Full Doc Rules Es
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Las Reglas presentes de la aceptación de las apuestas y del pago de las ganancias de la casa de
apuestas "1XBET" (en lo sucesivo "Reglamento") determinan el procedimiento de la aceptación de las
apuestas, el pago de las ganancias, la solución de las cuestiones discutibles, los detalles de apuestas
en ciertos tipos de deportes. Las Reglas presentes regulan todas las relaciones restantes entre los
participantes de la casa de apuestas "1XBET" y el cliente.
Las Reglas siguientes se aplican tanto a los clientes del sitio web "1XBET" como a los clientes de
todos los puntos de aceptación de las apuestas de la casa de apuestas 1XBET.
1. 1XBET.com is owned by PONP LTD (reg.number HE 398734) with a registered office located at
7-9 Riga Feraiou, LIZANTIA COURT, Office 310, Agioi Omologites, 1087, Nicosia, Cyprus as a
Billing Agent and 1XBET.com is operated by 1xCorp N.V. as a License Holder (Curacao license
No. 1668/JAZ) All rights reserved and protected by law.
2. La casa de apuestas "1XBET" acepta apuestas en eventos deportivos y otros eventos que
tienen lugar en todos los países del mundo.
3. Las apuestas se aceptan de personas mayores de 18 años o mayores de edad en su jurisdicción
(si esa edad debe ser mayor de 18) que estén de acuerdo con las Reglas de apuestas
propuestas por la casa de apuestas.
Al registrarse y jugar en el sitio web, Usted confirma que no tiene adicción al juego.
4. No se aceptan apuestas:
a los menores de 18 años en el momento de realizar la apuesta;
a las personas que participan en los eventos a los que se apuestan (atletas, entrenadores,
árbitros, propietarios o funcionarios de clubes y otras personas con la capacidad de influir
en el resultado del evento), así como las personas que actúan en su nombre o están
afiliadas a ellos;
a personas que representan los intereses de otras casas de apuestas;
otras personas cuya participación en el acuerdo con la casa de apuestas está prohibida
por la ley.
5. El acceso al sitio web y / o su uso (incluidos todos los productos que aparecen en el sitio web)
en ciertos países pueden considerarse ilegales (por ejemplo, Reino Unido, EE.UU, Chipre, Países
Bajos y otros). No esperamos que el sitio web sea utilizado para apuestas deportivas, juegos de
azar u otros fines por personas que residan en países y / o jurisdicciones en los que estas
actividades son ilegales.
6. El hecho de que nuestro sitio web esté disponible en dicho país y / o jurisdicciones similares, o
que se muestre en el idioma oficial de cualquiera de esos países, no puede interpretarse como
nuestra representación oficial en ese estado o la justificación de la legalidad del uso del sitio
web y los depósitos o retirada de fondos ganados. La disponibilidad del sitio web no implica el
contenido de ofertas, incitaciones o invitaciones para el uso de nuestros servicios o
suscripciones a apuestas deportivas, juegos de azar u otros servicios en cualquier jurisdicción
en la que dicha actividad esté prohibida por la ley.
7. Usted es responsable de determinar si el acceso al sitio y/o el uso de sus productos infringen los
requisitos legales de su país, y garantiza que las actividades de juego son legales en su
territorio de residencia. Al abrir una cuenta y/o usar el sitio web, debe asegurarse de que en su
jurisdicción sus acciones sean legales y usted garantiza que ha consultado a abogados antes de
registrarse en nuestro sitio web. Si sabemos que usted es residente de un país donde el uso del
sitio web es ilegal, tenemos derecho a cerrar Su cuenta y devolverle el dinero que tiene en el
momento del cierre (menos las ganancias obtenidas desde el último depósito).
8. El participante será responsable de la violación de los puntos anteriores de estas Reglas. En
caso de violación de estas Reglas, la compañía de apuestas se reserva el derecho de rechazar
el pago de cualquier ganancia o devolución de los importes depositados, así como cancelar
cualquier apuesta.
9. La compañía reserva el derecho a no aceptar las apuestas de los apostadores que no cumplen
las normas vigentes. La Compañía reserva el derecho a rechazar cualquier apuesta por violar
las normas sociales y el orden público.
10. La casa de apuestas reserva el derecho a rechazar la apuesta sin explicar su decisión.
11. Todas las apuestas se calculan a base de la información suministrada por el centro de
procesamiento.
12. El pago se realiza en un plazo de 30 (treinta) días naturales empezando desde la fecha de la
publicación oficial del último evento como se indica en el boleto.
13. Al recibir el pago, el cliente debe comprobar, si el monto recibido es correcto. En caso del
desacuerdo con el pago respectivo, el cliente debe notificar la Compañía indicando su número
de cuenta, fecha, hora, evento, resultado, cuota. También es necesario especificar las razones
del desacuerdo. Todos los reclamos se reciben en un plazo de 10 (diez) días. La reclamación
debe ir acompañada con los documentos que confirman y justifican las demandas presentadas.
En ausencia de las demandas suficientes indicadas en la reclamación, la solicitud estará
devuelta sin deliberación. Las reclamaciones por el cálculo de los boletos de juegos eSports se
realizan dentro de 72 horas después de finalizar el juego.
14. La apuesta realizada por el apostador en un evento particular se considera como ganada si
todos los resultados de dicha apuesta se predicen correctamente.
15. Las condiciones para aceptar las apuestas (cuotas, hándicap, totales, restricciones en las
apuestas máximas, etc.) pueden ser cambiadas después de cualquier apuesta, mientras que las
condiciones de las apuestas realizadas anteriormente permanecen sin cambios. Antes de firmar
un acuerdo, el apostador debe averiguar todos los cambios en la línea actual.
16. Según las normas vigentes, en caso de los desacuerdos surgidos entre el apostador y la casa de
apuestas en asuntos relacionados con el cumplimiento y realización del acuerdo cerrado entre
el cliente (participante del acuerdo) y la casa de apuestas sobre la ganancia, incluyendo los
asuntos del pago de las ganancias, los resultados, las cuotas y otras cuestiones esenciales del
acuerdo, también en caso de declarar no concluídos o anulados los acuerdos, las partes
establecen un procedimiento prejudicial de carácter obligatorio para la solución de las
discrepancias. La parte que considere que sus derechos han sido violados debe presentar a la
otra parte una reclamación por escrito apropiada dentro de los 10 días.
17. En el marco del procedimiento prejudicial de la resolución de disputas la Parte que considera
que sus derechos han sido violados, debe presentar a la otra Parte la reclamación
correspondiente por escrito. En el caso de que el destinatario de la reclamación es la casa de
apuestas, es necesario presentar la reclamación a su lugar de ubicación (domicilio legal)
indicado en los documentos institucionales correspondientes de la casa de apuestas y
verificado por el extracto adecuado en el registro de personas jurídicas. En el caso de que el
destinatario de la reclamación es el cliente (el participante del acuerdo), la reclamación se
presenta a su lugar de residencia (o lugar de estancia).
18. Para juegos de eSports en Directo las apuestas de los eventos cancelados/ o no finalizados,
pueden ser reembolsadas en caso de fallos técnicos, transmisión incompleta, etc.
19. En caso de errores del personal en la recepción de apuestas (errores tipográficos obvios en la
lista de eventos propuesta, discrepancias en las cuotas en línea y en las apuestas, etc.), en
caso de desviación de estas reglas en la recepción de apuestas, así como en cualquier otro
argumento que demuestre que las apuestas son incorrectas, la casa de apuestas se reserva el
derecho de declarar nulas las apuestas en tales condiciones. El pago de estas apuestas se
realiza con la cuota "1".
20. La casa de apuestas 1XBET está comprometida con el comportamiento de buena fe en el
deporte, consciente de que la manipulación de competiciones deportivas (y otros eventos) está
relacionada con la realización de actos delictivos (organización de partido amañado, corrupción,
etc.), incluido los organizados, así como con la naturaleza transnacional (transfronteriza) de la
delincuencia organizada, cumple en detalle los fines y objetivos principales del "Convenio del
Consejo de Europa sobre la manipulación de competiciones deportivas" (sdce no.215),
requisitos legales.
En caso de sospecha o confirmación del hecho de la naturaleza antideportiva del partido
(partidos amañados), las apuestas desde la cuenta de otra persona, el uso de la cuenta por
parte de personas no autorizadas, así como actividades inusuales con apuestas (diferentes en
tipo de apuestas, Tamaño, volumen y forma), la compañía de apuestas tiene el derecho de
cancelar dicha apuesta.
La naturaleza antideportiva de un partido es la pérdida intencional de un favorito o un juego
amañado debido a las reglas de la competencia, por razones financieras, de torneo u otras, así
como por una violación de las reglas del deporte.
21. En caso de que haya un error evidente en nuestras cuotas, la apuesta con la cuota incorrecta
será calculada de acuerdo con el resultado final según la cuota actual correspondiente a este
mercado.
22. Si la reclamación no está procesada dentro del plazo establecido por la parte que la recibió, la
parte que cree que sus derechos han sido violados puede solicitar al tribunal correspondiente
en el lugar(domicilio legal) de la casa de apuestas.
23. Al modificar estas Reglas, los apostantes serán notificados por los anuncios correspondientes.
Las apuestas aceptadas a partir de la fecha especificada están sujetas a las Reglas modificadas.
Las condiciones de las apuestas realizadas anteriormente siguen siendo las mismas.
24. La falta de conexión al recibir la confirmación de la apuesta realizada no es motivo para
cancelarla.
25. Cualquier apuesta es la confirmación de que el cliente está de acuerdo y acepta las Condiciones
presentes de apuestas.
26. Solo los resultados de los eventos anunciados por la casa de apuestas son la base para calcular
las apuestas y determinar las ganancias. Las reclamaciones por los resultados de los eventos
solo se considerarán en un paquete de documentos oficiales de las respectivas federaciones
deportivas.
27. La casa de apuestas no acepta reclamaciones con respecto a las discrepancias en la
transliteración (traducción de idiomas extranjeros) de los nombres de los equipos, nombres de
jugadores, lugares de competencia. Toda la información dada en el nombre del torneo es de
carácter auxiliar. Los posibles errores en esta información no son motivo de devolución de las
apuestas.
28. Cada participante registrado en la casa de apuestas puede tener una sola cuenta. Al registrarse
en el sitio, se aplica una regla para una familia, una dirección, una dirección de correo
electrónico, una dirección IP, una tarjeta de crédito/débito, una billetera electrónica o un
método de recarga electrónica.
29. Un jugador registrado en la casa de apuestas no puede volver a registrarse como un nuevo
participante (con un nuevo nombre, una nueva dirección de correo electrónico, etc.).
30. En caso de:
registro repetido (incluso con un nuevo nombre), la provisión de documentos ajenos,
inválidos y falsos (incluidos los modificados con la ayuda de varios programas y editores
gráficos);
violaciones reiteradas de las reglas de la casa de apuestas por parte de los usuarios;
dudas sobre la autenticidad de la identidad del participante o la veracidad de la
información proporcionada (dirección, tarjeta de crédito o débito, otros datos);
varios tipos de fraude que pueden incluir, sin limitarse a la lista, los siguientes actos
cometidos por Usted o cualquier otra persona que actúe en su interés o en connivencia
con Usted: a) fraude en la recuperación de pagos o en el rake; b) el uso de una tarjeta
bancaria robada o no confirmada como fuente de dinero; c) cualquier acto o intento
realizado por su parte que pueda ser considerado razonablemente ilegal en cualquier
jurisdicción aplicable, realizado intencionalmente o con la intención de engañarnos y / o
eludir las restricciones legales, independientemente de si ese acto o intento finalmente
causa pérdidas o daños;
tener información sobre el resultado del evento en el momento de hacer las apuestas;
la posibilidad de que el usuario pueda influir en el resultado del evento debido a que es
participante directo del partido (atletas, árbitros, entrenadores, etc.) o la persona que
actúa en su nombre;
apuestas realizadas por un grupo de apostantes que actúan de manera concertada
(sindicato) con el fin de superar los límites establecidos por la compañía, así como
complicidad con otras personas para obtener una ventaja injusta a través de esquemas
de bonificación o cualquier otra promoción ofrecida por nosotros;
la sospecha de que el apostante utiliza software especial o herramientas técnicas que
permiten automatizar el proceso de apuestas, entre otras cosas (sin limitarse a lo
siguiente): abuso de fallos, fallas o errores en nuestro software (incluidos los juegos); uso
de hardware y programas extraños o sistemas analíticos, incluido, pero no limitado a,
hardware de software que permite jugar sin intervención humana (por ejemplo, bots).
el uso de cualquier medio deshonesto para obtener información o eludir las restricciones
establecidas por la empresa, -
La administración de la casa de apuestas se reserva el derecho de solicitar al participante
sospechoso de tales actos cualquier documento de elección de la compañía que confirme
su identidad y otros datos transmitidos por el participante de la apuesta (por ejemplo,
datos de pasaporte, permiso de residencia, registro), así como cancelar cualquier pago
hasta que se verifiquen todos los detalles. La Compañía tiene derecho a realizar el
proceso de confirmación de la identidad del propietario mediante videoconferencia y / o
solicitar el envío de documentos por correo postal. La verificación de los documentos
(datos recibidos) puede durar hasta 72 horas desde su recepción. Los resultados de la
videoconferencia serán notificados al usuario dentro de los 5 días hábiles posteriores a su
finalización. Si se demuestra que la información obtenida no es confiable, la compañía
tiene el derecho de tomar cualquier medida razonable a su discreción, incluyendo (pero
no limitado a): la cancelación de todas las apuestas y la suspensión de pagos en efectivo
durante el período del procedimiento, así como la continuación del proceso de verificación
de la cuenta con el requisito de proporcionar un paquete de documentos necesarios para
la verificación confiable de la cuenta.
31. En caso de rechazar el procedimiento de verificación, la compañía tiene el derecho de invalidar
las apuestas realizadas desde dicha cuenta (así como todas las cuentas duplicadas). La
administración también tiene derecho a tomar cualquier medida razonable, incluyendo (pero no
limitado a): congelar la cuenta y congelar el efectivo disponible hasta que se identifique al
titular de la cuenta y se confirme cómo se repone.
32. Al finalizar los procedimientos, la empresa puede tomar cualquier decisión guiada por los
principios de razonabilidad y equidad, a saber:
bloquear (cerrar) una cuenta (incluidas las cuentas duplicadas), lo que puede implicar:
invalidación y cancelación de todos los bonos, apuestas gratuitas y ganancias
obtenidas mediante el uso de dichos bonos y apuestas gratuitas;
cancelación de todas las ganancias obtenidas de las cuentas principales o
duplicadas y reembolso del saldo de su cuenta en la fecha de inicio del
procedimiento (menos las ganancias canceladas); también tenemos derecho a
reembolsar cualquier cantidad que deba devolverse de esta cuenta duplicada
directamente de cualquiera de sus cuentas (incluida cualquier otra cuenta
duplicada).
nuestro exclusivo criterio (en casos excepcionales), de permitir el uso de la cuenta
principal y reconocerla como válida, mientras que todas las apuestas realizadas desde la
cuenta duplicada serán inválidas. La cuenta duplicada (cuentas) será bloqueada y / o
cancelada por decisión de la compañía (la decisión se toma sobre la base del análisis de
todos los hechos de violación, para cada caso particular individualmente).
33. El cliente es responsable por la confidencialidad de su número de cuenta y contraseña recibidos
en el registro. Todas las apuestas registradas en la casa de apuestas son válidas. La
cancelación de apuestas es posible sólo a la base de este Reglamento. Si los terceros conocen
el nombre de usuario o la contraseña, el cliente debe informar a la administración de la casa de
apuestas, así como cambiar el nombre de usuario y la contraseña en su cuenta y en su correo
electrónico por más complejos. No presenten la información relacionada con los códigos de
retirada de fondos y el cambio del número de teléfono a terceros.
34. El titular de la cuenta confirma/acepta que todas las acciones realizadas en la cuenta se
realizan por su consentimiento. Si un tercero realiza acciones en la cuenta, el propietario es
responsable del acceso a la cuenta.
35. La casa de apuestas 1XBET no será responsable ante el usuario por ninguna pérdida o daño
indirecto, incidental o accidentales (incluido el lucro cesante), incluso si se le ha notificado la
posibilidad de que se produzcan tales pérdidas o daños.
36. Si la cuenta de juego no se utiliza durante 3 meses, la compañía se reserva el derecho de
bloquearla. Para desbloquear la cuenta, póngase en contacto con el Servicio de seguridad
security-en@1XBET-team.com
37. La casa de apuestas se reserva el derecho de actualizar el texto de las reglas y agregar nuevas
reglas en cualquier momento. Sin embargo, las nuevas reglas o la nueva revisión de las reglas
entrarán en vigor y se aplicarán inmediatamente después de su publicación en el sitio web.
38. ¿Qué es la ludopatía? Los problemas de juego se asocian con la enfermedad mental y pueden
manifestarse en forma de depresión, ansiedad, pensamientos suicidas; también afectan
negativamente a las relaciones familiares, al trabajo, al rendimiento académico y pueden llevar
a la bancarrota o ser empujados a cometer delitos.
El juego debe ser un pasatiempo entretenido, no una forma de ganar dinero.
Desafortunadamente, en algunos casos, participar en juegos como este puede llevar a
problemas. Nos preocupamos por nuestros usuarios y hacemos todo lo posible para garantizar
un uso confiable y seguro de nuestro sitio web sin consecuencias desagradables.
No anunciamos nuestros productos y servicios a menores o personas mentalmente vulnerables.
39. Los juveniles. Nuestra empresa no permite que personas menores de edad (menores de 18
años) participen en los juegos. Tomamos todos los esfuerzos posibles para evitar la violación de
esta regla. Garantizamos que nuestra publicidad, el patrocinio y la comercialización no contiene
información dirigida a atraer al sitio a las personas menores de edad.
40. Prevención contra la adicción al juego. Cualquiera de nuestras campañas y anuncios
publicitarios no confunden al usuario ni distorsionan la esencia de los servicios prestados a los
jugadores potencialmente vulnerables. Los jugadores son advertidos sobre las posibilidades de
ganar y los posibles riesgos. Los servicios se proporcionan en función del pago y no se fomenta
el gasto excesivo.
Responda " sí " o " no " a las preguntas a continuación.
¿No puede controlar sus gastos?
¿Se caracteriza por pedir dinero prestado o robar para seguir jugando?
¿Ha estado prestando menos atención a su familia y sus seres queridos últimamente?
¿Ha empezado a reaccionar negativamente a la opinión de los demás acerca de su
actividad en los sitios de juego?
¿Ha perdido interés en sus pasatiempos o en sus formas habituales de ocio?
¿Está deprimido y, a veces, incluso le visitan pensamientos suicidas debido a fallas en el
juego?
¿Alguna vez ha mentido para ocultar la cantidad de dinero apostado o el tiempo que pasa
jugando?
Si respondió "sí" a la mayoría de las preguntas, es probable que tenga problemas de
juego.
Nunca es demasiado tarde para reconocer que tiene una adicción y luchar contra ella.
Valoramos a apostadores y en ningún caso contribuiremos al desarrollo de tal dolencia.
Consulte los siguientes consejos para ayudarlo a reducir su riesgo le adicción al juego:
No considere las actividades de juego como la principal fuente de ingresos.
Establezca limitaciones del tiempo y del dinero que espera gastar y no los rompa.
Juega solo con el dinero que pueda permitirte perder.
Evite la tentación de recuperarse.
No juegue si:
Usted está bajo la influencia del alcohol o sustancias narcóticas;
Está deprimido.
41. Los usuarios de 1XBET son informados sobre las probabilidades de ganar y de las posibles
consecuencias y riesgos de perder.
Se puede acceder a sus retiros y depósitos a través de la sección "Mi cuenta".
42. Nuestros usuarios tienen una opción de autoexclusión.
Por favor, diríjase al soporte técnico a través del correo electrónico block@1XBET-team.com
para comunicarlo.
Presentamos asistencia a los jugadores con problemas potenciales de juego. La opción está
fácilmente disponible debido a que monitoreamos todas las solicitudes sistemáticamente.
1XBET ofrece una opción que le permite cerrar su cuenta por un cierto período de tiempo: una
semana, un mes, 6 meses, un año. Su cuenta será bloqueada sólo después de que se haya
verificado completamente. Por favor, tenga en cuenta, que la foto de su documento de
identidad / pasaporte debe adjuntarse a su solicitud para auto-restringirse. Si activa esta
función, no podrá apostar en 1XBET.
3. Reglas de apuestas deportivas
La casa de apuestas acepta las apuestas en Directo — es una lista de eventos con las cuotas de
ganancia correspondientes.
Nuestro sitio web tiene la opción "Vender el boleto". El cliente puede comprar la apuesta por
completo o su parte y de inmediato recuperar el dinero si no desea esperar el cálculo de la apuesta.
La opción está disponible desde menú de “Cuenta Personal – Historial de apuestas” o en la sección
“Mis apuestas”
Al participante se le ofrece elegir entre una venta total o parcial, en la sección venta de boleto. En
esta sección es necesario indicar el monto que desea transferir desde el boleto a la cuenta personal.
La cantidad restante sigue siendo en el boleto y seguirá jugando como estaba indicada al principio.
Una vez que elija la cantidad que desea vender, confirme la acción pulsando el botón "Vender".
El valor mínimo y máximo de la venta parcial se determina individualmente para cada boleto. En
algunos casos, solo está disponible la venta total de las apuestas. El número de transacciones de
venta parcial del boleto está limitado solo por el monto apostado.
El tiempo que se toma para decidir, influye en el resultado de la venta del boleto. Si durante la venta,
la situación cambia, la venta del boleto puede ser más o menos rentable.
La opción "Venta de boleto" se aplica a las apuestas tipo combinada, simple y sistema.
La venta está prohibida si:
El monto del pago propuesto por la venta del boleto no es negociable. El cliente tiene el derecho de
aceptar o rechazar los términos propuestos por la venta.
La Compañía propone usar la opción de “Venta Automática” El cliente exhibe la regla de la venta del
boleto, es decir, indica el monto de la venta del boleto. Según la apuesta, periódicamente se calculará
el valor de la venta del boleto, y la venta se realizará cuando el precio sugerido de la venta coincidirá
con el monto indicado.
Antes de usar la opción “Venta Automática” el cliente puede realizar independientemente la venta del
boleto parcial o total, en este caso la opción “Venta Automática” será desactivada.
Términos de “Venta Automática” completamente cumplen los términos y limitaciones de las reglas
de la “Venta del boleto”.
El seguro se puede adquirir para apuestas simples y combinadas. No puede usar el seguro para otro
tipo de apuestas.
Si se pierde una apuesta, se devolverá la parte asegurada de la apuesta.
Ejemplo. Se realizó una apuesta por una cantidad de €10 con una cuota de 1.80. El cliente
quiere asegurar la apuesta al 100%. La compañía le ofrece el seguro por un precio de €5. Si el
cliente acepta, se le cargarán €5 a su cuenta.
Si la apuesta es ganadora, el cliente recibe la totalidad de los €18.
Si la apuesta es perdedora, el cliente recibe €10 porque la totalidad de la cantidad apostada
estaba asegurada (€10).
Si la apuesta asegurada se paga con la cuota de ¨1.00¨, el monto del seguro será devuelto a la
cuenta.
Por ejemplo, un cliente puede asegurar primero el 10%, luego el 30% y después otro 50%. El
precio del seguro puede cambiar en función de los cambios de la cuota.
La cantidad total de todos los seguros adquiridos no puede exceder el 100% de la cantidad
apostada.
La compañía no lleva responsabilidad si el seguro de la apuesta no está disponible a causa del fallo
técnico. La compañía reserva el derecho de negar a prestar el servicio en cualquier momento sin
aviso previo y sin dar explicaciones. El seguro de la apuesta puede ser anulado en cualquier momento
si hubo un fallo técnico. En estos casos las apuestas se calculan según el resultado del juego. No
garantizamos que el seguro de cualquier apuesta realizada esté disponible.
El cliente tiene el derecho de aceptar dichas condiciones o negarse a asegurar el boleto por el
importe que propone la casa de apuestas.
Con la opción “Redacción del boleto” aparece la posibilidad de sustituir, añadir o eliminar los eventos
en la apuesta combinada. Todas las acciones (eliminación, adición, sustitución) pueden ser realizadas
con uno o más eventos en el boleto. El monto del boleto no puede ser redactado.
Al sustituir uno o más eventos en la apuesta combinada, del boleto se mantiene la comisión en
una cantidad igual a la que sería exigida para la venta del boleto.
Sólo puede cambiar las apuestas que se encuentran en el mismo mercado. Por ejemplo, si fue
elegido el mercado G1, entonces se puede cambiar a X o G2. Todos los mercados deben estar
disponibles para las apuestas al momento de cambio.
Eliminación de la apuesta:
Adición de la apuesta:
Adicionar se puede uno a más eventos.
Al adicionar uno a más eventos, la comisión no se mantiene.
Al adicionar los eventos en el boleto, las cuotas de los eventos del boleto inicial se quedan en
vigor.
Al cambiar el tipo del boleto se mantiene la comisión en una cantidad igual a la que sería exigida para
la venta del boleto. En este caso se cambian las cuotas (excepción: el cambio del tipo de apuesta de
Simple a Combinada).
Cualquier cambio en el boleto hay que confirmar pulsando el botón “Guardar los cambios”.
Redacción del boleto está prohibida si la apuesta fue parcialmente vendida o asegurada. Redactar el
boleto se prohíbe si el boleto participa en las ofertas de promoción o del bono.
4. Tipos de apuestas
La casa de apuestas ofrece los siguientes tipos de apuestas:
345 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91 105 120 136 153 171 190
3 4 10 20 35 56 84 120 165 220 286 364 455 560 680 816 969 1140
4 5 15 35 70 126 210 330 495 715 1001 1365 1820 2380 3060 3876 4845
5 6 21 56 126 252 462 792 1287 2002 3003 4368 6188 8568 11628 15504
6 7 28 84 210 462 924 1716 3003 5005 8008 12376 18564 27132 38760
7 8 36 120 330 792 1716 3432 6435 11440 19448 31824 50388 77520
8 9 45 165 495 1287 3003 6435 12870 24310 43758 75582 125970
9 10 55 220 715 2002 5005 11440 24310 48620 92378 167960
10 11 66 286 1001 3003 8008 19448 43758 92378 184756
11 12 78 364 1365 4368 12376 31824 75582 167960
12 13 91 455 1820 6188 18564 50388 125970
13 14 105 560 2380 8568 27132 77520
14 15 120 680 3060 11628 38760
15 16 136 816 3876 15504
16 17 153 969 4845
17 18 171 1140
18 19 190
19 20
La cadena es una apuesta compuesta de las apuestas simples sobre los eventos independientes. La
cantidad de cada apuesta simple es igual al monto de la cadena. El participante puede determinar la
secuencia de las apuestas dentro de la cadena y hacer una apuesta solo en el primer evento de la
cadena. Eso introduce el término "importe de la cadena". El monto de ese importe se calcula después
del sorteo de cada apuesta simple incluida en Sistema. Inicialmente es igual al monto de la primera
apuesta.
Si el monto de "la Cadena" es menor que la cantidad inicial de la cadena, la apuesta simple del
evento próximo se calcula en base del saldo restante de la cadena.
El procedimiento del cálculo depende de la posición de las apuestas en el boleto, no del tiempo.
El "importe de la cadena" que queda después del cálculo de todas las apuestas se abonará en la
cuenta. Si el importe de la cadena llega a cero, la cadena se corta y se declara nula.
Ejemplo
1XBET le ofrece una apuesta avanzada con el monto de 100€. Ahora se puede realizar apuestas con
el monto total hasta 110€.
Entonces usted apuesta 30€ (10€ de su saldo disponible y 20€ del monto de la apuesta avanzada) a
una cuota de 1.5. El reembolso potencial es de 45€.
Además usted apuesta 50€ (de su saldo de la apuesta avanzada) a una cuota de 2. El reembolso
potencial es de 100€.
1. Las apuestas hechas por los medios de apuestas avanzadas han sido ganadoras. Se esperan pagos
de 45€ y de 100€.
Las apuestas hechas por el saldo de su cuenta han sido perdedoras. Las apuestas hechas por el saldo
de las apuestas avanzadas se considerarán nulas. Los 10€ de sus fondos que formaban parte del
monto apostado de la apuesta avanzada se le devolverán a su cuenta.
2. Las apuestas hechas por los medios de apuestas avanzadas han sido perdedoras.
Las apuestas hechas por el saldo de su cuenta han sido ganadoras. El pago es (150+300)=450€. Se
usaron 50€ y 20€ como las apuestas avanzadas (más 10€ de sus propios fondos). La cantidad de las
apuestas avanzadas realizadas se descontará del pago (150+300)—50—20=380€. Por lo tanto, se le
abonarán 380€ a su cuenta.
3. Las apuestas hechas por los medios de apuestas avanzadas han sido perdedoras. Las apuestas
hechas por el saldo de su cuenta han sido perdedoras. En ese caso, las apuestas realizadas como las
apuestas avanzadas se declararán nulas. Los 10€ de sus propios fondos usados como parte del monto
de la apuesta avanzada se declararán perdidos.
La apuesta múltiple es el sistema de las apuestas simples o combinadas. Se puede realizar la apuesta
múltiple incluyendo la apuesta Lobby así como sin ella.
La apuesta múltiple que incluye la apuesta Lobby es una apuesta combinada que consta de una
Lobby y un sistema de varios eventos.
La apuesta Lobby es el resultado que influye en la ganancia de la apuesta múltiple. La apuesta Lobby
puede constar de una apuesta simple así como de una apuesta combinada.
Para realizar una apuesta múltiple la cantidad de eventos en el boleto sin contar Lobby debe ser no
menos de tres.
Si el resultado de Lobby pierde, toda la apuesta pierde. Si el sistema pierde, toda la apuesta pierde.
Si Lobby y el sistema ganan, la cuota de Lobby estará multiplicada por la cuota de la ganancia del
sistema y por el monto de una de las variantes del sistema.
Si en la apuesta múltiple Lobby no está elegida pues el boleto estará calculado por las reglas del
sistema. La apuesta múltiple sin Lobby la cual consta sólo de las apuestas simples tiene el tipo de la
apuesta "Sistema".
El ejemplo de cálculo. Veremos el cálculo del boleto (Lobby, dos apuestas simples y una apuesta
acumulada).
Bloque 3 – la 2,44
1ra opción
2da opción
El sistema de dos apuestas simples y una apuesta combinada ha perdido. El boleto es perdedor.
3ra opción
El sistema de dos eventos ha ganado: Bloque 1 y Bloque 3. Para una opción del sistema sale 100€.
(1,39 х 2,44) х 1,8 = 6,1 х 100€ = 610€.
4ra opción
Todos los eventos del sistema han ganado. Para una opción del sistema sale 100€. (1,39х2,44 +
1,39х1, 78 +1,78х2,44) х 1,8 = 18,36 х 100€ = 1836€.
El participante de la apuesta puede determinar los montos de las apuestas para cada tipo del
resultado. El monto de la apuesta para cada siguiente tipo del resultado no puede exceder el monto
de la ganancia de las apuestas anteriores. El monto de la apuesta puede estar indicado solo para una
apuesta completa. En este caso para cada resultado se toma el monto máximo de la ganancia del
resultado anterior.
Bloque 1 – la cuota 1,15. El monto de la apuesta es 100€ (el monto se indica a la aceptación de la
apuesta).
Bloque 2 - (la apuesta acumulada de dos eventos con las cuotas 1,39 y 1,13). El monto de la apuesta
es máximo.
1ra opción. Bloque 1 pierde. La apuesta pierde por completo así que para el siguiente bloque falta el
monto suficiente para la apuesta.
2da opción.
Del monto de ganancia descontamos el monto de la apuesta para el Bloque 3. El Bloque 3 – el monto
de la apuesta es 100€. 180, 63 – 100 = 80, 63€. A la cuenta de la apuesta condicional se transferirá
80,63€.
Bloque 3 pierde.
El monto restante en la cuenta de la apuesta condicional consta 80,63€. El monto de ganancia será
80,63.
3ra opción.
Bloque 2 (la apuesta de dos eventos) – el monto de la apuesta es máximo (115€). El monto de
ganancia consta (1,39 х 1,13) х 115 = 1,57 х 115 = 180, 63.
Del monto de ganancia descontamos el monto de la apuesta para el Bloque 3. El Bloque 3 – el monto
de la apuesta es 100€. 180, 63 – 100 = 80, 63€. A la cuenta de la apuesta condicional se transferirá
80,63€.
4a opción.
Bloque 2 (la apuesta de dos eventos) pierde. Para el Bloque 2 el monto de ganancia es el máximo, es
decir, el monto de 115€ se pierde.
Bloque 3 gana. El monto de la apuesta consta 100€. Así que el Bloque 2 ha perdido, el monto para la
apuesta falta.
El boleto perdió.
Para la apuesta combinada la cuota final en este caso consta 3,81. La cuota de ganancia de la
apuesta anti-combinada, que se calcula por el sistema a la acepción de la apuesta consta 1,17.
1ra opción
Si por lo menos una de las selecciones no coincide con el resultado (no estará adivinado) y las otras
coinciden, el pago constará 100 x 1,17 = 117€.
2da opción
Si por el evento 3 se realiza el pago con la cuota "1.00", la cuota final de la apuesta acumulada
contraria a la apuesta anti-acumulada elegida será 2,06.
La cuota de ganancia de la apuesta anti-combinada respectivamente crecerá desde 1,17 hasta 1,58.
Si por lo menos una de las selecciones №1 o №2 no coincide con el resultado (no estará adivinado) la
apuesta anti-combinada ganará, el pago constará 100 x 1,58 = 158€.
3ra opción
Si por los eventos 2 y 3 sucede el pago con la cuota "1.00", la cuota final de la apuesta combinada
contraria a la apuesta anti-combinada elegida será 1,25.
La cuota de ganancia de la apuesta anti-combinada respectivamente crecerá desde 1,17 hasta 3,16.
Si el evento №1 no coincide con el resultado (no estará adivinado) la apuesta anti-combinada ganará,
el pago constará 100 x 3,16 = 316€.
4a opción
Si una parte de selecciones coincide con el resultado (estará adivinada) se realiza el pago con la
cuota "1.00", la apuesta anti-combinada perderá.
Si por los tres resultados de la apuesta anti-combinada, se realiza el pago con la cuota "1.00", el
monto de la apuesta vuelve a la cuenta.
4.10. Suerte
Suerte – es el conjunto de las apuestas simples y todas las apuestas combinadas posibles de los
eventos elegidos. La cantidad mínima de los eventos en este tipo de apuestas es 2, la cantidad
máxima es 8.
Para recibir el pago por la apuesta, es necesario adivinar por lo menos una selección.
Evento 1 – la cuota es 2.
Evento 3 – la cuota es 4.
4 apuestas simples
6 apuestas combinadas de 2 eventos
4 apuestas combinadas de 2 eventos
1 apuesta combinada de 4 eventos
En caso si ganan todas las apuestas simples, todas las demás opciones del boleto ganan también. Si
sumamos todos los montos de pagos, resultará el monto de 1677,50€.
Si gana sólo un evento, por ejemplo el Evento 4, la ganancia por este boleto constará 1,5х10€=15€.
Todas las demás opciones posibles serán perdedoras.
4.11. Patentе
Patentе – es el conjunto de las apuestas combinadas posibles de los eventos elegidos. La cantidad
mínima de los eventos en este tipo de apuestas es 3, la cantidad máxima es 8.
Para recibir el pago por la apuesta, es necesario adivinar por lo menos una selección (deben jugar por
lo menos dos resultados cualesquiera).
Evento 1 – la cuota es 2.
Evento 3 – la cuota es 4.
En caso si ganan todas las apuestas simples, todas las demás opciones del boleto ganan también. Si
sumamos todos los montos de ganancias, resultará el monto de 1567,50€.
Si gana sólo un evento de los 4, todas las demás opciones posibles serán perdedoras.
5. Restricciones por la inclusión de algunos resultados de
eventos
1. En la apuesta combinada se puede incluir solo un resultado determinado. En el caso de incluir
en la apuesta combinada (sistema) dos o más eventos determinados, se excluyen los eventos
con la cuota mínima de la apuesta combinada dada (sistema). Resultados determinados
(eventos interdependientes) – el resultado de una parte de apuesta influye en el resultado de
otra parte.
2. Las apuestas a "Equípo anotará penalti Si/No" se consideran perdedoras si en el tiempo básico
del juego penalti no ha sido asignado.
3. Las apuestas a "Como será marcado el gol", "Gol siguiente" se consideran perdedoras si el gol
número del cuál está indicado en la apuesta no ha sido marcado.
6. Recepción de las apuestas a lo largo del partido
(apuestas en directo)
1. Las apuestas en directo se aceptan a los eventos principales y adicionales. Se puede hacer
apuestas simples en directo y reunirlas en una apuesta combinada.
2. Una apuesta se considera aceptada después de registración en el servidor y otorgamiento de
una confirmación digital. Una apuesta aceptada no tiene arreglo. En el caso de acaecer las
circunstancias mencionadas en el p. 2.7 parte de “Condiciones generales” es posible el cálculo
de la apuesta en directo con la cuota “1”.
3. La casa de apuestas no lleva responsabilidad por las inexactitudes en los resultados corrientes
de los partidos, a los que se aceptan las apuestas en directo. Los clientes también tienen que
usar otras fuentes independientes de la información.
4. Las apuestas en directo no se redactan ni eliminan.
7. Ingreso y retirada de los medios
1. Cargar y extraer los medios de la cuenta se puede de diferentes modos. Todos los métodos del
ingreso y retirada aparecen en la página “Pagos”.
2. Todas las demandas para la retirada de los medios son procesadas 24 horas.
3. El departamento de seguridad de la casa de apuestas 1XBET tiene derecho de:
rechazar la retirada de los medios a través de cualquier método disponible si el monto del
depósito o extracción de los medios de la cuenta de juego no corresponde al monto de las
apuestas instaladas (al monto de medios introducidos obligatoriamente hay que hacer
apuestas con la cuota no menos de 1,1); apuestas múltiples realizadas en juegos con
pérdida mínima de saldo, es decir, que esto implica apuestas en eventos opuestos en
juegos como ruleta, baccarat, craps y dados). El criterio para retirar los medios será el
monto de las apuestas hechas en el marco de este depósito.
rechazar la retirada de los medios si la cuenta de juegos no se usa en objetivo de juegos y
antes de retirar Usted tendrá que verificar su cuenta de juego.
4. El departamento de seguridad de la casa de apuestas 1XBET no recomienda:
transferir dinero entre diferentes sistemas de pago;
cargar cuenta y extraer de la cuenta sin apostar.
En estos casos el dinero le estará devuelto a su cuenta.
5. La retirada de las ganancias se realiza con el mismo método empleado para el depósito. En el
caso de depositar a través de varios métodos la retirada de los medios debe ser proporcional al
monto del depósito.
6. La Compañía 1XBET tiene derecho de rechazar el pago a través de sistemas de pago o en
efectivo proponiendo en cambio una transferencia bancaria.
7. ¡ATENCIÓN! Nuestra administración no recomienda realizar depósitos y retirar fondos usando
las carteras electrónicas de otras personas.
Nuestro equipo de seguridad se reserva el derecho de considerar que dichos depósitos son
fraudulentos y puede bloquear las transacciones de los usuarios sin notificación previa.
Nuestra administración tiene derecho a denegar los retiros de fondos utilizando métodos de
pago que no pertenecen al titular de la cuenta.
8. En los casos especiales para algunas cuentas de juego de los clientes la compensación de las
comisiones de los sistemas de pago para el depósito y la retirada, normalmente pagada por la
casa de apuestas 1XBET, puede ser anulada.
9. En determinados casos, la empresa tiene derecho a iniciar unilateralmente el procedimiento de
verificación de los pagos de un cliente y a solicitar información adicional del sistema de pago.
La cuenta del cliente puede ser bloqueada a efectos de procedimientos financieros durante el
proceso de verificación.
Según los términos de algunos sistemas de pago, el procedimiento de verificación puede durar
hasta un máximo de 180 días.
10. Si el usuario no cumple con las reglas de la Compañía (viola los Términos y Condiciones, no
hace una apuesta antes de la retirada, etc.), la Compañía se reserva el derecho de denegar la
retirada a dicho usuario.
11. No se imponen cargos por servicio si el dinero se deposita o se retira de la cuenta en la moneda
de BTC mediante el sistema de pago Bitcoin.
8. Resultados de los partidos, fecha y tiempo del comienzo,
orden de solución de los asuntos discutibles
El cálculo de las apuestas puede ser revisado a causa de otorgar por corredor de apuestas el
resultado incorrecto.
1. A la hora del cálculo de las apuestas se considera el tiempo real del comienzo de los eventos,
aproximadamente asignado por documentos oficiales de las organizaciones las que realizan las
competiciones y si no hay tales documentos ratificados, basado en sitios oficiales de
federaciones deportivas, sitios de clubes de fútbol y otras fuentes de información deportiva.
2. La casa de apuestas no lleva responsabilidad por la discrepancia de la fecha y la hora al inicio
real de los eventos. La fecha y la hora del comienzo del evento, indicados en directo, llevan
carácter orientativo. A la hora del cálculo de las apuestas se considera el tiempo real del
comienzo del evento el que está determinado a base de documentos oficiales de la
organización la que realiza las competiciones.
3. La casa de apuestas no lleva responsabilidad por inexactitudes en los nombres de los
campeonatos; continuación del partido (eventos deportivos). Los datos, indicados en deportes y
directo, llevan carácter orientativo. Los usuarios deben usar otras fuentes oficiales de la
información para precisar los datos del evento deportivo.
4. La información sobre las condiciones del tiempo en DEPORTES y en DIRECTO tiene el carácter
orientativo. Las posibles incoherencias en las condiciones climáticas especificadas en
DEPORTES y DIRECTO no pueden ser la razón de la cancelación de las apuestas realizadas.
5. Las reclamaciones del resultado del evento se aceptan durante 10 días seguidos después de
terminar el evento en caso de existencia de los documentos oficiales del resultado del evento
en la organización realizadora del evento.
6. Las apuestas realizadas después del comienzo del evento se calculan con cuota "1" (a
excepción de apuestas en directo); en la apuesta combinada la cuota se considera como "1".
7. Si el cliente realizó una apuesta al evento, al resultado conocido para él, tal tipo de apuesta se
anula. En este caso la casa de apuestas toma la decisión después de una investigación especial
cerrada. Todas las actividades respecto a tal tipo de apuesta temporalmente se detienen.
8. Las apuestas en DEPORTES. Si el partido o la competición por alguna razón se demora o se
aplaza para más de 48 horas (dicho tiempo es aproximado, la casa de apuestas tiene derecho
de dejar las apuestas en vigor para evitar las situaciones discutibles, las que pueden surgir por
causa de aplazamiento del partido para más de 48 horas del tiempo del comienzo oficial
planeado), todas las apuestas se anulan. El evento se considera demorado o aplazado si se
cambia el tiempo oficial planeado del comienzo del evento.
9. Las apuestas en DIRECTO. Si el partido o la competición por alguna razón se interrumpe y
renueva dentro de 5 horas después del comienzo, todas las apuestas quedan en vigor. Si el
partido o la competición interrumpidos no se renueva dentro de 5 horas después del comienzo,
todas las apuestas se calculan con la cuota “1”, a excepción de los casos cuando el resultado
de la apuesta fue determinado. Esta regla no se distribuye en los eventos, los que según las
reglas de la realización de las competiciones pueden ser acabados en tiempo sobrepasado de 5
horas (p.9 “Reglas deportivas”).
10. Si un partido no ha terminado o es considerado cancelado (ver p.9 "Reglas deportivas"), los
resultados que se habían determinado hasta el momento cuando ha terminado el partido son
aceptados para el cálculo. Todas las demás apuestas se calcularán con la cuota igual a "1".
11. Si un jugador se niega a participar en el evento que todavía no ha empezado, todas las
apuestas a este jugador serán canceladas.
12. Si un participante se retira de la competencia por alguna razón (lesión, rechazo, etc.) todas las
apuestas realizadas antes de la última ronda en la cual participa el jugador se consideran
válidas, las demás apuestas serán canceladas.
13. Si un miembro de un equipo (fútbol, hockey sobre hielo, baloncesto, etc.) no participa en un
partido, las apuestas se calcularán con la cuota igual a "1" al menos que se especifique lo
contrario. El cálculo del partido de tenis en caso de rechazo por parte de uno de los jugadores
se realiza de acuerdo con las reglas, indicadas en p.9.23.
14. Si una retirada (descalificación) se lleva a cabo antes del comienzo de un partido de tenis, las
apuestas se calcularán con la cuota igual a "1" a excepción de las apuestas "Resultado del
jugador en el partido". Si el partido de tenis se interrumpe, no termina el mismo día o se aplaza,
las apuestas a ese partido serán válidas hasta el final del torneo que abarca este partido, hasta
que se termine el partido o se retire uno de los jugadores. El cálculo del partido de tenis en caso
de rechazo por parte de uno de los jugadores se realiza de acuerdo con las reglas, indicadas en
p.9.23.
15. Si el evento (partido, comparación, combate, etc.) indica un par de los participantes, pero
posteriormente éste es sustituido por otro, todas las apuestas serán canceladas.
16. En las competiciones de equipos, si uno o más jugadores son sustituidos por cualquier motivo,
las apuestas serán válidas.
17. Si al menos uno de los jugadores indicados en el partido de dobles está sustituido, las apuestas
se calcularán con la cuota igual a "1".
18. En caso de que la sede del evento sea cambiado en las competiciones donde figuran las
nociones "huéspedes", "invitados":
cambiado para la sede neutral: todas las apuestas serán válidas;
cambiado para la sede del equipo rival: todas las apuestas serán válidas.
19. Si las nociones "huéspedes" e "invitados" no son aplicables para el evento, en caso de que la
sede sea cambiado, las apuestas serán válidas.
Los equipos NBA, NHL, AHL, CHL, OHL, WHL, ECHL pueden situarse en la secuencia directa
("huéspedes" y "invitados") o inversa. En caso de la secuencia indirecta no se hace la
devolución de las apuestas.
20. En los partidos amistosos y torneos de clubes amistosos en caso del cambio del lugar del torneo
todas las apuestas serán válidas.
21. Si hay dos o más ganadores en el torneo, las cuotas para esos jugadores se dividen por el
número de los ganadores. Es decir, si dos jugadores son declarados ganadores, las cuotas para
esas apuestas se dividen en dos.
22. Los tipos de deportes o situaciones que no se rigen por unas reglas particulares están sujetos a
las Reglas Generales.
23. En los casos en que las fuentes oficiales e independientes proporcionan información diferente
para los datos estadísticos, la compañía tiene el derecho de calcular las cuotas basándose en
los datos estadísticos de una fuente independiente o mediante transmisión de video.
24. En las situaciones discutibles sin precedentes la decisión final es tomada por la casa de
apuestas.
25. En caso de las discrepancias en los datos obtenidos de las fuentes diferentes (fecha, hora,
resultado, nombre del equipo) la casa de apuestas suspende el pago de las ganancias hasta la
verificación de los datos. En caso de que los resultados del evento terminado en el sitio web
oficial sean diferentes de los resultados de la transmisión de TV, la casa de apuestas se reserva
el derecho de hacer los cálculos en base de los datos de la transmisión TV.
26. En caso de que haya un error en el programa de cálculo de cuotas que sea admitido por la casa
de apuestas, todas las apuestas sobre estos eventos se calculan como ganancia con la cuota
igual a "1".
27. Si el resultado de un evento es revisado más tarde por alguna razón y uno de los equipos pierde
por W.O. (la cancelación no se cuenta) las apuestas se calculan de acuerdo con el primer
resultado (resultado real). El resultado real es el resultado indicado en el informe oficial y otras
fuentes oficiales de información inmediatamente después del final del evento.
9. Reglas deportivas
1. Si el comienzo del partido se demora o el partido se pospone por cualquier motivo, todas las
apuestas serán válidas hasta el final del partido o el final del torneo en el que se realiza el
partido, hasta que el partido se juegue hasta el final o uno de los participantes se niegue a
participar.
2. Si el equipo se retira o está descalificado durante el primer set, todas las apuestas se calcularán
con la cuota “1”, a excepción de los resultados que ya se han determinado en el momento de la
interrupción del partido. Las apuestas al ganador del juego se calcularán con la cuota “1”.
3. Si el jugador se retira o está descalificado durante el juego, las apuestas al ganador del partido
serán válidas siempre que se haya completado un set. De lo contrario, estas apuestas se
calcularán con la cuota “1”. Al jugador en caso de su rechazo o la descalificación se le otorga
una derrota técnica.
4. Si el partido empezado no termina por cualquier motivo (por ejemplo, uno de los participantes
se niega a seguir el juego, está descalificado), hay más de dos sets terminados, los resultados
que están claramente definidos en el momento en que se detuvo (por ejemplo, los resultados
del primer set, el total del primer set etc.) se consideran para los cálculos de las apuestas. El
pago del resto de las apuestas se realiza con la cuota “1” a excepción de las apuestas al
ganador del juego.El ganador del partido se considera el equipo que ha pasado al siguiente
round o el ganador del torneo.
5. Si en Deportes se comete un error en las iniciales del deportista (por ejemplo, en vez de Ivanov
A. está escrito Ivanov B.), eso no será la base para la cancelación de la apuesta y ella está en
vigor.
6. La victoria en el partido. Si cualquiera de los jugadores mencionados en el evento está
sustituido antes del inicio del partido, todas las apuestas se anulan.
7. Handicap y Total a los deportes mencionados se indican en puntos a excepción de “Handicap
en Set” y “Total en Set”.
8. La apuesta “Ganador”. El ganador se considera el deportista (el equipo) que ha ocupado. En el
caso de que el deportista se niegue a participar en el torneo antes de su inicio, la cuota de
ganancia se calculará “1”.
9. La apuesta “Quien pasa adelante”. En las parejas propuestas es necesario nombrar al jugador
quien pase adelante en la red del torneo. Si ambos jugadores han dejado el torneo, el mejor
será el que pase más adelante en la red del torneo; si ambos jugadores han salido del round, la
cuota de ganancia de apuestas se calculará “1”. En el caso de que el jugador se niegue a jugar
en el torneo antes del inicio, la cuota de ganancia de apuestas se calculará “1”.
9.4. Baloncesto
9.5. Béisbol
1. Las apuestas en los partidos de béisbol se aceptan contando los innings adicionales. Todas las
apuestas en el partido se aceptan contando los lanzadores abridores anunciados para el evento,
si sus nombres están indicados en el evento. Para que la apuesta sea válida, ambos lanzadores
enumerados deben empezar el juego y lanzar al menos una vez. Si al menos uno de los
lanzadores anunciados no empieza a jugar por alguna razón, todas las apuestas en este juego
se anulan. Si los nombres de los lanzadores abridores no están indicados, todas las apuestas se
aceptan independientemente de los lanzadores anunciados.
2. Las apuestas se consideran válidas si, de conformidad con el Reglamento de la competición, se
reduce el número de innings previstos o se prevé la finalización anticipada del partido debido a
la considerable ventaja de uno de los equipos.
3. El equipo que batea en segundo lugar se considera como los huéspedes del campo,
independientemente de la sede del juego.
4. Todas las apuestas se calculan en base del resultado oficial del partido, incluyendo los innings
adicionales (sin las apuestas en partes del partido).
5. Un partido se considera disputado si se juegan al menos 5 innings completos o 4.5 innings. Si se
juega menos de 4,5 innings, se calcularán las apuestas, cuyos resultados ya están
determinados en el momento en que se detiene el partido. Todas las demás apuestas para este
partido se calcularán con la cuota "1".
6. Las apuestas en Deportes. Si el partido de béisbol no empieza en el tiempo anunciado y el
sitio web oficial tiene la información sobre la reprogramación del partido, todas las apuestas
para este partido se calcularán con la cuota "1".
7. Las apuestas en Directo. Si el juego se interrumpe y se reinicia en el transcurso de 72 horas,
las apuestas serán válidas hasta el final del partido. Si el partido no termina en el transcurso de
72 horas, todas las apuestas a este evento se anularán, a excepción de los resultados que ya
hayan determinado.
8. Si el juego es un empate (NBA, pretemporada de MLB, KBO) las apuestas en G1 y G2 se
calcularán con la cuota "1".
9. La apuesta "Comparación de los jugadores". Se ofrece nombrar al jugador que mostrará el
mejor resultado en los pares ofrecidos.
10. En los partidos de pretemporada de la MLB cuando llegan a la novena entrada empatados se
juega un extra inning. Si en el décimo inning nadie gana, el juego termina en empate y las
apuestas a G1 y G2 se calcularán con la cuota "1".
11. Softball es una variedad de béisbol jugada con una bola más grande en el campo más
pequeño. El juego habitualmente consiste de 7 innings. Si el juego termina en empate, se juega
los innings adicionales.
9.6. Biatlón
9.8. UFC
1. El comienzo de la batalla está determinado por el sonido del gong que anuncia el inicio de la
primera ronda.
2. Si la decisión sobre el resultado del combate no se puede determinar o la batalla se termina por
cualquier motivo sin mencionar el resultado del partido, todas las apuestas serán canceladas. Si
el resultado del partido ya fue determinado, las apuestas se calcularán de acuerdo con el
resultado.
3. En caso de cambio en el número de rondas, las apuestas sobre el resultado del partido siguen
vigentes, y las apuestas sobre el número de rondas se reembolsan con la cuota “1”.
4. Apuesta "Total de Rondas". Al jugador se ofrece determinar el número de rondas del partido. Al
determinar el total, se tienen en cuenta las rondas, desde el comienzo de las cuales no ha
pasado menos de la mitad del tiempo de ronda. La mitad de una ronda de 5 minutos es de 2
minutos. 30 segundos. Por lo tanto, 2.5 rondas - serán 2 minutos y 30 segundos de la 3ra ronda.
Si el partido termina exactamente en el medio (2 minutos y 30 segundos) de la ronda, el
mercado "más / menos" en el número total de rondas realizadas será devuelto a los jugadores.
Si la primera ronda termina en los primeros 2 minutos, entonces apuestas a Total de rondas 0,5
menos se calcularán como ganadoras.
5. Si el luchador no sale al principio de la nueva ronda después del gong, el combate se considera
como terminado en la ronda anterior.
6. Apuesta "Victoria del primer (segundo) luchador". Es designada en la sección Deportes como
"Victoria del primer (segundo) luchador", respectivamente, "1" ("2"), incluye los siguientes
puntos:
"Victoria por puntos";
"Victoria por nokaut";
"Victoria por nokaut técnico";
"Victoria por decisión técnica";
"Descalificación del rival o su rechazo durante el combate".
7. Apuesta "Empate".Es designada en la sección Deportes como "X", se calcula de acuerdo con la
decisión de los jueces por la igualdad de los puntos de los luchadores después del final de todas
las rondas de la pelea.
8. Apuesta "Victoria por puntos". Significa la victoria del ganador de acuerdo con la decisión de los
jueces después del final de todas las rondas del partido.
9. Apuesta a la "victoria Anticipada". Incluye un nocaut, un nocaut técnico, rendición
dolorosa/sofocante/voluntaria, descalificar a un oponente o rechazarlo durante un duelo.
10. Mercado "Victoria (2 resultados)". Si el partido termina en un empate, las apuestas en G1 y G2
se calcularán con una cuota "1".
11. La apuesta "Victoria () en ronda ()". Esta apuesta será calculada como ganada si el participante
seleccionado obtiene la victoria anticipada por nokaut o por la decisión técnica en la ronda
elegida.
12. Combate por el cinturón. Este tipo de evento propone un combate por el cinturón de
campeonato. La fecha estimada de la competición hasta el final del año. De la lista del combate
por el cinturón, solo se calculará aquel que celebrará realmente. Los combates sin éxito se
calcularán con la cuota “1”. El cálculo de las apuestas se llevará a cabo en la fecha del
combate, de acuerdo con los resultados de la fuente oficial.
9.9. Ciclismo
9.10. Waterpolo
1. Todas las apuestas se calculan a base del resultado después de haber terminado el tiempo
principal del partido (32 minutos del juego, 4 períodos por 8 minutos).
La casa de apuestas no asume la responsabilidad por la imprecisión de la duración
de los partidos. La información mencionada en Deportes y en Directo tiene el
carácter aproximado. El reglamento del juego hace falta precisar en las fuentes
oficiales.
2. Períodos adicionales y una serie de los tiros de 5 metros se calculan sólo en las apuestas a la
salida a la ronda siguiente, al ganador de la competición etc.
3. Si el partido empieza pero no termina, las apuestas a este partido se calcularán con la cuota
“1” a excepción de los casos cuando los resultados del partido han sido determinados antes de
la interrupción del partido.
4. El partido se considera realizado, si fueron jugados no menos de 30 minutos del partido. En este
caso las apuestas se calcularán por los resultados en el momento de la terminación del
partido.en el mismo tiempo, el mejor será el corredor, que ocupe el puesto más alto.
9.11. Voleibol
1. Si el partido empieza pero no termina, las apuestas se calcularán con la cuota “1” a excepción
de los casos cuando los resultados de las apuestas han sido determinados antes de la
interrupción del partido.
2. Si el set no fue terminado, las apuestas se calculan a base de los resultados que fueron
determinados definitivamente antes de su interrupción. Todas las demás se calcularán con la
cuota “1”. Si el set fue jugado pero el partido no fue terminado, las apuestas a este partido se
considerarán válidas.
3. Las apuestas al Voleibol CEV y Challenge Cup se calculan incluso el set “de oro”, si se ofrece tal
opción de eventos (el set “de oro” (hasta 15 puntos) se señala, si los rivales en alguna etapa de
Copas de Europa tienen igual cantidad de los puntos).
4. Hándicap y Total al partido de voleibol se indican en puntos, excepto los casos “Handicap en
sets” y “Total en sets”.
5. La apuesta “Marcador en partidas”. En Deportes las columnas correspondientes se nombran:
3:0; 3:1 etc.
6. Para las apuestas "El mejor equipo de acuerdo con los resultados del campeonato" en el caso si
los equipos no salen del grupo, la prioridad se da primero al puesto ocupado (en el grupo),
después a los puntos ganados.
7. La apuesta "Tiempo del partido". Hace falta determinar en minutos si el partido durará más o
menos de la cantidad propuesta. Se determina de la duración total de las partidas del juego a
base de la clasificación final.
8. La apuesta “Carrera hasta 3 (5 etc.) puntos”. Hace falta determinar quien de los participantes
del partido primero tendrá indicada cantidad de los puntos. Si uno de los participantes se niega
a continuar el partido por cualquier motivo antes de que él o su rival tenga indicada cantidad de
los puntos, las apuestas se calculan con la cuota “1”.
9. La apuesta “Puntos extra”. En esta apuesta hace falta determinar si habrá puntos extra en el
set. La apuesta “Puntos extra en el set – sí” se calculará ganadora en el caso de la victoria de
uno de los equipos después del marcador 24:24.
10. La apuesta “Tie-break”. En esta apuesta hace falta determinar si habrá la quinta partida (tie-
break) en el juego. La apuesta “Tie-break – sí” se calculará ganadora si hubo la quinta partida
(tie-break) en el juego.
11. La apuesta “Total de la partida más productiva” (excluso 5 partida). Por ejemplo, “Total de la
partida más productiva es menos de 47.5”, el marcador del partido
(25:23,26:24,23:25,23:25,18:16), la apuesta se calculará perdedora.
12. La apuesta “Total de la partida menos productiva” (incluso 5 partida). Por ejemplo, “Total de la
partida menos productiva es menos de 40.5”, el marcador del partido
(25:23,26:24,23:25,23:25,18:16), la apuesta se calculará ganadora.
9.12. BALONMANO
1. Las apuestas se calculan a base del resultado después de la terminación del tiempo principal
del juego (60 minutos del juego, 2 partidos de 30 minutos.).
2. El tiempo extra y la serie de los tiros de 7 metros se toman en cuenta sólo en las apuestas a
salidas a la siguiente ronda, a otra división, al ganador de la competición etc.
3. Las apuestas en Directo. Si el juego no fue terminado, las apuestas a este juego se calcularán
con la cuota “1” a excepción de los casos cuando los resultados de las apuestas fueron
determinados hasta la interrupción del partido..
4. La apuesta “El mejor goleador” se calcula con el tiempo extra sin tiros de 7 metros después del
juego.
5. Por el Reglamento del campeonato de China el juego termina, si la diferencia en el marcador ha
llegado hasta 15 balones y han pasado más de 30 minutos del juego.
6. En las apuestas en tarjetas amarillas es necesario determinar el número de tarjetas amarillas
que se dan a los jugadores.
7. En las apuestas de tiros libres de 7 metros, es necesario determinar el número de tiros libres
asignados.
8. En las apuestas de "eliminaciones de 2 minutos". Solo se tienen en cuenta las eliminaciones de
2 minutos. Los minutos de penalización establecidos antes del Inicio o después del final del
tiempo (partido), tomados en cuenta en el acta, se toman para el cálculo. Resultados sugeridos:
primera / Última eliminación, total / total individual de eliminaciones.
9. Partidos alternativos. En este tipo de eventos se comparan los resultados de los equipos que
se transmiten en vivo. Si por uno de los partidos ha sido determinada la derrota técnica, las
apuestas a los partidos alternativos se calcularán con la cuota “1” (devolución).
10. Apuestas a "Balonmano. Estadística" se calculan teniendo en cuenta el tiempo extra, sin tomar
en cuenta tiros de 7 metros después del partido.
9.13. Golf
1. Los grandes torneos de golf pueden durar 3-4 días y habitualmente la cantidad total de los
hoyos es 72.
2. El jugador se considera un participante activo al haber lanzado el primer golpe. Si el jugador se
niega a jugar después de haber lanzado el primer golpe, las apuestas se calcularán perdedoras.
3. El ganador del torneo. El ganador es el golfista que ocupará el primer puesto en el torneo.
4. Si dos (o varios) participantes principales muestran los resultados iguales al final del tiempo
principal, el ganador del torneo habitualmente se determina de acuerdo con la así llamada
"eliminación por muerte súbita". En este caso el ganador en play-off se considera el ganador del
torneo y totalizador.
5. Las apuestas a la comparación de los jugadores del torneo. El ganador es el corredor
que ocupará el puesto más alto al finalizar el torneo incluyendo los play-offs. Si uno de los
jugadores no pasa el corte (cut), el otro jugador se considerará el ganador. Si ambos corredores
no pasan el corte (cut), los resultados se calcularán a base de la puntuación más baja luego del
corte. Si uno de los jugadores es descalificado antes de la terminación de dos rondas o después
de que ambos jugadores pasaron el core, el jugador restante se considerará el ganador. Si el
jugador es descalificado durante la tercera o cuarta ronda y su rival no pasó el corte, el jugador
descalificado se considerará el ganador. Si no se ofrece la cuota para el "empate", el partido de
los jugadores que ocuparon un puesto, será anulado.
6. Las apuestas Handicap. Uno de los jugadores empieza con la ventaja que se añade a su
resultado final. Los jugadores que no pasan el corte o pierden su calificación se considerarán
perdedores. Si ambos jugadores no pasan el corte (cut), su marcador actual se calculará
incluyendo handicap. Las apuestas se anularán si ambos jugadores se retiran o pierden su
calificación o si uno de los jugadores no empieza el partido. Si no se juegan todas las rondas,
las apuestas a handicap se anulan a excepción de los casos cuando los resultados del partido
han sido determinados antes de la interrupción del partido.
7. Las apuestas a los grupos / los mejores corredores del Reino Unido, etc. El ganador se
considera el jugador que ocupa el mejor puesto al final del torneo. Cualquier jugador que no
pasa el corte, se considerará el perdedor. Si ninguno de los jugadores pasa el corte (cut), los
resultados se calcularán a base de la puntuación más baja luego del corte. Los jugadores se
agrupan solo para las apuestas. Si el jugador no empieza el juego, las apuestas se cancelan;
para el cálculo se aplica la regla 4. Para el cálculo se aplica la regla de empate técnico a
excepción de los casos cuando el ganador se determina a base de los resultados de play-off.
8. Las apuestas Handicap a los grupos. El handicap se aplica a los jugadores del grupo. El
ganador del grupo se determina a base de la puntuación final incluyendo handicap. Los
jugadores que no pasaron el corte (cut) se consideran perdedores. Pero si en las apuestas la
cantidad de los jugadores que pasaron el corte es insuficiente, los demás puestos se dividirán
entre los jugadores, que no pasaron el corte, a base de su puntuación final incluyendo
handicap.
9. En unos torneos particulares los funcionarios pueden ofrecer a los competidores un número de
los hoyos adicionales para obtener el título de ganador. En este caso el ganador será el
participante con el menor número de puntos al pasar la cantidad determinada de los hoyos y el
segundo puesto ocuparán los demás participantes.
10. Las apuestas a 18 hoyos. El ganador será el golfista con la menor puntuación al pasar 18
hoyas. Si los eventos de 2 o 3 jugadores se reorganizan o se ofrecen en un variante modificado,
las apuestas se quedarán para los mismos grupos que fueron ofrecidos al momento de hacer la
apuesta. Si por alguna razón el jugador no empieza el juego, las apuestas serán canceladas. Si
en los eventos de 2 corredores ambos participantes mostraron el mismo resultado y no había la
cuota para el "empate", todas las apuestas serán anuladas. Si en los eventos de 3 jugadores 2
participantes muestran el mismo resultado, se aplicará la regla del empate técnico. La regla del
empate técnico se aplica cuando se ofrecen las apuestas especiales para el grupo de más de 3
jugadores en una ronda.
11. Pasó el corte (cut) / No pasó el corte (cut). Si el jugador se retira del juego o es
descalificado antes del corte (cut), la apuesta pierde. Si el jugador es eliminado o descalificado
después del corte (cut), la apuesta pierde. Si el jugador no participa en las competiciones, la
apuesta se anulará.
12. "Head-to-head". Se ofrece elegir el deportista en las parejas propuestas, que juegue mejor. El
mejor golfista debe pasar el círculo completo (18 hoyos) con la cantidad mínima de los puntos.
13. Si el jugador que empieza el juego, se retira antes de pasar los 18 hoyos, éste sufre la derrota
independientemente de la puntuación. El inicio del juego se considera con el primer golpe en
dirección al hoyo. Si el participante se retira del juego antes que éste empiece, todas las
apuestas a todos los jugadores de este grupo se calcularán con la cuota "1".
14. En los torneos afectados por el tiempo adverso, las apuestas se calcularán a base de los últimos
resultados si se jugaron no menos de 36 hoyos, excepto los casos cuando el torneo tiene lugar
en más de un campo.
15. Las apuestas a la Copa Ryder. Recargo de puntos para el cálculo de los datos: la victoria en el
partido - 1 punto, el empate en el partido – 0,5 puntos
9.14. Dardos
1. Las apuestas a los partidos. Si el partido empieza, pero no termina, el jugador que pasa en la
ronda siguiente, será el ganador. Pero las apuestas al set, circulo (leg), handicap y las apuestas
especiales se anularán si no se ha determinado el resultado de la apuesta particular.
2. Handicap y total en los partidos en dardos se muestran en sets, a no ser que en Deportes se
indique lo contrario.
"180 puntos" en dardos — el resultado máximo posible de 3 lanzamientos en un intento.
3. La apuesta "Último checkout total 40 y menos/(41 y más)". El último chekout — es un nivel
particular de los puntos cuando el jugador puede terminar el partido. Este término se aplica
para una variedad de los dardos, cuando los jugadores reciben los puntos al principio del juego
(301 o 501) y deben anular su puntuación. Cuando el marcador del jugador queda en 170
puntos, el corredor en teorìa puede terminar el juego. Si, por supuesto, el jugador puede marcar
170 puntos al primer intento.
9.15. Curling
1. Las apuestas a curling se aceptan incluyendo los ends adicionales, a no ser que se indique lo
contrario. El juego consiste de 10 ends. Si el número de los puntos es igual al final de los diez
ends, se otorga un end adicional, cuyo ganador se hace el ganador del partido.
2. Si una de las piedras no llega a la casa o si dos piedras de los equipos rivales, que se
encuentran más cerca al centro de la casa, son espaciadas igualmente, un end puede finalizar
con el marcador 0:0.
3. Si el partido empieza, pero no termina, todas las apuestas a este partido se calcularán con la
cuota "1", a excepción de los casos cuando los resultados del partido han sido determinados
antes de la interrupción del partido.
4. El partido es considerado terminado si se jugó 5 ends completos y todas las apuestas se
calcularán a base de los resultados al momento de la interrupción del partido.
5. Si durante el tiempo determinado el equipo no puede ejecutar todos los lanzamientos (el equipo
debe lanzar 8 piedras por ronda), se determina la derrota técnica al equipo.
6. Las apuestas se calculan a base del resultado oficial del partido incluyendo un end adicional
(excepto las apuestas a los partes del partido).
9.16. Críquet
1. Las apuestas se calculan a base del resultado oficial, declarado por el relevante órgano
directivo responsable por el correspondiente partido o torneo.
2. Si el partido se interrumpe o no termina, las apuestas a este partido se calcularán con la cuota
"1".
3. Hay varios tipos de las competiciones de críquet:
Partidos cortos (Partidos Twenty20) — los partidos duran 3 horas y media al promedio;
Partidos internacionales de un día (One-Day Internationals) — los partidos duran más de 8
horas;
Test matches — 5 días de partidos con el mínimum de 90 odds cada día para cada equipo
dos veces.
4. Si el resultado oficial del partido es el empate y no hay la apuesta "Empate - Si", se utilizará
cualquier método para determinar el ganador, p.ej., "bowl out" (procedimiento parecido a una
tanda de penaltis pero en este caso se lanzan un determinado número de bolas directamente al
wicket, el bateador no está presente), "super over" etc. ("super over" y "bowl out" no se toman
en cuenta para las demás apuestas).
5. Cuando se reduce el partido de prueba de 1 a 20 overs todas las apuestas quedan en vigor y se
calculan según el resultado del partido. Si el partido se reducirá en 20 overs o más, las
apuestas serán reembolsadas, excepto aquellos casos cuando los resultados de los partidos han
sido determinados.
6. Cuando se reduce el partido Twenty20 de 1 a 5 overs todas las apuestas quedan en vigor y se
calculan según el resultado del partido. Si el partido se reducirá en 5 overs o más, las apuestas
serán reembolsadas, excepto aquellos casos cuando los resultados de los partidos han sido
determinados.
7. Mejor Bateador/ Mejor Bowler del Equipo. Las apuestas en Test matches y Campeonatos del
Condado se mantendrán independientemente del número de lanzamientos (over) jugados. En
los partidos de un día, se deben jugar al menos 20 overs para que las apuestas sean válidas. En
Twenty20 en los partidos se deben jugar al menos 10 overs para que las apuestas sean válidas.
8. Top Bowler del partido. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no hayan jugado o
ingresado al campo de juego se considerarán perdedoras. Si dos o más jugadores terminan el
juego con el mismo número de wickets, el ganador es el jugador con el menor número de
carreras perdidas. Se aplican las reglas de acabado simultáneo. Si ninguno de los bateadores
toma el wickets, todas las apuestas se calcularán con una cuota de 1.00.
9. Las apuestas a cualquier jugador que no forme parte del 11 inicial se anularán. Las apuestas a
los jugadores del 11 inicial, que no golpeen la bola, se calcularán con la cuota "1".
10. "Total de carreras en el momento de tomar la puerta". La apuesta se calculará como ganadora
si se adivinan las condiciones especificadas: la toma de la puerta y el total de carreras. Si la
puerta no se toma, y el total de carreras ha excedido el mínimo especificado, la apuesta se
calcula perdedora. Si la puerta no se toma, y el total de carreras ha superado el máximo
especificado, la apuesta se calcula con la cuota " 1"
11. Carrera hasta 10 carreras. Las apuestas son válidas, a menos que los jugadores anunciados no
bateen primero, en cuyo caso, todas las apuestas serán anuladas. Las apuestas son válidas
independientemente de cuál de los jugadores listados bate la primera bola. Si ninguno de los
jugadores anota 10 carreras, las apuestas en un resultado de "Ninguno" ganan. En los partidos
afectados por el clima, si ninguno de los bateadores anota 10 carreras y ninguno de ellos es
descartado, las apuestas se anularán. Si ninguno de los bateadores anota 10 carreras y ambos
son desestimados, las apuestas en un resultado de" Ninguno" ganan.
12. Apuesta " total individual de carreras () primeros () overs Más / Menos ()"
Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos o al clima
adverso, las apuestas se cancelarán, a menos que el resultado esté predeterminado.
Si la duración de las entradas es menor que el número seleccionado de overs (por ejemplo, un
equipo entero es eliminado antes de que se haya jugado el número seleccionado de overs, o un
equipo ya ha anotado el número de carreras que necesita para ganar), las apuestas serán
válidas. A los efectos de la liquidación de apuestas, se tendrán en cuenta las penalizaciones y
las ejecuciones adicionales, independientemente de cómo se hayan puntuado.
13. Puntuación Individual Más Alta( Carreras Del Jugador); Carreras Totales Del Jugador; Número De
Carreras Del Jugador. En los Test matches, dichas apuestas se valoran de acuerdo con el mayor
número de carreras anotadas en una entrada. Las carreras de dos entradas no se suman a
menos que se indique lo contrario.
14. Over, entrega, total de carreras del equipo. Para calcular las apuestas se tendrán en cuenta, las
entregas que se re-lanzan – y las carreras adicionales otorgadas por ellas – cuentan. Por
ejemplo, si el over comienza con: Wide - No Ball-Four, entonces "Four" se considera la tercera
entrega en el over.
15. Algunas tipos de los resultados (mercados) pueden ser calculados solo después de que
aparezcan los resultados completos en la fuente oficial, lo que puede durar 10-12 horas.
16. La apuesta ¨El mejor bateador¨. Si dos o más jugadores tienen la misma cantidad de carreras,
el cálculo de las apuestas a estos jugadores se realiza con la cuota ¨1¨. En caso de que el
jugador es declarado en la alineación, pero no ha salido al campo, la apuesta a "Mejor
bateador" será calculada como una pérdida.
17. Las apuestas se determinarán en base al siguiente sistema de puntuación: 1 punto por carrera,
20 puntos por cada wicket, 10 puntos por bola atrapada en el aire, 25 puntos cuando el jugador
del equipo contrario situado tras el bateador atrapa la pelota y derriba los palos (stumped).
Las apuestas serán reembolsadas por cada jugador que no participa.
En los partidos de 1 día ambos equipos deberán realizar al menos 40 lanzamientos
(overs) o se anularán las apuestas.
En Test y de Primera Clase contará todo el partido. Se anularán las apuestas en el caso de
que haya un empate y no se hayan realizado un mínimo de 200 tandas de lanzamientos
(overs), a no ser que las apuestas ya se hayan determinado. Twenty20 deben ser jugados
todos los programados 20 overs y debe ser presentado el resultado de las fuentes
oficiales, excepto los casos cuando ya se haya determinado el resultado del partido.
GOLD LEAGUE es una liga regional que se juega de acuerdo con las reglas del cricket indoor. Los
equipos deben jugar todos los overs programados, o hasta que caigan 5 wickets.
1. Reglas de puntuación:
si el wicket es derribado por la pelota, como resultado del lanzamiento directo del
bowler, el bateador será eliminado
si el bateador no golpea la pelota después del lanzamiento del bowler y el wicket-keeper
atrapa (no atrapa) la pelota, el bateador obtiene 0 puntos
si el bateador golpea la pelota y los jardineros (fielder) o el wicket-keeper la atrapan sin
que toque el suelo, el bateador será eliminado.
si el bateador golpea la pelota y la pelota toca el suelo, en el caso de que el bateador o
el non-striker no hayan alcanzado su respectivo pliegue (territorio), el bateador será
eliminado si el equipo de campo golpea los palos del wicket con la pelota
cuando el bateador golpea la pelota en ciertas zonas, se le otorgan puntos de la siguiente
manera:
A – 0 puntos
B, C (hasta la mitad del campo)– 1 punto,
B, C (después de la mitad del campo a la zona D) - 2 puntos,
D (sin tocar el Suelo) - 6 puntos, si ha tocado el Suelo 4 puntos,
2. Si la pelota cae primero en la zona B,C después del medio del campo, se otorgan 2 puntos y
luego en la zona D, se otorgan 1 punto. En total, se otorgan 3 puntos. Si la pelota cae en la zona
B, C hasta el centro del campo – se otorga 1 punto, y luego en la zona B,C después del centro
del campo – se otorgan 2 puntos en total.
3. Para una bola muerta (cuando la bola se lanza hasta e incluyendo la línea central), se otorgan 0
puntos y la bola se lanza de nuevo. Si la siguiente bola también es una bola muerta, el bateador
recibe 5 puntos.
4. Por interferencia física contra el bateador, el bateador recibe 5 puntos.
5. Good ball (cuando la pelota se lanza a través del área de bateo sin tocar al bateador), se
otorgan 0 puntos.
6. wide ball (Cuando la pelota pasa fuera de la zona o cruza la línea de la zona del bateador) - 2
puntos para el bateador,
7. leg bye (golpear la pelota en el cuerpo del bateador) - 0 puntos, en este caso el juego continúa.
Si el bateador y el non-striker intercambiaron lugares – más 1 punto,
8. No ball (cuando el bowler camina por detrás de la línea de lanzamiento; la pelota se lanza por
encima del wicket directamente, sin tocar el suelo; la pelota se lanza y rebota desde el suelo
hasta el nivel del hombro; la pelota se lanza fuera del campo), el bateador recibe 2 puntos.
9. Equipo 1 evitará folow on. Es necesario determinar si se puede declarar folow on al equipo, que
golpea segundo, independientemente de si se realiza o no. Ambos equipos deben completar la
primera entrada (incluyendo los anuncios) para que las apuestas sean válidas; de lo contrario,
las apuestas se cuentan con una cuota 1.
1. Todas las apuestas se calculan a base del resultado al final del tiempo principal del partido (20
minutos del juego, 2 períodos por 10 minutos).
2. La tanda de penaltis se calcula sólo en las apuestas al ganador del partido, a la salida a la ronda
siguiente, al ganador de la competición etc.
3. Si el partido se interrumpe y se aplaza, las apuestas en ese partido serán válidas hasta el final
del torneo que abarca este partido, hasta que se termine el partido o se retire uno de los
jugadores.
4. El partido se considera realizado si fueron jugados no menos de 18 minutos del partido. En este
caso todas las apuestas se calcularán a base de los resultados que han sido determinados antes
de la interrupción del partido.
5. Si el período finaliza en empate, se usa la regla del “Gol de oro”, el ganador del período se
considera el equipo que marcó el primer gol. Si ambos periodos estan ganados por un equipo,
este equipo se declara el ganador con el punteo 2:0.
6. Si cada uno de los equipos gana un período el resultado queda en empate. Para determinación
del ganador el partido se decide en tanda de "contraataques" (un jugador contra el portero).
1. Todas las apuestas se calculan a base del resultado después de haber terminado el tiempo
principal del partido (36 minutos del juego, 3 períodos por 12 minutos).
La casa de apuestas no asume la responsabilidad por la imprecisión de la duración
de los partidos. La información mencionada en Deportes y en Directo tiene el
carácter aproximado. El reglamento del juego hace falta precisar en las fuentes
oficiales.
2. Períodes adicionales y una serie de penalti se calculan sólo en las apuestas al ganador del
partido, a la salida a la ronda siguiente, al ganador de la competición etc.
3. Si el partido empieza pero no termina, las apuestas a este partido se calcularán con la cuota
“1” a excepción de los casos cuando los resultados del partido han sido determinados antes de
la interrupción del partido.
4. El partido se considera realizado, si fueron jugados no menos de 30 minutos del partido. En este
caso las apuestas se calcularán por los resultados en el momento de la terminación del partido.
9.19. Rugby
1. Todas las apuestas se calculan a base del resultado al final del tiempo principal del partido (80
minutos del juego, 2 períodos por 40 minutos).
La casa de apuestas no asume la responsabilidad por la imprecisión de la duración
de los partidos. La información mencionada en Deportes y en Directo tiene el
carácter aproximado. El reglamento del juego hace falta precisar en las fuentes
oficiales.
2. El tiempo extra y la tanda de penalties se toman en cuenta solo en las apuestas a las
cualificaciones o al ganador de la competencia.
3. Para que las apuestas sean vigentes el partido debe jugar por completo, a excepción de los
casos cuando los resultados del partido han sido determinados antes de la interrupción del
partido.
9.20. Hípica
1. Si carrera está aplazada a otro día y esto está indicado en las fuentes oficiales, todas las
apuestas serán válidas. Sin embargo, apuestas simples se anulan y cualquier resultado incluido
en la apuesta combinada se considera fallido si:
la carrera está interrumpida
la carrera está oficialmente declarada inválida
las condiciones de la carrera están cambiadas después de realizar las apuestas (de
acuerdo a las reglas)
el lugar de realización de la carrera está cambiado
2. Apuesta “Top 3” se calculará ganadora en el caso de llegar el caballo en top de 3.
3. Apuesta “Victoria con el seguro de puesto”. Por ejemplo, "Victoria con el seguro de 2º puesto"
se calculará ganadora, si el caballo tomará 1er puesto, en caso de 2º puesto la apuesta
pagarácon la cuota "1".
4. Apuesta "Victoria sin líder". La apuesta "Victoria № 1 Brice Canyon excluyendo el № 3
Clonusker" se calculará ganadora si el caballo № 3 Clonusker ocupará el 1er puesto en la
carrera, y el caballo №1 Brice Canyo tomará el 2º puesto.
5. Apuestas a largo plazo en carreras de caballos. La lista actualizada de participantes se publica 1
o 2 días antes de la carrera, dependiendo de su clase. Inmediatamente después de publicar las
apuestas del día de la carrera, los mercados para el evento a largo plazo se declaran cerrados.
Las apuestas a largo plazo a caballos retirados de la carrera que no estén en la nueva lista se
contarán como perdedoras. Si las carreras debido a las condiciones climáticas se posponen al
día siguiente, las mercados de las apuestas a largo plazo persistirán hasta el inicio de las
carreras. Si las carreras se cancelan por completo, los mercados para las apuestas a largo plazo
se calcularán con la cuota “1”. Primero, serán calculadas las apuestas al día de las carreras y
luego se calcularán las apuestas a largo plazo de esta misma carrera.
6. SP (Precio inicial) - las cuotas iniciales. Son las cuotas del hipódromo en el momento del inicio
de la carrera. Se calculan oficialmente a la base de las cuotas promedios ofrecidas por los
corredores de hipódromo en el momento del inicio de la carrera. Si un caballo se retiró antes
del inicio de la carrera, o no participó (según los registros oficiales), y no fue presentado un
nuevo mercado SP, las apuestas al dado caballo se calcularán con la cuota "1".
9.21. Squash
1. Si el partido empezado no termina por cualquier motivo (por ejemplo, uno de los participantes
se niega a seguir el juego, está descalificado), los resultados que están claramente definidos
según el formato del partido en el momento en que se detuvo (por ejemplo el resultado del
primer tiempo, el total del primer tiempo etc.), se consideran para el cálculo de las apuestas. El
pago del resto de las apuestas se realiza con la cuota “1”.
2. Según la decisión de los organizadores, el partido puede constar de tres – cinco tiempos y durar
hasta tres tiempos ganados.
3. Cada juego dura hasta 11 puntos. El jugador que marca 11 puntos primero se considera el
ganador, a excepción de los casos cuando el punteo del juego es 10:10. En este caso el juego
dura hasta que la diferencia en el punteo alcanza 2 puntos. El jugador el que tiene la
preeminencia en 2 puntos se considera el ganador.
9.22. Snooker
1. Las apuestas al partido. En el caso de parada del partido el jugador, el que pasó a round
siguiente, se considera el ganador si por lo menos una tanda está finalizada.
2. Las apuestas a tandas, las apuestas junto con las apuestas en hándicap y apuestas especiales.
Estas apuestas se calculan en caso de finalizarse la cantidad necesaria de tandas, para poder
determinar al vencedor. Si por cualquier razón la victoria fue concedida al jugador antes de
terminar el partido, todas las apuestas a tandas, apuestas con la cuenta de hándicap y
apuestas especiales se calcularán con la cuota “1”, a excepción de los casos cuando el
resultado de la apuesta está determinado.
3. Si en una de las tandas a algún jugador ha sido determinada la derrota técnica en esta tanda
los handicaps y totales se calcularán con la cuota “1”.
4. La apuesta “Quien pasa adelante”. En las parejas propuestas hace falta nombrar al jugador
quien pase adelante en la red del torneo. Si ambos jugadores han dejado el torneo, el mejor
será el que pase más adelante en la red del torneo; si ambos jugadores han salido del raund, la
cuota de ganancia de apuestas se calculará “1”. En el caso de que el jugador se niegue a jugar
en el tarneo antes del inicio, la cuota de ganancia de apuestas se calculará “1”.
5. La apuesta “Total de 100 serie”. En esta apuesta hace falta determinar que un jugador en un
acceso (sin alejarse de la mesa) alcanzará 100 puntos.
6. La apuesta “Primera bola – azul”. La apuesta gana si la bola azul se embocará antes de los
demás bolas de color (amarillo, verde, marrón, azul, rosa, negro).
9.23. Tenis
1. Si el participante se retira o es descalificado antes que empiece el juego, todas las apuestas se
calcularán con la cuota "1".
2. Si el juego es atrasado o aplazado por alguna razón, todas las apuestas quedan en vigor hasta
el final del partido o torneo.
3. Si un jugador es retirado o descalificado, o si este jugador termina el partido antes de tiempo
por cualquier motivo, se considerará que el partido termina en el momento del último punto
anotado. Cualquier apuesta realizada después de este tiempo será reembolsable. Las apuestas
a las estadísticas del jugador (aces, dobles aces, dobles faltas, breaks, etc.) se resolverán de
acuerdo con los resultados en el momento en que se haya detenido el partido.
4. Las apuestas quedan en vigor en los siguientes casos:
se cambia la cobertura de la cancha;
se cambia la sede;
la cancha cerrada se cambia para la cancha abierta.
5. Si el partido se interrumpe por el rechazo o descalificación del jugador en el primer set, todas
las apuestas se calcularán con la cuota "1", a excepción de las apuestas a los juegos jugados y
cuando los resultados de los partidos han sido determinados al momento de la interrupción del
partido.
6. Si el partido de tenis se interrumpe por el rechazo o descalificación del jugador en el primer set,
las apuestas al ganador del partido quedan en vigor a condición de que el primer set fue jugado
por completo. En caso contrario las apuestas se calcularán con la cuota "1". "Las apuestas a
otros mercados se anulan (se calculan con la cuota 1) excepto los casos cuando los resultados
ya fueron determinados al momento de la interrupción del partido."
Al jugador en caso de su rechazo o la descalificación se otorga una derrota técnica.
Ejemplo 1. Partido Rodrigues vs Herbert se interrumpe con el marcador 1:0 (6:2, 0:3) por el
rechazo de Rodrigues. Las apuestas a Handicap Rodrigues (-2.5), Handicap Herbert (+2.5),
Total del partido 21.5, marcador en sets 2-0, 2-1, 1-2 se calcularán con la cuota "1". Todas las
apuestas al primer set serán calculadas; V2 en el partido- ganancia; V1 en el partido y
marcador del set 0:2 se calcularán perdedoras.
Ejemplo 2. Partido Benneteau vs Klein se interrumpe con el marcador 1:1 (6:4, 0:6, 0:1) por el
rechazo de Benneteau. Las apuestas a Total más de (21.5) se calcularán como ganadoras, las
apuestas al Total menos de (21.5) se calcularán perdedoras, ya que la victoria a base de estos
resultados es imposible (la cantidad mínima de los juegos es de 22: 1:2 (6:4, 0:6,0:6). Todas las
apuestas al 1 y 2 sets se calcularán, V2 en partido — ganancia; V1 en partido, marcador en sets
0:2 y 2:0 se calcularán ganadoras. Las apuestas a Handicap, marcador en sets 2-1, 1-2 se
calcularán con la cuota "1".
7. En caso del cambio del formato del partido (cantidad de sets) las apuestas a los siguientes
resultados quedan en vigor y se calcularán en base del resultado del partido:
Las demas apuestas se calcularán con la cuota "1".
victoria del jugador en el partido;
victoria del jugador en el primer set;
handicap en juegos al primer set;
total del primer set;
primer ace;
ganador del primer juego en el partido.
8. Handicap y total en el partido de tenis se indican en juegos.
9. Si el juego (es decir de un set) no termina por cualquier razón (el partido se interrumpe o no
termina, uno de los jugadores se niega a continuar el partido, discalificación etc.) las apuestas
se calcularán con la cuota "1".
10. Handicap y total en el último set del partido se calculan en puntos, pero para el partido
completo - equivalente a "1". Ejemplo: Grönefeld/Peschke - Niculescu/Zakopalova. La apuesta
"Total menos de (21.5)". El marcador (6:3; 3:6; 4:10 puntos). El tercer set será igual a 1 juego.
Total se calculará como 6+3+6+3+1=19. La apuesta gana.
11. En los partidos de tenis marcados como "champ. tie break" o "super tie break",
handicap y total para el partido se calcularán incluyendo el marcador en super tie break.
Ejemplo. Grönefeld/Peschke – Niculescu/Zakopalova. (champ. tie break.). La apuesta "Total
menos de (21.5)". El marcador del partido (6:3; 3:6; 4:10 puntos).
Total se calcula como: 6+3+6+3+4+10=32. La apuesta pierde.En algunos torneos el super tie
break (champ. Tie break) se juega en vez del set decisivo. El ganador del partido será el jugador
(par) que gana 10 puntos a condición de que él (ella) marca 2 puntos más que el rival.
12. La apuesta al "Marcador en sets". En Deportes las columnas correspondientes están nombrados
como: 2:0; 2:1 etc.
13. La apuesta "Quien avanza". En la pareja ofrecida se propone elegir al tenista que avanzará más
adelante en la red del torneo; Si ambos jugadores abandonan el torneo, el mejor jugador se
considera el que pasó más adelande en la red del torneo; si ambos jugadores fueron
descalificados en una ronda, las apuestas se calcularán con la cuota "1". Si el jugador se niega
a jugar en el torneo antes de que éste empiece, las apuestas se calcularán con la cuota "1".
14. La apuesta "Ganador". El ganador es el tenisista (equipo) que ocupa el primer puesto en el
torneo. Si el tenisista se niega a participar en el torneo antes de que éste empiece, las apuestas
se calcularán con la cuota "1".
15. La apuesta "Victoria en juego". Esa apuesta ofrece elegir que jugador ganará el juego. La
numeración consecutiva de los juegos es válida solo dentro de un set. La apuesta "Juego (8), 2
set" con el marcador 6:1 se calculará con la cuota “1” (devolución), ya que no había el juego 8.
16. Tie break se cuenta como el juego separado.
17. La apuesta "Puntos". Punto — sorteo de la pelota (quien ganará un punto al hacer el
saque). Ejemplo: "Punto 4 (juego 8) ganará 2" (Segundo rival ganará el cuarto punto (saque)
en el juego 8. El juego 8 terminó de la siguiente manera:
1 punto: 0-15 (ganó el segundo)
2 punto: 15-15 (ganó el primer)
3 punto: 15-30 (ganó el segundo)
4 punto: 15-40 (ganó el segundo) — la apuesta ganó.
18. La apuesta "Marcador de primer set". En esa apuesta hay que definir el marcador preciso del
primer set. Si el primer set no terminó, las apuestas se calcularán con la cuota "1".
19. La apuesta "Tie break en partido". El necesario definir si habrá el tie break en uno de los sets. Si
el partido no termina por cualquier razón y ya se jugó el tie break, las apuestas a "Tie break en
partido — Si" ganarán, las apuestas a "Tie break en partido — No" perderán. Si el partido no
termina por cualquier razón y no había tie break, las apuestas "Tie break en partido" se
calcularán con la cuota "1".
20. La apuesta "El jugador será el primero en utilizar la Revisión Electrónica". Se ofrece nombrar el
tenisista que será el primero en utilizar la Revisión Electrónica. Si ningún de los jugadores utiliza
la Revisión Electrónica, las apuestas se calcularán con la cuota "1".
21. En caso de que haya un error ortográfico en las iniciales del deportista (p.ej. Muller J. está
escrito como Muller D.), eso no constituirá motivo de la anulación de la apuesta y ésta se
quedará en vigor.
22. La apuesta "Marcador de tie break en set". Se ofrece determinar el marcador preciso al final del
tie break. Después del marcador 6:6 se juega el tie break para determinar el ganador de este
set. En el tie break el set se juega hasta 7 puntos (el marcador puede ser 7:5, 7:4, etc).
23. La apuesta "Ganará (…) con otro marcador" ofrece la victoria de uno de los jugadores en el tie
break después del marcador 6:6 (en el súper tie break después del marcador 9:9). Ejemplo.
Klein (AUS) – Klec (SVK). Ganará 1 con otro marcador.
1. Tie break termina con el marcador 7:3 — apuesta pierde.
2. Tie break termina con el marcador 8:6 — la apuesta gana. (es decir el jugador gana
después del marcador 6:6).
24. La apuesta "Tie break en el partido". Se ofrece adivinar el marcador preciso al final del tie
break.
25. En el súper tie break se juega hasta 10 puntos (el marcador puede ser 10:8, 10:6, etc).
26. Marcador del tie break. Cualquier otro V1 (V2). La victoria del jugador en el tie break con el
marcador distinto de lo ofrecido en la lista.
27. En caso si el partido no termina por cualquier razón y no había tie break en partido o en set, las
apuestas "Marcador de tie break" se calcularán con la cuota "1"
28. La apuesta "Jugador no ganará ningún juego (sí)". La apuesta ganará si el marcador en el set es
(6:0) o (0:6).
29. La apuesta "Jugador pierde 1 set, pero gana en partido". La apuesta ganará si uno de los
jugadores pierde el 1 set, pero gana el partido.
30. La apuesta "Eficiencia de tiempos". Ejemplo "1>2", la apuesta será calculada como ganancia
si se jugaron más partidos en el primer set que en el segundo.
31. Las apuestas al juego que fue jugado como tie break se calcularán con la cuota "1". Las
apuestas a los juegos tienen la numeración consecutiva.
32. Las estadísticas del partido (número de aces, fallos dobles, porcentaje de los primeros saques
éxitosos, etc.) se toman desde los sitios web oficiales de los torneos.
33. Las apuestas extra (número de aces, fallos dobles, porcentaje de los primeros saques exitosos,
etc.) se calculan de la siguiente manera: los eventos que son determinados definitivamente al
momento de la interrupción del partido se aceptan para el cálculo de las apuestas. Las demás
apuestas se calcularán con la cuota "1".
34. Punto de partido — el último partido que debe ganar para ganar el partido en tenis.
35. La apuesta "1 break — 1 jugador". La apuesta será calculada como ganancia si el jugador 1
gana el juego 1 del saque del rival. (Break point — es la posibilidad de ganar el juego del saque
del rival).
36. La apuesta "Cantidad de puntos en primer juego Total más de (5.5) — es la apuesta a la
cantidad de los puntos en el primer juego, p.ej. durante el marcador 40:30 había 6 puntos, la
apuesta gana.
37. Para las apuestas a la eficiencia de los tiempos se consideran solo el primer y el segundo sets.
"Tiempo más eficiente — empate" se calculará como ganancia si el marcador es (6:3; 3:6; 6:4).
La apuesta "Eficiencia del período 1" y "Eficiencia del período 2" con la cantidad igual en el
primer y segundo sets se calculará perdedora.
38. La apuesta "Total de set con puntuación más alta/más baja". Las apuestas a totals se calcularán
de acuerdo con las regulaciones de los torneos de tenis (juego hasta 2 o 3 victorias).
39. La apuesta "Quién hará más breaks en partido" se da en Deportes en tres resultados: "Jugador
1", "Jugador 2", "Nadie". Si el número de los breaks en el partido es igual, gana la apuesta
"Nadie".
40. La apuesta "Jugador rompe saque del rival desde 0-40 — Si" ganará si el jugador estaba
perdiendo 0-40 y ganó 41-40 de su saque.
41. "Tie-Break o juegos extra en el set final". El último 3er set (partido hasta 2 victorias) o 5º set
(partido hasta 3 victorias) se toman en cuenta para calcular las apuestas.
42. La apuesta "La primera Revisión Electrónica será exitosa Si/No". Si ningún de los jugadores
utiliza la Revisión Electrónica, las apuestas se calcularán con la cuota "1".
43. El formato del partido FAST4 o hasta dos sets ganados (de 3 sets), o hasta tres (de 5 sets). Set
se realiza hasta 4 juegos ganados, con el marcador 3:3 se juega un tie-break hasta 5 puntos
ganados sin diferencia de dos puntos (termina con el marcador 5:4). En el tie-break cuando el
marcador es 4:4, el jugador (par) selecciona el campo (parte derecha o izquierda), en lo cual se
realizará el saque de la pelota. En el tie-break el cambio de las partes del campo se realiza
después de 4 puntos jugados.
9.24. Floorball
1. Floorball es un tipo de hockey sobre piso, se juega en piso duro con la bola plástica.
2. Todas las apuestas se calculan a base del resultado después de haber terminado el tiempo
principal del partido (60 minutos del juego, 3 períodos por 20 minutos).
La casa de apuestas no asume la responsabilidad por la imprecisión de la duración
de los partidos. La información mencionada en Deportes y en Directo tiene el
carácter aproximado. El reglamento del juego hace falta precisar en las fuentes
oficiales.
3. Períodes adicionales y una serie de penalti se cuentan sólo en las apuestas al ganador del
partido, a la salida a la ronda siguiente etc.
4. Si el partido empieza pero no termina, las apuestas a este partido se calcularán con la cuota "1"
a excepción de los casos cuando los resultados del partido han sido determinados antes de la
interrupción del partido.
5. El partido se considera realizado, si fueron jugados no menos de 50 minutos del partido. En este
caso las apuestas se calcularán por los resultados en el momento de la terminación del partido.
6. De acuerdo con los organizadores de las competiciones, se permite el tiempo reducido de los
partidos, pero no menos de 2 períodos por 15 minutos con la interrupción regulada por los
organizadores. El reglamento del juego hace falta precisar en las fuentes oficiales.
9.25. Fútbol
1. Las apuestas en los partidos de fútbol (incluso los partidos de copa) se calculan a base del
resultado después de haber terminado el tiempo principal del partido (90 minutos del juego, 2
mitades por 45 minutos más el tiempo añadido) a menos que en Deportes se especifique lo
contrario ("tiempo extra").
Períodos adicionales y una serie de penalti se calculan sólo en las apuestas al ganador del
partido, a la salida a la ronda siguiente etc.
2. El partido se considera realizado, si fueron jugados no menos de 80 minutos del partido a
excepción de los casos cuando los resultados del partido han sido determinados antes de la
interrupción del partido.
3. Las regulaciones se aplican antes del inicio del torneo. Antes de apostar a los juegos amistosos,
es necesario especificar las regulaciones del juego en la fuente de información independiente.
4. Los tiros de esquina en la Liga Premier de Rusia se calculan al tercer día después de que se
temine el partido. A falta de la información oficial sobre el número de las esquinas en los sitios
web indicados en nuestra página en la sección "Principales fuentes de información", las
apuestas se calcularán con la cuota "1".
5. Las apuestas al mercado "Estará en una posición más alta al final del torneo" se pueden realizar
en torneos internacionales, como la Copa del Mundo, el Campeonato de Europa de la UEFA, la
Liga de Campeones de la UEFA, la Liga Europea, los Juegos Olímpicos y otros.
El apostante debe pronosticar cuál de los dos equipos especificados terminará más alto al final
del torneo.
Si ambos equipos quedan eliminados en la fase de grupos, las apuestas se resolverán en
función del puesto de los equipos dentro de sus grupos:
Si los dos equipos terminan en el mismo puesto dentro de sus grupos, las apuestas se
resolverán con una cuota de 1,00.
Si un equipo no juega un solo partido, las apuestas se resolverán con una cuota de 1,00.
Si ambos equipos son eliminados en la misma fase de los play-offs, las apuestas se resolverán
con una cuota de 1,00.
6. Las apuestas a los mercados "Qué equipo anotará más goles" y "Qué equipo anotará
(concederá) más (menos) goles" realizadas en la Copa del Mundo, el Campeonato de Europa de
la UEFA, la Liga de Campeones de la UEFA, la Liga Europea, los Juegos Olímpicos y otros, se
resolverán con la prórroga incluida, pero sin tener en cuenta las penalizaciones posteriores al
partido.
7. Las apuestas a los partidos de fútbol marcados con "tiempo extra" se calculan excluso la serie
de penalti. Las apuestas a la serie de penalti se aceptan aparte (serie de penalti).
8. Tiro de esquina — es necesario predicar que equipo será el primero para mandar el tiro de
esquina.
9. Más tiros de esquina realizará — hay que predicar qué equipo marcará más tiros de esquina
durante el partido.
10. Cantidad de tiros — hay que predicir si el total de los tiros de esquina realizados por ambos
partidos sea más o menos del total especificado.
11. Las apuestas a las tarjetas amarillas (TA). El total de las tarjetas amarillas, handicaps de
las tarjetas amarillas - se calculan solo las amonestaciones a los jugadores de campo y al
portero. En el cálculo de las tarjetas amarillas en el partido la segunda amonestación se ignora.
12. Las apuestas en Directo en tarjetas amarillas mostradas en el dado intervalo se calculan sin
tener en cuenta el TE. Por ejemplo, TA mostrada de 85:00 a 88:59, tarjeta amarilla fue
mostrada en el minuto 90+1 min, el boleto se calculará como pérdida.
13. Las tarjetas amarillas y rojas mostradas a los jugadores de campo y al portero después del pito
final no se contarán en el cálculo de las apuestas. Si la tarjeta amarilla fue mostrada por el juez
durante la interrupción por la amonestación repetida en el primer partido (tarjeta amarilla
aplazada) ésta se contará en el primer período. Si la tarjeta amarilla es mostrada por el árbitro
al final del partido por una infracción que fue en la segunda mitad (tarjeta amarilla diferida), se
contabilizará en la segunda mitad.
14. Las apuestas a las tarjetas amarillas y rojas (TAR o tarjetas) se consideran de la
siguiente manera: tarjeta amarilla como 1 tarjeta, tarjeta roja — 2 tarjetas amarillas. La
segunda tarjeta amarilla se ignora y es considerada como 1 tarjeta roja, es decir, un jugador
puede tener no más de 3 tarjetas por partido.
15. El número de las tarjetas amarillas y rojas, tiros de esquina, tiros al arco y barras se determina
de acuerdo con la transmisión del video. Si la transmisión se interrumpe o se termina, los
resultados sobre la cantidad de las tarjetas rojas y amarillas se verificará desde las fuentes
oficiales de información. El cambio hecho de acuerdo con la fuente oficial en el minuto 46, para
los cálculos se considera hecha durante la interrupción. El tiro de esquina que fue pasado otra
vez, se cuenta como uno. El total de los tiros de esquina incluye solo los tiros realizados
16. Los postes y barras fijas. Solo se toman en cuenta los golpes en los postes o barras fijas
(que fueron del equipo rival), después de lo cual la pelota permaneció en el juego (tocó al
jugador, al árbitro, al otro poste o barras fijas). El poste o barras fijas no cuenta: antes de que la
pelota golpeara la barra o barras fijas, el juego se detuvo; después de golpear al poste o barras
fijas, la pelota salió del campo o entró en la portería (se registró un gol).
17. Tiros entre los 3 palos. En el cálculo de esta apuesta no se cuentan los tiros a los postes y
barras fijas y tiros bloqueados.
18. Tiros al arco. En el cálculo de esta apuesta se aceptan: tiros entre los 3 palos, tiros fuera del
arco, tiros bloqueados.
19. Las apuestas a los índices estadísticos pueden ser calculadas durante una hora después de
haber terminado el partido.
20. Las apuestas en Deportes: "Gol en el intervalo", "Tiempo del primer gol", "el Equipo marcará el
primer gol\último antes del min ()". - se calcularán teniendo en cuenta el tiempo compensado, a
menos que se indique lo contrario en la línea.
21. Las apuestas de tipo ACONTECIMIENTOS RÁPIDOS: “Total en intervalo desde () hasta ()
minutos......”, “Handicap en intervalo..... ” Es necesario determinar el total de los goles en el
intervalo de tiempo indicado.
En el período desde (40:00) hasta (44:59) minutos el total de goles estará calculado sin
tiempo compensado.
En el intervalo de 40:00 a 49:59, el total de goles se calculará incluido el tiempo
compensado.
En el período desde (85:00) hasta (89:59) minutos el total de goles estará calculado sin
tiempo compensado.
En el período desde (10:00) hasta (19:59) minutos, si el gol está marcado en el minuto
20, él será contado en este intervalo.
22. Mercado "Qué sucederá antes". El cálculo de estas apuestas se realizará de la siguiente
manera:
out, saque de esquina, saque de puerta (teniendo en cuenta el momento en que se ejecutaron
estos eventos);
falta, tarjeta, fuera de juego, gol (teniendo en cuenta el momento en que ocurrieron estos
eventos).
Para los intervalos de 41 a 45 minutos y de 86 a 90 minutos, las estadísticas se comparan sin
tener en cuenta el tiempo compensado. El cálculo de las apuestas "Último / primero ocurrirá" se
realizará teniendo en cuenta el tiempo compensado.
23. Mercado "Qué sucederá en 1 minuto" . Las apuestas se calcularán de la siguiente manera:
Para out, corner, saque de portería, tarjetas, tiros libres: se toma el momento en que el árbitro
otorgó el evento.
Para los intervalos de 41 a 45 minutos y de 86 a 90 minutos, las estadísticas se comparan sin
tener en cuenta el tiempo compensado.
24. La apuesta "Marcará gol (David Villa)". Se calculará como ganadora si el jugador salió al campo
y marcó un gol. El autogol no cuenta.
Las apuestas en DEPORTES. Si el jugador no ha salido al campo, la apuesta se calcula
como devolución con la cuota de "1". Las apuestas son válidas para los jugadores de la
plantilla principal (si un jugador es reemplazado y se le han dado apuestas, dichos
cupones se calcularán con una cuota de "1").
Las apuestas en DIRECTO. Si un jugador entra en el campo de juego y se ofrece la
apuesta "Marcará gol" ese jugador, entonces dichas apuestas se resuelven de acuerdo
con el rendimiento del jugador.
25. La apuesta “Marcará el 1-r gol (David Villa)”. Estará calculada ganadora, si el jugador ha salido
al campo y ha marcado el 1-r gol. El autogol no se cuenta. Si el jugador ha salido al campo
cuando el marcador estaba abierto o no ha salido al campo, la apuesta se calcula como
devolución con la cuota “1”. Las apuestas son válidas para los jugadores del personal principal
(si el jugador ha salido en sustitución y a él fueron realizadas apuestas, tales boletos estarán
calculados con la cuota “1”).
26. "() Anotará un gol en cualquier momento". La apuesta ganará si el jugador anota un gol en el
tiempo reglamentario.
27. La apuesta “Jugador marcará más/menos de 0,5”. Las apuestas son válidas para los jugadores
del personal principal (si el jugador ha salido en sustitución y a él fueron realizadas apuestas,
tales boletos estarán calculados con la cuota “1”).
28. La apuesta “El tiempo del primer/del último gol”. Las apuestas al primer gol, marcado en un
período de tiempo determinado, por ejemplo desde el 1-r hasta el 30 minuto se calcularán
perdidoras, si el partido fue interrumpido en el marcador 0:0 después de este período de
tiempo.
29. La apuesta “Doble (Hattrick, Póker)” en el partido. En esta apuesta es necesario determinar, si
un jugador marque en el partido dos goles exactamente (Doble), tres goles exactamente
(Hattrick), cuatro goles exactamente (Póker). El autogol no se cuenta. Si en el partido fue
marcado un Hattrick, la apuesta “Doble en el partido – sí” estará calculada perdedora.
30. La apuesta “Penalti – sí/no”. En esta apuesta es necesario determinar, si haya penalizado el tiro
libre desde once metros.
31. La apuesta “Penalti y Tarjeta Roja – sí”. La apuesta se calculará ganadora, si en el juego hubo
un penalti y una tarjeta roja.
32. Las apuestas a “Período: 1x2”. Las apuestas se realizan al 1-r período.
Ejemplo. “El 1-r período ganará 2 – sí”. La apuesta se calculará ganadora, si en el 1-r período
ganará el 2-do equipo.
33. La apuesta “Multi Corners”. En esta apuesta la cantidad de los tiros de esquina en el 1-r período
se multiplica por la cantidad de los tiros de esquina en el 2-do período. Por ejemplo, en el 1-r
período hubo 5 tiros de esquina, en el 2-do período hubo 7 tiros de esquina. Respectivamente
el resultado será 5 x 7 = 35.
34. La apuesta “Victoria en la serie de penalti 2 – sí”. La apuesta se calculará ganadora, si no
hubo penalti o el 2-do equipo ha perdido en la serie de penalti.
35. La apuesta “El período más productivo”.
“El período más productivo – el 1-r período” - el total de goles en el 1-r período es más del total
de goles en el 2-do período.
“El período más productivo – el 2-do período” - el total de goles en el 2-do período es más del
total de goles en el 1-r período.
“El período más productivo – el impate” - el total de goles en el 2-do período es igual al total de
goles en el 1-r período.
36. La apuesta “El pito final, el jugador del equipo …. tiene el balón”. Es necesario adivinar el
jugador de que equipo tiene el balón.
37. La apuesta al jugador determinado “Que pasará después”: (Costa D.) no marcará el
penalti; (Costa D.) la tarjeta amarilla o la tarjeta roja; (Costa D.) estará cambiado; (Costa D.)
marcará un gol.
El boleto se contará ganador, en el que se indique el evento, que pase el primero. Por ejemplo,
Costa D. ha recibido una terjeta amarilla en el minuto 15, ha marcado un gol en el minuto 30,
en el minuto 40 este jugador ha sido cambiado. La apuesta “(Costa D.) una tarjeta amarilla o
roja” se calculará ganadora, todos otros resultados se calcularán perdidores. Si el jugador no ha
salido al campo, todos los resultados se calcularán como devolución (con la cuota 1).
38. Fútbol. Las apuestas especializadas. La siguiente destitución del entrenador. En el caso si
fuera más de una distitución del entrenador en un día, la primera se considera la que fue
anunciada en el sitio web oficial del equipo. Las apuestas realizadas después de la distitución
verdadera del entrenador se calcularán con la cuota “1”. La hora y la fecha de la distitución
verdadera del entrenador se determina por el sitio web oficial del equipo el que ha anulado el
contrato con el entrenador.
39. Fútbol. Entrenadores principales. El entrenador designado al puesto del entrenador
principal en funciones no se toma en cuenta.
40. Fútbol. Jugadores. El mercado de evento dado será calculado sin tomar en cuenta el fichaje,
si en Deportes no se indique otro (“tener en cuenta el alquiler”). Si el jugador no abandona el
club dentro de la ventana de transferencia indicada, las apuestas se mantienen en poder y se
calculan como pérdidas. Si el jugador firma un acuerdo con el club que no está en los mercados,
todas las apuestas quedarán válidas y se calcularán como pérdidas. Si todos los contratos
previos y otros acuerdos similares, que confirman la apuesta, serán cerrados después de la
fecha especificada en el mercado, éstos no se tomarán en cuenta para el cálculo.
41. Las apuestas a penaltis después del juego. Si en la serie de penaltis después del partido,
el quinto penalti no se designe de acuerdo con la situación del juego, las apuestas se calcularán
como:
“El equipo 2 marcará su 5-to penalti – no” - devolución,
“El equipo 2 marcará su 5-to penalti – sí” - devolución.
42. El jugador marcará y el equipo ganará con el marcador.
Para ganar la apuesta hace falta adivinar al jugador el que marcó el primer gol y el marcador al
finalizar el tiempo principal (tomando en cuenta el tiempo compensado). Si el jugador no
participó en el partido o salió al campo después de que el primer gol ha sido marcado, la
apuesta se calculará con la cuota “1”. Si el primer gol es auto gol (gol en propia puerta), la
apuesta a este jugador marcado este gol se calculará con la cuota”1”. Si el partido fue
interrumpido después de ser marcado el primer gol y no finalizado en el tiempo reglamentado
por las reglas, las apuestas al jugador marcado este gol se calcularan con la cuota “1”.
Apuesta 1 “Adam Lallana marcará y el Equipo 1 ganará con el marcador 1-0 - si”
Apuesta 2 “Dejan Lovren marcará y el Equipo 1 ganará con el marcador 1-0 – si”
Ejemplo 1.
Adam Lallana marcó el 1 gol y el Equipo 1 ganó con el marcador 1-0:
apuesta 1 – ganadora
apuesta 2 – pérdida
Ejemplo 2.
Adam Lallana no salió al campo y el Equipo 1 ganó con el marcador 1-0:
apuesta 1 – vuelta
apuesta 2 – pérdida
43. Resultados alternativos. El total de puntos recibidos por las tarjetas durante el
partido. Este tipo de apuestas propone adivinar la cantidad de puntos conseguidos por los
equipos (el equipo) por las tarjetas durante el partido. Las apuestas se realizan al tiempo
principal del juego.
Se calculan solo las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo.
Por cada tarjeta amarilla se recarga = 10 puntos.
Por cada tarjeta roja = 25 puntos.
La cantidad máxima de puntos por la segunda amonestación, después de la cual se
muestra la tarjeta, será de 25 puntos – es la cantidad de puntos en el caso de mostrar
después de tarjeta amarilla la tarjeta roja.
44. Resultados alternativos. Actuación del equipo. Este tipo de apuestas propone adivinar la
cantidad de puntos conseguidos por el equipo durante el partido. Las apuestas se realizan al
tiempo principal del juego. Se calculan solo las tarjetas rojas mostradas a los jugadores en el
campo. El tiro de esquina, jugado segunda vez, no se calculará como otro tiro de esquina.
Los puntos se recargan de siguiente modo:
Por cada gol = 10 puntos
No marcará (victoria a cero) = 5 puntos
Por cada tiro de esquina = 3 puntos
Por cada tarjeta roja = - (menos) 10 puntos
45. Resultados alternativos. Los puntos primeros 5 minutos. Las apuestas colocadas a
primeros 5 minutos se calcularán según los eventos pasados de 0:00 hasta 4:59.
El tiro de esquina jugado segunda vez (etc.) se calculará una vez.
El penalti jugado segunda vez por la decisión del juez se calculará una vez.
El máximo de puntos por dos infracciones en un jugador es de 10 puntos, incluso si la
tarjeta amarilla es seguida por la tarjeta roja. Solo se tienen en cuenta las cartas que se
muestran a los jugadores en el campo.
Los puntos se recargan de siguiente modo:
Por cada gol 10 puntos
Por cada tiro de esquina = 3
Por cada penalti figado = 10
Cada tarjeta mostrada = 5
46. Resultados alternativos. Total puntos por el partido. Este tipo de apuestas propone
adivinar la cantidad de puntos conseguidos por el equipo durante el partido.
El tiro de esquina jugado segunda vez (etc.) se calculará una vez.
El penalti jugado segunda vez por la decisión del juez se calculará una vez.
El máximo de puntos por dos infracciones en un jugador es de 13 puntos, incluso si la
tarjeta amarilla es seguida por la tarjeta roja. Solo se tienen en cuenta las cartas que se
muestran a los jugadores en el campo.
Los puntos se recargan de siguiente modo:
Por cada gol = 10
Por cada tiro de esquina = 3
Por cada penalti figado = 10
Por cada tarjeta amarilla mostrada = 3 puntos
Por cada tarjeta roja mostrada = 10 puntos
47. Tarjetas. Estadística. Todas las apuestas se calculan a base de lo ocurrido durante el tiempo
principal del partido. Se calculan solo las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo.
Tarjeta primera. Las apuestas se calculan a base de los eventos ocurridos durante un periodo
de tiempo marcado en partido. Tarjeta roja o amarilla tienen que ser mostradas en el periodo
de tiempo asignado durante el partido. La tarjeta no se contará si el evento, llevado al castigo
por la tarjeta, tuvo lugar en un periodo de tiempo determinado, pero la tarjeta no había
mostrado en un periodo de tiempo determinado sino fue mostrada después.
Total de tarjetas. Incluye el tiempo añadido/compensado. El tiempo suplementario no se toma
en consideración, a menos que se especifique lo contrario. Solo una tarjeta se calculará por la
segunda amonestación. Es decir si después de tarjeta amarilla acto seguido se muestra tarjeta
roja, se contará solo una tarjeta. Esto significa que la cantidad máxima de tarjetas recibidas por
un jugador son dos.
Ultima tarjeta. Si durante el partido no fue mostrada ni una tarjeta, la opción ganadora es – no
hay tarjetas. Todas las demás apuestas se calcularán de pérdida. Si dos o más jugadores
participan en el mismo incidente, el mercado se calculará según la última tarjeta mostrada.
48. Fútbol 8 por 8. Duración del juego – dos periodos iguales por 30 minutos (a menos que el juez
y dos equipos participantes del partido especificaron lo contrario). Cualquier ajuste del cambio
de duración del tiempo de juego (por ejemplo de la reducción de cada período hasta 25 minútos
por falta de alumbramiento) tiene que ser conseguido antes de empezar el partido y responder
a las reglas de las competiciones.
La interrupción entre los periodos no tiene que superar 10 minutos. La duración de la
interrupción entre los piriodos puede cambiarse por coordinación de los equipos con el
juez.
La duración del tiempo añadido se asigna solo por el juez.
Para la ejecución del tiro de 10 metros, asignado al final de cualquier periodo del tiempo
principal o do, se adjudica tiempo suplementario.
Tiempo adicional. En los reglamentos de las competiciones puede resumirse la cláusula
de dos periodos adicionales de duración igual.
49. Partidos alternativos. En este tipo de eventos se comparan los resultados de equipos, que se
transmiten en Directo. Si en uno de los partidos fue determinada la derrota técnica, las
apuestas a los partidos alternativos serán calculadas con la cuota “1” (devolución).
Ejemplo. Partido alternativo. Sampdoria – Verona V1. Los partidos auténticos Sampdoria
– Inter, el marcador del partido es 2:0; Udinese – Verona 0:2. El marcador del partido alternativo
Sampdoria – Verona es 2:2. La apuesta se calculará perdidora dado que el partido alternativo
ha terminado en empate.
Partidos de dobles alternativos. Todos los equipos mencionados en este tipo de eventos
juegan simultáneamente. Las apuestas se calculan a base del marcador con el que han
terminado el juego los equipos indicados.
Ejemplo.
Eintracht/Borussia – Schalke/Hoffenheim Total más de 2,5
Eintracht – Schalke han terminado el partido con el marcador 0:0, Borussia – Hoffenheim han
terminado con el marcador 2:1. El marcador total Eintracht/Borussia ha resultado (0+2=2). El
marcador total Schalke/Hoffenheim de la pareja será 1 gol = 0+1. El marcador total del partido
doble Eintracht/Borussia – Schalke/Hoffenheim 2:1. La victoria de la primera pareja de los
equipos con preeminencia en 1 gol. El total del partido de dobles alternativo resultó 3 goles.
1. Las apuestas se calculan a base del resultado después de la terminación del tiempo principal
del partido (40 minutos del juego, 2 mitades por 20 minutos).
La casa de apuestas no asume la responsabilidad por imprecisiones de la duración de
los partidos. Los datos indicados en Deportes y en Directo tienen el carácter
orientativo. Especifique el reglamento del juego en las fuentes oficiales.
2. El tiempo suplementario y serie de tiros de la línea de 6 metros se incluyen sólo en las apuestas
a la salida a la ronda siguiente, al ganador de la competición etc.
3. En el caso de que el partido haya empezado pero no haya terminado, las apuestas a este
partido se calcularán con la cuota “1”, excepto los casos cuando los resultados de las apuestas
ya han sido determinados para el momento de la interrupción del partido.
4. El partido se considera realizado, si han sido jugados no menos de 35 minutos del juego. En
este caso las apuestas se calcularán para el momento de la interrupción del partido.
1. Las apuestas se calculan a base del resultado después de la terminación del tiempo principal
del partido (70 minutos del juego, 2 períodos por 35 minutos o 4 períodos por 17 minutos y 30
segundos).
La casa de apuestas no asume la responsabilidad por imprecisiones de la duración de
los partidos. Los datos indicados en Deportes y en Directo tienen el carácter
orientativo. Especifique el reglamento del juego en las fuentes oficiales.
2. El tiempo suplementario y serie de tiros de la línea de 6 metros se incluyen sólo en las apuestas
a la salida a la ronda siguiente, al ganador de la competición etc.
3. En el caso de que el partido haya empezado pero no haya terminado, las apuestas a este
partido se calcularán con la cuota “1”, excepto los casos cuando los resultados de las apuestas
ya han sido determinados para el momento de la interrupción del partido.
4. El partido se considera realizado, si han sido jugados no menos de 60 minutos del juego. En
este caso las apuestas se calcularán para el momento de la interrupción del partido.
5. Hockey sala – la variante de Hockey sobre hierba, se juega en las salas cerradas. El juego dura
2 mitades por 20 minutos.
1. Las apuestas se calculan a base del resultado después de la terminación del tiempo principal
del partido ( 90 minutos del juego, 2 períodos por 45 minutos o 3 períodos por 30 minutos).
La casa de apuestas no asume la responsabilidad por imprecisiones de la duración de
los partidos. Los datos indicados en Deportes y en Directo tienen el carácter
orientativo.Especifique el reglamento del juego en las fuentes oficiales.
2. El tiempo suplementario y serie de tiros de la línea de 6 metros se incluyen sólo en las apuestas
a la salida a la ronda siguiente, al ganador de la competición etc.
3. En el caso de que el partido haya empezado pero no haya terminado, las apuestas a este
partido se calcularán con la cuota “1”, excepto los casos cuando los resultados de las apuestas
ya han sido determinados para el momento de la interrupción del partido.
4. El partido se considera realizado, si han sido jugados no menos de 80 minutos del juego. En
este caso las apuestas se calcularán para el momento de la interrupción del partido.
5. Hockey patín – la variante de Hockey sobre patines, se juega con pelota o con disco. El juego
dura 4 periodos por 12 minutos.
9.30. Bowls
1. Las apuestas a sets y partidos. En el partido tienen que ser jugados todos los sets. Si por
cualquier razón la victoria fue concedida al jugador antes de terminar el partido, las apuestas a
sets en este partido se anulan, si el juego ulterior no influye sobre el resultado.
2. En el caso de conceder la victoria al jugador antes de terminar todos los sets, las apuestas al
partido se contarán según el ganador oficial, si por lo menos un juego (un end) será jugado por
completo.
3. Si cualquier jugador indicado será sustituido antes de empezar el partido, todas las apuestas se
anulan.
4. En el caso de que el partido haya empezado pero no haya terminado el jugador pasado a otro
round se considera el ganador.
9.31. Ajedrez
1. En el caso de realización del “round determinativo” el marcador del juego se hace 0:0, la
victoria en el “round determinativo” se valora en 6 puntos.
2. El cálculo de hándicap y total se realiza según el resultado del “round determinativo”.
Ejemplo:
Con el marcador 5:4 los conocedores toman el “round determinativo” y pierden. El marcador
final en este caso será 0:6.
La apuesta “Victoria de 1” pérdida, la apuesta “Victoria de 2” ganadora.
La apuesta “Total más (9.5)” pérdida, la apuesta “Total menos (9.5)” ganadora.
La apuesta “H1 (-1.5)” pérdida, la apuesta “H2 (+1.5)” ganadora.
3. “El total individual del jugador”. Hace falta adivinar el total individual del jugador por los puntos
alcanzados. El punto se cuenta al jugador el que al responder a la pregunta dió la respuesta
correcta (la respuesta fue aceptada por el locutor del juego). La racionalidad de la respuesta
determina el locutor del juego.
4. El número de todas las respuestas correctas (incluidas las rondas Blitz y Superblitz) se tendrá
en cuenta para el cálculo del mercado 'Total de Expertos '.
5. Al jugar los sectores “Blitz” y “Superblitz” el punto se cuenta al jugador el que dió la respuesta
correcta a última (tercera) pregunta.
6. En el caso de realización del “round determinativo” todos los puntos de los jugadores se
quedan y al jugador el que dió la respuesta correcta en el “round determinativo” se le cuenta
un punto.
7. Si el miembro del equipo no participó en el partido, la cuota de la apuesta a él se calcula “1”.
8. El total en el juego “Qué? Dónde? Cuándo? La cantidad de rounds factual” se calcula según la
cantidad real de los rounds en el juego. Por ejemplo: con el marcador 5:5 los conocedores
toman el “round determinativo” y ganan. El marcador del juego se hace 6:0, pero la cantidad de
los rounds en el juego se calculará así: 5+5+1=11.
9. El cálculo de las apuestas se realiza en virtud de los datos de la página web
http://chgk.tvigra.ru.
Las apuestas a los puntos en las carreras individuales. Para el cálculo de tales apuestas
se usará la cantidad de los puntos recibidos en la carrera antes de su adición mediante la
doblación de los puntos.
El ganador en la carrera individual. Todos los 4 corredores deben empezar la carrera, de lo
contrario todas las apuestas se anulan.
El ganador de la siguiente carrera / El ganador de la 13 carrera. Los montos están
indicados para la victoria del Equipo A, la Victoria del Equipo B y el empate para las carreras
determinadas (indicadas). La carrera indicada debe realizarse por completo, de lo contrario
todas las apuestas se anulan.
Competiciones de los corredores / Handicaps (El horario de las carreras). Todas las
carreras se calculan y los puntos tácticos se calculan de modo normal, es decir 3-2-1-0. Los
puntos de bono no se incluyen en el cálculo de las apuestas. Las apuestas se quedan válidas, si
los dos corredores finalizan en la carrera (las excepciones se cuentan). Además si el evento fue
interrumpido antes de su terminación completa, todas las apuestas se anulan, a excepción de
las apuestas los resultados de las cuales ya fueron determinados.
El total de los puntos del corredor. Todas las carreras se calculan y los puntos tácticos se
calculan de modo normal, es decir 3-2-1-0. Los puntos de bono no se incluyen en el cálculo de
las apuestas. Las apuestas se quedan válidas, si el corredor finaliza. Si el evento fue
interrumpido antes de su terminación completa, todas las apuestas se anulan, a excepción de
las apuestas los resultados de las cuales ya fueron determinados. En las apuestas de la Copa de
Knock-out «Uno contra Uno» las carreras tácticas no se incluyen en el cálculo de las apuestas.
El cálculo de las apuestas al total de los puntos del corredor en Gran Prix y Campeonatos
Europeos se basará sólo en la cantidad de los puntos ganados en la ronda principal (20
carreras), las carreras semifinales y finales no se incluyen.
9.35. KEIRIN
1. Keirin es un tipo de carrera de Ciclismo en pista, donde el Sprint final está precedido por varias
vueltas a una velocidad establecida.
2. La carrera es supervisada por cuatro jueces. Después de la línea de meta, los jueces levantan
una bandera blanca o roja que indica la "pureza" de la carrera pasada o la presencia de
irregularidades en el área asignada al juez. En caso de que se detecten violaciones, se revisará
el video y se emitirá una decisión. Si se demuestra que un piloto ha violado las reglas,
generalmente es descalificado.
3. Es posible que algunas apuestas no estén disponibles si hay menos de 9 participantes en la
carrera.
4. En situaciones excepcionales, si la carrera se interrumpe por razones "técnicas" o "externas"
(independientemente de los atletas), las apuestas para todos los resultados se calcularán con la
cuota 1.
9.36. Lacrosse
1. Las apuestas a los partidos de lacross se calculan con el tiempo extra.
2. Si el gol se marca en el minuto 9, 00 segundos, se considera que el gol fue marcado desde el 1-
r hasta el 9 minuto. Si el gol se marca en el minuto 1, 00 seg., se considera que el gol fue
marcado en el primer minuto.
9.39. Juegos de TV
1. Eurovisión
La apuesta "Head-to-head". Es necesario predecir el país participante que ocupará el
puesto más alto de acuerdo con los resultados del final de la competición. Si la
puntuación es igual las apuestas se calcularán con la cuota "1".
Las apuestas se calculan a base de la información desde el sitio web www.eurovision.tv
2. Juegos de TV. La taquilla: en algunos casos las apuestas se calculan en la mitad de la
semana próxima hasta la recepción de la información precisa sobre la taquilla.
"Juego de tronos". El número de espectadores de una serie particular de la telenovela – se
considera sólo presentación de serie en vivo durante el estreno, sin repitición, torrent y otros
medios los que no se consideran al recuento general durante el cálculo.
Los eventos de la serie en los que se aceptan apuestas se calculan 24 horas después del
lanzamiento de la serie.
Los ingresos en los Estados Unidos y otros países están determinados según los datos del sitio
http://www.boxofficemojo.com.
3. Las apuestas a Versus Battle se calculan a base del tiempo aproximado del comienzo de la
batalla. La batalla puede empezar después del tiempo inicial indicado. Las apuestas de
calcularán después de la aparición del video oficial de la batalla.
4. Puede ver las reglas del biatlón de tanques en el sitio web http://mil.ru. La apuesta "1-ra etapa.
Carrera individual (entre las carreras de 3-ras cuadrillas de 12 equipos) (06.08.2014 | 10:00)
Kuwait gana — Si" se determinará como ganancia si la cuadrilla de Kuwait llega primero en la
carrera entre 3 equipos.
5. Apuestas especiales. En el caso de que la variante del resultado del evento no se haya
presentado en la lista de las apuestas disponibles, todas las apuestas permanecerán vigentes y
se calcularán por pérdidas.
9.40. Política
1. La apuesta "Ganador". Si el candidato presidencial se retira antes del día de las elecciones o no
será admitido a participar en las elecciones, las apuestas se calcularán con la cuota "1".
9.42. E-Sports
1. Todas las apuestas a "Total de rondas/Rondas Handicap" para Counter-Strike se aceptan
incluyeno cualquier tipo de tiempo extra.
2. Si uno de los jugadores (o equipos) es eliminado (por cualquiera razón) del partido, se
determina la derrota técnica a este equipo/partido en las demás rondas/mapas. Las apuestas en
Directo se calcularán con la cuota "1" si al momento de la interrupción del partido los
resultados no fueron determinados.
3. En caso del aplazamiento del juego por más de 24 horas, la Compañía se reserva el derecho de
realizar una devolución con la cuota 1 en las apuestas.
4. Si hay un error de impresión en el nombre del jugador, todas las apuestas quedan en vigor
incluso si el jugador usa la cuenta smurf.
5. Si el partido se interrumpe por el arbitro o se juega la revancha, los resultados al momento de
la interrupción del partido no se cuentan.
6. Handicap y total en el partido se indican en mapas, a excepción de los casos cuando hay un
total o handicap para una mapa particular o el partido se organiza de acuerdo con el sistema
bo1.
7. La apuesta "Mapa termina en la tarde" se basa en el tiempo de juego del día. El primer día en el
juego empieza desde el minuto 0 y cambia con el período de 5 minutos por la noche. La noche
artificial que se considera la habilidad de Night Stalker es el día.
8. En Dota 2 y League of Legents la victoria en la mapa se calcula a base de la caída del trono o el
nexo de uno de las partes.
9. En Dota 2, si First Blood es tomada por una "torre" o por "creeps neutrales", entonces este tipo
de la muerte no se contará y no afectará el resultado del partido.
10. Las apuestas de la serie de asesinatos Double Kill, Triple Kill, ultra Kill y Rampage en Dota 2 se
calcularán según el puntaje más alto en la serie de asesinatos por mapa. Ejemplo: si el juego
fue Ultra Kill y es la mayor serie de asesinatos - todos los otros resultados se consideran
perdedores, y la apuesta de ultra Kill - se calculará como ganancia.
Las apuestas sobre Quién Realizará el 10º (20º, 30º, 40º etc.) Frag en Dota 2 son apuestas
sobre la secuencia de frags. El ganador es el equipo que realizará el 10º (20º, 30º, 40º etc) en
el mapa. Ejemplo: después de la Puntuación 5:4, la Puntuación es 5:5, gana el equipo 2.
11. Las apuestas para la Duración del mapa por minuto se calcularán con los segundos dentro de
cada minuto de juego. Es decir, en el caso de seleccionar el resultado "La Duración del mapa
sea 27,5 mayor", para ganar es necesario que el mapa termine después de 27:30, es decir,
27:35, 27:44 y así sucesivamente. Si el mapa ha terminado en 27:15, entonces esta apuesta se
calculará como pérdida. En caso de que la tarjeta termine a las 27:30, la apuesta se calculará
con cuota de 1.
12. Las apuestas en el total individual en Rainbow Six se aceptan sin tener en cuenta los tiempos
extras. En caso de que los equipos jueguen tiempo extra, las apuestas se calcularán sobre la
base de una Puntuación de 6-6.
1. Ganador – una apuesta al ganador del encuentro. Se considera que un encuentro ha comenzado
después de que se haya producido la primera muerte en la ronda de pistolas. Una apuesta de
tipo 1x2 es similar a una apuesta de Ganador, pero con el empate como posible resultado. Esta
apuesta se ofrece en aquellos encuentros en los que sea posible un empate (por ejemplo,
encuentros al mejor de 2 o al mejor de 1 sin contar la prórroga).
2. Hándicap 0 – una apuesta a que uno de los equipos ganará, excluyendo el empate. Si el
encuentro finaliza con un empate, la apuesta se resuelve con una cuota de 1.00 (reembolso).
3. Mapas par/impar – una apuesta a si el número de mapas jugados en un encuentro será par o
impar.
4. Total de mapas – una apuesta al número total de mapas jugados durante un encuentro,
incluyendo la prórroga.
5. Marcador correcto del mapa – una apuesta al marcador correcto final de un mapa concreto en
un encuentro.
6. Total de rondas – una apuesta al número de rondas jugadas por ambos equipos en un
encuentro.
7. Resultados de un mapa individual:
Ganador (prórroga incluida) – una apuesta al ganador de un mapa concreto en un
encuentro, incluyendo las rondas adicionales.
Ganador de la primera mitad – una apuesta al primer equipo que ganará 8 rondas en un
mapa concreto.
Rondas par/impar – una apuesta a si el número de rondas jugadas en un mapa concreto
será par o impar
Total de rondas – una apuesta al número total de rondas jugadas en un mapa concreto
Total de rondas que finalizarán con detonación de la bomba – una apuesta al número de
rondas que finalizarán con la explosión de la bomba en un mapa concreto.
Prórroga sí/no – una apuesta a si un mapa concreto irá a la prórroga.
Asesinato de equipo sí/no – una apuesta a si en el equipo seleccionado se producirá un
asesinato de equipo en un mapa concreto. Un “asesinato de equipo” o “teamkill” es
cuando un jugador es asesinado por uno de sus propios compañeros.
Muerte con cuchillo sí/no – una apuesta a si el equipos seleccionado matará a un
oponente con un cuchillo en un mapa concreto.
8. Resultados de la ronda de pistolas (primera y decimosexta ronda en un mapa):
Ganador de la ronda de pistolas (X) – una apuesta a qué equipo ganará una ronda de
pistolas en el mapa indicado.
Ganador de dos rondas de pistolas – una apuesta a qué equipo ganará ambas rondas de
pistolas en el mapa indicado.
Bomba colocada en la ronda de pistolas (X) – una apuesta a si se colocará la bomba en
una ronda de pistolas concreta en el mapa indicado.
Total de rondas de pistolas ganadas – una apuesta a si el equipo seleccionado ganará el
número de rondas de pistolas indicado en un encuentro.
Total de muertes en la ronda de pistolas – una apuesta al número total de muertes
efectuadas por ambos equipos en una ronda de pistolas concreta en un mapa indicado.
9. Resultados individuales del equipo:
Total de rondas – una apuesta al número total de rondas ganadas por un equipo concreto
en un encuentro.
Total de rondas del mapa – una apuesta a que un equipo concreto ganará el número de
rondas concreto en el mapa indicado.
Total de rondas ganadas por Terroristas/Antiterroristas – una apuesta a que un equipo
concreto ganará el número de rondas indicado en el mapa indicado jugando al ataque
(Terroristas) o a la defensiva (Antiterroristas).
Ganador de la ronda (X) – una apuesta a que el equipo seleccionado ganará una ronda
concreta en el mapa indicado. La victoria en una ronda se consigue al matar a todos los
oponentes en el mapa, al detonar/desactivar la bomba o en función del resultado cuando
se acaba el tiempo.
10. Mapa (X) – el primero en llegar a X rondas – una apuesta a cuál de los equipos será el primero
en ganar el número de rondas indicado en un mapa concreto.
11. Mapa (X) – marcador correcto – una apuesta a si un mapa concreto finalizará con el marcador
indicado.
12. Prórroga – la victoria en un mapa se consigue al ganar al menos 16 rondas. En caso de que se
produzca un empate en un mapa (cuando el marcador de las rondas es 15-15), la normativa de
los torneos normalmente estipula que se jueguen 6 rondas adicionales conocidas como la
“prórroga”. La victoria en la prórroga se otorga al primer equipo que gane cuatro de las seis
rondas adicionales. En caso de que se produzca un empate en la prórroga (que ambos equipos
ganen tres rondas cada uno en la prórroga), se jugarán otras 6 rondas de prórroga.
13. Mapa (X) – marcador correcto en la prórroga (X) – una apuesta a que el periodo de prórroga
indicado en un mapa concreto finalizará con el marcador indicado.
14. Mapa (X) – rondas par/impar en la prórroga (X) – una apuesta a si el número de rondas jugadas
en la prórroga será par o impar.
15. Mapa (X) – total de rondas en la prórroga (X) – una apuesta al número total de rondas jugadas
en un periodo de prórroga concreto.
16. Mapa (X) – ganador de la primera mitad en la prórroga (X) – una apuesta a qué equipo será el
primero en ganar tres rondas en un periodo concreto de la prórroga.
1. Todas las apuestas se calculan a base del resultado después de haber terminado el tiempo
principal del partido (70 minutos del juego, 2 mitades por 35 minutos o 60 minutos de juego, 2
mitades por 30 minutos). Para que las apuestas en el partido sean vigentes, el partido debe
jugar por completo, a excepción de los casos cuando los resultados de los mercados ya se han
determinado al momento de la interrupción del partido.
2. Todas las apuestas se calculan a base del marcador final del partido:
Gol — 3 puntos (cuando el balón fue introducido en la porterìa),
Punto — 1 punto (cuando el balón pasa por arriba de la barra fija).
La porterìa en el fútbol gaélico se parece a las puertas de fútbol normal, pero los postes arriba
de la cesta son más prolongados.
Ejemplo: durante el partido el equipo 1 ganó 0-12. (12 — cantidad de los goles, 12 — puntos
individuales) y el equipo 2 ganó 2-5 (2 goles por 3 puntos y 5 puntos individuales — 11 puntos). El
marcador del juego será en el formato 12-11 — ganancia del primer equipo.
9.46. Tiempo
El cálculo de las apuestas puede ser revisado a causa del cambio de los datos entrantes. Las
observaciones personales de los jugadores, así como los datos de cualquier fuente, no indicada en
estos términos y condiciones no se toman en cuenta.
1. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
2. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
3. Los límites de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
4. Duración del juego -1 tiempo. El juego va hasta 5 goles de uno de los equipos o 5 minutos de
tiempo de juego.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del Inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de Street Power Football se transmiten en línea.
7. Tipos de apuestas disponibles:
Victoria;
Doble oportunidad;
Hándicap;
Total (más / menos);
Total individual del equipo (más / menos);
Total Par / Impar;
Siguiente gol.
9.50. Fútbol-Tenis
1. Fútbol-Tenis es un deporte de equipo en el que 2 equipos con 2 jugadores compiten entre sí. Se
permite un número ilimitado de sustituciones.
2. Fútbol-Tenis se juega con una pelota de fútbol en una cancha de 9m × 12.8m dividida por una
red de tenis. Los partidos se juegan hasta que un equipo haya ganado 2 sets (máximo de 3). Un
set termina cuando un equipo ha anotado al menos 11 puntos y tiene una ventaja de dos
puntos.
3. Cada equipo debe transferir la pelota sobre la red al lado del oponente dentro de los tres toques
de la pelota (se permiten menos toques, más no). El mismo jugador no puede tocar la pelota
dos veces consecutivas. Los jugadores no pueden tocar la pelota con sus manos. Se permiten
dos rebotes (se permiten menos rebotes, más no) antes de que la pelota se pase al lado de la
red del oponente y se permita un rebote después del recibimiento del equipo contrario.
4. La pelota se saca pateándola desde la línea que limita el campo. Si el balón toca la red y luego
cae del lado del oponente, el balón será servido nuevamente. Los jugadores del equipo
contrario deben estar parados detrás de la línea de ataque (la línea punteada a un lado) cuando
se sirve el balón.
5. Si un partido comienza pero no finaliza por algún motivo, todas las apuestas se calcularán con
una cuota “1” excepto las apuestas en los mercados cuales ya se habían determinado cuando
el partido se detuvo.
6. Los hándicaps y los totales se especifican en puntos, excepto en los mercados de "Hándicap de
Sets" y "Total de Sets".
7. La apuesta "Puntos extra". En este mercado, el Jugador debe predecir si habrá puntos extra en
el Set. La apuesta "Puntos extra en el set - Sí" se calculará como ganadora si cualquiera de los
equipos gana el set después de un puntaje de 10:10.
9.51. Headis
1. Este deporte combina elementos de tenis de mesa y fútbol. Se usa una pelota de goma para
jugar.
2. El juego continúa hasta que uno de los jugadores haya ganado tres sets.
3. El número de puntos que se deben anotar en un set es de 11, y en caso de igualdad de puntos,
uno de los oponentes debe superar al competidor por 2 puntos.
1. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
2. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
3. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
4. Las apuestas se aceptan al tiempo principal.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
6. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en vivo en la Liga de Campeones.
Todos los partidos del ciberfútbol son transmitidos en vivo.
7. Los tipos de las apuestas disponibles (tiempo principal)
Victoria;
Doble oportunidad;
Handicap;
Total (más de, menos de);
Totales individuales (más de, menos de);
Total (par/impar);
Marcador correcto;
Próximo gol.
9.57. Kabaddi
victoria;
handicap;
total (más de o menos de);
total individual del equipo (más de, menos de);
bomba planteada
victoria en la ronda
total de la ronda
total de headshots en la ronda
total individual de frags en la ronda
total de frags en la ronda (par/impar)
tipo de la victoria
duración de la ronda
bomba desactivada
victoria en la ronda
primer frag en la ronda en el equipo
suicidio***en la ronda
total de headshots** en la ronda
victoria seca en la ronda
* Frag - punto otorgado por la destrucción del enemigo (muerte en el equipo rival - cualquier muerte,
exepto la muerte por una bomba y el suicidio).
Headshot** - tiro a la cabeza
Suicidio*** - la muerte en caso de caer desde la altura, la muere de la bomba
CS : GO Wingman
en el round:
- Victoria (1 / 2)
- Bomba colocada (sí / no)
- Bomba desactivada (sí / no)
- Total de frag (más / menos)
- Total individual de frag (más / menos)
- Total de frag par / impar
- Frag de ametralladora (sí / no)
- Frag de rifle (sí / no)
- El jugador hará frag (sí / no)
- El jugador morirá (sí / no)
- Total headshots (más / menos)
1. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
2. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
3. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
4. Las apuestas se aceptan al tiempo principal.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
6. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en Directo. Todos los partidos son
transmitidos en vivo.
7. Las apuestas disponibles (tiempo principal)
victoria;
doble oportunidad;
handicap;
total (mas de, menos de);
victoria en el partido;
habrá prórroga? — Si/No.
1. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
2. La apuesta mínima a cada evento es de 0,2€.
3. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
4. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
5. Las apuestas se aceptan al tiempo principal.
6. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
Tipos de mercados:
Victoria
Métodos de victoria (victoria por puntos, victoria por KO, victoria pos sumisión, victoria po KO
técnico, victoria por armlock)
Métodos de victoria por el luchador (victoria por puntos, victoria por KO, victoria pos sumisión,
victoria po KO técnico, victoria por armlock)
Cuando termina la batalla (batalla completa; 1er ronda; 2ª ronda; 3er ronda) Al calcular, se
tiene en cuenta en qué ronda terminó la lucha; Si la batalla terminó con la victoria por puntos,
entonces el mercado se calcula como una batalla completa.
1. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
2. La apuesta mínima para cualquier evento es de 10 rublos.
3. La apuesta máxima se determina por la compañía de apuestas para cada evento por separado.
4. Los límites de las apuestas están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o el incumplimiento de las presentes Reglas de la aceptación de las apuestas, así
como otros argumentos que confirman la omisión de las apuestas, la casa de apuestas reserva
el derecho de declararlas como frustráneas las apuestas en tales términos.
6. La aceptación de apuestas en partidos se acepta tanto como antes del comienzo del partido y
en Directo. Todos los partidos en eSport baloncesto se transmiten en línea.
7. Tipos de apuesta disponibles
Victoria
Hándicap
Total (más, menos);
Total impar / par;
El ganador obtendrá más de 11 puntos (Sí / No);
Totales individuales (más, menos).
1. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
2. La apuesta mínima a cada evento es de 10€.
3. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
4. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
6. En el caso de conducta antideportiva, cual influyó en el resultado del combate: inacción
completa de los aliados, el asesinato por un aliado, en este caso la Compañia reserva el
derecho a declarar anulación de los datos de la apuesta al combate y realizar el cálculo de los
boletes con la cuota “1”.
7. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en Directo. Todos los partidos son
transmitidos en vivo.
8. El equipo ganador es él que destruye todos los tanques o conquista la base.
9. Si al final del partido ambas bases fueron capturadas o ninguno de los equipos logró destruir
todas las maquinas del equipo rival, el juego termina en empate.
10. Las apuestas se aceptan al combate aleatorio en el juego multijugador en línea "World of
tanks", con los jugadores seleccionados al azar.
11. El marcador de cada equipo es la cantidad de los tanques enemigos destruidos de alguna
manera.
victoria;
handicap;
total por marcador;
conquista de la bandera.
9.69. E-Sports tenis
1. Todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados al final del tiempo principal.
2. La apuesta mínima a cada evento es de 0,2€.
3. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
4. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
5. La duración del juego — un set.
6. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
7. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en Directo. Todos los partidos son
transmitidos en vivo.
8. Las apuestas disponibles
victoria;
handicap;
total (mas de, menos de);
total individual de las apuestas (mas de, menos de);
marcador correcto;
total (par/impar);
victoria en un juego.
9.70. Dota 2
1. Dota 2 es la transmisión del juego multijugador.
2. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
3. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en Directo. Todos los partidos son
transmitidos en vivo.
4. La victoria en Dota 2 se calcula al momento de la caída del trono o nexo de uno de los partes.
5. El juego se considera fallido si su duración es menos de 15 minutos.
6. El juego se considera fallido si uno de los jugadores deja el juego antes del evento "primera
sangre".
7. El partido se considera nulo si el jugador desconecto antes de 15º minuto y posteriormente
dejó el juego por completo.
8. El partido se considerará nulo si uno de los jugadores se volvió inactivos dentro de primeros 15
minutos y posteriormente se le contarón la salida del juego antes de 20 minuto.
9. Si uno de los jugadores abandona el juego antes de que éste se termine, eso no se considera el
motivo para la devolución de las apuestas. Las apuestas se calculan de igual manera.
10. El partido aleatorio, está transmitido en vivo, - es jugado por los jugadores aleatorios reales.
9.71. Worms
1. Worms es la transmisión del juego multijugador (simulador del rival).
2. Dos equipos, cada uno de 4 gusanos, realizan los movimiendos utilizando varias armas.
3. El objetivo del juego — la destrucción del equipo rival.
4. Las apuestas se aceptan al enfrentamiento de los equipos.
5. Todas las apuestas se calculan al momento de finalizar el partido.
6. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
7. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
9. Las apuestas Handicap, Total y Marcador correcto se aceptan a los frags de los gusanos.
10. Gana el equipo que tiene al menos un gusano sobreviviente hasta el tiempo de la muerte de
todos los gusanos del equipo rival.
11. El juego puede terminar con un empate si los últimos gusanos de ambos equipos mueren al
mismo tiempo y en el mismo paso.
12. Las apuestas disponibles:
victoria;
handicap;
total (mas de, menos de);
total (par/impar);
marcador correcto
Apuestas disponibles:
A round:
— Vicroria en el round;
— Duración del round* (más o ménos);
— Tendrá lugar la victoria regular Perfect Win (victoria, en la que el ganador no recibió el daño de
parte del adversario);
— Tipo de acabar: brutality, fatality o no tendrá lugar (Faction Kill se considera como fatality).
*La duración del round se considera la cantidad de segundos, pasados después del comienzo,
recibidos al restar de 90 segundos (temporizador en estandart del comienzo del round) el último
mínimo número establecido en el temporizador.
Por ejemplo, si la cuenta regresiva del temporizador se detuvo en el número 74, la duración del round
equivale a 90-74=16 segundos.
A batalla:
— Victoria en la batalla;
— Total (más o menos);
— Total individual del luchador (más o menos);
— Total de acabar según el tipo (más o menos).
victoria;
handicap;
total (más de, menos de);
totales individuales (más de, menos de);
total par/impar;
chance doble.
Victoria, Empate;
Doble oportunidad;
Handicap;
Total (más de, menos de);
Totales individuales (más de, menos de);
Total (par/impar).
9.83. La lotería
1. Si no se indique lo contrario, todas las apuestas se calculan según el resultado del sorteo
principal, bolas de bonos no se incluyen.
2. Si el sorteo por cualquier razón se aplaza o pospuesta más de 12 horas del tiempo oficial
programado, todas las apuestas se anulan.
3. El tiempo real del inicio del sorteo está indicado en Deportes.
4. Si por razones técnicas, el jugador no pudo ver el sorteo pero los resultados de la lotería habian
publicados en los fuentes oficiales, tal juego se considera realizado.
5. Los resultados del sorteo se puede encontrar en los sitios oficiales de loterías.
6. Las cuotas del juego no se puede combinar entre sí, así como con las cuotas de otros eventos.
7. Lotería de Rocketbingo. El sorteo se divide en 4 rondas y continúa hasta que se hayan extraído
35 números. Si el organizador de la lotería cambia la cantidad de números a extraer, todas las
apuestas realizadas en este sorteo se resolverán con una cuota de 1.
RUGBY FIFTEENS
Las apuestas se aceptan a los partidos tradicionales de rugby con 15 jugadores en cada
equipo.
Un partido consiste en dos mitades de 40 minutos (tiempo regular). Si se termina el tiempo
mientras la pelota está en juego, el partido continúa hasta que la pelota se considera "muerta",
es decir, no saldrá de la línea del campo o no será entregada por uno de los jugadores.
Intento (5 puntos): se marca un intento cuando un jugador atacante coloca la pelota en la zona
de anotación, que se encuentra entre la línea de gol (y la incluye) y la línea de pelota muerta. El
intento cuenta si un jugador toca el campo con la pelota sosteniéndola en la mano, o si la
presiona la pelota contra el suelo con cualquier parte de su cuerpo desde la cintura hasta el
cuello, ambos inclusive. Cuando se hace un intento, el equipo tiene el derecho de llevar a cabo
su implementación y ganar puntos adicionales;
Se otorga un intento de penalización (5 puntos) si el jugador pudo haber marcado un intento
pero se le impidió debido a un juego difícil del oponente. El intento de penalización se cuenta
como llevado en el centro de las porterias, lo que facilita la implementación
Implementación (2 puntos): si un equipo anota un intento, puede ganar puntos adicionales al
completar la implementación. Uno de los jugadores coloca la pelota delante del lugar de
entrada y golpea hacia las porterias del oponente. La implementación se considera exitosa si la
pelota pasa entre dos postes sobre la barra transversal. Al mismo tiempo, los jugadores del
equipo contrario deben estar en su propia zona de anotación;
Tiro libre (3 puntos): El árbitro puede otorgar un tiro libre por ciertas infracciones de las reglas.
La pelota se coloca en el punto donde ocurrió la infracción y uno de los jugadores patea la
pelota a las porterias del oponente. Un gol se puntúa de acuerdo con las mismas reglas que una
conversión;
Drop goal (3 puntos): si la pelota está en juego, cualquier jugador puede lanzarla a la portería.
Un jugador que realiza drop goal debe dejar caer la pelota al campo y patearla con la pierna
después de que la pelota se rebote del suelo. Está prohibido que los jugadores lanzen
directamente desde sus manos.
Se aceptan apuestas en los partidos de la Liga Nacional de Rugby con dos equipos de 13
jugadores.
Un partido consiste en dos mitades de 40 minutos (tiempo regular). Un "intento" es cuando un
equipo anota puntos en el área de anotación y equivale a 4 puntos.
El equipo que realizó el intento de "realización": la pelota se coloca paralela a la línea lateral
desde el punto donde se conectó con el campo a una distancia conveniente, después de lo cual
se realiza un saque a las porterias.
Implementación exitosa equivale a 2 puntos. También se puede anotar puntos con un penal (2
puntos) o un "drop goal" (1 punto).
Si el tiempo principal del partido termina en un empate, entonces se asignan dos tiempo extras
por 5 minutos, se aplica la regla del gol de oro: el equipo que primero anota los puntos gana.
Si el puntaje es igual al final de estos períodos de tiempo extra, el partido termina en empate.
RUGBY SEVENS
Se aceptan apuestas en los partidos de World Rugby con dos equipos de 7 jugadores.
El partido consta de dos mitades de 7 minutos.
El equipo que haya anotado más puntos que sus oponentes se considera el ganador. Se otorgan
puntos por acciones exitosas.
Intento (5 puntos): un jugador atacante coloca la pelota en el área de anotación y toca el campo
con la pelota.
Implementación (2 puntos): el equipo que realizó el intento, implementa (la pelota se coloca en
el lugar delante del lugar de entrada y golpea hacia las porterias del oponente). La
implementación se considera exitosa si la pelota pasa entre dos postes sobre la barra
transversal.
Tiro libre (3 puntos): por infracciones graves, el árbitro otorga un tiro libre. La pelota se coloca
en el punto donde ocurrió la infracción y uno de los jugadores patea la pelota a las porterias del
oponente. Un gol se puntúa de acuerdo con las mismas reglas que una conversión;
Drop goal (3 puntos) es un saque de la pelota que ha rebotado del campo.
Si un jugador recibe una tarjeta amarilla, será suspendido por 2 minutos.
Si a un jugador se le muestra una tarjeta roja, será expulsado y no participará más en el
partido.
Si un partido termina en un empate en tiempo regular, entonces el resultado del partido es un
empate.
REGLAS GENERALES
7. Si el partido termina en empate, se asigna tiempo extra, todas las apuestas se calculan incluyendo
tiempo extra.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en las cuotas, inadecuación de las cuotas, etc.) y otros argumentos que confirman
la irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas las
apuestas en tales términos.
9. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en DIRECTO. Todos los partidos de
Ciber fútbol Americano se transmiten en vivo.
10. Apuestas disponibles:
Victoria;
Handicap para cada uno de los equipos;
Total (más o menos).
“Ganador de la carrera”. El ganador de la carrera se considera el que ganó primer puesto según
el protocolo final.
“Head-to-head”. Se ofrece elegir al piloto de la carrera que ocupará el puesto más alto en la
clasificación final.
“Head-to-head (3 resultados)”. Hay que elegir al piloto de carrera de los tres propuestos que
ocupará el puesto más alto en el protocolo final.
“Puesto final de la carrera”. Es una apuesta en la cual hay que determinar el lugar del elegido
piloto de carrera en el protocolo final.
"Puesto de 1-er a 3-er" es una apuesta donde hay que determinar si Entra/No entra el piloto en
el top tres.
Victoria;
Handicap para cada uno de los equipos;
Total (más o menos);
Total individual para cada uno de los equipos.
*La duración de la ronda — cantidad de segundos transcurridos desde el inicio de la ronda, que se
obtiene restando el último mínimo número establecido del temporizador de 99 segundos (el
temporizador estándar del inicio de la ronda).
Por ejemplo, si la cuenta regresiva del temporizador de la ronda se detuvo en el número 59, la
duración de la ronda es 99 - 59 = 40 segundos.
9.90. Quake4
1. Quake4 es la transmisión del juego multijugador
2. DeathMatch (uego mortal). La duración de la ronde es de 5 minutos. Gana el jugador qyue mate
el mayor número de rivales.
3. En el caso de no poder determinar el ganador al final de la ronda (cuando los jugadores tienen
el mismo número de asesinatos) se declara el tiempo extra en cantidad de 2 minutos.
4. El ganador en el tiempo extra de mismo modo que en el tiempo principal (el jugador que mató
el mayor número de rivales).
5. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
6. Los límites de apuestas pueden ser cambiados sin aviso previo.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos
8. Las apuestas se aceptan antes del inicio oficial del evento y en DIRECTO.
9. Apuestas disponibles:
Ganador en el tiempo principal;
Ganador del juego;
Habrá tiempo extra;
Mecados en Total individual por frags
9.92. HearthStone
1. Las apuestas a HearthStone es la transmisión del juego multijugador.
2. El partido se considera empezado después de liberación de primera carta de la baraja de ambos
jugadores.
3. Combates aleatorios se juegan hasta la primera victoria.
4. El monto mínimo de la apuesta en cualquier evento equivale a 0,2€.
5. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
6. Los límites de los montos de las apuestas pueden ser cambiados sin aviso previo.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) y otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la casa de
apuestas reserva el derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.
8. Si no se puede determinar el resultado final del partido, se devuelven las apuestas. Las
apuestas completadas se calculan.
9. Los resultados de combates aleatorios se calculan a base de transmisiones\vídeos.
10. Apuestas disponibles:
La apuesta "Ganador": gana el jugador que mató al adversario;
Total (más o menos): las apuestas se aceptan por el número de puntos de golpe +
armadura, que obtuvo el jugador al final del juego.
Total de los secretos jugados – cantidad de las cartas jugadas de tipo “Secreto” durante
todo el partido por los ambos oponentes.
Total de los hechizos jugados - cantidad de las cartas jugadas de tipo “Hechizo” durante
todo el partido por los ambos oponentes.
Total de los demonios jugados - cantidad de las cartas jugadas de tipo “Demonio” durante
todo el partido por los ambos oponentes.
Total de las cartas legendarias que han sido puestas sobre la mesa - cantidad de las
cartas legendarias jugadas durante todo el partido por los ambos oponentes. (Las cartas
legendarias están decoradas con el marco en forma de un dragón).
La carta por un valor será puesta sobre la mesa (Sí/No) – será o no será jugada la carta
por valor indicado durante el partido.
11. Si durante el hechizo en la mesa se vuelven las cartas jugadas antes (incluyendo las cartas
legendarias), para los eventos "Total de criaturas jugadas" y "Total de cartas legendarias
colocadas sobre la mesa" no se incluyen de nuevo.
12. Las criaturas que fueron llamadas durante el hechizo por otra criatura, no se tienen en cuenta
para el cálculo del evento "Total de criaturas jugadas".
9.94. Steep
*El tiempo de la carrera se calcula a partir del momento cuanto se cruza el punto inicial con el punto
final.
Si el jugador declarado no toma parte en la competición, las apuestas a este jugador serán
reembolsadas (con la cuota “1”).
Victoria;
Handicap para cada uno de los equipos;
Total (más o menos);
Total individual de cada equipo.
9.99. Injustice 2
1. Injustice 2 es la transmisión del juego multijugador.
2. Las apuestas se aceptan a los combates de 2 equipos, cada equipo consta 3 luchadores. El
juego dura hasta 2 victorias, máximo 3 rondas.
3. Todas las apuestas se calculan después del final del evento.
4. El ganador se considera el equipo con mayor cantidad de victorias.
5. El importe mínimo para una apuesta es 0,3 $/ 0,2 euro.
6. La apuesta máxima se determina para cada evento por casa de apuestas.
7. Los límites de las apuestas pueden ser cambiados sin aviso previo.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o por los fallos de programa
en la aceptación de apuestas (errores evidentes en las cuotas, inadecuación de las cuotas en
Deportes, etc.) y por otros argumentos que confirman la incorrección de la apuesta, la casa de
apuestas reserva el derecho de declararlas como las apuestas nulas.
9. Las apuestas a los luchadores se aceptan sólo en la sección ¨DIRECTO¨. El juego se transmite
en vivo.
10. Las apuestas disponibles:
Victoria en la ronda;
Victoria en el torneo;
Total de rondas.
9.100. Pesäpallo
1. Pesäpallo es el béisbol finlandés.
2. Las apuestas se aceptan a tiempo principal. Como fuente de orientación puede ser el sitio
http://www.pesis.fi.
*La duración de rondas - el número de segundos transcurridos desde el inicio de la ronda, que se
obtiene restando 80 segundos (el temporizador estándar de la ronda) la última cifra en el
temporizador.
Por ejemplo, si el temporizador se ha detenido en la cífra 54, la duración de la ronda será igual a
80-54 = 26 segundos.
9.104. Durak
1. Juego de cartas muy popular que se juega entre 2 participantes. El orden de las cartas en mano
de 36 cartas: 6, 7, 8, 9, 10, jota, reina, rey, as.
2. Terminología del juego:
Triunfo, palo de triunfo — palo que otorga a sus cartas mayor valor que las de los otros
palos.
Hang-out — todas las cartas jugadas hasta el momento.
Coger cartas – jugada durante la cual el jugador no puede rechazar todas las cartas
delante de él y las lleva.
Empate — la situación, cuando al terminar el partido no quedan las cartas en la baraja y
todas las cartas han sido defendidas. No hay ni ganadores, ni perdedores.
3. Apuestas disponibles:
Gana el Jugador 1 / gana el Jugador 2 / empate (el jugador gana si al final del juego no
tiene más cartas en sus manos y el oponente todavía las tiene, empate es cuando al final
de la partida ninguno de los jugadores consta cartas).
Total de sorteos (Sorteo es una ronda en la que un jugador ataca, el sorteo se inicia
después del primer paso de uno de los jugadores y termina con un hang-out o una carta
de salida si el segundo jugador no puede seguir el juego).
Total de sorteos con recepción (sorteos, durante los cuales el jugador no pudo rechazar
las cartas).
Total de sorteos con hang-out (los sorteos que terminaron con hang-out mano de).
¿Quién va a hacer el primer paso (después de repartir las cartas el primero quien debe
realizar el paso es el jugador con la carta de triunfo de menor valor, si ningún de los
jugadores tiene la carta de triunfo, entonces el Jugador1 realiza primer paso).
Palo de la carta de triumfo
Sorteo (recepción / hang-out) es con lo que se terminará el sorteo del juego.
Habrá cuatro cartas del mismo valor en la mano (en cualquier momento durante el
juego).
Total de cartas en las manos al final de la partida (el número de cartas en las manos del
perdedor; en caso de "empate" el total será 0).
¿Quién tomará la última carta de la baraja (la última carta de la baraja se considera la
carta de triunfo, que es visible a ambos jugadores durante el juego, es decir, la que está
bajo la baraja principal)
La última carta de la baraja es una imagen.
¿Quien recibirá el as del palo?
4. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas, etc.), otros argumentos
que confirman la irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de
declarar como nulas las apuestas en tales términos.
Juego de cartas 21
1. Variante del juego 21, en el que el jugador y el repartidor reciben dos cartas en la mano
(jugador-repartidor-jugador-repartidor). Si alguien tiene 21 puntos tras la repartición, el juego
termina y se comparan los puntos. De lo contrario, el jugador tiene derecho a tomar una carta
hasta que decida que es suficiente, ya sea hasta que tenga 5 cartas en su mano, hasta que
acumule un total de 21 puntos o hasta que ocurra un exceso (más de 21 puntos). Cuando se
pase de puntos, el jugador pierde automáticamente. En otros casos, el turno será del Crupier. El
crupier está obligado a tomar cartas, siempre y cuando tenga menos de 5 cartas y menos de 17
puntos, pero puede detenerse si tiene más puntos que el jugador. Si el crupier tiene un exceso
de puntos, entonces pierde, en otros casos, se comparan los puntos del jugador y el crupier. La
comparación de puntos se realiza según el principio: el que tiene más gana y, en caso de
igualdad, empate. La baraja consta de 36 cartas. Jerarquías de las cartas: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K,
A. Valor de las cartas según la jerarquía: 6, 7, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. En el juego hay una
combinación especial, que se toma por 21 puntos: dos cartas en la mano y ambos ases – es un
"punto de oro".
2. En caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen que la apuesta es incorrecta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas. En el caso de fallas de software, el juego puede
interrumpirse, entonces todas las apuestas no calculadas se devuelven.
3. Tipos de apuestas disponibles:
victoria;
total (más / menos);
total individual (más / menos);
habrá 21 puntos (sí / no);
el jugador / Crupier anotará 21 puntos (sí / no);
habrá un "punto de oro";
el jugador / Crupier tendrá un "punto de oro";
se pasarán de puntos (sí / no);
se pasará de puntos el jugador / crupier (sí / no);
el juego terminará en la repartición (sí / no);
el jugador / Crupier recibirá una carta (palo);
el jugador / Crupier recibirá una carta (de valor);
el jugador / Crupier recibirá una carta.
21 Clásico
1. La versión clásica del juego 21, en el que el jugador y el crupier reciben una carta en la
repartición, mientras que la carta del crupier se coloca sobre la mesa con la camisa hacia
arriba, es decir, para que no se vea el valor de la carta. Luego, el jugador toma las cartas una
por una hasta que decide que es suficiente, ya sea hasta que tenga 5 cartas en su mano, hasta
que sume 21 puntos o hasta que se pase de puntos (más de 21 puntos). Con 21 puntos, el
jugador gana automáticamente, y cuando se pasa pierde. En otros casos, el turno se da al
distribuidor, voltea la carta recibida en la repartición y luego toma las cartas para el mismo. El
crupier está obligado a tomar siempre que tenga menos de 5 cartas y menos de 17 puntos. Si el
crupier se pasa de puntos, entonces pierde, en otros casos, se comparan los puntos del jugador
y el crupier. Gana el que tenga más y, en caso de igualdad, empate. La baraja consta de 36
cartas. Jerarquía de las cartas: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Valor de las cartas según la jerarquía: 6,
7, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. En el juego hay dos combinaciones especiales, que se toman por 21
puntos:
dos cartas en la mano y ambos ases son un " punto de oro»;
cinco cartas en la mano y todas las imágenes (Jota, dama, rey) son "cinco imágenes".
2. En caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen que la apuesta es incorrecta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas. En el caso de fallas de software, el juego puede
interrumpirse, entonces todas las apuestas no calculadas se devuelven.
3. Tipos de apuestas disponibles:
victoria;
total (más / menos);
total individual (más / menos);
habrá 21 puntos (sí / no);
el jugador / Crupier tendrá 21 puntos (sí / no);
habrá un "punto de oro";
el jugador / Crupier tendrá un "punto de oro";
habrá "cinco imágenes";
el jugador / Crupier tendrá "cinco imágenes";
se pasarán de puntos (sí / no);
se pasará de puntos el jugador / crupier (sí / no);
número exacto de cartas del jugador;
el jugador / Crupier recibirá una carta (palo);
el jugador / Crupier recibirá una carta (valor).
1. En este Campeonato participan los personajes de Dota. El juego consiste en rondas. Por la
victoria en la ronda se otorga 1 punto al ganador. El juego continúa hasta que uno de los
participantes obtiene 3 puntos. Las reglas del juego en la ronda son similares a las reglas del
Campeonato de 21 Puntos.
2. En caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen que la apuesta es incorrecta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas. En el caso de fallas de software, el juego puede
interrumpirse, entonces todas las apuestas no calculadas se devuelven.
3. Tipos de apuestas disponibles:
para todo el juego:
victoria;
total de empates (más / menos);
marcador exacto;
racha de victorias consecutivas;
por ronda:
victoria;
total (más / menos);
total individual (más / menos);
habrá 21 puntos (sí / no);
el jugador / crupier tendrá 21 puntos (sí / no);
habrá un "punto de oro";
el jugador / crupier tendrá un "punto de oro";
habrá exceso de puntos (sí / no);
habrá un exceso de puntos del jugador / crupier (sí / no);
el juego terminará en la repartición (sí / no);
el jugador / crupier recibirá una carta (palo);
el jugador / crupier recibirá una carta (valor).
9.106. Seka
1. Seka - es un juego de cartas en el que participan dos oponentes.
2. El objetivo del juego es anotar más puntos que el oponente. El juego utiliza una baraja de 36
cartas (desde seis hasta el as).
1. Cada jugador recibe tres cartas a lo largo del juego, y el que tenga más puntos gana, en
caso de igualdad, un empate.
2. Las denominaciones de las cartas: as - 11 puntos, cartas de seis a nueve-de 6 a 9
respectivamente, imágenes y diez-10 puntos.
3. Si se sortean tres cartas del mismo rango, la suma de puntos es igual a la suma de todas
las cartas. Ejemplo: un jugador tiene una Jota de picas y ocho espadas, eso es 18 puntos.
Además, se suman los puntos de dos y tres ases, es decir, dos ases son 22 puntos, tres
ases son 33 puntos, pero la combinación de as pica, as de trébol y rey pica es 22 puntos,
no 32.
4. Seis tréboles se considera un comodín y se juega con cualquier carta (combinación),
dando 11 puntos. Ejemplo: en la mano, seis tréboles, un as de tréboles y un as de picos
son 33 puntos.
5. La combinación más fuerte en el juego es tres seis, uno de los cuales es seis tréboles,
esta combinación da 36 puntos.
3. En caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen que la apuesta es incorrecta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas. En caso de fallas de software, el juego puede
interrumpirse, entonces todas las apuestas no calculadas se calcularán con un factor de 1.
4. Tipos de apuestas disponibles:
victoria;
total;
total individual;
total par / impar;
jugador1 / Jugador2 total de puntos (número exacto);
total de puntos de cualquier jugador (número exacto);
cada jugador anotará (más/menos sí/no);
jugador1 / Jugador2 recibirá una carta / palo / valor;
uno de los jugadores recibirá una carta.
9.107. POKER
1. Póker — Es un juego de cartas en el cual el jugador es determinado como ganador, cuando
haya reunido la combinación más alta. El juego se desarrolla entre dos participante. Para el
juego se utiliza una baraja de 52 cartas.
2. Jerarquía de cartas: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, D, R, A.
3. Combinaciones del póker:
Escalera real (Royal flush): no es una combinación separada, sino es un caso especial de
la Escalera de color (Straight flush), la mayor posible y consta de 5 cartas (As, Rey, Reina,
Jack, Diez) del mismo palo, por ejemplo: A♥ R♥ D♥ J♥ 10♥.
Escalera de color (Straight flush) — cinco cartas del mismo palo en orden, por ejemplo:
9♠ 8♠ 7♠ 6♠ 5♠. El As puede comenzar el orden o terminarlo. La escalera de color
menor es desde 5 hasta el As.
Póker (Four of a kind): Cuatro cartas del mismo rango, por ejemplo: 3♥ 3♦ 3♣ 3♠.
Full (Full House) tres cualquier cartas del mismo valor con dos otras cartas del mismo
valor, por ejemplo:10♥ 10♦ 10♠ 8♣ 8♥.
Color (Flush): 5 cartas del mismo palo. por ejemplo: R♠ J♠ 8♠ 4♠ 3♠.
Escalera (Straight): cinco cartas consecutivas de cualquier valor, por ejemplo: 5♦ 4♥ 3♠
2♦ A♦. Un as también puede iniciar o terminar la orden. En este ejemplo, A♦ comienza la
combinación y su dignidad se estima (equivale) a uno, y 5♦ se considera la carta más
alta. La escalera de menor dignidad es de cinco a As y de mayor dignidad es de As a
cinco.
Trío: tres cartas de misma valor, por ejemplo: 7♣ 7♥ 7♠ .
Dobles parejas: (dos) cualquier cartas de mismo valor con otras dos cartas también de
mismo valor, por ejemplo:8♣ 8♠ 4♥ 4♣.
Una pareja: (dos) cualquier cartas de mismo valor, por ejemplo: 9♥ 9♠.
Carta mayor (ingl. high card): ninguna de las combinaciones anteriores, por ejemplo: (la
combinación se llama como “As alto”): A♦ 10♦ 9♠ 5♣ 4♣.
4. Kicker- Es una carta que no está incluida en la combinación y se usa para determinar el
ganador, dos o más jugadores han hecho combinaciones iguales. Es decir, en el caso de las
combinaciones iguales, el jugador que tenga el Kicker mayor en el póker gana el banco. Hay
que tener en cuenta lo siguiente:
El Kicker en el póker se toma en cuenta solamente en caso de una formación de
combinaciones congruentes de 4 o menos cartas. En las combinaciones de 5 cartas (todos
los tipos de Straight y Flush)
Como kicker pueden usarse más de una carta libre. Su número está determinado por la
diferencia entre todas las cartas (hay 5 en el póker) y las cartas en combinación. Por lo
tanto, un par puede tener 3 kickers, un set tiene 2, un par o Póker tiene 1.
5. En el caso de errores de personal o fallas en el software al aceptar apuestas (errores evidentes
en las cuotas, inconsistencia entre las cuotas en diferentes posiciones, etc.) y otros argumentos
que confirman el error de la apuesta, la compañía de apuestas tiene el derecho de declarar que
estas apuestas son inválidas.
9.108. Bacará
1. Bacará es un juego de cartas en el que participan el jugador y el banquero. El objetivo del juego
es anotar más puntos que el oponente. El juego utiliza 6 Barajas de 52 cartas cada una (de dos
a as). Las denominaciones de las cartas: as -1 punto, cartas del dos al nueve - de 2 a 9 puntos
respectivamente, imágenes y diez - 0 puntos. El número de puntos no puede exceder de 9, es
decir, el total de puntos se considera por módulo 10, por ejemplo: 7 + 6 = 13 = 3 o 7 + 6 + 8 =
21 = 1. Al comienzo del juego, el banquero y el jugador reciben 2 cartas. Si uno de ellos tiene 8
o 9 puntos, el juego termina. En otros casos, se puede emitir una tercera tarjeta a cada uno
bajo ciertas condiciones. 1.
Reglas de la tercera carta para el jugador: el jugador toma la tercera carta si tiene 5 puntos o
menos.
Reglas de la tercera tarjeta para el banquero:
si el jugador no toma la tercera carta y el banquero tiene más de 5 puntos, entonces el
banquero no toma la tercera carta;
si el jugador no ha tomado la tercera carta y el banquero tiene 5 puntos o menos,
entonces el banquero toma la tercera carta;
si un jugador toma la tercera carta y el banquero tiene 0-2 puntos, entonces el banquero
toma la tercera carta;
si el jugador ha tomado la tercera carta, el banquero tiene 3 puntos y la tercera carta del
jugador no es ocho, entonces el banquero toma la tercera carta;
si un jugador toma la tercera carta, el banquero tiene 4 puntos y la tercera carta del
jugador tiene un valor de dos a siete, entonces el banquero toma la tercera carta;
si el jugador toma la tercera carta, el banquero tiene 5 puntos y la tercera carta del
jugador tiene un valor de cuatro a siete, entonces el banquero toma la tercera carta;
si el jugador toma la tercera carta, el banquero tiene 6 puntos y la tercera carta del
jugador tiene un valor de seis a siete, entonces el banquero toma la tercera carta;
si el jugador ha tomado la tercera carta y el banquero tiene 7 puntos, entonces el
banquero no toma la tercera carta.
2. En caso de errores del personal o fallos programáticos en la recepción de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen que la apuesta es incorrecta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas. En el caso de fallas de software, el juego puede
interrumpirse, entonces todas las apuestas no calculadas se devuelven.
3. Tipos de apuestas disponibles:
victoria;
total;
total individual;
Handicap;
total par / impar;
total individual par / impar;
el juego terminará en el reparto de cartas sí/no;
número exacto de puntos;
total de tarjetas jugador / banquero;
el jugador / banquero recibirá una tercera carta sí/no;
el jugador / banquero recibirá una carta (palo/valor).
9.109. DADOS
1. En este juego participan 2 jugadores, que se turnan para lanzar 2 dados. El ganador es el que
obtenga más puntos (en caso de igualdad de puntos, será un empate). El juego consta de dos
rondas. En la primera ronda, primero el primer jugador lanza 2 dados, luego el segundo jugador
lanza 2 dados. La segunda ronda es la contraparte de la primera.
2. En caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen que la apuesta es incorrecta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas. En el caso de fallas de software, el juego puede
interrumpirse, entonces todas las apuestas no calculadas se devuelven.
3. Tipos de apuestas disponibles:
para el juego principal:
victoria;
doble oportunidad;
total;
total individual;
hándicap
total Par / impar;
total individual Par / impar;
número exacto de puntos;
ronda / partido (resultado de la primera ronda / resultado de todo el juego)
rendimiento de las rondas;
empates en rondas;
quién ganará ambas rondas;
quién no perderá ambas rondas
qué valor caerá;
qué par de valores caerá;
por ronda:
victoria;
doble oportunidad;
total;
total individual;
hándicap
total Par / Impar;
total individual Par / Impar.
9.110. StarCraft
1. StarCraft – La transmisión del juego en el modo RTS. El enfrentamiento ocurre 1x1. Todas las
apuestas se calculan después de finilizar el evento real.
2. El importe mínimo para cualquier apuesta es igual a 10 rublos. La apuesta máxima se
determina para cada evento por la casa de apuestas. Los límites de las apuestas pueden ser
regulados sin previo aviso a los usuarios.
3. El ganador será el equipo que destruya todos los edificios del enemigo.
4. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o ocurra una falla del
software en la aceptación de apuestas (errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación
de las cuotas, etc.) Así como otros argumentos que confirman la omisión de las apuestas, la
casa de apuestas se reserva el derecho de declararlas como frustráneas.
5. Apuestas disponibles:
Victoria 1 / Victoria 2
Total de trabajadores del ganador al final del juego (Las unidades convocadas no se
cuentan, pero si se cuenta el Drone (la raza trabajadora Zerg) que se encuentren en el
proceso de mutación dentro del edificio)
Total de guerreros del ganador al final del juego (Las unidades convocadas no se
cuentan)
Total de edificios del ganador al final del juego (no se cuentan los anexos de los edificios
de los terranos)
La hora del juego (indicada en el tiempo de juego (!) En el momento de la destrucción del
último edificio)
Se convocará una unidad (esta apuesta solo está disponible antes de comenzár el
partido)
6. Antes del partido, se demuestran unidades y edificios que se cuentan. Para la comodidad de los
jugadores, la interfaz proporciona información sobre la cantidad actual de estas unidades y
edificios.
7. Al final de la pelea, se muestra una imagen fija con el resultado final para una obtener una
mejor ilustración.
*La duración de la pelea en una ronda indica cuánto tiempo han gastado los jugadores para
determinar el ganador en la ronda. Por ejemplo: la batalla terminó con una victoria en 25 segundos, la
duración de la batalla = 60 - 25 = 35.
Ciber tenis - es la transmisión del juego multijugador (simulador de ciber tenis de mesa).
1. Ciber Billar (Billar americano) - es la transmisión del juego multijugador (simulador de ciber
billar).
2. Las apustas se aceptan a los combates de 2 jugadores. Juegan hasta la victoria de uno de los
rivales.
3. Todas las apuestas se calculan después de terminación real del evento.
4. La apuesta mínima a cualquier evento es 0,2€.
5. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
6. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos.
8. Las apuestas a los deportistas se aceptan antes solo en DIRECTO. El juego se transmite en
vivo.
9. Determinación del tipo de victoria:
En el juego hay 4 tipos de bolas: bola blanca, bolas lisas, bolas rayadas y bola negra (bola
8). El juego termina cuando el jugador emboca la bola negra en el tronero o saca la bola
de la mesa. Las bolas lisas y rayadas se asignan a los oponentes según los resultados del
saque.
La victoria regular es aceptada cuando un jugador emboca la bola negra (octava) después
de haber embocado todas sus bolas (lisas o rayadas).
La victoria automática – es aceptada para el jugador si el oponente anota la bola negra
(octava) antes de embocar todas sus bolas (lisas o rayadas), saca la bola negra fuera de
la mesa o emboca la bola negra junto con la bola blanca.
10. Tipos de apuestas:
Victoria.
Tipos de victoria.
Una o más bolas serán embocadas desde el saque (Cierto si con el primer golpe en el
partido una o más bolas fue embocada en el tronero, excepto la bola blanca. Los saques
repetidos no se cuentan).
Cualquier bola saldrá fuera de la mesa (Cierto, si durante el juego será eliminadoa de la
mesa una o más bolas, excepto la bola blanca).
La cantidad de bolas no embocadas en la mesa al final del juego, el cálculo no incluye la
bola blanca.
TORNEO: Snooker
9.119. FlatOut4
1. Flatout4 es la transmisión del juego multijugador.
2. 3 oponentes participan en cada juego por turno.
3. Las apuestas se aceptan para cada jugador en las siguientes categorías: la cantidad total de los
puntos obtenidos por 3 intentos, la cantidad de los puntos por un intento, la comparación de
jugadores por puntos (más bajo, más alto). Las apuestas se calculan después de la terminación
real de la actuación del jugador y del evento en general.
4. El ganador en un par de jugadores es el participante que obtiene la mayor cantidad de los
puntos.
5. La apuesta mínima a cualquier evento es 0,2€.
6. La apuesta máxima se determina para cada evento por la casa de apuestas.
7. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos.
9. Las apuestas a los deportistas se aceptan solo en DIRECTO. El juego se transmite en vivo.
10. Las apuestas disponibles:
Total individual (más/menos) de los puntos obtenidos;
Total de los puntos obtenidos (más/menos)
Comparación de los puntos obtenidos por los jugadores.
*El tiempo de carrera se calcula desde el momento de inciar el intento hasta el momento de su
finalización.
9.122. Kok-Boru
1. El objetivo del juego es atrapar el cadáver de una cabra (o su modelo) y arrojarlo tantas veces
como sea posible en la puerta de su oponente (tai kazan)
2. Tiempo de juego: 3 períodos de 20 minutos, el descanso entre períodos es de 10 minutos.
3. Por violación de las reglas, el jugador se multa por 2 minutos de la eliminación del juego.
4. Después de arrojar el cadáver en "tai kazan" y otorgar por el árbitro un "gol" en el campo de
puntos, el juego se empieza desde el centro del campo.
5. El equipo que voluntariamente interrumpió el juego y no obedició a una decisión del árbitro
principal es reconocido como derrotado.
6. En caso de que después de descanso uno de los equipos aplaza conscientemente el tiempo
para salir al campo, el otro equipo tiene el derecho de continuar el juego sin la participación del
oponente en el tiempo debido.
7. Si el partido termina en empate, el tiempo adicional (10 minutos) se añade solo en semifinal o
final del juego. Si el ganador no se determina en el tiempo adicional, se juegan los tiros libres.
8. El juego es juzgado por una comisión de protocolo aprobada por la Junta de la Federación "Kok
Boru", que revisa las solicitudes y reclamaciones de los equipos y en los momentos disputados
decide la otorgación de una victoria a cualquiera de los dos equipos.
9.124. LASERLEAGUE
1. LaserLeague es la transmisión del juego multijugador. La cantidad máxima de rondas – 3, dos
equipos intentan hacer daño entre sí, destruyendo a todos los oponentes. Cada ronda va hasta
3 puntos, si uno de los equipos distruye a todos los oponentes, se le otorgará 1 punto, si uno de
los equipos alcanza 3 puntos, se le contará la victoria en la ronda. El juego termina tan pronto
como uno de los equipos alcance 2 victorias en rondas.
2. Todas las apuestas se calculan al momento de finalizar el partido.
3. La apuesta mínima y máxima se determinan para cada evento por la casa de apuestas.
4. Las apuestas pueden ser limitadas sin aviso previo y sin dar razones.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores o hay un fallo técnico
durante la aceptación de apuestas (errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de
las cuotas etc.) así como otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la
casa de apuestas reserva el derecho de declararlas como nulas.
6. Las apuestas a los partidos se aceptan tanto en Directo como antes del comienzo. Todos los
partidos de LaserLeague se transmiten en vivo.
7. Los tipos de apuestas disponibles
Victoria en el partido
Victoria por puntos
Handicap por puntos
Total (más, menos)
Total par/impar
Marcador exacto
Totales individuales (más, menos).
BATTLERITE
* La duración de la ronda significa la cantidad de segundos que han transcurrido desde que comenzó
la pelea.
Victoria
Marcador exacto
Total de rondas
APUESTAS DISPONIBLES:
EN LA RONDA:
La victoria en la ronda;
Duración de la ronda (más o menos);
Tipo del final: Ultimate, Awesome, Supreme o no sucederá
EN EL TORNEO:
La victoria en el torneo;
Total (más o menos);
Total individual del luchador (más o menos);
Total del final según los tipos (más o menos).
9.132. SociableSoccer
1. SociableSoccer es la transmisión del juego multijugador (simulador de fútbol).
2. Todas las apuestas se calculan al momento de finalizar el partido.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima se determina por la compañía de apuestas para cada
evento por separado.
4. Los límites de las apuestas están sujetos a cambios sin previo aviso a los usuarios.
5. Las apuestas se aceptan antes del inicio del evento y en Directo. Todos los partidos de
SociableSoccer se transmiten en vivo.
6. Duración del partido es 90 minutos (2x45).
7. Apuestas disponibles:
Victoria;
HÁNDICAP;
Total (más\menos);
Total individual (más\menos)
8. En caso de que los miembros del personal cometan errores o fallas de software en el momento
de la realización de la apuesta (por ejemplo, errores manifiestos evidentes en las cuotas,
inconsistencias entre las cuotas mostradas en las secciones Deportes / En Directo, etc.) o hay
otras indicaciones de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a
declarar tales apuestas nulas.
eSports Fútbol (PES) implica la transmisión de un juego multijugador (un simulador de fútbol).
9.160. CRASH
1. Crash implica la transmisión de un juego de plataforma. Todas las apuestas se calculan después
de que termina el evento.
2. Las apuestas mínimas y máximas son determinadas por la casa de apuestas para cada evento
individualmente. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
3. Si el personal de casa de apustas comete errores o se producen fallas en el software cuando se
aceptan las apuestas (por ejemplo, errores evidentes en las cuotas, inconsistencias entre las
cuotas mostradas en las secciones Deportes / En Directo y en el boleto de apuestas, etc.) Si hay
alguna otra indicación de que una apuesta ha sido aceptada incorrectamente, la casa de
apuestas tiene derecho a declararla inválida.
4. Apuestas disponibles:
Total de manzanas (Número de manzanas que tiene jugador al final del nivel)
Total de cajas (Número de cajas aplastadas por el jugador durante todo el nivel)
Total de vidas (Número de vidas que sobran al finalizar el nivel).
9.163. SPYKEBOTS
1. SpykeBots transmisión del juego multijugador.
2. Todas las apuestas se calculan después del final del evento.
3. Las apuestas se aceptan en un partido entre dos jugadores. Un partido continúa hasta 3 rondas.
4. La duración del conjunto es hasta 6 puntos (a menos que surja una situación de tie break *).
5. El jugador que gana 2 rondas será rconsiderado el ganador.
6. Las apuestas mínimas y máximas son determinadas por el corredor de apuestas para cada
selección individualmente.
7. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
8. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o hay alguna evidencia del juego sucio o el incumplimiento de las presentes
Reglas de la aceptación de las apuestas, así como otros argumentos que confirman la
irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas
las apuestas en tales términos. Estas apuestas se calcularán con la cuota "1".
9. Las apuestas se aceptan antes del inicio de un partido y durante el partido (apuestas en
Directo). Todas los partidos de SpykeBots se transmiten en línea.
10. Apuestas disponibles:
al partido completo:
Victoria
Marcador correcto
La ganancia a cero en uno de los sets (Sí / No)
Total de Tie break * (más / menos)
en ronda:
Victoria
Total (Más / Menos)
Total individual (más / menos)
Hándicap
Total (Par / Impar)
Total individual (par / impar)
Tie break * (Sí / No)
Victoria de cualquier equipo con una diferencia en puntos exacta
La ganancia a cero de equipo (Sí / No)
* Un tie-break es una situación que surge cuando el marcador es 5-5, y los oponentes deben
continuar jugando hasta que la diferencia de puntaje sea de dos puntos.
* Tiempo extra: si han transcurrido dos minutos de la ronda y el resultado es un empate, la ronda
dura hasta que se anote el primer gol (punto ganado).
9.166. OVERCOOKED
1. Overcooked - es la transmisión de un juego de computadora. El evento se lleva a cabo en la
cocina, donde trabajan 2 cocineros, cumpliendo las órdenes.
2. En el juego, los puntos se otorgan por cada orden, si la orden se completó a tiempo (se muestra
una barra de órdenes en la parte superior de la pantalla), se otorgan propinas, en lo contrario
se deducen 10 puntos de los que ya fueron ganados.
3. El juego tiene tres parámetros (puntos totales, propinas y el número de órdenes completadas).
Las propinas están incluidas en el total de puntos anotados.
4. La apuesta mínima y la apuesta máxima están determinadas por la compañía de apuestas para
cada evento por separado.
5. Los límites de las apuestas se pueden cambiar sin previo aviso a los usuarios.
6. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en varias posiciones,
etc.) y otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la casa de apuestas
reserva el derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.
7. Las apuestas se aceptan antes del inicio de un partido y durante el partido (apuestas en
Directo). Todos los partidos de Overcooked se transmiten en línea.
8. Apuestas disponibles:
Total de los puntos acumulados (los puntos ganados por las órdenes más las propinas)
(Más / Menos);
Total de las propinas por las órdenes (Más / Menos);
Total de las órdenes completadas (Más / Menos).
9.171. SEKIRO
1. Sekiro - transmisión de videojuego de un jugador.
2. Se aceptan apuestas para los duelos de dos luchadores: Shinobi y su oponente.
3. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
4. La apuesta mínima y la apuesta máxima se determinan para cada evento por la casa de
apuestas.
5. Los límites de juego pueden ser cambiados por la casa de apuestas sin previo aviso.
6. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en en diferentes
posiciones, etc.), así como otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la
casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.
7. Las apuestas se aceptan antes del inicio de un partido y durante el partido (apuestas en
Directo). Todos las peleas de Sekiro se transmiten en línea.
8. Reglas del juego:
Duelo hasta dos victorias, máximo 3 rondas individuales.
El luchador que mata a su oponente el número indicado de veces se considera el ganador
de la ronda.
La victoria regular es una victoria en la que uno de los luchadores no pierde ninguna vida.
Se toma una vida si el oponente del Shinobi muere.
El número de vidas del enemigo de Shinobi se muestra como esferas naranjas en la
esquina superior izquierda de la transmisión.
El oponente Genichiro Ashina tiene una vida extra (oculta).
Un signo de la muerte de Shinobi es la frase "Death" durante la transmisión de la ronda.
9. Tipos de apuestas disponibles:
En una pelea
Victoria
Total de rondas
Marcador exacto
Total de Muertes del personaje Más/Menos
en una ronda:
Victoria
Gana a cero Sí / No
9.173. RumbleStars
1. RumbleStars - retransmisión del juego móvil. Dos equipos compuestos por animales juegan uno
contra el otro al fútbol.
2. El juego dura 3 minutos. Una vez que uno de los equipos marca 3 goles, el juego termina. Si el
marcador tiene una puntuación de empate, se le asigna un tiempo adicional de 2 minutos.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima se determinan por la compañía de apuestas para cada
evento en particular.
4. Los límites de tamaño de apuestas se pueden modificar sin previo aviso por parte de los
usuarios.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o el incumplimiento de las presentes Reglas de la aceptación de las apuestas, así
como otros argumentos que confirman la omisión de las apuestas, la casa de apuestas reserva
el derecho de declararlas como frustráneas las apuestas en tales términos.
6. La aceptación de las apuestas se realiza antes de empezar el partido y en Directo. Todos los
juegos RumbleStars se transmiten en vivo.
7. Tipos de apuestas disponibles:
Victoria 1, victoria 2, empate;
Total de goles, total individual (más, menos);
Handicap para el juego y marcador exacto.
9.174. BrawlOut
1. BrawlOut es un transmisión del juego multijugador en vivo.
2. Todas las apuestas se calculan después de finalizar el evento.
3. Las apuestas se toman al duelo entre dos jugadores.
4. El ganador se considera un jugador que logró echar tres veces al oponente fuera del campo de
juego.
5. La apuesta mínima y la apuesta máxima se determinan por la compañía de apuestas para cada
evento en particular.
6. Los límites de tamaño de apuestas se pueden modificar sin previo aviso por parte de los
usuarios.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o el incumplimiento de las presentes Reglas de la aceptación de las apuestas, así
como otros argumentos que confirman la omisión de las apuestas, la casa de apuestas reserva
el derecho de declararlas como frustráneas las apuestas en tales términos.
8. La aceptación de las apuestas se realiza antes de empezar el partido y en Directo. Todos los
juegos RumbleStars se transmiten en vivo.
9. Tipos de apuestas disponibles:
Victoria
Marcador exacto
Total (más; menos)
Daño máximo individual* (más; menos) del 1-er/2-do jugador
* El daño máximo individual es el daño máximo recibido por el jugador durante el partido (en
porcentaje).
9.175. Bomberman
1. Bomberman es un juego multijugador en vivo.
2. Todas las apuestas se calculan después de finalizar el evento.
3. Las apuestas se toman al duelo de 4 jugadores. El juego dura hasta que uno de los jugadores
haya ganado tres veces. La ronda dura dos minutos.
4. El ganador se considera el jugador que permanece vivo. Si en el momento de finalizar la ronda
queda más de un jugador, el resultado de la ronda es un empate. Si durante la ronda los
últimos jugadores que sobreviven explotaron al mismo tiempo, el resultado de la ronda es un
empate.
5. La apuesta mínima y la apuesta máxima se determinan por la compañía de apuestas para cada
evento en particular.
6. Los límites de tamaño de apuestas se pueden modificar sin previo aviso por parte de los
usuarios.
7. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en Deportes y en una
apuesta, etc.) o el incumplimiento de las presentes Reglas de la aceptación de las apuestas, así
como otros argumentos que confirman la omisión de las apuestas, la casa de apuestas reserva
el derecho de declararlas como frustráneas las apuestas en tales términos.
8. La aceptación de las apuestas se realiza antes de empezar el partido y en Directo. Todos los
juegos Bomberman se transmiten en vivo.
9. Tipos de apuestas disponibles:
En la ronda:
Victoria en la ronda
Duración de la ronda*(más, menos)
Para el torneo:
Total individual (número de rondas ganadas del jugador en el torneo)
El resultado del torneo (el primer jugador que ganó 3 veces en el torneo se
considera ganador)
Par/Impar
Handicap (diferencia en el número de rondas ganadas entre el primer y el segundo
jugador)
9.176. WarThunder
1. "WarThunder" es un juego multijugador en vivo.
2. Todas las apuestas se calculan después del final real del evento.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima es determinada por la casa de apuestas en cada
evento por separado.
4. Los límites de apuesta pueden ser modificados por la casa de apuestas sin previo aviso.
5. En caso de que el personal de la casa de apuestas cometa errores en la aceptación de apuestas
(errores evidentes en una lista de eventos, inadecuación de las cuotas en en diferentes
posiciones, etc.), así como otros argumentos que confirman la irregularidad de las apuestas, la
casa de apuestas reserva el derecho de declarar como nulas las apuestas en tales términos.
6. En el caso de conducta antideportiva que influya en el resultado de la batalla, como la inacción
completa de los aliados o un equipo de matar, la casa de apuestas tiene derecho a declarar
tales apuestas nulas y colocar las cuotas de 1 (las apuestas serán asustadaadas).
7. Las apuestas son aceptadas antes del comienzo de un partido, así como durante el curso de un
partido (apuestas Live). Todos los partidos se transmiten por Internet.
8. Un equipo que ha destruido todos los vehículos del equipo oponente o dejado al oponente sin
puntos es declarado ganador.
9. Las apuestas son aceptadas en una batalla aleatoria en el juego online multijugador
"WarThunder", los miembros del equipo son caído al azar.c
10. El número de puntos anotados por cada equipo es igual al número de puntos que quedan.
Diferentes tipos de vehículos se requieren el diferente número de puntos.
11. TIPOS DE APUESTAS DISPONIBLES:
victoria
Total Frags
Total (Par/Impar)
Total de intervalos.
*La duración del round se considera la cantidad de segundos, pasados después del comienzo,
recibidos al restar de 120 segundos (temporizador en estandart del comienzo del round) el último
mínimo número establecido en el temporizador.
Por ejemplo, si la cuenta regresiva del temporizador se detuvo en el número 74, la duración del round
equivale a 120-74=46 segundos.
* Las cartas sin imagen son cartas con valor de "2" a "10", con la imagen de "Jota" a "As".
** Esto se calcula a partir del total de todas las cartas de ataque jugadas.
9.179. SEGA FÚTBOL
1. SEGA FÚTBOL implica la transmisión de un juego de consola. Dos equipos juegan al fútbol.
2. El partido consta de 2 mitades, cada una de las cuales dura 2 minutos e incluye el tiempo
añadido.
3. La apuesta mínima y la apuesta máxima son determinadas por la casa de apuestas para cada
evento por separado.
4. La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
5. En caso de errores del personal o fallos de software en la aceptación de las apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen la corrección de la apuesta, la compañía de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas.
6. Las apuestas en los partidos se aceptan tanto antes del inicio del partido como en directo.
Todos los partidos de SEGA FÚTBOL se transmiten en línea.
7. Tipos de apuestas disponibles:
G 1, G 2, Empate;
Total de goles, Total Individual (más, menos);
Hándicap, Marcador exacto.
La Victoria perfecta es donde un luchador gana una ronda sin sufrir ningún daño.
Victoria por Tiempo. Si ambos combatientes permanecen de pie al final de una ronda, el
ganador será determinado en base a qué combatiente ha creado mayor daño.
Victoria Perfecta por Tiempo. Ambos combatientes permanecen de pie al final de todo y el
ganador no ha sufrido ningún daño.
Break Blow se refiere a un poderoso golpe que consume todos los medidores de Break Gauge.
Break Hold es una técnica especial que permite interceptar cualquier ataque contrario;
consume dos Divisiones de Break Gauge.
El medidor Break Gauge es una barra azul debajo de la barra de salud principal. Cualquier
acción llena el indicador de ruptura, independientemente de si causa daño a un oponente o no.
La duración de un round se refiere a la cantidad de segundos que han transcurrido desde el inicio del
round. Este número se calcula restando el último número en el que el temporizador se detiene de 40
segundos (el número estándar en el temporizador al comienzo del round). Por ejemplo, si la cuenta
regresiva se detiene en 15, la duración del round es de 25 segundos (40-15).
Victoria
Total de tiros (más / menos)
Total individual de tiros (más / menos)
Total 180 puntos ( más / menos)
Total individual 180 puntos ( más / menos)
Color de la sección del último lanzamiento
Checkout* ganador del Partido (más / menos)
El partido terminará con un tiro en la diana doble.
Primer lanzamiento del jugador
Total de puntos restantes ( más / menos)
Final para 6 Dardos
* Checkout se refiere al número de puntos que un jugador anota en su último tiro al tablero.
9.186. BATTLESHIP
BATTLESHIP 6X6
1. En el juego participan dos rivales, que se turnan para "disparar" a los buques de guerra del lado
opuesto, situado en el mapa con el Tamaño de 6 por 6 celdas. Antes de comenzar el juego, los
participantes de la batalla colocan sus barcos en los mapas. La flota de cada jugador contiene:
1 - crucero
2 - destructores
3 - barcos a motor
2. El primer disparo lo realiza el jugador 1. La transición del movimiento se produce en caso de un
fallar. El ganador es el primero en hundir todas las naves del oponente.
3. En caso de errores del personal o fallos programáticos en la Recepción de apuestas (errores
tipográficos obvios en las cuotas, discrepancias en las cuotas en varias posiciones, etc.) y con
otros argumentos que confirmen que la apuesta es incorrecta, la casa de apuestas tiene el
derecho de declarar nulas estas apuestas. En el caso de fallas de software, el juego puede
interrumpirse, entonces todas las apuestas no calculadas se devuelven.
4. Tipos de apuestas disponibles:
victoria;
total de disparos (más / menos);
total individual de disparos (más / menos);
Total de disparos (par/impar)
total de barcos hundidos;
Siguiente barco hundido ( barco a motor / Destructor / Crucero)
Quién hundirá el próximo barco (Jugador 1 / Jugador 2)
Al menos un barco que ha sido golpeado * quedará al final del juego
Todos los barcos hundidos (barco a motor Sí / No, destructor Sí / No, crucero Sí / No)
serie máxima de disparos precisos * * (más / menos)
** Una serie de disparos precisos se considera una serie de golpes en las naves antes de un fallo o
antes del final del juego.
9.189. FUTBOLÍN
1. No hay límite de tiempo en un partido (juego) de fútbol de mesa. El partido consta de 3 (tres) o
5 (cinco) juegos.
2. En un partido de 3 (tres) juegos, el jugador (pareja) que gana dos juegos gana, mientras que en
un partido de 5 (cinco) juegos gana el jugador (pareja) que gana tres juegos. El juego es ganado
por el jugador (pareja) que anota 5 (cinco) o 7 (siete) goles, dependiendo de los requisitos del
Campeonato o torneo.
3. En caso de que la victoria sea con 5 (cinco) goles, si en el juego decisivo el marcador se
convierte en 4:4, el juego decisivo del partido se juega a una ventaja sobre el oponente en 2
goles, pero el puntaje máximo no puede exceder 8. Es decir, si en el juego decisivo el marcador
se convierte en 4:4, el juego continúa y puede terminar con el marcador 4:6, 6:4, 5:7, 7:5, 6:8 o
8:6. Después de que el marcador se convirtió en 7:7, el juego termina con un marcador de 8:7 o
7:8.
4. En el caso de que la victoria sea con 7 (siete) goles, si el marcador se convierte en 6:6 en el
juego decisivo, el juego se juega a una ventaja sobre el oponente en 2 goles, pero el puntaje
máximo no puede exceder 8. Es decir, si la Puntuación del juego se convierte en 6:6, el juego
continúa y puede terminar con una Puntuación de 6 8 u 8:6. Después de que el marcador se
convirtió en 7: 7, el juego termina con un marcador de 8:7 o 7:8.
5. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de fútbol de mesa por partido
(juego):
Victoria
Hándicap
Total (Más / Menos)
Total Individual (Más / Menos)
Total (Par / impar)
Marcador exacto
6. Un partido de fútbol de mesa que se interrumpió y no continuó ni se terminó en 24 horas se
considera fallido. Las apuestas sobre los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos se
calcularán con un factor de "1", excepto las apuestas sobre los juegos ya jugados y aquellos en
los casos en que los resultados ya se determinaron en el momento en que se detuvo el partido.
9.194. RUGBALL
1. La Duración del juego es de cuatro períodos de 8 minutos de tiempo completo. Si el partido
termina con la misma Puntuación – se juega TE. En cada período, ambos equipos tienen
derecho a tomar un tiempo de espera de 30 segundos.
2. La pelota se puede transferir, lanzar, golpear, conducir, rodar en cualquier dirección.
3. Al jugador con la pelota se le permite correr.
4. En el juego se permite el uso de técnicas de fuerza y técnicas de lucha, excepto los prohibidos.
5. Técnicas prohibidas:
Usar las manos para agarrar la cabeza de otro jugador
Bloquear un jugador libre durante más de 10 segundos
Golpear, derribar o tropezar a un oponente
Usar sus piernas o agarrar la pierna(s) de otro jugador
Empujar a un jugador desde atrás cuando están lanzando la pelota en el aro
Sostener la ropa de un jugador sin soltarla
Causar deliberadamente una lesión.
Atacar a un jugador del equipo atacante en el área penal, bajo el aro, siempre que haya
entrado en el área con el balón (el castigo por esta violación es una suspensión de 30
segundos para el equipo defensor)
6. Los jugadores pueden:
Usar uno o ambos brazos para sostener el cuerpo o los brazos de otro jugador
Realizar un derribo para traer a otro jugador al suelo
Atacar a los jugadores que no estén en posesión del balón
Obtener ayuda de sus compañeros de equipo para luchar por el balón
Lanzar la pelota desde cualquier posición usando cualquier técnica
7. Si hay una violación de las reglas, el juego se detiene y el equipo contra el que se cometió la
violación lanza el balón al juego desde fuera del área de juego.
9.197. Pickleball
1. Un partido consta de tres sets y se juega a dos victorias.
2. Un partido se juega hasta los 11 puntos. Los puntos solo se otorgan al equipo que saca, por
ganar un servicio y por un error de sus oponentes. Se declara ganador al primer equipo que
anote 11 puntos. Si el marcador está empatado a 10:10, el juego continúa hasta que un equipo
obtenga una ventaja de 2 puntos.
3. Si se empieza un partido pero por algún motivo no se completa (p. ej., un participante se retira
del juego o es descalificado), se resolverán las apuestas a todos los resultados que se habían
determinado definitivamente según el formato del partido en el momento en que se
interrumpió el mismo (p. ej., el resultado del primer set, total del primer set, etc.). Todas las
demás apuestas se resolverán con una cuota de 1,00.
(5-3) - marcador general (el Jugador 1 gana 5 rondas, el Jugador 2 gana 3 rondas)
Ronda 1: (69) (1) (0-3) (29,69) - (69) es la hora en la que ha terminado la ronda, (1) significa
que el Jugador 1 ha ganado la ronda, (0-3) significa que el Jugador 1 no ha sido derribado y el
Jugador 2 ha sido derribado 3 veces, (29,69) son los tiempos del primer y último derribo en la
ronda.
Ronda 2: (90) (1) (2-2) (25,81) - (90) es la hora en la que ha terminado la ronda, (1) significa
que el Jugador 1 ha ganado la ronda (le quedaba más salud al final de la ronda), (2-2) significa
que el Jugador 1 ha sido derribado dos veces y el Jugador 2 también ha sido derribado dos
veces, (25,81) son los tiempos del primer y último derribo en la ronda.
Ronda 3: (90) (2) (2-1) (34,83) - (90) es la hora en la que ha terminado la ronda, (2) significa
que el Jugador 2 ha ganado la ronda, (2-1) significa que el Jugador 1 ha sido derribado dos
veces y el Jugador 2 ha sido derribado una vez, (34,83) son los tiempos del primer y último
derribo en la ronda.
Ronda 4: (90) (1) (1-2) (35,67) - (90) es la hora en la que ha terminado la ronda, (1) significa
que el Jugador 1 ha ganado la ronda, (1-2) significa que el Jugador 1 ha sido derribado una vez y
el Jugador 2 ha sido derribado dos veces, (35,67) son los tiempos del primer y último derribo en
la ronda.
Ronda 5: (90) (2) (2-0) (39,65) - (90) es la hora en la que ha terminado la ronda, (2) significa
que el Jugador 2 ha ganado la ronda, (2-0) significa que el Jugador 1 ha sido derribado dos
veces y el Jugador 2 no ha sido derribado, (39,65) son los tiempos del primer y último derribo
en la ronda.
Ronda 6: (90) (1) (1-2) (33,88) - (90) es la hora en la que ha terminado la ronda, (1) significa
que el Jugador 1 ha ganado la ronda, (1-2) significa que el Jugador 1 ha sido derribado una vez y
el Jugador 2 ha sido derribado dos veces, (33,88) son los tiempos del primer y último derribo en
la ronda.
Ronda 7: (90) (2) (2-0) (34,62) - (90) es la hora en la que ha terminado la ronda, (2) significa
que el Jugador 2 ha ganado la ronda, (2-0) significa que el Jugador 1 ha sido derribado dos
veces y el Jugador 2 no ha sido derribado, (34,62) son los tiempos del primer y último derribo
en la ronda.
Ronda 8: (90) (1) (1-2) (32,81) - (90) es la hora en la que ha terminado la ronda, (1) significa
que el Jugador 1 ha ganado la ronda, (1-2) significa que el Jugador 1 ha sido derribado una vez y
el Jugador 2 ha sido derribado dos veces, (32,81) son los tiempos del primer y último derribo en
la ronda.
Si se ha realizado una apuesta en una ronda que no se lleva a cabo (si el marcador es 4-3, se ha
realizado una apuesta en la ronda 9 y el enfrentamiento termina con un marcador de 5-3 y se
juegan 8 rondas en total), se reembolsará la apuesta.
9.201. FRISBEE
1. Cada partido consta de cuatro cuartos de 12 minutos cada uno.
2. Si un partido termina en empate, se juega una prórroga de cinco minutos.
3. Si los marcadores continúan empatados después de la prórroga, se juega una segunda prórroga
y gana el primer equipo que anote puntos.
4. Se aceptan apuestas en partidos teniendo en cuenta la prórroga.
9.202. Crystal
1. El juego consta de dos rondas. Al comienzo de cada ronda, los cristales caen desde la parte
superior de la pantalla del juego de 7x7. Si se forman combinaciones ganadoras, es decir, si 5 o
más cristales del mismo color aparecen uno al lado del otro horizontal y/o verticalmente, esa
cascada se registra como ganadora y continúa la ronda. Los cristales ganadores se eliminan de
la pantalla del juego y los espacios vacíos se llenan con más cristales que caen desde arriba.
2. La ronda termina cuando no se forman combinaciones de cristales ganadoras. Hay 6 colores de
cristal diferentes.
El jugador 1 obtiene puntos por las combinaciones de cristales rojos, naranjas y amarillos.
El jugador 2 obtiene puntos por la combinaciones de cristales azul claro, azul oscuro y
morados.
Además de los cristales, el juego ofrece un elemento especial, el símbolo comodín
(aparece como una moneda), que puede actuar como un cristal de cualquier color para
crear una combinación ganadora.
Los puntos por las combinaciones ganadoras se otorgan de acuerdo con la siguiente
fórmula: número de elementos en la combinación * la cuota.
Gana el jugador que obtenga más puntos al final de las dos rondas. Si ambos jugadores
cuentan con el mismo número de puntos, el resultado será un empate.
3. Cuotas:
cristales rojos: 5 - 1,00, 6 - 1,00, 7 - 1,00, 8 - 1,00, 9+ - 1,00
cristales naranjas: 5 - 1,00, 6 - 3,00, 7 - 3,00, 8 - 3,00, 9+ - 5,00
cristales amarillos: 5 - 2,00, 6 - 3,00, 7 - 4,00, 8 - 5,00, 9+ - 6,00
cristales azul claro: 5 - 1,00, 6 - 1,00, 7 - 1,00, 8 - 2,00, 9+ - 3,00
cristales azul oscuro: 5 - 1,00, 6 - 2,00, 7 - 3,00, 8 - 4,00, 9+ - 5,00
cristales morados: 5 - 2,00, 6 - 2,00, 7 - 3,00, 8 - 3,00, 9+ - 10,00
4. En caso de errores de los miembros del personal, fallos de 1739172522 software al aceptar las
apuestas (p. ej., errores de imprenta obvios en las cuotas, incoherencias entre las cuotas que se
muestran en las secciones Deportes/En Directo del sitio web y en el boleto de apuestas, etc.), o
indicios de que las apuestas se han aceptado incorrectamente, la casa de apuestas tiene
derecho a declarar dichas apuestas nulas. Si se producen errores de 1739172522 software, el
juego puede interrumpirse, en cuyo caso se reembolsarán las apuestas no resueltas.
5. Los siguientes tipos de apuesta están disponibles:
Ganador
Doble oportunidad
Total
Hándicap
Número exacto de puntos
Total exacto de número de símbolos en la combinación con más cristales (si no hay
combinaciones ganadoras, la apuesta a este mercado perderá)
Total exacto de cascadas ganadoras
Total de cascadas ganadoras
Total exacto de combinaciones
Total de combinaciones
9.205. HyperBrawl
9.206. Subsoccer
1. En el subsoccer dos jugadores compiten entre sí en un campo especialmente equipado con
porterías, en el que juegan al fútbol sentados.
2. Los jugadores no pueden mover las piernas hacia la otra mitad del campo; si un jugador lo
hace, se le da la pelota a su oponente.
3. Cada partido consta de dos mitades de 5 minutos cada una.
4. El tiempo de partido sólo se detiene en caso de que un participante requiera asistencia médica
o si no puede continuar por cualquier motivo (falta de iluminación, fallo en la equipación, etc.).
5. El ganador será el jugador que haya marcado más goles en el pitido final. Si el marcador está
igualado, el partido terminará en empate.
6. Los partidos se juegan como parte de un torneo (a menos que la información adicional indique
lo contrario). En principio, cada jugador juega contra todos los demás jugadores por turno. Una
vez que todos hayan jugado contra todos, se jugarán las semifinales y luego una final.
7. Las apuestas se aceptan sobre la base de todas las reglas del fútbol.
10. Financieras
1. Se aceptan las apuestas al precio de apertura de los principales pares de divisas del mercado
Forex. Es necesario predecir cuál será el curso de cambio del precio de apertura del mercado
Forex en una fecha especificada: mayor o menor del curso especificado por la casa de
apuestas. Si las cantidades son iguales la apuesta se calculará como pérdida. El cálculo de las
apuestas se produce a basa de los datos proporcionados por agencia de información "RBC"
www.rbc.ru y Yahoo Finance.
2. La información del Servidor prevalecerá en caso de que existan algunas discrepancias.
3. Las apuestas de 5 minutos se calculan al final de cada 5 minutos de la hora actual. Ejemplo:
las apuestas colocadas entre las 11:00:00 y 11:05:00 se calcularán de acuerdo con los datos
recibidos a las 11:06:00. Las apuestas de hora se calculan al final de cada hora de la hora
corriente. Ejemplo: las apuestas colocadas entre las 11:00:00 y 12:00:00 se calcularán de
acuerdo con los datos recibidos a las 12:00:00.
4. 1XBET acepta las apuestas a los índices Random a base de los números aleatorios disponibles
24/7. Para el índice Random se utilizan las cotizaciones Más/Menos.
5. La compañía también ofrece:
El índice Random "toro" ("bull") es básicamente un índice bursátil que tienden a subir por
un período prolongado.
El índice Random "oso" ("bear") es básicamente un índice bursátil que tienden a bajar por
un período prolongado.
11. Lista (resultados de eventos)
1. La apuesta “Victoria del primer equipo” en Deportes se marca “1”.
2. La apuesta “Empate” en Deportes se marca “X”.
3. La apuesta “Victoria del segundo equipo” en Deportes se marca “2”.
4. La apuesta “Victoria del primer equipo o empate” en Deportes se marca “1X”. Para ganar en la
apuesta al resultado indicado hace falta que gane el primer equipo o sea el empate.
5. La apuesta “Victoria del primer equipo o victoria del segundo equipo” en Deportes se marca
“12”. Para ganar en la apuesta al resultado indicado hace falta que gane alguno de los equipos,
es decir que no sea el empate.
6. La apuesta “Victoria del segundo equipo o empate”en Deportes se marca “2X”. Para ganar en
la apuesta al resultado indicado hace falta que gane el segundo equipo o sea el empate.
7. La apuesta “Victoria del equipo (jugador, corredor y etc.) con hándicap” se marca en Deportes
“hándicap” (para cada hándicap se propone su cuota).
Hándicap superioridad o atrasamiento del equipo (jugador, corredor y etc.), expresado en
goles, puntos, sets, segundos y etc., se determina por la casa de apuestas en apuesta
determinada.
El resultado del evento con hándicap se determina sumando hándicap al resultado verdadero.
Si el resultado es a favor del equipo (jugador, corredor y etc.) seleccionado la apuesta se
considera ganadora. Si al revés la apuesta se considera perdida. Si el resultado recibido con
hándicap queda en empate, la apuesta se calcula con la cuota “1”.
8. La casa de apuestas propone dos variantes de apuestas en total: en dos resultados (“menos” o
“más”); en tres resultados (“menos”, “igual”, “más”).
La apuesta “Menos, más (en total)” se marca en Directo “total”.
La apuesta a cantidad total de goles, puntos, sets, y etc., marcados, conseguidos, jugados y
etc. por equipos (jugadores y etc.). Para ganar hace falta adivinar cuanto marcarán, alcanzarán,
realizado más, menos del total indicado en deportes. Para definir el resultado se considera el
tiempo del juego, precisado en mismos términos y condiciones en particular para cada tipo de
deportes, a no ser que se indique lo contrario en deportes. Para definir el total individual se
calculan solo los goles marcados en la portería de los adversarios.
La apuesta en total individual considera la cantidad de goles, puntos, sets y etc., marcados,
conseguidos, jugados y etc. por uno de los equipos (jugador y etc.).
Al coincidir el resultado con el total propuesto por la casa de apuestas, las cuotas a las apuestas
en “menos”, “más” se consideran igual a “1”.
9. Las apuestas a total “menos”, “igual”, “más” se llaman de tres opciones, se diferencian del
total normal por marca (3way), y se calculan según la congruencia rigorosa. Por ejemplo:
“Total 123 menos (3 way)” - el total estrictamente debe ser menos de 123.
“Total 123 igual (3 way)” - el total debe ser igual a 123.
“Total 123 más (3 way)” - el total estrictamente debe ser más de 123.
10. En el caso del marcador final del partido 123 puntos, gana sólo un evento “Total 123 igual (3
way)”, las apuestas en menos, más con la marca (3 way) no se devuelven, lo que tiene lugar en
total simple. Las apuestas total individual 3 way se calculan analógicamente.
11. La apuesta “Total intervalo”.
En esta apuesta hace falta adivinar el total común del juego en el intervalo del parámetro
indicado. Por ejemplo, si la apuesta fue hecha a “Total intervalo de 0 a 1”, al ser marcador 0:0 o
1:0 o 0:1, donde el total será 0 o 1, la apuesta ganará, en los demás casos la
apuesta perderá. "Sin goles": la apuesta ganará si el partido finaliza con una puntuación de 0:0.
12. La apuesta “Marcador exacto” - hace falta adivinar el marcador exacto del partido durante el
tiempo básico (sin consideración de tiempo extra, penalti etc.).
13. La apuesta “Mitad-Partido” en deportes se marca con letras “V” victoria y “Х” empate, con eso
al primer lugar se pone el resultado del primer time (parte, período) y al segundo – resultado
del partido. Por ejemplo, V1V2 significa la victoria del primer equipo (V1) en el primer time y la
victoria del segundo equipo (V2) en el partido.
Tipos de deporte con 4 cuartos (Baloncesto, Waterpolo y otros) – las apuestas en “Mitad-
Partido” se calculan en mitad del partido (dos cuartos) y al resultado del partido (tiempo
principal).
14. La apuesta “Resultado+total de goles”.
En esta apuesta hace falta adivinar la victoria de uno de los equipos en el partido y total común
de los goles.
15. Apuesta "El gol () se anotará hasta el minuto 78. - Sí" - es necesario determinar si el equipo
marcará un gol antes del minuto 78 (inclusive).
16. La apuesta “Comparación de capacidad resolutiva de times (períodos, cuartos, sets, tiempos,
innings)”. En esta apuesta hace falta adivinar cual de times, períodos, cuartos y etc. en el
partido sea más resultativo o en los cuales la eficacia sea igual.
17. La apuesta “Comparación de la capacidad resolutiva de los jugadores según los resultados del
torneo”.
En esta apuesta hace falta adivinar cual de los jugadores según los resultados del torneo sea
más resultativo. Al comparar la capacidad resultativa de los jugadores según los resultados del
torneo (cantidad de goles marcados, tejos marcados, cantidad de puntos alcanzados y etc.), en
caso de igualdad de esos marcadores, el cálculo de la apuesta se realiza con la cuota “1”.
Marcados goles en tanda de penaltis, tiros libres no se toman en consideración. Cantidad de
partidos jugados no se toman en consideración si el jugador no jugó ningún partido, el cálculo
de las apuestas se realiza con la cuota “1”.
18. La apuesta “Head-to-head en el campeonato”.
En las parejas propuestas se propone nombrar el equipo que esté más alto en la lista de torneo
por los resultados del campeonato.
Si la cantidad de los puntos es igual las apuestas se calculan con la cuota “1”.Si el equipo no
participó en ningún partido, las apuestas ganadoras se calculan con la cuota “1”.
19. Las apuestas en los mercados "Local (goles) - Visitante (goles)"/"Equipo 1-Equipo 2"/"Jugador 1-
Jugador 2" solo son válidas en los torneos y fechas especificados en el boleto de apuesta.
La victoria se determina en función de la diferencia de goles (puntos) anotados por el equipo
local y el equipo visitante, respectivamente, incluyendo cualquier hándicap.
Las apuestas "Local-Visitante" realizadas en una ronda en particular se resolverán al final de
esa ronda.
Si un partido en una jornada (en una ronda) se cancela, pospone, no se completa o se considera
nulo, las apuestas en los mercados "Local-Visitante" se resolverán con una cuota de 1,00, a
excepción de los mercados cuyo resultado ya se haya determinado.
Ejemplos:
La apuesta "Local (goles) - Visitante (goles), Empate 2:2 - Sí" se resolverá como ganadora si al
menos un partido termina con un marcador de 2:2.
La apuesta "Local (goles) - Visitante (goles), Primer gol del partido del minuto 1 al 5 - Sí" se
resolverá como ganadora si el primer gol se anota entre el minuto 1 y el minuto 5 en al menos
un partido.
La apuesta "Local (goles) - Visitante (goles), Descanso-Final G2G1 o G1G2 - Sí" se resolverá
como una victoria si el equipo líder cambia en al menos un partido.
Para la apuesta "Local (goles) - Visitante (goles), Equipo que anotará antes el primer gol", el
apostante debe pronosticar qué equipo anotará el primer gol en una jornada (ronda) en
particular antes que cualquier otro equipo. Si más de un equipo anota su primer gol al mismo
tiempo, las apuestas a esos equipos se resolverán como victorias.
20. La apuesta “Total del tiempo de los goles”. (Total de minutos de goles marcados)
Se calcula como el monto de los minutos cuando fueron marcados todos los goles en el tiempo
principal. (Ejemplo: los goles fueron marcados en los minutos 13, 25 y 47. El resultado total
será 13+25+47=85).
21. La apuesta “Puntos” (vóleibol, tenis de mesa, squash, bádminton). Punto – es el sorteo del
punto en el set o en el partido.
Ejemplo: “Vóleibol. El punto 19 (1-r set) ganará 1”, el marcador del 1-r set hasta el momento
de la apuesta (8:9), después el marcador era (8:10) – en el resultado del sorteo ganó el equipo
2, después (9:10) – esto significa que el punto 19 (el sorteo del punto) ha ganado el 1-r equipo.
La apuesta ha jugado.
22. El primer gol desde (…) hasta (…) minuto. Esta apuesta significa que el 1-r gol estará marcado
en el indicado período de tiempo.
23. El último gol desde (…) hasta (…) minuto. Esta apuesta significa que el último gol estará
marcado en el indicado período de tiempo.
24. El último gol no habrá. La apuesta gana, si el marcador del juego será (0:0).
25. Autor del primer gol. Los autogoles (goles en propia puerta) no cuentan. Si el primer gol fue
anotado en su propia puerta, las apuestas en la apuesta al autor del primer gol se calcularán en
función de quién marcará el segundo gol en el partido. Si en un partido todos los goles fueron
anotados en su propia puerta, la elección ganadora será «sin goles».
26. Autor del último gol. Los autogoles (goles en propia puerta) no cuentan. Si el último gol fue
anotado en su propia puerta, las apuestas en la apuesta al autor del último gol se calcularán en
función de quién anotó el gol anterior. Si en un partido todos los goles fueron anotados en su
propia puerta, la elección ganadora será «sin goles».
27. Total del cuarto más productivo es menos de (….). El cuarto más productivo – fue marcada la
cantidad máxima de los goles en comparación con otros cuartos. Esta apuesta significa que el
total de este cuarto será menos del total indicado. Si dos y más cuartos fueron jugados con el
marcador igual más productivo, esto no será la razon para la devolución de la apuesta. En este
caso la apuesta se calcula a base del total.
28. Total del cuarto menos productivo es menos de (….). El cuarto menos productivo – fue marcada
la cantidad mínima de los goles en comparación con otros cuartos. Esta apuesta significa que el
total de este cuarto será menos del total indicado. Si dos y más cuartos fueron jugados con el
marcador igual menos productivo, esto no será la razon para la devolución de la apuesta. En
este caso la apuesta se calcula a base del total.
29. La apuesta “El período más productivo”. En el caso si no es posible determinar que cuarto es
más productivo (dos y más cuartos terminaron con el marcador igual), tales apuestas se
calculan con la cuota “1”. Las apuestas a los demás cuartos se calculan perdidoras.
Ejemplo. El marcador del juego (19:20; 22:17; 21:18; 12:20).
El período más productivo (1) – devolución;
El período más productivo (2) - devolución;
El período más productivo (3) – devolución.
30. La apuesta “Carrera hasta ….. puntos”. Es necesario determinar quien de los participantes gane
la cantidad indicda de los puntos en el partido. Ejemplo:
“Carrera hasta 15 puntos, ganará 1”. Si el marcador es 15-13 – la apuesta gana; si el marcador
es 12-16 – la apuesta pierde; si el marcador es 10-12 – la apuesta pierde.
“Carrera hasta 15 puntos, nadie ganará”. Si el marcador es 15-13 – la apuesta pierde; si el
marcador es 12-16 – la apuesta pierde; si el marcador es 10-12 – la apuesta gana.
Si uno de los participantes del partido por cualquier motivo se niega a continuar el juego antes
de que él o su rival gane la cantidad de los puntos indicada, la apuesta se calcula con la cuota
“1”.
31. Las apuestas “El siguiente córner (…) tirará (...)” y “La siguiente tarjeta amarilla recibirá (...)” se
calcularán como devolución, si el evento indicado en el boleto no tenga lugar.
32. La apuesta “Jugadores, comparación, handicap” se realiza a la comparación de totales
individuales de jugadores (la cantidad de goles marcados) incluso handicap. Autogoles no se
incluyen en el cálculo. Si el jugador no ha salido en el conjunto inicial, las apuestas a él se
calculan con la cuota “1”.
33. La apuesta “Jugadores, especial, handicap”. La apuesta se realiza al total de goles marcados
por los jugadores indicados. Autogoles no se incluyen en el cálculo. Si el jugador no ha salido en
el conjunto inicial, las apuestas a él se calculan con la cuota “1”.
34. La apuesta “El 1-r y el 2-do puesto en el grupo”. Los equipos deben terminar la etapa en el 1-r y
el 2-do puesto de acuerdo con la secuencia como están apuntados.
35. El mercado “Primel gol en propio arco”. Con el marcador 0-0 la apuesta ganadora se calcula
“No habrá primer gol”.
36. Mercado “La victoria en el tiempo restante después del marcador final”. Hay que predecir cómo
va a desarrollarse el evento después del marcador indicado. Por ejemplo: “1X después del
marcador 3-2”, la apuesta será calculada como ganada si el marcador no se cambiará hasta el
final del evento, de dado marcador restamos el marcador del evento, sale que después del
marcador indicado 3-2 el marcador final fue 0-0 (empate); la apuesta será calculada como
pérdida si el marcador del evento es 3-3, es decir, después del marcador 3-2 en el final del
evento resultado fue 0-1 por que segundo equipo marcó un gol.
37. Las apuestas a total del tiempo del juego se aceptan en minutos. En caso de caer al total las
apuestas se calcularán con la cuota “1”. Por ejemplo, “Total Kyrie Irving (más de 39.5)” - si el
total del jugador consta 39 minutos 30 segundos, la ganancia de la apuesta se calculará con la
cuota “1”.
38. Marcador exacto. Apuesta en grupo. Resultado “Cualquier otro” - el cálculo de la apuesta
depende de los resultados en el grupo. En total se proponen 3 grupos de los resultados,
números de cuentas dependen del marcador corriente del partido. Por ejemplo: marcador del
partido 0-1, se propone una serie de resultados
Marcador exacto 2-1 o 3-1 o 3-2
Marcador exacto 1-2 o 1-3 o 2-3
Cualquier otro marcador.
Si el partido termina con el marcador 0-1, el resultado ganador a este evento será “Cualquier
otro marcador”.
39. Post-Match vs Live. Esta apuesta se forma a partir de dos partidos, uno de los cuales ya ha
tenido lugar en la jornada actual y el otro será transmitido en directo. En otras palabras, los
clientes deben predecir el resultado de una apuesta donde ya conocen uno de los resultados.
Si un equipo pierde en uno de estos partidos o un partido es abandonado o pospuesto, las
apuestas "Post-Match vs Live" serán anuladas (reembolsadas).
40. La apuesta a "Victoria o Empate". En este tipo de la apuesta hay solo 2 resultados. El ejemplo
del cálculo de la apuesta. "X o 2 (victoria de los huéspedes - devolución) - 2", en esta apuesta
se ofrece el resultado al empate o la ganancia del equipo 2, el resultado final - ganancia del
segundo equipo. La apuesta estará calculada como ganadora si gana el segundo equipo, en
caso del empate la apuesta perderá. Si en el juego gana el primer equipo, la apuesta será
calculada con la cuota 1. Las apuestas se aceptan para el tiempo principal.
41. Las apuestas al ganador, teniendo en cuenta el hándicap, cubren toda la temporada de la
competencia. El equipo que sea elegido favorito ganará la temporada con un hándicap 0. Al
final de la temporada, todos los puntos de hándicap de los equipos se suman a su Puntuación
actual. El equipo con más puntos se determinará como el ganador. La casa de apuestas puede
proponer otros tipos de apuestas.
42. Resultados combinados. Apuestas especiales
Es un tipo de apuesta que incluye 2 o más resultados, por ejemplo: "menos de 2.5 goles y
menos de 4 tarjetas"; "Juventus, Borussia Dortmund y Manchester United marcarán todos en los
primeros 20 minutos."
Para que este tipo de apuesta sea ganadora, es necesario que todos los resultados indicados en
este evento coincidan.
Las apuestas se aceptan para el tiempo de juego principal (a menos que se indique lo
contrario), incluido el tiempo extra/compensado.
En el caso de que uno de los parámetros de apuesta coincida con la opción propuesta, no se
prevé un reembolso con la cuota "1" en el tipo de apuestas "resultados combinados". Ejemplo:
"Menos de 10 saques de esquinas y menos de 4 tarjetas" - según las estadísticas, hubo 9
saques de esquinas y 4 tarjetas. La apuesta será calculada como pérdida.
En caso de que el resultado de uno (varios) resultados no esté determinado (el partido se
interrumpe, se cancela, el atleta no participó en la competencia), el criterio de cálculo será el
resultado de los eventos celebrados.
Ejemplo: "Juventus, Borussia Dortmund y Manchester United marcarán en los primeros 20
minutos". El partido contra Borussia Dortmund fue cancelado, Juventus no anotó en los
primeros 20 minutos. El resultado combinado es perdedor, debido a que no cumplió con una de
las condiciones.
12. Lista suplemental
1. La primera mitad – el partido. Hace falta adivinar el resultado de la primera mitad y el resultado
final del partido.
2. Adivinar el marcador – hace falta adivinar el marcador del juego (tiempo principal).
3. Primer gol marcará – hace falta adivinar el equipo que marque el primer gol. En caso de no
marcar el primer gol por ninguno de los equipos (en el tiempo principal) las apuestas se
consideran perdidas. Autogol se calcula como el gol del equipo al marcador del cual fué
apuntado.
4. El momento del gol – hace falta adivinar desde cual minuto hasta cual minuto incluido sea
marcado el gol por cualquier equipo. En caso de falta de los goles las apuestas se consideran
perdidas.
5. La apuesta ”Ambos equipos marcarán – sí” - se calculará ganadora en caso de marcar por
ambos equipos por lo menos un gol (tejo). “Ambos equipos marcarán – no” - se calculará
ganadora si por lo menos uno de los equipos no marcará.
6. La comparación de capacidad resolutiva de los times, períodos, cuartos, innings. Hace falta
adivinar cual de los times (períodos, cuartos, innings) sea más resultativo o en los cuales la
capacidad resolutiva sea igual.
7. La victoria en el partido, preeminencia de los goles (puntos, sets etc.) anotados en el resultado
final del partido, es decir con el tiempo suplementario (tiempo extra) y la tanda de penaltis
(tiros libres) en caso de su existencia.
8. “Empate por lo menos en uno de times”
La apuesta a “Empate por lo menos en uno de times – no”. La apuesta se calculará ganadora si
en ninguno de los times no había el empate.
Ejemplo. Con el marcador (1-0;0-0) – la apuesta se calculará perdidora. Con el marcador
(1-0;0-1) – la apuesta se calculará ganadora.
9. Empezará el primero del centro del campo, hace falta adivinar el equipo que empiece
primero del centro del campo.
10. Primera sustitución, hace falta adivinar el equipo que haga la primera sustitución. Si la
sustitución de ambos equipos fue hecha al mismo tiempo (el mismo tiempo según el protocolo
del partido), el cálculo de las apuestas se realiza con la cuota “1”.
11. El tiempo de la primera sustitución – hace falta adivinar en cual de los times o en la pausa
se realice la primera sustitución en el juego. En caso de la ausencia de sustituciones en el juego
la apuesta se calcula con la cuota “1”.
12. Penalti sí/no – hace falta adivinar si se fije el penalti en el juego.
13. Expulsiones sí/no – hace falta adivinar si haya en el juego expulsiones. Se cuentan sólo
expulsiones de los jugadores del campo y del portero.
14. Primer advertimiento – hace falta adivinar el jugador de cual de los equipos reciba el primer
advertimiento (la tarjeta amarilla). En caso de advertimiento mutuo (el mismo tiempo según el
protocolo del partido), el cálculo de las apuestas se realiza con la cuota “1”.
15. El último advertimiento – hace falta adivinar el jugador de cuál de los equipos reciba el
último advertimiento (tarjeta amarilla). El advertimiento repetido, que lleva automáticamente a
expulsión del jugador del campo, no se calcula. En caso de advertimiento mutuo (el mismo
tiempo según el protocolo del partido), el cálculo de las apuestas se realiza con la cuota “1”.
16. Hándicap europeo – el juego con hándicap. Además de hándicap en los resultados principales
se propone adivinar cuál de los equipos gane incluso otro hándicap.
Ejemplo. El juego terminó con el marcador 2:1 (tiempo principal).
La apuesta “Hándicap [0 ; 1] V2” se calculará como pérdida dado que el marcador con hándicap
será 2:2.
La apuesta “Hándicap [0 ; 1] X” se calculará como ganadora dado que el marcador con el
hándicap será 2:2.
La apuesta “Hándicap [1 ; 0] V1” se calculará como ganadora dado que el marcador con el
hándicap será 3:1.
17. Comparación de los equipos. Hace falta adivinar cuál de los equipos propuestos marque más
goles o gane más puntos.
18. El Total individual del jugador (en el baloncesto y voleibol). Es necesario determinar el Total
individual del judagor según los criterios determinados de los puntos obtenidos, líbero, pase
eficaz etc. Todas las apuestas en el Total individual del jugador serán calculadas teniendo en
cuenta el tiempo extra o la partida de oro. Si el participante, jugador del equipo no ha tomado
parte en el partido, la apuesta ganadora se calcula con la cuota “1”.
19. El Total individual del jugador (en el balonmano, fútbol sala, hockey con pelota) es necesario
determinar el Total individual del judagor según la cantidad de las pelotas marcadas. Todas las
apuestas en el Total individual del jugador se calculan en el tiempo principal. Si el participante,
jugador del equipo no ha tomado parte en el partido, la apuesta ganadora se calcula con la
cuota “1”.
20. La apuesta “Qué habrá antes una tarjeta amarilla / un gol”. Se ofrece adivinar que pasará
antes: será mostrada una tarjeta amarilla o será marcado un gol. En el caso de no haber una
tarjeta amarilla ni un gol la apuesta se calcula con la cuota “1”.
21. La apuesta “Doble (Hattrick, Póker)” en el partido. En esta apuesta es necesario determinar, si
un jugador marque en el partido dos goles exactamente (Doble), tres goles exactamente
(Hattrick), cuatro goles exactamente (Póker). El autogol no se cuenta.
22. La apuesta “Jugador obtendrá una tarjeta amarilla o roja en el partido” es necesario
determinar si le mostrará al jugador concreto una tarjeta amarilla o roja durante el partido. Se
cuentan sólo las tarjetas amarillas y rojas, mostradas a los jugadores de campo y al portero. Si
el jugador no era uno de los 11 de salida, la apuesta ganadora se calcula con la cuota “1”.
23. La apuesta “El tiempo compensado oficial”. Hay que determinar si los minutos
compensados al tiempo principal en cada time sean más o menos al número ofrecido.
24. La apuesta “La remontada” (el tiempo principal y compensado) el equipo que ganó la
remontada es el que perdía durante el partido pero que logró ganar el partido al final. Si el
partido era nulo, la apuesta “La remontada – sí” se calcula perdedora.
25. Cualquiera de los dos equipos puede no tomar la iniciativa y evitar la derrota. Las
apuestas en ese mercado ganan si un equipo evita la derrota (es decir, gana o empata) sin
tomar la delantera en un partido.
"Cualquier equipo no liderará el marcador a medida que avanza el partido y ganará el
partido". La apuesta se calculará si el equipo no lidera el partido y gana el resultado.
26. La apuesta “El primer gol de cabeza” hay que determinar si el primer gol se marcará de
cabeza. Si en el partido no hay goles y si el primer gol fue autogol (incluso marcado de cabeza),
la apuesta “El primer gol de cabeza – no” se calcula ganadora.
27. La apuesta “Marca el primer gol y gana el partido” hay que determinar cuál de los
equipos marca el primer gol y gana el partido. Las apuestas a los partidos de NHL y KHL, de
todas las competiciones internacionales se aceptan durante el tiempo principal. En el caso de la
falta de goles, las apuestas al resultado final “Marca el primer gol y gana el partido – sí” se
calculan perdidoras.
28. La apuesta “La ganancia a cero” - es un partido en el cual al mínimo un equipo no pasó por
alto ningún gol.
29. La apuesta “La ganancia a cero del segundo equipo”. Esta apuesta se calculcará de
ganadora con el marcador 0:1, 0:2 etc. La apuesta “La ganancia a cero del segundo equipo -
no” se calcula de ganadora con cualquier marcador menor de 0:1, 0:2 etc.
30. La apuesta “Realiza / no realiza penalti” hay que determinar si será marcado / no marcado
penalti por el equipo correspondiente. En el caso de la falta de penalti las apuestas al resultado
final “Realiza penalti – sí”, “Realiza penalti – no” se consideran perdedoras.
Ejemplo: “Equipo 2 marcará penalti – no”.
La apuesta se calcula de ganadora si durante el juego el penalti fue desingado al equipo 2 pero
el penalti no fue realizado.
La apuesta se calcula perdidora si durante el juego no hubo penalti, o el penalti desingado al
equipo 2, fue realizado (un gol marcado con penalti).
31. El equipo 2 marcará su primer penalti – Sí. Las apuestas a marcará / no marcará su primer
penalti – se ofrece adivinar, si marque / no marque el equipo su primer penalti designado en el
juego. Si en el juego no hay penalti, las apuestas a “Marcará su primer penalti – Sí”, “No
marcará su primer penalti – Sí” se calculan perdidoras.
32. La marcha del juego (lideran-ganan, lideran-empate, lideran-pierden) – las apuestas se
aceptan al tiempo principal incluso el tiempo compensado. Este tipo de apuestas se calculará
de acuerdo con el primer equipo que tome la delantera en combinación con el resultado final no
depende con que frecuencia cambie el líder en la marcha del juego.
33. Las apuestas “Primer/segundo gol desde () hasta () minutos”. Las apuestas se
aceptan teniendo en cuenta el tiempo compensado.
La apuesta “Primer gol desde 10:00 hasta 14:59” se calculará ganadora si en este intervalo
temporal será marcado primer gol.
34. Apuestas en el tiempo de un equipo que vaya ganando o en la duración de un
marcador empatado. Las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario (sin incluir el
tiempo añadido). Para la resolución de las apuestas solo se tienen en cuenta los minutos
completados.
Ejemplo:. Durante un partido de hockey sobre hielo, el Equipo 1 anota en el minuto 16, el
Equipo 2 anota en el minuto 21 y el Equipo 1 anota de nuevo en el minuto 36.
Se calcula la cantidad total de tiempo en el que el marcador ha estado empatado: los primeros
15 minutos + 14 minutos (36 - 21) = 29 minutos.
El tiempo total que el Equipo 1 ha ido ganando se calcula de la siguiente manera: (21 - 16) +
(60 - 36) = 4 + 24 = 28 minutos.
Una apuesta a "Empate durante menos de 19,5 minutos." se resolverá como perdida.
Una apuesta a "Equipo 1 liderará más de 13,5 minutos" se resolverá como ganada.
35. La apuesta “Marcador correcto. Cualquier otro jugador” se calculará de ganancia si el
marcador del partido será diferente de los marcadores correctos ofrecidos. La lista de los
marcadores correctos se ofrece a discreción de la casa de apuestas.
36. Apuesta “Cualquier portero toque la pelota en los primeros minutos N del partido” y
“Ambos porteros toquen la pelota en los primeros minutos N del partido” incluye
cualquier toque del balón realizado por cualquier de los porteros, incluso si el balón estaba
fuera de juego en ese momento, etc. En estas apuestas se toman en cuenta cualquier toque del
balón realizado por cualquier de los porteros, independientemente de si se mostraron el
videoarbitraje o no. Si el momento en que un portero tocó la pelota no se mostró en la
transmisión (por ejemplo, si un tiro de la puerta, no se mostró debido a la repetición en ese
momento), se considera que la pelota fue tocada cuando se reanudó la transmisión en vivo.
37. La apuesta “Líder después de … puntos”. En esta apuesta hace falta determinar la posición de
los equipos después de determinada cantidad de los puntos.
Ejemplo. La apuesta “Después de 10 puntos V1”.
Veremos unas opciones:
el marcador del juego (6:4), 10 puntos sorteados, 1-r equipo lidera – la apuesta gana.
el marcador del juego (3:7), 10 puntos sorteados, 2-do equipo lidera – la apuesta pierde.
el marcador del juego (5:5), 10 puntos sorteados, empate – la apuesta pierde.
38. En el caso de que la variante de resultado del evento en las apuestas tipo "Especial" y
"Apuestas especiales" no fue presentada en la lista de las apuestas disponibles, las apuestas
realizadas siguen siendo válidas y se calcularán de acuerdo con los resultados.
13. Ejemplos
Usted ganará en caso si adivine los resultados de todos los partidos incluídos en la apuesta
combinada.
En este caso las cuotas de ganancias incluídas en la apuesta combinada se multiplican: 2.0 х 2.1 х
2.9 = 12.18.
En la apuesta combinada de 100 euros Usted recibe 100 euros x 12,18 = 1218 euros.
La ganancia neto (menos el monto de la apuesta): 1118 euros.
El sistema 3/6 es una apuesta a la combinación completa de acumuladas del tamaño determinado (3)
de la cantidad elegida de eventos (6). Deben cioncidir 3 y más eventos para que su sistema gane.
En su apuesta 4 eventos: Evento 1, Evento 4, Evento 5, Evento 6 ganaron. Tenía que adivinar 3
eventos.
2. Como se calcula la apuesta para una combinación: vamos a dividir la apuesta (60€) en número de
combinaciones para el sistema 3/6 (20), el resultado es 60:20=3€. La apuesta a una combinación es
de 3€.
3. Ya que 4 pronósticos son correctos, se puede hacer la combinación de combinadas cada una de 3
eventos. Hay 4 combinaciones (vea la Tabla).
Es necesario sumar todas las ganancias de todas las combinaciones del sistema: I + II + III + IV =
9.05+11.54+10.45+12.88 = 43.92€
evento hándicap
Villareal CF +0.75
Real Madrid -0.75
E.d. si colocamos la apuesta +0,75 a Villarreal CF, está se divide en: la apuesta con handicap (+1) y
(+0,5).
1. resultado del partido (0:1) - hándicap (+0,5) - pérdida, hándicap (+1) - devolución.
2. resultado del partido (1:1) - hándicap (0,5) - ganancia, hándicap (+1) - ganancia.
3. resultado del partido (0:2) - la apuesta pierde.
Si colocamos apuesta a Real Madrid handicap (-0,75), obtenemos dos apuestas con el hándicap
(-0,5) y (-1).
1. resultado del partido (0:1) - hándicap (-0.5) - ganancia, hándicap (-1) - devolución.
2. resultado del partido (1:1) - la apuesta pierde.
3. resultado del partido (0:2) – ganancia.
Por ejemplo, hemos colocado una apuesta combinada de 100€ compuesta de dos eventos con el total
de 3.25. Ambos pares ganaron con el marcador 3-0. ¿Cuánto obtenemos? En realidad, hay 4
combinadas aquí: > 3> 3; > 3,> 3,5; > 3.5,> 3; > 3.5,> 3,5, por una de las cuales recibimos 25€ de
devolución, todas las demás apuestas se calcularán perdedoras.
Por ejemplo, una apuesta “Total menos de 1,75” - 100 € con la cuota 1.4.
Mediante el cálculo la apuesta se divide en dos: total menos de (1.5) y total menos de (2). El importe
de la apuesta se divide en dos (en 50 €).
Por ejemplo, una apuesta al Total más de 1.75 - 100€ con la cuota 1.4.
Mediante el cálculo la apuesta se divide en dos: total más de (1.5) y total más de (2). El importe de la
apuesta se divide en dos (en 50 €).
Un jugador en Toto es una persona que ha realizado una apuesta en la Quiniela bajo los términos y
condiciones de las reglas Toto. El jugador debe ser mayor de 18 años de edad.
El resultado es un resultado posible de un evento deportivo, ofrecido por los organizadores del Toto
para las apuestas.
El boleto de apuestas es una lista de 15 eventos con sus resultados. Se completa por un participante
para hacer las apuestas.
La apuesta “victoria local” se designa como “1”, la apuesta “victoria fuera de casa” se designa como
“2”, la apuesta “empate” se designa como “X”. Un jugador puede seleccionar los resultados de las
combinadas para cada evento. En este caso la cantidad de los variantes de las apuestas aumenta
(igual como el importe mínimo de una apuesta).
La apuesta en la Quiniela es una combinación de los resultados de los eventos (uno de cada partido
de la Quiniela consecutiva), por la cual el participante apuesta y también el importe de esta suma de
dinero.
El jugador gana la apuesta si adivina correctamente los resultados de 9 o más eventos y pierde si
adivina menos de 9 eventos.
En caso de que un jugador pierda, la apuesta pierde. Si el jugador gana, la apuesta se incluirá en el
pago de las ganancias desde la Quiniela.
El dinero premial — una parte de la Quiniela, que se utiliza para el pago de las ganancias.
El dinero del premio se distribuye entre las apuestas ganadoras proporcionalmente el monto de cada
una de acuerdo con el lugar de su distribución.
El Bote — una ganancia adicional distribuida entre las apuestas proporcionalmente el monto de esas
apuestas. Se forma a base de los sorteos anteriores de la Quiniela, donde una de varias carteras
ganadoras no fueron sorteadas, es decir, cuando la mejor apuesta adivinó correctamente menos de
14 (13, 12, 11, 10, 9) eventos.
El premio del bote no se sortea y incrementa para cada siguiente sorteo hasta que uno de los
participantes adivine los resultados de todos los eventos.
La casa de apuestas tiene derecho a ampliar el bote mediante sus propios fondos monetarios.
Las apuestas mínimas y máximas pueden variar dependiendo de la tasa de cambio de divisas.
Una vez terminada la aceptación de las apuestas para el Sorteo la información sobre las apuestas
hechas y toda la información estadística se traslada a la sección “Resultados” y está disponible para
la revisión.
La aceptación de las apuestas de lote cierra 10 minutos antes del cierre del sorteo.
Cada siguiente boleto de apuestas debe comenzar desde la nueva línea: el importe de la apuesta, los
resultados elegidos con punto y coma, y terminar con coma.
Ejemplo:
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-
(X);13-(1);14-(X);15-(1),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-
(X);13-(1);14-(X);15-(1),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(2);12-
(1);13-(2);14-(X);15-(1),
Usted puede preparar los boletos de apuestas de antemano, luego copiarles y pegar en el campo de
texto en la página: “TOTO 15”: apuesta de lote. También puede rellenar el campo.
Para hacer sus apuestas, pulse el botón “Hacer una apuesta de lote”. La información introducida será
validada. Si Usted confirma — su apuesta será incluida en el sorteo!
Podrá ver las apuestas aceptadas en su Cuenta personal — Historial de apuestas — TOTO.
Ejemplo:
Usted apuesta por el próximo sorteo. Suponemos, Usted está seguro solo de 10 apuestas de las 15
(V1). En 3 partidos se permite dos resultados posibles (1X), no está seguro de los últimos dos
resultados (su elección — 1X2).
Si Usted ha hecho un boleto de apuestas en todas las combinaciones posibles de las opciones de sus
predicciones, todo el boleto va a obtener 72 variantes, el importe total es de 2160€ (el importe
mínimo = 30€).
Esto requiere seleccionar las apuestas de tal forma que en cualquiera combinación de los resultados
estimados, al menos una de las apuestas jugará, por ejemplo, con 14 resultados correctos. En este
caso 12 apuestas y 360€ son suficientes. De acuerdo con sus pronósticos, se formó la siguiente
apuesta de lote:
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(1);14-(X);15-(1),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(1);14-(X);15-(1),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(X);14-(X);15-(1),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(X);14-(X);15-(1),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(1);14-(1);15-(2),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(1);14-(1);15-(2),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(X);14-(1);15-(X),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(X);14-(1);15-(X),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(X);14-(2);15-(2),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(X);14-(2);15-(2),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(1);14-(2);15-(X),
50;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(1);14-(2);15-(X),
El servicio “Apuesta de lote” es util también para los participantes del sorteo que forman sus boletos
de acuerdo con sus sistemas únicos.
30;1-(1:2);2-(1:1);3-(1:0);4-(1:3);5-(2:2);6-(1:3);7-(2:1);8-(0:1),
50;1-(1o);2-(1o);3-(1o);4-(x);5-(x);6-(2o);7-(2o);8-(1o);9-(1u),
50;1-(1u);2-(1o);3-(1o);4-(x);5-(x);6-(2o);7-(2o);8-(1o);9-(1u).
Ejemplos:
100.00;1-(1X);2-(2);3-(X);4-(1);5-(1);6-(1);7-(2);8-(X);9-(1);10-(1);11-(2);12-(1);13-(1);14-(2);15-(1),
200.00;1-(1X);2-(12);3-(X);4-(1);5-(1);6-(1);7-(2);8-(X);9-(1);10-(1);11-(2);12-(1);13-(1);14-(2);15-(1),
15. El Sorteo TOTO “Marcador exacto”
El Toto “Marcador correcto” requiere que un jugador haga las apuestas a los resultados de los
partidos.
El boleto Toto consiste de 8 partidos con los variantes del marcador para cada uno. La apuesta del
jugador gana si se adivinan los resultados de 2 o más eventos.
Para hacer la apuesta es necesario elegir un resultado para cada uno de 8 eventos, presentados en el
boleto. Para las apuestas combinadas, se puede seleccionar 2 o más marcadores para cada de los
partidos. Así el número total de las apuestas y el importe de la apuesta se duplican, se triplican, etc.
Para recibir el premio el jugador deberá predecir el resultado correcto de 2 o más partidos. El 95% de
la Quiniela se distribuye entre los jugadores exitosos.
Si se juegan todos los partidos (no se cancela ningun partido) la Quiniela se distribuye entre 7*
categorías ganadoras para el Bote del próximo juego Toto**:
* - Si hay 1 o 2 partidos fallidos, el premio de la Quiniela se distribuye conforme a la regla “La distribución de la Quiniela
con 1 o más partidos fallidos”.
** - Si no hay apuestas ganadoras en la 1ª categoría ganadora.
Si cualquier evento se considera fallido, todos los variantes de las apuestas a este evento se
consideran pérdidas. La cantidad mínima de los resultados adivinados no se cambia, hay que adivinar
2 eventos.
(Un evento se considera fallido si el inicio del partido se aplaza para después de la fecha del último
partido en el boleto TOTO Marcador exacto).
La Quiniela se distribuye entre las apuestas que adivinaron 8 o 7 marcadores, se acuerdo con su
tamaño.
Todas las apuestas que predicen con éxito los marcadores en 8 partidos comparten el 95% del Bote.
El restante 5% del Bote se distribuye entre las apuestas que predicen con éxito no menos de 7
marcadores.
Si hay 3 o más partidos fallidos, todas las apuestas se cancelan y todas las apuestas se devuelven.
1.1 La casa de apuestas acepta las apuestas a TOTO-Fútbol de acuerdo con las Reglas.
1.2 El sorteo TOTO es un juego especial donde es necesario realizar las apuestas a 14 eventos de los
propuestos en el Sorteo.
1.3 Para hacer las apuestas el jugador debe ser mayor de 18 años. El cliente mismo es responsable
por el incumplimiento de ese párrafo.
1.4 Las apuestas se aceptan de los individuos que están de acuerdo con las Reglas propuestas por la
casa de apuestas. La apuesta realizada por el apostante sirve como aceptación incondicional de las
presentes Reglas.
3.1 Después de la terminación de todos los partidos de TOTO-Fútbol se ponen los resultados de
ganancia por cada evento en el totalizador a base del reglamento de la aceptación de las apuestas al
fútbol. Las apuestas a todos los partidos se aceptan al tiempo principal (incluso el tiempo
compensado), excluso las apuestas “El acceso” o “El ganador” donde las apuestas se aceptan al
resultado de la competición de dos equipos en común. El tiempo compensado del primer time se
considera el minuto 45, el tiempo compensado del segundo time se considera el minuto 90. Si el
partido se para antes de 90 minutos o se pospone para más de tres días, todas las apuestas se
anulan excepto las apuestas el resultado de las cuales fue determinado indiscutiblemente.
3.2 El partido se considera no realizado en el sorteo ordinario, si el juego fue interrumpido/
pospuesto/ aplazado o si el partido empezó antes de la terminación del tiempo de la aceptación de las
apuestas del sorteo. Por todas las apuestas en el totalizador todos los resultados del partido no
realizado se consideran ganadores.
3.3 Si en el sorteo hay 4 o más partidos no realizados, tal sorteo se considera no sorteado; todas las
apuestas se devuelven con la cuota “1”.
16.4. La distribución del fondo de premio
4.1 El Pool – el monto de dinero recibido de las apuestas de los participantes al sorteo ordinario a
TOTO-Fútbol.
4.2 El fondo de premio – una parte del pool (90%) destinada al pago de las ganancias.
La distribución del fondo de premio por las categorías:
а) la primera categoría - 10% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de
premio participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14 partidos;
b) la segunda categoría - 10% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de
premio participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14 o 13 partidos;
c) la tercera categoría - 10% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de
premio participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14, 13 o 12 partidos;
d) la cuarta categoría - 15% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de premio
participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14, 13, 12 o 11 partidos;
e) la quinta categoría - 20% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de premio
participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14, 13, 12, 11 o 10 partidos;
f) la sexta categoría - 35% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de premio
participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14, 13, 12, 10 o 9 partidos.
4.3 A la categoría ganadora donde fueron adivinados los resultados de todos los 14 partidos, se
presta el GORDO acumulador por los resultados de los sorteos anteriores.
4.4 El GORDO – la ganancia extra que se distribuye entre las apuestas donde fueron adivinados los
resultados de 14 partidos proporcional al monto de estas apuestas (es decir, cuanto más el monto de
la apuesta, es más la ganancia). El GORDO se forma de los sorteos anteriores del totalizador en los
cuales no fueron sorteadas una o más categorías ganadoras, es decir cuando en la mejor apuesta
fueron adivinados los resultados de menos de 14 (13,12,11,10,9) eventos – en este caso el fondo de
premio se transpone en el GORDO del sorteo siguiente.
El GORDO no se sortea y crece del sorteo al sorteo hasta que alguno de los participantes adivine los
resultados de todos los 14 juegos. El organizador del totalizador tiene derecho a aumentar el GORDO
por medio de sus propios fondos.
e) la quinta categoría - 45% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de premio
participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14, 13, 12, 11 o 10 partidos;
4.8 La distribución del fondo de premio por categorías, si no tuvieron lugar tres eventos:
а) la primera categoría - 10% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de
premio participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14 partidos;
b) la segunda categoría - 15% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de
premio participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14 o 13 partidos;
c) la tercera categoría - 25% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de
premio participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14, 13 o 12 partidos;
d) la cuarta categoría - 50% del fondo de premio; en la distribución de esta parte del fondo de premio
participan las apuestas en las cuales fueron adivinados los resultados de 14, 13, 12 o 11 partidos.
El boleto de totalizador consta de 5 partidos con variantes de cálculos para cada uno de ellos. El
participante gana por la apuesta, si en ella fueron adivinados 2 y más eventos.
Para hacer una apuesta es necesario eligir un resultado para cada uno de 5 eventos prestados en el
boleto. Si Usted quiere hacer varias apuestas, esto puede hacer en un boleto marcando a la vez 2 o
más variantes del marcador en un o varios partidos; con eso la cantidad total de las apuestas y el
monto de pago requerido correspondiente se duplican, se triplican etc.
Para que la apuesta gane es necesario adivinar el marcador exacto en 2 o más partidos. Entre los
participantes ganadores se distribuyen 95% del pool (el fondo de premio).
En caso de todos los partidos realizados el fondo de premio se distribuye en 4* categorías ganadoras
y en deducciones** del Gorde del sorteo siguiente:
1-ra categoría – 5% del pool; en la distribución participan las apuestas en las cuales fueron
adivinados los resultados de 5 eventos;
2-da categoría – 10% del pool; fueron adivinados los resultados no menos de 4 eventos;
3-ra categoría – 25% del pool; fueron adivinados los resultados no menos de 3 eventos;
4-ra categoría – 55% del pool; fueron adivinados los resultados no menos de 2 eventos.
* – En caso si 1 o 2 partidos fueron considerados como no realizados, la distribución del fondo de premio se realiza de
acuerdo con la sección del reglamento.
** – Si no hay apuestas de la 1-ra categoría de ganancia.
Si el evento fue considerado como no realizado, en este caso en todas las variantes de las apuestas
todos los resultados de tal evento se consideran predidores. La cantidad mínima de las variantes
adivinadas no cambia, es necesario adivinar 2 eventos.
(El partido se considera no realizado, si el tiempo del inicio del partido fue aplazado más tarde que la
fecha del último partido en la lista de TOTO Hockey sobre hielo).
El Gordo se distribuye entre las apuestas donde fueron adivinados los resultados de 5 o 4 partidos
basando al monto de estas apuestas, es decir cuanto mayor sea la cantidad de la apuesta, más
grande es la ganancia.
El Gordo no se sortea hasta que alguin de los participantes adivine los resultados de 5 o 4 partidos.
Las apuestas adivinadas el marcador exacto en todos 5 partidos se dividen entre ellas 95% del Gordo.
5% del Gordo se distribuyen entre las apuestas en las cuales fueron adivinados no menos de 4
resultados.
1 partido no realizado: se distribuye 25% del Gordo (sólo por 4 juegos adivinados);
2 partidos no realizados: el Gordo no se sortea.
La distrbución del Pool en caso de 1 partido no realizado:
Si en el sorteo hay 2 o más partidos no realizados, tal sorteo se anuncia como no sorteado y todas las
apuestas deben ser devueltas.
18. ТОТО ¨Baloncesto¨
El totalizador ¨Baloncesto¨ - se ofrece apostar a los resultados de los partidos fijos de baloncesto. Las
apuestas se aceptan sólo al tiempo principal.
El boleto de totalizador consta de 9 partidos con variantes de resultados para cada uno de ellos. El
participante gana por la apuesta, si en ella fueron adivinados 4 y más eventos.
Para hacer una apuesta es necesario eligir un resultado para cada uno de 9 eventos prestados en el
boleto. Hace falta adivinar no sólo el ganador del partido sino el marcador total con el cual termina el
partido. Además hay una apuesta al empate. Si Usted quiere hacer varias apuestas, esto puede hacer
en un boleto marcando a la vez 2 o más variantes del marcador en un o varios partidos; con eso la
cantidad total de las apuestas y el monto de pago requerido correspondiente se duplican, se triplican
etc.
Para que la apuesta gane es necesario adivinar el marcador exacto en 4 o más partidos. Entre los
participantes ganadores se distribuyen 90% del pool (el fondo de premio).
En caso de todos los partidos realizados el fondo de premio se distribuye en 6* categorías ganadoras
y en deducciones** del Gorde del sorteo siguiente:
1-ra categoría – 5% del pool; en la distribución participan las apuestas en las cuales fueron
adivinados los resultados de 9 eventos;
2-da categoría – 5% del pool; fueron adivinados los resultados no menos de 8 eventos;
3-ra categoría – 10% del pool; fueron adivinados los resultados no menos de 7 eventos;
4-ra categoría – 10% del pool; fueron adivinados los resultados no menos de 6 eventos;
5-ta categoría – 25% del pool; fueron adivinados los resultados no menos de 5 eventos;
6-ta categoría – 45% del pool; fueron adivinados los resultados no menos de 4 eventos.
Si el evento fue considerado como no realizado, en este caso en todas las variantes de las apuestas
todos los resultados de tal evento se consideran predidores. La cantidad mínima de las variantes
adivinadas no cambia, es necesario adivinar 4 eventos.
(El partido se considera no realizado, si el tiempo del inicio del partido fue aplazado más tarde que la
fecha del último partido en la lista de TOTO Baloncesto).
El Gordo se distribuye entre las apuestas donde fueron adivinados los resultados de 9 partidos
basando al monto de estas apuestas, es decir cuanto mayor sea la cantidad de la apuesta, más
grande es la ganancia.
El Gordo no se sortea hasta que alguin de los participantes adivine los resultados de 9 partidos.
8 adivinados – 5%
7 adivinados – 10%
6 adivinados — 10%
5 adivinados — 25%
4 adivinados - 50%
7 adivinados – 5%
6 adivinados —10%
5 adivinados — 30%
4 adivinados - 55%
Si en el sorteo hay 3 o más partidos no realizados, tal sorteo se anuncia como no sorteado y todas las
apuestas deben ser devueltas.
19. ТОТО Cíber Fútbol
El totalizador Cíber Fútbol – es un juego en el que el organizador a base del reglamento del totalizador
y la legislación que regula este tipo de actividad acepta las apuestas de dinero de los participantes a
los resultados de las competiciones presentados por el totalizador, distribuye de acuerdo con el
reglamento recibidos como apuestas el dinero (el pool) entre los participantes ganadores.
El boleto de totalizador – es una lista de 15 eventos con los resultados, que llena el participador para
hacer una apuesta. La victoria del 1-r equipo se marca con el símbolo ¨1¨; la victoria del 2-do equipo -
¨2¨; el empate - ¨X¨. El participante del totalizador puede eligir variios resultados de cada evento; en
este caso aumenta la cantidad de variantes de la apuesta (correspondiente y el monto mínimo de la
apuesta).
La apuesta en el totalizador – es el conjunto de los resultados de los eventos (por uno de cada partido
del totalizador siguiente), a que el participante apuesta el dinero así como el monto del dinero.
El participante gana por la apuesta, si adivina los resultados de 9 y más eventos y pierde, si adivina
menos de 9 eventos.
En caso de pérdida la apuesta se pierde, en caso de ganancia entra en el desembolso del fondo de
premio al participante como su parte.
La distribución del fondo de premio por categorías:
El fondo de premio de divide entre las apuestas ganadoras proporcionado al monto de cada una de
ellas donde ellas participan en la distribución.
El Gordo – es la ganancia extra que se distribuye entre las apuestas proporcionado a su monto.
El Gordo se forma de los sorteos anteriores del totalizador en los cuales no fue sorteado uno o más de
los fondos ganadores, es decir cuando en la mejor apuesta fueron adivinados menos de 15 (14, 13,
12, 11, 10) eventos.
El Gordo no se sortea y se aumenta del sorteo al sorteo hasta que alguien de los participantes adivine
los resultados de todos los partidos.
El organizador del totalizador tiene derecho a aumentar el Gordo de los fondos propios.
Las apuestas a todos los partidos del totalizador se aceptan al tiempo principal del juego si no está
establecido otro.
Las apuestas se aceptan antes del inicio del sorteo. El inicio del sorteo – es el tiempo real del inicio
del juego que ha empezado primero en el sorteo. Con eso no se toman en consideración los partidos
anunciados como no realizados.
Si el evento fue anunciado como no realizado, en todas las variantes de las apuestas todos los
resultados de tal evento se consideran ganadores.
Si el evento fue anunciado como no realizado, en todas las variantes de las apuestas todos los
resultados de tal evento se consideran ganadores.
La distribución del Gordo en caso de los eventos no realizados:
Sin embargo a la categoría ¨10 resultados adivinados¨ corresponde 40% del fondo de premio, a la
categoría ¨11 resultados adivinados¨ corresponde 20% del fondo de premio, a la categoría ¨12
resultados adivinados¨ corresponde 15% del fondo de premio, a la categoría ¨13 y 14 resultados
adivinados¨ corresponde 10% del fondo de premio, a la categoría ¨15 resultados adivinados¨
corresponde 5% del fondo de premio.
En caso de la aparición de la fuerza mayor incluso errores técnicos que pueden impedir a los que
deseen apostar al sorteo por completo, la administración tiene derecho (pero no debe) anunciar el
sorteo no válido, devolver todas las apuestas a los jugadores y formar un sorteo nuevo a base del
cancelado.
20. TOTO ESports
DISPOSICIONES GENERALES
1. La compañía de apuestas acepta apuestas Toto ESports de acuerdo con estas Reglas.
2. Toto ESports es un tipo de juego en el que se propone apostar en los resultados de 11 partidos
de ESports fijos ofrecidos en el sorteo.
3. Las apuestas se aceptan de las personas que han leído y están de acuerdo con las Reglas de la
compañía. Hacer una apuesta significa aceptar las Reglas.
1. Para hacer una apuesta, debe seleccionar un resultado para cada uno de los 11 eventos
presentados en el cupón. Debe adivinar no solo el ganador del partido o una tarjeta específica,
sino también el total con el que terminará el juego. Además, para CS:GO hay una apuesta a
empate en caso de que el tiempo extra no esté previsto en el Reglamento del torneo.
2. La apuesta en TOTO ESports es el conjunto de posibles resultados (uno para cada evento), así
como también el monto de la apuesta para este conjunto de resultados.
3. En cada sorteo el participante (jugador) puede seleccionar de 1 hasta 4 (en algunas ocasiones
5) posibles resultados, y cada apuesta resultante se paga y se calcula por separado. Cuando se
realiza una apuesta, se muestra el número total de apuestas (opciones) y el monto total de la
apuesta. El importe de la apuesta en cada una de las opciones se obtiene dividiendo el importe
total de la apuesta por el número de opciones.
4. La apuesta mínima del sorteo está determinada por la empresa.
5. Todas las apuestas del sorteo se pueden comprobar en la sección TOTO-Toto ESports - lista de
sorteos.
1. Después de que todos los partidos de TOTO ESports hayan finalizado, emitimos los resultados
ganadores de cada uno de los eventos en el sorteo, de acuerdo con las reglas de aceptación de
apuestas en eSports.
2. Se considera que un partido se ha cancelado en en el sorteo si el juego se ha
interrumpido/pospuesto/pospuesto más de 24 horas, o si se ha iniciado antes de la hora de
finalización de las apuestas de la tirada. Para todas las apuestas en el sorteo, todos los
resultados de un partido fallido se consideran ganadores.
3. Si hay 3 o más partidos fallidos en el sorteo, dicho sorteo se considerará fallido; todas las
apuestas se calcularán con una cuota de "1".
4. La ganancia de cada apuesta se determina multiplicando la cuota ganadora por 1 (una) unidad
de apuesta, mientras que la cuota ganadora por una unidad de apuesta se determina
dividiendo el fondo de premios de esta categoría por la cantidad de apuestas correctamente
adivinadas (es decir, cuanto mayor sea la apuesta, mayor será la ganancia).
5. Las ganancias de las apuestas se acumulan dentro de 1 hora después del final del último
partido de TOTO ESports, pero a más tardar 12 horas después del final del último partido del
TOTO En caso de fuerza mayor.
JACKPOT
Cuando se haya descargado e instalado el software gratuito, e iniciado sesión en Red Dragon
Mahjong, podrá elegir jugar por diversión o con dinero real.
Si juega con dinero real, deberá depositar fondos en su cuenta.
Puede elegir jugar en nuestras mesas de mano simple con 2, 3 o 4 jugadores, en juegos completos o
en torneos de mesas múltiples. Únase a una mesa o torneo con la cantidad de apuesta que más le
convenga.
REGLAS
Riichi - Riichi japonés; Riichi estilo Kansai para tres jugadores; reglas EMA Riichi según la
definición de la Asociación Europea de Mahjong (European Mahjong Association). Todo sin
cincos rojos.
Hong Kong: reglas habituales del Mahjong de Hong Kong, que calcula los puntos utilizando una
tabla fan-laak.
Shenzhen, también conocido como bang-bang Mahjong.
Clásico.
TIPOS DE JUEGO
Mano simple: una sola mano de Mahjong; sin rotación del viento y sin viento dominante. Es el
juego más rápido pero con menos estrategia, ya que el marcador de puntos se reinicia después
de cada mano.
Solo el este: unas cuatro manos, el este es siempre el viento dominante. Es más rápido que los
juegos completos pero con mayor factor estratégico que las manos simples.
Juego completo: juego completo de cuatro rondas. Se tarda más tiempo en jugar pero la
estrategia es clave; ganar con una buena mano puede compensar algunas pérdidas.
En un torneo de mesas múltiples se pueden registrar un gran número de jugadores para jugar
unos contra otros en una serie de juegos. Hay dos tipos de torneos de mesas múltiples: Duelo y
Regular (basado en el tiempo).
Todas las conversaciones de chat en las mesas deben ser en inglés, a menos que se indique lo
contrario en el lobby. En algunos casos habrá torneos regionales en los que está permitido
hablar en otros idiomas. Esto quedará claramente indicado en las mesas o torneos.
Los jugadores deben respetar a los demás participantes y conversar de manera apropiada.
Amenazar o insultar a cualquier jugador, visitante o empleado, usar lenguaje obsceno o profano
o realizar comentarios racistas o antirreligiosos está estrictamente prohibido y llevará a la
expulsión del jugador del chat.
Los jugadores no pueden usar el chat para anunciar productos o servicios. Si lo hacen, se les
prohibirá el acceso al chat y/o al cierre (no reembolsable) de sus cuentas. Los mensajes de
spam en el chat tendrán consecuencias similares.
Los jugadores no pueden utilizar palabras o caracteres que dificulten la comprensión de los
otros jugadores.
Cualquier juego que no se considere ético, como jugar en equipo, resultará en la descalificación
del/de los jugador/es del torneo y el congelamiento de la/s cuenta/s.
Los jugadores no pueden comentar sus fichas con otros jugadores. Si lo hacen, es posible que el
jugador sea expulsado del sitio web.
En caso de disputas, las decisiones del equipo de gestión de Red Dragon Mahjong serán
definitivas.
Red Dragon Mahjong es una sala de Mahjong, no un casino. Eso significa que juega contra otros
jugadores a través de internet, no contra la casa de apuestas. Percibimos una compensación
mediante una «comisión», que es una pequeña cantidad de dinero estipulada como una tarifa fija o
un porcentaje de la ganancia neta, según el tipo de juego.
*Ejemplo de ganancia/bote neta/o = Si hay 4 jugadores y cada jugador pone 1$ en el bote, entonces
el bote total será de 4$, la comisión será de 0,3$ por una mano simple/solo este y 0,45$ por un juego
completo.
1. Mano simple
Este modo de juego es un juego rápido de mano simple donde el cálculo monetario se
realiza al final de cada mano. Los juegos de mano simple pueden jugarse con 2, 3 o 4
jugadores. En los juegos de mano simple, el objetivo es formar una mano de Mahjong.
válida lo antes posible. El valor de la mano no influye en quién gana.
Para jugar un juego de mano simple, pagas la tarifa de la mesa, lo que te permitirá unirte
a la mesa y comenzar la primera mano. El jugador que primero declare Mahjong gana la
cantidad pagada por los otros jugadores y comienza una nueva mano. Por cada nueva
mano se paga de nuevo la tarifa de la mesa para constituir un nuevo bote.
Algunas reglas que solo tienen lógica para juegos completos de Mahjong. no se utilizan
para juegos de mano simple. Estas diferencias son:
No se utiliza el viento dominante.
El acuerdo es rotar siempre, independientemente de cómo terminó la mano anterior.
No se dejan los riichi o palos contadores sobre la mesa entre manos (solo aplicable para
las reglas riichi). Los valores de los palos vuelven a sus dueños.
El jugador que declara Mahjong gana la apuesta combinada de mesa. Los jugadores
pagan su apuesta si la victoria es por robo absoluto. En caso de victoria por descarte, el
jugador que realiza el descarte paga el doble y los otros, la mitad.
Desconexión e inactividad. Si el jugador se desconecta o no realiza ninguna acción
durante dos rondas consecutivas, será desactivado de forma automática. Eso significa
que dejará de participar mientras esté desconectado. Cuando se restablezca la conexión
de un jugador desconectado, este podrá seguir jugando.
Cancelación. Si un juego se cancela o se congela, se le devuelve la apuesta a cada
jugador.
2. Juego completo
En este modo, se juega un juego completo de Mahjong., que comprende varias manos. El
juego se divide en varias rondas (dos para riichi y cuatro según las reglas clásicas y de
competencia). Durante la ronda, los vientos rotan de jugador a jugador hasta que todos
los jugadores hayan jugado en todos los vientos. Esto significa que la ronda ha llegado a
su fin.
Cada ronda tiene un viento dominante. La primera ronda es la ronda del este y la
siguiente ronda es la ronda del sur. El riichi solo tiene estas dos rondas, mientras que las
reglas de competición clásica e internacional también tienen una ronda del oeste y una
ronda del norte.
Para jugar un juego completo, pagas la apuesta de la mesa, lo que te permitirá unirte a la
mesa con una cantidad determinada de puntos. Después de que se sienten todos los
jugadores, el juego comienza con la primera de una serie de manos y al final de cada
mano los puntos se calculan entre los jugadores.
Cuando el juego ha terminado, el jugador con más puntos recibe el bote que pagan los
otros jugadores, menos la comisión (rake).
Desconexión e inactividad. Si el jugador se desconecta o no realiza ninguna acción
durante dos rondas consecutivas, será desactivado de forma automática. Esto significa
que dejará de participar mientras esté desconectado. Cuando se restablezca la conexión
de un jugador desconectado, este podrá seguir jugando.
Cancelación. Si un juego se cancela o se congela, se le devuelve la apuesta a cada
jugador.
3. Solo el este
Solo el este es nuestro nuevo juego rápido para cuatro jugadores donde todos los
jugadores juegan una ronda actuando como el viento del este. Solo el este es
básicamente una variante del juego completo pero se necesita menos tiempo para jugar:
dura alrededor de 15 minutos y se juegan cuatro manos. El este es siempre el viento
dominante. Es más rápido que los juegos completos pero con mayor factor estratégico
que las manos simples.
Desconexión e inactividad. Si el jugador se desconecta o no realiza ninguna acción
durante dos rondas consecutivas, será desactivado de forma automática. Esto significa
que dejará de participar mientras esté desconectado. Cuando se restablezca la conexión
de un jugador desconectado, este podrá seguir jugando.
Cancelación. Si un juego se cancela o se congela, se le devuelve la apuesta a cada
jugador.
4. Torneos de mesas múltiples. En un torneo de mesas múltiples, se pueden registrar un gran
número de jugadores para que jueguen unos contra otros en una serie de juegos. Hay dos tipos
de Torneos de mesas múltiples:
Un Torneo a duelos se divide en rondas sucesivas. El mejor o los dos mejores jugadores
clasificados en cada mesa (dependiendo de la configuración del torneo) pasan a la
siguiente ronda, mientras que los otros dos jugadores son eliminados del torneo. A
medida que avanzan las rondas, disminuye el número de jugadores y mesas. La ronda
final se compone de cuatro jugadores que juegan en la mesa final. El ganador de la mesa
final es el campeón total.
En un Torneo regular se juegan tantas manos como sean posibles en un período de
tiempo definido previamente, por lo que el juego puede terminar en mitad de una mano.
Después de cada juego, los jugadores reciben puntos de mesa de acuerdo con sus
posiciones en el juego y el total de dichos puntos se utiliza para determinar el ganador del
torneo.
Para participar en un torneo de mesas múltiples, haga clic en Registrarse para inscribirse en el
torneo. La tarifa del torneo se retira de su cuenta cuando un número suficiente de jugadores se haya
registrado para participar en dicho torneo. Antes de que comience el torneo se cerrará el registro y, a
partir de ese momento, no se aceptarán más inscripciones.
Cuando comience el torneo, será ubicado automáticamente en su primera mesa y el juego
comenzará. Es importante que haya iniciado sesión cuando comience el torneo, de lo contrario
perderá su lugar en el torneo y su tarifa de inscripción. Tras cada ronda hay una breve pausa y, a
continuación, se le sentará automáticamente en su siguiente mesa, donde se encontrará con sus
nuevos rivales para el siguiente juego.
FICHAS. Un Mahjong completo está compuesto por 144 fichas. Hay tres palos: Bambúes, Caracteres
y Círculos. Cada palo tiene fichas numeradas del uno al nueve. Hay cuatro de cada ficha. También
hay fichas de honores: dragones y vientos. Los dragones se llaman Rojo, Blanco y Verde. Los vientos
son Este, Sur, Oeste y Norte. Hay cuatro de cada tipo de dragón y cuatro de cada viento en el
conjunto de fichas.
Muchas modalidades de reglas también incluyen cuatro fichas de estaciones y cuatro fichas de flores.
DESARROLLO DEL JUEGO Los jugadores comienzan con 13 fichas cada uno. A cada jugador se le
asigna un viento (Este-Sur-Oeste-Norte). El Este comienza el juego eligiendo una ficha del muro. Los
jugadores se turnan en el sentido contrario a las agujas del reloj para elegir una ficha del muro y, a
continuación, descartar una ficha de la mano. También, bajo determinadas circunstancias, es posible
pedir una ficha descartada por otro jugador. En tales casos, el turno pasa al jugador situado a la
derecha del jugador que cogió la ficha, por lo que algunos jugadores pueden perder su turno en una
ronda.
Los jugadores siempre tendrán un total de 13 fichas en la mano y/o declaradas, hasta que se declare
Mahjong. Una mano de Mahjong contiene 14 fichas.
En los juegos que constan de varias manos, se utiliza el concepto de viento dominante. El juego
constará entonces de una a cuatro rondas, cada una con un viento dominante (empezando por el
Este). En una ronda, los jugadores cambian los vientos después de cada mano (con algunas
excepciones en algunos conjuntos de reglas), es decir, el jugador que es el Este se convierte en el
Sur, el Sur se convierte en el Oeste y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan jugado
como el Este. Cuando termina la ronda, se cambia el viento dominante (de Este a Oeste, de Oeste a
Sur, de Sur a Norte) y comienza una nueva ronda. El viento dominante se muestra en el centro de la
mesa.
Un jugador puede pedir una ficha descartada del jugador situado a su izquierda (siempre que el
jugador que la reclama sea el siguiente en el turno) para declarar un chow (tres fichas
consecutivas del mismo palo).
Un jugador puede pedir una ficha descartada por cualquier otro jugador para declarar un kong
(cuatro fichas de la misma clase) o pong (tres fichas de la misma clase).
Un jugador puede pedir una ficha descartada por cualquier otro jugador para declarar Mahjong.
En caso de que varios jugadores deseen pedir la misma ficha descartada, se utiliza la siguiente
lista de prioridades:
Mahjong
Kong
Pong
Chow
Si dos jugadores quieren pedir una ficha por la misma razón, el jugador que está más cerca de tener
el siguiente turno toma la ficha.
Hay que tener en cuenta que no siempre es aconsejable pedir fichas descartadas. Por ejemplo,
cuando vaya a haber Mahjong, los bloques que no han sido declarados valen más que los bloques que
sí lo han sido.
MANOS MAHJONG. Una mano de Mahjong normalmente consta de cuatro bloques de tres o cuatro
fichas y una pareja. Un bloque es un triplete de la misma clase (pong), un cuádruple de la misma
clase (kong) o una escalera del mismo palo (chow).
Cada conjunto de reglas también tiene un número de manos especiales que permiten lograr Mahjong
o una puntuación mejor que la habitual. Además, muchos conjuntos de reglas tienen requisitos
adicionales para conseguir Mahjong (ver más delante).
PUNTUACIÓN. La puntuación de una mano se calcula en dos pasos. Primero, los bloques y la pareja
dan minipuntos. Hacer Mahjong también suele dar minipuntos. La cantidad de puntos, los bloques y
las parejas que dan minipuntos varían con las reglas del juego.
Segundo, la mano se analiza para patrones que dependen de las reglas del juego. Se otorgan fans
(también llamados funs o yakus) según los diferentes patrones. Cada fan dobla los minipuntos una
vez. La puntuación resultante es la puntuación de la mano.
En algunos conjuntos de reglas, la puntuación de la mano es irrelevante y solo se cuenta el número
de fans.
PUNTUACIÓN DEL TORNEO. Los puntos de mesa se otorgan de acuerdo con la puntuación de los
jugadores después de cada ronda de torneo. El jugador con la puntuación más alta obtiene cuatro
puntos de mesa, el segundo obtiene dos puntos de mesa y el penúltimo jugador obtiene un punto de
mesa.
CÁLCULO. Cuando termina un juego, el dinero puesto en el juego se divide entre los participantes. El
tipo de cálculo para una mesa específica se muestra en el juego, en el cuadro de información de la
mesa. Se utilizan los siguientes tipos de cálculo:
EL GANADOR SE LLEVA TODO: En algunos juegos, el jugador con la puntuación más alta se queda
todo el bote. El bote es la suma de las entradas de participación de todos los participantes. Se puede
aplicar también una penalización por dar ventaja, cuando un jugador descarta la ficha ganadora, paga
un extra (la penalización por dar ventaja) y los jugadores que no descartaron la ficha ganadora pagan
menos (la penalización por dar ventaja se divide entre la cantidad de jugadores que no recibieron la
ficha ganadora)
REGLAS DE LA CASA RIICHI: En los juegos que usan Reglas de la Casa Riichi, los jugadores dividen
el bote proporcionalmente según el número de puntos que tienen en la mano al final del juego. De
esta forma, si el jugador ganador tiene 70.000 puntos al final del juego y los otros tres jugadores
tienen 10.000 puntos cada uno, el ganador obtendrá el 70% del bote y los otros jugadores obtendrán
el 10% cada uno. Además, hay una bonificación por posición, donde el jugador con menos puntos
paga una cantidad de dinero específica al ganador y el tercer clasificado paga una cantidad de dinero
algo menor al jugador que finalizó en segundo lugar.
REGLAS DE LA CASA HONG KONG. El cálculo en los juegos de Hong Kong funciona como en los
juegos de Riichi, donde se sigue las Reglas de la Casa, pero sin la bonificación por posición.
TORNEO. En los torneos, el bote (y el dinero añadido por los administradores del juego) se divide
entre los participantes de acuerdo con los puntos de mesa acumulados por los jugadores y la
estructura de pago definida para el torneo. La estructura de pago generalmente depende de la
cantidad de participantes y aparece en el cuadro de información del torneo.
La pérdida máxima también es igual a las mayores ganancias posibles, así como la cantidad
que se reserva de la cuenta de un jugador al ingresar en el juego. En muchos casos, la cantidad
máxima no se pierde. En concreto, es muy raro perder la cantidad máxima en Solo el Este y los
juegos completos de la Casa Riichi.
En los juegos de mano simple, la entrada de participación, junto con la penalización por dar
ventaja, se reservan desde la cuenta del jugador cuando este accede al juego. La cantidad
reservada total se perderá solo si el jugador descarta la ficha ganadora.
En los juegos que siguen las Reglas de la Casa para el cálculo, se reserva la entrada de
participación más la bonificación por posición máxima (si corresponde). La suma total reservada
solo puede perderla el jugador que termine último en el juego y ni siquiera ese jugador perderá
siempre la reserva completa.
Los torneos tienen una entrada de participación igual a la apuesta más la tarifa. Las tarifas son
mucho más comunes en los torneos que en otros tipos de juegos.
TÉRMINOS
CLÁSICO
Premisas básicas
Se utilizan las fichas de flores y estaciones y dan puntos de bonificación. Se pueden declarar
una a una en cualquier momento.
Los vientos rotan después de cada mano, excepto si el este gana o empata.
Para hacer Mahjong: Cuatro bloques y una pareja de cualquier valor son suficientes. Vea también las
Manos especiales a continuación:
Manos especiales
PUNTUACIÓN. Cuando un jugador hace Mahjong, se anotan las manos de todos los jugadores. Las
fichas se puntúan de acuerdo con la tabla siguiente.
PUNTOS
Además, cada puntuación de la mano se puede duplicar varias veces de acuerdo con la siguiente
tabla.
DOBLES
Tenga en cuenta que algunos dobles se excluyen entre sí de una manera lógica. Los dobles no
excluyentes son acumulativos, por lo que una mano ganadora sin chows (1 doble) y fichas de un solo
palo sin fichas de honores (3 dobles) obtendrán su puntuación duplicado 4 veces, es decir, la
puntuación se multiplica por 2*2*2*2 = 16.
INTERNACIONAL
Premisas básicas
Se utilizan las fichas de flores y estaciones, que dan puntos de bonificación. Se pueden declarar
una a una en cualquier momento. Las fichas de flores y estaciones repartidas al inicio se
pueden declarar y reemplazar antes de que el juego comience o se pueden guardar para más
adelante.
Los vientos rotan después de cada mano.
Los puntos se calculan en un solo paso.
PARA HACER MAHJONG. Se requieren al menos 8 fans para hacer Mahjong. Vea también las Manos
especiales a continuación para conocer los valores de fan para los diferentes patrones.
MANOS ESPECIALES
88 PUNTOS
Los cuatro grandes vientos. Una mano que contiene pongs o kongs de las cuatro fichas de
Vientos: E-S-O-N. No puede combinarse con Los tres grandes vientos, Los cuatro vientos
pequeños, Todo pongs, El viento de asiento, El viento dominante o el pong de Terminales u
honores (todos implícitos).
Los tres grandes dragones. Una mano que contiene pongs o kongs de las tres fichas de
Dragones: Rojo, Verde y Blanco. No se puede combinar con el pong de Dragones o Dos
Dragones (ambos implícitos).
Todo verde. Una mano en la que todos los chows, pongs/kongs y la pareja están compuestos
completamente por combinaciones de fichas “verdes”: las fichas 2, 3, 4, 6 y 8 de Bambúes y el
Dragón Verde. Se puede combinar con Color parcial o Color completo. Cuando se combina con
Siete parejas, no se puede añadir un Recolector de fichas.
Nueve Puertas. Se tienen (ocultas) las fichas 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 de cualquiera de los tres
palos, a la espera del 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 o 9 de ese mismo palo. Se puede combinar con una
Mano totalmente oculta si la ficha robada es la última necesaria para hacer Mahjong (Robo
absoluto). No se puede combinar con Color completo (implícito en la propia mano), Mano oculta,
Espera al borde, Espera cerrada, Espera sencilla o Pong de terminales u honores.
Siete parejas desplazadas. Una mano que contiene siete parejas del mismo palo, cada una
desplazada un paso hacia arriba. Se puede combinar con una Mano totalmente oculta si la ficha
robada es la última necesaria para hacer Mahjong (Robo absoluto). No se puede combinar con
Color completo, Mano oculta o Espera sencilla (implícitos en la propia mano).
Cuatro kongs. Cualquier mano que incluya cuatro kongs (más una pareja). Estos pueden estar
ocultos o expuestos.
Trece huérfanos. Una mano que contiene una ficha de cada uno de los Dragones, todos los
Vientos, una ficha 1 y 9 de cada palo y en la cual la decimocuarta ficha forma una pareja con
cualquiera de las anteriores. Se puede combinar con una Mano totalmente oculta si la ficha
robada es la última necesaria para hacer Mahjong (Robo absoluto). No se puede combinar con
Mano oculta, Todos los tipos o Espera sencilla (implícitos en la propia mano).
64 PUNTOS
Todo terminales. Una mano compuesta completamente de una ficha 1 y 9 de los palos, los
pongs o los kongs, incluida la pareja, sin fichas de Honores. No se puede combinar con fichas
Sin honores, Todo pongs o Mano externa (ya vienen implícitos en la propia mano). Se puede
combinar con Doble Pong o Triple Pong. Cuando se combina con Siete parejas, no se puede
añadir un Recolector de fichas.
Cuatro vientos pequeños. Una mano que contiene tres pongs o kongs de fichas de Viento y una
pareja del cuarto Viento. No se puede combinar con los Tres grandes vientos (implícito en la
propia mano) o Pong de terminales u honores (implícito en la propia mano). Se puede combinar
con el Viento de asiento o el Viento dominante.
Tres dragones pequeños. Una mano que contiene dos pongs o kongs de las fichas de los
Dragones y una pareja del tercero. No se puede combinar con Dos dragones o el pong de
Dragones (implícitos en la propia mano).
Todos honores. Todos los pungs, kongs y la pareja se componen de fichas de Honores. Los
Dragones y los Vientos pueden estar descubiertos u ocultos. No se puede combinar con Todo
pongs (implícito en la propia mano), Mano externa o Pong de terminales u honores (implícito en
la propia mano). Se pueden añadir puntos por el Viento de asiento, el Viento dominante y/o el
Pong de Dragones.
Cuatro pongs ocultos. Una mano que contiene cuatro pongs o kongs ocultos (logrados sin
exponerlos). No se puede combinar con Mano oculta (implícito en la propia mano) o Todo pongs
(implícito en la propia mano). Se puede combinar con una Mano totalmente oculta si la ficha
robada es la última necesaria para hacer Mahjong (Robo absoluto).
Chows terminales puros. Una mano que contiene cuatro chows terminales, dos de cada uno de
los inferiores y superiores, todos del mismo palo, y una pareja de cincos del mismo palo. No se
puede combinar con Color completo (implícito en la propia mano), Todo chows (implícito en la
propia mano), Siete parejas, Chow doble puro (implícito en la propia mano), Chow doble mixto
(implícito en la propia mano) o Dos chows terminales (implícito en la propia mano).
48 PUNTOS
Cuádruple chow. Una mano que contiene cuatro chows idénticos del mismo palo. No se puede
combinar con Chow doble puro (implícito en la propia mano), Chow triple puro (implícito en la
propia mano), Recolector de fichas o Pongs desplazados puros.
Cuatro pongs desplazados puros. Una mano que contiene cuatro pongs o kongs del mismo palo,
cada uno desplazado un paso hacia arriba desde la posición anterior. No se puede combinar con
Chow doble puro, Chow triple puro, Recolector de fichas o Pongs Desplazados Puros (implícito
en la propia mano).
32 PUNTOS
Cuatro chows desplazados puros. Una mano que contiene cuatro chows del mismo palo, cada
uno desplazándose 1 o 2 pasos hacia arriba desde la posición anterior (pero no una
combinación de ambos). No se puede combinar con Escalera Corta.
Tres kongs. Una mano que contiene tres kongs (descubiertos u ocultos). Se puede combinar con
puntos por ocultar, ver más adelante. Si los tres kongs están ocultos, puede combinarse con
Tres pongs ocultos.
Todo terminales y honores. Una mano que contiene pongs, kongs y/o pareja/s, todas las fichas 1
y/o 9 de los palos y las fichas de Honores (Vientos y/o Dragones). No se puede combinar con
Pong de terminales u honores (implícito en la propia mano), Mano externa o Todo pongs
(implícito en la propia mano).
24 PUNTOS
Una mano formada por siete parejas, sea como sea la pareja. No es necesario que todas las
parejas sean diferentes: por ejemplo, una pareja puede estar formada por dos 7 de las fichas de
Caracteres y otra puede estar formada por los dos 7 restantes de las fichas de Caracteres. No
se puede combinar con Espera sencilla (implícito en la propia mano) o Mano oculta (implícito en
la propia mano). Se puede combinar con la Mano totalmente oculta si la ficha robada es la
última necesaria para hacer Mahjong (Robo absoluto) y también se puede combinar con Todos
los tipos y Recolector de fichas.
Honores mayores y Fichas alternas. Una mano que contiene uno de los cuatro Vientos y los tres
Dragones, más siete fichas en una escalera alterna (1-4-7 de un palo, 2-5-8 de otro palo y 3-6-9
del tercer palo), pero donde las fichas de Vientos y Dragones se utilizan como "comodines" para
reemplazar las fichas que faltan en las secuencias de los palos. Se diferencia de Honores
menores y Fichas alternas (ver más adelante) en que debe contener cada una de las siete
fichas de Honores. ¡Esta mano no contiene ninguna pareja! No se puede combinar con Mano
oculta o con Todos los tipos (implícitos en la propia mano). Se puede combinar con una Mano
totalmente oculta si la ficha robada es la última necesaria para hacer Mahjong (Robo absoluto).
Todo pongs pares. Una mano que contiene pongs o kongs con las fichas 2, 4, 6 u 8 de los palos,
más una pareja de las mismas. No se puede combinar con Todo pongs (implícito en la propia
mano) o Todo simples (implícito en la propia mano).
Color completo. Una mano que contiene fichas de un solo palo. No se puede combinar con
fichas sin honores (implícito en la propia mano).
Chow triple puro. Una mano que contiene tres chows idénticos del mismo palo. No se puede
combinar con Pongs desplazados puros o Chow doble puro (implícito en la propia mano).
Pongs Desplazados Puros. Una mano que contiene tres pongs o kongs del mismo palo, cada uno
desplazado un paso hacia arriba desde la posición anterior. No se puede combinar con Chow
triple puro.
Fichas superiores. Una mano que solo contiene las fichas 7, 8 y/o 9. No se puede combinar con
fichas sin honores (implícito en la propia mano).
Fichas medias. Una mano que solo contiene las fichas 4, 5 y/o 6. De nuevo, no se puede
combinar con fichas sin honores (implícito en la propia mano).
Fichas inferiores. Una mano que solo contiene las fichas 1, 2 y/o 3. De nuevo, no se puede
combinar con fichas sin honores (implícito en la propia mano).
16 PUNTOS
Escalera Pura. Una mano que contiene la secuencia 1-2-3-4-5-6-7-8-9 del mismo palo, formando
tres chows consecutivos.
Chows terminales de tres palos. Una mano que contiene las fichas 1-2-3 y 7-8-9 de un palo (dos
Chows terminales), las fichas 1-2-3 y 7-8-9 de otro palo y una pareja de cincos del palo
restante. No se puede combinar con Todo chows (implícito en la propia mano), Dos chows
terminales (implícito en la propia mano) o un Chow doble mixto (implícito en la propia mano).
Chows desplazados puros. Una mano que contiene tres chows del mismo palo, cada uno
desplazándose 1 o 2 pasos hacia arriba desde la posición anterior (pero no una combinación de
ambos).
Todo cincos. Una mano en la que cada bloque (chow, pong, kong, pareja) incluye al menos una
ficha 5. No se puede combinar con Todo simples (implícito en la propia mano).
Triple pong. Una mano formada por tres pongs o kongs del mismo número, en los tres palos.
Cuatro pongs ocultos. Una mano formada por tres pongs o kongs ocultos (logrados sin
exponerlos).
12 PUNTOS
Honores menores y Fichas alternas. Una mano formada por una escalera alterna (1-4-7 de un
palo, 2-5-8 de otro palo y 3-6-9 del tercer palo) y con fichas de Honores individuales (Vientos y
Dragones) en el resto de la mano, actuando como “comodines” para reemplazar las fichas que
faltan en las secuencias de los palos. Esta mano se diferencia de Honores mayores y Fichas
alternas en que no contiene las siete fichas de Honores. Además, ¡esta mano no contiene
ninguna pareja! No se puede combinar con Mano oculta o con Todos los tipos (la propia mano
ya los incluye). Se puede combinar con una Mano totalmente oculta si la ficha robada es la
última necesaria para hacer Mahjong (Robo absoluto). También se puede combinar con Escalera
alterna si no se usan fichas de Honores.
Escalera Alterna. Una mano formada por tres secuencias especiales: fichas 1-4-7 de un palo,
2-5-8 de otro palo y 3-6-9 del tercer palo. No se puede combinar con Espera al borde o Espera
cerrada. Se puede combinar con Todo chows o con Honores menores y Fichas alternas.
Cuatro superiores. Una mano que solo contiene las fichas 6, 7, 8 y/o 9. No se puede combinar
con fichas sin honores (implícito).
Cuatro inferiores. Una mano que solo contiene las fichas 1, 2, 3 y/o 4. No se puede combinar
con fichas sin honores (implícito).
Tres grandes vientos. Una mano formada por tres pongs o kongs en tres vientos diferentes.
8 PUNTOS
Escalera mixta. Una mano formada por tres chows diferentes: fichas 1-2-3 de un palo, 4-5-6 de
otro palo y 7-8-9 del tercer palo.
Fichas reversibles. Una mano formada completamente por fichas verticalmente simétricas (la
ficha parece la misma cuando se pone boca abajo). Estas fichas son 1, 2, 3, 4, 5, 8 y 9 de
Círculos, la 2, 4, 5, 6, 8 y 9 de Bambúes y el Dragón Blanco. No se puede combinar con Un palo
anulado (implícito).
Chow triple mixto. Una mano que contiene tres chows con la misma secuencia numérica pero
de tres palos distintos.
Pongs desplazados mixtos. Una mano que contiene tres pongs o kongs de tres palos distintos,
cada uno desplazado un paso hacia arriba desde la posición anterior.
Mano de Pollo. Una mano que, en caso contrario, obtendría 0 puntos (sin contar las fichas de
Bonificación). ¡Los diferentes elementos que la forman no deben contar para ninguna
puntuación!
Último robo de fichas. Ganar (haciendo Mahjong) robando la última ficha del Muro. No se
combina con Robo absoluto (implícito).
Última pedida de fichas. Ganar (haciendo Mahjong) pidiendo la última ficha descartada del
juego.
Ganar con la ficha de reemplazo. Ganar (haciendo Mahjong) robando la ficha de reemplazo
después de lograr un kong (pero sin reemplazar una ficha de Bonificación). No se puede
combinar con Robo absoluto (ya viene implícito en la propia mano). Si roba una ficha de
Bonificación con la intención de usarla como reemplazo después de lograr un kong y la nueva
ficha de reemplazo le permite ganar, se puede añadir el punto por Robo absoluto pero Salir con
ficha de reemplazo no contará.
Robar el kong. Se gana al pedir (para hacer Mahjong.) una ficha que otro jugador ha intentado
añadir a un pong expuesto para crear un kong descubierto. Se considera, en cuanto a
puntuación, como una victoria por descarte de otro jugador. No se puede combinar con Último
robo de fichas o Última pedida de fichas.
Dos kongs ocultos. Una mano formada por dos kongs ocultos.
6 PUNTOS
Todo pongs. Una mano formada por cuatro pongs o kongs y una pareja.
Medio color. Una mano que contiene fichas de un solo palo, en combinación con fichas de
Honores (Vientos y/o Dragones).
Chows desplazados mixtos. Una mano que contiene tres chows, cada uno de un palo y cada uno
desplazado un paso hacia arriba desde la posición anterior. Nota: Este es un elemento de
puntuación importante, muy utilizado por los jugadores maestros.
Todos los tipos. Una mano en la que los tres palos y una ficha de Vientos y otra de Dragones
forman cuatro bloques y una pareja. Se puede combinar con Siete parejas.
Mano expuesta. Una mano en la que los cuatro bloques Y la pareja deben completarse pidiendo
fichas descartadas por los otros jugadores. Todos los bloques deben estar expuestos y el
jugador gana con una pareja completada con un descarte de otro jugador. No se puede
combinar con Espera sencilla (implícito en la propia mano).
Dos pongs de Dragones. Una mano formada por dos pongs o kongs de fichas de Dragones.
4 PUNTOS
Mano externa. Una mano formada por Terminales y Honores en los cuatro bloques, así como la
pareja.
Mano totalmente oculta. Una mano que se completa sin ningún tipo de fichas expuestas (pedida
de fichas descartadas) y que gana por Robo absoluto. No se puede combinar con Robo absoluto
(implícito en la propia mano) o Mano oculta (implícito en la propia mano).
Dos kongs expuestos. Una mano formada por dos kongs descubiertos. Tenga en cuenta que la
combinación de un kong expuesto y un kong oculto es de 6 puntos.
Última Ficha. Ganar con una ficha que es la última de su tipo. Este hecho debe quedar claro
para todos los jugadores: las tres anteriores han sido descartadas o expuestas.
2 PUNTOS
1 PUNTO
PUNTUACIÓN
Una mano ganadora siempre vale al menos 8 puntos. A este número siempre se le añaden 8 puntos
extras.
En una victoria por robo absoluto, los jugadores perdedores pagan puntos al ganador. En una victoria
por descarte, el jugador que ha descartado la ficha paga el total, mientras que los otros dos jugadores
solo le pagan al ganador 8 puntos cada uno.
VARIANTES
Ofrecemos Riichi japonés, EMA Riichi y Kansai estilo Riichi. EMA y Kansai difieren del conjunto de
reglas estándar de Riichi, tal y como se detalla a continuación.
EMA RIICHI
Una mano todo simples (Tanyao) debe estar cerrada (es decir, ser una mano oculta).
Bendición del hombre (hacer Mahjong en un descarte en la primera ronda) está permitido y se
trata de un yakuman.
Ron múltiple está permitido.
Los jugadores son los vientos Este, Sur, Oeste, nunca el Norte.
Las fichas 2-8 del palo de Caracteres no están incluidas en el juego de fichas.
Un Pong del Norte cuenta como 1 Yaku, expuesto u oculto.
Los jugadores no pueden pedir fichas descartadas para completar un chow, excepto para hacer
Mahjong.
Algunos yakus, como Chow triple mixto, no se pueden lograr debido a la falta de fichas de
Caracteres.
No se utiliza el empate Todo Riichi, el juego continúa incluso si todos los jugadores han
declarado Riichi.
En el caso de una victoria por robo absoluto, se omiten los puntos que pagaría el jugador que
falta. Por ejemplo, si un jugador, que no es el que reparte las fichas, hace un robo absoluto en
una mano de 2000/4000, solo obtendría 6000 puntos en total.
PARA HACER MAHJONG. Se requieren al menos 1 yaku (fan) para hacer Mahjong. Véanse también
las Manos especiales a continuación. Tenga en cuenta que las pérdidas son limitadas; un jugador no
puede estar por debajo de 0 puntos.
MANOS ESPECIALES. Las siguientes manos especiales valen uno o más yakus.
PATRONES DE YAKU
PATRONES DE YAKUMAN. Las manos de Yakuman cuentan como 13+ yakus en términos de
puntuación.
Trece huérfanos (Koku Shimusou). Una de cada ficha de terminales y honores más una
decimocuarta ficha que forma pareja con una de ellas.
Nueve puertas (Chuuren Pooto). Una mano formada por las fichas 1112345678999 de un palo
más una ficha extra del mismo palo.
Bendición del cielo (Tenho). El viento del Este gana en la mano inicial.
Bendición de la tierra (Chiho). Una mano ganada mediante robo absoluto en la primera ronda.
Bendición del hombre (Renho). Una mano ganada mediante descarte en la primera ronda. Solo
posible en EMA Riichi.
Cuatro pongs ocultos (Suu Ankou). Cuatro pongs o kans ocultos.
Cuatro kans (Suu Kan Tsu). Cuatro kans.
Todo verde (Ryuu Iisou). Una mano formada solo por fichas verdes, por ejemplo, dragones
verdes y las fichas 2, 3, 4, 6 y 8 de bambú.
Todo terminales (Chinrouto). Una mano formada solo por fichas terminales.
Todo honores (Tsuu Iisou). Una mano formada solo por fichas de honores.
Tres grandes dragones (Dai Sangen). Un pong o kan de cada uno de los tres dragones.
Cuatro pequeños vientos (Shou Suushi). Un pong o kan de tres vientos y una pareja del cuarto
viento.
Cuatro grandes vientos (Dai Suushii). Un pon o kan de cada uno de los cuatro vientos.
La ficha boca arriba en el muro es el indicador de Dora. La siguiente casilla en la secuencia es el Dora.
Así, si el indicador de Dora es Bambú 2, el Dora es Bambú 3; si el indicador es el Carácter 9, el Dora
es el Carácter 1. Si el indicador de Dora es un dragón o un viento, se utilizan las siguientes
secuencias: la secuencia del dragón es Rojo, Blanco, Verde; la secuencia de viento es Este, Sur,
Oeste, Norte.
Se otorga un yaku extra a un jugador por cada ficha de Dora que tenga en una mano ganadora. Sin
embargo, tener solo una ficha de Dora en la mano no hace que la mano reúna los requisitos para
hacer Mahjong.
Si se declara un Kan, otra ficha se pone boca arriba, lo que indica otra ficha de Dora (un Kan Dora).
Si un jugador ha declarado un Riichi y hace Mahjong, la ficha situada debajo de cada indicador de
Dora queda expuesta. La/s ficha/s recién descubierta/s indican Ura Dora/s, que funcionan igual que
las fichas de Dora.
PUNTUACIÓN. La puntuación final de una mano es complicada, por lo que se presenta en forma de
tablas a continuación. Si el ganador tiene menos de 5 yakus, los minipuntos deben calcularse
primero.
MINIPUNTOS SI ESTÁ
COMBINACIÓN MINIPUNTOS SI ESTÁ OCULTA
DESCUBIERTA
Pong de fichas simples 2 4
Pong de terminales/honores 4 8
Kong de fichas simples 8 16
Kong de terminales/honores 16 32
COMBINACIÓN - MINIPUNTOS
Pareja de dragones - 2
Pareja de viento de asiento - 2
Pareja de viento dominante - 2
Espera al borde, espera cerrada o espera de pareja - 2
Robo absoluto excepto con mano pinfu - 2
Pinfu abierto - 2
Ganar con mano oculta - 30
Siete parejas (no acumulativas) - 25
Mano abierta/robo absoluto - 20
En función del número de minipuntos y yakus en la mano del jugador, los perdedores deberán pagar
los puntos al ganador de acuerdo con las siguientes tablas:
PREMISAS BÁSICAS
Los vientos rotan después de cada mano, excepto si el Este gana o empata.
Se utilizan las fichas de flores y estaciones (una de cada), que pueden dar fans.
Los puntos nunca se calculan; solo importan los fans.
Una mano (incluidos los patrones) debe valer un número específico de fans para ser susceptible de
hacer Mahjong. La cantidad de fans necesarios se especifica la siguiente tabla. Vea las Manos
especiales a continuación para conocer el valor de los diferentes patrones de fan. Solo un jugador
puede hacer Mahjong (el primero en pedir la ficha en caso de descarte).
MANOS ESPECIALES
FANS
NOMBRE DEL PATRÓN DESCRIPCIÓN
EXTRA
Pong de dragones 1 La mano incluye un pung (o kong) de dragones.
La mano incluye un pong (o kong) del viento de asiento o
Viento de asiento / dominante 1
viento de la ronda del jugador.
La mano no contiene fichas de flores / estaciones en el
Sin flores / estaciones 1
momento de ganar.
Victoria por robo absoluto 1 Robar la ficha ganadora para hacer Mahjong.
Último robo/descarte de fichas 1 Ganar con la última ficha o el siguiente descarte.
Ganar con la ficha de
1 Ganar después de robar una ficha de reemplazo.
reemplazo
Ganar usando la ficha que un oponente ha añadido a un
Robar el kong 1
pong expuesto.
La mano incluye una ficha de flores o estaciones que
coincide con el viento de asiento del jugador:
Flor / Estación 1 = Este
Fichas de flores / estaciones 1
Flor / Estación 2 = Sur
Flor / Estación 3 = Oeste
Flor / Estación 4 = Norte
La mano no tiene otras fichas que no sean unos, nueves,
Todo terminales y honores 1
vientos y dragones.
La mano contiene una de cada ficha de flores o una de
Todo flores / estaciones 2
cada ficha de estaciones.
El número total de fans que se cuentan para el pago nunca supera 10 o el límite en la mesa, el que
sea menor.
PUNTUACIÓN
La puntuación en los juegos de Hong Kong se basa en una tabla de pagos. La tabla de pagos se usa
para determinar cuánto pagan el/los perdedor/es de una mano al ganador y se hace en función de la
cantidad de fans en manos del ganador.
Tenga en cuenta que la cantidad de fans en la tabla puede variar. El coste mínimo en una victoria por
robo absoluto suele ser de 2. El número mínimo de fans se puede colocar en cualquier lugar de la
mesa. Si la cantidad máxima de fans es menor que el mínimo más 6 fans, las filas sobrantes se
eliminan de la tabla.
En juegos de mano simple, el dinero se calcula en función de las propiedades de la tabla con la que
juegan los jugadores. En el juego, la entrada de participación o el valor de una mesa aparece como
“el valor de descarte en una mano simple”, donde el límite de fans se muestra en la tabla; por
ejemplo, “1-4 fans” en la tabla significa que se necesita como mínimo 1 fan y como máximo, 4.
En el Solo el Este y los juegos completos, los jugadores acumulan fans durante el juego. Cuando el
juego finaliza, se utiliza la tabla de pagos pero, si el pago realizado por cualquiera de los jugadores
perdedores excede el coste por descarte en una mano límite, ese coste se usa como límite y los
ganadores comparten el dinero disponible de manera proporcional a sus respectivas puntuaciones.
Los jugadores con puntuaciones negativas, pagan; los jugadores con puntuación positiva, cobran.
Un jugador puede declarar Mahjong con una mano formada por cuatro bloques y una pareja, con 13
huérfanos, o con siete parejas.
Para ganar por robo absoluto, los otros jugadores pagan al ganador Y cada uno. Para ganar por
descarte, el jugador que hace el descarte paga Y.
Si un jugador gana robando un kong, el jugador robado paga al resto de los jugadores.
MANOS ESPECIALES
No hay manos especiales.
PUNTUACIÓN
No hay puntuación, solo cálculo monetario.
POLÍTICAS DE JUEGO
Todas las decisiones con respecto a la desconexión y cancelación las toma Mahjong Logic y se
considerarán definitivas.
DESCONEXIÓN
Si un jugador se desconecta o no realiza ninguna acción durante dos rondas consecutivas, dicho
jugador será desactivado de forma automática. Esto significa que los jugadores no formarán parte del
juego mientras estén desconectados. Cuando se restablezca la conexión de un jugador desconectado,
dicho jugador podrá seguir jugando.
CANCELACIÓN
En los juegos habituales (mano única, solo Este y juego completo), las apuestas y tarifas se
reembolsarán a los jugadores participantes en caso de que se suspenda o cancele el juego.
Si, por el motivo que sea, se cancela un torneo, realizaremos un esfuerzo coordinado para compensar
a los jugadores de la mejor y más justa manera posible.
El 50% del bote se distribuye de manera uniforme entre todos los jugadores
El 50% del bote se distribuye proporcionalmente según los puntos de la tabla
El dinero que añade la casa a un torneo, como en las rondas gratis o los torneos adicionales, no se
pagará a los jugadores si se cancela dicho torneo.
Tenga en cuenta que el “Roll Forward” se hace a mano, por lo que las devoluciones no serán
inmediatas.
DORA NORTE
1. Debe declararse Dora Norte justo después de robar una ficha. (El número de fichas en la mano
del jugador es de 14 si está cerrada).
2. Al declarar Dora Norte, el jugador revela la ficha Norte de la misma manera que con un Pon o
Chii y, a continuación, roba una ficha de reemplazo.
3. Se puede declarar Dora Norte varias veces seguidas.
4. Un Dora Norte vale un fan.
5. Una ficha Norte cerrada no funciona como Dora Norte.
6. Al igual que un Dora normal, un Dora Norte no es un yaku.
7. Se puede declarar Dora Norte después del Riichi.
8. Tsumo en Dora Norte ofrece un fan para lograr un yaku llamado “Robo del muro muerto”,
independientemente de si la mano es abierta o cerrada. Es correcto salir solo con “Robo del
muro muerto”.
9. No importa si la mano es abierta o cerrada para declarar Dora Norte.
10. Tres fichas del Norte funcionan como 1 yaku, si no están declaradas como Dora Norte.
11. Tres fichas del Norte no funcionan como 1 yaku si están declaradas como Dora Norte.
12. Tras la declaración de Dora Norte, el jugador roba una ficha de reemplazo del muro muerto. Al
comienzo del juego, el muro muerto está formado por 18 fichas. Cuando se declara un kong, el
muro muerto se repone con una ficha del muro vivo. Cuando se declara Dora Norte, no hay
reabastecimiento. Al final del juego, en caso de empate exhaustivo, el muro muerto estará
formado por 14 + fichas de Dora Norte no declaradas.
13. El indicador Dora es normalmente la tercera ficha de las fichas de reemplazo, pero en el
Mahjong de 3 jugadores se convierte en la quinta ficha de las fichas de reemplazo.
14. No está permitido declarar Pon o Kan en Dora Norte.
15. Está permitido declarar Pon o Kan con una ficha de Dora Norte descartada.
16. Se puede declarar Ron en Dora Norte. En este caso, se tratará como Dora. Esto se llama 槍 北
(Chanpe). Por ejemplo: Riichi + Siete parejas + Ron en Dora Norte = 6400 puntos.
17. Las fichas de Norte descartadas se tratan igual que el resto de fichas descartadas, por lo que
está permitido declarar Ron con una ficha de Norte descartada.
18. Un Pong del Norte cuenta como 1 Yaku. Una pareja del Norte se puede incluir en Todo simples.
Las fichas Dora Norte abiertas no se pueden incluir en la mano, lo que significa que no se
pueden utilizar con fichas expuestas o parejas.
19. Esperar a tener una ficha del Norte para ganar no es Furiten, incluso después de declarar Dora
Norte.
20. No se puede declarar Ron en una ficha del Norte cuando ya se ha descartado el Norte. Esto
cuenta como Furiten.
21. No se puede declarar Dora Norte en la última ficha. Lo mismo sucede con Kan.
22. Dora Norte interrumpe Ippatsu, Double Riichi, Bendición de la tierra y Cuatro descartes iguales.
23. Está bien robar el kong. Esto solo es posible para Trece huérfanos.
24. En caso de que el indicador Dora esté en el Oeste, un Dora Norte da 2 fans (1 fan por Dora
Norte + 1 fan por Dora normal).
Un Torneo a duelos se divide en rondas sucesivas. Los mejores dos jugadores clasificados
(dependiendo del torneo) en cada mesa pasan a la siguiente ronda, mientras que los otros dos
jugadores son eliminados del torneo. A medida que avanzan las rondas, disminuye el número
de jugadores y mesas y la ronda final se compone de cuatro jugadores. El ganador de la mesa
final es el campeón absoluto.
En un Torneo regular se juegan tantas manos como sea posible en un período de tiempo
definido previamente, por lo que el juego puede terminar en mitad de una mano. Después de
cada juego, los jugadores reciben puntos de mesa de acuerdo con sus posiciones en el juego y
el total de estos puntos se utiliza para determinar el ganador del torneo.
Para participar en un torneo de mesas múltiples, haga clic en Registrarse para inscribirse en el
torneo. La tarifa del torneo se retira de su cuenta cuando un número suficiente de jugadores se haya
registrado para participar en dicho torneo. Antes de que comience el torneo, se cerrará el registro y, a
partir de ese momento, no se aceptarán más inscripciones.
Cuando comience el torneo, será ubicado automáticamente en su primera mesa y el juego
comenzará. Es importante que haya iniciado sesión cuando comience el torneo o, de lo contrario,
perderá su lugar en el torneo y su tarifa de inscripción. Tras cada ronda hay una breve pausa y, a
continuación, se le sentará automáticamente en la siguiente mesa, donde encontrará a sus nuevos
rivales para el siguiente juego.
1. TORNEOS A DUELOS. Un Torneo de Duelos se divide en rondas sucesivas. Los dos mejores
jugadores clasificados (dependiendo de la configuración del torneo) de cada mesa pasan a la
siguiente ronda, mientras que los otros jugadores son eliminados del torneo. A medida que
avanzan las rondas, disminuye el número de jugadores y mesas y la ronda final consta de
cuatro jugadores que juegan en la mesa final. El ganador de la mesa final es el campeón total.
2. ¿Cómo gano un torneo a DUELOS? Gane todo o quede segundo en todas las rondas excepto
la última; luego gane la mesa final y será el campeón. Puede que le den dinero incluso si no
termina primero en el torneo, dependiendo de la cantidad de jugadores y a qué ronda logró
llegar.
3. ¿Cómo gano una ronda/mesa? Se juegan cuatro manos en cada ronda. En la información del
torneo, se puede ver cuántos jugadores pasarán a la siguiente ronda, que serán uno o dos
jugadores. Los jugadores que hayan logrado acumular la mayor cantidad de puntos pasarán a la
siguiente ronda. En caso de empate, pasan dos jugadores de manera aleatoria. Los vientos de
los jugadores rotarán después de cada mano, independientemente de lo que las reglas del
juego normalmente establezcan.
4. Después de cada ronda, la distribución de los puntos de la mesa se realiza de la siguiente
manera: el máximo anotador recibe 4 puntos de la mesa; el segundo máximo anotador recibe 2
puntos; el tercero recibe 1 punto; y el cuarto jugador, 0 puntos.
5. ¿Cómo se reparte el dinero? La estructura de pagos en un torneo depende del número de
jugadores. Cuanto mayor sea el bote de dinero disponible para repartir, más oportunidades
habrá para acabar “con dinero” (es decir, con ganancias). El torneo finaliza después de terminar
todas las rondas del torneo, y el dinero se pagará a cada jugador. La estructura de pagos se
puede ver en el lobby del torneo, dentro del software del juego.
6. Desarrollo del torneo a duelos. En este ejemplo, se empieza con un total de 64 jugadores,
jugando en 16 mesas (en la vida real, los jugadores pueden ser de 4 jugadores hasta miles).
Dos jugadores de cada mesa pasarán a la siguiente ronda hasta que se llegue a la mesa final.
La estructura de pagos y la cantidad de dinero en el bote depende de cuántos jugadores se
hayan registrado y de la entrada de participación en el torneo. En este ejemplo, la entrada
participación es de 11$, donde 10$ van al bote y 1$ es la tarifa del torneo. El bote total es de
640$ y los primeros 6 jugadores compartirán el bote de acuerdo con la posición general. Por
ejemplo, el ganador obtendría el 38% del bote total. La estructura de pagos queda claramente
establecida en la información del torneo dentro del software de Mahjong en el momento de
registrarse.
7. Casos especiales de duelos. Dónde colocar a un jugador aleatorio cuando pasa a la siguiente
ronda. Si las mesas son desiguales, el sistema seleccionará al azar a los jugadores afortunados
que pasarán a la siguiente ronda.
8. TORNEO REGULAR. En un Torneo regular se juegan tantas manos como sea posible en un
período de tiempo definido previamente, por lo que el juego puede terminar en mitad de una
mano. Después de cada juego, los jugadores reciben puntos de mesa de acuerdo con sus
posiciones y el total de puntos se utiliza para determinar el ganador del torneo. Por lo general,
para un torneo regular normal se juegan 4 rondas de 20 minutos con descansos de 1 minuto.
9. Después de cada ronda de un torneo (normalmente un torneo tiene 4 rondas), se distribuyen un
total de 7 puntos de mesa entre los jugadores de acuerdo con su posición en el juego. Cuando
finalice el torneo, los jugadores que hayan logrado acumular la mayor cantidad posible de
puntos totales recibirán los premios del torneo de acuerdo con sus posiciones. En caso de
empate en los puntos de mesa, el número total de puntos regulares acumulados durante todos
los juegos marca el desempate.
10. Los puntos de mesa se distribuyen de la siguiente manera: el máximo anotador recibe 4 puntos
de mesa; el segundo máximo anotador recibe 2 puntos; el tercero recibe 1 punto; y el cuarto, 0
puntos.
11. Si las puntuaciones de dos jugadores son iguales, los puntos de mesa se dividen entre ellos. En
caso de empate en la puntuación más alta, ambos jugadores reciben 3 puntos de mesa cada
uno y los puntos de mesa del tercer y cuarto jugador son 1 y 0 respectivamente. En caso de
empate en la segunda puntuación más alta, el primer jugador recibe 4 puntos, los jugadores
empatados, 1,5 puntos cada uno, y el cuarto jugador, 0 puntos. En caso de empate en la
tercera puntuación más alta, el primer jugador recibe 4 puntos; el segundo, 2 puntos; y los
jugadores empatados, 0,5 puntos cada uno; y así sucesivamente de manera lógica para el resto
de los casos posibles.
12. Las reglas aplicadas en los torneos regulares de mesas múltiples son las mismas que las de un
juego completo, con la única excepción de cómo se termina un juego. Un juego de torneo de
mesas múltiples finaliza después de un período de tiempo determinado, independientemente
de cuántas manos se hayan jugado y en qué ronda se encuentre el juego. La última mano del
juego interrumpida se ignora y no se incluye en la puntuación final del juego.
13. Puntos de mesa
Puntos de mesa 1º 2º 3º 4º
Sin empates 4 2 1 0
2 jugadores empatan para el 1er puesto 3 3 0 0
3 jugadores empatan para el 1er puesto 2 2 2 0
4 jugadores empatan para el 1er puesto 1.5 1.5 1.5 1.5
2 jugadores empatan para el 2º puesto 4 1.5 1.5 0
3 jugadores empatan para el 2º puesto 4 1 1 1
2 jugadores empatan para el 3er puesto 4 2 0.5 0.5
14. Reglas generales del torneo de mesas múltiples
Todos los torneos comenzarán a la hora prevista que se indica en el lobby del torneo.
Para que haya una equidad óptima en los torneos, la cantidad de jugadores participantes
debe ser un múltiplo de cuatro (4). Si hay un exceso de jugadores registrados, los
jugadores que sobren son excluidos del torneo y se les devuelve la cuota de inscripción y
la entrada de participación.
A los jugadores se le asignan asientos al azar y no se les permite elegir ni cambiar sus
asientos. Los jugadores pueden cancelar su inscripción en el torneo siempre que el
tiempo de registro no se haya agotado (se le devuelve al jugador la cuota y la entrada de
participación).
El torneo termina cuando finaliza el período de tiempo. El jugador con más puntos de
mesa gana el torneo. Si dos jugadores tienen los mismos puntos de mesa, gana el jugador
con más victorias por puntos. Si los jugadores terminan con los mismos puntos, el bote se
divide (solo para torneos regulares).
Cualquier conversación o acción para ayudar a otro jugador que no sea ética está
prohibida.
Todos los premios se distribuirán según los detalles específicos de cada torneo individual.
Todos los detalles sobre un torneo se pueden encontrar en el lobby del torneo.
Los jugadores, estén jugando la mano o no, no pueden comentar dicha mano hasta que
se complete la acción. Esto dará lugar inmediatamente a la descalificación y la
prohibición de por vida para jugar en el sitio web.
Un jugador solo puede jugar con una única cuenta durante un torneo. El incumplimiento
de esta regla puede resultar en la descalificación del torneo y la congelación de
ambas/todas las cuentas.
Cualquier jugada que no se considere ética, como jugar en equipo, dará como resultado la
descalificación de el/los jugador/es del torneo y la congelación de la/s cuenta/s.
En caso de que se produzca una caída del servidor o una interrupción del torneo, los
jugadores serán compensados de acuerdo con nuestra política de pagos por torneo
interrumpido (roll forward).
Torneos restringidos por país: El torneo solo está abierto para ciudadanos del país que
usen una dirección IP registrada en dicho país.
Todas las decisiones tomadas por la administración con respecto a cualquier aspecto
relacionado con un torneo se consideran definitivas.
15. Desconexión e inactividad. Si el jugador se desconecta o no realiza ninguna acción durante
dos rondas consecutivas, dicho jugador será desactivado de forma automática. Esto significa
que dejará de participar mientras esté desconectado. Cuando se restablezca la conexión de un
jugador desconectado, este podrá seguir jugando.
16. Política de cancelación de torneos. Si, por el motivo que sea, se cancela un torneo,
haremos un esfuerzo coordinado para compensar a los jugadores de la mejor y más justa
manera posible.
17. Rollback (torneo cancelado). Si un torneo “revierte” (esto significa que el torneo aún no ha
comenzado), a cualquier jugador ya registrado en el torneo se le devolverán los cargos y las
entradas de participación.
18. Roll Forward (torneo interrumpido). Si se cancela un torneo después de que haya
comenzado, se denomina “roll forward” (torneo interrumpido). En tales casos, se reembolsa a
cada jugador su tarifa de inscripción. El bote de premios se distribuye de acuerdo con la
siguiente fórmula:
El 50% del bote se distribuye de manera uniforme entre todos los jugadores
El 50% del bote se distribuye proporcionalmente según los puntos de la mesa
19. Estructura de pagos. La estructura de pagos en un torneo depende del número de jugadores.
Cuanto mayor sea el bote de dinero disponible para repartir, más oportunidades habrá para
acabar “con dinero” (es decir, con ganancias). El torneo finaliza después de terminar todas las
rondas del torneo y el dinero se pagará a cada jugador. La estructura de pagos se puede ver en
el lobby del torneo, dentro del software de Mahjong.
24. El calculador de las apuestas
Si Usted quiere más detallado estudiar los principios del cálculo de "Combinadas" y "Sistemas" así
como "Suerte" y "Patent", use el calculador especial que le deje eligir una voluntaria cantidad de
eventos, un monto de la apuesta y sus cuotas.
El calculador muestra la descripción detallada de todas las combinaciones que participan en el cálculo
del monto final de la ganancia de la apuesta.
25.1. PROMOCIONES
BONOS
1. Cualquier bono es considerado y tratado como un acuerdo especial entre la Casa de apuestas y
el cliente. En virtud de este acuerdo, la Casa de apuestas proporciona al Cliente ciertos fondos
que se utilizarán para jugar y realizar apuestas. Al mismo tiempo, el Cliente asume toda la
responsabilidad de cumplir con los requisitos de apuesta antes de poder solicitar la retirada de
sus respectivos fondos.
2. Los bonos de la Casa de apuestas pueden implicar Términos y Condiciones especiales. Por ese
motivo la Compañía insta al Cliente a leer atentamente los TyC, para mantenerse informado en
la mayor medida posible y evitar malentendidos.
3. Los bonos pueden ser utilizados exclusivamente por un solo Cliente individual, a través de un
solo dispositivo único, en una sola dirección IP y a través del mismo navegador de Internet
único.
4. Cualquier cuenta individual puede tener solo un bono activado a la vez. Los bonos específicos
de depósito no son de tipo acumulativo. Por lo tanto, solo se pueden usar en el orden de
precedencia, es decir, uno tras otro. Es decir, el próximo bono del Cliente estará disponible solo
después de que su bono anterior ya haya sido revocado o, alternativamente, canjeado.
5. Los bonos proporcionados por la Casa de apuestas están disponibles exclusivamente para el
Cliente que ya haya introducido todos los datos personales requeridos a través de su Cuenta. El
número de teléfono del Cliente también debe estar activado. El Cliente también debe aceptar
los TyC del programa de bonos durante el proceso de registro. El importe mínimo del depósito
del Cliente necesario para participar en el programa de bonos depende de un bono en
particular.
6. En cuanto al importe del bono del Cliente, este se ingresa en su saldo de bono. Significa que el
importe del bono se separará del saldo en efectivo.
7. Tanto el bono del Cliente como las ganancias generadas con el mismo se perderán tan pronto
como caduque el bono. El período de validez típico asociado a los bonos es de 30 (treinta) días
a partir del día en que se otorga. El Cliente es responsable de estudiar cuidadosamente los TyC
de cualquier bono dado.
8. En cuanto a los períodos de validez de varios giros gratis de bono, los plazos dependen de los
proveedores concretos. Por lo tanto, no están ni pueden estar regulados por la Casa de
apuestas.
9. La Casa de apuestas se reserva el derecho de modificar los TyC relacionados con todos los
bonos, suspenderlos temporalmente o incluso rescindirlos indefinidamente en cualquier
momento.
10. Los TyC generales estipulados por la Casa de apuestas se aplican siempre sin excepciones.
1. Mientras juega con un bono activado, el Cliente está autorizado a realizar sus apuestas con
fondos tanto de su cuenta de bono como de la cuenta personal principal. Al mismo tiempo, el
Cliente debe ser consciente de que tener un bono activo en su cuenta le impide retirar dinero.
Dichas solicitudes se rechazan hasta que se cumplan por completo los requisitos relativos a las
apuestas de bono. Alternativamente, el Cliente puede rechazar los bonos que tiene disponibles.
2. En cuanto a canjear un bono, el Cliente debe emplear una cantidad de dinero requerida en las
apuestas. A menos que se estipule explícitamente lo contrario en los TyC del bono, el Cliente
debe realizar suficientes apuestas para alcanzar el importe total del bono multiplicado por un
número específico de veces. Es decir, la regla es la siguiente: requisito de apuesta = cantidad
del bono X cantidad requerida de veces.
3. Cualquier bono de depósito está sujeto a ser canjeado apostando la cantidad del bono
correspondiente.
4. Hasta que el bono del Cliente no se canjee, las apuestas no podrán ser superiores a 5 €.
5. Una vez canjeado el bono del Cliente, los fondos del bono restantes se ingresarán en la cuenta
personal principal. No pueden exceder el monto total del bono del Cliente. En caso de que el
saldo de la cuenta de bono del Cliente siga siendo inferior a la apuesta mínima posible tras
canjearse el bono, dicho bono se dará por perdido.
6. No está sujeta a las normas de apuesta ninguna apuesta realizada en los juegos de las
categorías de Juegos de Mesa, Baccarat, Ruleta, Blackjack, Keno, Scratch, Bingo, Póker y
"Otros". La siguiente lista incluye juegos a los que no se aplican las normas de apuesta:
41429 Uncharted Seas, 3 Hit Pay, 30 Ball BINGO, 80 Ball BINGO, A Christmas Carol, A Night In
Paris JP, Acemania, African Roulette, After Night Falls, Alice Adventure, Alkemor's Tower,
American BINGO, Art of the Heist ,Asia Wins, Astro Legends: Lyra and Erion, At The Copa, Aztec
Magic Deluxe, Baker's Treat, Barn Ville, Big Apple Wins, Bikini Party, Bingo Bonanza, Bingo
Machine, Bingolé, Bird of Paradise, Birds!, Blazing Joker, Blood Eternal, Blood Suckers, Blood
Suckers Touch, Blue Ocean, Book of Oz, Book of Oz: Lock n Spin, Book of Shadows, Bookie of
Odds, Booming Bananas, Booming Seven, Booming Seven Deluxe, Break Da Bank Again Respin,
Bugs Party, Cabaret Dancing Bones, Carnaval Forever, Cash Cuisine, Castle Builder (II), Charms
And Clovers, Cherry Bomb, Cherry Bomb Deluxe, Chicago Nights, Chilli Pop, Classico, Cloud
Tales, Cool Buck, Cops And Robbers, Crown Anchor, Curious Machine, Dead or Alive, Diamond
Valley, Diamonds are Forever 3 lines, Dice Bingo, Dim Sum Mania, Disco Night, Divine Forest,
Dolphin´s Luck, Dr. Jekyll & Mr. Hyde, Dragon Dance, Dragon Kings™, Dragon Scrolls, E.T.
Races, Eggomatic, Electro Bingo Web, Enchanted JP, European BINGO, Extra Keno,Extreme,
Extreme, Eye of the Kraken, Fa-Fa Twins, Faerie Spells™, Fire & Steel, Flying Pigs, Forsaken
Kingdom, Four Seasons, Football 3x3, Frankenslot's Monster, Fruit Basket, Fruit Bat Crazy™,
Fruit Cocktail, Fruitsie, Fruit Snapz, Gem Riches, Genie Wishes, Ghost Pirates, Gifts From
Caesar, Giovanni’s Gems, Gold Canyon™, Gold Hold, Golden Dragon Club, Golden Egg Keno,
Golden Girls, Golden Legend, Goldfire 7s, Good Girl Bad Girl, Great 88, Greedy Goblins,
Greyhound Racing, Gypsy Rose, Halloween Witch, Happy Birds, Happy Halloween, Hot Ink, Hugo
2, Immortal Romance, Irish Charms, Italia 3x3, It Came From Venus JP PLUS, Jack Hammer, Jack
Hammer 2, Jack Hammer 2 Touch, Jackpot 6000, Jackpot Jamba, Jackpot Rango, Jade Butterfly,
Johnny the Octopus, Joker Power, Joker´s Wild, Kamikadze, Kawaii Kitty, Keno, Keno - Vegas
Jackpot, Keno Extra, Keno Jackpot, Keno Universe, Le Kafee Bar, Legend Of The Nile™, Lemur
Does Vegas, Lemur Does Vegas Easter Edition, Let's Shoot, Locomodin, London Hunter, Lotus
Love, Lucky 3, Lucky Angler, Lucky Irish, Lucky Keno, Lucky Reels, Lucky Riches Hyperspins,
Luxor Scratch, Magic Shoppe, Matchmania, Max Quest: Wrath of Ra, Mayan Bingo Web, Mega
Gems, Mega Glam Life, Mega Joker, Mega Love, Megamoney, Million Cents, Million Coins Respin,
Mona Lisa Jewels, Monkey, Monkey Keno, More Gold Diggin', Mr. Vegas ,Muertitos, MULTIFRUIT
81, Musketeers, Mystic Force, Neon Reels™, New Triple, New Triple HD, Nuwa, Ocean Fortune,
Ocean Lord, Ogre Empire, Paris Nights, Pearls of India, Pharaoh Bingo, Pimped, Pinocchio, Planet
67, Plumber Free, Pompeii, Power Keno, Progressive Diamond Jackpot, Pumpkin Patch, Queen of
Gold, Quick Bingo, Rage to Riches, Rainbow 3x3, Red Dragon Wild, Reel Gems, Reel Hot Respin,
Reel Stea, Reels of Wealth, Retro Reels, Robin Hood: Shifting Riches, Romeo, Royal Cash, Royal
Charm, Royal Masquerade, Royal Wins, Safari Hunter, Safari Sam, Samba Bingo Web, Santa's
Village, Santa's WorkShop, Scarab Treasure, Scrooge, Scudamore's Super Stake, Sea Hunter,
Secret of the Stones, Sin City Nights, Sixbingo, Slots Angels, Spectacular Wheel of Wealth,
Spinfinity Man, Stampede, Star Raiders Scratch, Stardust, Sugar Pop, Sugar Pop 2: Double
Dipped, Super Bonus Bingo, Super Fast Hot Hot, Super Fast Hot Hot Respin, Super Keno, Super
Lucky Reels, Super Multitimes Progressive, Taxi Movida, The Alchemist 89, The Angler, The
Exterminator, The Ghouls, The Glam Life, The Gold of Poseidon, The Golden Egg,The Golden Owl
of Athena™, The Slotfather JP, The Slotfather: Part II, The Tipsy Tourist, The True Sheriff, The
Wish Master, Thrones of Persia, Thunder Reels, Tiger's Claw, Tokyo Kombat, Tomb Raider,
Tower Quest, Treasure Room, Tree of Fortune,Triple Bonus, Triple Bonus HD, Tropical Fruitsie,
Tycoons, Under the Bed, Untamed Bengal Tiger,Untamed Crowned Eagle, Untamed Giant
Panda, Untamed Wolf Pack, Valley of Pharaohs, Vampire: The Masquerade - Las Vegas, Vegas
VIP Gold, Vegas Wins, Victorious, Victorious Touch, Viking Voyage™, Weekend In Vegas, Wheel
of Africa, Wheel of Hounds, Wheel of Monsters, Wheel of Wealth, Wheel of Wealth Special
Edition, When Pigs Fly!, WhoSpunIt?, Wild Jester, Wild Orient, Wild Spin, Wolf Moon Rising, World
Cup Keno, World Football, Xmas 3x3, Xoc Dia, Yak Yeti & Roll™, Zodiac Fortune, Zombie
Hoard,Tut`s Twister, Ozwin`s Jackpots, Wolf Hunters, Double Dragons, Alchymedes, dark vortex,
Holmes and the Stolen Stones, Jokerizer, Spina Colada, The Dark Joker Rizes, Vikings Go
Berzerk, Vikings go to Hell, Wicked Circus, Cazino Cosmos
Sin embargo, tenga en cuenta que esta lista puede estar sujeta a cambios cada cierto tiempo.
Para consultar la lista más reciente de juegos, contacte con el Servicio de Atención al Cliente en
support@1xbet.com
7. El Cliente está autorizado a solicitar la retirada antes de que se canjee su bono. Al mismo
tiempo, en este caso, tanto el importe del bono como las ganancias recibidas al canjearlo están
sujetos a cancelación.
8. Cualquier ganancia obtenida con fondos de bono y cuya retirada se solicite, será comprobada y
verificada por la Casa de apuestas. Solo después de lo cual dichos pagos se pueden procesar.
En algunos casos, que están condicionados por los resultados de un proceso de verificación, la
Casa de apuestas tiene pleno derecho y solicitará datos personales del Cliente e información
adicional para confirmar sus métodos de pago.
CANCELACIÓN DE BONOS
1. El Cliente tiene pleno derecho a renunciar a todos los bonos o a cualquier promoción de bonos
individual. Esto puede hacerse contactando con el Servicio de Atención al Cliente de la Casa de
apuestas en support@1xbet.com, a través de un chat en línea, o adoptando las medidas
necesarias en sus Cuentas personales.
2. Si el Cliente rechaza o desea cancelar un bono, el saldo de bono correspondiente pasará a ser 0
(cero). Como consecuencia, el Cliente ya no estará obligado a cumplir con los requisitos de
apuesta.
3. El Cliente tiene derecho a dejar de cumplir con los requisitos de apuestas de bono. Puede
hacerlo en su Cuenta de Cliente. Cabe señalar que si se rechaza un bono después de haberlo
canjeado parcialmente, cualquier ganancia obtenida durante el canje de dicho bono está sujeta
a cancelación.
1. Antes de que el Cliente pueda añadir un depósito a su cuenta, debe aceptar recibir bonos de
casino. Puede hacerse en la página "Configuración de la cuenta" en la sección "Mi Cuenta".
Alternativamente, se puede hacer directamente en la página de "Depósito".
2. El bono está sujeto a activación automática y será ingresado en la cuenta del Cliente en el plazo
de 1 día, es decir, 24 (veinticuatro) horas después del momento en que se cumplan todos los
requisitos asociados a la oferta de la Casa de Apuestas y estipulados en el párrafo 27.1.
3. Para tener derecho a recibir el Bono del 1.ᵉʳ Depósito se requiere realizar un depósito igual o
superior a 10 € (diez euros); en cuanto a los Bonos del 2.º, 3.ᵉʳ y 4.º Depósito, el importe del
depósito debe ser igual o superior a 15 € (quince euros).
4. El límite máximo a reclamar del Bono del 1.ᵉʳ Depósito es de 300 € (trescientos euros); para el
Bono del 2.º Depósito, es de 350 € (trescientos cincuenta euros); para el Bono del 3.ᵉʳ Depósito,
es de 400 € (cuatrocientos euros); en cuanto al Bono del 4.º Depósito, es de 450 €
(cuatrocientos cincuenta euros).
5. Todos los bonos del depósito deben canjearse apostando el importe del bono 35 (treinta y
cinco) veces.
6. Cualquier bono activado está sujeto a ser canjeado en un plazo de 7 (siete) días.
7. los giros gratis se pueden otorgar exclusivamente después de canjearse el bono de depósito del
Cliente.
8. Las ganancias obtenidas con los giros gratis se ingresarán en la cuenta principal. Por lo tanto,
no es necesario canjearlas.
9. Hasta que el bono del Cliente no se canjee, las apuestas no podrán superar los 5 €.
10. En caso de que el Cliente cambie entre diferentes tipos de bonos (aunque ya haya elegido), los
abandone u obtenga un bono de tipo opuesto, dicho usuario dejará de tener derecho a
participar en las ofertas de bono de la Casa de apuestas que cubran sus siguientes depósitos.
Esta norma se aplica completamente a los paquetes de bienvenida, así como al bono del 50 %
por el depósito.
1. En caso de que el Cliente cambie entre diferentes tipos de bonos (aunque ya haya elegido), los
abandone u obtenga un bono de tipo opuesto, dicho usuario dejará de tener derecho a
participar en las ofertas de bono de la Casa de apuestas que cubran sus siguientes depósitos.
Esta norma se aplica plenamente a los paquetes de bienvenida, así como al bono del 50 % del
10.º depósito.
2. Los bonos están sujetos a activación automática, así como a ser ingresados en la cuenta del
Cliente en el plazo de 1 (un) día o 24 (veinticuatro) horas desde el momento en que se hayan
cumplido todos los requisitos relacionados con la oferta de bono (descritos en el párrafo 27.1).
3. Para poder optar a recibir un bono con el 10.º Depósito, el Cliente debe añadir un depósito de al
menos 10 € (diez euros).
4. En cuanto al importe máximo del bono que el Cliente puede reclamar, es de 300 € (trescientos
euros).
5. El bono está sujeto a ser canjeado apostando su importe 35 (treinta y cinco) veces.
6. En cuanto a los límites de tiempo, cualquier bono activado está sujeto a ser canjeado
obligatoriamente en un plazo de 2 (dos) días o 48 (cuarenta y ocho) horas.
7. El número de giros gratis disponibles se define en función del saldo de la cuenta del Cliente en
el momento en que realiza el depósito. El Cliente recibe 1 (un) giro gratis por cada 5 € (cinco
euros) del saldo de su cuenta principal. Cabe señalar que el depósito en sí no se tiene en
cuenta al calcular la cantidad de giros gratis que se otorgarán. Los giros gratis se otorgan
durante los 15 (quince) minutos posteriores a la realización del depósito (para realmente
obtener giros gratis, el Cliente debe cumplir simultáneamente con todos los requisitos de la
oferta de bono de la Casa de apuestas en su totalidad).
8. En cuanto a las ganancias obtenidas con los giros gratis de los Clientes, se ingresarán en la
cuenta principal. Por lo tanto, no es necesario canjearlas.
9. Hasta que el bono del Cliente no se canjee, las apuestas no podrán superar los 5 €.
REGALOS
1. Un regalo debe entenderse como un tipo especial de bono. Como tal, no requiere depósito y
está disponible exclusivamente para aquellos Clientes que acepten participar en las ofertas de
bono puestas a disposición por la Casa de apuestas.
2. Al mismo tiempo, se pueden aplicar algunos TyC especiales a dichos regalos. Es por eso que la
Casa de apuestas insta al Cliente a examinar cuidadosamente esos TyC antes de activar los
regalos disponibles (dichos TyC pueden describir importes de bono, requisitos relacionados con
las apuestas, etc.). El Cliente deberá visitar la sección correspondiente de “Mi Cuenta” para leer
dichos TyC a fin de obtener información completa sobre los regalos y evitar posibles
equivocaciones, errores de comunicación y malentendidos.
3. Solo se permite que esté activo un solo regalo por cuenta de juego, en cualquier momento. Por
ello, los regalos no están sujetos a acumulación. En consecuencia, los regalos solo pueden
utilizarse sobre la base del llamado "principio de cola". Es decir, cada regalo siguiente estará
disponible solo después de que el anterior sea canjeado. Alternativamente, el regalo anterior
también puede cancelarse o suspenderse durante las apuestas.
4. Cualquier regalo, junto con las ganancias obtenidas con él, se perderá una vez que este regalo
haya caducado. Si el Cliente quiere estar seguro de los períodos de validez aplicables, debe
consultar la sección "Bonos y Regalos" en Mi Cuenta. Cualquier regalo se activa a partir del
momento exacto en que se otorga a un Cliente. Tenga en cuenta que la suspensión del bono de
apuesta no ampliará el periodo de validez de una oferta de regalo disponible.
5. Incluso teniendo un regalo activado, el Cliente tiene derecho a realizar sus apuestas con los
fondos disponibles en sus cuentas principales.
6. Todos los TyC de la Casa de apuestas en su totalidad, incluidos todos los demás TyC de la
política de bonos de la Casa de apuestas, se aplican siempre que no contradigan las
estipulaciones antes mencionadas.
GoldenGames – son eventos multimedia con los resultados conocidos de antemano que se transmiten
por medios de internet.
Cada jugador en el régimen en vivo puede conocer los resultados de sus eventos, filtrándolo por la
fecha, el tiempo , el tipo y el número.
La apuesta simple – una o varias apuestas en un boleto. Con eso cada evento no depende uno del
otro. La ganancia de la apuesta simple se equivale al producto del monto de la apuesta por la cuota
determinada para ese resultado.
El resultado máximo por el boleto – se indica el monto de cada apuesta simple multiplicado por
su cuota.
Para la apuesta simple se puede introducir los montos individuales para cada resultado al igual que
el monto común que se divide automáticamente por la cantidad de las apuestas en el boleto.
En el proceso del juego se proporciona amplia posibilidad (en comparación con otros juegos de 3D
fútbol) de hacer apuestas analizando las fuerzas de equipos, la estadística de últimos juegos, la tabla
del torneo etc.
En la liga toman parte 20 equipos que compiten uno con otro en los encuentros en su país y fuera
avanzando en la tabla de torneo y ganando puntos.
El juego consta de las ligas que se realizan sin cesar que se nominan ordenadamente.
Los resultados de cada juego se guardan en la estadística global. Cada liga consta de 38 semanas –
un ciclo durante el cual los equipos juegan uno con otro en su país y fuera. Las primeras 19 semanas
una mitad de equipos juega con otra en su país, desde la 20 hasta la 38 semana – fuera. Cada
semana tiene 10 partidos que se juegan paralelamente (380 juegos en una liga). En el juego una
semana dura cinco minutos (para toda la liga – 190 minutos).
Para la semana en la pantalla antes del inicio del evento se ofrece una lista para los resultados
principales, además el número de la semana corriente a los partidos de la cual se aceptan las
apuestas.
La lista de los partidos, al frente de los cuales están indicadas las líneas con las cuotas, tiene el
significado informativo adicional. Los equipos en la lista a la derecha juegan en su país, a la izquierda
– fuera de su país. Además aquí están indicados los logotipos de los equipos que juegan y sus
nombres cortos. En el proceso de transmisión de las cuotas los nombres de los equipos cambian
periódicamente al número de su posición en la tabla de torneo donde la flecha significa la
significación del proceso. Por ejemplo, la cifra 10 y la flecha verde abajo con el significado ¨-3¨
significa que el equipo por el resultado del partido anterior perdió tres puntos y se bajó al décimo
puesto en la tabla de torneo. En el caso de raya el equipo guardó su posición.
De los 10 partidos de la semana de juego se transmite sólo el primer partido en la lista – el partido
principal de la semana. En el proceso de su transmisión los resultados en vivo de otros nueve partidos
se transmiten en la línea abajo.
La transmisión del partido principal de la semana (igual como de toda la semana con los partidos
paralelos) dura 5 minutos después de la terminación del cual empieza la siguiente semana de juego o
si era la semana 38 – empieza la primera semana de nueva liga.
El partido principal se divide en 6 momentos de juego donde puede ser marcado el gol.
La cantidad máxima de goles en el juego es 6! Para los momentos de gol en el juego presenta el
video con repetición inmediatamente después del gol. Al marcar el gol el marcador en la pantalla
arriva a la izquierda el video inmediatamente cambia a favor del equipo que ha marcado el gol. En la
misma parte de la pantalla esta presente la información con los logotipos de los equipos del partido
principal de la semana, sus nombres, el time corriente (por 45 minutos) y el minuto corriente del
juego.
Después de la terminación de la semana durante algún tiempo se prestan los resultados principales y
la tabla del torneo incluso los últimos juegos de la semana y los resultados comunes de los períodos
anteriores. En la tabla de torneo 20 equipos-participantes de la liga están compuestos en orden –
desde el primer hasta el último puesto dependiendo de la cantidad de los puntos. Además está
disponible el historial de los últimos 5 partidos, la estadística de victorias, derrotas y empates.
Con el traspaso de la semana 38 a la 1-ra semana de la liga cambia su ordenal, la tabla de torneo se
anula y empieza a sumar la información por los resultados de los partidos jugados de nueva liga.
El resultado del partido – indique como en su opinión termine el tiempo principal del partido de
fútbol con la victoria de los huéspedes (1), con el empate (X) o la victoria del equipo de los
invitados (2);
El resultado en el primer time – indique como en su opinión termine el primer time del partido
de fútbol con la victoria de los huéspedes (1), con el empate (X) o la victoria del equipo de los
invitados (2);
El chance doble – indique dos resultados más probables en su opinión. La apuesta es válida si
uno u otro evento tuvo lugar en el partido corriente. Los resultados disponibles:
1/Х – la victoria de los huéspedes o el empate en el partido;
1/2 – la victoria de los huéspedes o de los invitados en el partido;
Х/2 – el empate en el partido o la victoria de los invitados.
Time/Partido – indique como en su opinión termine el primer time y después todo el partido. La
apuesta es válida si fueron realizados ambos eventos en el partido! Es importante tener en
cuenta que en la denominación del resultado abajo la primera parte indica al resultado del
primer time en el partido corriente, la segunda parte – a la terminación del partido (1 – la
victoria de los Huéspedes, 2 – la victoria de los Invitados, X – el empate). Los resultados
disponibles:
1/1 – el primer time y el partido termina con la victoria de los Huéspedes;
1/Х – en el primer time ganarán los Huéspedes y el partido terminará en empate;
1/2 – el primer time terminará con la victoria de los Huéspedes y el partido – con la
victoria de los Invitados;
Х/1 – el primer time terminará con en empate y en el partido ganarán los Huéspedes;
Х/Х – el primer time y el partido terminarán en empate;
Х/2 – el primer time – el empate, y el partido – la victoria de los Invitados;
2/1 – el primer time – la victoria de los Invitados y el partido – la victoria de los
Huéspedes;
2/Х – el primer time – la victoria de los huéspedes y el partido – el empate;
2/2 – en el primer time y en el partido ganarán los huéspedes.
El marcador en el partido – indique con que resultado termine el partido corriente en su opinión.
La lista de todas las terminaciones posibles con sus cuotas se refleja en la pantalla antes del
inicio del partido. Es importante tener en cuenta que en la apuesta con el marcador ¨4-2¨ usted
apuesta a lo que cuatro goles marquen los Huéspedes, y dos – los Invitados;
La cantidad de goles – indique la cantidad total de los goles que en su opinión serán marcados
en el partido corriente (0, 1, 2, 3, 4, 5 o 6). Las cuotas ofrecidas para cada variante se reflejan
en la pantalla antes del inicio del partido;
El gol múltiple – indique cuantos goles en su opinión serán marcados en el intérvalo entre la
cantidad Mínima y la cantidad Máxima. Por ejemplo, si usted apostó ¨El gol múltiple 1 – 4¨ eso
significa que su apuesta ganará si en el partido se marca 1, 2, 3 o 4 goles. La apuesta ¨El gol
múltiple¨ se parece por su significado a la apuesta ¨La cantidad de los goles¨ si el significado
mínimo y máximo son iguales.
El total – indique si la cantidad de goles marcados sea más o menos de goles marcados en el
partido corriente:
Más de / Menos de 0,5 – en esta opción usted apuesta a que en todo el partido
corriente se marquen más de / menos de 0,5 goles.
Más de / Menos de 1,5 – en esta opción usted apuesta a que en todo el partido
corriente se marquen más de / menos de 1,5 goles.
Más de / Menos de 2,5 – en esta opción usted apuesta a que en todo el partido
corriente se marquen más de / menos de 2,5 goles.
Más de / Menos de 3,5 – en esta opción usted apuesta a que en todo el partido
corriente se marquen más de / menos de 3,5 goles.
Goles – indique que en el tiempo principal del partido en su opinión no haya goles o marque
sólo un equipo (NG/UM), o dos equipos marquen por un gol mínimo (DOS MAR.):
No habrá goles / Un equipo marcará – en esta variante usted apueste que en el
partido no haya goles marcados o marque sólo un equipo. La apuesta ganará si el
marcador es uno de los enumerados: 0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6, 1-0, 2-0, 3-0, 4-0,
5-0, 6-0;
Los dos marcarán – en esta variante usted apuesta a lo que en el partido los dos
equipos marquen. La apuesta ganará si el marcador es uno de los enumerados: 1-1, 1-2,
1-3, 1-4, 1-5, 2-1, 2-2, 2-3, 2-4, 3-1, 3-2, 3-3, 4-1, 4-2 или 5-1.
El resultado del partido + El total – indique como en su opinión termine el partido
(Invitados/Empate/Huéspedes) y con eso cumplen las condiciones más o menos goles marcados
enuna apuesta. La apuesta ganará, si cumplen las dos condiciones.
1Х2 + Más de / Menos de 1,5 – la apuesta al resultado del partido y a lo que termine
con más de / menos de 1,5 goles marcados.
1Х2 + Más de / Menos de 2,5 – la apuesta al resultado del partido y a lo que termine
con más de / menos de 2,5 goles marcados.
1Х2 + Más de / Menos de 3,5 – la apuesta al resultado del partido y a lo que termine
con más de / menos de 3,5 goles marcados.
En cada carrera participan 6 galgos o caballos. Las carreras tienen lugar cada 2-5 minutos.
Tipos de apuestas:
Ganador (Winner) – apuestas al número ordinal del participante que según la opinión de ellos
jugadores llegará primero a la línea de llegada.
Doble (Double o Extra) – el jugador elige dos números de partida que cruzarán la línea de
llegada siendo primero y segundo en la orden exacta.
Los dos mejores (Quinella) - el jugador elige dos números que cruzarán la línea de llegada y
ocuparán el primero y el segundo puesto en cualquier orden.
Triple (Triple) – es necesario elegir tres números de partida que cruzarán la línea de llegada
siendo segundo y tercero en la orden exacta.
Puesto 1-2 (Place 1-2) - el jugador elige un número de partida que a su juicio ocupará el
primero y el segundo puesto en las carreras.
Puesto 1-3 (Place 1-3) - el jugador elige un número de partida que a su juicio ocupará el
primero, el segundo o el tercer puesto en las carreras.
El sistema doble y triple (System Double and Triple) – el cliente puede apostar a todas las
combinaciones de los resultados posibles de la apuesta de doble y triple con la participación de
los números de partida interesados. Con el sistema doble – la apuesta se realiza al mínimo a
dos números de partida. Con el sistema triple - la apuesta se realiza al mínimo a tres números
de partida.
Par / Impar (Odd/Even) – la apuesta a la victoria del participante con un número par (2,4,6) o
impar (1,3,5) ;
El segundo trío / El primer trío (Over/Under) – la apuesta a la victoria con el número del
segundo trío (4,5,6) o del primer trío (1,2,3).
26.4. Motociclismo
Este juego dinámico le da la oportunidad de apostar a las carreras circulares de los motociclistas. El
tiempo de sorteo : de 2 a 9 minutos (5 minutos por omisión).
El juego representa una rápida carrera de motos deportivos sobre el asfalto en una sola ronda. En
cada carrera participan 6 motociclistas para los cuales hay tres puestos ganadores.
Cada juego tiene su número de evento para el cual se fijan los resultados en la tabla ( los seis últimos
resultados) y en la base de datos abierta para los jugadores (véase Los resultados de motociclismo).
Las posiciones a las que Usted puede apostar en las carrera de motos:
Ganador (Winner) – indique el número ordinal del motociclista que según su opinión llegará
primero a la línea de llegada.
Doble (Double) – determine la orden y los números de dos motociclistas que según su opinión
cruzarán la línea de llegada siendo primero y segundo en la orden exacta.
Triple (Triple) – la apuesta del número de tres participantes en la carrera que según su opinión
cruzarán la línea de llegada siendo primero, segundo y tercero en la orden prederminada.
Los dos mejores (Quinella) – indique dos números de motociclistas según su opinión cruzarán
la línea de llegada siendo primero y segundo en cualquier orden.
Puesto 1-2 (Place 1-2) – seleccione un número de partida que según su opinión ocupará el
primero o por lo menos el segundo puesto en las carreras.
Puesto 1-3 (Place 1-3) - seleccione un número de partida que según su opinión ocupará el
primero, el segundo o por lo menos el tercer puesto en las carreras.
El sistema doble y triple (System Double and Triple) – haga una apuesta a todas las combinaciones
de los resultados posibles de la apuesta de doble y triple con la participación de los participantes
interesados por Usted. Con el sistema doble – la apuesta se realiza al mínimo a dos números de
partida. Con el sistema triple - la apuesta se realiza al mínimo a tres números de partida.
Los casos especiales: Para evitar confusiones, cuando hay un fallo técnico (se congeló el
ordenador, se apagó la pantalla etc.) y/o un fallo de Internet (se perdío la conexión con el servidor, la
pérdida de señal etc.), haciendo una apuesta, Usted necesita verificar si el número de evento en el
boleto se coincide con el número de evento actual en la pantalla (o en la barra de desplazamientos
abajo en la pantalla de TV).
Si, por razones técnicas, el evento no fue mostrado y su número no apareció en el historial de los
últimos eventos en la pantalla de TV, en este caso, el jugador tiene que comprobar la apuesta
después de haber recibido el resultado del evento por el cajero o mediante el enlace dado arriba. La
falta de la transmisión del evento por razones técnicas no es motivo para cancelar el boleto.
26.5. La pista de carreras
En cada carrera participan cuatro motociclistas, las salidas tienen lugar cada 2-5 minutos.
Ganador - el jugador elige dos números de partida que cruzarán la línea de llegada siendo
primero y segundo en la orden exacta.
Doble – el jugador elige dos números de partida que cruzarán la línea de llegada siendo
primero y segundo en la orden exacta.
El sistema doble – el cliente puede apostar a todas las combinaciones de los resultados posibles
de la apuesta de doble con la participación de los números de partida interesados. La apuesta
se realiza al mínimo a dos números de partida.
Par (Even) es la apuesta a la victoria del motociclista con un número par (2 o 4);
Impar (Odd) es la apuesta a la victoria del motociclista con un número impar (1 o 3);
El primer doble (Under) - la apuesta a la victoria del participante con el número del primer
doble (1,2);
El segundo doble (Over) - la apuesta a la victoria del participante con el número del segundo
doble (3,4).
27. GLOBAL BET
Carreras de Camello
1. Ganador o apuesta única en ganar. La apuesta del participante que ganará la carrera. El
jugador gana si el participante seleccionado cruza primero la línea de meta. Ejemplo: si un
jugador hace una apuesta al competidor número 5, entonces el camello número 5 debe llegar a
la línea de meta primero para que la apuesta gane.
2. Apuesta por los primeros dos lugares (Place Bet). Para ganar la apuesta, el participante
seleccionado por el jugador debe terminar primero o segundo. Ejemplo: si un jugador elige el
camello número 4 y termina primero o segundo, entonces la apuesta gana.
3. Apuesta en los primeros tres lugares (Show). El jugador pone al participante que, en su
opinión, terminará en el primer, segundo o tercer lugar. Ejemplo: el jugador apostó al camello
número 4. Si el corredor toma el lugar en los primeros tres, entonces la apuesta gana.
4. 2 tres / 1 tres (Over / Under 3.5). La apuesta del jugador en la que la posición inicial del
ganador será más / menos de 3.5.
NOTA: para las carreras virtuales con 8 participantes, está disponible la apuesta de 2
cuartos / 1 cuarto (Over / Under 4.5).
Ejemplo de una apuesta para el segundo tres (Over 3.5): el participante número 4
ganó la carrera. El número 4 es más de 3.5, por eso la apuesta ganó.
Ejemplo de una apuesta para el primer tres (Under 3.5): el participante con el
número 2 ganó la carrera. El número 2 es menor que 3.5, por eso la apuesta ganó.
5. Par / Impar. La Apuesta a si el número inicial del ganador será par o impar.
Ejemplo de una apuesta Par: un participante con el número 4 ganó la carrera. El
número 4 es par, por eso la apuesta ganó.
Ejemplo de una apuesta Impar: un participante con el número 5 ganó la carrera. El
número 5 es impar, por eso la apuesta ganó.
6. Dos (Forecast o Exacta). El jugador elige 2 jugadores que deben terminar en primero y
segundo exactamente en el mismo orden. Ejemplo: el jugador apostó que el camello número 2
llegará primero a la línea de llegada, y el camello número 1 de segundo. Para que la apuesta
gane, ambos corredores deberán tener los lugares indicados por el jugador.
7. Los 2 mejores (Quinella). El jugador elige 2 participantes que deben terminar en primer y
segundo lugar en cualquier orden. Ejemplo: si un jugador selecciona los camellos con los
números 4 y 5 y ocupan los primeros dos lugares en cualquier orden, entonces la apuesta se
dara como ganadora.
8. Tres (Tricast o Trifecta). El jugador elige 3 participantes que deben terminar primero,
segundo y tercero exactamente en el mismo orden. Ejemplo: 2-3-5. La apuesta ganará si los
camellos con los números 2, 3 y 5 terminan la carrera en el orden exacto determinado por el
jugador.
9. La combinación de la apuesta "Dos". El jugador puede elegir dos o más participantes de la
carrera y hacer una apuesta en cada combinación posible de las opciones para terminar los
camellos seleccionados con el primer y segundo número en cualquier orden. El sistema
calculará automáticamente todas las apuestas posibles con los números seleccionados.
Ejemplo: para 2 números seleccionados 2 y 4, son posibles 2 apuestas. (2-4, 4-2).
10. Combinaciones de las apuestas "Tres". El jugador puede elegir tres o más participantes de
la carrera y hacer una apuesta en cada combinación posible de las opciones para el final de los
camellos seleccionados con el primer, segundo y tercer número exactamente en el orden
especificado. El sistema calcula automáticamente todas las combinaciones posibles con los
números seleccionados. Ejemplo: para los tres números seleccionados 3, 4, 5, hay 6
combinaciones de apuestas (3-4-5, 3-5-4, 4-3-5, 4-5-3, 5-3-4, 5-4- 3).
27.1. FúTBOL VIRTUAL
1. La pantalla principal:
Además de la información básica sobre el partido, la pantalla principal contiene opciones
estándar para apostar. Para hacer una apuesta, el jugador simplemente necesita hacer
clic en la cuota deseada.
Además del cupón virtual, se debe confirmar la apuesta o cambiarla, y haciendo clic en el
botón correspondiente, envíe la solicitud e imprima el cupón.
2. Tipo de apuestas:
1X2
1 - apuesta para la victoria de los Huéspedes.
X - apuesta para el empate.
2 – apuesta para la victoria de los Invitados.
1X — apuesta para que el primer equipo gane o sea empate (Doble oportunidad).
X2 — apuesta para que el segundo equipo gane o sea empate (Doble oportunidad).
12 — apuesta para que gane los equipos Huéspedes o Invitados (Doble
oportunidad).
Más/Menos 2,5 (más-menos)
Más que 2.5. Apuesta por el hecho de que en el juego seleccionado se marcarán 3
o más goles. Inglaterra - Nigeria 3: 2; Puntuación final = Más de 2.5.
Menos que 2.5. Apuesta por el hecho de que en el juego seleccionado se
marcarán menos de 3 goles. Inglaterra - Nigeria 0: 1; Puntuación final = Menos de
2.5.
Gol / No hay goles (G-NG)
Gol - el jugador apuesta que los 2 equipos anotarán.
No hay goles - el jugador apuesta de que solo un equipo marcará o ninguno de los
equipos marcará goles en el partido.
MARCADOR EXACTO. La apuesta del jugador en el puntaje final en el juego
seleccionado. Ejemplo: 2-1.
TOTAL DE GOLES. La apuesta del jugador por el número total de goles en el juego
seleccionado.
Liga de fútbol - es un campeonato donde los equipos juegan entre sí dos veces (como huéspedes e
invitados": ). La cantidad de equipos en el campeonato puede variar según la Liga. Un juego se
muestra en la pantalla principal, mientras que otros se transmiten al mismo tiempo en paralelo. El
jugador puede apostar en cualquier juego, creando una apuesta combinada.
Tipo de apuestas:
1. 1X2
1 – apuesta para la victoria de los Huéspedes.
X — apuesta para que, el partido se quede en empate.
2 – apuesta para la victoria de los Invitados.
1X — apuesta para que el primer equipo gane o sea empate (Doble oportunidad).
X2 — apuesta para que el segundo equipo gane o sea empate (Doble oportunidad).
12 — apuesta para que gane los equipos Huéspedes o Invitados (Doble oportunidad).
2. GG – apuesta de que ambos equipos marcarán al menos un gol.
3. NG — el jugador se da cuenta de que solo un equipo marcará o ninguno de los equipos marcará
en el partido.
4. Más de 1.5 - la apuesta del jugador de que el partido tendrá más de 1.5 goles (2 o más goles).
Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 3:2, apuesta ganada.
5. Menos de 1.5 - la apuesta del jugador de que el partido tendrá menos 1.5 goles (menos de
dos goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 0:1, apuesta ganada.
6. Más de 2.5 - la apuesta del jugador de que el partido tendrá más de 2.5 goles (3 o más goles).
Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 3:2, apuesta ganada.
7. Menos de 2.5 - la apuesta del jugador de que el partido tendrá menos 2.5 goles (menos de
tres goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 0:1, apuesta ganada.
8. Marcador exacto - la apuesta del jugador en el puntaje final en el juego seleccionado.
Ejemplo: 2:1.
9. Total de goles - la apuesta del jugador sobre cuántos goles se marcarán en el partido.
10. Las opciones de apuestas "Marcador exacto" y "Total de goles" pueden ser las siguientes:
El equipo de huéspedes más/menos
Más de 0.5: la apuesta del jugador de que el equipo huésped marcará más de 0.5
goles en el partido (1 o más goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 2:0, apuesta
ganada.
Menos de 0.5: la apuesta del jugador de que el equipo huésped marcará menos
de 0.5 goles en el partido (sin goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 0:2, apuesta
ganada.
Más de 1.5: la apuesta del jugador de que el equipo huésped marcará más de 1.5
goles en el partido (2 o más goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 3:4, apuesta
ganada.
Menos de 1.5: la apuesta del jugador de que el equipo huésped marcará menos
de 1.5 goles en el partido (menos de 2 goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 1:0,
apuesta ganada.
Más de 2.5: la apuesta del jugador de que el equipo huésped marcará más de 2.5
goles en el partido (3 o más goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 3:0, apuesta
ganada.
Menos de 2.5: la apuesta del jugador de que el equipo huésped marcará menos
de 1.5 goles en el partido (menos de 3 goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 1:0,
apuesta ganada.
Más de 3.5: la apuesta del jugador de que el equipo huésped marcará más de 3.5
goles en el partido (4 o más goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 5:0, apuesta
ganada.
Menos de 3.5: la apuesta del jugador de que el equipo huésped marcará menos
de 3.5 goles en el partido (menos de 4 goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 1:0,
apuesta ganada.
Equipo invitado Más / Menos
Más de 0.5: la apuesta del jugador de que el equipo invitado marcará más de 0.5
goles en el partido (1 o más goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 0:2, apuesta
ganada.
Menos de 0.5: la apuesta del jugador de que el equipo invitado marcará menos de
0.5 goles en el partido (sin goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 0:0, apuesta
ganada.
Más de 1.5: la apuesta del jugador de que el equipo invitado marcará más de 1.5
goles en el partido (2 o más goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 0:3, apuesta
ganada.
Menos de 1.5: la apuesta del jugador de que el equipo invitado marcará menos de
1.5 goles en el partido (menos de 2 goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 0:1,
apuesta ganada.
Más de 2.5: la apuesta del jugador de que el equipo invitado marcará más de 2.5
goles en el partido (3 o más goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 3:3, apuesta
ganada.
Menos de 2.5: la apuesta del jugador de que el equipo invitado marcará menos de
2.5 goles en el partido (menos de 3 goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 1:2,
apuesta ganada.
Más de 3.5: la apuesta del jugador de que el equipo invitado marcará más de 3.5
goles en el partido (4 o más goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 1:4, apuesta
ganada.
Menos de 3.5: la apuesta del jugador de que el equipo invitado marcará menos de
3.5 goles en el partido (menos de 4 goles). Ejemplo: Inglaterra - Nigeria 0:3,
apuesta ganada.
1X2 Más / Menos de 1.5:
1X2 Más de 1.5: apuesta del jugador en el resultado del partido: 1 - victoria de
huéspedes, X-empate, 2 - invitados ganan y más de 1.5 goles en el juego (2 o más).
Ejemplo: si el jugador apuesta a Inglaterra en la victoria y el marcador final
Inglaterra - Nigeria 2:0, apuesta ganada.
1X2 menos de 1.5: la apuesta del jugador en el resultado del partido: 1 - la
victoria de los huéspedes, X - empate, 2 - la victoria de los invitados y menos de 1.5
goles en el juego (1 o menos). Ejemplo: si un jugador apuesta a Nigeria en la final
y el puntaje final de Inglaterra - Nigeria 0:1, apuesta ganada.
1X2 Más / Menos de 2.5:
1X2 Más de 2.5: Jugador apuesta en el resultado del partido: 1 – la victoria de los
huespedes, X - empate, 2 – la victoria de los invitados y más de 2.5 goles en el
juego (3 o más). Ejemplo: si el jugador apuesta a Inglaterra y al resultado final de
Inglaterra - Nigeria 3:1, apuesta ganada.
1X2 Menos de 2.5: El jugador apuesta en el resultado del partido: 1 - la victoria
de los huespedes, X - empate, 2 - la victoria de los invitados y menos de 2.5 goles
en el juego (menos de 3). Ejemplo: si un jugador apuesta un empate en el partido
y el puntaje final es Inglaterra - Nigeria 1:1, la apuesta gana.
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constantemente sus visitas a nuestras plataformas y servicios.
NUESTRO SITIO
Para los visitantes de nuestro sitio, utilizamos los archivos cookies para recopilar información.
Nuestros servidores utilizan tres tipos diferentes de archivos cookies:
"Cookies" temporales en el tiempo de la visita del sitio: este tipo de cookie está destinado para
su computadora mientras visita nuestro sitio web. Las cookies basadas en sesiones lo ayudarán
a navegar más rápido en nuestro sitio y, si usted es un cliente registrado, esto nos permitirá
brindarle información que es más relevante para usted. Estas cookies se eliminan
automáticamente al cerrar el navegador.
Cookies "permanentes": este tipo de cookies permanecerá en su computadora durante un
tiempo determinado de cookie. Las cookies flash también se guardan.
Cookies "analíticas": este tipo de cookies nos permite reconocer y contar la cantidad de
visitantes a nuestro sitio y ver cómo los visitantes usan nuestros servicios. Esto nos ayuda a
mejorar el rendimiento de nuestros sitios, por ejemplo, para poder ingresar fácilmente y
encontrar lo que está buscando.
Usted siempre tiene la opción de estar de acuerdo, aceptar, desaprobar y rechazar el recibimiento de
cookies.
La mayoría de los navegadores de Internet aceptan automáticamente las cookies, pero si lo desea,
puede cambiar la configuración de su navegador para controlar dichas cookies.
Usted puede utilizar su navegador de Internet, para;
Para obtener más información sobre cómo administrar las cookies a través de su navegador web,
visite www.aboutcookies.org.
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Le advertimos que no somos responsables por el contenido de sitios web externos y al deshabilitar las
cookies no podrá utilizar todas las funciones de nuestro sitio web 1xbet.
FLASH COOKIES
Usted puede cambiar manualmente la configuración de Flash Player para evitar el uso de archivos
Flash. El administrador de configuración de su Flash Player permite elegir y personalizar sus
preferencias.
Si opta por excluirse de las cookies, desafortunadamente no podrá usar algunos (en alugnas veces
todos) los recursos y servicios en nuestros sitios.
Si Usted decide prohibir por completo la recepción de todas las cookies en el navegador,
lamentablemente no podrá usar algunos recursos y servicios de nuestros sitios, y algunos servicios no
funcionarán correctamente, por ejemplo, no podremos guardar el idioma de la interfaz elegida por
Usted.
28.11. SEGURIDAD
Nosotros comprendemos la importancia de brindar la seguridad y los métodos necesarios para
preservar la confidencialidad, integridad y accesibilidad de la información. Guardamos toda la
información personal que recibimos directamente de usted, en una base de datos cifrada y protegida
con contraseña ubicada en nuestra red segura respaldada por un software de firewall activo y
moderno.
Nuestros servicios admiten la versión 3 de SSL con encriptación de 128 bits.
También tomamos medidas para asegurar que nuestras empresas subsidiarias, agentes, socios,
afiliados y proveedores apliquen las mismas medidas de seguridad adecuadas.
Sin embargo, enviar información a través de Internet generalmente no es completamente seguro, y
no podemos garantizarle la seguridad de sus datos mientras se encuentran en tránsito.
CUALQUIER DATO QUE USTED ENVÍa, LO ENVÍA BAJO SU PROPIO RIESGO.
La compañía 1xbet tiene todos los procedimientos y funciones de seguridad para proteger sus datos
una vez recibidos.
Con el fin de contrarrestar la penetración del capital penal en la economía del Estado y combatir la
propagación de la delincuencia en muchos países se mantiene la lucha constante contra el blanqueo
de dinero y la financiación del terrorismo.
La Compañía aplica las reglas internas y los programas especiales de medidas para ayudar a las
organizaciones nacionales e internacionales en la lucha contra el blanqueo de dinero y la financiación
del terrorismo en todo el mundo.
Al registrar una cuenta en la Compañía, usted se pone de acuerdo con los siguientes compromisos:
Usted garantiza que cumplirá con todas las leyes aplicables y actos jurídicos reguladores sobre
la resistencia al lavado de dinero y la financiación del terrorismo, incluyendo Política CLD.
Usted reconoce que no tiene información o sospechas acerca de lo que los medios empleados
para depositar en el pasado, presente o futuro, son derivados de fuentes ilegales o tiene alguna
relación con la legalización de los ingresos obtenidos por medios ilegales, u otras ilícitas
actividades prohibidas por la ley o las regulaciones de alguna organización internacional
aplicable;
También usted se compromete a proporcionar inmediatamente cualquier información que
consideramos necesaria para tratar de cumplir con nuestra legislación vigente y los requisitos
reglamentarios en materia de acción contraria a la legalización de los fondos obtenidos por
medios ilegales.
La Compañía recoge y almacena los documentos que acrediten la identidad del usuario, así como un
registro de todas las transacciones realizadas en la cuenta;
La Compañía sigue las transacciones sospechosas en la cuenta del usuario, así como las operaciones
realizadas en condiciones especiales;
De acuerdo con la política CLD interna la Compañía puede realizar la verificación inicial y permanente
de los usuarios de la Compañía de acuerdo con el nivel de riesgo potencial asociado a cada usuario.
Para verificar y confirmar la autentidad de los datos mencionados anteriormente, la Compañía podrá
solicitar al usuario los siguientes documentos:
el pasaporte o documento de identidad u otro documento que los sustituya, que cumpla con los
siguientes requisitos: - el nombre, la fecha de nacimiento y la fotografía del titular; - Fue
emitido por las autoridades nacionales,
una cuenta recientemente obtenida mediante el pago de los servicios públicos (no más de 3
meses) u otra prueba del domicilio del usuario.
La Compañía también puede solicitar otra información adicional, confirmada por los documentos
correspondientes. En ciertos casos, la Compañía también puede solicitar copias notariadas de los
documentos del Usuario.
29. JUEGO RESPONSABLE
1. Los problemas de juego están asociados con una mala salud mental y pueden manifestarse en
depresión, ansiedad y pensamientos suicidas. También tienen un efecto adverso en las
relaciones familiares, el trabajo, el rendimiento académico y pueden llevar a la bancarrota o al
crimen.
Los juegos de azar deben ser un pasatiempo divertido y no una forma de ganar dinero.
Desafortunadamente, en algunos casos, el abuso del juego puede generar problemas. Nos
ocupamos de nuestros clientes y hacemos todo lo posible para proporcionar un servicio seguro
y confiable que nuestros clientes puedan utilizar sin consecuencias perjudiciales.
2. Nuestra Compañía no permite que personas menores de edad (menores de 18 años) participen
en juegos.
No anunciamos nuestros productos y servicios a menores o personas mentalmente vulnerables.
Garantizamos que nuestras actividades de publicidad, patrocinio y marketing no contienen
ninguna información destinada a atraer personas menores de edad al Servicio.
3. Si comparte su computadora con personas menores de edad, debe asegurarse de que no
tengan acceso a los nombres de usuario, contraseñas y detalles bancarios. Puede utilizar el
software disponible para limitar el acceso al juego, por ejemplo, NetNanny y Cyber Patrol.
4. Realizamos constantemente las verificaciones de edad de nuestro cliente para garantizar que
todos nuestros clientes son mayores de edad.
En algunos casos nuestras verificaciones no pueden confirmar la edad del jugador. En
este caso necesitamos solicitar la información adicional para confirmar que usted ya es
de mayor edad.
El acceso a la cuenta personal puede ser limitada y los fondos congelados hasta que sea
proporcionada la información adicional y sea confirmado el hecho de la mayoría de edad.
La edad legal para apostar está establecida por la ley de su país y corresponde
generalmente a 18 años.
Nuestros clientes deben entender que ellos mismos son los garantes de un registro
legítimo en 1xbet.com.
5. Nuestras campañas publicitarias y anuncios no engañan a los clientes ni distorsionan la
información sobre los servicios que ofrecemos. Los clientes son informados sobre sus
posibilidades de ganar y los posibles riesgos. Los servicios se proporcionan para el pago, no se
recomienda el gasto excesivo.
Para evaluar el nivel de su adicción al juego, responda "Sí" o "No" a las siguientes preguntas:
¿No puede controlar sus gastos?
¿Suele prestar dinero o robar para continuar apostando?
¿Pasa menos tiempo con su familia y sus parientes últimamente?
¿Ha empezado a reaccionar negativamente a las opiniones de otros sobre su actividad en
plataformas de juego?
¿Ha perdido interés en sus pasatiempos o actividades de ocio habituales?
¿Se siente deprimido o incluso a veces piensa en el suicidio por perder en el juego?
¿Alguna vez ha mentido para ocultar la cantidad de tiempo o dinero que ha gastado en
apostar?
6. Nunca es demasiado tarde para admitir que tienes una adicción y para abordarla. Valoramos a
nuestros clientes y ciertamente nunca contribuiremos al problema. Lea los siguientes consejos
para ayudarlo a reducir el riesgo de desarrollar una adicción al juego:
No considere el juego como su principal fuente de ingresos.
Ponga un límite a la cantidad de dinero y el tiempo que desea gastar y no exceda los
límites establecidos.
Juegue solo con dinero que pueda permitirle perder.
Evite la tentación de tomar la revancha ante sus pérdidas.
No juegue si está bajo la influencia del alcohol o las drogas, o si se siente deprimido.
7. Para aquellos clientes que quieran establecerse unos límites de juego, ofrecemos un servicio de
autoexclusión voluntaria que les permitirá cerrar su cuenta durante uno de los periodos
siguientes: 1 mes, 6 meses o 1 año. Una vez quede autoexcluido de su cuenta, permanecerá
cerrada hasta que trascurra el periodo de tiempo seleccionado. En cuanto el periodo de
autoexclusión finalice, podrá retomar el uso de todos los servicios que ofrece el sitio web.
Podrá solicitar la eliminación de las restricciones que afecten a su cuenta antes de que finalice
el periodo de autoexclusión. No obstante, la decisión final recaerá sobre la Compañía.
Si desea limitar su actividad en línea, comuníquese con el Soporte de 1xbet. Podemos
limitar el monto máximo de la apuesta que puede poner al momento de apostar. Estos
montos pueden ser revisados en cualquier momento, pero cualquier cambio se realizará
solo 24 horas después del último cambio.
8. Durante el período de autoexclusión, no puede abrir una nueva cuenta. El cliente acepta que la
Compañía no tendrá ninguna responsabilidad financiera y no se le considerará responsable si
continúa apostando o usando una nueva cuenta con el Servicio bajo un nombre o dirección
diferente. En casos excepcionales, se puede desbloquear la cuenta antes de que finalice el
período de bloqueo.