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Índice

1. Nociones y términos generales


2. Condiciones generales
3. Reglas de apuestas deportivas
3.1. Venta de boletos
3.2. Seguro de la apuesta
3.3. Redacción del boleto
4. Tipos de apuestas
4.1. Apuesta simple
4.2. Apuesta Combinada
4.3. Apuesta Sistema
4.4. Apuesta en Сadena
4.5. Apuesta avanzada
4.6. Apuesta Código promocional
4.7. Apuesta Múltiple
4.8. Apuesta condicional
4.9. Apuesta Anti-Combinada
4.10. Suerte
4.11. Patentе
5. Restricciones por la inclusión de algunos resultados de eventos
6. Recepción de las apuestas a lo largo del partido (apuestas en directo)
7. Ingreso y retirada de los medios
8. Resultados de los partidos, fecha y tiempo del comienzo, orden de solución de los asuntos
discutibles
9. Reglas deportivas
9.1. AFL (Liga de fútbol australiano)
9.2. Fútbol Americano
9.3. Bádminton, tenis de mesa, vóleibol de playa
9.4. Baloncesto
9.5. Béisbol
9.6. Biatlón
9.7. Boxeo, artes marciales
9.8. UFC
9.9. Ciclismo
9.10. Waterpolo
9.11. Voleibol
9.12. BALONMANO
9.13. Golf
9.14. Dardos
9.15. Curling
9.16. Críquet
9.17. Balonmano playa
9.18. Fútbol playa
9.19. Rugby
9.20. Hípica
9.21. Squash
9.22. Snooker
9.23. Tenis
9.24. Floorball
9.25. Fútbol
9.26. Fútbol sala
9.27. Hockey sobre hierba
9.28. Hockey con pelota (bandy)
9.29. Hockey sobre hielo
9.30. Bowls
9.31. Ajedrez
9.32. Qué? Dónde? Cuándo?
9.33. Fórmula 1, motociclismo, speedway
9.34. La carrera en las lanchas
9.35. KEIRIN
9.36. Lacrosse
9.37. Speedway (Japón)
9.38. SKATE CROSS
9.39. Juegos de TV
9.40. Política
9.41. KVN(Club de los Alegres e Inventivos)
9.42. E-Sports
9.43. Juegos Olímpicos
9.44. Deportes de Invierno
9.45. Fútbol gaélico, hurling
9.46. Tiempo
9.47. FÚTBOL CORTO
9.48. Fútbol callejero 3x3
9.49. Street Power Football 2x2. Copa del mundo
9.50. Fútbol-Tenis
9.51. Headis
9.52. FÚTBOL JABONOSO (MUJERES)
9.53. FÚTBOL JABONOSO (JÓVENES)
9.54. CROSS VOLLEY
9.55. RANDOM LEAGUE
9.56. E-Sports FIFA
9.57. Kabaddi
9.58. Muay thai
9.59. UFC. UNSULLIED TOURNAMENT
9.60. Counter-Strike, CS : GO Wingman
9.61. E-Sports hockey sobre hielo
9.62. E-Sports artes marciales (UFC)
9.63. UFC 4. STREET FIGHT
9.64. Constructor de apuestas
9.65. E-Sports baloncesto
9.66. eSport baloncesto (3X3 Y 1X1)
9.67. E-sports Baloncesto. 2K18
9.68. "World of tanks"
9.69. E-Sports tenis
9.70. Dota 2
9.71. Worms
9.72. E-Sports lucha libre (WWE)
9.73. E-Sports criquet
9.74. Big Bash Boom
9.75. Mortal Kombat X
9.76. E-Sports balonmano
9.77. El remo, la vela
9.78. TEQBALL
9.79. KUNG VOLEIBOL
9.80. Teqvoly
9.81. Rocket League
9.82. Shooter Battlefield
9.83. La lotería
9.84. E-Sports Rugby
9.85. E-Sports fútbol Americano
9.86. E-Sports rally
9.87. E-SPORS GOLF
9.88. E-Sports Béisbol
9.89. Street Fighter V
9.90. Quake4
9.91. Call of Duty
9.92. HearthStone
9.93. E-Sport Lacrosse
9.94. Steep
9.95. Juegos CrossFit
9.96. E-Sports Floorball
9.97. E-Sports Fórmula 1
9.98. eSports AngryBirds
9.99. Injustice 2
9.100. Pesäpallo
9.101. Tekken VII
9.102. Las apuestas especiales
9.103. Lucha libre profesional
9.104. Durak
9.105. Juego de cartas 21
9.106. Seka
9.107. POKER
9.108. Bacará
9.109. DADOS
9.110. StarCraft
9.111. Disc Jam
9.112. League Of Legends (ARAM)
9.113. League of Legends (Modo clásico)
9.114. King Of Fighters
9.115. Heroes of Might and Magic III
9.116. E-Sports tenis de mesa
9.117. E-Sports Billar
9.118. E-SPORTS SNOOKER
9.119. FlatOut4
9.120. E-sports Hockey (Tiros libres)
9.121. Shooter PUBG
9.122. Kok-Boru
9.123. NBA Playgrounds
9.124. LASERLEAGUE
9.125. BATTLERITE, WWE BATTLEGROUNDS
9.126. MUTANT FOOTBALL LEAGUE
9.127. CROSSOUT
9.128. RAINBOW SIX SIEGE
9.129. E-SPORTS FOOTVOLLEY
9.130. E-SPORTS MINI HOCKEY
9.131. Killer Instinct
9.132. SociableSoccer
9.133. PIXEL CUP SOCCER
9.134. E-SPORTS FUTBOLÍN
9.135. E-SPORTS TABLE FOOTBALL PRO
9.136. E-SPORTS FÚTBOL (PES)
9.137. E-SPORTS FÚTBOL AUSTRALIANO
9.138. SUPER ARCADE FOOTBALL
9.139. El fútbol Marble
9.140. Baloncesto con canicas
9.141. MARBLE GOLF
9.142. MARBLE SHOOTING
9.143. MARBLE SPINNERS
9.144. BILLAR MARBLE
9.145. MARBLE CURLING
9.146. MARBLE COLLISION
9.147. BLANCO REDONDO DE MÁRMOL
9.148. SLIDES DE MÁRMOL
9.149. MARBLE WAVES
9.150. MARBLE RACE
9.151. MARBLE MMA
9.152. MARBLE BLOCK BREAKER
9.153. MARBLE LOTTO
9.154. MARBLE BASEBALL
9.155. MARBLE VOLLEYBALL
9.156. RAID: SHADOW LEGENDS
9.157. E-SPORTS Baloncesto (PLAYGROUND)
9.158. ASSAULT SQUAD
9.159. Cut the Rope
9.160. CRASH
9.161. SUBWAY SURFERS
9.162. SONIC GENERATIONS
9.163. SPYKEBOTS
9.164. BLADE AND SOUL
9.165. Ball Grabbers
9.166. OVERCOOKED
9.167. ESPORTS TAEKWONDO
9.168. eSports Voleibol
9.169. Jump Force
9.170. Totally Accurate Battle Simulator (TABS)
9.171. SEKIRO
9.172. ESPORTS CICLISMO
9.173. RumbleStars
9.174. BrawlOut
9.175. Bomberman
9.176. WarThunder
9.177. Robot Champions
9.178. FÚTBOL DE CARTAS
9.179. SEGA FÚTBOL
9.180. Dead Or Alive VI
9.181. DOTA AUTO CHESS
9.182. DARDOS LIVE
9.183. KOPANITO SOCCER (CYBER)
9.184. LIGA SUPER KICKERS (CYBER)
9.185. SUPER BLOODY HOCKEY
9.186. BATTLESHIP
9.187. WORLD OF WARSHIPS
9.188. HOCKEY DE MESA
9.189. FUTBOLÍN
9.190. Hockey aéreo
9.191. AIR HOCKEY INFINITY CUP
9.192. FÓRMULA DE VICTORIA
9.193. Lotto Ruso
9.194. RUGBALL
9.195. Guilty Gear
9.196. Torneo Dead Or Alive VI
9.197. Pickleball
9.198. Killer Joker
9.199. Sette e Mezzo
9.200. BIGRUMBLEBOXING. CREED CHAMPIONSHIP
9.201. FRISBEE
9.202. Crystal
9.203. Cyber League india 22
9.204. Torneo de ShortStrike
9.205. HyperBrawl
9.206. Subsoccer
10. Financieras
11. Lista (resultados de eventos)
12. Lista suplemental
13. Ejemplos
13.1. La apuesta simple
13.2. La apuesta combinada
13.3. La apuesta sistema
13.4. Que es handicap asiático en la apuesta simple?
13.5. Que es handicap asiático en la apuesta combinada?
13.6. Cálculo de Total asiático
13.7. Cálculo de Apuesta en Cadena
14. Totalizador TOTO-15
14.1. Términos generales
14.2. La distribución del dinero premial por categorías
14.3. Condiciones generales
14.4. Como hacer la apuesta TOTO
14.5. El pago del Bote
14.6. Las cuestiones discutibles
14.7. La Apuesta de lote
15. El Sorteo TOTO “Marcador exacto”
15.1. Como hacer la apuesta TOTO “Marcador exacto”
16. El Sorteo TOTO-Fútbol
16.1. Condiciones generales
16.2. La Apuesta TOTO-Fútbol
16.3. El cálculo de TOTO-Fútbol
16.4. La distribución del fondo de premio
16.5. El cálculo de las ganancias
17. TOTO Hockey sobre hielo
18. ТОТО ¨Baloncesto¨
19. ТОТО Cíber Fútbol
20. TOTO ESports
20.1. Distribución del fondo de premios y Jackpot
21. TOTO Free
22. Fuentes de información principales
23. MAHJONG. REGLAS BÁSICAS
23.1. POLÍTICA DE JUEGO E INTRODUCCIÓN
23.2. REGLAS BÁSICAS DEL MAHJONG
23.3. RIICHI. REGLAS BÁSICAS
23.4. HONG KONG. REGLAS BÁSICAS
23.5. SHENZHEN / BANG-BANG. REGLAS BÁSICAS
23.6. RED-FIVES (CINCOS ROJOS)
23.7. TORNEOS DE MESAS MÚLTIPLES
24. El calculador de las apuestas
25. CASINO
25.1. PROMOCIONES
25.2. ERRORES U OMISIONES
25.3. CIRCUNSTANCIAS DE FUERZA MAYOR
26. Golden Race
26.1. El fútbol virtual
26.2. La liga 3D virtual
26.3. Carreras de galgos y carreras de caballos
26.4. Motociclismo
26.5. La pista de carreras
27. GLOBAL BET
27.1. FúTBOL VIRTUAL
27.2. CARRERAS DE GALGOS Y CARRERAS DE CABALLOS
27.3. LIGA DE FÚTBOL
27.4. Speedway (SOLO 4 PARTICIPANTES)
28. POLÍTICA DE PRIVACIDAD
28.1. PRIVACIDAD
28.2. CONSENTIMIENTO PARA EL PROCESAMIENTO DE DATOS PERSONALES
28.3. El objetivo de la recopilación de información
28.4. MEDIOS DE RECOPILACIÓN Y PROCESAMIENTO DE DATOS
28.5. USO DE LA INFORMACIÓN
28.6. DIVULGACIÓN DE INFORMACIÓN
28.7. Acceso
28.8. COOKIES
28.9. ACEPTACIÓN PARA EL USO DE PROVEEDORES DE SERVICIOS ELECTRÓNICOS
28.10. ACEPTACIÓN PARA LA REALIZACIÓN DE LA VERIFICACIÓN DE SEGURIDAD
28.11. SEGURIDAD
28.12. PROTECCIÓN DE LOS NIÑOS
28.13. TRANSFERENCIA TRANSFRONTERIZA
28.14. RELACIONES DE TERCEROS
28.15. RENUNCIA DE LA RESPONSABILIDAD LEGAL
28.16. ACEPTACIÓN DE LA POLÍTICA DE PRIVACIDAD
28.17. La política de la compañía en la lucha contra el lavado de dinero y el terrorismo
internacional
29. JUEGO RESPONSABLE
1. Nociones y términos generales

Las Reglas presentes de la aceptación de las apuestas y del pago de las ganancias de la casa de
apuestas "1XBET" (en lo sucesivo "Reglamento") determinan el procedimiento de la aceptación de las
apuestas, el pago de las ganancias, la solución de las cuestiones discutibles, los detalles de apuestas
en ciertos tipos de deportes. Las Reglas presentes regulan todas las relaciones restantes entre los
participantes de la casa de apuestas "1XBET" y el cliente.

Las Reglas siguientes se aplican tanto a los clientes del sitio web "1XBET" como a los clientes de
todos los puntos de aceptación de las apuestas de la casa de apuestas 1XBET.

es un acuerdo sobre una ganancia potencial concluído entre el cliente y la casa


de apuestas de acuerdo con las Reglas establecidas, a condición de que el
Apuesta -
resultado de dicho acuerdo dependa del evento, con respecto al cual no se
sabe si viene o no.
Resultado - es el resultado del evento incluído en la apuesta.
es una persona que apuesta con la casa de apuestas por un resultado del
Apostador -
evento.
es una combinación de los eventos, los resultados probables de estos eventos,
Deportes - sus fechas y horas, cuando la casa de apuestas termina de aceptar las
apuestas por los resultados de estos eventos.
es un evento excluído de cualquier cálculo y pago de la ganancia. Bajo los
Cancelación de términos de las Reglas presentes en caso de que una apuesta sea cancelada, el
-
apuesta acuerdo entre la casa de apuestas y el cliente se considerará nulo y se pagará
el reembolso.
es la duración del partido de acuerdo con las reglas de la competición del
Tiempo normal - deporte en cuestión, incluyendo el tiempo añadido por el árbitro, pero
excluyendo la prórroga, tiempo extra, penalti, etc.
2. Condiciones generales

1. 1XBET.com is owned by PONP LTD (reg.number HE 398734) with a registered office located at
7-9 Riga Feraiou, LIZANTIA COURT, Office 310, Agioi Omologites, 1087, Nicosia, Cyprus as a
Billing Agent and 1XBET.com is operated by 1xCorp N.V. as a License Holder (Curacao license
No. 1668/JAZ) All rights reserved and protected by law.
2. La casa de apuestas "1XBET" acepta apuestas en eventos deportivos y otros eventos que
tienen lugar en todos los países del mundo.
3. Las apuestas se aceptan de personas mayores de 18 años o mayores de edad en su jurisdicción
(si esa edad debe ser mayor de 18) que estén de acuerdo con las Reglas de apuestas
propuestas por la casa de apuestas.
Al registrarse y jugar en el sitio web, Usted confirma que no tiene adicción al juego.
4. No se aceptan apuestas:
a los menores de 18 años en el momento de realizar la apuesta;
a las personas que participan en los eventos a los que se apuestan (atletas, entrenadores,
árbitros, propietarios o funcionarios de clubes y otras personas con la capacidad de influir
en el resultado del evento), así como las personas que actúan en su nombre o están
afiliadas a ellos;
a personas que representan los intereses de otras casas de apuestas;
otras personas cuya participación en el acuerdo con la casa de apuestas está prohibida
por la ley.
5. El acceso al sitio web y / o su uso (incluidos todos los productos que aparecen en el sitio web)
en ciertos países pueden considerarse ilegales (por ejemplo, Reino Unido, EE.UU, Chipre, Países
Bajos y otros). No esperamos que el sitio web sea utilizado para apuestas deportivas, juegos de
azar u otros fines por personas que residan en países y / o jurisdicciones en los que estas
actividades son ilegales.
6. El hecho de que nuestro sitio web esté disponible en dicho país y / o jurisdicciones similares, o
que se muestre en el idioma oficial de cualquiera de esos países, no puede interpretarse como
nuestra representación oficial en ese estado o la justificación de la legalidad del uso del sitio
web y los depósitos o retirada de fondos ganados. La disponibilidad del sitio web no implica el
contenido de ofertas, incitaciones o invitaciones para el uso de nuestros servicios o
suscripciones a apuestas deportivas, juegos de azar u otros servicios en cualquier jurisdicción
en la que dicha actividad esté prohibida por la ley.
7. Usted es responsable de determinar si el acceso al sitio y/o el uso de sus productos infringen los
requisitos legales de su país, y garantiza que las actividades de juego son legales en su
territorio de residencia. Al abrir una cuenta y/o usar el sitio web, debe asegurarse de que en su
jurisdicción sus acciones sean legales y usted garantiza que ha consultado a abogados antes de
registrarse en nuestro sitio web. Si sabemos que usted es residente de un país donde el uso del
sitio web es ilegal, tenemos derecho a cerrar Su cuenta y devolverle el dinero que tiene en el
momento del cierre (menos las ganancias obtenidas desde el último depósito).
8. El participante será responsable de la violación de los puntos anteriores de estas Reglas. En
caso de violación de estas Reglas, la compañía de apuestas se reserva el derecho de rechazar
el pago de cualquier ganancia o devolución de los importes depositados, así como cancelar
cualquier apuesta.
9. La compañía reserva el derecho a no aceptar las apuestas de los apostadores que no cumplen
las normas vigentes. La Compañía reserva el derecho a rechazar cualquier apuesta por violar
las normas sociales y el orden público.
10. La casa de apuestas reserva el derecho a rechazar la apuesta sin explicar su decisión.
11. Todas las apuestas se calculan a base de la información suministrada por el centro de
procesamiento.
12. El pago se realiza en un plazo de 30 (treinta) días naturales empezando desde la fecha de la
publicación oficial del último evento como se indica en el boleto.
13. Al recibir el pago, el cliente debe comprobar, si el monto recibido es correcto. En caso del
desacuerdo con el pago respectivo, el cliente debe notificar la Compañía indicando su número
de cuenta, fecha, hora, evento, resultado, cuota. También es necesario especificar las razones
del desacuerdo. Todos los reclamos se reciben en un plazo de 10 (diez) días. La reclamación
debe ir acompañada con los documentos que confirman y justifican las demandas presentadas.
En ausencia de las demandas suficientes indicadas en la reclamación, la solicitud estará
devuelta sin deliberación. Las reclamaciones por el cálculo de los boletos de juegos eSports se
realizan dentro de 72 horas después de finalizar el juego.
14. La apuesta realizada por el apostador en un evento particular se considera como ganada si
todos los resultados de dicha apuesta se predicen correctamente.
15. Las condiciones para aceptar las apuestas (cuotas, hándicap, totales, restricciones en las
apuestas máximas, etc.) pueden ser cambiadas después de cualquier apuesta, mientras que las
condiciones de las apuestas realizadas anteriormente permanecen sin cambios. Antes de firmar
un acuerdo, el apostador debe averiguar todos los cambios en la línea actual.
16. Según las normas vigentes, en caso de los desacuerdos surgidos entre el apostador y la casa de
apuestas en asuntos relacionados con el cumplimiento y realización del acuerdo cerrado entre
el cliente (participante del acuerdo) y la casa de apuestas sobre la ganancia, incluyendo los
asuntos del pago de las ganancias, los resultados, las cuotas y otras cuestiones esenciales del
acuerdo, también en caso de declarar no concluídos o anulados los acuerdos, las partes
establecen un procedimiento prejudicial de carácter obligatorio para la solución de las
discrepancias. La parte que considere que sus derechos han sido violados debe presentar a la
otra parte una reclamación por escrito apropiada dentro de los 10 días.
17. En el marco del procedimiento prejudicial de la resolución de disputas la Parte que considera
que sus derechos han sido violados, debe presentar a la otra Parte la reclamación
correspondiente por escrito. En el caso de que el destinatario de la reclamación es la casa de
apuestas, es necesario presentar la reclamación a su lugar de ubicación (domicilio legal)
indicado en los documentos institucionales correspondientes de la casa de apuestas y
verificado por el extracto adecuado en el registro de personas jurídicas. En el caso de que el
destinatario de la reclamación es el cliente (el participante del acuerdo), la reclamación se
presenta a su lugar de residencia (o lugar de estancia).
18. Para juegos de eSports en Directo las apuestas de los eventos cancelados/ o no finalizados,
pueden ser reembolsadas en caso de fallos técnicos, transmisión incompleta, etc.
19. En caso de errores del personal en la recepción de apuestas (errores tipográficos obvios en la
lista de eventos propuesta, discrepancias en las cuotas en línea y en las apuestas, etc.), en
caso de desviación de estas reglas en la recepción de apuestas, así como en cualquier otro
argumento que demuestre que las apuestas son incorrectas, la casa de apuestas se reserva el
derecho de declarar nulas las apuestas en tales condiciones. El pago de estas apuestas se
realiza con la cuota "1".
20. La casa de apuestas 1XBET está comprometida con el comportamiento de buena fe en el
deporte, consciente de que la manipulación de competiciones deportivas (y otros eventos) está
relacionada con la realización de actos delictivos (organización de partido amañado, corrupción,
etc.), incluido los organizados, así como con la naturaleza transnacional (transfronteriza) de la
delincuencia organizada, cumple en detalle los fines y objetivos principales del "Convenio del
Consejo de Europa sobre la manipulación de competiciones deportivas" (sdce no.215),
requisitos legales.
En caso de sospecha o confirmación del hecho de la naturaleza antideportiva del partido
(partidos amañados), las apuestas desde la cuenta de otra persona, el uso de la cuenta por
parte de personas no autorizadas, así como actividades inusuales con apuestas (diferentes en
tipo de apuestas, Tamaño, volumen y forma), la compañía de apuestas tiene el derecho de
cancelar dicha apuesta.
La naturaleza antideportiva de un partido es la pérdida intencional de un favorito o un juego
amañado debido a las reglas de la competencia, por razones financieras, de torneo u otras, así
como por una violación de las reglas del deporte.
21. En caso de que haya un error evidente en nuestras cuotas, la apuesta con la cuota incorrecta
será calculada de acuerdo con el resultado final según la cuota actual correspondiente a este
mercado.
22. Si la reclamación no está procesada dentro del plazo establecido por la parte que la recibió, la
parte que cree que sus derechos han sido violados puede solicitar al tribunal correspondiente
en el lugar(domicilio legal) de la casa de apuestas.
23. Al modificar estas Reglas, los apostantes serán notificados por los anuncios correspondientes.
Las apuestas aceptadas a partir de la fecha especificada están sujetas a las Reglas modificadas.
Las condiciones de las apuestas realizadas anteriormente siguen siendo las mismas.
24. La falta de conexión al recibir la confirmación de la apuesta realizada no es motivo para
cancelarla.
25. Cualquier apuesta es la confirmación de que el cliente está de acuerdo y acepta las Condiciones
presentes de apuestas.
26. Solo los resultados de los eventos anunciados por la casa de apuestas son la base para calcular
las apuestas y determinar las ganancias. Las reclamaciones por los resultados de los eventos
solo se considerarán en un paquete de documentos oficiales de las respectivas federaciones
deportivas.
27. La casa de apuestas no acepta reclamaciones con respecto a las discrepancias en la
transliteración (traducción de idiomas extranjeros) de los nombres de los equipos, nombres de
jugadores, lugares de competencia. Toda la información dada en el nombre del torneo es de
carácter auxiliar. Los posibles errores en esta información no son motivo de devolución de las
apuestas.
28. Cada participante registrado en la casa de apuestas puede tener una sola cuenta. Al registrarse
en el sitio, se aplica una regla para una familia, una dirección, una dirección de correo
electrónico, una dirección IP, una tarjeta de crédito/débito, una billetera electrónica o un
método de recarga electrónica.
29. Un jugador registrado en la casa de apuestas no puede volver a registrarse como un nuevo
participante (con un nuevo nombre, una nueva dirección de correo electrónico, etc.).
30. En caso de:
registro repetido (incluso con un nuevo nombre), la provisión de documentos ajenos,
inválidos y falsos (incluidos los modificados con la ayuda de varios programas y editores
gráficos);
violaciones reiteradas de las reglas de la casa de apuestas por parte de los usuarios;
dudas sobre la autenticidad de la identidad del participante o la veracidad de la
información proporcionada (dirección, tarjeta de crédito o débito, otros datos);
varios tipos de fraude que pueden incluir, sin limitarse a la lista, los siguientes actos
cometidos por Usted o cualquier otra persona que actúe en su interés o en connivencia
con Usted: a) fraude en la recuperación de pagos o en el rake; b) el uso de una tarjeta
bancaria robada o no confirmada como fuente de dinero; c) cualquier acto o intento
realizado por su parte que pueda ser considerado razonablemente ilegal en cualquier
jurisdicción aplicable, realizado intencionalmente o con la intención de engañarnos y / o
eludir las restricciones legales, independientemente de si ese acto o intento finalmente
causa pérdidas o daños;
tener información sobre el resultado del evento en el momento de hacer las apuestas;
la posibilidad de que el usuario pueda influir en el resultado del evento debido a que es
participante directo del partido (atletas, árbitros, entrenadores, etc.) o la persona que
actúa en su nombre;
apuestas realizadas por un grupo de apostantes que actúan de manera concertada
(sindicato) con el fin de superar los límites establecidos por la compañía, así como
complicidad con otras personas para obtener una ventaja injusta a través de esquemas
de bonificación o cualquier otra promoción ofrecida por nosotros;
la sospecha de que el apostante utiliza software especial o herramientas técnicas que
permiten automatizar el proceso de apuestas, entre otras cosas (sin limitarse a lo
siguiente): abuso de fallos, fallas o errores en nuestro software (incluidos los juegos); uso
de hardware y programas extraños o sistemas analíticos, incluido, pero no limitado a,
hardware de software que permite jugar sin intervención humana (por ejemplo, bots).
el uso de cualquier medio deshonesto para obtener información o eludir las restricciones
establecidas por la empresa, -
La administración de la casa de apuestas se reserva el derecho de solicitar al participante
sospechoso de tales actos cualquier documento de elección de la compañía que confirme
su identidad y otros datos transmitidos por el participante de la apuesta (por ejemplo,
datos de pasaporte, permiso de residencia, registro), así como cancelar cualquier pago
hasta que se verifiquen todos los detalles. La Compañía tiene derecho a realizar el
proceso de confirmación de la identidad del propietario mediante videoconferencia y / o
solicitar el envío de documentos por correo postal. La verificación de los documentos
(datos recibidos) puede durar hasta 72 horas desde su recepción. Los resultados de la
videoconferencia serán notificados al usuario dentro de los 5 días hábiles posteriores a su
finalización. Si se demuestra que la información obtenida no es confiable, la compañía
tiene el derecho de tomar cualquier medida razonable a su discreción, incluyendo (pero
no limitado a): la cancelación de todas las apuestas y la suspensión de pagos en efectivo
durante el período del procedimiento, así como la continuación del proceso de verificación
de la cuenta con el requisito de proporcionar un paquete de documentos necesarios para
la verificación confiable de la cuenta.
31. En caso de rechazar el procedimiento de verificación, la compañía tiene el derecho de invalidar
las apuestas realizadas desde dicha cuenta (así como todas las cuentas duplicadas). La
administración también tiene derecho a tomar cualquier medida razonable, incluyendo (pero no
limitado a): congelar la cuenta y congelar el efectivo disponible hasta que se identifique al
titular de la cuenta y se confirme cómo se repone.
32. Al finalizar los procedimientos, la empresa puede tomar cualquier decisión guiada por los
principios de razonabilidad y equidad, a saber:
bloquear (cerrar) una cuenta (incluidas las cuentas duplicadas), lo que puede implicar:
invalidación y cancelación de todos los bonos, apuestas gratuitas y ganancias
obtenidas mediante el uso de dichos bonos y apuestas gratuitas;
cancelación de todas las ganancias obtenidas de las cuentas principales o
duplicadas y reembolso del saldo de su cuenta en la fecha de inicio del
procedimiento (menos las ganancias canceladas); también tenemos derecho a
reembolsar cualquier cantidad que deba devolverse de esta cuenta duplicada
directamente de cualquiera de sus cuentas (incluida cualquier otra cuenta
duplicada).
nuestro exclusivo criterio (en casos excepcionales), de permitir el uso de la cuenta
principal y reconocerla como válida, mientras que todas las apuestas realizadas desde la
cuenta duplicada serán inválidas. La cuenta duplicada (cuentas) será bloqueada y / o
cancelada por decisión de la compañía (la decisión se toma sobre la base del análisis de
todos los hechos de violación, para cada caso particular individualmente).
33. El cliente es responsable por la confidencialidad de su número de cuenta y contraseña recibidos
en el registro. Todas las apuestas registradas en la casa de apuestas son válidas. La
cancelación de apuestas es posible sólo a la base de este Reglamento. Si los terceros conocen
el nombre de usuario o la contraseña, el cliente debe informar a la administración de la casa de
apuestas, así como cambiar el nombre de usuario y la contraseña en su cuenta y en su correo
electrónico por más complejos. No presenten la información relacionada con los códigos de
retirada de fondos y el cambio del número de teléfono a terceros.
34. El titular de la cuenta confirma/acepta que todas las acciones realizadas en la cuenta se
realizan por su consentimiento. Si un tercero realiza acciones en la cuenta, el propietario es
responsable del acceso a la cuenta.
35. La casa de apuestas 1XBET no será responsable ante el usuario por ninguna pérdida o daño
indirecto, incidental o accidentales (incluido el lucro cesante), incluso si se le ha notificado la
posibilidad de que se produzcan tales pérdidas o daños.
36. Si la cuenta de juego no se utiliza durante 3 meses, la compañía se reserva el derecho de
bloquearla. Para desbloquear la cuenta, póngase en contacto con el Servicio de seguridad
security-en@1XBET-team.com
37. La casa de apuestas se reserva el derecho de actualizar el texto de las reglas y agregar nuevas
reglas en cualquier momento. Sin embargo, las nuevas reglas o la nueva revisión de las reglas
entrarán en vigor y se aplicarán inmediatamente después de su publicación en el sitio web.
38. ¿Qué es la ludopatía? Los problemas de juego se asocian con la enfermedad mental y pueden
manifestarse en forma de depresión, ansiedad, pensamientos suicidas; también afectan
negativamente a las relaciones familiares, al trabajo, al rendimiento académico y pueden llevar
a la bancarrota o ser empujados a cometer delitos.
El juego debe ser un pasatiempo entretenido, no una forma de ganar dinero.
Desafortunadamente, en algunos casos, participar en juegos como este puede llevar a
problemas. Nos preocupamos por nuestros usuarios y hacemos todo lo posible para garantizar
un uso confiable y seguro de nuestro sitio web sin consecuencias desagradables.
No anunciamos nuestros productos y servicios a menores o personas mentalmente vulnerables.
39. Los juveniles. Nuestra empresa no permite que personas menores de edad (menores de 18
años) participen en los juegos. Tomamos todos los esfuerzos posibles para evitar la violación de
esta regla. Garantizamos que nuestra publicidad, el patrocinio y la comercialización no contiene
información dirigida a atraer al sitio a las personas menores de edad.
40. Prevención contra la adicción al juego. Cualquiera de nuestras campañas y anuncios
publicitarios no confunden al usuario ni distorsionan la esencia de los servicios prestados a los
jugadores potencialmente vulnerables. Los jugadores son advertidos sobre las posibilidades de
ganar y los posibles riesgos. Los servicios se proporcionan en función del pago y no se fomenta
el gasto excesivo.
Responda " sí " o " no " a las preguntas a continuación.
¿No puede controlar sus gastos?
¿Se caracteriza por pedir dinero prestado o robar para seguir jugando?
¿Ha estado prestando menos atención a su familia y sus seres queridos últimamente?
¿Ha empezado a reaccionar negativamente a la opinión de los demás acerca de su
actividad en los sitios de juego?
¿Ha perdido interés en sus pasatiempos o en sus formas habituales de ocio?
¿Está deprimido y, a veces, incluso le visitan pensamientos suicidas debido a fallas en el
juego?
¿Alguna vez ha mentido para ocultar la cantidad de dinero apostado o el tiempo que pasa
jugando?
Si respondió "sí" a la mayoría de las preguntas, es probable que tenga problemas de
juego.
Nunca es demasiado tarde para reconocer que tiene una adicción y luchar contra ella.
Valoramos a apostadores y en ningún caso contribuiremos al desarrollo de tal dolencia.
Consulte los siguientes consejos para ayudarlo a reducir su riesgo le adicción al juego:
No considere las actividades de juego como la principal fuente de ingresos.
Establezca limitaciones del tiempo y del dinero que espera gastar y no los rompa.
Juega solo con el dinero que pueda permitirte perder.
Evite la tentación de recuperarse.
No juegue si:
Usted está bajo la influencia del alcohol o sustancias narcóticas;
Está deprimido.
41. Los usuarios de 1XBET son informados sobre las probabilidades de ganar y de las posibles
consecuencias y riesgos de perder.
Se puede acceder a sus retiros y depósitos a través de la sección "Mi cuenta".
42. Nuestros usuarios tienen una opción de autoexclusión.
Por favor, diríjase al soporte técnico a través del correo electrónico block@1XBET-team.com
para comunicarlo.
Presentamos asistencia a los jugadores con problemas potenciales de juego. La opción está
fácilmente disponible debido a que monitoreamos todas las solicitudes sistemáticamente.
1XBET ofrece una opción que le permite cerrar su cuenta por un cierto período de tiempo: una
semana, un mes, 6 meses, un año. Su cuenta será bloqueada sólo después de que se haya
verificado completamente. Por favor, tenga en cuenta, que la foto de su documento de
identidad / pasaporte debe adjuntarse a su solicitud para auto-restringirse. Si activa esta
función, no podrá apostar en 1XBET.
3. Reglas de apuestas deportivas

La casa de apuestas acepta las apuestas en Directo — es una lista de eventos con las cuotas de
ganancia correspondientes.

1. El importe mínimo para una apuesta es solo de 0,3 $/ 0,2 euro.


2. Una apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas y depende del
deporte y el evento. Si la apuesta Combinada (Sistema) incluye varios eventos con los límites
diferentes en la apuesta máxima, el importe máximo de la apuesta se establecerá equivalente
al valor mínimo.
3. La ganancia máxima de una apuesta es 50 000€ (o su equivalente en otra divisa).
4. La empresa se reserva el derecho a limitar la apuesta máxima y las cuotas en mercados
específicos, así como a limitar o aumentar ambas, e imponer a clientes individuales cualquier
otra restricción sin previo aviso ni explicación.
5. La casa de apuestas se reserva el derecho de declarar nulas las apuestas repetitivas, al mismo
resultado (s) del evento (s), aunque las cuotas sean diferentes. Dichas apuestas se calcularán
con cuota 1,00 si el monto total de estas apuestas supera los límites máximos de apuesta
establecidos por la casa de apuestas.
6. La apuesta se considera aceptada después de haber sido registrada en el servidor y confirmada
en línea. Las apuestas registradas no podrán ser anuladas ni modificadas.
7. Las apuestas se aceptan sólo en el monto que no exceda el saldo actual del cliente. Una vez
confirmada la apuesta, el monto de la apuesta se descontará de la cuenta. Una vez calculadas
las apuestas, la ganancia se abonará en la cuenta del cliente.
8. Las apuestas se aceptan antes del comienzo del evento; la fecha, la hora del comienzo del
evento y comentarios relacionados, indicados en Directo, son orientativos. Cualquier apuesta
realizada después del comienzo del evento será cancelada, a excepción de las apuestas en
Directo, es decir, las apuestas realizadas en el transcurso de un partido. Este tipo de apuestas
se considera válido hasta el final del partido.
9. Las apuestas de Deporte y Directo no podrán ser anuladas ni modificadas, a excepción de los
casos mencionados en los párrafos 10-14.
10. Si la apuesta es cancelada, el monto de la apuesta simple se reembolsará. Si la apuesta en uno
o varios eventos incluidos en la apuesta Combinada o Sistema es cancelada, no se hará el
cálculo de las ganancias.
11. Si las ganancias se calculan de forma incorrecta (e.g., los resultados del evento fueron
introducidos por error), dichas ganancias se volverán a calcular. Las apuestas realizadas
durante el período comprendido entre el cálculo incorrecto y el cálculo nuevo se consideran
válidas. En caso de que el saldo de la cuenta de juego resulta negativo después del cálculo
nuevo, el cliente no podrá apostar hasta que deposite a su cuenta.
12. Todos los eventos se consideran aplazados y cancelados solo cuando hay información desde las
fuentes oficiales de las organizaciones, sitios oficiales de las federaciones deportivas, sitios web
de los clubes deportivos y otras fuentes de información, y en base de esa información cambian
los eventos en Directo.
13. La apuesta será cancelada en caso de que el cliente deliberadamente desinforma la casa de
apuestas por medio de la información falsa y las reclamaciones respecto a las apuestas, el pago
de ganancia, los resultados de los eventos y otra información y reclamaciones de
características similares.
14. La apuesta sobre el resultado conocido (el evento ocurrió, pero el resultado no se actualizó en
el sistema) será cancelada.
15. El término "Final Simultáneo" es el resultado en el cual más de un participante en el evento,
torneo, campeonato, etc. será declarado como ganador. Si se anuncian dos ganadores, el
monto de la apuesta se dividirá por 2 al calcular el boleto de apuesta. Si se anuncian tres o más
ganadores, las tasas para esta opción se calcularán con la cuota "1". Esta regla no se aplica al
tipo de apuesta "Head-to-head".
16. SP (Starting Price) - cuotas iniciales. Estas son las cuotas en el momento del Inicio de la carrera.
Se calculan oficialmente sobre la base del promedio de los coeficientes ofrecidos por los
organizadores de la competencia en el momento en que comienza la carrera. Si el participante
se retira antes del Inicio, o no participa en la carrera (según el protocolo oficial) y no se ha
formado un nuevo mercado SP, las apuestas al participante retirado se calcularán con cuota
"1".
17. Las apuestas en los campeonatos regionales (fútbol, hockey, etc.) se calculan en un plazo de 10
días (después de la publicación de los resultados en los sitios web oficiales de estos
campeonatos). La lista de las fuentes oficiales se encuentra en la sección "Fuentes principales
de información". En caso de la ausencia de cualquiera de los equipos todas las apuestas se
calcularán con la cuota "1". Al equipo que no participa en el partido se otorga el W.O.
18. Las abreviaturas aceptadas para los eventos:
TE - tiros de esquina
ACE - aces
E - expulsión
P - penaltis
TA - tarjetas amarillas
TAR - tarjetas (amarillas y rojas)
TP - tiros perdidos
TA -tiro al arco
OFF - offside
F - falta
TA - tiros al arco
AX - apuesta extra
S - series
TL - tiros libres
2T - tiros de 2 puntos anotados
ЗТ - tiros de 3 puntos anotados
R - rebote
P - pase
TOV - turnover
T - tapòn
FD - fallo doble
PB - postes y barras fijas
TB - tiros bloqueados
I - icing
GS - ganancia de saque inicial
С — checking

3.1. Venta de boletos

Nuestro sitio web tiene la opción "Vender el boleto". El cliente puede comprar la apuesta por
completo o su parte y de inmediato recuperar el dinero si no desea esperar el cálculo de la apuesta.
La opción está disponible desde menú de “Cuenta Personal – Historial de apuestas” o en la sección
“Mis apuestas”

Al participante se le ofrece elegir entre una venta total o parcial, en la sección venta de boleto. En
esta sección es necesario indicar el monto que desea transferir desde el boleto a la cuenta personal.
La cantidad restante sigue siendo en el boleto y seguirá jugando como estaba indicada al principio.
Una vez que elija la cantidad que desea vender, confirme la acción pulsando el botón "Vender".

El valor mínimo y máximo de la venta parcial se determina individualmente para cada boleto. En
algunos casos, solo está disponible la venta total de las apuestas. El número de transacciones de
venta parcial del boleto está limitado solo por el monto apostado.

El tiempo que se toma para decidir, influye en el resultado de la venta del boleto. Si durante la venta,
la situación cambia, la venta del boleto puede ser más o menos rentable.

La opción "Venta de boleto" se aplica a las apuestas tipo combinada, simple y sistema.
La venta está prohibida si:

- El boleto está calculado;


- Uno o más de eventos en el boleto están bloqueados;
- El boleto contiene los resultados, cuyas ventas están prohibidas;
- Si el boleto es asegurado;
- Si el boleto antes fue vendido;
- Si el monto de la apuesta fue cambiado, en este caso se necesita el análisis de los parámetros de
venta;
- La venta también puede ser prohibida por otras razones, a discreción de la casa de apuestas.

La compañía no lleva la responsabilidad en caso de que el servicio no está disponible debido a un


fallo técnico. La compañía se reserva el derecho de suspender el servicio en cualquier momento y
relativo a cualquier evento sin dar razones. La operación de venta de apuesta puede ser cancelada, si
en cualquier etapa del servicio produjeron los problemas técnicos. Las apuestas en todos estos casos
se calculan en forma general según los resultados del juego. No garantizamos que todas las apuestas
colocadas en el sitio se pueden vender. Solicitar información sobre la disponibilidad de la venta se
puede solo después de que la apuesta fue aceptada.

El monto del pago propuesto por la venta del boleto no es negociable. El cliente tiene el derecho de
aceptar o rechazar los términos propuestos por la venta.

La Compañía propone usar la opción de “Venta Automática” El cliente exhibe la regla de la venta del
boleto, es decir, indica el monto de la venta del boleto. Según la apuesta, periódicamente se calculará
el valor de la venta del boleto, y la venta se realizará cuando el precio sugerido de la venta coincidirá
con el monto indicado.
Antes de usar la opción “Venta Automática” el cliente puede realizar independientemente la venta del
boleto parcial o total, en este caso la opción “Venta Automática” será desactivada.
Términos de “Venta Automática” completamente cumplen los términos y limitaciones de las reglas
de la “Venta del boleto”.

3.2. Seguro de la apuesta


El seguro es un servicio de pago. El coste del seguro depende de las cuotas vigentes del evento
asegurado.
El cliente puede asegurar una apuesta en su totalidad o en parte.

El seguro se puede adquirir para apuestas simples y combinadas. No puede usar el seguro para otro
tipo de apuestas.
Si se pierde una apuesta, se devolverá la parte asegurada de la apuesta.

Ejemplo. Se realizó una apuesta por una cantidad de €10 con una cuota de 1.80. El cliente
quiere asegurar la apuesta al 100%. La compañía le ofrece el seguro por un precio de €5. Si el
cliente acepta, se le cargarán €5 a su cuenta.
Si la apuesta es ganadora, el cliente recibe la totalidad de los €18.
Si la apuesta es perdedora, el cliente recibe €10 porque la totalidad de la cantidad apostada
estaba asegurada (€10).
Si la apuesta asegurada se paga con la cuota de ¨1.00¨, el monto del seguro será devuelto a la
cuenta.

Se pueden adquirir varios seguros para la misma apuesta.

Por ejemplo, un cliente puede asegurar primero el 10%, luego el 30% y después otro 50%. El
precio del seguro puede cambiar en función de los cambios de la cuota.
La cantidad total de todos los seguros adquiridos no puede exceder el 100% de la cantidad
apostada.

La compañía no lleva responsabilidad si el seguro de la apuesta no está disponible a causa del fallo
técnico. La compañía reserva el derecho de negar a prestar el servicio en cualquier momento sin
aviso previo y sin dar explicaciones. El seguro de la apuesta puede ser anulado en cualquier momento
si hubo un fallo técnico. En estos casos las apuestas se calculan según el resultado del juego. No
garantizamos que el seguro de cualquier apuesta realizada esté disponible.
El cliente tiene el derecho de aceptar dichas condiciones o negarse a asegurar el boleto por el
importe que propone la casa de apuestas.

3.3. Redacción del boleto


Al jugador se le ofrece la opción “Redactar el boleto” para las apuestas tipo “Simple” y “Combinada”
en la sección en Directo/Deportes hasta aquel momento que estará disponible la venta del boleto.

Con la opción “Redacción del boleto” aparece la posibilidad de sustituir, añadir o eliminar los eventos
en la apuesta combinada. Todas las acciones (eliminación, adición, sustitución) pueden ser realizadas
con uno o más eventos en el boleto. El monto del boleto no puede ser redactado.

Sustitución del evento:

Al sustituir uno o más eventos en la apuesta combinada, del boleto se mantiene la comisión en
una cantidad igual a la que sería exigida para la venta del boleto.
Sólo puede cambiar las apuestas que se encuentran en el mismo mercado. Por ejemplo, si fue
elegido el mercado G1, entonces se puede cambiar a X o G2. Todos los mercados deben estar
disponibles para las apuestas al momento de cambio.

Eliminación de la apuesta:

Se puede eliminar uno a más eventos.


Al eliminar uno o más eventos en la apuesta combinada, del boleto se mantiene la comisión en
una cantidad igual a la que sería exigida para la venta del boleto.

Adición de la apuesta:
Adicionar se puede uno a más eventos.
Al adicionar uno a más eventos, la comisión no se mantiene.
Al adicionar los eventos en el boleto, las cuotas de los eventos del boleto inicial se quedan en
vigor.

Al cambiar el tipo del boleto se mantiene la comisión en una cantidad igual a la que sería exigida para
la venta del boleto. En este caso se cambian las cuotas (excepción: el cambio del tipo de apuesta de
Simple a Combinada).

Cualquier cambio en el boleto hay que confirmar pulsando el botón “Guardar los cambios”.

Redacción del boleto está prohibida si la apuesta fue parcialmente vendida o asegurada. Redactar el
boleto se prohíbe si el boleto participa en las ofertas de promoción o del bono.
4. Tipos de apuestas
La casa de apuestas ofrece los siguientes tipos de apuestas:

4.1. Apuesta simple


La apuesta simple es una apuesta sobre un resultado determinado del evento. La ganancia se calcula
multiplicando la cuota por el importe de la apuesta respectiva.

4.2. Apuesta Combinada


La apuesta Combinada es una apuesta compuesta por varios pronósticos independientes. La ganancia
de una sola apuesta se obtiene multiplicando el monto de la apuesta por las cuotas de todos los
pronósticos. La pérdida de uno de los resultados en la apuesta combinada significa la pérdida de toda
la apuesta combinada.

4.3. Apuesta Sistema


La apuesta Sistema es una apuesta compuesta por las Combinadas del tamaño particular de la
cantidad preseleccionada de los eventos.

La cantidad máxima de combinaciones en Sistema: 184756 combinaciones.


La cantidad máxima de eventos en Sistema: 20 eventos.

La tabla de las opcciones en apuesta Sistema

345 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91 105 120 136 153 171 190
3 4 10 20 35 56 84 120 165 220 286 364 455 560 680 816 969 1140
4 5 15 35 70 126 210 330 495 715 1001 1365 1820 2380 3060 3876 4845
5 6 21 56 126 252 462 792 1287 2002 3003 4368 6188 8568 11628 15504
6 7 28 84 210 462 924 1716 3003 5005 8008 12376 18564 27132 38760
7 8 36 120 330 792 1716 3432 6435 11440 19448 31824 50388 77520
8 9 45 165 495 1287 3003 6435 12870 24310 43758 75582 125970
9 10 55 220 715 2002 5005 11440 24310 48620 92378 167960
10 11 66 286 1001 3003 8008 19448 43758 92378 184756
11 12 78 364 1365 4368 12376 31824 75582 167960
12 13 91 455 1820 6188 18564 50388 125970
13 14 105 560 2380 8568 27132 77520
14 15 120 680 3060 11628 38760
15 16 136 816 3876 15504
16 17 153 969 4845
17 18 171 1140
18 19 190
19 20

4.4. Apuesta en Сadena

La cadena es una apuesta compuesta de las apuestas simples sobre los eventos independientes. La
cantidad de cada apuesta simple es igual al monto de la cadena. El participante puede determinar la
secuencia de las apuestas dentro de la cadena y hacer una apuesta solo en el primer evento de la
cadena. Eso introduce el término "importe de la cadena". El monto de ese importe se calcula después
del sorteo de cada apuesta simple incluida en Sistema. Inicialmente es igual al monto de la primera
apuesta.

Si el monto de "la Cadena" es menor que la cantidad inicial de la cadena, la apuesta simple del
evento próximo se calcula en base del saldo restante de la cadena.

El procedimiento del cálculo depende de la posición de las apuestas en el boleto, no del tiempo.

El "importe de la cadena" que queda después del cálculo de todas las apuestas se abonará en la
cuenta. Si el importe de la cadena llega a cero, la cadena se corta y se declara nula.

4.5. Apuesta avanzada


1. Las apuestas avanzadas se ofrecen sobre la base de una evaluación del reembolso potencial de
sus apuestas pendientes.
2. La casa de apuestas 1XBET reserva el derecho a ofrecer o cancelar este bono conforme al
criterio de la Compañía sin indicar las razones.
3. El monto disponible de la apuesta avanzada se puede ver en su Boleto de la Apuesta.
4. Las apuestas avanzadas se puede realizar tanto en eventos deportivos en directo como en
eventos deportivos que vayan a empezar durante las próximas 48 horas.
5. Al calcular el monto disponible para una apuesta avanzada, solo se tienen en cuenta las
apuestas en eventos que vayan a empezar no más tarde de las próximas 48 horas.
6. Todas las apuestas realizadas antes de las apuestas avanzadas y calculadas durante las 48
horas siguientes tras realizar las apuestas avanzadas se usarán para cubrir el monto de las
apuestas avanzadas hechas.
7. Se puede realizar apuestas avanzadas adicionales incluso si ya tiene apuestas avanzadas
pendientes.
8. Si, después del cálculo de las apuestas hechas antes de las apuestas avanzadas, el reembolso
no cubre la cantidad de las apuestas avanzadas usadas, las apuestas avanzadas se consideran
nulas.
9. Los depósitos realizados después de usar una apuesta avanzada no se puede usar para cubrir
las apuestas avanzadas.

Ejemplo

Su saldo en la cuenta es de 260€. Usted ha realizado las siguientes apuestas:

100€ a una cuota de 1.5 — el reembolso potencial es de 150€.

150€ a una cuota de 2 — el reembolso potencial es de 300€.

Ahora su saldo disponible es de 10€.

1XBET le ofrece una apuesta avanzada con el monto de 100€. Ahora se puede realizar apuestas con
el monto total hasta 110€.

Entonces usted apuesta 30€ (10€ de su saldo disponible y 20€ del monto de la apuesta avanzada) a
una cuota de 1.5. El reembolso potencial es de 45€.
Además usted apuesta 50€ (de su saldo de la apuesta avanzada) a una cuota de 2. El reembolso
potencial es de 100€.

Consideremos varios resultados posibles

1. Las apuestas hechas por los medios de apuestas avanzadas han sido ganadoras. Se esperan pagos
de 45€ y de 100€.

Las apuestas hechas por el saldo de su cuenta han sido perdedoras. Las apuestas hechas por el saldo
de las apuestas avanzadas se considerarán nulas. Los 10€ de sus fondos que formaban parte del
monto apostado de la apuesta avanzada se le devolverán a su cuenta.

2. Las apuestas hechas por los medios de apuestas avanzadas han sido perdedoras.

Las apuestas hechas por el saldo de su cuenta han sido ganadoras. El pago es (150+300)=450€. Se
usaron 50€ y 20€ como las apuestas avanzadas (más 10€ de sus propios fondos). La cantidad de las
apuestas avanzadas realizadas se descontará del pago (150+300)—50—20=380€. Por lo tanto, se le
abonarán 380€ a su cuenta.

3. Las apuestas hechas por los medios de apuestas avanzadas han sido perdedoras. Las apuestas
hechas por el saldo de su cuenta han sido perdedoras. En ese caso, las apuestas realizadas como las
apuestas avanzadas se declararán nulas. Los 10€ de sus propios fondos usados como parte del monto
de la apuesta avanzada se declararán perdidos.

4.6. Apuesta Código promocional


1. La casa de apuestas ofrece una de nuestras ofertas "Código promocional".
2. El código promocional se proporciona al cliente de forma individual a discreción de la casa de
apuestas.
3. El código promocional llega en mensaje SMS o se envía a la sección "Mis mensajes" de la
cuenta personal.
4. Este código promocional tiene determinadas condiciones de uso. Se puede encontrar las reglas
de la oferta especial en la cuenta personal — Comprobar código promocional.
5. Las apuestas con el código promocional no son elegibles para un reembolso.
6. Los códigos de promoción no se cuentan para ofertas futuras especiales.
7. Las multicuentas no participan en esta promoción. La bonificación sólo se concede una vez por
una cuenta, una dirección, un correo electrónico, un número de tarjeta de crédito / débito o una
dirección IP.
8. La compañía reserva el derecho a negar cualquier apuesta gratis si el servicio de seguridad
tiene sospechas en existencia de violación de las normas o encuentra inusuales cadenas de
apuestas.
9. La apuesta gratis se usa sólo una vez.

Cómo realizar una apuesta utilizando el código promocional:

el código promocional llega en un mensaje SMS.


Comprobar el código promocional Promo - Promo haga clic en el botón "Comprobar el código de
promoción". Introduzca la combinación de símbolos recibidos por el SMS-mensaje, también se
puede ver todos los códigos promocionales haciendo clic en el botón "Ver historial";
vaya a los Deportes o Directo y seleccione el resultado (apuesta simple o combinada). Haga la
apuesta;
introduzca la combinación de los símbolos en el campo "código promocional", no entre el
importe de la apuesta;
haga clic en el botón "Realizar una apuesta";
el importe de la ganancia será transferida a la cuenta si la apuesta gana.

4.7. Apuesta Múltiple

La apuesta múltiple es el sistema de las apuestas simples o combinadas. Se puede realizar la apuesta
múltiple incluyendo la apuesta Lobby así como sin ella.

La apuesta múltiple que incluye la apuesta Lobby es una apuesta combinada que consta de una
Lobby y un sistema de varios eventos.

La apuesta Lobby es el resultado que influye en la ganancia de la apuesta múltiple. La apuesta Lobby
puede constar de una apuesta simple así como de una apuesta combinada.

Para realizar una apuesta múltiple la cantidad de eventos en el boleto sin contar Lobby debe ser no
menos de tres.

Si el resultado de Lobby pierde, toda la apuesta pierde. Si el sistema pierde, toda la apuesta pierde.

Si Lobby y el sistema ganan, la cuota de Lobby estará multiplicada por la cuota de la ganancia del
sistema y por el monto de una de las variantes del sistema.

Si en la apuesta múltiple Lobby no está elegida pues el boleto estará calculado por las reglas del
sistema. La apuesta múltiple sin Lobby la cual consta sólo de las apuestas simples tiene el tipo de la
apuesta "Sistema".

El ejemplo de cálculo. Veremos el cálculo del boleto (Lobby, dos apuestas simples y una apuesta
acumulada).

Lobby – la cuota 1,8

Bloque 1 – la cuota 1,39

Bloque 2 – la cuota 1,78

Bloque 3 – la 2,44

El monto de la apuesta – 300€.

El monto de la apuesta para la primera opción del sistema 300/3 = 300€.

1ra opción

La apuesta Lobby ha perdedor. El boleto es perdedor.

2da opción

El sistema de dos apuestas simples y una apuesta combinada ha perdido. El boleto es perdedor.
3ra opción

La apuesta Lobby ha ganado.

El sistema de dos eventos ha ganado: Bloque 1 y Bloque 3. Para una opción del sistema sale 100€.
(1,39 х 2,44) х 1,8 = 6,1 х 100€ = 610€.

4ra opción

La apuesta Lobby ha ganado.

Todos los eventos del sistema han ganado. Para una opción del sistema sale 100€. (1,39х2,44 +
1,39х1, 78 +1,78х2,44) х 1,8 = 18,36 х 100€ = 1836€.

4.8. Apuesta condicional


La apuesta condicional es un conjunto de las apuestas (simples o combinadas) que constan de los
eventos independientes uno de otro.

El participante tiene la oportunidad de determinar la secuencia de los resultados incluidos en la


apuesta condicional. Todos los resultados se calculan en la orden indicada en el boleto.

El participante de la apuesta puede determinar los montos de las apuestas para cada tipo del
resultado. El monto de la apuesta para cada siguiente tipo del resultado no puede exceder el monto
de la ganancia de las apuestas anteriores. El monto de la apuesta puede estar indicado solo para una
apuesta completa. En este caso para cada resultado se toma el monto máximo de la ganancia del
resultado anterior.

En el caso de la pérdida de la primera apuesta la apuesta adicional pierde.

El cálculo de la apuesta adicional se corta, si el evento anterior se calcula como el perdedor.

El ejemplo de cálculo. La apuesta condicional consta de tres bloques.

Bloque 1 – la cuota 1,15. El monto de la apuesta es 100€ (el monto se indica a la aceptación de la
apuesta).

Bloque 2 - (la apuesta acumulada de dos eventos con las cuotas 1,39 y 1,13). El monto de la apuesta
es máximo.

Bloque 3 – la cuota es 1,13. El monto de la apuesta es 100€.

1ra opción. Bloque 1 pierde. La apuesta pierde por completo así que para el siguiente bloque falta el
monto suficiente para la apuesta.

2da opción.

Bloque 1 gana. El monto de ganancia es 115€.


Bloque 2 (la apuesta de dos eventos) – el monto de la apuesta es máximo (115€). El monto de
ganancia constará (1,39 х 1,13) х 115 = 1,57 х 115 = 180, 63.

Del monto de ganancia descontamos el monto de la apuesta para el Bloque 3. El Bloque 3 – el monto
de la apuesta es 100€. 180, 63 – 100 = 80, 63€. A la cuenta de la apuesta condicional se transferirá
80,63€.

Bloque 3 pierde.

El monto restante en la cuenta de la apuesta condicional consta 80,63€. El monto de ganancia será
80,63.

3ra opción.

Bloque 1 gana. El monto de ganancia consta 115€ .

Bloque 2 (la apuesta de dos eventos) – el monto de la apuesta es máximo (115€). El monto de
ganancia consta (1,39 х 1,13) х 115 = 1,57 х 115 = 180, 63.

Del monto de ganancia descontamos el monto de la apuesta para el Bloque 3. El Bloque 3 – el monto
de la apuesta es 100€. 180, 63 – 100 = 80, 63€. A la cuenta de la apuesta condicional se transferirá
80,63€.

Bloque 3 gana 100 х 1,13 =113€.

El monto de ganancia consta 80,63 + 113 = 193, 63€.

4a opción.

Bloque 1 gana. El monto de ganancia consta 115€.

Bloque 2 (la apuesta de dos eventos) pierde. Para el Bloque 2 el monto de ganancia es el máximo, es
decir, el monto de 115€ se pierde.

Bloque 3 gana. El monto de la apuesta consta 100€. Así que el Bloque 2 ha perdido, el monto para la
apuesta falta.

El boleto perdió.

4.9. Apuesta Anti-Combinada


La apuesta anti-combinada es el tipo de la apuesta contrario a la apuesta combinada por el método
de la determinación de ganancia, es decir, la apuesta gana si la apuesta combinada pierde. La
apuesta debe contener dos o más resultados de los eventos independientes, la apuesta gana si por lo
menos uno de los resultados pierde.

La cuota final de la apuesta anti-combinada se calcula a base de la probabilidad contraria a la


probabilidad de ganancia por la apuesta combinada que consta de las mismas opciones.

El ejemplo de cálculo. El boleto consta de tres eventos.


Evento 1 – la cuota es 1,25

Evento 2 – la cuota es 1,65

Evento 3 – la cuota es 1,85

Para la apuesta combinada la cuota final en este caso consta 3,81. La cuota de ganancia de la
apuesta anti-combinada, que se calcula por el sistema a la acepción de la apuesta consta 1,17.

Posibles opciones de cálculo de ganancia de la apuesta anti-combinada.

1ra opción

Si por lo menos una de las selecciones no coincide con el resultado (no estará adivinado) y las otras
coinciden, el pago constará 100 x 1,17 = 117€.

2da opción

Si por el evento 3 se realiza el pago con la cuota "1.00", la cuota final de la apuesta acumulada
contraria a la apuesta anti-acumulada elegida será 2,06.

La cuota de ganancia de la apuesta anti-combinada respectivamente crecerá desde 1,17 hasta 1,58.

Si por lo menos una de las selecciones №1 o №2 no coincide con el resultado (no estará adivinado) la
apuesta anti-combinada ganará, el pago constará 100 x 1,58 = 158€.

3ra opción

Si por los eventos 2 y 3 sucede el pago con la cuota "1.00", la cuota final de la apuesta combinada
contraria a la apuesta anti-combinada elegida será 1,25.

La cuota de ganancia de la apuesta anti-combinada respectivamente crecerá desde 1,17 hasta 3,16.
Si el evento №1 no coincide con el resultado (no estará adivinado) la apuesta anti-combinada ganará,
el pago constará 100 x 3,16 = 316€.

4a opción

Si una parte de selecciones coincide con el resultado (estará adivinada) se realiza el pago con la
cuota "1.00", la apuesta anti-combinada perderá.

Si por los tres resultados de la apuesta anti-combinada, se realiza el pago con la cuota "1.00", el
monto de la apuesta vuelve a la cuenta.

4.10. Suerte
Suerte – es el conjunto de las apuestas simples y todas las apuestas combinadas posibles de los
eventos elegidos. La cantidad mínima de los eventos en este tipo de apuestas es 2, la cantidad
máxima es 8.
Para recibir el pago por la apuesta, es necesario adivinar por lo menos una selección.

Ejemplo. El boleto de 4 eventos.

Evento 1 – la cuota es 2.

Evento 2 – la cuota es 3,5.

Evento 3 – la cuota es 4.

Evento 4 – la cuota es 1,5.

El monto de la apuesta es 150€.

En este boleto es posible eligir las siguientes opciones:

4 apuestas simples
6 apuestas combinadas de 2 eventos
4 apuestas combinadas de 2 eventos
1 apuesta combinada de 4 eventos

Están disponibles 15 selecciones. El monto de la apuesta 150€ se divide por 15 selecciones =


10€ para una selección.

4 apuestas simples por 10€

Selecciones Cuotas Pagos


Evento 1 2.00 20
Evento 2 3.50 35
Evento 3 4.00 40
Evento 4 1.50 15

6 apuestas combinadas de dos eventos por 10€

Selecciones Cuotas Pagos


Evento 1 + Evento 2 2.00 x 3.50 70
Evento 1 + Evento 3 2.00 x 4.00 80
Evento 1+ Evento 4 2.00 x 1.50 30
Evento 2 + Evento 3 3.50 x 4.00 140
Evento 2 + Evento 4 3.50 x 1.50 52.5
Evento 3+ Evento 4 4.00 x 1.50 60

4 apuestas combinada de tres eventos por 10€


Selecciones Cuotas Pagos
Evento 1 + Evento 2 + Evento 3 2.00 x 3.50 x 4.00 280
Evento 1 + Evento 2 + Evento 4 2.00 x 3.50 x 1.50 105
Evento 1 + Evento 3 + Evento 4 2.00 x 4.00 x 1.50 120
Evento 2+ Evento 3 + Evento 4 3.50 x 4.00 x 1.50 210

1 apuesta combinadas de cuatro eventos por 10€

Selecciones Cuotas Pagos


Evento 1 + Evento 2 + Evento 3+ Evento 4 2.00 x 3.50 x 4.00 x 1.50 420

En caso si ganan todas las apuestas simples, todas las demás opciones del boleto ganan también. Si
sumamos todos los montos de pagos, resultará el monto de 1677,50€.

Si gana sólo un evento, por ejemplo el Evento 4, la ganancia por este boleto constará 1,5х10€=15€.
Todas las demás opciones posibles serán perdedoras.

4.11. Patentе
Patentе – es el conjunto de las apuestas combinadas posibles de los eventos elegidos. La cantidad
mínima de los eventos en este tipo de apuestas es 3, la cantidad máxima es 8.

Para recibir el pago por la apuesta, es necesario adivinar por lo menos una selección (deben jugar por
lo menos dos resultados cualesquiera).

Ejemplo. El boleto de 4 eventos.

Evento 1 – la cuota es 2.

Evento 2 – la cuota es 3,5.

Evento 3 – la cuota es 4.

Evento 4 – la cuota es 1,5.

El monto de la apuesta es 110€.

En este boleto es posible elegir las siguientes opciones:

6 apuestas combinadas de 2 eventos


4 apuestas combinadas de 3 eventos
1 apuesta combinada de 4 eventos

Están disponibles 11 selecciones. El monto de la apuesta 110€ se divide por 11 selecciones =


10€ para una selección.

6 apuestas combinadas de dos eventos por 10€

Selecciones Cuotas Pagos


Evento 1 + Evento 2 2.00 x 3.50 70
Evento 1 + Evento 3 2.00 x 4.00 80
Evento 1 + Evento 4 2.00 x 1.50 30
Evento 1 + Evento 3 3.50 x 4.00 140
Evento 1 + Evento 4 3.50 x 1.50 52.5
Evento 1 + Evento 4 4.00 x 1.50 60

4 apuestas combinadas de tres eventos por 10€

Selecciones Cuotas Pagos


Evento 1 + Evento 2 + Evento 3 2.00 x 3.50 x 4.00 280
Evento 1 + Evento 2 + Evento 4 2.00 x 3.50 x 1.50 105
Evento 1 + Evento 3 + Evento 4 2.00 x 4.00 x 1.50 120
Evento 1 + Evento 3 + Evento 4 3.50 x 4.00 x 1.50 210

1 apuesta combinada de cuatro eventos por 10€

Selecciones Cuotas Pagos


Evento 1 + Evento 2 + Evento 3+ Evento 4 2.00 x 3.50 x 4.00 x 1.50 420

En caso si ganan todas las apuestas simples, todas las demás opciones del boleto ganan también. Si
sumamos todos los montos de ganancias, resultará el monto de 1567,50€.

Si gana sólo un evento de los 4, todas las demás opciones posibles serán perdedoras.
5. Restricciones por la inclusión de algunos resultados de
eventos
1. En la apuesta combinada se puede incluir solo un resultado determinado. En el caso de incluir
en la apuesta combinada (sistema) dos o más eventos determinados, se excluyen los eventos
con la cuota mínima de la apuesta combinada dada (sistema). Resultados determinados
(eventos interdependientes) – el resultado de una parte de apuesta influye en el resultado de
otra parte.
2. Las apuestas a "Equípo anotará penalti Si/No" se consideran perdedoras si en el tiempo básico
del juego penalti no ha sido asignado.
3. Las apuestas a "Como será marcado el gol", "Gol siguiente" se consideran perdedoras si el gol
número del cuál está indicado en la apuesta no ha sido marcado.
6. Recepción de las apuestas a lo largo del partido
(apuestas en directo)
1. Las apuestas en directo se aceptan a los eventos principales y adicionales. Se puede hacer
apuestas simples en directo y reunirlas en una apuesta combinada.
2. Una apuesta se considera aceptada después de registración en el servidor y otorgamiento de
una confirmación digital. Una apuesta aceptada no tiene arreglo. En el caso de acaecer las
circunstancias mencionadas en el p. 2.7 parte de “Condiciones generales” es posible el cálculo
de la apuesta en directo con la cuota “1”.
3. La casa de apuestas no lleva responsabilidad por las inexactitudes en los resultados corrientes
de los partidos, a los que se aceptan las apuestas en directo. Los clientes también tienen que
usar otras fuentes independientes de la información.
4. Las apuestas en directo no se redactan ni eliminan.
7. Ingreso y retirada de los medios
1. Cargar y extraer los medios de la cuenta se puede de diferentes modos. Todos los métodos del
ingreso y retirada aparecen en la página “Pagos”.
2. Todas las demandas para la retirada de los medios son procesadas 24 horas.
3. El departamento de seguridad de la casa de apuestas 1XBET tiene derecho de:
rechazar la retirada de los medios a través de cualquier método disponible si el monto del
depósito o extracción de los medios de la cuenta de juego no corresponde al monto de las
apuestas instaladas (al monto de medios introducidos obligatoriamente hay que hacer
apuestas con la cuota no menos de 1,1); apuestas múltiples realizadas en juegos con
pérdida mínima de saldo, es decir, que esto implica apuestas en eventos opuestos en
juegos como ruleta, baccarat, craps y dados). El criterio para retirar los medios será el
monto de las apuestas hechas en el marco de este depósito.
rechazar la retirada de los medios si la cuenta de juegos no se usa en objetivo de juegos y
antes de retirar Usted tendrá que verificar su cuenta de juego.
4. El departamento de seguridad de la casa de apuestas 1XBET no recomienda:
transferir dinero entre diferentes sistemas de pago;
cargar cuenta y extraer de la cuenta sin apostar.
En estos casos el dinero le estará devuelto a su cuenta.
5. La retirada de las ganancias se realiza con el mismo método empleado para el depósito. En el
caso de depositar a través de varios métodos la retirada de los medios debe ser proporcional al
monto del depósito.
6. La Compañía 1XBET tiene derecho de rechazar el pago a través de sistemas de pago o en
efectivo proponiendo en cambio una transferencia bancaria.
7. ¡ATENCIÓN! Nuestra administración no recomienda realizar depósitos y retirar fondos usando
las carteras electrónicas de otras personas.
Nuestro equipo de seguridad se reserva el derecho de considerar que dichos depósitos son
fraudulentos y puede bloquear las transacciones de los usuarios sin notificación previa.
Nuestra administración tiene derecho a denegar los retiros de fondos utilizando métodos de
pago que no pertenecen al titular de la cuenta.
8. En los casos especiales para algunas cuentas de juego de los clientes la compensación de las
comisiones de los sistemas de pago para el depósito y la retirada, normalmente pagada por la
casa de apuestas 1XBET, puede ser anulada.
9. En determinados casos, la empresa tiene derecho a iniciar unilateralmente el procedimiento de
verificación de los pagos de un cliente y a solicitar información adicional del sistema de pago.
La cuenta del cliente puede ser bloqueada a efectos de procedimientos financieros durante el
proceso de verificación.
Según los términos de algunos sistemas de pago, el procedimiento de verificación puede durar
hasta un máximo de 180 días.
10. Si el usuario no cumple con las reglas de la Compañía (viola los Términos y Condiciones, no
hace una apuesta antes de la retirada, etc.), la Compañía se reserva el derecho de denegar la
retirada a dicho usuario.
11. ‍No se imponen cargos por servicio si el dinero se deposita o se retira de la cuenta en la moneda
de BTC mediante el sistema de pago Bitcoin.
8. Resultados de los partidos, fecha y tiempo del comienzo,
orden de solución de los asuntos discutibles

El cálculo de las apuestas puede ser revisado a causa de otorgar por corredor de apuestas el
resultado incorrecto.

1. A la hora del cálculo de las apuestas se considera el tiempo real del comienzo de los eventos,
aproximadamente asignado por documentos oficiales de las organizaciones las que realizan las
competiciones y si no hay tales documentos ratificados, basado en sitios oficiales de
federaciones deportivas, sitios de clubes de fútbol y otras fuentes de información deportiva.
2. La casa de apuestas no lleva responsabilidad por la discrepancia de la fecha y la hora al inicio
real de los eventos. La fecha y la hora del comienzo del evento, indicados en directo, llevan
carácter orientativo. A la hora del cálculo de las apuestas se considera el tiempo real del
comienzo del evento el que está determinado a base de documentos oficiales de la
organización la que realiza las competiciones.
3. La casa de apuestas no lleva responsabilidad por inexactitudes en los nombres de los
campeonatos; continuación del partido (eventos deportivos). Los datos, indicados en deportes y
directo, llevan carácter orientativo. Los usuarios deben usar otras fuentes oficiales de la
información para precisar los datos del evento deportivo.
4. La información sobre las condiciones del tiempo en DEPORTES y en DIRECTO tiene el carácter
orientativo. Las posibles incoherencias en las condiciones climáticas especificadas en
DEPORTES y DIRECTO no pueden ser la razón de la cancelación de las apuestas realizadas.
5. Las reclamaciones del resultado del evento se aceptan durante 10 días seguidos después de
terminar el evento en caso de existencia de los documentos oficiales del resultado del evento
en la organización realizadora del evento.
6. Las apuestas realizadas después del comienzo del evento se calculan con cuota "1" (a
excepción de apuestas en directo); en la apuesta combinada la cuota se considera como "1".
7. Si el cliente realizó una apuesta al evento, al resultado conocido para él, tal tipo de apuesta se
anula. En este caso la casa de apuestas toma la decisión después de una investigación especial
cerrada. Todas las actividades respecto a tal tipo de apuesta temporalmente se detienen.
8. Las apuestas en DEPORTES. Si el partido o la competición por alguna razón se demora o se
aplaza para más de 48 horas (dicho tiempo es aproximado, la casa de apuestas tiene derecho
de dejar las apuestas en vigor para evitar las situaciones discutibles, las que pueden surgir por
causa de aplazamiento del partido para más de 48 horas del tiempo del comienzo oficial
planeado), todas las apuestas se anulan. El evento se considera demorado o aplazado si se
cambia el tiempo oficial planeado del comienzo del evento.
9. Las apuestas en DIRECTO. Si el partido o la competición por alguna razón se interrumpe y
renueva dentro de 5 horas después del comienzo, todas las apuestas quedan en vigor. Si el
partido o la competición interrumpidos no se renueva dentro de 5 horas después del comienzo,
todas las apuestas se calculan con la cuota “1”, a excepción de los casos cuando el resultado
de la apuesta fue determinado. Esta regla no se distribuye en los eventos, los que según las
reglas de la realización de las competiciones pueden ser acabados en tiempo sobrepasado de 5
horas (p.9 “Reglas deportivas”).
10. Si un partido no ha terminado o es considerado cancelado (ver p.9 "Reglas deportivas"), los
resultados que se habían determinado hasta el momento cuando ha terminado el partido son
aceptados para el cálculo. Todas las demás apuestas se calcularán con la cuota igual a "1".
11. Si un jugador se niega a participar en el evento que todavía no ha empezado, todas las
apuestas a este jugador serán canceladas.
12. Si un participante se retira de la competencia por alguna razón (lesión, rechazo, etc.) todas las
apuestas realizadas antes de la última ronda en la cual participa el jugador se consideran
válidas, las demás apuestas serán canceladas.
13. Si un miembro de un equipo (fútbol, hockey sobre hielo, baloncesto, etc.) no participa en un
partido, las apuestas se calcularán con la cuota igual a "1" al menos que se especifique lo
contrario. El cálculo del partido de tenis en caso de rechazo por parte de uno de los jugadores
se realiza de acuerdo con las reglas, indicadas en p.9.23.
14. Si una retirada (descalificación) se lleva a cabo antes del comienzo de un partido de tenis, las
apuestas se calcularán con la cuota igual a "1" a excepción de las apuestas "Resultado del
jugador en el partido". Si el partido de tenis se interrumpe, no termina el mismo día o se aplaza,
las apuestas a ese partido serán válidas hasta el final del torneo que abarca este partido, hasta
que se termine el partido o se retire uno de los jugadores. El cálculo del partido de tenis en caso
de rechazo por parte de uno de los jugadores se realiza de acuerdo con las reglas, indicadas en
p.9.23.
15. Si el evento (partido, comparación, combate, etc.) indica un par de los participantes, pero
posteriormente éste es sustituido por otro, todas las apuestas serán canceladas.
16. En las competiciones de equipos, si uno o más jugadores son sustituidos por cualquier motivo,
las apuestas serán válidas.
17. Si al menos uno de los jugadores indicados en el partido de dobles está sustituido, las apuestas
se calcularán con la cuota igual a "1".
18. En caso de que la sede del evento sea cambiado en las competiciones donde figuran las
nociones "huéspedes", "invitados":
cambiado para la sede neutral: todas las apuestas serán válidas;
cambiado para la sede del equipo rival: todas las apuestas serán válidas.
19. Si las nociones "huéspedes" e "invitados" no son aplicables para el evento, en caso de que la
sede sea cambiado, las apuestas serán válidas.
Los equipos NBA, NHL, AHL, CHL, OHL, WHL, ECHL pueden situarse en la secuencia directa
("huéspedes" y "invitados") o inversa. En caso de la secuencia indirecta no se hace la
devolución de las apuestas.
20. En los partidos amistosos y torneos de clubes amistosos en caso del cambio del lugar del torneo
todas las apuestas serán válidas.
21. Si hay dos o más ganadores en el torneo, las cuotas para esos jugadores se dividen por el
número de los ganadores. Es decir, si dos jugadores son declarados ganadores, las cuotas para
esas apuestas se dividen en dos.
22. Los tipos de deportes o situaciones que no se rigen por unas reglas particulares están sujetos a
las Reglas Generales.
23. En los casos en que las fuentes oficiales e independientes proporcionan información diferente
para los datos estadísticos, la compañía tiene el derecho de calcular las cuotas basándose en
los datos estadísticos de una fuente independiente o mediante transmisión de video.
24. En las situaciones discutibles sin precedentes la decisión final es tomada por la casa de
apuestas.
25. En caso de las discrepancias en los datos obtenidos de las fuentes diferentes (fecha, hora,
resultado, nombre del equipo) la casa de apuestas suspende el pago de las ganancias hasta la
verificación de los datos. En caso de que los resultados del evento terminado en el sitio web
oficial sean diferentes de los resultados de la transmisión de TV, la casa de apuestas se reserva
el derecho de hacer los cálculos en base de los datos de la transmisión TV.
26. En caso de que haya un error en el programa de cálculo de cuotas que sea admitido por la casa
de apuestas, todas las apuestas sobre estos eventos se calculan como ganancia con la cuota
igual a "1".
27. Si el resultado de un evento es revisado más tarde por alguna razón y uno de los equipos pierde
por W.O. (la cancelación no se cuenta) las apuestas se calculan de acuerdo con el primer
resultado (resultado real). El resultado real es el resultado indicado en el informe oficial y otras
fuentes oficiales de información inmediatamente después del final del evento.
9. Reglas deportivas

9.1. AFL (Liga de fútbol australiano)


1. Las apuestas en los partidos se aceptan en:
tiempo principal de 80 minutos (4 cuartos de 20 minutos);
tiempo principal incluyendo tiempo extra (siglas TE).La casa de apuestas no lleva la
responsabilidad por las discrepancias en la duración de los partidos. Los datos
indicados en "Deportes" y "Directo" son orientativos. Revise el reglamento del
juego en las fuentes oficiales.
2. Si el juego se interrumpe antes de que terminen 80 minutos del juego, todas las apuestas sobre
este partido se calcularán con la cuota igual a "1", a excepción de los casos cuando los
resultados ya se han definido al momento de la interrupción del partido.
3. Si la sede del partido se cambia, las apuestas sobre el partido serán válidas siempre y cuando
el equipo "huéspedes" es designado como tal.
4. Primer goalscorer. Si el jugador no participa en la competición o se une al partido después
del primer gol, todas las apuestas serán canceladas. Si el jugador es sustituido o expulsado
antes de que se anote el primer gol, todas las apuestas serán canceladas. Si el primer gol fue
marcado por el jugador que no fue proporcionado con las cuotas, todas las apuestas a los
demás jugadores se considerarán perdidas, a excepción de los casos cuando se ofrece la opción
"Cualquier otro jugador". Si el partido fue interrumpido antes del primer gol, todas las apuestas
serán anuladas.
5. Gol (6 puntos) — si el balón golpea las puertas internas estrechas sin tocar a otro jugador, el
equipo atacante obtiene 6 puntos.
6. "Behind" (1 punto) — se abona si el balón pasa directamente entre la parte interior y exterior
del "behind", si éste golpea el poste, pasa fuera de la línea de la puerta o la línea posterior.
7. Las apuestas "Mitad-partido" se colocan en la primera mitad y el partido completo.

9.2. Fútbol Americano

1. Las apuestas en los partidos se aceptan en:


tiempo principal de 60 minutos (4 tiempos, cada uno 15 minutos);
tiempo principal incluyendo tiempo extra (siglas TE) .
2. Si el partido empieza, pero no termina, las apuestas para todo el partido se calcularán con la
cuota igual a "1", a excepción de los casos cuando los resultados se han determinado al
momento de interrupción del partido.
3. El partido se considera realizado si hubo no menos de 55 minutos jugados. En este caso las
apuestas serán calculadas de acuerdo con los resultados al momento de la interrupción del
partido.
4. El cálculo de las apuestas "El mejor equipo de acuerdo con los resultados del campeonato"
depende más del puesto del equipo en el grupo que de los puntos en caso de que el equipo no
procede a la etapa nueva.
5. La apuesta "Total de un cuarto más (menos) resultativo". Dos y más cuartos con el total
idéntico (resultativo o no resultativo) no es la base para la cancelación de las apuestas. El
cálculo en este caso se basa en el Total.
6. La apuesta "El cuarto más resultativo". En caso de que no se puede decir que cuarto es más
resultativo (dos y más cuartos terminaron con el resultado igual), las apuestas para estos
cuartos son anuladas. Las apuestas sobre los demás cuartos se calcularán como pérdidas.
7. La apuesta "La mejor mitad". Si ambas mitades terminaron con el resultado igual, las apuestas
se calcularán con la cuota igual a "1".
8. Si el partido termina en empate tomando en cuenta Tiempo Extra, las apuestas 1x y 2x se
calcularán con la cuota igual a "1", las apuestas en totales y handicaps se calcularán de
acuerdo con el resultado del partido.

9.3. Bádminton, tenis de mesa, vóleibol de playa

1. Si el comienzo del partido se demora o el partido se pospone por cualquier motivo, todas las
apuestas serán válidas hasta el final del partido o el final del torneo en el que se realiza el
partido, hasta que el partido se juegue hasta el final o uno de los participantes se niegue a
participar.
2. Si el equipo se retira o está descalificado durante el primer set, todas las apuestas se calcularán
con la cuota “1”, a excepción de los resultados que ya se han determinado en el momento de la
interrupción del partido. Las apuestas al ganador del juego se calcularán con la cuota “1”.
3. Si el jugador se retira o está descalificado durante el juego, las apuestas al ganador del partido
serán válidas siempre que se haya completado un set. De lo contrario, estas apuestas se
calcularán con la cuota “1”. Al jugador en caso de su rechazo o la descalificación se le otorga
una derrota técnica.
4. Si el partido empezado no termina por cualquier motivo (por ejemplo, uno de los participantes
se niega a seguir el juego, está descalificado), hay más de dos sets terminados, los resultados
que están claramente definidos en el momento en que se detuvo (por ejemplo, los resultados
del primer set, el total del primer set etc.) se consideran para los cálculos de las apuestas. El
pago del resto de las apuestas se realiza con la cuota “1” a excepción de las apuestas al
ganador del juego.El ganador del partido se considera el equipo que ha pasado al siguiente
round o el ganador del torneo.
5. Si en Deportes se comete un error en las iniciales del deportista (por ejemplo, en vez de Ivanov
A. está escrito Ivanov B.), eso no será la base para la cancelación de la apuesta y ella está en
vigor.
6. La victoria en el partido. Si cualquiera de los jugadores mencionados en el evento está
sustituido antes del inicio del partido, todas las apuestas se anulan.
7. Handicap y Total a los deportes mencionados se indican en puntos a excepción de “Handicap
en Set” y “Total en Set”.
8. La apuesta “Ganador”. El ganador se considera el deportista (el equipo) que ha ocupado. En el
caso de que el deportista se niegue a participar en el torneo antes de su inicio, la cuota de
ganancia se calculará “1”.
9. La apuesta “Quien pasa adelante”. En las parejas propuestas es necesario nombrar al jugador
quien pase adelante en la red del torneo. Si ambos jugadores han dejado el torneo, el mejor
será el que pase más adelante en la red del torneo; si ambos jugadores han salido del round, la
cuota de ganancia de apuestas se calculará “1”. En el caso de que el jugador se niegue a jugar
en el torneo antes del inicio, la cuota de ganancia de apuestas se calculará “1”.

9.4. Baloncesto

1. Las apuestas en estos tipos de deporte se aceptan en:


tiempo básico (48 minutos del juego, 4 cuartos de 12 minutos o 40 minutos del juego, 4
cuartos de 10 minutos; NCAA – 2 mitades de 20 minutos);
tiempo básico incluyendo tiempo extra (marca “TE”).
Las apuestas a los indicadores de las estadísticas se aceptan teniendo en cuenta el
tiempo extra, salvo la indicación contraria. Otras condiciones en la aceptación de las
apuestas pueden ser presentadas en Deportes.
2. Si el juego comienza y no termina, todas las apuestas se calcularán con la cuota “1”, a
excepción de los casos cuando los resultados ya se han definido al momento de la interrupción
del partido.
3. Los partidos que duran 40 minutos se consideran realizados si hubo no menos de 35 minutos
jugados.(o 40 minutos jugados para los partidos que duran 48 minutos). En este caso todas las
apuestas se calcularán según los resultados al momento de parada del partido.
4. En los partidos de baloncesto (para los eventos con marca “TE”) las apuestas en hándicap y
total en 4 cuarto y 2 mitad se calculan sin el cálculo del tiempo extra (TE).
5. Los equipos de NBA pueden disponerse como en secuencia directa (huéspedes – invitados)
tanto en secuencia indirecta. En caso de secuencia indirecta la devolución de las apuestas no
se realiza.
6. El cálculo de las apuestas "El mejor equipo de acuerdo con los resultados del campeonato"
depende más del puesto del equipo en el grupo que de los puntos en caso de que el equipo no
procede a la etapa nueva.
7. El reglamento de los partidos amistosos de baloncesto (partido de copa/ de club) es precisado
individualmente por el cliente en la fuente oficial. Si el partido amistoso termina en empate
(cambió el reglamento del partido) en este caso las apuestas a la victoria se calcularán con la
cuota “1” y todos totales y handicaps se calcularán de acuerdo con el resultado del partido.
8. En los partidos de copa en baloncesto, si según el total de ambos partidos se juega tiempo
extra (TE), el segundo partido se calcula con tiempo extra (TE). De tal modo, tiempo extra
apuntado por la suma de los resultados de dos partidos, se tiene en cuenta en las apuestas
para calificación a la siguiente ronda, a otra liga, al ganador de la competición, etc.
9. En caso de terminarse el partido de baloncesto en empate, la apuesta “tiene lugar TE” se
calcula como ganancia, la apuesta “no tiene lugar TE” - pérdida.
10. La apuesta "Mitad-partido" – en Deportes se indica con las letras "G"– victoria y "X" – empate,
mientras que en el primer lugar se coloca el resultado de la primera mitad, y en el segundo-el
resultado del partido en el tiempo reglamentario. Por ejemplo, G1G2 denota la victoria del
primer equipo (G1) en la primera mitad y la victoria del segundo equipo (G2) en el tiempo
reglamentario.
La apuesta "Mitad-partido" con TE – se debe determinar la victoria del equipo en la primera
mitad y la victoria del equipo en el partido teniendo en cuenta el TE (no se ofrecen apuestas
al empate en el partido).
11. La apuesta "Total de un cuarto más (menos) resultativo". Dos y más cuartos con el total
idéntico (resultativo o no resultativo) no es la base para la cancelación de las apuestas. El
cálculo en este caso se basa en el total (al calcular el total del 4 cuarto los puntos, marcados
durante TE – no se calculan).
12. La apuesta "El cuarto más resultativo". En el caso de no poder determinar unívocamente el
cuarto más resultativo (dos o más cuartos se acabaron con el mismo resultado), las apuestas
para estos cuartos se calculan con la cuota “1”. Las apuestas para otros cuartos se consideran
perdedoras (al calcular el total del 4 cuarto, los puntos, marcados durante TE, no se calculan).
13. La apuesta “La mejor mitad”. En el caso, si ambas mitades terminaron con el resultado idéntico,
las apuestas se calcularán con la cuota “1” (al calcular el total de la 2 mitad, los puntos,
marcados durante TE, no se calculan).
14. La apuesta “Gana ambas mitades el Equipo...”. (al calcular el total de la 2 mitad los puntos,
marcados durante TE, no se calculan).
La apuesta “Gana ambas mitades el Equipo 1 – no” se calculará de ganancia si el equipo 1
pierde por lo menos una mitad.
15. La apuesta “Cada equipo marcará más de 72.5 – si”. La apuesta se calculará de ganancia si el
total de cada uno de equipos en todo el partido es 73 puntos y más.
16. La apuesta “Cada equipo marcará más de 72.5 – no”. La apuesta se calculará de como
ganadora si por lo menos uno de los equipos no marca el total indicado.
17. La apuesta “Todos los periodos total más de 32.5 – si”. La apuesta se calculará como ganadora
si en todos los cuartos total es 33 y más.
18. Las Apuestas a "Primera falta", "total de faltas". En el cálculo de las apuestas solo se tiene en
cuenta las faltas personales de los jugadores en la Cancha. Las faltas Técnicas, las recibidas por
el entrenador, miembros oficiales del equipo o jugadores en el banquillo, no se toman en
cuenta.
19. Primer rebote. Predice qué equipo será el primero en tener un rebote.
20. Las apuestas en los mercados de "Pérdidas de balón" solo se calculan según las estadísticas
individuales de los jugadores en lugar de las estadísticas del equipo.
21. Al calcular las apuestas en “Rebote”, se considera el total individual de los jugadores y los
indicios de todo el equipo. Para los partidos NBA, WNBA, Campeonato de Francia (hom.) se
toman en cuenta los rebotes individuales.
22. La apuesta "Carrera hasta...goles" (hecha en Deportes) pueden estar presentada como:
Dos resultados (G1, G2). Para tales apuestas, si ninguno de los equipos marca el número
especificado de puntos, las apuestas a un ganador se anularán con la cuota "1" (la
apuesta "Carrera hasta 20 goles G1", con el marcador 19-19 se calculará con la cuota
"1"),
en tres resultados (G1, G2, Ninguno), en este caso, las apuestas se calcularán de acuerdo
con los resultados.
23. La apuesta "Marcador en cuartos 2-0" se calculará como la victoria si el primer equipo gana 2
de los 4 cuartos y 2 cuartos terminan en empate.
La apuesta "Marcador en cuartos 1-1" — un cuarto ganó el primer equipo, un cuarto ganó el
segundo equipo, 2 cuartos terminaron en empate.
24. La apuesta "Handicap en cuartos". Ejemplo: "Handicap 2 en cuartos — 2,5". Los equipos
terminaron con el marcador 81:102 (17:22,26:25,18:20,20:35), el marcador en los cuartos
según el resultado es 1:3 (0:1, 1:0, 0:1, 0:1). La apuesta perdió, porque el marcador en los
cuartos contando el handicap del segundo equipo es 1:0,5.
25. Las apuestas "Total de cuartos terminados en empate"; "Handicap en cuartos"; "Marcador en
cuartos"; "Victoria en cuartos" — se calculan solo en el tiempo principal.
26. La apuesta ¨Margen V1 en el intervalo desde -1 hasta 9¨ se calculará ganadora, si la diferencia
entre los puntos entre el marcador del primero y del segundo equipo está en el intervalo desde
-1 hasta 9 puntos. Ejemplo: el marcador del partido (85:90), el margen de la victoria del 1-r
equipo consta -5, es decir, la apuesta se calculará perdedora.
27. Para las apuestas "% de realización de tiros de 2 puntos", "% de realización de tiros de 3
puntos", "% de realización de tiros libres" el porcentaje de la realización se calcula de acuerdo
con los datos del sitio web oficial, según el redondeo matemático al entero más cercano.
28. La apuesta "Total de tiempo de juego" se acepta en minutos. Si la apuesta será igual al total,
esta se calculará con la cuota "1". Ejemplo: Total Kyrie Irving Total más de (39.5) — si el total
del jugador es de 39 minutos, 30 segundos, la apuesta se calculará con la cuota "1".
29. Netball - tipo de baloncesto femenino (4 cuartos de 15 minutos). Las apuestas para ese tipo de
deporte se calculan y se aceptan para el tiempo principal y para el tiempo principal incluyendo
tiempo extra (marca "TE").
30. Baloncesto. Resultados. La posición más alta en la final de las Competiciones (NBA). La
secuencia de los criterios: la etapa de eliminación; posición de conferencia; el porcentaje de los
partidos ganados en la temporada regular; la diferencia de los puntos en la temporada regular;
los puntos ganados en la temporada regular.
31. Baloncesto. Resultados. La posición más alta en la final de las Competiciones
(Euroliga). La secuencia de los criterios: la etapa de eliminación; el puesto en la etapa Top 16;
la deferencia de los puntos en la etapa Top 16; los puntos ganados en la etapa Top 16.
32. En la apuesta “supertotal () Mr/Mn” es necesario definir Mayor o Menor del total indicado
marcaron los equipos. Por ejemplo: “supertotal (166-167 reembolso ) 167,5 Mr”. Para ganar
esta apuesta los equipos deben marcar más de 167,5 puntos. En caso si marcarán 166 o 167
puntos la apuesta se consideraría como reembolso.
33. En la apuesta “supertotal G1/G2 ()” es necesario definir si gana el equipo con handicap
propuesto. Por ejemplo: “supertotal G2: (-4;-3 reembolso) -4.5”. Por ejemplo: “supertotal G2:
(-4;-3 reembolso) -4.5”. Para ganar esta apuesta, la diferencia en la puntuación debe ser de 5 o
más puntos a favor del G2. En caso si con handicap (-4) o (-3) sale empate, la apuesta se
calcula como reembolso.
34. Las apuestas en los indicadores estadísticos de los deportistas en la temporada regular de la
NBA (puntos, rebotes, asistencias, tapones). Para el cálculo de este tipo de apuestas, es
necesario que el deportista participa en 58 partidos de acuerdo a las reglas de la NBA.
35. Doble-doble (triple-doble) en el partido. En esta apuesta, es necesario determinar si el jugador
tendrá o no un rendimiento de dos dígitos en dos (doble-doble), tres (triple-doble) indicadores
en el partido. Indicadores: intercepciones, rebotes, puntos, transferencias, bloqueos. Si el
jugador tenía un triple-doble, la apuesta doble-doble a este jugador se calculará como ganada.
36. Puntuación en el intervalo. En este tipo de apuestas se ofrece predecir, si la puntuación del
cuarto caerá en el intervalo indicado. En la parte izquierda, el intervalo de la puntuación del
primer equipo es especificado, en la parte derecha, el intervalo de la puntuación del segundo
equipo. Por ejemplo, “Puntuación en el intervalo. 3-er cuarto 22-33:8-19 - Sí”. La apuesta se
gana si el 3er cuarto se termina con una puntuación de 24-15.
37. Partidos alternativos. En este tipo de evento, se comparan los resultados de los equipos en
los partidos especificados (solo en el tiempo reglamentario). Si un equipo pierde cualquiera de
los partidos, las apuestas en los partidos alternativos se resolverán con una cuota de 1 (se
reembolsarán).
38. Baloncesto 3x3. El juego consta de un período de 10 minutos. El juego se considera completado
si el tiempo ha terminado, o uno de los equipos anotó 21 puntos. Si el juego termina con un
puntaje igual, se juega tiempo extra hasta que uno de los equipos obtenga 2 puntos de
diferencia.
Las principales diferencias en el juego:
el tiro promedio cuenta para 1 punto;
el tiro lejano (desde la línea de 3 puntos) cuenta para 2 puntos;
el tiempo de ataque es de 12 segundos.
39. Baloncesto 4x4. El juego consta de dos períodos de 10 minutos cada uno. Si el juego termina
con la misma Puntuación, se juega un tiempo extra de 5 minutos.
Las principales diferencias en el juego:
el tiro promedio cuenta para 2 puntos;
el tiro lejano (desde la línea de 3 puntos) cuenta para 3 puntos;
el punto anotado desde arriba (llamado Slam Dunk), por 3 puntos;
Los equipos tienen 12 segundos para disparar durante el ataque.

9.5. Béisbol
1. Las apuestas en los partidos de béisbol se aceptan contando los innings adicionales. Todas las
apuestas en el partido se aceptan contando los lanzadores abridores anunciados para el evento,
si sus nombres están indicados en el evento. Para que la apuesta sea válida, ambos lanzadores
enumerados deben empezar el juego y lanzar al menos una vez. Si al menos uno de los
lanzadores anunciados no empieza a jugar por alguna razón, todas las apuestas en este juego
se anulan. Si los nombres de los lanzadores abridores no están indicados, todas las apuestas se
aceptan independientemente de los lanzadores anunciados.
2. Las apuestas se consideran válidas si, de conformidad con el Reglamento de la competición, se
reduce el número de innings previstos o se prevé la finalización anticipada del partido debido a
la considerable ventaja de uno de los equipos.
3. El equipo que batea en segundo lugar se considera como los huéspedes del campo,
independientemente de la sede del juego.
4. Todas las apuestas se calculan en base del resultado oficial del partido, incluyendo los innings
adicionales (sin las apuestas en partes del partido).
5. Un partido se considera disputado si se juegan al menos 5 innings completos o 4.5 innings. Si se
juega menos de 4,5 innings, se calcularán las apuestas, cuyos resultados ya están
determinados en el momento en que se detiene el partido. Todas las demás apuestas para este
partido se calcularán con la cuota "1".
6. Las apuestas en Deportes. Si el partido de béisbol no empieza en el tiempo anunciado y el
sitio web oficial tiene la información sobre la reprogramación del partido, todas las apuestas
para este partido se calcularán con la cuota "1".
7. Las apuestas en Directo. Si el juego se interrumpe y se reinicia en el transcurso de 72 horas,
las apuestas serán válidas hasta el final del partido. Si el partido no termina en el transcurso de
72 horas, todas las apuestas a este evento se anularán, a excepción de los resultados que ya
hayan determinado.
8. Si el juego es un empate (NBA, pretemporada de MLB, KBO) las apuestas en G1 y G2 se
calcularán con la cuota "1".
9. La apuesta "Comparación de los jugadores". Se ofrece nombrar al jugador que mostrará el
mejor resultado en los pares ofrecidos.
10. En los partidos de pretemporada de la MLB cuando llegan a la novena entrada empatados se
juega un extra inning. Si en el décimo inning nadie gana, el juego termina en empate y las
apuestas a G1 y G2 se calcularán con la cuota "1".
11. Softball es una variedad de béisbol jugada con una bola más grande en el campo más
pequeño. El juego habitualmente consiste de 7 innings. Si el juego termina en empate, se juega
los innings adicionales.

9.6. Biatlón

1. "Head-to-head". Se ofrece elegir el participante (o el equipo para la estafeta) en el par dado,


que ocupará el puesto más alto en la clasificación final. Si ambos participantes abandonan la
distancias o uno de los participantes no empieza, las apuestas se calcularán con la cuota "1".
Las apuestas pierden si uno de los participantes no finaliza la distancia.
2. "Tiros perdidos". Se compara la cantidad total de los tiros perdidos de los participantes. Hay
que definir el deportista con más tiros perdidos. Al igualar el handicap las apuestas se
calcularán con la cuota "1". Si el participante abandona la distancia sin disparar en cada
barrera, las apuestas se calcularán con la cuota "1".
3. "Errores en estafetas". La cantidad de los errores en la estafeta se calcula sumando los
círculos de penalización y los cartuchos adicionales usados por todos los miembros del equipo.
4. "Mejor representante nacional head-to-head". Se ofrece elegi el país cuyo representante
ocupará el puesto más alto en la clasificación final.
5. "Ganador de la carrera". El ganador es el participante que ocupará el primer puesto en la
clasificación final. Si hay dos y más ganadores, las apuestas se calcularán según el término
"Final Simultáneo".
6. "Líder después de 1( 2, etc.) etapa". El ganador de la etapa es el participante que ocupa la
posición más alta en la clasificación final. Si hay dos o más ganadores, las apuestas se
calcularán según el término "Final Simultáneo".
7. La apuesta "Biatlón. Ganador. Hombres. Carrera de persecución. 12,5km. Hochfilzen. Puesto
1-10 (1-0 place (08.12.2013 | 16:30) - ganará (Daniel Mesotitsch) Si" se calculará como victoria
si Daniel Mesotitsch ocupa el puesto en la primera decena.
8. La apuesta "Cartuchos adicionales Suecia (13.12.2013 | 17:25) Total menos de 7.5" gana si las
biatletas de Suecia usaran 7 o menos cartuchos adicionales.
9. La apuesta "Ganancia por margen de 0-20 seg — si". La apuesta gana si la ventaja del ganador
es igual a 20 o menos segundos.
10. Apuesta “Tiros perdidos. Tumbado menos que de pie”. En caso de que la cantidad de los tiros
de pie y tumbado serán iguales (o equivale a 0), las apuestas en "no"serán calculadas como
ganadoras, las apuestas en"sí"serán calculadas como pérdida.
11. Apuesta “Tiempo de tiro” se propone definir en segundos el tiempo de tiro. (Shooting).
12. Apuesta “Tiempo en el campo de tiros” se propone definir en segundos el tiempo de encuentro
en el campo de tiros (Range Time – entrada al campo de tiro + tiempo en la alfombrilla
(shooting) + salida del campo de tiro).
13. Las apuestas en IBU Cup. La clasificación total se calculará de acuerdo con los resultados de
la temporada.

9.7. Boxeo, artes marciales

1. La lucha comienza con el sonido del gong al principio de la primera ronda.


2. Si no se puede hacer la decisión sobre el resultado del combate o el combate termina por
cualquier razón sin dar a conocer los resultados del partido, todas las apuestas se anularán. Si
el resultado del partido ya fue determinado, las apuestas se calcularán de acuerdo con el
resultado determinado.
3. En caso de que la cantidad de las rondas es cambiada, las apuestas en la cantidad de las
rondas se calcularán con la cuota "1".
4. Apuesta "Total de rondas". Al jugador se ofrece determinar el número de rondas jugadas.
Durante el cálculo, se considera sólo el número de rondas jugadas por completo.
5. Puntos de hándicap de los jueces (lucha por conseguir la distancia). El hándicap se calcula
según el puntaje de la pelea, indicado en las fuentes oficiales. La apuesta se calcula con la
cuota 1, si la pelea acaba anticipadamente.
6. Si el luchador no sale al principio de la nueva ronda cuando suena el gong, el combate se
considera como terminado en la ronda anterior.
7. La apuesta "Victoria de 1 (2) deportista". Es designada en la sección Deportes como "1" o "2" e
incluye los siguientes puntos:
Victoria por puntos;
Victoria por nokaut;
Victoria por nokaut técnico;
Victoria por decisión técnica»
Descalificación del rival o su rechazo durante el combate.
8. La apuesta "Empate". Es designada en Deportes como "X", se calcula de acuerdo con la
decisión de los árbitros, según los puntos de luchadores, al final de todas las rondas del
combate.
9. La apuesta "Victoria por los puntos". Significa la victoria del ganador de acuerdo con la decisión
de los árbitros al final de todas las rondas del combate.
10. La apuesta "Victoria anticipada". Incluye el nokaut, nokaut técnico, descalificación del rival o su
rechazo durante el combate.
11. La apuesta "Victoria (2 resultados) ". En caso cuando el partido termina con el empate, las
apuestas tipo G1 y G2 serán calculadas con la cuota "1".
12. La apuesta "Victoria 2 en ronda 3". La apuesta gana si el segundo deportista obtiene la victoria
anticipada por nokaut o por la decisión técnica en 3ª ronda.
13. La apuesta "Combate termina en rondas 10-12". La apuesta "Combate termina en rondas
10-12". La apuesta gana si el luchador obtiene la victoria anticipada por nokaut o decisión
técnica en rondas 10-12.
14. Apuesta "Victoria por decisión técnica". La detención del combate debido a la lesión o cualquier
otra razón, con el posterior cálculo de los puntos en las notas judiciales o el cálculo de los
resultados según el número de rondas incompleta.
15. Combate por el cinturón. Este tipo de evento propone un combate por el cinturón de
campeonato. La fecha estimada de la competición hasta el final del año. De la lista del combate
por el cinturón, solo se calculará aquel que celebrará realmente. Los combates sin éxito se
calcularán con la cuota “1”. El cálculo de las apuestas se llevará a cabo en la fecha del
combate, de acuerdo con los resultados de la fuente oficial.

9.8. UFC

1. El comienzo de la batalla está determinado por el sonido del gong que anuncia el inicio de la
primera ronda.
2. Si la decisión sobre el resultado del combate no se puede determinar o la batalla se termina por
cualquier motivo sin mencionar el resultado del partido, todas las apuestas serán canceladas. Si
el resultado del partido ya fue determinado, las apuestas se calcularán de acuerdo con el
resultado.
3. En caso de cambio en el número de rondas, las apuestas sobre el resultado del partido siguen
vigentes, y las apuestas sobre el número de rondas se reembolsan con la cuota “1”.
4. Apuesta "Total de Rondas". Al jugador se ofrece determinar el número de rondas del partido. Al
determinar el total, se tienen en cuenta las rondas, desde el comienzo de las cuales no ha
pasado menos de la mitad del tiempo de ronda. La mitad de una ronda de 5 minutos es de 2
minutos. 30 segundos. Por lo tanto, 2.5 rondas - serán 2 minutos y 30 segundos de la 3ra ronda.
Si el partido termina exactamente en el medio (2 minutos y 30 segundos) de la ronda, el
mercado "más / menos" en el número total de rondas realizadas será devuelto a los jugadores.
Si la primera ronda termina en los primeros 2 minutos, entonces apuestas a Total de rondas 0,5
menos se calcularán como ganadoras.
5. Si el luchador no sale al principio de la nueva ronda después del gong, el combate se considera
como terminado en la ronda anterior.
6. Apuesta "Victoria del primer (segundo) luchador". Es designada en la sección Deportes como
"Victoria del primer (segundo) luchador", respectivamente, "1" ("2"), incluye los siguientes
puntos:
"Victoria por puntos";
"Victoria por nokaut";
"Victoria por nokaut técnico";
"Victoria por decisión técnica";
"Descalificación del rival o su rechazo durante el combate".
7. Apuesta "Empate".Es designada en la sección Deportes como "X", se calcula de acuerdo con la
decisión de los jueces por la igualdad de los puntos de los luchadores después del final de todas
las rondas de la pelea.
8. Apuesta "Victoria por puntos". Significa la victoria del ganador de acuerdo con la decisión de los
jueces después del final de todas las rondas del partido.
9. Apuesta a la "victoria Anticipada". Incluye un nocaut, un nocaut técnico, rendición
dolorosa/sofocante/voluntaria, descalificar a un oponente o rechazarlo durante un duelo.
10. Mercado "Victoria (2 resultados)". Si el partido termina en un empate, las apuestas en G1 y G2
se calcularán con una cuota "1".
11. La apuesta "Victoria () en ronda ()". Esta apuesta será calculada como ganada si el participante
seleccionado obtiene la victoria anticipada por nokaut o por la decisión técnica en la ronda
elegida.
12. Combate por el cinturón. Este tipo de evento propone un combate por el cinturón de
campeonato. La fecha estimada de la competición hasta el final del año. De la lista del combate
por el cinturón, solo se calculará aquel que celebrará realmente. Los combates sin éxito se
calcularán con la cuota “1”. El cálculo de las apuestas se llevará a cabo en la fecha del
combate, de acuerdo con los resultados de la fuente oficial.

9.9. Ciclismo

1. El inicio de la competición se considera el inicio de la primera ronda calificativa.


2. Las apuestas a la comparación de los participantes uno contra el otro (el deportista o el
equipo). Ambos participantes deben empezar la competición para que las apuestas se
consideren válidas.
Si uno de los participantes ha abandonado la competición por cualquier motivo, su rival
se considerará el ganador.
Si uno o ambos deportistas no han empezado, las apuestas se calcularán con la cuota
"1".
Si ambos corredores han abandonado la distancia, el mejor se considerará el corredor con
mayor cantidad de los círculos.
Si ambos corredores han abandonado la distancia en el mismo círculo, las apuestas se
calcularán con la cuota "1".
3. "El mejor equipo". Se ofrece elegir el deportista (o el equipo) en las parejas propuestas, que
ocupe el puesto más alto en la clasificación final.
4. Si unos corredores en la clasificación final tienen el mismo tiempo, el mejor será el corredor,
que ocupe el puesto más alto.
5. Apuestas grupales. En el cálculo solo se tienen en cuenta los jugadores especificados en
DEPORTES.
En caso de que uno o más de estos jugadores no hayan estado en la formación inicial, el
cálculo se realiza con la cuota "1".
Si ninguno de los jugadores mencionados consigue puntos en una competición en
particular, entonces por todos los jugadores propuestos se realizará el cálculo con la
cuota "1".

9.10. Waterpolo

1. Todas las apuestas se calculan a base del resultado después de haber terminado el tiempo
principal del partido (32 minutos del juego, 4 períodos por 8 minutos).
La casa de apuestas no asume la responsabilidad por la imprecisión de la duración
de los partidos. La información mencionada en Deportes y en Directo tiene el
carácter aproximado. El reglamento del juego hace falta precisar en las fuentes
oficiales.
2. Períodos adicionales y una serie de los tiros de 5 metros se calculan sólo en las apuestas a la
salida a la ronda siguiente, al ganador de la competición etc.
3. Si el partido empieza pero no termina, las apuestas a este partido se calcularán con la cuota
“1” a excepción de los casos cuando los resultados del partido han sido determinados antes de
la interrupción del partido.
4. El partido se considera realizado, si fueron jugados no menos de 30 minutos del partido. En este
caso las apuestas se calcularán por los resultados en el momento de la terminación del
partido.en el mismo tiempo, el mejor será el corredor, que ocupe el puesto más alto.

9.11. Voleibol

1. Si el partido empieza pero no termina, las apuestas se calcularán con la cuota “1” a excepción
de los casos cuando los resultados de las apuestas han sido determinados antes de la
interrupción del partido.
2. Si el set no fue terminado, las apuestas se calculan a base de los resultados que fueron
determinados definitivamente antes de su interrupción. Todas las demás se calcularán con la
cuota “1”. Si el set fue jugado pero el partido no fue terminado, las apuestas a este partido se
considerarán válidas.
3. Las apuestas al Voleibol CEV y Challenge Cup se calculan incluso el set “de oro”, si se ofrece tal
opción de eventos (el set “de oro” (hasta 15 puntos) se señala, si los rivales en alguna etapa de
Copas de Europa tienen igual cantidad de los puntos).
4. Hándicap y Total al partido de voleibol se indican en puntos, excepto los casos “Handicap en
sets” y “Total en sets”.
5. La apuesta “Marcador en partidas”. En Deportes las columnas correspondientes se nombran:
3:0; 3:1 etc.
6. Para las apuestas "El mejor equipo de acuerdo con los resultados del campeonato" en el caso si
los equipos no salen del grupo, la prioridad se da primero al puesto ocupado (en el grupo),
después a los puntos ganados.
7. La apuesta "Tiempo del partido". Hace falta determinar en minutos si el partido durará más o
menos de la cantidad propuesta. Se determina de la duración total de las partidas del juego a
base de la clasificación final.
8. La apuesta “Carrera hasta 3 (5 etc.) puntos”. Hace falta determinar quien de los participantes
del partido primero tendrá indicada cantidad de los puntos. Si uno de los participantes se niega
a continuar el partido por cualquier motivo antes de que él o su rival tenga indicada cantidad de
los puntos, las apuestas se calculan con la cuota “1”.
9. La apuesta “Puntos extra”. En esta apuesta hace falta determinar si habrá puntos extra en el
set. La apuesta “Puntos extra en el set – sí” se calculará ganadora en el caso de la victoria de
uno de los equipos después del marcador 24:24.
10. La apuesta “Tie-break”. En esta apuesta hace falta determinar si habrá la quinta partida (tie-
break) en el juego. La apuesta “Tie-break – sí” se calculará ganadora si hubo la quinta partida
(tie-break) en el juego.
11. La apuesta “Total de la partida más productiva” (excluso 5 partida). Por ejemplo, “Total de la
partida más productiva es menos de 47.5”, el marcador del partido
(25:23,26:24,23:25,23:25,18:16), la apuesta se calculará perdedora.
12. La apuesta “Total de la partida menos productiva” (incluso 5 partida). Por ejemplo, “Total de la
partida menos productiva es menos de 40.5”, el marcador del partido
(25:23,26:24,23:25,23:25,18:16), la apuesta se calculará ganadora.

9.12. BALONMANO
1. Las apuestas se calculan a base del resultado después de la terminación del tiempo principal
del juego (60 minutos del juego, 2 partidos de 30 minutos.).
2. El tiempo extra y la serie de los tiros de 7 metros se toman en cuenta sólo en las apuestas a
salidas a la siguiente ronda, a otra división, al ganador de la competición etc.
3. Las apuestas en Directo. Si el juego no fue terminado, las apuestas a este juego se calcularán
con la cuota “1” a excepción de los casos cuando los resultados de las apuestas fueron
determinados hasta la interrupción del partido..
4. La apuesta “El mejor goleador” se calcula con el tiempo extra sin tiros de 7 metros después del
juego.
5. Por el Reglamento del campeonato de China el juego termina, si la diferencia en el marcador ha
llegado hasta 15 balones y han pasado más de 30 minutos del juego.
6. En las apuestas en tarjetas amarillas es necesario determinar el número de tarjetas amarillas
que se dan a los jugadores.
7. En las apuestas de tiros libres de 7 metros, es necesario determinar el número de tiros libres
asignados.
8. En las apuestas de "eliminaciones de 2 minutos". Solo se tienen en cuenta las eliminaciones de
2 minutos. Los minutos de penalización establecidos antes del Inicio o después del final del
tiempo (partido), tomados en cuenta en el acta, se toman para el cálculo. Resultados sugeridos:
primera / Última eliminación, total / total individual de eliminaciones.
9. Partidos alternativos. En este tipo de eventos se comparan los resultados de los equipos que
se transmiten en vivo. Si por uno de los partidos ha sido determinada la derrota técnica, las
apuestas a los partidos alternativos se calcularán con la cuota “1” (devolución).
10. Apuestas a "Balonmano. Estadística" se calculan teniendo en cuenta el tiempo extra, sin tomar
en cuenta tiros de 7 metros después del partido.

9.13. Golf

1. Los grandes torneos de golf pueden durar 3-4 días y habitualmente la cantidad total de los
hoyos es 72.
2. El jugador se considera un participante activo al haber lanzado el primer golpe. Si el jugador se
niega a jugar después de haber lanzado el primer golpe, las apuestas se calcularán perdedoras.
3. El ganador del torneo. El ganador es el golfista que ocupará el primer puesto en el torneo.
4. Si dos (o varios) participantes principales muestran los resultados iguales al final del tiempo
principal, el ganador del torneo habitualmente se determina de acuerdo con la así llamada
"eliminación por muerte súbita". En este caso el ganador en play-off se considera el ganador del
torneo y totalizador.
5. Las apuestas a la comparación de los jugadores del torneo. El ganador es el corredor
que ocupará el puesto más alto al finalizar el torneo incluyendo los play-offs. Si uno de los
jugadores no pasa el corte (cut), el otro jugador se considerará el ganador. Si ambos corredores
no pasan el corte (cut), los resultados se calcularán a base de la puntuación más baja luego del
corte. Si uno de los jugadores es descalificado antes de la terminación de dos rondas o después
de que ambos jugadores pasaron el core, el jugador restante se considerará el ganador. Si el
jugador es descalificado durante la tercera o cuarta ronda y su rival no pasó el corte, el jugador
descalificado se considerará el ganador. Si no se ofrece la cuota para el "empate", el partido de
los jugadores que ocuparon un puesto, será anulado.
6. Las apuestas Handicap. Uno de los jugadores empieza con la ventaja que se añade a su
resultado final. Los jugadores que no pasan el corte o pierden su calificación se considerarán
perdedores. Si ambos jugadores no pasan el corte (cut), su marcador actual se calculará
incluyendo handicap. Las apuestas se anularán si ambos jugadores se retiran o pierden su
calificación o si uno de los jugadores no empieza el partido. Si no se juegan todas las rondas,
las apuestas a handicap se anulan a excepción de los casos cuando los resultados del partido
han sido determinados antes de la interrupción del partido.
7. Las apuestas a los grupos / los mejores corredores del Reino Unido, etc. El ganador se
considera el jugador que ocupa el mejor puesto al final del torneo. Cualquier jugador que no
pasa el corte, se considerará el perdedor. Si ninguno de los jugadores pasa el corte (cut), los
resultados se calcularán a base de la puntuación más baja luego del corte. Los jugadores se
agrupan solo para las apuestas. Si el jugador no empieza el juego, las apuestas se cancelan;
para el cálculo se aplica la regla 4. Para el cálculo se aplica la regla de empate técnico a
excepción de los casos cuando el ganador se determina a base de los resultados de play-off.
8. Las apuestas Handicap a los grupos. El handicap se aplica a los jugadores del grupo. El
ganador del grupo se determina a base de la puntuación final incluyendo handicap. Los
jugadores que no pasaron el corte (cut) se consideran perdedores. Pero si en las apuestas la
cantidad de los jugadores que pasaron el corte es insuficiente, los demás puestos se dividirán
entre los jugadores, que no pasaron el corte, a base de su puntuación final incluyendo
handicap.
9. En unos torneos particulares los funcionarios pueden ofrecer a los competidores un número de
los hoyos adicionales para obtener el título de ganador. En este caso el ganador será el
participante con el menor número de puntos al pasar la cantidad determinada de los hoyos y el
segundo puesto ocuparán los demás participantes.
10. Las apuestas a 18 hoyos. El ganador será el golfista con la menor puntuación al pasar 18
hoyas. Si los eventos de 2 o 3 jugadores se reorganizan o se ofrecen en un variante modificado,
las apuestas se quedarán para los mismos grupos que fueron ofrecidos al momento de hacer la
apuesta. Si por alguna razón el jugador no empieza el juego, las apuestas serán canceladas. Si
en los eventos de 2 corredores ambos participantes mostraron el mismo resultado y no había la
cuota para el "empate", todas las apuestas serán anuladas. Si en los eventos de 3 jugadores 2
participantes muestran el mismo resultado, se aplicará la regla del empate técnico. La regla del
empate técnico se aplica cuando se ofrecen las apuestas especiales para el grupo de más de 3
jugadores en una ronda.
11. Pasó el corte (cut) / No pasó el corte (cut). Si el jugador se retira del juego o es
descalificado antes del corte (cut), la apuesta pierde. Si el jugador es eliminado o descalificado
después del corte (cut), la apuesta pierde. Si el jugador no participa en las competiciones, la
apuesta se anulará.
12. "Head-to-head". Se ofrece elegir el deportista en las parejas propuestas, que juegue mejor. El
mejor golfista debe pasar el círculo completo (18 hoyos) con la cantidad mínima de los puntos.
13. Si el jugador que empieza el juego, se retira antes de pasar los 18 hoyos, éste sufre la derrota
independientemente de la puntuación. El inicio del juego se considera con el primer golpe en
dirección al hoyo. Si el participante se retira del juego antes que éste empiece, todas las
apuestas a todos los jugadores de este grupo se calcularán con la cuota "1".
14. En los torneos afectados por el tiempo adverso, las apuestas se calcularán a base de los últimos
resultados si se jugaron no menos de 36 hoyos, excepto los casos cuando el torneo tiene lugar
en más de un campo.
15. Las apuestas a la Copa Ryder. Recargo de puntos para el cálculo de los datos: la victoria en el
partido - 1 punto, el empate en el partido – 0,5 puntos

9.14. Dardos

1. Las apuestas a los partidos. Si el partido empieza, pero no termina, el jugador que pasa en la
ronda siguiente, será el ganador. Pero las apuestas al set, circulo (leg), handicap y las apuestas
especiales se anularán si no se ha determinado el resultado de la apuesta particular.
2. Handicap y total en los partidos en dardos se muestran en sets, a no ser que en Deportes se
indique lo contrario.
"180 puntos" en dardos — el resultado máximo posible de 3 lanzamientos en un intento.
3. La apuesta "Último checkout total 40 y menos/(41 y más)". El último chekout — es un nivel
particular de los puntos cuando el jugador puede terminar el partido. Este término se aplica
para una variedad de los dardos, cuando los jugadores reciben los puntos al principio del juego
(301 o 501) y deben anular su puntuación. Cuando el marcador del jugador queda en 170
puntos, el corredor en teorìa puede terminar el juego. Si, por supuesto, el jugador puede marcar
170 puntos al primer intento.

9.15. Curling

1. Las apuestas a curling se aceptan incluyendo los ends adicionales, a no ser que se indique lo
contrario. El juego consiste de 10 ends. Si el número de los puntos es igual al final de los diez
ends, se otorga un end adicional, cuyo ganador se hace el ganador del partido.
2. Si una de las piedras no llega a la casa o si dos piedras de los equipos rivales, que se
encuentran más cerca al centro de la casa, son espaciadas igualmente, un end puede finalizar
con el marcador 0:0.
3. Si el partido empieza, pero no termina, todas las apuestas a este partido se calcularán con la
cuota "1", a excepción de los casos cuando los resultados del partido han sido determinados
antes de la interrupción del partido.
4. El partido es considerado terminado si se jugó 5 ends completos y todas las apuestas se
calcularán a base de los resultados al momento de la interrupción del partido.
5. Si durante el tiempo determinado el equipo no puede ejecutar todos los lanzamientos (el equipo
debe lanzar 8 piedras por ronda), se determina la derrota técnica al equipo.
6. Las apuestas se calculan a base del resultado oficial del partido incluyendo un end adicional
(excepto las apuestas a los partes del partido).

9.16. Críquet

1. Las apuestas se calculan a base del resultado oficial, declarado por el relevante órgano
directivo responsable por el correspondiente partido o torneo.
2. Si el partido se interrumpe o no termina, las apuestas a este partido se calcularán con la cuota
"1".
3. Hay varios tipos de las competiciones de críquet:
Partidos cortos (Partidos Twenty20) — los partidos duran 3 horas y media al promedio;
Partidos internacionales de un día (One-Day Internationals) — los partidos duran más de 8
horas;
Test matches — 5 días de partidos con el mínimum de 90 odds cada día para cada equipo
dos veces.
4. Si el resultado oficial del partido es el empate y no hay la apuesta "Empate - Si", se utilizará
cualquier método para determinar el ganador, p.ej., "bowl out" (procedimiento parecido a una
tanda de penaltis pero en este caso se lanzan un determinado número de bolas directamente al
wicket, el bateador no está presente), "super over" etc. ("super over" y "bowl out" no se toman
en cuenta para las demás apuestas).
5. Cuando se reduce el partido de prueba de 1 a 20 overs todas las apuestas quedan en vigor y se
calculan según el resultado del partido. Si el partido se reducirá en 20 overs o más, las
apuestas serán reembolsadas, excepto aquellos casos cuando los resultados de los partidos han
sido determinados.
6. Cuando se reduce el partido Twenty20 de 1 a 5 overs todas las apuestas quedan en vigor y se
calculan según el resultado del partido. Si el partido se reducirá en 5 overs o más, las apuestas
serán reembolsadas, excepto aquellos casos cuando los resultados de los partidos han sido
determinados.
7. Mejor Bateador/ Mejor Bowler del Equipo. Las apuestas en Test matches y Campeonatos del
Condado se mantendrán independientemente del número de lanzamientos (over) jugados. En
los partidos de un día, se deben jugar al menos 20 overs para que las apuestas sean válidas. En
Twenty20 en los partidos se deben jugar al menos 10 overs para que las apuestas sean válidas.
8. Top Bowler del partido. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no hayan jugado o
ingresado al campo de juego se considerarán perdedoras. Si dos o más jugadores terminan el
juego con el mismo número de wickets, el ganador es el jugador con el menor número de
carreras perdidas. Se aplican las reglas de acabado simultáneo. Si ninguno de los bateadores
toma el wickets, todas las apuestas se calcularán con una cuota de 1.00.
9. Las apuestas a cualquier jugador que no forme parte del 11 inicial se anularán. Las apuestas a
los jugadores del 11 inicial, que no golpeen la bola, se calcularán con la cuota "1".
10. "Total de carreras en el momento de tomar la puerta". La apuesta se calculará como ganadora
si se adivinan las condiciones especificadas: la toma de la puerta y el total de carreras. Si la
puerta no se toma, y el total de carreras ha excedido el mínimo especificado, la apuesta se
calcula perdedora. Si la puerta no se toma, y el total de carreras ha superado el máximo
especificado, la apuesta se calcula con la cuota " 1"
11. Carrera hasta 10 carreras. Las apuestas son válidas, a menos que los jugadores anunciados no
bateen primero, en cuyo caso, todas las apuestas serán anuladas. Las apuestas son válidas
independientemente de cuál de los jugadores listados bate la primera bola. Si ninguno de los
jugadores anota 10 carreras, las apuestas en un resultado de "Ninguno" ganan. En los partidos
afectados por el clima, si ninguno de los bateadores anota 10 carreras y ninguno de ellos es
descartado, las apuestas se anularán. Si ninguno de los bateadores anota 10 carreras y ambos
son desestimados, las apuestas en un resultado de" Ninguno" ganan.
12. Apuesta " total individual de carreras () primeros () overs Más / Menos ()"
Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos o al clima
adverso, las apuestas se cancelarán, a menos que el resultado esté predeterminado.
Si la duración de las entradas es menor que el número seleccionado de overs (por ejemplo, un
equipo entero es eliminado antes de que se haya jugado el número seleccionado de overs, o un
equipo ya ha anotado el número de carreras que necesita para ganar), las apuestas serán
válidas. A los efectos de la liquidación de apuestas, se tendrán en cuenta las penalizaciones y
las ejecuciones adicionales, independientemente de cómo se hayan puntuado.
13. Puntuación Individual Más Alta( Carreras Del Jugador); Carreras Totales Del Jugador; Número De
Carreras Del Jugador. En los Test matches, dichas apuestas se valoran de acuerdo con el mayor
número de carreras anotadas en una entrada. Las carreras de dos entradas no se suman a
menos que se indique lo contrario.
14. Over, entrega, total de carreras del equipo. Para calcular las apuestas se tendrán en cuenta, las
entregas que se re-lanzan – y las carreras adicionales otorgadas por ellas – cuentan. Por
ejemplo, si el over comienza con: Wide - No Ball-Four, entonces "Four" se considera la tercera
entrega en el over.
15. Algunas tipos de los resultados (mercados) pueden ser calculados solo después de que
aparezcan los resultados completos en la fuente oficial, lo que puede durar 10-12 horas.
16. La apuesta ¨El mejor bateador¨. Si dos o más jugadores tienen la misma cantidad de carreras,
el cálculo de las apuestas a estos jugadores se realiza con la cuota ¨1¨. En caso de que el
jugador es declarado en la alineación, pero no ha salido al campo, la apuesta a "Mejor
bateador" será calculada como una pérdida.
17. Las apuestas se determinarán en base al siguiente sistema de puntuación: 1 punto por carrera,
20 puntos por cada wicket, 10 puntos por bola atrapada en el aire, 25 puntos cuando el jugador
del equipo contrario situado tras el bateador atrapa la pelota y derriba los palos (stumped).
Las apuestas serán reembolsadas por cada jugador que no participa.
En los partidos de 1 día ambos equipos deberán realizar al menos 40 lanzamientos
(overs) o se anularán las apuestas.
En Test y de Primera Clase contará todo el partido. Se anularán las apuestas en el caso de
que haya un empate y no se hayan realizado un mínimo de 200 tandas de lanzamientos
(overs), a no ser que las apuestas ya se hayan determinado. Twenty20 deben ser jugados
todos los programados 20 overs y debe ser presentado el resultado de las fuentes
oficiales, excepto los casos cuando ya se haya determinado el resultado del partido.

GOLD LEAGUE es una liga regional que se juega de acuerdo con las reglas del cricket indoor. Los
equipos deben jugar todos los overs programados, o hasta que caigan 5 wickets.

1. Reglas de puntuación:
si el wicket es derribado por la pelota, como resultado del lanzamiento directo del
bowler, el bateador será eliminado
si el bateador no golpea la pelota después del lanzamiento del bowler y el wicket-keeper
atrapa (no atrapa) la pelota, el bateador obtiene 0 puntos
si el bateador golpea la pelota y los jardineros (fielder) o el wicket-keeper la atrapan sin
que toque el suelo, el bateador será eliminado.
si el bateador golpea la pelota y la pelota toca el suelo, en el caso de que el bateador o
el non-striker no hayan alcanzado su respectivo pliegue (territorio), el bateador será
eliminado si el equipo de campo golpea los palos del wicket con la pelota
cuando el bateador golpea la pelota en ciertas zonas, se le otorgan puntos de la siguiente
manera:
A – 0 puntos
B, C (hasta la mitad del campo)– 1 punto,
B, C (después de la mitad del campo a la zona D) - 2 puntos,
D (sin tocar el Suelo) - 6 puntos, si ha tocado el Suelo 4 puntos,
2. Si la pelota cae primero en la zona B,C después del medio del campo, se otorgan 2 puntos y
luego en la zona D, se otorgan 1 punto. En total, se otorgan 3 puntos. Si la pelota cae en la zona
B, C hasta el centro del campo – se otorga 1 punto, y luego en la zona B,C después del centro
del campo – se otorgan 2 puntos en total.
3. Para una bola muerta (cuando la bola se lanza hasta e incluyendo la línea central), se otorgan 0
puntos y la bola se lanza de nuevo. Si la siguiente bola también es una bola muerta, el bateador
recibe 5 puntos.
4. Por interferencia física contra el bateador, el bateador recibe 5 puntos.
5. Good ball (cuando la pelota se lanza a través del área de bateo sin tocar al bateador), se
otorgan 0 puntos.
6. wide ball (Cuando la pelota pasa fuera de la zona o cruza la línea de la zona del bateador) - 2
puntos para el bateador,
7. leg bye (golpear la pelota en el cuerpo del bateador) - 0 puntos, en este caso el juego continúa.
Si el bateador y el non-striker intercambiaron lugares – más 1 punto,
8. No ball (cuando el bowler camina por detrás de la línea de lanzamiento; la pelota se lanza por
encima del wicket directamente, sin tocar el suelo; la pelota se lanza y rebota desde el suelo
hasta el nivel del hombro; la pelota se lanza fuera del campo), el bateador recibe 2 puntos.
9. Equipo 1 evitará folow on. Es necesario determinar si se puede declarar folow on al equipo, que
golpea segundo, independientemente de si se realiza o no. Ambos equipos deben completar la
primera entrada (incluyendo los anuncios) para que las apuestas sean válidas; de lo contrario,
las apuestas se cuentan con una cuota 1.

9.17. Balonmano playa

1. Todas las apuestas se calculan a base del resultado al final del tiempo principal del partido (20
minutos del juego, 2 períodos por 10 minutos).
2. La tanda de penaltis se calcula sólo en las apuestas al ganador del partido, a la salida a la ronda
siguiente, al ganador de la competición etc.
3. Si el partido se interrumpe y se aplaza, las apuestas en ese partido serán válidas hasta el final
del torneo que abarca este partido, hasta que se termine el partido o se retire uno de los
jugadores.
4. El partido se considera realizado si fueron jugados no menos de 18 minutos del partido. En este
caso todas las apuestas se calcularán a base de los resultados que han sido determinados antes
de la interrupción del partido.
5. Si el período finaliza en empate, se usa la regla del “Gol de oro”, el ganador del período se
considera el equipo que marcó el primer gol. Si ambos periodos estan ganados por un equipo,
este equipo se declara el ganador con el punteo 2:0.
6. Si cada uno de los equipos gana un período el resultado queda en empate. Para determinación
del ganador el partido se decide en tanda de "contraataques" (un jugador contra el portero).

9.18. Fútbol playa

1. Todas las apuestas se calculan a base del resultado después de haber terminado el tiempo
principal del partido (36 minutos del juego, 3 períodos por 12 minutos).
La casa de apuestas no asume la responsabilidad por la imprecisión de la duración
de los partidos. La información mencionada en Deportes y en Directo tiene el
carácter aproximado. El reglamento del juego hace falta precisar en las fuentes
oficiales.
2. Períodes adicionales y una serie de penalti se calculan sólo en las apuestas al ganador del
partido, a la salida a la ronda siguiente, al ganador de la competición etc.
3. Si el partido empieza pero no termina, las apuestas a este partido se calcularán con la cuota
“1” a excepción de los casos cuando los resultados del partido han sido determinados antes de
la interrupción del partido.
4. El partido se considera realizado, si fueron jugados no menos de 30 minutos del partido. En este
caso las apuestas se calcularán por los resultados en el momento de la terminación del partido.

9.19. Rugby

1. Todas las apuestas se calculan a base del resultado al final del tiempo principal del partido (80
minutos del juego, 2 períodos por 40 minutos).
La casa de apuestas no asume la responsabilidad por la imprecisión de la duración
de los partidos. La información mencionada en Deportes y en Directo tiene el
carácter aproximado. El reglamento del juego hace falta precisar en las fuentes
oficiales.
2. El tiempo extra y la tanda de penalties se toman en cuenta solo en las apuestas a las
cualificaciones o al ganador de la competencia.
3. Para que las apuestas sean vigentes el partido debe jugar por completo, a excepción de los
casos cuando los resultados del partido han sido determinados antes de la interrupción del
partido.

9.20. Hípica

1. Si carrera está aplazada a otro día y esto está indicado en las fuentes oficiales, todas las
apuestas serán válidas. Sin embargo, apuestas simples se anulan y cualquier resultado incluido
en la apuesta combinada se considera fallido si:
la carrera está interrumpida
la carrera está oficialmente declarada inválida
las condiciones de la carrera están cambiadas después de realizar las apuestas (de
acuerdo a las reglas)
el lugar de realización de la carrera está cambiado
2. Apuesta “Top 3” se calculará ganadora en el caso de llegar el caballo en top de 3.
3. Apuesta “Victoria con el seguro de puesto”. Por ejemplo, "Victoria con el seguro de 2º puesto"
se calculará ganadora, si el caballo tomará 1er puesto, en caso de 2º puesto la apuesta
pagarácon la cuota "1".
4. Apuesta "Victoria sin líder". La apuesta "Victoria № 1 Brice Canyon excluyendo el № 3
Clonusker" se calculará ganadora si el caballo № 3 Clonusker ocupará el 1er puesto en la
carrera, y el caballo №1 Brice Canyo tomará el 2º puesto.
5. Apuestas a largo plazo en carreras de caballos. La lista actualizada de participantes se publica 1
o 2 días antes de la carrera, dependiendo de su clase. Inmediatamente después de publicar las
apuestas del día de la carrera, los mercados para el evento a largo plazo se declaran cerrados.
Las apuestas a largo plazo a caballos retirados de la carrera que no estén en la nueva lista se
contarán como perdedoras. Si las carreras debido a las condiciones climáticas se posponen al
día siguiente, las mercados de las apuestas a largo plazo persistirán hasta el inicio de las
carreras. Si las carreras se cancelan por completo, los mercados para las apuestas a largo plazo
se calcularán con la cuota “1”. Primero, serán calculadas las apuestas al día de las carreras y
luego se calcularán las apuestas a largo plazo de esta misma carrera.
6. SP (Precio inicial) - las cuotas iniciales. Son las cuotas del hipódromo en el momento del inicio
de la carrera. Se calculan oficialmente a la base de las cuotas promedios ofrecidas por los
corredores de hipódromo en el momento del inicio de la carrera. Si un caballo se retiró antes
del inicio de la carrera, o no participó (según los registros oficiales), y no fue presentado un
nuevo mercado SP, las apuestas al dado caballo se calcularán con la cuota "1".

9.21. Squash

1. Si el partido empezado no termina por cualquier motivo (por ejemplo, uno de los participantes
se niega a seguir el juego, está descalificado), los resultados que están claramente definidos
según el formato del partido en el momento en que se detuvo (por ejemplo el resultado del
primer tiempo, el total del primer tiempo etc.), se consideran para el cálculo de las apuestas. El
pago del resto de las apuestas se realiza con la cuota “1”.
2. Según la decisión de los organizadores, el partido puede constar de tres – cinco tiempos y durar
hasta tres tiempos ganados.
3. Cada juego dura hasta 11 puntos. El jugador que marca 11 puntos primero se considera el
ganador, a excepción de los casos cuando el punteo del juego es 10:10. En este caso el juego
dura hasta que la diferencia en el punteo alcanza 2 puntos. El jugador el que tiene la
preeminencia en 2 puntos se considera el ganador.

9.22. Snooker

1. Las apuestas al partido. En el caso de parada del partido el jugador, el que pasó a round
siguiente, se considera el ganador si por lo menos una tanda está finalizada.
2. Las apuestas a tandas, las apuestas junto con las apuestas en hándicap y apuestas especiales.
Estas apuestas se calculan en caso de finalizarse la cantidad necesaria de tandas, para poder
determinar al vencedor. Si por cualquier razón la victoria fue concedida al jugador antes de
terminar el partido, todas las apuestas a tandas, apuestas con la cuenta de hándicap y
apuestas especiales se calcularán con la cuota “1”, a excepción de los casos cuando el
resultado de la apuesta está determinado.
3. Si en una de las tandas a algún jugador ha sido determinada la derrota técnica en esta tanda
los handicaps y totales se calcularán con la cuota “1”.
4. La apuesta “Quien pasa adelante”. En las parejas propuestas hace falta nombrar al jugador
quien pase adelante en la red del torneo. Si ambos jugadores han dejado el torneo, el mejor
será el que pase más adelante en la red del torneo; si ambos jugadores han salido del raund, la
cuota de ganancia de apuestas se calculará “1”. En el caso de que el jugador se niegue a jugar
en el tarneo antes del inicio, la cuota de ganancia de apuestas se calculará “1”.
5. La apuesta “Total de 100 serie”. En esta apuesta hace falta determinar que un jugador en un
acceso (sin alejarse de la mesa) alcanzará 100 puntos.
6. La apuesta “Primera bola – azul”. La apuesta gana si la bola azul se embocará antes de los
demás bolas de color (amarillo, verde, marrón, azul, rosa, negro).

9.23. Tenis
1. Si el participante se retira o es descalificado antes que empiece el juego, todas las apuestas se
calcularán con la cuota "1".
2. Si el juego es atrasado o aplazado por alguna razón, todas las apuestas quedan en vigor hasta
el final del partido o torneo.
3. Si un jugador es retirado o descalificado, o si este jugador termina el partido antes de tiempo
por cualquier motivo, se considerará que el partido termina en el momento del último punto
anotado. Cualquier apuesta realizada después de este tiempo será reembolsable. Las apuestas
a las estadísticas del jugador (aces, dobles aces, dobles faltas, breaks, etc.) se resolverán de
acuerdo con los resultados en el momento en que se haya detenido el partido.
4. Las apuestas quedan en vigor en los siguientes casos:
se cambia la cobertura de la cancha;
se cambia la sede;
la cancha cerrada se cambia para la cancha abierta.
5. Si el partido se interrumpe por el rechazo o descalificación del jugador en el primer set, todas
las apuestas se calcularán con la cuota "1", a excepción de las apuestas a los juegos jugados y
cuando los resultados de los partidos han sido determinados al momento de la interrupción del
partido.
6. Si el partido de tenis se interrumpe por el rechazo o descalificación del jugador en el primer set,
las apuestas al ganador del partido quedan en vigor a condición de que el primer set fue jugado
por completo. En caso contrario las apuestas se calcularán con la cuota "1". "Las apuestas a
otros mercados se anulan (se calculan con la cuota 1) excepto los casos cuando los resultados
ya fueron determinados al momento de la interrupción del partido."
Al jugador en caso de su rechazo o la descalificación se otorga una derrota técnica.
Ejemplo 1. Partido Rodrigues vs Herbert se interrumpe con el marcador 1:0 (6:2, 0:3) por el
rechazo de Rodrigues. Las apuestas a Handicap Rodrigues (-2.5), Handicap Herbert (+2.5),
Total del partido 21.5, marcador en sets 2-0, 2-1, 1-2 se calcularán con la cuota "1". Todas las
apuestas al primer set serán calculadas; V2 en el partido- ganancia; V1 en el partido y
marcador del set 0:2 se calcularán perdedoras.
Ejemplo 2. Partido Benneteau vs Klein se interrumpe con el marcador 1:1 (6:4, 0:6, 0:1) por el
rechazo de Benneteau. Las apuestas a Total más de (21.5) se calcularán como ganadoras, las
apuestas al Total menos de (21.5) se calcularán perdedoras, ya que la victoria a base de estos
resultados es imposible (la cantidad mínima de los juegos es de 22: 1:2 (6:4, 0:6,0:6). Todas las
apuestas al 1 y 2 sets se calcularán, V2 en partido — ganancia; V1 en partido, marcador en sets
0:2 y 2:0 se calcularán ganadoras. Las apuestas a Handicap, marcador en sets 2-1, 1-2 se
calcularán con la cuota "1".
7. En caso del cambio del formato del partido (cantidad de sets) las apuestas a los siguientes
resultados quedan en vigor y se calcularán en base del resultado del partido:
Las demas apuestas se calcularán con la cuota "1".
victoria del jugador en el partido;
victoria del jugador en el primer set;
handicap en juegos al primer set;
total del primer set;
primer ace;
ganador del primer juego en el partido.
8. Handicap y total en el partido de tenis se indican en juegos.
9. Si el juego (es decir de un set) no termina por cualquier razón (el partido se interrumpe o no
termina, uno de los jugadores se niega a continuar el partido, discalificación etc.) las apuestas
se calcularán con la cuota "1".
10. Handicap y total en el último set del partido se calculan en puntos, pero para el partido
completo - equivalente a "1". Ejemplo: Grönefeld/Peschke - Niculescu/Zakopalova. La apuesta
"Total menos de (21.5)". El marcador (6:3; 3:6; 4:10 puntos). El tercer set será igual a 1 juego.
Total se calculará como 6+3+6+3+1=19. La apuesta gana.
11. En los partidos de tenis marcados como "champ. tie break" o "super tie break",
handicap y total para el partido se calcularán incluyendo el marcador en super tie break.
Ejemplo. Grönefeld/Peschke – Niculescu/Zakopalova. (champ. tie break.). La apuesta "Total
menos de (21.5)". El marcador del partido (6:3; 3:6; 4:10 puntos).
Total se calcula como: 6+3+6+3+4+10=32. La apuesta pierde.En algunos torneos el super tie
break (champ. Tie break) se juega en vez del set decisivo. El ganador del partido será el jugador
(par) que gana 10 puntos a condición de que él (ella) marca 2 puntos más que el rival.
12. La apuesta al "Marcador en sets". En Deportes las columnas correspondientes están nombrados
como: 2:0; 2:1 etc.
13. La apuesta "Quien avanza". En la pareja ofrecida se propone elegir al tenista que avanzará más
adelante en la red del torneo; Si ambos jugadores abandonan el torneo, el mejor jugador se
considera el que pasó más adelande en la red del torneo; si ambos jugadores fueron
descalificados en una ronda, las apuestas se calcularán con la cuota "1". Si el jugador se niega
a jugar en el torneo antes de que éste empiece, las apuestas se calcularán con la cuota "1".
14. La apuesta "Ganador". El ganador es el tenisista (equipo) que ocupa el primer puesto en el
torneo. Si el tenisista se niega a participar en el torneo antes de que éste empiece, las apuestas
se calcularán con la cuota "1".
15. La apuesta "Victoria en juego". Esa apuesta ofrece elegir que jugador ganará el juego. La
numeración consecutiva de los juegos es válida solo dentro de un set. La apuesta "Juego (8), 2
set" con el marcador 6:1 se calculará con la cuota “1” (devolución), ya que no había el juego 8.
16. Tie break se cuenta como el juego separado.
17. La apuesta "Puntos". Punto — sorteo de la pelota (quien ganará un punto al hacer el
saque). Ejemplo: "Punto 4 (juego 8) ganará 2" (Segundo rival ganará el cuarto punto (saque)
en el juego 8. El juego 8 terminó de la siguiente manera:
1 punto: 0-15 (ganó el segundo)
2 punto: 15-15 (ganó el primer)
3 punto: 15-30 (ganó el segundo)
4 punto: 15-40 (ganó el segundo) — la apuesta ganó.
18. La apuesta "Marcador de primer set". En esa apuesta hay que definir el marcador preciso del
primer set. Si el primer set no terminó, las apuestas se calcularán con la cuota "1".
19. La apuesta "Tie break en partido". El necesario definir si habrá el tie break en uno de los sets. Si
el partido no termina por cualquier razón y ya se jugó el tie break, las apuestas a "Tie break en
partido — Si" ganarán, las apuestas a "Tie break en partido — No" perderán. Si el partido no
termina por cualquier razón y no había tie break, las apuestas "Tie break en partido" se
calcularán con la cuota "1".
20. La apuesta "El jugador será el primero en utilizar la Revisión Electrónica". Se ofrece nombrar el
tenisista que será el primero en utilizar la Revisión Electrónica. Si ningún de los jugadores utiliza
la Revisión Electrónica, las apuestas se calcularán con la cuota "1".
21. En caso de que haya un error ortográfico en las iniciales del deportista (p.ej. Muller J. está
escrito como Muller D.), eso no constituirá motivo de la anulación de la apuesta y ésta se
quedará en vigor.
22. La apuesta "Marcador de tie break en set". Se ofrece determinar el marcador preciso al final del
tie break. Después del marcador 6:6 se juega el tie break para determinar el ganador de este
set. En el tie break el set se juega hasta 7 puntos (el marcador puede ser 7:5, 7:4, etc).
23. La apuesta "Ganará (…) con otro marcador" ofrece la victoria de uno de los jugadores en el tie
break después del marcador 6:6 (en el súper tie break después del marcador 9:9). Ejemplo.
Klein (AUS) – Klec (SVK). Ganará 1 con otro marcador.
1. Tie break termina con el marcador 7:3 — apuesta pierde.
2. Tie break termina con el marcador 8:6 — la apuesta gana. (es decir el jugador gana
después del marcador 6:6).
24. La apuesta "Tie break en el partido". Se ofrece adivinar el marcador preciso al final del tie
break.
25. En el súper tie break se juega hasta 10 puntos (el marcador puede ser 10:8, 10:6, etc).
26. Marcador del tie break. Cualquier otro V1 (V2). La victoria del jugador en el tie break con el
marcador distinto de lo ofrecido en la lista.
27. En caso si el partido no termina por cualquier razón y no había tie break en partido o en set, las
apuestas "Marcador de tie break" se calcularán con la cuota "1"
28. La apuesta "Jugador no ganará ningún juego (sí)". La apuesta ganará si el marcador en el set es
(6:0) o (0:6).
29. La apuesta "Jugador pierde 1 set, pero gana en partido". La apuesta ganará si uno de los
jugadores pierde el 1 set, pero gana el partido.
30. La apuesta "Eficiencia de tiempos". Ejemplo "1>2", la apuesta será calculada como ganancia
si se jugaron más partidos en el primer set que en el segundo.
31. Las apuestas al juego que fue jugado como tie break se calcularán con la cuota "1". Las
apuestas a los juegos tienen la numeración consecutiva.
32. Las estadísticas del partido (número de aces, fallos dobles, porcentaje de los primeros saques
éxitosos, etc.) se toman desde los sitios web oficiales de los torneos.
33. Las apuestas extra (número de aces, fallos dobles, porcentaje de los primeros saques exitosos,
etc.) se calculan de la siguiente manera: los eventos que son determinados definitivamente al
momento de la interrupción del partido se aceptan para el cálculo de las apuestas. Las demás
apuestas se calcularán con la cuota "1".
34. Punto de partido — el último partido que debe ganar para ganar el partido en tenis.
35. La apuesta "1 break — 1 jugador". La apuesta será calculada como ganancia si el jugador 1
gana el juego 1 del saque del rival. (Break point — es la posibilidad de ganar el juego del saque
del rival).
36. La apuesta "Cantidad de puntos en primer juego Total más de (5.5) — es la apuesta a la
cantidad de los puntos en el primer juego, p.ej. durante el marcador 40:30 había 6 puntos, la
apuesta gana.
37. Para las apuestas a la eficiencia de los tiempos se consideran solo el primer y el segundo sets.
"Tiempo más eficiente — empate" se calculará como ganancia si el marcador es (6:3; 3:6; 6:4).
La apuesta "Eficiencia del período 1" y "Eficiencia del período 2" con la cantidad igual en el
primer y segundo sets se calculará perdedora.
38. La apuesta "Total de set con puntuación más alta/más baja". Las apuestas a totals se calcularán
de acuerdo con las regulaciones de los torneos de tenis (juego hasta 2 o 3 victorias).
39. La apuesta "Quién hará más breaks en partido" se da en Deportes en tres resultados: "Jugador
1", "Jugador 2", "Nadie". Si el número de los breaks en el partido es igual, gana la apuesta
"Nadie".
40. La apuesta "Jugador rompe saque del rival desde 0-40 — Si" ganará si el jugador estaba
perdiendo 0-40 y ganó 41-40 de su saque.
41. "Tie-Break o juegos extra en el set final". El último 3er set (partido hasta 2 victorias) o 5º set
(partido hasta 3 victorias) se toman en cuenta para calcular las apuestas.
42. La apuesta "La primera Revisión Electrónica será exitosa Si/No". Si ningún de los jugadores
utiliza la Revisión Electrónica, las apuestas se calcularán con la cuota "1".
43. El formato del partido FAST4 o hasta dos sets ganados (de 3 sets), o hasta tres (de 5 sets). Set
se realiza hasta 4 juegos ganados, con el marcador 3:3 se juega un tie-break hasta 5 puntos
ganados sin diferencia de dos puntos (termina con el marcador 5:4). En el tie-break cuando el
marcador es 4:4, el jugador (par) selecciona el campo (parte derecha o izquierda), en lo cual se
realizará el saque de la pelota. En el tie-break el cambio de las partes del campo se realiza
después de 4 puntos jugados.

9.24. Floorball

1. Floorball es un tipo de hockey sobre piso, se juega en piso duro con la bola plástica.
2. Todas las apuestas se calculan a base del resultado después de haber terminado el tiempo
principal del partido (60 minutos del juego, 3 períodos por 20 minutos).
La casa de apuestas no asume la responsabilidad por la imprecisión de la duración
de los partidos. La información mencionada en Deportes y en Directo tiene el
carácter aproximado. El reglamento del juego hace falta precisar en las fuentes
oficiales.
3. Períodes adicionales y una serie de penalti se cuentan sólo en las apuestas al ganador del
partido, a la salida a la ronda siguiente etc.
4. Si el partido empieza pero no termina, las apuestas a este partido se calcularán con la cuota "1"
a excepción de los casos cuando los resultados del partido han sido determinados antes de la
interrupción del partido.
5. El partido se considera realizado, si fueron jugados no menos de 50 minutos del partido. En este
caso las apuestas se calcularán por los resultados en el momento de la terminación del partido.
6. De acuerdo con los organizadores de las competiciones, se permite el tiempo reducido de los
partidos, pero no menos de 2 períodos por 15 minutos con la interrupción regulada por los
organizadores. El reglamento del juego hace falta precisar en las fuentes oficiales.
9.25. Fútbol

1. Las apuestas en los partidos de fútbol (incluso los partidos de copa) se calculan a base del
resultado después de haber terminado el tiempo principal del partido (90 minutos del juego, 2
mitades por 45 minutos más el tiempo añadido) a menos que en Deportes se especifique lo
contrario ("tiempo extra").
Períodos adicionales y una serie de penalti se calculan sólo en las apuestas al ganador del
partido, a la salida a la ronda siguiente etc.
2. El partido se considera realizado, si fueron jugados no menos de 80 minutos del partido a
excepción de los casos cuando los resultados del partido han sido determinados antes de la
interrupción del partido.
3. Las regulaciones se aplican antes del inicio del torneo. Antes de apostar a los juegos amistosos,
es necesario especificar las regulaciones del juego en la fuente de información independiente.
4. Los tiros de esquina en la Liga Premier de Rusia se calculan al tercer día después de que se
temine el partido. A falta de la información oficial sobre el número de las esquinas en los sitios
web indicados en nuestra página en la sección "Principales fuentes de información", las
apuestas se calcularán con la cuota "1".
5. Las apuestas al mercado "Estará en una posición más alta al final del torneo" se pueden realizar
en torneos internacionales, como la Copa del Mundo, el Campeonato de Europa de la UEFA, la
Liga de Campeones de la UEFA, la Liga Europea, los Juegos Olímpicos y otros.
El apostante debe pronosticar cuál de los dos equipos especificados terminará más alto al final
del torneo.
Si ambos equipos quedan eliminados en la fase de grupos, las apuestas se resolverán en
función del puesto de los equipos dentro de sus grupos:
Si los dos equipos terminan en el mismo puesto dentro de sus grupos, las apuestas se
resolverán con una cuota de 1,00.
Si un equipo no juega un solo partido, las apuestas se resolverán con una cuota de 1,00.
Si ambos equipos son eliminados en la misma fase de los play-offs, las apuestas se resolverán
con una cuota de 1,00.
6. Las apuestas a los mercados "Qué equipo anotará más goles" y "Qué equipo anotará
(concederá) más (menos) goles" realizadas en la Copa del Mundo, el Campeonato de Europa de
la UEFA, la Liga de Campeones de la UEFA, la Liga Europea, los Juegos Olímpicos y otros, se
resolverán con la prórroga incluida, pero sin tener en cuenta las penalizaciones posteriores al
partido.
7. Las apuestas a los partidos de fútbol marcados con "tiempo extra" se calculan excluso la serie
de penalti. Las apuestas a la serie de penalti se aceptan aparte (serie de penalti).
8. Tiro de esquina — es necesario predicar que equipo será el primero para mandar el tiro de
esquina.
9. Más tiros de esquina realizará — hay que predicar qué equipo marcará más tiros de esquina
durante el partido.
10. Cantidad de tiros — hay que predicir si el total de los tiros de esquina realizados por ambos
partidos sea más o menos del total especificado.
11. Las apuestas a las tarjetas amarillas (TA). El total de las tarjetas amarillas, handicaps de
las tarjetas amarillas - se calculan solo las amonestaciones a los jugadores de campo y al
portero. En el cálculo de las tarjetas amarillas en el partido la segunda amonestación se ignora.
12. Las apuestas en Directo en tarjetas amarillas mostradas en el dado intervalo se calculan sin
tener en cuenta el TE. Por ejemplo, TA mostrada de 85:00 a 88:59, tarjeta amarilla fue
mostrada en el minuto 90+1 min, el boleto se calculará como pérdida.
13. Las tarjetas amarillas y rojas mostradas a los jugadores de campo y al portero después del pito
final no se contarán en el cálculo de las apuestas. Si la tarjeta amarilla fue mostrada por el juez
durante la interrupción por la amonestación repetida en el primer partido (tarjeta amarilla
aplazada) ésta se contará en el primer período. Si la tarjeta amarilla es mostrada por el árbitro
al final del partido por una infracción que fue en la segunda mitad (tarjeta amarilla diferida), se
contabilizará en la segunda mitad.
14. Las apuestas a las tarjetas amarillas y rojas (TAR o tarjetas) se consideran de la
siguiente manera: tarjeta amarilla como 1 tarjeta, tarjeta roja — 2 tarjetas amarillas. La
segunda tarjeta amarilla se ignora y es considerada como 1 tarjeta roja, es decir, un jugador
puede tener no más de 3 tarjetas por partido.
15. El número de las tarjetas amarillas y rojas, tiros de esquina, tiros al arco y barras se determina
de acuerdo con la transmisión del video. Si la transmisión se interrumpe o se termina, los
resultados sobre la cantidad de las tarjetas rojas y amarillas se verificará desde las fuentes
oficiales de información. El cambio hecho de acuerdo con la fuente oficial en el minuto 46, para
los cálculos se considera hecha durante la interrupción. El tiro de esquina que fue pasado otra
vez, se cuenta como uno. El total de los tiros de esquina incluye solo los tiros realizados
16. Los postes y barras fijas. Solo se toman en cuenta los golpes en los postes o barras fijas
(que fueron del equipo rival), después de lo cual la pelota permaneció en el juego (tocó al
jugador, al árbitro, al otro poste o barras fijas). El poste o barras fijas no cuenta: antes de que la
pelota golpeara la barra o barras fijas, el juego se detuvo; después de golpear al poste o barras
fijas, la pelota salió del campo o entró en la portería (se registró un gol).
17. Tiros entre los 3 palos. En el cálculo de esta apuesta no se cuentan los tiros a los postes y
barras fijas y tiros bloqueados.
18. Tiros al arco. En el cálculo de esta apuesta se aceptan: tiros entre los 3 palos, tiros fuera del
arco, tiros bloqueados.
19. Las apuestas a los índices estadísticos pueden ser calculadas durante una hora después de
haber terminado el partido.
20. Las apuestas en Deportes: "Gol en el intervalo", "Tiempo del primer gol", "el Equipo marcará el
primer gol\último antes del min ()". - se calcularán teniendo en cuenta el tiempo compensado, a
menos que se indique lo contrario en la línea.
21. Las apuestas de tipo ACONTECIMIENTOS RÁPIDOS: “Total en intervalo desde () hasta ()
minutos......”, “Handicap en intervalo..... ” Es necesario determinar el total de los goles en el
intervalo de tiempo indicado.
En el período desde (40:00) hasta (44:59) minutos el total de goles estará calculado sin
tiempo compensado.
En el intervalo de 40:00 a 49:59, el total de goles se calculará incluido el tiempo
compensado.
En el período desde (85:00) hasta (89:59) minutos el total de goles estará calculado sin
tiempo compensado.
En el período desde (10:00) hasta (19:59) minutos, si el gol está marcado en el minuto
20, él será contado en este intervalo.
22. Mercado "Qué sucederá antes". El cálculo de estas apuestas se realizará de la siguiente
manera:
out, saque de esquina, saque de puerta (teniendo en cuenta el momento en que se ejecutaron
estos eventos);
falta, tarjeta, fuera de juego, gol (teniendo en cuenta el momento en que ocurrieron estos
eventos).
Para los intervalos de 41 a 45 minutos y de 86 a 90 minutos, las estadísticas se comparan sin
tener en cuenta el tiempo compensado. El cálculo de las apuestas "Último / primero ocurrirá" se
realizará teniendo en cuenta el tiempo compensado.
23. Mercado "Qué sucederá en 1 minuto" . Las apuestas se calcularán de la siguiente manera:
Para out, corner, saque de portería, tarjetas, tiros libres: se toma el momento en que el árbitro
otorgó el evento.
Para los intervalos de 41 a 45 minutos y de 86 a 90 minutos, las estadísticas se comparan sin
tener en cuenta el tiempo compensado.
24. La apuesta "Marcará gol (David Villa)". Se calculará como ganadora si el jugador salió al campo
y marcó un gol. El autogol no cuenta.
Las apuestas en DEPORTES. Si el jugador no ha salido al campo, la apuesta se calcula
como devolución con la cuota de "1". Las apuestas son válidas para los jugadores de la
plantilla principal (si un jugador es reemplazado y se le han dado apuestas, dichos
cupones se calcularán con una cuota de "1").
Las apuestas en DIRECTO. Si un jugador entra en el campo de juego y se ofrece la
apuesta "Marcará gol" ese jugador, entonces dichas apuestas se resuelven de acuerdo
con el rendimiento del jugador.
25. La apuesta “Marcará el 1-r gol (David Villa)”. Estará calculada ganadora, si el jugador ha salido
al campo y ha marcado el 1-r gol. El autogol no se cuenta. Si el jugador ha salido al campo
cuando el marcador estaba abierto o no ha salido al campo, la apuesta se calcula como
devolución con la cuota “1”. Las apuestas son válidas para los jugadores del personal principal
(si el jugador ha salido en sustitución y a él fueron realizadas apuestas, tales boletos estarán
calculados con la cuota “1”).
26. "() Anotará un gol en cualquier momento". La apuesta ganará si el jugador anota un gol en el
tiempo reglamentario.
27. La apuesta “Jugador marcará más/menos de 0,5”. Las apuestas son válidas para los jugadores
del personal principal (si el jugador ha salido en sustitución y a él fueron realizadas apuestas,
tales boletos estarán calculados con la cuota “1”).
28. La apuesta “El tiempo del primer/del último gol”. Las apuestas al primer gol, marcado en un
período de tiempo determinado, por ejemplo desde el 1-r hasta el 30 minuto se calcularán
perdidoras, si el partido fue interrumpido en el marcador 0:0 después de este período de
tiempo.
29. La apuesta “Doble (Hattrick, Póker)” en el partido. En esta apuesta es necesario determinar, si
un jugador marque en el partido dos goles exactamente (Doble), tres goles exactamente
(Hattrick), cuatro goles exactamente (Póker). El autogol no se cuenta. Si en el partido fue
marcado un Hattrick, la apuesta “Doble en el partido – sí” estará calculada perdedora.
30. La apuesta “Penalti – sí/no”. En esta apuesta es necesario determinar, si haya penalizado el tiro
libre desde once metros.
31. La apuesta “Penalti y Tarjeta Roja – sí”. La apuesta se calculará ganadora, si en el juego hubo
un penalti y una tarjeta roja.
32. Las apuestas a “Período: 1x2”. Las apuestas se realizan al 1-r período.
Ejemplo. “El 1-r período ganará 2 – sí”. La apuesta se calculará ganadora, si en el 1-r período
ganará el 2-do equipo.
33. La apuesta “Multi Corners”. En esta apuesta la cantidad de los tiros de esquina en el 1-r período
se multiplica por la cantidad de los tiros de esquina en el 2-do período. Por ejemplo, en el 1-r
período hubo 5 tiros de esquina, en el 2-do período hubo 7 tiros de esquina. Respectivamente
el resultado será 5 x 7 = 35.
34. La apuesta “Victoria en la serie de penalti 2 – sí”. La apuesta se calculará ganadora, si no
hubo penalti o el 2-do equipo ha perdido en la serie de penalti.
35. La apuesta “El período más productivo”.
“El período más productivo – el 1-r período” - el total de goles en el 1-r período es más del total
de goles en el 2-do período.
“El período más productivo – el 2-do período” - el total de goles en el 2-do período es más del
total de goles en el 1-r período.
“El período más productivo – el impate” - el total de goles en el 2-do período es igual al total de
goles en el 1-r período.
36. La apuesta “El pito final, el jugador del equipo …. tiene el balón”. Es necesario adivinar el
jugador de que equipo tiene el balón.
37. La apuesta al jugador determinado “Que pasará después”: (Costa D.) no marcará el
penalti; (Costa D.) la tarjeta amarilla o la tarjeta roja; (Costa D.) estará cambiado; (Costa D.)
marcará un gol.
El boleto se contará ganador, en el que se indique el evento, que pase el primero. Por ejemplo,
Costa D. ha recibido una terjeta amarilla en el minuto 15, ha marcado un gol en el minuto 30,
en el minuto 40 este jugador ha sido cambiado. La apuesta “(Costa D.) una tarjeta amarilla o
roja” se calculará ganadora, todos otros resultados se calcularán perdidores. Si el jugador no ha
salido al campo, todos los resultados se calcularán como devolución (con la cuota 1).
38. Fútbol. Las apuestas especializadas. La siguiente destitución del entrenador. En el caso si
fuera más de una distitución del entrenador en un día, la primera se considera la que fue
anunciada en el sitio web oficial del equipo. Las apuestas realizadas después de la distitución
verdadera del entrenador se calcularán con la cuota “1”. La hora y la fecha de la distitución
verdadera del entrenador se determina por el sitio web oficial del equipo el que ha anulado el
contrato con el entrenador.
39. Fútbol. Entrenadores principales. El entrenador designado al puesto del entrenador
principal en funciones no se toma en cuenta.
40. Fútbol. Jugadores. El mercado de evento dado será calculado sin tomar en cuenta el fichaje,
si en Deportes no se indique otro (“tener en cuenta el alquiler”). Si el jugador no abandona el
club dentro de la ventana de transferencia indicada, las apuestas se mantienen en poder y se
calculan como pérdidas. Si el jugador firma un acuerdo con el club que no está en los mercados,
todas las apuestas quedarán válidas y se calcularán como pérdidas. Si todos los contratos
previos y otros acuerdos similares, que confirman la apuesta, serán cerrados después de la
fecha especificada en el mercado, éstos no se tomarán en cuenta para el cálculo.
41. Las apuestas a penaltis después del juego. Si en la serie de penaltis después del partido,
el quinto penalti no se designe de acuerdo con la situación del juego, las apuestas se calcularán
como:
“El equipo 2 marcará su 5-to penalti – no” - devolución,
“El equipo 2 marcará su 5-to penalti – sí” - devolución.
42. El jugador marcará y el equipo ganará con el marcador.
Para ganar la apuesta hace falta adivinar al jugador el que marcó el primer gol y el marcador al
finalizar el tiempo principal (tomando en cuenta el tiempo compensado). Si el jugador no
participó en el partido o salió al campo después de que el primer gol ha sido marcado, la
apuesta se calculará con la cuota “1”. Si el primer gol es auto gol (gol en propia puerta), la
apuesta a este jugador marcado este gol se calculará con la cuota”1”. Si el partido fue
interrumpido después de ser marcado el primer gol y no finalizado en el tiempo reglamentado
por las reglas, las apuestas al jugador marcado este gol se calcularan con la cuota “1”.
Apuesta 1 “Adam Lallana marcará y el Equipo 1 ganará con el marcador 1-0 - si”
Apuesta 2 “Dejan Lovren marcará y el Equipo 1 ganará con el marcador 1-0 – si”
Ejemplo 1.
Adam Lallana marcó el 1 gol y el Equipo 1 ganó con el marcador 1-0:
apuesta 1 – ganadora
apuesta 2 – pérdida
Ejemplo 2.
Adam Lallana no salió al campo y el Equipo 1 ganó con el marcador 1-0:
apuesta 1 – vuelta
apuesta 2 – pérdida
43. Resultados alternativos. El total de puntos recibidos por las tarjetas durante el
partido. Este tipo de apuestas propone adivinar la cantidad de puntos conseguidos por los
equipos (el equipo) por las tarjetas durante el partido. Las apuestas se realizan al tiempo
principal del juego.
Se calculan solo las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo.
Por cada tarjeta amarilla se recarga = 10 puntos.
Por cada tarjeta roja = 25 puntos.
La cantidad máxima de puntos por la segunda amonestación, después de la cual se
muestra la tarjeta, será de 25 puntos – es la cantidad de puntos en el caso de mostrar
después de tarjeta amarilla la tarjeta roja.
44. Resultados alternativos. Actuación del equipo. Este tipo de apuestas propone adivinar la
cantidad de puntos conseguidos por el equipo durante el partido. Las apuestas se realizan al
tiempo principal del juego. Se calculan solo las tarjetas rojas mostradas a los jugadores en el
campo. El tiro de esquina, jugado segunda vez, no se calculará como otro tiro de esquina.
Los puntos se recargan de siguiente modo:
Por cada gol = 10 puntos
No marcará (victoria a cero) = 5 puntos
Por cada tiro de esquina = 3 puntos
Por cada tarjeta roja = - (menos) 10 puntos
45. Resultados alternativos. Los puntos primeros 5 minutos. Las apuestas colocadas a
primeros 5 minutos se calcularán según los eventos pasados de 0:00 hasta 4:59.
El tiro de esquina jugado segunda vez (etc.) se calculará una vez.
El penalti jugado segunda vez por la decisión del juez se calculará una vez.
El máximo de puntos por dos infracciones en un jugador es de 10 puntos, incluso si la
tarjeta amarilla es seguida por la tarjeta roja. Solo se tienen en cuenta las cartas que se
muestran a los jugadores en el campo.
Los puntos se recargan de siguiente modo:
Por cada gol 10 puntos
Por cada tiro de esquina = 3
Por cada penalti figado = 10
Cada tarjeta mostrada = 5
46. Resultados alternativos. Total puntos por el partido. Este tipo de apuestas propone
adivinar la cantidad de puntos conseguidos por el equipo durante el partido.
El tiro de esquina jugado segunda vez (etc.) se calculará una vez.
El penalti jugado segunda vez por la decisión del juez se calculará una vez.
El máximo de puntos por dos infracciones en un jugador es de 13 puntos, incluso si la
tarjeta amarilla es seguida por la tarjeta roja. Solo se tienen en cuenta las cartas que se
muestran a los jugadores en el campo.
Los puntos se recargan de siguiente modo:
Por cada gol = 10
Por cada tiro de esquina = 3
Por cada penalti figado = 10
Por cada tarjeta amarilla mostrada = 3 puntos
Por cada tarjeta roja mostrada = 10 puntos
47. Tarjetas. Estadística. Todas las apuestas se calculan a base de lo ocurrido durante el tiempo
principal del partido. Se calculan solo las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo.
Tarjeta primera. Las apuestas se calculan a base de los eventos ocurridos durante un periodo
de tiempo marcado en partido. Tarjeta roja o amarilla tienen que ser mostradas en el periodo
de tiempo asignado durante el partido. La tarjeta no se contará si el evento, llevado al castigo
por la tarjeta, tuvo lugar en un periodo de tiempo determinado, pero la tarjeta no había
mostrado en un periodo de tiempo determinado sino fue mostrada después.
Total de tarjetas. Incluye el tiempo añadido/compensado. El tiempo suplementario no se toma
en consideración, a menos que se especifique lo contrario. Solo una tarjeta se calculará por la
segunda amonestación. Es decir si después de tarjeta amarilla acto seguido se muestra tarjeta
roja, se contará solo una tarjeta. Esto significa que la cantidad máxima de tarjetas recibidas por
un jugador son dos.
Ultima tarjeta. Si durante el partido no fue mostrada ni una tarjeta, la opción ganadora es – no
hay tarjetas. Todas las demás apuestas se calcularán de pérdida. Si dos o más jugadores
participan en el mismo incidente, el mercado se calculará según la última tarjeta mostrada.
48. Fútbol 8 por 8. Duración del juego – dos periodos iguales por 30 minutos (a menos que el juez
y dos equipos participantes del partido especificaron lo contrario). Cualquier ajuste del cambio
de duración del tiempo de juego (por ejemplo de la reducción de cada período hasta 25 minútos
por falta de alumbramiento) tiene que ser conseguido antes de empezar el partido y responder
a las reglas de las competiciones.
La interrupción entre los periodos no tiene que superar 10 minutos. La duración de la
interrupción entre los piriodos puede cambiarse por coordinación de los equipos con el
juez.
La duración del tiempo añadido se asigna solo por el juez.
Para la ejecución del tiro de 10 metros, asignado al final de cualquier periodo del tiempo
principal o do, se adjudica tiempo suplementario.
Tiempo adicional. En los reglamentos de las competiciones puede resumirse la cláusula
de dos periodos adicionales de duración igual.
49. Partidos alternativos. En este tipo de eventos se comparan los resultados de equipos, que se
transmiten en Directo. Si en uno de los partidos fue determinada la derrota técnica, las
apuestas a los partidos alternativos serán calculadas con la cuota “1” (devolución).
Ejemplo. Partido alternativo. Sampdoria – Verona V1. Los partidos auténticos Sampdoria
– Inter, el marcador del partido es 2:0; Udinese – Verona 0:2. El marcador del partido alternativo
Sampdoria – Verona es 2:2. La apuesta se calculará perdidora dado que el partido alternativo
ha terminado en empate.
Partidos de dobles alternativos. Todos los equipos mencionados en este tipo de eventos
juegan simultáneamente. Las apuestas se calculan a base del marcador con el que han
terminado el juego los equipos indicados.
Ejemplo.
Eintracht/Borussia – Schalke/Hoffenheim Total más de 2,5
Eintracht – Schalke han terminado el partido con el marcador 0:0, Borussia – Hoffenheim han
terminado con el marcador 2:1. El marcador total Eintracht/Borussia ha resultado (0+2=2). El
marcador total Schalke/Hoffenheim de la pareja será 1 gol = 0+1. El marcador total del partido
doble Eintracht/Borussia – Schalke/Hoffenheim 2:1. La victoria de la primera pareja de los
equipos con preeminencia en 1 gol. El total del partido de dobles alternativo resultó 3 goles.

50. FIFA. El presidente siguiente. El presidente de FIFA en funciones no se toma en cuenta.


51. Fútbol. Equipos. Apuestas especiales. Jugadores. Las apuestas a los índices estadísticas
del jugador se considerarán sólo para el juego con el personal indicado del equipo. El jugador
debe participar por lo menos en un partido.
Por ejemplo. Fútbol. Liverpool. Temporada 2015/2016. Primera división. Jugadores.
Total de tarjetas amarillas. En el cálculo se incluirán sólo tarjetas amarillas en el equipo de
Liverpool. El jugador debe participar por lo menos en un partido.
52. Fútbol. Estadística del primer y segundo partido. Resultados se dan para los marcadores de dos
partidos. Las apuestas a este tipo de juego se calcularán después de la terminación del
segundo partido.
53. Mercados “Cómo se marcará el gol”. Al calcular se toman en cuenta las siguientes reglas:
Autogol – la apuesta gana, si el gol marcado ha sido autogol.
Tiro de castigo – la apuesta gana si el gol fue marcado con el tiro de castigo por el
jugador que realizó el tiro de castigo y si el gol fue marcado con el tiro directo de la
esquina.
Penalti – la apuesta gana, si el gol fue marcado en penalti por el jugador que realizó
penalti.
Marcar de cabeza – la apuesta gana, si el último toque del balón fue realizado con la
cabeza del jugador que marcó el gol. Autogol no se toma en cuenta.
Marcar de pierna – la apuesta gana, si el gol ha sido marcado con la pierna. Los goles de
castigo, penaltis y autogoles no se toman en cuenta. Si el gol ha sido marcado con
cualquier parte del cuerpo del jugador exepto la cabeza, se considera que el gol ha sido
marcado con la pierna.
No hay gol – la apuesta gana, si el primer (siguiente) gol no se marca.
54. Mercado “Posición del jugador” se calculará de acuerdo con la posición oficial del jugador en los
fuentes oficiales. La posición del jugador se determina según página web
http://www.transfermarkt.co.uk/ en la sección Main position. Posiciones: Defensores:Centre-
Back, Left-Back, Right-Back; Mediocampista: Defensive Midfield, Central Midfield, Attacking
Midfield, Right Wing, Left Wing, Delantero:Secondary Striker, Striker, Centre-Forward). Para los
partidos nacionales, la posición del jugador será determinada según la lista de salida del
protocolo en el sitio web oficial del torneo.
55. Mercados a “Comparación de eficiencia de jugadores por goles marcados” se calculan en el
tiempo principal. Si el jugador no ha salido al campo en el conjunto principal, las apuestas se
calcularán ganadoras con la cuota “1”.
56. Mercados a estadística de las selecciones en la etapa de grupos se calcularán por los resultados
de los partidos reales realizados en la etapa de grupo.
57. Mercado “Carrera del jugador en el partido” está indicado en kilómetros y se calculará incluso el
tiempo suplementario, sin tener en cuenta penaltis después del juego. La carrera del jugador
estará redondeada hasta los centesimales.
58. Mejor jugador del partido. En caso de que el jugador no haya salido en la alineación inicial, pero
haya participado en el partido, todas las apuestas se considerarán válidas. Si un jugador no
participa en un partido, todas las apuestas se calculan con una cuota de 1. En caso de que no
haya información en el sitio web oficial del torneo, el cálculo se realiza de acuerdo a los datos
proporcionados en el sitio https://ru.whoscored.com
59. Las apuestas a los datos estadísticos de las selecciones en el torneo se calcularán a base de los
resultados de los partidos reales jugados dentro del fase de grupos y serie de los partidos play-
off, incluyendo el tiempo adicional (sin contar la tanda de penaltis y autogoles). Los resultados
ofrecidos para los datos estadísticos de los jugadores en el partido serán calculados teniendo en
cuenta el tiempo extra.
60. Solo se considerará que el equipo médico ha entrado en el terreno de juego si cuenta con
permiso del árbitro para hacerlo y si realmente proporciona asistencia médica a un jugador en
el campo (aplicación de vendajes, tratamiento de una pérdida repentina de circulación
sanguínea, reanimación cardiopulmonar, evacuación médica, etc.). Si el árbitro llama a dos
equipos médicos, uno para cada equipo, se contará como un solo equipo médico que entra al
terreno de juego.
61. "Visualización de VAR por el juez principal - Sí / No": el árbitro consulta la pantalla VAR.
“VAR- Sí / No” - el hecho de videoarbitraje se confirma por la transmisión de TV por uno de los
siguientes signos:
el juez principal mostró un gesto de videoarbitraje (rectángulo);
El juez principal utilizó el videoarbitraje;
62. Para los mercados "Estará en una posición más alta al final del torneo", el apostante debe
pronosticar qué equipo del par especificado terminará más arriba en la tabla al final del torneo:
Si ambos equipos terminan en el mismo puesto en la tabla del torneo, las apuestas se
resolverán con una cuota de 1,00.
Si un equipo no juega un solo partido en el torneo, las apuestas se resolverán con una cuota de
1,00.
Si ambos equipos son eliminados en la misma fase de los play-offs, las apuestas se resolverán
con una cuota de 1,00.
63. En el caso de las apuestas a estadísticas de jugadores (para una temporada, serie, torneo), si
un jugador se retira por completo de una temporada/serie/torneo por cualquier motivo, las
apuestas a ese jugador se resolverán con una cuota de 1,00.
64. Resultados. Quíén es mejor según los resultados del campeonato (equipos). La secuencia de los
criterios: la etapa de eliminación; posición en grupo; los puntos obtenidos en el gurpo; la
diferencia de los puntos en el torneo; los goles marcados en el torneo (incluyendo el tiempo
adicional, sin contar la tanda de penaltis).
65. La apuesta "Quién marcará más goles" (torneo, campeonato) se calcula incluyendo el
tiempo adicional, sin contar la tanda de penaltis.
66. "Quien será enviado a la grada". Hace falta adivinar si durante el partido el árbitro expulse
al entrenador a la grada.
67. Apuesta “El jugador contra el equipo” será calculada a base de los resultados de los
partidos vigentes. Si el jugador no participaba en el partido o no fue alineado entonces la
apuesta se calcúla como reembolso. Si el jugador es expulsado o sustituido entonces las
apuestas se quedan en vigor.
68. Victoria alternativa. Mercado será calculado a base de los resultados de los partidos reales.
Si uno de los partidos se consideró como derrota técnica o el partido no tuvo lugar, apuesta en
la victoria alternativa será calculada como reembolso.
69. Mercado "Estadísticas. En qué grupo será marcado el mayor número de goles" se calculará
como reembolso si serán marcardo un número igual de goles.
70. Mercado ¨Gol desde standard¨. El gol está marcado desde standard, si desde el momento del
sorteo del standard hasta el momento de marcar el gol no hubo más de dos toques (incluyendo
el inicial) por los jugadores de ambos equipos. Los toques del balón por el portero del equipo en
defensa no cuentan. Las posiciones estándares en fúlbol incluyen: tiro inicial desde el centro del
campo, saque de banda, tiro de castigo, tiro libre, saque de esquina, tiro de la puerta, tiro
desde 11 metros y el balón a tierra.
71. La apuesta ¨Gol desde fuera de la zona de penalti¨. No se toman en cuenta los goles de penalti.
72. Las apuestas a la cantidad de goles marcados por la pierna izquierda, pierna derecha, por la
cabeza. El autogol no se cuenta en este tipo de apuestas.
73. En mercado “Penalty” se tienen en cuenta los penalty y los tiros libres (incluyendo designados
después reglamento "fuera de juego").
74. Showbol es un tipo de fútbol, jugado en la cancha de hockey adaptada con un césped artificial.
La duración del juego — 2 tiempos por 20 minutos o 4 tiempos por 15 minutos, dependiendo de
la decisión del jugador. Si el juego termina en empate en el tiempo principal, puede ser
asignado el tiempo extra. Las apuestas se aceptan al tiempo principal.
75. Multigol - es necesario determinar si el número de goles marcados en el partido en el período
propuesto se coincide. Por ejemplo, Multigol 2-4. La apuesta se calculará como ganancias si en
el partido marcarán 2, 3 o 4 goles.
76. El siguiente gol, handicap – en este mercado tiene que definir que equipo marcará el
siguiente gol. Si no habrá el siguiente gol en el partido, la apuesta será calculada como
devolución.
77. Duelos de jugadores. Las apuestas a los goles marcados por los jugadores se calculan teniendo
en cuenta el tiempo compensado, sin tener en cuenta el adicional. En caso de que al menos uno
de estos jugadores no haya salido al campo, las apuestas en los duelos con la participación de
ese jugador se calculan con un factor de "1". Las apuestas son válidas para el equipo principal.
78. Duelos de expulsiones. Las apuestas a la expulsión del atleta se calculan incluyendo el tiempo
compensado, sin tener en cuenta el tiempo extra. Las apuestas a la expulsión son válidas para
los jugadores indicados, no para todo el equipo (al menos que se especifique lo contrario). La
casa de apuestas ofrece los siguientes mercados: jugador contra jugador, jugador contra
equipo.
79. Periodos de tiempo sin goles (sin incluir el tiempo añadido). La duración de este intervalo de
tiempo se calcula como la diferencia entre el minuto del primer gol y el inicio del partido, la
diferencia en los minutos de cualquier gol posterior y la diferencia entre el minuto del último gol
y el final del partido. Si no se anotan goles durante el encuentro, el período de tiempo sin goles
en el partido se calculará como 90 minutos.
En las apuestas realizadas en períodos de tiempo sin goles, en el tiempo de un equipo que vaya
ganando y en la duración del empate, solo se tendrán en cuenta los minutos completados.
Por ejemplo: Si el primer gol se anota las 11:01 y el segundo a las 15:59, el tiempo sin goles es
de 3 minutos (los minutos 13, 14 y 15).
Ejemplo 2: Si se anota un gol en el tiempo añadido, se considerará que se ha marcado en el
minuto 90 y dará lugar a dos tiempos sin goles: 89 minutos completos (0-90) y 0 minutos
completos (90 - 90).
80. Entradas. Para resolver este tipo de apuestas, se tienen en cuenta las estadísticas publicadas
en https://whoscored.com.
81. "Regate" y "Duelos Aéreos". Las apuestas se calculan según los datos proporcionados por
whoscored.com, mientras que solo se tienen en cuenta los regates exitosos y los duelos aéreos
ganados.
82. Tipo de apuestas “Duelo de los árbitros”. Las apuestas y las probabilidades se basan en la
cantidad de puntos asignados a cada decisión tomada por un equipo de arbitraje.
Los puntos se asignan de la siguiente manera:
1 punto por una tarjeta amarilla.
Una tarjeta roja otorgada después de dos tarjetas amarillas no se agrega a la puntuación (TA +
TA = TR = 2 puntos).
2 puntos por una tarjeta roja
0.5 puntos por un “fuera de juego”
3 puntos por un penalty asignado
En el caso de que se reemplazarán al árbitro principal o se inició un partido, pero no se
completó (a menos que el resultado de la apuesta ya se hubiera determinado en el momento
en que se detuvo el partido), las apuestas pueden ser reembolsadas.

9.26. Fútbol sala

1. Las apuestas se calculan a base del resultado después de la terminación del tiempo principal
del partido (40 minutos del juego, 2 mitades por 20 minutos).
La casa de apuestas no asume la responsabilidad por imprecisiones de la duración de
los partidos. Los datos indicados en Deportes y en Directo tienen el carácter
orientativo. Especifique el reglamento del juego en las fuentes oficiales.
2. El tiempo suplementario y serie de tiros de la línea de 6 metros se incluyen sólo en las apuestas
a la salida a la ronda siguiente, al ganador de la competición etc.
3. En el caso de que el partido haya empezado pero no haya terminado, las apuestas a este
partido se calcularán con la cuota “1”, excepto los casos cuando los resultados de las apuestas
ya han sido determinados para el momento de la interrupción del partido.
4. El partido se considera realizado, si han sido jugados no menos de 35 minutos del juego. En
este caso las apuestas se calcularán para el momento de la interrupción del partido.

9.27. Hockey sobre hierba

1. Las apuestas se calculan a base del resultado después de la terminación del tiempo principal
del partido (70 minutos del juego, 2 períodos por 35 minutos o 4 períodos por 17 minutos y 30
segundos).
La casa de apuestas no asume la responsabilidad por imprecisiones de la duración de
los partidos. Los datos indicados en Deportes y en Directo tienen el carácter
orientativo. Especifique el reglamento del juego en las fuentes oficiales.
2. El tiempo suplementario y serie de tiros de la línea de 6 metros se incluyen sólo en las apuestas
a la salida a la ronda siguiente, al ganador de la competición etc.
3. En el caso de que el partido haya empezado pero no haya terminado, las apuestas a este
partido se calcularán con la cuota “1”, excepto los casos cuando los resultados de las apuestas
ya han sido determinados para el momento de la interrupción del partido.
4. El partido se considera realizado, si han sido jugados no menos de 60 minutos del juego. En
este caso las apuestas se calcularán para el momento de la interrupción del partido.
5. Hockey sala – la variante de Hockey sobre hierba, se juega en las salas cerradas. El juego dura
2 mitades por 20 minutos.

9.28. Hockey con pelota (bandy)

1. Las apuestas se calculan a base del resultado después de la terminación del tiempo principal
del partido ( 90 minutos del juego, 2 períodos por 45 minutos o 3 períodos por 30 minutos).
La casa de apuestas no asume la responsabilidad por imprecisiones de la duración de
los partidos. Los datos indicados en Deportes y en Directo tienen el carácter
orientativo.Especifique el reglamento del juego en las fuentes oficiales.
2. El tiempo suplementario y serie de tiros de la línea de 6 metros se incluyen sólo en las apuestas
a la salida a la ronda siguiente, al ganador de la competición etc.
3. En el caso de que el partido haya empezado pero no haya terminado, las apuestas a este
partido se calcularán con la cuota “1”, excepto los casos cuando los resultados de las apuestas
ya han sido determinados para el momento de la interrupción del partido.
4. El partido se considera realizado, si han sido jugados no menos de 80 minutos del juego. En
este caso las apuestas se calcularán para el momento de la interrupción del partido.
5. Hockey patín – la variante de Hockey sobre patines, se juega con pelota o con disco. El juego
dura 4 periodos por 12 minutos.

9.29. Hockey sobre hielo


1. Se aceptan apuestas en partidos en el tiempo reglamentario (60 minutos de juego que
consisten en 3 períodos de 20 minutos cada uno), a menos que se indique lo contrario ("Con
prórroga" si se incluye la prórroga, "Incluyendo la prórroga y la tanda de penaltis" si se incluyen
la prórroga y los penaltis):
Tiempo reglamentario
Tiempo reglamentario (Con prórroga)
Tiempo reglamentario (incluidas la prórroga y las tandas de penaltis)
Ejemplo 1: Buffalo Sabres vs. Toronto Maple Leafs (incluidas la prórroga y las tandas de
penaltis). Se aceptan apuestas en el tiempo reglamentario, incluidas las prórrogas y los
penaltis. Si el marcador en el partido es 2:3 (1:0, 1:1, 0:1, 0:0, 0:1), todas las apuestas se
resolverán en base a un marcador final de 2:3. El número total de goles es de 5.
Ejemplo 2. Buffalo Sabres vs. Toronto Maple Leafs (Con prórroga). Se aceptan apuestas en el
tiempo reglamentario, incluida la prórroga. Si el resultado final del partido es 2:2 (1:0, 1:1, 0:1;
0:0), el número total de goles es de 4. Las apuestas a una victoria del Equipo 1 o del Equipo 2
se resolverán como perdidas.
Ejemplo 3. Buffalo Sabres vs. Toronto Maple Leafs. Solo se aceptan apuestas en el tiempo
reglamentario. Si el resultado final del partido es 2:2 (1:0, 1:1, 0:1; 0:0), el número total de
goles es de 4. Las apuestas a una victoria del Equipo 1 o del Equipo 2 se resolverán como
perdidas.
2. En el caso de que el partido haya empezado pero no haya terminado, las apuestas a este
partido se calcularán con la cuota “1”, excepto los casos cuando los resultados de las apuestas
ya han sido determinados para el momento de la interrupción del partido.
3. El partido se considera realizado, si han sido jugados no menos de 55 minutos del juego. En
este caso las apuestas se calcularán para el momento de la interrupción del partido.
4. Los equipos NHL, AHL, CHL, OHL, WHL de Liga de Hockey de la costa oriental de La América del
Norte pueden estar enumerados en secuencia directa (huéspedes – invitados) al igual que
inversa. En caso de secuencia inversa las apuestas no se devuelven.
5. La apuesta “Total”. En el juego, incluso tiros libres, la cantidad de discos marcados a tiros libres
en el cálculo de total se considera como 1 gol.
6. Si el disco ha sido marcado a los 9 min. 00 seg., se considera que este ha sido marcado desde
el 1-r hasta el 9-to minuto; si el gol ha sido marcado al 1 min. 00 seg., se considera que ha sido
marcado en el 1-r minuto.
7. Las apuestas “Head-to-Head por los resultados del campeonato”, “Ganador del campeonato”,
“Ganador del grupo”, “Puntos ganados”, “Goles marcados”, “Goles perdidos” se calculan sólo a
base de la clasificación final, de la tabla de la organización que es responsible por la
competición.
8. Si la eficacia de los períodos comparados es igual, la apuesta a la comparación “Un período es
más que otro período - Sí” se calcula como perdedora.
9. Las apuestas en los mercados de "Máximo goleador (puntos)" se resolverán en función de los
datos estadísticos de "goles + asistencias" disponibles en el sitio web oficial del torneo. Si un
jugador no participa en el torneo, las apuestas sobre él se resolverán con una cuota de 1,00.
10. La apuesta “Ganará y Total Menor (Total Mayor)”. Hace falta adivinar que equipo ganará y la
cantidad de goles marcados: más o menos de lo propuesto en la línea del total. Las apuestas a
los partidos de NHL y KHL, a los partidos de los demás campeonatos y todas las competiciones
internacionales se aceptan al tiempo principal.
11. a apuesta “Carrera hasta tres (cinco etc.) puntos”. Hace falta adivinar al jugador del partido el
que primero reciba la cantidad de puntos indicados. Si uno de los jugadores se niega de
continuar el juego por cualquier razón antes de recibir él o su adversario puntos indicados, el
cálculo de apuestas se realiza cos la cuota “1”.
12. La apuesta “Ganará en el tiempo suplementario equipo 2 – No” se calculará de ganancia: si
durante el juego no huvo el tiempo suplementario; si el equipo 2 perderá en el tiempo
suplementario. Las apuestas a los tiros libres se calulan analógico.
13. La apuesta “Ganara en el tiempo suplementario”. El ganador debe determinarse durante
tiempo extra (TE)
El marcador del juego (0:0; 1:1; 1:0) – pérdida.
El marcador del juego (0:0; 1:1; 0:0; 0:1) – ganadora.
El marcador del juego (0:0; 1:1; 0:0; 0:0; 1:0) – pérdida.
14. Las apuestas en los mercados "Tiempo total de penalización" se realizan en el número de
minutos que un jugador infractor debe pasar en el área de penalización por una infracción. Solo
las penalizaciones menores de dos minutos contarán. Las sanciones menores dobles (2+2) se
tratan como dos sanciones separadas. Los minutos de multa otorgados antes del inicio de un
período (partido) o después de la finalización de un período (partido) y que se especifican en el
registro final de dicho partido contarán a efectos de apuestas. El número de minutos de
penalización solo se determinará en función del registro oficial.
Las apuestas en los mercados "Penalizaciones menores totales" se realizan en el número de
penalizaciones menores.
15. Las apuestas a los eventos con la marca “Tiros al arco”. La cantidad de tiros al arco se
determina sólo según los resultados del protocolo oficial.
16. El total individual del jugador (en el hockey) – hace falta adivinar el total individual del jugador
según el sistema “gol+pase”. Todas las apuestas al total individual del jugador se aceptan sólo
al tiempo principal. Si el participante, el miembro del equipo no ha participado en el partido, la
cuota de la apuesta a él se calcula “1”.
17. Las apuestas a "Anotará primero y ganará el partido" se aceptan en el tiempo reglamentario.
Ejemplo: La apuesta "Equipo 1 anotará primero y ganará el partido - No" se resolverá como
perdida si ese equipo no marca primero o si no gana el partido.
18. La apuesta “Total lapso de 6 a 8 – no”.
Ejemplo:
“Total lapso de 6 a 8 – no”. El marcador del juego (2:3), total = 5, ganadora.
“Total lapso de 6 a 8 – no”. El marcador del juego (3:4), total = 7, pérdida.
19. Cantidad realizada de power play. En este tipo de apuesta hace falta adivinar la cantidad de
tejos marcados durante el power play (mayoría).
Por ejemplo: El equipo 1 en power play marcó 1 gol, el equipo 2 en power play no marcó ningún
gol. Significa en power play fue marcado un gol.
La apuesta “Cantidad realizada de power play menos de 1.5” - ganadora.
La apuesta “Cantidad realizada de power play más de 1.5” - pérdida.
20. La apuesta “Gol en la portería vacia” se calcula ganadora si al momento del gol el portero no
estaba en el terreno del juego (cambiado por un jugador en el hielo).
21. La apuesta “Total de tripletas más de 0.5” - se toman en consideración sólo los tejos marcados
(los pases de los jugadores no se calculan en las tripletas).
22. La apuesta “Tiempo más eficiente”.
“Tiempo más eficiente, período – 1” - En el 1-er período fue marcado más tejos que en el 2-do o
3-r período.
“Tiempo más eficiente, período – 2” - En el 2-do período fue marcado más tejos que en el 1-er o
3-r período.
“Tiempo más eficiente, período – 3” - En el 3-er período fue marcado más tejos que en el 1-er o
2-do período.
“Tiempo más eficiente – empate” - Por lo menos en dos periodos fue marcada igual cantidad
máxima de tejos.
23. Las apuestas a "Ganador del partido" se resolverán según las reglas del torneo del que forme
parte el partido.
24. Partidos alternativos. En este tipo de eventos se comparan los resultados de equipos, que se
transmiten en Directo. Si en uno de los partidos fue determinada la derrota técnica, las
apuestas a los partidos alternativos serán calculadas con la cuota “1” (devolucuión).
Por ejemplo. Partido alternativo. Avangard – Sibir. Total más de 5.5 Los partidos reales
Avangard – Salavat Yulaev el marcador del partido 4:1; Metallurg – Sibir 1:2. El marcador del
partido alternativo resultó 4:2. La apuesta se calculará ganadora dado que el total del partido
alternativo es 6.
Partidos de dobles alternativos. Todos los equipos mencionados en este tipo de evento
juegan simultáneamente. Las apuestan se calculan a base del marcador con el que han
terminado el juego los equipos indicados.
Por ejemplo.
Torpedo/SKA – Dynamo/CSKA Total menos de 7.5
Torpedo/CSKA han terminado el partido con el marcador 3:2, SKA/Dinamo han terminado el
partido con el marcador 2:1. El marcador total de Torpedo/SKA será (3+2=5). El marcador total
de Dinamo/CSKA será 3 goles = 2+1. El marcador total del partido doble Torpedo/SKA –
Dynamo/CSKA será 5:3. El total del partido de dobles alternativos resultó 8 tejos, la apuesta se
calculará de pérdida.
25. En el caso de las apuestas a "Máximo anotador (goles)", el apostante debe pronosticar quién
anotará más goles. Las apuestas se resuelven en función de los datos estadísticos disponibles
en el sitio web oficial de la liga (torneo). Si un jugador no participa en el torneo, las apuestas
sobre él se resolverán con una cuota de 1,00.
26. El mercado de “Total de sanciones pequeñas”. En este mercado se calcula la cantidad de
sanciones pequeñas asignadas.
27. Apuesta "Total de los goles marcados por un jugador" - es necesario determinar cantidad
de los goles marcados a la portería de otro equipo.
28. “Mejor según el indicador Más-Menos (teniendo en cuenta TE)”. Se calcula según siguente
sistema: equipo que juega en minoría o en igualdad con el rival, marca tejo (los goles metidos
durante TE no se toman en cuenta), los jugadores de este equipo, que se encualtran en aquiel
momento en el hielo reciben “plus”. No importa si el portero rival en este momento no se
encuntra a la portería o ha sido sustituido por un jugador y la portería fue sin defensa.
Respectivamente, los jugadores del equipo rival reciben “menos”. Los datos estadísticos serán
tomados de fuentes oficiales de los Campeonatos.
29. Duelo de jugadores. Puntos (gol+pase). En este tipo de juegos en las apuestas al "Siguiente
gol" se toman en cuenta el gol y el pase.
30. "Habrá VAR" - se tiene en cuenta cualquier uso de VAR en el momento discutible.

9.30. Bowls

1. Las apuestas a sets y partidos. En el partido tienen que ser jugados todos los sets. Si por
cualquier razón la victoria fue concedida al jugador antes de terminar el partido, las apuestas a
sets en este partido se anulan, si el juego ulterior no influye sobre el resultado.
2. En el caso de conceder la victoria al jugador antes de terminar todos los sets, las apuestas al
partido se contarán según el ganador oficial, si por lo menos un juego (un end) será jugado por
completo.
3. Si cualquier jugador indicado será sustituido antes de empezar el partido, todas las apuestas se
anulan.
4. En el caso de que el partido haya empezado pero no haya terminado el jugador pasado a otro
round se considera el ganador.

9.31. Ajedrez

1. Las apuestas a resultado de la partida se calculan según el resultado de la fuente oficial a la


partida determinada, y a resultado del match – según todos los resultados de las partidas de los
que se compone el match.
2. Si varios participantes al finalizarse el torneo dividieron el primer puesto y el tie break para
difinir al ganador no se realizó, al calcular las apuestas a ganador se usa la regla del empate
técnico (p. 7.3.3).
3. Con la cifra “1” se marca el ajedrecista el que juega con figuras blancas, independiente del
lugar de pasar el partido.
4. Si el comienzo del partido se demora o el partido se pospone por cualquier motivo, todas las
apuestas serán válidas hasta el final del partido o el final del torneo.
5. La victoria con el hándicap (0). Si al finalizarse el partido se fija el empate, todas las apuestas
serán anuladas.
6. En el caso del cambio del formato del match las apuestas a este tipo de evento se calcularan
con la cuota “1”.

9.32. Qué? Dónde? Cuándo?

1. En el caso de realización del “round determinativo” el marcador del juego se hace 0:0, la
victoria en el “round determinativo” se valora en 6 puntos.
2. El cálculo de hándicap y total se realiza según el resultado del “round determinativo”.
Ejemplo:
Con el marcador 5:4 los conocedores toman el “round determinativo” y pierden. El marcador
final en este caso será 0:6.
La apuesta “Victoria de 1” pérdida, la apuesta “Victoria de 2” ganadora.
La apuesta “Total más (9.5)” pérdida, la apuesta “Total menos (9.5)” ganadora.
La apuesta “H1 (-1.5)” pérdida, la apuesta “H2 (+1.5)” ganadora.
3. “El total individual del jugador”. Hace falta adivinar el total individual del jugador por los puntos
alcanzados. El punto se cuenta al jugador el que al responder a la pregunta dió la respuesta
correcta (la respuesta fue aceptada por el locutor del juego). La racionalidad de la respuesta
determina el locutor del juego.
4. El número de todas las respuestas correctas (incluidas las rondas Blitz y Superblitz) se tendrá
en cuenta para el cálculo del mercado 'Total de Expertos '.
5. Al jugar los sectores “Blitz” y “Superblitz” el punto se cuenta al jugador el que dió la respuesta
correcta a última (tercera) pregunta.
6. En el caso de realización del “round determinativo” todos los puntos de los jugadores se
quedan y al jugador el que dió la respuesta correcta en el “round determinativo” se le cuenta
un punto.
7. Si el miembro del equipo no participó en el partido, la cuota de la apuesta a él se calcula “1”.
8. El total en el juego “Qué? Dónde? Cuándo? La cantidad de rounds factual” se calcula según la
cantidad real de los rounds en el juego. Por ejemplo: con el marcador 5:5 los conocedores
toman el “round determinativo” y ganan. El marcador del juego se hace 6:0, pero la cantidad de
los rounds en el juego se calculará así: 5+5+1=11.
9. El cálculo de las apuestas se realiza en virtud de los datos de la página web
http://chgk.tvigra.ru.

9.33. Fórmula 1, motociclismo, speedway


1. Si la carrera no haya terminado y el resultao oficial no haya publicado, todas las apuestas se
anulan a excepción de los casos cuando el resultado ya ha sido determinado.
2. Las apuestas se calcularán según los resultados de la clasificación de Federación Internacional
del Automóvil acto seguido terminada la última carrera de la temporada.
3. Las apuestas a calificación. De acuerdo con FIA el tiempo oficial de la carrera de calificación se
considere en el cálculo de las apuestas. En las apuestas a Más rápido se considera el tiempo de
la etapa tercera. En el caso cuando no hay la etapa tercera, el cálculo de las apuestas se
realizará de acuerdo a red oficial constituida por FIA. En el cálculo de las apuestas las sanciones
no se calculan. Sin embargo de acuerdo a FIA el tiempo de sanciones se calcula en la carrera de
calificación. Para que las apuestas se quedan en vigor los pilotos tienen que empezar la primera
etapa. Para las apuestas a la carrera más rápida de calificación 1 y 2, los pilotos tienen que
empezar la etapa especial, para que las apuestas entran en vigor.
4. Está sujeto a la clasificación. Para realizar la clasificación, el piloto tiene que pasar el 90% de las
vueltas ( el redondeo se realiza al lado mínimo), dadas por el ganador. El piloto que se retira de
la carrera al haber pasado el 90% de las vueltas, dadas por el ganador, se considera que ha
pasado la Clasificación.
5. “El ganador de la carrera” (clasificación total). Al ganador se considera el corredor, ocupado el
primer puesto en el protocolo total de la carrera (clasificación total).
6. “El puesto determinado del corredor en el protocolo total”.
7. "Head-to-head". Es necesario nombrar el piloto en los pares determinados que mostrará los
mejores resultados. El mejor piloto será él quién ocupará la posición final en la carrera (en el
ranking final). Si ambos pilotos caen fuera de la carrera, el mejor será él quién completa el
mayor número de vueltas.
Si ambos pilotos se retiran de la misma vuelta, las apuestas para este partido se calcularán con
la cuota "1". Si en la la clasificación final el piloto no completa su vuelta más rápida (no excede
el tiempo de clasificación), su puesto será determinado por el protocolo de la clasificación final.
8. "Termina la carrera/no termina la carrera". Es necesario determinar si un piloto determinado
llega o no llega al final de la carrera.
9. "Carrera más rápida". Es necesario predicar quién de los pilotos será el más rápido de pasar
una vuelta.
10. La vuelta de calentamiento se incluye en la carrera.
11. SPEEDWAY. Si el evento se interrumpe antes de su finalización, todas las apuestas serán
válidas, si el evento continuará durante 24 horas o el resultado del evento está
predeterminado, de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas. Para las apuestas en
handicáp después de la octava carrera, las anteriores ocho carreras deben ser realizadas por
completo, de lo contrario las apuestas se cancelarán, las carreras no se contarán. Si el evento
se pospone hasta su inicio programado, todas las apuestas serán anuladas, excepto los casos
en los cuales el evento continuará durante 24 horas. Todos los mercados se calcularán de
acuerdo con los resultados después de la última carrera (de acuerdo con el calendario de la
liga) o los puestos ocupados en el podio (competiciones individuales \ Grand Prix). Apelaciones
posteriores, descalificaciones y deducción de puntos no se cuentan. Para el cálculo de las
apuestas se utilizarán los resultados procedentes de fuentes y sitios web oficiales de las
competiciones correspondientes. Si la información de las fuentes oficiales es incorrecta, se
utilizarán fuentes independientes para el cálculo de las apuestas.
12. SPEEDWAY. La descripción de los mercados ofrecidos:

Las apuestas a los puntos en las carreras individuales. Para el cálculo de tales apuestas
se usará la cantidad de los puntos recibidos en la carrera antes de su adición mediante la
doblación de los puntos.
El ganador en la carrera individual. Todos los 4 corredores deben empezar la carrera, de lo
contrario todas las apuestas se anulan.
El ganador de la siguiente carrera / El ganador de la 13 carrera. Los montos están
indicados para la victoria del Equipo A, la Victoria del Equipo B y el empate para las carreras
determinadas (indicadas). La carrera indicada debe realizarse por completo, de lo contrario
todas las apuestas se anulan.
Competiciones de los corredores / Handicaps (El horario de las carreras). Todas las
carreras se calculan y los puntos tácticos se calculan de modo normal, es decir 3-2-1-0. Los
puntos de bono no se incluyen en el cálculo de las apuestas. Las apuestas se quedan válidas, si
los dos corredores finalizan en la carrera (las excepciones se cuentan). Además si el evento fue
interrumpido antes de su terminación completa, todas las apuestas se anulan, a excepción de
las apuestas los resultados de las cuales ya fueron determinados.
El total de los puntos del corredor. Todas las carreras se calculan y los puntos tácticos se
calculan de modo normal, es decir 3-2-1-0. Los puntos de bono no se incluyen en el cálculo de
las apuestas. Las apuestas se quedan válidas, si el corredor finaliza. Si el evento fue
interrumpido antes de su terminación completa, todas las apuestas se anulan, a excepción de
las apuestas los resultados de las cuales ya fueron determinados. En las apuestas de la Copa de
Knock-out «Uno contra Uno» las carreras tácticas no se incluyen en el cálculo de las apuestas.
El cálculo de las apuestas al total de los puntos del corredor en Gran Prix y Campeonatos
Europeos se basará sólo en la cantidad de los puntos ganados en la ronda principal (20
carreras), las carreras semifinales y finales no se incluyen.

9.34. La carrera en las lanchas


1. En la carrera participan 6 corredores. La carrera consta de 3 vueltas. Los uniformes y las
lanchas corresponden a las siguientes marcas:
Lancha 1-blanca
Lancha2 -negra
Lancha 3-roja
Lancha 4-Azul
Lacha5- amarilla
Lacha 6-Verde
2. “Ganador de la carrera”. Gana la carrera el corredor que ocupa el primer lugar en el protocolo
final.
3. Si la carrera no se completa y los resultados oficiales no se publican, todas las apuestas serán
anuladas, excepto las apuestas cuando el resultado ya ha sido determinado.
4. La línea de salida debe cruzarse de 0 a 1 segundo. Si lancha sale antes de la marca 0 (inicio
temprano (F)) o ​después de la marca 1 (inicio tardío (L)), las apuestas a estas lanchas se
calcularán con la cuota "1".
5. Cuotas iniciales. Estas son las cuotas en el momento del Inicio de la carrera. Se calculan
oficialmente sobre la base de la promediación de las cuotas ofrecidas por los organizadores de
la competición en el momento del Inicio de la carrera. Si el participante de la competición se
retiró antes del comienzo, o no participó en la carrera (según el protocolo oficial), y el nuevo
mercado SP no se formó, las apuestas en el participante retirado se calcularán con un
coeficiente de "1".

9.35. KEIRIN
1. Keirin es un tipo de carrera de Ciclismo en pista, donde el Sprint final está precedido por varias
vueltas a una velocidad establecida.
2. La carrera es supervisada por cuatro jueces. Después de la línea de meta, los jueces levantan
una bandera blanca o roja que indica la "pureza" de la carrera pasada o la presencia de
irregularidades en el área asignada al juez. En caso de que se detecten violaciones, se revisará
el video y se emitirá una decisión. Si se demuestra que un piloto ha violado las reglas,
generalmente es descalificado.
3. Es posible que algunas apuestas no estén disponibles si hay menos de 9 participantes en la
carrera.
4. En situaciones excepcionales, si la carrera se interrumpe por razones "técnicas" o "externas"
(independientemente de los atletas), las apuestas para todos los resultados se calcularán con la
cuota 1.

9.36. Lacrosse
1. Las apuestas a los partidos de lacross se calculan con el tiempo extra.
2. Si el gol se marca en el minuto 9, 00 segundos, se considera que el gol fue marcado desde el 1-
r hasta el 9 minuto. Si el gol se marca en el minuto 1, 00 seg., se considera que el gol fue
marcado en el primer minuto.

9.37. Speedway (Japón)


1. Las carreras de motos son un deporte competitivo a altas velocidades.
2. Durante la carrera, 8 (7 en casos excepcionales) corredores compiten entre sí durante 6 vueltas
en una pista de 500 metros de largo. Por lo general, hay 12 carreras por día.
3. La longitud del tramo recto de la pista es de 87 metros (X2). Velocidad máxima-150 km \ h.
4. La carrera normal dura 6 vueltas de la pista (3100 metros), la carrera grande — durante 8 o 10
vueltas.
5. La finalización de la carrera después de pasar la cuarta curva de la Última vuelta está marcada
por el aleteo de la bandera a cuadros.
6. Salir de la pista de carreras puede resultar en descalificación.
7. Las maniobras erráticas o maniobras consideradas potencialmente peligrosas para otros
participantes llevarán a la exclusión del participante de la competencia.

9.38. SKATE CROSS


1. El torneo SX4 Race es una carrera de velocidad en una pista con obstáculos.
2. En la carrera participan 4 atletas en patines, que comienzan desde una línea y tratan de
terminar primero.
3. A los atletas se les permite superar obstáculos por cualquier medio disponible, pero se les
prohíbe empujar y bloquear a otros participantes de la carrera.
4. Las carreras se llevan a cabo en diferentes categorías (level), de acuerdo con los resultados de
cada carrera, los atletas que tomaron el lugar 1-2 suben al siguiente level, 3-4 lugar - caen por
debajo.
5. A cada atleta se le asigna una clasificación basada en el resultado del torneo (una serie de
varias carreras). Dependiendo de la clasificación, los atletas se distribuyen por las posiciones
iniciales en las carreras al comienzo del torneo.

9.39. Juegos de TV
1. Eurovisión
La apuesta "Head-to-head". Es necesario predecir el país participante que ocupará el
puesto más alto de acuerdo con los resultados del final de la competición. Si la
puntuación es igual las apuestas se calcularán con la cuota "1".
Las apuestas se calculan a base de la información desde el sitio web www.eurovision.tv
2. Juegos de TV. La taquilla: en algunos casos las apuestas se calculan en la mitad de la
semana próxima hasta la recepción de la información precisa sobre la taquilla.
"Juego de tronos". El número de espectadores de una serie particular de la telenovela – se
considera sólo presentación de serie en vivo durante el estreno, sin repitición, torrent y otros
medios los que no se consideran al recuento general durante el cálculo.
Los eventos de la serie en los que se aceptan apuestas se calculan 24 horas después del
lanzamiento de la serie.
Los ingresos en los Estados Unidos y otros países están determinados según los datos del sitio
http://www.boxofficemojo.com.
3. Las apuestas a Versus Battle se calculan a base del tiempo aproximado del comienzo de la
batalla. La batalla puede empezar después del tiempo inicial indicado. Las apuestas de
calcularán después de la aparición del video oficial de la batalla.
4. Puede ver las reglas del biatlón de tanques en el sitio web http://mil.ru. La apuesta "1-ra etapa.
Carrera individual (entre las carreras de 3-ras cuadrillas de 12 equipos) (06.08.2014 | 10:00)
Kuwait gana — Si" se determinará como ganancia si la cuadrilla de Kuwait llega primero en la
carrera entre 3 equipos.
5. Apuestas especiales. En el caso de que la variante del resultado del evento no se haya
presentado en la lista de las apuestas disponibles, todas las apuestas permanecerán vigentes y
se calcularán por pérdidas.

9.40. Política

1. La apuesta "Ganador". Si el candidato presidencial se retira antes del día de las elecciones o no
será admitido a participar en las elecciones, las apuestas se calcularán con la cuota "1".

9.41. KVN(Club de los Alegres e Inventivos)


1. Las apuestas se calculan a base de los datos desde www.amik.ru.

9.42. E-Sports
1. Todas las apuestas a "Total de rondas/Rondas Handicap" para Counter-Strike se aceptan
incluyeno cualquier tipo de tiempo extra.
2. Si uno de los jugadores (o equipos) es eliminado (por cualquiera razón) del partido, se
determina la derrota técnica a este equipo/partido en las demás rondas/mapas. Las apuestas en
Directo se calcularán con la cuota "1" si al momento de la interrupción del partido los
resultados no fueron determinados.
3. En caso del aplazamiento del juego por más de 24 horas, la Compañía se reserva el derecho de
realizar una devolución con la cuota 1 en las apuestas.
4. Si hay un error de impresión en el nombre del jugador, todas las apuestas quedan en vigor
incluso si el jugador usa la cuenta smurf.
5. Si el partido se interrumpe por el arbitro o se juega la revancha, los resultados al momento de
la interrupción del partido no se cuentan.
6. Handicap y total en el partido se indican en mapas, a excepción de los casos cuando hay un
total o handicap para una mapa particular o el partido se organiza de acuerdo con el sistema
bo1.
7. La apuesta "Mapa termina en la tarde" se basa en el tiempo de juego del día. El primer día en el
juego empieza desde el minuto 0 y cambia con el período de 5 minutos por la noche. La noche
artificial que se considera la habilidad de Night Stalker es el día.
8. En Dota 2 y League of Legents la victoria en la mapa se calcula a base de la caída del trono o el
nexo de uno de las partes.
9. En Dota 2, si First Blood es tomada por una "torre" o por "creeps neutrales", entonces este tipo
de la muerte no se contará y no afectará el resultado del partido.
10. Las apuestas de la serie de asesinatos Double Kill, Triple Kill, ultra Kill y Rampage en Dota 2 se
calcularán según el puntaje más alto en la serie de asesinatos por mapa. Ejemplo: si el juego
fue Ultra Kill y es la mayor serie de asesinatos - todos los otros resultados se consideran
perdedores, y la apuesta de ultra Kill - se calculará como ganancia.
Las apuestas sobre Quién Realizará el 10º (20º, 30º, 40º etc.) Frag en Dota 2 son apuestas
sobre la secuencia de frags. El ganador es el equipo que realizará el 10º (20º, 30º, 40º etc) en
el mapa. Ejemplo: después de la Puntuación 5:4, la Puntuación es 5:5, gana el equipo 2.
11. Las apuestas para la Duración del mapa por minuto se calcularán con los segundos dentro de
cada minuto de juego. Es decir, en el caso de seleccionar el resultado "La Duración del mapa
sea 27,5 mayor", para ganar es necesario que el mapa termine después de 27:30, es decir,
27:35, 27:44 y así sucesivamente. Si el mapa ha terminado en 27:15, entonces esta apuesta se
calculará como pérdida. En caso de que la tarjeta termine a las 27:30, la apuesta se calculará
con cuota de 1.
12. Las apuestas en el total individual en Rainbow Six se aceptan sin tener en cuenta los tiempos
extras. En caso de que los equipos jueguen tiempo extra, las apuestas se calcularán sobre la
base de una Puntuación de 6-6.

Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)

1. Ganador – una apuesta al ganador del encuentro. Se considera que un encuentro ha comenzado
después de que se haya producido la primera muerte en la ronda de pistolas. Una apuesta de
tipo 1x2 es similar a una apuesta de Ganador, pero con el empate como posible resultado. Esta
apuesta se ofrece en aquellos encuentros en los que sea posible un empate (por ejemplo,
encuentros al mejor de 2 o al mejor de 1 sin contar la prórroga).
2. Hándicap 0 – una apuesta a que uno de los equipos ganará, excluyendo el empate. Si el
encuentro finaliza con un empate, la apuesta se resuelve con una cuota de 1.00 (reembolso).
3. Mapas par/impar – una apuesta a si el número de mapas jugados en un encuentro será par o
impar.
4. Total de mapas – una apuesta al número total de mapas jugados durante un encuentro,
incluyendo la prórroga.
5. Marcador correcto del mapa – una apuesta al marcador correcto final de un mapa concreto en
un encuentro.
6. Total de rondas – una apuesta al número de rondas jugadas por ambos equipos en un
encuentro.
7. Resultados de un mapa individual:
Ganador (prórroga incluida) – una apuesta al ganador de un mapa concreto en un
encuentro, incluyendo las rondas adicionales.
Ganador de la primera mitad – una apuesta al primer equipo que ganará 8 rondas en un
mapa concreto.
Rondas par/impar – una apuesta a si el número de rondas jugadas en un mapa concreto
será par o impar
Total de rondas – una apuesta al número total de rondas jugadas en un mapa concreto
Total de rondas que finalizarán con detonación de la bomba – una apuesta al número de
rondas que finalizarán con la explosión de la bomba en un mapa concreto.
Prórroga sí/no – una apuesta a si un mapa concreto irá a la prórroga.
Asesinato de equipo sí/no – una apuesta a si en el equipo seleccionado se producirá un
asesinato de equipo en un mapa concreto. Un “asesinato de equipo” o “teamkill” es
cuando un jugador es asesinado por uno de sus propios compañeros.
Muerte con cuchillo sí/no – una apuesta a si el equipos seleccionado matará a un
oponente con un cuchillo en un mapa concreto.
8. Resultados de la ronda de pistolas (primera y decimosexta ronda en un mapa):
Ganador de la ronda de pistolas (X) – una apuesta a qué equipo ganará una ronda de
pistolas en el mapa indicado.
Ganador de dos rondas de pistolas – una apuesta a qué equipo ganará ambas rondas de
pistolas en el mapa indicado.
Bomba colocada en la ronda de pistolas (X) – una apuesta a si se colocará la bomba en
una ronda de pistolas concreta en el mapa indicado.
Total de rondas de pistolas ganadas – una apuesta a si el equipo seleccionado ganará el
número de rondas de pistolas indicado en un encuentro.
Total de muertes en la ronda de pistolas – una apuesta al número total de muertes
efectuadas por ambos equipos en una ronda de pistolas concreta en un mapa indicado.
9. Resultados individuales del equipo:
Total de rondas – una apuesta al número total de rondas ganadas por un equipo concreto
en un encuentro.
Total de rondas del mapa – una apuesta a que un equipo concreto ganará el número de
rondas concreto en el mapa indicado.
Total de rondas ganadas por Terroristas/Antiterroristas – una apuesta a que un equipo
concreto ganará el número de rondas indicado en el mapa indicado jugando al ataque
(Terroristas) o a la defensiva (Antiterroristas).
Ganador de la ronda (X) – una apuesta a que el equipo seleccionado ganará una ronda
concreta en el mapa indicado. La victoria en una ronda se consigue al matar a todos los
oponentes en el mapa, al detonar/desactivar la bomba o en función del resultado cuando
se acaba el tiempo.
10. Mapa (X) – el primero en llegar a X rondas – una apuesta a cuál de los equipos será el primero
en ganar el número de rondas indicado en un mapa concreto.
11. Mapa (X) – marcador correcto – una apuesta a si un mapa concreto finalizará con el marcador
indicado.
12. Prórroga – la victoria en un mapa se consigue al ganar al menos 16 rondas. En caso de que se
produzca un empate en un mapa (cuando el marcador de las rondas es 15-15), la normativa de
los torneos normalmente estipula que se jueguen 6 rondas adicionales conocidas como la
“prórroga”. La victoria en la prórroga se otorga al primer equipo que gane cuatro de las seis
rondas adicionales. En caso de que se produzca un empate en la prórroga (que ambos equipos
ganen tres rondas cada uno en la prórroga), se jugarán otras 6 rondas de prórroga.
13. Mapa (X) – marcador correcto en la prórroga (X) – una apuesta a que el periodo de prórroga
indicado en un mapa concreto finalizará con el marcador indicado.
14. Mapa (X) – rondas par/impar en la prórroga (X) – una apuesta a si el número de rondas jugadas
en la prórroga será par o impar.
15. Mapa (X) – total de rondas en la prórroga (X) – una apuesta al número total de rondas jugadas
en un periodo de prórroga concreto.
16. Mapa (X) – ganador de la primera mitad en la prórroga (X) – una apuesta a qué equipo será el
primero en ganar tres rondas en un periodo concreto de la prórroga.

9.43. Juegos Olímpicos


1. Las apuestas a la cantidad de las medallas se calculan a base de la información del medallero
oficial durante la ceremonia de clausura.
2. Si el evento es aplazado o reprogramado para otro lugar o otro día, las apuestas quedan en
vigor hasta el final de la competición.
3. Las apuestas "Head-to-head" (participante o equipo). Ambos competidores deben empezar la
competición para que las apuestan queden en vigor. Si uno de los participantes se ve obligado
a retirarse por cualquier razón, su oponente se considerará el ganador. Si ninguno de los
participantes termina la competición, las apuestas se calcularán con la cuota "1".
9.44. Deportes de Invierno
1. Las apuestas "Head-to-head" (participante o equipo): ambos competidores deben empezar el
evento para que las apuestas queden en vigor hasta el final de la competición. Si uno de los
participantes se ve obligado a retirarse por cualquier razón, su oponente se considerará el
ganador. En caso de que uno de participantes no complete el partido, todas las apuestas a la
comporación se calcularán en función de la etapa de retiro del participante.

9.45. Fútbol gaélico, hurling

Fúlbol gaélico — una variedad de fútbol y rugby.

1. Todas las apuestas se calculan a base del resultado después de haber terminado el tiempo
principal del partido (70 minutos del juego, 2 mitades por 35 minutos o 60 minutos de juego, 2
mitades por 30 minutos). Para que las apuestas en el partido sean vigentes, el partido debe
jugar por completo, a excepción de los casos cuando los resultados de los mercados ya se han
determinado al momento de la interrupción del partido.
2. Todas las apuestas se calculan a base del marcador final del partido:
Gol — 3 puntos (cuando el balón fue introducido en la porterìa),
Punto — 1 punto (cuando el balón pasa por arriba de la barra fija).
La porterìa en el fútbol gaélico se parece a las puertas de fútbol normal, pero los postes arriba
de la cesta son más prolongados.

Ejemplo: durante el partido el equipo 1 ganó 0-12. (12 — cantidad de los goles, 12 — puntos
individuales) y el equipo 2 ganó 2-5 (2 goles por 3 puntos y 5 puntos individuales — 11 puntos). El
marcador del juego será en el formato 12-11 — ganancia del primer equipo.

9.46. Tiempo

1. El tiempo en aeropuertos en todo el mundo. La empresa acepta apuestas sobre índices


climáticos, registrados por los aeropuertos de todo el mundo con el fin de transmitir los
informes del tiempo.
2. Se aceptan apuestas a los valores de temperatura del aire y la presión atmosférica.
3. El cálculo de las apuestas se realiza según los datos meteorológicos en el código METAR. El
cálculo de las apuestas se realiza dentro de 1.5 horas posteriores a la hora indicada en la
apuesta, si se registra una nota en el código METAR con los siguientes datos exactos: fecha,
hora, aeropuerto y característica de tiempo de la apuesta. las apuestas correspondientes se
calculan con la cuota 1.
4. Los datos para el cálculo de las apuestas se obtienen de la siguiente manera:
Los datos de temperatura del aire se dan en grados Celsius y se calculan también en
grados Celsius.
Los datos sobre la presión atmosférica se dan en hectopascales. Para el cálculo de las
apuestas, se utiliza el resultado de la conversión de esa cantidad a milímetros de
mercurio, que se redondea al primer decimal después de la coma.
Los datos de la velocidad del viento se suministran en nudos o millas por hora. Para
calcular las tasas, se utiliza el resultado de la conversión de esa cantidad al número de
kilómetros por hora, que se redondea al primer decimal después de la coma.
Todos los redondeos son matemáticos, es decir, cuando la primera orden de unidades que
se descarta contiene la cifra 5, redondeamos la última orden guardada hacía el número
más grande.

El cálculo de las apuestas puede ser revisado a causa del cambio de los datos entrantes. Las
observaciones personales de los jugadores, así como los datos de cualquier fuente, no indicada en
estos términos y condiciones no se toman en cuenta.

9.47. FÚTBOL CORTO


FÚTBOL CORTO 2x2

1. El juego tiene una Duración de 2 tiempos de 5 minutos. El cronómetro se detiene solo si se


requiere un procedimiento prolongado (lesión, momento de disputa, problemas con la pelota).
2. Dimensiones de la cancha 18 por 9 (se permiten cambios).
3. Se juega 2 contra 2, el número de sustituciones no está limitado.
4. No hay porteros. Por jugar con la mano se asigna un tiro libre, si el juego con la mano es dentro
del área de penalización — penalti.
5. Un penalti se ejecuta desde el centro del campo a puerta vacía. Un gol se considera si el balón
ha cruzado la línea de gol por el aire.
6. Los saques de esquinas y los saques de banda se ejecutan desde el punto de intersección de la
línea lateral y central, los rivales en este momento deben estar en su mitad del campo.
7. En caso de conducta antideportiva y eliminación de un jugador, el equipo que queda en minoría
será tomado en cuenta como derrotado.
8. En todos los casos discutibles, la decisión final recae en el árbitro del partido.
9. Las apuestas en un partido no completado por cualquier motivo se calculan con una cuota de 1.

FÚTBOL CORTO 3x3

1. El juego tiene una Duración de 2 tiempos de 5 minutos. El cronómetro se detiene solo si se


requiere un procedimiento prolongado (lesión, momento de disputa, problemas con la pelota).
2. Dimensiones de la cancha 18 por 9 (se permiten cambios).
3. Se juega 3 contra 3, el número de sustituciones no está limitado.
4. No hay porteros. Por jugar con la mano se asigna un tiro libre, si el juego con la mano es dentro
del área de penalización — penalti.
5. Un penalti se ejecuta desde el centro del campo a puerta vacía. Un gol se considera si el balón
ha cruzado la línea de gol por el aire.
6. Estar en su portería dentro del área de penalización durante más de dos segundos está
Prohibido, por esta violación se asigna un penalti.
7. En caso de conducta antideportiva y eliminación de un jugador, el equipo que queda en minoría
será tomado en cuenta como derrotado.
8. En todos los casos discutibles, la decisión final recae en el árbitro del partido.
9. Las apuestas en un partido no completado por cualquier motivo se calculan con una cuota de 1.

DREAM LEAGUE, HOMBRES

1. Formato de juego: 2 tiempos de 15 minutos. Juegan 3 contra 3.


2. Formato del torneo: fase de grupos en 2 vueltas, partido por el 3 lugar, final. Puntuación:
Victoria - 3 puntos; Empate - 1 punto; Derrota-0 puntos.
3. El gol puede ser anotado después de un pase en la mitad del campo del equipo contrario.
4. No hay portero, está prohibido usar las manos.
5. El autogol no cuenta.
6. Después de 3 faltas, el equipo recibe un penalti.
7. El penalti se realiza a un paso de su portería atravesando todo el campo a la portería vacía del
equipo contrario.
8. En el caso de un out, la pelota se introduce desde el costado.
9. En caso de empate en la etapa de grupo, los equipos se reparten 1 punto. En caso de empate
en la final se impondrán penales (3 intentos).

FÚTBOL CORTO 4x4

1. El juego tiene una Duración de 2 tiempos de 5 minutos. El cronómetro se detiene solo si se


requiere un procedimiento prolongado (lesión, momento de disputa, problemas con la pelota).
2. Las dimensiones de la cancha no están estrictamente reguladas.
3. No hay porteros. Por jugar con la mano se asigna un tiro libre, si el juego con la mano es dentro
del área de penalización — penalti.
4. Un penalti se ejecuta desde el centro del campo a puerta vacía. Un gol se considera si el balón
ha cruzado la línea de gol por el aire.
5. Está Prohibido defenderse en la portería (dentro del área de penalización), por esta violación se
asigna un penalti.
6. Al ejecutar los tiros libres, no se puede construir una barrera, solo un jugador puede estar en el
trayecto de la pelota en la portería.
7. El torneo se juega todos los días en eliminación: el ganador permanece en la cancha y juega el
siguiente partido, el perdedor descansa. En caso de empate, ambos equipos abandonan la
cancha.
8. En caso de eliminación de un jugador, el equipo juega en minoría durante 1 minuto o hasta que
permita un gol.
9. En todos los casos discutibles, la decisión final recae en el árbitro del partido.
10. Las apuestas en un partido no completado por cualquier motivo se calculan con una cuota de 1.

FÚTBOL CORTO 5x5

1. El juego tiene una Duración de 2 tiempos de 5 minutos. El cronómetro se detiene solo si se


requiere un procedimiento prolongado (lesión, momento de disputa, problemas con la pelota).
2. Las dimensiones de la cancha no están estrictamente reguladas.
3. El penalti se ejecuta desde los 6 metros.
4. En caso de eliminación de un jugador, el equipo juega en minoría durante 1 minuto o hasta que
permita un gol.
5. El torneo se juega todos los días en eliminación: el ganador permanece en la cancha y juega el
siguiente partido, el perdedor descansa. En caso de empate, ambos equipos abandonan la
cancha.
6. En todos los casos discutibles, la decisión final recae en el árbitro del partido.
7. Las apuestas en un partido no completado por cualquier motivo se calculan con una cuota de 1.

BUMPERBALL CUP 4Х4

1. Formato de juego: 2 tiempos de 15 minutos. Juegan en bolas inflables.


2. Formato de torneo: fase de grupos de 2 rondas, 3er lugar playoffs, final. Puntuación: Victoria - 3
puntos; Empate - 1 punto; Pérdida - 0 puntos.
3. En caso de empate en la fase de grupos, los equipos se dividen 1 punto. En caso de empate en
la fase final, se impondrán penales (5 intentos).
4. Los tiros de penalti se realizan desde el borde del área penal.
5. No hay portero.
6. Está Prohibido cualquier juego en el área de la portería, tanto para los jugadores de ataque
como para los jugadores de defensa.
7. Por incumplimiento de las reglas, el jugador del equipo que cometió la infracción se elimina
durante 1 minuto y el juego continúa con desventaja.
8. En el caso de un out, la pelota se saca desde la línea lateral, en el lugar donde se produjo el
cruce con la línea.

9.48. Fútbol callejero 3x3


1. Las apuestas de fútbol callejero 3х3 se aceptan en tiempo reglamentario.
2. Cada partido tiene una duración de 2 mitades de 5 minutos (tiempo corrido).
3. Para que las apuestas sean válidas, se debe jugar todo el tiempo del partido, a menos que los
resultados de las apuestas ya estén definidos en el momento en que se detenga el partido
4. En el juego se utiliza un Mini balón de fútbol, Tamaño Nº 4.
5. Ambos equipos tienen 3 jugadores de campo sin posiciones designadas. Ningún equipo juega
con un portero y los jugadores no pueden tocar la pelota con sus manos.
6. En caso de juego intencional con la mano, en cualquier punto del campo, se asigna un penalti.
7. En caso de que el jugador infrinja las reglas del juego, se le asigna un tiro libre. Los jugadores
defensivos pueden colocar la barrera a una distancia de 3 metros de la pelota. El tiro libre se
puede jugar o disparar directo a la portería.
8. El penalti se tira desde el centro del campo, se patea por el silbato del árbitro, por cualquier
jugador. La pelota debe volar a la puerta sin tocar el Suelo, mientras cruza la línea de gol.
9. Si la pelota ha salido fuera de la Cancha, se juega un out desde el Suelo. Los jugadores
defensivos deben estar a un metro del lugar del saque del out. No puede haber un tiro directo a
la portería desde fuera, el gol no se contará, se asigna un tiro desde la portería.
10. El contacto físico está prohibido, excepto para tocar al otro jugador. Se prohíbe abordar,
empujar, agarrar el cuerpo y jugar mientras está acostado en la cancha.

9.49. Street Power Football 2x2. Copa del mundo

Street Power Football — es la transmisión de un juego multijugador (simulador de fútbol).

1. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
2. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
3. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
4. Duración del juego -1 tiempo. El juego va hasta 5 goles de uno de los equipos o 5 minutos de
tiempo de juego.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de Street Power Football se transmiten en línea.
7. Tipos de apuestas disponibles:
Victoria;
Doble oportunidad;
Hándicap;
Total (más / menos);
Total individual del equipo (más / menos);
Total Par / Impar;
Siguiente gol.

9.50. Fútbol-Tenis
1. Fútbol-Tenis es un deporte de equipo en el que 2 equipos con 2 jugadores compiten entre sí. Se
permite un número ilimitado de sustituciones.
2. Fútbol-Tenis se juega con una pelota de fútbol en una cancha de 9m × 12.8m dividida por una
red de tenis. Los partidos se juegan hasta que un equipo haya ganado 2 sets (máximo de 3). Un
set termina cuando un equipo ha anotado al menos 11 puntos y tiene una ventaja de dos
puntos.
3. Cada equipo debe transferir la pelota sobre la red al lado del oponente dentro de los tres toques
de la pelota (se permiten menos toques, más no). El mismo jugador no puede tocar la pelota
dos veces consecutivas. Los jugadores no pueden tocar la pelota con sus manos. Se permiten
dos rebotes (se permiten menos rebotes, más no) antes de que la pelota se pase al lado de la
red del oponente y se permita un rebote después del recibimiento del equipo contrario.
4. La pelota se saca pateándola desde la línea que limita el campo. Si el balón toca la red y luego
cae del lado del oponente, el balón será servido nuevamente. Los jugadores del equipo
contrario deben estar parados detrás de la línea de ataque (la línea punteada a un lado) cuando
se sirve el balón.
5. Si un partido comienza pero no finaliza por algún motivo, todas las apuestas se calcularán con
una cuota “1” excepto las apuestas en los mercados cuales ya se habían determinado cuando
el partido se detuvo.
6. Los hándicaps y los totales se especifican en puntos, excepto en los mercados de "Hándicap de
Sets" y "Total de Sets".
7. La apuesta "Puntos extra". En este mercado, el Jugador debe predecir si habrá puntos extra en
el Set. La apuesta "Puntos extra en el set - Sí" se calculará como ganadora si cualquiera de los
equipos gana el set después de un puntaje de 10:10.

9.51. Headis
1. Este deporte combina elementos de tenis de mesa y fútbol. Se usa una pelota de goma para
jugar.
2. El juego continúa hasta que uno de los jugadores haya ganado tres sets.
3. El número de puntos que se deben anotar en un set es de 11, y en caso de igualdad de puntos,
uno de los oponentes debe superar al competidor por 2 puntos.

9.52. FÚTBOL JABONOSO (MUJERES)


1. El Equipo está formado por 3 + 1 (3 en campo + 1 portero)
2. El juego se compone de 2 tiempos de 15 minutos (sin parar).
3. Reglas de fútbol. Por cada infracción se da una falta. Si un equipo recibe una 3ra falta, se
sancionará con un penalti en su puerta, y luego cada falta subsiguiente - penalti.
4. Para darle al juego más entretenimiento y dinamismo, al salir la pelota de la cancha,
inmediatamente en el campo se lanza una nueva pelota en el centro para continuar el juego
(lanzamiento).
9.53. FÚTBOL JABONOSO (JÓVENES)
1. El Equipo está formado por 3 + 1 (3 en campo + 1 portero)
2. El juego se compone de 2 tiempos de 15 minutos (sin parar).
3. Se considera un gol sólo si se dio un pase en el campo del oponente (después de la mitad del
campo).
4. Reglas de fútbol. Por cada infracción se da una falta. Si un equipo recibe una 3ra falta, se
sancionará con un penalti en su puerta, y luego cada falta subsiguiente - penalti.
5. Para darle al juego más entretenimiento y dinamismo, al salir la pelota de la cancha,
inmediatamente en el campo se lanza una nueva pelota en el centro para continuar el juego
(lanzamiento).

9.54. CROSS VOLLEY


1. El juego es jugado por dos equipos, cada uno con su propia área ubicada en diagonal uno frente
al otro en la cancha.
2. Se juega hasta tres victorias en sets, si el juego está igualado con un número de victorias en
sets (2-2), se juega el quinto partido hasta 15 puntos (con una ventaja mínima de 2 puntos).
3. El juego en un set va a 25 puntos, si hay igualdad de puntos (24:24) el juego continúa hasta
que se tenga una diferencia de 2 puntos.
4. Reglas básicas del juego:
Los jugadores se mueven en sentido horario o antihorario alrededor de la cancha después
de cada tercer punto anotado.
A los jugadores se les permite un solo toque de la pelota, y saltos y pases suaves están
prohibidos.
Se puede usar cualquier técnica de voleibol para poner la pelota en juego, aunque debe
ser estrictamente desde la esquina del área de servicio.
La pelota solo debe ser servida al lado del oponente de la cancha; si cae en el área de
servicio, se llama una pelota retenida.
Tocar la red se considera una falta y resulta en un punto que se otorga al equipo
contrario.
5. Una pelota retenida se indica si un jugador viola las reglas al realizar:
Salto.
un pase suave
un toque del poste central.

9.55. RANDOM LEAGUE


1. En cada partido participan 2 equipos.
2. A cada equipo le corresponde un dado, correspondiente al color.
3. El presentador lanza 2 dados en el campo de juego.
4. Después de cada lanzamiento, el equipo que le ha caído el dado de mayor número, recibe 1
punto. Si los números que caen en ambos dados al lanzar son iguales, los dados se lanzan
nuevamente.
5. El cálculo de las apuestas se realiza de acuerdo con el deporte indicado en el boleto.
6. En caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen que la apuesta es incorrecta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas. En caso de errores de software, el juego puede ser
interrumpido, todas las apuestas no jugadas se calcularán con una cuota de "1".

9.56. E-Sports FIFA

E-Sports FIFA — transmisión del juego multijugador (simulador de fútbol).

Se aceptan las apuestas a la Liga de Campeones y Euroliga.

1. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
2. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
3. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
4. Las apuestas se aceptan al tiempo principal.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
6. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en vivo en la Liga de Campeones.
Todos los partidos del ciberfútbol son transmitidos en vivo.
7. Los tipos de las apuestas disponibles (tiempo principal)
Victoria;
Doble oportunidad;
Handicap;
Total (más de, menos de);
Totales individuales (más de, menos de);
Total (par/impar);
Marcador correcto;
Próximo gol.

9.57. Kabaddi

El Kabaddi es un juego que combina elementos de la lucha libre y el placaje.

1. Formato de juego: dos tiempos de 20 minutos. En caso de empate, para determinar un


ganador, el juego continúa hasta que un equipo anote el siguiente punto.
2. Las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario (40 minutos del tiempo reglamentario,
excluyendo la prórroga). Si una partida no se completa, se mantendrá cualquier resultado que
se haya determinado sin ambigüedades en el momento en que se detuvo. Todos los demás
resultados se resolverán con cuotas de 1,00.
3. Resultados incluyendo tiempo extra (Golden Raid):
Ganar en la prórroga (Golden Raid)
4. Apostar a la mitad. Si no se completa una mitad, se mantendrá cualquier resultado que ya se
haya determinado sin ambigüedades. Todos los demás resultados se resolverán con cuotas de
1,00. No se incluye el tiempo extra.
5. En las competiciones, si se cambia la sede de un evento o se traslada un evento al campo del
equipo contrario, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local conserve su
condición de local.
6. Si algún partido se pospone o retrasa más de 48 horas, todas las apuestas se resolverán con
una cuota de 1,00.

9.58. Muay thai


1. La información sobre el color del uniforme de los luchadores es de carácter indicativo. Todas las
apuestas se quedarán vigentes independientemente del cambio de color de los luchadores.
2. Las apuestas hándicap se calcularán como devolución en caso si la pelea termina con empate
3. Total de rondas. Al calcular las apuestas solamente se tomarán en cuenta las rondas
completadas en la lucha. Si la pelea termina en la ronda 5, el número de rondas completadas es
4. Si la batalla termina con una decisión de los jueces, el número de rondas completadas en
este caso será 5.
4. Si uno o ambos luchadores son descalificados por los jueces, todas las apuestas se calcularán
como devolución.
5. Si una pelea se pospone por más de 12 horas a partir de la hora del inicio programado, todas
las apuestas se calcularán como devolución.
6. Se considera que la pelea ha comenzado después del gong (campana) al comienzo de la
primera ronda. Si uno o ambos luchadores no pueden comenzar la pelea, todas las apuestas se
calcularán como devolución.

9.59. UFC. UNSULLIED TOURNAMENT


1. El Inicio de la pelea está determinado por un pitido que indica el comienzo de la primera ronda.
2. Duración de la batalla - 3 rondas de 3 minutos o una victoria anticipada de uno de los
participantes.
3. En caso de que no se pueda tomar una decisión sobre el resultado de la pelea o la pelea se
detenga por cualquier motivo sin que se decida el resultado de la pelea, todas las apuestas se
calculan con un factor de 1. Si el resultado del partido ya se ha determinado, las apuestas se
calcularán de acuerdo con el resultado obtenido.
4. Todas las apuestas se mantendrán si se llevan a cabo al menos 2 rounds completos en la pelea.
De lo contrario, solo las apuestas en la Victoria del participante en el partido, así como el
Empate, permanecerán en vigor. Las apuestas restantes para este partido se calcularán con
una cuota de "1", a menos que los resultados de las apuestas ya se hayan determinado en el
momento en que se detiene el partido.
5. La apuesta "la Victoria del primer (segundo) atleta". Se designa en Deportes "Victoria del
primer (segundo) atleta" respectivamente "1"("2"), incluye los siguientes puntos:
"Victoria por puntos": significa la victoria ganada por decisión de los jueces después del
final de todas las rondas del duelo;
"Victoria por nocaut»;
"Victoria por nocaut técnico": significa la victoria ganada por uno de los participantes al
acumular 25 puntos antes del final de todas las rondas del duelo.
"Descalificación de un oponente o rechazo durante un duelo".
6. Apuesta "Empate". Se designa en Deportes con una "X", es determinada por decisión de los
jueces por la igualdad de puntos de los atletas después del final de todas las rondas del duelo.
7. Por cada golpe acentuado por decisión del árbitro, el jugador recibe puntos.
1 punto por golpe recto o lateral;
2 puntos por uppercut;
5 puntos por derribo.
8. El número máximo de puntos posibles anotados por un atleta para una pelea es 25,
independientemente del número de puntos por el último golpe decisivo.
9. Apuesta "Gana 2 en el round 3". Esta apuesta se calculará si el segundo gana por puntos en la
round 3.
10. Apuesta "Carrera de hasta cinco (siete, etc.) puntos". Es necesario determinar Cuál de los
participantes del partido será el primero en anotar el número especificado de puntos en la
ronda. Si uno de los participantes del partido, por cualquier motivo, se niega a continuar el
juego antes de que él o su oponente obtengan el número especificado de puntos, las apuestas
se calculan con una cuota de "1".

9.60. Counter-Strike, CS : GO Wingman


1. Counter-Strike es la transmisión del juego multijugador (simulador del juego).
2. Las apuestas se aceptan a los equipos. Hasta 11 victorias (máximum 21 ronda).
3. Las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal. Una ronda
dura 2 minutos.
4. Las acciones hechos después de este tiempo no se cuentan.
5. Si en la mapa con una bomba ésta no fue instalada — los Contraterroristas ganan la ronda.
6. Si en la mapa con los rehenes cualquier rehén no fue liberado — los Terroristas ganan la ronda.
7. La apuesta mínima a cada evento es de 0,2€.
8. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.Las apuestas
pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
9. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos.
10. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
11. La apuesta "Bomba puesta Si/No — no importa en que momento fue puesta la bomba: antes o
después del asesinato de todos los Contraterroristas.La idea es plantear la bomba.
12. Las apuestas V1 y V2 en la ronda en caso de la "bomba puesta", se calculan de la siguiente
manera:
la bomba fue neutralizada", V1 — ganancia, V2 — pérdida.
si "la bomba explotó", V1 — pérdida, V2 — ganancia.
13. Las apuestas se aceptan solo en DIRECTO. El juego es transmitido en vivo.

Las apuestas disponibles

victoria;
handicap;
total (más de o menos de);
total individual del equipo (más de, menos de);
bomba planteada
victoria en la ronda
total de la ronda
total de headshots en la ronda
total individual de frags en la ronda
total de frags en la ronda (par/impar)
tipo de la victoria
duración de la ronda
bomba desactivada
victoria en la ronda
primer frag en la ronda en el equipo
suicidio***en la ronda
total de headshots** en la ronda
victoria seca en la ronda

* Frag - punto otorgado por la destrucción del enemigo (muerte en el equipo rival - cualquier muerte,
exepto la muerte por una bomba y el suicidio).
Headshot** - tiro a la cabeza
Suicidio*** - la muerte en caso de caer desde la altura, la muere de la bomba

CS : GO Wingman

1. 2. CS: GO Wingman — transmisiones del juego multijugador Counter-Strike: global Offensive,


donde se enfrentan dos equipos de dos personas.
2. En el primer round, el primer equipo siempre juega para los contraterroristas y el segundo para
los terroristas. Una vez finalizado el round, cambian de lado y así hasta que uno de los equipos
anote 5 puntos (máximo posible 9 rounds).
3. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
4. El tiempo del round es de 90 segundos + tiempo adicional (el tiempo desde la instalación de la
bomba hasta la explosión o la desactivación de la bomba). Todas las acciones realizadas
después de este tiempo no se cuentan para contar el resultado.
5. Si no se instaló la bomba en 90 segundos y queda un sobreviviente en cada equipo, los
contraterroristas ganan la ronda.
6. La apuesta mínima y máxima es determinada por la casa de apuestas para cada evento por
separado.
7. Los límites de la apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
8. En caso de errores de personal o errores programáticos en la Recepción de apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en diferentes posiciones, etc.) y
en otros argumentos que demuestren que la apuesta es incorrecta, la casa de apuestas tiene
derecho a declarar estas apuestas inválidas.
9. Apuesta "bomba instalada": la bomba se considera instalada si en el momento de la instalación
había al menos un sobreviviente de los contraterroristas.
10. Apuesta "bomba detonada": la bomba se considera detonada si en el momento de la explosión
al menos a quedado un sobreviviente de los contraterroristas.
11. Las apuestas a equipos solo se aceptan en DIRECTO. El juego se transmite en vivo.
12. Si un jugador murió por negligencia, la muerte también se considera válida.
13. Clasificación de las armas:
Pistolas: P2000, P250, Deagle, Glock;
Ametralladoras: Famas, M4a4, AUG, Gallil, AK47, SG556;
Rifles: AWP, Scar20, G3SG1;

Tipos de apuestas disponibles:


para todo el juego:
- Victoria (1 / 2)
- Victoria (terroristas / antiterroristas)
- Total (más / menos)
- Total individual (más / menos)
- Total de bombas desactivadas (más / menos)
- Total de bombas desactivadas (más / menos)
- Total de bombas detonadas (más / menos)
- Total headshots (más / menos)
- Total de frag con pistola (más / menos)
- Total de frag con ametralladora (más / menos)
- Total de frag con rifle (más / menos)
- frag totales del jugador (más / menos)
- Total de muertes de jugadores (más / menos)

en el round:
- Victoria (1 / 2)
- Bomba colocada (sí / no)
- Bomba desactivada (sí / no)
- Total de frag (más / menos)
- Total individual de frag (más / menos)
- Total de frag par / impar
- Frag de ametralladora (sí / no)
- Frag de rifle (sí / no)
- El jugador hará frag (sí / no)
- El jugador morirá (sí / no)
- Total headshots (más / menos)

9.61. E-Sports hockey sobre hielo


E-Sports hockey sobre hielo es la transmisión del juego multijugador (simulador del hocky sobre
hielo).

Se aceptan las apuestas a la Copa Stanley.

1. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
2. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
3. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
4. Las apuestas se aceptan al tiempo principal.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
6. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en Directo. Todos los partidos son
transmitidos en vivo.
7. Las apuestas disponibles (tiempo principal)
victoria;
doble oportunidad;
handicap;
total (mas de, menos de);
victoria en el partido;
habrá prórroga? — Si/No.

9.62. E-Sports artes marciales (UFC)


Ultimate Fighting Championship (Torneo Combate Final) — artes marciales mixtos, transmisiones
del juego multijugador.

1. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
2. La apuesta mínima a cada evento es de 0,2€.
3. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
4. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
5. Las apuestas se aceptan al tiempo principal.
6. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".

Sumisión — victoria por armlock.


Takedown — cualquiera tirada exitosa.
Knockout KO — el combatiente es inconsciente como resultado del golpe permitido. (Para los
campeonatos UFC2 BantamWeight y UFC2 LightWeigh y UFC3 WelterWeight, la victoria con
KO/TKO se considera como nocaut).
Knockdown — la situación cuando el combatiente bajo el efecto del golpe toca el piso del ring
con el soporte tercero (rodilla, mano).
Knockdown técnico TKO— la interrupción del combate por la tercera parte como resultado de
la incapacidad del combatiene de continuar el combate.Los knockdowns técnicos pueden ser de
tres categorías:
interrupción por el árbitro. El árbitro decida que ninguno de los combatientes puede
continuar el combate y paraliza el combate.
interrupción por el doctor (el doctor que está presente cerca del ring decide que la
presencia
ulterior del combatiente puede poner en peligro su salud y su vida).
interrupción por el "ángulo". El segundante angular del combatiene señala la paralización
del combate.

Tipos de mercados:

Victoria
Métodos de victoria (victoria por puntos, victoria por KO, victoria pos sumisión, victoria po KO
técnico, victoria por armlock)
Métodos de victoria por el luchador (victoria por puntos, victoria por KO, victoria pos sumisión,
victoria po KO técnico, victoria por armlock)
Cuando termina la batalla (batalla completa; 1er ronda; 2ª ronda; 3er ronda) Al calcular, se
tiene en cuenta en qué ronda terminó la lucha; Si la batalla terminó con la victoria por puntos,
entonces el mercado se calcula como una batalla completa.

9.63. UFC 4. STREET FIGHT


1. UFC 4. Street Fight – son peleas con reglas mixtas, la difusión de un juego multijugador.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la casa de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de UFC 4. Street Fight se transmite en línea.
7. Reglas del juego:
Por cada victoria en el round, el luchador recibe un punto.
Si el round termina en empate, los puntos no se otorgan a ninguno de los luchadores.
El ganador del partido es el luchador que gane primero 5 rondas.
8. Determinar el tipo de victoria:
Entrega voluntaria Submission (Sub.) - victoria por causa de dolor.
Knockout K. O. - el luchador se encuentra inconsciente como resultado de un golpe
permitido.
Knockout técnico T. K.O. - detención de la pelea como resultado de la pérdida de la
capacidad de continuar la pelea de uno de los luchadores.
Empate Draw - finalización del tiempo asignado al round.
Las situaciones controvertidas con la determinación del tipo de victoria son decididas por
el organizador de la competencia, el resultado final se muestra en el marcador en el
video.
9. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
Victoria
Total (más/menos)
Total individual (más/menos)
Total Knockouts (más/menos)
Total de Knockouts técnicos (más/menos)
Total de técnicas de dolor (más/menos)
10. Tipos de apuestas disponibles por round (calculados para una ronda específica):
Victoria en el round
Victoria (nocaut, nocaut técnico, por dolor) en el round
Victoria del primer/segundo luchador (nocaut, nocaut técnico, por dolor) en el round

9.64. Constructor de apuestas


1. El Constructor de Apuestas es el juego cuyos participantes eligen dos equipos virtuales que
participarán en los partidos reales y apuestan por los resultados del enfrentamiento entre los
equipos. Las apuestas se calculan a base de la cantidad total de los sets (goles), ganados
(marcados) por todos los jugadores de los equipos virtuales en sus partidos reales.
2. Se puede crear los equipos virtuales de acuerdo con las siguientes reglas:
1) los rivales en el partido real no pueden ser del mismo equipo;
2) el jugador puede ser participante de solo un equipo virtual;
3) cada jugador puede ser elegido por un equipo virtual solo una vez;
4) cada equipo virtual puede consistir de 2 a 5 jugadores que participan en los partidos
reales; además, la cantidad de los participantes en los equipos puede variar;
5) el equipo virtual puede incluir los participantes de los partidos de dobles;
6) se puede incluir los jugadores de tenis, los equipos de tenis y hockey en los equipos
virtuales.
3. Para definir los resultados de los mercados propuestos se suma la cantidad de los sets (goles),
ganados (marcados) por cada participante del equipo virtual en el partido real en el tiempo
principal. En los partidos de tenis, al calcular las apuestas, se tendrá en cuenta el número de
sets completamente jugados.
4. Se aceptan las apuestas a los siguientes mercados:
1) resultados del partido
2) resultados del partido incluyendo handicap
3) total del partido
5. El Constructor de Apuestas puede incluir solo las apuestas simples.
6. Si el juego es atrazado o aplazado por alguna razón, todas las apuestas quedan en vigor hasta
el final del partido o torneo.
7. El cálculo de las apuestas se realiza después de la finalización de todos los partidos reales, de
los cuales los participantes fueron seleccionados en equipos virtuales. Si uno o más partidos
reales se interrumpen debido a la negativa o descalificación del jugador, o no se realizan debido
a la cancelación, todas las apuestas realizadas en equipos virtuales se calcularán con un factor
de "1", a menos que los resultados de los mercados ya estén claramente definidos.
8. Las apuestas "Total" y "Handicap" en los partidos se calculan como las apuestas "Total en sets"
o "Handicap en sets".

9.65. E-Sports baloncesto


1. E-Sportsbaloncesto es la transmisión del juego multijugador (simulador de baloncesto).
2. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
3. La apuesta mínima a cada evento es de 0,2€.
4. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
5. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
6. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
7. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en Directo. Todos los partidos son
transmitidos en vivo.
8. Las apuestas disponibles (tiempo principal)
victoria;
handicap;
total (mas de, menos de);
total individual de las apuestas (mas de, menos de)
Total (par, impar)
Cuantos puntos ganará el equipo
Diferencia exacta de los puntos
Cantidad total de los puntos
Equipo (resultado + total)
9. Los tipos disponibles de las apuestas (incluyendo tiempo extra)
Victoria en el partido

9.66. eSport baloncesto (3X3 Y 1X1)


Cyberbasketball (3x3 y 1x1) – transmisión del juego multijugador (simulador de baloncesto). El juego
se lleva a cabo en un solo anillo a 11 puntos. Si, después de alcanzar 11 puntos, el margen es menor
a 2 puntos, entonces se designan rondas adicionales. El juego continúa hasta que el margen sea más
de 1 punto.

1. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
2. La apuesta mínima para cualquier evento es de 10 rublos.
3. La apuesta máxima se determina por la compañía de apuestas para cada evento por separado.
4. Los límites de las apuestas están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o el incumplimiento de las presentes Reglas de la aceptación de las apuestas, así
como otros argumentos que confirman la omisión de las apuestas, la casa de apuestas reserva
el derecho de declararlas como frustráneas las apuestas en tales términos.
6. La aceptación de apuestas en partidos se acepta tanto como antes del comienzo del partido y
en Directo. Todos los partidos en eSport baloncesto se transmiten en línea.
7. Tipos de apuesta disponibles
Victoria
Hándicap
Total (más, menos);
Total impar / par;
El ganador obtendrá más de 11 puntos (Sí / No);
Totales individuales (más, menos).

9.67. E-sports Baloncesto. 2K18


1. El tipo generalizado de apuestas a los juegos representados en la sección “E-sports Baloncesto.
2K18”. Se destacan 3 etapas:
La etapa del grupo de la Conferencia del Este – los equipos juegan en casa y fuera.
La etapa del grupo de la Conferencia del Oeste – los equipos juegan en casa y fuera.
Play-off, cuatro equipos de cada división juegan la semifinal y la final de la división.
Después, los ganadores de las finales de sus divisiones se encuentran en la gran final,
mientras que los perdedores - en el partido por el tercer lugar.
2. Otorgación de los puntos en el grupo:
Por la victoria - 2 puntos.
Por la derrota - 1 punto.
3. En la distribucion de los puestos en el grupo se tienen en cuenta los siguientes parámetros en
orden de prioridad:
Los puntos (más puntos, mejor posición).
Las victorias en el tiempo reglamentario (más victorias, mejor posición).
Derrotas en el tiempo reglamentario (menos derrotas, mejor posición).
4. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
5. La apuesta mínima para cualquier tipo de evento es de 0.20 euro.
6. La apuesta máxima se determina por la casa de apuestas para cada evento en particular.
7. Los límites del tamaño de las apuestas pueden ser modificados sin aviso previo a los usuarios.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o en el caso de intermitencia
del programa durante la aceptación de las apuestas (errores evidentes en las cuotas,
desigualdad de las cuotas en las diferentes posiciones y etc.) junto con otros argumentos que
confirman la incorrección de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de
declararlas como frustráneas.
9. La recepción de las apuestas se realiza antes del inicio del torneo y a lo largo de éste.
10. En caso de que un partido no se llevó a cabo y el resultado del partido no influye en el resultado
del torneo. Los reembolsos no están previstos.

Las apuestas al torneo:

Quién gana Sí/No (etapa de grupos)


Puesto del 1 al 2 Sí/No (etapa de grupos)
Puesto del 1 al 3 (etapa de grupos)
La salida del grupo (etapa de grupos)
Quién gana (play-off, el resultado del torneo)
Puesto del 1 al 2 (play-off, el resultado del torneo)
Puesto deel 1 al 3 (play-off, el resultado del torneo)

9.68. "World of tanks"

"World of tanks" es la transmisión del juego multijugador.

1. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
2. La apuesta mínima a cada evento es de 10€.
3. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
4. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
6. En el caso de conducta antideportiva, cual influyó en el resultado del combate: inacción
completa de los aliados, el asesinato por un aliado, en este caso la Compañia reserva el
derecho a declarar anulación de los datos de la apuesta al combate y realizar el cálculo de los
boletes con la cuota “1”.
7. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en Directo. Todos los partidos son
transmitidos en vivo.
8. El equipo ganador es él que destruye todos los tanques o conquista la base.
9. Si al final del partido ambas bases fueron capturadas o ninguno de los equipos logró destruir
todas las maquinas del equipo rival, el juego termina en empate.
10. Las apuestas se aceptan al combate aleatorio en el juego multijugador en línea "World of
tanks", con los jugadores seleccionados al azar.
11. El marcador de cada equipo es la cantidad de los tanques enemigos destruidos de alguna
manera.

Las apuestas disponibles:

victoria;
handicap;
total por marcador;
conquista de la bandera.
9.69. E-Sports tenis

E-Sports tenis es la transmisión del juego multijugador (simulador de tenis).

1. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
2. La apuesta mínima a cada evento es de 0,2€.
3. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
4. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
5. La duración del juego — un set.
6. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
7. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en Directo. Todos los partidos son
transmitidos en vivo.
8. Las apuestas disponibles

victoria;
handicap;
total (mas de, menos de);
total individual de las apuestas (mas de, menos de);
marcador correcto;
total (par/impar);
victoria en un juego.

9.70. Dota 2
1. Dota 2 es la transmisión del juego multijugador.
2. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
3. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en Directo. Todos los partidos son
transmitidos en vivo.
4. La victoria en Dota 2 se calcula al momento de la caída del trono o nexo de uno de los partes.
5. El juego se considera fallido si su duración es menos de 15 minutos.
6. El juego se considera fallido si uno de los jugadores deja el juego antes del evento "primera
sangre".
7. El partido se considera nulo si el jugador desconecto antes de 15º minuto y posteriormente
dejó el juego por completo.
8. El partido se considerará nulo si uno de los jugadores se volvió inactivos dentro de primeros 15
minutos y posteriormente se le contarón la salida del juego antes de 20 minuto.
9. Si uno de los jugadores abandona el juego antes de que éste se termine, eso no se considera el
motivo para la devolución de las apuestas. Las apuestas se calculan de igual manera.
10. El partido aleatorio, está transmitido en vivo, - es jugado por los jugadores aleatorios reales.

Las apuestas disponibles:

V1 y V2 — el ganador es el equipo que destruyó el trono del rival;


Total más de/menos de frags — total de los frags de los equipos al momento de finalizar el
partido.
Carrera de frags — el primer equipo que alcanza el número máximo de los frags;
Quién mató a Roshan? - la apuesta al primer equipo que matará a Roshan;
Firstblood (Primera Sangre) — la apuesta al equipo que hará el primer frag;
Será en pick. Se calcula después de todos los picks (10 héroes);
La torre será arruinada hasta el () segundo, después del () segundo: se calcula después de
arruinar 1-ra torre, en caso de realizarse el partido;
(Fuerzas de la Luz), (Fuerzas de la Oscuridad) arruinarán la 1 torre: se calcula después de
arruinar la 1-ra torre, en caso de realizarse el partido. (El primer en perder la torre se considera
el perdidor)

9.71. Worms
1. Worms es la transmisión del juego multijugador (simulador del rival).
2. Dos equipos, cada uno de 4 gusanos, realizan los movimiendos utilizando varias armas.
3. El objetivo del juego — la destrucción del equipo rival.
4. Las apuestas se aceptan al enfrentamiento de los equipos.
5. Todas las apuestas se calculan al momento de finalizar el partido.
6. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
7. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
9. Las apuestas Handicap, Total y Marcador correcto se aceptan a los frags de los gusanos.
10. Gana el equipo que tiene al menos un gusano sobreviviente hasta el tiempo de la muerte de
todos los gusanos del equipo rival.
11. El juego puede terminar con un empate si los últimos gusanos de ambos equipos mueren al
mismo tiempo y en el mismo paso.
12. Las apuestas disponibles:
victoria;
handicap;
total (mas de, menos de);
total (par/impar);
marcador correcto

9.72. E-Sports lucha libre (WWE)

World Wrestling Entertainment es la lucha libre profesional (simulador del juego).


1. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
2. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
3. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
4. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
5. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en Directo. Todos los partidos de la
lucha libre son transmitidos en vivo.
6. El ring es el espacio elevado, rodeado por las cuerdas.
7. Las apuestas disponibles:
Victoria. El ganador es el combatiente que quita el cinturón desde el colgador arriba del
ring o la maleta con el dinero.
Artículo será agarrado (Si/No). El artículo fue agarrado por debajo del ring.
Combate en escalera (Si/No). El momento del primer golpe en la escalera a condición de
que ambos combatientes se encuentran en la escalera.
Tabla será destruida (Si/No). La tabla se considera destruida si ésta se caye en pedazos.
La tabla con las patas plegables no se cuenta.
Agarrarán la segunda escalera (Si/No). En el ring hay 2 escaleras. La misma escalera,
lanzada al ring dos veces, se cuenta como una.
Los escalones serán destruidos (Si/No). El momento cuando los escalones puestos en las
esquinas serán destruidos.
8. Tipos de victorias:
RS (referee stoppage) - interrupción por árbitro;
CS (corner stoppage) — interrupción por el "ángulo";
PTS — Victoria por puntos;
DEG — Victoria por grados;
KO — knockout;
TKO — knockout técnico;
SUB — sumisión.

9.73. E-Sports criquet


1. Los partidos Five 5 (E-Sports criquet) se constan de una entrada, de 5 overs como máximo de
cada equipo . Un conjunto de seis lanzamientos constituye un over.
2. Al inicio del partido se realiza un sorteo. El equipo ganador del sorteo elige si se hace el primero
en lanzar la pelota (bowl) o batear (bat).
3. El equipo que batea primero acumula carreras (heridas) durante 5 overs completos o hasta que
se eliminan 5 wickets. El otro equipo en su mitad de innings juega hasta que haya anotado más
carreras que el equipo que anotó puntos en la primera mitad de innings, o hasta que sus 5
overs en 6 entradas hayan terminado, o 5 wickets hayan sido eliminados.
4. El equipo ganador es el que anotó el mayor número de carreras. Si ambos equipos tienen el
mismo número de carreras, la victoria va al equipo que ha perdido menos portillos ( el que ha
dejado fuera menos a bateadores). Si tienen el mismo número de carreras y los portillos se da
un empate en el partido.
5. Al calcular los Totales del partido, los Totales individuales de equipos, los Totales a un over y a
un lanzamiento se cuenta la cantidad de carreras anotadas por los equipos teniendo en cuenta
los puntos adicionales (extra).
6. Al calcular las apuestas a Total de 4 puntos de lanzamientos se cuenta la cantidad de
lanzamientos donde el equipo ha anotado 4 carreras sin tener en cuenta los puntos adicionales
(extra). Se puede obtener 4 carreras tanto por lo que la pelota no fue atrapada por los
jugadores del equipo lanzador hasta la su salida fuera del campo como por lo que los
bateadores hicieron 4 carreras mientras que la pelota estaba en juego.
7. En el cálculo de las apuestas a Total de 6 puntos de lanzamientos se cuenta la la cantidad de
lanzamientos donde el equipo ha anotado 6 carreras sin tener en cuenta los puntos adicionales
(extra). Se puede obtener 6 carreras tanto por lo que la pelota fue bateada fuera del campo
por el bateador como por lo que los bateadores hicieron 6 carreras mientras que la pelota
estaba en juego.
8. En el cálculo de las apuestas a “El mejor resultado de la primera asociación” se cuentan las
carreras anotadas por los jugadores ( sin tener en cuenta los puntos adicionales) hasta cuando
uno de los bateadores esté fuera del juego por primera vez. Si ningún bateador del equipo ha
estado fuera del juego entonces el resultado de la primera asociación será la cantidad total de
carreras anotadas por este equipo sin tener en cuenta los puntos adicionales (extra).
9. Todas las apuestas se calculan al momento de finalizar el partido.
10. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
11. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
12. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".

9.74. Big Bash Boom


1. Los partidos de Big Bash Boom (un tipo de Esports Cricket) consisten de un inning cada equipo
puede tener un máximo de 1 Overwatch. En over 6 lanzamientos.
2. Antes de que comience un partido, se realiza un sorteo y el equipo ganador decide si va a
lanzar o batear.
3. El equipo que vence al primero, recoge carreras durante el 1er overs. El otro equipo en su
media entrada (inning) juega hasta que anota más carreras que el equipo que anotó puntos en
la primera mitad de la entrada (inning), o hasta que las 6 entradas hayan terminado.
4. El equipo que anotó más carreras es considerado el ganador. Si ambos equipos tienen el mismo
número de carreras, el partido termina en un empate.
5. Al calcular las apuestas a los totales en el partido, los totales del equipo, totales en overs y
totales por entrega, se toma en cuenta el número de carreras anotadas por los equipos,
incluyendo puntos extra.
6. Al calcular las apuestas por total de 4 puntos se tiene en cuenta el número de entradas en las
que el equipo obtuvo exactamente 4 carreras excluyendo los puntos adicionales (extras). Al
mismo tiempo, 4 carreras se puede anotar tanto por el hecho de que la pelota no fue capturado
por los jugadores del equipo de alimentación hasta el momento de salir del campo, y debido al
hecho de que los Bats realizaron 4 carreras mientras la pelota estaba en el juego.
7. Al calcular las apuestas por total de 6 puntos, se tiene en cuenta el número de entradas en las
que el equipo anotó exactamente 6 carreras excluyendo los puntos adicionales (extras). Al
mismo tiempo, 6 carreras se pueden anotar tanto por el hecho de que la pelota fue golpeada
por el bateador fuera del campo, y por el hecho de que los bateadores realizaron 6 carreras
mientras la pelota estaba en el juego.
8. En el cálculo de las apuestas para al mejor resultado de la primera asociación se tienen en
cuenta las carreras obtenidas por los jugadores (sin contar los puntos adicionales) hasta el
momento en el cual por primera vez se retira del juego uno de los Bats. Si ninguno de los Bats
del equipo ha sido retirado del juego, el resultado de la primera asociación de este equipo es el
número total de carreras anotadas por el mismo sin tener en cuenta los puntos adicionales
(extras).
9. Todas las apuestas se calculan después después de que un evento finalice.
10. Las apuestas mínimas y máximas son determinadas por la casa de apuestas para cada
selección individualmente.
11. Los límites de la apuesta pueden modificarse sin previo aviso.
12. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o como otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la casa
de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.

9.75. Mortal Kombat X


1. Las apuestas se aceptan a los combates de 2 luchadores. El juego dura hasta 5 victorias, 9
rounds separados máximo.
2. Todas las apuestas se calculan después de terminación real del evento.
3. El ganador se considera luchador el que mató al adversario.
4. La apuesta mínima a cualquier evento es 0,2€.
5. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
6. Los límites del importe de las apuestas pueden ser cambiados sin el aviso anticipado de los
usuarios.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o en el caso de intermitencia
del programa durante la aceptación de las apuestas (errores evidentes en las cuotas,
desigualdad de las cuotas en las diferentes posiciones y etc.) junto con otros argumentos que
confirman la incorrección de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de
declararlas como frustráneas.
8. Las apuestas a los luchadores se aceptan sólo en DIRECTO. El juego se transmite en línea.

Apuestas disponibles:

A round:
— Vicroria en el round;
— Duración del round* (más o ménos);
— Tendrá lugar la victoria regular Perfect Win (victoria, en la que el ganador no recibió el daño de
parte del adversario);
— Tipo de acabar: brutality, fatality o no tendrá lugar (Faction Kill se considera como fatality).

*La duración del round se considera la cantidad de segundos, pasados después del comienzo,
recibidos al restar de 90 segundos (temporizador en estandart del comienzo del round) el último
mínimo número establecido en el temporizador.

Por ejemplo, si la cuenta regresiva del temporizador se detuvo en el número 74, la duración del round
equivale a 90-74=16 segundos.

A batalla:
— Victoria en la batalla;
— Total (más o menos);
— Total individual del luchador (más o menos);
— Total de acabar según el tipo (más o menos).

9.76. E-Sports balonmano


1. E-Sports balonmano es la transmisión del juego multijugador (el simulador de balonmano).
2. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
3. La apuesta mínima a cada evento es de 0,2€.
4. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
5. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
6. Las apuestas se aceptan al tiempo principal.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho a declarar como nulas las
apuestas en tales términos.
8. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en Directo. Todos los partidos son
transmitidos en vivo.
9. Las apuestas disponibles (el tiempo principal):

victoria;
handicap;
total (más de, menos de);
totales individuales (más de, menos de);
total par/impar;
chance doble.

9.77. El remo, la vela


1. El remo. Todas las apuestas siguen en vigor independientemente de la participación de las
tripulaciones o remeros individuales en las competiciones. Si la regata se abole todas las
apuestas se anulan excepto las apuestas en las cuales el resultado ya está predeterminado.
Se nombran a los ganadores según las resultados oficiales, independientemente de las
siguientes descalificaciones. De no haber la ceremonia, se usan los resultados publicados
oficialmente.
2. La regata es la Copa América. Todas las apuestas siguen en vigor independientemente de la
participación del equipo / deportista en las competiciones. Se nombran a los ganadores según
las resultados oficiales, independientemente de las siguientes descalificaciones. De no haber la
ceremonia, se usan los resultados publicados oficialmente.
Ganar la regata – si la regata empezó, pero no terminó, empero el participante / equipo
pasa a la siguiente ronda o le conceden la victoria, esto será la base del cálculo de las
apuestas al ganador.
3. La vela. Todas las apuestas siguen en vigor independientemente de la participación del equipo
/ deportista en las competiciones. Se nombran a los ganadores según las resultados oficiales,
independientemente de las siguientes descalificaciones. De no haber la ceremonia, se usan los
resultados publicados oficialmente. De no haber la ceremonia de entrega de los premios, las
apuestas se calculan según el deportista que cruzca primero la línea de meta.
9.78. TEQBALL
1. El juego es hasta 2 victorias. El número máximo de sets es 3.
2. El set se juega a 20 puntos, los dos primeros sets pueden terminar con una diferencia de 1
punto. En el tercer set, en caso de igualdad de puntos (19:19), el partido continúa hasta una
diferencia de 2 puntos.
3. Cada jugador realiza 4 saques. Se ofrecen 2 intentos por saque. El saque se realiza con
cualquier parte del cuerpo, excepto en las manos. Al sacar, la pelota no debe estar debajo de la
mesa.
4. El juego dura hasta que la pelota toque el suelo o no rebote en la superficie de la mesa. Los
jugadores no pueden tocar la pelota usando la misma parte del cuerpo dos veces seguidas.
Cada jugador puede hacer un máximo de 3 toques siempre que no toque la pelota usando la
misma parte del cuerpo más de una vez.
5. Cuando se golpea en la red o en el borde de la mesa, se renueva el saque. Si la pelota golpea la
red durante el juego, puede continuar el juego si quedan toques.
6. Cuando se golpea en el borde de la mesa, el sorteo se repite (edge ball).
7. Tocar la malla durante el saque es un error.
8. Al realizar un remate final el jugador no puede atravesar la mitad de la mesa, debe hacerlo
desde el lado de su mesa.
9. Al golpear la pelota hacia el lado del oponente, la pelota siempre debe dirigirse por encima de
la red, incluso si el golpe se realiza desde el costado de la mesa.
10. El saque se realiza a una distancia de 2 metros de la mesa y en el área imaginaria de su
proyección.

9.79. KUNG VOLEIBOL


1. Los partidos de Kung voleibol cuentan con 2 equipos de tres jugadores (cada uno de los cuales
tiene 1-2 sustitutos). Los equipos pueden hacer un número ilimitado de sustituciones.
2. Los partidos se juegan en una cancha de 13x6 metros con una red en el centro.
3. Los partidos consisten en el mejor de tres sets (el número máximo de sets que se pueden jugar
es 3). Cada set se juega hasta que un equipo alcance 21 puntos con al menos un margen de
dos puntos. Si el marcador está empatado (20:20), el set dura hasta que un equipo tenga una
ventaja de dos puntos. Si ambos equipos han ganado un set cada uno, se jugará un desempate.
El primer equipo que abra una ventaja de dos puntos o alcance 15 puntos ganará este tie
break.
4. Reglas del Kung Voleibol:
Los equipos deben patear la pelota en dirección del lado del oponente.
A cada equipo se le permite un máximo de tres toques de la pelota en su mitad del
campo y cada jugador solo puede hacer un toque. Si se excede este límite, se otorgará un
punto al equipo contrario.
Si un jugador toca la red o atraviesa la misma, se otorgará un punto al equipo contrario.
Cualquier toque con la mano se considera un error, y el punto se cuenta para el
oponente.
Se considera que la pelota está fuera de juego si cae fuera de los límites de la cancha.
Si el balón golpea la red y no va a la otra mitad de la cancha, se tomará como un error
(tanto un punto como un servicio se otorgarán al equipo contrario). El equipo que anote el
punto servirá.
5. Durante el juego las reglas se asimilan al voleibol.
9.80. Teqvoly
1. Los partidos se juegan hasta que un equipo ha ganado dos sets. Los sets se juegan hasta que
uno de los equipos haya ganado 21 puntos. El tercer set se juega hasta que uno de los equipos
haya ganado 15 puntos.
2. Juego de reglas clásicas de voleibol en 3 toques (Recepción, pase, golpe/remate).
3. Al atacar, golpear la pelota en el salto/de pie está permitido desde la línea de marcado
diagonal.
La pelota puede tocar el vidrio transparente que divide la mesa durante el sorteo, pero si
la pelota no cae en el lado del oponente de la mesa, esto se considera una falla.
El ataque / remate de la pelota está permitido en el área de marcado del campo de juego.
4. El derecho a iniciar el juego se determina por sorteo. Después de cada dos puntos anotados, el
equipo receptor debe ser el que toma el saque y asi sucesivamente hasta el final del set o hasta
que cada uno de los rivales obtenga 20 puntos (14 puntos en el 3er set) o se establezca una
regla de activación del juego cuando la alternancia entre el sacador y el equipo receptor sea la
misma, pero solo después de cada punto.
Si la pelota toca el cristal transparente que separa los campos de juego de la mesa
cuando se realiza el saque, se considera un error (la pelota pasa al equipo contrario).
5. El punto se cuenta cuando la pelota cae en la zona del oponente desde el campo opuesto de la
mesa de juego.
El punto se cuenta al golpear desde un salto/lugar en el campo opuesto de la mesa de
juego si el jugador del equipo que realiza la defensa no ha golpeado la pelota.
6. Está Prohibido tocar a los jugadores del equipo rival.
7. Está prohibido tocar la mesa de juego.
8. Está Prohibido atacar desde la línea frontal del marcado del campo.

9.81. Rocket League

Rocket League - la transmisión de multiusuario juego de arcade

1. Se aceptan apuestas al fútbol, baloncesto y hockey.


2. El partido dura 5 minutos. El ganador es el equipo que marca más goles. En caso de igualdad de
goles al final del partido se calcula un empate.
3. Todas las apuestas se calculan después del final del evento.
4. La apuesta mínima para cualquier tipo de evento es de 0,2€
5. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
6. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos.
8. Las apuestas en los partidos Rocket League se aceptan antes del inicio oficial del evento y en
vivo. Todos los partidos son transmitidos en vivo.
9. Tipos de apuestas disponibles:

Victoria, Empate;
Doble oportunidad;
Handicap;
Total (más de, menos de);
Totales individuales (más de, menos de);
Total (par/impar).

9.82. Shooter Battlefield


1. Shooter Battlefield es la transmisión del juego multijugador (simulador de juego).
2. Las apuestas se aceptan al enfrentamiendo de los equipos. Juego dura hasta que los refuerzos
no pierdan todos puntos.
3. El tiempo de ronda es limitado a 3 horas. Si despues de este tiempo, ningún equipo no pierda
todos los puntos de refuerzos entonces gana el equupo que tiene mayor número de puntos.
4. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
5. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
6. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
7. Las apuestas a los luchadores se aceptan sólo en DIRECTO. El juego se transmite en línea.
8. Apuestas disponibles:
Victoria;
Total (más o menos); (el número de puntos restantes de refuerzos);
Total individual del equipo (más o menos);
Total par/impar;
Carrera hasta diferente número de puntos.

9.83. La lotería
1. Si no se indique lo contrario, todas las apuestas se calculan según el resultado del sorteo
principal, bolas de bonos no se incluyen.
2. Si el sorteo por cualquier razón se aplaza o pospuesta más de 12 horas del tiempo oficial
programado, todas las apuestas se anulan.
3. El tiempo real del inicio del sorteo está indicado en Deportes.
4. Si por razones técnicas, el jugador no pudo ver el sorteo pero los resultados de la lotería habian
publicados en los fuentes oficiales, tal juego se considera realizado.
5. Los resultados del sorteo se puede encontrar en los sitios oficiales de loterías.
6. Las cuotas del juego no se puede combinar entre sí, así como con las cuotas de otros eventos.
7. Lotería de Rocketbingo. El sorteo se divide en 4 rondas y continúa hasta que se hayan extraído
35 números. Si el organizador de la lotería cambia la cantidad de números a extraer, todas las
apuestas realizadas en este sorteo se resolverán con una cuota de 1.

9.84. E-Sports Rugby

E-Sports Rugby es la transmisión del juego multijugador (simulador de rugby).

RUGBY FIFTEENS
Las apuestas se aceptan a los partidos tradicionales de rugby con 15 jugadores en cada
equipo.
Un partido consiste en dos mitades de 40 minutos (tiempo regular). Si se termina el tiempo
mientras la pelota está en juego, el partido continúa hasta que la pelota se considera "muerta",
es decir, no saldrá de la línea del campo o no será entregada por uno de los jugadores.
Intento (5 puntos): se marca un intento cuando un jugador atacante coloca la pelota en la zona
de anotación, que se encuentra entre la línea de gol (y la incluye) y la línea de pelota muerta. El
intento cuenta si un jugador toca el campo con la pelota sosteniéndola en la mano, o si la
presiona la pelota contra el suelo con cualquier parte de su cuerpo desde la cintura hasta el
cuello, ambos inclusive. Cuando se hace un intento, el equipo tiene el derecho de llevar a cabo
su implementación y ganar puntos adicionales;
Se otorga un intento de penalización (5 puntos) si el jugador pudo haber marcado un intento
pero se le impidió debido a un juego difícil del oponente. El intento de penalización se cuenta
como llevado en el centro de las porterias, lo que facilita la implementación
Implementación (2 puntos): si un equipo anota un intento, puede ganar puntos adicionales al
completar la implementación. Uno de los jugadores coloca la pelota delante del lugar de
entrada y golpea hacia las porterias del oponente. La implementación se considera exitosa si la
pelota pasa entre dos postes sobre la barra transversal. Al mismo tiempo, los jugadores del
equipo contrario deben estar en su propia zona de anotación;
Tiro libre (3 puntos): El árbitro puede otorgar un tiro libre por ciertas infracciones de las reglas.
La pelota se coloca en el punto donde ocurrió la infracción y uno de los jugadores patea la
pelota a las porterias del oponente. Un gol se puntúa de acuerdo con las mismas reglas que una
conversión;
Drop goal (3 puntos): si la pelota está en juego, cualquier jugador puede lanzarla a la portería.
Un jugador que realiza drop goal debe dejar caer la pelota al campo y patearla con la pierna
después de que la pelota se rebote del suelo. Está prohibido que los jugadores lanzen
directamente desde sus manos.

LIGA DE RUGBY (NRL)

Se aceptan apuestas en los partidos de la Liga Nacional de Rugby con dos equipos de 13
jugadores.
Un partido consiste en dos mitades de 40 minutos (tiempo regular). Un "intento" es cuando un
equipo anota puntos en el área de anotación y equivale a 4 puntos.
El equipo que realizó el intento de "realización": la pelota se coloca paralela a la línea lateral
desde el punto donde se conectó con el campo a una distancia conveniente, después de lo cual
se realiza un saque a las porterias.
Implementación exitosa equivale a 2 puntos. También se puede anotar puntos con un penal (2
puntos) o un "drop goal" (1 punto).
Si el tiempo principal del partido termina en un empate, entonces se asignan dos tiempo extras
por 5 minutos, se aplica la regla del gol de oro: el equipo que primero anota los puntos gana.
Si el puntaje es igual al final de estos períodos de tiempo extra, el partido termina en empate.

RUGBY SEVENS

Se aceptan apuestas en los partidos de World Rugby con dos equipos de 7 jugadores.
El partido consta de dos mitades de 7 minutos.
El equipo que haya anotado más puntos que sus oponentes se considera el ganador. Se otorgan
puntos por acciones exitosas.
Intento (5 puntos): un jugador atacante coloca la pelota en el área de anotación y toca el campo
con la pelota.
Implementación (2 puntos): el equipo que realizó el intento, implementa (la pelota se coloca en
el lugar delante del lugar de entrada y golpea hacia las porterias del oponente). La
implementación se considera exitosa si la pelota pasa entre dos postes sobre la barra
transversal.
Tiro libre (3 puntos): por infracciones graves, el árbitro otorga un tiro libre. La pelota se coloca
en el punto donde ocurrió la infracción y uno de los jugadores patea la pelota a las porterias del
oponente. Un gol se puntúa de acuerdo con las mismas reglas que una conversión;
Drop goal (3 puntos) es un saque de la pelota que ha rebotado del campo.
Si un jugador recibe una tarjeta amarilla, será suspendido por 2 minutos.
Si a un jugador se le muestra una tarjeta roja, será expulsado y no participará más en el
partido.
Si un partido termina en un empate en tiempo regular, entonces el resultado del partido es un
empate.

REGLAS GENERALES

1. Todas las apuestas se calculan después de que termina el evento.


2. La apuesta mínima en cualquier evento es de 0,20 €.
3. La apuesta máxima está determinada por la casa de apuestas para cada evento
individualmente.
4. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores tipográficos obvios en las cuotas, inconsistencia de las cuotas en diferentes posiciones,
etc.) y otros argumentos que confirman el error de la apuesta, la casa de apuestas reserva el
derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.
6. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en DIRECTO. Todos los partidos de
E-Sports Rugby se transmiten en vivo.
7. Apuestas disponibles:
Al juego principal (tiempo regular)
Victoria
Doble oportunidad
Total (Más / Menos)
Total individual del equipo (más / menos)
Hándicap
Victoria a cero
Número exacto de puntos (en un partido)
Ambos equipos marcarán
Descanso - Final
Anotaciones en cada mitad
Incluyendo TE:
Victoria
Carrera hasta N puntos
Quien primero anotará puntos
Quien último anotará puntos
Total de intentos (más / menos)
Total de objetivos de caída (más / menos)

9.85. E-Sports fútbol Americano

1. E-Sports fútbol Americano es la transmisión del juego multijugador (simulador de fútbol


Americano).
2. Las apuestas se aceptan a los partidos tradicionales de fútbol Americano con 11 jugadores en cada
equipo.
3. Todas las apuestas se calculan después del final del evento real.
4. La apuesta mínima a cualquier evento es de 0,2€.
5. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
6. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.

7. Si el partido termina en empate, se asigna tiempo extra, todas las apuestas se calculan incluyendo
tiempo extra.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en las cuotas, inadecuación de las cuotas, etc.) y otros argumentos que confirman
la irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas las
apuestas en tales términos.
9. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en DIRECTO. Todos los partidos de
Ciber fútbol Americano se transmiten en vivo.
10. Apuestas disponibles:

Victoria;
Handicap para cada uno de los equipos;
Total (más o menos).

9.86. E-Sports rally

1. E-Sports rally es la transmisión del juego simulador de rally.


2. Las apuestas se calculan sólo después del final real del evento.
3. La apuesta mínima a cada evento es de 0,2€.
4. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una apuesta,
etc.) y otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva
el derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.
6. Apuestas disponibles:

“Ganador de la carrera”. El ganador de la carrera se considera el que ganó primer puesto según
el protocolo final.
“Head-to-head”. Se ofrece elegir al piloto de la carrera que ocupará el puesto más alto en la
clasificación final.
“Head-to-head (3 resultados)”. Hay que elegir al piloto de carrera de los tres propuestos que
ocupará el puesto más alto en el protocolo final.
“Puesto final de la carrera”. Es una apuesta en la cual hay que determinar el lugar del elegido
piloto de carrera en el protocolo final.
"Puesto de 1-er a 3-er" es una apuesta donde hay que determinar si Entra/No entra el piloto en
el top tres.

9.87. E-SPORS GOLF


1. E-SPORS GOLF es la transmisión del juego multijugador (simulador de Golf).
2. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
3. La apuesta mínima a cada evento es de 0,2€.
4. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos.
6. En el partido participan 2 jugadores que juegan 4 hoyos cada uno.
7. El ganador del partido es un jugador, que realizó menos golpes y jugó 4 hoyos. Si ambos
jugadores durante el partido hicieron el mismo número de golpes, se declara un empate.
8. El ganador en el hoyo es el jugador que hizo menos golpes durante el paso del hoyo
especificado.Si ambos jugadores hicieron el mismo número de golpes, se declara un empate.
9. Para cada uno de los cuatro hoyos, se establece Par: la cantidad de golpes por los que el
jugador debe pasar por el hoyo según las reglas. Los pares de cada hoyo se enumeran en la
tabla de resultados de los partidos. Aceptamos apuestas en Total de Pares Más/ Menos.
10. Los resultados del partido se calculan de acuerdo con la tabla de estadísticas final. Los defectos
en los gráficos del juego no es motivo para cancelar apuestas.

9.88. E-Sports Béisbol


1. E-Sports Béisbol es la transmisión del juego multijugador (simulador de béisbol).
2. Las apuestas se aceptan a los partidos tradicionales de béisbol con 9 jugadores en cada equipo.
3. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
4. La apuesta mínima a cada evento es de 0,2€.
5. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
6. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
7. Los límites de apuestas pueden ser cambiados sin aviso previo
8. Si en el tiempo principal del juego (3 innings) se termina como empate se asigna otro inning
adicional, el cálculo de las apuestas se realiza incluyendo los inings adicionales.
9. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en
DIRECTO. Todos los partidos de E-Sport Bésbol se transmiten en vivo.
10. Apuestas disponibles:

Victoria;
Handicap para cada uno de los equipos;
Total (más o menos);
Total individual para cada uno de los equipos.

9.89. Street Fighter V

1. Street Fighter V – las transmisiones del juego multiplataforma.


2. Las apuestas se aceptan a los combates de 2 luchadores. El juego dura hasta 2 victorias, 3 rondas
separadas máximo.
3. Todas las apuestas se calculan después de terminación real del evento.
4. El ganador se considera luchador el que mató al adversario.
5. La apuesta mínima a cualquier evento es 0,2€.
6. Una apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuesta y depende del evento.
7. La Compañía reserva el derecho a limitar la apuesta máxima en los eventos particulares sin aviso
previo de los usuarios.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas o
haya el fallo de conección (errores evidentes en las cuotas, inadecuación de las cuotas en Deportes y
en una apuesta, etc.) así como otros argumentos que confirman la omisión de las apuestas, la casa
de apuestas reserva el derecho de declararlas como nulas las apuestas en tales términos.
9. Las apuestas a los luchadores se aceptan sólo en la sección ¨DIRECTO¨. El juego se transmite en
vivo.

Las apuestas disponibles:


A la ronda:
— Victoria en la ronda;
— Duración de la ronda (más o menos);
— Tendrá lugar la victoria regular Perfect Win (victoria, en la que el ganador no recibió el daño de
parte del adversario);
— Tendrá lugar la victoria común V;
— Tipo de acabar: EX (técnica elergética), C (super golpe), CA (ataque cinético), en la parte superior
del video, cerca del tiempo de la ronda, se muestra el tipo de acabar (signo).

*La duración de la ronda — cantidad de segundos transcurridos desde el inicio de la ronda, que se
obtiene restando el último mínimo número establecido del temporizador de 99 segundos (el
temporizador estándar del inicio de la ronda).

Por ejemplo, si la cuenta regresiva del temporizador de la ronda se detuvo en el número 59, la
duración de la ronda es 99 - 59 = 40 segundos.

9.90. Quake4
1. Quake4 es la transmisión del juego multijugador
2. DeathMatch (uego mortal). La duración de la ronde es de 5 minutos. Gana el jugador qyue mate
el mayor número de rivales.
3. En el caso de no poder determinar el ganador al final de la ronda (cuando los jugadores tienen
el mismo número de asesinatos) se declara el tiempo extra en cantidad de 2 minutos.
4. El ganador en el tiempo extra de mismo modo que en el tiempo principal (el jugador que mató
el mayor número de rivales).
5. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
6. Los límites de apuestas pueden ser cambiados sin aviso previo.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos
8. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en DIRECTO.
9. Apuestas disponibles:
Ganador en el tiempo principal;
Ganador del juego;
Habrá tiempo extra;
Mecados en Total individual por frags

9.91. Call of Duty


1. Shooter Call of Duty es la transmisión del juego multijugador (juego simulador).
2. Las apuestas se aceptan al enfrentamiento de 6 jugadores. El juego dura 6 minutos.
3. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del evento.
4. La apuesta mínima a cada evento es de 0,2€.
5. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
6. Los límites de apuestas pueden ser cambiados sin aviso previo.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos.
8. La apuesta "Ganador": el ganador se determina por la mayor número de frags, en caso de
empate el ganador se determinará por el menor número de muertes.
9. Total del jugador - el número de frags acumulados por el jugador.
10. El cálculo se realiza a base de la tabla representada en la transmisión.
11. Las apuestas se aceptan solo en DIRECTO. El juego se transmite en línea.

9.92. HearthStone
1. Las apuestas a HearthStone es la transmisión del juego multijugador.
2. El partido se considera empezado después de liberación de primera carta de la baraja de ambos
jugadores.
3. Combates aleatorios se juegan hasta la primera victoria.
4. El monto mínimo de la apuesta en cualquier evento equivale a 0,2€.
5. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
6. Los límites de los montos de las apuestas pueden ser cambiados sin aviso previo.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) y otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la casa de
apuestas reserva el derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.
8. Si no se puede determinar el resultado final del partido, se devuelven las apuestas. Las
apuestas completadas se calculan.
9. Los resultados de combates aleatorios se calculan a base de transmisiones\vídeos.
10. Apuestas disponibles:
La apuesta "Ganador": gana el jugador que mató al adversario;
Total (más o menos): las apuestas se aceptan por el número de puntos de golpe +
armadura, que obtuvo el jugador al final del juego.
Total de los secretos jugados – cantidad de las cartas jugadas de tipo “Secreto” durante
todo el partido por los ambos oponentes.
Total de los hechizos jugados - cantidad de las cartas jugadas de tipo “Hechizo” durante
todo el partido por los ambos oponentes.
Total de los demonios jugados - cantidad de las cartas jugadas de tipo “Demonio” durante
todo el partido por los ambos oponentes.
Total de las cartas legendarias que han sido puestas sobre la mesa - cantidad de las
cartas legendarias jugadas durante todo el partido por los ambos oponentes. (Las cartas
legendarias están decoradas con el marco en forma de un dragón).
La carta por un valor será puesta sobre la mesa (Sí/No) – será o no será jugada la carta
por valor indicado durante el partido.
11. Si durante el hechizo en la mesa se vuelven las cartas jugadas antes (incluyendo las cartas
legendarias), para los eventos "Total de criaturas jugadas" y "Total de cartas legendarias
colocadas sobre la mesa" no se incluyen de nuevo.
12. Las criaturas que fueron llamadas durante el hechizo por otra criatura, no se tienen en cuenta
para el cálculo del evento "Total de criaturas jugadas".

9.93. E-Sport Lacrosse


1. E-Sport Lacrosse es la transmisión del juego multijugador (simulador de Lacrosse)
2. Todas las apuestas se calculan después del final del evento.
3. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
4. Los límites de apuestas pueden ser cambiados sin aviso previo.
5. Las apuestas se aceptan al tiempo principal sin contar el tiempo extra.
6. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos.
7. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en DIRECTO.El juego E-Sport
Lacrosse se transmite en línea.
8. El ganador se considera aquiel equipo que acumuló más puntos. En caso de empate entre los
equipos se declara el tiempo extra.
9. Si el lanzamiento fue realizado fuera de la zona de castigo, el equipo recibe dos puntos.
10. Las apuestas a medio partido se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo
principal
11. Apuestas disponibles:
Victoria
Doble oportunidad
Handicap
Total (más o menos);
Total (par/impar).
Totales individuales (más de, menos de);
Carrera hasta () puntos.

9.94. Steep

1. Steep es la transmisión de un simulador deportivo de juegos extremos de invierno.


2. En cada juego por turno porticipan 4 oponentes.
3. Las apuestas se aceptan para cada jugador en las siguentes categorías: puntos recibidos, tiempo
con lo cual jugador recorrió la pista. Las apuestas se calculan después de la finalización real del
rendimiento del jugador y el evento en general.
4. El ganador del torneo por puntos se considera aquel jugador que acumuló el mayor número de
puntos.
5. El ganador del torneo por tiempo se considera aquel jugador que recorrióla pista antes de todos.
6. La apuesta mínima a cada evento es de 0,2€.
7. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
8. Los límites de apuestas pueden ser cambiados sin aviso previo.
9. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una apuesta,
etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes Reglas de la
aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la irregularidad de las
apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas las apuestas en tales
términos.
10. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en DIRECTO. El juego se transmite en
línea.
Apuestas disponibles:

Victoria en el torneo por puntos;


Victoria en el torneo por tiempo;
Total individual (más/menos) de puntos ganados;
Total individual de carrera (más/menos);
Total de puntos (más/menos);
Total de tiempo (más/menos);
Comparación de los puntos de jugadores;
Comparación del tiempo de carrera de jugadores.

*El tiempo de la carrera se calcula a partir del momento cuanto se cruza el punto inicial con el punto
final.

9.95. Juegos CrossFit


Se aceptan las apuestas a ganador. La lista de disciplinas según cuales se celebran las
competiciones, se publican unas horas antes de enpezar el Juego y puede contener las disciplinas
inusuales. Los Juegos CrossFit incluyen las competiciones para las personas de cualquier sexo, los
concursos, las competiciones para profesionales.

Si el jugador declarado no toma parte en la competición, las apuestas a este jugador serán
reembolsadas (con la cuota “1”).

9.96. E-Sports Floorball


1. eSports Floorball es la transmisión del juego multijugador (simulador de floorball).
2. Las apuestas se aceptan a los partidos tradicionales de floorball con 6 jugadores en cada equipo.
3. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
4. La apuesta mínima a cada evento es de 0,2€.
5. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
6. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
7. Si el tiempo principal del partido (3 periodos) se termina como empate se asigna el tiempo extra, el
cálculo de las apuestas se realiza incluyendo el tiempo extra.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas, etc.), otros argumentos que
confirman la irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como
nulas las apuestas en tales términos.
9. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en DIRECTO. Todos los partidos de se
transmiten en vivo.
10. Apuestas disponibles:

Victoria;
Handicap para cada uno de los equipos;
Total (más o menos);
Total individual de cada equipo.

9.97. E-Sports Fórmula 1


1. E-Sports Fórmula 1 – es la transmisión del simulador de carreras Fórmula 1.
2. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
3. La apuesta mínima a cada evento es de 0,2€.
4. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
6. Las apuestas disponibles:
“El ganador de la carrera” - apuesta al corredor, quien ocupará el primer puesto en el
protocolo total de la carrera.
“Head-to-head” - apuesta al corredor, quien ocupará el puesto más alto en el protocolo
total de la carrera.
“Ganancia excluyendo los líderes” - apuesta al ganador en la carrera, que ocupó el primer
puesto en el protocolo final, exluyendo dos líderes evidentes.
“Mejor representante del equipo” - apuesta al piloto, que ocupará la posición encima de
su compañero del equipo en el protocolo final.
“Ultimo puesto en la carrera” - apuestas al puesto del piloto en el protocolo final.
“Puesto del 1-o a 3-o” - apuesta a que el piloto llegue entre los tres mejores.

9.98. eSports AngryBirds


1. eSports AngryBirds - es la transmisión del juegos de ordenador. El objetivo es disparar a los
cerdos verdes situados en diferentes construcciones, através los pajaros colocados en
tirachinas.
2. Las apuestas se aceptan en una serie de juegos que consta 30 niveles. Si durante el nivel el
jugador pierde, el juego se termina.
3. Si apuesta se realiza a un nivel más alto cual jugador no puede alcanzar, la apuesta en este
caso se calcula con la cuota "1" (reembolso).
4. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados recibidos al final del juego.
5. La apuesta mínima a cada evento es de 0,2€.
6. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
7. Los límites de las apuestas pueden ser cambiados sin aviso previo.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas, etc.), otros argumentos
que confirman la irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de
declarar como nulas las apuestas en tales términos.
9. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en DIRECTO. Todos los partidos de
se transmiten en vivo.
10. Apuestas disponibles:
Total de puntos (número de puntos recibidos por todas mapas mostradas);
Total de estrellas (número de estrellas recibidas por todas mapas mostradas);
Total de mapas ( número de todos niveles concluidos);
Total de puntos de mapa especificada;
Total de estrellas de mapa especificada.

9.99. Injustice 2
1. Injustice 2 es la transmisión del juego multijugador.
2. Las apuestas se aceptan a los combates de 2 equipos, cada equipo consta 3 luchadores. El
juego dura hasta 2 victorias, máximo 3 rondas.
3. Todas las apuestas se calculan después del final del evento.
4. El ganador se considera el equipo con mayor cantidad de victorias.
5. El importe mínimo para una apuesta es 0,3 $/ 0,2 euro.
6. La apuesta máxima se determina para cada evento por casa de apuestas.
7. Los límites de las apuestas pueden ser cambiados sin aviso previo.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o por los fallos de programa
en la aceptación de apuestas (errores evidentes en las cuotas, inadecuación de las cuotas en
Deportes, etc.) y por otros argumentos que confirman la incorrección de la apuesta, la casa de
apuestas reserva el derecho de declararlas como las apuestas nulas.
9. Las apuestas a los luchadores se aceptan sólo en la sección ¨DIRECTO¨. El juego se transmite
en vivo.
10. Las apuestas disponibles:
Victoria en la ronda;
Victoria en el torneo;
Total de rondas.

9.100. Pesäpallo
1. Pesäpallo es el béisbol finlandés.
2. Las apuestas se aceptan a tiempo principal. Como fuente de orientación puede ser el sitio
http://www.pesis.fi.

9.101. Tekken VII


1. Tekken es la transmisión del juego multijugador.
2. Las apuestas se aceptan en la batalla de dos luchadores. El juego es hasta 5 victorias, máximo
9 rondas.
3. Todas las apuestas se calculan después del final del evento.
4. El ganador es el luchador que mató a su oponente.
5. El importe mínimo para una apuesta es 0,3 $/ 0,2 euro.
6. La apuesta máxima se determina para cada evento por casa de apuestas.
7. Los límites de las apuestas pueden ser cambiados sin aviso previo.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o por los fallos de programa
en la aceptación de apuestas (errores evidentes en las cuotas, inadecuación de las cuotas en
Deportes, etc.) y por otros argumentos que confirman la incorrección de la apuesta, la casa de
apuestas reserva el derecho de declararlas como las apuestas nulas.
9. Las apuestas a los luchadores se aceptan sólo en la sección ¨DIRECTO¨. El juego se transmite
en vivo.
10. Tipos de apuestas disponibles:
1. En la ronda:
Victoria en la ronda;
Duración de la ronda* (más o menos);
2. En el torneo:
Victoria en el torneo;
Total (más o menos);
Total individual del luchador (más o menos);
Tatal de rondas (par o impar).

*La duración de rondas - el número de segundos transcurridos desde el inicio de la ronda, que se
obtiene restando 80 segundos (el temporizador estándar de la ronda) la última cifra en el
temporizador.
Por ejemplo, si el temporizador se ha detenido en la cífra 54, la duración de la ronda será igual a
80-54 = 26 segundos.

9.102. Las apuestas especiales


1. Las apuestas especiales. Tiempo. Nieve deben estar registrado en la estación meteorológica del
principal aeropuerto internacional el día 25 de diciembre. Para las ciudades con más de un
aeropuerto internacional para el cálculo será usado el aeropuerto será con el mayor número de
pasajeros por año. Página web www.wunderground.com debe confirmar el resultado hasta
finales de enero.

9.103. Lucha libre profesional


1. Todas las apuestas se calculan después del final de la compertición según las reglas del torneo.
Si se cambia el número de participantes en la compertición, las apuestas seguirán vigentes.
2. Si participantes o equipos adicionales se ingresan al torneo en cualquier etapa, todas las
apuestas permanecerán vigentes. Si nadie gana el torneo o el ganador se determina mediante
un sorteo, las apuestas se cancelarán.
3. Si se anuncia un empate en el partido, las apuestas a la victoria se calcularán con la cuota "1"
(en caso si en elpartido no hubieron apuestas con mercado “empate”).
4. La apuesta "aparecerá en el ring". El cálculo se basa en la transmisión del evento principal. El
jugador, que figura en la lista del evento, debe salir al ring, pero no está obligado a participar
en la pelea. En caso de cambiar el número de partidos, el horario de los participantes, todas las
apuestas en el aspecto de luchador en el ring permanecerán en vigor.
5. La apuesta "Intervendrá en el evento". El jugador debe intervenir en el evento (transferir un
objeto, distraer al juez, etc.) entre la campana inicial y la señal del final de la pelea. Si la
intervención ocurre en otro momento, la apuesta en este resultado se calculará con la cuota
"1". Si el participante nombrado golpea a un participante adicional o equipo que impide el
partido, las apuestas se calcularán con la cuota "1".
6. Apuesta "Intervendrá en el partido". El luchador nombrado debe golpear al participante
declarado en el período comprendido entre la campana inicial y la señal del final del partido del
evento, para que esta acción se tenga en cuenta. Si el participante nombrado golpea al
oponente en cualquier otro momento, las apuestas a este se calcularán con la cuota "1". Si el
luchador nombrado interviene en otro partido, esto no se tendrá en cuenta en las apuestas a
este resultado. Si el participante nombrado golpea a un participante adicional o un equipo que
impide el partido, la apuesta en este resultado se calculará con la cuota "1". Si el partido
indicado no comienza, la apuesta en este resultado se calculará con la cuota "1".
7. No serán realizados los cambios en el cálculo en relación con los cambios o correcciones
realizadas por las organizaciones administrativas después de finalización del evento.

9.104. Durak
1. Juego de cartas muy popular que se juega entre 2 participantes. El orden de las cartas en mano
de 36 cartas: 6, 7, 8, 9, 10, jota, reina, rey, as.
2. Terminología del juego:
Triunfo, palo de triunfo — palo que otorga a sus cartas mayor valor que las de los otros
palos.
Hang-out — todas las cartas jugadas hasta el momento.
Coger cartas – jugada durante la cual el jugador no puede rechazar todas las cartas
delante de él y las lleva.
Empate — la situación, cuando al terminar el partido no quedan las cartas en la baraja y
todas las cartas han sido defendidas. No hay ni ganadores, ni perdedores.
3. Apuestas disponibles:
Gana el Jugador 1 / gana el Jugador 2 / empate (el jugador gana si al final del juego no
tiene más cartas en sus manos y el oponente todavía las tiene, empate es cuando al final
de la partida ninguno de los jugadores consta cartas).
Total de sorteos (Sorteo es una ronda en la que un jugador ataca, el sorteo se inicia
después del primer paso de uno de los jugadores y termina con un hang-out o una carta
de salida si el segundo jugador no puede seguir el juego).
Total de sorteos con recepción (sorteos, durante los cuales el jugador no pudo rechazar
las cartas).
Total de sorteos con hang-out (los sorteos que terminaron con hang-out mano de).
¿Quién va a hacer el primer paso (después de repartir las cartas el primero quien debe
realizar el paso es el jugador con la carta de triunfo de menor valor, si ningún de los
jugadores tiene la carta de triunfo, entonces el Jugador1 realiza primer paso).
Palo de la carta de triumfo
Sorteo (recepción / hang-out) es con lo que se terminará el sorteo del juego.
Habrá cuatro cartas del mismo valor en la mano (en cualquier momento durante el
juego).
Total de cartas en las manos al final de la partida (el número de cartas en las manos del
perdedor; en caso de "empate" el total será 0).
¿Quién tomará la última carta de la baraja (la última carta de la baraja se considera la
carta de triunfo, que es visible a ambos jugadores durante el juego, es decir, la que está
bajo la baraja principal)
La última carta de la baraja es una imagen.
¿Quien recibirá el as del palo?
4. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas, etc.), otros argumentos
que confirman la irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de
declarar como nulas las apuestas en tales términos.

9.105. Juego de cartas 21

Juego de cartas 21

1. Variante del juego 21, en el que el jugador y el repartidor reciben dos cartas en la mano
(jugador-repartidor-jugador-repartidor). Si alguien tiene 21 puntos tras la repartición, el juego
termina y se comparan los puntos. De lo contrario, el jugador tiene derecho a tomar una carta
hasta que decida que es suficiente, ya sea hasta que tenga 5 cartas en su mano, hasta que
acumule un total de 21 puntos o hasta que ocurra un exceso (más de 21 puntos). Cuando se
pase de puntos, el jugador pierde automáticamente. En otros casos, el turno será del Crupier. El
crupier está obligado a tomar cartas, siempre y cuando tenga menos de 5 cartas y menos de 17
puntos, pero puede detenerse si tiene más puntos que el jugador. Si el crupier tiene un exceso
de puntos, entonces pierde, en otros casos, se comparan los puntos del jugador y el crupier. La
comparación de puntos se realiza según el principio: el que tiene más gana y, en caso de
igualdad, empate. La baraja consta de 36 cartas. Jerarquías de las cartas: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K,
A. Valor de las cartas según la jerarquía: 6, 7, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. En el juego hay una
combinación especial, que se toma por 21 puntos: dos cartas en la mano y ambos ases – es un
"punto de oro".
2. En caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen que la apuesta es incorrecta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas. En el caso de fallas de software, el juego puede
interrumpirse, entonces todas las apuestas no calculadas se devuelven.
3. Tipos de apuestas disponibles:
victoria;
total (más / menos);
total individual (más / menos);
habrá 21 puntos (sí / no);
el jugador / Crupier anotará 21 puntos (sí / no);
habrá un "punto de oro";
el jugador / Crupier tendrá un "punto de oro";
se pasarán de puntos (sí / no);
se pasará de puntos el jugador / crupier (sí / no);
el juego terminará en la repartición (sí / no);
el jugador / Crupier recibirá una carta (palo);
el jugador / Crupier recibirá una carta (de valor);
el jugador / Crupier recibirá una carta.

21 Clásico

1. La versión clásica del juego 21, en el que el jugador y el crupier reciben una carta en la
repartición, mientras que la carta del crupier se coloca sobre la mesa con la camisa hacia
arriba, es decir, para que no se vea el valor de la carta. Luego, el jugador toma las cartas una
por una hasta que decide que es suficiente, ya sea hasta que tenga 5 cartas en su mano, hasta
que sume 21 puntos o hasta que se pase de puntos (más de 21 puntos). Con 21 puntos, el
jugador gana automáticamente, y cuando se pasa pierde. En otros casos, el turno se da al
distribuidor, voltea la carta recibida en la repartición y luego toma las cartas para el mismo. El
crupier está obligado a tomar siempre que tenga menos de 5 cartas y menos de 17 puntos. Si el
crupier se pasa de puntos, entonces pierde, en otros casos, se comparan los puntos del jugador
y el crupier. Gana el que tenga más y, en caso de igualdad, empate. La baraja consta de 36
cartas. Jerarquía de las cartas: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Valor de las cartas según la jerarquía: 6,
7, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. En el juego hay dos combinaciones especiales, que se toman por 21
puntos:
dos cartas en la mano y ambos ases son un " punto de oro»;
cinco cartas en la mano y todas las imágenes (Jota, dama, rey) son "cinco imágenes".
2. En caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen que la apuesta es incorrecta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas. En el caso de fallas de software, el juego puede
interrumpirse, entonces todas las apuestas no calculadas se devuelven.
3. Tipos de apuestas disponibles:
victoria;
total (más / menos);
total individual (más / menos);
habrá 21 puntos (sí / no);
el jugador / Crupier tendrá 21 puntos (sí / no);
habrá un "punto de oro";
el jugador / Crupier tendrá un "punto de oro";
habrá "cinco imágenes";
el jugador / Crupier tendrá "cinco imágenes";
se pasarán de puntos (sí / no);
se pasará de puntos el jugador / crupier (sí / no);
número exacto de cartas del jugador;
el jugador / Crupier recibirá una carta (palo);
el jugador / Crupier recibirá una carta (valor).

21 DOTA. HASTA TRES VICTORIAS

1. En este Campeonato participan los personajes de Dota. El juego consiste en rondas. Por la
victoria en la ronda se otorga 1 punto al ganador. El juego continúa hasta que uno de los
participantes obtiene 3 puntos. Las reglas del juego en la ronda son similares a las reglas del
Campeonato de 21 Puntos.
2. En caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen que la apuesta es incorrecta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas. En el caso de fallas de software, el juego puede
interrumpirse, entonces todas las apuestas no calculadas se devuelven.
3. Tipos de apuestas disponibles:
para todo el juego:
victoria;
total de empates (más / menos);
marcador exacto;
racha de victorias consecutivas;
por ronda:
victoria;
total (más / menos);
total individual (más / menos);
habrá 21 puntos (sí / no);
el jugador / crupier tendrá 21 puntos (sí / no);
habrá un "punto de oro";
el jugador / crupier tendrá un "punto de oro";
habrá exceso de puntos (sí / no);
habrá un exceso de puntos del jugador / crupier (sí / no);
el juego terminará en la repartición (sí / no);
el jugador / crupier recibirá una carta (palo);
el jugador / crupier recibirá una carta (valor).

9.106. Seka
1. Seka - es un juego de cartas en el que participan dos oponentes.
2. El objetivo del juego es anotar más puntos que el oponente. El juego utiliza una baraja de 36
cartas (desde seis hasta el as).
1. Cada jugador recibe tres cartas a lo largo del juego, y el que tenga más puntos gana, en
caso de igualdad, un empate.
2. Las denominaciones de las cartas: as - 11 puntos, cartas de seis a nueve-de 6 a 9
respectivamente, imágenes y diez-10 puntos.
3. Si se sortean tres cartas del mismo rango, la suma de puntos es igual a la suma de todas
las cartas. Ejemplo: un jugador tiene una Jota de picas y ocho espadas, eso es 18 puntos.
Además, se suman los puntos de dos y tres ases, es decir, dos ases son 22 puntos, tres
ases son 33 puntos, pero la combinación de as pica, as de trébol y rey pica es 22 puntos,
no 32.
4. Seis tréboles se considera un comodín y se juega con cualquier carta (combinación),
dando 11 puntos. Ejemplo: en la mano, seis tréboles, un as de tréboles y un as de picos
son 33 puntos.
5. La combinación más fuerte en el juego es tres seis, uno de los cuales es seis tréboles,
esta combinación da 36 puntos.
3. En caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen que la apuesta es incorrecta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas. En caso de fallas de software, el juego puede
interrumpirse, entonces todas las apuestas no calculadas se calcularán con un factor de 1.
4. Tipos de apuestas disponibles:
victoria;
total;
total individual;
total par / impar;
jugador1 / Jugador2 total de puntos (número exacto);
total de puntos de cualquier jugador (número exacto);
cada jugador anotará (más/menos sí/no);
jugador1 / Jugador2 recibirá una carta / palo / valor;
uno de los jugadores recibirá una carta.

9.107. POKER
1. Póker — Es un juego de cartas en el cual el jugador es determinado como ganador, cuando
haya reunido la combinación más alta. El juego se desarrolla entre dos participante. Para el
juego se utiliza una baraja de 52 cartas.
2. Jerarquía de cartas: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, D, R, A.
3. Combinaciones del póker:
Escalera real (Royal flush): no es una combinación separada, sino es un caso especial de
la Escalera de color (Straight flush), la mayor posible y consta de 5 cartas (As, Rey, Reina,
Jack, Diez) del mismo palo, por ejemplo: A♥ R♥ D♥ J♥ 10♥.
Escalera de color (Straight flush) — cinco cartas del mismo palo en orden, por ejemplo:
9♠ 8♠ 7♠ 6♠ 5♠. El As puede comenzar el orden o terminarlo. La escalera de color
menor es desde 5 hasta el As.
Póker (Four of a kind): Cuatro cartas del mismo rango, por ejemplo: 3♥ 3♦ 3♣ 3♠.
Full (Full House) tres cualquier cartas del mismo valor con dos otras cartas del mismo
valor, por ejemplo:10♥ 10♦ 10♠ 8♣ 8♥.
Color (Flush): 5 cartas del mismo palo. por ejemplo: R♠ J♠ 8♠ 4♠ 3♠.
Escalera (Straight): cinco cartas consecutivas de cualquier valor, por ejemplo: 5♦ 4♥ 3♠
2♦ A♦. Un as también puede iniciar o terminar la orden. En este ejemplo, A♦ comienza la
combinación y su dignidad se estima (equivale) a uno, y 5♦ se considera la carta más
alta. La escalera de menor dignidad es de cinco a As y de mayor dignidad es de As a
cinco.
Trío: tres cartas de misma valor, por ejemplo: 7♣ 7♥ 7♠ .
Dobles parejas: (dos) cualquier cartas de mismo valor con otras dos cartas también de
mismo valor, por ejemplo:8♣ 8♠ 4♥ 4♣.
Una pareja: (dos) cualquier cartas de mismo valor, por ejemplo: 9♥ 9♠.
Carta mayor (ingl. high card): ninguna de las combinaciones anteriores, por ejemplo: (la
combinación se llama como “As alto”): A♦ 10♦ 9♠ 5♣ 4♣.
4. Kicker- Es una carta que no está incluida en la combinación y se usa para determinar el
ganador, dos o más jugadores han hecho combinaciones iguales. Es decir, en el caso de las
combinaciones iguales, el jugador que tenga el Kicker mayor en el póker gana el banco. Hay
que tener en cuenta lo siguiente:
El Kicker en el póker se toma en cuenta solamente en caso de una formación de
combinaciones congruentes de 4 o menos cartas. En las combinaciones de 5 cartas (todos
los tipos de Straight y Flush)
Como kicker pueden usarse más de una carta libre. Su número está determinado por la
diferencia entre todas las cartas (hay 5 en el póker) y las cartas en combinación. Por lo
tanto, un par puede tener 3 kickers, un set tiene 2, un par o Póker tiene 1.
5. En el caso de errores de personal o fallas en el software al aceptar apuestas (errores evidentes
en las cuotas, inconsistencia entre las cuotas en diferentes posiciones, etc.) y otros argumentos
que confirman el error de la apuesta, la compañía de apuestas tiene el derecho de declarar que
estas apuestas son inválidas.

9.108. Bacará
1. Bacará es un juego de cartas en el que participan el jugador y el banquero. El objetivo del juego
es anotar más puntos que el oponente. El juego utiliza 6 Barajas de 52 cartas cada una (de dos
a as). Las denominaciones de las cartas: as -1 punto, cartas del dos al nueve - de 2 a 9 puntos
respectivamente, imágenes y diez - 0 puntos. El número de puntos no puede exceder de 9, es
decir, el total de puntos se considera por módulo 10, por ejemplo: 7 + 6 = 13 = 3 o 7 + 6 + 8 =
21 = 1. Al comienzo del juego, el banquero y el jugador reciben 2 cartas. Si uno de ellos tiene 8
o 9 puntos, el juego termina. En otros casos, se puede emitir una tercera tarjeta a cada uno
bajo ciertas condiciones. 1.
Reglas de la tercera carta para el jugador: el jugador toma la tercera carta si tiene 5 puntos o
menos.
Reglas de la tercera tarjeta para el banquero:
si el jugador no toma la tercera carta y el banquero tiene más de 5 puntos, entonces el
banquero no toma la tercera carta;
si el jugador no ha tomado la tercera carta y el banquero tiene 5 puntos o menos,
entonces el banquero toma la tercera carta;
si un jugador toma la tercera carta y el banquero tiene 0-2 puntos, entonces el banquero
toma la tercera carta;
si el jugador ha tomado la tercera carta, el banquero tiene 3 puntos y la tercera carta del
jugador no es ocho, entonces el banquero toma la tercera carta;
si un jugador toma la tercera carta, el banquero tiene 4 puntos y la tercera carta del
jugador tiene un valor de dos a siete, entonces el banquero toma la tercera carta;
si el jugador toma la tercera carta, el banquero tiene 5 puntos y la tercera carta del
jugador tiene un valor de cuatro a siete, entonces el banquero toma la tercera carta;
si el jugador toma la tercera carta, el banquero tiene 6 puntos y la tercera carta del
jugador tiene un valor de seis a siete, entonces el banquero toma la tercera carta;
si el jugador ha tomado la tercera carta y el banquero tiene 7 puntos, entonces el
banquero no toma la tercera carta.
2. En caso de errores del personal o fallos programáticos en la recepción de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen que la apuesta es incorrecta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas. En el caso de fallas de software, el juego puede
interrumpirse, entonces todas las apuestas no calculadas se devuelven.
3. Tipos de apuestas disponibles:
victoria;
total;
total individual;
Handicap;
total par / impar;
total individual par / impar;
el juego terminará en el reparto de cartas sí/no;
número exacto de puntos;
total de tarjetas jugador / banquero;
el jugador / banquero recibirá una tercera carta sí/no;
el jugador / banquero recibirá una carta (palo/valor).

9.109. DADOS
1. En este juego participan 2 jugadores, que se turnan para lanzar 2 dados. El ganador es el que
obtenga más puntos (en caso de igualdad de puntos, será un empate). El juego consta de dos
rondas. En la primera ronda, primero el primer jugador lanza 2 dados, luego el segundo jugador
lanza 2 dados. La segunda ronda es la contraparte de la primera.
2. En caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen que la apuesta es incorrecta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas. En el caso de fallas de software, el juego puede
interrumpirse, entonces todas las apuestas no calculadas se devuelven.
3. Tipos de apuestas disponibles:
para el juego principal:
victoria;
doble oportunidad;
total;
total individual;
hándicap
total Par / impar;
total individual Par / impar;
número exacto de puntos;
ronda / partido (resultado de la primera ronda / resultado de todo el juego)
rendimiento de las rondas;
empates en rondas;
quién ganará ambas rondas;
quién no perderá ambas rondas
qué valor caerá;
qué par de valores caerá;
por ronda:
victoria;
doble oportunidad;
total;
total individual;
hándicap
total Par / Impar;
total individual Par / Impar.

9.110. StarCraft
1. StarCraft – La transmisión del juego en el modo RTS. El enfrentamiento ocurre 1x1. Todas las
apuestas se calculan después de finilizar el evento real.
2. El importe mínimo para cualquier apuesta es igual a 10 rublos. La apuesta máxima se
determina para cada evento por la casa de apuestas. Los límites de las apuestas pueden ser
regulados sin previo aviso a los usuarios.
3. El ganador será el equipo que destruya todos los edificios del enemigo.
4. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o ocurra una falla del
software en la aceptación de apuestas (errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación
de las cuotas, etc.) Así como otros argumentos que confirman la omisión de las apuestas, la
casa de apuestas se reserva el derecho de declararlas como frustráneas.
5. Apuestas disponibles:
Victoria 1 / Victoria 2
Total de trabajadores del ganador al final del juego (Las unidades convocadas no se
cuentan, pero si se cuenta el Drone (la raza trabajadora Zerg) que se encuentren en el
proceso de mutación dentro del edificio)
Total de guerreros del ganador al final del juego (Las unidades convocadas no se
cuentan)
Total de edificios del ganador al final del juego (no se cuentan los anexos de los edificios
de los terranos)
La hora del juego (indicada en el tiempo de juego (!) En el momento de la destrucción del
último edificio)
Se convocará una unidad (esta apuesta solo está disponible antes de comenzár el
partido)
6. Antes del partido, se demuestran unidades y edificios que se cuentan. Para la comodidad de los
jugadores, la interfaz proporciona información sobre la cantidad actual de estas unidades y
edificios.
7. Al final de la pelea, se muestra una imagen fija con el resultado final para una obtener una
mejor ilustración.

9.111. Disc Jam


1. Disc Jam - transmisión multijugador.
2. Las apuestas se aceptan para los duelos de 2 rivales. El juego tiene hasta 2 victorias, un
máximo de 3 rondas.
3. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
4. El ganador es un rival con una gran cantidad de victorias.
5. La apuesta mínima para cualquier evento es de 10 rublos.
6. La apuesta máxima se determina por la compañía de apuestas para cada evento por separado.
7. Los límites de las apuestas están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o el incumplimiento de las presentes Reglas de la aceptación de las apuestas, así
como otros argumentos que confirman la omisión de las apuestas, la casa de apuestas reserva
el derecho de declararlas como frustráneas las apuestas en tales términos.
9. Las apuestas solo se aceptan en vivo. El juego se transmite en línea.
10. Apuestas disponibles:
La victoria en la ronda;
La victoria en el torneo;
Totla de rondas
Total de puntos en el juego:
Victoria seca en una de las rondas;
Puntos totales en la ronda;
Puntos mínimos por gol en el partido;
Puntos máximos por gol en un partido.

9.112. League Of Legends (ARAM)


1. League of Legends (ARAM): es la transmisión del juego multijugador.
2. En caso de errores del personal o fallas del software al aceptar las apuestas (errores evidentes
en las cuotas, discrepancia de las cuotas en diferentes posiciones, etc.) y otros argumentos que
confirmen la inexactitud de las apuestas, la compañía tiene el derecho de declarar inválidos los
datos de la apuesta.
3. Las apuestas se aceptan tanto antes del inicio del juego como en vivo. Todos los juegos se
transmiten en línea.
4. La Victoria en el mapa y en el partido se produce por la destrucción del nexo de una de las
partes o el reconocimiento de la derrota (surrender) de una de las partes.
5. Si uno o más jugadores abandonaron el partido antes de la final, pero después del décimo
minuto del juego, esto no será una excusa para el reembolso El partido se calcula en cualquier
caso.
6. El partido se considera inválido si uno de los jugadores se vuelve inactivo o se desconecta del
juego por 10 minutos.
7. El partido se considera no terminado si la duracíon del mísmo es menos de 10 minutos.
8. Partido aleatorio, la transmisión se realiza en línea, se juega por jugadores aleatorios reales.
9. TIPOS DE APUESTAS:
apuestas en G1 y G2
total de Frags como general
el equipo destruirá el primer “Inhibitor”
total par/impar.

9.113. League of Legends (Modo clásico)


1. League of Legends (Classic mode) es la transmisión del juego multijugador.
2. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o en el caso de intermitencia
del programa durante la aceptación de las apuestas (errores evidentes en las cuotas,
desigualdad de las cuotas en las diferentes posiciones y etc.) junto con otros argumentos que
confirman la incorrección de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de
declararlas como frustráneas.
3. Las apuestas se aceptan en DIRECTO y en DEPORTES. Todos los juegos se transmiten en vivo.
4. La Victoria en el mapa y en el partido se produce por la destrucción del nexo de una de las
partes o el reconocimiento de la derrota (surrender) de una de las partes.
5. El juego se considera fallido si su duración es menos de 16 minutos.
6. El partido se considera nulo si uno de los jugadores dejó el juego por completo antes del minuto
16.
7. Un partido se considera fallido si uno de los jugadores permanece inactivo hasta el minuto 16 y
posteriormente abandona el juego.
8. Si uno de los jugadores abandona el juego antes de que éste se termine, eso no se considera el
motivo para la devolución de las apuestas. El partido se calcula de igual manera.
9. El partido aleatorio, está transmitido en vivo, - es jugado por los jugadores aleatorios reales.
10. TIPOS DE APUESTAS:
Apuestas a G1 y G2
Total de frags
equipo destruirá el primer inhibitor
total par/impar

9.114. King Of Fighters


1. King Of Fighters - es la transmisión del juego multijugador.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. El ganador del partido es el jugador que ganó 2 rondas.
4. El número máximo de rondas es 3. La duración máxima de la ronda es 60 segundos.
5. La apuesta mínima para cualquier evento es de 0,3 $/ 0,2 euro.
6. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas por separado.
7. Los límites de los montos de las apuestas están sujetos a cambios sin previo aviso a los
usuarios.
8. En caso de errores del personal o fallas del software al aceptar las apuestas (errores evidentes
en las cuotas, discrepancia de las cuotas en diferentes posiciones, etc.) y otros argumentos que
confirmen la inexactitud de las apuestas, la compañía tiene el derecho de declarar inválidos los
datos de la apuesta.
9. Las apuestas solo se aceptan en vivo. El juego se transmite en línea.
10. TIPOS DE APUESTAS:
La duración de la batalla en la ronda*;
La victoria en el partido;
La victoria en la ronda;

*La duración de la pelea en una ronda indica cuánto tiempo han gastado los jugadores para
determinar el ganador en la ronda. Por ejemplo: la batalla terminó con una victoria en 25 segundos, la
duración de la batalla = 60 - 25 = 35.

9.115. Heroes of Might and Magic III


1. Heroes of Might and Magic III - es la transmisión del juego estratégico multijugador.
2. Términos
La criatura - es una unidad de lucha, que se caracteriza por un conjunto único de
indicadores en el juego y una apariencia distintiva. Los indicadores incluyen
características numéricas de la capacidad de las criaturas para hacer daño, defenderse y,
también, moverse en el campo de batalla. El indicador integral se puede considerar el
nivel de la criatura: cuanto más alto es, más fuerte es el grupo de tales criaturas que
pueden afectar el resultado de la batalla. Las criaturas del mundo Might y Magic y un
breve conjunto de indicadores, necesarios para comprender el cálculo de las apuestas, se
dan en la Tabla. 1.
El equipo - es un grupo de criaturas en el campo de batalla. El equipo se caracteriza por
lacriatura, cuyos representantes son reclutados en el equipo y el número de soldados. El
desprendimiento tiene el mismo conjunto de indicadores que las criaturas que componen
el equipo. Todo el escuadrón en combate puede estar sujeto a influencias mágicas
positivas y negativas, que afectan el rendimiento en combate y la fuerza del
desprendimiento. Tan pronto como la fuerza del equipo llega a cero, se considera
destruida.
El héroe -es un comandante militar capaz de aumentar las características de las criaturas
en el campo de batalla y proporcionarles apoyo mágico. El héroe controla 7 equipos, un
equipo de criaturas de cada nivel.
3. Transcurso del juego
Se considera que la partida comenzó después de la construcción de equipos en el campo
de batalla. Después de que comience el partido, se calculan las apuestas como "Quién
participará en la pelea". El partido termina cuando se destruyen todas los equipos de uno
de los héroes. Este héroe es considerado un perdedor. Al final de la pelea, se calcularán
otras apuestas.
En la parte inferior de la transmisión de video, el motor del juego traduce el texto al
inglés.
4. Tipo de apuestas
Victoria en la batalla. El ganador es el héroe, cuyos equipos han destruido todos los
equipos rivales.
Quién participará en la batalla. Se considera que una apuesta a un par de criaturas es
ganadora si al menos una criatura de un par ha participado en la batalla al menos en un
lado.
Criaturas de qué nivel sobrevivirán. La apuesta se considera la ganadora, si el equipo
del nivel seleccionado sobrevirá hasta el final de la pelea.
Cuantos equipos sobrevivirán. Una apuesta se considera ganadora si el jugador ha
adivinado la cantidad de equipos que sobrevivirán al ganador al final de la pelea.

9.116. E-Sports tenis de mesa

Ciber tenis - es la transmisión del juego multijugador (simulador de ciber tenis de mesa).

1. Todas las apuestas se calculan al momento de finalizar el partido.


2. La apuesta mínima a cualquier evento es de 0.2 €
3. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
4. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
5. Las apuestas a los partidos se aceptan tanto en Directo como antes del comienzo. Todos los
partidos de ciber tenis de mesa se transmiten en vivo.
6. Duración de partida: hasta 7 puntos (points) si el juego quedó empatado se juega hasta la
diferencia de 2 puntos.
7. Duración del juego - Mejor de 3 (hasta 2 victorias en las partidas)
8. En caso de discrepancia entre los resultados (en el sitio y en el video), el cálculo se realiza de
acuerdo con la transmisión de video.
9. Tipos de mercados disponibles:
Victoria
Hándicap
Total (Más, Menos)
Total individual (Más, Menos)
10. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o hay un fallo técnico
durante la aceptación de apuestas (errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de
las cuotas etc.) así como otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la
casa de apuestas reserva el derecho de declararlas como nulas.

9.117. E-Sports Billar

TORNEO: Billar americano

1. Ciber Billar (Billar americano) - es la transmisión del juego multijugador (simulador de ciber
billar).
2. Las apustas se aceptan a los combates de 2 jugadores. Juegan hasta la victoria de uno de los
rivales.
3. Todas las apuestas se calculan después de terminación real del evento.
4. La apuesta mínima a cualquier evento es 0,2€.
5. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
6. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos.
8. Las apuestas a los deportistas se aceptan antes solo en DIRECTO. El juego se transmite en
vivo.
9. Determinación del tipo de victoria:
En el juego hay 4 tipos de bolas: bola blanca, bolas lisas, bolas rayadas y bola negra (bola
8). El juego termina cuando el jugador emboca la bola negra en el tronero o saca la bola
de la mesa. Las bolas lisas y rayadas se asignan a los oponentes según los resultados del
saque.
La victoria regular es aceptada cuando un jugador emboca la bola negra (octava) después
de haber embocado todas sus bolas (lisas o rayadas).
La victoria automática – es aceptada para el jugador si el oponente anota la bola negra
(octava) antes de embocar todas sus bolas (lisas o rayadas), saca la bola negra fuera de
la mesa o emboca la bola negra junto con la bola blanca.
10. Tipos de apuestas:
Victoria.
Tipos de victoria.
Una o más bolas serán embocadas desde el saque (Cierto si con el primer golpe en el
partido una o más bolas fue embocada en el tronero, excepto la bola blanca. Los saques
repetidos no se cuentan).
Cualquier bola saldrá fuera de la mesa (Cierto, si durante el juego será eliminadoa de la
mesa una o más bolas, excepto la bola blanca).
La cantidad de bolas no embocadas en la mesa al final del juego, el cálculo no incluye la
bola blanca.

9.118. E-SPORTS SNOOKER

TORNEO: Snooker

1. E-sports Snooker es la transmisión del juego multijugador (simulador de snooker).


2. Las apuestas se aceptan a los duelos de dos luchadores. El juego dura hasta la victoria de uno
de los rivales.
3. Todas las apuestas se calculan después de terminación real del evento.
4. La apuesta mínima y máxima se determinan para cada evento por casa de apuestas.
5. Los límites de las apuestas pueden ser cambiados sin aviso previo.
6. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o por los fallos de programa
en la aceptación de apuestas (errores evidentes en las cuotas, inadecuación de las cuotas en
Deportes, etc.) y por otros argumentos que confirman la incorrección de la apuesta, la casa de
apuestas reserva el derecho de declararlas como las apuestas nulas.
7. Las apuestas se aceptan en DIRECTO y DEPORTES. El juego se transmite en vivo.
8. En caso de discrepancia entre los resultados (en el sitio y en el video), el cálculo se realiza de
acuerdo con los datos del sitio web. La situación se refiere al final de la transmisión, cuando el
jugador marca la bola del cierto valor, es decir: bola roja - 1 punto, amarilla - 2, verde - 3,
marrón - 4, azul - 5, rosa - 6, negra - 7 puntos.
9. Determinación de victoria de uno de los jugadores:
Uno de los jugadores reconoce su propia derrota porque la diferencia en el marcador es
tan grande que la suma de puntos que quedan en la mesa no le permite alcanzar al
oponente.
Uno de los jugadores marcó una bola rosa y solo quedó una bola negra sobre la mesa. Si
este jugador está por delante de más de 7 puntos, se anuncia como ganador y no hay la
necesidad de marcar la última bola negra.
Fue marcada la última bola negra o se ha admitido una falta en su sorteo. Si el marcador
no se quedó en empate, entonces el jugador con más puntos se anunciará como el
ganador.
10. Las apuestas disponibles:
Victoria
Total
Total individual
Handicap
Total par/impar

9.119. FlatOut4
1. Flatout4 es la transmisión del juego multijugador.
2. 3 oponentes participan en cada juego por turno.
3. Las apuestas se aceptan para cada jugador en las siguientes categorías: la cantidad total de los
puntos obtenidos por 3 intentos, la cantidad de los puntos por un intento, la comparación de
jugadores por puntos (más bajo, más alto). Las apuestas se calculan después de la terminación
real de la actuación del jugador y del evento en general.
4. El ganador en un par de jugadores es el participante que obtiene la mayor cantidad de los
puntos.
5. La apuesta mínima a cualquier evento es 0,2€.
6. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
7. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos.
9. Las apuestas a los deportistas se aceptan solo en DIRECTO. El juego se transmite en vivo.
10. Las apuestas disponibles:
Total individual (más/menos) de los puntos obtenidos;
Total de los puntos obtenidos (más/menos)
Comparación de los puntos obtenidos por los jugadores.

*El tiempo de carrera se calcula desde el momento de inciar el intento hasta el momento de su
finalización.

9.120. E-sports Hockey (Tiros libres)


1. Ciber Hockey (tiros libres) - es la transmisión del juego multijugador (simulador de hockey).
2. Durante el juego se realizan sucesivamente los tiros libres. Si cada equipo, después de marcar 5
tiros libres, tiene una puntuación en empate, se asignan los tiros adicionales, hasta que uno de
los equipos llegue adelante.
3. Al momento de tener la cantidad igual de los tiros, si el equipo tiene menos de 5 tiros y ya no
puede alcanzar al oponente, el encuentro se interrumpe (ejemplo del marcador 2-0, con la
cantidad de los tiros 4-4).
4. Todas las apuestas se calculan después de terminación real del evento.
5. La apuesta mínima a cualquier evento es 0,2€.
6. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
7. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos.
9. Las apuestas a los deportistas se aceptan solo en DIRECTO. El juego se transmite en vivo.
10. Los tipos de apuestas disponibles:
Victoria
Handicap
Total (más/menos)
Total par/impar
Marcador exacto
Totales individuales (más, menos)

9.121. Shooter PUBG


1. Shooter PUGB es la transmisión del juego multijugador (simulador de juego).
2. En la batalla participan hasta 100 personas.
3. Las apuestas se aceptan al jugador streamer. El juego termina si el jugador gana
completamente o muere.
4. La apuesta mínima a cualquier evento es 0,2€.
5. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
6. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos.
8. La apuesta ¨Posición del jugador¨: posición final, que ocupará el jugador streamer.
9. Apuesta ¨Total de frag ¨: Cantidad de oponentes, destruidos por el jugador streamer durante
toda la batalla.
10. Las apuestas a los deportistas se aceptan solo en DIRECTO. El juego se transmite en vivo.

9.122. Kok-Boru
1. El objetivo del juego es atrapar el cadáver de una cabra (o su modelo) y arrojarlo tantas veces
como sea posible en la puerta de su oponente (tai kazan)
2. Tiempo de juego: 3 períodos de 20 minutos, el descanso entre períodos es de 10 minutos.
3. Por violación de las reglas, el jugador se multa por 2 minutos de la eliminación del juego.
4. Después de arrojar el cadáver en "tai kazan" y otorgar por el árbitro un "gol" en el campo de
puntos, el juego se empieza desde el centro del campo.
5. El equipo que voluntariamente interrumpió el juego y no obedició a una decisión del árbitro
principal es reconocido como derrotado.
6. En caso de que después de descanso uno de los equipos aplaza conscientemente el tiempo
para salir al campo, el otro equipo tiene el derecho de continuar el juego sin la participación del
oponente en el tiempo debido.
7. Si el partido termina en empate, el tiempo adicional (10 minutos) se añade solo en semifinal o
final del juego. Si el ganador no se determina en el tiempo adicional, se juegan los tiros libres.
8. El juego es juzgado por una comisión de protocolo aprobada por la Junta de la Federación "Kok
Boru", que revisa las solicitudes y reclamaciones de los equipos y en los momentos disputados
decide la otorgación de una victoria a cualquiera de los dos equipos.

9.123. NBA Playgrounds


1. NBA Playgrounds es la transmisión del juego multijugador (simulador del baloncesto).
2. Todas las apuestas se calculan al momento de finalizar el partido.
3. La apuesta mínima a cualquier evento es de 0.2 €.
4. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
5. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
6. Las apuestas a los partidos se aceptan tanto en Directo como antes del comienzo. Todos los
partidos de ciber tenis de mesa se transmiten en vivo.
7. Duración del juego es de 5 minutos si el juego quedó empatado se declara 30 segundos de
tiempo extra. El tiempo extra puede ser declarado un número ilimitado de veces.
8. Tipos de mercados disponibles:
Victoria
Hándicap
Total (Más, Menos)
Total individual (Más, Menos).
9. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o hay un fallo técnico
durante la aceptación de apuestas (errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de
las cuotas etc.) así como otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la
casa de apuestas reserva el derecho de declararlas como nulas.

NBA PLAYGROUNDS (EXHIBITION 3-POINT CONTEST)

1. NBA Playgrounds (Exposición 3-Point Contest) implica la transmisión de un juego multijugador


(simulador de baloncesto).
2. Se juega en un lado de una canasta. Los jugadores tiran la pelota desde la línea de tres puntos.
Cada jugador tiene 25 balones. La duración de la ronda es1 minuto 10 segundos. Hay tres tipos
de balon: un balon simple - 1 punto; un balon de oro - 1 punto + 5 segundos de tiempo extra;
un balon tricolor - 3 puntos. El juego continúa hasta 3 victorias (3 rondas). Todas las apuestas
se calculan después del final real del tiempo completo.
3. Los límites máximo y mínimo de apuesta son establecidos por la casa de apuestas para cada
evento individual.
4. Los límites de apuestas pueden ser cambiados sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos.
6. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en DIRECTO. Todos los partidos se
transmiten en vivo. Todos los partidos de la NBA Playgrounds (Concurso de lanzamientos de 3
puntos) se transmiten en línea.
7. APUESTAS DISPONIBLES:
para todo el juego:
Victoria (solo se consideran rondas sin resultados de nadie)
Total Más / Menos (solo se consideran rondas sin resultados de nadie)
Puntaje exacto (solo se consideran rondas sin resultados de ningún tipo)
Total de empates Más / Menos (solo se consideran rondas de sorteos)
En la ronda:
Victoria
Total Más / Menos
Total individual Más / Menos
Total de puntos (intervalo exacto de puntos anotados);
Total Par / Impar;
Handicap
Líder en tiempo extra;
Total de tiempo extra (Más / Menos)

9.124. LASERLEAGUE
1. LaserLeague es la transmisión del juego multijugador. La cantidad máxima de rondas – 3, dos
equipos intentan hacer daño entre sí, destruyendo a todos los oponentes. Cada ronda va hasta
3 puntos, si uno de los equipos distruye a todos los oponentes, se le otorgará 1 punto, si uno de
los equipos alcanza 3 puntos, se le contará la victoria en la ronda. El juego termina tan pronto
como uno de los equipos alcance 2 victorias en rondas.
2. Todas las apuestas se calculan al momento de finalizar el partido.
3. La apuesta mínima y máxima se determinan para cada evento por la casa de apuestas.
4. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o hay un fallo técnico
durante la aceptación de apuestas (errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de
las cuotas etc.) así como otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la
casa de apuestas reserva el derecho de declararlas como nulas.
6. Las apuestas a los partidos se aceptan tanto en Directo como antes del comienzo. Todos los
partidos de LaserLeague se transmiten en vivo.
7. Los tipos de apuestas disponibles
Victoria en el partido
Victoria por puntos
Handicap por puntos
Total (más, menos)
Total par/impar
Marcador exacto
Totales individuales (más, menos).

9.125. BATTLERITE, WWE BATTLEGROUNDS

BATTLERITE

1. BattleRite es la transmisión del juego multijugador.


2. Las apuestas se aceptan a los duelos de dos luchadores. El juego dura hasta 2 victorias,
máximo 3 rondas.
3. Todas las apuestas se calculan después del final del evento.
4. El ganador se considera el luchador que mata a su rival.
5. La apuesta mínima y máxima se determinan para cada evento por casa de apuestas.
6. Los límites de las apuestas pueden ser cambiados sin aviso previo.
7. Las apuestas disponibles:
Victoria
Duración de la ronda
Total de rondas (más; menos)
Total de esferas rotas (más, menos).
8. Las apuestas se aceptan en DIRECTO y DEPORTES. Todos los partidos de Battlerite se
transmiten en vivo.
9. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o por los fallos de programa
en la aceptación de apuestas (errores evidentes en las cuotas, inadecuación de las cuotas en
Deportes, etc.) y por otros argumentos que confirman la incorrección de la apuesta, la casa de
apuestas reserva el derecho de declararlas como las apuestas nulas.
WWE BATTLEGROUNDS

1. WWE Battlegrounds es una serie de juegos multijugador.


2. Las apuestas se realizan en un partido entre dos luchadores. Un partido continúa hasta cuatro
victorias, por lo que el número máximo de rondas es siete.
3. Todas las apuestas se calculan después de que finaliza el evento.
4. El luchador que realiza un movimiento final se considera ganador.
5. Las apuestas mínimas y máximas las determina la casa de apuestas para cada evento
individualmente.
6. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
7. Si los miembros del personal cometen errores o fallas en el software cuando se aceptan las
apuestas (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las
cuotas que se muestran en las secciones Deportes / En vivo y en un boleto de apuestas, etc.), o
si hay alguna otra indicación de que una apuesta ha sido aceptada incorrectamente, la casa de
apuestas tiene derecho a declararla nula.
8. Las apuestas a luchadores solo se aceptan EN VIVO. El juego se transmite en línea.
9. LOS SIGUIENTES MERCADOS ESTÁN DISPONIBLES
EN LA RONDA:
Gana en ronda
Duración de la ronda * (Más / Menos)
Tipo de movimiento final: Pinfall, Sumisión o Countout
EN EL TORNEO:
Gana en el Torneo
Total (más/ menos)
Total individual del luchador (Más/menos)
Total de Movimientos finales por tipos (más / menos)
Carrera a los puntos indicados

* La duración de la ronda significa la cantidad de segundos que han transcurrido desde que comenzó
la pelea.

9.126. MUTANT FOOTBALL LEAGUE


1. Mutant Football League es la transmisión del juego multijugador.
2. Todas las apuestas se calculan después del final del evento.
3. La apuesta mínima y máxima se determinan para cada evento por casa de apuestas.
4. Los límites de las apuestas pueden ser cambiados sin aviso previo.
5. Si el partido termina en el tiempo principal en empate, se asigna el tiempo extra, el cálculo de
las apuestas se lleva a cabo teniendo en cuenta el tiempo extra.
6. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o por los fallos de programa
en la aceptación de apuestas (errores evidentes en las cuotas, inadecuación de las cuotas en
Deportes, etc.) y por otros argumentos que confirman la incorrección de la apuesta, la casa de
apuestas reserva el derecho de declararlas como las apuestas nulas.
7. Las apuestas se aceptan en DIRECTO y DEPORTES. Todos los partidos de Mutant Football
League se transmiten en vivo.
8. Las apuestas disponibles:
Victoria
Handicap a cada uno de los equipos
Total (más; menos).
9.127. CROSSOUT
1. ¨CrossOut¨ es la transmisión del juego multijugador.
2. Todas las apuestas se calculan después del final del evento.
3. La apuesta mínima y máxima se determinan para cada evento por casa de apuestas.
4. Los límites de las apuestas pueden ser cambiados sin aviso previo.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o por los fallos de programa
en la aceptación de apuestas (errores evidentes en las cuotas, inadecuación de las cuotas en
Deportes, etc.) y por otros argumentos que confirman la incorrección de la apuesta, la casa de
apuestas reserva el derecho de declararlas como las apuestas nulas.
6. En el caso de un comportamiento no deportivo que ha influido en el resultado de la pelea: la
inacción total de los aliados, asesinato por parte de un aliado: la casa de apuestas tiene el
derecho de declarar inválidas las apuestas al combate y calcularlas con la cuota "1".
7. Las apuestas se aceptan en DIRECTO y DEPORTES. Todos los juegos se transmiten en vivo.
8. La victoria se atribuye al equipo que destruyó todas las máquinas del oponente o capturó la
base.
9. Si el juego se acaba, ya que es el final del tiempo reglamentario, el ganador es el equipo que
captura la base del equipo contrario. Tipo de la victoria es Capture de la base.
10. Las apuestas se aceptan al combate casual en el juego multijugador en línea "CrossOut", los
jugadores se eligen en el equipo al azar.
11. El marcador de cada equipo es la cantidad de la técnica distruida (de cualquier manera) en el
equipo del oponente.
12. Las apuestas disponibles:
victoria
handicap
total según marcador
captura de la bandera;
Total de frags del jugador.

9.128. RAINBOW SIX SIEGE

Rainbow Six Siege - es la transmisión del juego multijugador.

1. Todas las apuestas se calculan al momento de finalizar el partido.


2. La apuesta mínima y la apuesta máxima se determina por la compañía de apuestas para cada
evento por separado.
3. Los límites de las apuestas están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
4. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en las cuotas, inadecuación de las cuotas en Deportes/Directo, etc.) o otros
argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas se reserva el
derecho de declararlas como nulas tales apuestas.
5. En caso, si hay una evidencia de una conducta antideportiva cual influya el resultado de la
batalla: la inacción completa de los aliados, muerte por un aliado, salida prematura del juego.
La casa de apuestas se reserva el derecho de declarar las apuestas como nulas. Estas apuestas
se calcularán con la cuota "1".
6. Si un equipo se rinde o un jugador se une a una ronda distinta a la primera, la casa de apuestas
tiene derecho a declarar nulas las apuestas y calcularlas con la cuota “1” (las apuestas serán
reembolsadas).
7. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en Directo. Todos los partidos son
transmitidos en vivo.
8. La victoria en la ronda. El equipo que destruya a su oponente o logra el objetivo del mapa, así
como desactivar la bomba, liberar al rehén o tomar la posición (la prioridad del mapa) se
considera el ganador.
9. La victoria en el partido. El equipo que acumula 4 puntos (cuando el número de los puntos
recogidos por el equipo opuesto es inferior a 3) o 5 puntos se considera el ganador.
10. Las apuestas se aceptan en las batallas del juego multijugador en línea "Rainbow Six Siege".
Los jugadores del equipo se seleccionan al azar.
11. Puntuación del equipo: el número de rondas ganadoras.
12. Tipos de apuestas disponibles (para todo el partido):

Victoria
Marcador exacto
Total de rondas

9.129. E-SPORTS FOOTVOLLEY

Ciber FootVolley es la transmisión del juego multijugador (simulador de FootVolley).

1. Todas las apuestas se calculan al momento de finalizar el partido.


2. La apuesta mínima y la apuesta máxima se determina por la compañía de apuestas para cada
evento por separado.
3. Los límites de las apuestas están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
4. La aceptación de las apuestas en los partidos se acepta tanto antes del comienzo del partido,
como en Directo. Todos los partidos de FootVolley se transmiten en línea.
5. La duración de la ronda - hasta 5 puntos; si el marcador después de 4 puntos es igual, entonces
hasta la diferencia en 2 puntos.
6. Duración del juego- hasta 3 victorias en las rondas (Cantidad máxima de rondas - 5)
7. Tipos de apuestas disponibles:
Victoria;
Handicap;
Total (más; menos);
Total individuales (más, menos).
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes, inadecuación de las cuotas en posiciones diferentes, etc.) o otros
argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas se reserva el
derecho de declararlas como nulas tales apuestas.

9.130. E-SPORTS MINI HOCKEY


1. Ciber mini hockey es la transmisión del juego multijugador (simulador de hockey )
2. Todas las apuestas se calculan al momento de finalizar el partido.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima se determina por la compañía de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de las apuestas están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. Todas las apuestas se aceptan al tiempo principal
6. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes, inadecuación de las cuotas en posiciones diferentes, etc.) o otros
argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas se reserva el
derecho de declararlas como nulas tales apuestas.
7. Las apuestas se aceptan antes del inicio del evento y en Directo. Todos los partidos de ciber
mini hockey son transmitidos en vivo.
8. El ganador es el equipo que acumulará más puntos. En caso de que los puntos del primer y
segundo equipo coincidan, el juego continuará hasta el siguiente gol.
9. Tipos de apuestas disponibles:

Victoria del partido


Total
Total individual
Handicap
Total par/impar.

9.131. Killer Instinct


1. Killer Instinct - es la transmisión del juego multijugador.
2. Las apuestas se aceptan para los duelos de dos luchadores. El juego tiene hasta 5 victorias, un
máximo de 9 rondas individuales.
3. Todas las apuestas se calculan después de que finaliza el evento
4. El luchador que mata a su oponente se considera como el ganador.
5. La apuesta mínima a cualquier evento equivale a € 0.20.
6. La apuesta máxima está determinada por la casa de apuestas para cada evento
individualmente.
7. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apusta sin previo aviso.
8. En caso de que los miembros del personal cometan errores o fallas de software en el momento
de la realización de la apuesta (por ejemplo, errores manifiestos evidentes en las cuotas,
inconsistencias entre las cuotas mostradas en las secciones Deportes / En Directo, etc.) o hay
otras indicaciones de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a
declarar tales apuestas nulas.
9. Las apuestas a los luchadores solo se aceptan EN VIVO. El juego se transmite en línea.

APUESTAS DISPONIBLES:
EN LA RONDA:

La victoria en la ronda;
Duración de la ronda (más o menos);
Tipo del final: Ultimate, Awesome, Supreme o no sucederá

* La duración de la ronda es la cantidad de segundos transcurridos desde el inicio de la ronda, que se


obtiene al restar 99 segundos (el temporizador de inicio estándar) del último valor más bajo del
temporizador. Por ejemplo, si le temporizador de cuenta regresiva se detuvo en 74, la duración de la
ronda es 99 - 74 = 25 segundos.

EN EL TORNEO:

La victoria en el torneo;
Total (más o menos);
Total individual del luchador (más o menos);
Total del final según los tipos (más o menos).
9.132. SociableSoccer
1. SociableSoccer es la transmisión del juego multijugador (simulador de fútbol).
2. Todas las apuestas se calculan al momento de finalizar el partido.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima se determina por la compañía de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de las apuestas están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. Las apuestas se aceptan antes del inicio del evento y en Directo. Todos los partidos de
SociableSoccer se transmiten en vivo.
6. Duración del partido es 90 minutos (2x45).
7. Apuestas disponibles:
Victoria;
HÁNDICAP;
Total (más\menos);
Total individual (más\menos)
8. En caso de que los miembros del personal cometan errores o fallas de software en el momento
de la realización de la apuesta (por ejemplo, errores manifiestos evidentes en las cuotas,
inconsistencias entre las cuotas mostradas en las secciones Deportes / En Directo, etc.) o hay
otras indicaciones de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a
declarar tales apuestas nulas.

9.133. PIXEL CUP SOCCER

PIXEL CUP SOCCER

1. PixelCupSoccer - es la transmisión del juego multijugador (simulador de fútbol).


2. Todas las apuestas se calculan al momento de finalizar el partido.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima se determina por la compañía de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de las apuestas están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. Si un partido finaliza en un empate en tiempo principal, se asignan penalty (tercer tiempo). En
este caso, todas las apuestas se calculan sin tener en cuenta penalty, exepto las apuestas a
ganador del partido.
6. En caso de que los miembros del personal cometan errores o fallas de software en el momento
de la realización de la apuesta (por ejemplo, errores manifiestos evidentes en las cuotas,
inconsistencias entre las cuotas mostradas en las secciones Deportes / En Directo, etc.) o hay
otras indicaciones de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a
declarar tales apuestas nulas.
7. Las apuestas se aceptan antes del inicio del evento y en Directo. Todos los partidos de
PixelCupSoccer se transmiten en vivo.
8. Apuestas disponibles:
Oportunidad doble
Victoria en el partido
Total
Total individual
Hándicap
Ambos equipos anotarán
Victoria seca
Total en intervalo

PIXEL CUP SOCCER (PENALTY SHOOTOUT)

1. PixelCupSoccer (Penalty Shootout) es la transmisión del juego multijugador (simulador de


fútbol).
2. El juego consiste en una serie de tiros de penalty que cada equipo anota por turnos. Si después
de 10 tiros equipos terminan con empate, se designan tiros adicionales hasta que un equipo
anota y el otro no.
3. Si el equipo tiene menos de 5 tiros y no puede alcanzar al oponente, el partido se interrumpe
(por ejemplo, el resultado es 2-0 y el número de tiros 4-4).
4. Todas las apuestas se calculan después de que termina el evento.
5. La apuesta máxima y mínima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
6. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
7. En caso de que los miembros del personal cometan errores o fallas de software en el momento
de la realización de la apuesta (por ejemplo, errores manifiestos evidentes en las cuotas,
inconsistencias entre las cuotas mostradas en las secciones Deportes / En Directo, etc.) o hay
otras indicaciones de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a
declarar tales apuestas nulas.
8. Las apuestas se aceptan antes del inicio del evento y en Directo. Todos los partidos de
PixelCupSoccer (Penalty Shootout) se transmiten en vivo.
9. Apuestas disponibles:
Victoria en el partido
Total
Total individual
Total par\impar
Hándicap

9.134. E-SPORTS FUTBOLÍN


1. E-sports futbolín es la transmisión del juego multijugador
2. Se aceptan apuestas en los partidos que duran hasta 5 goles marcados por uno de los equipos.
3. Todas las apuestas se calculan después de que termina el evento.
4. La apuesta máxima y mínima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
5. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
6. En caso de que los miembros del personal cometan errores o fallas de software en el momento
de la realización de la apuesta (por ejemplo, errores manifiestos evidentes en las cuotas,
inconsistencias entre las cuotas mostradas en las secciones Deportes / En Directo, etc.) o hay
otras indicaciones de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a
declarar tales apuestas nulas.
7. Las apuestas se aceptan antes del inicio del evento y en Directo. Todos los partidos de E-sports
futbolín se transmiten en vivo.
8. Apuestas disponibles:
Victoria
Hándicap en cada uno de los equipos
Total (más\menos)
Marcador exacto
Par\Impar número de goles
9.135. E-SPORTS TABLE FOOTBALL PRO
1. TableFootball Pro - es la transmisión del juego multijugador (simulador de fútbol).
2. Todas las apuestas se calculan después de que termina el evento.
3. La apuesta máxima y mínima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
4. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
5. En caso de que los miembros del personal cometan errores o fallas de software en el momento
de la realización de la apuesta (por ejemplo, errores manifiestos evidentes en las cuotas,
inconsistencias entre las cuotas mostradas en las secciones Deportes / En Directo, etc.) o hay
otras indicaciones de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a
declarar tales apuestas nulas.
6. Las apuestas se aceptan antes del inicio del evento y en Directo. Todos los partidos de E-sports
TableFootball Pro se transmiten en vivo.
7. Apuestas disponibles:
Oportunidad doble
Victoria en el partido
Total
Total individual
Total par./impar.
Hándicap
Ambos equipos anotarán
Total en intervalo

9.136. E-SPORTS FÚTBOL (PES)

eSports Fútbol (PES) implica la transmisión de un juego multijugador (un simulador de fútbol).

Se aceptan apuestas en Premier League, Copa Africana de Naciones y Copa América.

1. Todas las apuestas se calculan después de que termina el evento.


2. Las apuesta mínima y máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada evento
individualmente.
3. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
4. Las apuestas se aceptan al tiempo principal.
5. En caso de que los miembros del personal cometan errores o fallas de software en el momento
de la realización de la apuesta (por ejemplo, errores manifiestos evidentes en las cuotas,
inconsistencias entre las cuotas mostradas en las secciones Deportes / En Directo, etc.) o hay
otras indicaciones de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a
declarar tales apuestas nulas.
6. Las apuestas se aceptan antes del inicio del evento y en Directo. Todos los partidos de eSports
Fútbol (PES) se transmiten en vivo.
7. Hay un mercado adicional en la Copa América que es Total de remates (las apuestas se
calculan de acuerdo con las estadísticas de PES).
8. Apuestas disponibles: (tiempo principal)
Victoria;
Oportunidad doble;
Hándicap;
Total (más; menos);
Total individual del equipo (más; menos);
Total (par., impar.);
Marcador exacto;
Siguente gol.

9.137. E-SPORTS FÚTBOL AUSTRALIANO

AFL implica la transmisión de un juego multijugador (un simulador de fútbol australiano).

1. Un partido dura 80 minutos (con cuatro cuartos de 20 minutos cada uno).


2. Goal: el equipo acumula 6 puntos si la pelota es marcado con la pierna a la porteria principal
sin tocar la barra transversal.
3. Behind: 1 punto el equipo acumule si la pelota ha cruzado la zona de anotación dentro de los
límites de la porteria secundaria, o si ha tocado la barra transversal de la porteria principal.
4. Las apuesta mínima y máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada evento
individualmente.
5. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
6. Las apuestas se aceptan antes del inicio del evento y en Directo. Todos los partidos de AFL se
transmiten en vivo.
7. Apuestas disponibles: (tiempo principal)
Victoria;
HÁNDICAP
Total (más; menos);
Total individual (más; menos);
Total (par., impar.).
8. Todas las apuestas se calculan después de que termina el evento.
9. En caso de que los miembros del personal cometan errores o fallas de software en el momento
de la realización de la apuesta (por ejemplo, errores manifiestos evidentes en las cuotas,
inconsistencias entre las cuotas mostradas en las secciones Deportes / En Directo, etc.) o hay
otras indicaciones de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a
declarar tales apuestas nulas.

9.138. SUPER ARCADE FOOTBALL


1. Super Arcade Football es la transmisión de un juego multijugador (un simulador de fútbol).
2. Todas las apuestas se calculan después de que termina el evento.
3. La apuesta máxima está determinada por la casa de apuestas para cada evento
individualmente.
4. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
5. Si un partido termina en un empate en tiempo regular, entonces el resultado del partido es un
empate.
6. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores tipográficos obvios en las cuotas, inconsistencia de las cuotas en diferentes posiciones,
etc.) y otros argumentos que confirman el error de la apuesta, la casa de apuestas reserva el
derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.
7. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en DIRECTO. Todos los partidos de
SuperArcadeFootball se transmiten en vivo.
8. Apuestas disponibles:
Doble oportunidad
Victoria en el partido
Total
Total individual del equipo
Total (Par / Impar)
Hándicap
Ambos equipos marcarán
Victoria a cero
Número exacto de puntos

9.139. El fútbol Marble


1. El fútbol Marble implica la transmisión de un partido de Marble fútbol.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima es determinada por la compañía de apuestas en cada
evento por separado.
4. Los límites del Tamaño de la oferta se pueden modificar sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en en diferentes
posiciones, etc.), así como otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la
casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.
6. Las apuestas a los partidos se aceptan antes del inicio del partido y también en Live. Todos los
partidos de fútbol Marble se transmiten en vivo.
7. Reglas del juego:
El partido consta de dos tiempos.
El equipo logra puntos por cada gol realizado en cualquier portería (tanto en la izquierda
como en la derecha).
El número total de puntos del equipo será la suma de los goles anotados en el primer y
segundo tiempo.
8. Reglas para determinar un gol:
El gol se cuenta si la pelota está dentro del área de la portería y ha dejado de moverse.
Situaciones de juego, cuando la pelota se encontraba inicialmente dentro del área de la
portería y luego ha salido, no se cuentan como gol.
Si la bola está en la línea de la portería, el gol se determina en su mayor parte
dependiendo de la ubicación del centro de la bola.
Las situaciones dudosas para determinar el gol las decide el organizador de la
competencia, la puntuación final se muestra en el marcador en el video.
9. Los tipos de apuestas disponibles para el juego principal (se calculan en la
Puntuación final del partido):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más / menos)
Total individual (más / menos)
Handicap
Total (par/impar)
Total individual (par/impar)
Ambos marcarán (sí / no)
Empate en la puntuación (Sí/No)
Puntuación exacta
Tiempo / partido
Eficacia de los tiempos
Uno de los equipos gana a cero (Sí/No)
El equipo gana a cero (Sí/No)
Gol en ambos tiempos (sí / no)
Victoria de un equipo por un gol de diferencia o empate (Sí / No)
Empate en al menos uno de los tiempos (Sí/No))
Empate en ambos tiempos (sí / no)
Cada equipo marcará menos / más (sí / no)
Total de goles en el intervalo
10. Tipos de apuestas disponibles por tiempo (se calculan en un tiempo específico):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más / menos)
Total Individual (Más/Menos)
Handicap
Total (Par/Impar)
Total Individual (Par/Impar)
Ambos marcarán (sí / no)
Empate en la puntuación (Sí/No)
Uno de los equipos gana a cero (Sí/No)
El equipo gana a cero (Sí/No)
Victoria de un equipo por un gol de diferencia o empate (Sí / No)

9.140. Baloncesto con canicas


1. El baloncesto con canicas consiste en la retransmisión de un juego con canicas.
2. Todas las apuestas se resuelven después del final del evento.
3. La casa de apuestas determina las apuestas mínimas y máximas para cada mercado de forma
individual.
4. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
5. En caso de errores cometidos por el personal o si se produce algún fallo de software mientras
se aceptan las apuestas (por ejemplo, errores de imprenta evidentes en las cuotas,
incoherencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En Directo y en el
boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la
empresa tiene derecho a declarar tales apuestas nulas.
6. Se aceptan las apuestas tanto prepartido como en directo. Todos los partidos de baloncesto
con canicas se retransmiten online.
7. Reglas del juego:
Cada partido consta de cuatro cuartos.
Los equipos ganan puntos metiendo una canica en una canasta.
Debajo de cada canasta hay una bandera que muestra el número de puntos anotados.
El total de puntos de cada equipo se calcula sumando todos los puntos que hayan
anotado en los cuatro cuartos.
Gana el equipo que anote más puntos.
8. Reglas para anotar una canasta:
Se obtiene una canasta si la canica entra en la zona de anotación.
Cualquier disputa sobre el ganador de un cuarto es resuelta por el organizador de la
competencia y la puntuación final se muestra en el marcador.
9. Están disponibles los siguientes mercados que se resolverán en función del resultado final del
partido:
Ganador
Total (Más de/Menos de)
Ind. Total (Más de/Menos de)
Hándicap
Total de bolas fuera (Más de/Menos de)
Ind. Total de bolas fuera (Más de/Menos de)
Total de puntos en la zona (Más de/Menos de)
10. Los siguientes mercados están disponibles para trimestres individuales y se resolverán en
función de la anotación de ese trimestre:
Ganador
Total (Más de/Menos de)
Ind. Total (Más de/Menos de)
Hándicap
Total de bolas fuera (Más de/Menos de)
Ind. Total de bolas fuera (Más de/Menos de)
Total de puntos en la zona (Más de/Menos de)

9.141. MARBLE GOLF


1. Marble golf es una de las variedades de los juegos Marble.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de Marble golf se transmiten en línea.
7. Reglas del juego:
El partido consta de tres rondas.
El equipo gana puntos por insertar la bola en el hoyo.
Encima de cada hoyo hay una bandera que refleja el número de hoyo y el número de
puntos.
El total de puntos del equipo se cuenta como la suma de los puntos obtenidos en todas
las rondas.
8. Reglas para determinar el impacto en el hoyo:
El impacto se cuenta si la bola está dentro del hoyo.
En cada ronda en el hoyo 5 puede haber hasta 5 bolas, en todos los demás - no más de
uno.
El organizador de la competencia decide las situaciones controvertidas con el golpe de la
bola en el hoyo, la Puntuación final se muestra en el marcador en el video.
9. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total individual (más/menos)
Hándicap
Total (par / impar)
Total individual (par / impar)
No hay empates (sí/no)
Victoria neta (sí/no)
El equipo ganará en todas las rondas (sí/no)
Número de bolas en el hoyo
10. Tipos de apuestas disponibles por ronda (calculados por la cuenta de una ronda
específica):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total individual (más/menos)
Hándicap
Total (par / impar)
Total individual (par / impar)
Victoria perfecta de cualquier equipo (sí/no)
Victoria perfecta del equipo (sí/no)
Número de bolas en el hoyo

9.142. MARBLE SHOOTING


1. Marble Shooting es una emisión de una de las variedades de juegos de Marble.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de Marble Shooting se transmiten en línea.
7. Reglas del juego:
El partido consta de tres rondas (stands).
El equipo gana puntos por golpear la pelota en cualquier zona (en cada zona hay una
marca que muestra Cuántos puntos recibirá el equipo por golpear su bola en una zona
determinada).
El total de puntos del equipo se considera como la suma de los puntos obtenidos en todas
las gradas.
Rendimiento-se determina en nombre del primer jugador. Es decir, "Tres victorias-Sí"
significa tres victorias del primer jugador, "tres derrotas-sí" significa tres victorias del
segundo jugador
Par / impar-no se define la paridad, sino la divisibilidad por 20, por ejemplo, 350 puntos se
relacionarán con impares.
8. Reglas para determinar el impacto en la zona:
El golpe se cuenta si la bola está dentro de la zona.
Algunas bolas pueden volar fuera de las zonas de juego, entonces estas bolas no ganan
puntos en esta ronda
9. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total individual (más/menos)
Hándicap
Volará la bola (sí/no)
volará la bola Individual (sí/no)
10. Tipos de apuestas disponibles en el stand (calculados a partir de la cuenta del stand
específico):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total individual (más/menos)
Hándicap
Total (par / impar)
Total individual (Chet / impar)
Volará la bola (sí/no)
volará la bola Individual (sí/no)

9.143. MARBLE SPINNERS


1. Marble Spinner - son transmisiones de una de las variedades de los juegos Marble.
2. Todas las apuestas se resuelven después del final de un evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Se aceptan tanto apuestas previas al partido como en directo. Todos los partidos de Marble
Fidget Spinners se transmiten en línea.
7. Reglas
Un partido consta de tres rondas.
El equipo gana puntos por introducir la bola en el hoyo.
Cerca de cada hoyo hay un número que refleja el número del hoyo y el número de
puntos.
El total de puntos del equipo se cuenta como la suma de los puntos obtenidos en todas
las rondas.
8. Reglas para determinar el impacto en el hoyo:
Si una pelota está en el hoyo, el equipo obtiene puntos.
Las disputas relacionadas con la determinación de una pelota en el hoyo son resueltas
por el organizador de una competencia. La puntuación final se muestra en un marcador
en la secuencia de vídeo.
9. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total individual (más/menos)
Handicap
Total (par / impar)
Total individual (par / impar)
Victoria del equipo con puntaje perfecto (sí/no)
Número de bolas en el hoyo
10. Tipos de apuestas disponibles por ronda (calculados por la cuenta de una ronda
específica):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total individual (más/menos)
Handicap
Total (par / impar)
Total individual (par / impar)
Victoria del equipo con puntaje perfecto (sí/no)
Número de bolas en el hoyo

9.144. BILLAR MARBLE


1. Billar Marble - transmición de uno de los tipos de juegos Marble.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de Marble Billar se transmiten en línea.
7. Reglas del juego:
El partido consta de dos periodos.
Los equipos reciben un punto por meter una bola en el hoyo.
Los hoyos están numerados de izquierda a derecha: 1,2,3 los hoyos superiores, 4,5,6 los
inferiores.
El total de puntos del equipo se considera como la suma de los puntos obtenidos en todos
los partidos.
8. Reglas para determinar si una bola ha entrado en el hoyo:
El golpe se cuenta si la bola está dentro del hoyo.
Las disputas sobre si una bola ha entrado en el hoyo son resueltas por el organizador de
la competencia, y el puntaje final se muestra en el marcador en la secuencia de video.
9. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total individual (más/menos)
Hándicap
Total (Par / Impar)
Total individual (Par / Impar)
La bola caerá en el hoyo de la esquina (sí/no)
La bola caerá en el hoyo del centro (sí/no)
Victoria del equipo con puntaje seco (sí/no)
Número de bolas en el hoyo
10. Los siguientes mercados están disponibles en un juego (las apuestas se resuelven de
acuerdo con la puntuación del juego dado):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total individual (más/menos)
Hándicap
Total (Par / Impar)
Total individual (Par / Impar)
La bola caerá en el hoyo de la esquina (sí/no)
La bola caerá en el hoyo del centro (sí/no)
Victoria del equipo con puntaje seco (sí/no)
Número de bolas en el hoyo

9.145. MARBLE CURLING


1. Marble curling es una de las variedades de juegos de Marble.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de Marble curling se transmiten en línea.
7. Reglas del juego:
El partido se juega hasta tres victorias de uno de los equipos.
El equipo obtiene un punto por cada victoria en el End
Los equipos no obtienen puntos en caso de empate.
El total de puntos del equipo se considera como la suma de los puntos obtenidos en todos
los ends
8. Reglas para determinar el ganador del End:
El área de juego (casa) está delimitada por el círculo exterior del objetivo.
Las piedras que salgan fuera de la casa no cuentan para determinar el ganador.
La casa está dividida en 4 zonas.
El equipo cuya piedra estaba más cerca del centro de la casa se considera ganador del
End:
la distancia al centro se mide por zonas.
si las piedras de ambos equipos entran en la zona, el equipo con el mayor número
de piedras gana.
si el número de piedras de los equipos es el mismo, se cuenta como empate.
El organizador de la competencia decide las situaciones controvertidas al elegir el
ganador en el final, la Puntuación final se muestra en el marcador en el video.
9. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
Victoria
Total ends (más/menos)
Marcador exacto
10. Tipos de apuestas en End disponibles (calculados a partir de la cuenta de un End
específico):
Victoria en End
Total de piedras en la casa (más/menos)

9.146. MARBLE COLLISION


1. Marble collision es una transmisión de una de las variedades de juegos de Marble.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la compañía tiene el derecho de
declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de Marble collijn se transmiten en línea.
7. Reglas del juego:
El partido consta de tres rondas.
Los equipos obtienen puntos por golpear las canaletas en las áreas de juego.
El total de puntos del equipo se cuenta como la suma de los puntos obtenidos en todas
las rondas.
8. Reglas para determinar el ganador de la ronda:
El área de juego está dividido en 5 zonas.
Por entrar en la zona cero (rojo), el equipo no recibe puntos.
Las 4 zonas se componen de 6 canaletas con números que reflejan la cantidad de puntos
otorgados por golpear la canaleta correspondiente. Estas zonas se numeran de izquierda
a derecha: 1, 2-superior, 3, 4-inferior.
Por ronda, el equipo obtiene la suma de puntos de todas las zonas.
El organizador de la competencia decide las situaciones controvertidas con la
determinación del ganador en la ronda, la Puntuación final se muestra en el marcador en
el video.
9. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Тотал (чет/нечет)
Total Individual (Par / Impar)
No hay empates (sí/no)
El equipo tomará el número de rondas
Total en la zona
Número de bolas en la zona
10. Tipos de apuestas disponibles por ronda (calculados por la cuenta de una ronda
específica):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total Individual (más/menos)
Total (Par / Impar)
Total Individual (Par / Impar)
Total en la zona

9.147. BLANCO REDONDO DE MÁRMOL


1. Marble target es una transmisión de una de las variedades de juegos de Marble.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la casa de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de Marble target se transmiten en línea.
7. Reglas del juego:
El partido consta de tres rondas.
El equipo gana puntos por golpear la pelota en las zonas numeradas dentro del blanco.
El equipo pierde puntos por golpear la pelota en áreas numeradas fuera del blanco.
Por golpear la bola en la zona numerada, el equipo obtiene o pierde el número
correspondiente de puntos.
A team’s total points are equal to the number of points they earned in all the rounds.
8. Reglas para determinar el ganador de la ronda:
El golpe se cuenta si la bola está dentro de la zona.
El equipo que obtenga más puntos gana.
El organizador de la competencia decide las situaciones controvertidas con la
determinación del ganador, la Puntuación final se muestra en el marcador en el video.
9. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total individual (más/menos)
Handicap
Total par/impar
Total individual (par/impar)
No hay empates (sí/no)
El equipo 1 ganará el número de rondas (3)
El equipo 2 ganará el número de rondas (3)
Número de bolas por zona
10. Tipos de apuestas disponibles por ronda (calculados por la cuenta de una ronda
específica):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total individual (más/menos)
Handicap
Total par/impar
Total individual (par/impar)
Número de bolas por zona

9.148. SLIDES DE MÁRMOL


1. Marble slides – es la transmisión de una de las variedades de Marble juegos.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la casa de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de Marble slides se transmiten en línea.
7. Reglas del juego:
El partido consta de dos rondas.
Los equipos obtienen puntos por golpear la pelota en las zonas numeradas.
El número de puntos obtenidos por bola corresponde al número de zona.
El total de puntos del equipo se cuenta como la suma de los puntos obtenidos en todas
las rondas.:
8. Reglas para determinar el ganador de la ronda:
El equipo que obtenga más puntos gana.
El organizador de la competencia decide las situaciones controvertidas con la
determinación del ganador en la ronda, la Puntuación final se muestra en el marcador en
el video.
9. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total individual (más/menos)
Handicap
Total (Par / impar)
Total individual (Par / impar)
No hay empates (sí/no
El equipo 1 ganará el número de rondas (2)
El equipo 2 ganará el número de rondas (2)
Número de bolas por zona
10. Tipos de apuestas disponibles por ronda (calculados por la cuenta de una ronda
específica):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total individual (más/menos)
Handicap
Total (Par / impar)
Total individual (par/impar)
Número de bolas por zona

9.149. MARBLE WAVES


1. Marble Waves es la transmisión de una de las variedades de Marble juegos.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la compañía tiene el derecho de
declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de Marble Waves se transmiten en línea.
7. Reglas del juego:
El partido consta de dos rondas.
El equipo obtiene puntos por golpear la bola en el canal (ola).
Cerca de cada ola hay un número que refleja su número y el número de puntos
acumulados.
El total de puntos del equipo se cuenta como la suma de los puntos obtenidos en todas
las rondas.
8. Reglas para determinar el ganador de la ronda:
El impacto se cuenta si la bola está dentro de la canaleta.
El equipo que obtenga más puntos gana.
El organizador de la competencia decide las situaciones controvertidas con la
determinación del ganador, la Puntuación final se muestra en el marcador en el video.
9. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total Individual (más/menos)
Hándicap
Total (Par / impar)
Total Individual (Par / impar)
No hay empates (sí/no)
El equipo tomará el número de rondas
Número de bolas en la ola
10. Tipos de apuestas disponibles por ronda (calculados por la cuenta de una ronda
específica):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total Individual (más/menos)
Hándicap
Total (Par / impar)
Total Individual (Par / impar)
Número de bolas en la ola
9.150. MARBLE RACE
1. Marble Race — es la transmisión de una de las variedades de juegos Marble.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos son posibles tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de Marble Racing se transmiten en línea.
7. Reglas del juego:
El partido consta de dos rondas.
Durante una ronda, las bolas de los equipos empujan un peso con un puntero.
Los equipos obtienen puntos por la distancia recorrida por el puntero.
El puntero indica la distancia que el equipo cubrió en la línea de medida.
Los valores fraccionarios siempre se redondean hacia abajo.
El total de puntos del equipo se cuenta como la suma de los puntos obtenidos en todas
las rondas.
8. Reglas para determinar el ganador de la ronda:
El equipo que obtenga más puntos gana.
El organizador de la competencia decide las situaciones controvertidas con la
determinación del ganador en la ronda, la Puntuación final se muestra en el marcador en
el video.
9. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
Victoria
Doble oportunidad
Total (Más / Menos)
Total Individual (Más / Menos)
Hándicap
Total (Par / Impar)
Total Individual (Par / Impar)
No hay empates (sí/no)
El Equipo (..) ganará el número de rondas (2)
El Equipo termina en la zona verde Sí / No
El Equipo termina en la zona amarilla Sí / No
El Equipo termina en la zona roja Sí / No
El Equipo termina en la zona azul Sí / No
10. Tipos de apuestas disponibles por ronda (calculados por la cuenta de una ronda
específica):
Victoria
Doble oportunidad
Total (Más / Menos)
Total Individual (Más / Menos)
Hándicap
Total (Par / Impar)
Total Individual (Par / Impar)
El Equipo termina en la zona verde Sí / No
El Equipo termina en la zona amarilla Sí / No
El Equipo termina en la zona roja Sí / No
El Equipo termina en la zona azul Sí / No

9.151. MARBLE MMA


1. Marble MMA - transmisión de una de las variedades de juegos Marble.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos son posibles tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de Marble MMA se transmiten en línea.
7. Reglas del juego:
El partido consta de tres rondas.
El total de puntos del equipo se cuenta como la suma de los puntos obtenidos en todas
las rondas.
El equipo que obtenga más puntos gana el juego.
8. Reglas para determinar el ganador de la ronda:
Gana el equipo que ha metido más bolas a los hoyos.
Si el número de bolas en los hoyos de ambos equipos es igual, se otorga un empate.
La diferencia entre el número de bolas anotadas en dos equipos refleja la ventaja del
ganador sobre el perdedor.
Al ganador de la ronda se le otorgan 10 puntos.
El total de puntos del equipo perdedor equivale a la diferencia entre el total de puntos del
ganador y el margen ganador.
En caso de empate, ambos equipos obtienen 10 puntos cada uno.
El organizador de la competencia decide las situaciones controvertidas con la
determinación del ganador en la ronda, la Puntuación final se muestra en el marcador en
el video.
9. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total individual (más/menos)
Hándicap
Total (Par / Impar)
El Equipo (..) Para ganar un número de rondas (3)
No hay empates (sí/no)
10. Tipos de apuestas disponibles por ronda (calculados por la cuenta de una ronda
específica):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total individual (más / menos)
Hándicap
Total (Par / Impar)

9.152. MARBLE BLOCK BREAKER


1. MarbleBlockBreaker (Marble Smash) – es la transmisión de una de las variedades de Marble
juegos.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la casa de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de Marble Smash se transmiten en línea.
7. Reglasdel juego:
El partido consta de dos rondas.
El total de puntos del equipo se cuenta como la suma de los puntos obtenidos en todas
las rondas.
El equipo que obtenga más puntos gana el juego.
8. Reglas para determinar el ganador de la ronda:
El equipo obtiene puntos por entrar en las zonas de juego.
El equipo que anotó más puntos gana la ronda.
Si la bola de un equipo cae en un bloque roto, se considera que ha caído en la zona con el
color del bloque correspondiente.
Si una bola cae en la zona 4 o 6, se otorga el número correspondiente de puntos.
Si una bola cae en la zona amarilla o verde, el equipo gana un punto.
Si una pelota cae en la zona azul, el equipo gana tres puntos.
Si una bola cae en la zona roja, los puntos totales del equipo se multiplican por dos para
cada bola.
El organizador de la competencia decide las situaciones controvertidas con la
determinación del ganador en la ronda, la Puntuación final se muestra en el marcador.
9. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Handicap
Total Individual (más/menos)
Total (Par/ Impar)
Total Individual (Par/ Impar)
Equipo (...) total en la zona x2 (más/menos)
Total en la zona con el multiplicador x2 (más/menos)
Número de bolas en una zona de juego
El equipo ( ) ganará ( ) rondas
No hay empates
10. Tipos de apuestas disponibles por ronda (calculadas por la cuenta de una ronda
específica):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Handicap
Total Individual (más/menos)
Total (Par / Impar)
Total Individual ( Par / Impar)
Equipo (...) total en la zona x2 (más/menos)
Total en la zona con el multiplicador x2 (más/menos)
Número de bolas por zona

9.153. MARBLE LOTTO


1. Marble Lotto - transmición de una de las variedades de Marble juegos.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la casa de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de Marble Lotto se transmiten en línea.
7. Reglas del juego:
El partido consta de tres rondas.
El total de puntos del equipo se cuenta como la suma de los puntos obtenidos en todas
las rondas.
El equipo que obtenga más puntos gana el juego.
8. Reglas para determinar el ganador de la ronda:
Un equipo recibe puntos si sus bolas caen en una zona de juego.
El equipo que anotó más puntos gana la ronda.
El número de puntos otorgados cuando una bola cae en una zona se indica en la zona.
Al entrar en las zonas con multiplicadores X2 y X3, el número total de puntos del equipo
se multiplica por el número correspondiente, por cada bola golpeada.
Los puntos por zona Bonus50 se otorgan al equipo antes de la multiplicación.
El organizador de la competencia decide las situaciones controvertidas con la
determinación del ganador en la ronda, la Puntuación final se muestra en el marcador en
el video.
9. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total Individual (más/menos)
Equipo (...) total en la zona x2 (más/menos)
Total en la zona con el multiplicador x2 (más/menos)
Equipo (...) total en la zona x3 (más/menos)
Total en la zona con el multiplicador x3 (más/menos)
Equipo 1 total en la zona bonus50 (más/menos)
Equipo 2 total en la zona bonus50 (más/menos)
Total en la zona con multiplicador bonus50 (más/menos)
Equipo (...) ganará el número de rondas (3)
10. Tipos de apuestas disponibles por ronda (calculados por la cuenta de una ronda
específica):
Victoria
Double Chance
Total (más/menos)
Total Individual (más/menos)
Total en la zona con el multiplicador x2 (más/menos)
Equipo (...) total en la zona x3 (más/menos)
Total en la zona con el multiplicador x3 (más/menos)
Equipo (...) total en la zona bonus50 (más/menos)
Total en la zona con multiplicador bonus50 (más/menos)

9.154. MARBLE BASEBALL


1. Marble Baseball-transmisión de una de las variedades de juegos de Marble.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la casa de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de Marble Baseball se transmiten en línea.
7. Reglas del juego:
El partido consta de tres innings.
El total de puntos del equipo se cuenta como la suma de los puntos obtenidos en todas
las entradas.
El equipo que obtenga más puntos gana el juego.
8. El ganador de un inning se determina de acuerdo con las siguientes reglas:
Cada equipo recibe 1 punto por cada bola que caiga en la zona Finished.
El equipo que gana más puntos gana el inning.
El organizador de la competencia decide las situaciones controvertidas con la
determinación del ganador en la ronda, la Puntuación final se muestra en el marcador.
9. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total Individual (más/menos)
Handicap
Total (Par / Impar)
Total Individual (Chet / impar)
Equipo (...), número exacto de innings ganados (3) (sí/no)
No hay empates (sí/no)
10. Tipos de apuestas disponibles en innings (calculados a partir de la cuenta de un
inning específico):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)

9.155. MARBLE VOLLEYBALL


1. Marble voleibol es una de las variedades de juegos de Marble.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la casa de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de Marble voleibol se transmiten en línea.
7. Reglas del juego:
Por cada victoria en un set, el equipo recibe un punto.
El total de puntos del equipo se considera como la suma de los puntos obtenidos en todos
los sets.
El equipo que obtenga los primeros 3 puntos gana el juego.
8. Reglas para determinar el ganador del set:
El equipo recibe un punto por cada golpe de bola en el área de juego "points".
El equipo que obtenga más puntos gana el set.
El organizador de la competencia decide una situación controvertida con la determinación
del ganador en el set, la Puntuación final se muestra en el marcador en el video.
9. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
Victoria
Hándicap
Total (más/menos)
Total Individual (más/menos)
Total outs (más/menos)
Total Individual de outs (más/menos)
Total sets (más/menos)
Hándiсap Sets
Marcador exacto
10. Tipos de apuestas disponibles en un set (calculados por la cuenta de un conjunto
específico):
Victoria
Hándicap
Total (más/menos)
Total Individual (más/menos)
Total outs (más/menos)
Total Individual de outs (más/menos)
9.156. RAID: SHADOW LEGENDS
1. Raid: Shadow Legends: un juego multijugador en vivo.
2. Las apuestas se aceptan en duelos de dos equipos: Equipo 1 y equipo 2.
3. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
4. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
5. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
6. En caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen que la apuesta es incorrecta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
7. Las apuestas se aceptan antes del inicio de una pelea. Todas las peleas de Raid: Shadow
Legends se transmiten en línea.
8. Reglas del juego:
Duelo hasta la victoria de uno de los equipos, un round.
El ganador es el equipo que mató completamente al equipo enemigo.
El resultado final y los números de secuencia de los héroes se muestran al final del
partido en el video.
9. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal:
Victoria
Sobrevivirá el personaje

9.157. E-SPORTS Baloncesto (PLAYGROUND)


1. E-sports Baloncesto (2x2) es la transmisión del juego multijugador (simulador del baloncesto).
Los dos equipos meten la pelota a una solo canasta hasta que uno de los quipos alcanza 21
punto. Si llegan a 21 puntos con la diferencia menos de 2 puntos entre los equipos, se juegan
períodos adicionales. El juego continúa hasta que hay más de 2 puntos de diferencia entre los
equipos.
2. Todas las apuestas se calculan después de que termina el evento.
3. La apuesta máxima y mínima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
4. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
5. En caso de que los miembros del personal cometan errores o fallas de software en el momento
de la realización de la apuesta (por ejemplo, errores manifiestos evidentes en las cuotas,
inconsistencias entre las cuotas mostradas en las secciones Deportes / En Directo, etc.) o hay
otras indicaciones de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a
declarar tales apuestas nulas.
6. Las apuestas se aceptan antes del inicio del evento y en Directo. Todos los partidos de E-sports
baloncesto se transmiten en vivo.
7. Apuestas disponibles
Victoria;
HÁNDICAP;
Total (más; menos);
Total (par.; impar.);
El ganador acumulará más de 21 punto (Sí; No)
Total individual (más; menos);
Cada equipo marcará más de () - Sí;
Total () y menos de
Total en intervalo () y ()
Ganancia (G1\G2) con ventaja en () - () puntos
Ganancia (G1\G2) + total (más; menos) – (Sí; No).

9.158. ASSAULT SQUAD


1. Assault Squad es transmisión de un juego de estrategia en tiempo real. 2 equipos (2x2)
compiten entre sí. Todas las apuestas se calculan una vez que termina el evento.
2. El monto mínimo y máximo son determinados por la casa de apuestas para cada evento
individualmente.
3. La casa de apuestas puede cambiar los límites sin previo aviso.
4. Se considerará ganador el equipo que levanta su bandera por completo (es decir, sin que el otro
equipo tome esta bandera como un objeto capturado).
5. En caso de que los miembros del personal cometan errores o fallas de software en el momento
de la realización de la apuesta (por ejemplo, errores manifiestos evidentes en las cuotas,
inconsistencias entre las cuotas mostradas en las secciones Deportes / En Directo, etc.) o hay
otras indicaciones de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a
declarar tales apuestas nulas.
6. Apuestas disponibles:
G1/G2
Total (puntos anotados por ambos equipos)
Hándicap
Total Frags / Total Frags equipo 1 / Total Frags equipo 2
Total de técnica destruido (número de técnica militar que será destruida en un juego)
Total de transiciones de la iniciativa, (el número de veces que se captura una bandera, es
decir, cuando un equipo ha elevado su bandera, pero otro equipo logra capturarla y
elevar su propia bandera).

9.159. Cut the Rope


1. Cut the Rope es una transmisión del juego de computadora en el que el jugador debe alimentar
a un monstruo verde llamado Om Nom cortando las cuerdas para que los dulces que se colocan
en ellas caigan en la boca de Om Nom.
2. Las apuestas se aceptan en una serie de juegos llamado "Caja" (cada caja contiene de 1 a 25
niveles (mapas)). Si durante la serie el jugador pierde, el juego termina.
3. Si el jugador apuesta en un mapa específico, pero no puede alcanzarlo, esta apuesta será nula
(reembolsada).
4. Si un jugador pierde un mapa, ganará 0 puntos y 0 estrellas.
5. Todas las apuestas se calculan después del final de un juego.
6. La apuesta mínima y máxima se determinada por la casa de apuestas para cada evento
individualmente.
7. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
8. En caso de que los miembros del personal cometan errores o fallas de software en el momento
de la realización de la apuesta (por ejemplo, errores manifiestos evidentes en las cuotas,
inconsistencias entre las cuotas mostradas en las secciones Deportes / En Directo, etc.) o hay
otras indicaciones de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a
declarar tales apuestas nulas.
9. Se aceptan tanto las apuestas antes del inicio del juego como las apuestas en vivo. Todos los
juegos se transmiten en Directo.
10. Apuestas disponibles:
Total de puntos Más /Menos (la cantidad de puntos ganados en los mapas que se han
completado)
Total de estrellas Más /Menos (la cantidad de estrellas ganadas en los mapas que se han
completado)
Total de mapas Más /Menos (el número de todos los mapas completos, incluidos los
mapas que se han perdido)
Mapas completados (si se completaron los 25 mapas, la apuesta “Mapas completados”
gana)
Total de puntos ganados en un mapa Más /Menos (la cantidad de puntos obtenidos en un
mapa específico)
Total de estrellas ganadas en un mapa Más /Menos (la cantidad de estrellas obtenidas en
un mapa específico)
Total de estrellas exactas obtenidas en un mapa (el número de estrellas obtenidas en un
mapa específico)
Completará un mapa Sí / No (se completará o no un mapa específico)

9.160. CRASH
1. Crash implica la transmisión de un juego de plataforma. Todas las apuestas se calculan después
de que termina el evento.
2. Las apuestas mínimas y máximas son determinadas por la casa de apuestas para cada evento
individualmente. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
3. Si el personal de casa de apustas comete errores o se producen fallas en el software cuando se
aceptan las apuestas (por ejemplo, errores evidentes en las cuotas, inconsistencias entre las
cuotas mostradas en las secciones Deportes / En Directo y en el boleto de apuestas, etc.) Si hay
alguna otra indicación de que una apuesta ha sido aceptada incorrectamente, la casa de
apuestas tiene derecho a declararla inválida.
4. Apuestas disponibles:
Total de manzanas (Número de manzanas que tiene jugador al final del nivel)
Total de cajas (Número de cajas aplastadas por el jugador durante todo el nivel)
Total de vidas (Número de vidas que sobran al finalizar el nivel).

9.161. SUBWAY SURFERS


1. SubwaySurfers implica la transmisión de un juego multijugador. El personaje corre a lo largo de
las vías del ferrocarril hasta que no puede superar un obstáculo.
2. El personaje en el juego puede acumular los bonos que multiplican su cuenta de monedas.
3. Hay dos tipos de recompensas en el juego: oro y puntos, según la distancia recorrida. Los bonos
también están disponibles, que contarán como activos si son recogidos por el personaje.
4. Los límites máximo y mínimo de apuesta son establecidos por la casa de apuestas para cada
evento individual.
5. Los límites de apuestas pueden ser cambiados sin previo aviso a los usuarios.
6. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos.
7. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en DIRECTO. Todos los partidos se
transmiten en vivo.
8. APUESTAS DISPONIBLES:
Total de puntos anotados (distancia recorrida) Más / Menos
Total de oro acumulado (más/ menos)
Bonos recogidos (imanes de monedas, Jetpack, zapatillas para saltar, multiplicadores de
puntuación).

9.162. SONIC GENERATIONS


1. Sonic Generations es una transmisión en línea de un videojuego.
2. Todas las apuestas se calculan después del final del juego.
3. La apuesta mínima y máxima se determinada por la casa de apuestas para cada evento
individualmente
4. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
5. En caso de que los miembros del personal cometan errores o fallas de software en el momento
de la realización de la apuesta (por ejemplo, errores manifiestos evidentes en las cuotas,
inconsistencias entre las cuotas mostradas en las secciones Deportes / En Directo, etc.) o hay
otras indicaciones de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a
declarar tales apuestas nulas.
6. Se aceptan tanto las apuestas antes del inicio del juego como las apuestas en vivo. Todas las
carreras se transmiten en Directo.
7. Apuestas disponibles:
Se completará el mapa Sí / No
Mapa completado, total de anillos Más / Menos (si un mapa no se completa, la apuesta se
pierde; Total de anillos: el número de anillos con que el personaje consta al final del
mapa)
Mapa completado, Duración del mapaMás / Menos (si el mapa no se completa, la apuesta
se pierde; Duración del mapa: la cantidad de segundos durante que el personaje llega al
final del mapa, excluyendo los milisegundos)
Número de puntos de control aprobados (el final del mapa también se considera un punto
de control)
Punto de control que se aprobará Sí / No (pasará o no el punto de control específico)

9.163. SPYKEBOTS
1. SpykeBots transmisión del juego multijugador.
2. Todas las apuestas se calculan después del final del evento.
3. Las apuestas se aceptan en un partido entre dos jugadores. Un partido continúa hasta 3 rondas.
4. La duración del conjunto es hasta 6 puntos (a menos que surja una situación de tie break *).
5. El jugador que gana 2 rondas será rconsiderado el ganador.
6. Las apuestas mínimas y máximas son determinadas por el corredor de apuestas para cada
selección individualmente.
7. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
9. Las apuestas se aceptan antes del inicio de un partido y durante el partido (apuestas en
Directo). Todas los partidos de SpykeBots se transmiten en línea.
10. Apuestas disponibles:
al partido completo:
Victoria
Marcador correcto
La ganancia a cero en uno de los sets (Sí / No)
Total de Tie break * (más / menos)
en ronda:
Victoria
Total (Más / Menos)
Total individual (más / menos)
Hándicap
Total (Par / Impar)
Total individual (par / impar)
Tie break * (Sí / No)
Victoria de cualquier equipo con una diferencia en puntos exacta
La ganancia a cero de equipo (Sí / No)

* Un tie-break es una situación que surge cuando el marcador es 5-5, y los oponentes deben
continuar jugando hasta que la diferencia de puntaje sea de dos puntos.

9.164. BLADE AND SOUL


1. Blade And Soul es la transmisión de un juego multijugador de rol masivo en línea.
2. Las apuestas se aceptan en un partido entre dos luchadores. Un partido continúa hasta dos
victorias, por lo que el número máximo de rondas es tres. Cada partido dura tres minutos.
3. Todas las apuestas se calculan después de que termina un partido.
4. El luchador que mata a su oponente se considera el ganador. Si ambos jugadores están de pie
al final de la ronda, el ganador será determinado por los puntos anotados.
5. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
6. Los límites del importe de las apuestas pueden ser cambiados sin el aviso anticipado de los
usuarios.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos.
8. Las apuestas a los luchadores se aceptan sólo en DIRECTO. El juego se transmite en línea.
9. APUESTAS DISPONIBLES:
para todo el partido:
victoria
marcador exacto
total de rondas Más/Menos
¿Quién tomará parte en la lucha?
a la ronda:
victoria
Duración de rondas Más/Menos
Máximas series de ataques en la ronda: total Más/ Menos

9.165. Ball Grabbers


1. Ball Grabbers es la transmisión de un juego multijugador.
2. Todas las apuestas se calculan después de que termina el evento.
3. Las apuestas se aceptan en un partido entre dos jugadores. Un partido continúa hasta dos
victorias, por lo tanto, el número máximo de rondas es tres.
4. La duración de la ronda es de 2 minutos (si la situación no surgió en tiempo extra*).
5. El jugador que gana 2 rondas se considera el ganador.
6. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
7. Los límites del importe de las apuestas pueden ser cambiados sin el aviso anticipado de los
usuarios.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos.
9. Las apuestas se aceptan antes del inicio de un partido y durante el partido (apuestas en
Directo). Todos los partidos de Ball Grabbers se transmiten en línea.
10. Apuestas disponibles:
en el partido:
Victoria
Marcador exacto
Total de rondas (más / menos)
en la ronda:
Victoria
Total (Más / Menos)
Total individual (más / menos)
Hándicap
Total (Par / Impar)
Total individual (Par / Impar)
Número exacto de puntos
Tiempo extra (Sí / No)
Carrera
Primer пol
Ultimo gol

* Tiempo extra: si han transcurrido dos minutos de la ronda y el resultado es un empate, la ronda
dura hasta que se anote el primer gol (punto ganado).

9.166. OVERCOOKED
1. Overcooked - es la transmisión de un juego de computadora. El evento se lleva a cabo en la
cocina, donde trabajan 2 cocineros, cumpliendo las órdenes.
2. En el juego, los puntos se otorgan por cada orden, si la orden se completó a tiempo (se muestra
una barra de órdenes en la parte superior de la pantalla), se otorgan propinas, en lo contrario
se deducen 10 puntos de los que ya fueron ganados.
3. El juego tiene tres parámetros (puntos totales, propinas y el número de órdenes completadas).
Las propinas están incluidas en el total de puntos anotados.
4. La apuesta mínima y la apuesta máxima están determinadas por la compañía de apuestas para
cada evento por separado.
5. Los límites de las apuestas se pueden cambiar sin previo aviso a los usuarios.
6. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en varias posiciones,
etc.) y otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas
reserva el derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.
7. Las apuestas se aceptan antes del inicio de un partido y durante el partido (apuestas en
Directo). Todos los partidos de Overcooked se transmiten en línea.
8. Apuestas disponibles:
Total de los puntos acumulados (los puntos ganados por las órdenes más las propinas)
(Más / Menos);
Total de las propinas por las órdenes (Más / Menos);
Total de las órdenes completadas (Más / Menos).

9.167. ESPORTS TAEKWONDO


1. eTaekwondo implica el streaming de un juego multijugador (simulador de lucha).
2. Todas las apuestas son calculadas después de la finalización del evento.
3. El monto mínimo y mayor de las apuestas es determinado por la casa de apuestas para cada
evento.
4. Los límites del tamaño de la apuesta pueden tener cambios sin ser notificado a los jugadores.
5. La aceptación de las apuestas a los eventos pueden ser aceptadas antes del comienzo del
evento, y también en Live. Todos las peleas de eTaekwondo se transmiten en vivo.
6. Las peleas duran 3 rondas de 30 segundos.
7. Apuestas disponibles en un partido:
Victoria
Total Más/Menos
Total Individual Más/Menos
Handicap
Total Par/Impar
Total Individual Par/Impar
Empate en una de las ronda
Ganar a cero en una de las rondas
8. Apuestas disponibles en una ronda:
Victoria
Total Más/Menos
Total Individual Más/Menos
Handicap
Total Par/Impar
Total Individual Par/Impar
9. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en en diferentes
posiciones, etc.), así como otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la
casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.

9.168. eSports Voleibol


1. eSports Voleibol implica la transmisión de un juego multijugador (un simulador de voleibol).
2. Todas las apuestas se calculan después de la finalización del evento.
3. La apuesta máxima y mínima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
4. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
5. Las apuestas se aceptan antes del inicio del evento y en Directo. Todos los partidos de eSports
Voleibol se transmiten en vivo.
6. Duración del partido– hasta 3 victorias por sets (1er, 2do, 3er, 4to sets se juegan hasta los 25
puntos; cuando la puntuación es igual a 24 puntos, el set se juega con una ventaja de 2 puntos,
el 5to set se juega hasta 15 puntos).
7. Tipos de apuestas disponibles:
Victoria
Victoria por sets
Hándicap
Hándicap de sets
Total (Más/Menos)
Total individual (Más/Menos);
Marcador exacto
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en en diferentes
posiciones, etc.), así como otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la
casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.

9.169. Jump Force


1. Jump Force implica la transmisión de un juego multijugador (un simulador de lucha).
2. Todas las apuestas se calculan después de la finalización del evento.
3. La apuesta máxima y mínima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
4. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
5. Las apuestas se aceptan antes del inicio del evento y en Directo. Todos los partidos de Jump
Force se transmiten en vivo.
6. Los partidos duran hasta 5 victorias de uno de los equipos (el número máximo de rondas es
nueve).
7. Cada equipo consta de 3 personajes. La lucha es de 1 a 1. Los personajes que participan en la
batalla durante de la lucha pueden cambiarse varias veces durante una ronda.
8. Cada partido dura 99 segundos. Después de pasar 69 segundos, en la pantalla aparece un
temporizador de cuenta regresiva.
9. El jugador que hizo el movimiento final es un personaje que ha matado al oponente antes del
final de la ronda.
10. El jugador que recibió el movimiento final es un personaje que ha sido matado por el oponente
antes del final de la ronda.
11. Tipo de victoria:
Movimiento final (Un jugador mató a un oponente antes del final de una ronda)
Ganar a tiempo (uno de los jugadores gana después del final de la ronda)
12. Apuestas disponibles:
en todo el partido:
Victoria
Total (Más/Menos)
Total Individual (Más/Menos)
Total (Par/Impar)
Marcador exacto
Total “Ganar a tiempo” (Más/Menos)
Cada personaje realizará el movimiento final
Cada personaje obtendrá el movimiento final
en la ronda:
Victoria
Duración de la Ronda (Más / Menos)
Tipo de vitoria en la ronda
Ganador y método de ganar en ronda
Personaje realizará movimiento final
Personaje obtendrá movimiento final
13. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en diferentes posiciones,
etc.), así como otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la casa de
apuestas reserva el derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.

9.170. Totally Accurate Battle Simulator (TABS)


1. Totally Accurate Battle Simulator (TABS) transmisión del juego multijugador.
2. Todas las apuestas se calculan después de finalizar el partido.
3. Las apuestas se aceptan para las peleas de dos jugadores.
4. El ganador es el jugador que destruyó todas las unidades enemigas.
5. La apuesta mínima y la apuesta máxima se determinan para cada evento por la casa de
apuestas.
6. Los límites de juego pueden ser cambiados por la casa de apuestas sin previo aviso.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en en diferentes
posiciones, etc.), así como otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la
casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.
8. Las apuestas se aceptan antes del inicio de un partido y durante el partido (apuestas en
Directo). Todos los partidos de Totally Accurate Battle Simulator (TABS) se transmiten en línea.
9. Tipos de apuestas disponibles:
Victoria

9.171. SEKIRO
1. Sekiro - transmisión de videojuego de un jugador.
2. Se aceptan apuestas para los duelos de dos luchadores: Shinobi y su oponente.
3. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
4. La apuesta mínima y la apuesta máxima se determinan para cada evento por la casa de
apuestas.
5. Los límites de juego pueden ser cambiados por la casa de apuestas sin previo aviso.
6. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en en diferentes
posiciones, etc.), así como otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la
casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.
7. Las apuestas se aceptan antes del inicio de un partido y durante el partido (apuestas en
Directo). Todos las peleas de Sekiro se transmiten en línea.
8. Reglas del juego:
Duelo hasta dos victorias, máximo 3 rondas individuales.
El luchador que mata a su oponente el número indicado de veces se considera el ganador
de la ronda.
La victoria regular es una victoria en la que uno de los luchadores no pierde ninguna vida.
Se toma una vida si el oponente del Shinobi muere.
El número de vidas del enemigo de Shinobi se muestra como esferas naranjas en la
esquina superior izquierda de la transmisión.
El oponente Genichiro Ashina tiene una vida extra (oculta).
Un signo de la muerte de Shinobi es la frase "Death" durante la transmisión de la ronda.
9. Tipos de apuestas disponibles:
En una pelea
Victoria
Total de rondas
Marcador exacto
Total de Muertes del personaje Más/Menos
en una ronda:
Victoria
Gana a cero Sí / No

9.172. ESPORTS CICLISMO


1. eSports Bicycle Racing es la transmisión del simulador de Ciclismo de carretera.
2. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de
apuestas.
4. Los límites de las apuestas están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o en el caso de intermitencia
del programa durante la aceptación de las apuestas (errores evidentes en las cuotas,
desigualdad de las cuotas en las diferentes posiciones y etc.) junto con otros argumentos que
confirman la incorrección de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de
declararlas como frustráneas.
6. Las apuestas a los eventos se aceptan antes del inicio oficial del evento. Todas las carreras se
transmiten en vivo.
7. Tipos de apuestas disponibles:
Tiempo principal (por país) las apuestas a un país, cual representa el ciclista.
Ganador
Puestos en el Final de la Tabla
Número de ciclistas en el intervalo del puesto
A Equipos – apuestas al equipo, cual representa el ciclista.
Ganador
Puestos en el Final de la Tabla
Número de ciclistas en el intervalo del puesto

9.173. RumbleStars
1. RumbleStars - retransmisión del juego móvil. Dos equipos compuestos por animales juegan uno
contra el otro al fútbol.
2. El juego dura 3 minutos. Una vez que uno de los equipos marca 3 goles, el juego termina. Si el
marcador tiene una puntuación de empate, se le asigna un tiempo adicional de 2 minutos.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima se determinan por la compañía de apuestas para cada
evento en particular.
4. Los límites de tamaño de apuestas se pueden modificar sin previo aviso por parte de los
usuarios.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o el incumplimiento de las presentes Reglas de la aceptación de las apuestas, así
como otros argumentos que confirman la omisión de las apuestas, la casa de apuestas reserva
el derecho de declararlas como frustráneas las apuestas en tales términos.
6. La aceptación de las apuestas se realiza antes de empezar el partido y en Directo. Todos los
juegos RumbleStars se transmiten en vivo.
7. Tipos de apuestas disponibles:
Victoria 1, victoria 2, empate;
Total de goles, total individual (más, menos);
Handicap para el juego y marcador exacto.

9.174. BrawlOut
1. BrawlOut es un transmisión del juego multijugador en vivo.
2. Todas las apuestas se calculan después de finalizar el evento.
3. Las apuestas se toman al duelo entre dos jugadores.
4. El ganador se considera un jugador que logró echar tres veces al oponente fuera del campo de
juego.
5. La apuesta mínima y la apuesta máxima se determinan por la compañía de apuestas para cada
evento en particular.
6. Los límites de tamaño de apuestas se pueden modificar sin previo aviso por parte de los
usuarios.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o el incumplimiento de las presentes Reglas de la aceptación de las apuestas, así
como otros argumentos que confirman la omisión de las apuestas, la casa de apuestas reserva
el derecho de declararlas como frustráneas las apuestas en tales términos.
8. La aceptación de las apuestas se realiza antes de empezar el partido y en Directo. Todos los
juegos RumbleStars se transmiten en vivo.
9. Tipos de apuestas disponibles:
Victoria
Marcador exacto
Total (más; menos)
Daño máximo individual* (más; menos) del 1-er/2-do jugador

* El daño máximo individual es el daño máximo recibido por el jugador durante el partido (en
porcentaje).

9.175. Bomberman
1. Bomberman es un juego multijugador en vivo.
2. Todas las apuestas se calculan después de finalizar el evento.
3. Las apuestas se toman al duelo de 4 jugadores. El juego dura hasta que uno de los jugadores
haya ganado tres veces. La ronda dura dos minutos.
4. El ganador se considera el jugador que permanece vivo. Si en el momento de finalizar la ronda
queda más de un jugador, el resultado de la ronda es un empate. Si durante la ronda los
últimos jugadores que sobreviven explotaron al mismo tiempo, el resultado de la ronda es un
empate.
5. La apuesta mínima y la apuesta máxima se determinan por la compañía de apuestas para cada
evento en particular.
6. Los límites de tamaño de apuestas se pueden modificar sin previo aviso por parte de los
usuarios.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o el incumplimiento de las presentes Reglas de la aceptación de las apuestas, así
como otros argumentos que confirman la omisión de las apuestas, la casa de apuestas reserva
el derecho de declararlas como frustráneas las apuestas en tales términos.
8. La aceptación de las apuestas se realiza antes de empezar el partido y en Directo. Todos los
juegos Bomberman se transmiten en vivo.
9. Tipos de apuestas disponibles:
En la ronda:
Victoria en la ronda
Duración de la ronda*(más, menos)
Para el torneo:
Total individual (número de rondas ganadas del jugador en el torneo)
El resultado del torneo (el primer jugador que ganó 3 veces en el torneo se
considera ganador)
Par/Impar
Handicap (diferencia en el número de rondas ganadas entre el primer y el segundo
jugador)

* La Duración de la ronda es el número de segundos expirados desde el inicio de la ronda, que se


obtiene restando de los 120 segundos (el temporizador estándar de inicio de la ronda) del último
número de temporizador establecido más bajo.

9.176. WarThunder
1. "WarThunder" es un juego multijugador en vivo.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima es determinada por la casa de apuestas en cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta pueden ser modificados por la casa de apuestas sin previo aviso.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en en diferentes
posiciones, etc.), así como otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la
casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.
6. En el caso de conducta antideportiva que influya en el resultado de la batalla, como la inacción
completa de los aliados o un equipo de matar, la casa de apuestas tiene derecho a declarar
tales apuestas nulas y colocar las cuotas de 1 (las apuestas serán asustadaadas).
7. Las apuestas son aceptadas antes del comienzo de un partido, así como durante el curso de un
partido (apuestas Live). Todos los partidos se transmiten por Internet.
8. Un equipo que ha destruido todos los vehículos del equipo oponente o dejado al oponente sin
puntos es declarado ganador.
9. Las apuestas son aceptadas en una batalla aleatoria en el juego online multijugador
"WarThunder", los miembros del equipo son caído al azar.c
10. El número de puntos anotados por cada equipo es igual al número de puntos que quedan.
Diferentes tipos de vehículos se requieren el diferente número de puntos.
11. TIPOS DE APUESTAS DISPONIBLES:
victoria
Total Frags
Total (Par/Impar)
Total de intervalos.

9.177. Robot Champions


1. Robot Champions es un juego multijugador en vivo.
2. Todas las apuestas se calcularán una vez finalizado el evento.
3. Las apuestas se hacen en un partido entre dos participantes.
4. El ganador es el jugador que ha derribado al enemigo fuera del campo de juego o lo ha
destruido.
5. Las apuestas mínimas y máximas son determinadas por la casa de apuestas para cada
selección individual.
6. Los límites de apuesta pueden ser modificados por la casa de apuestas sin previo aviso.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en en diferentes
posiciones, etc.), así como otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la
casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.
8. Las apuestas son aceptadas antes del comienzo de un partido. Todos los partidos de Robot
Champions se retransmiten online.
9. Tipos de apuestas disponibles:
Victoria
Duración del partido( más / menos)* / En qué minuto terminará la batalla
Habrá Tiempo Extra (Sí / No)

*La duración del round se considera la cantidad de segundos, pasados después del comienzo,
recibidos al restar de 120 segundos (temporizador en estandart del comienzo del round) el último
mínimo número establecido en el temporizador.

Por ejemplo, si la cuenta regresiva del temporizador se detuvo en el número 74, la duración del round
equivale a 120-74=46 segundos.

9.178. FÚTBOL DE CARTAS


1. El FÚTBOL DE CARTAS - es un juego de mesa de cartas - que combina algunas reglas del fútbol.
Los rivales son 2 equipos (jugador), uno de los cuales juega sólo cartas rojas (buby y gusanos),
el otro cartas negras (picos y tréboles). Cada equipo tiene tres mazos de cartas:
El portero se elige de cartas con los siguientes valores: de 4 a la reina. De donde se forma
la línea de portería. Ya que cada equipo tiene dos palos. Hay 18 cartas en esta baraja.
Los defensores son elegidos entre las cartas con los siguientes valores: de 2 a 8. Esta
baraja contiene 14 cartas en total.
Los atacantes se escogen de cartas con los siguientes valores: de 2 a As. Esta baraja
contiene 26 cartas en total.
2. Cada partido consiste en dos mitades en las que cada equipo hace tres ataques. Por lo tanto,
cada equipo hace un total de seis ataques en un partido. La puntuación máxima posible en un
partido es de 6-6, si cada ataque tome puerta. La puntuación más baja posible es 0-0.
3. Los arqueros y los defensores de ambos equipos son elegidos al azar al Inicio del partido desde
las cartas mencionadas arriba. Después de esto, cada equipo toma su turno para atacar, el
equipo rojo va primero. Los atacantes también son elegidos al azar. La primera carta de ataque
se juega en la primera carta de defensa enemiga. Si el valor de la tarjeta atacante es mayor al
de la defensa, el ataque continúa, se elige la segunda tarjeta de ataque. Una vez más, los
valores la carta se comparan con la segunda carta de la linea de defensa, Si el valor vuelve a
ser más alto, se produce un "tiro a puerta", es decir, se extiende la tercera tarjeta de ataque.
En caso de que la carta esté por encima del portero, se considerará gol, de lo contrario,
"rechazo del portero". El ataque lo puede detener la línea de defensa si la tarjeta de defensa no
está por debajo del valor de la tarjeta de ataque, después de eso, el ataque se detiene.
Después de la primera ola de ataque rojo y negro, las cartas atacantes de ambos equipos se
retiran (cartas jugadas). Y comienza el siguiente ataque de las cartas que se quedaron en los
mazos atacantes. Al final de la primera mitad, los porteros y los defensores se retiran a las
cartas jugadas. Antes de la segunda mitad, al igual que antes del partido, se forma la línea de
portero y una línea de defensa, después de lo cual los equipos realizan tres ataques más.
4. El ganador es el que gane más puntos( marque más goles), en caso de igual Puntuación —
empate.
5. Al igual que en el fútbol, los partidos tienen una Duración nominal de 90 minutos. Cada ataque
es de 15 minutos de tiempo de juego. El tiempo del gol anotado para el primer equipo (rojo) se
calcula por la fórmula: (número de ataque - 1) * 15 + 5, para el segundo equipo (negro) por
fórmula: (número de ataque - 1) * 15 + 10. Por ejemplo, si el equipo rojo marca en su primer
ataque, se considera que han marcado en el minuto 5 del partido ((1-1) * 15 + 5) = 5; si el
equipo negro marca en su quinto ataque, se considera que han marcado en el minuto 70 del
partido ((5-1) *15 + 10) = 70.
6. En el caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de las apuestas
(errores obvios en los coeficientes, discrepancia de los coeficientes en las posiciones distintas
etc.) y en otros argumentos que confirman la corrección de la apuesta, la compañía de
apuestas tiene derecho a declarar estas apuestas inválidas. En caso de fallos de software, el
juego puede ser interrumpido, entonces todas las apuestas no calculadas serán calculadas
como devolución.
7. Tipos de apuestas disponibles:
En el tiempo reglamentario, en el primer tiempo y en el segundo tiempo -
victoria, doble oportunidad, total, handicap, etc.
de cartas:
As de oro (sí / no)
Goal con carta sin imagen (sí / No)
Total de tarjetas atacantes (más / menos)
Total individual de tarjetas atacantes ( más / menos)
Ataque de tres cartas sin imagen (sí / no)
Ataque de tres cartas con imágenes (sí / no)
Un par de defensores del mismo valor (sí / no)
Total de ataques de tres cartas al mismo palo ( más / menos)
Carta con imagen en la puerta (sí / no)

* Las cartas sin imagen son cartas con valor de "2" a "10", con la imagen de "Jota" a "As".

** Esto se calcula a partir del total de todas las cartas de ataque jugadas.
9.179. SEGA FÚTBOL
1. SEGA FÚTBOL implica la transmisión de un juego de consola. Dos equipos juegan al fútbol.
2. El partido consta de 2 mitades, cada una de las cuales dura 2 minutos e incluye el tiempo
añadido.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de SEGA FÚTBOL se transmiten en línea.
7. Tipos de apuestas disponibles:

G 1, G 2, Empate;
Total de goles, Total Individual (más, menos);
Hándicap, Marcador exacto.

9.180. Dead Or Alive VI


1. Dead Or Alive VI es un juego de lucha multijugador en línea.
2. Las apuestas se aceptan en el combate entre dos luchadores. Se juega hasta 5 victorias con un
máximo de 9 rondas.
3. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
4. El luchador que cause más daño en una ronda se considera que es el ganador.
5. La apuesta mínima y máxima es determinada por la compañía de apuestas en cada evento por
separado.
6. La casa de apuestas puede cambiar los límites de la apuesta sin previo aviso.
7. En el caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de las apuestas
(errores obvios en las cuotas, discrepancia de las cuotas en diferentes posiciones, etc.) y en
otros argumentos que confirman la corrección de la apuesta, la casa de apuestas tiene derecho
a declarar estas apuestas inválidas.
8. Sólo se aceptan apuestas en vivo a los luchadores. Los partidos se transmiten en linea.
9. TIPOS DE APUESTAS DISPONIBLES
En un Round:
Ganador del Round;
Duración del round (más o menos);
Ocurrirá una Victoria Perfecta/Victoria por Tiempo (estos eventos no son
mutuamente excluyentes)
Serie máxima de golpes en el round
Se intentará aplicar BreakBlow o Break Hold
Un luchador en particular intentará usar BreakBlow o Break Hold
En el Torneo:
Ganador del Torneo
Total de rounds (Más/Menos)
Total individual del luchador (más o menos);
Total Break Blows, Break Holds
Total individual Break Blows, Break Holds
Victoria Perfecta. Esto se considera que ha ocurrido si una Victoria Perfecta se
produce en al menos una ronda.

La Victoria perfecta es donde un luchador gana una ronda sin sufrir ningún daño.
Victoria por Tiempo. Si ambos combatientes permanecen de pie al final de una ronda, el
ganador será determinado en base a qué combatiente ha creado mayor daño.
Victoria Perfecta por Tiempo. Ambos combatientes permanecen de pie al final de todo y el
ganador no ha sufrido ningún daño.
Break Blow se refiere a un poderoso golpe que consume todos los medidores de Break Gauge.
Break Hold es una técnica especial que permite interceptar cualquier ataque contrario;
consume dos Divisiones de Break Gauge.
El medidor Break Gauge es una barra azul debajo de la barra de salud principal. Cualquier
acción llena el indicador de ruptura, independientemente de si causa daño a un oponente o no.

​La duración de un round se refiere a la cantidad de segundos que han transcurrido desde el inicio del
round. Este número se calcula restando el último número en el que el temporizador se detiene de 40
segundos (el número estándar en el temporizador al comienzo del round). Por ejemplo, si la cuenta
regresiva se detiene en 15, la duración del round es de 25 segundos (40-15).

9.181. DOTA AUTO CHESS


1. Dota Auto Chess - es un juego multijugador en vivo.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. Las apuestas son aceptadas en los partidos entre 8 jugadores.
4. Durante el partido en la esquina superior izquierda se muestra el campo K/D/A, que significa
victorias/derrotas/empates. Si un jugador pierde (la Última ronda de un partido), la cifra 2 se
añadirá al campo "derrotas". Durante el cálculo de la apuesta, si un jugador no termina en el
1er lugar, su total de rondas perdidas tendrá un valor de menos 1 al valor mostrado en el
campo "K/D/A".
5. El mini-mapa (que se muestra en la esquina inferior izquierda) contiene 8 campos, es decir, uno
para cada jugador. Cuando un jugador pierde, su campo es vaciado. El lugar donde termina un
jugador en la clasificación de partidos se determina por el número de campos llenados por sus
oponentes al final de un partido.
6. La apuesta mínima y la apuesta máxima es determinada por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
7. La casa de apuestas puede cambiar los límites de la apuesta sin previo aviso.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o errores relacionados con el
software al aceptar una apuesta (errores evidentes en las cuotas, inconsistencia de las cuotas
entre el mercado de apuestas y la apuesta, etc.) o si hay cualquier otro argumento que la
apuesta es incorrecta, la casa de apuestas se reserva el derecho de declarar este tipo de
apuestas canceladas.
9. Se aceptan tanto las apuestas pre-partido como las apuestas Live. Todos los partidos de Dota
Auto Chess son transmitidos en línea.
10. Tipos de apuestas disponibles:
Al Round:
Victoria en el round
Al partido:
Total de victorias (número de rounds en los que el jugador mantuvo la victoria en el
resultado del partido)
Total de derrotas (número de rounds en las que el jugador perdió al final del
partido)
Total de Rounds (número de rounds jugados por el jugador en el partido)
Total de figuras destruidas (número de figuras enemigas que el jugador destruyó en
su mesa durante todo el partido)
Total de figuras no destruidas (número de figuras enemigas que el jugador no ha
destruido en su mesa durante todo el partido)
Posición del jugador (el lugar en el que el jugador terminó al final del partido).

9.182. DARDOS LIVE


1. Las reglas de este juego son similares a las reglas del deporte real de los Dardos.
2. Los competidores comienzan el juego, teniendo 301 puntos. El ganador es el primero en llevar
sus propios puntos a 0. Los jugadores lanzan 3 Dardos por turno. El último lanzamiento en el
juego debe estar necesariamente en el anillo doble 2x o la diana doble. En el juego la regla
"Bust" también se aplica, es decir, si el lanzamiento del dardo dio más puntos de los necesarios,
entonces todo el turno no se cuenta y la puntuación seguirá siendo la misma que antes de la
serie de tiros. El turno también se anula si el último dardo ha reducido el puntaje a 0 puntos,
pero ha violado la regla de finalización en el anillo doble.
3. En el caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de las apuestas
(errores obvios en las cuotas, discrepancia de las cuotas en las posiciones distintas etc.) y en
otros argumentos que confirman la corrección de la apuesta, la casa de apuestas tiene derecho
a declarar estas apuestas inválidas. En caso de fallos de software, el juego puede ser
interrumpido, entonces todas las apuestas no calculadas se calcularán como devolución.
4. Tipos de apuestas disponibles:

Victoria
Total de tiros (más / menos)
Total individual de tiros (más / menos)
Total 180 puntos ( más / menos)
Total individual 180 puntos ( más / menos)
Color de la sección del último lanzamiento
Checkout* ganador del Partido (más / menos)
El partido terminará con un tiro en la diana doble.
Primer lanzamiento del jugador
Total de puntos restantes ( más / menos)
Final para 6 Dardos

* Checkout se refiere al número de puntos que un jugador anota en su último tiro al tablero.

9.183. KOPANITO SOCCER (CYBER)


1. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
2. Las apuestas se aceptan en partidos de dos jugadores.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. La Duración del partido es de 90 minutos (2 tiempos de 45 minutos de juego). Las reglas de
este juego son similares a las reglas del fútbol real
6. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta,la casa de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
7. Tipos de apuestas disponibles:
Victoria;
Ambos anotarán;
Total (más; menos);
Total (Par ; impar);
Doble oportunidad;
Total individual del equipo (más; menos);
Primer gol;
Victoria en tiempos de equipo (G1; G2);

9.184. LIGA SUPER KICKERS (CYBER)


1. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
2. Las apuestas se aceptan en partidos de dos jugadores.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Duración del partido - 3 minutos de tiempo principal + tiempo extra.
5. En caso de empate en el tiempo reglamentario o en el tiempo extra, los equipos continúan
jugando hasta que uno de los equipos marque un gol. (Gol de oro)
6. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
7. Tipos de apuestas disponibles:

Victoria (G1; G2);


Ambos anotarán;
Hándicap;
Total (más; menos);
Total (Par; Impar);
Total individual del equipo (más; menos);
Marcador exacto;
Número exacto de goles;

Gol en tiempo extra.*


* Un gol en tiempo añadido es un gol anotado después de 180 segundos de juego, así como un gol de
oro.

9.185. SUPER BLOODY HOCKEY


1. Super Bloody Hockey es un juego multijugador en vivo (simulador de hockey).
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. Si el tiempo principal del partido termina en empate, se asigna una serie de 4to tiempo, el
cálculo de todas las apuestas se realiza sin tener en cuenta el 4to tiempo, excepto la victoria en
el partido.
6. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
7. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de super Bloody Hockey se transmiten en línea.
8. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total individual (más/menos)
Hándicap
Total (par / impar)
Total individual (чет/нечет)
No hay empates (sí/no)
Marcador exacto
Gol en cada periodo (sí/no)
Empate en todos los períodos (sí/no)
eficiencia en los periodos
Resultados de los períodos
Número exacto de puntos
9. Tipos de apuestas disponibles por ronda (calculados por la cuenta de una ronda
específica):
Victoria
Doble oportunidad
Total (más/menos)
Total individual (más/menos)
Total (par / impar)
Total individual (par / impar)
Ambos anotarán (sí/no)

9.186. BATTLESHIP

BATTLESHIP 6X6

1. En el juego participan dos rivales, que se turnan para "disparar" a los buques de guerra del lado
opuesto, situado en el mapa con el Tamaño de 6 por 6 celdas. Antes de comenzar el juego, los
participantes de la batalla colocan sus barcos en los mapas. La flota de cada jugador contiene:
1 - crucero
2 - destructores
3 - barcos a motor
2. El primer disparo lo realiza el jugador 1. La transición del movimiento se produce en caso de un
fallar. El ganador es el primero en hundir todas las naves del oponente.
3. En caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen que la apuesta es incorrecta, la casa de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas. En el caso de fallas de software, el juego puede
interrumpirse, entonces todas las apuestas no calculadas se devuelven.
4. Tipos de apuestas disponibles:
victoria;
total de disparos (más / menos);
total individual de disparos (más / menos);
Total de disparos (par/impar)
total de barcos hundidos;
Siguiente barco hundido ( barco a motor / Destructor / Crucero)
Quién hundirá el próximo barco (Jugador 1 / Jugador 2)
Al menos un barco que ha sido golpeado * quedará al final del juego
Todos los barcos hundidos (barco a motor Sí / No, destructor Sí / No, crucero Sí / No)
serie máxima de disparos precisos * * (más / menos)

* Se considera" herido " el barco en el que se golpeó, pero no se hundió.

** Una serie de disparos precisos se considera una serie de golpes en las naves antes de un fallo o
antes del final del juego.

9.187. WORLD OF WARSHIPS


1. World of Warships – es un juego multijugador en vivo.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la casa de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. En el caso de un comportamiento antideportivo que afectó el resultado de la batalla: la inacción
total de los aliados, el asesinato por parte de un aliado, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas de batalla y calcular cupones con un factor de "1".
7. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de World of Warships se transmiten en línea.
8. Reglas del juego:
El partido no dura más de 20 minutos.
En los 2 equipos participan 12 jugadores en cada uno, en algunas ocasiones son posibles
alineaciones con menos jugadores.
Un equipo obtiene puntos por destruir naves enemigas y mantener el punto de captura
bajo su control. El equipo pierde puntos si pierden compañeros de equipo.
La puntuación del equipo es igual al número de naves enemigas que han sido destruidas
(de cualquier manera).
9. Reglas para determinar el ganador:
La victoria se cuenta cuando el equipo obtiene 1000 puntos o cuando el equipo del
oponente alcanza 0 puntos.
Un equipo obtiene 1.000 puntos y gana automáticamente si captura la base enemiga en
el modo de batalla estándar.
Un equipo gana si destruyen todas las naves enemigas.
Después de 20 minutos, el equipo que anotó el mayor número de puntos se considera el
ganador.
10. Tipos de apuestas disponibles para el juego principal (calculados a partir de la
Puntuación final del partido):
victoria
Total
Total individual
Hándicap
Total Par / Impar
sobrevivirá el jugador
total del jugador
tipos de victorias:
por frags - todas las naves del equipo enemigo son destruidas
por puntos: el equipo aliado anotó 1000 puntos o el equipo oponente anotó 0
puntos,
cualquier otro - el resultado del juego no se ha especificado anteriormente

9.188. HOCKEY DE MESA


1. Todos los partidos comienzan con un disco (puck) ubicado en el centro de la cancha. El juego
comienza con una señal de Inicio. Si algún jugador toca el disco antes de la señal, se realiza un
enfrentamiento.
2. Los enfrentamientos se realizan dejando caer el disco en el punto central.
3. Deben transcurrir tres (3) segundos después de cada enfrentamiento antes de que se pueda
anotar un gol válido.
4. Antes de que se pueda contar un gol, uno de los siguientes eventos debe ocurrir después de un
enfrentamiento:
(a) el disco tocó el costado.
(b) El disco ha tocado una figura de juego que no sea el centro atacante o el portero
defensor al menos 3 segundos después del enfrentamiento.
(c) Se ha realizado un pase deliberado al centro delantero. Si no está claro si el centro
delantero recibe el disco de un pase deliberado o por accidente, el jugador defensor (o
árbitro, si está presente) puede decidir si el centro delantero puede marcar un gol directo.
Si se decide que el centro delantero no puede marcar un gol directo, el centro delantero
solo podrá marcar cumpliendo con (a) o (b).
5. El disco debe permanecer dentro de la porteria para que el gol se cuente. Si entra y sale no se
cuenta. Si el disco sale de la portería, el partido continúa sin interrupción.
6. El gol no es válido
si se marca el gol cuando suena el pitido final
si el gol se marca moviendo todo el juego.
7. Si alguna figura o portero se rompe cuando se marca un gol, el gol es válido.
8. Si el disco está completamente inmóvil en la línea de gol y no toca al portero, el jugador
defensor puede declarar un "bloqueo" y se realiza un nuevo enfrentamiento.
9. Si el disco está completamente inmóvil en el área de la portería y no toca la línea de gol, el
jugador defensor debe jugar el disco.

9.189. FUTBOLÍN
1. No hay límite de tiempo en un partido (juego) de fútbol de mesa. El partido consta de 3 (tres) o
5 (cinco) juegos.
2. En un partido de 3 (tres) juegos, el jugador (pareja) que gana dos juegos gana, mientras que en
un partido de 5 (cinco) juegos gana el jugador (pareja) que gana tres juegos. El juego es ganado
por el jugador (pareja) que anota 5 (cinco) o 7 (siete) goles, dependiendo de los requisitos del
Campeonato o torneo.
3. En caso de que la victoria sea con 5 (cinco) goles, si en el juego decisivo el marcador se
convierte en 4:4, el juego decisivo del partido se juega a una ventaja sobre el oponente en 2
goles, pero el puntaje máximo no puede exceder 8. Es decir, si en el juego decisivo el marcador
se convierte en 4:4, el juego continúa y puede terminar con el marcador 4:6, 6:4, 5:7, 7:5, 6:8 o
8:6. Después de que el marcador se convirtió en 7:7, el juego termina con un marcador de 8:7 o
7:8.
4. En el caso de que la victoria sea con 7 (siete) goles, si el marcador se convierte en 6:6 en el
juego decisivo, el juego se juega a una ventaja sobre el oponente en 2 goles, pero el puntaje
máximo no puede exceder 8. Es decir, si la Puntuación del juego se convierte en 6:6, el juego
continúa y puede terminar con una Puntuación de 6 8 u 8:6. Después de que el marcador se
convirtió en 7: 7, el juego termina con un marcador de 8:7 o 7:8.
5. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de fútbol de mesa por partido
(juego):
Victoria
Hándicap
Total (Más / Menos)
Total Individual (Más / Menos)
Total (Par / impar)
Marcador exacto
6. Un partido de fútbol de mesa que se interrumpió y no continuó ni se terminó en 24 horas se
considera fallido. Las apuestas sobre los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos se
calcularán con un factor de "1", excepto las apuestas sobre los juegos ya jugados y aquellos en
los casos en que los resultados ya se determinaron en el momento en que se detuvo el partido.

9.190. Hockey aéreo


1. El partido dura 3 períodos de 7 minutos
2. Cada disco anotado le da al anotador un punto. El gol y el punto para él se cuentan si el disco
cae en la portería.
3. Los jugadores solo pueden tocar el disco en su propia mitad de la mesa. Si un jugador no golpea
el disco, su oponente toma su turno para golpearlo.
4. Los siguientes puntos se consideran violaciones de las reglas:
Presionar el disco contra la mesa.
Tocar el disco en su mitad del campo con cualquier cosa que no sea su propio bate.
Tocar el disco en la mitad de campo del oponente.
La pérdida de su bate.
La salida del disco debido a un fuerte impacto fuera de la mesa.

9.191. AIR HOCKEY INFINITY CUP


1. Cada disco anotado le da al anotador un punto. La Duración del juego es de 7 sets, jugando
hasta 7 puntos por set.
2. Infracciones:
Presionando el disco contra la mesa.
Un jugador tocando el disco en su propia mitad con cualquier cosa excepto su pádel.
El jugador toca el disco en la mitad de su oponente.
El jugador ha perdido su pádel.
El disco sale de la mesa debido a un disparo fuerte.

9.192. FÓRMULA DE VICTORIA


1. En el juego participan 2 jugadores. Cada jugador tiene su propia fórmula para anotar los puntos
finales. El ganador es el que tiene más puntos, o un empate en caso de igualdad de puntos. En
total son posibles 4 variantes de fórmulas:
х1 + х2 + х3
(х1 + х2) * х3
х1 * х2 + х3
х1 * х2 * х3
Por ejemplo, si el jugador 1 tiene la fórmula 3, entonces gana puntos por la fórmula X1 *
X2 + X3. X1, X2, X3 son los números del 0 al 9 (que caen al azar). Antes de que comience
el juego, solo se conocen las fórmulas de los jugadores, luego, cuando comienza el juego,
cada jugador conoce el X1, en el siguiente paso del juego, los jugadores conocen el X2, y
finalmente en el último paso el X3, después de esto el juego termina.
2. En caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen que la apuesta es incorrecta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas. En el caso de fallas de software, el juego puede
interrumpirse, entonces todas las apuestas no calculadas se devuelven.
3. Tipos de apuestas disponibles:
Victoria;
Total;
Total individual;
Total Par / Impar;
Hándicap;
Número exacto de puntos;
diferencia de puntos exacta;
jugador 1 / jugador 2, resultado + total.

9.193. Lotto Ruso


1. En el juego participan 2 jugadores. Cada jugador tiene un boleto de lotería. El boleto tiene tres
líneas, cada una de las cuales tiene 5 números. En el transcurso del juego, los barriles con
números (del 1 al 90) se sortean al azar hasta que se determina un ganador. El ganador es el
primero en cerrar una de las líneas en su boleto. Es posible un empate si ambos jugadores
completan una línea al mismo tiempo.
2. Si los miembros del personal cometen errores o se produce algún fallo del software en el
momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores tipográficos obvios en las cuotas,
inconsistencia entre las cuotas que se muestran en las secciones de Deportes/Live y las que
figuran en el boleto de apuestas, etc.) o si hay alguna otra indicación de que las apuestas se
han aceptado incorrectamente, la casa de apuestas tiene el derecho de declarar dichas
apuestas nulas. En caso de fallas en el software, el juego puede ser interrumpido y en ese caso
todas las apuestas no resueltas serán reembolsadas.
3. Tipos de apuestas disponibles:

jugador para ganar


total de barriles
total exacto de barriles
total de barriles par/impar
total de números cubiertos
total individual de números cubiertos
total de números cubiertos par/impar
línea para estar cubierta
habrá un barril con un número especificado

9.194. RUGBALL
1. La Duración del juego es de cuatro períodos de 8 minutos de tiempo completo. Si el partido
termina con la misma Puntuación – se juega TE. En cada período, ambos equipos tienen
derecho a tomar un tiempo de espera de 30 segundos.
2. La pelota se puede transferir, lanzar, golpear, conducir, rodar en cualquier dirección.
3. Al jugador con la pelota se le permite correr.
4. En el juego se permite el uso de técnicas de fuerza y técnicas de lucha, excepto los prohibidos.
5. Técnicas prohibidas:
Usar las manos para agarrar la cabeza de otro jugador
Bloquear un jugador libre durante más de 10 segundos
Golpear, derribar o tropezar a un oponente
Usar sus piernas o agarrar la pierna(s) de otro jugador
Empujar a un jugador desde atrás cuando están lanzando la pelota en el aro
Sostener la ropa de un jugador sin soltarla
Causar deliberadamente una lesión.
Atacar a un jugador del equipo atacante en el área penal, bajo el aro, siempre que haya
entrado en el área con el balón (el castigo por esta violación es una suspensión de 30
segundos para el equipo defensor)
6. Los jugadores pueden:
Usar uno o ambos brazos para sostener el cuerpo o los brazos de otro jugador
Realizar un derribo para traer a otro jugador al suelo
Atacar a los jugadores que no estén en posesión del balón
Obtener ayuda de sus compañeros de equipo para luchar por el balón
Lanzar la pelota desde cualquier posición usando cualquier técnica
7. Si hay una violación de las reglas, el juego se detiene y el equipo contra el que se cometió la
violación lanza el balón al juego desde fuera del área de juego.

9.195. Guilty Gear


1. Guilty Gear consiste en la retransmisión de un juego multijugador (un simulador de lucha).
2. Todas las apuestas se resuelven al término del evento.
3. Las apuestas mínimas y máximas las determina la casa de apuestas para cada mercado de
forma individual.
4. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
5. Se aceptan tanto las apuestas prepartido como en Directo. Todas las partidas de Guilty Gear se
retransmiten online.
6. Las partidas duran hasta que un luchador gana 5 rondas (el número máximo de rondas es de
9).
7. Cada ronda dura 45 segundos.
8. Método de Victoria:
Victoria de corte (un luchador derrota a su oponente antes de que expire el límite de
tiempo de la ronda; se muestra en la retransmisión como "Corte")
Tiempo de victoria (un luchador derrota a su oponente tras expirar el límite de tiempo de
la ronda; el ganador se determina según qué luchador tenía la mayor cantidad de puntos
de salud restantes y se muestra en la retransmisión como "Se acabó el tiempo").
Victoria perfecta (un luchador derrota a su oponente sin perder ningún punto de salud; se
muestra en la retransmisión como "Perfecto")
9. Están disponibles los siguientes mercados
en toda la partida:
Victoria
Total (Más de/Menos de)
Total individual (Más de/Menos de)
Total de victorias en el tiempo reglamentario (Más de/Menos de)
en rondas individuales
Victoria en la ronda
Duración de la ronda (Más de/Menos de)
Método de Victoria en la ronda
Ganador y método de victoria en la ronda
10. En el caso errores cometidos por miembros del personal, fallos de software al aceptar las
apuestas (p. ej., errores obvios de imprenta en las cuotas, incoherencias entre las cuotas que se
muestran en las secciones Deportes/En Directo del sitio web y en el boleto de apuestas, etc.), o
de existir otros indicios de que las apuestas se hayan aceptado incorrectamente, la casa de
apuestas tiene derecho a declarar nulas dichas apuestas.

9.196. Torneo Dead Or Alive VI


1. El torneo Dead Or Alive VI es una retransmisión de un juego de lucha multijugador.
2. La casa de apuestas determina las apuestas mínimas y máximas para cada mercado de forma
individual.
3. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
4. En caso de errores cometidos por miembros del personal o de fallos de software en el momento
de la aceptación de la apuesta (p. ej., errores de imprenta evidentes en las cuotas,
incoherencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En Directo y en el
boleto de apuestas, etc.), o en caso de otras evidencias de apuestas aceptadas
incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar nulas dichas apuestas.
5. Todos los juegos se retransmiten online.
6. Se pueden realizar apuestas en el torneo eliminatorio, incluido el desempate por el 3.ᵉʳ puesto.
Cada torneo cuenta con ocho luchadores. El ganador será el luchador que cause más daño en el
tiempo asignado. A los luchadores que no superen la primera ronda se les asignará el octavo
puesto. Los primeros cuatro puestos se ganan en el transcurso del torneo.
7. Todas las apuestas se resuelven después del final del evento correspondiente.
8. Términos:
Una Flawless Victory es cuando un luchador no recibe daño en el transcurso de una
ronda.
Se otorgará una victoria en el tiempo reglamentario al jugador que haya causado el
mayor daño al final de la ronda si ambos jugadores siguen en pie.
Un Break Blow es un golpe potente que usa el 100 % del Break Gauge.
Un Break Hold es un movimiento especial que puede detener cualquier golpe a costa del
50 % del Break Gauge.
Duración de la ronda significa el número de segundos que han transcurrido desde que
comenzó la ronda. Este número se calcula restando el número en el que se detiene el
cronómetro de los 40 segundos (el número estándar en el cronómetro al comienzo de
cada ronda). Por ejemplo, si la cuenta atrás se detiene en 15, la duración de la ronda es
de 40-15 = 25 segundos.
9. MERCADOS DISPONIBLES
EN UNA RONDA:
Victoria en la ronda: gana la apuesta si ha acertado correctamente el luchador
ganador en la ronda seleccionada.
Flawless Victory en la ronda: gana la apuesta si ha acertado correctamente que
habrá una Flawless Victory en la ronda seleccionada.
Victoria en el tiempo reglamentario: gana la apuesta si acierta correctamente que
habrá una victoria en el tiempo reglamentario en la ronda seleccionada.
El luchador ejecutará un Break Hold: gana la apuesta si acierta correctamente que
un luchador seleccionado ejecutará un Break Hold en la ronda seleccionada.
Cualquier luchador ejecutará un Break Hold: gana la apuesta si acierta
correctamente que cualquier luchador ejecutará un Break Hold en la ronda
seleccionada.
El luchador ejecutará un Break Blow: gana la apuesta si acierta correctamente que
un luchador seleccionado realizará un Break Blow en la ronda seleccionada.
Cualquier luchador ejecutará un Break Blow: gana la apuesta si acierta
correctamente que cualquier luchador ejecutará un Break Blow en la ronda
seleccionada.
Duración de la ronda: gana la apuesta si acierta correctamente la duración de la
ronda seleccionada.
Serie máxima en la ronda: gana la apuesta si acierta correctamente la duración de
la serie máxima en la ronda seleccionada.
EN UN TORNEO:
Clasificación del torneo: gana la apuesta si acierta correctamente en qué puesto
terminará el luchador seleccionado en el torneo.
Posiciones del torneo: gana la apuesta si acierta correctamente el rango de puestos
en los que terminará el luchador seleccionado (incluido el número final).
Primeros 2 puestos por orden: gana la apuesta si acierta correctamente qué
luchador terminará en primer puesto y qué luchador terminará en segundo puesto
en el torneo.
Primeros 2 puestos en cualquier orden: gana la apuesta si acierta correctamente
qué luchadores terminarán en primer y segundo puesto, con independencia del
orden.
Combate más corto del torneo: gana la apuesta si acierta correctamente la
duración de la ronda más corta del torneo. Incluye todos los combates del torneo,
así como el desempate por el 3.ᵉʳ puesto.
Combate más largo de torneo: gana la apuesta si acierta correctamente la duración
de la ronda más larga del torneo. Incluye todos los combates del torneo, así como el
desempate por el 3.ᵉʳ puesto.
Combate más corto del personaje: gana la apuesta si acierta correctamente la
duración de la ronda más corta de un personaje seleccionado en el torneo. Incluye
todas las rondas en las que participa el personaje.
Combate más largo del personaje: gana la apuesta si acierta correctamente la
duración de la ronda más larga de un personaje seleccionado en el torneo. Incluye
todas las rondas en las que participa el personaje.
Total de Flawless Victories en el torneo: gana la apuesta si acierta correctamente
cuántas Flawless Victories habrá en el torneo. Incluye todas las rondas del torneo,
así como el desempate por el 3.ᵉʳ puesto.
Total de Flawless Victories del personaje: gana la apuesta si acierta correctamente
cuántas Flawless Victories tendrá un personaje seleccionado en el torneo. Incluye
todas las rondas en las que participa el personaje.
Serie máxima del torneo: gana la apuesta si acierta correctamente la serie máxima
del torneo. Incluye todas las rondas del torneo, así como el desempate por el 3.ᵉʳ
puesto.
Serie máxima del personaje: gana la apuesta si acierta correctamente la serie
máxima del personaje seleccionado en el torneo. Incluye todas las rondas del
torneo en las que participa el personaje.
Total de Break Blows en el torneo: gana la apuesta si acierta correctamente
cuántos Break Blows habrá en el torneo. Incluye todas las rondas del torneo, así
como el desempate por el 3.ᵉʳ puesto. Todos los Break Blows en todas las rondas
cuentan sin importar qué personaje los haya ejecutado.
Total de Break Blows del personaje: gana la apuesta si acierta correctamente
cuántos Break Blows ejecutará un personaje seleccionado en el torneo. Incluye
todas las rondas en las que participa el personaje. Solo contarán los Break Blows
ejecutados por el personaje seleccionado.
Total de Break Holds en el torneo: gana la apuesta si acierta correctamente cuántos
Break Holds habrá en el torneo. Incluye todas las rondas del torneo, así como el
desempate por el 3.ᵉʳ puesto. Contarán todos los Break Holds en todas las rondas
sin importar qué personaje los haya ejecutado.
Total del Break Holds del personaje: gana la apuesta si acierta correctamente
cuántos Break Holds ejecutará un personaje seleccionado en el torneo. Incluye
todas las rondas en las que participa el personaje. Solo contarán los Break Holds
ejecutados por el personaje.
Tiempo total del combate en el torneo: gana la apuesta si acierta correctamente la
duración total de todas las rondas del torneo, incluido el desempate por el 3.ᵉʳ
puesto.
Tiempo total del combate del personaje: gana la apuesta si acierta correctamente
la duración total de todas las rondas de un personaje seleccionado. Incluye todas
las rondas en las que participa el personaje.

9.197. Pickleball
1. Un partido consta de tres sets y se juega a dos victorias.
2. Un partido se juega hasta los 11 puntos. Los puntos solo se otorgan al equipo que saca, por
ganar un servicio y por un error de sus oponentes. Se declara ganador al primer equipo que
anote 11 puntos. Si el marcador está empatado a 10:10, el juego continúa hasta que un equipo
obtenga una ventaja de 2 puntos.
3. Si se empieza un partido pero por algún motivo no se completa (p. ej., un participante se retira
del juego o es descalificado), se resolverán las apuestas a todos los resultados que se habían
determinado definitivamente según el formato del partido en el momento en que se
interrumpió el mismo (p. ej., el resultado del primer set, total del primer set, etc.). Todas las
demás apuestas se resolverán con una cuota de 1,00.

9.198. Killer Joker


1. La baraja contiene 36 cartas (del 6 al A) y 2 jokers (negro y rojo).
Al jugador 1 se le asignan las cartas del palo negro (tréboles y picas)
Al jugador 2 se le asignan las cartas de palo rojo (corazones y diamantes).
Se sacan cartas de la baraja hasta que aparezca uno de los jokers. Gana el jugador con
más cartas (el juego puede terminar en empate).
2. En caso de que miembros del personal cometan errores, se produzcan fallos de software al
aceptar las apuestas (p. ej., errores de imprenta obvios en las cuotas, incoherencias entre las
cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En Directo del sitio web y en el boleto de
apuestas, etc.), o si existen otros indicios de que las apuestas se hayan aceptado
incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas. Si se
producen errores de software, el juego puede interrumpirse, en cuyo caso se reembolsarán las
apuestas no resueltas (resueltas con una cuota de 1,00).
3. Están disponibles los siguientes mercados:
Victoria
Total
Total de cartas
Puntos iguales

9.199. Sette e Mezzo


1. El juego emplea una baraja de 40 cartas con cuatro palos. Al comienzo del juego se reparten
dos cartas: una para el jugador (boca arriba) y otra para el crupier (boca abajo). El jugador debe
decidir entonces si tomar o no más cartas. El crupier recoge cartas después del jugador. El
jugador debe anotar más puntos que el crupier, sin superar los 7,5 puntos.
Si tanto el jugador como el crupier obtienen la misma cantidad de puntos y el jugador no logra
una combinación de cartas ganadora (ver combinaciones de cartas), gana el crupier.
Si tanto el jugador como el crupier obtienen 7,5 puntos, gana el que tenga la combinación de
valor superior.
Si el jugador anota 8 o más puntos con cualquier número de cartas, se habrá pasado y, por
consiguiente, perderá. Si el crupier se ha pasado pero el jugador no, gana este último. El rey de
diamantes toma el valor de la carta más beneficiosa de una mano.
Valores en una baraja de 40 cartas: 2, 3, 4, 5, 6, 7, J, Q, K, A.
Valor de las cartas en función de su rango: 2; 3; 4; 5; 6; 7; 0,5; 0,5; 0,5; 1.
Valor de las combinaciones de cartas:
Sette e Mezzo Classic: 7,5 puntos con más de dos cartas.
Sette e Mezzo Reale: 7,5 puntos con dos cartas, una de las cuales es un siete y la otra
una carta con figura (K, Q, J).
Sette et Mezzo Realissimo: 7,5 puntos con dos cartas, una de las cuales es el rey de
diamantes.
Sette e Mezzo Doppio 7: dos sietes (esta combinación de cartas vale 7,5 puntos).
2. En caso de error del personal o del software durante la aceptación de las apuestas (errores de
imprenta evidentes en las cuotas, desajuste de las cuotas en diferentes posiciones, etc.) u otros
argumentos que confirmen la incorrección de la apuesta, la compañía de apuestas podrá
declarar nulas dichas apuestas. Si se producen errores de software, el juego puede
interrumpirse, en cuyo caso se reembolsarán las apuestas no resueltas.
3. Están disponibles los siguientes mercados:
Victoria;
Total;
Alguien se pasará;
Total de cartas;
Combinación de cartas.

9.200. BIGRUMBLEBOXING. CREED CHAMPIONSHIP


1. El BigRumbleBoxing consiste en una retransmisión de un juego de simulador de boxeo
multijugador.
2. Todas las apuestas se resuelven después del final del evento.
3. La casa de apuestas determina las apuestas máximas para cada mercado de forma individual.
4. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
5. La duración de un juego dependerá del número de veces que un jugador gane. Cada juego se
divide en rondas y continúa hasta que un jugador gana 5 rondas. Cada ronda dura hasta 90
segundos.
6. Los jugadores pueden ganar una ronda de cualquiera de las siguientes maneras:
Al ser derribado menos veces que su oponente
Derribando a su oponente 3 veces (victoria en la ronda antes de que se completen todos
los asaltos)
Al tener más salud cuando ambos jugadores tienen el mismo número de derribos.
7. ESto constituye un derribo: cuando un jugador cae a la lona y comienza la cuenta atrás, se
considerará derribado. El contador de derribos muestra el número de veces que cada jugador
ha sido derribado.
8. En caso de errores cometidos por el personal o si se produce algún fallo de software mientras
se aceptan las apuestas (por ejemplo, errores de imprenta evidentes en las cuotas,
incoherencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En Directo y en el
boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la
empresa tiene derecho a declarar tales apuestas nulas.
9. Se aceptan las apuestas tanto prepartido como EN DIRECTO. Todos los partidos de
BigRumbleBoxing se retransmiten online.
10. Mercados disponibles.
Ganador
Doble oportunidad
Total (Más de/Menos de)
Total individual del jugador (Más de/Menos de)
Victoria en el asalto
Victoria en el tiempo reglamentario en la ronda (si se completan todos los asaltos en la
ronda)
Tiempo de la ronda
Número de derribos en el asalto
Total de derribos en el asalto
Hora del primer derribo de la ronda (derrota si no hay derribos)
Hora del último derribo de la ronda (derrota si no hay derribos)

Resumen de las estadísticas del juego:

‎(5-3) - marcador general (el Jugador 1 gana 5 rondas, el Jugador 2 gana 3 rondas)
Ronda 1: ‎(69) (1) (0-3) (29,69) - (69) es la hora en la que ha terminado la ronda, (1) significa
que el Jugador 1 ha ganado la ronda, (0-3) significa que el Jugador 1 no ha sido derribado y el
Jugador 2 ha sido derribado 3 veces, (29,69) son los tiempos del primer y último derribo en la
ronda.
Ronda 2: ‎(90) (1) (2-2) (25,81) - (90) es la hora en la que ha terminado la ronda, (1) significa
que el Jugador 1 ha ganado la ronda (le quedaba más salud al final de la ronda), (2-2) significa
que el Jugador 1 ha sido derribado dos veces y el Jugador 2 también ha sido derribado dos
veces, (25,81) son los tiempos del primer y último derribo en la ronda.
Ronda 3: ‎(90) (2) (2-1) (34,83) - (90) es la hora en la que ha terminado la ronda, (2) significa
que el Jugador 2 ha ganado la ronda, (2-1) significa que el Jugador 1 ha sido derribado dos
veces y el Jugador 2 ha sido derribado una vez, (34,83) son los tiempos del primer y último
derribo en la ronda.
Ronda 4: ‎(90) (1) (1-2) (35,67) - (90) es la hora en la que ha terminado la ronda, (1) significa
que el Jugador 1 ha ganado la ronda, (1-2) significa que el Jugador 1 ha sido derribado una vez y
el Jugador 2 ha sido derribado dos veces, (35,67) son los tiempos del primer y último derribo en
la ronda.
Ronda 5: ‎(90) (2) (2-0) (39,65) - (90) es la hora en la que ha terminado la ronda, (2) significa
que el Jugador 2 ha ganado la ronda, (2-0) significa que el Jugador 1 ha sido derribado dos
veces y el Jugador 2 no ha sido derribado, (39,65) son los tiempos del primer y último derribo
en la ronda.
Ronda 6: ‎(90) (1) (1-2) (33,88) - (90) es la hora en la que ha terminado la ronda, (1) significa
que el Jugador 1 ha ganado la ronda, (1-2) significa que el Jugador 1 ha sido derribado una vez y
el Jugador 2 ha sido derribado dos veces, (33,88) son los tiempos del primer y último derribo en
la ronda.
Ronda 7: ‎(90) (2) (2-0) (34,62) - (90) es la hora en la que ha terminado la ronda, (2) significa
que el Jugador 2 ha ganado la ronda, (2-0) significa que el Jugador 1 ha sido derribado dos
veces y el Jugador 2 no ha sido derribado, (34,62) son los tiempos del primer y último derribo
en la ronda.
Ronda 8: ‎(90) (1) (1-2) (32,81) - (90) es la hora en la que ha terminado la ronda, (1) significa
que el Jugador 1 ha ganado la ronda, (1-2) significa que el Jugador 1 ha sido derribado una vez y
el Jugador 2 ha sido derribado dos veces, (32,81) son los tiempos del primer y último derribo en
la ronda.
Si se ha realizado una apuesta en una ronda que no se lleva a cabo (si el marcador es 4-3, se ha
realizado una apuesta en la ronda 9 y el enfrentamiento termina con un marcador de 5-3 y se
juegan 8 rondas en total), se reembolsará la apuesta.

9.201. FRISBEE
1. Cada partido consta de cuatro cuartos de 12 minutos cada uno.
2. Si un partido termina en empate, se juega una prórroga de cinco minutos.
3. Si los marcadores continúan empatados después de la prórroga, se juega una segunda prórroga
y gana el primer equipo que anote puntos.
4. Se aceptan apuestas en partidos teniendo en cuenta la prórroga.

9.202. Crystal
1. El juego consta de dos rondas. Al comienzo de cada ronda, los cristales caen desde la parte
superior de la pantalla del juego de 7x7. Si se forman combinaciones ganadoras, es decir, si 5 o
más cristales del mismo color aparecen uno al lado del otro horizontal y/o verticalmente, esa
cascada se registra como ganadora y continúa la ronda. Los cristales ganadores se eliminan de
la pantalla del juego y los espacios vacíos se llenan con más cristales que caen desde arriba.
2. La ronda termina cuando no se forman combinaciones de cristales ganadoras. Hay 6 colores de
cristal diferentes.
El jugador 1 obtiene puntos por las combinaciones de cristales rojos, naranjas y amarillos.
El jugador 2 obtiene puntos por la combinaciones de cristales azul claro, azul oscuro y
morados.
Además de los cristales, el juego ofrece un elemento especial, el símbolo comodín
(aparece como una moneda), que puede actuar como un cristal de cualquier color para
crear una combinación ganadora.
Los puntos por las combinaciones ganadoras se otorgan de acuerdo con la siguiente
fórmula: número de elementos en la combinación * la cuota.
Gana el jugador que obtenga más puntos al final de las dos rondas. Si ambos jugadores
cuentan con el mismo número de puntos, el resultado será un empate.
3. Cuotas:
cristales rojos: 5 - 1,00, 6 - 1,00, 7 - 1,00, 8 - 1,00, 9+ - 1,00
cristales naranjas: 5 - 1,00, 6 - 3,00, 7 - 3,00, 8 - 3,00, 9+ - 5,00
cristales amarillos: 5 - 2,00, 6 - 3,00, 7 - 4,00, 8 - 5,00, 9+ - 6,00
cristales azul claro: 5 - 1,00, 6 - 1,00, 7 - 1,00, 8 - 2,00, 9+ - 3,00
cristales azul oscuro: 5 - 1,00, 6 - 2,00, 7 - 3,00, 8 - 4,00, 9+ - 5,00
cristales morados: 5 - 2,00, 6 - 2,00, 7 - 3,00, 8 - 3,00, 9+ - 10,00
4. En caso de errores de los miembros del personal, fallos de 1739172522 software al aceptar las
apuestas (p. ej., errores de imprenta obvios en las cuotas, incoherencias entre las cuotas que se
muestran en las secciones Deportes/En Directo del sitio web y en el boleto de apuestas, etc.), o
indicios de que las apuestas se han aceptado incorrectamente, la casa de apuestas tiene
derecho a declarar dichas apuestas nulas. Si se producen errores de 1739172522 software, el
juego puede interrumpirse, en cuyo caso se reembolsarán las apuestas no resueltas.
5. Los siguientes tipos de apuesta están disponibles:
Ganador
Doble oportunidad
Total
Hándicap
Número exacto de puntos
Total exacto de número de símbolos en la combinación con más cristales (si no hay
combinaciones ganadoras, la apuesta a este mercado perderá)
Total exacto de cascadas ganadoras
Total de cascadas ganadoras
Total exacto de combinaciones
Total de combinaciones

9.203. Cyber League india 22


1. Cada partido consta de una sola entrada y un máximo de 20 overs por equipo. Cada over
consta de seis lanzamientos.
2. Al comienzo del partido se lanza una moneda. El equipo que gana el sorteo decide si quiere
lanzar o batear primero.
3. El equipo que batee primero anotará carreras hasta que haya jugado los 20 overs completos o
hasta que el equipo de lanzadores haya derribado 10 wickets. Cuando le toque batear al otro
equipo, jugará hasta que haya anotado más carreras que el equipo contrario en la primera
mitad de la entrada, hasta que haya jugado los 20 overs completos de seis lanzamientos cada
uno o hasta que el equipo de lanzadores derribe 10 wickets.
4. Gana el equipo que anote el mayor número de carreras. Si ambos equipos anotan el mismo
número de carreras, se juega un super over. En este caso, ganará el equipo que anote más
carreras en el super over.
5. Resolución de apuestas
Las apuestas a "Ganador del partido" se resuelven teniendo en cuenta el resultado del
super over.
Las apuestas a "Over, Total individual de carreras" se resuelven en función del número de
carreras anotadas por los equipos, extras incluidos. Si no se juega el over en cuestión, se
reembolsarán las apuestas realizadas.
Las apuestas a "Se derribará un Wicket en el Over" y "Se concederá una carrera extra en
el over" se resuelven según el resultado del over en cuestión. Si no se juega el over en
cuestión, se reembolsarán las apuestas realizadas.
Las apuestas a "Total", "Total individual" y "Total de carreras individuales" se resuelven
en función del número de carreras anotadas por los equipos, extras incluidos, pero sin
incluir los super overs.
Las apuestas a "Quién perderá más wickets", "Total de wickets" y "Total de wickets
perdidos del equipo" se resuelven en función del número de wickets derribados sin incluir
los super overs.
Las apuestas a “Super over” y “Ganador del super over” se resolverán como perdidas si
no se juega ningún super over.

9.204. Torneo de ShortStrike


1. En el juego compiten dos jugadores que se turnan para disparar desde 9 m a una portería de
5x2 m manejada por un solo portero.
2. El portero no puede salir de la línea de meta antes de que se haya realizado el tiro.
3. Cada partido consta de dos mitades de 5 minutos cada una.
Un jugador coloca la pelota en el punto antes de que se acabe el tiempo y realiza un tiro.
Su oponente también debe realizar un tiro después del final de una mitad o del partido si,
durante esa mitad o el partido, ha realizado un tiro menos que el otro jugador.
El número de tiros realizados por ambos jugadores dentro de una mitad y el partido en su
conjunto debe ser siempre igual.
4. El tiempo de partido sólo se detiene en caso de que un participante requiera asistencia médica
o si por cualquier motivo no se puede realizar un tiro.
5. El ganador será el jugador que haya marcado más goles en el pitido final. Si el marcador está
igualado, el partido terminará en empate.
6. Los partidos se juegan como parte de un torneo (a menos que la información adicional indique
lo contrario). El ganador juega otro partido contra un oponente diferente. En caso de empate,
ambos jugadores serán eliminados.

9.205. HyperBrawl

El HyperBrawl consiste en una retransmisión de un juego multijugador.

1. Todas las apuestas se resuelven después del final del evento.


2. La casa de apuestas determina las apuestas máximas para cada mercado de forma individual.
3. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
4. La duración de un juego es de 2 o 3 rondas, que consisten en 90 segundos de tiempo de juego.
El juego continúa hasta que uno de los equipos gana en dos rondas, o en una ronda en caso de
empate.
5. En caso de errores cometidos por el personal o si se produce algún fallo de software mientras
se aceptan las apuestas (por ejemplo, errores de imprenta evidentes en las cuotas,
incoherencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En Directo y en el
boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la
empresa tiene derecho a declarar tales apuestas nulas.
6. Se aceptan las apuestas tanto prepartido como EN DIRECTO. Todos los partidos de HyperBrawl
se retransmiten online.
7. Están disponibles los siguientes tipos de apuesta:
Ganador
Ganador en la ronda
Hándicap en la ronda
Total de rondas (Más de/Menos de);
Total de rondas del equipo (Más de/Menos de)

9.206. Subsoccer
1. En el subsoccer dos jugadores compiten entre sí en un campo especialmente equipado con
porterías, en el que juegan al fútbol sentados.
2. Los jugadores no pueden mover las piernas hacia la otra mitad del campo; si un jugador lo
hace, se le da la pelota a su oponente.
3. Cada partido consta de dos mitades de 5 minutos cada una.
4. El tiempo de partido sólo se detiene en caso de que un participante requiera asistencia médica
o si no puede continuar por cualquier motivo (falta de iluminación, fallo en la equipación, etc.).
5. El ganador será el jugador que haya marcado más goles en el pitido final. Si el marcador está
igualado, el partido terminará en empate.
6. Los partidos se juegan como parte de un torneo (a menos que la información adicional indique
lo contrario). En principio, cada jugador juega contra todos los demás jugadores por turno. Una
vez que todos hayan jugado contra todos, se jugarán las semifinales y luego una final.
7. Las apuestas se aceptan sobre la base de todas las reglas del fútbol.
10. Financieras
1. Se aceptan las apuestas al precio de apertura de los principales pares de divisas del mercado
Forex. Es necesario predecir cuál será el curso de cambio del precio de apertura del mercado
Forex en una fecha especificada: mayor o menor del curso especificado por la casa de
apuestas. Si las cantidades son iguales la apuesta se calculará como pérdida. El cálculo de las
apuestas se produce a basa de los datos proporcionados por agencia de información "RBC"
www.rbc.ru y Yahoo Finance.
2. La información del Servidor prevalecerá en caso de que existan algunas discrepancias.
3. Las apuestas de 5 minutos se calculan al final de cada 5 minutos de la hora actual. Ejemplo:
las apuestas colocadas entre las 11:00:00 y 11:05:00 se calcularán de acuerdo con los datos
recibidos a las 11:06:00. Las apuestas de hora se calculan al final de cada hora de la hora
corriente. Ejemplo: las apuestas colocadas entre las 11:00:00 y 12:00:00 se calcularán de
acuerdo con los datos recibidos a las 12:00:00.
4. 1XBET acepta las apuestas a los índices Random a base de los números aleatorios disponibles
24/7. Para el índice Random se utilizan las cotizaciones Más/Menos.
5. La compañía también ofrece:
El índice Random "toro" ("bull") es básicamente un índice bursátil que tienden a subir por
un período prolongado.
El índice Random "oso" ("bear") es básicamente un índice bursátil que tienden a bajar por
un período prolongado.
11. Lista (resultados de eventos)
1. La apuesta “Victoria del primer equipo” en Deportes se marca “1”.
2. La apuesta “Empate” en Deportes se marca “X”.
3. La apuesta “Victoria del segundo equipo” en Deportes se marca “2”.
4. La apuesta “Victoria del primer equipo o empate” en Deportes se marca “1X”. Para ganar en la
apuesta al resultado indicado hace falta que gane el primer equipo o sea el empate.
5. La apuesta “Victoria del primer equipo o victoria del segundo equipo” en Deportes se marca
“12”. Para ganar en la apuesta al resultado indicado hace falta que gane alguno de los equipos,
es decir que no sea el empate.
6. La apuesta “Victoria del segundo equipo o empate”en Deportes se marca “2X”. Para ganar en
la apuesta al resultado indicado hace falta que gane el segundo equipo o sea el empate.
7. La apuesta “Victoria del equipo (jugador, corredor y etc.) con hándicap” se marca en Deportes
“hándicap” (para cada hándicap se propone su cuota).
Hándicap superioridad o atrasamiento del equipo (jugador, corredor y etc.), expresado en
goles, puntos, sets, segundos y etc., se determina por la casa de apuestas en apuesta
determinada.
El resultado del evento con hándicap se determina sumando hándicap al resultado verdadero.
Si el resultado es a favor del equipo (jugador, corredor y etc.) seleccionado la apuesta se
considera ganadora. Si al revés la apuesta se considera perdida. Si el resultado recibido con
hándicap queda en empate, la apuesta se calcula con la cuota “1”.
8. La casa de apuestas propone dos variantes de apuestas en total: en dos resultados (“menos” o
“más”); en tres resultados (“menos”, “igual”, “más”).
La apuesta “Menos, más (en total)” se marca en Directo “total”.
La apuesta a cantidad total de goles, puntos, sets, y etc., marcados, conseguidos, jugados y
etc. por equipos (jugadores y etc.). Para ganar hace falta adivinar cuanto marcarán, alcanzarán,
realizado más, menos del total indicado en deportes. Para definir el resultado se considera el
tiempo del juego, precisado en mismos términos y condiciones en particular para cada tipo de
deportes, a no ser que se indique lo contrario en deportes. Para definir el total individual se
calculan solo los goles marcados en la portería de los adversarios.
La apuesta en total individual considera la cantidad de goles, puntos, sets y etc., marcados,
conseguidos, jugados y etc. por uno de los equipos (jugador y etc.).
Al coincidir el resultado con el total propuesto por la casa de apuestas, las cuotas a las apuestas
en “menos”, “más” se consideran igual a “1”.
9. Las apuestas a total “menos”, “igual”, “más” se llaman de tres opciones, se diferencian del
total normal por marca (3way), y se calculan según la congruencia rigorosa. Por ejemplo:
“Total 123 menos (3 way)” - el total estrictamente debe ser menos de 123.
“Total 123 igual (3 way)” - el total debe ser igual a 123.
“Total 123 más (3 way)” - el total estrictamente debe ser más de 123.
10. En el caso del marcador final del partido 123 puntos, gana sólo un evento “Total 123 igual (3
way)”, las apuestas en menos, más con la marca (3 way) no se devuelven, lo que tiene lugar en
total simple. Las apuestas total individual 3 way se calculan analógicamente.
11. La apuesta “Total intervalo”.
En esta apuesta hace falta adivinar el total común del juego en el intervalo del parámetro
indicado. Por ejemplo, si la apuesta fue hecha a “Total intervalo de 0 a 1”, al ser marcador 0:0 o
1:0 o 0:1, donde el total será 0 o 1, la apuesta ganará, en los demás casos la
apuesta perderá. "Sin goles": la apuesta ganará si el partido finaliza con una puntuación de 0:0.
12. La apuesta “Marcador exacto” - hace falta adivinar el marcador exacto del partido durante el
tiempo básico (sin consideración de tiempo extra, penalti etc.).
13. La apuesta “Mitad-Partido” en deportes se marca con letras “V” victoria y “Х” empate, con eso
al primer lugar se pone el resultado del primer time (parte, período) y al segundo – resultado
del partido. Por ejemplo, V1V2 significa la victoria del primer equipo (V1) en el primer time y la
victoria del segundo equipo (V2) en el partido.
Tipos de deporte con 4 cuartos (Baloncesto, Waterpolo y otros) – las apuestas en “Mitad-
Partido” se calculan en mitad del partido (dos cuartos) y al resultado del partido (tiempo
principal).
14. La apuesta “Resultado+total de goles”.
En esta apuesta hace falta adivinar la victoria de uno de los equipos en el partido y total común
de los goles.
15. Apuesta "El gol () se anotará hasta el minuto 78. - Sí" - es necesario determinar si el equipo
marcará un gol antes del minuto 78 (inclusive).
16. La apuesta “Comparación de capacidad resolutiva de times (períodos, cuartos, sets, tiempos,
innings)”. En esta apuesta hace falta adivinar cual de times, períodos, cuartos y etc. en el
partido sea más resultativo o en los cuales la eficacia sea igual.
17. La apuesta “Comparación de la capacidad resolutiva de los jugadores según los resultados del
torneo”.
En esta apuesta hace falta adivinar cual de los jugadores según los resultados del torneo sea
más resultativo. Al comparar la capacidad resultativa de los jugadores según los resultados del
torneo (cantidad de goles marcados, tejos marcados, cantidad de puntos alcanzados y etc.), en
caso de igualdad de esos marcadores, el cálculo de la apuesta se realiza con la cuota “1”.
Marcados goles en tanda de penaltis, tiros libres no se toman en consideración. Cantidad de
partidos jugados no se toman en consideración si el jugador no jugó ningún partido, el cálculo
de las apuestas se realiza con la cuota “1”.
18. La apuesta “Head-to-head en el campeonato”.
En las parejas propuestas se propone nombrar el equipo que esté más alto en la lista de torneo
por los resultados del campeonato.
Si la cantidad de los puntos es igual las apuestas se calculan con la cuota “1”.Si el equipo no
participó en ningún partido, las apuestas ganadoras se calculan con la cuota “1”.
19. Las apuestas en los mercados "Local (goles) - Visitante (goles)"/"Equipo 1-Equipo 2"/"Jugador 1-
Jugador 2" solo son válidas en los torneos y fechas especificados en el boleto de apuesta.
La victoria se determina en función de la diferencia de goles (puntos) anotados por el equipo
local y el equipo visitante, respectivamente, incluyendo cualquier hándicap.
Las apuestas "Local-Visitante" realizadas en una ronda en particular se resolverán al final de
esa ronda.
Si un partido en una jornada (en una ronda) se cancela, pospone, no se completa o se considera
nulo, las apuestas en los mercados "Local-Visitante" se resolverán con una cuota de 1,00, a
excepción de los mercados cuyo resultado ya se haya determinado.
Ejemplos:
La apuesta "Local (goles) - Visitante (goles), Empate 2:2 - Sí" se resolverá como ganadora si al
menos un partido termina con un marcador de 2:2.
La apuesta "Local (goles) - Visitante (goles), Primer gol del partido del minuto 1 al 5 - Sí" se
resolverá como ganadora si el primer gol se anota entre el minuto 1 y el minuto 5 en al menos
un partido.
La apuesta "Local (goles) - Visitante (goles), Descanso-Final G2G1 o G1G2 - Sí" se resolverá
como una victoria si el equipo líder cambia en al menos un partido.
Para la apuesta "Local (goles) - Visitante (goles), Equipo que anotará antes el primer gol", el
apostante debe pronosticar qué equipo anotará el primer gol en una jornada (ronda) en
particular antes que cualquier otro equipo. Si más de un equipo anota su primer gol al mismo
tiempo, las apuestas a esos equipos se resolverán como victorias.
20. La apuesta “Total del tiempo de los goles”. (Total de minutos de goles marcados)
Se calcula como el monto de los minutos cuando fueron marcados todos los goles en el tiempo
principal. (Ejemplo: los goles fueron marcados en los minutos 13, 25 y 47. El resultado total
será 13+25+47=85).
21. La apuesta “Puntos” (vóleibol, tenis de mesa, squash, bádminton). Punto – es el sorteo del
punto en el set o en el partido.
Ejemplo: “Vóleibol. El punto 19 (1-r set) ganará 1”, el marcador del 1-r set hasta el momento
de la apuesta (8:9), después el marcador era (8:10) – en el resultado del sorteo ganó el equipo
2, después (9:10) – esto significa que el punto 19 (el sorteo del punto) ha ganado el 1-r equipo.
La apuesta ha jugado.
22. El primer gol desde (…) hasta (…) minuto. Esta apuesta significa que el 1-r gol estará marcado
en el indicado período de tiempo.
23. El último gol desde (…) hasta (…) minuto. Esta apuesta significa que el último gol estará
marcado en el indicado período de tiempo.
24. El último gol no habrá. La apuesta gana, si el marcador del juego será (0:0).
25. Autor del primer gol. Los autogoles (goles en propia puerta) no cuentan. Si el primer gol fue
anotado en su propia puerta, las apuestas en la apuesta al autor del primer gol se calcularán en
función de quién marcará el segundo gol en el partido. Si en un partido todos los goles fueron
anotados en su propia puerta, la elección ganadora será «sin goles».
26. Autor del último gol. Los autogoles (goles en propia puerta) no cuentan. Si el último gol fue
anotado en su propia puerta, las apuestas en la apuesta al autor del último gol se calcularán en
función de quién anotó el gol anterior. Si en un partido todos los goles fueron anotados en su
propia puerta, la elección ganadora será «sin goles».
27. Total del cuarto más productivo es menos de (….). El cuarto más productivo – fue marcada la
cantidad máxima de los goles en comparación con otros cuartos. Esta apuesta significa que el
total de este cuarto será menos del total indicado. Si dos y más cuartos fueron jugados con el
marcador igual más productivo, esto no será la razon para la devolución de la apuesta. En este
caso la apuesta se calcula a base del total.
28. Total del cuarto menos productivo es menos de (….). El cuarto menos productivo – fue marcada
la cantidad mínima de los goles en comparación con otros cuartos. Esta apuesta significa que el
total de este cuarto será menos del total indicado. Si dos y más cuartos fueron jugados con el
marcador igual menos productivo, esto no será la razon para la devolución de la apuesta. En
este caso la apuesta se calcula a base del total.
29. La apuesta “El período más productivo”. En el caso si no es posible determinar que cuarto es
más productivo (dos y más cuartos terminaron con el marcador igual), tales apuestas se
calculan con la cuota “1”. Las apuestas a los demás cuartos se calculan perdidoras.
Ejemplo. El marcador del juego (19:20; 22:17; 21:18; 12:20).
El período más productivo (1) – devolución;
El período más productivo (2) - devolución;
El período más productivo (3) – devolución.
30. La apuesta “Carrera hasta ….. puntos”. Es necesario determinar quien de los participantes gane
la cantidad indicda de los puntos en el partido. Ejemplo:
“Carrera hasta 15 puntos, ganará 1”. Si el marcador es 15-13 – la apuesta gana; si el marcador
es 12-16 – la apuesta pierde; si el marcador es 10-12 – la apuesta pierde.
“Carrera hasta 15 puntos, nadie ganará”. Si el marcador es 15-13 – la apuesta pierde; si el
marcador es 12-16 – la apuesta pierde; si el marcador es 10-12 – la apuesta gana.
Si uno de los participantes del partido por cualquier motivo se niega a continuar el juego antes
de que él o su rival gane la cantidad de los puntos indicada, la apuesta se calcula con la cuota
“1”.
31. Las apuestas “El siguiente córner (…) tirará (...)” y “La siguiente tarjeta amarilla recibirá (...)” se
calcularán como devolución, si el evento indicado en el boleto no tenga lugar.
32. La apuesta “Jugadores, comparación, handicap” se realiza a la comparación de totales
individuales de jugadores (la cantidad de goles marcados) incluso handicap. Autogoles no se
incluyen en el cálculo. Si el jugador no ha salido en el conjunto inicial, las apuestas a él se
calculan con la cuota “1”.
33. La apuesta “Jugadores, especial, handicap”. La apuesta se realiza al total de goles marcados
por los jugadores indicados. Autogoles no se incluyen en el cálculo. Si el jugador no ha salido en
el conjunto inicial, las apuestas a él se calculan con la cuota “1”.
34. La apuesta “El 1-r y el 2-do puesto en el grupo”. Los equipos deben terminar la etapa en el 1-r y
el 2-do puesto de acuerdo con la secuencia como están apuntados.
35. El mercado “Primel gol en propio arco”. Con el marcador 0-0 la apuesta ganadora se calcula
“No habrá primer gol”.
36. Mercado “La victoria en el tiempo restante después del marcador final”. Hay que predecir cómo
va a desarrollarse el evento después del marcador indicado. Por ejemplo: “1X después del
marcador 3-2”, la apuesta será calculada como ganada si el marcador no se cambiará hasta el
final del evento, de dado marcador restamos el marcador del evento, sale que después del
marcador indicado 3-2 el marcador final fue 0-0 (empate); la apuesta será calculada como
pérdida si el marcador del evento es 3-3, es decir, después del marcador 3-2 en el final del
evento resultado fue 0-1 por que segundo equipo marcó un gol.
37. Las apuestas a total del tiempo del juego se aceptan en minutos. En caso de caer al total las
apuestas se calcularán con la cuota “1”. Por ejemplo, “Total Kyrie Irving (más de 39.5)” - si el
total del jugador consta 39 minutos 30 segundos, la ganancia de la apuesta se calculará con la
cuota “1”.
38. Marcador exacto. Apuesta en grupo. Resultado “Cualquier otro” - el cálculo de la apuesta
depende de los resultados en el grupo. En total se proponen 3 grupos de los resultados,
números de cuentas dependen del marcador corriente del partido. Por ejemplo: marcador del
partido 0-1, se propone una serie de resultados
Marcador exacto 2-1 o 3-1 o 3-2
Marcador exacto 1-2 o 1-3 o 2-3
Cualquier otro marcador.
Si el partido termina con el marcador 0-1, el resultado ganador a este evento será “Cualquier
otro marcador”.
39. Post-Match vs Live. Esta apuesta se forma a partir de dos partidos, uno de los cuales ya ha
tenido lugar en la jornada actual y el otro será transmitido en directo. En otras palabras, los
clientes deben predecir el resultado de una apuesta donde ya conocen uno de los resultados.
Si un equipo pierde en uno de estos partidos o un partido es abandonado o pospuesto, las
apuestas "Post-Match vs Live" serán anuladas (reembolsadas).
40. La apuesta a "Victoria o Empate". En este tipo de la apuesta hay solo 2 resultados. El ejemplo
del cálculo de la apuesta. "X o 2 (victoria de los huéspedes - devolución) - 2", en esta apuesta
se ofrece el resultado al empate o la ganancia del equipo 2, el resultado final - ganancia del
segundo equipo. La apuesta estará calculada como ganadora si gana el segundo equipo, en
caso del empate la apuesta perderá. Si en el juego gana el primer equipo, la apuesta será
calculada con la cuota 1. Las apuestas se aceptan para el tiempo principal.
41. Las apuestas al ganador, teniendo en cuenta el hándicap, cubren toda la temporada de la
competencia. El equipo que sea elegido favorito ganará la temporada con un hándicap 0. Al
final de la temporada, todos los puntos de hándicap de los equipos se suman a su Puntuación
actual. El equipo con más puntos se determinará como el ganador. La casa de apuestas puede
proponer otros tipos de apuestas.
42. Resultados combinados. Apuestas especiales
Es un tipo de apuesta que incluye 2 o más resultados, por ejemplo: "menos de 2.5 goles y
menos de 4 tarjetas"; "Juventus, Borussia Dortmund y Manchester United marcarán todos en los
primeros 20 minutos."
Para que este tipo de apuesta sea ganadora, es necesario que todos los resultados indicados en
este evento coincidan.
Las apuestas se aceptan para el tiempo de juego principal (a menos que se indique lo
contrario), incluido el tiempo extra/compensado.
En el caso de que uno de los parámetros de apuesta coincida con la opción propuesta, no se
prevé un reembolso con la cuota "1" en el tipo de apuestas "resultados combinados". Ejemplo:
"Menos de 10 saques de esquinas y menos de 4 tarjetas" - según las estadísticas, hubo 9
saques de esquinas y 4 tarjetas. La apuesta será calculada como pérdida.
En caso de que el resultado de uno (varios) resultados no esté determinado (el partido se
interrumpe, se cancela, el atleta no participó en la competencia), el criterio de cálculo será el
resultado de los eventos celebrados.
Ejemplo: "Juventus, Borussia Dortmund y Manchester United marcarán en los primeros 20
minutos". El partido contra Borussia Dortmund fue cancelado, Juventus no anotó en los
primeros 20 minutos. El resultado combinado es perdedor, debido a que no cumplió con una de
las condiciones.
12. Lista suplemental
1. La primera mitad – el partido. Hace falta adivinar el resultado de la primera mitad y el resultado
final del partido.
2. Adivinar el marcador – hace falta adivinar el marcador del juego (tiempo principal).
3. Primer gol marcará – hace falta adivinar el equipo que marque el primer gol. En caso de no
marcar el primer gol por ninguno de los equipos (en el tiempo principal) las apuestas se
consideran perdidas. Autogol se calcula como el gol del equipo al marcador del cual fué
apuntado.
4. El momento del gol – hace falta adivinar desde cual minuto hasta cual minuto incluido sea
marcado el gol por cualquier equipo. En caso de falta de los goles las apuestas se consideran
perdidas.
5. La apuesta ”Ambos equipos marcarán – sí” - se calculará ganadora en caso de marcar por
ambos equipos por lo menos un gol (tejo). “Ambos equipos marcarán – no” - se calculará
ganadora si por lo menos uno de los equipos no marcará.
6. La comparación de capacidad resolutiva de los times, períodos, cuartos, innings. Hace falta
adivinar cual de los times (períodos, cuartos, innings) sea más resultativo o en los cuales la
capacidad resolutiva sea igual.
7. La victoria en el partido, preeminencia de los goles (puntos, sets etc.) anotados en el resultado
final del partido, es decir con el tiempo suplementario (tiempo extra) y la tanda de penaltis
(tiros libres) en caso de su existencia.
8. “Empate por lo menos en uno de times”
La apuesta a “Empate por lo menos en uno de times – no”. La apuesta se calculará ganadora si
en ninguno de los times no había el empate.
Ejemplo. Con el marcador (1-0;0-0) – la apuesta se calculará perdidora. Con el marcador
(1-0;0-1) – la apuesta se calculará ganadora.
9. Empezará el primero del centro del campo, hace falta adivinar el equipo que empiece
primero del centro del campo.
10. Primera sustitución, hace falta adivinar el equipo que haga la primera sustitución. Si la
sustitución de ambos equipos fue hecha al mismo tiempo (el mismo tiempo según el protocolo
del partido), el cálculo de las apuestas se realiza con la cuota “1”.
11. El tiempo de la primera sustitución – hace falta adivinar en cual de los times o en la pausa
se realice la primera sustitución en el juego. En caso de la ausencia de sustituciones en el juego
la apuesta se calcula con la cuota “1”.
12. Penalti sí/no – hace falta adivinar si se fije el penalti en el juego.
13. Expulsiones sí/no – hace falta adivinar si haya en el juego expulsiones. Se cuentan sólo
expulsiones de los jugadores del campo y del portero.
14. Primer advertimiento – hace falta adivinar el jugador de cual de los equipos reciba el primer
advertimiento (la tarjeta amarilla). En caso de advertimiento mutuo (el mismo tiempo según el
protocolo del partido), el cálculo de las apuestas se realiza con la cuota “1”.
15. El último advertimiento – hace falta adivinar el jugador de cuál de los equipos reciba el
último advertimiento (tarjeta amarilla). El advertimiento repetido, que lleva automáticamente a
expulsión del jugador del campo, no se calcula. En caso de advertimiento mutuo (el mismo
tiempo según el protocolo del partido), el cálculo de las apuestas se realiza con la cuota “1”.
16. Hándicap europeo – el juego con hándicap. Además de hándicap en los resultados principales
se propone adivinar cuál de los equipos gane incluso otro hándicap.
Ejemplo. El juego terminó con el marcador 2:1 (tiempo principal).
La apuesta “Hándicap [0 ; 1] V2” se calculará como pérdida dado que el marcador con hándicap
será 2:2.
La apuesta “Hándicap [0 ; 1] X” se calculará como ganadora dado que el marcador con el
hándicap será 2:2.
La apuesta “Hándicap [1 ; 0] V1” se calculará como ganadora dado que el marcador con el
hándicap será 3:1.
17. Comparación de los equipos. Hace falta adivinar cuál de los equipos propuestos marque más
goles o gane más puntos.
18. El Total individual del jugador (en el baloncesto y voleibol). Es necesario determinar el Total
individual del judagor según los criterios determinados de los puntos obtenidos, líbero, pase
eficaz etc. Todas las apuestas en el Total individual del jugador serán calculadas teniendo en
cuenta el tiempo extra o la partida de oro. Si el participante, jugador del equipo no ha tomado
parte en el partido, la apuesta ganadora se calcula con la cuota “1”.
19. El Total individual del jugador (en el balonmano, fútbol sala, hockey con pelota) es necesario
determinar el Total individual del judagor según la cantidad de las pelotas marcadas. Todas las
apuestas en el Total individual del jugador se calculan en el tiempo principal. Si el participante,
jugador del equipo no ha tomado parte en el partido, la apuesta ganadora se calcula con la
cuota “1”.
20. La apuesta “Qué habrá antes una tarjeta amarilla / un gol”. Se ofrece adivinar que pasará
antes: será mostrada una tarjeta amarilla o será marcado un gol. En el caso de no haber una
tarjeta amarilla ni un gol la apuesta se calcula con la cuota “1”.
21. La apuesta “Doble (Hattrick, Póker)” en el partido. En esta apuesta es necesario determinar, si
un jugador marque en el partido dos goles exactamente (Doble), tres goles exactamente
(Hattrick), cuatro goles exactamente (Póker). El autogol no se cuenta.
22. La apuesta “Jugador obtendrá una tarjeta amarilla o roja en el partido” es necesario
determinar si le mostrará al jugador concreto una tarjeta amarilla o roja durante el partido. Se
cuentan sólo las tarjetas amarillas y rojas, mostradas a los jugadores de campo y al portero. Si
el jugador no era uno de los 11 de salida, la apuesta ganadora se calcula con la cuota “1”.
23. La apuesta “El tiempo compensado oficial”. Hay que determinar si los minutos
compensados al tiempo principal en cada time sean más o menos al número ofrecido.
24. La apuesta “La remontada” (el tiempo principal y compensado) el equipo que ganó la
remontada es el que perdía durante el partido pero que logró ganar el partido al final. Si el
partido era nulo, la apuesta “La remontada – sí” se calcula perdedora.
25. Cualquiera de los dos equipos puede no tomar la iniciativa y evitar la derrota. Las
apuestas en ese mercado ganan si un equipo evita la derrota (es decir, gana o empata) sin
tomar la delantera en un partido.
"Cualquier equipo no liderará el marcador a medida que avanza el partido y ganará el
partido". La apuesta se calculará si el equipo no lidera el partido y gana el resultado.
26. La apuesta “El primer gol de cabeza” hay que determinar si el primer gol se marcará de
cabeza. Si en el partido no hay goles y si el primer gol fue autogol (incluso marcado de cabeza),
la apuesta “El primer gol de cabeza – no” se calcula ganadora.
27. La apuesta “Marca el primer gol y gana el partido” hay que determinar cuál de los
equipos marca el primer gol y gana el partido. Las apuestas a los partidos de NHL y KHL, de
todas las competiciones internacionales se aceptan durante el tiempo principal. En el caso de la
falta de goles, las apuestas al resultado final “Marca el primer gol y gana el partido – sí” se
calculan perdidoras.
28. La apuesta “La ganancia a cero” - es un partido en el cual al mínimo un equipo no pasó por
alto ningún gol.
29. La apuesta “La ganancia a cero del segundo equipo”. Esta apuesta se calculcará de
ganadora con el marcador 0:1, 0:2 etc. La apuesta “La ganancia a cero del segundo equipo -
no” se calcula de ganadora con cualquier marcador menor de 0:1, 0:2 etc.
30. La apuesta “Realiza / no realiza penalti” hay que determinar si será marcado / no marcado
penalti por el equipo correspondiente. En el caso de la falta de penalti las apuestas al resultado
final “Realiza penalti – sí”, “Realiza penalti – no” se consideran perdedoras.
Ejemplo: “Equipo 2 marcará penalti – no”.
La apuesta se calcula de ganadora si durante el juego el penalti fue desingado al equipo 2 pero
el penalti no fue realizado.
La apuesta se calcula perdidora si durante el juego no hubo penalti, o el penalti desingado al
equipo 2, fue realizado (un gol marcado con penalti).
31. El equipo 2 marcará su primer penalti – Sí. Las apuestas a marcará / no marcará su primer
penalti – se ofrece adivinar, si marque / no marque el equipo su primer penalti designado en el
juego. Si en el juego no hay penalti, las apuestas a “Marcará su primer penalti – Sí”, “No
marcará su primer penalti – Sí” se calculan perdidoras.
32. La marcha del juego (lideran-ganan, lideran-empate, lideran-pierden) – las apuestas se
aceptan al tiempo principal incluso el tiempo compensado. Este tipo de apuestas se calculará
de acuerdo con el primer equipo que tome la delantera en combinación con el resultado final no
depende con que frecuencia cambie el líder en la marcha del juego.
33. Las apuestas “Primer/segundo gol desde () hasta () minutos”. Las apuestas se
aceptan teniendo en cuenta el tiempo compensado.
La apuesta “Primer gol desde 10:00 hasta 14:59” se calculará ganadora si en este intervalo
temporal será marcado primer gol.
34. Apuestas en el tiempo de un equipo que vaya ganando o en la duración de un
marcador empatado. Las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario (sin incluir el
tiempo añadido). Para la resolución de las apuestas solo se tienen en cuenta los minutos
completados.
Ejemplo:. Durante un partido de hockey sobre hielo, el Equipo 1 anota en el minuto 16, el
Equipo 2 anota en el minuto 21 y el Equipo 1 anota de nuevo en el minuto 36.
Se calcula la cantidad total de tiempo en el que el marcador ha estado empatado: los primeros
15 minutos + 14 minutos (36 - 21) = 29 minutos.
El tiempo total que el Equipo 1 ha ido ganando se calcula de la siguiente manera: (21 - 16) +
(60 - 36) = 4 + 24 = 28 minutos.
Una apuesta a "Empate durante menos de 19,5 minutos." se resolverá como perdida.
Una apuesta a "Equipo 1 liderará más de 13,5 minutos" se resolverá como ganada.
35. La apuesta “Marcador correcto. Cualquier otro jugador” se calculará de ganancia si el
marcador del partido será diferente de los marcadores correctos ofrecidos. La lista de los
marcadores correctos se ofrece a discreción de la casa de apuestas.
36. Apuesta “Cualquier portero toque la pelota en los primeros minutos N del partido” y
“Ambos porteros toquen la pelota en los primeros minutos N del partido” incluye
cualquier toque del balón realizado por cualquier de los porteros, incluso si el balón estaba
fuera de juego en ese momento, etc. En estas apuestas se toman en cuenta cualquier toque del
balón realizado por cualquier de los porteros, independientemente de si se mostraron el
videoarbitraje o no. Si el momento en que un portero tocó la pelota no se mostró en la
transmisión (por ejemplo, si un tiro de la puerta, no se mostró debido a la repetición en ese
momento), se considera que la pelota fue tocada cuando se reanudó la transmisión en vivo.
37. La apuesta “Líder después de … puntos”. En esta apuesta hace falta determinar la posición de
los equipos después de determinada cantidad de los puntos.
Ejemplo. La apuesta “Después de 10 puntos V1”.
Veremos unas opciones:
el marcador del juego (6:4), 10 puntos sorteados, 1-r equipo lidera – la apuesta gana.
el marcador del juego (3:7), 10 puntos sorteados, 2-do equipo lidera – la apuesta pierde.
el marcador del juego (5:5), 10 puntos sorteados, empate – la apuesta pierde.
38. En el caso de que la variante de resultado del evento en las apuestas tipo "Especial" y
"Apuestas especiales" no fue presentada en la lista de las apuestas disponibles, las apuestas
realizadas siguen siendo válidas y se calcularán de acuerdo con los resultados.
13. Ejemplos

13.1. La apuesta simple

Evento Apuesta Cuota


AC Milan – Baviera Munich 1 2.0
AC Milan – Baviera Munich X 3.0
AC Milan – Baviera Munich 2 3.3

Suponemos, Usted ha hecho una apuesta de 100 euros a la victoria de Milan.


La cuota de ganancia de apuestas a la victoria de Milan es 2.0.
El pago en caso de la victoria de Milan constará 100x2.0=200.
La ganancia neto: 200 euros (el pago) 100 euros (la apuesta) = 100 euros.

13.2. La apuesta combinada

Evento Apuesta Cuota


Dynamo K – Feyenoord 1 2.1
Lyonnais – Inter Milan X 2.9
Olympiakos– Manchester United 2 2.0

Usted ganará en caso si adivine los resultados de todos los partidos incluídos en la apuesta
combinada.
En este caso las cuotas de ganancias incluídas en la apuesta combinada se multiplican: 2.0 х 2.1 х
2.9 = 12.18.
En la apuesta combinada de 100 euros Usted recibe 100 euros x 12,18 = 1218 euros.
La ganancia neto (menos el monto de la apuesta): 1118 euros.

13.3. La apuesta sistema


El sistema 3/6 (3 variantes ganadoras)

El sistema 3/6 es una apuesta a la combinación completa de acumuladas del tamaño determinado (3)
de la cantidad elegida de eventos (6). Deben cioncidir 3 y más eventos para que su sistema gane.

№ Evento Cuota Resultado


1 Evento 1 1.6 ganadora
2 Evento 2 1.9 perdidora
3 Evento 3 1.9 perdidora
4 Evento 4 1.3 ganadora
5 Evento 5 1.45 ganadora
6 Evento 6 1.85 ganadora

El monto de la apuesta: 60 euros.


Para calcular la ganancia por el sistema es necesario hacer lo siguiente:

1. En el sistema 3/6 se realizan 6 pronósticos de los cuales se forman 20 combinadas, ejemplo:

Evento 1 + evento 2 + evento 3, evento 1 + evento 2 + evento 4 etc., es decir 20 combinadas de 3


eventos en cada combinada.

№ de variante combinada cuota


I Evento 1 1.6
Evento 4 1.3
Evento 5 1.45
II Evento 1 1.6
Evento 4 1.3
Evento 6 1.85
III Evento 4 1.3
Evento 5 1.45
Evento 6 1.85
IV Evento 1 1.6
Evento 5 1.45
Evento 6 1.85

En su apuesta 4 eventos: Evento 1, Evento 4, Evento 5, Evento 6 ganaron. Tenía que adivinar 3
eventos.

2. Como se calcula la apuesta para una combinación: vamos a dividir la apuesta (60€) en número de
combinaciones para el sistema 3/6 (20), el resultado es 60:20=3€. La apuesta a una combinación es
de 3€.

3. Ya que 4 pronósticos son correctos, se puede hacer la combinación de combinadas cada una de 3
eventos. Hay 4 combinaciones (vea la Tabla).

4. Los cálculos del importe de la apuesta para cada combinada de la tabla:

I combinada: 1.6 x 1.3 x 1.45 x 3€ = 9.05€.


II combinada: 1.6 x 1.3 x 1.85 x 3€ = 11.54€.
III combinada: 1.85 x 1.3 x 1.45 x 3€ = 10.45€.
IV combinada: 1.6 x 1.85 x 1.45 x 3€ = 12.88€.

4. El cálculo total del sistema dado:

Es necesario sumar todas las ganancias de todas las combinaciones del sistema: I + II + III + IV =
9.05+11.54+10.45+12.88 = 43.92€

13.4. Que es handicap asiático en la apuesta simple?


Cuando usted hace la apuesta “Hándicap asiático”, en realidad se realizan dos apuestas. La apuesta
con la cuota (+1,25) corresponde al conjunto de dos apuestas: al hándicap (+1) y al hándicap (+1,5).
El importe de estas apuestas es igual a la mitad del importe de todo el hándicap. La ganancia total
del hándicap será igual al importe de ganancia de ambas apuestas. Dependiendo del resultado, se
puede: ganar dos apuestas; una apuesta gana, otra se reembolsa; las dos pierden.

Ver los variantes del cálculo de la apuesta hándicap asiático:

evento hándicap
Villareal CF +0.75
Real Madrid -0.75

Suponemos, el importe de la apuesta será 100€ en nuestro ejemplo.

E.d. si colocamos la apuesta +0,75 a Villarreal CF, está se divide en: la apuesta con handicap (+1) y
(+0,5).

Veamos algunos variantes:

1. resultado del partido (0:1) - hándicap (+0,5) - pérdida, hándicap (+1) - devolución.
2. resultado del partido (1:1) - hándicap (0,5) - ganancia, hándicap (+1) - ganancia.
3. resultado del partido (0:2) - la apuesta pierde.

Si colocamos apuesta a Real Madrid handicap (-0,75), obtenemos dos apuestas con el hándicap
(-0,5) y (-1).

Veamos algunos variantes:

1. resultado del partido (0:1) - hándicap (-0.5) - ganancia, hándicap (-1) - devolución.
2. resultado del partido (1:1) - la apuesta pierde.
3. resultado del partido (0:2) – ganancia.

13.5. Que es handicap asiático en la apuesta combinada?

Si la apuesta es parte de la apuesta sistema o combinada a Handicap Asiático el número de variantes


se duplica.

Por ejemplo, hemos colocado una apuesta combinada de 100€ compuesta de dos eventos con el total
de 3.25. Ambos pares ganaron con el marcador 3-0. ¿Cuánto obtenemos? En realidad, hay 4
combinadas aquí: > 3> 3; > 3,> 3,5; > 3.5,> 3; > 3.5,> 3,5, por una de las cuales recibimos 25€ de
devolución, todas las demás apuestas se calcularán perdedoras.

13.6. Cálculo de Total asiático


Las apuestas a Total, proporcional a 0,25 (pero no 0,5). Dicha apuesta se calcula como dos apuestas
a una tasa de la mitad del importe, con las mismas cuotas y los cercanos valores de los totales
“normales” (valores integros o proporcionales a 0,5).

Por ejemplo, una apuesta “Total menos de 1,75” - 100 € con la cuota 1.4.

Mediante el cálculo la apuesta se divide en dos: total menos de (1.5) y total menos de (2). El importe
de la apuesta se divide en dos (en 50 €).

Veamos algunos variantes:


1. El resultado del partido (0:0) o (0:1) – ambos totales han pasado, una apuesta gana
(100x1.4=140 €)
2. El resultado del partido (1:1) (0:2) – una apuesta al total menos de (1.5) - pérdida; una apuesta
al total menos de (2) - devolución de 50 €.
3. El resultado del partido (1:2) - la apuesta pierde.

Por ejemplo, una apuesta al Total más de 1.75 - 100€ con la cuota 1.4.

Mediante el cálculo la apuesta se divide en dos: total más de (1.5) y total más de (2). El importe de la
apuesta se divide en dos (en 50 €).

Veamos algunos variantes:

1. El resultado del partido (0:0) o (1:0) - apuesta pierde.


2. El resultado del partido (1:1) (0:2) - apuesta al total más de (1.5) - victoria; apuesta al total
menos de (2) - devolución de 50€ (50x1.4+50=70+50=120 €).
3. El resultado del partido (1:2) - apuesta gana (100x1.4=140 €).

13.7. Cálculo de Apuesta en Cadena

La apuesta consiste de 4 eventos. El importe de una apuesta es de 10€.

1-r equipo gana el


Voleibol. Corea del Sur (mujeres) - Myanmar (mujeres)
punto 15 en el 1-r 1.45
(09.13.2013|10:45)
juego
Voleibol. Air Force (mujeres) - Navy (mujeres) 3-r set Después de 30 puntos
1.62
(09.13.2013|09:45) V1
Tenis. ITF. K.Onishi/Yonemura - Kato/Hiroko Kuwata (Japón)
Juego 18: 40:40 No 1.36
(09.13.2013|09:45)
Hockey sobre hielo. HC CSKA (Moscú) - HC Vityaz (Chejov)
Total de 2 a 4 1.45
(incluyendo TE) (10.10.2013|19:00)

Las apuestas se calcularán en la misma secuencia como se indica en el boleto de apuestas.


Ejemplo 1: todos los eventos ganaron.
Myanmar gana, la ganancia se calcula como 10x1,45=14,5€; 2ª apuesta (gana Navy) se calcula
como: (14,5-10) + 10x1,62=4,5+16,2=20,7€; 3ª apuesta se calcula como:
(20,7-10)+10x1,36=10,7+13,6=24,3 €; la cuarta apuesta se calcula como:
(24,3-10)+10x1,45=14,3+14,5=28,8€. Esta apuesta gana.
Ejemplo 2. 1º, 3º y 4º eventos ganan.
Myanmar gana, la ganancia se calcula como 10x1,4 =14,5€; 2ª apuesta-pérdida (14,5-10)=4,5€-el
balance de la cadena; 3ª apuesta se calcula como: 4,5x1,36=6,12€ - el balance de la cadena; 4ª
apuesta se calcula como: 6,12 x 1,45 = 8,87 €. Esa apuesta gana.
Ejemplo 3. Los eventos 1-r, 2º y 4º ganan.
Myanmar gana, la ganancia se calcula como 10x1,45=14,5€; 2ª apuesta (Navy gana) se calcula
como: (14,5-10)+10x1,62=4,5+16,2=20,7€; 3ª apuesta - pérdida, se calculará como: 20,7-10=10,7€;
La cuarta apuesta se calcula como: (10,7-10) + 10x1,45=0,7+14,5=15,2€. Esta apuesta gana.
14. Totalizador TOTO-15

14.1. Términos generales


Toto es un juego en el cual los participantes apuestan por la victoria local, empate, victoria fuera de
casa o el correcto marcador final a un número de los partidos predeterminados. 1XBET recoge todas
las apuestas en la Quiniela (suma de dinero) a la cual los jugadores contribuyen antes del inicio de los
partidos. Después de que todos los partidos han terminado, 1XBET distribuye el premio de la Quiniela
entre todos los jugadores ganadores de acuerdo con estas reglas.

Un jugador en Toto es una persona que ha realizado una apuesta en la Quiniela bajo los términos y
condiciones de las reglas Toto. El jugador debe ser mayor de 18 años de edad.

Evento — un partido, un torneo.

El resultado es un resultado posible de un evento deportivo, ofrecido por los organizadores del Toto
para las apuestas.

El boleto de apuestas es una lista de 15 eventos con sus resultados. Se completa por un participante
para hacer las apuestas.

La apuesta “victoria local” se designa como “1”, la apuesta “victoria fuera de casa” se designa como
“2”, la apuesta “empate” se designa como “X”. Un jugador puede seleccionar los resultados de las
combinadas para cada evento. En este caso la cantidad de los variantes de las apuestas aumenta
(igual como el importe mínimo de una apuesta).
La apuesta en la Quiniela es una combinación de los resultados de los eventos (uno de cada partido
de la Quiniela consecutiva), por la cual el participante apuesta y también el importe de esta suma de
dinero.

El jugador gana la apuesta si adivina correctamente los resultados de 9 o más eventos y pierde si
adivina menos de 9 eventos.

En caso de que un jugador pierda, la apuesta pierde. Si el jugador gana, la apuesta se incluirá en el
pago de las ganancias desde la Quiniela.

El dinero premial — una parte de la Quiniela, que se utiliza para el pago de las ganancias.

14.2. La distribución del dinero premial por categorías


15 resultados correctamente adivinados - 10% del fondo premial.
14 resultados correctamente adivinados - 10% del fondo premial.
13 resultados correctamente adivinados - 10% del fondo premial.
12 presultados correctamente adivinados - 10% del fondo premial.
11 resultados correctamente adivinados - 10% del fondo premial.
10 resultados correctamente adivinados - 18% del fondo premial.
9 resultados correctamente adivinados - 32% del fondo premial.

El dinero del premio se distribuye entre las apuestas ganadoras proporcionalmente el monto de cada
una de acuerdo con el lugar de su distribución.
El Bote — una ganancia adicional distribuida entre las apuestas proporcionalmente el monto de esas
apuestas. Se forma a base de los sorteos anteriores de la Quiniela, donde una de varias carteras
ganadoras no fueron sorteadas, es decir, cuando la mejor apuesta adivinó correctamente menos de
14 (13, 12, 11, 10, 9) eventos.
El premio del bote no se sortea y incrementa para cada siguiente sorteo hasta que uno de los
participantes adivine los resultados de todos los eventos.
La casa de apuestas tiene derecho a ampliar el bote mediante sus propios fondos monetarios.

14.3. Condiciones generales


1. Las apuestas a todos los eventos de apuestas se aceptan para el tiempo de juego regular a
menos que se especifique lo contrario.
2. Las apuestas se aceptan hasta el inicio del sotreo. El inicio del sorteo — el tiempo real del inicio
del partido que es el primero en el sorteo. Los partidos que se declaran nulos (fallidos) no se
toman en cuenta. La fecha y tiempo de inicio del evento, indicados en Directo, son del carácter
informativo. La hora incorrecta del evento no es una base para la cancelación de la apuesta.
3. El partido se considera incompleto en la Quiniela si ésto se considera así de acuerdo con las
Reglas de la casa de apuestas 1XBET.
4. Si un evento se considera incompleto, todas las apuestas para este evento se consideran como
ganancias.
5. La distribución del bote en caso de que los eventos son incompletos:
1 evento se considera fallido – se distribuye el 35% del Bote;
2 eventos se consideran fallidos – se distribuye el 25% del Bote;
3 eventos se consideran fallidos – se distribuye el 10% del Bote;
4 eventos se consideran fallidos – se distribuye el 5% del Bote.
6. Si se cancelan 5 o más eventos del sorteo, éste se considera no jugado y el importe de todas
las apuestas se devuelve a los jugadores. La administración se reserva el derecho de utilizar un
parte del Bote para hacer que las cuotas de las apuestas ganadoras no sean menor de 1.05 por
1€.
7. Si 3 eventos del sorteo fueron cancelados, la categoría “9 resultados correctos” no se paga.
8. En este caso, la categoría “10 resultados correctos” tendrá el 40% del fondo premial, la
categoría “11 resultados correctos” tendrá el 20%, la categoría “12 resultados correctos”
tendrá el 15%, las categorías von 13 y 14 resultados correctos tendrá el 10%, la categoría “15
resultados correctos” tendrá el 5%.
9. Si se cancelaron 4 eventos del sorteo, las categorías con 9 y 10 eventos resultados correctos no
se pagan. En este caso la categoría “11 resultados correctos” tendrá el 45% del fondo premial,
la categoría “12 resultados correctos” - el 25%, la categoría “13 resultados correctos” - el 15%,
la categoría “14 resultados correctos” - el 10%, la categoría “15 resultados correctos” tendrá el
5%.
10. Si antes del inicio de los eventos la Compañía cuenta con la información sobre la cancelación de
cualquier evento en la lista o si cualquier de los eventos fue programado incorrectamente en la
lista (nombres incorrectos de los pares de jugadores, huéspedes/invitados escritos
incorrectamente), así como en el caso de la fuerza mayor, incluso los fallos técnicos que
pueden impedir la aceptación de las apuestas por las personas interesadas en apostar por los
eventos del sorteo en su totalidad, la Compañía tiene la opción (pero no la obligación) de
considerar el sorteo como nulo, cancelar todas las apuestas y formar un sorteo nuevo a base
del sorteo anulado.

14.4. Como hacer la apuesta TOTO


Para hacer la apuesta es necesario elegir uno o varios resultados para cada de 15 partidos
representados en el boleto de apuestas.

Las apuestas mínimas y máximas pueden variar dependiendo de la tasa de cambio de divisas.

1. Si tiene la intencion de hacer varias apuestas puede seleccionarles en un boleto de apuestas y


marcar 2 o 3 resultados al mismo tiempo para uno o varios partidos de 15 eventos; por lo tanto
el número total de las apuestas y la apuesta mínima con respecto de ese boleto de apuesta se
duplica proporcionalmente. El importe total de un boleto de apuestas de distribuye
uniformemente entre las apuestas incluidas en el boleto.
2. Si un boleto consiste de varias apuestas, la ganancia del boleto ganador se distribuye
proporcionalmente el monto de cada apuesta.
3. Las apuestas se aceptan antes del primer partido del sorteo. Si la apuesta se ha hecho después
del inicio real del primer partido del sorteo, esa apuesta se considerará nula.
4. Apuesta de lote. Esa opción permite seleccionar varias apuestas aleatorias a TOTO. Para eso
es necesario indicar el monto para un boleto, la cantidad de las apuestas, pulsar el botón
“Apuesta de lote”. Automaticamente se hará tantas apuestas, como usted ha indicado. Puede
verificar las apuestas hechas en las sección “Historial de apuestas” - TOTO.

Una vez terminada la aceptación de las apuestas para el Sorteo la información sobre las apuestas
hechas y toda la información estadística se traslada a la sección “Resultados” y está disponible para
la revisión.

14.5. El pago del Bote


El pago del Bote se hace después de que la administración verifique los datos de los documentos de
identidad y los detalles de las cuentas bancarias. El nombre del titular de la cuenta debe coincidir con
los datos de en el documento de identidad proporcionado. La Compañia se compromete a transferir
las ganancias a la cuenta bancaria a más tardar 30 días calendarios después de la recepción,
verificación y registro de todos los documentos necesarios para el pago. Al pagar el bote la Compañía
se guía por la legislación nacional aplicable y los documentos normativos vigentes al momento del
pago.

14.6. Las cuestiones discutibles


Al resolver los casos generales y discutibles la Compañía aplica todas las reglas apropriadas de la
casa de apuestas 1XBET que no contravienen las reglas de la Quiniela.

14.7. La Apuesta de lote


La apuesta de lote es una serie de los boletos. La apuesta de lote es cuando simultáneamente se
aceptan varios boletos para el sorteo.

La aceptación de las apuestas de lote cierra 10 minutos antes del cierre del sorteo.

Como hacer la apuesta de lote.


Para realizar correctamente una apuesta de lote, todos los boletos deben ser rellenados en el
siguiente formato:
30;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(1);14-(X);15-(1)

En esa línea se incluyen los siguientes parámetros:

30.00 – importe del boleto de apuestas


1, 2, 3 ... 15 - número de los juegos en el sorteo
(1,2, X) – variante del resultado, al cual se hace la apuesta.

Cada siguiente boleto de apuestas debe comenzar desde la nueva línea: el importe de la apuesta, los
resultados elegidos con punto y coma, y terminar con coma.

Ejemplo:

50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-
(X);13-(1);14-(X);15-(1),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-
(X);13-(1);14-(X);15-(1),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(2);12-
(1);13-(2);14-(X);15-(1),

Usted puede preparar los boletos de apuestas de antemano, luego copiarles y pegar en el campo de
texto en la página: “TOTO 15”: apuesta de lote. También puede rellenar el campo.
Para hacer sus apuestas, pulse el botón “Hacer una apuesta de lote”. La información introducida será
validada. Si Usted confirma — su apuesta será incluida en el sorteo!
Podrá ver las apuestas aceptadas en su Cuenta personal — Historial de apuestas — TOTO.

Ejemplo:

Usted apuesta por el próximo sorteo. Suponemos, Usted está seguro solo de 10 apuestas de las 15
(V1). En 3 partidos se permite dos resultados posibles (1X), no está seguro de los últimos dos
resultados (su elección — 1X2).
Si Usted ha hecho un boleto de apuestas en todas las combinaciones posibles de las opciones de sus
predicciones, todo el boleto va a obtener 72 variantes, el importe total es de 2160€ (el importe
mínimo = 30€).

Sin embargo, puede reducir enormemente la cantidad apostada si los resultados


sugeridos se distribuyen entre un mayor número de los boletos (lote). Al mismo tiempo
usted tiene el chance de ganar en grande.

Esto requiere seleccionar las apuestas de tal forma que en cualquiera combinación de los resultados
estimados, al menos una de las apuestas jugará, por ejemplo, con 14 resultados correctos. En este
caso 12 apuestas y 360€ son suficientes. De acuerdo con sus pronósticos, se formó la siguiente
apuesta de lote:
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(1);14-(X);15-(1),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(1);14-(X);15-(1),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(X);14-(X);15-(1),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(X);14-(X);15-(1),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(1);14-(1);15-(2),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(1);14-(1);15-(2),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(X);14-(1);15-(X),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(X);14-(1);15-(X),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(X);14-(2);15-(2),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(X);14-(2);15-(2),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(1);14-(2);15-(X),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(1);14-(2);15-(X),

El servicio “Apuesta de lote” es util también para los participantes del sorteo que forman sus boletos
de acuerdo con sus sistemas únicos.

Ejemplo del boleto TOTO Marcador Exacto

30;1-(1:2);2-(1:1);3-(1:0);4-(1:3);5-(2:2);6-(1:3);7-(2:1);8-(0:1),

Ejemplo del boleto TOTO BALONCESTO

50;1-(1o);2-(1o);3-(1o);4-(x);5-(x);6-(2o);7-(2o);8-(1o);9-(1u),
50;1-(1u);2-(1o);3-(1o);4-(x);5-(x);6-(2o);7-(2o);8-(1o);9-(1u).

LA MEJOR OFERTA DE APUESTA DE LOTE


Al crea una apuesta de lote para TOTO "15", "Fútbol" o "eSports FIFA", ahora puede elegir dos o más
resultados en cada partido.

Ejemplos:
100.00;1-(1X);2-(2);3-(X);4-(1);5-(1);6-(1);7-(2);8-(X);9-(1);10-(1);11-(2);12-(1);13-(1);14-(2);15-(1),
200.00;1-(1X);2-(12);3-(X);4-(1);5-(1);6-(1);7-(2);8-(X);9-(1);10-(1);11-(2);12-(1);13-(1);14-(2);15-(1),
15. El Sorteo TOTO “Marcador exacto”
El Toto “Marcador correcto” requiere que un jugador haga las apuestas a los resultados de los
partidos.

El boleto Toto consiste de 8 partidos con los variantes del marcador para cada uno. La apuesta del
jugador gana si se adivinan los resultados de 2 o más eventos.

Para hacer la apuesta es necesario elegir un resultado para cada uno de 8 eventos, presentados en el
boleto. Para las apuestas combinadas, se puede seleccionar 2 o más marcadores para cada de los
partidos. Así el número total de las apuestas y el importe de la apuesta se duplican, se triplican, etc.

Para recibir el premio el jugador deberá predecir el resultado correcto de 2 o más partidos. El 95% de
la Quiniela se distribuye entre los jugadores exitosos.

Si se juegan todos los partidos (no se cancela ningun partido) la Quiniela se distribuye entre 7*
categorías ganadoras para el Bote del próximo juego Toto**:

1ª categoría ganadora - 5% de la Quiniela, (8 resultados correctos);


2ª categoría ganadora - 5% de la Quiniela, (más de 7 resultados correctos);
3ª categoría ganadora - 7,5% de la Quiniela, (más de 6 resultados correctos);
4ª categoría ganadora - 10% de la Quiniela, (más de 5 resultados correctos);
5ª categoría ganadora - 12,5% de la Quiniela, (más de 4 resultados correctos);
6ª categoría ganadora - 20% de la Quiniela, (más de 3 resultados correctos);
7ª categoría ganadora - 35% de la Quiniela, (más de 2 resultados correctos).

* - Si hay 1 o 2 partidos fallidos, el premio de la Quiniela se distribuye conforme a la regla “La distribución de la Quiniela
con 1 o más partidos fallidos”.
** - Si no hay apuestas ganadoras en la 1ª categoría ganadora.

La distribución de la Quiniela de las categorías ganadoras que no tienen las apuestas


ganadoras.

Si cualquier evento se considera fallido, todos los variantes de las apuestas a este evento se
consideran pérdidas. La cantidad mínima de los resultados adivinados no se cambia, hay que adivinar
2 eventos.

(Un evento se considera fallido si el inicio del partido se aplaza para después de la fecha del último
partido en el boleto TOTO Marcador exacto).

La Quiniela se distribuye entre las apuestas que adivinaron 8 o 7 marcadores, se acuerdo con su
tamaño.

Cuanto mayor sea la apuesta, mayor será el premio.


El Bote permanece no ganado si nadie predice con éxito 8 o 7 marcadores correctos.

Todas las apuestas que predicen con éxito los marcadores en 8 partidos comparten el 95% del Bote.
El restante 5% del Bote se distribuye entre las apuestas que predicen con éxito no menos de 7
marcadores.

La distribución del Bote en caso de que haya los partidos fallidos:

1 partido fallido - se distribuye el 25% del Bote (solo 7 partidos correctos);


2 partidos fallidos - el Bote no se paga y el fondo premial pasa para el siguiente juego TOTO.

La distribución de la Quiniela en caso de que haya 1 partido fallido:

7 correctos - 5%, 6 correctos - 5%, 5 correctos - 7,5%


4 correctos – 10%, 3 correctos– 12.5%, 2 correctos– 55%.

La distribución de la Quiniela en caso de que haya 2 partidos fallidos:

6 correctos - 5%, 5 correctos - 5%, 4 correctos - 7,5%


3 correctos - 10%, 2 correctos - 67,5%.

Si hay 3 o más partidos fallidos, todas las apuestas se cancelan y todas las apuestas se devuelven.

15.1. Como hacer la apuesta TOTO “Marcador exacto”


Vaya a la página “TOTO”. Haga clic en “Toto Marcador exacto”.
Se abre la apuesta de 8 eventos.
Haga clic en “Seleccionar”. Ponga el signo junto al marcador que elige. Para quitar el signo,
pulse “Borrar todo”.
Se puede seleccionar varios resultados:
a. V1 — Victoria del primer equipo
b. V2 — Victoria del segundo equipo
c. Х – Empate
d. >2,5 – Total más de 2,5
e. f. Х и >2,5 – ha elegido el resultado donde se indica el empate y el total más de 2,5.
El marcador elegido aparecerá en la columna “Combinaciones seleccionadas”.
En la columna “Importe” indique el monto que quiere apostar.
Pulse “Realizar una apuesta”
El boleto aparecerá en el Historial de Apuestas, sección “TOTO Marcador exacto”.
16. El Sorteo TOTO-Fútbol

16.1. Condiciones generales

1.1 La casa de apuestas acepta las apuestas a TOTO-Fútbol de acuerdo con las Reglas.

1.2 El sorteo TOTO es un juego especial donde es necesario realizar las apuestas a 14 eventos de los
propuestos en el Sorteo.
1.3 Para hacer las apuestas el jugador debe ser mayor de 18 años. El cliente mismo es responsable
por el incumplimiento de ese párrafo.
1.4 Las apuestas se aceptan de los individuos que están de acuerdo con las Reglas propuestas por la
casa de apuestas. La apuesta realizada por el apostante sirve como aceptación incondicional de las
presentes Reglas.

16.2. La Apuesta TOTO-Fútbol


1. Cada partido puede tener 3 resultados: la apuesta “victoria local” se designa como “1”, la
apuesta “victoria fuera de casa” se designa como “2”, la apuesta “empate” se designa como
“X”.
2. La apuesta TOTO-fútbol es una combinación de los resultados de los eventos (uno para cada
partido del próximo sorteo Toto) por el cual apuesta el participante; y también el importe de
esta suma de dinero.
3. Un jugador puede elegir entre 1 de 3 resultados posibles en cada partido, además cada apuesta
se paga y se calcula por separado. Al hacer la apuesta se muestra la cantidad total de las
apuestas (variantes) y el el monto total de la apuesta. El monto de la apuesta para cada
variante se calcula dividiendo la cantidad total apostada en el número de variantes.
4. Se puede verificar todas las apuestas toto en la sección Toto - TOTO-Fútbol - Lista de boletos de
apuestas.

16.3. El cálculo de TOTO-Fútbol

3.1 Después de la terminación de todos los partidos de TOTO-Fútbol se ponen los resultados de
ganancia por cada evento en el totalizador a base del reglamento de la aceptación de las apuestas al
fútbol. Las apuestas a todos los partidos se aceptan al tiempo principal (incluso el tiempo
compensado), excluso las apuestas “El acceso” o “El ganador” donde las apuestas se aceptan al
resultado de la competición de dos equipos en común. El tiempo compensado del primer time se
considera el minuto 45, el tiempo compensado del segundo time se considera el minuto 90. Si el
partido se para antes de 90 minutos o se pospone para más de tres días, todas las apuestas se
anulan excepto las apuestas el resultado de las cuales fue determinado indiscutiblemente.
3.2 El partido se considera no realizado en el sorteo ordinario, si el juego fue interrumpido/
pospuesto/ aplazado o si el partido empezó antes de la terminación del tiempo de la aceptación de las
apuestas del sorteo. Por todas las apuestas en el totalizador todos los resultados del partido no
realizado se consideran ganadores.
3.3 Si en el sorteo hay 4 o más partidos no realizados, tal sorteo se considera no sorteado; todas las
apuestas se devuelven con la cuota “1”.
16.4. La distribución del fondo de premio
4.1 El Pool – el monto de dinero recibido de las apuestas de los participantes al sorteo ordinario a
TOTO-Fútbol.
4.2 El fondo de premio – una parte del pool (90%) destinada al pago de las ganancias.
La distribución del fondo de premio por las categorías:
а) la primera categoría - 10% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de
premio participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14 partidos;
b) la segunda categoría - 10% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de
premio participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14 o 13 partidos;
c) la tercera categoría - 10% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de
premio participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14, 13 o 12 partidos;
d) la cuarta categoría - 15% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de premio
participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14, 13, 12 o 11 partidos;

e) la quinta categoría - 20% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de premio
participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14, 13, 12, 11 o 10 partidos;

f) la sexta categoría - 35% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de premio
participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14, 13, 12, 10 o 9 partidos.

4.3 A la categoría ganadora donde fueron adivinados los resultados de todos los 14 partidos, se
presta el GORDO acumulador por los resultados de los sorteos anteriores.

4.4 El GORDO – la ganancia extra que se distribuye entre las apuestas donde fueron adivinados los
resultados de 14 partidos proporcional al monto de estas apuestas (es decir, cuanto más el monto de
la apuesta, es más la ganancia). El GORDO se forma de los sorteos anteriores del totalizador en los
cuales no fueron sorteadas una o más categorías ganadoras, es decir cuando en la mejor apuesta
fueron adivinados los resultados de menos de 14 (13,12,11,10,9) eventos – en este caso el fondo de
premio se transpone en el GORDO del sorteo siguiente.

El GORDO no se sortea y crece del sorteo al sorteo hasta que alguno de los participantes adivine los
resultados de todos los 14 juegos. El organizador del totalizador tiene derecho a aumentar el GORDO
por medio de sus propios fondos.

4.5 La distribución del GORDO en caso de los partidos no realizados:


1 partido no realizado - se distribuyen 35% del GORDO;
2 partidos no realizados - se distribuyen 20% del GORDO;
3 partidos no realizados - el GORDO no se distribuye.
4.6 La distribución del fondo de premio por categorías, si no tuvo lugar un evento, se realizará de
acuerdo con el punto 4.2
4.7La distribución del fondo de premio por categorías, si no tuvieron lugar dos eventos:
а) la primera categoría - 5% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de premio
participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14 partidos;
b) la segunda categoría - 10% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de
premio participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14 o 13 partidos;
c) la tercera categoría - 15% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de
premio participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14, 13 o 12 partidos;
d) la cuarta categoría - 25% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de premio
participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14, 13, 12 o 11 partidos;

e) la quinta categoría - 45% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de premio
participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14, 13, 12, 11 o 10 partidos;

4.8 La distribución del fondo de premio por categorías, si no tuvieron lugar tres eventos:
а) la primera categoría - 10% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de
premio participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14 partidos;
b) la segunda categoría - 15% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de
premio participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14 o 13 partidos;
c) la tercera categoría - 25% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de
premio participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14, 13 o 12 partidos;
d) la cuarta categoría - 50% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de premio
participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14, 13, 12 o 11 partidos.

16.5. El cálculo de las ganancias


5.1 La ganancia de cada apuesta se calcula por la multiplicación de la cuota de la ganancia por 1
euro de la apuesta al monto de la apuesta, con eso la couta de ganancia de 1 euro de la apuesta se
determina por la división del fondo de ganancia de esta categoría por el monto de las apuestas de las
variantes adivinadas (es decir, cuanto mayor sea la cantidad de la apuesta, más grande la ganancia).
5.2 Las ganancias de las apuestas se transferen durante una hora después de la terminación del
último partido del sorteo de TOTO-Fútbol pero no más tarde de 12 horas después de la terminación
del último partido del sorteo del totalizador en caso de fuerza mayor.
17. TOTO Hockey sobre hielo
El totalizador ¨Hockey sobre hielo¨ - se ofrece apostar a los resultados de los partidos del hockey
sobre hielo. Las apuestas se aceptan sólo al tiempo principal (TE y tiros libres no se incluyen).

El boleto de totalizador consta de 5 partidos con variantes de cálculos para cada uno de ellos. El
participante gana por la apuesta, si en ella fueron adivinados 2 y más eventos.

Para hacer una apuesta es necesario eligir un resultado para cada uno de 5 eventos prestados en el
boleto. Si Usted quiere hacer varias apuestas, esto puede hacer en un boleto marcando a la vez 2 o
más variantes del marcador en un o varios partidos; con eso la cantidad total de las apuestas y el
monto de pago requerido correspondiente se duplican, se triplican etc.

Para que la apuesta gane es necesario adivinar el marcador exacto en 2 o más partidos. Entre los
participantes ganadores se distribuyen 95% del pool (el fondo de premio).

En caso de todos los partidos realizados el fondo de premio se distribuye en 4* categorías ganadoras
y en deducciones** del Gorde del sorteo siguiente:

1-ra categoría – 5% del pool; en la distribución participan las apuestas en las cuales fueron
adivinados los resultados de 5 eventos;
2-da categoría – 10% del pool; fueron adivinados los resultados no menos de 4 eventos;
3-ra categoría – 25% del pool; fueron adivinados los resultados no menos de 3 eventos;
4-ra categoría – 55% del pool; fueron adivinados los resultados no menos de 2 eventos.

* – En caso si 1 o 2 partidos fueron considerados como no realizados, la distribución del fondo de premio se realiza de
acuerdo con la sección del reglamento.
** – Si no hay apuestas de la 1-ra categoría de ganancia.

La distribución de las categorías ganadoras no sorteadas.

Si el evento fue considerado como no realizado, en este caso en todas las variantes de las apuestas
todos los resultados de tal evento se consideran predidores. La cantidad mínima de las variantes
adivinadas no cambia, es necesario adivinar 2 eventos.

(El partido se considera no realizado, si el tiempo del inicio del partido fue aplazado más tarde que la
fecha del último partido en la lista de TOTO Hockey sobre hielo).

El Gordo se distribuye entre las apuestas donde fueron adivinados los resultados de 5 o 4 partidos
basando al monto de estas apuestas, es decir cuanto mayor sea la cantidad de la apuesta, más
grande es la ganancia.

El Gordo no se sortea hasta que alguin de los participantes adivine los resultados de 5 o 4 partidos.

Las apuestas adivinadas el marcador exacto en todos 5 partidos se dividen entre ellas 95% del Gordo.
5% del Gordo se distribuyen entre las apuestas en las cuales fueron adivinados no menos de 4
resultados.

La distrbución del Gordo en caso de los partidos no realizados:

1 partido no realizado: se distribuye 25% del Gordo (sólo por 4 juegos adivinados);
2 partidos no realizados: el Gordo no se sortea.
La distrbución del Pool en caso de 1 partido no realizado:

4 adivinados – 10%, 3 adivinados – 12,5%, 2 adivinados – 70%.

Si en el sorteo hay 2 o más partidos no realizados, tal sorteo se anuncia como no sorteado y todas las
apuestas deben ser devueltas.
18. ТОТО ¨Baloncesto¨
El totalizador ¨Baloncesto¨ - se ofrece apostar a los resultados de los partidos fijos de baloncesto. Las
apuestas se aceptan sólo al tiempo principal.

El boleto de totalizador consta de 9 partidos con variantes de resultados para cada uno de ellos. El
participante gana por la apuesta, si en ella fueron adivinados 4 y más eventos.

Para hacer una apuesta es necesario eligir un resultado para cada uno de 9 eventos prestados en el
boleto. Hace falta adivinar no sólo el ganador del partido sino el marcador total con el cual termina el
partido. Además hay una apuesta al empate. Si Usted quiere hacer varias apuestas, esto puede hacer
en un boleto marcando a la vez 2 o más variantes del marcador en un o varios partidos; con eso la
cantidad total de las apuestas y el monto de pago requerido correspondiente se duplican, se triplican
etc.

El monto mínimo de la apuesta es 0,5 euros.

Para que la apuesta gane es necesario adivinar el marcador exacto en 4 o más partidos. Entre los
participantes ganadores se distribuyen 90% del pool (el fondo de premio).

En caso de todos los partidos realizados el fondo de premio se distribuye en 6* categorías ganadoras
y en deducciones** del Gorde del sorteo siguiente:

1-ra categoría – 5% del pool; en la distribución participan las apuestas en las cuales fueron
adivinados los resultados de 9 eventos;
2-da categoría – 5% del pool; fueron adivinados los resultados no menos de 8 eventos;
3-ra categoría – 10% del pool; fueron adivinados los resultados no menos de 7 eventos;
4-ra categoría – 10% del pool; fueron adivinados los resultados no menos de 6 eventos;
5-ta categoría – 25% del pool; fueron adivinados los resultados no menos de 5 eventos;
6-ta categoría – 45% del pool; fueron adivinados los resultados no menos de 4 eventos.

* – En caso si 1 o 2 partidos fueron considerados como no realizados, la distribución del fondo de


premio se realiza de acuerdo con la sección del reglamento.
** – Si no hay apuestas de la 1-ra categoría de ganancia.

La distribución de las categorías ganadoras no sorteadas.

Si el evento fue considerado como no realizado, en este caso en todas las variantes de las apuestas
todos los resultados de tal evento se consideran predidores. La cantidad mínima de las variantes
adivinadas no cambia, es necesario adivinar 4 eventos.

(El partido se considera no realizado, si el tiempo del inicio del partido fue aplazado más tarde que la
fecha del último partido en la lista de TOTO Baloncesto).

El Gordo se distribuye entre las apuestas donde fueron adivinados los resultados de 9 partidos
basando al monto de estas apuestas, es decir cuanto mayor sea la cantidad de la apuesta, más
grande es la ganancia.

El Gordo no se sortea hasta que alguin de los participantes adivine los resultados de 9 partidos.

La distrbución del Gordo en caso de los partidos no realizados

1 partido no realizado: se distribuye 25% del Gordo.


La distrbución del Pool en caso de 1 partido no realizado:

8 adivinados – 5%
7 adivinados – 10%
6 adivinados — 10%
5 adivinados — 25%
4 adivinados - 50%

La distrbución del Pool en caso de 2 partidos no realizados:

7 adivinados – 5%
6 adivinados —10%
5 adivinados — 30%
4 adivinados - 55%

Si en el sorteo hay 3 o más partidos no realizados, tal sorteo se anuncia como no sorteado y todas las
apuestas deben ser devueltas.
19. ТОТО Cíber Fútbol
El totalizador Cíber Fútbol – es un juego en el que el organizador a base del reglamento del totalizador
y la legislación que regula este tipo de actividad acepta las apuestas de dinero de los participantes a
los resultados de las competiciones presentados por el totalizador, distribuye de acuerdo con el
reglamento recibidos como apuestas el dinero (el pool) entre los participantes ganadores.
El boleto de totalizador – es una lista de 15 eventos con los resultados, que llena el participador para
hacer una apuesta. La victoria del 1-r equipo se marca con el símbolo ¨1¨; la victoria del 2-do equipo -
¨2¨; el empate - ¨X¨. El participante del totalizador puede eligir variios resultados de cada evento; en
este caso aumenta la cantidad de variantes de la apuesta (correspondiente y el monto mínimo de la
apuesta).

La apuesta en el totalizador – es el conjunto de los resultados de los eventos (por uno de cada partido
del totalizador siguiente), a que el participante apuesta el dinero así como el monto del dinero.
El participante gana por la apuesta, si adivina los resultados de 9 y más eventos y pierde, si adivina
menos de 9 eventos.

En caso de pérdida la apuesta se pierde, en caso de ganancia entra en el desembolso del fondo de
premio al participante como su parte.
La distribución del fondo de premio por categorías:

15 resultados adivinados – 10% del fondo de premio;


14 resultados adivinados – 10% del fondo de premio;
13 resultados adivinados – 10% del fondo de premio;
12 resultados adivinados – 10% del fondo de premio;
11 resultados adivinados – 10% del fondo de premio;
10 resultados adivinados – 18% del fondo de premio;
9 resultados adivinados – 32% del fondo de premio.

El fondo de premio de divide entre las apuestas ganadoras proporcionado al monto de cada una de
ellas donde ellas participan en la distribución.

El Gordo – es la ganancia extra que se distribuye entre las apuestas proporcionado a su monto.

El Gordo se forma de los sorteos anteriores del totalizador en los cuales no fue sorteado uno o más de
los fondos ganadores, es decir cuando en la mejor apuesta fueron adivinados menos de 15 (14, 13,
12, 11, 10) eventos.

El Gordo no se sortea y se aumenta del sorteo al sorteo hasta que alguien de los participantes adivine
los resultados de todos los partidos.
El organizador del totalizador tiene derecho a aumentar el Gordo de los fondos propios.
Las apuestas a todos los partidos del totalizador se aceptan al tiempo principal del juego si no está
establecido otro.
Las apuestas se aceptan antes del inicio del sorteo. El inicio del sorteo – es el tiempo real del inicio
del juego que ha empezado primero en el sorteo. Con eso no se toman en consideración los partidos
anunciados como no realizados.

El partido se considera no realizado en el totalizador ordinario, si está anunciado según el Reglamento


de la casa de apuestas 1XBET.

Si el evento fue anunciado como no realizado, en todas las variantes de las apuestas todos los
resultados de tal evento se consideran ganadores.
Si el evento fue anunciado como no realizado, en todas las variantes de las apuestas todos los
resultados de tal evento se consideran ganadores.
La distribución del Gordo en caso de los eventos no realizados:

1 evento no realizado – se distribuyen 35% del Gordo;


2 eventos no realizados – se distribuyen 20% del Gordo;
3 eventos no realizados – se distribuyen 10% del Gordo;
4 eventos no realizados – se distribuyen 5% del Gordo.

Si en el sorteo no se realizaron 3 eventos, la categoría ¨9 resultados adivinados¨ no se paga.

Sin embargo a la categoría ¨10 resultados adivinados¨ corresponde 40% del fondo de premio, a la
categoría ¨11 resultados adivinados¨ corresponde 20% del fondo de premio, a la categoría ¨12
resultados adivinados¨ corresponde 15% del fondo de premio, a la categoría ¨13 y 14 resultados
adivinados¨ corresponde 10% del fondo de premio, a la categoría ¨15 resultados adivinados¨
corresponde 5% del fondo de premio.
En caso de la aparición de la fuerza mayor incluso errores técnicos que pueden impedir a los que
deseen apostar al sorteo por completo, la administración tiene derecho (pero no debe) anunciar el
sorteo no válido, devolver todas las apuestas a los jugadores y formar un sorteo nuevo a base del
cancelado.
20. TOTO ESports
DISPOSICIONES GENERALES

1. La compañía de apuestas acepta apuestas Toto ESports de acuerdo con estas Reglas.
2. Toto ESports es un tipo de juego en el que se propone apostar en los resultados de 11 partidos
de ESports fijos ofrecidos en el sorteo.
3. Las apuestas se aceptan de las personas que han leído y están de acuerdo con las Reglas de la
compañía. Hacer una apuesta significa aceptar las Reglas.

APUESTA de TOTO ESports

1. Para hacer una apuesta, debe seleccionar un resultado para cada uno de los 11 eventos
presentados en el cupón. Debe adivinar no solo el ganador del partido o una tarjeta específica,
sino también el total con el que terminará el juego. Además, para CS:GO hay una apuesta a
empate en caso de que el tiempo extra no esté previsto en el Reglamento del torneo.
2. La apuesta en TOTO ESports es el conjunto de posibles resultados (uno para cada evento), así
como también el monto de la apuesta para este conjunto de resultados.
3. En cada sorteo el participante (jugador) puede seleccionar de 1 hasta 4 (en algunas ocasiones
5) posibles resultados, y cada apuesta resultante se paga y se calcula por separado. Cuando se
realiza una apuesta, se muestra el número total de apuestas (opciones) y el monto total de la
apuesta. El importe de la apuesta en cada una de las opciones se obtiene dividiendo el importe
total de la apuesta por el número de opciones.
4. La apuesta mínima del sorteo está determinada por la empresa.
5. Todas las apuestas del sorteo se pueden comprobar en la sección TOTO-Toto ESports - lista de
sorteos.

CÁLCULO de TOTO ESports

1. Después de que todos los partidos de TOTO ESports hayan finalizado, emitimos los resultados
ganadores de cada uno de los eventos en el sorteo, de acuerdo con las reglas de aceptación de
apuestas en eSports.
2. Se considera que un partido se ha cancelado en en el sorteo si el juego se ha
interrumpido/pospuesto/pospuesto más de 24 horas, o si se ha iniciado antes de la hora de
finalización de las apuestas de la tirada. Para todas las apuestas en el sorteo, todos los
resultados de un partido fallido se consideran ganadores.
3. Si hay 3 o más partidos fallidos en el sorteo, dicho sorteo se considerará fallido; todas las
apuestas se calcularán con una cuota de "1".
4. La ganancia de cada apuesta se determina multiplicando la cuota ganadora por 1 (una) unidad
de apuesta, mientras que la cuota ganadora por una unidad de apuesta se determina
dividiendo el fondo de premios de esta categoría por la cantidad de apuestas correctamente
adivinadas (es decir, cuanto mayor sea la apuesta, mayor será la ganancia).
5. Las ganancias de las apuestas se acumulan dentro de 1 hora después del final del último
partido de TOTO ESports, pero a más tardar 12 horas después del final del último partido del
TOTO En caso de fuerza mayor.

20.1. Distribución del fondo de premios y Jackpot

DISTRIBUCIÓN DEL FONDO DE PREMIOS


1. Pool — es la cantidad en efectivo recibida en forma de apuestas de los participantes en el
próximo sorteo.
2. El fondo de premios es una parte del grupo (90%) destinado a pagar las ganancias.
3. Distribución de la bolsa de premios por categoría (incluyendo si no se ha celebrado un evento):
11 resultados adivinados -10% de la bolsa de premios
no menos de 10 resultados adivinados -10% del fondo de premios
no menos de 9 resultados adivinados - 10% призового фонда
no menos de 8 resultados adivinados - 15% призового фонда
no menos de 7 resultados adivinados - 20% призового фонда
no menos de 6 resultados adivinados - 35% del premio
4. Distribución del fondo de premios por categoría si no se han celebrado 2 eventos:
11 resultados adivinados - 5% de la bolsa de premios
no menos de 10 resultados adivinados -10% del fondo de premios
no menos de 9 resultados adivinados -15% del fondo de premios
no menos de 8 resultados adivinados -25% del fondo de premios
no menos de 7 resultados adivinados - 45% del fondo de premios
no menos de 6 resultados adivinados - no se paga

JACKPOT

1. En la categoría ganadora, donde se adivinan correctamente los resultados de los 11 partidos,


también se destaca el JACKPOT acumulativo de los resultados de las rondas anteriores.
2. El JACKPOT es una ganancia adicional que se distribuye entre las apuestas donde se adivinan
los resultados de 11 partidos, en proporción al valor de estas apuestas (es decir, cuanto mayor
sea el monto de la apuesta, mayor será la ganancia). Se forma a partir de sorteos de sorteos
anteriores en los que no se ha jugado una o más categorías ganadoras, es decir, cuando en la
mejor apuesta se adivinan los resultados de menos 11 (10, 9, 8, 7, 6) eventos – en este caso, el
fondo de premios de esta categoría se transfiere al JACKPOT acumulativo de la siguiente tirada.
El JACKPOT no se juega y aumenta de un sorteo a otro hasta que uno de los participantes
adivine los resultados de los 11 partidos. El organizador del sorteo tiene el derecho de
aumentar el JACKPOT de sus propios fondos.
3. Distribución del JACKPOT en caso de partidos fallidos:
1 partido fallido: se distribuye el 35% del JACKPOT;
2 partidos fallidos: se distribuye el 20% del JACKPOT;
21. TOTO Free
1. TOTO - el cliente debe determinar los resultados de los 12 eventos especificados, presentando
esto como una predicción libre una vez hecho. En el boleto de apuestas TOTO, los resultados se
representan como:
"G1" victoria del primer equipo;
"G2" si gana el segundo equipo;
"X" Empate.
2. Solo se puede seleccionar un resultado para cada evento.
3. Las apuestas se aceptan antes de que comience el primer partido del sorteo. La apuesta no es
válida si se realiza después del Inicio real del primer partido del sorteo.
4. Un boleto de apuestas TOTO se pondrá en marcha cuando comience el primer partido incluido
en la selección TOTAL (hora real, no hora programada). Los partidos considerados nulos no se
tienen en cuenta. Las fechas de inicio y las horas de los partidos que aparecen en el boleto de
apuestas son únicamente informativas. Un tiempo de evento indicado incorrectamente no se
considera un motivo para la cancelación de la apuesta.
5. Si un evento se considera nulo, todos los resultados de este evento en todas las apuestas se
consideran ganadores.
6. Si uno o más eventos se consideran nulos:
Si 4 o más eventos se consideran nulos, el pronóstico TOTO se considera cancelado.
Si 3 eventos se consideran nulos, no se otorgan puntos por 8 y 9 resultados predichos
correctamente.
Si 1 o 2 eventos se consideran nulos, no se otorgan puntos por 8 resultados predichos
correctamente.
7. Un partido incluido en un boleto de apuestas TOTO se considera nulo si se considera nulo de
acuerdo con las reglas de la Compañía de Apuestas 1XBET.
8. Distribución de ganancias:
Por 8 eventos adivinados se otorgan 100 puntos de bonificación
Por 9 eventos adivinados - 250 puntos de bonificación
Por 10 eventos adivinados - 1000 puntos de bonificación
Por 11 eventos adivinados - 3000 puntos de bonificación
Por 12 eventos adivinados - 7000 puntos de bonificación
9. ¿Cómo funciona?
Todos los días, TOTO ofrece un nuevo tiraje.
Haga su pronóstico gratuito.
Antes del comienzo del sorteo TOTO, confirme su pronóstico gratuito para TOTO con una
apuesta en un evento deportivo. La cantidad mínima de apuesta para confirmar el
pronóstico es 200 rublos, y la cuota es de 2.
En la confirmación de Toto, solo se tendrá en cuenta la primera apuesta, después de la
implementación del pronóstico. En la compensación de TOTO no se aceptarán las
apuestas de códigos promocionales y puntos de bonificación, las apuestas anticipadas,
las apuestas vendidas, las apuestas calculadas con una cuota de "1", las apuestas del tipo
"sistema".
El usuario sólo puede realizar un pronóstico por día.
Espera el sorteo de TOTO.
10. La lista de los tirajes pasados se presenta en la página "lista de tirajes" de TOTO.
11. Los puntos de bonificación se recibirán en la cuenta de puntos promocionales dentro de una
hora después de completar el último partido de la lista del TOTO.
12. Términos y condiciones de TOTO
1XBET se reserva el derecho de rechazar el TOTO si cree razonablemente que dicho
cliente ha abusado o realizado actividades fraudulentas en el pasado o en el presente con
respecto al sistema de apuestas gratuitas (por ejemplo, el uso de arbitraje profesional de
apuestas deportivas).
Solo las personas mayores de 18 años pueden abrir una cuenta.
La compañía tiene el derecho de cancelar o retirar esta promoción o modificar cualquiera
de sus disposiciones en cualquier momento sin previo aviso o indicación de los motivos.
La compañía también se reserva el derecho de denegar la participación de los titulares de
cuentas en esta promoción.
13. La compañía se adhiere estrictamente a la regla de abrir solo una cuenta por cliente y utiliza
diferentes sistemas de seguridad interna para identificarlos. En este sentido, y para evitar
cualquier posible abuso, nos reservamos el derecho, a nuestra entera discreción, de rechazar el
bono de apuesta gratis en los siguientes casos:
cuentas que comparten las mismas direcciones IP;
cuentas pertenecientes a la misma familia y / o familia;
cuentas que utilizan datos de contacto o id compartidos (por ejemplo, dirección de correo
electrónico, Teléfono, número de tarjeta de crédito/débito u otro método de pago);
múltiples cuentas pertenecientes a la misma persona;
violación de cualquiera de los términos y condiciones relacionados con los bonos;
el hecho de la colusión secreta entre los clientes para hacer apuestas.
14. Esta oferta es válida para usuarios de 1XBET.
15. 1XBET es el único administrador de esta promoción y sus decisiones son definitivas. La
compañía también se reserva el derecho de exigir a cualquier participante en la promoción que
proporcione documentos de identidad antes de proporcionar una oferta gratuita.
16. Esta oferta se aplica solo a la primera cuenta de un cliente (la cuenta debe completarse en su
totalidad y el número de teléfono debe estar activado) y no se aplicará a ninguna cuenta
abierta posteriormente. Esta oferta no se puede utilizar en combinación con otras ofertas. Si
tiene alguna pregunta sobre los bonos, póngase en contacto con el Servicio de atención al
cliente.
17. Debe aceptar participar en ofertas de bonos de apuestas deportivas en la página "Configuración
de la cuenta" en la sección Mi cuenta.
22. Fuentes de información principales
6. Fútbol:
http://www.fifa.com - Partidos de selección
http://www.uefa.com - Partidos de selección. Europa
http://www.uefa.com - Liga de Campeones de la UEFA, Liga de Europa UEFA
http://www.concacaf.com – Liga de Campeones de la CONCACAF
http://www.cafonline.com - Liga de Campeones de la CAF
1. BALONCESTO:
http://www.cafonline.com - Liga de Campeones de la AFC
www.euroleague.net - Euroliga ULEB
https://www.premierleague.com – Liga Premier Inglesa
www.fiba.com - Torneo de FIBA
http://www.a-league.com.au - A-League Australiana
www.aba-liga.com - Liga de Adriático
https://www.nationalpremierleagues.com.au – Campeonato Australiano. National Premier Leagues
www.bbl.net - Liga Báltica
http://www.bundesliga.at - Campeonato de Austria Bundesliga
www.basket.ru - Rusia
http://www.afa.org.ar - Primera División de Argentina
www.nba.com - NBA
http://www.fshf.org/index.php/sq/ - Superliga de Albania
www.wnba.com - WNBA
http://www.ffa.am - Liga Premier de Armenia
www.ncaasports.com - NCAA
http://abff.by - Liga Premier de Bielorrusia
www.nbl.com.au - Australi
http://www.sport.be - Primera División de Bélgica
www.oebl.at - Austria
http://fpleague.bg/bg - Primera Liga de Bulgaria
www.basketball-bundesliga.de - Alemania
http://www.nfsbih.ba - Liga Premier de Bosnia y Herzegovina
www.esake.gr - Grecia
https://www.cbf.com.br - Campeonato Brasileño de Serie A
www.acb.com - España
http://www.mlsz.hu - Campeonato Nacional de Hungría
www.legabasket.it - Italia
http://www.federacionvenezolanadefutbol.org - Primera División de Venezuela
www.lkl.lt - Lituania
https://www.guatefutbol.com - Liga Nacional de Fútbol de Guatemala
www.plk.pl - Polonia
http://www.kicker.de – Bundesliga Alemana
nsl.kosarka.co.yu - Serbia
http://www.hkfa.com - Liga Premier de Hong Kong
www.tbl.org.tr - Turquía
http://www.superleaguegreece.net - Super Liga de Grecia
www.basket.com.ua - Ucrania
http://www.footballleague.gr – Campeonato de Grecia. Segunda División
www.lnb.fr, www.basketpro.com - Francia
http://www.lnphn.com - Liga Nacional de Fútbol Profesional de Honduras
www.cbf.cz - La República Checa
http://erovnuliliga.ge – Campeonato de Georgia
2. VOLEIBOL:
http://www.knvb.nl – Campeonato de Holanda Eredivisie
www.cev.lu - Eurocopa
http://www.dbu.dk - Superliga de Dinamarca
www.fivb.com - Partidos de selecciones
http://www.efa.com.eg - Premier League de Egipto
www.volleyball-bundesliga.de - Alemania
http://football.org.il - Liga Premier de Israel
www.volleyball.gr - Grecia
http://www.the-aiff.com – Campeonato de La India I-League
www.rfevb.com - España
http://www.persianleague.com - Irán Pro-League
www.legavolley.it - Italia (hombres)
http://www.ksi.is – Campeonato de Islandia
www.legavolleyfemminile.it - Italia (mujeres)
https://www.laliga.es/en/ - LaLiga Española
www.pls.pl - Polonia (hombres)
https://pflk.kz - Liga Premier de Kazajistán
www.lsk.net.pl - Polonia (mujeres)
http://www.canadiansoccerleague.ca - Campeonato de Canadá
www.volley.ru - Rusia
http://www.qfa.com.qa – Liga de Fútbol de Catar
www.voleybol.org.tr - Turquía
http://sports.sina.com.cn/csl – Superliga China
www.volley.asso.fr - Francia
http://www.cfa.com.cy – Primera División de Chipre
www.cvf.cz - La República Checa
http://www.unafut.com – Primera División de Costa Rica
3. BALONMANO:
http://dimayor.com.co – La Categoría Primera A de Colombia
www.ihf.info - Torneo de IHF
http://www.kfa.org.kw - Liga Premier de Kuwait
www.eurohandball.com - Torneo de EHF
http://www.lff.lv - Campeonato de Letonia
championsleague.eurohandball.com - Liga de Campeones de Europa
http://www.lff.lt - Campeonato de Lituania
www.handball-bundesliga.de - Alemania
http://ffm.mk - Primera División de Macedonia
www.infosport.dk - Dinamarca
https://www.footballmalaysia.com – Superliga de Malasia
www.asobal.es - España
http://www.mfa.com.mt - Premier League de Malta
www.rushandball.ru - Rusia
http://www.frmf.ma - Campeonato de Marruecos
www.ff-handball.org - Francia
http://www.femexfut.org.mx – Primera División de México Liga MX
www.handboll.info - Suecia
http://www.nzfootball.co.nz - Campeonato de Fútbol de Nueva zelanda
4. Lo demás:
http://www.fotball.no - Campeonato de Noruega
www.nfl.com - Fútbol Americano NFL
http://www.proleague.ae - Liga Árabe del Golfo Pro-League
www.mlb.com - Béisbol MLB
http://www.fepafut.com - Liga Panameña de Fútbol
www.biathlonworld.com, www.ibu.at - Biatlón
http://www.apf.org.py - Primera División de Paraguay
www.globalsnookercentre.co.uk - Billar. Snooker.
http://adfp.org.pe - Primera División de Perú
www.boxrec.com - Boxeo
http://www.ekstraklasa.org - Campeonato de Polonia
www.iaaf.org - Atletismo
http://www.rfpl.org - Liga Premier de Rusia
www.fis-ski.com - Deslizadores
http://www.1fnl.ru - Liga Nacional de Fútbol de Rusia
www.atptennis.com - Tenis ATP. Challenger
http://www.lpf.ro – Campeonato de Rumania Liga I
www.wtatour.com - Tenis WTA
http://www.spl.com.sa - Liga Profesional Saudí
www.ti.fft.fr - Tenis ITF (Francia)
http://nifootballleague.com - Campeonato de Irlanda Del Norte NIFL Premiership
http://www.itftennis.com - Tenis ITF
http://www.superliga.rs - Superliga de Serbia
www.f1-live.com, www.formula1.com - Formula-1
http://www.futbalsfz.sk - Superliga de Eslovaquia
www.rusbandy.ru - Hockey con pelota
http://www.nzs.si - Primera Liga de Eslovenia
www.fide.com - Ajedrez
https://www.mlssoccer.com - Major League Soccer
5. HOCKEY SOBRE HIELO:
http://www.thaileague.co.th - Liga de Tailandia
www.khl.ru - Liga Continental de Hockey
http://www.ftf.org.tn – Liga Profesional de Túnez
www.nhl.com - NHL
http://www.tff.org.tr - Superliga de Turquía
www.theahl.com - AHL
http://www.fpl.ua - Liga Premier de Ucrania
www.erstebankliga.at - Austria
http://www.welshpremier.com - Premier League de Gales
www.hockey.by - Belarús
http://www.auf.org.uy - Primera División de Uruguay
www.del.org - Alemania
http://www.veikkausliiga.com - Campeonato de Finlandia
www.ishockey.dk - Dinamarca
http://www.lfp.fr - Francia Ligue 1
www.hockey.no - Noruega
http://www.prvahnl.hr - Primera Liga de Croacia
www.fhr.ru - Rusia
http://fscg.me – Primera División de Montenegro
www.szlh.sk - Eslovaquia
http://fotbal.cz - Liga de Fútbol de la República Checa
www.sm-liiga.fi - Finlandia
http://www.anfp.cl - Primera División de Chile
www.hockeyfrance.com - Francia
http://www.football.ch – Superliga de Suiza
www.hokej.cz - La República Checa
www.allsvenskan.se - Campeonato de Suecia Allsvenskan
www.sehv.ch - Suiza
https://spfl.co.uk - Campeonato de Escocia
www.swehockey.se - Suecia
http://www.ecuafutbol.org - Serie A de Ecuador
http://www.jalgpall.ee - Campeonato de Estonia
http://www.psl.co.za – Liga Premier de Sudáfrica
http://www.kleague.com - K League 1 de Corea del Sur
https://www.jleague.jp - J1 League de Japón
www.boff32.ru - Federación de fútbol de Briansk
23. MAHJONG. REGLAS BÁSICAS

23.1. POLÍTICA DE JUEGO E INTRODUCCIÓN

JUEGA POR DIVERSIÓN O CON DINERO REAL

Cuando se haya descargado e instalado el software gratuito, e iniciado sesión en Red Dragon
Mahjong, podrá elegir jugar por diversión o con dinero real.
Si juega con dinero real, deberá depositar fondos en su cuenta.
Puede elegir jugar en nuestras mesas de mano simple con 2, 3 o 4 jugadores, en juegos completos o
en torneos de mesas múltiples. Únase a una mesa o torneo con la cantidad de apuesta que más le
convenga.

REGLAS

Riichi - Riichi japonés; Riichi estilo Kansai para tres jugadores; reglas EMA Riichi según la
definición de la Asociación Europea de Mahjong (European Mahjong Association). Todo sin
cincos rojos.
Hong Kong: reglas habituales del Mahjong de Hong Kong, que calcula los puntos utilizando una
tabla fan-laak.
Shenzhen, también conocido como bang-bang Mahjong.
Clásico.

TIPOS DE JUEGO

Mano simple: una sola mano de Mahjong; sin rotación del viento y sin viento dominante. Es el
juego más rápido pero con menos estrategia, ya que el marcador de puntos se reinicia después
de cada mano.
Solo el este: unas cuatro manos, el este es siempre el viento dominante. Es más rápido que los
juegos completos pero con mayor factor estratégico que las manos simples.
Juego completo: juego completo de cuatro rondas. Se tarda más tiempo en jugar pero la
estrategia es clave; ganar con una buena mano puede compensar algunas pérdidas.
En un torneo de mesas múltiples se pueden registrar un gran número de jugadores para jugar
unos contra otros en una serie de juegos. Hay dos tipos de torneos de mesas múltiples: Duelo y
Regular (basado en el tiempo).

REGLAS GENERALES DEL LOBBY

Todas las conversaciones de chat en las mesas deben ser en inglés, a menos que se indique lo
contrario en el lobby. En algunos casos habrá torneos regionales en los que está permitido
hablar en otros idiomas. Esto quedará claramente indicado en las mesas o torneos.
Los jugadores deben respetar a los demás participantes y conversar de manera apropiada.
Amenazar o insultar a cualquier jugador, visitante o empleado, usar lenguaje obsceno o profano
o realizar comentarios racistas o antirreligiosos está estrictamente prohibido y llevará a la
expulsión del jugador del chat.
Los jugadores no pueden usar el chat para anunciar productos o servicios. Si lo hacen, se les
prohibirá el acceso al chat y/o al cierre (no reembolsable) de sus cuentas. Los mensajes de
spam en el chat tendrán consecuencias similares.
Los jugadores no pueden utilizar palabras o caracteres que dificulten la comprensión de los
otros jugadores.
Cualquier juego que no se considere ético, como jugar en equipo, resultará en la descalificación
del/de los jugador/es del torneo y el congelamiento de la/s cuenta/s.
Los jugadores no pueden comentar sus fichas con otros jugadores. Si lo hacen, es posible que el
jugador sea expulsado del sitio web.
En caso de disputas, las decisiones del equipo de gestión de Red Dragon Mahjong serán
definitivas.

COMISIÓN AL OPERADOR (RAKE)

Red Dragon Mahjong es una sala de Mahjong, no un casino. Eso significa que juega contra otros
jugadores a través de internet, no contra la casa de apuestas. Percibimos una compensación
mediante una «comisión», que es una pequeña cantidad de dinero estipulada como una tarifa fija o
un porcentaje de la ganancia neta, según el tipo de juego.

Mano simple/solo Este 10% de la ganancia/bote neta/o*


Juego completo 15% de la ganancia/bote neta/o*
Torneo de mesa múltiple Se aplica un cargo por cada torneo, el 10% de la entrada de
participación hasta un máximo de 500$, tras la cual se convierte en una tarifa fija.

*Ejemplo de ganancia/bote neta/o = Si hay 4 jugadores y cada jugador pone 1$ en el bote, entonces
el bote total será de 4$, la comisión será de 0,3$ por una mano simple/solo este y 0,45$ por un juego
completo.

1. Mano simple
Este modo de juego es un juego rápido de mano simple donde el cálculo monetario se
realiza al final de cada mano. Los juegos de mano simple pueden jugarse con 2, 3 o 4
jugadores. En los juegos de mano simple, el objetivo es formar una mano de Mahjong.
válida lo antes posible. El valor de la mano no influye en quién gana.
Para jugar un juego de mano simple, pagas la tarifa de la mesa, lo que te permitirá unirte
a la mesa y comenzar la primera mano. El jugador que primero declare Mahjong gana la
cantidad pagada por los otros jugadores y comienza una nueva mano. Por cada nueva
mano se paga de nuevo la tarifa de la mesa para constituir un nuevo bote.
Algunas reglas que solo tienen lógica para juegos completos de Mahjong. no se utilizan
para juegos de mano simple. Estas diferencias son:
No se utiliza el viento dominante.
El acuerdo es rotar siempre, independientemente de cómo terminó la mano anterior.
No se dejan los riichi o palos contadores sobre la mesa entre manos (solo aplicable para
las reglas riichi). Los valores de los palos vuelven a sus dueños.
El jugador que declara Mahjong gana la apuesta combinada de mesa. Los jugadores
pagan su apuesta si la victoria es por robo absoluto. En caso de victoria por descarte, el
jugador que realiza el descarte paga el doble y los otros, la mitad.
Desconexión e inactividad. Si el jugador se desconecta o no realiza ninguna acción
durante dos rondas consecutivas, será desactivado de forma automática. Eso significa
que dejará de participar mientras esté desconectado. Cuando se restablezca la conexión
de un jugador desconectado, este podrá seguir jugando.
Cancelación. Si un juego se cancela o se congela, se le devuelve la apuesta a cada
jugador.
2. Juego completo
En este modo, se juega un juego completo de Mahjong., que comprende varias manos. El
juego se divide en varias rondas (dos para riichi y cuatro según las reglas clásicas y de
competencia). Durante la ronda, los vientos rotan de jugador a jugador hasta que todos
los jugadores hayan jugado en todos los vientos. Esto significa que la ronda ha llegado a
su fin.
Cada ronda tiene un viento dominante. La primera ronda es la ronda del este y la
siguiente ronda es la ronda del sur. El riichi solo tiene estas dos rondas, mientras que las
reglas de competición clásica e internacional también tienen una ronda del oeste y una
ronda del norte.
Para jugar un juego completo, pagas la apuesta de la mesa, lo que te permitirá unirte a la
mesa con una cantidad determinada de puntos. Después de que se sienten todos los
jugadores, el juego comienza con la primera de una serie de manos y al final de cada
mano los puntos se calculan entre los jugadores.
Cuando el juego ha terminado, el jugador con más puntos recibe el bote que pagan los
otros jugadores, menos la comisión (rake).
Desconexión e inactividad. Si el jugador se desconecta o no realiza ninguna acción
durante dos rondas consecutivas, será desactivado de forma automática. Esto significa
que dejará de participar mientras esté desconectado. Cuando se restablezca la conexión
de un jugador desconectado, este podrá seguir jugando.
Cancelación. Si un juego se cancela o se congela, se le devuelve la apuesta a cada
jugador.
3. Solo el este
Solo el este es nuestro nuevo juego rápido para cuatro jugadores donde todos los
jugadores juegan una ronda actuando como el viento del este. Solo el este es
básicamente una variante del juego completo pero se necesita menos tiempo para jugar:
dura alrededor de 15 minutos y se juegan cuatro manos. El este es siempre el viento
dominante. Es más rápido que los juegos completos pero con mayor factor estratégico
que las manos simples.
Desconexión e inactividad. Si el jugador se desconecta o no realiza ninguna acción
durante dos rondas consecutivas, será desactivado de forma automática. Esto significa
que dejará de participar mientras esté desconectado. Cuando se restablezca la conexión
de un jugador desconectado, este podrá seguir jugando.
Cancelación. Si un juego se cancela o se congela, se le devuelve la apuesta a cada
jugador.
4. Torneos de mesas múltiples. En un torneo de mesas múltiples, se pueden registrar un gran
número de jugadores para que jueguen unos contra otros en una serie de juegos. Hay dos tipos
de Torneos de mesas múltiples:
Un Torneo a duelos se divide en rondas sucesivas. El mejor o los dos mejores jugadores
clasificados en cada mesa (dependiendo de la configuración del torneo) pasan a la
siguiente ronda, mientras que los otros dos jugadores son eliminados del torneo. A
medida que avanzan las rondas, disminuye el número de jugadores y mesas. La ronda
final se compone de cuatro jugadores que juegan en la mesa final. El ganador de la mesa
final es el campeón total.
En un Torneo regular se juegan tantas manos como sean posibles en un período de
tiempo definido previamente, por lo que el juego puede terminar en mitad de una mano.
Después de cada juego, los jugadores reciben puntos de mesa de acuerdo con sus
posiciones en el juego y el total de dichos puntos se utiliza para determinar el ganador del
torneo.

Para participar en un torneo de mesas múltiples, haga clic en Registrarse para inscribirse en el
torneo. La tarifa del torneo se retira de su cuenta cuando un número suficiente de jugadores se haya
registrado para participar en dicho torneo. Antes de que comience el torneo se cerrará el registro y, a
partir de ese momento, no se aceptarán más inscripciones.
Cuando comience el torneo, será ubicado automáticamente en su primera mesa y el juego
comenzará. Es importante que haya iniciado sesión cuando comience el torneo, de lo contrario
perderá su lugar en el torneo y su tarifa de inscripción. Tras cada ronda hay una breve pausa y, a
continuación, se le sentará automáticamente en su siguiente mesa, donde se encontrará con sus
nuevos rivales para el siguiente juego.

23.2. REGLAS BÁSICAS DEL MAHJONG


EL OBJETIVO DEL JUEGO es robar fichas para formar una mano de Mahjong. Los jugadores se
turnan para elegir una ficha del muro y descartar una ficha. Gana el jugador que roba una ficha que le
da una mano válida de Mahjong.

FICHAS. Un Mahjong completo está compuesto por 144 fichas. Hay tres palos: Bambúes, Caracteres
y Círculos. Cada palo tiene fichas numeradas del uno al nueve. Hay cuatro de cada ficha. También
hay fichas de honores: dragones y vientos. Los dragones se llaman Rojo, Blanco y Verde. Los vientos
son Este, Sur, Oeste y Norte. Hay cuatro de cada tipo de dragón y cuatro de cada viento en el
conjunto de fichas.

Muchas modalidades de reglas también incluyen cuatro fichas de estaciones y cuatro fichas de flores.

DESARROLLO DEL JUEGO Los jugadores comienzan con 13 fichas cada uno. A cada jugador se le
asigna un viento (Este-Sur-Oeste-Norte). El Este comienza el juego eligiendo una ficha del muro. Los
jugadores se turnan en el sentido contrario a las agujas del reloj para elegir una ficha del muro y, a
continuación, descartar una ficha de la mano. También, bajo determinadas circunstancias, es posible
pedir una ficha descartada por otro jugador. En tales casos, el turno pasa al jugador situado a la
derecha del jugador que cogió la ficha, por lo que algunos jugadores pueden perder su turno en una
ronda.

Los jugadores siempre tendrán un total de 13 fichas en la mano y/o declaradas, hasta que se declare
Mahjong. Una mano de Mahjong contiene 14 fichas.

En los juegos que constan de varias manos, se utiliza el concepto de viento dominante. El juego
constará entonces de una a cuatro rondas, cada una con un viento dominante (empezando por el
Este). En una ronda, los jugadores cambian los vientos después de cada mano (con algunas
excepciones en algunos conjuntos de reglas), es decir, el jugador que es el Este se convierte en el
Sur, el Sur se convierte en el Oeste y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan jugado
como el Este. Cuando termina la ronda, se cambia el viento dominante (de Este a Oeste, de Oeste a
Sur, de Sur a Norte) y comienza una nueva ronda. El viento dominante se muestra en el centro de la
mesa.

PARA PEDIR FICHAS DESCARTADAS:

Un jugador puede pedir una ficha descartada del jugador situado a su izquierda (siempre que el
jugador que la reclama sea el siguiente en el turno) para declarar un chow (tres fichas
consecutivas del mismo palo).
Un jugador puede pedir una ficha descartada por cualquier otro jugador para declarar un kong
(cuatro fichas de la misma clase) o pong (tres fichas de la misma clase).
Un jugador puede pedir una ficha descartada por cualquier otro jugador para declarar Mahjong.
En caso de que varios jugadores deseen pedir la misma ficha descartada, se utiliza la siguiente
lista de prioridades:
Mahjong
Kong
Pong
Chow

Si dos jugadores quieren pedir una ficha por la misma razón, el jugador que está más cerca de tener
el siguiente turno toma la ficha.
Hay que tener en cuenta que no siempre es aconsejable pedir fichas descartadas. Por ejemplo,
cuando vaya a haber Mahjong, los bloques que no han sido declarados valen más que los bloques que
sí lo han sido.

MANOS MAHJONG. Una mano de Mahjong normalmente consta de cuatro bloques de tres o cuatro
fichas y una pareja. Un bloque es un triplete de la misma clase (pong), un cuádruple de la misma
clase (kong) o una escalera del mismo palo (chow).
Cada conjunto de reglas también tiene un número de manos especiales que permiten lograr Mahjong
o una puntuación mejor que la habitual. Además, muchos conjuntos de reglas tienen requisitos
adicionales para conseguir Mahjong (ver más delante).

PUNTUACIÓN. La puntuación de una mano se calcula en dos pasos. Primero, los bloques y la pareja
dan minipuntos. Hacer Mahjong también suele dar minipuntos. La cantidad de puntos, los bloques y
las parejas que dan minipuntos varían con las reglas del juego.
Segundo, la mano se analiza para patrones que dependen de las reglas del juego. Se otorgan fans
(también llamados funs o yakus) según los diferentes patrones. Cada fan dobla los minipuntos una
vez. La puntuación resultante es la puntuación de la mano.
En algunos conjuntos de reglas, la puntuación de la mano es irrelevante y solo se cuenta el número
de fans.

PUNTUACIÓN DEL TORNEO. Los puntos de mesa se otorgan de acuerdo con la puntuación de los
jugadores después de cada ronda de torneo. El jugador con la puntuación más alta obtiene cuatro
puntos de mesa, el segundo obtiene dos puntos de mesa y el penúltimo jugador obtiene un punto de
mesa.

CÁLCULO. Cuando termina un juego, el dinero puesto en el juego se divide entre los participantes. El
tipo de cálculo para una mesa específica se muestra en el juego, en el cuadro de información de la
mesa. Se utilizan los siguientes tipos de cálculo:

EL GANADOR SE LLEVA TODO: En algunos juegos, el jugador con la puntuación más alta se queda
todo el bote. El bote es la suma de las entradas de participación de todos los participantes. Se puede
aplicar también una penalización por dar ventaja, cuando un jugador descarta la ficha ganadora, paga
un extra (la penalización por dar ventaja) y los jugadores que no descartaron la ficha ganadora pagan
menos (la penalización por dar ventaja se divide entre la cantidad de jugadores que no recibieron la
ficha ganadora)

REGLAS DE LA CASA RIICHI: En los juegos que usan Reglas de la Casa Riichi, los jugadores dividen
el bote proporcionalmente según el número de puntos que tienen en la mano al final del juego. De
esta forma, si el jugador ganador tiene 70.000 puntos al final del juego y los otros tres jugadores
tienen 10.000 puntos cada uno, el ganador obtendrá el 70% del bote y los otros jugadores obtendrán
el 10% cada uno. Además, hay una bonificación por posición, donde el jugador con menos puntos
paga una cantidad de dinero específica al ganador y el tercer clasificado paga una cantidad de dinero
algo menor al jugador que finalizó en segundo lugar.

REGLAS DE LA CASA HONG KONG. El cálculo en los juegos de Hong Kong funciona como en los
juegos de Riichi, donde se sigue las Reglas de la Casa, pero sin la bonificación por posición.
TORNEO. En los torneos, el bote (y el dinero añadido por los administradores del juego) se divide
entre los participantes de acuerdo con los puntos de mesa acumulados por los jugadores y la
estructura de pago definida para el torneo. La estructura de pago generalmente depende de la
cantidad de participantes y aparece en el cuadro de información del torneo.

ENTRADA DE PARTICIPACIÓN La entrada de participación se compone de una tarifa y una apuesta.


La tarifa va para la casa mientras que la apuesta se coloca en un bote que será asignado a los
participantes del juego. Por lo general, solo los torneos tienen una tarifa. La entrada de participación
para las mesas se muestra como <buy-in>/<maximum loss>.

La pérdida máxima también es igual a las mayores ganancias posibles, así como la cantidad
que se reserva de la cuenta de un jugador al ingresar en el juego. En muchos casos, la cantidad
máxima no se pierde. En concreto, es muy raro perder la cantidad máxima en Solo el Este y los
juegos completos de la Casa Riichi.
En los juegos de mano simple, la entrada de participación, junto con la penalización por dar
ventaja, se reservan desde la cuenta del jugador cuando este accede al juego. La cantidad
reservada total se perderá solo si el jugador descarta la ficha ganadora.
En los juegos que siguen las Reglas de la Casa para el cálculo, se reserva la entrada de
participación más la bonificación por posición máxima (si corresponde). La suma total reservada
solo puede perderla el jugador que termine último en el juego y ni siquiera ese jugador perderá
siempre la reserva completa.
Los torneos tienen una entrada de participación igual a la apuesta más la tarifa. Las tarifas son
mucho más comunes en los torneos que en otros tipos de juegos.

TÉRMINOS

Robo de fichas. Se saca una ficha del muro.


Descarte de fichas. Se descarta una ficha de la mano, ya sea la ficha que acaba de robar del
muro o una ficha que ya tenía en la mano.
Pedir fichas descartadas. Acción que permite tomar una ficha descartada por otro jugador. Un
jugador puede pedir una ficha descartada por cualquier otro jugador si completa un pong o si le
permite hacer Mahjong. Solo se puede pedir una ficha que complete un chow si ha sido
descartada por el jugador situado a la izquierda.
Declarar/Exponer. Si un jugador pide una ficha, debe declarar la combinación resultante, por
ejemplo, debe mostrarlas boca arriba, a la vista, sobre la mesa. Lo mismo sucede si el jugador
tiene un kong en su mano y quiere usarlo como tal.
Oculta. Una mano o combinación que no ha sido declarada.
Mano. Las fichas que tiene un jugador.
Pong/Pung. Tres fichas idénticas (del mismo tipo).
Kong/Kaan. Cuatro fichas idénticas (del mismo tipo).
Chow/Chii. Una escalera de tres fichas. Todas las fichas en un chow deben ser del mismo palo
(Bambú, Caracteres o Círculos).
Fan/Fun/Yaku. Una combinación (patrón) de fichas que, de alguna manera, es especial. Muchos
conjuntos de reglas exigen que haya una mano ganadora para tener al menos una de esas
combinaciones. También, en muchos conjuntos de reglas, cada fan duplica la puntuación del
jugador.
Minipunto. El valor de los puntos conseguidos con todos los bloques y parejas de una mano.
Punto de mano. El valor de la puntuación final de una mano, después de que se hayan aplicado
los Fans.
Muro. Formado por las fichas que aún no han sido robadas.
Furiten. Un jugador es Furiten cuando ha descartado previamente la ficha que él mismo
necesita para hacer Mahjong. Se aplica solo al Riichi Mahjong.
Riichi. Cuando un jugador está a una ficha de declarar Mahjong con una mano oculta, puede
declarar Riichi. Un Riichi vale un yaku, por lo que el jugador que declara Riichi debe poner 1.000
puntos extra en el bote. El jugador que ha declarado Richii espera hasta que pueda robar la
ficha que desea, hasta que alguien gana o se produce un empate. Se aplica solo al Riichi
Mahjong.
Tenpai. Un jugador es Tenpai si está a una ficha de tener una mano de Mahjong válida (cuatro
juegos y una pareja; no significa necesariamente que se trate de una mano con la que el
jugador pueda declarar Mahjong). Se aplica solo al Riichi Mahjong.

CLÁSICO

Premisas básicas

Se utilizan las fichas de flores y estaciones y dan puntos de bonificación. Se pueden declarar
una a una en cualquier momento.
Los vientos rotan después de cada mano, excepto si el este gana o empata.

Para hacer Mahjong: Cuatro bloques y una pareja de cualquier valor son suficientes. Vea también las
Manos especiales a continuación:
Manos especiales

Nombre Fans Descripción


Bendición del Cuando el jugador Este sale inmediatamente con una mano de
cielo/Armonía Límite Mahjong., después de haber robado sus 14 primeras fichas (y haber
celestial reemplazado las fichas de Bonificación).
Bendición de la
Cuando el jugador Sur, Oeste o Norte sale inmediatamente con una
tierra/Armonía Límite
mano de Mahjong. y pide la primera ficha descartada del jugador Este.
terrenal
Un 1 y un 9 de cada palo, una ficha de cada Dragón, una de cada
Trece maravillas
Viento y una decimocuarta ficha que formará una pareja con
únicas / Trece grados Límite
cualquiera de las otras. Solo se puede pedir la última ficha (o robarla
del tesoro imperial
del Muro).
Cuando un jugador roba la última ficha disponible de la sección “Live”
Atrapar la Luna desde (en directo) del Muro, esta ficha corresponde al 1 de los Círculos y el
Límite
el fondo del mar jugador sale con dicha ficha (independientemente de cómo quede la
puntuación de los juegos de la mano).
Cuando un jugador sale robando el 5 de los Círculos como ficha de
Recolectar la flor del reemplazo (para una ficha de bonificación o después de haber
Límite
ciruelo del tejado completado un kong) del Muro muerto (independientemente de cómo
quede la puntuación de los juegos de la mano).
Un pong o kong en los tres Dragones, más cualquier pong o kong y
Los tres grandes
Límite cualquier pareja. Se pueden pedir fichas para completar cualquiera de
sabios
estos bloques o todos ellos.
Cuatro grandes Un pong o kong en los tres Vientos, más cualquier pareja. Se pueden
Límite
bendiciones pedir fichas para completar cualquiera de estos bloques o todos ellos.
Cuando un jugador completa un kong por primera vez (robando o
Doble abundancia /
Límite pidiendo), completa otro kong con la ayuda de una ficha de reemplazo
Kong en kong
y, finalmente, juega su turno con la ayuda de la ficha de reemplazo.
Una mano formada por cuatro kongs (cualquier kong) más cualquier
Cuádruple
Límite pareja. Se pueden pedir fichas para completar cualquiera de estos
abundancia
kongs o todos ellos.
Una mano oculta con las fichas 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 del mismo
Nueve puertas /
palo, pero de ningún otro palo ni Vientos ni Dragones. Cualquier ficha
Puertas del cielo / Los Límite
del 1 al 9 de ese mismo palo, robada del Muro o pedida, completará la
nueve hijos unidos
mano del Mahjong. ahora.
Una mano que se compone de cuatro pongs (pero ningún kong) más
Tesoro escondido Límite cualquier pareja. Todas las fichas, incluida la que completa la mano de
Mahjong, deben haber sido robadas del Muro y no haber sido pedidas.
Una mano que se compone de cuatro pongs o kongs, más una pareja,
Todo honores / formados solo por cualquier combinación de Vientos y Dragones. Se
Límite
Mayores honores pueden pedir fichas para completar cualquiera de estos bloques o
todos ellos.
Una mano formada completamente por fichas verdes: Dragones verdes
más las fichas 2, 3, 4, 6 y 8 de bambúes, en cualquier combinación que
Todo verde / Jade
Límite forme cuatro bloques más una pareja. Se pueden incluir uno o más
imperial
chows. Se pueden pedir fichas para completar cualquiera de estos
bloques o todos ellos.
Una mano que consta de cuatro pongs o kongs más una pareja y que
debe componerse solo por unos y nueves, de cualquiera o de todos los
Cara y cruz Límite
palos. Se pueden pedir fichas para completar cualquiera de estos
bloques o todos ellos.
Una pareja de unos más las fichas 2-3-4-5-6-7-8-9, todas del mismo
La serpiente
Límite palo, y una de cada viento E-S-O-N. Solo la última ficha, la que sea, se
ondulante
puede pedir (o robar del Muro).

PUNTUACIÓN. Cuando un jugador hace Mahjong, se anotan las manos de todos los jugadores. Las
fichas se puntúan de acuerdo con la tabla siguiente.

PUNTOS

Fichas Puntos Comentario


Chow/Chi 0
Las demás parejas obtienen 0
Pareja de dragones / viento propio 2
puntos.
Simples son las fichas del 2 al 8 de
Pong de fichas simples descubiertas 2
cada palo.
Pong de fichas terminales/dragones/vientos Terminales son las fichas del 1 al 9
4
descubiertos de cada palo.
Simples son las fichas del 2 al 8 de
Pong de fichas simples ocultas 4
cada palo.
Terminales son las fichas del 1 al 9
Pong de fichas terminales/dragones/vientos ocultas 8
de cada palo.
Simples son las fichas del 2 al 8 de
Kong de fichas simples descubiertas 8
cada palo.
Kong de fichas terminales/dragones/vientos Terminales son las fichas del 1 al 9
16
descubiertas de cada palo.
Simples son las fichas del 2 al 8 de
Kong de fichas simples ocultas 16
cada palo.
Terminales son las fichas del 1 al 9
Kong de fichas terminales/dragones/vientos ocultas 32
de cada palo.
Por cada ficha de flor o estación 4
Notificar Mahjong 2 Solo ganador.
Robar una ficha ganadora del muro 2 Solo ganador.
Ganar con la única ficha posible 2 Solo ganador.

Además, cada puntuación de la mano se puede duplicar varias veces de acuerdo con la siguiente
tabla.

DOBLES

Descripción Dobles Comentario


Por cada pong o kong de dragones 1
Por cada pong o kong de viento propio 1
Tener las cuatro fichas de las estaciones 2
Tener las cuatro fichas de las flores 2
Tener las ocho fichas de bonificación 5
Tener dos conjuntos de Dragones y una pareja del tercer Dragón 3
Tener tres conjuntos de los tres dragones 5
Tener tres bloques de vientos y una pareja del cuarto viento 1
Tener bloques de los cuatro vientos 3
Tener tres pongs ocultos 1
Ganar con el robo de la última ficha del muro 1 Solo ganador.
Ganar pidiendo la última ficha descartada, después de que la última ficha
1 Solo ganador.
haya sido robada del Muro
Ganar robando una ficha de reemplazo del Muro 1 Solo ganador.
Ganar robando la última ficha del muro como si fuera una ficha de reemplazo 2 Solo ganador.
Ganar con una mano sin valor (solo chows y una pareja que no puntúa) 1 Solo ganador.
Para una mano que no contiene chows 1 Solo ganador.
Para una mano formada solamente por bloques de terminales y/o honores
1 Solo ganador.
(sin simples), y cualquier pareja
Para una mano formada solo por fichas de honores y un palo 1 Solo ganador.
Para una mano formada por fichas de un solo palo y sin fichas de honores 3 ТSolo ganador.

Tenga en cuenta que algunos dobles se excluyen entre sí de una manera lógica. Los dobles no
excluyentes son acumulativos, por lo que una mano ganadora sin chows (1 doble) y fichas de un solo
palo sin fichas de honores (3 dobles) obtendrán su puntuación duplicado 4 veces, es decir, la
puntuación se multiplica por 2*2*2*2 = 16.

INTERNACIONAL

Premisas básicas

Se utilizan las fichas de flores y estaciones, que dan puntos de bonificación. Se pueden declarar
una a una en cualquier momento. Las fichas de flores y estaciones repartidas al inicio se
pueden declarar y reemplazar antes de que el juego comience o se pueden guardar para más
adelante.
Los vientos rotan después de cada mano.
Los puntos se calculan en un solo paso.

PARA HACER MAHJONG. Se requieren al menos 8 fans para hacer Mahjong. Vea también las Manos
especiales a continuación para conocer los valores de fan para los diferentes patrones.

MANOS ESPECIALES

88 PUNTOS

Los cuatro grandes vientos. Una mano que contiene pongs o kongs de las cuatro fichas de
Vientos: E-S-O-N. No puede combinarse con Los tres grandes vientos, Los cuatro vientos
pequeños, Todo pongs, El viento de asiento, El viento dominante o el pong de Terminales u
honores (todos implícitos).
Los tres grandes dragones. Una mano que contiene pongs o kongs de las tres fichas de
Dragones: Rojo, Verde y Blanco. No se puede combinar con el pong de Dragones o Dos
Dragones (ambos implícitos).
Todo verde. Una mano en la que todos los chows, pongs/kongs y la pareja están compuestos
completamente por combinaciones de fichas “verdes”: las fichas 2, 3, 4, 6 y 8 de Bambúes y el
Dragón Verde. Se puede combinar con Color parcial o Color completo. Cuando se combina con
Siete parejas, no se puede añadir un Recolector de fichas.
Nueve Puertas. Se tienen (ocultas) las fichas 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 de cualquiera de los tres
palos, a la espera del 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 o 9 de ese mismo palo. Se puede combinar con una
Mano totalmente oculta si la ficha robada es la última necesaria para hacer Mahjong (Robo
absoluto). No se puede combinar con Color completo (implícito en la propia mano), Mano oculta,
Espera al borde, Espera cerrada, Espera sencilla o Pong de terminales u honores.
Siete parejas desplazadas. Una mano que contiene siete parejas del mismo palo, cada una
desplazada un paso hacia arriba. Se puede combinar con una Mano totalmente oculta si la ficha
robada es la última necesaria para hacer Mahjong (Robo absoluto). No se puede combinar con
Color completo, Mano oculta o Espera sencilla (implícitos en la propia mano).
Cuatro kongs. Cualquier mano que incluya cuatro kongs (más una pareja). Estos pueden estar
ocultos o expuestos.
Trece huérfanos. Una mano que contiene una ficha de cada uno de los Dragones, todos los
Vientos, una ficha 1 y 9 de cada palo y en la cual la decimocuarta ficha forma una pareja con
cualquiera de las anteriores. Se puede combinar con una Mano totalmente oculta si la ficha
robada es la última necesaria para hacer Mahjong (Robo absoluto). No se puede combinar con
Mano oculta, Todos los tipos o Espera sencilla (implícitos en la propia mano).

64 PUNTOS

Todo terminales. Una mano compuesta completamente de una ficha 1 y 9 de los palos, los
pongs o los kongs, incluida la pareja, sin fichas de Honores. No se puede combinar con fichas
Sin honores, Todo pongs o Mano externa (ya vienen implícitos en la propia mano). Se puede
combinar con Doble Pong o Triple Pong. Cuando se combina con Siete parejas, no se puede
añadir un Recolector de fichas.
Cuatro vientos pequeños. Una mano que contiene tres pongs o kongs de fichas de Viento y una
pareja del cuarto Viento. No se puede combinar con los Tres grandes vientos (implícito en la
propia mano) o Pong de terminales u honores (implícito en la propia mano). Se puede combinar
con el Viento de asiento o el Viento dominante.
Tres dragones pequeños. Una mano que contiene dos pongs o kongs de las fichas de los
Dragones y una pareja del tercero. No se puede combinar con Dos dragones o el pong de
Dragones (implícitos en la propia mano).
Todos honores. Todos los pungs, kongs y la pareja se componen de fichas de Honores. Los
Dragones y los Vientos pueden estar descubiertos u ocultos. No se puede combinar con Todo
pongs (implícito en la propia mano), Mano externa o Pong de terminales u honores (implícito en
la propia mano). Se pueden añadir puntos por el Viento de asiento, el Viento dominante y/o el
Pong de Dragones.
Cuatro pongs ocultos. Una mano que contiene cuatro pongs o kongs ocultos (logrados sin
exponerlos). No se puede combinar con Mano oculta (implícito en la propia mano) o Todo pongs
(implícito en la propia mano). Se puede combinar con una Mano totalmente oculta si la ficha
robada es la última necesaria para hacer Mahjong (Robo absoluto).
Chows terminales puros. Una mano que contiene cuatro chows terminales, dos de cada uno de
los inferiores y superiores, todos del mismo palo, y una pareja de cincos del mismo palo. No se
puede combinar con Color completo (implícito en la propia mano), Todo chows (implícito en la
propia mano), Siete parejas, Chow doble puro (implícito en la propia mano), Chow doble mixto
(implícito en la propia mano) o Dos chows terminales (implícito en la propia mano).

48 PUNTOS

Cuádruple chow. Una mano que contiene cuatro chows idénticos del mismo palo. No se puede
combinar con Chow doble puro (implícito en la propia mano), Chow triple puro (implícito en la
propia mano), Recolector de fichas o Pongs desplazados puros.
Cuatro pongs desplazados puros. Una mano que contiene cuatro pongs o kongs del mismo palo,
cada uno desplazado un paso hacia arriba desde la posición anterior. No se puede combinar con
Chow doble puro, Chow triple puro, Recolector de fichas o Pongs Desplazados Puros (implícito
en la propia mano).

32 PUNTOS

Cuatro chows desplazados puros. Una mano que contiene cuatro chows del mismo palo, cada
uno desplazándose 1 o 2 pasos hacia arriba desde la posición anterior (pero no una
combinación de ambos). No se puede combinar con Escalera Corta.
Tres kongs. Una mano que contiene tres kongs (descubiertos u ocultos). Se puede combinar con
puntos por ocultar, ver más adelante. Si los tres kongs están ocultos, puede combinarse con
Tres pongs ocultos.
Todo terminales y honores. Una mano que contiene pongs, kongs y/o pareja/s, todas las fichas 1
y/o 9 de los palos y las fichas de Honores (Vientos y/o Dragones). No se puede combinar con
Pong de terminales u honores (implícito en la propia mano), Mano externa o Todo pongs
(implícito en la propia mano).

24 PUNTOS

Una mano formada por siete parejas, sea como sea la pareja. No es necesario que todas las
parejas sean diferentes: por ejemplo, una pareja puede estar formada por dos 7 de las fichas de
Caracteres y otra puede estar formada por los dos 7 restantes de las fichas de Caracteres. No
se puede combinar con Espera sencilla (implícito en la propia mano) o Mano oculta (implícito en
la propia mano). Se puede combinar con la Mano totalmente oculta si la ficha robada es la
última necesaria para hacer Mahjong (Robo absoluto) y también se puede combinar con Todos
los tipos y Recolector de fichas.
Honores mayores y Fichas alternas. Una mano que contiene uno de los cuatro Vientos y los tres
Dragones, más siete fichas en una escalera alterna (1-4-7 de un palo, 2-5-8 de otro palo y 3-6-9
del tercer palo), pero donde las fichas de Vientos y Dragones se utilizan como "comodines" para
reemplazar las fichas que faltan en las secuencias de los palos. Se diferencia de Honores
menores y Fichas alternas (ver más adelante) en que debe contener cada una de las siete
fichas de Honores. ¡Esta mano no contiene ninguna pareja! No se puede combinar con Mano
oculta o con Todos los tipos (implícitos en la propia mano). Se puede combinar con una Mano
totalmente oculta si la ficha robada es la última necesaria para hacer Mahjong (Robo absoluto).
Todo pongs pares. Una mano que contiene pongs o kongs con las fichas 2, 4, 6 u 8 de los palos,
más una pareja de las mismas. No se puede combinar con Todo pongs (implícito en la propia
mano) o Todo simples (implícito en la propia mano).
Color completo. Una mano que contiene fichas de un solo palo. No se puede combinar con
fichas sin honores (implícito en la propia mano).
Chow triple puro. Una mano que contiene tres chows idénticos del mismo palo. No se puede
combinar con Pongs desplazados puros o Chow doble puro (implícito en la propia mano).
Pongs Desplazados Puros. Una mano que contiene tres pongs o kongs del mismo palo, cada uno
desplazado un paso hacia arriba desde la posición anterior. No se puede combinar con Chow
triple puro.
Fichas superiores. Una mano que solo contiene las fichas 7, 8 y/o 9. No se puede combinar con
fichas sin honores (implícito en la propia mano).
Fichas medias. Una mano que solo contiene las fichas 4, 5 y/o 6. De nuevo, no se puede
combinar con fichas sin honores (implícito en la propia mano).
Fichas inferiores. Una mano que solo contiene las fichas 1, 2 y/o 3. De nuevo, no se puede
combinar con fichas sin honores (implícito en la propia mano).

16 PUNTOS

Escalera Pura. Una mano que contiene la secuencia 1-2-3-4-5-6-7-8-9 del mismo palo, formando
tres chows consecutivos.
Chows terminales de tres palos. Una mano que contiene las fichas 1-2-3 y 7-8-9 de un palo (dos
Chows terminales), las fichas 1-2-3 y 7-8-9 de otro palo y una pareja de cincos del palo
restante. No se puede combinar con Todo chows (implícito en la propia mano), Dos chows
terminales (implícito en la propia mano) o un Chow doble mixto (implícito en la propia mano).
Chows desplazados puros. Una mano que contiene tres chows del mismo palo, cada uno
desplazándose 1 o 2 pasos hacia arriba desde la posición anterior (pero no una combinación de
ambos).
Todo cincos. Una mano en la que cada bloque (chow, pong, kong, pareja) incluye al menos una
ficha 5. No se puede combinar con Todo simples (implícito en la propia mano).
Triple pong. Una mano formada por tres pongs o kongs del mismo número, en los tres palos.
Cuatro pongs ocultos. Una mano formada por tres pongs o kongs ocultos (logrados sin
exponerlos).

12 PUNTOS

Honores menores y Fichas alternas. Una mano formada por una escalera alterna (1-4-7 de un
palo, 2-5-8 de otro palo y 3-6-9 del tercer palo) y con fichas de Honores individuales (Vientos y
Dragones) en el resto de la mano, actuando como “comodines” para reemplazar las fichas que
faltan en las secuencias de los palos. Esta mano se diferencia de Honores mayores y Fichas
alternas en que no contiene las siete fichas de Honores. Además, ¡esta mano no contiene
ninguna pareja! No se puede combinar con Mano oculta o con Todos los tipos (la propia mano
ya los incluye). Se puede combinar con una Mano totalmente oculta si la ficha robada es la
última necesaria para hacer Mahjong (Robo absoluto). También se puede combinar con Escalera
alterna si no se usan fichas de Honores.
Escalera Alterna. Una mano formada por tres secuencias especiales: fichas 1-4-7 de un palo,
2-5-8 de otro palo y 3-6-9 del tercer palo. No se puede combinar con Espera al borde o Espera
cerrada. Se puede combinar con Todo chows o con Honores menores y Fichas alternas.
Cuatro superiores. Una mano que solo contiene las fichas 6, 7, 8 y/o 9. No se puede combinar
con fichas sin honores (implícito).
Cuatro inferiores. Una mano que solo contiene las fichas 1, 2, 3 y/o 4. No se puede combinar
con fichas sin honores (implícito).
Tres grandes vientos. Una mano formada por tres pongs o kongs en tres vientos diferentes.

8 PUNTOS

Escalera mixta. Una mano formada por tres chows diferentes: fichas 1-2-3 de un palo, 4-5-6 de
otro palo y 7-8-9 del tercer palo.
Fichas reversibles. Una mano formada completamente por fichas verticalmente simétricas (la
ficha parece la misma cuando se pone boca abajo). Estas fichas son 1, 2, 3, 4, 5, 8 y 9 de
Círculos, la 2, 4, 5, 6, 8 y 9 de Bambúes y el Dragón Blanco. No se puede combinar con Un palo
anulado (implícito).
Chow triple mixto. Una mano que contiene tres chows con la misma secuencia numérica pero
de tres palos distintos.
Pongs desplazados mixtos. Una mano que contiene tres pongs o kongs de tres palos distintos,
cada uno desplazado un paso hacia arriba desde la posición anterior.
Mano de Pollo. Una mano que, en caso contrario, obtendría 0 puntos (sin contar las fichas de
Bonificación). ¡Los diferentes elementos que la forman no deben contar para ninguna
puntuación!
Último robo de fichas. Ganar (haciendo Mahjong) robando la última ficha del Muro. No se
combina con Robo absoluto (implícito).
Última pedida de fichas. Ganar (haciendo Mahjong) pidiendo la última ficha descartada del
juego.
Ganar con la ficha de reemplazo. Ganar (haciendo Mahjong) robando la ficha de reemplazo
después de lograr un kong (pero sin reemplazar una ficha de Bonificación). No se puede
combinar con Robo absoluto (ya viene implícito en la propia mano). Si roba una ficha de
Bonificación con la intención de usarla como reemplazo después de lograr un kong y la nueva
ficha de reemplazo le permite ganar, se puede añadir el punto por Robo absoluto pero Salir con
ficha de reemplazo no contará.
Robar el kong. Se gana al pedir (para hacer Mahjong.) una ficha que otro jugador ha intentado
añadir a un pong expuesto para crear un kong descubierto. Se considera, en cuanto a
puntuación, como una victoria por descarte de otro jugador. No se puede combinar con Último
robo de fichas o Última pedida de fichas.
Dos kongs ocultos. Una mano formada por dos kongs ocultos.

6 PUNTOS

Todo pongs. Una mano formada por cuatro pongs o kongs y una pareja.
Medio color. Una mano que contiene fichas de un solo palo, en combinación con fichas de
Honores (Vientos y/o Dragones).
Chows desplazados mixtos. Una mano que contiene tres chows, cada uno de un palo y cada uno
desplazado un paso hacia arriba desde la posición anterior. Nota: Este es un elemento de
puntuación importante, muy utilizado por los jugadores maestros.
Todos los tipos. Una mano en la que los tres palos y una ficha de Vientos y otra de Dragones
forman cuatro bloques y una pareja. Se puede combinar con Siete parejas.
Mano expuesta. Una mano en la que los cuatro bloques Y la pareja deben completarse pidiendo
fichas descartadas por los otros jugadores. Todos los bloques deben estar expuestos y el
jugador gana con una pareja completada con un descarte de otro jugador. No se puede
combinar con Espera sencilla (implícito en la propia mano).
Dos pongs de Dragones. Una mano formada por dos pongs o kongs de fichas de Dragones.
4 PUNTOS

Mano externa. Una mano formada por Terminales y Honores en los cuatro bloques, así como la
pareja.
Mano totalmente oculta. Una mano que se completa sin ningún tipo de fichas expuestas (pedida
de fichas descartadas) y que gana por Robo absoluto. No se puede combinar con Robo absoluto
(implícito en la propia mano) o Mano oculta (implícito en la propia mano).
Dos kongs expuestos. Una mano formada por dos kongs descubiertos. Tenga en cuenta que la
combinación de un kong expuesto y un kong oculto es de 6 puntos.
Última Ficha. Ganar con una ficha que es la última de su tipo. Este hecho debe quedar claro
para todos los jugadores: las tres anteriores han sido descartadas o expuestas.

2 PUNTOS

Pong de Dragones. Un pong o kong de Dragones, ya sean ocultos o descubiertos.


Viento dominante. Un pong o kong del Viento que corresponde al Viento dominante actual.
Viento de asiento. Un pong o kong del Viento que corresponde a tu propio Viento de asiento
actual (orden de asiento: este, sur, oeste o norte).
Mano oculta. Una mano sin ningún bloque a la vista (expuesto) que gana al pedir una ficha
descartada.
Todo chows. Una mano formada por cuatro chows (más una pareja) en donde la pareja no está
formada por fichas de Honores. No se puede combinar con fichas Sin honores (implícito en la
propia mano).
Recolector de fichas. Se usan cuatro fichas idénticas de uno de los palos pero sin usarlas como
kong, sino como dos parejas o en un pong y un chow.
Doble pong. Dos pongs o kongs (o un pong y un kong) del mismo número pero de dos palos
diferentes.
Dos pongs ocultos. Dos pongs logrados sin exponerlos.
Kong oculto. Cuatro fichas idénticas, todas tomadas por robo absoluto, declaradas como kong.
Todo simples. Una mano que no contiene Terminales (1 o 9) ni Honores.

1 PUNTO

Chow doble puro. Dos chows idénticos del mismo palo.


Chow doble mixto. Dos chows con los mismos números, pero de diferentes palos.
Escalera Corta. Dos chows consecutivos del mismo palo; por ejemplo: 3-4-5 y 6-7-8 de Círculos.
Dos chows terminales. Dos chows, 1-2-3 y 7-8-9 respectivamente, del mismo palo.
Pong de terminales u honores. Un pong o kong de 1 o 9 en uno de los palos o de uno de los
Vientos. Ten en cuenta que un pong de Dragones obtiene 2 puntos. Un pong en uno de los
Vientos se puede combinar con el Viento de asiento o el Viento dominante.
Kong expuesto. Pedir un kong a partir del descarte de otro jugador o promoverlo de un pong
previamente expuesto por el robo absoluto de la cuarta ficha.
Un palo anulado. Una mano que carece por completo de fichas de uno de los palos. Las fichas
de Vientos y/o Dragones pueden estar presentes en la mano.
Sin honores. Una mano formada completamente por fichas de los palos, sin Vientos ni
Dragones.
Espera al borde. Ganar robando o pidiendo un 3 para formar un chow 1-2-3, o un 7 para formar
un chow 7-8-9. No es válido si se espera más de una ficha, o si la Espera en el Borde se
combina con otras esperas.
Espera cerrada. Ganar robando o pidiendo una ficha cuyo número está “dentro” para formar un
chow; por ejemplo, un 6 para formar un chow 5-6-7. No es válido si se espera más de una ficha
o si la Espera cerrada se combina con cualquier otra espera.
Espera sencilla. Esperar únicamente una ficha para formar una pareja. No es válido si se espera
más de una ficha; por ejemplo, cuando se tiene 1-2-3-4 de un palo y se espera el 1 o el 4.
Robo absoluto. Ganar (haciendo Mahjong) con el robo de una ficha del Muro.
Fichas de bonificación. Cada ficha de Estación o ficha de Flor te otorgará 1 punto al ganar
(haciendo Mahjong). Sin embargo, las fichas de Bonificación no cuentan para la puntuación
mínima de 8 puntos para ganar, la mano debe valer al menos 8 puntos por sus propios méritos
antes de que se añadan los puntos por las fichas de Bonificación. Si roba una ficha de
reemplazo para que cuente como ficha de Bonificación y puede salir con esa ficha de
reemplazo, contará como Robo absoluto con 1 punto extra.

PUNTUACIÓN

Una mano ganadora siempre vale al menos 8 puntos. A este número siempre se le añaden 8 puntos
extras.
En una victoria por robo absoluto, los jugadores perdedores pagan puntos al ganador. En una victoria
por descarte, el jugador que ha descartado la ficha paga el total, mientras que los otros dos jugadores
solo le pagan al ganador 8 puntos cada uno.

23.3. RIICHI. REGLAS BÁSICAS


PREMISAS BÁSICAS

No se usan fichas de flores ni de estaciones.


Rotación de Vientos después de cada mano, excepto si el Este gana o es Tenpai.
Es posible declarar Riichi en cualquier mano oculta que solo necesite una ficha más para ganar.
Se dedicarán 1000 puntos, como apuesta extra que hace el jugador que declara Riichi, y el
juego continuará sin su participación activa hasta que alguien gane o haya un empate. El
jugador que ha declarado Riichi puede ampliar un pong para hacer un kong si roba la ficha
correcta. Si un jugador que ha declarado Riichi se niega a hacer Mahjong con una ficha, seguirá
siendo Riichi pero solo podrá declarar Mahjong con una ficha robada (no descartada). El
ganador de la mano obtiene los 1000 puntos extra. En caso de empate, los puntos pasarán a la
siguiente mano.
Un jugador se convertirá en Furiten si necesita una ficha que ya había descartado para hacer
Mahjong. Un jugador que es Furiten solo puede declarar Mahjong con una ficha tomada por robo
absoluto. Un jugador dejará de ser Furiten si descarta ficha/s de modo que la ficha que necesita
para hacer Mahjong ya no es la que ya había descartado.
El juego termina si un jugador acaba por debajo de 0 puntos.
Un jugador será Tenpai si nadie gana y está a solo una ficha de una mano de Mahjong.
Se usan Dora, Kan Dora y Ura Dora (véase la sección de Manos especiales para más detalles).
Hay empate si:
No hay fichas en el muro vivo;
Todos los jugadores descartan el mismo viento en la primera ronda;
Se declaran cuatro kongs, nadie roba el último kong y los kongs no son declarados por el
mismo jugador;
Todos los jugadores declaran Riichi (véase Kansai más adelante).

VARIANTES

Ofrecemos Riichi japonés, EMA Riichi y Kansai estilo Riichi. EMA y Kansai difieren del conjunto de
reglas estándar de Riichi, tal y como se detalla a continuación.
EMA RIICHI

Una mano todo simples (Tanyao) debe estar cerrada (es decir, ser una mano oculta).
Bendición del hombre (hacer Mahjong en un descarte en la primera ronda) está permitido y se
trata de un yakuman.
Ron múltiple está permitido.

KANSAI ESTILO RIICHI PARA TRES JUGADORES

Los jugadores son los vientos Este, Sur, Oeste, nunca el Norte.
Las fichas 2-8 del palo de Caracteres no están incluidas en el juego de fichas.
Un Pong del Norte cuenta como 1 Yaku, expuesto u oculto.
Los jugadores no pueden pedir fichas descartadas para completar un chow, excepto para hacer
Mahjong.
Algunos yakus, como Chow triple mixto, no se pueden lograr debido a la falta de fichas de
Caracteres.
No se utiliza el empate Todo Riichi, el juego continúa incluso si todos los jugadores han
declarado Riichi.
En el caso de una victoria por robo absoluto, se omiten los puntos que pagaría el jugador que
falta. Por ejemplo, si un jugador, que no es el que reparte las fichas, hace un robo absoluto en
una mano de 2000/4000, solo obtendría 6000 puntos en total.

PARA HACER MAHJONG. Se requieren al menos 1 yaku (fan) para hacer Mahjong. Véanse también
las Manos especiales a continuación. Tenga en cuenta que las pérdidas son limitadas; un jugador no
puede estar por debajo de 0 puntos.

MANOS ESPECIALES. Las siguientes manos especiales valen uno o más yakus.

PATRONES DE YAKU

NOMBRE descubierta OCULTa DESCRIPCIÓN


Ganar con Mahjong. después de haber declarado
Riichi. Se le otorgará un yaku extra si gana en la
siguiente ronda ininterrumpida, incluyendo su
Riichi - 1
siguiente robo del muro (Ippatsu). Se otorga un
yaku extra si se declaró riichi en la primera ronda
ininterrumpida (Daburu riichi).
Mano totalmente oculta
- 1 Ganar en robo absoluto con una mano oculta.
(Menzen Tsumo)
Todo simples (Tanyaou Una mano oculta formada únicamente por las fichas
1 2
Chuu) 2-8 de los palos. (Puntuaciones -/1 en EMA Riichi)
Una mano que no da minipuntos, aparte de los
otorgados por ganar. La mano debe consistir en
Pinfu - 1 cuatro chiis y una pareja que no sea de Dragones,
Viento de asiento o Viento dominante; además, la
mano debe ganarse en una espera de dos lados.
Doble chii puro
- 1 Dos chiis del mismo valor y palo.
(Iipeikou)
Triple chii mixto (San
1 2 Tres chiis del mismo valor, uno de cada palo.
Shoku Doujun)
Escalera pura (Itsu) 1 2 Tres chiis consecutivos (1-9) del mismo palo.
Pon de dragón 1 1 Un pon o kan de Dragones
Viento de asiento
1 1 Un pon o kan del Viento del jugador.
(Fanpai / Yakuhai)
Viento dominante
1 1 Un pon o kan del viento dominante.
(Fanpai / Yakuhai)
Una mano donde todos los bloques contienen una
Mano externa (Chanta) 1 2 ficha de honores o terminal y que contiene al
menos un chii.
Después de un kan Ganar con una ficha de reemplazo para hacer un
1 1
(Rinchan Kaihou) kan.
Robo de un kan (Chan
1 1 Ganar robando un kan.
Kan)
Ganar con la última ficha del muro vivo o la
Bajo el mar (Haitei) 1 1
descartada justo después.
Una mano formada por siete parejas. Ten en cuenta
que esta es una de las dos manos especiales que no
Siete parejas (Chii siguen la fórmula estándar de 4 bloques más 1
- 2
Toitsu) pareja. También es especial porque te otorgan 25
puntos por hacer Mahjong con una mano de siete
parejas.
Triple pon (San Shoku Un pon o kan de cada uno de los tres palos, todos
2 2
Dokou) con el mismo número.
Tres pons ocultos (San
2 2 Tres pons o kans ocultos.
Ankou)
Todo pons (Toi-toi hou) 2 2 Una mano con cuatro pons/kans y una pareja.
Una mano formada por fichas de un solo palo más
Medio color (Honitsu) 2 3
fichas de honores.
Dos pons/kans de dragones más una pareja de
Tres dragones pequeños
4 4 dragones. No se cuentan yakus extra
(Shou Sangen)
individualmente por los pons de dragones.
Todo terminales y
2 2 Una mano formada solo por terminales y honores.
honores (Honroutou)
Terminales en todos los Una mano con al menos un chii y donde todos los
2 3
bloques (Junchan Taiyai) bloques contienen terminales.
Dos veces chiis doble Dos parejas de chiis donde cada pareja consta de
- 3
puro (Ryan Peikou) dos chiis idénticos.
Color completo Una mano con fichas de un solo palo y sin fichas de
5 6
(Chinitsu) honor.

PATRONES DE YAKUMAN. Las manos de Yakuman cuentan como 13+ yakus en términos de
puntuación.

Trece huérfanos (Koku Shimusou). Una de cada ficha de terminales y honores más una
decimocuarta ficha que forma pareja con una de ellas.
Nueve puertas (Chuuren Pooto). Una mano formada por las fichas 1112345678999 de un palo
más una ficha extra del mismo palo.
Bendición del cielo (Tenho). El viento del Este gana en la mano inicial.
Bendición de la tierra (Chiho). Una mano ganada mediante robo absoluto en la primera ronda.
Bendición del hombre (Renho). Una mano ganada mediante descarte en la primera ronda. Solo
posible en EMA Riichi.
Cuatro pongs ocultos (Suu Ankou). Cuatro pongs o kans ocultos.
Cuatro kans (Suu Kan Tsu). Cuatro kans.
Todo verde (Ryuu Iisou). Una mano formada solo por fichas verdes, por ejemplo, dragones
verdes y las fichas 2, 3, 4, 6 y 8 de bambú.
Todo terminales (Chinrouto). Una mano formada solo por fichas terminales.
Todo honores (Tsuu Iisou). Una mano formada solo por fichas de honores.
Tres grandes dragones (Dai Sangen). Un pong o kan de cada uno de los tres dragones.
Cuatro pequeños vientos (Shou Suushi). Un pong o kan de tres vientos y una pareja del cuarto
viento.
Cuatro grandes vientos (Dai Suushii). Un pon o kan de cada uno de los cuatro vientos.

DORA, KAN DORA Y URA DORA

La ficha boca arriba en el muro es el indicador de Dora. La siguiente casilla en la secuencia es el Dora.
Así, si el indicador de Dora es Bambú 2, el Dora es Bambú 3; si el indicador es el Carácter 9, el Dora
es el Carácter 1. Si el indicador de Dora es un dragón o un viento, se utilizan las siguientes
secuencias: la secuencia del dragón es Rojo, Blanco, Verde; la secuencia de viento es Este, Sur,
Oeste, Norte.
Se otorga un yaku extra a un jugador por cada ficha de Dora que tenga en una mano ganadora. Sin
embargo, tener solo una ficha de Dora en la mano no hace que la mano reúna los requisitos para
hacer Mahjong.
Si se declara un Kan, otra ficha se pone boca arriba, lo que indica otra ficha de Dora (un Kan Dora).
Si un jugador ha declarado un Riichi y hace Mahjong, la ficha situada debajo de cada indicador de
Dora queda expuesta. La/s ficha/s recién descubierta/s indican Ura Dora/s, que funcionan igual que
las fichas de Dora.

PUNTUACIÓN. La puntuación final de una mano es complicada, por lo que se presenta en forma de
tablas a continuación. Si el ganador tiene menos de 5 yakus, los minipuntos deben calcularse
primero.

MINIPUNTOS SI ESTÁ
COMBINACIÓN MINIPUNTOS SI ESTÁ OCULTA
DESCUBIERTA
Pong de fichas simples 2 4
Pong de terminales/honores 4 8
Kong de fichas simples 8 16
Kong de terminales/honores 16 32

COMBINACIÓN - MINIPUNTOS

Pareja de dragones - 2
Pareja de viento de asiento - 2
Pareja de viento dominante - 2
Espera al borde, espera cerrada o espera de pareja - 2
Robo absoluto excepto con mano pinfu - 2
Pinfu abierto - 2
Ganar con mano oculta - 30
Siete parejas (no acumulativas) - 25
Mano abierta/robo absoluto - 20
En función del número de minipuntos y yakus en la mano del jugador, los perdedores deberán pagar
los puntos al ganador de acuerdo con las siguientes tablas:

EL GANADOR ES EL ESTE Y GANA POR ROBO ABSOLUTO (TSUMO)


MINIPUNTOS 1 YAKU 2 YAKUS 3 YAKUS 4 YAKUS
20 - 700 1300 2600
25 - - 1600 3200
30 500 1000 2000 3900
40 700 1300 2600 4000
50 800 1600 3200 4000
60 1000 2000 3900 4000
70 1200 2300 4000 4000
80 1300 2600 4000 4000
90 1500 2900 4000 4000
100 1600 3200 4000 4000

EL GANADOR ES EL ESTE Y GANA POR DESCARTE (RON)


MINIPUNTOS 1 YAKU 2 YAKUS 3 YAKUS 4 YAKUS
25 - 2400 4800 9600
30 1500 2900 5800 11600
40 2000 3900 7700 12000
50 2400 4800 9600 12000
60 2900 5800 11600 12000
70 3400 6800 12000 12000
80 3900 7700 12000 12000
90 4400 8700 12000 12000
100 4800 9600 12000 12000

EL GANADOR ES CUALQUIER VIENTO EXCEPTO EL ESTE Y GANA POR ROBO ABSOLUTO


(SUR, OESTE, NORTE/ESTE) (TSUMO)
MINIPUNTOS 1 YAKU 2 YAKUS 3 YAKUS 4 YAKUS
20 - 400/700 700/1300 1300/2600
25 - - 800/1600 1600/3200
30 300/500 500/1000 1000/2000 2000/3900
40 400/700 700/1300 1300/2600 2000/4000
50 400/800 800/1600 1600/3200 2000/4000
60 500/1000 1000/2000 2000/3900 2000/4000
70 600/1200 1200/2300 2000/4000 2000/4000
80 700/1300 1300/2600 2000/4000 2000/4000
90 800/1500 1500/2900 2000/4000 2000/4000
100 800/1600 1600/3200 2000/4000 2000/4000
EL GANADOR ES CUALQUIER VIENTO EXCEPTO EL ESTE Y GANA POR DESCARTE (RON)
MINIPUNTOS 1 YAKU 2 YAKUS 3 YAKUS 4 YAKUS
25 - 1600 3200 6400
30 1000 2000 3900 7700
40 1300 2600 5200 8000
50 1600 3200 6400 8000
60 2000 3900 7700 8000
70 2300 4500 8000 8000
80 2600 5200 8000 8000
90 2900 5800 8000 8000
100 3200 6400 8000 8000

Si el ganador tiene más de 5 yakus, los perdedores pagarán de la siguiente manera:

MANOS LÍMITE (TSUMO)


MANO YAKU GANANCIAS DEL ESTE GANANCIAS DE OTROS VIENTOS (S, O, N/E)
Mangan 5 4000 2000/4000
Haneman 6-7 6000 3000/6000
Baiman 8-10 8000 4000/8000
Sanbaiman 11-12 12000 6000/12000
Yakuman 13+ 16000 8000/16000

MANOS LÍMITE (RON)


MANO YAKU GANANCIAS DEL ESTE GANANCIAS DE OTROS VIENTOS (S, O, N/E)
Mangan 5 12000 8000
Haneman 6-7 18000 12000
Baiman 8-10 24000 16000
Sanbaiman 11-12 36000 24000
Yakuman 13+ 48000 32000

23.4. HONG KONG. REGLAS BÁSICAS

PREMISAS BÁSICAS

Los vientos rotan después de cada mano, excepto si el Este gana o empata.
Se utilizan las fichas de flores y estaciones (una de cada), que pueden dar fans.
Los puntos nunca se calculan; solo importan los fans.

PARA HACER MAHJONG

Una mano (incluidos los patrones) debe valer un número específico de fans para ser susceptible de
hacer Mahjong. La cantidad de fans necesarios se especifica la siguiente tabla. Vea las Manos
especiales a continuación para conocer el valor de los diferentes patrones de fan. Solo un jugador
puede hacer Mahjong (el primero en pedir la ficha en caso de descarte).

MANOS ESPECIALES

Se usa la siguiente lista de manos especiales:

NOMBRE FANS DESCRIPCIÓN


Mano de Pollo 0 Mano sin valor.
Todo chows 1 Mano formada por todas las secuencias (y una pareja).
Todo pungs 3 Una mano compuesta de cuatro pungs / kongs y una pareja.
Medio Color 3 Mano formada solo por fichas de honores y fichas de un solo palo.
La mano tiene dos pungs de Dragones y una pareja del tercer
Tres dragones pequeños 5
Dragón.
Color completo 7 Mano formada por fichas de un solo palo.
Tres grandes dragones 8 La mano tiene tres pungs de Dragones.
La mano tiene cuatro pungs ocultos, una pareja y una victoria por
Cuatro pongs ocultos Límite
robo absoluto.
Cuatro kongs Límite La mano tiene cuatro kongs.
Cuatro pequeños vientos Límite La mano tiene tres pungs y una pareja de vientos.
Cuatro grandes vientos Límite La mano tiene cuatro pungs de vientos.
Todos honores Límite Mano formada únicamente por fichas de honores.
Todo terminales Límite Mano formada únicamente por fichas de terminales.
Mano oculta formada por las fichas 1112345678999 de un palo más
Nueve puertas Límite
cualquier ficha extra del mismo palo.
Mano formada por 12 fichas individuales de honores y terminales,
Trece huérfanos Límite
más una pareja de la 13ª. La mano debe estar oculta.
Bendición del cielo Límite El viento del Este gana en la mano inicial.
El jugador que no es el viento del Este gana en el primer descarte
Bendición de la tierra Límite
del Este.

Además, los siguientes patrones obtienen más fans:

FANS
NOMBRE DEL PATRÓN DESCRIPCIÓN
EXTRA
Pong de dragones 1 La mano incluye un pung (o kong) de dragones.
La mano incluye un pong (o kong) del viento de asiento o
Viento de asiento / dominante 1
viento de la ronda del jugador.
La mano no contiene fichas de flores / estaciones en el
Sin flores / estaciones 1
momento de ganar.
Victoria por robo absoluto 1 Robar la ficha ganadora para hacer Mahjong.
Último robo/descarte de fichas 1 Ganar con la última ficha o el siguiente descarte.
Ganar con la ficha de
1 Ganar después de robar una ficha de reemplazo.
reemplazo
Ganar usando la ficha que un oponente ha añadido a un
Robar el kong 1
pong expuesto.
La mano incluye una ficha de flores o estaciones que
coincide con el viento de asiento del jugador:
Flor / Estación 1 = Este
Fichas de flores / estaciones 1
Flor / Estación 2 = Sur
Flor / Estación 3 = Oeste
Flor / Estación 4 = Norte
La mano no tiene otras fichas que no sean unos, nueves,
Todo terminales y honores 1
vientos y dragones.
La mano contiene una de cada ficha de flores o una de
Todo flores / estaciones 2
cada ficha de estaciones.

El número total de fans que se cuentan para el pago nunca supera 10 o el límite en la mesa, el que
sea menor.

PUNTUACIÓN

La puntuación en los juegos de Hong Kong se basa en una tabla de pagos. La tabla de pagos se usa
para determinar cuánto pagan el/los perdedor/es de una mano al ganador y se hace en función de la
cantidad de fans en manos del ganador.

FAN POR DESCARTE ROBO ABSOLUTO


mínimo 4 2
mínimo +1 16 8
+2 32 16
+3 48 24
+4 64 32
+5 96 48
+6 128 64
+7 192 96
+8 256 128
+9 512 256
+10 1024 512

Tenga en cuenta que la cantidad de fans en la tabla puede variar. El coste mínimo en una victoria por
robo absoluto suele ser de 2. El número mínimo de fans se puede colocar en cualquier lugar de la
mesa. Si la cantidad máxima de fans es menor que el mínimo más 6 fans, las filas sobrantes se
eliminan de la tabla.
En juegos de mano simple, el dinero se calcula en función de las propiedades de la tabla con la que
juegan los jugadores. En el juego, la entrada de participación o el valor de una mesa aparece como
“el valor de descarte en una mano simple”, donde el límite de fans se muestra en la tabla; por
ejemplo, “1-4 fans” en la tabla significa que se necesita como mínimo 1 fan y como máximo, 4.
En el Solo el Este y los juegos completos, los jugadores acumulan fans durante el juego. Cuando el
juego finaliza, se utiliza la tabla de pagos pero, si el pago realizado por cualquiera de los jugadores
perdedores excede el coste por descarte en una mano límite, ese coste se usa como límite y los
ganadores comparten el dinero disponible de manera proporcional a sus respectivas puntuaciones.
Los jugadores con puntuaciones negativas, pagan; los jugadores con puntuación positiva, cobran.

23.5. SHENZHEN / BANG-BANG. REGLAS BÁSICAS


PREMISAS BÁSICAS

Los niveles de apuesta X e Y, donde Y es dos veces X, aparecen en la lista de la tabla.


El ganador se convierte (o se queda) en el Este. A los demás jugadores se les asignan vientos
según su asiento en relación con el ganador.
Los jugadores no pueden pedir fichas descartadas para completar un chow, excepto cuando
hacen Mahjong.
Cada vez que un jugador roba una ficha y amplía un pong ya declarado para hacer un kong,
todos los demás jugadores pagan la cantidad X al jugador que realiza el pong-a-kong.
Siempre que se declara un kong por robo absoluto, los demás jugadores pagan la cantidad Y al
jugador que ha hecho el kong.
Siempre que un jugador pide una ficha descartada para hacer un kong, el jugador que descartó
la ficha paga la cantidad X + Y al jugador que pidió la ficha descartada.
Los puntos nunca se calculan; solo importan los kongs y hacer Mahjong.
Cuando un jugador declara Mahjong por robo absoluto, roba una ficha de la suerte para obtener
una posible bonificación extra.
Si un jugador rechaza hacer Mahjong con un descarte, solo se le permitirá hacer Mahjong por
robo absoluto.
Si algún jugador de la mesa tiene menos de 3Y en efectivo en la mesa, el juego termina.

PARA HACER MAHJONG

Un jugador puede declarar Mahjong con una mano formada por cuatro bloques y una pareja, con 13
huérfanos, o con siete parejas.
Para ganar por robo absoluto, los otros jugadores pagan al ganador Y cada uno. Para ganar por
descarte, el jugador que hace el descarte paga Y.
Si un jugador gana robando un kong, el jugador robado paga al resto de los jugadores.

Robo afortunado (Caballo)


Si un jugador declara Mahjong por robo absoluto (pero no al robar el kong), ese jugador roba la
siguiente ficha del muro. Si el ganador es el Este y roba un Este, un 1, un 5 o un 9, los demás
jugadores deben pagarle al ganador Y extra. Lo mismo para el Sur con un Sur, el dragón rojo, un 2 o
un 6; el Oeste, con Oeste, el dragón verde, un 3 o un 7; el Norte con un Norte, el dragón blanco, un 4
o un 8.

MANOS ESPECIALES
No hay manos especiales.

PUNTUACIÓN
No hay puntuación, solo cálculo monetario.

POLÍTICAS DE JUEGO
Todas las decisiones con respecto a la desconexión y cancelación las toma Mahjong Logic y se
considerarán definitivas.

DESCONEXIÓN
Si un jugador se desconecta o no realiza ninguna acción durante dos rondas consecutivas, dicho
jugador será desactivado de forma automática. Esto significa que los jugadores no formarán parte del
juego mientras estén desconectados. Cuando se restablezca la conexión de un jugador desconectado,
dicho jugador podrá seguir jugando.

CANCELACIÓN
En los juegos habituales (mano única, solo Este y juego completo), las apuestas y tarifas se
reembolsarán a los jugadores participantes en caso de que se suspenda o cancele el juego.
Si, por el motivo que sea, se cancela un torneo, realizaremos un esfuerzo coordinado para compensar
a los jugadores de la mejor y más justa manera posible.

ROLLBACK (TORNEO CANCELADO)


En el caso de que un torneo se cancele, el torneo aún no ha comenzado, se les devolverán los cargos
y las entradas de participación a los jugadores que ya se hayan registrado para el torneo.

ROLL FORWARD (TORNEO INTERRUMPIDO)


Si se cancela un torneo después de que haya comenzado, se denomina «roll forward» (torneo
interrumpido). En tales casos, se reembolsa a cada jugador su tarifa de inscripción. El bote de
premios se distribuye de acuerdo con la siguiente fórmula:

El 50% del bote se distribuye de manera uniforme entre todos los jugadores
El 50% del bote se distribuye proporcionalmente según los puntos de la tabla

El dinero que añade la casa a un torneo, como en las rondas gratis o los torneos adicionales, no se
pagará a los jugadores si se cancela dicho torneo.
Tenga en cuenta que el “Roll Forward” se hace a mano, por lo que las devoluciones no serán
inmediatas.

23.6. RED-FIVES (CINCOS ROJOS)


En las mesas Red-fives, se usan dos 5 rojos de Círculos, un 5 rojo de Caracteres y un 5 rojo de
bambúes. Por cada cinco rojo, se otorga un yaku adicional. Al igual que las fichas de Dora, tener
únicamente una ficha de cinco rojo en la mano no significa que dicha mano valga para hacer
Mahjong.

DORA NORTE

1. Debe declararse Dora Norte justo después de robar una ficha. (El número de fichas en la mano
del jugador es de 14 si está cerrada).
2. Al declarar Dora Norte, el jugador revela la ficha Norte de la misma manera que con un Pon o
Chii y, a continuación, roba una ficha de reemplazo.
3. Se puede declarar Dora Norte varias veces seguidas.
4. Un Dora Norte vale un fan.
5. Una ficha Norte cerrada no funciona como Dora Norte.
6. Al igual que un Dora normal, un Dora Norte no es un yaku.
7. Se puede declarar Dora Norte después del Riichi.
8. Tsumo en Dora Norte ofrece un fan para lograr un yaku llamado “Robo del muro muerto”,
independientemente de si la mano es abierta o cerrada. Es correcto salir solo con “Robo del
muro muerto”.
9. No importa si la mano es abierta o cerrada para declarar Dora Norte.
10. Tres fichas del Norte funcionan como 1 yaku, si no están declaradas como Dora Norte.
11. Tres fichas del Norte no funcionan como 1 yaku si están declaradas como Dora Norte.
12. Tras la declaración de Dora Norte, el jugador roba una ficha de reemplazo del muro muerto. Al
comienzo del juego, el muro muerto está formado por 18 fichas. Cuando se declara un kong, el
muro muerto se repone con una ficha del muro vivo. Cuando se declara Dora Norte, no hay
reabastecimiento. Al final del juego, en caso de empate exhaustivo, el muro muerto estará
formado por 14 + fichas de Dora Norte no declaradas.
13. El indicador Dora es normalmente la tercera ficha de las fichas de reemplazo, pero en el
Mahjong de 3 jugadores se convierte en la quinta ficha de las fichas de reemplazo.
14. No está permitido declarar Pon o Kan en Dora Norte.
15. Está permitido declarar Pon o Kan con una ficha de Dora Norte descartada.
16. Se puede declarar Ron en Dora Norte. En este caso, se tratará como Dora. Esto se llama 槍 北
(Chanpe). Por ejemplo: Riichi + Siete parejas + Ron en Dora Norte = 6400 puntos.
17. Las fichas de Norte descartadas se tratan igual que el resto de fichas descartadas, por lo que
está permitido declarar Ron con una ficha de Norte descartada.
18. Un Pong del Norte cuenta como 1 Yaku. Una pareja del Norte se puede incluir en Todo simples.
Las fichas Dora Norte abiertas no se pueden incluir en la mano, lo que significa que no se
pueden utilizar con fichas expuestas o parejas.
19. Esperar a tener una ficha del Norte para ganar no es Furiten, incluso después de declarar Dora
Norte.
20. No se puede declarar Ron en una ficha del Norte cuando ya se ha descartado el Norte. Esto
cuenta como Furiten.
21. No se puede declarar Dora Norte en la última ficha. Lo mismo sucede con Kan.
22. Dora Norte interrumpe Ippatsu, Double Riichi, Bendición de la tierra y Cuatro descartes iguales.
23. Está bien robar el kong. Esto solo es posible para Trece huérfanos.
24. En caso de que el indicador Dora esté en el Oeste, un Dora Norte da 2 fans (1 fan por Dora
Norte + 1 fan por Dora normal).

23.7. TORNEOS DE MESAS MÚLTIPLES

TORNEOS DE MESAS MÚLTIPLES. En un torneo de mesas múltiples, se pueden registrar un gran


número de jugadores para que jueguen unos contra otros en una serie de juegos. Hay dos tipos de
Torneos de mesas múltiples:

Un Torneo a duelos se divide en rondas sucesivas. Los mejores dos jugadores clasificados
(dependiendo del torneo) en cada mesa pasan a la siguiente ronda, mientras que los otros dos
jugadores son eliminados del torneo. A medida que avanzan las rondas, disminuye el número
de jugadores y mesas y la ronda final se compone de cuatro jugadores. El ganador de la mesa
final es el campeón absoluto.
En un Torneo regular se juegan tantas manos como sea posible en un período de tiempo
definido previamente, por lo que el juego puede terminar en mitad de una mano. Después de
cada juego, los jugadores reciben puntos de mesa de acuerdo con sus posiciones en el juego y
el total de estos puntos se utiliza para determinar el ganador del torneo.

Para participar en un torneo de mesas múltiples, haga clic en Registrarse para inscribirse en el
torneo. La tarifa del torneo se retira de su cuenta cuando un número suficiente de jugadores se haya
registrado para participar en dicho torneo. Antes de que comience el torneo, se cerrará el registro y, a
partir de ese momento, no se aceptarán más inscripciones.
Cuando comience el torneo, será ubicado automáticamente en su primera mesa y el juego
comenzará. Es importante que haya iniciado sesión cuando comience el torneo o, de lo contrario,
perderá su lugar en el torneo y su tarifa de inscripción. Tras cada ronda hay una breve pausa y, a
continuación, se le sentará automáticamente en la siguiente mesa, donde encontrará a sus nuevos
rivales para el siguiente juego.

1. TORNEOS A DUELOS. Un Torneo de Duelos se divide en rondas sucesivas. Los dos mejores
jugadores clasificados (dependiendo de la configuración del torneo) de cada mesa pasan a la
siguiente ronda, mientras que los otros jugadores son eliminados del torneo. A medida que
avanzan las rondas, disminuye el número de jugadores y mesas y la ronda final consta de
cuatro jugadores que juegan en la mesa final. El ganador de la mesa final es el campeón total.
2. ¿Cómo gano un torneo a DUELOS? Gane todo o quede segundo en todas las rondas excepto
la última; luego gane la mesa final y será el campeón. Puede que le den dinero incluso si no
termina primero en el torneo, dependiendo de la cantidad de jugadores y a qué ronda logró
llegar.
3. ¿Cómo gano una ronda/mesa? Se juegan cuatro manos en cada ronda. En la información del
torneo, se puede ver cuántos jugadores pasarán a la siguiente ronda, que serán uno o dos
jugadores. Los jugadores que hayan logrado acumular la mayor cantidad de puntos pasarán a la
siguiente ronda. En caso de empate, pasan dos jugadores de manera aleatoria. Los vientos de
los jugadores rotarán después de cada mano, independientemente de lo que las reglas del
juego normalmente establezcan.
4. Después de cada ronda, la distribución de los puntos de la mesa se realiza de la siguiente
manera: el máximo anotador recibe 4 puntos de la mesa; el segundo máximo anotador recibe 2
puntos; el tercero recibe 1 punto; y el cuarto jugador, 0 puntos.
5. ¿Cómo se reparte el dinero? La estructura de pagos en un torneo depende del número de
jugadores. Cuanto mayor sea el bote de dinero disponible para repartir, más oportunidades
habrá para acabar “con dinero” (es decir, con ganancias). El torneo finaliza después de terminar
todas las rondas del torneo, y el dinero se pagará a cada jugador. La estructura de pagos se
puede ver en el lobby del torneo, dentro del software del juego.
6. Desarrollo del torneo a duelos. En este ejemplo, se empieza con un total de 64 jugadores,
jugando en 16 mesas (en la vida real, los jugadores pueden ser de 4 jugadores hasta miles).
Dos jugadores de cada mesa pasarán a la siguiente ronda hasta que se llegue a la mesa final.
La estructura de pagos y la cantidad de dinero en el bote depende de cuántos jugadores se
hayan registrado y de la entrada de participación en el torneo. En este ejemplo, la entrada
participación es de 11$, donde 10$ van al bote y 1$ es la tarifa del torneo. El bote total es de
640$ y los primeros 6 jugadores compartirán el bote de acuerdo con la posición general. Por
ejemplo, el ganador obtendría el 38% del bote total. La estructura de pagos queda claramente
establecida en la información del torneo dentro del software de Mahjong en el momento de
registrarse.
7. Casos especiales de duelos. Dónde colocar a un jugador aleatorio cuando pasa a la siguiente
ronda. Si las mesas son desiguales, el sistema seleccionará al azar a los jugadores afortunados
que pasarán a la siguiente ronda.
8. TORNEO REGULAR. En un Torneo regular se juegan tantas manos como sea posible en un
período de tiempo definido previamente, por lo que el juego puede terminar en mitad de una
mano. Después de cada juego, los jugadores reciben puntos de mesa de acuerdo con sus
posiciones y el total de puntos se utiliza para determinar el ganador del torneo. Por lo general,
para un torneo regular normal se juegan 4 rondas de 20 minutos con descansos de 1 minuto.
9. Después de cada ronda de un torneo (normalmente un torneo tiene 4 rondas), se distribuyen un
total de 7 puntos de mesa entre los jugadores de acuerdo con su posición en el juego. Cuando
finalice el torneo, los jugadores que hayan logrado acumular la mayor cantidad posible de
puntos totales recibirán los premios del torneo de acuerdo con sus posiciones. En caso de
empate en los puntos de mesa, el número total de puntos regulares acumulados durante todos
los juegos marca el desempate.
10. Los puntos de mesa se distribuyen de la siguiente manera: el máximo anotador recibe 4 puntos
de mesa; el segundo máximo anotador recibe 2 puntos; el tercero recibe 1 punto; y el cuarto, 0
puntos.
11. Si las puntuaciones de dos jugadores son iguales, los puntos de mesa se dividen entre ellos. En
caso de empate en la puntuación más alta, ambos jugadores reciben 3 puntos de mesa cada
uno y los puntos de mesa del tercer y cuarto jugador son 1 y 0 respectivamente. En caso de
empate en la segunda puntuación más alta, el primer jugador recibe 4 puntos, los jugadores
empatados, 1,5 puntos cada uno, y el cuarto jugador, 0 puntos. En caso de empate en la
tercera puntuación más alta, el primer jugador recibe 4 puntos; el segundo, 2 puntos; y los
jugadores empatados, 0,5 puntos cada uno; y así sucesivamente de manera lógica para el resto
de los casos posibles.
12. Las reglas aplicadas en los torneos regulares de mesas múltiples son las mismas que las de un
juego completo, con la única excepción de cómo se termina un juego. Un juego de torneo de
mesas múltiples finaliza después de un período de tiempo determinado, independientemente
de cuántas manos se hayan jugado y en qué ronda se encuentre el juego. La última mano del
juego interrumpida se ignora y no se incluye en la puntuación final del juego.
13. Puntos de mesa
Puntos de mesa 1º 2º 3º 4º
Sin empates 4 2 1 0
2 jugadores empatan para el 1er puesto 3 3 0 0
3 jugadores empatan para el 1er puesto 2 2 2 0
4 jugadores empatan para el 1er puesto 1.5 1.5 1.5 1.5
2 jugadores empatan para el 2º puesto 4 1.5 1.5 0
3 jugadores empatan para el 2º puesto 4 1 1 1
2 jugadores empatan para el 3er puesto 4 2 0.5 0.5
14. Reglas generales del torneo de mesas múltiples
Todos los torneos comenzarán a la hora prevista que se indica en el lobby del torneo.
Para que haya una equidad óptima en los torneos, la cantidad de jugadores participantes
debe ser un múltiplo de cuatro (4). Si hay un exceso de jugadores registrados, los
jugadores que sobren son excluidos del torneo y se les devuelve la cuota de inscripción y
la entrada de participación.
A los jugadores se le asignan asientos al azar y no se les permite elegir ni cambiar sus
asientos. Los jugadores pueden cancelar su inscripción en el torneo siempre que el
tiempo de registro no se haya agotado (se le devuelve al jugador la cuota y la entrada de
participación).
El torneo termina cuando finaliza el período de tiempo. El jugador con más puntos de
mesa gana el torneo. Si dos jugadores tienen los mismos puntos de mesa, gana el jugador
con más victorias por puntos. Si los jugadores terminan con los mismos puntos, el bote se
divide (solo para torneos regulares).
Cualquier conversación o acción para ayudar a otro jugador que no sea ética está
prohibida.
Todos los premios se distribuirán según los detalles específicos de cada torneo individual.
Todos los detalles sobre un torneo se pueden encontrar en el lobby del torneo.
Los jugadores, estén jugando la mano o no, no pueden comentar dicha mano hasta que
se complete la acción. Esto dará lugar inmediatamente a la descalificación y la
prohibición de por vida para jugar en el sitio web.
Un jugador solo puede jugar con una única cuenta durante un torneo. El incumplimiento
de esta regla puede resultar en la descalificación del torneo y la congelación de
ambas/todas las cuentas.
Cualquier jugada que no se considere ética, como jugar en equipo, dará como resultado la
descalificación de el/los jugador/es del torneo y la congelación de la/s cuenta/s.
En caso de que se produzca una caída del servidor o una interrupción del torneo, los
jugadores serán compensados de acuerdo con nuestra política de pagos por torneo
interrumpido (roll forward).
Torneos restringidos por país: El torneo solo está abierto para ciudadanos del país que
usen una dirección IP registrada en dicho país.
Todas las decisiones tomadas por la administración con respecto a cualquier aspecto
relacionado con un torneo se consideran definitivas.
15. Desconexión e inactividad. Si el jugador se desconecta o no realiza ninguna acción durante
dos rondas consecutivas, dicho jugador será desactivado de forma automática. Esto significa
que dejará de participar mientras esté desconectado. Cuando se restablezca la conexión de un
jugador desconectado, este podrá seguir jugando.
16. Política de cancelación de torneos. Si, por el motivo que sea, se cancela un torneo,
haremos un esfuerzo coordinado para compensar a los jugadores de la mejor y más justa
manera posible.
17. Rollback (torneo cancelado). Si un torneo “revierte” (esto significa que el torneo aún no ha
comenzado), a cualquier jugador ya registrado en el torneo se le devolverán los cargos y las
entradas de participación.
18. Roll Forward (torneo interrumpido). Si se cancela un torneo después de que haya
comenzado, se denomina “roll forward” (torneo interrumpido). En tales casos, se reembolsa a
cada jugador su tarifa de inscripción. El bote de premios se distribuye de acuerdo con la
siguiente fórmula:
El 50% del bote se distribuye de manera uniforme entre todos los jugadores
El 50% del bote se distribuye proporcionalmente según los puntos de la mesa
19. Estructura de pagos. La estructura de pagos en un torneo depende del número de jugadores.
Cuanto mayor sea el bote de dinero disponible para repartir, más oportunidades habrá para
acabar “con dinero” (es decir, con ganancias). El torneo finaliza después de terminar todas las
rondas del torneo y el dinero se pagará a cada jugador. La estructura de pagos se puede ver en
el lobby del torneo, dentro del software de Mahjong.
24. El calculador de las apuestas

Si Usted quiere más detallado estudiar los principios del cálculo de "Combinadas" y "Sistemas" así
como "Suerte" y "Patent", use el calculador especial que le deje eligir una voluntaria cantidad de
eventos, un monto de la apuesta y sus cuotas.

El calculador muestra la descripción detallada de todas las combinaciones que participan en el cálculo
del monto final de la ganancia de la apuesta.

Pasar al sitio con el calculador de "Combinadas" y "Sistemas".

Pasar al sitio con el calculador de "Suerte" y "Patent".


25. CASINO
1. La industria de los juegos de azar, las apuestas y eGaming es un ámbito en el que se utilizan
una variedad de palabras y términos especiales. Si el Cliente tiene dudas sobre el significado de
un término en particular, debe abstenerse de realizar apuestas en los juegos que apliquen este
término.
Por lo tanto, el Cliente debe hacer apuestas solo cuando comprenda claramente lo que significa
exactamente cada palabra. La Casa de apuestas renuncia explícitamente a cualquier
responsabilidad por situaciones en las que el Cliente malinterprete el significado de las palabras
utilizadas en los juegos a los que juega.
2. Antes de continuar con cualquier juego, se recomienda encarecidamente al Cliente que lea y
examine detenidamente sus reglas en la mayor medida posible.
3. El Cliente que participa en un torneo, juego de mesa en directo o juego de cualquier tipo en la
plataforma, reconoce que comprende, acepta y está de acuerdo en cumplir con los Términos y
Condiciones (en lo sucesivo, "TyC") de cada torneo respectivo, juego de mesa en directo o
cualquier tipo de juego.
4. El Cliente no puede entrar en colusión con otros Clientes. Tanto si se trata de un sistema de
colusión directa o indirecta, cualquier acción de este tipo está estrictamente prohibida. Esta
declaración es válida con respecto a cualquier juego puesto a disposición por la Casa de
apuestas, tanto ahora como en el futuro, sin excepciones.
5. Si el Cliente tiene la intención de comenzar a jugar y realizar apuestas, está obligado a
examinar si es legal participar en actividades de juego en su jurisdicción. También está obligado
a aclarar si es legal usar el software requerido para participar en cualquier juego que la Casa de
apuestas ponga a su disposición. Por lo tanto, el Cliente debe primero disipar cualquier posible
duda de que sus acciones puedan estar violando las leyes, normas y reglamentos de aplicación
en sus respectivas jurisdicciones.
6. Todas las ganancias que superen los 10 000 € se consideran y procesan como Grandes
Premios. De conformidad con esta política, dichas ganancias deben ser aprobadas y
confirmadas por los socios de la Casa de apuestas antes de que puedan sumarse a la cuenta
del Cliente y ser retiradas.
7. Cualquier apuesta solo se considerará aceptada después de que el servidor de la Casa de
apuestas la registre. También se necesitan las correspondientes confirmaciones en línea.
Después de lo cual, las apuestas registradas no se pueden cancelar ni cambiar.
8. Las apuestas del Cliente nunca pueden superar los saldos de sus cuentas. Una vez registradas
las apuestas, las mismas serán cargadas a la cuenta del Cliente. En cuanto a las ganancias,
estas se ingresarán en la cuenta del Cliente después de que las apuestas se hayan resuelto
correctamente de conformidad con estos TyC.
9. La Casa de apuestas rechaza explícitamente cualquier queja o disputa relacionada con
cualquier hecho o evento relacionado con apuestas realizadas con más de 10 (diez) días de
antelación.
10. Si el Cliente desea presentar una queja relacionada con el funcionamiento del servicio de la
Casa de apuestas, debe comunicarse de inmediato con el Servicio de Atención al Cliente. Si se
determina que dicha queja es válida, se enviará para su consideración adicional al
departamento responsable de la Casa de apuestas para que se pueda tomar la decisión final.
11. Métodos de prueba de imparcialidad y RNG (Generador de números aleatorios)
Todos los productos en línea y demás ofertas puestas a disposición por la Casa de apuestas
tienen licencia de Curazao eGaming. Significa que las pruebas exhaustivas y las rondas de
control de calidad, junto con una verificación exhaustiva, siempre se ejecutan y se completan
con éxito antes de que los productos entren en funcionamiento en la plataforma de eGaming.
Al usar la plataforma, el Cliente confirma que está plenamente informado de que
organizaciones analíticas de terceros independientes realizan rondas de prueba y controles de
calidad de cumplimiento externo para garantizar funcionalidades precisas, una visualización
adecuada y un procesamiento impecable de las transacciones, junto con el cumplimiento más
estricto de las normas y los cálculos matemáticos legalmente aplicables y obligatorios.
El retorno teórico al jugador (RTP) consiste en un cálculo teórico del porcentaje esperado con
respecto a las apuestas que un juego específico devolverá al Cliente después de una cantidad
razonable de rondas de juego y/o giros. Esto es, mientras que el juego y los resultados nunca se
pueden predecir o prever, y el Cliente puede ganar o perder grandes cantidades de dinero, el
rendimiento promedio de cualquier juego se reflejará universalmente en su indicador RTP
teórico. Un indicador RTP se calcula mediante cálculos teóricos o sobre la base de enfoques
virtuales que se ajustan al método del tipo particular de juego. Al jugar a cualquier juego, el
Cliente lo acepta explícitamente.
12. El Cliente que participa en los juegos y apuestas de la Casa de apuestas comprende y acepta
que el resultado de tales actividades está determinado únicamente por un generador de
números aleatorios. Como consecuencia, el Cliente está dispuesto a aceptar cualquier resultado
de este tipo. Además, el Cliente acepta el hecho de que, en el improbable caso de discrepancias
entre los resultados mostrados en la pantalla y los resultados registrados por el servidor, el
servidor del juego prevalecerá. Por lo tanto, el Cliente acepta que los registros técnicos
mantenidos por el servidor serán la fuente final para determinar cualquier condición,
circunstancia y resultado del juego.
13. El Cliente puede ponerse en contacto y comunicarse con el Servicio de Atención al Cliente. El
Cliente puede discutir cualquier pregunta que pueda tener a través de un chat en directo o por
correo electrónico, escribiendo a support@1xbet-team.com.

25.1. PROMOCIONES

BONOS

1. Cualquier bono es considerado y tratado como un acuerdo especial entre la Casa de apuestas y
el cliente. En virtud de este acuerdo, la Casa de apuestas proporciona al Cliente ciertos fondos
que se utilizarán para jugar y realizar apuestas. Al mismo tiempo, el Cliente asume toda la
responsabilidad de cumplir con los requisitos de apuesta antes de poder solicitar la retirada de
sus respectivos fondos.
2. Los bonos de la Casa de apuestas pueden implicar Términos y Condiciones especiales. Por ese
motivo la Compañía insta al Cliente a leer atentamente los TyC, para mantenerse informado en
la mayor medida posible y evitar malentendidos.
3. Los bonos pueden ser utilizados exclusivamente por un solo Cliente individual, a través de un
solo dispositivo único, en una sola dirección IP y a través del mismo navegador de Internet
único.
4. Cualquier cuenta individual puede tener solo un bono activado a la vez. Los bonos específicos
de depósito no son de tipo acumulativo. Por lo tanto, solo se pueden usar en el orden de
precedencia, es decir, uno tras otro. Es decir, el próximo bono del Cliente estará disponible solo
después de que su bono anterior ya haya sido revocado o, alternativamente, canjeado.
5. Los bonos proporcionados por la Casa de apuestas están disponibles exclusivamente para el
Cliente que ya haya introducido todos los datos personales requeridos a través de su Cuenta. El
número de teléfono del Cliente también debe estar activado. El Cliente también debe aceptar
los TyC del programa de bonos durante el proceso de registro. El importe mínimo del depósito
del Cliente necesario para participar en el programa de bonos depende de un bono en
particular.
6. En cuanto al importe del bono del Cliente, este se ingresa en su saldo de bono. Significa que el
importe del bono se separará del saldo en efectivo.
7. Tanto el bono del Cliente como las ganancias generadas con el mismo se perderán tan pronto
como caduque el bono. El período de validez típico asociado a los bonos es de 30 (treinta) días
a partir del día en que se otorga. El Cliente es responsable de estudiar cuidadosamente los TyC
de cualquier bono dado.
8. En cuanto a los períodos de validez de varios giros gratis de bono, los plazos dependen de los
proveedores concretos. Por lo tanto, no están ni pueden estar regulados por la Casa de
apuestas.
9. La Casa de apuestas se reserva el derecho de modificar los TyC relacionados con todos los
bonos, suspenderlos temporalmente o incluso rescindirlos indefinidamente en cualquier
momento.
10. Los TyC generales estipulados por la Casa de apuestas se aplican siempre sin excepciones.

REQUISITOS RELATIVOS A LAS APUESTAS DE BONO

1. Mientras juega con un bono activado, el Cliente está autorizado a realizar sus apuestas con
fondos tanto de su cuenta de bono como de la cuenta personal principal. Al mismo tiempo, el
Cliente debe ser consciente de que tener un bono activo en su cuenta le impide retirar dinero.
Dichas solicitudes se rechazan hasta que se cumplan por completo los requisitos relativos a las
apuestas de bono. Alternativamente, el Cliente puede rechazar los bonos que tiene disponibles.
2. En cuanto a canjear un bono, el Cliente debe emplear una cantidad de dinero requerida en las
apuestas. A menos que se estipule explícitamente lo contrario en los TyC del bono, el Cliente
debe realizar suficientes apuestas para alcanzar el importe total del bono multiplicado por un
número específico de veces. Es decir, la regla es la siguiente: requisito de apuesta = cantidad
del bono X cantidad requerida de veces.
3. Cualquier bono de depósito está sujeto a ser canjeado apostando la cantidad del bono
correspondiente.
4. Hasta que el bono del Cliente no se canjee, las apuestas no podrán ser superiores a 5 €.
5. Una vez canjeado el bono del Cliente, los fondos del bono restantes se ingresarán en la cuenta
personal principal. No pueden exceder el monto total del bono del Cliente. En caso de que el
saldo de la cuenta de bono del Cliente siga siendo inferior a la apuesta mínima posible tras
canjearse el bono, dicho bono se dará por perdido.
6. No está sujeta a las normas de apuesta ninguna apuesta realizada en los juegos de las
categorías de Juegos de Mesa, Baccarat, Ruleta, Blackjack, Keno, Scratch, Bingo, Póker y
"Otros". La siguiente lista incluye juegos a los que no se aplican las normas de apuesta:
41429 Uncharted Seas, 3 Hit Pay, 30 Ball BINGO, 80 Ball BINGO, A Christmas Carol, A Night In
Paris JP, Acemania, African Roulette, After Night Falls, Alice Adventure, Alkemor's Tower,
American BINGO, Art of the Heist ,Asia Wins, Astro Legends: Lyra and Erion, At The Copa, Aztec
Magic Deluxe, Baker's Treat, Barn Ville, Big Apple Wins, Bikini Party, Bingo Bonanza, Bingo
Machine, Bingolé, Bird of Paradise, Birds!, Blazing Joker, Blood Eternal, Blood Suckers, Blood
Suckers Touch, Blue Ocean, Book of Oz, Book of Oz: Lock n Spin, Book of Shadows, Bookie of
Odds, Booming Bananas, Booming Seven, Booming Seven Deluxe, Break Da Bank Again Respin,
Bugs Party, Cabaret Dancing Bones, Carnaval Forever, Cash Cuisine, Castle Builder (II), Charms
And Clovers, Cherry Bomb, Cherry Bomb Deluxe, Chicago Nights, Chilli Pop, Classico, Cloud
Tales, Cool Buck, Cops And Robbers, Crown Anchor, Curious Machine, Dead or Alive, Diamond
Valley, Diamonds are Forever 3 lines, Dice Bingo, Dim Sum Mania, Disco Night, Divine Forest,
Dolphin´s Luck, Dr. Jekyll & Mr. Hyde, Dragon Dance, Dragon Kings™, Dragon Scrolls, E.T.
Races, Eggomatic, Electro Bingo Web, Enchanted JP, European BINGO, Extra Keno,Extreme,
Extreme, Eye of the Kraken, Fa-Fa Twins, Faerie Spells™, Fire & Steel, Flying Pigs, Forsaken
Kingdom, Four Seasons, Football 3x3, Frankenslot's Monster, Fruit Basket, Fruit Bat Crazy™,
Fruit Cocktail, Fruitsie, Fruit Snapz, Gem Riches, Genie Wishes, Ghost Pirates, Gifts From
Caesar, Giovanni’s Gems, Gold Canyon™, Gold Hold, Golden Dragon Club, Golden Egg Keno,
Golden Girls, Golden Legend, Goldfire 7s, Good Girl Bad Girl, Great 88, Greedy Goblins,
Greyhound Racing, Gypsy Rose, Halloween Witch, Happy Birds, Happy Halloween, Hot Ink, Hugo
2, Immortal Romance, Irish Charms, Italia 3x3, It Came From Venus JP PLUS, Jack Hammer, Jack
Hammer 2, Jack Hammer 2 Touch, Jackpot 6000, Jackpot Jamba, Jackpot Rango, Jade Butterfly,
Johnny the Octopus, Joker Power, Joker´s Wild, Kamikadze, Kawaii Kitty, Keno, Keno - Vegas
Jackpot, Keno Extra, Keno Jackpot, Keno Universe, Le Kafee Bar, Legend Of The Nile™, Lemur
Does Vegas, Lemur Does Vegas Easter Edition, Let's Shoot, Locomodin, London Hunter, Lotus
Love, Lucky 3, Lucky Angler, Lucky Irish, Lucky Keno, Lucky Reels, Lucky Riches Hyperspins,
Luxor Scratch, Magic Shoppe, Matchmania, Max Quest: Wrath of Ra, Mayan Bingo Web, Mega
Gems, Mega Glam Life, Mega Joker, Mega Love, Megamoney, Million Cents, Million Coins Respin,
Mona Lisa Jewels, Monkey, Monkey Keno, More Gold Diggin', Mr. Vegas ,Muertitos, MULTIFRUIT
81, Musketeers, Mystic Force, Neon Reels™, New Triple, New Triple HD, Nuwa, Ocean Fortune,
Ocean Lord, Ogre Empire, Paris Nights, Pearls of India, Pharaoh Bingo, Pimped, Pinocchio, Planet
67, Plumber Free, Pompeii, Power Keno, Progressive Diamond Jackpot, Pumpkin Patch, Queen of
Gold, Quick Bingo, Rage to Riches, Rainbow 3x3, Red Dragon Wild, Reel Gems, Reel Hot Respin,
Reel Stea, Reels of Wealth, Retro Reels, Robin Hood: Shifting Riches, Romeo, Royal Cash, Royal
Charm, Royal Masquerade, Royal Wins, Safari Hunter, Safari Sam, Samba Bingo Web, Santa's
Village, Santa's WorkShop, Scarab Treasure, Scrooge, Scudamore's Super Stake, Sea Hunter,
Secret of the Stones, Sin City Nights, Sixbingo, Slots Angels, Spectacular Wheel of Wealth,
Spinfinity Man, Stampede, Star Raiders Scratch, Stardust, Sugar Pop, Sugar Pop 2: Double
Dipped, Super Bonus Bingo, Super Fast Hot Hot, Super Fast Hot Hot Respin, Super Keno, Super
Lucky Reels, Super Multitimes Progressive, Taxi Movida, The Alchemist 89, The Angler, The
Exterminator, The Ghouls, The Glam Life, The Gold of Poseidon, The Golden Egg,The Golden Owl
of Athena™, The Slotfather JP, The Slotfather: Part II, The Tipsy Tourist, The True Sheriff, The
Wish Master, Thrones of Persia, Thunder Reels, Tiger's Claw, Tokyo Kombat, Tomb Raider,
Tower Quest, Treasure Room, Tree of Fortune,Triple Bonus, Triple Bonus HD, Tropical Fruitsie,
Tycoons, Under the Bed, Untamed Bengal Tiger,Untamed Crowned Eagle, Untamed Giant
Panda, Untamed Wolf Pack, Valley of Pharaohs, Vampire: The Masquerade - Las Vegas, Vegas
VIP Gold, Vegas Wins, Victorious, Victorious Touch, Viking Voyage™, Weekend In Vegas, Wheel
of Africa, Wheel of Hounds, Wheel of Monsters, Wheel of Wealth, Wheel of Wealth Special
Edition, When Pigs Fly!, WhoSpunIt?, Wild Jester, Wild Orient, Wild Spin, Wolf Moon Rising, World
Cup Keno, World Football, Xmas 3x3, Xoc Dia, Yak Yeti & Roll™, Zodiac Fortune, Zombie
Hoard,Tut`s Twister, Ozwin`s Jackpots, Wolf Hunters, Double Dragons, Alchymedes, dark vortex,
Holmes and the Stolen Stones, Jokerizer, Spina Colada, The Dark Joker Rizes, Vikings Go
Berzerk, Vikings go to Hell, Wicked Circus, Cazino Cosmos
Sin embargo, tenga en cuenta que esta lista puede estar sujeta a cambios cada cierto tiempo.
Para consultar la lista más reciente de juegos, contacte con el Servicio de Atención al Cliente en
support@1xbet.com
7. El Cliente está autorizado a solicitar la retirada antes de que se canjee su bono. Al mismo
tiempo, en este caso, tanto el importe del bono como las ganancias recibidas al canjearlo están
sujetos a cancelación.
8. Cualquier ganancia obtenida con fondos de bono y cuya retirada se solicite, será comprobada y
verificada por la Casa de apuestas. Solo después de lo cual dichos pagos se pueden procesar.
En algunos casos, que están condicionados por los resultados de un proceso de verificación, la
Casa de apuestas tiene pleno derecho y solicitará datos personales del Cliente e información
adicional para confirmar sus métodos de pago.

CANCELACIÓN DE BONOS

1. El Cliente tiene pleno derecho a renunciar a todos los bonos o a cualquier promoción de bonos
individual. Esto puede hacerse contactando con el Servicio de Atención al Cliente de la Casa de
apuestas en support@1xbet.com, a través de un chat en línea, o adoptando las medidas
necesarias en sus Cuentas personales.
2. Si el Cliente rechaza o desea cancelar un bono, el saldo de bono correspondiente pasará a ser 0
(cero). Como consecuencia, el Cliente ya no estará obligado a cumplir con los requisitos de
apuesta.
3. El Cliente tiene derecho a dejar de cumplir con los requisitos de apuestas de bono. Puede
hacerlo en su Cuenta de Cliente. Cabe señalar que si se rechaza un bono después de haberlo
canjeado parcialmente, cualquier ganancia obtenida durante el canje de dicho bono está sujeta
a cancelación.

ABUSO DE LOS BONOS

1. El Cliente tiene estrictamente prohibido abusar de los bonos. En cuanto a la definición de


“abuso” en este contexto, las siguientes proporciones de bonos recibidos, en su relación con los
depósitos, se definen como abuso. Fondos de bono del 70 % obtenidos con entre 5 y 9
depósitos; fondos de bono del 50 % obtenidos con 10 o más depósitos. Si se produce cualquier
tipo de abuso, la Casa de apuestas tiene pleno derecho a prohibir que el Cliente obtenga bonos.
También puede anular cualquier ganancia recibida con fondos de bono tanto en el transcurso
de las apuestas como una vez finalizadas.
2. La Casa de apuestas está siempre totalmente autorizada para examinar y revisar los historiales
de transacciones y las cuentas y registros del Cliente en cualquier momento y por cualquier
motivo. Si dichos controles detectan algún tipo de uso indebido de bonos por parte del Cliente,
la Casa de apuestas se reserva todo el derecho de anular los bonos proporcionados por el
Cliente.
3. Si la Casa de Apuestas detecta que el Cliente recurre a las estrategias de juego prohibidas por
la Casa de Apuestas al canjear un bono, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de aplicar
sanciones y excluir al Cliente tanto de las promociones actualmente disponibles como de todas
las futuras.
4. Los siguientes ejemplos son algunas de las posibles estrategias consideradas como prohibidas
por la Casa de apuestas cuando se trata de satisfacer los requisitos de apuesta de los bonos:
Realizar un gran volumen de apuestas sin que afecte en gran medida al saldo del Cliente.
Esta estrategia se puede ejemplificar haciendo apuestas en cada número de la ruleta o
hacer apuestas al rojo y al negro simultáneamente.
Hacer grandes apuestas (es decir, aquellas que superan los 5 € (cinco euros)) con el
objetivo de aumentar el saldo de bono del Cliente rápidamente y luego reducir
enormemente el volumen de apuestas realizadas (es decir, más del doble) sin motivo
claro mientras se tiene un saldo de cuenta adecuado. Cada uno de los casos antes
mencionados será examinado minuciosamente por la Casa de Apuestas.
Apostar mucho en aquellos juegos que suponen una contribución baja (es decir, un
porcentaje de apuesta que cuenta para los requisitos relacionados con las apuestas) y
luego apostar poco en aquellos juegos que suponen una contribución mayor.
Posponer cualquier ronda de juego, relacionada con bonos y giros gratis, para más
adelante mientras no existen requisitos de apuesta y/o límites impuestos para hacer
nuevos depósitos, con giros gratis y bonos todavía disponibles.
Cualquier combinación de las técnicas y estrategias de juego antes mencionadas.
5. Siempre que se descubra e identifique cualquier caso de abuso del bono cometido por el
Cliente, la Casa de apuestas tiene todo el derecho de tomar las siguientes medidas: cancelar y
anular todos los bonos disponibles junto con las ganancias generadas por los mismos, así como
bloquear completamente la cuenta del Cliente.
6. La Casa de apuestas recomienda al Cliente que introduzca su número de teléfono real durante
el registro: la Casa de apuestas puede utilizarlo más tarde para confirmar la verdadera
identidad del Cliente. En caso de que resulte imposible contactar con el Cliente, la Casa de
apuestas tiene todo el derecho de restringir el uso de bonos por parte del Cliente e incluso
bloquear totalmente su cuenta personal.

PAQUETE DE BIENVENIDA A LOS CLIENTES

1. Antes de que el Cliente pueda añadir un depósito a su cuenta, debe aceptar recibir bonos de
casino. Puede hacerse en la página "Configuración de la cuenta" en la sección "Mi Cuenta".
Alternativamente, se puede hacer directamente en la página de "Depósito".
2. El bono está sujeto a activación automática y será ingresado en la cuenta del Cliente en el plazo
de 1 día, es decir, 24 (veinticuatro) horas después del momento en que se cumplan todos los
requisitos asociados a la oferta de la Casa de Apuestas y estipulados en el párrafo 27.1.
3. Para tener derecho a recibir el Bono del 1.ᵉʳ Depósito se requiere realizar un depósito igual o
superior a 10 € (diez euros); en cuanto a los Bonos del 2.º, 3.ᵉʳ y 4.º Depósito, el importe del
depósito debe ser igual o superior a 15 € (quince euros).
4. El límite máximo a reclamar del Bono del 1.ᵉʳ Depósito es de 300 € (trescientos euros); para el
Bono del 2.º Depósito, es de 350 € (trescientos cincuenta euros); para el Bono del 3.ᵉʳ Depósito,
es de 400 € (cuatrocientos euros); en cuanto al Bono del 4.º Depósito, es de 450 €
(cuatrocientos cincuenta euros).
5. Todos los bonos del depósito deben canjearse apostando el importe del bono 35 (treinta y
cinco) veces.
6. Cualquier bono activado está sujeto a ser canjeado en un plazo de 7 (siete) días.
7. los giros gratis se pueden otorgar exclusivamente después de canjearse el bono de depósito del
Cliente.
8. Las ganancias obtenidas con los giros gratis se ingresarán en la cuenta principal. Por lo tanto,
no es necesario canjearlas.
9. Hasta que el bono del Cliente no se canjee, las apuestas no podrán superar los 5 €.
10. En caso de que el Cliente cambie entre diferentes tipos de bonos (aunque ya haya elegido), los
abandone u obtenga un bono de tipo opuesto, dicho usuario dejará de tener derecho a
participar en las ofertas de bono de la Casa de apuestas que cubran sus siguientes depósitos.
Esta norma se aplica completamente a los paquetes de bienvenida, así como al bono del 50 %
por el depósito.

DÉCIMO DEPÓSITO CON EL BON0 DEL 50 %

1. En caso de que el Cliente cambie entre diferentes tipos de bonos (aunque ya haya elegido), los
abandone u obtenga un bono de tipo opuesto, dicho usuario dejará de tener derecho a
participar en las ofertas de bono de la Casa de apuestas que cubran sus siguientes depósitos.
Esta norma se aplica plenamente a los paquetes de bienvenida, así como al bono del 50 % del
10.º depósito.
2. Los bonos están sujetos a activación automática, así como a ser ingresados en la cuenta del
Cliente en el plazo de 1 (un) día o 24 (veinticuatro) horas desde el momento en que se hayan
cumplido todos los requisitos relacionados con la oferta de bono (descritos en el párrafo 27.1).
3. Para poder optar a recibir un bono con el 10.º Depósito, el Cliente debe añadir un depósito de al
menos 10 € (diez euros).
4. En cuanto al importe máximo del bono que el Cliente puede reclamar, es de 300 € (trescientos
euros).
5. El bono está sujeto a ser canjeado apostando su importe 35 (treinta y cinco) veces.
6. En cuanto a los límites de tiempo, cualquier bono activado está sujeto a ser canjeado
obligatoriamente en un plazo de 2 (dos) días o 48 (cuarenta y ocho) horas.
7. El número de giros gratis disponibles se define en función del saldo de la cuenta del Cliente en
el momento en que realiza el depósito. El Cliente recibe 1 (un) giro gratis por cada 5 € (cinco
euros) del saldo de su cuenta principal. Cabe señalar que el depósito en sí no se tiene en
cuenta al calcular la cantidad de giros gratis que se otorgarán. Los giros gratis se otorgan
durante los 15 (quince) minutos posteriores a la realización del depósito (para realmente
obtener giros gratis, el Cliente debe cumplir simultáneamente con todos los requisitos de la
oferta de bono de la Casa de apuestas en su totalidad).
8. En cuanto a las ganancias obtenidas con los giros gratis de los Clientes, se ingresarán en la
cuenta principal. Por lo tanto, no es necesario canjearlas.
9. Hasta que el bono del Cliente no se canjee, las apuestas no podrán superar los 5 €.

REGALOS

1. Un regalo debe entenderse como un tipo especial de bono. Como tal, no requiere depósito y
está disponible exclusivamente para aquellos Clientes que acepten participar en las ofertas de
bono puestas a disposición por la Casa de apuestas.
2. Al mismo tiempo, se pueden aplicar algunos TyC especiales a dichos regalos. Es por eso que la
Casa de apuestas insta al Cliente a examinar cuidadosamente esos TyC antes de activar los
regalos disponibles (dichos TyC pueden describir importes de bono, requisitos relacionados con
las apuestas, etc.). El Cliente deberá visitar la sección correspondiente de “Mi Cuenta” para leer
dichos TyC a fin de obtener información completa sobre los regalos y evitar posibles
equivocaciones, errores de comunicación y malentendidos.
3. Solo se permite que esté activo un solo regalo por cuenta de juego, en cualquier momento. Por
ello, los regalos no están sujetos a acumulación. En consecuencia, los regalos solo pueden
utilizarse sobre la base del llamado "principio de cola". Es decir, cada regalo siguiente estará
disponible solo después de que el anterior sea canjeado. Alternativamente, el regalo anterior
también puede cancelarse o suspenderse durante las apuestas.
4. Cualquier regalo, junto con las ganancias obtenidas con él, se perderá una vez que este regalo
haya caducado. Si el Cliente quiere estar seguro de los períodos de validez aplicables, debe
consultar la sección "Bonos y Regalos" en Mi Cuenta. Cualquier regalo se activa a partir del
momento exacto en que se otorga a un Cliente. Tenga en cuenta que la suspensión del bono de
apuesta no ampliará el periodo de validez de una oferta de regalo disponible.
5. Incluso teniendo un regalo activado, el Cliente tiene derecho a realizar sus apuestas con los
fondos disponibles en sus cuentas principales.
6. Todos los TyC de la Casa de apuestas en su totalidad, incluidos todos los demás TyC de la
política de bonos de la Casa de apuestas, se aplican siempre que no contradigan las
estipulaciones antes mencionadas.

25.2. ERRORES U OMISIONES


1. Si tanto el software como el hardware utilizados por la Casa de apuestas comienzan a funcionar
mal, la Casa de apuestas recurrirá a medidas razonables para resolver el problema y abordar
sus consecuencias lo antes posible. Si este tipo de problemas interrumpen cualquier juego
hasta el punto de que el Cliente no pueda reiniciar el juego precisamente desde el momento en
que se interrumpió sin incurrir en pérdidas de datos irreversibles, la Casa de apuestas adoptará
las políticas más adecuadas, razonables y justas para manejar tal situación (estas medidas
pueden incluir la restauración del saldo de la Cuenta del Cliente al estado previo a que su
apuesta más reciente se registrara en el servidor y antes de que se produjera el problema
técnico).
2. Si, como resultado de un error técnico, se añaden fondos a la cuenta del Cliente y este/a realiza
apuestas con dichos fondos o participa de alguna manera en los juegos puestos a disposición
por la Casa de apuestas con dichos fondos, la Casa de apuestas se reserva el derecho total de
anular y cancelar dichas apuestas. La Casa de apuestas también está autorizada a retener
cualquier ganancia derivada de dichos fondos. Cuando la Casa de apuestas paga las ganancias
recibidas como resultado de dichas apuestas o juegos, la misma tiene todo el derecho de
solicitar al Cliente que las devuelva.
3. Siempre que el Cliente acceda a los servicios prestados a través de Internet, deberá entender
plenamente que:
Siempre es posible que el Cliente se enfrente a problemas del sistema, mal
funcionamiento del servicio, defectos o errores de cualquier otro tipo. Si el Cliente se
encuentra con algún problema técnico, debe comunicarse con el Servicio de Atención al
Cliente de la Casa de apuestas a través del correo electrónico support@1xbet.com;
En cuanto al éxito del Cliente en las promociones que se realizan a gran velocidad, está
directamente relacionado y depende del equipo utilizado por el Cliente y de la calidad de
su conexión a Internet;
Todas las reglas, sin excepción, relacionadas con cualquier juego y promoción están
disponibles continuamente. El Cliente puede revisarlas y volver a consultarlas en
cualquier momento. La Casa de apuestas insta al Cliente a leerlas con atención y
detenidamente antes de comenzar a jugar a los juegos y utilizar los Servicios puestos a
disposición por la Casa de apuestas.
4. En caso de que el Cliente realice una apuesta relacionada con un evento en directo, es posible
que este Cliente no esté en la posición o ubicación correcta para ver o recibir la información
más reciente sobre este evento dentro de un espacio de tiempo relevante. La Casa de apuestas
no se hace responsable de ninguna pérdida y no se espera que compense las pérdidas sufridas
como resultado de un retraso relacionado con la transmisión de datos digitales que cubran tales
eventos.
5. Al comenzar a jugar a cualquier juego puesto a disposición por la Casa de apuestas, el Cliente
asume total y exclusivamente la responsabilidad personal por la velocidad y calidad de su
conexión a Internet, así como por la condición técnica y la eficiencia del equipo utilizado para
acceder a Internet. La Casa de apuestas rechaza explícitamente cualquier responsabilidad por
cualquier pérdida en la que incurra el Cliente (como resultado de problemas de servicio, mala
conexión, señales débiles, pérdida de servicio u otros) debido a sus proveedores de servicios de
Internet o proveedores de telecomunicaciones.

25.3. CIRCUNSTANCIAS DE FUERZA MAYOR


1. La Casa de apuestas no puede ser considerada de ningún modo responsable por el
incumplimiento o el retraso en el cumplimiento de cualquiera de sus funciones y obligaciones,
estipuladas en estos TyC, si tal situación surge de cualquier evento que esté más allá del
control razonable y ejercible.
Estos eventos incluyen, entre otros, cualquier problema técnico e interrupciones relacionadas
con las redes de telecomunicaciones de las que dependen la Casa de apuestas y el Cliente;
problemas en el suministro de electricidad; problemas de los ordenadores, teléfonos
inteligentes, tabletas o cualquier otro dispositivo que pertenezca a terceros; incendios,
relámpagos y tormentas; explosiones; inundaciones, nevadas extremas y otras condiciones
climáticas extremas; huelgas, disturbios, bloqueos, motines, disturbios civiles, acciones
militares o cualquier acto relevante de los órganos de gobierno soberanos u otras autoridades
competentes (es decir, “Hechos fortuitos” o "Causas de fuerza mayor").
2. Si comienza un período de causa de fuerza mayor y se produce un hecho fortuito, las funciones
de la Casa de apuestas se considerarán automáticamente suspendidas por completo durante
todo el período. En cuanto a la Casa de apuestas, intentará hacer todo lo posible, dentro de un
marco razonable, para hacer frente de manera efectiva a las consecuencias de tales eventos de
causa de fuerza mayor. La Casa de Apuestas también intentará identificar la manera en que las
obligaciones puedan cumplirse a pesar del evento de causa de fuerza mayor y sus
consecuencias prácticas.
26. Golden Race

GoldenGames – son eventos multimedia con los resultados conocidos de antemano que se transmiten
por medios de internet.

Cada jugador en el régimen en vivo puede conocer los resultados de sus eventos, filtrándolo por la
fecha, el tiempo , el tipo y el número.

26.1. El fútbol virtual


Los partidos de fútbol 3D virtuales tienen lugar cada 5 minutos. Cada partido dura 90 segundos.

Los tipos de apuestas:

Huéspedes (1)- la victoria del primer equipo en el partido;


Empate (Х)- la competición termina con el marcador igual;
Invitados (2)- la victoria del segundo equipo en el partido.
El chance doble
1Х – la victoria en el partido del primer equipo o el empate;
12 – la victoria en el partido del primer o segundo equipo;
Х2 – el empate en el partido o la victoria del sugundo equipo;
Time/Partido- como termina el primer time y después todo el partido:
1/1- el primer time y después todo el partido termina con la victoria del primer equipo;
1/Х- en el primer time gana el primer equipo, el partido termina en empate;
1/2- en el primer time gana el primer equipo, en el partido – el segundo equipo;
Х/1- en el primer time – el empate, en elpartido gana el sugundo equipo;
Х/Х- el primer time y el partido terminan en empate;
Х/2- el primer time – el empate, el partido – la victoria del segundo equipo;
2/1- el primer time – la victoria del segundo equipo, el partido- la victoria del primer
equipo;
2/Х- el primer time – la victoria del segundo equipo, todo el partido – el empate;
2/2- en el primer time y en el partido gana el segundo equipo.
El marcador del partido – hace falta adivinar el marcador exacto en el partido, la lista de los
marcadores ofrecidos se refleja en la pantalla antes del inicio del juego;
La cantidad de goles – hace falta adivinar la cantidad de goles marcados en el juego, la
cantidad ofrecida a las apuestas de posibles goles marcados en el juego se refleja en la pantalla
antes del inicio del juego;
Más de 2,5/Menos de 2,5- hace falta adivinar si más o menos de 2,5 goles se marcarán en el
juego;
No hay goles/Marcará sólo uno- se ofrece adivinar que no haya goles o sólo un equipo marcará;
Dos equipos marcarán - se ofrece adivinar que dos equipos marcarán mínimo un gol cada uno.

Variantes de las apuestas.

La apuesta simple – una o varias apuestas en un boleto. Con eso cada evento no depende uno del
otro. La ganancia de la apuesta simple se equivale al producto del monto de la apuesta por la cuota
determinada para ese resultado.
El resultado máximo por el boleto – se indica el monto de cada apuesta simple multiplicado por
su cuota.

Para la apuesta simple se puede introducir los montos individuales para cada resultado al igual que
el monto común que se divide automáticamente por la cantidad de las apuestas en el boleto.

26.2. La liga 3D virtual


La liga 3D virtual – es un juego rápido y fascinante creado especialmente para los amadores de fútbol
que tienen la posibilidad de observar e ir con su equipo favorito durante la temporada de fútbol.

En el proceso del juego se proporciona amplia posibilidad (en comparación con otros juegos de 3D
fútbol) de hacer apuestas analizando las fuerzas de equipos, la estadística de últimos juegos, la tabla
del torneo etc.

Por ahora están disponibles las ligas: CEI y la liga de Italia.

En la liga toman parte 20 equipos que compiten uno con otro en los encuentros en su país y fuera
avanzando en la tabla de torneo y ganando puntos.

El juego consta de las ligas que se realizan sin cesar que se nominan ordenadamente.

Los resultados de cada juego se guardan en la estadística global. Cada liga consta de 38 semanas –
un ciclo durante el cual los equipos juegan uno con otro en su país y fuera. Las primeras 19 semanas
una mitad de equipos juega con otra en su país, desde la 20 hasta la 38 semana – fuera. Cada
semana tiene 10 partidos que se juegan paralelamente (380 juegos en una liga). En el juego una
semana dura cinco minutos (para toda la liga – 190 minutos).

Para la semana en la pantalla antes del inicio del evento se ofrece una lista para los resultados
principales, además el número de la semana corriente a los partidos de la cual se aceptan las
apuestas.

La lista de los partidos, al frente de los cuales están indicadas las líneas con las cuotas, tiene el
significado informativo adicional. Los equipos en la lista a la derecha juegan en su país, a la izquierda
– fuera de su país. Además aquí están indicados los logotipos de los equipos que juegan y sus
nombres cortos. En el proceso de transmisión de las cuotas los nombres de los equipos cambian
periódicamente al número de su posición en la tabla de torneo donde la flecha significa la
significación del proceso. Por ejemplo, la cifra 10 y la flecha verde abajo con el significado ¨-3¨
significa que el equipo por el resultado del partido anterior perdió tres puntos y se bajó al décimo
puesto en la tabla de torneo. En el caso de raya el equipo guardó su posición.

De los 10 partidos de la semana de juego se transmite sólo el primer partido en la lista – el partido
principal de la semana. En el proceso de su transmisión los resultados en vivo de otros nueve partidos
se transmiten en la línea abajo.

La transmisión del partido principal de la semana (igual como de toda la semana con los partidos
paralelos) dura 5 minutos después de la terminación del cual empieza la siguiente semana de juego o
si era la semana 38 – empieza la primera semana de nueva liga.

El partido principal se divide en 6 momentos de juego donde puede ser marcado el gol.

La cantidad máxima de goles en el juego es 6! Para los momentos de gol en el juego presenta el
video con repetición inmediatamente después del gol. Al marcar el gol el marcador en la pantalla
arriva a la izquierda el video inmediatamente cambia a favor del equipo que ha marcado el gol. En la
misma parte de la pantalla esta presente la información con los logotipos de los equipos del partido
principal de la semana, sus nombres, el time corriente (por 45 minutos) y el minuto corriente del
juego.

Después de la terminación de la semana durante algún tiempo se prestan los resultados principales y
la tabla del torneo incluso los últimos juegos de la semana y los resultados comunes de los períodos
anteriores. En la tabla de torneo 20 equipos-participantes de la liga están compuestos en orden –
desde el primer hasta el último puesto dependiendo de la cantidad de los puntos. Además está
disponible el historial de los últimos 5 partidos, la estadística de victorias, derrotas y empates.

Con el traspaso de la semana 38 a la 1-ra semana de la liga cambia su ordenal, la tabla de torneo se
anula y empieza a sumar la información por los resultados de los partidos jugados de nueva liga.

Las apuestas y combinaciones disponibles:

El resultado del partido – indique como en su opinión termine el tiempo principal del partido de
fútbol con la victoria de los huéspedes (1), con el empate (X) o la victoria del equipo de los
invitados (2);
El resultado en el primer time – indique como en su opinión termine el primer time del partido
de fútbol con la victoria de los huéspedes (1), con el empate (X) o la victoria del equipo de los
invitados (2);
El chance doble – indique dos resultados más probables en su opinión. La apuesta es válida si
uno u otro evento tuvo lugar en el partido corriente. Los resultados disponibles:
1/Х – la victoria de los huéspedes o el empate en el partido;
1/2 – la victoria de los huéspedes o de los invitados en el partido;
Х/2 – el empate en el partido o la victoria de los invitados.
Time/Partido – indique como en su opinión termine el primer time y después todo el partido. La
apuesta es válida si fueron realizados ambos eventos en el partido! Es importante tener en
cuenta que en la denominación del resultado abajo la primera parte indica al resultado del
primer time en el partido corriente, la segunda parte – a la terminación del partido (1 – la
victoria de los Huéspedes, 2 – la victoria de los Invitados, X – el empate). Los resultados
disponibles:
1/1 – el primer time y el partido termina con la victoria de los Huéspedes;
1/Х – en el primer time ganarán los Huéspedes y el partido terminará en empate;
1/2 – el primer time terminará con la victoria de los Huéspedes y el partido – con la
victoria de los Invitados;
Х/1 – el primer time terminará con en empate y en el partido ganarán los Huéspedes;
Х/Х – el primer time y el partido terminarán en empate;
Х/2 – el primer time – el empate, y el partido – la victoria de los Invitados;
2/1 – el primer time – la victoria de los Invitados y el partido – la victoria de los
Huéspedes;
2/Х – el primer time – la victoria de los huéspedes y el partido – el empate;
2/2 – en el primer time y en el partido ganarán los huéspedes.
El marcador en el partido – indique con que resultado termine el partido corriente en su opinión.
La lista de todas las terminaciones posibles con sus cuotas se refleja en la pantalla antes del
inicio del partido. Es importante tener en cuenta que en la apuesta con el marcador ¨4-2¨ usted
apuesta a lo que cuatro goles marquen los Huéspedes, y dos – los Invitados;
La cantidad de goles – indique la cantidad total de los goles que en su opinión serán marcados
en el partido corriente (0, 1, 2, 3, 4, 5 o 6). Las cuotas ofrecidas para cada variante se reflejan
en la pantalla antes del inicio del partido;
El gol múltiple – indique cuantos goles en su opinión serán marcados en el intérvalo entre la
cantidad Mínima y la cantidad Máxima. Por ejemplo, si usted apostó ¨El gol múltiple 1 – 4¨ eso
significa que su apuesta ganará si en el partido se marca 1, 2, 3 o 4 goles. La apuesta ¨El gol
múltiple¨ se parece por su significado a la apuesta ¨La cantidad de los goles¨ si el significado
mínimo y máximo son iguales.
El total – indique si la cantidad de goles marcados sea más o menos de goles marcados en el
partido corriente:
Más de / Menos de 0,5 – en esta opción usted apuesta a que en todo el partido
corriente se marquen más de / menos de 0,5 goles.
Más de / Menos de 1,5 – en esta opción usted apuesta a que en todo el partido
corriente se marquen más de / menos de 1,5 goles.
Más de / Menos de 2,5 – en esta opción usted apuesta a que en todo el partido
corriente se marquen más de / menos de 2,5 goles.
Más de / Menos de 3,5 – en esta opción usted apuesta a que en todo el partido
corriente se marquen más de / menos de 3,5 goles.
Goles – indique que en el tiempo principal del partido en su opinión no haya goles o marque
sólo un equipo (NG/UM), o dos equipos marquen por un gol mínimo (DOS MAR.):
No habrá goles / Un equipo marcará – en esta variante usted apueste que en el
partido no haya goles marcados o marque sólo un equipo. La apuesta ganará si el
marcador es uno de los enumerados: 0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6, 1-0, 2-0, 3-0, 4-0,
5-0, 6-0;
Los dos marcarán – en esta variante usted apuesta a lo que en el partido los dos
equipos marquen. La apuesta ganará si el marcador es uno de los enumerados: 1-1, 1-2,
1-3, 1-4, 1-5, 2-1, 2-2, 2-3, 2-4, 3-1, 3-2, 3-3, 4-1, 4-2 или 5-1.
El resultado del partido + El total – indique como en su opinión termine el partido
(Invitados/Empate/Huéspedes) y con eso cumplen las condiciones más o menos goles marcados
enuna apuesta. La apuesta ganará, si cumplen las dos condiciones.
1Х2 + Más de / Menos de 1,5 – la apuesta al resultado del partido y a lo que termine
con más de / menos de 1,5 goles marcados.
1Х2 + Más de / Menos de 2,5 – la apuesta al resultado del partido y a lo que termine
con más de / menos de 2,5 goles marcados.
1Х2 + Más de / Menos de 3,5 – la apuesta al resultado del partido y a lo que termine
con más de / menos de 3,5 goles marcados.

Los resultados de Liga: http://www.go4games.eu/GoldenGamesResults/ – en esta dirección usted


puede conocer los resultados de cualquier evento buscándolo por su número. Para la búsqueda es
necesario:

1. Eligir el juego necesario (LEAGUE – liga);


2. Indicar su huso horario (por ejemplo, para Madrid elija +2);
3. Indicar el período aproximado del evento;
4. Pulsar ¨Mostrar¨ y en los resultados mostrados buscar el número del evento. Para la comodidad
de la búsqueda usted puede cambiar la muestra de los resultados de 10 hasta 100 líneas
máximo en una página.

26.3. Carreras de galgos y carreras de caballos

En cada carrera participan 6 galgos o caballos. Las carreras tienen lugar cada 2-5 minutos.

Tipos de apuestas:
Ganador (Winner) – apuestas al número ordinal del participante que según la opinión de ellos
jugadores llegará primero a la línea de llegada.
Doble (Double o Extra) – el jugador elige dos números de partida que cruzarán la línea de
llegada siendo primero y segundo en la orden exacta.
Los dos mejores (Quinella) - el jugador elige dos números que cruzarán la línea de llegada y
ocuparán el primero y el segundo puesto en cualquier orden.
Triple (Triple) – es necesario elegir tres números de partida que cruzarán la línea de llegada
siendo segundo y tercero en la orden exacta.
Puesto 1-2 (Place 1-2) - el jugador elige un número de partida que a su juicio ocupará el
primero y el segundo puesto en las carreras.
Puesto 1-3 (Place 1-3) - el jugador elige un número de partida que a su juicio ocupará el
primero, el segundo o el tercer puesto en las carreras.
El sistema doble y triple (System Double and Triple) – el cliente puede apostar a todas las
combinaciones de los resultados posibles de la apuesta de doble y triple con la participación de
los números de partida interesados. Con el sistema doble – la apuesta se realiza al mínimo a
dos números de partida. Con el sistema triple - la apuesta se realiza al mínimo a tres números
de partida.

Las apuestas adicionales (Extrabets):

Par / Impar (Odd/Even) – la apuesta a la victoria del participante con un número par (2,4,6) o
impar (1,3,5) ;
El segundo trío / El primer trío (Over/Under) – la apuesta a la victoria con el número del
segundo trío (4,5,6) o del primer trío (1,2,3).

El ejemplo : El sistema doble

Los primeros 2 números – 2 combinaciones (1-2/2-1)


Los primeros 3 números – 6 combinaciones (1-2/1-3/2-1/2-3/3-1/3-2)
Los primeros 4 números – 12 combinaciones
Los primeros 5 números – 20 combinaciones
Los primeros 6 números – 30 combinaciones

El ejemplo : El sistema triple. Los primeros 3 números – 6 combinaciones


(1-2-3/1-3-2/2-1-3/2-3-1/3-1-2/3-2-1)

Los primeros 4 números – 24 combinaciones


Los primeros 5 números – 60 combinaciones
Los primeros 6 números – 120 combinaciones

26.4. Motociclismo

Este juego dinámico le da la oportunidad de apostar a las carreras circulares de los motociclistas. El
tiempo de sorteo : de 2 a 9 minutos (5 minutos por omisión).

El juego representa una rápida carrera de motos deportivos sobre el asfalto en una sola ronda. En
cada carrera participan 6 motociclistas para los cuales hay tres puestos ganadores.

Cada juego tiene su número de evento para el cual se fijan los resultados en la tabla ( los seis últimos
resultados) y en la base de datos abierta para los jugadores (véase Los resultados de motociclismo).
Las posiciones a las que Usted puede apostar en las carrera de motos:

Ganador (Winner) – indique el número ordinal del motociclista que según su opinión llegará
primero a la línea de llegada.
Doble (Double) – determine la orden y los números de dos motociclistas que según su opinión
cruzarán la línea de llegada siendo primero y segundo en la orden exacta.
Triple (Triple) – la apuesta del número de tres participantes en la carrera que según su opinión
cruzarán la línea de llegada siendo primero, segundo y tercero en la orden prederminada.
Los dos mejores (Quinella) – indique dos números de motociclistas según su opinión cruzarán
la línea de llegada siendo primero y segundo en cualquier orden.
Puesto 1-2 (Place 1-2) – seleccione un número de partida que según su opinión ocupará el
primero o por lo menos el segundo puesto en las carreras.
Puesto 1-3 (Place 1-3) - seleccione un número de partida que según su opinión ocupará el
primero, el segundo o por lo menos el tercer puesto en las carreras.

El sistema doble y triple (System Double and Triple) – haga una apuesta a todas las combinaciones
de los resultados posibles de la apuesta de doble y triple con la participación de los participantes
interesados por Usted. Con el sistema doble – la apuesta se realiza al mínimo a dos números de
partida. Con el sistema triple - la apuesta se realiza al mínimo a tres números de partida.

El ejemplo : El sistema doble

Los primeros 2 números – 2 combinaciones (1-2/2-1)


Los primeros 3 números – 6 combinaciones (1-2/1-3/2-1/2-3/3-1/3-2)
Los primeros 4 números – 12 combinaciones
Los primeros 5 números – 20 combinaciones
Los primeros 6 números – 30 combinaciones

Los resultados de motociclismo:

http://www.go4games.eu/GoldenGamesResults/ – mediante este sitio puede conocer los resultados de


cualquier evento, buscándolo por su número. Para la búsqueda Usted necesita:

1. Seleccionar un juego determinado (MOTOBIKES – la pista de carreras);


2. Indicar su huso horario (por ejemplo, seleccione +3 para la hora de Moscú)
3. Indicar el período de tiempo aproximado de origen de los eventos;
4. Pulsar en “Mostrar” y en los resultados dados encontrar su número de evento. Para su
comodidad, puede cambiar la representasión de los resultados de 10 a 100 líneas como mínimo
en una página.

Los casos especiales: Para evitar confusiones, cuando hay un fallo técnico (se congeló el
ordenador, se apagó la pantalla etc.) y/o un fallo de Internet (se perdío la conexión con el servidor, la
pérdida de señal etc.), haciendo una apuesta, Usted necesita verificar si el número de evento en el
boleto se coincide con el número de evento actual en la pantalla (o en la barra de desplazamientos
abajo en la pantalla de TV).

Si, por razones técnicas, el evento no fue mostrado y su número no apareció en el historial de los
últimos eventos en la pantalla de TV, en este caso, el jugador tiene que comprobar la apuesta
después de haber recibido el resultado del evento por el cajero o mediante el enlace dado arriba. La
falta de la transmisión del evento por razones técnicas no es motivo para cancelar el boleto.
26.5. La pista de carreras
En cada carrera participan cuatro motociclistas, las salidas tienen lugar cada 2-5 minutos.

Los tipos de apuestas:

Ganador - el jugador elige dos números de partida que cruzarán la línea de llegada siendo
primero y segundo en la orden exacta.
Doble – el jugador elige dos números de partida que cruzarán la línea de llegada siendo
primero y segundo en la orden exacta.
El sistema doble – el cliente puede apostar a todas las combinaciones de los resultados posibles
de la apuesta de doble con la participación de los números de partida interesados. La apuesta
se realiza al mínimo a dos números de partida.

Las apuestas extras (Extra bets):

Par (Even) es la apuesta a la victoria del motociclista con un número par (2 o 4);
Impar (Odd) es la apuesta a la victoria del motociclista con un número impar (1 o 3);
El primer doble (Under) - la apuesta a la victoria del participante con el número del primer
doble (1,2);
El segundo doble (Over) - la apuesta a la victoria del participante con el número del segundo
doble (3,4).
27. GLOBAL BET

Carreras de Camello

1. Ganador o apuesta única en ganar. La apuesta del participante que ganará la carrera. El
jugador gana si el participante seleccionado cruza primero la línea de meta. Ejemplo: si un
jugador hace una apuesta al competidor número 5, entonces el camello número 5 debe llegar a
la línea de meta primero para que la apuesta gane.
2. Apuesta por los primeros dos lugares (Place Bet). Para ganar la apuesta, el participante
seleccionado por el jugador debe terminar primero o segundo. Ejemplo: si un jugador elige el
camello número 4 y termina primero o segundo, entonces la apuesta gana.
3. Apuesta en los primeros tres lugares (Show). El jugador pone al participante que, en su
opinión, terminará en el primer, segundo o tercer lugar. Ejemplo: el jugador apostó al camello
número 4. Si el corredor toma el lugar en los primeros tres, entonces la apuesta gana.
4. 2 tres / 1 tres (Over / Under 3.5). La apuesta del jugador en la que la posición inicial del
ganador será más / menos de 3.5.
NOTA: para las carreras virtuales con 8 participantes, está disponible la apuesta de 2
cuartos / 1 cuarto (Over / Under 4.5).
Ejemplo de una apuesta para el segundo tres (Over 3.5): el participante número 4
ganó la carrera. El número 4 es más de 3.5, por eso la apuesta ganó.
Ejemplo de una apuesta para el primer tres (Under 3.5): el participante con el
número 2 ganó la carrera. El número 2 es menor que 3.5, por eso la apuesta ganó.
5. Par / Impar. La Apuesta a si el número inicial del ganador será par o impar.
Ejemplo de una apuesta Par: un participante con el número 4 ganó la carrera. El
número 4 es par, por eso la apuesta ganó.
Ejemplo de una apuesta Impar: un participante con el número 5 ganó la carrera. El
número 5 es impar, por eso la apuesta ganó.
6. Dos (Forecast o Exacta). El jugador elige 2 jugadores que deben terminar en primero y
segundo exactamente en el mismo orden. Ejemplo: el jugador apostó que el camello número 2
llegará primero a la línea de llegada, y el camello número 1 de segundo. Para que la apuesta
gane, ambos corredores deberán tener los lugares indicados por el jugador.
7. Los 2 mejores (Quinella). El jugador elige 2 participantes que deben terminar en primer y
segundo lugar en cualquier orden. Ejemplo: si un jugador selecciona los camellos con los
números 4 y 5 y ocupan los primeros dos lugares en cualquier orden, entonces la apuesta se
dara como ganadora.
8. Tres (Tricast o Trifecta). El jugador elige 3 participantes que deben terminar primero,
segundo y tercero exactamente en el mismo orden. Ejemplo: 2-3-5. La apuesta ganará si los
camellos con los números 2, 3 y 5 terminan la carrera en el orden exacto determinado por el
jugador.
9. La combinación de la apuesta "Dos". El jugador puede elegir dos o más participantes de la
carrera y hacer una apuesta en cada combinación posible de las opciones para terminar los
camellos seleccionados con el primer y segundo número en cualquier orden. El sistema
calculará automáticamente todas las apuestas posibles con los números seleccionados.
Ejemplo: para 2 números seleccionados 2 y 4, son posibles 2 apuestas. (2-4, 4-2).
10. Combinaciones de las apuestas "Tres". El jugador puede elegir tres o más participantes de
la carrera y hacer una apuesta en cada combinación posible de las opciones para el final de los
camellos seleccionados con el primer, segundo y tercer número exactamente en el orden
especificado. El sistema calcula automáticamente todas las combinaciones posibles con los
números seleccionados. Ejemplo: para los tres números seleccionados 3, 4, 5, hay 6
combinaciones de apuestas (3-4-5, 3-5-4, 4-3-5, 4-5-3, 5-3-4, 5-4- 3).
27.1. FúTBOL VIRTUAL
1. La pantalla principal:
Además de la información básica sobre el partido, la pantalla principal contiene opciones
estándar para apostar. Para hacer una apuesta, el jugador simplemente necesita hacer
clic en la cuota deseada.
Además del cupón virtual, se debe confirmar la apuesta o cambiarla, y haciendo clic en el
botón correspondiente, envíe la solicitud e imprima el cupón.
2. Tipo de apuestas:
1X2
1 - apuesta para la victoria de los Huéspedes.
X - apuesta para el empate.
2 – apuesta para la victoria de los Invitados.
1X — apuesta para que el primer equipo gane o sea empate (Doble oportunidad).
X2 — apuesta para que el segundo equipo gane o sea empate (Doble oportunidad).
12 — apuesta para que gane los equipos Huéspedes o Invitados (Doble
oportunidad).
Más/Menos 2,5 (más-menos)
Más que 2.5. Apuesta por el hecho de que en el juego seleccionado se marcarán 3
o más goles. Inglaterra - Nigeria 3: 2; Puntuación final = Más de 2.5.
Menos que 2.5. Apuesta por el hecho de que en el juego seleccionado se
marcarán menos de 3 goles. Inglaterra - Nigeria 0: 1; Puntuación final = Menos de
2.5.
Gol / No hay goles (G-NG)
Gol - el jugador apuesta que los 2 equipos anotarán.
No hay goles - el jugador apuesta de que solo un equipo marcará o ninguno de los
equipos marcará goles en el partido.
MARCADOR EXACTO. La apuesta del jugador en el puntaje final en el juego
seleccionado. Ejemplo: 2-1.
TOTAL DE GOLES. La apuesta del jugador por el número total de goles en el juego
seleccionado.

27.2. CARRERAS DE GALGOS Y CARRERAS DE CABALLOS


1. Ganador o apuesta única en ganar. Apuesta por el hecho de que el galgo / caballo
seleccionado ganará la carrera. Ejemplo: un jugador apuesta por la victoria de un galgo /
caballo número 5. Si el galgo / caballo número 5 de primero cruza la línea de la meta la apuesta
gana.
2. Apuesta en los primeros dos lugares (Place Bet). Apuesta por el hecho de que el galgo /
caballo llegará a la línea de meta primero o segundo. Ejemplo: el jugador ha apostado que el
galgo / caballo bajo el cuarto número termina en el primer o segundo lugar. Si el galgo / caballo
llega a la línea de meta primero o segundo, la apuesta gana.
3. Apuesta en los primeros tres lugares (Show). Apuesta por el hecho de que el galgo /
caballo termina en el primer, segundo o tercer lugar. El jugador gana si el galgo / caballo
seleccionado termina entre los tres primeros. Ejemplo: el jugador apuesta en el galgo / caballo
en el número 4. Si el corredor en el número 4 toma el lugar en los primeros tres, la apuesta
gana.
4. 2 tres/ 1 tres (Over/Under 3.5). Nota: para las carreras virtuales con 8 participantes, la
apuesta es de 2 cuartos / 1 cuarto (Over/Under 4.5). El jugador puede apostar que el
número de galgo / caballo que gane la carrera sea más o menos de 3.5. Ejemplo: el jugador ha
apostado que el número ganador será más de 3.5, y el corredor número 4 gana la carrera. En
este caso, la apuesta del cliente es ganadora. Ejemplo: El jugador apuesta en que el número
del galgo / caballo ganador será menor de 3.5 y el participante número 2 gana la carrera. En
este caso, la apuesta del cliente es ganadora.
5. Par / Impar. Cada galgo / caballo tiene un número. El jugador puede apostar si el número
ganador de perro / caballo será par o impar. Ejemplo: el jugador se ha dado cuenta de que el
número del galgo / caballo ganador será par. Si el corredor en el número 4 termina primero,
entonces la apuesta del cliente gana. Ejemplo: el jugador ha apostado que el número del galgo
/ caballo ganador será impar. Si el corredor en el número 3 termina primero, entonces la
apuesta del cliente gana.
6. Dual (Pronóstico o Exacta). El jugador elige 2 participantes que deben terminar primero y
segundo en el orden exacto especificado en su cupón. Ejemplo: si el jugador ha apostado que
el galgo / caballo en el número 2 llegará primero a la línea de la meta, y el número de galgo /
caballo 1 es el segundo, ambos deberán tomar los lugares indicados por el jugador para que la
apuesta gane.
7. Los dos mejores (Quinella). El jugador elige 2 participantes que deben terminar primero y
segundo en cualquier orden. Ejemplo: El cliente coloca a los participantes con los números 4 y
5. El jugador gana si el número de galgo / caballo 4 termina en primer lugar y el número de
galgo / caballo 5 en el segundo, o si el galgo/ caballo bajo el número 5 termina en primer lugar
y el galgo / caballo bajo el número 4 - en el segundo.
8. Tres (Tricast o Trifecta). El jugador elige 3 participantes que deben terminar primero,
segundo y tercero en el orden exacto especificado en su cupón. Ejemplo: 2-3-5. Si el jugador
ha apostado que el galgo / caballo número 2 termina en primer lugar, el galgo / caballo número
3 en el segundo y el galgo / caballo número 5 en el tercero, entonces los participantes de la
carrera deben tomar los lugares indicados por el jugador, para que la apuesta gane.
9. La combinación de la apuesta "Dos". El jugador puede elegir dos o más galgos / caballos y
apostar en cada combinación posible de las opciones de llegada de los participantes
seleccionados por el primer y segundo número en cualquier orden. El sistema calculará
automáticamente todas las apuestas posibles con los números seleccionados. Ejemplo: el
jugador aposto que los galgos / caballos número 2 y número 4 terminarán en la primera y
segunda posición.
La apuesta será ganadora si:
El galgo/ Caballo número 2 termina primero, y El galgo / Caballo número 4 es el
segundo.
El galgo/ Caballo número 4 termina primero, y El galgo / Caballo número 2 es el
segundo.
10. Combinaciones de las apuestas "Tres". El jugador puede elegir tres o más galgos / caballos
y apostar en cada combinación posible de las opciones de llegada de los participantes
seleccionados por el primer, segundo y tercer número en un orden definido con precisión.
Ejemplo: si un jugador elige galgos / caballos con los números 3, 4 y 5, entonces hay 6
combinaciones de apuestas disponibles para él. Para ganar, una de estas combinaciones debe
ser victoriosa. El sistema calcula automáticamente todas las combinaciones posibles con los
números seleccionados. (3-4-5, 3-5-4, 4-3-5, 4-5-3, 5-3-4, 5-4-3).

27.3. LIGA DE FÚTBOL

Liga de fútbol - es un campeonato donde los equipos juegan entre sí dos veces (como huéspedes e
invitados": ). La cantidad de equipos en el campeonato puede variar según la Liga. Un juego se
muestra en la pantalla principal, mientras que otros se transmiten al mismo tiempo en paralelo. El
jugador puede apostar en cualquier juego, creando una apuesta combinada.

Tipo de apuestas:

1. 1X2
1 – apuesta para la victoria de los Huéspedes.
X — apuesta para que, el partido se quede en empate.
2 – apuesta para la victoria de los Invitados.
1X — apuesta para que el primer equipo gane o sea empate (Doble oportunidad).
X2 — apuesta para que el segundo equipo gane o sea empate (Doble oportunidad).
12 — apuesta para que gane los equipos Huéspedes o Invitados (Doble oportunidad).
2. GG – apuesta de que ambos equipos marcarán al menos un gol.
3. NG — el jugador se da cuenta de que solo un equipo marcará o ninguno de los equipos marcará
en el partido.
4. Más de 1.5 - la apuesta del jugador de que el partido tendrá más de 1.5 goles (2 o más goles).
Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 3:2, apuesta ganada.
5. Menos de 1.5 - la apuesta del jugador de que el partido tendrá menos 1.5 goles (menos de
dos goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 0:1, apuesta ganada.
6. Más de 2.5 - la apuesta del jugador de que el partido tendrá más de 2.5 goles (3 o más goles).
Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 3:2, apuesta ganada.
7. Menos de 2.5 - la apuesta del jugador de que el partido tendrá menos 2.5 goles (menos de
tres goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 0:1, apuesta ganada.
8. Marcador exacto - la apuesta del jugador en el puntaje final en el juego seleccionado.
Ejemplo: 2:1.
9. Total de goles - la apuesta del jugador sobre cuántos goles se marcarán en el partido.
10. Las opciones de apuestas "Marcador exacto" y "Total de goles" pueden ser las siguientes:
El equipo de huéspedes más/menos
Más de 0.5: la apuesta del jugador de que el equipo huésped marcará más de 0.5
goles en el partido (1 o más goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 2:0, apuesta
ganada.
Menos de 0.5: la apuesta del jugador de que el equipo huésped marcará menos
de 0.5 goles en el partido (sin goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 0:2, apuesta
ganada.
Más de 1.5: la apuesta del jugador de que el equipo huésped marcará más de 1.5
goles en el partido (2 o más goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 3:4, apuesta
ganada.
Menos de 1.5: la apuesta del jugador de que el equipo huésped marcará menos
de 1.5 goles en el partido (menos de 2 goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 1:0,
apuesta ganada.
Más de 2.5: la apuesta del jugador de que el equipo huésped marcará más de 2.5
goles en el partido (3 o más goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 3:0, apuesta
ganada.
Menos de 2.5: la apuesta del jugador de que el equipo huésped marcará menos
de 1.5 goles en el partido (menos de 3 goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 1:0,
apuesta ganada.
Más de 3.5: la apuesta del jugador de que el equipo huésped marcará más de 3.5
goles en el partido (4 o más goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 5:0, apuesta
ganada.
Menos de 3.5: la apuesta del jugador de que el equipo huésped marcará menos
de 3.5 goles en el partido (menos de 4 goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 1:0,
apuesta ganada.
Equipo invitado Más / Menos
Más de 0.5: la apuesta del jugador de que el equipo invitado marcará más de 0.5
goles en el partido (1 o más goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 0:2, apuesta
ganada.
Menos de 0.5: la apuesta del jugador de que el equipo invitado marcará menos de
0.5 goles en el partido (sin goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 0:0, apuesta
ganada.
Más de 1.5: la apuesta del jugador de que el equipo invitado marcará más de 1.5
goles en el partido (2 o más goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 0:3, apuesta
ganada.
Menos de 1.5: la apuesta del jugador de que el equipo invitado marcará menos de
1.5 goles en el partido (menos de 2 goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 0:1,
apuesta ganada.
Más de 2.5: la apuesta del jugador de que el equipo invitado marcará más de 2.5
goles en el partido (3 o más goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 3:3, apuesta
ganada.
Menos de 2.5: la apuesta del jugador de que el equipo invitado marcará menos de
2.5 goles en el partido (menos de 3 goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 1:2,
apuesta ganada.
Más de 3.5: la apuesta del jugador de que el equipo invitado marcará más de 3.5
goles en el partido (4 o más goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 1:4, apuesta
ganada.
Menos de 3.5: la apuesta del jugador de que el equipo invitado marcará menos de
3.5 goles en el partido (menos de 4 goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 0:3,
apuesta ganada.
1X2 Más / Menos de 1.5:
1X2 Más de 1.5: apuesta del jugador en el resultado del partido: 1 - victoria de
huéspedes, X-empate, 2 - invitados ganan y más de 1.5 goles en el juego (2 o más).
Ejemplo: si el jugador apuesta a Inglaterra en la victoria y el marcador final
Inglaterra - Nigeria 2:0, apuesta ganada.
1X2 menos de 1.5: la apuesta del jugador en el resultado del partido: 1 - la
victoria de los huéspedes, X - empate, 2 - la victoria de los invitados y menos de 1.5
goles en el juego (1 o menos). Ejemplo: si un jugador apuesta a Nigeria en la final
y el puntaje final de Inglaterra - Nigeria 0:1, apuesta ganada.
1X2 Más / Menos de 2.5:
1X2 Más de 2.5: Jugador apuesta en el resultado del partido: 1 – la victoria de los
huespedes, X - empate, 2 – la victoria de los invitados y más de 2.5 goles en el
juego (3 o más). Ejemplo: si el jugador apuesta a Inglaterra y al resultado final de
Inglaterra - Nigeria 3:1, apuesta ganada.
1X2 Menos de 2.5: El jugador apuesta en el resultado del partido: 1 - la victoria
de los huespedes, X - empate, 2 - la victoria de los invitados y menos de 2.5 goles
en el juego (menos de 3). Ejemplo: si un jugador apuesta un empate en el partido
y el puntaje final es Inglaterra - Nigeria 1:1, la apuesta gana.

27.4. Speedway (SOLO 4 PARTICIPANTES)


1. Ganador o apuesta única en ganar. Apuesta por la victoria del piloto con una cierta cuota.
El jugador ganará si el motociclista elegido por él cruza primero la línea de la meta. Ejemplo: si
un jugador coloca a un participante en el número 3 y el jugador llega primero a la línea de la
meta, ¡la apuesta gana!
2. 2 dos / 1 dos (Más / Menos de 2.5). La apuesta del jugador de que la posición de inicio del
ganador será más / menos de 2.5.
Ejemplo de una apuesta de 2 dos (Más de 2.5): el participante en el número 4 gana
la carrera. El número 4 es más de 2.5, por eso se ganó la apuesta.
Ejemplo de una apuesta por 1 dos (Menos de 2.5): el participante en el número 2
gana la carrera. El número 2 es menor que 2.5, por eso se ganó la apuesta.
3. Par / Impar. La apuesta del jugador sobre si el número del ganador será par o impar.
Ejemplo de una apuesta "Impar": el participante número 3 gana la carrera. El número
3 es impar, por eso se ganó la apuesta.
Un ejemplo de una apuesta "Par": el participante número 4 ganó la carrera. Número 4
es par, por eso se ganó la apuesta.
4. Dos (Forecast o Exacta). El jugador elige 2 participantes que deben terminar primero y
segundo en un orden EXACTAMENTE definido. Ejemplo: el jugador se da cuenta de que el
piloto con el número 2 llegará primero a la línea de la meta, y el jugador número 1 de segundo.
Para que la apuesta gane, ambos competidores deben terminar en el orden exacto determinado
por el jugador.
5. Dos de los mejores (Quinella). El jugador elige 2 participantes que deben terminar primero y
segundo en cualquier orden. Ejemplo: si un jugador coloca a los corredores en los números 3 y
4 y termina en el primero y segundo lugar en cualquier orden, la apuesta gana.
6. Tres (Tricast o Trifecta). El jugador elige 3 participantes que deben terminar primero,
segundo y tercero exactamente en el mismo orden. Ejemplo: 2-1-3. La apuesta solo ganará si
los corredores terminan en el orden exacto determinado por el jugador.
7. La combinación de la apuesta "Dos". El jugador puede elegir dos o más participantes y
hacer una apuesta en cada combinación posible de las opciones de llegada de los corredores
seleccionados con el primer y segundo número en cualquier orden. El sistema calculará
automáticamente todas las apuestas posibles con los números seleccionados. Ejemplo: 2
apuestas son posibles para los dos números seleccionados (2-4, 4-2).
8. Combinaciones de las apuestas "Tres". El jugador puede elegir tres o más participantes y
hacer una apuesta en cada combinación posible de las opciones de finalización de los
participantes seleccionados por el primer, segundo y tercer número en un orden definido con
precisión. El sistema calcula automáticamente todas las combinaciones posibles con los
números seleccionados. Ejemplo: para los 6 números seleccionados hay disponibles 6
apuestas (1-2-3, 1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1).
28. POLÍTICA DE PRIVACIDAD

La administración de 1xbet y sus empleados toman muy en serio la seguridad de sus datos
personales y la privacidad general.
Nos esforzamos por ser más transparentes sobre cómo utilizamos sus datos y garantizamos su
protección. Hemos incluido cambios a presente política de privacidad para cumplir con los estándares
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o el apellido, el nombre, el nombre patronímico, la dirección de represente del sujeto de datos
personales, el número de documento de identidad, la fecha de su emisión y el órgano que lo
dio, requisitos del poder notarial u otro documento que confirme las facultades de este
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28.9. ACEPTACIÓN PARA EL USO DE PROVEEDORES DE


SERVICIOS ELECTRÓNICOS
Para jugar por dinero en nuestros servicios, Usted deberá enviarnos dinero y obtener dinero de
nosotros. Para proporcionar dichos servicios, podemos usar sistemas de pago electrónicos de terceros
para procesar las transacciones financieras necesarias.
Al estar de acuerdo y aceptar esta Política de privacidad, aceptará inequívocamente la transferencia
de su información personal necesaria a terceros para el procesamiento y la realización de
transacciones monetarias, lo que incluye aceptar la transferencia de su información personal fuera de
su país (cuando corresponda).
Nosotros tomamos medidas para proteger su privacidad al trabajar con sistemas de pago de terceros.

28.10. ACEPTACIÓN PARA LA REALIZACIÓN DE LA


VERIFICACIÓN DE SEGURIDAD
Nos reservamos el derecho de realizar verificaciones de seguridad en cualquier momento para
confirmar la información de registro proporcionada por usted y verificar la corrección del uso de
nuestros servicios y sus transacciones financieras para evitar posibles infracciones de nuestros
Términos de servicio y las leyes aplicables.
Al utilizar nuestros servicios, acepta nuestros Términos y condiciones, nos autoriza a utilizar su
Información personal y enviar su Información personal a terceros para verificar la información que nos
proporciona al registrarse y utilizar nuestros servicios, incluyendo , si es necesario, la transferencia de
su información personal fuera de su país.
Los controles de seguridad pueden incluir, entre otros, la preparación de informes financieros y
cualquier otra confirmación de su información personal que proporcione a bases de datos de terceros
independientemente de las nuestras.

28.11. SEGURIDAD
Nosotros comprendemos la importancia de brindar la seguridad y los métodos necesarios para
preservar la confidencialidad, integridad y accesibilidad de la información. Guardamos toda la
información personal que recibimos directamente de usted, en una base de datos cifrada y protegida
con contraseña ubicada en nuestra red segura respaldada por un software de firewall activo y
moderno.
Nuestros servicios admiten la versión 3 de SSL con encriptación de 128 bits.
También tomamos medidas para asegurar que nuestras empresas subsidiarias, agentes, socios,
afiliados y proveedores apliquen las mismas medidas de seguridad adecuadas.
Sin embargo, enviar información a través de Internet generalmente no es completamente seguro, y
no podemos garantizarle la seguridad de sus datos mientras se encuentran en tránsito.
CUALQUIER DATO QUE USTED ENVÍa, LO ENVÍA BAJO SU PROPIO RIESGO.
La compañía 1xbet tiene todos los procedimientos y funciones de seguridad para proteger sus datos
una vez recibidos.

28.12. PROTECCIÓN DE LOS NIÑOS


Nuestros servicios no están destinados a personas menores de dieciocho (18) años o de otra edad
legal en su país.
Cualquier persona que nos brinde información a través de cualquiera de nuestros servicios, confirma
que tiene dieciocho (18) años de edad (u otra edad legal en su estado) o más.
Nuestra política es identificar los intentos de los menores de edad a acceder a nuestros servicios, lo
que puede requerir un análisis de seguridad adicional.
Y si descubrimos que un menor ha intentado o nos ha proporcionado información personal a través de
nuestros servicios, no aceptaremos dicha información, tomaremos todas las medidas para eliminar
esta información en nuestras bases de datos.

28.13. TRANSFERENCIA TRANSFRONTERIZA


La información personal recopilada por nosotros puede almacenarse y procesarse en cualquier país
en el que nosotros o nuestros afiliados, proveedores, socios o agentes brindemos servicios y servicios
de juegos a nuestra plataforma de juegos.
Al usar nuestros servicios, usted acepta directamente cualquier transferencia de su información fuera
de su país (incluidos los países que no pueden ser evaluados como propietarios de las leyes de
privacidad y datos personales).
Sin embargo, tomamos todas las medidas para garantizar que nuestros agentes, socios, afiliados y
proveedores cumplan con nuestros estándares de privacidad, dicha política de privacidad,
independientemente de su ubicación.

28.14. RELACIONES DE TERCEROS


No podemos proteger cualquier información que usted proporcione a un sitio externo en línea que se
refiera a nuestros servicios, ni a ninguna otra información recopilada por terceros que administren
nuestro programa de afiliados (si esto corresponde) o de cualquier otra forma, ya que estos sitios y
servicios en línea de terceros no nos pertenecen y se administran independientemente de nosotros.
Preste atención.
Toda información recopilada por estos terceros se rige por la política de privacidad, en dicho caso, por
parte de estos terceros.

28.15. RENUNCIA DE LA RESPONSABILIDAD LEGAL


No tenemos la responsabilidad por los eventos fuera de nuestro directo control.
Debido al caracter complejo y cambiante de nuestra tecnología y negocios, nosotros ofrecemos de
manera integral, pero no se garantizamos un funcionamiento sin errores con respecto a la
confidencialidad de su información personal cuando visita otras páginas web utilizando los enlaces de
nuestra página web. Los sitios que se encuentran fuera de nuestro control, y cuales no están
cubiertos por esta política de privacidad deben proporcionarle la oportunidad de familiarizarse con la
política de seguridad propia de ellos. Si usted visita otros sitios, debe tener en cuenta que los
operadores de estos sitios pueden recopilar su información personal para ser utilizada por ellos de
acuerdo con su política de privacidad, y cual es diferente a la nuestra.
Preste atención.
No garantizamos la seguridad de sus datos, que se ecuentran en tránsito mientras se transmiten a
través de los canales de comunicación.
CUALQUIER DATO QUE USTED ENVÍa, LO ENVÍA BAJO SU PROPIO RIESGO.
Asimismo no somos responsables de ningún daño directo o indirecto que surja del uso ilegal o el robo
de su información personal.

28.16. ACEPTACIÓN DE LA POLÍTICA DE PRIVACIDAD


El uso de nuestros servicios, es un acuerdo voluntario con nuestra Política de privacidad y el derecho
a recopilar, procesar y almacenar sus datos personales.
Esta Política de privacidad debe leerse junto con nuestros términos de uso y los términos y
condiciones adicionales aplicables que aparecen en nuestras plataformas y sitios web.
Nosotros Actualizaremos periódicamente esta Política de privacidad y le notificaremos estos cambios
mediante la publicación de términos modificados en nuestras plataformas y sitios web.
El uso continuo de nuestros servicios después de cualquier cambio a esta política de privacidad
significa la aceptación de los cambios.
Esta es nuestra política de privacidad completa y exclusiva al 16 de mayo de 2018, ella reemplaza
cualquier otra versión anterior y se aplica solamente a 1xbet.com.
Nosotros le recomendamos revisar regularmente esta Política de privacidad.

28.17. La política de la compañía en la lucha contra el


lavado de dinero y el terrorismo internacional
La Compañía 1xbet realiza todas las medidas necesarias para luchar contra el blanqueo de dinero
proveniente del crimen y el terrorismo internacional (Política CLD). Al mismo tiempo, la Compañía
mantiene una posición fuerte y de principios para evitar todo tipo de actividades ilegales, así como
todas las regulaciones relacionadas. Para el cumplimiento de estas obligaciones, la Compañía deberá
informar a una organización oficial, si existe alguna razón para sospechar que los fondos depositados
por el usuario a la cuenta están relacionados con la legalización de los ingresos obtenidos por medios
ilegales o financiación de la actividad del terrorismo. La Compañía tendrá la obligación de bloquear
los fondos del usuario, así como tomar otras medidas previstas por las normas de CLD-política.
El lavado de dinero significa:

el ocultamiento o la confidencialidad de la información sobre el origen real, la fuente, la


ubicación, la manera de deshacerse de, desplazamiento, los derechos a propiedad u otros
derechos a inmuebles de las actividades ilegales (o en la propiedad recibida a cambio de tal
propiedad),
conversión, transferencia, adquisición, posesión o utilización de bienes provenientes de
actividades delictivas (o propiedad recibida a cambio de tal propiedad) con el fin de ocultar el
origen ilícito de dichos bienes o de asistencia a las personas que participan en actividades
delictivas, con el fin de evitar las consecuencias legales de sus acciones,
una situación en que los bienes proceden de una actividad delictiva cometida en el territorio de
otro Estado.

Con el fin de contrarrestar la penetración del capital penal en la economía del Estado y combatir la
propagación de la delincuencia en muchos países se mantiene la lucha constante contra el blanqueo
de dinero y la financiación del terrorismo.

La Compañía aplica las reglas internas y los programas especiales de medidas para ayudar a las
organizaciones nacionales e internacionales en la lucha contra el blanqueo de dinero y la financiación
del terrorismo en todo el mundo.

Al registrar una cuenta en la Compañía, usted se pone de acuerdo con los siguientes compromisos:

Usted garantiza que cumplirá con todas las leyes aplicables y actos jurídicos reguladores sobre
la resistencia al lavado de dinero y la financiación del terrorismo, incluyendo Política CLD.
Usted reconoce que no tiene información o sospechas acerca de lo que los medios empleados
para depositar en el pasado, presente o futuro, son derivados de fuentes ilegales o tiene alguna
relación con la legalización de los ingresos obtenidos por medios ilegales, u otras ilícitas
actividades prohibidas por la ley o las regulaciones de alguna organización internacional
aplicable;
También usted se compromete a proporcionar inmediatamente cualquier información que
consideramos necesaria para tratar de cumplir con nuestra legislación vigente y los requisitos
reglamentarios en materia de acción contraria a la legalización de los fondos obtenidos por
medios ilegales.

La Compañía recoge y almacena los documentos que acrediten la identidad del usuario, así como un
registro de todas las transacciones realizadas en la cuenta;

La Compañía sigue las transacciones sospechosas en la cuenta del usuario, así como las operaciones
realizadas en condiciones especiales;

La Compañía reserva el derecho a rechazar al usuario en cualquier momento y en cualquier etapa en


la ejecución de la operación, si la Compañía tiene razones para creer que esta operación tiene
relación con el blanqueo de dinero y actividades delictivas. Según el derecho internacional, la
Compañía no está obligada a notificar al usuario que su actividad es sospechosa, y la información al
respecto se ha transferido a las autoridades pertinentes.

De acuerdo con la política CLD interna la Compañía puede realizar la verificación inicial y permanente
de los usuarios de la Compañía de acuerdo con el nivel de riesgo potencial asociado a cada usuario.

La Compañía le requerirá proporcionar la información mínima para verificar su identidad.


La Compañía registrará y almacenará los datos y los documentos que acrediten su identidad,
así como la información acerca de los métodos utilizados para verificación de la identidad y los
resultados de los controles.
La Compañía verificará sus datos personales a la coincidencia con la lista de sospechosos en el
terrorismo, formada por las organizaciones estatales autorizadas. El conjunto mínimo de datos
de identidad incluye: - el nombre y apellidos del Usuario; - la fecha de nacimiento (para los
individuos); la dirección residencial o la dirección de registro del usuario;
La fuente de los fondos, que están previstas para ser depositados a la cuenta de la Compañía.

Para verificar y confirmar la autentidad de los datos mencionados anteriormente, la Compañía podrá
solicitar al usuario los siguientes documentos:

el pasaporte o documento de identidad u otro documento que los sustituya, que cumpla con los
siguientes requisitos: - el nombre, la fecha de nacimiento y la fotografía del titular; - Fue
emitido por las autoridades nacionales,
una cuenta recientemente obtenida mediante el pago de los servicios públicos (no más de 3
meses) u otra prueba del domicilio del usuario.

La Compañía también puede solicitar otra información adicional, confirmada por los documentos
correspondientes. En ciertos casos, la Compañía también puede solicitar copias notariadas de los
documentos del Usuario.
29. JUEGO RESPONSABLE
1. Los problemas de juego están asociados con una mala salud mental y pueden manifestarse en
depresión, ansiedad y pensamientos suicidas. También tienen un efecto adverso en las
relaciones familiares, el trabajo, el rendimiento académico y pueden llevar a la bancarrota o al
crimen.
Los juegos de azar deben ser un pasatiempo divertido y no una forma de ganar dinero.
Desafortunadamente, en algunos casos, el abuso del juego puede generar problemas. Nos
ocupamos de nuestros clientes y hacemos todo lo posible para proporcionar un servicio seguro
y confiable que nuestros clientes puedan utilizar sin consecuencias perjudiciales.
2. Nuestra Compañía no permite que personas menores de edad (menores de 18 años) participen
en juegos.
No anunciamos nuestros productos y servicios a menores o personas mentalmente vulnerables.
Garantizamos que nuestras actividades de publicidad, patrocinio y marketing no contienen
ninguna información destinada a atraer personas menores de edad al Servicio.
3. Si comparte su computadora con personas menores de edad, debe asegurarse de que no
tengan acceso a los nombres de usuario, contraseñas y detalles bancarios. Puede utilizar el
software disponible para limitar el acceso al juego, por ejemplo, NetNanny y Cyber Patrol.
4. Realizamos constantemente las verificaciones de edad de nuestro cliente para garantizar que
todos nuestros clientes son mayores de edad.
En algunos casos nuestras verificaciones no pueden confirmar la edad del jugador. En
este caso necesitamos solicitar la información adicional para confirmar que usted ya es
de mayor edad.
El acceso a la cuenta personal puede ser limitada y los fondos congelados hasta que sea
proporcionada la información adicional y sea confirmado el hecho de la mayoría de edad.
La edad legal para apostar está establecida por la ley de su país y corresponde
generalmente a 18 años.
Nuestros clientes deben entender que ellos mismos son los garantes de un registro
legítimo en 1xbet.com.
5. Nuestras campañas publicitarias y anuncios no engañan a los clientes ni distorsionan la
información sobre los servicios que ofrecemos. Los clientes son informados sobre sus
posibilidades de ganar y los posibles riesgos. Los servicios se proporcionan para el pago, no se
recomienda el gasto excesivo.
Para evaluar el nivel de su adicción al juego, responda "Sí" o "No" a las siguientes preguntas:
¿No puede controlar sus gastos?
¿Suele prestar dinero o robar para continuar apostando?
¿Pasa menos tiempo con su familia y sus parientes últimamente?
¿Ha empezado a reaccionar negativamente a las opiniones de otros sobre su actividad en
plataformas de juego?
¿Ha perdido interés en sus pasatiempos o actividades de ocio habituales?
¿Se siente deprimido o incluso a veces piensa en el suicidio por perder en el juego?
¿Alguna vez ha mentido para ocultar la cantidad de tiempo o dinero que ha gastado en
apostar?
6. Nunca es demasiado tarde para admitir que tienes una adicción y para abordarla. Valoramos a
nuestros clientes y ciertamente nunca contribuiremos al problema. Lea los siguientes consejos
para ayudarlo a reducir el riesgo de desarrollar una adicción al juego:
No considere el juego como su principal fuente de ingresos.
Ponga un límite a la cantidad de dinero y el tiempo que desea gastar y no exceda los
límites establecidos.
Juegue solo con dinero que pueda permitirle perder.
Evite la tentación de tomar la revancha ante sus pérdidas.
No juegue si está bajo la influencia del alcohol o las drogas, o si se siente deprimido.
7. Para aquellos clientes que quieran establecerse unos límites de juego, ofrecemos un servicio de
autoexclusión voluntaria que les permitirá cerrar su cuenta durante uno de los periodos
siguientes: 1 mes, 6 meses o 1 año. Una vez quede autoexcluido de su cuenta, permanecerá
cerrada hasta que trascurra el periodo de tiempo seleccionado. En cuanto el periodo de
autoexclusión finalice, podrá retomar el uso de todos los servicios que ofrece el sitio web.
Podrá solicitar la eliminación de las restricciones que afecten a su cuenta antes de que finalice
el periodo de autoexclusión. No obstante, la decisión final recaerá sobre la Compañía.
Si desea limitar su actividad en línea, comuníquese con el Soporte de 1xbet. Podemos
limitar el monto máximo de la apuesta que puede poner al momento de apostar. Estos
montos pueden ser revisados en cualquier momento, pero cualquier cambio se realizará
solo 24 horas después del último cambio.
8. Durante el período de autoexclusión, no puede abrir una nueva cuenta. El cliente acepta que la
Compañía no tendrá ninguna responsabilidad financiera y no se le considerará responsable si
continúa apostando o usando una nueva cuenta con el Servicio bajo un nombre o dirección
diferente. En casos excepcionales, se puede desbloquear la cuenta antes de que finalice el
período de bloqueo.

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