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Proyecto Creatividad y Tecnologia Melissa Mayo2023

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OLEGIO DE ESTUDIOS SUPERIORES E INVESTIGACIÓN DE

MÉXICO

Maestría en Educación

Quinto Cuatrimestre

PROYECTO/ PARTE 1

Presenta: Melissa Heredia Fuentes

Materia: Creatividad y tecnología en el aprendizaje.

Docente: Mtro. Marco Antonio Hernández Galán.

Mayo 2023
IDENTIFICACIÓN DE UNA NECESIDAD EDUCATIVA:

Actualmente en el trabajo docente se presenta una problemática que cada


vez es de mayor preocupación puesto que es un factor de entre muchos otros que
pueden entorpecer el trabajo en el aula, los conocimientos de los alumnos y hasta
la misma convivencia entre ellos, estamos hablando de las conductas
disruptivas, estas provocan un fuerte desgaste en el docente y el alumnado pues
se ve dañado el ambiente adecuado para que el proceso educativo sea exitoso.
Las conductas disruptivas suponen una preocupación frecuente en el ámbito
educativo limitando tanto el tiempo de docencia del profesorado como del
aprendizaje del alumnado.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

El motivo por el cual me inclinó a indagar más sobre este tema es debido a
que las conductas disruptivas son un aspecto que se vive día a día en las aulas,
además viene motivado por el interés personal y de la misma experiencia, ya que
las conductas disruptivas mostradas en el aula que actualmente dirijo se hacen
presentes de manera constante durante toda la jornada laboral.
La convivencia escolar es muy importante ya que no solo al docente le
afectan estas conductas sobre su desempeño sino también para los alumnos que
las presentan y sus mismos compañeros, por lo que esto genera conflictos que
provocan un bajo rendimiento en su proceso de enseñanza-aprendizaje.

OBJETIVO:

Crear e implementar en mi grupo un juego interactivo digital para motivar a los


alumnos a la sana convivencia, respeto de reglas y manejo de conductas
disruptivas dentro del aula.
JUSTIFICACIÓN:

se justifica en la necesidad de disminuir las conductas disruptivas que muestran


los alumnos en el aula, a causa de que estas llevan consigo diferentes problemas
que interrumpen sus propios procesos de enseñanza-aprendizaje, se pretende
que los alumnos a empezar a cambiar sus conductas reciban como premio de
motivación el turno para participar en un juego interactivo digitad de su agrado

MARCO TEORICO:

Las conductas disruptivas son acciones perturbadoras o agresivas que rompen la


disciplina y alteran la armonía del grupo dificultando el proceso de enseñanza-aprendizaje
y la atención en el aula.

Durante el transcurso de la etapa escolar algunos niños pueden presentar en


ocasiones, conductas disruptivas en el aula, causando reacciones que pueden resultar
negativas también para el propio niño, por ejemplo, el rechazo por parte de sus
compañeros y maestros, aislamiento social, así como un incremento del mismo
comportamiento inapropiado.

(http://educaryaprender.es/conductas-disruptivas-comportamiento/, s.f.)

La conducta disruptiva es aquella que “entorpece el orden y la disciplina en la escuela y el


bienestar educativo de los alumnos escolarizados” (Sanders y Hendry, 1997). Se puede
manifestar de diversas maneras:

 Interrumpir intencionadamente durante las explicaciones del maestro o en el


tiempo dedicados para las tareas escolares.

 Emitir conductas de provocación hacia el profesor.

 Desobedecer las normas del aula.

 Iniciar peleas.
 Generar ruidos molestos, repetitivos…

Para abordar este tipo de comportamientos, es conveniente tratar de descubrir cuáles son
las causas, así como su intencionalidad. A veces son meras llamadas de atención por
parte del alumno con el único objetivo de interferir en la clase dentro del aula. Sin
embargo, en otros casos, las conductas disruptivas son producto de un trastorno de déficit
de atención o de hiperactividad.

Las conductas disruptivas; de no ser tratadas con pertinencia e inmediatez,


afectarán notablemente todo intento de enseñanza y aprendizaje en el aula. Así mismo, la
convivencia y planificación de estrategias dirigidas serán necesarias para que los actores
educativos logren convivir sanamente en el sitio y entorno en el cual se llevan a cabo
relaciones interpersonales, sociales y de trabajo colectivo.
Dentro de la investigación la convivencia escolar toma relevancia puesto que todo
maestro preocupado por el desarrollo integral de sus alumnos debe saber actuar ante
estas conductas que ponen en riesgo el funcionamiento adecuado en el salón de clases.
La convivencia escolar es un factor asociado al logro de los aprendizajes. Un
estudiante que se siente cómodo en su escuela y tiene relaciones respetuosas con sus
compañeros, así como con el docente, es un estudiante que aprende más. Por lo tanto,
una buena convivencia escolar positiva resulta fundamental para que los alumnos
aprendan de una manera adecuada.
Algunas recomendaciones para prevenir conductas disruptivas en el aula

 Planifica cuidadosamente las clases, evitando dar apariencia de desorganización.


Comienza recordando brevemente lo que se hizo y las conclusiones de la clase
anterior, para reenganchar contenidos y dar continuidad a los temas tratados.

 Es recomendable tratar en primer lugar temas de interés para el alumnado,


preguntándoles acerca de ellos y relacionándolos con lo que se va a ver.

 Favorece la participación, escuchando a los alumnos, ofreciendo la posibilidad de


dar opiniones y sugerencias para la clase, asignando responsabilidades, etc.

 Utiliza tu creatividad y el elemento sorpresa para captar la atención y prevenir el


aburrimiento.

 Es aconsejable moverse por la clase con cierta frecuencia, llevando a cabo una
supervisión activa de la tarea y ayudando al alumnado.
 Es importante cumplir lo pactado. Esto genera en tus alumnos, sentimientos de
confianza y de seguridad.
 Evita considerar la conducta como una agresión personal. Es muy positivo mostrar
control de las emociones, una actitud relajada y de confianza en uno mismo a la
hora de restablecer el orden.
 Practica el asertividad.
Es por ello que con este proyecto pretendo diseñar juegos digitales, para que los
alumnos se motiven a comportarse dentro del aula, ya que será una recompensa
poder jugar, si durante la mañana de trabajo se presento una buena conducta dentro
del aula, podrán jugar. Además, pretendo aprovechar los recursos con los que cuenta
la institución donde laboro actualmente para hacer esta actividad más llamativa para
los alumnos; utilizando el proyector y así el juego interactivo digital será más
motivador

PROPUESTA DE SOLUCION:

En las recomendaciones para abordar las conductas disruptivas dentro del aula, se
menciona estrategias novedosas, que sean del interés del alumno, que estén
organizadas y sobre todo que promueva la participación activa de los alumnos.
Actualmente la tecnología y juegos digitales se han vuelto parte importante y centro de
atención para la mayoría de los niños y adolescentes; El juego sienta las bases para
el desarrollo de conocimientos y competencias sociales y emocionales clave. A través
del juego, los niños aprenden a forjar vínculos con los demás, y a compartir, negociar
y resolver conflictos, además de contribuir a su capacidad de autoafirmación. Por lo
tanto, decidí modificar un juego digital matemático en la aplicación de scratch. El cual
consiste en realizar sumas en una misión espacial con los amigos Lula y Pepe, el
juego esta diseñado para realizarlo en compañía de un adulto para que ayude a los
niños a ir leyendo las indicaciones, gana quien realice 10 sumas matemáticas
correctamente. Para poder ser acreedor a participar al juego los alumnos deberán
mostrar conductas y actitudes positivas a lo largo de la semana, para que el día
viernes puedan disfrutar del juego digital llamado: LULA Y PEPE MATEMATICAS
MELISSA https://scratch.mit.edu/projects/857862498/ Los días que se utilizara el
juego será los viernes de 11:00 am a 12:00 pm únicamente los alumnos que estén
anotados en el registro, que se llevara a cabo todos los días al finalizar las clases.
LA TECNOLOGIA:

Actualmente nos encontramos en una época donde la tecnología se encuentra al


alcance de todos, donde los niños han cambiado juegos que les permitían realizar
actividad física y mantenerse en movimiento, por una Tablet o celular que los
mantiene mucho tiempo quietos, y los inserta a un mundo abierto donde observan sin
fin de cosas que en ocasiones no están acorde a su edad. Sin embargo, no todo es
negativo, si fuéramos responsables con el uso de la tecnología obtendríamos muchos
beneficios.

Como padres de familia y maestros también la tecnología nos ayuda a resolver y


abordar muchos temas. En esta materia e incluso en la maestría en general he
aprendido a usar algunos programas o aplicaciones que no conocía y que en
ocasiones por pensar que son difícil de usar no nos atrevemos a explorar. Con la
elaboración de este juego me di cuenta que, aunque tiene su grado de dificultad, y en
ocasiones te puedes llegar a desesperar, es muy satisfactorio, poder crear una
actividad que será motivadora para los alumnos y sobre todo que ahora están muy
involucrados en la tecnología va hacer de su total agrado y llamara su atención.

Me siento motivada a seguir explorando y creando actividades digitales en las


diversas aplicaciones y/o programas por que sé que van a ser de mucha motivación
para mis alumnos.

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