Sony Todo Listo 2016
Sony Todo Listo 2016
Sony Todo Listo 2016
INNOVAR AL ESTILO
SONY
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GRANDES CASOS EMPRESARIALES
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INNOVAR AL ESTILO SONY
INNOVAR AL ESTILO
SONY
DEUSTO
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GRANDES CASOS EMPRESARIALES
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INNOVAR AL ESTILO SONY
ÍNDICE
AGRADECIMIENTOS..................................................................... 7
PREFACIO................................................................................... 9
CAPÍTULO 1
Los cimientos del taller: la creación de la red familiar .. 17
CAPÍTULO 2
Salir del frente nacional: la internacionalización ........... 43
CAPÍTULO 3
Conservar la ventaja: alimentar el motor innovador ..... 75
CAPÍTULO 4
Librar una batalla: la ascensión de la empresa de
videojuegos de Sony ..................................................... 97
CAPÍTULO 5
Unir los puntos: conseguir que funcione la sinergia .. 119
CAPÍTULO 6
Los que se rinden nunca ganan:
la adquisición de Columbia TriStar Pictures ............... 143
CAPÍTULO 7
Principios básicos de marketing: ¡ponle marca! ......... 169
CAPÍTULO 8
Prestar atención: todo depende de los detalles ......... 187
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CAPÍTULO 9
"Coopetencia ": dormir con el enemigo ...................... 203
CAPÍTULO 10
Reinvención para un futuro interconectado ................ 225
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AGRADECIMIENTOS
Este libro no habría sido posible sin la gran dosis de fe que Nick
Wallwork, Janis Soo y John Wiley and Sons depositaron en mí. En
particular, estoy enormemente agradecida a Nick por ofrecerme esta
valiosa oportunidad. Ha sido realmente una experiencia de aprendizaje
difícil, a la vez que gratificante.
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GRANDES CASOS EMPRESARIALES
Este libro está dedicado a todos los que me han ayudado a hacerlo
posible, tanto a los que he citado como a los que no. Vosotros sabéis
quiénes sois.
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PREFACIO
Por la noche, el rótulo "Sony" resplandece azul y brillante sobre las ca-
sas japonesas de dos plantas con tejados de tejas del barrio
Gotenyama en el extremo sur de Tokio, firme base de la empresa de
electrónica de consumo más reputada del mundo y cuna de algunos de
los productos de electrónica más conocidos universalmente.
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Resulta difícil ahora imaginar las condiciones en las cuales tuvieron que
desenvolverse Ibuka y Morita hace poco más de medio siglo. Como
escribió Morita en su autobiografía de 1985, Made in Japan, «Las evi-
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Hoy en día, las personas que visitan la opulenta sede central de Sony
pueden detenerse en el museo de la empresa, donde hileras de vitrinas
de cristal muestran diversos éxitos de Sony hasta la fecha. Entre estos
objetos se expone la grabadora de cinta, que incluye un mensaje
grabado en el aparato por Ibuka en agosto de 1950 para festejar el
primer aniversario de su fabricación.
Al otro lado del amplio vestíbulo, los visitantes pueden saludar al futuro
de Sony, los autómatas AIBO, Macaron y Latte. Estas mascotas robo-
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GRANDES CASOS EMPRESARIALES
tizadas con aspecto de oso están dotadas con una inteligencia artificial
que les permite saludar a los clientes moviendo la cabeza en señal de
asentimiento y emitiendo sonidos.
Para plantar cara a la gran competencia que llega desde todas las
direcciones, Sony ha intentado ampliar su negocio internamente,
incorporando a su cartera de actividades una empresa conjunta de
telefonía móvil, un estudio cinematográfico, un sello discográfico y una
empresa de videojuegos. También está empezando a aceptar las
nuevas reglas empresariales, colaborando con empresas a las que
tradicionalmente consideraba rivales. Aún no se sabe qué tal le irá a
Sony en esta nueva era empresarial. No obstante, si su trayectoria de
tenacidad e innovación representa algún indicio, es muy probable que
la empresa sea capaz de capear el temporal digital y continuar siendo
un sólido competidor en el mercado.
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CAPÍTULO 1
Los CIMIENTOS DEL TALLER:
LA CREACIÓN DE LA RED FAMILIAR
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Para ellos, Sony era lo mismo que una familia, y había que tratar a cada
uno de sus miembros como si fuera parte de esa familia. Fue esta
creencia en la organización como familia la que hizo que Sony pasase
de ser un pequeño taller de reparaciones de radios situado en el Tokio
asolado por las bombas tras la II Guerra Mundial a convertirse en un
gigante de la electrónica de consumo a escala mundial con unos
ingresos de 50.000 millones de dólares.
Entre Ibuka y Morita había una amistad y una confianza similar al amor
que existe entre hermanos. Ibuka era el que pensaba en la familia
Sony; Morita era el que ejecutaba. Los empleados consideraban que
este reparto era perfecto y la convicción de los fundadores impregnaba
toda la empresa. Resultado: las relaciones entre los empleados y la
empresa eran como las de una segunda familia.
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GRANDES CASOS EMPRESARIALES
FOMENTAR LA LEALTAD
Del mismo modo que los padres garantizan toda una vida de amor y
apoyo infatigable, la empresa ofrece a los empleados toda una vida de
empleo seguro y remuneración considerable, y a cambio recibe de los
empleados lealtad inquebrantable y dedicación.
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Dicho todo esto, el empleo para toda la vida ha dejado de ser hoy en día una
filosofía de gestión firmemente arraigada e irrenunciable en Japón. La recesión
económica ha desgastado las capacidades financieras incluso de los conglomerados
empresariales más importantes. Incluso Sony se ha visto obligada a replantearse
sus políticas de personal. Cuando Nobuyuki Idei se convirtió en presidente, instituyó
un plan de reestructuración que ha reducido el consejo de administración, que ha
pasado de tener 38 miembros a tener sólo diez, y promete recortar la plantilla de la
sede central de los actuales 2.500 empleados a unos cuantos centenares en los cinco
próximos años, e introducir una reestructuración global del 10 %. tradicional) que
fue capaz de superar los fracasos que estuvieron a punto de llevar a la quiebra a la
empresa en varias ocasiones y los éxitos que estuvieron a punto de persuadirles de
que podían dejar de esforzarse por alcanzar sus sueños más ambiciosos. Fue el
sentido común de estos primeros ingenieros, la confianza que tenían entre sí, y su
impulso por desafiar a los demás Y desafiarse entre sí lo que acabó convirtiendo a
Sony en una marca global. En forma de auténtica unidad familiar, casi todos los
miembros del equipo original de ingenieros permanecieron en Sony hasta que se
jubilaron.
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GRANDES CASOS EMPRESARIALES
Norio Ohga ofrece uno de los mejores ejemplos de lo que estamos di-
ciendo. A diferencia de muchos de los primeros hombres de Sony que
en sus orígenes habían recibido formación en ingeniería, Ohga, el
tercer presidente de Sony (1995-1999), era estudiante de música, en
camino de convertirse en cantante de ópera, cuando lo descubrió
Morita. Ohga había escrito cartas de crítica a Sony, indicando los
defectos de la primera grabadora magnetofónica de la empresa, la G-
Type Tape-corder. Ohga indicaba que la reproducción tenía tal grado de
distorsión que no podía ser utilizada por un músico. Utilizando la
metáfora de la utilización que hace una bailarina del espejo para que le
ayude a mejorar sus posturas y a ver sus fallos, Ohga sostenía que la
Tap-corder tenía que desempeñar una función similar para cantantes y
músicos. Sus críticas sobre la grabadora magnetofónica, de la cual
Sony estaba orgullosa, y sus agudas observaciones y sinceridad
impresionaron a Morita, que ofreció a Ohga pagarle un salario inicial
completo a cambio de sus ideas
respecto al futuro de la tecnología de
grabación. No obstante, Ohga «REALMENTE ME TRATABAN
estaba decidido a ser un cantante de COMO UN IGUAL, Y NUNCA
ópera y rechazó la oferta de Morita, HABRÍA ENCONTRADO ESA
afirmando que no tenía la más CLASE DE ACTITUD EN UN
mínima intención de convertirse en DIRECTIVO EMPRESARIAL
un hombre de negocios. JAPONÉS NORMAL.»
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Finalmente, Ohga dio el salto a Sony una noche cuando se dio cuenta
de que su doble vida ya no era sostenible. Estaba representando el
papel del Conde Almaviva en LAS BODAS DE FÍGARO y había llegado al
teatro en Hiroshima al final de una agotadora jornada dedicada al fútil
intento de vender grabadoras magnetofónicas de Sony a una empresa
local del grupo. Con el tiempo justo para vestirse y maquillarse, Ohga
salió a escena y cantó su partitura sin incidentes durante los tres pri-
meros actos. Tras terminar la parte más exigente de la actuación, Ohga
se cambió de traje y se sentó en un baúl entre bastidores para esperar
a la entrada final del conde en el desenlace del cuarto acto. Agotado, se
quedó dormido, y no se despertó hasta que la orquesta interpretó el pie
para su entrada en escena. Aterrado, se dio cuenta de que estaba
sentado en el lado equivocado del escenario. Sin otra opción, entró en
escena por un lugar y en una dirección inesperada e hizo que Fígaro y
Susana perdiesen el compás. Esa noche decidió abandonar su carrera
musical.
Años más tarde afirmó en una entrevista que había elegido la empresa
en lugar de la música porque tenía un sentimiento de responsabilidad
hacia las personas que trabajaban para él en Sony. En aquel momento,
en su cargo de jefe de toda la división de grabadoras magnetofónicas,
Ohga tenía una plantilla de más de 1.000 empleados. Dejando aparte el
incidente de la ópera, lo que convenció definitivamente a Ohga de que
tenía que trabajar para Sony fue la amabilidad y el respeto de los
cofundadores hacia las personas que trabajaban para ellos.
«Realmente me trataban como un igual, y nunca habría encontrado esa
clase de actitud en un directivo empresarial japonés normal», dijo,
recordando los inicios de su relación con Sony.
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GRANDES CASOS EMPRESARIALES
«El camino de un pionero está lleno de dificultades, pero a pesar de las muchas
fatigas, los empleados de Sony siempre se mantienen unidos con armonía y
fidelidad debido a la alegría que les proporciona participar en un trabajo creativo
y el orgullo que sienten al aportar sus singulares talentos a este fin. Sony es fiel al
principio de respetar y fomentar las capacidades de cada persona -la persona
adecuada en el puesto adecuado- e intenta en todo momento obtener lo mejor de
cada persona y confía en ellas y les permite desarrollar su capacidad en todas las
circunstancias. Ésa es la fuerza vital de Sony.»
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GRANDES CASOS EMPRESARIALES
Tras la guerra Morita podía haber optado por una vida cómoda como
jefe de una empresa familiar consolidada. Sin embargo prefirió unirse a
Ibuka para poner en marcha una pequeña empresa con un incierto
futuro. En este sentido hizo gala del tipo de espíritu emprendedor y del
don de la oportunidad que se convirtieron en el sello distintivo del nuevo
orden de la postguerra, y crearon los cimientos de su futura empresa.
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LA FAMILIA SONY
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El primer producto al cual Ibuka trató de poner la marca Sony fue un hervidor de
arroz eléctrico, que resultó un absoluto fracaso. Era 1946, y Sony estaba teniendo
problemas para sobrevivir como empresa nueva mientras buscaba un producto que
satisficiese las exigentes expectativas de Ibuka. Al principio había que considerar
seriamente cualquier medio que sirviese para ganar dinero honrado. El abanico de
sugerencias iba desde vender sopa de miso edulcorada hasta construir un campo
de golf en miniatura en una parcela de viviendas arrasadas.
Al final, abandonaron.
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La lección de Betamax
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INFUNDIR LEALTAD
A lo largo de los años pocos de los altos directivos de Sony se han sen-
tido tentados por otras empresas. Esto se puede deber en parte al
hecho de que algunos de ellos eran verdaderos miembros de la familia,
ya sea por relación consanguínea o por matrimonio, o llevaban muchos
años trabajando con Ibuka y Morita. Por ejemplo, Kazuo Iwama era
cuñado de Morita I as familias de Morita e Iwama eran vecinas en
Nagoya.
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EXPRESARSE
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MOVILIDAD INTERNA
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Ahora que la era de los fundadores en Sony está tocando a su fin, los
altos directivos de la empresa se siguen haciendo eco de la relación de
estos fundadores y de sus filosofías de gestión cuando se dirigen a la
plantilla o cuando motivan a sus ingenieros que están iniciando un nue-
vo proyecto. Tal y como lo describe un directivo de Sony: «El compor-
tamiento y el estilo de gestión de los fundadores siguen siendo la biblia
para nuestros directivos actuales».
□ La empresa es como una segunda familia: Trate a sus empleados como trataría a
los miembros de su familia, ofreciéndoles confianza, un puesto de trabajo
seguro, desarrollo profesional y la promesa de una retribución considerable, y
ellos le responderán con lealtad y esfuerzo. Esta estrecha conexión entre
empresa y empleado ha sido un factor fundamental para explicar los motivos por
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GRANDES CASOS EMPRESARIALES
los cuales los mimados directivos de Sony rara vez dejan la empresa para irse
con la competencia.
□ Los errores están bien: Aunque la responsabilidad individual es importante,
también lo es animar a los empleados a asumir riesgos medidos para lograr
innovación y descubrimientos. En ocasiones, cuando se corren riesgos, se
producen errores. En lugar de adoptar inmediatamente una medida punitiva en
contra de los empleados por sus errores, trate de averiguar la causa del error. En
Sony creemos que si uno puede aprender de sus errores y mejorar en su trabajo -
ya consista en crear o en campañas de marketing- se mejora como persona, y por
lo tanto, no hay necesidad alguna de castigos.
□ Diga lo que piensa: Permitir que los empleados manifiesten sus opiniones y
expresen sus críticas es una parte fundamental del proceso de mejora de una
organización. Para ello hace falta un entorno que fomente la sincera manifes-
tación de los puntos de vista y opiniones sin temor a castigos o represalias.
□ Haga posible el desarrollo profesional: Dejar espacio para que los empleados se
desarrollen dentro de la estructura de la organización es fundamental para
mantener una reducida rotación de personal y una elevada moral entre los
empleados. Esto puede redundar en ofrecerles oportunidades para trabajar en
diferentes puestos- empleos, exponerlos a nuevas culturas empresariales
mediante puestos en otros países y darles la sensación de que tienen un largo y
próspero futuro en la empresa.
NOTAS
Todos los asesores entrevistados para este libro se negaron a que se los mencionase. La
mayoría de ellos aún trabaja en proyectos con Sony y consideró que sería inapropiado
efectuar comentarios de manera oficial acerca de la empresa.
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CAPÍTULO 2
SALIR DEL FRENTE NACIONAL:
LA INTERNACIONALIZACIÓN
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GRANDES CASOS EMPRESARIALES
TODO ES POSIBLE
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Morita fue a Nueva York en 1953 para hablar con Bell Lab acerca de la
posibilidad de adquirir la licencia de su tecnología de transistores. No
obstante, la obtención de los permisos necesarios del Ministerio de Co-
mercio Internacional e Industria (MITI) de Japón para la compra de la
licencia de los transistores no fue tarea fácil. Los altos cargos del MITI
no creyeron que una empresa tan pequeña fuera capaz de emprender
de forma viable la enorme tarea de tratar con tecnologías extranjeras
novedosas y se opusieron a la propuesta de compra. Fueron necesarios
seis meses de presiones para que Morita pudiese finalmente acudir a
Nueva York para sellar la compra.
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Esta era una mentalidad que había existido en Sony desde el principio:
buscar mercados extranjeros para sus productos. A pesar de que Sony
era una empresa que tenía su sede en Tokio, los fundadores siempre
creyeron que los consumidores no estaban limitados por las fronteras
geográficas, por lo que tampoco Sony debía estarlo. Por otra parte,
Sony aprendió pronto a desarrollar su propio sistema de distribución y
marketing, limitando su dependencia de terceros distribuidores allá
donde podía hacerlo.
El reto para las empresas que desean optar por la globalización suele ser de
naturaleza cultural, más que estratégica. Entender cómo se hacen los negocios en
otras culturas y de qué manera la empresa puede encajar en las comunidades
locales es una parte esencial para tener éxito lejos del territorio de origen.
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En ese momento, Morita viajaba entre Tokio y Nueva York varias veces
al mes. En su condición de vicepresidente ejecutivo, realmente no se
podía permitir el lujo de estar mucho tiempo fuera de Tokio, pero en su
condición de persona que supervisaba las explotaciones de Estados
Unidos, tampoco podía permitirse el lujo de pasar demasiado tiempo en
Tokio. Por lo tanto, decidió que Sony tenía que establecer unas raíces
más sólidas en Estados Unidos. Si la empresa quería consolidar allí su
nombre, debía entender mejor a los americanos. A finales de la década
de 1950 más de la mitad de la producción de Sony ya salía al
extranjero. El futuro de la empresa dependía en gran medida de
Estados Unidos y de otras actividades internacionales.
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Durante algún tiempo, Sony tuvo que esperar para conseguir que el
Ministerio de Finanzas le autorizase a remitir 500.000 dólares a Estados
Unidos para utilizarlos allí en el futuro. Casualmente, la autorización
llegó precisamente cuando Morita estaba elaborando su discurso a
favor de una nueva empresa en Estados Unidos. Por lo tanto, en
febrero de 1960 Sony creó oficialmente su división estadounidense,
Sony Corporation of America3.
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INNOVAR AL ESTILO SONY
Cuando Morita e Ibuka decidieron que deseaban que Sony fuera una
empresa global realmente no estaban bromeando. Además, no estaban
hablando simplemente de los mercados evidentes de Estados Unidos y
Hajime Unoki fue uno de los muchos que se unió a Sony. Abandonó su
trabajo en una empresa comercial en 1959 para incorporarse a Sony
como uno de sus primeros empleados en la recientemente creada Divi-
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Desde que Sony puso en marcha por primera vez sus oficinas en el
extranjero ha estado "actuando localmente". Para una empresa que se
dedica a la electrónica de consumo, la "localización" es una parte
esencial de la estrategia empresarial. Es posible que los consumidores
de todo el mundo necesiten televisores, radios, grabadoras de cintas y
otros aparatos, pero ¿cuánto desean pagar? ¿A quién atraemos con los
nuevos productos? ¿Cómo inspiramos interés por un nuevo concepto?
Sony se enorgullece de crear productos que considera que los con-
sumidores van a desear, en lugar de confiar en que los consumidores
digan "necesitamos mejores televisores", etc. Con frecuencia Sony ha
utilizado Japón, su territorio nacional, como mercado de prueba para los
nuevos productos. De todas formas, ¿cómo podemos estar seguros de
que los gustos e intereses del consumidor estadounidense o europeo
van a ser los mismos que los del consumidor japonés? A veces lo son, y
a veces no lo son. Sony lo descubrió rápidamente cuando introdujo por
primera vez los ordenadores VAIO en Estados Unidos. Algunos de los
modelos, equipados con funciones de edición de imagen y sonido, eran
muy populares en Japón. Sin embargo, cuando llegaron a Estados Uni-
dos, el interés que despertaron fue mínimo. ¿Por qué? No fue porque
los consumidores no admirasen las funciones del ordenador VAIO.
Muchos sencillamente consideraban que estos ordenadores, con un
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A medida que Schein iba creando una organización local más autóno-
ma, fue aumentando la preocupación que su unidad suscitaba en la
sede central. Tras unas duras negociaciones de precios entre la
organización de marketing de Estados Unidos y las fábricas de Japón
para determinar los precios de transferencia en la primera parte de la
década de 1970, la matriz japonesa se abstuvo de ejercer una mayor
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COMUNICARSE BIEN
Una vez que se han creado las explotaciones en el extranjero, el siguiente reto consiste
en gestionar adecuadamente esas explotaciones. ¿Qué margen de maniobra deben
tener con respecto a las directrices de la sede central? ¿Qué cantidad de control debe
ejercer la sede central sobre estas explotaciones extranjeras? El exceso de control
puede ahogar el crecimiento de las explotaciones extranjeras. La falta de supervisión,
por otra parte, puede dar lugar a que dañen la integridad de marca del grupo. Aquí la
comunicación es fundamental.
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En realidad, hubo que esperar hasta la década de 1990 para que Sony
se convenciese de que había conseguido llevar a cabo
satisfactoriamente una verdadera globalización, atendiendo
fundamentalmente al criterio de que cada región de su organización a
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GRANDES CASOS EMPRESARIALES
escala mundial tuviese una sede central desde la cual pudiese poner en
práctica la visión de la empresa.
En 1959 Sony abrió sus primeras oficinas europeas en Zurich. Al año siguiente se
produjo una expansión de esta oficina y se constituyó Sony Overseas S.A. (SOSA).
Esta empresa de ventas empezó con sólo cuatro empleados entre los cuales se
encontraba un secretario suizo. Una vez que Sony Corporation of America
(SONAM o SCA para abreviar) y SOSA estuvieron en funcionamiento, se mantenía
contacto diario con la División Internacional que tenía su sede en Tokio mediante
télex para acordar las cantidades de producción y venta. Aparte de SOSA y SCA,
las otras dos explotaciones internacionales de Sony a comienzos de la década de
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1960 eran la oficina de Hong Kong, creada en 1958, y una planta de producción en
Irlanda, creada en 1959. No había ni una sola oficina de representación fuera de
Estados Unidos y Europa. Los miembros de la nueva División Internacional hacían
turnos para realizar viajes de entre dos y tres meses para el establecimiento de
canales de distribución locales y la realización de investigaciones de mercado.
En aquella época que los japoneses viajasen al extranjero seguía siendo tan poco
habitual que los viajeros eran despedidos en el aeropuerto por grandes grupos de
animadores que gritaban "¡Banzai!" para desearles buena suerte. El listado con
todos los nombres de los empleados que viajaban al extranjero y regresaban a
Japón aparecían en la columna "Viajeros Internacionales" del boletín semanal de
la empresa, creado en 1960 para facilitar las comunicaciones internas.
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Del mismo modo que los fundadores tomaron bajo su protección a No-
rio Ohga, Ohga y Morita adoptaron rápidamente a Schulhof en la familia
Sony, y su carrera en Sony, al igual que la de Ohga, gozó de protección
y privilegios. Cuando en 1979 murió uno de los hermanos pequeños de
Schulhof en una colisión en el aire de un avión privado, su padre le
pidió que colaborase en la empresa de tarjetas de pésame de la familia.
Morita demostró paciencia y tenacidad, como había hecho cuando el
joven Ohga insistió en continuar con su carrera de canto antes de
sentar la cabeza en la empresa. «Mira, yo también soy el hijo mayor»,
le dijo a Schulhof. «En Japón también tenemos obligaciones. Vete y
ayuda en la empresa familiar todo lo que desees, pero no te permitiré
que abandones Sony». De manera que Sony instaló una línea
telefónica en la empresa familiar y Schulhof trabajó allí, y siguió siendo
empleado de Sony durante cuatro años.
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GRANDES CASOS EMPRESARIALES
Uno de los principales retos a los que se enfrenta cualquier empresa global
consiste en encontrar el talento adecuado en el extranjero, que posea
conocimientos del mercado local y sensibilidad cultural y también la voluntad de
colaborar fluidamente con el equipo de alta dirección de la empresa.
Durante los 14 años que había estado en Sony Music, Mottola dirigió la división
musical como si se tratase de su feudo personal, y no contó con ninguno de los
altos directivos de Sony sobre el modo de dirigir la división. Ganaba más que
los altos directivos de la empresa en Japón -hasta 20 millones de dólares
algunos años- que gastaba de forma pródiga en las fiestas que ofrecía en sus
fincas de Miami, los Hamptons o el interior de Nueva York. Utilizaba un
ascensor exclusivo para subir a su despacho en la planta 32 de la sede central
de Sony en Manhattan y se negaba a viajar a Japón a menos que se lo pidiera
personalmente el presidente de Sony, Nobuyuki Idei.
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INNOVAR AL ESTILO SONY
Schulhof llegó a estar tan cerca de Morita y Ohga, que se dejó llevar
por su mentalidad independentista. Cuando Idei, sucesor de Ohga, se
convirtió en presidente en marzo de 1995, Schulhof recibió una carta de
Idei en la que le aconsejaba que tratase de ser mejor jugador de
equipo. A lo largo de los años Schulhof se había creado muchos
enemigos en Sony. Teruo Tokunaka, entonces presidente y consejero
delegado de Sony Computer Entertainment, sede de la PlayStation de
Sony, lo culpó de tratar de impedir el lanzamiento en Estados Unidos de
la consola de juegos. También tuvo problemas por mostrarse
irrespetuoso con Ma- saaki Morita. Schulhof había explicado en una
entrevista al NEW YORK TIMES que él no tenía que dar cuentas más que
a Norio Ohga. Morita le llamó enojado desde Tokio para indicarle de
manera inequívoca que se esperaba que demostrase el debido respeto
por la cadena de mando directiva, en especial por lo que se refería a
Masaaki Morita. Para muchos observadores estaba claro que cuando
Idei asumiese el liderazgo en Sony Schulhof tendría los días contados.
El 4 de diciembre de 1995 Ohga informó a Schulhof de que su tiempo
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había concluido. Tanto si Ohga lo quería como si no, estaba claro que
Schulhof tenía muchos críticos dentro de Sony. Tal y como el propio
Ohga lo explicaba: «Cuando uno dirige una empresa, no tiene
elección... el tiempo de Mickey había terminado. Fue muy difícil, porque
yo lo había tratado como un hermano pequeño. Me resultó doloroso. No
obstante, si era en interés de Sony, y estaba seguro de que así era, no
tenía otra opción».
Sin embargo, tal vez Morita e Ibuka no estuviesen bien preparados para
resolver el choque cultural que era inevitable para cualquier orga-
nización que quiera extenderse más allá de su territorio de origen. En
concreto, Morita escribió mucho en su autobiografía sobre las diferen-
cias entre las filosofías de gestión americana y japonesa. A pesar de lo
mucho que se esforzó Morita para aprender a comprender los estilos
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A pesar de las discrepancias que en ocasiones tenía Morita con las filo-
sofías de gestión americanas, aceptó y aprendió a dirigir una empresa
al estilo americano. A finales de la década de 1980 analizó la
globalización de Sony y se dio cuenta de que la tarea no estaba
terminada. En junio de 1989 invitó a Schulhof y a Jacob Schmuckli, que
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□ Atreverse a asumir riesgos: ¿Quién dice que una pequeña empresa japonesa de
reciente creación no puede convertirse en un gigante global? La determinación y
el valor para aventurarse más allá de las fronteras nacionales es el primer paso en
cualquier estrategia de internacionalización.
□ Pensar de forma global, actuar de forma local: Se trata de un principio básico
que en la actualidad es habitual en muchas empresas importantes y que es un
elemento esencial de cualquier estrategia global. Para poder comercializar sus
productos en otros países, ha de conseguir un buen conocimiento de la cultura
local, del comportamiento y las necesidades de los consumidores, e información
sobre todos los procesos empresariales locales, incluida la fabricación, el
marketing y la distribución.
□ Aprovechar todas las oportunidades: No pase por alto los mercados más peque-
ños o menos desarrollados. Tal vez sean una mina de oro en oportunidades de
negocio. Es posible que sean más arriesgados y más inciertos, pero los riesgos
medidos muchas veces deparan interesantes recompensas.
□ Innovar por encima de las fronteras, comunicarse por encima de las fronteras:
Parte del reto de gestionar una empresa global consiste en lograr que las dife-
rentes unidades repartidas por el mundo se comuniquen entre sí. Es fundamental
comunicarse de forma clara y frecuente para que la empresa pueda aprovechar el
talento que tiene en los distintos países para formular las mejores estrategias para
la empresa. Esta es una de las principales ventajas de ser global: tener la
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capacidad de utilizar los talentos y las buenas ideas de todo el mundo para con-
seguir los mejores productos e idear las mejores estrategias empresariales.
□ Contratar talento local: Con la contratación de talento de gestión local la organi-
zación no sólo se ahorra los elevados paquetes retributivos que se necesitan para
enviar empleados al extranjero, sino que además consigue de forma inmediata la
base de conocimiento y la comprensión de la cultura local que un directivo
expatriado tardaría meses, o incluso años, en obtener. En cierto sentido, es como
matar dos pájaros de un tiro; no sólo puede ofrecer a la empresa una perspectiva
diferente sobre el modo de gestionar globalmente, sino que además puede dar lu-
gar a una mayor aceptación de la empresa por parte de las comunidades locales.
NOTAS
1 Morita et al, Made in Japan: Akio Morita and Sony, obra citada.
2. Nathan, Sony: The Prívate Life, obra citada.
3. Michael Y. Yoshino y Thomas W. Malnight, "Sony Corporation: Globalization",
Harvard Business Review, 15 de octubre de 1990.
4. Genryu, Sony Corporation of America, 1996.
5. Gene Bylinsky, "Where Japan Will Strike Next?", Fortune, 25 de septiembre de
1989, p. 42.
6. Laura M. Holson y Bill barter, "NBC President to Take Over at Sony Music",
The New York Times, 11 de enero de 2003.
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CAPÍTULO 3
CONSERVAR LA VENTAJA:
ALIMENTAR EL MOTOR INNOVADOR
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Ibuka tenía un gran don para prever aplicaciones de productos para las
nuevas tecnologías e inspirar a sus ingenieros a esforzarse al máximo
para conseguir los objetivos que él marcaba. Los ingenieros de Sony
que conocieron a Ibuka honran su memoria y describen los años que
trabajaron colaborando con él como el período más creativo y
gratificante de su carrera profesional. La tecnología fue su pasión toda
la vida. Cuando era un alumno de primaria, a Ibuka le dieron un juego
de construcciones que, según sus propias palabras, le enseñó la
"excitación que produce juntar cosas". En el instituto se convirtió en un
ávido radioaficionado, afición de la que disfrutó toda su vida.
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INNOVADOR DE CORAZÓN
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Desde el principio, Ibuka siempre había deseado fabricar algo que benefi-
ciase directamente al público general, que en su opinión era muy diferente
de la Administración pública y otros clientes institucionales. Sin embargo,
Ibuka no quería meramente un producto cualquiera. Los grandes grupos
empresariales ya habían introducido en los mercados japoneses las radios.
Morita también estaba buscando, desde un punto de vista puramente
empresarial, un producto con el que Sony pudiese ampliar sus canales de
ventas. Fue entonces cuando la grabadora de alambre atrajo la atención
de los cofundadores.
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ENSAYO-ERROR
No hay un solo invento que sea perfecto desde el principio. Todos los
aparatos de éxito han tenido que atravesar una serie de fracasos,
perfeccionamientos y ajustes antes de llegar a convertirse en modelos
ideales. En el proceso de desarrollo inevitablemente se producen
fracasos. No podría ser de otra manera. Cuando innovamos, estamos
creando algo nuevo y nunca vamos a saber si un invento es un
producto de éxito salvo que lo hayamos probado y contrastado una y
otra vez.
No obstante, algunos fracasos son más graves que otros, pero, como
comentamos anteriormente, la idea de que todo el mundo forma parte
de un equipo en Sony permite a los empleados tener un margen para
asumir mayores riesgos en sus pruebas, en especial cuando la persona
que se aventura es el propio fundador. Cuando cumplió 84 años,
pidieron a Ibuka que citase el momento en el que más orgulloso se
había sentido en la historia de Sony y él respondió «Trinitron». El tubo
de imagen de televisión en color es uno de sus activos más valiosos: a
finales de 1998 se habían vendido 180 millones de tubos de imagen
Trinitron en todo el mundo. El primer Trinitron de 12 pulgadas fue
lanzado en 1968, pero el proceso de desarrollo, que tal vez haya sido
uno de los proyectos más difíciles y extenuantes, de Sony, comenzó
varios años antes, en 1961.
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El único que tenía confianza era Ibuka, que insistía en que el producto
tendría éxito. Lo mostró en la sala de exposiciones de Sony, creando
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Algunos críticos afirman que Sony no ha tenido tanto éxito en los últi-
mos años en cuanto a mantenerse por delante de sus competidores ni
en complejidad tecnológica ni en la capacidad de atraer a amplios
grupos de consumidores, las dos dimensiones sobre las cuales la
empresa ha basado su reputación. Sin embargo, el sector de la
electrónica es un tira y afloja: uno gana un poco de terreno, pero pierde
otro poco en otro lugar. Hay que ser flexible y estar preparado para
adaptarse cuando haga falta. En ciertos aspectos, Sony, al
enorgullecerse en extremo de su mejor tecnología, puede llegar a ser
extraordinariamente obstinada en la defensa de sus opiniones, afirman
los analistas, lo que en ocasiones redunda en su propio perjuicio.
NO SE PAREA LA PRIMERA.
REINVENTE Y PERFECCIONE
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En Sony las palabras que más se repiten entre los ingenieros son algo
del estilo de: "algo diferente, algo nuevo". Es esta voluntad de pensar
de manera poco convencional la que hace llegar a los consumidores la
innovación de Sony, desde la PlayStation hasta el tablet-televisión
Airboard, pasando por el organizador de bolsillo Clié con una cámara
digital y un reproductor MP3.
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Sin embargo, el camino del diseño del ordenador VAIO no fue fácil, es-
pecialmente porque Sony había fracasado dos veces con anterioridad en sus
intentos de entrar en el mercado de la informática personal. Con el ñn de
inspirar a los ingenieros, los directivos de Sony idearon una filosofía para
VAIO, un compendio de lo que tenía que representar el ordenador. Hoy en día,
la filosofía de seis palabras está representada en un diseño con forma de cubo, y
colocada frente al espacio de trabajo de cada uno de los ingenieros y
diseñadores de VAIO, animándoles a seguir reinventando y perfeccionando la
línea de productos y manteniendo su competitividad frente a los productos de la
competencia.
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Doki-doki - Vigor.
Mune-kyun - Pasión.
Waku waku - Estímulo.
Koredayone - Diferenciación.
Daisuki - Cultura.
Hajimete - Innovación.
En los últimos años algunos críticos han sostenido que Sony ha empe-
zado a actuar de manera mucho más lenta y ha perdido su reputación
de ser la primera en idear buena parte de la tecnología que está
disponible hoy en día. No fue la primera en concebir los televisores en
color o los ordenadores portátiles o los organizadores inalámbricos de
bolsillo. No obstante, la innovación no sólo consiste en ser el primero en
lograr algo. También consiste en reinventar lo normal y perfeccionar lo
existente. Citando a Akio Morita, «Si uno va por la vida convencido de
que su forma de hacer las cosas siempre es la mejor, todas las nuevas
ideas del mundo se le pasarán de largo»5. La máquina de la innovación
de Sony está constantemente lanzando algo nuevo, forzando la
imaginación de los consumidores, obligándoles a pensar más allá de lo
que conocen. Una consola de juegos no tiene que ser simplemente
para jugar. También podría ser un reproductor de DVD. Un ordenador
personal no tiene que estar necesariamente ligado sólo al tedioso
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□ Innovar desde el corazón: Algunos dicen que los inventores tienen un don
innato que no se puede aprender. Aunque es posible que sea cierto, sí se
puede adquirir uno de los principios básicos fundamentales de la
innovación; poner el corazón en el trabajo, considerar que los deseos y
la comodidad del consumidor son prioritarios cuando se está innovando.
□ Ensayo - error. Ningún invento es perfecto desde el principio. Todos los
productos son el resultado de pruebas y mejoras. Por lo tanto, hay que
prepararse para los fracasos y para aprender de ellos. Si no asumimos
riesgos, no descubriremos maneras mejores de fabricar un producto, en
los procesos, los materiales, el cableado, etc.
□ Crear, no copiar: Ser original es mucho más difícil que recurrir a algo
que ya ha tenido éxito y hacerlo bien. No obstante, las recompensas -
tanto desde el punto de vista financiero como del de la reputación- de
crear nuestros propios productos son también mucho mayores. Además,
contar con una base sólida de nuestros propios conocimientos prácticos
tecnológicos nos puede ayudar a crear más productos y a marcar las
tendencias en el futuro, lo cual nos proporcionará más poder para
influir en el comportamiento del consumidor y orientarlo.
□ Reinventar y perfeccionar. Los mejores productos son fruto de muchos
años de retoques y mejoras. Incluso un producto como el ordenador
personal, que en la actualidad tiene más de tres décadas de existencia,
ha experimentado generaciones de cambios. En sectores competitivos
como el de la electrónica y el del automóvil son necesarias mejoras
constantes para mantener la ventaja con respecto a los competidores. En
ocasiones, esas mejoras no son más que meros "retoques cosméticos",
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NOTAS
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CAPÍTULO 4
LIBRAR UNA BATALLA:
LA ASCENSIÓN DE LA EMPRESA
DE VIDEOJUEGOS DE SONY
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es fiel a una prolongada tradición en Sony, una tradición iniciada por los
propios Ibuka (con su búsqueda del desarrollo por parte de Sony de su
propia tecnología de televisión en color) y Morita (con el proyecto del
Walkman). Al igual que los fundadores, Kutaragi perseveró a la vista de
la oposición interna y partió de algo que ya era un producto común, la
consola de videojuegos, para crear una máquina revolucionaria que
utilizaba tecnología de disco compacto, en lugar de cartuchos, lo cual
proporcionaba a los jugadores unos gráficos y un sonido más nítidos.
La PlayStation no sólo ha cambiado el panorama del sector de los
videojuegos, sino que además ha proporcionado a Sony uno de los
beneficios más elevados de los dos últimos años.
KEN KUTARAGI
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LA HISTORIA DE PLAYSTATION
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Hoy en día en Estados Unidos uno de cada cuatro hogares tiene una
PlayStation. Según International Data Corporation, Sony en la
actualidad controla más del 50 % del mercado de consolas. Dos
terceras partes de los videojuegos vendidos durante los últimos cuatro
años fueron para la PlayStation.
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GENIO DE MARKETING
Los carteles de papel satinado y los anuncios con garra que cuestan millones por
lo general son muy útiles para las empresas que desean promocio- nar un nuevo
producto. Sin embargo, en ocasiones es más eficaz el sencillo y clásico método de
la comunicación "de boca en boca". Si llegamos al público elegido y conseguimos
su favor, podemos comenzar una campaña de marketing de éxito simplemente
confiando en que ellos se lo cuenten a sus amigos. Se corre la voz de uno a otro y
pronto todo el mundo está hablando del producto.
entre los ocho y los 50 años tenía una Sega; Sonic the Hedgehog de
Sega y Super Mario de Nintendo eran personajes que estaban por
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GRANDES CASOS EMPRESARIALES
Tras aprender del fracaso del formato de vídeo Betamax que no tiene
objeto alguno fabricar un hardware mejor si no hay un software que lo
respalde, Sony adoptó la determinación de que para el momento del
lanzamiento tenía que estar disponible el paquete completo de consola
y juegos. Los directivos del Reino Unido y Japón agasajaron
generosamente a los desarrolladores de software para convencerles de
que se unieran al proyecto. Todos los esfuerzos de Sony dieron su
fruto, de modo que para cuando estaba previsto el lanzamiento la
empresa no sólo había adquirido la empresa desarrolladora de juegos
Psygnosis, sino que además había conseguido poner de su parte a
desarrolladores de software muy influyentes como Electronic Arts y a
minoristas independientes.
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DISTRIBUCIÓN DIRECTA
Uno de los problemas que tuvo Nintendo para competir con PlayStation
era el hecho de que Nintendo se vendía y comercializaba a través de
una red de distribuidores. Al vender a través de un intermediario, a
Nintendo le resultaba difícil orientar y controlar su imagen de marca y la
calidad de su servicio al cliente. Por ejemplo, en Japón los
distribuidores de la red Nintendo compraban los juegos aNintendo y a
continuación vendían el software de juego y las consolas a los
minoristas. Con este sistema los distribuidores estaban sometidos a
una gran presión por lo que respecta al control de las existencias. En el
caso de juegos poco populares era absolutamente necesario
deshacerse rápidamente de las existencias, a cualquier coste. En el
caso de los juegos populares había incentivos que animaban a
lanzarlos lentamente para obligar a subir los precios como
consecuencia de la elevada demanda. El tratamiento desigual que
recibían los juegos de Nintendo terminó por dañar la imagen de marca
de la empresa. En Europa tuvieron el mismo problema. Las Nintendo se
vendían y comercializaban en Europa a través de un distribuidor, The
Games. Un editor de un título de juego para la Nintendo 64 se quejaba
de que The Games estaba tratando de introducirse a la fuerza en el
mercado de más edad de PlayStation, pero pasando por alto el hecho
de que sus títulos de software y la imagen general de Nintendo no
resultaban interesantes para ese grupo de edad. Por otra parte, Sony
controlaba todos los procesos operativos, desde la fabricación hasta la
comercialización, lo cual simplificó mucho la tarea de manejo de sus
productos por parte de los minoristas. Eso ha significado también que
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□ No abandonar nunca: Si cree que tiene una buena idea, no tire la toalla
porque encuentre cierta oposición interna. Haga los deberes, investigue
el mercado y elabore argumentos sólidos para exponer de qué forma su
idea va a resultar beneficiosa para la empresa.
□ Dejar espacio al riesgo y la exploración: Lanzarse a sacar adelante una
nueva idea de negocio puede ser una experiencia que ponga a prueba la
entereza de los encargados. Debe usted dejar espacio para que el equipo
de desarrollo de negocio explore ideas y estrategias para lanzar nuevos
productos o servicios. Si ejercemos un control excesivo, nos
arriesgaremos a ahogar la idea nueva y a contribuir a su fracaso. Si
ejercemos un control insuficiente, nos arriesgamos a que la idea termine
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NOTAS
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6. Sue Beenstock, "Marketing Focus: Market raider: How Sony won the console
game: Sony's rise to the top has left rivals fighting for a slice of the action",
Marketing, 10 de septiembre de 1998.
7. Robert A. Guth y Khanh T.L. Tran, "Game Battle Claims a Casualty - Sega to
Exit Player Market, Sony's Problems Continue As Industry Sales Flatten", The
Wail Street Journal, 31 de energo de 2001.
8. David Becker, "Holes found in Sony's online game plan", CNET News.
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CAPÍTULO 5
UNIR LOS PUNTOS: CONSEGUIR
QUE FUNCIONE LA SINERGIA
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métodos que se pueden emplear para que las conexiones entre las
diferentes unidades de negocio permitan mejorar los resultados de la
gran empresa a largo plazo. En ocasiones parece que unidades de
negocio que a primera vista deberían conseguir claras sinergias acaban
enfrentadas entre sí. Un desafío adicional radica en el hecho de que
cuando las empresas adquieren otras empresas ajenas a su campo de
experiencia, se ven obligadas a competir con rivales que llevan años
realizando esa actividad y que, por lo tanto, tienen mucha más
experiencia y conocimiento. Aunque las empresas suelen adquirir
personas que tienen conocimiento de su actividad, integrar las nuevas
empresas en el grupo matriz nunca resulta sencillo.
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BANCA ONLINE5
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Uno de los principales desafíos a los que tuvo que enfrentarse Idei a la
hora de poner en práctica su visión fue precisamente su preocupación
sobre la forma de gestionar las operaciones de Sony en Estados
Unidos para alcanzar un sutil equilibrio de influencia entre las divisiones
de productos y las instalaciones de ese país. Durante los últimos años
de la década de 1980 las divisiones de productos habían incrementado
su responsabilidad global sobre sus productos, en especial en el área
de desarrollo y fabricación a escala mundial. La estrategia de desarrollo
de productos y de fabricación venía dirigida en gran medida desde las
sedes centrales de Tokio, una situación que en ocasiones generaba
tensiones entre Tokio y las organizaciones de Estados Unidos, en
especial respecto a la forma en que estas operaciones debían ser
gestionadas. En Tokio eran conscientes de que Sony Corporation of
America era una organización de marketing y ventas muy eficaz que
contaba con un envidiable historial de éxito sostenido a lo largo del
tiempo. Ninguna división podía tener esperanzas de alcanzar éxito en
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INNOVAR AL ESTILO SONY
Stringer era la apuesta más lógica y más segura de Idei para resolver
todos estos desafíos e identificar una vía directa por la que Sony
pudiese avanzar en Estados Unidos. Había producido los programas
CBS Evening News with Dan Rather y CBS Reports durante la carrera
profesional que le llevó a convertirse en presidente de CBS News.
Desde 1988 hasta 1995 desempeñó el cargo de presidente de todo el
CBS Broadcast Group y tenía muy buenas conexiones con toda la
industria de la radio televisión. En 1995 aceptó la oferta de dirigir una
empresa emprendedora financiada por las compañías telefónicas de
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Uno de los desafíos más difíciles a los que se enfrentan las grandes
corporaciones con actividades diversificadas consiste en resolver la
competencia interna. Este desafío exige que la alta dirección alcance un
difícil equilibrio entre la intervención de la
unidad central y la autonomía de las
unidades operativas individuales. Por «La expectativa que se tiene es
una parte, la reducción de la que todos jugamos para el mismo
competencia interna y la coordinación de equipo, y por lo tanto debemos
unas respuestas mejores para hacer trabajar todos a una.»
frente a los competidores comunes
podrían ser una forma eficaz y Directivo de Sony
contundente de contrarrestar la
competencia externa. Por otra, las siner-
gias y las colaboraciones no pueden ser impuestas a la fuerza. Normal-
mente, cuando los directivos de las unidades deciden no cooperar con
los de otras unidades de la misma empresa suelen tener buenos
motivos para ello. Es posible que crean que los costes, incluidos los de
oportunidad, de la colaboración son mayores que las ventajas que se
pueden obtener. En cualquier caso sigue siendo necesario que exista
un conocimiento recíproco y una disposición a ayudarse unos a otros
dentro de la sociedad matriz.
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ancha antes de adoptar una decisión definitiva acerca del futuro de las
actividades de juegos online de la empresa.
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EVOLUCIÓN CONJUNTA:
CONSEGUIR QUE FUNCIONE LA SINERGIA
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• Comprender los motivos por los que es necesario crear sinergias: Frecuente-
mente las empresas imponen la creación de sinergias entre unidades de negocio
que no tienen bases comunes en las que puedan apoyar su colaboración. Imponer
sinergias a la fuerza puede socavar en muchas ocasiones los éxitos originales de
los grupos individuales y eliminar sus ventajas competitivas frente a rivales
externos sin ofrecerles nuevas ventajas competitivas.
• Reconocer los puntos fuertes; Para descubrir sinergias entre las diferentes
unidades de negocio de una corporación es necesario comprender los puntos
fuertes respectivos de cada una de esas unidades de negocio. De esta manera se
tendrá una imagen más clara del éxito con el que se pueden ajustar las diferentes
estrategias entre sí.
• Comunicarse adecuadamente: La manera más segura de que fracasen las
sinergias es la falta de comunicación. En ocasiones, las unidades están
acostumbradas a actuar de manera independiente, a operar con una gran
autonomía con respecto de la sociedad matriz. Pedir a estas unidades que
empiecen súbitamente a trabajar de manera conjunta y a colaborar puede ser un
desafio difícil de resolver. La única forma de establecer una base común entre
las unidades de negocio es la buena comunicación.
• Reducir la competencia entre las unidades: En corporaciones que tienen una
cartera de actividades diversificada es muy habitual encontrar unidades de
negocio que compiten entre sí para atender a los mismos clientes, o que inciden
directamente sobre las operaciones de otras unidades. Es esencial que la
sociedad matriz descubra una forma de que estas unidades de negocio puedan
reducir la competencia interna que podría acabar socavando la estrategia
empresarial general de la empresa.
• Compartir los recursos materiales: Parte de la ventaja que ofrece la creación de
sinergias consiste en la reducción de los costes. Con mucha frecuencia las
unidades de negocio podrán compartir instalaciones comunes, como por ejemplo
el espacio en las fábricas, los suministros o los recursos de marketing. Al
identificar las áreas en las que los recursos se solapan y al compartir esos
recursos coincidentes, las corporaciones pueden obtener una mayor eficiencia y
disfrutar de unos mayores ahorros de costes.
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CAPÍTULO 6
Los QUE SE RINDEN NUNCA
GANAN: LA ADQUISICIÓN DE COLUMBIA
TRISTAR PICTURES
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EMPAREJAMIENTOS:
UNIR EL HARDWARE Y EL SOFTWARE
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ahora Sony tenía que diversificarse más allá del voluble sector de la
electrónica de consumo. Los observadores del sector y los analistas
estaban de acuerdo. Cada vez resultaba más difícil seguir "viviendo de
momento mágico en momento mágico", como lo expresaba la revista
FORTUNE'. Los márgenes de beneficios de los productos de electrónica
de consumo cada vez eran más reducidos debido a la estandarización
de la tecnología. Sony ya no era capaz de seguir inventando nuevos
productos que nadie sabía que necesitaba y viendo cómo los
competidores después ideaban imitaciones más baratas.
Sony siguió avanzando con medidas diseñadas para diversificar sus ac-
tividades. En lugar de procurar que los productos de consumo
generasen el 80 % de su negocio, siguió una "estrategia 50-50", con el
propósito de vender menos a los consumidores y más a las empresas.
Puso fin a su tradición, y empezó a vender componentes a otros
fabricantes, se lanzó de lleno al negocio de los ordenadores y construyó
sus propias instalaciones para la fabricación de semiconductores.
SENTAR UN PRECEDENTE
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Una vez que se puso en marcha la liberalización, se permitió que las empresas
extranjeras creasen filiales o empresas conjuntas en Japón, que adquiriesen
participaciones accionariales en el capital de empresas japonesas y que
participasen en la gestión de esas empresas.
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Tras varios meses de falta de compromiso por parte de las demás empresas
japonesas, Schein se quedó un poco desconcertado por la celeridad con la que
Morita le había propuesto el proyecto. Un año más tarde nació CBS Sony
Records. Con una capitalización de 720 millones de yenes fue la primera
empresa conjunta de capital extranjero y japonés que se creó en los comienzos
de la liberalización de capitales de Japón. Morita aceptó rápidamente el
proyecto porque pensaba que serviría para que Sony se convirtiese en una
empresa mundial fabricante de hardware y software musical.
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dentro por lo general tienen más capacidad para crear ilusiones sobre
sí mismas que para crear magia destinada a la gran pantalla. Sony
descubrió enseguida todo esto a las malas.
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GRANDES CASOS EMPRESARIALES
Sobre el papel, Peter Guber y Jon Peters, los dos productores a los que
se recurrió para que dirigiesen Columbia Pictures para Sony, daban la
impresión de ser auténticos magnates del cine. Al fin y al cabo, eran
productores destacados que acababan de hacer BATMAN, la película
que mayores ingresos generó en aquel momento para Warner Brothers
Studio. En su historial de producción figuraban éxitos tales como RAIN
MAN y EL COLOR PÚRPURA. Sin embargo, los auténticos agentes de
Hollywood sabían que Guber y Peters no eran creadores de películas
en la práctica. Por ejemplo, cuando Stephen Spielberg hizo EL COLOR
PÚRPURA, introdujo una disposición en su contrato que explícitamente
les prohibía estar en el rodaje. Los observadores afirman que es posible
que Guber y Peters hayan dado la impresión de que eran una pareja
impresionante, pero que su mayor talento realmente consistía en la
promoción, en especial la auto - promoción. Carecían de credenciales o
experiencia que los convirtieran en personas cualificadas para
encargase de dirigir un estudio importante.
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fico hasta 1989, en que se asoció con Mike Nichols produciendo los
estrenos de Sony POSTALES DESDE EL FILO y LO QUE QUEDA DEL DÍA. En
1993, fue contratado para revitalizar el inactivo sello United Artists, de
Metro Goldwyn Mayer. Allí disfrutó de grandes éxitos, como por ejemplo
GOL- DENEYE y UNA JAULA DE GRILLOS, aunque también sufrió algunos
reveses entre los cuales cabe citar W ILD BILL y TANK GIRL.
UN NUEVO COMIENZO6
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Sin embargo, las palabras "no abandonar nunca" no pudieron ser más
exactas a la hora de definir la actitud con que Sony abordó la
adquisición cinematográfica. Tal y como lo describía un directivo de
Sony Pictures, «la adquisición no era meramente un activo que había
que retener. El propósito era lograr que se integrase como una parte de
la familia Sony». En respuesta a un controvertido libro, HIT AND RUN:
HOW JON PETERS AND PETER GUBER TOOK SONY FOR A RIDE IN
HOLLYWOOD, la historia desde dentro de la adquisición de Columbia
Pictures por parte de Sony, el entonces presidente, Norio Ohga, dijo lo
siguiente: «Nunca abandonaremos ni nos desharemos de Sony
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Una vez que logró dejar atrás los días de gastos extravagantes y contó
con un nuevo equipo de gestión, Sony Pictures Entertainment se libró
de algunas de sus antiguas políticas sobre repartos de las películas y
probó un rumbo diferente para conseguir nueva participación de
mercado y demostrar su poderío en la escena de Hollywood. Era
evidente para todo el mundo que los éxitos habían sido poco frecuentes
desde que Sony había adquirido el estudio en 1989, y que eso era lo
primero que había que resolver. Cuando Calley asumió el cargo,
incorporó con él a un equipo de veteranos de Hollywood, personas que
tenían una trayectoria contrastada en el sector cinematográfico. En
primer lugar, ascendió a un puesto de alta dirección a Garreth Wigan,
un directivo que llevaba mucho tiempo infravalorado. Contrató también
a la antigua empleada de Sony, Amy Pascal, la reputada presidenta de
la recién desaparecida Turner Pictures, para que ocupase el cargo de
presidenta de Columbia Pictures. Con un equipo experto y de
confianza, Calley ya estaba listo para afrontar los retos de la dirección
de un estudio que llevaba mucho tiempo desatendido.
Calley tenía tres prioridades: reducir los costes, elaborar una mejor
cartera de potenciales éxitos cinematográficos y establecer mayores
conexiones con Sony.
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GRANDES CASOS EMPRESARIALES
Dreamworks SKG, que fue un éxito de crítica pero obtuvo una discreta
taquilla. También adquirió una participación al 50 % en la película El
sexto día, de Schwarzenegger.
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Buscar sinergias
De todas las empresas de Sony, Sony Digital Entertainment, una filial de Sony
Pictures Entertainment, es probablemente la unidad con ma- yores sinergias del
grupo. Su actividad consiste en que las diferentes partes de Sony trabajen juntas.
Dentro de Sony Digital Entertainment está Imageworks, que se encarga de la
animación digital de personajes y del desarrollo de juegos para consolas. El
pasado año 2002 la unidad colaboró con el Ejército de Estados Unidos para
aplicar la tecnología de Hollywood a la creación de juegos de simulación de
combate. No obstante, últimamente los juegos desarrollados han sido pensados
para PlayStation, que no se encarga del desarrollo de muchos juegos por sí
misma. Sony Online Entertainment desarrolla juegos online, como por ejemplo
Everquest, uno de los juegos más populares de Estados Unidos. También
colabora con Sony Pictures Entertainment para desarrollar ampliaciones online
de programas y concursos populares de televisión como por ejemplo Jeopardy y
La ruleta de la fortuna. Sony Digital Entertainment Digital Networks desarrolla
software como por ejemplo Soapcity y Screenblast. Screenblast permite a los
usuarios producir su propias obras musicales, de vídeo y de animación. El soft-
ware se puede conectar con las cámaras digitales de Sony y también con las de
otras empresas. «Como empresa es natural que deseemos atender todas las
necesidades de la empresa, pero entendemos que los consumidores compran
componentes diferentes», afirma un directivo de Sony Digital Entertainment.
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«Sería fantástico que todos los consumidores tuviesen todos los productos y
todos los aparatos de Sony. Sin embargo, no es un planteamiento realista».
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PELÍCULAS ONLINE8
En un intento por evitar los problemas relacionados con los derechos de autor
digitales que asolan el sector de la música, los estudios cinematográficos están
tratando de adelantarse al ataque de la descarga de películas mediante la
introducción de sus propios proyectos de películas online con la esperanza de
convencer a los consumidores para que paguen por algo antes de que puedan
obtenerlo gratuitamente de manera ilegal.
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Mientras Walt Disney Co., Sony Pictures Entertainment y varios estudios más
unen sus fuerzas y se preparan para lanzar este año servicios cinematográficos
online, está teniendo lugar un tira y afloja entre los defensores de la nueva
tecnología diseñada para conceder a los consumidores un acceso sin
precedentes a las películas y la música, y la nueva tecnología de la industria del
entretenimiento que pretende imponer restricciones respecto al modo en que los
consumidores utilizan los productos. No obstante, el mercado de los servicios de
vídeo online de pago no está ni mucho menos claro. Una buena parte de los
consumidores se ha acostumbrado a conseguir películas y música de forma
gratuita en Morpheus y en la antigua Napster. Por otra parte, el Departamento
de Justicia está investigando las alianzas de los estudios por si pudieran suponer
infracciones de la normativa de defensa de la competencia.
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No tirar la toalla con facilidad: No es fácil poner en marcha una nueva activi-
dad, de modo que hay que tener paciencia. No se rinda fácilmente cuando se
encuentre con un obstáculo en su camino. Evalúe la situación. Identifique los
obstáculos y encuentre la manera de superarlos.
NOTAS
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CAPÍTULO 7
PRINCIPIOS BÁSICOS DE
MARKETING ¡PONLE MARCA!
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VENDER AL MUNDO
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programa que más le guste, sin molestar a ninguno de los otros miem-
bros de la familia».1
Sin embargo, había una condición: las radios llevarían la marca de Bu-
lova, no la de Sony. La propuesta desconcertó a Morita. Tanto él como
Ibuka habían adoptado la firme determinación de no convertirse en
fabricante bajo sub- contrata de otras empresas. Querían forjar un
nombre para su empresa que se basase en la fortaleza de sus propios
productos. El encargado de compras de Bulova no podía comprender
por qué Sony no daba saltos de alegría ante su oferta, puesto que de
esta forma podría conseguir el dinero que necesitaba para sus futuros
proyectos de investigación y desarrollo. «El nombre de nuestra
empresa es una marca comercial afamada cuya consolidación nos ha
costado más de 50 años», le explicó el ejecutivo de Bulova a Morita.
«Nadie ha oído nunca hablar de su marca. ¿Por qué no aprovechan la
nuestra?».
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MUÉSTRALO, NO LO EXPLIQUES
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LA MARCA DE LAS
Cuenta la leyenda que en 1967 Morita visitó una exposición electrónica con un
grupo de dignatarios. Después de examinar los diferentes productos, fijó la mirada
en un televisor especialmente bonito, que le llevó a señalarlo a sus invitados: «Este
es un diseño de Sony. ¿Se dan cuenta de lo magnífico que es?». Sin embargo, al
acercarse, el televisor resultó ser un producto de Toshiba. Abochornado por el
incidente, Morita ordenó rápidamente al Grupo de Identidad Corporativa de Sony
que diseñase un símbolo gráfico que se pudiese colocar en todos los productos de
Sony y que sirviese para poder identificarlos con facilidad. De esta manera
comenzó la marca de la S.
Diseñada por el genio del logotipo de Sony, Masaaki Omura, el símbolo está
compuesto por siete filas de puntos ascendentes verticalmente alineados a la
izquierda y que forman una "S" a la derecha. Utilizado para diferenciar los
productos de Sony de las imitaciones de sus competidores, la marca de la S ha
reforzado y potenciado el carácter familiar que tiene la imagen de Sony en el
mundo de la electrónica. Junto con el logotipo, la marca de la S es el elemento
central del Sistema de Identidad Visual de Sony y se emplea frecuentemente junto
al eslogan "It's a Sony" en el embalaje del producto, en la publicidad, los
materiales promocionales y en innumerables folletos, y también suele estar pegado
a los propios productos.
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EL NOMBRE DE LA PLAYSTATION
Las primeras impresiones suelen ser las mejores a la hora de diseñar algo nuevo.
Como Sony no tenían ninguna experiencia en el mercado de los videojuegos, la
creación de un logotipo y de un nombre de producto adecuado fue difícil. Se
propusieron docenas de nombres que fueron rechazados antes de que un ejecutivo
de marketing de Sony sugiriese la palabra "PlayStation". Aun cuando la empresa
rival Yamaha ya había registrado el nombre como marca comercial, al entonces
presidente Nobuyuki Idei le gustó tanto que decidió adquirir la marca por una cifra
que nunca se ha revelado, en lugar de buscar una alternativa.
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Cuando se propuso por primera vez el nombre "Walkman" para el primer aparato
estéreo portátil de Sony no fue una opción que gozase de gran popularidad. Esto se
debió en parte a la preocupación que provocaba entre los ejecutivos de Sony el
hecho de que la palabra fuese gramaticalmente incorrecta en inglés y que, por lo
tanto, pudiese confundir a los consumidores occidentales. En aquella época una de
las principales exigencias de Morita a la hora de decidir el nombre del aparato era
la siguiente: tenía que transmitir la idea de la diversión y la imagen dinámica que
inspiraría la campaña de marketing del producto. La mayor parte de los
compradores, suponía Morita, serían jóvenes; por lo tanto, quería que los
miembros más jóvenes de la plantilla propusiesen nombres que se ajustasen a su
propia generación. En aquella época el superhéroe Superman era muy popular. El
nombre "Walkman" tenía un origen lógico similar y sonaba como "Superman". En
cierto sentido, también era una derivación de un producto anterior, el Pressman,
una grabadora monoaural lanzada en 1977. En última instancia, el hecho de que
los consumidores pudieran escuchar música con el producto mientras caminaban
por la calle hizo que el nombre "Walkman" resultase bastante adecuado.
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Tal vez ésa fuera la genialidad de Morita, que siempre fue el promotor
más ferviente de Sony. Mientras que los puntos fuertes de su cofun-
dador y mentor Ibuka siempre estuvieron en la búsqueda de nuevas
tecnologías, Morita tenía una penetrante capacidad para hacer que lo
aparentemente imposible fuese posible, y el Walkman ofrece una clara
demostración de sus ingeniosas capacidades para el marketing.
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LA DEMANDA DE WALKMAN
En junio de 2002, el Tribunal Supremo de Austria decidió que Sony Corp. había
perdido el derecho a utilizar en exclusiva como denominación comercial su
marca Walkman, que ahora se utilizaba como término genérico de los
reproductores de cinta portátiles de cualquier marca. Aunque esta sentencia
únicamente es aplicable en Austria, donde un distribuidor de productos
electrónicos empleaba la palabra Walkman para referirse a todos los
reproductores de cinta portátiles que vendía, Sony Corp., afirma que perjudica a
la imagen de marca de la empresa.
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Hoy en día Sony cuenta con un comité "Walkman" que supervisa periódicamente
la utilización de la marca comercial. La oficina de Gestión de Marca de Sony
también ha enviado un memorándum a todas las filiales en todo el mundo en el
que las insta a actuar de manera diligente para proteger el nombre Walkman.
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Los valores de la marca llevan lejos a las empresas: Reconocer que los valores de la
marca son importantes puede parecer evidente, pero es la primera etapa que se debe
cubrir para conseguir buena reputación. Hace falta crear una reputación que haga que
los consumidores vean una marca o un producto que lleve una marca cuando piensen
inmediatamente: esto es digno de mi confianza, sólido. Hay que tener marcas que
consigan que la gente quiera comprar los productos que las llevan.
Prestar atención a los detalles: Todo depende de los detalles. Desde la forma de elegir
el nombre hasta la manera de exponer la imagen de la empresa si se presta atención a
los pequeños detalles se podrá conseguir un mejor valor de marca. Por ejemplo, a la
hora de poner nombre a los productos, piense en aquellos que sean fáciles de recordar,
que tengan mordiente y que suenen bien. Hace falta que los consumidores relacionen
inmediatamente los productos con la empresa que los fabrica.
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Tener confianza: Nada añade más valor a una marca que la confianza. La confianza se
manifiesta a través de la forma de crear las campañas publicitarias, de la forma de
relacionarse con los distribuidores minoristas. Hhace que los minoristas tengan la
confianza necesaria para vender los productos de la empresa en vez de los de la
competencia.
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CAPÍTULO 8
PRESTAR ATENCIÓN:
TODO DEPENDE DE LOS DETALLES
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¡ATENCIÓN! ¡DETALLES!
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Desde que el primer Centro de Diseño abrió sus puertas en Tokio, Sony
ha establecido una docena más de estudios distribuidos por todo el
mundo: América del Norte, América del Sur, Europa y Asia. Al igual que
sus colegas de investigación y desarrollo, los ingenieros trabajan en
colaboración desde diferentes ubicaciones geográficas para coordinar
los diseños de los lanzamientos de los productos. La única responsabili-
dad de los diseñadores e ingenieros que integran el Centro de Diseño
de Sony consiste en reflexionar acerca de la forma en la que las
personas van a elegir, recibir y experimentar la tecnología y el
entretenimiento, y convertir sus ideas en productos de Sony. Este
enfoque centrado en el diseño ha ido adquiriendo una importancia cada
vez mayor en esta empresa, que tradicionalmente solía basar sus
éxitos en la innovación tecnológica, los beneficios derivados de la
concesión de licencias y las ventas de productos. Sin embargo, a
medida que las tecnologías se han ido estandarizando y haciéndose
más fácilmente accesibles a otras empresas, Sony ha empezado a
perder su ventaja. Por lo tanto, el diseño se ha convertido en un medio
a través del cual ha podido diferenciar sus productos. Al presentar
nuevas formas, colores, tamaños y combinaciones de características
antes de que lo hagan sus competidores, ha sido capaz de mantener
una cierta imagen de marca de lo que debe ser Sony.
El desafío al que se enfrenta Sony es hoy en día mayor que nunca. Con
una tecnología que está impulsando a la sociedad a una velocidad sin
igual en la historia, está surgiendo un nuevo tipo de consumidor: un
consumidor que se muestra receloso ante las ofertas y las apariencias
tradicionales, al que no le interesa la publicidad y que desdeña los me-
dios de comunicación. La vieja concepción de que los productos eran
aparatos independientes está empezando a cambiar. Hoy en día los
productos mantienen nuevas relaciones unos con otros, relaciones que
Sony ha identificado con el término conectividad, y que giran
principalmente en torno a Internet. Incluso las grabadoras de voz y las
cámaras digitales, que a primera vista no tienen ninguna relación entre
sí, comparten el mismo formato de información digital, hablan el mismo
lenguaje y trabajan en conjunto de una forma que hace posible que
cada producto se integre en un panorama de medios sin fisuras. Crear
demanda para este tipo de compleja conectividad entre los diferentes
aparatos es un desafío imponente, pero a la vez es un desafío que
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CREAR LA APARIENCIA
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Goto no concibió el VAIO como un nuevo producto, sino como algo an-
cestral que se había descubierto recientemente. Imaginó que recorría
un desierto en unas tierras lejanas, apartadas de la civilización.
Después de vagar durante días, se encontró con una protuberancia que
salía del suelo, empezó a excavar y descubrió un artefacto que llevaba
a una suave inscripción, y trazó las letras con sus dedos en la arena.
V...A...I...O...
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EMBALAR BIEN
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REINVENTARSE Y REFINARSE
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GRUPOS OBJETIVOS
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NOTAS
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CAPÍTULO 9
"COOPETENCIA":
DORMIR CON EL ENEMIGO
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Las nuevas relaciones en esta nueva era no se limitan a las simples si-
nergias en el interior de la empresa ni a la cooperación entre entidades
independientes. Al contrario, se encuentran en algún lugar intermedio.
A escala mundial, el número de acuerdos transfronterizos entre
empresas pasó de 1.760 en el año 1990 a casi 4.600 en el año 1995.
Las empresas estadounidenses participaban en el 80% de esos
acuerdos, las empresas de la Unión Europea en aproximadamente el
40% y las empresas japonesas, como Sony, en el 38. Algunas alianzas
no son más que fugaces encuentros, que únicamente duran el tiempo
que necesita uno de los socios para establecer una cabeza de playa en
un nuevo mercado. Otras son el preludio de una fusión plena de las
tecnologías y capacidades de dos o más empresas. Sea cual sea la
duración de los objetivos de las alianzas entre empresas, estas alianzas
han modificado radicalmente y han complicado la definición de la
rivalidad empresarial. En el pasado la relación era pura y sencilla: tú
contra mí. Las rivalidades actuales, sin embargo, son complejas y en
ocasiones confusas. Se han ampliado y han sido ingeniosamente
denominadas "coopetencia", que es la relación que existe entre
empresas que pueden competir en un ámbito y pueden cooperar en
otro espacio de mercado. Ha dejado de haber líneas divisorias claras
que separen a los amigos de los enemigos. Se pueden formar grupos
de empresas para competir con otros consorcios de empresas.
Simultáneamente, las empresas que cooperan en una alianza en un
determinado nivel pueden seguir siendo enconadas competidoras en
otro.1
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¿COLABORAR O COMPETIR?
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LA ACTITUD DE
"NO LO HEMOS INVENTADO NOSOTROS"
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Uno de los principales motivos del interés que sentía Ohga por la crea-
ción de un nuevo estándar en el sector de las grabaciones musicales
era la oportunidad que le ofrecería de combinar el nuevo hardware con
las abundantes existencias de "software" de CBS/Sony Records. En
cualquier caso, la mayor parte de los ingenieros de sonido de Sony que
habían crecido en la era analógica, estaban absoluta e invariablemente
convencidos de que el sonido analógico era el más auténtico. El
director del proyecto, Neitaro Nakajima, recibiría posteriormente el
crédito de haber seguido adelante a la manera tradicional de Sony
frente al escepticismo interno, y de haber conseguido crear el futuro de
la empresa en el sonido digital. Posteriormente, al escuchar el sistema
después de que hubiese sido perfeccionado, el cofundador de Sony,
Masaru Ibuka, acabaría reconociendo la superioridad del sistema de
sonido digital en comparación con el del Tape-corder, un producto de
su era, pero nunca llegó a expresar una especial admiración por la
tecnología digital que hacía posible ese sonido tan nítido.
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Johan Van Tilberg, director del grupo de sonido de Philips, eran admi-
radores de Sony y fueron los que otorgaron los votos decisivos a favor
de esta compañía.
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que el disco midiese doce centímetros para que pudiese dar cabida a la
longitud de grabación que proponía Ohga. Al final, Philips se avino a
aceptar las especificaciones de Sony.
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EL COMPROMISO CUENTA
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¿Quién dice que los competidores no pueden trabajar juntos, incluso dentro del
mismo sector?
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ASOCIACIONES INEVITABLES
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En la feria Comdex en Las Vegas en 1999 Sony lanzó una nueva estrategia para
la visión de Idei de un mundo interconectado: un concepto ubicuo de red de
valor en el cual los aparatos y los productos pueden acceder a la red sin fisuras
y conectarse unos con otros en cualquier momento, desde cualquier lugar. El
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UN MOMENTO,
¿POR QUÉ VOY A COLABORAR?
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NOTAS
1. Marina Whitman, "New World, New Rules: From Global Dominance to Global
Competition", Harvard Business School Working Knowledge, 1 de marzo de
2000.
2. Nathan, op. cit.
3. Christopher Brown-Humes y Michiyo Nakamoto, "Sony and Ericsson put on a
show of unity: The groups' mobile joint venture is fighting to gain market sha-
re", The Financial Times, 13 de septiembre de 2002.
4. Kyoko Suzuki, "Sony President Ando Comments on Handset Venture with
Ericsson", Bloomberg News, 4 de septiembre de 2002.
5. Sitio web de Sony, www.sony.net
6. Yuri Kageyama, "Getting gadgets online a pillar of new Sony strategy", Asso-
ciated Press, 13 de enero de 2002
7. "Palm rises as Sony deal helps towards goal to spin off PalmSource", AFX
Asia, 9 de octubre de 2002.
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CAPÍTULO 10
REINVENCIÓN PARA UN FUTURO
INTERCONECTADO
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Desde que Idei se hizo cargo del liderazgo, ha tratado de crear más
cohesión dentro del grupo en su conjunto. En primer lugar, remodeló el
equipo de gestión de Sony Pictures Entertainment, incorporando
veteranos del sector cinematográfico que tuviesen una trayectoria con-
trastada. También renovó la estructura de poder en Estados Unidos,
incorporando a Sir Howard Stringer, un hombre con experiencia en el
campo del entretenimiento y de la electrónica, para que se encargase
de dirigir Sony Corporation of America. Por último, ascendió a Masa-
yuki Nozoe, uno de los pocos altos directivos de la empresa que tenía
experiencia en electrónica de consumo y en los grupos de música y
cine, y le encomendó la dirección del Sector de Servicios de Contenidos
y Aplicaciones de Red, o NACSS. La misión de Nozoe consiste en
llevar a cabo organizativamente dentro de Sony lo que Sony se está
esforzando por hacer en el mercado con sus productos: conseguir que
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A pesar de todo, hay motivos para que Sony tenga confianza en que va
a ser capaz de surgir como competidor importante en el futuro de la
banda ancha. Tras un pésimo ejercicio fiscal en 2001, en el cual los
beneficios descendieron un 40%, los márgenes de la empresa están
volviendo a aumentar. La recuperación del grupo Sony en su conjunto
viene impulsada por los programas de reducción de costes, como por
ejemplo el Proyecto USA mencionado anteriormente en este libro, que
ya está mostrando ciertos efectos, y por el enérgico crecimiento de
productos tales como las cámaras digitales y cámaras de video, las te-
levisiones de pantalla grande y los ordenadores, que han compensado
las pérdidas en los sectores musical y de telefonía móvil. Por ejemplo,
los ordenadores multimedia portátiles y de sobremesa VAIO de Sony
han conseguido cuota del mercado global con más rapidez que ninguna
otra marca importante de ordenadores, a pesar de que su cuota de
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Sony lleva décadas preparándose para este día. Los primeros cimientos
se colocaron cuando Akio Morita y su protegido Norio Ohga ampliaron
la empresa al campo del entretenimiento, con las adquisiciones que
realizaron a finales de la década de 1980 de negocios musicales y
cinematográficos en Estados Unidos. Ahora, al principio de un nuevo
milenio, si se quiere hacer plenamente realidad la visión de la red, es
esencial que Sony encuentre una forma de compaginar mejor sus
empresas de hardware y de contenidos. Aunque los aparatos consigan
conectividad total, seguirá siendo fundamental que las empresas de
entretenimiento de Sony proporcionen buenos contenidos y servicios
para mantener el interés de los consumidores. No hay lugar en el que
esta urgente colaboración entre empresas sea más importante, y sin
embargo tan difícil de explicar para Sony, que en una nueva línea de
productos denominada Cocoon, que se exhibió en el evento Dream
World 2002 de Sony. Cocoon es un acceso "inteligente" a Internet, en el
que Sony ha depositado sus esperanzas para que transforme la forma
de consumir vídeo, música y otros productos y servicios, y que la
empresa está desarrollando para emplearlo en la distribución por banda
ancha.
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Los televisores dotados con Cocoon son un ejemplo de una de las cua-
tro categorías de productos de "acceso" en los que Sony está basando
su estrategia. (Los otros son el ordenador VAIO, la consola de juegos
PlayStation 2, y los aparatos móviles.) La idea de que los aparatos se
puedan personalizar por sí mismos y se puedan adaptar a su
propietario es un elemento fundamental de la estrategia digital de Sony.
Claramente ha configurado el desarrollo de prototipos de ordenadores
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Según la mayoría de los analistas, por ahora Sony cuenta aún con
cierto protección frente al riesgo total. Es muy probable que sea capaz
de obtener ingresos de áreas suficientes, como por ejemplo la unidad
de juegos, para cubrir las carencias de beneficios a corto plazo. Sin
embargo, este planteamiento presupone, desde luego, que Sony es
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NOTAS
Si desea más material de lectura, consulte Peter Lewis, "Sony Re-dreams Its Future",
Fortune, 10 de noviembre de 2002, y Kuriko Miyake, "Sony showcases new VAIO line-
up", IDG News Service, 12 de septiembre de 2002.
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