Pat Romero Claudio Dariel Presentación Nintendo

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HISTORIA DE NINTENDO

NINTENDO ES UNA COMPANIA JAPONESA QUE SE


FUNDO EN EL AÑO 1889 POR FUSAJIRO YAMAUCHI,
EN ESE ENTONCES LA EMPRESA FUE FUNDADA CON
EL NOMBRE NINTENDO KOPPAI. ESTO SE DEDICABA A
LA ELABORACIÓN DE UN JUEGO DE CARTAS
LLAMADO HANAFUDA
POCO A POCO NINTENDO FUE TENIENDO EXITOS Y
FRACASOS, PUES POSTERIOR A LA EMPRESA DE
CARTAS, TAMBIEN INTENTO SUERTE EN CADENA DE
TAXIS, UNA CADENA DE HOTELES, COMPANIA Y
JUGUETES. EN ESO MOMENTO EN LA DECADA DE LOS
70 SALIERON A MEJOR DE LO ESPERADO
HISTORIA DE NINTENDO

LA HISTORIA DICE QUE EL BISNIETO DE FUSAJIRO,


NOS REFERIMOS A HIROSHI YAMAUCHI, VIO COMO
UNO DE SUS INGENIEROS DE MANTENIMIENTO
HABIA CREADO UN BRAZO EXTENSIBLE PARA SU
PROPIO ENTRETENIMIENTO, ESTA PERSONA ES
GUNPEI YOKOI QUE MUY PRONTO ASCENDIO AL
ÁREA DE DESARROLLO DE PRODUCTOS

POSTERIORMENTE TAMBIEN ENTRO FILAS DE


NINTENDO SHIGERU MIYAMOTO. QUIEN JUNTO A
YOKOI SE VOLVIO UNA LEYENDA EN EL MUNDO DE
LOS VIDEOJUEGOS
SHIGERU MIYAMOTO GUNPE YOKOI
16 de noviembre de 1952 10 de septiembre de 1941
08 6 5 ARCADE COMPUTER OTHELLO

19 7 6
EL PRIMER JUEGO OFICIAL HECHO
POR NINTENDO FUE UN ARCADE

2 87
DE 1976-1978 LLAMADO
“COMPUTER OTHELLO”

OBTUVO UNA GRAN LISTA DE


JUEGOS COMO “RADAR SCOPE Y
DONKEY KONG” DESTACANDO
COMO LO MAS FAMOSO DE ESE
AÑO
08 7 2 NINTENDO NES

19 8 3
EL COMIENZO DE LA NINTENDO
NES FUE LA PRIMERA CONSOLA

2 94
HOGAR LA CUAL MARCO TODA
UNA EPOCA DE VIDEOJUEGOS.

LA NES DESARROLLO GRANDES


JUEGOS COMO MARIO BROS, THE
LEGEND OF ZELDA, MEGAMAN Y
METROID
08 8 5 NINTENDO 64

19 9 6
ESTA CONSOLA FUE UNO DE LOS
FAVORITOS DE LOS CLIENTES YA
QUE DE ESTA FORMA HUBO UNA

2 7
GRAN EXPERIENCIA

ESTA GENERACION FABRICO


JUEGOS DE FORMA 3D EN ESE
TIEMPO ERA MUY INIVADOR
1 0 GAME CUBE

20 0 1
LA GAME CUBE SE HIZO PARA
TRATAR DE HACER BATALLA A LA
NUEVA GENERACIÓN QUIENES

31 1 2
LAS EMPRESAS YA LE TENIAN LA
MEDIDA A NINTENDO

LO QUE DESTACO DE ESTA


CONSOLA FUE EL CAMBIO DE
CARTUCHOS POR MINI DVD PARA
REDUCIR LA PIRATERIA
1 5 WII

NINTENDO QUIZO
20 0 6
TENER ALGO
INNOVADOR E INTRODUJO UN CONTROL
REMOTO INALAMBRICO CAPAZ DE

31 1 7
DETECTAR MOVIMIENTO

LA IDE FUE QUITAR LOS ESTEREOTIPOS QUE


LOS JUEGOS SOLO ERAN PARA NIÑOS E
INTRODUJO JUEGO PARA TODA LA FAMILIA
1 00 WII U

20 1 1
LA CONSOLA WII U ES LA WII
PORTATIL, SE LANZO EN EL

31 2 2
AÑO DEL 2011 DE FORMA
TACTIL Y SUS ACCESORIOS EN
LA CUAL PERMITE JUGAR
JUEGO SI TELEVISOR CUENTA
CON GIROSCOPIO Y UNA
CAMARA FRONTAL
1 06 NINTENDO SWITCH

20 1 7
ES LA CONSOLA ACTUALMENTE
MEJORANDO TODO SUS PRUEBA Y

31 2 8
ERROR REVOLUCINANDO SU
JUEGOS DE MANERA FLUIDA
MISION VISION OBJETIVOS
MISION
“Desarrollar los videojuegos con menor
presupuesto y tiempo”. Aunque fabricar las
consolas y videojuegos que ofrece Nintendo
es un proceso que lleva bastante tiempo por
la excelencia de su trabajo y todas las
virtudes que reflejan, la compañía aspira a
un futuro en el que pueda hacer el mismo
trabajo que hace ahora pero con menos
gasto de inversión y en menos tiempo, lo
que será una buena prueba de su evolución.
MISION VISION OBJETIVOS
VISION
Una empresa especializada en la venta de productos de videojuegos entre otros (en línea), que garantiza
la excelencia en su trabajo y el nivel de competitividad que muestra nuestra empresa además queremos
que los usuarios puedan probar las versiones demos para así usted como usuario decida si le interesa
nuestros productos ofrecidos.
MISION VISION OBJETIVOS
OBJETIVOS

El objetivo de Nintendo es
proporcionar experiencias de
entretenimiento intuitivas y únicas,
creando y publicitando productos
como las consolas de la familia
Nintendo Switch; desarrollando
aplicaciones para dispositivos
inteligentes; y colaborando con sus
socios en una amplia variedad de
iniciativas de entretenimiento, como
contenido visual y parques
temáticos.
Flexibilidad: Cada año que pasa la industria de los
VALORES videojuegos cambia un poco más, por esa razón,
cualquier empresa de esta área debe ser capaz de
adaptarse al cambio y de generarlo con ideas
Originalidad: Los productos que ofrece Nintendo son innovadoras para no quedarse atrás de la competencia.
únicos y sorprendentes, todo esto porque desde sus En este aspecto, Nintendo es una compañía bastante
inicios se propuso reinventar el mundo de los juegos de flexible y por esa razón, se mantiene en la actualidad
video pero manteniendo su esencia. como uno de los referentes más importantes de la
industria e incluso de la historia.

Constancia: Nintendo fué fundada hace más de 130


años, que es tiempo suficiente para que cualquier
negocio crezca, alcance mucho éxito y desaparezca de la
faz de la tierra por cualquier circunstancia que no pudo
manejar, sin embargo, esta empresa es uno de las
mejores ejemplos de constancia que existen
ESTRATEGIAS DE MERCADO
El gran éxito de Nintendo es que ha sabido adaptarse y
evolucionar a lo largo de los años para mantenerse a la
vanguardia del sector. La clave de su éxito radica en la
combinación de innovación, creatividad y una sólida
estrategia de marketing que les permite destacarse en un
mercado cada vez más competitivo y exigente.

El plan de marketing de Nintendo se centra en


comprender las necesidades y preferencias de su
audiencia, así como en desarrollar productos y
experiencias únicas que generen valor y fidelización
entre los consumidores.
POLITICAS
Cuentas y servicios Información legal y de privacidad
•Acuerdo de usuario de cuenta Nintendo •Política de privacidad de Nintendo:
•Política de privacidad de Nintendo •Política de propiedad intelectual
•Términos de compra y suscripción •Pide IP e ideas juego de sumisión
•Condiciones de servicio del Programa de •Política de Privacidad del Servicio Wii Network
recompensas My Nintendo •Servicio de reparación de fábrica – Términos y condiciones
•Acuerdo de Servicios de red de Nintendo (Wii •Garantía de hardware
U) •Directrices de la Comunidad
•Código de Conducta •Avisos de propiedad intelectual de Nintendo Switch
•Código de Conducta de Wii
FORTALEZAS

1. Amplia red de distribución: Desde Kioto hasta


Melbourne, pasando por Fráncfort y Richmond.
2. Amplia variedad de juegos: Desde la acción hasta la
aventura, pasando por los puzles, los juegos de
estrategia, la simulación, el rol, las carreras, los deportes
y los educativos.
3. Un siglo de experiencia: Nintendo se ha encargado de
poner sonrisas en las caras de los jugadores durante
decadas.
4. Precios competitivos: Aunque los productos de
Nintendo son caros cuando se lanzan, los precios se
reducen rápidamente una vez que atraen a más
jugadores.
DEBILIDADES
1. Excesiva dependencia de Switch: Actualmente, el 85%
de los ingresos anuales de Nintendo provienen de
Switch, lo que supone 9.900 millones de dólares.
2. Dependencia excesiva de las economías
desarrolladas: Nintendo depende de Japón, Australia,
Corea del Sur, Norteamérica y Europa.
3. Lenta respuesta a la demanda: Con las escuelas
cerradas y miles de millones de personas quedándose en
casa y practicando el distanciamiento social, la demanda
de Switch aumentó drásticamente.
4. Fracasos del producto: La consola Wii U fue el mayor
fracaso de producto de Nintendo.
OPORTUNIDADES
1. Centrarse en los mercados emergentes: Dado
que Nintendo ya ha conseguido una importante
cuota de mercado.
2. Invertir en juegos para móviles: La
popularidad de los juegos para móviles está
aumentando rápidamente, y se espera que
alcance los 95.400 millones de dólares en 2022.
3. Adoptar la AR&VR: La realidad virtual y la
realidad aumentada son el futuro de los juegos.
4. Diversificar la oferta: Con su amplio catálogo y
capacidad, Nintendo puede mejorar la diversidad
de sus ofertas para incluir el modelo de Juego
como Servicio o Software como Servicio.
AMENAZAS
1. Dura competencia: Desde PlayStation hasta Xbox,
pasando por Google, Amazon, Pioneer, LG Electronics,
BenQ, ETC.

2. Aumento de la piratería: La rentabilidad de los


productos de Nintendo se ve amenazada por las
alternativas e imitaciones piratas

3. Creciente conciencia de la salud: Los videojuegos


fomentan un estilo de vida sedentario y se asocian a
trastornos y enfermedades como la ludopatía y la
obesidad.

4. Sustitutos más fuertes: Los jugadores están pasando


de los juegos de mano y de consola a los juegos en línea
y móviles.

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