplican
Clase • Capacidad • Requisito: Mercader solo al próximo ataque que hagas con el talismán (aunque
Correr riesgos está en tu ADN. puedes reservar el ataque para un turno posterior).
Beneficio: Una vez por escena, justo antes de hacer una Armadura:
tirada, puedes apostar cuántos PV vas a ganar. Toma esa
cantidad de PV de la reserva antes de hacer la tirada, y Armadura Psi
gástalos o deposítalos en tu banco. Si la tirada no produce Civil 2
al menos esa cantidad, has fallado la apuesta y pierdes una De combate 3
cantidad de PV equivalente al doble de la cantidad que
De guerra 4
hayas cogido de la reserva. Si no puedes pagar con tu de
Rodela o escudo de mano pequeño 1
pósito o tu banco, quedarás Penalizado y no podrás volver
a apostar hasta que hayas pagado tu deuda. Escudo de mano grande 2
Escudo de energía estándar o de 5
TALISMÁN SINTONIZADO duelo
Vocación • Capacidad • Requisitos: Psi y psíquico Escudo de energía de ataque 6
Puedes mejorar un objeto que te permita usar tus po Escudo de energía de combate 7
deres psíquicos para conseguir hazañas que de otra forma
serían imposibles.
161
Puedes aumentar en 2 la Resistencia Corporal de tu ar Ejemplo: A Julia se le da muy bien luchar con su pistola
madura por cada PV que gastes por turno. Este coste se bláster, y su número meta es 14. La jugadora está bastante
suma a los PV necesarios para sintonizar una armadura segura de que alcanzará a su objetivo, pero quiere conseguir
con una puntuación de Psi más alta que la tuya, como se ha el máximo impacto posible, así que decide usar el beneficio
explicado anteriormente. Un escudo de energía talismán se Temerario para aumentar su tirada. El resultado del dado
puede activar contra un ataque que no cumpla el umbral es 11, un éxito, así que puede aumentarlo. Dado que su pun-
mínimo gastando por ataque una cantidad de PV equiva tuación de Disparar es 8, podría aumentar el resultado en
lente al daño del ataque. Mejorar una armadura talismán 8 puntos, pero solo necesita 3 para convertir su victoria en
o escudo de energía te costará tu acción de movimiento. un éxito crítico.
Herramientas: Añade +2 a la meta de tu herramienta ta Sin embargo, si su tirada hubiese sido un 16 (fallo), ha-
lismán por cada PV que gastes, hasta un máximo equiva bría sufrido un fallo crítico.
lente a tu Intuición. Hacerlo te costará tu acción de movi
miento y los efectos se aplican solo a la próxima tirada de
habilidad que hagas con la herramienta. TERRATENIENTE
Otros objetos: Cualquier tipo de objeto se puede conver Clase • Privilegio • Requisito: Mercader o noble
tir en un talismán: medpacs, aceleradores, naves estelares, o sacerdote
etc. Corresponde al DJ decidir los efectos y limitarlos a un Posees tierras y gobiernas a los siervos que viven en ellas.
único uso por gasto de PV. Por ejemplo, una nave estelar Beneficio: En la nobleza feudal, los siervos que vi
talismán podría ofrecer un bonificador a las tiradas de Pi ven en tus tierras son tus vasallos. Todas tus tiradas de
lotar, pero lo más probable es que no aumente el valor de influencia contra ellos son favorables. También puedes
la propulsión o la velocidad de maniobra. juzgar sus delitos y enviar patrullas para perseguir a
Este beneficio se puede adquirir varias veces. Cada be criminales o reunir una milicia en tiempos de guerra.
neficio se aplica a un nuevo talismán. Si el talismán queda Tus tierras generan ingresos, pero debes pagar impuestos
destruido, otro objeto (de buena calidad como mínimo) y costes de mantenimiento, por lo que al final una cosa
puede sustituirlo después de que pases como mínimo 24 iguala la otra y no obtienes beneficios. Si tu feudo tiene el
horas con él y gastes 1 PV por cada punto de Psi del amu suficiente éxito como para generar dinero, ilústralo con
leto para sellar el vínculo. el beneficio Riqueza.
162
Existe un título superior para cada casa: el príncipe, Beneficio: Puedes recurrir a tu pasado para cambiar INTRODUCCIÓN
líder de la casa; pero este rango solo se consigue por la opinión de los demás sobre ti y pedir su ayuda (solo
REGLAS
medio de una laboriosa interpretación. Los planes ma funciona una vez por persona). Este beneficio te permite
quiavélicos necesarios para sustituir al príncipe actual conseguir tiradas favorables para maniobras de influencia PERSONAJES
son prácticamente inimaginables. contra esa persona y durante esa escena. Además, en ese
ATRIBUTOS
momento se te considera un rango más alto de lo normal,
TONALIDAD lo que incluye la Resistencia Mental propia de ese rango. TECNOLOGÍA
Vocación • Capacidad • Requisito: Corista
Cuando marcas el ritmo y guías las acciones de las per VIGÍA OCULTO
sonas que te siguen consigues que se sincronicen. Vocación • Capacidad • Requisito: Explorador
Beneficio: Una vez por escena, puedes gastar una can o recuperador
tidad variable de PV para establecer un ritmo cantado Como siempre estás alerta, a tus enemigos les cuesta pi
como acción primaria. Cada ronda en la que marques el llarte por sorpresa.
tiempo cantando (como acción primaria), los miembros Beneficio: Tus tiradas de localizar y buscar, de la habili
de tu compañía que puedan oírte restarán 1 a la Resisten dad Observar, y tantear, de Intrusión, para detectar tram
cia que se oponga a sus acciones por cada PV que gastes pas, emboscadas y prácticamente cualquier sorpresa son
ese turno (hasta un máximo equivalente a tu puntuación favorables Además, puedes usar tu Intuición para mejorar
de Representar). Si empiezas un combate o cantas por tus propias trampas y emboscadas; tus tiradas de Sigilo
otro motivo (para el beneficio Armonizar, por ejemplo), para esconderte y camuflarte (a ti o a tus aliados cercanos)
el efecto termina. son favorables.
TUTOR VIRTUOSO
Vocación • Privilegio • Requisito: Entusiasta Vocación • Capacidad • Requisito: Artista
Quienes quieran aprender deben rodearse de los mejo Por lo general, crear obras de arte significativas lleva tiem
res profesores. po, pero tú consigues recurrir a tu inspiración desbordante
Beneficio: Un maestro experto en conocimientos o para crear de forma espontánea una obra muy emotiva.
ciencia trabaja para ti. Su formación te permite añadir +2 Beneficio: La maniobra crear arte, de la habilidad Ar
a la meta de las tiradas con una habilidad específica, y, tes, suele requerir cierto tiempo (en tiempo narrado) para
además, podrás contactar con él para que te aconseje antes producir una obra. Este beneficio te permite intentarlo de
de hacer la tirada. Su consejo mejora el impacto si la tirada forma instantánea como acción primaria en un solo turno;
tiene éxito (+2 al daño o +1 a la duración de un estado). solo necesitas tener acceso a los materiales adecuados. Si
Cuando adquieras este beneficio, elige cualquier habili estás en medio de un combate, el director de juego podría
dad. Tu tutor solo te ayudará en este campo, pero puedes aumentar la Resistencia debido al estrés y las distraccio
adquirir el beneficio varias veces y cada vez elegir una ha nes. La obra apresurada podría ser un poco rudimentaria,
bilidad y/o tutor distinto. pero sigue imponiendo el mismo estado a quien la vea.
163
ZONA DE AUTONOMÍA TEMPORAL ADICCIÓN
Vocación • Capacidad • Requisito: Mercúreo Eres adicto a alguna sustancia... y tu adicción a veces te
No aceptas las falsas jerarquías sociales que impiden que hace la vida imposible.
la gente reconozca su igualdad. Duques, obispos, decanos, Aflicción: En un principio, la adicción es sencilla. Nece
campesinos... todos son iguales en este confuso mundo. sitas una sustancia barata y fácil de obtener, aunque debes
Beneficio: Una vez por escena, puedes ignorar los conseguir al menos una dosis por semana antes de que em
efectos de los rangos sociales de otras personas. En con pieces a tener síntomas de abstinencia.
creto, los bonificadores de Resistencia Mental de Título Más adelante empeorará. Cuando alcances nivel 6, la
Nobiliario, Ordenación Religiosa, Cargo Gremial y Re adicción se hará más fuerte. Deberás consumir la sus
putación Profesional no se aplican contra tus acciones. tancia dos veces por semana para evitar los síntomas de
Una vez por turno, puedes hacer esto contra una per abstinencia.
sona, y en la misma escena podrás hacerlo en total una Estos síntomas varían según la droga y el tiempo que
cantidad de veces equivalente a tu nivel. lleves sin consumirla. El director de juego podría quitarte
una cantidad fija de PV de las tiradas, establecer penali
Aflicciones
zaciones de meta a medida que los síntomas empeoren o
cualquier otra cosa que contribuya a aumentar la tensión
dramática.
Las af licciones son el equivalente negativo de los bene
ficios: desventajas que inquietan a los personajes y les CAÍDO EN DESGRACIA
dan problemas. Requisito: Facción eclesiástica o mercantil
Durante la creación del personaje, puedes decidir si Has defraudado a tus compañeros o tus superiores y
tu personaje tiene una aflicción o no, y, en caso afirma solo podrás compensarlo con años de penitencia... si es
tivo, elegir una (y solo una). Las aflicciones son elementos que es posible compensarlo.
definitorios de los personajes, algo que no es fácil de su Aflicción: Si eres mercader, no podrás llevar el ne
perar. Aunque pases tiempo y te esfuerces por intentar gocio del gremio; y, si eres sacerdote, no podrás entrar
resolverlo, el problema perseguirá a tu personaje hasta en las iglesias de tu secta. Para hacer estas cosas tendrás
que sea al menos nivel 6. Una vez llegado ese momento, que buscar una forma no oficial y depender de favores y
puedes decidir junto al director de juego una forma dra amigos de tu facción, o buscar trabajo en otro gremio o
mática de superarlo. secta. A pesar de la aflicción, no es imposible ganar ran
¿Pero por qué elegir un defecto para tu personaje? Adquirir gos y ascender en tu facción, pero tendrás que darle a tu
una aflicción te permite ganar un beneficio adicional de clase DJ una muy buena razón para que esto ocurra a pesar de
o de vocación. El «coste» de la aflicción, es decir, lo proble sigan condenando tus acciones.
mática que le resulte al personaje, se compensa con el bene Una vez que pase el tiempo suficiente (es decir, cuando
ficio que obtienes. Una aflicción es un desafío, pero también alcances nivel 6), existe la posibilidad de reconciliarte con tu
puede ser útil para moldear la identidad del personaje. facción si has ganado poder o una reputación positiva, o si
Anótala junto con el beneficio adicional en tu hoja de tu comportamiento ha sido ejemplar. En ese caso, tu facción
personaje. Si en algún momento la ignoras o no la cum volverá a aceptarte y no perderás tu beneficio asociado.
ples, perderás el beneficio adicional asociado. (Consulta Oveja Negra, más adelante, para saber más so
Una vez que alcances nivel 6, decide junto al DJ una bre la variante para nobles).
forma de superar o resolver la aflicción, por lo general
mediante una obra centrada en ese evento. Si tu esfuerzo ENDEUDADO
funciona, podrás borrar la aflicción y mantener el bene Debes una gran cantidad de dinero.
ficio adicional asociado. Otra opción es pedir al DJ que te Aflicción: No puedes adquirir el beneficio Riqueza.
permita intercambiar tu aflicción por otra; por ejemplo, tu Además, tendrás que trabajar duro para pagar la deuda
Estigma se cura gracias a un milagro (o a algún dispositi y evitar que tu acreedor se quede con tus posesiones o te
vo milagroso de la Segunda República), pero en su lugar venda a algún cadenero. El problema es que solo con los
has obtenido una Vendetta. Por último, si te cansas de tu intereses te va a llevar bastante tiempo.
aflicción y no quieres esperar a resolverla con una obra, Cuando alcances nivel 6 o superior, si te encuentras con
puedes anularla (si te lo permite el DJ) «pagando» el be una gran cantidad de dinero y la utilizas para pagar tu
neficio de clase o de vocación cuando subas de nivel (si tu deuda, podrás resolver esta aflicción y mantener el benefi
beneficio adicional era un beneficio de clase, tendrás que cio asociado. Recuerda que se trata de una suma de dinero
«gastar» un beneficio de clase para anular la aflicción). considerable que incluye la cantidad inicial y los intereses.
164
FAMILIA INFAME INTRODUCCIÓN
La reputación de tu familia afecta a la forma en la que
REGLAS
te perciben los demás.
Aflicción: Vienes de una familia de ladrones, he PERSONAJES
rejes, asesinos o algo peor (ten en cuenta que algunas
ATRIBUTOS
ramas de las familias más nobles también tienen sus
problemas). Tus intentos de influencia contra perso TECNOLOGÍA
nas respetables que reconozcan tus vínculos familia
res son desfavorables. OCULTO
FORAJIDO
Te has saltado la ley a lo grande.
Aflicción: Alguien, en algún lugar, ha ofrecido una
recompensa por capturarte y cualquiera puede recla
marla. Si te pillan, con suerte acabarás en la cárcel du
rante un largo periodo de tiempo, así que nunca bajes
la guardia. Mientras permanezcas en territorio impe
rial, siempre tendrás a alguien pisándote los talones. Si
sigues cometiendo delitos, pagarán la recompensa por
encontrarte vivo o muerto.
165
MARCADO RECLUIDO
Muchas culturas marcan con hierros al rojo vivo a los crimi Creciste aislado del resto de personas y nunca lo
nales y otros delincuentes. Tú llevas una de esas marcas. has superado.
Aflicción: Tu marca —ya sea por robo, prostitución o Aflicción: Has tenido tan poco trato con los demás que
sencillamente por insultar al duque— es una característica te cuesta ponerte en su lugar; sueles malinterpretarlos y
que no se puede borrar. Cuando intentes persuadir a al ponerte nervioso cuando están cerca. Las demás personas
guien que pueda verla, la tirada será desfavorable (pero te suelen considerar raro, sobre todo cuando empiezas a
puede volverse normal una vez que te conozca mejor). Si utilizar el idioma único que desarrollaste de niño.
intentas coaccionar a otra persona, la tirada podría ser Cuando intentes influenciar por primera vez a alguien
favorable o desfavorable, según el desdén o el miedo que que no te conoce, tira 1d20. Si sacas un 1, tu tirada es favo
tu marca le inspire. rable porque algo de tu rareza resulta interesante en este
contexto. Si sacas 2-10, tu tirada es normal. Si sacas 11-20,
OBLIGACIÓN tu tirada es desfavorable porque resultas demasiado raro.
Tienes un deber que no puedes ignorar.
Aflicción: Quizás debas mantener un lugar sagrado, SECRETO OSCURO
criar a un niño vorox o hacer un pago cada poco tiempo. Escondes algo tan terrible que harías casi cualquier cosa
Esta aflicción se diferencia del Juramento de Fidelidad en para que evitar que salga a la luz.
que no recibes nada a cambio por tu obligación; sin em Aflicción: Tu secreto oscuro no solo es abochornante, sino
bargo, no suele ser peligrosa ni mortal. Como el Juramen que también es peligroso. Podrías haber dirigido un aquela
to, tu Obligación debe encajar con la historia del DJ para rre psíquico o haber intentado asesinar a un lord local. Si
que puedas escogerla. alguien se entera, te arriesgas a que ofrezcan una recompen
sa por encontrarte. Al comienzo de la partida, casi nadie de
OVEJA NEGRA bería saber tu secreto oscuro; pero, si se revela, tendrás que
Requisito: Casa noble tener una oportunidad para volver a ocultarlo o compensar
Eres la oveja negra de tu familia y tus parientes te dan de lado. lo... por el momento. Habla con el DJ para decidir tu Secreto
Aflicción: Tu familia te ha prohibido poner un pie en la Oscuro y lo que podría pasar si la verdad sale a la luz.
corte o en cualquier otro lugar que frecuente. Si les aver
güenzas aún más con tus acciones, te desheredarán; y, si VENDETTA
tus acciones continúan dañando su reputación, renegarán Algo que tú, tu familia o tus amigos hayan hecho te ha
de ti, lo que quiere decir que no podrás seguir usando el valido un enemigo implacable.
apellido de tu familia. Aflicción: Esta persona (o grupo de personas) hará
Una vez que pase el tiempo suficiente (es decir, cuan todo lo que esté en su poder para complicarte la vida, y, si
do alcances nivel 6), existe la posibilidad de reconciliarte le supone demasiado esfuerzo, intentará matarte.
con tus parientes si has ganado poder, una reputación Si consigues derrotar definitivamente a tu enemigo an
positiva, o si tu comportamiento ha sido ejemplar. En ese tes de nivel 6, otro enemigo, por ejemplo, alguno de sus
caso, tu familia volverá a aceptarte y no perderás tu be hijos o el nuevo líder del grupo, tomará el relevo. Si lo
neficio asociado (consulta Caído en Desgracia, anterior derrotas una vez que hayas alcanzado el nivel 6, entonces
mente, para saber más sobre la variante para sacerdotes la Vendetta se considera resuelta (y puedes quedarte con el
y mercaderes). beneficio asociado).
166
Resistencia
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
Como se explicaba en el Capítulo 1: Reglas, los perso AUMENTAR LA RESISTENCIA
ATRIBUTOS
najes tienen tres tipos de Resistencia: Corporal, Mental y
Espiritual. Ninguna de ellas tiene una puntuación inicial Tal y como se describe en el Capítulo 1: Reglas, puedes TECNOLOGÍA
y los personajes pueden aumentarlas de diversas maneras. gastar PV para aumentar tus Resistencias contra ataques
OCULTO
específicos. Consulta su sección para saber sus reglas y res
RESISTENCIA CORPORAL: tricciones. Este método de aumentar tu Resistencia es el
más común y ocurrirá a menudo durante la partida.
ARMADURA
Los bonificadores que aumentan la Resistencia se su
La mayoría de la gente no tiene una puntuación de Re man a otros que puedas tener gracias a las amplificaciones
sistencia Corporal, a menos que pertenezcan a alguna y los modificadores de situación.
especie con armadura natural, como los ascorbitas con
sus caparazones quitinosos. Para aumentar tu Resistencia AMPLIFICAR LA RESISTENCIA
Corporal, lo más normal es llevar armadura. Encontrarás
una lista con los diversos tipos de armadura y sus puntua Algunos beneficios ofrecen bonificadores a la Resistencia.
ciones de Resistencia en el Capítulo 4: Tecnología. Cada uno de ellos incluye una categoría (como austeridad
o privilegio).
RESISTENCIA MENTAL: Los beneficios de distintas categorías se pueden combi
nar; por ejemplo, podrías tener una capacidad que ofre
ESTATUS SOCIAL
ce Resistencia Mental +2 y un privilegio con Resistencia
La Resistencia Mental de una persona se basa principal Mental +3. En total, tendrás un bonificador de +5 a tu
mente en el beneficio de rango social que tenga: Título Resistencia Mental
Nobiliario, Ordenación Religiosa o Cargo Gremial. Cuan No obstante, dentro de cada categoría existen reglas
to más alto sea el rango, mayor será la Resistencia Mental. concretas sobre cómo combinar los bonificadores entre sí.
Algunos, como las capacidades, no se combinan; mientras
RESISTENCIA ESPIRITUAL: que otros, como los privilegios, sí. Por ejemplo, podrías
practicar dos tipos diferentes de austeridades espirituales
AUSTERIDADES
(representadas por medio de beneficios como Incubación
Muy pocas personas desarrollan Resistencia a los poderes y Armadura de Santidad), pero solo recibirás el bonifica
ocultos y los dispositivos que la ofrecen son aún más excep dor de +2 a tu Resistencia Espiritual de una de ellas.
cionales. Quienes se ven expuestos a este tipo de poderes o Estas son las categorías y las reglas para combinarlas:
los practican (psíquicos, teúrgos, antinomistas) tienden a Capacidad: Representa una habilidad que has entre
adquirir beneficios con bonificadores a la Resistencia Espi nado. Por ejemplo, el beneficio Maestro del Engaño, de
ritual. Por lo general, estos beneficios requieren algún tipo la vocación conspirador, ofrece Resistencia Mental +2
de práctica (meditación, katas de artes marciales, asanas de contra intentos de engaño. Las diferentes capacidades no se
yoga) que fortalezca la defensa de su practicante contra las combinan entre sí. Si tienes dos o más capacidades que ofre
Tinieblas. Estas prácticas son lo que llamamos austeridades cen bonificadores al mismo tipo de Resistencia (Corporal,
(solo puedes beneficiarte de un beneficio de austeridad al Mental o Espiritual), solo se aplicará el bonificador de una
mismo tiempo, sus bonificaciones no se suman). de ellas (el más alto).
Austeridad: Una práctica disciplinaria que conlleva
167
Privilegio: Tu estatus social mejora tu Resistencia situación y se pueden combinar entre sí; suma y réstalos para
Mental. El ejemplo más común son los rangos que se deri obtener un modificador total.
van de los beneficios Título Nobiliario, Ordenación Reli Estos son algunos ejemplos:
giosa y Cargo Gremial. Los privilegios se pueden combinar Armadura: Llevar armadura es la manera más habi
entre sí; suma todos sus bonificadores. tual de modificar la Resistencia Corporal.
Especie: Los atributos naturales de ciertas especies Cobertura: Ponerse a cubierto es una buena forma de
amplifican su Resistencia. Por ejemplo, los ascorbitas tienen evitar las balas.
un caparazón de quitina que les da un bonificador de Resis Poder: Un poder oculto podría ofrecer una protec
tencia Corporal. Esta categoría incluye a los cambiados, cu ción temporal.
yas mutaciones son congénitas. Los beneficios de especie se Estados: Algunos estados mentales, físicos y sociales
pueden combinar entre sí; suma todos sus bonificadores. modifican uno o varios tipos de Resistencia.
MODIFICAR LA RESISTENCIA
Anotar la Resistencia
Durante la partida, las situaciones pueden ser tan diver Anota en tu hoja de personaje las puntuaciones de Resis
sas que es imposible hacer una lista con todas las oca tencia y su origen (armadura, rango, austeridades), enu
siones que pueden incrementar (o reducir) tu Resisten merando el valor total de cada categoría.
cia. Los modificadores suelen durar tanto como dure la
Reanimación
La Vitalidad (consulta Vitalidad, a continuación) no es solo Ejemplo: Gordo es un Carroñero humano (tamaño 5) de nivel
tu capacidad de aguantar daño físico, sino tu capacidad 4 que recupera 9 puntos de Vitalidad al usar una reanimación.
para resistir los traumas y el cansancio con mera fuerza de
voluntad (Voluntad) y valor (Fe). La cantidad de reanimaciones disponibles es limitada.
Al igual que es posible quitarse de encima estados psi A nivel 1 tienes una. A nivel 4 tienes dos, a las que puedes
cosociales, también puedes (hasta cierto punto) quitarte de recurrir cuando lo necesites. A nivel 7 tienes una tercera
encima heridas y recuperar Vitalidad. En vez de hacer una y a nivel 10 una cuarta. Cuando te tomes un Descanso (a
tirada, recurre a una reanimación como acción primaria. continuación), recuperarás todas tus reanimaciones.
La cantidad de Vitalidad que recuperas por reanima Las reanimaciones solo sirven para momentos especial
ción equivale a tu tamaño + tu nivel. mente tensos; es decir, tiempo instantáneo, y, si el DJ lo permi
te, presente. El tiempo narrado no genera suficiente tensión.
Habilidades
La puerta se abrió con un chasquido y Caline entró en la enfermería. En el centro, el doctor Sel se cernía
sobre el paciente tumbado en la cama. Las arrugas de preocupación le recorrían el rostro mientras compro-
baba las lecturas de los instrumentos que monitorizaban al enfermo.
«¿Se va a poner bien?», preguntó Caline.
Sel alzó la mirada hacia la capitana de la nave y sacudió la cabeza con una expresión sombría. «No consigo
que funcione ninguno de mis antídotos. Lo estoy perdiendo».
Caline se acercó al paciente y frunció el ceño. «Si no lo devolvemos vivo, no nos van a pagar. ¿Qué le ha pasado?».
El doctor Sel señaló una mesa cercana. «Rann dice que es una anguila del pantano severana. Nunca había
oído hablar de estos bichos».
Caline dio una palmada. «No me extraña que tus antídotos no funcionen, el veneno de las anguilas del pan-
tano severanas es muy diferente al resto. Mi abuela, que se crio en Severus, me habló de un antiguo remedio
que tenían para los mordiscos de anguila. Déjame ver...». La capitana abrió uno de los armaritos de la pared
y empezó a rebuscar en su interior. «¿Tienes esporas de hongos lespa?».
Las habilidades representan talentos naturales y capacida En la descripción de cada habilidad encontrarás varias
des aprendidas. Su puntuación va del 0 al 10, aunque nin maniobras de ejemplo, es decir, acciones específicas que
gún personaje de nivel 1 puede tener habilidades con una puedes hacer con esa habilidad. En cada una aparece la
puntuación mayor que 8. La puntuación de una habilidad característica relacionada más habitual a la hora de rea
indica el dominio que tiene de ella el personaje. lizar esa acción, pero puedes sugerir una característica
168
Habilidades y
alternativa según cómo utilices la habilidad y siempre que INTRODUCCIÓN
el DJ te lo permita. Estas listas de maniobras no son ex
REGLAS
haustivas y solo representan una parte de todo lo que pue
competencias restringidas
des hacer con cada habilidad. PERSONAJES
Si bien la mayoría de habilidades tienen una puntua
ATRIBUTOS
ción inicial, algunas de ellas están restringidas y hace falta
aprenderlas de un maestro antes de poder poner puntos en Las habilidades y competencias restringidas solo están dis TECNOLOGÍA
ellas. Las habilidades restringidas requieren el acceso ade ponibles para los personajes que tengan acceso a la clase,
cuado: pertenecer a la clase, facción o vocación requerida facción o vocación con conocimientos exclusivos sobre ese OCULTO
(o tener el favor de uno de sus miembros; consulta Favores tema. Cada habilidad/competencia restringida incluye el
en el Capítulo 2: Personajes). tipo de clase, facción y vocación con acceso a ella.
Podrás comprar puntos adicionales durante la creación de Un personaje sin acceso no podrá aprender esa habi
personaje y a medida que subas de nivel. Sin embargo, no lidad/competencia a menos que encuentre a un profesor
está permitido aumentar ninguna habilidad a 10 hasta que dispuesto a ignorar el protocolo y entrenarlo, lo que su
el personaje tenga nivel 10, ni aumentarla por encima de pone un gran favor y un riesgo para el profesor (en forma
10 a menos que consigas ayuda sobrenatural o tecnológica. de sanciones).
Existen dos métodos para adquirir una competencia o
PUNTUACIONES INICIALES poner puntos en una habilidad restringida.
• Método legal: Obtén permiso de la facción, clase o vo
DE HABILIDADES
cación para formarte (un mandato de la Iglesia, un
A continuación se enumeran las habilidades y sus puntua contrato del gremio, un decreto noble, etcétera). A
ciones iniciales. Las habilidades con una (R) son habilidades partir de ese momento, el personaje le debe un favor
restringidas. Consulta la descripción de cada una para sa (consulta Favores en el Capítulo 2: Personajes).
ber quién puede usarlas. • Método ilegal: Encuentra un profesor en el mercado ne
gro. Si te pillan usando la habilidad o competencia sin
Habilidad Puntuación inicial permiso oficial, te arriesgas a recibir una sanción de la
Academia 3 parte limitadora. En concreto, la Liga se muestra es
Alquimia (R) 0 pecialmente protectora con sus monopolios. Un perso
Artes 3 naje que use este método deberá un favor a su profesor
Charlatanería 3 del mercado negro (consulta Favores); y, si alguien lo
pilla utilizando la habilidad o exhibiendo sus conoci
Conducir 3
mientos, podría acabar siendo interrogado legalmente
Cuerpo a Cuerpo 3 por la parte o partes limitadoras.
Curar 3
Maniobras
Disfraz 3
Disparar 3
Empatía 3
Una maniobra es básicamente cualquier acción que re
Encanto 3 quiera una habilidad. Encontrarás varias maniobras
Impresionar 3 de ejemplo descritas junto a cada habilidad, pero exis
Interfaz (R) 0 ten infinitas combinaciones posibles. No dejéis que las
Introspección 3 que aparecen en este libro limiten vuestra imaginación.
Las maniobras se dividen en cuatro tipos: maniobras de
Intrusión 3
acción, maniobras de combate, maniobras de defensa y
Observar 3
maniobras de influencia.
Oficios 3
Pelear 3 TIPO: ACCIÓN, COMBATE,
Pilotar (R) 30 DEFENSA O INFLUENCIA
Prestidigitación 3 El tipo de maniobra aparece en cursiva bajo el título de
la maniobra.
Representar 3
Acción: Son maniobras que no suelen afectar directa
Sigilo 3 mente a otros personajes y no están dirigidas a un
Supervivencia 3 objetivo en particular. No todas las maniobras de ac
Tecnorredención 3 ción requieren esfuerzo físico; algunas, como investi-
Trato con animales 3 gar (Academia), son mentales.
Vigor 3
169
Combate: Maniobras que te permiten infligir daño a otro Para las maniobras de influencia, utiliza la Resistencia
personaje o afectarlo físicamente. Mental del objetivo.
Defensa: Maniobras que se llevan a cabo como reacción Para algunos poderes ocultos (no todos), utiliza la Resis
para evitar un ataque (tanto físico como de influen tencia Espiritual del objetivo.
cia). Para saber cómo utilizarlas, consulta Acciones de
defensa en el Capítulo 1: Reglas. IMPACTO
Influencia: Maniobras que implican un conflicto social Una maniobra de acción exitosa produce el resultado
con otro personaje. Existen dos tipos de maniobras deseado: investigar descubre el conocimiento olvidado,
de influencia: las maniobras de persuasión y las ma esconder oculta al personaje entre los arbustos y primeros
niobras de coacción. Utiliza la persuasión cuando auxilios estabiliza al paciente. Gastar PV podría mejorar
busques que el objetivo quiera hacer lo que le pides. el resultado.
Utiliza la coacción para forzarlo a que lo haga, tanto si Una maniobra de combate exitosa inflige daño, que se
quiere como si no. aplica a la Vitalidad del objetivo. Aparte del daño base
indicado, por lo general podrás hacer daño adicional gas
TIEMPO tando PV.
Se tarda cierto tiempo en realizar una maniobra. En cada Una maniobra de influencia exitosa impone a su objeti
maniobra aparece la cantidad mínima de tiempo para ha vo cierto estado mental o social. Si gastas PV, conseguirás
cer la tirada. Algunas pueden tardar más que otras, a dis aumentar la Resistencia del estado y hacer que sea más
creción del director de juego. Si quieres saber más sobre difícil quitárselo de encima.
la forma en la que pasa el tiempo en la partida, consulta
Academia
Tiempo en el Capítulo 1: Reglas.
Instantáneo: Permite hacer una tirada por turno como
acción primaria.
Presente: La maniobra tarda un poco, podría ser un mi Puntuación inicial: 3
nuto o diez, según lo que decida el DJ. Academia sirve para investigar documentos escritos en
Narrado: La actividad tiene lugar de forma resumida, así busca de información, sobre todo información perdida u
que no se interpreta al detalle. oculta. Esta habilidad funciona para buscar en bases de
datos gremiales, repositorios eclesiásticos y bibliotecas ol
TIRADA vidadas. Buscar información perdida puede llegar a ser
Cada maniobra incluye el combo habilidad + maniobra un proceso largo y tedioso, dado que en la mayoría de los
que se necesita para llevarla a cabo. casos no existe un sistema de referencia rápida (como el
sistema de clasificación decimal Dewey). Si no tienes la
COMPETENCIA competencia para leer el idioma en el que está escrita la in
Algunas maniobras requieren una competencia, como un formación, tu búsqueda será desfavorable. Ten en cuenta
saber o una competencia de arma. Si no la tienes la tirada que obtener información de otras personas requiere el uso
será desfavorable. de Encanto o Impresionar, no de Academia.
Si utilizas bases de datos de máquinas pensantes, las ma
RESISTENCIA niobras que aparecen a continuación asumen que tienes
Aunque la tirada de meta de la maniobra sea victoriosa, acceso a esa base de datos. Cuando quieras acceder a una
deberás enfrentarte a la Resistencia. base de datos prohibida o protegida es posible que primero
Muchas maniobras de acción, como forzar una cerra necesites usar la habilidad Interfaz. Nada os impide utilizar
dura, requieren superar una Resistencia establecida por a un personaje con Interfaz para acceder a la base de datos
el DJ y basada en la tabla de Resistencias del Capítulo 1: y después recurrir a otro personaje para investigar.
Reglas. Una cerradura simple sería Difícil, mientras que Investigar requiere tiempo... por lo general mucho tiem
una cámara acorazada de un banco sería como mínimo po. En circunstancias excepcionales, el tiempo podría ser
Ardua. Si quieres investigar o meditar, lo ideal es hacerlo instantáneo (por turnos), como cuando preguntas a una
tranquilamente en tu habitación sin que nadie te moleste, IA la contraseña para entrar en una sala cerrada mientras
pero el DJ podría añadir Resistencia adicional en función tus compañeros luchan contra cascarones no muertos en
de las influencias externas (intentar meditar mientras tu la cámara exterior, pero lo más habitual es que ocurra en
vecino escucha música a toda pastilla) o la dificultad del tiempo narrado. El director de juego establecerá la canti
tema (intentar memorizar un discurso de diez páginas es dad de tiempo de estudio necesario (aunque los PV de las
crito en ukar). tiradas victoriosas pueden servir para aligerar el ritmo) y la
Para las maniobras de combate, utiliza la Resistencia Resistencia adecuada. Por ejemplo, acceder a información
Corporal del objetivo. general sobre la historia de la Iglesia Universal del Sol Ce
lestial no tiene por qué ofrecer ninguna resistencia o quizá
170
y tomos de conocimiento antiguo, no interactuar con INTRODUCCIÓN
una base de datos. Si ya sabes que el libro está en algún
REGLAS
lugar de la sala, utiliza en su lugar la maniobra buscar
de la habilidad Observar. PERSONAJES
Tiempo: Presente. Una biblioteca desordenada o
ATRIBUTOS
abandonada podría requerir un día de búsqueda,
mientras que para la estantería del dormitorio del TECNOLOGÍA
rector solo hacen falta cinco minutos.
Tirada: Academia + Percepción OCULTO
Competencia: Leer (el idioma en el que está escrito
el libro)
Resistencia: Según el estado de la biblioteca. Una bi
blioteca bien organizada es Difícil, mientras que un
caos desordenado puede ser Arduo o superior.
Impacto: Obtienes el libro que estabas buscando (si se
encuentra en la zona que estás buscando; si no, sabes
con toda seguridad que no está ahí). Por cada 2 PV
que gastes reducirás el tiempo de búsqueda a la mitad.
ENTRAR EN EL PALACIO
DE LA MEMORIA
Acción
La nobleza, la Iglesia y la Liga Mercantil suelen entre
nar a sus aprendices en el ars memoriae: el arte de la me
moria (lo que la Liga llama mnemotecnia). Este antiguo
método de memorización conlleva construir un palacio
de memoria en tu imaginación. Cuando quieras recor
dar algo que has almacenado en este lugar (ya sea una
biblioteca o un templo, por ejemplo) solo tendrás que
volver a él. Los objetos de tu palacio (cuadros, estatuas,
espejos, etc.) y el lugar donde están funcionan como
estrategias mnemotécnicas para que recuerdes el co
nocimiento al que los has asociado. Por lo general, las
personas con un fácil acceso a las máquinas pensantes
renuncian a este arte, pero para la mayoría es una he
rramienta de gran utilidad.
Cada vez que se evoque un tema críptico o cuando
quieras saber más sobre alguna cuestión, puedes en
sea Difícil, mientras que encontrar los detalles de un ritual trar en tu palacio de la memoria para ver si conoces algo
oculto de la Orden Eskatónica será Arduo. Como de cos sobre el tema.
tumbre, puedes gastar PV para superar esta Resistencia, y, Si el tema es conocido por todos, no suele hacer falta
cuando lo hagas, el tiempo de investigación quedará redu una tirada. Si el tema es desconocido pero no demasiado
cido a la mitad por cada PV que gastes. Si una tarea tarda abstruso, necesitarás hacer una tirada solo si la Resistencia
una hora, con 2 PV puedes reducirla a quince minutos. supera tu puntuación de Academia (asumiendo que tengas
Competencias habituales: Conocimiento del tema la competencia requerida, porque, si no, tendrás que hacer
(Saber, Ciencia) y el idioma en el que están escritos los la tirada para saber la respuesta).
documentos (Leer). Ten en cuenta que esta maniobra se aplica al apren
dizaje basado en libros. Si intentas recordar algo que te
ENCONTRAR LIBRO haya ocurrido o un nombre que te dijo alguien, utiliza la
Acción maniobra recordar, de la habilidad Introspección.
Llevar a cabo una investigación general en la biblioteca es Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
una cosa, pero encontrar un tomo oculto entre antiguos Tirada: Academia + Inteligencia
volúmenes es algo totalmente distinto. Utiliza esta manio Competencia: Saber (relacionado con el tema)
bra para encontrar un libro (o un pasaje de un libro) oculto Resistencia: Según lo difícil que sea encontrar la infor
o difícil de encontrar. Esto incluye hurgar en pilas de libros mación; Difícil para conocimientos comunes, pero has
ta Tenaz (o más) para temas desconocidos.
171
Impacto: Recuerdas algo relevante sobre el tema. Si gastas Competencias habituales: Ciencias Aplicadas, Saber
PV, tus recuerdos mejorarán. Con 2 PV podrías recor Religioso, cualquier Saber Tecnológico aplicable al ob
dar haber leído que los oro'ym son originarios de Madoc, jeto o la sustancia en la que estés trabajando
mientras que con 4 PV podrás conversar sobre sus cos
tumbres nupciales. IDENTIFICAR SUSTANCIA
Acción
LEER Puedes identificar casi cualquier sustancia y evaluar su pu
Acción reza. Además, también puedes determinar si una copa de
Consulta el recuadro Prácticas reparadoras. Pasar tiempo le vino está drogada o envenenada, o si una gema es verda
yendo puede calmar la ansiedad y estimular la imaginación. dera o sintética. Identificar una sustancia requiere tiempo
y, en algunos casos, necesitarás equipo especializado.
INVESTIGAR Tiempo: Instantáneo (acción primaria) para detectar ve
Acción nenos; presente para casi todos los demás usos (como
El conocimiento es un arma peligrosa. Para obtenerla nece mínimo 10 minutos examinando la sustancia)
sitas saber cómo armarte. Usa esta maniobra para encon Tirada: Alquimia + Percepción
trar el conocimiento que buscas, ya sea hurgando en una Competencia: Según la sustancia que examines, po
biblioteca eclesiástica o buscando en el salón del gremio de drías necesitar un Saber, Ciencia o Saber Tecnológico
los Aurigas. relacionado.
Tiempo: Narrado. Es posible que investigar un archivo Resistencia: Según la rareza de la sustancia. Por ejem
desorganizado te lleve todo un día, mientras que un ar plo, identificar un rubí o el archiconocido selchakah en
chivo de datos con un buen formato probablemente solo una bebida sería Difícil, mientras que, si se trata del in
requiera media hora. frecuente veneno Vril-Ya de avispa astada o una perla
Tirada: Academia + Inteligencia eridoliana, será Tenaz.
Competencia: Leer (el idioma en el que esté escrito tu Impacto: Identificas correctamente la sustancia (o la falta
tema), Máquinas Pensantes (si se trata de un archivo de ella si la bebida no está manipulada).
de datos)
Resistencia: Según lo enigmático que sea: Difícil para REFINAR
conocimientos comunes, Exigente para temas crípticos Acción
y Ardua (o superior) para información secreta. Refinas una sustancia, puliéndola para que refleje mejor la
Impacto: Obtienes el conocimiento que buscas. Por luz invisible del Empíreo. Esta sustancia podría ser mate
cada 2 PV que gastes reducirás el tiempo de búsqueda rial... o tu propia alma. Refinar el alma es algo transitorio
a la mitad. (el mundo no tarda en ensuciarla de nuevo), pero como
forma de oración meditativa sirve para anular estados
Alquimia
mentales y sociales.
Tiempo: Narrado. Se tarda como mínimo 8 horas de tra
bajo antes de poder hacer una tirada. Solo es posible
RESTRINGIDA: Banquero, entusiasta, espía, gremio de Inge- intentar refinar la misma sustancia una vez al día.
nieros, ocultista, sacerdote, tecnorredentor, teúrgo Tirada: Alquimia + Fe
Puntuación inicial: 0 Competencia: Según la sustancia que refines, podrías
La alquimia es el arte y la ciencia de transmutar la ma necesitar un Saber, Ciencia o Saber Tecnológico re
teria. Quienes utilizan procesos alquímicos también refi lacionado. Si el intento está relacionado con tu alma,
nan el alma... o eso creen los alquimistas. necesitas Saber Religioso.
Esta ciencia —que incorpora aspectos de la química, la Resistencia: Según el estado bruto de la sustancia. Los
filosofía y la física— permite elaborar diversas pociones y materiales ya procesados, como aleaciones y tejidos, son
sustancias, y refinar instrumentos para usarlos en rituales más difíciles de refinar que las materias primas. Si la
teúrgicos. Por extraño que parezca, la alquimia incorpora sustancia es tu alma, la Resistencia será tu Voluntad.
algunas ciencias de la época republicana, aunque los al Impacto: La sustancia se vuelve más pura espiritualmen
quimistas del siglo LI no siempre las entienden. te. Una sustancia refinada es ideal como instrumento
La mayoría de usos de esta habilidad requieren acceso teúrgico (filacteria u objeto de un ritual de Santificación
a un laboratorio alquímico: una habitación equipada con o Consagración teúrgica, que lo convierte en un or
suministros donde puedas llevar a cabo tu trabajo alquími namento teúrgico). Cuando utilices un objeto refinado
co sin interrupciones. Este laboratorio podría ser la habi para uno de estos rituales, tu tirada será favorable.
tación trasera de una choza, un laboratorio tecnológico y Si has refinado tu propia alma, puedes aliviar (anular)
bien iluminado del gremio o incluso un pequeño camarote uno de tus estados mentales o sociales.
o la bodega de una nave estelar.
172
Artes
Irónicamente, este statu quo no lo define el público, INTRODUCCIÓN
sino tu propia habilidad para superarte: la Resistencia
REGLAS
de tu tirada de crear arte es tu propia puntuación de
Puntuación inicial: 3 Artes. Si tienes Artes 5, la Resistencia a la que te en PERSONAJES
Las Artes representan tu habilidad canalizando tu ima frentas cuando escribes un poema es 5.
ATRIBUTOS
ginación para expresar ideas y emociones con una técnica Impacto: La finalidad del arte es emocionar al espectador.
en particular, así como la comprensión general sobre cual En términos de juego, una obra de arte exitosa puede TECNOLOGÍA
quier técnica artística y sus obras más famosas. dejar a la persona que la ve en el estado Atónito. Si pre
Competencias habituales: Debes haberte familiariza fieres imponer otro estado, como Presionado o Confuso, OCULTO
do con la técnica particular en la que estés trabajando tendrás que explicarle al DJ cómo lo consigues y proba
o que intentes entender. Consulta las competencias de blemente requiera una puntuación de alguna habilidad
Saber Artístico, que incluyen Escritura, Escultura, Lin de influencia (como Impresionar o Charlatanería) equi
terna Mágica (imágenes fijas o en movimiento graba valente a tu puntuación de Artes. Aviso: Crear arte poco
das con tecnología), Música, Pintura (pintar y dibujar) convencional puede darte fama, pero es más normal que
y Poesía. A la hora de intentar entender una obra de provoque críticas que ahuyenten a los mecenas y acaben
arte, también podría ser necesario tener conocimientos por exiliarte de la comunidad de artistas. Algunas formas
sobre los movimientos artísticos de una cultura humana de arte, como los holovídeos de torturas en trance del ba
(Saber de Historia) o alienígena (Saber Alienígena). rón Trantos Gurvich Decados, consiguen incluso inspirar
un estado físico, como Atormentado o Desorientado.
CREAR ARTE Para obtener el efecto completo de una obra de
Acción arte, el espectador debe pasar tiempo con ella. En tér
Puedes crear una obra de arte. Para hacerlo, necesitas minos de juego, lleva a cabo una maniobra de reflexio-
tener a mano los materiales adecuados, ya sea un lienzo nar (a continuación).
y pintura, piedra y cincel o un ojo holográfico y actores Los PV que gastes en el impacto crean un arca artís-
(para grabaciones de linterna mágica). tica; cada PV gastado es 1 PV para el arca. Esta arca
Existen tantas formas de arte que establecer reglas para está vinculada a la obra de arte; cuando un espectador
crear arte resulta problemático. Cada obra requiere un reflexione sobre ella, utilizarás los PV del arca para su
enfoque propio. Aun así, existen algunas reglas aplicables perar su Resistencia (basada en su Voluntad).
a la mayoría de técnicas artísticas. Por lo general, el espectador debe decidir por sí mismo
Tiempo: Narrado. Crear arte es una tarea a largo plazo que quiere reflexionar sobre tu obra, pero podrías crear una
con varias etapas. Debes pasar tiempo sin interrupcio obra de arte tan arrebatadora que fuerce al espectador a
nes para concebir y completar la obra. La cantidad enfrentarse a ella nada más mirarla. Para conseguir este
de tiempo depende del tipo de arte y su finalidad. Un efecto arrebatador, debes gastar 2 PV en impacto, además
poema lírico podría llevarte una hora, mientras que de los PV que hayas gastado para crear el arca artística.
para escribir un canto de un poema épico quizás tardes Cualquiera que se encuentre con la obra por primera vez
una semana. tendrá que hacer una tirada de reflexionar para ver si le
Tirada: Artes + Intuición afecta. Si es una pintura o una escultura, la tirada ocurre
Aunque la Destreza manual es importante para algu cuando la vea por primera vez. Si es un concierto, película
nos tipos de obras, como las esculturas, esta tirada suele u obra teatral, la tirada ocurre al final del espectáculo.
utilizar Intuición. La inspiración y el significado de la Por último, también puedes crear una obra de arte críp
obra son sus aspectos más importantes. tica, solo accesible a aquellas personas que conozcan el
Competencia: Debes tener la competencia Saber Artís tema o la técnica con la que trabajas. En ese caso, debes
tico asociada con la técnica en la que estés trabajando. imbuir la obra con una o varias competencias de Saber
Además, ciertos temas requieren también el Saber rela que necesitará tener el espectador que reflexione sobre la
cionado. Si escribes una obra sobre el emperador Vla obra. Por ejemplo, podría ser Saber Artístico sobre la téc
dimir, necesitarás Saber de Historia para evitar que los nica, Usos de la Corte, Saber Oculto, etc. Si un espectador
críticos te ridiculicen. carece de la competencia, su tirada de reflexionar será des
Resistencia: Según tu puntuación de Artes. favorable. Debes gastar 1 PV por competencia que quieras
Debes esforzarte por comunicar una emoción o sig imbuir a tu obra de arte durante el proceso de creación.
nificado de una forma original, que no esté manida. La
clave para capturar la atención y desconcertar al espec EVALUAR OBRA DE ARTE
tador es la novedad. Incluso en obras que no son van Acción
guardistas, te estás enfrentando a la Resistencia del statu Después de examinar cuidadosamente una obra de arte,
quo. Cada obra debe atravesar la barrera de lo común puedes intentar identificar al artista, juzgar su valor y cali
para comunicar su belleza, poder o ideas innovadoras. dad, y determinar si se trata de una falsificación. Para ello
173
necesitas tener la misma competencia de Saber Artístico Tiempo: Presente (para pintar o esculpir) o narrado (para
que se utilizó para crear la obra (Escritura si examinas li una sinfonía o una obra teatral).
teratura, Escultura si valoras una estatua, etc.). Tirada: Artes o Introspección + Intuición
Tiempo: Presente (como mínimo 10 minutos, probable Competencia: No se requiere ninguna a menos que el artis
mente 1 hora o más) ta haya imbuido a su obra con una o varias competencias.
Tirada: Artes + Inteligencia (para identificar al artista o Resistencia: Los PV del arca artística sirven para superar
juzgar el valor) o Percepción (para detectar una falsifi la Resistencia de tu propia Voluntad (consulta la manio
cación) bra crear arte). Si tienes una cantidad de PV equivalente
Competencia: Debes tener la competencia de Saber o superior a tu Voluntad, la obra provoca su impacto.
Artístico asociada a la técnica que estés evaluando. Impacto: La finalidad del artista se refleja en su obra y
Resistencia: Evaluar una obra de arte es una tarea Exigen esta te afecta, imponiéndote el estado con el que está im
te; la Resistencia puede variar según la fama del artista buida (consulta la maniobra crear arte). La mayoría de las
o lo críptico que sea. Cuanto más alta sea la Resistencia, veces el estado será Atónito, pero ciertas obras de arte
menos probable será que un crítico de arte normal reco vanguardista podrían imponer estados menos benignos.
nozca su genialidad. Solo un verdadero entendido com Además, ganas PV por superar la tirada. El arte anima
prenderá el mensaje visionario de la obra. incluso si lo entiendes pero no te emociona (superas la
En caso de que intentes detectar una falsificación, la tirada pero la obra no consigue superar tu Resistencia).
Resistencia se basa en la calidad del trabajo del falsifi Además, sin importar el estado que impone, el he
cador (consulta falsificar arte, a continuación). cho de emocionarse por el arte puede ser terapéutico.
Impacto: Con cada tirada, puedes intentar llevar a cabo Añade +2 a la meta de tu próxima tirada de restablecer-
una de las siguientes cosas: identificar al artista que ha se, de la habilidad Introspección. Este bonificador solo
creado la obra, estimar su valor aproximado en el mer se aplica a estados que tuvieras antes de reflexionar
cado o saber si la obra es real o es una falsificación. sobre la obra.
Charlatanería
FALSIFICAR OBRA DE ARTE
Acción
Falsificas una obra de arte. Debes tener la misma compe
tencia de Saber Artístico que se utilizó para crear la obra Puntuación inicial: 3
que estás copiando y, o bien la obra original, o bien fotos La Charlatanería es el arte de hablar (o más bien men-
detalladas desde varios ángulos. tir) para librarte de una situación o arrastrar a alguien a
Tiempo: Presente ella. Sabes cómo utilizar tu encanto natural, tu evasión
Tirada: Artes + Percepción o Destreza verbal y tu descaro sin límites para conseguir que los de
Competencia: La misma competencia de Saber Artístico más te crean.
que se utilizó para crear la obra que estás copiando. Tam Cuando estés resistiendo un intento de detectar mentira,
bién podrías necesitar algún Saber asociado si el tema de de Empatía (o cualquier otra forma de detectar tus emo
la obra se inspira en algún detalle histórico o religioso. ciones o motivicones), tu puntuación de Charlatanería
Resistencia: Según la puntuación de habilidad del artis puede sustituir a tu Resistencia Mental y puedes gastar PV
ta que creó la obra. Si fue un oficial quien creó el bol, para aumentar la Resistencia.
podría ser 3; pero, si es la obra de un maestro escultor, Duración: Como regla general, cuando lleves a cabo una
quizás alcance 8 o más. de las siguientes maniobras de forma instantánea, el es
Impacto: Fabricas una obra idéntica a la original. La Re tado impuesto será breve, es decir, durará 1 turno + 1
sistencia necesaria para detectar la falsificación depende turno adicional por cada PV que gastes. Si gastas 5 PV
de los PV que gastes: +1 de Resistencia por cada 2 PV. en su duración, conseguirás que el estado sea temporal
(durará hasta que acabe la escena).
HACER PINITOS Si la llevas a cabo en presente, el estado será persis
Acción tente (durará hasta que la víctima Descanse). Si la llevas
Consulta el recuadro Prácticas reparadoras. Pasar tiempo a cabo en tiempo narrado, el estado será crónico (para
creando arte sin ningún objetivo en mente es mano de anularlo hará falta terapia).
santo para la imaginación. Competencias habituales: No suele hacer falta nin
guna competencia, pero, si intentas engañar a alguien
REFLEXIONAR usando hechos (o falsos hechos), quizás necesites el Sa
Acción ber relacionado.
El arte puede alegrar el alma. Con esta maniobra, reflexio
nas sobre una obra de arte para intentar comprender su
significado, encontrar consuelo o evitar el aburrimiento.
174
CONFUNDIR Resistencia: Equivalente a la Resistencia Mental INTRODUCCIÓN
Influencia (persuasión) del objetivo.
REGLAS
Utilizas evasivas y distracciones para que tu objetivo dude Impacto: Tu táctica determina el resultado.
de sus creencias o de lo que le dicen sus sentidos. Escarnio: Tu objetivo queda Enfadado. PERSONAJES
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Humillación: Tu objetivo queda Humillado.
ATRIBUTOS
Tirada: Charlatanería + Inteligencia Ni que decir tiene que ambas tácticas suelen convertir
Competencia: N/A a tus objetivos en enemigos. TECNOLOGÍA
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Mental
OCULTO
Conducir
del objetivo.
Impacto: Tu objetivo queda Confuso.
175
HACER ACROBACIAS Competencia: Según tu vehículo: Vehículos de Anima
Acción les, Vehículos Terrestres o Vehículos de Guerra.
Esta maniobra sirve para que tu vehículo se mueva de for Resistencia: Consulta la sección Persecuciones.
mas distintas a las que está diseñado. También se puede Impacto: La victoria reduce la distancia (en una persecu
utilizar en una persecución para despistar a tu perseguidor ción) o la aumenta (en una huida). Consulta Persecuciones
dando un volantazo y adentrándote en un callejón, saltan más adelante.
do por encima de un obstáculo (mientras estás montando
una bestia) o algún otro movimiento extravagante con el REPARAR
que intentes evitar la persecución. Acción
En cualquier caso, es una acción bastante arriesgada. Puedes llevar a cabo reparaciones menores e improvisadas
Un fallo crítico podría desencadenar una colisión o avería, a un vehículo que no durarán más de una escena. Si se
acabando con la persecución y probablemente hiriendo a aplica a animales, podría implicar cambiar una herradura
las personas a bordo del vehículo. o algo parecido.
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Tirada: Conducir + Intuición Tirada: Conducir + Inteligencia
Competencia: Según tu vehículo: Vehículos de Anima Competencia: Según tu vehículo: Vehículos de Anima
les, Vehículos Terrestres o Vehículos de Guerra. les, Vehículos Terrestres o Vehículos de Guerra.
Resistencia: Según la puntuación de Conducir o Percep Resistencia: Según el daño. Reparar una rueda pinchada
ción del perseguidor (la más alta). El DJ puede modi es Difícil, pero cambiar una chapa antigravedad en un
ficarla en función del entorno. Un campo abierto no deslizador es Arduo.
ofrece muchas sorpresas (+4), mientras que un mercado Impacto: El vehículo recupera sus funciones hasta el final
lleno de gente con varios callejones es impredecible (–2). de la escena.
Impacto: Aumenta la distancia entre tu perseguidor y tú
en dos incrementos (por ejemplo, desde próximo a lejos).
Persecuciones
PERSEGUIR/ESCAPAR La gente suele perseguir a otra gente: a pie, a caballo, en
Acción coche, en deslizador, volando en un acelerador o incluso
Probablemente el uso más habitual de la habilidad Con pilotando naves espaciales. A continuación encontrarás las
ducir es intentar alcanzar a un oponente o huir de él. Con reglas para interpretar persecuciones.
sulta Persecuciones más adelante para leer las reglas sobre
este tipo de situaciones. PERSEGUIDOR Y PRESA
Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Tirada: Conducir + Destreza O eres el perseguidor o eres la presa. Mientras la presa
intenta escapar, el perseguidor intenta atraparla antes de
que se escape.
176
Si hay más de un PJ implicado en la persecución y cada el vehículo: Vehículos de Animales (carros tirados por ani INTRODUCCIÓN
uno está en un vehículo distinto (o a pie), harán cada tira males), Vehículos Terrestres (coches y deslizadores), Vehí
REGLAS
da por separado, lo que quiere decir que uno o varios de culos de Guerra (tanques), Vehículos Aéreos (aceleradores
ellos podrían adelantarse o retrasarse con respecto a los y jets) o Vehículos Espaciales (naves espaciales). PERSONAJES
demás. Si todos están en el mismo vehículo, solo el piloto
ATRIBUTOS
o el conductor hace la tirada. RESISTENCIA
TECNOLOGÍA
TIEMPO La Resistencia depende del terreno y se basa en los obstá
culos que representa. Una línea recta por la autopista es OCULTO
Las persecuciones se interpretan en presente, como una Fácil, pero callejear podría ser Exigente o más.
acción prolongada con varias etapas, tal y como se explica
en Tareas a largo plazo, en el Capítulo 1: Reglas. IMPACTO
Cuando empieza la persecución, el DJ determina la
distancia entre el perseguidor y su presa. En este sistema Una victoria implica que te acercas (si eres el perseguidor)
simplificado utilizamos seis incrementos de distancia: al- un incremento de distancia (por ejemplo, de lejos a cerca) o
canzado, próximo, cerca, lejos, distante y fuera de alcance. El te alejas un incremento de distancia (si eres la presa). Por
objetivo del perseguidor es reducir la distancia hasta alcan- cada 2 PV que gastes podrás aumentar/reducir la distancia
zado. El objetivo de la presa es aumentar la distancia hasta en un incremento adicional.
fuera de alcance. Si tanto el perseguidor como su presa tienen éxito, nin
Alcanzado: El perseguidor ha atrapado a la presa y puede guno de los dos gana o pierde terreno.
entablar combate para reducirla o utilizar influencia Si la presa consigue la distancia fuera de alcance, se es
para controlarla. capa. Si el perseguidor consigue la distancia alcanzado,
Próximo: Los dos vehículos se ven entre sí y están apro alcanza a su presa y puede entablar combate con ella
ximadamente a una manzana el uno del otro. Ambas (tanto físico como de influencia).
partes pueden usar armas a distancia (largo alcance).
Cerca: Los dos vehículos siguen viéndose pero a una dis COMPLICACIONES
tancia mayor; por ejemplo, de varias calles. Ambas
partes pueden usar armas a distancia (alcance extremo). TIROTEO
Lejos: Los dos vehículos podrían verse o no, quizás estén Cuando la distancia entre las partes es próxima o menos,
detrás de edificios. Es posible que una de las partes pueden dispararse entre sí, ya sea con ballestas, pistolas o
tenga que anticipar los movimientos de la otra y nin (si están en el espacio) armas a bordo y torretas.
guna está al alcance de las armas a distancia. Si es una persecución a pie, cada parte puede disparar a
Distante: Los dos vehículos no se ven entre sí, pero están la otra directamente. Si es una persecución con vehícu
a una distancia que todavía permite acercarse y con los, cada parte tendrá que apuntar al otro vehículo, ya sea
tinuar la persecución. para atravesarlo y herir al piloto o conductor o para pin
Fuera de alcance: La presa ha escapado. char una rueda o almohadilla antigravedad y ralentizarlo.
Para saber más sobre cómo resolver combates en vehículos
TIRADA consulta Transporte en el Capítulo 4: Tecnología y para
batallas espaciales consulta Naves estelares.
La habilidad de la tirada depende del método que se uti Dañar un vehículo podría ralentizarlo, lo que aumenta
lice para viajar: la Resistencia que el piloto/conductor debe superar.
177
COCHES LENTOS O VELOCES Encontrarás el funcionamiento del combate en el Capí-
Estas reglas asumen que los vehículos tienen las mismas tulo 1: Reglas. En la sección Esgrima, más adelante en este
competencias: carro tirado por bestias contra carro tira capítulo, aparecen las ventajas especiales de combate que
do por bestias, deslizador contra deslizador, etc. Si uno los personajes pueden conseguir gracias a ciertos beneficios.
de los vehículos es significativamente más veloz que el Competencias habituales: Armas Militares, Artefactos
otro, cada victoria le permitirá acercarse o alejarse un Cuerpo a Cuerpo
incremento de distancia adicional. Encontrarás las lis
tas de categorías de velocidad por vehículo en la sección CONTRAATAQUE
Transporte del Capítulo 4: Tecnología. Combate
Utilizas un estilo de combate defensivo para esquivar un
VEHÍCULOS ESPECIALIZADOS ataque y contraatacar. Esta maniobra es la última en el
El DJ debería tener en cuenta que algunos vehículos ne orden de iniciativa.
cesitan consideraciones especiales. Por ejemplo, los tan Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
ques (que requieren la competencia Vehículos de Guerra) Tirada: Cuerpo a Cuerpo + Destreza
pueden disparar sus armas lejos, pero son lentos y casi Competencia: Según tu arma cuerpo a cuerpo.
cualquier vehículo excepto un carro tirado por bestias Resistencia: Equivalente a la Resistencia Corporal del
podrá alcanzarlos. objetivo.
Impacto: Tu daño base = daño del arma –1, pero ga
Cuerpo a Cuerpo
nas Resistencia +2 hasta tu próximo turno.
DESARMAR
Puntuación inicial: 3 Combate
Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad de empuñar Separas el arma de la mano de tu oponente.
todo tipo de armas cuerpo a cuerpo, como garrotes, es Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
padas de energía, cuchillos o bastones. Cualquier tipo de Tirada: Cuerpo a Cuerpo + Destreza
arma cuerpo a cuerpo entra dentro de esta categoría. Competencia: Según tu arma cuerpo a cuerpo.
178
Resistencia: La armadura del objetivo no se aplica, pero cibernéticos (aunque el personaje debe poseer la compe INTRODUCCIÓN
podría aplicarse su Fuerza o Cuerpo a Cuerpo (la mejor tencia Cibernética).
REGLAS
de las dos) como Resistencia. Más adelante en este capítulo encontrarás las reglas de
Impacto: El objetivo deja caer su arma cerca; recogerla re la Vitalidad. PERSONAJES
quiere una acción primaria. Puedes gastar PV para ale Competencias habituales: Cualquier competencia de
ATRIBUTOS
jar el arma aún más lejos y obligar a tu objetivo a utilizar Saber Médico relevante. También podría hacer falta
una acción de movimiento, además de la acción prima Ciencias de la Vida (para operar animales), Saber Alie TECNOLOGÍA
ria, si quiere recoger el arma (cada 2 PV = +1 metro). nígena (para tratar a un alienígena), Saber Tecnológico
(para manejar equipo médico avanzado y tecnales mise OCULTO
GOLPE POTENTE ricordiosos de los amalteos).
Combate
Luchas con todas tus fuerzas, sacrificando puntería a cam OPERAR
bio de brutalidad. Acción
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Algunas heridas son tan graves que no podrás curarlas con
Tirada: Cuerpo a Cuerpo + Fuerza con penalizador de primeros auxilios. Existen armas (como las balas desga
–2 a la meta rradoras, las granadas de filamento, las garras de vorox y
Competencia: Según tu arma cuerpo a cuerpo. los látigos de púas) que son capaces de imponer el estado
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Corporal Malherido, que requiere cirugía antes de que las heridas
del objetivo. puedan sanar.
Impacto: Tu daño base = daño del arma +2. Operar es un delicado procedimiento por el que se inten
ta reparar tejidos, huesos u órganos internos dañados. El
GOLPE DE ARMA cirujano debería tener la competencia Cirugía y acceso a
Combate los instrumentos adecuados; si le faltan cualquiera de las
Un ataque con un arma cuerpo a cuerpo. dos cosas, sus tiradas serán desfavorables.
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) También se puede utilizar operar para llevar a cabo ciru
Tirada: Cuerpo a Cuerpo + Fuerza gía estética o reconstructiva. Entre los Carroñeros, cade
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Corporal del neros y fugitivos de la justicia existe una gran demanda de
objetivo. este tipo de cirugías.
Impacto: Daño del arma (en el Capítulo 4: Tecnolo- Tiempo: Narrado. Requiere como mínimo 1 hora de
gía encontrarás las propiedades de las armas cuerpo concentración completa (no se permiten otras acciones).
a cuerpo). La cirugía militar se puede realizar en 10 minutos, pero
la Resistencia aumenta en un nivel.
PARAR Tirada: Curar + Destreza
Defensa Competencia: Cirugía
Utilizas tu arma para defenderte contra espadas, lanzas o Resistencia: Según la herida: operar a alguien Malhe
incluso puñetazos. rido es Difícil, mientras que la cirugía estética puede
Requisito: Contra un ataque con la habilidad Pelear o variar entre Difícil y Ardua, según la extensión de las
Cuerpo a Cuerpo modificaciones.
Tiempo: Instantáneo (acción primaria refleja) Impacto: Anulas el estado Malherido (permitiendo que
Tirada: Cuerpo a Cuerpo + Fuerza comience el proceso de curación) o consigues tu obje
Competencia: Según tu arma cuerpo a cuerpo. tivo estético/reconstructivo. Puedes gastar 2 PV para
Resistencia: Elemental. Las condiciones ambientales, como ocultar las cicatrices (algo que piden la mayoría de pa
un terreno inestable o luces estroboscópicas, podrían au cientes de la cirugía estética).
mentar la adversidad.
Impacto: Ganas PV, que puedes añadir a tu depósito o REHABILITAR
gastar para aumentar tu Resistencia, si lo deseas. Acción
Ayudas a un paciente a superar una condición dañina ad
Curar
quirida a raíz de un trauma físico. Esta maniobra permite
a tu objetivo recuperarse de estados físicos de larga dura
ción, como Atormentado o Cansado, pero primero tiene
Puntuación inicial: 3 que haber Descansado para curarse al menos 1 punto de
Curar es una habilidad que abarca todo lo relaciona Vitalidad (consulta Descanso en la sección Vitalidad).
do con la medicina, incluyendo primeros auxilios, ci Tiempo: Narrado. Debes pasar al menos 2 horas con el
rugía, enfermedades, diagnosis y medicina preventiva. paciente antes de hacer la tirada. Por lo general, solo se
También puede incluir la implantación de dispositivos permite una tirada al día con el mismo paciente.
179
Tirada: Curar + Fe +2 a la meta si el DJ te permite usarlas. Algunos disfraces
Competencia: Si utilizas equipo médico avanzado, po no requieren mucho maquillaje, sino que se basan en una
drías necesitar Saber Tecnológico. buena actuación o movimientos corporales, como cojear,
Resistencia: Difícil encorvarse y usar expresiones faciales.
Impacto: Puedes aliviar o incluso anular un estado físico El director de juego puede aplicar una Resistencia basa
del objetivo. Una victoria reducirá la duración del esta da en la diferencia entre el personaje y la identidad que ha
do en uno. Gasta PV para reducirla aún más (4 PV por asumido. Cuando te disfrazas de alguien con la misma apa
cada nivel adicional). riencia que tú, la Resistencia es Difícil, pero será Ardua si
tienes que imitar a alguien más alto o con otro tono de piel.
TRATAR HERIDAS A la hora de hacer una tirada de Disfraz, puedes gastar
Acción PV para que sea más creíble y resulte más difícil ver a través
Ofreces primeros auxilios a los heridos y los moribundos. del disfraz. Cuando alguien que se encuentre contigo tenga
Esta maniobra asume que tienes acceso a un botiquín o bastantes posibilidades de descubrirte, utiliza las reglas de
suministros médicos, pero, si no estuvieran disponibles, la la percepción instintiva: compara su puntuación de Per
tirada será desfavorable. cepción con la Resistencia que has acumulado. Si la iguala
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) o supera, te descubrirá; de lo contrario, lo engañarás.
Tirada: Curar + Inteligencia Alguien que esté activamente buscando a una persona
Competencia: Si utilizas equipo médico avanzado, po disfrazada hará una tirada para ver a través del disfraz
drías necesitar Saber Tecnológico. (Observar + Percepción o Inteligencia si conoce a la per
Resistencia: Difícil (o Exigente para un paciente sona a la que imita el disfraz) como acción primaria. Si la
Malherido) supera, verá a través del disfraz; de lo contrario, probable
Impacto: Contienes el sangrado de una herida, estabi mente se crea lo que le diga la persona disfrazada.
lizas a un paciente Inconsciente o Moribundo o cuidas
a un paciente que se esté recuperando. IMITAR
Contener sangrado: Alguien herido puede ser tratado Acción
con Curar una sola vez para contener el sangrado Un disfraz que imite a una persona existente es probable
de sus heridas; a partir de entonces, tendrá que mente uno de los más difíciles de conseguir. Además de to
Descansar para poder seguir curándose. La tirada das las reglas descritas anteriormente, hay varios factores
de tratar heridas da PV que se deben gastar en curar a tener en cuenta. Cuando imitas a una persona concreta,
la Vitalidad del paciente (1 punto de Vitalidad por los movimientos y las expresiones pueden ser incluso más
cada 2 PV gastados). importantes que el propio disfraz físico. Para conseguirlo,
Si el paciente ha quedado Malherido previamente es buena idea pasar algún tiempo observando a tu objeti
en esa misma escena, puedes anular el estado si curas vo. Lo mejor son las observaciones en persona, pero en un
al menos 1 punto de Vitalidad. Si ha sufrido el estado apuro los vídeos pueden bastar. Si no tienes una oportuni
Malherido en una escena anterior, puedes utilizar la dad de observar a tu objetivo, el director de juego hará que
maniobra operar para anularlo. tu tirada de Disfraz sea desfavorable y/o cualquier intento
Cuidar: En cualquier momento durante el Descanso de ver a través de él favorable.
de ocho horas de un paciente puedes pasar 15 mi Tiempo: Presente (si conoces a la persona) o narrado
nutos tratando sus heridas, cambiándole las vendas y Tirada: Disfraz + Intuición
aconsejándolo sobre la mejor forma de cuidarse. Así Competencias: Quizás necesites una competencia de Sa
su tirada de Descanso será favorable (si ya tenía una ber (Bajos Fondos, Facción, Planeta, Religión) relacio
tirada favorable por otro motivo, añade +2 a la meta). nada con la persona de la que te disfrazas.
Estabilizar: Tratas a una persona Moribunda (consulta Resistencia: Aparte de las reglas anteriores, cuanto más
Muerte y agonía en la sección Vitalidad) para mejorar famosa sea la persona imitada, más alta será la Resisten
su estado a Inconsciente. Una persona Inconsciente cia para hacerse pasar por ella.
puede recuperar la consciencia gastando 2 PV. Impacto: Tu Resistencia equivale a tu puntuación de Dis
fraz; quienes te observen se enfrentarán a esta Resistencia
Disfraz
cuando intenten ver a través de tu disfraz. Además, por
cada 2 PV que gastes aumentarás tu Resistencia en 1.
180
Para disfrazarte de alguien de otra especie, necesitas la (como acción primaria) antes de disparar para obtener un INTRODUCCIÓN
competencia Saber Alienígena de dicha especie, así como bonificador acumulativo (+1 por turno, máximo +3).
REGLAS
disfraces, maquillaje y/o prótesis convincentes (cuanto más Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
alto sea el nivel tecnológico, mejor). Tirada: Disparar + Destreza (corta distancia) o Percep PERSONAJES
Las tiradas de los demás para ver a través de tu disfraz ción (distancia larga o extrema) con +1 a la meta/turno
ATRIBUTOS
alienígena son favorables salvo que recurras a la cirugía o (máximo 3 turnos)
a maquillaje muy avanzado tecnológicamente. Competencia: Según tu arma. TECNOLOGÍA
Tiempo: Narrado. Disfrazarse de una especie alienígena Resistencia: Equivalente a la Resistencia Corporal
requiere al menos un par de horas. del objetivo. OCULTO
Tirada: Disfraz + Presencia Impacto: Según el daño de tu arma.
Competencia: Saber Alienígena (de la especie que imites)
Resistencia: Según la diferencia de complexión. Si la DISPARAR ARMA
persona que se disfraza es humana: Combate
Disparas un arma.
Especie Resistencia Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Obun o ukar Exigente Tirada: Disparar + Destreza a corta distancia y Percep
Gannok Exigente (si eres bajo) ción a larga distancia
o Ardua (si tienes una Competencia: Según tu arma.
estatura normal o alta) Resistencia: Equivalente a la Resistencia Corporal
Oro'ym o hironem Ardua del objetivo.
Impacto: Daño del arma (en el Capítulo 4: Tecnología
Etyri Tenaz (asume alas
encontrarás las propiedades de las armas de fuego).
dañadas o cortadas)
Shantor o vorox Hercúlea (debes tener
RÁFAGA
prótesis muy elaboradas
Combate
para poder conseguirlo)
Disparas rápidamente una ráfaga de tiros sacrificando
Impacto: Tu Resistencia equivale a tu puntuación de Dis puntería: meta –2. Tu arma debe tener modo ráfaga. Una
fraz; quienes te observen se enfrentarán a esta Resisten ráfaga usa la mitad de tu cargador.
cia cuando intenten ver a través de tu disfraz. Auménta Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
la gasta 2 PV por cada punto adicional de Resistencia. Tirada: Disparar + Destreza con –2 a la meta
Competencia: Según tu arma.
Disparar
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Corporal
del objetivo.
Impacto: El daño de tu arma +2.
Puntuación inicial: 3
Disparar se aplica a cualquier dispositivo que propulse TIRO RÁPIDO
un objeto o una descarga de energía (bala, flecha, láser o Combate
incluso una piedra). Esta habilidad incluye hondas y arcos, Abandonas tu cobertura brevemente para disparar y
mosquetes primitivos, fusiles de asalto y extrañas pistolas vuelves a esconderte detrás. Esta maniobra requiere
alienígenas, entre otros. tanto tu acción primaria como tu acción secundaria.
Cuando dispares a un objetivo a corta distancia, usarás Además, sufres un penalizador de –1 a la meta, pero te
Destreza. Cuando dispares a un objetivo a distancia larga permite mantener los beneficios de la cobertura durante
o extrema, usarás Percepción. la ronda.
Disparar no incluye armamento pesado ni armas mon Tiempo: Instantáneo (acciones primaria y secundaria)
tadas en vehículos o naves espaciales. Tirada: Disparar + Destreza con –1 a la meta
Competencias habituales: Armas de Balas, Armas de Competencia: Según tu arma.
Energía, Tiro con Arco Resistencia: Equivalente a la Resistencia Corporal
del objetivo.
APUNTAR Impacto: Según el daño de tu arma. También recibes los
Combate beneficios defensivos de la cobertura tras la que te hayas
Dedicas un momento a alinear tu mira con tu enemigo escondido aunque falles la tirada.
antes de disparar. Actúas en último lugar del orden de
iniciativa, pero añades +1 a la meta de tu tirada. Tam
bién puedes pasar hasta dos turnos adicionales apuntando
181
Empatía
se revelasen públicamente. Por este motivo, la mayoría de
la gente solo acepta confesores eclesiásticos, que tienen el
voto de no revelar nunca lo que escuchen en las confe
Puntuación inicial: 3 siones. El Santuario de Aeón es famoso por su trabajo de
La Empatía sirve para interpretar indicios verbales y no salud mental.
verbales y saber lo que otras personas sienten. Tienes la Tiempo: Narrado. Se debe emplear al menos una hora con
capacidad de analizar el tono y la entonación de alguien, versando con el paciente antes de poder hacer una tirada.
así como su postura, sus gestos y otras características del Por lo general, solo se permite una tirada al día con el
lenguaje corporal que determinan su estado emocional (y mismo paciente.
quizás los estados mentales o sociales que tenga en ese mo Tirada: Empatía + Intuición
mento). También podrías detectar si alguien está mintien Competencia: Usos de la Corte (objetivo noble), Usos de
do. Las tiradas para leer el estado emocional de un miem la Catedral (objetivo eclesiástico) o Usos del Vulgo (obje
bro de otra especie suelen ser desfavorables a menos que tivo mercader o independiente).
tengas la competencia Saber Alienígena de esa especie. Resistencia: Equivalente a la Resistencia Mental o la
puntuación de Voluntad del objetivo (la más alta).
DESMENTIR Impacto: Puedes aliviar o incluso anular un estado men
Defensa tal o social del objetivo. Una victoria reducirá la dura
Tu profundo conocimiento del engaño te permite detectar ción del estado en uno. Gasta PV para reducirla aún
las mentiras. más (4 PV por cada nivel adicional).
Requisito: contra un ataque de influencia de la habilidad
Charlatanería Ejemplo: La diaconisa Harmonía está ayudando a un no-
Tiempo: Instantáneo (acción primaria refleja) ble traumatizado a superar el estado crónico Presionado que
Tirada: Empatía o Charlatanería + Inteligencia recibió de un inquisidor. Como su tirada tiene éxito, lo reduce
Competencia: N/A a persistente (durará hasta que el noble Descanse). Entonces
Resistencia: Elemental. Las distracciones mentales o las gasta 4 PV para reducirlo aún más a temporal (durará el
presiones sociales podrían aumentar la adversidad. resto de la escena y se anulará cuando la sesión acabe).
Impacto: Ganas PV, que puedes añadir a tu depósito o
gastar para aumentar tu Resistencia, si lo deseas.
DETECTAR MENTIRA
Acción
Encanto
Puedes utilizar Empatía para analizar el lenguaje corporal Puntuación inicial: 3
de alguien e intentar determinar si está diciendo la ver El Encanto representa tu amabilidad y tu capacidad de
dad, aunque nunca estarás totalmente seguro. La clave es persuadir a los demás. Es la habilidad que necesitas para
buscar cambios en la respiración, señales de nerviosismo caer bien a la gente. La puedes utilizar para causar una
y otros indicios físicos, como hacían los antiguos detecto buena impresión, calmar a alguien enfadado o influir po
res de mentiras. Este proceso puede ser extremadamente sitivamente en la opinión que los demás tienen sobre ti.
difícil y dar pie a falsos positivos si el individuo se siente Utiliza esta habilidad cuando quieras mejorar la opinión
incómodo sobre el tema, aunque no esté mintiendo. que otro personaje tiene de ti. El Encanto solo es eficaz
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) con individuos y grupos pequeños; para influir sobre gru
Tirada: Empatía + Percepción pos más grandes necesitarás Representar.
Competencia: N/A A continuación se enumeran varios ejemplos de manio
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Mental o a la bras sociales que utilizan Encanto. Cuando tengas éxito
puntuación de Charlatanería del objetivo (la más alta). en una maniobra, impondrás un estado concreto al obje
El objetivo puede gastar PV para aumentar la Resisten tivo. Algunas maniobras sientan las bases para otras. Por
cia. Además, si tiene el estado Asustado o se muestra ejemplo, quizá quieras trabar amistad con alguien antes de
aprensivo, recibe Resistencia +2. intentar convencerlo o pedirle algo.
Impacto: Algo te dice que el objetivo está mintiendo. Duración: Como regla general, cuando lleves a cabo una
de las siguientes maniobras de forma instantánea, el es
ESCUCHAR CONFESIÓN tado impuesto será breve; es decir, durará 1 turno + 1
Acción adicional por cada PV que gastes. Si gastas 5 PV en su
Conversas con alguien de forma terapéutica para aliviar duración, conseguirás que el estado sea temporal (dura
estados mentales y sociales que esté sufriendo. Debes pa rá hasta que acabe la escena).
sar tiempo hablando con la persona y quizás haga falta Si la llevas a cabo en presente, el estado será persis
tocar temas muy personales que podrían avergonzarla si tente (durará hasta que la víctima Descanse). Si la llevas
182
a cabo en tiempo narrado, el estado será crónico (para IGNORAR INTRODUCCIÓN
anularlo hará falta terapia). Defensa
REGLAS
Competencias habituales: Podría hacer falta Usos de la Tu comportamiento insensible frustra los intentos
Catedral, Usos del Vulgo o Usos de la Corte. de manipularte. PERSONAJES
Requisito: contra un intento de persuasión
ATRIBUTOS
CONVENCER Tiempo: Instantáneo (acción primaria refleja)
Influencia (persuasión) Tirada: Encanto + Intuición TECNOLOGÍA
Presentas un argumento razonable para conseguir que tu Competencia: N/A
objetivo cambie de opinión. Esta maniobra podría reque Resistencia: Elemental. Las distracciones mentales o las OCULTO
rir cierto tiempo de conversación previa. La Resistencia presiones sociales podrían aumentar la adversidad.
del objetivo aumentará si cuestionas alguna de sus creen Impacto: Ganas PV, que puedes añadir a tu depósito o
cias más arraigadas. gastar para aumentar tu Resistencia, si lo deseas.
A la hora de intentar convencer a alguien, presentar un
argumento razonable solo es una parte de la ecuación. Si PEDIR
no conoces bien a tu objetivo, podrías empezar por trabar Influencia (persuasión)
amistad con él. Si ofreces pruebas convincentes de lo que Te diriges a alguien para intentar que haga algo. La peti
dices, quizás superes la Resistencia total o parcialmente. ción debe ser razonable y entrar dentro de las capacidades
El DJ sopesará las acciones que apoyen tu punto de vista del objetivo. Si la petición no es razonable, el DJ podría
y modificará la Resistencia de la tirada en consecuencia. aumentar su Resistencia.
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Como ocurría con convencer, pedirle algo a alguien con
Tirada: Encanto + Inteligencia quien has trabado amistad es más fácil que pedírselo a un
Competencia: No suele requerir ninguna competencia a desconocido. También puedes ofrecer algo a cambio para
menos que intentes convencer a tu objetivo de que está que tu petición sea más atractiva; por ejemplo, dinero, un
equivocado, en cuyo caso quizás necesites la competen soborno o incluso un favor a cambio. El director de juego
cia de Conocimiento, Ciencia o Saber de Usos relevan establecerá cuánto afecta esta oferta a la Resistencia del
te. Por ejemplo, en una discusión sobre las escrituras objetivo.
con un sacerdote, necesitarás conocer los protocolos Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
(Usos de la Catedral) y tener Saber Religioso. Tirada: Encanto + Presencia
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Mental Competencia: No suele requerir ninguna competencia,
del objetivo. aunque podría intervenir la competencia Saber de Usos
Impacto: El objetivo queda Convencido. relevante si le pides a un noble que se salte las normas o
a un mercader que le dé un respiro a un cliente.
EXHORTAR Resistencia: Equivalente a la Resistencia Mental
Acción del objetivo.
Exhortas a otra persona a ser la mejor versión de sí misma. Impacto: El objetivo queda Predispuesto.
«¡Venga, tú puedes! ¡Creo en ti!» o «No lo estropees...». En
términos de reglas, le das PV a otro personaje. El objetivo REGATEAR
debe ser capaz de verte u oírte, aunque también sirve una Influencia (persuasión)
llamada de vídeo o de audio. Sabes cómo conseguir el mejor precio para las mer
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) cancías que compras o vendes. La maniobra sirve para
Tirada: Encanto o Impresionar + Fe convencer a un comprador o vendedor de que mejore el
Competencia: N/A precio de un objeto o producto. Declara lo que es antes
Resistencia: Elemental cuando la apliques a un miembro de empezar a regatear.
de tu compañía, Difícil si es un PNJ que conoces y Exi Si estás vendiendo, la maniobra sirve para conseguir un
gente contra desconocidos. precio superior al habitual. (el precio habitual lo establece
Impacto: Le das a la persona objetivo una parte de tus el DJ basándose en las directrices del Capítulo 4: Tecno-
PV (que pasan a su depósito), aunque debes colocar en logía). Si estás comprando, la maniobra sirve para rebajar
la reserva una cantidad equivalente. Por ejemplo, si le el precio habitual.
das 3 PV, tendrás que depositar 3 PV en la reserva (así Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
que en total habrás gastado 6 PV). Tirada: Encanto (o Charlatanería) + Presencia
Solo puedes exhortar al mismo objetivo una vez Competencia: Los mercaderes pueden regatear a cual
por escena. quiera; los demás personajes necesitan lo siguiente:
Usos de la Corte (objetivo noble), Usos de la Catedral
(objetivo eclesiástico) o Usos del Vulgo (objetivo mer
cader o independiente).
183
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Mental DAR UNA ORDEN
del objetivo. Influencia (persuasión o coacción)
Impacto: Si el objetivo es un vendedor, te ofrecerá un Haces que un objetivo siga tus órdenes. Si usas la manio
buen descuento por el objeto por el que estés regate bra de forma instantánea, debe ser una orden sencilla,
ando. Reduce el precio un 10 % más un 5 % adicional como «¡Lucha contra esos soldados Hazat!», «¡Alaba al
por cada 2 PV que gastes. Pancreator!» o «¡Inclínate ante mí, gusano!».
Si el objetivo es un comprador, aceptará un precio No puedes dar una orden que implique una muerte
más elevado. Aumenta el precio un 10 % más un 5 % segura. Cuanto más impropia o peligrosa, más alta será
adicional por cada 2 PV que gastes. la Resistencia:
Impresionar
Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Tirada: Impresionar + Presencia
Competencia: Los nobles pueden dar una orden a cualquie
Puntuación inicial: 3 ra. Los demás personajes necesitan Usos de la Corte (ob
Impresionar te permite dar órdenes a alguien, aterro jetivo noble), Usos de la Catedral (objetivo eclesiástico) o
rizarlo o intimidarlo. A diferencia del Encanto, que se Usos del Vulgo (objetivo mercader o independiente).
utiliza para caer bien y convencer a alguien de que haga Resistencia: Equivalente a la Resistencia Mental del ob
algo, Impresionar sirve para coaccionarlo por medio de jetivo, modificada por el tipo de orden (más arriba).
amenazas o fuerza de voluntad. Impacto: El objetivo queda Obediente.
Duración: Como regla general, cuando lleves a cabo una
de las siguientes maniobras de forma instantánea, el es ENVALENTONARSE
tado impuesto será breve; es decir, durará 1 turno + 1 Defensa
adicional por cada PV que gastes. Si gastas 5 PV en su Reúnes todo tu valor para evitar que te pongan nervioso
duración, conseguirás que el estado sea temporal (dura o te controlen.
rá hasta que acabe la escena). Requisito: contra un ataque de influencia de coacción
Si la llevas a cabo en presente, el estado será persis Tiempo: Instantáneo (acción primaria refleja)
tente (durará hasta que la víctima Descanse). Si la llevas Atributos: Impresionar + Fe
a cabo en tiempo narrado, el estado será crónico (para Competencia: N/A
anularlo hará falta terapia). Resistencia: Elemental. Las distracciones mentales o las
Competencias habituales: Podría requerir Usos de la presiones sociales podrían aumentar la adversidad.
Catedral, Usos del Vulgo o Usos de la Corte según el Impacto: Ganas PV, que puedes añadir a tu depósito o
objetivo y el entorno. gastar para aumentar tu Resistencia, si lo deseas.
184
EXHORTAR Tirada: Impresionar + Inteligencia o Presencia INTRODUCCIÓN
Acción Competencia: Los sacerdotes pueden presionar a cualquie
REGLAS
Ladras órdenes o amenazas a alguien y le das algunos ra; los demás personajes necesitan Usos de la Corte (obje
PV. Consulta la descripción de esta maniobra en la ha tivo noble), Usos de la Catedral (objetivo eclesiástico) o PERSONAJES
bilidad Encanto. Usos del Vulgo (objetivo mercader o independiente).
ATRIBUTOS
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Mental
INTIMIDAR del objetivo. TECNOLOGÍA
Influencia (coacción) Impacto: El objetivo queda Presionado.
Haces que un objetivo te tema o te respete. OCULTO
Interfaz
Las circunstancias de tu objetivo (su ventaja) puede afec
tar a su Resistencia.
Tiempo: Instantáneo
(acción primaria)
Tirada: Impresionar + Presencia
(o Fuerza si haces una demos
tración de fuerza física)
Competencia: N/A
Resistencia: Equivalente a la
Resistencia Mental del objetivo,
modificada por su ventaja
(más arriba).
Impacto: El objetivo
queda Intimidado.
PRESIONAR
Influencia (coacción)
Presionas a alguien para que revele
información o dude de sí mismo.
Durante un tiempo instantáneo
(por turnos) puedes obtener res
puestas sencillas de sí o no, lo que
quiere decir que tendrás que hacer
buenas preguntas para recibir res
puestas útiles. Las respuestas más
elaboradas requieren presionar du
rante al menos media hora. Con el
tiempo suficiente (y superando el
intento), podrías conseguir que tu
objetivo te revele sus secretos más
oscuros o incluso la historia de su
vida (siempre que no perjudique a
sus seres queridos).
Tiempo: Instantáneo (acción pri
maria) o narrado
185
admiración (y mucha desconfianza) a quienes han desci CONCENTRARSE
frado los misterios de estas antiguas computadoras y a cual Acción
quier persona lo suficientemente hábil como para usarlas. Con la maniobra concentrarse se superan obstáculos relacio
Competencias habituales: Máquinas Pensantes o In nados con la memoria o el estudio. Llévala a cabo justo
teligencia Artificial (para gólems y máquinas racionales) antes de la tarea para la que necesitas concentrarte. Por
ejemplo, concéntrate para beneficiar tu investigación sobre la
PIRATEAR ruta de peregrinación que recorrió el legendario san Piotr
Acción de la Llave Dorada (una tarea de investigar, de la habilidad
Te introduces en el sistema de una máquina pensante para Academia). Utiliza esta acción cuando quieras mejorar tu
extraer datos protegidos. percepción para buscar trampas o enemigos mientras te
Tiempo: Presente. Suele tardar entre 1 minuto infiltras en el bosque (antes de intentar Observar).
y media hora. El inconveniente es el siguiente: tu concentración está
Tirada: Interfaz + Inteligencia puesta en una única tarea anticipada, por lo que eres me
Competencia: Según la máquina pensante que piratees. nos capaz de tener en cuenta otras tareas que podrían
Resistencia: Según la seguridad de la máquina pensante: entrometerse, como tratar con la pesada de la baronesa
débil es Difícil, estándar es Exigente, fuerte es Ardua e cuando entre como un vendaval en la habitación exigien
invencible es Tenaz. do que condenes a su rival.
Impacto: Extraes los datos que estabas buscando. Si gas Tiempo: Presente
tas PV adicionales encontrarás datos relacionados. 2 PV Tirada: Introspección + Voluntad
por cada tema adicional. Competencia: N/A
Resistencia: Según las distracciones del entorno. Un es
PROGRAMAR tudio en silencio sería Fácil, mientras que un bar hasta
Acción arriba podría ser Arduo.
Programas una máquina pensante para que haga algo que Impacto: La victoria permite que tu siguiente tirada sea
actualmente no hace o no puede hacer. favorable, siempre que se aplique a la tarea para la que
Tiempo: Narrado. Por lo general necesitarás entre 1 y 8 te has concentrado.
horas antes de hacer la tirada. Si usas tu próxima tirada para otra cosa, como esqui
Tirada: Interfaz + Inteligencia var un espadazo o convencer a tu superior de que no
Competencia: Según la máquina pensante que piratees. estás perdiendo el tiempo, la tirada será desfavorable.
Resistencia: Según el nivel tecnológico de la
máquina pensante. MEDITAR
Impacto: Introduces una nueva función a la máquina pen Acción
sante o alteras una existente. La cantidad de PV que debes Consulta el recuadro Prácticas reparadoras. Entras en un
gastar depende de lo similar que sea la función que intro trance meditativo por razones religiosas, místicas o per
duces al funcionamiento previo de la máquina pensante: sonales. La meditación es una forma de generar calma,
Amplifica su funcionamiento (permite a un escáner serenidad y aplomo (es decir, PV que puedes meter en el
visual leer también el espectro infrarrojo): 2 PV banco para acciones posteriores). Algunos guerreros medi
Mejora su funcionamiento (convierte un robot lim tan antes del combate, y los teúrgos a veces meditan antes
piador en un robot mayordomo): 4 PV de llevar a cabo un rito.
Altera significativamente su funcionamiento (convier
te un robot mayordomo en un robot militar): 6 PV PREPARARSE
Acción
Introspección
Te paras un momento para reunir fuerzas: calientas, haces
un kata, estudias a tu adversario, calculas las variables que
podrían surgir o sencillamente te dices a ti mismo «venga,
Puntuación inicial: 3 que yo puedo».
La Introspección sirve para alcanzar un estado de con Tiempo: Instantáneo (acción primaria) o narrado
centración profunda. Entrar en este trance meditativo Solo puedes realizar esta maniobra como acción primaria
requiere mantener la concentración durante un largo pe instantánea una vez por escena. Los usos sucesivos en la
riodo de tiempo. Los personajes que practican la oración misma escena tardarán más: 1 minuto el segundo inten
o tienen poderes ocultos suelen ser expertos en Introspec to y 1 hora cada intento posterior.
ción, aunque esta habilidad también ayuda en otras tareas Tirada: Introspección o Vigor + Fe
largas y deliberativas, como estudiar para un examen. Competencia: N/A
Resistencia: Fácil. El entorno y las distracciones menta
les podrían aumentar la adversidad.
186
Impacto: Ganas PV para tu depósito. Por lo general, INTRODUCCIÓN
esta maniobra sirve para reponer tu banco, puesto que
REGLAS
los PV del depósito se vacían al comienzo de tu próxi PRÁCTICAS REPARADORAS
mo turno, pero también podrías usarlos para aumen PERSONAJES
tar tu Resistencia o darlos a otros personajes con el Durante el tiempo muerto, los personajes pueden
llevar a cabo actividades que les reconforten (es de ATRIBUTOS
beneficio Inspirador.
cir, que les permitan generar PV para sus bancos). TECNOLOGÍA
QUITÁRSELO DE ENCIMA Normalmente, las únicas tiradas que generan
Acción PV son las que implican algún riesgo; por ejemplo, OCULTO
Utiliza tu acción primaria para quitarte un estado físico, romper algo, ganarse un enemigo, deber un favor.
social o mental que estés sufriendo. Consulta la descrip En el caso de las prácticas reparadoras no hay ries
ción de esta maniobra en el Capítulo 1: Reglas. go, lo que las convierte en un valioso pasatiempo.
Solo podrás llevar a cabo estas prácticas cuan
RECORDAR do no haya amenazas inmediatas (físicas o sociales)
Acción y tengas tiempo que dedicarles sin distracciones.
Entre otras cosas, Introspección representa tu capacidad Aparte de PV, estas prácticas no ofrecen nada más.
para recordar información fortuita que has almacena Trastear no te permite crear dispositivos funcio
do a lo largo de tu vida. Por ejemplo, podrías recordar nales, si haces pinitos no conseguirás crear ningu
una canción o una historia que oíste en una taberna, o na obra de arte memorable, y si paseas por algún
instrucciones sobre cómo activar una antigua reliquia.
lugar no quiere decir que no puedas perderte en la
También puedes utilizar esta acción para recordar gente
misma zona más adelante.
o eventos. ¿Te acuerdas del color del sombrero de cierto
Las prácticas reparadoras no deberían ser
mercader? ¿O el nombre del joven duque con el que te
meros trámites mecánicos para conseguir PV;
encontraste en una fiesta el mes pasado?
describe lo que haces y dónde lo haces. ¿Medi
El recuerdo debe ser algo que hayas vivido en algún
momento de tu vida, aunque sea durante tu infancia o tas recitando la Oración a los Árboles de santa
aprendizaje. Si no has vivido el tema en primera persona, Amaltea o intentas dejar tu mente en blanco?
probablemente requiera la maniobra entrar en el palacio de ¿Tus pinitos consisten en pintar un mural del
la memoria, de la habilidad Academia, para reflejar que lo tercer regreso de Vladimir a Santa Terra en la
has leído en alguna parte. pared de la cabaña en la que te alojas?
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Tiempo: Narrado. Debes emplear al menos me
Tirada: Introspección + Intuición dia hora antes de poder hacer una tirada. Solo
Competencia: N/A se permite un intento por semana.
Resistencia: Según lo críptico que sea el evento o el nivel Tirada: Según la práctica.
de detalle que intentes recordar. Por ejemplo, recordar Leer libros: Academia + Inteligencia
los detalles de una historia que escuchaste ayer por la Jugar con animales: Trato con Animales +
noche tiene una dificultad relativamente baja (Fácil Presencia
o Difícil), mientras que acordarte del nombre de un Hacer pinitos con una técnica artística:
funcionario menor que registró tu nave hace tres meses Artes + Intuición
podría ser Arduo. Trastear con un oficio o un dispositivo: Oficios o
Impacto: Recuerdas algo sobre el tema. Tecnorredención + Intuición
Meditar en busca de serenidad y aplomo:
RESTABLECERSE Introspección + Fe
Acción Improvisar (tocar música, cantar, recitar) solo o
Quienes sufren de estados mentales o sociales crónicos
en compañía: Representar + Intuición
suelen necesitar terapia para resolverlos, pero no siempre
Pasear por la naturaleza:
está disponible. En ese caso, no les queda más remedio
Supervivencia + Percepción
que sufrir durante un tiempo (por lo menos una semana) y
Competencia: N/A
resolver el estado con su propio esfuerzo e introspección.
Resistencia: Según las distracciones del entorno.
Antes de intentar restablecerte, debes haber pasado cierto
tiempo esa semana meditando sobre la cuestión, es decir, Un estudio en silencio sería Fácil, mientras que
el estado que te aqueja. Después de un Descanso, podrás un bar hasta arriba podría ser Arduo.
hacer la tirada. Impacto: La tirada genera PV. Deposítalos en el
Tiempo: Presente (una tirada a la semana) banco si quieres usarlos más adelante.
Tirada: Introspección + Voluntad
187
Competencia: N/A Cuando te encuentres con una cerradura magnética o
Resistencia: Difícil de teclado, un anticuado escáner de retina o de palma de
Impacto: Reduces el estado crónico a persistente (dura la Segunda República, o algún otro tipo de cerradura elec
hasta el próximo Descanso). Si gastas 4 PV, lo puedes trónica, necesitarás la competencia relacionada con dicha
reducir a temporal (dura una escena). Con 4 PV adicio tecnología. El DJ es libre de decidir que te resulta impo
nales, lo anulas inmediatamente. sible forzar una cerradura tecnológica sin herramientas.
Si fallas, lo sufrirás otra semana antes de poder volver La Resistencia dependerá de la calidad y la complejidad
a intentarlo. de la cerradura.
Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Intrusión
Tirada: Intrusión + Destreza
Competencia: El Saber Tecnológico correspondiente al
nivel tecnológico de la cerradura.
Puntuación inicial: 3 Resistencia: Según la calidad de la cerradura.
La Intrusión te permite infiltrar sistemas de seguridad
y forzar cerraduras. Por lo general, esta habilidad se apli Cerradura Cerradura
Resistencia
ca a forzar cerraduras mecánicas o eléctricas, así como a mecánica tecnológica
desactivar sistemas de seguridad electrónicos. Lo ideal es Cerradura Software desactua Difícil
invertir en las herramientas adecuadas; forzar una cerra barata lizado
dura con una horquilla o algún otro objeto improvisado Cerradura Teclado numérico Exigente
hará que la tirada sea desfavorable. estándar
Competencias habituales: Saber Tecnológico (según el Cerradura Acceso de voz Ardua
NT del sistema de seguridad) complicada
Caja fuerte Escáner de retina Tenaz
DISEÑAR SEGURIDAD estándar
Acción Cámara aco Sello cuántico Hercúlea
Tu capacidad para burlar sistemas de seguridad te permite razada
saber cómo diseñarlos. Gracias a esta maniobra puedes di
señar un sistema de seguridad para un lugar que dificulte Impacto: Abres la cerradura o la caja fuerte.
la entrada o el paso a intrusos. No obstante, las limitacio Puedes gastar una cantidad de PV igual a la mitad de la
nes monetarias o tecnológicas podrían limitar tus planes. Resistencia de la cerradura (redondeando hacia aba
Tiempo: Narrado (mínimo una semana) jo) para ocultar cualquier rastro de tu intrusión. De lo
Tirada: Intrusión + Inteligencia contrario, un investigador con Intrusión 3 o más podrá
Competencia: Cuando diseñes sistemas tecnológicos hacer una tirada de Observar + Inteligencia como ac
avanzados deberías tener el Saber Tecnológico ción primaria contra una Resistencia Difícil para darse
correspondiente. cuenta de que la cerradura ha sido forzada.
Resistencia: El tamaño del lugar establece la Resistencia
base: una sola habitación es Difícil; una casa pequeña TANTEAR
es Exigente; un castillo o un edificio de oficinas es Te Acción
naz. Esta Resistencia queda modificada por el personal: Examinas la seguridad de un lugar, encontrando los siste
gran cantidad de patrullas reduce la Resistencia en uno, mas de seguridad (si los hay), deduciendo dónde podrían
mientras que depender únicamente de sistemas auto estar los puntos débiles, detectando trampas (pozos ocul
matizados la aumenta en uno. tos, redes, jaulas de campos de fuerza, etc.).
Impacto: Cualquier intruso deberá enfrentarse a una Resis Tiempo: Narrado. Debes emplear al menos media hora
tencia base equivalente a tu puntuación de Intrusión. Por observando el lugar.
cada 2 PV que gastes aumentarás la Resistencia en 1. Tirada: Intrusión + Percepción
Tu sistema o sistemas se pueden identificar con la ma Competencia: El Saber Tecnológico correspondiente al
niobra tantear que aparece más adelante. Puedes dificul nivel tecnológico del sistema de seguridad.
tar el trabajo de los espías aumentando la Resistencia de Resistencia: Según lo bien que esté oculta la seguridad.
su ocultación: +1 por cada 2 PV gastados. Las cámaras obvias y las cerraduras de llave son Difíci
les, mientras que los detectores láser de movimiento o los
FORZAR CERRADURA sensores de presión podrían ser Arduos o incluso más.
Acción Un ciclo irregular de residentes o turnos de guardia
Con esta maniobra fuerzas cerraduras y cajas fuertes. Si añade un nivel adicional a la Resistencia.
intentas forzar una cerradura sin las herramientas ade Si eres incapaz de ver físicamente el lugar o caminar
cuadas, la tirada será desfavorable. por él durante tu observación y solo tienes acceso a
188
planos o cámaras de vigilancia, añade dos niveles adi símbolo de una banda sino de un culto herético? ¿Has visto INTRODUCCIÓN
cionales a la Resistencia. la mancha de sangre en la túnica de la condesa Dominia?
REGLAS
La persona que haya diseñado el sistema podría ha Detectar es una oportunidad para que el DJ ofrezca infor
berse esforzado por ocultarlo, tal y como se explica en la mación de soslayo. La maniobra no ofrece conocimiento PERSONAJES
maniobra diseñar seguridad. de cosas que el personaje no sabe, pero puede dar pie a una
ATRIBUTOS
Impacto: Conoces los protocolos de seguridad del lugar. tirada de entrar en el palacio de la memoria, de Academia, o
Puedes gastar PV para aprovechar los puntos débiles recordar, de Introspección, para ofrecer más detalles. Por TECNOLOGÍA
durante tus acciones posteriores relacionadas con la In ejemplo, detectar te permitirá darte cuenta del tatuaje del
trusión (como Sigilo): 2 PV = +1 meta. chaval y saber que es importante, mientras que la tirada OCULTO
de entrar en el palacio de la memoria que hagas después te
Observar
dará el nombre del culto que utiliza ese símbolo.
Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Tirada: Observar + Intuición
Puntuación inicial: 3 Competencia: N/A
Observar refleja tu percepción innata de lo que te Resistencia: Haces una apuesta a ciegas contra la Resisten
rodea. Esta habilidad se aplica cuando estás buscando cia basándote en el torbellino de sensaciones de la escena.
activamente. También podrías usarla (o el DJ) para com Una habitación llena de cosas es más difícil de analizar
probar si te has dado cuenta de algo inesperado. (Ardua) que una célula relativamente vacía (Difícil).
Las acciones basadas en Observar requieren apuestas Impacto: El DJ te da una o varias pistas importantes.
a ciegas. El DJ asigna una Resistencia basada en lo bien
escondido que está algo o lo inocuo que es, pero no le dice LOCALIZAR
al jugador la Resistencia. El jugador debe adivinar la can Acción
tidad de PV que necesita para superar esa Resistencia y Cuando no estás seguro de que tu percepción instintiva te
gastarlos. A continuación, el DJ ofrece información basán vaya a permitir darte cuenta del peligro o de alguna cosa
dose en si el jugador ha tenido éxito; si el gasto ha supe interesante, puedes examinar lo que te rodea para localizar-
rado la Resistencia, podría darle información adicional. lo. Esta es la maniobra que usan los guardias y las patrullas
Competencias habituales: Por lo general ninguna. cuando están alerta buscando intrusos o malhechores. La
acción podría incluir examinar una multitud en busca de
BUSCAR una persona en particular... o una persona con un arma.
Acción Si hay algo o alguien oculto a la vista (o a otros sentidos),
Cuando estás buscando algo oculto en un lugar o en una emplea la maniobra buscar.
persona (por ejemplo, si registras a alguien en busca de Tiempo: Instantáneo (acción refleja)
armas ocultas), utilizas la maniobra buscar. Tirada: Observar + Percepción
Tiempo: Presente (entre 1 minuto y 1 hora de búsqueda, Competencia: N/A
dependiendo del tamaño de la zona que registres) Resistencia: Haz una apuesta a ciegas contra la Resis
Tirada: Observar + Inteligencia tencia basándote en la habilidad de la persona que in
Competencia: N/A tenta pasar desapercibida.
Resistencia: Haz una apuesta a ciegas contra la Resis Impacto: Te das cuenta de algo que desentona, lo que te
tencia basada en la habilidad de quien haya ocultado lo permite actuar en base a este conocimiento.
que buscas. Si es algo que ha acabado oculto por casua
lidad (llaves perdidas, un casquillo de bala en la escena
del crimen), el DJ asigna una Resistencia basada en el Percepción instintiva
lugar donde está. Encontrar una llave oculta bajo los co La gente suele darse cuenta de cosas incluso cuando no
jines del sofá podría ser Difícil, mientras que encontrar está mirando; es decir, cuando no está intentando localizar-
una reveladora gota de sangre en una pequeña rendija las activamente con una acción primaria. Esta percepción
del parqué sería más bien Tenaz. pasiva, refleja o instintiva también da resultados.
Impacto: Te das cuenta de lo que estabas buscando, o Si hay algo interesante o preocupante en el entorno que
quizás de algo oculto que no te esperabas encontrar. no llama la atención y no se detecta a primera vista, el
DJ le asigna una Resistencia basada en lo bien que está
DETECTAR oculto o lo inocuo que es. Cuando un PJ esté al alcance
Acción sensorial, el DJ comprueba si lo percibe de forma instin
Esta maniobra te permite darte cuenta de detalles impor tiva comparando la Percepción del PJ con la Resistencia;
tantes en una investigación. ¿Te has dado cuenta de que si la supera, tiene la posibilidad de percibirlo y el DJ le
el tatuaje del chaval que mendigaba en la calle no es un puede pedir una tirada refleja de localizar en una apuesta
189
a ciegas contra la Resistencia del objeto. Lo recomenda Calidad PV gastados
ble es que el DJ anote las puntuaciones de Percepción de
Deficiente 0
cada personaje y las tenga a mano.
Mediocre 1
La Resistencia base para la percepción instintiva es casi
siempre Exigente o Ardua al tratarse de una actividad pa Estándar 2
siva; hacer una acción de localizar o buscar facilita la inves Buena 4
tigación. Esto puede verse modificado por varios factores: Maestra 6
• La Resistencia es Tenaz cuando la escena está llena de Excelente 8
distracciones: un concierto, una sala llena de objetos,
luces estroboscópicas, etc. Como máximo, puedes gastar una cantidad de PV
• La Resistencia es Hercúlea cuando el detalle es minús equivalente a tu puntuación de Oficios. Si tienes Oficios
culo o está camuflado en su entorno (una gota de san 4, solo podrás fabricar objetos de buena calidad o me
gre en una alfombra roja o recargada). nos; para crear objetos de calidad maestra o excelente
• Si la cosa o persona está ocultándose activamente o se ha necesitarás poner más puntos en Oficios.
ocultado intencionadamente, la Resistencia se basa en la
puntuación del ocultador y/o los PV adicionales que han TRASTEAR
dedicado a la ocultación. Consulta las diversas tareas Acción
relacionadas, como imitar, de Disfraz; diseñar seguridad, Consulta el recuadro Prácticas reparadoras. Pasar tiempo
de Intrusión; ocultar, de Prestidigitación; y camuflarse o trasteando con herramientas y materiales sin ningún obje
merodear, de Sigilo. tivo productivo en mente puede ser relajante.
Oficios Pelear
Puntuación inicial: 3 Puntuación inicial: 3
Oficios sirve para fabricar, reparar y evaluar objetos Pelear es la habilidad que se utiliza en los combates
conocidos por su funcionalidad (por lo general de NT3 cuerpo a cuerpo, e incluye dar puñetazos o patadas, ha
o superior); esta habilidad te permite, por ejemplo, forjar cer agarres e incluso utilizar armas improvisadas como
espadas, fabricar joyas o construir casas. botellas o sillas. Lo más probable es que un personaje
La diferencia clave entre Oficios y Artes es la funciona que solo tenga la puntuación inicial no se haya entrenado
lidad. Los objetos fabricados con esta habilidad tienen que nunca en serio.
funcionar, pero no son necesariamente estéticos. Encontrarás el funcionamiento del combate en el
Competencia: Consulta las competencias de Saber de Capítulo 1: Reglas. En la sección Artes marciales, más
Oficios. Algunos oficios, como arquitectura, requieren adelante en este capítulo, aparecen las ventajas especiales
además conocimientos de una cultura (Saber Planeta de combate que los personajes pueden conseguir gracias
rio o Saber de Historia). Para cocinar con ingredientes a ciertos beneficios.
extraños sin envenenar la comida quizás necesites Cien Competencias habituales: La mayoría de maniobras de
cias de la Vida. Pelear no requieren competencias.
190
CONTRAGOLPE Impacto: Infliges 1 daño base y el objetivo queda inmedia INTRODUCCIÓN
Combate tamente Inmovilizado hasta que la presa cese.
REGLAS
Pelea defensiva. Bloqueas un ataque y después contraa Una vez que la presa tiene éxito, puedes continuar
tacas. Esta maniobra es la última en el orden de iniciativa. provocando daño en cada turno sucesivo como acción PERSONAJES
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) primaria sin necesidad de más tiradas, pero gastando PV.
ATRIBUTOS
Tirada: Pelear + Fuerza Durante una presa, puedes realizar diversas
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Corporal del submaniobras: TECNOLOGÍA
objetivo. Tumbar: En lugar de hacer daño, tiras a tu objetivo al
Impacto: Infliges 1 daño base y ganas Resistencia +2 has suelo y ambos quedáis Tumbados. Este movimien OCULTO
ta tu próximo turno. to hace que al objetivo le resulte más difícil escapar
(más adelante).
GOLPEAR Afianzar: En vez de hacer daño, puedes optar por afian-
Combate zar la presa, haciendo otra tirada cada turno como
Cualquier ataque directo, como un puñetazo acción primaria. Así mejoras tu agarre y recibes PV
o una patada. que podrás usar para aumentar la Resistencia si tu
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) oponente intenta escapar. En caso de que falles la ti
Tirada: Pelear + Fuerza rada de afianzar, tu objetivo todavía está bajo tu con
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Corporal trol, pero puede hacer una tirada refleja para escapar
del objetivo. (a continuación). Si la tirada de afianzar es un fallo
Impacto: 2 puntos de daño base crítico, la presa queda interrumpida.
Someter: En vez de hacer daño, intentas someter a tu opo
PRESA nente. Solo puedes hacer esto en los turnos posteriores
Combate al turno en el que has establecido la presa. Gasta 4 PV
Esta maniobra de combate te permite tumbar o herir a para imponer el estado Aturdido. Tu oponente puede
un oponente. gastar PV para aumentar su resistencia, forzándote a
Antes de empezar la presa, debes estar al alcance de tu superarla antes de imponer el estado como impacto.
objetivo. La maniobra de presa requiere tanto tu movi Una vez que lo hayas Aturdido, en los próximos tur
miento como tu acción primaria del turno; además, ac nos podrás gastar 4 PV para dejarlo Inconsciente. De
tuarás el último en el orden de iniciativa. La acción de nuevo, podrá aumentar su Resistencia para intentar
movimiento sirve para ir más allá del alcance del brazo y evitarlo. Aunque lo consigas (y superes su Resisten
quedar justo a su lado. Si estás a más de 1 metro de distan cia), tu oponente tiene la posibilidad de hacer una
cia del objetivo, no podrás realizar la presa. acción secundaria refleja con una tirada de Vigor +
Para prepararte para hacer una presa en tu próximo tur Voluntad contra tu Fuerza como Resistencia para
no, utiliza una acción de movimiento que te deje justo al evitar quedar inconsciente ese turno.
lado de tu objetivo; en tu próximo turno podrás utilizar la Escapar: La víctima de la presa debe usar una acción pri
acción de movimiento y la acción primaria (ambas) para maria para liberarse, haciendo una tirada de Pelear
intentar la presa. Obviamente, tu objetivo puede utilizar su + Fuerza contra una Resistencia igual a la Fuerza del
acción de movimiento para alejarse de ti. Para evitar un atacante más los PV que haya gastado en afianzar. En
tira y afloja constante, cuando te muevas hacia tu objeti caso de haber sido derribada, como se explicaba an
vo puedes declarar al DJ tu intención de hacer una presa. tes, la tirada será desfavorable. Si tiene éxito, consigue
Aunque todavía no puedas llevarla a cabo (hasta tu próxi liberarse de la presa y puede usar su acción de mo
mo movimiento y acción primaria), si tu objetivo intenta vimiento para levantarse y apartarse de la zona de 1
alejarse de ti, el hecho de que hayas declarado tu intención metro donde sería vulnerable a la presa. Si la tirada
te permite obtener una presa refleja. Si fallas, tu objetivo se falla, seguirá Inmovilizada (y Tumbada, si la ha de
aleja como pretendía y pierdes tu próximo movimiento y rribado). En caso de que el atacante falle la tirada de
acción primaria (los acabas de usar). Si lo consigues, utiliza afianzar, su víctima podrá hacer una tirada de escapar
las reglas a continuación. como acción refleja.
Tiempo: Instantáneo (acciones primaria y secundaria) Abrazar: La persona víctima de la presa utiliza su acción
Tirada: Pelear + Fuerza primaria para hacer una presa a su atacante usando
Resistencia: La armadura del objetivo no ofrece Resis las mismas reglas. Si consigue una victoria, podrá ha
tencia contra la presa, pero se puede utilizar la Fuerza cer daño o someter a su atacante en turnos sucesivos,
como Resistencia. Una persona con Fuerza 5 tendría hasta que se interrumpa la presa.
Resistencia 5 contra una presa (si el objetivo tiene el be
neficio Artes Marciales, utiliza Fuerza o Pelear, la que
sea más alta).
191
Pilotar OCULTAR
Acción
RESTRINGIDA: Hermano de batalla, mendicante, merca- Escondes objetos de pequeño tamaño (hasta el tamaño de
der, noble, pirata, trotamundos un cuchillo).
Puntuación inicial: 0 Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Puedes pilotar vehículos voladores. Tirada: Prestidigitación + Destreza
Esta habilidad también incluye conocimientos básicos Competencia: N/A
sobre cómo cuidar de tu vehículo y hacer reparaciones Resistencia: Según el tamaño del objeto. Ocultar una
temporales, Sabes cómo reiniciar la mente de la nave, moneda es Elemental, una cartera es Difícil, una na
por ejemplo, o limpiar un conducto de ventilación. Las vaja o pistola es Exigente y un cuchillo de caza, Ardua.
reparaciones complicadas y los daños graves requieren la Impacto: Creas una Resistencia equivalente a tu pun
habilidad Tecnorredención. tuación de Prestidigitación para evitar que los demás
Muchas de las maniobras de Conducir también valen encuentren el objeto que has ocultado. Auméntala gas
para aeronaves y naves espaciales. Para más información tando 2 PV por cada punto adicional de Resistencia.
sobre persecuciones, consulta Persecuciones en la habilidad Si alguien te cachea en busca del objeto, hará una ti
Conducir (y si quieres saber más sobre naves espaciales, rada de buscar contra la Resistencia que has acumulado.
consulta Naves estelares en el Capítulo 4: Tecnología).
Representar
Competencias habituales: Cada tipo de transporte re
quiere una competencia por separado, por ejemplo Vehí
culos Aéreos (aceleradores, jets, planeadores) o Vehículos
Espaciales (naves estelares, transbordadores, cazas). Puntuación inicial: 3
La habilidad Representar sirve para provocar una reacción
Prestidigitación
emocional en el público. Para usarla necesitas la competencia
de Artes Escénicas asociada (Danza, Canto, Teatro, etc.).
La mayoría de maniobras de Representar afectan a
Puntuación inicial: 3 todo el público, incluyendo a cualquiera que vea u oiga
Prestidigitación es un talento asociado con charlatanes la representación.
y artistas callejeros. Utiliza esta habilidad para ocultar ob Duración: Como regla general, cuando lleves a cabo una
jetos de pequeño tamaño o hacer que desaparezcan los de de las siguientes maniobras de forma instantánea, el es
otra persona sin que se dé cuenta. Prestidigitación es al tado impuesto será breve; es decir, durará 1 turno + 1
mismo tiempo el arte del engaño y el arte de la ocultación. turno adicional por cada PV que gastes. Si gastas 5 PV
Competencias habituales: No suele requerir en su duración, conseguirás que el estado sea temporal
ninguna competencia. (durará hasta que acabe la escena).
Si la llevas a cabo en presente, el estado será persis
HURTAR tente (durará hasta que la víctima Descanse). Si la llevas
Acción a cabo en tiempo narrado, el estado será crónico (para
El arte de robar objetos pequeños (como carteras, anillos, anularlo hará falta terapia).
armas pequeñas o, para los más atrevidos, collares) sin que Competencias habituales: Necesitas la competencia
la persona se dé cuenta. adecuada de Artes Escénicas: Canto, Danza, Magia,
Si el objetivo es desconfiado y está buscando activamen Música, Oratoria o Teatro.
te a posibles rateros, la tirada podría ser desfavorable a Si tocas un instrumento musical, también necesitarás
menos que algo lo distraiga lo suficiente. la competencia que se corresponda al instrumento que
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) estás tocando; de lo contrario, tus tiradas serán desfa
Tirada: Prestidigitación + Destreza vorables. Los trucos de magia con dispositivos podrían
Competencia: N/A requerir alguna competencia de Saber Tecnológico.
Resistencia: Equivalente a la Percepción u Observar de
tu objetivo (la más alta), modificada por la facilidad con CAUTIVAR
la que puedes acceder al objeto: –1 para una bolsa que Influencia (persuasión)
cuelga del cinto, +1 para un arma enfundada, +2 para Esta maniobra permite embelesar y capturar la atención
un collar que lleve puesto. de un individuo o muchedumbre.
Impacto: Obtienes el objeto sin que tu objetivo se dé Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
cuenta. Puedes intentar una maniobra refleja de ocultar Tirada: Representar + Intuición
inmediatamente después. Competencia: La competencia de Artes
Escénicas adecuada.
192
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Mental muchedumbre entre la que esconderse; atravesar sigilosa INTRODUCCIÓN
del objetivo. mente una habitación bien iluminada o vigilada no suele
REGLAS
Impacto: Tu objetivo queda Cautivado. ser posible.
Sigilo se aplica casi siempre a una acción física. Los in PERSONAJES
DIVERTIR tentos de infiltrarse en una base de datos digital requieren
ATRIBUTOS
Influencia (persuasión) la habilidad Interfaz, no Sigilo.
Intentas repartir alegría y diversión contando chistes, fá Consulta la sección Percepción instintiva, en la habilidad TECNOLOGÍA
bulas, farsas y sátiras. A diferencia de la maniobra humi- Observar, si alguien tiene alguna posibilidad de darse
llar, de Charlatanería, divertir no convierte al objetivo en cuenta de la persona que intenta infiltrarse. OCULTO
el blanco de la broma, sino que sencillamente pretende ha
cerlo reír. Puede ser un chiste recurrente entre el público CAMUFLARSE
(«Dos avestitas entran en un bar y el camarero dice: ‘¡Eh, Acción
apagad esas cosas, que el alcohol es inflamable!’»), una Utilizas las estructuras y materiales que tienes a mano
historia corta con un final gracioso («... y por eso ya no para ocultarte.
se permite la entrada de vorox en el baño del rector.»), un La tecnología también puede ser una gran aliada. Un
monólogo (competencia Oratoria), una canción (Música o proyector de superficies holográficas o una capa de cama
Canto), una imitación (Teatro), un baile ridículo (Danza) león crean un camuflaje casi impenetrable que hace que tu
o un truco de magia (Magia). tirada sea favorable.
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Tiempo: Presente (como mínimo 1 minuto)
Tirada: Representar + Inteligencia Tirada: Sigilo + Inteligencia
Competencia: La competencia de Artes Competencia: N/A
Escénicas adecuada. Resistencia: Según los materiales que uses: camuflar
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Mental se usando un manojo de enredaderas en una selva es
del objetivo. Difícil, mientras que si usas una maceta en una oficina
Impacto: Tu objetivo queda Divertido. podría ser Tenaz.
Impacto: Creas una Resistencia equivalente a tu puntua
ENARDECER ción de Sigilo para resistir a los intentos de encontrarte
Influencia (persuasión) de otras personas. Auméntala gastando 2 PV por cada
Conmueves los corazones y las mentes de tu público hasta punto adicional de Resistencia.
llevarlo al llanto, la euforia o la ira. Si presionas sus emo Si alguien te busca, tendrá que hacer una tirada de
ciones lo suficiente, podrás conseguir que pase a la acción: buscar, de la habilidad Observar, contra la Resistencia
que baile, desfile o incluso se amotine. que has acumulado.
Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Tirada: Representar + Presencia MERODEAR
Competencia: La competencia de Artes Acción
Escénicas adecuada. El silencio y las sombras son tus amigos. Moverse sin ser
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Mental visto ni oído es una habilidad necesaria para ladrones, ase
del objetivo. sinos e incluso nobles ocupados en el arte amatorio (al fin
Impacto: Tu objetivo queda Estimulado. y al cabo, que te pillen caminando a hurtadillas hacia la
habitación de tu amante es algo bastante indecoroso).
IMPROVISAR Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Acción Tirada: Sigilo + Destreza
Consulta el recuadro Prácticas reparadoras. Pasar el rato Competencia: N/A
tocando música, cantando o haciendo juegos de palabras Resistencia: Según las condiciones de la zona por la que
puede hacer que tu creatividad fluya. te mueves. Si atraviesas un lugar recubierto de hierba la
Resistencia será Difícil, mientras que si caminas sobre
Sigilo
gravilla será Exigente.
Impacto: Creas una Resistencia equivalente a tu puntua
ción de Sigilo para resistir a los intentos de otras perso
Puntuación inicial: 3 nas que quieran verte u oírte. Auméntala gastando 2 PV
El Sigilo representa tu capacidad para moverte en silen por cada punto adicional de Resistencia.
cio y no ser visto. Esta habilidad se aplica a ocultarse a sí Si alguien te busca, tendrá que hacer una tirada de
mismo (ocultar objetos pequeños utiliza Prestidigitación). localizar, de la habilidad Observar, contra la Resistencia
Por lo general, el Sigilo requiere algún tipo de cobertura o que has acumulado.
193
PASAR DESAPERCIBIDO partes que se pueden vender por dinero. Tender trampas re
Acción quiere un mínimo de equipo (cuerdas, redes, madera para
Sabes pasar desapercibido y perderte en una multitud. tallar en forma de señuelo, etc.). A diferencia de la caza, una
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) vez que has dispuesto tus trampas, eres libre de hacer otras
Tirada: Sigilo + Intuición cosas hasta que vuelvas a comprobarlas al día siguiente.
Competencia: N/A Tiempo: Narrado. Emplea al menos 1 hora colocando
Resistencia: Según la densidad y la naturaleza de la mul tus trampas.
titud; una procesión variopinta será Difícil, mientras Tirada: Supervivencia + Intuición
que una pareja de personas mayores en una calle des Competencia: Saber Animal
pejada será Tenaz. Resistencia: Según la abundancia o escasez de presas;
Impacto: Creas una Resistencia equivalente a tu puntua por lo general, entre Difícil y Ardua o superior.
ción de Sigilo para resistir a los intentos de otras perso Impacto: Atrapas tu cena. Gasta PV para obtener más co
nas que quieran encontrarte en la multitud. Auméntala mida o pieles al día siguiente: 2 PV = comida para un día
gastando 2 PV por cada punto adicional de Resistencia. o buenas pieles (5 fénix); 4 PV = comida para una semana
Si alguien te busca, tendrá que hacer una tirada de o pieles excelentes (10 fénix); 6 PV = pieles excepcionales
localizar, de la habilidad Observar, contra la Resistencia (25 fénix).
que has acumulado.
Supervivencia Tecnorredención
Puntuación inicial: 3
Puntuación inicial: 3 La Tecnorredención sirve para fabricar y reparar tec
La Supervivencia te permite sobrevivir en condiciones nología. Los habitantes de los Mundos Conocidos lo ven
adversas (por lo general, en medio de la naturaleza, lejos como un proceso de redención de tecnología averiada o
de la civilización). Esta habilidad incluye rastrear animales recalcitrante, que a menudo consideran que tiene vida
o personas, saber cómo hacer fuego, improvisar un refugio, propia. Por lo general, esta habilidad sirve para reparar
identificar plantas comestibles, poner trampas y pescar. o mejorar el funcionamiento de objetos preexistentes. Si
Competencias: Ciencias de la Vida (identificar plantas quieres inventar nueva tecnología o replicar alguna de las
comestibles), Saber Animal (caza), Saber Planetario asombrosas tecnologías del pasado, probablemente ne
(orientación) cesites también un beneficio especial. Para ver ejemplos,
consulta los beneficios de la vocación tecnorredentor.
CAZAR/PESCAR Competencias habituales: Un personaje que tenga
Acción esta habilidad necesitará una o más competencias de
Encuentras y atrapas a tu presa, o pescas. Saber Tecnológico: NT5, NT6, NT7, NT8 y quizás
Tiempo: Narrado. Pasa al menos 1 hora rastreando y ob Máquinas Pensantes.
servando a tu presa o lanzando el sedal al agua.
Tirada: Supervivencia + Percepción (caza) HACER UN APAÑO
o Intuición (pesca) Acción
Competencia: Saber Animal (caza) Haces una reparación rápida de una pieza de tecnología
Resistencia: Según la abundancia o escasez de presas; averiada, aunque te falten las herramientas y materiales
por lo general, entre Difícil y Ardua, o superior. adecuados. Los apaños con esta maniobra solo suelen du
Impacto: Atrapas tu cena. Gasta 2 PV para conseguir su rar una escena.
ficiente comida para un día adicional. Gasta 4 PV para Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
conseguir comida para una semana. Tirada: Tecnorredención + Intuición
Competencia: Saber Tecnológico adecuado.
PASEAR Resistencia: Según el nivel de daño del dispositivo. Repa
Acción rar un bláster mellado sería Exigente, mientras que una
Pasar tiempo paseando por la naturaleza contribuye a relajar chapa antigravedad de deslizador llena de agujeros de
la mente y el alma (consulta el recuadro Prácticas reparadoras). bala quizás sea Tenaz.
Impacto: Consigues que el dispositivo funcione, aunque
TENDER TRAMPA un fallo crítico mientras lo usas hará que se rompa. La
Acción reparación dura una escena, aunque puedes hacer que
Preparas lazos, trampas, redes e incluso sabes fabricar y co dure más gastando PV: con 2 PV durará una escena
locar señuelos para intentar atrapar animales. Esta manio adicional, con 4 PV durará el resto del acto, y con 6 PV
bra sirve para tener algo que comer o conseguir pieles y otras podrá funcionar el resto de la obra.
194
INVENTAR Por último, como toda la tecnología lo suficientemen INTRODUCCIÓN
Acción te avanzada, tu dispositivo incluirá una compulsión tec
REGLAS
La mayoría de habitantes de los Mundos Conocidos no gnóstica que afecta a quienes están sobrecargados de
buscan nuevas tecnologías, sino que siguen utilizando las tecnología. Consulta Tecgnosis. Decide junto a tu DJ cuál PERSONAJES
del pasado, «redimidas» incontables veces para que sigan podría ser o deja que te sorprenda. Lo más entretenido
ATRIBUTOS
funcionando. La capacidad para inventar nuevos disposi sobre los sesgos tecgnósticos es que los inventores casi
tivos requiere el beneficio Comprender Nivel Tecnológico nunca pueden anticiparlos. TECNOLOGÍA
al nivel adecuado para la tecnología que quieras inventar
(para más información, consulta el beneficio). Una vez ad TRASTEAR OCULTO
quirido, puedes usar esta maniobra para inventar nuevas Acción
tecnologías siempre que el DJ las permita. Pasar tiempo trasteando con herramientas y materiales
Este proceso requiere materiales, que cuestan dinero. sin ningún objetivo productivo en mente puede ser rela
Como regla general, calcula 100 fénix por cada nivel tec jante (consulta el recuadro Prácticas reparadoras).
nológico. El coste podría ser mayor o menor según la
escasez de materiales en el planeta en el que MEJORAR
te encuentres. Si estás inventando en Acción
Leagueheim, un planeta que nada El equipo se clasifica usando la si
en la abundancia, será mucho guiente escala de calidad: dete
más sencillo que en Pira, don riorado, deficiente, mediocre,
de tendrás suerte si encuen estándar, bueno, maestro y
tras una placa base. excelente. Siempre que ten
Tiempo: Narrado. Ne gas acceso a las herramien
cesitas al menos 1 mes tas y el equipo adecuado,
de trabajo constante podrás mejorar tecnología
(jornadas de 8 horas) existente, aunque es un
antes de poder hacer proceso que requiere
una tirada. tiempo y tiene un coste
Tirada: Tecnorreden en materiales.
ción + Intuición Tiempo: Narrado. Se
Competencia: El Saber tarda como mínimo 8
Tecnológico asociado. horas de trabajo antes de
Resistencia: Según el poder hacer una tirada.
nivel tecnológico Tirada: Tecnorredención
del objeto. + Inteligencia
Impacto: Produces un Competencia: El Saber
prototipo funcional de Tecnológico asociado.
la nueva tecnología. Resistencia: Según el
Aunque es un poco tosco nivel tecnológico
y quizás se rompa o cortocir del objeto.
cuite si fallas la tirada, estos son Impacto: Aumenta la calidad
contratiempos que pueden darte del objeto en un nivel, aunque el coste
pistas sobre cómo mejorar el pro en PV varía.
totipo. Utiliza esta maniobra de nuevo De deteriorado a deficiente: 0 PV
para fabricar un modelo mejor que no se rompa tan De calidad deficiente a mediocre: 1 PV
fácilmente. Cuando llegues al tercer o quinto intento, De calidad mediocre a estándar: 2 PV
podrías tener un dispositivo lo suficientemente esta De calidad estándar a buena: 4 PV
ble como para replicarlo para crear nuevos modelos. De calidad buena a maestra: 6 PV
Aun así, podría requerir varias iteraciones más antes De calidad maestra a excelente: 8 PV
de estar listo para ser producido industrialmente, pero Puedes intentar mejorar el mismo objeto de nuevo,
llegar hasta aquí ya es toda una hazaña para la época pero ningún objeto se puede mejorar más de dos ni
en la que estás. veles por encima de su estado original (el estado en
Por desgracia, otro tema diferente sería determinar el que fue fabricado). Un objeto de calidad deficiente
si tu dispositivo «refleja» adecuadamente la luz (es de solo podrá adquirir como mucho una calidad están
cir, si la Iglesia lo aprueba), algo que requiere que los dar, mientras que un objeto estándar solo podrá mejo
sínodos deliberen. rarse a calidad maestra.
195
Trato con Animales Si gastas 4 PV, en vez de Amedrentado estará
Adiestrado. Un animal que ya esté entrenado o do
Puntuación inicial: 3 mesticado seguirá órdenes sencillas («¡Vete!», «Túm
El Trato con Animales representa tu comprensión y em bate», «¡Ataca!»). Un animal Adiestrado está cómodo
patía hacia los animales, incluidas especies alienígenas no a tu lado y podría sentir curiosidad por lo que haces e
racionales. Con esta habilidad, puedes adiestrar animales incluso comer de tu mano.
y comprendes particularmente bien su comportamiento en
la naturaleza. Los individuos con una puntuación alta en ENTRENAR BESTIA
Trato con Animales suelen sentirse más cómodos con los Acción
animales que con los miembros de su propia especie. Adiestras a un animal. Esta práctica lleva tiempo y requiere
Normalmente, esta habilidad se sustituye por Encanto, esfuerzo y más de una tirada. Cada una representa una eta
Impresionar y Empatía cuando el objetivo es una persona. pa en el proceso de adiestramiento y habituación a tus órde
Competencias habituales: Conocimiento del com nes. Si alguna de las tiradas falla, deberás volver a empezar.
portamiento animal (Saber Animal), del hábitat nativo de Tiempo: Narrado. Por lo general un día por tirada y en
una criatura (Saber Planetario) o de su biología (Ciencias total una cantidad de tiradas equivalente a la Inteligen
de la Vida) cia de la criatura.
Tirada: Trato con Animales + Voluntad
DOMINAR ANIMAL Competencia: Saber Animal
Acción Resistencia: Voluntad del animal
Intentas calmar o asustar a un animal, tanto si está adies Impacto: El animal queda adiestrado para obedecer tus
trado como si es salvaje. órdenes. Por 2 PV, también obedecerá las órdenes de a
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) quienes les presentes como tus amigos. Por 4 PV, obede
Tirada: Trato con Animales + Intuición cerá las órdenes de cualquier persona.
Competencia: Saber Animal
Resistencia: Según el tipo de animal: con un animal do IDENTIFICAR ANIMAL
méstico es Difícil; con un herbívoro salvaje o animal Acción
adiestrado es Exigente; con un carroñero salvaje es Ar Puedes identificar la especie de un animal e incluso co
duo; con un carnívoro salvaje es Tenaz. nocer sus hábitos (por ejemplo, saber si tiene predilección
Impacto: Tienes dos opciones: tranquilizar al animal o por la carne humana). Después de un breve periodo de
ahuyentarlo. observación, puedes identificar la naturaleza y los hábitos
Ahuyentar: Un animal con el estado Ahuyentado huirá. Si de un animal. Si es un animal solitario o que se asusta fá
no puede, se pondrá en una posición defensiva y atacará cilmente, quizás necesites acercarte sigilosamente con una
si se siente amenazado. maniobra de merodear o camuflarse, de la habilidad Sigilo.
Gasta 2 PV para convertir su estado en Agitado. Mientras Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
esté Agitado, el animal atacará a la primera persona Tirada: Trato con Animales + Percepción
que lo amenace (acercarse se considera una amenaza). Competencia: Saber Animal
Si gastas 4 PV, en vez de Agitado estará en estado Resistencia: Aumenta con la rareza del animal: es Difícil
Berserk. Un animal Berserk atacará a cualquiera que identificar a un animal gregario de un planeta central
lo mire mal (salvo a la persona que le ha provocado (como Criticorum) o Arduo si es un pájaro poco habi
el estado). tual de un mundo alejado (como Pandemonium).
En todos los casos, el animal volverá a su estado Impacto: Identificas al animal. Si gastas PV, mejorarás tu
normal al final de la escena. conocimiento sobre su naturaleza y hábitos.
Tranquilizar: El animal recibe el estado Amedrentado.
Mientras lo esté, no atacará a nadie, pero tampoco se JUGAR
acercará ni te obedecerá. Este estado solo dura mientras Acción
puedas mantenerte concentrado en el animal y no reali Consulta el recuadro Prácticas reparadoras. Pasar tiempo
ces otras acciones, a menos que lo amenacen o ataquen. con animales te equilibra emocionalmente. Esta manio
Si gastas 2 PV, en vez de Amedrentado le impones bra podría implicar jugar con una camada de perros ur
el estado Dócil. Mientras esté Dócil, no hace falta que theses, acariciar un gato peluche kishiano, pastorear un
estés concentrado, pero se quitará el estado de encima rebaño de empellones cornudos o sencillamente observar
automáticamente si lo amenazan o atacan. Por lo de a tigres delfianos de dientes de cuchilla pasearse en círcu
más, actúa como si estuviese Amedrentado. los en sus jaulas. Por lo general, acariciar animales y estar
entre ellos es lo ideal para esta práctica.
196
Vigor Resistencia: Equivalente a la Resistencia Corporal
del objetivo.
INTRODUCCIÓN
REGLAS
Puntuación inicial: 3 Impacto: Infliges el daño del arma u objeto (por ejemplo,
Vigor describe la condición física del personaje, lo que una roca hace 2 puntos de daño). PERSONAJES
incluye actividades como correr, saltar, nadar, escalar y
ATRIBUTOS
arrojar objetos. ESCALAR
Acción TECNOLOGÍA
AGUANTAR LA RESPIRACIÓN Puedes trepar árboles y muros. Un fallo no significa que te
Acción caigas, sino que no progresas ni hacia arriba ni hacia abajo. OCULTO
Puedes aguantar la respiración durante 10 turnos + tu La mayoría de las veces que trepes no necesitarás equi
puntuación de Constitución sin tener que hacer una tira po, pero algunos ascensos podrían requerirlo. Si tienes
da. A partir de entonces, tendrás que superar una tirada de algo de equipo, como una cuerda, la tirada podría ser
aguantar la respiración para evitar empezar a ahogarte. Esta favorable. Sin embargo, si no tienes equipo cuando real
maniobra es una acción secundaria y el éxito en la tirada mente lo necesites, la tirada será desfavorable.
no da PV. En caso de que algo te haga perder el agarre, haz una
Si la fallas, no conseguirás seguir aguantando la respira tirada refleja de Vigor + Destreza. Si superas la tirada, evi
ción y quedarás Cansado. En cada turno avanzarás hacia tas la caída pero deberás pasar el próximo turno recupe
un nuevo estado (que sustituye al anterior) hasta que seas rándote. Si la fallas, te caes. Consulta Caer, más adelante.
capaz de tomar aire, pasando de Cansado a Obstaculi Tiempo: Instantáneo (acciones primaria y secundaria)
zado, después a Inconsciente y por último a Moribundo. Tirada: Vigor + Fuerza o Destreza
En caso de conseguir aire, la progresión se detiene y se Competencia: N/A
revierte estado a estado por cada turno que seas capaz de Resistencia: Según la cantidad de agarres. Un muro de
respirar normalmente, hasta que vuelvas a la normalidad. piedras amontonadas es Difícil de escalar, mientras que
Tiempo: Instantáneo (acción secundaria sin PV) la faz lisa de un acantilado podría ser Ardua.
Tirada: Vigor + Constitución Impacto: Trepas a una velocidad de 3 metros por turno.
Competencia: N/A Puedes aumentar tu velocidad gastando 2 PV por cada
Resistencia: Si estás activo (llevando a cabo cualquier ac metro adicional. Las criaturas de tamaño mayor que 5
ción primaria), es Difícil. Si estás en combate, es Ardua. pueden añadir su tamaño adicional a la velocidad: los
Si solo te estás moviendo, es Elemental. La Resistencia vorox trepan 5 metros por turno.
aumenta en 1 cada turno.
Impacto: Sigues aguantando la respiración. EVADIR
Defensa
DERRIBAR Evitas los disparos saltando y moviéndote en todas las di
Combate recciones para evitar ser un blanco fácil. Esta maniobra
Cargas contra alguien y te lo llevas al suelo contigo. Esta requiere tu acción de movimiento del turno para despla
maniobra requiere tanto tu acción primaria como tu ac zarte como mínimo 3 m. Lo bueno es que la tirada de eva-
ción secundaria y te deja el último en el orden de iniciativa. dir se vuelve favorable. Sin embargo, la tirada que hagas
Tiempo: Instantáneo (acciones primaria y secundaria) en tu próximo turno (a menos que vuelvas a evadir) será
Tirada: Vigor + Fuerza desfavorable para ilustrar que tu movimiento frenético no
Competencia: N/A te permite llevarla bien a cabo.
Resistencia: Ignora la Resistencia Corporal del objetivo Requisito: Contra un ataque con la habilidad Disparar
basada en su armadura, aunque podrá sustituirla por Tiempo: Instantáneo (acción primaria refleja + acción de
su Fuerza. movimiento)
Impacto: Infliges 3 puntos de daño base y tanto tu objeti Tirada: favorable Vigor + Destreza o Intuición
vo como tú quedáis Tumbados. Competencia: N/A
Resistencia: Elemental. Las condiciones ambienta
ARROJAR les, como un terreno inestable o luces estroboscópi
Combate cas, podrían aumentar la adversidad.
Arrojas una piedra, lanza u otro objeto. Impacto: Ganas PV, que puedes añadir a tu depósito o
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) gastar para aumentar tu Resistencia, si lo deseas.
Tirada: Vigor + Destreza (corta distancia) o Percepción Inconveniente: La tirada de tu próximo turno se vuelve
(larga y extrema distancia) desfavorable (a menos que vuelvas a evadir).
Competencia: N/A
197
MONTAR Competencia: Monta
Acción Resistencia: En animales adiestrados es Fácil, a menos
Controlas al animal sobre el que estás (probablemente un que los hagas. Si es la guerra (combates multitudinarios,
caballo). En la mayoría de casos, no hace falta tirada, solo artillería, etc.), la Resistencia será Ardua. Si el animal no
tienes que usar el movimiento de tu montura como velo está adiestrado, aumenta la Resistencia en dos niveles.
cidad. Si el animal está asustado, sorprendido o en alguna Impacto: Puedes usar la velocidad de movimiento de tu
situación incómoda o fuera de lo normal, quizás tengas montura para tu acción de movimiento.
que hacer una tirada con tu acción secundaria refleja (que
no te da PV) para controlarlo. Ten en cuenta que ningún PREPARARSE
animal quiere estar cerca de un combate a menos se le Acción
haya adiestrado específicamente para ello (como a los ca Te paras un momento para reunir fuerzas con tu acción
ballos de guerra). primaria y ganas PV. Consulta la descripción de esta ma
Tiempo: Instantáneo (acción secundaria refleja sin PV) niobra en la habilidad Introspección.
Tirada: Vigor + Presencia
MOVIMIENTO NADAR
Nadas la mitad de tu velocidad de movimiento por
Los personajes hacen todo tipo de movimientos: turno (requiere una acción de movimiento).
corren, saltan, nadan, trepan... Por lo general, las Si estás sobrecargado de equipo, es decir, llevas más
acciones de movimiento no son particularmente peso del que te permite tu Fuerza, tus tiradas de com
arriesgadas y por lo tanto no suelen requerir tirada, bate mientras nades serán desfavorables. No obstante,
pero existen algunas excepciones, como la maniobra puedes sacrificar tu acción de movimiento para que
escalar, de Vigor, que se utiliza cuando un personaje darte en el sitio, estabilizarte y así poder hacer tiradas
quiere escalar una pared. Por lo demás, utiliza las de combate normales.
siguientes reglas.
CAER
CORRER Caer suele ser involuntario, pero, si decides saltar de
Puedes usar tu acción de movimiento para correr lo un edificio, un caballo o una barandilla, vas a hacerte
que indique tu velocidad de movimiento por turno. daño. La gravedad es una maestra cruel para quienes
También puedes utilizar tu acción primaria como ac la ponen a prueba.
ción de movimiento para correr el doble de rápido. En una caída, la distancia es la que determina la
La velocidad de movimiento se basa en el tamaño cantidad de daño. El daño base es la mitad de la dis
(consulta el recuadro Tamaño en la sección Vitalidad). tancia en metros. Por ejemplo, si te caes cuatro metros,
En humanos, son 10 metros por turno. te harás 2 puntos de daño; y si te caes 24, te harás 12.
Cuando estés en un entorno de baja gravedad, ga Además, la superficie en la que aterrices afecta al daño:
nas la mitad de tu velocidad (15 en humanos).
Superficie Daño
SALTAR Rocas afiladas, pinchos +2
Corres al menos 3 metros y saltas, cubriendo una dis Suave (colchón) –4
tancia horizontal o vertical equivalente a la mitad de Agua –6
tu velocidad de movimiento corriendo (5 metros en
humanos). Esto requiere una acción de movimiento. El daño de caída se aplica directamente, pero pue
Para los saltos sin carrerilla, puedes recorrer una des restarle la Resistencia de tu armadura. Este tipo de
distancia horizontal o vertical de un tercio de tu velo daño tiene la propiedad Golpe, así que solo la armadu
cidad al correr (3 metros en humanos). Esto también ra que tenga protección contra Golpes podrá aplicar
requiere una acción de movimiento. toda su Resistencia contra él; de lo contrario, solo se
En un entorno de baja gravedad, duplicas la distan aplica la mitad (consulta Armadura en el Capítulo 4:
cia al saltar. Tecnología). Por ejemplo, la armadura de placas tie
ne protección contra Golpes y Resistencia 8, así que te
permite restar 8 al daño de la caída. Por el contrario, la
sinteseda no ofrece protección contra Golpes, así que
su Resistencia 3 solo resta 1 en una caída.
198
Estados
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
Los estados son efectos impuestos a los personajes de diver Es como si fueras un actor y te acaban de entregar una
ATRIBUTOS
sas maneras. Pueden ser efectos especiales de las armas (una revisión del guion, pero sin diálogo ni resolución de la
pistola aturdidora hace que el objetivo quede Aturdido), un escena, y te toca escribirlo sobre la marcha, pero dentro TECNOLOGÍA
personaje que influencia a otro (utiliza la maniobra dar una de las limitaciones impuestas. En este sentido, el estado
obstaculiza a tu personaje. Pero eso no quiere decir que OCULTO
orden, de Impresionar, para conseguir que el objetivo quede
Obediente), y personajes que llevan más tecnología de la que tenga que obstaculizar tu interpretación. Eres un actor de
pueden aguantar psicológicamente (la compulsión de un es talento en la obra de Fading Suns... ¡deja a tu público con
cudo de energía hace que su portador se sienta Imprudente). la boca abierta!
Algunos directores de juego, para llevar mejor la cuenta ¿Tu comandante con una voluntad de hierro ha recibido
de varios estados, prefieren anotar cada uno en una tar el estado Asustado? Sí, es impropio de él, pero cualquiera
jeta, escribir algunos apuntes sobre sus mecánicas y darle puede asustarse, incluso los veteranos. El desafío consiste en
la tarjeta al jugador cuyo personaje se haya visto afectado. dejar de poner mala cara y preguntarte: ¿Qué haría mi per
Las reglas de funcionamiento de los estados se describen sonaje si se enfrentara a un miedo incontrolable? Y lo mismo
en el Capítulo 1: Reglas. con tu avestita sin sentido del humor que acaba de recibir el
estado Divertido. ¿Cómo lidia con esta alegría repentina?
ESTADOS DE LA IMAGINACIÓN Sufrir un estado es un regalo interpretativo, incluso aun
que suponga un revés a la hora de alcanzar el objetivo de
Los estados son, ante todo, herramientas interpretativas, tu personaje.
anotaciones del guion para nuestros jugadores, que son
los actores de la obra. En las descripciones a continuación
encontrarás sugerencias para afrontar los estados (sí, suge-
rencias). No son reglas inmutables. De hecho, ni siquiera
Estados físicos
hace falta que las uses; guíate por su esencia en vez de
ATONTADO
seguirlas al pie de la letra. Por ejemplo, si un enemigo te ha
No estás en plena forma: sufres un penalizador de –2 a la
Intimidado, esto no quiere decir que el DJ deba imponerte
meta de tus tiradas relacionadas con la Percepción y a tus
el penalizador de –1 a la meta en tus ataques contra él.
ataques físicos.
Esta regla es una posibilidad que indica la gravedad de la
situación, pero es el DJ quien elige si imponerla y cuándo.
ATORMENTADO
Resulta imposible detallar cómo funcionan los estados
Sientes un dolor terrible. Sufres un penalizador de –2 a to
en todos los contextos posibles. El DJ deberá recurrir a su
das tus acciones físicas. Además, cuando gastes PV, debes
ingenio e imaginación para completar los detalles, alteran
gastar 1 PV adicional como «penalización por el dolor»
do las reglas para que encajen con el estado de la escena. para evitar que este te distraiga. Ejemplo: Quieres gastar 3
Las descripciones de los estados son orientativas, no reglas PV para aumentar tu Resistencia, pero debes gastar 1 PV
inmutables, y como tal deben adaptarse a cada situación. adicional como penalización por el dolor, por lo que en
De hecho, animamos a que los jugadores colaboren con total gastas 4 PV.
el DJ para sugerir cómo podría funcionar un estado en un
contexto determinado. ATURDIDO
Tu coordinación ha sufrido un revés. Las tiradas relacio
DECIR «SÍ, Y...» nadas con acciones físicas y percepción son desfavorables.
199
debes gastar 1 PV para llevar a cabo cualquier acción que favorables. El lado bueno es que eres inmune a los intentos
requiera una tirada, incluso aunque normalmente no ten de influencia mientras permanezcas en este estado.
ga coste. Gasta el PV antes de hacer la tirada.
INMOVILIZADO
CEGADO No te puedes mover y todas tus acciones que impliquen
No puedes ver. Todas tus tiradas físicas contra alguien a el movimiento de todo tu cuerpo (como esquivar, escalar,
quien no estés tocando directamente son desfavorables. bailar, etc.) son desfavorables.
Por el contrario, los ataques físicos de los demás contra ti
son favorables. Las acciones de influencia que suelen re INSENSIBILIZADO
querir contacto visual también se ven afectadas. Has quedado apático. Eres inmune a estados relacionados
con el dolor, como Atormentado (y algunos tipos de Pena
DESORIENTADO lizado, según la causa), mientras dure este estado.
Tu percepción se ha visto totalmente afectada. Tus accio
nes se dirigen contra objetivos aleatorios en vez de contra MORIBUNDO
la persona o personas a las que quieres apuntar. Estás agonizando. Si no recibes ayuda médica para esta
bilizarte (dejándote Inconsciente) antes del final de la es
ENSORDECIDO cena, morirás. Una vez estabilizado, este estado se anula y
No puedes oír. Te es imposible percibir o realizar cual quedas Cansado (más adelante encontrarás las reglas de la
quier actividad que requiera audición, como los diversos Muerte y agonía en la sección Vitalidad).
tipos de influencia mental o social que requieren que oigas
a tu objetivo. Lo bueno es que los ataques sónicos, como el MALHERIDO
de la pistola chirriante, son desfavorables contra ti. Has sufrido una herida que requiere cirugía antes de po
der sanar. Alguien con la habilidad Curar puede intentar
ESTIMULADO anular este estado, lo que a su vez te permitirá sanar gra
Eres extremadamente consciente de lo que te rodea. Tu cias a la reanimación, el Descanso u otro tipo de cuidados
mente no se está quieta. Ganas ventaja de iniciativa y médicos. El Elixir también puede curar Vitalidad y anular
un bonificador de +2 a tu Percepción en tiradas de per este estado. Algunos tipos de ritos teúrgicos son capaces de
cepción instintiva. Tus tiradas con la maniobra localizar ignorar este estado para curar Vitalidad o incluso anular el
son favorables. estado y permitir que comience la curación natural.
EUFÓRICO MAREADO
Te invade el placer. Es una sensación agradable y al mis Tienes náuseas. Sufres un penalizador de –2 a todas tus
mo tiempo una distracción. Eres el último en el orden de tiradas. Algunos estímulos podrían provocar que vomi
iniciativa y sufres un penalizador de –2 a la meta de todas tes (malos olores, ver comida a la que eres alérgico, la
tus tiradas. llegada de un rival odiado). Si te empujan o sufres un
ataque que provoque una cantidad de daño a tu Vitali
FLOTANDO dad que supere tu puntuación de Constitución, vomita
Estás flotando en el aire (o quizás en el vacío). Las tiradas de rás de forma incontrolable y refleja, perdiendo tu próxi
tus acciones físicas son desfavorables (a menos que tengas ma acción primaria (pero no volverás a vomitar hasta
la competencia Operaciones a Bordo, que incluye entrena por lo menos dentro de 10 turnos).
miento en ingravidez). No puedes iniciar el movimiento si
no dispones de algún agarre, cuerda, jetpack o cualquier OBSTACULIZADO
otro tipo de ayuda o forma de ponerte en marcha. Tus movimientos están limitados. Solo puedes moverte
a la mitad de tu velocidad normal y sufres un penaliza
INCAPACITADO dor de –2 a la meta de todas las acciones que impliquen
No puedes iniciar ninguna acción que requiera tirada ni el movimiento de todo tu cuerpo (como esquivar, escalar,
reaccionar a las acciones de los demás. bailar, etc.).
INCONSCIENTE PARALIZADO
Te caes, quedas Tumbado (consulta el estado correspon No puedes mover ninguna parte de tu cuerpo, ni siquiera
diente) y dejas de darte cuenta de lo que ocurre a tu al las manos, por lo que no puedes iniciar ninguna acción
rededor. No puedes llevar a cabo ninguna acción, salvo física. Las acciones de influencia que requieren algo más
quizás un intento instintivo de quitártelo de encima, depen que un susurro son desfavorables.
diendo de la situación. Los ataques físicos contra ti son
200
tarea a largo plazo para la que INTRODUCCIÓN
tengas que hacer una tirada en
REGLAS
este estado (por ejemplo, reparar
un dispositivo o meditar). PERSONAJES
ATRIBUTOS
ASUSTADO
Te sientes amenazado y estás con TECNOLOGÍA
los nervios a flor de piel. Sufres un
penalizador de –2 a cualquier ac OCULTO
ción excepto las basadas en la per
cepción, esquivar y eludir, ya que
vigilas constantemente tu entorno
en busca de amenazas. Si un ene
migo te está ganando, probable
mente huyas.
ATERRORIZADO
Temes por tu vida. Debes huir de
lo que te da miedo (la persona o
cosa que te haya provocado el es
tado) o, si te ves forzado a enfren
tarte a ello, te acurrucarás y serás
incapaz de llevar a cabo ninguna
acción que no sea defensiva.
BERSERK
Tu furia no conoce límites. Ata
carás físicamente para mutilar o
incluso matar a la persona que te
haya causado este estado, sin pie
dad. Si te lo ha causado un aliado
(o si se ha debido a una compulsión
oculta), atacarás a quienquiera que
te indique o al enemigo que sepas
que le enfurece más. Si dicha per
sona no está presente ni puedes
alcanzarla mientras estés Berserk,
TUMBADO atacarás a alguien de su facción. En caso de que no haya
Estás tirado en el suelo. Debes utilizar tu acción de mo nadie disponible, atacarás a la persona neutral u hostil que
vimiento para gatear (a un cuarto de tu velocidad) o esté más cerca. Una vez que acabe el estado, quedas exhaus
levantarte. to; durante la próxima escena, deberás gastar 1 PV para
iniciar cualquier acción o tus tiradas serán desfavorables.
VISIÓN REDUCIDA
No ves bien. Sufres un penalizador de –2 a la meta de CONFUSO
todas tus tiradas físicas contra alguien a quien no estés to No estás seguro de lo que creer. Cuando recibes el estado,
cando directamente. Las acciones de influencia que suelen pierdes tu próxima acción mientras intentas decidir lo que
requerir contacto visual también se ven afectadas. es verdad y lo que no. A continuación, te invaden las du
das sobre el tema que haya provocado la confusión y no
Estados mentales
puedes dejar de pensar en ello; sufres un penalizador de –2
a la meta de todas las acciones que no sean físicas.
DIVERTIDO
ANSIOSO Desbordas de alegría, como si acabases de escuchar el
Estás muy alterado por algún motivo. Sufres un penaliza chiste más gracioso o la sinfonía más inspiradora que has
dor de –2 a tus intentos de influencia, así como a cualquier oído nunca. Tus intentos de persuasión son favorables
201
gracias a tu actitud contagiosa y nada amenazante, pero ATÓNITO
tus intentos de coacción son desfavorables. Te has dado cuenta de algo repentinamente. Negocia con el
DJ la naturaleza y el efecto de la cuestión según el contexto.
ENFADADO Podrías haber descifrado un misterio al que llevas tiempo
Estás irascible. Podrías responder a tu provocador (quien dando vueltas, resuelto un dilema espiritual, revelado una
haya causado este estado) con un duelo, con influencia faceta sobre una facción o cultura alienígena o quizás ten
de coacción (presionar, dar una orden, intimidar, etc.) o gas un nuevo objetivo o misión. La persona que te haya
incluso atacarlo físicamente (hasta la primera sangre). provocado el estado se gana tu respeto; sus intentos de in
Cualquier maniobra de influencia que intentes (como fluencia de persuasión contra ti son favorables. Como efecto
trabar amistad, de Encanto) será desfavorable. El lado secundario, incluso si el estado ha acabado ya, tu próxima
bueno es que cualquier intento de persuasión contra ti tirada para una práctica reparadora será favorable (consul
también es desfavorable. ta el recuadro Prácticas reparadoras en este capítulo).
ENGAÑADO CAUTIVADO
Te han engañado y no te has dado cuenta. Crees que la per Tu influenciador (o su espectáculo, según recibas el estado)
sona que te ha impuesto el estado está diciendo la verdad, te fascina. No puedes quitarle los ojos de encima y estás
siempre que sean cosas plausibles, no algo tan poco creíble pendiente de cada una de sus palabras. Te resulta difícil
como que «el príncipe de tu casa es un hironem disfrazado prestar atención a otras cosas que no tengan que ver con lo
de humano». Dado que tiendes a creerte lo que dice la per que te ha dejado Cautivado (excepto si te tienes que defen
sona que te engaña, sus tiradas de persuasión contra ti son der). El DJ puede declarar desfavorables las tiradas para
favorables mientras permanezcas en este estado. este tipo de acciones o imponer el pago de 1 PV para reali
zar la acción (que deberás gastar antes de hacer la tirada).
ILUMINADO
Estás experimentando un plano superior de la realidad. CONVENCIDO
Tus tiradas de arrepentirse, reconciliar y expiar el Ansia psí Adoptas la creencia, idea o plan que te ha transmitido tu
quica y la Hubris teúrgica son favorables. influenciador y ahora forma parte de ti. Ten en cuenta que,
si el estado ha sido causado por la influencia, el influenciador
OBEDIENTE debe creer sinceramente que lo que te dice es cierto cuan
Te han dado una orden y debes obedecerla, aunque no te do te convenza (la maniobra engañar, de Charlatanería, es
guste. Si la duración del estado acaba antes de que puedas la que se utiliza para mentir). Si el estado se vuelve crónico,
terminar la orden, no tendrás que seguir obedeciéndola. querrás difundir la idea y hacer proselitismo. En momentos
Si la orden perjudica directamente los objetivos de tu fac de calma, intentarás convencer a tus amigos y aliados.
ción, puedes hacer una tirada refleja de quitártelo de encima
cada turno. No puedes recibir una orden para traicionar a CULPABLE
tu facción directamente. Estás convencido de que has cometido un grave pecado
y debes expiarlo. A menos que hagas un esfuerzo sincero
PENALIZADO por reparar el daño cometido (negociándolo con el DJ), tus
Antes de hacer cualquier tirada, lanza una moneda. Si sa intentos de influencia serán desfavorables.
cas cara, la tirada es desfavorable. También puedes lanzar
1d20; 1-10 = normal y 11-20 = desfavorable. DIVINAMENTE INSPIRADO
Tienes la convicción espiritual de que tus acciones están
Estados sociales
alineadas con tu destino. Recibes un bonificador de +2 a la
meta de tus tiradas de ataque e intentos de influencia, así
como +2 a tu Resistencia (a elegir entre Corporal, Mental
o Espiritual).
AMIGADO
Tu influenciador te cae bien. Si eras hostil, ahora eres neu ESTIMULADO
tral. Si eras neutral, ahora eres amistoso. Si eras amistoso, Tu influenciador (o su espectáculo) te ha emocionado y sus
ahora eres un aliado leal. Este estado no tiene reglas espe palabras o acciones han calado hondo. En este estado, in
cíficas; recuerda que las personas por lo general quieren tentarás emular el ideal que ha comunicado: un profundo
lo mejor para sus amigos y no suelen atacarlos. Mientras amor por tu feudo, odio a los Hazat, un deseo de ayudar a
estés Amigado, te sentirás inclinado a hacer un favor a tu los demás, etc. No te sentirás bien hasta que hayas hecho
amigo si te lo pide. Nada del otro mundo (ninguna acción algo para expresar o promulgar este ideal (acosar a ex
arriesgada), pero sí cosas como abrir una puerta, mirar tranjeros, vituperar a los Hazat, hacerte voluntario en una
para otro lado, dejar pasar un delito menor, etc. cocina para los más pobres).
202
HUMILLADO PREDISPUESTO INTRODUCCIÓN
Te sientes profundamente avergonzado, eres el hazmerreír Te sientes inclinado a hacer lo que te ha pedido tu influen
REGLAS
de los demás. Tus intentos de influencia contra quienes ciador. No hace falta que te arriesgues (eso depende de ti),
han sido testigos de tu humillación son desfavorables. Si pero pondrás de tu parte para llevarlo a cabo. Si la tarea PERSONAJES
eres amigo de tu influenciador, permanecerás neutral requiere demasiado esfuerzo, podrías pedirle a tu influen
ATRIBUTOS
mientras tengas este estado hasta que te pida perdón. Si ciador que te dé algún incentivo (como dinero, información
eras neutral, ahora te mostrarás hostil y podrías llegar a o un favor futuro). TECNOLOGÍA
desafiarlo en duelo. Si el estado se vuelve crónico, es muy
posible que guardes un resentimiento permanente contra PRESIONADO OCULTO
tu influenciador o te albergue una acuciante necesidad de Te invade la culpa; eres un pecador en manos de un dios
complacerle para recuperar un poco de su estima. airado. Te sientes nervioso en presencia de tu influencia
dor. Sufres un penalizador de –2 a la meta de tus tiradas
INTIMIDADO de ataques de influencia contra él. Responderás con since
Tu influenciador ha conseguido amilanarte. Sufres un ridad a las preguntas que te haga, pero por lo general solo
penalizador de –2 a la meta de tus ataques físicos con con «sí» o «no». No revelarás secretos importantes de tu
tra él, y tus intentos de coacción son desfavorables. Si facción (como movimientos de tropas, la ubicación de ba
se muestra mejor que tú en combate o en algún asunto ses secretas o la identidad de espías). Las preguntas cuyas
social, quizás te retires y le cedas la victoria (no se trata respuestas puedan poner en peligro a tus aliados provoca
de una regla estricta, es un sentimiento que puedes ne rán una tirada refleja de quitárselo de encima.
gociar con tu DJ).
Impulsos
Cuando te quedes sin fuelle (es decir, ya no te queden pun A medida que aumentas tus características de potencia,
tos de victoria) y necesites recurrir a tus últimas fuerzas, también aumentan tus impulsos.
utiliza un impulso: una descarga de adrenalina, brío, ener Sin embargo, la cantidad de usos es limitada. A nivel 1
gía o determinación. En términos de juego, recibes una tienes uno. A nivel 4 tienes dos, a los que puedes recurrir
cantidad de puntos de victoria de la reserva igual al valor cuando lo necesites. A nivel 7 tienes un tercero; y a nivel
de tus impulsos. 10, un cuarto.
Determínala como sigue: Una vez que utilices todos los impulsos disponibles, no
Suma tu característica de potencia más alta (Fuerza, In los recuperarás hasta que te tomes un Descanso (es decir,
teligencia o Presencia) y tu nivel. duermas o descanses ocho horas ininterrumpidas y supe
res una tirada de Vigor + Constitución contra un Resisten
Ejemplo: El sargento Bimani tiene Fuerza 6, Inteligencia cia Elemental; consulta Descanso para más detalles). Cuan
4 y Presencia 4. La más alta de las tres es Fuerza, con 6, a la do acabes de Descansar, recuperas todos tus impulsos.
que suma su nivel 2. En total gana 8 PV con cada impulso. Las reanimaciones solo sirven para momentos espe
cialmente tensos; es decir, tiempo instantáneo, y, si el DJ
lo permite, presente. El tiempo narrado no genera sufi
ciente tensión.
Tecgnosis
Según las enseñanzas de la Iglesia, la tecnología no es neu sobre si son efectos psicosomáticos, resultado de las críti
tral, sino que tiene sesgos que pueden alterar el compor cas incesantes de la Iglesia, o si se trata de verdad de una
tamiento y el subconsciente de quienes la utilizan. En el propiedad de la tecnología, un fenómeno desconocido en
lejano futuro de Fading Suns, estas compulsiones tecg el siglo XXI, pero que acabó saliendo a la luz una vez que
nósticas (como las llama la Iglesia) son bastante dramáti la tecnología avanzó lo suficiente.
cas. Pero quizás lo mejor sea dejar a los filósofos reflexionar
203
Cada personaje tiene un atributo llamado Tecgnosis, que
mide su resistencia a las compulsiones provocadas por Compulsiones
la tecnología (o su adaptabilidad al potencial evolutivo Los tipos de estados impuestos por la tecnología suelen ser
despertado por la tecnología, como diría la Liga). diferentes de los que causan los poderes ocultos y la influen
En términos de juego, la Tecgnosis es un atributo que cia. A veces, por muy ridículo que parezca, da la impresión
regula la cantidad de tecnología que puedes tener en el in de que la compulsión representa el deseo que tiene esa tec
ventario. Es ella la que indica cuántos dispositivos de alta nología de que la usen más a menudo; pero quizás sea la
tecnología puedes llevar encima y manejar habitualmente persona que utiliza la tecnología quien se vuelve tan adicta
sin arriesgarte a sufrir una compulsión tecgnóstica: un estado a ella que quiere seguir usándola. Aun así, a veces parece
mental impuesto por un dispositivo. Por «alta tecnología» que es el propio dispositivo el que expresa sus necesidades.
nos referimos a objetos con un nivel tecnológico 5 o supe Por extraño que parezca, la Suprema Orden de Ingenie
rior. Los objetos de nivel 4 o menos no cuentan; puedes lle ros suele estar de acuerdo con esta tesis que apoya su visión
var tantos como quieras sin sufrir ningún efecto tecgnóstico. de la tecnología como una fuerza sagrada en sí misma. La
Tu puntuación de Tecgnosis equivale a tu nivel de clase. Iglesia, sin embargo, prefiere evitar personificarla, aunque
Anótala en la sección «Equipo» de tu hoja de personaje. muchos campesinos lo hagan. Oficialmente, el dogma sos
tiene que el usuario sucumbe a sus propias debilidades y
Sobrecarga
fetichismos, no que la tecnología lo está hipnotizando.
Consulta la lista de compulsiones en la sección Compul-
siones tecgnósticas del Capítulo 4: Tecnología.
Si llevas y utilizas más dispositivos tecnológicos de lo que
permita tu Tecgnosis, quedarás sobrecargado. Mientras es ARMADURA Y ROPA
tés sobrecargado, cualquier éxito crítico que obtengas en
una acción que utilice un dispositivo de nivel 5 o superior Un conjunto entero o parcial de armadura de alta tec
te provocará su compulsión tecgnóstica. Sí, has leído bien: nología (sinteseda, armadura esclerosintética, túnica de
un éxito crítico, no un fallo crítico. Triunfar con tecnología adepto, etc.) o un atuendo de cuerpo entero (holotúnicas y
aumenta el ego tecgnóstico. capas) cuenta como un dispositivo para la Tecgnosis.
Cada tipo de tecnología tiene su propio tipo de compul
sión tecgnóstica. Consulta sus descripciones en el Capítu- CURIOSIDADES
lo 4: Tecnología. Como la mayoría de estados, también
puedes intentar quitarte de encima una compulsión tecgnós Existe un tipo de objetos de alta tecnología llamados cu-
tica; de lo contrario, durará el resto de la escena. riosidades que no afectan a la Tecgnosis. Por lo general, se
Una compulsión solo ocurre cuando la tirada implica el trata de objetos de lujo y ocio de la Segunda República cu
uso de la tecnología, ya sea un uso directo (disparar con un yos efectos son benignos y relativamente intrascendentes.
bláster, instalar un explosivo tecnológico, la interacción con Un ejemplo es el orbe estético de los alMalik, un pequeño
una máquina pensante, piratear una cerradura genética) o dispositivo flotante que sigue a su propietario y ofrece una
una acción relacionada (una tirada de acción de defensa física iluminación y música cambiante según el estado de ánimo.
mientras usas armadura de sinteseda o un escudo de energía).
Esto incluye usar tecnología que no llevas encima, como ARTEFACTOS
cuando pilotas una nave estelar, enciendes la red eléctri
ca de una ciudad, accedes al motor geotérmico de terra Los dispositivos NT9 y NT10 se incluyen en una cate
formación de un planeta, etc. Aunque esta tecnología no goría propia porque la forma de interactuar con ellos y
contribuye a determinar la sobrecarga, si la usas mientras comprenderlos es totalmente diferente. En este caso, tu
estás sobrecargado, provocará una compulsión tecgnós puntuación de Tecgnosis no importa: utilizar tecnología
tica (deja que el DJ la decida basándose en el contexto). ur siempre provoca sobrecarga, así que si sacas un éxito
crítico sufrirás su compulsión. Además, las tiradas para
Ejemplo: El canónigo Ebenezer de Paulo lleva un escudo de quitársela de encima son desfavorables. Y no solo eso: la
energía, una pistola láser y un Consejero, una máquina pen- compulsión es crónica, lo que quiere decir que no desa
sante portátil. Al ser nivel 3, tiene Tecgnosis 3, lo que quiere parece cuando acaba su duración, sino que suele requerir
decir que no tiene problemas con estos dispositivos porque su terapia para anularla.
cantidad no supera su límite. Sin embargo, se encuentra con Las compulsiones de artefactos ur pueden volverse ex
una pistola aturdidora de la Segunda República entre las trañas: aparte de estados sociales y mentales, también son
ruinas de un antiguo edificio de oficinas y se la queda. Ha capaces de provocar fallos en otra tecnología o incluso
excedido su Tecgnosis en 1 y ahora está sobrecargado. Si obtie- crear extrañas anomalías cuánticas que distorsionan la
ne un éxito crítico mientras dispara la pistola aturdidora o la realidad a tu alrededor.
pistola láser, sufrirá la compulsión tecgnóstica del dispositivo.
204
Descargar INTRODUCCIÓN
REGLAS
La forma más fácil de evitar las compulsiones tecgnósticas o sea inferior a tu Tecgnosis, ya no podrán provocarte com
es descargarse de equipo, es decir, dejar de llevar tantos dis pulsiones. No obstante, cualquier compulsión que ya tuvie PERSONAJES
positivos. Una vez que la cantidad de dispositivos equivalga ras antes de descargarte dura hasta el final de la escena.
ATRIBUTOS
Vitalidad
TECNOLOGÍA
OCULTO
Daño
dido toda tu Vitalidad puedes recibir asistencia médica
para recuperarte (consulta la maniobra tratar heridas,
de Curar) o intentar quitártelo de encima para recuperar
Cuando te alcanzan con un arma, o si te ves expuesto a la consciencia.
condiciones adversas (fuego, vacío, etc.), pierdes Vitalidad.
205
En el siguiente turno después de haber quedado Incons
ciente, intenta una maniobra instintiva de quitártelo de en-
cima superando una tirada de Vigor + Constitución como NOQUEAR
acción secundaria contra una Resistencia Exigente (o Ar
dua si has sufrido heridas especialmente graves, como las En los thrillers y películas de acción, los héroes y vi
que provoca una gran explosión). llanos consiguen noquear por sorpresa a los demás
Si tienes éxito, recuperas 1 punto de Vitalidad y pasas a con un solo golpe en la nuca. Como homenaje a
tener un estado Cansado persistente. Mientras estés Can estas escenas, puedes emularlo en el juego. Quizás
sado, no puedes quitarte el estado de encima; tienes que cu se trate de un guardia al que te has acercado sigilo
rarlo con un Descanso (consulta Descanso a continuación) samente por detrás, o quizá tengas que noquear a
o con tratamiento médico (consulta la maniobra rehabilitar tu impulsivo amigo «por su bien» para evitar que
de Curar). Si fallas el intento de quitártelo de encima, te des vaya a un duelo.
pertarás al final de la escena con 1 punto de Vitalidad y el Por lo general solo puedes hacérselo a PNJ
estado Cansado. agentes y extras, pero no a actores principales
(consulta las definiciones de los tipos de PNJ en
206
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
ATRIBUTOS
TECNOLOGÍA
OCULTO
Puedes recibir asistencia médica de los demás. La habili Este potente suero regenerativo fue inventado durante la
dad Curar sirve para tratar heridas. Encontrarás todos los Segunda República, pero algunos alquimistas y fabrican
detalles sobre los diversos métodos de curación (rehabilitar, tes (en especial la Liga) siguen produciéndolo a día de hoy.
tratar heridas, operar) en este capítulo. Desde el auge de la Pax Alexius, la producción de Elixir ha
aumentado. Si bien sigue siendo demasiado caro para la
MEDPACS mayoría, no es tan exclusivo como lo fue en su momento.
Su fabricación es un secreto bien guardado por los pocos
Los ricos tienen acceso a tratamientos que están casi al ni gremios y familias que todavía lo producen.
vel de los de épocas como la Diáspora o la Segunda Repú Elixir puede curar heridas a una velocidad milagrosa.
blica, mientras que la asistencia médica al campesinado es En el mercado existen lotes más o menos potentes, pero
por lo general muy primitiva. Aun así, la Segunda Repú el comprador no siempre sabe cuál está adquiriendo. El
blica ha dejado unas cuantas tecnologías curativas fáciles medicamento está envasado en tubos autoinyectores que
de usar que estaban diseñadas para usuarios sin formación se colocan sobre la piel de cualquier parte del cuerpo, in
médica. Entre ellas se encuentran los medpacs: botiquines cluso lejos de la herida. Una vez activado, el suero entra
de primeros auxilios personales y portátiles. Para usarlos en el cuerpo del paciente por medio de la ósmosis celular
hace falta la habilidad Curar, pero contienen todo tipo de y hace su magia. De hecho, el proceso es tan avanzado y
accesorios, como vendajes, monitores de salud e incluso poco comprendido que en realidad parece magia.
a veces Elixir, un poderoso medicamento regenerativo (a Inyectarse a sí mismo o a otra persona con Elixir requie
continuación). re una acción secundaria, tener una mano libre y el inyec
Al usar un medpac, las tiradas de tratar heridas son fa tor al alcance (por ejemplo, en un bolsillo o en el cinto).
vorables. Si la tirada es victoriosa, el paciente recupera 1 Elixir es capaz de curar casi cualquier herida, incluso
punto adicional de Vitalidad. las de una persona Malherida (a continuación). La ma
yoría de restricciones a la curación, como el Descanso o
tratar heridas, no se aplican.
207
Potencia mínima: El paciente puede usar una de sus hasta que se retiren los fragmentos de metralla de la herida
reanimaciones como acción secundaria. Si no le que o se cosan los tejidos afectados.
da ninguna, se cura 1 punto de Vitalidad. Además, este Alguien con la habilidad Curar puede intentar anular el
suero de mala calidad deja al paciente Aturdido durante estado, lo que a su vez permitirá al paciente sanar gracias
1 turno (aunque es posible intentar quitárselo de encima). a la reanimación, el Descanso u otro tipo de cuidados mé
Potencia baja: El paciente puede usar una de sus reani dicos. Si la maniobra tratar heridas cura al menos 1 punto
maciones como acción secundaria. Si no le queda nin de Vitalidad, anula el estado Malherido. Si el paciente no
guna, se cura 1 punto de Vitalidad. recibe atención médica hasta después de la escena en la
Potencia estándar: El paciente recibe una reanimación que ha recibido el estado Malherido, hará falta una ma
gratuita, que no cuenta para su límite. niobra operar para anular el estado, siempre que se cure 1
Potencia intensa: El paciente recibe dos reanimaciones o más puntos de Vitalidad.
gratuitas que no cuentan para su límite. El Elixir también puede curar Vitalidad y anular
este estado.
Especialidades de combate
Las reglas de combate se describen en el Capítulo 1: Re- A continuación encontrarás una lista con las escuelas
glas, y las descripciones de las habilidades (Pelear, Cuerpo marciales más famosas. Aunque existen otras escuelas me
a Cuerpo, Disparar y Vigor) previamente en este capítulo. nores, es más difícil encontrar profesores.
Esta sección incluye tres tipos de combate especial, que
puedes aprender gracias a los beneficios Esgrima, Artes GRAA
Marciales y Puntería.
Requisito: Vorox
Artes marciales
El Graa basa sus técnicas especiales en los seis miembros
de los vorox, por lo que esta especie es la única que puede
aprenderlo. Sin embargo, solo un pequeño porcentaje de vo
El beneficio Artes Marciales representa el entrenamiento rox civilizados ha aprovechado su superioridad física para
en una escuela de lucha. Lo puedes adquirir dos veces. La perfeccionar sus técnicas y aprender este arte marcial.
primera recibirás las ventajas del Adepto; la segunda, las Ventaja del beneficio
del Maestro. 1.º Adepto: Cada turno, puedes gastar 1 PV y elegir una
Cuando adquieras el beneficio por primera vez, elige de las siguientes ventajas:
una escuela de la lista a continuación. Una vez que lo • +2 a la meta de una acción con la
adquieras por segunda vez (Maestro), podrás aprender los habilidad Pelear.
estilos de otras escuelas como competencias. Por ejemplo, • +2 a la Resistencia Corporal contra un ataque
una vez que te has convertido en Maestro de Koto, pue con la habilidad Pelear o Cuerpo a Cuerpo.
des usar una de las competencias que ganas al subir de ni • +1 punto de daño con un ataque de la habi
vel para aprender el estilo de la escuela Shaidán (siempre lidad Pelear.
que cumplas los requisitos). Así podrás utilizar cualquiera • Tienes ventaja de iniciativa.
de sus ventajas al nivel Maestro. Una vez que dominas • Realizas una maniobra Akla.
una escuela de lucha, es más fácil que domines los estilos • Akla: Usas tus miembros adicionales para ha
de otras escuelas porque ya sabes las bases. cer una presa o agarre. Para aprovechar esta
ventaja, necesitas tener al menos dos brazos
208
• Banga: No te interpongas en el camino de Engañado, sino Penalizado durante su próxi INTRODUCCIÓN
un vorox que carga. Esta acción te permite ma acción (más una acción adicional por
REGLAS
aprovechar plenamente la superioridad de cada 2 PV que gastes).
tu complexión y tus seis miembros para con PERSONAJES
vertirte en un tren a toda máquina. Banga KOTO
ATRIBUTOS
funciona como la maniobra derribar, salvo
que puedes usar la habilidad Pelear y au Un arte engañoso que utiliza la distracción para dar golpes TECNOLOGÍA
mentas el daño base a 5 + 1 punto de daño inesperados al oponente. Lleva el nombre de un pájaro mi
por cada 3 m que corras. tológico embustero del folclore del planeta Aylón. El Gran OCULTO
• Drox («Segunda Mano»): Te has entrenado Maestro actual del Koto es sir Mateo alMalik, sucesor del
para usar uno de tus miembros para reali barón Jamal alMalik tras su misteriosa desaparición. Este
zar una acción primaria adicional por turno, arte tiene sus raíces en extrañas filosofías místicas con enig
aunque es desfavorable (incluso con el benefi mas y ontología deconstructiva. Los practicantes lo enseñan
cio Ambidiestro). Esta acción adicional debe a cualquiera que demuestre ser digno, incluso a vasallos (un
estar relacionada con el uso de uno de tus delito en algunos planetas).
otros miembros: un puño para dar un puñe Ventaja del beneficio
tazo, un pie para dar una patada, una mano 1.º Adepto: Cada turno, puedes gastar 1 PV y elegir
para agarrar el carruaje a punto de caerse, una de las siguientes ventajas:
etc. También puedes usar esta maniobra con • +2 a la meta de una acción con la
armas cuerpo a cuerpo o a distancia, siem habilidad Pelear.
pre que tu puntuación en Cuerpo a Cuerpo • +2 a la Resistencia Corporal contra un ataque
o Disparar sea 6+. con la habilidad Pelear o Cuerpo a Cuerpo.
• +1 punto de daño con un ataque de la habi
JOX KAI VON (BOXEO JOX) lidad Pelear.
• Uno de los oponentes a los que te enfrentas
En este arte ukar vale todo: sacar ojos, dar puñetazos en la en combate queda el último en el orden de
entrepierna, tirar de las orejas, etc. Sin embargo, como es iniciativa (actúa el último esa ronda).
un estilo de combate cerrado, no incluye muchas patadas. • Ignoras hasta 2 niveles de la Resistencia Cor
El Gran Maestro siempre es ukar, pero este arte es un de poral de uno de tus oponentes.
porte popular entre los Decados, que se enfrentan a siervos 2.º Maestro: Como Adepto, pero el PV que has
e independientes (rara vez se utiliza contra otros nobles). gastado sirve para elegir dos de las ventajas
Ventaja del beneficio de la lista durante tu turno o llevar a cabo la
1.º Adepto: Cada turno, puedes gastar 1 PV y elegir maniobra golpe desconcertante.
una de las siguientes ventajas: • Golpe desconcertante: Haz un ataque con la
• +2 a la meta de una acción con la habilidad habilidad Pelear; si tienes éxito, lleva a cabo
Pelear o para escapar de una presa. inmediatamente una maniobra de confundir
• +2 a la Resistencia Corporal contra un ataque o humillar como acción primaria adicional
con la habilidad Pelear o Cuerpo a Cuerpo. contra el mismo oponente. La Resistencia
• +1 punto de daño con un ataque de la habi Mental del objetivo se reduce una cantidad
lidad Pelear. equivalente al daño del primer ataque.
• Tienes ventaja de iniciativa.
• Uno de los oponentes a los que te enfrentas MANTOK
en combate queda el último en el orden de
iniciativa (actúa el último esa ronda). Requisito: Hermano de batalla
2.º Maestro: Como Adepto, pero el PV que has Mantius fue un Discípulo del Profeta (también conoci
gastado sirve para elegir dos de las ventajas do como el Soldado) dedicado a la Protección. El Man
de la lista durante tu turno o llevar a cabo la tok se enseña en su nombre, pero solo a los miembros
maniobra golpe penalizador. de los Hermanos de Batalla. Enseñar los secretos de este
• Golpe penalizador: Haz un ataque con la ha estilo marcial a personas ajenas a la orden conlleva un
bilidad Pelear; si tienes éxito, lleva a cabo severo castigo.
inmediatamente una maniobra de engañar Ventaja del beneficio
como acción primaria adicional contra el 1.º Adepto: Cada turno, puedes gastar 1 PV y elegir
mismo oponente. La Resistencia Mental del una de las siguientes ventajas:
objetivo se reduce una cantidad equivalente • +2 a la meta de una acción con la
al daño del primer ataque. Si tu maniobra habilidad Pelear.
de engañar funciona, tu objetivo no queda
209
• +2 a la Resistencia Corporal contra un ataque • Golpe autoritario: Haz un ataque con la ha
con la habilidad Pelear o Cuerpo a Cuerpo. bilidad Pelear; si tienes éxito, lleva a cabo
• +1 punto de daño con un ataque de la habi inmediatamente una maniobra de dar una or-
lidad Pelear. den como acción primaria adicional contra el
• Retienes 1 punto de daño de tu ataque (con mismo oponente. La Resistencia Mental del
sulta Autocontrol en el Capítulo 1: Reglas). objetivo se reduce una cantidad equivalente
• Ignoras hasta 2 niveles de la Resistencia Cor al daño del primer ataque.
poral de uno de tus oponentes.
• Ignoras el escudo de energía de tu objetivo TALÓN DE HIERRO
(pero no puedes hacer una acción de movi
miento en el mismo turno). Requisito: Asamblea o cadenero o cazarrecompensas
2.º Maestro: Como Adepto, pero el PV que has o mercenario
gastado sirve para elegir dos de las ventajas Este arte, practicado sobre todo por los miembros de la
de la lista durante tu turno o llevar a cabo la Asamblea, es un estilo de lucha sin escrúpulos, a lo comando,
maniobra golpe infinito. que insiste en la necesidad de incapacitar al oponente sin im
• Golpe infinito: Haz un ataque con la habilidad portar el honor. El Talón de Hierro se especializa en patadas
Pelear; si tienes éxito, lleva a cabo inmedia y agarres; las patadas se utilizan por su alcance y los agarres
tamente otro ataque con la habilidad Pelear para sujetar a un oponente lo suficiente como para esposarlo.
como acción primaria adicional contra el Ventaja del beneficio
mismo oponente. La Resistencia Corporal 1.º Adepto: Cada turno, puedes gastar 1 PV y elegir
del objetivo se reduce una cantidad equiva una de las siguientes ventajas:
lente al daño del primer ataque. En su lugar, • +2 a la meta de una acción con la habilidad
puedes retrasar tu acción adicional para es- Pelear.
quivar un ataque durante la ronda. • +2 a la Resistencia Corporal contra un ataque
con la habilidad Pelear o Cuerpo a Cuerpo.
SHAIDÁN • +1 punto de daño con un ataque de la habi
lidad Pelear.
Requisito: Noble • Tienes ventaja de iniciativa.
Este pragmático estilo se parece al kárate de la antigua • Neutralizas (ignoras) 2 niveles de la Resisten
Urth. La Gran Maestra actual de la escuela es la condesa cia de tu oponente basada en la Fuerza que
Nydia de Teruel, estudiante del antiguo Gran Maestro. aplica contra tus maniobras de presa.
Gracias a su ejemplo, el Shaidán sigue siendo el arte pre 2.º Maestro: Como Adepto, pero el PV que has
ferido de la gente con clase y distinción. El honor es muy gastado sirve para elegir dos de las ventajas
valioso para sus practicantes, y las tácticas engañosas es de la lista durante tu turno o llevar a cabo la
tán mal vistas por ser propias de campesinos, no de nobles. maniobra golpe intimidante.
Los luchadores de Shaidán se especializan en puñetazos. • Golpe intimidante: Haz un ataque con la habi
Las patadas y las presas, consideradas movimientos tos lidad Pelear; si tienes éxito, lleva a cabo inme
cos, no forman parte de las prácticas habituales. diatamente una maniobra de intimidar como
Ventaja del beneficio acción primaria adicional contra el mismo
1.º Adepto: Cada turno, puedes gastar 1 PV y elegir oponente. La Resistencia Mental del objetivo
una de las siguientes ventajas: se reduce una cantidad equivalente al daño
• +2 a la meta de una acción con la habilidad del primer ataque.
Pelear.
Esgrima
• +2 a la Resistencia Corporal contra un ataque
con la habilidad Pelear o Cuerpo a Cuerpo.
• +1 punto de daño con un ataque de la habi
lidad Pelear. La esgrima es el arte de la espada. Los duelos de esgrima
• Tienes ventaja de iniciativa o ignoras el es son el método predilecto para resolver disputas de honor
cudo de energía de tu objetivo (al hacerlo, entre nobles de los Mundos Conocidos. Un noble que no
no puedes llevar a cabo una acción de movi sepa manejar la espada acabará probablemente deshonra
miento ese mismo turno y actúas el último en do o muerto en poco tiempo.
el orden de iniciativa). El beneficio Esgrima representa el entrenamiento en un
2.º Maestro: Como Adepto, pero el PV que has estilo particular de esgrima. Cualquiera puede dar espada
gastado sirve para elegir dos de las ventajas zos, pero solo quienes se han entrenado recibirán ventajas
de la lista durante tu turno o llevar a cabo la especiales. El beneficio se puede adquirir dos veces. La
maniobra golpe autoritario. primera recibirás las ventajas del Galán; la segunda, las
del Espadachín.
210
Cuando adquieras el beneficio por primera vez, elige un tipo de juegos a los que se dedican los esgri INTRODUCCIÓN
estilo de la lista a continuación. Una vez que lo adquieras mistas nobles, la petición más habitual es que
REGLAS
por segunda vez (Espadachín), podrás aprender otros esti el oponente se rinda con honor, libere al cau
los como competencias. Por ejemplo, una vez que te hayas tivo o acepte un beso o una muestra de estima. PERSONAJES
convertido en un Espadachín especializado en el Duelo,
ATRIBUTOS
puedes usar una de las competencias que ganas al subir KRAXI
de nivel para aprender el estilo Torero. Así podrás utilizar TECNOLOGÍA
cualquiera de sus ventajas al nivel Espadachín. Una vez Requisito: Casa Decados, mercader, ukar
que dominas un estilo de lucha, es más fácil que domines La lucha ukar con cuchillos se ha perfeccionado hasta OCULTO
otros estilos porque ya sabes las bases. convertirse en un estilo rápido y violento similar al Jox
Pero recuerda: siempre debes tener la competencia de arma Kai Von (consulta Artes marciales más adelante). El Kraxi
del arma que utilices. De lo contrario, tus tiradas serán prioriza la brutalidad y los cuchillos ocultos a la elegancia
desfavorables. y la agilidad. Este estilo se ha vuelto popular entre algunos
de los Carroñeros menos escrupulosos.
211
• +2 a la meta de una acción con la habilidad
Cuerpo a Cuerpo.
Puntería
• +2 a la Resistencia Corporal contra un ataque Las armas de fuego ponen a todos en pie de igualdad. A
con la habilidad Pelear o Cuerpo a Cuerpo. diferencia de las artes marciales o la esgrima, cualquiera
• +1 punto de daño. puede usar una para matar a otra persona. Por suerte para
• Duplica tu velocidad de movimiento del turno. la mayoría, en los Mundos Conocidos no es fácil acceder a
2.º Espadachín: Como Galán, pero el PV que has ellas. Los armeros piden unos precios exorbitantes por sus
gastado sirve para elegir dos de las ventajas artículos. Sus fieles clientes, ricos nobles y miembros de gre
de la lista durante tu turno o llevar a cabo la mio, apoyan esta tradición, prefiriendo mantener estas he
maniobra filos danzantes. rramientas en manos de las clases altas. Otra de las razones
• Filos danzantes: Haz un ataque Cuerpo a por las que existe un sesgo de clase es el precio prohibitivo
Cuerpo; si tienes éxito, lleva a cabo inmedia de la munición. Como ocurría en el Japón medieval, en el
tamente una maniobra de cautivar como ac que los campesinos no podían llevar katanas porque era un
ción primaria adicional contra el mismo opo honor reservado a los samuráis, el típico campesino de Fa-
nente. La Resistencia Mental del objetivo se ding Suns no puede llevar un arma de fuego sencillamente
reduce una cantidad equivalente al daño del porque no puede permitírsela. Aunque existe un mercado
primer ataque. negro que ofrece armas baratas fáciles de conseguir, la gen
te obtiene lo que paga: copias baratas, fabricadas sin co
TORERO nocimientos técnicos, que suelen averiarse después de unos
pocos disparos.
Requisito: Noble El beneficio Puntería representa el entrenamiento con
Los estilistas toreros sostienen que los movimientos on este tipo de armas y se puede adquirir dos veces. La pri
dulantes de su capa derivan de un antiguo arte de lucha mera recibirás las ventajas del Buen Tirador; la segunda,
contra bestias en Santa Terra. Un esgrimista torero utili las del Pistolero.
za su capa en la mano no dominante para distraer a sus Pero recuerda: siempre debes tener la competencia de arma
oponentes y redirigir ataques. Las maniobras enfatizan del arma que utilices. De lo contrario, tus tiradas serán
movimientos amplios y dramáticos, barridos con la capa desfavorables.
y contorsiones corporales. El estilo torero es muy popu Consulta más detalles sobre las armas de fuego en el
lar entre los nobles que, además de ser letales, también Capítulo 4: Tecnología.
desean participar en competiciones de alta costura, con Ventaja del beneficio
llamativas capas y trajes para lucirse delante de los demás 1.º Buen Tirador: Cada turno, puedes gastar 1 PV y
lores y damas. elegir una de las siguientes ventajas:
Ventaja del beneficio • +2 a la meta de una acción con la habilidad
1.º Galán: Cada turno, puedes gastar 1 PV y elegir Disparar.
una de las siguientes ventajas: • +1 punto de daño con un ataque de arma
• +2 a la meta de una acción con la habilidad de fuego.
Cuerpo a Cuerpo. • Tienes ventaja de iniciativa.
• +2 a la Resistencia Corporal contra un ataque • Tu ataque con un arma de fuego ignora hasta
con la habilidad Pelear o Cuerpo a Cuerpo. 2 puntos de la Resistencia Corporal del opo
• +1 punto de daño. nente basada en su armadura (si no lleva ar
• Uno de los oponentes a los que te enfrentas madura, esta ventaja no tiene efecto).
en combate queda el último en el orden de • Retienes 1 punto de daño de tu disparo (con
iniciativa (actúa el último esa ronda). sulta Autocontrol en el Capítulo 1: Reglas).
2.º Espadachín: Como Galán, pero el PV que has 2.º Pistolero: Como Buen Tirador, pero el PV que
gastado sirve para elegir dos de las ventajas has gastado sirve para elegir dos de las ventajas
de la lista durante tu turno o llevar a cabo la de la lista durante tu turno o llevar a cabo la
maniobra barrido envolvente. maniobra lluvia de balas.
• Barrido envolvente: Actúas el penúltimo en el or • Lluvia de balas: Pierdes la ventaja en iniciativa
den de iniciativa (el último es el oponente que (si tenías). Intenta un ataque con la habilidad
hayas escogido). Puedes intentar un ataque Disparar; si tienes éxito (y la cadencia de tiro
con tu capa con la habilidad Cuerpo a Cuerpo de tu arma es 2 o más), puedes intentar otro
para hacer tropezar a tu oponente. Si tienes disparo adicional inmediato. La Resistencia
éxito, queda Tumbado en el suelo y recibe 2 Corporal del objetivo se reduce una cantidad
puntos de daño. También (o en su lugar) pue equivalente al daño del primer ataque.
des intentar inmediatamente un ataque Cuer
po a Cuerpo contra él como acción primaria
adicional con –2 a la meta.
212
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
ATRIBUTOS
TECNOLOGÍA
OCULTO
CAPÍTULO 4: TECNOLOGÍA
213
SAN PABLO EL VIAJERO
214
INTRODUCCIÓN
¡Salve, Pablo! El más habilidoso de todos nosotros. Peregrino, es a Pablo a quien rezamos cuando
hacemos REGLAS
pactos y promesas de amistad, pues él fue el amigo del Profeta y piloto estelar, siempre capaz
de dibujar una
sonrisa en el rostro cansado de Zebulón.
PERSONAJES
Pablo fue el más viajero de los discípulos del Profeta, aunque se dice que pisó menos planetas
que Hombor.
Las rutas espaciales fueron sus carreteras, y su inagotable ansia viajera imitó la luz del Pancreato ATRIBUTOS
r, viajando en
todas direcciones y alcanzando los rincones más oscuros del universo. Se dice que sus herramien
tas (su nave,
llamada el Emisario, sus rutas de salto, sus llaves y blásters) han santificado esas tecnología TECNOLOGÍA
s, haciendo que
sean seguras para los demás... con cautela y dentro de lo razonable.
San Pablo es el santo patrón de los niños, a los que inspira valor y astucia. Tan querido era OCULTO
que las leyendas
hablan de un demonio que abandonó temporalmente sus fechorías para protegerlo de los
fantasmas. Incluso
las Tinieblas no podían soportar perder su compañía.
No obstante, le sobrevino una fiebre que impidió que pilotara la nave de Zebulón en su último
viaje. La pena
y los remordimientos lo persiguieron hasta el final de sus días. Hoy, la mera evocación de
su figura en una
discusión es suficiente para conseguir que dos rivales abandonen su disputa y renueven lazos
de amistad antes
de que también ellos emprendan su último «viaje desde Manitú».
Pablo lleva el traje espacial multicolor, con parches y símbolos de todos los mundos, incluso
de los que han
quedado perdidos.
—Capitana Auriga Zelina Hamid-Sandor, La senda del peregrino: Cómo leer los Evangelio
s Omega
Nivel tecnológico
El director Anselm intentó mostrarse tranquilizador: —Llorar no te servirá de nada.
Unos dientes cubiertos de una sustancia plateada monoatómica sobresalieron de la máquina parecida a una
piedra y empezaron a perforar rítmicamente el cráneo del estudiante.
Las palabras de Anselm no estaban teniendo el efecto deseado.
—Los sujetos de pruebas que duraron más fueron los que se mantuvieron tranquilos —alegó.
—¿Por qué me haces esto?
Anselm sonrió son suavidad. El estudiante estaba intentando apelar a su humanidad. Bien. Era su primera
acción coherente desde que lo había amarrado a la máquina con correas. El director acarició el dispositivo
ancestral con cuidado.
—Imagina una tecnología que puede manipularlo todo —Cerró los ojos e inspiró su olor—. Hasta la partí-
cula más diminuta.
Sin poder resistirse, sonrió mientras daba unas palmaditas a la máquina.
—Esto se usaba para programar en grandes cantidades. Podían caber... supongo que tres obun de cada
lado. Más si eran niños. Lo suficiente para empezar con buen pie.
Anselm retrocedió. Pronto iba a extenderse la «lengua», y no quería estar al alcance de las salpicaduras. El
olor del fluido craneal le provocaba náuseas.
—Por supuesto, la máquina está calibrada para fisiologías no humanas, pero esperamos que exponién-
dola a humanos lo suficiente aprenderá y se recalibrará —El director arqueó las manos frente a sí y retro-
cedió otro paso—. Es muy lista —Se inclinó hacia delante—. Pero lo necesita, ¿sabes? Se sentía muy sola
sin ningún propósito.
Anselm intentó volver a sonreír, pero no lo consiguió. Sabía lo que venía a continuación.
Un profundo crujido y, después, los gritos.
215
luz del Pancreator, y las herramientas estaban hechas a
su imagen y semejanza, por lo que podían actuar como
Las tentaciones
de la tecnología
una peligrosa distracción, apartando la atención de la luz
sagrada y volviéndola hacia la materia. La Iglesia reac
cionó a esta revelación en cuanto tuvo la oportunidad
con una fiebre casi ludita, limitando la tecnología donde En el siglo XXI, la humanidad comenzó a entender que
y como podía. En este tema, y para sorpresa de muchos, la tecnología había provocado profundos cambios con
tuvieron un aliado inesperado (aunque muy reacio): la ductuales. En lugar de rechazarla, que habría sido lo más
Liga Mercantil. razonable, la gente aprovechó las nuevas herramientas de
Según la Iglesia, cada persona tiene un nivel de tecgno- la tecnología para sembrar el caos en el panorama político
sis, o «sabiduría manual», que es la capacidad del alma y cultural. Pero si esta moda no hubiese ido más lejos y
para cargar con el peso del animus de la tecnología. Por la gente hubiese aprendido la lección, quizás la sociedad
el contrario, los gremios de la Liga lo consideraron un podría haber evitado lo que estaba por venir. En su lugar,
asunto evolutivo: los individuos con una mayor tecgnosis decidieron dar el paso más obvio: integrar en el cerebro,
se adaptan mejor a la influencia de la tecnología y son más allá de los filtros sensoriales, nueva tecnología capaz
capaces de manipularla de forma segura, mientras los de de alterar psicológicamente a las personas. Este nuevo salto
más se sienten abrumados. La Liga Mercantil se ofreció «innovador» provocó el aumento de una retorcida esclavi
a colaborar con la Iglesia. Ambas facciones reconocían tud artificial. Se empezó a volcar publicidad directamente
el peligro que suponía que la gente con poco potencial en los cerebros de las personas a menos que pagaran por
tecgnóstico se hiciera con tecnología peligrosa. Después tener filtros que lo evitaran.
de todo, que la filosofía eclesiástica estuviese equivocada Esto provocó que se multiplicaran los movimientos
no tendría la más mínima importancia si algo como una revolucionarios. Los neoluditas se apartaron de los peores
plaga de nanorrobots decidía arrasar un planeta entero. excesos de la sociedad, mientras que algunos satraístas ex
Tenían que ser capaces de detener esas situaciones apoca trasolares, desconocidos por la mayoría, ganaron poderes
lípticas antes de que ocurrieran. En el peor de los casos, psíquicos gracias a la exposición a un nivel tecnológico aún
la Iglesia serviría como un instrumento de vox populi; en mayor. Estas dos formas opuestas de conservar la identi
el mejor, como una herramienta para mantener al resto dad (el uso de tecnología poco desarrollada y muy desarro
de la humanidad por debajo del umbral patológico. A pe llada) dieron luz a la idea de la tecgnosis.
sar de la frustración que suponía tratar con tecnófilos, la El concepto de tecgnosis pretende dirimir si el sujeto
Iglesia obtuvo acceso a los conocimientos que permitían puede mantener su integridad. La pregunta es si el espejo
distinguir una verdadera amenaza de un objeto que solo del alma puede recibir la luz sagrada cuando se encuentra
requería una severa advertencia. al mismo tiempo a la sombra del animus tecnológico. Esta
es la epistemología principal a través de la cual la Iglesia
expresa la relación entre los seres racionales y la tecnolo
gía. Quienes se adentran demasiado en la sombra de la
tecnología se exponen a compulsiones que surgen, no de
su interior, sino de las herramientas que utilizan.
216
Cualquier tecnología es capaz de crear una compulsión, No era control mental, sino una obsesión que destruyó las INTRODUCCIÓN
pero esta solo se activa cuando la tecnología es tan avan vidas de la gente y que, gracias a la durabilidad de la tecno
REGLAS
zada que refleja los valores de la persona. Por lo general, logía, sigue apareciendo ocasionalmente en esos planetas...
el proceso comienza cuando un planeta alcanza el nivel o en otros a los que ha llegado por accidente. Debido a este PERSONAJES
tecnológico 5, y suele deberse a un uso extendido de orde peligro, la Liga a veces respalda tecnologías que son difí
ATRIBUTOS
nadores, radio, televisión y comunicación de masas. A ciles de usar y requieren una formación exhaustiva. Esta
partir de este nivel tecnológico, diversas incorporaciones práctica les permite tener algo más de tiempo para evaluar TECNOLOGÍA
diseñadas para ayudar al usuario acaban afectando direc a sus miembros mientras trabajan para dominar el oficio.
tamente a su psique. Y esto empeora cuanto más íntima Las compulsiones tecgnósticas se manifiestan como una OCULTO
sea la conexión. Los implantes cibernéticos son el ejem necesidad de utilizar un dispositivo más a menudo, pero las
plo histórico más obvio y grotesco, pero los nanorrobots implicaciones no son inmediatamente obvias. En estadios
utilizados durante la Segunda República hacen que estos tempranos, podrían incluso ofrecer ventajas. El escudo de
implantes parezcan un juego de niños en comparación. energía es el ejemplo perfecto. Este dispositivo solía provo
La tecnología vau va más allá de la nanotecnología, y la car un comportamiento temerario en su portador, pero esa
tecnología anunnaki es capaz de desollar mentes... y teóri falta de miedo también lo convertía en un temido enemigo
camente aniquilar almas. en combate. Los efectos negativos se manifestaron más ade
Los nobles y los miembros de los gremios han conse lante: mayor agresividad, menosprecio al riesgo. Esto acabó
guido el Privilegio de los Mártires porque, mediante su provocando la muerte de muchas personas en conflictos que
linaje, su entrenamiento y la tradición, han demostrado podrían haberse resuelto pacíficamente y situaciones que
poseer tecgnosis suficiente. Según la Iglesia, el entrena cualquiera en su sano juicio (y sin escudo) habría evitado.
miento y la tradición ayudan, pero en realidad gran par No puedes elegir tu compulsión. Una vez que la tecg
te del privilegio de los sacerdotes se debe a que no se fían nosis se ve afectada, se convierte en una herida abierta,
de la tecnología a menos que sea absolutamente necesa y las compulsiones pueden provenir de cualquier dispo
rio. La Iglesia puede mostrar a sus acólitos una ingente sitivo que estés usando. Esto ha llevado a alguna gente a
cantidad de pruebas que demuestran lo que sale mal, asumir que el nuevo dispositivo que están manejando no
entre ellas hermanos de batalla destrozados que usaron les da problemas, mientras ignoran su repentina obsesión
de forma desmedida sus armas tecnológicas. Estas com por su antiguo equipo. Las compulsiones también pueden
pulsiones tecgnósticas no tienen cura. El único método cegar a la gente sobre los peligros de la tecnología cuando
para evitarlas es apartar la tecnología y no usarla. Una se mezclan energías incompatibles entre sí. Más de una
compulsión tecgnóstica no es algo para lo que se puede persona ha acabado muerta después de ignorar los avisos
recurrir a la confesión en busca de absolución. de su dispositivo favorito, solo porque era incapaz de plan
La Liga tiene sus propias prácticas arcanas, pero la tearse no usarlo.
mayoría de ellas consisten en desarrollar tecgnosis perso Tanto la Iglesia como la Liga y los nobles entienden que
nal y mantener vigilados a los demás miembros. Según la tecnología ha dejado de ser sencillamente una ayuda
ella, los individuos sin entrenar acabarán consumidos para la humanidad, como una pala que funciona mejor
por sus compulsiones tecgnósticas e, inevitablemente, que un simple palo o una pistola que funciona mejor que
intentarán arrastrar a otros consigo. Para evitar esto, di una honda. En su lugar, la tecnología de diversas épocas
cen, compartimentan la exposición a la alta tecnología. y especies alienígenas ha demostrado ser una fuerza con
Algunos miembros de los gremios rebaten estas alega sus propios planes, para bien o para mal. Por eso, solo los
ciones (aunque nunca abiertamente) y sostienen que es mártires pueden interponerse entre la humanidad y el
tas reglas solo sirven para obligarlos a realizar informes apocalipsis tecnológico.
con regularidad y visitar a sus superiores.
El término «intuitivo» se ha vuelto una pesadilla para la
Liga. Este término se refiere a reliquias que están calibra Compulsiones tecgnósticas
das para sincronizarse con el usuario, no solo para ajustar Las compulsiones tecgnósticas son estados que pueden
la tecnología, sino también para alinear al usuario con el afectar a los personajes sobrecargados debido a una Tec
conjunto de valores del fabricante. En el mejor de los ca gnosis insuficiente (consulta Tecgnosis en el Capítulo 3:
sos, podría ser una necesidad psicosomática, pero muchas Atributos). Si sacas un éxito crítico al usar tecnología
tecnologías fueron más allá. Tampoco ayuda que algunos mientras estás sobrecargado, sufrirás la compulsión del
planetas decidieran liberar «nanorrobots útiles» durante objeto. Las compulsiones agudizan tendencias, deseos y
la Segunda República. Algunos se implementaron con la nociones que el uso de un dispositivo tiende a provocar
esperanza de crear una base de datos que se adaptara a en su portador. Cada tipo de tecnología descrita en este
cada usuario. Sin embargo, ayudaron a crear al «granjero capítulo incluye el estado que impone.
perfecto», el «panadero perfecto», el «soldado perfecto», Las descripciones corresponden a episodios intensos,
un usuario cuyo único incentivo era cumplir sus tareas. pero el DJ puede, si quiere, aligerarlos y dejar que los
217
jugadores interpreten sus compulsiones sin necesidad de acérrimos. El DJ podría declarar tus tiradas de persuasión
incluir reglas y tiradas de dados. En cualquier caso, aquí desfavorables, todo depende de si le dices la verdad a al
están las reglas por si hicieran falta. guien poderoso o sencillamente desprecias la colección de
cerámica shantor de la condesa y la llamas hortera.
ADQUISITIVO
Sientes la necesidad de coleccionar cosas, incluso las que CRUEL
no te hacen falta. Una vez por escena, mientras la com Sientes una perversa satisfacción viendo a otros sufrir. Si
pulsión persista, debes adquirir al menos un objeto que hay una persona al alcance de la vista que esté sintiendo
te haya llamado la atención: el báculo del monje, el collar dolor (por ejemplo, con el estado Atormentado), te distraes
de la princesa, la baraja del tahúr... tú eliges el qué, pero observándola y sufres un penalizador de –2 a la meta de
adquirirlo debería suponer cierto desafío (si fuera senci cualquier acción que no se dirija a esa persona. Si un opo
llo, no sería una compulsión). Como mínimo, tendrás que nente se encuentra especialmente vulnerable (por ejem
usar la persuasión para birlarle el objeto a su dueño actual. plo, tiene el estado Aturdido) o tiene miedo (está Asustado
No hace falta que lo ataques (a menos que sea tu método o Aterrorizado), podrías prescindir de tu honor y aprove
preferido), pero recurrirás a un descuento de cinco dedos charte de su estado, infligiéndole dolor emocional con un
si falla el resto de métodos. ataque de influencia con la maniobra presionar o humillar.
Si con ello no consigues hacerle sentir dolor, lo atacarás
CRITICÓN físicamente para que sufra dolor físico.
Lo criticas todo. Sientes la necesidad de evaluar a todas
las personas, lugares y cosas con las que interactúas, y te DESPREOCUPADO
cuesta guardarte las críticas. Esto te impulsa a buscar los Buscas sensaciones fuertes. Cuando te enfrentes a un mo
esfuerzos creativos de otros seres racionales (obras teatra mento crítico o una situación que daría que pensar a los
les, espectáculos de linterna mágica, bailes) y dar tu opi demás (cruzar un puente desvencijado sobre un abismo,
nión. Si algo no te gusta, no tendrás ningún problema en pasar por un callejón donde hay un tiroteo, un desafío de
hacerlo saber. Quizás te ganes el respeto de los demás de honor de un duelista mejor que tú, un debate de escrituras
vez en cuando, pero por lo general tu comportamiento te con el patriarca), no dudarás en lanzarte de cabeza. Lo
convierte en un maleducado y quizás te valga enemigos bueno es que no puedes recibir el estado Intimidado.
218
DESTRUCTIVO agilidad (Destreza, Percepción o Intuición). Si no puedes INTRODUCCIÓN
A mucha gente le gusta ver cómo las cosas se rompen o gastar esta cantidad como mínimo, tu frustración hará
REGLAS
se queman, pero tú necesitas ser quien las destruya. Por que tu próxima tirada (cualquiera) sea desfavorable.
eso maltratas todo tu equipo y, con un fallo crítico, po PERSONAJES
drías hasta romperlo. Además, cada vez que tienes éxito PRETENCIOSO
ATRIBUTOS
en un ataque, debes gastar PV para aumentar el daño. La Te gusta alardear y buscas la atención de los demás. Ne
cantidad de PV no puede ser inferior a tu característica de cesitas que se den cuenta de alguna de tus cualidades, TECNOLOGÍA
potencia más baja (Fuerza, Inteligencia o Presencia). Si no o alguno de los objetos que llevas y que podría darles
puedes gastar esta cantidad mínima, tu frustración hará envidia, así que presumes de ello. Por desgracia, los de OCULTO
que tu próxima tirada (cualquiera) sea desfavorable. más acaban dándose cuenta de esta actitud forzada. Tus
intentos iniciales de persuadir a un objetivo no tienen pe
DILIGENTE nalización, pero los intentos sucesivos se vuelven desfa
Necesitas estar siempre trabajando en algún proyecto. Es vorables... y seguirás intentándolo hasta que lo consigas
tás constantemente buscando algo que hacer, ya sea repa o la persona reconozca tu cualidad o el objeto del que
rar un reloj, reconfigurar el ordenador de a bordo o escribir presumías. También sufres un penalizador de –2 a tus
tus memorias. Una vez que empiezas una tarea, tienes que tiradas de Sigilo. No te pega andar por ahí de puntillas.
acabarla. Cuando la acabes, pronto encontrarás otra que te
mantenga ocupado. Las interrupciones y los proyectos en PROTECTOR
paralelo son de esperar, pero si pasas demasiado tiempo sin Serías capaz de llevarte una bala por las personas que te
trabajar en tu proyecto principal, te entrará ansiedad. El DJ importan, como los miembros de tu compañía o tus socios
puede declarar las tiradas de influencia y las tiradas que no de facción más cercanos. No es una forma de hablar: in
tengan que ver con el combate desfavorables hasta que pases terceptarás literalmente un ataque físico contra ellos. Su
al menos 10 minutos trabajando en tu proyecto. protección te importa más que tu propia salud. Aunque no
llegarías a morir por ellos, los defenderás de ataques físicos
IMPRUDENTE (a menos que tú también tengas un atacante del que ocu
Prescindes de toda cautela y ganas ventaja de iniciativa, parte). Si están siendo maltratados emocionalmente (in
pero no puedes gastar PV para aumentar tu Resistencia fluencia de coacción), intervendrás para redirigir la aten
a menos que lo hagas con tu acción primaria. Además, ción hacia a ti, incluso aunque eso empeore la situación.
cuando el DJ ponga a prueba tu percepción instintiva, tu Eres el último que sale de un edificio en llamas y el que
Percepción queda reducida a la mitad (redondeando hacia entrega el último paracaídas a su amigo para que pueda
abajo). Cuando estás centrado en algo, no consigues cen vivir para contarlo.
trarte en nada más.
SANGUINARIO
INDISCRETO No te sentirás satisfecho hasta que hayas hecho sangrar a tu
Te cuesta guardarte las cosas. Quizás compartas dema enemigo. Literalmente. Cuando alguien provoque tu ira o
siada información sobre algo privado o cotillees sobre el se oponga activamente a ti, lo pagará con su sangre. Debes
romance secreto del rector o las extrañas aficiones del jefe herir a alguien (preferiblemente con la tecnología que ha
Carroñero local; pero, sea como sea, no puedes evitar que causado la compulsión) lo suficiente como para que sangre
se te escape información que debería permanecer en se o le quede un moratón. Basta con infligir 1 punto de daño
creto. Tus intentos de engañar podrían ser desfavorables, con un arma cortante o perforante. Si el arma es contun
así como los intentos de trabar amistad con aquellas perso dente, tendrás que infligir como mínimo 2 puntos de daño.
nas cuya información confidencial has divulgado. En caso de que la persona logre escapar o la escena acabe
sin que hayas conseguido quedar satisfecho (con sangre),
INFALIBLE tendrás el estado Penalizado durante la siguiente escena.
Estás obsesionado con el rigor en todos los ámbitos. Debes
conseguirlo todo con precisión y corregir las inexactitudes SOLÍCITO
de los demás: su mala pronunciación, los errores que han Te preocupas por los demás a costa de tus propias necesi
cometido, los datos inexactos, etc. Además de mostrarte dades. Siempre estás a su lado, asegurándote de que tienen
extremadamente pedante en situaciones sociales, cuando todo lo que necesitan y están cómodos. Si mencionan al
hagas un ataque, ya sea físico o de influencia, debes gastar guna necesidad o si te parece que tienen alguna necesidad
PV para aumentar el número meta o superar por comple obvia, interrumpirás lo que estés haciendo para atenderla
to la Resistencia del objetivo. Si tu objetivo comienza una (vendar una herida, dar un abrazo, escuchar sus penas o
guerra de apuestas aumentando su Resistencia, tu apuesta incluso traer una bebida). También dudarás a la hora de
final debe ser una cantidad de PV equivalente como mí atacar a alguien y, si te ves obligado a hacerlo, preferirás
nimo a tu puntuación más baja en una característica de someterlo si es posible, en vez de herirlo o matarlo.
219
Dinero
Desde la coronación de Alexius, el fénix se ha convertido Existen muchos lugares en los Mundos Conocidos donde
en la principal divisa comercial. Esta moneda, acuñada en sus habitantes nunca han visto un fénix. Algunos de los pue
Byzantium Secundus, utiliza un metal único llamado pris blos más pobres han entrado en guerra por estas monedas,
mium que solo se puede forjar en este planeta gracias a una y los aldeanos más desesperados asaltan a los visitantes que
combinación de alta tecnología y los principios terrafor las tienen. La Liga recomienda a los viajeros que conviertan
madores de Doramos. El Ojo Imperial trabaja con ahínco al menos una parte de su dinero en bienes de trueque si
para evitar las falsificaciones, lo que convierte el fénix (una pretenden quedarse un tiempo en alguno de estos planetas
moneda de color añil/cobre iridiscente con el emblema del y, sobre todo, si no quieren llamar la atención. Eso sí, a cam
fénix por una cara y el rostro de Alexius en la otra) en la bio de un módica tasa administrativa.
divisa más estable de los Mundos Conocidos. Algunos expertos económicos, sobre todo en la Liga,
Cada moneda presenta unas muescas que permiten di creían que el poder creciente del emperador iba a ayudar
vidirla en mitades (blasones) o cuartos (alas), que valen res a que la divisa imperial ganase terreno. En los primeros
pectivamente la mitad y un cuarto de su valor original. El años después de la subida de Alexius al poder parecía que
gremio de los Magistrados emite pagarés a cambio de depó este sueño se iba a hacer realidad, pero las monedas locales
sitos de fénix, lo que permite recibir el dinero en un banco y no imperiales se convirtieron en una manera fácil para
de los Magistrados o de la Liga de otro planeta. A pesar los enemigos del emperador de mostrar su descontento sin
de que muchos Magistrados (y las máquinas pensantes que resultar demasiado obvios. De hecho, algunos lo siguen
desarrollaron para implementarlo) sueñan con una tasa fija haciendo, incluso aunque les resulte más caro. Por si fuera
en todos los planetas, la mayoría de comerciantes rechazan poco, aquí y allá han empezado a aparecer rumores de
estas normas y regatean todo lo que pueden. «monedas malditas» que han alejado a los supersticiosos
Algunos lores locales y empresas de gremios pequeños aún más de los fénix. Se trata sin duda de rumores inicia
han desobedecido la ley imperial y se han dedicado a imi dos por los enemigos del Imperio, que utilizan cualquier
tar el sistema de pagarés de los Magistrados, emitiendo táctica para minar la autoridad de Alexius. Sea como sea,
«papeles de depósito» para pagar salarios en vez de dinero incluso los líderes de la Iglesia han empezado a prestar
en efectivo. Esto, en combinación con las estrategias para atención a estas historias.
fijar precios de productos vendidos solo en pagarés locales,
fuerza a los trabajadores a quedarse en el mismo lugar. Por BANCA
supuesto, un trabajador tiene derecho a pedir una com
pensación en fénix en vez de en crédito. En la práctica, sin Para evitar ser víctima de los bandoleros, la gente no suele
embargo, es algo que no ocurre casi nunca a menos que llevar encima gran cantidad de fénix. Unos cuantos lores y
reciban la visita de auditores imperiales (por lo general mercaderes acumulan enormes cantidades de monedas en
magistrados contratados para hacer este trabajo). cámaras y depósitos ocultos, pero la mayoría de la gente
Cuanto más se aleje uno del centro de poder, más inte que tiene más dinero del que puede guardar bajo el col
resante se vuelve la economía. En los lugares remotos sigue chón utiliza el banco.
habiendo monedas regionales, como los mantis, las cruces, Los banqueros fiables por antonomasia han sido siem
las garras y las bengalas, y algunos feudos más pequeños pre los Magistrados. Hay oficinas del gremio en todos los
siguen obstinadamente acuñando su propia moneda. Por planetas, en la mayoría de ciudades principales e incluso
ejemplo, el «coral» de Madoc se fabrica a partir de un inver en muchas secundarias. Los Magistrados aceptan fénix
tebrado local análogo. No obstante, estas monedas, como el a cambio de un pagaré, una especie de recibo en papel
inservible león negro de los Hawkwood, no son de curso como prueba del depósito. Por supuesto, cobran intereses,
legal. Como mucho se puede conseguir una tasa de cambio pero el dinero está a salvo del robo.
de unas 8 garras (apodo de las monedas no oficiales) por 1 Desafortunadamente para los Magistrados, tienen un
fénix, lo que las convierte en las divisas de menos valor con nuevo competidor: la orden de los Hermanos de Bata
las que se puede comerciar a nivel planetario o interestelar. lla. Durante el tumulto de las Guerras Imperatorias, los
Algunas aldeas desarrollan monedas aún más locales, que Magistrados no siempre fueron capaces de proteger los
la Liga llama «mochuelos», pero no es lo habitual. Estas di depósitos o incluso mantener comunicadas todas sus ofi
visas no sirven más allá de las minúsculas regiones donde cinas cuando surgían conflictos locales. Los peregrinos
nacen y desde luego tampoco fuera del planeta, salvo como y viajeros empezaron a dejar su dinero a los Hermanos
curiosidad. Más allá de los centros urbanos, la mayoría de de Batalla, confiando en la orden como una de las pocas
los pueblos y ciudades basan su comercio en el trueque. fuerzas que podían resistir la guerra. Ni que decir tiene
Todo lo demás, incluidos los fénix, les parece sospechoso. que ofrecían el servicio a cambio de un diezmo, pero el
220
INTRODUCCIÓN
porcentaje solía coincidir con la tasa de interés de los Ma PRECIO DEL EQUIPO REGLAS
gistrados. Durante el conflicto, los Hermanos de Batalla
demostraron ser una facción estable y de confianza incluso Los precios del equipo que encontrarás en este capítulo PERSONAJES
cuando sus miembros formaban parte de los combatien representan el precio medio. En las ágoras en las que este
ATRIBUTOS
tes que provocaban las dificultades de transporte. Ahora tipo de objetos escasea, los precios son mucho más altos,
que las guerras han quedado en el pasado, las actividades mientras que en zonas metropolitanas en las que se pue TECNOLOGÍA
bancarias de la orden continúan e incluso aumentan. De de encontrar fácilmente de todo, los precios tienden a ser
momento sus principales clientes son los peregrinos que más bajos. OCULTO
aprovechan la Pax Alexius para visitar santuarios remotos,
fuera de su alcance durante muchos años.
221
Arsenal
El miliciano Cedric examinó el campamento de los saqueadores a través de la mira de su fusil láser.
Por la lente desfilaban gran cantidad de datos: «Distancia 91,12 m, Viento 7m/s-SxSE, Temp. 11 ºC,
Humedad 44 %».
El cursillo tecnológico de los ingenieros, obligatorio para cualquiera que manejara este fusil de mil años
de antigüedad, lo había preparado para interpretar los datos.
«Esta noche se acaban los saqueos», susurró para sí mismo, volviendo a seleccionar la mira. «¡La
maldición de la casa Decados!».
Un mensaje apareció en la lente: «NO SE DETECTA LA RED. ¿BUSCAR SEÑAL? SÍ/NO».
El viejo fusil solía mostrar ese tipo de mensajes y Cedric sabía lo que tenía que responder.
*No*.
Nada más volver a apuntar, apareció un nuevo mensaje: «MEMORIA CACHÉ LLENA. REINICIANDO
EN T-5 SEG.».
«¿¡Qué!?».
«POR FAVOR, ESPERE». La lente se oscureció.
«¿En serio? ¡Tengo que matarlos antes de que vuelva la patrulla!».
«REINICIO EXITOSO. DETECTADO DISPOSITIVO COMPLEMENTARIO. ¿SINCRONIZAR
MarTech Indigo 8K11614 CON Occular5000? SÍ/NO».
*Sí*.
Cedric volvió a apuntar, eligió la mira telescópica e hizo zoom...
«AVISO: DIAGNÓSTICO 392 PENDIENTE DESDE HACE 166 DÍAS. ¿INICIAR DIAGNÓSTICO?
SÍ/NO».
«¡Mierda de vorox!» maldijo entre dientes. *No*.
«SINCRONIZACIÓN DE MarTech Indigo 8K11614 CON Occular5000 IMPOSIBLE. ¿INICIAR
DIAGNÓSTICO? SÍ/NO».
*Sí*. «Voy a matar al ingeniero cuando lo vea».
«POR FAVOR, ESPERE».
Una serie de códigos ilegibles desfilaron por la lente.
«DIAGNÓSTICO COMPLETADO CON ÉXITO. ¿LEER INFORME AHORA? SÍ/NO».
*No*.
«MEMORIA CACHÉ LLENA. REINICIANDO EN 5 SEGUNDOS».
«Sus muertos».
«REINICIO EXITOSO. POR FAVOR, TECLEE LA CLAVE DE PRODUCCIÓN DE 21 DÍGITOS
PARA VERIFICAR EL USUARIO».
Cedric respiró profundamente, sacó el trozo de papel que le había dado el ingeniero y tecleó los números.
«VERIFICACIÓN EXITOSA. NO SE DETECTA LA RED. ¿BUSCAR SEÑAL? SÍ/NO».
*No*.
«SE REQUIERE VERIFICACIÓN EN LÍNEA DE LA GARANTÍA DEL PRODUCTO. ¿BUSCAR
SEÑAL? SÍ/NO».
*No*.
«IMPOSIBLE VERIFICAR GARANTÍA. CONTACTE CON NUESTRA LÍNEA DE ASISTENCIA
MarTech O VISITE NUESTRAS OFICINAS EN MARTE».
«¿Marte? ¿Dónde coño está eso? ¡Que te lleven las Tinieblas!».
Cedric tiró el fusil a la hierba y empuñó su hacha y su rodela. Tenía que acabar con esos saqueadores
antes de que volviese la patrulla y ya había perdido suficiente tiempo con estupideces tecnológicas.
A lo largo de la historia, las herramientas al servicio de modestos, pasando por tecnólogos iniciados, sacerdotes
la violencia han sido un denominador común de la civili virtuosos, alienígenas rebeldes y la plebe ignorante, todos
zación. Desde los respetados nobles a los criminales más ellos utilizan las armas para conseguir sus intereses.
222
Mil años de prohibición Doctrina de Derechos Alienígenas (4908): La Iglesia
INTRODUCCIÓN
REGLAS
Uno de los mandatos principales de la Iglesia Universal es la extiende el martirio de la Dispensa Excepcional a los sir
restricción de la tecnología en los Mundos Conocidos para vientes alienígenas de la humanidad. Los nobles alieníge PERSONAJES
evitar que envenene las almas y corrompa civilizaciones. nas (o sus equivalentes) quedan reclasificados técnicamen
ATRIBUTOS
Tras la caída de la Segunda República, la Iglesia impuso te como bastardos no reconocidos de sus patrones nobles
severas restricciones tecnológicas, pero con el paso de los humanos. Las casas menores requieren autorización de la TECNOLOGÍA
siglos las restricciones de la tecnología bélica se han ido ali casa real a la que están vinculadas para emplear vasallos
gerando ante la liberalización política y el pragmatismo en y sirvientes alienígenas. OCULTO
tiempos de guerra. Este es un resumen histórico. Guerras Imperatorias (49644995): Una vez que la
Credo Praefectus (3983): La Iglesia declara al Presi amenaza simbionte queda contenida en Stigmata y los ar
dente de la Segunda República «Defensor de la Fe Univer senales nobles están llenos a rebosar de munición acumu
sal», solo por debajo de la gracia empírea (entregada por lada desde hace más de medio siglo, la guerra civil estalla
la Iglesia Universal). El gobierno se asegura la lealtad de en los Mundos Conocidos.
los fieles con la aprobación de la Iglesia. La bula de Hezekiah (5000): La Iglesia intenta fre
La Caída (c. 4000): La histeria colectiva y el fervor reli nar y controlar las dispensas tecnológicas reclasificando la
gioso aumentan el poder de la Iglesia. La nobleza y la Igle tecnología en categorías restringidas. La bula resultar di
sia se apoyan mutuamente por medio del Credo Praefectus. fícil de aplicar contra los recientemente reforzados nobles
Doctrina de la Herencia Universal (4067): La Igle y gremios, así como contra un emperador que cada vez
sia llama al regreso de una sociedad agraria y prohíbe los consigue más autonomía con respecto a la Iglesia.
dispositivos de alta tecnología a todos salvo a los miembros
de la Iglesia y los gobernadores seculares creyentes (cuyo
acceso sigue estando restringido). Tablas de
armamento (leyenda)
Doctrina de la Llama Purificadora (4079): La Igle
sia se atribuye el derecho de emplear violencia y tecnolo
gía puntera para hacer cumplir su mandato celestial.
Doctrina del Privilegio de los Mártires (4357): La Arma: Clasificada por modelo o tipo. Algunas armas
Iglesia se exonera a sí misma de la obligación de cumplir incluyen configuraciones o modos de disparo alternativos
las restrictivas leyes antitecnológicas, declarando a los bajo la versión básica. Si falta algún dato en estas varian
sacerdotes lo suficientemente sagrados como para em tes, utiliza el del arma básica.
plearla de forma responsable. NT: Representa el nivel tecnológico requerido para su
Doctrina del Privilegio de los Mártires - Exemp- fabricación y mantenimiento.
tio Nobilis (4545): Para obtener favores aristocráticos, la Meta: Añade este modificador de puntería al
Iglesia extiende el martirio tecnológico a los nobles, inclui número meta.
dos los bastardos reconocidos (pero no los siervos ni los Daño: Equivale al daño base (mínimo) infligido por el
sirvientes), a cambio de la asistencia obligatoria a la iglesia ataque. Puedes gastar PV para provocar daño adicional.
y la aceptación de los sacramentos. Fue.: Representa la puntuación mínima de Fuerza ne
Doctrina del Privilegio de los Mártires - Exemptio cesaria para utilizar el arma sin penalizaciones. Añade –1
Phalangis (4560): Después de una gran presión, se extien a la meta por cada punto que te falte (opcional: para aña
de el martirio tecnológico a los gremios. No obstante, los dir una complicación realista, cuando dispares ráfagas o
nuevos descubrimientos deben ser aprobados por el obis fuego continuo, aumenta el requisito de Fuerza una canti
po local, que tiene el poder de censurar cualquier uso y dad equivalente al bonificador de daño del arma cada tur
producción tecnológica dentro de su jurisdicción. no, de forma acumulativa, para representar el retroceso).
Doctrina de la Dispensa Excepcional (4905): Cuando Alc.: El alcance del arma en metros. Primero corto al
las Guerras Simbiontes (49004955) amenazan con provo cance, después largo alcance. En la mayoría de casos, se
car la total y completa aniquilación de la especie humana, utiliza la Destreza con ataques a objetivos a corto alcance
la Iglesia anula muchas restricciones tecnológicas para ofre y la Percepción para objetivos a largo alcance o superior.
cer a la civilización una oportunidad de salvarse. A cambio
Alcance Modificador de meta
de confesiones diarias obligatorias, se extiende el martirio a
Corto alcance –
los independientes y bastardos no reconocidos que sirvan a
gremios de la Liga, sectas de la Iglesia y casas nobles legíti Largo alcance –2
mas. Los cíborgs y cambiados que «blanden» los mártires Alcance extremo* –4
tecnológicos bajo la supervisión eclesiástica quedan redefi * El doble del largo alcance. Cualquier cosa más allá
nidos como tecnología bélica (sin derechos personales). del alcance extremo tiene un penalizador de –6 a la
Doctrina de la Dispensa Temporal (4905): La Iglesia meta y podría requerir una mira. Las escopetas que
extiende el martirio, con las condiciones de la Dispensa disparan perdigones reciben un penalizador de –8 a la
Excepcional, a las milicias de siervos. meta en caso de alcance extremo.
223
CdT: La cadencia de tiro es la cantidad máxima de dis «r», el arma es capaz de funcionar en modo ráfaga (uti
paros que puedes efectuar cada turno con esta arma. Un lizando las maniobras ráfaga, ráfaga de tres disparos, vaciar
número de un dígito representa la cantidad de disparos cargador y dispersión). Consulta el recuadro Cadencia de tiro).
individuales disponibles. Si al dígito lo acompaña la letra
224
Mun.: Representa la munición, la cantidad máxima de INTRODUCCIÓN
proyectiles cargados. habituales son las siguientes (consulta también Accesorios de
REGLAS
Tam.: El tamaño abstracto del objeto: XXS = minúscu armas de fuego más adelante):
lo; XS = muy pequeño; S = pequeño; M = mediano; L = Área: El arma ataca a todos los objetivos que se encuen PERSONAJES
grande; XL = muy grande. tren dentro de la zona especificada (consulta Ataques
ATRIBUTOS
Para usar los objetos de tamaño L o más necesitas las de área en el Capítulo 1: Reglas).
dos manos. Es imposible ocultar los objetos XL; para los Acuática: La mayoría de armas reducen su alcance en TECNOLOGÍA
objetos más pequeños dependerá de lo que lleves puesto. 1/10 bajo el agua, mientras que las armas de esta ca
El DJ tiene la última palabra. tegoría solo la reducen a la mitad. OCULTO
Ágora: Indica la disponibilidad del objeto. La facción, Camuflada: El arma está fabricada para parecer otra
subfacción o planeta que aparezca indica el principal mer cosa. La Resistencia de base es Tenaz (8) contra las
cado en el que se encuentra. Si no aparece nada, significa maniobras de Observar localizar y buscar que intenten
que el objeto está universalmente disponible. Las facciones detectar su verdadera naturaleza. Además, las tiradas
o subfacciones en paréntesis indican propietarios o fabri para ocultar el objeto son favorables.
cantes con monopolio (que suelen estar patrocinados por Dos manos: Necesitas las dos manos para manejar el
la facción que controla el mercado). arma. Aumenta la Fuerza requerida en 3 si la utilizas
Imp. = Imperial; MC = Mundos Conocidos; LM = Liga a una mano.
Mercantil; IU = Iglesia Universal. El resto suelen ser nom Elegante: Añade +1 a la meta de intentos de influencia
bres abreviados de casas, gremios o sectas, que no deberían cuando uses el arma para presumir, amenazar o inti
ser difíciles de descifrar excepto por la OSI (la Orden Supre midar a oponentes.
ma de Ingenieros, también llamada Gremio de Ingenieros). Explo.: Las explosiones son ataques de área. Incluyen el
Si no aparece ninguna disponibilidad, el objeto (o una fal radio de explosión en metros y cada objetivo que se
sificación) existe en abundancia y se puede encontrar fácil encuentre dentro del radio se ve afectado. Además, las
mente en todos los mercados indicados. «Común» significa explosiones ignoran toda la Resistencia excepto la de la
que suele estar disponible en ágoras especializadas. «Raro» armadura. Tampoco sirve de nada aumentar la Resis
significa que solo está disponible en distribuidores indivi tencia ni beneficios como Agilidad.
duales especializados o talleres que trabajan por encargo. Guarda: Resistencia Corporal +1 contra ataques cuerpo
«Exótico» significa que el objeto es un artefacto de coleccio a cuerpo.
nismo casi imposible de encontrar. Inestable: El arma considera los 19 y 20 como fallos críticos.
Ten en cuenta que la disponibilidad del objeto depende Militar: Requiere la competencia Armas Militares.
del NT del ágora local. Por ejemplo, un mercado NT6, Poco manejable: Manejar este objeto hace que seas el últi
como el de Byzantium Secundus, no suele tener a la ven mo en el orden de iniciativa.
ta objetos NT7, como blásters (y, si lo están, el DJ podría Robusta: El arma no se rompe si se cae, se atasca o al
duplicar su precio por cada NT de diferencia. Además, las guien la golpea. También ignora fallos de disparo
autoridades locales restringen o prohíben rutinariamente el provocados por fallos críticos.
uso de objetos con NT más alto de lo normal para la zona). Ruido: Cuando tú o alguien cerca de ti active este objeto,
F: Coste básico en fénix. tus tiradas de Sigilo se vuelven desfavorables. De la
Características: Incluye propiedades de ataque, ca misma forma, cuando pases sigilosamente al lado de
racterísticas y notas. Algunas de las características más alguien que utilice este objeto, tus tiradas de Sigilo
serán favorables.
CADENCIA DE TIRO
Algunas armas te permiten disparar más de una vez por turno. Esta característica aparece en las tablas como
CdT (Cadencia de Tiro).
Ejemplo: La pistola Mitchau Ripper mediana de alimentación automática tiene CdT 3, lo que quiere decir que te
permite efectuar tres disparos en el mismo turno.
En vez de hacer una tirada de ataque por disparo, haz una maniobra basada en la cantidad de disparos del
turno. Todos tus disparos afectan al mismo objetivo.
Nota: El arma determina el daño base.
Maniobra Meta Daño Efecto
Dos disparos –1 +1 Utiliza dos proyectiles.
Tres disparos –2 +2 Última iniciativa*; utiliza tres proyectiles.
* Esta ronda actúas el último en el orden de iniciativa.
225
MODO RÁFAGA
Las armas capaces de disparar en modo ráfaga te permiten usar las siguientes maniobras de ataque.
Nota: El arma determina el daño base.
Maniobra Meta Daño Efecto
Ráfaga –2 +3 Vacía la mitad de tu munición.
Vaciar cargador –2 +5 Última iniciativa*; utiliza toda la munición.
Dispersión –1/m +4 Última iniciativa*; ataque de área: cualquiera que esté en el
área puede recibir el ataque; utiliza toda la munición.
Ráfaga de tres disparos – +1 Utiliza tres proyectiles.
* Esta ronda actúas el último en el orden de iniciativa.
Dispersión: Si usas un arma automática, puedes disparar en un amplio arco para alcanzar a más de un objetivo.
Dispersa tu ataque hasta 5 metros en círculo alrededor de ti (pero debes permanecer en el sitio si quieres
alcanzar una zona de más de 3 metros de ancho). Cualquiera que esté en la zona o entre en ella podría recibir
daño. Esta maniobra vacía el cargador.
Ráfaga: Disparas rápidamente una ráfaga de tiros sacrificando puntería. Tu arma debe ser automática. Una
ráfaga usa la mitad de tu cargador.
Ráfaga de tres disparos: Si utilizas un arma con modo ráfaga, puedes disparar una ráfaga de tres disparos. Esta
opción te da algo más de control que las demás opciones automáticas y no gasta tanta munición.
Vaciar cargador: A veces solo quieres que lluevan balas. Si utilizas un arma automática, puedes vaciar el carga
dor apuntándola en cualquier dirección y apretando el gatillo hasta que te quedes sin munición. El retroceso
del arma es bastante salvaje y hace que sea difícil apuntar a un objetivo concreto, pero las personas afectadas
sufrirán un ataque brutal.
Armas de fuego tirada favorable cada vez hagas la tirada de fallo crítico.
Alimentación manual: Un sistema más primitivo
de alimentación en el que se abre el arma manualmen
ARMAS DE BALAS te y se inserta el proyectil directamente en el cañón. La
226
alimentación manual te permite obtener una tirada favo mayores. Esto se representa dividiendo las columnas de INTRODUCCIÓN
rable cada vez que hagas la tirada de fallo crítico. meta y daño en tres franjas que representan el alcance
REGLAS
Revólveres: Los revólveres son armas robustas que corto, largo y extremo. Además, los perdigones duplican
alojan los proyectiles en un tambor que gira con cada los penalizadores normales a la meta del rango extremo. PERSONAJES
disparo, colocando el próximo cartucho detrás del cañón Los disparos de las escopetas recortadas se dispersan más
ATRIBUTOS
cada vez que aprietas el gatillo. Estas armas te permiten rápido, provocando mayor impacto a corto alcance, pero
obtener una tirada favorable cada vez hagas la tirada de perdiendo impacto rápidamente a alcances mayores (im TECNOLOGÍA
fallo crítico. pacto nulo a alcance extremo). Para balas, las escopetas
Escopetas: Las escopetas disparan cartuchos relle recortadas reducen a la mitad cada franja de alcance). OCULTO
nos de perdigones (por lo general de calibre 10) o balas. Las escopetas tienden a tener alimentación manual a
Los disparos de perdigones expulsan gran cantidad de NT3 y alimentación corredera a NT4 (tiradas de fallo
bolitas de metal que son devastadoras a corto alcance, crítico favorables). Las versiones más sofisticadas suelen
pero se dispersan, lo que reduce su impacto a distancias contar con alimentación automática.
Armas cortas NT Meta Daño Fue Alc. CdT Mun. Tamaño Ágora F Características
DERRINGERS DE ALIMENTACIÓN AUTOMÁTICA
Derringer Lank (.32) 4 –1 3 1 5/10 2 5 XS Rara; Carroñeros 70 Un uso; invisible
(Lank) para escáneres de
seguridad NT05
Mitchau Maverick (.32) 3 –1 3 1 5/10 2 5 XS Hzt (Mitchau) 50
DERRINGER DE ALIMENTACIÓN MANUAL
Varsten Snakeeyes (.32) 3 –1 3 1 5/10 2 2 XS Decados (Varsten) 45 Robusta
REVÓLVERES DERRINGER
Revólver Derringer típico (.32) 3 –1 3 1 5/10 2 4 XS Común 50
ARMAS LIGERAS DE ALIMENTACIÓN AUTOMÁTICA
Arma ligera de alim. auto. típica 4 4 2 10/20 3 13 S 150
(.32)
Fenir Monbow (.32) 4 4 2 10/20 3 13 S (Fenir y varios 150
concesionarios)
Rumber Mitchau (.32) 4 4 2 10/20 3 13 S Común; Hzt 160
(Mitchau)
Arma corta Phoenix (.32) 4 4 2 10/20 2 12 S Común; MC (Imp) 120 Robusta
Sumpter Krant (.32) 4 4 2 10/20 3 15 S Común; al-M 200
(Sumpter)
ARMAS LIGERAS DE ALIMENTACIÓN MANUAL
Arma corta Tarasov (.32) 3 4 2 5/10 2 2 S MC (Magistrados) 50 Robusta; Pomo
(3 ptos de daño)
REVÓLVERES LIGEROS
Revólver típico (.32) 3 4 2 10/20 3 6 S 100 Robusto
Fenir Shortstop (.32) 3 4 2 10/20 3 6 S (Fenir y varios 100 Robusto
concesionarios)
MacCauly Learmat (.32) 3 4 2 10/20 3 7 S Tetis (LM) 125 Robusto
Mitchau Protector (.32) 3 4 2 10/20 3 6 S Común; Hazat 110 Robusto
(Mitchau)
ARMAS MEDIAS DE ALIMENTACIÓN AUTOMÁTICA
Arma media de alim. auto. típica 4 5 3 20/30 3 10 S 250
(.40)
Imman Vorton (.40) 4 5 2 20/30 3 10 S Común; al-M, 300
(Imman)
Krossler Dunehound (.40) 4 5 3 20/30 3 10 S Común; Bannock- 200
burn (LM)
Mitchau Ripper (.40) 4 5 3 20/30 3 11 S Común; Hzt 220
(Mitchau)
ARMAS MEDIAS DE ALIMENTACIÓN MANUAL
Pistola de oficial Tarasov (.40) 3 5 3 10/20 2 5 S Común; MC 150 Robusta; Pomo
(Magistrados) (3 ptos de daño)
REVÓLVERES MEDIOS
Revólver medio típico (.40) 3 5 3 20/30 3 6 S 200 Robusto
Drexler Firehunter (.38) 3 5 3 20/30 3 6 S Hwk y LM (Hwk) 200 Robusto
MacCauly Loadrite (.38) 3 5 3 20/30 3 7 S Tetis (LM) 250 Robusto
227
Armas cortas NT Meta Daño Fue Alc. CdT Mun. Tamaño Ágora F Características
Mitchau QuarryGun (.40) 5 5 3 30/40 2 6 M Rara; Hzt (Mit 350 Mira 2; Robusto
chau)
Mitchau Thunderer (.40) 3 5 3 20/30 3 6 S Común; Hzt y IU 200 Robusto
(Mitchau)
Nerew Peacetrunk (.40) 3 5 3 20/35 3 6 S Raro; Marte 200 Robusto
(Nerew)
ARMAS PESADAS DE ALIMENTACIÓN AUTOMÁTICA
Arma pesada de alim. auto. 4 6 4 30/40 2 8 M Común 300
típica (.47)
Krosler Sampson (.47) 4 6 4 30/40 2 8 M Común; Bannock- 300
burn (LM)
Sumpter Urthquake (.47) 4 6 4 30/40 2 8 M Común; al-M 300
(Sumpter)
— modelo Longsword (.47) +1 30/50 Raro; al-M 350 Culata
(Sumpter)
Tenson Blitzer (.47) 4 6 4 25/35 2 8 M Leagueheim 280
REVÓLVERES PESADOS
Revólver pesado típico (.47) 3 6 4 30/40 2 6 M Común 250 Robusto
MacCauly Buster (.50) 3 6 5 40/60 2 7 M Raro; Tetis 300 Robusto
(MacCauly)
Sumpter Ulik (.47) 3 6 4 30/40 2 6 M Común; al-M 250 Robusto
(Sumpter)
— modelo Longsword (.47) +1 30/50 Raro; al-M 300 Culata; Robusto
(Sumpter)
Revólver vuldrok (.47) 3 6 5 30/40 3 5 M Común; vuldrok 250 Inestable
Tenson Mauler (.47) 3 6 4 25/35 2 6 M Leagueheim 230 Robusto
Fusiles NT Meta Daño Fue Alc. CdT Mun. Tamaño Ágora F Características
FUSILES DE ALIMENTACIÓN AUTOMÁTICA
Fusil de alim. auto. típico (10 mm) 4 7 3 40/125 3(r) 30 XL Común 500 Culata
Blue Lion M3 (.40) 4 6 2 40/120 2(r) 25 XL Hawkwood 400 Culata
Hyram Splendor (.51) 4 –2 8 4 50/150 3(r) 25 XL Raro; Decados 600 Culata
Masseri Stomper (.47) 4 7 3 45/125 3(r) 30 XL MC (Masseri) 500 Culata
Modelo Hazat 68 (.40) 4 6 2 40/120 3(r) 32 XL Común; Hzt 500 Culata
— modelo Militia (.40) 2(r) MC (Hzt y LM) 450 Culata
Modelo Hazat 86 (10 mm) 4 7 2 40/125 3(r) 28 XL Común; Hzt 550 Culata
— modelo Gold (10 mm) 32 Raro; Hzt 600 Culata
Asamblea Rover (10 mm) 4 7 3 40/125 3(r) 32 XL Común; LM 850 Culata; Robusto;
(Asamblea) Trípode/bípode
Tarasov StormRifle (.40) 4 6 4 30/80 1(r) 12 XL Común; MC 300 Culata; Robusto
(Magistrados)
Van Gelder Thracker (.47) 4 7 3 45/125 3(r) 30 XL MC (Van Gelder) 500 Culata
FUSILES DE ALIMENTACIÓN CON CERROJO
Fusil de alim. con cerr. típico (.40) 3 6 2 40/120 1 8 XL 200 Culata
Rifle de caza básico (.40) 3 6 2 40/110 1 6 XL 150 Culata
Dragonfly 7 (.40) 3 6 2 45/140 1 5 XL Común; Li Halan 250 Culata; Robusto
Fusil imperial (.40) 4 6 2 40/120 2 10 XL Común 200 Culata
— modelo Veteran (.40) Común; Imp 250 Culata; Robusto
Oro’ym «rifle tritón» (.47) 5 7 3 45/140 2 5 XL Raro; Oro’ym 120 Acuático; Culata;
Robusto
Vuldrok Longarm (.47) 3 7 4 45/125 2 5 XL Común; vuldrok 300 Culata
FUSILES REVÓLVER
Fusil Tarasov (.40) 3 6 2 30/80 2 5 XL MC (Magistrados) 120 Culata; Robusto
FUSILES DE FRANCOTIRADOR (13 mm)
Fusil de francotirador de alim. 3 8 4 50/150 1 5 XL Raro 700 Mira 3; Culata
con cerr. típico
Hyram Glory de alim. auto. 3 8 4 50/150 2(r) 15 XL Común; Decados 1000 Mira 2; Culata
Radir Longshot de alim. con cerr. 4 +1 8 4 55/175 1 5 XL Raro; MC (Radir) 1500 Mira 4; Culata;
Robusto
228
INTRODUCCIÓN
Subfusiles NT Meta Daño Fue Alc. CdT Mun. Tamaño Ágora F Características
Subfusil típico (.40) 4 5 1 30/40 3(r) 20 L 350 Culata REGLAS
Herstal Project 98 (.32) 4 4 0 15/25 3(r) 56 L Raro, Leagueheim 500 Culata; Robusto
PERSONAJES
Jahnisak Muffler (.40) 4 5 1 30/40 3(r) 20 L 350 Culata
K&M SM7 (.40) 4 +1 5 1 30/40 3(r) 30 L Tetis (solo para 500 Culata; Estabili ATRIBUTOS
alM y Asamblea) zador
Lank Stinger (.40) 4 5 1 30/40 3(r) 20 L Carroñeros (Lank) 400 Culata; Robusto TECNOLOGÍA
MarTech Cobra (.40) 4 5 1 30/40 3(r) 30 L Común, MC, 400 Culata
OCULTO
(Ingenieros)
Subfusil Tarasov (.40) 4 5 1 20/30 2(r) 15 L Común, MC, 200 Culata; Robusto
(Magistrados)
Escopetas NT Meta Daño Fue Alc. CdT Mun. Tamaño Ágora F Características
Escopeta típica (cal. 10) 3 +1/0/–1 8/4/1 4 10/20 2 7 L 300 Culata
— de balas (.47) 7 3 30/80 Cualquier escopeta
de calibre 10
— recortada (cal. 10) +2/–2/ 5/10/no Cualquier escopeta
no de calibre 10
Escopeta típica de 2 cañones 3 +1/0/–1 8/4/1 4 10/20 2 2 L 200 Culata
(cal. 10)
Dreskel Boomer (cal. 10) 3 +1/0/–1 8/4/1 4 10/20 2 7 L Carroñeros 325 Culata
(Dreskel)
— balas (.47) 7 3 35/90
Dreskel Gatling (cal. 8) 4 +1/0/–1 9/5/1 4 12/25 2(r) 12 L Común; 450 Culata
Carroñeros
(Dreskel)
Hazat Riotgun (cal. 10) 4 +1/0/–1 8/4/1 4 10/22 2(r) 20 L Común; Hzt 400 Culata
Xien Shortbarrel (cal. 10) 3 +2/–2/ 8/4 4 5/10/no 2 6 L Común; Icono 275 Recortada
no (Xien)
— de balas (.47) –1 7 3 20/60
Escopeta vuldrok (cal. 10) 3 +1/0/–1 8/4/1 4 10/20 2 5 L Común; vuldrok 300 Culata
229
Armas de energía
Requieren la competencia Armas de Energía. CHIRRIADORES
Armas sónicas.
ATURDIDORES Fallo crítico: Como las armas de balas. Un fallo de dispa
Incluye táseres. Cuanto más alto sea el nivel tecnológico, ro es sencillamente un cortocircuito temporal de la batería.
más sofisticado será el sistema. A NT4 funciona con ca Compulsión tecgnóstica: Cruel
bles eléctricos; a NT5, con arcos eléctricos; y a NT6+, con
campos de fuerza proyectados. LANZALLAMAS
Fallo crítico: Como las armas de balas. Un fallo de dispa Fallo crítico: Como el bláster.
ro es sencillamente un cortocircuito temporal de la batería. Compulsión tecgnóstica: Destructivo
Compulsión tecgnóstica: Cruel
LÁSERES
BLÁSTERS Fallo crítico: Estas armas son muy estables, aunque
Fallo crítico: Los blásters tienden a sobrecalentarse algo frágiles y requieren muchos cuidados (consulta la
(consulta la descripción de fallo crítico de las armas de descripción del fallo crítico de las armas de balas; en vez
balas; en vez de encasquillarse, un bláster se sobrecalienta de encasquillarse, un láser se sobrecalienta hasta que se
hasta que se ventile con una acción primaria). La tirada de ventile con una acción primaria). Los personajes con la
fallo crítico de un bláster es desfavorable. competencia Armas de Energía obtienen tiradas de fallo
Compulsión tecgnóstica: Destructivo crítico favorables; el resto tiene tiradas desfavorables.
Compulsión tecgnóstica: Infalible
Láseres NT Meta Daño Fue Alc. CdT Mun. Tamaño Ágora F Características
MINILÁSERES
MarTech Midget 6 3 0 5/10 2 7 XS Raro; LM y al-M 200 Láser
(MarTech)
Anillo láser (artesanal) 6 3 0 5/10 1 1 XXS Raro; al-M 600 Láser; Camuflado
PISTOLAS LÁSER
Pistola láser kurgan 6 4 0 15/25 3 18 S Común; Kurga 400 Láser; Inestable
MarTech Amber 6 +1 4 0 10/20 2 21 S Común; LM y al-M 300 Láser
(MarTech)
MarTech Gold 6 +1 5 0 10/20 2 15 S Común; LM y al-M 300 Láser
(MarTech)
FUSILES LÁSER
MarTech Indigo 6 +1 7 0 30/80 2 23 XL Común; LM y al-M 500 Láser
(MarTech)
MarTech Safire (francotirador) 6 +1 7 0 60/160 1 10 XL Común; LM y al-M 600 Láser
(MarTech)
FUSILES DE ASALTO
LÁSER
MarTech Red 6 +1 8 0 20/60 2 20 XL Raro; LM y al-M 700 Láser
(MarTech)
Varsten Blacklight 6 8 0 20/60 2 20 XL Raro; Decados 700 Láser
(Varsten)
— con generador acoplado 2 ∞ Munición
ilimitada
230
INTRODUCCIÓN
Blásters NT Meta Daño Fue Alc. CdT Mun. Tamaño Ágora F Características
REGLAS
PISTOLAS BLÁSTERS
OSI Alembic 7 7 3 10/20 1 10 S Raro; Nobles (OSI) 700 Bláster PERSONAJES
Lank Eruptor 7 7 3 10/20 1(r) 9 M Raro; Carroñeros 900 Bláster
ATRIBUTOS
(Lank)
Bláster ancestral vuldrok 7 6 3 10/20 1 13 S Raro; Vuldrok, 1000 Bláster; Robusto TECNOLOGÍA
(reliquia familiar)
FUSILES BLÁSTER OCULTO
Republic Arms 3000 8 +1 15 4 30/80 1 20 XL Exótico; Imp 5000+ Bláster; Culata
OSI Crucible 7 9 3 20/30 1 15 XL Raro; Nobles y LM 1000 Bláster
(OSI)
Filobláster Nitobi 7 –1 9 3 20/30 1 15 XL Raro; Baluarte 3000 Bláster;
(Nitobi) Inestable 2
— con hacha (4) 5 5 Cuerpo a Endurecida;
Cuerpo Dos manos
ESCOPETAS BLÁSTER
OSI Volcano 7 +2/0/–1 9/7/5 4 10/20/– 1 8 L Rara; Nobles y LM 1200 Bláster; Culata
(OSI)
Lank Incinerator 7 +2/0/–1 9/7/5 4 10/20/– 1(r) 8 L Rara; Carroñeros 1400 Bláster; Culata
(Lank)
Arma NT Meta Daño Fue Alc. CdT Mun. Tamaño Ágora F Características
LANZALLAMAS
Lanzallamas kalomita (ka) 4 +2 5(3) 2 10/20 1 10 L Común; Avesti 150 Fuego
Kendra Dragon (napalm) 3 +2 4(4) 3 10/20 1 6 XL Común 150 Fuego
CHIRRIADORES
Harpy screamer 6 +1 5 2 10/20 1 15 S 300 Sónica
Módulo tonal obun 5 +1* ** 0 10/20 1 ∞ Raro; Obun 1000 Sónico; convierte
la voz en arma
ATURDIDORES
Arbogast Sleeper 6 +1 4 2 10/20 2 15 S 300 Descarga
OSI Tesla 6 +1 6 2 8/15 2 6 S (OSI) 600 Descarga
Womper 7 +1 5 2 10/20 1 15 S Rara; LM 900 Área 2 m;
Descarga; Golpe
* Competencia Artes Escénicas (Canto) requerida
** El daño equivale a la puntuación de Representar
231
Munición y accesorios de arma
MUNICIÓN DE ARMAS DE BALAS
Calibre NT F (por disparo) Característica
.32 3 ¼ Endurecida a NT5
.38-.40 3 ½ Endurecida a NT5; Ruido
.47-.50 3 1 Endurecida a NT5; Ruido
10 mm 3 2 Endurecida a NT5; Ruido
13 mm 3 3 Endurecida a NT5; Ruido
Cartucho de escopeta 3 ½ (perdigones); Ruido
Célula de fusión 6 10 (célula completa) Carga cualquier arma de energía
MUNICIÓN ESPECIAL
Cápsula de bláster 6 calibre +6 +1 daño; Endurecida; Bláster
Bala expansiva 3 calibre +1 Herida
Golpeadora 5 calibre +3 Golpe; objetivo dañado = Aturdido
Bala desgarradora 6 calibre +3 Superendurecida
Garra de vorox 5 calibre +2 +1 daño; Herida
232
Compulsión tecgnóstica: Destructivo (por cada una Resistencia Difícil. Si el terreno entre donde estás y INTRODUCCIÓN
3 unidades) el lugar al que apuntas presenta obstáculos o distraccio
REGLAS
Arrojar bombas/granadas: En vez de dirigir tu ata nes (muchos árboles, objetos) la Resistencia aumenta a
que contra un personaje, sueles apuntar al suelo a sus pies. Exigente o Ardua. Para distancias a largo alcance, en su PERSONAJES
Si el lugar al que apuntas está a corto alcance, haz una lugar haz una tirada de Vigor + Percepción.
ATRIBUTOS
tirada de Vigor + Destreza (como acción primaria) contra
TECNOLOGÍA
Arma NT Meta Daño Fue Alc. CdT Mun. Tamaño Ágora F Características
Metralla — tamaño canica 6 3 0 10/20 2 5 XXS Rara 20 Área 3 m; Bláster; OCULTO
Explo.
— tamaño huevo 6 5 1 10/20 2 3 XS Rara 30 Área 3 m; Bláster;
Explo.
— tamaño puño 6 6 1 10/20 2 2 S Rara 50 Área 3 m; Bláster;
Explo.
Bomba fétida etyri 0 –1 * 1 Coloca 1 2 M Común; Etyri 10 * Des + Per –1,
da Sigilo –3
Granada de fragmentación 6 0 10 1 10/20 2 2 S 50 Área 5 m; fuerza
explo. 12; Explo.;
Herida; Golpe
* Las bombas fétidas ignoran la Resistencia basada en la armadura (pero no la Resistencia aumentada); cada ataque victorioso reduce la Des y la Per del
objetivo en 1 y el Sigilo en 3 (acumulativo).
233
ARTEFACTOS CUERPO A CUERPO
Cada artefacto requiere su propia competencia específica de Artefactos Cuerpo a Cuerpo.
Armadura
Con pocas excepciones, las armaduras suelen estar fabri
cadas localmente por artesanos nativos o se producen en
SACAR TU ARMA masa en diversos planetas y después se distribuyen por
todos los Mundos Conocidos. En muy pocas ocasiones,
Si no tienes tu arma en la mano cuando comience algún planeta o facción presenta armaduras con diseños
el combate, puedes sacarla (de su funda o vaina) y inusuales y una distribución restringida.
atacar con ella con la misma acción primaria. Al Compulsión tecgnóstica: Protector
hacerlo, quedas el último en el orden de iniciativa R: La puntuación de Resistencia Corporal
de la armadura.
a menos que tengas ventaja de iniciativa, por ejem
Escudo e.: El tipo de escudo de energía con el que
plo de los beneficios Esgrima o Puntería, en cuyo
puedes llevar esta armadura.
caso ignoras esta limitación y actúas primero.
Categoría: Indica la competencia de Armadura ne
Esta regla suele aplicarse a la mayoría de armas cesaria para llevar la armadura.
de tamaño L o menor. Para las armas de tamaño Características:
XL, como los fusiles, suele hacer falta una acción NBQ: Protege contra la exposición nuclear, biológica
primaria para prepararlas y se podrán disparar en y química.
los turnos sucesivos. Obstaculizante: El volumen de la armadura obstaculiza
Si quieres cambiar de arma, puedes tirar el la capacidad de su portador de esquivar ataques. El
arma que estás sujetando y sacar otra para atacar coste para aumentar la Resistencia Corporal mien
con ella como parte de la misma acción, pero, si tras lleves armadura es el doble del habitual: 2 PV por
quieres devolver tu arma a su funda o vaina y sacar Resistencia Corporal +1.
otra para atacar con ella, quedarás el último en el Protección: Se aplica la Resistencia entera contra las pro
piedades de ataque para las que protege (protección
orden de iniciativa de la ronda.
contra Golpes, protección contra Blásters, etc.). Con
sulta el recuadro Propiedades de ataque y de daño.
234
ARMADURAS CIVILES NT R Escudo e. Des. Vigor Ágora F Características INTRODUCCIÓN
Ropa gruesa 0 1 E 1 REGLAS
Jubón de cuero 1 2 A 5 Protección contra Descargas y Golpes
Polímero tejido 4 2 E Común 200 Protección contra Descargas, Endurecido PERSONAJES
y Golpes
ATRIBUTOS
Sinteseda 5 3 E Rara 300 Protección contra Descargas
— esclerosintética 6 4 A –1 Exótica 500 Protección contra Descargas y Golpes TECNOLOGÍA
— tela inteligente 7 4 A Exótica 600 Protección contra Descargas, Endurecido y Golpes
OCULTO
235
ESCUDOS DE MANO R: Un escudo de mano ofrece un bonificador a tu pun
tuación de Resistencia Corporal que se combina con la
Para manejar un escudo de mano de forma eficaz necesitas la Resistencia de la armadura.
competencia Escudo de Mano. Ataque: Puedes golpear con tu escudo a un oponente
Los escudos de mano sirven para defenderse y se llevan con un ataque usando tu acción primaria. Como cual
en la mano no dominante. Además, son incompatibles con quier ataque con la mano no dominante, tu tirada es des
los escudos de energía, porque llevar uno evita que el escu favorable a menos que tengas el beneficio Ambidiestro.
do de energía se active.
Escudos de energía
Los escudos de energía alcanzan precios muy elevados, pero
su uso no es habitual. Los únicos que suelen llevarlos son los
sacerdotes, miembros de gremios y nobles acaudalados o
sus tropas de prestigio. Estos escudos proyectan un aura de
energía invisible alrededor de su portador (por lo general
de unos 2,5 cm) que se endurece para desviar impactos,
bloqueando cierta franja de daño (normalmente 510). Si
el aura recibe un golpe que no llega a su umbral mínimo
(04 en la mayoría de modelos), no se activará. Si recibe un
golpe que supera su umbral máximo (normalmente 11+), el
escudo de energía bloqueará todo el daño que pueda y el
resto penetrará.
Como los escudos de energía son bastante comunes
entre nobles, la mayoría de duelistas que luchan por ho
nor o venganza contra un oponente con uno suelen prac
ticar el autocontrol (consulta el Capítulo 1: Reglas) para
reducir sus golpes (gastando 2 PV para reducir el daño en
1). Esta estrategia consiste en agotar al oponente con mil Lanzallamas: Lanza una cantidad de monedas
cortes, y gracias a ella los duelistas consiguen sobrevivir equivalente a la mitad del daño final del impacto, re
mejor a combates de «primera sangre». dondeando hacia abajo; de lo contrario, haz como en el
Compulsión tecgnóstica: Imprudente apartado anterior.
PENETRACIÓN AGOTAMIENTO
Algunos ataques penetran el campo de fuerza del escudo Si activas varias veces tu escudo de energía en la misma
de energía, como el plasma de los blásters y el calor de los ronda, corres el riesgo de agotarlo. Cuando la cantidad de
lanzallamas. activaciones en una ronda supere su umbral de impacto
Bláster: Lanza una cantidad de monedas equivalente a mínimo (por lo general 5), tendrás que hacer una tirada
la cantidad de daño del impacto después de que el atacante para ver si se agota. Lanza 1d20; cada escudo de energía
haya gastado PV para aumentarlo. Por cada moneda: tiene un número meta de agotamiento (13 para los escu
Cara = 1 punto de daño ignora el escudo de energía dos de energía estándar). Un fallo implica que el escudo se
(inflige el daño al portador). desactiva durante una cantidad de rondas equivalente a la
Cruz = el escudo de energía bloquea 1 punto de daño. cantidad de daño del último ataque.
236
Ejemplo: Lady Dominique de Sutek sufre un deshonroso supuestamente emite cada ser vivo. A veces, a este campo INTRODUCCIÓN
ataque de un pelotón de soldados que le disparan con fusi- que rodea el cuerpo físico se lo llama cuerpo «etérico» o
REGLAS
les... ¡siete disparos en la misma ronda! Por suerte, su escudo «astral». Sea como sea, el escudo parece tener la «inteli
de duelista se activa para bloquear la mayoría de ataques, gencia» suficiente para compensar los cambios en la ropa PERSONAJES
pero el sexto y el séptimo sobrepasan su límite (umbral míni- y el equipo del portador siempre que no supere el volu
ATRIBUTOS
mo 5). El DJ le pide a la jugadora de Dominique que haga men que puede soportar. Algunas zonas del cuerpo son
una tirada de agotamiento. Para su escudo de duelista, su más expansivas que otras (caderas, articulaciones, cabeza, TECNOLOGÍA
meta es 13. La primera tirada (para el sexto ataque) es 7, así pies, manos), lo que permite ganar cierto espacio antes de
que el escudo se activa. La segunda tirada es 15, por lo que perturbar el campo. Las manos son especiales: el campo OCULTO
el escudo se agota. Lady Dominique recibe todo el daño de la se adapta y deforma alrededor de los objetos que agarran
bala (7 puntos) y su escudo de energía dejará de protegerla sin perder su integridad. Este misterioso prodigio técnico
durante siete rondas. La noble maldice, se esconde cojeando funciona menos a menudo a NT6 (lo que quiere decir que
detrás del edificio más cercano y desenvaina su espada. los escudos antiguos no permitirán a sus portadores llevar
objetos y armas de gran tamaño porque perturbarán el
Los ataques de las maniobras ráfaga y va- campo), pero se vuelve una característica
ciar cargador provocan tiradas de agota siempre presente a NT7+.
miento (pero no las maniobras ráfaga Los portadores de escudos de
de tres disparos ni dispersión). energía estándar no pueden llevar
Los impactos de área también mochilas y similares porque el vo
requieren una tirada de agotamien lumen adicional perturba una zona
to. Las caídas que causen daño pro del campo demasiado grande
vocarán una tirada de agotamiento, como (de todas formas, la mayoría
también los impactos en área (por ejemplo, de nobles no se rebajarían a
explosiones de granadas o bombas). Si cargar con sus posesiones;
fallas la tirada, el escudo de energía para eso están los sirvientes).
anulará el daño, pero dejará de fun Los escudos de asalto permi
cionar durante una cantidad de ron ten llevar mochila y equipo
das equivalente a la cantidad de daño. al cinto siempre que no sea
demasiado voluminoso: una mo
INTEGRIDAD DEL CAMPO chila estándar vale, pero una mochila de senderismo se
pasa del límite. Los escudos de batalla permiten mucho
Los escudos de energía limitan el volumen de su portador, más volumen y equipo, incluyendo armadura pesada y la
es decir, no puedes llevar ropa gruesa y una gran cantidad típica carga que lleva un soldado a la batalla.
de objetos si pretendes que el escudo de energía se acti Debido a la cantidad de equipo a tener en cuenta, estas
ve. En el siglo LI, la tecnología del campo de detección reglas no son estrictas; pero, como idea general, utiliza
invisible de los escudos de energía resulta incomprensible. las siguientes cantidades de carga para el portador de un
Incluso los genios de la Segunda República que crearon escudo de energía:
los escudos no entendían bien cómo expandir el campo.
Después de todo, esta tecnología se consiguió por ingenie Cantidad de
Escudo e.
objetos*
ría inversa utilizando tecnología vau robada.
Cuando alguien lleva un escudo de energía en alguna par Antiguo 1L
te de su cuerpo (normalmente al cinto o como complemento Estándar o de duelista 1 XL
de moda), el escudo «lee» las dimensiones de su portador Asalto 2 XL
y lo envuelve en un campo que detecta cualquier violación Batalla 3 XL
de su integridad. Si la energía entrante (cinética o energéti
* Además de la armadura compatible y todo lo que
ca) alcanza el umbral mínimo del campo, este se «activa» y lleve en sus manos.
se endurece para bloquear la energía. Si la energía es dema
siado potente, el escudo bloqueará toda la que pueda hasta
su umbral máximo y el resto penetrará. INCOMPATIBILIDAD
La forma en la que «lee» a su portador y lo envuelve
con el campo de fuerza es un misterio. Algunos Ingenie El campo de fuerza de los escudos de energía se adapta a
ros, en colaboración con ocultistas eskatónicos, han plan su portador, pero siempre ofreciendo un poco de espacio
teado que de alguna forma el escudo de energía detecta la adicional para la ropa y el equipo. Eso sí, no todos los
energía «sutil» de la persona, un campo bioespiritual que escudos de energía son igual de generosos. La armadura
237
se clasifica según los tipos de escudos de energía que son
compatibles con ella. Si uno de los escudos no aparece
como compatible, no podrás activarlo cuando lleves ese
tipo de armadura; la armadura es demasiado gruesa y
perturba el sutil campo que te envuelve.
238
Equipo y servicios
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
La Iglesia Universal insiste en que los seres racionales no
solo se definen por sus herramientas, sino que se arriesgan Comunicaciones ATRIBUTOS
a quedar esclavizados por su conveniencia. (e) = encriptadas. Las comunicaciones interceptadas re TECNOLOGÍA
En los Mundos Conocidos y más allá existen incon sultan incomprensibles a menos que se descifre el código,
tables artilugios y servicios disponibles, pero aquí solo po una tarea a largo (larguísimo) plazo para los criptógrafos. OCULTO
demos incluir unos pocos. La mayoría de objetos y servi Interceptar transmisiones: Puedes intentar intercep
cios más obvios solo incluyen sus precios, mientras que los tar y ver o escuchar una transmisión con la maniobra de
más exóticos contienen detalles adicionales. Cada precio Interfaz piratear , siempre que tengas el mismo dispositivo
representa un solo artículo del objeto, una sesión del servi o uno parecido con el mismo NT.
cio o un día normal de trabajo. Seg.: La Resistencia integrada del dispositivo para evi
Tómatelos como una guía y recuerda que existen muchos tar que las transmisiones sean interceptadas. Un dispositi
factores locales que podrían modificarlos drásticamente. En vo con un NT mayor del que aparece en la tabla recibe +1
las trincheras de Stigmata quizás te pidan cientos de fénix por cada NT de diferencia.
por una manta llena de pulgas. Sin embargo, en Criticorum Alc.: La distancia máxima (por lo general en km) a
son capaces de añadir una célula de energía de repuesto y la que llegan las transmisiones en condiciones óptimas.
un kit de herramientas a un fusil láser de oferta. Al final, el Cuanto más grande o denso sea el objeto que las bloquea,
DJ es quien tiene la última palabra. más interferirá con las transmisiones.
Compulsión tecgnóstica: Indiscreto
* La casa Decados defiende celosamente su monopolio de la tecnología del pin susurrador y se muestra muy selectiva
sobre quién puede comprar uno. Muchos feudos Decados dirigen un exitoso negocio de pines susurradores y cada
uno de ellos es responsable de las unidades que vende. De hecho, suelen aumentar el precio hasta el triple de lo
normal en caso de forasteros. Se cree que la Agencia Jakoviana emplea activamente tecnología que neutraliza el
código fuente para escuchar a escondidas las comunicaciones de los susurradores, aunque sus propias copias son
muy difíciles de interceptar (Resistencia +2). Según los rumores, también existen imitaciones imperiales, de la Liga
Mercantil y de los alMalik, aunque de peor calidad (alcance 3 km; Seg. = Difícil (e)).
239
Energía (célula de fusión) funcionando a base de parches... y con alguna que otra
explosión de vez en cuando.
La Segunda República utilizó la célula de fusión (NT6) Coste: 10 F cada una (3 F de media para recargar
para unificar las necesidades energéticas de la mayoría una célula)
de dispositivos de consumo. Estas baterías tienen varios Compulsión tecgnóstica: ninguna
tamaños, según el uso previsto, pero todas se pueden
recargar en una estación de fusión estándar. La Liga Tamaño Tipos de equipo
Mercantil ha mantenido en funcionamiento algunas de XS Escudo de energía de duelista, armas de
las antiguas estaciones de carga de fusión, por lo que energía (blásters o láseres), espada de flujo,
se puede encontrar una en casi todas las ágoras de los susurrador
Mundos Conocidos. No obstante, los precios por usarlas S Escudos de energía, radios altavoces,
varían en función de la demanda y su mantenimiento. máquinas pensantes portátiles
Algunas estaciones, impecables, son himnos a la longevi M+ Deslizadores pequeños o motos
dad de la Segunda República, mientras que otras siguen aerodeslizadoras
Entretenimiento
Compulsión tecgnóstica: Criticón
PASATIEMPOS NT F Efecto
Caja de fantasía (sistema de 5 1000 Permite maniobras inmersivas de investigar y simulaciones
realidad artificial) de elección; mientras la usas, no eres consciente de tu
entorno real.
SISTEMAS DE (las grabaciones suelen costar un 10 % del precio del
REPRODUCCIÓN DE AUDIO sistema que las reproduce)
Gramófono/cilindro de cera 3 10 Frágil; grabaciones de 10-45 minutos.
Cinta/disco láser/digital 4 20 Robusta; grabaciones de 45-90 minutos.
Fotones/cuántico 5 30 Indestructible; grabaciones de duración ilimitada
Sinfonía personalizada 6 50 Música personalizada generada instantáneamente (IA);
reactiva a los cambios de humor/entorno
Hoja de noticias 2 ¼ Lee sobre asuntos de actualidad
ENTRADAS DE
ESPECTÁCULOS
Directo
Trovador 0 propina* Propina típica = ½ F por PV gastado en una maniobra
de representar
Grupo/compañía 0 1+NT* Propina típica = 1 F por PV gastado en una maniobra
de representar
Orquesta/teatro 1 5+[NT×2]*
Grabación
Espectáculo de linterna mágica 3+ Igual a NT
Espectáculo de realidad artificial 5 10
SISTEMAS DE (las grabaciones suelen costar un 10 % del precio del
REPRODUCCIÓN DE VÍDEO sistema que las reproduce)
Proyector de imágenes en movi 3 20 Frágil; grabaciones de 10-45 minutos.
miento
Aparato de televisión 4 40 Robusto; grabaciones de 45-90 minutos.
Linterna mágica (proyector 5 60 Indestructible; grabaciones de duración ilimitada
holográfico)
Proyector de muñeca NT4+ NT×20 Permite sesiones de visionado de hasta 1 NT menos con
menos requisitos de tamaño/sistema
Videopergamino o videolibro 6 500 Pergamino de vídeo superligero (contiene una cantidad de
información equivalente a la de una biblioteca pública)
240
INTRODUCCIÓN
PASATIEMPOS NT F Efecto
VICIOS REGLAS
Tabaco (semanal) 0 15 PERSONAJES
Pipa 1 210
ATRIBUTOS
Adorno 1 NT×½
Kit de maquillaje 1 NT×5 TECNOLOGÍA
JUEGO OCULTO
Baraja de cartas 2 15
Dados 0 ¼2
Juego de mesa 1 220
INSTRUMENTOS
MUSICALES
General
Percusión 0 1+NT×5 (batería completa = F×5)
Viento 0 1+NT
Cuerda 1 NT×10
Teclado 2 NT×20
Eléctrico 4 ×2 o ×½ Permite crear sonidos acústicos (simulados) y no acústicos,
así como efectos de sonido
Objetos específicos
Traje de percusión 5 100 Traje inteligente con paneles táctiles de percusión
integrados
Flauta mágica 5 100 Proyecta formas y colores holográficos (sinestesia simulada)
Instrumento fantasma 6 ×100 Instrumento holográfico totalmente funcional
Collar musical 6 50 Traduce la voz en sonido instrumental (sustituye cantar
por tocar instrumento)
Auto-tune uvular 6 50 Permite tiradas favorables de cantar (Representar) y una
amplia variedad de efectos de sonido
* Entrada noble/VIP: Coste ×2 para servicios adicionales.
Moda
Compulsión tecgnóstica: Pretencioso
Ropa NT F Efecto
Ropa de trabajo resistente (dura 0 10
un año)
— de invierno 0 ×2
Botas de tacón (par) 1 3
Conjunto casual 1 2
Ropa elegante o formal 2 5
— moda eclesiástica 1 ×2
— moda gremial 3 ×3
— moda noble 3 ×3 + nivel de
rango noble
Traje inteligente 7 ×50 Antisuciedad, autorreparable, ajustable, cambia de
color con una acción secundaria
— ignífugo 7 +75 Protección contra Fuego (+ ignora daño de fuego
prolongado)
— impenetrable 7 +50 por Gana Resistencia Corporal +1 por cada 50 F (máx. +3);
+1 R Protección contra Endurecido
241
Accesorios NT F Efecto
Anillo (plata) 1 10
Collar (plata) 1 20
Pulsera/brazalete (plata) 1 16
Latón 1 /2
Oro 1 ×2
Cuenta de vidrio 1 +3-5
Piedra semipreciosa 1 +5-10
Gema 1 +10-100
Trabajo artesanal cualificado 1 ×2
Trabajo artesanal excelente 1 ×3-×5
Obra maestra 1 ×6-×10+
Fabricado en serie (en taller) 1 /2
Fabricado en serie (en fábrica) 3 /5
Iluminación
Compulsión tecgnóstica: Infalible
Dispositivo NT F Efecto
Vela (XXS) 1 ¼ 3-12 horas
Antorcha (M) 1 1 20-60 minutos
Farol (M) 1 2 50-100 horas (aceite 2 F; daño de fuego 2 + 2 prolon
gado)
Siemprebrilla (M) 8 200 Siglos; siempre encendida
Antorcha de fusión (S) 5 25 10 horas; Robusta
Gastos básicos
A pesar de estar en el siglo LI, la supervivencia sigue les proporcionen comida y alojamiento se pueden consi
siendo una lucha constante para la mayoría. Aquellos derar afortunados.
que tienen tierras propias (rentables)... o patrones que
242
INTRODUCCIÓN
Comida y bebida NT F
Requisitos diarios (siervo trabajador) 0 ¼ REGLAS
— vida cómoda (la mayoría de élites) 1 3
PERSONAJES
— requisitos nobles (¡mínimos!) 2 5
ATRIBUTOS
Cena de taberna 1 1
Cerveza (jarra) 1 ¼1 TECNOLOGÍA
Vino (copa) 1 ½20 OCULTO
— botella 2 ×5
243
Asistencia médica NT F/día Efecto
Descanso (cuidados a domicilio) 0 Comida Permite Descanso
— cuidados en la naturaleza 0 Comida + Permite Descanso y rehabilitar desfavorable
propina
— hospitalización primitiva 13 NT×3 Descanso favorable; operar desfavorable;
medpac gratis incluido
— hospitalización avanzada 4 NT×5 Descanso y rehabilitar favorables;
medpac gratis incluido
— hospitalización de alta tecnología 5+ NT×10 Descanso, rehabilitar y operar favorables; medpac gratis
incluido (sustituido a NT7 por Elixir gratis)
DROGAS Y VENENOS
F: El precio por dosis. Los precios en
Dosis: En la tabla a continuación encontrarás los efec paréntesis son estimaciones de sustancias
tos de una sola dosis de cada sustancia. que no suelen estar a la venta.
Una vez recibida, sufrirás un estado que puedes Sobredosis: Describe los efectos ad
intentar quitarte de encima utilizando (Introspección o versos de la sobredosis. Si una característi
Vigor) + Constitución contra la potencia de la sustan ca queda reducida por debajo de 1, se pro
cia como Resistencia. ducirá un fallo orgánico o choque (el estado
Si la potencia es más del doble de tu Constitución, Moribundo). La maniobra tratar heridas pue
sufrirás los efectos de una sobredosis. de recuperar puntos de la característica como
Un éxito crítico en una tirada de quitárselo de si fuese Vitalidad.
encima te permite desarrollar una tolerancia per Potencia: La fuerza de la sustancia se des
manente a esa droga, con lo que te hará falta el cribe como potencia estándar. Las drogas y los
doble de potencia para sufrir los efectos básicos venenos (pero no los venenos animales) se pueden
y no sufrirás efectos de sobredosis. preparar con potencias mayores (duplica el coste en
Duración: El tiempo que dura una dosis (y F por cada nivel adicional).
sus efectos). Si te administran dosis sucesivas Si la potencia de la sustancia supera tu Constitución,
mientras estás bajo los efectos de la primera, tus tiradas para quitártela de encima son desfavorables.
suma la nueva potencia a la anterior y com Las drogas cuya potencia incluya «(A)» son extre
prueba si sufres una sobredosis. madamente adictivas. Cada vez que las consumas, tira
244
(Introspección o Vigor) + la característica de fortaleza Vector: Todos los efectos de las sustancias asumen que INTRODUCCIÓN
de tu elección (Constitución, Fe o Voluntad) contra una se han administrado a través del vector más eficiente (por
REGLAS
Resistencia equivalente a la potencia de la sustancia. Si lo general, una inyección en el torrente sanguíneo). Para
fallas, te volverás adicto a ella. A partir de entonces, si no vectores menos efectivos (como el consumo oral), reduce la PERSONAJES
consumes una dosis al menos una vez a la semana, sufrirás potencia en 1 e ignora la primera sobredosis.
ATRIBUTOS
el estado de abstinencia indicado hasta que consigas una
dosis (un terapeuta puede utilizar la maniobra rehabilitar TECNOLOGÍA
para ayudarte a acabar con tu adicción después de una
semana de rehabilitación). OCULTO
Las drogas con una potencia marcada como «(a)» son
menos adictivas, pero siguen siendo peligrosas; reduce a la
mitad la potencia (redondeando hacia abajo) cuando ha
gas la tirada para saber si te provocan adicción.
Contención
Compulsión tecgnóstica: Cruel (afecta a quien usa el objeto, no a la persona contenida)
Dispositivo NT F Efecto
Esposas 1+ NT×5 Vitalidad = NT×2 (protección contra Golpes a NT2,
Endurecido a NT3, Fuego a NT4, Descargas a NT5,
Láser a NT6, Plasma a NT7); Seg. = NT
Cadenas de la Asamblea 6 300 Vitalidad 13 (protección contra todo); Seg. = Hercúlea
(e); inflige dolor a distancia (impone el estado Atormen
tado durante 1 turno con apretar un botón)
Nanofutón con ataduras 7 600 Hace falta superar una acción de Pelear + Destreza
para atar a la víctima al futón; para liberarse debe
hacer una tirada desfavorable de Fue. + Vig. contra
Resistencia Ardua; Vitalidad 8 (protección contra todo)
Dispositivo NT F Efecto
Cerradura genética (puerta) 6+ NT×200 Bioescáner de cuerpo entero; Seg. = Tenaz (gen)
Cerradura magna de acerámico 5+ NT×10 Vitalidad 12 (protección contra todo); Seg. = Tenaz
(requiere la maniobra piratear para abrirla)
Teclado codificador 5+ NT×20 Usa Interfaz o Intrusión para abrir cerraduras del
mismo NT o NT inferior.
Llaves de ladrón 14 NT×10 Usa Intrusión para abrir cerraduras del mismo NT o
NT inferior.
Guardia de perímetro SV 6 200 cada Orbe espía de 8 cm de diámetro, control remoto (o
uno patrulla de área); requiere la maniobra piratear para
manipularlo; Seg. = Ardua; inocuo (Hercúlea contra
percepción instintiva); capaz de reconocimiento facial,
infrarrojos y visión nocturna, alarma o aviso silencioso
Cerradura Wellesley (Carroñeros) 4 2 Candado mejorado; Vitalidad 8 (protección contra
Fuego, Endurecido, Golpes); Seg. = Exigente (e);
tecnología Carroñera (los Carroñeros tienen tiradas
favorables para forzarla)
245
Servicios
Puedes contratar a personas para que hagan todo tipo ocurre una situación dramática en el juzgado. Anímate a
de cosas o incluso ofrecer tus servicios. A continuación dar forma a los PNJ que contraten los PJ, no dejes que
encontrarás diversos tipos de trabajos y sus precios. sean solo un nombre más en el libro de cuentas (los es
DJ: Cualquier situación es una oportunidad para crear pecialistas tienden a tener un número meta de 13+ en sus
drama, tanto si hay una discusión en el barbero como si especialidades).
Trabajo F Efecto
Abogado (por semana) 15-20 Cada abogado adicional te permite tener una tirada favorable duran
te un proceso judicial
Jornada de trabajo (no cualificado) ¼-1
Jornada de trabajo (especialista) 1-10
Mensajero (por día) ¼-5 Los gastos del viaje (consulta Transportes, más adelante) y de manu
tención se deben cubrir por separado
Peluquero/barbero (sesión) ¼-5+ Añades +1 a la meta de influencia de persuasión en la siguiente escena
Prostituta (callejera) ½-3 Sexo casual
Prostituta (escort) 5×rango Compañía aceptable en eventos sociales
Esclavo* (no cualificado) 30
Esclavo* (especialista) 100
Modificadores
Contrato de gremio ×2 Requerido para contratar a especialistas gremiales con habilidades
restringidas.
Cliente noble ×2 Se suele cobrar más a los nobles para ofrecer un servicio distinguido
y con estilo.
* Aunque técnicamente la esclavitud es ilegal según la ley imperial y eclesiástica, sigue siendo un problema sistémico
en los Mundos Conocidos. La Asamblea se dedica a un comercio muy lucrativo de contratos de servicio, deudas
generacionales y prisioneros (que son clasificados como propiedad hasta que acaben de pagar por sus delitos). La
esclavitud sigue siendo habitual en las zonas más remotas. En los dominios de los al-Malik y Decados, los esclavos son
la base de la mayoría de hogares aristocráticos (así como de muchos plebeyos).
Herramientas
Compulsión tecgnóstica: Diligente
Equipo NT F Efecto
Caja de herramientas 1-8 NT×10 Según el NT (sin las herramientas adecuadas, las tiradas
estandarizada (L) de Tecnorredención son desfavorables)
— taller bien surtido – ×200 Las tiradas de Tecnorredención relevantes son favorables.
Pala (L) 1-3 NT×2
Costurero (XS) 3 1
246
Máquinas pensantes
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
En su día, las máquinas pensantes (ordenadores) eran tan queden fuera del alcance del pueblo llano. Sea como sea,
ATRIBUTOS
habituales que incluso los niños solían usarlas. Pero ya no la gran mayoría de siervos están demasiado preocupados
es así. La Iglesia Universal controla estrictamente los or por el dogma eclesiástico como para plantearse traficar TECNOLOGÍA
denadores dentro de su esfera de influencia, permitiendo con las malditas «máquinas autopensantes». Al fin y al
su uso solo a sacerdotes especialistas y personal autoriza cabo, ¿no se supone que son demonios irreflectantes? OCULTO
do, aunque le cuesta hacer cumplir la prohibición en te
rritorios nobles y de la Liga (sobre todo entre «mártires
tecnológicos»). Más allá de los territorios eclesiásticos, los Utilizar/programar
gobiernos suelen ocultar sus competencias en materia de La mayoría de máquinas pensantes están diseñadas con una
ordenadores y de redes, restringiendo el acceso a todos sal interfaz de usuario, lo que permite que casi cualquiera las
vo a sus propios agentes. utilice sin necesidad de tener la habilidad Interfaz. Sin em
Los independientes y la élite pueden emplear sistemas bargo, algunas requieren ciertos conocimientos sobre su fun
informáticos simples de un NT equivalente al del entorno cionamiento para conseguir que lleven a cabo sus funciones.
en el que se criaron (una infancia en un entorno rural pro Las máquinas pensantes con bajo NT suelen ser toscas
bablemente implique menos habilidades informáticas que y poco intuitivas, con medidas de seguridad poco evolu
una infancia cosmopolita). Para interactuar con máquinas cionadas. Las máquinas pensantes con alto NT son más
pensantes más allá de un uso básico hace falta la habilidad intuitivas, y más difíciles de piratear y de programar.
Interfaz y la competencia Máquinas Pensantes. A continuación encontrarás las Resistencias para utilizar
Los siervos, por su parte, no tienen acceso ni educación y programar máquinas pensantes según su nivel tecnoló
sobre máquinas pensantes, de ahí que les cueste utilizarlas gico. La programación incluye una dificultad añadida: los
todas salvo los ordenadores más sencillos y sistemas auto lenguajes (consulta Lenguajes informáticos a continuación).
matizados. Para colmo, las máquinas pensantes asisten (o
incluso controlan) muchos aspectos de su vida. Los sier Complejidad de
NT Facilidad de uso
programación
vos industrializados, en particular, trabajan como esclavos
bajo el dominio de las máquinas pensantes, creyendo que 4 Exigente Fácil
sus cuadrantes de turnos y los análisis de productividad les 5 Exigente Difícil
llegan de algún jefe que no ven. Tan solo cuando la Iglesia 6 Difícil Exigente
Universal llama a la puerta es cuando mágicamente apa 7 Difícil Ardua
recen capataces de carne y hueso.
8 Fácil Tenaz
Como pasa con las armas y las libertades civiles, las fac
ciones de la élite se esfuerzan por restringir a la plebe el
acceso a la información y han llegado hasta el punto de
inflar los precios artificialmente —aunque les perjudique— Lenguas informáticas
para que las máquinas pensantes y las redes informáticas Las máquinas pensantes tienen lenguajes, que son en parte
comunicación con «mentes» compatibles y en parte ADN
informático. La gente que domina estos lenguajes tiene
poder sobre las máquinas pensantes de una forma similar
a la que usan los psíquicos y los simbiontes para controlar
a sus víctimas. Los supersticiosos consideran los lengua
jes informáticos como palabras de poder que controlan la
mente de las máquinas inscritas con sus sigilos.
A lo largo de la historia se han utilizado diversas «len
guas» computacionales, muchas de las cuales siguen
siendo relevantes en el siglo LI.
Para utilizar una máquina pensante no hace falta cono
cer su lengua, pero esta se vuelve imprescindible a la hora
de programarla. La lengua funciona como una competen
cia de Saber: sin ella, tus tiradas para programar son des
favorables. No obstante, a diferencia de una competencia,
obtienes conocimientos sobre un lenguaje de programación
por cada punto de Interfaz que poseas. Si quieres, también
puedes dedicar una competencia a un lenguaje informático.
247
Lenguaje NT Facción: Uso
Antiquanautae 4-5 Carroñeros Un lenguaje arcaico de las sencillas máquinas de la Primera República,
basado en tradiciones informáticas del siglo XXI; en la actualidad, prác
ticamente los únicos que pueden leerlo son los especialistas Carroñeros.
Suprema 5 Universal En la Diáspora, Suprema sustituyó al Antiquanautae. Se trata de un
lenguaje muy adaptable y ágil, que permite a los usuarios recibir +2 a la
meta de sus tiradas de Interfaz con ordenadores basados en Suprema.
Constantinopla 5 Magistrados El lenguaje informático especializado en registros y listas que fue creado
por los Magistrados para maximizar su poder burocrático. Los expertos
no han sido capaces de decidir si Constantinopla es confuso a propósito
o si sencillamente está sorprendentemente mal construido. Cualquier tra
bajo realizado en máquinas pensantes programadas con Constantinopla
tarda el doble de lo normal (y los Magistrados cobran por horas). Todas
las tiradas para utilizar o programar en este lenguaje son desfavorables a
menos que tengas la competencia Saber de Facción (Magistrados), que te
permite entender algunos de sus métodos burocráticos.
Ië 5 Ur-obun El lenguaje informático de los obun es confuso y resulta difícil de enten
der para los miembros de otras especies. Ië utiliza complejos simbolismos
y razonamientos basados en instintos que recuerdan a un idioma cere
monial más que a códigos de programación. Además, se parece mucho a
los textos religiosos y sermones de templo de los obun. Cualquier acción
de Inteligencia se convierte en Intuición, y todas las tiradas para utilizar
o programar ordenadores Ië son desfavorables a menos que tengas la
competencia Saber Alienígena (Obun).
Lex V.V 5 Iglesia Lex V.V es una variación corrupta y santificada de Suprema, un len
guaje incómodo y complicado que traduce el Suprema al latín eclesiás
tico. El lenguaje funciona con cifrado de símbolos teológicos y está
ofuscado con claves iniciáticas. Al ser el único lenguaje aprobado por
la Iglesia Universal, Lex V.V está especialmente diseñado para con
fundir las matrices lógicas de la inteligencia artificial y no reflectante.
Todas las tiradas que utilicen o programen ordenadores basados en
Lex V.V requieren la competencia Leer (latín) y serán desfavorables a
menos que también tengas la competencia Saber de Facción (Iglesia).
Tanto los gólems como las IA, los demonios y otras inteligencias no
reflectantes sufrirán el estado Penalizado si trabajan con ordenadores
que usen Lex V.V. Los usuarios familiarizados con el Suprema añaden
+1 a la meta de sus tiradas de Interfaz.
Link 5-8 Gólems Tanto los gólems como las verdaderas IA funcionan con este sofisticado
lenguaje informático. Según se dice, Link combina la neurología, la
psicología y la secuenciación de ADN con la programación y la lógica de
alto nivel, lo que lo hace incomprensible para la gran mayoría de gente.
Todas las tiradas utilizando o programando sistemas basados en Link
son desfavorables a menos que poseas la competencia Inteligencia Artifi
cial. Las interacciones técnicas con gólems utilizando Turing, Suprema,
Lex V.V o Ië en vez de Link son posibles, pero la Resistencia se duplica.
Turing 6 Ingenieros Turing es un lenguaje informático hipersofisticado basado en Suprema
que los Ingenieros guardan celosamente. Contiene numerosas trampas
integradas y obstáculos para evitar un uso no autorizado. Todas las
tiradas para utilizar/programar ordenadores Turing son desfavorables a
menos que poseas la competencia Saber de Facción (Ingenieros). Un fallo
crítico te expulsará permanentemente del sistema a menos que poseas la
competencia Saber de Facción (Ingenieros) y Conocimiento de Turing.
Los usuarios familiarizados con el Suprema añaden +1 a la meta de sus
tiradas de Interfaz.
248
INTRODUCCIÓN
Si bien las máquinas pensantes del siglo LI son por lo ge PERSONAJES
neral muy superiores a las del siglo XXI, la infraestructura
ATRIBUTOS
de comunicaciones es catastrófica. Como el conocimiento
es poder y la información es una gran ventaja, los gobier TECNOLOGÍA
nos planetarios se esfuerzan por restringir el acceso a las
redes. A continuación encontrarás el sistema ideal que OCULTO
algunas localidades podrían tener a distintos niveles
tecnológicos. En realidad, estos sistemas suelen caer
se debido a errores técnicos o directamente a sabo
tajes (de rivales, sindicatos criminales, insurgentes,
aspirantes a inquisidores, etc.) y podrían tardar
días o incluso semanas en volver a estar operativos.
NT Red
4 Podrían existir intranets muy limitadas y redes urbanas restringidas, disponibles solo para usuarios aprobados
por el gobierno. Son redes débiles e inestables que necesitan mantenimiento desesperadamente.
5 Las redes urbanas son bastante habituales y estables, pero solo pueden acceder a ellas los usuarios guberna
mentales y técnicos de la Liga con un permiso especial.
6 Las redes de la Liga son habituales en las ciudades, pero los agentes del gobierno las vigilan de cerca (aunque
este servicio se suele ceder a los gremios). Acceso limitado disponible por 10 F al mes. Los satélites con
trolados por el gobierno ofrecen redes planetarias limitadas, pero solo pueden acceder a ellas los usuarios
gubernamentales y los técnicos de la Liga con un permiso especial (cualquier miembro de un gremio puede
comprar acceso, aunque otros miembros vigilarán de cerca la actividad de su cuenta).
7 Las redes planetarias por satélite están disponibles a todos por 5 F al mes. Por 10 F adicionales al mes, el ac
ceso se amplía a objetos celestes cercanos (con un retraso de entre 10 y 30 minutos por UA). Los especialistas
del gremio monitorizan el uso de la red.
8 Red disponible a nivel mundial y por lo general gratuita. No obstante, los gobiernos vigilan todo lo que
ocurre en ella y venden habitualmente los datos de los usuarios a los gremios para la publicidad dirigida y
los publirreportajes. Las redes del gobierno y el ejército son muy poderosas y robustas, aunque suelen estar
supervisadas por miembros de gremios. También pueden existir redes ultrasecretas, mentes psi y redes infor
máticas compartidas, aunque ningún gobierno admitiría estar aventurándose en tamaña perversidad.
249
Dispositivos
Las máquinas pensantes adoptan diversas formas, clasifi
cadas según su función. Todos los tipos de funciones están
disponibles a distintos NT. Las versiones con un NT supe
rior son más potentes y exigentes.
Compulsión tecgnóstica: Infalible
Dispositivo NT F Funciones
Contable 4+ NT×100+200 Las tiradas relacionadas con matemáticas son favorables.
Almacenamiento de 4+ NT×NT Almacena grandes cantidades de datos (NT en terabytes o más);
datos compatible con la mayoría de dispositivos del mismo NT.
Escáner facial 5+ NT×100+200 Almacena gran cantidad de caras (e iris, ADN, olores y patrones de
pensamiento a NT mayores); reconoce todas las caras que no estén
camufladas. Reduce la Resistencia a ver a través del disfraz en NT3.
Biblioteca 4+ NT×200+600 Base de datos con gran cantidad de contenido (NT×1000 libros);
permite investigar temas de un NT pertinente; reduce a la mitad el
tiempo de investigación.
Consejero 5+ NT×300+600 Obtienes una cantidad de competencias de Saber equivalente al NT.
Asesor vital 4+ NT×200+100 Tiradas de meta favorables para una tarea para la que el asesor te
haya preparado (no combate). Tiempo de preparación: 3 horas a
NT4, 1 hora a NT5, ½ hora a NT6; 10 min a NT7; 1 ronda a NT8.
Mapeador 5+ NT×100+200 Registra viviendas, posicionamiento, geología y entornos para
crear mapas en expansión; suele incluir una serie de mapas
planetarios equivalente al NT (suelen estar obsoletos desde hace
siglos); las tiradas de Supervivencia y de orientación son favorables
(o recibes solo +2 a la meta si los datos son obsoletos); añade +2 a
la meta si tienes acceso a las redes por satélite del gobierno (por lo
general restringidas).
Adjunto 4+ NT×50 Este dispositivo básico portátil permite escribir, calcular, conectarse a
redes, crear proyectos musicales y artísticos, reproducir audio o vídeo,
diagnosticar sistemas, programar, realizar simulaciones de solución
de problemas, seguridad, etc. Las acciones tardan el doble de tiempo
pero son favorables (las interfaces tanto por cable como inalámbricas
están disponibles para dispositivos/sistemas del mismo NT).
Secretario 5+ NT×200+100 Graba o registra experiencias de usuario (vídeo, sonido, horarios,
notas y estadísticas); tienes tiradas favorables en acciones de Aca
demia relevantes.
Sistemas de puntería 5+ NT×100+200 Guía armas de fuego y armamento pesado (tamaño de vehículo/
asistida fijo a NT4, accesorio L a NT5, S a NT6, XS a NT7 y XXS a
NT8). Añade +2 a tu meta el primer turno que apuntes (máx. +3);
ignora condiciones ambientales.
250
Transportes
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
El transporte es una faceta básica del comercio, la explo contra la que choquen. El daño depende de la velocidad
ATRIBUTOS
ración y la propia civilización. Para algunos, se trata de del vehículo. En caso de persecuciones, utiliza la siguien
un medio para un fin. Para otros, define quiénes son... o te tabla (de lo contrario, asume 1 punto de daño por cada TECNOLOGÍA
quiénes quieren ser. 10 km/h; es decir, si te chocas contra un edificio a 100
En los Mundos Conocidos existen miles de medios de km/h sufrirás 10 puntos de daño). OCULTO
transporte, que pertenecen a varias categorías: monturas
(bestias montadas), vehículos de animales (transportes Velocidad Daño
tirados por animales), vehículos terrestres (vehículos de Parsimoniosa 1
motor que ruedan o se deslizan sobre el suelo), vehículos Lenta 3
acuáticos (que se desplazan por el agua) y aéreos (aerona
Prudente 5
ves y transportes suborbitales). Encontrarás los vehículos
Rápida 8
espaciales y los viajes por el espacio en la sección Naves
estelares al final de este capítulo. Veloz 12
A Reacción 18
Velocidad Supersónica 30
Los transportes, según su velocidad, pueden ser desde Esta tabla representa colisiones frontales con un objeto
parsimoniosos a supersónicos. Cuando un transporte per inmóvil (por ejemplo, si estrellas el coche contra una casa).
sigue a otro (con las reglas de las Persecuciones del Capítu- Para colisiones frontales entre vehículos, suma los daños
lo 3: Atributos), compara ambas velocidades. Por cada de ambas colisiones y aplica el total a cada vehículo. Para
nivel que uno de ellos sea más veloz que el otro, obtiene colisiones traseras, resta el daño menor al mayor y aplica
un incremento de distancia adicional por victoria en una el total a cada vehículo.
tirada de perseguir o escapar (si los vehículos tienen la mis Cuando un vehículo golpea a un peatón, lo más proba
ma velocidad, obtener una victoria te permite conseguir ble es que el vehículo solo sufra daños estéticos, mientras
un incremento). Conducir con cuidado quizás sea mejor a que el peatón sufrirá la cantidad total de daño (con la pro
largo plazo, pero no en una persecución. piedad Golpe). La armadura puede restar su Resistencia
Parsimoniosa: Eres tan «rápido» como un carro tirado Corporal al daño (o la mitad de su Resistencia si no tiene
por brutos o un humano andando. protección contra Golpes).
Lenta: Tu velocidad equivale a la de un humano co
rriendo o un carro de caballos.
Prudente: Tu medio de transporte es ligero como un Alquilar transportes
caballo al galope... o un vehículo que no haya sido dise El coste en fénix representa el precio medio de un trans
ñado para ser veloz. porte en buen estado. Alquilar un medio de transporte
Rápida: La velocidad normal para la mayoría de trans suele costar 1 % del precio que aparece en la tabla más la
portes, como coches y motos. comida o combustible diarios. Además, es habitual añadir
Veloz: Esta categoría incluye vehículos muy rápidos, una fianza (10 % del precio de la tabla). Por ejemplo, un
como barcos de carreras y helicópteros. caballo cuesta 2 F + 6 F al día en comida, con una fianza
A Reacción: Te mueves con la celeridad de una aeronave. de 20 F. El alquiler de un aerodeslizador Juandaastas cos
Supersónica: Consigues la velocidad de una aeronave taría 150 F + combustible con una fianza de 1 500 F.
muy rápida, un cohete o la mayoría de balas a NT4+.
TARIFAS TÍPICAS DE VIAJE
Colisiones Los precios representan un billete de ida para una perso
Un conductor de un vehículo que saque un fallo críti na; la comida y el alojamiento están incluidos siempre que
co en una tirada de conducir podría provocar una coli sea aplicable.
sión. El vehículo y sus pasajeros sufren daño (propiedad Si prefieres viajar barato, sin añadir comida ni aloja
de ataque Endurecida), así como el objeto o la persona miento, divide el coste a la mitad. Los viajes de lujo cues
tan el triple.
251
Transporte Urbano Regional Continental Intercont. Orbital Interplanet. Portal de salto
Vehículos de ¼F 1 5 N/A N/A N/A N/A
animales
Vehículos ½F 2 5 10 N/A N/A N/A
acuáticos
Vehículos 1 3 8 15 N/A N/A N/A
terrestres
Ferrocarril 1 2 5 10 N/A N/A N/A
Vehículos 3 5 10 20 N/A N/A N/A
aéreos
Bus lunar o N/A N/A N/A N/A 5-10 F 10+UA N/A
lanzadera
Nave estelar N/A N/A N/A N/A (incluido) 5+UA 100
Vehículos
Velocidad = Kilómetros por hora, es decir, la distancia vehículo (no a una montura) 1 punto de Vitalidad por
que cubre el vehículo en una hora de viaje. cada PV que gastes, aunque esta reparación temporal
Vitalidad: La cantidad de daño que puede sufrir el solo sirve para que siga moviéndose. La tirada requiere
transporte antes de quedar inutilizable. En caso de Vehí las herramientas adecuadas (si no la tirada será desfavo
culos de Animales, la Vitalidad del vehículo (consulta Mon- rable) y materiales de reparación. No obstante, la mayoría
turas para saber los atributos del animal). de vehículos incluyen una caja de herramientas en el ma
Si consigues superar una tirada con la maniobra ha- letero o en algún compartimento.
cer un apaño, de Tecnorredención, puedes devolver a un
252
Monturas INTRODUCCIÓN
REGLAS
Bestia Velocidad* Carga** Vitalidad Tamaño F (comida) Ataques/especial
Bruto Parsimonioso 400 kg 19 8 20 (5) Secreción maloliente***, PERSONAJES
(46 km/h) Resistencia Corporal 2 ATRIBUTOS
Camello Prudente 200 kg 22 7 500 (4) Mordisco: meta 8, daño 1;
(1555 km/h) Embestida: meta 6, daño 3 TECNOLOGÍA
Brutos: Estos dóciles herbívoros originarios de Byzan Vuann: Estas aves del tamaño de un caballo no pueden
tium Secundus se han convertido en la bestia de carga pre volar y, aunque son originarias de Velisamil, también es
ferida en la mayoría de planetas. Son animales asustadizos tán presentes en las comunidades obun y ukari a lo largo
que secretan una sustancia parecida a la de las mofetas y ancho de los Mundos Conocidos. Los obun crian vuann
mientras huyen, pero los ejemplares domesticados suelen para diversos usos, pero el ejemplar de la tabla es un muo
ser menos huidizos y se les extirpan las glándulas secreto o «bestia de batalla». Sus saltos a la carrera, ayudados por
ras. Montar en brutos no es lo normal, pero pueden aca sus alas, les permiten ser una de las monturas más rápidas.
rrear toneladas y son relativamente baratos de mantener. Bestias urthesas: Durante la Diáspora, la humani
Feriza: Utilizados como monturas en Kish, los feriza dad se asentó en cientos de planetas y se encontró con
se han extendido a comunidades del desierto en Pira y los innumerables animales alienígenas, pero prefirió recurrir
planetas de los alMalik. Estos lagartos miden unos 2,4 a animales importados de Urth como ganado, mascotas
metros de largo y tienen ventosas en los dedos. Además, y bestias de carga en vez de intentar domesticar la fauna
se desplazan sin problemas sobre la arena y el terreno desconocida. Como consecuencia, las bestias de Urth (así
abrupto, y son famosos por su resistencia al calor. Los fe como las plagas) se extendieron a todos los planetas donde
riza saben conservar el agua de su cuerpo casi tan bien se asentaron los humanos, en muchos casos con un efecto
como los camellos. Cuando se sienten amenazados (o a devastador sobre el ecosistema. Hoy en día, forman parte
veces cuando se enfadan), lanzan un escupitajo de ácido. de la fauna de todos los Mundos Conocidos.
Por suerte, los ejemplares domesticados suelen carecer de
sacos cáusticos.
Vehículos de Animales
Alc. F
Vehículo NT Velocidad Carga Vitalidad Armadura Características
diario (combustible)
Carro de brutos 1 Parsimonioso 1 tonelada 20 0 50 km 10 (10) (2 brutos)
(4 km/h)
Carruaje 1 Lento 1 tonelada 24 0 100 km 40 (24) (4 caballos)
(8 km/h)
253
Vehículos terrestres
Alc. F (combus-
Vehículo NT Velocidad Carga Vital. Armadura Características
diario tible)
Palanquín 3 Lento (8 km/h) 5 kg 4 0 45 km 10 (comida)
MOTOS
Autoquad de la Liga 4 Prudente (70 km/h) 75 kg 10 0 280 km 1000 (28) Piloto automático: meta 8
Moto Masat-50 4 Prudente (65 km/h) 20 kg 10 0 200 km 750 (20)
COCHES
AT Rover Hazat 4 Rápido (110 km/h) 100 kg 32 6 250 km 2500 (25)
(utilitario deportivo)
Transporte Hazat (camión) 4 Rápido (95 km/h) 2 toneladas 40 6 300 km 3000 (30)
Autocoche de lujo de la Liga 4 Rápido (130 km/h) 300 kg 24 6 120 km 3000 (15) Máquina pensante NT4 mapeadora;
Piloto automático: meta 10
Carruaje Auto Street de la Liga 4 Prudente (80 km/h) 20 kg 16 2 300 km 1500 (30) Piloto automático: meta 8
Todoterreno Shodan 4 Rápido (95 km/h) 1 tonelada 40 4 250 km 2500 (25) Máquina pensante NT4 mapeadora
DESLIZADORES — Motos aerodeslizadoras
Lancety Pegasus-250 5 Veloz (400 km/h) 10 kg 12 0 450 km 9000 (18) Máquina pensante NT5 mapeadora
Mestengo Rover 5 Veloz (300 km/h) 10 kg 12 0 500 km 7000 (20) Máquina pensante NT5 mapeadora
Planiciclo tulaniano 5 Rápido (200 km/h) 10 kg 10 0 200 km 4500 (8) Máquina pensante NT5 mapeadora
DESLIZADORES – coches aerodeslizadores
Deslizador Juandaastas 5 Veloz (375 km/h) 20 kg 14 2 350 km 15k (14) Máquina pensante NT5 mapeadora
con escáner facial (reconocimiento del
conductor); piloto automático: meta 14
Berlina Lionheart 5 Veloz (300 km/h) 100 kg 16 3 250 km 7000 (10) Máquina pensante NT5 mapeadora;
Piloto automático: meta 12
Carruaje Lionheart 5 Rápido (120 km/h) 100 kg 10 0 300 km 2000 (12) Máquina pensante NT5 mapeadora;
Piloto automático: meta 12
Aerocoche Grifo Masood 5 Veloz (480 km/h) 20 kg 18 2 400 km 10k (16) Máquina pensante NT5 mapeadora;
Piloto automático: meta 13
DESLIZADORES – Mochila propulsora
Mochila propulsora típica 6 Prudente (80 km/h) 0 kg 6 0 75 km 7000 (4) Requiere la competencia Mochila
Propulsora y la habilidad Pilotar
Vehículos acuáticos
Alc. F (combus-
Vehículo NT Velocidad Carga Vital. Armadura Características
diario tible)
Buque cisterna Tollefsen 4 Prudente (50 km/h) 30k tone 70 5 3000 km 200k (300) 30 pasajeros (+2 por tonelada de
ladas cargo sacrificada)
Yate Baosi 4 Prudente (80 km/h) 1 tonelada 30 2 100 km 42k (10) 8 pasajeros
Velero Challat 2 Lento (30 km/h) 20 kg 14 1 Infinito 5000 (0) 2 pasajeros
Barco con rueda de 3 Lento (30 km/h) 20 toneladas 20 1 300 km 8000 (30) 200 pasajeros
paletas Tesla
Vehículos aéreos
Alc. F (com–
Vehículo NT Velocidad Carga Vital. Armad. Características
diario bustible)
AVIONES
Dirigible 3 Prudente (80 km/h) 500 kg 20 0 500 km 5000 (50) 60 pasajeros
Avión de carga 4 Veloz (400 km/h) 10 ton. 30 2 1000 km 15k (100) 4 pasajeros (+2 por tonelada de cargo sacrificada)
Avión de hélice 4 Rápido (160 km/h) 200 kg 10 0 500 km 7000 (50) 2 pasajeros Suele ser una avión marino
Jet (personal) 4 A Reacción (1000 km/h) 100 kg 20 2 1000 km 12k (200) 1 pasajero
Jumbo (transporte) 4 A Reacción (1000 km/h) 400 ton. 50 3 10k km 200k (2k) 60 pasajeros (+1 por tonelada de cargo sacrificada)
SALTADORES (transbordadores)
Buey Volador L. A. 5 Veloz (640 km/h) 20 ton. 24 7 3000 km 15k (120) 4 pasajeros (+2 por tonelada de cargo sacrificada)
Carro de San Pablo 5 Veloz (500 km/h) 20 ton. 20 10 5000 km 15k (200) 3 pasajeros (+2 por tonelada de cargo sacrificada)
ACELERADORES (aviones antigravitatorios)
Aeroyate Krusler 6 Supersónico (1200 km/h) 2 ton. 24 6 3000 km 25k (120) 4 pasajeros (+2 por tonelada de cargo sacrificada)
Corredor Solar Tanic 6 Supersónico (1600 km/h) 500 kg 20 4 2000 km 40k (80) 2 pasajeros
254
Naves estelares INTRODUCCIÓN
REGLAS
Julia Abrams sonrió burlonamente y señaló las lecturas de los sensores. «Es imposible que nos encuentren. PERSONAJES
Estamos en un asteroide entre un millón, pegados a él como una lamprea de Madoc». La piloto se recostó y
entrelazó las manos por detrás de la cabeza. ATRIBUTOS
«¿No se supone que las lampreas de Madoc se quedan pegadas a un huésped incluso después de su muerte, TECNOLOGÍA
aunque ya no puedan alimentarse de él?» dijo Cardanzo frunciendo el ceño.
Julia se encogió de hombros. «Ni idea. Lo que quiero decir...», pero las alarmas del cuadro de mando la in- OCULTO
terrumpieron. «¡Mierda!». Se inclinó hacia delante, pulsando varios interruptores antes de agarrar la palanca
de mando.
«No me lo digas: nos han detectado» dijo Cardanzo, abrochándose el arnés de su asiento.
«¡Una posibilidad entre un millón, joder! ¡Era una entre un millón!». Julia tiró con fuerza de la palanca y la
nave se sacudió mientras las placas de gravedad se desconectaban temporalmente durante la brusca acelera-
ción, antes de volver a activarse. «Ehhh... oye», dijo Julia, activando el canal de comunicaciones, «convendría
que os agarréis a algo ahí atrás. Hasta que Sanjuk acabe de reconfigurar, las placas van a ir y venir mientras
hago algunas maniobras». Después, cortó el canal de comunicaciones, se giró y sonrió a Cardanzo. «No te
preocupes, lo tengo todo controlado».
En ese momento, una explosión en el casco de estribor sacudió toda la nave. Cardanzo arqueó una ceja.
«Un golpe de suerte» dijo Julia, volviéndose para dedicar toda su atención a pilotar. «Los escudos aguanta-
rán». Después, murmuró quedamente unas palabras que Cardanzo apenas alcanzó a escuchar: «San Pablo,
protégenos. Juro pagar la deuda que le debo a Alustro, pero sácanos de aquí...».
255
Explorador Escolta
Los viajeros utilizan los exploradores como mensajeros, Estas naves se utilizan para defenderse de piratas (por lo
así como para expediciones de exploración y reconoci general incursores).
miento del territorio enemigo. Por lo general, estas naves El ejemplo a continuación se basa en el Centinela de la
solo tienen un arma (que suele ser una torreta montada). Liga Mercantil.
Su categoría les permite aterrizar en planetas. Motor: Rápido (5 días para saltar)
El ejemplo a continuación se basa en el Caminante de Sensores: Básicos 5
los Hawkwood.
Motor: Rápido (5 días para saltar) PERSONAS
Sensores: Básicos 4 Tripulación: Capitán, piloto, navegante, ingeniero, 7
artilleros (opcional: un programa de máquina pensante
PERSONAS maneja la torreta — 3000 F)
Tripulación: Capitán, piloto/navegante, ingeniero, arti Marines: 5 (calidad típica: 4)
llero (opcional: un programa de máquina pensante maneja Pasajeros: 1 (2 en litera doble)
la torreta — 3000 F)
Marines: 0 SECCIONES
Pasajeros: 3-6 3 barracones (4 personas cada uno), camarote del capitán; 2
bodegas de carga (15 toneladas métricas cada una); cama
SECCIONES rote de huésped (individual); camarote del ingeniero (indi
2 bodegas de carga (10 toneladas métricas cada una); 3 ca vidual); camarote del piloto/navegante (2 personas); cantina;
marotes (individuales), camarote del capitán; 3 camarotes de laboratorio; puente de mando; sala de conferencias
pasajeros (2 personas cada uno); cantina; puente de mando
SISTEMAS/ARMAMENTO
SISTEMAS/ARMAMENTO Cubierta de armas (babor: garfio de agarre, 2 láseres),
2 escudos, garfio de agarre (proa), motores, 4 propulsores cubierta de armas (estribor: garfio de agarre, 2 láseres),
de maniobras, torreta láser montada (360°) 2 escudos, motores, 4 propulsores de maniobras, torreta
láser montada (360°)
Incursor Carguero
Los incursores, utilizados como naves comerciales y pira
tas pueden combinar sus fuerzas para asaltar fragatas. El carguero más habitual es una nave pequeña que se aco
El ejemplo a continuación se basa en el Segador Decados. pla a un contenedor de mercancías ya cargado.
Motor: Rápido (5 días para saltar) El ejemplo a continuación se basa en el Caravana de la
Sensores: Básicos 5 Liga Mercantil.
Motor: Rápido (5 días para saltar)
PERSONAS Sensores: Básicos 3
Tripulación: Capitán, piloto, navegante, ingeniero, 5
artilleros (opcional: un programa de máquina pensante PERSONAS
maneja la torreta — 3000 F) Tripulación: Capitán, piloto, navegante, ingeniero,
Marines: 4 (calidad típica: 3) artillero (opcional: un programa de máquina pensante
Pasajeros: 0 maneja la torreta — 3000 F)
Marines: 0
SECCIONES Pasajeros: 3
3 barracones (2 personas cada uno), camarote del capitán;
2 bodegas de carga (5 toneladas métricas cada una); 3 ca SECCIONES
marotes de la tripulación (2 personas cada uno); cantina; Barracones (3 personas); bodega de carga (330 toneladas
puente de mando; sala de conferencias métricas); 2 camarotes (2 personas cada uno) camarote del
capitán; puente de mando;
SISTEMAS/ARMAMENTO
Cubierta de armas (babor: garfio de agarre, láser), cubierta SISTEMAS/ARMAMENTO
de armas (estribor: garfio de agarre, láser), 2 escudos, moto 4 escudos, motores, 2 propulsores de maniobras, torreta
res, 4 propulsores de maniobras, torreta láser montada (360°) láser montada (360°)
256
Transporte (pequeño) PORTANAVES
INTRODUCCIÓN
REGLAS
Ahora que el peregrinaje se está volviendo una actividad Estas naves son poco habituales en los Mundos Conoci
más habitual, el mercado se ha adaptado para ofrecer trans dos, pero las usan los bárbaros kurgan. Desde la cubierta PERSONAJES
porte barato a los rebaños de fieles. Mientras los individuos lanzan pequeñas flotas de cazas de corto alcance.
ATRIBUTOS
pudientes viajan en cruceros de lujo, los plebeyos deben
conformarse con flotas de naves de transporte reconverti TECNOLOGÍA
das y bastante menos confortables. Este ejemplo concreto MOTORES DE SALTO
es un carguero pequeño cuyo contenedor de carga ha sido OCULTO
Y AMORTIGUADORES SATRA
modificado para poder transportar personas en vez de mer
cancías. En él, se sustituyen los camarotes privados por filas Para ser capaces de viajar a través de portales de
de asientos que pueden acomodar hasta a veinte pasajeros salto hacia sistemas solares lejanos, las naves nece
y sus pertenencias, con un poco de espacio para algunas sitan motores de salto. Aunque los llamamos «mo
mercancías ligeras de camino a mercados lejanos. tores», quizás sería mejor definirlos como emisores
Algunas naves también incluyen un sacerdote a bordo de campo, dispositivos que envuelven la nave en un
para atender las necesidades espirituales de los peregrinos campo de energía que, de alguna forma, resuena
durante el viaje. En el caso de los transportes eclesiásticos, con el vórtex de energía del portal, permitiendo
estos sacerdotes suelen ser jóvenes mendicantes o frailes. En transportarla intacta al destino que han abierto las
las naves independientes o de la Liga, suelen ser sacerdotes coordenadas de salto. Las naves de mayor tamaño
que no han sabido navegar las intrigas de la Iglesia para tienen campos más grandes y a veces pueden incluir
conseguir un buen puesto en una catedral o una capilla. otras naves en su sombra, aunque esta maniobra re
Utiliza las mismas características que el carguero de la quiere pilotar con cuidado. Si la nave se saliese de la
página anterior, pero con 20 pasajeros en la sección de zona de sombra durante el salto, dado que no tiene
transporte (es decir, el contenedor remodelado) y una ca capacidad de saltar por sí misma, desaparecería por
pacidad de carga de 100 toneladas métricas. completo... o llegaría hecha pedazos.
Para conseguir la tecnología de salto original, los
CRUCERO
Un crucero es un buque de guerra de gran tamaño capaz
Adquirir una nave
de bombardear la superficie de un planeta desde el espacio. El DJ es quien decide si una compañía puede dirigir o no
una nave espacial según las necesidades de la epopeya. En
ACORAZADO caso de que les permita tener una, a continuación encon
El acorazado es la nave militar de mayor tamaño. La ma trarás las razones más habituales.
yoría de casas reales solo tienen un puñado de ellos.
257
ENCARGO cuando los corsarios vendían naves capturadas, rara vez las
La compañía no posee su propia nave, sino que la usa y la vendían a individuos. Los clientes más habituales fueron fac
cuida por orden de su propietario, que suele ser un miem ciones, tanto nobles, mercantes como religiosas,
bro de alto rango de la facción del líder de la compañía. Los Esto quiere decir que las compañías que quieran poseer
jugadores tendrán que pagar su mantenimiento, aunque y tripular sus propias naves normalmente necesitarán el
por lo general el dueño suele contribuir. Ejemplo: La admi apoyo de la facción de alguno de sus miembros. A cambio,
nistración imperial entrega un explorador a una compañía se espera de ellos que utilicen la nave para llevar a cabo
con un caballero expedicionario para que lleve a cabo mi una o varias misiones para la facción (cuanto más grande
siones para el emperador en el peligroso territorio bárbaro. sea la nave, más misiones) hasta que su deuda en capital
Los rumores de que el Ojo Imperial coloca dispositivos de social haya quedado saldada.
escucha en todas las naves de caballeros expedicionarios Eso, por supuesto, amén del dinero contante y sonante
son totalmente falsos, aunque la calidad de estas naves suele que quiera el propietario actual. En la tabla a continua
dejar mucho que desear. ción encontrarás el precio típico de cuatro tipos de naves.
Algunas podrían costar bastante más si están bien equipa
HERENCIA das, y otras costar menos si necesitan reparaciones o un
Uno o varios miembros de la compañía han heredado una examen exhaustivo del casco.
nave. Ahora son sus propietarios, pero también han he Los personajes con el beneficio Riqueza pueden obtener
redado todos los costes de mantenimiento. Si se trata de un préstamo en vez de pagar el precio total. En la tabla en
una reliquia familiar, quizás el heredero deba transmitirla contrarás el nivel mínimo del beneficio para beneficiarse
a futuras generaciones cuando llegue el momento, siem del préstamo y el precio, que aumenta en un 20 % debido
pre que permanezca en la familia. Ejemplo: Un Auriga a los intereses. Para pagarlo, el personaje tendrá que dedi
hereda un pequeño carguero de su padre y se espera de él car la mitad de sus beneficios anuales (por ejemplo, 5 000
que continúe el negocio de su familia. Por supuesto, esto fénix al año para un personaje Pudiente). De no hacerlo,
podría significar que la compañía hereda también los ene podría enfrentarse a un aumento de los intereses, una pa
migos (y acreedores) del padre. Las historias del fantasma liza de advertencia o la confiscación de su nave.
del padre que se niega a abandonar la nave son sin duda Los miembros de la compañía pueden reunir sus niveles
supersticiones de campesinos. para obtener un préstamo conjunto (requerido para per
mitirse una nave de escolta). Por ejemplo, si un personaje
PIRATERÍA que tenga Riqueza a nivel Acomodado se une a otro perso
Ningún miembro de la compañía se atrevería a robar una naje con nivel Bueno (un total de tres niveles del beneficio),
nave espacial... debe ser un malentendido. Aun así, por entre ambos consiguen el equivalente al nivel Pudiente.
mucho que el consejero espiritual recomiende no hacer
lo, esta es una de las formas más habituales de que una Beneficio
Tipo de nave Precio (F)
compañía acabe con una nave entre manos. Quizás sus in Riqueza
tenciones sean puras y solo le estén robando a piratas. Tal Explorador 70 000 Pudiente
vez un noble ha procurado a la compañía una patente de Incursor 100 000 Rico
corso contra los vuldrok y se han quedado una nave como Escolta 120 000 Opulento
botín. O podría pasar que, en su afán por huir de un pla
Carguero ligero 100 000 Rico
neta súbitamente hostil, amenazaran a la tripulación con
pasarla a cuchillo y exigieran que les entregaran la nave. Carguero rápido 120 000 Opulento
Aunque la compañía tenga una nave (que probablemente
necesite reparaciones y una tripulación), también se habrá LLAVES DE SALTO
ganado unos cuantos enemigos y sospechas por el camino.
Esperemos que tenga un ingeniero cualificado para asegu El hecho de que una compañía posea una nave no quiere
rarse de que los escudos están operativos, el amortiguador decir que tenga llaves de salto, pero necesitará al menos
satra funciona y los motores no han sido saboteados. una para viajar entre sistemas. Los Aurigas reciben una
llave cuando acaban su aprendizaje, pero la compañía
DINERO tendrá que adquirir más por medio de aventuras, misio
Las naves estelares son un bien preciado que por lo gene nes o delitos que cometan a lo largo de la partida.
ral no se puede comprar solo con dinero... aunque cuestan
Distancias estelares
mucho dinero. La mayoría de propietarios no venderán su
nave a un individuo si no consiguen además algún favor o
trato con su facción. Este trato podría ser un acuerdo comer
cial, una dispensa de la Iglesia, una promesa de protección El espacio se mide en unidades astronómicas (UA). Una UA
o cualquier cosa que alguien lo suficientemente rico como es la distancia entre Urth y el Sol. La mayoría de portales de
para vender una nave pueda querer de una institución pode salto están de 70 a 100 UA del sol de su sistema, orbitando en
rosa. Incluso durante el apogeo de las Guerras Imperatorias, el borde exterior del sistema solar. En el espacio intermedio
258
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
ATRIBUTOS
TECNOLOGÍA
OCULTO
Tiempo de viaje
se encuentran varios planetas de distintos tamaños, así como
asteroides, escombros e incluso algún cometa ocasional.
Para las reglas de distancia, hemos usado los siguientes
escalones, que representan las diferentes actividades que Algunas naves son más rápidas que otras. Sus motores
ocurren a distintos rangos de distancia. La distancia se producen un mayor impulso, lo que permite a la nave ace
calcula en relación con cada nave, según el nivel de sus lerar más deprisa que otra con menos potencia de impul
sensores. Un incursor de nivel 5 tiene un alcance máximo so. Existen motores lentos, normales y rápidos.
de 5 UA, mientras que un explorador de nivel 4 alcanza • Una nave lenta podría tardar 10 días en viajar de un
un máximo de 4 UA. planeta al portal de salto, siempre que mantenga su
Próximo: El objetivo está al alcance del garfio de agarre máximo impulso (o 20 si utiliza un impulso parcial).
(superar una tirada de ataque con el garfio de agarre te • Una nave normal podría tardar 7 días a pleno impul
permite abordar la nave objetivo). so y 14 a impulso parcial.
Cercano: El objetivo está «a la vista», es decir, más o • Una nave rápida tardaría 5 días a pleno impulso y 10
menos a un quinto de una distancia lunar (aproxi a impulso parcial.
madamente 75 000 km). A esta distancia, las per Estas son estimaciones generales, pero factores como la
secuciones pasan al modo de combate (a continua posición del portal de salto en la órbita en relación con el
ción). Los monitores de la nave captan objetos. planeta de origen pueden sumar o restar tiempo de viaje,
Lejano: El objetivo está al alcance de los sensores, es así como las rutas alternativas indirectas.
decir, está fuera del alcance visual (cercano) y hasta el
Sensores
alcance máximo de los sensores (según su nivel; 1 AU
por nivel). La mayoría de sensores detectan objetos
a esta distancia y posiblemente consigan identificar
los. A esta distancia se pueden iniciar persecuciones El espacio es un lugar increíblemente grande, lo que quie
(a continuación). re decir que no siempre es fácil ver lo que hay ahí fuera.
Distante: El objetivo está fuera del alcance de los sen Los sensores de una nave determinan el rango de distancia
sores. Para viajar hacia objetos extremadamente dis a la cual detectan otros objetos (incluyendo naves enemi
tantes hacen falta mapas estelares. gas), así como la calidad de las lecturas.
259
Para clasificar los sensores usamos un nivel entre 1 y Para simplificar la velocidad, la hemos dividido en tres:
10: la distancia más corta es 1 y la más larga 10. Cada ni parada (sin movimiento), potencia parcial y plena potencia.
vel representa la distancia en UA que los sensores pueden Cuando una nave está parada, todos los escudos de ener
leer. El nivel 1 indica que los sensores detectan objetos a 1 gía están disponibles para desviar ataques. A medida que
UA. A mayores distancias, dependerán de mapas celestes acelera, algunos escudos se ocupan de desviar escombros,
para saber lo que hay ahí fuera y dónde está cada cosa. así que a una potencia parcial solo la mitad de los escudos
Obviamente, los mapas solo funcionan para objetos pre están disponibles para parar el fuego enemigo. A plena po
decibles, como planetas y cometas conocidos; las naves tencia, todos los escudos están ocupados desviando escom
no aparecen. bros y no pueden proteger a la nave del fuego enemigo.
Otro factor determinante a la hora de determinar el Cada escudo disponible puede bloquear y anular todo el
grado de detalle conseguido es la calidad de los senso daño de un solo ataque por ronda.
res. Los sensores básicos ofrecen extrapolaciones aproxi Velocidad Escudos de energía
madas, suficientes para identificar el tipo de nave, pero no Parada Todos disponibles
las particularidades de su facción. Por ejemplo, podrían Potencia parcial ½ disponible
identificar el objeto como un explorador, pero no si es el Plena potencia Ninguno disponible (todos
modelo cilíndrico de los Hawkwood o el tipo raptor de los ocupados contra escombros)
Decados. Los sensores militares son más precisos y ofrecen Ejemplo: Un explorador tiene dos escudos. Cuando
información exacta sobre naves, pero menos detalles sobre está parado, ambos están disponibles. A potencia parcial,
otros cuerpos celestes, como planetas. Los sensores de la solo uno está disponible. A plena potencia, todos están
Segunda República, aunque menos habituales, ofrecen ocupados, por lo que no hay ninguno disponible.
casi toda la información necesaria sobre cualquier objeto
Gravedad a bordo
que esté a su alcance.
Escudos de energía
debido a su propulsión, pero en vez de ser vertical, como
requieren la mayoría de diseños de naves, es horizontal).
El procedimiento para retirar una placa de gravedad de
Las naves espaciales que viajen demasiado rápido se un casco es complejo y requiere un astillero.
arriesgan a dañar sus cascos. Para desviar los escombros
Combate
que flotan por el espacio, utilizan escudos de energía. A
medida que una nave se mueve más y más rápido, cada
vez encontrará más escombros, y necesitará dedicar una
porción mayor de sus escudos a desviarlos. Si después de El combate en el espacio es un tema importante. Para no
gastar todos sus escudos sigue acelerando, los escombros complicarlo demasiado, te invitamos a utilizar unas reglas
empezarán a impactar en el casco. Este proceso es el que similares a las de las persecuciones entre vehículos. En Fa-
limita la velocidad de cada tipo de nave. Aun así, las naves ding Suns, los cañones sirven sobre todo para desactivar
de mayor tamaño —como los cruceros y los acorazados— secciones de la nave objetivo, como los motores, los pro
tienen muchos más escudos y propulsión que los minúscu pulsores y los cañones, lo que a su vez permite al atacante
los exploradores, por lo que pueden surcar el espacio sin acercarse y enviar equipos de abordaje para tomar la nave
miedo en busca de presas lejanas. mediante combates cuerpo a cuerpo por los pasillos.
En futuros manuales de Fading Suns presentaremos
reglas detalladas sobre el combate entre naves estelares.
260
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
ATRIBUTOS
TECNOLOGÍA
OCULTO
CAPÍTULO 5: LO OCULTO
261
SANTA VEN LOHJI, LA UR-OBUN
262
INTRODUCCIÓN
263
Estigma Horacio, el Hombre Sabio), hablar diferentes idiomas
(en simpatía con Hombor, el Mendigo), lágrimas espon
Cada ocultista tiene una «señal», algo que hace o que táneas (en simpatía con Amaltea, la Sanadora) o sonam
simplemente ocurre cuando utiliza sus poderes ocultos. bulismo (en simpatía con Pablo, el Viajero).
Esta señal podría ser un tic nervioso al activar uno de
los poderes de la Mano Lejana o un susurro sin querer al ELEGIR UN ESTIGMA
utilizar el poder de Psique Crear Sentimientos. La teúr
gia es aún más reveladora y se manifiesta prácticamente Cuando interpretas a un personaje con poderes ocultos,
como un hechizo que suele requerir gestos, palabras y debes elegir un estigma. Aunque los estigmas son señales
oraciones silenciosas. que permiten a otras personas saber cuándo utilizas pode
En el supersticioso mundo del siglo LI, los estigmas res que por lo demás son invisibles, solo aquellos que sepan
ocultos son como las deformidades en el medievo. Cual relacionar el estigma con el poder sabrán lo que estás ha
quier persona con una marca de nacimiento o una forma ciendo. Pero eso no evita que los campesinos asuman que
de hablar extraña será sospechosa de poseer poderes ocul cualquier comportamiento extraño, o cualquier marca o
tos. Los campesinos buscan constantemente estas singu palabra fuera de lugar es un indicio de que están tratando
laridades para poder acusar a algún infeliz de todas sus con algún poder oculto.
desgracias. Y pobres de aquellos que reciben estas difama
ciones, sobre todo quienes ni siquiera tienen poderes y a
pesar de todo deben vivir con el estigma asociado a ellos. Defenderse contra lo oculto
Los estigmas teúrgicos, a diferencia de las señales A menos que la descripción del poder indique lo contrario,
psíquicas, se consideran sagrados. Podrían incluso ser no se puede estar seguro de que alguien está usando un
stigmata religiosos: marcas de latigazos (en simpatía poder oculto. Su efecto podría ser obvio, pero el origen no
con los golpes que asestaron los nobles de la Diáspora tiene por qué. Si un psíquico utiliza la Mano Lejana para
al Profeta), ropa con manchas rojas (en simpatía con coger una espada y atravesar a alguien con ella, el culpable
Mantius, el soldado cubierto de sangre), una barba que no será evidente. Los testigos verán una espada levitando,
crece en un día después de cortarla (en simpatía con pero no la mano que la controla.
264
Los ritos teúrgicos tienen componentes que se parecen INTRODUCCIÓN
a lo que la gente entiende por hechizos, pero también son
REGLAS
cosas que los sacerdotes hacen todos los días: recitar las es POTENCIA WYRD
crituras, dibujar una cruz de salto en el aire, cerrar los ojos PERSONAJES
Es posible potenciar los efectos de los poderes ocul
para murmurar una oración, etc. Alguien podría hacer
tos con puntos wyrd. Para utilizar cualquiera de las ATRIBUTOS
estas cosas como respuesta a un poder y no necesariamente
funciones enumeradas a continuación, debes tener
porque sea su causante. TECNOLOGÍA
al menos 1 punto en una característica oculta, como
Lo que esto significa es que, a menos que sepas que un
Psi o Teúrgia. OCULTO
ocultista está usando un poder contra ti, no puedes defen
derte y aumentar tu Resistencia porque no eres consciente POTENCIA
del ataque. Si practicas alguna austeridad (consulta Benefi- Una vez por ronda, puedes gastar 1 punto de wyrd
cios en el Capítulo 3: Atributos), podrás aplicar el bonifi para reforzar un único uso de tu poder oculto y dar
cador de tu Resistencia Espiritual. le la propiedad de ataque Potencia (para leer la
Si un ocultista actúa contra ti y lo ves, puedes intentar explicación sobre las propiedades de ataque con
una maniobra de localizar, de la habilidad Observar, para sulta el recuadro Propiedades de ataque y de daño en
darte cuenta de que su estigma o comportamiento está re el Capítulo 4: Tecnología).
lacionado con el poder. La Resistencia es la puntuación Un poder con Potencia reduce a la mitad la Re
de Psi o Teúrgia del ocultista (cuando los cambiados o los sistencia que se le oponga. Esto es especialmente
cíborgs utilizan sus poderes suelen ser obvios, así que no útil con poderes que deben superar mucha Resis
requieren una tirada de localizar). tencia, como levantar objetos pesados o afectar a
Una vez que haya utilizado el poder contra ti con éxito, maquinaria de gran tamaño.
tendrás una intuición justo antes del uso sucesivo de cual Algunos poderes protectores (como el rito teúr
quier otro poder oculto para indicarte que está a punto de gico Escudo de Fe) imitan los efectos de un escudo
llegar. En ese momento, podrás aumentar tu Resistencia de energía; los poderes con la propiedad Potencia
Espiritual contra él gastando 1 PV por cada +1. También que hacen daño tienen la posibilidad de atravesar
podrías realizar una maniobra de eludir para conseguir re
estos escudos ocultos. Considera el ataque como el
cursos adicionales con los que protegerte de los ataques ocul
de un bláster cuando compruebes la penetración
tos, o una maniobra de esquivar contra los poderes ocultos
(consulta Penetración en el Capítulo 4: Tecnología).
físicos o energéticos que percibes.
La desventaja es que un poder con Potencia resul
Si tienes la característica Psi o Teúrgia, sabrás cuándo
ta evidente a los demás. Incluso un efecto invisible,
alguien está usando ese tipo de poder contra ti. No tienes
como Crear Sentimientos o Visión Mental, adquiere
por qué saber quién lo hace, pero sentirás el poder y lo
con esta propiedad un aura visible y un zumbido au
reconocerás.
dible entre la persona que usa el poder y su objetivo.
Si sospechas que algo oculto está ocurriendo, puedes
protegerte aumentando tu Resistencia Espiritual. El pro ENMASCARAR TU POTENCIA
blema es que debes gastar esos puntos, incluso si resulta Puedes gastar 1 punto de wyrd para enmascarar la
que nadie usa ningún poder contra ti durante esa ronda. propiedad Potencia en un único uso de tu poder.
Estás reaccionando contra una sospecha, no contra una De esta forma, el poder actúa de forma normal, en
intuición específica, por lo que estarás listo si ocurre, pero vez de producir los efectos visuales y auditivos que
gastarás los puntos igualmente si no ocurre. acompañan a la Potencia.
La excepción son los poderes que te afectan físicamen
te, como la Mano Lejana y el Arte Vis. Estos poderes son PROTECCIÓN CONTRA POTENCIA
evidentes, por lo que puedes aumentar tu Resistencia o También puedes gastar 1 punto de wyrd para pro-
recurrir a una maniobra de esquivar. tegerte contra la Potencia de poderes que tienen esta
propiedad. Otra opción es aplicar la protección a
un objeto que lleves encima o a un poder protector
(como el Escudo de Fe) que has activado o lan
zado. La protección dura 1 turno por cada punto
que tengas en tu característica oculta.
Esta cualidad anula el efecto de la Potencia so
bre la Resistencia, lo que quiere decir que vuelves
a poder oponer toda tu Resistencia. Los escudos
ocultos con protección contra Potencia evitan la
penetración del daño.
265
Psi: poderes de la mente
La existencia de poderes psíquicos fue un misterio en el grupos como el Instituto Faviano, la principal organiza
siglo XXI. Sin embargo, durante la Segunda República, ción para el estudio de las ciencias psíquicas. Incluso al
el misterio quedó resuelto. El potencial de la humanidad gunas casas nobles establecieron programas de cría para
para despertar poderes espectaculares con la mente era de crear psíquicos. En cualquier población con un tamaño
sobra conocido y estaba muy bien documentado. suficiente habrá un puñado de individuos con talento
Los poderes psíquicos se convirtieron en la ciencia más
importante de la Segunda República. Era la profesión de
prestigio a la que se dedicaban todos los genios. En el princi PENITENTES
pal foro de la profesión, el Instituto Faviano, gran cantidad
de expertos estudiaron las «ciencias mentales» de la telepa Decir que a la Iglesia no le gustan los psíquicos es
tía, psicoquinesis, percepción extrasensorial y otros fenóme quedarse corto; términos como «aborrecidos» o
nos. Pero la Caída lo cambió todo. Los poderes psíquicos, «temidos» son probablemente más acertados. Sin
como la tecnología, fueron considerados por la Iglesia como embargo, existen excepciones, los conocidos como
una de las causas de los problemas de la humanidad. A dife penitentes: psíquicos que han suplicado miseri
rencia de la teúrgia, estos poderes son muy personales e ínti cordia a la Iglesia. Estos individuos suelen acabar
mos, lo que quiere decir que una persona puede desarrollar agrupados en carros y transportados a monasterios
los suyos sin ayuda de un mentor o, si sucumbe a tentacio lejos de la civilización, donde les enseñan doctrinas
nes más peligrosas, sin doctrina. Además, la gente del pue morales y ajustan su comportamiento. Si respon
blo carente de poderes resintió a quienes sí los tenían. Un den bien a los tratamientos, se les devuelve la liber
movimiento que sostenía que los psíquicos eran el siguiente tad... con una condición: deben llevar un símbolo
paso en la evolución lo empeoró todo más aún, señalando a de su orden para que todos los fieles sepan que son
los no psíquicos como retrasados evolutivos. psíquicos reformados. Además, están obligados a
A partir de entonces, el Instituto Faviano se disolvió y obedecer en todo momento los preceptos de los
los psíquicos se convirtieron en el objetivo de las cacerías sacerdotes ortodoxos de mayor rango (aunque no
de brujas de la Inquisición. Esto no evitó que los poderes tienen por qué obedecer a otras sectas u órdenes).
psíquicos se desarrollaran, pero obligaron a unos cuantos Aun así, de vez en cuando la Inquisición los vigila.
psíquicos a esconderse. Otros, los fieles, aceptaron la pre Los penitentes reconocidos pueden utilizar sus
misa de la Iglesia de que sus poderes eran pecaminosos. poderes libremente sin miedo a las represalias de la
Muchas personas, desesperadas y creyéndose entre las ga Iglesia, aunque quizás sufran acusaciones políticas
rras de su Ansia (el lado oscuro de los psíquicos), se suicida y juicios falseados si no usan sus poderes por el bien
ron para no tener que enfrentarse al pecado. Otras queda de la Iglesia. El castigo por hacerse pasar por un
ron a merced de la Iglesia, suplicando ayuda y perdón. La penitente es una tortura ritualizada ante una multi
Iglesia aceptó a muchos de estos psíquicos arrepentidos y tud, vigilada de cerca por teúrgos listos para evitar
los adoctrinó con un código de conducta que debían seguir que el psíquico utilice sus poderes para escapar. Una
al usar sus poderes. Así se convirtieron en los penitentes. vez acabada, el farsante recibe la opción de cadena
Otros psíquicos recurrieron a la Liga, esperando que perpetua, esclavitud a manos de cadeneros protegi
los sentimientos republicanos sirvieran para protegerlos. dos de los poderes psíquicos o una oportunidad de
Y lo hicieron. La Liga creó un gremio de psíquicos, y, du reformarse: un viaje a un monasterio de penitentes
rante años, sus miembros resistieron a las protestas de la para recibir tratamiento. A pesar de los rumores
Iglesia. Pero con el tiempo la Iglesia ganó el combate y el acerca de la crueldad de los confesores de los pe
gremio se disolvió, dejando a los psíquicos sin protección nitentes, la mayoría de psíquicos elige reformarse.
formal. A pesar de que la Iglesia puede dar problemas a Sin embargo, los amigos de los psíquicos refor
los psíquicos nobles o de la Liga, no puede amonestarlos mados sostienen que vuelven de su retiro cambia
formalmente. El resto, sin la protección de un gremio o dos y marcados. Ya no ríen como lo hacían antes
título nobiliario, deben ocultarse de la Inquisición. y ven el pecado acecharlos por doquier. La Iglesia
contraargumenta que ya no son esclavos de su ge
Aquelarres
melo oscuro y por tanto son menos peligrosos para
los demás, aparte de convertirse en almas temero
sas del Pancreator. Si bien es cierto que el proceso
Un pequeño porcentaje de humanos expresa natural de reforma Penitente suele purgar el Ansia, tam
mente capacidades psíquicas. Este porcentaje aumentó bién se dice que purga niveles de Psi.
silenciosamente durante la Segunda República gracias a
266
para seguir sendas psíquicas. No obstante, para desblo La otra cara de la moneda es la Senda Invisible, sobre INTRODUCCIÓN
quear el verdadero poder de sus habilidades, la mayoría la que se habla entre susurros de temor y fascinación. Sus
REGLAS
necesita orientación y entrenamiento. De ahí que formen miembros mantienen ocultos sus verdaderos motivos, pero
aquelarres: grupos de psíquicos que operan en sociedades actúan de forma implacable para conseguir sus objetivos. PERSONAJES
clandestinas para beneficiar y proteger a sus miembros. Para la Iglesia, la Senda Invisible encarna el egoísmo y el
ATRIBUTOS
En los Mundos Conocidos existen innumerables aquela desdén hacia los no psíquicos que atribuye a todos los que
rres ocultos. La mayoría son pequeños y locales, formados poseen estos poderes, un ego desmesurado en las manos de TECNOLOGÍA
por un puñado de miembros que colaboran para sobrevivir, aprendices de dioses.
pero algunos crecen en poder e influencia, aunque siempre OCULTO
267
Durante las Guerras Imperatorias, la doctrina derviche CARRERA TEMPRANA
fue redescubierta por los Hazat y pronto todas las casas Cualquier clase puede adoptar esta vocación. Tu facción
mayores los usaron para crear tropas de asalto de élite. es la patrocinadora de tu unidad de derviches.
Cualquier ventaja, por mínima que fuera, merecía arries Especial: Recibes 1 punto en la característica Psi, que
garse a sufrir las prohibiciones de la Iglesia. Hoy en día, puedes aumentar usando los puntos de característica
estas tropas son penitentes bajo la protección (y responsa que recibes en cada nivel.
bilidad) de su casa noble o gremio «patrocinador». Habilidades: Distribuye 10 puntos en características vin
Aparte de las facciones principales, solo aquelarres in culadas a tu senda psíquica o recibe lo siguiente: Cuerpo
terestelares como la Senda Invisible y la Favyana tienen a Cuerpo 2; Disparar 1; Impresionar 2; Introspección 2;
los recursos necesarios para mantener unidades de psíqui Pelear 2; Vigor 1.
cos entrenados militarmente. En algunos mundos existen Características: Distribuye 5 puntos en características
ciertas guerrillas y tradiciones paramilitares parecidas, vinculadas a tu senda psíquica o recibe lo siguiente:
pero la mayoría de derviches entrenados oficialmente los Destreza +1 o Fuerza +1; Inteligencia + 1 o Presencia +1;
consideran poco más que farsantes. Intuición +1 o Percepción +1; Voluntad +2.
Los derviches son excelentes combatientes y estrategas, Competencias: Armadura de Combate o Saber Oculto;
y utilizan las sendas psíquicas para mejorar sus habilidades Armas a Distancia (Armas de Balas o Armas de Ener
marciales, lo que los convierte en temibles guerreros. Los gía) o Armas Militares o Saber Marcial (cualquiera).
mejores de entre ellos pueden disimular sus habilidades ocul Beneficio: Elige 1 de la lista de beneficios de psíquico o de
tas y parecer soldados normales con un gran talento. Algu la lista de beneficios de Derviche a continuación.
nos son verdaderas fuerzas de la naturaleza, avatares de la Equipo: Elige un arma o un objeto de equipo militar para
destrucción que matan a todos a su paso para evitar dejar convertirlo en imán para tus poderes psíquicos (además
testigos vivos que atraigan la atención de la Iglesia. de su función de combate).
Entre las unidades patrocinadas por las casa reales, se
encuentran los Diwin (Li Halan), los Marifah (al-Malik), BENEFICIO DE DERVICHE
las Furias de Medianoche (Li Halan), los Derviches Au
llantes (Decados) y la Lanza de Taliesen (Hawkwood). RANGO DE DERVICHE
Vocación • Privilegio • Requisito: Derviche
SANTOS PATRONOS Has servido en una unidad de derviches del ejército, bajo
Xonas el Reconciliado: Xonas fue uno de los derviches el liderazgo y el patrocinio de una de las casas reales.
que siguieron a Don Marcika Holuzio Rolas a Hira para Beneficio: Tienes un rango militar de derviche. Tu tí
luchar contra el califato kurgan tras las Guerras Impe tulo depende de cuántas veces hayas adquirido este bene
ratorias. Poco después, fue vencido por su gemelo oscuro, ficio jerárquico. Cada vez sucesiva aumenta tu rango en
que lo suplantó, se unió al ejército kurgan y reclutó un uno (consulta la tabla a continuación) y ofrece Resistencia
grupo de derviches al servicio del califato. Con el tiempo, Mental +1 (por ejemplo, un hajib recibe un bonificador de
Xonas volvió a encontrarse con él en combate y lo mató. +2 a su Resistencia Mental). A continuación encontrarás
Según los testigos, el derviche se inclinó sobre el cuerpo de los títulos Hazat, pero existen términos equivalentes utili
su gemelo y los cuerpos de ambos se fusionaron, creando zados por los Derviches de otras casas.
un ser de una calma tan luminosa que el ejército entero 1 Shurtah (recluta)
soltó las armas y se inclinó ante él. Después, Xonas se 2 Hajib (soldado)
adentró en la naturaleza y desapareció. Algunos dicen que 3 Irfan (capitán)
sigue vivo y se dedica a predicar una senda de reconcilia 4 Hadith (juez)
ción con el gemelo oscuro de cada persona. 5 Ma’rifah (adivino errante)
Zegai la Poderosa: Zegai, también conocida como Al-Uz Cada uno de estos rangos permite al derviche librarse
za, la Poderosa, fue una profetisa herética de Grial (4844- legalmente de la prohibición psíquica ortodoxa gracias a
4891). Según la leyenda, recibió la visión de los Tres Plie la casa real a la que sirve. Fueron los Hazat quienes in
gues en la que el Pancreator daba luz al Ego y después sistieron para conseguir esta protección reconocida por
lo devoraba, creando el ciclo de varios «yos» que deben la Iglesia, cuyos precedentes se remontan a las Guerras
morir antes de que pudiese llegar la iluminación. La visión Simbiontes, aunque la Iglesia intenta anularla a menu
la inspiró para crear un ejército de soldados fanáticos a los do declarando que el comportamiento de los Derviches
que llamó derviches. A pesar de que las casas necesitaron es pecaminoso. Legalmente, cada uno de estos guerreros
años de guerra para detener su alzamiento, sus seguidores debe aprender las enseñanzas ortodoxas de los Evangelios
psíquicos resultaron fundamentales en los comienzos de Omega y se espera de ellos que elijan un sacerdote confe
las Guerras Simbiontes, así que la Iglesia, a pesar de que sor (sin especificar cada cuánto tiempo debe consultarlo).
siguió tratando a Zegai como una hereje, suavizó su con Además, debe entregar a la Iglesia una descripción de sus
dena hacia quienes buscaban su intercesión. poderes, aunque muchas veces estos documentos acaban
268
perdiéndose oportunamente gracias al soborno de algún
patrocinador noble. Esta protección puede quedar anula Imanes INTRODUCCIÓN
REGLAS
da si el Derviche participa en actividades ilegales contra Los psíquicos que están empezando a aprender un poder
la nobleza y la Iglesia. necesitan un objeto físico tangible en el que concentrar su PERSONAJES
intento. Un imán actúa como una especie de competencia
ATRIBUTOS
Reglas
para utilizar tus poderes, aunque con la experiencia de
jarás de necesitarlo. Este objeto puede ser diminuto (una TECNOLOGÍA
moneda, un amuleto o un anillo), rudimentario (dos pa
La capacidad de los personajes para manifestar poderes los atados con una cuerda para formar una cruz) o caro OCULTO
psíquicos les permite seleccionar beneficios especiales. Los (un diamante). No importa lo que es ni de qué está hecho
personajes deben cumplir todos los requisitos de un bene siempre que tenga algún significado para ti. A este tipo de
ficio psíquico. objetos los llamamos imanes.
Cuando utilices un poder psíquico cuyo requisito pida una
Psi/Ansia
zarlo. De lo contrario, la tirada será desfavorable. Una vez
que tu puntuación de Psi supere el requisito, dejarás de nece
sitar el imán para usar ese poder. Ejemplo: El poder Mano
Nada más comenzar, los psíquicos ganan 1 punto en una Aplastante de la Mano Lejana tiene como requisito Psi 3.
característica especial llamada Psi, que les permite tener Si tienes Psi 3, necesitarás tu imán para utilizar el poder. Si
poderes psíquicos. Este atributo forma parte de una pa tienes Psi 4 o más, ya no lo necesitarás.
reja. Su característica opuesta, el Ansia, es algo que nin El imán puede ser el mismo para todos tus poderes, pero
gún psíquico quiere: su gemelo oscuro, un lado sombrío eres libre de tener uno diferente para cada senda o cada
reforzado por el don psíquico. Esta pareja de características poder. Algunos psíquicos tienen decenas de artilugios que
comparte la misma escala de puntuación (110), por lo que les sirven de imanes y otros atesoran un único amuleto; es
tener una puntuación de Ansia supone un potencial obstá una decisión personal.
culo para aumentar el Psi. Para convertir un objeto en tu imán, debes pasar una
hora con él y hacer una maniobra de meditar. Si tienes éxi
Ejemplo: Johann tiene Psi 4 y Ansia 2, lo que quiere decir to, gasta 1 PV para sintonizarte con el objeto y convertirlo
que su Psi máximo es 8. Para subir su Psi a 9 necesita pri- en tu imán. Si pierdes tu imán, puedes utilizar este proceso
mero reducir su Ansia a 1 o menos, o derrotar a su gemelo para sintonizarte con uno nuevo.
oscuro en una competición de voluntades. Consulta Resolver
conflictos de Ansia/Hubris, más adelante.
Poderes elementales
Los psíquicos no comienzan con ningún punto de An El primer poder de una senda psíquica es elemental. Esto
sia, sino que los adquieren (y reducen) durante la partida quiere decir que crea una base para los poderes con ni
(consulta Ansia a continuación). veles superiores de Psi, pero también puedes utilizar ins
A diferencia de la mayoría de características, el Psi no tintivamente una versión más débil que no requiere el
suele servir para mejorar una tirada, sino para medir tu esfuerzo y la concentración del uso completo del poder.
potencial psíquico. Además, ciertos poderes psíquicos tie Cada poder elemental describe lo que puedes hacer de
nen como requisito una puntuación mínima de Psi. forma elemental con Psi 1, además de cómo mejora al al
Cuando tienes una vocación psíquica (como psíquico), canzar Psi 5 y 9. Para usar un poder de forma elemental
ganas 1 punto de Psi y la capacidad de asignar al Psi uno o solo tienes que gastar 1 PV. El uso del poder necesita una
más puntos de característica que recibes cuando subes de acción secundaria (aunque solo puedes hacer una acción
nivel. Algunas especies, como los obun y los ukari, reciben secundaria elemental por turno).
el Psi cuando nacen. Otras, como los vorox, son incapaces La desventaja es que el uso instintivo alcanza las profun
de despertar estos poderes (salvo que se expongan a extra didades de la psique, el lugar donde reside el Ansia. Cuan
ños fenómenos como la tecnología anunnaki). do te hayas visto afectado por uno o varios de los estados
siguientes: Asustado, Aterrorizado, Atormentado, Aturdi
Utilizar los poderes psíquicos do, Berserk, Desorientado y Humillado, tu poder elemen
tal podría activarse solo, sin que seas capaz de controlarlo.
Para utilizar un poder psíquico primero debes gastar 1 o Esto suele ocurrir solo cuando fallas una acción (incluso
más PV antes de hacer la tirada asociada; encontrarás el una acción no psíquica) o sufres algún otro revés mien
coste exacto en la descripción de cada poder. Algunos po tras te encuentras en alguno de esos estados. En ese caso,
deres permiten o requieren gastos de PV para conseguir el DJ decide lo que ocurre. La buena noticia es que esta
efectos adicionales.
269
explosión de poder elemental descontrolado no te cuesta Por lo general, y si la descripción del poder no indica
PV. El DJ puede añadir otros estados a la lista. lo contrario, el alcance de los poderes de la Mano Lejana
es visual. Este alcance no se puede extender a menos que
Mano Lejana
Con Psi 5, obtienes un poco más de control. Puedes
alzar una pluma y escribir con ella un mensaje sencillo,
hacer que las plantas se inclinen en una dirección para
(psicoquinesis)
orientar a alguien, o conseguir que un objeto ligero flote y
vuele durante 1 turno por cada punto de Psi.
Con Psi 9, puedes levantar objetos de hasta 5 kg de
La senda de la Mano Lejana fue uno de los fenómenos más forma elemental.
fáciles de medir y más estudiados durante la Segunda Re
pública. Con esta senda, el psíquico utiliza su voluntad para MANO ARROJADORA
manipular objetos físicos y campos de energía. También es
una de las sendas psíquicas menos sutiles; ver objetos ina Vocación • Poder • Requisitos: Psi 2 y Mano Alzadora
nimados volando o flotando en el aire resulta obvio para Lanzas con una fuerza considerable un objeto que hayas al
cualquiera. Aun así, el origen del efecto no tiene por qué zado. Primero debes usar Mano Alzadora para elevar el ob
ser obvio, aunque podría revelarse superando una tirada de jeto y después una acción primaria adicional para lanzarlo.
Observar + Intuición contra una Resistencia equivalente a Tiempo: Instantáneo (acción primaria adicional)
la puntuación de Prestidigitación del psíquico. Coste: 1 PV
270
Tirada: Introspección + Percepción Incapacitado (si falla una acción secundaria refleja de INTRODUCCIÓN
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Corporal del Vigor + Voluntad contra tu Psi como Resistencia).
REGLAS
objetivo; si el objetivo es un objeto, el DJ determina la Escapar: El personaje apresado debe usar una acción pri
Resistencia. maria para liberarse, haciendo una tirada de Pelear + PERSONAJES
Impacto: Lanzas el objeto que has elevado psicoquinéti Fuerza contra una Resistencia igual a tu Psi. Si tiene
ATRIBUTOS
camente hacia un objetivo (persona, cosa o lugar). El DJ éxito, se libera de la Mano Aplastante y puede llevar a
determina el daño base que provoca el objeto según su cabo su acción de movimiento. Si la tirada falla, segui TECNOLOGÍA
tamaño, su peso, lo afilado que sea, etc. Si es un arma, rá Obstaculizado (o Inmovilizado si estaba contenido).
utiliza el daño del arma. En caso de que falles la tirada de afianzar, la víctima OCULTO
El objetivo debe estar como máximo a una distancia podrá hacer una tirada de escapar como acción refleja.
de 1 metro por punto de Psi. Puedes aumentar esta dis
tancia en 1 metro por cada PV que gastes. MANO DUELISTA
Sin embargo, no puedes aumentar la duración del
poder. Si quieres volver a lanzar el mismo objeto, pri Vocación • Poder • Requisitos: Psi 4 y Mano Aplastante
mero tendrás que usar de nuevo Mano Alzadora y Haces que una herramienta o arma que lleves encima se
después este poder. eleve en el aire, lleve a cabo una acción y después, o bien
vuelva a ti, o bien se quede flotando, lista para volver a
MANO APLASTANTE actuar el próximo turno.
Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 3 y Mano Arrojadora Coste: 1 PV +1 PV por turno de duración extendida
Mantienes a tu objetivo en su sitio y le aplicas una fuerza Tirada: [Habilidad relevante] + Inteligencia
aplastante. Arma = Cuerpo a Cuerpo o Disparar; herramienta = Tec
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) norredención; ganzúas = Intrusión; etc.
Coste: 1 PV +1 PV por turno de duración extendida Resistencia: Dependiendo de la tarea que lleves a cabo
Tirada: Pelear + Inteligencia con el objeto.
Competencia: N/A Impacto: El objeto se puede mover 1 metro por cada
Resistencia: Contra una persona, la armadura del ob punto de Psi, más 1 metro por PV gastado
jetivo no proporciona Resistencia Corporal, pero la Si usas el objeto controlado psicoquinéticamente
persona puede usar su Fuerza como Resistencia (por como arma, considéralo un ataque normal, salvo que
ejemplo, una persona con Fuerza 5 ofrecería Resisten es a distancia.
cia 5). Contra un objeto, el DJ determina la Resistencia Después de completar la acción, el objeto vuelve al lugar
basándose en su robustez. de donde vino (funda de pistola, cinturón, etc.) a menos
Impacto: Inflige 3 puntos de daño base y el objetivo que amplíes la duración (1 PV por turno), en cuyo caso
queda Obstaculizado hasta que interrumpas tu acción el objeto se queda flotando en el sitio hasta que vuelvas a
psicoquinética. dirigirlo (flotar es una acción secundaria y usarlo otra vez
Una vez que consigas iniciar la Mano Aplastante, para llevar a cabo una tarea es una acción primaria).
puedes mantener la duración gastando 1 PV por turno.
Puedes continuar provocando daño en cada turno suce MANO CONCENTRADA
sivo como acción primaria sin necesidad de más tiradas,
pero gastando PV. Vocación • Poder • Requisitos: Psi 5 y Mano Duelista
Durante el agarre de la Mano Aplastante, puedes lle Si te concentras, puedes llevar a cabo hazañas de fuerza,
var a cabo tres submaniobras: afianzar, contener o escapar. como levantar un objeto de un peso descomunal o elevar
Afianzar: En vez de hacer daño, puedes optar por afian- varios objetos en el aire. También puedes realizar tareas
zar la presa psicoquinética, haciendo otra tirada cada delicadas a distancia.
turno como acción primaria. Esto mejora tu aga Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
rre; es decir, te ofrece PV. En caso de que falles la Coste: 1 PV +1 PV por turno de duración extendida
tirada de afianzar, tu objetivo todavía está bajo tu con Tirada: Introspección + Inteligencia
trol, pero puede hacer una tirada refleja para escapar Arma = Cuerpo a Cuerpo o Disparar; herramienta = Tec
(a continuación). Si la tirada de afianzar es un fallo norredención; ganzúas = Intrusión; etc.
crítico, la presa queda interrumpida. Resistencia: Cuando levantes un solo objeto, la Resisten
Contener: En vez de hacer daño, intentas contener a tu opo cia es 1 por cada 200 kg de peso. Si alguien está aga
nente. Solo puedes hacer esto en los turnos posteriores rrando el objeto, puede resistir tu empuje psicoquinético
al turno en el que has establecido la presa. Gasta 2 PV con una acción secundaria refleja; suma su Fuerza a la
para imponer el estado Inmovilizado. En el siguien Resistencia. Para superar la Resistencia del objeto pue
te turno, puedes gastar 2 PV para dejar a tu objetivo des gastar PV.
271
Cuando levantes varios objetos, la Resistencia es 1 Impacto: Creas un campo de fuerza de 1 m² por punto de
por cada 100 kg de peso. Psi + 1 m² por cada PV que gastes. Cualquiera que esté
Si llevas a cabo una tarea que requiera habilidad, detrás del campo recibe su protección como si llevase
guíate por las reglas de las maniobras en el Capítulo encima un escudo de energía personal.
3: Atributos, aunque, por lo general, la Resistencia au El Muro Lejano se comporta como un escudo de ener
menta en uno (por ejemplo, de Exigente a Ardua). gía. Su umbral mínimo es 3 + tu puntuación de Ansia,
Impacto: Puedes levantar un objeto, varios o llevar a mientras que su umbral máximo es 10 + tu puntuación de
cabo una tarea. Psi. Por ejemplo, si tu Ansia es 2 y tu Psi 6, la protección
Levantar: Puedes levantar un objeto de enorme peso, ele de tu campo de fuerza es 5/16).
var varios objetos en el aire o mover todo lo que no El Muro Lejano dura el resto de la escena, pero cada
esté sujeto al suelo para apartarlo de ti. Esto funcio activación del «escudo» te cuesta 1 PV. Si no tienes PV,
na como Mano Alzadora, salvo por la capacidad de el poder seguirá activo, pero no tendrá suficiente ener
levantar más de un objeto y con las excepciones que gía como para activar el efecto protector hasta que pue
aparecen en Resistencia. das gastar más PV.
También puedes usar la Mano Arrojadora con los
objetos que has levantado (como acción primaria adi ZANCADA AÉREA
cional, tal como indican las reglas de la Mano Arro
jadora). Para levantar varios objetos puedes usar la Vocación • Poder • Requisitos: Psi 7 y Muro Lejano
Mano Duelista, pero todos deben realizar la misma Al concentrar las fuerzas direccionales en ti mismo, pue
acción contra el mismo objetivo; de lo contrario, te des flotar sobre el suelo o elevarte en el aire.
costará 2 PV por acción/obje
tivo adicional.
Tarea: Puedes realizar una ma
niobra a distancia (siempre
que esté a tu alcance visual).
Utiliza las reglas de habili
dades del Capítulo 3: Atri-
butos, aunque lo bien que la
hagas dependerá de lo que
decida el DJ según las circuns
tancias. Quizás seas capaz de
escribir con el teclado de una
máquina pensante desde la
otra punta de la habitación,
pero eso no quiere decir que
puedas leer la pantalla lo su
ficientemente bien como para
saber si estás consiguiendo los
resultados dese ados. Combi
nar este poder con un poder de
Sexto Sentido, como Presencia
Lejana, podría reducir la Re
sistencia a un nivel normal.
MURO LEJANO
272
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) con una acción primaria ref leja (utilizando la habi INTRODUCCIÓN
Coste: 1 PV lidad Vigor); si fallan, controlarás su vuelo con una
REGLAS
Tirada: Introspección + Inteligencia acción secundaria.
Resistencia: Equivalente a tu tamaño (5 para humanos) + PERSONAJES
Augurio
1 por cada 100 kg de equipo/objetos/criaturas que lleves.
ATRIBUTOS
Impacto: Flotas sobre el suelo y puedes volar durante el
resto la de la escena usando tu acción de movimiento. TECNOLOGÍA
Tu velocidad base es 10 metros por turno. Auméntala 5 La senda del Augurio busca liberarse de las ataduras del
metros por turno por cada 2 PV que gastes. tiempo, ampliando la consciencia para abarcar el pasado y OCULTO
el posible futuro. En el Instituto Faviano, estas habilidades
MANO DEMOLEDORA psíquicas se denominaban respectivamente precognición
y poscognición, y formaban parte de las ciencias psíquicas
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 8 y Zancada Aérea menos comprendidas.
Comprimir el campo de energía después de liberarlo en El conocimiento del pasado es la historia, e interpretarla
un único punto te permite crear un gran agujero en algo... no tiene mayores complicaciones, pero cuando se empie
o alguien. za a mirar hacia el futuro las cosas se ponen... interesan
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) tes. Después de todo, el futuro está lleno de posibilidades.
Coste: 1 PV Nada es seguro y el conocimiento del futuro puede cam
Tirada: Introspección + Percepción biar lo que va a ocurrir. Lo difícil es interpretarlo. Deci
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Corporal del dirse a cambiar el futuro con pocos conocimientos puede
objetivo (ignora armadura). acabar haciendo que ocurran precisamente los eventos
Impacto: Comprimes y liberas una oleada de fuerza jun que desembocan en ese futuro. Buscar un futuro concreto
to a tu objetivo, como si soltases un resorte. La fuerza podría hacer que las cosas vayan en otra dirección y el
ignora la Resistencia Corporal de la armadura física; se futuro se vuelva impredecible.
considera un golpe contundente contra escudos de ener Augurio es más corta que la mayoría de sendas, pero
gía (comprueba si se agota). El daño base es equivalente requiere una cantidad de estudio y una fuerza de voluntad
a tu Voluntad y se puede aumentar en 1 por cada 2 PV considerables antes de poder entender las visiones y ser
que gastes. capaz de interpretarlas.
Cualquier objetivo que sufra daño de esta explosión Esta senda carece de un poder elemental.
debe llevar a cabo una acción secundaria refleja de Cons
titución + Vigor contra una Resistencia equivalente a la SOMBRAS QUE FUERON
cantidad de daño sufrido. Una victoria implica quedar
Aturdido durante su próximo turno, mientras que un fa Vocación • Poder • Requisito: Psi 6
llo implica quedar Inconsciente durante 1 turno por cada Al sintonizarte con un objeto, puedes «leerlo» para obte
punto de daño. ner una visión de su pasado.
Tiempo: Presente
DANZA AÉREA Coste: 2 PV
Tirada: Introspección + Intuición
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 9 y Resistencia: Difícil+ (a continuación).
Mano Demoledora Impacto: Revives un evento del pasado relacionado con
Puedes usar la Zancada Aérea con otras personas, incluso un objeto que estés tocando. Puedes intentar ver un mo
aunque no quieran. mento concreto («lo que ocurrió hace ocho horas») o un
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) evento concreto («cuando la dama Julia fue asesinada»).
Coste: 1 PV + 1 PV por cada objetivo adicional Contemplas el evento como un flashback que dura
(máximo = Psi) unos 30 segundos e incluye imagen, sonido y sentimien
Tirada: Introspección + Inteligencia tos generales de quienes estaban cerca del objeto.
Resistencia: Calcula el tamaño + 1 por cada 100 kg El DJ determinará la Resistencia total según el tiempo
de equipo por cada objetivo y aplícalo como Resis que haya pasado y la importancia del evento. Por ejem
tencia; puedes levantar a aquellos cuya Resistencia plo, rememorar un evento de hace un año o dos podría
hayas superado. ser Difícil, mientras que ver un suceso de la Segunda
Impacto: Confieres el poder Zancada Aérea a uno o República se considera Milagroso. La importancia del
varios objetivos voluntarios, y cada uno controla su evento también puede afectar a la Resistencia: cuanto
propio vuelo (aunque ellos o tú tendréis que gastar menos importante, más costará revivirlo. Si el objeto fue
PV para aumentar la velocidad base). Los objetivos utilizado para asesinar a alguien durante el evento, la
forzados podrán intentar una maniobra de esquivar Resistencia no aumenta, pero, si el objeto solo estaba
273
presente durante el asesinato, podría incrementarse en Impacto: Debes responder a una pregunta que te hagan
un nivel o más. Si alguien pasa junto a un objeto sin in durante tu trance con la respuesta que recibas. Como
teraccionar con él, es posible que la Resistencia aumente ocurría con el antiguo oráculo de Delfos, en Urth, la
en dos niveles o más. respuesta del psíquico siempre está llena de metáforas,
enigmas o abstracciones, y debe ser interpretada. El DJ
SOMBRAS POR VENIR es la voz del augurio, y debería usar el poder para reve
lar un futuro posible de la compañía.
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 7 y Sombras
Psique
que Fueron
Tu visión interna se abstrae del presente y mira hacia el
futuro y las posibilidades por venir.
Tiempo: Presente La Psique, antaño conocida en el Instituto Faviano como
Coste: 2 PV telepatía, consiste en transferir información o sentimientos
Tirada: Introspección + Intuición de una mente a otra. Esta senda tan sutil como incom
Resistencia: Difícil+ (a continuación). prendida sigue siendo uno de los fenómenos psíquicos más
Impacto: Ves, oyes y sientes una escena del futuro relacio temidos y usados. Las acusaciones de control mental son
nada con una persona, lugar u objeto. Esta escena puede difíciles de demostrar, pero aun así generan odio y aver
ser un evento o momento concreto (como «la coronación sión en quienes se creen estas historias.
del obispo Vigaro de Aragón» o «en este patio a media La Psique suele imponer estados a sus objetivos. A
noche dentro de tres días»). El DJ decide la Resistencia menos que se indique lo contrario, la víctima puede in
según lo distante que esté en el futuro. Una hora o dos tentar quitarse de encima el estado, vaciando su mente de
podría ser Difícil, mientras que una semana sería como la influencia.
mínimo Ardua. Durante 30 segundos ves un futuro po Estos poderes suelen oponerse a la Resistencia Espiritual.
tencial, aunque muy probable. A menos que se especifique lo contrario, los poderes de
la Psique tienen un alcance visual. Para aumentar la dis
VOZ DEL PASADO tancia hace falta, o bien un vínculo con el objetivo, o bien
un poder de una senda como Sexto Sentido.
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 8 y Ten en cuenta que las personas suelen «pensar» en su
Sombras por Venir idioma materno, así que, si no sabes este idioma, probable
Puedes canalizar la personalidad de alguien muerto desde mente no sepas lo que están pensando.
hace mucho para que ofrezca información.
Tiempo: Presente HABLA MENTAL
Coste: 2 PV
Tirada: Introspección + Presencia Vocación • Poder (elemental) • Requisito: Psi 1
Resistencia: Exigente (Tenaz si la persona no quiere) Proyectas tus pensamientos en la mente de los demás y
Impacto: Invocas y canalizas una entidad fallecida para escuchas sus respuestas, lo que te permite comunicarte con
que responda a una pregunta con tu voz. Por cada 2 ellos en silencio.
PV que gastes, responderá a una pregunta adicional. Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Algunas cortes de los Mundos Conocidos han permi Coste: 1 PV + 1 PV por cada objetivo adicional
tido usar este poder para que las personas asesinadas Tirada: Introspección + Presencia
puedan testificar. No obstante, la Iglesia sostiene que no Resistencia: Difícil +1 por objetivo adicional
son fantasmas, sino demonios o la propia mente retor Impacto: Proyectas tus pensamientos en la mente de
cida del psíquico. otra persona que esté en tu campo de visión duran
te el resto de la escena, como si estuvieses hablando
ORÁCULO directamente a su oído. La persona puede proyectar
pensamientos en tu mente de la misma manera. Esta
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 9 y Voz del Pasado comunicación es silenciosa e indetectable, excepto si se
Quedas en un estado de trance que te permite ofrecer pre usan otros poderes de Psi. Solo recibes lo que el parti
dicciones crípticas. cipante quiera enviarte, por lo que este poder no per
Tiempo: Presente mite leer sus pensamientos.
Coste: 3 PV Puedes gastar PV adicionales para contactar con va
Tirada: Introspección + Presencia rios objetivos a la vez, hasta un máximo equivalente a
Resistencia: Tenaz tu puntuación de Psi. Esto aumenta la Resistencia de
la acción.
274
Si el objetivo no quiere que te comuniques con él, Tiempo: Instantáneo (acción primaria) INTRODUCCIÓN
utiliza como base su Resistencia Espiritual. Si la supe Coste: 1 PV +1 PV para añadir +1 de Resistencia contra
REGLAS
ras, podrá intentar quitárselo de encima (Resistencia Fácil) intentos de quitárselo de encima
para cortar la conexión. Tirada: Empatía + Presencia PERSONAJES
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Espiritual
ATRIBUTOS
USO ELEMENTAL del objetivo.
Con Psi 1, puedes usar este poder de forma elemental Impacto: Creas una emoción base en tu objetivo, expre TECNOLOGÍA
(gastando 1 PV) para enviar un pensamiento sencillo, sada por un estado. Elige entre Confuso, Enfadado o
como una frase corta o una imagen icónica, a otra perso Intimidado. OCULTO
na al alcance de la vista usando una acción secundaria. Puedes gastar PV adicionales para elegir un estado
Con Psi 5, puedes gastar 1 PV como acción secundaria más intenso:
para aumentar los efectos de tu Habla Mental y crear un 2 PV = Asustado o Imprudente
«canal» en el que todos los objetivos se puedan comuni 4 PV = Aterrorizado, Berserk o Penalizado
car entre sí. Las emociones son transitorias por naturaleza, y las
Con Psi 9, puedes enviar pensamientos con Habla artificiales aún más. El estado se aplica temporalmente
Mental a todo el mundo a tu alcance visual sin pagar (dura la escena), pero puedes hacer que sea más difícil
ningún coste (aunque necesitas Habla Mental para que quitárselo de encima durante su activación gastando 1 PV
te puedan responder). por cada punto adicional de Resistencia.
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 2 y Habla Mental Vocación • Poder • Requisitos: Psi 4 y
Extiendes tus sentidos mentales para leer el estado emo Crear Sentimientos
cional de una persona a la vista. Eres capaz de observar más de cerca la mente de tu objeti
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) vo para leer pensamientos superficiales, como si estuviese
Coste: 1 PV +1 PV por 10 turnos de duración extendida diciendo lo que piensa en voz alta.
Tirada: Empatía + Intuición Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Espiritual Coste: 1 PV +1 PV por 10 turnos de duración extendida
del objetivo. Tirada: Impresionar + Presencia
Impacto: Con una acción secundaria, consigues sentir su Resistencia: Equivalente a la Resistencia Espiritual
tilmente el estado emocional actual de tu objetivo durante del objetivo.
los próximos 10 turnos. Aunque entiendes sus emociones, Impacto: Lees los pensamientos superficiales de un obje
no tienes por qué comprender lo que las causa. Si no es tivo a la vista como acción secundaria durante los próxi
táis jugando por turnos, 1 PV extenderá la duración a 10 mos 10 turnos. Si no estáis jugando por turnos, 1 PV
minutos (Presente) o 1 hora (Narrado). Esta percepción extenderá la duración a 10 minutos (Presente) o 1 hora
emocional te permite manipular mucho más fácilmente a (Narrado).
tu objetivo porque sabrás si vas por el buen camino. Con Puedes conseguir que tu objetivo piense sobre un
sigues tiradas favorables para la mayoría de intentos de in tema en concreto si superas una tirada de influencia
fluencia contra tu objetivo, así como acciones terapéuticas telepática (como dar una orden o pedir) con tu acción pri
(como la maniobra escuchar confesión de Empatía). maria. No obstante, los pensamientos de una persona
Puedes indagar en las emociones de tu objetivo para sobre cualquier tema suelen estar relacionados consigo
determinar si son genuinas o el resultado de una intru misma, por lo que el resultado será subjetivo.
sión oculta provocada por poderes como Crear Senti Además, como lees sus intenciones antes de que ac
mientos, Grilletes Mentales o Titiritero. Tira Empatía túe, tus maniobras de esquivar y evadir contra los ataques
+ Inteligencia contra una Resistencia equivalente a la de tu objetivo son favorables. Otra opción es gritar un
puntuación de Psi (o Teúrgia) del poder. Una victoria no aviso (como acción primaria refleja) a cualquiera otra
te dirá lo que es el poder (aunque, si lo posees, podrás persona que vaya a recibir el ataque para que tenga una
reconocerlo), solo que la emoción de tu objetivo ha sido tirada defensiva favorable.
provocada por un poder. Por último, puedes indagar en los pensamientos de
tu objetivo para determinar si son realmente suyos o el
CREAR SENTIMIENTOS resultado de una intrusión oculta, como la del poder In
tuir, que aparece en esta página.
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 3 e Intuir
Al dar rienda suelta a los aspectos más básicos de tu men
te, puedes crear un estado emocional en las mentes de
los demás.
275
BÚSQUEDA MENTAL ESTALLIDO CEREBRAL
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 5 y Visión Mental Vocación • Poder • Requisitos: Psi 7 y Grilletes Mentales
Te adentras en las profundidades de la mente de otra per Atacas directamente el cerebro de tu objetivo, provo
sona para extraer respuestas a tus preguntas. cando daño e imponiendo estados físicos por medio del
Tiempo: Presente control mental.
Coste: 1 PV +1 PV para añadir +1 de Resistencia contra Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
intentos de quitárselo de encima Coste: 1 PV +2 PV por punto de daño infligido
Tirada: Encanto + Presencia Tirada: Introspección + Presencia
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Espiritual Resistencia: Equivalente a la Resistencia Espiritual
del objetivo. del objetivo.
Impacto: Extraes de la mente de otra persona la res Impacto: Dañas la mente de tu objetivo, causando 1 pun
puesta a una pregunta sencilla. Cada 2 PV que gastes to de daño por cada 2 PV que gastes, hasta un máximo
en el impacto te permitirán hacer una pregunta adi equivalente a tu puntuación de Psi. Además, puedes in
cional. Los temas especialmente sensibles o secretos fligir un estado físico a tu objetivo gastando PV.
podrían desencadenar un intento del subconsciente 2 PV = Cansado u Obstaculizado
de quitarse de encima tu presencia, lo que cancelaría 4 PV = Desorientado o Aturdido
este poder si tiene éxito. Puedes gastar PV antes de la 6 PV = Inconsciente, Inmovilizado o Paralizado
tirada para aumentar la Resistencia contra intentos de Este estado dura 10 turnos. La Resistencia a intentos
quitárselo de encima. de quitárselo de encima aumenta en una cantidad equiva
Este poder solo es sutil en parte: el objetivo no es lente al daño que ha causado este poder.
consciente de las preguntas que se le hacen, pero sí se
da cuenta de que está pensando sobre la respuesta a SIMPATÍA
la pregunta.
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 8 y Estallido Cerebral
GRILLETES MENTALES Creas una red telepática con otras personas que os permi
te comunicaros entre sí y compartir una Resistencia adi
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 6 y Búsqueda Mental cional contra poderes de la Psique.
Implantas sugerencias directamente en la mente de los Tiempo: Presente (15 minutos)
demás, a los que no les queda más remedio que seguir tus Coste: 1 PV + 1 PV por cada objetivo adicional
instrucciones. Tirada: Introspección + Inteligencia
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Resistencia: Equivalente a la Resistencia Espiritual más
Coste: 1 PV +1 PV para añadir +1 de Resistencia contra alta de todos los objetivos.
intentos de quitárselo de encima Impacto: Creas una red gestalt que conecta a todos tus
Tirada: Impresionar + Presencia objetivos contigo. Cualquier miembro puede compartir
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Espiritual del pensamientos y emociones con otros miembros sin im
objetivo +1 (si no es racional) o +2 (si es racional). portar la distancia, siempre que estén en el mismo sistema
Impacto: Dominas la mente de otra persona, forzándo solar. Los miembros pueden abandonar el grupo cuando
la a realizar una o varias acciones. Decide su próxima quieran, y también puedes anular el efecto en cualquier
acción. Cada 2 PV adicionales que gastes en el impac momento; de lo contrario, el efecto persistirá durante el
to te permitirán determinar una acción sucesiva, pero resto de la obra, siempre que cada miembro permanezca
debes especificar todas las acciones al activar el poder; en el mismo sistema solar que tú. Además, si están al al
no puedes dirigirlo turno por turno como una mario cance de la vista, cualquier miembro puede gastar PV de
neta (consulta el poder Titiritero en esta página). su depósito para aumentar la Resistencia de otro miem
Sin importar la cantidad de acciones que deba ha bro contra poderes de Psique.
cer, una vez que el objetivo acabe la primera, su sub
consciente intentará quitarse de encima la obligación TITIRITERO
con una acción secundaria que, si tiene éxito, anulará
el poder. Puedes gastar PV cuando actives el poder Vocación • Poder • Requisitos: Psi 9 y Simpatía
para aumentar la Resistencia contra intentos de qui- Utilizas la telepatía para tomar el control de otra persona,
társelo de encima. El objetivo no puede hacerse daño poseyéndola por completo.
directamente, y las acciones que perjudiquen a sus se Tiempo: Instantáneo (acción primaria + secundaria)
res queridos o vayan en contra de sus creencias más Coste: 1 PV +1 PV por 10 turnos de duración extendida
arraigadas podrían provocar otra acción secundaria Tirada: Introspección + Presencia
para quitárselo de encima. Resistencia: Equivalente a la Resistencia Espiritual
del objetivo.
276
Impacto: Puedes tocar a un objetivo y poseerlo por com alterar tu vista para percibir luz infrarroja y no verte afec INTRODUCCIÓN
pleto con tu voluntad durante los próximos 10 turnos. Si tado por la oscuridad o incluso filtrar el sabor de la sal
REGLAS
el objetivo se resiste a que lo toques, tendrás que tirar Pe para percibir mejor los demás sabores.
lear + Destreza como acción primaria contra su Resis Tiempo: Instantáneo (acción primaria) PERSONAJES
tencia Corporal (aunque ignoras armadura porque no Coste: 1 PV
ATRIBUTOS
estás intentando atravesarla, solo tocar). Si tienes éxito, Tirada: Introspección + Percepción
activas Titiritero como acción refleja. Resistencia: Difícil TECNOLOGÍA
Tu consciencia abandona tu cuerpo, dejándolo inac Impacto: Declara qué sentido aguzas (vista, oído, gusto,
tivo mientras dure el poder. Mientras controlas el cuer olfato o tacto) cuando actives el poder. Hasta el final OCULTO
po de tu objetivo puedes llevar a cabo acciones con él, de la escena, puedes hacer una prueba de percepción
pero utilizas los atributos del objetivo en vez de los tuyos instintiva incluso cuando tus sentidos no lo permitan,
propios. Puedes gastar 1 PV en una acción secundaria ya sea debido a la distancia, a algún efecto nocivo, etc.
para que tu cuerpo haga una acción de movimiento Ignora el estado Visión Reducida o Audición Redu
(pero sin tiradas). Si tu cuerpo sufre más cantidad de cida (según el sentido que hayas aguzado). Si el DJ te
daño de un solo ataque que tu tamaño, deberás gastar lo permite, puedes considerar los estados Cegado y
1 PV para mantener este poder. Si tu cuerpo queda In Ensordecido como Visión Reducida y Audición Redu
consciente o Moribundo, tu mente volverá a tu cuerpo cida, y si gastas 2 PV, podrás ignorar uno de esos esta
en este estado. dos por completo.
Durante el tiempo que poseas el cuerpo, el objetivo Puedes activar el poder de nuevo durante la misma esce
no puede hacer nada más que observar lo que le ocurre. na para aguzar sentidos adicionales (un sentido más por
Con una excepción: si es un psíquico con poderes de Psi cada uso adicional).
que, puede intentar quitárselo de encima (tirada de Intros
pección + Psi) como acción primaria contra tu Psi como USO ELEMENTAL
Resistencia para echarte de su cuerpo. Un psíquico con Con Psi 1 puedes gastar 1 PV y usar una acción secunda
Grilletes Mentales o Titiritero puede intentar forzarte ria refleja para quitarte de encima un estado que aturda los
a abandonar el cuerpo utilizando los mismos poderes sentidos impuesto por una sobrecarga sensorial (como una
contra ti; y, si estaba en el estado Simpatía con el obje luz brillante o un sonido atronador).
tivo antes de que quedase poseído, puede hacer intentos Con Psi 5 puedes gastar 1 PV para añadir tu Psi a tu
de quitárselo de encima por él. Percepción en las pruebas de percepción instintiva duran
Si intentas que el cuerpo haga algo que lo ponga en te el resto de la escena.
peligro a él o a sus seres queridos, el objetivo puede ha Con Psi 9, el poder aguza los cinco sentidos en vez de uno.
cer un intento de quitárselo de encima como acción secun
daria. Si tiene éxito, anula Titiritero. VISIÓN SUTIL
Sexto Sentido
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 2 y
Aguzar Sentidos
Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Esta senda, conocida en el antiguo Instituto Faviano como Coste: 1 PV +2 PV para movimiento del aura, +2 PV para
percepción extrasensorial, pretende cultivar maneras de per forma del aura
cepción consideradas inherentes en todos los seres racionales, Tirada: Observar + Percepción
aunque se utilicen muy poco (o nunca) de forma consciente. Resistencia: Equivalente a la Resistencia Espiritual
Salvo que se indique lo contrario, los poderes de esta del objetivo.
senda duran hasta el final de la escena. Impacto: Afinas tus sentidos para ver el aura psíquica
Sexto Sentido también permite ampliar el alcance de de tu objetivo. Esta aura puede revelar sus emociones
algunos poderes, proyectando la consciencia del psíquico y estado de ánimo general, así como la especie y la pre
hacia otro lugar para conseguir que los objetivos distantes sencia de actividad psíquica que esté influyendo en el
estén «a la vista». objetivo o que forme parte de él. Las auras no revelan
pensamientos concretos, pero con PV adicionales po
AGUZAR SENTIDOS drás obtener pistas a través de su forma y movimiento.
Puedes ver el tipo y el color del aura de tu objetivo.
Vocación • Poder (elemental) • Requisito: Psi 1 Si gastas 2 PV adicionales podrás discernir el movi
Aguzas uno o varios de tus sentidos para compensar las miento del aura, que expresa su estado de ánimo; y,
limitaciones de tu entorno. Puedes ignorar frecuencias de si gastas 2 PV más, podrás ver también su forma, que
sonido para evitar el ruido de la maquinaria cuando in expresa sus pensamientos.
tentes escuchar los pasos de alguien que está infiltrándose,
277
TIPO DE AURA: ESPECIE/ESTADO FORMAS: PENSAMIENTOS
Especie: Caprichoso Remolinos
Ascorbita Hexágono Certidumbre Columna
Etyri Triángulo/cuña/cono, apuntando Duda Nube
hacia abajo, parte superior plana Emoción (dirigida con fuerza) Rayos
Gannok Cuadrado/cubo Odio Púa
Hironem Forma de S, curvada hacia
Pensamientos (incesantes) Venas
delante
Sospecha, desconfianza Borde duro
Humano Sencillo óvalo alargado
Oro’ym Lágrima con la punta hacia
abajo o del revés PREMONICIÓN
Shantor Ola alzándose y curvándose
hacia delante Vocación • Poder • Requisitos: Psi 3 y Visión Sutil
Simbionte Diminutos filamentos que se Tus sentidos se expanden ligeramente hacia el futuro, per
estiran hasta el infinito (abstru mitiéndote reaccionar potencialmente al daño antes de
sa: Resistencia Hercúlea contra que te afecte.
intentos de percibirla) Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Ur-obun Forma ovoide exagerada con el Coste: 1 PV
extremo más ancho en la parte Tirada: Observar + Percepción
superior
Resistencia: Exigente
Ur-ukar Forma ovoide exagerada con el
Impacto: Expandes conscientemente tus sentidos hacia
extremo más ancho en la parte
inferior los futuros potenciales para recibir un aviso psíquico
Vau Cuña alargada con la punta cuando haya algún peligro inminente. Una vez activo,
hacia arriba el poder dura hasta el final de la escena. Sentirás la pre
Vorox Desgarrada, bordes hechos sencia del peligro y la dirección desde la que vendrá,
jirones pero no exactamente lo que va a pasar. Por ejemplo,
Estado: puedes saber que pronto estarás en grave peligro y que
Cambiado Doblada u ondulada en torno a este vendrá de la sala de motores de la nave, pero no que
la parte del cuerpo alterada el motor explotará pronto. Estos detalles tendrás que in
Dormido Pálida, vacía, con todo el color y la vestigarlos para descubrir la amenaza.
actividad concentrada en el centro En combate, el peligro suele ser evidente y las adver
Inconsciente Pálida, vacía tencias bastante efectivas para ayudarte a evitar ata
Psíquico/teúrgo Más profunda, tridimensional ques letales. Gracias al poder obtienes ventaja de ini
ciativa (que supera a la ventaja de iniciativa normal) y
COLOR: EMOCIONES puedes aumentar tu Resistencia más fácilmente contra
Asustado Negra ataques físicos u ocultos. Gasta 1 PV para añadir +2 a
Cariñoso, solícito Blanca la Resistencia Espiritual o Corporal. Las acciones de
Deseoso Verde influencia suelen ser demasiado sutiles para que las de
Disgustado, repelido Naranja tecte la Premonición.
Enfadado Roja Ten en cuenta que este poder solo suele revelar peli
Feliz Amarillo gros inminentes. Por ejemplo, no revelará a un traidor
Pensamiento abstracto Gris que tengas cerca pero que no esté a punto de atacar.
Satisfecho Violeta
Triste Azul VISIÓN LEJANA
278
INTRODUCCIÓN
REGLAS
PERSONAJES
ATRIBUTOS
TECNOLOGÍA
OCULTO
mover tu punto de vista poco a poco (1 m por punto de un almacén donde mantienen como rehén a un amigo
Psi por turno). Una vez que has establecido el poder, lo tuyo). Para que funcione, necesitas saber dónde está el
podrás mantener hasta que acabe la escena. Puedes usar lugar (el vínculo personal te permite alcanzarlo).
otros poderes de la senda Sexto Sentido, pero tu percep Milagrosa = Intentas ver un lugar totalmente desco
ción mental no estará tan presente, por lo que no podrás nocido con el que no tienes ningún vínculo, pero sabes
usar los poderes de la Mano Lejana o la Psique. dónde está (por ejemplo, la guarida de los ladrones o el
Además, debes conocer hasta cierto punto el lugar ob club clandestino del duque).
jetivo. Lo ideal sería que hubieses estado allí o conozcas El lugar debe estar en el mismo planeta. Si estás en
mucho sobre el lugar, pero incluso una dirección o una el espacio, debe encontrarse en un radio de 1 UA por
señal en el mapa pueden ser suficientes para encontrarlo punto de Psi.
con tus sentidos psíquicos. No obstante, la Resistencia se Si no sabes dónde está el lugar pero quieres verlo (por
basa en lo familiarizado que estés con el lugar. ejemplo, si quieres saber dónde está el duque secuestra
Difícil = Intentas ver tu casa o el lugar donde te alojas; do), necesitarás el poder Búsqueda (más adelante).
sabes exactamente dónde está.
Exigente = Intentas ver tu ciudad de residencia o el PRESENCIA LEJANA
lugar que frecuentas, un sitio que conoces bastante bien.
Ardua = Intentas ver un lugar que te resulta vagamen Vocación • Poder • Requisitos: Psi 5 y Visión Mental
te familiar y en el que ya has estado antes. Expandes tu consciencia a un lugar lejano, lo que in
Tenaz = Intentas ver un lugar con el que no estás cluye todos los sentidos; además, tu percepción mental
familiarizado; sabes cosas sobre él, pero no tienes por está totalmente presente y te permite usar otros poderes
qué haberlo visitado (por ejemplo, un espacio famoso o psíquicos.
edificio público). También podría ser un lugar del que Tiempo: Presente (1 minuto)
has estudiado mapas o documentos detallados. Coste: 1 PV
Hercúlea = Intentas ver un lugar que no conoces, pero Tirada: Observar + Intuición
con el que tienes algún vínculo personal (por ejemplo, Resistencia: A continuación
279
Impacto: Como ocurría con Visión Lejana, proyectas fuerza. La actividad teúrgica es una llama de vela que
tu consciencia hacia otro lugar (con las mismas limi no titila y cuyo extremo se alarga hasta el infinito. Otros
taciones de distancia), pero puedes usar todos tus senti poderes pueden aparecer como una oscuridad cam
dos. Además, estás totalmente presente, por lo que pue biante o una espiral de colores. Recomendamos al DJ
des utilizar otros poderes como si estuvieses físicamente que sea creativo a la hora de describir la Visión Wyrd,
en el lugar, aunque te costará un poco más utilizarlos. así como la amplitud de fuerzas ocultas que forman par
Aumenta el coste de cualquier poder en 1 PV. te de cualquier escena.
Presencia Lejana usa la misma Resistencia que Vi
sión Lejana. BÚSQUEDA
280
físico Sentidos Aturdidos. Este estado reúne los efectos Con Psi 9, sabes automáticamente cuándo una sustan INTRODUCCIÓN
de los estados Cegado, Desorientado y Ensordecido. cia química va a afectar a tu cuerpo, por lo que puedes
REGLAS
Durante el primer turno en el que se vea afectado, puede ignorar cualquier efecto indeseado. Esto significa que
intentar una maniobra de quitárselo de encima para anu eres inmune a los venenos y drogas... salvo que quieras PERSONAJES
lar los efectos de este poder. sus efectos.
ATRIBUTOS
FORTALECER
Soma (control corporal)
TECNOLOGÍA
281
MOLDEAR Existen rumores de que las versiones más potentes de este
poder permiten a los psíquicos hacer crecer órganos o
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 5 y Endurecer partes de su cuerpo que estén dañadas o amputadas.
En un impresionante alarde de control sobre la materia,
eres capaz de cambiar tus dimensiones. RALENTIZAR
Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Coste: 1 PV Vocación • Poder • Requisitos: Psi 8 y Recuperar
Tirada: Vigor + Constitución Posees un control tan impresionante sobre tu cuerpo y sus
Resistencia: Difícil funciones que puedes entrar en un estado de hibernación
Impacto: Puedes modificar tu forma, tamaño y peso. Ajus que se confunde con facilidad con la muerte.
ta tu altura y tu peso en un 20 %, más otro 20 % por cada Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
2 PV que gastes en impacto. Cada 20 % de altura y peso Coste: 1 PV
que aumentes o reduzcas modificará tu tamaño en 1. Tirada: Introspección + Constitución
Por cada nivel de tamaño que bajes, reduce tu velo Resistencia: Difícil
cidad de movimiento en 1 metro y quítate 1 punto de Impacto: Puedes ralentizar las funciones de tu cuerpo has
Vitalidad. ta que se vuelvan casi indetectables. Cuando esto ocurra,
Por cada nivel de tamaño que subas, añade 1 metro quedas en el estado Coma. En este estado no puedes lle
a tu velocidad de movimiento y 1 punto a tu Vitalidad. var a cabo acciones, las tiradas de Observar son desfa
Como máximo, podrás aumentar o reducir tu cuer vorables y tu Percepción es 1 en pruebas de percepción
po en un 60 %, por lo que un humano (tamaño 5) será instintiva. No obstante, eres inmune a los gases inhalados,
como máximo de tamaño 2 u 8. a la mayoría de venenos, gastas diez veces menos oxíge
no y no necesitas comer ni beber. Utiliza tu Constitución
ENMASCARAR como Resistencia contra cualquier intento de detectar
que estás vivo (incluidos intentos psíquicos).
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 6 y Moldear Cuando salgas de este estado, serás totalmente cons
Controlas tu apariencia alterando físicamente tus rasgos ciente de lo que te rodea y estarás totalmente despierto.
faciales. Puedes especificar algún tipo de estímulo o condición
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) que te saque de tu estado, como una alarma o una frase
Coste: 1 PV específica. Si tu Vitalidad sufre más de 1 punto de daño,
Tirada: Disfraz + Constitución te despertarás. Si ninguna de estas condiciones se aplica
Resistencia: Difícil antes del final de la escena, puedes prolongar el estado
Impacto: Cambias físicamente tu apariencia (estructura gastando 1 PV por cada escena adicional.
ósea, rasgos faciales, color de ojos, color y longitud del
pelo, tonalidad y textura de la piel, etc.). El cambio dura ADAPTAR
un acto, aunque se puede ampliar repetidamente antes
de que acabe gastando 1 PV. Si lo que buscas es imitar Vocación • Poder • Requisitos: Psi 9 y Ralentizar
a una persona concreta, cada 2 PV que gastes en el im Eres capaz de modificar tu cuerpo para que funcione en
pacto añadirán +1 a la meta de acciones de Disfraz y entornos extremos como si hubieses evolucionado para
Charlatanería para hacerse pasar por esa persona. adaptarte a ellos. No te supone ningún problema sobre
vivir en entornos submarinos, calor extremo o el vacío
RECUPERAR del espacio.
Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 7 y Enmascarar Coste: 1 PV
Reparas y regeneras tu cuerpo para recuperarte de heri Tirada: Vigor + Constitución
das con tan solo pensarlo. Resistencia: A continuación
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Impacto: Aguantas el calor y el frío extremos. Si quieres
Coste: 1 PV + 2 PV por cada +1 punto de Vitalidad cu ampliar este poder a otro tipo de entornos o efectos, de
rado berás gastar PV adicionales cuando lo actives, y, si tu
Tirada: Vigor + Constitución entorno empeora después de que lo actives, solo queda
Resistencia: Difícil rás protegido contra los efectos que hayas pagado.
Impacto: Recuperas 1 punto de Vitalidad, más 1 por Entorno/coste en PV de los efectos
cada 2 PV que gastes. También puedes gastar 2 PV Submarino o venenos biológicos +2
para anular el estado Malherido. Eres capaz de volver a Ácido o venenos químicos +2
colocarte un dedo, oreja o miembro amputado, siempre Vacío y presiones extremas +4
que utilices el poder durante el mismo acto en el que lo
hayas perdido.
282
Una vez que te hayas adaptado, tratas las condiciones de para detectar e identificar energía. No obstante, la tirada INTRODUCCIÓN
tu entorno como si fuesen parte de tu entorno nativo. Al ex es desfavorable a menos que tengas la competencia de
REGLAS
ponerte a él no sufres daño ni te debilitas, pero el poder solo Saber Tecnológico relacionada con el tipo de energía.
te permite adaptarte lo suficiente como para no morir; es PERSONAJES
decir, podrías respirar en una nube de cloro, pero seguirás USO ELEMENTAL
ATRIBUTOS
sin poder ver a través de ella. Además, el resto de efectos Con Psi 1, puedes gastar 1 PV para alimentar un disposi
que no procedan del entorno siguen afectándote. Si te has tivo, como una antorcha de fusión o un comunicador, du TECNOLOGÍA
adaptado a un clima extremadamente caliente, sigues sien rante una escena entera. En el caso de objetos que se car
do tan vulnerable como siempre a un lanzallamas. guen con células de fusión, como los blásters y los escudos OCULTO
de energía, puedes gastar 1 PV para transmitir la suficiente
Arte Vis
energía a la célula para una carga (por ejemplo, un disparo
de bláster o una activación de un escudo de energía).
Con Psi 5, tu Ojo Vis también puede sentir y discernir
(control de energía)
energía espiritual, como los puntos de wyrd o la energía
vital simbionte. Esto quizá requiera competencias adicio
nales, como Saber Oculto o Ciencias de la Vida, para evi
Incluso durante el apogeo de la investigación psíquica, el tar tiradas desfavorables.
Arte Vis era prácticamente desconocido. Esta senda con Con Psi 9, puedes gastar 1 PV para recargar por com
siste en manipular energías materiales y afectar a la forma pleto una célula de fusión (usada para escudos y armas de
en la que atraviesan la materia. Algunos de sus mayores energía). Aunque no haya una batería o alguna otra fuente
misterios permiten incluso manipular energías espiritua de energía presente, puedes dar suficiente energía (por 1
les. La capacidad para manipular estas energías no ofrece PV) para disparar una vez un arma de energía o activar
una comprensión sobre cómo usarlas, aunque algunos ar una vez un escudo de energía.
tistas del Vis intentan estudiar ciencias, como la física, si
consiguen acceder a este tipo de conocimientos. DRENAJE VIS
A menos que se indique lo contrario, los poderes del
Arte Vis requieren que toques a tu objetivo, puesto que Puedes poner a tierra, drenar o cortar el flujo de una fuente
utilizan tu propio cuerpo como conductor de las fuerzas. de energía con tan solo tocarla para así conseguir que el dis
Si el objetivo no es voluntario o si se trata de un objeto que positivo que la utiliza deje de funcionar durante un tiempo.
pertenece a otra persona, primero tendrás que superar un Vocación • Poder • Requisitos: Psi 2 y Ojo Vis
ataque para tocarlo utilizando la habilidad Pelear, e inme Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
diatamente después puedes intentar activar un poder de Coste: A continuación
Vis como acción primaria adicional refleja. Tirada: Introspección + Voluntad
Resistencia: Difícil
OJO VIS Impacto: Drenas o cortas el flujo de energía entrante o sa
liente. No puedes canalizar ni redirigir esta energía de nin
Vocación • Poder (elemental) • Requisito: Psi 1 guna forma, a menos que la asocies a otro poder de Vis
Percibes visualmente los campos de energía a tu alrede como Flujo Vis.
dor, lo que te permite identificar tipos de energía y ras La cantidad de energía drenada determina el coste en
trear su origen. PV. El DJ podría dividir este poder en tareas más peque
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) ñas, por ejemplo, en vez de drenar una ciudad pequeña
Coste: 1 PV (10 PV) de una vez, podrías apagar distrito a distrito (6
Tirada: Introspección + Percepción PV cada uno).
Resistencia: Difícil PV Energía (equivalente)
Impacto: Obtienes la capacidad de sentir campos de 1 Habitación pequeña/deslizador/célula de fusión
energía durante el resto de la escena. Tus tiradas rela 2 Edificio pequeño/acelerador/célula de
cionadas con las competencias de Saber Tecnológico fusión pesada
tienden a ser favorables, siempre que impliquen trabajar 4 Manzana/generador de fusión pequeño
con sistemas de energía o sentir energía. 6 Distrito/nave estelar pequeña/generador
También puedes sentir energía invisible, como sensores de fusión grande
láser o emisiones de seguimiento electrónico (como las 8 Nave estelar mediana/edificio grande
que utilizan los dispositivos de seguimiento que alguien 10 Nave estelar grande/ciudad grande
podría haber plantado en tu ropa o en tus cosas). El DJ 12 Ciudad enorme/base estelar
utilizará tus puntos en la habilidad Introspección en El drenaje dura hasta que interrumpas el contacto
pruebas de percepción instintiva para detectar este tipo con la fuente de energía; si estás afectando a dispositivos
de energía. También puedes hacer una maniobra de de almacenamiento, como células de fusión, el drenaje
localizar o buscar con Introspección en vez de Observar dura hasta que las hayas descargado por completo.
283
FLUJO VIS suficiente daño base como para activarlo, en cuyo caso
bloqueará todo el daño hasta su umbral máximo.
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 3 y Drenaje Vis
Puedes usar tu cuerpo como un conducto para mover la ESCUDO VIS
energía que hayas drenado de una fuente a otra. Esto te
permite recargar una célula de fusión, puentear cables Vocación • Poder • Requisitos: Psi 5 y Descarga Vis
y drenar una carga de una pistola láser para transferirla Manipulas tu campo bioeléctrico para que funcione como
a una cerradura electrónica el tiempo suficiente como un escudo de energía personal y te proteja del daño.
para abrirla. Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Coste: 1 PV + 2 PV por cada 5 impactos adicionales
Coste: 1 PV Tirada: Introspección + Constitución
Tirada: Introspección + Voluntad Resistencia: Difícil
Resistencia: Difícil Impacto: Durante el resto de la escena emites un cam
Impacto: Canalizas energía tocando la fuente y el objeto po de fuerza personal que funciona como un escudo de
hacia el que quieres canalizarla. Puedes transferir algo tan energía estándar (consulta Escudos de energía en el Capí-
pequeño como una carga (que equivale a un único disparo tulo 4: Tecnología). El umbral mínimo del Escudo Vis
de una pistola láser) o la fuente entera (consulta Drenaje es 3 + tu puntuación de Ansia, mientras que su umbral
Vis para saber cuántos PV cuestan las fuentes mayores). máximo es 10 + tu puntuación de Psi. Por ejemplo, si
Para otros tipos de transferencias, por ejemplo si quieres tu Ansia es 2 y tu Psi 6, la protección de tu campo de
puentear, puedes canalizar la energía de la fuente al dispo fuerza es 5/16. A diferencia de los escudos de energía
sitivo que quieras alimentar durante el resto de la escena tecnológicos, el Escudo Vis no es incompatible con nin
siempre que mantengas el contacto. guna armadura ni equipo, ni se agota con impactos de
Además, eres inmune a pequeñas descargas incluso área o varios impactos en la misma ronda.
cuando no estás usando este poder, pero los ataques de El Escudo Vis puede soportar 10 impactos, más 5 adi
energía o las subidas de tensión extremas te siguen afec cionales por cada 2 PV que gastes al activarlo.
tando. Puedes activar este poder con una acción prima
ria refleja (como una maniobra de esquivar) para rediri PROYECTIL VIS
gir el daño que recibas de un ataque con un arma de
energía. La Resistencia es igual al daño. Si tienes éxito, Vocación • Poder • Requisitos: Psi 6 y Escudo Vis
gasta 1 PV por cada punto de daño redirigido. Puedes Diriges un proyectil de energía (como el que dispara un
redirigir la energía hacia una célula de fusión que estés bláster) a un objetivo a la vista.
llevando (si no está llena) en una proporción de uno a Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
uno (un disparo de pistola láser se convierte en una carga Coste: 1 PV
en la célula), o sencillamente lo desvías a tierra o dejas Tirada: Disparar + Destreza
que se disipe. Resistencia: Equivalente a la Resistencia Corporal
del objetivo.
DESCARGA VIS Impacto: Disparas un estallido de energía desde tu mano
o tus ojos hacia tu objetivo. Puedes elegir como objetivo
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 4 y Flujo Vis cualquier cosa que esté en tu campo visual, pero el pro
Con un toque, lanzas una descarga de alto voltaje proce yectil tiene el mismo alcance que el de un fusil bláster
dente de tu propio campo bioeléctrico. (consulta el Capítulo 4: Tecnología). El daño base equi
Tiempo: Instantáneo (acción primaria + secundaria) vale a tu Constitución. Puedes aumentarlo en 1 por cada
Coste: 1 PV 2 PV que gastes, hasta un máximo equivalente a tu pun
Tirada: Pelear + Inteligencia tuación de Psi. Este proyectil de energía inestable puede
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Corporal del penetrar escudos de energía como si fuese un bláster.
objetivo (ignora armadura).
Impacto: Concentras una descarga eléctrica en un to DINAMO VIS
que o una maniobra de golpear. Si tienes armas cuerpo
a cuerpo especiales, podrías incluso provocar la descar Vocación • Poder • Requisitos: Psi 7 y Proyectil Vis
ga con un ataque cuerpo a cuerpo. Resuelve el ataque Generas una tremenda cantidad de energía que puedes
de manera normal utilizando su daño base (o ninguno aplicar con un toque. Ya no necesitas drenar fuentes de
si es un toque). Puedes gastar PV para que el impacto energía para recargar células de fusión o alimentar edifi
provoque daño de energía adicional (hasta un máximo cios... o incluso naves estelares.
equivalente a tu puntuación de Psi). Este daño ignora es Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
cudos de energía, a menos que el toque o golpe provoque Coste: A continuación
284
Tirada: Introspección + Voluntad Tiempo: Instantáneo (acción primaria) INTRODUCCIÓN
Resistencia: La misma que el coste en PV (a continuación) Coste: 1 PV
REGLAS
Impacto: Generas energía convirtiendo el poder místico Tirada: Vigor + Intuición
en energía eléctrica o de fusión. Debes decidir la canti Resistencia: Exigente PERSONAJES
dad de energía que quieres generar y gastar la cantidad Impacto: Durante el resto de la escena, como acción
ATRIBUTOS
de PV necesaria: secundaria en cada turno, puedes añadir a tu depósi
PV Energía (equivalente) to una cantidad de PV equivalente a tu nivel. También TECNOLOGÍA
Victoria básica Habitación pequeña/deslizador/ puedes transferir PV (o incluso PW) de tu depósito al
célula de fusión depósito de otra persona con tan solo tocarla. OCULTO
2 Edificio pequeño/acelerador/célula Además, una vez por escena, mientras el poder esté
de fusión pesada activo, puedes convertir PV de tu depósito o banco en
4 Manzana/generador de fusión PW, en una proporción de 1 PV por 3 PW hasta un lími
pequeño te de PW equivalente a tu puntuación de Introspección.
6 Distrito/nave estelar pequeña/gene
Ansia
rador de fusión grande
8 Nave estelar mediana/edificio grande
10 Nave estelar grande/ciudad grande
12 Ciudad enorme/base estelar Desde que existen los psíquicos existen también las his
La Resistencia equivale al coste en PV, que representa torias sobre los actos oscuros de los practicantes de esta
la resistencia del universo a esta conversión. Si consigues senda oculta. Son historias que revelan el lado sombrío
activar el poder, tendrás la energía en la punta de los de del psi: su gemelo oscuro o doppelganger, habitualmente
dos, pero necesitarás usar otro poder, como Flujo Vis, llamado Ansia.
para dirigirlo hacia algún lugar útil. A diferencia de la Cuando saques un fallo crítico en una tirada de un po
energía que creas con Descarga Vis o Flujo Vis, esta ener der psíquico, tu Ansia se despierta. Durante el resto de la
gía potencial no sirve para el combate, pero puede ser útil escena, tu gemelo oscuro puede intervenir y participar en
para sobrecargar un sistema. La energía que invocas se tu mundo usando poderes de Ansia equivalentes o inferio
disipará rápidamente a menos que la redirijas, en cuyo res a tu puntuación de Ansia.
caso dura el resto de la escena (a menos que la almacenes Su intención es sembrar tanto caos y confusión como
en una célula de fusión u otro tipo de batería). pueda durante la escena para acabar con la moralidad
de tu personaje, aprovechando que sabe todos tus pensa
TORMENTA VIS mientos y secretos. Al fin y al cabo, tu secreto mejor guar
dado es que el gemelo oscuro eres tú.
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 8 y Dinamo Vis
Creas una explosión que azota todo lo que esté en las in
mediaciones con energía pura. Poderes del Ansia
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Cuando tu gemelo oscuro se activa, puede usar los pode
Coste: 1 PV res del Ansia para complicarte la vida y, en las tiradas,
Tirada: Introspección + Percepción utiliza tus atributos. Por lo general, es el DJ quien in
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Corporal terpreta a tu gemelo oscuro para realzar el drama de la
del objetivo. partida. Esta entidad existe dentro de tu mente psíquica
Impacto: Eliges un lugar visible que servirá como epicen y no suele actuar de forma suicida. Su objetivo es ganar
tro de tu explosión de energía. El radio de la explosión poder y volverse dominante, no intentar matarte a ti o
es 10 metros alrededor del epicentro; cualquier objetivo a sí mismo.
en la zona cuya Resistencia Corporal se vea superada El gemelo oscuro tiene su propio depósito y banco de
quedará afectado. El daño base de la explosión equivale PV, con una capacidad igual que la tuya que aumenta al
a tu Constitución. Puedes aumentarlo en 1 por cada 2 mismo ritmo. Cuando despierte o aparezca por prime
PV que gastes, hasta un máximo equivalente a tu pun ra vez, añade una cantidad de PV a su banco igual a tu
tuación de Psi. La energía inestable actúa como el plas cantidad de impulsos. Aunque es posible resistir el uso de
ma de un bláster y puede penetrar escudos de energía. poderes de Ansia de tu gemelo oscuro, los PV que gastes
pasarán al banco del gemelo, no a la reserva. Una pun
VIS PRIMORDIAL tuación alta de Ansia podría incluso hacer que el gemelo
oscuro sea capaz de robar PV a su huésped.
Vocación • Poder • Requisitos: Psi 9 y Dinamo Vis El Ansia siempre actúa antes que el huésped, esté donde
Te conviertes en un generador de energía mientras dure el esté en el orden de iniciativa. Su intención es influir en las
poder y puedes incluso compartir puntos de victoria con próximas acciones del psíquico.
otras personas.
285
Puedes resistir el poder de Ansia de tu gemelo llevando Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
a cabo una acción primaria y gastando 2 PV para cance Coste: 1 PV
lar el poder antes de que surta efecto. El gemelo recupera Tirada: Charlatanería + Percepción
cualquier PV que haya gastado en el poder, y tus 2 PV van Resistencia: Tu Resistencia Espiritual
directamente a su banco. Impacto: Tu gemelo crea o modifica los estímulos audi
Si resistes a tu gemelo una cantidad de veces equivalente tivos que percibes. Por cada PV que gaste, modificará
a tu puntuación de Ansia, puedes intentar reprimirlo y de una de las palabras que escuches o creará una distrac
volverlo al letargo. Tira Introspección + Fe como acción ción. Esto podría servir para apartarte de donde debe
primaria contra una Resistencia equivalente a tu puntua rías estar o darte un susto y conseguir que tu próxima
ción de Ansia. Debes usar PV para superar la Resistencia acción sea desfavorable. Deja que el DJ decida los efec
y tu gemelo puede usar los PV de su depósito o banco para tos y sea creativo.
aumentarla. Si lo consigues, lo devuelves a tu subconscien
te y deja de poder utilizar poderes del Ansia. Si no superas DRENAJE ESPIRITUAL
la Resistencia, no puedes resistir los poderes de tu gemelo
durante el resto de la escena. Poder • Requisito: Ansia 4
Tu gemelo oscuro empieza a reunir la energía que necesita
HABLAR para crear su cuerpo psíquico.
Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Poder • Requisito: Ansia 1 Coste: Ninguno
Cuando el gemelo oscuro despierta, recibe la facultad Tirada: Introspección + Voluntad
de hablar. Resistencia: Tu Resistencia Espiritual
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Impacto: Una vez por escena en la que esté activo, el ge
Coste: 1 PV o más melo puede intentar absorber puntos de victoria de tu
Tirada: Charlatanería + Inteligencia depósito (primero) y de tu banco (después) para colocar
Resistencia: Tu Resistencia Espiritual los en su propio banco. Si lo consigue, te robará 2 PV
Impacto: El gemelo puede influenciar tus palabras y ex por punto de Ansia. Si no tienes suficientes PV en tu
presiones para cambiar el contenido o el contexto de lo depósito ni en tu banco, quedas Confuso durante el res
que comunicas. Por cada PV que gaste en el impacto, to de la escena. Por esta razón, tu gemelo suele esperar a
cambiará una de tus palabras. El DJ podría sustituir la que hayas conseguido una jugosa cantidad de PV antes
palabra directamente o declarar una tirada de influen de abalanzarse sobre ellos.
cia desfavorable para ilustrar que enfatizas las palabras
equivocadas, sufres algún lapso freudiano o arqueas las
cejas de forma inapropiada. HACER UN PACTO
CON EL DIABLO
CONFUNDIR
Las situaciones desesperadas requieren medidas
Poder • Requisito: Ansia 2 desesperadas. Quizás te haga mucha falta aumen
Tu gemelo oscuro presume de fuerza y cambia el objetivo tar tu Resistencia o activar un poder psíquico, pero
de tus poderes psíquicos. no tienes PV ni en tu depósito ni en el banco. No
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) pasa nada: puedes utilizar los PV del banco de tu
Coste: 1 PV gemelo oscuro.
Tirada: Introspección + Inteligencia Como contrapartida, tu gemelo despertará du
Resistencia: Tu Resistencia Espiritual rante esa escena.
Impacto: Tu gemelo cambia tu objetivo a otro de su elec
ción, siempre que este sea hostil. Si gasta 2 PV, puede
elegir en su lugar un objetivo neutral, como un tran VISIONES
seúnte inocente. Si gasta 4 PV, redirige la acción hacia
un objetivo amistoso. Un éxito crítico le permitirá cam Poder • Requisito: Ansia 5
biar el objetivo y decidir tu acción. Los poderes de tu gemelo oscuro han crecido hasta tal
punto que ya ni siquiera puedes confiar plenamente en
VOCES lo que ves.
Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Poder • Requisito: Ansia 3 Coste: 1 PV
Tu gemelo oscuro es capaz de alterar tu percepción y crear Tirada: Charlatanería + Percepción
o cambiar los sonidos que oyes. Resistencia: Tu Resistencia Espiritual
286
Impacto: Tu gemelo te molesta con alucinaciones visua gemelo está activo. El estado depende de los PV que INTRODUCCIÓN
les y puede cambiar el aspecto de una cosa que perci gaste en el impacto.
REGLAS
bas, aunque no estés mirándola directamente. Durante PV Estado
el resto de la escena, la verás como él quiere que la veas. Victoria básica Confuso (consulta el Capítulo 3: PERSONAJES
Además, si gasta 2 PV, cambiará el aspecto de varios Atributos)
ATRIBUTOS
objetos o de una sola persona; y, si gasta 4 PV, podrá 2 Perturbador
cambiar a varias personas. 4 Antagónico TECNOLOGÍA
6 Psicótico
ANSIAS Esta demencia es un defecto mental que se puede re OCULTO
solver con terapia, pero solo una vez que el Ansia des
Poder • Requisito: Ansia 6 cienda por debajo de 7. Habla con el DJ para decidir
Tu gemelo oscuro influencia tus emociones y tu estado de cómo funciona tu locura y cómo te afectan los estados
ánimo para intentar volverte loco. especiales descritos a continuación.
Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Coste: 1 PV PERTURBADOR
Tirada: Empatía + Presencia Expresas tu locura por medio de un comportamiento mo
Resistencia: Tu Resistencia Espiritual lesto y perturbador. Podrías interrumpir a los demás o com
Impacto: Una vez por escena, tu gemelo oscuro te puede portarte de forma que encaje con tu psicosis y que por lo
imponer el estado social o mental que elija. Este estado general molestará a todos los que te rodean.
dura hasta el final de la escena. Por cada 2 PV que tu
gemelo gaste en el impacto, aumentará la Resistencia ANTAGÓNICO
contra tus intentos de quitártelo de encima. Cuando tu gemelo está activo, este estado te empuja a ac
tuar de forma contraproducente e impedir cualquier cosa
DEMENCIA que estés haciendo. Por alguna razón relacionada con tu
locura, te opondrás a lo que pretendieses hacer y serás
Poder • Requisito: Ansia 7 poco menos que un agente del caos y la imprudencia.
Tu gemelo oscuro te ha vuelto loco intentando liberarse.
¿Qué tipo de locura te aflige? PSICÓTICO
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Has abandonado la cordura y tiendes a la destrucción.
Coste: A continuación Tus acciones son lo más destructivas y peligrosas posible,
Tirada: Charlatanería + Inteligencia sin importar las consecuencias (a excepción de actos clara
Resistencia: Tu Resistencia Espiritual mente autodestructivos).
Impacto: Desarrollas una neurosis o psicosis represen
tada por un estado mental crónico cada vez que tu
287
RETOÑO EXTERNO Ganar Ansia
El Ansia aumenta por medio de la interpretación. Existen
Poder • Requisito: Ansia 8 ciertos actos que pueden despertar el Ansia, y, si sigues rea
Tu gemelo oscuro es lo suficientemente poderoso como lizando actos similares, tu Ansia crecerá lentamente. Pero
para proyectarse en el mundo real, fuera de tu mente. quizás te preguntes, ¿qué es lo que determina si un acto es lo
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) suficientemente abyecto como para fragmentar la psique de
Coste: 1 PV esta forma? Por una parte, romper tabús contribuye, pero
Tirada: Charlatanería + Inteligencia también juegan un papel los códigos de conducta y la ética
Resistencia: Tu Resistencia Espiritual personal. Aunque no vivas en sociedad, las costumbres en
Impacto: Tu gemelo crea una proyección ilusoria de sí las que te criaste y que has asimilado sin darte cuenta te
mismo en el mundo real. Este retoño puede hablar y siguen afectando internamente por mucho que intentes ne
actuar como una entidad propia, y tiene el mismo as garlo. Lo queramos o no, somos seres sociales.
pecto que tú. Si bien no le está permitido llevar a cabo En el caso de los bárbaros, o de personajes que han vi
acciones físicas, sí puede intentar acciones de influencia vido lejos de la civilización y nunca han estado expuestos
contra los demás (usando tus atributos). Para hacerlo, a la sociedad humana, el DJ debería establecer cuáles son
puede gastar PV para aumentar la Resistencia contra sus criterios para despertar el Ansia.
los intentos de los demás de distinguiros, como si estu A continuación encontrarás tabús aplicables a huma
viesen intentando ver a través de un disfraz (consulta la nos que hayan nacido y se hayan criado en los Mundos
habilidad Disfraz en el Capítulo 3: Atributos). Conocidos.
Cuando rompas un tabú, puedes hacer una maniobra
DOPPELGANGER de reprimir como acción primaria para resistir el Ansia.
Los atributos de la tirada dependen del tabú que hayas
Poder • Requisito: Ansia 9 roto, tal y como aparece en la tabla de esta página. La
La creación del Doppelganger supone el verdadero na Resistencia equivale a tu puntuación de Ansia. Tu gemelo
cimiento de tu gemelo, el momento en el que por fin se oscuro puede aumentarla gastando PV de su banco (y, si
convierte en un ser físico independiente. tienes un Ansia de 4 o más, también accede al poder Dre
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) naje Espiritual). Si la acción falla, ganas 1 o más puntos de
Coste: 1 PV Ansia, según lo que haya establecido el DJ.
Tirada: Charlatanería + Presencia
Resistencia: Tu Resistencia Espiritual Tirada de
Tabú Nivel
reprimirse
Impacto: Una vez que tu gemelo consigue este po
der, puede activarlo una vez por escena para intentar Rechazar un sacramento Introspección + 1
convertirse en un doppelganger. Si lo consigue, te aban Voluntad
donará para volverse un ser racional permanente tan No confesarse durante Introspección + 1
real como tú mismo. Este ser tiene tus atributos, Psi 9 y más de un año Voluntad
Ansia 1 (puede desarrollar su propio gemelo oscuro), y Tortura inquisitorial Introspección + 1-2
mantiene los PV que ha ahorrado en su banco. Presencia
El doppelganger y tú sois idénticos y físicamente Excomunión Introspección + Fe 2-3
indistinguibles, aunque los poderes de Psique Visión Exposición al Ansia de Introspección + Psi 1
Mental y Búsqueda Mental pueden detectar la dife otro psíquico
rencia, como también los ritos teúrgicos Segunda Vi Fallo crítico en una tira Introspección + Psi 1
sión y Corazón Sabio. Alguien que te conozca bien da de un poder psíquico
puede usar una maniobra de detectar mentira, de Em
Exposición a poderes Introspección + 1
patía, para darse cuenta de la diferencia, aunque para ocultos alienígenas Voluntad
ello tendría que saber que tienes un doppelganger
Exposición a un artefac Introspección + 1-3
suelto y estar buscándolo.
to maligno Voluntad
La buena noticia es que, cuando esto ocurre, tu Ansia
vuelve a 1. En caso de que volviese a llegar a 9, podría Declarar una venganza Introspección + 1
Voluntad
aparecer un nuevo doppelganger.
Asesinato Introspección + Fe 1-2
Violación Introspección + Fe 1-2
Robo Introspección + 1
Inteligencia
Rebelión contra su casa, Introspección + 1
la Iglesia o el emperador Inteligencia
288
INTRODUCCIÓN
Tirada de
Perder Ansia
Hazaña Nivel
reconciliar REGLAS
Peregrinación Vigor + Fe 1
Los personajes pueden aprender a controlarse y neutrali PERSONAJES
Misericordia de la Iglesia Introspección + Fe 12
zar su gemelo oscuro (u otras Ansias), pero es más difícil
(convertirse en penitente) ATRIBUTOS
cerrar la caja de Pandora que abrirla. Para perder puntos
Misión para la Iglesia Introspección + Fe 1
de Ansia tienes que llevar a cabo una hazaña o algún TECNOLOGÍA
tipo de tarea. Una vez que la hayas completado, puedes Exposición a un Introspección + Psi 23
intentar reconciliarte con lo que has aprendido para redu fragmento de alma OCULTO
cir tu Ansia. Exposición a la piedra Introspección + Psi 1
Los atributos de la maniobra reconciliar dependen de la ha filosofal
zaña que hayas llevado a cabo, tal como aparece en la tabla, Sacrificio altruista Empatía + Intui 12
y la Resistencia equivale a tu puntuación actual de Ansia. Tu ción
gemelo puede aumentarla con PV de su banco. Si la acción Exposición a una clínica Introspección + 12
tiene éxito, pierdes 1 o más puntos de Ansia (según lo que de psi de la Segunda Intuición
decida el DJ basándose en la tabla). República
289
Teúrgia: El poder de la fe
El maestro Norman observó la llanura, viendo con impotencia cómo la línea defensiva que habían formado
sus hermanos empezaba a romperse. Los simbiontes parecían no acabarse nunca; y, por un momento, temió
que el Pancreator los hubiese abandonado cuando más lo necesitaban. Entonces recordó la Santa Súplica
contra el Terror y la recitó para sí mismo.
«Adepto Mauricio», dijo volviéndose hacia el hombre que estaba su lado. «Diles a los hermanos que tomen
el altar de Sabaoth y lo preparen para la Salutación a Zakhayelos».
El hombre titubeó por un instante. «Como ordene, maestro».
Norman nunca había usado la Salutación antes de esta crisis, e, incluso en ese momento, no estaba seguro
de que fuese lo más sabio. Si la situación en Stigmata no fuese tan desesperada, no se le ocurriría ni en sueños
llamar a una de las Inteligencias Incorpóreas del Empíreo, pero «desesperada» era el adjetivo perfecto para
describir la situación en la que se encontraban sus hermanos. No podía fallarles. El Pancreator había bende-
cido a la humanidad con la teúrgia para momentos como aquel; era su deber llamar al belicoso Señor de las
Huestes a pesar de los riesgos que suponía.
Cuando los hermanos trajeron el altar ante él, el maestro Norman ensayó mentalmente el comienzo de la
Salutación: «Te suplicamos, oh, Pancreator, que nos santifiques y nos concedas, con la intercesión de Zakha-
yelos, la victoria frente a tus enemigos, que buscamos en tu nombre...».
Cosmología
Según las enseñanzas de la Iglesia, el alma humana refleja
la luz divina de la Llama Sagrada. Al final de los días, solo
aquellas almas que ardan con más fuerza, las que reflejen la
luz del Pancreator con más intensidad, perdurarán. Existe El Profeta predicó sobre la Llama Sagrada del Pancrea
la posibilidad de favorecer este proceso reflectante de diver tor, un Sol Celestial que arde en el centro místico del
sas formas, sobre todo estudiando las sagradas escrituras universo, conocido como el Empíreo. La Llama Sagrada
(como los Evangelios Omega) y meditando, así como vi ilumina y da vida a todas las almas de la creación. Sin
viendo una vida acorde a las enseñanzas del Profeta. embargo, al ser una luz espiritual, no es posible perci
Algunas de las almas que se dedican a este proceso con birla con los sentidos vulgares (también llamados «mate
siguen maravillas que afectan al mundo que las rodea. riales»). La iluminación de este sol eterno fluye hacia el
La Iglesia llama a estas maravillas teúrgia, y a lo largo de resto del universo y lo toca todo, salvo las Tinieblas que
los siglos ha estudiado y codificado su funcionamiento emanan de los demonios, cuyas sombras tapan la luz.
para crear una gran cantidad de rituales, muchos de los Como esta luz es espiritual, las acciones del alma son
cuales se describen en las páginas a continuación. Para capaces al mismo tiempo de alimentarla y dañarla. Quie
entender mejor la teúrgia y su lugar en la religión de los nes pretenden alimentarla en vez de dañarla se guían por
Mundos Conocidos, vamos a echar un breve vistazo a la las enseñanzas del Profeta.
cosmología de la Iglesia y la forma que tiene de describir Algunas sectas, como los avestitas, interpretan la Lla
y explicar las características tanto físicas como metafísicas ma Sagrada de forma literal, recreando con sus lanza
del universo. En última instancia, esta cosmología debe su llamas las palabras del Profeta sobre su capacidad para
existencia a las enseñanzas del Profeta, pero también es el quemar los pecados. Los sacerdotes de otras sectas no
resultado de siglos de estudio, observación y especulación comparten esta interpretación (ni su fanatismo), argu
por parte de las mentes eclesiásticas más brillantes. mentando que el Profeta hablaba metafóricamente y que
Como es natural, las distintas sectas de la Iglesia tienen los pecados se queman de la misma forma que la luz di
distintos puntos de vista y enfatizan aspectos diferentes de sipa las Tinieblas.
esta cosmología, por no decir de la práctica teúrgica en sí Aun así, el mundo material es un reflejo de la Llama Sa
misma. Las diferencias se vuelven especialmente evidentes grada. El mal intenta interponerse entre la luz de la llama
en la Orden Eskatónica, que ha profundizado en estos miste y el mundo material para bloquear su gracia antes de que
rios más que cualquier otra secta. No obstante, los miembros llegue a los seres mortales. Por eso es importante que exis
de la Iglesia han alcanzado un acuerdo general sobre este tan otros puntos de luz en el mundo material, para que de
tema. Lo que encontrarás a continuación representa el con esta forma reflejen también la luz de la Llama Sagrada en
senso al que han llegado (más o menos) todas las sectas, con otras direcciones. Algo parecido ocurre al cultivar la vir
comentarios ocasionales sobre puntos de vista alternativos. tud. El alma queda pulida y refleja la luz, convirtiéndose
290
en un faro o antorcha en medio de una noche sombría. INTRODUCCIÓN
La telaraña de luz creada por todos los puntos reflectantes Ejemplo: Margretta tiene Teúrgia 4 y Hubris 2, lo que
REGLAS
puede llegar a ser más intensa en el mundo material que la quiere decir que su Teúrgia máxima es 8. Para aumentar
iluminación procedente de la propia luz divina, bloqueada su Teúrgia a 9 tendrá primero que reducir su Hubris a PERSONAJES
por la presencia del mal. 1 o menos.
ATRIBUTOS
La sede de la Llama Sagrada, el Empíreo, es también
la morada del Pancreator, si es que se puede hablar en Los teúrgos no comienzan con ningún punto de Hubris, TECNOLOGÍA
estos términos de un ser divino. El Empíreo es un lugar sino que los adquieren (y reducen) durante la partida (con
puramente espiritual y luminoso que las mentes morta sulta Ganar Hubris y Perder Hubris más adelante). OCULTO
les —pecaminosas y mancilladas por las sombras— apenas A diferencia de la mayoría de características, la Teúrgia
consiguen imaginar. Desde el Empíreo, la luz de la Llama no suele servir para mejorar una tirada, sino para medir tu
Sagrada brilla en todas las dimensiones de la existencia. potencial teúrgico. Además, ciertos ritos teúrgicos tienen
Los teólogos llaman a este fenómeno el Descenso de la como requisito una puntuación mínima de Teúrgia.
Gracia. Cuando el alma acepta la gracia, se convierte Cuando tienes una vocación teúrgica (como teúrgo), ga
en un espejo y refleja la luz de la Llama Sagrada en un nas 1 punto de Teúrgia y la capacidad de asignar a la Teúr
proceso conocido como el Retorno Luminoso. La lumi gia uno o más puntos de característica que recibes cuando
nosidad del alma es de vital importancia, no solo en este subes de nivel. Algunas especies, como los obun, pueden re
mundo, sino en el siguiente. Aquellos que no reflejan la cibir la Teúrgia como derecho de nacimiento (lo que incluye
luz lo suficiente podrían acabar con su alma perdida en un poder que algunos denominarían «rito de nacimiento»).
las Tinieblas.
Componentes
El pecado ennegrece el alma y es capaz de bloquear
toda la luz de la Llama Sagrada; es cardenillo en el espejo
del alma. Para librarse de él, se debe pulir el alma con
diversos métodos de castigo y penitencia que enseñan las Los ritos teúrgicos requieren uno o varios componentes
sectas eclesiásticas. Otra forma de hacerlo, según la Igle para funcionar. Cuando aprendes por primera vez un rito
sia, es vivir una vida acorde a las ocho virtudes. Esta es la equivalente a tu puntuación de Teúrgia (por ejemplo, Ben
senda que eligen la mayoría de los fieles. dición Sagrada del Profeta requiere Teúrgia 1), necesitas
Sin embargo, otras personas son capaces de ir más allá usar los componentes indicados cuando lo lances. Si, por
y pulir los espejos de su alma de tal manera que permitan alguna razón, no puedes usar uno o varios de ellos (por
a la Llama Sagrada crear maravillas a través de ellos. Es que estás amordazado, por ejemplo, y no puedes recitar la
tas personas reciben el nombre de teúrgos y son muy poco liturgia), la tirada será desfavorable.
habituales en los Mundos Conocidos. Para los teúrgos, sus No obstante, una vez que tu puntuación de Teúrgia au
ritos no forman parte de su voluntad, sino de la voluntad mente por encima de la puntuación requerida para el poder,
del Pancreator, que los favorece haciendo que sean testigos los componentes dejan de ser necesarios. Con la experien
de lo milagroso. Para los escépticos, la teúrgia no es más cia, dejas de necesitar gestos, liturgias o incluso oraciones
que un poder psíquico aprobado por la Iglesia, pero la his con las que anclar tus ritos. Por ejemplo, el rito Rastro del
toria parece sugerir lo contrario. Los ritos teúrgicos tienen Mal del Templo Avesti, requiere Teúrgia 2. Si tienes Teúr
efectos diferentes de los poderes psíquicos y conllevan peli gia 2, necesitarás usar sus componentes (gestos y oración)
gros propios, como la Hubris (a continuación). para lanzarlo; de lo contrario, la tirada será desfavorable.
Sin embargo, si tienes Teúrgia 3 o más, ya no necesitas uti
Características especiales:
lizar los componentes cuando lo lances.
Estos son los tres componentes que se utilizan en los ri
tos teúrgicos:
Teúrgia/Hubris
Liturgia (L): Se deben decir las palabras. Algunos ritos
necesitan largas oraciones, otros una sencilla bendición o
un himno corto.
Nada más comenzar, los teúrgos ganan 1 punto en una Gestos (G): Se deben realizar símbolos y señales en el
característica especial llamada Teúrgia, que les permite aire o sobre el objeto del rito; por ejemplo, una simple cruz
practicar ritos divinos. Este atributo forma parte de una o una runa compleja.
pareja. Su característica opuesta, la Hubris, es algo que Oración (O): El sacerdote debe meditar para el rito.
ningún teúrgo quiere: su orgullo desmesurado, su pecado Esto podría requerir un breve momento de concentración
manifiesto, al que da voz el roce con lo divino. Esta pareja o un trance de varias horas.
de características comparte la misma escala de puntuación Utilizar uno o varios componentes para llevar a cabo un
(110), por lo que tener una puntuación de Hubris supone rito requiere una acción secundaria (aunque el rito en sí
un potencial obstáculo para aumentar la Teúrgia. mismo necesita una acción primaria).
291
Ornamentos Utilizar la Teúrgia
Llevar los ornamentos apropiados, imbuidos teúrgica Cada rito se adquiere como un beneficio de vocación, por
mente, hace que la tirada de ciertos ritos teúrgicos sea más lo general de la de teúrgo, aunque existen algunas otras
efectiva. Si utilizas el ornamento apropiado para el rito, vocaciones que permiten acceder a ritos teúrgicos (como
añade +1 a la meta. Además, si empleas el doble de tiem hermano de batalla).
po del necesario preparando el rito y tienes el ornamento A diferencia de los psíquicos, los teúrgos no aprenden sen
apropiado, tu tirada es favorable (o, si la tirada iba a ser das, sino ritos individuales, siempre que cumplan los requi
desfavorable, será normal). sitos. Estos ritos aparecen enumerados en orden alfabético.
Llevar más ornamentos de lo necesario no ofrece nin
gún efecto adicional. Los ornamentos eclesiásticos, ben
ditos y preparados de forma adecuada, reciben potencia Carismas
teúrgica gracias a los ritos Santificación y Consagración. El primer rito teúrgico de cada orden es un carisma, un don
espiritual especial del Pancreator. Esto quiere decir que,
Ornamento Tipo de rito además de conseguir el efecto del rito, el teúrgo puede ex
Mitra (4+) Sabiduría (Revelación Divina, presarlo casi sin esfuerzo, activándolo sin la ceremonia y la
Lenguas de Babel) concentración necesarias para el uso completo del rito. En
Báculo (3+) Dirigir, liderazgo (Liturgia ese sentido, se parece al uso elemental psíquico (consulta
Devocional, Exorcismo) Poderes elementales en las páginas anteriores).
Casulla Protección (Armadura del Cada rito de nivel 1 incluye la forma de utilizarlo como
Pancreator) un carisma con Teúrgia 1, junto con una descripción de
Incensario Purificar (Purificación, cómo mejora con Teúrgia 5 y 9. Para usar un carisma
Consagración) solo necesitas gastar 1 PV y utilizar una acción secundaria
(aunque solo puedes hacer una acción secundaria de ca
Cruz de salto Moral, conjurar (Disipar las
risma por turno).
Tinieblas, Temible Majestad)
A diferencia de los poderes psíquicos elementales, usar
Agua Curación (Imposición de Manos,
los carismas teúrgicos no tiene desventajas. Estos poderes
Manos Curativas de Santa
no se descontrolan.
Amaltea)
292
Ritos ecuménicos (libres)
INTRODUCCIÓN
La religión es una actividad de grupo, como también lo Cada secta tiene sus propios ritos, asociados a sus santos PERSONAJES
son sus rituales. Por lo general, los sacerdotes lanzan la patronos y virtudes. Si un personaje quiere aprender un
ATRIBUTOS
teúrgia individualmente, pero también pueden agruparse rito de otra secta, no siempre hace falta que recurra a un
para aumentar la eficacia de sus ritos. sacerdote de otra secta; a veces, encontrará a un viejo TECNOLOGÍA
Cuando uno o varios sacerdotes participen en el rito de maestro de su propia secta que lo conoce, aunque quizás
otro sacerdote, utiliza las siguientes reglas: sea una versión algo diferente que refleja las doctrinas y OCULTO
• Uno de ellos es el líder del rito, mientras que los de ceremonias de su propia secta.
más son participantes. Los teúrgos solo pueden parti También existen algunos ritos compartidos por todas las
cipar activamente en ritos que ya conocen. Por tanto, sectas. Aquí te presentamos doce. Cualquier teúrgo, sin
si dos sacerdotes se unen al rito de la Bendición Sa importar su secta, puede elegir poderes de esta lista.
grada del Profeta, ambos deben conocer el rito.
• No existe un límite de teúrgos que pueden participar Teúrgia Rito
en un mismo rito, pero el DJ debería usar el sentido 1 Bendición Sagrada del Profeta (carisma)
común antes de llenar una habitación de teúrgos; es 2 Liturgia Devocional
tos expertos espirituales no son muy habituales y, 3 Imposición de Manos, Expulsión Menor
cuando se reúnen dos o más, no tienen por qué co 4 Reprimenda del Profeta
nocer los mismos ritos.
5 Don del Púlpito, Juramento a los Santos
• A veces, los miembros de diferentes sectas apren
den el mismo rito, pero los métodos para lanzar 6 Lenguas de Babel
lo no tienen por qué ser iguales. Si un rito tiene 7 Justa Asignación de Penitencia, Santifica
participantes de diversas sectas (aunque solo sea un ción
amalteo en una cábala de eskatónicos), el líder del 8 Escudo de Fe
rito sufre un penalizador de –1 a la meta de la tira 9 Salvación Providencial
da de lanzamiento.
• La cantidad de objetivos del rito se duplica con cada BENDICIÓN SAGRADA DEL PROFETA
participante. Si dos sacerdotes lanzan un rito que
por lo general solo afecta a un objetivo, ahora afec Vocación • Poder (carisma) • Requisito: Teúrgia 1
tará a dos objetivos. Si participan tres sacerdotes, Haces la señal de la cruz de salto en la frente de un compa
afectará a cuatro objetivos. Si el rito afecta normal ñero para ayudarlo en alguna tarea en particular.
mente a cinco personas, con un participante adi Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
cional afectará a diez, con un tercer participante a Coste: 1 PV
veinte, y así sucesivamente. El coste en PV aumenta Tirada: Introspección + Fe
en 1 por cada participante adicional. Componentes: G
• Los participantes del rito pueden donar tantos o tan Resistencia: Fácil
pocos PV como quieran para alimentarlo. Por ejem Impacto: Declara la tarea que quieres que consiga tu ob
plo, si el líder del rito decide gastar 1 PV para activar jetivo. Sus tiradas para realizarla se vuelven favorables.
el poder, uno de los participantes podría gastar 2 PV El efecto de este rito dura hasta que el objetivo haya
en su impacto. La combinación de gastos es total superado una tirada relacionada con la tarea que has
mente libre, pero los participantes que no contribu bendecido. Para que funcione, la tarea debe ser una
yan lo suficiente podrían recibir una reprimenda. acción específica que se consigue con una tirada. Por
• El líder del rito es el único que hace la tirada de lan ejemplo: moverse sigilosamente a través de una habita
zamiento, usando sus atributos; los demás partici ción, robarle las llaves a un guardia sin que se entere o
pantes pueden gastar PV para aumentar el número asustar al nuevo recluta (con una maniobra de intimidar
meta o para superar la Resistencia. o algún efecto parecido).
Si gastas PV adicionales, podrás ampliar la definición
de la tarea: +2 PV para tareas a corto plazo, como defen
der al barón Stoval del ataque de sir Gondry; +4 PV para
tareas a largo plazo, como reparar el acelerador averiado
de la compañía o infiltrarse en una fortaleza enemiga (solo
cuentan las tiradas para introducirse en el edificio, no el
resto de cosas que hagas dentro). El bonificador a la meta
solo dura hasta que se supere la primera tirada relacionada
293
con la tarea, incluso aunque amplíes su definición. Una vez puntuación de Hubris, mientras que su umbral máxi
que supere su acción, puedes volver a lanzar el rito para se mo es 10 + tu puntuación de Teúrgia. Por ejemplo, si tu
guir ayudándolo, pero los lanzamientos sucesivos durante Hubris es 2 y tu Teúrgia 8; la protección de tu campo
la misma escena y al mismo objetivo sufren un penalizador de fuerza es 5/18. A diferencia de los escudos de energía
acumulativo de –2 a la meta. tecnológicos, el Escudo de Fe no es incompatible con
ninguna armadura ni equipo, ni se agota con impactos
CARISMA de área o varios impactos en la misma ronda.
Con Teúrgia 1, tu carisma te permite (gastando 1 PV) El escudo puede soportar 10 impactos, más 5 impac
bendecir tu próxima tirada o la tirada de otra persona tos adicionales por cada 2 PV que gastes al activarlo.
añadiendo +1 a la meta.
Con Teúrgia 5, tu bendición se puede aplicar a cual EXPULSIÓN MENOR
quier tirada que elija tu objetivo en los próximos 10 turnos
(no puedes utilizar otro carisma de bendición o el lanza Vocación • Poder • Requisito: Teúrgia 3
miento completo de este rito en la misma persona hasta Blandes la cruz de salto y amonestas a las Tinieblas para
que haya usado la primera). suprimir un poder oculto activo o un estado procedente de
Con Teúrgia 9, tu bendición se puede aplicar a cual un poder oculto que aflija a un fiel.
quier tirada el resto de la escena (o hasta que utilice la Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
bendición). Coste: 1 PV
Tirada: Impresionar o Representar (Oratoria) + Presencia
DON DEL PÚLPITO Componentes: LG
Resistencia: Equivalente a la puntuación de Psi o Teúr
Vocación • Poder • Requisito: Teúrgia 5 gia del poder (o del Nivel Tecnológico, si es un artefac
Gracias a tu experiencia dando homilías que emocionan to) más cualquier aumento de Resistencia que añadiese
a tu público, aumentas tu influencia social sobre quienes su creador.
te escuchan. Impacto: Debes ser consciente de la existencia del poder
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) y saber que la víctima está bajo sus efectos, no puedes
Coste: 1 PV lanzarlo sobre alguien por capricho. El objetivo del rito
Tirada: Representar (Oratoria) + Voluntad es el poder, no la víctima. Si no eres capaz de identificar
Componentes: LG el poder activo, ya sea psíquico, teúrgico, antinomista
Resistencia: Equivalente a la mayor Resistencia Mental o ur, tu tirada será desfavorable. Sin embargo, si utili
de todos los oyentes. zas otros ritos que te permitan percibirlo directamente,
Impacto: Durante el resto de la escena, añades +1 a la como Segunda Visión, tu tirada se volverá favorable.
meta de cualquier intento de influencia, pero solo cuan Si el objetivo es un poder, queda anulado durante 1
do tu objetivo sea alguien que ha escuchado tu sermón. turno por cada punto de Teúrgia que tengas + PV que
Por cada 2 PV que gastes en el lanzamiento añadirás un gastes. Por 5 PV, el poder queda anulado durante el
+1 adicional. resto de la escena. En caso de que el ocultista que ha
creado el poder vuelva a lanzarlo, esta nueva versión
ESCUDO DE FE no se verá afectada por tu expulsión (tendrías que lan
zar otra expulsión).
Vocación • Poder • Requisito: Teúrgia 8 Esta supresión también se aplica a estados causados
Creas un escudo místico para que te proteja del daño. por poderes ocultos. Cuando gastas 5 PV contra un es
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) tado temporal, lo anulas. Si el estado es persistente, se
Coste: 1 PV + 1 PV por metro adicional, +2 PV para 5 vuelve temporal. Si es crónico, se vuelve persistente.
impactos adicionales Cuando tengas Teúrgia 7+, podrás lanzar la Expul
Tirada: Introspección + Presencia sión Mayor, que permite anular el poder o el estado por
Componentes: GO completo.
Resistencia: Exigente
Impacto: Creas a tu alrededor un campo hemisférico con IMPOSICIÓN DE MANOS
un radio de tres metros que se desplaza contigo. El cam
po dura hasta el final de la escena o hasta agotar su can Vocación • Poder • Requisito: Teúrgia 3
tidad de impactos (a continuación). Cualquiera que esté Invocas a Amaltea, santa patrona de la curación y la
dentro del radio de acción del escudo queda protegido. compasión, para que reconforte a tus camaradas heridos
El Escudo de Fe es parecido a un escudo de energía con tan solo tocarlos.
estándar (consulta Escudos de energía en el Capítulo 4: Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Tecnología). El umbral mínimo del Escudo es 3 + tu Coste: 1 PV
294
Tirada: Empatía o Curar + Voluntad INTRODUCCIÓN
Componentes: O JURAMENTO A LOS SANTOS REGLAS
Resistencia: Difícil
Impacto: Curas 2 puntos de Vitalidad a otra persona por Vocación • Poder • Requisito: Teúrgia 5 PERSONAJES
cada PV que gastes y 1 punto de Vitalidad a ti mismo Inspirados por el Juramento de Fraternidad que se presta
ATRIBUTOS
por cada PV que gastes. Esta curación funciona con he ron entre sí los ocho discípulos de Zebulón, tu compañía
ridas del estado Malherido. y tú también podéis juraros lealtad bajo la advocación de TECNOLOGÍA
uno de esos santos.
JUSTA ASIGNACIÓN DE PENITENCIA Tiempo: Presente (30 minutos) OCULTO
Coste: 1 PV + 1 PV por cada persona que haga el jura
Vocación • Poder • Requisito: Teúrgia 7 mento
Impones una penitencia a un pecador. Tirada: Representar (Oratoria) + Fe
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Componentes: LGO
Coste: 1 PV Resistencia: Elemental
Tirada: Empatía + Fe Impacto: Creas un vínculo con tus camaradas para que
Componentes: LO cada uno de vosotros se añada +2 a la meta cuando lance
Resistencia: Fácil un rito teúrgico cuyo objetivo sea otro miembro vincula
Impacto: Escuchas la confesión de un creyente y lo absuel do. Además, según el santo que invoques, tanto tú como
ves de sus pecados, siempre que lleve a cabo la penitencia tus camaradas podéis añadir +1 a la meta de ciertas ac
que le impongas. Durante la próxima obra, mientras tu ciones relacionadas con la virtud de ese santo.
objetivo intente cumplir la penitencia que le has impues Este rito requiere que los miembros juramentados
to, quedará libre de la terrible carga de su pecado. En gasten PV para recibir sus efectos (el líder del rito, si es
términos de reglas, tu objetivo deja de sufrir los efectos un sacerdote con el beneficio Inspirador, puede regalar
negativos de todos los estados sociales o mentales (inclui les la cantidad de PV necesaria de su propio depósito).
dos estados crónicos) que le afligían cuando lanzases el El efecto de este rito dura hasta el final del acto. Si
rito, siempre que estén asociados con el pecado que ha la compañía quiere beneficiarse de sus efectos durante
confesado. Los estados que gane después del lanzamiento el siguiente acto, deberá volver a lanzarlo, y tanto el
no se ven afectados. líder como los participantes deberán pagar de nuevo
Una vez que haya completado la penitencia (o cuan el coste en PV.
do su duración acabe), los estados se anulan. Completar
una penitencia con éxito podría anular una aflicción o Santo Acciones
reducir el Ansia o la Hubris de un psíquico o teúrgo. Pablo Explorar, investigar misterios
Si el penitente abandona la penitencia a propósito, Lextius Cumplir una promesa, ser un ejemplo
los estados volverán con todos sus efectos y el penitente para los demás
quedará Penalizado hasta que vuelva a confesarse. Amaltea Ayudar a los necesitados, aliviar el dolor
Además, podría sufrir pesadillas o algo peor (como ga
Mantius Defender a los fieles (solo acciones defen
nar Hubris o perder Fe), a discreción del DJ. En caso
sivas), mejorar uno mismo
de que elija desviarse de la penitencia durante dema
siado tiempo, sus estados sociales y mentales volverán Maya Defender a los inocentes (solo acciones
defensivas), castigar a los culpables
con más intensidad y no se podrán curar por medio de
terapia o restableciéndose, lo único que los anulará es Horacio Investigar, proteger el conocimiento
la penitencia impuesta. Hombor Trabar amistad con otras personas, reali
Este rito cumple una función central para la Iglesia en zar actos de caridad altruistas
los Mundos Conocidos; es la forma en la que los creyen Ven Lohji Meditar, realizar actividades artísticas
tes se liberan de la mácula del pecado. La Justa Asigna
ción adquiere una gran importancia en casos en los que Los DJ también pueden crear acciones apropiadas para los
los pecados confesados son de extrema gravedad y pre santos menores que aparecen en otras páginas de este libro.
sentan implicaciones ocultas que van más allá de una Si un miembro de la compañía traiciona a alguno de sus
simple salvación personal. Este rito podría ser la única compañeros o los ideales del santo elegido, se considerará
forma de abrirse camino por misterios tan oscuros. que ha roto el juramento. En consecuencia, todos los bo
La mayoría de las penitencias impuestas son donacio nificadores previos se convierten en penalizadores hasta
nes benéficas, servicio comunitario o personal, peregri que el traidor se haya redimido por medio de una expia
najes o misiones, según la naturaleza y la gravedad de ción religiosa. Además, este perjurio deja una mancha en
los pecados confesados. el alma del traidor que se puede ver con el rito eskatónico
Rasgar el Velo de la Irracionalidad.
295
eludir. Además, cualquier ataque, influencia o poder que
LENGUAS DE BABEL imponga el estado Asustado o Aterrorizado a los oyentes
será desfavorable. El alcance de este rito no puede am
Vocación • Poder • Requisito: Teúrgia 6 pliarse con ningún tipo de tecnología (como comunica
Entiendes y hablas casi cualquier idioma que no hayas ciones a larga distancia).
aprendido.
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) REPRIMENDA DEL PROFETA
Coste: 1 PV + 2 PV por persona adicional
Tirada: Empatía + Inteligencia Vocación • Poder • Requisito: Teúrgia 4
Componentes: GO Recitas las dos primeras líneas de la Reprimenda del Profe
Resistencia: Exigente ta a los Infieles y haces la señal del portal de salto prohibido
Impacto: Después de escuchar a nativos hablar un idio en la dirección de un enemigo a la vista para darle una pe
ma fluidamente (o extranjeros, siempre que lo hablen queña muestra de la desaprobación divina.
fluidamente), tú también adquieres la capacidad de Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
hablarlo durante una escena. Si existen barreras lin Coste: 1 PV
güísticas o culturales que impongan tiradas desfavo Tirada: Introspección + Fe
rables o penalizadores en circunstancias normales, el Componentes: LG
rito las anula. Resistencia: La Resistencia Espiritual del objetivo
Lenguas de Babel no otorga la
capacidad de leer el idioma ad
quirido a menos que use el alfa
beto urthés (o esté transcrito fo
néticamente). Tantos los idiomas
alienígenas como el vuldrok y la
mayoría de idiomas bárbaros o
perdidos no tienen por qué usar
el alfabeto urthés. No obstante,
puedes gastar 2 PV adiciona
les durante el lanzamiento para
conseguir revelar el significado
explícito (es decir, no el signi
ficado implícito o en clave) de
las letras escritas en un idioma
incomprensible haciendo que
hablen en tu mente.
LITURGIA
DEVOCIONAL
Vocación • Poder • Requisito:
Teúrgia 2
Recitas un pasaje inspirador de los
Evangelios Omega para aumentar
la moral de tus aliados.
Tiempo: Instantáneo
(acción primaria)
Coste: 1 PV
Tirada: Representar (Oratoria)
+ Presencia
Componentes: L
Resistencia: Fácil
Impacto: Cualquier amigo o
aliado al alcance del oído tie
ne tiradas favorables para las
maniobras quitárselo de encima y
296
Ritos de los
Impacto: Las tiradas del objetivo para hacer una tarea INTRODUCCIÓN
concreta son desfavorables (consulta la Bendición Sagra-
REGLAS
da del Profeta para saber más sobre el tipo de tarea). El
Hermanos de Batalla
efecto del rito dura hasta que el objetivo supere una tira PERSONAJES
da de la acción que has censurado.
ATRIBUTOS
297
Obviamente, los efectos de Fervor de los Justos también Tirada: Por acción de ataque (a continuación)
tienen desventajas. El rito te mueve a mostrarte insensible Componentes: LG
y rechazar las peticiones de ayuda cuando suponen un Resistencia: Exigente
obstáculo a tu deber. En ese caso, tendrás que confesar tu Impacto: Das un puñetazo, patada, o un ataque con un
rechazo en un plazo de una semana después de que el rito arma cuerpo a cuerpo utilizando las reglas habituales. Si
concluya si no quieres arriesgarte a ganar Hubris. tienes éxito, canalizas el poder sagrado en el impacto del
ataque: añade +2 puntos de daño por PV gastado, hasta
JURAMENTO DE una cantidad máxima de daño equivalente a tu puntuación
de Teúrgia (además, puedes aumentar el impacto del daño
LOS COMPAÑEROS DE ARMAS
gastando PV de la forma habitual). Si el objetivo es una
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 8 y Hermanos criatura maligna de las Tinieblas (cascarón, doppelganger
de Batalla psíquico, simbionte, etc.), este daño sagrado le impone el
Conviertes a tus compañeros en una tropa de élite. estado Penalizado en la tirada de su próxima acción.
Tiempo: Presente (5 minutos)
Coste: 1 PV por cada 5 objetivos MANO GUIADA POR LA JUSTICIA
Tirada: Empatía + Voluntad
Componentes: LGO Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 2 y Herma
Resistencia: Ardua nos de Batalla
Impacto: Hasta el final de la escena, te puedes comuni Mejoras tus habilidades de combate.
car místicamente con los objetivos elegidos y sentir sus Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
emociones (deben estar al alcance sensorial en el mo Coste: 1 PV
mento del lanzamiento del rito). Esto permite crear una Tirada: (Pelear, Cuerpo a Cuerpo o Disparar) + Fe
red telepática similar al poder psíquico Simpatía. Su al Componentes: LG
cance es de 100 metros. No obstante, este rito dificulta Resistencia: Fácil
los intentos de manipular o controlar a los objetivos (tus Impacto: Tu mano se mantiene certera en combate. Tus
tiradas de influencia contra ellos son desfavorables). Los tiradas de combate son favorables durante 1 turno (a
únicos objetivos viables para este rito son personas que partir del siguiente turno después del lanzamiento) por
hayan jurado lealtad a tu causa o hayan sido objetivos punto de Teúrgia, pero solo con la habilidad que hayas
de la Bendición Sagrada del Profeta junto a ti. utilizado para lanzar este rito.
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 5 y Herma Vocación • Poder (carisma) • Requisitos: Teúrgia 1 y
nos de Batalla Hermanos de Batalla
Llenas los corazones con el fervor de una causa sagrada. Perfeccionas tu cuerpo para convertirlo en un instrumento
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) del Pancreator.
Coste: 1 PV Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Tirada: Encanto o Impresionar + Presencia Coste: 1 PV
Componentes: LO Tirada: Vigor + Voluntad
Resistencia: Exigente Componentes: O
Impacto: Al leer este pasaje de los Evangelios Omega, Resistencia: Fácil
inspiras a los demás a hacer cosas extraordinarias. Du Impacto: El rito te ayuda a conseguir tiradas favorables
rante la próxima escena, tus oyentes reciben el estado en todas las acciones que incluyan tus características de
Divinamente Inspirado. El efecto de la Liturgia no se Cuerpo (que no sean ataques), incluyendo alzar un ob
puede ampliar con dispositivos tecnológicos (como jeto, trepar e incluso la maniobra evadir. Este efecto dura
comunicaciones a larga distancia). hasta el final de la escena.
298
Coste: 1 PV + 2 PV por cada duplicación del número INTRODUCCIÓN
SALUTACIÓN A ZAKHAYELOS, de objetivos
REGLAS
Tirada: Impresionar + Presencia
SEÑOR DE LAS HUESTES
Componentes: LG PERSONAJES
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 9 y Hermanos Resistencia: Equivalente a la Resistencia Espiritual del
ATRIBUTOS
de Batalla objetivo.
Invocas a una de las Inteligencias Incorpóreas del Em Impacto: El objetivo queda Asustado. Si gastas 2 PV adi TECNOLOGÍA
píreo para que te ayude. cionales (por objetivo), el estado que impones es Aterro
Tiempo: Presente (15 minutos) rizado. Los objetivos que ya estén bajo los efectos de la OCULTO
Coste: 1 PV Reprimenda del Profeta o la Tortura de los Condenados
Tirada: Impresionar + Presencia no se ven afectados por Temible Majestad.
Componentes: LGO
Ritos de la
Resistencia: Tenaz
Impacto: Contactas con la poderosa Inteligencia guerre
ra conocida como Zakhayelos, que gobierna la Quinta
Orden Eskatónica
Emanación del Sol Celestial. Zakhayelos es la encarna
ción de las virtudes militares: fuerza, valor, disciplina,
estrategia y logística. Aunque no intervendrá físicamen
te, sus capacidades prácticamente ilimitadas le permiten
actuar de forma al mismo tiempo grandiosa y sutil para Teúrgia Rito
inclinar la balanza a tu favor. 1 Alineación Astral (carisma)
No es la primera vez que Zakhayelos ayuda a la orden 2 Revelación Divina
con señales y augurios que revelan las tácticas y las posi 3 Rasgar el Velo de la Irracionalidad
ciones enemigas. Esta entidad es capaz de aumentar 4 Segunda Visión
sustancial (aunque temporalmente) los atributos de las
5 Transmutación Ósea
tropas, ofrecer tiradas favorables o incluso aparecer en
el cielo sobre los ejércitos de los Hermanos de Batalla, 6 Ojo que Todo lo Ve
infundiendo el estado Divinamente Inspirado a las tro 7 Refinamiento de Esencia
pas y el estado Penalizado al enemigo. Cuando adopta 8 Investidura
una forma visible, aparece como un caballero noble, 9 Conocimiento y Conversación de Tholu
alto, enfundado en una armadura brillante y profusa miyelos, Señor de la Sabiduría
mente decorada y que empuña una espada flamígera
con el blasón de la cruz de salto. ALINEACIÓN ASTRAL
Aunque entre las personas ajenas a la Iglesia hay
quienes dudan de la existencia de Zakhayelos y otros Vocación • Poder (carisma) • Requisitos: Teúrgia 1
poderes empíreos, su eficacia es indudable. Deja que el y Orden Eskatónica
DJ imagine un efecto espectacular apropiado para este Vislumbras pistas adivinatorias basadas en la posición de
rito guiándose por los ejemplos descritos anteriormente. los cuerpos celestes y lees lo que presagian para la escena.
Zakhayelos no se involucrará directamente bajo ningu No hace falta que veas las estrellas o los planetas, intuyes
na circunstancia, pero si lo invocas, te ayudará. su posición.
Este rito solo se puede lanzar una vez por obra sin co Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
rrer riesgos. Si lo lanzas una segunda vez en la misma Coste: 1 PV
obra, tendrás que hacer una maniobra de arrepentirte (In Tirada: Observar + Intuición
trospección + Fe) para evitar ganar Hubris (consulta Ga- Componentes: O
nar Hubris más adelante). Si te atrevieses a lanzarlo una Resistencia: Fácil
tercera vez (y las veces sucesivas), tu tirada de arrepentirte Impacto: Obtienes una revelación sobre la influencia de
se volverá desfavorable. los astros en ese mismo momento y lugar. Durante el
resto de la escena, podrás usar el conocimiento obtenido
TEMIBLE MAJESTAD para repetir cualquier tirada que tú u otra persona hayáis
hecho. Usa el rito inmediatamente después de la tirada
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 7 y Hermanos en cuestión, no más adelante en la misma ronda, cuando
de Batalla ya se hayan hecho otras tiradas. El resultado de la prime
Infundes el miedo al Pancreator a tu objetivo. ra tirada es tu presagio, pero gracias a la oración consi
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) gues cambiar el resultado e integrar la nueva tirada en la
secuencia de eventos. Esta segunda tirada está fuera de
299
tu control y es definitiva. No puedes volver a hacer una Estas conversaciones están muy ritualizadas y respon
tirada que ya hayas repetido gracias a este rito. den a ciertas fórmulas que recuerdan al catecismo o a
Existe la posibilidad de lanzar este rito varias veces en una sesión de preguntas y respuestas en la que Tholu
la misma escena, pero solo después de utilizar la repe miyelos es el profesor y tú el estudiante. Tholumiyelos
tición de tirada del rito precedente (alteras el destino no suele responder a preguntas directas como «¿Está la
lo suficiente como para poder volver a otear las nuevas duquesa envenenando mi comida?», sino que prefiere
posibilidades que aguardan en el futuro). hacer preguntas que te orienten hacia la respuesta que
Alineación Astral también te permite conocer las es estás buscando (por ejemplo, «¿Qué crees que piensa la
trellas a la perfección. Tienes en mente todos los movi duquesa de ti y qué necesidades políticas podrían afec
mientos del sistema solar que te rodea, así como las tar a vuestra relación?»). Cuando adopta una forma vi
constelaciones (tal y como las ve alguien en la superficie sible, aparece como un ser andrógino y anciano de ojos
de un planeta). Solo necesitas echar un vistazo al cielo claros y brillantes. En su mano derecha (o masculina)
para saber el tiempo sideral, tu ubicación, dirección y sujeta un antiguo tomo y en la mano izquierda (o feme
hacia dónde te mueves mientras viajas por un planeta. nina) un crisol burbujeante.
Este rito ofrece cierta utilidad a la hora de orientarse Este rito solo se puede lanzar una vez por obra sin
interplanetariamente dentro de un sistema solar, pero correr riesgos. Si lo lanzas una segunda vez en la misma
no ayuda en viajes interestelares ni maniobras complejas obra, tendrás que hacer una maniobra de arrepentirte (In
como el combate, el acoplamiento o el aterrizaje. trospección + Fe) para evitar ganar Hubris (consulta Ga-
nar Hubris más adelante). Si te atrevieses a lanzarlo una
CARISMA tercera vez (y las veces sucesivas), tu tirada de arrepentirte
Con Teúrgia 1, gasta 1 PV para aumentar o reducir el se volverá desfavorable.
resultado de una tirada en 1 (convertir un 7 en un 8 o
un 6). No obstante, una tirada modificada no puede ser INVESTIDURA
un éxito crítico, y un resultado de 20 siempre es un fallo
crítico y no se puede modificar. Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 8 y
Con Teúrgia 5, gasta 1 PV para aumentar o reducir el Orden Eskatónica
resultado de una tirada en 2 (convertir un 7 en un 9 o un Creas un sagrario de buena calidad. El beneficio Imbuir
5). Aplica las mismas restricciones. Sagrario te permite imbuir un objeto con puntos de victoria
Con Teúrgia 9, gasta 1 PV para aumentar o reducir el para que actúe como un arca por separado. Con este rito,
resultado de una tirada en 3 (convertir un 7 en un 10 o un creas un arca con más capacidad que se rellena sola.
4). Aplica las mismas restricciones. Tiempo: Narrado (1 día)
Coste: 1 PV
CONOCIMIENTO Y CONVERSACIÓN Tirada: Introspección + Voluntad
Componentes: LGO
DE THOLUMIYELOS,
Resistencia: Ardua
SEÑOR DE LA SABIDURÍA Impacto: La capacidad de tu sagrario equivale a tu pun
tuación de Teúrgia + 1 por cada PV que gastes durante
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 9 y el lanzamiento. Una vez que hayas usado todos los pun
Orden Eskatónica tos del sagrario, puedes recargarlos con tus propios PV
Invocas a una de las Inteligencias Incorpóreas del Em después de una ceremonia que dura una hora, pero el
píreo para que te ayude. sagrario se recargará por sí mismo con una cantidad de
Tiempo: Presente (15 minutos) PV equivalente a tu nivel por escena. Es decir, si eres
Coste: 1 PV nivel 6, tu sagrario recupera 6 PV por escena.
Tirada: Impresionar + Inteligencia Especial: Si ya tienes el beneficio Imbuir Sagrario,
Componentes: LGO puedes sustituirlo por este rito una vez que cumplas el
Resistencia: Tenaz requisito de Teúrgia 8.
Impacto: Contactas con la Inteligencia sabia y astuta
conocida como Tholumiyelos, que gobierna la Octava OJO QUE TODO LO VE
Emanación del Sol Celestial. Tholumiyelos es la encar
nación de la sabiduría y el conocimiento. Aunque no lle Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 6 y
va a cabo acciones físicas directas, sus capacidades casi Orden Eskatónica
infinitas le permiten ofrecerte conocimientos secretos y Puedes observar un lugar en el que no estás presente
una comprensión metafísica del universo por medio de físicamente.
la conversación. Tiempo: Presente (1 minuto)
Coste: 1 PV
300
Tirada: Observar + Intuición También puedes detectar el rastro de fuerzas ocultas en INTRODUCCIÓN
Componentes: LO el alma, es decir, si el objetivo tiene puntos de wyrd en
REGLAS
Resistencia: A continuación. su depósito o banco (aunque solo sabes que están ahí, no
Impacto: Obtienes el equivalente del poder psíquico cuántos tiene). PERSONAJES
Visión Lejana, de Sexto Sentido. Consulta la descrip
ATRIBUTOS
ción del poder en la sección de poderes psíquicos para REFINAMIENTO DE ESENCIA
más detalles. TECNOLOGÍA
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 7 y
RASGAR EL VELO Orden Eskatónica OCULTO
Puedes eliminar impurezas de objetos.
DE LA IRRACIONALIDAD
Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 3 y Coste: 1 PV + 2 PV por cada 10 kg adicionales
Orden Eskatónica Tirada: Alquimia + Inteligencia
Percibes el aura de otra criatura. Componentes: LG
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Resistencia: 1 por cada 5 kg de peso
Coste: 1 PV +2 PV para movimiento del aura, +2 PV para Impacto: Retiras elementos no esenciales de un objeto
forma del aura o un cuerpo cuya masa sea igual o menor a tu puntua
Tirada: Introspección + Percepción ción de Teúrgia × 20 kg. Además, puedes afectar a una
Componentes: O masa de 10 kg adicionales por cada 2 PV que gastes.
Resistencia: Difícil Con el coste básico, debes tocar el objeto, pero si está al
Impacto: Percibes el «espejo» del alma de otra persona alcance de la vista puedes gastar 2 PV adicionales para
como una llama en la zona de su corazón. El tamaño transmutarlo a distancia.
de la llama depende de la puntuación de Fe del objetivo: Refinamiento de Esencia se usa para purificar com
Fe 10 es una llama muy luminosa y de gran tamaño que bustible, reforzar materiales de construcción y depurar
abarca por completo el espejo, mientras que Fe 1 parece comida, agua o la atmósfera de un espacio sellado (kg
una llama de vela al fondo de un pasillo largo y oscu = metros cúbicos). En términos de reglas, mejora en un
ro. Como el espejo del alma se deslustra con el pecado, nivel la calidad del objeto: de estándar a buena, de bue
puedes adivinar el tipo y la magnitud de los pecados del na a maestra, etc. También puedes mejorarla un nivel
objetivo con tan solo examinar el estado del espejo de adicional gastando 1 PV durante el lanzamiento.
su alma. A diferencia de Transmutación Ósea (una variante
menos especializada de este poder), el Refinamiento
Pecado Mácula también se puede utilizar en tejidos orgánicos. No
Orgullo Estrechas manchas verticales obstante, en ese caso conviene tener cuidado, pues el
Avaricia Anchas manchas horizontales rito también considera «impurezas» los medicamen
tos, implantes quirúrgicos, trasplantes, injertos de teji
Lujuria Burbujas moradas que surgen desde
la parte de abajo do y la comida no digerida, lo que quiere decir que los
expulsará a la fuerza del cuerpo de tu objetivo. Ade
Envidia Manchas verdosas que apuntan ha
más, las mejoras cibernéticas se estropean y podrían
cia el interior desde el borde exterior
provocar daños a su portador.
Pereza Gruesas burbujas azuladas que rue Este rito permite incluso expulsar la mácula simbion
dan desde la parte superior
te, aunque, cuanto más tiempo haya estado presente en
Ira Manchas rojizas que irradian desde la carne, más Resistencia opondrá a que la expulses (du
el centro plica la Resistencia después del acto en el que ocurra la
Perjurio Grietas visibles, una por cada infección).
juramento roto; el tamaño de cada
grieta depende de la importancia del REVELACIÓN DIVINA
juramento.
También puedes leer el tipo de aura y su color como Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 2 y
si estuvieses utilizando el poder psíquico Visión Sutil de Orden Eskatónica
Sexto Sentido; consulta la tabla que aparece en la sección Obtienes conocimiento divino sobre tu situación actual.
anterior. Si gastas 2 PV adicionales podrás discernir el mo Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
vimiento del aura, que expresa su estado de ánimo, y, si Coste: 1 PV
gastas 2 PV más, podrás ver también su forma, que expre Tirada: Introspección + Inteligencia
sa sus pensamientos. Componentes: O
Resistencia: Fácil
301
Impacto: Recitas una oración para pedir orientación y objeto, pero, si está al alcance de la vista, puedes gastar
recibes un conocimiento significativo sobre el problema 2 PV adicionales para transmutarlo a distancia.
que te esté afligiendo. El DJ decidirá cuánta informa El objeto transmutado queda compuesto de un mate
ción darte dependiendo de los PV que gastes. Una victo rial parecido a arenisca gris y es lo suficientemente resis
ria básica ofrece una pista mínima; 2 PV una respuesta tente como para soportar el peso de una persona, pero lo
más significativa; 4 PV una indicación clara de la natu suficientemente frágil como para agrietarse o deshacerse
raleza de tu dilema y lo que debes hacer para resolverlo; en pedazos si sufre un impacto cortante. Como cabría
y 6 PV un gran salto de lógica, en cuyo caso el DJ podría esperar, la tecnología transmutada deja de funcionar, y
optar por darte información a la que normalmente no las armas se convierten en porras frágiles de un solo uso.
tendrías acceso. Esta transmutación es permanente, pero tanto los
artefactos ur como el tejido de organismos vivos son
SEGUNDA VISIÓN inmunes a ella. Aun así, existen rumores de una guar
nición de eskatónicos de Stigmata que han aprendido a
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 4 y afectar a tejidos orgánicos. Si esto resultase cierto, se tra
Orden Eskatónica taría de un grave pecado, pues estaría atrapando el alma
Puedes ver el rastro de la corrupción oscura en el alma de del objetivo en una estatua que le impediría su Retorno
tu objetivo. Luminoso al Empíreo.
Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Ritos de los
Coste: 1 PV
Tirada: Introspección + Percepción
Componentes: O
Ortodoxos de Urth
Resistencia: Difícil
Impacto: Ves el Ansia de un psíquico como un feto oscuro
que crece en su cerebro (a nivel bajo) o una sombra to
talmente formada que se mueve de forma independien
Teúrgia Rito
te del psíquico (a nivel alto). La Segunda Visión también
1 Consagración (carisma)
revela la presencia de una influencia demoniaca, lo que
te permite percibir formas oscuras flotando cerca del 2 Luz
antinomista o individuo poseído. También ves cualquier 3 Armadura del Pancreator
tipo de rito teúrgico en tu campo visual, así como la 4 Corazón Fiel
persona que lo lanza y su objetivo. 5 Dispersar las Tinieblas
Este rito no te permite leer el aura como Rasgar el
6 Suelo Consagrado
Velo de la Irracionalidad, pues funciona en un rango
diferente del espectro astral. El DJ debería mostrarse 7 Bendición de la Cosecha
creativo a la hora de describir lo que ves con este rito, 8 Exorcismo
que confiere la capacidad de ver todas las fuerzas ocul 9 Sellar el Templo
tas presentes en la escena.
ARMADURA DEL PANCREATOR
TRANSMUTACIÓN ÓSEA
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 3 y Ortodoxos
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 5 y de Urth
Orden Eskatónica Te proteges a ti o a otra persona del daño físico.
Fosilizas un objeto. Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Coste: 1 PV + 2 PV por cada 5 impactos adicionales
Coste: 1 PV + 2 PV por cada 10 kg adicionales Tirada: Empatía o Introspección + Fe
Tirada: Alquimia + Inteligencia Componentes: LG
Componentes: LG Resistencia: Fácil
Resistencia: 1 por cada 5 kg de peso Impacto: Creas un campo de fuerza que protege a un
Impacto: Invocas los poderes transformadores de la chis único individuo, ya seas tú u otra persona; pero debes
pa de la Llama Sagrada que mora dentro de ti para fosi declararlo antes de lanzar el rito. De lo contrario, fun
lizar cualquier objeto o cuerpo cuya masa sea igual o cionará como el rito ecuménico Escudo de Fe, aunque
inferior a tu puntuación de Teúrgia × 20 kg. Además, solo protegerá a su objetivo, no la zona alrededor de
puedes afectar a una masa de 10 kg adicionales por quien lo lanza.
cada 2 PV que gastes. Con el coste básico, debes tocar el
302
Tirada: Introspección + Voluntad INTRODUCCIÓN
BENDICIÓN DE LA COSECHA Componentes: LO
REGLAS
Resistencia: Fácil
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 7 y Ortodoxos Impacto: Proteges el alma y la mente de tu objetivo con PERSONAJES
de Urth tra cualquier invasión o dominación mental de un psí
ATRIBUTOS
Purificas y enriqueces los alimentos. quico y su Ansia, otro teúrgo, un telépata alienígena,
Tiempo: Presente (5 minutos) antinomista o cualquier cosa que afecte a la Resistencia TECNOLOGÍA
Coste: 1 PV Espiritual. Durante el resto de la escena, el objetivo (tú
Tirada: Empatía o Vigor + Presencia u otra persona) gana Resistencia Espiritual +1. Por cada OCULTO
Componentes: LGO 2 PV adicionales, podrás aumentarla en +1.
Resistencia: Fácil
Impacto: Neutralizas impurezas y venenos orgánicos. Tam DISPERSAR LAS TINIEBLAS
bién puedes restaurar alimentos perecederos hasta dos
días después de que se hayan estropeado. Cuando ben Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 5 y Ortodoxos
dices alimentos intactos, los haces más nutritivos y duran de Urth
un 50 % más (por ejemplo, raciones para 10 días durarían Repeles a los servidores del mal.
15). La cantidad de alimentos afectada equivale a tu pun Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
tuación de Teúrgia en kilogramos. Coste: 1 PV + 1 PV por cada 10 turnos adicionales.
Tirada: Impresionar + Presencia
CONSAGRACIÓN Componentes: LG
Resistencia: Exigente
Vocación • Poder (carisma) • Requisitos: Teúrgia 1 y Impacto: Creas un aura (radio = 1 metro por cada PV
Ortodoxos de Urth que gastes) para alejar a cascarones, doppelgangers psí
Purificas un objeto, eliminando todo rastro del mal. quicos, criaturas bajo la influencia negativa de artefac
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) tos ur o cualquier otro sirviente del mal. Las criaturas
Coste: 1 PV malignas no podrán adentrarse más allá del borde ex
Tirada: Introspección + Fe terno del aura. Si se encuentran dentro del radio cuan
Componentes: GO do lances el rito, deberán usar su acción de movimiento
Resistencia: Difícil para apartarse tan pronto como sea posible; de lo con
Impacto: Creas un ornamento (consulta la sección Orna- trario, sus acciones contra ti serán desfavorables. Ade
mentos en las páginas anteriores) que dura el resto del más, los ataques físicos a distancia dirigidos contra ti
acto, tras lo cual vuelve a ser un objeto corriente a me son desfavorables, pero los intentos de influencia y los
nos que saques un éxito crítico, en cuyo caso la Consa poderes ocultos a distancia no se ven afectados. El aura
gración es permanente. El objeto consagrado resiste a dura 10 turnos, pero puedes gastar 1 PV por 10 turnos
verse afectado por poderes psíquicos, antinomia, Ansia adicionales. Esta ampliación puede ocurrir varias veces,
o Hubris. Las tiradas de estos poderes para afectar al incluso después del lanzamiento, siempre que los 10 tur
objeto son desfavorables. Los objetos NT5+ son difíciles nos precedentes no hayan acabado.
de consagrar; resta uno a tu tirada de lanzamiento.
EXORCISMO
CARISMA
Con Teúrgia 1, gasta 1 PV para santificar un objeto Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 8 y Ortodoxos
temporalmente. La santificación dura la siguiente acción de Urth
para la que uses el ornamento. Anulas una dominación psíquica o antinómica, una
Con Teúrgia 5, el bonificador dura 10 turnos. posesión demoniaca, o la inf luencia de los artefactos
Con Teúrgia 9, el bonificador dura hasta el final de ur y alienígenas.
la escena. Tiempo: Presente (30 minutos)
Coste: 1 PV
CORAZÓN FIEL Tirada: Impresionar + Fe
Componentes: LGO
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 4 y Ortodoxos Resistencia: Un objetivo dominado utiliza la Resisten
de Urth cia Espiritual del psíquico responsable, mientras que
Te proteges a ti mismo o a otros del daño mental. un objetivo poseído utiliza la Resistencia Espiritual del
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) demonio responsable. Tanto los psíquicos como los de
Coste: 1 PV monios pueden resistir intentos de exorcismo gastando
PV. La Resistencia de otros tipos de influencia oculta
303
depende de lo que determine el DJ, pero la mayoría será Impacto: Lanza este rito sobre una habitación, edificio o
como mínimo Exigente. estructura con un tamaño máximo de tu Presencia × 10
Impacto: Expulsas cualquier poder tenebroso que influya en metros cuadrados. Sellar el Templo funciona como
o posea al objetivo. una combinación de los ritos Dispersar las Tinieblas
Especial: Si no sabes el nombre o la identidad del y Armadura del Pancreator: las criaturas malignas no
malhechor, tu tirada será desfavorable. Por este motivo, pueden adentrarse en la zona de protección y los ata
los teúrgos suelen hablar primero con los amigos y pa ques contra el lugar desde fuera deben enfrentarse a una
rientes de la persona poseída para determinar quién es propiedad parecida a la de los escudos de energía.
el culpable de su estado.
SUELO CONSAGRADO
LUZ
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 6 y Ortodoxos
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 2 y Ortodoxos de Urth
de Urth Consagras una gran porción de tierra.
Creas una esfera de luz. Tiempo: Presente (5 minutos)
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Coste: 1 PV
Coste: 1 PV + 1 PV por cada radio de 1 metro adicional Tirada: Introspección + Fe
o haz de 2 metros Componentes: GO
Tirada: Introspección + Intuición Resistencia: Exigente
Componentes: G Impacto: Consagras un área equivalente a tu puntuación
Resistencia: Fácil de Presencia ×10 en metros cuadrados. El suelo consa
Impacto: Generas una bola de luz flotante e insustancial grado ofrece una barrera infranqueable a las criaturas
con un radio de 5 metros que dura hasta el final de del mal, como los cascarones, y repele los poderes ocul
la escena. La luz es lo suficientemente intensa como tos de los psíquicos irredentos. Además, los antinomistas
para permitir leer y te sigue a menos que le ordenes lo y los artefactos ur perjudiciales sufren tiradas desfavo
contrario. Como acción secundaria, puedes desplazar rables. Este efecto se aplica tanto a los poderes que se
la bola a otro lugar a una velocidad de 1 metro por utilicen en la zona de suelo consagrado como los que
punto de Teúrgia. provengan de fuera. Después de un acto, el suelo vuelve
Como acción primaria, puedes dar a la luz la forma a su estado normal a menos que hayas sacado un éxito
de un haz potente que surge de tu palma y puedes uti crítico, en cuyo caso el suelo consagrado es permanente.
lizar para buscar en zonas tenebrosas a los «enemigos
304
pura emoción. Este rito ha evitado que muchos enfrenta Hamomeyelos nunca se ha aparecido a nadie di INTRODUCCIÓN
mientos acaben en violencia y ha dado a los amalteos su rectamente, pero siempre se manifiesta bajo la forma
REGLAS
reputación de diplomáticos. física tangible de un buen samaritano, un amable des
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) conocido, un mensajero oportuno o cualquier otro PERSONAJES
Coste: 1 PV + 1 PV por cada objetivo adicional lugareño o transeúnte servicial y generoso, un men
ATRIBUTOS
Tirada: Encanto + Voluntad dicante, o incluso conocidos que hace mucho tiempo
Componentes: G que no ves. Sea cual sea su forma de manifestarse, Ha TECNOLOGÍA
Resistencia: Equivalente a la Resistencia Espiritual más momeyelos siempre puede poner a disposición de tu
alta de todos los objetivos. compañía y tú cualquier tipo de seguridad, sustento OCULTO
Impacto: Anulas los efectos de ciertos estados de los obje o apoyo requerido (no necesariamente el que se pide,
tivos afectados, como Asustado, Aterrorizado, Berserk, pero sí el que sea necesario).
Enfadado, Estimulado, Humillado, Intimidado y esta Este rito solo se puede lanzar una vez por obra sin co
dos similares que alteran a las personas, incluidos los rrer riesgos. Si lo lanzas una segunda vez en la misma
causados por la manipulación psíquica y la posesión obra, tendrás que hacer una maniobra de arrepentirte
demoniaca. Esta supresión dura una escena, después de (Introspección + Fe) para evitar ganar Hubris (consulta
la cual los efectos de los estados persistentes y crónicos Ganar Hubris más adelante). Si te atrevieses a lanzarlo una
vuelven. No obstante, si gastas 2 PV adicionales por tercera vez (y las veces sucesivas), tu tirada de arrepentirte
objetivo, podrás reducir la duración de estos estados en se volverá desfavorable.
un nivel (de crónico a persistente, temporal y anulado).
LUMBRE
CORAZÓN SABIO
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 2 y Santuario
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 4 y Santuario de Aeón
de Aeón Creas una hoguera.
Observas el funcionamiento de la psique de tu objetivo, Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
tanto emocional como intelectual. Coste: 1 PV + 2 PV por cada escena adicional.
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Tirada: Introspección + Fe
Coste: 1 PV Componentes: LG
Tirada: Empatía + Percepción Resistencia: Fácil
Componentes: O Impacto: Creas lo que parece una hoguera, que genera la
Resistencia: La Resistencia Espiritual del objetivo suficiente luz como para ver en un radio de 10 metros y
Impacto: Lees el estado actual de la mente de tu objetivo, el suficiente calor como para hervir agua y cocinar. Este
pero solo pensamientos y emociones «superficiales», no efecto dura hasta el final de la escena. El fuego creado,
emociones, pensamientos ni intenciones ocultas o sub a diferencia del rito avestita Portador de Antorcha, no
conscientes. No obstante, gastando 2 PV puedes rastrear es un fuego natural. Las llamas no son lo suficientemen
en busca de estados más íntimos. te calientes para cocer cerámica o fundir metal, y no
se pueden utilizar para iniciar otros fuegos o prender
INVITACIÓN A HAMOMEYELOS, materiales inflamables. Además, no necesitas combus
tible, pero sí que debes preparar un espacio despejado
SEÑOR DE LA MISERICORDIA
antes de lanzar el rito.
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 9 y Santuario Si gastas 2 PV por escena, puedes mover tu Lumbre
de Aeón contigo mientras viajas, aunque solo andando.
Invocas a una de las Inteligencias Incorpóreas del Em
píreo para que te ayude. MANÁ DEL CIELO
Tiempo: Presente (15 minutos)
Coste: 1 PV Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 6 y Santuario
Tirada: Impresionar + Presencia de Aeón
Componentes: LGO Creas comida.
Resistencia: Tenaz Tiempo: Presente (15 minutos)
Impacto: Contactas con la Inteligencia compasiva y bené Coste: 1 PV + 1 PV por día adicional o 10 adultos
fica conocida como Hamomeyelos, que gobierna la Sexta Tirada: Introspección + Fe
Emanación del Sol Celestial. Hamomeyelos es la encarna Componentes: LO
ción de la benevolencia y la generosidad. Aunque no lleva Resistencia: Exigente
a cabo acciones físicas directas, sus capacidades casi infi Impacto: Creas el sustento suficiente como para alimen
nitas le permiten ayudarte de muchas y diversas formas tar a 10 adultos durante un día. El gasto de PV deter
relacionadas con las virtudes que personifica. mina la calidad y variedad de la comida. Una victoria
305
básica (sin gastar PV) proporciona una sustancia gomo respirable, etc.). También puedes triplicarla si gastas 2
sa y densa, pero nutritiva, a medio camino entre la ce PV, o cuadruplicarla si gastas 4 PV.
cina y el pan viejo; 2 PV adicionales ofrecen un surtido Este rito no replica objetos manufacturados, solo
sencillo pero apetitoso de carnes y verduras; 4 PV adi materias primas. El Santuario de Aeón no aprueba el
cionales ofrecen platos preparados. uso de Multiplicación Fructífera para replicar metales
preciosos, una actividad que suele conllevar la exco
MANO SANADORA munión inmediata.
DE SANTA AMALTEA
PURIFICACIÓN
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 7 y Santuario
de Aeón Vocación • Poder (carisma) • Requisitos: Teúrgia 1 y
Realizas milagros curativos. Santuario de Aeón
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) Fortaleces a una persona, objeto o a ti mismo contra la
Coste: A continuación. mácula o influencia del mal (incluyendo los efectos de los
Tirada: Empatía o Curar + Intuición poderes psíquicos, la antinomia, el Ansia y la Hubris), lim
Componentes: LGO piando las impurezas que permiten que el mal se afiance.
Resistencia: Fácil Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
Impacto: Meditas sobre Santa Amaltea mientras reci Coste: 1 PV
tas todos los nombres del Pancreator que aparecen en Tirada: Introspección + Fe
las Verdades Compasivas para curar heridas de Vi Componentes: LGO
talidad (2 puntos de Vitalidad por cada PV gastado). Resistencia: Elemental contra objetivos voluntarios, Di
También se pueden curar de esta forma las heridas del fícil contra uno mismo.
estado Malherido, lo que anula el estado. A diferen Impacto: Durante el resto de la escena, el objetivo añade
cia del rito Imposición de Manos, no necesitas tocar a +2 de Resistencia a todos sus atributos de Resistencia
tu objetivo, solo sentirlo con tus propios sentidos (no contra las amenazas ya mencionadas. Por cada 2 PV
puedes utilizar este rito por videollamada). que gastes cuando lances el rito puedes aumentar la Re
Puedes curar a más de una persona gastando 2 PV sistencia un +1 adicional, hasta un máximo equivalente
por objetivo adicional. Paga el coste antes de hacer la a tu puntuación de Fe.
tirada. La cantidad máxima de objetivos depende de tu Purificación también es útil para tratar heridas cuan
puntuación de Fe. La cantidad de PV que hayas gastado do no haya ningún antiséptico químico disponible.
para superar la Resistencia se aplica a todos tus objeti Aunque no cura las heridas de Vitalidad directamente,
vos, pero debes gastar PV por separado para curar la ofrece un bonificador igual a tu nivel de clase para una
Vitalidad de cada uno de ellos. única reanimación (siempre que se utilice en la misma
Además, puedes reimplantar miembros amputados, escena en la que lanzas el rito).
retirar metralla incrustada a gran profundidad, órganos Algunos amalteos usan este rito diariamente como
enfermos y parásitos. En estos casos, tendrás (tú o un parte de sus ceremonias devocionales. El efecto de este
asistente que siga tus instrucciones) que tocar al pacien rito dura hasta el final del acto. Una persona purificada
te en la zona afectada. La Resistencia durante el lanza que participe en un rito servirá como ornamento (con
miento se vuelve Exigente. Con el beneplácito del DJ, sulta Ornamentos, previamente), siempre que tenga al
un éxito crítico podría incluso devolver la vida a alguien menos 1 punto de Teúrgia.
que acaba de morir.
CARISMA
MULTIPLICACIÓN FRUCTÍFERA Con Teúrgia 1, gasta 1 PV para darle a un objetivo que
puedas ver (no a ti mismo) +1 de Resistencia contra un
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 5 y Santuario ataque esa ronda. Otra opción es gastar 1 PV para quitar
de Aeón el polvo, la suciedad y otros contaminantes mundanos si
Replicas sustancias materiales. milares a objetos inanimados.
Tiempo: Presente (15 minutos) Con Teúrgia 5, le das a un objetivo que puedas ver +1
Coste: 1 PV de Resistencia contra dos ataques, siempre que ocurran en
Tirada: Prestidigitación o Vigor + Fe un lapso de 10 rondas. Otra opción es gastar 1 PV para
Componentes: LO quitar el moho y otros contaminantes mundanos a objetos
Resistencia: Difícil inanimados, incluyendo comida y bebida.
Impacto: Duplicas la masa de la sustancia objetivo (co Con Teúrgia 9, le das a un objetivo que puedas ver +1 de
mo comida, agua, tela, materiales de construcción, aire Resistencia contra tres ataques, siempre que ocurran du
rante esa escena. Otra opción es gastar 1 PV para reparar
306
daños menores mundanos en objetos inanimados (desga Coste: 1 PV INTRODUCCIÓN
rros en la ropa, grietas en la cerámica o metal torcido) y Tirada: Encanto + Fe
REGLAS
dejarlos como nuevos. Componentes: LGO
Resistencia: Ardua PERSONAJES
RECUPERACIÓN Impacto: Santuario afecta a una sala grande o en un radio
ATRIBUTOS
de 10 metros a tu alrededor, pero puedes aumentarlo en 2
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 5 y Santuario metros por PV que gastes, hasta un máximo equivalente TECNOLOGÍA
de Aeón a tu puntuación de Teúrgia. Las tiradas con las habili
Puedes curar enfermedades y expulsar venenos del cuerpo dades Pelear, Cuerpo a Cuerpo o Disparar en la zona OCULTO
de tu objetivo. de efecto solo tendrán éxito si obtienen un resultado de
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) 1, y cualquier otra acción malintencionada o demasiado
Coste: 1 PV agresiva sufrirá una tirada desfavorable.
Tirada: Introspección + Fe Este rito ha supuesto la base del poder político del
Componentes: LGO Santuario de Aeón a lo largo de las eras, porque permite
Resistencia: Exigente a los amalteos actuar como mediadores entre las faccio
Impacto: Este rito no cura el daño que ya hayan cau nes beligerantes de los Mundos Conocidos.
sado las enfermedades o venenos, pero sí el origen del
307
Impacto: Puedes gastar PV adicionales para afectar a
DISCERNIR LA FALSEDAD dispositivos más grandes y complejos. Con 2 PV estro
peas un vehículo personal terrestre; con 4 PV, el sistema
DE CORAZÓN
de seguridad de un edificio; y con 10+ PV, una nave
Vocación • Poder (carisma) • Requisitos: Teúrgia 1 estelar. La cantidad de PV necesaria depende de lo que
y Templo Avesti decida el DJ. Por ejemplo, si posees el suficiente conoci
Detectas la deshonestidad y falsedad deliberadas de un miento tecnológico, quizás seas capaz de averiar los sis
objetivo. temas de mando de una nave estelar gastando solo 4 PV.
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) La gravedad de la avería depende de los PV que gas
Coste: 1 PV tes. Una victoria básica provoca pequeños percances
Tirada: Impresionar + Presencia que duran solo unos turnos (fallos de disparo, encasqui
Componentes: G llamientos, etc.); 2 PV adicionales provocan daños más
Resistencia: La Resistencia Espiritual del objetivo. graves pero reparables en una escena (baterías agotadas,
Impacto: Durante el resto de la escena, sabes si tu objeti motores sobrecalentados, caída del sistema, etc.); 4 PV
vo está mintiendo cada vez que se comunique contigo o adicionales provocan un daño permanente y probable
con otras personas. Aunque solo se aplica a mentiras, si mente irreparable (chasis roto, revestimiento agrietado,
gastas 2 PV adicionales durante el lanzamiento podrás memoria borrada, etc.). Con 6 PV adicionales o más
detectar también medias verdades. puedes conseguir efectos destructivos especta cu
lares,
El rito sirve también para textos escritos, ya sea una como fugas de combustible, fusión de núcleos o que sal
breve carta (Resistencia Difícil), un pasaje de un libro gan chispas y humo de un panel de control mientras
(Resistencia Exigente) o un libro entero (Resistencia Ar caen resortes y engranajes desde la parte inferior.
dua). En ese caso, te das cuenta de si el autor del texto El Fallo de los Sin Alma no afecta a la tecnología ur.
creía que lo que escribía era verdad, aunque primero
debes leerlo todo, con el tiempo que eso conlleve. ORDEN INQUISITORIAL
308
Emanación del Sol Celestial. Jachemuyelos es la encar Tirada: Empatía + Percepción INTRODUCCIÓN
nación de la justicia. Aunque no lleva a cabo acciones Componentes: GO
REGLAS
físicas directas, sus capacidades casi infinitas le permi Resistencia: Difícil
ten guiarte a la hora de juzgar casos difíciles y su consejo Impacto: Este rito revela la presencia del mal (como se in PERSONAJES
puede orientarte hacia el resultado más justo. dica en la descripción), pero no exactamente lo que está
ATRIBUTOS
Jachemuyelos no es una entidad de condena y furia haciendo. No obstante, dependiendo del gasto de PV
ciega, sino una inteligencia totalmente objetiva con una podría ser más o menos preciso. Por ejemplo, una vic TECNOLOGÍA
perfecta comprensión del equilibrio entre castigo y arre toria básica se limita a señalar la presencia del mal («¡El
pentimiento. Su guía es lo que mantiene bajo control a mal está presente en esta casa!»); con 2 PV adicionales OCULTO
los inquisidores más fervientes y fanáticos. Solo el ene puedes sentir una zona más específica («Hay alguien en
migo más acérrimo de la vida y la fe verá el aspecto más esta habitación...»); con 4 PV adicionales también con
duro y vengativo de esta entidad, que incluso los avestitas sigues sentir el tipo de mal presente (antinomia, Ansia,
mencionan entre eufemismos susurrados. Tus interaccio alienígena, etc.); con 6 PV adicionales consigues una
nes con Jachemuyelos deben seguir unas formulaciones acusación precisa («J’accuse! ¡La infame antinomia!»).
legales rígidas y precisas, similares a la forma en la que
un abogado se dirige a un juez. De lo contrario no te será REMORDIMIENTO DE CONSCIENCIA
de ninguna ayuda. La forma visible de esta entidad es
un hombre mayor con una larga barba y una túnica de Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 3 y
juez que sujeta la balanza de la justicia en una mano y el Templo Avesti
martillo de la orden en la otra. Puedes sermonear verbalmente a tu objetivo para que se
Este rito solo se puede lanzar una vez por obra sin co sienta culpable sobre algún pecado o fechoría.
rrer riesgos. Si lo lanzas una segunda vez en la misma Tiempo: Instantáneo (acción primaria)
obra, tendrás que hacer una maniobra de arrepentirte (In Coste: 1 PV
trospección + Fe) para evitar ganar Hubris (consulta Ga- Tirada: Impresionar + Presencia
nar Hubris más adelante). Si te atrevieses a lanzarlo una Componentes: LG
tercera vez (y las veces sucesivas), tu tirada de arrepentirte Resistencia: La Resistencia Espiritual del objetivo.
se volverá desfavorable. Impacto: Durante el resto de la escena, el objetivo recibe
los estados crónicos Presionado (debe responder a tus
PORTADOR DE ANTORCHA preguntas) y Culpable (necesita expiar la culpa), que du
rarán hasta que reciba terapia, con una maniobra de
Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 4 y restablecerse, o lo absuelvas verbalmente de sus pecados.
Templo Avesti Hasta entonces, sus tiradas para quitárselos de encima son
Enciendes una llama sin necesidad de mechero, cerillas o desfavorables.
acero y pedernal. Remordimiento de Consciencia se puede utilizar sin
Tiempo: Instantáneo (acción primaria) ninguna acusación verbal específica contra el objetivo.
Coste: 1 PV En ese caso, el efecto es impredecible. Una persona rela
Tirada: Introspección + Presencia tivamente inocente podría empezar a obsesionarse con
Componentes: G algún episodio de su infancia, mientras que una persona
Resistencia: Difícil pecaminosa quizás entre en una salvaje espiral autodes
Impacto: La llama arde durante 10 turnos sin necesidad tructiva que ponga en peligro a quienes la rodean.
de combustible y después se apagará a menos que la
alimentes. Puedes gastar 2 PV para que dure el resto de TEMIBLE MAJESTAD
la escena. Por lo general, la llama solo se puede encen
der con un toque, pero puedes gastar 2 PV adicionales Vocación • Poder • Requisitos: Teúrgia 6 y
para crear una llama en cualquier sitio que puedas ver Templo Avesti
(siempre que no sea un ataque directo). Este rito es idéntico al rito de los Hermanos de Batalla
con el mismo nombre (aunque se puede adquirir con una
RASTRO DEL MAL puntuación inferior de Teúrgia).
309
Coste: 1 PV
Tirada: Impresionar + Presencia Poderes de la Hubris
Componentes: LG Los poderes de la Hubris representan la relación cambiante
Resistencia: La Resistencia Espiritual del objetivo. entre el teúrgo y el Pancreator, o, lo que es lo mismo, entre
Impacto: Invades la mente de tu objetivo con imágenes el teúrgo y el universo. La mayoría de estos poderes son per
de la Gehena (el Infierno). Estas visiones podrían corres manentes o están siempre activos, mientras que otros (Hu
ponder a las descripciones ortodoxas o avestitas (un fuego bris 2 y 4) requieren circunstancias específicas para activar
ardiente o un frío gélido por toda la eternidad), o a des se. La manifestación precisa de cada poder queda en manos
cripciones más personales que incluyan revivir un suceso de la imaginación del DJ y no requiere tiradas.
traumático o ver cómo se hacen realidad los peores mie
dos. A veces incluso son una combinación de ambas co EVITAR A LAS BESTIAS (HUBRIS 1)
sas. En cualquier caso, el objetivo sufre el estado Aterro
rizado durante 10 turnos, tras los cuales esta experiencia Los animales te temen: los perros ladran cuando pasas
psicológica le provoca el estado crónico Culpable. cerca, los pájaros echan a volar, los gatos te bufan, los ca
ballos se encabritan y tiran al suelo a sus jinetes, los bueyes
Hubris
se escapan de sus arneses, etc. Entre los sacerdotes rurales
existe un dicho sobre este efecto: «tan asustadizo como
una mula de tiro terrana», lo que les sirve de aviso para
La Iglesia llama Hubris a las consecuencias oscuras de la mantener su Hubris controlada. Entre sacerdotes urba
teúrgia, entendidas como una arrogante soberbia frente al nos, sin embargo, el aumento de la Hubris es más difícil
Pancreator. La Hubris no es un desdoblamiento de la perso de detectar, puesto que entran menos en contacto con el
nalidad ni una entidad oscura que crece dentro de ti, sino tu mundo natural.
propia falibilidad ante lo divino. Una falta de humildad con
duce a un orgullo desmesurado por tener la capacidad de ALMA CULPABLE (HUBRIS 2)
invocar poderes milagrosos que se supone que son el regalo
del Pancreator, no una expresión de tu voluntad; de ahí que Te vuelves proclive a cometer deslices en el habla que reve
la Hubris extrema pueda conllevar incluso la pérdida de fe. lan tus pecados. Según la Iglesia, tu alma mancillada quie
Cuando sacas un fallo crítico en la tirada de un rito teúr re manifestarse para que reconozcas la Hubris que crece
gico, tu Hubris crece, y los poderes de la Hubris se presen en ti y busques expiar la culpa por medio de la humildad.
tarán de forma cada vez más nefasta. Además, debes hacer Si la presencia de este poder se volviese pública, la carre
una maniobra de arrepentirte para evitar ganar un punto ra del teúrgo podría verse en peligro, por lo que quienes
más de Hubris (consulta Ganar Hubris más adelante). Los lo sufren intentan mantenerlo oculto. Por desgracia, no
efectos de la Hubris permanecerán hasta que pierdas los siempre es posible; un alma culpable intentará hablar en
puntos de Hubris que los alimentan. Existen nueve niveles los momentos más inapropiados, haciendo comentarios
de Hubris comúnmente reconocidos, que describiremos a embarazosos y declaraciones reveladoras. Este poder solo
continuación. También hay formas adicionales de ganar dura una escena después de obtener un fallo crítico en el
Hubris, que por lo general implican cometer pecados (con lanzamiento de un rito o una tirada relacionada con la Fe.
sulta Ganar Hubris).
Como ocurría con el Ansia psíquica, la Hubris se opo IMPERFECCIONES (HUBRIS 3)
ne a tu Teúrgia. Si tienes 1 punto de Hubris, no podrás
tener más de 9 puntos de Teúrgia. Si tienes 2 puntos de Tu orgullo frente al Pancreator crece y deja de poder cu
Hubris, tu Teúrgia máxima será 8, y así sucesivamente. rarse a sí mismo con palabras. En su lugar, la Hubris se
A medida que crece la Hubris, la Teúrgia disminuye. Si manifiesta en tu cara y manos por medio de verrugas,
esto te hiciese perder un punto de Teúrgia que ya hayas manchas y otras marcas similares. Estas imperfecciones
ganado, dejarás de poder lanzar los ritos que requieran son señales visibles de que has sobrepasado los límites de
esa puntuación. No significa que dejes de conocerlos, las enseñanzas de la Iglesia, y, a diferencia de los estig
sino que tu poder es incapaz de evocarlos hasta que ha mas religiosos, los creyentes suelen reconocerlas como una
yas perdido la Hubris que los bloquea, en cuyo caso tu prueba del comportamiento pecaminoso. Los observado
Teúrgia preexistente volverá. Para más detalles, consulta res más cínicos de las tendencias de moda han apuntado
el recuadro Resolver conflictos de Ansia/Hubris en las pági que la preferencia avestita por llevar túnicas largas con
nas anteriores. capuchas o velos se originaron en un periodo particular
mente corrupto de la historia de la secta.
310
INTRODUCCIÓN
FLAGELACIÓN (HUBRIS 4) FALTA DE FE (HUBRIS 6) REGLAS
Si tu alma culpable (página anterior) no se mantiene Una presuntuosidad exagerada eclipsa el lugar que debe PERSONAJES
bajo control, crece y se vuelve demasiado grande para ocupar el Pancreator en tu corazón, permitiendo que la
ATRIBUTOS
los rincones oscuros de tu corazón, creando una presión culpa y el pecado se extiendan a tu alrededor. Tu Hubris
que podría manifestarse en hechos en vez de meras pa es demasiado grande para que cargues solo con ella y sus TECNOLOGÍA
labras. Tu culpa te carcome y comienzas a llevar a cabo efectos pronto empiezan a manchar también a otras perso
acciones involuntarias, en muchos casos peligrosas y po nas. Por muy apasionados o bien escritos que estén tus ser OCULTO
tencialmente letales, para que los demás se den cuenta. mones, quienes los oyen sienten una gran intranquilidad en
Este poder solo dura una escena después de obtener un su alma que los lleva a perder la fe. Los afectados podrían
fallo crítico en el lanzamiento de un rito o una tirada desertar tu secta o incluso la Iglesia. En casos extremos,
relacionada con la Fe. como los de personas que ya estuviesen deprimidas al caer
en las garras de este poder, podrían llegar a suicidarse, lo
ACHAQUE DOLOROSO (HUBRIS 5) que supone un grave rechazo a la luz del Pancreator.
311
PESTE (HUBRIS 8) Tirada de
Pecado Nivel
arrepentirse
A medida que la fe de la gente flaquea y la tierra pierde Exposición a un Introspección + Fe 1-3
toda su Vitalidad, tu Hubris se manifiesta en los cuerpos artefacto maligno
de quienes te rodean. Una peste virulenta recae sobre la Declarar una venganza Introspección + 1
población local, trayendo consigo muerte y sufrimiento. Si Voluntad
bien tú estás protegido de la enfermedad que causas, cual Asesinato Introspección + 1-2
quiera que entre en contacto contigo (o que te vea) quedará Voluntad
afligido por ella. Como ocurría con Erial, la peste se puede Violación Introspección + 2
combatir con ritos de purificación y bendiciones, pero se Voluntad
muestra obstinadamente resistente a la tecnología médica. Robo Introspección + 1
Además, no se detendrá hasta que abandones la zona. Inteligencia
Inventar tecnología Introspección + 1
MUNDO MUERTO (HUBRIS 9) prohibida Voluntad
Rebelión contra la secta Introspección + Fe 1
Estás al borde de la condenación y tu insufrible arrogancia
ha crecido hasta abarcar el planeta entero. El Pancreator ha Fundar tu propia secta Introspección + Fe 1-3
maldecido el mundo en el que te encuentras cuando ganes
este nivel de Hubris, convirtiéndolo en un Erial. Toda la Perder Hubris
vida que exista sobre él se marchita y muere, dejando atrás Aprender humildad es posible, pero recuperar la gracia
un mundo muerto. El planeta solo revivirá cuando te cu desperdiciada es más difícil. Para perder puntos de Hu
res de todos los puntos de Hubris que has adquirido. Según bris, necesitas llevar a cabo una hazaña o tarea y superar
lo que dicen los sacerdotes entre susurros, la razón por la una acción de expiar para consolidar lo que has aprendido.
que el planeta Confín es ahora un desierto (cuando en los A continuación encontrarás reglas generales que incluyen
documentos de la Segunda República se decía que era un sugerencias sobre cómo reducir la Hubris.
mundo exuberante) es por la Hubris de un teúrgo olvidado. Los atributos de la maniobra expiar dependen de la ha
Sea o no verdad, la mera mención del tema sirve como ad zaña que hayas llevado a cabo, tal como aparece en la
vertencia contra la Hubris. tabla, y la Resistencia equivale a tu puntuación de Hubris.
El DJ puede resistir esto como se describe más arriba para arre-
312
Milagros cada obra. Además, el DJ es libre de permitir más o menos
milagros, según el tono de la partida. Una obra sobre los
INTRODUCCIÓN
REGLAS
Según los testigos de milagros, los actos de gracia existen y entresijos políticos en la corte imperial podría no prestarse
ocurren. Sin embargo, la Iglesia no siempre está de acuerdo a las intervenciones divinas, mientras que una misión de PERSONAJES
con los testimonios populares y tiene un criterio mucho más rescate en territorio simbionte, en Stigmata, quizás sea un
ATRIBUTOS
estricto que la mayoría de campesinos a la hora de identi escenario fértil para la providencia.
ficar un milagro. Por supuesto, esto ha llevado a los escép El DJ también tiene otras maneras de introducir lo TECNOLOGÍA
ticos a preguntarse cada cuánto interviene el Pancreator en milagroso en la partida. Si necesitas más ideas, consulta
las vidas de la humanidad y cuántos milagros han sido olvi Señales y maravillas en el Capítulo 1: La obra del Libro OCULTO
dados por la historia, por lo general porque a la Iglesia no le del Director.
convenía políticamente reconocerlos como tal.
Antinomia
Durante la partida, cualquier personaje jugador pue
de rezar para que ocurra un milagro. Sin embargo,
solo ocurrirá uno en cada obra. Una vez que uno de los
personajes lo haya conseguido, ningún otro personaje La teúrgia canaliza los poderes del Empíreo, mientras que
de la compañía podrá hacerlo otra vez hasta la próxima la antinomia («contra la ley») canaliza las Tinieblas, y los
obra y solo después de que todos ellos hayan subido al antinomistas tratan con demonios.
menos un nivel de clase. Ocultos entre las sombras que proyectan las estrellas
El DJ debería enfatizar la necesidad de interpretar la moribundas de un imperio naciente, esperando el regreso
oración tanto como sea posible. El suplicante debe reci de un universo hueco y oscuro, envenenando los oídos de
tar la oración en voz alta para el resto del grupo, diciendo grandes y pequeños con codicia, ira y miedo, los señores
exactamente lo que pide y por qué. Si solo busca servir sus tenebrosos proyectan el colapso de la civilización. La anti
intereses o los de sus compañeros, sin pensar en el bien co nomia y el tráfico con espíritus maléficos se remontan a
mún que podría conseguir con la ayuda divina, el milagro la prehistoria de la antigua Urth y los mundos natales de
no ocurrirá. Los milagros son comodines a los que los per otras especies, pero esta práctica impía parece haber expe
sonajes pueden recurrir de vez en cuando, pero incluso los rimentado un renacimiento con la extinción del satraís
personajes que más se lo merecen podrían no obtenerlos. Al mo. La historia ortodoxa primitiva contiene documentos
fin y al cabo, muy poca gente recibe una respuesta personal detallados sobre las prácticas y el comportamiento de los
del Pancreator. antinomistas capturados, pero poco ha traslucido sobre
Además, cuando buscas un milagro, debes vaciar tu de sus creencias y sus técnicas ocultas.
pósito y tu banco, es decir, gastar todos tus PV y PW per En un documento interceptado por inquisidores avesti
sonales. Siempre que el suplicante vacíe tanto su depósito tas y traducido por monjes eskatónicos se ha encontrado
como su banco, no hará falta tirada. lo que parece un cántico que describe la jerarquía de toda
El DJ es quien hace que ocurra el milagro, pero pue la creación en un antiguo dialecto kurgan, algo que los
de ser un suceso tan sutil o tan impresionante como hazat no dejan de recordar a las tropas de los Herma
quiera. Conviene además que tenga en cuenta lo que nos de Batalla en sus guerras fronterizas. El canto, que
el suplicante ha pedido (por ejemplo «¡Sálvame de mi empieza con una breve recapitulación de la cosmogonía
enemigo!» o «¡Convierte a estos paganos!»). La petición eskatónica, describe el Sol Celestial con sus Emanacio
se cumple, pero de la manera que elija el DJ. Podría ser nes estratificadas, que la orden llama Sefiros o «esferas».
un momento impresionante de intervención divina en el Cada Emanación, gracias a la acción de las Inteligencias
que el cielo se abre y aparece una visión del Profeta o de (o ángeles empíreos) que moran en ella, refleja la Llama
un santo, o quizás un acontecimiento que parece pura Sagrada hacia el exterior hasta que penetra en la Décima
suerte o coincidencia. Emanación: el mundo material. A partir de ahí, el canto se
En cualquier caso, un milagro siempre es altruista. El convierte en una herejía, purgada desde hace mucho por
Pancreator concederá la ayuda, pero no necesariamente la Orden Eskatónica. Más allá del Décimo Sefiros yacen
de forma que ayude al suplicante directamente. Por ejem otros diez planos de existencia separados de la Llama Sa
plo, los paganos se convierten, pero podría costarte el grada, como cascarones vacíos de los Sefiros que el canto
martirio, mientras los consume la culpa por torturarte o llama Qlippoth.
incluso matarte; o consigues una vía de escape de tu ene La progresión de los Qlippoth se retuerce en el anti
migo, pero llamas la atención de su superior. espacio hasta hacer converger a la Emanación exterior
Los milagros son una forma de subrayar el aspecto de en un punto central, que los antiguos herejes llamaban
«milagro teatral» de Fading Suns, pero nunca deberían Infierno Primordial, un orbe de fuego negro devorador
quedar reducidos a una mera mecánica. Aunque puedas de densidad inconcebible opuesto al Sol Celestial. En el
pedir un milagro por obra, eso no quiere decir que la com Qlippoth moran los receptáculos huecos de la conscien
pañía tenga que usar esta posibilidad antes de que acabe cia conocidos como demonios, que ansían atravesar las
313
antiguas barreras que los relegan al Qlippoth y consumir quiere utilizar a uno de ellos como antagonista, podrá
el botín y la gracia inagotables del Sol Celestial. Dado que crear equivalentes Qlippóthicos de la mayoría de poderes
los portales naturales hacia los Sefiros fueron sellados por ocultos descritos anteriormente, con versiones más inva
poderosas criaturas en alguna era primordial, los demo sivas, dolorosas y desgarradoras, cuyo nivel corresponde
nios deben adentrarse en el plano material por medio del inversamente al Qlippoth a través del cual se accede al
corazón humano o de otros seres inteligentes, que pueden poder del Infierno Primordial (por ejemplo, un poder de
abrir sus propios portales hacia el cielo o el infierno. nivel 1 derivaría del Noveno Qlippoth, un nivel 2 del Oc
Los antinomistas trabajan en secreto para abrir el ca tavo, etc.). Los practicantes de la antinomia suelen sufrir
mino a los demonios, usando los poderes que les confiere por sus vínculos de lealtad con un señor oscuro, que crean
su vínculo con los Qlippoth. Estos individuos propagan la efectos similares al Ansia y la Hubris. Eso sí, asegúrate de
ira, el odio, la desconfianza y cualquier tipo de corrupción que el antinomista no sea el centro de atención durante
que expulse la Llama Sagrada del interior, devorando el demasiado tiempo, pues los individuos de su calaña prefie
alma para dar paso a la posesión demoniaca. Si un DJ ren observar y manipular desde las sombras.
314
HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE RANGO ESPECIE
Bendición
Nivel Maldición
HABILIDADES CUERPO
Academia (3) Introspección (3) Fuerza (3)
Alquimia (0) R Intrusión (3) Destreza (3)
Artes (3) Luchar (3) Constitución (3)
Charlatanería (3) Observar (3)
Conducir (3) Oficios (3) MENTE
Cuerpo a Cuerpo (3) Pilotar (0) R Inteligencia (3)
Curar (3) Prestidigitación (3) Percepción (3)
Disfraz (3) Representar (3) Voluntad (3)
Disparar (3) Sigilo (3)
Empatía (3) Supervivencia (3) ESPÍRITU
Encanto (3) Tecnorredención (3) Presencia (3)
Impresionar (3) Trato con Animales (3) Intuición (3)
Interfaz (0) R Vigor (3) Fe (3)
OCULTO
Psi Ansia Teúrgia Hubris
ACCIONES BANCO DE PV
Maniobra/ataque Meta Impacto Capacidad
PV actuales
PW actuales
IMPULSOS
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Usos
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HOJA DE REFERENCIA
BENEFICIOS COMPETENCIAS
DERECHOS DE NACIMIENTO
PERTENENCIAS Tecgnosis
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DINERO
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OTRAS NOTAS
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Un juego de pasiones
en un futuro lejano
Estamos en el sexto milenio. Después de extenderse por las estrellas, la humanidad
creó una república de emancipación universal y tecnología avanzada... para
después desperdiciarla, luchar por ella y perderla. A medida que la luz de las
estrellas comenzó a apagarse, una Nueva Edad Oscura descendió sobre los Mundos
Conocidos. Fue entonces cuando Alexius subió al poder, entre las cenizas de la
guerra y la ruina, e inauguró una nueva era de esperanza. El emperador ha hecho
un llamamiento a valientes caballeros, sabios sacerdotes y astutos mercaderes para
que extiendan la paz a todos los mundos, conocidos y desconocidos.
9 788419 594297