Capítulo 4 Proyecto Scratch

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4.

DIÁLOGOS ANIMADOS
4.1 EL DIÁLOGO
Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua
Española, el diálogo se define como una “plática entre
dos o más personas, que alternativamente manifiestan
sus ideas o afectos”.

Del párrafo anterior, define en tus propias palabras:

Plática ____________________________________________________________

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__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

Alternativamente ____________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

Si dos personas platican (hablan) al mismo tiempo, ¿habrá diálogo entre ellas?
Argumenta tu respuesta.

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(Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)
Pág. 44 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Analiza las siguientes tiras cómicas y responde: ¿Existe en ellas un diálogo? ¿Por qué
sí, o por qué no?

Tomado del Blog http://soychiquitito.wordpress.com/ .


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4.2 Ejercicio desconectado: Orden lógico en diálogos
Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee con mucho
cuidado varias veces cada tira y escribe en las casillas de la derecha los números en
orden lógico del texto.

NOTA: Tiras cómicas publicadas en:


 Sitio oficial de Condorito (http://www.condorito.com/)
 Blog Santicomic (http://santicomic.blogspot.com)

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Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee con mucho
cuidado varias veces cada tira y escribe en las casillas de la derecha los números en
orden lógico del texto.

NOTA: Tiras cómicas publicadas en:


 Sitio oficial de Condorito (http://www.condorito.com/)
 Sabrina en Línea (http://www.nimh.com/sabrina/sabrina049.html)
 Blog Santicomic (http://santicomic.blogspot.com)

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Las siguientes tiras cómicas no tienen texto. Crea un relato con las imágenes de cada
tira.

© Universal Press Syndicate


.

NOTA: Tiras cómicas publicadas en:


 Go Comics – Calvin and Hobbes - Universal Press Syndicate
(http://www.gocomics.com/espanol/calvinandhobbesespanol/)
 Mafalda - Quino (http://www.clubcultura.com/clubhumor/quinoweb/)

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4.3 ACTIVIDAD 2 (Diálogos con Scratch)
4.3.1. META VOLANTE 1: Importar escenario y objetos.

Observa en la imagen anterior el diálogo atropellado entre dos personajes (ambos


emiten su mensaje al mismo tiempo; la niña habla y el perro piensa). La escena es fija,
es decir, cuenta la historia en una sola imagen.

Utiliza la opción “Importar” para cargar el fondo del escenario:

Importar fondos para el escenario.

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Ahora utiliza la opción “Escoger un nuevo objeto desde archivo” para importar los
objetos. Estos se encuentran disponibles en las carpetas de Scratch. No utilices el editor
de pinturas para dibujarlos.

Escoger un nuevo objeto desde archivo

4.3.2. Tanto al fondo como a los objetos, debes ponerles nombres significativos, acordes
con lo que representan; ejemplo: niña, perro, cuarto, etc (en lugar de objeto1, objeto2,
escenario). Consulta los puntos 12, 13 y 14 de la Actividad 1.

4.3.3. META VOLANTE 2: Imagina un diálogo corto entre


dos personajes y escríbelo a continuación, indicando los
segundos (seg) que dura el mensaje:

A: _________________________________________________________________ Seg: ____


B: _________________________________________________________________ Seg: ____
A: _________________________________________________________________ Seg: ____
B: _________________________________________________________________ Seg: ____
A: _________________________________________________________________ Seg: ____
B: _________________________________________________________________ Seg: ____
A: _________________________________________________________________ Seg: ____
B: _________________________________________________________________ Seg: ____

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4.3.4. META VOLANTE 3: Crea en Scratch una
representación del diálogo que acabas de elaborar.
Los objetos/personajes deben dialogar, es decir,
hablar uno a la vez, respetando tiempos
prudenciales para mostrar cada intervención en el
diálogo.

Utiliza los siguientes bloques para hacer que los personajes dialoguen:

Ejemplo de pensamiento interactivo (primero piensa un personaje y luego piensa el otro).

Debes tener en cuenta que mientras un personaje habla, el otro debe estar callado. Esto
se logra con el bloque ESPERAR N SEGUNDOS que se encuentra en la categoría
CONTROL. Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable alternadamente)
puedes utilizar una línea de tiempo como la siguiente:

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4.3.5. Guarda el proyecto con un nombre que puedas recordar luego.

4.3.6. Problema Inesperado: ¿Cómo puedes lograr en


Scratch que un objeto “diga algo” y “piense” al mismo
tiempo?
Plantea varias alternativas.

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(Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)

4.3.7. META VOLANTE 4: Ahora agrega MOVIMIENTO a tus personajes mientras


hablan. Debes aplicar lo aprendido en la actividad “Animando un paisaje”. Por ejemplo,
cada vez que presiones la bandera verde, los personajes deben ubicarse
automáticamente en un lugar determinado del escenario. Además, agrégale dirección de
movimiento con el bloque APUNTAR EN DIRECCIÓN.

Uno de los dos personajes debe tener al menos dos DISFRACES y hacer cambio entre
estos para aparentar movimiento. Por lo menos uno de los personajes debe tener
EFECTOS DE APARIENCIA para enriquecer la animación. Debes incorporar bloques
de control como POR SIEMPRE, REPETIR, o alguna similar, que permita hacer que un
movimiento se repita varias veces.

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4.3.8. ESTRUCTURA REPETITIVA

Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un número


determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición. Esta
estructura repetitiva ayuda a ahorrar tiempo y espacio en los programas de
Scratch.

En Scratch, la estructura repetitiva se construye con los bloques repetir (n


veces); repetir hasta que <una condición sea verdadera>; por siempre; por siempre
si <una condición es verdadera>:

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SUGERENCIA: Te recomendamos que el movimiento de los
personajes lo hagas debajo de otro bloque AL PRESIONAR
BANDERA VERDE, diferente al bloque AL PRESIONAR
BANDERA VERDE del diálogo.

4.3.9. META VOLANTE 5: Llegó el momento de


compartir este trabajo con tus compañeros. Lo haremos
de la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abierto
en el computador y nos paramos y empezamos a rotar
por los computadores de los otros compañeros para
explorar lo que han hecho hasta el momento.

4.3.10. ¿Encontraste en los proyectos de tus


compañeros algo que hicieron diferente a lo que tú
hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algunas
formas diferentes de programar los objetos, encontradas
en la exploración.

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¿Qué diferencia encuentras entre los programas obtenidos en las metas volantes 3 y 4?

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4.3.11. META VOLANTE 6: Incorpora sonido de


fondo a la animación y agrega un sonido a alguno
de los personajes. El sonido de fondo debe durar
toda la animación, y el sonido de los objetos debe
ejecutarse solo por un instante.

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4.3.12. Problema Inesperado: ¿Cómo incorporarías tu
propia voz a la animación?
Explora varias alternativas:

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__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
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__________________________________________________________________________
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__________________________________________________________________________

4.3.13. META VOLANTE 7: Cambia el fondo del escenario. Ten en cuenta que el nuevo
fondo esté acorde con el diálogo que realizan los personajes.

4.3.14. Problema inesperado: ¿Cómo harías el cambio de


fondo para simular un efecto de transición parecido a los
que vienen con el presentador multimedia (PowerPoint)?
Plantea dos alternativas:

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Problema Inesperado: Programa uno de los carros para que
trace una línea por donde pasa (explora los bloques de la
categoría Lápiz).

4.3.15. META VOLANTE 8: Ahora que completaste la Actividad, realiza el análisis


formal del problema basándote en todas las acciones que llevaste a cabo durante la
desarrollo del proyecto Scratch. Puedes utilizar la guía del Anexo 2. Llena esta plantilla
con lápiz.

Formular el problema: ____________________________________________


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__________________________________________________________________________
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__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
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Resultados esperados: _____________________________________________


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__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

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Datos disponibles: _________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

Restricciones: ____________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

Procesos necesarios (en seudocódigo): _______________________________


1.__________________________________________________________________________
2.__________________________________________________________________________
3.__________________________________________________________________________
4.__________________________________________________________________________
5.__________________________________________________________________________
6.__________________________________________________________________________
7.__________________________________________________________________________
8.__________________________________________________________________________
9.__________________________________________________________________________
10._________________________________________________________________________
11._________________________________________________________________________
12._________________________________________________________________________
13._________________________________________________________________________
14._________________________________________________________________________

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4.3.16 ANÁLISIS DE PROBLEMAS

Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y el


primer paso consiste en comprender el problema. Una forma de lograr esto se
basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se
desean obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las
restricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datos
disponibles (materia prima) en la información requerida (resultados).

COMPRENDER EL PROBLEMA.
 Leer el problema varias
veces
 ¿Qué datos me dan en el
enunciado del problema?
 ¿Cuál es la pregunta del
problema?
 ¿Qué debo lograr?
 ¿El problema tiene alguna incógnita que debo encontrar?
 ¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita?
 ¿Tengo toda la información organizada?
 ¿Tengo los datos agrupados en categorías?
 ¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución?

4.3.17. META VOLANTE 9: Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu


maestro(a) sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes.

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4.3.18. META VOLANTE 10: De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la
lluvia de ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 8
de esta actividad.

4.4. LENGUAJE PSEUDOCÓDIGO


Las soluciones de problemas se pueden expresar de muchas maneras; una de ellas es
en Seudocódigo consistente en representar las instrucciones por medio de palabras
comunes y corrientes en forma de frases.

Ejemplo
Plantear una solución en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo
cuya base mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros.

ANÁLISIS DEL PROBLEMA


Formular el problema: hallar el área de un triángulo rectángulo con unos valores
de base, altura e hipotenusa dados.
Resultados esperados: El área del triángulo rectángulo dado.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el
área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir.
Debes preguntarte si tus conocimientos actuales de matemáticas te permiten
resolver este problema; de no ser así, debes plantear una estrategia para obtener
los conocimientos requeridos.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: (en seudocódigo)
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el número 2 a "div"
Paso 3: Asignar el número 3 a “base”
Paso 4: Asignar el número 4 a “altura”
Paso 5: Aplicar la formula (base*altura/div)
Paso 6: Guardar el resultado en "área"
Paso 7: Mostrar el valor de "área"
Paso 7: Final
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4.5. Reflexión sobre esta actividad
¿En qué actividades escolares (de cualquier otra
asignatura) te hubiese resultado útil Scratch para
representar diálogos?

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¿Qué fue lo que más te gustó? ______________________________________________


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__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
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¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________


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__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________


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¿Qué ventajas encuentras en compartir tus proyectos con tus compañeros? _______
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¿Qué aprendiste? _________________________________________________________


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¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_________________________


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(Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)

4.6. Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu


trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable


ASPECTOS
5 4 3 1
Se reproduce el Se utilizó el bloque Los personajes
ejemplo dado en una "decir por N tuvieron movimiento,
sola imagen fija, segundos" o "pensar y alguno de los
Reproducir una usando los bloques por N segundos" para mensajes estuvo
caricatura o tira Decir o Pensar (sin alguno de los temporizado
cómica impresa temporización), y sin personajes, o alguno (decir/pensar por N
mover los objetos de los personajes segundos).
tuvo movimiento.

Nombres El 90% o más de los Más del 76% y Más del 60% y Menos del 60% de
significativos elementos (ODEF), menos del 90% de menos del 75% de los elementos tienen
(para Objetos, tienen nombres los elementos tienen los elementos tienen nombres
Disfraces, significativos. nombres nombres significativos.
significativos. significativos.
Escenarios,
Fondos = ODEF)
El diálogo que se No es claro cuál es el
desarrolla es lógico. hilo conductor del
Guión (hilo diálogo /interacción
conversación (no se ve relación
/interacción) entre los mensajes,
no se cuenta una
historia).

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Todos los mensajes La mayoría de los Pocos mensajes del No se aprecia el
del mensajes del diálogo están bien diálogo porque los
diálogo/interacción diálogo/interacción sincronizados, es mensajes aparecen
Sincronización están bien están bien decir, no se al mismo tiempo en
sincronizados, es sincronizados, es superponen. cada interacción de
decir, no se decir, no se los personajes.
superponen. superponen.
Los dos personajes Los personajes Los personajes no
del diálogo tienen tienen ubicación tienen ubicación
ubicación inicial (Ir a inicial pero no inicial ni dirección de
Ubicación y
X,Y) y los personajes dirección de desplazamiento
dirección con movimiento desplazamiento.
tienen Dirección.

El programa incluye El programa incluye El programa incluye El programa no


al menos tres de los dos de los siguientes una de los siguientes incluye ningún bloque
siguientes bloques: bloques: mover, bloques: mover, de la categoría
Animación básica mover, deslizar, deslizar, cambiar deslizar, cambiar movimiento ni de la
cambiar disfraz, disfraz, siguiente disfraz, siguiente categoría apariencia.
siguiente disfraz disfraz disfraz

Hay por lo menos un El programa no tiene


cambio de fondo ningún cambio de
Cambiar fondo
fondo

El programa incluye El programa no


Uso de bloques al menos una vez el incluye ningún bloque
repetitivos uso de un bloque repetitivo.
repetitivo
El programa incluye El programa no
algún sonido, ya sea incluye ningún sonido
Sonido dentro del escenario
o de algún objeto
Se manejan en hilos Hay varios hilos, pero Se manejan en un
separados el en cada uno se solo hilo el
Manejo de hilos movimiento y el mezcla movimiento y movimiento y el
diálogo diálogo diálogo

NOTA PARA DOCENTES:


Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448
Proyecto en Scratch Fijo: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581487
Proyecto en Scratch Animado: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581491
Proyecto en Scratch Animado con hilos: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734452
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2A_DialogoFijo.exe
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2B_DialogoAnimado.exe
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2C_FondoHilos.exe
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2D_CambioFondo.exe
Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica2.xls
Herramienta para elaborar historias en línea: http://www.goanimate.com

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4.7 Práctica

Crea una historia

Este es el comienzo de la historia en la que


encontramos a Gobo en el desierto. ¿Qué extrañas e
interesantes cosas le sucederán a nuestro héroe? ¿Qué
crees que pasará? Crea un proyecto Scratch en el que
adiciones paginas a la historia con las aventuras de
Gobo en el desierto.

Práctica traducida de “Design Studio Activities”


http://day.scratch.mit.edu/resources

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4.8 Reto en Familia

Cuatro Triángulos

Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden


a resolver el siguiente problema: Esta figura contiene
exactamente tres triángulos equiláteros (tres lados
iguales). Mueve solamente tres cerillos y forma
cuatro triángulos equiláteros. No puedes superponer
cerillos.
Fuente: http://www.peterpuzzle.com

Pág. 66 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php

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