Grupo 2 - TF - Playa Limpia Perú
Grupo 2 - TF - Playa Limpia Perú
Grupo 2 - TF - Playa Limpia Perú
FACULTAD DE COMUNICACIONES
TRABAJO:
TB FINAL
CURSO
Proyectos Audiovisuales e Interactivos
SECCIÓN
AV9A
PROFESOR
Eleazar Herrera Chiquillan
1. Nombre de la campaña
2. ODS
Vida submarina
3. Institución elegida
4. Presentación de la institución
La ONG Playa Limpia fue creada por jóvenes universitarios que buscan promover el
cuidado de playas, ríos y lagunas en el Perú. Su principal actividad es el primer fin
de semana de cada mes realizar un evento de limpieza de playas.
https://www.instagram.com/playalimpiaperu/
5. Objetivo de la campaña
6. Público objetivo
7. Justificación
Esta exposición tiene como objetivo principal fomentar el limpiar las playas de
manera voluntaria para cuidar el litoral peruano. Esto buscando el desarrollo en el
nivel de conciencia de todos los peruanos sobre la problemática ambiental en
nuestras playas y poder preservarlas de forma adecuada.
La contaminación del mar peruano es un problema latente y cada vez más dramático
especialmente en los últimos años. Que afecta la vida humana, de otras especies
animales y plantas e impacta en la economía del país.
Por lo cual buscamos impulsar el voluntariado para recoger basura de las playas
como una actividad frecuente, un deber cívico, un punto de encuentro de personas
preocupadas por nuestro mar.
8. Descripción de la propuesta
MÓDULO 1
Al ingresar el usuario verá el logo de Playa Limpia, un corazón conformado por tres
gotas en el suelo. Las tres de color azul o celeste. Del logo se desprende un camino
de colores que lo llevará donde dos backings, en donde en cada uno hay un mueble
con un peluche cubierto por una red y una bolsa. Al liberar el peluche de la tortuga y
el lobo de mar podemos ver a estos animales proyectados en el backing dando
información relevante sobre el impacto de la contaminación por plástico a sus
especies.
MÓDULO 3
Pasamos por un túnel decorado de colores marinos con texturas de papel y texturas
brillantes. Al salir del túnel vemos la proyección del logo de Playa Limpia con un
llamado a la acción a inscribirse y las indicaciones del último módulo.
Vemos el mundo submarino donde varios animales están en su hábitat al interior del
mar, pero residuos de plástico caen. En el módulo hay un mueble con unas
aspiradoras para poder aspirar los restos de plástico y limpiar el mar.
Sonido: Escuchamos sonidos del fondo del mar y de ballenas. Voz off “Se un agente
de cambio” “Saca tu celular e inscríbete a Playa Limpia Perú”
9. Descripción de la propuesta visual y sonora
Desde el lado visual utilizamos imágenes de archivo o creadas por nosotros con la
ayuda de photoshop y de Inteligencia Artificial, la cual animamos para dar
dinamismo y generar continuidad a los videos. Para lograrlo se utilizaron imágenes
de animales marinos como focas, tortugas, lobos marinos, al igual que el mar, arena
cielo y sol en algunos casos, para crear un escenario de una playa.
Asimismo, mezclamos los visuales con decorado real como los elementos
contaminantes (diversos tipos de plásticos, cartón, papeles, basura orgánica,tc.),
accesorios de playa (sombrilla, silla de plástico, pala de juguete y balde de juguete
para la arena), peluches, aspiradoras hechas de forma artesanal con elementos
reciclados.
10. Investigación
a. Lenguaje de comunicación
c. Situación problemática
- Oceana Perú
- Loop
- Ecoceánica
- La Marea
- Ministerio del Ambiente
e. Experiencias similares
- Océano. Volverse azul: Con una extensión superior a los 400 metros
cuadrados, la exposición "Océano. Volverse azul" se estructura alrededor de
cuatro temas principales: cambio climático, contaminación, biodiversidad y
dimensión humana. A través de 20 dispositivos, tanto digitales como
analógicos, esta exhibición aspira a generar diálogos sobre cuestiones
ambientales, motivar una participación activa por parte del público y explorar
posibles medidas que impulsen la preservación del planeta.
- Circle of Life / Breathtaking Immersive Experience of Nature and Light:
“Circle of Life” es una experiencia envolvente con proyecciones en la
superficie de una sala redonda de 16 metros de diámetro y una pared de 5
metros de altura. La historia proyectada en la pared sigue los ciclos de vida
observados en la naturaleza, mientras que el suelo muestra una animación
interactiva que reacciona a los movimientos del visitante.
f. Referencias
https://youtu.be/ccustIXxk3M?si=fDfK9esN1LQEY6cK
- Greenpeace nos hizo reflexionar en cuanto al uso y el lugar que le daremos
al plástico en nuestra propuesta visual formando parte de las dinámicas
interactivas.
- El museo cultural de ciencia en Argentina con su muestra Océano. Volverse
Azul, respecto a su enfoque interactivo e informativo para cada módulo.
g. Links de interés:
- ANEXO 1
https://drive.google.com/drive/folders/1npXfoJ76C8WKm70mZpzRv8q
DuHQf5s9u?usp=drive_link
- ANEXO 2
Presupuesto:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LTFNTbnq_UH_bVKGLG0jt
4OzD8taukAK/edit?usp=sharing&ouid=110258929612325478442&rtp
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- ANEXO 3