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Clérigo
Dominio de los Reanimados
“Alma perdida, habita este recipiente. Que la fuerza otorgada sea para enmendar el mundo” Muchos dioses desprecian a los muertos vivientes y los consideran perversiones de la vida, pero algunos dioses, de la muerte, el más allá e incluso de la vida, los consideran una oportunidad para realizar su voluntad. Los nigromantes arcanos solo pueden manipular cadáveres como marionetas, pero a tí te fue conferida la habilidad de llamar almas difuntas y permitirles caminar entre los mortales una vez más, en servicio de vuestro dios. Los dioses del mal pueden fortalecer sus ejércitos mortales, mientras que los dioses benevolentes pueden ofrecer redención a cambio del servicio. Cualquiera sea el caso, tú serás su pastor… Conjuros del dominio: Nivel 1: Curar heridas, Infligir heridas Nivel 3: Sordera/Ceguera, Restablecimiento menor Nivel 5: Toque vampírico, Transferencia de vida Nivel 7: Aura de vida, Marchitar Nivel 9: Contagio, Restablecimiento mayor Nivel 1 Competencias adicionales Obtienes competencia con armas marciales y armaduras pesadas. Equidad para los reanimados Tus conjuros de curación también pueden curar a los muertos vivientes que elijas. Nivel 2 Canalizar divinidad: Legión de los muertos Como acción, rezas una plegaria a tu dios que invoca la ayuda de una cantidad de guerreros fantasma igual a tu modificador por competencia durante 1 minuto. Tira iniciativa para los guerreros. que actúan en su propio turno y siguen tus comandas (sin requerir una acción tuya), llevando a cabo tus ordenes hasta completarlas. Si no les das órdenes se defienden contra criaturas hostiles. Los soldados permanecen bajo tu mando durante 1 minuto o hasta ser reducidos a 0 puntos de golpe, momento en que se desvanecen en un haz de luz. Nivel 6 Animar guerreros Conoces el conjuro animar a los muertos, siempre lo tienes preparado y no cuenta contra la cantidad de conjuros que puedes preparar por día. Cuando lanzas este conjuro, llamas al espíritu de un guerrero devoto a tu dios para animar el cadáver. El guerrero utiliza las estadísticas del guerrero del terror con los siguientes cambios: - Su alineamiento es igual al de tu dios - Su cantidad de dados de golpe incrementan por una cantidad igual a la mitad de tu nivel de clérigo, y sus puntos de golpe incrementan de manera acorde - Es inmune a los efectos que expulsan a los muertos vivientes - Utiliza tu bonificador por competencia - Añade tu modificador de Sabiduría a sus tiradas de ataque y daño, y sus armas son consideradas mágicas en cuanto a superar resistencias a armas no mágicas - Siempre está equipado con una cota de malla, escudo, espada larga y una cantidad interminable de jabalinas Además, en lugar de reasentar tu dominio sobre estos muertos vivientes siempre puedes comandar una cantidad de ellos igual a tu bonificador por competencia. Si intentas reanimar uno más este reemplaza a uno de los que ya tienes, el cúal se convierte en cenizas. Nivel 8 Golpe divino Obtienes la habilidad de infundir tus golpes de arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 de daño necrótico adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8. Level 17 Animar magos Cuando lanzas el conjuro animar a los muertos, puedes optar por llamar el espíritu de un mago en lugar de un guerrero. El mago usa las mismas estadísticas que el guerrero pero reemplaza sus armas por la habilidad de lanzar los siguientes conjuros, usando tu bonificación a los ataques de conjuro y CD de salvación de conjuros: - A voluntad: Absorber elementos, Agarre electrizante, Descarga de fuego, Escudo - 3/Descanso corto: Marchitar y florecer, Paso brumoso, Proyectil mágico (2do nivel) - 3/Descanso largo: Bola de fuego, Contrahechizo, Meteoros diminutos Puedes animar y controlar una cantidad de magos igual a la mitad de tu bonificador por competencia. Si intentas reanimar uno más este reemplaza a uno de los que ya tienes, el cúal se convierte en cenizas. Fortaleza de no muerto. Si el daño hace que los Guerrero reanimado puntos de golpe del guerrero se reduzcan a 0, este Muerto viviente mediano, Cualquier alineamiento debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 5 más el daño recibido, a menos que el daño sea Clase de armadura 18 (cota de malla, escudo) radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, los Puntos de golpe 60 (8d8+24) puntos de golpe del guerrero se reducen a 1. Velocidad 30 ft. Inmunidad a la expulsión. El guerrero reanimado es FUE DEZ CON INT SAB CAR inmune a los efectos que expulsan a los muertos vivientes. 15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Habilidades Atletismo +5, Percepción +4
ACCIONES Inmunidad a daño veneno Inmunidad a estados cansado, envenenado Multiataque. El guerrero reanimado ataca dos veces Sentidos v. en la oscuridad 60 ft., percepción pasiva 14 con su espada larga. Idiomas común Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a Desafío 3 (700 XP) Bonificador por competencia +3 impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d8+7) de daño cortante, o 12 (1d10+7) de daño Naturaleza de no muerto. El guerrero reanimado no cortante si es empuñado con ambas manos. necesita aire, comida, bebida, o descanso. Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a Armas mágicas. Las armas del guerrero se consideran distancia: +10 a impactar, alcance 5 pies o rango mágicas en cuanto a superar resistencias a armas no 30/120, un objetivo. Impacto: 10 (1d6+7) de daño mágicas. Además posee una cantidad interminable de perforante. jabalinas. Vista etérea. El guerrero fantasma puede ver 60 pies Guerrero fantasma del plano etéreo mientras está en el plano material y Muerto viviente mediano, Cualquier alineamiento vice versa. Clase de armadura 16 (coraza, escudo) Movimiento incorpóreo. El guerrero fantasma puede Puntos de golpe 45 (6d8+18) moverse a través de otras criaturas y objetos sólidos Velocidad 30 ft. como si fuesen terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño por fuerza si termina su turno dentro de un FUE DEZ CON INT SAB CAR objeto sólido.
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 9 (-1) 10 (+0) 15 (+2)
Habilidades Percepción +2, Sigilo +2
ACCIONES Resistencia a daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos Multiataque. El guerrero fantasma ataca dos veces Inmunidad a daño frío, necrótico, veneno con su espada larga. Inmunidad a estados agarrado, apresado, asustado, Espada larga espectral. Ataque con arma cuerpo a cansado, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. petrificado Impacto: 7 (1d8+3) de daño por fuerza, o 8 (1d10+3) Sentidos v. en la oscuridad 60 ft., percepción pasiva 12 de daño por fuerza si es empuñado con ambas Idiomas los que conocía en vida manos. Desafío 3 (700 XP) Bonificador por competencia +2 Excursión etérea. El guerrero fantasma entra al plano etéreo desde el plano material o vice versa. Es Armadura espectral. La clase de armadura del guerrero visible desde el plano opuesto pero no puede afectar fantasma cuenta la bonificación por su armadura y escudo ni ser afectado por nada en ese plano. espectrales.