Swh0103 Quickstart Rules Es
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RESUMEN DEL JUEGO
Star Wars: Unlimited es un juego de cartas coleccionables en el que cada
jugador asume el papel de un líder (uno de los personajes emblemáticos de
Star Wars) al frente de un ejército con el fin de derrotar la base de su ad-
versario. Este ejército se representa mediante un mazo de 50 cartas que
contiene unidades, eventos y mejoras.
Una partida transcurre a lo largo de una serie de rondas. Durante la fase
de acción de cada ronda, juegas cartas desde tu mano y utilizas esas car-
tas para atacar la base y las unidades de tu adversario. Después, en la fase
de reagrupamiento, robas cartas, generas recursos y preparas tus unida-
des para la siguiente ronda de la batalla. En las primeras rondas de la par-
tida tu líder ejercerá un efecto pasivo sobre la batalla, pero más adelante
participará en ella como una unidad provista de formidables capacidades.
CONDICIÓN DE VICTORIA
Cada base empieza la partida con 30 PG (puntos de golpe). ¡Si infliges su-
ficiente daño a la base enemiga para reducir sus PG a 0, ganas la partida!
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PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Con la caja de inicio para 2 jugadores: La caja de inicio contiene dos ma-
zos, uno de Luke Skywalker y otro de Darth Vader. Cada jugador elige uno
de estos mazos. Separa las cartas de líder, base y ficha (las que tienen
dos caras) de las otras 50 cartas (las que solo presentan el logotipo de
Star Wars: Unlimited en el reverso). Toma los dos tapetes de juego y coló-
calos uno frente al otro; contienen resúmenes de reglas que os serán de
utilidad y espacios delimitados para colocar las cartas.
Sigue estas instrucciones para terminar de preparar la partida:
1. Pon en juego tu base frente a la base de tu adversario.
2. Pon en juego tu líder debajo de tu base, con la cara apaisada bocarri-
ba (así se indica que no es una unidad).
3. Elegid al azar cuál de vosotros empieza la partida ostentando la inicia-
tiva; el jugador seleccionado recibe el indicador de iniciativa. Todos los
demás indicadores y cartas de ficha se sitúan a un lado, fuera del juego.
4. Baraja tu mazo y roba 6 cartas para formar tu mano inicial.
5. Si lo deseas, puedes renovar tu mano: devuelve las cartas robadas
al mazo, barájalo otra vez y roba una nueva mano inicial de 6 cartas.
Debes quedarte con esta nueva mano inicial. Consejo estratégico: Es
aconsejable renovar la mano inicial si no contiene ninguna unidad que
puedas jugar en la primera ronda por un coste de 1 o 2 recursos.
6. Elige 2 cartas de tu mano y ponlas en juego bocabajo junto a tu base.
Ahora estas cartas son recursos. Los recursos sirven para pagar los
costes de las cartas que juegas durante la partida.
Cuando ambos jugadores estén listos, la partida comienza con la prime-
ra fase de acción.
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Base
BASE
30 Torre de administración
Indicador de iniciativa
CIUDAD DE LAS NUBES
TYLER EDLIN ©LFL ©FFG SOR ES C
029/252
LÍDER
Luke Skywalker
AMIGO LEAL
Líder
Mazo
Recursos
Indicadores de daño
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REGLAS DE JUEGO
FASE DE ACCIÓN
La mayoría de las jugadas tienen lugar durante la fase de acción. En esta
fase, los jugadores se van turnando para realizar 1 acción cada uno. El ju-
gador que posea el indicador de iniciativa realiza la primera acción; luego
su adversario resuelve una acción, y así sucesivamente hasta que ambos
jugadores hayan pasado su turno de manera consecutiva.
Las acciones disponibles son las siguientes:
• Jugar una carta
• Atacar con una unidad
• Usar una capacidad de acción
• Tomar la iniciativa
• Pasar el turno
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Existen 3 tipos de cartas que se pueden jugar de este modo: unidades,
eventos y mejoras. Cada tipo de carta se rige por distintas mecánicas
cuando se juega, tal y como se explica en las páginas siguientes.
PREPARAR Y AGOTAR
Las unidades y recursos entran en juego agotadas (en posición
horizontal), y se preparan (enderezándose) al final de la fase de re-
agrupamiento de cada ronda.
Muchas cartas deben agotarse para poder utilizarlas. Los recursos
se agotan para pagar los costes de las cartas que se juegan desde
la mano. Las unidades se agotan para atacar o para usar determina-
das capacidades (indicadas mediante el icono ). Una carta que es-
tá agotada no puede volver a agotarse; debe prepararse antes.
Ciertos líderes (entre los que se incluyen Luke Skywalker y Darth Vader)
se agotan al utilizarse su capacidad de acción. Cuando despliegas tu lí-
der como unidad, se prepara incluso aunque estuviese agotado antes.
Esto significa que podrá atacar en la misma ronda en que se desplie-
gue (para más información, consulta «Tu líder» en la página 15).
UNIDAD TERRESTRE
2 Leia Organa
PRINCESA INSUMISA
2
2
un recurso o agotar una unidad.
Cuando se juegue: Elige entre preparar
ROBYNN FRAUHN
UNIDAD
REBELDE • OFICIAL
Leia Organa
PRINCESA INSUMISA
2 REBELDE • OFICIAL 2
TERRESTRE
©LFL ©FFG
2
189/252
Preparada Agotada
7
UNIDADES
Las unidades entran en juego agotadas y permanecen en juego hasta ser
derrotadas.
Toda unidad tiene puntuaciones de Poder y PG (puntos de golpe). El Poder
indica la cantidad de daño que inflige la unidad en combate. Si el daño acu-
mulado por una unidad es igual o superior a sus PG, es derrotada y se colo-
ca en la pila de descartes de su propietario.
Muchas unidades también tienen capacidades especiales en su enunciado
que siguen activas mientras la unidad esté en juego (ver «Capacidades de
cartas» en la página 19).
Coste Terrestre/espacial
UNIDAD TERRESTRE
aspecto
Rasgos
Carta de unidad
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UNIDADES TERRESTRES
Y ESPACIALES
Los combates se libran en dos campos de batalla distintos: uno te-
rrestre y otro espacial. Toda unidad pertenece a uno de estos dos ti-
pos, según se indique en la parte superior de su carta. Las unidades
terrestres se juegan en el campo de batalla terrestre, a un lado de
las bases de los jugadores, y las unidades espaciales se juegan en el
campo de batalla espacial, al otro lado de las bases. Cuando se está
resolviendo un combate, las unidades terrestres no pueden atacar a
las unidades espaciales (y viceversa).
128/252 SOR ES C ©LFL ©FFG ARIO MURTI SOR ES C 225/252 ©LFL ©FFG FRENCH CARLOMAGNO
C
1 IMPERIAL • SOLDADO 3 023/252 SOR ES ©LFL ©FFG
ESTRELLA DE LA MUERTE
STEPHEN ZAVALA
1 IMPERIAL • VEHÍCULO • CAZA 2
3 Yoda
30
BASE
2 Ala-X de la Alianza
VIEJO MAESTRO Torre de administración
Terrestre Espacial
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EVENTOS
Los eventos poseen una capacidad especial en su enunciado. Cuando jue-
gas un evento, resuelves esta capacidad y luego colocas el evento en tu
pila de descartes.
Coste Nombre
EVENTO
5 Vencer
Iconos de TÁCTICA Rasgos
aspecto
Carta de evento
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MEJORAS
Las mejoras entran en juego vinculadas a una unidad y permanecen en
juego hasta que esa unidad es derrotada. Las mejoras aumentan el Poder,
los PG o las capacidades de las unidades a las que se vinculan. Para vin-
cular una mejora a una unidad hay que deslizar la carta de mejora parcial-
mente bajo la carta de unidad, de forma que los modificadores al Poder,
los PG y las capacidades de la mejora asomen por debajo.
Si la unidad que tiene la mejora vinculada abandona el juego, esa mejora
es derrotada (se coloca en la pila de descartes de su propietario).
Coste Nombre
MEJORA
Carta de mejora
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ATACAR CON UNA UNIDAD
Atacar es el principal método para infligir daño a la base del adversario y
ganar la partida. También se puede atacar a las unidades enemigas.
Para poder atacar con una unidad, esta debe estar preparada. Con cada ac-
ción solo se puede atacar con una unidad. El procedimiento de ataque cons-
ta de los siguientes pasos, que han de resolverse en el orden establecido:
1. Agota la unidad atacante y decide qué vas a atacar. Puedes atacar a
cualquier unidad enemiga que esté presente en el mismo campo de
batalla (terrestre o espacial) que la unidad atacante, o bien puedes
atacar directamente la base de tu adversario.
• Si hay alguna unidad enemiga Centinela en el mismo campo de
batalla que el atacante, debe elegirse como defensora a menos
que el atacante posea Sabotaje (en la página 24 se explican los
efectos de las palabras clave de color rojo).
• Todas las capacidades que estén activas mientras la unidad es-
té atacando, incluida la Incursión, se activan en este momento.
2. Si el atacante posee Sabotaje, derrota todos los Escudos del defensor.
3. Si el atacante posee Recuperación, cura tanto daño a tu base como
el valor numérico de la Recuperación.
4. Si el atacante tiene alguna capacidad cuyo enunciado esté precedido
por el encabezado Al atacar, se resuelve en este momento.
5. Inflige el daño del ataque. Si el objetivo del ataque es:
• una base, tu unidad le inflige tanto daño como su Poder.
• una unidad, tanto el atacante como el defensor se infligen simultá-
neamente tanto daño como sus respectivas puntuaciones de Po-
der. Si cualquiera de las unidades acumula un daño igual o superior
a sus PG, es derrotada inmediatamente.
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EJEMPLOS DE ATAQUES
128/252
SOR ES C ©LFL ©FFG ARIO MURTI
BASE
30 Centro de mando
1 IMPERIAL • SOLDADO 3
ESTRELLA DE LA MUERTE
STEPHEN ZAVALA ©LFL ©FFG SOR ES C 023/252
3 3
3 Soldado de asalto de la Estrella de la Muerte
TERRESTRE UNIDAD
1
4
3
REBECCA FARROW
4
3
REBECCA FARROW
Fuerza de seguridad consular
UNIDAD
REBELDE • SOLDADO
TERRESTRE
©LFL ©FFG
TERRESTRE
©LFL ©FFG
SOR ES C
SOR ES C 046/252
046/252
Si la Fuerza de seguridad
Si la Fuerza de seguridad
consular ataca a un Soldado de
consular ataca la base
asalto de la Estrella de la Muerte,
enemiga, inflige 3 de
ambas unidades se infligen 3
daño a esa base sin sufrir
de daño la una a la otra. Como el
ningún daño a cambio.
Soldado de asalto de la Estrella
de la Muerte solo tiene 1 PG y ha
recibido 3 de daño, es derrotado.
La Fuerza de seguridad consular
permanece en juego pese a
tener 3 de daño, ya que aún
le quedan otros 4 PG.
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USAR UNA CAPACIDAD DE ACCIÓN
Algunas cartas tienen capacidades de acción. Tales capacidades suelen
tener un coste que ha de pagarse para poder utilizarlas; dicho coste se in-
dica entre corchetes después de la palabra «Acción». Este coste puede
incluir recursos que han de pagarse (lo cual se indica mediante el icono
)
o conllevar que se agote la carta (esto se indica mediante el icono ). Si no
puede pagarse este coste, no se puede usar la capacidad.
Una acción épica es una capacidad de acción que solamente puede utili-
zarse una vez por partida.
TOMAR LA INICIATIVA
Esta acción solo puede realizarla 1 jugador en cada ronda. Ese jugador
toma el control del indicador de iniciativa, incluso aunque ya lo tuviera, lo
que significa que actuará primero en la siguiente ronda. Después de to-
mar la iniciativa, ya no puedes realizar más acciones durante el resto de
la fase de acción (se considera que pasas en todos tus turnos del resto
de la fase).
PASAR EL TURNO
Si no puedes (o no quieres) realizar ninguna acción más, puedes pasar tu
turno. Cuando pasas, se considera que no haces nada durante tu acción,
y tu adversario puede llevar a cabo inmediatamente su siguiente acción.
Aunque pases una vez, aún podrás realizar otras acciones en momentos
posteriores de la misma fase de acción.
Cuando un jugador pasa su turno, si su adversario también pasa o bien
toma la iniciativa con su siguiente acción, la fase de acción finaliza de in-
mediato y la partida continúa con la fase de reagrupamiento.
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TU LÍDER
Tu líder es el componente principal de tu mazo. Comienza la
partida con la cara apaisada bocarriba (porque aún no es una uni-
dad), y en esta posición horizontal tiene una capacidad que está dis-
ponible desde el principio de la partida.
Tu líder posee también una acción épica que no está disponible al prin-
cipio de la partida, pero que se desbloquea cuando tienes en juego una
cantidad determinada de recursos. Una vez que alcanzas los recursos
necesarios, puedes utilizar esta acción para desplegar a tu líder: dale la
vuelta a su carta para convertirlo en unidad, trasládalo al campo de bata-
lla terrestre y prepáralo. Esta acción no cuesta recursos y puede llevar-
se a cabo sin importar el estado actual de tu líder (preparado o agotado).
Mientras tu líder esté en juego como unidad, podrá atacar, ser atacado
y utilizar capacidades como cualquier otra unidad. Si tu líder es derrota-
do, dale la vuelta a su carta (con lo cual deja de ser una unidad), devuél-
velo a tu base y agótalo. Ya no podrás volver a usar la acción épica de tu
líder en lo que quede de partida (pon el indicador de acción épica sobre su
enunciado para recordarlo), pero aún podrás utilizar su otra capacidad.
UNIDAD LÍDER TERRESTRE
6 Luke Skywalker
AMIGO LEAL
LÍDER
Luke Skywalker
AMIGO LEAL
BORJA PINDADO
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FASE DE REAGRUPAMIENTO
Una vez concluida la fase de acción, la partida prosigue con la fase de rea-
grupamiento. Tu adversario y tú debéis completar los siguientes pasos en
el orden indicado:
1. ROBAR CARTAS
Roba 2 cartas de tu mazo.
3. PREPARAR CARTAS
Prepara todas las cartas agotadas que tengas en juego, incluidas unida-
des, recursos y tu líder. Cuando ambos jugadores hayan preparado todas
sus cartas, la partida continúa con la fase de acción de la siguiente ronda.
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OTRAS REGLAS
ICONOS DE ASPECTO
La mayoría de las cartas tienen al menos 1 icono que indica el aspecto al
que pertenece. Cada aspecto representa una filosofía o motivación dife-
rente. Estos iconos identifican los aspectos de la carta, y ciertas capa-
cidades pueden aludir a ellos. Los aspectos son importantes a la hora de
crear mazos personalizados (ver página 20).
VIGILANCIA MANDO
AGRESIVIDAD ASTUCIA
HEROÍSMO MALDAD
CARTAS DE FICHA
Las cartas de ficha se dejan apartadas; no se barajan junto con el resto del
mazo. Otras cartas pueden requerir que se asigne una ficha a una unidad.
Para ello, toma una de las cartas de ficha apartadas del tipo correspon-
diente y vincúlala a una unidad que esté en juego. Una ficha de Experien-
cia otorga a la unidad vinculada +1/+1. Una ficha de Escudo impide que se
inflija daño alguno a la unidad vinculada, pero luego la ficha es derrotada.
Si una ficha ha de abandonar el juego por el motivo que sea, debe apar-
tarse a un lado.
17
RASGOS
Todas las cartas tienen rasgos, como por ejemplo REBELDE o IMPERIAL,
que aparecen dentro de un estandarte junto al recuadro que contiene su
enunciado de reglas. Los rasgos no poseen reglas inherentes, pero ciertas
capacidades afectan a las cartas que poseen determinados rasgos.
ALIADOS Y ENEMIGOS
Las cartas que controla un jugador se consideran «aliadas». Las cartas
controladas por su adversario se consideran «enemigas».
CARTAS ÚNICAS
Las cartas únicas representan personajes u objetos específicos del uni-
verso de Star Wars y se identifican por la presencia del símbolo a la iz-
quierda del nombre. Solo se puede tener en juego 1 copia de cada carta
única en todo momento. Si alguna vez tienes en juego múltiples copias
de una misma carta única controladas por ti, debes derrotar 1 de ellas
inmediatamente.
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CAPACIDADES DE CARTAS
En los enunciados de las cartas puede haber diversos tipos de capacidades:
• Las capacidades de acción tienen un encabezado con la palabra
Acción en negrita, a veces con un coste entre corchetes, seguido de
dos puntos y el enunciado de su efecto (para más información, ver «Usar
una capacidad de acción» en la página 14).
• Las capacidades activadas tienen un encabezado precedido por las pa-
labras Cuando o Al que describe la condición necesaria para activar su
efecto. Se resuelven de forma automática una vez que se cumple su con-
dición de activación; esta resolución es de carácter obligatorio a menos
que se utilice el verbo «poder» en su enunciado. Las tres condiciones
que aparecen con mayor frecuencia se rigen por mecánicas específicas:
• Al atacar: Tiene lugar después de que la unidad sea elegida como
atacante, pero antes de que se inflija daño (ver página 12).
• Cuando se derrote: Tiene lugar después de que la carta sea derrotada.
La carta ya está en la pila de descartes cuando se resuelve la capacidad.
• Cuando se juegue: Tiene lugar después de haberse jugado la carta.
La carta ya está en juego cuando se resuelve la capacidad.
• Las palabras clave son capacidades escritas con letra roja. Cada pala-
bra clave tiene asociadas reglas específicas que se explican con deta-
lle en la página 24.
• Las capacidades constantes figuran en las cartas que permanecen en
juego, y carecen de un formato especial. Están en vigor mientras la car-
ta siga en juego (no importa si está preparada o agotada).
• Las capacidades de evento aparecen en las cartas de evento. Son ca-
pacidades de un solo uso que se resuelven en el momento en que se
juega el evento.
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MAZOS PERSONALIZADOS
Cuando te hayas familiarizado con los fundamentos básicos del
juego, el siguiente paso consiste en crear tu propio mazo. Con los
sobres de ampliación de Star Wars: Unlimited puedes conseguir car-
tas adicionales para personalizar tu mazo.
Tu mazo debe incluir:
• 1 líder
• 1 base
• Al menos 50 cartas más, compuestas por unidades, eventos y
mejoras
No puedes incluir en tu mazo más de 3 copias de cada carta.
Tanto tu líder como tu base aportan iconos de aspecto que dictan los
colores de tu mazo. Tu líder aporta 2 iconos y tu base aporta 1 más,
por lo que tu mazo tendrá un total de 3 iconos de aspecto.
La mayoría de las cartas incluidas en tu mazo presentan al menos
1 icono de aspecto junto al coste. Puedes incluir en tu mazo cartas
de cualquier aspecto, pero si juegas una carta cuyos iconos no se
corresponden con los aportados por tu líder o tu base, debes pagar
2 recursos adicionales por cada icono que te falte. Este coste adicio-
nal se llama penalización por aspecto. Por lo general es recomenda-
ble añadir al mazo cartas con iconos de aspecto que coincidan con
los aportados por tu líder y tu base.
20
Por ejemplo, si tu líder aporta los iconos y , y tu ba-
se aporta el icono :
• Una carta con un solo icono ,
o no tendría ningún
coste adicional.
• Una carta con los iconos
o bien no tendría ningún
coste adicional.
• Una carta con un solo icono ,
o te costaría 2 recursos
adicionales.
• Una carta con los iconos
te costaría 2 recursos adiciona-
les (porque tienes el icono pero te falta el icono ).
• Una carta con los iconos
te costaría 2 recursos adiciona-
les (porque tienes un solo icono pero te falta el segundo; para
poder jugar esa carta sin ningún coste adicional, sería necesario
que tu líder y tu base aportasen 2 iconos entre los dos).
• Una carta con los iconos te costaría 4 recursos adiciona-
les (porque te faltan tanto el icono como el icono , lo que
significa que debes pagar 2 recursos por cada uno).
Una buena regla general consiste en diseñar un mazo que contenga
entre 30 y 40 unidades (con una mezcla variada de unidades terres-
tres y espaciales), y entre 10 y 20 eventos y mejoras. Procura incluir
cartas con costes diversos, sobre todo que cuesten de 1 a 3 recursos
para poder jugarlas en las primeras rondas de la partida.
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CRÉDITOS
Jefe de diseño del juego: Daniel Schaefer
Diseño y desarrollo del juego: Jim Cartwright, Tyler Parrott y
Jeremy Zwirn
Producción: Jason Walden con Eric Stanton
Edición de texto: Chad Dahlman
Corrección: Jeremy Gustafson
Especialista en reglas: Alex Werner
Coordinación de la línea de productos: Chris Winebrenner-Palo
Responsable de diseño: Colin Phelps
Diseño gráfico: Michael Silsby con Ryann Collins y Caitlin Ginther
Coordinación de diseño gráfico: Mercedes Opheim
Ilustración de la caja: Borja Pindado
Dirección artística: Steve Hamilton, Jeff Lee Johnson y Kate Swazee
Responsable de dirección artística: Tony Bradt
Especialista en control de calidad: Zach Tewalthomas
Coordinación de licencias: Kira Hartke y Kaitlin Souza
Responsable de aprobación de licencias: Dana Cartwright
Coordinadores de producción: Jarrett Ford y Thomas Grundmeier
Gestión de producción: Justin Anger y Austin Litzler
Dirección visual creativa: Brian Schomburg
Director de operaciones del estudio: John Franz-Wichlacz
Diseño de juego ejecutivo: Nate French
Jefe del estudio: Chris Gerber
Traducción: Juanma Coronil
Revisión de la traducción: Joaquín C. Martín-Rayo
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LUCASFILM LIMITED
Responsable de licencias de Lucasfilm: Brian Merten con Pascal
Guinchard
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LISTADO DE PALABRAS CLAVE
Centinela Las unidades enemigas que estén en el mismo campo de bata-
lla (terrestre o espacial) que esta unidad no pueden atacar a las unidades
no Centinelas que tengas en el campo de batalla, ni tampoco a tu base. Si
tienes múltiples unidades Centinelas en el mismo campo de batalla, tu ad-
versario puede elegir a cuál de ellas atacar. Las unidades Centinelas se si-
túan un poco por delante del resto de unidades del campo de batalla para
recordar que deben ser atacadas en primer lugar.
Emboscada Después de que juegues esta unidad, puede prepararse y ata-
car a una unidad enemiga. Esta unidad no se prepara si no hay ninguna uni-
dad enemiga a la que atacar.
Escudado Cuando juegues esta unidad, dale una ficha de Escudo. Si se va a
infligir cualquier cantidad de daño a una unidad que tiene una ficha de Escu-
do, se anula todo ese daño y se derrota 1 ficha de Escudo que tenga la unidad.
Formidable Cuando esta unidad inflige daño a una unidad enemiga al ata-
car, todo el daño sobrante se inflige a la base de ese adversario. Ejemplo:
Si una unidad Formidable con Poder 5 ataca a una unidad que tiene 3 PG, in-
flige 2 de daño a la base enemiga.
Incursión Mientras esta unidad está atacando, recibe tanto Poder adicio-
nal como el valor de Incursión. Ejemplo: Una unidad con Incursión 2 recibe
+2/+0 cuando ataca.
Recuperación Cuando esta unidad ataca, cura tanto daño a tu base como
el valor de Recuperación (antes de infligir daño). Ejemplo: Una unidad con
Recuperación 2 cura 2 de daño a tu base cuando ataca.
Sabotaje Cuando esta unidad ataca, ignora la palabra clave Centinela de
las unidades enemigas y derrota todas las fichas de Escudo que tenga el
defensor (antes de infligir daño).
Tesón Esta unidad recibe +1/+0 por cada punto de daño que tenga.
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