Elena Tesis Maestria 2016
Elena Tesis Maestria 2016
Elena Tesis Maestria 2016
"
Presentado por
2016
A Dios, por la vida y por habernos regalado la
oportunidad de conocernos en esta etapa de
nuestras vidas; y a nuestras familias, por su apoyo
incondicional y comprensión en todo momento.
ii
Resumen ejecutivo
El presente trabajo de investigación presenta la viabilidad de la puesta en marcha de Enjoy
Again, empresa dedicada a la comercialización vía página web y app de polos retro de alta
calidad con diseños exclusivos que evocan épocas pasadas. Estas prendas están dirigidas hacia
adultos de niveles socioeconómicos A y B, que buscan mediante estas prendas de vestir, revivir
la moda asociada a los mejores momentos de su niñez y juventud.
En un entorno con presencia de grandes almacenes de retail con alta participación de mercado,
Enjoy Again entra como una alternativa única para el nicho objetivo, teniendo en cuenta las
diferencias principales en estilo, calidad, diseño y precio, además de proveer prendas exclusivas
con producciones limitadas a comparación de la moda de las tiendas por departamento,
enfocada en la moda actual y de producción masiva y las fast fashion que se enfocan en prendas
a la moda, pero de menor calidad.
Es por esto que bajo una estrategia competitiva de enfoque en diferenciación, se busca que
Enjoy Again se convierta en la empresa retail líder en el segmento de ropa retro, mediante la
articulación entre las características del producto ya descritas, una comercialización electrónica
vía web y app, un espacio de exposición de prendas ubicado en Miraflores (showroom) que
permita al cliente comprobar la calidad de las prendas, y una preocupación por el desarrollo de
la responsabilidad social en la empresa,. Todo esto se integra con el fin de dar una experiencia
de compra diferente y enriquecida con un espacio de interacción entre los amantes de las
prendas retro.
Con un capital propio de S/ 81.000 proporcionado por tres accionistas, se proyectan ventas de
S/ 435.713 el primer año y utilidades a partir del segundo año, con estimaciones de márgenes de
rentabilidad aceptables, con ROE superior al 56% a partir del tercer año de operaciones, VAN
de S/ 354.718.97 y una TIR de 84,4%, lo que lo convierte en un proyecto económico y
financieramente viable.
iii
Índice
Índice de tablas ......................................................................................................................... viii
Índice de gráficos .........................................................................................................................x
Índice de anexos ......................................................................................................................... xi
iv
4.1 Resultados de la investigación exploratoria cualitativa .........................................................15
4.2 Resultados de la investigación concluyente cuantitativa .......................................................16
5. Estimación de la demanda .....................................................................................................18
v
1.1 Objetivo general .....................................................................................................................35
1.2 Estrategias de operaciones .....................................................................................................36
2. Diseño del producto o servicio ..............................................................................................37
3. Diseño de los procesos ...........................................................................................................39
3.1 Procesos de dirección.............................................................................................................39
3.2 Procesos de gestión ................................................................................................................39
3.3 Procesos operativos................................................................................................................41
3.3.1 Proceso de diseño...............................................................................................................41
3.3.2 Proceso de venta página web / app ....................................................................................42
3.3.3 Proceso de envío y entrega ................................................................................................42
4. Diseño de las instalaciones ....................................................................................................43
5. Programación de las operaciones de la empresa ....................................................................44
6. Presupuesto de inversión y capital de trabajo ........................................................................44
vi
3.1 Estado de resultados...............................................................................................................50
3.2 Estado de situación financiera ...............................................................................................51
3.3 Flujo de caja ...........................................................................................................................52
4. Indicadores de rentabilidad ....................................................................................................52
5. Valor del proyecto..................................................................................................................53
6. Análisis de sensibilidad y simulación financiera ...................................................................53
7. Planes de contingencia ...........................................................................................................54
Bibliografía .................................................................................................................................57
Anexos .........................................................................................................................................61
Nota biográfica ...........................................................................................................................80
vii
Índice de tablas
Tabla 1. Análisis de los factores políticos .............................................................................3
Tabla 2. Análisis de los factores económicos ........................................................................4
Tabla 3. Análisis de los factores sociales ..............................................................................5
Tabla 4. Análisis de los factores tecnológicos .......................................................................6
Tabla 5. Análisis de los factores ecológicos ..........................................................................6
Tabla 6. Análisis de los factores globales..............................................................................7
Tabla 7. Poder de negociación de los proveedores ................................................................9
Tabla 8. Poder de negociación de los clientes .....................................................................10
Tabla 9. Amenaza de nuevos competidores ........................................................................10
Tabla 10. Amenaza de productos o servicios sustitutos ........................................................11
Tabla 11. Rivalidad entre los competidores existentes..........................................................12
Tabla 12. Atractividad general de la industria .......................................................................12
Tabla 13. Estimación de la demanda .....................................................................................18
Tabla 14. Análisis FODA cruzado ........................................................................................19
Tabla 15. Matriz para la definición de la visión ....................................................................20
Tabla 16. Matriz para la definición de la misión ...................................................................20
Tabla 17. Objetivos de rentabilidad .......................................................................................21
Tabla 18. Objetivos de crecimiento .......................................................................................21
Tabla 19. Objetivos de supervivencia....................................................................................21
Tabla 20. Matriz PEYEA ......................................................................................................22
Tabla 21. Modelo de negocio de Enjoy Again ......................................................................25
Tabla 22. Objetivos del plan de marketing ............................................................................26
Tabla 23. Necesidades y características del segmento meta..................................................28
Tabla 24. Propuesta de valor .................................................................................................29
Tabla 25. Identificación de la competencia ...........................................................................29
Tabla 26. Costos de publicidad en meses de temporada baja ................................................34
Tabla 27. Costos de publicidad en meses de temporada alta .................................................34
Tabla 28. Presupuesto de marketing por meses (en dólares americanos) ..............................34
Tabla 29. Objetivos de operaciones .......................................................................................35
Tabla 30. Estrategias de operaciones .....................................................................................36
Tabla 31. Presupuesto de inversión y capital de trabajo ........................................................43
Tabla 32. Características de la empresa.................................................................................44
Tabla 33. Presupuesto ............................................................................................................49
Tabla 34. Estructura de financiamiento .................................................................................50
viii
Tabla 35. Estado de resultados proyectado, cifras anuales (en soles) ...................................51
Tabla 36. Estado de situación financiera proyectado, cifras anuales (en soles) ....................52
Tabla 37. Cálculo de la tasa de descuento del accionista ......................................................53
Tabla 38. Cálculo de valoración del proyecto .......................................................................53
Tabla 39. Resultados de análisis de sensibilidad ...................................................................54
Tabla 40. Resultados de análisis de sensibilidad por escenarios ...........................................54
ix
Índice de gráficos
Gráfico 1. Perfil estratégico de Enjoy Again ..........................................................................23
Gráfico 2. Matriz IE................................................................................................................23
Gráfico 3. Matriz de la estrategia principal ............................................................................24
Gráfico 4. Mapa perceptual hipotético ...................................................................................29
Gráfico 5. Vista panorámica del posicionamiento de marca ..................................................30
Gráfico 6. Logo de la marca Enjoy Again ..............................................................................31
Gráfico 7. Banner de publicidad de Enjoy Again ...................................................................33
Gráfico 8. Página de inicio de página web de Enjoy Again ...................................................37
Gráfico 9. Página web - módulo de compra online ................................................................38
Gráfico 10. App - módulo de compra online móvil ..................................................................38
x
Índice de anexos
Anexo 1. Guía de preguntas para entrevista y relación de expertos entrevistados..................62
Anexo 2. Cuestionario de preguntas de la encuesta investigación de mercado ......................63
Anexo 3. Resultados de encuestas de investigación de mercado ............................................65
Anexo 4. Temáticas de publicidade por meses del año ...........................................................69
Anexo 5. Cronograma anual de actividades de marketing ......................................................69
Anexo 6. Diseño de empaques ................................................................................................70
Anexo 7. Propuesta de cliente sobre el diseño de polos ..........................................................70
Anexo 8. Flujograma del proceso de diseño ...........................................................................71
Anexo 9. Flujograma del proceso de venta vía página web / app ..........................................72
Anexo 10. Diseño de las instalaciones para el local de Enjoy Again........................................73
Anexo 11. Programación de operaciones de Enjoy Again ........................................................74
Anexo 12. Diseño de puestos de Enjoy Again ..........................................................................75
Anexo 13. Organigrama de Enjoy Again ..................................................................................76
Anexo 14. Estado de resultados proyectado (en soles) .............................................................77
Anexo 15. Estado de situación financiera proyectado (en soles) ..............................................78
Anexo 16. Flujo de caja proyectado (en soles) .........................................................................79
xi
Introducción
El presente trabajo de investigación tiene el objetivo de presentar el plan de negocios para Enjoy
Again, una nueva marca de polos retro, que estará apoyada en una plataforma web y app, con
diversas alternativas de interacción con los usuarios y entre ellos. El modelo de negocio
propuesto busca satisfacer las necesidades de un nicho de mercado conformado por la
generación “X”; es decir, personas que nacieron entre 1964 y 1978, que pertenecen a los niveles
socioeconómicos (NSE) A y B de Lima Metropolitana, y que tienen preferencias hacia polos
con diseños exclusivos de la década de los setenta, ochenta y noventa, que les recuerde épocas
de su niñez y juventud.
En el Capítulo II, presentamos los resultados del estudio de mercado realizado, el cual tuvo
como objetivo conocer las características de la demanda y estimarla. Para ello se realizó una
investigación exploratoria cualitativa, con el levantamiento de información secundaria, lo que
fue complementado con entrevistas a expertos del sector ropa y negocios web. Asimismo, se
realizó una investigación concluyente cuantitativa, mediante la aplicación de encuestas
personales. De esta manera, cuantificamos nuestro nicho de mercado y se identificaron los
atributos que más valoran al momento de comprar polos.
1
competitiva como la de enfoque en el mejor valor y, a partir del análisis de diversas matrices,
concluimos que la estrategia de crecimiento por emplear es la de desarrollo de productos, a
partir de los nuevos diseños creados, que tomarán en consideración la opinión de los clientes
potenciales. Con todo ello, diseñamos el modelo de negocio del presente plan de negocios, a
partir del modelo Canvas.
En el Capítulo VIII consolidamos todos los planes funcionales y presentamos el plan financiero,
incluyendo el análisis de punto de equilibrio, la proyección de estados financieros y el análisis
de rentabilidad, resultando en indicadores atractivos (VAN y TIR) del presente plan de negocios.
2
Capítulo I. Descripción del negocio
Se identifica como amenaza la situación política actual del país, la cual se encuentra
atravesando por un clima político más tenso e incierto, producto de la falta de liderazgo del
gobierno en temas de interés nacional (fenómeno El Niño, derrame del petróleo, seguridad
ciudadana, entre otros); del involucramiento de la pareja presidencial con la red de corrupción
de Brasil, escándalo que ha tenido impacto internacional; del cuestionamiento a diversas figuras
políticas del país, entre otros, lo que explica la baja aceptación de la gestión del actual gobierno
y la creciente percepción de corrupción en el país. Esta situación afecta el entorno de negocios y
explica el deterioro de la confianza empresarial de los últimos años. A esto se suma la
inestabilidad generada en las elecciones presidenciales de abril de 2016, la cual continuará hasta
conocerse el nuevo presidente de la República en junio de 2016, situación que ha tenido un
impacto en las decisiones de inversión del país.
Por lo expuesto, concluimos que las tendencias políticas presentadas nos muestran un entorno
negativo para los negocios, debido a su impacto en la confianza empresarial y decisiones de
inversión del país.
3
1.2 Entorno económico
De acuerdo con el INEI (2016), el PBI peruano registró un crecimiento de 3,3% en el 2015,
superior a las expectativas de crecimiento (alrededor del 2,5%), aunque por debajo de su
potencial (estimado en 4,5%). El mejor resultado se explica por el repunte de la actividad
económica en el último trimestre del 2015, impulsado principalmente por las actividades de
extracción de minerales y de servicios. Por tipo de gasto, el dinamismo se sustenta por el
consumo del Gobierno y por el mayor consumo final privado de los hogares, asociado a las
mayores ventas al por menor, consumo con tarjeta de crédito e importación de bienes de
consumo no duraderos.
4
Para los siguientes años, el Banco Mundial estima un crecimiento de 3,3% para el 2016; 4,5%
para el 2017 y 4,6% para el 2018. No obstante, con los resultados oficiales del crecimiento del
2015, es muy probable que se ajusten al alza las expectativas de crecimiento de la actividad
económica del país. Por tanto, dada la proyección de crecimiento de la actividad económica del
país, así como la estabilización de precios, concluimos que el entorno económico se muestra
favorable para nuestro negocio.
En la tabla 3 se presenta el análisis de los principales factores sociales que afectan este negocio;
entre ellos están: el mayor interés por la moda y la tendencia de una moda actual inspirada en
marcas, diseños y conceptos del pasado (moda retro1).
1
La palabra “retro” deriva del prefijo latín “retro”, que significa “hacia atrás”. El “estilo retro” alude a un estilo
evocativo de una moda o tendencia propia del pasado, que corresponde a una creación reciente inspirada en la estética
y los gustos de otra época. De esta manera, las prendas de vestir o accesorios con diseños o motivos antiguos son
consideradas retro. Asimismo, los estilos retro también se pueden se pueden encontrar en otras expresiones artísticas
y culturales, como la música, el cine, la decoración, el diseño, la arquitectura, etc. Por otro lado, el término vintage se
emplea para denominar a objetos, accesorios, prendas, ropas, entre otros, perteneciente a épocas pasadas y que se
encuentra en buen estado. “Lo vintage se diferencia de lo „retro‟ porque mientras lo retro pretende imitar o evocar
estilo o tendencias del pasado, es una creación actual; mientras que lo vintage ha sido creado, diseñado y producido
en el pasado; y como tal, se encuentra en buen estado y tiene un valor estético intrínseco”. (Fuente:
http://www.significados.com/retro/ y http://www.significados.com/vintage/)
5
Concluimos que el entorno sociocultural representa una oportunidad para nuestro negocio; por
ello, debemos aprovechar el uso intensivo de redes sociales para tener un contacto más cercano
con el cliente potencial.
Concluimos que el entorno tecnológico representa una oportunidad para el negocio, dada la
importancia del canal digital para la venta (e-commerce) y el uso de estrategias de marketing.
Asimismo, la tecnología es importante para lograr una mayor eficiencia en la distribución de los
productos y rapidez en la respuesta al cliente (servicio al cliente).
6
Concluimos que el entorno ecológico representa una oportunidad para nuestro negocio, por el
mayor interés por la responsabilidad social de las empresas, en especial del cuidado del
medioambiente, lo que representa un factor que incide en la decisión de compra del cliente.
En la tabla 6 se presenta el análisis de los factores globales. Al respecto, destaca que el Perú fue
elegido el tercer mejor país en América Latina para hacer negocios, precedido por México y
Chile.
Concluimos, por tanto, que la tendencia del entorno global resulta favorable para este negocio;
sin embargo, este ranking así como el relacionado al nivel de competitividad global, puede verse
afectado, principalmente, por el entorno político.
Del análisis del macroentorno, se concluye que el ruido político ha afectado el clima de
negocios en los últimos años; se espera que en este año, las decisiones de inversión en el país se
tomen con mayor cautela, considerando los comicios presidenciales para el quinquenio 2016-
2021. Esta situación, sumada a la desaceleración del crecimiento económico del país, afectado a
su vez por factores exógenos como el fenómeno El Niño y factores externos como las crisis de
Europa, la ralentización de la economía China y la crisis de nuestros vecinos sudamericanos
(Argentina, Brasil y Venezuela), hacen prever que el 2016 no será un año fácil para las
inversiones y los negocios; aunque para los siguientes años, el contexto macroeconómico resulta
más alentador para las inversiones.
Por otro lado, la preferencia de los consumidores en productos retro, asociada a un interés por
revivir sentimientos del pasado (consumidor emotivo) y/o para diferenciarse del resto
7
(consumidor comercial) 2 , junto con las innovaciones tecnológicas que han dado lugar al e-
commerce, marketing digital y uso intensivo de redes sociales de la población, son factores que
representan oportunidades muy favorables para este plan de negocios. Por tanto, si bien el
entorno político representa un riesgo para nuestro emprendimiento, el reto es seguir innovando
en diseño y tecnología, a fin de buscar generar experiencias de compra en nuestro cliente y
establecer un contacto emocional con él.
El presente plan de negocios consiste en la creación de una marca de polos retro, la cual será
ofrecida en una plataforma web/app. De este modo, la actividad económica de este negocio será
la venta al por menor de prendas de vestir, calzado y artículos de cuero en comercios
especializados (código CIIU 4771 Cuarta Revisión), perteneciente al sector económico
comercio, también conocido como el sector retail.
El sector retail en el Perú se caracteriza por ser altamente competitivo, con la presencia de
diversas fast fashion, en un entorno cada vez más digital. En los últimos años se ha visto un
gran interés de marcas internacionales en tener presencia en nuestro país, como las fast fashion
Zara (2012), Desigual (2014), Forever21 (2014) y H&M (2015), entre otros. Asimismo, se ha
visto un crecimiento importante en la inversión para la apertura y/o remodelación de centros
comerciales, tanto en la capital como en los principales departamentos del país (Equilibrium,
2015).
2
Clemente, Buitrago y Sendra (2013).
3
Información obtenida del XIII Congreso Internacional Retail 2016 “Anticipándonos al futuro. Oportunidades y
Desafíos del Retail en el Perú, realizado del 16 al 17 de marzo de 2016.
8
Un aspecto que destacar es la tendencia de utilizar el mundo online en la generación de
experiencias de compra para los clientes, a través de blogs, redes sociales y páginas web, lo que
ha facilitado el acercamiento a los clientes y un mejor posicionamiento de sus marcas. Por su
parte, las redes sociales se han convertido en los canales más usados por los consumidores para
buscar referencias sobre experiencias de otros clientes con sus marcas preferidas.
Además, si bien se percibe un menor temor por realizar compras online, especialmente en los
niveles socioeconómicos más altos, se prevé motivar al cliente, a través de la página web y app,
a visitar el showroom de este negocio, donde podrá realizar los pagos en efectivo o con tarjeta.
A continuación, se analiza el impacto de cada fuerza en el sector con una escala de Likert entre
1 y 5, siendo i) 1: muy poco atractiva, nivel bajo; ii) 2: poco atractiva, nivel medio bajo; iii) 3:
neutral, nivel medio; iv) 4: atractiva, nivel medio alto; y v) 5: muy atractiva, nivel alto. El
impacto total se mide como un promedio ponderado de cada fuerza.
9
2.2.2 Poder de negociación de los clientes: nivel medio alto
10
2.2.4 Amenaza de productos o servicios sustitutos: nivel medio
En el caso de las tiendas por departamentos, destacan los principales jugadores de la región
como: Ripley, Falabella y Paris del grupo Cencosud. Adicionalmente, se encuentran sus
competidores locales como Oechsle del Grupo Interbank y Estilos que es una cadena de ropa
muy fuerte en provincias. En el caso de supermercados, se encuentran Tottus del Grupo
Falabella, Metro del Grupo Cencosud y Plaza Vea del Grupo Interbank. En lo que respecta a las
fast fashion, se encuentran Zara del Grupo Inditex, H&M y Forever 21, que son los grupos más
grandes del mundo de venta de ropa. Asimismo, encontramos marcas internacionales y locales
que compiten con tiendas propias en los distintos centros comerciales a nivel nacional y el
emporio de Gamarra.
En cuanto a la venta por Internet, destacan dos jugadores muy relevantes en el mercado, que son
Falabella y Linio, y recientemente Ripley y Oechsle han implementado sus plataformas de venta
por Internet. Debe comentarse que si bien el Perú ocupa el sexto lugar en cuanto a comercio
electrónico en la región, después de Brasil, México, Argentina, Chile y Colombia, en los
últimos años ha cobrado importancia, especialmente por el canal móvil, lo que lo convierte en el
canal de venta con mayores potenciales (Diario El Comercio, 2016). De este modo, según los
factores planteados en la tabla 10, la fuerza es de nivel medio, resultando en una industria de
atractividad neutral.
11
2.2.5 Rivalidad entre los competidores existentes: nivel alto
A una menor rivalidad entre los competidores existentes, el grado de atractividad de la industria
es mayor. Para este negocio se han identificado pocos competidores en moda retro, destacando
un jugador que se encuentra trabajando una colección en cada temporada (marca Adidas),
aunque sus productos están más orientados al deporte y no es foco de su estrategia competitiva.
Asimismo, existe una baja guerra de precios en este segmento, aunque existe un número elevado
de tiendas y centros comerciales. En la tabla 11 se presentan los principales factores que
resultan en una fuerza alta y en una industria muy atractiva.
De esta manera, de acuerdo con la tabla 12, este nuevo negocio resulta atractivo, motivado
principalmente por el bajo poder de negociación de los proveedores y la baja rivalidad entre los
competidores existentes.
12
Capítulo II. Estudio o sondeo de mercado
1. Objetivos
1.1 Objetivo general
2. Metodología
13
En la investigación concluyente se aplicó la técnica de encuestas personales, a través de un
cuestionario estructurado y estandarizado de preguntas cerradas y abiertas dirigidas a clientes
potenciales, ubicados en distritos de nivel socioeconómico A/B en Lima Metropolitana. En el
anexo 2 se encuentra el cuestionario aplicado.
3. Selección de mercados
3.1 Plan de muestreo
3.1.1 Unidad de muestra
El tamaño muestral se calculó con un nivel de confianza del 95% y un margen de error de 5%,
tomando en cuenta las siguientes variables:
encuestas
4
De acuerdo con Kotler y Keller (2012), la generación “X” son las personas de ambos sexos nacidas entre los años
1964 y 1978, consideradas como parte de una brecha intergeneracional, que tienden puentes entre el conocimiento
tecnológico de la generación “Y” y las realidades adultas de los baby boomers.
14
De este modo, se realizaron encuestas a 384 personas, quienes respondieron a 16 preguntas que,
dentro de la investigación, se han definido de manera meticulosa.
4. Resultados de la investigación
4.1 Resultados de la investigación exploratoria cualitativa
De la realización de las entrevistas en profundidad a expertos del sector de ropa y negocios web,
destacan principalmente los siguientes resultados:
Existe una gran oportunidad en los nichos de mercado de ropa, teniendo en cuenta que los
principales competidores son grandes transnacionales enfocadas en mercados más masivos,
orientados a economías de escala (eficiencia operativa) y basados en producción masiva.
Existe una tendencia importante en los productos de moda de épocas pasadas, teniendo en
cuenta que existe cada vez más reconocimiento de que todo lo pasado fue mejor.
En los distritos de mayor poder adquisitivo se generan los mayores requerimientos de ropa
diferenciada, dado que es el público que más se preocupa por vestirse diferente. Los
principales distritos mencionados son Surco, San Isidro, La Molina, Miraflores y Barranco.
15
Respecto de la infraestructura, los expertos recomendaron que lo ideal es no contar con
fabricación propia, sino más bien tercerizar la producción de ropa y tener bajos inventarios,
teniendo en cuenta lo cambiante de la moda y lo difícil que es estimar el clima en los
cambios de temporada.
El modelo de negocio clave en e-commerce es el Market Place; es decir, no contar con
inventarios, solo ser un intermediario entre las marcas y el consumidor, siendo un nexo que
le brinde valor agregado al cliente a través de servicios complementarios.
La tendencia en la venta por internet será muy relevante en los próximos años. Se espera
que el crecimiento sea de por lo menos dos dígitos.
La tendencia del sector retail es hacia la omnicanalidad, que se refiere a la dependencia y
complementariedad de los distintos canales de venta. Sobre el particular, la venta virtual se
valoriza con la tienda física para probar el producto y vivir la experiencia de la marca.
Debe comentarse que debido a la poca penetración de internet, sumada a la reducida confianza
para pagos en línea con tarjetas de crédito, resulta importante que el cliente tenga la posibilidad
de pagar en efectivo o mediante un POS (Point of Sale); lo que permitirá generar relaciones
personalizadas con los clientes. Asimismo, a través del empaque del producto, se buscará lograr
emotividad con la marca y hará que el cliente nos recuerde.
16
Al 57% de los encuestados le gusta la ropa retro. De estos, el 42,8% está dispuesto a
comprar por página web/app; mientras que el 27,2% estaría dispuesto a comprar artículos de
la marca Enjoy Again por página web/app.
De los encuestados a los que les gusta la ropa retro, se encuentra que los aspectos que más
valoran son la calidad y el diseño. Es importante destacar que ofrecer marcas reconocidas
resulta ser indiferente.
De los encuestados a los que les gusta la ropa retro, el 89% requiere de un sitio físico para
poder evidenciar la calidad y diseño de los artículos.
De acuerdo con lo manifestado por los encuestados a los que les gusta la ropa retro, el uso
que le van a dar a los artículos/prendas compradas es personal (66%), seguido por regalo
(25%) y colección (9%).
De acuerdo con lo manifestado por los encuestados a los que les gusta la ropa retro,
principalmente les gustaría enterarse de las promociones y lanzamientos vía redes sociales
(34%), página web (20%) y correo electrónico (18%).
De los encuestados a los que les gusta la ropa retro, el 41% está satisfecho con el mercado
de ropa retro en Lima, el 39% está poco satisfecho y el 18% entre insatisfecho y muy
insatisfecho. Estos resultados evidencian la falta de oferta de ropa retro de acuerdo a lo
esperado por los clientes.
El polo es el producto con mayor aceptación y el que comprarían en mayor cantidad (diez
prendas al año).
En general, podemos destacar que las personas están satisfechas con la originalidad, calidad,
precio e interacción con el cliente. No obstante, están poco satisfechos con la variedad, al no
encontrar lo que les gusta, con la opción de compra web y con la variedad de marcas
ofrecidas.
Se evidencian oportunidades importantes, especialmente en la opción de compra web, la
variedad ofrecida y la opción de coleccionar los artículos.
Se evidencia la necesidad de tener mayor acercamiento con el cliente para poder superar sus
expectativas.
Las variables más relevantes para los clientes son la calidad y el diseño; por otro lado, el
polo es la prenda que más estarían dispuestos a comprar durante todo el año; asimismo, se
evidencia poca oferta de ropa retro en el mercado y se cuenta con un 57% de personas que
gustan de la ropa retro.
17
Es fundamental considerar un espacio físico para probar los productos, requiriendo un
mayor acercamiento con el cliente para poder superar sus expectativas.
5. Estimación de la demanda
Considerando la información respecto de los hogares de Lima Metropolitana, junto con los
resultados de la encuesta, se obtiene una demanda estimada para la compra de polos retro por
medios virtuales de 57.725 personas, cifra que se explica en la tabla 13.
18
Capítulo III. Planeamiento estratégico
19
2. Visión
Visión. Ser una empresa retail líder en el segmento de ropa retro, enfocada en los adultos de
nivel alto, que ofrece ropa retro de alta calidad que otorguen un estilo de vida con moda
asociada a su niñez y/o juventud.
3. Misión
Misión. Enjoy Again S.A.C. tiene como propósito fundamental ofrecer ropa retro, reconocidos
por su calidad, para adultos del mercado de Perú, asumiendo mediante sus acciones el cuidado
del medioambiente y preocupación por sus empleados.
4. Objetivos estratégicos
Sobre la base de la matriz FODA Cruzada, se identifican los siguientes objetivos estratégicos:
El principal objetivo es ser rentables a partir del segundo año de operaciones. En ese sentido, en
la tabla 17 se plantean los siguientes objetivos:
20
Tabla 17. Objetivos de rentabilidad
Mediano plazo Largo plazo
Variable Corto plazo (1 año)
(2 - 3 años) (4 - 5 años)
Ventas S/ 435.713 S/ 544.934 S/ 711.068
Utilidad neta S/ -2.105 S/ 29.392 S/ 93.897
ROE -2,6% 34,1% 63,5%
Fuente: Elaboración propia 2016.
5. Estrategia competitiva
21
6. Matriz de posición estratégica y evaluación de la acción (PEYEA)
Como resultado, se aprecia que el perfil estratégico de Enjoy Again (gráfico 1) se encuentra en
el cuadrante competitivo, correspondiendo, por tanto, la implementación de estrategias
competitivas, como la integración hacia atrás, hacia adelante y horizontal, la penetración de
mercado, el desarrollo de mercado y el desarrollo de producto.
22
Gráfico 1. Perfil estratégico de Enjoy Again
En el gráfico 2, se presenta la matriz IE adaptada a Enjoy Again. De acuerdo con los resultados
de las matriz de evaluación de factores internos (matriz EFI), la posición interna es promedio;
mientras que según los resultados de la matriz de evaluación de factores externos (matriz EFE),
la posición externa es alta. Por tanto, la región resultante de ambas matrices corresponde al
cuadrante II, posición donde la estrategia apropiada es “crecer y construir”.
Gráfico 2. Matriz IE
23
8. Matriz de la estrategia principal
9. Estrategia de crecimiento
De acuerdo con las matrices PEYEA, IE y de la estrategia principal así como la matriz de
dirección de crecimiento de Ansoff (1957), conocida también como la matriz producto/mercado,
el negocio que se propone se basa en un mercado tradicional y productos nuevos, por lo que se
propone desarrollar una estrategia de desarrollo de producto. De este modo, la empresa se
mantiene en el mercado actual (sector retail, dirigido a personas pertenecientes a los NSE A y B,
enfocándose principalmente en personas que nacieron entre los años 1964 y 1978 -“Generación
X”-), desarrollándose gracias a la innovación tecnológica y nuevas creaciones de los
diseñadores de la empresa, polos con diferentes diseños, que tomen en consideración la opinión
de los clientes potenciales.
24
Tabla 21. Modelo de negocio de Enjoy Again
Socios Clave Actividades Clave Propuesta de Valor Comunicación Segmentos de Cliente
Fabricantes de polos Diseño de prendas El mejor diseño Crear vínculo emocional con Generación “X”, personas
(confección y estampado) de polos retro, al los clientes (publicidad virtual nacidas entre los años 1964 y
mejor precio de personalizada) 1978, pertenecientes a los
mercado y niveles socioeconómicos A/B
brindando el de Lima Metropolitana y
mejor profundamente influidas por
servicio al las épocas en las que creció y
Aprovisionamiento cliente con con un estilo de vida
Operador logístico Marketing virtual interacción enfocado a diferenciarse por
Distribución entre los la ropa inspirada en la moda
Atención en showroom clientes. Experiencia de compra de su niñez o juventud.
Interacción personalizada
Recursos Clave Canal
Facebook/ Google Capital de inversión Página web con opción de
Página web y app compra online y pick up en
Showroom en showroom
Miraflores Atención directa en showroom
Recursos humanos
Accionista con amplia .
experiencia en sector
retail
Costos Ingresos
Costo de ventas promedio al año: S/ 221 mil Promedio anual de ventas de polos retro: S/ 625 mil.
El costo de ventas representa en promedio el 36% de las ventas. Utilidad positiva a partir del segundo año, en promedio S/ 80 mil entre el
Gastos administrativos promedio al año: S/ 279 mil segundo y quinto año de operaciones.
De estos, los gastos por remuneraciones representan cerca del 75% en Se estima un crecimiento de unidades vendidas del 21,4% en el segundo año,
promedio. 11,8% el tercer año y de 10% en el cuarto y quinto año.
Gastos de ventas promedio al año: cerca de S/ 40 mil Se estima que el precio inicial de los polos retro será en promedio de S/ 59,90.
De estos, los gastos de marketing representan en promedio el 45%. Estos
gastos representan en promedio el 3% de las ventas.
Fuente: Elaboración propia 2016, sobre la base del modelo desarrollado por Alexander Osterwalder, 2004.
25
Capítulo IV. Plan de marketing
El producto se basa en la creación de una marca propia de polos estampados con diseños de
décadas anteriores, que se comercializará en una plataforma web y app. Adicionalmente, las
personas podrán vender sus productos retro y compartir su closet virtual con quienes elijan esta
plataforma virtual. El producto está enfocado a personas pertenecientes a los niveles
socioeconómicos A/B de Lima Metropolitana (segmentación geográfica), nacidas entre los años
1964 y 1978 -generación “X”- (segmentación demográfica) y con un estilo de vida orientado a
la moda (segmentación psicográfica).
Las estrategias de marketing se dirigirán a la generación “X”, que son personas de ambos sexos
nacidas entre los años 1964 y 1978, que forman parte de una brecha intergeneracional, entre el
conocimiento tecnológico de la generación “Y” y las realidades adultas de los baby boomers.
26
3.1 Estrategia de segmentación
Para el presente plan de negocio, se aplica la dimensión horizontal; es decir, la motivación del
consumidor, quien se inspira fundamentalmente en los ideales. Al respecto, se puede calificar a
las personas de nuestro segmento objetivo como “pensadores”, que son personas maduras,
satisfechas y reflexivas, motivadas por los ideales; y que valoran el orden, el conocimiento y la
responsabilidad. Asimismo, estas personas buscan durabilidad, funcionalidad y valor en los
productos.
27
periodo. Se dice que los miembros de cada generación comparten las mismas experiencias
culturales, políticas y económicas, tienen puntos de vista y valores similares.
De estas, el público objetivo son aquellas personas que se encuentran en Lima Metropolitana y
que pertenecen a los niveles socioeconómicos A y B. Al respecto, cabe mencionar que de
acuerdo con el APEIM (2015), el promedio de ingreso familiar mensual de las personas de los
NSE A y B asciende a S/ 11.596 y S/ 5.869, respectivamente, quienes realizan un gasto
promedio mensual de vestido y calzado de S/ 233 y S/ 132, respectivamente. Lo anterior se
complementa con las preferencias hacia un estilo de vida; es decir, consumidores que prefieren
diferenciarse de la ropa de moda actual, para lo cual buscan la moda de la época cuando eran
niños y jóvenes, ropa única y diferente del resto, que les permita tener una identidad particular.
En la tabla 23, se presentan las necesidades del segmento meta.
Se define como la acción de diseñar la oferta y la imagen de una empresa, de modo que estas
ocupen un lugar distintivo en la mente de los consumidores del mercado meta.
28
Tabla 24. Propuesta de valor
Empresas y Beneficios
Segmento meta Precio Propuesta de valor
producto clave
Consumidores
Por debajo del El mejor diseño retro al mejor
influidos por la Diseños de la
mercado, en precio del mercado, brindando
Moda retro moda de la época en la
por lo menos el mejor servicio al cliente con
época en que que creció
10% interacción entre ellos
creció
Fuente: Elaboración propia 2016, sobre la base de Kotler et al. (2012).
Para clarificar las percepciones y preferencias del consumidor sobre la base del mercado actual
e identificar oportunidades en alguna de las dimensiones de éxito, en el gráfico 4 se presenta el
mapa perceptual hipotético.
29
De acuerdo con Kotler et al. (2012), en el gráfico 5 desarrollamos el esquema de vista
panorámica del posicionamiento de marca.
El mantra de marca: “Viste de nuevo la moda de tus mejores momentos”. Usando nuestras
prendas, los clientes podrán recordar y volver a vivir las experiencias de su niñez o juventud,
y podrán mantener un vínculo con la originalidad de la época. Así, el presente proyecto
aprovecha la tendencia de que “lo pasado fue mejor” y que “recordar es volver a vivir”.
Puntos de paridad: el hecho de que cualquier empresa puede ofrecer polos con estampados
alusivos a décadas pasadas.
Puntos de diferencia: diseño de polos retro frente a los de la competencia (con sugerencias
de los consumidores), la competitividad de los precios con relación a la calidad de los
productos, el servicio al cliente ofreciendo interacción directa entre los mismos clientes.
Los justificadores: polos con diseños originales (contaremos con una persona especializada
en el diseño de nuestros polos); capacitación continua para los empleados; comunicación
constante con nuestros clientes; opciones de prueba en showroom.
Valores, personalidad o carácter de marca: reflexivo, responsable y considerado.
Propiedades de ejecución e identidad visual: ecológico (empaques), reflexivo y espontáneo.
Consumidor meta: generación “X” de los NSE A y B de Lima Metropolitana.
30
Necesidades del consumidor meta: deseo de vivir sus mejores momentos de la niñez o
juventud a través de la moda inspirada en dichas épocas; y con ello, diferenciarse del resto
en su forma de vestir.
Percepción del consumidor: los diseños de los polos de Enjoy Again me hacen recordar a la
época de los mejores momentos de mi niñez y juventud.
4.1 Producto
Los productos que Enjoy Again ofrecerá son los polos retro, considerados bienes de consumo
personal. Específicamente, son bienes de compra comparada, dado que requieren ser
comparados en calidad, precio, estilo, diseño, entre otros, antes de ser comprados. En cuanto a
su duración y tangibilidad, son bienes de consumo duraderos, al ser tangibles y poder ser usados
muchas veces. Al respecto, los polos que Enjoy Again ofrecerá serán elaborados 100% con
algodón pima, lo que asegura su duración por varias temporadas y permitirá diferenciar nuestras
prendas de las ofrecidas por las fast fashion, las cuales se desgastan rápidamente.
Cabe mencionar que los diseños exclusivos ofrecidos en cada polo, harán posible que los
clientes puedan revivir épocas pasadas, al utilizar diseños asociados a marcas, música,
videojuegos, programas de televisión, gustos y preferencias que estuvieron vigentes en su etapa
de niñez o juventud. Asimismo, los distintos diseños harán que las prendan sean variadas y
coleccionables, lo que permitirá a nuestros clientes diferenciarse con los demás, al poder
mezclar ropa actual con ropa inspirada en décadas anteriores.
Los productos tendrán el logo de la marca Enjoy Again (gráfico 6), en donde se muestran las
dos iniciales en un contraste de rojo y blanco característico de la marca.
31
4.2 Precio
El precio promedio de las prendas Enjoy Again será de 10% por debajo de sus competidores de
menor precio, valor que por la calidad de las prendas es muy competitivo con relación a las
marcas de ropa actuales y fast fashion, que por valores más altos o similares entregan menor
calidad, menor duración, diseños estándar y reproducido en grandes cantidades. Los precios se
mantendrán mientras se logre consolidar y generar la identificación con la marca, y se logre la
preferencia y la fidelización por parte del nicho esperado.
4.3 Plaza
Los productos serán distribuidos a través de Internet, en una plataforma que permita la compra y
sugerencia de diseño por parte de los clientes. Para ello, se creará una página web y un app
exclusivos de la marca mostrando todos los diseños y permitiendo sugerencias por parte de los
clientes para generar sus propios diseños. El hecho de que existan tiendas especializadas en
Internet de ropa retro, en donde se ofrecen productos de los años ochenta a precios muy
elevados, permitirá posicionar a Enjoy Again como una marca retro y, al mismo tiempo, ser
competitivos en precio y diseños. Debe comentarse que la página web y el app están enfocados
en generar ventas, con contenidos que permitan tomar la decisión de compra, realizándose la
distribución a través de un partner logístico. Además, serán espacios donde los clientes podrán
interactuar en foros y comercializar, entre ellos, otra serie de productos de la época, retro o
vintage, entre otros.
4.4 Promoción
Debido a que la estrategia es enfoque en diferenciación, resulta muy importante que las
comunicaciones se basen en estos elementos diferenciadores y lleguen mediante la
comunicación de marketing, enfocada a la publicidad virtual de la siguiente manera:
Publicidad pagada que haga link a la página web de Enjoy Again a través de Page Link Ads
en Newsfeed/Facebook.
Banners de publicidad en páginas que tengan relación con nuestro público objetivo en
Display Ads /Google Adwords que hagan link con nuestra página web.
Palabras clave con búsqueda pagada Search Ads/ Google Adwords con enfoque de
búsqueda en moda retro, retro, vintage y ropa vintage.
32
Al respecto, los costos para cada uno de los medios señalados son de USD 0,00005,
USD 0,0002 y USD 0,004 por impresión5. En el gráfico 7 se presenta el banner de publicidad
que derivará hacia la página web o app de Enjoy Again.
El recurso más importante es la segmentación que se puede encontrar a través de los filtros en
Facebook, en donde se puede adquirir publicidad enfocada al rango de edades fijada para este
proyecto de negocio. Para esto, es necesario relacionar la publicidad fuertemente con la página
web y la app, lo que permitirá tener una aproximación inicial positiva y, de esta manera, generar
el interés de compra. Para ello, la página web y la app gozarán de un interfaz muy cercano al
cliente mediante la adecuada exposición de los elementos diferenciadores y de los puntos que
relacionan nuestra marca con todo lo retro que las personas quisieran tener de nuevo. Estos
medios son, además de plataformas de venta, un escaparate virtual que buscan generar el interés
de visitar la tienda virtual. Además, se prevé que tanto la página web como la app sean un punto
de encuentro para personas con intereses similares, permitiendo la interacción con y entre ellos.
5. Cronograma de actividades
En el anexo 4, se presentan las temáticas de la publicidad por meses del año, lo que se encuentra
alineado con las fechas relevantes que maneja el sector retail en general. En el anexo 5, se
presenta el cronograma anual de actividades de marketing, el cual está enfocado en mantener
interacción con los clientes.
5
Costos proporcionados por la empresa Wunderman Phantasia en reunión sostenida con fecha 16.03.2016.
33
6. Presupuesto de marketing
En las tablas 26 y 27, se presentan los costos de publicidad proyectados para las temporadas con
demanda baja y alta, incluyendo además las estimaciones de clics al link de la página web, el
porcentaje de conversión a página web así como el número de sesiones a la página web.
34
Capítulo V. Plan de operaciones
En la tabla 29, se presentan los objetivos operacionales para el presente plan de negocios.
35
1.2 Estrategias de operaciones
36
2. Diseño del producto o servicio
Se utilizarán los polos elaborados de 100% algodón pima peruano; para el diseño se utilizarán
los últimos procesos productivos disponibles en el Perú6. Se ofrecerá una variedad de diseños en
polos enmarcados en el concepto retro, como música, videojuegos, programas de televisión, así
como marcas que estuvieron de moda en décadas pasadas, entre otros; también se tiene previsto
recibir propuestas de los clientes sobre el diseño de polos.
En la página web y la app se ofrecerán servicios adicionales, entre los que destacan los
siguientes:
Compra online - página web. Módulo de compra vía electrónica con interface muy
agradable e intuitiva, que permite el pago mediante distintos medios de pago vía virtual
como tarjetas de crédito y débito. En el gráfico 9, se observa que este módulo permite
visualizar todos los modelos disponibles, así como escoger el diseño, los colores, tallas y
6
Se utilizará la serigrafía con estampadora automática tipo pulpo y con secado por horno de termofijado automático.
37
cantidad de productos a ser comprados. Para realizar la compra de productos en este módulo,
el cliente debe registrarse y proporcionar datos principales, que servirán para la relación
comercial y para la interacción con la comunidad retro.
Compra online - app. Mecanismo de acceso vía app desde dispositivos móviles que adecua
todo el funcionamiento del portal web, totalmente funcional en otros tamaños y sistemas
operativos. En el gráfico 10, se muestra el módulo de compra online disponible en el app.
7
Un lookbook es un libro de looks. Una marca lo suele lanzar para que se vea cómo es posible combinar las prendas
de una misma colección. Fuente: http://www.zyllanfotografia.es/2013/01/faq-que-es-un-lookbook.html
38
Closet virtual. Es un espacio que permite crear un armario virtual. Para esto, los clientes
pueden tomarles fotos a sus prendas, cargarlas en su closet virtual y, si desean, pueden
compartirlas con las personas que consideren de la comunidad retro. Este closet virtual está
vinculado directamente con Facebook para poder compartir con las personas que el cliente
considere y se genere toda la interacción de una red social segmentada hacia ropa retro.
Foro. El foro de la página web / app facilita el intercambio de información y el desarrollo
de temas entre usuarios de la comunidad retro.
Coleccionables e intercambios. En este módulo de la página web / app, se puede realizar
contacto con la comunidad retro así como buscar el intercambio de artículos coleccionables
entre ellos, mediante acuerdos monetarios y logísticos propios. Enjoy Again facilita la
concentración de la comunidad y un foro de intercambio en la página web / app para su
interacción.
De acuerdo con el mapeo de procesos8 se identifican cuatro tipos de procesos para Enjoy Again:
dirección, gestión, operativos y de apoyo.
Los procesos de dirección son transversales a toda la organización, y entre ellos se encuentran
los procesos de formulación, seguimiento y revisión de la estrategia; determinación, despliegue,
seguimiento y evaluación de objetivos; comunicación interna y revisión de los resultados por la
Dirección. Por medio de estos procesos se asegura la mejora continua que se aplicará también
dentro de cada uno de los grupos de procesos restantes. Estos procesos se llevan a cabo de
manera intensiva al inicio de la operación, con reuniones de Dirección quincenales y,
posteriormente, con reuniones estratégicas mensuales. En estas reuniones se establecen los
indicadores objetivos y se evalúa el grado de cumplimiento de ellos, lo que permitirá evaluar la
gestión de la empresa.
A través de estos procesos se brinda toda la información necesaria a los demás procesos para la
toma de decisiones, lo que asegura un comportamiento controlado de ellos y planes de mejora
8
Pérez Fernández, 2010.
39
sobre la base de la información real de los procesos. Entre estos procesos se encuentran la
gestión económica, gestión de calidad, gestión de proyectos y gestión de comunicaciones.
A fin de evaluar dichos procesos, se realizarán reuniones quincenales en las que participarán la
Gerencia General y Comercial, el jefe de Diseño, el jefe de Operaciones y el jefe de Marketing
y Community Manager, en donde se revisarán los resultados de todos los indicadores de
Dirección y se planificarán planes de acción generales para la organización para el siguiente
periodo.
Estos procesos son los que, por medio de la adecuada transformación de recursos, se llegan a
cumplir con los requisitos del cliente. Por medio de estos procesos se asegura el cumplimiento
de los objetivos de la empresa. En el caso de Enjoy Again, se han contemplado tres procesos
críticos, aparte de los procesos de diseño y desarrollo web, producto no conforme y
comunicación con el cliente. A continuación, se explican los tres procesos identificados como
críticos.
De manera inicial, el jefe de Diseño genera los requerimientos básicos de los polos (tallas y
color) y, posteriormente, genera los diseños de los estampados que se van a ofrecer a los clientes.
A fin de garantizar la exclusividad del diseño, y considerando las condiciones negociadas con el
fabricante de polos, serán 100 unidades por diseño. Adicionalmente, se tiene previsto recibir
diseños de polos de nuestros propios clientes, a través del formato que se encuentra en el anexo
7. Estas ideas serán analizadas por el jefe de Diseño, quien evaluará su viabilidad y, llegado el
caso, se pondrá a la venta en los canales ya establecidos, con la respectiva mención al cliente
que lo propuso.
A fin de evaluar la propuesta de un diseño (propia o de los clientes), se realiza una verificación
por parte del jefe de Operaciones y del fabricante, a fin de analizar la viabilidad de su
fabricación y si hay variación en los costos de producción. En conjunto con los jefes de Diseño
y Operaciones, se realiza una verificación a los prototipos para constatar la calidad de los
productos que se van a ofrecer y dar el visto bueno a la producción completa. Una vez aprobado
el diseño del producto, este es codificado y ofrecido en la página web. Adicionalmente, se
envían muestras de los diferentes diseños al showroom para poder tenerlos en exhibición. En el
anexo 8 se presenta el flujograma del proceso de diseño.
40
3.3.2 Proceso de venta página web / app
El cliente realiza vía web / app los procesos de navegación, búsqueda, registro, selección y
definición de las características de los polos. Una vez escogido el diseño, el cliente debe elegir
el número de prendas que desea comprar, a fin de añadirlo al carrito de compras. Luego de esto,
si el cliente es nuevo, debe proceder con el registro de sus datos personales para establecer su
nombre de usuario y contraseña. En este registro se deben diligenciar datos principales del
cliente como nombres, apellidos, número de documento, edad, día de cumpleaños, sexo,
dirección de vivienda (predeterminado para entregas), correo electrónico, teléfono de contacto y,
por último, seleccionar de un listado de múltiple selección los diferentes temas de su preferencia
(cine, series, consolas, música, deportes, tecnología, entre otros). Terminado el registro, estos
datos son almacenados en la base de datos de clientes, lo que permitirá segmentar y dirigir
futuros lanzamientos.
Luego del registro, el cliente debe especificar si las compras realizadas van a ser recogidas en el
showroom o van a ser enviadas a su domicilio, para lo cual deberá especificar si la entrega de la
compra se realizará en la misma dirección almacenada en su registro o, en su defecto,
especificar la dirección de destino. En caso que el cliente escoja recoger las prendas en el
showroom, podrá elegir entre pagar en dicho establecimiento (en efectivo o mediante el uso de
POS -Point of Cell o punto de venta móvil-, a través de tarjetas de crédito o débito Visa o
MasterCard) o realizar el pago online vía página web/app.
Por su parte, en caso que el cliente escoja la opción de delivery, deberá escoger el tipo de
entrega: estándar (entrega en máximo de 48 h) o express (entrega en máximo de 24 h). Debe
precisarse que la entrega estándar no representa costo alguno para el cliente; mientras que para
la entrega express, el cliente asume alrededor de S/ 5,00 del costo y Enjoy Again el monto
restante. En la opción de delivery, el cliente podrá escoger realizar el pago mediante tarjeta de
crédito o débito. Una vez finalizada la compra, se notifica al cliente mediante el portal web o
app la confirmación de la compra y se envía un correo electrónico con los datos principales de
la transacción. Simultáneamente y de manera automática, se comunica al distribuidor logístico
los detalles del envío (anexo 9).
Por medio de este proceso se finaliza la compra, donde se tiene una relación coordinada entre el
distribuidor logístico y el personal del Área de Operaciones de Enjoy Again, bajo coordinación
permanente con el cliente. En este proceso se llevan a cabo las indicaciones del cliente respecto
41
de la forma de pago, el lugar de entrega (showroom o domicilio) y el tipo de entrega (estándar o
express), en caso de que la entrega no sea en el showroom. Luego de confirmada la entrega del
producto, en el panel del usuario de la web / app, se activará una encuesta con calificación
específica en calidad del producto, experiencia de la compra web, experiencia del pago en línea
(si aplica), entre otros.
En caso el cliente decida devolver el producto recibido, la devolución se puede realizar con el
mismo distribuidor logístico que está entregando la prenda. Esta devolución es procedente
siempre y cuando el producto se mantenga en la condición original, incluyendo su embalaje.
Junto con el producto devuelto se debe enviar el formulario impreso que entrega el distribuidor
logístico al cliente, donde debe especificar el número de pedido, fecha de compra, motivo de la
devolución, firma y DNI del cliente. El distribuidor logístico hace entrega del producto devuelto
y del formato diligenciado en las oficinas de Enjoy Again para tramitar la devolución del dinero
al cliente. Esta devolución del dinero se realizará en el mismo medio de pago realizado en la
compra. Los datos recopilados del formato de devolución y seguimiento del proceso se
almacenarán en la base de datos de clientes.
La oficina de Enjoy Again se ubica en calle Cantuarias 160, Miraflores. La oficina tiene un
espacio de 80 m2 y cuenta con instalaciones sencillas y espacios muy iluminados y amplios, que
permiten el desarrollo de la creatividad y el máximo funcionamiento del equipo de trabajo. En el
anexo 10, se presenta el diseño de las instalaciones para el local de Enjoy Again.
Oficinas. Esta área cuenta con las facilidades básicas para cinco puestos de trabajo ubicados
en cubículos. Se tienen dos oficinas con privacidad para el gerente general y Comercial y el
jefe de Diseño, una oficina para el jefe de Marketing y Community Manager y dos puestos
de trabajo para el jefe de Operaciones y el asistente general. Adicionalmente, se cuenta con
una sala de reuniones central y abierta.
Showroom. Es un área aproximada de 15 m2, donde se exhibirán los polos más
representativos ofrecidos por la marca para la temporada actual, con el fin de que las
personas puedan comprobar la calidad de materiales y confección que se ofrece. El área
consta de tres mostradores principales, uno de polos para varones, otro para mujeres y otro
en el que se exhibirán las prendas de temporadas anteriores. Adicionalmente, esta área
cuenta con una zona de descanso para los clientes y con una computadora donde puede
42
acceder a nuestra página web para hacer consultas. Debe precisarse que este espacio está
pensado para que nuestros clientes vean los diseños y comprueben la calidad de los polos
ofrecidos por la marca Enjoy Again. De esta manera, el showroom promueve la interacción
de primera mano con los clientes para tener sus retroalimentaciones y, además, es un
espacio donde los clientes pueden realizar el pago de sus compras, ya sea al contado o
mediante POS.
Almacén. Esta área es de aproximadamente 13 m2; y en ella se almacenan los productos que
se tienen listos para la venta, de forma muy ordenada por diseño, color y tallas. Las prendas
se encontrarán organizadas en estantes, conforme a los estándares de seguridad y salud
ocupacional para almacenamiento. El ingreso a esta área es restringido, con autorización de
acceso únicamente al jefe de Operaciones, quien tendrá la responsabilidad de control del
inventario.
La tabla 31 muestra el presupuesto de inversión y capital de trabajo estimados para Enjoy Again.
9
Información en páginas web: www.sodimac.com.pe y www.falabella.com.pe.
43
Capítulo VI. Estructura organizacional y plan de recursos humanos
1. Estructura organizacional
Sobre la base del análisis de datos del puesto de trabajo, se decide tener como propias todas las
actividades principales de diseño, operaciones, marketing y manejo de la comunidad virtual, así
como las actividades de apoyo referidas a los procesos de dirección, recursos humanos y
tecnología. Por su parte, las actividades de apoyo administrativas contables y legales se
contratarán como servicios de terceros. Como resultado del análisis, se genera un diseño de
puestos para los cargos de gerente general y Comercial, jefe de Marketing y Community
Manager, jefe de Diseño, jefe de Operaciones, y asistente de la Gerencia General.
En el anexo 12, se presentan las especificaciones de los cargos y funciones del personal que se
contratará en Enjoy Again.
44
1.2 Organigrama de la empresa
Asegurar la selección del personal idóneo para el desarrollo de todos los procesos,
especialmente para los procesos críticos.
Facilitar el enfoque en diseño de artículos y diseño web de la organización.
Asegurar que se promuevan y se mantengan todas las políticas de manejo de personal
establecidas por la Dirección, asegurando un clima organizacional proactivo y colaborativo.
3.1 Reclutamiento
45
3.3 Capacitación y desarrollo
Por medio de la capacitación y desarrollo se busca que los colaboradores tengan una alta
motivación y se les facilite la capacitación y actualización constante. Estos requisitos de
capacitación y formación son el resultado de la implementación del modelo estratégico de
capacitación (Scott et al., 2013) y su ciclo de cuatro fases: evaluación de necesidades, diseño,
implementación y evaluación.
Por ser un negocio nuevo y no tener comportamientos base de los cargos, se plantea iniciar con
un método de rasgos con escalas gráficas de calificación, a fin de adoptar un sistema de
administración por objetivos (Scott et al., 2013), a medida que se van obteniendo resultados
medibles y comparables de la organización.
46
Capítulo VII. Responsabilidad social empresarial
Prácticas laborales. Se seleccionarán proveedores que cumplan con prácticas laborales que
apunten a facilitar el desarrollo del trabajo estable y de las relaciones laborales, y tengan
adecuadas condiciones de trabajo, protección social, seguridad y salud laboral.
Prácticas justas de operación. Mediante estudios, informes periódicos y auditorías, se
buscará asegurar que tanto Enjoy Again como sus proveedores operen bajo la formalidad,
con prácticas justas de operación, como respeto a los derechos de propiedad en diseños y
softwares utilizados en todos los procesos, competencia justa y principio de anticorrupción;
y busquen siempre promover la responsabilidad social en la esfera de influencia.
Medio ambiente. Se buscará que los proveedores (fabricante de los polos y de los
empaques) tengan procesos establecidos para la prevención de la contaminación y el uso
sostenible de los recursos. De igual modo, sobre la base de la calidad como característica
clave de nuestro producto, se fomentará que los polos tengan una duración mayor de uso,
generando menor cantidad de polos desechados en el tiempo.
Asuntos de consumidores. Por ser una empresa comercial, es necesario tener desarrollados
los procesos de atención al cliente y de devoluciones, para así generar una experiencia de
compra diferenciada en el cliente y promover su fidelización hacia nuestra marca. Asimismo,
por tener un sistema de registro de clientes y tener como posibilidad el pago electrónico, se
fomentará la protección y confidencialidad de la información de los consumidores.
Derechos humanos. Enjoy Again, consciente de la gran responsabilidad que significa
emprender un negocio, considera esta materia como transversal a las señaladas
anteriormente, promoviendo la existencia de lineamientos esenciales aplicables dentro de la
empresa, tanto para la atención al cliente como para la selección de proveedores. Esto
permitirá desarrollar una política de responsabilidad social aplicable a nuestra empresa, que
sea sostenible en el tiempo.
10
Este concepto es definido como “la responsabilidad de una organización ante los impactos que sus decisiones y
actividades ocasionan en la sociedad y en el medio ambiente, mediante un comportamiento ético y transparente que
contribuya al desarrollo sostenible, incluyendo la salud y el bienestar de la sociedad; tome en consideración las
expectativas de sus partes interesadas; cumpla con la legislación aplicable y sea coherente con la normativa
internacional de comportamiento; y esté integrada en toda la organización y se lleve a la práctica en sus relaciones”.
(ISO 26000: Guía de Responsabilidad Social).
47
Capítulo VIII. Plan financiero
1. Supuesto y políticas
Se estima un tipo de cambio de S/ 3,6 por dólar norteamericano para el primer año de
proyecciones y un tipo de cambio de S/ 3,7 para los siguientes años11.
Se considera que son tres accionistas y que cada uno realiza un aporte de S/ 81.000
(equivalente a USD 7.500). No se prevé financiamiento bancario.
Se considera un ajuste del 3% por efecto inflacionario12, tanto en los precios como en los
costos.
Para el caso de los gastos administrativos, se prevé que se cuenta con cinco personas en
planilla y, además, se considera que se utilizarán los servicios de asesoría legal y contable.
Los gastos por remuneraciones representan cerca del 75% del total de gastos administrativos.
Se estima un aumento del 5% de los gastos por remuneraciones al año.
Para el alquiler de local, se considera un costo de USD 17 por m2 para un espacio de 80 m2
ubicado en Miraflores. De estos, el 81,25% corresponde a gastos administrativos; mientras
que el 18.75% a gastos por alquiler.
Se estima un costo de USD 6 promedio, por unidad13.
Se presupuesta realizar un gasto de marketing anual equivalente al 3% de las ventas del año.
Se considera un gasto de mantenimiento de página web de S/ 250 al mes. Adicionalmente,
se proyectan otros gastos equivalentes al 2% de las ventas, de los cuales una mitad
corresponde a otros gastos administrativos y la otra mitad, a gastos de ventas.
Se considera que la tasa de IGV es de 18% y que la tasa de IR es de 27% para el 2017-2018
de 26% para el 2019 en adelante14.
11
Si bien de acuerdo con la Nota Semanal 11-2016 de fecha 18.03.2016, el tipo de cambio promedio en lo que va del
año fue de S/ 3,467 por dólar norteamericano, de acuerdo con la encuesta de expectativas macroeconómicas al
29.02.2016, el tipo de cambio esperado por parte de analistas económicos, sistema financiero y empresas no
financieras es de S/ 3,6 en promedio para el 2016 y de S/ 3,7 para el 2017.
12
De acuerdo con la Nota Semanal 11-2016 de fecha 18.03.2016, el índice de precios al consumidor durante el 2015
fue de 3,55%; y en lo que va del año, ha sido en promedio 4,5%. No obstante, de acuerdo con la encuesta de
expectativas macroeconómicas al 29.02.2016, la inflación esperada por parte de analistas económicos, sistema
financiero y empresas no financieras es de 3,5% para el 2016, de 3,2% para el 2017 y de 2,97% para el 2018.
13
http://lima.blidoo.pe/compra-venta/ropa-accesorios/.
48
En cuanto a inventarios, se considera tener como inventario inicial 100 polos por cada
diseño, ofreciéndose 10 diseños. Asimismo, se considera que se repone lo que se vende; por
lo que en promedio se tendrán alrededor de 1.000 prendas en stock.
Los activos fijos y activos intangibles tienen una vida útil equivalente a la vida útil del
negocio. Se considera una inversión de activo fijo de 3% al año.
Se estima un pago a cuenta del impuesto a la renta equivalente al 2% de las ventas
mensuales, realizando la respectiva regularización en marzo del año siguiente.
Se considera un reparto de dividendos del 50% de las utilidades del ejercicio a partir del
segundo año de operaciones.
Se constituye la reserva legal, equivalente al 10% de la utilidad neta al año, hasta que se
alcance un monto igual a la quinta parte del capital social.
Para la puesta en marcha del presente negocio, la inversión en activos fijos incluye la inversión
en muebles y enseres, equipos de cómputo y adecuación de infraestructura por S/ 35.219;
mientras que la inversión en intangibles asciende a S/ 5.000, en el que destaca el diseño de la
página web y la app, así como los trámites para la constitución y funcionamiento. Asimismo, se
ha considerado S/ 9.792 como gastos preoperativos, compuesto principalmente por los dos
meses de garantía para el alquiler del local, el cual se encontrará ubicado en Miraflores.
14
Texto Único Ordenado de la Ley del Impuesto a la Renta, aprobado mediante Decreto Supremo de fecha
08.12.2004. Al respecto, debe mencionarse que las tasas de impuesto a la renta fueron modificadas por el artículo 1
de la Ley 30296, del 31.12.2014 y vigente a partir del 01.01.2015. Disponible en http://www.sunat.gob.pe/
legislacion/renta/ley/capvii.htm
49
2.2 Estructura de financiamiento
La estructura de capital para Enjoy Again está conformada por el aporte de tres accionistas por
un total de S/ 81.000, equivalente a US$ 7.500 cada uno15 (tabla 34).
El análisis de punto de equilibrio representa la cantidad de polos retro que se tienen que vender
para poder cubrir los costos tanto fijos como variables. En este caso, los costos fijos ascienden a
S/ 281.478; mientras que de acuerdo con el estudio de mercado, el precio unitario resultante es
de S/ 59,90 y el costo variable unitario es de S/ 21,60 (equivalente a USD 6). Por tanto, el punto
de equilibrio16 resultante es vender 7.350 polos retro, lo que equivale a 612 polos al mes y 20
polos diarios, en promedio. De acuerdo con nuestras proyecciones, en el mes 13 de operaciones
alcanzamos el punto de equilibrio.
En la tabla 35 se presenta el estado de resultados proyectado para los cinco años de operaciones,
en el cual se resumen las proyecciones de los ingresos y gastos del proyecto. En dicha tabla se
aprecia que en primer año de funcionamiento, las ventas ascienden a S/ 435.713; mientras que la
pérdida neta es de S/ 2.105. En el segundo año, las ventas ascienden a S/ 544.934; mientras que
la utilidad neta proyectada es de S/ 29.392. En el quinto año de operaciones se proyectan ventas
por S/ 805.950 y una utilidad neta de S/ 132.392. En el anexo 14, se presentan las proyecciones
mensuales para el primer año.
15
Se considera un tipo de cambio de S/ 3,6 por dólar.
16
50
Tabla 35. Estado de resultados proyectado, cifras anuales (en soles)
Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Ventas 435,713 544,934 627,923 711,068 805,950
Costo de ventas -157,118 -202,253 -226,092 -248,602 -273,426
Utilidad bruta 278,594 342,682 401,831 462,466 532,524
Gastos operativos
Gastos administrativos
Gasto por depreciación de activo fijo -7,044 -7,255 -7,473 -7,697 -7,928
Gasto por amortización de intangibles -1,000 -1,000 -1,000 -1,000 -1,000
Gastos por remuneraciones -186,732 -196,069 -205,872 -216,166 -226,974
Gasto por alquiler -47,736 -50,534 -52,050 -53,611 -55,220
Gasto por asesoría contable y legal -5,400 -5,562 -5,729 -5,901 -6,078
Otros gastos administrativos -4,357 -5,449 -6,279 -7,111 -8,060
Total gastos administrativos -252,269 -265,869 -278,403 -291,485 -305,259
Gastos de ventas
Gastos marketing -10,836 -16,348 -18,838 -21,332 -24,179
Gasto por alquiler (showroom) -11,016 -11,662 -12,012 -12,372 -12,743
Gasto por mantenimiento de página web -3,000 -3,090 -3,183 -3,278 -3,377
Otros gastos de ventas -4,357 -5,449 -6,279 -7,111 -8,060
Total gastos de ventas -29,209 -36,549 -40,311 -44,093 -48,358
51
Tabla 36. Estado de situación financiera proyectado (en soles)
Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Activo
Activo Corriente
Efectivo y equiv. efectivo 10,010 21,747 59,624 121,289 200,253 299,465
Mercadería 10,150 14,402 14,652 15,476 16,192 16,975
Total Activo Corriente 20,160 36,149 74,276 136,766 216,445 316,440
Activo No Corriente
Equipos Diversos 35,219 35,219 36,276 37,364 38,485 39,639
Dep. Acum. Equip. Diversos - -7,044 -14,299 -21,772 -29,469 -37,396
Intangibles 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000
Amortización intangibles - -1,000 -2,000 -3,000 -4,000 -5,000
Gastos preoperativos 9,792 9,792 9,792 9,792 9,792 9,792
Activo por IR diferido - 779 - - - -
Crédito fiscal 10,829 - - - - -
Total Activo No Corriente 60,840 42,746 34,769 27,384 19,808 12,035
Total Activo 81,000 78,895 109,045 164,150 236,253 328,475
Pasivo
Tributos por Pagar - - 758 9,052 18,012 24,790
Dividendos por pagar - - 14,696 30,753 46,948 66,196
Total Pasivo - - 15,454 39,805 64,960 90,986
Patrimonio Neto
Capital Social 81,000 81,000 81,000 81,000 81,000 81,000
Reserva Legal - 2,939 6,151 9,390 13,239
Resultados Acumulados - -2,105 9,652 37,194 80,903 143,249
Total Patrimonio Neto 81,000 78,895 93,591 124,344 171,293 237,489
Pasivo y Patrimonio Neto 81,000 78,895 109,045 164,150 236,253 328,475
Fuente: Elaboración propia 2016.
En el anexo 16 se presentan las entradas y salidas efectivas de dinero para el periodo de cinco
años. Se aprecia que el flujo de caja resultante es equivalente a la cuenta contable disponible.
Asimismo, se ha calculado el flujo de caja económico, el cual resulta equivalente al flujo de caja
financiero, considerando que en Enjoy Again no se tiene proyectado recurrir a préstamo
bancario. Con ello, se podrá calcular el valor del presente proyecto, mediante el uso de la tasa de
costo de oportunidad (COK) del accionista.
4. Indicadores de rentabilidad
Los márgenes de rentabilidad del presente proyecto son aceptables, con utilidad operativa
positiva a partir del segundo año de operaciones y ratios ROE cercano al 35% en el segundo año
y superiores al 60% a partir del cuarto año de operaciones.
52
5. Valor del proyecto
En la tabla 37 se presenta el cálculo del COK del accionista sobre la metodología del CAPM
(Capital Asset Pricing Model)17, añadiendo al valor resultante una prima por riesgo país. De esta
manera, se obtiene la tasa de descuento del accionista, que representa la tasa mínima de
rentabilidad exigida por el accionista.
Sobre la base de los supuestos indicados, en un periodo útil de cinco años y con un valor de
realización de S/ 328.475, se concluye que el presente proyecto es rentable, con un VAN de
S/ 354.718.97 y una TIR de 84,4% (tabla 38).
Se considera necesario realizar una simulación financiera, sensibilizando las variables de precio
así como de la cantidad de polos retro que se venderán en el negocio, dado que ambas variables
afectan directamente los ingresos. En la tabla 39, se ha sensibilizado cada variable de forma
independiente, observándose que se podría soportar una caída hasta del 20% en el número de
17
CAPM R f Equity Risk Premium
18
Información disponible http://pages.stern.nyu.edu/~adamodar/ y actualizada a febrero 2016.
53
polos vendidos y una disminución de hasta 10% en el precio ofertado de los polos. En ambos
casos, sería necesario proveer capital adicional, ya sea a través de nuevos aportes de los
accionistas o del ingreso de nuevos socios al negocio.
En la tabla 40, se han estimado tres escenarios: normal, pesimista y optimista; cada uno con
supuestos y rentabilidades (VPN y TIR) diferentes.
7. Planes de contingencia
En caso ocurriese una disminución de la demanda que afecte el precio del servicio de tal forma
que el escenario fuera adverso para la empresa, se llevarían a cabo campañas con promociones y
descuentos, priorizando las prendas con mayor antigüedad. Asimismo, se realizarían concursos
y sorteos, a fin de promover mayor actividad en la web y la app. Además, se buscaría participar
de forma activa en las ferias retro que se realizan en Lima. Otra actividad sería realizar
promociones con publicidad enfocada hacia otro público objetivo (no generación “X”).
Asimismo, se podrían buscar clientes corporativos (empresas, colegios), a fin de ofrecer polos,
retro o no retro, a trabajadores, alumnos, padres de familia para actividades específicas
(gymkhana, olimpiadas).
54
Conclusiones y recomendaciones
1. Conclusiones
Existe una oportunidad interesante en un nicho de mercado de ropa con diseños de moda retro,
fundamentalmente para la generación “X” de los NSE A/B y con diseños y experiencias
personalizadas.
Nuestro modelo de negocio aprovecha la tendencia de que “lo pasado fue mejor” y que
“recordar es volver a vivir” y el hecho de que la masividad de la ropa actual no permite a los
clientes diferenciarse del resto. Estas personas encuentran en la moda y en los diseños de su
niñez y juventud, una fuente de diferenciación,
Los márgenes de rentabilidad del presente proyecto son aceptables, con utilidad operativa
positiva a partir del segundo año de operaciones y ratios ROE superiores al 55% a partir del
tercer año de operaciones. Asimismo, se proyectan utilidades a partir del segundo año, VAN de
S/ 354.718,97 y una TIR de 84,4% lo que lo convierte en un proyecto económico y
financieramente viable.
2. Recomendaciones
Incorporar un nuevo mercado meta a otras generaciones potenciales que empiecen a valorar
que lo pasado fue mejor, recomendación que se basa en el perfil del cliente y las nuevas
tendencias que se puedan generar.
Evaluar la ampliación del surtido de prendas en función de las sugerencias de los clientes.
Se podría considerar la venta de jeans, que es la segunda opción que les interesa al mercado
55
meta y se puede desarrollar con producción local. Sin embargo, esta decisión requiere
mayor nivel de prueba por parte de los clientes.
Ofrecer adicionalmente polos retro para niños, lo que estará dirigido a clientes de nuestro
segmento meta que deseen trasladar la moda de sus mejores momentos a sus hijos.
Consideramos que resulta importante enfocar esfuerzos en generar alianzas con redes
sociales para que los clientes puedan compartir su closet virtual.
Recomendamos en un futuro, analizar la posibilidad de incorporar una tienda física en
centros comerciales de NSE A/B como imagen de marca y buscando incrementar la relación
del canal virtual con un canal físico de mayor recurrencia que un showroom.
Participar en medios de publicidad masivos segmentado a nuestro mercado meta cuando la
masa crítica del negocio lo requiera, con la finalidad de llegar a la mayor cantidad del
mercado meta.
A largo plazo, convertir la marca Enjoy Again en una red social de moda.
56
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<http://reports.weforum.org/global-competitiveness-report-2015-2016/>
60
Anexos
61
Anexo 1. Guía de preguntas para entrevista y relación de expertos entrevistados
Guía de preguntas
Buenos días, somos alumnos de la Universidad del Pacífico de la Escuela de Posgrado, que
estamos realizando un estudio de investigación para la implementación de una página web de
venta de ropa retro.
Preguntas
1. ¿Cuál es su opinión acerca del sector de ropa y la venta online?
2. ¿Qué características debería tener la ropa para que sea un buen negocio?
3. ¿Qué características debería tener la página web para que sea un éxito?
4. ¿Qué metodología se debería usar para implementar un negocio de venta de ropa online?
5. ¿Cuáles son las tendencias del mercado de ropa online actualmente?
6. ¿Qué servicios son los más importantes en la venta online?
7. ¿Cuáles son los atributos que más valora el cliente?
8. ¿Con qué personal debería contar la empresa?
9. ¿Cuáles son las principales características de los usuarios de este producto/servicio?
10. ¿Cuáles serían sus recomendaciones para instalar un negocio de venta de ropa retro online?
62
Anexo 2. Cuestionario de preguntas para la encuesta de investigación de mercado
Encuesta de Investigación de Mercado - Ropa Retro - Enjoy Again
Sexo: F M
Edad: _________________________________
N°
Distrito: _________________________________
1. ¿Te gusta la ropa retro (ropa con diseño inspirado en décadas de los 70s, 80s, 90s)?
Sí No
9. Respecto de las tiendas de ropa que conoces, ¿cómo valoras los siguientes puntos?
Originalidad Muy insatisfecho Insatisfecho Poco satisfecho Satisfecho Muy satisfecho
Variedad Muy insatisfecho Insatisfecho Poco satisfecho Satisfecho Muy satisfecho
Calidad Muy insatisfecho Insatisfecho Poco satisfecho Satisfecho Muy satisfecho
Interacción con cliente Muy insatisfecho Insatisfecho Poco satisfecho Satisfecho Muy satisfecho
Coleccionar, compartir Muy insatisfecho Insatisfecho Poco satisfecho Satisfecho Muy satisfecho
63
10. ¿Cuánto estarías dispuesto a gastar por cada tipo de prenda de vestir y cuántas prendas comprarías por
año?
¿Comprarías? S/. Monto por unidad Cantidad al año (unidades) ¿Comprarías? S/. Monto por unidad Cantidad al año (unidades)
Polo Vestido
Jean Shorts
Chompa Zapatos
Casaca
Marcas originales Nada relevante Poco relevante Indiferente Relevante Muy relevante
12. ¿Requieres comprobar físicamente la calidad y diseño de la ropa para tomar la decisión de compra?
Sí No
15. ¿Comprarías ropa retro por internet (página web y app) de una nueva marca de ropa llamada Enjoy
Again, la cual te ofrece alta calidad y diseño exclusivo?
Sí No
64
Título del gráfico
Anexo 3. Resultados de las encuestas de investigación de mercado 1. ¿Te gusta la ropa retro?
Otro
2. ¿Cuál de las siguientes marcas conoces? 12%
OP
En cuanto a las marcas que conocían los encuestados, cerca del 40% LAG 40%
conocía la marca Ocean Pacific (OP). Le seguían las marcas Body 16%
Glove (BG), L.A. Gear (LAG), Lighting Bolt (LB) y Yin Yan (YY).
BG LB
18%
YY 7%
7%
3. ¿Usaste alguna de esas marcas?
Sí
61%
4. ¿En qué años aproximadamente utilizaste ropa de esas 4. ¿En qué año utilizaste alguna de esas marcas?
marcas? 70-79
De acuerdo con las respuestas de los encuestados, el 28% indicó 10-15
8%
que había utilizado ropa de esas marcas entre el 2010 y 2015; 28%
80-89
23%
mientras que el 26% y 23% manifestó que habían utilizado
dichas marcas en las décadas de los noventa y ochenta,
00-09
respectivamente. 15%
90-99
26%
No
5. ¿Te gustaría que vuelvan a vender ese tipo de marcas en Perú? 8%
De las 218 personas que les gusta la ropa retro, el 92% indicó que sí
le gustaría que vuelvan a vender ese tipo de marcas en el Perú.
Sí
92%
65
7. ¿Dónde compras actualmente ropa y artículos retro?
Respecto de la pregunta relacionada a dónde compran
Puma Paris
actualmente ropa y artículos retro, las respuestas son 2% 1% Otro
12% Ripley
muy diversas, liderando en ellas las tiendas por Oeschle 18%
5%
departamento Saga Falabella y Ripley, con el 21 y 18%
Adidas
respectivamente. Le siguen las fast fashion H&M y 5% HyM
Zara. El 11% de los que respondieron esta pregunta Internet
12%
66
10. ¿Cuánto estarías dispuesto a gastar por cada tipo de prenda de vestir y cuántas
prendas comprarías al año?
En promedio, de las 218 personas que contestaron que les gusta la ropa retro, más del 90%
indicó que le gustaría adquirir, en promedio, 10 polos al año, a un precio promedio de S/ 64
cada uno. Cerca del 80% se mostró interesado en adquirir 5 jeans con diseño retro al año, a
un precio promedio de S/ 104 cada uno.
% Precio Cantidad de
Interesados promedio unidades al año
Polo 91,3% S/ 64 10
Jean 79,4% S/ 104 5
Chompa 57,8% S/ 46 6
Casaca 58,7% S/ 170 2
Vestido 41,7% S/ 124 3
Shorts 48,2% S/ 78 3
Zapatos 66,5% S/ 197 4
Fuente: Elaboración propia, 2016.
No
11%
12. ¿Requieres comprobar físicamente la calidad y diseño de la ropa
para tomar la decisión de compra?
El 89% de las personas a quienes les gusta la ropa retro requiere
comprobar físicamente la calidad y diseño de la ropa, a fin de tomar Sí
la decisión de compra. 89%
supermercado
5%
13. ¿Dónde te gustaría adquirir la ropa retro?
El 32,2% de las personas que les gusta la ropa retro señala que Internet / app
prefieren adquirir la ropa retro en tiendas por departamento; el 43% T Dpto.
32%
42,8% en internet/app; el 16,9% en tiendas especializadas; el 5,4%
en supermercados, y el 2,7% restante en catálogos.
T
Especializadas
Catálogos 17%
3%
67
14. ¿Para qué tipo de uso comprarías ropa retro? Colección
9%
El 66% de las personas que gustan de la ropa retro manifiesta
que comprarían ropa retro para uso personal, el 25% para regalo Regalo
y el 9% restante para fines de colección. 25%
Personal
66%
68
Anexo 4. Temáticas de publicidad por meses del año
Temática Temporada
Ene. Año Nuevo. Es el momento de imponer una tendencia para el nuevo año Baja
Feb. San Valentín: “Para ganar tiempo en tus compras o perder la cabeza con
Baja
ellas”
Cambio de temporada otoño invierno: “Mira lo nuevo que tenemos para ti, Baja
Mar.
revive tus mejores momentos”
Abr. Para una compra más fácil o una decisión más difícil Baja
May. Día de la Madre Alta
Jun. Día del Padre Alta
Jul. Fiestas Patrias: “Para celebrar la independencia o ir por la conquista” Alta
Ago. Mes del Niño Baja
Sep. Cambio de temporada primavera verano: “Mira lo nuevo que tenemos para Baja
ti, revive tus mejores momentos”
Oct Halloween Baja
Nov. – Dic. Navidad: Para ganar tiempo en tus compras o perder la cabeza con ellas Alta
Fuente: Elaboración propia 2016.
69
Anexo 6. Diseño de empaques
70
Anexo 8. Flujograma del proceso de diseño
71
Anexo 9. Flujograma del proceso de venta vía página web / app
72
Anexo 10. Diseño de las instalaciones para el local de Enjoy Again
73
Anexo 11. Programa de operaciones de Enjoy Again
74
Anexo 12. Diseño de puestos de Enjoy Again
Remuneración del
trabajador
Cargos Funciones Cualificación y requisitos mínimos del puesto
Sin Con
prestaciones prestaciones
Formulación, comunicación, seguimiento y
revisión de estrategias
Egresado de las carreras de Administración, Economía,
Gerente Determinación, despliegue, seguimiento y
Contabilidad y carreras afines.
1 general y evaluación de objetivos S/ 4.000 S/ 4.560
Mínimo 3 años de experiencia en el sector retail en
Comercial Revisión de los resultados por la Dirección
gestión comercial y de ventas.
Gestión económica y de proyectos
Gestión de proveedores
Egresado de las carreras de Marketing, Ciencias de la
Gerente de Comunicación y carreras afines.
Gestión de comunicaciones
Marketing y Mínimo 3 años de experiencia en puestos afines.
2 Gestión de redes S/ 2.750 S/ 3.135
Community Experiencia en elaboración y ejecución de planes de
Gestión de publicidad
Manager comunicación, comunicaciones gráficas y electrónicas.
Experiencia en manejo de redes sociales.
Egresado de la carrera de diseño de modas.
Mínimo 3 años de experiencia.
Manejo de software como Adobe Illustrator, Photoshop,
Jefe de
3 Diseño de artículos Corel draw. S/ 2.750 S/ 3.135
Diseño
Conocimientos en diseño gráfico.
Conocimiento en gestión de colecciones e investigaciones
de tendencias globales.
A cargo del diseño y desarrollo web, venta
Egresado de las carreras de Ingeniería Industrial,
vía web, envío y entrega, producto no
Jefe de Administración y carreras afines.
4 conforme S/ 2.750 S/ 3.135
Operaciones Mínimo 3 años de experiencia en almacenes, gestión
Gestión de calidad
textil y/o despacho y entrega a cliente.
Aprovisionamiento
Egresada técnica en secretariado ejecutivo profesional.
Asistente Asistencia a todos los procesos de la Mínimo 1 año de experiencia
5 S/ 1.400 S/ 1.596
general organización Indispensable manejo de Office e internet a nivel experto
Conocimiento del manejo al cliente
Total S/ 13.650 S/ 15.561
Fuente: Elaboración propia 2016.
75
Anexo 13. Organigrama de Enjoy Again
Gerente General
y Comercial
Servicio Contable
Asistente
General
Asesoría Legal
Jefe de Marketing
Jefe de
Jefe de Diseño y Community
Operaciones
Manager
76
Anexo 14. Estado de resultados proyectado (en soles)
M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9 M10 M11 M12 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Ventas 26,116 54,449 84,938 115,847 148,971 186,469 224,385 262,721 301,956 343,347 389,110 435,713 435,713 544,934 627,923 711,068 805,950
Costo de ventas -9,418 -19,634 -30,629 -41,774 -53,719 -67,241 -80,914 -94,738 -108,886 -123,811 -140,314 -157,118 -157,118 -202,253 -226,092 -248,602 -273,426
Utilidad bruta 16,699 34,815 54,309 74,072 95,252 119,228 143,472 167,984 193,070 219,536 248,797 278,594 278,594 342,682 401,831 462,466 532,524
Gastos operativos
Gastos administrativos
Gasto por depreciación de activo fijo -587 -1,174 -1,761 -2,348 -2,935 -3,522 -4,109 -4,696 -5,283 -5,870 -6,457 -7,044 -7,044 -7,255 -7,473 -7,697 -7,928
Gasto por amortización de intangibles -83 -167 -250 -333 -417 -500 -583 -667 -750 -833 -917 -1,000 -1,000 -1,000 -1,000 -1,000 -1,000
Gastos por remuneraciones -15,561 -31,122 -46,683 -62,244 -77,805 -93,366 -108,927 -124,488 -140,049 -155,610 -171,171 -186,732 -186,732 -196,069 -205,872 -216,166 -226,974
Gasto por alquiler -3,978 -7,956 -11,934 -15,912 -19,890 -23,868 -27,846 -31,824 -35,802 -39,780 -43,758 -47,736 -47,736 -50,534 -52,050 -53,611 -55,220
Gasto por asesoría contable y legal -450 -900 -1,350 -1,800 -2,250 -2,700 -3,150 -3,600 -4,050 -4,500 -4,950 -5,400 -5,400 -5,562 -5,729 -5,901 -6,078
Otros gastos administrativos -261 -544 -849 -1,158 -1,490 -1,865 -2,244 -2,627 -3,020 -3,433 -3,891 -4,357 -4,357 -5,449 -6,279 -7,111 -8,060
Total gastos administrativos -20,920 -41,863 -62,827 -83,796 -104,786 -125,821 -146,859 -167,902 -188,953 -210,027 -231,144 -252,269 -252,269 -265,869 -278,403 -291,485 -305,259
Gastos de ventas
Gastos marketing -648 -1,296 -1,944 -2,592 -3,852 -5,112 -6,372 -7,020 -7,668 -8,316 -9,576 -10,836 -10,836 -16,348 -18,838 -21,332 -24,179
Gasto por alquiler (showroom) -918 -1,836 -2,754 -3,672 -4,590 -5,508 -6,426 -7,344 -8,262 -9,180 -10,098 -11,016 -11,016 -11,662 -12,012 -12,372 -12,743
Gasto por mant. página web -250 -500 -750 -1,000 -1,250 -1,500 -1,750 -2,000 -2,250 -2,500 -2,750 -3,000 -3,000 -3,090 -3,183 -3,278 -3,377
Otros gastos de ventas -261 -544 -849 -1,158 -1,490 -1,865 -2,244 -2,627 -3,020 -3,433 -3,891 -4,357 -4,357 -5,449 -6,279 -7,111 -8,060
Total gastos de ventas -2,077 -4,176 -6,297 -8,422 -11,182 -13,985 -16,792 -18,991 -21,200 -23,429 -26,315 -29,209 -29,209 -36,549 -40,311 -44,093 -48,358
Total gastos operativos -22,998 -46,040 -69,125 -92,218 -115,968 -139,805 -163,651 -186,893 -210,153 -233,456 -257,459 -281,478 -281,478 -302,418 -318,714 -335,578 -353,616
Utilidad operativa -6,299 -11,225 -14,815 -18,146 -20,716 -20,577 -20,179 -18,909 -17,083 -13,921 -8,662 -2,884 -2,884 40,264 83,117 126,887 178,908
Utilidad antes de IR -6,299 -11,225 -14,815 -18,146 -20,716 -20,577 -20,179 -18,909 -17,083 -13,921 -8,662 -2,884 -2,884 40,264 83,117 126,887 178,908
Impuesto a la renta 1,701 3,031 4,000 4,899 5,593 5,556 5,448 5,105 4,612 3,759 2,339 779 779 -10,871 -21,610 -32,991 -46,516
Utilidad neta -4,598 -8,194 -10,815 -13,247 -15,123 -15,021 -14,731 -13,804 -12,470 -10,162 -6,323 -2,105 -2,105 29,392 61,507 93,897 132,392
Fuente: Elaboración propia 2016.
77
Anexo 15. Estado de situación financiera proyectado (en soles)
Año 0 M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9 M10 M11 M12 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Activo
Activo Corriente
Efectivo y equiv. efectivo 10,010 4,769 2,329 1,474 1,160 1,045 1,263 2,275 4,158 6,534 10,075 15,412 21,747 21,747 59,624 121,289 200,253 299,465
Mercadería 10,150 11,632 11,931 12,223 12,280 12,579 13,171 13,227 13,284 13,406 13,697 14,288 14,402 14,402 14,652 15,476 16,192 16,975
Total Activo Corriente 20,160 16,400 14,261 13,697 13,440 13,625 14,434 15,502 17,442 19,939 23,772 29,701 36,149 36,149 74,276 136,766 216,445 316,440
Activo No Corriente
Equipos diversos 35,219 35,219 35,219 35,219 35,219 35,219 35,219 35,219 35,219 35,219 35,219 35,219 35,219 35,219 36,276 37,364 38,485 39,639
Dep. acum. equip. diversos - -587 -1,174 -1,761 -2,348 -2,935 -3,522 -4,109 -4,696 -5,283 -5,870 -6,457 -7,044 -7,044 -14,299 -21,772 -29,469 -37,396
Intangibles 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000
Amortización intangibles - -83 -167 -250 -333 -417 -500 -583 -667 -750 -833 -917 -1,000 -1,000 -2,000 -3,000 -4,000 -5,000
Gastos preoperativos 9,792 9,792 9,792 9,792 9,792 9,792 9,792 9,792 9,792 9,792 9,792 9,792 9,792 9,792 9,792 9,792 9,792 9,792
Activo por IR diferido - 1,701 3,031 4,000 4,899 5,593 5,556 5,448 5,105 4,612 3,759 2,339 779 779 - - - -
Crédito fiscal 10,829 8,960 6,844 4,488 2,085 - - - - - - - - - - - - -
Total Activo No Corriente 60,840 60,002 58,545 56,488 54,314 52,253 51,545 50,767 49,754 48,590 47,066 44,976 42,746 42,746 34,769 27,384 19,808 12,035
Total Activo 81,000 76,402 72,806 70,185 67,753 65,877 65,979 66,269 67,196 68,530 70,838 74,677 78,895 78,895 109,045 164,150 236,253 328,475
Pasivo
Tributos por pagar - - - - - - - - - - - - - - 758 9,052 18,012 24,790
Dividendos por pagar - - - - - - - - - - - - - - 14,696 30,753 46,948 66,196
Total Pasivo - - - - - - - - - - - - - - 15,454 39,805 64,960 90,986
Patrimonio Neto
Capital social 81,000 81,000 81,000 81,000 81,000 81,000 81,000 81,000 81,000 81,000 81,000 81,000 81,000 81,000 81,000 81,000 81,000 81,000
Reserva legal - 2,939 6,151 9,390 13,239
Resultados acumulados - -4,598 -8,194 -10,815 -13,247 -15,123 -15,021 -14,731 -13,804 -12,470 -10,162 -6,323 -2,105 -2,105 9,652 37,194 80,903 143,249
Total Patrimonio Neto 81,000 76,402 72,806 70,185 67,753 65,877 65,979 66,269 67,196 68,530 70,838 74,677 78,895 78,895 93,591 124,344 171,293 237,489
Pasivo y Patrimonio Neto 81,000 76,402 72,806 70,185 67,753 65,877 65,979 66,269 67,196 68,530 70,838 74,677 78,895 78,895 109,045 164,150 236,253 328,475
Fuente: Elaboración propia 2016.
78
Anexo 16. Flujo de caja proyectado (en soles)
Año 0 M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9 M10 M11 M12 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Ingresos
Ingresos por ventas 30,817 33,433 35,977 36,472 39,087 44,247 44,742 45,236 46,297 48,841 54,001 54,991 514,141 643,023 740,949 839,060 951,021
Total Ingresos 30,817 33,433 35,977 36,472 39,087 44,247 44,742 45,236 46,297 48,841 54,001 54,991 514,141 643,023 740,949 839,060 951,021
Egresos
Por remuneraciones -15,561 -15,561 -15,561 -15,561 -15,561 -15,561 -15,561 -15,561 -15,561 -15,561 -15,561 -15,561 -186,732 -196,069 -205,872 -216,166 -226,974
Por compras -12,594 -12,356 -13,265 -13,209 -14,395 -16,547 -16,191 -16,369 -16,816 -17,904 -20,064 -19,943 -189,652 -238,909 -267,612 -294,067 -323,425
Por alquiler -5,777 -5,777 -5,777 -5,777 -5,777 -5,777 -5,777 -5,777 -5,777 -5,777 -5,777 -5,777 -69,327 -73,391 -75,592 -77,860 -80,196
Por otros gastos (administrativos y de ventas) -616 -669 -720 -729 -782 -885 -895 -905 -926 -977 -1,080 -1,100 -10,283 -12,860 -14,819 -16,781 -19,020
Por gastos de marketing -765 -765 -765 -765 -1,487 -1,487 -1,487 -765 -765 -765 -1,487 -1,487 -12,786 -19,291 -22,228 -25,172 -28,531
Por mant. página web -295 -295 -295 -295 -295 -295 -295 -295 -295 -295 -295 -295 -3,540 -3,646 -3,756 -3,868 -3,984
Por servicios de asesoría (contable y legal) -450 -450 -450 -450 -450 -450 -450 -450 -450 -450 -450 -450 -5,400 -5,562 -5,729 -5,901 -6,078
Por pagos de IGV - - - - -455 -3,028 -3,074 -3,231 -3,331 -3,572 -3,949 -4,043 -24,684 -45,027 -54,574 -64,377 -75,760
Por pagos de IR - - - - - - - - - - - - - -9,335 -13,316 -24,031 -39,737
Inversión en capital de trabajo -70,990 - - - - - - - - - - - - - -1,057 -1,088 -1,121 -1,155
Total Egresos -70,990 -36,059 -35,872 -36,832 -36,786 -39,202 -44,029 -43,730 -43,353 -43,921 -45,300 -48,663 -48,656 -502,404 -605,145 -664,587 -729,344 -804,860
Flujo de Caja Económico -70,990 -5,241 -2,440 -855 -314 -115 218 1,012 1,884 2,375 3,541 5,338 6,335 11,737 37,877 76,361 109,717 146,161
Aporte de capital 81,000 - - - - - - - - - - - - - - - - -
Pago de dividendos - - - - - - - - - - - - - - - -14,696 -30,753 -46,948
Flujo de Caja Financiero 10,010 -5,241 -2,440 -855 -314 -115 218 1,012 1,884 2,375 3,541 5,338 6,335 11,737 37,877 61,665 78,963 99,213
Saldo máximo acumulado 10,010 4,769 2,329 1,474 1,160 1,045 1,263 2,275 4,158 6,534 10,075 15,412 21,747 21,747 59,624 121,289 200,253 299,465
Saldo inicial de caja 10,010 4,769 2,329 1,474 1,160 1,045 1,263 2,275 4,158 6,534 10,075 15,412 10,010 21,747 59,624 121,289 200,253
Saldo final de caja 10,010 4,769 2,329 1,474 1,160 1,045 1,263 2,275 4,158 6,534 10,075 15,412 21,747 21,747 59,624 121,289 200,253 299,465
Fuente: Elaboración propia 2016.
79
Nota biográfica
80